Estás a mitad de las escaleras cuando oyes pasos en el porche. Corres para llegar a la sala de estar y abres rápidamente el armario donde guardas tu fusil. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta principal se viene abajo por el peso de un par de cadáveres putrefactos. Irrumpen en el salón, con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacías tu rifle sobre ellos. Caen al suelo.
Compruebas con horror que se vuelven a levantar...
Bienvenido al mundo del Survival Horror
En este libro encontrarás diecinueve ambientaciones diferentes, un exhaustivo sistema de creación para todo tipo de zombies, reglas de creación de personajes con 99 arquetipos entre los que elegir, una completa exposición del sistema de juego Unisystem, abundantes listas de armas y equipo de supervivencia, un manual del superviviente, un extenso listado de material de referencia sobre zombies (libros, cómics, películas y videojuegos) totalmente actualizado, y una larga lista de pequeños detalles que hacen de este manual una exhaustiva caja de herramientas con la que dar vida (y muerte) a cualquier experiencia zombie que puedas imaginar.
EL Juego de Rol de terror y supervivencia
Tienes en las manos la edición definitiva de Zombie, el juego de horror y supervivencia. Además de una versión revisada del manual básico, incorpora también el contenido de Uno de los vivos y El libro de los arquetipos, así como pequeñas dosis de Enter the Zombie y otros suplementos.
ZOMBIE - ALL FLESH MUST BE EATEN
Mientras se aproximan a tu casa, el viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro aúlla salvajemente, enloquecido por el olor. Te despiertas de un sueño poco reparador, miras por la ventana de tu habitación y ves esos temblorosos cadáveres dirigiéndose a tu casa.
ZOMBIE SKU : EDG8030 ISBN : 978-84-15889-29-8 D.L. : SE-1892-2013
EDGEENT.COM Todo el texto, ilustraciones, iconos, diseño y personajes son © 1999-2004 Eden Studios. El sistema de juego Unisystem™ es © 1999 CJ Carella y se utiliza bajo licencia exclusiva. La edición en español es © 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos.
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Estás a mitad de las escaleras cuando oyes pasos en el porche. Corres para llegar a la sala de estar y abres rápidamente el armario donde guardas tu fusil. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta principal se viene abajo por el peso de un par de cadáveres putrefactos. Irrumpen en el salón, con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacías tu rifle sobre ellos. Caen al suelo.
Compruebas con horror que se vuelven a levantar...
Bienvenido al mundo del Survival Horror
En este libro encontrarás diecinueve ambientaciones diferentes, un exhaustivo sistema de creación para todo tipo de zombies, reglas de creación de personajes con 99 arquetipos entre los que elegir, una completa exposición del sistema de juego Unisystem, abundantes listas de armas y equipo de supervivencia, un manual del superviviente, un extenso listado de material de referencia sobre zombies (libros, cómics, películas y videojuegos) totalmente actualizado, y una larga lista de pequeños detalles que hacen de este manual una exhaustiva caja de herramientas con la que dar vida (y muerte) a cualquier experiencia zombie que puedas imaginar.
EL Juego de Rol de terror y supervivencia
Tienes en las manos la edición definitiva de Zombie, el juego de horror y supervivencia. Además de una versión revisada del manual básico, incorpora también el contenido de Uno de los vivos y El libro de los arquetipos, así como pequeñas dosis de Enter the Zombie y otros suplementos.
ZOMBIE - ALL FLESH MUST BE EATEN
Mientras se aproximan a tu casa, el viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro aúlla salvajemente, enloquecido por el olor. Te despiertas de un sueño poco reparador, miras por la ventana de tu habitación y ves esos temblorosos cadáveres dirigiéndose a tu casa.
ZOMBIE SKU : EDG8030 ISBN : 978-84-15889-29-8 D.L. : SE-1892-2013
EDGEENT.COM Todo el texto, ilustraciones, iconos, diseño y personajes son © 1999-2004 Eden Studios. El sistema de juego Unisystem™ es © 1999 CJ Carella y se utiliza bajo licencia exclusiva. La edición en español es © 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos.
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Texto:
Al Bruno III, CJ Carella, Richard Dakan, Jack Emmert, M. Alexander Jurkat, George Vasilakos,
Evin Ager, Colin Chapman, Set Danielson, Mark Kinney, Maurice Lefebvre, Daniel R. Davis, Marla Davis, Jody Denton, Shari Hill, Sean Powers, Thom Marrion, John McMullen, Charlie Payne, Charles Plemons, Tom Redding, Robert Michael Russel, Derek A. Stoelting, Derek Guder, Gerry Saracco, Ben Monroe, David Ackerman-Gray, Brian Isikoff, Angelo DeStephano, Rachel Collett, Bastien Pilon, J. Carpio Dregg, James Wilber, Ross A. Isaacs
Edición y desarrollo:
M. Alexander Jurkat, Derek A. Stoelting, Jody Denton, Shari Hill, Ross A. Isaacs
Corrección:
C. Tyler Dodd, Daniel D. Holmes, M. Alexander Jurkat
Traducción:
Jose Luis Viruete, Antonio Rico, Antonio Marchena, Juanma Coronil
Revisión y edición de texto:
Antonio Rico, Gustavo A. Díaz
Compilación:
Luis Velasco Gil
Editor jefe:
George Vasilakos
ilustraciones originales, diseño y maqueta: Iñigo Maestro
Cubierta:
Iñigo Maestro (ilustración), David Ardila (color)
Dirección artística: David Ardila
Ilustraciones:
Stephen Brotherstone, Michael Osadciw, Brad Rigney, Christopher Shy, Dan Smith, George Vasilakos, Travis Ingram, Ginger Kubic, Cary Polkovitz, Dan Oropallo, Storn Cook, C. Brent Ferguson, DW Gross, Francis Hogan, Matt Morrow, Chris Keefe
Editor:
Jose M. Rey
Pruebas de juego:
Stephan Avery, Shari Bayliss, Rob Beck, Derek Belanger, Anthony Brown, Andrew Ciotti, Christy Cook, Wayne Curry, Daniel R. Davis, Paul Davis, Jody Denton, Pat Dixon, Alfred Donovan, Troy Downing, Doug Jessee, Scott Eggers, David Fishman, Paul Franklin, Derek Guder, Ols Gunnehed, Chris Hanrahan, Josh Hebert, Shari Hill, Ross A. Isaacs, M. Alexander Jurkat, Todd “The Playtester” Krause, Bob Kuzmeski, Steve Leary, Bonny Liang, Ryan “Chick” Lybarger, Thomas Macaluso, Isaac Pancake, Tom Redding, Sean Reilly, Jim Roof, Jason J. Ryder, Gerry Saracco, E. Sierra, Chris Smith, Adam Stein, Johnathan Steppe, Derek A. Stoelting, Adrienne Trapp, Jason Vey, Mike Wallace, Jay Wrobel, Craig Youngblood, y los estupendos jugadores del DunDraCon 2003 Basado en una idea original de Christopher Shy y George Vasilakos Edge Entertainment quiere agradecer su ayuda a Gustavo A. Díaz, Estrella del Campo, Óscar Díaz, Ángel Sánchez, Carlos Serra, Lisardo Suárez All Flesh Must Be EatenTM, sus imágenes y personajes son © 1999 Eden Studios. El sistema de juego UnisystemTM es © 1999 CJ Carella. Todas las ilustraciones © 1999 Eden Studios. La edición en castellano es © 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos. Producido y publicado por Eden Studios, Inc. UnisystemTM se usa bajo licencia exclusiva. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida sin el permiso por escrito del editor, excepto para propósitos de reseña. Cualquier parecido con personajes, situaciones, instituciones, corporaciones, etc., del mundo real, sin intención satírica, es pura coincidencia. En este libro se utilizan escenarios, personajes y temas de naturaleza sobrenatural. Todos los elementos místicos y sobrenaturales son ficticios, y sólo se utilizan con el propósito de entretener. Recomendado para lectores adultos. Zombie: All Flesh Must Be Eaten ISBN: 978-84-15889-29-8 Depósito legal: SE 1892-2013
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A todos nos gustan los zombies por Shane Lacy Hensley Una mano blanquecina sale de repente de la tumba. La tierra mojada humea mientras los restos de un brazo, y luego la pútrida carne de un espantoso cráneo, se alzan desde el infierno. El huesudo cadáver se levanta desde el suelo y se incorpora a duras penas sobre sus retorcidas piernas. Mira fijamente el cementerio... espiando a su presa. Una joven y su marido lloran sobre la tumba de su madre. El zombie se acerca tambaleándose. La mujer grita, ¡justo cuando en el suelo una mano irrumpe desde el túmulo y se aferra a su tobillo! Lo habéis visto antes y lo volveréis a ver. Grandes películas de zombies como La Noche de los Muertos Vivientes, Zombie o Posesión Infernal. Si estás leyendo esto, probablemente hayas visto todas ésas. Y, si eres jugador ,jugador, te morirás de ganas de vivirlas. De eso trata Zombie. Cuando Eden Studios anunció por primera vez este juego, no iba a ser más que un volumen único. Un capricho. Pero, como los no-muertos, se resistía a morir. Los fans, las tiendas, las distribuidoras e incluso los colaboradores querían más. Vi la portada de All Flesh Must Be Eaten en las Origins del 99 y también quedé enganchado. Soy un gran fan de los zombies, y cuando George Vasilakos me pidió que escribiera el prólogo, casi me muero del susto (esto es un chiste). Maldita sea, incluso hubiera pagado por escribirlo. Últimamente, las cosas que vuelven de la tumba están muy de moda. Puedo pensar en media docena de franquicias que se basan en este concepto: El Cuervo, Vampiro: La Mascarada, Wraith: el Olvido, Deadlands, Las Crónicas Vampíricas de Anne Rice y hasta Buffy Cazavampiros y su serie hermana Angel. ¿Te suenan de algo? Ya 1
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N. del t.: Unas
importantes jornadas de rol de los EEUU.
sabía yo que sí. Todas estas buenas historias han sido producidas por gente creativa y talentosa, pero, ¿por qué es tan popular el tema de los no-muertos? ¿Por qué estamostanestamos tan fascinados con las cosas que no se quedan donde las dejamos? ¿Será el nuevo milenio? Puede; pero lo dudo. Tengo mi propia teoría de por qué a todo el mundo le gustan tanto los zombies. La verdad es que son cuatro razones, cada una más profunda que la anterior. Dejadme que os guíe, con una apropiada analogía, por el acogedor hogar del zombie: la tumba. A primera vista, la razón más evidente para amar a los zombies es tan superficial como el montón de tierra encima de la tumba. Cualquier juego, historia o película con zombies es, por definición, una historia sobrenatural o fantástica. Esto significa que hay magia, o una ciencia tan extraña que podría ser magia. A los roleros les gusta especialmente todo esto. Desde Dungeons and Dragons en adelante, todos los juegos de rol realmente importantes han incluido a los zombies. Muchos buenos juegos que no lo hicieron (algunos mucho mejor pensados, escritos e incluso presentados) han acabado enterrados, en gran parte porque no tenían ese elemento fantástico. La segunda razón es poco profunda, pero auténtica. Piensa en la tierra que hay entre la superficie y el ataúd. En mi tarjeta de visita he incluido la coletilla “A todos nos gustan los zombies”. Al igual que la gente maravillosa de Eden, soy un creador de juegos de rol, y los zombies son una parte importante de la industria. ¿Por qué? Como he dicho antes, en parte porque, si tiene zombies, también tiene un elemento fantástico. Pero los “Zombies” son también un eufemismo. Lo que quiero decir es que los juegos (o cualquier medio) han de tener alguna especie de truco para llamar
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la atención. Algo tan chulo que haga que un fan lo coja, sonría como una calavera y no lo pueda soltar hasta que haya devorado hasta el último bocado. Es ese indefinible “factor de genialidad”. Yo a eso lo llamo “tener zombies”. Los franceses dirían que es el ALAIN je ne sais quoi del juego, un algo indefinido que hace que mole. No hace falta que un juego tenga un montón de no-muertos cabreados, pero ha de tener algo con gancho; uno lo bastante afilado como para arrastrar a un cliente hasta la tumba. El tercer nivel ya es algo más profundo. Está, como el propio ataúd, bien enterrado en el suelo. Puedes echarles algunas flores a los paranoicos del nuevo milenio, pero verás, el “Efecto 2000” es más un catalizador que una causa. La mayoría de nosotros no pensamos a diario en nuestra mortalidad, ni creo yo que pensemos que en sólo unos meses llegará el fin del mundo. Pero no puedes evitar ver las noticias sin pensar de vez en cuando que algún día tu vida será reducida a una pequeña frase en la página 9 de un diario local. Los juegos como éste, y las franquicias de las que hablaba antes, nos dejan probar un poco de la inmortalidad. ¿Que pasaría si pudieses volver? ¿Y si la tumba no es el final del camino? Cuando yo era más joven y la gente más religiosa, la promesa de una vida después de la muerte aliviaba esta búsqueda de inmortalidad. Hoy día, la religión no está tan presente entre la gente a partir de veintipico años para abajo. ¿Se ha convertido la necesidad de un más allá en un ansia de inmortalidad física? Quizá. Lo dejo a vuestra elección. Ahora podemos bajar aún más y abrir el propio ataúd. El pobre desgraciado lleva demasiado tiempo esperando. No es tan diferente de ti y de mí. Quizás huela algo peor (¡eso espero!), y coma cerebros, pero tenemos algo en común mucho más profundo, algo dentro de nuestra alma. Él lucha para salir de su tumba, para liberarse de su infierno. Nosotros luchamos para salir del infierno personal en el que a veces nos encontramos. Ya sea por el trabajo, el amor, la familia o por las
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complicaciones de la vida, a veces las cosas se nos ponen difíciles. Al igual que los muertos, tenemos dos opciones: quedarnos tumbados y morir, o levantarnos y luchar. Citando a Dylan Thomas “Enfurécete ante la muerte de la luz (Rage against the dying of the light)”. La industria de los juegos es algo así. Once meses al año, las cosas se nos ponen bastante difíciles. Luego llega la temporada de las jornadas y convenciones y salimos de nuestras tumbas para un último chute. Eden siempre ha sido un poco más inteligente que el resto de la industria. Lo sé porque he estado acechando desde el abismo durante años. Ahora Eden está atacando, abriéndose camino en la jungla de los juegos imperecederos con productos increíbles como éste, una gestión inteligente y un incondicional equipo de monstruos como George, Ricko, Al, CJ, Alex y Jack. He leído el grueso de Zombie y es fantástico. Disfruta de este libro, como nuestros amigos zombies harían con un buen y jugoso cerebro. Muy bien. Vale ya de filosofía y peloteo. Olvídate de toda esta charla y ve a divertirte con el maldito juego. Toma parte en un relato de enloquecidas hordas de muertos y diviértete como lo hacías cuando empezaste a jugar. Olvídate de interpretar la angustia vital de tu personaje o de interpretar un tórrido romance. En vez de eso, carga tu recortada y haz saltar por los aires el cerebro de un zombie. Saquea un centro comercial abandonado mientras esquivas gimoteantes cadáveres en busca de carne. Diviértete. Sé superficial... así es más fácil salir de la tumba. Pero la próxima vez que la vida te meta un palo, acuérdate de esos pobrecitos zombies. Si ellos pueden llegar hasta arriba (luchando para volver de las profundidades del abismo), tú puedes sobrevivir a cualquier cosa que se te ponga por delante. Sigue escarbando, amigo. En alguna parte encontrarás la luz del día. A pasarlo bien.
Shane Lacy Hensley
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“Se ha descubierto que personas que acababan de morir han vuelto de nuevo a la vida y han cometido asesinatos.” La noche de los muertos vivientes
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CAPíTULO 1 - Lo L s Mu Muer uer erto rto tos s Re Resu suci c ta ci an
ste informe es para cualquiera que descubra el centro de investigación; he dispuesto el sistema de audio del ordenador para que grabe cada vez que hable o haga ruido. El disco duro tiene espacio para treinta y seis horas de audio; es todo lo que debería necesitar. Ya que el control de la misión no responde, sólo puedo suponer que también hayan tenido problemas.
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Soy el Profesor Roy Hinkley. He dejado aquí nuestros archivos y este diario grabado con la esperanza de que ayude de alguna manera a quien encuentre este lugar... Soy el único miembro que queda de nuestro contingente de investigación. Al principio éramos doce. Una reunión de especialistas en medicina forense, neurólogos, biólogos, químicos, toxicólogos y un par de asesores militares... también teníamos veinticinco cadáveres infectados con los que trabajar. Prefiero usar el término “cadáver infectado” a la denominación que están utilizando en los medios: Zombie. Te recuerda a películas de terror baratas y supersticiones primitivas. Y si tiene que quedarse con algo de mi crónica, querido oyente, quédese con esto: Este problema sólo puede resolverse mediante la ciencia. Nuestro cometido era encontrar algún modo de detener a los muertos vivientes antes de que se lleven por delante a la humanidad. Nuestro grupo consiguió rápidamente muchos éxitos. Determinamos que el origen de la epidemia de cadáveres infectados no era el resultado de la ira de un Dios vengativo, la brujería, el vudú ni nada igualmente ridículo. La causa de la epidemia era la radiación... radiación que portaba la cola de un cometa como las ratas llevaban las plagas en sus lomos hace siglos. Lo trágico es que no nos dimos cuenta del poder de dicha radiación, del alcance total de sus propiedades reconstituyentes. Nuestros procedimientos eran simples, pues eran muy metódicos. Al principio de cada semana, sacábamos uno de los cadáveres infectados del congelador y realizábamos una extensa serie de pruebas. Lo analizábamos todo, desde su pelo a su ganglio basal, y estábamos comenzando a entender cómo la radiación había animado tejido previamente inerte. Estoy completamente convencido de que si la desgracia no hubiera caído sobre nosotros, habríamos encontrado una manera de parar esta pesadilla desde el principio. Pero espere. Tengo tan poco tiempo, y aún no he compartido con usted las intenciones de esta grabación. Verá, fui mordido por uno de los cadáveres infectados y ahora esa extraña infección va a desarrollarse en mí. No hay tratamiento, pero espero que relatando mi degeneración sea capaz de ayudar a la ciencia.
1:59 ...Fui mordido en la mano derecha, entre los dedos pulgar e índice. El mordisco tuvo la fuerza suficiente para fracturar los metacarpianos. He perdido una buena cantidad de piel y tejido muscular de la zona afectada. La he tenido vendada por un tiempo y ahora voy a retirar el vendaje... Fascinante. La hemorragia ha cesado, pero la zona alrededor de la herida está oscurecida, casi como una abrasión en la superficie de una fruta. He examinado un poco la zona con un escalpelo y he encontrado una supuración que se propaga. Recuerda al pus, salvo que tiene unos matices rojo negruzcos. Es espeso, y con fibras que parecen similares a algunas especies de vida vegetal. ¿Es así como la infección suplantará mi sistema nervioso? Me pregunto qué efecto tendrá en las funciones cerebrales superiores. Me pregunto... Uno de mis colegas científicos, un charlatán llamado Wilkins, tenía bebidas escondidas en su habitación. Creo que podría echar un trago... varios tragos, la verdad...
02:26 ...Parece que al final no echaré ese trago. Supongo que eso explica también mi falta de apetito. Breves instantes después de tomarme un sorbo de una botella de matarratas que Wilkins guardaba debajo de su cama, me sentí atacado por las náuseas. Al principio, atribuí esta
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pérdida de mi autocontrol a la baja calidad de la porquería que estúpidamente había ingerido, pero a medida que mis arcadas se transformaban en un ataque de tos seca, me empecé dar cuenta de que era por causa de algo más grave... Llegué como pude hasta el campo de batalla que era nuestra cafetería e intenté ver si podía tomarme un par de galletas y un vaso de agua. Lo único que conseguí fue prolongar mi malestar y hacerlo aún más terrible. Sólo con hablar de aquello me dan ganas de volver a vomitar.
7:39 ...Intenté dormir. Me desperté con fiebre... 43 creo, es difícil de decir, mi visión es borrosa. Sigo soñando con mis seres queridos, mi mujer, mis padres, mi... No importa. Esas bobadas sentimentales no tienen mucha cabida en mi tesis, ¿verdad? Recapitulemos. Aproximadamente nueve horas después de contraer la infección, estoy con fiebre. Oigo un pequeño pitido en mis oídos. Me encuentro tremendamente hambriento y la zona afectada de mi mano se ha extendido a lo largo de los dedos y ha llegado hasta la cabeza del cúbito y el radio. Parecen hilos que van reptando por mi brazo para llegar a mi corazón... mi padre murió de un ataque al corazón; me pregunto si esto será parecido... Mi mano se cierra de vez en cuando por su propia voluntad. Es como ver a una rata de laboratorio agonizar antes de morir...
8:28 ...Qué tonto soy; debí haberme dado cuenta... debimos tomar más precauciones.
CAPíTULO 1 - Lo os Mu uer erto to os Re Resu suci su c ta ci tan
De manera muy parecida a la rabia, parece que la infección provoca que el sistema digestivo del paciente rechace todo alimento. Me pregunto si es por esto por lo que los cadáveres afectados deben devorar la carne de seres vivos...
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He reconstruido lo que pasó viendo las cintas de seguridad. Un médico y un neurólogo estaban viviseccionando uno de los cadáveres infectados. Lo habían inmovilizado amarrándolo a la mesa y amputando sus miembros y su mandíbula. Extrajeron, tomaron muestras y pesaron los órganos internos infectados del cadáver. No era por simple sadismo. Lo hicimos para ver si los agentes nerviosos que estábamos probando podían tener algún efecto. Además, nuestra principal preocupación era examinar y estudiar los sistemas nerviosos estimulados artificialmente de los cadáveres infectados. Esos tejidos sobrantes tan sólo estaban en medio. Arrojaron los tejidos a un contenedor. Cuando los estudiaron a fondo, los órganos y el aún forcejeante torso fueron llevados al incinerador y eliminados. Esos dos científicos no tuvieron la más mínima oportunidad. Debimos de haberlo supuesto... Debí haber supuesto que la matriz neural creada por la radiación alienígena no se mantendría sujeta a los patrones de comportamiento utilizados por las formas de vida de la Tierra. Esta matriz neural era de varios niveles (¿me atrevería a decir holográfica?) por naturaleza. Sin las barreras que los poderosos impulsos neurológicos ponen normalmente, los tejidos desechados se adaptan de algún modo a funcionar a un nivel totalmente distinto. Como un gusano que al cortarle por la mitad se arrastra en dos direcciones distintas. Y parecía que nos atacaba un gusano gigante cuando el intestino delgado del cadáver infectado se enrolló alrededor del cuello del neurólogo y le arrastró gritando dentro de ese apestoso cubo de basura. Entonces, el médico cometió el error de abandonar la habitación dejándose la puerta abierta. Lo que pasó después parecía una comedia que transcurriera en una carnicería.
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De alguna manera, el cadáver infectado, o debería decir lo que quedaba del cadáver infectado, consiguió liberar a sus monstruosos compañeros del congelador. No puedo decir si fue por pura suerte o por algún tipo de inteligencia en la que no habíamos reparado con
CAPíTULO 1 - Lo L s Mu Muer uer rto tos sR Re esu uci cita an
anterioridad. Para cuando nos dimos cuenta de lo que pasaba, ya nos habían invadido...
9:31 ...El pitido en mis oídos es cada vez más fuerte y no puedo parar de sudar. Las líneas negras se extienden a lo largo de mi pecho. Es como si hubiera un puño que lentamente me atenazase los pulmones. Me duele el estómago por el hambre, pero nada de lo que he intentado comer (desde cubitos de hielo a una hamburguesa cruda) se queda dentro. A este ritmo me deshidrataré antes de sucumbir a la propia infección. Quizá sea lo mejor. Si, por algún milagro, Caroline Majors sigue viva y se le puede comunicar que la quiero... decidle... decidle que pensaba en ella...
10:37 …nooo... no quiero... no... no puedo... ¡Dios!... no quiero morir... así no... así no... no...
18:07 Es un milagro, ¡un milagro! Ya no tengo fiebre, la coloración de mi mano se desvanece... y puedo moverla. No tan bien como antes, pero aun así... Quizá el sistema inmunológico humano tiene una forma de combatir la infección. ¡Tengo que ver si puedo contactar con el Gobierno!
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Pero primero voy a registrar mis constantes vitales y a extraer una muestra de sangre. Tengo que reunir toda la información que pueda. La cura podría estar en mis glóbulos blancos esperando a ser descubierta...
19:07 ...Mi respiración no es más que un acto reflejo. Me dejé llevar por la euforia. ¡Esto no tiene ningún sentido! ¿Por qué estoy todavía aquí? ¿Por qué sigo hablando?
20:18 ...La fiebre era grave, más grave de lo que me pensaba. Me mató. Me oís hablar, pero ahora soy también un cadáver infectado. El cerebro muere pronto, como un pez en una pecera que nadie limpia.
21:02 ...Me he apuñalado a mí mismo. ¡No! ¡A mí mismo! Me he apuñalado en la tripa; hay sangre pero no dolor. Me gusta; no siento dolor pero sigo aquí, me caigo a pedazos como... me caigo a pedazos... Voy a coger una de las pistolas de los soldados que murieron en la cafetería. Disparar a la cabeza siempre funciona... científicamente probado...
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22:24 ...Un soldado tirado en el suelo con los brazos extendidos como Jesús, y Jesús dijo “comed el pan de mi cuerpo” y lo hice; estaba frío y me llenó la tripa, pero salió por los cortes que me había hecho antes. Quizá por eso sigo hambriento...
...Dios, ¿por qué? Dios, ¿por qué? Dios, ¿por qué...?
34:32 ...haay huuuuuuuuuh... máaaas soldados... huuuuuuh... prrooontoo... uuh... aún piensooo en ello perooo no podooo paraaaaar... tengo hammbrre... uuuh... sólo ma queda el haaambreeeee...
CAPíTULO 1 - Lo os Mu uer rto tos s Re Resu uci cita tan tan
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Introducción CA APíTTULO 1 - Los Mue uert rtos rt os Res esuc ucit uc itan it an
Zombies. Sabes bien lo que son. Muertos vivientes. Se abren paso a través de la tierra para salir de sus tumbas, con la luz de la luna brillando en sus putrefactos ojos. Se tambalean lentamente sobre la hierba poseídos por un hambre eterna de carne humana. Y ese olor. No olvides el olor. Mientras se aproximan a tu casa, el viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro aúlla salvajemente, enloquecido por el olor. Te despiertas de un sueño poco reparador, miras por la ventana de tu habitación y ves esos temblorosos cadáveres dirigiéndose a tu casa. Medio dormido y a medio vestir, bajas corriendo las escaleras para atrancar puertas y ventanas. Estás a mitad de las escaleras cuando la primera ventana se hace añicos. Maldición, ¡para estar muertos se mueven muy rápido! Corres para llegar a la sala de estar y abres rápidamente el armario donde guardas tu rifle. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta principal se viene abajo por el peso de un par de cadáveres putrefactos. Irrumpen en el salón, con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacías tu escopeta en su pecho. La sangre salpica la pared mientras caen. Tras de ti explota una ventana, arrojándote cristales rotos. Unas manos en estado de descomposición te agarran, tirándote del pelo y de la camisa. Consigues librarte de ellas y corres hacia la puerta trasera. Al abrir la puerta, te quedas paralizado. Un hediondo despojo está justo frente a ti, con su mandíbula colgando y gusanos saliéndole de la nariz y las orejas. Aprietas el gatillo. El cadáver se tambalea hacia atrás cuando le haces un agujero donde tenía el estómago. Cae en el porche. ¡Y luego empieza a levantarse de nuevo! Intentas salir corriendo, pero un zombie te coge la pierna por detrás. Pierdes el equilibrio y el mundo se vuelve del revés. Caes sobre tu espalda. Miras hacia arriba y ves que el zombie que habías reventado en el salón ha recorrido la casa y está agarrándote la pierna. ¡No está muerto! Ni siquiera ha caído... entonces te acuerdas. ¡Tienes que disparar a la cabeza! Mientras el zombie del porche y el del salón se lanzan sobre ti, intentas levantar tu escopeta. Dispararles en la cabeza... ésa es la única manera de asegurarse.
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¿Quéé importa un nombre? Aunque las películas hacen un buen trabajo mostrándonos gráfica y visualmente a estas criaturas, no nos han dado un buen nombre para ellas. Se las ha llamado ghoules, devoradores de carne, caníbales y zombies... pero en realidad no son ninguna de estas cosas. Ghoules desde luego no son. Los ghoules son descritos en cualquier diccionario o libro de leyendas como un espíritu o criatura que saquea las tumbas y se alimenta de cadáveres. No es el caso que nos ocupa; es más, es justamente lo contrario. Un ejemplo de ghoul es nuestro amigo Bela Lugosi. En varias ocasiones, en muchas de sus películas lo encontramos robando cadáveres para realizar innombrables experimentos. En este caso, podríamos llamar también ghoul al Dr. Frankenstein. Devoradores de carne es un nombre más adecuado y que podríamos usar, pero sigue siendo demasiado ambiguo. Todo el mundo podría ser considerado un devorador de carne. La mayoría de la gente come hamburguesas y filetes. Comer carne cocinada de cerdo o de ternera no nos convierte en un zombie. La principal diferencia es que estamos vivos, y no somos un cadáver andante. Caníbales parece que tampoco vale. En la película Zombie, los científicos explican que “El canibalismo, en el verdadero sentido de la palabra, implica un ataque a miembros de la misma especie. Estos seres no se matan entre sí; ésa es la diferencia. Y, por otra parte, estas criaturas no pueden ser consideradas seres humanos”. Tampoco zombie es del todo adecuado. Los zombies o jumbies (nombre que reciben en las Islas Vírgenes) son
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definidos por los expertos de las Islas como “un cadáver humano sin alma, aún muerto, que ha sido sacado de su tumba y dotado, por medio de la brujería, de una mecánica imitación de vida”. Estas criaturas son devueltas a la vida por hechiceros llamados Hougans, que traen de vuelta a los muertos para trabajar como sus eternos esclavos. Los zombies no se quejan de sus condiciones de vida, no duermen ni piden un sueldo. También es bien sabido por los isleños que si das de comer a un zombie carne o sal, se dará cuenta de que está muerto y volverá a su tumba. Si éste fuera nuestro caso, las películas de zombies que todos conocemos y amamos no serían ni la mitad de divertidas. Imagínate a un zombie levantándose de su tumba una noche, con una densa niebla brotando del suelo húmedo. El muerto se aproxima a dos amantes abrazados en el bosque. Súbitamente, sale por detrás de la medio desnuda víctima y le da un buen bocado a su espalda. De repente, se da cuenta de que está muerto y vuelve a su tumba. Títulos de crédito. Se acabó la película. Al final, la mayoría de la gente describiría a estos montones de carne podrida como zombies, y a falta de un término mejor o más familiar, es el que usaremos.
Un poco de historia Aunque pocos lo saben, los muertos vivientes tienen una historia; una que precede a las películas. El mejor lugar para empezar sería seguramente la Europa anterior al medievo. Las leyendas y tradiciones sostienen desde antaño que, a veces, cuando una persona muere con asuntos pendientes, puede volver a levantarse de la tumba para concluirlos, o para buscar venganza de algún mal que
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Paralelamente a esta evolución, los zombies de las películas han pasado de ser retratados como verdaderos zombies a wampiros y, finalmente, a una extraña mezcla de los dos. Se han convertido en una amenaza para la humanidad, fuera de control y con hambre de carne humana.
Las antiguas historias europeas siempre describen a estas criaturas devoradoras de carne y sangre con aspecto de muertos. Su apariencia iba desde los recién muertos (con tan solo un tono azul y blanco) a los totalmente podridos (negros, hinchados y apestosos). Al margen de las diferencias obvias entre estas criaturas y los verdaderos zombies (o jumbies), las criaturas de la Europa pre medieval no obedecían a amo alguno. Se alzaban desde sus tumbas y buscaban a los vivos por su propia cuenta. Buscaban carne... carne viva.
Los verdaderos zombies se pueden encontrar en películas como La legión de los hombres sin alma, Yo anduve con un zombie y La serpiente y el arco iris. Estas películas muestran al vudú en acción. Tenemos sacerdotes vudú que convierten a los muertos, y a veces a los vivos, en zombies. Otra película que nos presenta a los zombies como esclavos de un amo (en este caso, una raza del espacio exterior) es Plan 9 del espacio exterior, de Ed Wood Jr. Aquí vemos alienígenas del espacio exterior respondiendo a esa vieja pregunta: “Oye, ¿qué tienen los sacerdotes vudú que no tengamos nosotros?”.
Estos seres se parecen bastante a nuestros resucitados favoritos, esos cazadores de carne que han protagonizado películas de culto como la trilogía de los muertos de George Romero, El último hombre sobre la tierra de Richard Matheson, La tumba de los muertos vivientes o Apocalipsis caníbal. ¿Cómo crees que llamaban los europeos a estos asquerosos y putrefactos cadáveres empeñados en comer carne humana, chupar sangre y exigir venganza? ¡Wampiros! ¡Sí, exacto! ¡Vampiros! Ellos eran los vampiros originarios, que han sido reescritos e idealizados por los autores durante siglos. En su día, algunos dirigentes rumanos bastante interesantes fueron tachados de vampiros por la crueldad y sanguinolencia de sus métodos para combatir el crimen. Se convirtieron en el objetivo de muchos autores de ficción, inmortalizados para la mayoría de la gente en el clásico Drácula de Bram Stoker. Estos autores se inspiraron en escritos históricos y leyendas locales, y, con un poco de imaginación, crearon sus propias criaturas. La literatura moderna está tan completamente saturada de esta imagen ficticia de los vampiros que, cuando alguien dice “vampiro”, no vemos a esas criaturas putrefactas para las que se creó el nombre de wampiro, sino a esos ficticios gobernantes de imperios europeos en decadencia, aristocráticos, góticos y con largos colmillos.
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En películas como Zombie, no estamos seguros de qué es lo que resucita a los muertos. En una de las escenas al comienzo de la película, hay una pelea en una habitación entre el equipo de los SWAT y algunas personas. Si miras con atención, podrás ver una mesa al fondo que está cubierta por un altar vudú de protección. En el film de Lucio Fulci Nueva York bajo el terror de los zombies, el director nos enseña que el vudú puede “hacer que los muertos se levanten y anden”. A lo lejos, se oyen constantemente tambores vudú. Nunca se llega a descubrir si los tambores son obra de los hougans que han creado a los zombies, o si son los tambores de los isleños intentando alejar el mal que les acecha. Las criaturas de Nueva York bajo... se parecen más a los antiguos wampiros, pero con
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sufriera en vida. Hay multitud de historias que describen a un malvado criminal siendo ajusticiado por los muertos. Estos muertos vivientes devoraban a sus víctimas y seguían viviendo mientras pudieran comer carne y sangre de los vivos.
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un toque de vudú. Lo que sabemos es que los muertos han “vuelto para chupar la sangre de los vivos”. Los zombies originales no tienen medios para crear a otros zombies. Pero si un vampiro te muerde y no te descuartiza, te vuelves un vampiro. Justo como en Nueva York bajo... Éste es un claro ejemplo de la mezcla inicial entre los mitos del wampiro y del zombie.
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A principios de los cincuenta, un escritor americano llamado Richard Matheson escribió una novela basada en los wampiros europeos y en los vampiros modernos y románticos. Las criaturas de su libro, Soy leyenda, se parecen a los wampiros, muertos y en descomposición, pero tienen colmillos, odian la luz del sol y los ajos, y se les puede matar clavándoles una estaca en el corazón. El toque extraño de esta historia es que fue el hombre quien creó a estos seres. Resucitaron por un error de la ciencia. Supongo que los podríamos llamar “Cienpiros”. El libro de Richard Matheson Soy leyenda narra la historia de cómo la sociedad evoluciona continuamente. A veces, cuando evolucionamos tan rápido, experimentamos una revolución. Los “Cienpiros” no son más que un grupo de revolucionarios dedicados a la destrucción del antiguo mundo. Pueden lograr sus metas matando al protagonista, Robert Neville. Neville es el último humano en la tierra, como indica el título de su adaptación cinematográfica El último hombre sobre la tierra. Más tarde hubo otra película, con Charlton Heston como protagonista, pero preferimos no tocar ese asunto. En 1968, George A. Romero lanzó La noche de los muertos vivientes. En esta película, la tierra estaba invadida por los zombies (realmente wampiros)... una fuerza revolucionaria que arrebata el control de la tierra a la raza humana y, finalmente, la reemplaza. ¿Te suena de algo? Sí, Romero se inspiró en el Soy leyenda a de Matheson. A pesar de ello, La noche de los muertos vivientes tiene sus diferencias. El origen de los zombies de Romero no se llega a explicar. No les afectan la luz, el ajo, los espejos ni las estacas en el corazón. Sólo podemos matarlos destruyendo su cerebro. Los zombies de La noche de los muertos vivientes son verdaderos wampiros de la antigüedad. Han vuelto para resolver algunas cosillas, y esas cosillas son destruir a la raza humana antes de que se destruya a sí misma
(y se lleve por delante todo lo demás). Recientemente, las películas se han inventado nuevas causas para la creación de nuestros amigos muertos. Éstas van más allá de los gritos y desvaríos de un sacerdote vudú o del deseo de arreglar alguna injusticia que sufrieron. En filmes como Astro zombies, El jardín de los muertos, No profanar el sueño de los muertos, Zombi 3 o El regreso de los muertos vivientes, la ciencia tiene un mal día y mete la pata, o crea zombies a propósito, usando algo más que el Vudú. En Astro zombies, se crea a estas criaturas para trabajar en las duras condiciones que hay en el espacio exterior, pero acaban en la tierra aterrorizando a jovencitas. En El jardín de los muertos, algunos prisioneros irritados inhalan formol para colgarse, mueren y regresan para destruir a sus captores. En No profanar el sueño de los muertos, unos entomólogos crean una máquina que sólo afecta al sistema nervioso subdesarrollado de los insectos. La máquina hace que los insectos se ataquen y se devoren los unos a los otros, dejando nuestras granjas y jardines libres de bichos y sin los perjudiciales venenos. Todo perfecto, salvo por algo que no habíamos previsto: Los sistemas nerviosos de los muertos se han degradado al nivel de los insectos. Los muertos son afectados por la máquina y comienzan a comer carne humana. En Zombi 3, los científicos que trabajan en la guerra bacteriológica en un complejo militar desarrollan un medio para crear un ejército de muertos. Estos soldados sólo pueden matarse con un disparo en la cabeza. El problema es que también propagan el germen mediante mordiscos y arañazos. Una vez los vivos son infectados, se convierten asimismo en zombies. Los zombies de Zombi 3 están entre los más inútiles de la historia del cine, muy cerca de los de El regreso de los muertos vivientes.
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En definitiva, los zombies han evolucionado de esclavos reanimados de sacerdotes vudú a wampiros de la antigua Europa, y después a los zombies creados por la ciencia, en lugar del vudú, que comen carne como los wampiros y están totalmente fuera de control. George Romero dijo una vez “Siempre he pensado en el zombie como un monstruo de clase obrera”. ¡Los zombies son la clase de monstruo en la que todo el mundo puede llegar a convertirse! Así que no importa lo mediocre, débil o insignificante que fueras en vida. Una vez muerto, y si eres capaz de incorporarte, aunque sólo sea un momento, ¡también podrás llenar de terror los corazones de los vivos! Y ahora los zombies han llegado al mundo de los juegos. Los juegos de ordenador tuvieron su primera muestra real del terror de los zombies con Alone in the Dark, un título fantástico, terrorífico y revolucionario. Más tarde, la serie de juegos de Resident Evil mostró su siniestro rostro en la PlayStation. Son una fascinante muestra del género de “Survival Horror” (Terror y Supervivencia) y combinan equipos de las fuerzas especiales, malas interpretaciones y zombies comecerebros. Pueden considerarse sin duda alguna como el inicio del género de Terror y Supervivencia. No nos podemos olvidar de juegos que llevan el terror al mundo del multijugador, Left 4 Dead, en el que cuatro personajes arquetípicos se enfrentan a hordas de zombies buscando una escapatoria. En esta misma línea tenemos también Dead Island, de 2011, en el que es necesario colaborar para no sucumbir ante los zombies y escapar de un infierno tropical. Han pasado muchos años desde la última, y ya hacía falta otra edición del juego de rol de zombies por antonomasia. Para prepararla hemos troceado el manual original y añadido a la batidora Uno de los vivos y El libro de los arquetipos. Esta pasta la servimos con unas vísceras y cerebros, sobre cuna de unas cuantas páginas de Enter the zombie, para darle el toque asiático que tanto nos gusta, y ya está, sin necesidad de calentar tenemos cocinada una nueva versión. Bienvenidos a la nueva edición Zombie: All Flesh Must Be Eaten. Así que, ¡basta de charlas! Léelo y ponte a jugar antes de que sea demasiado tarde.
Resumen de capítulos • ¡El Capítulo Uno: Los Muertos Resucitan presenta estos puntos introductorios. • El Capítulo Dos: Supervivientes detalla la creación de los personajes. Aunque los personajes de Zombie tienen distintos pasados y diferentes puntos fuertes y debilidades, a todos se les da bien la supervivencia. Esto puede ser resultado de su resistencia natural o de una mano que les guía desde ahí arriba. • El Capítulo Tres: Curso de Resurrección nos enseña los mecanismos del juego, desde las tiradas básicas al combate o el desarrollo del personaje. Zombie usa
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las reglas del Unisystem, que también se pueden encontrar en WitchCraft/Brujería. • El Capítulo Cuatro: Elementos de Destrucción describe un buen número de objetos útiles para cualquier personaje que intente sobrevivir en un mundo lleno de zombies, desde armas a equipo de supervivencia. • El Capítulo Cinco: Improvisando sobre la Marcha cuenta todo lo que siempre quisiste saber sobre equipo improvisado en Zombie. Es parecido a Mad Max 2: El guerrero de la carretera, en plan “He pillado una caja de chatarra en la ferretería demolida. Me pregunto si puedo usarla para construir un lanzallamas”. Por cierto, buena suerte; aún te hará falta pillar un poco de gasolina. • El Capítulo Seis: Envidia a los Muertos ilustra los efectos de la vida en un mundo lleno de muertos vivientes. No sólo el desmoronamiento psicológico que pueden experimentar con el tiempo los Miembros del Reparto, sino la forma en que cambia el mundo con el paso de los años, tras el declive de la tecnología y la sociedad. Este capítulo es de utilidad tanto para jugadores como para aquellos Zombie Masters que quieran crear un Mundo Muerto en el que dirigir Campañas de larga duración. • El Capítulo Siete: Anatomía de un Zombie presenta los entresijos de las características de los zombies. Se describen todas las capacidades de éstos, desde su movimiento o su alimentación hasta sus debilidades. Los Zombie Masters pueden mezclar y encajar los distintos Aspectos específicos para crear zombies únicos con los que aterrorizar a sus jugadores. • El Capítulo Ocho: Mundos Muertos nos proporciona dieciocho mundos totalmente diferentes donde ambientar tus Campañas. La descripción del mundo, la amenaza zombie y las ideas para Historias varían mucho en el mito de los zombies. Este capítulo ofrece una amplia muestra de mundos que los Zombie Masters pueden adoptar.
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El regreso de los muertos vivientes nos enseña cómo una “cagada” militar pone un peligroso producto químico en manos de un par de trabajadores de un almacén de suministros médicos, y, finalmente, destruye el mundo. La diferencia entre todos los zombies/wampiros descritos anteriormente y los de El regreso de los muertos vivientes es su tremenda agresividad. Los zombies de El regreso están obsesionados con los... “¡CEREBROS!”, y no se les puede matar. Córtales un miembro y seguirán arrastrándose hacia ti y hacia tu ¡CEREBRO!. Así, legiones de espectadores relacionan los zombies y los cerebros, formando una pareja inseparable.
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• El Capítulo Nueve: Sunset Falls presenta la oportunidad de poner en práctica todo el material de esta nueva edición. Sunset Falls es una pequeña comunidad de supervivientes que se ocultan en una alejada prisión abandonada. El Zombie Master puede incluirla en sus crónicas como lugar para que los Miembros del Reparto encuentren un poco de paz, o para que comiencen su carrera como matazombies. • El Apéndice A: Por un puñado de zombies ofrece las reglas necesarias para trasladar la acción al Salvaje Oeste. • El Apéndice B: Cómo Sobrevivir al Ataque Zombie incluye información exhaustiva sobre cómo resistir ante la incipiente plaga zombie. Abarca desde la elección de un buen lugar donde establecer el fuerte, hasta ciertos trucos para dejar a los zombies más muertos de lo que ya están. • El Apéndice C: Material de Referencia es un listado de publicaciones que tienen que ver con el fenómeno zombie, libros, comics, películas, series y videojuegos que sirven como inspiración. • El Apéndice D: Octavilla del Gobierno es una forma divertida para que el Zombie Master proporcione a los Miembros del Reparto información crítica sobre la epidemia zombie que les afecta. Tu Gobierno ha trabajado duro para redactar estos panfletos divulgativos que te informan de qué buscar y qué hacer.
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Cómo ó usar Zombie
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Zombie es, básicamente, dos libros en uno.
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Algunas partes están diseñadas para los jugadores y otras para los Zombie Masters (ZM). Los primeros seis capítulos están repletos de material para las jugadores. Desde notas introductorias a la creación del personaje hasta el equipo. Los ZM deberían permitir a sus jugadores acceso a todos estos capítulos. Los tres últimos capítulos están reservados para loss ZM. La descripción de las características de los zombie es del Capítulo Siete es lo bastante completa como para qu ue los jugadores no sean capaces de adivinar las combinacciones que elija el ZM. No obstante, siempre será más horripiilante si los jugadores no saben exactamente cuáles puede en ser las capacidades del zombie. Lo mismo se puede decir sobre los Capítulos Ocho y Nueve. Parte de la emoció ón de cualquier Campaña de Zombie está en descubrir cómo o han aparecido los zombies y cómo detenerlos (suponiendo oq que puedan ser detenidos). Todo esto se detalla en el Capít píttulo Ocho y debería compartirse con los jugadores únicame ente a medida que se vaya jugando. De la misma manera, los cuatro primeros apéndices son de libre acceso para los jugadores, mientras que los dos últimos están pensados para ser utilizados por el ZM M y probablemente arruinaras parte de la diversión si les ecchas un vistazo sin su consentimiento. Una característica única de Zombie es su disposicción tanto para largas Campañas como para partidas corrtas. Algunos pueden disfrutar de Zombie como un juego o de rol tradicional. El ZM elige un mundo o crea uno prop pio, y los jugadores experimentan ese mundo con el paso del tiempo y convierten a sus personajes en gente importa ante dentro de ese mundo. Alternativamente, el ZM pu uede preparar una Campaña de Zombie como una serie limittada de aventuras, girando en torno al descubrimiento del origen de los zombies y (posiblemente), una manera a de pararlos. Una vez la amenaza ha tocado a su fin, o to odos los personajes han sido devorados, se puede comen nzar otra serie de aventuras con nuevos personajes y un nuevo uevo trasfondo. Para algunos jugadores esto no es suficiente, y en esta edición intentamos ofrecerles algo más. Si eres de los que se preguntan qué pasaría cuando la amenaza se hubiera estabilizado y que sería de los supervivientes meses después del estallido, encontrarás todas las reglas de Uno de los vivos añadidas a este manual muy interesantes.
Convenciones Tipos de texto
Este libro tiene diferentes propiedades gráficas que identifican el tipo de información presentada. Este texto es texto normal, y se utiliza para la información general.
Tipos de dados
1D12, 1D10, 1D8, 1D6 y 1D4 significan, respectivamente, un dado de doce caras, un dado de diez caras, un dado de ocho caras, un dado de seis caras y un dado de cuatro caras. Cuando un número aparece antes del tipo de dados, indica la cantidad de dados de ese tipo que se han de tirar. Por ejemplo, 2D6 significa que hay que tirar dos dados de seis caras., y generar un resultado entre el 2 y el 12. A veces, aparecen multiplicadores después del tipo de dado. Por ejemplo, 3d10 x 4 quiere decir que hay que tirar tres dados de diez caras, sumar el resultado y multiplicar el
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total por cuatro. Esto nos da un número entre el 12 y el 120. Un número entre paréntesis después, o en medio, del tipo de dados indica el resultado medio. Este número se incluye para aquellos que quieran evitar tirar los dados y tener un resultado. Así, la expresión 1D6 x 4 (12) quiere decir que los jugadores que prefieran no tirar pueden usar el 12 como valor. Algunas fórmulas no pueden darnos un resultado medio porque dependen de un factor variable. Por ejemplo, se usa 1D8 x Fuerza porque el Valor de Fuerza que hay que añadir a la fórmula variará según quien sea el que actúe.
Otros textos se separan de esta forma. Éstos detallan al reparto secundario o a los adversarios que pueden ser usados en las Historias a discreción del ZM.
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iertos textos se separan del texto normal de esta manera. Se trata de texto colateral que contiene información adicional, pero secundaria, o tablas y listas complementarias.
Jugar a rol Este libro contiene un juego de rol, su ambientación y sus reglas. ¿Que qué es un juego de rol? En pocas palabras, es una combinación de juego de tablero, juego de estrategia y teatro improvisado. Es una versión más adulta de los juegos tipo “Hacemos que somos...” que todos jugamos de niños. Las reglas están para evitar las viejas disputas sobre lo que ha pasado (¡Te disparo! ¡Estás muerta! ¡Mentira, no lo estoy!). Para reforzar las reglas y proporcionar un desarrollo coherente, uno de los participantes toma el papel de Zombie Master (conocido como Director de Juego, Master o Árbitro en otros contextos). El resto de los jugadores toman, cada uno, el papel de un Miembro del Reparto (MR). El jugador controla las acciones de ese personaje, que están limitadas sólo por sus características, las reglas, y la imaginación del jugador. Los juegos de rol existen desde hace más de tres décadas. Su amplia gama va desde las aventuras de combate descerebrado hasta los que se rigen por la historia, no tienen apenas reglas y se convierten en verdaderos ejercicios de actuación. El Unisystem, las reglas de Zombie, se concentran en los siguientes elementos. Son las características que consideramos que debe tener un buen juego de rol. Interpretación: Los participantes de un juego de rol están interpretando a un Miembro del Reparto, un personaje ficticio (o, en el caso del ZM, varios personajes). Ese personaje puede ser igual o diferente al jugador, según quiera éste. Algunos jugadores prefieren jugar con versiones heroicas de sí mismos, mientras que a otros les gusta “meterse en la piel” de gente completamente distinta. Se pueden encontrar muchos elementos del teatro improvisado en los juegos de rol. El jugador tiene que improvisar las “líneas de diálogo” del personaje a medida que se desarrolla la Historia.
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Narración: Durante la partida, el ZM y los jugadores crean una Historia, formada por las acciones de los MR y los conflictos y situaciones proporcionados por el ZM. La Historia se vive al mismo tiempo que se escribe. Por eso, aunque hay unos autores del relato, sus creadores no saben cómo terminará exactamente. Las acciones de los jugadores influyen en su resultado, al igual que los conflictos y situaciones dramáticas que el ZM inyecta en la Historia.
la Historia. Las aventuras, triunfos y tragedias de los personajes jugadores forman parte de un esquema mayor. En efecto, el grupo de jugadores está creando y viviendo una novela u obra, experimentando la doble emoción del acto creativo y el entretenimiento de estar leyendo un libro o viendo una película.
Incertidumbre: La incertidumbre de no conocer cómo acabará la partida es potenciada en muchos juegos por el uso de dados, cartas y otros elementos de azar. Esto da a los juegos de rol un aspecto similar al de los eventos deportivos y los juegos de azar: ¿Cuál será el resultado? Esto nos proporciona una emoción similar a la que muchos experimentan cuando ven un partido de fútbol o un combate de boxeo. Las capacidades de los participantes tienen un papel muy importante en el resultado, pero el desenlace sigue siendo una incógnita hasta el final. Algunos jugadores prefieren reducir o incluso eliminar totalmente el azar, prefiriendo que las necesidades de la narración dicten el resultado. Nuestro sistema, el Unisystem, está diseñado para complacer tanto a aquellos que prefieren el elemento sorpresa como a los que prefieren reducirlo o eliminarlo del todo.
Todos los juegos de rol tienen su origen en el “¿Y si...?” En Zombie, la pregunta es “¿Y si tuvieras que enfrentarte a un mundo que se ha ido al infierno, donde enloquecidos muertos vivientes buscan carne humana?” ¿Y si tuvieras que luchar por sobrevivir, a veces incluso contra tus antiguos amigos y seres queridos? ¿Tendrías curiosidad por encontrar la causa de este horror? ¿Te aventurarías a ir hasta el corazón de zonas infectadas por zombies para descubrir la verdad? ¿Morirías con valor por terminar con la amenaza? ¿Y si no hubiera ninguna causa y, por tanto, ninguna solución? ¿Sería mejor abandonarlo todo para no correr peligro y asegurar la supervivencia de la raza? Tomando el papel de un personaje de Zombie, los jugadores tienen la oportunidad de responder a todas estas preguntas y muchas otras.
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Zombie es un juego que combina elementos de terror (hay muertos vivientes por el mundo, y se alimentan de humanos), supervivencia (los personajes dependen de sus propias capacidades para sobrevivir) y conflicto (los personajes saben la verdad, ¿pero qué van a hacer al respecto?). El resto del libro explica cómo entrar en el asombroso mundo del Terror y la Supervivencia y construir Historias que desafíen, asombren, emocionen y deleiten por igual a jugadores y ZM.
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Imaginación y Creatividad: En lugar de ser una forma pasiva de entretenimiento, como ver la televisión o leer un libro, jugar a rol ejercita la creatividad e imaginación de sus jugadores. Todos comparten la responsabilidad de crear una partida buena y entretenida. Cada uno aporta humor, dramatismo o suspense al juego. En los juegos de rol, la meta no es ganar, sino sencillamente divertirse y ayudar a que los demás se diviertan. En resumen, al jugar a un juego de rol, el ZM y los jugadores tejen juntos
Zombie, el juego de rol
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“Sé PERFECTAMENTE qué ha pasado; lo que ha pasado es que un montón de zombies han conquistado el MUNDO.” ~ Deadworld
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CAPíTULO 2 - su s pe perv er rv v iv ivie i e nt ie n es s
ue sí, que sí. Ya sé lo que han dicho esos payasos del Gobierno, pero te aseguro que no todos los zombies son tontos. Claro, la mayoría lo son por culpa de todo el fluido embalsamador y demás que les ponemos antes de enterrarlos. Debe de hacer algo a sus cerebros... les hace tambalearse e ir todo tiesos. Lo chungo es cuando te topas con uno que se convirtió antes de hacer una visita a la funeraria. Son listos como un zorro rabioso y dos veces más feroces, ya te digo. Te voy a poner un ejemplo. Cuando empezó todo, en un pueblecito del norte, tenían un enterrador. Se llamaba Crawford o Crayford o algo así. Los enterradores del pueblo habían sido siempre de su familia, ya desde su tatarabuelo. El tema está en que este Crawford era un chanchullero. Asistió a alguna estúpida escuela de negocios y estaba obsesionado con los beneficios. Un chanchullero.
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Entonces hizo algunos tratos sucios. Vendía ataúdes de baratillo al doble de su valor o incluso más. Se negaba a dar crédito a nadie. ¿Y si rechazaban tu cheque? Pues digamos que algunos de los ciudadanos más pobres de Argos se encontraron con el cuerpo desnudo del abuelo o la abuela depositados enfrente de la escalinata. Qué bonito, ¿eh? Luego, cuando los zombies empezaron a salir del suelo en Argos, a los chicos y a mí (nosotros ya habíamos formado uno de esos grupos paramilitares) nos pusieron de servicio y nos mandaron a limpiar el culo a esos soldaditos. Por supuesto, nos mandaban a las misiones más jodidas. Íbamos a limpiar todos los cementerios y depósitos de cadáveres. Y ellos, a vigilar bibliotecas y colegios femeninos. Una de nuestras misiones era prender fuego a todos los mortuorios y funerarias. Allí era bastante sencillo, ya que sólo había una. La de nuestro amigo el Sr. Crawford. ¿O era Crayford? Da igual. El caso es que allí estábamos, y estaba “hasta los codos” de zombies. Y digo hasta los codos porque los seis zombies que encontramos iban arrastrándose. A esas alturas de la historia ya habíamos creado nuestro método: La mitad nos los cargábamos con los fusiles y la otra mitad nos vigilaba las espaldas. Cuando todos cayeron, entramos. Me di cuenta de algo raro; esos zombies llevaban herramientas como sierras, martillos y escalpelos. Hasta ese día, lo único que había visto llevar a un muerto eran sus propias tripas para no tropezar. Ya sabíamos que el fluido embalsamador les volvía tontos, pero no era algo que quisiese comprobar. Si los zombies llegaran a imaginar cómo disparar un arma o usar una guadaña... da miedo pensarlo. Cuando entramos en la funeraria, la habían arrasado. Podías oler la pólvora en el aire, y uno de mis compadres, Botnick, encontró una pistola vacía al lado de una mesa volcada. Apareció otro zombie arrastrándose, y llevaba en la boca un brazo que parecía bastante fresco. Nos miraba como un puto perro que trae el periódico. Bueno, sólo que este perrito estaba repleto de gusanos. Le disparamos en la cabeza y empezó a soltar bichos de esos, mientras intentaba esconderse como fuese. Te juro por Dios que cuando acabe todo esto me hago vegetariano. Así que empecé a preguntarme por qué estos zombies no andaban ni nada, y le dije a uno de los chicos que dejase en paz al sacogusanos ese y le echase un vistazo a sus piernas. Naturalmente, ninguno quería ir allí, de manera que hicimos ir a Botnick, el nuevo. Llegó hasta el zombie muerto y tanteó sus piernas con la culata del fusil. No pasó nada. Botnick empujó un poco más fuerte y seguía sin pasar nada. Entonces nos dimos cuenta de que los zapatos estaban clavados a la planta del pie del zombie. Éramos algo curiosos y queríamos ver qué es lo que hacía falta para asustar al nuevo, así que le hicimos que le quitase los zapatos. Y después de quejarse un poco, lo hizo. ¿A que no sabes lo que encontró? Pues que no había pie. Solo un zapato clavado al hueso. Parecía que la habían tomado con este zombie. No había nada bajo el tobillo. Sabiendo ya que pasaba algo raro, avanzamos al cuarto trasero. Encontramos más huellas gusaniles saliendo de la sala de embalsamamiento, fuimos allí y terminamos con el último par de muertos vivientes que encontramos. Otro de mis chicos, que se llamaba Simmons, solía trabajar en la oficina del forense. Le echó un vistazo al lugar y me dijo que esos cadáveres estaban
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rellenos de agua corriente, no de fluido embalsamador. Me dijo que quien fuese el propietario del local, estaba recortando gastos; otra manera de decir que estafaba a sus clientes. Justo entonces escuchamos a alguien pidiendo auxilio. Nos llevó un momento imaginarnos de dónde venía la voz, porque primero tuvimos que hacer que Botnick dejase de gritar. Supongo que el chico se asustó un poco. Seguimos los chillidos hasta llegar a un gran almacén repleto de ataúdes. Empezamos a buscar al que gritaba, pero fuimos incapaces de encontrarlo. En ese momento, me di cuenta de dos cosas. La primera, que los gritos venían del interior de una de esas cajas de pino, y la segunda, que todos los ataúdes eran del mismo color y tamaño. Exactamente iguales.
Pensé en aquellas sierras y en aquellas piernas cortadas que llevaban los zombies que vimos. Me pregunté qué estatura tendría Crawford. Me pregunté cuántos ajustes tuvieron que hacerle los zombies antes de encajarle en uno de sus ataúdes de los veinte duros. Y por último, me pregunté si buscar entre todos esos ataúdes y rescatar a ese capullo hubiera merecido la pena. Al final, decidimos que no habíamos oído nada, y quemamos la funeraria hasta los cimientos.
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Ahí me di cuenta de lo que estaba pasando. Ya sabía por Simmons que ese tal Crawford o Crayford iba escaso de suministros. Entonces ya no me cabía la menor duda de que estaba usando una política de talla única con sus ataúdes. Parecía que alguno de sus clientes había venido a exponer sus quejas.
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Introducción
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ersonajes. Supervivientes. Son la parte principal de cualquier Historia. Sin unos personajes creíbles y bien definidos, el mejor argumento fallará a la hora de captar la atención del lector o espectador. Cada jugador controla a un personaje del juego. En efecto, el jugador interpreta y escribe al mismo tiempo. Cada jugador toma las decisiones por su personaje, y el Zombie Master y los otros jugadores afrontan las consecuencias de esas decisiones. A través de este proceso de toma y daca, se crea una Historia.
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La creación del personaje es la parte de los juegos de rol que más se parece a escribir un relato o un guion. El jugador ha de crear una persona imaginaria, alguien a quien interpretar durante la partida. Este personaje puede ser heroico, cobarde, sensible o estúpido. Las costumbres del Miembro del Reparto, su personalidad y comportamiento habitual se dejan completamente en manos del jugador. El personaje puede ser un calco del jugador, o una persona radicalmente distinta. Aunque existen ciertas limitaciones. El personaje debe encajar bien en la Historia y, en este caso, en la ambientación del juego. Rambo estaría fuera de lugar en una comedia de Billy Wilder, y parecería estúpido y poco realista en una novela de Tom Clancy, por ejemplo. El planificador traicionero y complejo Yago no podría saltar de las páginas de Otelo a un tebeo de superhéroes de la Segunda Guerra Mundial. Al menos, no como protagonista (aunque sería un gran villano). Esto no quiere decir que todos los personajes tengan que ser héroes, o que tengan que ser “los buenos”, vestiditos de blanco. Pueden tener sus defectos, ser egoístas o seguir un camino equivocado. Con todo, por lo general suelen ser parecidos a los personajes ficticios de cualquier otro medio narrativo, interesantes, divertidos de observar (y de interpretar) y, lo más importante, cruciales en la Historia, la meta definitiva de cualquier juego de rol. El ZM influirá en el proceso de creación de personaje. Al final, es su criterio el que decidirá si un personaje es adecuado o no para la Historia, o si puede ser demasiado poderoso (o débil) para las misiones y problemas que el reparto tendrá que afrontar. Por su parte, los jugadores deberían tener en mente que el juego de rol es una actividad colectiva. Crear un personaje con el único propósito de dominar la partida o ser siempre el protagonista puede ser divertido para un jugador en concreto, pero arruinará la diversión de los demás jugadores... y puede llevar a que nadie quiera jugar. Si el ZM rechaza una idea para un personaje, probablemente tenga una buena razón para hacerlo.
Cómo ó crear un personaje Los aspirantes a jugadores de Zombie deberían familiarizarse con el trasfondo del juego. Zombie es un juego de horror y supervivencia, pero los detalles del mundo varían según los deseos del ZM. Cuando haya dado algunas indicaciones sobre la ambientación, los jugadores deberían pensar en el tipo de personajes con el que desean jugar, siempre que sean apropiados para esa ambientación. Y aun así, debería consultarse con el ZM. En algunos casos, el master puede limitar drásticamente las opciones de los jugadores. Algunos jugadores pueden sentirse abrumados si hay demasiadas opciones. Aunque el Unisystem permite a los jugadores crear un personaje rápidamente, decidir qué tipo de personaje jugar puede llevar un tiempo. A veces, ayuda que el ZM se tome su tiempo para aconsejar a c ada jugador durante la creación del personaje antes de quedar para la primera partida. Si todo esto falla, los Arquetipos pueden ayudar.
Arquetipos Para aquellos que deseen meterse en el juego de inmediato, hay varios arquetipos disponibles al final de este capítulo. Estos personajes pregenerados están casi listos para jugar. Además, pueden ser modificados para ajustarse a los gustos
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del jugador. Finalmente, las plantillas pueden usarse como inspiración para dar forma a una nueva creación. Para aquellos que gusten de crear sus personajes desde cero, el resto de este capítulo ofrece los medios para hacerlo.
Elementos del personaje Los Miembros del Reparto de Zombie cuentan con seis elementos básicos. Algunos son conceptuales (qué tipo de personaje es) y otros son numéricos (qué valor tienen los Atributos). A medida que los jugadores tomen sus decisiones, perfilarán más sus posibilidades hasta que, al final, tengan a un individuo claramente definido y listo para jugar. A continuación se enumeran los diferentes elementos, y se desarrollan uno a uno en el resto del capítulo. 1. Tipo de personaje: Este elemento nos proporciona una fórmula para adquirir el resto de las capacidades del personaje. Concede cierto número de puntos de Personaje para gastar en varias áreas: Atributos, Ventajas, Habilidades y Poderes metafísicos. 2. Atributos: El jugador debe adquirir las capacidades básicas del personaje, tanto físicas como mentales. 3. Ventajas y Desventajas: Aunque no es necesario, los personajes son más interesantes cuando tienen algunas capacidades o inconvenientes especiales.
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4. Habilidades: Cada personaje tiene cierto entrenamiento. Esto se representa por medio de las Habilidades. 5. Poderes metafísicos: Para los Inspirados, Artistas marciales, Tiradores y Dotados menores, deben adquirirse los poderes sobrenaturales exactos. 6. Posesiones: Son los objetos que el personaje posee al comienzo del juego.
Tipo de personaje El tipo de personaje determina la combinación general de las capacidades físicas y/o místicas de un personaje. En el Unisystem, los Atributos y rasgos de un personaje se establecen distribuyendo un número fijo de puntos de Personaje. Básicamente, el jugador “compra” los Niveles en los Atributos, Ventajas y Habilidades que quiera. Como el jugador tiene un número limitado de puntos para comprar cosas, tiene que tomar decisiones. Por ejemplo, si quiere crear un personaje muy fuerte, puede que luego no le queden puntos para comprar una Inteligencia alta. El tipo elegido indica cuántos puntos pueden gastarse en cada elemento del personaje. Los distintos componentes en los que hay que distribuir puntos son: Atributos, Ventajas (y Desventajas), Habilidades y Poderes metafísicos. En este libro te presentamos cinco tipos de personaje. Los Normales son para partidas que quieran potenciar el horror del género de supervivencia. Son gente normal intentando sobrevivir para ver otro día. Están tan sólo ligeramente por encima de la media. Para una Campaña más heroica, que se centre en la acción y en combatir a los zombies, los tipos de personaje apropiados serían Supervivientes, Inspirados, Artistas Marciales, Tiradores o Dotados menores. Los Supervivientes están bastante por encima de la media en casi todos los aspectos, pero no tienen capacidades sobrenaturales. Los Inspirados no disponen de tantos talentos, ni tan variados, pero tienen acceso a poderes sobrenaturales. Los Artistas Marciales y los Tiradores, aparte de repartir leña de la buena, tienen el control de milenarias Técnicas Chi, mientras que los Dotados menores están metidos de lleno en el mundo de las ciencias ocultas y la magia.
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Normales
“Oye, sólo soy un tipo normal y corriente que intenta salir adelante en un gigantesco mundo al que le importo un carajo. Aun así, creía tenerlo todo bien planeado. ¡Fue entonces cuando las cosas se fueron al infierno!” Los Normales son gente corriente, que lleva vidas corrientes y lucha día a día. Están ligeramente por encima de la media (después de todo, nadie quiere jugar con un paquete; aunque tampoco deberían ponerse chulitos). Los zombies son criaturas muy desagradables y los Normales deben actuar unidos y planear las cosas con mucho cuidado si quieren sobrevivir. En los juegos orientados a asustar de verdad a los jugadores, los Normales deberían ser el único tipo de personaje disponible. Las ambientaciones más orientadas a la acción y el heroísmo deberían usar los otros tipos. Consulta con tu ZM las directrices a seguir. Los Normales comienzan con 14 puntos de Atributos, 5 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas) y 30 puntos de Habilidades. Los Normales no pueden adquirir las Ventajas Don ni Inspiración divina.
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Supervivientes
“No sé lo que pasa, ni me importa. Debe haber una explicación lógica para esto, pero de momento voy a disparar a todo lo que no tenga buena pinta. Está mal, sí, pero no te confundas: Voy a sobrevivir a esto. ¡Voy a sobrevivir a todo!”
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Los Supervivientes son más duros, listos y fuertes de lo normal. Tienen que serlo, pues los humanos corrientes tienen bastante con sobrevivir a las masas de zombies. Los Supervivientes son individuos extraordinarios (puede que con algunos Atributos cerca del límite humano), cuya gran fuerza, ya sea física o mental, les permite sobrevivir y hasta combatir a esos rastreros zombies.
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En algunas partidas, los Supervivientes pueden combinarse con los Normales para añadir algo de garra al grupo, siempre que a los jugadores no les importe que los personajes tengan distintos niveles de poder. Los Supervivientes serán los personajes más comunes. Consulta con tu ZM para obtener más información. Los Supervivientes comienzan con 20 puntos de Atributos, 15 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas) y 35 puntos de Habilidades. Los Supervivientes no pueden adquirir las Ventajas Don ni Inspiración divina.
Inspirados
“Sé que el mundo se ha ido al infierno. Sé que sólo sobreviven los más duros y los más listos. Está claro que necesitamos luchar para sobrevivir. Al mismo tiempo, no podemos perder nuestra fe. A veces, necesitas algo más que músculos y armas para sobrevivir. Mientras aguante y continúe creyendo, tengo algo de ventaja en esas situaciones especiales.” Los Inspirados son personajes con un toque de poder sobrenatural. Muchos creen que este poder viene de arriba, aunque algunos oyen una “llamada” de la naturaleza, los espíritus o el cosmos. Al margen de su origen, los Inspirados pueden convocar este poder en momentos de necesidad. Muchas veces, es justo lo que necesitas para sobrevivir a otro día en el infierno. Por lo general, los Inspirados no están tan dotados o capacitados como los Supervivientes. Tienen que salir adelante por medio de su fe y el poder que ésta les da. Los Inspirados pueden no resultar apropiados para todos los mundos. El ZM debería proporcionar ayuda en esta cuestión. Los Inspirados tienen 20 puntos de Atributos, 10 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas), 25 puntos de Habilidades y 15 puntos de Poderes metafísicos. Los Inspirados deben comprar Don e Inspiración divina usando los puntos de Ventajas o Poderes metafísicos.
E
Sistema opcional de generación de puntos de Habilidad
l sistema básico de generación de puntos de Habilidad adjudica los puntos de Habilidad en cada categoría dependiendo del tipo de personaje escogido. Este método opcional tiene en cuenta la edad del personaje, su Inteligencia y su trasfondo social. Este sistema tiende a dar a los personajes más puntos de Habilidad, pero es más complejo y lleva más tiempo. Si los jugadores y el ZM deciden adoptar el sistema opcional, dejad de lado la distribución de puntos de todos los tipos de personaje detallados anteriormente y utilizad la siguiente fórmula. Por tipo de personaje: Los Normales reciben 25 puntos, los Supervivientes y Dotados menores, 30 puntos, y los Inspirados, Tiradores y Artistas Marciales, 20. Por Inteligencia: Cada Nivel del Atributo de Inteligencia del personaje proporciona 3 puntos. Los personajes con Inteligencia 0 o menos obtienen un solo punto. Por edad: Se supone que los personajes nuevos tienen entre 18 y 30 años (a discreción del jugador). Los personajes más jóvenes han de restar 5 puntos del total de puntos de Habilidad. Cada 10 años por encima de los 30, los personajes pueden añadir 5 puntos, pero han de restar 2 Niveles de los Atributos (estas reducciones pueden aplicarse a cualquier Atributo). Por ejemplo, el personaje de Jory es un Superviviente de 50 años con una Inteligencia de 5. Su base de Aspecto es 30 y, gracias a su elevada Inteligencia, obtiene 15 puntos adicionales. Dada su edad, el personaje tiene 10 puntos extra para gastar en Habilidades, pero pierde 4 Niveles en Atributos. Así, aunque al principio tenía Fuerza 3, Destreza 3, Constitución 3, Percepción 3, Inteligencia 5 y Voluntad 3. Jory decide reducir a 2 la Fuerza, Constitución, Percepción y Voluntad de su personaje. Ahora tiene un total de 55 puntos de Habilidad. Nivel social o Recursos: Los personajes con un Nivel social o Recursos positivos cogen el Nivel más alto de cualquiera de estas dos Ventajas y añaden 1 punto de Habilidad por cada Nivel. Los personajes con recursos 0 o menos no obtienen ninguna bonificación ni penalización. Por ejemplo, Grygori es un Superviviente de 23 años con Inteligencia 3 y Recursos 1. Tiene 30 puntos por ser Superviviente, 9 puntos por su Inteligencia, 0 puntos por su edad y 1 punto por su Posición, sumando un total de 40 puntos de Habilidad.
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Artista marcial
“Llevo estudiando y entrenándome toda la vida para este momento. Mi cuerpo y mi mente son uno. Los espíritus de mis ancestros me vigilan. Las enseñanzas de mi maestro resuenan a través de mi cuerpo. Conozco las Cinco formas animales como conozco mi propio aliento. No puede haber derrota ni fracaso. Soy el dragón renacido. Ommmmm. De todas maneras, ¿qué quieres decir exactamente con zombies?”
Los Artistas marciales no son tan diferentes de los Supervivientes. Son duros y difíciles de vencer. Sin embargo, también tienen acceso a Técnicas Chi. Estas Técnicas se basan en la Esencia y enfoque del usuario, al igual que gran parte del resto de la Metafísica.
Dotado menor
“Quien me iba a decir a mí que por responder a un anuncio en una herboristería iba a acabar así. Si me vieran ahora mis compañeras de clase seguro que ‘todo ese tema de Mr. Crowley’ les hacía menos gracia. Bueno, es lo que hay. Tengo al virgen, tengo la daga ritual, intentémoslo otra vez.” Puedes crear Hechiceros siguiendo las reglas para Dotados menores que aparecen en el juego WitchCraft/Brujería. Reciben 20 puntos para Atributos, 15 para Ventajas (hasta 10 puntos en Desventajas), 30 puntos para Habilidades, y 15 puntos para Poderes metafísicos. Deben comprar la Ventaja Don (5); Canalización de Esencia es muy recomendable. Al igual que los Inspirados, Artistas marciales y Tiradores, este tipo de personajes pueden no resultar adecuados para todo tipo de partidas, consulta con tu ZM.
Estos personajes deben usar puntos de Habilidad para adquirir la Habilidad básica de Artes marciales. Es más, han de gastarse puntos adicionales para comprar las otras Técnicas básicas. Es muy posible, y no es extraño, el crear un personaje que no tenga ninguna Habilidad aparte de sus artes marciales. Aunque eso mola. Los Artistas marciales tienen 25 puntos para Atributos, 10 puntos para Ventajas (y hasta 10 puntos de Desventajas), 15 puntos para Habilidades y 20 puntos para Poderes metafísicos. Deben comprar la Ventaja de 5 puntos de Don, y algún Nivel de la Ventaja de Canalización de Esencia (ver pág. 41) con los puntos de Ventajas o de Poderes metafísicos.
C
Miembros del Reparto de otros juegos con Unisystem
uando se utilicen Miembros del Reparto extraídos de otros juegos que usen el Unisystem, como WitchCraft/Brujería, los ZM deberían considerar el nivelar un poco las cosas. Con excepción de los Normales, todos los MR de Zombie tienen una base total de 70 puntos, mientras que en WitchCraft/Brujería, los MR están construidos con un total de 80 puntos de Personaje.
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Los Artistas marciales han dedicado sus vidas a las artes marciales. No son gente que vaya a clases de karate los martes y los jueves durante una hora con el Maestro Paco. Estos tíos son auténticos. Han dominado no sólo el aspecto físico del kung fu, sino también el mental y el espiritual. Son gente muy decidida y centrada. No tienen mucho tiempo tras sus entrenamientos. Aunque a ellos les parece bien, ya que el entrenamiento les proporciona casi todo lo que necesitan. Para ellos, las artes marciales son una forma de vida, no sólo un medio de defenderse.
de Canalización de Esencia (ver pág. 41) con puntos de Ventajas o de Poderes metafísicos. Cuando se usa el Sistema opcional de generación de puntos de Habilidad (ver pág. 26), los Tiradores comienzan con una base de 10 puntos de Habilidad (por lo demás, son tratados como Inspirados).
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Tirador
“Soy poli. Algunos dirían que soy un poli cansado. Pero no es cierto, la verdad es que soy un idealista. Lo ideal sería que no tuviéramos que perder el tiempo con tribunales y jueces cuando hablamos de escoria como las tríadas. Lo ideal sería que pudiera cazarlos donde viven, o dispararles en las calles. Estoy haciendo un buen trabajo para vivir en ese mundo ideal. Aunque con esta nueva banda, esos muertos vivientes bastardos, no tenemos el problema de los tribunales. Ya están muertos, ¿no? Qué más da que puedan andar. Nada que dos de 45mm y yo no podamos solucionar.” Los Tiradores están más equilibrados que los Artistas marciales, ya que tienen trabajos “normales”, como policías, asesinos o guardaespaldas o... propietarios de una tienda de armas. Suelen ser expertos en armas. Leches, usando sus Técnicas Chi, pueden hacer cosas increíbles con las armas, cosas que desafían la lógica. Pero no están tan obsesionados con las armas como los Artistas marciales lo están con sus cuerpos. Para el Tirador, un arma es sólo una herramienta. Su verdadera pasión es lo que hagan para ganarse la vida: Perseguir criminales, perseguir policías, vender armas a rebeldes, o proteger personas. Los Tiradores ganan 20 puntos para los Atributos, 15 puntos para Ventajas (y hasta 10 puntos para las Desventajas), 20 puntos para Habilidades y 15 puntos para Poderes metafísicos. Los Tiradores deben adquirir la Ventaja de 5 puntos de Don, y algún Nivel en la Ventaja
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Atributos Los Atributos son características innatas de un personaje: Su Fuerza física, Inteligencia, sus sentidos, etc. Al elegir una serie de Atributos, los jugadores definen los límites del personaje. Por ejemplo, si un jugador compra una Destreza muy baja, no debería sorprenderse si el personaje hacer cosas que requieran destreza ffalla ll con ffrecuencia i all h i d y talento manual. A medida que se van comprando los Atributos, el jugador puede empezar a sentir cómo es el personaje. ¿Es fuerte pero tonto, rápido pero débil, astuto y atento pero con poca fuerza de voluntad? Cuando anotes los Valores de los Atributos del personaje (y, en general, cuando crees al personaje), es preferible que los jugadores usen un lápiz para escribir los números. Esto permite a los jugadores realizar cambios mientras continúan con el proceso de creación del personaje. En Zombie usamos dos tipos de Atributos, los Primarios y los Secundarios. La principal diferencia es que los Atributos Primarios se adquieren usando los puntos de Atributo y otros puntos de Personaje. Los Atributos Secundarios son calculados a partir de los Atributos Primarios del personaje.
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Compra de Atributos
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Durante la creación del personaje, los MR reciben un número de puntos para distribuir entre sus Atributos Primarios. El número exacto de puntos se determina según el tipo de personaje elegido (ver el comienzo de este capítulo). Los Atributos pueden comprarse hasta llegar a un Nivel de 5, al coste de un punto por Nivel (por ejemplo, una Fuerza de 3 puntos costaría 3 puntos, una Fuerza de 4 costaría 4 puntos, y así). Los Atributos por encima del Nivel 5 son mucho más caros: 3 puntos por cada Nivel adicional. Los MR no pueden subir un Atributo más allá del Nivel 6, el máximo absoluto para los humanos (comprar un Atributo a Nivel 6 costaría un total de 8 puntos). Los seis Atributos que pueden comprarse usando los puntos de Personaje son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Percepción y Voluntad. Todos los Atributos Primarios se describen a continuación.
Fuerza
La Fuerza, una medida del poder físico del personaje, determina cuánto daño inflige con las armas cuerpo a cuerpo, cuánto peso puede llevar y lo fornido que es. La Fuerza es útil para la gente que suele levantar grandes pesos o cualquiera que vaya a entrar en combate cuerpo a cuerpo. Los tipos de personaje que optan por una Fuerza elevada incluyen atletas, obreros y soldados. Un Valor bajo en Fuerza indica poca altura y peso o, simplemente, falta de ejercicio. Un personaje puede saltar verticalmente (Fuerza x 10 x 2,5) centímetros y horizontalmente (Fuerza) metros. Duplica estas cantidades si se cuenta con una buena carrerilla. Aquí os presentamos una tabla que detalla cuánto peso puede levantar un personaje con una Fuerza determinada.
Tabla de Fuerza Fuerza Fue rza
Peso Pes o leva levanta ntado do
Constitución
Este Atributo determina lo robusto y saludable que es el personaje. La Constitución es importante a la hora de resistir enfermedades, daño o cansancio. Este Atributo se utiliza, junto con la Fuerza, para determinar cuánto daño físico puede aguantar el personaje y aún seguir con vida. La Constitución también entra en juego en las Habilidades físicas que requieren resistencia, como nadar, correr largas distancias y cosas así.
Inteligencia
Este Atributo determina la capacidad del personaje para aprender, deducir y memorizar información. Cuanto más alto sea el Atributo de Inteligencia, más fácil será aumentar sus Habilidades académicas. Este Atributo se usa también para entender e interpretar información. Ten en cuenta que la Inteligencia y la educación son dos cosas distintas. Una persona puede ser brillante pero inculta. La educación es tratada en la sección de Habilidades, y determina lo que ha aprendido un personaje a lo largo de su vida.
Percepción
La Percepción gobierna los cinco sentidos del personaje. Nos da una imagen en conjunto de la precisión de la capacidad del personaje para sentir cosas. Este Atributo es útil para encontrar pistas, percatarse de cosas y evitar ser sorprendido. La Percepción nos sirve también para determinar la intuición y atención del personaje. Un personaje con una baja Percepción apenas se da cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Voluntad
1-5
25 x Fuerza (kg)
6-10
[100 x (Fuerza - 5)] + 125 (kg)
11-15
[250 x (Fuerza - 10)] + 625 kg
Este Atributo mide la fortaleza mental y autocontrol del personaje, así como su capacidad para resistir el miedo, la intimidación y las tentaciones. La Voluntad es importante para algunos de los Milagros de los Inspirados. Es también importante para los Normales y los Supervivientes, ya que puede utilizarse para resistir la coacción mágica, el control mental y la influencia del pánico, entre otras cosas.
16-20
(Fuerza - 15) + 2 (toneladas)
El significado de los números
• Reduce el peso máximo en una décima parte cuando lances algo. La Capacidad de Carga, la máxima cantidad de peso que el jugad or puede llevar sin perder velocidad o agilidad, es igual a la mitad de su capacidad de levantar peso. • El personaje puede “forzar la maquinaria” e intentar levantar más peso superando un Chequeo Sencillo de Fuerza. Cada Nivel de éxito permite al persona je levantar un 10% más de su capacidad máxima. Este esfuerzo le cuesta al personaje 1D4 (2) puntos de Resistencia por cada Nivel de éxito en la Prueba. Un fallo en la Prueba de Fuerza inflige al personaje un daño de 1D4 (2) puntos de Vida (el personaje se ha hecho daño y se ha roto algo...).
Destreza
La Destreza mide la coordinación, agilidad y maña. Se usa para determinar lo competente que es un personaje en cualquier Prueba que requiera coordinación de movimientos y precisión. Esto va desde hacer trucos con cartas o vaciar los bolsillos de alguien a darle un puñetazo en la cara (la Destreza ayuda a que el puño acierte; la
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Fuerza indica cuánto daño le hace el puñetazo al otro tipo). Cualquier Prueba en la que importen la velocidad y la coordinación está influida por la Destreza. Una Destreza alta es común entre bailarines, gimnastas o carteristas. La gente con poca Destreza es torpe y poco hábil.
Al crear un personaje, el jugador asigna un Valor a cada uno de los seis Atributos Primarios, normalmente entre 1 y 5, estando el máximo humano en 6. Esto se hace, como indicamos antes, comprando el Valor de un Atributo con los puntos de Personaje que tenemos disponibles. Este valor representa los límites del personaje en ese Atributo. Cuanto mayor sea el Valor del Atributo, mejor será el personaje en ese aspecto particular. Los siguientes puntos ofrecen algunas pautas para los Atributos de Niveles 1 a 5. • Nivel 1: El personaje está por debajo de la media en ese Atributo. Una Fuerza de 1 indica una persona con poca potencia física, ya sea porque esté esmirriada o porque sea fofa y esté en baja forma. Una Destreza de 1 indica torpeza; un personaje propenso a tirar cosas, al que no confiar trabajos manuales delicados a no ser que haya entrenado mucho para hacerlo. Una Inteligencia de 1 está por debajo de la media (no es un retrasado mental, pero sí alguien un poco lento para pillar las cosas). Una Percepción de 1 indica que el personaje no se percata de lo que hay en su entorno, y es bastante probable que no se entere de lo que ocurre a su alrededor. Los personajes con Constitución 1 son frágiles y suelen padecer de
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mala salud, son los primeros en enfermar y su baja hol. forma puede deberse a las drogas, el tabaco o el alcohol. ente Una Voluntad de 1 describe a una persona fácilmente enso influenciable por otros, un seguidor y alguien propenso a sucumbir ante las tentaciones. a de • Nivel 2: Lo normal para seres humanos. La mayoría la gente en un grupo dado tiene sus Atributos sobre esta línea, con uno o dos Atributos a Nivel 1 ó 3.
ente Una Inteligencia de 3 indica una persona inteligente d, si que puede aprender nuevas Habilidades con facilidad, ción tiene la personalidad para hacerlo. Con una Percepción de 3, el personaje tiene unos buenos sentidos y una ltad. buena intuición, y se le engaña o confunde con dificultad. Un personaje con una Voluntad de 3 resulta difícill de convencer o intimidar bajo circunstancias normales. cima • Nivel 4: Un Atributo a Nivel 4 está muy por encima de la media. Muy poca gente (quizás una de cada diez erza personas) tiene un Atributo a este Nivel. Una Fuerza etas, o Constitución de 4 se puede encontrar en atletas, cano incluyendo a los mejores jugadores de fútbol americano de un instituto o universidad importante, en soldados ados ados de las fuerzas especiales exhaustivamente entrenados y otras personas que pasen gran parte de su tiempo mpo manteniéndose en forma. Una Destreza de 4 sería común sólo entre gimnastas, acróbatas, bailarines es y otros individuos dotados. Los Atributos mentales es a Nivel 4 indican que se roza la genialidad (Inteligencia), cia), una intuición y unos sentidos muy desarrollados ados d (Percepción) o una voluntad de hierro (Voluntad). • Nivel 5: Es prácticamente el límite humano. Aunque ue la gente con Atributos a Nivel 5 no tiene por qué batir ningún record, representa lo mejor de la humanidad. d. En una comunidad pequeña o mediana, sólo un puñado o de gente tendrá uno o dos Atributos a este Nivel, y es bastante probable que sean conocidos por su fuerza, erza, sabiduría o resistencia. Una ciudad, universidad con n un gran campus o grupo de Supervivientes suele tener ener varios de estos extraordinarios especímenes, pero aun así no son nada comunes.
a mayoría de humanos tienen sus Atributos entre el 1 y el 5. Un Nivel 0 representa un Atributo muy bajo, y un -1 indica una capacidad infrahumana en personas mayores de cinco años. Un 6 es un Atributo en la cúspide del desarrollo humano; incluso en una gran ciudad rara vez encontraremos más de un puñado de personas con semejantes Atributos. Ten en cuenta que estos límites son sólo aplicables a humanos. Sería estúpido esperar que un caballo o un elefante tuviesen las mismas limitaciones en sus Atributos que los seres humanos. Las criaturas de mayor tamaño tienen una Fuerza de entre 7 y 12 (incluyendo caballos, osos y gorilas). Criaturas de gran tamaño, como ballenas o elefantes, tienen Fuerzas de 15 a 20 o incluso mayores. Por la misma regla, los animales ágiles, como gatos, aves de presa y similares, tendrán una Destreza media de entre 4 y 7. La Constitución es uno de los pocos Atributos que no sobrepasa tanto los Niveles humanos. Algunos animales grandes, como los elefantes, son bastante delicados. Tienen más puntos de Vida que los humanos, pero el shock y las enfermedades también acaban con ellos. Los seres sobrenaturales como los zombies están más allá de los límites humanos. Algunas de estas criaturas tienen Atributos físicos sobrenaturales, y algunos entes longevos pueden tener también extraordinarios Atributos mentales. Sólo el poder de la fe, o la fuerza del número y el armamento, conceden al ser humano alguna oportunidad de enfrentarse a semejantes seres.
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• Nivel 3: Por encima de la media, pero nada e 3 extraordinario. Una Fuerza y Constitución de ente demuestra alguna aptitud atlética, perteneciente probablemente a alguien que se ejercite regularmente ente y con intensidad, o a un atleta nato que no ha tenido nido tiempo de desarrollar su talento. Los personajes con una Destreza de 3 son individuos hábiles.
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Atributos muy bajos o altos
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Atributos secundarios Una vez determinados los seis Atributos Primarios, hay que hacer algunos cálculos para obtener los Atributos Secundarios. Éstos no se compran; se determinan utilizando los Atributos Primarios según las fórmulas que os mostramos abajo. Con la excepción de Velocidad, que determina lo rápido que puede correr un personaje a la carrera, los otros Atributos Secundarios son reservas de puntos. Ciertos factores (el daño, la fatiga, el miedo o el uso de la magia) pueden incrementar y reducir temporalmente la cantidad de puntos en cada reserva. Por ejemplo, los puntos de Vida determinan la salud de un personaje. Si se sufre una herida prolongada, baja la salud del personaje (los puntos de Vida); curar el daño hará que, con el tiempo, la reserva vuelva a su Nivel original. A mayor daño, más puntos se retiran de la reserva de puntos de Vida. Los Atributos Secundarios son: puntos de Vida, puntos de Resistencia, Velocidad y Reserva de Esencia.
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Puntos de Vida
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Este Atributo determina la salud física del personaje. La Fuerza y la Constitución del personaje son los factores que lo delimitan. Un atleta alto y musculoso puede sufrir más castigo que un empollón con el cuello de jirafa que se constipe cada dos por tres. Por otra parte, una bala en la cabeza o un buen hachazo probablemente maten al personaje con la misma facilidad. Los puntos de Vida indican la cantidad de daño físico que un personaje puede de sufrir antes de ser incapaz de hacer nada. Otras cosas que ue quitan puntos de Vida son las enfermedades, el cansancio io extremo y ciertos ataques sobrenaturales.
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Velocidad
Este Atributo representa lo rápido que puede correr una persona a máxima velocidad. Sólo entra en juego en algunas ocasiones en que ha de considerarse la velocidad, como cuando un personaje persigue a alguien o es perseguido. Fórmula: (Constitución + Destreza) x 3 es la velocidad en kilómetros/hora. El alcance humano está entre los 6 y los 36 km/h. Una tercera parte de esa cantidad equivale a los metros que el personaje puede correr en un segundo.
Fórmula: Suma tu Fuerza y tu Constitución, multiplícala la por cuatro y añade 10 al resultado. La fórmula escrita ta sería [(Constitución + Fuerza) x 4] + 10. El ser humano no oscila entre 18 y 58.
Puntos de Resistencia
Los puntos de Resistencia miden la capacidad del el personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de derrumbarse. Al igual que los puntos de Vida, los puntos os de Resistencia usan Constitución y Fuerza, pero también én emplean la Voluntad, teniendo así en cuenta que algunas as personas se empujan a sí mismas más allá de sus límites es físicos por pura fuerza de voluntad. Cuantos más puntos de Resistencia tenga un personaje, más tiempo puede correr, er, levantar cosas, nadar, etc. A medida que el personaje je se esfuerza, comienza a perder puntos de Resistencia. a. Cuando los puntos de Resistencia se ven reducidos a 0, el personaje se desmaya por agotamiento tarde o temprano no (consulta Perdida de puntos de Resistencia, en la página na 114). En algunos casos, el daño leve de armas no letales se resta de los puntos de Resistencia en lugar de a los puntos os de Vida. Fórmula: Suma Constitución, Fuerza y Voluntad, d, multiplícalo por tres y añade 5 al resultado. La fórmula la escrita es [(Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3] + 5. Los seres humanos tienen entre 14 y 59 puntos.
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Atributos Secundarios con Atributos Primarios bajos
lgunos personajes tienen Atributos con valor 0 o incluso negativo. Estos Niveles representan Atributos muy por debajo de la media. Para estos casos, se necesitan reglas especiales que determinen los Atributos Secundarios. Cuando trabajes con Atributos Primarios bajos, trátalos como si fueran iguales a 1 para realizar los cálculos. Si el Atributo es negativo, réstalo del Atributo Secundario resultante. Por ejemplo, Dell es un chico frágil y enfermizo con una Fuerza de -1 y una Constitución de 0. Para calcular sus puntos de Vida, trata el -1 y el 0 como si fueran 1, lo que nos da como resultado un total de 18 puntos de Vida (2 x 4 más la base de 10). Ahora reduce el total a 17 puntos, ya que el valor negativo se resta del total.
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Reserva de Esencia
La Esencia es la cantidad de energía espiritual que el personaje tiene en su interior. Básicamente, mide el poder del alma del personaje y su fuerza vital. La Esencia es también el tejido de la realidad. Esto quiere decir que dentro de cada ser humano están los cimientos de la creación. Los Milagros de los Inspirados pueden Canalizar la Esencia generando diversos efectos poderosos. Aunque la Esencia se utiliza principalmente para realizar Milagros o activar Técnicas Chi, también puede disminuir a causa de emociones fuertes (como el miedo o el odio) y por los ataques de ciertas criaturas sobrenaturales. Extraer la totalidad de la Esencia de un ser humano puede llevarle a la muerte.
Ventajas y Desventajas Las Ventajas son características innatas que dan al personaje una virtud o rasgo positivo. Las Desventajas son características que lo limitan de alguna forma. Tanto las Ventajas como las Desventajas sirven para redondear al personaje, y pueden ser útiles tanto para la interpretación como durante el transcurso del juego. Las Ventajas son rasgos deseables y, por tanto, cuestan puntos de Personaje. Por su parte, las Desventajas son limitaciones, y como recompensa por adquirirlas, el personaje gana puntos extra. Los puntos conseguidos gracias a las Desventajas pueden usarse en cualquier categoría (Atributos, Ventajas, Habilidades y Poderes metafísicos). En cualquier tipo de categoría salvo los Atributos, cada punto por Desventajas sirve para adquirir otro punto. Adquirir puntos de Atributo usando Desventajas es mucho más caro. El coste de subir un Atributo un Nivel es igual al valor de ese Nivel. Por ejemplo, subir un Atributo de Nivel 4 a 5 cuesta 5 puntos de Desventajas, y así sucesivamente. Es más, este coste es acumulativo. Subir un Atributo de 3 a 5 cuesta 9 puntos de Desventajas.
Categorías
Las Ventajas y Desventajas están clasificadas por categorías. La mayoría de las veces, estas categorías son descriptivas y no afectan al juego. Pero bajo determinadas circunstancias, la categoría puede importar. El principal ejemplo son las Ventajas sobrenaturales; generalmente, sólo los Inspirados pueden tener Ventajas sobrenaturales. A discreción del ZM, algunas Ventajas sobrenaturales pueden ser impuestas a Normales o Supervivientes. Utilizaremos las siguientes categorías: Mentales, físicas, sociales y sobrenaturales. Mientras la mayoría de las Ventajas y Desventajas están ordenadas alfabéticamente, la categoría sobrenatural ha sido separada del resto e incluida al final. Las tablas del apéndice organizan las Ventajas y Desventajas según su categoría para facilitar su consulta durante la generación del personaje.
Ventajas y Desventajas numéricas
Algunas Ventajas y Desventajas se expresan de forma numérica; los ejemplos más comunes incluyen Atractivo, Carisma y Recursos. Son similares a los Atributos, ya que estas Ventajas y Desventajas cambian el personaje de manera positiva o negativa. Como resultado, se
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Reducir un rasgo por debajo de la media concede al personaje puntos extra para gastar en otros elementos. Estos rasgos tienen un valor numérico de 0, de manera que, si un jugador no quiere tener ninguna Ventaja numérica, simplemente supón que tienen un valor de 0.
Las Ventajas y Desventajas durante el juego
Algunas Ventajas y Desventajas pueden ganarse o perderse durante el trascurso del juego. En algunos casos, las Ventajas o Desventajas pueden cambiar. Por ejemplo, una herida que deje una cicatriz podría disminuir el Atractivo del personaje, o una racha de suerte podría incrementar sus Recursos o Nivel social. Si el jugador quiere cambiar a propósito una Ventaja o Desventaja, debe gastar algunos puntos de Experiencia e inventarse un buen motivo para ese cambio (consulta Experiencia, en la página 148).
Crear nuevas Ventajas o Desventajas
La lista que viene a continuación no es ni mucho menos exhaustiva, aunque cubre todo lo básico. En muchos casos, una “nueva” Ventaja puede ser una extensión o variación de otra ya existente. El valor de las características debería estar nivelado según los beneficios o perjuicios que reporte al personaje. La mayoría de las Ventajas o Desventajas deberían costar entre 1 y 3 puntos; sólo las más poderosas o restrictivas podrían tener un valor de 4 o superior.
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Fórmula: Suma todos los Atributos Primarios del personaje. Los Inspirados suelen tener algo de Esencia extra, debido a su gran control sobre el flujo de energía elemental de la vida. Esta Esencia extra se adquiere durante la creación del personaje (consulta la Ventaja Reserva incrementada de Esencia, en la página 44).
representan como bonificaciones o penalizaciones. Por ejemplo, Carisma +2 representa una bonificación de 2 Niveles en cualquier Prueba o Chequeo que implique influenciar o manipular a alguien por medio de sus Habilidades sociales, mientras una Desventaja de Recursos -2 indica unos ingresos muy bajos y pocas posesiones materiales, por debajo de la media del país.
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Lista de Ventajas y Desventajas Las siguientes Ventajas y Desventajas pueden ser elegidas por cualquier personaje de Zombie, siempre que el ZM dé su consentimiento.
Aburrido
Desventaja mental de 1 punto El personaje aburrido carece de la capacidad de reírse de la vida y se lo toma todo con la más absoluta seriedad. Los intentos de los demás por hacerle reír le dejan indiferente o hasta le molestan. La mayoría de la gente encuentra esta faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es bastante probable que los bufones y bromistas elijan al aburrido como blanco favorito de sus bromas.
Adicción
Desventaja mental variable Un adicto ansía una sustancia y debe tenerla, incluso aunque no quiera. La mayoría de sustancias adictivas tarde o temprano causan impacto en la salud. Muchas de ellas son también ilegales, y usarlas o comprarlas puede llevar al personaje a la cárcel si es descubierto. Pero estos inconvenientes le importan poco al adicto: Cuando el ansia crece, rara vez puede resistirse. Para satisfacer su necesidad, muchas veces hace cosas que nunca consideraría, desde mentir o robar a cometer graves delitos, vender su cuerpo o incluso traicionar a sus amigos. Cuando un personaje adicto no tiene su dosis habitual, sufre el síndrome de abstinencia. La mayoría de acciones mentales (por ejemplo, cualquier Prueba o
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Chequeo que utilice Inteligencia, Percepción o Voluntad) sufren una penalización igual al Valor de la Desventaja (así, un personaje con una Adicción de 2 puntos sufre una penalización -2 en la mayoría de acciones mentales) hasta que el adicto obtenga lo que tanto desea. Las drogas más duras (como la heroína) también acarrean fuertes reacciones físicas; estos adictos sufren una penalización -3 en todas sus acciones físicas, además de los perjuic ios normales en las acciones mentales. Para empeorar las cosas, los adictos más graves también sufren físicamente si no pueden satisfacer su necesidad o no se rinden a ella. El Valor de esta Desventaja se determina según la gravedad de la adicción y los efectos de la droga o sustancia. Una descripción detallada de los efectos de las diferentes substancias adictivas ocuparía un libro entero como éste o incluso más. Los Cronistas deberían decidir los efectos de estar colocado. Éstos pueden ir desde una pequeña penalización por estar algo “empanado” hasta el estupor total de un viaje de heroína. En el juego, como en la vida real, las drogas son peligrosas e impredecibles, y un personaje adicto suele ser incapaz de controlarse. La tabla del Valor de la Adicción nos da unas pautas del valor de una adicción determinada. El ZM puede modificar estos valores si lo desea.
Tabla del Valor de la Adicción Fumar o beber habitualmente: 1 punto Fumar o beber mucho; uso ocasional de marihuana o LSD: 2 puntos
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Uso abusivo de marihuana o LSD: 3 puntos Alcoholismo; uso habitual de barbitúricos o cocaína: 4 puntos Uso habitual de heroína, uso barbitúricos o cocaína: 5 puntos
abusivo
de
Uso abusivo de heroína: 6 puntos A diferencia de la mayoría de las Desventajas, este problema no se supera fácilmente. Por lo general, lo mejor que puede hacer el personaje es luchar contra su necesidad día a día. Librarse de esta Desventaja nunca debería ser un asunto de ahorrar los puntos suficientes para compensarla. Resistir la necesidad requiere una serie de Chequeos de Voluntad diarios. Cada Chequeo de Voluntad hasta llegar al Nivel de Voluntad del personaje se considera Sencillo. Cada Chequeo después de éstos se considera Complicado. Todos los Chequeos sufren una penalización igual al Valor de la Desventaja, más otra penalización extra entre -1 y -4, dependiendo de la Fuerza de la droga y su disponibilidad (el tabaco es tan fácil de conseguir, y tan adictivo, que los Chequeos de Voluntad tienen una penalización mínima de -4 o más). Una vez el personaje acumula 10 Niveles de éxito en una serie de Chequeos continuados, se puede gastar un punto de Personaje para reducir la fuerza de la Adicción en un punto. Se necesitan otros diez Niveles de éxito seguidos para el siguiente punto, y así hasta que se elimina la Desventaja. Si se falla cualquier Chequeo durante el proceso de acumulación de los diez Niveles de éxito, se pierden todos los Niveles, y el proceso de acumulación debe comenzar de nuevo. Por ejemplo, Joshua tiene una Voluntad de Nivel 3 y una Adicción de 2 puntos a la marihuana. Intenta dejar el hábito
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y comienza haciendo Chequeos Sencillos de Voluntad. Estos Chequeos tienen un -2 por el Nivel de su Adicción y otro -1 por la disponibilidad de las drogas y su potencia (en opinión del ZM). Durante tres días, Joshua saca 6, 8 y 15. Sumando a estas tiradas el doble de su Voluntad (6) y restando sus penalizaciones (-3), los resultados son 9 (un Nivel de éxito), 11 (dos Niveles de éxito) y 18 (cinco Niveles de éxito). Esto suma un total de ocho Niveles de éxito. Joshua sólo necesita dos Niveles más para reducir su adicción a una Desventaja de un punto. Por desgracia para él, la cosa se pone difícil, y ahora necesita Chequeos Complicados de Voluntad. Al día siguiente, Joshua saca un 4. Sumando su Voluntad (2, sin doblar), y restando su penalización (que sigue siendo -3), el resultado es 3. Este fracaso manda a Joshua a buscar desesperadamente una dosis. Si decide intentarlo de nuevo y dejarlo, tiene que comenzar una nueva serie de Chequeos de Voluntad sin ningún éxito acumulado. Este conflicto debería ser una parte importante de la interpretación del personaje. Una descripción convincente del tormento del adicto puede recompensarse con bonificaciones a los Chequeos de Voluntad.
Adversario
Desventaja social variable En algún momento de su pasado, el personaje se ha ganado un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o nación que automáticamente atrae la antipatía de otros. Un adversario es algo más que alguien a quien el personaje cae mal. Él, ella o ellos no desean nada más que la destrucción de su víctima, ya sea matándola o destrozando su vida. Cuanto más poderoso sea el adversario, mayor será el Valor de la Desventaja. Los ZM deberían decidir si un adversario es adecuado para la partida en cuestión. Si el adversario no tiene pinta de aparecer con frecuencia, el Cronista puede reducir su valor o eliminarlo totalmente. Los individuos pueden valer entre 1 y 3 puntos. Una persona normal puede valer un punto. Un boina verde o un multimillonario valdrían 3 puntos. Una organización puede valer entre 2 y 5 puntos, dependiendo de su poder. Una banda de ladrones valdría 2 puntos, el departamento de policía de una ciudad valdría 3 ó 4 puntos (dependiendo de su tamaño y competencia) y una agencia nacional como la CIA valdría 5 puntos o más. El jugador debería de tener un buen motivo para explicar por qué el personaje se ha ganado la enemistad del adversario. El ZM puede introducir este enemigo en el argumento de su Historia de la forma que crea conveniente.
Alucinaciones
Ventaja o Desventaja mental de 3 puntos El personaje cree ver u oír cosas que no son reales. En momentos de estrés, el personaje tiene una posibilidad de 2 entre 10 de experimentar una alucinación. El personaje piensa que estas alucinaciones son muy reales, pero puede hacer un Chequeo Complicado de Voluntad cada Turno para volver a la realidad. El ZM debe hacer esta tirada en secreto; es bastante posible que el personaje no sepa siquiera que está alucinando. Ese rasgo puede ser una Desventaja o una Ventaja, dependiendo de la naturaleza de las alucinaciones. A menudo son síntoma de un trastorno psiquiátrico, y por lo general perjudican al personaje. Algunos ejemplos son oír voces que le dicen al personaje que haga algo potencialmente fatídico, o ver a un antiguo profesor de la escuela que angustiaba al personaje (“¿Lo ves, Timmy? Si hubieras prestado más atención en clase de
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Matemáticas, ahora no te estarían persiguiendo estos zombies.”). Las alucinaciones perjudiciales son una Desventaja de tres puntos. Si las alucinaciones reflejan el subconsciente del personaje intentando ayudar al personaje, proporcionándole consejo o conduciéndole a un lugar seguro, entonces son una Ventaja de tres puntos.
Bilingüe
Aprendizaje rápido
Bolsa de trucos
Algunas personas sólo necesitan un vistazo para saber cómo hacer las cosas. Las personas con esta Ventaja son las que gana a sus amigos al póquer la primera vez que juegan, incluso si sus amigos han estado jugando al póquer cada noche del viernes durante los últimos ocho años. Como resultado de esto, el personaje empieza a aprender la nueva Habilidad gana un Nivel o especialidad gratis, hasta llegar a Nivel 5. Para los Niveles por encima de 5, reduce en un punto el coste para el siguiente Nivel.
Este tío siempre parece tener la herramienta adecuada para el trabajo. Cada vez que los MR estén de aventuras, o lejos de su base, el ZM puede asumir que este personaje lleva consigo algún tipo de artefacto mecánico, herramienta u objeto simple. De vuelta en su base de operaciones, el personaje puede conocer a alguien que tenga prácticamente cualquier cosa que el Reparto pueda necesitar. Esta Ventaja debe adjudicarse a discreción del ZM.
Ventaja mental de 3 puntos
Ventaja o Desventaja física variable Esta Ventaja o Desventaja indica la apariencia general del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas para mejorar su apariencia (la ropa, el maquillaje y la actitud siempre marcan la diferencia). Un valor positivo en Atractivo indica rasgos agradables, mientras que un valor negativo indica fealdad, cicatrices o características desagradables. El Atractivo de un personaje puede sumarse o restarse a cualquier Chequeo o Prueba relacionada con causar algún tipo de impresión a alguien. A la hora de intimidar o asustar, los valores positivos no surten efecto, ¡pero los negativos cuentan como bonificaciones! Por ejemplo, un personaje con un Atractivo de -3 añadiría un +3 a cualquier Prueba en la que se tenga en cuenta la intimidación. Ten en cuenta que los Atributos físicos de un personaje determinan cómo se expresa exactamente su atractivo. Por ejemplo, un personaje con una Fuerza y Constitución de 3 ó 4 y un Atractivo de 4 parecerá muy atlético, curtido por el ejercicio al aire libre y con un cuerpo musculoso. Un personaje con una Constitución de 1 y ese mismo Nivel de Atractivo probablemente tenga un aspecto frágil y pálido, con rasgos parecidos a los de un muñeco. Adquirir Atractivo cuesta 1 punto por Nivel si se compra como Ventaja, o concede 1 punto de Personaje extra (también por Nivel) si se adquiere como Desventaja. Después de la creación del personaje, el atractivo puede variar sólo por los sucesos que cambien la apariencia completa del personaje, bien por heridas o por cirugía plástica. El atractivo en el ser humano está entre -5 y +5. Un +1 o +2 hace que esa persona pueda atraer la atención en una multitud, a no ser que el personaje esconda de alguna manera sus rasgos. Con +3 o +4, el personaje puede ganarse la vida fácilmente con su físico, como modelo o dedicándose al mundo del espectáculo. Con +5, el personaje sería tan bello como los mejores modelos, misses o actores del mundo. Por otra parte, con un -1 o -2, la persona tendría rasgos algo feos o desagradables, o cicatrices y señales. Con -3 o -4, los rasgos del personaje son directamente repulsivos. Con -5, la apariencia del personaje daría asco a la gente; mirarle haría sentir bastante incómodos a los demás. Los seres con rasgos inhumanos tendrán Niveles de hasta -10.
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El personaje se ha criado en un entorno bilingüe, y puede escoger dos idiomas nativos con un Nivel de Habilidad de 5 en cada uno. Ventaja física de 3 puntos
Buen jardinero
Ventaja física de 1 punto El personaje tiene una mano excepcional para cuidar plantas y demás vida vegetal, lo cual viene muy bien si lo único que tiene la comunidad de supervivientes es una bolsa de semillas. En cualquier situación en que el personaje deba realizar una Prueba para influir en el crecimiento o la vitalidad de plantas y cosechas, el jugador podrá realizar dos tiradas y escoger el resultado que más le convenga.
Bufón
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Atractivo
Ventaja mental de 2 puntos
Desventaja mental de 1 punto El bufón se niega a tomarse las cosas en serio, y siempre está contando chistes y cortando a la gente, incluso en los momentos más inapropiados. Quizá el personaje, en su interior, es muy inseguro e intenta ganarse la aceptación de los demás mediante el humor, o simplemente le gusta sacar de quicio a la gente con sus comentarios. El mayor problema que tienen estos personajes es que no pueden cerrar el pico ni cuando saben que un chiste se volverá en su contra.
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Los bufones normalmente son aceptados y caen bien en situaciones donde su particular humor no está fuera de lugar (en fiestas u otras reuniones sociales, o entre amigos). Su sentido del humor les mete en líos durante las situaciones tensas y peligrosas. Otro problema al que se enfrenta el Bufón es que la gente no le suele tomar en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.
Carisma
Ventaja o Desventaja mental variable Esta Ventaja representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la persona, variando entre -5 y +5. Un personaje con un Carisma en la zona negativa es despreciado instintivamente por la mayoría de la gente que conoce. Los demás tienen una inclinación natural a enfrentarse a él o a evitarlo. El Carisma puede sumarse a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir a otra gente. El Carisma negativo, por supuesto, reduce las oportunidades de que salga bien cualquier intento de influenciar a los demás.
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Cobarde
Desventaja mental de 1 a 3 puntos
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A un personaje Cobarde se le asusta e intimida con facilidad. Es más, es muy reacio a correr cualquier riesgo. Esto no significa que no luche cuando sea necesario; normalmente, un personaje así trata de agotar las posibilidades antes de recurrir a la violencia. No tiene ningún problema (excepto los que puedan determinar otras Desventajas) en atacar a otros si las circunstancias eliminan cualquier peligro. Un cobarde puede ocultar su Desventaja a otros con facilidad mientras no se vea envuelto en una situación claramente peligrosa. Sólo entonces puede revelarse su limitación.
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Esta Desventaja tiene tres Niveles de intensidad, reportando 1, 2 y 3 puntos, respectivamente. El Nivel de la Desventaja actúa como modificador en cualquier Chequeo o Prueba para resistirse al miedo, la intimidación o las amenazas. Por ejemplo, un personaje con una cobardía de 2 puntos sufrirá un -2 en todos los Chequeos de Miedo (ver Asustarse, en la página 129) • Nivel 1: Al primer Nivel, el personaje evita correr riesgos innecesarios, pero lucha cuando se ve acorralado (o cuando piensa que tiene Ventaja). Cuando se enfrente a los que considere enemigos superiores, serán necesarios Chequeos Sencillos de Voluntad para evitar huir o rendirse. Lo mismo vale para correr riesgos pequeños, como enfrentarse al jefe, pedir un aumento, quejarse sobre algún problemas y cosas similares. • Nivel 2: El segundo Nivel de esta Desventaja es más potente. El personaje necesita superar un Chequeo Sencillo de Voluntad para combatir, aunque las cosas estén a su favor, y necesita superar un Chequeo Complicado de Voluntad para evitar huir en situaciones difíciles o atreverse a correr algún riesgo. • Nivel 3: El último Nivel es el peor. Requiere hacer Chequeos Complicados de Voluntad para involucrarse en enfrentamientos o situaciones arriesgadas, aun cuando el personaje tenga bastantes posibilidades de triunfar. Los actos realmente peligrosos o heroicos son sencillamente imposibles; el personaje nunca se pondrá en peligro por voluntad propia, y puede llegar a traicionar a sus amigos si cree que así puede salvarse.
Codicioso
Desventaja mental de 1 a 3 puntos Un personaje codicioso quiere ciertas cosas y está dispuesto a lo que haga falta para conseguirlas. Puede moverse por el amor, el dinero, el deseo de satisfacción sexual, las ansias de poder o la búsqueda de gloria. Desee lo que desee, bien sea fama, fortuna o poder, hará casi cualquier cosa por conseguirlo, limitado sólo por el sentido del peligro o la moralidad que posea. Un personaje codicioso suele abstenerse de romper sus propios principios morales o las leyes imperantes en la persecución de sus metas, pero si se presenta una oportunidad de oro, puede que la tentación sea demasiado grande. Hay cuatro tipos de codicia, basadas en lo que quiera el personaje: Avaricia (dinero y riquezas), lujuria (gente sexualmente atractiva), ambición (poder e influencia) y notoriedad (fama y renombre). Es posible codiciar dos o más de estas cosas, pero cada fuente de deseo adicional sólo añade un punto a esta Desventaja. La codicia tiene tres Niveles de intensidad, reportando 1, 2 y 3 puntos. • Nivel 1: El primer Nivel es relativamente suave. El personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte de su tiempo y esfuerzo en alcanzar sus metas, pero no
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romperá sus propias reglas ni las de la sociedad para hacerlo. A pesar de ello, su deseo domina su vida. La mayoría de sus acciones deberían dirigirse a lograr su objetivo, directa o indirectamente. • Nivel 2: El segundo Nivel es más fuerte. Si se siente lo bastante tentado, el personaje puede incluso actuar contra su propio criterio o moralidad. Puede resistirse si lo que está considerando hacer es realmente malo y censurable (por ejemplo, robarle el mérito de una actuación heroica a un amigo), pero ello requerirá un Chequeo Sencillo de Voluntad, con una penalización de entre -1 y -3 si la tentación y las posibles recompensas son importantes. • Nivel 3: El tercer Nivel es el más fuerte; un deseo tan intenso que a menudo supera cualquier escrúpulo que el personaje tenga. Cuando se enfrente a la tentación, sólo podrá evitar actuar pasando un Chequeo Complicado de Voluntad, con penalizaciones de entre -1 y -5, dependiendo de la importancia del “premio”. Por una recompensa lo bastante alta, el personaje se volverá contra sus amigos o seres queridos e incluso traicionará sus propios principios.
Conocimiento de la situación Ventaja mental de 2 puntos
El observador casi siempre sabe qué pasa a su alrededor, y puede reaccionar con increíble rapidez a lo inesperado. Estos personajes ganan un +2 en cualquier Prueba de Percepción para sentir el peligro o los problemas en las inmediaciones. Es muy difícil sorprenderles; la misma bonificación se aplica para resistir las Pruebas de Sigilo de los que se aproximen a él.
Contactos
Ventaja social variable El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle información, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta. Cuanto más útil es el contacto, mayor es el Valor de la Ventaja. El ZM determina siempre si el contacto está o no disponible en un momento determinado. Generalmente, cuanto más tiempo tenga el personaje para comunicar con su Contacto, más posibilidades habrá de obtener su ayuda. Un contacto que sólo nos ofrezca rumores y comentarios de oídas vale 1 punto. Si el contacto suele proporcionar información fiable y ayuda al personaje en algunas cosas (le lleva a algún sitio, deja al personaje pasar la noche en su casa), la Ventaja cuesta 2 puntos. Los verdaderos aliados que ayudarían al personaje de cualquier forma posible valen entre 3 y 5 puntos, dependiendo de los recursos del contacto.
Cruel
Desventaja mental de 1 ó 3 puntos La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los demás. Los realmente malvados obtienen satisfacción del dolor ajeno. Algunas personas son normales y simpáticas la mayoría del tiempo, pero si se enfadan u ofenden, hacen pagar a sus enemigos, y disfrutan con ello. Esta Desventaja tiene dos Niveles de intensidad. El segundo Nivel es mejor restringirlo a los villanos, ya que indica un problema mental bastante serio, con el que muchos personajes resultarían poco apropiados para una Campaña normal. Como siempre, el ZM tiene la última palabra. • Nivel 1: Este personaje nunca haría daño a un amigo o ser querido. Pero sus enemigos, especialmente los
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que le han enfadado de verdad, son otra cosa. Disfruta infligiendo dolor (físico o emocional) a quienes cree que “tienen lo que se merecen”. Los personajes con este Nivel de crueldad son capaces de cometer atrocidades en las circunstancias adecuadas, pero tampoco buscarán tales oportunidades. Ésta es una Desventaja de un punto.
Curioso
Desventaja mental de 2 puntos El Miembro de Reparto tiene un insaciable sentido de la curiosidad, y esto le lleva a investigar cualquier cosa remotamente interesante, misteriosa o inusual. El personaje debe tener éxito en una Prueba de Voluntad para dejar de lado algún asunto interesante. Esta Prueba será Simple o Complicada a discreción del ZM, dependiendo en lo “interesante” que sea la cuestión. En el peligroso mundo de Zombie, la curiosidad incontrolada puede ser mortal.
Delirios
Desventaja mental variable Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real (al menos, en la realidad tal y como la entiende la mayoría de la sociedad). El personaje se niega a abandonar esas creencias aunque se enfrente a una aplastante evidencia de lo contrario, o siempre inventa algún argumento que pueda explicar cualquier contradicción. Cuanto más impacto tenga un delirio en una persona, mayor será su Valor como Desventaja. A continuación se ofrecen algunos ejemplos: • Prejuicios: Es la creencia de que cierto grupo (racial, étnico o nacional) de personas tiene ciertas características (positivas o negativas). Aunque todo el mundo tiene prejuicios de una manera u otra, alguien que padezca estos delirios creerá en ellos incondicionalmente. En algunos casos, esa persona rehúsa confiar en un miembro de ese grupo o entablar amistad con él, sin importarle los méritos de esa persona. Este tipo de delirio vale entre 1 y 3 puntos, dependiendo de lo fuerte que sea esa convicción, el tamaño del grupo concreto y cómo domine la vida del personaje. Con 1 punto, el personaje puede ser un racista que considera su raza superior a todas las demás y actúa en consecuencia, pero sin ejercer esta creencia de forma proactiva; con 3 puntos, sería un completo racista y un luchador por la supremacía de la raza blanca, incapaz de comunicarse con gente del color equivocado. • Delirios de grandeza: Esta persona cree que es alguien más importante y poderoso de lo que realmente es. En casos extremos, el personaje cree ser una figura histórica o mitológica, como Napoleón o Sherlock Holmes. El caso más común es el de una confianza exagerada. Algunos ejemplos: “Soy un genio pero nadie me comprende. Por eso el mejor trabajo que puedo conseguir es de cajero en un supermercado” (1 punto); “Soy el Mesías. ¡Preparaos para el segundo advenimiento!” (3 puntos). • Delirios extraños: Cualquier creencia rara que se burle de la realidad. “Los extraterrestres me hablan
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Detectar amenaza
Ventaja física o sobrenatural de 3 puntos A veces, una persona puede sentir un peligro inminente. Ya sea por algún tipo de sexto sentido, una paranoia extrema, o un instinto excepcionalmente refinado de supervivencia, el caso es que resulta muy difícil acercarse por la espalda a los personajes que poseen esta Ventaja. Siempre que se dé una situación de peligro inminente para el personaje, el ZM hará un Chequeo Sencillo de Percepción por el personaje. Si tiene éxito, el personaje pensará: “Algo va mal”. Con más Niveles de éxito se podrá percibir información más específica (“Creo que hay algo detrás de ese contenedor...”).
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• Nivel 2: Este personaje es un auténtico sádico, y nunca dejará pasar la oportunidad de hacer daño a otros. Ni siquiera sus amigos o seres queridos están a salvo. Y cuando se trate de enemigos o de aquellos que se hayan interpuesto en su camino, nada le gustará más que su absoluta destrucción o humillación. Cuando no hay enemigos disponibles, utiliza sus talentos contra aquellos que andan cerca. Ésta es una Desventaja de 3 puntos; la gente con esta Desventaja rara vez conserva algún amigo, y gana enemigos rápidamente.
por el reloj”, “Tengo que llevar papel de aluminio en la cabeza para que los satélites láser no me maten de nuevo” o “Los perros son las huestes de Satán, y deben ser destruidos” podrían ser algunos ejemplos. El valor depende más de lo que el personaje se vea obligado a hacer que del delirio en sí. Por ejemplo, si el personaje del último ejemplo sencillamente se niega a criar un perro y evita acercarse a ellos, basta con un Delirio de 1 punto. Si constantemente le va contando a la gente lo que piensa y agobia a sus vecinos y amigos con perro con los peligros de tener a uno de esos monstruos, sería más apropiado un Delirio de 2 puntos. Si lleva su locura hasta su conclusión “lógica” y empieza a matar perros, el Delirio vale 3 puntos y seguramente tenga problemas con la ley (suponiendo que quede vivo algún agente de la ley).
Difícil de matar
Ventaja física de 1 a 5 puntos Los personajes con esta Ventaja son extremadamente duros, y pueden soportar una increíble cantidad de daño antes de caer. Incluso tras resultar heridos de gravedad, la atención médica tendrá muchas posibilidades de reanimarles, quedando maltrechos pero con vida. Esta Ventaja se compra por Niveles. Cada Nivel de Difícil de Matar añade 3 puntos de Vida al total del personaje. Además, cada Nivel añade un +1 adicional a los Chequeos de Supervivencia (ver Supervivencia y Consciencia, en la página 143). Por motivos obvios, es una Ventaja muy útil para los Supervivientes e Inspirados.
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Discapacidad física Desventaja física variable
Esta Desventaja cubre cualquier problema físico que afecte a las extremidades del personaje. Un personaje minusválido puede sufrir la pérdida de una extremidad, daños en la columna o cualquier número de trágicas lesiones. A continuación se describen las distintas posibilidades. • Mano o brazo perdido o inutilizado: La mano en cuestión no puede utilizarse para agarrar ni sostener objetos. Cualquier Prueba o Chequeo que requiera ambas manos resultará difícil (-3 o peor) o sencillamente imposible. Ésta es una Desventaja de 2 puntos. Un personaje con una mano protésica puede superar algunos de estos problemas, reduciendo el Valor de la Desventaja a 1 punto. • Pie (o pierna) perdido o inutilizado: El personaje es incapaz de andar o correr normalmente. Con la ayuda de muletas o un bastón, puede moverse a un tercio de su valor normal de Velocidad. Las Pruebas de combate cuerpo a cuerpo sufren un -2. Esta Desventaja es de 3
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puntos. Las prótesis pueden reducir las penalizaciones, aumentando la Velocidad hasta la mitad de lo normal y reduciendo las penalizaciones en combate a -1. Esto reduce el Valor de la Desventaja a 2 puntos. • Brazos perdidos o inutilizados: El personaje perdió ambos brazos, o los tiene inutilizados. No podrá utilizar ningún tipo de herramienta con normalidad. Algunas personas con este problema han aprendido a utilizar sus pies habilmente para compensar su pérdida. Esta Desventaja vale 4 puntos.
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• Piernas perdidas o inutilizadas: El personaje es incapaz de andar. Sin la ayuda de una silla de ruedas, lo mejor que puede hacer es arrastrarse o rodar por el suelo. Es una Desventaja de 4 puntos.
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• Sobrepeso: Esta Desventaja se refiere a los que están obesos de verdad, no a los que tienen michelines o simplemente necesitan hacer algo más de ejercicio. Como Desventaja de 1 punto, el personaje pesa 25 kg más que su peso ideal y ve reducidos tanto sus puntos de Resistencia como su Velocidad en un 25%. Como Desventaja de 2 puntos, el personaje pesa 50 kilos o más por encima de su peso ideal y ve reducidos tanto sus puntos de Resistencia como su Velocidad en un 50%. • Tetrapléjico: El personaje perdió o tiene inutilizados tanto los brazos como las piernas. Le resulta prácticamente imposible cualquier actividad física. Una silla de ruedas especial, controlada con la boca o el cuello, puede ayudar al personaje a moverse (si el desafortunado tiene acceso a tales instrumentos). Otra persona ha de ocuparse de las necesidades físicas del personaje, desde alimentarle a cambiarle de ropa. Este rasgo tan perjudicial supone una Desventaja de 8 puntos. • Tuerto: Al personaje que tenga esta Desventaja le falta un ojo. Esto afecta a su percepción de profundidad, y resulta en una penalización de -2 a todas las Habilidades y Pruebas de combate cuerpo a cuerpo que requieran de coordinación ojo-mano (acrobacias, pintura, conducción y demás). En combate a distancia la penalización aumenta a -3. Esta Desventaja es de 3 puntos.
Estómago débil
Desventaja física de 2 puntos El personaje tiene un sistema digestivo delicado y no puede tolerar ni los pimientos jalapeños, mucho menos comida estropeada o ligeramente tóxica. Esto puede ser un problema si lo único que le queda para comer es una lata de judías caducada. Siempre que un personaje con esta Desventaja coma alimentos que puedan estar contaminados, o que se salen de su dieta habitual (por ejemplo, comer hojas o bichos), tendrá que realizar un Chequeo Complicado de Constitución con una penalización de -3. En caso de fallar, su estómago rechaza el “nutriente”, probablemente de forma violenta. Al igual que sucede con la Ventaja Estómago fuerte, esta Desventaja carece ece de d efecto contra venenos.
Estómago fuerte
Ventaja física de 2 puntos El personaje tiene un estómago es de hierro y puede tolerar alimentos estropea ropeados o ligeramente envenenados. Esto puede resulta esultar útil si rapiña una lata de judías caducada, o come com las bayas que no debe. No surte efecto contra venenos, como el de la picadura de la cobra o la estricnina ve en ciertos refrescos (que sería Resistencia (Veneno)); contra el primero porque es inyectado, contra la segunda porque es demasiado tóxica.
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Siempre que un personaje con esta Ventaja tome comida de toxicidad leve o que esté algo pasada, podrá realizar un Chequeo Sencillo de Constitución para resistir sus efectos, en vez de ser Complicado como para el resto de los personajes.
Fanático
Desventaja mental de 3 puntos Un fanático es una persona cuyas convicciones (políticas, religiosas o personales), son tan fuertes que dominan su vida y comportamiento. Los fanáticos están dispuestos a sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o la de los demás) por servir a sus ideales. Estos personajes son un peligro para sí mismos y para los demás, y muestran una total indiferencia hacia la ley cuando ésta entra en conflicto con sus creencias.
Fanfarrón
Desventaja mental de 2 puntos El mundo entero es el público del fanfarrón, y le encanta actuar para él. Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar sus grandes logros, cubriendo y excusando rápidamente sus errores. A un fanfarrón le encanta conseguir la aclamación pública o, al menos, el respeto de sus espectadores. La mayor parte del tiempo sólo quiere hacerse notar, pero en ocasiones puede intentar llamar demasiado la atención. Esta Desventaja es bastante más compleja que la de Codicioso (Notoriedad), y el fanfarrón es menos dado a traicionar sus principios para conseguir ser el centro de atención.
Flashbacks
Desventaja mental de 2 puntos En situaciones de gran estrés, o por causa de estímulos apropiados, los personajes tienen 2 posibilidades entre 10 de experimentar un flashback, reviviendo una situación traumática pasada en su mente durante 1D10 (5) Turnos. Mientras experimente estos flashbacks, normalmente el personaje será incapaz de actuar, pero puede hacer un Chequeo Sencillo de Voluntad cada Turno para volver a la realidad. Además, los estímulos fuertes, como un zarandeo violento, el dolor, ruidos potentes, el grito de un amigo, etc., pueden sacar al personaje del flashback, a discreción del ZM. Por supuesto, este estímulo puede ser exactamente lo mismo que causo el flashback al principio.
Fobia
Desventaja mental de 1 a 5 puntos El personaje siente un pánico mortal ante algo. El Nivel de Desventaja adquirido representa la dificultad de superar el terror cuando se está frente al origen de la fobia. Cuanto mayor sea el valor en puntos, más debilitante es el miedo. Cada vez que el personaje se enfrente al objeto o situación que le produce el miedo, deberá realizar un Chequeo de Miedo (pág, 129) con una penalización igual al Valor de esta Desventaja. Si la situación es aterradora de por sí, se suma el valor de la fobia a la penalización usual para el Chequeo de Miedo. Las fobias posibles (pero no exclusivas) son: Animales, sangre, espacios cerrados, muchedumbres, oscuridad, fracaso, alturas, insectos, agujas, noche, ruido, el número trece, espacios abiertos, el sexo opuesto, aviones, amor, objetos afilados, árboles, los no-muertos y el agua.
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Grupo minoritario
Desventaja social de 1 punto
Honorable
Desventaja mental de 1 a 3 puntos Este personaje sigue un código de honor y no lo romperá a la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuanto más restrictivo y rígido sea el código, mayor será su valor. El personaje con código de honor no debería romper jamás sus reglas, sin importar por qué razón. El personaje podrá romperlas en una situación de vida o muerte, donde el honor deba ser ignorado, pero aun así necesita pasar un Chequeo Complicado de Voluntad para superar las barreras psicológicas que refuerzan los códigos de honor. Los jugadores cuyos personajes ignoren el honor para hacer lo que más les convenga deberían ser penalizados por una pobre interpretación. A continuación se detallan los Niveles de la Desventaja. • Nivel 1: Estos personajes no mentirían ni traicionarían a sus amigos o seres queridos ni a la gente que respeten. Pero esto no se aplicará a nadie más, especialmente a la gente que caiga mal al personaje o contra la que éste tenga prejuicios. Ésta es una Desventaja de 1 punto. • Nivel 2: Este código de honor es más complejo y se aplica a todos, ya sean amigos o enemigos. El personaje mantiene siempre su palabra y hace lo que puede para cumplir cualquier tipo de promesa que haga. Cuando acepte algo, no traicionará la confianza de otros. El personaje puede ser reacio a dar su palabra salvo por una buena causa, pues una vez la ha dado se ve comprometido por ella. Esta Desventaja es de 2 puntos. • Nivel 3: Esta persona vive bajo una serie de reglas estrictas que controlan casi todo su trato con los demás. Además de todas las restricciones anteriores, rehusará participar en actos de traición, como emboscadas, golpear a un enemigo indefenso o desprevenido o cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y sólo lo hará en casos de extrema necesidad. Incluso entonces se sentirá culpable y no lo hará muy bien, y en cualquier Prueba que requiera mentir sufrirá una penalización de entre -2 y -6, según determine el ZM.
Identidad falsa
Ventaja social de 2 puntos por identidad Algunas personas tienen más de una identidad. Esta falsa personalidad “viene completa” con papeles y certificado de nacimiento, un número de la seguridad social y crédito bancario. Sólo los personajes vinculados con el mundo criminal, el espionaje o la defensa de la ley deberían tener esta Ventaja, pues conseguir unos documentos convincentes requiere tener acceso a buenas falsificaciones y registros informatizados. Cada Identidad Falsa cuesta 2
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Incansable
Ventaja Física Variable Un personaje incansable puede aguantar mucho tiempo despierto durmiendo menos que una persona normal. El personaje es resistente de forma natural a la falta de sueño. Incansable le da al personaje un +1 por Nivel a los Chequeos de Consciencia (SOLO con relación a la falta de sueño) y añade 9 puntos a los puntos de Resistencia del personaje.
Imprudente
Desventaja mental de 2 puntos Un personaje imprudente es increíblemente confiado e impulsivo, corriendo increíbles riesgos por cuenta propia, a menudo sin pensar en las consecuencias. La mayor parte del tiempo nunca mira antes de saltar... y, como resultado, se mete en todo tipo de problemas. Un personaje imprudente prefiere actuar antes y pensar después. Dice lo que piensa sin ningún tipo de diplomacia o cortesía, se mete en situaciones peligrosas y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas dos veces. A pesar de todo, “imprudente” no significa “suicida”. Actuar impulsivamente pone al personaje en peligro, pero hacer algo claramente mortal no es interpretar, sino hacer el tonto.
Insomnio
CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ient ie nt t es
Un personaje que pertenezca a un grupo minoritario es considerado un ciudadano de segunda clase, ya sea por su raza, grupo étnico o religión. Es miembro de un grupo pequeño o desfavorecido, rechazado por la mayoría. La gente del grupo dominante tiende a comportarse negativamente con esa gente, y muchos sentirán desconfianza, temor o molestia por su mera presencia. El Valor de esta Desventaja es de 1 punto para reflejar los EE.UU. relativamente modernizados del siglo XXI, donde no se puede negar un servicio a alguien por el color de su piel (al menos, en la mayoría de sitios). En otras ambientaciones, donde los prejuicios estén respaldados por todo el peso de la ley y la tradición, esta Desventaja puede valer 2 ó 3 puntos.
puntos de Personaje. Los personajes que, simplemente, viajen con un nombre falso o hayan comprado un carné de conducir falso no necesitan esta Ventaja. Cada Identidad Falsa otorga un número de papeles y documentos que pasarán cualquier escrutinio habitual. La mayoría de las agencias policiales serán engañadas por la Identidad Falsa, pero una investigación a fondo por agencias como el FBI o la Agencia de Seguridad Nacional descubrirán la verdad.
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Desventaja mental de 3 puntos Por alguna razón, el personaje es incapaz de dormir. Le cuesta mucho quedarse dormido, se despierta en mitad de la noche, o bien se despierta demasiado temprano. Cada noche (o cada vez que intente dormir), el personaje tiene una posibilidad de 2 entre 10 de sufrir uno de estos efectos. Acaba acostumbrándose, pero aun así pierde 1D6 (3) puntos de Resistencia cada noche que le ocurra. Si además despierta por culpa de Pesadillas recurrentes, el personaje no podrá volver a dormirse y sufrirá ambas pérdidas de Resistencia.
Jugador
Ventaja o Desventaja física variable Los personajes sólo pueden adquirir estas tres formas de esta Ventaja/Desventaja. El ZM puede hacer que el personaje pase a una versión más fuerte cuando lo considere apropiado (por ejemplo de Resistencia Divina a El filo de la navaja o del Filo de la Navaja a Quemado) • Quemado: Este jugador es ya un veterano. La cafeína y la falta de sueño le han atrapado finalmente. Cualquiera que llegue este Nivel debe dormir 8 horas completas cada día o tendrá una penalización acumulativa de 1D4 (2) a sus puntos de Resistencia por cada día que pase sin pasar una noche entera durmiendo. Esta penalización se eliminará después de pasar 8 horas de plácido e ininterrumpido sueño. Esta es una Desventaja de 1 punto. • En el Filo de la Navaja: Este jugador está empezando a sentir los efectos de la adicción a su hobby. En este Nivel, el jugador no puede permanecer despierto durante
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largos periodos de tiempo. Puede que se estrelle si se fuerza demasiado. El ZM debe llevar la cuenta de las horas de sueño que el personaje se pierde. Cada periodo de 3 horas que pierda se traduce por la necesidad de dormir una hora para sentirse descansado. El personaje no pierde puntos de Resistencia por las horas de sueño perdidas o por estar más de 24 horas despierto a menos que se fuerce demasiado. Cuando el personaje finalmente se va a dormir, debe hacer una Prueba de Constitución y de Voluntad con un penalizador de -1 por cada hora perdida para ver si puede resistir el sueño. Si pasa la Prueba, se levantará a la hora determinada, pero con una penalización de 1D6 (3) a los puntos de Resistencia. Si falla, duerme durante todo el tiempo a menos que sea despertado por una fuerza exterior. Además, si se despierta antes de que haya dormido durante todo el tiempo que necesitaba, recibe un -1 a todas las características físicas durante la primera hora que este despierto. Esta es una Ventaja de 1 punto. • Resistencia Divina: Puede que sea nuevo en el hobby o que sea alguien con una Constitución sobrenatural. Este jugador puede llevarse jugando días y días sin notar muestras de cansancio. Este personaje no pierde puntos de Resistencia por no dormir o por estar despierto más de 24 horas. La pérdida normal de puntos de Resistencia se aplica se ha estado despierto durante 48 horas. Esta es una Ventaja de 2 puntos.
Mal jardinero
Desventaja física de 1 punto El personaje es a las plantas como los encurtidos a la nata batida; sencillamente no congenian. Todo lo que el personaje intente cultivar acabará en desastre, lo cual puede suponer un problema cuando necesite mantener con vida a su tomatera o le asignen las tareas de cultivo. Cada vez que el personaje tenga que realizar alguna tirada para cultivar o conservar en buen estado plantas o cosechas, no recibirá el beneficio de ningún Atributo. Deberá realizar la tirada usando sólo su Nivel de Habilidad.
Mala cabeza
Desventaja mental de 1 punto Algunas personas son un poco olvidadizas, especialmente cuando son mayores. Olvidan periódicamente desde citas a nombres o cosas de la vida diaria. A discreción del ZM, un personaje con esta Desventaja debe pasar una Prueba Sencilla de Inteligencia para recordar la información necesaria para completar una Prueba Cualificada (“¿Ahora tengo que cortar el cable rojo o el azul?”) Si falla la tirada de Inteligencia, también falla la Prueba de Habilidad. El personaje puede intentar otra Prueba de Inteligencia cada dos Turnos. Si tiene éxito, ha recordado la información de las profundidades de su mente y es libre que intentar la Prueba de Habilidad sin impedimentos.
Memoria fotográfica Ventaja mental de 2 puntos
Aquellos con memoria fotográfica tienen una increíble capacidad para recordar cosas. Después de leer un libro, pueden citar pasajes sin fallar ni una palabra y casi nunca olvidan nada. El ZM proporcionará información que el personaje podría recordar cuando fuese necesario. Los personajes con esta Ventaja recibirán también un +1 en cualquier Habilidad en la que resulte útil memorizar datos; la mayoría de Habilidades académicas entran dentro de esa categoría. Es más, cualquier Prueba donde la memoria juegue un papel importante ganará una bonificación de entre +1 y +3, a discreción del ZM.
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Montaje improvisado Ventaja mental de 3 puntos
Algunas personas pasan junto a una chatarrería y ven recuerdos de un tiempo pasado, o simplemente eso, chatarra. Otros ven oportunidades. Los personajes con la Ventaja Montaje improvisado son los “mecánicos optimistas” del mundo, y se les da muy bien construir lo que necesitan usando los objetos que tengan a mano. Si necesitas un lanzallamas, uno de estos tíos te lo hace con dos extintores y piezas de aspiradora. Siempre que el personaje haga una tirada de Prueba para copiar o improvisar un objeto, podrá tirar dos veces y escoger el resultado que quiera. Las penalizaciones por Prueba no cualificada, sin embargo, siguen aplicándose (ver pág. 126). Ver Capítulo Cinco: Improvisando sobre la Marcha para más detalles sobre el Montaje improvisado y las Habilidades aplicables.
Narcolepsia
Desventaja mental de 2 puntos Esta enfermedad disminuye la capacidad de una persona de resistir al Duende de los Sueños, incluso en ocasiones inapropiadas. Cada 30 minutos, un personaje con esta Desventaja debe hacer una Prueba Sencilla de Constitución (con los modificadores que el ZM crea convenientes) para mantenerse despierta cuando esté inmerso en una situación que no requiera que esté particularmente activo o atento, como oír una conferencia aburrida, conducir durante mucho tiempo, o estar de guardia.
Nervios de acero
Ventaja mental de 3 puntos Un personaje con esta Ventaja es casi imposible de asustar. No se sabe con certeza si esto se debe a que es demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener su frialdad aun delante del más innombrable de los horrores. Sólo las situaciones más extrañas y terroríficas llegarán a impresionar a un personaje tan intrépido y, aun así, es posible que no sucumba al pánico. El personaje debe superar Chequeos de Miedo (ver Asustarse, en la página 129) sólo cuando se enfrente a las más extrañas manifestaciones de Poderes metafísicos, e incluso entonces obtiene una bonificación +4.
Obsesión
Desventaja mental de 2 puntos Existe una persona o misión que domina la vida del personaje hasta excluir a todas las demás. Para perseguir su obsesión, llegará hasta donde haga falta (según los límites de su moralidad). Puede descuidar sus otras obligaciones, tanto personales como profesionales, para perseguir aquello que le fascina. Puede tratarse de una persona (que, consciente o no de sus sentimientos, seguramente se asustaría por la intensidad de los mismos) o una misión (como vengarse de alguien o hacer algo importante o llamativo).
Paranoico
Desventaja mental de 2 puntos “Ellos” vienen a por ti. No confíes en nadie. Todos son conspiradores; todo el mundo tiene secretos. Este personaje nunca sabe en qué momento alguien se volverá contra él. Un personaje paranoico espera la traición a cada momento y rara vez confiará en nadie, ni siquiera en sus amigos o familiares. En algunos mundos, donde las organizaciones secretas llevan siglos conspirando, ser
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• Miedo al rechazo: Esta persona teme ser rechazada, y cuando experimenta ese rechazo (o piensa que ha sido rechazada), se siente dolida y furiosa. Las personas con este problema tienen miedo a hacer amigos o a aproximarse a la gente que le gusta, y si sus miedos se hacen realidad, lo pasarán bastante mal o guardarán rencor y rabia. Ésta es una Desventaja de 1 punto.
Pesadillas recurrentes
• Depresión: Los problemas emocionales del personaje hacen que el propio hecho de estar vivo parezca una gran carga. Los síntomas más comunes de la depresión incluyen trastornos del sueño (ya sea dormir en exceso o rachas de insomnio), dificultad para tomar decisiones (hasta el punto de que el enfermo podría perder su trabajo) y falta de interés en todo. Un personaje con depresión sufre una penalización -2 en la mayoría de las Pruebas y tiende a evitar involucrarse en nada. Ésta es una Desventaja de 2 puntos. Un shock puede sacar a algunos de este estado por un tiempo (por ejemplo, una crisis que ponga en peligro su vida), pero el personaje volverá a caer después en la apatía. Ciertas drogas y tratamientos físicos pueden reducir el efecto de este problema (lo que también reduciría su valor).
Desventaja mental de 1 punto
El personaje es atormentado por terribles sueños que reviven una experiencia traumática o, simplemente, son terroríficos e inquietantes. Cada noche, el ZM puede comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Esto se puede hacer según el criterio del Master o haciendo una Prueba (un 1 en 1D10 significa que el personaje sufre una pesadilla esa noche). Cada noche en la que el personaje sufra una pesadilla, perderá 1D4 (2) puntos de Resistencia como resultado de su incapacidad de volver a dormirse.
Polivalente
Ventaja mental de 3 puntos Los personajes que posean esta Ventaja saben un poco de todo. Esto puede deberse a que ha recorrido mucho mundo, o a que se ha pasado la vida viendo reposiciones de concursos de preguntas y respuestas. El personaje puede llevar a cabo cualquier Prueba, aunque no posea la Habilidad requerida, como si tuviera dicha Habilidad con rango cero. A estas Habilidades no se le aplican las penalizaciones por Intento no cualificado (aunque para tener éxito se necesita al menos un Nivel de éxito). La Regla del 10 no es aplicable; sencillamente, el personaje no sabe lo bastante del tema como para tener brillantes arrebatos de lógica que le permitan tan magníficos resultados. No obstante, la Regla del 1 sí se aplica. En tales situaciones, el personaje cree que sabe de lo que está hablando, pero en realidad se equivoca completamente.
Posición
Ventaja o Desventaja social variable (1 punto/Nivel, positivo o negativo) Esta característica representa el prestigio del personaje a ojos de los que le rodean. Esto incluye la fama, gloria o notoriedad que el personaje pueda tener. El Nivel económico y la posición suelen ir juntos; el personaje obtiene una bonificación a su posición igual a la mitad de su Nivel de Recursos (si es positivo). 0 es la clase media americana; -5 es una persona sin techo; +10 es un miembro de alguna casa noble de rancio abolengo, una superestrella del cine o el héroe de millones de personas.
Problemas emocionales Desventaja mental variable
Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de manera poco apropiada a ciertas situaciones y problemas. Su reacción puede ser rabia, dolor o angustia, normalmente más intensa de lo habitual. Puede que algún suceso traumático durante su vida (o incluso durante otra vida) les haya hecho así. Estos problemas emocionales pueden desencadenarse por hechos corrientes de la vida cotidiana; cosas que harían enfadar a cualquiera, pero que causan una reacción muy fuerte a un personaje perturbado. A continuación se describen algunas situaciones que pueden provocar problemas emocionales.
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• Dependencia emocional: Este tipo de gente tiende a “pegarse” a alguien y a depender en exceso de los demás. Cuando hacen un amigo, quieren estar con él todo el tiempo. Cuando tienen una relación, son excesivamente pegajosos. Este comportamiento tiende a molestar a los que les rodean. Ésta es una Desventaja de 1 punto. • Miedo a comprometerse: Cada vez que este personaje empieza a sentirse demasiado cercano a alguien, se asusta y empieza a echarse atrás. Tal vez tema que dejar a alguien acercarse demasiado le hará daño y piense que no merece la pena sufrir. O quizás tema que si revela mucho de sí mismo, la otra persona verá a su “verdadero yo” y se sentirá disgustada u horrorizada. Todo esto hace que sea muy difícil tener una relación saludable con los amigos o la pareja. Este problema es una Desventaja de 1 punto.
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paranoico es, de algún modo, saludable. Pero un personaje con esta Desventaja ve conspiraciones y peligros por todas partes, hasta en lugares donde no los hay. Esto hace que sus historias y convicciones sean poco creíbles, hasta cuando son verdad. Los personajes paranoicos suelen sufrir Delirios y Problemas Emocionales (aunque sus valores en puntos se determinan por separado).
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• Superar un problema emocional: Un tema bastante común en muchas historias de ficción es el de los personajes que, a lo largo del argumento, consiguen superar sus defectos. Los problemas emocionales pueden superarse durante el juego, pero esto siempre debería interpretarse. Si el jugador logra transmitir la lucha interna de su personaje durante el transcurso de varias Historias, el ZM podría dejarle eliminar la Desventaja sin tener que gastar puntos de Experiencia (ver Experiencia, en la página 148).
Reacción rápida
Ventaja mental de 2 puntos que son sorprendidos A diferencia de la mayoría de la gente, q individuos son tan veloces y engañados con facilidad, estos indivi del enemigo y que suelen anticiparse a los movimientos movimie paralizados ante una contrarrestarlos. Nunca se quedan p situación peligrosa. En una pelea, un deporte de contacto o cualquier tipo de enfrentamiento ffísico, los personajes con esta Ventaja pueden actuar primero prime sin tener que tirar Iniciativa, limitados, claro está, por el sentido común (por ayuda a la víctima de ejemplo, tener Reacción Rápida no ay un francotirador situado a un kilómetro kilómetr de distancia). Esta adicional en los Chequeos Ventaja también otorga un +1 adicio de Voluntad para resistir Miedo.
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Recluido
Ventaja mental de 3 ó 5 puntos
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El personaje ha vivido enclaustrado, concentrado en unas pocas materias y excluyendo las demás cosas útiles. Protegido de la dura realidad que es la vida, es el típico profesor despistado que sabe todo lo que hay que saber sobre la poesía hispano árabe del siglo XII, pero es incapaz de programar el vídeo. Puede desmontar un ordenador y volver a ensamblarlo dejándolo mejor que como estaba, pero no puede llevar una conversación normal. A esta gente se les llama pardillos, pero todo el mundo acude a ellos cuando necesitan una batería hecha con cocos y envolturas de chicles. Durante la creación del personaje, el jugador puede escoger un número de Habilidades equivalente a la Inteligencia o la Percepción de su personaje (la que sea mayor). Podrá reducir cada una de estas Habilidades en una cantidad igual al coste de esta Ventaja. El personaje puede quedar con valores negativos. Los nuevos puntos se usan para adquirir más Niveles de otras Habilidades (normalmente de naturaleza académica o técnica). A estos puntos se les aplica las reglas normales de adquisición de Habilidades (ver pág. 149). Es preciso señalar que estos valores negativos cuentan como “no cualificados”, y se combinan con las reglas normales de penalización por intentos no cualificados (ver pág. 126).
Recursos
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(2 puntos/Nivel, positivo o negativo) El Nivel de los recursos del personaje determina a cuántas riquezas materiales tiene acceso. Este rasgo varía mucho. A continuación se describen algunos Niveles. • Indigente (-5): El personaje tiene la ropa que lleva puesta, unos diez dólares en cosas y puede que un carrito de la compra. Si tiene suerte, mendiga algunos dólares al mes. • Miserable (-4): Tiene cerca de 100$ en posesiones (incluyendo lo que lleva puesto). Quizá viva en un albergue o puede ser un sin techo. Con suerte gorronea unos 100$ al mes. • Pobre (-3): Posee unos 500$ en propiedades y vive en algún cuchitril. Gana unos 500$ al mes o lo que consiga de los servicios sociales. • A flote (-2): Posee unos 1.000$ en propiedades y vive en un pequeño apartamento en los barrios bajos de la ciudad. Tiene unos ingresos de 1.000$ mensuales sin descontar impuestos. • Por debajo de la media (-1): Posee unos 5.000$ en propiedades (incluyendo tal vez un viejo vehículo), y vive en un apartamento. Tiene unos ingresos de 1.500$ sin descontar impuestos. • OK (0): Tiene unos 15.000$ en propiedades, y sus ingresos son unos 2.500$ al mes sin descontar impuestos. • Clase Media (+1): Posee unos 50.000$ en propiedades (lo que normalmente incluye un apartamento o casa, por no mencionar un vehículo). Tiene un salario de unos 5.000$ al mes sin descontar impuestos. • Acomodado (+2): Posee unos 300.000$ en bienes y tiene unos ingresos de 10.000$ al mes sin descontar impuestos
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• Adinerado (+3): Posee 700.000$ en bienes y tiene unos ingresos de 40.000$ al mes. • Rico (+4): Posee unos 2.000.000$ en bienes y tiene unos ingresos de 50.000$ al mes. • Multimillonario (+5): Tiene 5 millones de dólares en bienes y unos ingresos de 200.000$ al mes. Cada Nivel adicional suma 5 millones de dólares en bienes y 200.000$ a los ingresos mensuales.
Resistencia (Tipo)
Ventaja física de 1 punto por Nivel Algunas personas son mejores por naturaleza a la hora de ignorar las cosas malas que la vida (o la muerte) les pone por delante. Esta capacidad permite al personaje rechazar los efectos de un tipo particular de daño. Cada tipo distinto de Resistencia debe adquirirse por separado. A continuación se ofrecen varios ejemplos, aunque los jugadores y ZM pueden crear más. En Resistencia (Enfermedad), el Nivel de la Ventaja se añade a la Constitución a la hora de resistir la Fuerza del Contagio. En Resistencia (Veneno), la Ventaja añade esos Niveles a cualquier Prueba de Constitución requerida y disminuye el daño infligido por Turno (hasta un mínimo de 1). También se podría tratar como un “estómago de hierro” y ofrecer protección contra cualquier comida mala o pasada. Resistencia (Ingravidez) añade su Nivel a las tiradas Complicadas de Constitución a realizar cada vez que se produce algún movimiento violento (como el combate) en gravedad 0. Resistencia (Fatiga) disminuye en su Nivel cualquier pérdida de puntos de Resistencia (hasta un mínimo de 1 por periodo de tiempo). Una Ventaja de Resistencia contra el dolor disminuiría las penalizaciones asociadas con heridas graves y se sumaría a los Chequeos de Voluntad y Constitución necesarios para evitar quedar aturdido (ver Efectos de las heridas, en la página 143 ).
Secreto
Desventaja social variable El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto más daño haga el secreto en caso de ser revelado, mayor será el Valor de la Desventaja. Por ejemplo, si dañara la reputación y el modo de vida, valdría 1 punto; si amenazase el bienestar de la persona (podría ser arrestado o deportado si la verdad se conociese) valdría 2 puntos; si el secreto pudiera costarle la vida, valdría 3 puntos.
Sentidos aumentados o disminuidos Ventaja o Desventaja física de 2 puntos
Esta Ventaja o Desventaja debe adquirirse por separado para cada uno de los cinco sentidos. Normalmente, los sentidos son representados por el Atributo de Percepción. Los Sentidos Aumentados o Disminuidos indican que uno o más sentidos son mejores o peores de lo normal para una persona con ese Atributo de Percepción. Cuando se compra como Ventaja, un Sentido Agudo concede al personaje un +3 en cualquier Prueba o Chequeo relacionado con Percepción. Si se adquiere como Desventaja, los Sentidos disminuidos imponen un -3 en las Pruebas o Chequeos basados en Percepción. Algunos sentidos disminuidos (el oído y la vista en particular) pueden ser fácilmente corregidos en la actualidad por medio de gafas, aparatos de audición y dispositivos similares. Si el defecto es eliminado por el uso de semejantes dispositivos, el ZM debería reducir el Valor de la Desventaja a 1 punto. Es posible tener más de un tipo de Sentido aumentado o disminuido o, por ejemplo,
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tener un oído aumentado y una vista disminuida, o una combinación similar de sentidos. Por razones obvias, un personaje no puede elegir las versiones aumentadas y disminuidas del mismo sentido.
Sin talento
Desventaja mental de 2 puntos Un individuo sin talento carece por completo de talento creativo artístico. Quizá sea demasiado estoico y práctico, o puede que no tenga la imaginación para hacer nada artístico. Esta Desventaja no sólo afecta a su destreza en el desarrollo de cualquier actividad artística, sino también a muchas destrezas sociales en las que son necesarios el ingenio y la creatividad.
Talento artístico
Ventaja mental de 3 puntos Algunas personas tienen un don natural para producir increíbles obras de arte, aunque carezcan de entrenamiento formal. Genios como Mozart y Picasso tenían la capacidad de crear verdadero arte aparentemente sin esfuerzo. Un personaje con esta Ventaja tiene el talento para convertirse en un artista famoso. El Talento Artístico afecta sólo a una forma de expresión artística, como Pintura/Dibujo, Escultura, Canto, etc. Es posible comprar esta Ventaja varias veces; cada compra adicional garantiza las bonificaciones a un tipo de arte distinto. Es más, las bonificaciones a la Esencia (consulta a continuación) son acumulativos. Al crear una obra de arte, el personaje recibirá una bonificación +3 en todas las Pruebas relacionadas. Además, aunque falle la Prueba, siempre conseguirá un mínimo de un Nivel de éxito. En la gente con talento, hasta los fallos tienen su mérito. En la mayoría de ambientaciones de Zombie, los verdaderos artistas tienen almas muy fuertes. Un personaje con Talento Artístico añade 12 puntos de Esencia a su reserva, representando así el poder de su espíritu. En algunos mundos, esto también hace a los artistas objetivos claros de entidades que se alimenten de Esencia, lo que puede explicar las habitualmente torturadas vidas de los artistas.
Tendencias suicidas
Desventaja mental de 5 puntos El personaje ha cruzado una línea mental y no puede volver atrás. No deja de pensar en hacerse daño a sí mismo. En situaciones difíciles y estresantes, el personaje intentará herirse, puede que mortalmente. Cada vez que falle un Chequeo de Miedo o una Prueba de Habilidad, el personaje tendrá que hacer un Chequeo Sencillo de Voluntad con una penalización equivalente a la cantidad por la que falló el intento anterior. Si lo consigue, el personaje no intentará hacerse daño ni suicidarse. Si fracasa, se autolesionará. Como este ataque va dirigido a sí mismo, recibe un modificador de +10.
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• Cortarse las venas: Destreza + Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) + 10 • Volarse la cabeza: Destreza + Pistola + 10 (se aplican los modificadores al daño por disparo en la cabeza) • Saltar delante de un coche: Tirada de daño (ver pág. 146) • Saltar desde un edificio: Tirada de daño (ver pág. 141) • Ahogarse: Destreza + Nadar + 10 • Ahorcarse: Fuerza x 1D6 más daño por asfixia • Envenenarse: Daño según veneno (ver pág. 139)
Trastorno obsesivo compulsivo Desventaja mental de 1 a 4 puntos
Los personajes con esta Desventaja muestran alguna clase de conducta obsesiva. Puede ser cualquier cosa, desde lavarse las manos continuamente hasta la cleptomanía, pasando por ordenar todos los trozos de un zombie siguiendo un patrón. En el momento de la adquisición, hay que escoger la naturaleza de la conducta obsesiva compulsiva del personaje. El Nivel del trastorno equivale al número de Niveles de éxito que debe obtener el personaje en un Chequeo Complicado de Voluntad para resistirse a la obsesión cuando surja.
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Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intenta hacer algo creativo. Esta penalización no afecta a las Pruebas para juzgar el arte de los demás; muchos críticos expertos no tienen ningún talento. Pero cuando intenta hacer algo por sí mismo, lo mejor que puede esperar es un resultado mediocre. Además de la penalización, el personaje nunca puede obtener más de un Nivel de éxito en sus actividades artísticas, sin importar lo alta que fuera su Habilidad o la tirada. Las personas con esta Desventaja son también malos mentirosos, tienen poco encanto y no destacan socialmente. La misma penalización se aplica a Habilidades como Intimidación, Seducción y Elocuencia.
Ejemplos:
Vago
Desventaja mental de 2 puntos A este personaje no le gusta esforzarse y siempre busca maneras de evitar el trabajo duro. Esto limita cuánto puede aprender o conseguir en la vida. Un personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el trabajo, excepto en situaciones donde el esfuerzo sea extremadamente importante y, aun así, intentará eludir sus responsabilidades y elegir la Prueba más fácil. Lo más importante es que al personaje le cuesta aprender nuevas Habilidades, debido a su incapacidad de emplear el tiempo y esfuerzo necesarios.
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Cuando hay que determinar o mejorar las Habilidades de un personaje Vago, el coste de puntos de Personaje aumenta tras alcanzar cierto Nivel, quedando éste marcado por los Atributos del personaje. Una persona vaga pero inteligente o hábil puede aprender bastante con cierto esfuerzo, por lo menos al principio. Las Habilidades se compran con normalidad hasta que su Nivel sea igual al del Atributo con el que se las asocia. Las Habilidades físicas y de combate se vincularían con Destreza; las técnicas y académicas, con Inteligencia; y lo mismo con el resto. Después de alcanzar ese Nivel, cualquier mejora posterior cuesta el doble de lo normal. La gente vaga no suele destacar en nada. Por ejemplo, Gert es una mujer que roza la genialidad (Inteligencia 4) y nunca ha tenido que trabajar muy duro para triunfar. Podría haber sido una gran programadora, pero se ha conformado con ser buena. Ha podido comprar la Habilidad de Programación hasta 4 de manera normal, pero después del Nivel 4, se duplica el coste para subir la Habilidad. Necesitaría 10 puntos para subir la Habilidad hasta el Nivel 5, ¡y 12 puntos para subirla al Nivel 6! Así, Gert nunca sobrepasará el Nivel 4; es demasiado perezosa para trascender ese límite.
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Ventajas y Desventajas sobrenaturales
personaje... para bien o para mal. Por ejemplo, Mandy tiene 3 Niveles en Alma Antigua, lo que le concede 3 puntos más para gastar en sus Atributos mentales y 18 puntos más de Esencia.
Cuando están disponibles, las Ventajas sobrenaturales se adquieren usando los puntos para Ventajas o Poderes metafísicos. Algunas Ventajas sobrenaturales exigen tener la Ventaja Don antes de poder ser adquiridas. Siempre que no se quiera lo contrario, los Normales y Supervivientes sólo deberían tener acceso a Alma Antigua, Buena o Mala Suerte y Maldito.
A veces, un Alma Antigua es capaz de acceder al conocimiento de sus vidas anteriores. Estos intentos requieren que el personaje supere un Chequeo Sencillo usando Voluntad e Inteligencia como modificadores, y cada intento consume 1 punto de Esencia del personaje, que se puede recuperar con normalidad. Cuando intente hacer una Prueba sin la Habilidad adecuada, el personaje puede recibir una ráfaga de conocimiento de una de sus vidas anteriores. Si se toma su tiempo para decidir lo que saben sus vidas previas, el personaje gana, sólo para esa Prueba, un Nivel de Habilidad equivalente a su Nivel de Alma Antigua, pero sólo estarán disponibles las Habilidades que tuvieran sus vidas anteriores. Si no conoce sus vidas anteriores, el personaje sólo puede usar la mitad de su Nivel de Alma Antigua (redondeado hacia abajo), pero así se puede conocer virtualmente cualquier Habilidad. La única excepción serían las Habilidades de alta tecnología, que es imposible que conociera una vida anterior. Preguntar a tu memoria ancestral cómo colarte en un ordenador no parece que vaya a ser de mucha ayuda.
Alma antigua CAPPíTTULLO 2 - super r vi v vi vien ente en tes te s
Ventaja sobrenatural de 4 puntos/Nivel
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El personaje ha renacido varias veces. Como resultado, su alma se ha vuelto más fuerte. Los personajes con Almas Antiguas tienden a ser maduros y precoces para su edad. Es bonito pensar que la edad trae siempre sabiduría, pero las Almas Antiguas pueden ser igualmente depravadas o sensibles, crueles o amables. Sea cual sea su tendencia, normalmente será más intensa, habiendo sido depurada a lo largo de varias vidas. Esta Ventaja puede comprarse varias veces durante la creación del personaje (pero no puede adquirirse después). Cada Nivel representa entre 3 y 5 vidas anteriores antes de la encarnación actual del personaje. El jugador puede determinar quiénes fueron esos antiguos “yoes”, dónde vivieron y qué sabían, o puede dejar esa información en manos del ZM. Desde el punto de vista de la interpretación, crear un árbol genealógico de tus vidas pasadas puede ser interesante. Cada Nivel añade 6 puntos a la Reserva de Esencia del personaje, aunque no sea un Inspirado. Esto hace que las Almas Antiguas sean muy atractivas para ciertos depredadores sobrenaturales. Además, cada Nivel también añade 1 punto de Personaje a los puntos de Atributo; estos puntos de Personaje sólo pueden utilizarse para incrementar los Atributos mentales (Inteligencia, Percepción y Voluntad). Las sucesivas vidas tienden a incrementar la visión global y el entendimiento del
Por ejemplo, Mandy, con 3 Niveles de Alma Antigua, ha tenido unas 10 encarnaciones previas. El jugador ha decidido dedicar tiempo a imaginar quiénes fueron esas personas. Entre ellas hay cinco campesinos de distintas épocas (el ZM insiste en que haya tantos campesinos, ya que la mayoría de la gente de tiempos antiguos cultivaba el suelo para vivir), un soldado confederado, un guerrero mongol, una princesa medieval de Italia y un victoriano practicante de Wicca. En el transcurso de la aventura, Mandy necesita montar a caballo y no sabe cómo, pero en su vida pasada como mongol era un experto. Si pasa el Chequeo de Voluntad e Inteligencia, puede cabalgar con una Habilidad de 3 al coste de un punto de Esencia. La Habilidad estará activa mientras dure el paseo; si más adelante necesita volver a montar a caballo, necesitará gastar otro punto de Esencia. Si el jugador no ha concretado sus encarnaciones pasadas, Mandy podría ser capaz de cabalgar, pero con una Habilidad de 1.
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Buena o mala suerte
Ventaja o Desventaja sobrenatural de 3 puntos/Nivel Si un personaje tiene Buena Suerte, la fortuna le sonríe con más frecuencia que a la mayoría de la gente. A veces, puede conseguir cosas increíbles que por sí mismo le resultarían imposibles. Cuando necesita un respiro, tiene muchas posibilidades de que las circunstancias se lo ofrezcan. Por otra parte, si el personaje sufre de Mala Suerte, la Ley de Murphy (si algo puede salir mal, saldrá mal) se aplicará a todo lo que haga.
Con la Buena Suerte, el jugador decide cuándo entra ésta en juego. Por el contrario, la Mala Suerte está en manos del ZM, que elige cuándo afecta a una Prueba o Chequeo en concreto. Los ZM deberían tener cuidado y buen gusto cuando apliquen la Mala Suerte. Si la utilizan para Pruebas insignificantes, la Desventaja se vuelve un inconveniente menor. Por otra parte, si se aplica a Chequeos de Supervivencia u otras Pruebas críticas, puede crear resentimiento entre los jugadores. Haz que la Mala Suerte cuente, pero no abuses de los personajes. Por ejemplo, Jenna tiene una Mala Suerte de 2 puntos. En un momento de la Historia, apunta con su pistola para evitar que una amenaza potencial abandone la zona. La misión del personaje sería mucho más difícil si aquello logra escapar, pero Jenna no está en peligro, así que el ZM le dice que un pájaro asustado pasa justo delante de ella, arruinando su puntería. Se aplica una penalización -2 al disparo de Jenna.
Canalización de Esencia
Ventaja o Desventaja sobrenatural variable La Canalización de Esencia es una Ventaja sobrenatural que puede ser adquirida en o tras la creación del personaje. Esta capacidad permite al usuario manipular su propio suministro interno de Esencia y proyectar la fuerza de su alma en el mundo material. Los maestros de artes marciales emplean incontables horas entrenando o meditando para depurar esta capacidad. Canalización de Esencia se compra en Niveles, usando los puntos de Ventajas o de Poderes metafísicos. Los Niveles determinan cuantos puntos de Esencia pueden ser extraídos de la reserva interna de cada personaje durante un Turno. También indican cuantos puntos de Esencia se recuperan cada minuto. El coste de cada de Nivel de Canalización, en puntos de Personaje o de Experiencia, de Esencia, se encuentra en la siguiente tabla.
Tabla de coste de Canalización de Esencia Niv ve ell
C te Cos
1-5
2 puntos por Nivel
6+
5 puntos por Nivel
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Don
Ventaja sobrenatural de 5 puntos Un Don indica una conexión con el Otro Mundo; un vínculo que permite al personaje sentir cosas que permanecen ocultas a los demás. Todos los Dotados tienen la capacidad de percibir la presencia de energías o criaturas sobrenaturales. Superando un Chequeo Sencillo de Percepción, un personaje con un Don puede sentir si hay un ser sobrenatural cerca y detectar el fluir de Esencia en un lugar u objeto. Esta sensación no es muy precisa. No dice al personaje exactamente de qué o quién emana ese exceso de energía mágica, aunque el Nivel de éxito del Chequeo puede dar al personaje más información.
Inspiración divina
Ventaja sobrenatural de 5 puntos Los Inspirados pueden trascender los límites de la carne y convertirse en una herramienta de un poder mayor. Son Inspirados para combatir a las Fuerzas de la oscuridad y dedicar sus vidas a este propósito. Los Inspirados pueden utilizar su propia fuerza interior bajo la ilusión de que su poder viene de fuera, o ser realmente instrumentos de un ser omnipotente. Lo importante es mantenerse fieles a los dogmas de su fe y no ir nunca en contra de ellos.
CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ient ie nt t es
En términos de juego, cada Nivel de suerte cuenta como un +1 (o un -1) que puede aplicarse a una Prueba o Chequeo una vez por sesión. Se pueden sumar varios Niveles para obtener una bonificación mayor en una Prueba o Chequeo o usarlo en varias acciones diferentes. Por ejemplo, si un personaje tiene 3 Niveles de Buena Suerte, puede obtener una bonificación +3 en una acción, un +1 en tres acciones distintas, o un +2 en una Prueba y un +1 a otra.
Aquellos con Niveles bajos en Canalización de Esencia, o aquellos que usen Técnicas Chi con un alto coste en Esencia, deben pasar algún tiempo reuniendo el poder necesario. Las posiciones extrañas, el examinar cuidadosamente estas posturas, el dar vueltas cuidadosamente con la defensa a pista, los murmullos suaves o los chasquidos en la garganta... todo esto puede parecer mera parafernalia, pero normalmente disimula la meticulosa reunión de Esencia que se necesita para dar energía a la Técnica que se quiera desatar sobre un oponente. Aunque también, todas estas poses previas al golpe y las maniobras pueden ocultar un conflicto de Esencia.
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Si un Inspirado incumple un mandamiento o duda de su fe, pierde la capacidad de realizar Milagros. Además, los poderes de los Inspirados sólo pueden ser usados de manera que sirvan al poder superior al que adore el personaje. Los personajes con Inspiración divina son capaces de Canalizar su Esencia usando su vínculo con un poder superior. La mayoría de Inspirados consideran que ese poder es Dios. La Ventaja Don es un requisito para comprar Inspiración divina. Más adelante, en este mismo capítulo, podrás encontrar una explicación más extensa de los poderes de la Inspiración divina (ver pág. 53).
Maldito
Desventaja sobrenatural variable El personaje ha sido afectado por una poderosa maldición que le perseguirá hasta el fin de sus días. Los elementos reales de la maldición y su dificultad para eliminarla determinan el Valor de esta Desventaja. Mayormente, será resultado de una maldad que el personaje cometió en el pasado, y expiar esa maldad es uno de los pasos más importantes necesarios para retirar la maldición (aunque puede no ser el único). Una maldición de esa magnitud sólo es posible a causa de los peores crímenes y ofensas. El ZM y el jugador pueden colaborar para decidir el origen de la maldición, o el ZM se lo puede inventar por su cuenta. En este caso, el origen y la solución a la maldición deberían ser un misterio para el personaje. Dependiendo de su gravedad, una maldición puede valer entre 1 y 10 puntos. Una maldición de 10 puntos sería algo terrible que arruinaría cualquier
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oportunidad de que el personaje llevase una vida normal o feliz, o que podría acabar con la víctima en cualquier momento. A continuación os damos unas reglas generales para determinar el poder de la maldición. Como siempre, el ZM tiene la decisión final sobre qué es lo más apropiado para el trasfondo de la Campaña.
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Una molestia o inconveniencia importante vale 1 punto. Por ejemplo, el personaje parece atraer moscas, pulgas y bichos; la leche hierve en presencia de la víctima; el afectado sufre pequeños accidentes cada dos por tres.
Habilidades
Algo más dramático y dañino valdría 2 ó 3 puntos. Por ejemplo, la gente tiende a enfadarse y a ser desagradable con el personaje sin razón aparente (-2 o -3 en cualquier intento de influir en la gente); o el personaje no puede acumular mucho dinero sin perderlo (esto impediría tener un Nivel de recursos superior a 0). Otra alternativa es que los que rodean al personaje sufran pequeños accidentes y sucesos molestos. En este caso, la relación personal es tan importante como la proximidad física. Un amigo cercano de la víctima sufrirá los efectos de la maldición sin importar lo lejos que esté. Por la misma regla, también lo sufriría toda la gente que compartiera un vagón de metro con la persona maldita.
Comprar Habilidades
Las maldiciones más graves o peligrosas valdrían 4 ó 5 puntos. Por ejemplo, el personaje tiene cada día un accidente, confusión o coincidencia que pone en peligro su vida: Un coche se salta un semáforo en rojo cuando el personaje cruza la calle, estalla un tiroteo entre bandas justo delante de él o pasa algo igualmente peligroso. Si el personaje está alerta, puede sobrevivir al contratiempo sin sufrir daño, pero tiene que convivir a diario con el conocimiento de que algo terrible le va a pasar en cualquier momento y en cualquier lugar. La dificultad de librarse de una maldición puede añadir entre 1 y 5 puntos a su valor. Si el único requisito es deshacer o reparar algún mal del pasado, no se consigue ningún punto adicional. Si el personaje no sabe lo que hizo, añade 1 punto, pues debe emplear algún tiempo en averiguar por qué está maldito. Si el proceso de arrepentimiento es extremadamente complejo o requiere de actividades ilegales (en algunos casos se necesita matar a quien maldijo al personaje), suma 2 ó 3 puntos. Si es necesaria una larga búsqueda que culmine en una complicada ceremonia mágica, una intervención divina o alguna cosa igualmente extraordinaria, suma 4 ó 5 puntos. Y algunas maldiciones no pueden retirarse de ninguna manera. Esto añade 6 puntos a su valor, pero ninguna medida surtirá efecto para eliminarla.
Reserva incrementada de Esencia
Ventaja sobrenatural (1 = 5 puntos y 1 = 2 tras la creación del personaje) Aunque todos los seres humanos tienen Esencia, los Inspirados suelen poseer una cantidad mayor. Su conexión con el otro mundo ha reforzado sus almas, convirtiéndolos en reservas vivientes de energía. Tener una gran Reserva de Esencia es tanto una bendición como una maldición. Aunque la Esencia puede emplearse para afectar al mundo de muchas maneras, también atrae la atención de seres sobrenaturales y malvados que se alimentan de la Esencia de otros. Gastar 1 punto durante la creación del personaje añade 5 puntos a su Reserva de Esencia. Esto se puede hacer varias veces. Después de la creación del personaje, cada 2 puntos de Esencia cuestan 1 punto de Experiencia. Esto hace que resulte más rentable conseguir Esencia cuando se crea el personaje, representando la mejora relativamente lenta de los poderes de los Inspirados en el
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transcurso de sus vidas. La Esencia puede comprarse tras una sesión de juego en la que ésta haya sido utilizada, para indicar el fortalecimiento del espíritu del personaje. Cualquier personaje con la Ventaja Don puede aumentar su Reserva de Esencia.
Las Habilidades son capacidades aprendidas; el resultado del entrenamiento, el estudio o la experiencia. En general, cualquier cosa que se pueda enseñar es considerada una Habilidad. El pasado del personaje y su educación y experiencias vitales determinan cuántas Habilidades tendrá. Para adquirirlas, utiliza los puntos de Personaje destinados a la categoría de Habilidades (según determine el tipo de personaje). La mayoría de Habilidades se consideran normales y cuestan 1 punto por Nivel de los Niveles 1 al 5. Más allá de eso, cada Nivel adicional cuesta 3 puntos. Por ejemplo, Lorna quiere que su personaje tenga la Habilidad Conducir. Decide que su personaje es un excelente conductor; de hecho, podría ganarse la vida así. Semejante dominio requeriría un Nivel de 5 o más. Lorna decide tirar la casa por la ventana y darle a su personaje una Habilidad de Conducir de 7. Esto le costaría 5 puntos por los 5 primeros Niveles, y 6 puntos por los otros 2 Niveles, para hacer un total de 11 puntos de Personaje. El personaje de Lorna será un as del volante, pero no tendrá muchas Habilidades en otras categorías.
Habilidades especiales
Ciertas Habilidades son más difíciles de aprender, requiriendo más tiempo y dedicación. Son llamadas Habilidades especiales e incluyen Artes marciales, Medicina y otras. Las Habilidades especiales cuestan 2 puntos por Nivel hasta el Nivel 5 y, a partir de ahí, 5 puntos por Nivel adicional, a no ser que se especifique otra cosa en la descripción de la Habilidad.
El significado de los números
Al igual que la mayoría de los números del Unisystem, los altos son buenos y los bajos son malos. Cuanto más alto sea el Nivel de una Habilidad, más competente será el personaje en su uso. En general, un Nivel 1 es propio de un principiante o aficionado, alguien que sólo ha aprendido los principios de la Habilidad. Un Nivel de 2 ó 3 representa cierta competencia, la capacidad de realizar tareas normales con facilidad. Un Nivel de 4 ó 5 indica un gran conocimiento de la materia, el resultado de mucho estudio o práctica. Los Niveles superiores indican un verdadero dominio de la Habilidad, y la capacidad de realizar las Pruebas más difíciles con relativa facilidad.
Tipos de Habilidad
Los tipos de Habilidad son necesarios para algunas Habilidades, y representan un área de conocimiento dentro de una Habilidad más genérica. Por ejemplo, dentro de la Habilidad Arma de fuego están los tipos Pistola, Fusil y Escopeta. Los tipos que entran más en juego corresponden a las Habilidades académicas, como Humanidades, Ciencias e Idioma. Debe escogerse un tipo cada vez que se elija la Habilidad más genérica, sin coste adicional de puntos de Personaje.
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Especialidades
Tanto la ficción como la vida real muestran varios ejemplos de gente que se especializa en un aspecto o campo específico dentro de una Habilidad. Un estudiante de historia puede especializarse en el medievo, por ejemplo, o un ocultista puede saber mucho más de zombies que de cualquier otra cosa.
Las Especialidades se suben mejorando la Habilidad base. Por ejemplo, si el Ciencias Ocultas del personaje sube de 3 a 4, su Habilidad Ciencias Ocultas (Simbología) subirá hasta 6. Las Especialidades no pueden subirse sin incrementar la Habilidad base. Adquirir una nueva Especialidad después de la creación del personaje cuesta 6 puntos de Experiencia. Las Especialidades podrían ser utilizadas como tipos sin ningún coste en puntos de Personaje. Por ejemplo, un personaje puede escoger Humanidades (Historia) a Nivel 3 durante la creación del personaje. Esto cuesta los 3 puntos de Habilidad usuales. Si elige especializarse, puede aprender Humanidades (Historia precolombina). Esto le cuesta 1 punto en su Habilidad de Historia. Su Nivel en la Especialidad es de 5.
Aprender nuevas Habilidades
Un personaje puede aprender nuevas Habilidades después de la creación de personaje durante el transcurso de la Campaña. Esto se puede hacer de dos maneras: A través del estudio normal o por la experiencia conseguida. La primera opción consume más tiempo, pero es la manera más segura de lograrlo.
E
Crear nuevas Habilidades
s imposible detallar cada posible Habilidad en este libro. Los ZM y jugadores que no encuentren una Habilidad aquí son libres de inventárselas, pero al hacerlo habrá que responder algunas preguntas. ¿Es la Habilidad muy difícil de aprender (por ejemplo, cualquier disciplina que requiera años de entrenamiento)? Si es así, debería ser una Habilidad especial, con un coste mayor en puntos. ¿Requiere que la persona se especialice (lo que significa que debe separarse en varios tipos) o la especialización es opcional o adicional (en cuyo caso se aplican las reglas de Especialidad)? Y finalmente, ¿qué Atributos son usados comúnmente con la Habilidad en cuestión, y bajo qué circunstancias?
Utiliza el sentido común
Las pautas provistas en la lista de Habilidades que viene a continuación, al igual que todas las reglas del libro, deberían ir siempre detrás del simple sentido común. Si un jugador está intentando retorcer el texto de las reglas para conseguir alguna ventaja poco razonable, el ZM debería hacer que prevaleciese el sentido común.
Lista de Habilidades
La siguiente sección detalla una serie de Habilidades que pueden adquirir los personajes de Zombie. Éstas aparecen también en el Apéndice para su fácil localización durante la creación del personaje.
Acrobacias (Especial)
La capacidad de dar volteretas, saltos mortales y otras maniobras complejas. Esta Habilidad concede equilibrio, flexibilidad y velocidad. Usa Acrobacias y Destreza para la mayoría de las Pruebas. Esta Habilidad es conocida normalmente por artistas circenses, gimnastas y atletas. También puede utilizarse en lugar de la Habilidad Esquivar para evitar ataques.
Actuar
La capacidad de interpretar un papel e imitar comportamientos, emociones y otros rasgos de un co personaje. Un actor con talento puede llorar cuando se per lo pidan o mostrar convincentemente un repertorio de emociones. Esta Habilidad es útil tanto para artistas como em para criminales y timadores. Utiliza Inteligencia y Actuar par para hacer una buena actuación, y Percepción y Actuar par para detectar o juzgar las actuaciones de otros. par
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En términos de juego, las Especialidades cuestan 1 punto de Personaje y conceden un +2 a cualquier Prueba que utilice ese campo de estudio. Se anotan como una Habilidad separada. Por ejemplo, un personaje puede comprar Ciencias Ocultas 3 por 6 puntos de Personaje de la categoría de Habilidades. Al especializarse con 1 punto de Habilidades, el personaje puede ganar Ciencias Ocultas (Simbología) 5.
Aprender nuevas Habilidades desde cero es normalmente más difícil que mejorar las Habilidades existentes. Por eso es conveniente tener un personaje con un gran espectro de Habilidades a Niveles relativamente bajos. Más adelante, el personaje puede tener problemas aprendiendo nuevas Habilidades. El coste de aprender nuevas Habilidades y mejorar las existentes se detalla en ([SHULHQFLDYHUSiJ¬
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Agricultura Ag
Las destrezas básicas que necesita el personaje para cultivar y recoger cosechas y criar animales. Los cul Niveles requeridos pueden depender del tipo de Niv cosecha a cultivar, de la pobreza del terreno, etc. Hay cos que distinguir esta Habilidad de la Veterinaria (son Habilidades distintas). Ha
Arma cuerpo a cuerpo (Tipo) Ar
Cad tipo de arma es una Habilidad distinta. Los tipos de Cada Ha Hab bilidad Arma cuerpo cue p a cuerpo incluyen Hacha, Porra, Habilidad Florete/Estoque, Flo orete/Estoque, Cuchillo, Lanza, Bastón y Espada. Las La armas arm mas antiguas de proyectiles, como el Arco o la Ballest Ballesta, también tam mbién se consideran tipos. Cada arma debe aprender aprenderse porr separado. Cuando emplees un arma con la que no estés est familiarizado, cuerpo fam miliarizado, usa la Habilidad Arma cuerpo a cuerp más má ás parecida, pero con una penalización de entre -2 y -4 (dependiendo (de ependiendo de lo distintas que sean).
Normalmente, las actividades físicas se relacionan con la Destreza y, a veces, con la Percepción, las académicas con Inteligencia y así.
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Arma de fuego (Tipo)
Esta Habilidad permite al personaje utilizar un tipo de arma de fuego. Los más comunes son Pistola (que incluye también revólveres), Fusil, Escopeta, Subfusil y Fusil de Asalto. Si se coge esta Habilidad para un tipo en concreto, los personajes pueden usar las armas de otro tipo, pero con un -2 en todas las Pruebas. Se utilizan Destreza y Arma de fuego para disparar el arma. Para apuntar se usan Percepción y Arma de fuego; cada Nivel de éxito añade +1 a la Habilidad de Arma de fuego para el siguiente disparo contra el blanco al que se esté apuntando.
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Artes marciales (Tipo) (Especial)
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Es la capacidad para emplear un sistema avanzado de combate cuerpo a cuerpo. Los personajes con Artes marciales pueden infligir un mayor daño con sus manos y pies. Las patadas y puñetazos realizados con la Habilidad Artes marciales reciben una bonificación al daño igual al Nivel de Habilidad del personaje. Así, un personaje con Artes marciales de Nivel 3 infligirá 3 puntos más de daño con una patada o un puñetazo. Si quieres convertir las Artes marciales en un elemento más importante de la partida, en la página 136 tienes más reglas opcionales. Por ejemplo, “Artes marciales (Kendo) (Especial)” cubriría el uso del shinai, el bokken y la katana, y los beneficios que otorgaría serían los mismos que la Habilidad Artes marciales (+1 al daño por Nivel), pero usando armas de kendo.
Bailar (Tipo)
Esta Habilidad no es necesaria para moverse al ritmo de una canción pegadiza. Bailar representa un entrenamiento en una forma de baile, e incluye cualquier cosa, desde ballet hasta rituales tribales pasando por grandes exhibiciones en la pista de una discoteca. El personaje debe especificar el tipo de Baile con el que está familiarizado. Los demás tipos tienen un Nivel por defecto igual al Nivel de Bailar -2. Se utiliza Bailar y Destreza para, bueno, bailar; Bailar y Percepción se emplean para reconocer un tipo de baile y juzgar la calidad de la actuación de otros.
Bellas artes (Tipo)
Hay muchos tipos distintos de Bellas artes, como Dibujo, Pintura, Diseño gráfico, etc. En algunas partidas, el ZM puede querer unirlas todas en una sola categoría, según la importancia que tengan este tipo de actividades en el desarrollo de la Historia. Por otro lado, la separación entre los tipos de Bellas artes (e incluso sus Especialidades) pueden ser importantes para el argumento. Las Pruebas para concebir una obra o para crearla a partir de la memoria, la improvisación o la imaginación, requieren de Inteligencia y Bellas artes. Representar un concepto ya existente, como un modelo o unos planos, requiere Destreza y Bellas artes. Apreciar el trabajo de otros requiere Percepción y Bellas artes. El Nivel de éxito de una Prueba de Bellas artes representa la calidad de la representación artística. Sin importar el resultado final, los Niveles de éxito no pueden exceder el Nivel de Habilidad del artista. Por ejemplo, un personaje con Bellas artes (Dibujo) 2 no puede acumular más de dos Niveles de éxito por dibujo.
Burocracia
Esta Habilidad familiariza al personaje con la organización y los procedimientos utilizados por instituciones burocráticas. Con esta Habilidad, el personaje puede encontrar maneras de mejorar el servicio y el rendimiento de una organización u obtener sus servicios o productos de forma más eficaz. Utiliza Inteligencia y Burocracia para
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encontrar maneras de hacer más (o menos) eficiente a un gran grupo u organización; utiliza Voluntad y Burocracia para saltarte los procedimientos habituales.
Cabalgar (Tipo)
La capacidad de montar a caballo, en carros, carretas y demás animales o vehículos conducidos por animales. Cada tipo de animal o vehículo requiere un tipo distinto de Habilidad.
Callejeo
El conocimiento general de las costumbres y reglas de las calles. El personaje con esta Habilidad sabe cómo comportarse en una situación dada, conoce los nombres y la mayoría de rostros de los miembros más importantes de los bajos fondos y puede identificar la mayoría de transacciones y operaciones ilegales. Utiliza Inteligencia y Callejeo para reconocer un nombre de las calles, una banda o un criminal, y Percepción y Callejeo para detectar problemas o actividades criminales cercanas.
Cantar
Aunque todo el mundo puede cantar, esta Habilidad es necesaria para hacerlo bien. Refleja la educación de la voz del personaje. Utiliza Constitución y Cantar para averiguar la calidad de la interpretación, Inteligencia y Cantar para recordar cada frase de una canción larga y complicada, y Percepción y Cantar para reconocer y valorar la calidad de la interpretación de otro cantante.
Ciencias (Tipo)
Cada Ciencia (biología, química, astronomía, matemáticas, física, etc.) cuenta como un tipo distinto. En algunos casos, el ZM puede unirlas todas en una sola categoría, según la importancia que tengan este tipo de actividades en el desarrollo de la Historia. Por otro lado, la separación entre los tipos de Ciencias (e incluso sus Especialidades) puede ser importante para el argumento, y se pueden aplicar diversas penalizaciones cuando se intente usar un tipo específico fuera de su alcance. Consulta la descripción de la Habilidad Humanidades para obtener más información (ver pág. 49). La mayoría de las Pruebas de Ciencias utilizan Inteligencia o Percepción. Ejemplo de especialización: Ciencias (Criptografía) Se trata del estudio de descifrar y codificar mensajes.
Ciencias ocultas (Especial)
Es la Habilidad del verdadero conocimiento arcano. Cubre la mayoría de los hechos metafísicos de cualquier mundo que sirva de trasfondo al juego, incluyendo el conocimiento de cómo funcionan la Esencia y otras características sobrenaturales. Mitos y Leyendas es, en comparación, una Habilidad mucho más amplia que cubre una mayor variedad de temas, aunque gran parte de esa información es contradictoria, falsa o está tergiversada. Por su parte, las Ciencias Ocultas son menos inclusivas (el personaje no sabrá tanto), pero la información, al menos la relacionada con la Esencia y los poderes místicos, será en su mayor parte cierta. El personaje puede también saber algo sobre varias sectas y criaturas sobrenaturales, aunque parte de esa información puede ser errónea o estar incompleta.
Conducir (Tipo)
Es la capacidad de controlar cualquier vehículo terrestre del tipo especificado. Cada clase de vehículo (Coche, Camión, Vehículo oruga o Motocicleta, entre otros)
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requiere tipos de Habilidad diferentes. La mayoría de las Pruebas de conducir utilizan Destreza y Conducir.
Correr (Tipo)
Demolición
Es la capacidad de preparar y desactivar explosivos. Utiliza Inteligencia y Demolición para preparar una carga explosiva, Percepción y Demolición para entender el sistema de una bomba extraña, e Inteligencia y Demolición (resistida por la propia Inteligencia y Demolición de quien colocó la bomba) para desactivar una bomba enemiga. Los ZM deberían restringir esta Habilidad a aquellos personajes con acceso a entrenamiento militar o de espionaje.
Deporte (Tipo)
Esta Habilidad cubre todos los tipos de deportes de competición, desde fútbol a ping-pong. Cada deporte debe ser aprendido como un tipo separado. Dependiendo de la Prueba, utiliza Fuerza o Destreza y Deporte. Por ejemplo, un pase de fútbol emplearía Destreza y Deporte (Fútbol americano); un placaje usaría Fuerza y Deporte (Fútbol americano). Para pensar en una buena estrategia o plan de juego, utiliza Inteligencia y Deporte; para detectar una violación del reglamento, utiliza Percepción y Deporte.
Disfraz
Es la capacidad de cambiar la apariencia usando pelucas, maquillaje y ropa. Los espías más modernos también pueden usar máscaras de goma, implantes y otros accesorios para alterar completamente su cara e incluso su cuerpo (este tipo de ayudas modernas pueden conceder desde un +2 a un +6 a discreción del ZM). Se utilizan Inteligencia y Disfraz para preparar un disfraz, y Percepción más Disfraz para detectar el disfraz de alguien.
Documentación/Investigación
Esta Habilidad permite al personaje buscar información o seguir una serie de pistas y llegar a una conclusión razonable por medio de la deducción, comprobar fuentes, ir a bibliotecas, buscar en Internet y cosas parecidas. Además, puede utilizarse para seguir una noticia e interrogar a contactos y fuentes de información (lo último sufriría algunas penalizaciones; ese particular sería mejor dejarlo para la Habilidad Interrogatorio). En cualquier caso, el uso de esta Habilidad lleva su tiempo. La cantidad de tiempo es determinada por el ZM, basándose en la naturaleza de la búsqueda realizada por el personaje. La mayoría de los usos de esta Habilidad conllevan Pruebas de Inteligencia y Documentación. En otros casos, es posible usar Constitución y Documentación (en caso de tener que buscar en un montón de viejos y polvorientos tomos durante largos periodos de tiempo,
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Electrónica
Esta Habilidad permite al personaje construir y reparar todo tipo de dispositivos y herramientas electrónicas, y proporciona conocimientos de sistemas electrónicos y similares. La dificultad de reparar un dispositivo electrónico depende de la sofisticación del mismo y de lo dañado que esté. Construir un objeto electrónico resulta también más difícil cuanto más avanzado y complejo es. Los ZM pueden aplicar una penalización o bonificación dependiendo de estos factores. Por último, hace falta un kit de herramientas electrónicas para cualquier reparación, salvo las más rudimentarias. También puede hacer falta un laboratorio o taller. Todo intento de reparación o construcción lleva su tiempo, oscilando entre un par de horas y varios días. Esto deberá ser decidido por el ZM. Comprender cómo funciona un dispositivo ya existente requiere una Prueba de Percepción y Electrónica; reparar o construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y Electrónica. Hay que reseñar que esta Habilidad y la de Mecánica se complementan la una a la otra y a menudo se usan juntas.
Elocuencia
Esta Habilidad permite al personaje mentir convincentemente o convencer y engañar a otros. Es común entre timadores, vendedores y políticos. Utiliza Inteligencia y Elocuencia para la mayoría de las Pruebas.
Escapismo
Es la capacidad de escapar de cuerdas, esposas y otras ataduras. La mayoría de estas Pruebas usan Destreza y Escapismo, y cada intento lleva entre 1 y 5 minutos, dependiendo de la complejidad de las ligaduras. Una simple atadura no tendría modificador, pero unos nudos complicados sufrirían penalizaciones de -1 a -5, unas esposas de policía tendrían un -4 y una combinación de camisa de Fuerza, correas y cadenas tendrían entre -5 y -8. Un escapista experto puede usar técnicas de visualización (piensa cuidadosamente el método a seguir antes de ponerlo en práctica). Ésta es una Prueba de Inteligencia y Escapismo que lleva dos minutos; cada Nivel de éxito añade +1 a la Prueba de Destreza y Escapismo que viene inmediatamente después.
CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ient ie nt t es
Existen dos tipos dentro de la Habilidad Correr. El primero es Maratón. Esta Habilidad cubre la resistencia en las grandes distancias. Un buen corredor de maratón puede correr 15 kilómetros o más sin parar. Un corredor profesional corre normalmente 25 kilómetros. Los mejores pueden cubrir esa distancia en unas dos horas. Un personaje con Correr (Maratón) puede usar esta Habilidad y su Constitución para resistir los efectos del cansancio tras un largo periodo de actividad física. También puede añadir 1 punto de Resistencia a su reserva por cada Nivel en Correr (Maratón). El otro tipo es Carrera, que representa la capacidad para alcanzar una gran velocidad en distancias cortas. Al empezar a correr, utiliza Constitución y Correr (Carrera) para incrementar la velocidad máxima. Cada Nivel de éxito adquirido añade +1 al Atributo Secundario de Velocidad.
recorriendo arriba y abajo la biblioteca durante todo el día) o Percepción y Documentación (en el caso de buscar datos imprecisos en un montón de material, como encontrar cierto nombre en una habitación llena de documentos).
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Escritura (Tipo)
Esta Habilidad permite al personaje construir y escribir narraciones y relatos entretenidos y con contenido. El personaje es capaz de escribir textos para lograr de manera convincente cualquier meta o presentación que haga falta. Los tipos de Habilidad incluyen Académica (exposiciones eruditas de arte, humanidades o ciencias), Jurídica (argumentos legales, textos publicitarios y materiales promocionales), Creativa (como novelas, poemas u obras), Periodística (exponer información de temas de actualidad) y Técnica (descripciones precisas, usando la nomenclatura concreta de una determinada ciencia). Al realizar una Prueba con Inteligencia y Escritura, el personaje es capaz de escribir documentos, artículos, anotaciones o lo que implique el tipo de especialización. La calidad del escrito depende de los Niveles de éxito obtenidos. El Nivel de éxito de un trabajo no puede superar la Habilidad del autor. Usando Percepción y Escritura, el personaje puede criticar un escrito del estilo que conozca.
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Esquivar
Es una Habilidad básica de combate, y representa la capacidad de apartarse del camino de los ataques. Esquivar incluye evitar un golpe, echarse cuerpo a tierra para evitar disparos, buscar cobertura, etc... La Habilidad Esquivar es aprendida por gente con cierta práctica en ponerse a cubierto. La mayoría de las veces se emplean Esquivar y Destreza.
CAPPíTTULLO 2 - super r vi v vi vien ent en tes te s
Estética
Es la capacidad de usar maquillaje, peluquería y cosméticos para mejorar la apariencia de una persona. Usa Inteligencia y Estética para la Prueba; cada Nivel de éxito añade +1 al Atractivo de una persona, al ocultar sus defectos y resaltar sus puntos buenos. Los modificadores a estas Pruebas incluyen los materiales disponibles (+2 si se cuenta con un salón de belleza con todo lo que hace falta o -2 o peor con materiales improvisados), y el Nivel del Atractivo del sujeto. La Habilidad Estética puede utilizarse también para ayudar a cambiar la apariencia de una persona (Estética e Inteligencia). Un personaje habilidoso puede usar pelucas, lentillas y maquillaje para cambiar radicalmente el aspecto de una persona. Esta Habilidad puede emplearse para reemplazar a la de Disfraz, o puede añadirse +1 a una Prueba de Disfraz por Nivel de éxito en la de Estética e Inteligencia.
Utilizar Estética y Percepción permite al personaje ver cómo va de arreglado un personaje, y puede usarse para identificar un disfraz (esta Prueba es resistida por la propia Inteligencia y Habilidad de Disfraz o Estética del autor del disfraz).
Forzar cerraduras (Tipo)
Esta Habilidad cubre los principios del allanamiento de morada. Existen dos tipos: Mecánicas y Electrónicas. La mayoría de las Pruebas usan Forzar Cerraduras y Destreza, modificado por la complejidad de la cerradura. Forzar Cerraduras (Electrónicas) emplea principalmente Percepción e Inteligencia para detectar y neutralizar cerraduras electrónicas y sistemas de seguridad.
Hacer trampas
La capacidad para infligir las reglas sin que nadie se dé cuenta y engañar a tu oponente. Es utilizada mayormente en juegos en los que el azar juega un papel importante. Utiliza Inteligencia y Hacer Trampas para llevar a cabo trucos, o Percepción y Hacer Trampas para detectarlos.
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Humanidades (Tipo)
Cada una de las diferentes disciplinas de Humanidades (arqueología, antropología, economía, historia, política, sociología, teología, etc.) cuenta como un tipo separado de Habilidad. En algunas partidas, el ZM puede querer unir todas en una sola categoría, según la importancia que tengan este tipo de actividades en el desarrollo de la Historia. Por otro lado, la separación entre los tipos de Humanidades (e incluso sus Especialidades) puede ser importante para el argumento, y se pueden aplicar una serie de penalizaciones cuando se intente usar un tipo específico fuera de su alcance. En cualquier caso, las Pruebas de Humanidades emplean Inteligencia o Percepción y Humanidades.
Tabla de Nivel del Idioma Nivel 1
Acento muy cerrado y frecuentes errores gramaticales: El personaje será inmediatamente reconocido como extranjero y sus frases pueden malinterpretarse.
2
Acento cerrado pero de habla fluida: El personaje no debería tener problemas para hacerse entender.
3
Leve acento: Los nativos de esa lengua se percatarán de que no es el idioma principal del personaje.
4
Muy fluido: Sólo un Chequeo Resistido (la Percepción normal del oyente contra la Inteligencia normal del hablante) descubrirá el acento del personaje.
5
Dominio total: El personaje puede pasar por nativo sin problemas.
6+
Dialectos: El personaje puede imitar perfectamente los acentos y dialectos regionales además de la versión completa del lenguaje.
Hurto
La capacidad de coger el dinero que otros han ganado con el sudor de su frente sin que se den cuenta. La mayoría de las Pruebas utilizan Destreza y Hurto, y son resistidas por la Percepción de la víctima y su Habilidad de Observación, Callejeo o Hurto (la que sea más alta; si no tiene ninguna, se utiliza Percepción sin doblar).
Idioma (Tipo)
Se supone que, por defecto, cada personaje tiene Nivel 5 en su Idioma nativo o principal. Cada Idioma adicional ha de adquirirse como un tipo de Habilidad distinto. El Nivel de Habilidad en un Idioma determina no sólo la fluidez al hablar, sino lo marcado del acento del personaje (ver la tabla de Nivel del Idioma). La mayoría de las veces, el personaje
Fluidez
CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ient ie nt t es
Las Habilidades de Humanidades pueden incluir muchas Especialidades. Humanidades (Derecho), por ejemplo, incluye muchos campos distintos, cualquiera de los cuales podría ser una especialidad (por ejemplo, derecho corporativo, derecho medioambiental, derecho penal, etc.). Además de concederle al personaje la bonificación +2 normal por especialidad, los ZM pueden querer penalizar las Pruebas fuera de su especialización. Por ejemplo, un personaje con Humanidades (Historia antigua) gana un +2 en cualquier Prueba que tenga que ver con las guerras espartanas, pero puede sufrir un -1 en cualquier pregunta sobre el Renacimiento, o un -2 en una pregunta sobre la Primera Guerra Mundial.
no necesita superar una Prueba para ver si se comunica; mientras el personaje conozca el idioma, supón que puede hablar sin necesidad de hacer una tirada. Sería necesaria una Prueba en situaciones que requieran un lenguaje muy técnico o académico (que puede usar muchas palabras que el personaje no conozca), o cuando se trate de jerga específica o acentos muy complicados.
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Informática
Es la capacidad básica para manejar un ordenador, incluyendo cómo usar un teclado y un ratón, comandos básicos, etc. Como los ordenadores se han vuelto más fáciles de utilizar, los ZM pueden suponer que la mayoría de Pruebas con ordenadores son Rutinarias o Fáciles, excepto cuando se trate de programas y sistemas operativos poco conocidos.
Ingeniería (Tipo)
Esta Habilidad refleja el conocimiento general del diseño de estructuras, calidad de los materiales y técnicas de construcción en distintos campos y aplicaciones. Algunos ejemplos de tipos de Habilidad de Ingeniería incluyen: Arquitectura, Civil, Construcción, Mecánica, Eléctrica y Biológica. En algunos casos, el ZM puede unirlas todas en una sola categoría, según la importancia que tengan este tipo de actividades en el desarrollo de la Historia. Por otro lado, la diferenciación entre los tipos de Ingeniería (e incluso sus Especialidades) puede ser importante para el argumento. Planear o desarrollar un objeto, estructura o artefacto con el tipo de Ingeniería del personaje requiere una Prueba de Inteligencia e Ingeniería.
Instruir
Enseñar es todo un arte. La materia enseñada es importante, pero transmitir esa información de manera interesante, estimulante y comprensible es el núcleo de la Habilidad Instruir.
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CAPPíTTULLO 2 - super r vi v vi vien ente en tes te s
El p primer p paso al usar esta Habilidad es elegir g una materia que enseñar. Ésta puede ser cualquier Habilidad que conozca el profesor, pero debe ser al menos dos Niveles superior que la del estudiante. Si posee el Nivel requerido, el profesor y el alumno deben dedicar cierto periodo de tiempo a cada una de las lecciones. Cada semana de Tiempo de Juego en que los dos empleen al menos 10 horas estudiando la Habilidad, el profesor puede intentar una Prueba de Inteligencia e Instruir. El Nivel de éxito de esta Prueba es acumulativo. Por ejemplo, si el profesor y el alumno dedican tres semanas a estudiar la Habilidad, los Niveles de éxito de las tres Pruebas se suman. Cuando el personaje acumule cinco Niveles de éxito en esa Prueba, el estudiante obtiene un punto de Experiencia para mejorar esa Habilidad.
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Por ejemplo, Rolando es un experimentado cantante (Nivel 5) y un buen profesor (Nivel 3). María quiere aprender a cantar mejor, y tiene Cantar 1. La Habilidad Cantar de Rolando es superior por más de dos Niveles a la de María, así que puede enseñarla. Después de pasar buena parte de la semana trabajando juntos, Rolando Prueba su Habilidad Instruir. Saca un 6, añade 3 por su Habilidad y 2 por su Voluntad, obteniendo un total de 11. Esto significa 2 Niveles de éxito. La semana siguiente vuelven a estudiar juntos, y Rolando saca una buena tirada, consiguiendo 3 Niveles de éxito. María gana 1 punto de Experiencia dedicado a la Habilidad de Cantar.
Interrogatorio
Es la capacidad de interrogar, detectar mentiras y cualquier otra manera de sacarle la verdad a la gente. Esta Habilidad es aprendida rápidamente por agentes de policía, detectives privados y periodistas de investigación. La mayoría de interrogatorios deberían interpretarse. Si se necesita una Prueba o Chequeo, la interpretación que el jugador haga de la entrevista debería concederle una bonificación/ penalización de +5 a -5, a discreción del ZM. Engañar a alguien para que revele algo requiere la Inteligencia e Interrogatorio del interrogador, resistido por un Chequeo Sencillo de Inteligencia. Detectar mentiras requiere Percepción e Interrogatorio, resistido por un Chequeo Sencillo de Inteligencia. Quebrar la voluntad de alguien requiere Voluntad e Interrogatorio resistido por un Chequeo Sencillo de Voluntad. El uso de tortura y drogas puede conceder bonificaciones de entre +1 y +6 a la Prueba del interrogador.
Intimidación
Es la capacidad de amedrentar a la gente. La Intimidación es empleada por los matones y demás en la mayoría de confrontaciones. Una buena Prueba de Intimidación puede detener una pelea antes de que comience, convenciendo al oponente de que no quiere buscarse problemas con el personaje. Utiliza Voluntad e Intimidación para los intentos de “verdadera” intimidación, o Inteligencia e Intimidación para echarte un farol.
Juego
Es el conocimiento de la mayoría de juegos de azar, sus reglas y técnicas, y las mejores estrategias para ganar. El personaje necesita tanto Juego como Hacer Trampas para romper de verdad las reglas.
Lanzar (Tipo)
Esta Habilidad tiene tres tipos básicos, pero se pueden añadir otros si se desea: Lanzar (Cuchillo) incluye todas las armas blancas pequeñas, Lanzar (Hacha) cubre cualquier objeto con peso en su parte superior y un mango, como mazas, bates de béisbol y proyectiles similares, y Lanzar (Esferas) proporciona pericia en acertar con
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piedras, granadas o cualquier objeto de tamaño similar. Por defecto, este último podría ser Deporte (Béisbol) si se posee esa Habilidad. Todos los tipos de la Habilidad utilizan Fuerza y Lanzar.
Levantamiento de peso
Cuando se intenta sobrepasar los límites de la propia Fuerza (ver la tabla de Fuerza, en la página 28), Levantamiento de Peso resulta muy útil. Utiliza Fuerza y Levantamiento de Peso en lugar del doble de tu Fuerza o, si tu Atributo de Fuerza es mayor que la Habilidad de Levantamiento de Peso, añade un tercio de la Habilidad (redondeando hacia arriba) a la cifra base.
Manejo de cámara
La Habilidad Manejo de cámara permite al personaje usar todo tipo de cámaras de vídeo y grabación, incluyendo cámaras profesionales de TV y cine. El personaje sabe cómo moverse suavemente para evitar que la cámara registre movimientos bruscos (o sabe cómo conseguirlo y obtener al mismo tiempo una imagen visible, si es lo que le va), y cómo colocarse para captar los mejores planos. El personaje también puede solucionar los problemas básicos de las cámaras, tanto caseras como profesionales. Para obtener una fotografía fluida en movimiento rápido o irregular se usan Destreza y Manejo de cámara; las reparaciones requieren de Inteligencia y Manejo de cámara, y para saber colocarse se recurre a Percepción y Manejo de cámara. Eso sí, para sacar fotos estáticas hay que usar la Habilidad Bellas artes (Fotografía).
Mecánica
Esta Habilidad permite al personaje construir y reparar todo tipo de artefactos y herramientas mecánicas, y le proporciona conocimientos sobre sistemas mecánicos y cosas así. La dificultad de reparar un mecanismo depende de lo complicado que sea, y lo dañado que esté. Los ZM pueden aplicar una penalización o bonificación dependiendo de estos factores. Construir un objeto mecánico es más difícil cuanto más avanzado y complejo sea. De nuevo, los modificadores deberían ser impuestos por el ZM. Por último, se necesita tener un kit de herramientas para cualquier reparación, salvo las más rudimentarias. También puede hacer falta un laboratorio o taller. Todo intento de reparación o construcción requiere un tiempo, que puede ir desde un par de horas hasta varios días. Esto también ha de ser determinado por el ZM. Comprender cómo funciona un mecanismo ya existente requiere una Prueba de Percepción y Electrónica; reparar o construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y Electrónica. Hay que reseñar que esta Habilidad y la de Electrónica se complementan la una a la otra y, a menudo, se usan juntas para reparar o construir un objeto.
Medicina (Especial)
Esta Habilidad cubre el conocimiento médico, incluyendo la cirugía básica, el diagnóstico de enfermedades y la medicina general. La mayoría de doctores se especializan en un tipo de medicina, como cardiovascular, cirugía o hematología. Éstas son tratadas como Especialidades. Los Pruebas de diagnóstico emplean Percepción y Medicina, los tratamientos requieren Inteligencia y Medicina, y la cirugía utiliza Destreza y Medicina.
Medicina alternativa (Tipo)
Esta Habilidad cubre todos los métodos de curación no muy aceptados por la medicina occidental, incluyendo medicina herbal, acupuntura, etc., cada una de las cuales
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se considera un tipo de Habilidad distinto. La eficacia de cada tipo de Medicina Alternativa es decidida por el ZM. Si la Habilidad es efectiva al tratar enfermedades y heridas, usa las mismas reglas y efectos que la Medicina convencional (ver página anterior).
Mitos y leyendas (Tipo)
Es el conocimiento de la mitología y el folklore de una cultura o nación en concreto. Esta Habilidad puede utilizarse para identificar a criaturas sobrenaturales, pero la información obtenida de mitos y leyendas puede estar completamente equivocada o ser, como mínimo, poco precisa. Cada cultura o nación es un tipo de Habilidad diferente.
Nadar
Si falla la Prueba, el personaje se hundirá y ahogará en un número de Turnos igual a su Constitución. Desprenderse de ropa o equipo (lo que requiere un Turno) permite al personaje hacer una nueva Prueba. Si el personaje tiene éxito, permanece a flote y puede nadar a una Velocidad igual a su Habilidad de Nadar en metros por Turno. Nadar es una actividad agotadora. Flotar con poca ropa consume 1 punto de Resistencia cada 10 minutos. Flotar completamente vestido cuesta 1 punto de Resistencia por minuto. Nadar desnudo cuesta 1 punto de Resistencia por minuto a la mitad de Velocidad y 5 puntos de Resistencia por minuto a toda velocidad. Los que naden vestidos o lleven equipo cuando naden, gastan el doble de puntos de Resistencia y se mueven a la mitad de Velocidad. Remolcar a otra persona mientras se nada impone un modificador de -1, duplica el coste en Resistencia y reduce a la mitad la Velocidad del nadador.
Narrar
Esta Habilidad permite al personaje dominar o influenciar a su público, ya sea un individuo o un grupo de gente, y hacerle sentir diferentes emociones mediante una historia. Puede utilizarse con el propósito de educar a un individuo o grupo de personas, o como mero entretenimiento. En algunas culturas, la narración es el medio por el que se transmiten el conocimiento y las tradiciones; así, tiene su utilidad en sociedades primitivas, pero también sirve bajo otras circunstancias cuando se tratan los Mitos y leyendas, las Ciencias ocultas y cosas parecidas. El personaje puede contar un cuento, sea verdadero o ficticio, pues la gente normalmente no conocerá la diferencia. El personaje debe estar constantemente pendiente de cómo reacciona su público, y así poder alterar el ritmo, el volumen o incluso el transcurso del relato para conseguir una mejor respuesta. Los narradores usan Voluntad y Narrar. El Nivel de éxito dicta la efectividad o lo entretenido de la narración. Si la gente que escucha conoce el cuento, pueden resistir el intento del narrador de influenciarles con un Chequeo Complicado de Voluntad.
Observación
Observación representa el grado de atención que tiene un personaje. Un personaje con esta Habilidad puede usarla con su Percepción para ver qué está pasando a su alrededor, o con su Inteligencia para recordar algo que vio hace algún tiempo. También puede usarla con Percepción para detectar algo o escuchar a otro personaje que emplee Sigilo.
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La Habilidad Oficio cubre numerosos tipos de capacidades, como las empleadas por carpinteros, costureros, tejedores, armeros, artesanos, etc. Cuando se adquiere una Habilidad de Oficio, hay que especificar un tipo en concreto. Los personajes que quieran ir más lejos pueden especializarse. Por ejemplo, Forjar armas de fuego sería la especialidad de Oficio (Armero) enfocada a las armas de fuego. Igualmente, Fabricación de arcos se relacionaría con las armas de este tipo. Se utilizan Inteligencia y Oficio para idear y planificar un objeto. Destreza y Oficio se emplean para crear el objeto o reparar un objeto dañado. Percepción y Oficio sirven para apreciar un objeto. Las Habilidades de Bellas artes, Electrónica, Ingeniería, Mecánica y algunas otras pueden utilizarse para apoyar a la de Oficio. Recuerda que diseñar y construir un objeto puede ser una labor larga y complicada. A veces, es más fácil comprar simplemente un objeto de fabricación en serie.
Pelear
Pelear cubre la lucha callejera y otras destrezas de combate similares. En combate cuerpo a cuerpo, se usan Destreza y Pelear para dar patadas y puñetazos precisos, y se usan Fuerza y Pelear para llaves de lucha libre y similares.
Persuasión
Mientras que la Intimidación recurre a la amenaza de violencia para motivar a alguien, y la Elocuencia se sirve de la astucia y el engaño para convencer a otros, ambas Habilidades se aplican a individuos. La Persuasión se usa para influenciar a grupos de personas (de uno a varios miles), ya sea mediante razonamientos emocionales o fría lógica. Si necesitas convencer a un pueblo de supervivientes de que deben convertir el gimnasio del instituto en un invernadero en vez de en una armería, ésta es la Habilidad a usar. Obtener varios Niveles de éxito o fracaso puede influir en el grado de apatía o entusiasmo con que la audiencia recibe tus ideas.
CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ient ie nt t es
Nadar es la Habilidad que permite a un personaje permanecer a flote y moverse en el agua sin ahogarse. Flotar requiere una Prueba de Constitución y Nadar de dificultad Normal cuando se está vestido, que se convierte en una Prueba Fácil cuando se lleva poca o ninguna ropa (ver Modificadores en la página 127). Cada 2/1 VC (ver pág. 156) de equipo o peso reduce en uno la Habilidad de nadar del personaje.
Oficio (Tipo)
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Pilotar (Tipo)
La capacidad de controlar un vehículo acuático o aéreo de un tipo específico. Cada tipo de vehículo (avionetas, aviones, barcos de vela, crucero) requiere un tipo distinto de Habilidad. Muchas Pruebas de Pilotar emplean Destreza y Pilotar, o Inteligencia y Pilotar para naves muy grandes.
Pirateo informático
Es la capacidad para penetrar en otros sistemas, superando los programas de protección y contraseña, y robar información o dañar el sistema. La mayoría de las Pruebas requerirán Inteligencia y Pirateo informático, aunque detectar un tipo de defensa o sistema de contraseñas específico puede usar Percepción y Pirateo informático en su lugar.
Prestidigitación
Es la capacidad de hacer prestidigitación o juegos de manos, y la poseen principalmente los magos. Con esta Habilidad, el personaje puede engañar al público haciendo que vea una cosa mientras él hace otra. La mayoría de las Pruebas de Prestidigitación usan Destreza y son resistidas por un Chequeo de Percepción (Sencillo o Complicado, dependiendo de las circunstancias) o una Prueba de Percepción y Observación. Planear un truco de magia (por ejemplo, cortar a una mujer por la mitad, diseñar diversas trampas mortales, etc.) requiere una Prueba de Inteligencia y Prestidigitación, normalmente complementada por Habilidades de Oficio para construir los artilugios o accesorios necesarios.
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Primeros auxilios
Esta Habilidad permite a un personaje tratar heridas y usar técnicas como la reanimación cardiopulmonar o la maniobra Heimlich. Una Prueba con éxito de Inteligencia y Primeros auxilios cura algo de daño a una persona herida (ver Tratamiento Médico, en la página 144). Las típicas Pruebas incluyen identificar el problema (usando Percepción y Primeros auxilios), aplicar esos auxilios (Inteligencia y Primeros auxilios) y utilizar la reanimación cardiopulmonar o realizar la maniobra de Heimlich (Destreza y Primeros auxilios).
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Programación
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La capacidad para escribir una serie de comandos en uno de los numerosos lenguajes informáticos. Escribir un programa requiere Inteligencia y Programación; se utilizan Percepción y Programación para reconocer elementos de otros programas.
Rapiña
La capacidad de encontrar material útil puede ser indispensable para la supervivencia de tu personaje tras la caída de la civilización. La Habilidad Supervivencia suele aplicarse a la búsqueda de bayas y nueces comestibles, o a la construcción de un cobertizo, mientras que la Rapiña se usa para encontrar pilas R20 o un vino tinto del 67. El personaje que posea la capacidad de encontrar cosas en los lugares más insospechados puede llegar a ser muy importante para el grupo. La Habilidad Rapiña permite a un personaje localizar objetos de naturaleza general o específica; cualquier es capaz de encontrar vendas en un hospital o un supermercado, pero un rapiñador podría encontrarlas buscando en las guanteras de los coches. Cuanto más específico sea el objeto que se busca, más difícil será de encontrar. Podrías Rapiñar para registrar una ciudad abandonada en busca de “baterías para el coche”, pero intentar encontrar una “batería de coche para un Volkswagen del 67” sería mucho más complicado. Si el personaje quiere encontrar objetos específicos (un tipo de comida, o un componente mecánico concreto), el ZM debería incrementar el número de Niveles de éxito necesarios. Encontrar un objeto específico es una Prueba de Rapiña y Percepción, modificada por la zona en la que se busca. Se pueden usar Inteligencia y Rapiña para dar con los mejores sitios en los que rapiñar en busca de algo concreto (a discreción del ZM), o para identificar objetos que te sirvan en caso de necesidad. Además, si el personaje posee la Habilidad Supervivencia, y está rapiñando en una zona pertinente, puede añadir la mitad de su Habilidad de Supervivencia a su Habilidad Rapiña mientras se encuentre en dicha zona.
Regatear
Esta Habilidad otorga al personaje la capacidad de llegar a algún tipo de acuerdo para obtener bienes y servicios, o para hacer llevar a dos facciones a un punto en común. Puede aplicarse al comprar, vender o cambiar bienes o servicios. Suele utilizarse en una Prueba Resistida, modificando el precio en un 10% por cada Nivel de éxito. Puede utilizarse también para cosas menos tangibles, como llegar a un pacto político. En semejantes circunstancias, el ZM debería decidir el resultado según el objetivo y los Niveles de éxito. Regatear puede emplearse también para determinar cuándo están timando o engañando al personaje. Utiliza Voluntad y Regatear para conseguir el mejor precio y Percepción y Regatear para descubrir un engaño.
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Reparar (Tipo)
Con el tiempo, los artículos del equipo de los MR acabarán por estropearse. Todo objeto encontrado por ahí que no haya sido usado en meses o años puede necesitar un apaño para volver a funcionar. La Habilidad Reparar permite al personaje llevar a cabo reparaciones sencillas en diversos objetos: Televisores, frigoríficos, pantalones vaqueros rasgados; ésta es la Habilidad que usan los técnicos. Algunos subtipos de esta Habilidad serían Electrónica, Tejidos, Carpintería, Construcción, y demás. La Habilidad Electrónica se aplica a toda clase de aparatos electrónicos, mientras que la Mecánica se usa más a menudo con maquinaria pesada. La Habilidad Reparar puede ser apropiada para técnicos de televisores, mecánicos de calderas, fontaneros y sastres. El jugador y el ZM deben ponerse de acuerdo en cuanto al efecto deseado antes de adjudicarle puntos de Habilidad. Los Niveles de éxito requeridos para esta Habilidad dependen de lo dañado que esté el objeto. Arreglar un descosido en un par de vaqueros o hacerle un puente a un coche puede requerir un único Nivel de éxito. Llevar a cabo reparaciones en un bloque de motor agrietado podría requerir múltiples Niveles de éxito, así como la utilización de equipo especial.
Ritual (Tipo)
Es la capacidad para celebrar rituales y ceremonias de una cultura, religión o grupo místico en concreto. Cada uno cuenta como un tipo de Habilidad distinto. Los rituales que necesitan bailes u otras actividades físicas complejas usan Destreza y Ritual; casi todos los demás emplean Inteligencia y Ritual para recordar todos los pasos o actividades necesarias.
Seducción
La capacidad de resultar sexualmente atractivo a otra gente, diciendo las cosas adecuadas y actuando de la manera correcta. Se emplea la Inteligencia, modificada por cualquier bonificación (o penalización) que aporten el Carisma o el Atractivo. Otras Habilidades pueden conceder bonificaciones a los intentos de Seducción. Por ejemplo, Pruebas anteriores de Estética o Elocuencia pueden añadir sus Niveles de éxito al intento de Seducción.
Seguir rastros
Es la Habilidad que se utiliza para seguir el rastro de un animal o persona, normalmente en parajes naturales, pero también en un ambiente urbano, si hay suficiente cantidad de polvo o nieve como para seguir un rastro. La mayoría de las Pruebas de Seguir Rastros utilizan Percepción y Seguir Rastros; los intentos de ocultar tu propio rastro requieren Inteligencia y Seguir Rastros.
Sigilo
La capacidad de moverse silenciosamente y aprovecharse de la cobertura. La mayoría de las Pruebas usan Destreza y Sigilo; se emplea Percepción para encontrar buenos lugares donde esconderse.
Supervivencia (Tipo)
Esta Habilidad sirve para vivir de la tierra. Cada tipo de terreno requiere un tipo de Habilidad distinto. Los intentos de usar una Habilidad de Supervivencia en el lugar o tipo de terreno equivocado sufren un -3. Los tipos más comunes son Bosque, Montaña, Selva, Desierto y Polar.
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Tocar instrumento (Tipo)
Trampero
Es la capacidad de detectar, desactivar y poner trampas, cepos y similares. Normalmente la conocen los soldados de las fuerzas especiales, guerrilleros, cazadores, tramperos y demás. Utiliza Trampas e Inteligencia para idear una trampa, Trampas y Percepción para detectarla y Trampas y Destreza para inutilizarla.
Trance (Especial)
El Trance es utilizado normalmente por aquellos que dicen ser chamanes y místicos. Capacita al personaje para entrar en un estado meditativo que transciende las limitaciones físicas. Entre otras cosas, alguien en trance puede soportar el dolor, el hambre o la sed mucho mejor que una persona normal. El trance es también útil cuando se siente la influencia de lo sobrenatural. Para entrar en Trance, se utilizan Voluntad y Trance. Si tiene éxito, el personaje estará extremadamente concentrado en esa Prueba, lo que le impondrá un -2 en los Chequeos de Percepción. Por otra parte, al personaje no le afectará ninguna penalización por dolor o conmoción y ganará un +2 en todas las Pruebas y Chequeos en los que esté concentrado. Un personaje en trance también recupera Esencia más rápidamente, ganando el doble de la cantidad normal de Esencia por hora de meditación.
Trepar
Un personaje con la Habilidad Trepar sabe cómo aprovechar al máximo cualquier superficie hasta llegar a la cima. Las Pruebas de Trepar usan Destreza, Fuerza o Constitución, dependiendo del tipo de escalada que se intente.
Veterinaria
Igual que la Habilidad Medicina, pero aplicada a los animales. Un veterinario puede tratar a humanos, pero sufre un -3 en cualquier Prueba, y no puede conseguir más de dos Niveles de éxito sin importar el resultado de la tirada.
Vigilancia
Es la capacidad de seguir a alguien y mantenerlo vigilado. Un personaje con Vigilancia puede intentar seguir a alguien en una calle repleta de gente mientras intenta pasar desapercibido. Del mismo modo, esta Habilidad permite a un personaje saber si le están siguiendo u observando. Utiliza Vigilancia y Percepción para una u otra actividad.
Vigilancia electrónica
Es la capacidad de preparar, usar y detectar dispositivos electrónicos de vigilancia (sofisticados micrófonos e incluso cámaras ocultas en un lugar para espiar o detectar gente). Usa Inteligencia y Vigilancia Electrónica
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para preparar un dispositivo, y Percepción y Vigilancia Electrónica para detectarlo (resistido por el resultado obtenido en la Prueba de Inteligencia y Vigilancia Electrónica del operador original). Los ZM pueden querer restringir esta Habilidad a aquellos personajes con un trasfondo militar o de espionaje.
Poderes metafísicos La Metafísica engloba los poderes que pueden emplear los Inspirados y ciertos seres sobrenaturales. En este manual incluimos las reglas para los Milagros, la Inspiración divina y las Técnicas Chi de Enter the Zombie, donde encontrarás más material para darle a tus partidas el estilo del cine de Hong Kong.
Inspiración divina
Éste es el poder de la pura fe descontrolada, la creencia en un poder superior y la posibilidad de realizar grandes obras en nombre de ese poder. Sus portadores afirman estar directamente bajo el servicio del Señor. Sus detractores afirman que esos poderes están en el interior de los propios fieles y que no tienen una procedencia externa. Sea cual sea la verdad, los Inspirados pueden realizar increíbles proezas, llamadas Milagros. Estos Milagros son capacidades especiales conseguidas a través de una revelación mística. Los Inspirados tienen acceso a un repertorio de capacidades que, presuntamente, provienen de la conexión del personaje con el Agente Creador. Algunos ocultistas afirman que esos poderes provienen del interior de los Inspirados, y que no son más que la Canalización de su propia Esencia para alimentar su fanatismo religioso. No importa quién lleve razón: Sin su fe, los Inspirados no serían capaces de realizar sus increíbles proezas. Para usar un Milagro, el personaje debe creer firmemente que está combatiendo a las fuerzas del mal en nombre de Dios. De otra manera, no le quedará nada salvo su propia y escasa fuerza.
CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ient ie nt t es
El personaje es capaz de tocar un tipo de instrumento musical, elegido cuando se escoge la Habilidad. El personaje puede elegir más de un instrumento, pero cada uno debe contar como un tipo de Habilidad distinto. Cuanto más alto sea el Nivel de la Habilidad, más competente será el personaje con los tonos, el ritmo y la improvisación. Para tocar por placer, el personaje usaría Destreza y Tocar Instrumento. Si tiene que tocar una pieza muy compleja, el intento emplearía Inteligencia y Tocar Instrumento. Si el personaje está tocando una pieza muy larga, usa Constitución y Tocar Instrumento. En todas las circunstancias, la calidad de la interpretación queda reflejada en Niveles de éxito. Ningún músico puede obtener más Niveles de éxito que Niveles en esa Habilidad, sin importar lo buena que fuese la tirada.
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Adquirir Milagros
Los Milagros se aprenden por medio de revelaciones místicas a los Inspirados. Para adquirirlos, el personaje debe comprar primero la Ventaja de Inspiración divina. Los Milagros cuestan 5 puntos de Personaje durante la creación del personaje, y 10 puntos cada uno a partir de ahí. Además, los Inspirados suelen tener una gran Reserva de Esencia como resultado de su conexión con el Creador.
Utilizar los Milagros
Los Inspirados utilizan los Milagros Canalizando Esencia en los efectos deseados. Si lo creen necesario, pueden agotar su Reserva de Esencia en un solo Milagro. La Esencia se recupera a una velocidad de 1 punto por Nivel de Voluntad cada 5 minutos. Los Milagros no pueden emplearse según el capricho del portador. El uso de los Milagros sólo está garantizado en situaciones extremas, donde haya vidas en juego o se hayan manifestado abiertamente poderes sobrenaturales. El Inspirado que intente invocar Fuerza de Diez para ganar una trifulca en un bar fracasará; aún peor, la blasfemia de intentar usar los poderes de Dios en cosas profanas puede costar al Inspirado sus poderes, ¡quizá para siempre! En muchos casos, el Inspirado debe intentar resolver sus problemas por medios mundanos. Sólo al enfrentarse a seres que claramente son agentes de poderes antinaturales estará justificado el uso de esas capacidades.
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Ni siquiera combatir una maldad terrenal garantiza que se pueda realizar un Milagro. Dentro de esos parámetros, es relativamente fácil el uso de los Milagros. Si se dispone de la suficiente Esencia para propulsar el Milagro, éste se manifiesta automáticamente. Algunos Milagros necesitan además Chequeos o Pruebas para cumplir sus objetivos, pero no hay Habilidades relacionadas con su uso.
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La Negación
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Además de su repertorio de Milagros, todos los Inspirados pueden usar su Esencia para neutralizar un poder sobrenatural que utilice Esencia. La Negación (así es llamado este poder) consiste en proyectar Esencia contra el ser sobrenatural que utilice el poder. Si el Inspirado emplea más Esencia que su objetivo, el poder utilizado falla.
Cuando los Milagros chocan
¿Qué pasa cuando los Inspirados de dos religiones diferentes se enfrentan entre sí? En el pasado, ambos individuos podían enfrentarse, estando convencidos de ser el sirviente del Dios Verdadero. No obstante, la mayoría de las veces, los Milagros de cualquiera de los bandos no funcionarán contra otro Inspirado, sin importar su creencia religiosa. En la actualidad, esto es lo que pasa casi siempre. Puede parecer (y muchos Inspirados lo creen) que los miembros de todas las religiones monoteístas adoran a la misma deidad, y que sus diferencias son insignificantes a ojos de ésta. Sin embargo, los Inspirados que han afirmado públicamente esas cosas han sido frecuentemente rechazados o excomulgados.
Pruebas de fe
Los Milagros de los Inspirados pueden perderse en cualquier momento. Si el personaje pierde su fe, sus poderes no serán más que un recuerdo. Caer en desgracia es una tragedia terrible para los Inspirados, y en los extraños y crueles mundos de Zombie, es bastante fácil que ocurra. El orgullo (que suele preceder a la caída), las tentaciones, la avaricia, avaricia la lujuria o el desencanto son algunas de las muchas trampas que esperan a los Inspirados en su guerra contra las fuerzas de las tinieblas. Algunos seres (no todos los zombies son estúpidos) se recrean engañando a los Inspirados para que cometan un error fatal, que les cueste su estado de Gracia. A veces, los dilemas morales son realmente angustiosos. ¿Debería el Inspirado salvar a un inocente o aprovechar la oportunidad de destruir a un ser que, dejado en libertad, volvería a matar? ¿Debería el personaje romper su palabra si se la hubiera dado a un monstruo sobrenatural, aunque el monstruo quiera distorsionar el significado de la promesa? ¿Aceptar una recompensa por sus acciones es señal de avaricia o rechazarla es ofender al que la entrega? Los Inspirados tienen que sacar sus propias conclusiones o arriesgarse a perderlo todo.
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Los ZM deberían poner estos dilemas y otros similares en el camino de los personajes Inspirados, aunque deberían evitar hacer tropezar adrede a los personajes. Las tentaciones de los Inspirados pueden ser una herramienta muy poderosa para tu Historia, pero intenta no ser muy cruel cuando las lleves a la práctica. Echar un ojo a algunos libros de filosofía y ética no sería mala idea, ni tampoco preparar trampas interesantes y astutas.
Milagros Éstos son algunos de los Milagros más comunes entre los Inspirados. Si pese a todos los que hemos añadido en esta edición aún quieres más Milagros, siempre pueden ser diseñados por jugadores y ZM creativos. Para aquellos que necesiten más Dones aún para sus partidas, les recomendamos que se hagan con WitchCraft/ t/Brujería, el juego de rol de misticismo oscuro y terror sobrenatural publicado por Edge Entertainment.
Aliado espiritual
Aquellos que poseen este Milagro tienen un guía que no es de esta Tierra. Este guía puede venir en forma de un alma en pena, un ángel de la guarda, o algún otro tipo de ser sobrenatural. Este ser siempre está con la persona, y puede conversar con ella en cualquier momento, sin que lo oiga nadie más. Esta entidad depende de la Esencia del Miembro de Reparto para desempeñar acciones en este plano de existencia. Como resultado, el personaje puede gastar cinco puntos de Esencia cada vez que quiera que el espíritu se manifieste en este plano durante 5 Turnos. Mientras aquí, el espíritu puede actuar como una persona normal (cogiendo cosas, luchando, abriendo puertas, etcétera). Sin embargo, ya que no son personas normales todavía pueden hacer cosas que los espíritus hacen mientras no están en este plano de existencia. No importa en qué plano de existencia estén los espíritus, pueden pasar a través de superficies que tengan menos de 3 metros de espesor, p , son siempre p invisibles ((excepto p p para las p personas a las que están unidas), nunca hacen ruido ni emiten olor, a menos que decidan hacerlo. Un espíritu puede ser una entidad sobrenatural cruel o algún tipo de ser celestial de mente aguda. Las capacidades del espíritu, el trasfondo, y su disposición dependen totalmente del ZM. El aliado espiritual está unido a su compañero terrenal, y debe tener un recipiente terrenal. Este recipiente siempre esa algún tipo de objeto inanimado que tiene algún significado para el espíritu. Por ejemplo, si un Miembro de Reparto tiene el fantasma de una niña pequeña como aliado espiritual, el recipiente podría ser una antigua muñeca, o una joya que la niña hubiese poseído en vida y que le tuviese mucho cariño. Cuando el recipiente del espíritu es destruido, el espíritu se desvanece para siempre. Además, si ese lazo con la persona se corta violentamente, la persona pierde 1D10 (5) puntos de Vida y una pérdida permanente de 1D4 (2) puntos de Esencia debido al severo shock que produce la ruptura del vínculo.
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Ejemplo de aliado espiritual “Mickey” Espíritu del Bosque Inteligencia
Voluntad
Esencia
6
4
50
• No tiene ataques • Poderes metafísicos: Vista divina • Habilidades: Instruir 2, Mitos y leyendas (Inglesas) 3, Supervivencia (Bosque) 4
Armadura espiritual
Algunas personas aprenden a Canalizar energía espiritual y convertirla en un medio de protección. La Armadura espiritual le da a quien la convoca un Valor de Armadura natural igual a un cuarto de la Esencia total del usuario, pero sigue permitie ndo a quien la active llevar una armadura normal. Como la Armadura Espiritual es de naturaleza mágica, protege tanto contra daño mundano como contra daño metafísico. Para activar este Milagro se necesitan 5 puntos de Esencia y su mantenimiento agota 2 puntos de Esencia por Turno. La armadura le proporciona la protección al personaje desde el mismo momento en el que se activa.
La atadura
Es el poder de contener zombies u otros seres sobrenaturales, al menos temporalmentte, mediante el uso de la Esencia. El Inspirado ordena a la criatura detenerse en el nombre de Dios. Este poder se emp plea para evitar que los monstruos ataquen o se escapen mieentras el Inspirado imparte justicia. La atadura sólo funcion na contra criaturas sobrenaturales, no contra otros Inspirad dos. Este Milagro cuesta 2 puntos de Esenccia por cada Nivel de Fuerza y Voluntad de la criatura a (o una cantidad igual a la mitad del Nivel de Poder, ssi fuera aplicable). Los Inspirados pueden desconocer la ca antidad de Esencia necesaria. Si no tienen suficiente, se ag gota la Reserva de Esencia y el Milagro no tiene lugar. Además del coste en Esencia, los Inspirados deben superar un Chequeo Resistido de tiradas Sencillas de Voluntad entre él y la criatura. Si el ser no es verdaderamente malvado (según la religión del Inspirado o el ZM), éste gana una bon nificación de entre +2 y +5 en el Chequeo Resistido. Si g gana el Inspirado, la criatura es detenida durante 1 Turn no por cada Nivel de éxito conseguido en el Chequeo de V Voluntad; durante ese tiempo, la criatura no puede ataca ar ni defenderse, y permanecerá paralizada en el sitio.
Bendición
La Esencia puede utilizarse para alterar las probabilidades o imbuir ciertos objetos con capaciidades especiales. Cuando dan Suerte, cada 3 puntos de Eseencia proporcionan
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Cuando se utilizan para dar poder a un objeto, se gastan 10 puntos de Esencia para cambiar la propia naturaleza de éste. Los objetos especialmente grandes requieren más Esencia para ser bendecidos (a elección del ZM). Los efectos reales de un objeto bendito varían según el mundo, pero algunos zombies son especialmente vulnerables a ellos (ver el Capítulo Siete: Anatomía de un Zombie, en la página 231).
Caminar por el valle
Aunque camine por valle de la muerte, no temeré mal alguno... A menudo, una retirada a tiempo es una victoria, y es mejor intentar pasar inadvertido junto a los no-muertos que combatirlos. Si los zombies no pueden percibirte, no podrán comerte. Mediante este Milagro, el Inspirado recurre a su fe en el Señor para ocultarse a sí mismo o a otro dentro de un aura protectora, volviéndoles invisibles a los sentidos de lo sobrenatural. El Milagro cuesta 10 puntos de Esencia, y vuelve al blanco invisible ante los no-muertos (aunque sigue siendo visible para los vivos), tanto a su vista como a su oído y su olfato. El tacto, y por supuesto el gusto, no se ven afectados, así que si te chocas contra un zombie lo más probable es que te lleves un mordisco. Los zombies con capacidad de percepción sobrenatural, como Sentir vida o Rastrear el olor pueden resistirse al Chequeo Sencillo de Voluntad del Inspirado con un Chequeo Sencillo de Percepción. Este poder dura tantos Turnos como la Voluntad del personaje Inspirado, multiplicada por 1D4 (2).
CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ient ie nt t es
• “Mickey” es en realidad un ser sobrenatural benigno que vivía en un pequeño bosque Inglés de principios del siglo XIX. El bosque se había convertido en madera en aquella época. Desde entonces ha vagado por el campo ayudando a quienes se perdían, a los desamparados y a los heridos. Cuando los muertos se levantaron, sintió una gran atracción hacia un hombre que vivía en Estados Unidos. Después de encontrar al hombre, ha estado a su lado dándole consejo y fe en su batalla contra las fuerzas del mal.
al personaje un +1 en cualquier Chequeo o Prueba. Las bonificaciones permanecen hasta que se usan, y pueden ser empleadas todas en el mismo Chequeo o Prueba o repartidas entre varias. Estas bonificaciones son sólo efectivas si se usan para un Chequeo o Prueba que ayude a la causa del Señor o que ayude a proteger la existencia del Inspirado. La Esencia empleada de esta manera no puede ser recuperada hasta que los beneficios de la Bendición terminen. Por ejemplo, un Inspirado que se conceda una Suerte de +5 restará 15 puntos a su Reserva de Esencia hasta que haya empleado todas las bonificaciones.
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Cosecha abundante
A menudo la bendición de una cosecha abundante puede hacer más por la supervivencia de una comunidad que un cobertizo lleno hasta los topes de munición y lanzallamas. El Inspirado implora la bendición de su deidad para lograr una cosecha cuantiosa y unas reses más cebadas. Por lo general se hace mediante un ritual para bendecir los cultivos y el ganado, y asegurarse de que reciben la protección del Señor. La Esencia gastada garantiza que las semillas germinen, que las plantas queden protegidas contra plagas, y que la cosecha madure sin problemas. Es un Milagro de tres etapas, que suele extenderse durante muchas semanas e incluso meses. En primer lugar, el personaje Inspirado debe bendecir el cultivo en el momento en que se siembra, o a los animales en cuanto nacen, gastando 5 puntos de Esencia. En segundo lugar, conforme crece la cosecha y madura el ganado, el personaje debe gastar 10 puntos de Esencia para protegerlos contra enfermedades y depredadores. Finalmente, antes de sacrificar al animal o recolectar la cosecha, el personaje lleva a cabo un último ritual, que le costará 15 puntos de Esencia. Si se ha gastado toda esta Esencia, la comunidad obtiene copiosos resultados, y se multiplica el rendimiento por dos. Por cada múltiplo entero de la Esencia necesaria gastada en cada etapa, el multiplicador aumenta en 0,5. Así, si se han gastado 10/20/30 puntos de Esencia, el multiplicador sería de 2,5. Si se han gastado 15/30/45, el multiplicador sería de x3, y así sucesivamente.
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En el ojo de la tormenta
Fuerza de diez
Fuego sagrado
Este Milagro cuesta 15 puntos de Esencia. El Inspirado gana un +5 a Fuerza (lo que también aumenta sus puntos de Vida en 20), y es inmune a la conmoción y al dolor hasta que termine la batalla. Esto significa que el personaje puede seguir luchando incluso cuando sus puntos de Vida sean reducidos a 0 o menos (a pesar de todo, sigue necesitando superar Chequeos de Supervivencia para seguir vivo tras alcanzar -10 puntos de Vida). Una vez invocado, el poder dura hasta que la amenaza haya desaparecido o hasta que el Inspirado se convierta en un mártir.
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Este Milagro extiende un aura de calma alrededor del que lo realiza igual a su Voluntad x 1 metro de diámetro. Los efectos confieren un +2 para resistir los Chequeos de Miedo a todo aquel que esté dentro de la esfera de influencia del Milagro. En el caso de fallar el Chequeo de Miedo, también proporciona un -1 a la tabla de Miedo (ver pág. 130). El Milagro dura Voluntad x 5 minutos, a menos que ocurra otro suceso que provoque Miedo. Si se emplean 5 puntos de Esencia más se añaden otros 5 minutos a la duración del Milagro y otro +1 al Chequeo de Miedo.
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Este poderoso Milagro invoca el justo castigo divino para que caiga sobre las fuerzas del mal. Este castigo llega en forma de un rayo de cegadoras llamas blancas o un rayo en forma de relámpago que cae desde el cielo. Este ataque sólo puede intentarse contra seres sobrenaturales. A veces, si el ser en cuestión no es verdaderamente malvado o de alguna manera forma parte de los misteriosos designios de la Deidad, el rayo no infligirá todo su daño o podría no hacer ninguno. Semejante hecho demuestra que el Inspirado no está destinado a destruir esa criatura, al menos por el momento. Este poder cuesta 20 puntos de Esencia e inflige un daño igual g a dos veces la Voluntad del Inspirado, p multiplicado por 1D8 (4). Por ejemplo, un Inspirado con una Voluntad de 4 infligiría 1D8 x 8 (32) puntos de daño. El poder puede dirigirse contra cualquier ser que esté en el campo de visión del Inspirado. No es necesaria ninguna Prueba de Ataque. Las armaduras mundanas no son efectivas contra este ataque, pero los poderes sobrenaturales de protección, sí.
Es la capacidad que permite invocar la fuerza de los justos al Inspirado que se enfrente al mal, transformándolo temporalmente en un guerrero vengador casi imparable. Los Inspirados se vuelven inmunes al dolor y el cansancio, ganan Niveles inhumanos de Fuerza y pueden luchar hasta caer muertos. Este despliegue de poder sólo es posible bajo las situaciones más extremas. Intentar invocarlo cuando hay otras opciones disponibles se considera pecaminoso. La Fuerza de diez sólo debería invocarse cuando el personaje se encuentre en abrumadora inferioridad.
Hallar el camino
Cuando todo parece perdido, los personajes con este Don pueden recibir orientación de su Dios, del universo, o de cualquier otro origen. Presagios, luces extrañas y demás signos ayudarán al personaje a encontrar el camino hacia la seguridad, o hacia su objetivo. Puede usarse este Don para encontrar el camino a un lugar físico, o tal vez para descubrir el propósito que tiene el personaje en la vida. Para usar esta capacidad, el personaje gasta al menos 4 puntos de Esencia, aunque puede gastar más. El ZM debe decidir cuántos puntos se necesitan, basándose en la distancia, dificultad u ocultación del objetivo. Averiguar
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el camino a la gasolinera más cercana sería bastante fácil. Descubrir cómo motivar a un grupo de supervivientes que han abandonado toda esperanza podría resultar mucho más difícil.
Imposición de manos
Es la capacidad de curar heridas, enfermedades y discapacidades. En el pasado, muchos Inspirados eran sanadores; ahora, la mayoría son guerreros. Este Milagro emplea un punto de Esencia para curar 1D4 (2) puntos de daño. Las enfermedades benignas cuestan 2 puntos; las normales, 5 puntos; las graves, 15 puntos; y, en las terminales, el coste es de 25 puntos (ver Enfermedad, en la página 141).
Invisibilidad
A través de la meditación, la fuerza de voluntad o algún otro método, este Milagro permite al Inspirado hacerse invisible. Mientras sea invisible, quien quiera ver al personaje tendrá que realizar una Prueba de Percepción Visual con un -6. Mientras está invisible, el Inspirado obtiene un +2 en sus Pruebas de Combate Cuerpo a Cuerpo y Esquivar (no puedes golpear o defenderte de lo que no puedes ver). El Milagro Vista Divina o un Visor de Infrarrojos detectarán a los MR invisibles. Los Inspirados, aun estando en este estado, siguen haciendo ruido, y pueden ser tocados y olidos normalmente. Este Milagro cuesta 5 puntos de Esencia por cada 5 minutos de Invisibilidad.
Mártir
Cuando todo parece perdido, cuando más oscura es la noche, hay personas admirables que se sacrifican para traer el amanecer de un nuevo día. Este Milagro es el último y desesperado intento de un personaje Inspirado para prestar ayuda desde más allá de la tumba. Para activarlo, el Inspirado gasta todos los puntos de Esencia que le queden, menos uno. El Milagro surte efecto en el momento de la muerte del personaje. Si el personaje sobrevive a la situación actual, el poder continuará activado un número de horas igual a su Voluntad, y luego se disipará. Si el personaje muere mientras el poder está activo, éste afectará a tantos compañeros suyos como el doble de su Voluntad (dichos compañeros los escogerá el jugador que lleva al Inspirado). Los personajes así afectados reciben una bonificación igual a la Voluntad del difunto Inspirado a todas sus tiradas, durante tantos Turnos como puntos de Esencia gastó el Inspirado al activar la capacidad. Ejemplo: Los zombies han rodeado una vieja granja, atrapando a Meghan (una Iluminada con Voluntad 4 y 20 puntos de Esencia restantes) y a sus compañeros. Han perdido a tres, que intentaron escapar para pedir ayuda. Meghan comprende que la situación es desesperada, a no ser que haga el sacrificio definitivo. Activa el Mártir y gasta 19 puntos de Esencia (quedándose con uno para permanecer consciente). Meghan sale y se echa sobre los zombies, que la despedazan. Con su muerte, ocho de sus compañeros reciben un +4 a todas sus tiradas durante los próximos 19 Turnos. Los supervivientes deberán asegurarse de que el sacrificio de Meghan no haya sido en vano.
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Con este Milagro, el Inspirado extrae poder de su fe para emitir una feroz diatriba y motivar a la gente a la grandeza. Ya sea un conmovedor sermón pronunciado desde el púlpito o una sencilla pero firme declaración, el Inspirado puede animar a los desalentados, inspirar determinación en los fatigados, y dirigir a los desorientados hacia un objetivo mayor. El personaje Inspirado gasta un mínimo de 5 puntos de Esencia mientras da un discurso o sermón inspirador a sus compañeros. Aquellos que le escuchen podrán sumar la Voluntad del Inspirado a todas las tiradas que tengan que hacer, durante tantos Turnos como puntos de Esencia adicionales haya gastado el Inspirado, divididos entre el número de compañeros afectados (redondeando hacia arriba). Ejemplo: El Predicador tiene una Voluntad de 5 y 35 puntos de Esencia. Conduce a un grupo de supervivientes a través de la espesura, cuando su autobús choca con unos escombros y pincha una rueda. Cuando bajan para arreglarla, son abordados por un grupo de zombies sedientos de sangre. El Predicador invoca el Orgullo de León, gasta los 5 puntos de Esencia básicos para activarlo, y luego añade otros 20 puntos para aumentar su duración. Las dos personas que protegen a los trabajadores pueden sumar +5 (la Voluntad del Predicador) a sus tiradas de ataque. Los dos mecánicos suman +5 a sus tiradas para arreglar el neumático. La fiel que se quedó en el autobús para calmar a los niños goza de un +5 a sus Pruebas de Cantar. Estas bonificaciones duran cuatro Turnos (20 de Esencia dividido entre cinco personajes).
Santuario
Con este Milagro, el Inspirado crea un santuario contra las fuerzas de la oscuridad. Esgrimiendo un símbolo importante para su fe y rezando a la divinidad, el personaje Inspirado imbuye una zona con el poder del Todopoderoso. Algunos zombies se negarán a entrar en una zona de Santuario, mientras que otros aprenderán por las malas, estallando en unas cegadoras llamas blancas si traspasan el umbral.
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La Imposición de Manos sólo puede utilizarse bajo circunstancias extraordinarias y se suele aplicar únicamente a creyentes. Los Inspirados pueden elegir hacer excepciones con los no creyentes que, no obstante, estén luchando del lado del bien (es interesante ver cómo muchos Inspirados son bastante más tolerantes que los líderes de muchas Iglesias).
Orgullo de león
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Para crear una zona de Santuario, el Inspirado gasta 20 puntos de Esencia y realiza un ritual. Éste afectará una zona de 3 metros de radio alrededor del Inspirado. Por cada punto adicional que se gaste, se añade un tercio de metro al radio. Una vez activado el Milagro, el centro del círculo permanece estático; no se desplaza junto con el Inspirado. Durante un número de horas igual a la Voluntad del Inspirado, los no-muertos deben hacer un Chequeo Complicado de Voluntad o no serán capaces de cruzar la barrera de fuerza sagrada. Como alternativa, a discreción del ZM, entrar dentro del santuario inflige un daño igual a 1D8 (4) veces la Voluntad del Inspirado; esto no debería combinarse con el efecto de barrera. Una vez que un lugar ha sido bendecido es más fácil de mantener. Durante la última hora del efecto, el personaje Inspirado puede recargar el Santuario gastando 2 puntos de Esencia por cada hora que quiera prolongar su efecto. En teoría, puede durar eternamente, siempre y cuando el Inspirado pueda recargar su Esencia a tiempo para prolongar el efecto.
Ver más allá del velo
Mediante este Milagro, el Inspirado se abre al universo para detectar la ubicación exacta del mal. La mejor forma de huir de los no-muertos es claramente saber dónde están. Pero como la mayoría son tan silenciosos, a menudo es
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difícil saber si hay uno tras la puerta, o si es sólo el gato (otra vez). Los Inspirados con esta capacidad poseen un don inaudito para percibir dónde van a reaparecer los muertos. El Inspirado gasta tantos puntos de Esencia como desee. La Esencia gastada dividida por la Voluntad del zombie equivale al número de zombies detectados. El alcance de esta capacidad es igual a la Reserva de Esencia actual del Inspirado (en metros), y puede atravesar muros, puertas y demás obstáculos.
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Visiones
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Por medio de este Milagro, el Inspirado se abre a la deidad para recibir su guía y consejo. El Inspirado recibe a menudo ráfagas de imágenes de lugares y gentes; éstas pueden venir en sueños o en forma de visiones repentinas que aparezcan en cualquier momento y sin previo aviso. A veces, el Inspirado puede rezar para pedir guía y ser recompensado con una señal de algún tipo. La mayoría de las veces, las visiones son ambiguas y necesitan ser interpretadas. Por ejemplo, el Inspirado ve la cara de un hombre, un famoso político. ¿Ese hombre es un instrumento del mal o está amenazado por las fuerzas de la oscuridad? El Inspirado tendrá que averiguarlo de alguna forma. Esta Habilidad cuesta 5 puntos de Esencia cuando el Inspirado busca consejo. Dependiendo de lo que el ZM considere apropiado en ese momento, puede que los rezos del Inspirado no sean respondidos, aunque tales intentos suelen tener éxito (siempre que el Inspirado sea lo bastante humilde en sus peticiones). Cuando el ZM piense que encaja que el personaje tenga una Visión espontánea, no hay coste en puntos de Esencia. Los detalles concretos de las visiones pueden variar mucho. Algunas serán una simple imagen, mientras que otras pueden dar más pistas, como lugares, personas y circunstancias. La naturaleza de esas Visiones debería determinarse según las necesidades de la Historia.
Vista divina
Este Milagro permite al Inspirado encontrar la verdad en todo lo que ve. Aunque esta capacidad es muy útil para descubrir la presencia de lo sobrenatural, la Vista divina también arroja luz sobre algunas verdades que no se desean conocer. Cuando se activa el Milagro, los Inspirados no sólo pueden ver entidades espirituales invisibles o las extrañas auras de los seres sobrenaturales, sino que también revelan la verdadera naturaleza de los seres humanos. En un mundo de hipocresía y mentira, esta capacidad suele mostrar manchas en los pilares de la comunidad, respetados líderes del Estado y la Iglesia, y otras gentes de apariencia buena y honesta. Los Inspirados con la capacidad de invocar la Vista divina suelen abandonar la Iglesia, incapaces de afrontar la complacencia y avaricia que puede llegar a afectar a esa institución. Muchos comienzan a mostrar un cinismo que no concuerda con la Fe necesaria para continuar luchando por el bien. Activar este Milagro cuesta 5 puntos de Esencia, y dura 10 minutos. A no ser que la persona o criatura esté protegida contra el escrutinio o sondeo mental (y esa protección será percibida por la Vista Divina), su naturaleza, personalidad y objetivos serán vistos con claridad por los Inspirados.
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Oraciones En algunos mundos de Zombie, una simple oración tiene más poder del que podrían imaginar la mayoría de los que se burlan de ellas. Como foco de la fe y la voluntad de una persona, las Oraciones pueden utilizarse para ayudar a convertir Esencia en Milagros e incluso para reunir más Esencia. Los Normales y los Supervivientes que sean piadosos y tengan Voluntad (las dos cosas son necesarias) también pueden usar las Oraciones para enfocar parte de su Esencia en defensas reales o incluso ataques contra horrores sobrenaturales. Las Oraciones sólo tendrán efecto en la vida del personaje si éste muestra suficiente devoción y respecto por su religión. La mayoría de las personas solo siguen de boquilla sus creencias, y eso no sirve para nada. A pesar de ello, durante el transcurso del juego, un personaje puede volverse religioso como parte de los traumáticos eventos que se desarrollan en la mayoría de las Historias. Un personaje que experimente semejante revelación puede ser capaz de usar las Oraciones.
Los Inspirados y las Oraciones
Los Inspirados pueden encontrar Fuerza adicional a través de las Oraciones. Si un personaje pasa al menos una hora rezando y meditando profundamente, puede recuperar su Esencia al doble del ritmo normal. El uso de Oraciones durante el transcurso de un Milagro suelen ser considerado como parte de ese Milagro. Se espera que un Inspirado cristiano recite una frase de la Biblia, al igual que uno musulmán recitaría una frase del Corán. Esto no otorga ninguna bonificación especial, aparte del incremento en el ritmo de recuperación de Esencia.
Los Normales y Supervivientes y las Oraciones
Los Normales y Supervivientes son los mayores beneficiarios de los poderes de la Oración. Las antiguas liturgias de las escrituras sagradas tienen un gran poder que ofrecer a los verdaderos creyentes. Un personaje creyente que rece puede conseguir una Fuerza inesperada en tiempos de necesidad. En términos de juego, intenta tratar esto como si fuera una Prueba de Voluntad y Humanidades (Teología) o Ritual. Los Modificadores por la piedad del personaje varían de -10 (para un converso interesado que sólo trata de salvar su pellejo) a un +10 (para un individuo verdaderamente santo, algo muy raro el en mundo de hoy). Cada Nivel de éxito en la Prueba libera un punto de Esencia de la Reserva del personaje. Cada punto de Esencia liberado otorga un +1 en cualquier Prueba o Chequeo que contribuya a la supervivencia o progreso del creyente. Por otra parte, cada punto de Esencia otorga un +2 en cualquier Prueba o Chequeo Resistido contra cualquier tipo de poder sobrenatural o místico.
Símbolos sagrados
Desde las leyendas de la antigüedad a las películas de Hollywood, el poder de los símbolos sagrados forma parte de muchas historias sobrenaturales. El mito dice que cualquiera con una cruz no tiene nada que temer de un vampiro, o que un hombre justo que sostenga un símbolo sagrado puede expulsar a los demonios y ahuyentar a los espíritus. Hay algo de verdad en esos cuentos, pero sólo algo. El poder no está en el símbolo, sino en el portador. Para protegerse, un personaje que use un símbolo sagrado (bien sea una cruz, un ankh o cualquier objeto similar) debe pasar un Chequeo Sencillo de Voluntad con los mismos modificadores empleados en las Pruebas de Oraciones (ver
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arriba). Cada Nivel de éxito permite al personaje enfocar 1 punto de Esencia por medio del símbolo sagrado. Los seres sobrenaturales que se enfrenten al símbolo sagrado cargado deben hacer un Chequeo Complicado de Voluntad, con un -1 por cada punto de Esencia enfocado por medio del símbolo, o sentir dolor y miedo al enfrentarse al tenerlo delante. Las criaturas dudarán al acercarse al portador, y ni mucho menos le atacarán; aunque el monstruo no se aleje del símbolo, todas sus acciones sufrirán un -4.
Técnicas Chi
Comprar Técnicas Chi
Las Técnicas Chi se compran con los puntos de la categoría de Poderes metafísicos durante la creación del personaje. El coste en puntos de Personaje es igual a la Esencia que debe gastarse para usar la Técnica por periodo de tiempo dado. Por ejemplo, Equilibrio del gasto cuesta 1 punto de Esencia por Turno, y 1 punto de Personaje para comprarla.
Uso de las Técnicas Chi
Cada Técnica tiene un coste en puntos de Esencia. El personaje debe gastar estos puntos de Esencia de su propia reserva interna antes de ganar los beneficios de la Técnica. Acceder a la Reserva de Esencia interna no es cosa fácil. La mayoría ni siquiera sabe que tienen Esencia, o que puede ser usada para afectar al mundo. Muchos de los que se percatan de que la Esencia es una fuente de energía apenas son capaces de reunirla sin laboriosos y largos rituales. Pocos conocen su propio poder y tienen algún medio sencillo de convocar su fuerza. Los últimos poseen una Ventaja llamada Canalización de Esencia, la cual es crucial para los maestros de artes marciales más hábiles. Una vez se han reunido los puntos, son gastados inmediatamente cuando la Técnica es empleada.
Esencia defensiva
Aunque también, toda las poses previas al golpe y las maniobras pueden ocultar un conflicto de Esencia.Aquellos con Canalización de Esencia pueden lanzar sus Esencia para perturbar los patrones y la concentración, Por cada punto de Esencia gastada de esta manera, se neutraliza 1 punto de la Esencia reunida por el oponente. Por ello, un Artista marcial con Canalización de Esencia puede usar su Esencia reunida y posiblemente evitar los efectos de la Técnica Chi que el contrario tenga reservada para él. Por supuesto, usar la Esencia defensivamente significa que el guerrero no tiene el poder para su propia Técnica. Aunque también, si tiene los Niveles de Canalización de Esencia lo bastante altos, un maestro puede perturbar las Técnicas de su oponente, mientras sigue conservando bastante para las suyas. Estos maestros se toman su tiempo antes de golpear, pero cuando lo hacen la batalla dura poco.
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Las Técnicas Chi suelen ser combinadas con otras (mientras se haya reunido la suficiente Esencia). Sin embargo, cada una cuenta como una acción diferente. Se pueden aplicar los penalizadores por acciones múltiples si se supera la asignación normal de un ataque y una defensa (ver pág. 132). Algunas Técnicas no pueden ser usadas en combinación con otras, y son identificadas por su texto descriptivo.
Descripción de las Técnicas Chi Las siguientes descripciones ofrecen un espectro completo de las Técnicas tanto para los Artistas marciales como para los Tiradores. Recuerda que aquellas Técnicas que causen daño a un oponente, los Niveles en la Habilidad de Artes marciales otorgan bonificadores al daño. Además, algunas Técnicas requieren otro Movimiento de combate, o una pistola, para usarse con efectividad. Finalmente, aquellas Técnicas que involucran ataques a distancia suelen referirse a pistolas, pero pueden usarse con cualquier arma de ataque a distancia (arcos, cuchillos, etc.). El número real de Técnicas Chi es infinito, limitado sólo por la imaginación de los ZM y los jugadores. Estos ejemplos pueden usarse como guías para crear cualquier número de Técnicas adicionales.
A trancas y barrancas Coste en Esencia: 3 por Turno
A veces, lo mejor para un personaje es llegar donde quiere ir sin que le den. En lugar de atacar de cualquier manera en un Turno, el maestro comienza a correr, balancearse, serpentear, agacharse, deslizarse y saltar a su Velocidad normal hacia alguna meta (normalmente algo de cobertura real o un niño pequeño atrapado en medio de un tiroteo). Todo esto mientras dispara su pistola en la dirección general del enemigo, provocando que se agachen o retrocedan o se queden mirando asombrados. Todos los ataques contra el corredor se hacen con una penalización de -6, y aquellos que acierten tienen un multiplicador de -1.
CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ient ie nt t es
Los chinos lo llaman Chi, las reglas del juego lo llaman Esencia. De cualquier manera, es la Esencia vital que recorre todo el cuerpo de cada ser vivo. Los maestros de las antiguas artes marciales aprendieron a manipular su Chi de maneras aparentemente milagrosas, permitiéndoles realizar proezas de destreza marcial que la gente normal ni siquiera sueña. Las siguientes Técnicas Chi están disponibles para todos los personajes, vivos o muertos, mientras compren primero la Ventaja de Don (ver pág. 43). Sin duda, podría decirse que tener estas capacidades en vida hace más posible que uno sobreviva hasta la novida. La verdad que encierre esta afirmación se la dejamos al ZM.
Combinar Técnicas Chi
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Atrapar balas
Coste en Esencia: 3 por Turno Enfocar el Chi y la mente aumenta la percepción, destreza y fuerza del cuerpo durante un momento vital. Como acción defensiva, el personaje puede desviar o atrapar cualquier arma de proyectil que se dirija hacia él, incluso una bala. Esto requiere de 3 puntos de Esencia y un Chequeo Complicado de Destreza. Reuniendo una gran reserva preparada de Esencia, el personaje puede gastar puntos extra y hacer tiradas extra para atrapar balas adicionales en un solo Turno, hasta un número igual a su Destreza. También se puede gastar Esencia adicional para otorgar un bonificador de +1 por punto al Chequeo de Destreza. Esta asombrosa aptitud ofrece poca protección contra las escopetas o las explosiones de bombas, ya que hay demasiados proyectiles demasiado cercanos. Antiguamente, se llamaba Atrapar proyectiles (no balas, ¿eh?).
Bloquear Chi
Coste en Esencia: 4 por ataque de cuerpo a cuerpo El maestro enfoca su Chi y propina un golpe con la mano abierta en el torso de su oponente. Este golpe hace el daño normal de un puñetazo (1D4 x Fuerza), e interrumpe temporalmente el flujo de Esencia del cuerpo. Esto disminuye la cantidad de Esencia que el oponente puede Canalizar por Turno según los Niveles de éxito del ataque, por un periodo de tiempo igual a los Niveles de éxito en Turnos.
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Cabeza de hierro
Coste de Esencia: 2 por cada ataque de combate cuerpo a cuerpo. Esta Técnica Chi funciona igual que Palma de Hierro (ver pág. 62), pero requiere del uso del cráneo del que lo realiza, en lugar de la palma de la mano.
Campana dorada
CAPPíTTULLO 2 - super r vi v vi vien ente en tes te s
Coste en Esencia: Varía Enfocando el Chi en el momento del contacto y dispersando sus efectos, el Artista marcial puede absorber el daño de un ataque enemigo sin recibir daño. Esta acción cuenta como una acción de defensa y sólo puede ser usada después de que el oponente golpee con éxito. El personaje profiere un grito enfocado para mitigar el dolor y gasta hasta 5 puntos de Esencia. Por cada punto gastado, el daño es reducido en 1D4 x Voluntad. Desafortunadamente, este poder sólo funciona contra armas contundentes, como manos, patadas, bastones, etcétera, no contra espadas, garras o balas.
Consunción de Chi
Coste en Esencia: 4 por ataque de cuerpo a cuerpo Consunción de Chi sustrae el Chi de un oponente. Cuando se usa con un ataque (que causa el daño normal), esta Técnica extrae 1D6 x 3 (9) puntos de Esencia. El objetivo recupera estos puntos con normalidad. La Esencia perdida se desvanece en el ambiente, y no puede sumarse a la Reserva de Esencia del atacante sin usar un Aspecto o Técnica que se lo permita.
Desenfundado rápido 60
Coste en Esencia: 2 por arma desenfundada Todo se reduce a quién desenfunda primero, y con esta capacidad, tiene que ser el tirador. El maestro del gun fu desenfunda tan rápido que el arma aparece por arte de magia en su mano, lista para disparar, aunque esté metida dentro de una bota, una mochila, o tirada en el suelo debajo de la mesa. Si hay cualquier arma disponible a menos de dos metros del personaje, con este poder puede tenerla en su mano instantáneamente. No se gasta ninguna acción, y el guerrero puede disparar inmediatamente. Dos maestros buscando la misma pistola deben hacer Chequeos Resistidos sencillos de Destreza.
Disparar a ciegas
Coste en Esencia: 3 por ataque a distancia A lo largo de sus años disparando a gente, un maestro del gun fu desarrolla una especie de sexto sentido sobre donde está el enemigo, aunque no pueda verlo. Los personajes con esta capacidad pueden acertar en cualquier objetivo dentro de su alcance, hasta los que estén en completa oscuridad, o esté cegado de alguna manera. Esta Técnica elimina todas las penalizaciones por mala iluminación. En oscuridad total, los Tiradores sólo sufren un penalizador de -3 a las Pruebas de Impactar.
Disparar con las dos manos Coste en Esencia: 2 por Turno
Esta Técnica clásica permite a los maestros del gun fu enfocar su Chi y hacer lo que en teoría es imposible: Disparar igual de bien con una pistola en cada mano. Cada Turno que el personaje use esta capacidad, no sufrirá ninguna penalización por disparar con las dos manos, o por hacer dos ataques a distancia (aunque los dos deben de estar apuntados al mismo objetivo). Disparar más de una vez con cada mano incurre en la penalización por retroceso.
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Disparo acrobático
Coste en Esencia: 2 por Turno. Los tiroteos rara vez son estáticos: Es raro que los oponentes se queden quietos e intercambien balas como ejércitos napoleónicos. En vez de esto, los verdaderos maestros del gun fu están siempre en movimiento, saltando por encima de mesa, deslizándose por barandillas, saltando verjas, colgándose de cables, y haciendo equilibrios en un alfeizar. Y todo mientras descargan una tormenta de plomo contra el otro tipo. Con esta capacidad, el Tirador puede realizar increíbles proezas acrobáticas y disparar con normalidad (o usar cualquier otra Técnica). Esto requiere cierto consentimiento del ZM, pero en general significa que el Tirador se mueve de alguna manera molona y sorprendente que hace que todo el que le dispare sufra una penalización de -3 durante el Turno, y que no le impone ninguna penalización al ataque a distancia. Otra alternativa es que el personaje haga una maniobra en teoría imposible de realizar mientras se está disparando, como andar por la cuerda floja. En estas situaciones, los oponentes no sufren penalización alguna (excepto ser intimidados por la frialdad del Tirador).
Disparo de fantasía Coste en Esencia: Varía
Una buena vista, años de práctica, y un increíble enfoque permite al Tirador hacer cosas asombrosas con las balas. Puede ser cualquier cosa, desde disparar a un candelabro para hacer que caiga en la cabeza el malo, a abrir puertas electrónicas disparando al panel de control (algo que normalmente no funcionaría), a hacer rebotar balas en las paredes o incluso derribar otra bala en el aire. El ZM determina la dificultad del disparo y el coste en puntos de Esencia. En general, los disparos normales (como hacer caer ese candelabro) requieren 1 punto de Esencia, los disparos Desafiantes (como abrir la puerta) cuesta 2 puntos de Esencia, los disparos Difíciles (como hacer rebotar la bala para que dé la vuelta a una esquina) requieren 3 puntos de Esencia, y los disparos Casi Imposibles (como intentar interceptar otra bala en el aire) requiere cinco puntos de Esencia. Sea cual sea el caso, con el gasto de Esencia, estos ataques no sufren penalizaciones por la dificultad.
Disparo penetrante Coste en Esencia: Varía
Esta capacidad permite al maestro de gun fu penetrar el blindaje corporal sin usar munición antiblindaje. De alguna forma, siempre parece capaz de encontrar grietas en el blindaje, lugares donde no se lleva, etc. De hecho, el control del Chi del personaje permite la total penetración (se ignora toda protección corporal). El coste en Esencia es de dos puntos por todas las formas de protecciones corporales hasta cota de mallas, 3 por armaduras completas, de Clase I y escudos antidisturbios y 4 para las protecciones de clase II, III y IV.
Equilibrio del gato
Coste en Esencia: 1 por Turno Aunque la mayoría de Artistas marciales tienen una destreza asombrosa, aquellos con esta Técnica han desarrollado su potencial hasta tal punto que pueden hacer cosas aparentemente imposibles enfocando su voluntad y su Chi. Mientras esta Técnica esté activa, el personaje puede andar por cuerdas o barandillas, trepar por cuerdas, mantenerse en lo alto de postes, y recuperarse inmediatamente de una caída sin tener que realizar ninguna acción. Es más, puede moverse a toda velocidad mientras realiza estas proezas de equilibrio.
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Golpe cegador
Llave lesionadora
Este golpe especial a los lados de la cabeza parece insignificante al principio, ya que inicialmente sólo hace el daño de un puñetazo (1D4 x Fuerza). Sin embargo, el golpe también causa una disrupción temporal de los nervios ópticos del oponente, cegándole por (Niveles de éxito de la Prueba para impactar x 2) Turnos.
Los personajes que han dominado esta Técnica saben cómo enfocar sus ataques y su Chi en meridianos de energía y puntos de presión vulnerables dentro del cuerpo del objetivo, causándole un daño aumentado. Primero, el guerrero debe hacer una Presa sobre el oponente (ver pág. 135). Inmediatamente después, se aplica el daño de la Llave lesionadora 1D6 x Fuerza inmediatamente. Cada Turno posterior, se puede volver a aplicar el daño de la Llave, pero sólo si tiene disponible la Esencia necesaria. Si no se ha reunido la suficiente Esencia, la llave puede mantenerse, pero no se hace daño. El único recurso de la víctima es intentar escapar. Escapar requiere una Prueba Resistida de Fuerza y Artes marciales (o Chequeos Complicados de Fuerza).
Coste en Esencia: 4 por ataque cuerpo a cuerpo
Golpear a ciegas
Coste en Esencia: 2 por ataque de combate cuerpo a cuerpo
Gran salto
Coste en Esencia: 1 por salto Enfocando Chi en sus piernas, el personaje puede saltar distancias que harían que un saltador de longitud olímpico se pusiera verde de envidia. Desde una posición de pie, el Artista marcial puede saltar seis metros verticalmente o 12 metros horizontalmente. Con una carrerilla de al menos 3 metros, puede saltar 12 metros verticalmente o 24 metros horizontalmente. Por supuesto, es posible un salto de una distancia menor.
Grito Chi
Coste en Esencia: 1 por ataque de cuerpo a cuerpo Gritar o hacer un sonido especial mientras se golpea es una maniobra común dentro de las artes marciales. Ayuda a que el practicante enfoque su mente, respiración y cuerpo en el ataque. Los auténticos maestros pueden usar esta sencilla Técnica para mejorar los efectos de cualquier ataque. El Grito Chi, cuando se usa con cualquier ataque normal de cuerpo a cuerpo, suma un +2 a la Prueba de ataque, y otro +2 a la de daño.
Huracán de patadas Coste en Esencia: Varía
El Artista marcial arremete con una serie de rápidas y poderosas patadas, casi demasiado rápidas para que las siga el ojo humano. Por cada 2 puntos de Esencia gastados (hasta un máximo de 8), el luchador lanza un Movimiento de combate de patada ese asalto. El objetivo sólo puede defenderse contra tantas patadas como maniobras defensiva tenga, normalmente una. Las patadas causan daño normal y no pueden combinarse con otras Técnicas Chi o Movimientos de combate.
Lanzamiento poderoso Coste en Esencia: 3 por ataque
El guerrero puede usar las balas del enemigo contra él, o transformar pequeños guijarros o monedas, hasta granos de arroz, en armas mortales. El Artista marcial simplemente concentra su voluntad en el pequeño proyectil y entonces lanza, arroja, o hasta sopla el objeto hasta el enemigo. Golpear al enemigo requiere una Prueba exitosa de Voluntad y Artes marciales, y hace 1D6 x 2 (6) puntos de daño, a las siguientes distancias: 1/3/7/20/40.
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Lluvia de golpes
Coste en Esencia: Varía El Artista marcial propina un aluvión de golpes imbuidos con Chi que van tan rápido que se desvanecen. Es casi imposible defenderse contra estos golpes. Por cada punto de Esencia gastado (hasta un máximo de 5 puntos), el personaje puede hacer un Movimiento de combate de puñetazo extra en un Turno. El objetivo sólo puede defenderse contra tantos ataques como acciones defensivas tenga, normalmente sólo una. Los ataques hacen el daño de un Puñetazo normal, y no pueden combinarse con otras Técnicas de Chi o Movimientos de combate.
CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ient ie nt t es
Aquellos que prefieren el combate cuerpo a cuerpo también pueden desarrollar su propio sentido especial para localizar a los enemigos. Usando esta capacidad, el Artista marcial sabe exactamente donde está un enemigo, si está a menos de su Velocidad en metros. Esta Técnica elimina todas las penalizaciones por mala iluminación. En oscuridad total o cuando ha sido cegado, el Artista marcial solo sufre una penalización de -3 a las Pruebas de impactar.
Coste en Esencia: 3 por Turno
Múltiples disparos Coste en Esencia: Varía
Algo que diferencia al matón medio con una pistola de los verdaderos grandes maestros del gun fu es la capacidad de acabar con mucha gente en breves periodos de tiempo con elegancia y precisión. La mayoría de Tiradores tienen problemas manteniendo su arma bajo control después del primer tiro, ya que el retroceso ascendente estropea toda precisión. Enfocando su voluntad, los conocedores de esta Técnica evitan este problema. Por cada punto de Esencia gastado, el personaje puede emplear otro ataque a distancia en uno o más objetivos sin sufrir penalización alguna (en lugar de la penalización acumulativa normal por cada ataque adicional, ver página 132). Es más, las penalizaciones no comienzan a sumarse hasta que el maestro deje de pagar Esencia. Por ejemplo, Chan quiere disparar ráfagas a cuatro zombies gilipollas en un Turno. Gasta 2 puntos de Esencia, con lo cual las primeras tres ráfagas no tienen penalizador (recuerda que el primer disparo nunca tiene penalizador) y la ráfaga final sólo tiene un modificador de -3. El modificador exacto que debe aplicarse depende del tipo de ataque a distancia y arma usada.
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No tengo tiempo para sangrar Coste en Esencia: Varía
¿Quién tiene tiempo para nada salvo dolerse cuando es golpeado por una espada, o alcanzado por una bala? Un maestro sí que lo tiene. Tiene sitios a donde ir, puñetazos que dar, balas que disparar, gente que matar. Sí, ese golpe giratorio casi le arranca la cabeza, y ese último disparo le abrió un agujero del tamaño de una pelota de golf en el brazo, pero no debería de entretenerle mucho. Cada vez que el personaje reciba daño, puede decidir usar esta capacidad. Por cada 5 puntos de daño recibidos, puede gastar 2 puntos de Esencia para ignorar totalmente los efectos del daño. El daño sigue siendo restado del total
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de sus puntos de Vida, pero no sufre ningún otro efecto. Una vez el personaje alcance -20 PV, se aplican todos los efectos del daño (derribo, aturdimiento, inconsciencia y Chequeos de Supervivencia).
Ojo de águila
Coste en Esencia: 2 por ataque a distancia
CAPPíTTULLO 2 - super r vi v vi vien ente en tes te s
El Tirador es tan bueno que no importa lo lejos que esté el objetivo. Su enfoque, visión e instinto le permite disparar a objetivos a la distancia máxima dentro del alcance del arma (normalmente una pistola) sin penalización por la distancia.
Ola de Chi
Coste en Esencia: 4 por ola En lugar de enfocar su Chi contra un punto u objetivo en particular, el luchador lo libera en una gran ola de energía. Todo aquel a tres metros de delante del Artista marcial (por ejemplo, todo aquel que pueda ver su cabeza de frente) debe hacer un Chequeo Complicado de Fuerza con una penalización igual a la Voluntad del maestro, o caer al suelo y deslizarse hacia atrás dos metros. Sin importar el éxito del Chequeo de Fuerza, cada uno recibe 1D4 x 2 (4) puntos de daño. Es más, todos los oponentes son derribados y sufren una penalización de -4 a la mayoría de acciones de combate hasta que gaste un acción de ataque para levantarse (se pueden usar acciones defensivas pueden ese Turno, pero sufren la penalización normal de -4).
Palma de hierro 62
Coste en Esencia: 2 por ataque cuerpo a cuerpo Un riguroso entrenamiento ha permitido al maestro endurecer momentáneamente su mano hasta tener la resistencia del hierro. Esto no sólo provoca más daño en el combate, además es particularmente efectivo en los objetos inanimados. Cuando el personaje golpee a un objetivo, hace 1D6 x Fuerza de daño si el objetivo está vivo o muerto. Si es un objeto hecho de piedra o madera, lo rompe, dejando un agujero del tamaño de una mano en muros de piedra, astillando puertas de madera, o partiendo vigas por la mitad. Esta Técnica no ayuda contra puertas de hierro o acero (aunque el aluminio cedería a la Palma de hierro, de manera que no se podría volver a utilizar).
Patada Chi voladora
Cose en Esencia: 2 por ataque de combate cuerpo a cuerpo El luchador salta en el aire y vuela hacia en el oponente, con una pierna extendida. El luchador puede saltar mucho más lejos de lo normal, siete metros en línea recta. El defensor puede esquivar o defender contra el ataque con normalidad, pero si el pie le acierta, hará un daño de 1D8 x (Fuerza + 2).
Patada voladora huracanada Coste en Esencia: Varía
Esta Técnica combina elementos de Patada Chi voladora y Huracán de patadas. La maniobra se ejecuta igual que una Patada Chi voladora (costando 2 puntos de Esencia), pero por cada 2 puntos de Esencia adicionales gastados (hasta un máximo de 10), el maestro puede hacer otro intento de patada ese Turno sin penalización por acciones múltiples. Cada patada con éxito debe ser defendida o esquivada como un ataque diferente. El daño por patada es de 1D8 x (Fuerza + 2).
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Patadas sin sombra Coste en Esencia: Varía
Es una forma avanzada de la Patada voladora huracanada El ataque inicial cuesta 4 puntos de Esencia, y por cada 2 puntos de Esencia adicionales gastados (hasta un máximo de 10), el maestro puede hacer otro intento de patada ese Turno sin penalizaciones por acciones múltiples. Cada patada con éxito hace 1D8 x (Fuerza + 2), y lanzar a un oponente a dos metros. Después de que se completen todas las patadas, el oponente (si aún está consciente) debe hacer un Chequeo Complicado de Destreza para mantenerse de pie. Un fallo significa que el objetivo cae y sufre una penalización de -4 a la mayoría de acciones de combate hasta que gaste una acción de ataque para levantarse (se puede seguir usando las acciones de defensa estando en el suelo, pero sufre una penalización de -4).
Puño borracho
Coste en Esencia: 3 por ataque de cuerpo a cuerpo A base de andar tambaleándose, haciendo eses, y moviéndose en general como un impredecible borracho fuera de control, el personaje puede lanzar un golpe casi imparable. Los objetivos que se defienden contra el Puño borracho tienen un a -3 a sus Pruebas o Chequeos. Es más, el Chi borracho del Artista marcial es imbuido sobre el objetivo, causando la misma penalización a todas las acciones defensivas durante el siguiente Turno. El golpe hace un daño de 1D4 x (Fuerza + 1).
Puñetazo Chi
Coste en Esencia: 3 por ataque de combate cuerpo a cuerpo La energía concentrada del Chi del Artista marcial se concentra alrededor de su puño en un aura visible. El aura permanece hasta que el personaje golpee algo con éxito, ya sea su objetivo o un objeto sólido de cualquier tipo. El golpe hace 1D10 x Fuerza.
Puñetazo de una pulgada
Coste en Esencia: 1 por ataque de cuerpo a cuerpo Usando la fuerza generada por los hombros y enfocando su Chi, el personaje puede asestar un devastador puñetazo desde sólo una pulgada (2,5 centímetros, pero con ese nombre no sonaría muy bien) de distancia. Esta Técnica puede ser usada mientras el Artista marcial está sujeto por un oponente sin tener que liberarse primero de la presa o llave. También es usado con medios menos nobles para atacar a gente desprevenida dentro de una multitud, o golpear rápida y discretamente. El objetivo y los testigos deben de hacer un Chequeo Complicado de Percepción para percatarse del ataque. Se pueden gastar puntos de Esencia adicionales para disminuir ese Chequeo de Percepción en un -1 por cada punto. No puede usarse en conjunción con otras Técnicas de Chi. El Puñetazo de la pulgada hace un daño de 1D4 x (Fuerza + 1).
Rayo de Chi
Coste en Esencia: 5 por rayo Al invocar el Chi de su interior, el guerrero puede proyectar la energía contra sus enemigos. El rayo de energía puede aparecer en la forma que desee el maestro (o como le enseñaran sus profesores). Normalmente recuerda una bola de fuego azul, pero también puede ser como un disco que gira, un rayo láser, o incluso ser invisible a simple vista. No importa lo que parezca, el daño es el mismo: 1D6 x 4 (12). La persona que arroje el rayo usa una Prueba de Voluntad y Artes marciales para atacar, y puede golpear a enemigos hasta a Voluntad x 10 metros de distancia (sin penalización por distancia).
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Recarga instantánea
Súper proyección
¿Quién tiene tiempo para poner otro cargador o meter más balas en el revólver? Para un maestro del gun fu, recargar no se merece ninguna atención. El personaje recarga automáticamente su arma sin parar ni siquiera para respirar. En efecto, recargar no le toma ningún tiempo. El Tirador puede seguir disparando mientras que quiera y mientras lleve munición extra consigo en alguna parte. Esta capacidad no crea balas del aire, sólo le permite meterlas en el arma más rápido de lo que puede ver el ojo.
Mientras que muchos Artistas marciales incorporan proyecciones y barridos, sólo los maestros del Chi pueden usar esta asombrosa Técnica. Primero, el guerrero debe hacer una Presa sobre su objetivo. Si tiene éxito, el Artista marcial puede ejecutar inmediatamente este dramático lanzamiento. En lugar de simplemente mandar al suelo al sujeto, el personaje le envía volando en cualquier dirección que elija. La distancia es igual a la Fuerza más la Habilidad de Artes marciales en metros. Un lanzamiento así cuesta 1 punto de Esencia, pero se pueden gastar puntos adicionales para incrementar la distancia en un metro por cada uno. Cuando el objetivo aterriza, asumiendo que no caiga por un precipicio o de un edificio, recibe el daño normal por caída (ver pág. 141). Es más, el oponente está tirado y sufre una penalización de -4 a la mayoría de acciones de combate, hasta que gaste una acción de ataque para levantarse (se puede seguir usando acciones defensivas durante ese Turno, pero sufren la penalización normal de -4).
Coste en Esencia: 2 por recarga
Sé amable con Betsy
Los expertos en esta Técnica tienen un arma de mano o de fuego favorita que prefieren antes de cualquier otra (¡incluso ante otras del mismo tipo!). Tienen apego por esta arma en concreto, y de alguna forma, están en sintonía con ella, casi como si fuera una extensión de su propio brazo. Cuando usan esta Técnica con su arma predilecta, un maestro gana un bonificador a la Prueba de +2. Es posible usar más de un arma distintiva (como un par igual de wakizashi, pistolas, uzis, etc.). Sin embargo, se dobla el coste de usar las dos al mismo tiempo.
Sentido de combate
Coste en Esencia: 3 por Turno Aun cuando parece que estén a otras cosas, lo sentidos de los maestros con esta Técnica trabajan horas extras, detectando problemas. Los peligros como emboscadas, bombas activadas, etc., rara vez le sorprenden. Los personajes obtienen un +3 a los Chequeos o Pruebas de Percepción cuando se use esta capacidad. Es más, el maestro gana un +2 a las tiradas de iniciativa, si es aplicable.
Ser como el agua Coste en Esencia: Varía
El sensei dice: “Sé como el agua, siempre cambiante, imposible de sujetar, adaptándose siempre a cualquier situación. ¿Puedes golpear un río? ¿Puedes agarrar el océano?”. Hipérboles y metáforas aparte, esta capacidad permite que el luchador esquive varios ataques a la vez. Por cada 2 puntos de Esencia gastados por Turno, puede hacerse una Prueba de Esquivar extra.
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Toque curativo
Coste en Esencia: 3 por Turno El Chi puede hacer tanto bien como mal. Por medio de una combinación de masajes, presión en los puntos vitales y meridianos de energía, y la infusión del propio Chi en el objetivo herido, el personaje puede realmente curar heridas. Incluso puede usar esta capacidad en sí mismo. Por cada 3 puntos de Esencia empleados, el Artista marcial restituye 1D4 x Voluntad en puntos de Vida al objetivo. Esta aptitud es sólo parcialmente efectiva en la carne de los muertos vivientes (los zombies ganan puntos de Muerte iguales a la Voluntad del sanador).
Vuelo
Coste en Esencia: 5 por Turno
CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ient ie nt t es
Coste en Esencia: 3 por ataque
Coste en Esencia: Varía
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Esta es una de las aplicaciones más asombrosas de la fuerza Chi, y pocos la poseen. Es más un salto controlado que un vuelo real, pero ¿quién se va a quejar de este punto? El personaje salta en el aire como si estuviera saltando. La diferencia es, durante el resto del Turno, puede maniobrar mientras está en el aire, igual que un pájaro. Se mueve a una Velocidad igual a cuatro veces su Velocidad normal. Gastando 5 puntos de Esencia adicionales el siguiente Turno, el Artista marcial puede permanecer en el aire. Esta capacidad también puede usarse en el último momento para amortiguar y eliminar el daño de una larga caída. Haz una Prueba de Voluntad y Artes marciales. Cada Nivel de éxito divide el multiplicador de daño o caída.
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Reglas opcionales para la Metafísica
i el ZM planea desarrollar una Campaña con un fuerte contenido sobrenatural, puede decidir darle a los MR un mayor acceso a las capacidades sobrenaturales. Para que los Milagros sean poco frecuentes, las reglas básicas hacen que crear un personaje Inspirado sea más costoso y, por tanto, menos habitual; poca gente está dispuesta a sacrificar su Habilidad en Arma de fuego para poder usar el Fuego sagrado. Las reglas opcionales que se detallan a continuación pueden usarse para abaratar el diseño de un personaje Inspirado. Usar una o las dos opciones hará a los Inspirados más poderosos. Podrán obrar con mayor libertad y llevar a cabo hazañas mayores. Es probable que éstas tengan consecuencias para el personaje y el mundo que le rodea. A nadie le gusta vivir cerca de alguien que puede ver a los muertos, o bien dicha persona podría ser requerida continuamente para contactar con la difunta tía Sally. Pero por esta regla de tres, los Inspirados hostiles también deberían ser más competentes. Las reglas que siguen propician un mundo abundante en Milagros. El ZM debe decidir cuál de estas reglas aplicará en su Campaña (si aplica alguna).
Milagros más asequibles
Con esta opción los Milagros sólo cuestan tres puntos de Poderes metafísicos, en lugar de los cinco convencionales. Con esta regla un Inspirado medio podrá tener el doble de Milagros.
Esencia más asequible
Otra forma de aumentar el poder de los personajes Inspirados consiste en reducir el coste de la Reserva Incrementada de Esencia (ver pág. 44). Durante la creación del personaje se reduce el coste en un punto por cada 10 puntos de Esencia; también es posible hacerlo en uno por cada 6, ó 7, dependiendo del estilo de la Campaña. Tras la creación del personaje, el coste usual (1 punto por 2 puntos de Esencia extra) puede parecer excesivo, dados los beneficios aportados por esos 2 puntos de Esencia adicionales. Cambiarlo a un punto por cada tres de Esencia, o incluso un punto por cada cinco de Esencia compensaría la situación.
Posesiones Es lo que posee cada personaje. En n la mayoría de partidas de Zombie no es necesario un inveentario detallado de las posesiones de los personajes. Un personaje con Recursos medios tendrá una tele, un teléfono o y una serie de prendas de vestir, al menos antes de quee el mundo se vaya al carajo. Vivirá en una habitación o apartamento alquilado. La mayoría de los personajes teendrán también alguna clase l de d vehículo hí l propio. i La Veentaja j o Desventaja j d de Recursos determina lo que un perrsonaje puede tener. Un multimillonario puede tener barcoss, aviones y helicópteros, mientras que un personaje indigen nte tendrá que apañarse con un destartalado carrito de la compra. Los objetos especialmente útiles para los perso onajes son detallados en el Capítulo Cuatro: Elementos de Destrucción.
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ÚÚltimos retoques Últ Una vez el jugador haya determinado todos los elementos básicos, casi habrá terminado el personaje. Todo lo que le bási queda son los toques finales que hacen al personaje estar que vivo y que parezca algo más que una colección de números en una hoja de papel. Estos últimos retoques pueden hacerse por igual al principio que al final del proceso de hac creación del personaje. A veces, los últimos toques pueden crea esperar hasta que el jugador empiece a interpretar al espe personaje. Algunos jugadores necesitan empezar a jugar pers antes de poder sentir al personaje. Como siempre, cada ante jugador debería hacer lo que mejor funcione para él. juga
Nombre No
Lo primero es, por supuesto, el nombre del personaje. Este simple retoque puede añadir muchos elementos para la interpretación. El nombre y los apellidos del personaje pueden indicar un trasfondo étnico (un nombre pers italiano evoca imágenes de crecer en un barrio étnico en itali Nueva York) y la clase de familia que crio al personaje Nue (un nombre bíblico puede indicar un pasado de estricto cristianismo, mientras un nombre como “Luz de Luna” cris puede indicar que los padres del personaje eran hippies). pue Algunos personajes pueden tener apodos o motes además Alg de ssus nombres normales. Alguno podría odiar el nombre que le pusieron sus padres. Es fácil ponerse cualquier nombre de los de siempre, pero hacer que signifique algo nom puede resultar divertido. pue
Apariencia Apa
La apariencia del personaje y su comportamiento son tam también elementos importantes. Si un personaje es atractivo o no se determina por las Ventajas o Desventajas compradas durante la creación del personaje, pero la descripción hace dur que el personaje tenga vida. Más allá de lo obvio, como del pelo y de los ojos o su físico general, hay el color c otros elementos que pueden ayudar al ZM y a los demás otro jugadores a interpretar mejor al personaje. ¿Anda el juga personaje de una manera tímida y encorvada, o se pavonea p pers como si el mundo fuera suyo? ¿Tiene algún tic nervioso com otro comportamiento habitual? ¿Sonríe mucho o o algún al tiene un porte serio? La apariencia del personaje debería tien tener en cuenta sus Atributos, Ventajas y Desventajas (un tene personaje Paranoico podría tener tendencia a mirar detrás pers de éél de vez en cuando, o quizás siempre insista en ser el último en entrar en una habitación). últim
EEdad da
See ssupone que los personajes principiantes tienen entre 18 y 30 años. Dentro de este espectro, la edad exacta se deja completamente a elección del jugador y el ZM. Para los co om que qu ue deseen jugar con personajes más jóvenes o mayores, el Sistema opcional de generación de puntos de Habilidad les Si ist ideas para modificar sus características. da a algunas a
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Activista pro derechos de los zombies
normal
Fue
Des
Co on
Int
Per
Vol
PV
PR
Vel
Esencia
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2
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2
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26
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Ventajas / Desventaja as
Adversario (-2), Conocim miento de la situación (2), Contactos (ONG) (4), Fanático (-3).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola a) 2, Burocracia 3, Correr (Carrera) 3, Documentación/Investigación 3, Escapismo 2, Esquivar 2, Forzar cerraduras (Mecánicas) 2, Interrogatorio 2, Narrar 3, Observación 3, Pelear 3, Pirateo inform mático 3, Trepar 3.
Equipo
Teléfono móvil, megáfon no, pistola.
Personalidad
CAPíTULO 2 - s up u er e vi vivi vien vi ente en te tes es
"¡Libertad para los zombiies! ¡Los zombies también son personas!”
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Los zombies también son n personas. Sé que soy muy joven parra recordar La Plaga. Soy dem e asi em as ado joven para reccordar El Levantamiento y la la lucha de la humanidad contra sus propios diffunttos, os, sólo par p a man ntenerse vivos. Pero eso es bue ueno. ue n Yo pu no uedo anallizar el asunto fríamente en vez de d recor co dar todo el sufrimiento. Aquellos día ía as ya see han termiinado. Estamos en el pre r sen en nte. e Tú piens en as en n ellos como monstruos
con el cerebro muerto, pero mírales a los ojos. Verás que no son seres sin mente. Les duele cuando les golpeamos; aprenden cuando les enseñamos. Son una nueva raza incomprendida, nacida de nosotros, y deberíamos guiarles en vez de hacerles daño. Bueno, si estás más interesado en sacar beneficios de ellos en vez de ayudarles, lucharé contra ti. Te mostrare lo que es un alma y un corazón. Incluso esos zombies tienen más alma que tú.
Adolescente desquiciiado
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Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Carisma +2 (2), Codicioso (-1), Fanático (Debe proteger a las mujeres) (-3), Fanfarrón (-2), Imprudente (-2), Posición 1 (1), Problemas emocionales (Dependencia emocional) (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Escopeta) 2, Callejeo 1, Conducir (Coche) 2, Deporte (Baloncesto) 3, Elocuencia a 3, Esquivar 2, Hacer trampas 2, Humanidades (Literatura inglesa) 1, Idioma (Francés) 2, Obserrvación 2, Pelear 2, Primeros auxilios 2, Seducción 2, Sigilo 2, Tocar instrumento (Batería) 1.
Equipo
Escopeta, pelota de baloncesto, dos ccuchillos de combate, pesas, coche deportivo.
Personalidad
"Malditos empollones. ¡Yo les enseñarré lo que ocurre cuando pisotean mis sueños!" Lo ten nía todo. Todo el mundo me busscaba; era el capitá tán tá n del d equipo de baloncesto, ell presidente de Co del C nse n jo j Estudiantil, y el enccargado del C b de Fran Clu rancés. Mis padres eran riicos, y tenía ran como com o novi n ia a la a más caliente de las animadoras d la escuel de esc e a. Tod To o el mundo era m mi amigo, y ttod d el mund do do q quería que q fuese a sus fiestas l fi lo los fines n dee seeman ma a. Pero todo se fue por el de agü des ag e cuan ndo emp mpezó esta locura. Me refiero mp a lla a enfe nferme medad dad, o lo dad o que fuese, quee causo que todo tod os eso os e s loco oc s de los ordenadorres saliesen de suelo del e . Toda avía v pu uedo e recordar la primera
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noche que vi a uno de esos empollones. Estaba en la escuela para un partido; ni siquiera era el descanso y ya íbamos 20 puntos por delante de los del Central. Esos dos colgados entraron en la cancha y fue el fin de nuestra racha ganadora. En un abrir y cerrar de ojos, la ciudad entera estaba llena de ellos. Me abrí camino hasta mi casa para encontrarme que esos co c lgados se habían comido a mamá y papá. Sentí algo rompiéndose dentro de mí, y noté como la rabia crecía en mi interior. Iban a pagar por lo que habían hecho.
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Agente de policía
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Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Contactos (Bajos fondos)) 2 (2), Contactos (Policía) 3 (3), Difíciil de matar 4 (4), Nervios de acero (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fuego (Escopeta) 3, Arma de fuego (Pistola) 4, Callejeo 2, Conducir (Coche) 3, Esquivar 2, Informática 1, Interrogatorrio 2, Intimidación 2, Nadar 1, Pelear a 3, Primeros auxilios 2, Vigilancia 2.
Equipo
Botiquín, chaleco antibalas de clase IIIa, coche patrulla (seedán), esposas, linterna, pistola, pistola de bengalas, radio de vehículo.
Personalidad
No me molestes. El uniforme ya no significa nada. Ya no soy un funcionario. Sólo soy un hombre armado intentando sobrevivir. No puedo ayudarte. Tengo mis propios problemas.
Muy bien n. Hice el juramento y ace a pté el trraba ab jo. o Me dejé la piel para cuidar a mis compa añer ñ os y hacer qu ue mi familia estuviera orgullos osa. ¿Peero os zombies?? Putos zombies; no firmé para nada a as a í. í. Me largo o de aquí. Tengo munición, su sumin m ist min i ros y mi cocche patrulla. Por lo qu que a mí se s refie fi re, e, la ciudad d puede empezar a cuidar dee sí misma. ma. Mira, no o me importan tu mujer ni tu hij h o. No me sorprrende que estén rodeados de zomb ombies omb ies.. Hay zombies por todos lados. ¿Bromea eas? ¿No me m digas quee ni siquiera tienes un arma?
No, escúchame tú. Mi abuelo era poli, mi padre, mis tíos; todos polis. Por aquel entonces, los polis eran la ley y los respetaban. Cuando yo me hice poli, era otro asunto. Clases de sensibilidad, trabajos sociales, tablón de crítica civil, denuncias por brutalidad policial. n, muy bien. Coge esta escopeta y vamos. Te insultaban, escupían y odiaban, todo por Muy bien No puedo o creer que esté haciendo esto... otra vez. el uniforme.
Agente del Gobierno
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CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ient ie nt tes
“¡Le pegué un tiro a ese tío y no cayó! Menos mal que el cám mara de televisión tropezó.”
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Ventajas / Desventajas
Adversario (Agentes de los servicios de inteligencia rivales) (-2), Contactos (CIA) 3 (3), Cruel (-1), Difícil de matar 3 (3), Identidad falsa (Agente del Centro para el Control y Prevención de Enfermedades) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 3, Artes marciales 1, Burocracia 2, Ciencias (Criptografía) 3, Conducir (Coche) 3, Documentación/Investigación 3, Elocuencia 3, Forza ar cerraduras (Mecánicas) 2, Idio oma m (Español) 1, Interrogatorio 3, Vigilancia electrónica 2.
Equipo
Prismáticos, chaleco antibalas de clase IIIa, radio personal, cám mara, sedán, pistola.
Personalidad
"Vigilancia 24 horas, zombies, asesinos psicópatas. ¡No me pagan n suficiente por hacer esto!” América la hermosa, vaya un chiste. Este país está cayendo en barrena delante de nuestras narices y Los de Arriba todavía quieren que los servicios de inteligencia se ocupen de esos payasos muertos vivientes. Es bastantee simple: Esos sacos de carne comen personas, y caminan arrastrando los pies, eso es todo. Es todavía mejor que tratar con esos campes p inos locos que cogen sus escop petas y unas cerv e eza erv e s tan pronto como m see enteran de que se ha autorizado que disparen a mat m ar. ma Me importa una a mierda lo que hagan, exc x epto si el Comandant n e mee ordena organizarlos l en n pa tid par t as de búsqueda y destrucción. ¡Es ¡Estam tam mos
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hablando dee una pesadilla logística! ¿S Sabe ab s lo difícil quee es hacer que un borra acho fiirme me una exención n de responsabilidades? No es es que u me esté quejjando... demasiado. Au Aunqu n e esos nqu esos os idiotas traga acervezas son un gran n do d lor dee cabeza, los muertos han hecho h que mi traba ab jo aba o sea jodidamente máss sencill i o. Han reeduc ucido uc ido el número de burócratas a quee mee miran ran an porr encima del hombro, pregu g ntá ntándo ndom ndo me sii he seguido los proced dimi i enttos o cor o rec rectos t o sii he rellenado o todo el papele ele leeo de mi m misi isión. ón ón. Aho ora todo eso se ha h acabad do, o nad adie se ocu ad ocupa pa de cómo ha ag go mi traba aba bajo. jo Mee ha han n dado dado el derecho a acctuar con tot t al a imp puni nidad dad,, y es dad eso o sie i nta de ma aravilla. a
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Ama de casa mordida
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Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Carisma 1 (2), Recursos (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Cantar 1, Conducir (Coche) 2, Correr (Maratón) 2, Deporte (Tenis) 3, Escritura (Creativa) 2, Estética 3, Informática 2, Nadar 2, Observación 2, Oficio (Cocinar) 3, P otar (Velero) 1, Primeros auxilioss 3. Pil
Equipo
Caja de munición, botiquín, lintern na, cuchillo de cocina, chubasquero, pistola, maleta llena de la as de conserva. lat
Personalidad
CCAPPíTTULO 2 - s up u er r vi v vi vien ente en tes te s
"E neumo "Es u nía n , la paso cada año. Esta aré bien. No, me torcí el tobillo hace poco, pero estaré bien."
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fiebre. No puedo mostrar signos de estar herida. Ellos no pueden sospechar. ¡El único modo de hacerlo es si soy fuerte! Evitaré a otras personas y me ceñiré a vías secundarias. Tengo mi pistola. He estado practicando con ella durante semanas, estaré bien. Solo tengo que dejarles acercarse lo suficiente, lo que no está demasiado mal. Tengo que empaquetar algunas cosas, necesitaré comida y ropa. No sé lo lejos que llegaré antes de quedarme sin gasolina. No pienses en el mordisco. ¿Pero ¿Pe o qué pasaría pa a si alguien lo descu ubriese? ¡Eso No es un factor a considerar. Concéntrate. Voy a no pue puede ocu pu currir, me matarían! Usaréé pantalones estar bien. Solo tengo recomponerme. No será cu largos lar goss y dir d é que tengo neumonía parra explicar la muy duro. ¿Verdad? Antes de que qu pudiese dejarla en el su uelo, mi niña pequeñ peq ueña ueñ a me mordió. Si no hubiese eestado débil, esto est o no habr bría br í ocurrido. ¿Qué hago ía o ahora? Mi bebé se fue hac beb ha e tres días... ¿es eso todo lo que me que queda da? ¡N No! Soy fuerte. No pued do quedarme tu bad tum da como om hiizo z ella. Estoy en fo forma, tengo buena bue a sal s ud, so sa s lo l ten te go o que manteneerme activa. Te go Ten o que segui uirr movi ui ov éndome e irm me muy lejos dee aqu quí. í.
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Ventajas / D Desventajas
Atractivo 4 (4)), Difícil de matar 2 (2), Posición 1 (0), Reacción rápida (2), Recursos 2 (4), Talento artístico (Bailee) (3).
Habilidades
Acrobacias 4, Actuar A 2, Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 2, Arma de fuego (Pistola) 2, Bailar 3, Callejeo 1, Can ntar 2, Conducir (Coche) 2, Correr (Carrera) 1, Elocuencia 2, Esquivar 2, Estética 2, N ar 1, Observ Nad vación 2, Pelear 2, Regatear 2, Seducción 3.
Equipo
Cámara de fotoss, porra, teléfono móvil, todoterreno.
Personalidad
“¡E ¡ sos estúpidos zombies ie se han cargado el baile!” Vale, sea V e mos m directos. Soy guapa, popular y di vis i to t muy bien.. La mitad de los chicos quieren salir con o migo; la a otra mitad están demasiado in imidad int ados por mí como para pedírmelo. Por ad mí, vale; le; así es co omo debe ser ¿no? Claro que sí. Bueno, no pu p es estab ba saliendo con Sean Lehman, capitán cap n del equip po de lacrosse. Sé que estarás pensan pen ndo d “¡Jo, m menuda contradicción!” porque soy y an nimadora dee fútbol, pero era como mega gua u y, por ua orque u iba a la Universidad del estado con una na be beca completa de arqueología o arquitectura o alguna alg una co cosa sa de d ésas de las que ganas mucho dinero.
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Entonces va la abuela y resucita; en la noche del baile, por el amor de Dios. O sea, llevaba muerta como... diez años. ¿No podía esperar un día o dos más? Bueno, pues va y se come a mis amigos y le raja la garganta a Sean y llena de sangre mi precioso vestido para el baile. Me asusté y me fui de allí, pero había zombies como que por todas partes. Tuve que acoplarme a este marine que no está muy en contacto con sus sentimientos. o .. pero por mí vale. Ahora estamos haciendo de “recluso fugado y la hija del alcaide”. ¡Te lo juro!
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Aristócrata diistinguido
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Bebedor habitual) (-1), ) Honorable 1 (-1), Mala cabeza (-1), Narcolepsia (-2)), Posición +2 2 (2 2), ) Recursos 3 (6).
Habilidades
Actuar 2, Oficio (Taxidermia) 2, Conducir (Coche) 1, Juego 3, Arma de fuego (F Fusil) 3, Arma de fuego (Escopeta) 2, Humanidades (Historia) 4, Humanidades (Antropología) 3, Idioma (Latín) 5, Idioma (Alemán) 4, Mitos y leyendas (Inglaterra) 3.
Equipo
Petaca de brandy, escopeta de dos cañones, biblioteca de libros clásicos, monócu ulo, batín.
Personalidad
Yo digo que, ciertamente, ese asunto de los ghoules podridos tiene a todo el mundo un poco nervioso. Un montón de basura, si me permiten decirlo. Difícilmente podríamos calificarlo de crisis, dejémoslo en “emergencia nacional”. Nada que un poco de trabajo de nuestra parte no pueda solventar. Si todo el mundo simplemente dejara de pelearse entre ellos y se ocupasen de librarse de esas miserables cosas podríamos sacar el barco a flote en poco tiempo. Por supuesto entonces simplemente empezaríamos a reñir de nuevo por tonterías, así es como ha sido siempre... pero estoy divagando.
¿Por dónde iba? Ah sí, los gh houles. Vinieron un día e intentaron entrar aquí por la fuerza. Tuve ve que esforzarme para manteenerlos fuera. Un poco del viejo uno-dos de mi escopeta de caza z finalmente les indujo a ir a otro sitio a buscar car comida. Desde entonces, las cosas han ido bie ien ie n y no he tenido razones para irme. Tengo mu ucha comida y un enorme bosque donde ir a cazar pa ara conseguir más cuando se aca abe. Tampoco ten tengo go que preocuparme por merodeeadores o bandido doss; do esos atléticos chicos del Ejéército se ocupan a de an que las visitas indeseadas que se entromet me en demasiado. Ahora otra copita a de brandyy y lue l go a dormir la siesta.
Arqueólogo ó
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CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ient ie nt tes
"Yo digo que, muertos o no, esa gentuza de mala muerte debería haber tenido máss tino y no haberse acercado a mi puerta."
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Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Adicción (Bebedor habitual) (-1), Conocimiento de la situación (2), Memoria fotográfica (2), Nervios de acero (3).
Habilidades
Arma de fuego g (Pistola) 1, Ciencias ocultas 1, Condu ucir (Coche) 2, Documentación/Investigación g 3, Instruir 3, Humanidades (Arqueología) 4, Humaniidades (Historia antigua) 3, Idioma (Árabe) e 4,, Mitos y leyendas (Egipto) 3, Observación 3, Pelear 1.
Equipo
Herramientas de arqueólogo, pala, viejo revólver, libros sobre culturas antiguas.
Personalidad
"¡Me da igual que esa cosa sea el Segador de Almas de Anubis! ¡Voy a enseñarle a QUE Q DARSE MUE U RTO UE RTO!”” RT ¿Qué esperabas? ¿Una rata de biblioteca? Ser arqueólogo es mucho más que investigar en los libros. Tienes que q estar ahí fuera, ensuciándote. Éste no es un trabajo ni limpio ni fácil. Cuando las condiciones climatológicas no están en tu contra, lo están las aut u oridades locales.
excavación de 80 hombres había si s do d aseesin si ado y... zombificado -como el Profeso eso or Kell Kell elly y dijo dijo ta an acertadamente. ¿Y qu ué vamo m s a ha hacer cer?? cer Estamos en medio de un des esierto host stil, il, a uno unoss 500 kilómetros del asentamiento huma umano o más cercano, y la peor tormenta t de arrena e qu q e jamá jamá amáss he visto lleva azotándonos durant ntee lass últ nt última imass ima 24 horas. Era casi como si el mis mismís mísimo mís imo Dios os estuviese furioso y hubiese s de d cidido attrap raparn arnos arn os aquí con estas... cosas. Hay un terr rribl rr blee gemi bl gemi em do o proveniente de la tumba. Es como m si la a tor tormen m ta a de arena hubiese traído el lam ment n o. nt
Pero ahora las cosas han cambiado o. ¿Cómo podíamos saber que la a tumba sellada contenía algo tan ridículo como una momia vivita y coleando? ¡Venga ya, eso solo pasa en las películas a ! Pero allí estaba, y en e un n periodo de unos pocos minutos, la mitad del equ uipo i de hacer ce le una viisit sita a a excavación de Ahmed esta t ba muerto. En menos Puede que seea hora dee ha a. de tres horas, la l mittad a de nuestro equipo p dee esa momia
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Ventajas / Dessventajas
Atract At ctiivo 2 (2), Carisma 1 (1), Conocimiento de la situación (2), Difícil de matar 2 (2), ct Posici Pos ción 1 (1), R ci Reacción rápida (2), Recursos 1 (2).
Habilidades
Arm rma cuerpo a cuerpo (Palo de hockey) 2, Arma de fuego (Escopeta) 2, Conducir (Coche) 2, Cor orrer (Carr or r era)) 2, Deporte (Baloncesto) 3, Deporte (Fútbol americano) 3, Deporte (Lacrosse) 3, Esq quivar a 3, Intim midación 2, Levantamiento de peso 1, Nadar 1, Pelear 3, Sedu cción 1, Trepar 2.
Equipo
Cam amioneta, palo o de hockey, prismáticos.
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Personalidad
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“¡Le da un golpe en la cabeza! ¡El carapús cae! ¡El público enloquece! ¡Golpea y vuelve a marcar! ¡Os lo habéis buscado o apestosos lameculos!” “Sentir el subidó ón” es ahora un cliché. Leches, lo han usado co omo chiste en comedias de la tele. La verdad es que si te lo tomas en serio (quiero decir, lo de ejercitarse), realmente sientes el subid dón. Tu cuerpo te recompensa por la forma en que lo tratas; es una sensación que no puede igualar ninguna cantidad de maría, cerveza n ni pastel de fruta. Por supuesto, ahora es mucho o más difícil seguir una tabla de ejercicios. Siempre estamos moviéndonos, buscando comid da, munición y refugio. Así que tengo esta regla:: Todas las noches, sin importar donde acampem mos, hago una serie completa de
repeticiones antes de comer o acostarme. Los otros piensan que estoy loco. Cada vez que pueden bajar la guardia, se emborrachan y se ponen como cerdos. Me dicen que me relaje, que el mundo ha cambiado y que tenemos que cambiar con él. Ya no hay supermodelos ni bares de solteros; sólo grupos de gente traumatizada, sucia y aterrorizada que intenta vivir día a día. Por lo que a mí respecta, no es más que un montón de mierda autocompasiva. Las cosas mejorarán de nuevo, estoy tan seguro como de que después de la flexión 146 viene la 147.
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Ventajas / Desventajas
Atractivo +1 (1), Carisma +1 (1), C Codicioso (Escalafón corporativo) (-2), Contactos (Corporativos) (2), Contactos (Universidad d) (2), Cruel (-3), Difícil de matar (2), Nervios de acero (3), Reacción rápida (2), Recursos (Ricco) (4).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 2, Buro ocracia 4, Ciencias (Biología) 2, Ciencias (Ingeniería q mica) 1, Conducir (Coche) 2, Correr (Mara quí atón) 2, Documentación/Investigación 4, Elocuencia 3, Esccrittura u (Jurídica) 2, Esquivar 2, Informáticca 2, Intimidación 2, Nadar 1, Observación 3, Primeros aux uxili ux i os 2, Regatear 2.
Equipo
T lett, teléfono móvil, portapapeles, traje dee negocios, maletín a la última. Tab
Personalidad
"Aq A uí están los informes que pidió, y la agend da de citas para mañana. Recuerde: El departamento de ven entas en tas es e tar a á viendo el nuevo vídeo promocion nal de Romero después de almorzar." Nota: Not a:: Dr. Dr John h Goo odwin, CEO Re:: CONFI NFIDEN IDEN DENCIAL Las reedes es de difusión están emitieendo ini ininte ninte nterru rumpi ru mpidam mpi da ente vídeos caseros de los portad por ta ore tad o s del vir i us y sus ataques. Nueestro depart dep ar ame amento nto de relaciones públicas está hacien hac endo en o hor horas a extra con este asunto; le darré a Johnso Joh son el info n rme sobre este particular.
sospechas de que el quinto miembro del equipo Alfa es el paciente cero, y dos detectives de paisano ajenos a nuestros equipos de seguridad están siguiendo su pista.
He conseguido una cita con el comprador para el próximo martes. Muestra signos de retirada, pero nuestro equipo de ventas le han convencido de que lo que está teniendo lugar es una prueba de campo necesaria para cerciorarse de que el agente conseguirá los resultados deseados. Debería usted Las a bajas de d la co ompa m ñía se s reducen a cuatro considerar subir el precio de la vacuna. m mbr mie mb b os del del Equip i o de Investigación ón Alffa y un joven téc técnico del e laboratorio i de rad r iacción. Finalmente, un portador atacó a Dorothy y La inv investtiga igació ci n sobr obree el orig gen de la fuga a de mientras estába b mos o almorzan ndo el Jueves. l inf la nfecc ección ón siguee su curso, pero el in nforme Amb mbos o han a sido entregado os a la Dra. Hathaway prelim pre li ina narr de la Dra. r H thaway apunta Ha a al par a a su s estu t dio, y hoy el puesto de secretaria será tu ma fu mal unci c ona o mie on miento nto de un una a de las l unida adess cub cubier ie to o por p ot o ra person s a. El inf nform r e estará en su de des descon contam con t ina tam nació ción. ció n. Nos ha co confi n rma nf mado o sus esc sccrit r ori o o el lune nes.
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Ave de rapiña
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Ventajas / Desventajas
Difícil de matar 4 (4), Fanfarrón ó (-2), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Obsesión (Emoción n de la caza) (2), Posición 5 (5), Reacción rápida (2), Sentid dos aumentados (Oído) (3).
Habilidades
Acrobacias 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arm ma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fueg uego o (Pistola) 2, Correr (Carrera) 2, Instruir 1, Esquivar 3, Forzar cerraduras (Mecánicas) 2, Lan La zar za (Cuchillo) 2, Mitos y leyendas (Zombies) 2, Observació ón 3, Pelear 3, Primeros auxilios 2, Sig Sigil ilo 3,, Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 4.
Equipo
Bolsa de lona, linterna, cuchillo, pistola, tubo de plomo o, chaqueta de cuero, cuerda, walkman roto.
Personalidad
Ya me conozco el Relato que toca hoy. Antes de que el tiempo acabara, cuando la ciudad estaba llena de luces y de ruidos y de gente. Cuando vivíamos en el suelo y no en las alturas. Mi padre, él lo sabía, porque él estuvo allí. Era analista de sistemas (por aquel entonces era un trabajo muy importante), y hacía cosas importantes con un ordenador (que eran máquinas calculadoras electrónicas grandes). Me contó cómo volaban por el cielo, veían fotos que se movían, tomaban café... He estado en el suelo y he visto muchas cosas. No sé para qué servían, pero sé por mi padre que nos hacían mejores. Y he visto a los tíos muertos. Cuando bajo siempre veo tíos muertos. Son asquerosos, están llenos de pus y de heridas abiertas. Y tienen hambre, siempre salen de sitios oscuros intentando morderte y arrancarte un buen pedazo de jugosa carne.
Si no o fuera por el resto de mi pandi ndi d lla, yo mism smo sm sería a un zombie. ¿Hass visto el generador que ha h y en n el cuar arto ar to pis piso? o? Lo montaron gra g cias a míí. Los o Ingen os eniero en os dije dije ij ron ro que necesitaban un eje, ima anes y ala alambr mbres mbr e de cobrre, y yo los encontréé. Tuvieron que hac acerm ermee erm un dibujo del eje. Y no fue fácil co onse nseguiirlo rlo,, te te lo asseguro. Aparecieron un u puñado o de mu muert ertos, ert pero o nos encargamos de ellos. Me enc e an anta ant a baja baja ajarr al nivel del suelo o. Veo que ue estás tá á mi m ran ndo mi “wallkman”. Alguien me di d jo o que se po podía ía a oír músiica con él, en los viejos tiem ie pos p . Tení en a algo que ver con ayudarte y a andar. No o sé cóm cómo. o. No,, ya no sale música de él. Lo llevo o po orqu quee me me da da suertte. Oye, eres una Procreadora muy simp m ática. ¿Porr qu ué no vamos a tu habitación y tee dej d o que le ecchess un vistazo?
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CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ien ie n t es nt
"¿Qué es eso de que no necesitáis otro héroe? Y claro quee sé cómo volver a casa. ¿Qué te has creído o?”
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Ventajas / Desventajas
Contactos (Bibliotecas) (2), Contactos (Librerías de segun nda mano) (1), Memoria fotográfica (2), Visión disminuida (-1).
Habilidades
Burocracia 1, Ciencias ocultas 2, Conduccir (Coche) 1, Documentació ció ión/ n n/ Investigación 3, Escritura (Académica) 1, Esquivar 1, Huma anidades (Antropología) 3, Humani nidad ni dadees dad (Arqueología) 3, Humanidades (Historia) 3, Humanidadess (Teología) 3, Idioma (Griego) 2, 2 Id I iom ma (Latín) 3, Informática 1, Mitos y leyendas 3.
Equipo
Gafas, colección de libros antiguos.
Personalidad
"Bien, de acuerdo con este tratado sobre maldiciones egipcias... ¿Qué? Oh, sí, cerraré el pico y a cor correr r ." rer ontengan información vitall conc o ern nien iente t Rebuscar en viejos libros mohosos puede parecer estos, co una irrisoria pérdida de tiempo para ti, querido a la ameenaza zombie. amigo, pero te aseguro, que el conocimiento que Luchar contra esos s horrores pu ho uede de qu quee sea s a contienen puede no tener precio. necesario para nuestra supe up rviven v cia ia,, pero pero no olución. La ciencia ia pue uede de ten ner éxi xito xi to o Los libros son el depósito del conocimiento de es la so moss permit mitirnos que quedar arnos ar nos la humanidad, y contienen muchas ref r erencias fracasarr, ¿pero podem do la lass respues ue tas as pu puede eden ede n esotéricas a lo sobrenat n ural, incluyendo a los sin haccer nada cuando u pas pasado ad mi m ste t rio te riosso? so? Yo Muertos Vivientes. Muy bien puede ser que estos haber existido ya en un polvorientos tomos añejos, u otros textoss como creo que no.
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Conocimiento de la situación (2), Obsesión (Apagar fuegos) (-2), Pesadillas recurrentes (Ser quemado vivo) (-1), Reacción rápida a (2), Resistencia (Calor) (2), Sentidos aumentados (Oído) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Ciencias (Apagar incendios) 3, Conducir (Camión) 3, Correr A (Carrera) 3, Esquivar 3, Idioma (Espa (Ca añol) 3, Ingeniería (Arquitectura) 2, Ingeniería (Construcción) 3, Observaci Obs a ón 2, Primeros auxilios 3, Trepar 2.
Equipo
Hacha dee bombero, camión de bo H omberos con mangueras contra incendios, máscara de gas, botiqu bo iq ín,, extintor.
CAPPíTTULLO 2 - s uper r vi v vi vien ente en tes te s
Personalidad
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“Es Este ess mi turno de guardia y, con zombies o sin ellos, todavía hay incendios que apagar.” Ell mundo do ard a e como en el mismo In nfierno, y no h na hay ada que u pueda hacer. A mi a alrededor la gentee intent gen n a mata a r a esas cosas a atrapándolas dentro den ro o de d la as casas y luego prendién ndoles fuego. De lo o que no se da d n cuenta es dee que matan ta tas pe tan perso rsonas a vi v vas como m muerta as cuando el fuego fu fue go o see extien ende d a las viv v iendas cerrcanas. Estos m mos mis mo fuegoss arden incontrolad dos, porque el Gob el Gobier ierno ha dicho a todos los parques de ier bomber bom beros que q no respo ondan a las lllamadas por su pro propia pii seeguridad, condenando a así a muerte a miles m de pers e onas. Y esto es sólo una hora de trabaj ajo de un día cualquiera. Esto lleeva semanas aj ocurri r endo, y todo d lo que podeemos hacer
es sentarnos y mirar como la ciudad arde a nuestro alrededor hasta convertirse en cenizas. Eso es más de lo que puedo soportar. Así que nuestra estación y un par de ellas más hemos empezado a sacar los camiones por la noche a combatir los incendios allá donde podemos. Esas cosas nos han atacado un par de veces, y hemos tenido algunas bajas, pero merece la pena. Con lo que hacemos conseguimos que quede algo más de gente viva para ayudar a reconstruir esto cuando todo acabe. Mientras, intento hacer todo lo que puedo para apagar incendios, y pido a Dios que llueva y apague esta ciudad.
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Ventajas / Desventajas
Contactos (Bomberos) (3), Contacto os (Paramédicos) (2), Contactos (Policía) (2), Difícil de matar 3 (3), Nervios de acero (3), Resiistencia (Dolor) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 4, Ciencias (Física) 3, Conducir (Camión) 3, Conducir (Coche) 3, Ar Corre Cor rer e (Maratón) 2, Demolición 1, E Esquivar 2, Ingeniería (Construcción) 2, Levantamiento de pe o 3, Observación 3, Pelear 3, Primeeros auxilios 4, Trepar 3. pes
Equipo
Ha ha de bom Hac mbero, casco de bombero o, botiquín, linterna.
Personalidad
"¡H ¡Hola! ¿Hay alguien viv v o aquí dentro? ¡Departamento de Bomberos! ¡Vamos, salgan de ahí!" ¿Queda ¿Q e a guien al e vivo ahí dentro? ¡Tenemos que salir de aquí! Soy humano, no un na de esas cosas. cos as Sa Saldr l emo m s de aquí bien. Deja d de sacudir la cab ca eza y man m tén los ojos bien ab biertos; si vess a un un de esas cos una o as solo grita. No tengo ni ide idea a de cómo ómo empezó esto. Las llamadas empeza emp aron ro dee re rep pente, había inccendios y distur dis tu bio bios por or tod todas a par p tes. Tenía amos casi exting ext inguid ing u as a lass ll l ama mass de este apa artamento cuando cua ndo empez empezaro ezaro aron a salir por lass puertas. ¡Nadie ¡Na die po p día ha h ber sobrevivido a aquel infier inf ierno! ier no o Sa alie li ron calciinados y hu umeantes, alg alguno lgunos toda odavía oda v ardían. Esas cosas a avanzaron e lín en ínea ea rec recta ta hac ha ia a nosotros y nos atacaron.
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Muchos de los chicos huyeron, pero yo no podía dejar a nadie atrás, así que cogí mi hacha y troceé a esos bastardos. ¡Los tipos a los que habían matado volvieron a levantarse! Así me puse a trabajar con el hacha de nuevo. Metí a mis compañeros heridos en el camión y salí pitando de allí. ¡Imagina mi sorpresa cuando se convirtieron en esas cosas también! Pise el acelerador a fondo y salté, dejando que el camión se estrellara contra un edificio. Debe haber un lugar seguro en algún sitio. Lo encontraremos. Mantén tú vista despejada y si encuentras a alguien vivo de verdad, nos lo llevaremos. No voy a dejar a nadie atrás.
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Cabezaa de hierro
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Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Adicción (Tabacco) (-2), Canalización de Esencia 4 (8), Difícil de matar (5), Don (5) 5, Problemas emocionales (Depresión) (-2), Problemas emocionales (Miedo al co ompro p miso) o (-2 2), Reacción rápida (2), Reserva incrementada de Esencia (2).
Habilidades
Acrobacias 2, Artes marciales 4, Observación 3, Sigilo 2.
Movimientos de combate
Cabezazo 4, Derribo 4, Directo 4, Patada 4, Presa 3, Proyección de judo 2, Puñettazo 3.
Técnicas Chi
Cabeza de hierro (2), Campana dorada (3), Golpear a ciegas (2), Grito Chi (1), Ola de Chi (4).
Equipo
Personalidad
“El kung fu es importante y nos enseña todo lo que necesitamos para parar a los zo ombies. ¡Temed el e poder de mi Cabeza de hierro!” ¡Fuera de aquí! Vosotros me despedisteis. Ahora tengo mujer e hijos. No tengo tiempo para vuestros estúpidos juegos. ¿Por qué siempre me molestáis? Fuera. Conseguid un trabajo o algo. Sí, recuerdo lo que el Maestro dijo sobre el kung fu y como siempre debemos recordar nuestro camino. No me importa. Ahora tengo una vida de verdad. Vosotros salís por ahí y hacéis locuras. Yo no. De ninguna manera.
No he usado mi técnica de la Cabeza de Hierro rro ro durante años. Ni siquiera recuerdo como se hace. ¿Para qué os sirvo a vo osotros y al rest esto sto de nuestros hermanos? Id ah hí fuera y pa arad a los zombies. Yo me quedarré aquí y seg seguir uii é trabajando. No, no me importa a que el primeero y el segundo de los hermanos más viejos os esté stén sté n ayudando. ¿Qué? ¿Qué el herrmano más jov oven ov e en también está con vosotros? Bieen, en, iré a decirlee a mi jefe qu ue me despida y os aco ompañaré.
Cappitán á de barco de vapor
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CAPíTULO 2 - suu pe perv rviv rv i vie iv ie e nt t es s
Manual de kung fu, mechero, cigarrillos.
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Ventajas / Desventajas
Contactos (Diversas comunidades en las riveras del río) (5), Difícil de matar (5), Discapacidad física (Sobrepeso) (-1), Fanfarrón (-2), Honorable (-1), Seentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Actuar 3, Arma de fuego (Pistola) 2, Cabalgar 1, Cantarr 2, Elocuencia 4, Esquivar 2, Estética a 3, Idioma (Inglés) 4, Juego 1, Mecánica 3, Narrar 2, Obsservación 3, Pelear 2, Pilotar (Barrco de vapor) 4, Primeros auxilios 2.
Equipo
Revólver con 24 balas en el cinturón, ropa de calidad, ba astón caro, barco de vapor.
Personalidad
"Bienvenido a bordo de la Flor del Mississippi, el vapor má ás hermoso del río Mississippi." Fue durante nuestro torneo de póquer anual, aquí en la Flor del Mississippi, cuando se levantaron los zombies. Habíamos soltado amarras en San Louis, y nos dirigíamos a Nueva Orleáns, por Silverbrook, Memphis y Naches. No nos demos cuenta de que algo ib ba mal hasta que atracamos en Nueva Orleáns. Nueva Orleáns era una u ciudad fantasma. Ya los habitantes de los pueblecitos a lo largo del Mississippi no salen a saludarte. Solo tee miran de man nera e extraña. Pero no los ciuda adanos de La Ciudad ad de la Luna Creciente, esa ciudad siiempre está en movi v mie i nto. Hice c que un par de d mis
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hombrres examinaran la ciudad. En men m os dee un una hora volvieron corriendo al barco. All parecer are recer cer, habían n visto a personas comién ndos dosee a ot otras ras person nas. Reuní a un grupo de d hom hombre r s capa re apaces ces y fui a investigar. No reepetiré lo que vi aquel dí d a. a No o es una un descriipción apropi p ada pa para un u chi hico hi o com omo om o tú. tú Pero déjame decirt rte que rt u est stuvi st uvimos mos a pun unto un to de no o poder aba a ndo onar na La a Ci C uda ad de de la la Luna Luna Crecieente. Así que ha hasta st qu sta quee enco contr co ntremo ntr emoss un emo un pue u rto o a salvo, ¿puedo suge geerirte tee que di disfr sfrute sfr utes ute de la l hospitalidad de d la Fl F or del d Mi de M ssi sissi si ssippi ssi ppi y todo lo que tieene que ofrec recert rec e e? ert
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Cazarreco ompensas
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Ventajas / Desv ventajas
Adi d cci c ón (Alcohol) (-2), Conocimiento de la situación (2), Contactos (Cazarrecompensas) 2, Fanfarrón (-2), Neervios de acero (3), Recursos (Acomodado) 2 (4), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma de fuego (P A Pistola) 4, Arma de fuego (Fusil de Asalto) 5 Especialidad (“Palo de Fuego”) 7, Callejeo 2, Condu ucir (Coche) 3, Escapismo 2, Interrogatorio 4, Intimidación 3, Observación 3, Pelear 3,, Primeross auxilios 2, Seguir rastros 3.
Equipo
Fusil de asalto “Pa alo de Fuego”, linterna, esposas, pistola, guardapolvo.
Personalidad
CAPPíTULO 2 - s up uper er r vi v vi vien ente en tes te s
“Vivos, muertos… Me da igual mientras me paguen.”
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También es un trabajo muy lucrativo en estos días. Hay mucha gente que quiere a otras personas capturadas o muertas. De todos modos, realmente no me importa. Aunque la muerte suele ser más fácil... llevarse el cuerpo allí donde debe estar, especialmente cuando el cliente quiere que siga arañando y dando patadas, Supongo que no debería quejarme, ya que eso es como un grano en el culo, como mínimo. Su Sup sól ó o sign ig ifica máss dinero para mí. Un lunático De todas maneras supongo que es una época ign aqu q í, un motorista violento allá, y así tengo magnífica para estar vivo, con mucho trabajo, qu montones de dinero, y mucha emoción. Solo d ero din o en e mi bolsiillo y comida en el buche. desearía que los zombies no estuviesen por todos lados. Incluso cuando no tengo que llevarme sus cuerpos a campo traviesa para recoger la recompensa, son un maldito fastidio. El mundo se ha ido al infierno. Imagino que no debería ser una sorpresa que haya más y más sacos de esco oria ahí fuera. Polis corruptos, contrabandistas, presos fugados, gamberros, punkis, y demás, han estado saliendo de todos lados, como los mu uertos.
Cazarrecompensas de la Agencia Pinkertonn superviviente Fue
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Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Deelirios (Prejuicios contra los sureños) (-1), Honorable (-2), Nervios de acero (3), Posición +1 (1)), Reacción rápida (2), Recursos (Acomodado) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego Ar (Pisto (Pi st la) 5, Burocracia 2, Cabalgar (Ca sto aballo) 2, Escapismo 3, Esquivar 3, Humanidades (Derecho) 2, In err Int r oga o torio 2, Intimidación 2, Obsservación 3, Pelear 2, Primeros auxilios 3, Seguir rastros 2, Vigila ila anci c a 3.
Equipo
Pistol Pis tola tol a de seis e disparos con 36 balas, eescopeta con 12 cartuchos, caballo, 100 dólares.
Personalidad
"Zo Zom Zo mbie o no zombie, ese rebelde de Miissouri se viene conmigo." suficientemente lento, te seguirán de vuelta a la ciudad. En ese momento simplemente dejo que el Sheriff y sus ayudantes lo rodeen. A mí me pagan por hacer mi trabajo, no por la recompensa. No puedo esperar a que haya un hueco en la rama de Chicago. Te aseguro que estoy harto de tratar con esos zombies. Sería estupendo sentarme en casa con Betty t y los niños por la noche, en vez de preguntarme que A unos Alg uno nos d de los tip tipos a los o que cazo ya se han tipo buscado por las autoridades va a entrar con onver on v tid ido o en e “andantes”. No h hay razón dando tumbos en mi campamento buscando para par a atar a a a eso esoss tipos. ¡Al demonio!,, Si vas lo cerebros mientras estoy durmiendo. Com mo si ence nc rrar escoria como la banda a de James no fuera lo l suf u icientemente malo, ahorra tenemos q ev que e itarr a loss zomb zom ies también. El únicco aliciente que ti t ene nen ne n esoss zombies es que ue si necesittas matar a un n hom hombre bre bu uscado do para encerrarlo, elllos todavía lo o pue p den pu en ju uzga garr y co colgar. Por P supuestto, después de col o gar ga lo l dur urante algu ur lg nos n minutos, tienes que meter met er e una erl a bala en loss sesos.
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Ventajas / Desventajas
Contactos (Universidad) 3 (3), Memoria fotográfica (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 1, Burocracia 1, Ciencias (Biología) 4, Ciencias (Matemáticas) 2, Ciencias (Química) 4, Conducir (Coche) 1, Documentación/Investigación 3, Escritura (Científica) 2, Electrónica 2, Humanidades (Psicología) 2, Ingeniería (Bioló ógica) 2, Ingeniería (Electrónica) 2,, Informática 2, Programación 2.
Equipo
Frascos y herramientas para recogida de muestras, herram mienta multiuso, maletín de doctor, ordenador portátil, pistola de bengalas, traje anticontaminación.
Personalidad
Caballeros, mi opinión es que toda esta situación de los zombies puede controlarse si dejamos de reaccionar con supersticiosa locura. Semejante comportamiento es poco aconsejable en estos tiempos desesperados. Los zombies son un problema científico. No son más sobrenaturales que el recalentamiento del planeta. Comprendo que muchos no se sientan cómodos con mi informe. Aunque parezca una locura, resulta difícil refutar mí teoría de que las criaturas engendradas por el fertilizante OrganoCore sólo pueden ser completamente neutralizadas a través de una completa renovación de nuestro medio ambiente.
Es fácil accceder a los megatones neccesa sa ario r s dee ri armas nucleares y dirigirlos conttra mas a as de tierra, como o el Himalaya, que pue ueedan d llena da ar la atmósfera con la sufi uf ciente te ceeniza niza como m para mo pa ara ra bloquear lass radiaciones solar l es. s. Por supuesto, sólo una a pequ pequ e eña ñ po p rci ción ón de de la humanid dad podrá sa alv lvarse se de d l in nv nvi v ern no nuclear. El apéndice detall all a los sector o ess de la or sociedad más recomend dado a s. Est s oy seg seguro uro o dee que es de consenso general que ue no os cent cent entrem rem mos en el 10% con mayor CI y en e las supe up rmo odelos. dellos. Naturalmen nte, los demás pue u den d de reesultar sulltar t má máss difíciles de convencer.
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CAPíTULO 2 - suu pe p rv r iv ivie ien ie n t es nt e
"Al final, la ciencia pura y dura nos sacara de ésta.”
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Ventajas / Desventajas
Contactos (Criminales) 1 (1), Contactos (Legales) 1 (1), Difícil de matar 1 (1), Meemoria fotográfica (2). ).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Bellas artes (Cine) 3, Conducir (Coche) 2, Cond ducir (Monopatín) ín 2,, Deportes (Extremos) 1, Electrónica 2, Esquivar 2, Hacer trampas 2, Informáticca 1, Mitos y leyend endas a (Zombies) 3, Pelear 2, Pirateo informático 3, Regatear (2), Tocar instrumento o (Guitarra) 1.
Equipo
Mochila, pistola, videocámara, episodios de Dr. Who.
Personalidad
"Tuve que elegir entre salvar a mi novia o mi colección de Dr. Who. Sé que Jennyy lo habría entendid do. Los supervivientes me lo agradecerán cuando todo haya terminado." ¿Has visto ese truco que hacen con el zoom y la plataforma móvil? Ya sabes, cuando la plataforma se aleja y el zoom se acerca. Hace que el mundo parezca derrumbarse alrededor del tío en medio del encuadre. Pues así me sentí la primera vez que vi a los muertos acercándose a mí. Te describo la escena. Estaba haciendo el turno de noche h en el Newton Plaza. La cosa s había estado tranquila por lo de esas bandas callejeras causando destrozos. La policía estaba muy callad a ita al respecto. t Er E a todo muy Asalto t a la to l Comisa aría del Diistr st ito 13.
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Entonces, oigo un chirrid do, y luego mucchos ho chirridos, como alguien deslizando sus manos oss mojadas por una ventana a. Miro fuera y veo eo un montón (quiero decir do ocenas) de per p son nas as empujando las ventanas de la tienda. Y esoss tipo ipos no tenían muy buena pinta a. Era como salido do de una película de Fulci. No pude moverme has ha ta t que rompieron las ventan nas. Entonces síí qu quee corrí, pero que muy rápido. do. do Era como Dustin Hoffman n en Marath ath thon o Man Man.. C ndo lleguéé a casa, los zombies es Cua estab taban tab a an subien i do las escalera r s de mí portal, pero o log logré ré evitarlos cogieendo el asscen nsor s . Era E a una a ju jugad gada gad a muy arriesgada, d pero tenía quee sa s lva lv r mi cole olecci cción ción dee Dr. Who. Por no men m cio onar a mi mi nov novia. a a.
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Ventajas / Dessventajas
Adicci A c ón (Alcoho ol) (-1), Adicción (Fumar) (-2), Contactos (Policía) 3 (3), Difícil de matar 2 (2), Nervios de acero o (3).
Habilidades
Arma de fuego (Escopeta) 1, Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 1, Documentación/ A Investigación 3 3, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Humanidades (Derecho penal) 2, In orm Inf ormáti á ca 1, In nterrogatorio 3, Intimidación 2, Observación 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Sigilo Sig lo 2, Vigilancia 3, Vigilancia electrónica 2.
Equipo
Motosi Mot os err e a, pis i to ola.
CAPPíTULO 2 - s uupp er ervi r vi v vi v en ente t s te
Personalidad
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“La señorita tenía “L a unas piernas que se resistían, sacudiéndose como pescado muerto. Volví a encender la sierra y corté a al zombie en pedazos más pequeños.” El único motivo o por el que me hice detective privado fue porqu ue perdí mi trabajo en la policía. Pero no te equiv voques: No fue por corrupción ni por volverme loco. ¿Ves la cicatriz en forma d estrella que ttengo en la mano? Volvía tarde de a casa y me esstaba quitando la pistolera del h bro hom br y... buen br no, la mierda esa se disparó y me estrop est peó la mano o. Estúpido, pero cierto. La cosa esttá en en que ser d detective no es como ser policía. Mee encantaba lllegar a la escena del crimen e int n ent en ar imaginarrme lo que había pasado. Como detective, sólo h hago trabajos sucios de espía, co com o o seguir a esposas mentirosas que pillan algo l extra t por a ahí. Este trabajo aburre abur pronto.
El asunto es que actualmente vuelvo a trabajar como un verdadero detective. Enfrentarse a nuestros amiguetes muertos ha llevado al límite a las autoridades locales y nacionales. De repente, los detectives privados volvemos a ser importantes. ¿Quieres saber quién te robó tus cosas? ¿Quieres saber quién mató a tu hijo? Soy tu hombre. Sí, sé que algún día mis fisgoneos me acabarán matando, pero merece la pena tener esa sensación de volver a ser policía. En un mundo donde los zombies nos superan por diez a uno, es bueno sentirse vivo.
Gran cazador blanco
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Atractivo +2 (2), Conocimiento de la sittuación (2), Difícil de matar 2 (2), Nervios de acero (3), Obsesión (Cazar) (-2), Posición +1 (1), Reacción n rápida (2), Recursos 1 (2), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Arco) 4, Arma a de fuego (Fusil) 5, Conducir (Coche) 3, Pelear 2, Primeros auxilios 2, Sigilo 4, Supervivencia (Bo osque) 3, Supervivencia (Montaña) 2, Trepar 3.
Equipo
Ropa a de camuflaje, brújula, arco comp puesto, botiquín, machete, saco de dormir, fusil de precisión, cuc u hil hillo l de d comando, pala.
Personalidad
"Dó D nde nd , oh h dónde, fue ese zombie... dón nde, oh dónde, puede estar..." África Áf c , la India, el Amazonas, Ausstralia, he estado en n todos d sitios y lo he cazado o todo. Mi ca cas a a esta aba ba llena de trofeos de un ceentenar de cacerí cac e as, erí as que eran mi orgullo y felicidad. Solía tener un neg ten eg gocio en el que llevaba a hombres de neg goci oc os a tier tier ierras salvajes y les dejjaba sentir ell sab sabor or dee la a caza. Cuanto más exóticco fuese el des e tin i o, más mee pa in pagaban. Entonc Ent n es lleegar ga on “el “e los l ”. Ciu udadees enteras fueron fue ron deestruid das a en n una sola nochee. Mi casa y miss tro tr feo f s tamb a ién se perdieron. P Pero yo la re ons rec onstruiré r ; he empezad e za o aquí, en esta cueva. Mi mon Mi montón tó de ca tón abezzas de trofeo crrece día a día.. Me día M desl eslizo esl o cerca de la l ciuda u d y atraigo a algu algu lgunos no de esos o tor t pes cadáveres andantes
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hacia el bosque. Nadie puede vencerme en el bosque. Nadie. Cavo fosos, pongo trampas, y me mantengo escondido para vigilar. Ninguno de esos podridos esqueletos va a pillarme. A la mayoría de la gente le entra el pánico. A mí no, tengo paciencia. Solo estamos mi presa y yo. A veces, pasa gente de verdad. Les ayudo a evitar mis trampas y les indico el camino que han de seguir. No quiero que ningún amateur haga ruido y que atraiga a demasiadas de esas cosas. He empleado mucho tiempo para perderlo todo ahora. Ellos aprenderán. O eso, o terminara an formando parte t de mi colección.
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Contactos (Invasores) (2), Probleemas emocionales (Dependencia emo ocional) (-1), Difícil de matar 1 (1), 1) Fanático (Política conservadora) (-3), Reacción rápida (2), Resisstencia (Cansancio) (2), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Pistola a) 1, Arma de fuego (Fusil) 2, Burocracia 3, Conducir (Coche) 2, Documentación/Investigació ón 3, Esquivar 2, Humanidades (Historia militar) 3, Informática 2, Observación 3, Pelear 1, Prim meros auxilios 2, Seguir rastros 1, Sigilo 3.
Equipo
Varios uniformes de camuflaje de diferentes estilos, botas militarres, máscara de gas, filtros para la máscara de gas, equipo de paintball, libros de historia, tex xtos de estrategia militar. "No sé cómo esos cadáveres descompuestos pueden moverse a cin nco kilómetros por hora cuando una unidad de infantería regular no puede hacerlo como Pa anzergruppe.” Al principio no tenía mucho que hacer. Entonces me encontré con los otros Invasores. Gracias a ellos, he mejorado mucho y practicar el paintballl cada fin de semana es divertidísimo. Me ocupaba de organizar todas las reuniones de los participantes, y cuando quedábamos para ver los vídeos de la última batalla, siempre era el primero en llegar. Iba de camino al campo donde jugábamos al paintballl la mañana que todo comenzó. Desgraciadamente la mayoría de mis colegas no tuvieron la misma suerte que yo. Puede que si hubiesen echado la partida de las Termópilas como yo les dije, no les habrían
pillado. A pesarr de todo conseguí sa acar arr a un par pa de ellos de allí,, pero mord o ieron a Bill mi m enttras escapábamos. Salimos de la a zona de paintb ntball ntb a all (esas cosas toda avía no habí b an lleegad g o a ca ampo mp abierto) e hice todo lo que pude por p ay yuda d r, perro las clases de primeros auxilios no cubr ub ían co como mo tratar el ataquee de un muerto. Por las not o ici cias ci as que había oído o recientement n e sabíía que u ten nía que matarlo. Peero por mucho que idol d latr a aba ba a los soldados, la mística del guerrero y to odas d esas cosas, que se decían los unos a los otros, s co como mo “dispárame si no puedo seguir”, no creo qu quee pueda hacerlo.
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Ventajas / Desventajas
Bolsa de trucos (3), Cobarde (-1), Conocimiento de la situación (2), Difícil de ma atar (2), Insomnio (-3), Mala suerte (-3), Montaje improvisado (3), Polivalente (5).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Llave inglesa) 2, Cantar 1, Elocuencia 2, Forzar cerradurras (Mecánicas) 3, Observación 4, Rapiña 4, Reparar (Carpintería) 3, Reparar (Fontanería) 4, Repara ar (Maquinaria) 4, Reparar (Mecánica) 4, Sigilo 3, Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 2, Vigilancia 3.
Equipo
Llavero, llaves del Instituto, útiles de limpieza, herramientas básicas, revistas porno, fotos dell director y la profesora de Francés (para chantajearles).
Personalidad
"Puedo conseguirte lo que quieres. ¿Qué puedes hacer tú por mí?" Soy invisible. Pero no invisible como para poder ir por ahí desnudo, sino invisible en el sentido de que la gente no se fija en mí. ¿Me entiendes? Me habéis ignorado durante tanto tiempo que ni siquiera os dais cuen nta de que estoy ahí. Claro que eso significa que sé un huevo de cosas sobre vosotros... probablemente muchas cossas a que no querréis que sepan los demás. Como aquella vez que estabas pro p vocando incendios dettrás del instituto, ¿eh? Je, je, je... Por la cara quee pones, seguro o qu quee creías que no te había b viisto nadie.
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Bueno, ¿qué necesitas? ¿Alg go de azufre del d laboratorio de Química? ¿Q Quieres acceso al almacén de extintores? No hay a problema. Pero te aviso, el instituto sigue teniend do su “alu a mnado”. Y lo único peor que una panda de adolescentess cabreados es una panda de ado olescentes zombies cabreados que aún recuerdan que les suspendiste en Matemáticas...
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Contrabandista ((de peersonas))
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Ventajas / Desventajas
Adversario (Hung Shao) (-5), Canalizzación de Esencia 3 (6), Contactos (Criminales) (5), Difícil de matar (4), Don (5), Obsesión (Liberarr inmigrantes) (-2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 6, Arma d de fuego (Rifle de asalto) 3, Idioma (Chino cantonés) 4, Observación 5, Pilotar (Barco) 4, Sig gilo 2.
Técnicas Chi
Disparar a ciegas (3), Disparo acrob bático (2), Disparo de fantasía (3), Equilibrio de gato (1), Sentido de combate (3).
Equipo
CA APííTTULLO 2 - super r vi v vi vien ente en tes te s
Pistola auto t mática con 2 cargadores.
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Personalidad
“Escucha, hago g esto constantemente. S go Solo escabúllete dentro de este baúl y te digo que los guardias no podrán olerte.” Suelo llevar a gente a su supuesta liibertad. En realid l ad, a simplemente los llevo a un nuevo tipo de Infierno. Yo lleno mi barco de in nmigrantes en Hon ng Kong y luego los llevo a Chiinatown. A aquellos que no pueden pagarme en eefectivo sin dem emora los vendo a Hung Shao. Una n no n che, las a cosas se pusieron feas. Los hombre hom bress de bre d Hung Shao decidiero on que no quería que rían ría n paga pag r por los inmigrantes. Les dije que n les no le daría mi cargamento gratis. A cambio, me enseñaron lo que hacían con los in nmiigrantes quee les había estado vendiendo. No he pasado tanto miedo en mi vida.
Casi la mitad de mi tripulación murió aquella noche. Hice explotar mi barco para proteger a esos pobres inocentes... y para hundir a los zombies en la bahía. Desde entonces, he empezado a hacer contrabando liberando a los prisioneros de Hung Shao de Chinatown para llevarlos al mundo libre. Todavía soy buscada por el FBI e iré a la cárcel si alguna vez consiguen pillarme. Puede que así consiga limpiar mi alma. Esa gente merece algo mejor que esto. Merecen algo mejor que el futuro al que les vendí.
Contrabandista
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Nicotina) (-1), Carisma +3 (3)), Codicioso (-1), Contactos (Compradores) (5), Resistencia (Calor) (2), Resistencia (Veneno) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma de fuego (Rifle) 2, Elocuencia 5, Esquivarr 3, Idioma (Español) 5, Observación 3, Oficio (Armería) 2, Pelear 2, Regatear 5, Supervivencia (Dessierto) 3.
Equipo
Revólver, cuchillo grande, caballo, carromato lleno de mercancía.
Personalidad
"Ha Hayy dos clases de perso s nas en este mundo o, amigo mío. Los que están vivos y los que están muertos." Hay y do os clas l es de personas en este m mundo, sea. Desde que los zombies vinieron a fastidiar, am go ami go mí mío. Los L que tienen armas de ffuego y las guerras entre americanos y mexicanos se han detenido. Aunque te parezca mentira, en los os qu quee no. no.. realidad para mi es más seguro estar en la Me par Me p ecee qu pa ue pert rteneces al rt a segundo grupo. pradera ahora. Ya no me tengo que preocupar Por qu q é no vien en nes e a mi m carro y ec e has un vistazo por que el Ejército de los Estados Unidos me a m mii mer ercanc erc ancía. Te anc Tengo n ngo los Winchesteer más encuentre y me cuelgue. Ni me agobia que modern mod e oss de los lo Es Estad tad a os o Uni n dos d . Si no so on rifles los Tejanos suban a las colinas a confiscarme c arme lo o quee ne n ces cesita ce itas, ita s pue s, puede de que qu el nu uevo reevólver mis armas. Tampoco tengo que preocup Col o t te te sati at sfa at faga, ga ¿e ¿eh? h Tam También los tengo o. Antes por alguna venta que tenga pendiente con un de que qu lo os zomb ombies ies apa ap pareciesen, yo viajaba General Mexicano. ar iba arr i ya aba ajo porr es e te río o, vendiéndoless armas a los mex mexica i nos ic ica o . Aho Ahora vendo cualquieer cosa Y los negocios van muy, pero que muy bien, a cu ual a qui quiera:: Arma qu mas, man m tas, comida... lo que amigo mío.
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Curanderaa religiosa reacia
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Ventajas / Desventajas
Atractivo +3 (3), Discapacidad d física (Mano lesionada) (-2), Don (5), Inspiración divina (5), ) Obsesión (Encajar) (-2), Posición +1 (1), Problemas emocionales (Mied do al rechazo) (-1), Recursos (Multimillonario) (6), Talento artístico (Dibujo/Pintura) (3).
Habilidades
Actuar 2, Bailar (Ballet) 2, Bellas artes (Dibujo) 3, Cabalgar (Caballlo) 2, Conducir 2, Escritura (Jurídica) 1, Estética 2, Humanidades (Religión) 2, Mitos y leyenda as (Cristianos) 4, Narrar 3, Observación 2.
Milagros
Bendición, Imposición de manos.
Equipo
Personalidad
"Seguro que puedo curarte esa mordedura de zombie. Pero tienes que pro ometerme que me presentaras as a ese tío bueno. Se llama Brad, ¿verdad?” He intentado encajar donde estaba durante toda mi vida y creo que soy como la mayoría de las chicas que conozco, pero me imagino que Dios tiene otros planes para mí. Que putada. Por supuesto, no ayuda tener a un tele evangelista de éxito como padre, lo que significa que puedes despedirte de tu vida social en el instituto. No puedes imaginarte lo difícil que es encontrar una cita para el baile de graduación cuando tu padre le da a cada chico que conoces un sermón sobre el sexo prematrimonial y el Infierno. ¡Qué vergüenza!
Como y ya he dicho, de todos o modos Dioss debe d e tener otros planes pa ara mí. Puede e que Él me haya ya privado del uso de una de mis man nos o en aqu a ell accidente, pero ha hecho poco por compe p nsa n rlo. Papi dice que la Im mposición de Ma M nos o es e un regalo de nuestro Seeñor para ayudar a la a gentee a encontrar su fe. Yo preferiría usarla simplem lemente lem para arreglarme la mano, y ser normal otra veez, z pero Papá dice quee así no es como funci ciona. ci Siempre dice algo so obre obtener mi fuerza de la fe de aquellos que curo, y de servirr a un pod oder er superior en lugar de a mí misma. Pues no me conformo. Todo lo que sé es que es que curar a un tullido en la TV nacional i l no te t consigu i ue una cita con un chico.
Detective de homiciddios
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CAPíTULO 2 - su supe perv pe r iv rv v ie e nt n t es
Estuche de maquillaje, ropa de diseño, teléfono móvil, 200 dólares.
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Bebedor habitual) (-1), Conocimiento de la situación (2), Difícil de matarr (2), Imprudente (-2), Memoria fotográfica (2), Nervios de acero (3), Problemas emocionales (M Miedo al compromiso) (-1).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 4, Callejeo 3, Conducir (Coche) 3, Documentación/Investigación 2, Esquivar 2, Humanidades (Leyes de enjuiciamiento criminal) 4, Interrogatorio 3, Intimidaciión 2, Observación 3, Pelea 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 1.
Equipo
Pistola de 9mm con 2 cargadores extra, placa, ropa de calle, coche patrulla con radio, esp posas, linterna, bolsas de plástico para pruebas, guantes de látex desechables, cuaderno.
Personalidad
“Sé que hubo otro asesinato anoche, Capitán. Solo necesito algo más de tiempo para descifrar ell cas aso.. as Entonces tendrá a su asesino.. He visto cosas enmarañadas durante el tiempo que he estado en Homicidios, pero estos asesinatos se llevan la l palma. Parece como si las victimas hubiesen sido mordidas y escupidas por algo grande y desagradable, pero que el e demonio se lleve a todo el depar a tamento si alguien sabe quién está cometiendo estas matanzas. Lo quee má más me asusta es la falta a de prueba b s conclu uyen ye tes. En la mayoría de los crímene en n s, no tenemos literal r men m te nad da con lo que trrabajar más que un cuerpo mutilado, y a un n Jefee pidién pid é donos result l ados a voces. En un n parr de d asesinatos, tuvimos la suerrte de enc nccont ontrar arr un u a
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huella o algunos cabellos, perro no hay referrencia alguna en la base de datos de crimin nales. s. Además, con la frecuencia con la que empieezan a verse estos asesinatos, no podemos decir qu ue las pruebas no sean de imitadores. No me importa lo quee tenga que hacer, pero o voy a llegar hasta el fondo de estos crrím me menes. Están poniendo d nerviosa a toda la ciiud dad, y bastan t tes personas están acctuando com mo sii mo estuvieran loco c s. No séé si es e la l lun una, o allguna guna a nueva droga que haya llegad gad do a las call alles, ess, pe p ro pon o dré fin a esto sin n impor portar po tarmee el tie iemp mp po qu ue me lle l ve.
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Director de juego
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Juego) (-1), Carisma +1 1 (1), Contactos (Grupo de jugadores) (2), Jugador (0), Memoria fotográfica (2).
Habilidades
Actuar 1, Arma cuerpo a cuerpo o (Espada) 2, Ciencias (Física) 1, Ciencias (Matemáticas) C ncias ocultas (Religiones oscurras) 1, Conducir (Coche) 3, Escritura (Creativa) 3, Esquivar Cie H anidades (Antropología) 3, H Hum Humanidades (Historia antigua) 3, Humanidades (Historia) Id oma (Latín) 1, Informática 1, Lanzar (Dado) 1, Lanzar (Lápiz) 1, Narrar 3, Observación Idi Pelear 1,, Tocar instrumento (Tuba) 1.
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Equipo
CAPPíTTULO 2 - s upp er ervi v vi vien ente en tes te s
Turismo, colección de libros de rol, espada, linterna.
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Personalidad
“ realidad nos ha fallado uno, assí que tenemos un hueco libre en el grupo si te interesa jugar.” “E “En ¿Pod P déi é s cree r rlo? Allí estábamos, en n medio de una partid ida, cua uando ua nd un par de zombiees atravesaron la ven ve tan na y entraron en mi cua arto de estar. Yo, o po porr supuest e o, me di cuenta en nseguida de lo quee estab ta a ocur u riendo o, ya que h había dirigido anteri ant er orment eri en e una a partida de zo ombie durante muc u ho tiempo uc m . Antes de que n mp nadie pudiese rea acci c ona cc o r, los zombies tenían a uno de mis jug u ado ug do ores en e tre sus mandíbulas, mordiéndole c o un com n perro muerde sus jug guetes. Menos mal quee teng e o a mano una espada afilada para eme m rge rg ncias como esta. Bueno, pa ara esto y para
jugadores revoltosos. Hice pedazos al zombie en segundos. Así finalmente soltó a Jerry. Llevaba el clérigo en la partida. ¡Maldita sea! Ahora tengo que preparar un PNJ clérigo para el grupo. Subimos a los coches y nos dirigimos a una de las casas que tenían nuestros amigos en un pueblecito cercano. Ahora estamos de vuelta en la ciudad para hacer acopio de suministros y conseguir más armas. Me figuro que en diez, puede que doce meses podremos establecer aquí nuestro propio pequeño reino.
DJ de Club
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Adicción (Éxtasis) (-2), Carisma +2 (2), Contactos (Pandilla) (3), Recursos (A flote) (-2), Talento artístico (Música) (3).
Habilidades
Acrobacias 2, Actuar 1, Arma cuerpo o a cuerpo (Porra) 3, Bailar (Breakdance) 3, Callejeo 3, Cantar (Rap) 3, Conducir (Coche) 2, Ingen niería (Mecánica) 1, Lanzar (Esferas) 2, Pelear 3, Regatear 3, Tocar instrumento (Mesa de mezclass) 4.
Equipo
Pistola plateada del .44, 2 dosis de ééxtasis, equipo de DJ portátil, caja de herramientas, colección de discos y CD.
Personalidad
"Entonces se puso de pie sobre mi CD y empezó a reírse. Aunque no le resulto tan divertida la bala del "E .44 4 quee le metí e en el pecho." Hubo o un día en el que fui el DJ má ás famoso a este lado a del Mississippi. ¡Destrozand do las listas de éxi éxitos, manteniendo las pistas a to ope para que la a gente gen nte no par p ase de saltar, y luego o dejándoles o mi rap para que supiesen quien era yo! ¿No oír hass oíído hablar de mí? Lo que sea, sé que han exager ge ado mis habilidades. Siempree fui bueno con n las manos, ¿sabes? Sin embargo o los Chicos Muerto t s lo camb a iaron todo. Se com mieron a la mayorí ría de mi público, lo que de a algún modo exp plica porr qué estoy con esta pand dilla de críos
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ahora. O sea, no solo lo hago por protección, sino porque también tengo que divertirme. Es decir, ¿qué podría desear más que sacarle la mierda a esos fiambres a golpes y luego quemarles el culo? Sin embargo la mejor parte llega al final de un largo día, cuando puedo sacar mis instrume m ntos de trabajo y marcar el ritmo. Una vez que la comida y la cerveza fluyen y todo el mundo se integra en la fiesta, me siento fenomenal. ¿Sabes?, a veces es casi igual que en los viejos tiempos.
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Dueño dee armería
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Ventajas / Desventajas
Contactos (Matones) (2), Nervi vios de acero (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1, Arma de fuego (Escopeta) 4, Arma de fueg go (Pistola) 4, Arma de fuego (Fusil) 3, Callejeo 3, Conducir (Coche) 3, Hacer trampas 1, Mecá ánica 2, Oficio (Armero) 4, Pelear 3, Regatear 2.
Equipo
Petates llenos de munición, linterna, pistola, escopeta.
Personalidad
"¡Yuuuuhuuuu! ¿Alguien vio donde fue la cabeza de esa cosa?”
¡Seguro que seis disparos son suficientes! Chaval, yo no fallo, especialmente con esos cadáveres moviéndose tan lentamente. Tengo una tonelada de munición para recargar. Cuando esos sacos de
carne entraron en mi tienda, les dii cera a base de bien, luego metí en este petate tod da la munición que pude y salí de allí cagando lecches. He estado corriendo desde entonces, ¡y ten ngo de decirte que no me nunca me había diverrtido tanto! He estado vendiendo y disparando armas durante años, ¡y ahora puedo andar por la calle principal y disparar a todo lo que se mueeva! Voy a dar vueltas por esta ciudad hasta que mi reserva v de munición empiece a escasear, ento onces me iré a la casa que mi primo tiene en lass montañas. Sí, puedes venir conmigo, ¡él tiene más armas quee yo! ¡Lo vamos a pasar de muerte!
Ejecutivo de corporación ó fatalista
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CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ient ie nt t es
Chaval, eso es una mierdecilla de 9mm. ¿Eso es todo lo que has traído a esta fiesta? Aquí tienes un revólver mágnum del 45, ¡con esto se hacía la caza mayor! Bueno, lo usaban para cualquier cosa. Con esta monada puedo arrancarle la cabeza a uno de esos muertos que estuviese al otro lado de esta habitación. ¡No pueden morderte si no tienen cabeza!
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Ventajas / Desventajas
Carisma +2 (2), Cobarde 1 (-1), Pesadillas recurrentes (Morir) (-1), Posición +3 (3), Problemas emocionales (Estoicismo) (-1), Problemas emocionales (Sentimiento de inutilida ad) (-1), Recursos (Ejecutivo de multinacional) 2 (4).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 1, Arma de fuego (Pistola) 1, Burocracia 4, Ciencias (Matemáticas) 2, Conducir (Coche) 2, Deporte (Golf) 2, Escritura (Jurídica) 2, Escritura (Creativa) 1, Humanidades (Empresariales) 4, Idioma (Francés) 3, Informática 2, Intimidación 1, Narrar 2, Observación 2, Pelear 1.
Equipo
Maletín con papeles de negocios, limusina, teléfono móvil, tablet, t pistola.
Personalidad
"He visto algunas opas hostiles en mi vida, ¡pero lo de esos cadáveres es ridículo!" Debí haber visto como se acercaba el final. Los signos estaban a mi alrededor, pero los ignoraba. Lo único que me importaba eran el dinero y el poder, y ahora eso se ha vuelto para perseguirme. Descuidé mi cuerpo y mi mente con el sólo propósito de aumentar mii cuota de beneficios, y quitarmee de en medio a cualquier otro competidor. Bueno, ahora parece que “El Flautista” ha venido a hacer su trabaj b o. La muertee esstá ahí fuera y ellos se s aceercan. Aho ora no ten ngo habilidades de valor, nada ni siq sii uiera para mantene nerme ne m vivo, al alimentado y prottegido.
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Tengo millones, pero no me salvaran cuando la muerte llame a mi puerta t . Simplemente no puedes darle un billete de cincueenta a un cadáver podrido y decirle que siga su camino. Tengo mi propio jet, ¿pero hacia dónde pu uedo ir para estar a salvo? Pronto me encontrará án y me matarán. Ellos, o un humano que no ha aya cometido los mismos errores que yo. Imagino o que en realida idad ida d no importa cuál de los dos mee encuen ntre tr . Esta ess mi cama y tendré que tumbarme en ell e a... al men nos hasta que mu uera y vuelv lv va a levantarm me.
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Escapista
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Ventajas / Desventajas
Atractivo +1 (1), Buena sueerte (4), Carisma +3 (3), Conocimiento de la situación (2), Fanfarrón (-2), Nervios de acero o (3), Reacción rápida (2).
Habilidades
Acrobacias 3, Actuar 3, Cienccias ocultas 3, Conducir (Coche) 2, Escapismo (Ataduras con A cuerda rd s) 5, Forzar cerraduras ((Mecánicas) 5, Hacer trampas 1, Pelear 3, Prestidigitación 6.
Equipo
Juego de d ganzúas.
Personalidad
CAPPPíTTULLO 2 - s up u er ervi v vi vien ente en tes te s
“Se Se ha h dicho que la Muerte es la a huida definitiva, pero viendo cómo parece que la verdadera muerte ha des d apa p recido en estos tiemposs que corren, la vida deberá bastar.”
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es solo lo que parece desde fuera. He vivido esto durante mucho tiempo, usando mi estupenda Una a caja ja fue fuerte está diseñada a para mantener gama de trucos de desaparición de delante de las a lla a gent nte fuer nt e a, no den de tro. La a mayoría de las hambrientas narices de esas bestias. perso per so as no sab son saben este dato, y see llevan una gran sorpre p sa a cua cu ndo do tú eres capaz dee llevar a cabo tal No, no me preocupa que me cojan. Soy el mejor pro roeza, casi asi si s emp mp pre bajo el agua a o en alguna otra escapista que ha pasado por aquí, y mientras no tenga que mostrar mi talento en el escenario situac sit uación uac i ri r díc dícula l . la nunca más, seguiré asombrando a la gente con Est s ar rod st odead od a o de esas bestias p por todos lados a huidas arriesgadas y casi fallos. Después de todo, los que voy o es casi lo mismo, una a tarea imposible no sería capaz de mirarme al espejo si no lo dee la a que nadie podría salir con vida. Pero eso siguiese haciendo. Mírralo a de este modo.
EEspecialista en limpieza
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Ventajas / Desventajas V
Ad dicción (Bebedor habitual) (-1), Adicción (Fumador habitual) (-1), Buena suerte 4 (4), Conocimiento dee la situación (2), Contactos (Colega de Vietnam) (1), Cruel (-1), Delirios (Prejuicios contra los assiáticos) (-1), Difícil de matar 5 (5), Flashbacks (-3), Nervios de acero (3), Pesadillas recurrentes (-1).
H Habilidades
Arrma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fuego (Lanzallamas) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma dee fuego (Fusil de asalto) 4, Burocracia 1, Conducir (Camión) 4, Esquivar 3, Idioma (Vietnamita) 2, La anzar (Esferas) 2, Observación 4, Pelear 4, Primeros auxilios 3, Sigilo 2, Supervivencia (Jungla) 3, Trrampas 2.
Eq quipo
La anzallamas de la 2ª Guerra Mundial de una tienda de excedentes militares, pistolas, herramienta multiusos, mochila, petate, cantimploras, bayoneta, linterna, escáner de la policía, botiquín, m cu uerda, prismáticos, equipo de pesca, raciones de campaña, camión de la basura “Lulú”. u
Pe ersonalidad
"¡E Eh, caraculo! ¿Quieres fuego?" Déjame que te lo explique hijito. Esta no es la prrimera vez que ocurre toda esta mierda, ¿sabes? No señor, esa es la verdad. Oh, sí, sigue riéndote. Apuesto a que estás pensando “este viejo es un Ap ch halado”. Bueno, es verdad. Fue en la guerra, cu uando estuvimos en el valle de A Shau. Conoces u la a historia de Hamburger Hill, ¿verdad? ¿Por qué crrees que nos llevó tanto tiempo vencer a esos condenado co os Charlies en aquella colina? ¿Qué? Oh sí, aguanta un seg gundo. Mira ahí fuera. ¡¡B BLAM!!
He convertido esto en una especie de forma de arte. Por supuesto que es algo sucio, y un trabajo de mierda, pero alguien tiene que quitar de en medio todos esos pedacitos de mierda muerta, ¿verdad? Así que eso es lo que hago todo el día. Yo y Lulú. ¿Qué? No. Es mi camión, mi pequeña. Nosotros vamos por ahí recogiendo a esos muertos aplastándolos a base de bien, para luego tirarlos al foso. Le añado un poco de gasolina y lo enciendo con mi fiel zippo o.
Tal que así. Essa as maldita it s cosa osass no saben permanecer ¡ WHO W OSH O !!!!!! ! mue m u rtas, ¿sa ue ¿ bes? Como m sea. a Mucha gente solía ¡¡¡¡¡¡ deec ecir i que q yo erra “sol “sol olo o el el tío tío o de la l bas b ura”, pero o arne nee asada al ins i tan nte. yo o me con consid s ero sid o un es espec pecial pec ialist ial ista ist a de de la limp imp mpiez eza.. Car
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Estrella del porno
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Ventajas / Desventajas
Carisma +3 (3), Contactos (Ind I ustria del porno) (3), Nervios de acero (3), Posición +3 (3)), Resistencia (Cansancio) (3).
Habilidades
Acrobacias 3, Actuar 1, Callejeo 2, Conducir (Coche) 3, Elocuencia 3, Levantam miento de peso 2, Mitos y leyendas (Porno) 4, Nadar 2, Observación 2, Pelear 2, Seducción 3.
Equipo
Sedán, condones, gel de erección, gel de larga duración, vídeos porno, esposas, máscc ara arr de cuero negro.
Personalidad
¿Que cómo llegué a esto? Fácil. Me gustaba follar, y ¿qué puede ser mejor que te paguen por hacer algo que te encanta? Aunque no todo es juegos y diversión. Es un trabajo, y no duras mucho aquí a menos que te lo tomes como tal. Recuerdo la primera vez que grabamos una película con una chica muerta en ella. Pensé que el director estaba hablando de una peli snuff cuando me propuso el trabajo. Imagínate mi sorpresa cuando entre y allí estaba aquella cosita con un enorme agujero en la cabeza. Les llevó cinco minutos el que se me pasara el soponcio.
Así que hicimos la grabación n y descubrimos un montón sobre los muerrtos vivientes al mismo tiempo. Había leído algo de que los muertos caminarían, pero creeía que solo era sensacionalismo de los medios de comunicación. Descubrí gracias a April, la chica muerta, quee habían estado dando vueltas durante un año. No podía creerlo hasta que la a pasta emp em ezó ó a entrar a borbotones. Parecía qu ue la industtria r dell porno de los muertos vivientess había sufriido un boom. Así que ahora estoy aqu uí haciendo porrno al estilo guerrilla.
Estudiante de primaria atormentado
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CAPíTULO 2 - su supe perv pe r iv rv v ie ient nt t es s
"He oído que había una escuela para chicas al final de la calle y estoy seguro de que allí podemos encontrar al menos dos o tres que estén todavía frescas.”
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Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Difícil de matar 4 (4), Maldito (-5), Reacciión rápida (2), Sentidos aumentados (Oído) (2).
Habilidades
Actuar 1, Conducir (Bicicleta) 3, Correr (Carrera) 5, Elocuencia 1, Esccapismo 2, Esquivarr 4, Nadar 2, Observación 3, Regatear 2, Sigilo 2, Tocar instrumento (Batería) 2, Trepar 3.
Equipo
Mochila, bicicleta.
Personalidad
"Los zombies normalmente salen de noche. Normalmente." Sé que mis padres realmente me querían. Cuando me decían que ojalá yo no hubiese nacido o cuando me ignoraban, yo sabía que no querían decir eso. Cuando me dijeron que nos mudábamos a una nueva ciudad, sabía que todo iba a ir mejor. En la escuela intento esconderme de todo. Aquello no o ocurría en realidad. Los profesores me recriminan constantemente y se burlan de mí. Y los demás niños no son o mucho más agradables conmig go.
cuando mami no me recogió después del colegio. No era la prim mera vez que ocurría. Solía irme andando a ca asa cuando se olvidaba de mí. Normalmente ella está dormida en el sofá cuando llego a casa a.
Pero esa vez no lo esta aba. Me escondí de los o os zombies dentro de casa durante todo el día dí . Aquella noche, oí como si alguien cantasee en e la l casa de al lado. También n ol o í algo ex xtra tr ño. Co omo cuando Mami quemaba a algo g en la a cocina. co a Voy oy a ie o loco c . Al final me acostumbré a todo aqu uello y escabullirme dentro de la casa de ese viej Séé que él está det d rás de los zombiess. ¡Solo teng en o entoncces e los l zombies llegaron o a la ciudad. a Sabía a que q iba a ser una noche muy y llarga que probarlo!
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Estudiante obsesionadaa con la supervivencia s u p e rv i v i e n t e Fue
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Ventajas / Desventajas
Aprendizaje rápido (3), Codicioso (Conocimiento) (-2), Contactos (Estudiantes universitarios) (3), Difícil de matar 3 (3), Memoria fotográ áfica (2), Nervios de acero (-3), Resistencia (Frío) (3).
Habilidades
Arma de fuego (Fusil) 2, Artes marcialees 2, Ciencias (Biología) 3, Correr (Carrera) 3, Esquivar 3, Ar H ani Hum a dades (Psicología) 2, Observa ación 2, Sigilo 3, Supervivencia (Bosque) 4, Trampas 3, T par Tre ar 2.
Equipo
Mo hila, fusil, Moc l equipo de escalada, corrreaje de combate, libros de diferentes asignaturas sacados de la bas de ba ura a.
CA APPíTTULLO 2 - supp er r vi v vi vien ente en tes te s
Personalidad
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“¡Si solo hu “¡S h biese prestado atención a aquel seminario sobre ‘Química Explosivamente Excitante’ que tuv uvee en segundo curso...!” Est sta ab en aba n clase de psicología cuando ocu urrió. Ese tipo entró en la clase dando tumbos em tip mpuñando la mas m a sanguinolenta que solía ser ssu brazo izquierdo d . Todos hicimos lo que pudim do mos, pero mu ió jus mur u to allí frente a nosotros. El profesor us acabab b a de mandar a alguien a buscar a los de seguridad del campus cuando el chico abrió los oj s y se quedó sentado en el suelo. Alg ojo gunos de mis compañeros intentaron ayudarle a ponerse de pie p , pero él agarró a aquel chico o que le ayu y dab ba y le mordió con saña.
Eso fue suficiente para mí. Salí pitando sólo para encontrar que esas cosas habían invadido todo el campus. Aquel día vi como muchos otros estudiantes eran destrozados a mordiscos por hordas de aquellas cosas, y solo pude escapar gracias a los movimientos que aprendí en las clases de Judo. Ahora solo me queda vagar por el campo, intentado terminar mi educación. En realidad he logrado sobrevivir porque he aprendido todo lo que he podido, donde he podido. No tengo mucho tiempo de ocio, así que me he vuelto bastante buena en dar un vistazo a algo y recordarlo literalmente. Esa es mi misión en este mundo.
Ex gótica
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Ventajas / Desventajas
Fanfarrón (-2), Imprudente (-2), Mala cabeza (-1), Obsesión (Cuidar de animales vagabundos) (-2), Talento artístico (Canto) (3).
Habilidades
Actuar 3, Bellas artes (Dibujar) 4, Cabalgar (Caballo) 3, Cantar 3, Conducir (Coche) 1, Correr (Ca Carrera) 4, Esquivar 4, Mitos y leyeendas (Vampiros) 3, Nadar 4, Pelear 3, Seducción 2. Ca
Equipo
B c de dibujo, útiles para dibujar, liibros de Neil Gaiman, animal abandonado cualquiera. Blo
Personalidad
"¡O ¡Oh mira! ¡Un gatito vagabundo!" ¡O ¡No N , no soy gót g ica! Odio a esa gente. Son una mierda po p rque siempre están deprimidos sin te er ten e raz razón alguna. Yo estoy deprim ra mida porque tengo ten g proble blemas reales. No lloriq bl queo o me lament lam nto to por mis m problemas a todas horas como hacen hac en n ell el os, in i cluso cuando d mis pro oblemas son muc mu ucho h peo p res qu quee los suy yos. O sea,, mi familia esta tan est an n arruin uin inada da que no sé qué haccer la mitad del tiiemp e o. ¿Sa em Sabía Sa bíass que estoy siguiendo tres tratam tra tamien tam enttos diifer en f ent ntes e para mi depresión? Es porque por qu no n qu uier i o ningún efecto secundario, así sí qu que tomo mo tr t ess tipos de medicam mentos para neu neutraliz u l ar los lo efectos secundarios dee todos.
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¿Zombies? ¿De todos modos a quien le importan? Tú sabes que no estaríamos teniendo este problema si estuviésemos en otro sitio. No pasa nada chulo en esta ciudad. Sí, nací aquí, pero soy la única cosa buena que saldrá de este sitio a parte de mi novio. ¡Oh mira! ¡Un cachorrito! ¿Qué? No está muerto. Solo ha estado jugando con un animal muerto o algo así. Esto que le cubre no pu p ede ser su sangre. Es tan lindo. Me pregunto si mi novio me dejara quedármelo.
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Ex espía
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Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación n (2), Contactos (Agentes de inteligencia de lo os EE.UU.) 4 (4), 4), Contactos (Ex oficial de la KGB) 4 (4), Problemas emocionales (Dependencia emocional de hija a adolescente) (-1), Difícil de matar 4 (4), Discapacidad física (Mano lisiada) (-2 2), Identidad falsa (Viajante de comercio) (2), Nervios de acero (3), Pesadillas recurrentes (Misión n chapucera) (-1).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma de fuego (Fusil de asalto) 3, Artes marcia ia ales 2, Callejeo 2, Ciencias (Criptografía) 2, Disfraz 3, Elocuencia 3, Idioma (Alemán) 3, Idioma (Ruso) (Ru Ru o) 3, 3 Observación 4, Sigilo 3.
Equipo
Prismáticos, maletín pistola, cámara, chaleco antibalas clase IIIa, equipo de disfraz. "Eh, cierra el pico, no sueno como si fuese un padre. Si vuelves a decirlo me asseguraré que jamás vuelvas a comer alimentos sólidos, ¿lo pillas?” Realmente los muertos caminan, bueno ¿eso no significa algo? Es tan gratificante saber que todos mis años barriendo este país de errores y meterlos bajo la alfombra se han desperdiciado porque a algún idiota de un laboratorio de la armada no pudo seguir el procedimiento... Por supuesto que estoy resentido. Mis 15 años de servicio con la Agencia se acaban de ir por el retrete. De acuerdo, me retiré hace tres años, pero para mí era un honor. Ahora mi trabajo se ha esfumado, ¿y por qué? ¿Porque a algún técnico de laboratorio de 8 dólares la hora olvido cerrar
la puerta? Por eso exactamentte es por lo que les di la espalda a los de los trajees cuando vinieron arrastrándome pidiendo que volviera. Yo ya he hecho lo mío, que limpien ello l s. ¿Yo? Yo solo olo cuido de dos personas: Mi peq queña y yo missmo. o. Sí, puede que tenga un puntto tierno, ¿y y qué? é? ¿Qué esperabais que hiciera, que dejara que see la comieran un grupo de cadáverres? Puede que u sea a un ex espía, pero eso no sign nifica que no ten t ga sentimientos. Puede que algu unas veces sea un fastidio, y está llegando a una a edad difícil, pero no la puedo dejar atrás. Mi misión más difíci cl hasta ahora es educar a mi hij ija a adolescente. adolescente
Experto en criminología
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Personalidad
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Ventajas / Desventajas
Bufón (-1), Conocimiento de la situación (2), Nervios de acero (3), Pesadiillas recurrentes (Su primer trabajo de campo) (-1), Resistencia (Enfermedad) (1).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 2, Ciencias (Biología) 2, Ciencia as (Criminología) 4, Ciencias (Física) 1, Conducir (Coche) 2, Documentación/Investigación 4, Hu umanidades (Ley de enjuiciamiento criminal) 2, Informática 2, Ingeniería (Mecánica) 1, Interrogato orio 4, Observación 4, Pelear 1.
Equipo
Equipo de investigación criminológica, pistola de 9mm con 2 cargadores ex xtra, esposas, navaja, coche patrulla con radio.
Personalidad
"Parece como si veinte asaltantes se hubiesen abierto paso hasta la finca, hubieseen hecho pedazos a la víctima, y luego se hubiesen ido. Es el homicidio más salvaje que he visto en mi vida…" Si me lo preguntas en serio la criminología no es realmente una ciencia. Claro, implica un montón de ciencias: Física, bio b logía, química, y todo ese tipo de cosas, pero para mí eso no es lo importante. Cualquier empollón de la facultad puede d sentarse en un laboratorio y hace c rle las pruebas a alguno de los objetos que fueron encontrados en la escena de un crimen, pero tienes que serr capaz de hacer e que q las cosas encajen n en su sitio pa ara hacer bie bien tu trabajo. Tienes que recoger err tod t as las pistas, des e com o ponerlas a y luego volverl e as a reorganizar antee ti sin in ni siquiera pensar ar quéé po ría pod r haber pasado en la escena del crime m n. me Desde este punto, la cosa solo se pu puede ed po p ner n
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más difícil. Tienes que traza ar un u mapa del crimen minuto a minuto, luego ho ora a hora, a precis ia y meticulosamente. Mucha gente seguram mente encontrar rará rá todo el proceso o inccreíblemente dur u o o increíblemente aburrido. d Sin embargo rg g para a mí m es el trabajo perfecto. Ha ago mejor uso s dee mi cer e ebro que la mayoría de la gente. e. Muchos h hos desper p dician su tiemp m o trratand an n o de enco contrar co el próximo eslogan pu pub bli licit itari ar o o allgo tan an estúpido com mo eso a camb bio o dee una a su ucu cul ulentta nóm ó ina. Pero aquí u es donde ond rea realme mente nt yo nte y marco c la dif d erencia..
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Fugado del manicomiio
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Toracina) (-4), Carisma +2 (2), Conocimiento de la situación (2), Cruel (-3), Delirios (D lirios de grandeza) (-3), Difícill de matar (3), Memoria fotográfica (2), Nervios de acero (3), (De Pesadiillas recurrentes (-1), Talento Pe o artístico (Pintura) (3).
Habilidades
Arma Arm a ccuerpo a cuerpo (Hacha) 5 5, Arma de fuego (Pistola) 2, Callejeo 4, Conducir (Coche) 2, Co rer (M Cor ( aratón) 3, Elocuencia 3 3, Escapismo 3, Esquivar 4, Intimidación 4, Observación 4, P earr 4, Pel 4 Si S gilo 4.
Equipo
CAPPíT P TULLO 2 - s upp er r vi v vi vien ente en tes te s
Hacha Hac ha usa u da, llavero con muchas llaves, Toracina, pistola del calibre .45, camisa de fuerza sin mangas man gas.. gas
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Personalidad
“¡L Les dij d e que que u to tod o o esto se s acercaba! ¡No echaron cuenta a mis sueños! ¡Ahora es demasiado tarde!” TERMINARLO! ¿Dónde están mis medicinas? Mis pastillas ¡Venid aquí pastillitas! ¡Jejejeje! Aquí... ¿Qué fue eso? Solo otro de los caídos. Ellos no pueden asustarme. Los he visto antes... mucho antes. Estaban en mis sueños, ¿sabes?... ¿Dónde está mi Toracina? Quiero hacer desaparecer el dolor... solo un rato... un ratito nada más. Ellos me dijeron... que las drogas me harían bien... Aho ora a ten tengo que acabar con su u sufrimiento. mucho bien. Pero ahora están muertos. ¿Quién Ter ermin ermin minar con su miseria. ¡T TENGO QUE me dará ahora mis medicinas? Se lo dije... ¡Yo o teenía ra razón ón!! ¡Tenía ón ¡ razón desdee el principio! ¡N me esscuc ¡No cuchar harron! o ¡Y Y ahora esstán muertos! N me esccuch No c aro ro on cuan cu do d se s lo dije. Cuando les e co es c nté nt mi m s sueñ sueñ eñ ños. o Mis sueños, mis sueños, miss su s eño e s.. s . Ahor Ah a están sufrieendo. ¡Ahora esttán n murrien endo! en do ¡Ahor ho a la natura aleza los está selecc sel ecc c ion ionand ando! ¡Y yo se lo dije! ¡SE LO DIJE! and
Gánster
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Tabaco) (-1), Carisma 3 (3), Codicioso (Avaricia) 3 (-3), Conocimiento de la situación (2), Contactos (Crimen organizado) (3), Crruel 1 (-1), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Reacción rápida (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma A de fuego (Pistola) 4, Callejeo 4, Conducir (Camión) 2, Conducir (Coche) 2, Demolición 2, Esq Con quivar 2, Hacer trampas 2, Interrogatorio 4, Intimidación 4, Jue uego ue g 3, Mecánica 3, Observación 4, P Pelear 3.
Equipo
Traje (y cha T h leco) de raya diplomátiica, petaca con whisky matarratas, metralleta Thompson, nudilleras, un par de “favores” que le deben. nud
Personalidad
"Sí S , pode d mos defender su tienda de los zzombies." Cre C recí en n las l calles de San Francisco o. Empecé como matón dee mala muerte, hacciendo de com múscul mú u o para p ra r ell servicio de protección de Jimmy el Pes el Pescue cu zo. Er E a un buen curro. Nunca a tuve que par a tirle le la criisma le s a nad na a ie, y aun au así mee pagaban. Per ero o así s no iba a lle ll gar a ninguna pa arte. Hasta qu ell cielo qu que elo se os oscur cureció y los zombies ocuparon cur la ciu udad dad. No teng teng engo o ni ni puñe puñe u tera idea d dee zombies, mom mias i ia y dem em más á ch chorradas. Imag gínate mi sorpre sor pre resa s la sa l noc ocche que aparecieron u un puñado de zom z bie b s en el el local de Vinnie Palu umbo. Los acrribi billa llamos lla mos co con n nuestras ues pipas y no lees hicimos nad da. Sal Salí cor orr o r ien iee do por po la puertta de a atrá t s y me largué lar gué a cas c a. ca a Al día ía siguiente, me diijjero e n que Vin nnie i see es estab aba a pase aseand ando porr la ciu uda ad con una esp pada cu curva va ju j nto to a los zombi b es. O m momias. O lo que q sean. qu an an.
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Así que las familias se reunieron, y decidimos que los zombies podrían ser buenos para el negocio. Me ascendieron a conductor, y empezamos a pasar contrabando de cigarrillos, alcohol, munición, armas; todo lo que pudiéramos pillar, pensando en que podríamos venderlo a buen precio. Chico, cuánta razón teníamos; desp e ués de unos cuantos días el cielo se volvió negro, y los chicos del camión dejaron de venir. Menos mal que no me tocaba conducir a mí aquel día... Ahora soy un jefazo y tengo chicos que responden ante mí. Y aunque las co c sas siguen igual, han a cambiado. Verás r , en los viejos tiempos, había a que tener cuidado d con co o la ley. Pero ahora, con ese rey egipcio eg g loco al mando,, infringir la ley es algo o bueeno: o ¡Somo o s como o el maldito Robin Hood!
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Generral veterano
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Ventajas / Desventajas
Carisma +3 (3), Contactos (Ser S vicios de inteligencia del Ejército) (2), Cru uel 1 (-1), Difíícil c de matar 2 (2), Fanático (Proteger EE.UU.) (-3), Recursos (Ejército de los EE..UU.) 4 (4 (4), ) Sentid Sen dos disminuidos (Vista) (-2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 3, Burocracia 3, Humanidades (Historia) 3 Esspecialidad (Hist i ori or a militar) 5, Idioma (Alemán) 3, Interrogatorio 2, Intimidación 3, Observación n 3.
Equipo
Pistola, ropa de camuflaje, uniforme de gala, mapa de las zonas cercanas.
Personalidad
Maldita sea, no entiendo a esos idiotas que dicen que este es el fin del mundo. Me da igual si estamos luchando contra el mismísimo Demonio: Encontraremos al enemigo y acabaremos con él. El hecho de que el enemigo esté muerto no cambia nada, maldita sea. Demonios, debería hacer las cosas más fáciles. Son lentos, son tontos de remate, y no pueden devolver el fuego. Barrerlos debería ser como estar de vacaciones para nuestros muchachos.
llamadas a la Escuadra de Asalto Aéreo 101, las tropas urbanas de los marines en Quántico y podríamos tener Washin ngton limpio en tres días, con menos de 1000 bajas civiles. Despuéss de esto, el resto del país estaría despejado en menos de dos meses. Si los políticos no nos dejan n salir dee aqu aq í pron nto, to vamos a tener muchas má ás de varios milees de de jodidas bajas. En unas poca as semanass cu cualq a uie u r cosa que hagan mis chicoss será una pérd é ida de d tiempo para todos.
a tes Hacer que muerdan el polvo sería sólo cuestión Alguien tiene que hacersee cargo de esto an ños de colegio mayor y de estrategia, si únicamente esos politicuchos de que una pandilla de niñ de tres al cuarto nos dejaran actuar. Unas pocas haga que nos maten.
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CAPíTULO 2 - suu pe p rv rviv ivie iv ient ie nt t es
"Adelante, Líder Águila. Tenemos 600, puede que 700 de esos muertos vivientes en dos-seis-cero o Alfa lfa.. Use bombas de 600 kg, especifica el hospital de Southtown como el punto de im mpacto previsto.”
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Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Cruel 1 (-1), Difícil de matar 5 (5), Grupo minoritario (No ciudadano) (-2), Nervios de acero (3), Reacción rápida (2), Recursos (Pobre) (-3).
Habilidades
Callejeo 3, Correr (Carrera) 2, Elocuencia 2, Esquivar 3, Forzar cerradurras 3, Hurto 4, Intimidación 4, Mecánica 2, Observación 2, Pelear 3, Prestidigitación 3, Rega atear 2, Sigilo 3, Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 2.
Equipo
Bate de béisbol, cuchillo, petate, foto familiar vieja.
Personalidad
"¿Suplemento proteínico nº 12? Sabes que eso lo hacen con personas, ¿no?" Casi todos los días me junto con mis colegas delante de la oficina de Beneficencia, y atracamos a los viejos para quitarles sus cupones de raciones. ¡De algo hay que vivir! Estoy pensando en alistarme en el Ejército, tal vez en los Marines-Z, para poder entrar en e la zona segura. Molaría; comida caliente, camas acogedoras, nenas... Y no es que sea un novato matando zombiess. Mi gente murió el año pasado durante un ataque zombie. Mi hermana se mudó con su novio v (un nota que u tra t baja para el Gobie b rno bi o). Creo que consig guió entrar en la zona segura. Mi peñ ña y yo nos metimos de d oku o pas en n un edificio aband donado
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en los límites de la ciudad. Cuid damos los unos de los otros. No como el Gobierno o. A ellos lo único que les preocupa son sus valiossos “ciudadanos”, los del otro lado del muro. ¿Mi tatuaje? Me lo hice en recuerdo de mii colega, Tanque. El muy imbéccil intentó colarse en la zona segura. Los maderros lo cosieron a tiros. Matarían a un niño o ham mbriento en busca s sc de comida, pero eso sí, í nada de salir ahí hí fue f ra a matar zombies. Hipócritas. Una parte t de mí m qui u ere entrar sólo ó para colar un na llave ingle glesa gle s en n el eng n ranaje del sisttema. Buen no, ¿me vas a da d r tus vales de ra aciones, o vo oy a te tener ne que pega arte rte??
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Hacker
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Ventajas / Desventajas
A activo -1 (-1), Contactos (Hack Atr kers) 2 (2), Identidad falsa 1 (2), Recursos 1 (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocra acia 1, Callejeo 2, Ciencias (Matemáticas) 3, Conducir (Coche) 1, Documentación/Investigación 3, Electrónica 4, Esquivar 1, Hacer trampas 1, Informática 3, Ob ervación 2, Pirateo informático 3, Programación 3. Obs
Equipo
Ordena Ord na ador d portátil, pistola.
Personalidad
CCA APíTTULLO 2 - s up AP u er r vi v vi vien ente en tes te s
“H rdw “Ha rd are, software, ¡a la mierda!! El verdadero peligro son los zombies comefrikis.”
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Asu A Asunto sunto nt : Proy Proy yecto Romero Ruta: Rut a:
De: “T De The Ace c ” [email protected] u Gr po Gru p de d not no icias: alt.conspiracion nes.zombie.amenaza Sólo Sól o me inf nfi f ltré en el Pentágono porque oí que tee ían ten n escon ndid dos gigas a de porn no. Pensé que, sie iendo do el pe pentágon o o, tendrían qu ue tener buen materi mat er al, al ni muy mu u reca e tado ni muy y guarro. Algo co buen con bu uen gusto; ya sabes a qué me refiero. Bueno, pues encontr pue ntré r un archivo llam mado Proyecto Ro Rom o ero ero. Era r demasiado intrigan nte como para de arl dej ar o pasa as r. Además, conocí a una tal Laura Romero Rom ero en e la universidad y estab ba muy buena. Estuve Est uve ho h ras intentando crackear ese archivo, te lo jur juro, pero no iba. Y claro, eso m me hizo que lo quisiera más. Ya sabes cómo va. N Ningún maldito fragmento de código iba a detenerm detenerme.
Entonces, el ordenador se me quedó colgado. No es nada raro, estamos hablando de Windows. Reinicié y vi cómo la máquina se lo cargaba todo. Desde los archivos temporales a la BIOS. El Virus más cabrón que he visto nunca. Muy impresionante. Mientras reinstalaba el SO (y luego lo rerreinstalaba), me vino la idea a la cabeza: George Romero, el tío de las pelis de zombies. Por eso creo que todo este lío de los zombies fue creado por los militares. ¡Leches, a lo mejor ha sido todo una prueba de campo! Investigaré más y .
Houngan (sacerdotee vudú)
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Marihuana) (-2), Adverrsario (Houngan maligno) (-2), Don (5), Grupo minoritario (-1), Inspiración divina (5), Nervios d de acero (3), Recursos (A flote) (-2), Reserva incrementada de Esencia (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuch hillo) 2, Ciencias ocultas 2, Elocuencia 2, Humanidades ( dú) 3, Intimidación 2, Medicin (V (Vu na alternativa (Hierbas medicinales) 2, Mitos y leyendas (Vudú) 2, O ervación 2, Ritual (Vudú) 3, T Ob Obs Trance 2.
Milagros
Bendición n, La atadura, Visiones.
Equipo
Cuc u hillo, material para rituales.
Personalidad
"Esto es put p a magia vudú, señor." El Otro Lado E ad siempre ha estado a ahí, pero tú, tú h es has estado cieg iego a él. El tonto seño orito, dice que el vud v ú es nada má más que supersticción, pero está e ivo equ vocad vo a o, ¡co co omo todos podem mos ver ahora! N veí No ve as el Otr Ot o lado, l señorito, a así que el Otro Lado Lad o ha h veniido do a verle. Durante Durant Du nt años o he teenid os n o visioness de los Loas, h usa he usado o los o po p deres del vudú para atender a los que uee me rodeaban, y he teemido cuándo llegar lle garía gar ía el día ía a en el e que los zo ombies serían
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desatados, pero no sabía a ciencia cierta cuando ocurriría. No puedes ver los ojos de un zombie, hasta que viene a por ti. ¿Qué quiere de mí, señor? Vienes a buscar al hombre supersticioso ahora, cuando toda su ciencia le ha fallado. Está asustado, porque ahora puede ver como la muerte viene a buscarle, y quiere que este Houngan proteja su alma. Lo haré, señor, pero le advierto. Luchar con el Otro Lado requiere el sacrificio y la sangre de muchas generaciones.
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Industrialita
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Drogas de diseño) (-1), 1 Memoria fotográfica (2), Reaccción rápida (2), Talento artístico (3). )
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Katana) 4, Bellas artes (Dibujo) 4, Belllas artes (Gráficos por ordenador) 4, Conducir (Coche) 3, Escritura (Creativa) 2, Esquivar 3, Idioma a (Alemán), Informática 3, Narrar 2, Observación 3, Pelear 2, Pirateo informático 1, Programación n 1, Sigilo 2.
Equipo
Coche, ordenador, katana, material artístico, colección de música.
Personalidad
"La muerte es mi arma, el caos mi sabueso. Cacemos.” Recuerdo cuando llegaron los zomb bies. El cambio vino o no como un suspiro r , sino ino co c mo un poderoso o rugido de rabia y reb ebeld eb el ía. La muerte y ell caos engulleron mi antigua vid vida a y alumbraro on a una nueva. En n uno o de d lo llos o conciertos a los que fui atacaron los zomb bies i . Fui una de las seis personas que escapa paron pa ron o co c n vida aquella a noche, huyendo do de aq a uell ataqu aquee aqu que había matado a miles de pe p rso onas a . Los zombies son n una aberraciión ón dee la nat natura ur lez leza. a. Yo estoy dev volviendo sus sucias almass a all o orde rde den n natural. Es una guerra y yo estoy lu l chando nd d en ella. Mi nuev vo propósito se grabó a fue f go en mi m alma la noch he de aquel ataque. ¿Tee unirrás á a mí? mí?
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CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ien ie n t es nt
Mi vida era pura rutina. Levantarme y conectarme, charlar con las mismas 10 personas en el IRC mientras trabajaba, luego volver a casa e irme a dormir. Enjuagar y repetir. Una interminable espiral de decadencia que lenta pero inexorablemente me estaba chupando el alma. Una vez al mes, como un reloj, iba a algún concierto con algunos de mis amigos de Internet y veíamos a algún grupo. Mi vida entera era un anticlímax, donde mi nacimiento era el punto álgido.
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Fumador habitual) (-1), Atractivo -2 (-2), Difícil de matar (5), Don n (3), Posición -2 (-2), Reacción rápida (2), Recursos (Miserable) (-4).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Pistola) 5, Arma de fuego (Fusil) 3, Cabalg a arr alg (Caballo) 5, Demolición 2, Esquivar 3, Lanzar 2 , Lazo 5*, Narrar 2, Observacción 4, Pelear 4, Segui ur rastros 3, Tocar instrumento (Armónica) 3. * Ver Apéndice A.
Equipo
Revólver con 48 balas, cuchillo grande, fusil con 24 balas, caballo, cuerda.
Personalidad
"¡Cuidado, sácalos de ahí!" de la cárcel local. En seegundo lugar porqu que a veces pierdes un caballo a manos de esos so o muertos, y necesitarás comprar uno nuev u o. Los caballos muertos suelen assustar a las l vacas y no queremos ten ner que ocuparnos oss de una estampida, ¿verdad? La próxima vez que u tengamos a un grupo de muertos siguiénd dono on s, s sacaré a un par de los nuevos del rebañ b o. Los os ance del oído í de la lass Ahora, cuando o te den el dinero, no lo malgastes dejaremos fuera del alca n sentido que las asustem emos em os con o on todo en vino y mujeres. En primerr lugar vacas. No tiene porque uee no o tengo ganas de teener que saca carte los disparos. Ahí fuera en la pradera, solo estas tú, las vacas, y esos muertos. Un hombre inteligente sabe cuándo forzar la marcha durante la noche y cuándo buscar refugio durante el día. Solo los tontos se dedican a dar vueltas como los indios que pasamos hace un par de días. No eran sino más muertos entre sus filas.
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La Pistola Más á Rápida á a del Oeste
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Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Carisma +2 (2),, Conocimiento de la situación (2), Difícil de matar (5), El mejor con una bala (1)*, Fanfarrón (-2), Honorable (-2), Imprudente (-2), Rápido como el infierno (1)*, Reacción rápida (2). * Ver Apéndice A
Habilidades
Arma de fuego (Fusil) 4, Arma de fuego (Pistola) 7, Cabalgar (Caballo) 3, Escapismo 1, Arm Esquiv var a 2, Idioma (Español) 2, Id dioma (Navajo) 2, Intimidación 4, Juego 1, Pelear 3, Primeros auxilios 1, Regatear 1, Seguir rasttros 2, Sigilo 2, Supervivencia (Desierto) 2.
CAPPííTTULLO 2 - s up u er r vi v vi vien ente en tes te s
Equipo
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Un buen caballo, ropas polvorienta as, dos Colt Peacemaker del .45, fusil Winchester ’73 del calibre .44 4 , sill illa de montar con una bolsa con diez monedas de plata. ill
Personalidad
“Te Te ad dvierto to ahora mismo, en el segu undo que saques esa pistola te la voy a volar de la mano, haciéndote qu dar que ar como mo un jodido novato.” Cuando Cua ndo erra máss jov o en, nu n nca m me importó la muerte mue rte.. Si me metía en algún du rte uelo a pistola, m con mi contendie diente die nte ca c ería, y nunca p pensé en otra co a. Pero desp cos pués és de algún tiemp po, empezó a preocu pre ocupar ocu pa me. m Solo lo porque alguieen fuese tan ess úpi est úp do do com mo para ir contra mí, n no había razón pa a que esa par es pe p rsona muriese. Hoy en día intento ser e má ás pers er picaz sobre a quién vo oy a matar. Si pueedo sim simplemente asustarlos, vola arles la pistola dee un u dis d paro, puede que herirlees un poco la ma o, o provocarle man provocarles una ligera co ojera para que m recuerden, piensso que les he heccho un favor a me esos pobr o es ilusos.
Pero creo que ya es un poco tarde para hacer eso. He oído que los muertos se están levantando, y se dirigen a este pueblo de mala muerte en el que me encuentro. Con todos los hombres a los que he matado en mi vida, y a decir verdad perdí la cuenta hace mucho tiempo, estoy seguro de que esos muertos vienen a por mí. Eso quiere decir que la muerte no ha hecho más inteligentes a esos idiotas. Solo tengo que enfrentarme a ellos y matarlos otra vez.
Ladrona de guante blanco
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Ventajas / Desve entajas
Atractivo +2 (2), Carisma +2 (2), Codicioso (-3), Conocimiento de la situación (2), Contactos 3 (3), Delirios (Delirios d de grandeza) (-2), Fanfarrón (-2), Imprudente (-2), Posición +3 (3), Reacción rápida i (2 2), Recurso os 2 (4).
Habilidades
Acrobacias 3, Callejeo 2, Conducir (Coche) 1, Disfraz 2, Documentación/Investigación 2, Acr Electrónica 2, Eloccuencia 2, Escapismo 3, Forzar cerraduras (Electrónicas) 3, Forzar cerraduras ( cán (M (Me c icas) 2, Observación 3, Oficio (Joyero) 2, Regatear 2, Sigilo 5, Trampas 1, Trepar 3.
Equipo
Teléfono móvil, equ uipo de escalada, juego de ganzúas, cámara, ropas oscuras, gafas de sol.
Personalidad
"Es a través de esa ccalle llena de zombies en la cuarta planta, ¿verdad? ¿Imposible? No, no lo creo." Soy muy buena en n lo que hago. Pertenezco a lo mejor de entre los mejores, si se me permite decirlo. Entrar sin n ser detectada, obtener el objjetivo e irme deja ando un bonito duplicado en su lugar. No necesiito el dinero, aunque admito que se paga bien. Es el saber que consigo lo mej e or de ellos. Por ssupuesto, el éxito se alimenta ej sollo. Puedo moverm me por entre la llamada alta sociedad y consegu soc uir acceso a lugares que no te imaginas. Esa gentte prácticamente me suplica que entre y desvallije sus casas. Al menos así es como era todo antes de que los muertos vol o viesen a la vida.
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Perdí a un buen par de compañeros en ese último golpe en el museo. En cuestión de segundos, estaban por todas partes, haciendo mi trabajo un poco más peligroso. Lo que queda del Gobierno quiere usar mis servicios, para consternación de esos pobres ilusos del FBI que en realidad se las arreglaron para encontrarme. Si tengo suerte, me enviarán a la misión con algo de res r paldo, porque realmente no quiero convertirme en uno de esos comedores de órganos andantes envueltos en vendas.
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Lanzador de cuchillos
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Ventajas / Desventajas
Difícil de matar 1 (1), Reacción n rápida (2), Resistencia (Dolor) (2).
Habilidades
Acrobacias 2, Actuar 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Conducir (Coch he) 2, Escapismo 3, Hurto 3, Lanzar (Cuchillo) 5, Narrar 2, Pelear 2, Prestidigitación 2, Primeros aux xilios 1, Sigilo 2.
Equipo
Macuto lleno de ropa, mapa de carretera con las paradas frecuentes del circo, cu uchillos arrojadiizos.
Personalidad
"He visto a muchos tipos raros, pero nada como esto. ¡Voy a salir de esta ciudad, maldita sea!”
De todos los pueblos en los que podía pasar la noche, me he tenido que parar en este. He visto toda clase de locuras en el circo, pero nada como esto. Tengo que salir de aquí. ¡Después de esto voy a conseguir un trabajo normal!
Lavando coches o algo, o barrcos, en una isla. Sí, eso podría valer. ¡Espero que seas rápida, porque no voy a pelearme con esas cosas! Corrreré como el viento. Soy más rápido que ellos, y no podrán seguirme para siempre. Ves ese coche ahí delante, parece que aun funciona. Hay doss de esas cosas de pie cerca de él. Haz algo de ruido por ese lado y yo conseguiré el coche. ¡L Los atropellaré y te recogeré, y podremos salir dee aquí! No, no voy a dejarte aquí. ¡Ahora muévetee!
Luchador caallejero
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CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ient ie nt te es s
¡No, no soy tu héroe! El lugar equivocado y el momento equivocado, eso es todo. Sí, lo mate. Tenía que hacerlo. Lo hice por mí, no por ti. Sólo intento salir de aquí. Tú también puedes venir, mientras no me hagas ir más lento. Ve allí y saca mi cuchillo de eso... ¡Oh, deja de lloriquear y tráeme el cuchillo!
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Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Contactos (Hampa) (3), Difícil de matar (4), Honorable (-1), Nervios de acero (3), Posición (Luchador experimentado) +1 (1), Reacción rápida (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cadena) 3, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma cu uerpo a cuerpo (Garrote) 4, Callejeo 2, Conducir (Motocicleta) 2, Esquivar 4, Hacer trampas 2, In ntimidación 3, Juego 2, Levantamiento de peso 1, Observación 1, Pelear 5, Primeros auxilios 2, Sig gilo 2.
Equipo
Cuchillo, bate de béisbol, cadena, motocicleta.
Personalidad
"¡Mastica esto, saco de carne! ¡Tengo cicatrices más feas que tú!" He vivido el tipo de vida que hubiese matado a hombres débiles, y tengo las cicatrices que lo prueban. Nunca he sido el más brillante, pero siempre fui fuerte, y sabía cómo hacer moratones y cómo recibirlos. Era como si estuviese hecho para a eso. Pronto me vi envuelto en peleas call a ejeras a manos desnudas, y las cosas han ido poniéndose más y más sucias desde entonces. Combates ilegales a cuchillo, cadenas, bates de béi b sbol, botellass rot ro as, prácticamente cualqu q ier jodid i o objeto o que pudiera hacer mucho daño.
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Déjame decirte que he visto a tipos realmente duros, ¡pero nada podía haberme preparado para el día en el que me metieron ese ap pestoso cadáver en el ring! O sea, ¡todavía se s movía! De todos modos no soy de los que se queda an so orprend didos durante mucho tiempo, y supuse que si se movía, yo podía hacer que dejara de haceerlo. Y eso hice. Ahora peleo contra zombies norm malmente. ¿M ¿ e pregunto si me traerán de vueelta cuando ndo yo o haya besado la lona por o última vez? Pob bre del el bastardo al que me enfrente si reg greso.
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Maestro de kendo o
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Ventajas / Desventajas
Alma antigua 1 (4), Conocimiento de la situación (2), Difícil de matar 4 (4), Honorable (-1), Nervios de acero (3), Reacción n rápida (2).
Habilidades
Artes marciales (Aikido) 2, Arrtes marciales (Kendo) 4, Conducir (Coche) 2, Deporte (Kendo) 4, A Instru r ir 3, Idioma (Japonés) 2,, Observación 3, Primeros auxilios 3, Sigilo 3.
Equipo
B ken Bo Bok n, armadura de kendo mo odificada.
Personalidad
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“S jet “Su e a tu arma más delicadameente. Tu agarre debe hacerse firme solo antes del impacto. Pon poder en tus golpe p s, no fuerza bruta.”
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El kar karate es bastante poderoso. El aikido es sutil, y sin i emb m argo muy efectivo. E El kung fu puede ser err un u a herm ermosa forma de arte. Pero contra los zombie zom bies, bi s ¿de qu q é te sirven estass artes marciales? ¿Es Es al a go inteli l gente lanzar un puñetazo contra alg go que int in enttará morder tu ma ano? ¿Contra algo que ni n siiqui uiera ui e pu p edes sentir dolor? d Enzárzate con un u zo ombi b e en un combate ma ano a mano y o te mata ma mat a inmedia d tamente o te infecta a. Entonces, ¿por q no ussarr un bate de béisbol? Un qu qué U buen golpe en la a cabeza za puede romper cualquiier cráneo. Pero,
¿y si romperle el cráneo no es suficiente? Si es el cerebro lo que anima al cadáver, entonces un mero cráneo fracturado no parará al monstruo. Y mientras te restableces del golpe, estarás indefenso. Incluso si sobrevives, un par de golpes te dejarán sin aliento. Es fácil pillarlo. El kendo no tiene esas debilidades. Un simple men n o golpe en la cabeza, con una espada de madera, hará papilla su cerebro, sin que ni siquiera empieces a sudar. Debes usar tu Ki, no tu fuerza bruta, para imprimir energía en tus golpes.
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Ventajas / Desventajas
Adversario (Fuerzas de la ley) (-4), A Adversario (Rival) (-2), Carisma +1 (1), Codicioso (Ambición o Avaricia) (-1), Conocimiento de lla situación (2), Contactos (Mafia) (3), Cruel (-1), Difícil de matar (3), Honorable (-1), Nervios d de acero (3), Reacción rápida (2), Recursos (Acomodado) (2).
Habilidades
Arma cuer Arm u po a cuerpo (Porra) 2, Arm ma de fuego (Escopeta o Subfusil) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Calllej ejeo 5, Conducir (Coche) 2, Eloccuencia 2, Esquivar 2, Forzar cerraduras (Mecánicas) 2, Hacer trampass 2, Humanidades (Derecho o) 2, Idioma (Italiano) 2, Interrogatorio 2, Intimidación 3, Ju go 2, Obs Jue b ervación 3, Pelear 3, Reegatear 2, Sigilo 1, Vigilancia 1.
Equipo
Pis i tol o a, nudilleras, bate de béisbol, teléfono t móvil, sedán.
Personalidad
"¿Q ¿ ué esttas mirando? ¿Piensas que m me vas a comer o algo así? Te puse zapatos de cemento una vez, y pued pued u o haceerlo de nuevo."
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Si mpr Sie prre quisee ser un tío listo, u un hombre hecho hec ho o y derecho. El tipo de hombre que inspira miedo en sus enemi mie em m gos, y al que reallmente se le respet res peta, pet a, ¿sabes be ?
Por supuesto, si ellos rechazaban la oferta, les pedíamos que la reconsideraran. El trabajo estaba bien. Pero, bueno, a veces ocurren accidentes, ¿capice?
Comenc Com encéé como enc como m mensajero, trabaja ando con la red e de d co c mun nica i ción de la Famillia, ¿sabes? Así qu que todo d pa do arecía legal. Resulltó que era realme rea l nte bu b eno trrabajando con el público, así qu quee ofre fr cía cí lo l s servicios de pro otección de la Fam Famili ilia ili a a un surti r do de locales in nteresantes.
Entonces llegaron esos tíos, con el punto o de mira puesto en nuestro territorio y con muchas ganas de hincarle el diente, en el sentido más literal de la expresión. Y no voy a permitir que eso ocurra. Muertos o no, nadie se mete en los asuntos de la Familia.
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Mamáá Shaollin Soccer
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Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Atractivo +2 (2 2), Canalización de Esencia 3 (6), Cruel (-1), Don (5 5), Honorablee (-2)), Imprudente (-2), Problemas emocionales (Miedo al rechazo) (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bastón), Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 3, Artes marcciales 4, Conduciir (Furgoneta), Idioma (Chino Mandarín) 5, Idioma (Inglés) 2, Sigilo 3.
Movimientos de combate
Golpe giratorio 4, Patada 4, Patada ascendente 3, Patada giratoria 3, Patada trasera 3, Mano punzante 3.
Técnicas Chi Equipo
Una espada mariposa maldita, dos bastones jo, bastón sam jie kwun, dos niños preciosos, casa en los suburbios, una pequeña furgoneta.
Personalidad
"No esperes poder resistir mi kung fu del Estilo del Tigre... ¡Timmy, deja de pegar a tu hermana!” Crecí en un templo shaolin. Fui uno de los últimos alumnos. Me enseñaron las viejas técnicas. El templo era todo lo que conocía, hasta que se vio forzado a cerrar cuando yo tenía 18 años. Tuve que buscar mi lugar en el mundo, y no tenía ni idea de lo que iba a hacer con mi vida, hasta que conocí al Americano. Era el primer hombre del que me había enamorado, y quería llevarme a su país para convertirme en su esposa. Le amaba y le di dos preciosos hijos. Hacía la compra en las tiendas de ultramarinos. Iba a las reuniones de padres. Llevaba a los
niños a los partidos de fútbo ol y a las clases es de danza. Casi nunca pensaba a en los años de entrenamiento en mi infancia. Entonces los muertos empezarron a levantars arse ars de nuevo, como en una pesadiilla salida a de las antiguas leyendas. Me puse mii viejo uni nifor ni forme. for me me. Afilé mi espada y saqué mis viejas arma as. Me di cuenta de que seguía eguía reco ordando todo ordando do ell entrenamiento que había recibiido de pequeña. a a. Nadie iba a hacer dañ ño a mi familia, ili ni siquiera un ejército de muertoss.
Marine espacial
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CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ie e nt t es s
Atrapar balas (3), Gran salto (1), Patada Chi voladora (2), Puñetazo Chi (3), Sentido de combate (3), ), Toque curativo (3), Vuelo (5).
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Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Cruel (-1), Difícil de matar (5), Honorab ble (-1), Imprudente (-2) 2)), Nervios de acero (3), Reacción rápida (2), Resistencia (Ingravidez) (3).
Habilidades
Acrobacias 3, Arma cuerpo a cuerpo (Garrote) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma de fuego (Fusil de asalto) 5, Correr (Maratón) 2, Demolición 2, Lanzar (Esferas) 2, Lev vantamiento de peso 3,, Observación 3, Pelear 3, Sigilo 3, Supervivencia (Desierto) 1, Supervivenciia (Jungla) 1.
Equipo
Fusil de pulsos, armadura corporal clase IV, casco clase III con opciones mu ultiópticas y cámara de vídeo, radio manos libres.
Personalidad
"Una pregunta, Sargento. ¿Va a ser realmente una confrontación contra zom mbies o es solo otra cacería de bichos?" ¡Estamos totalmente cubiertos de mierda! Nos soltaron aquí para investigar una de las colonias de la franja exterior que se había quedado muda. El interior del complejo parecía una zona de guerra. Había sangre por todas partes y el equipo estaba destroz o ado... y no había cuerpos. Buscamos supervivientes o el paradero de los cuerpo os, s pen p sando que estaban a más m al fondo n de la a base. Recibimos la confirmació ón del vehículo de tra t nsp n orte dee que había señale a s de movimiento haci c a el centtro del bunke k r, así s quee no dirigimos en aquella dirección. nos
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Cuando el primero de ellos nos golpeó nos dejó com mpl p etamente desorientados. Perdimos a tres miemb e ros os de d l equipo inmediatamente. ¡Pensamos que erra la l gente de la colonia! Despu ués de eso, las cosa o ass se fueron al carajo. Los últimos de nosotr otros tr s estamos aguantando ha asta que investiiguen gue uen nuestra desaparición. Nu uestros compañer ñeros ñer oss muertos caminan por los pasillos del co c mpl plejo ejo jo com o o el resto de esas cosa as. Nuestro vehíc hículo híc ulo o de transporte pens n ó quee uno u dee nuest s ros st os camaradas todav d ía estaba aba ba vivo v y lo l dejo o su subir bir a bordo. Enttonc o es alguno de essos idi diota otass de ota de a bor o do pisó el acelera rador y ah ra aho hora la nav avee es es solo solo una co c lum mna de hum mo a un ki kilóm lómetr lóm etro etr o y me medio dio. dio So Som o os sim implemen ntee pat atito ito toss de feri feri eria, a esp a, spera erando era ndo a que q e eso s s bastard ardos o zom os zombie biees nos nos o coj cojan. an. ¡Gam Gamee Gam Overr, amig Ove amig mi o!
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Médico de urgencias
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Ventajas / Desventajas
Honorable 2 (-2), Nervios de acero (3 3), Reacción rápida (2), Sin talento (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma A de fuego (Pistola) 3, Burocracia 1, Callejeo 2, Ciencias (Química) 2, Conducir (Furgoneta) 4, Correr (Maratón) 3, Forzar cerraduras (Mecánicas) 1, Mec ecánica 2, Medicina (Cirugía) 2, O ec Observación 2, Primeros auxilios 5, Regatear 3.
Equipo
Casco, radio, juego de ganzúas, herrramienta multiusos, cinta de carrocero, maletín de médico, pistol pis t a, escopeta.
Personalidad
CAPPíTTULLO 2 - super CA r vi v vi vien ente en tes te s
“Evácu “Ev á enl ácu enla lo más pronto posible. Átala a fuertemente con tu cinturón; si amputamos, puede que se salve.”
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Sa ía que él era para mí después dee que aquel a sueldo. Eric estaba junto a un tío totalmente Sab coche coc he lo atrope atr pellara y lo viese por primera vez. cubierto de sangre, con el brazo colgando de una tira de carne. Mi compañero le dio la vuelta. Me ens en eñó a disparar y algunas cosa as de cómo Apenas pude oír cuando gritó. Me volví y vi a esa arr r egl eglar arr el coche. Toda esta mierd da acababa cosa clavándole los dientes en el cuello. Lo aparté de emp e peza e r, así q que empe mp zó a enseñarme de él y Eric se desplomó. Vacíe mi pistola sobre la otrass cos otr o as, co os omo forzarr cerraduras. Íbamos a cara de esa cosa y yo-yo- ¡Antonio! Dijo “María” y yo q quería abrazarlo, p pero él intentó… necesi nec esitar esi ar essas hab abili bi dad da a es sólo para sobrevivir, mi Antonio... y así que le disparé. Disparé a mi amor verdadero. Él y si s Anto tonio to nio era algo, era un superviv viente. me había tenido entre sus brazos después de que A í está All estábam bamos mi compañero Eric y yo, bam y tratando hiciésemos el amor la noche anterior. de eva ev cua uar a al a gunos heridos de un tiiroteo entre la pol policí icía, icí a, uno un s saqueadores y unoss pistoleros Desde entonces me encuentro fatal.
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Tabaco) (-2), Carisma +2 (2 2), Contactos (Varios) 5 (5), Delirios (Delirios de grandeza) (-1), Difícil de matar (5), Fanfarrón (-2 2), Pesadillas recurrentes (-1), Reacción rápida (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia a 2, Callejeo 3, Conducir (Camión) 4, Conducir (Coche) 4, Conducir (Motocicleta) 4, Elocuencia 3, Esquivar 2, Humanidades (Sociología) 1, Mecánica 3, O ervación 3, Pelear 1, Primeros auxiilios 2, Regatear 4, Sigilo 1, Vigilancia 2. Obs
Equipo
Pequeña furgoneta, teléfono móvil, ma aletín, pistola, tubería de plomo, cuchillo.
Personalidad
"Lo L s zombies están a dos d días al sur dee nosotros. Si salgo esta noche, puedo estar de vuelta con la merrcancía en tres días." me Antes An e de que vi v nieran, yo no era un d don nadie yendo hacia ninguna parte. Trabaja aba como m sajero men o para una ahora inútil em mpresa de teccnollogí og a. Día sí y día no conducía a lo o largo de este terrrito itorio o. En el momento en el quee entraron en esc e ena a, todo eso se convirtió en un chirriante fr naz fre a o. Yo Y o estaba en medio de mi huida cu uando me di cuenta de qu ue habí b a gente que em mpezaba a morrder d see y alimentarse unos de otro os. Decidí q ya erra bastante por aquel día y m que me dirigí a casa. Tuve que pasar por encima de u un par de ellos por el camino. Desde entonc o es h he estado
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viajando de comunidad en comunidad. Soy el mejor, tu última esperanza. Puedo llegar a la ciudad donde está la vacuna. Incluso puedo traerla de vuelta. La pregunta es, ¿tienes los bienes que necesito? Necesito gasolina y comida para cinco días. También necesito una parte de la vacuna. No creo que sea pedir demasiado, ¿verdad? Después de todo, d estoy arriesgando mi vida por esta comunidad. Claro. Seguro que puedes mandar a uno de los tuyos ahí fuera. Aunque no durarán más de un día contra esas cosas. No conoces su territorio o sus patrones de migración. Yo sí. Así que, ¿tienes lo que necesito?
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Ventajas / Desventajas
Adversario (Grupo rebelde sudamericano) (-2), Bufón (-1), Contacto os (Funcionarios o locales) (2), Contactos (Mercenarios) (3), Difícil de matar (3), Identidad falsa (Hom mbre de negocios estadounidense) (2), Incansable (2), Reacción rápida (2), Recursos (Rico) (4).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Escopeta) 1, Arma de fuego (Pistola) 2, Arm ma de fuego (Fusil de asalto) 3, Callejeo 2, Conducir (Motocicleta) 2, Demolición 1, Elocuencia 2, Esquivar 2, Idioma (Chino) 1, Idioma (Español) 2, Interrogatorio 1, Juego 1, Observación n 2, Pelear 2, Regatear 1, Seguir rastros 2, Sigilo 2, Supervivencia (Desierto) 1, Superviv vencia (Jungla l ) 2.
Equipo
Personalidad
"Si nos da la pasta, ¡estaremos listos para irnos! ¡Yee-haw, el campo de batalla es mii patio del recreo!” norte y conseguiremos pillar el vehículo que nos llevara de vuelta a casa en Co oreea del Sur. Pareccía í como si el Ejército de los EE..UU. al co ompl mp eto t hubiese desaparecido, y estábamos en ncan ca a tad dos de agregarnos. Cuando llegamo os nos prepara ar mos oss para partir hacia el campo. Lo último que esperábamos encontrar era una pila de ofertas de Bueno, mi viejo mentor Flip Thomas solía decir, trabajo esperándonos. “las cosas siempre se tuercen cuando el clima o parece el más soleado”. Aquel viejo bastardo Era demasiado bueno para serr verdad, pero no g más nunca supo que razón tenía. Para resumir, un pienso quejarme. Es curioso, pero tengo grupo de zombies asaltó a mi equipo nada más trabajo en estos días del que nunca tuve cuando salir del complejo al que habíamos llegado, y el “mundo civilizado” estaba todavía intacto. La o. ¡Dios bendiga a apenas pudimos salir con vida, y mucho menos vieja Ley de Murphy, supongo con el paquete. Después de eso nos dirigimos al ese hombre! Yo tenía un trabajo en Tailandia cuando ocurrió. Nos habían contratado a mi cuadrilla de Hong Kong y a mí para rescatar a un importante especialista en electrónica que había sido secuestrado en un viaje de negocios. Nada especialmente difícil, pensé que sería dinero fácil.
Monitor de caampamento
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Ropa de camuflaje, boina militar, pasamontañas, bayoneta, pistola del .45 con 2 cargadores extra, escopeta del calibre 12 con 12 cartuchos extra, fusil de asalto CAR-15 con 8 cargadores extra, 500 dólares estadounidenses, 500 dólares en la moneda local en curso, equipo de supervivencia, raciones de supervivencia.
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Leve uso de la marihuana) (-1), Atractivo -1 (-1), Conocimiento dee la situación (2), Don (5), Honorable (-2), Inspiración divina (5), Obsesión (-2), Recursos (A fllote) (-2), Reserva incrementada de Esencia (3), Sentidos disminuidos (Hipermétrope) (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Arco) 4, Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Cabalgar (Cab ballo) 2, Cantar 2, Nadar 3, Narrar 2, Observación 2, Oficio (Carpintero) 1, Pilotar (Embarcacio ones pequeñas) 2, Primeros auxilios 2, Supervivencia (Bosque) 5, Tocar instrumento (Guitarra) 2, Trepar 3.
Milagros
Imposición de manos, En el ojo de la tormenta.
Equipo
Gafas de ver, mochila, equipo de acampada, linterna, cámara, hacha para leña, arco larg go, flechas, 3 porros.
Personalidad
"Cumbayá, Señor… Cumbayá…" Shhhh. Cálmate, Suzie. Está bien. No puedo hacerte daño. Aquí, mira esto. Dejadme enseñaros algo, muchachos. Vale niños, el mejor modo de hacer esto es así… ¿Joey?¿Joey? ¡¡¡Joey!!! Presta atención. Esto puede salvarte la vida a ti o a otras personas algún día. Okey, pri p mero colocad la fleccha sobre la cuerda. Mantened el codo levantado y la mano que dispara junto n a la mejilla. a. Lue u go alargad la otra ma m no… si, la a que q tiene el e arc a o… o hasta que vuestro brazo estte recto. Muy bien.
[THWAK]... con vuestra haccha para co c rta tarles la cabeza. Eso acaba con ello os siemp e re. No os preocupéis; pronto seréis capacces de simplemente dispararles directamente a la cabeza para acabar con ellos. Muy bien, qué os parece si ahora mee ayudáis a cavar un foso s para so a nuestra siguient ne clase: “Como ha acer una ho oguera con palos, s piedras y hueso os de muertos”.
Pero esa vez no lo estab ab ba. Me Me esc scondí de los o zombies dentro de cassa dur durante nt to t do el día día.. Aquella noch oche, oí como sii algu a uien ie canta ntase see en la olíí al algo lgo ex e tra t ño. ño Co omo Ahora mirad a vuestro objetivo usand a o la flec le ha casa de al lado. También ol cua ando d Mami quemab aba a algo en en la co cocin c a. Voy a cin como referencia y soltad la cuerda… … esc s abu bulli llirme dentrro de lli de la ccasa a a de es asa esee viej e o loco ej c . co qu él está tá á det d rás de lo os zom zomb bies ie . ¡Sol So o tengo Vale, una vez quee los o cl c avé véis con ontra tra ra al algo, go, no Sé que qu pr p oba obarlo rlo! rlo suele haber probleema en n acerca c rsee a ell el os y… que
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Morador de las alcaantarillas
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Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2),, Grupo minoritario (-1), Honorable (-2), Nervios de acero (3), Recursos (Indigente) (-10), Resisteencia (Enfermedad) (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Garrote) 2 2, Callejeo 4, Conducir (Coche) 1, Correr (Carrera) 1, Esquivar 3, Hurto 1, Idioma (Criollo) 4, Lanza ar (Esferas) 2, Mitos y leyendas (Leyendas urbanas) 3, Narrar 3, O erv Obs r ación 2, Pelear 2, Primero os auxilios 1, Sigilo 3, Supervivencia (Ciudad) 4.
Equipo
Tapa de alcantarilla, tubería de pllomo, bastón con tótems pegados, ropas mugrientas, montón de Ta ch tarra, moneda de la suerte. cha
CAPPíTULO 2 - s up CA uper r vi v vi vien ente en tes te s
Personalidad
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“¡No “¡N o habí ha a visto tantos zombies desd de que me fui de Nawlins! Ven, te enseñaré un camino para evitarlos.” Lo vii con c co m s propios ojos. Era como aquella mi vez en n Na Nawli w nss cuando aquella cosa salió del pantan pa pan tan no y se s comió a aqu q ellos po obres hombres. Nadie Nad ie pud p o nunca encontrar ning pu gún fragmento de sus us cuerp erp pos. o Ah A ora sé s que algo está pasando. Alg l una unas pers er onas v vini n eron aquí ab bajo buscando algo. alg o. Er Era ran mili ilitares. ili es Bajaron con su arrogancia y me me dije ijj ron que algo se les hab bía escapado y lo bus b cab ban desesp peradamente.. Me dijeron qu no que o see lo contara a nadie, perro creo que tú necesi nec e tas qu q e te cuenten la verd dad de lo que
está ocurriendo. Te digo lo que se. No, no hace falta que me pagues. Mira, sé que tienes los mismos problemas que cualquier persona. Aquí tienes... es una moneda de la suerte. La próxima vez que alguien esté en problemas, ayúdales. Luego dales esta moneda y pídeles que hagan lo mismo que has hecho tú. Mi pago es saber que la moneda todavía está ahí fuera, circulando. Mientras sea así, sé que habrá alguien ahí fuera haciendo algo bueno, ayudando a los demás. Ahora, sígueme.
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Ventajas / Desventajas
Contactos (Banda de motoristas) (3), Contactos (Perista) 2, Difícil de matar 4 (4), Nervios de acero (3), Posición (Jefe de la banda) 3 (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bastón) 2, Arm ma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Callejeo 2, Co onducir (Camión) 2, Conducir (Motocicleta) 4, Demolición 1, Esquivar 2, Hacer trampas 2, Intimid dación 2, Jugar 1, Levantamiento de peso 2, Mecánica 3, Pelear 4.
Equipo
Chaqueta de cuero, cuchillo, escopeta, herramientas, moto, saco de dormir, soplete.
Personalidad
"Mu M y bien Mu e , tenemos lo que necesitamoss. Dejad el resto para los mamones. Montemos y a cabalgar, ch chi h cos oss. Maña a na estaremos en Memphis." Me enc en ant an a todo esto; es como el puto oeste otra vez.. Tu vida se ha ido al carajo y sólo q vez quedan los más fuert ertes y duro ert duro uros. Diablos, puedes p vivir como v u rey un y si tienees los hue h vos y la inteligeencia. Ése soy yo,, eel rey y de la col co ina; al menos, de llas colinas de por p aq a uí. Te Tengo ngo mi m burra, mi escopeta, mi chica chi ch a y mis muc uchac uc ha hos os. ¿Qué má os m s pueedo pedir? ¿Un n co corte rte de d pe pelo lo y un trabajo de nuev ve a cinco para par ad desp e erd e iciar arr mi vida? No lo creo. E Estoy en la carret ca retera e , con era n el vie viento n en n el pelo. Oye, ya no hay obl b iga igació ción ció n de de ponerse el casco ¿verdad??
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Te digo que la vida no es tan mala como la pintan los maricas de las noticias. ¿Los zombies? Sólo son un problema si eres lento o estúpido. Por lo demás, sólo te hacen estar alerta. Imagino que sólo intentan asegurar la supervivencia de los más fuertes, como deb d e ser. Los únicos a los que pillan esos payasos lentorros son los lilas de clase media, y ésos ya estaban todos muertos... sólo que no lo sabían.
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Ventajas / Desventajas
Contactos (Encargado de la morgue) (2), Imprudente (-2), Nervios de acerro (3), Obsesión ón (Necrofilia) (-2), Paranoico (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bate) 2, Arma de fuego (Pistola) 2, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Corrrer (Carrera) 2, Elocuencia 2, Escapismo 1, Esquivar 3, Forzar cerraduras (Mecánicas) 1, Observación ión 3, 3 Oficio (Enterrador) 4, Pelear 3, Primeros auxilios 3, Seguir rastros 1, Sigilo 2, Trrepar 3.
Equipo
Esposas, condones, vaselina, bate, pistola, Volkswagen Escarabajo, chica zombie atada.
Personalidad
"¡Uau! No dispares a esa. Yo, hmm, me ocuparé de ella.”
¿Qué hay de malo en eso? Por lo menos puedo seguir practicando el sexo. Mirad al Señor Musculitos que hay por ahí. ¿Tiene relaciones sexuales regularmente? No, no las tiene. Ser un necrófilo tiene sus ventajas. Oye, no es como si tuviera muchas más opciones. Ser el hijo del sepulturero acaba con tu vida amorosa. Así que empecé a conseguir a mis ligues de entre las chicas muertas que venían al depósito. No le hacía daño a nadie. No oí que ninguna de ellas se quejase.
Bueno, la primera vez que vi a un zombie fue cuando una de las chicass se me levantó t . Me puse como loco y empecé a disculparm me, pensando que alguien se ha abía equivocad do. o Entonces recordé que ya le había metido el e fluido embalsamador. En aquell momento me fui cagando leches de aquel lugar. ar Dos días de d spu ués era una de las pocas person nas que qu q eda da aba con vida. Empaqueté todo lo que conside deré de ré necesario, más algo de comida a y algunoss liibro br s de supervivencia en mi Escarab bajo y tiré mill llas. as. He estado viajando desde en ntonces, luchand do contra muertos vivientes y enteerrándolos bajo la l tierra a la que pertenecen.
Ninja arrepentido
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CAPíTULO 2 - su supe pe e rviv r v iv rv ivie ient ie nt te es s
Hago el amor con los muertos.
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Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Fanático (-3), Honorable (-2), Memoria fotográ áfica (2), Reacción rápida (2), Reserva incrementada de Esencia (2), Resistencia (Veneno) (2), Senttidos aumentados (Oído) (2), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 4 Especialidad (Katana) 6, Arma de fuego (Pistola) 2, Artes marciales 3, Escapismo 2, Esquivar 4, Forzar cerraduras (Meecánicas) 3, Observación 2, Sigilo 3, Trepar 2.
Milagros
Fuerza de Diez, Invisibilidad , Visiones.
Equipo
Pistola de 10mm, balas de punta hueca, 15 metros de cuerd da, katana de gran calidad, ganzúa zúas, úas granadas de humo.
Personalidad
"Los Espíritus vinieron y me dijeron ‘Mantén tu mente y tu cuerppo puros y vencerás’. ’ Po Porr supu uest esto, o la l pistola y las granadas pueden ayudar a esa pureza." Hubo un tiempo en el que fui un hombre malo. Me gustaba mentir, robar, matar y traicionar, todo persiguiendo el dinero y mis propios intereses. Ningún trabajo era lo suficienttemente rastrero para mí, ningún encargo demasiado cruel o depr p avado. Pero hoy o soy s un hombre distinto. Se me m ha dado otra op porttunidad. Cuando d loss deemonios p eían los cuerpo pos pos de aquellos cuyas alma m s los os habían í abandonado, los Espírituss de aqu quell qu e os el a los que yo había agraviado en n el pasa pa do vin i ieron a por mí. Me dijerron que me m of ofrec recían rec ía ían una segunda oportu r nid rtu n ad a par p a vivi ivirr una una vid vida a de provecho. Debo b com mbatir la mal maldad dad qu quee
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los demonio os han traí ra do a este te mu mundo ndo n o. Y la a maldad que los hombres se han an n tra traído tr ído d lo l s unos os a los otros. Pronto me encon c tréé us usand an o la and las mis m mas mi habilidades qu ue una vez había usa ado d par para a el el m mal, al, solo que ahorra las usaba a pa ara com combat battirl irlo. o.. Aho Ahora ra a para conseguiir una vida d dig di na, a, no n pu uedo ed hu uir de d la llamada de auxilio dee un n in inoce ocente oce nte.. Cual nte Cuallqui qu era er que sea ell pe peligro al quee se enfr nfrent ent nta, a, ya sea e humano o deemoníaco, no impo porta rta.. Si rta Si vaciilo, lo mee arr a ancarán n mis pod podere eress y mi op ere oport o uni ort n dad ad de con on nver ve tirm me en alg alguie u n dign uie igno o se se irán pa p ra r siempr sie mp e Que mpr Q los lo o Es os Espíritu Espír í itu itus tu us me guíe g íe íen, por porque q d qu debo ma ten man te erm ermee fuer fuer u te. te
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Niña extraviada
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Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Buena suerte 5 (5), Curioso (-2), Recursos (Indigente) (-8).
Habilidades
Actuar Act ua 2, Conducir (Triciclo) 2, Co orrer (Carrera) 2, Elocuencia 2, Escapismo 2, Esquivar 5, Inform ormátiica 2, Lanzar (Esferas) 2, Na orm adar 2, Observación 3, Sigilo 4, Trepar 2.
Equipo
O to de peluche, pijama, abrigo calentito, zapatillas de deporte, triciclo. Osi
Personalidad
CA APPíTTULLO 2 - sup uper up ervi r v vi vien ente en tes te s
“¿Has “¿H as visto a mi mamá?”
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N que No quería ser traviesa, pero Mami y P Papi no me hu iesen hub en dej d ado salir a jugar, así que, q cuando empezaron a hacer el desayuno, me emp m escabullí con Sn S uff u les, mi osito. No es culpa mía uf a, porque la verdad ver dad ad es qu ue fue idea de Snuffles. Subí a la casa Su a del de árboll con Snufffles y jugué u rat un a o. No o sé qué ocurrió luego,, pero creo que de debía bí de estar cansada porq que al rato me des desper de pee té y oí muchos gritos. Snuffles S me abrraza a ba b muy fuerte porque estab ba asustado, pero per o yo yo fui valiente y no lloré muccho. Snuffles
y yo nos escondimos, y todo se fue quedando en silencio. Entonces vimos a unos hombres feos andando por la calle de forma extraña. Cuándo se fueron, bajamos a hurtadillas del árbol y corrimos a la casa para encontrar a Mamá y a Papá, ¡pero se habían ido! Snuffles lloró y lloró, y estaba muy triste y sólo, pero me tenía a mí, así que salimos a buscar a Mamá y a Papá. Tenemos que ser valientes, y escondernos de los hombres feos, pero todavía no hemos encontrado a Mamá y Papá, y hace mucho que ha pasado la hora de irse a la cama.
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Ventajas / Desv ventajas
Adicción (Diazep pam) (-4), Conocimiento de la situación (2), Nervios de acero (3), Sentidos aumentados (Vista a) (2).
Habilidades
Arma de fuego o (Pistola) 1, Correr (Carrera) 2, Demoliciones 6, Documentación/ Investigación 2, Electrónica E 3, Instruir 2, Humanidades (Psicología) 3 Especialidad (Psicología para artificieros) 5 5, Ingeniería (Arquitectura) 2, Ingeniería (Eléctrica) 1, Ingeniería (Mecánica) 2, Observación 3, Tra ampas 2.
Equipo
Pistola de 9mm, esscudo anti explosiones, equipo para desmantelar bombas, casco clase III, chaleco antibalas clase III y protecciones para los brazos, herramienta multiusos, caja de herramientas.
Personalidad
"[BOOM] Eso deberría contener a los pequeños bastardos." Solía trabajar pa ara mi país desmantelando esas las bombas qu ue esos colgados dejaban por ahí fuera, y creed dme que las he visto todas. Con cuenta atrás electrónica, detonadores por control remoto, ex xplosivo plástico... dime una y seguro que la he desarmado. A pesar de todo, n pue no p do estar en todas t partes al mismo tiempo. Sim i ple lemen em te hay d demasiadas bombas ahí fuera, y muy m poc pocos de no osotros para desactivarlas. Así q de que d cidí que me dedicaría d a otros menesteres.
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Lo que quiero decir es que aquellos años desactivando bombas me han proporcionado unas habilidades muy interesantes. Eso significa que ahora soy casi tan bueno fabricando bombas como antes era desactivándolas. Esto me ha salvado el culo en más de una ocasión y también ha evitado más de una masacre en sittuac u iones de rescate. Lo que quiero decir es que es difícil que un grupo de zombies, por muy grande que sea, asalte un lugar determinado cuando la mitad de un bloque de pisos les impide el paso. Todo lo que necesitas para pararlos es 12 Kilos de explosivo plástico, y el ceerebro para usarlo.
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Paletto de pueblo
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Difícil de matar (5), Impruden nte t (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fuego (Escopeta) 4, Arma de fuego o (Fusil) 4, Condu nducir i (Camión) 3, Esquivar 2, Juego 1, Mecánica 2, Pelear 3, Sigilo 4, Supervivencia (Bosque) 2, Trepa e r 2.
Equipo
Escopeta, fusil de caza, camioneta, cigarrillos, pack de 12 cervezas, mucha a munición n, gorr o a de pescar de la suerte.
Personalidad
"¡Eh, vosotros! ¡Mirad esto!”
Clem y yo pensamos que tendríamos que ayudarle a encontrar su casa. Cuando llegamos a su altura nos dimos cuenta que Earl estaba todo cubierto de sangre, y que le habían arrancado de un bocado un gran pedazo de carne del cuello. Earl me miró de un modo extraño. Entonces hizo la cosa más rara que he visto. Earl me agarró e
intento arrancarme la carne a bocados. Conseguí quitarme a Earl de en enccima pero él intentó acercarse a mí de nuevo. Empecé a gritarle a Clem, pidiéndole ayuda, porque no entendía porque Earl intentaba mord derme. Bueno, al final Clem consiguió agarrar a Ea arl por el cuello y me lo quitó de encima. ¡Y ento onces Earl le dio un mordisco a Clem en el brazo o! Desde entonces nos hemos dado cueenta de qu que por toda la maldita ciudad d hay tiposs an a dan ndo o y tambaleándose, todos con n esa mirada de loco que tenía Earl. Nos hemoss atrincherado en e la tienda con otras personas y ya llevamos aquí uí algunos días.
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El otro día Clem y yo fuimos a cazar y nos quedamos sin cerveza, así que pensamos que sería mejor ir a algún pueblo y pillar algunas de alguna tienda de ultramarinos. Estábamos entrando en la tienda cuando vimos a Earl Miller subiendo por la calle dando tumbos como si hubiese dejado seca su licorería.
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Ventajas / Desventajas
Contactos (Mercado negro) (2), Contactos (Miembros de band das) (2), Contactos (Proveedores de d drogas) (2), Cruel (-1), Difícil de matar 5 (5), Grupo minoritarrio (Hispanos) (-1), Imprudente (-2), Nervios de acero (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cadena) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Porra a) 3, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma de fuego (Subfusil) 4, Callejeo 4, Conducir (Coche) 3, Esquivar 3, Idioma (Inglés) 3, Intimidación n 4, 4 Levantamiento de peso 3, Observación 3, Pelear 4.
Equipo
Bate de béisbol, pistola, subfusil.
Personalidad
"Bienvenida a la jungla, zorra." No, en todoss sitios no pasa lo mismo qu quee aquí aquí quí,, no seas estú úpido. Algo ha tenido que pr provo ovocar ovo car ca todo esto. Crreo q que es algún g tipo ip dee na avee esp espaci paci cial all o algo así. Ya sabes, la radiació ón,, el e Áre rea re a 51 51 y toda esa miierda. ¡Van a a que an q mar ma a es esta ta ciu ciudad dad ad!! No quedarán n más bastardos malo a lieente ntes. s. ¡So ¡Solo l lo cállate y hazz lo que yo te diga! a Voy a! y a sacart ar e de n cargad adore ad o s para la a Tenemos armas y munic n ión. Vamos a estar bien. aquí. Ahora toma esto, son u ca c rga gador dor, ¡tú dor Sólo tenemos qu q e salir de aquí. El Ejércit i o va a Uzi. Cuando te diga quee mee des un argador! hacer llover bombas sobre este sitio. Matarán me das un ca todo lo o que haya por aquí, así qu ue no o quiero estar ¡No mires esso! Te dij ije que lo sie ij s nto.. Creí C eí qu quee tu tu cerca cua c ndo esto ocurra. mamá era un zombie, ¡fue fue en n de defen fensa fen sa pro propia pia!! pia ¡Ahora muév éveete! Estoy harto de oír todo eso, cierra el pico o te lo cerrare yo. ¿Cómo he podido acabar pegado a ti? ¿Sólo porque eres mi primo? Tú sólo tienes que vigilar tu culo. Es como cuando estuve encerrado, no puedes bajar la gu uardia. Tienes que ser fuerte y golpearles antes que ellos te golpeen a ti.
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Ventajas / Desventajas
Carisma +2 (2), Cobarde (-1), Contactos (Locales) (3), Fanático (-2), Obsesión (Mantener la ciudad unida) (-2), Pesadillas recurrentes ((-1), Posición +3 (3), Recursos (Acomodado) (4), Secreto (-1).
Habilidades
Arm A rma de fuego (Fusil) 2, Burocraccia 4, Elocuencia 4, Humanidades (Derecho) 3, Humanidades (Po P lítica) 3, Interrogatorio 3, Narrar 1, Observación 3, Persuasión 5, Regatear 2.
Equipo
M áfono, agenda, traje, maletín lleno de pegatinas de “¡Votad por mí!”. Meg
Personalidad
CA APPíTTULLO 2 - s up u er r vi v vi vien ente en tes te s
“Co Confi nfiad nfi d en n mí. m ”
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Sí, S Sí í, la a situa uació aci n actual es, en efecto, u una tragedia. Mi pro r pio he h rmano fue visto ayer, comiéndose a vie al viejo jo Hub Hubbar b d... pero no podem mos dejar que e no eso os amil milane. Si todos trabajam mos juntos, sé que prreva evalecere r mos m .
Sí, vale, soy el único Alcalde por incomparecencia, porque a los demás miembros del consejo se los comieron, pero igualmente todo ha salido bien, ¿no?
Así que si trabajamos en equipo, como una Es com om mo en e mis últ ú imas eleccioness. Estaba a la comunidad, lo superaremos. cola col a en en las enc en ues uestas, pero me ma antuve firme, conser co con servé ser véé bien n alta a la cabeza, y m mirad dónde estoy est oy aho ahora...
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Aburrido (-1), Carisma +2 (2), Difícil de matar 4 (4), Don (5), Fanático (-3), Honorable 2 (-2), Inspiración divina (5), Nervios de accero (3), Obsesión (Salvar almas) (-2), Reacción rápida (2), Reserva incrementada de Esencia +5 (1), Talento artístico (Narrativa) (3).
Habilidades
Actuar 3, Artes marciales 3, Humanid dades (Teología) 4, Idioma (Latín) 2, Intimidación 4, Mitos y leyendas 3, Narrar 4, Ritual (Cristiano o) 3.
Milagros
Fuerza de diez, La atadura.
Equipo
Lib Libros ib sagrados.
Personalidad
"¡Y Yo te envío al ardiente abismo del Inffierno, porque ésa es la voluntad de nuestro Señor!" En estos día días de terror uno debe a apresurarse y darse cuen nta por p completo de quee la única sal alv vació vación ión dee la maldición de la no-m muerte y la tortur tor tura tur a eter e na en n el Infierno está en el Camino de Hombr del mbree Piad mbr P a oso os . Debees renovar ttu fe en tu Santo San to Cre Cr ado or y Su Hi H jo, j nuestro Salv vador. ¿Los zombie zom bies? ie ¡So ¡ n los os eng ng gend e ros del Infierrno! ¡Obra de Sat Satán! án ¡Debe eben ser encontrados, destruidos ebe y devu evuelt eltos lt s all Abi A smo o del que viniieron! Por supues sup uesto, ues to, o, ad adopt p an la apariencia dee nuestros amigos ami os y nue nuestros seres queridos, peero eso es solo una ilu lusión. ¡No caigáiss en ella!
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¡Mandad a esos demonios al olvido! Enviad un mensaje claro a Satán: ¡Mi alma inmortal está en manos de Dios y tú no puedes poner tus corruptas garras sobre ella! Así que coged vuestras escopetas y traédmelas para que las pueda bendecir. Vuestras armas de violencia y destrucción se convertirán en herramientas de castigo divino. Dejaos convertir en los soldados de Dios, instrumentos vivientes de la voluntad vengativa de nuestro Señor. Yo no necesito armas. Dios y los antiguos maestros chinos me han otorgad g o el suficiente poder para env viar ar a los no-muert er os, o a los no n creyentes, al Abiismo mo deel Infierno de dond n e procedeen.
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Marihuana) (-2), Con ntactos (Criminales) (2), Delirios (Vanidad) (-1), Diifícil de matar a 2 (2) 2), Nervios de acero (3).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 4, Bellas artes (Dirigir películas) 2, Burocracia a 1, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Disfraz 1, Elocuencia 2, Esquivar 2, Hacer trampa as 2, Intimidación ó 2, ón Levantamiento de peso 2, Observación 2, Seducción 3.
Equipo
Cadenas de oro, gafas de sol, pistola, juguetes sexuales, espejo, hoja de afeitar,, porros.
Personalidad
"Éste es un negocio que prolifera basándose en la carne fresca. ¿Estás conmigo o no?”
Profeta druídica renacida
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CAPíTULO 2 - su supe pe e rv rviv ivie iv ie e nt t es
Algunas de las chicas a las qu ue dirigí no podría ían haber gemido una mierda, o moverse solas.. Y después de las operaciones en las tetas y de d los títulos de crédito, querían n más dinero y me m llevaba demasiado tiempo ha acer mi trabajo. Lo Loss muertos sí que saben cómo gemir. Y moverse rs . ando a alguna chi ch ca Cuando me levanté, estaba preparado para Y gratis. Así que estoy busca ncluso si esstá t fríía. escabullirme. Es solo parte del negocio; siempre que esté caliente e intacta. In hay alguien con ganas de causar problemas. Sin e embargo yo amo mi trabajo. Es lo que hago. Puedo arreglármelas con la actuación, pero cámara ra.. Empecé a pensar. Ahora no hay mercado para necesito a alguien que maneje la cám arlla. a las películas snuff. f En realidad nunca lo hubo, y Aunque primero tendrá que ayudarme a attarla. el público ya había visto demasiado mierda de esa. Pero, en tiempos peligrosos, las necesidades básicas se hacen realmente fuertes. Solía estar frente a la cámara. ¿No me reconoces? Muchos tipos se echan a perder, pero yo no. Todavía tengo lo que hace falta. Mira qué tacto tiene… genuino terciopelo, no esa chuminada de fieltro.
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Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Alma antigua 2 (8), Don (5), Honorable (-2), Inspiración divina (5), Memoriia fotográfica (2), Obsesión (Encontrar la verdad) (-2), Recursoss (Miserable) (-4), Reserv rva a incrementada de Esencia (3), Secreto (-1).
Habilidades
Ciencias ocultas 2, Documentación/Investigación 2, Esquivar 2, Idioma a (Gaélico) 1, Medicina alternativa (Medicina herbal) 2, Observación 2, Ritual (D Druídicos) 2, Seguir rastros 2, Sigilo 1, Supervivencia (Bosque) 2, Trampas 1, Tran nce 2.
Milagros
Visiones, Vista divina.
Equipo
Ropa de calle, instrumentos y ropa para rituales, manual de ciencias ocultas, mochila con o equipo de supervivencia, bolsa de hierbas.
Personalidad
"No es seguro ir por allí, aunque seguís queriendo ir por este camino. ¡Simplemente lo sé! é! De D todas maneras hay mejores bayas en este lado de la colina." conservo alguno os de esos desagrad dables e secretos y que algunos de ellos toda odavía vía son aplicables. Como que no o ess la primera vez qu ue pasa a algo como mo es esto, to, y por qué ocurrió ó antiguam a ent en e. e Todaví Tod odaví avía a necesito enc n on ntrar La Ve V rda dad, da d, per pero o ahora tengo más ra r zón qu ue nunc nunc unca a para para a hacerlo. La Verdad no n s pued pued uedee salv alvar ar a a os a todo arn o s, per pero o de de Parece que fui una sabia b drruida en una vid da todos, o puedee matarn cualquier e modo o TENGO QUE UE SA SABER BERLO. BER LO. O p ada, entre otra pas tr s cosas. Parece que toda odavía v Siempre fui curiosa como un gato. Tenía que ser yo la que supiese toda la información. No sólo los hechos sin más, porque ¿qué valor tienen los hechos si no son La Verdad? Ent E onces vino aque u l extraño anciano, que pr p ometió enseñarme la Verdad Real. Me lo o mostró todo muy bien, me enseñ ñó que hay mucho o más má ahí fuera de lo que nun n ca hemos soñ soñado.
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Ventajas / Desventajas
Adv d ersario (Comisión Federal de Comunicaciones) (-1), Adversario (Otros radioaficionados) (-1), Bufón ón n (-1), Contactos (Otros radioaficionados) (2), Memoria fotográfica (2), Posición (Entre los r ioa rad io o ficion nados) (2), Sentidos aumentados (Oído) (2).
Habilidad des
Burocracia 2, Conducir (Coche) 2, Correr (Carrera) 2, Documentación / Investigación 3, Electrónica Ele a 3, Elocuencia 4, Esquivar 1, Informática 3, Ingeniería (Eléctrica) 3, Observación 2, Pelear 1, Prrogramación 2, Regatear 2. Pel
Equipo
Equ q ipo de rradioaficionado de onda corta, agenda, grabadora, otros artilugios.
CAPíTULO 2 - s up uper er ervi r vi v vi v en ente n te t s
Personalid dad
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“Es mucho m mejor que cuando éramos simplemente radioaficionados. Ahora podemos ayudar... de algún modo. Incluso a los idiotas.” Una noche hace años, estaba escuchando la radio muy d de madrugada y había un extraño programa so obre los radioaficionados. La gente llamaba al programa y hacía cosas ridículas, e incluso convertían algunos canales en inserv rvibles. Lo L llamaron “atasco”. Sonaba graciioso. Me compre un equipo de radio y prob robé la experiencia. e Ha pasado el tiempo y me he co onvertido incluso en un operador li enciado. Pero en realidad lo que más hago es lic provocar a essos cabrones.
conseguido hacer muchos amigos, muchos que ni siquiera se preguntan si no estoy usando los canales legales. Incluso algunos de ellos son radioaficionados, y es por esto por lo que no me creí las noticias cuando por primera vez nos empezaron a decir que los muertos se estaban levantando. “¿Qué? Solo es gente normal a la que le cuesta levantarse por la mañana, ¿no?”. Aunque cuando los capullos comenzaron a transmitir mensajes de la Cruz Roja me di cuenta de que algo estaba pasando en realidad.
Por todos a los que he conseguido enojar Así que ahora yo también estoy ayudando todo (y son much hos, incluyendo a los tontitos de lo que puedo. Aunque ya he oído que un par de la Oficina Federal F de Comunicacion nes) he las llamadas zonas seguras han sido invadidas...
Ranchero de zombies dell Salvaje Oeste
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Ventajas / Desventajas
Adversario (Gente de la ciudad) (-2), Con ntactos (Rancheros de ganado) (2), Cruel (-3), Delirios (Los zombies son inofensivos) (-2), Difícil de m matar (3), Nervios de acero (3), Posición +3 (3), Recursos (Rico) (4), Secreto (Roba zombies) (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma a cuerpo a cuerpo (Hacha) 2, Arma de fuego (Escopeta) 4, Arma de fuego (Pistola) 4, Arma de fuego (Fusil) 4, Cabalgar (Caballos) 3, Esquivar 3, Hacer tr mpas 2, Interrogatorio 2, Intimidación tra n 2, Juego 2, Lazo 2*, Observación 2, Pelear 3, Primeros auxilios 2, Trampas 1, Trepar 1, Vigilanccia 2. * Ver Apéndice A
Equipo
Haccha, cecina, cantimplora, Colt Walker con 24 balas, escopeta de dos cañones con 12 cartuchos, cab ab ball a o, cuchillo grande, 15 metros de ccuerda, silla de montar, alforjas, Winchester del ’73 con 30 balas. a
Personalidad
"Ahora vas allí y les enseñas quién manda. JJuega limpio. Mira, aquel pequeñín necesita un mordisquito." "Ah Los zo z mbi mbies son so in i ofensivos, mientras les des mal, perdí dos hombres aquel día. Pero aprendí algo, aquellos zombies adoraban la carne de com omer. om er. fresca. Si están lo suficientemente ham mbrientos Y sol Yo o ía ten t err un tra rabaj ra bajjo diferente. Era el se comerán casi cualquier cosa. Entonces esos mejor mej or gra granje njj ro o de gan anado an a a este lado del dos trabajadores se levantaron y se unieron a viejo vie jo o Mis Missis si sip s pi. i Entonces ellos empezzaron a mi rebaño, y no importa lo que ocurra, porque levant lev antars ant arsee de ars de sus tum tu bas y tuve que ap prender yo siempre salgo ganando. Siempre busco muy uy rá ápid pido. o Así A qu ue vigile a esos zom mbies y hombres fuertes para que me ayuden, pero no aprend apr endíí que era en er n exactamentee iguall que el demasiado fuertes. ganado gan ado.. Los ado Lo zombie b s necesitan comer bi er y un nes lo que hay quee tener? Estoy sitio sit io don donde de est e ar, r, só sólo l eso. Decidí lo d mo odificar ¿Crees que tien uro r de que mi rebaño de muertos va a mis va vallas y ver como mo me las arreglaba a como seguro uerer e e te muc m ho. ran nche chero de zom zo o biees. s Mi primer inten nto fue que
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Ventajas / Desventajas
Contactos (Criminales) (2), Co ontactos (Medios) (3), Contactos (Policía) (2), Obsesión (Des D cubrir i ir la verdad) (-2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 2, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Disfrazz 1, Documentació ón/ investigación 3, Elocuencia 2, Escritura (Periodística) 2, Esquivar 2, Informática a 2, Interrogatorio 2, Pelear 1, Regatear 1, Sigilo 2, Vigilancia 3, Vigilancia electrónica 2.
Equipo
Grabadora, libreta, ordenador portátil, teléfono móvil.
Personalidad
¿Qué mejor noticia que la del fin del mundo? Hay muchas perspectivas diferentes. Está la del interés humano: ¡LOS ZOMBIES SE COMIERON A MI HIJA! Siempre es popular entre la gente del Reader's Digest. Está la perspectiva de la conspiración: ¿ES EL GOBIERNO RESPONSABLE DE LA AMENAZA DE LOS ZOMBIES? En el Medio Oeste se tragan todas esas cosas. Y no olvidemos la perspectiva de los famosos: ¡LOS ZOMBIES ARRASAN LOS TERRENOS DE LOS BALDWIN! LA GUARDIA NACIONAL DECLARA QUE LA BÚSQUEDA DE SUPERVIVIENTES NO ES DE INTERÉS NACIONAL. ¡Aquello fue un bombazo! He
pensado que, mientras du ure la crisis, podr odría escribir sobre ella. Al princcipio trabajaba para a un periódico, pero el edificco fue invadido o. Nos mudamos a una copistería, pero en seis meses se acabó. Luego encontramos un u a biblioteca a co con n una línea telefónica operattiva y emp peza e mos o a os poner información en el grrupo de not no icias as alt alt. conspiraciones.zombie.ameenaza. Pero ro o aho ora, la mitad de la plantilla ha desaparecid ido id o por o culpa de zombies, saquead dores y militar ares de ar d gatillo fácil. Y creo que esto también n se s ha acabado. No puedo seguirr escribiendo. Esto stoy sto y quemada. Es difícil seguir cuando eres par partee de la especie en peligro.
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CAPíTULO 2 - suu pe perv rviv rv ivie iv ient ie nt t es s
"¿Que por qué estoy tomando notas? Algún día, estos cadáveres volverán a estar bajo tierra. Y cuand a o eso pase, voy a ser la primera persona en contar esta historia. Si eso no se mereece un Pulitzer, no n séé qué lo hará.”
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Bebida) (-2), Adicción (Tabaco) (-1), Conocimiento de la situación (2), Detectar a amenaza (3), Difícil de matar (1), Estómago fuerte (2), Memoria fo otográfica (2), Reacci c ón rápida (2), Recursos (Pobre) (-6), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 3, Burocracia 2, Conducir (Coche) 3, Disfr fraz 1, Documenta t ció ón/ investigación 3, Escritura (Periodística) 4, Hacer trampas 3, Informá ática 2, Inti n midación ó 2, Juego 3, Mitos y leyendas (Urbanas) 3, Pelear 1.
Equipo
Bloc de notas, bolígrafo, lápiz, trozos de papel con anotaciones enigm máticas, pas p e de prensa, a diccionario de bolsillo, revólver del .38, gabardina mugrienta.
Personalidad
"La verdad está ahí fuera... y no quiero saberla." Yo lo vi venir... Nadie me creyó, pero yo sabía que iba a pasar algo así. Intenté avisarles, intenté correr la voz, pero nadie me escuchó. Las cosas se pusieron tan mal que ni siquiera los periódicos sensacionalistas se creían mis historias. Publiqué una página web, intenté difundir lo que q había descubierto, pero la gente pensó que eran chorradas que me había inventado para algún juego... Azul Omega, o algo así.
¿Queréis saber la verdad d? La verdad es que ha h y vampiros en las catacumb bas de d París, y hombres lobo cazando en los Monttes Apalaches hes. Y hay un montón de zombies carn nívoros encerrados en la a habitación que hay detráss de mí. Al menos una de las anteeriores afirmaciones es cierta. A ver si sabéis cuá u l de ellas es.
¿Y aho hora queréis que os ayude? Pues idoss todos al infierno. Os O av visé, pero o nadie me escuchó. h
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Reverendo del Oeste
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Ventajas / Desventajas
Adversario (Otros jugadores) (-2), Con nocimiento de la situación (2), Contactos (La iglesia) (2), Delirios (Prejuicios contra los no cristianos) (-1), Difícil de matar (2), Don (5), Honorable (Cristiano) (-3), Inspiración divina (5), Obsesión (--2), Reserva incrementada de Esencia (4), Secreto (Antiguo jugador) (-2).
Habilidades
Arm r a de fuego (Pistola) 4, Cabalg gar (Caballos) 1, Esquivar 2, Hacer trampas 5, Juego 5, Obs b erv r ación 2, Prestidigitación 4, Primeros P auxilios 1, Trepar 1.
Milagros
Fuego Fue g sag agrado, Imposición de mano ag os, La atadura.
CAPíTULLO 2 - super r vi v vi vien ente en tes te s
Equipo
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B lia Bi Bib ia. ia
Personalidad
“So S y un homb o re de d Dios, así que el fueego caiga de los cielos y aniquile toda esta maldad. [BA-BOOM, BA-BOO BABOOM] M Eso Es ha funcionado bastantte bien.” Alguna Alg una as pers p rssona o s han n nacido id para h hacer cosas últimos capítulos siempre me perturbaban. Cogí un tren con la determinación de volver al i o imp ort rttant an es y hero eroica i s. Oeste y difundir la Palabra a mis compañeros Mi mis m ión ió en n la vi vida da ha cam mbia ado ciiertamente jugadores. Cuando llegué a Deadwood supongo e esttos en o últtimo moss años mo oss. Yo solía ser u un famoso que el cielo ya estaba lleno, porque los jugado jug adorr y me en ado e cantaba. El único problema muertos habían empezado a levantarse de sus d ser de e un ju ugad dor con éx é ito es que d desarrollas tumbas. Primero hui. Pero cuando pensé que una la larga rga g liista s de st d enemigos g . Así quee, después mi vida había acabado, algo dentro de mí me proporcionó la respuesta. Ordene a los muertos de alg alguno unoss enfrentami m entos con perdedores p irr rrita rr it dos o de decid c í aban b donar esta vida y empezar que se detuviesen en el nombre de Dios y ellos ban una nu n eva v . Para mí m fue una transicción fácil. hicieron justo eso. Volví Vo Vol v all Est Estee y de E dedique d dique mi vida al Señ Seño or. Estudié muc u hos años leyendo el Libro Sagrado uc o. Algunos Imagino que mi vida tiene un propósito pasajes p pas ajes me llenaron de optimismo,, pero los después de todo.
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Don (5), Honorable 2 (-3), Inspiración n divina (5), Reserva incrementada de Esencia (3).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 1, Cantar 2, Ciencias (Psicología) 1, Ciencias ocultas 2, Conducir (Motocicleta) 2, Humanidades (Teollogía) 4, Idioma (Latín) 2, Instruir 2, Mitos y leyendas 2, Narrar 2, Observación 2, Primeros au uxilios 3.
Milagros
Fuego sagrado, Imposición de manos,, Vista divina.
Equipo
Biblia, botiquín, linterna.
Personalidad
"E "El E Señor es mi pastor, nada me puede faltar." El Vaticano está extrañamente silencioso, pero siempre ha sido muy cauto. Yo, personalmente, creo que es todo obra de Satán. Cuando vemos semejantes prodigios del mal, nos cuestionamos nuestra fe. Vemos cuerpos putrefactos vagando por ahí y nos preguntamos: “¿Dónde está el Señor?” Es la mayor prueba de la humanidad... y Person Per nalm a entte, al e sie i mpr p e me he ttomado el debemos esforzarnos por ser dignos. Apocal Apo alipssis sól ó o como c mo o una metáfora; una crítica cam camufl amufl uflada ada all Im mperrio Romano. No ha ay nada en No nos damos cuenta de que Él está tras nosotros, es ca ese capít pítulo pít u de la l Biblia que mencionee a zombies como siempre. Puedes reírte, pero he visto con comedo com ed res r de d carne n . De hecho, la úniica vez que mis propios ojos cómo invoqué un fuego delante s co se com o e carn arne en la arn a Biblia es metafó óricamente de mí para quemar a las monstruosidades y sanar durant dur antee la últi ant últi ltima ma cen en na, ¿verda r d? Ento onc nces, e ¿qué a los que sufrían. conclu con clusio clu siones sio ne puede sa sacar ca de to odo essto o alguien Y déja é me decirtee algo: Esto o ha mejorado con n há hábit bitos? bit os? muchís hísimo imo mo la asistencia a mis sermones. e Semeja e nte accontecimiento justo deespués del 2000º ani aniver v sario del nacimiento deel Salvador le da d a uno o qué pensar. Muchos d de nuestros hermanos más her má á evangélicos g lo han in nterpretado p com omo u om un n augu g rio i del Éxtasis divino. H Hablan del A cal Apo ca ips ip is y lo citan.
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Sacerdottisa de Ishtar
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Fumador habitual) (( 1), Atractivo +3 (3), Contactos (Otras prosttitutas) 2 (2) 2), Delirio ioss io (Sacerdotisa de Ishtar) 2 (-2), Don (5), Inspiración divina (5).
Habilidades
Actuar 3, Arma de fuego (Pistola) 1, Bailar (New Age) 2, Callejeo 4, Can ntar 3, Elocuencia 3, Escapismo 2, Estética 4, Ritual (New Age) 2, Seducción 4.
Milagros
Bendición, Visiones.
Equipo
Teléfono móvil, spray de defensa, caja de condones, parafernalia de sacerdo otisa New Age.
Personalidad
lgo go o Sí, probablemente podrías decir que soy una Amor y conoced sus placeeres sagrados”, o algo r miis puta. Pero no lo soy. Ya no. Ahora soy una así. Diseñé ceremonias falssas y rituales para Sacerdotisa de Ishtar. Ishtar, la Diosa del Amor. clientes, y les gustaron. Hace un año, tenía un cliente. Era un profesor de universidad, un tipo hablador. Me dijo que hace mucho tiempo yo podría haber sido una Sacerdotisa de la Diosa Ishtar. Habría sido alimentada, educada, y respetada. La gente vendría a mi templo a dormir conmigo como acto sagrado. Me gustó la idea. Me compré un libro sobre Ishtar. No entendía nada, pero acumule la suficiente información como para crearme un personaje. “Venid a la Sacerdotisa de la Diosa del
Encontré un Kama Sutra usad do y me sorpr prend pr end ndíí al leer que era un libro sagrado para la a gent en nte de la India. Ver que el sexo era consid id dera erado do como algo divino en vez de algo sucio camb ambió ó mi percepción sobre él. ¡No estaba haciiend ndo nd nada malo! Ahora tengo un templo don ondee mis on i chicas son alimentadas, ed ducadas y resp speta sp eta et t das da . Yo sigo luchando para asegurarme que mi práctica religiosa se lega aliice a lo largo g y anch cho o del país.
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CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ien ie n t es nt
"En la antigüedad, las Sacerdotisas de Ishtar usaban la Magia del Sexo para a asegurarse de que qu ell mundo permanecía en equilibrio. Permíteme mostrártelo.”
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Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Contactos (Gobierno) (2), Contactos (Militares) (4), Cruel 1 (-1), Difícil de matar (3), Fanático (Gobierno de los EE.UU.) (-3), Nervios de acero (3)), Reacción rápida (2), 2)) Resistencia (Cansancio) (4), Resistencia (Frío) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bayoneta) 4, Arma de fuego (Fusil de asalto) 4, Arm ma de fuego (Pistola) a) 3 Especialidad (Pistola de servicio) 5, Conducir (Vehículos oruga) 3, Dem molición 2, Esquivarr 2, Instruir 3, Intimidación 3, Oficio (Armero) 1 Especialidad (Armas de fuego o) 3, Pelear 3, Primeross auxilios 1, Sigilo 3, Supervivencia (Bosque) 2, Supervivencia (Desierto) 1, Trepar 2.
Equipo
Ropa de camuflaje, chaleco antibalas clase III, casco clase IV, traje de instrucción, lintern na, a 2 granadas de fragmentación, fusil de asalto, pistola, correaje de combate.
Personalidad
"¿Qué está haciendo, Johnson? ¡Pase por encima de ese muro antes de que en nvíe a uno de esos sacos cos de pus para que mastique su culo!" ¡Oh Dios mío! ¡Seguramente son los imbéciles más penosos con lo os que me he encontrado nunca! ¡No ¡ hay y ni un solo asesino frío como el acero entre ustedes! ¡Je-SÚS! De todas formas, aprenderán cómo hacer tres cosas y solo tres cosas. Una, ¡sobrevivir! ir Dos, ¡matar sa acos c de pus! Tres, ¡có c mo manteners re vivos!! Escuchen bien lo que les digo seeñor ñ es: Tengo previssto que q todoss ustedes aprendan a esto extremadamentee bien. Si encuentro que alguno o de ust u edes gusanos se ha hecho matar, ¡loc o ali alizar z é su tambaleante culo y lo sa s caré de la mise mise s ria r ! ¿Me han entendido? ¡No les oigo! ¡HE HE E DI D CHO H QUE SI ME HAN ENTE N NDIDO!
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¡Bien! Espero que cada un no de ustedess mant nteng nt eng nga su culo a salvo. ¡Dispa ararán en línea rect ecta, ect a, avanzarán con rapidez y cuidarán de lo que qu q eda a de este maravilloso paíss para sus ciudadan danos! dan os! Si encuentro a alguno de ustedes metien ndo la pata, durmiendo hasta a tarde o cogiendo d más ás de lo que le correspond de se lo daré de d com comer er per e sonalmente a esos hijjos de puta. ¡So omos oss un n equipo i y por lo tanto t pen to nsarem mos y actuare aremos are mo mos como uno! Mee han... He visto esa mirad H da, ¡m maldita maldi ma ta sea s ! Muy bie bien n sacoss de vóm v ito, Pend en er end ersson les es ha co c nse nsegui guido gui do a todo dos ustedes veeint ntee vuel nt ueltas a los ue os ba barracon ones. on es ¡A ora ¡Ah r mu ra muéva vanse nse!!
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Señora insoportable
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Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Delirios (Prejuicios contra las mujeres atractivas) 1 (-1), Discapacidad física (Sobrepeso) 2 (-2), Memoria fotográfica (2), Problemas emocionales (Dependencia emocional de niño) 2 (-2), Problemas emocionales (Irritable) 1 (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 2, Bellas B artes (Pintura) 2, Conducir (Coche) 2, Elocuencia 2, Idioma (Español) 4, Interrogatorio 2, Intimidación 4, Lanzar (Esferas) 2, Observación 3, Oficio (Cocinar) 2, Oficio (Coser) 2, Pelea ar 2, Primeros auxilios 2, Regatear 4.
Equipo
B sas de la compra, bolso enorme, niño insoportable. Bol
CAPPíTTULLO 2 - super r vi v vi vien ente en t s te
Personalidad
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“¡Allí hayy uno! ¡Dispárale! ¡Dispáralee! ¿Qué es eso? ¿A eso le llamas apuntar? Virgen Santa, ¿qué he “¡A hecho hec h yo par pa a merecer esto?” A Vir Ay V gencit ita a mía, ¿qué he hech ho yo para merece mer eceer esto?? ¿Por ¿ qué quieres castigarme encerr enc errrand a o a tu hu an umilde servidora een compañía d estos de os idiota o s? s Sí, vosotros dos, estoy hablan hab ando an d de vosotr do t os. ¿Nacisteis estúpidos o sólo sól o crec cre r ist i eis as a í? Lo L único que quería era encont enc ontrar ont ra a algo en rebajas. Es difíciil ser madre solterra,, ¿sa sol ¿s béis? s Especialmente desp pués de que el inú in til de tu marido te dejase por la joven y caniju can ijucha iju h peelan l dusca que tenía por secretaria. ¡Aband ¡Ab andona and on ndo a su propio hijo! ona
Sácate los dedos de la nariz, cariño. Buen chico. Mami te quiere. ¿Cómo te atreves a ponerte de parte de mi marido? ¿Crees que me impresionas con tus músculos y tu enorme pistola? No eres más que un niñato. He dicho que te saques los dedos de la nariz, Nino. Nunca escuchas, igual que tu padre. No, no eres un hombre de verdad. Ninguno de vosotros lo es. Los hombres de verdad nos salvarían de esas… cosas. Los hombres de verdad me hubieran puesto en mi lugar y me hubiesen salvado como hombres de verdad. ¡Pero no, Virgen Santa, no! Solo sois una pandilla de niños incompetentes con armas.
Sheriff del Salvaje Oestte retirado
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Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Adicción (Bebedor habitua al) (-2), Atractivo -2 (-2), Conocimiento de la situación (2), Cruel (-1), Difícil de matar (5), Don (5), El mejor con una bala (1)*, Honorable (-1), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Pesadillas recurren ntes (-1), Rápido como el infierno (1)*. * Ver Apéndice A
Habilidades
Arma A rma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arm ma de fuego (Pistola) 5, Arma de fuego (Fusil) 4, Bailar ( unt (Co untry) 1, Cabalgar (Caballos) 4, Conducir (Vehículos tirados por caballos) 1, Escapismo 2, Esquiv uiv varr 4, Interrogatorio 3, Intimidació ón 4, Observación 4, Pelear 4, Primeros auxilios 2, Seguir ras rastros as 3, Trepar 2.
Equipo
2 Bote Bo llas de bourbon, 2 Colt Lighting ccon 24 balas cada una, dos cartucheras de desenfundado rápido ráp ido, 10 metros de cuerda, fusil de rep ido petición Henry con 45 balas.
Personalidad
"¡A ¡Ahor ¡A h a vass a escucharme! ¡Debiste queda arte muerto la primera vez! [BLAM] ¡Lo único que consigues con es esto es hacerme enloquecer!" Lo sie s nto to,, pero ab aband a oné esa vida hace mucho enloquecer. Imagino que no puedes meter seis balas en el cerebro de un tipo y decir tiempo tie mpo,, o al menos mpo mee crreo que lo hice. que estás haciendo tu trabajo. Mi vida no ha Cuando era sher Cua he iff i , la ley era la ley y y los sido igual desde entonces, y ya han pasado ciudad ciu da ano anoss lo sabí b an. Mi M trabajo o y mi vida eran casi 20 años. seguro seg ur s hast uro has a quee eso os bandidos llegarron a la ciudad ciu dad.. Ya dad Y sabes,, yo tenía mujer, pero o el jefe Pero hace unas semanas, llamaron a mi de eso os p pobr b es e desgra g ciados gr do empezó a ssoltar la puerta diciéndome que había problemas en el cementerio del pueblo. Ya fue lo suficientemente len ngua gua, y lu luego o la a pi pistola. duro ver morir a mi mujer, pero verla caminando h e tener pesadillas. Imagino que Siento Sie nto qu quee mi m vida da y mi trabaj ajo se a ceercasen de nuevo me hac o merezco porr haber matado d a un hombre tanto. tan to Aq Aquel uell basta stardo rdo d la ma ató para lllegar a mee lo n ata ataque q de ira. mí, pe pero ro lo úniico o que u consiguió fue h ac ue a erme en un
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Siniestra
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Ventajas / Desventajas
Don (5), Inspiración divina (5), ) Reserva incrementada de Esencia (2), Talento artíístico (3).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 1, Bailar (Industrial) 2, Bellas artes (Escultura a) 2, Callejeo 2, Ciencias ocultas (Vampiros) 2, Escapismo 2, Escribir (Poesía) 2, Esquivar 2, Inform mática 2, Mitos y leyendas 2, Pelear 1, Pirateo informático 1, Seducción 2, Sigilo 2.
Milagros
La atadura, Visiones.
Equipo
Cámara de fotos, esposas, novela de Anne Rice, teléfono móvil.
Personalidad
Recuerdo la primera vez que vi uno. Fue en una fiesta en el desierto. No estaba muy contenta con la mierda de techno que ponía el DJ, pero mi amiga Ginny dijo que habría óxido nitroso gratis. Eso mola. De repente, empezó a salir gente del desierto dirigiéndose hacia nosotros. Se movían muy torpemente, pero pensé que era cosa del cuelgue. Recuerdo verlo como una serie de fotos, por culpa de las luces estroboscópicas. Primera: Se acerca a Ginny. Ginny no lo ve. Segunda: Abraza a Ginny. Era pálida como el mármol. Tercera: Los ojos de Ginny se abren como platos. Oigo
cómo se desgarra la carne. ¡Era muy a lo Anne Rice! Cuarta: El mordisco empu uja la cabeza de Ginny hacia atrás en un ángulo o muy extraño. Ahora parece más amarilla, y la carne de Ginny cuelga de sus dientes rotos. Quin u nta: Ginny grita. La sangre a borbotones brillab ba reflejando la luz. Ginny, donde quiera que estés, te pido perdón d , pero era tan bello... Como salido del primer disco co de The Cranes. Claro que es asqueroso, pero o, oye, parece ce que tengo algún tipo de poder sobre ellos. Me pregunto: Si los zombies son reales, ¿por qué no los vampiros? p
Soldado o /SWAT
superviviente Fue
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CAPíTULO 2 - suu perv p e rv pe rviv iv v ie ient nt t es
"Dios, qué asco... hay como un millón de zombies y como que ningún vampiro.”
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Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Difícil de matar (3), Nervios de acero (3), Reacción rápida (2 2).
Habilidades
Arma de fuego (Ametralladora ligera) 2# , Arma de fueg go (Escopeta) 2*, Arma de fuego (Pistola)) 2, 2, Arma de fuego (Subfusil) 2*, Arma de fuego (Fusil) 3#, Arma de fuego (Lanzagranadas) 2# #, Arma de fuego (Fusil automático) 4, Conducir (Coche) 2, Demolición 2, Esquivar 2, Informática ica ca 1, 1 Nadar 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2, Superviivencia (Bosque) 2, Trepar 1. * Sólo SWAT # Sólo soldados Con sólo unas leves variaciones, este arquetipo podría utiliza arse como miembro de milicia o como c o al algui guien gui en obsesionado por las catástrofes.
Equipo
Casco de clase II, chaleco antibalas de clase IV, correaje dee combate, granadas, linterna, fusil de as asalt alto. alt o.
Personalidad
"Tenemos contenidos a los zombies en un radio de 3 manzzanas. Pedid un ataque aéreo. o. Sí, S sé qu quee aún aún hay civiles ahí, Cabo. Haga la llamada." Honor. Deber. Sacrifi i cio. Me tragué toda esa mierda y por eso firmé. Un comandante dijo que las mujeres no pueden ser buenoss soldados porque son muy emocio onales. Supongo que nunca oyó hablar de Lorena Bobbit o de las chicas de la Familia Manson, ¿eh? Me quedé y ascendí... . Iba a demosttrár r sel se o a todos.
Habla amos de un puesto de de co combate. te. te ee.. Te Tenía nía íamos amos m zombiies viniend ndo porr nos nd n otros os tod toda a la la noch noch he (y tod das las noches). Pe Perdi rdimos o so olda ldados dos,, pero dos hicimo os nuestro trabajo: o: Da Dar a loss cien ntíf tífico icoss ico tiempo o para encontrar rarr un una cura u . ura Ent n on nces nos llegó la orden den. Elim mina inar a lo los infect c ados. Sí, era horriblle, per pero o me me dije dije a mí m misma a que la a lógic g a fría ía a y mor mortal tal er era a lla a únic únic nica a solució ón. Así, fui f mos de puert rta a en puer pue u ta. Dá Dábam bamos bam oss pir i uletas a los niñoss po or ser e vallien ientes tes cu cuand ando and o les les tocaba ba recib c ir su disspar paro. o. Los gu guard ardába ard ábamos ába mos en bo bol o sass pa para r cadáveeres es y los eccháb hábamo amoss al horno. amo orn rno.
Entonces apa parecció el vir pa i us PHADE, co omo el SIDA rediseñado o po p r un Stephen King cabrea r do. o. Em ezamos a reunir a los ciudadanos afe Emp a cta ados d en campamentos de investtigación médi éd ca. a Fu F i destinada a uno de ellos co omo jefa de segu eguridad. a Me hiz h o sentir orgull u osa. Una ess sol soldad dado dad o para para a Buen Bue n sold oldado ado o, me me repe repe epetía tía un una a y ottra vez ve ; buen salvar gente, no para ma m tarla. so dado. sol dad ad do.
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Soldado del Ejército o Avanzado Zombie ((EAZ)) s u p e rv i v i e n t e Fue
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Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Carisma 3 (3), Cono ocimiento de la situación (2), Contactos (Militares) 2 (2), Difícil de matar 2 (2), Nervios de acero (3), Pesadillas recurrentes (-1), Reacción rápida (2), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo)) 2, Arma de fuego (Fusil de asalto) 3, Arma de fuego (Fusil A láser) 3, Arma de fuego (Pistola) 2, Artes marciales 2, Conducir 2, Demolición 3, Esquivar 2, Ob ervación 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Seguir rastros 3, Sigilo 3, Supervivencia (Tierras Obs ba días) 2, Trepar 2. bal
Equipo
CA APPíTULLO 2 - s up u er r vi v vi vien ente en tes te s
Blin Bli ndaje cerámico, fusil láser Drag gonfire, prismáticos de visión térmica e infrarroja, bengalas de em rge eme rg ncia.
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Personalidad
“¡Escu “¡E scua scu adra!! Primero vamos a hacerr una pasada aérea. ¡Listos para el baile en cinco minutos!” ad Me presen pre resen senté volunt n ario para el p programa EAZ de la Ali A anza. Era un chaval cuand do explotaron l bo las omba mbas, y recu e erdo o bien la cconfusión que se pro produj d o después ué . Menos mal q que estábamos vi ien viv endo n en Pro ro ovo cua c ndo todo el mundo lanzó sus u pá ájar j os, si no habríamos sido o incinerados j to jun t con co o el re resto del lito i ral occiden ntal. Mi madre y yo nos no fuiimos al norte, porque h habíamos oído que ha había un u centro de refugiado os en Oregón. C ndo Cua do el gobernador firmó loss papeles de adhesión a la Alianza del Pacífico adh o, hubo hasta fue uegos artificiales. ue Crecíí en Neo Portland, l d y no ffue fá fáciil il. En aquellos años, lo único que teníamos eran n barricadas primitivas. Los “ojos muertos” n nos atacaban cada noche. A veces conseguían pasar, y la
milicia venía y lo quemaba todo. Mamá resultó infectada en el ataque del 13, y tuvieron que incinerarla. Aún conservo sus cenizas en un relicario. Pero ahora tenemos la Cúpula. A veces se pueden ver a los “ojos muertos” golpeando el polímero transparente, intentando acceder al recinto. Es bastante gracioso. Mi trabajo consiste en responder a las emergencias de persuasión zombie. He escoltado científicos a las tierras baldías en misiones de obtención de especímenes. Y también estuvo aquello de rescatar a los pasajeros del tren de levitación magnética que se había quedado atrapado. Y lo del imbécil que no avisó a los del crematorio cuando murió su padre; ése sí que nos dio un buen quebradero de cabeza. Pero no hay nada como saltar a una zona de aterrizaje hostil.
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Marihuana) (-3), Atractiv vo +3 (3), Conocimiento de la situación (2), Delirios (Delirios de grandeza) (-1), Fanfarrón (-2), Problemas emocionales (Miedo al compromiso) (-1), Vago (-2).
Habilidades
Acrobacias 3, Actuar 2, Bailar (Ba A ailes exóticos) 4, Callejeo 2, Conducir (Deportivo) 2, Correr (Maratón) 3, Elocuencia 2, Estéticca 2, Instruir 2, Medicina alternativa 2, Nadar 3, Primeros aux uxilios 2, Seducción 3, Sigilo 2.
Equipo
Bolsa de B d deportes con equipo de b baile, teléfono móvil, agenda, joyas, 230 dólares en efectivo, Jaguar Jag Ja u de d portivo.
Personalidad
"No iba a jugarme el cuello por él. Ba ailé para él toda la noche y la camarera hizo más dinero que yo. Se lo o tiene mer e ecido" Trabajaba a turno doble en Stanky’s G T Go-Go. Tenía un cliente en mi escenario que pareccía pretender q su que u cuenta de un dólar durase hassta la hora de cerrarr. Yo estaba allí aguantando cómo me hablaba de su Jag J uar recién comprado, y lo o buen coche que era, cuando un grupo de persona as entraron en el bar. Pasaron al lado del gorila de lla puerta y se fueron directamente hacia los escenarrios. Parecían fue u ra de sí; ni si s quiera pagaron la enttrada. Uno de ell llos fue al primer escenario, cogió a la bailarina por or el pelo y le arrancó la nariz de un n bocado.
Las cosas se fueron al garete a partir de ahí. El gorila intentó echarlos a patadas, pero ellos le mordieron las piernas. Me di cuenta entonces de que aquellos tipos no eran clientes normales. Eran zombies, como en aquella película.
La que iba de zombies. Bueno es igual, el calvito de mi escenario decidió dárselas de caballero andante y prometió protegerme. Le quité las llaves del coche y lo empujé contra los zombies que se abrían camino hacia mi escenario. Estaba saliendo de la ciudad a toda s ¡N se toca a las bailarinas! ¡To ¡No T do d ell mundo velocidad antes de quee la canción “Tootsie Roll” terminara ra de sonar por última vez. sab be eso!
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Superrviviente milagroso
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Ventajas / Desventajas
Don (5), Honorable (-3), Inspi p ración divina (5), Reacción ráp pida (2), Reserva incrementada de d Esencia (1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 2, Conducir (Coche) 2, Correr (Carrera) 3, Humanidadess (Económicas) 3, Informática 1, Medicina alternativa (Medicina herbal) 2, Mitos y leyend ndas nd (Cristianas) 3, Narrar 2, Observación 2, Pelear 2, Primeros aux xilios 1, Seguir rastros 2.
Milagros
Aliado espiritual , Armadura espiritual, En el ojo de la tormen nta.
Equipo
Mochila, estoque, trozo de madera fosilizada (recipiente espirritual), botiquín. "¿Qué es eso, Mickey? ¡Problemas en el centro comercial abando onado! ¡Vamos!” Aun puedo recordarlo. Estaba revisando esta vieja escuela abandonada para ver si los saqueadores habían pasado por alto algo. Tuve la mala suerte de encontrarme con otros supervivientes cuando entré en una de las clases. Todo lo que recuerdo fue un fogonazo cegador de uno de ellos y luego una punzada en mi pecho. Luego me desperté y al principio pensé que alguno de mis huesos tuvo que haber desviado la bala, dejándome inconsciente. Sin embargo después de pasar un rato allí, me empecé a dar cuenta de que las cosas habían cambiado. Comencé a sentirme muy raro, como si estuviese lleno de energía y
guiado por una fuerza invisibl b e. Descub cu rí que u podía hacerr cosas que creía que nadi diie podr podr odría ía hacer jamá ás. Entoncess finalmen m te me di d cuenta nta de lo que había ocurrido. Yo habíía muer m er e to aquel día en la escuela, pe pero había vue uelto ue lto a la Tierra a ay yudar a otras person nas. Elllos os no so s lo o me dieron n poderes par a a protteger a aq quel elllos os que no po odían protegerse por síí mism s os, s si s no o que me en nviaron a un aliado llama am do Mic Mickey key. key La mayoría a de la gente ni siquiera a pued pued uedee verl verl erle, e, pero me ha salvado más de una vez ez.. Pate Pate atear ar culos por Nuestro Señor. No es un mal trab abajo ab ajo j si lo consigu ues, ¿eh?
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CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ien ie n t es nt
Personalidad
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Ventajas / Desventajas
Adversario (Policía local) (-2), Buena suerte 2 (2), Conocimiento de la situ uación (2), Contactos (Mecánicos de coches de carreras) (1), Delirios (Prejuicios contra los policías) (-1), Grupo minoritario (Libanés) (-1), Imprudente (-2), Reacción rápida (2).
Habilidades
Arma de fuego (Escopeta) 1, Callejeo 3, Conducir (Bicicleta) 3, Conducir (Coche) 5, Deportte (Carreras de coches) 4, Esquivar 2, Interrogatorio 2, Mecánica 3, Narrar 2, Obsservación 3, Pelear 2.
Equipo
Escopeta, taxi.
Personalidad
"Está a 50 km de aquí. No hay problema, estaremos allí en 10 minutos." Por favor señor, abróchese el cinturón. ¿Los zombies están atacando a su familia, señor? No hay problema, estaremos allí enseguida. Por favor señor, abróchese el cinturón. ¿Puede creer lo que está ocurriendo, señor? ¿Con los zombies y todo eso? Le juro que un día atropellé a uno, ¡y se puso de pie enseguida e intentó comerme! ¿Puede creer eso? De ahora en adelante no me fiare de los zombies nunca máss. ¿Qué dice señor? ¿Dice que voy demasiado rápido? Pero fue usted d quien me dijo que fuese rápido. No se asuste, señor ñ .
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Antes de venir a América era piloto de carreras. Pero aquí me dijeron quee no había sitio para un piloto de coches libanéés, así que conduzco un taxi. Soy el mejor ta axis i ta de la ciudad, ¿sabe? ¿Qué pasa, señor? ¿Tiene naus a eas? No se preocupe, no voy a saccarlo del taxi aho ora, vamos demasiado rápido o. Pero cuando paree el coche, hágame el favorr de abrir la puerta y hacerlo fuera. No soy de es esos otros conduc u tor tores e es que no cuidan su coch c e,, ¿sabe? Ess co c mo o ssii fuera mi casa.
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Terrorista
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Ventajas / Desventajas
Adversario (Gobierno de los EE.UU U.) (-5), Contactos (Criminales) (1), Contactos (Terroristas) (4), Difícil de matar 3 (3), Fanático (-3),, Identidad falsa 3 (6), Nervios de acero (3), Reacción rápida (2).
Habilidades
Actuar 3, Arma de fuego (Pistolla) 3, Arma de fuego (Subfusil) 4, Bellas artes 2, Conducir ( tocicleta) 3, Demoliciones 4, D (Mo Disfraz 4, Elocuencia 2, Humanidades (Económicas) 1, Idioma (Inglés) 4, Intimidación 3, Sigilo 2, 2 Trepar 2.
Equipo
C leco antibalas IIIa, carné de ideentidad falso, subfusil, silenciador, motocicleta, traje, pistolas. Cha
Personalidad
CCA APíTTULO 2 - s up u er r vi v vi vien ente en tes te s
“¡E ¡El rein i ado del terror pronto termin nará!”
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Yo lucho ho para liberar la mente deel hombre de la cal calle. le Lucho para liberarlos de su esclavitud le. me tal men a . Sin in embargo, mi trabajo o no es fácil. Policíías, Pol Po as solda ld dos lda d y agentes del Gobierno se empeña emp eñan en eña n que q no lleve v a ca abo mi tarea. D gra Des acia ciadam ci mentte para a ellos, no o he llegado a dond donde nd esto toy hoy en to e día siendo o tan débil y decade dec ad d nte como mo lo o son ellos. Deja ad que vengan y trat raten en de d det d enerme. N obstan No t te, ta e la as personas a las que intento i liberar no o más m qu ue dificultan mi trabajo. El hombre de a pie piee es es tan ciego como estúpido. IIncluso ahora, cua uando las evidencias de los disp ua parates de los Go Gob o iernos del mundo han salido a la palestra, la
gente sigue odiándome. Puede que mientras ven como esos desagradables agentes del Gobierno, “zombies” si prefieres llamarlos así, están acabando con los débiles y los estúpidos como si fuesen malas hierbas por fin abran los ojos a la realidad. ¿Quién si no las superpotencias y sus aliados han podido traer a los muertos de vuelta a la vida? ¿Quién si no tiene la habilidad de hacer que tu familia muerta se vuelva contra ti? Este es simplemente otro de los experimentos que la “Seguridad Nacional” considera interesante. La revolución no ha hecho más que empezar, y todavía hay mucho que hacer.
Tirador olímpico
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Ventajas / Desventajas
Adversario (Tirador rival) (-2 2), Bufón (-1), Canalización de Esencia 4 (8), Contactos (Mercenarios) (2), Don (5), Fanfa arrón (-2), Obsesión (-2), Problemas emocionales (Depresión) (-2), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arm de fuego (Pistola) 5, Arma Arma a de fuego (Fusil) 5, Conducir 3, Disfraz 2, Elocuencia 3, Idioma (Japon ponés) pon s 3, Observación 4, Vigillancia 3.
Técnicas Chi
Dispar Di a ar a ciegas (3), Disparo de fantasía (3), Disparo penetrante (3), Ojo de águila (2), Recarga ins nstantán ns t ea (2).
Equipo
Fusil dee asa Fus a lto de gran potencia co as on 5 cargadores, mira telescópica x20, mira telescópica de visión n tur no noc t na x20 20, pist i ola de precisión n con 5 cargadores.
Personalidad
"¿V ¿ es a aque quell zomb ombie om iee de all l í? Te apuesto ap lo que quieras a que puedo meterle una bala en la cabeza a 200 200 me met e ros o ." C i ga Cas ano no la as Olim mpiadas. Una ronda más y habría hab ría í ga gana nado nad o lla a Meda Meda d lla de Oro pa ara mi país. En lu lug u ar d dee eso o, aque q llos estú s pidos zom mbies salieron de los de lo o ve vestu stuari stu arios y ataccaron a mi ari m equipo. No es ába est b mos seg seegur guro de qui guros q enes eran,, pero cuando los o gu os g ard dias i de d segur g idad huyeron n, nos dimos cuenta cue nta t de que estábam b os en peligrro. Empecé a dispar dis par p a ar a loss zom mbies y mi equip po me siguió. Mat atéé a ca asi todos. Pe Pero deb bí mata arlos a todos. Tendría que haberlos mat matado do a todo d todos.
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Entonces uno de mis compañeros tuvo la necesidad de superarme. Desde aquel momento, mi equipo le escucha a él y no a mí. Ahora vamos por caminos distintos, pero se van a enterar. Les voy a enseñar quién es el mejor tirador del mundo.
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Tiradora dee precisión ó
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Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación n (2), Problemas emocionales (Miedo al rechazzo) (-1), Rea acciión n rápida (2), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 6, Artes marciales 2, Bellas artes (Pintura) 3, Caba algar (Caballos) 2, Conducir (Coche) 2, Estética 1, Humanidades (Historia) 2, Informática 1, Nadarr 2, Observación 2,, Oficio (Armero) 2, Primeros auxilios 2.
Equipo
Cantimplora, botiquín, equipo de limpieza de armas, pistola.
Personalidad
"Cuatro de cuatro, pero me fui un poco a la derecha en ese último tiro. No estoy practiicando demasiado.” muertos están caminando porr las calles y ya no estamos en la cima de la pirá ámide alimenticia. ¡No es justo, así de claro! Todo el mundo me busca para que les dé respuestas. No soy ningún soldado. Sólo se cómo disparar. ¡Estoy mu uerta de miedo y no quiero enfrentarme a nad da! Lo único quee quiero es despertarme y da arme cuenta nt que todo ha sido una larga pesad dilla. Sé qu ue no o llo es, pero una chica puede soñar, ¿verrdad a ? No o pienso en los zombies como si fueran pe p rso onas, nas as no puedo. Son blancos, y ten ngo que acertar en ellos de manera perfecta. Siempre.
Trabajador de ONG inteernacional
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CAPíTULO 2 - suu pee rv rviv ivie iv ien ie n t es nt
Todo el mundo piensa que soy un marimacho. No es cierto, pero mi padre siempre quiso un niño. Me apuntó a clases de Karate a los 2 años y a los 10 ya estaba apuntada a tiro al blanco. Mi padre me hizo practicar todos los días, una y otra vez. Llegó el momento en el que ni siquiera tenía que ponerme a pensar, tenía una coordinación perfecta entre mano y ojo. Gané una medalla de bronce en las Olimpiadas, lo que me proporcionó una beca para la universidad donde estaba el equipo de tiro. Quería terminar la universidad y enseñar historia y arte. ¡Hubiese sido un trabajo fantástico! Me encanta la historia. Y me imagino que ahora mismo estoy formando parte de la historia, y eso no me gusta. Los
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Té) (-1), Cobarde (-1), Conocimiento de la situación (2), Contactos (Otros trabajadores de ONG) (2), Contactos (Refugiados americanos) (1), Honorable (-1), Reacción rápida (2), Recursos (A flote) (-2), Resistencia (Enfermedad) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 4, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Correr (Carrera) 2, Elocuencia 2, Esquivar 3, Forzar cerraduras 1, Humanidades (Cienccias políticas)) 2 , Idioma (Francés) 3, Informática 1, Observación 3, Pelear 2, Sigilo 2.
Equipo
Pasaporte británico, linterna, raciones de supervivencia, tarjeta de identificación n de la ONG, palo de críquet.
Personalidad
"Encantado de hacer negocios contigo, amigo. No puedo vivir sin té, ¿sabes? Oh Dios mío, ¿qué miras con esa cara de tonto? Podemos pillar las municiones más tarde, hombre." Bien, así que a la Agencia Internacional para el Desarrollo, mis jefes, le han pedido que ayuden a los yanquis a salir i de la chapuza en la que ellos mismos han conseguido meterse, todo eso de haber hecho que los muertos see levanten de sus tumbas. No o estaba precisamente por la labor, pero es mi trabajo, y no puedo quedarme sentado tomando el té mi m entras un paí aís se autodestruye. Ta aí T mpo p co pueedo culpar arles les demasiado. Viendo que las mue u stras de liderazgo quee estamoss teniendo por aquí no son mucho mejor o es, no n sería ninguna sorrpresa a s alg si a o parecido hubiese ocurrido en nuest e ro est país. De cualquier modo, hee venido o aquí a hac h er
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mi trabajo, y lo estoy hacien e do como puedo. Durante un tiempo estuvimos bien: e Dando comida y medicinas a los refug giados, pero esos moteros lo echaron todo a peerder. Ahora lass cosas están realmente jodidas; todo es pillaje, muerte y movimientos del d Ejército por todoss lados. En lo que a míí me co oncierne, con lass cosas como están, es hora dee salir dee aquíí y vol o ver al Reino Unido. Si quiieres mi op o inión te dir d é que lo que es e tá pasand ndo aquí ah ahora a es e un problema a militar, no hu umani n tario. Pe P ro hasta que lo os Paracas llegu egu uen en,, desem sem mpol polvar varéé var m Inglés American mi no en caso de de ve verr ampl ampl mpliad iadas iad as mis va v cacciones en est s e país st país dee lo locos cos. cos
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Tabaco) (-1), Conocimiento o de la situación (2), Difícil de matar 3 (3), Honorable (-1), Imprudente (-2), Nervios de acero (3)), Secreto (Tiene nanobots) (-2)*. * Los nanobots le permiten recuperarr 1 PV por Turno.
Habilidades
Arma Arm a cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3,, Arma de fuego (Fusil) 3, Cabalgar (Caballo) 3, Conducir ( che (Co c ) 2, Esquivar 3, Humanidadees (Derecho) 3, Observación 2, Oficio (Forja de armas) 3, P ear Pel Pe e 3, Primeros auxilios 2, Regatea ar 3, Sigilo 3, Supervivencia (Bosque) 4, Trampas 3, Trepar 2.
Equipo
CAPPíTTULLO 2 - super r vi v vi vien ente en tes te s
Mosque Mos q te, qu e, cuerno para pólvora, linteerna, cuchillo bowie, pantalones vaqueros, abrigo de piel de ante, an e gorrro o de piel de mapache, saco de dormir, caballo.
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Personalidad
“Te cambio ca diez pieles de castor y cinco d de conejo por ese reloj de bolsillo. ¿Seguro que todavía funciona?” Sí, í recuerdo la vida antes de que a aparecieran los mecanitas. Era abogado. Tenía u un enorme telle sor televi or con pantalla de plasma, un b buen coche, m il. móv il ... ahora no es más que basura. Menos mal qu me gustaba pasar el tiempo en mii granja los que fi es de semana, ir a cazar y poner trampas, y fin cossas de ésas. Tiene gracia cómo ca ambian las cos o as. Só S lo me siento realmente felliz cuando estoy y en el bosque. Allí, un hombre sab be quién es y lo que pue p de hacer. Tienes que busca arte la vida como com o sea. s Yo monto mis trampas, atra apo algunos mapach map a es, conejos, puede que inclu uso alguna
marmota. Luego vendo las pieles y la carne en los mercados, y con la pasta compro provisiones. Por la noche me vuelvo a mi cabaña y fumo en mi pipa (¿tienes algo de tabaco?), y algunas veces limpio mi arma. No es mala vida, aunque a veces echo de menos aquel televisor. ¿Cómo? ¿La Plata? Sí, me acuerdo del revuelo que armó. “Una nueva era”. No más enfermedad. No más problemas de corazón. ¿Cómo era el eslogan? “Viva eternamente”. ¡Chico, cuánta razón tenían! La semana pasada me cargué a dos nanozombies. ¿Yo? Qué va, a mí no me la inyectaron.
Veterano huraño
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Aburrido (-1), Carisma -2 (-2), Conocimiento C de la situación (2), Cruel (-1), Difícil de matar (3), Estómago fuerte (2), Imprudente (-3), Insomnio (-3), Nervios de acero (3), Resistencia (Cansancio) 1 (1), Resistencia (Dolorr) 1 (1).
Habilidades
Arm ma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego (Fusil) 3, Arma de fuego (Fusil de asalto) 3, Arma de fuego (Pistola) 3, Conducir (Camión) 2, Demolición 3, Esq squivar 2, Interrogatorio 3, Intimiidación 3, Observación 3, Pelear 4, Persuasión 3, Primeros sq aux u ilios 2, Rapiña 3, Trampas 2, Trepar 2.
Equipo
Armass dee fue A fuego, más armas de fueego, mucha munición para las armas de fuego, búnker de su erv sup vivencia, camioneta con rejilla frontal reforzada, más armas de fuego.
Personalidad
"Te Tee diré lo que uee haremos. Mientras vo osotros formáis un comité, yo voy a cargarme a unas cuantas saband sab a ijas. ija jas Llamadme si me necesitáiss." Sí, í todo do o esto de los zombies es una a auténtica pu ada put ada. Bast as ante malo es ya que el m mundo esté lleeno n dee idi i otas, y ahora encima sse llena de id idi d ota o s demasiado estúpidos para p permanecer mu rtos. En mis tiempos, si le p mue pegabas un tiro a un tío se quedaba en el suelo. Pero las tir cosass ya no son así. Y la gente de eesta ciudad es demasiado tozuda para darse cu uenta. Está muy uy y bi b en que se discuta cómo reh habilitar a
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las sabandijas, pero para eso primero hay que reducirlos a una cantidad manejable. ¿Es que nunca has leído El arte de la guerra? Pues podrías echarle un vistazo la próxima vez que vayas a la ciudad. Seguro que en la vieja biblioteca hay alguna copia. No, la mía no te la presto, de ninguna manera... conseguirás que te maten igualmente, y luego encima no podré recuperarla.
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Vieejo Hacker
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Ventajas / Desventajas
Adicción (Cafeína) (-1), Adicción ó (Fumador habitual) (-1), Adversario (Gobierno o) (-3), Atract cttivo o -1 (-1), Contactos (Otros hackers) (3), Difícil de matar (2), Honorable (-1), Secreto (H (Hackerr famos mo o) (-2 ( ). )
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 1, Arma de fuego (Pistola) 2, Callejeo 2, Conducir 1, Documen m tacción ión// Investigación 3, Electrónica 4, Elocuencia 2, Esquivar 2, Humanidades (Derecho o) 2, Informá mátic má tica tic a 5, 5, Observación 3, Pelear 2, Pirateo informático 5, Programación 5, Sigilo 3, Vigila ancia Electtrón rónica ica 2. 2
Equipo
Ordenador trucado y muy modificado, pistola de 9mm, paquete de cigarrillos, eq quip po de reparac r ión rac ió electrónica con soldador, pastillas de cafeína, botella de dos litros de Jolt Cola. "Si la verdad está ahí fuera, la pregunta es ¿estás seguro de que podrás digerirla?”” Así que simplemente me colé por la puerta de atrás y me cargué todo lo que tenía su red, salí siguiendo los mismos pasos por los que entré y puse barricadas para... ¿qué? Ah, no me lo digas. ¿Piensas que la piratería informática es algo nuevo? ¿Crees que un tipo cincuentón no puede saber cómo hacerlo? Te explicaré algo. Yo estaba entrando en servidores de máxima seguridad cuando la mayoría de esos hackers de pacotilla todavía estaban cagándose en los pañales. Demonios, cuando esos novatos estaban aprendiendo a colarse en sus registros académicos yo atravesaba firewalls. Y lo hacía con la tecnología antigua. No hay nada que no pueda hackear.
Por eso sé que el Gobierno está detrás de tod do esto. ¡Venga no me mires assí! Sí, sé que crees que soy un chiflado de la con nspiración, pero he encontrado este archivo en ell ordenador centrall de la Agencia Nacional de Seguridad y cuenta todo este asunto paso por pa aso. Era algún tipo o de proyecto secreto. Oh, esta aba protegido, por supuesto: Triple encriptado, un firewall potente y también estaba en clave, lo de siempre. Pan comido para un veterano com mo yo. No sé para a qué se molestan. Si su seguriidad es tan flojiita, solo tendrían que hacer públiica la información. Ahora, déjame mostrartte lo que realmentte ocurrió en Roswell...
Vigilante
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CAPíTULO 2 - su supe perv pe rviv rv ivie iv ien ie n t es nt
Personalidad
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Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situación (2), Contactos (Policías a su favor) (2), Con ntactos (Soplones) (2), Cruel (-2), Difícil de matar 2 (2), Obsesión (Castigar criminales) (-2), Reacción rápida (2), Recursos -1 (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 2, Arma a de fuego (Pistola) l 3, Artes marciales 1, Callejeo 2, Conducir (Motocicleta) 3, Correr (Carrera) 2, Forzar cerradura ras 2, ra Intimidación 2, Observación 3, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Seguir rastros 1, Sigilo 2, Vigila i ncia 2.
Equipo
Motocicleta, guardapolvo, pistola, machete.
Personalidad
"¡Quítale las manos de encima, desecho sorbecerebros!" La idea principal de la justicia es que las reglas se aplican a todos por igual. Siempre he creído esto con toda mi alma y todo mi corazón. Después de todo, la verdadera justicia es lo que hace grande a este pa p ís.
mismo y a darle a los que se merecían el cast sttigo ig por sus crímenes. Algunoss me llaman socióp óp pata a o draconiano por las senteencia i s que aplico, pero o los criminales no merecen misericordia i alguna una. una
Los muertos son los in nfractores de la ley y definitivos. No tienen n respeto por loss ciudadanos comunes qu ue respetan las ley ey yes. es Por esto los castigo. Elllos matan, destruy yen n la propiedad, y crean caos allá donde van, a y mi deb e er es mandar d los a tod dos al Inffier ierno.. Co Como mo era de esperar, las autorid dadess están indefen fensas fen sas g nerados, s,, y depe dep nde dee mí sa salva lvarr lva ¿Sigue la Justi s cia i siendo ciega sus sentim mientos ante estos dege a los necesi s tad a os. o estos se ve aten nuados os por las consecuencias i ? Siempre quise ser policía, patrullando la ciudad y arrestando a los tipos p malos. Sin embargo, durante el test psicológico en la Academia me dijeron que no podía ver todo o blanco o negro en el mun mu do d real.
m nsttruos pagarán á po án or sus sus acc ccion iones. ion es. No cejé en mis conviccciones cu cuand ando o me m Los mo rechazaron. Empecé a entren e arme para ra co onse n gui uir Ha a ta a ell últ ú imo úl m de elllos. estarr a punto. Iba a ocu o parme de las ass co cosas sas po porr mí mí Has
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“ “Voluntario” ”
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Buena suerte (2), Cobarde 1 (-1), Delirio os (Lo sabe todo) (-1), Memoria fotográfica (2), Obsesión (Sobrevivir) (-2), Problemas emocionales (Miedo al rechazo) (-1), Resistencia (Falta de sueño) 1 (1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arm ma de fuego (Pistola) 1, Correr (Carrera) 1, Elocuencia 3, Escritura 3, Esquivar 2, Hacer trampas 1,, Humanidades (Historia) 3, Humanidades (Sociología) 3, Nadar 2, Observación 2, Pelear 2, Primeeros auxilios 1, Sigilo 2, Trepar 2.
Equipo
Prismáticos, pistola calibre .45, 20 balass, cuchillo grande, ejemplar estropeado de En el camino de Jack Kerouac.
CA APíTTULLO 2 - sup u er r vi v vi vien ente en tes te s
Personalidad
“¡E Eh, h eh, h, no tan rápido, tío! Vamos a habllarlo antes...” comunidad”. ¿Y qué si me paso el tiempo leyendo en vez de “hacer algo útil”? Alguien tiene que Lo único que quería era terminarme ell libro. preservar el conocimiento, ¿no? ¡¿Y qué pasa con ¿Qu ué hay de malo en ello? Lo último que q me lo que YO necesito?! ¡Es el gran Jack Kerouac, a tecía ape a era ir i me con esos colgaos a pa atrullar por el amor de Dios! porr ell campo. Y menos ahora que todo el mundo h la de eso hab e s monstruos que merodean por p ahí Normalmente me escaqueo de este tipo de fu ra. Hace diez años estaba en la univeersidad situaciones dialogando; pero creo que esta vez no fue parra ssacarme el título de sociólogo; ¿qué d diablos tendré esa suerte. Bueno, espero que me cambie ent ntiendo yo de pistolas, patrullas ni monsttruos? cuando esté ahí fuera de patrulla. ¿ r qué yo? ¿Po
¿Pero ¿Pe ro aca acaso s les importa? No, lo único quee saben Me parece a mí que los monstruos no estarán decir dec ir es e “te “ nemos que pensar en el bien n de la dispuestos a dialogar.
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AArtista marcial desilusionnado
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Adv dvers dv ersari ers ario ari o (Señ (Señ Señor or de los Zo Zombi mbies) mbi es) ((-3), 3), Al Alm ma ant m antigu igua igu a 1 (4 4), Atr At act activo ivo vo (P Páli álido/ do/V do/ Venas osc oscura uras) ura s) (-1 (-1), ), Can a ali an alizac zación zac ión de Esenc Esenc en ia 2 (4), (4), Do Don n (5), (5), Im Imp pruden pru p dente den te (-2 (-2), ), Obs Obsesi esión esi ón (Pa (Parar rar a su Señ eñor orr de los o Zo Zombi mbies) mbi es) (-2 2), ) Res Re erv erva a incr incr ncreme eme menta ntada nta da de Ese Esenci ncia nci a ((2). 2).
Habilidades
Acroba acias cia as 3, 3, Arma Arma cu cuerp erpo erp o a cu cuerp erpo o (Esp (Esp Espad ad d ) 4, da 4, Arte Arte rtess marc marc arcial iales ial e 4, Esc es scap apismo api mo 2,, Id diom ioma a (Ing (Ing Inglés lés)) 1, lés 1, M os y leye Mit eyenda ndass (Chi nda (Chi China) na) 2, Ob bservac a ión ón 2, Si Sigil gilo gil o 3. 3.
Movimientos de combate
C tra Con tr gol go pe 3, Encaja jar el golp lpee 2, 2, Inco ncorpo rpo orrar a se 2, Pat Pa ada 4, Patad tada a gira g rator oria i 3, 3 Puñ ñeta azo 4.
Aspectos • • • • • • • • •
Ataque: Mordisco A sc (1 (1D4 D x 2 (4 D4 4)) (co (corta rta ante nte). ). Pun P unto u t Déb Débil: To T dos dos. M imient Mov en n o: o Le L nto pe pero ro seg s uro ro.. F rza Fue Fu za a: La de un n mu m ertto cual ualqui quiera qui era ra. Sentid Sentid i os: id o Como los os vi vivos vo (1 vos (1). ). S tento: Sus t ¿Q Quiéén neceesitta ccome omer? ome r?? (8) (8).. Inteli eliig gen e cia:: Re R solución n de d proble probleemas (1 15), Meemor m ia a largo plaz mo la o (5), (5), Id Idiom ioma iom a (1). (1 Pro opag pa a aci c ón del e am mor: o Sól S o a loss mu uertos. Propie Pro pi dad da es e esp peciales: Ded dos-cu uchillla (1), Pattada de huesos afiladoss (2), Regeneració i n (2), Rociad Roc iada esca iad ca arla rl ta (1)). • Pod Poder er 5 er:
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vieja bruja
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Alma Alm a anti anti ntigua gua 1 (4) (4 , Crue uell (-1) -1),, Deli Deli e rio rioss (Saccerd rd doti otisa sa pa agana agana ag ana)) (-2) (-2) -2),, Don Don (5) (5),, Faná anátic tico tic o ((Seg Seguir Seg u los método mét od s anti odo ntiguo guo os) (-3 ( ),, Ins Inspir piraci pir ación aci ó div ón divina ina (5 (5), ), Dis Discap capaci cap acid aci dad da ad fí físic sica sic a (And (And Anda a con con bas b tón ba tón)) (-2) (-2) -2),, Vago ((-2). 2 2).
Habilidades
Arma cuer Arma cuer u po p a cuerrpo (Ha (Hacha cha)) 2, cha 2, Cien C encia cias ocul cultas tas 2, In nti timida tim ida dació ción ció n 4, 4, Medi Medi edicin cina cin a alte alte lterna rnativ rna tiva tiv a (Me M dic icina ina a he h rba rb l)) 2, 2, Mittos y leyeendass 2, 2, Pele Pele e arr 2, Rit R uall (P (Paga ag no rus aga ruso) o) 2, 2 Tra Trampa mpass 2, mpa 2, Tran Tran rance ce 2..
Aspectos
Milagros
Bendición, La atadura, Visiones. Ben
Personalidad
“Di Dime Di me lo que qu uier i es, y te diréé lo que que te cos ostar tará. tar á. ¿No ¿N tee gusta el pr p eci ecio? o? Bue Bueno, n supon p go que algo g de d car a ne siempr pree es mejorr que nad da.” a. Anttigu ig amente,, habr h b ía a sid si o resp res eta etada da cu da, cuida idada ida da po la co por omun m ida dad. d. Ant Antigu ig ame igu amente nte to odo dos ha habr brían brí an acu cudid dido a mí m bu busca sca ando mi m co conse nse s jo. Hu Hubie biesen bie s sen pag gado ad el pr preci ec o por mi ayu eci ayuda d sin re da rechi chista chi star, sta r, y habría hab ría an esta e ta tado do enc n ant antado adoss con ado con que al algo go tan peq eq queñ ueño o pudi pudi udiese es ha ese hacer cerles cer les me mejor jor su suss vida vida idass. s.
la gen nte. Sabía qu que no tend en ría qu ue preo eo ocup cuparm armee arm m por más por la comida, a, la ropa o los cui uidad ui dados. dad os La os. g tee acu gen a diría a la únic únicca persona p que ente nteendí n aa n sttra nue a cruel madr d e y bu dr buscaban protección.
Ah ra soy odiada y temid Aho da. Pero aun así, cuando tienen un prob blem lema a que u no pueden e olver, acuden a mí y pag p an n el precio que Cuando Cua ndo er era a más jov joven, en, ha hace ce tan tanto to tie tiempo mpo qu quee y ya a res les piida. Algunas veces inc n luso o les le dejo vivir. casii ni cas ni m mee acue cuerdo rdo,, yo rdo yo llev llev levaba aba a cab cabo o el ritu ritu itual al les Algunas veces. con gu gusto st . Sabí sto bía a que que me rep report ortarí ort aría arí a el el rresp espeto esp eto de Alg
CAPíTULO 2 - su supe p rv pe v iv i ie e nt t es
• Ataque qu u s: Mo ordi rd d sco (1 1D4 D x 2 (4)) )) (co ( rta ta ante nt ), ) Die Dient ntte tes (6/T tes (6/T 6 urn u o hast asta a que que u sue su lte lten n la la pres pres esa), a a), Garras r (1D6 ras D x 2 (6))) (at D6 ( rav vies iesa arma m dur u as)) (c ( ort r ant ntte). • Pun nto t Déb bil: l: To Todos dos. dos • Mov Mo imiient ento: o: Le Lento nto t pe p ro seguro u . • Fue uerza r : La de un muert rz erto ert o cualquiera ra, Dien e tess, Garr en arra as as. as • Sen Se tid dos: Co omo m los oss muertos. • Susten ten nto: Seeman m al, To ma oda d la car arne ha de ser devorad ar da. da • Int Inteli eligen eli gencia gen cia:: Id cia Idiom oma, mem om moria a a la largo r plazo, resolu rgo ución uc ón de pr probl oblema obl emas. ema s. • Pro Pr pag pagaci ac ón del aci d am amor: Ent n err e ar el cue uerpo ue rp (R (Ritual)). • Propie pie edad d es esp s eci cia ci ales: Regeneració ció ión n (+2) +2 . • Poder: 90
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Equipo
Katana Kat ana,, abri ana abri brigo go neg negro ro lar largo, go, so sombr mbrero mbr ero de al ala a anch anch cha. a a.
Personalidad
"Tú,, que "Tú que sol solo o has has viv vivido ido un una a vida vida y has vi vivid vido vid o libr libr ibree dura urante n todo este tiempo. Tú no sabes nada de lo nt que es el su sufri frimie fri miento mie nto... nto ... na ada en abs absolu oluto. olu to." to. Siempr Sie mpree es mpr es igua igua gual. l. Emp Empiez ieza iez a cuan cuan uando do te sac sacan an de las as sombra som bras; bra s; ent entonc onces onc es es cua cuando nd em ndo empie pieza pie za el dol do or o abrasa abr asador asa dor.. Desp dor Desp espués ués,, me ués me desp desp espier ierto ier to en otr otro o cuer cuer uerpo, po, y oigo oigo co omo mi Señ Señor or me m lla llama ma par para a serv serv ervir ir a sus sus u nefari nef arios ari os pla planes nes.. Cada nes Cada ad ve vezz el el cuer cuerrpo o es dif difere er nte ere nte.. Nunca Nun ca sé si ser e á el de un un sin tec techo ho o el el de quie quie uien n fu un fue na herm herm e osa sa co coleg l ial leg ia a. a Una vez, hac a e much ch ho tiem iempo en Chi Ch na, na, yo fui un hombre normal con problemas mas no n rmales es. Serví es a alguien que deseaba ba a convertirse en e Di D os. Me M ofreció la posibilidad de ser un hom h bre po p der eroso
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en su u Ejé Ejérci c to. Aunque cuando me habló yo estaba ci a murien mur iendo ien d por p la herida de una espada que había recibi rec ibido ibi do ant a eriormente aquel día. Yo solo que qu ría ver a mi m muj m er y mi hijo otra vez. Nunca debí bí haber hab e acepta p do y haber muerto en paz. Mi Señor eterno me convoca desde el abismo cada vez que ete necesita a un guerrero para a seguir con su pla p n de convertirse en Dios. Esta vez ser errá dife feren ree te. Sé el secreto de su control sobree el cuerpo o que p eo y he descubierto pos o el modo o de esscap caparm a e. arm ¡Mi tormento no acabará nun u ca hasta que él él sea destruido de una vez por or to t das!
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“¿Cómo matas algo que ya está muerto?” ~ El regreso de los muertos vivientes
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CAPíTULO 3 - cu c rs rso de e re es sur urre recc c ió cc ión
Lecciones de supervivencia
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ay unas reglas para sobrevivir ahí fuera. Hoy las he roto todas. Por eso estoy aquí, encerrado en esta habitación y escuchando a los muertos arañar las paredes. Me pregunto cuánto tiempo pasará hasta que uno de esos dedos encuentre un asidero y empiece a empujar. Intento evitar dormirme imaginando una multitud de manos irrumpiendo por una de las ventanas, o la puerta saliendo de sus goznes para revelar un muro de rostros de zombies putrefactos. Las cosas están difíciles, aunque creo que la espera podrá antes conmigo. El sonido de los tablones crujiendo cuando pasan, y el olor... ¡Dios, qué peste! Como los accidentes de tráfico en el cálido aire del verano; tan agridulce que cada inspiración te deja al filo de las náuseas. Y cómo arañan; no debemos olvidar esos eternos arañazos. Por eso estoy escribiendo en este diario que pensaba usar como papel higiénico. Afortunadamente, me mantendrá cuerdo lo suficiente hasta... Espera, me estoy precipitando. Volvamos a las reglas. Regla número uno: Nunca subestimes a tu enemigo. Al principio, ése era el principal problema. La gente veía venir a los zombies y, en lugar de pensar tácticamente, se quedaban en su sitio y seguían disparando. Después de todo, ¿no hay siempre tiempo para correr? Además, sólo hace falta un tiro en la cabeza y, ¡adiós basura! Así perdimos a la mitad de la guardia nacional. Lo primero, no siempre hay tiempo para correr, porque, si ves un zombie, lo normal es que haya como otros cuatro a los que NO ves. Así que, mientras te cargas al muerto nº 1, el muerto nº 2 se acerca a ti desde otra dirección para darte un bocado en el culo. Lo segundo, al contrario de lo que dice la creencia popular, no basta con un simple tiro en la cabeza para matar al zombie. Tiene que llegar al cerebro. La mitad de esos malditos aficionados de hoy no se dan cuenta y se cagan encima cuando el zombie al que acaban de disparar sigue acercándose a ellos, sin cara. El ejemplo perfecto fue la cagada que nos trajo aquí. El comandante de mi unidad (te juro por Dios que no sé de dónde sacan a esa gente) nos tenía barriendo el perímetro en busca de muertos. Nos envió a lo que quedaba de Culber City. Los cerebritos se imaginaban que, como era invierno, los zombies estarían menos activos. Sí, ya. Al principio, todo estaba muy tranquilo. Encontramos algunos de sus nidos y nos los cargamos con un poco del viejo “estilo de freiduría” (granadas incendiarias, para los que no lo sepáis). El caso es que nunca puedes estar muy seguro. Había visto a algunos de esos bastardos caminando entre las llamas como si nada. También pillamos suministros de donde podíamos. No es una regla, pero es una buena política recordar que la munición y la mortadela nunca sobran. Al atardecer, estábamos listos para partir. De repente, se oyó un aullido en el aire, como un coro entero de muertos gritando al mismo tiempo. Sabía lo que significaba, y también lo sabían algunos de los más veteranos de nuestra unidad. Había un Señor de los Zombies ahí fuera. Regla número dos: Nunca, bajo ninguna circunstancia, te enfrentes a un Señor de los Zombies con menos de una división entera.
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No teníamos muchas opciones para evitar romper esta regla. Una tempestad blanca se nos echaba encima desde el este; era mitad tormenta de nieve mitad avalancha. Cegados, gritábamos para intentar permanecer juntos. Algunos de los más nuevos estaban aterrorizados, nuestro comandante especialmente, y dispararon a la tormenta. Yo fui más listo y permanecí en mi posición. Eso es sólo el calentamiento.
Aquí es donde rompí la regla número tres: La unión hace la fuerza. Verás, sé por experiencia que lo primero que va a hacer un Señor de los Zombies es cortarte los medios de retirada rápida. También sé que nuestro portentoso comandante de 90 días no iba a escucharme en su actual estado mental. Así que deserté. Correr por la nieve no era fácil, y tuve que reventar a un par de mataos que, de alguna manera, escarbaron por la nieve tras de mí. Aún no sé dónde demonios aprendieron ese truquito. Imaginé que lo mejor que podía hacer era esconderme y dejar que los zombies luchasen contra los otros miembros de mi unidad. Cuando han comido tienden a estar algo aletargados, como una persona veinte minutos después de la cena de acción de gracias. Tan pronto como terminaron los gritos, me escabullí.
CAPíTULO 3 - cu urs rso de res esur ur rre recc cc ció ón
La tormenta desapareció tan rápido como había llegado. La única diferencia es que ahora estábamos hasta las rodillas de nieve, y había un pequeño ejército de mataos avanzando hacia nosotros. Fue como si salieran de ninguna parte. Se oía sollozar a nuestro nuevo comandante, diciéndonos que volviésemos al transporte.
Seguro que lo has adivinado; ésa es la regla número cuatro: No te dejes acorralar. Encontré un edificio que no parecía haber sido utilizado. Parecía algún tipo de clínica, uno de ésas de un solo piso donde tienen que ir los que no disponen de seguro médico. Los sonidos del tiroteo estaban empezando a alcanzarme cuando entré y arrastré todos los trastos que pude hacia la puerta principal. No era una gran barricada, pero les retrasaría lo suficiente si era necesario salir por atrás.
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Antes de poder relajarme hice un registro rápido habitación por habitación. Aseguré primero el sótano; por algún motivo, a los mataos les encantan los subterráneos. La batalla continuaba. Podía oírles luchar de calle en calle. Justo entonces pensé en volver ahí fuera a morir con el resto de mi grupo. Un crujido me hizo olvidar todo aquello. No lo oí por primera vez hasta que salí del sótano. Mis manos se helaron con su sudor mientras continuaba la búsqueda. En parte esperaba encontrar al Señor de los Zombies sentado en la sala de espera, hojeando una vieja copia de la revista Newsweek. En su lugar encontré a una chica, de apenas veinte años, que iba por la sala de almacenaje. Le salía sangre de una herida circular de diez centímetros en el antebrazo. -¿Qué ha pasado?- pregunté. Gritó al oír mi voz y levantó el brazo bueno para protegerse. En otros tiempos podría haber sido guapa, pero la vida ahí fuera había endurecido sus rasgos. La malnutrición la había hecho adelgazar mucho, y eso que a mí me gustaban delgadas. La pregunté de nuevo. -¿Qué te ha pasado? -Yo... me han mordido.
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CAPíTULO 3 - cu c rs rso de e re es sur urre recc c ió cc ión
Pobrecita. No me creí capaz de hacer lo que era necesario, pero mi entrenamiento tom mó el control y la abatí de un solo tiro en la cabeza. Regla número cinco: Ser mordido es esttar muerto. No sé qué tienen los zombies por saliva, pero en treinta y seis horas desde el mordisco la mayoría de la gente se convierte en zombie. Y déjame decirte que no es una muerte fácil; es como la rabia y el ébola todo en uno. Sangras, te cagas y te vuelves loco; y después empeorra.
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Algunos de los doctores de la base habían experimentado con antitoxinas y amputacion nes para detener la infección, pero tuvieron un éxito muy limitado. Hasta que eso se perfeccion ne, si sabes que alguien ha sido mordido, cárgatelo. No me importa si es tu novia, tu madre o tu mejor amigo. Cárgatelo. Si no lo haces, estás firmando dos sentencias de muerte en lugar de una. Después de darle otro tiro para asegurarme, me encerré en una de las habitaciones, me tumbé en la fría mesa de metal y esperé a que desapareciese el sonido de mis compañerros muriendo. Me despertó un ruido. Me merecía una paliza. Mira que quedarme dormido aquí y ahora... En cuestión de segundos, estaba en pie y con mi M-16 en las manos. Por un momento me sentí aliviado: Los hombres de mi patrulla me habían encontrado. Por un momento, me quedé quieto en el sitio, sin saber si sonreír o arrastrarme a sus pies. Entoncces me llegó ese olor, y oí los horribles gruñidos que hacían. Mis ojos se ajustaron a la luz. Sus uniformes eran harapos. Sus ojos estaban muertos, como si fuera obra de un taxidermista. Sus torsos y gargantas estaban destrozados y sus tripas brillaban y les colgaban del tronco. Debía haber como una docena de ellos entre la puerta y yo. No tenía forma alguna de salir; estaba metido hasta el cuello en un montón de mierda de zombie. Probablemente hubieera muerto ahí mismo si no fuera porque la mitad estaban ocupados devorando a la chica a la que había disparado antes. Abrí fuego, el resplandor de mi M-16 iluminaba la habitación con un efecto estroboscópico. Así me vieron todos. Tengo suerte. Los primeros disparos fueron todos a la cabeza. Muchos zombies cayero on, dejándome el camino libre. Me puse a correr hacia la puerta sólo para ver entrar a más de essos bastardos. Vale, entonces, la puerta trasera. Me di la vuelta y disparé al mar de caras pálidas. ¿Cóm mo me habían encontrado? ¿Fue pura suerte? ¿O algo más? Y aquí está la última regla. Regla número seis: Guarda siempre la última bala para ti. Me quité el rifle y empecé a usarlo como porra. La puerta trasera se vino abajo y fuero on entrando más mataos. Atrapado, hice lo único que podía hacer: Bajé al sótano y cerré la puerrta tras de mí. Parecía una puerta fuerte con un buen cerrojo, como los de antes. Sabía que los retendría por un tiempo. Eso fue hace dos días, y mis amigos muertos no han dado señales de abandonar. Só ólo esperan y arañan con pereza puertas y ventanas, como si tuvieran todo el tiempo del mund do. Afortunadamente, este lugar es bastante seguro. Deben tener algún problema con las entrad das forzadas. He registrado el lugar y no he encontrado nada útil, ni comida, ni munición. La única cosa que encontré es una lata de desechos médicos que hace ruidos, como maullidos. Así es como me di cuenta de que este sitio era antes una clínica, en la que se practicaba an abortos. Así que espero. ¿Cuánto podré sobrevivir sin agua ni comida? Estoy seguro de que lo explicaron en el entrenamiento básico, pero que me cuelguen si me acuerdo. Me imagino que me quedan unos días antes de que la falta de agua dé buena cuenta de mí.
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Eso, siempre y cuando aguanten las puertas y ventanas. No tengo elección. Tengo que intentar luchar para salir, usando mi M-16 como porra, y tengo que hacerlo pronto. Pero voy a esperar un día más, quizá dos. Cuando salga, quiero estar tan hambriento como ellos...
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Introducción omo todos los juegos, el Unisystem tiene sus reglas, que ayudan al Zombie Master a determinar lo que pasa en ciertos puntos de la Historia. El Unisystem está también diseñado para ofrecer varias opciones a los jugadores.
La principal regla es que los jugadores de Zombie deben hacer lo que más les convenga. Si una regla no te convence, es muy complicada, requiere mucho detalle o sencillamente no te gusta, cámbiala. Debes hacer que todo el grupo conozca de antemano cualquier cambio. Esto reducirá las quejas y discusiones que restan diversión al juego.
Jugar una partida Normalmente, los juegos de rol se desarrollan así: El director de juego describe la situación y pregunta a los personajes qué hacen. Los diálogos se llevan a cabo con normalidad. Una descripción puede ser algo así: Zombie Master: “Estáis conduciendo vuestro coche por una carretera solitaria. Está oscuro, y los faros del vehículo apenas disipan la oscuridad que tenéis delante. Os sentís casi como si fuerais las únicas personas del mundo. Mientras tomáis una curva, os fijáis en que hay una furgoneta parada a un lado de la carretera, a unos 60 metros de distancia. Una persona (está demasiado oscuro para ver si es hombre o mujer) está al lado del vehículo. Él o ella ven vuestro coche y empieza a haceros señales. ¿Qué hacéis?” En este ejemplo, los tres Miembros del Reparto están en un coche, cada uno controlado por un jugador diferente. Cada personaje tiene una oportunidad de hacer algo, aunque el conductor tiene la mayoría de opciones: Puede parar el coche al llegar a la furgoneta, frenar y ver lo que ocurre, acelerar y evitar por completo el accidente, o cualquier otra cosa. Los demás Miembros del Reparo pueden hablar al conductor o mirar si hay algo sospechoso, por ejemplo. Es este caso, y durante la mayoría de las partidas, el ZM presenta una situación. Cuando pregunta “¿Qué hacéis?” es el momento para que los MR empiecen a contribuir a la Historia. A veces, los jugadores toman la iniciativa, informando al ZM de sus planes o intenciones; en ese caso, el ZM describe las consecuencias de esas acciones. A través de esa interacción, se crea la narración que resulta de la partida.
Uso de las reglas En la mayoría de partidas de Zombie, buena parte de las acciones de los personajes no requieren reglas, tirar dados, consultar tablas ni determinar Niveles de éxito. Los ejemplos más comunes de esas acciones “sin reglas” se describen a continuación. • Hablar: A menos que el personaje sea tartamudo, mudo o intente hablar en una lengua extranjera que no conozca muy bien, siempre es posible hablar. El jugador sólo tiene que decir las frases del personaje. • Acciones rutinarias: Incluyen cualquier cosa que pueda hacer todo el mundo, como coger objetos, andar de un sitio a otro o abrir y cerrar puertas. Cualquier acción que pueda realizar una persona normal con poco o ningún esfuerzo, sólo requiere que el jugador anuncie lo que hace el personaje.
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• Viajar: A veces, la diversión no está precisamente en cómo se llega a un sitio. Al igual que en las películas y libros, el ZM puede hacer avanzar la Historia pasando por encima de cualquier acción larga y tediosa. Por ejemplo, si los personajes están viajando a Europa en avión y allí les espera la verdadera acción, el ZM puede resumir su viaje en unas cuantas frases: “Comprasteis los billetes para el primer vuelo disponible. Restad el coste de vuestros fondos. El avión estaba medio vacío, y salió a última hora de la noche, así que casi todos los pasajeros durmieron durante la mayor parte del viaje. Disfrutasteis de unas cuantas horas de descanso y ahora estáis en el aeropuerto, pasando por la aduana.” Por lo general, si las reglas no son necesarias, no las uses. La sensación de que los jugadores están contando una Historia debería ser interrumpida el menor número posible de veces. Las reglas sólo deberían entrar en juego cuando los resultados de una acción sean dudosos o tengan importancia. Las reglas responden a la pregunta “¿Qué ha pasado?” Por lo general, el resultado de la acción depende de los Atributos o Habilidades de los personajes (todos esos números que hay en la hoja de personaje), de las circunstancias (que pueden imponer bonificaciones y penalizaciones) y la suerte (determinada por una tirada de dados o una carta, a no ser que se emplee el método de Impulso Narrativo).
Dados Los dados suelen ser la herramienta más utilizada en los juegos y, en opinión del autor, siguen siendo el mejor método para determinar resultados al azar. Sin importar el método elegido por el ZM, el sistema de dados es el método empleado por defecto en las reglas. Si, por ejemplo, se utilizaran cartas, sólo tienes que sustituir las palabras “tirar” o “dados” por “sacar” y “cartas”. Cuando se utilizan dados, el Unisystem se sirve de cuatro tipos distintos: De diez caras, de ocho, de seis y de cuatro. Esos dados pueden encontrarse en cualquier tienda de juegos o cómics. Los dados se señalan poniendo una letra “D” delante de su valor numérico. Así, 1D4 indica un dado de cuatro caras. • Dados de diez caras (D10): Se utilizan para determinar Pruebas y Chequeos y calcular el daño que hacen las armas. Los D10 son los más utilizados. Pueden pasar sesiones enteras sin usarse ningún otro dado aparte de los D10. En caso de necesidad, pueden sustituirse (grosso modo) por dos dados de seis restando dos del resultado (trata el 0 como 1).
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• Dados de ocho y cuatro caras (D8 y D4): En el Unisystem, estos dados sólo se utilizan para determinar el daño. Los diferentes tipos de daño representan diferentes tipos de armas. Es de sentido común que un arma más grande (como un hacha) haga más daño que otra más pequeña (como una navaja) cuando son manejadas por gente con la misma Fuerza. Así, las armas más pequeñas utilizan un dado menor. Por ejemplo, una navaja hará un daño de 1D4 (2) veces el Atributo de Fuerza del portador, mientras que un hacha infligirá 1D10 (5) veces la Fuerza del atacante. La tirada puede reducirse o eliminarse utilizando el valor medio de daño (igual a la mitad del valor del dado empleado). Esto significa que un arma siempre hará la misma cantidad de daño en manos de un combatiente en particular. Por ejemplo, una navaja siempre hará 2 puntos de daño multiplicados por la Fuerza del portador. Esto ahorra el problema de tirar los dados, pero elimina el factor de azar de un daño muy bajo o muy elevado. • Dados de seis caras (D6): Son los dados más comunes, y se pueden tomar prestados fácilmente de otros juegos de tablero. Si no hay disponibles D10, los D6 pueden emplearse como sustitutos.
Jugar sin dados El método básico para resolver las acciones en el Unisystem son los dados. Los dados no le gustan a todo el mundo; a decir verdad, algunas personas los odian. A algunos no les gusta la idea de dejar que el puro azar determine el desarrollo de la Historia; a otros le gustaría tener un medio más elegante de simular la casualidad. Con el fin de acomodar tantos estilos diferentes, el Unisystem fue diseñado para utilizarse de varias maneras. Además de las reglas basadas en los dados, se puede jugar de otras dos formas distintas: Utilizando una baraja o eliminando totalmente el azar.
Utilizar cartas en lugar de dados Los jugadores que quieran mantener el azar cuando determinen los resultados pueden utilizar cartas en vez de dados. Cada jugador deberá comenzar el juego con una baraja francesa, un mazo normal de 54 cartas, que deben ser barajadas al principio de cada partida. Cuando establezcas el resultado de una acción, saca una carta en lugar de tirar los dados. Los ases se tratan como si fueran unos (1). Las cartas numéricas utilizan su propio valor. Con las figuras, considera que el resultado ha sido un 5 y vuelve a sacar. Si la siguiente carta es otra figura, el resultado final se considerará un diez (10). De otra manera, el resultado será considerado un cinco (5). Si se saca un As, utiliza la regla del 1. Si se saca un 10 natural (que no sea el resultado de sacar dos figuras), utiliza la regla del 10 (ver pág. 126). Los comodines se suelen descartar. De todas formas, si el ZM quiere añadir un elemento sorpresa, se puede utilizar la siguiente regla. Si se saca un comodín, vuelve a sacar otra carta. Si la nueva carta es negra, ha ocurrido algún contratiempo: La Prueba o Chequeo fracasa de una manera inesperada y espectacular, que dejamos a la imaginación del ZM. Si la segunda carta es roja, la acción
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es un éxito automático; normalmente, debido a la suerte más que a la capacidad (de nuevo, el ZM puede utilizar su imaginación para dotar al resultado de un significado interesante o creativo). Estas son las únicas diferencias con el juego básico. Todas las demás reglas descritas en este libro se aplican con normalidad. Las tiradas de daño pueden reemplazarse con los números ofrecidos entre paréntesis, o emplearse los dados sólo para esa parte del juego.
Resultados controlados por el jugador
Mediante el juego basado en las cartas, el ZM puede dar a los jugadores más control sobre su suerte a la hora de resolver sus Pruebas o Chequeos. Éste es un subsistema especial que sólo puede utilizarse con cartas. Al comenzar la partida, cada jugador roba una mano de seis cartas del mazo; después, cada uno decide qué carta utilizará en cada Prueba o Chequeo concreto. Si el jugador cree que se trata de algo importante y realmente quiere tener éxito, juega la mejor carta de su mano. Sin embargo, no puede robar cartas nuevas hasta haber agotado su mano. A no ser que la mano del jugador resulte terrible, podrá elegir qué Pruebas superar con éxito simplemente utilizando sus cartas de mayor valor en unas Pruebas o Chequeos en concreto. Por supuesto, si el jugador agota sus mejores cartas rápidamente, ¡puede quedarse con un par de ases en un momento crítico de la Historia! Cuando entren en juego la regla del 10, la regla del 1 o las figuras, la segunda carta se roba del mazo, no de la mano. Además, si el jugador inicia una acción, el ZM puede pedirle que robe del mazo. Esto elimina los casos de jugadores que gastan las cartas malas en acciones que no tienen ninguna relevancia.
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Este subsistema es especialmente apropiado para los momentos dramáticos. Por ejemplo, nadie quiere equivocarse cuando se realiza una invocación que pueda decidir el destino de toda una ciudad. También refuerza el pensamiento estratégico: El jugador debe decidir cuándo jugar sus mejores cartas y cuándo aceptar el fracaso con elegancia. Teniendo en cuenta las necesidades de la Historia, el jugador debe decidir en qué ocasiones fracasa su personaje, añadiendo dramatismo a la partida. Esta regla opcional requiere que el jugador dedique algún tiempo a decidir qué cartas utilizar en una situación en concreto; al fin y al cabo, sigue sin saber lo difícil que puede llegar a ser la situación, o contra qué oposición tendrá que enfrentarse. Suele ayudar a llevar la Historia de una manera apropiadamente dramática, ya que los MR tenderán a tener buena suerte cuando la Historia lo pida. Por otra parte, este método recorta la incertidumbre del momento, y puede acabar haciendo que los jugadores piensen más en su estrategia que en el desarrollo de la Historia.
Interpretación de Impulso Narrativo Para los ZM y jugadores que quieran evitar las tiradas al azar o el robar cartas, el Unisystem pude utilizarse con el método de Impulso Narrativo, en el que el ZM decide los resultados según el transcurso de la Historia y las capacidades del personaje.
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Resolución de Pruebas
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El método de Impulso Narrativo emplea una simple comparación de números. Si los Atributos y Habilidades necesarios del personaje son iguales o mayores que el número de dificultad, la Prueba o Chequeo se resuelve con éxito. El ZM decide el número de dificultad basándose en las necesidades de la Historia y lo detallada y creativa que fuera la descripción hecha por el jugador de la acción de su personaje. Si la interpretación de la acción es lo bastante buena, los números no deberían ser un factor a tener en cuenta y la acción debería resultar en un éxito automático. Por ejemplo, Bertha la Bruja, interpretada por Holly, quiere convencer (empleando su Habilidad de Elocuencia) a un guardia de seguridad para que la deje colarse en una fiesta privada. Holly lleva a cabo una gran actuación como Bertha, seduciéndole y contándole un relato extraño, pero creíble. El ZM no se molesta en comparar números o resultados, sino que, simplemente, interpreta que el guardia, con una atolondrada sonrisa, la deja pasar. En otro ejemplo, Boris, un Superviviente desesperado, es interpretado por Louise. Está intentando entrar en un almacén para conseguir algunos suministros. El ZM decide que es una Prueba Difícil, y pide a Louise que le diga cuánto suman su Destreza y su Habilidad de Forzar cerraduras. La Destreza de Boris es de 4 y su Habilidad de Forzar cerraduras, de 5. El total de 9 es superior a lo requerido para una Prueba Difícil (normalmente, entre 6 y 8), así que Boris lo consigue. Cuando dos personajes utilizan sus Habilidades el uno contra el otro, gana la mayor combinación de Atributo y Habilidad. Sólo hay una circunstancia especial que cambie esto: Un contrincante más débil que se ponga a la defensiva y sea especialmente cuidadoso puede aguantar un tiempo antes de ser derrotado por un enemigo superior. Un jugador que se invente una buena táctica o un truco sucio puede triunfar aun con pocas probabilidades. De nuevo, son la descripción, la maestría narrativa y el criterio del ZM los que deciden finalmente la mayoría de los resultados.
Tabla de números de dificultad Tipo de Prueba
Número de Dificultad
Fácil
1-2
Desafiante
3-5
Difícil
6-8
Muy Difícil
9-10
Heroica
11-12
Imposible
13-15
Daño sin dados
En el método de Impulso Narrativo del Unisystem, el daño puede aplicarse utilizando los valores fijos (aparecen entre paréntesis en todas las armas o valores de daño).Por otra parte, éste puede adaptarse a las necesidades dramáticas de la partida. Así, una herida leve puede ser un corte en una extremidad, una contusión seria o una costilla rota. No es algo que te imposibilite de inmediato, pero requiere ayuda médica o sobrenatural o podría empeorar con el tiempo. La mayoría de las armas que infligen una media de menos de 10 puntos de daño causan heridas leves.
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Una herida grave puede provocar varias cosas. Puede tumbar inmediatamente al personaje (la víctima puede o no sobrevivir a tan traumática experiencia) o puede matar a la víctima si no hay disponible ayuda médica (a pesar de todo, la víctima puede continuar moviéndose y actuando durante varios minutos o incluso horas). Recibir un disparo o ser apuñalado en el torso es la herida grave más común. El ZM decide si la víctima pierde el conocimiento (ya sea por el resultado de la conmoción o por la propia idea psicológica de que ha sido herido) o si ésta continúa actuando (se sabe de gente que ha continuado luchando o corriendo incluso tras recibir heridas mortales). Como regla general, cualquier arma cuyo daño medio esté entre 10 y 20 puntos produce heridas graves con un impacto directo. Considera que la mayoría de las pistolas provocan heridas graves en el torso, sin importar su daño medio. Incluso los calibres pequeños pueden hacer mucho daño rebotando dentro del cuerpo de la víctima. Una herida crítica deja inconsciente instantáneamente al personaje, y probablemente lo mate. Las heridas críticas incluyen: Decapitación, impactos en la cabeza por balas de gran calibre, que un tren te parta por la mitad y cosas igualmente traumáticas.
Utilizar el elemento aleatorio Suele ser fácil quedar atrapado por los mecanismos del juego y perder el hilo de la Historia. Esto puede llevar a que los jugadores se aburran mortalmente de la partida. Para asegurarse de que esto no afecte a sus jugadores, los ZM deberían tener en cuenta los siguientes consejos.
Cuándo tirar
A veces, ZM y jugadores caen en la costumbre de jugar a tirar dados: Tiran dados para todo tipo de acciones, incluso aquellas que no tienen la menor importancia. Cuando un jugador quiera tirar para ver lo bien que aparca su coche su personaje (a no ser que esto sea importante por algún motivo), habréis empezado a jugar a los dados. Las tiradas han de hacerse cuando el resultado de una acción tenga un impacto en la Historia, especialmente cuando el éxito no sea seguro. Las tiradas pueden añadir emoción y tensión a la partida porque nadie, ni siquiera el ZM, sabe cuál será el resultado final. ¿Terminará el Inspirado su Invocación antes de que el zombie le muerda? Éste es el tipo de situaciones donde una tirada puede ayudar a elevar el tono.
Los dados no mandan
Hay otro tipo de situación a tener en cuenta: Imagina que se da un encuentro menor (un zombie ha sorprendido a dos MR). Comienza una pelea, y el ZM tiene suerte, sacando varios dieces seguidos durante el ataque del monstruo. De repente, el personaje ha sufrido daño suficiente como para morir, arruinando así la trama principal. Los ZM deberían considerar alterar de vez en cuando los resultados de las tiradas si éstos son poco recomendables o perjudiciales para el argumento. En el ejemplo anterior, quizá se pueda ajustar el resultado de las tiradas para representar heridas menores o un fallo por los pelos. De todas formas, es de sobra conocido que si el ZM ignora todas las tiradas para seguir adelante con la Historia, se pierde gran parte de la incertidumbre y la emoción de un juego de rol. El ZM debería de reducir esto al mínimo, para que los jugadores no lo descubran cuando necesite usarlo.
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La regla básica
Pruebas Uso de Habilidades y Atributos
La mayoría de acciones, desde ocultarse en la oscuridad hasta escribir el Premio Cervantes, se consideran Pruebas. Una Prueba siempre utiliza un Atributo y una Habilidad. El ZM decide qué Atributo y qué Habilidad son los apropiados para cada acción. Se tira el dado y se suman al resultado los Atributos, Habilidades y Modificadores apropiados. Cuanto más altos sean los rasgos usados, mayor será la posibilidad de tener éxito. Por ejemplo, Tracy juega con una estudiante siniestra llamada Miranda, y quiere que su personaje identifique a la apestosa criatura humanoide que acecha en el patio del instituto. El ZM le dice a Tracy que utilice la Percepción de Miranda (para ver qué visión tiene Miranda de la criatura) y la Habilidad de Observación (la práctica del personaje de reparar en cosas que se le escapan a la mayoría de la gente). La Percepción de Miranda es 4, y su Observación, un pedazo de 2. Tracy tira 1D10 y saca 6. Este resultado, sumado a sus Niveles de Habilidad y de Atributo asciende a un total de 12. Como está oscuro ahí fuera, el ZM aplica una penalización de -3 a la Prueba, reduciendo el total a 9, que sigue bastando para tener éxito. El ZM dice: “Miranda, ves que esa temblorosa figura es un alumno del instituto que murió el año pasado en un accidente de tráfico. Pero está muerto... ¡y anda! Tiene parte de la cabeza abierta y se acerca hacia ti. ¿Qué haces?”
Chequeos Utilizar sólo los Atributos
Algunas acciones utilizan sólo los Atributos del personaje, sin que pueda aplicarse ninguna Habilidad. Algunos ejemplos incluyen levantar cosas (que requiere Fuerza), recordar algo (que requiere Inteligencia), etc. Estas situaciones se conocen como Chequeos de Atributo o, sencillamente, Chequeos.
Por ejemplo, Ashe está vagando de noche por un bosque, solo. Lo que no sabe es que hay un zombie merodeando por ese mismo bosque, y que se está acercando a él. El ZM le dice que tire 1D10 y lo sume al doble del Atributo de Percepción de su Miembro de Reparto. El bosque está bastante tranquilo, y los zombies no son conocidos por su sutileza. La criatura ni siquiera está intentando ser sigilosa, así que es sólo un Chequeo Sencillo de Atributo. La Percepción de Ashe es 4, que doblada suma un total de 8 a la tirada. Ashe tira el dado y saca un 7, sumando un total de 15. El ZM dice: “Ashe, oyes un gruñido gutural detrás de ti. Algo se abre paso desde el bosque para llegar hasta donde estás. Te alcanzará en menos de un minuto. Hace tanto ruido que puedes oírle a bastante distancia. ¿Qué haces?”
Qué Atributos utilizar
El ZM suele tener que elegir rápidamente qué Atributo emplear para una Prueba o Chequeo. En la mayoría de situaciones, se describe el Atributo pertinente en la descripción de la Habilidad. De todas formas, en situaciones tensas o dramáticas, el ZM debería evitar ralentizar el juego buscando en el texto y dejar la elección al sentido común. Las siguientes reglas generales deberían bastar para juzgar qué Atributo habría de utilizarse en cada Prueba o Chequeo. • Fuerza: Ésta se utiliza cuando se intenta algo relacionado con la potencia física bruta. Las Habilidades físicas, como Deporte, Trepar o Nadar, a veces requieren de Fuerza. • Destreza: Es uno de los Atributos más utilizados. La Destreza se aplica a cualquier Prueba o Chequeo que requiera precisión, equilibrio, rapidez y coordinación ojo-mano.
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A no ser que se emplee el método de Impulso Narrativo, todas las acciones se resuelven de una manera básica. Tira un dado de diez caras (o 1D10) y añade el Atributo y/o Habilidad que el ZM estime apropiada. Dile el resultado final al ZM, que sumará o restará cualquier modificador (por ejemplo, percatarse de algo es más difícil en la oscuridad que a la luz del día). Si el resultado final es de 9 o mayor, el intento tiene éxito. Cuanto más alto sea el valor total, más exitosa es la acción (en algunos casos, basta sólo con tener éxito, en otros, el grado de éxito puede tener su importancia). Esta regla básica se aplica cuando se utilizan Habilidades, se entra en combate, se emplea la magia, etc...
se suma el valor del Atributo en cuestión (sin duplicarlo). Esto, por supuesto, reduce las oportunidades de éxito.
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• Constitución: La Constitución se emplea principalmente en Pruebas físicas que requieran resistencia y vitalidad a largo plazo, o en Chequeos contra enfermedades y toxinas. • Inteligencia: Todo lo que requiera principalmente de memoria y razonamiento utiliza la Inteligencia. Recordar un nombre, comprender una idea o concepto complicado, resolver un problema matemático o un enigma... todo eso hace uso de la Inteligencia. • Percepción: Hay ciertas coincidencias entre Inteligencia y Percepción. Cuando haya dudas, el ZM puede hacer que el Jugador utilice la mayor de las dos. Las coincidencias con Inteligencia se deben a que la memoria se utiliza para reconocer e identificar cosas. Por lo general, si una Prueba o Chequeo utiliza alguno de los cinco sentidos, se basa en la Percepción. • Voluntad: Este Atributo se suele utilizar principalmente a la defensiva, para resistir otras Habilidades, poderes o capacidades. Se emplea también en Pruebas o Chequeos donde el personaje intente intimidar a otro. La Voluntad ayuda a una persona a mantener contacto ocular durante un duelo de miradas, por ejemplo.
Hay dos tipos de Chequeos: Sencillos y Complicados. Los Chequeos Sencillos son cosas relativamente fáciles, como levantar un objeto empleando todo tu cuerpo, por ejemplo. Para resolver un Chequeo Sencillo de Atributo, tira los dados y suma el doble del Atributo en cuestión. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 2 sumaría 4 a la tirada. Los Chequeos Complicados suponen un reto mayor. Levantar algo con una sola mano, por ejemplo, requiere un Chequeo Complicado de Fuerza. En estos casos, sólo
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A veces, un personaje debe intentar hacer algo para lo que no ha sido entrenado. Los intentos no cualificados siempre sufren una fuerte penalización, pero un personaje dotado o con talento puede ser capaz de acertar a la primera. Utiliza el Atributo apropiado (no lo dupliques) con, al menos, un -2 (junto con cualquier otro modificador). Además, el Nivel de éxito de la Prueba (ver más adelante) nunca puede ser demasiado alto. No importa lo alta que fuera la tirada: Sólo puede obtenerse un resultado de Decente (segundo Nivel de éxito). Algunas Habilidades requieren tanto entrenamiento y preparación que la gente no cualificada carece de toda oportunidad. Se puede aplicar una penalización de -6 a -10 si el personaje está intentando hacer algo muy complicado. Por ejemplo, intentar practicar la cirugía sin otra ayuda que la de algunos manuales médicos sufre una penalización de -10. Por otra parte, el ZM puede decretar que esos intentos fallen automáticamente (o, para mantener a los jugadores en suspense, les puede dejar tirar; quién sabe, puede que tengan suerte). Por ejemplo, Eric está interpretando el papel de Nick, de 14 años, que va montado en coche con su padre. De repente, éste se desploma inconsciente sobre el volante (Nick /Eric no lo sabe, pero su padre fue mordido por un zombie cuando escapaban de la gasolinera, y ahora el virus zombie se ha cobrado a su víctima). El aterrorizado chaval de 14 años intenta detener el coche antes de estrellarse. Esta Prueba normalmente se resolvería utilizando la Habilidad de Conducir y el Atributo de Destreza, pero Nick no tiene Habilidad de Conducir, por lo que se asigna una penalización de -2 por la falta de Habilidad. Nick tiene una Destreza de 4, así que sólo suma 2 a la tirada (su Destreza de 4 menos 2). Si el total es 9 o mayor (lo que requiere 7 o más al tirar el dado), Nick se las apañará para pisar el freno y detener el coche sin causar un accidente. De otra manera, sus aterrados intentos podrían hacer que el coche derrapara, diera alguna vuelta de campana o peor.
Pruebas y Chequeos Resistidos A veces un personaje intenta hacer algo y otro personaje (bien un personaje, bien uno de los Secundarios) intenta detenerle o entorpecerle. Del mismo modo, un intento puede ser advertido o frustrado por el objetivo o víctima de la acción. Cuando esto ocurre, hay que resolver una Prueba o Chequeo Resistido. Las Tiradas o Chequeos Resistidos utilizan la misma regla básica mencionada anteriormente. Ambas partes en contienda tiran el dado y añaden la Habilidad o Atributo pertinente. Si las dos fallan (nadie saca más de 9), ninguna de las partes consigue el objetivo deseado. Si una falla y la otra lo consigue, el personaje que ha tenido éxito vence. Si las dos lo consiguen, se comparan los resultados, y el mejor resultado (tras sumar o restar todos los modificadores) indica al ganador de la contienda. A continuación se detallan algunos ejemplos de Pruebas y Chequeos Resistidos. • Pulso: El pulso requiere que las dos partes hagan Chequeos Sencillos de Fuerza; el resultado más alto gana la contienda. La lucha puede alargarse durante más de una tirada a efectos dramáticos (por ejemplo, dos de tres o cuatro de cinco).
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• Persecución a pie: Las dos partes usan Destreza y Constitución. Si una persona empezó a correr antes, suma +2 a la tirada. Además, la parte con mayor Velocidad suma dos terceras partes de la diferencia entre las dos Velocidades. Simplemente resta la Velocidad menor de la mayor y suma dos terceras partes de la diferencia a la tirada del personaje más rápido. El ganador consigue, según sus intenciones, alcanzar al perseguido o dejar atrás al perseguidor. • Infiltrarse: El personaje que intenta infiltrarse utiliza Destreza y Sigilo. El objetivo hace uso bien de su Percepción y Observación, bien de un Chequeo Sencillo de Percepción. • Combate: El combate es descrito al detalle más adelante, en este mismo capítulo. Muchas de las acciones del combate son Pruebas o Chequeos Resistidos.
El papel de la suerte A veces, la gente logra hacer cosas que normalmente no podría hacer. Siguiendo este criterio, incluso la persona más experta la pifia o mete la pata de vez en cuando en Pruebas relativamente fáciles. Cuando, al tirar los dados (antes de sumar o restar cualquier modificador) se saca un 1 o un 10, hay una posibilidad de que ocurra algo especialmente bueno o malo.
La regla del 10
Cuando saques un 10, tira de nuevo, resta 5 y suma el resultado (si es mayor de 0) al 10. Así, si la segunda tirada es de 6, 7, 8 ó 9, el resultado final es de 11, 12, 13 ó 14 respectivamente. Si la segunda tirada es 5 o menos, no se suma nada y el resultado final es 10. Si se saca otro 10, se suma 5 a la tirada (para un total de 15) y se vuelve a tirar. Si un jugador encadena una serie de dieces, sigue sumando 5 al resultado y tirando de nuevo. Por ejemplo, Malcom, interpretado por Jason, intenta saltar entre dos edificios utilizando su paupérrima Fuerza de 1 y su Destreza de 2. El ZM impone un -5 porque los dos edificios están bastante separados. Sabiendo que su personaje está casi condenado, Jason se la juega y obtiene un 10. “Tira otra vez”, le dice el ZM. Jason tira por segunda vez, ¡y saca otro 10! Su total por el momento es de 15, pero tiene que tirar una tercera vez. Esta vez saca un 3, que no tiene ningún efecto. El 15, más la Destreza y la Fuerza, da a Malcom un 18, que se reduce a 13 por la penalización de -5, suficiente para tener éxito. “Saltas mucho más lejos de lo que esperabas”, le explica el ZM. “Durante unos instantes, te has sentido como si pudieras volar, y aterrizas bien pasado el borde del edifico. Tiemblas y tienes las rodillas débiles, y en tu interior sabes que no podrías repetir algo así ni en cien años”.
La regla del 1
Cuando saques 1, tira de nuevo, resta 5 y, si el resultado es negativo, una tirada negativa reemplaza la primera tirada. Si el resultado es positivo, la tirada se queda como 1. Si la segunda tirada está entre 5 y 10, el resultado sigue siendo un 1. Si la segunda tirada es de 2, 3 ó 4, el resultado final es de -3, -2 o -1, respectivamente. Si la segunda tirada es 1, la tirada anterior se reemplaza por un -5 y el jugador debe tirar de nuevo (aplicando esta misma regla). Por ejemplo, Robin, una oficial de policía interpretada por Jennifer, está peleando con un zombie. La Fuerza de Robin es de 4. El ser con el que está enzarzada es bastante fuerte, y tiene Fuerza 5. Robin intenta doblegar al muerto. Los
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Tabla de modificadores básicos Rutinario: Fácil:
+5 o más a la tirada
Moderado:
+3 o +4 a la tirada
Normal:
+1 o +2 a la tirada
Desafiante:
Tabla del papel de la suerte
(incluye la mayoría de tiradas de combate):
Resultado después de la segunda tirada
Difícil:
S und Se Seg da Tira Tirada a
Reg gla del e 10 0
Reg gla d dell 1
1
10
-5, tira de nuevo
2
10
-3
3
10
-2
4
10
-1
5
10
1
6
11
1
7
12
1
8
13
1
9
14
1
10
15, tira de nuevo
1
P
Reglas alternativas
ara aquellos que deseen algo más sencillo, la segunda tirada podría ser 1D6 -1 (2). Si la primera fue 10, suma el resultado. Si fue 1, réstalo. Si la segunda tirada es 6, suma o resta 5 y tira de nuevo. Esta opción requiere el uso de un dado diferente, e incrementa la oportunidad de conseguir un resultado final mayor o menor, pero ese cambio no es tan importante como para descompensar el juego.
El criterio del Zombie Master El Zombie Master es el intérprete final del significado de una tirada. Algunos ZM aplican las reglas al pie de la letra, y siempre consultan la tabla de resultados. Otros simplemente improvisan el significado de la tirada. tirada La mayoría emplea una combinación de los dos. Recuerda, mantener el ritmo del juego es siempre más importante que las reglas. Parar la partida con el fin de consultar las reglas por una acción sin mucha importancia no merece la pena. Apechuga con ello y mantén la partida viva e interesante.
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No hace falta tirar
Sin modificador -1 o -2 a la tirada
Muy Difícil:
de -3 a -5 a la tirada
Heroico:
de -6 a -9 a la tirada
Casi Imposible:
-10 o peor
@bW\ÏVTWbeXf
La mayoría de las Pruebas y Chequeos sólo tienen en cuenta las Habilidades y Atributos apropiados. Pero, a veces, las circunstancias hacen que algunas de las Pruebas o Chequeos resulten más fáciles o más difíciles. Es mucho más fácil subir por una escalera que por una cuerda engrasada. Disparar a un objetivo en la oscuridad es bastante más difícil que hacerlo a media tarde. Si el ZM cree que una Prueba o Chequeo debería ser más fácil o difícil por las circunstancias, puede imponer modificadores, positivos o negativos, a cualquier resultado. Asignar modificadores es algo que debería hacerse sólo cuando sea absolutamente necesario, y puede ralentizar el cua juego. El ZM determina qué circunstancias son lo bastante jueg importantes como para aplicar modificadores, y decide imp cómo afectarán al resultado. cóm
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dos usan su Fuerza, duplicada, en un Chequeo Resistido. Segura de la capacidad de su personaje (un 8 contra un 10 antes de que los dados toquen la mesa), Jennifer tira su D10... y saca un 1. Su segunda tirada es de 3, dando un -2 que reemplaza a la tirada anterior tirada y le concede un total de 6 (su base de 8 menos 2). El ZM tira por el zombie. Saca un 7, que produce un total de 17. El ZM describe la situación: “Tu presa falla, así que la criatura se libera y te lanza por la habitación. Sonriendo macabramente, el monstruo se abalanza sobre ti. ¿Qué haces?”.
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La tabla de resultados A veces, v no nos basta con saber que hemos tenido éxito, pues el grado de éste puede tener un impacto en el juego pue o en e futuras acciones. Esto es especialmente cierto en las tiradas de interacción social, donde un alto Nivel de éxito puede afectar las futuras interacciones con gente a éxit la que q se impresionó con anterioridad. También se aplica artísticos, donde los Niveles de éxito determinan a logros lo de la obra. Además, en combate, un disparo o la calidad c golpe especialmente afortunado puede terminar una pelea golp ese mismo instante. Cuando el grado o Nivel de éxito en e una Prueba sea importante, el ZM puede consultar la de u tabla de resultados, que sirve de guía acerca de lo buena tabl que fue la tirada y lo impresionantes que fueron las acciones del personaje. Un ZM imaginativo puede usar el acci resultado para añadir drama a la Historia. Por ejemplo, resu una exhibición muy exitosa de una Habilidad de combate puede hacer que los otros enemigos se rindan o huyan, pue demasiado asustados para seguir luchando. Una actuación dem particularmente brillante puede conseguir a un personaje part nuevos amigos y admiradores. La tabla de resultados está nue para ser una ayuda, no una carga, y puede utilizarse con la frecuencia que desee el ZM.
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Tabla de resultados
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Un resultado de 9 significa normalmente que se consiguió lo que se intentaba (eso suele bastar en la mayoría de casos). Cuando es necesario medir el grado de éxito, los Niveles de éxito vienen dados por el resultado final (una tirada que incluya todos los modificadores positivos y negativos).
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9-10: Primer Nivel (Válido): Se supera la Prueba o Chequeo. Si se trata de algo artístico, es sencillamente adecuado, y el público y/o crítica responderán con poco entusiasmo. Una Prueba larga y complicada consume el máximo tiempo requerido para realizarla. Los intentos de maniobra son superados a duras penas, y pueden parecer obra de la suerte antes que de la capacidad del personaje. Las Habilidades sociales reportan beneficios mínimos para el personaje. Combate: El ataque inflige el daño normal. 11-12: Segundo Nivel (Decente): La Prueba o Chequeo se llevó a cabo con relativa facilidad e incluso con elegancia. Los resultados artísticos están por encima de la media, provocando una cálida reacción por parte de muchos, aunque no de todos. Las Pruebas largas y complicadas requieren un 10% menos del máximo tiempo requerido. Los intentos de maniobra se consiguen con gracilidad. Las Habilidades sociales consiguen algunos beneficios para el personaje (incluyendo un +1 a futuros intentos en la misma persona en situaciones similares). Combate: El ataque inflige el daño normal. 13-14: Tercer Nivel (Bueno): La Prueba o Chequeo se completó con facilidad. Los resultados artísticos son muy valorados por los entendidos y bien recibidos por el público (aunque algunos críticos pueden encontrar algún error). Las Pruebas largas y complicadas consumen un 25% (una cuarta parte) menos de lo normal. Las maniobras realizadas se logran aparentemente sin ningún esfuerzo, y parecen el resultado de una gran maestría. Las Habilidades sociales no sólo tienen éxito, sino que el personaje obtendrá un +2 en futuros intentos con la misma gente (ésta no se acumula a las siguientes tiradas; utiliza sólo la bonificación más alta). Combate: Ésta es la tirada necesaria para acertar a una parte relativamente pequeña a la que se apunte específicamente, o para tener éxito en un disparo o golpe difícil (consulta la página 138 para ver los impactos en partes concretas del cuerpo). 15-16: Nivel cuatro (Muy bueno): La Prueba o Chequeo se superó con gran éxito. Los logros artísticos son recompensados con una gran respuesta por parte del público al que se dirigía. Las Pruebas largas y complicadas pueden terminarse en la mitad del tiempo. Las Habilidades sociales provocan una impresión duradera en la gente, concediendo una bonificación +3 a todos los futuros intentos con esa Habilidad en la misma gente. Combate: Aumenta la tirada de daño en 1 antes de aplicar el multiplicador. 17-20: Nivel cinco (Excelente): La Prueba o Chequeo consigue un resultado excelente. Cualquier logro artístico impresiona mucho a la audiencia, consiguiendo gran reconocimiento y fama. Las Habilidades sociales obtienen una bonificación posterior de +4. Combate: Aumenta la tirada de daño en 2 antes de aplicar el multiplicador. 21-23: Nivel Seis (Extraordinario): La Prueba o Chequeo tiene unos resultados asombrosos, logrando más de lo que se esperaba. Los Artistas consiguen fama con esa tirada, pero todos sus logros futuros serán comparados con ésta, lo que les puede valer la etiqueta de “artista de un solo éxito”. Las Habilidades sociales ganan una bonificación posterior de +5. Combate: Incrementa la tirada de daño en 3 antes de aplicar el multiplicador. 24+: Niveles superiores: (Alucinante): Por cada +3 al total por encima de 23, aumenta el Nivel de éxito en 1, y las bonificaciones de las Habilidades sociales en 1. Combate: Suma un +1 a la tirada de daño por cada Nivel de éxito adicional. Ejemplo de modificación de daño: Luigi da un puñetazo a un oponente y su tirada de ataque es de 17 (bonificación +2 al daño). El daño normal de los puñetazos de Luigi es de 1D4 x 3 (6). Debido a su Nivel de éxito, el daño es modificado a (1D4 + 2) x 3 (12), o de 9 a 18 puntos de daño. Incluso con una mala tirada, el ataque provoca una buena cantidad de daño.
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Asustarse
Chequeos de Miedo
Cuando se enfrenten en persona a alguna criatura terrorífica o alguna experiencia igualmente espeluznante, los Normales y Supervivientes deben pasar un Chequeo Sencillo de Voluntad. Si se falla el Chequeo de Miedo, la víctima sucumbe al pánico. La mayoría de las veces, el personaje se queda paralizado durante un Turno como mínimo, aunque también puede ser que huya. Los ZM que quieran añadir más detalle pueden consultar la tabla de Miedo (ver página siguiente).
Modificadores de Miedo
Hay ciertas circunstancias bajo las que es más fácil que el personaje tenga Miedo. Los sucesos sanguinolentos y truculentos suman penalizaciones de -1 a -4, dependiendo de la intensidad de la violencia. Una criatura horrible puede implicar una penalización de -1 a -5. Algunos seres tienen cierto tipo de auras extrañas o intensas que inspiran un miedo básico y primario a la gente. Estas criaturas pueden implicar penalizaciones de -2 a -8 en todos los Chequeos de Miedo. Algunas descripciones de criaturas no-muertas del Capítulo Ocho: Mundos Muertos incluyen modificadores especiales a los Chequeos de Miedo.
Pérdidas de Esencia debidas al Miedo
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En los oscuros y peligrosos mundos de Zombie, los personajes experimentarán con frecuencia sucesos aterradores. Sin duda alguna, en un mundo donde los muertos se han levantado y caminan entre nosotros, es bastante probable que alguien vea un cadáver descompuesto andando. En lugares así, incluso los más fuertes de espíritu se asustan de vez en cuando.
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Perder los nervios provoca una pérdida temporal de Esencia. Si la Esencia baja por debajo de 0 a causa de una experiencia terrorífica, el personaje puede sufrir secuelas emocionales por el trauma. Puede que volver a ver la misma criatura de nuevo convierta al personaje en un histérico que no pare de chillar, o quizás se obsesione con encontrarla para matarla a ella y al resto de los suyos. Consulta las reglas de pérdida de Esencia que aparecen más adelante (ver pág. 145) o la tabla de Miedo.
Uso de la tabla de Miedo
La tabla de Miedo puede utilizarse cuando un personaje falle un Chequeo de Miedo. Tira 1D10, resta la Voluntad y aplica cualquier penalización al Chequeo como si fuera una bonificación. Así, un -4 al Chequeo de Miedo contaría como un +4 para la tirada en la tabla de Miedo. Si el resultado es menor de 9, la víctima sencillamente se ha asustado unos segundos pero ha podido recuperarse. Si el total es 9 o más, consulta la tabla de Miedo. Esta tabla utiliza los Niveles de éxito para determinar cuánto sufrió el personaje como resultado de tan terrible shock. El ZM puede usar la tabla de Miedo como guía e inspiración, pero no debería permitir que las tiradas dirijan la partida. Si un resultado parece poco apropiado en ese momento o para ese personaje, el ZM debería improvisar su propio resultado del Miedo.
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Tabla de Miedo
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Niv N i el de e éxito éxi xito t
Efecto Efe cto
1
Temblores: Todas las acciones del personaje sufren un -2 durante 2 Turnos, y éste pierde 1 punto de Esencia.
2
Huida: La víctima escapa gritando durante 1 Turno. Si no tiene escapatoria, puede luchar o reaccionar de una manera más racional. El personaje pierde 2 puntos de Esencia.
3
Reacción física: El miedo provoca una reacción física algo desagradable (normalmente relacionada con funciones corporales que dejamos a vuestra imaginación). No sólo es embarazoso, sino que impone una penalización -1 a todas las acciones durante 1D4 (2) Turnos. El personaje pierde 1D4 (2) puntos de Esencia.
4
Parálisis: El personaje no puede moverse durante 1D4 (2) Turnos. Sólo la intervención de otros personajes (que pueden sacudirle, abofetearle u obligarle a actuar de alguna otra forma) le permitirá llevar a cabo cualquier acción. El personaje pierde 1D6 (3) puntos de Esencia.
5
Desmayo: La conmoción y el miedo son tan intensos que el personaje cae inconsciente. Se necesita un Chequeo Complicado de Constitución para recuperar el conocimiento; esto puede intentarse cada minuto o cada vez que algo mueva al personaje. El personaje pierde 1D10 x 4 (20) puntos de Resistencia y 1D8 (4) puntos de Esencia.
6
Histeria total: La víctima se convierte en un maníaco balbuceante, vociferante y completamente inactivo durante 1D8 (4) Turnos. Pierde 1D10 (5) puntos de Esencia.
7
Todavía peor: Los resultados más altos se dejan a la imaginación del ZM. Éstos pueden incluir efectos que pongan en peligro su vida, como un infarto, coma o ataque de locura que dure horas o más...
Tiempo Como cualquier otro relato, un juego de rol es una narración que ocurre en un determinado periodo de tiempo. Algunos juegos tienen detalladas segmentaciones en rondas, asaltos o fases. El Unisystem emplea un mecanismo normal para medir el tiempo (segundos, minutos, horas y días), reservando las medidas en Turnos (1-5 segundos), más arbitrarias, para el combate en situaciones tensas. Adicionalmente, se debe hacer una distinción entre “Tiempo Real” y “Tiempo de Juego”. Tiempo Real es el que dedican los jugadores y el ZM a jugar. Tiempo de Juego es el tiempo ficticio de la Historia. El Tiempo de Juego pasa tan rápido como el ZM desee. Un acontecimiento decisivo que sólo emplee unos cuantos minutos de Tiempo de Juego puede necesitar de varias horas para resolverse. Por ejemplo, un combate con varios participantes podría ocupar sólo unos segundos de Tiempo de Juego, pero llevar varios minutos de Tiempo Real porque las vidas de los personajes están en peligro. Por la misma regla, un periodo de horas, días o incluso años pueden adelantarse en Tiempo Real si la Historia lo requiere. “Bien, tras cuatro días de rituales continuados estáis listos para la ceremonia final”. La mayoría de las reglas del Unisystem utilizan Tiempo de Juego y están diseñadas para emplear el menor Tiempo Real posible.
Combate Zombie es un juego sobre la supervivencia, y siempre hay una posibilidad de que una confrontación sea una lucha a vida o muerte. A pesar de esto, Zombie no es un juego de estrategia. No hay reglas detalladas de movimiento ni sistemas de daño estrictos. El combate se resuelve como cualquier otra Prueba. Un personaje intenta hacer lo que
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quiere (el combate suele centrarse en hacer daño físico a los demás). Si tiene o no éxito depende de su Habilidad, lo que el objetivo haga para detenerlo (si puede) y la suerte de los dados (o la decisión del ZM en el Sistema de Impulso Narrativo).
Turnos El Combate en el Unisystem puede ser tan formal o informal como desee el ZM. Para simplificar las cosas, las acciones se dividen en Turnos. Un Turno es un corto periodo de tiempo, que representa entre 1 y 5 segundos de Tiempo de Juego. Básicamente, un periodo suficiente para que una persona normal realice una Prueba de combate, como apuñalar a un enemigo, disparar una pistola, ponerse a cubierto, etc. El motivo principal para emplear Turnos es mantener las cosas organizadas; en un Turno, cada personaje tiene una oportunidad de hacer algo, y puede que algo le suceda a él. El ZM determina qué acción o acciones son posibles en un Turno. Aunque algunas personas pueden hacer un montón de cosas en un par de segundos, las situaciones de combate son bastante estresantes. Algo tan simple como recargar una pistola puede retrasarse por los temblores que produce la adrenalina. Es fácil golpear al aire con un bate, pero dar un golpe dirigido a un personaje requiere concentración y sangre fría. Recuerda, esto se aplica tanto a los Miembros del Reparto como a los Secundarios. Mientras que la mayoría de zombies carecen de esas emociones, los oponentes humanos pueden sufrir miedo, nervios del novato y otros inconvenientes en el combate. El sentido común es lo más importante. Recuerda siempre que una acción prolongada (vaciar el cargador sobre un objetivo, por ejemplo) puede evitar que el personaje haga otra cosa durante un Turno de combate (como ponerse a cubierto si alguien le devuelve el fuego).
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Dirigir el combate Casa Turno concede a todos los personajes tiempo suficiente para realizar o intentar realizar la acción deseada (dentro de ciertos límites; algunas acciones pueden durar varios Turnos). El Turno puede dividirse en seis pasos (consulta el recuadro cercano).
Pasos dentro de un Turno 1. Intenciones: El ZM pregunta a cada jugador qué pretende hacer su personaje en el siguiente Turno. 2. Iniciativa: El ZM determina quién ataca primero o permite que se decida al azar. 3. Actuación: Se realizan los ataques, defensas y Pruebas o Chequeos que no sean de combate, comenzando por el personaje con la mayor iniciativa. 4. Daño: Todo daño provocado por los resultados de la Actuación se aplica al objetivo u objetivos (esto puede terminar con el combate en este preciso instante). 5. Repetición: Se resuelven las demás Pruebas y el daño provocado hasta que todos los personajes hayan tenido la oportunidad de actuar durante ese Turno. 6. Fin: El Turno termina y el proceso comienza de nuevo desde el paso 1.
Es labor del ZM el describir la acción. En lugar de decir “Le das, y le infliges diez puntos de daño”, tus descripciones deberían ser más como “Alcanzas a ese tipo en el brazo. Por la cantidad de sangre que sale, se nota que es un corte profundo. El pobre aúlla de dolor y se echa hacía atrás”. Mantén viva la ilusión; haz que los jugadores sientan que sus personajes están en una situación peligrosa. Esto resulta particularmente efectivo cuando el personaje le hace un agujero a un zombie y la criatura sigue avanzando.
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Al principio de cada Turno, el ZM pregunta a los jugadores cuáles son las intenciones de sus personajes. Cada jugador tiene que declarar sus acciones. Éstas pueden ser tan sencillas como “Me agacho para cubrirme” o “Le pego con mi bate de béisbol” o tan complejas como “Apunto a la cabeza del muerto viviente” o “Salto detrás de una caja, lanzo una granada y rezo”. El ZM decide si sus intenciones pueden llevarse a cabo, si les llevará un Turno o menos y qué Habilidades son necesarias. El ZM puede indicar al jugador cualquier riesgo o problema que implique la acción, para aclarar si conoce o entiende los riesgos. Algunos ZM acatan las inte intenciones del jugador aunque sean estúpidas o suicidas, mie mientras que otros intentan guiar a sus jugadores durante cad cada acción. Los dos extremos son malos. No hay nada mal malo en recordar a un jugador algo que haya olvidado en el ffragor de la batalla (eso sí, si es algo que el personaje pod podría haber notado). Por otro lado, algunos jugadores pue pueden tomarse a mal que les digan constantemente lo que tienen que hacer.
Ini Iniciativa: ni Quién va primero Qu La m mayoría del tiempo, esto debería ser de sentido común; el grupo g o persona que inicia la situación de violencia sue suele ir primero al principio de una pelea. Después del prim primer Turno de combate, la Iniciativa depende de lo que pas pasó en el Turno anterior. Lo normal es que el combatiente que consiguió golpear o dañar a su objetivo vaya antes. El ZM Z puede decidir quién ataca según las circunstancias par particulares de ese momento.
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En teoría, un combate completo no debería llevar más de un par de minutos de Tiempo Real (por supuesto, los grupos muy numerosos que entren en combate alargarán esa cantidad de tiempo). El ZM debería eliminar cualquier paso que considere que ralentiza innecesariamente una situación de combate. Determinar la iniciativa suele ser algo de sentido común. Las intenciones pueden resumirse en una frase o dos,, a no ser q que el ZM y los jjugadores g disfruten con una descripción detallada de las escenas de acción; una secuencia normal de ataque-defensa puede resolverse en dos tiradas.
Intenciones: Lo que se va a intentar
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La Iniciativa puede determinarse al azar. Para hacerlo, cad cada jugador que tenga en situación a su personaje tira un dado de diez caras y suma su Destreza. La tirada más alta gana la Iniciativa durante ese Turno y hace el prim primer movimiento. El resto de personajes actúa en orden des descendente de Iniciativa. Rec Recuerda que algunas Ventajas y Habilidades pueden afe afectar a la Iniciativa del personaje. Como se ha dicho, alg algunas circunstancias pueden determinar también la Iniciativa. Los personajes con armas a distancia nor normalmente atacan antes que los que lleven armas de combate cuerpo a cuerpo o no tengan ninguna. Un ataque mágico o psíquico, que requiera sólo un pen pensamiento para ser activado, irá, en la mayoría de circ circunstancias, antes que un ataque de cuerpo a cuerpo o a distancia. Un tío que le atice un puñetazo a otro tam también va antes. Un francotirador que dispare a un obj objetivo desprevenido a medio kilómetro de distancia gan ganará automáticamente la Iniciativa. Como siempre, el ZM tiene la última palabra.
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P
Iniciativa de grupo
ara acelerar el juego, el ZM puede permitir tirar Iniciativa a cada grupo implicado en un combate o situación violenta en lugar de a cada personaje. Generalmente, esto significa que sólo se hacen dos tiradas (una para los MR y otra para los Secundarios). El personaje de cada bando con la mayor Destreza es el que la suma a la tirada. Aunque este método es más rápido, también resulta menos realista. Es más, permite que todos los miembros de un bando ataquen o actúen antes de hacerlo cualquier miembro del otro grupo. Si “los malos” superan numéricamente a los MR y ganan la Iniciativa, podría resultar bastante letal.
Actuación: Quién Q hace qué q El paso de la Actuación reúne cualquier Prueba o Chequeo que necesiten las acciones declaradas durante el paso de Intenciones. De esta manera, pueden suceder muchas cosas durante este paso. Algunas se discuten más adelante. Para el resto, los ZM deberían determinar qué Pruebas o Chequeos habría que realizar (si es necesario), y luego interpretar los resultados de tales intentos.
Varias acciones 132
Por lo general, cada personaje debería realizar una acción por Turno sin ninguna penalización. De todas maneras, se puede llevar a cabo más de una acción. La principal limitación es la Habilidad: Dividir la concentración es difícil. Cada acción adicional durante un Turno sufre una penalización acumulativa. En otras palabras, la acción extra sufre un -2, la tercera acción un -4 y así. En combate cuerpo a cuerpo la cosas funcionan de manera distinta. En circunstancias semejantes, los personajes podrían realizar una Prueba o Chequeo de ataque y de defensa por
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Turn sin ninguna penalización. Cualquier acción aparte de Turno ese ataque y esa defensa sufrirá un -2 acumulativo. Por ejemplo, Jin, experto en kung fu e interpretado por Dan, e se enfrenta a tres zombies. Los horribles monstruos le atacan todo a la vez. Jin golpea a uno de ellos e intenta esquivar los todos ataq ataques. Su ataque y uno de los movimientos defensivos son grat El segundo movimiento defensivo sufre -2, y el último, gratis. -4. No sorprende demasiado saber que el último golpe le alca alcanza y que un zombie logra herir al luchador.
Combate cuerpo a cuerpo Co
El ccombate cuerpo a cuerpo es toda pelea a una distancia próxima con gente que emplee sus puños, pies o armas de próx mano (como cuchillos, espadas y bastones). En este tipo man el personaje con la mayor Iniciativa tiene la de combate, c posibilidad de golpear primero. El objetivo podría intentar pos una maniobra defensiva, como bloquear el ataque con su propia arma, esquivar, apartarse del camino o cosas así. prop Golpear a un enemigo es una Prueba. Utiliza la Habilidad Gol del personaje más apropiada (Pelear, Artes marciales, Arma cuerpo a cuerpo) y Destreza. Si el enemigo tiene un Arm arma de cuerpo a cuerpo, puede intentar parar el ataque arm usando su propia Habilidad con el Arma y su Destreza. Los usan personajes con Artes marciales pueden parar las armas con pers sus propias manos; aquellos con Pelear o sin Habilidades de ccombate cuerpo a cuerpo no pueden. En lugar de parar, puede apartarse de su camino. Esto requiere el defensor d Destreza y la Habilidad Esquivar (si el personaje la tiene), Des o se resuelve como un Chequeo Complicado de Destreza (si no n tiene la Habilidad). Aun desarmado, una persona sin entrenamiento puede intentar apartarse del camino del arma superando un Chequeo Complicado de Destreza. Una combinación de ataque y defensa se resuelve como una Prueba Resistida. Si el atacante consigue un resultado más alto que el defensor, el golpe alcanza al contrario y provoca daño. Si el defensor empata o consigue un resultado más alto, rechaza o esquiva el ataque. Se pueden aplicar algunos modificadores por iluminación (ver la tabla de modificadores del combate a distancia, en la página 137) y por otras circunstancias a elección del ZM. Por lo demás, eso es todo.
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Reglas detalladas de combate cuerpo a cuerpo
A
lgunos jugadores pueden querer añadir algo más de detalle a sus combates que simples tiradas de ataque y defensa. Estas reglas opcionales están pensadas para adaptar ese elemento.
Posición defensiva: El personaje permanece a la defensiva, dejando pasar cualquier oportunidad de ataque en favor de la protección. Un personaje que emplee esta táctica obtendrá un +3 en todas las Pruebas o Chequeos que realice en ese Turno. Ésta es una buena táctica para mantener ocupado a un enemigo superior mientras se espera a que lleguen refuerzos, o para evaluar a un enemigo antes de hacer cualquier movimiento (juzgar la Habilidad del personaje puede requerir una Prueba de Percepción y la Habilidad de arma apropiada, aunque si el atacante le consigue golpear a pesar de la posición defensiva, no es necesaria la Prueba).
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Finta: Una finta es un ataque en falso para distraer al enemigo y bajar sus defensas contra el golpe real. El engaño se resuelve como una Prueba Resistida, que opone la Inteligencia y la Habilidad de combate a la Percepción y la Habilidad de combate del oponente. Las Habilidades de combate del atacante y el defensor no tienen por qué ser la misma. El atacante puede intentar fintar con su Habilidad de Pelear mientras que el defensor intenta descubrir la finta con su Habilidad de Artes marciales, por ejemplo. Si el atacante gana la contienda, consigue un +1 por Nivel de éxito en su siguiente Prueba de ataque.
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Los ZM deberían recompensar las buenas descripciones con algunas bonificaciones en las tiradas de Prueba apropiadas.
Posición ofensiva: El personaje se lanza totalmente al ataque para aplastar a su enemigo, dejando de lado toda oportunidad de defensa. Esto le da un +2 a todas las Pruebas de ataque realizadas ese Turno, pero no se puede hacer ninguna defensiva. Es una buena táctica si el enemigo está desarmado o si el personaje cree que puede aguantar cualquier daño provocado por su oponente. La mayoría de las veces es dema siado arriesgado.
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Reglas avanzadas para Artes marciales
U
tiliza estas reglas si quieres darle más importancia al combate cuerpo a cuerpo en tu partida.
Adquirir la Habilidad de Artes marciales otorga acceso a los tres Movimientos básicos de combate. La variedad de escuelas de artes marciales es asombrosa, y aquí no hacemos ningún intento por clasificarlas. Cada jugador debería de leer la lista de Movimientos de combate y decidir que tres movimientos son los básicos de su escuela. Los movimientos más comunes, son Amortiguar la caída, Patada y Puñetazo, pero no hay motivo por el cual el personaje no pueda ser parte de un dojo ecléctico enfatice Cabezazo, Incorporarse y Patada trasera como maniobras básicas. Cada una de las maniobras básicas es aprendida al mismo Nivel que la Habilidad de Artes marciales. Por cada Nivel en la Habilidad de Artes marciales, el personaje obtiene 3 puntos de Movimientos de combate para adquirir Movimientos de combate adicionales. Cada Nivel de cada Movimiento de combate adicional cuesta 1 punto. Así, un personaje con Artes marciales 3 tendría 9 puntos de Movimientos de combate para gastar. Ningún Movimiento de combate puede ser superior que el Nivel de Habilidad de Artes marciales del personaje. La Habilidad de Artes marciales aumenta como cualquier otra Habilidad especial (ver pág. 148). Un incremento así también aumenta cada Movimiento de combate básico. Una Habilidad de Artes marciales aumentada también proporciona Movimientos de combate. Por lo demás, los Movimientos de combate adicionales deben ser mejorados como las Habilidades normales. Se pueden aprender nuevos Movimientos de combate al coste de 6 puntos por el Nivel 1. Por ejemplo, Genna es un experimentado luchador con una Habilidad en Artes marciales de 5. Escoge Puñetazo, Patada ascendente y Encajar golpe como sus Movimientos básicos de combate. Cada uno tiene Nivel 5 por defecto. También tiene 15 puntos, con los que decide comprar Movimientos de combate adicionales. Decide escoger Llave en el brazo 3, Contragolpe 4, Mano punzante 4, y Derribo 4. Más adelante, Genna acumula 7 puntos de Experiencia y decide subir su Habilidad de Artes marciales a 6. Puñetazo, Patada ascendente y Encajar golpes suben automáticamente a 6. También obtiene 3 puntos de Movimientos de combate para gastar en Movimientos de combate adicionales. Genna sube Llave en el brazo a 4 y Contragolpe a 6.
Combinar Movimientos de combate Cada Movimiento de combate es una acción separada. Se puede realizar más de un movimiento en un solo Turno, pero se aplican penalizadores por acciones múltiples si se supera la asignación normal de un ataque y una defensa (ver pág. 132). Esta regla debe ser evitada si la descripción del Movimiento de combate indica lo contrario.
Descripción de Movimientos de combate Éstas son las patadas, puñetazos, golpes de kárate y llaves que los estudiantes pueden aprender en cualquier escuela de artes marciales. Hay que dedicar tiempo y esfuerzo para dominarlos, y pueden hacer mucho daño cuando se hacen correctamente (recuerda que el daño para todos los Movimientos de combate es aumentado por el Nivel en Artes marciales del combatiente). La mayoría de Artistas marciales no los consideran básicos y resultan mundanos comparados con las Técnicas Chi.
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• Amortiguar la caída: Cada Nivel de éxito en una Prueba de Destreza y Amortiguar la caída reduce el multiplicador del daño por caída en un Nivel. Una vez el multiplicador es reducido a 1 (o si comienza ahí, en el caso de las proyecciones de judo y los derribos), los Niveles de éxito restantes disminuyen el daño en 1 punto de daño cada 1. Daño: Ninguno.
• Contragolpe: Un puñetazo rápido que sigue a una parada con éxito. Cada Nivel de éxito en la Prueba de defensa suma un +1 a la tirada de ataque de Contragolpe inmediatamente posterior. Daño: 1D4 x Fuerza. • Derribo: Cuando el atacante tiene éxito con una Prueba de Destreza y Derribo, el objetivo es derribado, imponiendo una penalización de -4 a la mayoría de acciones de combate hasta que gaste una acción de combate para levantarse (se pueden seguir usando acciones de combate ese Turno, pero sufren la penalización de -4). Daño: 1D6 (3). • Directo: Un puñetazo ligero y rápido que puede utilizarse dos veces por Turno sin sufrir penalizaciones por acciones extra (ver pág. 132). Daño: 1D4 x Fuerza. • Desarmar: La Prueba de Destreza y Desarmar es resistida por la del objetivo de Destreza y su Habilidad en el arma. Si el atacante gana, el arma es tirada o arrojada. Daño: Ninguno. • Empujón: Este movimiento usa Fuerza y Empujón en una Prueba Resistida contra la Fuerza y Destreza del objetivo, o su Fuerza y Artes marciales. Si el atacante gana, el objetivo es empujado hacia atrás un metro por Nivel de éxito, y debe superar un Chequeo Sencillo de Destreza menos el Nivel de éxito del Empujón o caer. Los personajes derribados sufren una penalización de -4 a la mayoría de acciones de combate hasta que empleen una acción de ataque para levantarse (aún pueden usarse acciones defensivas ese Turno, pero sufren la penalización de -4). Daño: Ninguno.
• Mano punzante: Daño: 1D4 x (Fuerza + 1). • Patada: Sin importar el éxito, el combatiente sufre una penalización de -2 a cualquier acción de defensa recibida ese Turno, o el siguiente. Daño: 1D4 x (Fuerza + 1). • Patada ascendente: Una poderosa patada circular. Este ataque sufre el mismo riesgo de perder el equilibrio que el Movimiento de Patada trasera, excepto que la Prueba de Destreza y Artes marciales sufre una penalización de -2. Sin importar el éxito el combatiente sufre una penalización de -2 a cualquier acción defensiva de ese Turno, o el siguiente. Daño: 1D6 x Fuerza. • Patada en salto: Con una Prueba fallida de Destreza y Patada en salto, el personaje debe pasar un Chequeo Complicado de Destreza o caer, sufriendo 1D4 (2) puntos de daño, y recibir una penalización de -4 a la mayoría de acciones de combate hasta que emplee una acción de ataque en levantarse (se puede seguir usando las acciones de defensa ese Turno, con un penalizador de -4). Daño: 1D6 x (Fuerza + 2). • Patada giratoria: Si se falla una Prueba de Destreza y Patada giratoria, el personaje debe superar otra Prueba diferente de Destreza y Artes marciales o perder el equilibrio (-2 a todas las acciones de combate durante el siguiente Turno). Con una tirada de ataque de 1, el personaje debe superar una Prueba de Destreza u Artes marciales o se cae (penalización de -4 a la mayoría de acción hasta que emplee un ataque en levantarse (se puede seguir usando acciones defensivas ese Turno, pero con una penalización de -4). Sin importar el éxito, el combatiente sufre una penalizador de -2 a cualquier acción defensiva recibida ese Turno, o el siguiente. Daño: 1D4 x (Fuerza + 2).
• Presa: Es mucho más que un agarrón rápido o un leve apretón. Una Prueba de Destreza y Presa afianza un miembro o un torso con una presa sólida. Una Presa con éxito permite al atacante emplear un Movimiento de combate adicional en el mismo Turno sin incurrir en penalizaciones de acciones múltiples en ese movimiento (ver pág. 132). Una presa también puede combinarse con una acción defensiva de Parada o Esquivar sin penalizador a las acciones múltiples para ambas acciones. Daño: Ninguno.
• Golpe giratorio: El combatiente sufre un -2 a cualquier acción defensiva durante el mismo Turno que realice este fuerte golpe. Daño: 1D6 x Fuerza.
• Proyección de judo: El personaje debe haber parado con éxito un ataque o ejecutado un movimiento de presa para usar Proyección de judo. Una Prueba de Destreza y Judo con éxito derriba al objetivo, imponiendo una penalización de -4 a la mayoría de acciones de combate hasta que gaste una acción de ataque para levantarse (se pueden seguir usando acciones de defensa desde el suelo, pero sufre la penalización normal de -4). Daño: 1D4 (2).
• Llave en el brazo: El personaje debe haber parado con éxito un ataque o realizar un movimiento de Presa para usar Llave en el brazo. Una vez aplicada con éxito, se puede hacer daño una vez cada Turno, sin Pruebas ni Chequeos, hasta que se rompa la llave. Liberarse requiere
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• Patada trasera: Este ataque sufre el mismo riesgo de pérdida de equilibrio que el movimiento de Patada giratoria, salvo el penalizador obligatorio de -2. El movimiento permite al personaje atacar a objetivos tras su espalda sin darse la vuelta. Daño: 1D4 x Fuerza.
• Encajar el golpe: Este movimiento puede ser usado cuando el personaje ha sido golpeado con éxito en combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin ellas. Se hace la Prueba inmediatamente después de recibir el golpe, pero antes de calcular el daño. Cada Nivel de éxito en una Prueba de Destreza y Encajar el golpe reduce el multiplicador del daño en 2 (si el multiplicador es reducido a 0, no se inflige ningún daño). Tenga éxito o no, usar este movimiento sacrifica el siguiente movimiento de ataque del combatiente. Daño: Ninguno.
• Incorporarse: Cuando está tumbado boca abajo, el personaje puede intentar una Prueba de Destreza e Incorporarse para levantarse sin usar una acción. Si tiene éxito, el personaje puede actuar normalmente ese asalto (realizando acciones tanto de ataques como de defensa). El fracaso consume una acción defensiva, y el personaje permanece el suelo. Daño: Ninguno.
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• Cabezazo: Con una Prueba fallida de Destreza y Cabezazo, el atacante sufre el daño. Este ataque puede ser realizado cuando las manos del combatiente están ocupadas o aprisionadas de alguna otra forma. Daño: 1D4 x Fuerza.
una Prueba Resistida entre el Chequeo Complicado de Fuerza del defensor y la prueba de Fuerza y Llave en el brazo del atacante. Se puede usar una Prueba de Fuerza y Artes marciales en lugar de cada tirada. Daño: Fuerza.
• Puñetazo: El combatiente recibe un +2 a cualquier de defensa que emplee el mismo Turno en el que use el movimiento del Puñetazo sencillo. Daño: 1D4 x Fuerza. • Puñetazo cabrón: Si el atacante gana una Prueba Resistida (Puñetazo cabrón e Inteligencia contra un Chequeo Sencillo de Percepción), el objetivo no puede defenderse contra el puñetazo. Daño: 1D4 x Fuerza.
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Armas improvisadas
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A veces no se tiene un arma a mano en una situación peligrosa y uno debe usar una improvisada (una botella rota, la pata de una mesa, una silla, etc.). De todas formas, será menos efectiva que una auténtica arma equilibrada. Cuando se utilizan armas improvisadas, el personaje emplea la Habilidad más parecida que tenga. Cualquier tipo de objeto cortante (botellas rotas, tenedores, picahielos, etc.), utiliza la Habilidad Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) (o la de Espada, pero con un -2 debido al menor alcance). Un objeto más grande que se utilice balanceándolo utiliza Arma cuerpo a cuerpo (Porra o Espada). Si no se dispone de ninguna Habilidad de Arma cuerpo a cuerpo, utiliza un Chequeo Complicado de Destreza para atacar o defender. Si se usa a la defensiva, una silla o un objeto igualmente grande puede servir de escudo, dándole al personaje un +1 o +2 a su tirada de parada. El ZM debería asignar penalizaciones por armas improvisadas pesadas y difíciles de manejar (de -1 a -3 en la mayoría de los casos).
Combate a distancia
El combate a distancia cubre todo tipo de armas de proyectil, desde una piedra a una ametralladora. El atacante que ganó la Iniciativa puede disparar al personaje; esta Prueba requiere la Habilidad de combate a distancia apropiada y Destreza. La distancia, la iluminación y otros modificadores pueden afectar a la Prueba. • Defensas: En el combate a distancia, el objetivo tiene pocas opciones. Puede quedarse quieto y devolver el juego, esperando que el atacante falle, o bien ponerse a cubierto. Ponerse a cubierto requiere Esquivar y Destreza. Si el resultado es mayor o igual que el resultado de la Prueba del atacante, el objetivo puede echarse cuerpo a tierra o ponerse detrás de algo a tiempo para evitar los disparos. El único problema con esta táctica es que es lo único que puede hacer el personaje en ese Turno. Por eso, la mayoría de los tiroteos están dominados por el grupo que dispara primero; los objetivos son inmovilizados y no pueden devolver el fuego. • Apuntar: Un personaje que quiera disparar puede emplear algo de tiempo en apuntar con su arma. Esto retrasa su ataque hasta el final del Turno (dando al objetivo una oportunidad de disparar primero, buscar cobertura o realizar otras acciones), pero hace que tenga más posibilidades de acertar. Apuntar es una Prueba que requiere Percepción y la Habilidad en el arma del personaje; cada Nivel de éxito suma un +1 a su intento de acertar. • Modificadores: Los modificadores para las armas a distancia son enumerados en una tabla cercana. Recuerda que la distancia afecta a la Prueba. Los alcances para las distintas armas están enumerados en la tabla de armas de ataque a distancia (ver pág. 170). Si buscar los modificadores consume demasiado tiempo, el ZM es libre para prescindir de ellos o decidirlos al vuelo.
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Realizar varios disparos
Para las armas de fuego automáticas y semiautomáticas un lapso de uno a cinco segundos es mucho tiempo. El subfusil medio tiene una cadencia cíclica de tiro (el número de balas disparadas si se deja apretado el gatillo) de más de 600 proyectiles por minutos. ¡Eso significa que en un segundo se disparan hasta 10 balas! Incluso una pistola semiautomática o un revólver de doble acción (que dispara tan rápido como se pueda apretar el gatillo) pueden vaciarse en cinco segundos. La principal desventaja de efectuar varios disparos es que la mayoría de balas fallarán su objetivo. Cuando se dispara rápido, el retroceso ocasiona que la mayoría de armas automáticas sufran una elevación de la boca y comiencen a disparar cada vez más hacia arriba. Las semiautomáticas también sufren retroceso, lo que normalmente arruina la puntería del personaje. Las reglas que vienen a continuación tienen en cuenta este factor. • Varios disparos con armas semiautomáticas: Cualquier arma que dispare cada vez que se pulse el gatillo puede disparar varias veces en un Turno. Cada disparo consecutivo sufre un -1 acumulativo (por ejemplo, el segundo disparo sufre un -1, el tercero un -2 y así, sucesivamente). Si la pistola tiene un fuerte retroceso (una Magnum .44, por ejemplo), la penalización es de un -2 acumulativo. • Fuego automático (ráfagas): La manera más eficaz de disparar un arma automática es hacer ráfagas cortas de entre 2 y 5 disparos. Esto permite que el atacante mantenga el control de su arma. Una ráfaga se dispara sin ninguna penalización. Cada Nivel de éxito en la Prueba significa que el atacante consigue un impacto, con el número de balas disparadas en la ráfaga como máximo. Por ejemplo, un atacante que dispare una ráfaga de tres balas y consiga dos Niveles de éxito, impactará con dos balas, y cada una infligirá daño por separado. Si consigue tres Niveles de éxito o más, las tres balas alcanzan a su objetivo. Si se disparan varias ráfagas, cada ráfaga consecutiva sufrirá una penalización de -3 acumulativa. • Fuego automático (rock and roll): Un clásico de las películas es cuando el atacante mantiene apretado el gatillo y cose a tiros a su objetivo. En la realidad, la mayoría de las balas se pierden por lo alto, ya que la boca del arma es empujada hacia arriba por el constante retroceso. Cada conjunto de diez disparos cuenta como un grupo; haz una Prueba de Impactar por cada grupo. Cada Nivel de éxito significa que una bala impacta. Cada grupo de disparos después del primero sufre un -4 acumulativo. • Fuego automático (fuego de contención): El fuego automático puede utilizarse para barrer una zona, neutralizando a los objetivos que se encontrasen allí (por ejemplo, haciendo que besen el suelo y recen lo que sepan) y alcanzando a cualquiera lo bastante estúpido para asomar la cabeza por el área barrida por los disparos. No se hace ninguna tirada, sólo se requiere la intención de barrer la zona con el fuego. En lugar de tener que estudiar los ángulos de disparo y ofrecer complicadas formulas para determinar qué área se cubre, supón que la mayoría de las armas automáticas pequeñas barren un área equivalente a una o dos puertas. Cualquiera que permanezca en la zona será alcanzado por 1D4 (2) disparos.
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Tabla de modificadores del combate a distancia +1 a todas las Pruebas para Impactar, y suma uno al multiplicador de daño.
Alcance corto
Sin modificadores.
Alcance medio
-1 a las Pruebas para Impactar.
Alcance largo
-3 a las Pruebas de Impactar, y reduce el multiplicador de daño en 1.
Alcance extremo
-6 a las Pruebas de Impactar, y reduce el multiplicador de daño en 2.
Mala iluminación (un callejón oscuro, velas, luz de luna)
-1 a todas las Pruebas de Impactar.*
Pésima iluminación (noche sin luna)
-4 a todas las Pruebas de Impactar.*
Oscuridad absoluta
Tira 1D10 sin ningún modificador. Sólo una tirada natural de 9 o más impacta al objetivo. Si un personaje hace una Prueba Difícil de Percepción, puede sumar cada Nivel de éxito a la tirada del D10, teniendo así en cuenta el uso de los otros sentidos aparte de la vista para detectar al objetivo.*
Disparos múltiples
-1 por cada disparo consecutivo o -2 si el arma tiene mucho retroceso.
Miras telescópicas
Una mira telescópica suma de +2 a +5 a las Pruebas de Apuntar.
* Los modificadores por iluminación también se aplican al combate cuerpo a cuerpo.
Escopetas
La mayoría de las escopetas disparan dos tipos de proyectiles, postas (pequeños proyectiles contenidos en un cartucho) y balas (proyectiles sólidos). Las postas se dispersan, creando un cono de proyectiles que se extiende a medida que avanza. Así es más fácil alcanzar a un objetivo que con una bala normal. Los personajes que usen una escopeta cargada con perdigones (los proyectiles más pequeños en cartucho) ganan un +2 para alcanzar a sus objetivos; las postas (perdigones más grandes) conceden un +1. Las balas se tratan como las balas normales. El daño de las escopetas se trata más adelante, en la página 139 de este mismo capítulo.
Mantener la frialdad
Un factor que rara vez se tiene en cuenta en la mayoría de juegos es la capacidad (o incapacidad) de la gente de permanecer en calma y bajo control cuando le disparan. La mayoría de la gente a la que disparan tiende a quedarse paralizada o aterrorizada. Sólo los más valientes, los más estúpidos o los veteranos en el combate pueden mantener su frialdad y hacer lo correcto cuando todos sus instintos le dicen que empiecen a correr ¡YA! Los ZM que quieran dirigir partidas heroicas son libres de prescindir de este factor, aunque su uso puede evitar que los jugadores más macarras metan a sus personajes en tiroteos por cualquier tontería.
CAPíTULO 3 - cu curs rso rs o de res esur urre ur recc re cció cc ión ió n
A bocajarro
Daño: Cuánto va a doler Cuando un personaje alcanza a su objetivo (o el enemigo alcanza al personaje), debe determinarse el daño infligido. El daño funciona de manera distinta a la resolución de Pruebas. Éste se mide en puntos, que son descontados de los puntos de Vida del personaje o de los puntos de Muerte del zombie. Si los puntos de Vida quedan reducidos a 0 o menos, el personaje estará herido de gravedad y correrá el riesgo de morir. Los efectos del daño se explican más adelante en este mismo capítulo (ver pág. 143).
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La mayoría de formas de daño del Unisystem se determinan tirando un dado y multiplicando el resultado por un número (llamado Multiplicador, por razones evidentes). Por ejemplo, una pistola del calibre .22 inflige 1D4 x 2 (4) puntos de daño. En este caso, el 2 es el multiplicador, y para determinar el daño, se tira un dado de cuatro y el resultado se multiplica por 2.
Cuando disparan a un personaje, éste tiene que pasar un Chequeo Sencillo de Voluntad para seguir adelante con sus intenciones originales. Un fallo indica que se queda quieto o duda, perdiendo su oportunidad de actuar en ese Turno. Esta regla se aplica también a los Secundarios, así que a veces es una buena idea disparar a ciegas en la dirección de los enemigos, sólo para hacer que agachen la cabeza.
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¿Por qué expresamos el daño de esta manera?
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Primero, el Multiplicador puede ser modificado en distintas situaciones. En el caso de la pistola, una bala que impacte a bocajarro hará más daño que una disparada a cientos de metros. El Multiplicador aumenta a bocajarro y disminuye en las distancias mayores. Además, algunas armas tienen un Multiplicador variable. La mayoría de armas de cuerpo a cuerpo, por ejemplo, basan su daño en la Fuerza del portador. Un bate de béisbol usado por un niño de once años no hace el mismo daño que en manos de un campeón de halterofilia. Para representar representa ar el daño del bate, el daño básico (1D8) utiliza la Fuerz za Fuerza
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Reducir las tiradas
l sistema básico del Unisystem se apoya en dos tipos de tiradas: Las tiradas de resultado, en las que se usa 1D10 y se suman modificadores, Habilidades y Atributos, y las tiradas de daño y Blindaje, que normalmente requieren una tirada de dado y se multiplican por un valor determinado. El segundo tipo de tirada sólo se utiliza en situaciones de combate. Algunos jugadores prefieren reducir el papel de la suerte en el combate o, sencillamente, reducir el número de dados a tirar. La manera más rápida de eliminar tiradas de daño y Blindaje es utilizar el valor medio de las mismas (en realidad, es algo superior a la media). Este valor aparece entre paréntesis al lado de cada tirada de daño en las tablas de armas. En lugar de tirar el daño o el Blindaje, sólo tienes que utilizar el número fijo cada vez que consigas acertar.
del portador como Multiplicador. Por último, aunque se pueden tirar varios dados y sumar el resultado, utilizar un Multiplicador aumenta las oportunidades de provocar el máximo y el mínimo daño posible. Cuando se tiran varios dados, los resultados bajos cancelan los altos y resulta una tirada media. Los valores de daño para los puñetazos normales, las patadas y gran número de armas diferentes se presentan en el Capítulo Cuatro: Elementos de Destrucción. El daño que implican otro tipo de heridas aparece más adelante en estee mismo capítulo.
C
¡Dios mío, me han dado!
uando la gente resulta herida (y se da cuenta de ello; algunas personas pueden no percatarse ni siquiera de heridas mortales durante algún tiempo), su primera reacción suele ser impresionarse y sentir miedo. Aunque la herida no sea letal, cualquier persona corriente se desmayará, gritará o hará distintas cosas inútiles. Sólo la gente movida por la furia, las drogas o la pura determinación (o que sea demasiado estúpida) seguirá luchando a pesar de sus heridas. Para simular esto, el ZM pedirá a los personajes heridos en combate que superen un Chequeo Sencillo de Voluntad. Se puede aplicar una penalización igual al daño recibido por el personaje, pero el valor de ésta se deja al criterio del ZM (un combate dramático no debería ralentizarse porque el protagonista esté herido). En tales casos, el ZM puede decidir que el personaje está tan decidido (y tan lleno de adrenalina) que ignora cualquier herida que no le mate.
Apuntar a paa rtes ddel cuerpo Estas reglas pueden utilizarse a efectos dramáticos,, pero añ ñaden complejidad al combate. La siguiente tabla determina la penalización al ataque y el modificador del daño infligido. Las bonificaciones al daño se aplican tras haber penetrado el proyectil (si el personaje no lleva Blindaje, se modifica todo el daño). Tab bla par p a apun puntar tar a a par partes de dell c cuer uer errp po o
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Cabeza:
-4 a impacctar. El daño contundente se duplica; el daño cortante/ perforante se triplica a. El daño por bala se modifica en dos Niveles (por ejemplo, la as balas a antiblindaje triplican su daño, las balas normales cuadruplica an su dañ ño, etc.).
Cuello/Garganta:
-5 a impactar. ctar El daño contundente se duplica; el daño cortante o penetrante se cuadruplica. Un ataque cortante en esta zona que haga suficiente daño como para matar a su víctima la decapita. El daño por bala se modifica en un Nivel (las balas antiblindaje duplican el daño, etc.).
Brazos y piernas:
-2 a impactar. El daño que supere los puntos de Vida/3 inutiliza la extremidad. El daño extra se pierde.
Mano/muñeca/pie/tobillo:
-4 a impactar. El daño que supere los puntos de Vida/4 inutiliza la zona. El daño extra se pierde.
Puntos vitales (corazón, pulmones, columna, hígado, etc.):
-2 a impactar. Se duplica el daño contundente; el daño cortante o perforante se triplica. El daño por bala se modifica en un Nivel (ver el daño por bala en Cuello/Garganta).
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Tipos y daños de armas especiales
• Armas de dos manos: Las armas de combate cuerpo a cuerpo usadas con dos manos aumentan en 1 la Fuerza del portador. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 3 blandiendo un hacha de dos manos tendría Fuerza 4 a la hora de calcular el daño. • Armas cortantes o perforantes: Las armas afiladas o puntiagudas tienen más posibilidades de infligir daño permanente a sus víctimas. Un filo puede desgarrar tejido muscular e incluso cortar el hueso. Una punta puede penetrar hasta los órganos internos. Para simular esto, se duplica todo daño cortante o penetrante que reciba un objetivo (después de tener en cuenta cualquier reducción por Blindaje). Las armas contundentes (desde los puños a tirar a alguien una caja fuerte) no disfrutan de semejante beneficio, aunque, por lo general, hacen más daño. • Balas normales: Una bala normal tiende a ensancharse y rebotar dentro del cuerpo humano, destrozando los huesos, perforando los órganos vitales y causando daños de distinto tipo. Así, el daño por balas normales se duplica tras penetrar el Blindaje. • Balas de punta hueca: Las balas de fragmentación crean una herida mayor y tienden a emplear una mayor parte de su energía dentro del cuerpo de la víctima a medida que la bala se aplana y se ensancha dentro de la carne. El Blindaje puede detener con facilidad estas balas. Duplica el Valor de Blindaje y Barrera entre el objetivo y la bala, pero triplica el daño que logre traspasarlos. • Balas antiblindaje: Estos proyectiles sólidos y de alta velocidad atraviesan la protección y los obstáculos, pero también suelen impactar al objetivo en una trayectoria bastante rasante, provocando daños reducidos. Los proyectiles antiblindaje reducen a la mitad todo Valor de Blindaje o Barrera que encuentren en su camino, pero no modifican el daño infligido. • Escopetas: Las balas de escopeta se tratan como si fueran balas normales, duplicando su daño cuando alcanzan el cuerpo (hay también cartuchos con bala de punta hueca, que triplican el daño, como se explica arriba). El daño de las postas no se duplica, y cualquier protección que se lleve será el doble de eficaz contra ellas (incluso llevar ropa gruesa ofrece algo de protección contra los perdigones más ligeros que se usan en las cacerías). Por otro lado, los disparos cubren un área mayor, haciendo que resulte más fácil alcanzar al objetivo (como se ha explicado antes en este capítulo). • Explosivos: Los explosivos hacen daño de dos maneras distintas. La primera es la onda expansiva, que no es más que gas o aire viajando a tremenda velocidad. Pero más peligrosos que ésta son los fragmentos que salen lanzados como si de balas se tratase. Éstos proceden de los restos creados por cualquier cosa que encuentre la onda de choque (ladrillos, tierra, rocas), de recipientes especialmente diseñados o de metralla (el recipiente de la mayoría de las bombas está diseñado para romperse en afilados fragmentos de metal con el fin de hacer
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el mayor daño posible; algunas bombas caseras están llenas de clavos o rodamientos de bolas por el mismo motivo). La onda de choque disminuye rápidamente con la distancia; el daño por fragmentación, no. Para simplificar las cosas, el daño explosivo en Zombie se expresa con un solo valor, que tiene en consideración tanto la fragmentación como el daño de la onda expansiva. Los dispositivos solamente de conmoción infligen menos daño que los de fragmentación. Hay tres áreas de efecto: Punto cero (muy cerca de la explosión), Efecto general (el área de mayores daños después del Punto cero) y el Alcance Máximo (el área tras la que la explosión deja de hacer un daño importante). Los alcances de los explosivos más comunes están enumerados en el Capítulo Cuatro: Elementos de Destrucción (págs. 175-176). Estas medidas no son exactamente científicas ni precisas, pero añadir más detalles obstaculizaría innecesariamente las partidas; algunos ZM pueden querer simplificar las cosas utilizando sólo el daño general. La protección corporal es bastante ineficaz contra la conmoción (daño de Punto cero); sólo las protecciones completamente selladas (como las utilizadas por los equipos de artificieros) protegen con su Valor de Blindaje total a cualquier distancia; la protección corporal normal protege con la mitad de su Valor de Blindaje en el Punto cero y con su Valos de Blindaje normal en las demás distancias. Otra forma de daño explosivo es la empleada por los cohetes y armas anticarro. Estas armas utilizan el efecto de carga hueca para traspasar mejor la protección de vehículos y otros objetivos difíciles. Por lo general, estos proyectiles dividen los Valores de Blindaje o Barrera de un objetivo en una cierta cantidad, normalmente entre 2 y 5, dependiendo de la efectividad del arma.
Veneno
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No todas las armas son iguales. Algunas dañan de manera distinta a otras. Por supuesto, muchos de estos tipos de daño característicos sólo son aplicables contra otros humanos, y resultan inútiles contra los zombies (consulta Notas acerca de la carne, en la página 229). Se considera que aquellas fórmulas de daño que no tengan anotaciones especiales como las que vienen a continuación infligen daño normal.
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Los venenos son sustancias extrañas que, cuando son introducidas en el cuerpo de una persona, provocan daños, heridas y hasta la muerte. Incluyen varias sustancias químicas fabricadas y sustancias segregadas o inyectadas por personas o criaturas sobrenaturales. En el mundo real, algunos venenos pueden matar a una persona casi instantáneamente, mientras que otros sólo resultan letales a largo plazo. Como arma, el veneno es poco fiable y puede ser tan peligroso para el portador como para la supuesta víctima. En términos de juego, los venenos tienen un Método de Administración (cómo se aplica el veneno) y un Valor de Potencia (su mortalidad). Los Métodos de Administración pueden ser ingestión (comido), inyección o contacto. Algunos venenos pueden aplicarse de más de una manera, pero su efectividad puede variar dependiendo de cómo sean administrados. El Valor de Potencia determina cuánto daño provoca el veneno o lo difícil que es resistirse a sus efectos. El Valor de Potencia de un veneno depende del tipo de toxina. Hay tres tipos básicos de veneno: Corrosivo, irritante y narcótico (también conocido como veneno nervioso). Cada uno tiene sus propias características. Los venenos corrosivos incluyen cierto número de ácidos y varios productos comunes de limpieza. Pueden quemar la piel directamente, infligiendo una cantidad de puntos de daño (consultar la tabla de daño corrosivo) cada Turno en que se permanezca expuesto (ser salpicado por el líquido significa que la víctima está expuesta hasta que se lave el agente corrosivo con agua). Si es ingerido, inflige el mismo daño hasta que el veneno se neutraliza con un antídoto o se expulsa vomitando.
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Los Irritantes incluyen venenos del tipo del arsénico; son más lentos y requieren varias dosis. En lugar de hacer daño directo, el veneno resta puntos de Vida lentamente; normalmente, un punto por cada dos puntos del Valor de Potencia del veneno y dosis ingerida. Por ejemplo, si el veneno tiene un Valor de Potencia de 1, el daño se produciría después de dos dosis. Este daño en puntos de Vida sólo puede ser curado si el veneno es purgado del sistema. Cuando los puntos de Vida de la víctima queden reducidos a 0, ésta puede morir (un Chequeo de Supervivencia pospone la muerte). Los narcóticos, o venenos nerviosos, incluyen el curare, el cloroformo y la estricnina. Reducen directamente la capacidad del sistema nervioso de la víctima y otras funciones como la respiración. Los narcóticos, o venenos nerviosos, incluyen el curare, el cloroformo y la estricnina. Reducen directamente la capacidad del sistema nervioso de la víctima y otras funciones como la respiración. Pueden provocar pérdidas de conocimiento, parálisis o muerte. Estos venenos no infligen daño directamente. En su lugar, utilizan un Chequeo Sencillo de Potencia contra un Chequeo Sencillo de Constitución por parte de la víctima. Si la Potencia del veneno gana la contienda, la víctima sufre los efectos específicos del veneno. Normalmente, éstos incluyen desde mareos o pérdidas de conocimiento (para los narcóticos más débiles) hasta paros cardíacos o respiratorios (provocando la muerte por asfixia a no ser que se apliquen inmediatamente primeros auxilios o cuidados médicos). A continuación se presentan algunos ejemplos de venenos. Los ZM pueden deducir los datos de juego de otros venenos basándose en estos ejemplos. • Veneno de cobra: Esta potente neurotoxina corrosiva tiene un alto grado de mortalidad. El Método de Administración es por inyección. Dependiendo de la especie, este veneno tiene una fuerza de 3 a 6. Cada mordisco inyecta una dosis e inflige daño por corrosión basándose en su Potencia durante 5 Turnos. Por ejemplo, el mordisco de una cobra relativamente débil (veneno de Potencia 4) infligiría 1D8 (4) puntos de daño durante 5 Turnos. Si se chupa del mordisco, el veneno inflige sólo la mitad de daño. Después de inyectarse un antídoto, se pueden evitar daños posteriores. Una cobra puede morder más de una vez en un periodo de 24 horas, pero la Potencia del veneno baja un Nivel por cada mordisco posterior, ya que se reduce la dosis. En el ejemplo anterior, el siguiente mordisco de la cobra infligiría 1D6 (3) puntos de daño. Por otra parte, si la cobra muerde dos veces o más a la misma persona, el daño es acumulativo. • Algunas cobras pueden escupir veneno. Esto se trata como si fuera un Corrosivo de Potencia 1 (1 punto). Si el veneno cae en los ojos de la víctima, debe pasar un Chequeo Complicado de Constitución o quedarse ciego durante una hora. Después de este tiempo, hay que pasar un Chequeo Sencillo de Constitución con un +4 o la ceguera se vuelve permanente. • Arsénico: Este veneno irritante puede encontrarse en algunos insecticidas y herbicidas. Al ser incoloro e insípido, el óxido de arsénico era un veneno muy popular en la antigüedad, aunque tardaba mucho en hacer efecto y la gente podía desarrollar una inmunidad a base de ingerir pequeñas dosis.
de estómago en un hospital). Las dosis más pequeñas tienen una Potencia de 2 e infligen 1 punto de daño por día. Los síntomas del envenenamiento gradual (ingiriendo una pequeña dosis durante 5 o más días) incluyen debilidad (resta 1 a la Fuerza y 10 a los puntos de Resistencia), problemas estomacales, desorientación general (resta 1 a la Inteligencia) y una pigmentación verdosa en la piel. Cada dosis se suma a la dosis diaria (tras 5 días de envenenamiento gradual, la víctima sufriría 5 puntos de daño por día). No obstante, la atención médica puede eliminar rápidamente cualquier rastro de arsénico del organismo de una persona. • Curare: El curare es un veneno nervioso paralizante que puede llegar a matar. Los nativos del Amazonas lo usan para abatir grandes presas, llegando a tumbar a ciervos con una dosis pequeña en una flecha o dardo de cerbatana. El curare puede administrarse por medio de dardos envenenados u otros medios de inyección, conteniendo cada aplicación una dosis de Potencia 4. Los dardos o dosis adicionales incrementan su fuerza en un Nivel (por ejemplo, tres impactos con los dardos tienen una fuerza combinada de 6). Si la víctima falla un Chequeo Sencillo de Constitución Resistido contra un Chequeo Sencillo de Potencia, la Destreza de la víctima se reduce en un Nivel por Nivel de éxito del Chequeo de Potencia del Veneno. Si la Destreza baja hasta 0, la víctima estará totalmente paralizada y será incapaz de moverse. Si los Niveles de éxito del veneno son mayores que la Constitución de la víctima más 1 (tres Niveles de éxito para una persona normal de Constitución 2), el corazón se le detendrá y morirá en 20 minutos, a no ser que se obtenga asistencia médica o curación mágica. Incluso si la víctima superase el Chequeo Resistido, ¡su Destreza se reduciría en un Nivel por dosis! Los efectos del curare (si la víctima sobrevive) duran 6-Constitución en horas (mínimo 1 hora).
Tabla de daño corrosivo Vallor de Pot otenc encia n del ve enen neno o
Da o Dañ
1
1 punto
2
1D4 (2)
3
1D6 (3)
4
1D8 (4)
5
1D10 (5)
6
1D6 x 2 (6)
Curación sobrenatural y venenos
Cualquier poder sobrenatural que cure las heridas puede deshacer el daño provocado por venenos corrosivos e irritantes. Si el veneno está en el organismo de la víctima, debe ser extraído o el daño o efecto continúa aunque se cure el daño anterior. El Milagro de Imposición de Manos deshace los efectos de cualquier veneno y lo elimina del cuerpo de la víctima, al coste de 10 puntos de Esencia.
El Método de Administración es la ingestión. Una gran dosis de Arsénico tiene una Potencia de 6 e inflige 3 puntos de daño por hora hasta ser eliminado (normalmente provocando el vómito, aunque es preferible un lavado
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Enfermedad
Las enfermedades tienen tres características principales: Vector (cómo se transmiten), Virulencia (lo fácil que es cogerla) y Gravedad (cuánto daño hace).
Si el personaje se ve expuesto a la enfermedad, se utiliza la Virulencia en un Chequeo Resistido (Virulencia x 2 contra el doble de la Constitución de la víctima) para ver si coge la enfermedad. La exposición prolongada, la flaqueza (por heridas o cansancio), etc., producen penalizaciones de -1 a -6 al Chequeo de Constitución. La Gravedad (Leve, Moderada, Grave o Terminal) determina cuánto daño inflige la enfermedad. Hay varias enfermedades que tan solo provocan debilidad y no son mortales salvo en circunstancias muy desfavorables, mientras que otras son siempre letales. Los efectos de la Gravedad incluyen penalizaciones a las Pruebas (debido al efecto debilitante de la enfermedad) y también la pérdida de puntos de Vida y de Resistencia. Las enfermedades benignas no provocan daños permanentes. Las Enfermedades Moderadas incapacitan al personaje y pueden provocar daño, sobre todo si no son tratadas. Las Enfermedades Graves provocan daños y pueden tener efectos mortales. Las Enfermedades Terminales matan. Hay demasiados tipos de enfermedades con síntomas y efectos diferentes para cubrirlas aquí. Los ZM que deseen introducir enfermedades en sus partidas pueden investigar y utilizar las pautas que damos para traducirlas a términos de juego. A continuación se presentan algunos ejemplos de enfermedades. • Resfriado común: Esta enfermedad es típicamente aérea, tiene una Virulencia de 6 (es muy fácil cogerla) y una Gravedad más o menos Leve (-1 o -2 a todas las Pruebas durante un día o dos). Reduce la Resistencia en un tercio mientras dure la enfermedad. • Ébola: Se transmite por contacto corporal (aunque cualquier día algún laboratorio de guerra bacteriológica inventará la versión aérea) y tiene un periodo de incubación de varios días. Su Virulencia está entre 4 y 6, y su Gravedad es Terminal. Cuando aparecen los síntomas, el paciente sufre una penalización de -1 en todos sus Atributos. Los síntomas incluyen fiebre, dolores y malestar similar a la gripe. En un día o dos, comienzan las hemorragias internas (se pierden 6 puntos de Vida en el primer día y 1D10 + 6 (11) puntos cada día subsiguiente). Las tiradas de Supervivencia requieren una Prueba Difícil de Constitución con -4 (sólo se permite una tirada).
Otras causas de daño
El combate cuerpo a cuerpo, los venenos y la enfermedad no son las únicas maneras que tiene un personaje de sufrir daño. A continuación se describen otras formas de sufrir heridas.
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• Caídas: Al caer, un personaje recibe 1D6 (3) puntos de daño por metro de caída, hasta un máximo de 1D6 x 50 (150) (velocidad terminal). Algunas personas han sobrevivido a caídas desde grandes alturas. El daño suele suponer heridas y huesos rotos. • Fuego: Estar expuesto al fuego provoca 1D4 (2) puntos de daño por Turno. Estar envuelto por las llamas inflige 1D6 (3) puntos de daño cada Turno. Un personaje que reciba más de 5 puntos de daño habrá sufrido quemaduras graves de segundo o tercer grado. Alguien que sufra más de 15 puntos de daño por fuego tendrá quemaduras de segundo y tercer grado en gran parte de su cuerpo, lo que le puede causar daños permanentes o llegar a incapacitarle.
Blindaje Desde los tiempos de los hombres de las cavernas, la gente ha intentado utilizar todo tipo de materiales para protegerse de los ataques. En un momento u otro se han empleado ropas gruesas, cuero, madera, metal, cerámica y plástico para desviar las puntas de lanza o las balas y para amortiguar los golpes, con la esperanza de inmunizar al portador contra cualquier daño. Hoy en día, la mayoría de la gente, con la excepción de la policía y algunos criminales, rara vez tiene o lleva ningún tipo de armadura o blindaje, pero éstos pueden encontrarse.
CAPíTULO 3 - cu curs rso rs o de res esur urre ur recc re cc ció ión n
Los Vectores incluyen aéreos (el virus o bacteria puede sobrevivir en el aire durante un tiempo, infectando a cualquiera que lo respire), por picadura (un insecto como la pulga o mosquito transmite la enfermedad), por contacto corporal (la persona debe tener algún tipo de contacto casual; tocando, por ejemplo, o compartiendo dormitorio), por excreciones (beber o comer cosas contaminadas con las excreciones del enfermo; esto también puede ser ocasionado por insectos que contaminen la comida o la bebida), por fluidos corporales (trasmitida por el contacto íntimo, transfusiones de sangre, etc.) y, por supuesto, zombies.
• Ahogo y asfixia: Sin prepararse, un ser humano puede aguantar el aliento durante 1’30’’ minutos más 1D10 x Constitución segundos. Después de este tiempo, el personaje puede perder el conocimiento y morir en un par de minutos.
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La protección de cualquier traje tiene un Valor de Blindaje (enumerado en la tabla de Valor de Blindaje y Capacidad de Daño de objetos comunes). Los Valores de Blindaje se expresan de manera parecida a los efectos del daño, con un número variable (normalmente un tipo de dado), un Multiplicador y un valor fijo que se añade a la tirada. Esto representa el hecho de que ningún traje ofrece la misma cantidad de protección en cada centímetro del cuerpo. Cuando el personaje sea golpeado, haz la tirada, aplica el Multiplicador y suma el valor fijo. Si el Blindaje es mayor o igual que el daño, el personaje no sufre daño alguno.
Tipos de Blindaje y distribución
Los personajes pueden llevar diferentes tipos de protección en distintas partes del cuerpo (un casco y una chaqueta ligera de Kevlar, por ejemplo). Si se utilizan las reglas opcionales para apuntar a partes específicas del cuerpo (ver pág. 138), simplemente utiliza el Valor de Blindaje que se lleva en esa zona en concreto. Puede que algunos personajes quieran llevar dos tipos de protección, uno encima del otro; esto sucede sobre todo en los escenarios históricos o de fantasía, donde pueden combinarse distintos tipos de armadura y acolchamiento. La protección corporal moderna no está diseñada para acumularse; llevar un chaleco de Kevlar encima de otro resulta extremadamente incómodo, y sólo es posible con las formas más ligeras de Kevlar. Y tampoco es tan efectivo como parece en un principio. Por lo general, cuando acumules protecciones, suma el Valor medio del Blindaje más débil, dividido entre dos, al Valor de Blindaje del más pesado, y aumenta la Carga en un grado (por ejemplo, de nada se pasa a Ligera, de Ligera pasa a Media, etc.).
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Carga
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Uno de los problemas de llevar protección corporal es que ralentiza al personaje y dificulta algunas acciones (como permanecer en silencio o reaccionar con rapidez ante el peligro). Estos problemas se miden por el Valor de Carga de la armadura. Los Valores de Carga se detallan en el Capítulo Cuatro: Elementos de Destrucción (ver pág. 177).
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Romper cosas En términos de juego, todos los objetos (puertas, botellas, coches, tanques) tienen una Capacidad de Daño, un Valor de Blindaje y un Valor de Barrera. La Capacidad de Daño indica cuántos puntos de daño hacen falta para destruirlo o estropearlo. Básicamente, la Capacidad de Daño de un objeto cumple la misma función que los puntos de Vida en los seres vivos. El Valor de Blindaje indica cuánto daño puede absorber el objeto sin sufrir ningún daño. El Valor de Barrera indica cuánta protección ofrece a alguien que se oculte tras él. En efecto, el Valor de Barrera actúa como un Blindaje que los ataques deben atravesar para conseguir dañar a los que se escondan detrás de estos objetos. La Capacidad de Daño y el Valor de Barrera son dos cosas diferentes. Por ejemplo, hace falta más daño para destruir totalmente una puerta que para lograr que una bala la atraviese (y dañe al quien se encuentre detrás). Principalmente, la Capacidad de Daño mide cuánto hace falta para conseguir que un objeto deje de funcionar, o para hacerle un agujero (en el caso de un muro, una apertura de un metro de radio). Normalmente, el ZM sólo se preocupará de la Capacidad de Daño de los objetos cuando la Historia lo requiera. Si
alguien quiere romper una ventana, debería hacerlo sin más; sin necesidad de tirar el daño. Por otra parte, si los personajes están empleando un hacha para romper una puerta antes de que el fuego consuma la casa en la que están atrapados, unas cuantas tiradas para ver cuánto tardan en escapar pueden incrementar la tensión. Por ejemplo, Lucas es un policía con Fuerza 4 que intenta abrir una puerta de una patada, como en la tele. El daño de sus patadas es 1D4 x 5 (10). Realiza una Prueba de Impactar (con un +5, ya que la puerta no está esquivando precisamente) y obtiene un +2 al daño. El jugador de Lucas saca un 3, que con la bonificación aumenta hasta 5, haciendo un total de 25 puntos de daño. La cerradura tiene un Valor de Blindaje de 6 y 15 puntos de daño, así que se rompe y la entrada queda abierta. Si hubiera golpeado una cerradura reforzada (VB 20; CD 30), no sólo no hubiera roto la puerta, ¡sino que el ZM estaría en su derecho de hacer que Lucas sufriese el daño provocado por la rotura de todos los huesos de su pie! En otro ejemplo, el caco de dentro de la casa mira por la mirilla, ¡y decide dispararle sin abrir la puerta! El caco dispara con un revólver de calibre .45 a bocajarro (entre él y Lucas sólo hay un par de metros de aire). El daño total es de 32 puntos. El Valor de Barrera es de 12, así que pasan 20 puntos y Lucas (que no tiene Blindaje) recibe un total de 40 puntos (el daño por balas se duplica) y cae al suelo, inconsciente, pero aún vivo. Si la puerta no hubiera estado en medio, habría recibido un total de 64 puntos (el doble de 32), y probablemente dormiría el sueño eterno. Por supuesto, si el ladrón hubiera intentado disparar a través de una puerta de 2,5 cm de acero (Valor de Barrera 80), su disparo habría rebotado, ¡con bastantes probabilidades de alcanzarle!
Tabla de Valor de Blindaje y Capacidad de Daño de objetos comunes
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Objeto Obj eto
Valor Val or de Bli B nda aje
Cap a aci acidad dad de d Da Daño ño
Va or de Val d Bar Barrer re a
Vaso de vino
0
1
0
Botella de cristal
1
5
0
Ventana
1
3-5
1
Aparador
5
5-10
6
Mesa
5
30
6
Ordenador
4
10-20
5
Puerta
5
30
10-12
Cerrojo
6-8
10-20
n/a
Puerta reforzada
10-15
40-60
20-30
Cerrojo reforzado
20-25
30-50
n/a
Pared de madera
5 + 1 cada 2,5 cm
20 por cada 2,5 cm
8 + 1 cada 2,5 cm
Pared de ladrillos
9 + 1 cada 2,5 cm
30 por cada 2,5 cm
12 + 2 cada 2,5 cm
Pared de cemento
18 + 2 cada 2,5 cm
50 por cada 2,5 cm
20 + 5 cada 2,5 cm
Pared de hormigón armado
20 + 5 cada 2,5 cm
75 cada 2,5 cm
50 + 10 cada 2,5 cm
Pared de acero
30 + 5 cada 2,5 cm
100 cada 2,5 cm
60 + 20 cada 2,5 cm
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Heridas El daño en el Unisystem se mide en puntos de Vida, que representan la vitalidad y resistencia del personaje. Cuando se agotan, la capacidad del personaje para moverse y realizar acciones queda reducida. Si bajan por debajo de 0, la víctima estará incapacitada y correrá peligro de muerte.
Efectos de las heridas
Durante el combate y demás situaciones tensas, la adrenalina evita que las heridas afecten a la actuación del personaje, salvo en aquellas más graves. Un personaje que vea sus puntos de Vida por debajo de 5 estará gravemente herido. La mayoría de las acciones sufren una penalización entre -1 y -5 debido al dolor y la conmoción. Con 0 puntos o menos, el personaje estará aturdido, semiconsciente y tirado en el suelo, necesitando un Chequeo de Voluntad y Constitución para volver a ponerse de pie. Este Chequeo estará penalizado por la cantidad de puntos de Vida por debajo de 0. Cuando se alcanzan los -10 puntos, hay posibilidades de que el personaje muera (ver Chequeos de Supervivencia, en la página 143).
Noquear a la gente
Golpear a la gente en la cabeza o en la cara para noquearla o aturdirla nunca es tan fácil como parece en las películas. Al golpear a alguien en la cabeza hay tantas posibilidades de matarlo como de noquearlo. La pérdida de conocimiento suele ser indicio de una herida grave y que puede causar la muerte. Un puñetazo en la mandíbula puede noquear a alguien o puede romperle la mandíbula (y, de paso, los nudillos del que golpea). A pesar de todo, algunos ZM pueden aplicar ciertas reglas “peliculeras” en sus partidas, permitiendo a los personajes enzarzarse en peleas no letales y en intentos de capturar a gente sin hacerle daño (o, siguiendo el mismo criterio, permitiendo a los esbirros del ZM capturar a los MR sin provocarles daños permanentes). Con este propósito pueden utilizarse las siguientes reglas opcionales. Si el jugador anuncia que su personaje efectúa un ataque no letal y está usando un instrumento contundente, cualquier daño provocado se aplica a los puntos de Resistencia de la víctima, en lugar de a sus puntos de Vida. Esto permite que los personajes puedan ser golpeados repetidamente, dejados fuera de combate y volver a estar bien en unas horas. Si el ZM quiere hacer una pequeña concesión a la realidad, puede decidir que por cada 4 puntos de Resistencia perdidos de esta manera se pierda 1 punto de Vida de heridas reales. Así, un personaje que sea noqueado tendría que curarse de algunos rasguños y costillas rotas tras la pelea.
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Cuando un personaje ve cómo sus puntos de Vida quedan reducidos a -10, puede morir instantáneamente. Para ver si esto ocurre, el personaje realiza un Chequeo de Supervivencia. Se trata de una forma especial de Chequeo de Atributo que utiliza Voluntad y Constitución, con un -1 por cada 10 puntos de Vida por debajo de 0 (redondeado a la baja) que tenga el personaje. El Chequeo de Supervivencia sólo determina si el personaje muere ahí mismo o no. Superar el Chequeo no significa que el personaje esté fuera de peligro. Si no hay atención médica disponible, el personaje puede morir en tan sólo unos minutos. Cada minuto que pase sin recibir ayuda médica requerirá un nuevo Chequeo de Supervivencia con una penalización de -1. Los personajes con la Habilidad de Primeros auxilios u otras Habilidades médicas pueden estabilizar a la víctima superando una Prueba. Los personajes sin Primeros auxilios u otras Habilidades pueden intentar ayudar a vendar otras heridas visibles (queda en manos del ZM determinar si esto funciona o no, dependiendo de las circunstancias). Si el personaje sobrevive al Chequeo de Supervivencia, aún debe comprobar si permanece consciente. Los Chequeos de Consciencia se hacen exactamente igual que los de Supervivencia, excepto que el modificador es igual a la cantidad de puntos negativos que se tengan. Por ejemplo, Tiny (con 46 puntos de Vida) es alcanzado por los disparos de un subfusil. Después de sufrir todo el daño, se queda con -24 puntos. Su Constitución es de 5 y su Voluntad, de 3, que suman una puntuación base de 8 para el Chequeo de Supervivencia. Este número se reduce en -2, pues está a más de 20 puntos por debajo de 0, sumando un total de 6. Tiny debe sacar 3 o más con 1D10 para conseguir el 9 que necesita. Obtiene un 6 (haciendo un total de 12), y sobrevive.
CAPíTULO 3 - cu curs rso rs o de res esur urre ur recc re cció cc ión ió n
A la hora de describir las heridas, se anima al ZM a trascender los números y usar su creatividad. Como regla general, una herida que cause menos de 2 puntos es superficial; un corte o arañazo. Una de 3 a 5 puntos es profunda, pero no pone en peligro la vida de nadie salvo la de los individuos más débiles o enfermizos. Una herida de 6 a 10 puntos es grave, como una puñalada en el estómago o un corte profundo en un brazo o pierna que cause una gran hemorragia o la fisura o fractura de huesos. Las heridas que hacen peligrar la vida (una herida en el pecho, daños en la cabeza o en un órgano importante o una herida que inutilice o aplaste un miembro) están entre 11 y 15 puntos.
Chequeos de Supervivencia y Consciencia
143
A pesar de todo, para permanecer consciente Tiny necesita superar un Chequeo parecido, ¡pero con un -24! No nos sorprende que falle y se desplome inconsciente. Cada minuto necesita superar de nuevo su Chequeo de Supervivencia, primero con un -3 (el -2 original más un -1 adicional), después un -4, y así, sucesivamente, hasta que finalmente muera o reciba atención médica.
Recuperación Para recuperarse de cualquier herida, hacen falta cuidados médicos y tiempo. Y, a no ser que la herida sea muy grave, el tiempo es el factor más importante.
Volver a la vida
Aunque el personaje se esté muriendo, la medicina moderna y los Inspirados pueden rescatar a una víctima del umbral de la muerte. De nuevo, la principal regla es el sentido común. Una víctima de varios disparos puede sobrevivir si no ha sufrido daños cerebrales importantes, pero a alguien decapitado ya no hay manera humana de ayudarle. El personaje que falle un Chequeo de Supervivencia puede regresar a la vida si consigue ayuda médica importante (como la que puede haber en una sala de urgencias moderna) en un plazo de Constitución x 2 minutos. Si hay disponible algún enfermero, la duración se puede extender durante un minuto más por cada Nivel de éxito que consiga el enfermero en una Prueba de Primeros auxilios.
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El equipo médico del hospital puede intentar revivir al paciente (cualquiera que haya visto Urgencias en la tele sabe cómo va el tema). El doctor al mando realiza una Prueba de Medicina (los doctores típicos de una sala de urgencias tienen Medicina 4 e Inteligencia 3). Cada Nivel de éxito otorga al paciente una bonificación de +1 para un nuevo Chequeo de Supervivencia. Las avanzadas técnicas de soporte vital del hospital añaden un +3 adicional. El personaje recién fallecido debe superar un nuevo Chequeo de Supervivencia, con un -1 por cada 5 puntos que esté por debajo de 0, más todas las bonificaciones descritas anteriormente. Si supera el Chequeo, vive. Si no...
Recuperación de puntos de Vida
Muy bien, así que tu personaje ha resultado herido pero ha logrado sobrevivir. ¿Y ahora qué? El cuerpo humano puede recuperarse de una increíble cantidad de daño, pero, al contrario de lo que dicen las películas y la ficción, la gente que ha sido tiroteada o apuñalada no puede levantarse sin más y echar a correr sin arriesgarse a morir. Tampoco se puede restablecer la salud de alguien con unos cuantos vendajes y transfusiones de sangre. El ZM puede modificar las pautas ofrecidas a continuación para hacer su mundo como el de las películas o, por supuesto, tan realista como quiera. Las reglas asumidas por defecto suponen que resultar herido es algo malo. Evitar ser herido es mucho más seguro que jugarse los puntos de Vida del personaje contra las suaves caricias de las balas y los cuchillos.
Tratamiento médico
Una Prueba de Primeros auxilios e Inteligencia recupera 1 punto de Vida por Nivel de éxito conseguido. Es posible que el herido utilice sus propios Primeros auxilios, pero sufrirá un modificador -2. Se permite una Prueba por herida sufrida. Esto requiere que los jugadores lleven la cuenta, no sólo de los puntos de Vida perdidos, sino de cuántas heridas han sufrido sus personajes. Si llevar la cuenta ralentiza el juego, olvídalo y permite una sola Prueba de Primeros auxilios por combate. El personaje recupera 1 punto de Vida por Nivel de Constitución por cada día de descanso bajo cuidados médicos hasta llegar a los 0 puntos o más. A partir de ahí, recupera 2 puntos de Vida fijos cada día. Siguiendo con el ejemplo anterior, Tiny Tim (normalmente, con 46 puntos; con -24 después de las heridas) recuperaría 5 puntos por día en un hospital hasta alcanzar los 0 puntos (para esto necesitaría 5 días de cuidados intensivos). Después podría pasar 23 días en cama para recuperarse totalmente. En total, es casi un mes de convalecencia (y sólo porque tiene una Constitución muy alta; una persona normal que bajase
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hasta -24 puntos pasaría bastante más de un mes en el hospital, si es que logra sobrevivir). Sin los cuidados médicos apropiados, un personaje herido por debajo de los 0 puntos de Vida corre el riesgo de morir por complicaciones, como infecciones o pérdida de sangre. Mientras se recupera sin cuidados médicos, el personaje debe superar un Chequeo de Supervivencia todos los días, recuperando 1 punto de Vida por Nivel de éxito (hasta un máximo de 1 punto de Vida por Nivel de Constitución). Si falla el Chequeo, ¡pierde 1 punto de Vida!
Pérdida de puntos de Resistencia Los puntos de Resistencia miden la capacidad de un personaje para resistir la fatiga durante esfuerzos prolongados. El trabajo duro, como evitar activamente a los zombies durante largos periodos de tiempo, cuesta 1 punto de Resistencia cada diez minutos. Las tareas realmente duras (correr a máxima velocidad mientras se lleva un saco de piedras) cuestan 1D4 (2) puntos de Resistencia por minuto. Los estallidos de actividad frenética, como un combate muy intenso, queman Resistencia a un ritmo mayor, consumiendo 1D4 (2) puntos por Turno.
Tabla de pérdida de Resistencia Trabajo duro
1 cada 10 minutos
Trabajo muy duro
1D4 (2) cada minuto
Actividad frenética
1D4 (2) cada Turno
La Resistencia también puede bajar debido a los ataques no letales (ver Noquear a la gente, en la página 143). Los personajes deben dormir al menos durante siete horas en cada periodo de 24 horas. Cualquier cantidad por debajo les hará perder 1 punto de Resistencia por hora de sueño perdida. Por ejemplo, si el personaje duerme normalmente cinco horas cada noche, perderá 2 puntos por día; puntos que requerirán sueño extra para recuperarse. Es más, cada hora por encima de las 24 que el personaje esté despierto perderá 1 punto de Resistencia más. Así, un personaje que esté levantado durante 36 horas seguidas perderá 19 (12 + 7) puntos de Resistencia.
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Efectos de la pérdida de Resistencia
Recuperar puntos de Resistencia
Los personajes recuperan 1 punto de Resistencia por Nivel de Constitución por cada media hora de sueño, o esa misma cantidad por cada hora de descanso. Los puntos de Resistencia perdidos por falta de sueño sólo pueden recuperarse durmiendo.
Pérdidas de Reserva de Esencia Los personajes que más se tienen que preocupar por la pérdida de Esencia son los Inspirados. No obstante, las conmociones y el terror puede arrebatar puntos de Esencia a todos los MR (ver Asustarse, en la página 129). Para los que quieran interpretar el agotamiento mental provocado por el estrés de combatir a los zombies, se puede emplear otro tipo de pérdida de Reserva de Esencia. En situaciones estresantes que no sean de combate, como estar atrapado en un granero rodeado de zombies, los Normales y los Supervivientes pierden 1D4 (2) puntos de Esencia cada hora, y durante ese tiempo no es posible recuperar Esencia. Los Inspirados sufren la misma pérdida, pero recuperan su Voluntad en Esencia por hora, compensando esa pérdida. En una situación de combate, se pierden 2 puntos de Esencia por Turno de combate a distancia y 3 puntos por Turno de combate cuerpo a cuerpo.
Efectos de la pérdida de Esencia
Un personaje que ve reducida su Reserva de Esencia se siente confundido y puede ser difícil obtener de él una fuerte respuesta emocional. Además, las Pruebas mentales sufren una penalización de -1 hasta que su Reserva de Esencia vuelva a la mitad de su capacidad. Con una Esencia de 1 ó 0, la víctima cae en una profunda depresión. Cualquier Prueba o Chequeo tiene una penalización de -3 y le es difícil concentrarse o preocuparse por nada. Si la Esencia se ve reducida por debajo de 0, la víctima debe superar un Chequeo Complicado de Voluntad, con un -1 por cada 5 puntos de Esencia por debajo de 0. Si falla, pierde temporalmente un Nivel en un Atributo mental (el ZM puede dejar elegir al jugador) o puede ganar temporalmente una Desventaja mental que valga al menos 2 puntos. Si la Esencia baja por debajo de -30, el personaje tendrá que superar un Chequeo de Supervivencia, con una penalización de -1 por cada 10 puntos por debajo de -30. Los personajes muertos por la pérdida de Esencia no tienen una causa de muerte aparente. La ciencia médica sólo diagnosticará un ataque al corazón.
Recuperar puntos de Esencia
Los Inspirados pueden recuperar la Esencia perdida en cuestión de minutos (tantos puntos como su Voluntad cada 5 minutos). Los demás están limitados a recuperar 1 punto de Esencia por cada Nivel de Voluntad cada hora.
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Reglas para vehículos El combate con vehículos (cualquier combate donde intervengan uno o más vehículos) es tratado en su mayor parte como el combate normal, con unas cuantas modificaciones. Como el Unisystem no es un juego de estrategia, las reglas no se preocupan de complejos movimientos ni modificadores de distancia. En su lugar, el combate con vehículos se trata de manera más cinematográfica (piensa en los combates espaciales de La Guerra de las Galaxias o las persecuciones de The Fast and the Furious). Al igual que el resto de reglas, lo que viene a continuación sólo debería utilizarse cuando la Historia lo pida.
Atributos de los vehículos
Los vehículos tienen una serie de Atributos, comparables a los de los personajes, que determinan sus capacidades. La mayor parte del tiempo, sólo se utilizan en combate u otros acontecimientos orientados a la acción (la obligatoria persecución de coches, por ejemplo). Preocuparse por la Maniobrabilidad durante un viaje rutinario es una pérdida de tiempo. • Peso: El peso medio en kilos del vehículo vacío. Para los vehículos de carga, una cifra separada indica su capacidad de carga. • Velocidad: En kilómetros por hora, este Atributo está dividido en Velocidad máxima y Velocidad media. • Aceleración: Indica cuántos kilómetros por hora puede aumentar la Velocidad de un vehículo en un Turno. Todos los vehículos pueden reducir sin peligro 45 km/h por Turno. Las frenadas más fuertes requieren una Prueba con un modificador de -1 por cada 7,5 km/h de frenada por encima del máximo seguro. • Autonomía: Básicamente, indica cuántos kilómetros puede viajar un vehículo en función de cuántos kilómetros recorre por litro y cuánto combustible puede llevar. Para los vehículos aéreos, la autonomía efectiva suele ser la mitad de su autonomía total, ya que la mitad marca el punto de no retorno. En ese punto, el vehículo no tiene suficiente combustible para volver a su origen (suponiendo, por supuesto, que necesite volver a él). La autonomía puede variar ampliamente en esos niveles medios. Los vehículos aéreos pueden quemar un montón de combustible realizando complicadas acrobacias o yendo a máxima velocidad.
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Con 5 puntos de Resistencia o menos, el personaje se siente aturdido y mareado, y todas sus acciones sufren una penalización -2. Si la Resistencia del personaje se ve reducida por cualquier motivo a 0 o menos, correrá el peligro de caer inconsciente. Será necesario un Chequeo de Supervivencia para seguir de pie, con un -1 por cada 5 puntos por debajo de 0 (redondeando al alza). Este Chequeo se repite cada Turno (con el tiempo, el personaje caerá inconsciente).
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• Dureza: Es una medida general de la resistencia del vehículo y sus sistemas redundantes y de control de daños. Determina cuánto tiempo puede seguir funcionando un vehículo incluso cuando ha resultado gravemente dañado. La mayoría de vehículos son máquinas relativamente delicadas, que dejan de funcionar si se rompen las piezas suficientes. Otros, como los tanques ultramodernos, pueden resistir gran cantidad de castigo. Este Atributo es más o menos el equivalente al de Constitución de los seres humanos. La Dureza se mide del 1 al 6, y los vehículos más extraordinarios pueden tener valores de 7 o más. • Maniobrabilidad: Es una medida de la Maniobrabilidad y la respuesta a las órdenes del conductor o piloto, dentro de las capacidades del vehículo, por supuesto. No importa cuánta maniobrabilidad tenga un tanque, nunca va a ser capaz de maniobrar en espacios reducidos tan bien como la más torpe de las motos. La Maniobrabilidad es comparable a la Destreza de los seres humanos. En algunas Pruebas de conducción y pilotaje, la Maniobrabilidad reemplaza o modifica a la Destreza del piloto.
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• Capacidad de Daño (CD): Es una estimación aproximada de cuánto daño puede aguantar un vehículo antes de ser destruido o quedar inoperable. Obviamente, dañar un componente vital inutiliza el vehículo mucho antes de agotar su Capacidad de Daño, pero, para propósitos generales, la mayoría de vehículos civiles tienen una CD de 30 más 3 puntos por cada 250 kg de peso, redondeando a la baja. Los vehículos militares tienen una Capacidad de Daño básica de 50 más 5 por cada 250 kg de peso. Así, un coche de 1.000 kilos tendrá una Capacidad de Daño de 42 puntos, y un tanque de 30 toneladas tendrá una Capacidad de Daño de 650. Algunas partes importantes, como torretas, alas y similares tienen su propia Capacidad de Daño, que normalmente está entre el 20% y el 100% de la CD de la estructura principal. Por lo general, los modificadores al daño como cortante o perforante, o los modificadores por el tipo de bala (ver pág. 139) no se aplican a los vehículos, que sólo sufren el daño básico. • Valor de Blindaje (VB): Casi todos los vehículos son un poco más difíciles de dañar que las personas. El metal, la madera o el plástico de sus carrocerías son lo bastante fuertes como para proteger de algunos ataques y, en el caso de vehículos acorazados, se suma el Blindaje para dar más protección. La mayoría de los coches tienen un VB de 2 a 10, dependiendo de la solidez de sus carrocerías. Los coches pueden hacerse resistentes a las balas añadiendo paneles de Kevlar y otros materiales durante su construcción. Los coches blindados típicos tienen el equivalente a una placa de acero de entre 5 y 20mm. Para determinar el VB de los vehículos militares, toma el grosor del Blindaje en una localización dada (normalmente, expresado en milímetros, ya se trate de acero o de otro material) y utiliza la siguiente fórmula: • Menos de 25mm: Multiplica el espesor total en milímetros por 3 y suma una variable de 1D8 x (Grosor del Blindaje/5). Así, un vehículo con una protección equivalente a 10mm de acero tendría un VB de 30 + 1D8 x 2 (38). • 25mm: 25mm de acero tienen un VB de 75 + 1D10 x 2 (85). • Por encima de los 25mm: Toma el grosor de la protección en milímetros y suma 50 al total. A esto se le suma un número variable igual a 1D10 x (Grosor/25). Así, por ejemplo, un tanque con un grosor frontal de 200mm tendría un VB total d 250 + 1D10 x 8 (290). • Precisión: Este Atributo sólo se aplica a vehículos con sistemas de armamento, y mide cosas como radar, láser y demás sistemas de localización y puntería. En algunas ocasiones, la precisión reemplaza o modifica a la Destreza a la hora de disparar armas instaladas en los vehículos; en estos casos, el personaje utiliza la Destreza y la Habilidad en el arma, normalmente con una penalización.
Vehículos en acción
La mayor parte del tiempo, utilizar un vehículo no requiere ninguna Prueba o Chequeo. Si tiene las Habilidades de Conducir y Pilotar apropiadas, el personaje se monta y va donde quiere. En los momentos más tensos (perseguir a un enemigo o darse cuenta de que han manipulado los frenos del coche), se necesitan Pruebas de Conducir/Pilotar y Destreza. La mayoría de las veces, esto debería decidirlo el ZM según lo requiera cada situación individual.
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• Conducir a altas velocidades: Como suele decirse, la velocidad mata. Ir a velocidades muy altas por una autopista vacía y recta no tiene mayor problema. Los problemas vienen cuando el personaje tiene que hacer algo más que ir en línea recta. Maniobrar a Velocidades por encima de los 75 km/h requiere una Prueba de Destreza y Conducir (si la Destreza del personaje supera la puntuación de Maniobrabilidad del vehículo, usa la puntuación de Maniobrabilidad). Los posibles modificadores incluyen un -1 por cada 15 km/h por encima de 75; -2 por intentar dar un giro brusco o tomar una curva cerrada; de -1 a -3 por intentos repentinos de maniobrar (evitar a un ciervo que salta de repente frente al coche tendría un -3). La Ventaja Reacción rápida concede al personaje una bonificación +2 en estas maniobras. Las consecuencias del fracaso pueden ir desde un giro parcial a dar vueltas de campana, estrellarse contra un obstáculo o algo peor. • Persecuciones: En gran parte son como las persecuciones normales a pie (ver Pruebas y Chequeos Resistidos, en la página 126). Haz Pruebas Resistidas de Destreza y Conducir o Pilotar (si la Destreza del personaje supera la puntuación de Maniobrabilidad, utiliza la Maniobrabilidad en su lugar). La primera persona o vehículo que comience a moverse gana un +1 en la Prueba. El vehículo más veloz recibe un +1 por cada 7,5 km/h en que supere la Velocidad del otro vehículo. Si se va a Velocidades muy altas, los dos bandos tendrán también que superar un par de Pruebas utilizando los modificadores para altas velocidades indicados arriba, para asegurarse de que no les pasa nada durante la persecución. Una persecución debería durar al menos un minuto o dos. Para hacer las cosas más emocionantes, el ZM puede decidir que el perseguidor necesita acumular un número de Niveles de éxito por encima de los propios Niveles de éxito del perseguido. El ZM debería describir la persecución y, si tiene lugar en una carretera poblada o en las calles de una ciudad, poner cierto número de complicaciones (peatones, otros coches, patrullas de carretera) para ponerle salsa a la cosa. • Colisiones: Cuando un vehículo choca contra algo, provoca daños tanto a su objetivo como a sí mismo. El daño básico es igual a 1D10 (5) veces un factor igual al peso del vehículo (en toneladas) y 1/15 de su Velocidad (o la diferencia de Velocidades si el vehículo choca contra un objeto móvil) en kilómetros por hora, redondeando a la alta. Por ejemplo, un camión de 2 toneladas que vaya a 75 km/h inflige 1D10 x 7 (35) puntos de daño (2 por el peso más 5 [75/15] por la Velocidad). Si el vehículo es muy grande, como un navío, el daño sólo utiliza la Velocidad del vehículo como multiplicador, no su peso. Si el objetivo es bastante más ligero que el vehículo (coche contra un peatón), el vehículo sólo sufre un tercio del daño. Si el objetivo es más pequeño (camión contra coche), el vehículo más pesado sólo sufre la mitad del daño. Si el impacto es contra un objeto mucho más pesado (un tanque o un muro de cemento), el vehículo sufre 1D10 + 2 multiplicado por su (Velocidad/15). A todo daño por colisión se le resta el Valor de Blindaje del vehículo antes de aplicarlo a su Capacidad de Daño. Puede ocurrir que haya daño adicional por una colisión si uno de los vehículos se incendia o explota. Esto sucede muy rara vez en los coches (aunque Hollywood asegure lo contrario, los coches están diseñados para no explotar), pero es más frecuente con los vehículos aéreos. Las Explosiones son tratadas en las reglas que vienen a continuación. Los pasajeros dentro de un vehículo
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tiene una puntuación de Maniobrabilidad mayor que el otro, suma la diferencia entre los dos a la nave más manejable. Conocimiento de la Situación añade un +2 a la Prueba; Reacción Rápida añade un +1. El ganador consigue “ponerse a las seis” de su objetivo (las seis en punto, justo detrás de él), y puede dispararle.
• Averías: Si el vehículo ha resultado dañado de alguna manera, ha sido saboteado o sufre de alguna avería catastrófica (se queda sin frenos, un avión pierde sus cuatro motores y cosas así), se necesita una tirada de Destreza y Conducir/Pilotar para intentar detenerlo o aterrizar antes de que ocurra una desgracia. Los modificadores pueden ir de -1 (un pinchazo) a -6 (todos los motores de un avión están inoperables). En algunos casos, una avería grave no será un problema. Un coche averiado puede detenerse fácilmente, a no ser que fuese muy rápido (en cuyo caso se aplican los modificadores por alta velocidad).
• Juego del gallina: Esto sucede cuando dos aviones vuelan acercándose el uno a otro, disparando para ver quien se echa atrás (o es destruido) antes. Los dos aviones pueden dispararse durante uno o dos Turnos, según su velocidad y el alcance de sus armas. Si ninguna de las naves es destruida, los dos personajes se enfrentan en un Chequeo de Voluntad Resistido; se aplican las bonificaciones por Nervios de Acero. El perdedor se da la vuelta y el ganador puede ensañarse impunemente con él durante un Turno.
Combate entre vehículos terrestres
La mayoría de los combates entre vehículos se llevan a cabo con armas de ataque a distancia (con la rara excepción de las embestidas). Éstos van desde gente con armas disparando desde el interior del vehículo hasta complejos sistemas de armamento, como misiles o cañones con miras láser. • Disparar desde el vehículo: Disparar desde una plataforma en movimiento con armas de mano tiene una penalización básica de -3, con otro -2 si el vehículo se mueve a más de 45 km/h. • Utilizar las armas del vehículo: Las primeras armas de los vehículos no estaban estabilizadas, y tenían mecanismos de puntería muy primitivos. Por ejemplo, los tanques de la Segunda Guerra Mundial tenían que pararse y disparar si querían tener alguna esperanza de alcanzar a su objetivo. Para estos vehículos, las penalizaciones son como las anteriores, con la complicación adicional de que la Destreza del artillero no puede superar la Precisión del arma. En los vehículos estabilizados, las penalizaciones se limitan a-2 si el vehículo se mueve a más de 45 km/h. • Esquivar: La mayoría de los vehículos militares no pueden esquivar los ataques; son demasiado grandes y lentos. Los vehículos más ligeros, como motos y otros objetivos de tamaño parecido al de un coche, pueden intentar conducir lo bastante rápido como para evitar un ataque; esto se trata como una Prueba Resistida, con la Destreza y la Habilidad de Conducir o Pilotar del objetivo contra la Destreza del atacante y su Habilidad con el arma o su Precisión, dependiendo del arma.
Combate aéreo
El combate aéreo se lleva a cabo mediante una serie de maniobras muy complejas donde la capacidad de ver o sentir al objetivo es tan importante como la de destruirlo. Representar el combate aéreo con fidelidad requeriría tantas reglas que harían el juego muy difícil (a no ser que fuese un juego de ordenador, donde la mayoría de cálculos los realiza la propia máquina). A continuación os describimos algunas reglas cinematográficas para un combate aéreo rápido y frenético. • Duelo de caza: Este tipo de combate era más común en los días anteriores a los misiles teledirigidos, cuando los hombres podían ver la destrucción del enemigo a través de sus puntos de mira. Los duelos de caza son una Prueba Resistida que utiliza la Destreza y la Habilidad de Pilotar de los dos combatientes. Si uno de los aviones
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Reglas opcionales de combate El combate en Zombie es letal, como en la vida real. La gente no suele levantarse después de recibir un disparo (y si lo hace, deberías desconfiar seriamente), y las reglas lo reflejan. Esto no siempre concuerda con los gustos del jugador típico. En otros aspectos, algunos jugadores pueden anhelar lo que ellos consideran algo más de realismo. Es por eso que hemos incluido estas reglas alternativas para el combate.
Defensa y Niveles de éxito
Según las reglas básicas del Unisystem, si el resultado de un ataque es superior al de la defensa, se aplica el daño normal, cuyas posibles bonificaciones son determinadas por el Nivel de éxito de la Prueba de ataque. Esta regla opcional permite al defensor restar su Nivel de éxito al del atacante. Si los Niveles de éxito del atacante caen a cero o menos, el ataque ha sido bloqueado, esquivado o evitado de alguna forma. En primer lugar, esto significa que el atacante no sólo tiene que superar la tirada del defensor, sino que debe superarla lo bastante como para que sea al menos un Nivel de éxito mayor. En segundo lugar, a no ser que la diferencia total sea enorme, las bonificaciones al daño por Niveles de éxito serán bastante escasas.
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implicado en una colisión sufren la mitad del daño si no llevan puesto el cinturón de seguridad y 1/5 del daño si lo llevan. Los airbags proporcionan un VB adicional de 20 puntos contra el daño por colisión, excepto a los niños y a la gente pequeña, que recibirán 1D6 x 2 (6) puntos de daño adicionales por la propia bolsa.
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Ejemplo: Kung Fu Charlie (Destreza 4, Artes marciales 5) ataca a Sally Camorras (Destreza 3, Pelea 4). Ambos bandos realizan sus tiradas. Charlie saca un 16, con un total de cuatro Niveles de éxito, suficiente para un +1 a la tirada de daño (sin incluir la bonificación que concede la Habilidad de Artes marciales). El total de Sally es de 15. Según la regla opcional, lograría defenderse con éxito, ya que sus Niveles de éxito reducen los de Charlie a cero. Si su total hubiera sido nueve (1 Nivel de éxito), Charlie le alcanzaría, pero perdería el +1 al daño, ya que sus Niveles de éxito habrían quedado reducidos a tres. Esta regla tiende a alargar la duración del combate (un buen golpe tiene menos posibilidades de infligir daño suficiente como para lisiar a la víctima), sobre todo las luchas entre oponentes muy igualados. Esto no es poco realista (la mayoría de las peleas con cuchillos, por ejemplo, acaban con múltiples heridas leves en lugar de una o dos heridas mortales), pero puede que muchos no lo encuentren de su agrado. Por otro lado, las personas que adopten posturas defensivas tienen mayor oportunidad de sobrevivir.
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Los empates reducen el daño
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Esta regla opcional sustituye a la tradicional de que los empates ataque-defensa (cuando ambos bandos obtienen el mismo resultado) favorecen al defensor. En vez de eso, tras un empate el atacante tira el daño, pero el multiplicador se reduce 2 Niveles (si cae por debajo de 0, se sustrae del total de puntos). De manera alternativa, en lugar de reducir el multiplicador se puede reducir la tirada; si el resultado total (antes de aplicar el multiplicador) es de 0 o menos, no se inflige daño alguno. Ejemplo: Un robusto zombie golpea a Kung Fu Charlie con un bate de béisbol (daño de 1D8 x 6 (24) en sus manos no-muertas). Las tiradas de ataque y defensa acaban en empate. En vez de fallar, el superzombie tira el daño, pero reducido a 1D8 x 4 (16), o (1D8 - 2) x 6 (12), si se usa la segunda opción. Esta regla favorece al atacante en vez de al defensor, aunque sólo se aplica al relativamente improbable caso de que se dé un empate.
Armas de fuego menos letales
En Zombie, las armas de fuego son letales. La mayoría de las pistolas de calibre superior a 9mm lesionan o hieren de gravedad a los personajes con un solo disparo. Por un lado, eso hace que la gente esté menos deseosa de involucrarse en un tiroteo que en los demás juegos. Por el otro, algunos pueden encontrar estos niveles de letalidad demasiado altos. La solución más fácil consiste en cambiar los modificadores al daño de las balas. Con estas reglas opcionales, las balas normales no infligen el doble de daño, las de punta hueca duplican el daño que traspasa (pero los Valores de Blindaje y Barrera se doblan contra ellas), y las antiblindaje reducen a la mitad el daño que traspasa, pero los Valores de Blindaje y Barrera se reducen a la mitad. Esto quiere decir que un tipo medio (26 puntos de Vida) aguantará 3 disparos de una pistola de 9mm (12 puntos de daño medio) antes de caer, y 4 disparos lo dejarán en grave peligro de muerte. No es exactamente realista, pero es más adecuado para jugar de forma cinemática y con más acción.
Armas de fuego más realistas
Esta sección opcional incluye varias nociones sobre armas de fuego que pueden ser de utilidad para el ZM que quiera añadir realismo a sus partidas. • Las armas de fuego son ruidosas. Sorprendente, dolorosa y ensordecedoramente ruidosas. Muchos aficionados al tiro al blanco sufren cierto grado de pérdida de audición, aun usando protección. Incluso a diez metros de distancia, en campo abierto, el sonido de los rifles resulta incómodo. Disparar cualquier arma de fuego mayor que un calibre .22 en un espacio cerrado (dentro de un coche o una casa) es aún peor. Opcionalmente, todo aquel que se encuentre en un espacio cerrado cuando se dispara un arma de fuego pesada deberá superar un Chequeo Sencillo de Constitución (con un +2 si el personaje tiene Oído disminuido) o quedará aturdido durante ese Turno. Esto incluye al que dispara. Unos tapones para los oídos o cualquier otro tipo de protector auditivo pueden mitigar el efecto. Si se esperaba el disparo, aquellos con protección no sufrirán ningún efecto. Si les coge desprevenidos, aún tendrán que realizar el Chequeo de Constitución, pero con una bonificación de +3 (gracias a la protección). Por otro lado, los tapones para los oídos suponen una penalización de -2 a cualquier
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Prueba o Chequeo de Percepción relacionados con la audición. Durante una pelea, la gente está hasta arriba de adrenalina, y por tanto menos susceptibles de resultar aturdidos; en tales circunstancias se añade un +2 al Chequeo de Constitución. • Las armas de fuego se calientan. No sólo se calienta el cañón, sino que los gases que son expulsados por el cañón también salen a gran temperatura. Los revólveres tienen un problema, y es que algunos de estos gases se expulsan hacia los lados. Por tanto, no es buena idea estar cerca de alguien armado con un revólver. En un combate a corta distancia (dos personas luchando por el control de un revólver), un disparo fallido podría aún infligir un punto de daño por quemadura a cualquiera que se encuentre a menos de treinta centímetros del arma y tenga la piel expuesta. Tocar un cañón recalentado con las manos desnudas también causa un punto de daño por quemaduras. • El retroceso es malo. Para controlar totalmente armas de fuego pesadas (escopetas y fusiles de gran calibre) hace falta una Fuerza mínima. Los personajes con Fuerza 3 o superior no tienen problema, aunque la experiencia puede resultar desagradable y dolorosa. Aquellos con menos Fuerza sufren una penalización de -2 al primer disparo (el arma se les mueve en las manos antes de que la bala salga por el cañón, desviando el disparo hacia arriba). Esta penalización es acumulativa con cada disparo adicional en el mismo Turno. Las armas muy pesadas, o las escopetas que disparan munición pesada (balas) pueden causar penalizaciones por retroceso de -1 a cualquiera con una Fuerza inferior a 5, y de -2 a cualquiera con Fuerza 3 o inferior. Lo mismo se aplica a las pistolas pesadas (cualquier Magnum o pistola de calibre .45 o más). • Armas de fuego y falta de experiencia. Las personas que entienden poco o nada de armas de fuego pueden hacerse daño con facilidad. Además de las obvias, las armas de fuego pueden causar heridas de otro tipo. La mayoría de las armas semiautomáticas tienen una corredera, una pieza de metal que retrocede con la detonación del disparo, y que luego se desliza de nuevo a su sitio. Esa corredera puede cortar, machacar y mutilar los dedos si no se maneja adecuadamente. A discreción del ZM, aquellas personas que no posean la Habilidad Arma de fuego y que intenten usar un arma semiautomática, deberán pasar un Chequeo Sencillo de Inteligencia o recibir 1D4 (2) puntos de daño por manejo inapropiado del arma. Además, para disparar un arma semiautomática, hay que cargar manualmente una bala en la recámara (normalmente tirando de la corredera hacia atrás), y quitar el seguro. Si se falla un Chequeo Sencillo de Inteligencia, un usuario sin experiencia olvidará hacer una o ambas cosas. Esto puede pasar de ser embarazoso a terriblemente fatal (en medio de una pelea, por ejemplo).
Experiencia La gente cambia con el tiempo. En el Unisystem, los personajes viven y aprenden, y se vuelven más experimentados a medida que participan en las Historias creadas durante el transcurso del juego. Tras algunas de estas Historias, el personaje será más hábil y poderoso de lo que era cuando comenzó. Esto también está corroborado por la ficción. Por ejemplo, los hobbits de la trilogía de El Señor de los Anillos son mucho más duros, fuertes y experimentados al final de su heroica aventura.
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La mejora del personaje se representa en el Unisystem mediante los puntos de Experiencia, que se otorgan a todos los jugadores al final de cada sesión de juego. Cuanto mejor haya sido el juego y la actuación del personaje, más puntos debe ganar. Con estos puntos, los jugadores pueden mejorar los Atributos, Habilidades y otros elementos de su personaje.
Otorgar Experiencia
Durante cada sesión de juego (o al final de ella), el ZM recompensa a cada jugador con algunos puntos de Experiencia. Más adelante hay unas pautas para saber cuántos puntos de Experiencia deberían ser otorgados por sesión; las recompensas medias están entre 2 y 6 puntos.
Mejorar los personajes
¿Y qué hacen los jugadores con todos esos puntos de Experiencia? Funcionan de manera parecida a los puntos utilizados en la creación del personaje. Pueden utilizarse para incrementar los Atributos y los Niveles de Habilidad, para adquirir nuevas Ventajas y reducir o eliminar las Desventajas, o para incrementar los Poderes metafísicos. Sin embargo, el coste de estas mejoras es diferente al de su adquisición durante la creación del personaje. Después de definir a un personaje, resulta mucho más difícil avanzar en ciertos terrenos. Para determinar cómo mejorar las características del personaje, consulta la tabla de mejora de personajes (ver abajo).
Mejora de Atributos
A diferencia de las Habilidades y poderes, los Atributos representan unas cualidades del personaje relativamente fijas. Como resultado, los Atributos no pueden subirse más de un Nivel tras la creación del personaje. Si el Atributo era de 5 o menos antes de la mejora, el incremento de Nivel cuesta 5 puntos de Experiencia. Si el Atributo era de 6 o más antes de la mejora, el incremento cuesta 10 puntos de Experiencia.
Razones para mejorar
Tener los suficientes puntos de Experiencia para subir a un personaje no suele ser suficiente. Debe haber algún tipo de explicación de por qué el personaje mejora en ese
Recompensa en puntos de Experiencia • Estar ahí: Todos los personajes que hayan participado en la sesión de juego reciben 1 punto. • Buena interpretación: 1 punto, por ejemplo. • Avanzar la trama manteniéndose fiel al personaje: De 1 a 3 puntos. Esto recompensa a los jugadores que han ayudado desarrollar la Historia por medio de la interpretación, ideas y acciones de su personaje. • Interpretación heroica: De 1 a 3 puntos. Se otorga a los jugadores cuyos personajes permanecen fieles a sí mismos incluso cuando esto les hace sufrir. Los individuos heroicos que arriesgan su vida por los demás, o incluso los cobardes que huyen o se rinden cuando sería correcto luchar, son buenos ejemplos de esto. • Inventiva: De 1 a 3 puntos. Se otorga a los jugadores que utilizan tácticas impresionantes e inesperadas para resolver los problemas que se presentan durante el argumento. Sin embargo, sólo se aplica si el astuto plan o táctica era fiel al personaje (no al jugador). Si el tonto del pueblo de repente comienza a tener arranques de genialidad maquiavélica sin ningún buen motivo, no debería dársele ninguna recompensa.
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Este sistema de puntos de Experiencia es utilizado en todos los juegos del Unisystem, tanto en los que utilizan dados como en los que no.
terreno y, normalmente, estas razones son determinadas durante el transcurso del juego. Si el personaje utilizó una Habilidad o Atributo repetidamente en las sesiones de juego anteriores, tendría sentido que esa Habilidad o Atributo mejorase. Para aprender una Habilidad nueva, el personaje debe pasar algún tiempo trabajando en esa Habilidad antes de tener derecho a gastar los puntos para conseguirla. Para adquirir una Ventaja, eliminar una Desventaja o conseguir nuevos Poderes metafísicos, deben darse una serie de sucesos o circunstancias que provoquen que esa característica salga a la luz o desparezca.
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Ahorrar puntos de Experiencia
El jugador no tiene por qué gastar en ese mismo momento los puntos de Experiencia ganados. Puede elegir ahorrarlos para después, quizá esperando a conseguir los suficientes como para subir una característica en concreto.
Tabla de mejora de personajes Mej ejora ora
Coste Cos te en pun puntos toss
Atributo
Ver arriba
Habilidad ya existente
El coste del siguiente Nivel (por ejemplo, ir de Nivel 3 a 4 cuesta 4 puntos)
Habilidad especial ya existente
El coste del siguiente Nivel +1 (por ejemplo, ir de Nivel 3 a 4 cuesta 5 puntos)
Nueva Habilidad
6 puntos para Nivel 1
Nueva Especialidad
6 puntos
Nueva Habilidad especial
8 puntos para Nivel 1
Ventaja
Igual que en la creación del personaje
Eliminar Desventaja
Paga el Valor original de la Desventaja
Nuevos Milagros
10 puntos por nuevo Milagro
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“¡Esto es mi palo de fuego! Es una Remington de dos cañones del calibre 12; lo mejor que puede ofrecer Almacenes S-mart. La encontraréis en la sección de caza y pesca. Compre elegante Compre S-mart.” ~ El ejército de las tinieblas
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a carne gris moteada se plegó alrededor de la punta del escalpelo y lentamente cedió al paso.
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La sangre, fría desde hacía tiempo, brotó con poco entusiasmo entre los bordes de la herida. Cuidadosamente, el Dr. Gerald Becker llevó la cuchilla a través del pecho del cadáver, abriéndolo de hombro a hombro. Girando la cuchilla hacía abajo, hizo una incisión desde el esternón hasta el pubis. Devolviendo el escalpelo a la mesa, cogió el separador para las costillas. "Aquí” pensó, "es donde se marean esos bastardos del Departamento de Defensa". Pero, a medida que la caja torácica se partía y abría con lentitud, no se mareó ninguno de los tipos del Departamento, ni tan siquiera contuvieron una náusea. Gerald deseó tener una enfermera que le ayudase, o al menos un auxiliar, pero el agente especial Douglas y su equipo querían que hubiera los menos testigos posibles. Un ejemplo típico del pensamiento burocrático: La mitad de la ciudad sospechaba que pasaba algo y esto sólo confirmaría esa idea. Observó brevemente el depósito, con sus puertas colgando de las bisagras y las ventanas rotas. Maldita sea, la mitad del hospital ya sabía que pasaba algo. Con las costillas bien abiertas, Gerald levantó los pulmones de la cavidad torácica, dejándolos colgar del borde. Luego extrajo el corazón, el hígado y el estómago, apilándolos en una bandeja detrás de la mesa de autopsia, y dio un paso atrás. -Aquí tienen su prueba, caballeros. Los cuatro hombres avanzaron al unísono y observaron la cavidad torácica. Podrían pasar por hermanos; todos eran altos y de hombros anchos, con el pelo corto, al estilo militar, y expresión ceñuda en sus anodinas caras. Llevaban trajes oscuros debajo de sus gabardinas. De entre los cuatro, sólo el líder, el agente especial Douglas, llevaba sombrero: Flexible, bastante maltratado y de color gris. Gerald se preguntó si sabría que se estaba quedando calvo, como muchos de esos tipos tan machos. Después de observar atentamente durante cinco minutos, el agente especial Douglas preguntó: -¿Cómo dio con esto? Gerald no podía creer lo tranquilos que estaban. Cuando vio una de esas cosas por primera vez, hizo un sonido a medio camino entre un grito y un quejido: -Como ya sabe, fui destinado aquí para investigar un brote de lo que parecía una nueva cepa de cólera. Kriley es una ciudad pequeña y ha perdido la mitad de su población infantil y anciana debido a la enfermedad. El agente especial Douglas se ajustó su sombrero y comentó: -He leído su informe al respecto. Gerald se preguntó: “Seis fallecidos en un periodo de 48 horas, ¿y eso es lo único que dice? ¿Es que tiene hielo en las venas?”. Miró de nuevo a los otros tres agentes de Defensa, que le estaban mirando... no, no mirando, más bien estudiando, como si fuera un alumno y ellos un grupo de profesores que no le quitaban el ojo de encima ni una puta vez. -Por favor, continúe. Doctor Becker. -Cuando llegué aquí, me puse directamente a trabajar. Al principio no noté nada raro. Estaba muy ocupado intentando buscar una explicación y una forma de combatir esta nueva cepa de cólera. No noté nada raro hasta mi tercera noche aquí.
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El agente especial Douglas miraba fijamente una de las cámaras frigoríficas que se utilizaban para almacenar cuerpos. La puerta había sido arrancada y había huellas de dedos marcadas con sangre por todo el interior de la cámara. Gerald tembló al verla y continuó hablando.
-¿Se lo contó a alguien? ¿A la policía local o al personal del hospital?- preguntó el agente especial Douglas. Gerald le echó una mirada: -¿Qué les iba a contar? ¿Que los muertos estaban volviendo a la vida? -¿Qué hizo después? -Sabía que la custodia de los restos había sido encargada a la funeraria del pueblo, así que, a pesar de la hora que era, me dirigí hacia allí. Estaba abierto y había un montón de gente arremolinada. Iban y venían un montón de vehículos. Algunos de esos vehículos eran conducidos por gente que había estado en esta sala hacía menos de doce horas.
CAPíTULO 4 - ellem men e to os de de des str truc ucc uc ció ón n
-Era de noche y estaba volviendo al hotel. Estaba cansado y no prestaba atención. Tropecé con alguien que andaba en dirección opuesta. Los dos nos caímos de culo. Por supuesto, me apresuré a disculparme y ayudar a la otra persona a levantarse. Cuando pude verle bien la cara, comprendí que ya lo había visto antes. Aquí. En el depósito. ¡Le había hecho una autopsia hacía menos de veinticuatro horas!
Los otros agentes se habían dispersado. Uno ojeaba los papeles de Gerald, otro llamaba por teléfono y el tercero miraba las muestras parciales que Gerald tenía flotando en formol. -No recuerdo haberles invitado a examinar mis notas.
153
-Después de descubrir los extraños sucesos de la funeraria -insistió el agente especial Douglas- ¿contactó con las autoridades locales? Gerald sacudió su cabeza: -Aún no. Era demasiado fantástico para ser verdad. Me di la vuelta y me dirigí de nuevo al depósito, donde también estaban ocurriendo cosas extrañas. Pregunté a una enfermera y me dijo que se había ido la corriente en el ala de cuidados intensivos. Por algún motivo, los generadores de emergencia no se habían activado y habían muerto ocho pacientes. El sheriff estaba allí y me dijo que había una ola de robos y secuestros. La familia del alcalde y otros ciudadanos destacados habían desaparecido. -¿Hubo alguna petición de rescate? -No, y, en mi opinión, no había motivos para esperar ninguna. El agente especial Douglas se extrañó mientras se rascaba bajo el ala de su sombrero flexible -¿Por qué? -No tenía sentido. ¿Por qué secuestrar a ciudadanos de una pequeña ciudad de Oregón? Seguro que no por dinero. El Sheriff y yo sospechábamos algo mucho peor. -¿Y esas sospechas se confirmaron? -A la mañana siguiente. En el cementerio. -Ah. Los saqueos de tumbas.
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-Profanaciones -escupió Gerald-. La ciudad tenía un cementerio. Cada tumba con menos de una década había sido excavada, sus ataúdes destruidos y los cuerpos extraídos.
CAPíTULO 4 - el e em emen ento nto os de d des str truc ruc u ci ción ón
-¿Investigar este tipo de crímenes corresponde realmente al Departamento de Defensa? -No, pero sabía que todo estaba relacionado de alguna manera. -¿Intuición? -Exacto. El agente especial Douglas frunció el sueño. -No creo en la intuición. -Genial- Gerald se despegó los manchados guantes quirúrgicos-. Pero, ¿qué debemos hacer ahora? Los ciudadanos supervivientes se han encerrado dentro del gimnasio del instituto. -¿Cómo mató a tantos muertos vivientes? -Odio decirlo, pero... por intuición. Me fijé por casualidad en uno de los vigilantes. Estaba de pie, cerca de mí, apoyado en una pala. El dedo pulgar de su mano derecha estaba torcido en un ángulo extraño. Podía ver el hueso de un nudillo saliendo de su piel. -¿Le dolía? -No. Sólo estaba ahí de pie, escuchándome hablar con el sheriff y sus hombres. -Debió parecerle raro.
154
-Muy raro. Cuando le abordé, me dijo que no le dolía e intentó darse la vuelta. Conseguí ver mejor su mano y comprobé que las puntas de sus dedos estaban azules y que tenía los labios de un color pálido. Comencé a sospechar que él era uno de los muertos vivientes. Pedí al sheriff que lo detuviese y fue en ese momento cuando comenzó a luchar y a intentar huir. -¿Fue entonces cuando el ayudante del sheriff fue asesinado? -Sí. Cuando eso ocurrió, el sheriff sacó su revólver y abrió fuego. g El p primer disparo p hizo un agujero justo en la cabeza del vigilante. Debió matarlo, pero en lugar de eso echó a correr. El sheriff disparó dos veces más, alcanzando a ese e hijo de puta en ambas piernas. Cayó, pero siguió moviéndose, arrastrándose. El ayudante que q quedaba, el sheriff y yo le alcanzamos rápidamente. Vaciaron el resto de sus revólveres en n el vigilante. Eso le detuvo. Una de las balas le hizo un agujero entre la parte baja de la espaldaa y el estómago. Ahí fue cuando vi la materia extraña. Lo que su socio tiene ahí en formol. El agente especial Douglas se acercó a la jarrra que su subordinado estaba examinando. Parecía como si alguien hubiese partido un boga avante y lo hubiera puesto a flotar en una jarra de melaza. -Interesante. -Usted ha visto algo como esto antes, ¿verdad d? -No puedo hacer ningún comentario. -He oído rumores de que hace siete años derribaron una nave espacial en Nuevo México. -He dicho que no puedo hacer ningún comenttario- el agente especial Douglas dejó la jarra con el espécimen cerca del cadáver-. Pero, por favvor, continúe su historia.
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-¿No estaba preocupado por el peligro para los ciudadanos inocentes?- el agente especial Douglas había vuelto a examinar el cadáver. -¡Mire a qué nos enfrentamos- Gerald se sentó cerca de él y golpeó con un puntero en la cosa enroscada alrededor de la parte baja de la espina dorsal del cadáver. Su carne era pálida y lechosa, y su cuerpo, segmentado, parecido al de un insecto. Parecía menos muerto que relajado, dispuesto a saltar sobre ellos en represalia, en caso de ser molestado- . Teníamos que actuar con rapidez antes de que se extendieran. Piénselo, podríamos estar enfrentándonos a un enemigo que nunca necesitaría comer o dormir, y podría reabastecer sus filas tan sólo con asaltar el cementerio local. -¿Ha averiguado de dónde vienen estas cosas? -No- Gerald movió su mano, negándolo-. Había un hombre que aseguraba saberlo... pero no nos podemos fiar de él.
CAPíTULO 4 - ellem men e to os de de des str truc ucc uc ció ón n
-Después de eso, las piezas encajaron rápidamente. Una vez nos dimos cuenta de lo que pasaba, el sheriff reunió a un grupo de ciudadanos armados e incendió la funeraria. Matamos a algunas más de esas cosas y, tras algo de investigación, me di cuenta de que esas formas de vida que controlaban los cadáveres tenían una composición parecida a la de los artrópodos -Gerald les sonrió con satisfacción-. Así es como me di cuenta de que el DDT podría ser efectivo contra ellos. Cogimos a un voluntario para echar la porquería sobre uno de los muertos vivientes, y se colapsó a los diez segundos de exposición. Una vez supimos eso, combinamos el DDT con algunos otros compuestos químicos y comenzamos a fumigar. Con el equipo necesario, no fue ningún problema. El sheriff y los otros están ahora limpiando el resto de sus “nidos”. No sé por qué les cuento esto; está todo en mi informe.
-Entonces, la reina está segura. -¿Reina? -Gerald le rodeó-. ¡Usted sabe qué está pasando aquí!
155
Los otros tres agentes comenzaron a acercarse al Dr. Becker. El agente especial Douglas se quitó el sombrero, revelando que el tercio frontal de su cráneo había sido arrancado de alguna manera. Las astillas expuestas de su cráneo eran amarillo grisáceas, y su cerebro se había convertido en un retorcido nido de gusanos. Se precipitaban fuera de la herida y bajaban por su rostro extremadamente pálido. -Kriely sólo era una prueba, prueba una prueba para ver si nuestro plan de invasión era factible para una especie como la vuestra. Nos has enseñado que si queremos intentar una invasión a gran escala, debemos de ser más sutiles y conseguir rápidamente el control de vuestras autoridades civiles. Hubo un gran estruendo cuando Gerald volcó la mesa metálica en su intento por escapar. Los silenciosos agentes del Departamento de Defensa, que no eran tales, lo tiraron al suelo y lo o sujetaron. Sus frías manos rompieron su ropa, desvistiéndolo hasta la cintura. La cosa que n era el agente especial Douglas recogió el escalpelo sucio del suelo y se acercó al doctor, no m mirándolo amenazadoramente y haciendo llover gusanos sobre su pecho desnudo. -Como muestra de gratitud, le libraremos de ver cómo su tristemente limitada especie es cconquistada y esclavizada. La carne temblorosa y rosada del cuello de Gerald Becker se plegó alrededor de la punta d escalpelo y lentamente cedió al paso... del
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CA APíTTULO 4 - eleme ment ntos os de de dest stru st rucc ru cció cc ión ió n
156
E
Introducción
ste capítulo enumera y describe una serie de objetos diferentes que resultarán de utilidad a los Miembros del Reparto en sus intentos por sobrevivir a los oscuros mundos de Zombie. Evidentemente, esta lista no es exhaustiva. Los Zombie Masters pueden adaptar cualquier objeto de cualquier periodo temporal y ambientación deseados consultando la lista de ejemplos dados y mostrando un mínimo de creatividad. Es más, el equipo aquí enumerado es genérico. Los objetos especiales o personalizados, así como los detalles específicos de la ambientación deberían ser creados individualmente, excepto si vienen descritos en la informa n una descripción, Valor de Carga, Precio y Disponibilidad. Otros, como las armas y el Blindaje, presentan características adicionales, como el daño que provocan o su Valor de Blindaje. El Valor de Carga (VC) mide el peso de un objeto, más un factor adicional para representar su volumen. Los dos interfieren en el movimiento y “cuestan” Resistencia. Un personaje puede llevar la mitad de su capacidad máxima de carga (ver Fuerza, en la página 28) sin penalización. Desde ese punto hasta un 125% de su capacidad de carga, el personaje está ligeramente cargado y sufre una penalización de -1,5 a su Velocidad y -1 a todas las Pruebas o Chequeos que requieran movimiento (como Sigilo o las tiradas de iniciativa). Es más, a ese nivel de carga, se pierden 1D4 (2) puntos de Resistencia cada 10 minutos. La carga media va entre el 126 y el 150% de ese peso, impone un -3 al movimiento y cuesta 1D4 (2) puntos de Resistencia cada cinco minutos. La carga pesada se sitúa entre el 151 y 175%, impone un -4,5 al movimiento y cuesta 1D4 (2) puntos de Resistencia cada dos minutos. La carga superpesada sube hasta el máximo peso permitido, impone un -5 al movimiento y cuesta 1D4 (2) puntos de Resistencia cada minuto. El Precio se expresa en dólares de principios del siglo XXI. Esta cantidad es la normal para una ambientación moderna (pero puede variar incluso de un 50 a un 300%), antes o justo después de que se levanten las hordas de zombies. Duplica o triplica el precio en un trasfondo en guerra, donde los zombies y los humanos estén enzarzados en un enfrentamiento por el destino del mundo. En un trasfondo postapocalíptico, después de que los zombies hayan triunfado sobre todos salvo algunos supervivientes aislados, el precio es irrelevante. Si te encuentras el objeto, y los otros “pretendientes” son ahuyentados, te lo puedes quedar. Este rasgo puede modificarse bastante o ser ignorado completamente en otras ambientaciones, particularmente las antiguas o fantásticas. La Disponibilidad (Disp) representa la dificultad de encontrar el objeto. Los objetos Comunes (C) pueden encontrarse en la mayoría de los lugares con relativamente poco esfuerzo. Los objetos Infrecuentes (I) son más difíciles de rastrear, pero pueden conseguirse con algo de esfuerzo. El equipamiento Raro (R) sólo puede encontrarse en un número limitado de lugares, y requiere un serio esfuerzo para localizarse. De nuevo, este rasgo puede ser alterado o eliminado en ciertas ambientaciones.
La economía del trueque En algunas ambientaciones de Zombie, la civilización tal y como la conocemos se ha colapsado o ha cambiado significativamente. En semejantes circunstancias, puede que el papel moneda no tenga ningún valor, pero eso no significa que cesen las transacciones. Aquellos que desean intercambiar bienes (en lugar de luchar por ellos) utilizan un sistema de trueque. Los precios ofrecidos en este capítulo pueden utilizarse para determinar un valor bruto de compra, pero surgen otros muchos factores. La necesidad percibida, la escasez local, la hora del día, el
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humor y otras circunstancias afectan a la negociación. La Habilidad Regatear del personaje resulta de vital importancia. El precio final de los bienes es el acuerdo que se pacte entre los trocadores. En zonas donde haya resurgido la civilización o permanezca un atisbo de ella puede surgir algún tipo de divisa. Aparte del trueque, los materiales con algún valor, como la munición, el tabaco o los productos enlatados, pueden sustituir al dinero. A pesar de todo, los precios en estas nuevas divisas pueden no tener relación con el precio sugerido en dólares. De nuevo, son los deseos de los negociantes y la Habilidad de Regatear los que fijan el precio final.
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Trueque
A
unque la civilización haya cedido al peso de las hordas zombies, en algunas zonas puede resurgir o incluso permanecer intacto un conato de sociedad, y con él una nueva moneda de cambio. El comercio es una de las actividades humanas más antiguas, y el dinero la simplifica al evitar tener que cargar con quince sacos de arroz al mercado para cambiarlos por un sistema de depuración de agua. Lo único que necesitas es lo que valore la sociedad. Los economistas y los diseñadores de juegos de rol ya han gastado suficiente tinta hablando del dinero para que no sea necesario que entremos en más detalles. Básicamente, para que el dinero tenga validez, todos deben estar de acuerdo en que es dinero, y en que tiene algún valor. El ZM puede divertirse un rato con esto. En primer lugar, si un asentamiento de supervivientes acepta balas como dinero, no estarán interesados en las bonitas conchas marinas que quieren usar los MR. Esto puede resultar doblemente problemático si la siguiente comunidad de supervivientes sí acepta conchas marinas como pago. Lo que nos lleva al segundo punto: Se use lo que se use como moneda de cambio, siempre suele tener algún valor intrínseco. Un baluarte de civilización podría aceptar oro en diversos formatos; algunos podrían aceptar pendientes, cadenas y anillos de oro, otros podrían hacer negocios según el peso del oro, y otros quizá sólo acepten oro de 14 quilates. Pero hay más cosas que pueden resultar valiosas debido a su escasez (si ya no se fabrican desde que la sociedad se colapsó), como por ejemplo el tabaco, la munición o la carne en lata. Imagina la desazón de los MR si entran en Pueblo Trueque para comerciar y descubren que toda la munición que han malgastado en zombies errantes era una auténtica fortuna. Por último, algunas cosas sin valor aparente siempre pueden usarse como moneda de cambio si alguien, en alguna parte, piensa que es valioso. Los habitantes de una ciudad podrían conceder un gran valor a los chips de silicona o a los engranajes, y usarlos como dinero. ¿Qué pasaría si los MR, sabiendo esto, entraran en la ciudad con todos los chips de silicona que pudieran pillar? ¿Y cómo se sentirían si descubrieran que los “insignificantes” chips de ordenador que tiraron valían una verdadera fortuna?
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CA APíTTULO 4 - eleme ment ntos os de de dest stru st rucc ru cció cc ión ió n
EQUIPO
Equipo de vigilancia
En un mundo en el que la sociedad ha desaparecido, las armas son vitales para la supervivencia. Marcan la diferencia entre seguir g vivo o q que te quiten q el cerebro a mordiscos. También son de gran g ayuda y para p defender tus libertades personales y proteger p g tu casa de otros supervivientes p ante la ausencia de ley. y Las armas son herramientas como cualquier q otra, y es importante elegir el arma adecuada para el trabajo. En la vida de todo superviviente p llega g un momento en el que debe huir de la amenaza de los tambaleantes comecerebros; a menudo, la clave de la supervivencia está en saber cuándo echarse al coche y tirar millas. Los vehículos implican movilidad; poder escapar de una ciudad infestada, encontrar santuarios lejanos, o reabastecerse en ciudades próximas. Tanto las armas como el transporte son importantes para los supervivientes p de la p plaga g zombie, p pero la vida p puede volverse más sencilla con equipo q p adicional. La mayoría y de estos objetos j pueden p encontrarse Rapiñando p en los sitios adecuados, en concreto en las tiendas de caza y deporte.
Equipo Cientifico VC
Precio Pre cio
1/1
200$
I
10/5
100$
I
100/50
3.500$
R
Traje anticontaminación
30/15
1.000$
R
Traje antirradiación
50/25
2.500$
R
Contador Geiger Frascos y herramientas para recogida de muestras Tienda de cuarentena
158
Disp. Dis p.
Equipo electrónico VC
Precio Pre cio
Disp. Dis p
Agenda electrónica
2
90$
C
Dispositivo GPS
1
500$
I
Ordenador portátil
10/5
2.500$
C
Radio de vehículo
25/12
1.000$
I
Receptor portátil
1/1
150$
Teléfono móvil
1/1
200$
Traductor de bolsillo
n/a
70$
Pre recio cio o
2/1
250$
I
Anteojos visión nocturna
4/2
3.000$
I
2
2.000$
I
Cámara (profesional)
2/1
800$
C
Grabadora (profesional)
2/1
300$
C
Grabadora de microcassette
n/a
40$
C
Prismáticos
2/1
100$
C
Prismáticos visión nocturna
2/1
2.000$
I
Telescopio
4/2
300$
C
Videocámara (profesional)
6/3
2.000$
I
1
1.000$
C
Detector de movimiento portátil
Videocámara
Equipo de supervivencia VC
Pre r cio
60/30
500$
I
Brújula
1/1
50$
C
Correaje de combate
2/1
15$
C
Cuerda
2/1
20$
C
Depuradora de agua
2/1
100$
C
Equipo de escalada
10/5
200$
C
2
120$
C
20/10
500$
I
Herramienta multiuso
1/1
20$
C
Linterna
Balsa neumática
Equipo de pesca Equipo de submarinismo
150$
C
2
25$
C
C
Linterna manos libres
1
30$
C
C
Máscara antigás
4/2
200$
C
C
Mochila
4/2
75$
C
Pastillas de yodo
n/a
5$
C
Pistola de bengalas
2/1
100$
C
Raciones de supervivencia
1/1
10$
C
5
135$
C
n/a
6$
C
Pre ecio o
Botiquín primeros auxilios
2/1
100$
C
Raquetas para nieve
Botiquín urgencias
6/3
250$
I
Repelente de insectos
26
12.000$
I
1/1
100$
I
10/5
1.000$
I
n/a
6$/24 píldoras
C
1
375$
I
Inyector automático Maletín de doctor Píldoras de cafeína Torniquete automático
Disp.
2/1
VC C
Cámara de aislamiento para pacientes
Disp. Dis p.
Linterna a pilas
Equipo médico
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VC Anteojos de infrarrojos
Disp. Dis
Saco de dormir
2/1
50$
C
30/15
150$
C
8/4
200$
C
5
2.000$3.000$
R
Traje isotérmico
10
100$
I
Transceptor para avalanchas
1
250$
I
Tienda de campaña Traje de camuflaje Traje Ghillie
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Equipo variado
Precio Pre cio
0,5
25$
C
4
30$
C
2/1
250$
I
1 (sin agua)
50$
C
2
1.000$
R
Máquinas de musculación
n/a
10.000$
C
Esposas
1/1
50$
C
2
40$
C
4/2
50$
C
10-50
500$5.000$
1
100$
C
1/1
200$
I
20/10
1.000$
C
• Económico
1
10$
C
• Estándar
1
25$
C
• De lujo
2
50$
I
2/1
75$
C
Adaptador para mechero de coche Bomba de pie Detector de metales Ducha portátil Equipo de demolición
Estuche de limpieza de armas Extintor Generador portátil Hornillo para combustibles múltiples Juego de ganzúas Juego de herramientas
Disp. Dis p.
C-I
Neceser
Soplete
Equipo científico
• Contador Geiger: El contador Geiger es un pequeño aparato portátil que mide los niveles de radiación. La unidad no tiene distancia efectiva y sólo mide la radiación de la zona inmediata. • Frascos y herramientas para recogida de muestras: Una serie de frascos que pueden precintarse para contener muestras biológicas, químicas y orgánicas; esto incluye también las pinzas, cuchillas y portaobjetos necesarios para recolectar tales muestras. • Traje anticontaminación: Es un gran traje de talla única que incluye botas de goma, guantes y una máscara antigás. Los trajes anticontaminación protegen al portador contra gases perjudiciales, microorganismos, productos químicos y ácidos débiles. Son bastante robustos, pero no ofrecen ningún tipo de protección contra los ataques. Si alguna arma consiguiera acertar e infligir cualquier cantidad de daño letal, se romperá la integridad del traje, que deberá repararse inmediatamente para evitar la contaminación. A este fin, los científicos que trabajan en entornos peligrosos suelen cortar previamente cinta aislante y llevarla pegada en las piernas del traje para que actúe como parches instantáneos. Sin importar la Fuerza del personaje, llevar un traje anticontaminación cargará ligeramente al portador. • Traje antirradiación: Los trajes antirradiación son trajes pesados, forrados con plomo, que se utilizan para proteger a los obreros contra niveles letales de
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• Tienda de cuarentena: Una tienda neumática, grande y hermética, para contener a individuos o especímenes grandes sospechosos de estar contaminados con agentes potencialmente peligrosos. La tienda está equipada con una compuerta para permitir una entrada y salida seguras. Es lo bastante grande para que cuatro individuos trabajen cómodamente con un sujeto. La tienda tarda 15 minutos en desplegarse completamente, e incluye cuatro trajes anticontaminación. Cuando está deshinchada, es lo bastante pequeña como para ponerla detrás de un 4x4.
Equipo electrónico
Todos los dispositivos que utilicen baterías pueden ser recargados desde un enchufe en un tiempo similar a la duración de la batería (eso siempre que exista algún enchufe que funcione en un mundo asolado por los zombies). • Agenda electrónica: Conocida por multitud de nombres comerciales, las agendas electrónicas son ordenadores en miniatura, muy versátiles y fácilmente transportables. Almacenan en formato digital todo tipo de información y texto, desde la planificación diaria del usuario hasta notas de reuniones e incluso fotografías digitales. Las agendas electrónicas facilitan la comunicación gracias a sus módems internos y a su capacidad de transmisión por infrarrojos. Sus baterías recargables de larga duración, combinadas con un pequeño receptor solar, proporcionan un uso casi ilimitado. Para fines comunicativos, la agenda electrónica se limita a enviar y recibir mensajes a otras agendas del mismo modelo, así como intercambio de correo electrónico con otros ordenadores por Internet. El funcionamiento de dicho correo depende enteramente de la red, que puede no seguir operativa. Como las agendas electrónicas no hacen ruido al comunicarse, es posible enviar mensajes de texto sigilosamente (aunque el alcance se limita a distancias cortas).
CAPíTULLO 4 - el elem emen em ento en tos to s de des estr truc tr ucc uc ción
VC VC
radiación ionizante. Este traje cuenta con filtros y es estanco, proporcionando la misma protección contra productos químicos y microorganismos que el traje anticontaminación. Además, el revestimiento de plomo y el grueso material del propio traje protegen contra niveles de radiación y calor que, de otra manera, resultarían mortales en cuestión de segundos. El grosor y la resistencia del traje también proporcionan un Valor de Blindaje de 1D6 + 4 (7). Sin importar la Fuerza, llevar un traje antirradiación siempre impone una carga media.
159
Los piratas informáticos más emprendedores han creado programas que, junto al transmisor de infrarrojos, permiten al usuario desbloquear cerraduras electrónicas (como las de las puertas de seguridad). Por lo general estos programas sólo funcionan en edificios civiles, como por ejemplo un edificio de oficinas. Tales programas no vienen de serie en las agendas, hay que descargarlos de servidores piratas. • Dispositivo GPS: Mediante un sistema de satélites en órbita, el GPS permite a la gente, a través de un pequeño dispositivo electrónico manual, conocer su posición exacta en el planeta con un margen de error de unos 6 metros. La ubicación se expresa en grados de latitud y longitud. Existe una versión para vehículos por 700$. • Ordenador portátil: El portátil es un potente ordenador que incluye software de comunicaciones y un módem celular. Tiene instalados los programas necesarios para comunicarse con cualquier red o sistema de comunicaciones y el equipo necesario para conectarse a tomas telefónicas, cabinas, conexiones en red y hasta escuchas telefónicas. El ordenador puede utilizar su batería interna durante 6 horas aproximadamente, o puede enchufarse a cualquier toma para su uso indefinido.
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CA APíTTULO 4 - eleme ment ntos os de de dest stru st rucc ru cció cc ión ió n
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• Radio manos libres: Es un transmisor de radio, pequeño y fácil de ocultar, que puede ajustarse a la cabeza y permite usar las manos con libertad. El auricular se lleva en la oreja como un dispositivo de audio y el micrófono se ajusta a la ropa del portador, normalmente en la solapa o el cuello de la camisa. La radio se activa con la voz y se enciende y apaga cuando es necesario. La batería se acopla a la cintura y tiene un cable que la une con el auricular y el micrófono. Estas radios suelen utilizarlas los guardaespaldas y miembros de fuerzas de seguridad para mantenerse entre ellos. Tienen un alcance de un kilómetro. La batería dura unas 6 horas. Se le puede añadir una unidad de codificación por unos 200$. • Radio de vehículo: Las radios de vehículo son transmisores instalados en un vehículo y utilizan la batería de ese vehículo. Estas radios tienen un alcance de unos 90 kilómetros. Los componentes para codificar la señal cuestan unos 150$ extra. • Receptor portátil: El receptor portátil (también conocida como walkie-talkie) es un duradero transmisor con un alcance de unos 45 kilómetros. La señal puede ser codificada con un accesorio especial que cuesta 100$. La batería dura hasta 1 día y las baterías adicionales cuestan 25$.
• Inyector automático: El inyector sirve para administrar una medicina o sustancia dentro del cuerpo. Básicamente, consiste en un recipiente y una aguja reutilizable que puede llenarse con lo que desee el usuario, con dosis que pueden ir desde una fracción de 1 cc a una cucharada (5ml). No se necesitan conocimientos médicos para usarlo, pero sin esos conocimientos, acertar con la dosis será pura casualidad.
• Teléfono móvil: Este teléfono es idéntico a los teléfonos móviles que se comercializan. Cualquier personaje puede conseguir un móvil en una tienda de electrónica, si es que queda alguna libre de muertos. La duración de la batería es de unas 6 horas.
Por supuesto, si el objetivo es llenar a un zombie de Super Agente Naranja con polvo de suelo sagrado, las preocupaciones por la dosis serán mínimas. Acertar con un inyector requiere tener éxito en combate con arma improvisada, y no tiene otro efecto.
• Traductor de bolsillo: El traductor de bolsillo tiene el tamaño aproximado de una calculadora científica, y al abrirlo puede verse un teclado y una pequeña pantalla de cristal líquido. El usuario puede escribir palabras y frases en su idioma natal, y traducirlas hasta a 14 idiomas. El modelo estándar traduce inglés, francés, alemán, español, italiano, portugués, griego, ruso, checo, árabe, hebreo, chino, japonés y coreano. También tiene función de calculadora y conversor de medidas y divisas, y da la hora local de 200 ciudades en todo el mundo. Para funcionar necesita dos baterías de litio. Un traductor de bolsillo otorga al usuario el equivalente a una Habilidad de Nivel 1 en los idiomas incluidos en el aparato; no obstante, conseguir que se entienda un mensaje puede requerir cierto tiempo. Es muy útil para decir en otro idioma cosas como “¡corre, que vienen los zombies!”, o “¿dónde habéis encontrado ese radiador?”.
• Maletín de doctor: Este maletín contiene los utensilios y medicinas necesarias para examinar y tratar dolencias y heridas menores con la Habilidad de Medicina. Sin el equipo y los suministros que proporciona el maletín de doctor, cualquier Prueba de Medicina sufrirá un -3. Cada maletín contiene un frasco de tranquilizantes.
Equipo médico
• Botiquín de primeros auxilios: Este pequeño botiquín se utiliza para administrar primeros auxilios, e incluye vendas, antibióticos y pomadas contra las quemaduras. El botiquín contiene suministros suficientes para seis usos. • Botiquín de urgencias: Un botiquín de urgencias contiene el equipo estándar que se puede encontrar en una ambulancia. Utilizar el botiquín concede un +2 en las Pruebas de Primeros auxilios o de Medicina, sólo para estabilizar al paciente. El botiquín sólo contiene suministros para seis usos. • Cámara de aislamiento para pacientes: Presente en instalaciones médicas, hospitales de campo móviles y zonas en cuarentena del Centro de Control de Enfermedades. Consiste en una cama normal de hospital (situada dentro de una campana de plástico grueso) conectada a un ordenador y a varios sistemas de monitorización. La campana puede aislarse totalmente
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del exterior para evitar contagios entre el ocupante y los que están fuera. El sistema de monitorización permite al usuario, estando fuera de la campana, supervisar desde los latidos del paciente hasta los niveles de radiación. También tiene varios conductos y tubos a través de los cuales entra el aire y se pueden meter agua, comida y medicinas. Para poder conectar a un paciente voluntario a los sistemas de monitorización es necesaria una Prueba exitosa de Medicina (si el paciente se resiste hay que inmovilizarlo antes), y para usar dicho sistema hay que realizar una Prueba de Informática. Si se consigue, el personaje podrá obtener información del sujeto o la atmósfera del interior de la campana, se requiere una Prueba adicional de Medicina o Ciencias para interpretar dicha información. Si se falla alguna tirada, el personaje será incapaz de manejar el equipo o recibirá información errónea (a discreción del ZM).
• Píldoras de cafeína: Las mejores amigas de los camioneros y la salvación de los estudiantes. Las píldoras de cafeína son básicamente pastillas de cafeína concentrada, de 100 mg cada una (la cantidad aproximada de cafeína que tiene una taza de café). También se usan en las dietas. Su abuso puede causar ansiedad y nerviosismo; también es posible sufrir una sobredosis de píldoras de cafeína, que puede provocar infartos y complicaciones coronarias. El síndrome de abstinencia puede causar dolores de cabeza, somnolencia e incapacidad para pensar con claridad. La cafeína es diurética, así que es muy importante beber mucha agua cuando se estén tomando estas píldoras. Como la cafeína mantiene despierta a la gente, ayuda a evitar la pérdida de consciencia debida a privación de sueño o pérdida de puntos de Resistencia (ver pág. 114). Por cada 100 miligramos de cafeína (2 refrescos, una taza de café, media taza de café exprés o una píldora de cafeína) se añade +1 a los Chequeos de Consciencia. La cafeína también concede un +1 a las Pruebas mentales cuando el personaje ha perdido la mitad de sus puntos de Resistencia; dicho personaje tendrá que tomar al menos 100 mg de cafeína para conseguir tal efecto (pero más cantidad de cafeína no le aumentará la bonificación). La cafeína se metaboliza a un ritmo de 100 mg por hora, así que para mantenerse despierto es necesaria una ingesta continua de cafeína. Hay que señalar que las píldoras de cafeína no evitan el -2 a las Pruebas que causa el cansancio. La cafeína no es sustituta del descanso; con el tiempo, el personaje necesitará dormir.
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Equipo de vigilancia
• Anteojos de infrarrojos: Estos anteojos permiten al portador ver en el espectro infrarrojo en lugar de en el espectro visual normal. Esto concede al usuario una clara imagen monocroma de los alrededores, incluso en una oscuridad total, siempre que tenga una fuente de luz infrarroja (como una linterna o foco). Los anteojos de infrarrojos no restringen la visión normal. • Anteojos de visión nocturna: Los anteojos de visión nocturna funcionan de manera muy parecida a los teleobjetivos intensificadores de luz estelar y las miras para armas, amplificando cualquier luz existente, por mínima que sea. Las gafas permiten a su portador ver claramente en una oscuridad casi absoluta, siempre que haya algún tipo de luz disponible, por tenue que sea. Las gafas de visión nocturna no restringen el campo de visión del portador, aunque imponen una penalización de -2 a los Chequeos de Percepción o las Pruebas de Observación. Tienen una batería interna de 12 horas de duración. • Detector de movimiento portátil: Este pequeño dispositivo detector de movimiento está diseñado para detectar intrusos no deseados. Todo movimiento superior a los 4 km/h activa la alarma. Esta alarma puede ajustarse a modo normal o a modo silencioso (se envía una señal a un dispositivo manual). Además, haciendo un par de chapuzas (dos Niveles de éxito en una Prueba de Inteligencia y Electrónica), puede hacerse que la alarma active otra alarma visual improvisada (una bengala, por ejemplo). Por último, se pueden conectar varios detectores de movimiento portátiles juntos, formando una red, y enlazarlos con una única unidad remota. • Cámara: Es una cámara de calidad profesional con todos sus accesorios, incluyendo teleobjetivo, trípodes, filtros y flases. Aunque todo el mundo puede usar una cámara para capturar una escena, un fotógrafo hábil puede ser capaz de registrar elementos que pueden escapar a otros observadores. Además de la cámara estándar, hay disponibles distintos modelos especializados, aunque sólo un fotógrafo experimentado estará habituado a su uso. Éstos incluyen micro (36 exposiciones), infrarrojo (requiere un flash infrarrojo o alguna fuente de luz infrarroja), sumergible, intensificador de luz estelar (las fotos pueden tomarse con cualquier nivel de luz, sin importar la oscuridad) y termográfico (los objetos aparecen en colores diferentes dependiendo de su calor). Excepto en los casos indicados, todas las cámaras están cargadas con película suficiente para 50 exposiciones.
• Grabadora de microcassette: Esta grabadora es un dispositivo manual que graba audio en unos diminutos microcassettes. La calidad del audio es variable, según el precio y la calidad de la grabadora. Un viento intenso o un fuerte ruido de fondo pueden hacer que la grabación sea ininteligible. El dispositivo tiene un pequeño altavoz integrado, y una salida para auriculares. Funciona con dos pilas AA, que dan para 24 horas de grabación o reproducción; también puede enchufarse a una toma de corriente mediante un adaptador AC. Los microcassettes de sesenta minutos cuestan unos cincuenta centavos cada uno. Es un buen medio de grabar un último mensaje para la posteridad mientras los zombies echan abajo las barricadas. • Prismáticos: Estos aparatos están disponibles en diferentes formas y tamaños. Los prismáticos pueden aumentar las imágenes distantes 25 veces; así, un objeto a 500 metros puede examinarse como si estuviera a 20 metros. • Prismáticos de Visón Nocturna: Son algo parecido a una lente de cámara de largo alcance sujeta a unos prismáticos y funcionan exactamente igual que los binoculares normales, solo que están pensados para ser usados de noche en lugar de bajo la luz del sol. Suelen usarlos el Ejército en misiones nocturnas, cuando los prismáticos normales no son tan efectivos. También hay muchos modelos disponibles para los civiles a través de la venta por correo de excedentes militares o tiendas de electrónica y artilugios varios (asumiendo que alguna de ellas todavía este intacta) y son muy útiles para nocturna, observación de pájaros y actividades similares. Los prismáticos tienen un aumento de 5x y funcionan igual que las lentes de visión nocturna, lo que significa que no funcionan durante el día. • Telescopio: Este pequeño telescopio (aproximadamente de un metro de largo) es útil para la vigilancia a largas distancias, proporcionando una visión clara hasta un máximo de 20 kilómetros. El telescopio se monta en un trípode estabilizado por giroscopio para obtener una visión firme y clara incluso a máxima distancia. Incluye un medidor láser de distancia integrado que muestra los datos en el visor del telescopio.
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• Torniquete automático: Este artilugio consiste en un pequeño ordenador y una bomba de aire, integrados en una caja pequeña. Unido a ella hay un manguito de presión sanguínea modificado. El torniquete automático permite a un personaje aplicar presión de modo inmediato para detener o reducir el flujo sanguíneo hacia una extremidad. Para usarlo adecuadamente es necesaria una Prueba de Medicina. Si se consigue, se detendrá la hemorragia de la extremidad en la que se ha aplicado el torniquete. Un fallo en la tirada implica que el torniquete ha aplicado más o menos presión de la cuenta. Si se obtiene un 1 en la tirada, el manguito de presión revienta y el torniquete queda inservible.
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• Videocámara: Amplia gama entre dos modelos, las videocámaras grandes y de calidad profesional utilizadas en las noticias de televisión y las películas rodadas en vídeo. Esta videocámara puede dar una producción de calidad profesional, pero sólo en manos de un cámara experimentado. Las cámaras necesitan cinta de vídeo para grabar, pero son capaces de transmitir su imagen a un receptor situado hasta a 750 m de distancia. El otro extremo son las cámaras manuales, pequeñas y ligeras, que hay en la mayoría de los hogares o que llevan los turistas de vacaciones, y graban en cinta de vídeo o en formato digital. Suelen conseguirse con facilidad, funcionan con pilas (con una duración de entre 6 y 8 horas), y tienen una buena definición de imagen (aunque puede sacudirse bastante), pero la calidad de sonido es regular. Puede reproducirse en la propia videocámara lo que lleva grabado hasta el momento. Son una buena forma de documentar la a caída de la civilización.
• Grabadora: Este aparato es una grabadora de audio amente de calidad profesional que puede grabar directamente con un micrófono integrado o con cualquier tipo de receptor de audio, como escuchas telefónicas o micros á cargada parabólicos o de auriculares. La grabadora está aciones de con bobinas de 24 horas de cinta para operaciones vigilancia prolongadas.
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Equipo de supervivencia
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• Balsa neumática: La típica balsa neumática que puede llevar a cuatro personas adultas y viene con un par de remos. Las balsas neumáticas permiten moverse sin motor a través del agua.
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• Brújula: Este instrumento básico siempre señala el norte magnético. Es útil para decidir hacia dónde correr. • Correaje de combate: Un arnés, sujeto a los hombros, con varios bolsillos y bolsitas. También tiene puntos de enganche para llevar armas, equipo y suministros. • Cuerda: Un cordón sintético, de nailon o cáñamo (las cuerdas sintéticas son más ligeras y resistentes que las cuerdas naturales de tamaño similar). Hay variedad de colores y tamaños. El descenso en alpinismo resulta casi imposible sin una cuerda. • Depuradora de agua: La depuradora se utiliza para producir agua potable a partir de cualquier fuente de agua sucia con demasiado contenido mineral o contaminada. La unidad tiene su propia batería que puede durar hasta dos meses de uso esporádico o 1 mes de uso frecuente. La batería y el filtro deben cambiarse más o menos al mismo tiempo, y cuestan 50$ y 20$ respectivamente. • Equipo de escalada: Incluye todo el equipo necesario para trepar y descender por superficies totalmente verticales, como precipicios y edificios. Se incluyen cuerdas, pitones, crampones, martillos, picos y ganchos. Tal equipo concede un +4 a todas las Pruebas de Trepar. • Equipo de pesca: Éstas son las herramientas básicas que se necesitan para coger peces, y permiten el uso de la Habilidad Pescar sin penalización. El equipo consiste en una caña sencilla, carrete, sedal (con un rollo de repuesto), anzuelos, flotadores, una herramienta para desescamar, un cuchillo pequeño, una mosquitera para pescar y una caja pequeña de herramientas. El cebo se compra aparte. Existen mejores equipos al doble de precio, que añaden 1 al VC, tienen una disponibilidad un Nivel menor, y suman +2 a todas las Pruebas de Pescar. • Farol: Esta lámpara de poco peso sostiene una vela en vertical, evitando que se produzcan incendios accidentales. Puede colgarse, o colocarse sobre una superficie plana. El farol ilumina un radio de 3 metros, aunque es visible desde mucha más distancia. Una vela de 15 centímetros proporciona luz durante nueve horas. • Herramienta multiuso: Tiene tenazas, sierra, cuchillo, etc., y puede emplearse como un cuchillo pequeño. • Linterna: Una linterna de potencia industrial, grande y sumergible, con un alcance de unos 50 metros. • Linterna a pilas: Esta linterna grande funciona con cuatro pilas R20, con las que puede alumbrar durante ocho horas seguidas. La brillante bombilla fosforescente tiene una vida media de 10.000 horas e ilumina un radio de 10 metros. Niebla, humo o incluso un bosque denso pueden limitar el alcance del haz de luz, a discreción del ZM. Las Pruebas de Observación y Percepción sufren una penalización de -1 por cada 1,5 metros más allá del alcance máximo. La linterna a pilas está construida con un resistente y duradero plástico impermeable. Mide 25 centímetros con el mango plegado. • Linterna de manos libres: Hay dos modelos de linterna de manos libres, aunque ambos cumplen el mismo propósito. Uno de ellos es la linterna de policías y militares que se acopla o atornilla bajo un arma de
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fuego, permitiendo al usuario mantener las dos manos en su arma en todo momento. El otro modelo, de uso civil, tiene un apéndice flexible que puede enroscarse alrededor de casi cualquier cosa, para que mecánicos y manitas iluminen su zona de trabajo y puedan usar ambas manos. • Máscara antigás: Es una máscara de goma que filtra gases tóxicos, como humo, gas lacrimógeno y la mayoría de gases nerviosos. Protege ojos, nariz y boca (las zonas más vulnerables a los gases tóxicos). Llevar la máscara restringe la visión del portador, imponiendo un -2 a todos los Chequeos de Percepción o Pruebas de Observación. • Mochila: Un sencillo saco, impermeable y con varios compartimentos, unido a una placa de metal. Según su tamaño, pueden aguantar entre 25 y 100 kilos de suministros y equipo variado. • Pastillas de yodo: Las pastillas de yodo pueden ser de utilidad para matar a los parásitos del agua, como la giardia; no tienen efecto alguno en los metales pesados que pueda haber en ella. Basta con disolver las pastillas en el agua para purificarla (aunque le da un tono amarillo y un sabor raro). Por 3,50$ se pueden adquirir otras pastillas que eliminan el olor y sabor del yodo en el agua (sin mermar sus propiedades purificadoras). Con un bote de estas pastillas se pueden potabilizar 50 litros. • Pistola de bengalas: Esta pequeña pistola tiene un gran cañón y se utiliza para lanzar bengalas. Éstas suben volando varios metros en el aire e iluminan una zona con un diámetro de 100 metros (con su centro justo debajo de ellas) con una luz tenue. Las zonas que ya tengan una luz tenue o mejor no resultan afectadas. Cuando se dispara una bengala, cualquiera que no tome medidas (protegiéndose los ojos) debe pasar un Chequeo Sencillo de Destreza o la mirará por puro acto reflejo, quedando cegado temporalmente mientras dure la bengala más 1D6 (3) Turnos adicionales. Ser alcanzado por una bengala inflige 1D6 x 3 (9) puntos de daño normal. Si se infligen 10 o más puntos de daño, la bengala se aloja en el cuerpo o la ropa. El objetivo sufre también quemaduras por el calor intenso de 1D10 (5) puntos por Turno. Las bengalas vienen con 6 cartuchos. 12 cartuchos adicionales cuestan 30$. • Raciones de supervivencia: Estas raciones proporcionan todos los nutrientes que necesita una persona en una comida. Vienen en varios sabores (hasta de pollo al curry), pero su gusto deja mucho que desear. Las raciones sin abrir pueden seguir siendo comestibles durante un año o dos. • Raquetas para nieve: De forma ovalada, estas raquetas se sujetan a la planta de los pies del portador y distribuyen su peso sobre una superficie mayor, permitiéndoles caminar sobre superficies nevadas sin hundirse. El usuario puede así desplazarse con mayor velocidad y cansarse menos. Las raquetas soportan un peso máximo de 100 kg, y están hechas de madera de fresno con tiras de cuero, o de aluminio. Sus dimensiones son de 25x90 centímetros. El uso de raquetas para la nieve reduce la Velocidad del personaje en -2, y se aplica la pérdida de Resistencia en viajes largos. • Repelente de insectos: El repelente de insectos suele venir en aerosol, y puede rociarse sobre la ropa, la piel y el equipo para ahuyentar mosquitos, moscas, garrapatas y demás insectos parásitos. Contiene un 25% de DEET, su ingrediente activo. También hay repelente de insectos en loción, que suele contener menos DEET ya que ha de frotarse directamente sobre la piel. Es importante llevar algo de insecticida cuando
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se viaja por tierras salvajes, sobre todo en zonas donde haya insectos transmisores de enfermedades o donde no se hayan realizado fumigaciones para controlar la población de insectos. Es más vital aún si la causa del estallido zombie es de naturaleza sanguínea y puede ser transmitida por picaduras de mosquito u otros insectos.
• Tienda de campaña: Disponible en gran variedad de materiales (algodón, nailon, polímero o fibra de carbono), la tienda proporciona un refugio primitivo pero eficaz contra los elementos. Una tienda estándar puede alojar con comodidad a dos personas de tamaño medio, pero hay modelos más grandes donde pueden caber más. Las tiendas suelen ser rápidas de desplegar y pueden anclarse al suelo en caso de mal tiempo. Cuando se pliegan, ocupan muy poco espacio. • Traje de camuflaje: Es la vestimenta militar estándar para el combate. Incluye botas, guantes, poncho, etc... Las prendas tienen numerosos bolsillos para guardar equipo incidental. Los Chequeos de Sigilo ganan un +2 cuando se lleva un traje adecuado para el terreno en cuestión. Las variedades son bosque, selva, desierto, ártico y nocturno (negro). • Traje Ghillie: Usado desde hace mucho por las tropas y francotiradores de diversas fuerzas especiales, así como por guerrilleros y otros grupos irregulares, la versión moderna consiste en un amplio uniforme hecho con mallas de color gris oliva, y cubierto con tiras de material verde y marrón. La mayoría de estos trajes cubren piernas, torso, brazos y cabeza, aunque algunos incluso cubren las manos, la cara y el arma del usuario. Usado en conjunción con técnicas de ocultación y sigilo, el diseño del traje hace que el perfil del usuario se desdibuje, fundiéndolo con el entorno. Algunos trajes Ghillie vienen equipados con un material que absorbe el calor, para evitar ser detectado por sistemas de visión nocturna; no obstante, no son muy frecuentes, ya que resultan caros, voluminosos e incómodos. Vestir un traje Ghillie otorga un +2 a cualquier Prueba de Sigilo (+3 los engorrosos y los que lo cubren todo). • Traje isotérmico: Fabricado con nailon o cualquier otro tejido sintético y diseñado para mantener caliente al usuario en las aguas más frías. Lo usan a menudo los surfistas y los buceadores. Un traje isotérmico reduce la pérdida de Resistencia provocada por pasar demasiado tiempo en agua fría. Por lo general, estos trajes cubren todo el cuerpo desde el cuello para abajo, hasta las muñecas y los tobillos, donde acaban en unas golillas que impiden que entre agua. • Traje de submarinista: Es un traje submarino aislado y con aparato de respiración, e incluye máscara, aletas, cinturón de lastre, tubo de respiración y bombonas de oxígeno. Las bombonas duran hasta una hora bajo el agua. • Transceptor para avalanchas: Usado por esquiadores y alpinistas en zonas nevadas propensas a una avalancha, aunque también es un buen sistema para que los miembros del grupo puedan localizarse si se han separado durante una rapiña. Lo mejor es que los usen todos los miembros del grupo, pero son necesarios un mínimo de dos operadores. El transceptor funciona durante 48 horas con dos pilas de 1,5 v. El modo de transmisión se activa automáticamente cuando el usuario se abrocha el transceptor al cuerpo con la
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Equipo variado
• Adaptador para mechero de coche: Este adaptador se enchufa al mechero de un coche, y trae diferentes clavijas para alimentar y recargar gran variedad de utensilios y aparatos electrónicos, desde televisores hasta ordenadores, teléfonos móviles y minifrigoríficos. Proporciona energía incluso con el motor del coche apagado, pero si se usa durante mucho tiempo así se agotará la batería. Aunque es una forma estupenda de hacer que sigan funcionando ciertos utensilios una vez cortada la electricidad, los supervivientes han de tener cuidado con lo de agotar la batería del coche. • Bomba de pie: Es un fuelle de pie, usado para facilitar el inflado de botes de goma, pelotas y otros productos hinchables (se incluye un juego completo de pitorros). Está fabricado con acero inoxidable y con tubo y pitorro reforzados. Para usarla, se coloca en el suelo, se conecta con lo que se quiere inflar, y se bombea pisándola con el pie repetidamente, insuflando aire al objeto con cada pisotón. Las dimensiones de la bomba de pie (empaquetada) son 8x20x25 centímetros. • Detector de metales: Esta pequeña unidad suena, pita o se enciende cuando cualquier objeto de metal entra en su campo de detección. Tiene un alcance de sólo un metro y utiliza una batería de 6 horas. • Ducha portátil: Ducharse es uno de los mejores sistemas para evitar la propagación de enfermedades, sobre todo si se combina con jabón. Por ello, la ducha portátil es parte vital del equipo a la hora de prevenir enfermedades e infecciones. Consiste en una bolsa grande de plástico negro conectada a una alcachofa de ducha mediante una manguera de goma. Se llena de agua, y luego se cuelga boca abajo por un aro que tiene, dejando que actúe la gravedad. Puede calentarse el agua si se deja la bolsa al sol unas cuantas horas. Este sistema (con una capacidad de 15 litros) proporciona agua suficiente para un total de 3 a 5 duchas, dependiendo de cómo se ajuste el flujo del agua. Existen otros modelos de mayor capacidad (hasta 8 duchas), pero hacen falta seis horas de sol para calentarlos.
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• Saco de dormir: Un saco de dormir de calidad está hecho de una mezcla de polímeros, y se pliega en un paquete manejable. Los sacos de dormir modernos pueden proteger contra frío y calor.
correa a la que va unido; cambia a modo emisor cuando se desabrocha y se pulsa el botón correspondiente. El transceptor localiza los transmisores enterrados (a distancias de hasta 70 metros) mediante una antena multidimensional, que capta señales auditivas y digitales para guiar al transceptor hacia la unidad en modo transmisión. El transceptor calcula la posición del receptor con un margen de error de 3 metros.
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• Equipo de demolición: Un kit profesional de demolición usado por los militares y las compañías de la construcción. Contiene todo lo necesario para colocar y detonar explosivos, como cápsulas detonadoras, temporizadores, detonadores por radio, espoletas (normales y electrónicas) y cinta adhesiva. El equipo de demolición añade un +3 a las Pruebas de Demoliciones a la hora de colocar explosivos (pero no de desarmarlos). • Equipo de Levantamiento de Peso y Gimnasio: Lo que suele encontrarse en los gimnasios de todo el país, este equipo permite a la gente aumentar su masa muscular y su fuerza, y les mantiene en forma. El set típico incluye una gama completa de mancuernas de diferentes pesos y una docena o más de aparatos que sirven para trabajar los músculos del cuerpo de forma específica. El equipamiento disponible puede constar de máquinas separadas o bien máquinas combinadas, muy parecida a las versiones de gran calidad que se venden por televisión. El equipo típico de gimnasio cabe en una
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habitación de 20x40; los equipos más grandes incluyen bicicletas estáticas, cintas para correr, máquinas de remo, equipo para terapia física, y pueden ocupar más de una habitación.
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Cualquiera que use este equipamiento durante algunos meses obtiene los siguientes beneficios mientras continúe ejercitándose. Los que hagan levantamiento de pesas ganan +1 a Fuerza, a menos que ya tengan este Atributo por encima de los límites humanos. Los que usen las cintas para correr ganan +1 a la Habilidad Correr (Maratón). Los que usen el equipamiento para terapia física permite a las personas realizar tareas relacionadas sin señalización. • Esposas: Son unas esposas normales de metal como las que usa la policía. Para liberarse hace falta la llave o una Prueba de Escapismo. Es posible utilizar un Chequeo Complicado de Fuerza con un modificador de -5, pero en el proceso se sufrirán 1D8 + 4 (8) puntos de daño. Un zombie puede liberarse en 1D10 (5) Turnos sin importar el daño que se haga a sí mismo. • Estuche de limpieza de armas: Este estuche compacto y ligero contiene todo lo necesario para limpiar fusiles y escopetas desde calibres .22 hasta calibre 10. El estuche incluye una linternita de fibra óptica para examinar el interior del cañón del arma, una baqueta flexible de 75 centímetros, disolventes, desatascadores, cepillos para el cañón... todo lo necesario para el buen funcionamiento del arma. Si no se limpian con regularidad, las armas de fuego se ensucian y se estropean hasta quedar inservibles, aplicando una penalización a las Pruebas de Arma de fuego (a discreción del ZM). • Extintor: Un aparato de tamaño industrial, diseñado para extinguir cualquier tipo de fuego con espuma blanca. Cada unidad contiene suficiente espuma para apagar un fuego moderadamente grande. • Generador portátil: Existen generadores de diverso tamaño y potencia, desde los que suministran la energía suficiente para que funcionen un par de electrodomésticos, hasta aquellos capaces de abastecer a toda una casa. Los más grandes, que pueden proporcionar energía a un hospital de campo móvil, han de ir en camiones; los hay aún más grandes, como para abastecer un quirófano de urgencias o un edificio de oficinas, pero no se les puede considerar “portátiles”. Sea cual sea su tamaño, los generadores suelen funcionar con gasolina, y pueden hacerlo durante varias horas antes de repostar; eso sí, su autonomía dependerá del tamaño, la potencia de salida y la eficacia del combustible usado. Mientras que los generadores de uso civil o militar suelen construirse para suministrar energía a un recurso específico, los modelos comerciales incluyen varias tomas de energía (de distinto voltaje) para acomodar distintos tipos de utensilios.
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• Hornillo para combustibles múltiples: Este hornillo portátil funciona con varios tipos de combustible, como alcohol de quemar, gasolina sin plomo, queroseno, cartuchos de gas LP, bombonas de gas, benceno, esencia de fuel-oil, petróleo y gasóleo. Es muy sencillo de usar. Tiene un sistema de precalentado integrado, un reflector de calor y un control de ajuste de la llama para distribuir el calor equitativamente. Viene con una bomba de combustible y una saca para guardarlo. La versatilidad del hornillo es de gran utilidad para los supervivientes, ya que funciona con cualquier combustible que puedan encontrar, y aventaja la temperatura irregular de cocción que proporciona una hoguera de campamento. • Juego de ganzúas: Las ganzúas son una herramienta típica de cerrajeros y ladrones. El juego consiste en una serie de ganzúas y barras de tensión que permiten a alguien experimentado en su uso abrir prácticamente cualquier cerradura. Las ganzúas se enrollan en un suave trapo negro con varios bolsillos. • Juego de herramientas: Todos los juegos de herramientas van dentro de una caja grande pero transportable. Las herramientas permiten el uso de la correspondiente Habilidad de Oficio, Electrónica o Mecánica sin penalizaciones. • Neceser: Este neceser de viaje básico mantiene al usuario limpio y aseado en carretera. El juego elemental contiene una diminuta pastilla de jabón (suficiente para lavarse diariamente durante dos semanas), un botecito para champú (seis usos para un cabello que llegue por los hombros), un cepillo de dientes plegable y un tubo pequeño de pasta de dientes. El juego estándar trae todo lo anterior pero en mayor cantidad (tres semanas de jabón, ocho lavados de champú), y además incluye un cortaúñas, una botella de enjuague bucal y un juego básico de costura (con tijeritas, hilo, agujas y botones de repuesto). El juego de lujo contiene todo lo del estándar pero en mayor cantidad (jabón para cuatro semanas y champú para diez lavados), más un espejito, un botiquín básico (para un único uso) y cuatro cuchillas de afeitar desechables. Aunque el uso de un neceser no aporta beneficios reflejados por las reglas, los supervivientes pueden encontrar en él una valiosa fuente de herramientas y suministros. A discreción del ZM, un neceser de aseo podría proporcionar modificadores positivos a cualquier Prueba de Habilidades sociales durante el día posterior a su uso (especialmente en una sociedad en la que bañarse es poco frecuente). • Soplete: Esta pequeña unidad emite una llama casi invisible de intenso calor. Con tiempo, cortará casi cualquier sustancia, incluyendo los metales más duros. Si se aplica a la carne viva o muerta, el soplete inflige 1D10 (5) puntos de daño por Turno, pero requiere acertar en combate con arma improvisada.
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E
n ambientaciones con un alto componente sobrenatural, el ZM puede querer incluir artefactos mágicos. Estos poderosos objetos podrían dar a los MR acceso a capacidades mágicas, o bien servir como pretexto para una partida. Lo ideal sería que el ZM diseñara objetos específicos para el mundo que ha creado. Sólo el ZM sabe qué tipo de magia es más apropiada para su Mundo Muerto. No obstante, para aquellos ZM que no tengan tiempo para crear sus propios objetos, o que quieran unos cuantos ejemplos sobre el funcionamiento de dichos objetos, a continuación se indican algunos artefactos. Todos están abiertos a modificación; la historia y leyenda de cada artefacto sólo se ha esbozado de modo indefinido, para que el ZM complete los detalles y los adecue al mundo en que transcurre su Campaña.
Campana de redención
Esta enorme campana descansa en el campanario de una iglesia. Durante los primeros días del Despertar, se descubrió que su tañido ahuyentaba a los no-muertos. Desde entonces, la comunidad ha convertido la iglesia en el núcleo de su recinto, y nunca se alejan mucho de ella. Cuando tañe, todos los zombies que se encuentren al alcance de su sonido deben realizar un Chequeo Complicado de Voluntad o quedarán aturdidos e inmóviles durante 1D10 (5) minutos. Incluso aquellos zombies que normalmente no puedan oír se verán afectados por este poderoso artefacto.
Crisol de ceniza
Este antiguo cuenco de bronce contiene el poder de la curación. Si se queman en su interior las hierbas apropiadas, el fuego las reducirá a una fina ceniza amarilla. Cuando esta ceniza se mezcla con agua crea un nutriente líquido que, una vez bebido, sana el cuerpo y la mente. Si se prepara y se bebe convenientemente, el tónico multiplica por cinco el ritmo al que se cura el personaje. También triplica el ritmo al que recupera la Esencia perdida.
Espada de luz y oscuridad
Esta antigua hoja es una poderosa reliquia de días paganos. Es una espada fina y de hoja plateada que siempre está brillante y afilada. A lo largo de su hoja hay grabadas con trazo fino unas antiguas runas paganas. Se rumorea que antiguamente existieron siete espadas similares, forjadas hace mucho tiempo. Si se encontrasen las siete, el poder que podrían desatar es sobrecogedor. Como su nombre indica, ninguna de las siete espadas es bondadosa ni malvada. Como todas las cosas de la naturaleza, el uso que les da el hombre es lo que determina si son instrumentos de la rectitud o del caos. La espada de la luz y de la oscuridad siempre inflige el máximo daño posible al impactar. Además, ignora hasta cuatro puntos de Blindaje. Si alguna vez se reúnen todas las espadas, sus propiedades mágicas se hacen aún más palpables. Cada una de ellas añade
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Artefactos
+2 a la tirada de cualquier personaje Dotado que intente usar un Poder metafísico mientras la esgrime. Si se reúnen todas las espadas y se lleva a cabo algún ritual, este +2 básico asciende a +1 por cada espada adicional presente. Para que esto funcione, las espadas han de colocarse formando un círculo, con las puntas hacia dentro y las empuñaduras hacia fuera. Podrían depositarse sobre un altar, o incluso en las manos de algunos guerreros.
Espejo de sueños
Un bruñido espejo plateado de marco ovalado, con grabados y adornos que representan docenas de bestias mitológicas. Si se mira en su interior, trae recuerdos agradables y relajantes al usuario. Cuando un personaje mira en este espejo, se olvida del resto del mundo. Su mente viaja a los campos etéreos de su subconsciente, donde será testigo de todas las cosas buenas que le han pasado, o de todos los logros de su vida. Por cada hora que pase mirando en el espejo, el personaje puede eliminar 1 punto de Locura (ver pág. 217). No obstante, para poder apartar la vista del espejo, tendrá que realizar un Chequeo Complicado de Voluntad; puede ocurrir que el personaje se pierda en su ensueño hasta morir de sed e inanición.
Fronda del Árbol Mundo
Los antiguos creían que una vez existió un gran árbol. Sus ramas tocaban el Cielo, y sus raíces excavaban la tierra directamente hasta el Infierno. Esta frondosa rama proviene directamente del Árbol Mundo, y proporciona un conocimiento místico a quien la use adecuadamente. La fronda del Árbol Mundo puede dar conocimientos a los MR. El personaje debe arrancar con cuidado las hojas de la fronda, quemarlas e inhalar el humo dulzón para caer en trance. Durante el trance, el ZM debe presentar al personaje una visión relacionada con la información que necesita en ese momento. Esta visión puede ser cristalina, metafórica, o críptica como un oráculo.
Hebra de Anansi
Un único hilo de la red tejida por el padre de todas las arañas, esta centelleante hebra de plata es tan resistente como un cable de acero y tan ligera como una pluma. Es irrompible, y el personaje que la use no caerá jamás. Este ovillo de hilo durará mientras así lo desee el ZM. Puede usarse para atar a una persona, a un zombie, etc. Para liberarse de su atadura, el personaje debe conseguir al menos tres Niveles de éxito en un Chequeo de Escapismo. Durante el forcejeo, el personaje perderá 1D4 (2) puntos de Vida por Turno, ya que el hilo se le clava en la carne produciéndole cortes. Si no se resiste, no perderá estos puntos. Si se utiliza para trepar, el usuario recibe un +5 a sus Pruebas de Trepar. Además, como la Hebra de Anansi es ligeramente pegajosa, es imposible soltarse a no ser que el escalador lo quiera.
Lámpara de Ibn Faslan
Este barroco farol oriental de latón emite una débil luz amarilla cuando se enciende.
El brillo no se extiende más que unos pocos metros desde la lámpara. Sin embargo, tiene una potente capacidad para detectar a los no-muertos. La lámpara emite sombras invertidas de monstruos no-muertos (como los zombies). Cuando se enciende, apenas emite luz alguna. No obstante, cualquier no-muerto que se encuentre en un radio de 50 metros brillará con una suave y enfermiza luminiscencia verdosa. Curiosamente, este brillo se manifiesta también en cualquier objeto que se interponga. Si hay una pared entre el zombie y la lámpara, aparecerá sobre ella una silueta verdosa similar a la del monstruo; el brillo será más o menos intenso según la distancia a la que se encuentre el monstruo del farol.
Libro de los muertos
Encuadernado en piel humana y escrito con sangre y bilis como tinta. Ningún otro artefacto es tan aborrecible y a la vez tan deseado como el temible Libro de los muertos. Sus mohosas páginas contienen magia y conjuros que detallan la invocación de espíritus y demonios capaces de poseer los cuerpos de los muertos. Cualquier personaje Dotado que posea el Libro de los muertos podrá aprender cualquier Poder metafísico a la mitad de su coste en puntos de Personaje. Dominar cada capacidad adquirida requerirá un mes de estudio. El Libro de los muertos contiene docenas, si no cientos, de conjuros de este tipo. El ZM es libre de inventar cualquier hechizo que desee incluir en este vil tomo, además de los que aparecen en este manual o en suplementos como el Códice de Abominaciones del juego WitchCraft/Brujería.
Mano de Samedi
Samedi es una poderosa entidad de la religión vudú. Tiene un gran poder sobre los muertos y, por asociación, sobre los no-muertos. El hechicero que posea este artefacto recibe la ayuda de Samedi en sus actos. Un personaje Dotado que use la marchita y momificada Mano de Samedi recibe un +5 a todos sus intentos de afectar a los no-muertos.
Pluma de cuervo
Esta singular pluma es tan negra como la más profunda cueva. Se dice que cayó del ala del primer cuervo. Es un talismán de poder arcano y confiere al portador el espíritu del Cuervo. El personaje que se coloque esta pluma en el pelo recibirá un +5 a las Pruebas de Observación y un +5 a las Pruebas de Correr. Además, el personaje podrá añadir un +5 a cualquier Chequeo de Voluntad.
Vara de zahorí
Una simple rama de sauce con forma de “Y”, en manos de aquellos con conocimiento, puede convertirse en algo mucho más poderoso, permitiéndoles encontrar agua donde no parece haber nada. Cualquier personaje que use una vara de zahorí añade un +5 a sus Pruebas de Supervivencia cada vez que intente encontrar agua.
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Armamento de combate
CA APíTTULO 4 - eleme ment ntos os de de dest stru st rucc ru cció cc ión ió n
• Alabarda: Un arma con un gran mango, alto como una persona, y con un arma de filo en un extremo.
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• Arpón de punta explosiva: Los arpones de punta explosiva son una popular herramienta de protección usada por los buceadores para mantener a raya criaturas marinas revoltosas; los cazadores de cocodrilos también los usan para despachar rápidamente a sus presas. Miden entre 1 y 2 metros de longitud y 2 centímetros de grosor, y consisten en unas varas plegables de aluminio, con una banda de goma de sujeción en uno de los extremos. En el otro extremo lleva acoplada una cabeza explosiva con capacidad para una sola detonación (admite varios tipos de munición). Existen cabezas de los siguientes calibres: .223, .25, .357, .38, .44, .50 y munición de escopeta del calibre 12 (perdigones, postas y balas). Cada arpón se vende junto a una funda con asa para facilitar su transporte. El arma se dispara perforando al blanco con la punta explosiva. Esto requiere el uso de una Habilidad de Arma cuerpo a cuerpo. Para cambiar la punta es necesario un Chequeo Sencillo de Destreza o Inteligencia; si se falla el Chequeo, el arpón no funcionará, ya que la punta explosiva y la aguja percutora se habrán alineado mal. • Bastón: Arma de madera, larga y de dos manos, de un metro o dos de largo. • Bokken: El Bokken es la versión de madera de la katana japonesa. Suele estar fabricada con madera dura de buena calidad. • Cadena: Las cadenas son objetos comunes, compuestos por varios tramos de aros de metal entrelazados, que se usan para gran variedad de propósitos. Las cadenas de hasta metro y medio de largo pueden usarse con una mano en combate cuerpo a cuerpo. Las que miden más de metro y medio deben esgrimirse con las dos manos (golpear usando las dos manos suma +1 a la Fuerza). Las cadenas con puntas tienen trozos de metal (recortes de hojalata, clavos viejos, etc.) enlazados en los eslabones o soldados a la cadena en sí. Debido a la naturaleza errática de un ataque con cadena (pesa mucho y los eslabones no dejan de girar), y a que es poco habitual entrenar con ella como arma, el ZM puede tratarla de dos formas: 1) siempre que se ataca con una cadena se considera que existe falta de entrenamiento y, por tanto, no puede usarse ninguna Habilidad de Arma cuerpo a cuerpo, o 2) se permite el uso de Arma cuerpo a cuerpo (Cadena) como Habilidad, pero se trata como Habilidad especial, para emular la cantidad de tiempo necesaria para especializarse con el arma. Si se falla un ataque con cadena o cadena de puntas, hay que tirar 1D10. Un resultado de 3 - 8, no pasa nada más. Con un 2 o un 9, la cadena se enrolla en otro objeto y se pierde el resto del Turno soltándola. Con un 1 o un 10, el atacante se golpea a sí mismo. • Cuchilla de cortacésped: El “extremo peligroso” de un cortacésped puede servir de machete si el usuario se encuentra en un aprieto. Basta con limar la cuchilla por un extremo, envolver la parte roma en ropa, cuerda o cuero, y hale, a trinchar. • Cuchillo: Un arma de filo convencional. Una simple arma cortante que se utiliza con una mano. Un cuchillo pequeño es algo menor de 30 centímetros; un cuchillo normal mide hasta 60 centímetros; un cuchillo grande es aún mayor.
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 166
• Cuchillo de carnicero: Un accesorio de cocina convencional, de 30 centímetros de largo y casi 10 centímetros de ancho, de alto contenido en carbono y acero inoxidable. Este cuchillo está perfectamente equilibrado y es ideal para trinchar pollos enteros y trocear verduras. También es ideal para trinchar y trocear zombies. Si se imprime la fuerza suficiente al golpe, un cuchillo de carnicero puede amputar con facilidad extremidades y cabezas. Si el atacante obtiene cinco o más Niveles de éxito, el cuchillo de carnicero inflige el daño máximo, y secciona una extremidad al azar. • Garrote: Un trozo de cuerda o cordel anudado (o incluso ropa) que se desliza sobre la cabeza de la víctima y alrededor de su cuello, para estrangularla. El garrote inflige daño por asfixia, 1 punto de daño por Nivel de Fuerza. Si se consigue una Prueba de Sigilo, la víctima no verá venir el ataque y no tendrá tiempo para prepararse (ver pág. 241). • Hacha: El hacha es un objeto familiar, rápidamente reconocible por su letal filo. Puede utilizarse como herramienta doméstica y como arma de combate. Un hacha de leñador mide unos 30 centímetros, el de bombero tiene una púa de unos 12 centímetros al otro lado de la cuchilla. Un hacha de batalla mide el doble y tiene dos filos o una púa como el de bombero. La gran hacha tiene dos filos, se usa a dos manos y mide más de 1,3 m. • Espada: El concepto de espada es sencillo: Un gran cuchillo con una empuñadura al final que se usa para ataques penetrantes y cortantes. Una espada ancha es un arma recta y de doble filo que mide cerca de un metro. Una espada bastarda tiene una amplia cuchilla, se puede usar con una o dos manos y mide más o menos 1,3 metros. Un espadón es aún más ancho y largo y debe utilizarse con ambas manos. Un florete es largo, puntiagudo y sin filo, y mide al menos un metro de largo. Un estoque es largo y estrecho, con un sólo filo y de longitud similar al anterior. La katana tiene una cuchilla cuidada y ligeramente curva, y mide cerca de un metro de longitud. • Katana de gran calidad: Esta arma está extremadamente bien hecha, a pesar de su humilde apariencia. Fabricada por un verdadero maestro, ha sido afilada hasta un ex tremo increíble y puede cortar una guía de teléfonos sin ni siquiera mostrar descenso de velocidad. Por esta razón, cada vez que un atacante alcanza una parte especifica del cuerpo con esta espada, tira un 1D10. Con un resultado de 9 ó 10, el extremo afilado de la espada corta la parte del cuerpo del cuerpo que ha sido objeto del ataque. El talón de Aquiles de estas espadas es que son sumamente fáciles de romper. Solo pueden soportar seis impactos, ya sea golpear una puerta, un cuerpo o cualquier otra cosa. Después de seis usos, el arma ha de ser limpiada, engrasada y afilada. Esto requiere una Prueba de Inteligencia y Arma cuerpo a cuerpo con un penalizador de -2. Si no se realiza esta labor de mantenimiento, la espada sufre un 10% acumulativo de ser dañada o perder su capacidad de cercenar a cada impacto siguiente. Si se falla la Prueba de mantenimiento, se pierde la capacidad de segar miembros hasta conseguir pasar la Prueba. Estas armas son extremadamente raras y no se pueden comprar. Se reciben como regalos, recompensas o como botín de guerra. • Lanza: Una lanza es un palo de madera con una punta de metal en uno de sus extremos. Mide entre 1 y 2 metros. • Lazo: Los lazos son más conocidos por ser el arma favorita de los perreros. Consisten en dos varas de resistente metal, plegables, que pueden extenderse hasta
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• Maza: Las mazas se fabrican de hierro o acero. A veces, la cabeza tiene una serie de pinchos o rebordes. Una maza estándar mide unos 60 centímetros. Sorprendentemente, las mazas pequeñas son más cortas y las grandes más largas. ¿Quién lo hubiera pensado? • Nudilleras: Las nudilleras refuerzan y añaden peso al puño. Hacer puño, anillos grandes, guantes con tachuelas, y un saquito con monedas están incluidos en este tipo de arma. • Pala: Una herramienta muy común, hecha de un palo de madera maciza y una cabeza de metal afilado. No es de las armas más prácticas, pero es lo suficientemente buena como para golpear zombies. Un rifle de asalto es mejor, pero no se encuentran tirados por ahí... o por lo menos no tanto. • Pie Caliente: Este arma improvisada se rumorea que la inventó un equipo de una Liga Menor de Béisbol que había parado en un pequeño pueblo la noche que los zombies aparecieron por primera vez. Después de una serie de acontecimientos el equipo al completo quedo atrapado en su hotel, que pronto fue rodeado por los zombies. Los jugadores no tenían armas, aparte de sus
bates de béisbol. El grupo estaba a punto de admitir su derrota cuando un ingenioso jugador tuvo una idea. Hizo jirones su camiseta y ató los trozos de tela alrededor de uno de los bates de aluminio del equipo y se dirigió al bar. Allí empapó los jirones con alcohol y les metió fuego. Después de que el equipo hubiese escapado y se abriese camino a la ciudad más próxima, la fama de esta arma barata, improvisada y efectiva se extendió rápidamente. Mientras tanto, este bate modificado adquirió el sobrenombre de “Pie Caliente”, y el apelativo caló. Hoy en día es una de las armas preferidas entre los miembros de pandillas que no tienen acceso a armas de fuego, y entre sádicos de todo el mundo. Un pie caliente actúa como un bate normal hasta que se inflama. Cuando el pie caliente golpea contra algo inflamable, el objeto en cuestión tiene un 20% de comenzar a arder. Si un Pie Caliente encendido entra en contacto con la ropa que lleve una persona, la victima sufre un daño adicional de 1D6 (3) por Turno durante 1D4 (2) asaltos o hasta que las llamas se extingan. Un Pie Caliente tiene “munición” suficiente para 5 asaltos con los jirones de una camiseta y un cuarto de litro de alcohol antes de que tenga que recargarse con nuevos jirones y más alcohol. Esta recarga dura 2 Turnos. • Porra: La porra puede ser considerada como el primer arma construida como tal. No hay mucho más que decir. • Sierra eléctrica: Una poderosa herramienta que funciona por electricidad o por gasolina, generalmente usada para cortar árboles y zombies persistentes. Son armas peligrosas pero poco manejables.
CAPíTULLO 4 - el elem emen em ento en tos to s de des estr estr truc ucc uc ción
3 metros. Tienen mangos cubiertos de aislante, y un cable que recorre el interior de las varas y acaba en un lazo corredizo en uno de los extremos. El usuario puede aflojar este lazo simplemente girando un casquillo que hay en el extremo opuesto de la vara. Para usar este arma hay que hacer una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. El lazo añade tres a la Fuerza del usuario contra los esfuerzos de la presa por liberarse.
167
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CA APíTTULO 4 - eleme ment ntos os de de dest stru st rucc ru cció cc ión ió n
Tabla de armas de combate cuerpo a cuerpo
168
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 168
Arma Arm a
Daño Dañ o
VC
P cio Pre
Disp. Dis p.
Puñetazo
1D4 x Fuerza*
n/a
n/a
n/a
Patada
1D4 x (Fuerza + 1)*
n/a
n/a
n/a
Nudilleras
1D6 x (Fuerza + 1)
n/a
10$
C
Cuchillo pequeño
1D4 x (Fuerza - 1)**
1/1
10$
C
Cuchillo normal
1D4 x Fuerza
1/1
25$
C
Cuchillo de carnicero
(1D4 + 2) x Fuerza
1
50$
C
Espada corta/cuchillo grande
1D6 x Fuerza**
2/1
50$
C
Florete
1D6 x Fuerza**
2/1
75$
I
Espada ancha
1D8 x Fuerza**&
4/2
150$
R
Espada bastarda
1D10 x Fuerza**&
4/2
200$
R
Espadón
1D12 x (Fuerza + 1)**@
8/4
250$
R
Estoque (filo)
1D6 x Fuerza**&
2/1
150$
I
Estoque (punta)
1D8 x Fuerza**&
2/1
150$
I
Katana
1D10 x Fuerza**&
2/1
500$
I
Katana de gran calidad
1D10 x Fuerza
2/1
n/a
R
Lanza
1D6 x Fuerza**&
4/2
150$
R
Lanza (cargar)
1D8 x (Fuerza + 1)**&
4/2
150$
R
Arpón explosivo
según munición
1
350$
I
Bastón (golpe seco)
1D6 x Fuerza
4/2
75$
I
Bastón (barrido)
1D8 x (Fuerza + 1)@
4/2
75$
I
Bokken
1D8 x Fuerza&
2/1
13$
I
Maza pequeña
1D8 x Fuerza
2/1
50$
R
Maza
1D10 x Fuerza%
4/2
100$
R
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Arma Arm a
Daño Dañ o
V VC
Precio cio
Disp. Dis p.. p
Maza grande
1D12 x (Fuerza + 1)&
6/3
150$
R
Hacha de leñador
1D8 x Fuerza**&
1/1
25$
R
Hacha de batalla
(1D8 + 1) x Fuerza**&
4/2
100$
C
Hacha de bombero
(1D8 + 1) x Fuerza**&
4/2
40$
I
Gran hacha
1D12 x (Fuerza + 1)**@
6/3
200$
R
Alabarda
1D12 x (Fuerza + 2)**@
10/5
250$
R
Porra pequeña/palo
1D6 x (Fuerza + 2)**@
1/1
n/a
C
Porra de policía/palo grande
1D6 x Fuerza
2/1
10$
C
Bate/porra/tubería/silla
1D8 x Fuerza&
2/1
25$
C
Sierra mecánica
1D10 x Fuerza**&
20/10
100$
C
Cuchilla de cortacésped
1D6 x Fuerza**
2
12$
C
Botella rota
(1D4 -1) x Fuerza**
n/a
n/a
n/a
Cadena
1D8 x Fuerza
2
20$
C
Cadena con puntas
1D10 x Fuerza
2
30$
C
Pala
1D8 x Fuerza&
2/1
10$
C
Pie Caliente
1D8 x Fuerza*&
2/1
25$
R
Garrote especial
n/a
n/a
5$
C
Lazo
n/a
2
60$
I
169
* Inflige daño en puntos de Vida, a menos que se empleen las reglas de daño a la Resistencia.
** Indica un arma cortante o perforante. El daño se calcula con normalidad y se resta la protección por Blindaje. El daño restante se duplica. & El arma puede utilizarse con las dos manos, elevando la Fuerza del personaje en 1 punto cuando se calcula el daño. Por ejemplo, la lanza hace 1D6 x Fuerza con una mano y 1D6 x (Fuerza + 1) con dos manos.
@ El arma debe utilizarse con ambas manos. Los modificadores de daño ya han sido tenidos en cuenta en la fórmula.
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Tabla de armas de ataque a distancia
CA APíTTULO 4 - eleme ment ntos os de de dest stru st rucc ru cció cc ión ió n
Se han empleado cifras aproximadas para los datos de las armas a distancia. Los expertos en armas son libres de anotar distancias más exactas o usar los datos del último número de Armas y Municiones, dependiendo del arma utilizada. Recuerda que las balas también modifican el daño. Arm ma
Alcanc Alc ance e
Daño Dañ o
Cap.. Cap
VC
Precio Pre cio o
Piedra
3/7/10/13/20
1 x Fuerza
n/a
1/1
n/a a
C
Cuchillo arrojadizo
3/5/8/10/13
1D4 x (Fuerza -1)
n/a
1/1
25$ $
C
Arco corto
5/13/40/65/100
1D6 x Fuerza
1
6/3
200$ $
C
Arco largo /compuesto
10/30/50/100/200
1D8 x Fuerza
1
8/4
300$
C
Ballesta
7/40/65/150/250
1D8 x Fuerza
1
6/3
250$
I
Manguera contra incendios
-
1D6 (3)*
4*@
10/3
n/a
I
Pistolas
2/10/20/60/120
• Calibre .22
-
1D4 x 2 (4)
8-10
1/1
200$
C
• Calibre .32
-
1D6 x 2 (6)
6-9
1/1
250$
C
• Calibre .38
-
1D6 x 3 (9)
6-8
1/1
300$
C
• 9mm
-
1D6 x 4 (12)
10-15
1/1
500$
C
• 10mm
-
1D6 x 5 (15)
10-15
1/1
600$
C
• Calibre .45
-
1D8 x 4 (16)
7-10
2/1
750$
C
Pistolas de alta velocidad
170
4/15/30/90/180
• Magnum .357
-
1D8 x 4 (16)
6-10
1/1
800$
C
• Magnum .44
-
1D6 x 6 (18)
6-10
2/1
800$
I
• Revólver Medusa
según munición
según munición
6
1
600$
I
700$
I
Subfusiles
-
• 9mm
3/15/30/100/200
1D6 x 4 (12)
20-40
6/3
• MP40
3/15/30/100/200
1D6 x 4 (12)
32
3
-
-
• Metralleta Thompson
3/15/30/100/200
1D8 x 4 (16)
50 ó 100
3
600$
I
Fusiles civiles*
10/50/150/600/1.000
• .22 LR
-
1D6 x 4 (12)
1-10
8/4
500$
C
• 5.56mm
-
1D8 x 4 (16)
1-30
10/5
600$
C
• .30-06
-
1D8 x 6 (24)
1-10
8/4
700$
C
• 7.62mm
-
1D8 x 5 (20)
1-30
8/4
800$
C
-
5/25/50/100/150
n/a
2/4
500$
I
2
n/a
-
-
10$
I
Fusil submarino
3/8/10/14/20
1D6 (3)
1/2
600$
Escopetas (calibre 12)
-
-
-
8/4
• Perdigones
10/30/50/75/100
1D6 x 5 (15)
1-8
• Postas
10/30/50/100/200
1D8 x 6 (24)
• Balas
5/50/100/300
1D8 x 5 (20)
Fusil de dardos • Dardos
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 170
Disp. Dis p.
I 500$
C
-
-
-
1-8
-
-
-
1-8
-
-
-
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Alc A l anc ance e
Daño Dañ o
Cap.. Cap
VC
Fusiles de asalto
10/50/150/600/1.000
-
-
-
• 5.56mm
-
1D8 x 4 (16)
20-30
• 7.62mm
-
1D8 x 5 (20)
Lanzagranadas**
30/50/100/200/300 según granada
Lanzapatatas
Precio Pre cio
Di p Dis p.
-
-
8/4
1.200$
I
20-30
10/5
1.500$
I
1
1
-
-
-
5/15/30/90/180
según munición
1
PVC 10, Aluminio 15, Acero 25
20$2.000$
I
• Patata
-
1D4 (2)
-
-
-
-
• Pelota de tenis
-
1D4 + 1 (3)
-
-
-
-
• Roca
-
1D6 (3)
-
-
-
-
• Proyectil PVC
-
1D10 + 2 (7)
-
-
-
-
Maletín pistola
7/40/100/500/900
1D8 x 4 (16)
15
4/2
1.000$
R
Pistola de clavos
6/3
-
50
-
350$
C
Caja de clavos
-
1D6 (3)
7.200
-
30$
C
Fusiles de francotirador
-
-
-
-
-
-
• 7.62mm
15/75/225/900/1.000
1D8 x 5 (20)
20
10/5
1.500$
I
• Calibre .50
15/72/250/1.200/5.000
1D10 x 6 (30)
10
28/14
1.800$
R
• 20mm
10/50/300/700/1.200
1D10 x 7 (35)
1
2/1
800$
R
Ametralladoras
CAPíTULLO 4 - el elem emen em ento en tos to s de des estr truc tr ucc uc ción
Arma Arm a
171
-
• 5.56mm
10/100/300/1.000/3.000
1D8 x 4 (16)
200
22/11#
1.800$
R
• 7.62mm
10/150/300/1.000/4.000
1D8 x 5 (20)
100
24/12#
2.000$
R
• calibre .50
15/200/400/2.000/6.000
1D10 x 6 (30)
100
84/42&
4.000$
R
* Disparo tiro a tiro o semiautomático
** Acoplado bajo el cañón de un fusil estándar (Garand, carabina M1, Máuser) # El VC incluye un bípode (1/1) y munición (6/3)
& El VC incluye un trípode (40/20) haciendo que sea un arma exclusivamente estacionaria o de vehículos • Alcance: Estos números están expresados en metros y reflejan los alcances a bocajarro, corto, medio, largo y extremo. Los alcances enumerados son los límites, y todo lo que esté por debajo del límite se considera dentro de ese alcance, y cualquier cosa por encima entra dentro del siguiente Nivel de alcance. Recuerda que las balas pueden llegar a cierta distancia después de pasar el alcance extremo y seguir resultando mortales, pero las posibilidades de alcanzar al objetivo designado son básicamente nulas. • Daño: Se indica el daño provocado por el tipo de balas más populares para ese tipo de arma.
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 171
• Capacidad (Cap): La capacidad del cargador indica cuántas balas contiene un arma completamente cargada. Aquí las cosas pueden variar mucho. Por ejemplo, en casi cualquier calibre, un fusil puede ser de un sólo disparo, de cierre de báscula o semiautomático con un cargador de 30 balas. Los revólveres tienen 5 ó 6 disparos, mientras que las semiautomáticas pueden tener hasta 15 ó 17 balas (las leyes recientes de los EE.UU. limitan el tamaño del cargador a 10 balas, pero eso es algo que se evita con facilidad). Se indica una gama, desde los cargadores y revólveres más pequeños hasta las más grandes del mercado.
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CA APíTTULO 4 - eleme ment ntos os de de dest stru st rucc ru cció cc ión ió n
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É
Armas de la Segunda Guerra Mundial
stas eran las armas cortas y fusiles básicos de la Segunda Guerra Mundial. Para facilitar las cosas, los datos de las granadas son los mismos para las modernas y para las de la 2ª GM. Colt: Es el arma preferida de los oficiales de los EE.UU., y utiliza el mismo alcance, daño y VC que la pistola moderna del calibre .45. La capacidad era de 7 disparos. Luger: Esta arma de los oficiales alemanes tiene el mismo alcance, daño y VC que la pistola moderna de 9mm. Su capacidad es de 8. Carabina M1: El fusil de los oficiales americanos utilizaba un pequeño cartucho del calibre .30 con menos potencia y alcance que el Garand. Utiliza el daño de las balas de 9mm. El alcance es de 10/30/60/200/1000, el VC es 6/3 y la capacidad, de 15 ó 30 (1945). Garand M1: Este fusil de los soldados americanos era semiautomático y tenía el mismo alcance, daño y VC que los fusiles civiles del calibre 7.62. Su capacidad es de 8. Fusil Máuser: El fusil de los soldados alemanes era de cerrojo y utiliza el mismo alcance, daño y VC que el fusil civil del 7.62. Su capacidad es 5. Ametralladora calibre .30: Esta arma del Ejército americano se montaba en un trípode y requería una dotación de tres personas (tirador, cargador y observador). Alcance: 10/150/300/2000/6000; Daño: 1D8 x 6 (24); Capacidad: 240; VC: 30/15 (arma) y 30/15 (trípode). Ametralladora MG42: Esta arma pesada alemana utiliza los mismos datos que su contrapartida americana.
Armas de proyectil
Al enfrentarse a una horda de zombies, lo mejor para los Miembros del Reparto es que ataquen desde lejos. Para escoger un arma a distancia, hay que tener en cuenta su utilidad primaria (ataque o defensa). Una ametralladora es más útil para defender un emplazamiento estático, como la entrada de una fortaleza improvisada, debido a su elevado índice de fuego. Durante una rapiña, son más eficaces las pistolas y las escopetas. Cualquiera de estas armas puede encontrarse en una obra, en tiendas de caza y complejos militares realizando Pruebas de Rapiña. También son de gran utilidad en campañas previas al Despertar. • Fusil de Asalto “Palo de Fuego”: Este rifle de asalto M-16 con un lanza granadas M-203 acoplado ha sido modificado para utilizar un proyectil de cañón de 20mm en lugar de la granada. El arma se ha ganado el apelativo de “Palo de Fuego” por el estruendoso sonido que ha ojiva de 20mm hace cuando se dispara, contrario al distintivo golpe seco que hace la munición de 40mm. Este arma la usó por primera vez el Ejército de los Estados Unidos cuando se vieron forzados a improvisar armas pesadas de apoyo, ya que no tenían ninguna disponible. Los soldados usaron el arma tanto contra unidades que
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de desertaban y tenían vehículos acorazados, como contra muertos vivientes, contra los que la munición de 5.56mm m del M-16 aprobada por la OTAN resultaba inefectiva y de antieconómica. Este arma fue utilizada de nuevo por an los Estados Unidos del Sur como un método efectivo lo para incapacitar a toros zombificados, que tienen una pa piel demasiado gruesa para que las balas de la OTAN pi la atraviesen. Normalmente se fabrica haciendo unas simples modificaciones en el lanza granadas M-203 que sim suele acompañar al Rifle M-16. Este arma se ha hecho su popular no solo por su magnífico poder de detención, po sino también porque la munición que necesita es sin ahora más accesible. Al contrario de la creciente ah escasez de granadas de 40mm, las balas de 20mm se es pueden recuperar de vehículos acorazados ligeros y pu helicópteros de ataque Cobra AH-1, que han caído al he suelo en su mayoría ya sea por exceso de peso o porque su los de la tripulación se hayan convertido en zombies. lo Aunque este arma se suele encontrar normalmente en Au manos militares, especialmente en los estados del oeste m y del sur, donde la cantidad de zombies representa un serio problema, algunos otros grupos han conseguido se estar armas. es • Fusil Fu de dardos tranquilizantes: Un arma semejante a una escopeta, diseñada para disparar dardos cargados con un un tranquilizante (o un sistema de rastreo). Normalmente lo usan los científicos sobre el terreno, los guardas de zoológico o incluso los agentes de control de animales. zo El arma tiene dos cañones, y los dardos han de cargarse manualmente, de dos en dos. Los dardos están diseñados m para adherirse al pellejo del animal. El tranquilizante se pa trata como curare (ver pág. 140), aunque el ZM puede variar tra la Potencia del tranquilizante cuanto desee. La eficacia del arma puede verse limitada debido al estado de necrosis del ar zombie; para que surtan efecto, los tranquilizantes deben zo propagarse por un sistema circulatorio. pr de Pulsos: Este pequeño pero poderoso rifle • Fusil Fu de asalto contiene 100 proyectiles flechette de alta velocidad. Tiene un contador digital rojo en el lateral ve que qu te indica la munición que queda en el arma. Este arma la usan los Marines Espaciales y por lo tanto no ar está es disponible para el público en general. • Fusil Fu submarino: El fusil de buceo se usa principalmente para pa pescar y para defenderse bajo el agua. Un fusil normal suele medir entre 1 y 1,5 metros de largo, está no hecho de aluminio, y dispara pequeñas saetas usando he unas un largas gomas elásticas, sin apenas hacer ruido (-2 a las Pruebas de Observación para oír el disparo). El arma funciona igual tanto en tierra firme como bajo el ar agua. Por el precio indicado, con cada fusil se incluyen ag tres tre gomas elásticas, un carrete y 30 metros de sedal extrafuerte, 1 varilla y 1 punta con púas. Cada varilla ex cuesta 40$, 25$ las puntas. Los precios pueden variar. cu Para Pa usar un fusil submarino se requiere la Habilidad Arma cuerpo a cuerpo (Fusil submarino) o (Ballesta), Ar aunque con la segunda se aplica un -1 al impacto. Los más au emprendedores han creído conveniente adaptar puntas em de arpón explosivo (con munición) a sus fusiles. Para conseguirlo es necesaria una Prueba de Oficio (Arquero) u co Oficio (Armero). Si se falla se pierde la varilla, dejando al Of personaje sólo con la punta. Un éxito incrementa el daño pe causado por la bala, pero modifica sus características de ca vuelo y reduce el alcance a 2/6/8/12/15. vu • Lanzagranadas: Un pequeño artefacto similar a un La mortero que puede montarse bajo el cañón de un fusil m de asalto. La munición causa el mismo daño que las granadas ofensivas (ver pág. 175). Su mayor ventaja gr consiste en que el soldado no necesita soltar el arma co para pa coger y arrojar una granada.
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• Manguera contra Incendios: Esta es la típica manguera larga que los bomberos llevan en su coche. Para que funcione tiene que estar correctamente enchufada a cualquier boca de incendios o camión de bomberos disponible. Si se usa como arma, causa 1D6 (3) de daño por Turno y el objetivo debe pasar una Prueba de Destreza o será derribado. Dada la presión extrema del agua que sale de la manguera, la deben manejar 3 personas con Fuerza 3 o más mientras está en funcionamiento. Si no se controla, la manguera se moverá de forma salvaje y violenta, golpeando el suelo y/o todo aquello que esté cerca de forma aleatoria hasta que se corte el agua. Todo aquel al que golpee la manguera incontrolada sufrirá 1D8 x 3 (12) puntos de daño.
Daños opcionales: Un “lanzapapas” normal puede disparar una pelota de tenis a una velocidad aproximada de 50 km/h. Por cada 5 km/h que supere dicha velocidad se añade +1 al daño, 1 al VC, y un 10% más al precio. Si la pelota de tenis se dispara envuelta en llamas, se añade 1D4 (2) al daño.
• Pistola de clavos: Habitualmente presente en las obras contemporáneas, la pistola de clavos sustituye al viejo martillo a la hora de clavar clavos. Dichos clavos, disparados desde esta pistola, pueden atravesar acero, ladrillo y madera, lo que la convierte en una herramienta muy útil para levantar barreras o construir refugios y no sobra el tiempo.
• Bonificaciones opcionales al impacto: +1 si se equipa una mira láser; +2 si se estría el interior del cañón. • Maletín Pistola: Este arma innovadora combina el poder con la discreción. Es un arma muy popular entre guardaespaldas, asesinos, y otros individuos que necesitan llevar consigo una considerable cantidad de potencia de fuego sin atraer la atención. Lo que hace de este arma algo tan especial es que es un poderoso rifle de asalto recortado perfectamente camuflado dentro de un maletín. Se requiere una tira da de Percepción más Observación para descubrir el arma mientras esta en el portafolios. El arma ha sido diseñada para que quien la lleve se mueva mientras está cargada y preparada para la acción sin peligro de que se dispare accidentalmente. Aun así, se necesitan dos Turnos para usar el arma: Uno para sacarla del maletín y otro para disparar.
• Metralleta Thompson: Típica arma de los gánsteres de comienzos del siglo XX. Son fáciles de reconocer por su característico cargador cilíndrico. Propensa a sobrecalentarse, se encasquilla con un 1 en la tirada si se disparan ráfagas. Una Prueba de Inteligencia y Arma de fuego (Subfusil) soluciona el problema.
La pistola de clavos expulsa los clavos detonando un cartucho explosivo situado directamente tras el cañón del arma, y los gases comprimidos en su interior los dispara a una profundidad de hasta 15 centímetros en cemento, con una velocidad de 420 metros por segundo. De ahí que sea tan conveniente a corta distancia. Las pistolas de clavos llegan a disparar hasta 12 clavos por segundo, y su munición suele venir en tiras de 40 ó 50 clavos, unidos entre sí por cables de cobre o adhesivos. Las tiras pueden adherirse al clavo cuando se dispara el arma; además del riesgo de los propios clavos, pueden producirse ráfagas de metralla (debido a la explosión de los cartuchos). Una ráfaga de clavos causa un daño de 1D6 (3) por Turno (a distancia de contacto ignora la mayoría de los Blindajes), pero es necesario conseguir un impacto en cuerpo a cuerpo con arma improvisada.
CAPíTULLO 4 - el elem emen em ento en tos to s de des estr truc tr ucc uc ción
• Lanzapatatas: Un lanzapatatas consiste en un tubo largo de PVC con una cámara en la parte posterior llena con algún tipo de propulsor. A menudo se fabrica mediante Montaje improvisado, y está diseñado para lanzar una patata al blanco como si fuera un proyectil de mortero. También pueden lanzarse otras cosas, como una pelota de tenis empapada en gasolina o pelotas de PVC. Puede construirse como arma de mano, como mortero estacionario, o incluso montarse en un vehículo. A diferencia de los morteros convencionales, las patatas no explotan (bueno, sí, pero no como un explosivo); el daño infligido es puramente cinético. Aunque la utilidad de un lanzapatatas es marginal si se compara con un arma de fuego, en un mundo en el que las balas escasean y las patatas abundan son una opción a tener en cuenta. Los MR pueden echarle imaginación y usar aire comprimido como propulsor, estriar el ánima del cañón para aumentar la precisión, fabricarlo con otro material (acero inoxidable, por ejemplo), o añadirle cilindros para hacer un “seis disparos”.
173
Tabla de equipo defensivo No b Nom bre re
Daño Da Dañ o
VC
Precio Pre cio i
Dis D i p pon nibi biilid li ad
Abrojo (básico)
1D4 (2)
n/a
1$
I
Abrojo (moderno)
1D4 + 2 (4)
n/a
2$
I
Tira de pinchos (3 m)
-
12
250$
R
Tira de pinchos (4,5 m)
-
17
300$
R
Tira de pinchos (7,5 m)
-
22
350$
R
Cepo mediano
1D8 x 2 (8)*
24
195$
I
Cepo grande
1D12 x 2 (12)*
48
320$
I
Rastrillo
-
2
100$
R
Pincho de bolsillo
-
n/a
20$
R
Pinchos de repuesto (10)
-
n/a
15$
R
* Ver notas para información adicional sobre el daño a largo plazo causado por este objeto
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• Revólver Medusa: El Modelo 47 de Phillips y Rodgers es un revólver de seis balas capaz de disparar más de 25 clases de munición, incluyendo balas del .38, .380, de 9mm y .357, lo cual le convierte en el mejor amigo del superviviente. Además está muy bien construido y su precisión es excepcional, lo que le otorga un +1 a las Pruebas de Arma de fuego (Pistola) para impactar a bocajarro y a corto alcance. Está disponible con cañones de 7 a 15 centímetros de longitud, y tiene el alcance y daño de la munición que se esté usando. • Abrojos: Los abrojos consisten en cuatro pinchos que sobresalen de los extremos de un tetraedro. Cuando se despliegan, aterrizan sobre tres de sus puntas, quedando la cuarta hacia arriba, hiriendo a cualquiera que lo pise y pinchando neumáticos. Hay dos tipos de abrojos disponibles. El primero ya se usaba en el siglo IV a. de C.; se arrojaba al paso de infantería y caballería para aminorar su marcha. La versión moderna se desarrolló durante el siglo XX, y está diseñada para perforar neumáticos con sellado automático. Al soltar un puñado de abrojos éstos se diseminan por el suelo. Para que los abrojos queden en la zona deseada hay que realizar una Prueba de Fuerza y Lanzar (Esferas); el tamaño de la zona afectada se calcula igual que para las granadas ofensivas. Si se dejan caer tras un vehículo en movimiento, hay que dividir la Velocidad del vehículo entre el número de abrojos lanzados para calcular la longitud de la zona cubierta (en metros). Los intentos fallidos hacen que los abrojos se desperdiguen demasiado para que afecten a los perseguidores. Todo lo que entre en la zona de efecto de los abrojos deberá realizar un Chequeo Complicado de Destreza por cada metro recorrido. Los abrojos causan daño cada Turno que se camine sobre ellos sin apartarlos. Los zombies que pisen unos abrojos pierden PM igual que los humanos, pero sólo una vez por cada pie, en lugar de por cada paso. Los vehículos reciben daño en las ruedas automáticamente, además de un -2 a la Maniobrabilidad y una reducción de 10 km/h a la Velocidad; el conductor debe obtener 2 Niveles de éxito en una Prueba de Destreza/Maniobrabilidad y Conducir inmediatamente después de haber aplicado estos modificadores. Si una montura pisa los abrojos, el jinete deberá obtener 2 Niveles de éxito en una Prueba de Destreza y Cabalgar para seguir sobre su montura. En caso de fallar, el jinete cae sobre el camino de abrojos, y recibe el daño de 1D4 (2) de ellos. • Cepo: Utilizado a menudo por los tramperos de las zonas rurales, estos artilugios consisten en una placa de presión rodeada de dos semicírculos dentados
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cosa con el suficiente peso (más de 5 kg) que los pise. Normalmente los cepos se sujetan a una estaca mediante una recia cadena, para asegurarse de que la presa no escapa. Como el cepo inmoviliza todo lo que atrapa, constituye un perímetro defensivo perfecto si se consiguen desplegar suficientes de ellos. Más aún, los zombies que se arranquen a mordiscos sus propias piernas para escapar perderán movilidad, y por tanto serán más fáciles de matar. • Sistema de pinchos: Los sistemas de pinchos son el equivalente moderno de los abrojos, y se despliegan en carreteras y autopistas para detener a los coches con exceso de velocidad velocidad. Vienen con tres medidas de longitud, e integrados en su propia base. Los pinchos de cada sistema están ajustados a un ángulo óptimo para perforar cualquier neumático a la mayor profundidad posible. Pueden desplegarse en 3 Turnos simplemente arrastrándolos por donde vaya a pasar un vehículo. Si un vehículo pasa por una tira de pinchos recibirá inmediatamente 1D4 + 2 (4) puntos de daño en cada neumático, un -3 a la Maniobrabilidad, y una reducción de 15 km/h en su Velocidad. Luego se aplicarán las reglas sobre manejo de vehículos. A diferencia de los abrojos, cuando alguien entra en una zona que contiene una tira de pinchos tiene una oportunidad de verla y reaccionar para evitarla. Primero debe realizar una Prueba Sencilla de Percepción; dependiendo de la Velocidad y la visibilidad harán falta más o menos Niveles de éxito. Para determinar si el personaje logra evitar la tira se usan las reglas de Vehículos en acción (ver pág. 146). Los zombies tienden a quedarse atrapados en los sistemas de pinchos. Un zombie con Fuerza 4 puede liberarse de forma automática en dos Turnos. Aquellos de Fuerza inferior a 4 deben realizar un Chequeo Sencillo de Fuerza o caerán sobre los pinchos (sufriendo 1D10 + 2 (7) puntos de daño). Estos monigotes atrapados no pueden liberarse a sí mismos sin ayuda.
Dimensiones del sistema de pinchos (sin desplegar) 3m
50 x 30 x 9cm
5 kg
4,5m
50 x 45 x 9cm
8 kg
7,5m
50 x 60 x 9cm
10 kg
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• Pincho de bolsillo: El pincho de bolsillo es un artilugio pequeño y ligero que consiste en dos únicas púas huecas, que pueden colocarse bajo el neumático de un vehículo aparcado. Dimensiones: 10 x 6 x 3 centímetros. Peso: 250 gramos. • Rastrillo: El rastrillo es el sistema usado en los puntos de control de tráfico y para detener a un coche en fuga, y puede deslizarse bajo un vehículo aparcado con facilidad. Dimensiones: 125 x 40 x 20 centímetros. Peso: 700 gramos.
Granadas y explosivos
Las granadas de 40mm se lanzan desde un arma y explotan al contacto. Estas armas vienen en dos maneras básicas. La primera es un lanzador de un sólo disparo que debe abrirse, como una escopeta, para recargarse. La segunda se acopla debajo del cañón de un fusil de asalto. Las dos tienen el mismo alcance, capacidad y precio. Todos los lanzagranadas tienen un alcance seguro para el disparo de al menos 30 metros; desde más cerca, el usuario se arriesga a ser alcanzado por la explosión.
Está claro que hacer saltar a los zombies por los aires desde lejos es la mejor manera de combatirlos. Sin embargo, encontrar un armamento tan mortífero puede ser un problema en algunas ambientaciones. Aquí examinamos las granadas y morteros. • Granadas: Las granadas normales se activan y lanzan, y explotan al contacto o cuando se agota el temporizador de la espoleta. Las hay ofensivas y defensivas. Las granadas ofensivas tienen menos potencia que las defensivas. Las defensivas están diseñadas para ser usadas por tropas en trincheras y otras fortificaciones; su radio de explosión suele ser mayor que la distancia a la que pueden ser lanzadas, así que los usuarios deben arrojarlas y agacharse para cubrirse. Las granadas ofensivas están diseñadas para ser utilizadas por tropas que estén en campo abierto, y tienen un radio de explosión más
Los lanzagranadas precisan Pruebas de Destreza y Arma de fuego (Lanzagranadas). Se aplican las mismas reglas de dispersión que en las granadas de mano. • Morteros: Los morteros consisten en un tubo, un trípode y obuses. Se apunta con el tubo ajustando el trípode. A continuación, se echa un obús en el tubo y éste es propulsado por los aires para caer sobre
Tabla de armas explosivas Arm ma
A canc Alc ance
Ca acidad Cap aci cidad ad
VC
Pr cio Pre
Granada de mano
3/7/10/13/20
1
1/1
100$
R
Lanzagranadas
30/50/100/200/350
1
4/1
600$
R
Mortero de 60mm
100-3500
1
40/20
5.000$
R
CAPíTULLO 4 - el elem emen em ento en tos to s de des estr truc tr ucc uc ción
pequeño para que los atacantes no sean afectados por la explosión mientras se acercan al objetivo. Las granadas utilizan Pruebas de Fuerza y Lanzar (Esferas). Más de tres Niveles de éxito sitúan al objetivo en contacto con el Punto cero. Tres Niveles de éxito sitúan al objetivo en el Punto cero, pero no en contacto. Dos Niveles de éxito provocan el daño por Efecto general y un solo Nivel de éxito sólo hace el daño por Alcance máximo. Si se falla la Prueba o Chequeo, la granada rebota lo bastante lejos como para no afectar al objetivo. Aunque, a elección del ZM, puede aterrizar cerca de otra persona y hacer daño.
Dispon Dis ponibi i llid ibi idad a
175
Tabla de áreas de efecto de explosiones Tipo Tip od de e expl x osi osivo v
Punto Pun oc cer e o
E cto Efe to ge ener neral all
Alcanc Alc ance e máxi máx mo m
Granada ofensiva
1
3
5
Granada defensiva
2
6
10
Granada de 40mm
2
6
10
Cartucho de mortero
3
8
15
Los radios de estas áreas se expresan en metros.
Tabla de daño explosivo Cada arma tiene tres números de daño que se aplican a cada uno de los tres objetivos. Si una bomba, granada u obús explota en contacto directo con el objetivo, el daño de Punto cero se duplica contra ese objetivo. Tipo Tip o de arma arma
Pun u to o cer cero o
Efe ecto t ge to gener neral ne al
Alc l anc an e máxi ximo mo
Granada ofensiva
1D6 x 8 (24)
1D6 x 6 (18)
1D6 x 2 (6)
Granada defensiva
1D6 x 10 (30)
1D6 x 8 (24)
1D6 x 3 (9)
Granada de 40mm
1D6 x 12 (36)
1D6 x 10 (30)
1D6 x 4 (12)
Obús de mortero
1D8 x 10 (40)
1D8 x 8 (32)
1D8 x 4 (16)
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el objetivo. Las diferencias en los alcances son, por lo general, irrelevantes en los disparos de mortero. Todos los morteros tienen un alcance mínimo de disparo de unos 100 metros. Por razones de seguridad, los tubos no pueden superar cierta altura; de otra manera, el usuario se arriesgaría a ser alcanzado por la explosión. Los morteros se disparan con una Prueba de Percepción y Arma de fuego (Mortero). Se aplican las mismas reglas de dispersión que en las granadas de mano.
• Armas incendiarias
Las armas incendiarias provocan daño por fuego y por calor. Tienen gran variedad de formas, desde granadas de fósforo a bombas de napalm. Sin embargo, pocas de estas armas suelen estar disponibles. En las ambientaciones que se ofrecen en este libro, seguramente sólo se encontrarán cócteles molotov y lanzallamas. • Cóctel molotov: Esta bomba de fabricación casera consiste en una botella u otro recipiente rompible llena de combustible y con un trapo haciendo las veces de mecha. Cuando se enciende y se lanza, el recipiente se rompe, extendiendo el líquido inflamable en una zona de unos tres metros de diámetro. Los cócteles molotov pueden lanzarse a distancias similares a las de una granada. Todo el que entre en contacto con el líquido inflamable sufrirá 1D4 (2) puntos de daño por Turno. Todo el que esté en el Punto cero cuando la bomba estalle quedará envuelto por las llamas y sufrirá 1D6 (3) puntos por Turno. Los cócteles molotov utilizan Pruebas de Fuerza y Lanzar (Esferas). • Lanzallamas: Esta arma consiste en una especie de fusil unido a una o más bombonas con gel incendiario. El gel es expulsado por la pistola e incendiado, creando un chorro de llamas. El líquido ardiente salpica, fluye y enciende cualquier líquido inflamable. Los alcances de los lanzallamas modernos son 30/40/50/60/65, y 10/20/30/40/50 para los de la Segunda Guerra Mundial. Cada unidad tiene un VC de 50/25 e impone automáticamente una carga media al personaje. El gel puede dispararse por ráfagas, aunque no pueden lanzarse más de tres ráfagas en un Turno (cada una cuenta como una acción separada). Si un chorro del gel inflamado entra en contacto con una persona, ésta sufre 1D6 (3) puntos de daño por Turno. El gel también puede rociarse contra uno o más objetivos a alcance medio pulsando continuamente el gatillo. Esto
último gasta 1D6 (3) ráfagas en un Turno; cada Nivel de éxito en la Prueba de Destreza y Arma de fuego (Lanzallamas) significa que una ráfaga acierta (el usuario decide cuántas ráfagas dirige a cada objetivo dentro de su alcance). Los que queden envueltos en llamas (al ser alcanzados por 3 o más ráfagas) sufren 1D6 x 2 (6) puntos de daño por Turno. El gel inflamable es muy difícil de apagar. Cada bombona contiene 10 ráfagas de gel. Los lanzallamas son muy vulnerables. Los que dirijan su ataque a las bombonas con armas perforantes, perforantes o balas sufren un -2 a la Prueba, y deben superar un VB de 6. Aun así, la penetración casi asegura la explosión. Tira 1D10. Sólo con un 1 ó 2 se salva el portador. Al explotar, las bombonas envuelven en llamas al portador y alcanzan con una ráfaga a todos aquellos que estén a menos de 5 metros. En la actualidad, los soldados disponen de un aparatoso traje protector (VC 25/12, impone automáticamente carga ligera) que reduce el daño del gel a un punto por Turno. Las tropas americanas no están equipadas con lanzallamas, pero algunas de otros países, sí.
Minas
A continuación se describen los dos tipos de minas que podrán encontrar los MR con mayor frecuencia: Antipersonales (AP) y Claymore. Hay muchas más, pero por desgracia sólo estarán disponibles si los MR saben dónde buscar.
Protección corporal
• Casco Clase III con opciones Multiópticas y Cámara de Vídeo: Este es un sistema de mejora de la vista montado encima de un casco. Este artilugio no está disponible fuera del Ejército. Los sistemas ópticos que se incluyen son: Sistema de Puntería (550 metros de rango) Sistema de Infrarrojos (550 metros de rango) Lente Telescópica (3 kilómetros de rango) Sistema de visión térmica (550 metros de rango) La cámara puede grabar hasta una hora en un mini-CD o transmitir a una cámara remota en tiempo real. La distancia de la transmisión es de 4.5 Kilómetros. Es sistema de puntería suma +1 al bonus de disparos apuntados individuales, pero no a ráfagas. • Traje de bombero: Incluye pantalones, guantes, abrigo y botas. Reduce el daño producido por el fuego a 1/4.
Tabla de área de efecto de minas Tipo Tip o de de mina mina
Pun nto cerro
Ef cto Efe c o ge g ner n al ne al
Alcanc Alc nce e máxi áximo mo
Mina AP
2
7
12
Mina Claymore*
5
12
40
* La mina Claymore explota en un arco cónico orientado a una dirección específica. La deflagración llega a 2 metros de altura, y tiene un alcance de casi 50 metros.
Tabla de daño de minas
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T o de expl Tip expl xplosi o vo osi
P to cerro Pu Pun
Efecto Efe cto o ge gener n al ner a
Alcanc Alc a e máxi anc máxi áx mo
Mina AP
1D6 x 12 (36)
1D6 x 10 (30)
1D6 x 4 (12)
Mina Claymore
1D8 x 10 (40)
1D8 x 6 (24)
1D8 x 2 (8)
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Tabla de protección corporal
La protección corporal del Ejército de los EE.UU. es de clase IV para las unidades de combate (torso), con un casco de clase III. Los SWAT y los equipos de asalto del FBI tienen chalecos, cascos y protección de clase III o IV para los miembros. Los costes dados a continuación son para chalecos. Duplica el precio para la protección tanto del torso como de las extremidades. Tipo Tip o de prot otección ón
V or de Bliinda Val ndaje je
VC
Precio Pre cio
Armadura acolchada
1D4 -1 (1)
1/1!
200$
I
Armadura de kendo
1d6 + 7 (10)
10/5
600$
I
Chaqueta de cuero
1D4 (2)
2/1!
200$
C
Armadura de cuero
1D6 + 1 (4)
10/5@!
n/a
R*
Cota de malla
1D6 + 6 (9)
40/20#!
n/a
R*
Armadura placas y malla
(1D8 x 2) + 8 (16)
50/25%!
n/a
R*
Armadura de placas
(1D8 x 3) + 8 (20)
70/35&!
n/a
R*
Casco de cuero
1D6 + 1 (4)
2/1!
n/a
R*
Casco de metal
(1D8 x 2) + 8 (16)
8/4!
n/a
R*
Blindaje Clase I
1D6 + 7 (10)
4/2
300$
C
Blindaje Clase IIa
(1D6 x 2) + 9 (15)
4/2
425$
I
Blindaje Clase II
(1D6 x 2) + 14 (20)
8/4@
475$
I
Blindaje Clase IIIa
(1D8 x 2) + 17 (25)
10/5#
525$
R**
Blindaje Clase III
(1D8 x 3) + 18 (30)
12/6#
650$
R**
Casco Clase III con Multiópticas y Cámara de vídeo
como Blindaje
Blindaje Clase IV
(1D8 x 5) + 20 (40)
Casco para Blindajes I-IV
4/2
n/a
Dispon Dis ponibi pon ib lid idad ad d
CAPíTULLO 4 - el elem emen em ento en tos to s de des estr truc tr ucc uc ción
La ropa y el cuero proporcionan algo de protección contra las armas de combate cuerpo a cuerpo, pero poca contra las de fuego. Los chalecos antibalas y la protección para extremidades están hechos de Kevlar y materiales compuestos. Los de clase I, IIa y II son pesados pero flexibles, y pueden utilizarse con ropa normal. Los de clase III y IIIa son parecidos al plástico, más gruesos, pesados y rígidos, y sólo pueden ocultarse con ropas amplias o voluminosas. Los de clase IV son más como una placa para el torso o placas por los miembros y, teóricamente, pueden detener balas antiblindaje de calibre .308.
177
R
16/8#
800$
R**
como Blindaje
2/1
100$
I
Casco antidisturbios
(1D8 x 2) + 17 (25)
8/4
100$
I
Traje de bombero
1D4 (2)
10/5
1.250$
I
Casco de bombero
1D6 x 7 (21)
4/2
500$
I
@ Al margen de su VC, este objeto impone una carga ligera al personaje que lo lleve. # Al margen de su VC, este objeto impone una carga media al personaje que lo lleve. % Al margen de su VC, este objeto impone una carga pesada al personaje que lo lleve. & Al margen de su VC, este objeto impone una carga extra pesada al personaje que lo lleve. ! Las armaduras arcaicas y ligeras no están diseñadas para detener proyectiles de alta velocidad. Con tales armaduras, divide el VB entre 2 cuando se empleen balas normales, y entre 3 cuando sean antiblindaje. No dupliques el VB al ser alcanzado por balas de punta hueca. * Fuera de las asociaciones dedicadas a las recreaciones históricas, esta armadura es muy difícil de encontrar en una ambientación moderna. Los ZM pueden decidir que sólo esté disponible en ambientaciones antiguas, como Milenio mortal (ver pág. 280). ** Los civiles lo tendrán bastante difícil para conseguir algo más pesado que un chaleco de clase IIIa (cualquier cosa por encima de ese nivel resulta difícil de ocultar, y seguro que las autoridades investigarán a las personas que compren protección pesada de combate).
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24/02/2014 17:19:11
Vehículos
CA APíTTULO 4 - eleme ment ntos os de de dest stru st rucc ru cció cc ión ió n
Dados los diversos escenarios y épocas del juego, en una partida de Zombie pueden aparecer gran cantidad y variedad de vehículos. Aquí se proporcionan las estadísticas básicas de algunos de ellos. La explicación de éstas puede encontrarse en el Capítulo Tres: Curso de Resurrección (ver pág. 145-146).
Motocicleta Peso Velocidad
250 kg 240 / 105 km/h
A Aceleración
68
A Autonomía
337
Dureza
1
Manio obrabilidad
5
CD
33
VB
2
Precisión Precio Disp ponibilidad
n/a 10.000$ C
178 Bicicleta Peso Velocidad Aceleración Autonomía
15 / 7,5 kg 30 / 18 km/h Fuerza x 3 n/a*
Dureza
1
Maniiobrabilidad
6
CD
20
VB
0
Precisión Precio Dissponibilidad
n/a 300$ C
* L La a autonomía depende de la forma física del ciclista. ciclista Se pierde 1 punt punto de Resistencia cada 10 minutos de d paseo normal. Esto puede ser modificado según el terreno, el tiempo, etc. Correr a máxima velocidad resta 1D4 (2) puntos de Resistenc e ia por Tu urno.
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 178
24/02/2014 17:19:13
Monopatín Peso Velocidad
Autonomía
30 / 18 km/h Fuerza x 2 (ver Bicicleta)
Peso
20 / 10 kg
Velocidad
5 / 3 km/h
Aceleración Autonomía
Fuerza (ver Bicicleta)
Dureza
1
Dureza
1
Maniobrabilidad
3
Maniobrabilidad
4
CD
20
CD
10
VC
1
VB
0
VB
0/3*
Precisión Precio Disponibilidad Daño
n/a 100$ / 750$ C/R* 1D8 x Fuerza/1D8 x (Fuerza + 2)*
* El monopatín ha sido una moda muy extendida en los jóvenes durante las últimas décadas. Aunque normalmente se usa como medio de transporte, en una situación desesperada puede usarse como arma. La tabla del monopatín no es especialmente duradera, pero si se refuerza con bandas de acero por los lados y por debajo, puede quedar lo suficientemente sólida como para usarla en combate, incluso como escudo. Los números marcados con un “*” reflejan los cambios tras reforzar el monopatín.
Precisión
n/a
Precio
50$
Disponibilidad
C
La autonomía depende de la forma física del ciclista. Se pierde 1 punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo normal. Esto puede ser modificado según el terreno, el tiempo, etc. Correr a máxima velocidad resta 1D4 (2) puntos de Resistencia por Turno.
CAPíTULLO 4 - el elem emen em ento en tos to s de des estr truc tr ucc uc ción
Aceleración
0.5 kg
Triciclo
179
Motonieve Peso Velocidad
300 kg 150 / 90 km/h
Aceleración
14
Autonomía
225
Dureza
2
Maniobrabilidad
5
CD
34
VB
2
Precisión Precio Disponibilidad
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 179
n/a
Un trineo motorizado para desplazarse por hielo y nieve, de uso cotidiano een n muchas comunidades nórdicas, en las que ha sustituido al viejo trineo de perros. Los valores dados son, en la medida medid i a de lo posible, los más normales, teniendo teenie n ndo en cuenta cu uenta que que la diversidad en cuanto al rendimiento r ndimiento es casi tan amplia como para lass re motos. mot tos. Una motonieve puede desplazarse sobre cualquier cua u lquier superficie, si no te preocupa el daño que puedan recibir motonieve sus patines o esquíes. Una motoni ieve especialmente veloz puede incluso desplazarse ssobre obre el agua (si está en n calma), aunque se requiere una Prueba Difícil (-2 o más a las tiradas de Conducir; en el agua no se puede pued ued ede recuperar recu uper p ar la a Velocidad perdida, peerd rdida, por po or ejemplo, ejem mplo, girando). El pasajero no está protegido contra accidentes ni combate, y en muchas regiones el casco es obligatorio por ley.
4.000$ C
24/02/2014 17:19:14
CA APíTTULO 4 - eleme ment ntos os de de dest stru st rucc ru cció cc ión ió n
Sedán Peso V Velocidad
1.250 kg 195 / 98 km/h
Ace eleración
45
Au utonomía
825
Dureza
2
Maniobrrabilidad
4
CD
45
VB
2-5
P Precisión
n/a
Precio Dispon nibilidad
25.000$ C
180 Camioneta Peso V Velocidad
165 / 98 km/h
Ac celeración
38
Au utonomía
675
Dureza
3
Maniob brabilidad
3
CD
51
VB
2-5
Precisión
n/a
Precio Dispo onibilidad
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 180
1.750 kg
20.000$ C
24/02/2014 17:19:17
Camión de 18 ruedas Velocidad
10.000 kg 135 / 90 km/h
Aceleración
23
Autonomía
525
Dureza
4
Maniobrabilidad
2
CD
150
VB
4-6
Precisión
n/a
Precio Disponibilidad
CAPíTULLO 4 - el elem emen em ento en tos to s de des estr truc tr ucc uc ción
Peso
40.000$ I
181 Camión de bomberos
Autobús
Peso
12.500 kg
Peso
Velocidad
60 km/h
Velocidad
12.500 kg 135 / 90 km/h
Aceleración
15
Aceleración
23
Autonomía
350
Autonomía
600
Dureza
4
Dureza
4
Maniobrabilidad
2
Maniobrabilidad
2
CD
150
CD
150
VB
5
VB
4-6
Precisión
n/a
Precisión Precio Disponibilidad Armamento
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 181
n/a 30.000$ R
Precio Disponibilidad
50.000$ I
Manguera contra incendios (ver pág. 173).
24/02/2014 17:19:20
CA APíTTULO 4 - eleme ment ntos os de de dest stru st rucc ru cció cc ión ió n
Todoterreno Peso Velocidad
1.000 kg 105 / 75 km/h
Aceleración
30
Autonomía
480
Dureza
4
Man niobrabilidad
3
CD
70
VB
2
Precisión Precio Disponibilidad
n/a 15.000$ I
182 Furgoneta Peso Vellocidad
165 / 98 km/h
Acele eración
30
Auto onomía
675
D Dureza
2
Maniobrab bilidad
2
CD
57
VB
2-5
Pre ecisión
n/a
Precio Disponib bilidad
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 182
2.250 kg
30.000$ C
24/02/2014 17:19:23
Camión militar Velocidad
6.000 kg 90 / 60 km/h
Aceleración
23
Autonomía
525
Dureza
4
Maniobrabilidad
2
CD
170
VB
6-8
Precisión
n/a
Precio
n/a
Disponibilidad
I
CAPíTULLO 4 - el elem emen em ento en tos to s de des estr truc tr ucc uc ción
Peso
183 Todoterreno militar Peso Velocidad
3.000 0 kg 120 / 75 km/h
Aceleración
23
Autonomía
480
Dureza
5
Maniobrabilidad
3
CD
110
VB
4
Precisión
n/a
Precio
n/a
Disponibilidad Armamento
I Amettralladora M60 • Alcance: ance: 125 • Daño: 1D8 x 5 (20) • Capacidad: 100
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 183
24/02/2014 17:19:26
CA APíTTULO 4 - eleme ment ntos os de de dest stru st rucc ru cció cc ión ió n
Transporte de tropas blindado Peso V Velocidad
12.500 kg 68 / 45 km/h
Ace eleración
23
Au utonomía
480
Dureza
5
Maniobrabilidad
2
CD
300
VB
75 + 1D10 x 2 (85)
Precisión
n/a
Precio
n/a
Dispo onibilidad Arm mamento
R Ametralladora de calibre .50
184 Transporte de tropas blindado modificado Este vehículo blindado de transporte de tropas sobre ruedas ha sido modificado para que sirva de puesto de mando, permitiendo al comandante militar dirigir a sus tropas mientras está en movimiento. Al vehículo le han quitado sus armas normales y se ha colocado una ametralladora encima. El techo de la cabina se ha subido para dar mayor comodidad al comandante y su personal de campaña. Los laterales del vehículo, donde se sentarían normalmente las tropas, han sido modificados para que contenga el panel de control del comandante. Este panel de control contiene de todo, desde emisiones de radio encriptadas de larga distancia y comunicaciones vía satélite, hasta bases de datos informatizadas conectadas a los servicios de inteligencia.
Peso Velocidad
100 / 58 km/h
Aceleración
20
Autonomía
656
Dureza
5
Maniobrabilidad
2
CD
330
VB
100 + D10 x 2 (110)
Precisión
n/a
Precio
n/a
Disponibilidad Armamento
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 184
14.000 kg
R Ametralladora de 7.62 mm
24/02/2014 17:19:28
Kayak hinchable 18 - 200 kg
Velocidad
8 / 5 km/h
Aceleración
n/a
Autonomía
n/a
Dureza Maniobrabilidad
2 2/4 (con el timón opcional)
VC
20
CD
15
VB
1
Precisión Precio Disponibilidad
Esta canoa plegable de fibra sintética sólo mide 20x40x50 centímetros plegada; inflada tiene unos 3,5 metros de largo, 75 centímetros de ancho, y capacidad para dos personas. El kayak viene empaquetado en su propia mochila, que cabe bajo un asiento de avión, y puede inflarse con una bomba de pie en menos de diez minutos. Por 120$ más se puede adquirir un timón opcional para facilitar el control en el agua; pesa 600 gramos y puede montarse rápidamente con los pernos de acero que incluye.
n/a 700$ U
CAPíTULLO 4 - el elem emen em ento en tos to s de des estr truc tr ucc uc ción
Peso
185 Planeadora laneadora Peso Velocidad
1.000 kg 115 / 90 km/h
Aceleración
45
Autonomía
790
Dureza
2
Maniobrabilidad
3
CD
42
VB
2
Precisión Precio Disponibilidad
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 185
También llamada “lancha de pantano”, este vehículo tiene una superficie plana y se propulsa mediante una hélice de avión situada en popa, orientada hacia atrás, por lo que resulta ideal para navegar por pantanos y aguas poco profundas. Algunas planeadoras pueden incluso recorrer distancias cortas por tierra. Su tamaño varía, desde las individuales hasta los modelos de 32 pasajeros. Estas características representan una planeadora de tamaño medio, con un conductor y ocho pasajeros.
n/a 20.000$ U
24/02/2014 17:19:29
CA APíTTULO 4 - eleme ment ntos os de de dest stru st rucc ru cció cc ión ió n
Helicóptero negro 5.000 kg
$༬ෞໍཋෞຮ+ෞຮය༝ཋෞ༬ໍෞศ༬
450 km/h
Bomba mediana
Aceleración
90
• Precisión: 4
Autonomía
750
• Disparos: 2
Peso Velocidad
Dureza
4
Maniobrabilidad
6
Precisión
n/a
Precio
n/a
Cañón de 20mm con munición antiblindajes
Disponibilidad
n/a
150
VB
15
Cuatro sistemas de armamento internos que contienen dos l lanzaderas d d bombas de b b y dos cañones automáticos de 20mm
Los helicópteros negros, con los que tanto han especulado los teóricos de la conspiración, se diseñaron usando la tecnología alienígena oculta en el Área 51, y Ellos (sean quienes sean) los usaban para mutilar ganado, abducir a los paletos y transportar Hombres de Negro. O tal vez sean sólo el último grito en tecnología de camuflaje aplicada a helicópteros, y los usen los equipos de fuerzas especiales para defender los Estados Unidos. Tú mismo. Los helicópteros negros pueden transportar 15 pasajeros además de un piloto y un copiloto. Los civiles sólo podrán poner la vista (y las manos) encima de una de estas preciosidades tras la caída de la civilización, tal vez rapiñando en lo que antes fuera una base de acceso restringido. Los helicópteros negros son una maravilla tecnológica del siglo XXI. Han sido diseñados para pasar desapercibidos; van equipados con camuflado de emisiones, insonorización e invisibilidad al radar. La superficie del helicóptero está pintada de negro, aunque el vehículo posee capacidades camaleónicas, pudiendo alterar el color de dicha superficie para confundirse con el entorno. Cualquier Prueba de Percepción y Vigilancia
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 186
• Daño: 1D10 x 40 (200) • Se trata de bombas explosivas convencionales, aunque los helicópteros negros suelen llevar armamento biológico, que puede variar entre bombas de humo o de gas lacrimógeno, hasta alguna clase de sustancia química de control mental desarrollada por MK-ULTRA.
CD
Armamento
186
• Índice de fuego: 1 ó 2
• Precisión: 4 • Disparos: 480 • Índice de fuego: ráfagas de 20 disparos • Daño: 1D10 x 10 (50) • Alcance: 100 • Factor de perforación: 2 (cinético)
electrónica para detectar a un helicóptero negro sufre un modificador de -10. Navegan mediante una terminal GPS avanzada, con un software de mapeado global actualizado continuamente a través de una conexión vía satélite. Todas las comunicaciones son codificadas usando las técnicas criptográficas más avanzadas. La tripulación de un helicóptero negro cuenta con sensores termográficos orientados a la vigilancia, así como un micrófono láser que puede enfocarse a una ventana (para espiar el interior), y equipo de vigilancia estándar como micros parabólicos, telescopios, videocámaras y radioescuchas. Los helicópteros negros están protegidos contra impulsos electromagnéticos. De hecho, con las puertas del compartimento de carga cerradas, están completamente aislados contra cualquier peligro ambiental. Claro que todo esto sólo funcionará mientras la infraestructura que lo mantiene (la red de satélites GPS, las piezas de repuesto, etc.) permanezca intacta. Pero aunque sólo sea durante un rato, podría proporcionar a los supervivientes una bonita experiencia de vuelo.
24/02/2014 17:19:31
Helicóptero de traa nsporte militar Velocidad
2.500 kg 195 / 135 km/h
Aceleración
60
Autonomía
375
Dureza
4
Maniobrabilidad
4
CD
100
VB
5
Precisión
n/a
Precio
n/a
Disponibilidad Armamento
CAPíTULLO 4 - el elem emen em ento en tos to s de des estr truc tr ucc uc ción
Peso
R Ametralladora de calibre .50
187 Avioneta mediana Peso Velocidad Aceleración Autonomía
2.995 kg 390 / 345 km/h 5/9 1.800
Dureza
4
Maniobrabilidad
4
CD
42
VB
2
Precisión Precio Disponibilidad
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 187
n/a 290.000$
Estos valores equivalen a una Cessna 340, pero pueden usarse para cualquier avión de motor doble con capacidad para seis pasajeros. La mayor Velocidad de ascensión que pueden lograr estos aviones es de unos 9 metros por segundo. La Velocidad de pérdida está entre 130 y 150 km/h. Si sólo funciona un motor, la Velocidad de pérdida es mucho mayor, y la Velocidad de ascensión y la Velocidad de crucero se reducen a un tercio de lo indicado. El aparato mide 11 metros de ala a ala, 10 metros de longitud y 3,75 metros de altura. Tiene una capacidad de carga de 300 kg con los tanques de combustible llenos. La aceleración y deceleración se han calculado en base a las distancias de aterrizaje y despegue partiendo de la Velocidad de pérdida, y no reflejan la aceleración en el aire. El avión necesita al menos 485 metros de pista para despegar, y un mínimo de 230 metros de pista para aterrizar.
I
24/02/2014 17:19:33
CA APíTTULO 4 - eleme ment ntos os de de dest stru st rucc ru cció cc ión ió n
Avioneta pequeña Estos valores equivalen a una avioneta Piper J-3 Cub, pero pueden usarse para cualquier avión de motor simple con capacidad para dos pasajeros. Es preciso señalar que el modelo Piper Cub sólo se fabricó entre 1938 y 1947, y hoy en día se considera una antigüedad. Hay disponible una versión nueva, con un motor de 180 caballos (30 caballos más potente que el original). La mayor Velocidad de ascensión que puede conseguir este avión es de unos 2,5 metros por segundo. La Velocidad de pérdida es de 25 km/h, y el techo de vuelo es de 4.200 metros. El diámetro de las alas es de 10 metros, y el aparato mide 6,5 metros de longitud y 2 metros de altura. Para el tren de aterrizaje hay disponibles patines, palas flotadoras y ruedas. La capacidad de equipaje es de 10 kg (es mayor en el nuevo modelo de 180 caballos). El tanque de combustible tiene capacidad para un volumen de 45 litros. La aceleración y deceleración se han calculado en base a las distancias de aterrizaje y despegue partiendo de la Velocidad de pérdida, y no reflejan la aceleración en el aire. El avión necesita 110 metros de pista para despegar, y 85 metros de pista para aterrizar.
Peso Velocidad
610 kg 125 / 110 km/h
Aceleración
8/11
Autonomía
305
Dureza
2
Maniobrabilidad
5
CD
37
VB
2
Precisión Precio Disponibilidad
n/a 136.000$ I
188 Globo aerostático Es el típico globo de aire caliente para turismo, con capacidad para seis personas. Normalmente vuelan a entre 150 y 350 metros del suelo. Una vez inflado, el globo mide 20 metros de altura. Los globos se inflan con unos fuelles alimentados por un motor a gasolina; una vez inflado, se usan unos quemadores de propano para calentar el aire del interior del globo, haciendo así que éste ascienda. La Velocidad y la dirección dependen de las corrientes de viento; para ir en una dirección concreta o a una velocidad determinada, hay que realizar un Chequeo de Percepción para calcular la velocidad del aire a mayor o menor altura, y así poder ascender o descender, interceptar la corriente de aire y moverse con ella (los globos aerostáticos pueden ascender un máximo de 45 metros por minuto). A discreción del ZM, volar usando vientos fuertes puede resultar más o menos peligroso.
Peso Velocidad
18 / 12 km/h
Aceleración
n/a
Autonomía
75
Dureza
1
Maniobrabilidad
1
CD
25
VB
1
Precio Disponibilidad
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 188
200 kg
25.000$ nuevo 10.000$ usado R
24/02/2014 17:19:36
Ultraligero Velocidad Aceleración Autonomía
125 - 300 kg* 135 / 105 km/h 18 / 12 km/h* 14/18 210
Dureza
4
Maniobrabilidad
4
CD
30
VB
1
Precisión Precio Disponibilidad
n/a
* Estos valores representan a la mayoría de los ultraligeros, pero son en concreto los del CGS Hawk Classic, disponible con diversas prestaciones (incluido un paracaídas). La mayoría pueden despegar con menos de 50 metros, y aterrizar con menos de 20, aunque para cada una de estas maniobras son necesarios al menos un par de Niveles de éxito en una Prueba de Pilotar (Ultraligero). Lo más común es que tengan una Velocidad de ascensión de unos 4 metros por segundo. El Valor de Dureza se aplica a las armas de cuerpo a cuerpo y de fuego. Como la mayor parte de la superficie del vehículo está dispersa, es poco frecuente que un ataque alcance una zona vital. El vehículo mide unos 6 metros de longitud y 2 metros de altura, y el diámetro de sus alas es de 9 metros. Los números marcados con un “*” reflejan las variaciones producidas con la máxima carga.
8.500$ (algunos cuestan incluso 4.000$) I
CAPíTULLO 4 - el elem emen em ento en tos to s de des estr truc tr ucc uc ción
Peso
189 Jetpack* Peso Velocidad
30 kg 160 / 40 km/h
Para Milenio mortal, los medios básicos de transporte eran a pie, a caballo y en barco. A continuación ofrecemos un ejemplo de datos para caballos:
Aceleración
40
Autonomía
50
Fue: 4 - 6
Dureza
1
Int: 0 - 1
Maniobrabilidad
5
• • • •
CD
30
VB
2
Precisión
n/a
Precio
n/a
Disponibilidad
R
* Complejidad +2, Utilidad +1 El jetpack se fija a la espalda del usuari a o como una mocchila normal (si la mochila a estuviese hecha de metal y tuvieesen n dos turbinas de d propulsión). Los controles están situa ados e la en a heb h illa del cinturón de la mochil ila y en dos guan ntes conect cttado a s por un cable al mot mo or principal pal. Para volar co on el jetpac pack hace falta practicar un poco occ , para aprender a usa ar el control del e cin i turón, y los do os cont o rol ro es de las mano os, y el propio movim mien ie to del cuerpo del el piloto o . Una vez v se ha h n dominado, el jetpack puede hacerr cua alqu uier ie cosa en el airre.
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 189
Caballo
(Animal)
Des: 3 - 5
Con: 2 - 4
Per: 3 - 4
Vol: 2 - 5
PV: ([Fuerza + Constitución] x 5) + 15 Vel: ([Destreza + Constitución] x 3) + 22 Ataques: 1D8 x Fuerza Habilidades: Observación 3, Pelear 2
Caballo de guerra Fue: 6 - 9 Int: 0 - 1 (Animal)
• • • •
Des: 3 - 5
Con: 4 - 6
Per: 3 - 4
Vol: 2 - 5
PV: ([Fuerza + Constitución] x 5) + 20 Vel: ([Destreza + Constitución] x 3) + 30 Ataques: 1D10 x (Fuerza + 1) Habilidades: Observación 3, Pelear 4
24/02/2014 17:19:39
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 190
24/02/2014 17:19:40
“Me estoy quedando sin licor, tengo que llegar a una tienda antes de que todas cierren para siempre. Y aquí una idea horrible, un mundo donde no se puede comprar una botella de Bourbon.” ~ El diario de los muertos
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 191
24/02/2014 17:19:41
CAPíTULO 5 - im impr pro ov vis sa an ndo do sob obre bre e la ma marc r ha h
aldita sea! -siseó Michaels al crepúsculo. Conocía tan bien como cualquiera las dos reglas a seguir para entrar en la ciudad: Guarda una bala extra para ti, y no viajes con un cretino como Burton. Por suerte, tenía una bala de sobra, pegada con cinta adhesiva en la bota, a la altura del tobillo. Pero Burton se había ido. Michael se había dado la vuelta un momento para mear, y Burton salió corriendo, afirmando que por allí cerca había una tienda. -No tengo tiempo para hacer de niñera -murmuró Michaels mientras avanzaba en la dirección que creía que había tomado Burton. Inspeccionando a derecha, izquierda, arriba, abajo, y atrás, Michaels avanzó a hurtadillas por la calle, deteniéndose en cada coche abandonado, callejón oscuro y portal; cualquier sitio en el que pudiera haber monstruos escondidos. Centímetro a centímetro, se abrió camino tortuosamente hacia las derruidas casas y tupidos árboles que antes constituían su vecindario. Al llegar al final de la manzana, se dio cuenta de que Burton sabía realmente de lo que hablaba. No quedaba mucho, pero desde luego había sido una zona comercial. A su derecha había un autoservicio de tres plantas, y Michaels pudo ver a Burton frente al ennegrecido escaparate de un viejo 24 horas. Se dirigió cautelosamente hacia la tienda. Michaels abrió la puerta con el pie y entró con el revólver por delante. - No vuelvas a escurrirte de esa forma, ¿me oyes? -siseó. Burton sonrió burlonamente. -Ya, pero ¡fíjate en todo esto! -Michaels echó un vistazo por la sombría tienda. Carne enlatada, refrescos, cerveza... Había que admitir que el lugar seguía estando muy
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bien abastecido. -¡Tío! -Burton cruzó corriendo la tienda-. ¡Papel higiénico! Michaels tuvo que reírse. A veces se olvidaba de lo bien que estaban antes. Lo que distinguía realmente a los hombres de los animales eran pequeños detalles como tener el trasero limpio. A lo lejos, oyeron cómo se rompía un cristal. Luego un aullido. Después, pasos. -Mierda... -tanto Michaels como Burton miraron por el escaparate al exterior de la tienda. A través de las sombras de la noche que se avecinaba, vieron a docenas de figuras que avanzaban hacia ellos arrastrando los pies, con los brazos estirados. Michaels se puso en cuclillas tras una estantería de cajas de cerveza. Y comenzó a tirar de la cinta que sujetaba la bala a su bota...
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Introducción os zombies han tomado el planeta, y todo el mundo está muerto, no-muerto, o escondido en alguna parte.
¿Y ahora qué? La caída de la civilización tal y como la conocemos traerá consigo cierto grado de incomodidades. Con el tiempo, las cosas se averían. Las centrales eléctricas se deterioran, el agua y el gas dejan de fluir por las tuberías, y el veinticuatro horas local no repone más pastelitos. Además, la gente de la que depende la sociedad para que todo siga funcionando escaseará cada vez más; los mecánicos, técnicos de telefonía, y basureros o están muertos o, con mayor probabilidad, más interesados en masticarle el gaznate a alguien que en hacer su trabajo. La gente está sola... y puede que necesiten urgentemente un par de calzoncillos limpios.
Conservar la tecnología tras el holocausto zombie La clave para la supervivencia consiste en evitar una regresión a la Edad de Piedra una vez que las ruedas de la civilización han dejado de girar. Puede que esto sea aún más importante que matar zombies. Debes conseguiir lo que necesitas partiendo de lo que tienes, incluso aun nque no haya sido diseñado para eso. Para eso está el Mon ntaje improvisado. Pero antes de que puedas hacerlo, tend drás que encontrar las piezas que necesitas, o lo que más se le parezca. Y para eso sirve la rapiña.
¡A rapiñar!
La rapiña en Zombie no es sólo mecánica de juego, sino que es también parte importante de la Historia. Este procceso genera de por sí aventuras completas. Una vez que los supervivientes han dilucidado lo que necesitan ensamb blar para seguir con vida (ver pág. 19), el Zombie Ma aster debe decidir si cuentan con todas las partes necesarrias. A no ser que los Miembros del Reparto se hayan oculttado en un taller de recambios de coche o en una ferrete ería, probablemente no tengan a mano todo lo que necesitan. Así que a algunos valientes les tocará adentrarse en n el territorio caníbal en busca de material. En eso consissten las búsquedas; la esencia de la supervivencia gira en to orno a estos sucesos cotidianos. ¿Qué más da si lo que necesitan es un simple radia ador para un coche del 89? Si los MR necesitan que ese coche funcione, se convertirá en un talismán de valor incalculable por el cual se verán obligados a abando onar su refugio y aventurarse donde los no-muertos pue edan cebarse con ellos. Una buena Rapiña debería centrarse en varios objetos etos dispersos por la zona: Un radiador por aquí, un disco de embrague por allá, y no nos olvidemos del ambientador con olor a pino. Este tipo de aventuras requieren que los MR exploren el camino que lleva a cada sitio, hurguen hasta encontrar los objetos, y luego vuelvan a la base, todo ello mientras mantienen a raya a una turba de babeantes zombies. Y a no ser que el Reparto haga algo inteligente (como saquear un taller de recambios para automóviles), el ZM podrá retenerles en el exterior tanto tiempo como desee. A veces, otro grupo de supervivientes tiene lo que los MR quieren, y es entonces cuando comienza la negociación. ¿Están dispuestos los MR a intercambiar alimentos para una semana por el radiador que necesitan? ¿Y su última dosis de penicilina? ¿O quizá esos tipos necesiten algo
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distinto, algo que los MR tenga que conseguirles? Mejor aún, ¿y si se encuentran dos grupos de supervivientes en el depósito de chatarra local? Podría haber un conflicto entre ellos, y tendrían que luchar por lo que ambos quieren; es la dura realidad de la supervivencia.
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Montando el chiringuito
os primeros puestos en la lista de rapiña de los MR deberían ocuparlos las gasolineras y ferreterías, ya que no se puede improvisar nada sin las herramientas apropiadas. Si los MR tienen en mente mucho Montaje improvisado, deberían montarse un taller con accesorios, soldadores, sierras y demás. Claro que muchas de estas herramientas necesitan electricidad, así que uno de los primeros proyectos a tener en cuenta es el montaje de un generador. La falta de herramientas apropiadas puede servir al ZM para prohibir o penalizar Pruebas de Montaje improvisado.
La Habilidad de Rapiña (ver pág. 52) ayuda a los personajes a encontrar lo que buscan; los demás tendrán que husmear por las estanterías con un Intento no cualificado. Cuando haya que tirar los dados para realizar la Prueba de Rapiña, lo primero que hay que tener en cuenta es lo que se busca. Es más fácil encontrar un eje de motor (cualquier eje viejo) que un eje para una Honda Civic del 95. El Zombie Master debe modificar la Prueba de Rapiña basándose en la singularidad o escasez del objeto buscado; o si no, el ZM puede usar éste para establecer el lugar en que debe Rapiñar el personaje. Si el Reparto necesita tuberías de cobre, el ZM puede mandarlos a cualquier parte; pero si necesitan un tubo de cobre de 5 centímetros, tal vez tengan que ir a buscarlo al Economato Ferretero (el corazón del cuartel general zombie). El lugar registrado puede ayudar a determinar la dificultad de la Prueba. Por supuesto, los MR tendrán más probabilidades de encontrar las piezas adecuadas para un camión del Ejército en un depósito de excedentes militares que en una tienda de donuts. La tabla de modificadores a la Rapiña por entorno sugiere algunos ejemplos. En caso de que otros supervivientes han rapiñado ya en un sitio, habrá que restar 2 de la tirada. A quien madruga, Dios le da las pilas recargables...
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El Montaje improvisado en Zombie
Rutinaria: Es el lugar específico donde encontrar el objeto deseado (autoservicio de un proveedor, taller de aparatos eléctricos, etc.).
El Montaje improvisado implica el uso de los materiales disponibles de formas para las que no fueron diseñadas; así, se puede mirar el eje de un camión y ver en él el eje de un molino para moler harina. Una vez reunidas todas las piezas, los MR pueden ponerse a combinarlas para construir una horrible parodia de una máquina. Todo lo que se necesita es la Habilidad adecuada. Cualquier personaje con la Habilidad Mecánica puede intentar construir un alambique con chatarra, y cualquiera con la Habilidad Electrónica puede intentar montar una radio. La Ventaja Montaje improvisado (ver pág. 38) le da a cualquiera la facultad especial de lograr que las cosas hagan lo que nunca antes habían hecho, permitiéndoles hacer dos tiradas para su Prueba de Habilidad y escoger el mejor resultado.
Fácil: Almacén de repuestos universales, almacén militar. Moderado: electrónica.
Gasolinera,
ferretería,
tienda
de
Normal: Chatarrería (muchas piezas pero la mayoría rotas), granja (para buscar piezas de maquinaria). Desafiante: Centro comercial abandonado cualquier otra zona de venta al por menor.
o
Difícil: Suburbios, zona residencial pequeña. Muy Difícil: Zona rural poco poblada. Heroico: Autopista lejana con unos pocos coches abandonados. Casi Imposible: Selva deshabitada. La decisión final debe tomarse usando el sentido común. Si el Reparto está buscando un eje de camión en una tienda de electrónica, se tratará como “zona de venta al por menor”, ya que no es probable que una tienda así cuente con ejes de camión en su inventario. Su única esperanza es que haya un vehículo parecido abandonado en el aparcamiento de dicha tienda. No permitas que l MR confíen los fí d demasiado i d en las l tiradas ti d de d Habilidad H bilid d de Rapiña. Aunque con un Nivel alto en la Habilidad se puede encontrar casi de todo, el ZM no tiene por qué verse limitado por ello. Si no quiere que los MR encuentren el radiador en el primer depósito de chatarra que pillen, ¡siempre puede ignorar la tirada y enviarlos al siguiente! Ejemplo: Los supervivientes de Sunset Falls deciden que necesitan el tambor de una lavadora, algo bastante común. Como no buscan un modelo concreto, el ZM decide no aplicar ningún modificador. Una lavadora es algo bastante habitual en los suburbios, así que el Reparto se mete en el coche que han tomado “prestado” y van de casa en casa. El ZM pide a cada personaje una Prueba de Rapiña, pero decide aplicar un modificador de -2 (por ser un suburbio). Si hubieran decidido ir a la ciudad, a una tienda de electrodomésticos, podría haber concedido a los supervivientes hasta un +5 (Fácil) a la tirada. Ejemplo: Los supervivientes viajan de vuelta a Sunset Falls cuando se les avería el coche. Están en una autopista lejana, y el ZM les dice (tras conseguir una Prueba de Mecánica) que necesitan un silenciador nuevo para el tubo de escape. Alex empieza a rapiñar por toda la carretera, y el ZM le impone un -6 por el silenciador (ya que el modelo de su coche es bastante poco común) y un -6 por el entorno. Alex no tiene mucha suerte; quizá sea el momento de plantearse cambiar de vehículo, o de efectuar un Montaje improvisado...
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En Zombie, las Pruebas de Montaje improvisado pueden dividirse en tres tipos primarios de actividad: 1) reparar algo con las piezas que no son, 2) adaptar un artefacto u objeto para que haga algo distinto de su utilidad normal, y 3) construir algo nuevo con piezas separadas que no han sido diseñadas para ello. Por lo general, cualquiera de estas tareas permite la tirada doble de la Ventaja Montaje improvisado, aunque la decisión final queda en manos del ZM.
Breve lista de Pruebas de Montaje improvisado Atributos y Habilidades típicos: Inteligencia o Destreza más Informática, Oficio, Mecánica, Electrónica, Ingeniería, Ciencias (en especial Química).
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Tabla de modificadores a la rapiña por entorno
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Modificador básico: Según la Complejidad del objeto o Tarea. Otros modificadores: Colaboración (+1 por cada 3 Niveles de Habilidad de la ayuda prestada), un sólo uso (+3, pero sólo podrá usarse una vez). El Nivel de éxito determina la Fiabilidad del Objeto. Apresurarse afecta a la Fiabilidad del Objeto.
Complejidad del objeto o tarea
El factor más importante del Montaje improvisado es lo que intenta construir o reparar el personaje. Es mucho más sencillo unir una percha y una antena de TV forrada con papel de aluminio que montar un generador alimentado por energía solar. A no ser que los MR sean muy hábiles (o conozcan Secundarios que lo sean), deberían cuidarse de aspirar a demasiado. Puede que lo único que consigan sea fabricar unas cuantas ballestas o averiguar cómo hacer fulminantes para recargar sus cartuchos. La Complejidad del objeto o la tarea determina el modificador básico para la tirada de Prueba pertinente, y debe fijarla el ZM. En la tabla de Complejidad de objetos se muestran algunos ejemplos.
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Tabla de Complejidad de objetos
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Rutinaria: Ninguna, normalmente no hace falta ni manual de instrucciones. Fácil: Objeto simple (polea, hornillo simple). Moderada: Artilugios mecánicos más complejos (tornos, etc.). Normal: Artefactos mecánicos elaborados (ballesta hecha con una hoja de ballesta de motor, bomba manual, catapulta sencilla).
Manos cualificadas
Una vez se ha establecido el modificador básico, la segunda cuestión a tener en cuenta durante el Montaje improvisado es determinar el Atributo y la Habilidad apropiados. La Inteligencia es probablemente el Atributo más importante para el fanático del Montaje improvisado, ya que ha de quebrarse la cabeza para dar con la forma de encajar un eje cuadrado en un soporte redondo. Claro que una Destreza elevada también ayuda al personaje con la Habilidad necesaria para colocar esas piececillas juntas. El ZM debe escoger el Atributo adecuado según la naturaleza de la Prueba. La mayoría de los procesos de Montaje improvisado requieren las siguientes Habilidades:
Desafiante: Dispositivo de motor simple (bomba de vapor, alambique de etanol, adaptar un coche para alimentar un generador, hacer un alambique que funcione con energía solar).
• Informática: Para montar un ordenador con pieles de oso y cuchillos de piedra.
Difícil: Dispositivos con motores más complejos (montar un motor de combustión para un generador, construir una sierra circular, hacer un arma de fuego primitiva).
• Oficio (Forja): Para las ballestas, cuchillos, etc.
Muy difícil: Montar un automóvil o un ordenador con chatarra, construir un telégrafo o un contador Geiger casero. Heroica: Montar un generador o un frigorífico usando piezas al azar.
• Oficio (Armero): Para las armas de fuego, pistolas caseras, mosquetes, etc. • Oficio (Blindajes): Para corporales y escudos caseros.
fabricar
protecciones
• Electrónica: Para las luces, radios y cualquier otra cosa con cables y chispas. • Ingeniería: Para puentes, refugios y defensas estáticas. • Demolición: Para explosivos y demás cosas que hacen “bum” adrede.
Casi imposible: Elaborar un dispositivo tecnológico, como un microondas o un reproductor de DVD.
• Mecánica: Para casi cualquier cosa desde poleas y tornos hasta un autobús escolar convertido en vehículo blindado.
Por lo general, reparar un objeto mediante un Montaje improvisado es un Nivel de dificultad menor que construirlo con desechos (dependiendo de la gravedad del daño).
• Ciencias (Química): Para hacer explosivos, combustible, y quizá lo más importante, saber lo que NO hay que mezclar.
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• Construir un cazo para hervir al baño María con dos latas de café (Mecánica/DES, Sencilla) as • Hacer napalm con gasolina y poliestireno (Ciencias (Química)/INT, Normal)
Las tiradas de avería son un Chequeo, con un modificador Normal (+1), de la Habilidad que se usara para construir el objeto (pero sólo de la Habilidad, no del Atributo); después de todo, la artesanía se valora por algo. Un fallo indica que el objeto ha dejado de funcionar. Lo último que necesitan los MR es quedarse tirados en el aparcamiento de una hamburguesería abandonada cuando se les viene encima la convención caníbal. Por suerte, el objeto aún puede ser reparado, con un Nivel de dificultad menos que el de su construcción (ver más arriba). Asumiendo que g tiempo, p claro... tengan
no • Construir un lanzallamas con una bombona de propano y un mechero (Mecánica/INT, Desafiante) vil • Montar un lanzallamas casero en un automóvil (Mecánica/DES, Normal) uir • Usar una moto y piezas de una lavadora para construir una moto de nieve (Mecánica/INT, Muy Difícil) or • Adaptar el motor de un camión para que sirva de generador eléctrico (Mecánica/INT o Electrónica/INT, Desafiante) ta • Adaptar el carburador de un Ford a un motor Toyota (Mecánica/INT, Desafiante)
S
Chatarra desechable
i el ZM así lo desea, puede permitir al jugador la opción de hacer un objeto desechable; se limita a un único uso. Así es más fácil de construir, pero menos útil a la larga. Opción de uso único: +3 a la Prueba para construir el objeto. A los explosivos y las balas se les aplica esta opción por defecto.
• Construir una ballesta con una ballesta del motor de un ficio coche y la culata de un fusil de caza (Mecánica u Oficio (Forja)/INT, Normal) da as, Se puede recibir ayuda de otras manos cualificadas, más pero la palabra clave es cualificada. Aunque los demás ue pueden levantar y cargar, sólo aquellos personajes qu que ede en tengan algún Nivel en las Habilidades apropiadas pueden es ayudar en la construcción del objeto. Por cada tr tres ede en Niveles adicionales de la Habilidad pertinente (se pueden ude en combinar los Niveles de distintos personajes) que ayuden odrá rá al personaje que lleva a cabo el proyecto, éste podrá eba. añadir 1 a su Habilidad cuando realice la tirada de Prueba.
Fiabilidad
La construcción y reparación de cosas mediante el Montaje ntaje opio improvisado es un proceso imperfecto. Los MR hacen acopio ngún de piezas de máquinas distintas, y las utilizan como ningún nque diseñador pretendió jamás que fueran utilizadas. Y aunque arde puede que se salgan con la suya durante algún tiempo, tarde ubos o temprano a la maravilla que han construido con tubos ente y cinta adhesiva le saltará alguna junta... probablemente nes. cuando una horda de zombies les esté pisando los talones. Si se consigue la tirada de Prueba, los Niveles de éxito ción, determinarán la Fiabilidad del objeto o de la reparación, como se muestra en la tabla de Fiabilidad.
Tabla de Fiabilidad 09 - 10
Primer Nivel (No muy fiable): Un na tirada de avería cada día de uso.
11 - 12
Segundo Nivel (Moderadamentte fiable): Una tirada de avería cad da semana de uso.
13 - 14
Tercer Nivel (Fiable): Una tirada de d avería cada mes de uso.
15 - 16
Cuarto Nivel (Muy fiable): Una tirad da de avería cada tres meses de uso.
17 - 18
Quinto Nivel (Extremadamentte fiable): Una tirada de avería cada seiis meses de uso (mejor incluso que lla mayoría de tus pertenencias actuales).
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Un ejemplo de Montaje improvisado
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A continuación se citan algunos ejemplos de Montaje improvisado, seguidos del Atributo y la Habilidad aplicables, así como la Complejidad típica. Hay que señalar que las Habilidades citadas son para construir el objeto en cuestión, para lo cual se asume que el personaje comprende el principio del funcionamiento (para lo cual vienen muy bien las Habilidades de Ciencias).
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od quiere construir un buggy para patrullar las tierras yermas de los no-muertos. Junto con sus amigos han reunido las piezas necesarias (entre ellas, el motor de una moto Yamaha y el sistema de dirección de un tractor cortacésped). Rod enciende su soplete de acetileno y exclama “¡Manos a la obra!” El ZM le comunica que se trata de una Prueba Muy difícil (-3) para su Habilidad de Mecánica (+3) y su Inteligencia (+3). El ZM se siente generoso (les ha obligado a recorrer todo el campo en busca de las piezas), y no le aplica más modificadores. Tras unos dos días de trabajo Rod, que posee la Ventaja Montaje improvisado, obtiene un 2 y un 6 en dos tiradas de 1D10, y se queda con el 6 para tener un total de 9 (6 + 3 + 3 - 3). Lo ha conseguido, pero la tartana es un poco inestable (“No muy fiable”, en la tabla de Fiabilidad). Aun así, llena el depósito con etanol y se va a dar una vuelta con su buggy por la ciudad infestada de zombies, en la que le sorprende la noche. Llegado este momento, el ZM pide una tirada de avería (porque ya lleva un día de uso, y además es un momento dramáticamente apropiado). Rod saca un 2, obteniendo un total de 6 (2, +3 por su Habilidad de Mecánica, +1 por el modificador Normal). De improviso, el motor del buggy se para y, por encima del repentino silencio, Rod oye el sonido de docenas de pies arrastrándose en las sombras que le rodean.
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Apresurarse
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Por lo general, cuanto más complejo es el objeto, más tiempo tarda en ser construido. Aunque no es posible diseñar reglas exhaustivas, es de sentido común que hacer cazos con latas de café no debería requerir el mismo tiempo que construir un vehículo blindado de transporte con un bulldozer y contenedores viejos. Es tarea del ZM decidir la duración de un proyecto dado. Si los MR tienen prisa, pueden intentar recortar el plazo de construcción normal sacrificando Fiabilidad. Por cada 20% de tiempo que se apresure la construcción, el Nivel de Fiabilidad final se reducirá en uno. La construcción puede apresurarse de esta forma un máximo del 60% (tres Niveles de Fiabilidad). Si la tirada de Fiabilidad se reduce por debajo de No muy fiable, el objeto no servirá. Naturalmente, la decisión hay que tomarla antes de realizar la tirada de Prueba.
Lista postapocalíptica de tareas pendientes Los MR tendrán que enfrentarse a muchas necesidades y decisiones una vez los muertos se hayan levantado y la sociedad comience a desmoronarse. ¿Qué máquinas y sistemas han de conservar, y cuáles deben construir? Por supuesto, muchas de estas elecciones dependerán de la naturaleza de la Campaña. ¿Van a acampar los MR en un lugar concreto, o piensan preparar una caravana en la que permanecer fuera del alcance de las hordas zombies? ¿Van a esconderse y esperar a que la plaga zombie se extinga, o estarán al descubierto, unidos contra la amenaza de los nomuertos? Tales decisiones determinarán sus prioridades y objetivos a la hora de montar improvisadamente los enseres de la civilización.
Consiguiendo energía
Los muertos se han levantado, y todo se ha ido al infierno. Algunas de las cosas más importantes que necesitarán
los supervivientes son electricidad y combustible para conservar un mínimo de vida civilizada. Muchos comercios y edificios públicos, tales como hospitales y comisarías, tienen sus propios generadores con fuentes de combustible independientes por si se produce un corte de corriente general (y el fin de la civilización se distingue como tal). Todo generador portátil tiene un valor incalculable (ver pág. 164), pero incluso los motores de coches y camiones pueden suministrar energía, o bien alimentar una fuente de electricidad a través de la transmisión o la correa del eje. Para generar electricidad se necesita una fuente de energía, siendo los más comunes gasolina o fuel-oil; casi todo está diseñado para funcionar con ellas. Pero la gasolina necesita aceite y varios procesos de refinamiento, algo a lo que pocos supervivientes tendrán acceso. El almacenamiento también puede suponer un reto, ya que la gasolina se deteriora con el tiempo, perdiendo octanos y generando barniz como subproducto. Como regla general, la gasolina pierde el 10% de su potencia por cada dos años que pase almacenada. Así que, a no ser que los MR se hayan resguardado cerca de una refinería y una torre de perforación, la poca gasolina que pillen acabará por agotarse. Una forma de solventar este problema consiste en usar fuentes de energía renovables como el viento, el sol, el agua... todas esas cosas por las que lloriqueaban los ecologistas antes del Despertar, y encima nos reíamos de ellos. Aunque ahora ya no es tan gracioso, ¿verdad que no, listo? ¡¿Verdad que no?! Las opciones siguientes son renovables y prácticas, aunque se puede requerir cierto tiempo para instalarlas. • Músculo: Se puede enganchar un humano o un animal a un generador mediante un sistema de manivela o cualquier otro mecanismo giratorio. Incluso un caballo o cabra caminando en círculos (como en los molinos primitivos) produciría una corriente continua (Mecánica/INT, Normal). Pero la carga producida por uno de estos generadores suele ser pequeña (lo bastante como para encender unas cuantas luces o una radio) y, como con cualquiera de estas fuentes de energía,
Opción para el ZM: Pasito a pasito En aras de la simplicidad, las reglas reducen las tiradas de Prueba de Montaje improvisado a una tirada por proyecto. En realidad la mayoría de estos proyectos implican varias Pruebas distintas, que a menudo se completan una tras otra, y en las que participan diversas Habilidades y Atributos. El ZM es libre de dirigir el Montaje improvisado con mayor detalle contemplando esta segunda posibilidad. Por desgracia, es imposible darle al ZM una medida de la infinita variedad de proyectos que pueden emprender los MR; hojear algunos manuales técnicos puede servir para resolver cómo llevar a cabo un proyecto concreto. Aquí damos un ejemplo de los posibles pasos a seguir para construir un alambique de etanol. Construir un tanque de fermentación de unos 400 litros (Mecánica/INT, Desafiante) Seleccionar y reunir alimento para fermentarlo (Agricultura/INT, Rutinaria) Construir columna principal de destilación (Mecánica/INT, Difícil) Construir la caldera principal (Mecánica/INT, Normal) Cortar y soldar tuberías de cobre (Mecánica/DES, Normal) Construir válvulas reguladoras (Mecánica/DES, Normal) Ajustar el índice de control de temperatura (mantiene la temperatura adecuada para separar los grados de alcohol) (Oficio (Fontanería)/INT, Desafiante) Tiempo necesario: Normalmente unos cuatro días
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hay que almacenar la carga sobrante en baterías de ciclo profundo o en condensadores (Electrónica/INT, Difícil) o, en el momento en que cese el movimiento, se apagarán las luces.
Estas alternativas pueden ser tan eficaces como la gasolina; el etanol de 180 grados tiene unos 105 octanos, pero su potencia de salida es menor. Por desgracia, la mayoría de las máquinas modernas han de ser modificadas para poder funcionar con alcohol (Mecánica/INT, Difícil), y precisamente por eso su eficacia suele ser ligeramente menor. La mayoría de los motores de combustión necesitan unos 2 litros de etanol destilado para igualar la potencia de 1 litro de gasolina. En el caso del metanol, se requieren alrededor de 3 litros. • Metano: Los restos animales en descomposición y demás desechos orgánicos producen metano como subproducto. Si se fermenta, se recoge y se almacena este gas combustible se llenará el edificio de malos olores, pero puede resultar una fuente de energía muy eficaz (Mecánica/INT, Difícil). Se puede usar este gas para proporcionar energía para máquinas, calefacción, cocina e incluso para generar electricidad. Se puede adaptar un motor de combustión para aceptar metano en unas dos horas, teniendo que acoplarse una bombona de almacenamiento a presión y un dispositivo que pase el metano de la bombona al carburador (Mecánica/INT, Desafiante). • Carbón/madera: Otro medio para generar energía consiste en las calderas de vapor. Tan sólo hacen falta una fuente de calor (normalmente carbón o madera, pero también puede usarse alcohol o petróleo), una caldera de vapor (Mecánica/INT, Desafiante) y una turbina o mecanismo con cigüeñal para transferir la energía (Mecánica/INT, Difícil). Sin embargo, no es fácil adaptar un motor de combustión para usar vapor, pues es necesaria una reconstrucción sustancial (Mecánica/INT, Muy Difícil). Puede resultar más sencillo construir uno desde cero (Mecánica/INT, Difícil). Es preciso señalar que los zombies pueden proporcionar una fuente de combustible adicional (si consigues meterlos en el incinerador). • Viento/agua/sol: Como han demostrado las norias de agua durante siglos, las corrientes de agua pueden proporcionar una cantidad de energía considerable. Si se engancha un imán a la rueda se obtiene energía hidroeléctrica suficiente para que funcionen algunas luces y hasta una o dos herramientas a motor (Mecánica/INT, Desafiante). Del mismo modo, se pueden enganchar un molino fabricado con una hélice de avión y la transmisión de un coche a un generador de bajo rendimiento (Mecánica/INT, Difícil). Se requiere un flujo continuo e intenso de agua o viento, pero desde luego el coste es ínfimo. Los generadores de electricidad mediante energía solar son una fuente de energía bastante rentable, si consigues encontrar los inusuales
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Es posible usar otras fuentes, tales como hidrógeno extraído de gas residual, muelles mecánicos enormes (muy parecidos al sistema de cuerda de un reloj) e incluso aceites vegetales, los cuales, aunque requieren un proceso de refinado, pueden mezclarse con alcohol para producir un gasóleo biológico apto para cualquier motor de gasoil (sin necesidad de modificación). Las condiciones del lugar determinarán la forma más accesible y práctica de obtener energía para los MR.
La maquinaria de la vida
Una vez que los supervivientes consigan energía, puede que quieran otras cosas. Aunque se puede vivir sin algunas de éstas, no se puede llevar una vida civilizada sin ellas. • Agua: El agua pura es esencial para la supervivencia, y punto. Y si puede usarse caliente, mejor que mejor. A no ser que los supervivientes puedan acceder fácilmente a un arroyo, una charca, un lago o un pozo, van a tener que almacenar el agua. Y será mejor que los MR piense a lo grande; para sobrevivir son necesarios 2 litros de agua diarios por persona, y cinco veces esa cantidad si se quiere mantener un mínimo de aseo e higiene. Lo ideal serían unos depósitos grandes de acero inoxidable, pero basta con unas garrafas de plástico y unas botellas. Si se trata el agua con peróxido de hidrógeno o cloro puede extenderse su fecha de consumo preferente; pero hasta el agua procesada puede echarse a perder en seis meses (a no ser que se esterilice y se precinte), así que es importante contar con una fuente de agua limpia.
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• Alcohol: Tanto el etanol como el metanol pueden elaborarse fermentando y destilando material vegetal rico en azúcar. En primer lugar, los MR necesitan tanques de fermentación (Mecánica/INT, Desafiante); unos 50 kg de grano pueden producir casi 4 litros de combustible de alta graduación. Las mazorcas de maíz y las ciruelas son muy buenas para empezar, dado su alto contenido en azúcar, y el subproducto puede aprovecharse para dar de comer a los animales. En segundo lugar, tienen que destilar el alcohol. Por suerte, en un entorno postapocalíptico es bastante factible construir y mantener un alambique (Mecánica/INT, Desafiante).
materiales fotovoltaicos necesarios para construirlos (Rapiña/INT, Heroica). Por otro lado, es relativamente sencillo construir alambiques y calefactores alimentados por energía solar (Mecánica/INT, Desafiante), ya que tan sólo requieren luz solar. Los espejos y metales pulidos son esenciales, pero fáciles de encontrar por lo general (Rapiña/INT, Desafiante).
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Para que el agua fluya se necesitan bombas (ya sean manuales o a motor) y tuberías (Oficio (Fontanería)/ INT, Normal o Mecánica/INT, Desafiante). Se puede esterilizar el agua hirviéndola, lo cual también permite tomar un baño agradable, así que también sería de utilidad contar con calentadores eléctricos, de gasolina o de madera (Mecánica/INT, Desafiante). • Cultivo y almacenaje de comida: El cultivo de alimentos no es un proceso de Montaje improvisado, pero construir una cámara hidropónica de producción de alto rendimiento sí lo es (Agricultura/INT, Muy Difícil además de Fontanería/INT, Desafiante o Mecánica/INT, Difícil). También es buena idea construir silos para el grano con madera y contenedores (Ingeniería/INT, Normal). • Iluminación: Estar a oscuras resulta duro, especialmente con tantos ruidos en el exterior; por eso lo primero que hicieron nuestros antepasados fue dominar el fuego. Una fogata normal puede servir, pero es peligrosa (puede quemar la casa) y tampoco ilumina mucho. Leer o coser a la luz de una lámpara de aceite o unas velas puede darte dolor de cabeza, echarte a perder la vista, y arruinar tu visión nocturna si te atacan de repente. Los faroles (y el aceite, propano o gasolina necesarios para encenderlos) están bien, pero lo ideal es conseguir un tendido de luces eléctricas. Es relativamente sencillo colgar unas luces y unirlas mediante cables a un generador de energía (Mecánica/ DES, Normal); pero fabricar bombillas no lo es tanto (Electrónica/INT, Muy difícil).
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CA APíTTULO 5 - impro rovi visa sand sa ndo nd o so sobr bre br e la mar arch cha ch a
• Radio: Tanto el teléfono como Internet sólo servirán mientras haya electricidad (bueno, y la infraestructura necesaria para darles soporte, como líneas telefónicas y servidores). Si quieres contactar con alguien a distancia, tu mejor opción es una radio. Los aparatos de radioaficionado son idóneos, aunque se puede construir un receptor de cristal con un puñado de componentes básicos como cable de cobre, grafito y un par de auriculares (Electrónica/INT, Desafiante). Su alcance será bastante limitado (25 km en el exterior), pero es mejor que el silencio. También se puede montar un transmisor de pinchazos físicos (de código Morse), pero requiere mucha más energía (como la de un generador manual) y su alcance máximo es de 5 km. • Transporte: Para los supervivientes más dinámicos la máxima prioridad será hacerse con un vehículo operativo. Los automóviles abundan tras el holocausto, aunque puede que casi ninguno funcione. Las baterías que no se usan se quedan sin carga, las juntas se degradan, los zombies furiosos destrozan todas las cosas grandes y brillantes... puede pasar de todo. De ahí que el mayor reto de los vehículos consista en encontrarlos y conseguir que funcionen (a menudo con las piezas que no son). Los coches más antiguos (de antes de 1978) son más fáciles de reparar y mantener, ya que tienen menos componentes electrónicos; las Pruebas de Reparar y Montaje improvisado para estos vehículos suelen ser un Nivel más fáciles, aunque hay que tomarse más molestias. Estas tareas van desde ponerle ruedas del tamaño equivocado al coche (Mecánica/INT, Fácil) hasta reconstruir el motor para que funcione a vapor con un calefactor que queme madera (Mecánica/INT, Muy difícil).
200
Un transporte blindado improvisado es una furgoneta con rejillas montadas en las ventanas, una suspensión reforzada, y varias láminas de metal soldadas a cada lado. Puede tener capacidades ofensivas si se añade un rastrillo antizombies al morro de la furgoneta para mutilar las piernas de cualquier zombie lo suficientemente lento como para no apartarse a tiempo.
La maquinaria de la muerte
Aparte de las cosas que hacen la vida más cómoda, puede que los MR necesiten equiparse con algunas herramientas para defenderse en un mundo que se ha vuelto sumamente hostil... y hambriento. Armas de fuego y munición: Son los elementos básicos del género de postapocalíptico moderno. Dependiendo de la ambientación de la Campaña, las armas de fuego serán más o menos fáciles de encontrar. Por norma, en las Campañas ambientadas en los Estados Unidos debería haber abundantes armas de fuego disponibles, ya que se saquean los almacenes de armamento de comisarías, bases militares, tiendas de caza y fumaderos de crack. En otros emplazamientos puede haber mayor escasez de armas de fuego y será necesario emplear el ingenio. Las armas de fuego son máquinas, y si se usan en exceso y no se limpian a menudo acabarán encasquillándose, rompiéndose o incluso explotando (Oficio (Armero)/INT, Normal, para el mantenimiento de la mayoría de las armas de fuego).
Transporte blindado improvisado
Buggyy chatarrero
(Mecánica/DES, Desafiante)
(Mecánica/DES, Muy difícil)
Peso Velocidad
2.250 kg 120 / 75 km/h
Peso Velocidad
Aceleración
15
Aceleración
Autonomía
525
Autonomía
1.000 kg 90 / 75 km/h 23 375 (etanol)
Dureza
4
Dureza
2
Maniobrabilidad
3
Maniobrabilidad
3
CD
95
CD
45
VB
4
VB
2
Precisión Precio Disponibilidad
n/a 35.000$ C
Armamento: Rastrillo; (1D10 x 2) + 1 por cada 5 km/h dee Velocidad (ver pág. 146). El vehícul c o no sufrirá daño po co por colis l ión si choca contra un objeto de men nos de 250 k A vec kg. ve es no quedará nada d intacto por lo que comenza n r. Es ent nttoncces e cuando los MR han de construir lo o que sea a r nie reu iendo ndo pi pieza e s.
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 200
Una vez lo tengan a punto, los MR más emprendedores pueden mejorar su vehículo para que les sea más útil en su nuevo entorno. Pueden acoplarle armas, láminas de blindaje o incluso aislar el vehículo con un sistema de filtrado contra infecciones transmitidas por el aire (Mecánica/INT, Muy difícil).
Precisión
n/a
Precio
n/a
Disponibilidad
I
El buggy chatarrero es el monstruo de Frankenstein de los vehículos, con la carrocería de un utilitario, la transmisión de un jeep y el motor de un camión peq eq queñ u o, adaptado para funcionar con etanol (por eso su aut utonomía es menor). ut
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i los MR no pueden hacerse con potencia de fuego prefabricada, pueden por ejemplo hacer una Prueba de Montaje improvisado rápido (una hora) para construir una escopeta casera usando tubos de acero, un cartucho de escopeta y un clavo para techar (Mecánica/INT, Normal, pero la Fiabilidad no podrá ser mayor que Moderada). Aunque imprecisa, puede ser muy útil en ciudades e interiores, y siempre tendrás una porra de acero de 30 cm para usar tras el disparo.
Escopeta casera Alcance Daño
5/10/25/50/100 1D8 x 5 (20)
Cap
1
VC
4
Precio Disp
20$ C
Otras armas de fabricación casera con tubos y distinto calibre tendrán valores de daño correspondientes. Los MR no deberían intentar hacer un arma con tubos para usar cargadores de fusil; se necesita material de calidad y una cuidadosa confección para fabricar un arma que pueda disparar munición de fusil sin percances. Es mejor limitarse a munición de pistola ligera (la escuálida .38 especial, .38 S&W, .45 ACP, etc.), cartuchos de escopeta de poca potencia (que no sean calibre 12 de 3 magnum) y calibre .22.
Por supuesto, las armas de fuego modernas necesitarán án mo cartuchos con balas, en caso contrario sólo servirán como cachiporras de acero azul. Al igual que muchos otros os bienes de consumo, las balas pueden escasear en una na Campaña prolongada, sobre todo teniendo en cuenta ta lo que les gusta a los MR repartir plomo. Elaborarse su propia munición puede ser un pasatiempo de lo más útil. l. La pólvora negra es la forma más simple de pólvora para ra armas, y puede elaborarse mezclando carbón vegetal, al, azufre y nitrato de potasio, moliéndolos, empapándolos os en alcohol y pasándolos por un filtro (Demoliciones es o Ciencias (Química)/INT, Normal). Los índices de Fiabilidad se miden de la siguiente forma: Tiradas as 00 de avería por cada 10 balas, cada 20 balas, cada 100 ca balas, cada 200 balas y cada 400 balas. Un fallo indica que las balas son defectuosas o bien explotan en vez de ser disparadas. La mayoría de las armas de cartuchos fabricadas antes de 1890 usaban pólvora negra. Las armas de cartuchos modernas suelen usar pólvora sin humo, una potente nitrocelulosa derivada del algodón pólvora. Es difícil elaborar este propulsor en un laboratorio improvisado, ya que hace falta nitroglicerina (Demoliciones o Ciencias (Química)/INT, Muy difícil; los índices de Fiabilidad son los mismos que para la pólvora negra). Si se falla la tirada puede producirse una explosión en el laboratorio.
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 201
Otra posibilidad consiste en confeccionar un mosquete; un arma de fuego de cerrojo cargada con pólvora negra pura y bolas de plomo caseras como munición. El personaje puede sellar uno de los extremos de un cañón de fusil o de escopeta (o bien usar un tubo de acero de buena calidad), comunicar la recámara con la pólvora, montar un mecanismo de gatillo simple que conecte una mecha encendida con esta abertura, y andando (Oficio (Forja)/ INT, Difícil). La bala de plomo debe entrar limpiamente en el cañón, y los MR tal vez deban practicar con las proporciones de la carga de pólvora (Oficio (Armero) o Ciencias (Química)/INT, Desafiante). Este arma será con toda probabilidad poco fiable (nunca superior a Fiable), y p no podrá usarse si llueve.
CAPíTULO 5 - im mprov ovis ov isan is ando an do sob obre re la ma marc rc cha
S
Prodigios de un solo tiro
Fundir balas y recargar cartuchos vacíos requiere cierta Habilidad (Oficio (Armero)/DES, Normal), además de herramientas especiales (una prensa de recarga manual, moldes de balas y plantilla para fulminantes). Los fulminantes (la parte de ignición del proyectil) deben fabricarse por separado (Oficio (Armero)/DES, Desafiante).
Mosquete improvisado
201
La pólvora negra puede usarse en cartuchos ideados para pólvora sin humo, pero no al revés. El daño resultante del arma se reduce en una categoría de dado (por ejemplo, 1D10 pasa a 1D8, 1D8 a 1D6, 1D6 a 1D4, etc.). NUNCA hay que usar pólvora sin humo en un arma diseñada para usar pólvora negra; la carga resultante es demasiado potente y puede hacer que los cierres improvisados en el arma salten, con consecuencias dolorosas para el usuario (1D6 x 3 (9)).
Alcance Daño
5/10/25/50/100 1D6 x 4 (12)
Cap
1
VC
4
Precio Disp
50$ C
Ex xplosivos: Tanto la pólvora negra como la pólvora sin • Explosivos: hu umo se consideran explosivos “menores”; no arden lo humo su uficientemente deprisa como para que el impacto cause suficientemente m mucho daño, a no ser que se condense (por ejemplo, en la as bombas de mano caseras hechas con tubos). Los MR las de eben preparar explosivos “mayores” si quieren montar deben n buen espectáculo. un La nitroglicerina es uno de los explosivos mayores más básicos. Esta densa y aceitosa sustancia es merecedora de su explosiva reputación, y cualquier movimiento brusco puede detonarla antes de tiempo. No es muy difícil de elaborar (Demoliciones o Ciencias (Química)/ INT, Desafiante; sus ingredientes son en su mayor parte ácidos sulfúrico y nítrico más glicerina), pero es bastante delicada de almacenar (a unos 13º C o menos) y de transportar (hay que realizar Pruebas Sencillas de Destreza, modificadas por la situación, para moverla manualmente; un fallo puede ser fatal).
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CA APíTTULO 5 - impro rovi visa sand sa ndo nd o so sobr bre br e la mar arch cha ch a
202
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 202
Aunque se puede usar una jarra de nitroglicerina pura como carga de demolición estática (arrojarla no es una opción), es más frecuente usarla para fabricar dinamita. Se empapa de nitroglicerina un relleno no explosivo (pasta de madera o rocas sedimentarias pulverizadas), y luego se introduce dicho relleno en un tubo (Demoliciones o Ciencias (Química)/INT, Muy difícil). La dinamita comercial es también el explosivo mayor que los MR rapiñarán con mayor frecuencia. No obstante, la dinamita puede estropearse con el tiempo, y es los tubos que se han echado a perder son muy sensibles na (se tratan como la nitroglicerina). Hay que usar una ue cápsula detonadora u otro explosivo pequeño para que ho la dinamita explote, aunque se puede usar uno hecho con nitroglicerina pura. ar Como alternativa no tan sofisticada, los MR pueden usar os productos comerciales para confeccionar sus propios s) explosivos. El solidox (un componente de soldaduras) co puede mezclarse con azúcar para producir un módico T, explosivo (Demoliciones o Ciencias (Química)/INT, la Normal). De igual modo, se puede hervir lejía y mezclarla con alcohol de quemar, vaselina y cera para hacer un )/ tosco explosivo (Demoliciones o Ciencias (Química)/ so INT, Difícil). Y si los personajes necesitan calor intenso e, para mantener a raya a sus vecinos devoradores de carne, as pueden mezclar óxido de hierro de calidad y limaduras as de aluminio para crear termita (Demoliciones o Ciencias na (Química)/INT, Desafiante). Si se enciende con una banda de magnesio, la termita arde a más de 3.000º C y 0) es capaz de derretir un bloque de motor (1D8 x 10 (40) a, durante un máximo de cuatro Turnos). Por desgracia, ue debe usarse para arder sobre obstáculos estáticos, ya que no explota con fuerza suficiente. as • Cuerpo a cuerpo caótico. Otras armas improvisadas pueden ser de naturaleza más personal, más de a ue corta distancia, como por ejemplo herramientas que sean normalmente inocuas pero que se usen de forma violenta. Se puede soldar una sierra circular a una llave de tubo, a una almádena se le puede acoplar clavos en la cabeza, cosas así. Por lo general, son proyectos sencillos (Mecánica/DES, Normal) y el arma resultante es una categoría de dado superior que si no hubiera sido modificada (1D4 x Fuerza pasa a 1D6 x Fuerza,
etc., hasta un máximo de 1D10). Es preciso señalar que las armas de combate cuerpo a cuerpo no pueden modificarse de esta forma; ya están optimizadas al máximo para el combate. Las herramientas a motor también deberían poder ser modificadas. Taladros eléctricos, sierras circulares e incluso tijeras de jardinería pueden resultar útiles a la hora de “arreglar” a los no-muertos. Por ejemplo, una podadora de césped manual podría usarse como picadora de zombies (Mecánica/DES, Normal).
Podazombies Daño VC Precio Disp
1D10 x Fuerza* 15 150$ C
* -2 a la tirada de ataque (es poco manejable)
• Blindaje casero: Con una masacre zombie en mente, quizá vuelva a ponerse de moda vestir acero. No se requiere experiencia alguna para equiparse con un casco de rugby y protección de ciclismo de montaña, pero harán falta conocimientos para moldear una armadura de placas a partir de láminas de acero, o una coraza pesada hecha con el cuero de una silla de montar. Tales proyectos deberían dejarse en manos de artesanos (Oficio (Blindajes o Curtidor)/DES, Desafiante), pero un mecánico con talento podría hacerlo (Mecánica/DES, Difícil). El Blindaje resultante equivale al mencionado en la página 177, pero puede que tenga 1 VC más que el indicado, a no ser que durante el proceso de fabricación se consiguieran tres Niveles de éxito.
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Tabla de áreas de efecto de explosivos caseros Tipo Tip o de de expl exp xplosi osivo osi vo o
Efecto Efe cto ge gener neral al
Alcanc Alc anc n e máxi máxi áximo m mo
Bomba de tubo
2
4
5
Jarra de nitroglicerina
3
6
8
Dinamita
3
6
8
Explosivo plástico casero
3
5
6
Bomba de solidox
2
5
7
Tabla de daño de explosivos caseros Tip T po de explosi s vo
Pun unto un o cer cero
Efe fecto cto ge gener n al ner a
Alcanc Alc anc n e máxi áximo o
Bomba de tubo
1D6 x 6 (18)
1D6 x 4 (12)
1D6 x 2 (6)
Jarra de nitroglicerina
1D8 x 10 (40)
1D8 x 6 (24)
1D8 x 2 (8)
Dinamita
1D8 x 8 (32)
1D8 x5 (20)
1D8 x 2 (8)
Explosivo plástico casero
1D6 x 7 (21)
1D6 x 5 (15)
1D6 x 2 (6)
Bomba de solidox
1D6 x 8 (24)
1D6 x 6 (18)
1D6 x 2 (6)
CAPíTULO 5 - im mprov ovis ov isan is ando an do sob obre re la ma marc rc cha
Punto Pun to cer cero o
203
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 203
24/02/2014 17:20:03
“Llega un momento en la vida de todo hombre en el que ha de levantarse del sillón y matar unos zombies.” ~ Zombies Party (Shaun of the Dead)
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 204
24/02/2014 17:20:04
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24/02/2014 17:20:04
CAPíTULO 6 - en e vi v di dia aal lo os mu muer uerto er rto os
ack se llevó el brazo a la cara, limpiándose la sangre salpicada con la manga. A sus pies, el descabezado demonio se sacudió durante unos instantes, y luego quedó inmóvil. Miró hacia el corredor, siguiendo el rastro de sangre hasta la cabeza decapitada de la criatura. Su goteante machete la había cercenado limpiamente a la altura del cuello, para luego enviar la cabeza rodando hacia el rincón. Ésta le devolvió la mirada, con los ojos abiertos, todavía abriendo y cerrando la boca, masticando el aire. Jack sabía lo que esos rotos y amarillentos dientes buscaban, y se alegró de que sus reflejos hubieran sido suficientemente rápidos. Notó una mano en su hombro y dio un salto, girándose con el brazo en alto, esgrimiendo la hoja húmeda teñida de carmesí. -¡Jack! -gritó Marian-. ¡Soy yo! Dio un paso atrás. Luego otro, y se produjo un estrépito de acero contra losa cuando soltó el machete. Cayó de rodillas y comenzó a sollozar. -Se acabó, cariño -jadeó-. Ya no puedo más... -Claro que puedes -dijo mirando a su antaño fuerte figura. Lo había pasado muy mal estos últimos meses. Intentó conducir al grupo a un lugar mejor, pero ya no le quedaba ánimo. No era un asesino, y aun así había matado, una y otra vez, para protegerse a sí mismo y a su irregular tribu. Estaban por allí, en alguna parte, explorando el edificio como habían hecho Jack y Marian. -Puedes hacerlo, Jack. Eres fuerte. Siempre has sido el fuerte.
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-No, ya me da igual todo. ¿No te das cuenta? -se echó hacia atrás, tumbándose en el suelo, con la mirada fija en el techo-. Ya no me queda nada. Ella escuchó unos pasos a su espalda, y se giró para ver a Washington, de piel tan morena como el café que hacía meses que no tomaba, mirando a Jack. Dio un paso al frente, hurgando en una cartuchera de su cinturón. -Se pondrá bien -dijo Marian-. Sólo está cansado. -Todos lo estamos -dijo Washington con una voz cavernosa que resonó por la oscura sala-. Jack... toma, trágatela. Puso una píldora en los labios de Jack, cogió una botella de agua de su cinturón, y le dio a tomar un sorbo para que la tragara. -¿Qué le estás dando? -preguntó Marian, dando un paso adelante para mirar por encima del hombro de Washington. -Algo que le ayudará a dormir. Este sitio está despejado. Creo que podemos quedarnos aquí un par de días; ya veremos luego lo que hacemos. Ella notó cómo se relajaba la tensión de sus hombros cuando el resto de su “familia” la rodeó. -Aquí estamos bien -dijo uno de ellos-. Vamos a descansar un rato. Marian sacó una fina manta de su mochila y cubrió con ella el cuerpo de Jack. -Yo haré la primera guardia -dijo, cargando una bala en la recámara de su pistola automática y contemplando la noche a través de la ventana.
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CAPíTULO 6 - En E v viidiia a lo los mu m er ert tos
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CA APíTTULO 6 - Enviddiaa a los mue uert rtos rt os
E
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Introducción l mundo ha cambiado. Los muertos andan y la sociedad se desmorona a su alrededor. Los últimos vestigios de la humanidad se amontonan para hacer frente a este horror salido de sus más profundas y primigenias pesadillas. Y están perdiendo la batalla.
Uno de los puntos fuertes y más fascinantes de un juego como Zombie es que puede jugarse de muchas formas. Mucha gente prefiere jugar partidas sueltas entre las demás partidas de otros juegos de rol. Otros dirigen partidas divididas en partes, o Campañas cortas. Pero es cuando el Zombie Master y sus jugadores trabajan en la creación de una Campaña de larga duración cuando este juego empieza a cobrar fuerza. ¿Qué es una Campaña? Puede conocerse por distintos nombres, según el contexto y juego en que se aplica, ya sea épica, saga o crónica. En el marco de la mayoría de los juegos de rol, una Campaña es sencillamente una serie de Historias interconectadas. Pero para Zombie, la connotación militar resulta más apropiada. Pues ¿qué es una partida extensa de Zombie sino una guerra contra la misma muerte? Este capítulo trata sobre las Campañas de Zombie; partidas que duran semanas, meses y años, y que perdurarán en la memoria de los jugadores y ZM durante los años venideros.
La Campaña Uno de los objetivos originales de Zombie consistía en procurar partidas aisladas, lo que podríamos llamar un juego “de cerveza y ganchitos”. Los escenarios suelen plantear “¿podrías sobrevivir durante toda la noche a una horda de zombies y vivir para ver el amanecer?”. Los Mundos Muertos sugieren varias ideas para Historias, que colocan a los Miembros del Reparto en mitad de la situación; una buena forma de pasar una o dos tardes rdes entretenidas. Pero Zombie puede ser algo más que sólo o un juego de zombies. En el fondo, es un juego de narracción, igual que cualquier otro juego de rol, y las Historias no o son sólo un conjunto de acontecimientos para que la audiencia resuelva la situación. Todas las Historias tienen tres elementos: Principio, nudo n y desenlace. Los guionistas y los estudiantes de teatrro lo llaman “estructura de tres actos”, lo que le da form ma a la narración. Cada acto cumple un propósito. El princcipio dispone la situación y presenta a los personajes. El nudo n proporciona la información y el conflicto que preced de al fin. Y con el desenlace llega la resolución. En un Mundo Muerto típico, por ejemplo, el princcipio introduce a los MR en la situación (los muertos camiinan sobre la tierra). El nudo les da las herramientas necesa arias para combatir la amenaza (los zombies son consecuencia de una enfermedad nueva, el virus fue creado en n un laboratorio de armas biológicas). En el desenlace e se resuelve todo (o bien el Reparto sintetiza una cura o los zombies dominan el mundo). Una Campaña es en esencia una gran Historia, narrrada a través de varias Historias más pequeñas. Las aventu uras que se juegan cada semana están conectadas de modo que en conjunto describen una trama global. Y al igual que cualquier Historia, una Campaña debería tener princiipio, nudo y desenlace. Esto no quiere decir que la Campaña a del ZM tenga que consistir en tres “grandes Historias”, pero p es un buen modelo a imitar, y nunca viene mal tenerr un poco de estructuración a la hora de diseñar una Camp paña de larga duración. Considera, por ejemplo, el popular Mundo Muerto o de Mein Zombie (ver pág. 272). Una Campaña ambientada en este Mundo Muerto podría extenderse a lo largo y an ncho de toda la Segunda Guerra Mundial. Podría comen nzar
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durante el desembarco en las playas de Normandía, para situar la ambientación. La siguiente aventura podría dar a conocer la presencia de los zombies de Hitler en un pueblecito de Holanda. El nudo puede consistir en varias aventuras en las que el Reparto descubre más sobre los zombies y su origen, ya sea una incursión a un laboratorio nazi secreto, infiltrarse en un puesto de mando de las SS para robar informes de inteligencia, etc. El desenlace se produciría cuando el Reparto detuviese (o no) la producción de soldados nazis no-muertos. De esta forma, un Mundo Muerto sencillo se convierte en toda una Campaña.
H
El viaje del héroe
ace muchos años, el profesor Joseph Campbell puso de moda el concepto del “monomito”; la idea de que existen temáticas, arquetipos y elementos comunes a todas las mitologías del mundo, no importa cuál sea su cultura original. Aunque el concepto del “viaje del héroe” resulta demasiado complejo para tratarlo en extensión aquí, merece la pena estudiarlo si el ZM desea incluir estructuras míticas en sus Campañas. Su obra El héroe de las mil caras está disponible en cualquier librería. Este tema se trata de forma más asequible en el libro de Christopher Vogler El viaje del escritor, en el cual analiza el viaje del héroe de cara a novelistas y guionistas (lo cual es de gran utilidad para otros narradores, como los ZM). Es muy recomendable.
Ambientando la Campaña
Los ZM interesados en crear una Campaña de larga duración se llevarán una buena sorpresa. Una partida más prolongada de Zombie os permite a ti y a tus jugadores involucraros más a fondo en la ambientación. Durante una partida única, si los MR no logran detener el levantamiento de los zombies, la sociedad se desmorona y todos pasan a otra cosa. Durante una partida de larga duración, todos viven la caída de la civilización e intenta construir una nueva, mientras los zombies siguen deambulando por ahí.
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Tema y atmósfera
Ante todo, el ZM debería considerar la atmósfera de la ambientación de la Campaña. ¿Quiere que sea sombría y realista como la de 28 días después, o bien terrorífica, sangrienta y sobrecogedora como la de La noche de los muertos vivientes? ¿O tal vez el grupo busca algo menos dramático, incluso puede que cómico, como El ejército de las tinieblas? Se han hecho muchas películas de zombies, y cada una de ellas transmite una atmósfera distinta. Pero, ¿qué es la atmósfera? Es la sensación que experimentan los MR (y, si eres bueno, los jugadores) mientras están jugando. En gran medida, el ZM transmite la atmósfera mediante sus descripciones y la naturaleza de los encuentros que cruza en el camino de los MR. En un juego sombrío y realista, el Reparto podría pasar toda una sesión de juego buscando piezas para un generador mientras mantienen a raya a los zombies. En una Campaña sangrienta y terrorífica, el ZM podría describir de manera sangrienta los efectos del mordisco de un zombie, enviar a numerosos enemigos contra el Reparto, y hacer que muchos de ellos surjan de entre las sombras de improviso. Llegado este punto, la atmósfera es un montón de palabras clave que describen la sensación que el ZM espera conseguir durante sus partidas. Es buena idea discutirlo con los jugadores para ver qué esperan ellos del juego. No hay nada que obstaculice más el entusiasmo de un jugador que descubrir que el estilo del juego no le interesa, y sólo después de haber empezado a jugar. Después de la atmósfera, lo segundo que debe tener en cuenta el ZM es el tema. El tema es un concepto muy manido en los juegos de rol, y a veces parece difícil de precisar. Básicamente, el tema es una idea distintiva y recurrente, que unifica una serie de aventuras. Puede ser tan simple como “venganza”, o tan complejo como “la sociedad es más que la suma de sus partes”. Es de lo que, en el fondo, tratan las aventuras. Por ejemplo, con un tema como la “venganza”, todas las aventuras podrían centrarse en la búsqueda de venganza contra el malo principal; puede que los Secundarios quieran vengarse de alguien o algo; y el ZM podría ilustrar el efecto de la venganza en las personas. Para un juego de zombies, el tema podría ser “la transitoriedad de la muerte”, “la unión hace la fuerza”, o “lo que no te mata te hace más fuerte”. No obstante, el tema no es una camisa de fuerza. Si el tema es “la socialización es buena”, una aventura podría girar en torno a conseguir que las luces funcionen. Otra podría empujar al Reparto a rescatar a un solitario. En otra podrían tener que enfrentarse a un grupo de saqueadores además de a los zombies. El Reparto podría toparse con los supervivientes de una comunidad infructuosa, que se malogró porque sus miembros no se mantuvieron unidos. Un Secundario podría meter cizaña entre los miembros del
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grupo. El ZM puede variar los objetivos de un escenario a otro, pero siempre teniendo en mente el tema general. O puedes meterle caña a los zombies y olvidarte del tema. Se pueden dirigir aventuras perfectas y diseñar Mundos Muertos perfectos sin él. Pero son mucho mejores con él.
Estilo de Campaña
“Estilo de Campaña” es una forma elaborada de decir “¿cómo se relacionan los personajes con el mundo de ficción que he creado?” Es el tipo de juego que le gusta dirigir al ZM. Indica el grado en que la Campaña gira alrededor de los personajes, y la influencia que tienen éstos sobre la Campaña. Algunos ZM optan por dejar que las acciones de los MR (y los deseos de los jugadores) determinen la dirección y las metas de la Campaña. Otros prefieren tenerlo todo planeado, y que los jugadores influyan poco en los eventos principales de la Campaña. Los dos conceptos centrales que hay que tener en cuenta son los estilos narrativos frente a episódico y el impulsado por los personajes frente al impulsado por la Historia.
Narrativa frente a episódica
Este par de conceptos rige el flujo de la Campaña. Es una Campaña narrativa, cada aventura continúa en la siguiente sin costuras, formando un todo. En este tipo de Campañas no hay ninguna pausa en la continuidad. Cada vez que te sientas a jugar, la Historia sigue justo donde acabó. A la inversa, en una Campaña episódica, cada aventura tiene un principio, nudo y desenlace distintos, transcurriendo algún tiempo entre ellos. Puede pasar una semana, un mes o incluso varios años entre las aventuras (a menudo se conoce este tiempo como “tiempo de descanso”); cada aventura es como un episodio de televisión. La mayoría de la gente juega con una mezcla de estos dos estilos, usando el episódico entre aventuras, y el narrativo durante un escenario.
CAPíTU ULOO 6 - En Envi vidi vi dia di a a lo los s mu muer ert er tos
Todo esto requiere cierta planificación por parte del ZM. Obviamente, la forma más sencilla de dirigir una partida de Zombie consiste en usar un Mundo Muerto predeterminado y empezar a jugar. Pero esto nos deja con demasiadas preguntas sin resolver para una Campaña de larga duración. ¿El juego va a ser un tenso psicodrama en el que los MR se parapetarán en el interior de un edificio? ¿O un juego lleno de acción al estilo Mad Max, el guerrero de la carretera en el que el Reparto intenta permanecer un paso por delante de las hordas zombies? ¿Quiénes serán los MR? ¿Qué tipo de cosas les motivan (encontrar una cura, erigir un santuario, o simplemente sobrevivir)? Hemos incluido una Hoja de diseño de Campaña para ayudar al ZM a tomar las decisiones pertinentes a su Campaña (ver pág. 219).
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Impulsada por personajes frente a impulsada por la Historia
La elección de una Campaña impulsada por los personajes o por la Historia determina el efecto que tendrá el Reparto sobre el mundo. Las ambientaciones impulsadas por los personajes se guían por las acciones de los MR. Son ellos los que dictaminan lo que ocurre, mientras el ZM les sigue la corriente. Pueden decidir entre ir a la ciudad a rapiñar algo de gasolina, entrar en la vieja base militar para recoger unas cuantas raciones de comida, o visitar el asentamiento de supervivientes más cercano. Esto requiere bastantes preparativos por parte del ZM, ya que debe estar preparado ante toda situación que puedan exigir los jugadores (a no ser que sea muy hábil improvisando). Por suerte a los jugadores, cuando se sientan a la mesa para jugar, les gusta hablar, y el ZM puede escucharles para tomar el pulso a la situación. Puede que algún jugador se enfade con un Secundario, y comente que le gustaría ajustarle las cuentas; ahí tienes una aventura. Otro jugador podría mencionar de pasada que se está quedando sin munición; ahí tienes otra aventura. Dos jugadores podrían discutir acerca de lo poco que aguantaron las defensas durante el último ataque zombie; ahí tienes una tercera aventura. Pero esto no quiere decir que el ZM no tenga control alguno sobre los acontecimientos. Estas Historias tratan sobre cómo interactúan los MR con ellos mismos y con el mundo que les rodea, así que el ZM puede (y debe) recurrir a Historias y situaciones que estimulen a los personajes. Presenta una aventura sobre un crío enfermo que necesita
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penicilina, y deja que los jugadores reaccionen. ¿Saltará sobre su moto el endurecido motorista y acelerará hacia el hospital infestado de zombies? ¿Y el cobarde ex reportero, se unirá a él o sugerirá un trueque con los supervivientes del pueblo cercano? ¿Qué hará el científico? Este estilo de juego consiste en ver cómo se desarrollan los personajes.
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En una Campaña impulsada por la Historia, los MR adoptan un papel secundario frente a los problemas que les ocupan. La trama del ZM es prioritaria, y se espera que el Reparto la siga en todo momento. Como en una novela, el ZM establece ciertos objetivos que el Reparto deben cumplir, a menudo en un orden concreto (primera aventura: encontrar gasolina; segunda aventura: reparar el vehículo; tercera aventura: encontrar la penicilina). Por lo general, el objetivo de la Historia está claro, ya sea regresar con la medicina, averiguar el origen de los zombies o volver para rescatar a la animadora. El ZM debe prever la posibilidad de que el Reparto fracase (si no, la Historia acabará). Si no piratean el ordenador del científico del Centro para el Control y Prevención de Enfermedades para descubrir la cura de la plaga zombie, tendrán que conseguirla de alguna otra forma. Pueden ocurrir ciertos sucesos, estén o no presentes los MR. Por ejemplo, si los zombies van a atacar la casa al anochecer, y el Reparto se ha ocultado en una tienda abandonada, los zombies devastarán el pueblo de todas formas (y al volver, el Reparto los encontrará a todos muertos). Pero esto no quiere decir que los jugadores no puedan influir en los acontecimientos. Las partidas impulsadas por la Historia pueden parecer prefijadas o forzadas, ya que los MR apenas repercuten en el mundo que les rodea, así que es importante dejarles influir en la forma en que se desarrolla la Historia. Si el ZM espera que el Reparto se aventure en la ciudad para ir al hospital, pero ellos deciden ir a la base militar, debería desplazarlo todo hacia allí. Si espera que carguen directamente hacia el almacén, pero ellos entran sigilosamente por un conducto de ventilación, ventilación debería recompensarles por su ingenio.
Mezclándolo todo
El ZM tiene mucho en que pensar. ¿Cómo encajarlo todo? A estas alturas, puede que el futuro ZM haya empezado a pensar en cómo encajarán estos conceptos en sus Historias y su Mundo Muerto. En los siguientes párrafos se describen algunos ejemplos. • Narrativa impulsada por los personajes: Mucha gente llama a este estilo de juego “interpretación de inmersión total”. En este tipo de Campañas, el Reparto prácticamente asume sus propias vidas, y cada aventura continúa los hilos argumentales de episodios anteriores. Con el tiempo, los jugadores conocerán tan bien a sus personajes j que una única mirada les dirá más que mil palabras. Éste puede ser uno de los tipos de Campaña más difíciles de prolongar en el tiempo, ya que el grupo vive prácticamente cada día de la vida de sus personajes, pero en definitiva puede ser el más gratificante de todos. • Episódica impulsada por los personajes: En este estilo de juego, los jugadores también tienen que interpretar a sus personajes como seres vivos, que respiran, pero
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las aventuras no están tan continuadas como las del estilo narrativo. A menudo hay periodos de descanso entre aventuras, y ocurren cosas “fuera de cámara”. La mayoría de las series de televisión tienen este formato; las Historias suelen ser independientes, pero continúan hilos argumentales de Historias anteriores, o bien son dirigidas por las acciones de los personajes. • Narrativa impulsada por la Historia: Puede resultar un reto mantener este estilo de juego, porque las Historias tratan de líneas argumentales que escapan al control de la mayoría de los personajes. Si una bomba nuclear está a punto de explotar en Seattle, va a explotar hagan lo que hagan los MR (y tendrán que conformarse). Aun así, es un estilo de juego estupendo para Campañas cortas o juegos en los que los personajes tengan un elevado índice de mortalidad. Uno de los mejores ejemplos de este tipo de juego es la trilogía original de los muertos, de George Romero (La noche de los muertos vivientes, Zombi y El día de los muertos). En esta trilogía, el relato de la lenta muerte de la civilización se desarrolla a lo largo de tres películas. • Episódica impulsada por la Historia: En este tipo de juego, el argumento es el rey. Aunque los personajes son importantes, en realidad están ahí para agilizar el argumento. Aunque cada aventura está ambientada en el mismo Mundo Muerto, probablemente tendrá muy poco que ver con la anterior; es un episodio independiente. El mejor ejemplo de este estilo de juego se encuentra en series de televisión como Ley y orden. Esta serie presenta un amplio abanico de Secundarios, y el espectador nunca llega a conocer del todo a los personajes principales, a no ser que estén directamente relacionados con el argumento central de cada semana. De igual modo, las tramas de los distintos episodios tienen poco o nada que ver entre sí.
Traed a vuestros muertos
Los zombies son la característica más importante en una partida de Zombie. Son la razón por la que se sientan todos a la mesa. Llegado este punto, su posición en la Campaña es más importante que su origen o sus capacidades. Aunque es perfectamente aceptable incluir en la Campaña zombies prefabricados, directamente de un molde básico, resulta aún mejor si pueden reflejar el tema global; incluso se pueden usar los zombies para incluir un nuevo tema complementario o discordante. Los zombies son metáforas perfectas, ya que pueden representar casi cualquier cosa, como la crueldad del hombre hacia sus semejantes, la podredumbre de la civilización, el amor perdido... Las películas clásicas de Romero se sirven de los zombies como metáfora para decir “si se le dejara, la humanidad se devoraría a sí misma hasta que no quedase nada”. En una ambientación ciberpunk en la que abunden los implantes neuronales, los zombies podrían ser “activados” por un virus informático distribuido por la red que infecta a las personas conectadas, como metáfora del exceso de confianza que el hombre ha depositado en la tecnología. Los zombies pueden simbolizar casi cualquier aspecto de la condición humana.
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Lo paranatural
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Creando zombies
Lo primero en lo que tiene que pensar el ZM es en el origen de los zombies. ¿Es una enfermedad? ¿Un científico loco? ¿Un amuleto mágico? Ello podría sugerir algún medio de combatir la plaga. Si es una enfermedad, puede tener cura, mientras que la destrucción del amuleto mágico podría devolverlos a sus tumbas. El origen debería reflejar de algún modo la ambientación. En una ambientación de ciencia ficción, la causa podría ser la radiación de un cometa desviado, implantes cibernéticos, o una enfermedad alienígena. Usar zombies creados por una enfermedad alienígena en un Mundo Muerto ambientado en el lejano oeste no tiene mucho sentido. Y mucho peor sería decir “los zombies están aquí porque éste es un juego de zombies”, y dejarlo ahí. No obstante, lo más importante es lo que son capaces de hacer los zombies, sus Propiedades. Los zombies de Después de la bomba son distintos a los de PHADE. Resulta irónico que el Punto débil de los zombies de PHADE, que fueron creados por una enfermedad de transmisión sexual, sea el corazón, ¿verdad? Y los zombies de Después de la bomba no necesitan alimentarse, gracias a la radiación. Diseñar unos zombies de ciencia ficción con Objetos benditos como Punto débil es una contradicción. Y asegúrate de incluir algunas sorpresas, como Sangre ácida, Salivazo, y Chupa almas para tener a los jugadores sobre ascuas (pero recuerda que debe encajar con el trasfondo de los zombies). Por último, hay zombies que no pueden reflejarse en términos de juego. Si les afecta la luz del sol, por ejemplo, recibirían el doble de daño de la radiación ultravioleta (no es una Propiedad, pero puede regularse fácilmente). No te cortes a la hora de inventarte reglas nuevas para crear al zombie perfecto.
Se acerca algo horrible
Durante las primeras etapas de la planificación del arco argumental, el ZM debería decidir si va a incluir o no elementos sobrenaturales. Esta decisión afecta al modo en que los jugadores perciben el juego, y la forma en que el Reparto interactúa con la ambientación. La presencia de lo sobrenatural marca el tono del juego. Con ello, adquiere un tono fantástico, mientras que su ausencia proporciona realismo. Estas dos aproximaciones pueden verse reflejadas en las películas La noche de los muertos vivientes y Posesión infernal.
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En una ambientación paranatural, el mundo ficticio en que transcurre la Campaña sigue las pautas del mundo real. Todo lo que sube tiene que bajar. El fuego arde, pero la gasolina arde aún mejor. Si pulsas un interruptor de la luz, las luces se encienden, a no ser que haya alguna razón para que no lo hagan, una explicación racional (como por ejemplo que no hay corriente). Los jugadores esperan que las leyes científicas naturales puedan aplicarse a este tipo de ambientación. En primer lugar, esto significa que saben cómo funciona la ambientación; no tienen que creer en lo inverosímil. En segundo lugar, podrán hacer suposiciones razonables, como la de causa y efecto (por ejemplo, si prenden fuego a las cortinas, éstas se quemarán, o que no pueden saltar un precipicio de 6 metros). Aunque el Reparto se enfrenta a cadáveres animados hambrientos de carne, sigue tratándose del mundo “real”, y por tanto sigue principios comprensibles. Una ambientación realista también implica que el Reparto no puede recurrir a magia ni Milagros. No se permiten personajes Inspirados. H. P. Lovecraft escribió que el terror se vuelve verdaderamente espantoso cuando los personajes no pueden recurrir a la magia y las supersticiones para salvarse. Correr a una iglesia o ponerse a rezar no surtirá efecto alguno, pues de otro modo el narrador daría al traste con la sensación de horror que intentaba cultivar. La aproximación paranatural se toma esto muy en serio, así que el Reparto no podrá salir de un apuro invocando La atadura o el Fuego sagrado.
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aciendo este juego nos hemos parado mucho a pensar en el papel de los zombies como antagonistas. Uno de los problemas más comunes que percibimos es la existencia de zombies simples y llanos en un Mundo Muerto que por lo demás es muy emocionante. Es importante que los zombies sobresalgan, y que reflejen la ambientación. Imagina una ambientación en la que todos los zombies sean jugadores de fútbol; ¿no sería divertido darles Saltar, Fuerte como un toro, Resistente al daño, Abrazo de la muerte y Trabajo en equipo? Eso sí que sería una buena defensa... ¡infernal!
En La noche de los muertos vivientes, no se explica el origen de los muertos que caminan; no hay ningún fundamento científico ni paranormal, ni siquiera se da una explicación sobrenatural. Se admite sin más que los muertos se levantan de sus tumbas, y los personajes deben enfrentarse a este hecho con los instrumentos de que disponen. Al no haber elementos sobrenaturales patentes, los personajes (y los espectadores) pueden asumir que se aplican las leyes científicas normales. Como esta aproximación se asemeja al mundo natural, se conoce como “Paranatural”.
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A pesar del énfasis en el realismo, la aproximación paranatural incluye un elemento fantástico: Zombies. Al fin y al cabo, no es natural que los muertos caminen. El ZM debería idear un buen origen para los zombies, con fundamento científico (o pseudocientífico). Por ejemplo, los alienígenas podrían haber reanimado a los muertos para conquistar el mundo, o quizá ha sido una enfermedad creada por la ingeniería genética lo que ha hecho que los muertos se levanten. El origen puede ser crítico si el ZM quiere que el Reparto detenga el avance de los zombies. Una enfermedad genética de origen artificial podría tener cura, mientras que la destrucción del aparato de control alienígena también detendría a los zombies. Incluso aunque la única solución sea matar a todos los zombies, el Reparto podrá poner en práctica todo lo que sabe del mundo real para combatir a la amenaza de los no-muertos.
Lo sobrenatural
Como contrapartida, Posesión infernal y sus dos secuelas (Terroríficamente muertos y El ejército de las tinieblas) postulan un mundo en el que existe la magia en cierta medida. Unos diabólicos hechizos del mundo antiguo permiten a unos demonios poseer cadáveres humanos y sembrar el caos. Sólo esos mismos poderes arcanos podrán expulsar a los demonios y devolver la seguridad al mundo. Debido a que se asienta en principios que van más allá de las leyes de la ciencia, esta aproximación se denomina Sobrenatural, y proporciona varios elementos fantásticos para cautivar al Reparto.
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En una ambientación sobrenatural, aunque el mundo en el que viven los personajes obedece las leyes de la naturaleza, existe también otro conjunto de leyes que rigen junto a (o sobre) las del mundo real. Una oración a un poder superior puede iniciar un fuego sagrado. Los recortes de las uñas conceden poder sobre la persona a la que pertenecen. Recitar una invocación a la luz de la luna puede hacer que llueva. Pisar una grieta en el suelo hará que a tu madre se le rompa la espalda. De igual modo, puede que muchas leyes físicas no se cumplan como cabe esperar. Y éste es el elemento más importante si el ZM decide incluir lo sobrenatural. Incluso estas leyes deben respetar ciertas normas establecidas por el ZM. Si al pisar una grieta se le rompe la espalda a alguien, siempre deberá ser así, pues así funcionan las reglas de la ambientación. Es tarea de los MR descubrir cómo funcionan estas leyes sobrenaturales si planean usarlas para sobrevivir. El ZM debe determinar cuál es la fuente de este otro poder sobrenatural. ¿Es de origen divino, proviene de los espíritus de la naturaleza, o de la propia fuerza de voluntad de los humanos? ¿Acaba de salir la Tierra de una zona carente de magia, por la que llevaba viajando mil años? ¿Existe una única y verdadera fe, de la que emanan los Milagros, o todas las religiones proporcionan algún tipo de “lente” a través de la cual se puede canalizar el poder? El ZM debe responder al cómo y porqué de la existencia del poder ultraterreno. Para algunos jugadores resulta vital el poder convocar poderes mayores que uno mismo (los Milagros e Invocaciones disponibles para los personajes Inspirados). En potencia esto confiere al Reparto tremendos poderes para combatir el mal. La atadura impide que los zombies se muevan, mientras que la Imposición de manos permitirá a los personajes recuperarse de sus heridas rápidamente. Pueden existir objetos encantados (como espadas y armaduras) para ayudar a los MR. Esto implica que cualquier oponente al que se enfrente el Reparto también puede poseer poderes mágicos. La inclusión de personajes Inspirados puede reducir la sensación de terror, ya que pueden recurrir a poderes superiores. Por último, el ZM puede dar a los devoradores de carne poderes y orígenes sobrenaturales. La energía mística que emana de un brillante trapezoedro puede ser la causante del despertar de los muertos. Seres de otra dimensión podrían habitar los cuerpos de los muertos y reanimarlos. En estos casos, el Reparto puede detener la proliferación de zombies con tan sólo encontrar su origen y destruirlo. Al mismo tiempo, los zombies pueden poseer todo tipo de Propiedades inexplicables, como Salivazo o Resistente al daño, siendo así más difíciles de combatir. Una ambientación sobrenatural también conlleva que el ZM pueda incluir un ejército de otras criaturas sobrenaturales para mortificar a los personajes. Si hay zombies caminando sobre la Tierra, ¿por qué no vampiros, demonios o fantasmas? Tal vez el mundo esté siendo invadido por las fuerzas del mal, como predijo el libro del Apocalipsis.
Mezclando metáforas
Por norma general, hay que evitar la mezcla de aproximaciones paranaturales y sobrenaturales. Algunos jugadores se sentirán estafados si el ZM empieza a mezclar metáforas; quieren una aproximación u otra, pero no ambas. No obstante, es posible combinar las dos aproximaciones a la magia, si así lo desea el ZM. ¿Y si los zombies son de origen sobrenatural, pero el Reparto no puede usar magia? ¿Y si los Milagros funcionan, pero sólo para un personaje Inspirado? ¿Qué te parece una enfermedad que transforma a la gente en zombies, creada por Satán? Tal vez una gran corporación experimente con medicinas primitivas, igual que en la novela de Wade Davis La serpiente y el arco iris. Estas medicinas sólo tendrían efecto si son bendecidas por un chamán de esa cultura. De repente, días o meses después, todos los que tomaron esa medicina mueren y resucitan como zombies. Así se incluye un elemento sobrenatural en un trasfondo aparentemente científico. Haga lo que haga el ZM, es importante que piense bien cómo fusionar ambas aproximaciones.
Poniéndolo a cocer
Una vez el ZM haya determinado el aspecto teórico (tema y tipo de Campaña), es hora de encargarse del diseño en sí. Como se ha dicho, todas las buenas Historias tienen un principio, un nudo y un desenlace. Lo primero que tiene que hacer el ZM es decidir un posible final para la Campaña. Así contará con una dirección en la que moverse. Por ahora no hace falta que sea muy preciso, basta con un tratamiento general como “detener a los zombies” o “reconstruir la civilización”. Por ejemplo, el ZM puede decidir que su Campaña vaya encaminada a detener a los zombies de una vez por todas. Con esa descripción, el ZM ya sabe cómo acabará la Campaña. Es un tanto indefinida, pero la Campaña alcanzará el clímax cuando los MR consigan un antídoto al problema, o todos los habitantes de la Tierra hayan caído presa de los zombies. Una vez que el ZM sepa hacia dónde orientar la Campaña, podrá idear el comienzo. A menudo la primera aventura marca el tono de todas las demás. Hay un viejo proverbio sobre pronunciación de discursos que puede venir muy bien al ZM: “Dile a la audiencia lo que vas a decir; dilo; luego diles lo que acabas de decir”. La aventura introductoria debería ser un microcosmos representativo del argumento global. Debería presentar los principales elementos a destacar durante la Campaña, como los zombies (por supuesto), pero también los principales Secundarios, el tema, y algunos ejemplos del tipo de cosas que tendrá que hacer el Reparto. Por ejemplo, si el tema es “cooperación y trabajo en equipo”, la primera aventura podría mostrar cómo la gente no actúa unida ante el levantamiento de los muertos. El alcalde y el comisario de policía no coordinan una reacción, la gente discute en sus refugios, los saqueadores saquean. Si el objetivo de la Campaña consiste en reconstruir la sociedad, la primera aventura podría contener un montón de Pruebas para reparar cosas. Resume toda la Campaña en una idea central, y diseña una aventura partiendo de ella.
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Recomenzar una Campaña
George Romero describió el comienzo de la cuarta película de los muertos vivientes. Efectivamente, todos los zombies habían sido eliminados. O bien los mataron, o se pudrieron; el caso es que ya no eran un problema. La película iba a empezar con un funeral; el sacerdote administraba la extremaunción y luego, justo antes de cerrar la tapa del ataúd, le atravesaban el cráneo al cadáver con una estaca de plata. Una forma estupenda de “recomenzar” una Campaña sería con algo parecido a esto, mucho después de que el Reparto se haya encargado del problema. Imagina qué pasaría si el mundo hubiera rehecho su vida tras veinte años, creyendo que está a salvo del peligro, y de repente todo comenzara de nuevo. ¿Cuán intensamente lucharía la humanidad la segunda vez? ¿O sencillamente renuncia y se rinde? ¿Y si surgiera una nueva raza de zombies? ¿Y si fueran los hijos de los MR originales quienes tuvieran que enfrentarse al problema? El final de una Campaña no tiene por qué significar el final del juego.
Al borde de la destrucción Los habitantes del industrializado mundo moderno lo tienen todo muy fácil. En un mundo de comodidades, lujo y prosperidad, hay comida en el supermercado, se encienden las luces pulsando un botón, la diversión la proporcionan un cable coaxial o un par de cables de cobre, con una llamada desde el móvil se puede conseguir ayuda, y hay máquinas que mantienen fría la comida y calientes los hogares. Todo esto desaparece una vez que los zombies se han adueñado del mundo. La mayoría de la gente ha olvidado, o nunca ha sabido, lo que significa realmente sobrevivir. Los MR van a tener que luchar para sobrevivir. Tendrán que encontrar un lugar seguro en el que vivir, alejados de las tambaleantes hordas. Van a tener que fortificarlo y abastecerlo de suministros. Los alimentos perecederos no van a seguir frescos durante mucho tiempo más, así que tendrán que encontrar una fuente de alimento, ya sea comida enlatada (que al final se acabará) o cultivando su propia comida. Habrán de procurarse necesidades básicas como agua y letrinas. Ya no habrá electricidad, así que ningún dispositivo de comunicación por emisiones (como radios y televisores) podrá proporcionar información. Los coches ya no funcionarán cuando se agote el carburante.
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Esta sección plantea las verdaderas necesidades que surg surgen en una Campaña de larga duración. Es una guía útil de los pasos a seguir una vez que el ZM ha terminado d de diseñarla y comienza el juego. Se incluyen sugerencias para estructurar la Campaña, ideas para Historias, reglas para la Locura, y consideraciones prácticas como la sust sustitución de los MR que han muerto.
Primeros pasos Pri
El primer p paso en una Campaña debería consistir en la dete determinación de las “reglas” del mundo. A menudo es buen buena idea empezar la Campaña en el “mundo real” de la ambientación a ficticia de los personajes. Dales algo de tiem tiempo para familiarizarse con sus personajes, y haz que dese desempeñen sus tareas cotidianas antes de que los zombies se eechen encima de ellos. Ve aumentando la tensión poco a poco; po informes de cadáveres que aparecen con marcas de dientes, d cuarentenas ordenadas por el Gobierno sin dar expl explicación alguna, algún ataque aislado. El ZM quiere que los jugadores j se identifiquen con los personajes, y que se inte intensifique el suspense. El mundo debe parecerles normal (inc (incluso aunque sepan que están jugando a Zombie) antes de que q todo se vaya al infierno. En algunos Mundos Muertos, la existencia de zombies se d da por supuesto; la gente sabe lo que pasa, y está prep preparada. Para ellos, los zombies forman parte de la vida diar diaria; todos conocen el virus PHADE, la prensa informa toda todas las noches sobre la propagación de los zombies de Impa Impacto mortal, los niños se reúnen alrededor de la hoguera para escuchar cuentos de cómo era el mundo antes de la Caíd Caída... Esto se conoce como in media res, que en latín sign significa “en medio de la cosa”. Los acontecimientos ya está están produciéndose cuando aparecen los personajes. En este caso, los jugadores tienen que familiarizarse sus personajes mientras le hincan el diente al problema zom zombie (o los zombies se los hincan a ellos). Incluso aunq aunque no se sepa gran cosa sobre los zombies, ésta es una buen buena forma de comenzar si el ZM quiere presentar a los zom zombies cuanto antes.
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n los juegos de rol las Campañas no acaban nunca. A menudo se prolongan durante años, cuando los personajes consiguen sus objetivos, se trazan otros nuevos. Si a los jugadores les ha gustado el mundo de ficción que ha creado el ZM, querrán seguir jugando en él más tiempo. Que el ZM haya ideado un final para la Campaña no quiere decir que el Reparto tenga que alcanzarlo. Por otro lado, una vez que se alcanza, ¿por qué no empezar una nueva Campaña, ambientada en el mismo mundo?
p Y por si fuera poco, tendrán que enfrentarse a los mue muertos vivientes...
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Cua Cuando el ZM lo tenga todo dispuesto y en marcha, y ya h haya dirigido unas cuantas aventuras para “huir de los tíos muertos”, llega el momento del hundimiento de la l civilización. Conforme la horda de zombies se va exte extendiendo, todo se desmorona alrededor de los MR (a men menudo, la mejor parte de un relato de supervivientes es cuando c presencian el fin del mundo). Las calles están cada vez más desiertas. Los boletines de noticias urgentes son sustituidos por estática en la pantalla del televisor. La gent gente se parapeta en iglesias y comisarías. Aho Ahora es el momento de preocuparse por la supervivencia...
¿Qué hacemos ahora? ¿Q
La p plaga zombie ha alcanzado la masa crítica. Los servicios soci sociales se derrumban bajo el peso de los no-muertos. La histeria h colectiva y los disturbios han destrozado la fach fachada de la civilización humana, mientras los zombies se d dan un festín con los vivos. A estas alturas, el Reparto debe debería preguntarse “¿qué hacemos ahora?”. Y puede que el ZM se esté preguntando lo mismo. En p psicología, Abraham Maslow sentó las bases de la teor teoría de la “jerarquía de necesidades”, una escala de lo que los humanos necesitan para sentir que sus vidas son plenas y felices. Los Niveles inferiores han de ser completados para que una persona se preocupe siquiera de satisfacer los superiores.
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La jerarquía tiene cinco Niveles, que se organizan de la siguiente forma:
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A u to r r ea lii zac i ón Estt imaa Am mo r , a f e c to y p e r t e n e n c i a S egurr i dadd N ec e s i da dee s f i s i o ló g i ca s
El ZM puede usar esta jerarquía para urdir la trama de toda una Campaña de supervivencia. Las primeras aventuras uras podrían tratar sobre la materialización del peldaño daño más inferior de la pirámide. Conforme se desarrolla a la Campaña, los personajes deberían intentar ascender por or la pirámide, luchando cada vez más por alcanzar la cúspide. pide. Las bases que cimienten en los Niveles inferiores, y el mantenimiento constante de esas necesidades básicas,, les permitirán triunfar en cualesquiera que sean los objetivos ivos de la Campaña.
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a novela Soy leyenda, escrita por Richard Matheson, o las películas basadas en ella, El último hombre sobre la tierra, El último hombre… vivo y Soy leyenda, ofrecen una visión maravillosa de los problemas a los que ha de enfrentarse una persona en circunstancias similares (con vampiros en lugar de zombies). El libro Zombi: Guía de supervivencia, escrito por Max Brooks, plantea todas las dificultades por las que atraviesan los supervivientes de un estallido zombie masivo, incluyendo la elección de un refugio, el aprovisionamiento, y la defensa. Se recomienda encarecidamente la lectura de ambos libros.
1. Necesidades fisiológicas
Son los requisitos más básicos que deb deben ben satisfacer los MR para sobrevivir. Sencillamente, las necesidades fisiológicas fisio ológicas son la base de la supervivencia, como aire, comida, com mida, agua, sueño y demás. Si no se cubren estas necesidades, necesidades, la gente siente necesario malestar y dolor, así que es nece sario calmarlas tan pronto como sea posible. Las primeras aventuras tras ibl L i el despertar de los zombies y la caída de la civilización deberían reflejar los intentos de los MR para satisfacer sus necesidades fisiológicas básicas.
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Deshidratación e inanición
os de los problemas más comunes con los que se encontrarán los MR en su deambular por las tierras baldías son la falta de comida y agua. Por lo general, la mayoría de la gente puede pasar uno o dos días sin comer antes de tener problemas serios, pero la falta de agua tiene efectos inmediatos. Deshidratación: Tras cada periodo de 24 horas sin agua, los MR deben realizar un Chequeo Sencillo de Voluntad. El ZM puede aplicar modificadores basándose en el entorno (es mucho más fácil resistir sin agua en un clima templado que en el desierto). Si se falla la tirada, el personaje recibe 1D4 (2) puntos de daño, multiplicados por cada día que no ingiera líquido. Así, el primer día el personaje recibiría 1D4 (2) puntos de daño; el segundo día 1D4 x 2 (4), el tercer día 1D4 x 3 (6), y así sucesivamente. Inanición: Se trata igual que la deshidratación, pero el Chequeo y el daño se calculan en periodos de 48 horas en lugar de 24.
El agua potable es la necesidad más importante. Se puede subsistir durante varios días sin comida si hace falta, pero la deshidratación mata mucho antes. Después del agua viene la comida. A corto plazo, puede resultar sencillo encontrar ambos: Comida en lata de las tiendas abandonadas, llenar amb la bañera de agua antes de que se corte, etc. El Reparto b debería debe ería preocuparse más por la obtención de comida y agua a a largo plazo. Deberán encontrar una fuente continua de agua a limpia (beber agua contaminada es incluso peor que no beber agua), como un río, charca o pozo, por ejemplo. ejem mplo. Y sus recursos alimenticios deben ser renovables; necesitarán nece esitarán espacio suficiente para montar un jardín de verduras verd duras y buscar ganado para criarlo (¿alguna vez has intentado intentado encontrar un pollo vivo en Brooklyn?). Encontrar un sitio para dormir es tan importante como comer Enco y beber; el Reparto necesita un refugio (preferiblemente be fuera fuer del alcance de zombies errantes). Esta tarea podría requerir varias sesiones de aventuras por sí sola, pues el requ Reparto debe probar varios emplazamientos distintos hasta Repa dar con uno que satisfaga su criterio (un rancho en los suburbios tiene sitio para un jardín, pero es indefendible; subu un b banco es más defendible, pero carece de acceso fácil a una fuente de agua; una casa de campo tiene ambas cosas, pero...). Una vez que han encontrado un lugar seguro para pero descansar, todavía tienen que fortificarlo. desc Saqueando los grandes almacenes locales se pueden cubrir Saqu necesidades adicionales, como suministros médicos y de nece primeros auxilios, equipo de acampada como tiendas, prim cant cantimploras y hornillos portátiles, ropa vaquera y de cuer Una vez más, con esto sólo se cubren necesidades cuero. co a corto plazo, pero ¿qué pasará el año siguiente, o cinco años después?
2. Seguridad
A la gente le gusta sentirse segura. Aunque una casa asegurada con una buena defensa y un suministro continuo de alimentos inspira bastante confianza, hasta el superviviente más curtido necesita estabilidad y consistencia frente a un mundo caótico. Y puede ser difícil conseguirlas con tantos zombies recorriendo las calles.
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Muchos grupos de supervivientes nunca avanzan más allá de este punto. La seguridad se convierte en una obsesión continua, por lo que son incapaces de evolucionar a Niveles superiores de la jerarquía de necesidades.
3. Amor, afecto y pertenencia
La gente desea pertenecer a un grupo. Una vez que las necesidades de sustento y seguridad han sido cubiertas, sus mentes se centran en necesidades de mayor Nivel, como son el amor y el sentimiento de pertenencia a un grupo. En esta fase, son capaces de preocuparse por los que le rodean, buscar el afecto y la aprobación de los demás, y desear formar parte de una comunidad. Aunque un superviviente solitario pueda resistir frente a los zombies, acabará por sucumbir al aislamiento. Estos son los principios de la sociedad. Después del levantamiento de los zombies, los MR deberían pensar en reunirse como individuos afines. Las primeras aventuras podrían centrarse en el rescate de otros, en misiones de búsqueda y salvamento en los pueblos cercanos, y en la incorporación de miembros nuevos a la comunidad. No obstante, con esto se añade complejidad adicional a las Historias, ya que los nuevos miembros deben integrarse en la comunidad y ayudar en lo que puedan, lo cual puede causar tensiones. Ahora puede ser el momento de ir en busca de parientes perdidos, o de pensar en formar una familia. Si los MR aún no han pasado a formar parte de una comunidad, ni han fundado una propia, puede que sea hora de salir y encontrar a otros que compartan sus objetivos, sean cuales sean. Además de esto, ciertas amenazas (además de los zombies) pueden poner en peligro a la incipiente comunidad. Formar un grupo conlleva la posibilidad de que surjan grupos rivales; otras comunidades de supervivientes, o intrusos como la banda de moteros de Zombie. ¿Qué pasa si dos grupos encuentran un almacén de suministros? ¿Y si a uno de los grupos se le acaba la comida? También pueden desarrollarse conflictos internos dentro de la comunidad, si dos personajes se disputan el amor de un tercero, o si la comunidad discute por una decisión que hay que tomar. De igual modo, los miembros de un pequeño grupo de supervivientes podrían enfrentarse entre sí (sobre todo si están atrapados en la nieve o aislados de alguna otra forma); un buen ejemplo es la película Náufragos. Estas fuerzas siembran el caos y la destrucción por sí mismas, pero los MR han de enfrentarse a ellas si quieren sobrevivir.
4. Estima
Si ya siente amor y pertenencia, la gente quiere sentirse apreciada. Es decir, desean que los demás valoren sus contribuciones. Esta es una necesidad especialmente complicada de satisfacer en una partida de rol. Un modo de abordar esta necesidad consiste en jugar a favor de los puntos fuertes de cada personaje. En este punto, el ZM puede intentar adecuar sus Historias para resaltar los logros de un Miembro concreto del Reparto.
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Una aventura podría basarse en la capacidad del mecánico de conseguir que funcione el generador. Otra podría depender de los esfuerzos del médico por salvar el asentamiento de la enfermedad. Una tercera podría poner a prueba la capacidad del soldado para defender el campamento frente a un ataque zombie. Otra forma de proporcionar estima a los MR es mostrando que realmente marcan alguna diferencia en el mundo (o en su pequeña porción del mismo). Aunque las primeras aventuras deberían estar repletas de zombies, llegado este punto quizá el Reparto ha mermado sus filas, y los ataques zombies ya no son tan frecuentes. Tal vez logren eliminar a ese puñado de zombies que ocupan el hospital. O puede que hayan terminado los preparativos para limpiar de zombies la zona. A estas alturas su asentamiento puede ser ya un acogedor hogar, con necesidad de pocas misiones y Pruebas relacionadas con la supervivencia. Si el ZM tiene pensado que el Reparto encuentre una solución a la plaga zombie, ahora es el momento de orientar la Campaña en esa dirección, o quizá la plaga comience a remitir una vez que lo que la haya causado siga su curso.
5. Autorrealización
Finalmente, para que una persona se sienta bien consigo mismo y con los que le rodean, ha de percibir que posee cierto control sobre su propio destino. En otras palabras, a la gente le gusta sentir que hace lo que debe hacer, o lo que pretendía hacer. Una persona realizada es aquella que sabe que está aprovechando sus talentos al máximo de su capacidad. La mayoría de los personajes que hayan crecido en una ambientación previa al Despertar se preparaban y soñaban con llegar a ser una clase de persona, o con labrarse una carrera profesional. Esos sueños pueden seguir siendo viables en una ambientación posterior al Despertar. Además de sus otras obligaciones, el personaje que siempre hubiera querido ser actor puede dedicarse a entretener a un grupo de niños, o incluso a organizar funciones para entretenimiento de toda la comunidad. Un abogado puede ayudar a codificar las leyes por las que se regirá el grupo, y actuar como administrador de dichas leyes. Las posibilidades son infinitas.
CAPíTU ULOO 6 - En Envi vidi vi dia di a a lo los s mu muer ert er tos
Las primeras aventuras de la Campaña deberían centrarse en la preocupación constante por la seguridad (derivada de los ataques de los zombies). Cuando el Reparto se aventura en el exterior en busca de provisiones, los zombies deberían atacarles. Si permanecen ocultos tras sus barricadas, los zombies deberían intentar abrirse paso entre ellas. Otras aventuras podrían concentrarse en las tareas de los MR para fortificar su santuario, asegurar un suministro permanente de comida, y proporcionarse algunas comodidades, todo ello en un esfuerzo por conservar su seguridad y su estabilidad.
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Si un grupo alcanza esta fase, y se implica en aventuras diseñadas para satisfacer su necesidad de autorrealización, a todos los efectos habrán creado (o reconstruido) una sociedad. Puede que vivan en condiciones primitivas, y puede que siga habiendo zombies por ahí, pero van muy bien encaminados a restaurar la civilización.
En resumen
Está claro que el meollo de un juego de supervivencia como Zombie son las aventuras centradas en las necesidades fisiológicas y la seguridad. Pero para que dure varios años (en Tiempo de Juego), merece la pena explorar los demás peldaños de la jerarquía de Maslow. Y recuerda que poner en peligro la base de la pirámide siempre es un buen modo de mantener al Reparto sobre ascuas. En un mundo en el que los muertos están ahí sólo para aniquilar a los vivos y reducir su cantidad, siempre existe la posibilidad de que todo el trabajo de los MR sea destruido en una sola noche.
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Locura
CAPíTULO 6 - en envi n nv vidi v dia d di a a lo os mu muer erto er e to t os tos s
Por si no bastara con el riesgo de ser devorado porr los nas, zombies y la tensión de tener que sobrevivir a duras penas, atiga los MR pueden empezar a mostrar síntomas de fatiga dida mental. Con el tiempo, los Chequeos de Miedo y la pérdida ión; de Esencia privan a los personajes de su determinación; do a pero la locura es una amenaza constante, creciendo medida que les sobrepasa la presión del aislamiento o de una muerte macabra. En las reglas básicas de Zombie, la mecánica de los Chequeos de Miedo resulta adecuada para mostrarr el shock inicial de la sorpresa, el terror y el peligro. No obstante, si los jugadores van a seguir sus vidas a lo ueva largo de la Campaña, quizá sea más apropiada esta nueva glas opción. A discreción del ZM, se pueden incluir estas reglas opcionales para la locura. La Locura cambia el modo ayan en que los jugadores ven a sus personajes. Según vayan to y acumulando puntos de Locura, serán testigos del lento ntos gradual declive de su personaje hacia la locura. Los puntos de Locura se convertirán en el peor lastre incluso del más duro de los supervivientes.
E
La locura no es divertida
n nuestra sociedad existe la tendencia de ridiculizar a aquellos con graves problemas psicológicos, o de tomarse a la ligera locuras y manías. No es ésa nuestra intención. La locura no es cosa de risa, como tampoco lo son los que la padecen. Hablando claro, la locura consiste en tener una perspectiva del mundo desviada de la “norma” y dejar que influya en cada pensamiento; en asumir como verdad una visión distorsionada del mundo, por aterradora o desesperada que pueda parecer. Trata la locura con precaución y respeto.
Tablaa de evolución evoo lu luci cii ó n dee la LLocura ocur oc u a PL actuales
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9
Desventaja mental adicional Pesadillas recurrentes
13
Adicción 2 (Bebida/drogas)
17
Fobia
21
Cobarde 1
25
Problemas emocionales (Depresión)
28
Insomnio
31
Cobarde 2/Fobia 3
34
Delirios
37
Adicción 4
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Paranoia
43
Cobarde 3/Fobia 5
45
Alucinaciones
48
Tendencias suicidas
50
Si un personaje llega a este Nivel, se viene abajo totalmente. El jugador dejará de controlar al personaje, ya que éste es ahora un peligro para sí mismo y para los demás. Si el jugador desea seguir interpretando al personaje, deberá discutirlo con el ZM.
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Cómo contabilizar la Locura
Los personajes llevan la cuenta de sus puntos de Locura en el apartado de Desventajas de la hoja de personaje. La mayoría de los MR empiezan con 0 puntos de Locura, a no ser que el ZM tenga una buena razón para asignarles más. Una vez comienza el juego, es fácil ganar puntos de Locura. Cada vez que un personaje falle un Chequeo de Miedo, se añade la mitad del margen del fallo (redondeando hacia abajo) a su total de puntos de Locura.
Por cada cierta cantidad de puntos de Locura acumulados, el personaje adquiere una Desventaja mental. La tabla de evolución de la Locura indica las Desventajas asociadas con cada cantidad de puntos de Locura. La obtención de nuevas Desventajas no concede al personaje puntos de Personaje adicionales. Si el personaje ya posee la Desventaja indicada, debe saltarla y pasar directamente te al Nivel siguiente de la tabla.
Locura transitoria
Con cada pérdida temporal de Esencia, los personajes najes se exponen a sufrir los efectos de la Locura. Si el total de Esencia cae por debajo del total actual de puntoss de Locura del personaje, éste corre el riesgo de sufrir una Locura transitoria. El personaje debe realizar un Chequeo queo Complicado de Voluntad y conseguir tantos Niveless de éxito como su Locura dividida entre cinco. Si supera ra el Chequeo, el personaje estará bien. Si lo falla, perderá derá temporalmente su vínculo con la realidad; el Nivell del fallo determina la gravedad de la Locura del personaje, naje, según se indica en la tabla de Miedo (ver pág. 130). Recuperarse de una Locura transitoria no es fácil. Cuando la duración del efecto del Miedo llegue a su fin, el personaje debe realizar un Chequeo Complicado o de Voluntad cada Turno para superar la Locura transitoria. oria. El número a superar será 9 más el Nivel de fracaso o del Chequeo que causó la Locura. Si falla su intento de “volver olver a la realidad”, el efecto del Miedo continuará. Peor aún, mientras esté bajo los efectos de la Locura cura transitoria, el personaje sufre un +5 a la dificultad d de todos los Chequeos de Miedo posteriores. Si el personaje vuelve a sufrir una Locura transitoria toria como consecuencia de uno de estos Chequeos ueos posteriores, se aplicará el peor de los efectos. Los resultados no son acumulativos.
Reducir puntos de Locura
Cuando un personaje ha comenzado el descenso a la mún. locura, le resultará difícil recuperar el sentido común. rduo Cuanto más lejos lleguen sin recibir ayuda, más arduo igue será conseguir que regresen del otro lado. Esto se consigue quier mediante psicoterapia, en la que se incluye cualquier ones forma de asesoramiento individualizado, como sesiones ones con un terapeuta, fármacos psicoterapéuticos, confesiones ue el religiosas o meditación intensiva. Cualquier cosa que jugador y el ZM estimen oportuna para el personajee en cuestión será válida. naje, Por cada mes de terapia a que se someta el personaje, d; si podrá realizar un Chequeo Complicado de Voluntad; ades alguien ayuda al personaje podrá aplicar su Humanidades (Psicología) o cualquier otra Habilidad pertinente a la ). Si Prueba (los Niveles de éxito pueden acumularse). antos se supera la Prueba, el personaje podrá suprimir tantos ayan puntos de Locura como Niveles de éxito se hayan
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Sustituciones
En Zombie, los personajes tienen un elevado índice de mortalidad (sobre todo si no van con cuidado). En una Campaña ambientada de forma que no sea posible contar con ayuda médica inmediata, es aún peor. Es más, además de la muerte de los personajes, hay que tener en cuenta la posible ausencia de otros MR, debido a que se busquen la vida por su cuenta o a que los jugadores no se presenten para la partida. ¿Cómo puede reemplazarlos el ZM?
A
Historias paralelas
los MR pueden ocurrirles muchas cosas que no están relacionadas con la amenaza constante de los no-muertos. Éstas son algunas de las posibilidades: 1. Unos supervivientes humanos degenerados se alimentan de la carne de los zombies. ¿Es éste el tipo de gente que quieres como vecinos? 2. Una partida de exploración descubre otro grupo de supervivientes tras la colina más próxima o en la ciudad más cercana. ¿Podrán las dos comunidades aunar fuerzas, o se destruirán entre sí?
CAPíTU ULOO 6 - En Envi vidi vi dia di a a lo los s mu muer ert er tos
Así, un personaje que falle un Chequeo de Miedo por dos puntos, recibirá 1 punto de Locura. Cuantos más puntos acumule el personaje, más inestable se volverá.
obtenido. Si se falla la Prueba no ocurrirá nada. Si la diferencia entre la tirada de la Prueba y un Nivel de éxito es de tres o más, algo ha salido realmente mal, lo que significa que el personaje aumenta su Locura tantos puntos como el doble del margen de fallo. El éxito en la vida tiene algo que estabiliza a los MR. Cada vez que un personaje logre cinco Niveles de éxito o más en una Prueba o Chequeo, podrá reducir sus puntos de Locura actuales en una cantidad igual a los Niveles de éxito obtenidos. Conforme se reducen los puntos de Locura, el personaje perderá también cualquier Desventaja mental que hubiera adquirido como consecuencia.
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3. Un descubrimiento científico arroja algo de luz sobre cómo detener el avance de los zombies. 4. Los MR necesitan desesperadamente a alguien con conocimientos específicos (un médico, un electricista, etc.); ¿dónde podrían encontrarlo? 5. Se produce algún desastre (por ejemplo, un incendio) en el escondite de los MR. Deberán luchar por salvar todo aquello por lo que han trabajado tanto. 6. Unos viajeros desaliñados llegan al recinto de los MR, buscando a sus seres queridos o a otros supervivientes. ¿Cómo los tratarán?
Desde el punto de vista de la Historia, la sustitución de personajes puede ser un factor importante en un juego de terror y supervivencia. ¿De dónde sale esta gente si la mayoría de la población está muerta (o no-muerta)? A no ser que en la ambientación se haya incluido una gran población de supervivientes, el ZM lo va a tener crudo para justificar la inclusión de MR nuevos. Algún tipo de asentamiento (junto a los correspondientes Secundarios) puede proporcionar al ZM y a los jugadores una reserva de personajes extra donde elegir. Basta con asumir que el nuevo personaje estaba en segundo plano durante las aventuras previas y ahora ha dado un paso adelante.
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CA APíTTULO 6 - Enviddiaa a los mue uert rtos rt os
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Por otro lado, aunque el Reparto represente un diminuto baluarte de supervivientes, y no exista una comunidad de la que sacar personajes adicionales, no todo está perdido. Es posible que los MR que quedan rescaten a alguien, que se convierta en un nuevo personaje que añadir al Reparto. O tal vez un superviviente solitario podría toparse con la fortaleza de los MR. Si los personajes son de naturaleza nómada es aún más fácil de justificar, ya que seguramente se encontrarán con otros núcleos de resistencia y demás supervivientes que viajen por el país. Pero ten en cuenta que el típico recurso de “vais conduciendo por la carretera y veis a unos zombies persiguiendo a alguien” se desgasta demasiado pronto. También cuesta mucho creer que el Reparto le abra las puertas a cualquier extraño, permitiéndole acceder a sus preciados suministros, así que habría que elaborar bien la presentación de personajes nuevos bajo circunstancias específicas (esto puede ser buen material para una aventura). Por último, cuando los MR mueren, es probable que se levanten de entre los muertos (depende de la naturaleza de la plaga). Cualquier muerte ocasional podría crear nuevos adversarios para los MR (los viejos amigos que vuelven de la tumba para darse un papeo). Esto no suele darse a menudo en otros juegos de rol, y el ZM debería tomar buena nota del terror inherente a esta situación, en la que un viejo amigo vuelve como enemigo zombie. Los MR que hayan muerto pueden volver por sus parajes habituales y conducir a los no-muertos al corazón del escondrijo de los MR, tal y como sucedió en la película Zombie.
Basta ya de zombies
Aunque Zombie es un juego de rol de temática zombie, no todos los oponentes a los que se enfrentarán los MR tienen por qué serlos. Tras unas cuantas aventuras enfrentándose a los zombies, los jugadores acabarán cansándose de ellos. En la variedad está el gusto. Pueden surgir muchas otras cosas capaces de tener en vilo al Reparto. En una Campaña de larga duración, el ZM debería ir variando los retos a los que debe enfrentarse el Reparto. Un modo de variar estos retos consiste en recurrir a la furia de los elementos como enemigo. En este tipo de aventuras, un desastre natural (huracán, tornado o terremoto) sacude el asentamiento de los MR, y todos deberán realizar numerosas Pruebas tanto para
C
no resultar heridos como para superar las consecuencias. Una plaga de insectos podría caer sobre los cultivos, arruinando la cosecha. El grupo podría peligrar debido al estallido de una enfermedad virulenta. Una avalancha podría atrapar al Reparto en el interior de su fortaleza... Los zombies no son el único enemigo al acecho en el horizonte. Puede haber otros supervivientes en la zona, que compiten con el Reparto por unos valiosos recursos. ¿Es un zombie lo que merodea por el depósito de chatarra, o es otro superviviente que intenta echarle el guante al único montón de chatarra que sirve para algo? Podría aparecer una banda ambulante de saqueadores y exigir al Reparto a punta de pistola que les proporcionen comida, agua y refugio. Por último, el conflicto forma parte de la naturaleza humana; es posible que los supervivientes de un asentamiento rival decidan que destruir al Reparto y llevarse sus cosas es más provechoso que trabajar unidos contra un enemigo común. A veces, es más peligroso el enemigo en casa que el enemigo que viene de fuera. Cuando el Reparto se canse de matar zombies, tal vez sea el momento de una aventura política llena de tensión. Podría haber problemas de cualquier tipo en la fortaleza, como un triángulo amoroso que ha alcanzado un punto crítico, la rivalidad entre dos personajes que se disputan el liderazgo, o un personaje Secundario que no aguanta más y sufre una crisis nerviosa.
Un nuevo día
El tono sombrío y nihilista de este tipo de Campañas de Zombie puede llegar a hastiar a los jugadores. Lo normal es que quieran percibir que sus personajes afectan de alguna forma al mundo, y que están consiguiendo algo (ver pág. 215, Estima). Aunque encontrar un rollo de cobre para el sistema de depuración del agua puede considerarse un logro, muchos jugadores querrán hacer cosas más grandes, como detener a los zombies, salvar lo que quede de la civilización humana y cosas así. Si el grupo está atrapado en la rutina, y no deja de hacer siempre lo mismo, es el momento de pensar en lo que puede hacer el Reparto para mejorar su mundo. Dales esperanza. Deja que encuentren un pequeño oasis de paz en el desierto. O puedes incluso dejar que sobrevivan a la plaga zombie, reconstruyan la civilización, y acaben la Campaña.
Enviad más Miembros del Reparto uando llega el momento de añadir un nuevo personaje al grupo, el ZM debe decidir lo poderoso que debe ser el personaje.
Muchos ZM dirigen partidas con personajes igualados en poder. Todos llevan personajes Normales, o todos son Supervivientes. Si éste es el caso, lo mejor suele ser que el nuevo personaje sea del mismo tipo. Si el ZM se siente generoso, puede permitir al nuevo personaje que empiece con una Experiencia adicional, equivalente a la mitad (o más) de la Experiencia que consiguió su anterior personajes. Si en el juego hay distintos tipos de personajes (varios Normales, algunos Supervivientes y tal vez algún Dotado), es necesario cuidar el equilibrio del juego. Sería mejor que el nuevo personaje empezara como Normal, quizá con unos cuantos puntos de Experiencia adicionales, en lugar de ser un Superviviente, ya que podría eclipsar a los demás durante el juego. Si su personaje anterior era un Superviviente, se podría permitir al jugador crear otro Superviviente como sustituto. La puesta en marcha de un nuevo personaje debería penalizarse de alguna forma, por haber perdido el anterior (a no ser que se sacrificara de forma adecuadamente dramática). Los jugadores no deberían perder nunca sus personajes a manos de los zombies para que luego se le permita comenzar a jugar con otro personaje más poderoso que el anterior.
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Hoja de Campaña Nombre: Tema:
Atmósfera:
¿Narrativa o episódica? ¿Impulsada por los personajes o por la Historia? ¿Cuál es la trama general de la Campaña?
¿Qué es lo que captaría la atención de tus jugadores en la primera aventura? ¿Existe la magia?
Sí
• ¿Puede haber MR Dotados?
No Sí
No
• ¿Qué conocimiento tenía la gente de lo sobrenatural antes del Despertar?
• ¿Cuánto saben ahora?
• ¿Ha aumentado o disminuido en potencia la magia desde el Despertar?
• ¿Es la magia responsable del Despertar, o es sólo un resultado del problema?
Zombies ¿De dónde vienen? ¿Qué es lo que quieren? ¿Qué tipos existen?
© 1999-2013 Eden Studios. © 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta página para uso personal.
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“El cerebro es su motor, Sarah, la energía que los guía. No necesitan ni riego sanguíneo, ni ninguno de sus órganos.” ~ El día de los muertos
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El día de los muertos
CAPíTULO 7 - Anat An n at to om m ía a d e un u z om ombi bie bi e
i marido y yo no podíamos dejar la ciudad con el resto de los evacuados.
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Los dos dimos positivo en la prueba del virus PHADE. Eso nos dejaba dos años más de vida; tres como mucho. Dios, probablemente nos habrían matado en el acto si no fuera por la insistencia del presidente en tratar “humanitariamente” a los americanos infectados. Humanos o no, sólo los ciudadanos con un resguardo sanitario limpio podían ir a las zonas de cuarentena del medio oeste. Mi marido y yo, junto a los demás, fuimos obligados a permanecer en la ciudad, observados por científicos que nos veían como un puñado de ratas de laboratorio y protegidos por soldados que tenían miedo de tocarnos. Aún no puedo creerlo. El SIDA ya habría sido bastante, pero cuando pienso en lo que me hará el PHADE... mi cuerpo pudriéndose desde el interior, mi piel arrugándose como el papel viejo de las paredes; y cuando mi corazón se rinda al virus, será cuando empiece la fiesta. De algún modo, el PHADE hará funcionar mi sistema nervioso y me convertirá en algo ni vivo ni muerto. He visto los vídeos de lo que la prensa ha llamado “Zombies PHADE”. He visto lo que hacen; cómo se alimentan. No sé qué es peor, si consumir o ser consumido. Quizá lo peor sea saber que al final serán las dos cosas. Hace unos pocos meses, los militares declararon la ley marcial y nos trasladaron a todos a una serie de casas de vecindad muy altas en el East Side. Dijeron que así les sería más fácil protegernos. Los apartamentos eran más grandes y bonitos de lo que nunca nos podríamos permitir, así que intenté mirar el lado bueno. Sin embargo, Brian, mi marido, insistía día sí día no en que sólo estábamos ahí para que, cuando llegase el momento, pudieran liquidarnos más fácilmente. Desde que dimos positivo, Brian no había sido precisamente la mejor de las compañías. Nuestro matrimonio era problemático y ninguno de los dos había sido precisamente la imagen de la fidelidad. Sé que Brian me culpa por esto. Creo que aún me quiere, pero no me toca; ni siquiera al pasar. ¡Es como si pensase que yo estoy más enferma que él! Yo duermo en un dormitorio y él en otro. Tampoco es que nadie de por aquí duerma mucho. La mayoría de la gente echa siestas por la mañana y por la tarde. Nadie duerme ya de noche. Verás, los zombies saben dónde estamos, y vienen cada noche para intentar cogernos. Desde que anochece hasta que amanece, no oímos más que disparos y, de vez en cuando, los gritos de algún soldado desafortunado. Por eso empezamos a tener las reuniones. No fue una decisión consciente, ya me entiendes; es sólo que estas noches son demasiado horribles para pasarlas sola. Al principio nos reuníamos grupos de gente que nos conocíamos. Pero a medida que los zombies continuaban sus interminables ataques nocturnos, los distintos grupos empezaron a juntarse. Pronto fuimos más de cincuenta personas congregándonos por la noche en el ático. Comíamos, bebíamos, reíamos e intentábamos acallar tanto los horrores que ocurrían fuera como la pesadilla que se desarrollaba en nuestros cuerpos. La mayoría de las noches, Brian se sentaba en el balcón del apartamento que estuviéramos usando y bebía. Algo bueno de nuestros guardianes es que son generosos con la bebida y la comida. Supongo que les da igual, ninguno de nosotros va a morirse de un ataque al corazón, ¿no? La reunión de anoche estaba muy bien. Alguien había birlado un karaoke de alguna parte y estábamos poniéndonos ciegos, berreando lo mejor que podíamos las canciones de nuestra época dorada. Todos menos Brian, por supuesto. Estaba fuera, en el balcón. De vez en cuando, le miraba y le descubría observándonos con reproche. Le hacía gestos para que se uniera a nosotros, pero sólo apartaba la mirada. A mitad de nuestra incoherente versión de Paradise by the Dashboard Light, Brian comenzó a gritar. Por un momento, tuve una visión de él tirándose por la barandilla,
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pero aún estaba ahí. Señalaba y gesticulaba en dirección al oscuro horizonte. Corrí para ver a qué señalaba, seguida de muchos de los otros. Eran zombies, miles de ellos, que se reunían en torno a nosotros.
Alguien comenzó a cantar un salmo. Instintivamente, fui hacía Brian, pero me apartó con un quejido furioso. No sé, supongo que algo estalló en mi interior. Sólo quería que me abrazase; ¿era mucho pedir? Pasé por delante de él e irrumpí en medio del apartamento. Cogí el micrófono del karaoke y dije... bueno, no recuerdo exactamente lo que dije, pero fue algo en plan: “¡Sabéis lo que va a pasar! ¡Sabéis que esos helicópteros que oímos no están aquí para rescatarnos! ¡Se van a llevar a los soldados y a los doctores y nos van a dejar aquí!”. Vacié un vaso entero de algo con alcohol y dije: “¡Vivamos esta noche, porque por la mañana estaremos muertos!”.
Fue como abrir una presa. Se nos unió otra pareja en el suelo y después otra. Era surrealista, la mitad de la reunión rezando en el balcón mientras la otra montaba una maldita orgía. Me perdí en el estupor erótico, creo que nos pasó a todos. Intentábamos perdernos en un mar de caras y manos de extraños. Por un momento lo hicimos.
u n zo zom m b ie mb
Entonces, agarré al hombre más cercano y le di un buen beso. El miedo y la desesperación alimentaban nuestras reacciones. Caímos sobre una silla llena de cosas, arrancándonos la ropa. No pensábamos, éramos como animales.
CAPíTULO 7 - Ann at atom o m ía d e om
Las calles estaban inundadas de ellos; ¡todas las calles! Eran muros de carne muerta, dirigiéndose hacia nosotros. Los soldados les disparaban, pero de ninguna manera iban a tener balas suficientes. Incluso usaban las ametralladoras que había en los tanques, pero por cada zombie que hacían trizas, otros cuatro ocupaban su lugar para alcanzarnos.
223
Algunas horas después, estábamos agotados. Los militares y los muertos seguían a lo suyo. Y hablando de aguante, Brian se había ido. Por un momento, me recreé en la idea de que verme en brazos de otro debió hacerle estallar. Entonces se me ocurrió otra idea; fue una tontería, pero me hizo correr a medio vestir hacía el salón de nuestro apartamento. Por supuesto, ya era demasiado tarde. Encontré a Brian en la bañera con las muñecas cortadas. La expresión de su rostro era la más serena que jamás haya visto. Hay procedimientos cuando muere alguien infectado por el virus PHADE. El nuestro era relativamente fácil: Llamas a los soldados, empaquetan el cuerpo para una rápida cremación y te envían a un capellán consejero del Ejército para aliviar tus penas. Yo no lo hice. Me levanté y me fui a mi habitación. Aún se oye en las calles el sonido de los disparos. Para entretenerme, me pregunté quién estaría ganando. Esperé durante casi dos horas. El virus PHADE debe estar terminando ya con Brian y sé que va a entrar buscándome por esa puerta en cualquier momento. Y va a tocarme. Por última vez.
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Introducción
CAPPíTTULLO 7 - Anato tomí mía a de u n zo zomb mbie mb ie
N
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o todos los zombies se crean de la misma manera. De hecho, zombie es un término tan genérico como pueda ser vampiro u hombre lobo, y puede describir una serie de monstruos diferentes que entran en la misma categoría de cadáveres andantes. Dejando de lado el hecho de que todos los zombies estuvieron una vez muertos, hay una miríada de formas en las que puede manifestarse un muerto viviente. Este capítulo intenta clasificar cierto número de características de los zombies, y ofrece los datos de juego para ello. Esto permite al Zombie Master crear sus propios zombies de la nada (o, si lo prefieres, desde varios metros por debajo del suelo). El proceso es sencillo. Los Aspectos del zombie están separados en una serie de categorías que van desde cómo matarlos o de qué se alimentan hasta cualquier tipo de Poder especial que posean. Lee cada sección y elige los Aspectos que mejor sirvan a las necesidades del no-muerto. Júntalas y ya tienes un zombie completo, listo para aterrorizar a los vecinos, turistas y Miembros del Reparto en cuanto lo vean. Para los devoranúmeros que nos están leyendo, cada Aspecto tiene asignado un Valor de Poder (comparable a los puntos de Personaje). Cuanto mayor sea el valor, más poderoso será ese Aspecto (y más duro el zombie resultante). Esto permite a los ZM juzgar la fuerza de sus muertos vivientes. En principio, un personaje puede enfrentarse a un grupo de zombies con un Nivel de Poder igual a los puntos de Personaje utilizados para crear a éste. Para pasar una tarde divertida, dos o más jugadores con equipos de zombies pueden jugar hasta morir por segunda vez (especialmente compatible con el trasfondo de El amanecer de los Señores de los Zombies, en la página 290). Concede a cada jugador un número fijo de puntos para gastar diseñando zombies, y luego, ¡que empiece el festín de sesos!
La base El zombie básico no es ningún campeón del mundo. Su fuerza está en el número, no en su potencial individual. La Inteligencia de -2 2 significa que el zombie no tiene las capacidades de habla ni de utilizar herramientas, no puede resolver problemas ni es capaz de recordar cosas a
largo plazo. Su inteligencia infrahumana le permite vagar por ahí, buscar comida y levantarse cuando se cae. Tienen puntos de Muerte (PM) que, básicamente, son iguales que los puntos de Vida de los personajes. Por último, los zombies no se preocupan por la Resistencia; no va mucho con ellos. Las características adicionales se detallan a lo largo de este capítulo. Pueden tomarse alternativas para aumentar el Poder del zombie.
Zombie básico
zombie
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Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Habilidades Pelear 2.
Aspectos • • • • • • • •
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Punto débil: Todos. Movimiento: Lento n pero seguro o. Fue u rza r : La de un muerto cualqu uiera. Sentidos: o Como los muertos. S ten Sus e to: Diario, Toda la carnee ha de ser devorada. en I eligencia: Tonto de remate. Int Pro r pag p aci c ón del amor: Sólo a los muertos. Pod o e od err 5 er:
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El ciclo no-vital de los zombies
Evolución de la putrefacción
El breve ciclo no-vital de un zombie se puede elucubrar conforme a los previsibles cambios que se dan en todo lo que muere. Hay una rigurosa jerarquía de descomposición que toda materia celular muerta debe seguir, haya o no haya sido reanimada. Cuando el cuerpo humano muere, le suceden ciertas cosas. Comienza la putrefacción. El hedor de la muerte atrae por medios químicos a los insectos, que depositan en él sus huevos y ayudan a consumir el cuerpo. Algún que otro animal carnívoro se pasará a tomar un bocado, o a arrancar un mechón de pelo para sus nidos. El cuerpo humano se hincha por los gases y comienza a evacuar fluidos. Todos estos indicadores de que se ha producido la muerte se dan también en un zombie. Estas etapas (conocidas en patología forense como evolución de la putrefacción) indican una descomposición natural del cuerpo, y pueden agruparse en cuatro fases principales: s: • Reciente (Fase I)
Caducidad de los no-muertos
Tras la reanimación, los zombies pueden seguir descomponiéndose. Los antropólogos forenses siguen un criterio general para determinar el intervalo post mortem (hora de la muerte) de un cadáver, para averiguar cuánto tiempo lleva muerto y expuesto a los elementos. El ZM puede usar la misma fórmula para calcular el ciclo no-vital de un zombie, el tiempo máximo que puede caminar un no-muerto antes de que la descomposición decida lo contrario. La ecuación no es exacta, debido al elevado número de variables que pueden afectar a la descomposición humana, pero servirá como orientación. La fórmula es: Y = 1285/X La Y equivale al número de días necesarios para que el cuerpo quede totalmente reducido a un esqueleto, y X es la temperatura ambiente (en grados centígrados). Para hacer un cálculo aproximado del tiempo que le queda a un zombie antes de convertirse en un esqueleto, basta con dividir 1.285 entre la temperatura media ambiental, en grados centígrados (o 2.345 entre la temperatura media si se da en grados Fahrenheit). El resultado (Y) es la cantidad de días que pasarán antes de que el zombie no sea más que un montón de huesos. Ejemplo: Gregory Finch, un cadáver recién reanimado, rastrea con expresión estúpida una extensión de tres kilómetros en busca de comida. El ZM dictamina que la temperatura media ambiental es de 10º C. 1.285 entre 10 da 128,5 del todo,, , días hasta que q Gregory g y se haya y descompuesto p y ya no suponga una amenaza para el aguerrido Reparto.
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Los zombies pueden ser tan elaboradamente detallados o rudimentariamente espartanos como quiera el ZM que sean, y en eso radica su pútrida elegancia como villanos. Sin embargo, las reglas básicas de Zombie no cubren el tema de la descomposición. Los zombies se pasean por ahí todo el tiempo que al ZM o a la Historia les hagan falta, lo que podrían ser años tras la muerte del cuerpo. Si el ZM desea incorporar más realismo a sus Campañas puede recurrir a estas reglas de descomposición. Con el paso del tiempo, los zombies se descomponen y se aplican ciertos modificadores, así como una serie de reglas opcionales. Dichas reglas van dirigidas al zombie básico (ver pág. 290), que representa al clásico zombie de las películas de Romero.
Después de estos cinco minutos, muere la última de las células por falta de oxígeno, y comienza el proceso de descomposición. El cuerpo ya está muerto del todo y (a no ser que se le dé la puntilla) listo para su nuevo cometido: Comerse a la gente.
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• Hinchado (Fase II) • Podredumbre (Fase III) • Esqueleto (Fase IV) Las cuatro L t fases f de d la l descomposición, d i ió d desde d llos mueertos erto recientes hasta los restos óseos, se activan y se mantieeneen por efecto de factores ambientales, siendo los má más importantes la temperatura y la humedad. A continuacció ón se detalla lo que les ocurre a los muertos convenciona aless, así como al cadáver reanimado estándar.
El umbral de los cinco minutos
Tras la muerte cerebral y la parada cardíaca, el cueerp po se considera muerto, aunque algunos tejidos y órga ano os siguen vivos a nivel celular (por poco tiempo). El cueerp po no muere todo de una vez, como si se hubiera pulsado ou un botón; muere órgano a órgano, tejido a tejido, hasta qu ue no quedan más células vivas en su carcasa. Este proccesso suele tardar menos de cinco minutos. Estos cinco minutos de paz reciben el nombre de mu uertte somática; constituyen el único descanso que podrá toma arsse el organismo infectado durante los meses próximos, an ntees de levantarse con un apetito instintivo de carne huma ana a. Durante este tiempo, si el tronco cerebral (en concreto, o, eel complejo R, el núcleo central del cerebro en el que resideen nuestros instintos animales de supervivencia) es dañad do o destruido, el cuerpo no se reanimará. Este periodo d de gracia es crucial para los MR que quieran ahorrarse eel trauma emocional de ver cómo un amigo o ser querid do vuelve de entre los muertos (siempre y cuando estéén dispuestos a atravesarle el cráneo a su amigo/a).
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P
Apuntar al complejo R
ara matar a un zombie cuyo Punto débil sea el cerebro, no basta con apuntar a la cabeza. Con suerte, un disparo apuntado a la cabeza podría destruir el complejo R, pero lo más probable es que alcance el lóbulo frontal o el encéfalo medio, lo cual no detendrá a un zombie. Hay que apuntar a la base del cerebro (justo a la altura del entrecejo). Apuntar a esta zona se penaliza con un -6 al impacto, pero si el daño resultante del ataque supera los 10 puntos, el zombie es destruido automáticamente.
Para determinar el número de días necesarios para pasar de una fase a otra basta con dividir el ciclo no-vital entre tres. Los zombies comienzan en la fase Reciente (si acaban de morir); los cadáveres más antiguos comenzarán desde la fase en la que fueron reanimados. Ejemplo: Tim Larabie acaba de morir por un mordisco de zombie. El ZM determina que la temperatura media ambiental es de 5º C. El ciclo no-vital de Tim es de 1.285 entre 5, un total de 257 días antes de quedarse en los huesos. Si dividimos el ciclo no-vital entre tres, tendremos 86 días (redondeando hacia arriba), que es el tiempo que tarda el cadáver animado de Tim en alcanzar la segunda fase (hinchado). 86 días más y entrará en la tercera fase (podredumbre). Al final de su ciclo, llega a la cuarta fase (esqueleto) y se desmorona, literalmente.
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Los cuerpos se descomponen más lentamente si están sumergidos en agua o enterrados bajo tierra que si están al aire libre. Para calcular el índice de descomposición de los cadáveres en tales situaciones (por ejemplo, para los cadáveres resucitados en cementerios), se usa lo que los patólogos forenses denominan fórmula de Casper:
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Una semana al aire libre = Dos semanas bajo el agua = Ocho semanas bajo tierra
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Así, por ejemplo, si un cuerpo al aire libre tarda 128 días en convertirse en esqueleto, tardará 1.024 días (casi tres años) en hacerlo si está enterrado (siempre que se dé la misma temperatura).
Fase I: Reciente
Tras los cinco minutos de la muerte somática, el cadáver comienza a descomponerse (es además el momento en que suelen reanimarse los zombies). La descomposición humana consta de dos procesos, llamados autolisis y putrefacción. La autolisis, también llamada autodigestión, es la revolución de las células del cuerpo. Las células desprovistas de oxígeno se licuan y se disuelven, liberando nutrientes al cuerpo, y proporcionando un fértil caldo de cultivo para la putrefacción. Al mismo tiempo, las enzimas digestivas siguen actuando sin el control presente en vida. El aparato gastrointestinal deja de producir mucosa (que es lo que recubre el tejido de los órganos y protege contra los destructivos ácidos enzimáticos). Desatados, estos fluidos perforan las paredes de intestino, estómago, bajo esófago y, finalmente, la cavidad pulmonar. El cuerpo prácticamente se digiere a sí mismo; durante esta primera fase, la mayoría de los órganos estarán bastante ocupados convirtiéndose en una plasta líquida. La autolisis pasa desapercibida durante los primeros días tras la muerte, pero con el tiempo la piel se cubrirá de vejigas llenas de fluidos y la capa externa de la dermis perderá adherencia y comenzará a descolgarse de la carne. El cerebro, de alto contenido en agua, también empieza a esponjarse. No obstante, al estar encajonado en el cráneo, conserva su posición y su forma generales. La primera zona del cerebro que se reblandece por la autolisis es el lóbulo frontal, que apenas es usado por el no-muerto, por lo que su rendimiento apenas se ve atrofiado. El segundo (y más importante) componente de la descomposición es la putrefacción, la destrucción de los tejidos blandos del cuerpo llevada a cabo por bacterias. Sin las defensas naturales de un cuerpo vivo, las bacterias se multiplican y devoran el tejido, reduciéndolo todo a líquido. Por lo general, el primer signo visible de putrefacción es una decoloración verdosa del abdomen, al llenarse las entrañas de fluidos bacterianos. Esta decoloración se extiende lentamente hacia los costados, el pecho, las extremidades y el rostro. Las venas superficiales de la piel se vuelven cárdenas y visibles, dándole a la piel un tono marmóreo. Los cadáveres que han perdido mucha sangre se descomponen con mayor lentitud, ya que las bacterias no tienen sangre que usar como medio para multiplicarse con rapidez. Las temperaturas ambientes inferiores a 21º C (70 grados Fahrenheit) tienden a retrasar la putrefacción y, si el clima es lo bastante frío, incluso pueden llegar a detenerla. Hay muchas más variables que pueden afectar al proceso, como los climas húmedos y la obesidad, que aceleran la putrefacción, o los climas secos, que demoran la descomposición.
Dos horas después de la muerte, los glóbulos rojos del zombie se separan del plasma sanguíneo y se acumulan en la parte más baja del cuerpo. Por ejemplo, si el cuerpo lleva varios días muerto tumbado boca arriba, la sangre se acumula en su espalda; si el no-muerto se reanima minutos después de su muerte y echa a andar, la sangre se agolpará en sus pies y piernas. A esto se le conoce con el nombre de livor mortis (lividez cadavérica), y es la principal razón por la cual no suele haber sangre en las heridas que se producen después de la muerte. Este cúmulo de sangre le da a la carne una coloración rojo ocre permanente, que puede dar la impresión errónea de ser un hematoma. El rigor mortis, la rigidez muscular fruto de la acumulación de ácido láctico, suele producirse unas horas después de la muerte. Todos los músculos se agarrotan al mismo tiempo, pero los más pequeños son los primeros en endurecerse del todo. Las extremidades agarrotadas se pueden mover, doblándolas hasta que el músculo “se rompe” (acompañado de un grotesco crujido), liberando así el ácido láctico. El zombie no puede hacer esto por sí solo. El rigor mortis suele durar unas 12 horas, hasta que alcanza el cénit, y luego comienza a disminuir gradualmente hasta que el cuerpo se relaja. Un zombie afectado de rigor mortis está paralizado y es totalmente vulnerable a cualquier ataque. Un Reparto inteligente aprenderá a aprovechar este día de debilidad para asegurarse de que el aparecido inmovilizado no vuelve a levantarse. Los no-muertos hacen amigos muy deprisa. Apenas muere, el cuerpo atrae a una legión de devotos necrófagos. La mosca azul es la primera en depositar sus huevos. Pasado un día de la muerte, el cadáver estará infestado de gusanos, que se acumulan en las heridas y en los tejidos blandos del exterior del cuerpo (ojos, boca, genitales, etc.) para darse un banquete de carne necrótica (los gusanos sólo comen tejido muerto). Los cadáveres normales (los que no se mueven) atraen también escarabajos y otros insectos que se alimentan de gusanos; pero en el caso de un zombie, la mayoría de los insectos y larvas caen del cuerpo, así que la pérdida de tejidos debido a éstos es insignificante. Se ha observado a algunos muertos vivientes irritados, espantado torpemente las moscas que revolotean alrededor de sus rostros, un instinto de preservación para mantener intactos los ojos (si los necesitan para ver). Varios días tras la muerte, el cuerpo comienza a calentarse de nuevo; la violenta putrefacción de los tejidos y órganos internos es tan intensa que la temperatura del cadáver puede incluso ascender a 38º C (100 grados Fahrenheit). Cualquier personaje que toque a un zombie que lleve algunas semanas en la fase reciente notará una cálida y nauseabunda tibieza. En tal estado, los no-muertos pueden detectarse con anteojos de visión térmica y demás sistemas de detección de calor. • Características de la Fase I: En esta fase, el zombie posee los Atributos asignados por el ZM. De aquí en adelante se considerará como el “zombie básico”, y todo modificador derivado de fases posteriores se deducirá de estos Atributos básicos.
Se producen otros cambios, como algor, livor y rigor mortis. El algor mortis es el enfriamiento del cuerpo que se produce tras la muerte; el zombie se enfría a una velocidad media de 1,5 grados por hora, hasta llegar a la temperatura ambiente.
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L
Regla opcional: Cambios fisiológicos
En primer lugar, la inteligencia se reduce drásticamente, ya que el zombie sólo utiliza un pequeño porcentaje de sus lóbulos frontales y sistema límbico y, como resultado, carece de lógica, memoria y demás ventajas que aporta el tener un cerebro. Depende únicamente del complejo R, de ahí que la Inteligencia del zombie caiga inmediatamente a -2 cuando resucita. Este valor puede ajustarse si el ZM estima oportuno que el zombie conserve una parte de su intelecto (ver pág. 235). En segundo lugar, la pérdida de actividad cerebral explica la escasa agilidad de los no-muertos. La mayor parte de los centros de equilibrio del cerebro se usan a mínima capacidad, y ya les cuesta bastante mantenerse erguidos. El zombie comienza su no-vida con un -1 a su Destreza original como humano. Los zombies con Destreza cero se caen muy a menudo. El ZM no debería modificar este valor con Propiedades (aunque puede que tengan algunas Propiedades especiales de movimiento). Por último, los zombies tienen una ventaja: La pérdida de inteligencia aumenta la fuerza de los no-muertos, debido en parte al mecanismo inconsciente mediante el cual el cerebro regula la fuerza a aplicar. La musculatura humana es capaz de hazañas de fuerza increíbles, pero está limitada por la resistencia del esqueleto, los cartílagos y los ligamentos, así que el cerebro marca un límite superior que los humanos no se atreven a sobrepasar. Pero los no-muertos ya no tienen esta limitación, y su reducido intelecto libera este potencial superior de sus chasqueantes cuerpos. Los zombies comienzan su no-vida con una bonificación de +2 a su Fuerza original como humanos. El ZM debería prescindir de añadirle distintos Niveles de Fuerza (aunque puede asignarles propiedades especiales de Fuerza). La Constitución, Percepción y Voluntad de los zombies son las mismas que cuando eran humanos. El ZM debe determinar las categorías restantes (Sentidos, Sustento y Propagación del amor). Para usar este sistema, el ZM debe conocer los Atributos humanos de cada zombie. Esto no suele suponer un problema en lo tocante a los MR; por lo demás, el ZM puede recurrir a distintos Arquetipos y Secundarios conforme los necesite. Imagínate lo divertido que sería que un zombie se moviera más rápidamente que otro, o que pegara con más fuerza...
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l rigor mortis puede ser una excusa excelente para incluir zombies vacilantes en los primeros p días de una Campaña. Luchan contra la rigidez de ssus músculos agarrotados por las proteínas, así que dales un movimiento Lento pero seguro. Por supuesto, al día siguiente sus músculos se volverán flexibles otra vez, una vez las proteínas volv cedan... y los zombies podrían volverse de repente ceda mucho más rápidos (por ejemplo, Como los vivos, muc que más). Ya verás cómo se sorprenden o puede pu los jjugadores cuando descubran lo ágiles que se han vuelto sus moribundos adversarios...
Fase II: I Hinchado
La segunda segu fase se caracteriza por una hinchazón masiva (conocida como tumefacción), pues la putrefacción (conocid provocada por la acción de las bacterias crea un cúmulo provoca de gases que hinchan el cuerpo (a veces hasta el doble de si el cadáver está inmóvil). A lo largo de esta su tamaño, tama segunda fase, el cuerpo elimina poco a poco el gas por orificios ifi i corporales y heridas. Los no-muertos no se hinchan tanto, ya que están moviéndose continuamente, expulsando los gases gase de su cuerpo e impidiendo que se acumulen en Esta filtración de gas hace que los muertos su interior. inter vivientes apesten el doble, concediendo una bonificación viviente de +6 a las tiradas de Percepción de los personajes para localizar a los no-muertos, y una penalización de -2 a cualquier Habilidad que requiera concentración (debido cualquie al efecto lacrimógeno y vomitivo del hedor del metano). Durante la fase de hinchado la piel aumenta su elasticidad continúa desprendiéndose del cuerpo. El tejido que hay y contin debajo ees rosa brillante y acaba por secarse, adquiriendo de cuero amarillento. Todo este deterioro le la apariencia apari presencia verdaderamente aterradora al zombie, así da una p que por lo menos tiene un lado positivo. Al final de esta fase internos no son más que pulpa, y chapotean los órganos órga interior del torso hasta que se vomitan (normalmente por el in cuando el zombie se inclina para comer o se cae de bruces). Llegado este punto el esófago, diafragma y pulmones se han disuelto, imposibilitando el habla o cualquier otro sonido disuelto vocal. El pelo y las uñas se aflojan y pueden desprenderse del cuerpo con c facilidad. La estructura muscular sigue estando en buenas buen condiciones, pero los tendones y ligamentos han resultado dañados por la descomposición. resultad
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as reglas originales de Zombie no establecen ninguna relación entre las características de los vivos y las de los zombies. Sencillamente son como son. Si el ZM prefiere un sistema más complejo y realista, que vincule los Atributos del zombie con los de los muertos recientes, puede efectuar los siguientes ajustes.
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Las sorpresas del rigor mortis
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Después de hincharse al máximo, cuando el no-muerto ya ha purgado la mayoría del fluido putrefactivo, la temperatura corporal desciende de nuevo hasta igualar la del entorno. • Carac Características de la Fase II: -1 a todos los Atributos del zombie zo ombie básico.
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Zombies viscosos, asquerosos y putrefactos
ualquier personaje que se enfrente en un combate cuerpo a cuerpo con un cadáver en fase II de descomposición, y se lleve un trozo de carne carn pútrida con el puño, tendrá que superar un Chequeo de Miedo o se pasará un Turno dando Che arcadas. Pueden aplicarse efectos adicionales de arca la tabla de Miedo. ta
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Fase IV: Esqueleto Fas
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Fuerza y daño accidental
en en cuenta que aunque los músculos siguen funcionando mientras el zombie se descompone, las propiedades fijadoras de sus tendones y ligamentos se deteriorarán. Como resultado, es muy probable que el zombie se haga daño con el tiempo si lleva a cabo tareas que exijan esfuerzo físico. Cuando un zombie alcance la Fase II, si obtiene un 1 en cualquier Chequeo, Prueba o tirada de ataque o de Fuerza, una de sus extremidades se habrá partido por el exceso. La extremidad queda inservible, y todas las tiradas de combate cuerpo a cuerpo tendrán un -5 en el futuro.
Fase III: Podredumbre
En esta fase la piel pasa del verde al negro. La hinchazón ha remitido por completo y el cuerpo se ha hundido hacia dentro, ya que las cavidades internas están vacías y carecen de consistencia. Los músculos se deterioran, y los tendones y ligamentos se desprenden trozo a trozo. Básicamente, el cuerpo comienza a desmoronarse. Durante esta fase, los no-muertos empiezan a perder el uso de sus extremidades. El complejo R sucumbe a la descomposición, y el zombie pasa la mayor parte del tiempo retorciéndose en el suelo, confuso, hasta que el tronco cerebral pierde su poder de reanimación y el muerto viviente experimenta la muerte final. A este punto se llega entre la Fase III y la Fase IV. El cadáver continúa descomponiéndose, con la ayuda de animales e insectos a los que se les había negado la carroña antes. Suelen acudir animales grandes (pájaros, perros o gatos) para mordisquear el cuerpo. El zombie puede tener sus propios medios para impedir esta actividad, ya que la carne de perro puede ser un aceptable (pero temporal) sucedáneo de la humana. Aun así, la visión de una manada de perros salvajes acabando con un zombie solitario puede animar a los MR... hasta que los perros los vean. El cadáver alcanzará el estado de esqueletización al comienzo de la Fase IV, el último día de su esperanza de no-vida. • Características de la Fase III: -2 a todos los Atributos del zombie básico.
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Un último mordisco
n vez de dejar al pobre zombie agitándose inútilmente en el suelo casi todo el tiempo, el ZM puede permitir que cualquier cadáver en Fase III realice un Chequeo Sencillo de Voluntad cada vez que una presa viva se encuentre al alcance de sus sentidos. Si la consigue, podrá controlar temporalmente su tambaleante figura, desplazándose y atacando con normalidad (pero con sus Atributos reducidos).
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El cuerpo cu se convierte en un esqueleto; lo único que queda del cadáver es un puñado de huesos cubiertos de algunos tejidos. El zombie está, por fin, muerto del todo. tejid • Características C de la Fase IV: Es un esqueleto, está re realmente muerto. De verdad. Ahora baja el arma.
Conservando a los muertos Co
Así que el ZM ha desatado las hambrientas hordas de los no-m no-muertos sobre el confiado mundo; han acabado con la civilización tal y como la conocemos, y han acorralado civil a llos últimos supervivientes humanos en refugios forti fortificados y madrigueras aisladas. Las masas de zombies deambulan por el campo en busca de carne, soberanos deam autómatas de un planeta no-muerto... mientras perduren. autó Según las reglas de descomposición, a 20º C un zombie Segú alcanzaría la Fase IV en poco menos de sesenta días. alca Pocos meses después de la primera oleada de masacres, Poco ejército zombie se va a venir abajo (literalmente). Los el ej jugadores también van a tener que hacer cuentas, con la juga esperanza de durar más que la podrida turba que araña sus espe puertas. Para que la amenaza zombie sea más verosímil, puer sobre todo cuando ya hace mucho que tenía que haberse sobr descompuesto, el ZM puede querer dilatar la antinatural desc existencia de los no-muertos. exis Cuanto más tiempo haya pasado desde el apocalipsis, mayor poder de permanencia necesitarán los zombies para representar una amenaza. La Propiedad Persistente (ver pág. 237) se ha diseñado para permitir al ZM prolongar la no-vida de los zombies, posponiendo el proceso de descomposición. Lo primero que hay que decidir es el número de años que necesitas que dure un ejército reanimado para suponer una amenaza. Si la Campaña está ambientada cinco años después del despertar de los muertos, un Persistente de Nivel dos proporcionará un generoso ejército de cadáveres que mantenga bajo presión a los MR, a no ser que hayan huido a los trópicos (tampoco es que sea una mala idea). Claro que si una población humana de gran tamaño permanece con vida mucho después del levantamiento de los no-muertos, éstos cuentan con un suministro constante de cadáveres recientes, así que el ZM no necesita diseñarlos para que duren. La razón por la cual los cadáveres carnívoros siguen paseándose debería reflejar la causa del apocalipsis zombie. Tal vez la radiación o la sustancia química que los reanimó destruyeron todas las bacterias naturales de sus cuerpos, volviendo su carne estéril y más resistente. O quizá el despertar de los Señores de los Zombies ha reanimado a los muertos por medios mágicos, envolviéndolos en un campo antinatural de estasis. Puede que los no-muertos reanimados por fertilizantes se entierren de nuevo bajo tierra durante periodos de inactividad, retrasando su descomposición según dicta la fórmula de Casper (ver pág. 226). Por supuesto, un descenso radical en la temperatura o humedad ambiente del planeta (como el de un invierno nuclear) también lograría conservar a los zombies.
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Notas acerca de la carne Como todo el mundo sabe, los zombies sufren daño de una manera algo distinta a la gente normal. A no ser que esté pasando algo raro, no sufren el shock ni el dolor, ni se desangran. Los brazos cortados, la decapitación y las mutilaciones son normales en la jornada laboral boral del zombie. Cuando se combate contra zombies, se aplican plican las siguientes reglas. Suele ser importante saber dónde ha alcanzado el personaje a un zombie. Y eso es crucial para la supervivencia encia del personaje en los casos en que tengan un solo Punto nto débil, como el cerebro. Si es necesario, cuando un zombie bie haya sido alcanzado, utiliza el Diagrama de localización ación de golpes para determinar dónde. Por supuesto, la mayoría no lo dejará al azar. Si un personaje conoce el Punto débil de un zombie, puede apuntar a esa zona específica specífica y aplicar el modificador adecuado a su tirada (ver er Punto débil, en la página 230).
Efectos del daño
Ahora viene la parte buena: Destrozar al monstruo. Primero, se calcula el daño normal, como de costumbre. stumbre. Después, se aplican los modificadores por tipo dee ataque (fuego, productos químicos, etc.). Recuerda que ue estos multiplicadores provienen de la debilidad del zombie mbie (ver pág. 230); los modificadores normales, como ell tipo de bala, los ataques cortantes, etc., no se utilizan (a a menos que se especifique en el trasfondo del mundo). Porr último, los efectos del daño varían según el lugar donde haya sido alcanzado el zombie. • Cabeza: Si la cabeza es el Punto débil del zombie, mbie, éste sufre el daño normal en puntos de Muerte. Si el daño acumulado supera los puntos de Muerte del zombie, la criatura cae y ahí se queda. Si el cerebro no es el orado. Si Punto débil del zombie, el daño suele ser ignorado. un solo ataque supera los 20 puntos de Muerte, decapita to en su al zombie. Recuerda que esto no tiene efecto sco). actuación (aunque invalida el ataque de mordisco).
Machacar, cortar y pinchar no son las únicas maneras de acabar con un zombie. También es efectivo quemarlos, trocearlos o bañarlos con productos químicos, siempre que se haga concienzudamente. Todo daño que no sea causado por balas o armas y que inflija 100 puntos de Muerte acumulados destruye por completo al zombie. Cualquier cuchillo, espada o arma cortante que inflija más de 200 puntos de Muerte de daño acumulado trocea al monstruo lo suficiente como para detenerlo. Recuerda que el daño cortante no gana ningún modificador contra los zombies.
Diagrama de localización de golpes • Cabeza/cuello: 1
• Brazo/muñeca/mano derecha: 2
• Brazo/muñeca/mano izquierda: 3 • Tronco: 4 - 6
• Pierna/tobillo/pie derecho: 7 - 8
• Pierna/tobillo/pie izquierdo: 9 - 10
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Localización de golpes
Otros tipos de daño
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nflijan 15 • Brazos: El daño es ignorado a no ser que se inflijan sparo. Si puntos de Muerte o más de un solo golpe o disparo. e quedan es así, el brazo es cortado. Los zombies que se sin ambos brazos pierden todo ataque con los puños o garras y sufren un -2 en todos los mordiscos. Su destreza .. bueno, manual también resulta bastante perjudicada... si es que tenían alguna. nflijan 15 • Piernas: El daño es ignorado a no ser que se inflijan aro. Si es puntos de Muerte o más de un solo golpe o disparo. uedan sin así, la pierna es cortada. Los zombies que se quedan una pierna pierden la mitad de su Velocidad y sufren un an ambas -2 a todos los ataques. Los zombies que pierdan ufren un piernas pueden arrastrase a Velocidad 1,5 y sufren -4 a todos los ataques. • Torso: Si el corazón o la columna son el Punto débil del e sufre el zombie y se apunta específicamente a ellos, éste do supera daño en puntos de Muerte. Si el daño acumulado los puntos de Muerte del zombie, la criatura cae y fallece. cto. Si un De no ser así, el daño al torso no suele tener efecto. ombie es solo ataque supera los 20 puntos de Muerte, el zombie o demás, derribado. Levantarse le lleva un Turno; por lo no tiene otro efecto (aparte de la mala pinta,, aunque tampoco la tenían muy buena al principio).
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El Punto débil
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La dureza es la característica que mejor define la amenaza que un zombie supone para los vivos. Tradicionalmente, los zombies sólo podían ser detenidos dañando su cerebro, bien con una bala o con algún otro ataque perforante. Por supuesto, hay muchas otras opciones que pueden hacer a los zombies más peligrosos y menos predecibles.
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Si se elige más de un Punto débil con Nivel de Poder positivo, los Puntos débiles después del primero restan un Nivel de Poder. Por ejemplo, si se cogen como Puntos débiles el Corazón y la Columna, el Corazón vale +7 y la Columna pasa a -1.
Todos
Poder: 0
Cualquier ataque que afecte a los vivos afecta también a los muertos. No hay una zona especialmente susceptible. Todos sufren el daño en los puntos de Muerte hasta morir otra vez. Ve a por ellos y machácalos sin más.
Ninguno
Poder: +10
Puede ser que el zombie no tenga ningún Punto débil. La fuerza que lo haya resucitado habrá reanimado cada parte. Así, cada célula del monstruo no-muerto funciona con su propio poder sobrenatural. Córtale la cabeza, y el resto del cuerpo seguirá andando. Incluso la cabeza decapitada morderá si alguien se acerca demasiado. Los miembros amputados se retorcerán, buscando algo desesperadamente. Destruir uno de estos zombies requiere trocearlos en tantos pedazos que no puedan hacer nada peligroso o quemarlos hasta reducirlos a cenizas. También serviría una cuba de productos químicos, si es que hay una cerca. Los puntos de Muerte no son aplicables (ver Otros tipos de daño, en la página 229).
Cerebro
Poder: +6
Corazón
Poder: +7
El clásico Punto débil que nunca pasa de moda. Incluso muerto, el cerebro sigue siendo el sillón de mando, o algo así. Dañar el cerebro provoca que el no-muerto no pueda seguir enviando señales explicando qué hacer al resto del cuerpo. Técnicamente, si alguien pudiera injertar una nueva cabeza en el viejo cuerpo reanimado, funcionaría otra vez, pero eso parece poco probable. -5 a golpear cuando se apunte a la cabeza. Los puntos de Muerte están todos localizados en la cabeza, y destruir cualquier parte del cuerpo que no sea ésta no tendrá ningún efecto en el zombie. Los puntos de Muerte son 15. ¿Qué hace a un zombie seguir adelante? El corazón es responsable de bombear la sangre que le pueda quedar al monstruo hacia sus reanimados miembros y cabeza. Mirándolo de ese modo, una estaca de madera en el corazón funcionará bien, aunque un par de balas seguro que lo hacen más rápido y fácil. -6 a impactar cuando se apunte al corazón. Los puntos de Muerte están todos localizados en el corazón, y destruir cualquier parte del cuerpo salvo ésta no tendrá ningún efecto en el zombie. Los puntos de Muerte son 15.
Columna
Poder: +5
La columna mantiene unido el cuerpo. Aunque todo lo demás esté muerto, las neuronas aún tienen que dar las órdenes a los músculos de cómo y cuándo moverse para derribar a ese pedazo de vivo. Aunque se pierda la cabeza, el cuerpo puede seguir adelante. De todas formas, esas cosas suelen actuar por instinto. Sin embargo, corta la columna vertebral y las neuronas ya no dirán nada
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más. Esto es más fácil decirlo que hacerlo. Una pala en la parte baja funciona bien, si el zombie se queda quieto. Asimismo, las balas suficientes en el lugar adecuado también valen. El problema se complica por el hecho de que la mejor manera de llegar a la columna es por la espalda del zombie, y la mayoría de las veces no suelen cooperar mucho. -4 para golpear la columna por detrás; -5 para golpear la columna por delante. Los puntos de Muerte están todos localizados en la columna, y destruir cualquier parte del cuerpo que no sea ésta no tendrá ningún efecto en el zombie. Los puntos de Muerte son 15.
Espejito, espejito
Poder: -3
Filacteria
Poder: +7
Fuego
Poder: -5
Puede que esté muerto, pero sigue siendo un vanidoso. El zombie no puede soportar ver su propia imagen, y retrocede ante espejos y demás superficies en las que se refleje (de al menos 30 cm). Aunque no recibe daño alguno, el zombie no podrá atacar hacia la dirección del reflejo (a no ser que pueda recurrir a otro sentido que no sea la vista para localizar a sus presas). La no-vida del zombie se mantiene por la presencia de un objeto sagrado de poder ubicado en alguna parte de su cuerpo, como un escarabajo mágico o un talismán hermético. Si este objeto es extraído o destruido (suele aplicarse un -6 al impacto, los objetos más comunes tienen una capacidad de daño de entre 5 y 8), el zombie cae muerto y deja de intentar zamparse a los vivos. El daño que se inflija a su cuerpo no tendrá efecto alguno en su rendimiento. El objeto no tiene por qué estar a simple vista, pero debe llevarse en el exterior del cuerpo (no puede tenerlo, por ejemplo, incrustado en el cráneo ni pegado a la piel). La muerte seca la piel, y ninguna cantidad de hidratante puede evitarlo. Algunos zombies son especialmente susceptibles al fuego. Un poco de gasolina o de napalm y arderán como en las fallas. Pero sólo porque estos zombies arden más rápido que un ser humano normal no significa que su muerte sea inmediata. Además, mientras las personas que arden tienden a huir despavoridas por el pánico o a rodar por el suelo, los zombies apenas se percatan de que las llamas consumen su carne. Siguen acercándose. Esto significa que, durante unos minutos, el zombie está quemándose y puede incendiar otras cosas mientras anda, como a los personajes. Se duplica el daño de los ataques de fuego. Los puntos de Muerte son 15.
Productos químicos
Poder: Variable
El ácido funciona bien en la mayoría de los zombies; al menos, si hay disponible una cantidad suficiente. Eso sí, es bastante desagradable ver a una de estas criaturas fundirse hasta quedar reducida a un charco de baba. Algunas son particularmente susceptibles a ciertos productos químicos. Los maestros del vudú tenían polvos y pociones para retirar la vida a un zombie. Ciertas neurotoxinas pueden paralizarlos (¿y quién puede ver la diferencia entre un zombie paralizado y un cadáver?). En algunos casos, la mera exposición de la carne del zombie al producto químico será suficiente. Otras veces deberá inyectarse. Duplica el daño por ataques con productos químicos o tira 1D8 (4) por Turno para los productos que normalmente no hagan daño. Deben especificarse los productos exactos y el método de administración. • Poder: De -1 a -10 según el tipo de producto, su capacidad destructiva, su disponibilidad y la dificultad de su método de administración.
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Objetos benditos
Poder: Variable
• Poder: De -1 a -10, dependiendo del objeto exacto, la bendición y la dificultad de su método de administración.
Movimiento Una de las primeras cosas de un zombie en las que uno repara (al margen de lo asqueroso que sea y de si está o no intentando matarte) es en su forma de moverse. La mayoría de las veces, los zombies suelen ser bastante lentos. Se tambalean parsimoniosamente, arrastrándose de un lado a otro. La principal razón es que los zombies están bastante lejos del ideal de flexibilidad. Intenta andar sin doblar las rodillas, codos u hombros (venga, inténtalo; no hay nadie mirando); por eso se mueven así. Sin embargo, no todos tienen esas articulaciones tan deficientes. Algunos se mueven tan bien como los seres humanos, y otros incluso mejor. Primero escoge una de las tres Velocidades básicas. Luego elige cualquier capacidad especial de movimiento que desees.
Lento pero seguro
Poder: 0
Estos muertos tradicionales no pueden correr, y hasta cuando andan lo hacen a mucha menos velocidad que los seres humanos normales. Por otra parte, como pasa con todos los zombies, jamás se cansan. • Destreza 1, Velocidad 3.
Como los vivos
Poder: +3
El zombie tiene la misma movilidad que una persona viva. Normalmente, va acompañada por espantosos crujidos y chirridos de las articulaciones y huesos muertos, pero si a los muertos no parece importarles mucho, ¿por qué a ti sí? Incluso aunque estos zombies puedan moverse igual que los vivos al andar, siguen sin poder correr bien. El zombie típico no tiene el mejor de los sentidos del equilibrio y tiende a caerse rápidamente al correr. El zombie puede andar con rapidez, normalmente hasta la mitad del ritmo normal de un ser vivo. • Destreza 2, Velocidad 6.
Muerto pero rápido
Poder: +10
Estos zombies pueden moverse mejor y más rápido que las personas normales, lo que los hace especialmente peligrosos. Los zombies que se mueven rápidamente suelen parecer extraños a los vivos porque sus movimientos no son normales. Agitan salvajemente sus brazos y se mueven como si tuvieran gomas elásticas en lugar de miembros. Corren dando grandes zancadas. Puede sonar gracioso, pero no lo es cuando se acerca un grupo de ellos hacia ti. • Destreza 3, Velocidad 7.
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Cavar
Poder: +3
Saltar
Poder: +3
Embestida
Poder: +3
La mayoría de los zombies comienzan inertes, enterrados a unos metros bajo tierra. Es normal que algunos de ellos desarrollen un talento especial para moverse como topos (o como los gusanos que se alimentan de su carne muerta). El zombie tiene la capacidad de crear un túnel en el suelo para recorrer grandes distancias. Éste no es el mejor de los medios para viajar, normalmente no se avanzará más de un par de metros por minuto y sólo a través de arena y tierra (no de roca). Pero puede seguir siendo una gran sorpresa para los vivos cuando los zombies comiencen a aparecer desde debajo de los tablones del suelo o por las paredes del sótano. Pocos zombies poseen esta técnica de moverse por lo alto, pero no es algo de lo que no se tenga noticia. Literalmente, el zombie puede saltar grandes alturas o recorrer grandes distancias si salta hacia delante. Esta técnica de movimiento, similar a la de las ranas, se usa principalmente para atacar a una presa o superar obstáculos. Es producto de la musculatura reanimada del zombie más que de la velocidad que lleve. Prepararse para el salto puede seguir siendo un proceso lento si se trata de un zombie. Sin embargo, una vez en el aire, las leyes de la física surten efecto, y se mueve rápido y alto. Puede saltar obstáculos de hasta 2 metros de altura y hasta 4 metros hacia delante. Los zombies van tranquilamente por la no-vida sin ninguna prisa o urgencia. Pero todo cambia cuando se acercan a la deliciosa carne viva de los humanos. Entonces es cuando el instinto les domina y son capaces de tener repentinos arranques de velocidad. Como un gato persiguiendo a su presa, el zombie se mueve a Velocidad normal hasta que está a distancia de ataque. Entonces, como un rayo, embiste hacia delante (hasta unos 3 metros de media) tan rápido como un gato. Esto suele pillar desprevenidos a los vivos la primera vez, pero si sobreviven a este ataque por sorpresa, seguramente no cometerán el mismo error dos veces. +2 a la Iniciativa en combate cuerpo a cuerpo.
Acuático
Poder: +2
Trepar
Poder: +2
CA APíTTULO 7 - An Anat atom at omía om ía d e un z om m bi bie e
Hay algunos zombies que resucitan por motivos estrictamente religiosos. En este caso, la única forma de detenerlos puede ser con algo bendecido por Dios u otro poder superior. Por ejemplo, las balas fabricadas por rabinos pueden afectar a un zombie igual que a un vivo, mientras que el agua bendita puede actuar como el ácido. Los zombies susceptibles a semejantes métodos suelen tener problemas al atacar a aquellos que tienen una gran fe o cuando intentan destruir iglesias, y suelen ser respetuosos con los lugares sagrados. Aunque a veces no. Se duplica el daño por objetos benditos. El objeto exacto, la bendición y el método de administración deben especificarse.
231
La mayoría de zombies no se las arreglan muy bien en el agua. O flotan indefensos o se hunden hasta el fondo como una piedra y se quedan atascados en el barro. Sin embargo, hay algunos muertos que pueden ir por las profundidades acuáticas admirablemente bien. Estos zombies o bien nadan a un ritmo lento o, como no tienen necesidad de respirar, andan por el fondo tranquilamente. Lo bueno de este Aspecto es que les permite hacer las dos cosas. Así, a diferencia de otros muertos, no quedarán atrapados en el fondo de la piscina. Ganan la Habilidad de Nadar a 2, con una Velocidad de 5. Por regla general, los zombies no trepan. Primero, tienden a pensar bidimensionalmente (comida y más comida) y, segundo, trepar suele requerir más coordinación y destreza de las que el zombie tendrá jamás. En este caso, la criatura tiene la capacidad de trepar por medio de una combinación de destreza aumentada y fuerza no-muerta. Al no preocuparse por el dolor y utilizar su fuerza para clavar las garras en cualquier superficie que necesite trepar, puede escalar superficies que harían detenerse a un alpinista experimentado. Así, el zombie puede escalar fácilmente cosas como verjas, barricadas de madera e incluso las paredes de algunas casas y edificios. No puede trepar por el cemento liso, los muros de cristal de algunos edificios ni cualquier superficie muy dura. Gana la Habilidad de Trepar a 2 a una Velocidad de escalada de un metro por Turno.
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Fuerza
CAPPíTTULLO 7 - Anato tomí mía a de u n zo zomb mbie mb ie
Ahora que el zombie puede ser destruido y puede moverse, es la hora de decidir lo fuerte que es. La muerte hace cosas curiosas con la gente, especialmente la parte de la muerte en la que el cadáver revive e intenta matar a los vivos. A algunos zombies la reanimación los deja secos; como una mera sombra de su antigua forma física. A otros, no les cambia nada, mientras que los hay que se vuelven incluso más fuertes; a veces, mucho más fuertes de lo que eran antes. En esta sección, escoge primero un Nivel de Fuerza. Después, cualquiera de las capacidades especiales relacionadas con Fuerza que podrían complementar la potencia del zombie.
Flacucho
Poder: -3
No hay nada como morir para librarse de esos antiestéticos kilillos de más. Por desgracia, como todos sabemos, el músculo desaparece mucho más rápido que la grasa. Los zombies de tan bajo calibre están por debajo de la media humana. Sin embargo, estos zombies tan débiles suelen ser más rápidos que otros y pueden tener Propiedades especiales que compensen su falta de capacidad física. O eso, o vienen en grandes cantidades. • Fuerza 1.
La de un muerto cualquiera
Poder: 0
Estos muertos vivientes volvieron con toda la fibra muscular de un tío normal. No tienen nada especial, pero tampoco nada por debajo de la media. • Fuerza 2.
232
Fuerte como un toro
Poder: +5
El zombie ha vuelto con una importante mejora en lo que se refiere a potencia física. Aunque es mucho más fuerte que la media, el zombie no sobrepasa el alcance o experiencia humana... al menos, en cuanto a Fuerza se refiere. • Fuerza 4.
Fuerza u monstruosa on t uo
Poder: od +10
La reanimación ha hecho al zombie bastante esp pecial, alguien capaz de romper piedras con la cabeza, hacer agujeros en muros y doblar barras de hierro. Los zo ombies que han sido mejorados de esta forma podrían ga anar el concurso de Hombre Más Fuerte del Mundo con un na sola mano sin empezar a sudar siquiera. • Fuerza 7.
Resistente al daño
Podeer: +55
La muerte ha hecho que la carne y los huesos del zombiee se vuelvan resistentes al daño. La piel es dura co omo el cuero y los músculos, flexibles y resistentes como la a goma a vulcanizada. Hasta los huesos se han vuelto más duross; casi tanto como piedras. Esto hace al zombie much ho máss difícil de matar, incluso aunque tenga un Punto débil como el cerebro. Todas las armas excepto el fuego o y loss productos químicos le infligen la mitad del daño.
Ignífugo
Garras
Poder: +8
Dientes
Poder: +4
El abrazo de la muerte
Poder: +5
Zarpa de acero
Poder: +1
Por naturaleza, los humanos no son las máquinas de matar más impresionantes, pues carecen de armas naturales para acabar con sus presas. Tras la muerte, algunos zombies desarrollan mecanismos de destrucción más potentes, normalmente en forma de garras. Lo más frecuente es que el zombie se arranque a mordiscos la carne de la punta de los dedos, descubriendo un centímetro o dos de hueso. Estas puntas de hueso se vuelven prematuramente afiladas y capaces de desgarrar carne, cuero e incluso láminas finas de metal (como el techo de un coche). No hay modificador para el combate cuerpo a cuerpo. Infligen 1D6 x Fuerza de daño cortante y son antiblindaje. Por supuesto, si los zombies hablasen, los llamarían colmillos porque da más miedo, pero básicamente son los dientes normales de los humanos con alguna modificación. La más importante es que la fuerza de la mandíbula ha aumentado dramáticamente. Como resultado, el mordisco de un zombie tiene las mismas ventajas que la propiedad especial Zarpa de acero (sólo que es más fácil coger algo que morderlo). El mordisco del zombie también inflige daño extra cuando consigue engancharse a su objetivo. Continúa haciendo daño cada Turno hasta que el zombie se quede sin carne o se despegue de alguna forma (un soplete servirá bastante bien). -3 a golpear en combate cuerpo a cuerpo. El daño es de 6 por Turno. Camina temblando hacia delante, con los brazos extendidos. Hace una semana era un ser querido. Pero se ahogó en un terrible accidente mientras pescaba en el hielo. Aun así, no ha perdido su afecto. Todo lo que quiere es dar un abrazo... de muerte. El zombie necesita tener los dos brazos alrededor del objetivo, pero, si lo consigue, no habrá manera de librarse. El zombie agarra a su objetivo en un fuerte abrazo y comienza a extraerle la vida. Los dos suelen caer al suelo mientras el zombie agarra con sus piernas al personaje, haciendo daño cada Turno hasta que alguien lo detenga. Incluso si el zombie es destruido, seguirá sujeto (aunque ya no apriete). Mejor será que lo corten para liberar a la víctima antes de que venga otro. -2 a golpear en combate cuerpo a cuerpo para dar el abrazo. Una vez abrazado, su Fuerza es igual a 10; el daño del abrazo es igual a 1D4 x 10 (20) por Turno. Una vez el zombie agarra algo con una de sus manos, nada va a hacer que lo suelte. Romper por la fuerza su tenaza es casi imposible, sin importar cuántos movimientos peliculeros chulos de aikido se hagan. La única manera de que el zombie te deje ir es cortándoles los dedos de uno en uno. Aunque la mano se separe del resto del cuerpo, seguirá agarrándote. Por supuesto, el zombie puede soltarse cuando quiera, pero rara vez ocurrirá una vez haya puesto sus manos sobre un buen montón de carne. La Fuerza de la tenaza es igual a 10.
Poder: oder: ++1/+3 / 3
Ser enterrado al lado de una fábrica de amianto o tienee sus ventajas. Sea cual sea el motivo, el zombie es ahora a resistente al fuego en todas sus formas. Los zombies sufren n la mitad del daño (+1) infligido por fuego o ningún n daño o en absoluto (+3). Los zombies que tengan el fuego o como o su Punto débil no pueden tener esta propiedad especial.
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 232
24/02/2014 17:21:11
Sentidos Vale, el zombie puede ser destruido, moverse y poner las pilas a la gente, pero, ¿cómo va a encontrar a esa gente? Bien, unos cuantos años, o incluso meses, en la tumba pueden causar estragos en la visión de uno, especialmente cuando entran los gusanos. Aun así, por algún motivo, la mayoría de los zombies conservan una capacidad bastante aceptable de seguir posibles fuentes de alimento.
Propiedades especiales de los sentidos Visión de rayos X
Poder: Percepción x 2
Como los muertos
Sentir vida
Poder: 0
Estar algunos días/meses/años bajo tierra no ha hecho precisamente maravillas con los sentidos del zombie, que están bastante por debajo de la media humana. Los zombies sólo pueden distinguir formas borrosas moviéndose; por ejemplo, sólo la silueta de una figura humana. Sus sentidos del olfato y el tacto se han perdido por completo y su oído es bastante pobre. Básicamente, el zombie perseguirá cualquier cosa que se mueva sin hacer demasiadas distinciones. Incluso así, no atacará a otros zombies. Un zombie siempre reconoce a un hermano muerto viviente. • Percepción 1.
Como los vivos
Poder: +1
El zombie regresa con la Percepción de un humano normal (¡Son para verte mejooooor!). Hay una contrapartida a todo esto, ya que como el zombie conserva su sentido del tacto, también puede sentir dolor. Aunque los ataques a las partes no vitales no infligen daño real, ellos lo sienten como si lo hiciera. Como resultado, el zombie se distrae temporalmente cada vez que recibe un daño importante. Es incapaz de actuar en el Turno siguiente a haber sufrido más de 10 puntos de Muerte de un sólo ataque. • Percepción +2.
Como un halcón
Poder: +2
El proceso de recuperación fue más que completo y el zombie conserva todos sus sentidos por encima del nivel medio humano. De nuevo, el zombie puede sentir dolor (ver Como los vivos). Por el lado positivo, su visión es lo bastante buena como para ver quién le está disparando y preparar una venganza adecuada. • Percepción 3.
Como nada que hayas visto en tu vida
Poder: +10
La muerte ha dado al zombie una claridad sensitiva sin igual en la naturaleza. Los ojos del zombie disponen de zoom y sus oídos oyen como aparatos espía del FBI. Pocas veces se les escapa algo, especialmente si vive y respira. De hecho, pueden oír respirar a cien metros de distancia. Estos zombies superperceptivos son cazadores mortales, pero sienten dolor (ver Como los vivos).
Poder: Percepción x 2
Estos zombies siempre saben de dónde va a salir su próxima comida: Justo al doblar la esquina. Estar muerto ha dado al cadáver andante la capacidad de sentir la presencia de seres vivos hasta una cierta distancia, sin importar que obstáculos haya entre él y su cena. Por supuesto, ser capaz de sentir algo vivo no significa que el zombie pueda llegar hasta ello. Sin embargo, como son criaturas simples, una vez han encontrado una fuente cercana de comida tienden a quedarse tan cerca como les sea posible. Así que no es una gran idea quedarse en el viejo granero, porque aunque los zombies no podrán pasar (por el momento), seguirán acumulándose fuera, esperando a que salgas. ¡Saben que hay comida dentro y están hambrientos! Su alcance es igual a su Percepción x 10 metros.
Rastrear el olor
Poder: Percepción
Como un sabueso bien entrenado, el zombie tiene olfato para la carne humana. Aunque por lo general los sentidos de los zombies sean terribles, a la hora de rastrear una presa no hay nada que detenga a este cadáver reanimado. Puede seguir el olor de los seres vivos que hayan pasado hasta hace 24 horas. Como cualquier rastreador, pierde el olor si el objetivo pasa por agua, aunque, si se trata sólo de un arroyo, la criatura podría captar el olor desde la otra orilla. Los zombies tienden a seguir estos rastros hasta que encuentran algo que comer. Una vez encuentran una posible presa, suelen seguir ciegamente ese rastro en particular hasta que la vuelven a encontrar. La Percepción se duplica cuando se olfatea (mínimo 4).
Infravisión
CA APíTTULO 7 - An Anat atom at omía om ía d e un z om m bi bie e
Primero decide a qué nivel funcionan los sentidos básicos del zombie. Luego, añade algún sentido especial para hacerlos aún más letales.
El zombie tiene la capacidad de ver a través de paredes, árboles y cualquier cosa que tenga menos de un metro de espesor y que no sea de plomo. De hecho, el zombie probablemente vea así el mundo todo el rato, como una serie de objetos sólidos y semitransparentes, algunos de los cuales se mueven y parecen especialmente deliciosos. El alcance es igual a diez veces la Percepción en metros.
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Poder: Percepción x 2
No, los zombies elfos o enanos no son los únicos que vuelven con infravisión. Estos zombies se guían por el calor dejado por los seres vivos, igual que un misil teledirigido. De hecho, la mayoría de los zombies con este Aspecto sólo pueden diferenciar a los vivos de los muertos por su rastro de calor. Esto les permite cazar de día y de noche, pero puede darles algunos problemas en un día de verano realmente caluroso, donde los cuerpos de los zombies pueden alcanzar temperaturas superiores a los 33 grados. Además, pueden ser distraídos por fuentes de calor intenso. El alcance es igual a su Percepción en metros.
• Percepción 7.
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24/02/2014 17:21:12
CAPPíTTULLO 7 - Anato tomí mía a de u n zo zomb mbie mb ie
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Sustento
El menú
Recuerda: La muerte no siempre detiene las punzadas del hambre. Los zombies siguen necesitando llenar sus atrofiados estómagos o tal vez sólo quieran saciar la necesidad infantil de tener algo en la boca. La mayoría de los muertos vivientes necesitan alguna fuente de energía para seguir adelante. La naturaleza exacta de esta fuente depende del motivo por el que volvieron de la muerte en primer lugar. Sea cual fuere la causa, estos zombies necesitan comer si quieren tener una larga y productiva no-vida.
Lo único que tienen en común casi todos los zombies es la necesidad de alimentarse de los vivos. Es parte del orden cósmico, de la naturaleza de la bestia y todo eso. Los diferentes zombies tendrán inclinación por ciertas partes de los vivos, algunas de las cuales son más fáciles de conseguir que otras.
La necesidad de alimentarse
El primer paso en este Aspecto es elegir con qué frecuencia necesitan alimentarse estos zombies. Lo que consuman exactamente se detalla más adelante.
Diario
Poder: 0
Todo el mundo necesita sus tres buenas comidas diarias para continuar viviendo, y estos zombies no son ninguna excepción. No necesitan comer mucho, pero deben consumir a diario al menos unos 300 gramos de lo que quiera que coman. Después de un día sin comer, el zombie comienza a perder Fuerza. Por cada día de inanición, el zombie pierde un cuarto de su puntuación de Fuerza original (redondeado hacia arriba a la hora de usar el Atributo) hasta un mínimo de cero. Una vez que su Fuerza baja por debajo de uno, la criatura queda muy debilitada y puede hacer poco más que arrastrarse lentamente. La falta de comida no destruirá al zombie, pero le permitirá hacer poco más que estar tirado por ahí gimiendo “cereeeeeebros...”
Ocasional
Poder: +2
Semanal
Poder: +4
El zombie puede estar hasta tres días sin comer, pero cada cuarto día necesitará consumir al menos unos 450 gramos de su nutriente preferido. No tiene por qué comerlos de una vez, pero necesita hacerlo al menos cada periodo de tres días. Cada día después de eso, el zombie comenzará a perder Fuerza (ver Diario). El zombie puede aguantar con la mínima cantidad de comida. Una vez a la semana necesitará tener un buen almuerzo de al menos unos 700 gramos o comenzará a sufrir los efectos de la inanición (ver Diario).
¿Quién necesita comer?
Poder: +8
Estos extraños zombies no tienen ninguna necesidad de alimentarse: Matan sólo por diversión. A menudo, estos zombies son impulsados por algo en el ambiente, como la luz solar o cantidades industriales de radioactividad. Si el zombie fuese desconectado de su fuente de energía reanimadora (en apariencia interminable), perdería Fuerza como si estuviese muriendo de hambre (ver Diario).
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Toda la carne ha de ser devorada
Poder: 0
Muchos zombies no son demasiado exigentes; aceptarán cualquier jugoso trozo de carne al que puedan hincar el diente. Esta dieta va bien para los zombies que necesitan comer mucho.
Cereeebros
Poder: -3
Dulces tripas
Poder: -3
Sangre
Poder: -2
Chupa almas
Poder: +5
La clásica comida para zombies; a los muertos vivientes les encanta el suave sabor del cerebro humano. A menudo, es en lo único en lo que pueden pensar, repitiendo la palabra una y otra vez. El truco está en conseguir abrir el cráneo, así que sólo los zombies con gran Fuerza o la capacidad de usar herramientas deberían tener los cerebros como principal fuente de alimento. Lo que nosotros llamamos órganos. Elige un órgano en particular con el que el zombie se encariñe y lo tendrás loquito por él. El hígado es muy popular, pero un solo riñón nunca es suficiente para satisfacer a un zombie. Y luego está el corazón, el eterno favorito de los muertos más románticos. Ya no es sólo para los vampiros. Los zombies necesitan beber sangre fresca para seguir adelante. A diferencia de esos elegantes chupasangres que pueden tomar un poco y luego dejar viva a la víctima, los zombies tienden a romper la piel y tomar toda la que pueden, tan rápido como les es posible. Sólo para que lo recuerdes, cuanto más grandes sean los agujeros de la víctima, más sangre habrá disponible para un zombie hambriento en periodo de crecimiento. Para los zombies orientados más a lo sobrenatural que hay por ahí, la carne de los vivos no suele ser muy válida. Ellos ansían algo más importante: Su alma inmortal. Devorar el alma de los vivos suele requerir algún tipo de ataque físico. Entre los ejemplos tenemos un gran y baboso beso, arrancar la garganta o, sencillamente, exprimir a la víctima para extraerle la vida. Sea cual fuere el método de recolección, siempre será doloroso y puede dejar a la víctima muy, pero que muy muerta (claro está, hasta que se levante otra vez). Los zombies absorben tantos puntos de Esencia como el doble de su Voluntad, pero sólo consumen (se benefician de) la mitad (el resto se pierden). Cada punto de Esencia consumido es igual a unos 30 gramos de sustento, a efectos de aplicar las reglas de inanición.
24/02/2014 17:21:14
Astucia animal
Inteligencia
Tonto de remate
Poder: 0
Idioma
Poder: +1
Es la inteligencia básica para zombies. Detectan algo vivo e intentan matarlo, nada más. No pueden abrir puertas o trepar por algo demasiado bien, ni hacer mucho más que andar en línea recta y tirar cosas. El zombie tiene Inteligencia -2, sin importar lo listo que fuera en vida, y no puede usar herramientas ni hablar ningún idioma. El zombie aún puede hablar, aunque no produce un sonido muy agradable. Es más, puede entender lo que otros dicen, ya sean zombies o humanos. Por supuesto, su conocimiento del idioma está limitado al que tuviera en vida. Los zombies parlantes pueden cooperar unos con otros e incluso hacer tratos con los vivos. No sólo pueden hablar, también pueden leer y comprender los peligros de palabras como “inflamable” o “explosivo”. Al menos, pueden coger la radio de un coche patrulla y llamar pidiendo más policías. Añade Idioma (local) a Nivel 5.
Uso de herramientas
Poder: +3 por Nivel
Hay tres Niveles de esta capacidad intelectual. El Uso de herramientas es una combinación de intelecto y destreza manual. Aunque un zombie sea lo bastante listo para hablar, no ha de tener necesariamente la capacidad de conducir un coche porque no puede hacer que su cuerpo funcione así. A Nivel 1, el zombie puede usar herramientas sencillas, como palos, pomos, armas de cuerpo a cuerpo y cualquier cosa que no requiera pensar mucho. A Nivel 2, puede manejar máquinas que requieran pensar un poco, como teléfonos, interruptores eléctricos o armas de fuego. A Nivel 3, puede manejar máquinas complejas que requieran hacer varias cosas a la vez, como conducir un coche o manejar un ordenador. Cualquiera de estos Niveles proporciona también Inteligencia 1.
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Trabajo en equipo
Poder: +4
Memoria a largo plazo
Poder: +5
Algunos zombies parecen comunicarse los unos con los otros con algún tipo de percepción extrasensorial. Siempre saben cómo colaborar cuando están en grupo, bien sea para derribar una puerta combinando su esfuerzos o para rodear a algún humano desgraciado y acercarse para matarlo. Esta capacidad natural para el trabajo en equipo no requiere comunicación verbal entre los zombies. El alcance de la comunicación es de 20 metros. Los muertos vivientes con esta aptitud aprenden de sus errores y de los errores de los demás. Así, si ven que sus colegas están atacando a los humanos por una entrada en concreto y les están reventando las cabezas, intentarán encontrar una manera más segura para llegar a ese bocado sabroso y bien armado. Pueden recordar dónde se esconde un humano, ir a coger un palo, y volver y usarlo para derribar la puerta. Los zombies con este rasgo son mucho más fáciles de entrenar, ya que recuerdan las instrucciones dadas y saben que, cuando hagan lo que se les ha dicho, recibirán una recompensa (los castigos no funcionan, ya que la mayoría de los zombies no sienten dolor). Esta propiedad es un requisito para conservar Habilidades poseídas en vida (cada Nivel de Habilidad se suma al Nivel de Poder). El zombie gana Inteligencia 2 a efectos de memoria (sin idioma).
Resolver problemas
CA APíTTULO 7 - An Anat atom at omía om ía d e un z om m bi bie e
No importa qué necesite comer, cómo se mueva, qué vea o lo fuerte que sea; el factor que rige todas las capacidades del zombie es el intelecto (o la falta de éste). Algunos zombies son criaturas puramente instintivas que andan, se alimentan y se dirigen al siguiente objetivo. Otros conservan algo de su antigua inteligencia. A veces, estas capacidades intelectuales vienen en fragmentos; pueden hablar, pero no recuerdan cómo conducir. Algo que tiende a hacer que los zombies resulten manejables cuando luchan con humanos es que son muy, pero que muy estúpidos. De hecho, la mayoría de zombies entran en la categoría de “no demasiado brillantes”. Los que son más listos que el cadáver medio deben construirse lentamente, poder cerebral a poder cerebral.
Poder: +2/+4
Estos zombies son capaces de resolver ciertas cosas y aprenden de la experiencia. En el Nivel más bajo (Poder +2), el zombie consigue Inteligencia 0 y sabe utilizar el camino más directo para acercarse a su presa, tender una emboscada y evitar ataques dañinos. En el Nivel más alto (Poder +4), la Inteligencia del zombie es 1, pero puede actuar sólo como un animal inteligente. Puede abrir puertas empujando, levantar cosas sin empuñarlas o tender trampas toscas para atrapar a una presa. Estas capacidades pueden incluir una rudimentaria comunicación y capacidad para el trabajo en equipo, pero nada por encima de las posibilidades de un animal relativamente listo. No es posible el uso de herramientas.
235
Poder: +15
El zombie es capaz de tener arranques de lógica realmente complicada cuando se trate de llegar hasta su siguiente víctima. Por ejemplo, puede percatarse de que el guardia muerto del centro comercial tenía una llave para abrir la puerta detrás de la que se esconden esos tres apetitosos humanos. O algo incluso más sencillo, como mover una caja al lado de una ventana para llegar lo bastante alto, romper la ventana y colarse. La mayoría de los zombies, incluso los que usan herramientas, no llegan tan lejos, prefiriendo ir (mental y físicamente) en línea recta. Los zombies ganan Inteligencia 2 sólo a efectos de resolución de problemas (sin idioma ni memoria). Incluye gratis la propiedad Uso de herramientas a Nivel 3 y permite incrementos en la Inteligencia hasta llegar al Nivel que se tenía en vida (cada Nivel se suma al Nivel de Poder).
24/02/2014 17:21:15
Propagación del amor ¿De dónde vengo, mami?
CAPPíTTULLO 7 - Anato tomí mía a de u n zo zomb mbie mb ie
Bueno cielo, primero papi te mordió y luego moriste...
236
Aunque la mayoría de los zombies comienzan su no-vida en la tumba, en cuanto el mundo comienza a estar plagado de muertos vivientes no les lleva mucho crear nuevos zombies. La manera exacta en que los viejos zombies crean nuevas criaturas varía. Elige o modifica una de las siguientes (se pueden encontrar variaciones en el Capítulo Ocho: Mundos Muertos), o inventa una que se adapte mejor a la ambientación empleada.
Sólo a los muertos
Poder: -2
Los zombies tienen que matar a sus víctimas para que se vuelvan miembros del club. Todo el que muera a manos de un zombie resucita en unas cuantas horas. Por supuesto, si la víctima cae presa de un grupo de zombies buscando carne fresca, puede que no quede mucho que resucitar. Sin embargo, la mayoría de zombies dejan de comerse a la persona cuando muere, así que normalmente sólo se pierden unos cuantos gramos de carne, que no es suficiente para marcar ninguna diferencia.
Un mordisco y estás enganchado Poder: +2
El zombie sólo necesita morder a un ser vivo para iniciar la reacción en cadena. El proceso suele tardar un día o dos en completarse, y en ese tiempo es posible invertir los efectos si la víctima es tratada por un médico investigador competente. De otra manera, el mordido va directo de vivo a no-muerto sin llegar siquiera a desmayarse y fallecer.
Enterrar el cuerpo
Poder: -2
A veces, no es el zombie el que reanima el cadáver, sino algo en el mismo suelo o aire. Para levantarse de nuevo, el cuerpo debe ser enterrado en determinado suelo, guardado en cierto recipiente o bañado con productos químicos concretos. Los zombies creados así tienen el instinto natural de enterrar los cuerpos y así aumentar su comunidad de muertos a cada paso que dan. Resucitar desde una tumba poco profunda o despertar tras ser embalsamado suele llevar entre seis o doce horas, pero a veces ocurre más rápidamente.
Propiedades especiales de los zombies Ahora que los numerosos Aspectos básicos del zombie están calculados, se puede aumentar el poder destructivo de la criatura con todo tipo de capacidades especiales. Lo normal es que tengan ataques especiales de algún tipo. Algunos de estos poderes pueden no existir en todos los zombies, sólo en algunos afortunados que planteen un reto extra a los MR.
Antibalas
Poder: +4
El zombie es más resistente a las heridas de bala que a las demás formas de daño; las balas sólo le infligen el daño mínimo (lo normal es que el multiplicador al daño del arma se reduzca a x1). Las balas explosivas y demás munición especial pueden infligir el daño normal, a discreción del ZM. Esta Propiedad no influye al daño en combate cuerpo a cuerpo.
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Cadáver enfermo
Poder: +3
Deshuesado
Poder: +3
Doble
Poder: +8
Los cadáveres son famosos por su naturaleza poco higiénica. Los zombies con esta capacidad portan alguna terrible enfermedad, como la peste bubónica o el virus del ébola (aunque puede ser algo tan cotidiano como un fuerte catarro). Cualquier contacto con uno de estos zombies tiene riesgo de contagiar la enfermedad, incluso aunque el zombie no tenga éxito al atacar a su víctima. De hecho, la enfermedad suele ser una asesina más letal que los propios zombies. Las reglas para las enfermedades son tratadas en el Capítulo Tres: Curso de Resurrección (ver pág. 141). El proceso de reanimación ha reestructurado los huesos del zombie, volviéndolos de una sustancia similar al cartílago. Este esqueleto reblandecido permite al zombie escurrirse por lugares estrechos por los que no cabría un cuerpo normal (hasta un mínimo de 10 cm de anchura). Así, un zombie Deshuesado podría arrastrarse por un conducto de ventilación o por el espacio que queda entre los barrotes de una prisión. El zombie también recibe menos daño por ataques contundentes, como los de mazas y porras; tiene el equivalente a un Blindaje de 1D4 (2) puntos contra tales ataques, ya que carece de huesos que puedan romperse. Lo malo es que los huesos blandos son una estructura demasiado débil para los músculos y ligamentos del zombie, por tanto éste no podrá tener una Fuerza superior a 2. ¡Eres quien te comes! Este poder permite al zombie asumir los rasgos de su última víctima, pudiendo así hacerse pasar por ese individuo, aunque la ausencia de pulso o calor corporal puede delatarle. El zombie no obtiene la voz ni los recuerdos de la víctima, tan sólo su físico. Si el ZM lo desea, aquellos que conozcan bien a la víctima podrán realizar un Chequeo Complicado de Percepción para darse cuenta de que a su amigo le pasa algo raro.
Escupir fuego
Poder: Variable
Por medio de un curioso proceso químico, que resulta de la producción de gas metano a medida que el cuerpo se descompone, el zombie es capaz de abrir su boca y liberar un chorro de llamas de corto alcance, de manera similar a los tragafuegos de los circos y ferias del mundo entero. El zombie sólo puede escupir fuego cada seis horas, y suele hacerlo incontrolablemente, aunque se lo guardará para un objetivo vivo si hay alguno cercano. Lo que es peor, como la llama se alimenta de metano, el apestoso eructo puede resultar mareante aunque la llama falle. El alcance es igual a su Constitución en metros. El ataque requiere un Chequeo Resistido entre la Destreza y Percepción del zombie y la Prueba de Esquivar y Destreza del objetivo (o un Chequeo Complicado de Destreza). La llama inflige todos los Turnos tanto daño como el Nivel de Poder de esta propiedad.
Gremlin
Poder: +2/Nivel (máximo 4 Niveles)
El zombie emite un extraño campo electromagnético que interfiere dispositivos eléctricos. Todo objeto y equipo que funcione con electricidad dejará de hacerlo cuando el zombie se encuentre cerca (los coches no arrancarán, las linternas fallarán, los relojes se detendrán). El radio de efecto de este campo es igual a 1,5 metros por cada Nivel adquirido. Un gran grupo de zombies puede ampliar diez veces el radio de efecto (o cincuenta metros por cada Nivel de poder). Una muchedumbre de mil zombies lo aumenta cien veces (o 500 metros por cada Nivel de poder).
24/02/2014 17:21:16
Langosta
Poder: +3
Olor nocivo
Poder: +5
Ningún cadáver huele realmente bien, pero la peste de estos zombies llega hasta las nubes. De hecho, el hedor es tan intenso que cualquiera que se acerque a menos de dos metros del zombie supurante quedará abrumado casi inmediatamente por él. El vivo comenzará a vomitar incontrolablemente y puede llegar a desmayarse si se expone al olor demasiado tiempo. Los personajes cercanos deben superar un Chequeo Complicado de Constitución o caerán inconscientes o incapacitados de alguna manera.
Marchitar área
Poder: +1/Nivel
Debido a las toxinas que contiene su cuerpo enfermo, la segunda “muerte” del zombie deja la zona estéril y marchita, como si se hubiera vertido cal viva sobre la tierra. Las pocas plantas que consigan crecer en esa zona serán deformes y ponzoñosas, y los animales evitarán el lugar. El radio de efecto es igual a 1,5 metros por cada punto de poder empleado. Una zona marchita sólo puede regenerarse mediante Poderes metafísicos (como por ejemplo, Cosecha abundante). Una masacre zombie puede inutilizar toda una región durante años, impidiendo que los supervivientes la aprovechen.
Máscara de muerte
Poder: +6
Mediante alguna curiosa capacidad adaptativa, el zombie parece y huele como un ser humano. Este efecto es estrictamente visual y olfativo; el zombie no puede hablar ni relacionarse (a no ser que esas Propiedades especiales se adquieran por separado). Para poder hacerse pasar del todo por humano, también debe poseer Propiedades como Idioma y Uso de herramientas. Seguirá moviéndose y comportándose como un zombie, a no ser que posea movimiento y sentidos Como los vivos (o mejor). No obstante, no podrá engañar a perros y otros animales, que reaccionarán en consecuencia. Si el ZM así lo desea, las víctimas potenciales pueden realizar un Chequeo Complicado de Percepción para darse cuenta de que algo va mal.
Mente colmena
Poder: +8
Una expansión de la Propiedad Trabajo en equipo, esta capacidad permite una comunicación total entre todos los zombies en un radio de 50 km. Actúan como parte de una entidad única, coordinando sus actividades y sus ataques como si tuvieran una única mente de Inteligencia 1. Si existe algún tipo de zombie “reina”, que actúa como nexo para la colmena, el valor del poder se reduce a +6 para todos los zombies. La muerte de este líder zombie desorganiza la Mente colmena, y el resto de los zombies vuelve a su Inteligencia de -2.
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 237
Miembros separables
Poder: Variable, pero al menos +10
El zombie tiene la extraña capacidad de separar partes de su cuerpo y dejarlas actuar por su cuenta. El uso más común de este poder es quitarse una mano y dejarla andar, como si fuera Cosa, la mano de la Familia Addams, buscando una presa. El zombie tiene el control total de lo que pueden hacer sus partes del cuerpo separadas e incluso puede sentir lo que éstas sienten (normalmente sólo por tacto). Los zombies que puedan utilizar herramientas podrán usar esta capacidad de colar sus manos por un agujero o ventana y hacer que abran la puerta desde dentro. Otros arrojan sus manos como armas y las dejan sujetas al cuello de una víctima que esté intentado huir. Por supuesto, el zombie puede separar cualquier parte de su cuerpo, incluyendo sus órganos internos. Así, el intestino delgado cobra vida, convirtiéndose en una serpiente estranguladora y cosas así.
Nido
Poder: Variable
Aunque la mayoría de los zombies tienen gusanos y lombrices viviendo en sus cuerpos, han desarrollado una relación especial y simbiótica con algunos de sus parásitos. Alimentarse de la carne de los no-muertos ha convertido a los insectos en una especie de zombies. Funcionan en conjunción con el muerto viviente que los aloja, atacando en enjambre a cualquier cosa que se acerque a la criatura (distancia de combate cuerpo a cuerpo). Pueden ser hormigas que muerden, avispas que aguijonean, abejas que pinchan o hasta arañas que matan. Sean lo que fueren, seguro que asustarán a los MR cuando les ataquen por primera vez. Estas criaturas infligen cada Turno tanto daño normal como el del Nivel de Poder de esta propiedad (ignoran el Blindaje).
Persistente
Poder: +2/Nivel (máx. 4 Niveles)
CA APíTTULO 7 - An Anat atom at omía om ía d e un z om m bi bie e
Cuando escasea la deliciosa carne humana, los zombies que posean este poder pueden incluir en su dieta lo que tengan a mano, arrancando las cortezas de los árboles, devorando plantas y comiéndose pedazos de animales. Aunque los zombies siguen teniendo hambre, y pierden un cuarto de fuerza cada día que no consuman 300 gramos de lo que ansían, su Fuerza no podrá reducirse a menos de 1 mientras complementen su dieta en plan Greenpeace. Pero siguen anhelando la dulce y sabrosa carne, y reciben un +2 a todos los Chequeos de Percepción destinados a encontrarla (sólo mientras sientan el hambre). Después de forrajear una zona durante un mes, un ejército zombie habrá limpiado completamente una región y tendrán que mudarse, dejando tras su paso una tierra desolada.
237
Ya sea porque las sustancias químicas que hay en el sistema del zombie han matado a todas las bacterias, o porque los microbios reanimadores conservan la carne necrótica, el caso es que el deterioro funcional del zombie se da a un ritmo mucho más lento de lo normal, permitiéndole retrasar o incluso negar los efectos negativos de la descomposición (ver pág. 225-228). El primer Nivel multiplica el tiempo antes de la esqueletización (como se calcula con la fórmula de la página 225) por diez, el segundo lo multiplica por 50, y el tercero por 100. El cuarto Nivel impide que el zombie se descomponga; sólo podrá ser eliminado destruyéndolo o matándolo de inanición. Claro que el cuerpo sigue descomponiéndose estéticamente, volviéndose más huesudo, grotesco y viscoso con el tiempo, pero conservará todas sus capacidades (siempre y cuando pueda procurarse su sustento).
Personalidad explosiva
Poder: +2/+5
Cuando este zombie vuelva de entre los muertos (entre los que no se mueven, claro está), lo hará dejando su huella... literalmente. Cuando se agoten sus puntos de Muerte, su cuerpo (al menos, lo que quede de él) volará por los aires con una gran y confusa explosión. En el Nivel más bajo (Poder +2), las partes se dispersan en un radio de 4 metros. Esto no causa ningún daño a los que son alcanzados por la explosión, pero les obliga a hacer un Chequeo de Miedo a -4 (al menos, durante la primera docena de veces o así que lo presencien). En el Nivel más alto (Poder +5), las tripas volantes infligen 1D6 (3) puntos de daño a todos aquellos que estén en el radio de la explosión, y obligan a realizar un Chequeo de Miedo a quienes lo presencian.
24/02/2014 17:21:16
CAPPíTTULLO 7 - Anato tomí mía a de u n zo zomb mbie mb ie
Regeneración
238
Poder: +2/+5
Estos zombies tienen la capacidad especial de recuperarse del daño sufrido. Esto no significa que recuperen los miembros perdidos o se curen los agujeros. Eso son adornos que hacen del zombie una visión bastante puaaaaj. Esta Propiedad especial regenerativa está limitada al daño en los puntos de Muerte que obligarían finalmente al zombie a dejar de moverse y de comer. En el Nivel más bajo (Poder +2), el zombie recupera 1 punto de Muerte por minuto. En el Nivel más alto (Poder +5), recupera 1 punto de Muerte por Turno.
Salivazo
Poder: Variable
El zombie puede escupir una especie de fluido tóxico, que suele ser una mezcla de saliva, fluido embalsamador y otros líquidos internos inclasificables. La sustancia provoca picores y quemaduras en la piel viva, de manera muy parecida a las hiedras venenosas o la picadura de una medusa. La verdadera amenaza del ataque de salivazo es que el zombie consiga acertar en la cara y la toxina se meta en los ojos. La sensación de quemazón ciega al personaje durante 1D4 (2) horas, a no ser que consiga enjuagar el líquido de sus ojos con agua corriente. El alcance es igual a la mitad de su Constitución en metros. El escupitajo hace tanto daño normal por Turno como la mitad del Nivel de Poder de esta propiedad (el Blindaje se ignora si se apunta a la cara).
Sangre ácida
Poder: Variable
La sangre del zombie haría que un vampiro necesitase dentadura postiza. Es altamente corrosiva, y corroerá cualquier material biológico y algunos metales. El propio zombie no puede usar su sangre de manera ofensiva, pero hace que las cosas resulten peligrosas para cualquiera que entre en combate cuerpo a cuerpo con él. Aunque parezca extraño, la carne del zombie es inmune a su sangre ácida. Los luchadores que quieran ir protegidos pueden elegir envolverse con carne de sus enemigos para conseguir una protección adicional (pero bastante asquerosa). El ácido inflige un daño por Turno igual al doble del Nivel de Poder de esta propiedad.
Señor Liche
Poder: +15
Un zombie para gobernarlos a todos, y atarlos en las tinieblas. El ZM asigna este poder a un zombie de entre un millar, otorgándole el equivalente a Memoria a largo plazo y Resolución de problemas, así como la capacidad de dirigir a los no-muertos como si poseyera el poder Gobernar a los muertos (ver pág. 292). En vez de gastar puntos de Esencia para dar órdenes a los zombies, el Señor Liche gasta puntos de Muerte, que podrá recuperar alimentándose.
Voluntad de los muertos
Poder: +3
Igual que la cobra hipnotiza a su presa, el zombie puede aturdir a una víctima, dejándola inactiva. Esto puede deberse al poder de sus mirada de ojos rojos, su aullido lupino, o a algún tipo de capacidad mental que doblega la voluntad de un individuo, parándolo en seco. Hay que hacer un Chequeo Resistido de la Voluntad del zombie (normalmente 2) + 3 (por este poder), contra la Voluntad de la víctima. Los MR Inspirados añaden +2 a su tirada. A discreción del ZM, la Negación y otras defensas metafísicas podrían ayudar a la víctima. El efecto sólo dura 1D6 (3) Turnos, después de los cuales la víctima podrá intentar otro Chequeo de Voluntad para escapar al control mental del zombie.
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 238
Propiedades especiales de los zombies de Hong Kong Una vez un personaje resucita de entre los muertos, se le abre un nuevo mundo de oportunidades. Mientras que un maestro lleva su cuerpo y sus talentos hasta los límites, un maestro zombie puede usar su cuerpo de nuevas y emocionantes maneras. El dolor ya no importa. La sangre ya no importa. Ni siquiera los huesos rotos importan mucho. El cuerpo se convierte en una herramienta que se usa casi sin miedo a las consecuencias. Una desventaja (estar muerto) se convierte en ventaja (la capacidad de partir caras, o disparar, de nuevas y espectaculares formas). Muchos guerreros zombies han desarrollado una nueva y especial relación con sus armas favoritas, integrándolas realmente en sus formas fallecidas, muertos y armas asesinas unidos como uno solo para siempre. ¿No es romántico? Recuerda que donde un Aspecto zombie causa daño por medio de un ataque, cada Nivel en la Habilidad de Artes marciales suma uno al total del daño.
Armadura incorporada
Poder: +6
Aunque las piedras y los palos, o las pistolas no pueden dañar tanto a un zombie como a una persona normal, aún siguen teniendo efecto tras un rato. Un poco de protección extra nunca viene mal. Los zombies con este Aspecto tienen placas de acero o Kevlar cosidas en las partes más carnosas de su cuerpo, normalmente el torso y a veces las piernas. Esto actúa como el Blindaje corporal normal, excepto que no puede ser retirada, y no es tan inmediatamente obvia para el observador casual (aunque da al zombie un poco de carga extra). La protección es de (1D8 x 3) + 1 (13).
Brazo-espada
Poder: +2/+4
El zombie ha retirado la carne de uno de sus brazos y ha fundido sus huesos en una única y afilada masa. Con un ataque con éxito de cuerpo a cuerpo, esta espada de hueso causa 1D8 x Fuerza puntos de daño cortante. En el Nivel superior del Poder, la carne del brazo se retira, revelando el afilado hueso sólo cuando se desee. Esto permite al zombie ocultar el verdadero alcance de sus capacidades. Después de que haya terminado de usar la cuchilla para cualquier trabajo de cortar y picar que hiciera falta, la carne se cierra a su alrededor como si el brazoespada nunca hubiera existido.
Brazos-cañones
Poder: +4
Una variación de Aspecto de Manos-pistolas, esta vez el zombie se encastra una escopeta de un solo cañón en cada brazo, forzándolo entre la carne, cartílago y hueso. El zombie puede seguir usando sus manos con normalidad, y hasta que no dispare (o alguien use un detector de metales), nadie puede detectar que los cañones están allí. Disparar uno de los cañones abre un agujero en la palma de la mano del zombie, que puede causar 1 punto de daño según el Punto débil escogido. Cada arma sólo puede dispararse una vez antes de recargar, un proceso que lleva dos Turnos por cartucho, ya que para hacerlo el zombie debe retirar una capa de carne para introducir nuevos cartuchos. Como alternativa, el zombie puede tragar los cartuchos, que serán canalizados hasta los lugares apropiados en una hora. Los cañones tienen un alcance de 2/8/17/33/66, y hacen daño según el cartucho insertado (ver pág. 170-171).
24/02/2014 17:21:17
Poder:+3
Carne atrapadora
Poder: +3
El secreto para ganar cualquier pelea es usar la cabeza. Algunos zombies se toman esta máxima al pie de la letra. Aquellos con este Aspecto pueden quitarse la cabeza y dejar que vuele y ataque por sí misma. El cuerpo del zombie continúa luchando sin ninguna penalización mientras la cabeza permanezca en la línea de visión. La propia cabeza puede volar a una Velocidad igual a tres veces la Velocidad normal del zombie. Los ataques contra la cabeza sufren una penalización de -5. A menos que el cerebro sea el Punto débil, cualquier daño inferior al de la total destrucción (30 por no armas/60 armas) es ignorado. La cabeza volante tiene un alcance ilimitado y puede atacar con un mordisco o cabezazo que hace 1D4 x (Fuerza -1) de daño. La descomposición y la podredumbre han dejado el cuerpo del zombie en un estado casi gelatinoso. El zombie se mantiene en pie por pura fuerza de voluntad, y parece relativamente sólida (para un cadáver andante). Cuando es golpeado, puede relajar parte de su concentración, causando que el golpe se hunda en la asquerosa y putrefacta masa de carne. Las cosas se ponen chungas cuando el zombie se vuelve a solidificar de nuevo, atrapando la mano, pie o arma dentro del cuerpo. Los ataques contra el zombie causan el daño normal, pero todos los ataques de cuerpo a cuerpo contra el tronco del zombie provocan que el atacante quede atrapado dentro del cuerpo del zombie. El arma o miembro permanece inutilizado hasta que sea liberado. Esto requiere un Chequeo Resistido, uno Sencillo de Fuerza del atacante contra uno Sencillo de Constitución del zombie. Mientras tanto, el zombie es libre de iniciar cualquier ataque de combate cuerpo a cuerpo, especialmente aquellos que requieren una acción de Presa o forcejeo. Los muertos vivientes pueden liberar la presa en cualquier momento.
Cartucheras de carne
Poder: +1
Chupar Chi
Poder: +4
CAPíTULO 7 - Ann at atom omía om ía d e un u z om m bi bie e
Cabeza volante luchadora
239
El zombie, bien por algún capricho o por diseño, tiene uno o más bolsillos de carne en su cuerpo. La piel que recubre estos bolsillos parece perfectamente normal, al menos para un cadáver andante. Sin embargo, el zombie puede, sin hacerse daño, meter las manos en los bolsillos con facilidad para sacar o meter alfo, algo como un cuchillo o una pistola. Esto sucede tan rápido como una persona normal podría sacar una pistola de una pistolera. EL bolsillo puede variar ancho y profundo (aproximadamente del tamaño de una pistola de alta velocidad), a largos y delgados (para una katana o similares). Las armas más grandes no pueden ser almacenadas. Chupar Chi tiene relación con Chupa almas (ver pág. 234). Los zombies con esta capacidad se acercan a lo vampírico, aunque no es sangre lo que chupan. Una vez que un zombie hace una Presa, se agarra (Chequeos simples resistidos de Destreza) o muerde a alguien, puede sujetarse y comenzar la propia Esencia vital de la persona. En términos del juego significa, bueno, Esencia. Cada Turno que el zombie chupa 1D10 x 3 (15) puntos de Esencia, sumándolos a su propia Reserva de Esencia. Cualquier Esencia absorbida que supere la Reserva normal del zombie se disipa tras 24 horas, pero puede usarse hasta entonces. Este Aspecto no sirve para aumentar permanentemente la Reserva de Esencia.
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 239
24/02/2014 17:21:19
CAPPíTTULLO 7 - Anato tomí mía a de u n zo zomb mbie mb ie
240
Cuernos, pinchos y colmillos
Poder: +2
Cuerpo de hierro
Poder: +3
El control sobre el cuerpo, la clave del éxito de cualquier artista marcial, se ha desarrollado en profundidad, hasta tal punto que el zombie puede hacer crear protuberancias puntiagudas de su cuerpo. Cuernos de la cabeza, pinchos de los codos o rodillas, todo lo que el zombie desee. Aún mejor, los pinchos salen a la velocidad de un estilete y se retraen igual de rápido. Como inconveniente, el zombie sólo puede crear un pincho grande o dos pequeños a la vez. Los pinchos aumentan el multiplicador del ataque en uno, o provocan 1D10 (5) de daño si normalmente no hace daño. En vida, los maestros pueden proteger sus cuerpos del daño por medio del uso del Chi. En muerte, este efecto no requiere de gasto de Esencia. La carne se endurece hasta alcanzar la fuerza del hierro, aunque es lo bastante flexible para que el zombie se moviese. El resultado es un Blindaje natural de 1D8 + 8 (12).
Dedo penetrador
Poder: +5
Este mortífero ataque funciona mejor contra enemigos vivos, y contra aquellos zombies con un Punto débil en particular. Usando sólo su dedo índice para atacar (ataque cuerpo a cuerpo normal), el zombie introduce el dedo índice en la carne del objetivo. Una vez que penetra, el dedo se suelta y comienza a excavar introduciéndose en el cuerpo del objetivo, causando enormes daños internos. Se abre camino hacia el corazón o el cerebro del objetivo, según los deseos del zombie. Después, el dedo se abre paso para salir y repta de vuelta hasta su propietario, quien puede pegárselo de nuevo sin penalización. El zombie sólo puede usar un dedo a la vez de esta manera. El ataque inicial del dedo causa un daño de 1D4 x Fuerza. Cada asalto posterior, se mueve 15 centímetros hacia los órganos vitales del objetivo, causando un daño adicional de 1D6 x 2 (6) puntos cada Turno. Cuando alcanza el corazón o cerebro, causa 1D8 x 6 (24) puntos de daño cada Turno hasta que el objetivo muere.
Dedos-cuchilla
Poder: +1
Defensa venosa
Poderr : +2
Los huesos en las puntas de los dedos del zombie pueden alargarse a través de la carne a voluntad, convirtiéndose en huesos afilados como cuchillas capaces de cortar la carne y el músculo con facilidad. Estas cuchillas retráctiles se extienden hasta 10 centímetros y causan 1D4 x Fuerza de daño cortante. Los zombies no suelen necesitar sangre para seguir adelante, haciendo todas esas venas y arterias inúttiles en la mayoría de las circunstancias. Este Aspecto perrmite al horror tambaleante controlar y animar sus venas y arterias y usarlas como armas. Las venas se separan y salen del cuerpo, retorciéndose como gusanos. Duras como o el cuero y afiladas como agujas, estas venas forman una especie de pelaje, animado y disperso alrededor de todo el cuerpo del zombie, extendiéndose unos 8 centímetros. Pro oporcionan un Blindaje de 1D6 + 1 (4). Además, se introdu ucen dentro y desgarran la carne de cualquiera que entre en contacto con el zombie. Como resultado, cualquierra que esté forcejando con el zombie sufre automáticam mente ataques de las venas del zombie (1D6 x 2 (6) daño co ortante).
Devorar la mente
Poder: + 3 por Nivel
Es terrible desperdiciar la inteligencia. Lo os zombies con esta capacidad absorben realmente el con nocimiento y las Habilidades de la gente que atacan. Tra as un ataque de mordisco con éxito a la cabeza del obje jetivo, el zombie
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 240
hambriento de conocimiento hace un Chequeo resistid, enfrentando su Prueba de Voluntad y el Nivel de Devorar la mente contra un Chequeo Complicado de Voluntad de la víctima. Por cada Nivel de éxito de la Prueba del zombie por encima del Chequeo de la víctima, el zombie obtiene o bien un hecho clave o un Nivel de Habilidad del donante reticente. Si el zombie consume el cerebro entero de la víctima, se absorben diez datos o Niveles de Habilidad. Los nuevos hechos o Habilidades recién adquiridos duran un número de días igual al Nivel de su Aspecto. Por 2 puntos adicionales por Nivel, el conocimiento absorbido es permanente.
Embestida de columna serpenteante
Poder: +2/+4
A pesar del nombre de este Aspecto, el zombie no tiene la espina dorsal de una serpiente. En su lugar, durante la duración de este extraño aunque devastador ataque, su columna parece una serpiente. La columna se extiende fuera del cuerpo, estirándose telescópicamente hasta una columna de cuatro metros. Al final de la columna, está, lógicamente, la cabeza, la cual muerde (1D4 x 2 (4) de daño cortante) o da cabezazos (daño de 1D4 x Fuerza) con un Chequeo Sencillo de Destreza o una Prueba de Destreza y la Habilidad de combate cuerpo a cuerpo. En el Nivel superior del Poder, la cabeza actúa como una contundente mayal, y causa 1D10 x Fuerza puntos de daño. Ataca tan rápido como una serpiente (de ahí el nombre) y puede ser un ataque devastador contra oponentes desprevenidos que piensan que están fuera del alcance (-4 a las acciones de defensa del primer ataque, -2 al segundo). Este golpe ocupa una acción normal de ataque.
Esponja de balas
Poder: +2
Flexibilidad de muerto viviente
Poder: +3
A pocos zombies les importa el ser alcanzados por balas (a menos que les alcancen en su Punto débil). A algunos zombies les gusta. Significa que no tienen que buscando munición. Las balas que alcancen al zombie hacen daño con normalidad (si es aplicable), pero después pasan por los órganos del zombie, extrañamente evolucionados, y las hacen útiles otra vez (incluyendo carcasas de cartílago y pólvora orgánica). El zombie puede expulsarlas con las manos, o, si tiene un arma de fuego incorporada, directamente con el arma. Reciclar es tan importante en hoy en día que es conmovedor ver como los muertos vivientes también se comprometen... Es la lucha constante de cada atleta, aumentar su fuerza mientras se conserva ágil y flexible. La muerte te hace mucho más fácil el ser flexible. El zombie puede doblar todas sus articulaciones de cualquier manera que le plazca. Los codos y las rodillas pueden doblarse hacia atrás, los hombros girar más allá de sus extremos normales, e incluso la cabeza puede girar 360 grados. ¿Qué ventajas tiene esto? Primero, la Destreza del zombie aumenta en 1. Segundo, el zombie puede colarse por cualquier apertura lo bastante grande para que introduzca por ella su masa corporal de alguna manera (recuerda que aquellos con Punto débil deben mantener esa porción relativamente intacta). Es un proceso lento, pero esas gateras, ventanas o chimeneas ahora son suficiente acceso para llegar a los sabrosos humanos que se esconden dentro. Además, el zombie recibe un bonificador de +3 para resistir llaves, presas, proyecciones o realizar Pruebas de Escapismo.
24/02/2014 17:21:20
Huesos móviles
Poder: +3/+5
Ladrón de cuerpo
Poder: +5
El cuerpo de un zombie no es más que una herramienta para llegar a sus fines (comer cerebros, por ejemplo). Algunos zombies pueden mejorar su juego de herramientas, haciendo audiciones a base de robar las mejores partes de sus amigos y enemigos. El miembro recién incorporado funciona con perfecta normalidad, sin importar donde lo coloque el zombie. Desafortunadamente, el acoplamiento sólo dura una hora, después el proceso comienza a fallar. Aun así, durante el combate, no hay nada más molesto para un oponente que cortarle el brazo, ponértelo en medio del pecho, y usarlo para golpearle. Cada brazo adicional permite al zombie hacer otra acción ofensiva o defensiva ese Turno sin penalización por acciones múltiples, siempre que el brazo esté situado donde pueda alcanzar al oponente. Las piernas adicionales estorban un poquito más, cada una permite un ataque extra de patada cada Turno, pero disminuyen la Velocidad del zombie en 1 (es muy difícil moverse con piernas de más). Cortar un miembro requiere apuntar a la parte del cuerpo (ver pág. 138), y hacer un daño igual a la cuarta parte (redondeando hacia abajo) de los puntos de Muerte totales del objetivo con algún tipo de arma cortante. Arrancarlo requiere que el zombie tenga una Fuerza igual a dos veces la Constitución del objetivo y que haga un daño al brazo igual a la tercera parte (redondeando hacia abajo) en puntos de Vida.
Las costillas de la muerte
Poder: +3
A los zombies que gustan de la comida que realmente se pega a las costillas seguro que les encanta este Aspecto. Primero, el guerrero no-muerto tiene que acercarse mucho a su oponente. Entonces, sus propias costillas se estiran hacia adelante y se cierran sobre lo que esté enfrente de ellas, normalmente el cuerpo de un zombie enemigo. Las costillas no sólo perforan la carne del oponente, sino que también le agarran fuerte. El ataque deja las manos del zombie libres para otras cosas, normalmente para arrancar partes de la víctima indefensa. Una presa o forcejeo con éxito (Chequeos simples de Destreza resistidos) atrapa a la víctima del zombie, hace 1D4 x Fuerza puntos de daño aplastante además de cualquier otro ataque que haga el zombie. Cada Turno posterior pueden causarse 1D4 x (Fuerza -1) puntos de daño, además de cualquier otro ataque que lance el zombie. Escapar del ataque “costillil” requiere una Prueba o Chequeo Resistido (un Chequeo Sencillo de Fuerza, o una Prueba de Artes marciales, lo que sea superior).
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 241
Látigo de tripas
Poder: +2
La digestión está muy bien, pero ciertos maestros muertos vivientes han aprendido a dar otros usos sus órganos internos. Abriendo sus propios estómagos (lo cual no les causa daño), se sacan sus propios intestinos, que se han curtido y endurecido en muerte y resultan ser un látigo perfecto. El látigo se extiende hasta a 10 metros, y puede ser usado para colgarse de lámparas, asestar hirientes latigazos a un oponente, o atrapar a un objetivo en una presa no-muerta. Al ser parte del cuerpo del muerto viviente, también está animado en cierta medida. Puede agarrarse a cosas por su propia fuerza en lugar de confiar en la simple inercia como un viejo y simple látigo inanimado. El zombie puede usar el látigo para atacar, causando 1D4 x (Fuerza -1) puntos de daño. Hacer un ataque de presa requiere apuntar a una localización específica del cuerpo del objetivo (se sigue sufriendo daño). Si tiene éxito, el látigo atrapa la parte del cuerpo y no la soltará hasta que sea cortado (10 puntos), quitado (Fuerza efectiva de 4) o retirado por el zombie. Las tripas tienen un Blindaje de 1D6 + 1 (4).
Mano-pistola
Poder: +3/+5
En el caso de este tipo, no pueden arrebatar la pistola de sus fríos y muertos dedos. EL zombie fuerza a aparecer una pistola montada en su mano, separando carne y hueso para que encaje. Aunque inutiliza la mano para cualquier cosa salvo disparar, está bien... ¿Quién quiere hacer otra cosa? Con el Nivel de Poder superior, la pistola se mezcla con la carne y no puede distinguirse hasta que las balas comienzan a salir de la palma de las manos. Cada pistola puede disparar ocho veces antes de recargarse, un proceso que emplea un Turno por cada bala, ya que el zombie debe despegar una capa de carne para insertar las nuevas balas. Como alternativa, el zombie puede tragar las balas, que serán canalizadas a las partes apropiadas en una hora. Las pistolas tienen un alcance de 1/3/7/20/40 y, hasta los 9mm, dañan según la munición insertada (ver pág. 170-171).
Masa sanguinolenta
Poder: +4
Mezcla
Poder: +3
CA APíTTULO 7 - An Anat atom at omía om ía d e un z om m bi bie e
Los artistas marciales habilidosos saben golpear la carne y los músculos blandos en lugar del hueso. Pero con algunos zombies, la localización exacta de los huesos nunca está clara. Los maestros muertos vivientes con esta capacidad pueden cambiar rápidamente la localización de partes de su esqueleto para ayudar a bloquear los ataques. Aún peor, los huesos crecen a través de la carne en forma de dañinas espinas. El zombie debe hacer un Chequeo Complicado de Voluntad para maniobrar sus huesos hasta interceptar el ataque. Si tiene éxito, el hueso para el golpe. Si se ha bloqueado un ataque sin armas, el zombie no sufre daño, y el atacante sufre 1D4 + su propia Fuerza en puntos de daño. Si el ataque era con un arma de combate cuerpo a cuerpo de algún topo, el hueso actúa como un Blindaje de (1D8 x 2) + 8 (16). En el Nivel superior del Poder, la protección de los huesos se aplica también a los ataques a distancia, balas incluidas.
241
A veces la mejor defensa es no estar allí para que ni te den. El zombie tiene un control tan increíble sobre su forma nomuerta que puede convertirse en una masa sanguinolenta de sangre, huesos y fluidos asquerosos. Este amasijo está completamente animado y se mueve a la mitad de la Velocidad normal del zombie. Aunque el zombie no puede atacar, mientras esté en esa forma es inmune a todos los ataques físicos excepto al fuego, explosivos y ácidos. Puede filtrarse por debajo de las puertas, entre rejillas e incluso permanecer cohesivo bajo el agua. El zombie puede transformarse en esta forma instantáneamente, incluso usar esta técnica como acción defensiva para evitar un ataque. Sin embargo, tarda dos Turnos enteros volver a formarse en su cuerpo sólido. Esta técnica realmente asquerosa inmoviliza tanto al zombie como a su objetivo. Primero el zombie debe agarrar o hacer una Presa con éxito a su enemigo (Chequeos Resistidos simples de Destreza), acercando el cuerpo al suyo hasta tener contacto cercano. Después, la carne del zombie se vuelve suave y viscosa y comienza a fundirse con la carne del objetivo, filtrándose a través de cualquier ropa natural o de fibra (el plástico, la goma o el metal impiden la mezcla). Los dos cuerpos se vuelven inseparables, y ambos caen al suelo. El zombie puede intentar morder, comer o asestar algún otro tipo de ataque de combate cuerpo a cuerpo (bonificador de +4). Una víctima puede intentar retirarse si gana en un Chequeo
24/02/2014 17:21:21
Resistido simple de Fuerza. Si tiene éxito, tanto la víctima como el atacante sufren 1D10 x 5 (25) puntos de daño. El zombie que usó el poder puede deshacer sus efectos en cualquier momento. Pocos maestros poseen este Aspecto, pero algunos zombies menores lo tienen, sacrificándose para inmovilizar a un oponente mientras su maestro sigue con sus asuntos.
CAPPíTTULLO 7 - Anato tomí mía a de u n zo zomb mbie mb ie
Mi cuerpo es un arma mortal
242
Poder: +2
A veces, en una pelea, sería útil tener un arma, pero no hay ninguna a mano. Para algunos zombies, esto no representa ningún problema, cualquier brazo o pierna será bastante. El zombie puede quitarse uno de sus propios miembros y usarlo como arma. Cualquier maestro capaz de hacer este truco no tiene problemas en mantener el equilibrio sobre una sola pierna y moverse saltando a la mitad de su Velocidad normal. Un brazo actúa como un bastón y hace 1D8 x Fuerza puntos de daño. Una pierna actúa como un gran bastón y hace 1D10 x Fuerza puntos de daño. Se pueden usar las dos a la vez con las dos manos si se desea (excepto, por supuesto, cuando se usa un brazo como arma).
Mordisco putrefactor
Poder: +3
Los zombies llevan unos parásitos especiales, sobrenaturales, que devoran la carne. Afortunadamente para el zombie, este Aspecto hace a su propia carne inmune a los parásitos. Los demás no tienen tanta suerte. Cada vez que el zombie muerda con éxito a alguien (causando al menos 4 puntos de daño), un cierto número de bichos pasará a la víctima. Inmediatamente comenzarán a comerse la carne del personaje, comenzando con el lugar del mordisco. La consunción se extiende al ritmo de 2.5 centímetros, causando un punto de daño por minuto. Con el tiempo, devora el cuerpo entero, sea zombie o humano, a menos que la víctima corte el área infectada o sea esterilizada por llamas o ácido. Por supuesto, el tratamiento causa su propio daño, pero nadie dijo que sería fácil.
Ojos espías
Poder: +2
Esta técnica, no demasiado útil en el combate real, permite a los guerreros experimentados espiar a sus enemigos antes de que comience el combate. Sólo con quitarse un ojo se activa el Aspecto. El ojo flotante se mueve a una distancia igual a cuatro veces la Velocidad normal del zombie, y hasta una distancia de Voluntad x 10 metros. No sólo deja al propietario ver lo que ve el ojo, sino que también le deja oírlo, algo bastante extraño. El zombie puede concentrarse en lo que ve con el ojo volador o en lo que ve con el ojo restante, pero no los dos a la vez.
Patada de huesos afilados
Poder: +2
Algunos maestros zombies en artes marciales han añadido una puntera especial a su patada. Cuando el pie del zombie sale disparado hacia su oponente, la carne se retira para revelas los huesos del pie, unidos en una afilada cuchilla. Tan pronto como el pie comience a retirarse, la carne se desliza por encima de la cuchilla, cubriéndola de nuevo para cuando toca el suelo. La Patada de huesos afilados hace 1D6 x (Fuerza + 1) de daño cortante.
Patada ciclón
Poder: +3
A veces un artista marcial entrenado hace girar su cuerpo mientras da una patada para aumentar la velocidad y la potencia. Sin embargo, la manera en que el cuerpo se dobla y los huesos limitan la cantidad del giro y el movimiento de una pierna. Las articulaciones y huesos ya no limitan el movimiento de un zombie. El zombie puede
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girar su tronco 360º grados completos. Cuando usa este Aspecto, el zombie se deja llevar y deja que la fuerza gire la porción inferior de su cuerpo una y otra vez. La parte inferior del cuerpo gira como una peonza, apoyándose en una pierna, mientras la otra gira y gira a la velocidad de un ciclón. El tronco del zombie permanece erecto e inmóvil, permitiéndole usar las manos y la cabeza con normalidad y dirigir sus movimientos. Mientras gira, el zombie puede moverse a la Velocidad normal. Tan pronto como la pierna hace contacto con algo, el giro se detiene, ya que se descarga la fuerza completa del ataque. La Patada ciclón hace 1D10 x Fuerza puntos de daño. El zombie debe emplear un Turno acumulando velocidad antes de golpear a un oponente.
Pelo prensil
Poder: +3
Pie atrapador
Poder: +5
Puño carnoso
Poder: +4
Rociada escarlata
Poder: +1
Muchos maestros se dejan el pelo largo por vanidad o como símbolo de devoción a su arte. En muerte, esos largos mechones les sirven de nuevas y emocionantes formas. El no-muerto tiene el pelo tan fuerte como las cuerdas de un piano y totalmente animado. Al usar este tercer miembro preternatural, el zombie puede usar ataques de presa y lanzamiento, blandir armas pequeñas (cuchillos, shurikens) y lanzar objetos. Además, mola cantidad en las fiestas. Los zombies con esta capacidad suelen ocultar armas en su pelo hasta que llegue el momento del golpe. El pelo tiene una Fuerza de 2 puntos menor que la Fuerza normal del zombie (mínimo 1) y proporciona al zombie una acción de ataque extra cada Turno. Las proyecciones son una parte importante de muchas artes marciales, pero antes de realizarlas se debe hacer una presa sobre el oponente. La muerte ha soltado un poco los pies del zombie, permitiendo que los huesos y dedos del pie agarren a un objetivo tan efectivamente como una mano. El zombie puede hacer un ataque de patada con normalidad, pero en lugar de retirar el pie tras el golpe, éste se agarra al objetivo. Los zombies con este poder realizan automáticamente un Movimiento de combate de Presa en un oponente cada vez que golpeen con éxito con sus pies (a menos que no lo desee). Esto le permite ejecutar cualquier proyección o llave en el mismo Turno sin penalización por múltiples acciones de combate. Algunas de las técnicas más efectivas de las artes marciales implican hacer de alguna manera una presa al enemigo, pero a menudo, es más fácil decir que hacer esta maniobra. El Puño carnoso combina el poder dañino de un puñetazo con una presa que no requiere que el zombie use sus manos para nada. La carne de la mano del zombie se desliza por el antebrazo y se estira, rodeando al objetivo y agarrándole fuerte. Los zombies con este poder realizan automáticamente un Movimiento de combate de Presa en un oponente si golpean con éxito con el puño (a menos que no lo deseen). Esto permite ejecutar cualquier movimiento de lanzamiento o presa en el mismo Turno sin penalización por acciones múltiples de combate. El maestro zombie no sólo tiene un increíble control sobre su cuerpo muerto, también puede controlar la sangre estancada y rancia que tiene en las venas. El zombie puede, a voluntad, disparar ráfagas de sangre de cualquier parte de su cuerpo. Estos chorros tienen un alcance de sólo tres metros. En combate, su mejor uso es cegar o distraer temporalmente al enemigo. El zombie puede usar este Aspecto y hacer otro ataque en el mismo Turno sin
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sufrir penalizaciones por acciones múltiples. Golpear a un objetivo en los ojos requiere un Chequeo Complicado de Destreza. Si tiene éxito, el objetivo es parcialmente cegado o sufre un -3 a los ataques cuerpo a cuerpo y -6 a los ataques a distancia.
Poder: +5
Superioridad numérica
Poder: +6
Un zombie con este Aspecto puede restaurar todas las marcas, golpe, gubias, agujeros, y miembros perdidos que dan lustre a la apariencia de un muerto viviente. El Aspecto permite a un zombie recuperar 2 puntos de Muerte y por día, pero las partes del cuerpo perdidas y otros desperfectos cosméticos (digamos, grandes agujeros en el pecho, la piel arrancada de la cara, etc.) volviendo lentamente a la normalidad. El lapso de tiempo exacto se deja al ZM, pero la tabla de restauración de zombies puede ser instructiva. Tradicionalmente, los zombies siempre han encontrado su mayor fuerza en los números. Aunque los maestros zombies individualmente pueden ser bastante impresionantes, a veces piensan que las formas clásicas son las mejores. Para que este Aspecto funcione, cada zombie participante debe poseerlo. Los zombies pueden mezclar su carne y huesos en otra criatura, creando una criatura zombie mayor y más poderosa. Cuando dos o más zombies se unen, pueden sumar brazos extra si lo desean, o sencillamente unir sus masas para hacer un cuerpo mayor. No se pueden unir más de cinco zombies de esta manera. Cada zombie tarda un minuto entero en unirse a esta monstruosidad cárnica, y sólo se puede unir uno a la vez. Los datos del primer zombie sirven como base para el resto de la criatura. Cada zombie adicional que se una añade 1 a todos los Atributos físicos (que puede afectar a los Atributos Secundarios según los Aspectos que tenga el zombie base). Opcionalmente, puede rechazar uno de los bonificadores a los Atributos físicos y, en su lugar sumar otro par de brazos. Por ejemplo, dos zombies con Atributos físicos de 3 se unen. Deciden que quieren tener cuatro brazos y perder un bonificador al Atributo (eligen Destreza). La nueva criatura ahora tiene cuatro brazos, y una Fuerza y Constitución de 4.
Trepamuros
Poder: +2
Una combinación de garras no-muertas con lo pegadiza que está la carne podrida permite al zombie moverse sobre casi cualquier superficie con facilidad, sin importar la inclinación. En otras palabras, los zombies pueden moverse por los muros o incluso los tejados tan fácilmente como andan. Esto otorga al zombie una maniobrabilidad insólita en combate, ya que puede luchar desde un muro o colgar del techo con facilidad. Esta capacidad también les deja subir y bajar cuerdas, enredaderas y otros medios de transporte colgantes con facilidad.
Poder: +4
Tronco-torreta
Poder: +1
El esqueleto dentro del zombie está muy animado, “muriéndose” por entrar en combate. Las costillas y los otros huesos del torso trabajan con la carne para crear un extraño pero mortífero ataque. Las costillas se levantan y se estiran a través de la carne hasta que sobresalen en un círculo desde la columna, en medio del pecho del zombie. Desde arriba, parecen como los radios de una rueda (ya que todas las costillas tienen la misma longitud). Entonces comienzan a girar, muy, muy rápidamente, como las aspas de un helicóptero. Estas costillas súper fuertes cortan y trocean todo lo que se acerque. Sin embargo, es difícil atacar con el torso, por lo cual un zombie debe de agarrar o Apresar primero a un oponente (Chequeos Sencillos resistidos de Destreza) antes de empujarle hasta los huesos giratorios de la muerte. Una vez la víctima ha hecho contacto, recibe 1D12 x 4 (24) puntos de daño cortante por Turno. A veces, seguir a un objetivo que corre con un arma automática es difícil. Otras veces, correr en una dirección y disparar en otra puede ser un problema. Los zombies con este Aspecto no sufren estos inconvenientes. Sus troncos no están restringidos por las limitaciones tradicionales de la espina dorsal, y pueden girar 360o. Esta flexibilidad extra permite al zombie mantener la vista y el arma sobre el objetivo, aunque sus pies vayan hacia otra parte. También permite que el zombie apunte mejor, ya que sencillamente extiende un brazo como si fuera el cañón de un tanque, fija la cabeza y apunta con cabeza y arma al mismo tiempo. Para los zombies, es una manera más sencilla de hacer las cosas (acaba con los problemas de coordinación ojo mano). El zombie recibe un bonificador de +2 para golpear objetivos cuando está quieto, y no sufre ninguna penalización por acciones múltiples al moverse y disparar al mismo tiempo.
Uñas-shuriken
CA APíTTULO 7 - An Anat atom at omía om ía d e un z om m bi bie e
Sólo un rasguño
Tronco-sierra
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Poder: +1
¿Por qué llevar incómodas y puntiagudas estrellas arrojadizas cuando tienes las uñas siempre a mano? En muerte, las uñas del zombie se han vuelto tan duras como el acero y tan afiladas como cuchillas. También se las puede quitar. Con un giro de la muñeca o el tobillo, el zombie puede lanzar una uña a la velocidad de una flecha. Por supuesto, el zombie sólo tiene un total de 20 de estos proyectiles, pero si se recuperan, se pueden volver a poner en su sitio. Si el zombie también tiene alguna capacidad de curación sobrenatural, las uñas crecen otra vez en 48 horas. Las uñas tienen un alcance de 1/2/3/4/5, y causan 1D4 x Fuerza de daño cortante.
Tabla de restauración de zombies Daño Dañ o
Tiempo Tie mpo o de re resta taura ura r c ció ón
Pérdida de una oreja, de carne de la mejilla, pequeño agujero de bala o por el daño de un arma (.22, cuchillo, mangual)
3 días
Rotura importante de huesos, perdida de un fragmento del cráneo, gran agujero de bala o por el daño de un arma (9mm, hacha de madera, bate)
6 días
Miembro cortado, perdida de una porción del tronco, gran agujero de bala o por daño de un arma (7.62mm, sierra eléctrica, alabarda)
12 días
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Interpretando zombies
CAPPíTTULLO 7 - Anato tomí mía a de u n zo zomb mbie mb ie
“Mi misión en este mundo aún no está completa. Mi profesor, mi familia, mis amigos, todos sus espíritus claman venganza. La tendrán. Aunque el aliento haya abandonado mi cuerpo, el espíritu lucha. Un verdadero maestro nunca muere.”
244
Para aquellos que no se hayan dado cuenta, los tipos de personaje de Zombie (aparte de los Normales) son construidos dividiendo 70 puntos entre las categorías de Atributos, Ventajas, Habilidades y Poderes metafísicos. Un personaje zombie tiene una reserva de 90 puntos, pero deben gastar unos 20 puntos en llegar a un nivel de consciencia que los humanos normales dan por sentado (Resolución de problemas y Memoria a largo plazo). Aun así, dado los poderes a disposición de los zombies por medio de los Aspectos y la mayor flexibilidad permitida para mover puntos entre las categorías, los personajes zombies son casi siempre un poco más poderosos que los MR vivos y principiantes. Los ZM pueden limitar las opciones de los jugadores zombies para restringir el mínimo o máximo, u otorgar puntos adicionales para una Campaña con un Nivel de poder superior. “Y sí, respondiendo a tu pregunta, sigo queriendo tu cerebro...” -Artista marcial zombie “Siempre imaginé que este tipo de vida me mata aría. Después de todo, ¿cuántos miembros de bandas cono oces que hayan vivido hasta los treinta? Esperaba la mueerte, leches, seguramente una parte de mí hasta la quería. He vivido rápido y duro, y me llevé por delante a algunoss de esos bastardos cuando me fui. Lo que no esperaba es quee no me quedaría muerto. Bueno, supongo que aún estoy mueerto, pero también ando, y disparo. ¿Qué hay de malo en eso??” -Tirador zom mbie Los Artistas marciales y los Tiradores también se alzan n de entre los muertos. De hecho, su avanzado entrenamieento en vida les hace aún más mortíferos en muerte. Los MR muertos suelen tener algún tipo de cueenta pendiente que les trae de vuelta de la tumba. Ya sea defender a sus seres queridos vivos, vengar algún mal que han sufrido mientras aún respiraban, u otra cosa, esta obsesión les mueve más allá de la muerte.
Creando Miembros del Reparto zombies Las siguientes reglas deberían usarse para crear MR zomb bies.
La base del zombie
Los personajes zombies comienzan con la plantilla básica de zombie correspondiente a la ambientación pensada a. El jugador suma los Aspectos de Resolución de problem mas y Memoria a largo plazo (ver pág. 235), a menos que ya sean parte del zombie básico. Esto aumenta el Nivel N del poder hasta 20 puntos. El resultado es un person naje jugable, que tiene razonamientos humanos y pu ueda retener Habilidades aprendidas. A partir de aquí, los jugadores pueden gastar 10 puntos en Atributos siguiendo los mismos patrones normales de ga asto (1 punto por Nivel hasta 5, 3 puntos por Nivel despuéss de eso). Recuerda que los máximos humanos no se aplica an a los zombies. Cada punto gastado en los Atributos aumeenta el Nivel de poder en uno.
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Después de esto, se calcula la Velocidad y la Reserva de Esencia con normalidad. Los puntos de Muerte son calculados como los puntos de Vida, pero sólo si se aplica el Punto débil: Todos. Otros Puntos débiles imponen sus propios puntos de Muerte. Se ignoran los puntos de Resistencia. Los zombies no necesitan Resistencia. Ahora, resta el Nivel del personaje de 90. La diferencia es el número de puntos de Personaje que tiene para gastar en Ventajas, Habilidades, Poderes metafísicos y Aspectos de zombie. También puede aceptar hasta 10 puntos de Desventajas.
Ventajas
Las Ventajas (y después las Desventajas) se compran igual que en la creación de cualquier otro personaje. Los zombies pueden adquirir cualquier Ventaja o Desventaja sobrenatural que deseen. Los puntos de Muerte adicionales pueden ganarse por medio de la Ventaja de Difícil de matar. La Reserva de Esencia puede ser completada con la Ventaja de Reserva de Esencia incrementada. Se pueden escoger las Ventajas o Desventajas que afectan a los puntos de Resistencia, pero no se ganan ni pierden puntos. Podría parecer que cualquier zombie tiene la Desventaja de Pesadillas Recurrentes, pero eso no tendría efectos en el juego, j g y no proporcionaría puntos adicionales de personaje.
Creación de personajes zombie
J
1 a parte
eremy se decide por un personaje zombie, y la ambientación usada utiliza el Zombie básico del libro de reglas con la adición de Punto débil: Cerebro (+6). Después de sumar Memoria a largo plazo y Resolver problemas, la Inteligencia del personaje aumenta hasta 2, y el Nivel de Poder llega a 31. Jeremy gasta sus 10 puntos de Atributo aumentando los Atributos del personaje de la siguiente manera: Fuerza 4, Destreza 5, Constitución 3, Inteligencia 3, Percepción 2, Voluntad 3. El nuevo Nivel del Poder es 41. Para igualar las cosas, Jeremy decide que su muerto andante sigue un código de conducta. La Desventaja de Honorable de -1 punto da como resultado un Nivel de Poder de 40. Restar el nuevo Nivel de Poder de 90 da como resultado una reserva total de puntos de Personaje de 50. Ahora Jeremy puede comenzar a comprar Ventajas, Habilidades, Poderes metafísicos y Aspecto
Habilidades
Las Habilidades pueden comprarse a los precios normales. Según el estado del personaje (Desventaja de Miembro perdido, falta del Aspecto de Idioma), hay ciertas Habilidades que no podrán ser usadas. Los MR zombies no pueden emplear el Sistema opcional de generación de puntos de Habilidad. Su ventaja subyace en la flexibilidad para mover puntos entre categorías (aparte de los Atributos). Este rasgo mina la utilidad del sistema opcional.
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Poderes metafísicos
Los Poderes metafísicos se pueden conseguir al precio normal. Recuerda que la Ventaja de Don sigue siendo un requisito para estas capacidades, y debe ser adquirida. También se debe adquirir Inspiración, si se desea usar Milagros.
Aspectos
Efectos del daño
Los zombies no sufren degradación en sus capacidades debido a la pérdida de puntos de Muerte, el daño sólo les afecta como se indica en las páginas 229-231. Lo malo es que una vez se agoten los puntos de Muerte, el zombie muere. A menos que se especifique por un Aspecto en particular, ningún zombie puede tener puntos de Muerte negativos.
CA APíTULO 7 - An Anat atom at omía om ía d e un z om m bi bie e
Los Aspectos no decididos por la plantilla básica del zombie de una ambientación pueden comprarse del Capítulo Siete: Anatomía de un Zombie. En general esto significa que sólo se puede elegir los rasgos especiales y los Aspectos de Inteligencia. No se pueden sumar más Aspectos a los básicos de Punto débil, Movimiento, Fuerza, etc. Por ejemplo, si la plantilla básica de zombie tiene el Aspecto de Fuerte como un toro, no se puede comprar el Aspecto de Fuerza Monstruosa (pero la Fuerza puede ser aumentada usando la Reserva de Atributos de 10 puntos mencionada anteriormente). Las propiedades especiales de Fuerza como Resistencia al daño y Resistencia al fuego sí pueden ser adquiridas. El Nivel de Poder de un Aspecto es igual al coste en puntos de Personaje.
Recuperación de los zombies
La mayoría de los zombies no recuperan puntos de Muerte. Sólo tienen una no-vida, así que será mejor que la conserven.
245
Más importante es que los zombies, como principales Adversarios, Secundarios o MR pueden curarse consumiendo (lo has adivinado) carne (o cualquier cosa de lo que se alimenten). Por cada asignación de sustento consumido por encima de la cantidad requerida para evitar morir de hambre (ver pág. 234), el zombie recupera un número de puntos de Muerte igual al poder de sus Aspecto de sustento. Por ejemplo, un zombie con el Aspecto de sustento semanal (Poder 4) debe consumir 700 gramos a la semana. Si consume 1.400 en una semana, recuperará 4 puntos de Muerte. 2.100 gramos curan 8 puntos de Muerte, etcétera. Los zombies con el Aspecto de ¿Quién necesita comida? recuperan 1 punto de Muerte por minuto, siempre que tengan acceso a su fuente de energía reanimadora. De lo contrario, no recuperan nada. Según la ambientación, o ciertos Aspectos escogidos (por ejemplo, Regeneración, en la página 238), los zombies pueden recuperarse de otras maneras, Todos los zombies recuperan puntos de Esencia como hacen los otros personajes (ver pág. 145). Como no tienen Resistencia, la recuperación de estos puntos es irrelevante.
Progreso del zombie
Los personajes zombies ganan puntos de Experiencia igual que vivos. Estos puntos pueden gastarse de la misma manera para aumentar las capacidades. Los nuevos Aspectos se ganan al doble de su coste en Poder, y necesitan que el jugador y el ZM creen una justificación que explique el porqué de un cambio tan significativo.
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Creación de personajes zombie 2 a parte
CAPíTULO 7 - Anatt om m ía a d e un n z om m bi bie
J
246
eremy decide que su protagonista zombie es un maestro de las artes marciales que ha estudiado algunas de las técnicas de ninjitsu. Primero, compra la Ventaja de Don (5 puntos), 3 Niveles de Canalización de Esencia (6 puntos), 5 puntos de Esencia incrementada (5 puntos), y algunas Técnicas Chi: Equilibrio del gato (1 punto), Puñetazo Chi (3 puntos), Sentido del combate (3 puntos), Palma de hierro (2 puntos), Puñetazo de la pulgada (1 punto). Esto reduce sus puntos de Personaje a 24.
La mayoría de Aspectos básicos del zombie están determinados por la plantilla de zombie de la ambientación. Aun así, Jeremy decide que es necesario Idioma (Poder 1), y que Camisa de hierro (Poder 3), Regeneración (Poder 2), y Uñas shuriken (Poder 1) suenan bien, y gasta otros 7 puntos.
Con sus 17 puntos restantes, Jeremy adquiere sus Habilidades básicas. Artes marciales 4 (8 puntos) es crucial, y también Sigilo 3. Arma cuerpo a cuerpo (Katana) 2, Esquivar 2, y Lanzar 2 completan sus Luego decide pillar cuatro Niveles de Duro de matar, Habilidades. Por último, consigue Pelea 2 gratis como aumentando los puntos de Muerte del cerebro del parte de su plantilla básica de zombie. Esto agota su personaje hasta 27. Su reserva de puntos de Personaje suministro de puntos de Personaje. ha bajado 20. De Desventajas, Jeremy elige Obsesión (aprender nueva técnicas) e Imprudente, consiguiendo 4 Al final, su personaje zombie es algo así: puntos extra. La reserva de puntos de Personaje sube a 24.
Artista marcial muerto viviente Fue 4
Des 5
Con 3
Int 3
Per 2
Vol 3
PM 27
PR n/a
Vel 24
Esencia 45
Ataques
Mordisco [1D4 x 6 (12)] (cortante).
Ventajas/Desventajas
Canalización de Esencia 3 (6), Difícil de matar (2), Don (5), Inspiración divina (5), Reserva incrementada de Esencia 5 (5), Imprudente (2), Honorable (1), Obsesión (Aprender nueva técnicas) (2).
Habilidades
Artes marciales 4, Arma cuerpo a cuerpo (Katana) 2, Esquivar 2, Lanzar 2, Pelear 2, Sigilo 4.
Técnicas Chi
Equilibrio del gato (1), Palma de hierro (2), Puñetazo Chi (3), Puñetazo de una pulgada (1), Sentido de combate (3).
Aspectos • • • • • • •
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Punto débil: Cerebro. Movimiento: Lento pero seguro. Fuerza: La de un muerto cualquiera. Sentidos: Como los muertos. Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada. Inteligencia: Resolver problemas, Memoria a largo plazo, Idioma. Propiedades especiales: Cuerpo de hierro, Regeneración, Uñas-shuriken.
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“Cuando no haya más sitio en el infierno los muertos caminarán sobre la tierra.” ~ El amanecer de los muertos vivientes
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U
Introducción
CAPíTU ULO 8 - Mun u do os mu muer erto er tos to s
n zombie es algo más que un cadáver andante. Mientras están ocupados echando abajo la puerta principal y vaciando el cerebro de tu hermana, no hay mucho tiempo para pensar en ello. Pero luego, cuando las cosas se calman, hay tiempo para reflexionar en el sótano mientras esperas que la puerta resista. Aparte de preguntarte cuánta comida hay por ahí, comienzas a pensar de dónde vienen esos muertos. Después de todo, no resucitan y empiezan a devorar la carne de los vivos sin ninguna explicación. Detrás de cada buen relato de zombies hay un buen trasfondo. En este capítulo se presentan diecisiete de ellos.
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Cada uno de los siguientes mundos nos da un motivo completamente diferente para que los muertos se levanten. Los ZM pueden usar partes de este capítulo de muchas maneras distintas. Para jugar a Zombie como un juego independiente, los ZM deberían leer cada mundo, elegir una ambientación y crear personajes con los jugadores. Otra opción es que una de estas ambientaciones se incorpore a una Campaña existente. No hay nada que confunda más a un grupo normal de Dotados, una Célula de Aegis, unos vampiros, una banda de piratas o un grupo de aventureros que los muertos resucitando en masa y enfrentándose a ellos. Cada descripción del mundo contiene cuatro secciones diferentes. En primer lugar, comienza con algún relato para crear el ambiente de la Historia. Estos relatos casi siempre están contadas por alguien que experimenta la crisis de los zombies de primera mano o son algún tipo de parte de noticias. Los ZM podrían fotocopiar el relato y dejar que los jugadores lo lean cuando los Miembros del Reparto se encuentren con alguien que se lo pueda contar. Después viene la sección de historia, donde se revela todo el trasfondo de por qué resucitan los zombies. Por lo general, los jugadores no deberían tener acceso a esta información, pues parte de la diversión de muchas de estas aventuras es descubrir qué es lo que hace que los muertos coman gente. La tercera sección detalla el estado real de las cosas. Si quieres, tienes libertad para ambientar las aventuras tiempo atrás en la historia propuesta. Esto nos daría una situación de un mundo más normal, antes de que los zombies aparecieran. Esta descripción no es más que una sugerencia de cómo es el mundo cuando comienza una típica partida de Zombie. Esta sección también nos ofrece algunos detalles de cómo son estos zombies en concreto, señalando sus puntos fuertes, debilidades y cosas así. La última sección contiene ideas para Historias, para dar alguna orientación cuando se hagan partidas. Algunas requieren que los jugadores creen ciertos tipos de personajes, así qué tenlo en cuenta antes de jugar. De todas formas, y antes de pasar a los zombies, nos queda una cosa por tratar...
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Añadir y enfatizar el conflicto entre los miembros del equipo no debe hacerse a la ligera o sin consultar con todos los personajes. Como sabe cualquier jugador lo bastante experimentado, la manera más fácil de que todos mueran es que comience una pelea entre los MR. Puede que esto no sea malo (de hecho, puede ser el objetivo de la Historia del ZM). Por otra parte, incluso la tensión y el abuso de muertes en los personajes puede generar rencores entre amigos que, se supone, están jugando. Con todo, el ZM que esté interesado en mantener al grupo vivo hasta al final de la aventura necesitará planearlo cuidadosamente y permitir sucesos que relajen la tensión u obliguen a ir en otra dirección (por ejemplo, hacia los muertos vivientes). Así que, si estas interesado en el elemento conflictivo entre los miembros del grupo, prepárate bien. Has sido avisado.
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El conflicto entre los miembros del grupo puede comenzar en la creación del personaje. Mientras los jugadores estén proponiendo sus personajes o escogiendo sus Arquetipos, asegúrate de que añaden rasgos con potencial para el conflicto. Uno puede coger la Desventaja de Grupo minoritario mientras que otro coge Delirios: Prejuicios (contra esa minoría). Un personaje puede elegir ser adicto a algo contra lo que otro personaje tiene la Desventaja Honorable a Nivel 3. En última instancia, un personaje puede ser Cobarde mientras otro es Imprudente. Preparando al grupo de esta manera se pueden predecir los conflictos, y así serán más fáciles de interpretar (y preparar).
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Hacer que los MR tengan ciertas Desventajas durante la creación del personaje y al principio de la partida puede bastar para sembrar la semilla de la tensión en el grupo. Otra opción es impulsar el proceso apretando más las tuercas a los personajes. Utiliza las reglas de pérdida de Esencia por estrés (ver Pérdida de Esencia, en la página 145). A medida que los MR pierdan Esencia lentamente debido al estrés, sus Desventajas se vuelven más pronunciadas. En lugar de tener una pequeña reacción emocional, aquellos con menos de la mitad de su Esencia acaban volviéndose emocionalmente hipersensibles. Cualquier Chequeo Sencillo de Voluntad necesario para superar la Desventaja se convierte en Complicado o sufre una penalización entre -1 y -6. Es más, durante los momentos más tensos (como el combate), el ZM puede requerir un Chequeo de Voluntad como penalización para no sucumbir a la tentación. Por ejemplo, si a un Miembro de Reparto Cobarde con la mitad de su Esencia se le ordena vigilar una puerta para evitar que entren los zombies, el ZM puede pedir un Chequeo de Voluntad. Si falla, el personaje puede echarse atrás, cerrar la puerta y tirar las llaves. Dependiendo de la situación, puede reducir circunstancialmente las posibilidades de supervivencia del resto del grupo.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
Hay un tema central de muchos relatos de zombies (el conflicto entre los miembros del grupo) que aún no hemos tratado. Reventar zombies está bien, pero el peligro constante de convertirse en comida para zombie suele llevar a la gente al límite. Tras un tiempo, las manías, debilidades mentales, prejuicios y cabezonería pura y dura salen a la luz desde lo más profundo de la psique de la persona. Para algunos, estos rasgos tan conflictivos no están tan enterrados y aparecen al primer indicio de problemas. Por poner un ejemplo, en la película El día de los muertos, los militares están enfrentados con los científicos por la “recolección de zombies” para su estudio. En un encuentro, muere un soldado. El líder culpa a los cerebritos y la tensión (y el conflicto directo) entre los dos grupos acelera la muerte de todos salvo unos pocos. Los ZM audaces que cuenten con jugadores experimentados, o aquellos que busquen algo diferente en sus partidas, pueden enfatizar este tipo de interacción. Esta tensión puede añadir un elemento único a las partidas de Zombie y complementar la batalla contra las hordas de no-muertos y la búsqueda de una cura, o convertirse en el propio corazón de la Historia.
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Cualquier buena interpretación merece un premio cuando se otorguen puntos de Experiencia (ver Experiencia, en la página 149). Cuando se tenga en cuenta el conflicto entre los miembros del grupo, el ZM puede otorgar otro punto. Por supuesto, si ese conflicto termina con la muerte de miembros del grupo, la recompensa en puntos puede no ser tan satisfactoria. Pero nadie dijo que el conflicto en el grupo fuera a ser bonito.
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El despertar de los muertos vivientes
CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rtos rt
ací en esta ciudad, crecí aquí y he vivido aquí todos los días de mis treinta y tres años de vida. En una pequeña comunidad granjera como ésta conoces muy bien a casi todo el mundo y siempre ayudas a tus amigos y vecinos cuando lo necesitan. Así que, cuando vi a Frank Jenkins andando a trompicones por Rabbit Run Road, detuve mi camión y salí a ver si podía ayudarle. Tenía muy mala pinta, estaba destrozado y hasta le habían mordido en algunas partes, como si le hubiera atacado algún animal. —¡Frank! Dios, ¿qué te ha pasado? —le grité mientras le sujetaba con mis brazos justo antes de que se desmayase. Sus ojos parecían fieros y desenfocados. Ni siquiera me reconoció—. ¿Qué te ha pasado, Frank? ¿Qué te ha pasado? —Ron... —jadeó—. ¿Ron Bloom? —¿Eh? ¡Frank, Ron Bloom está muerto! —Ron era mi mejor amigo. Murió en un accidente la noche de año nuevo. —No. Le he visto —Frank empezó a toser, escupiendo sangre. Los espasmos parecían eternos, pero cuando se detuvieron, Frank había muerto. Lo dejé en el suelo con cuidado, con mis manos cubiertas de sangre. Nunca antes había visto morir a un hombre. Me sobresalté cuando oí un sonido en los arbustos de la izquierda, por donde había venido Frank. Me giré y miré incrédulo. Era Ron. Al menos, se parecía a Ron. Su cara parecía fláccida; su piel, pálida; sus ropas estaban cubiertas de sangre y barro. Retrocedí hasta mi camión. Ron seguía acercándose, gimiendo monótonamente. De repente, mi pierna ardió de dolor. Frank me estaba mordiendo, haciéndome sangrar. Le di una patada y corrí de vuelta al camión. Me metí dentro y fui directo a ver al sheriff. Luego tuve que sentarme. Mi pierna me estaba matando y comencé a sentirme extraño...
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24/02/2014 17:21:47
Historia
Ésta es la clásica historia de zombies, vista ya cien veces. Un buen día, sin ningún motivo, los muertos comienzan a salir de sus tumbas. Por supuesto, hay un motivo, pero nadie lo conoce todavía. Están demasiado ocupados preocupándose por lo que hacen esas malditas cosas. El problema se centra en una pequeña ciudad en el estado de Nueva York. Esta tranquila comunidad rural, llamada Argos, no es famosa por nada, salvo por el sistema cercano de cuevas naturales que se extiende a lo largo de kilómetros bajo el subsuelo.
Compraron las tierras, enterraron toneladas de fango radioactivo en lo profundo del sistema de cuevas y, una vez pensaron que estaba lleno, lo sellaron por completo. No contaron con que los contenedores se filtraran y llegaran hasta el suelo local y el depósito de agua. Y nadie podría imaginar los efectos que esta radiación tendrían en la población local, particularmente sobre la población muerta. Algunos dijeron que la radiación se convirtió en una herramienta de los espíritus o de las fuerzas demoníacas, sobre todo aquellos que recordaban que los nativos americanos que una vez vivieron en esta región consideraban sagradas las cuevas. Otros sostienen que fue la propia radiación que, de alguna manera, reinició el sistema nervioso de los muertos, creando bestias sin cerebro que sólo actuaban por el más básico de los instintos: Encontrar comida. Sea cual sea la causa, no hizo discriminaciones a la hora de resucitar muertos. Toda criatura muerta, animal o humana, en setenta y cinco kilómetros a la redonda de esas cuevas, se volvió un muerto viviente. Probablemente se extendió lentamente, resucitando a algunos animales. Nadie se dio cuenta de lo que pasó hasta que llegó a una pequeña iglesia luterana, en las afueras de la ciudad, que tiene su propio cementerio. Ellos fueron los primeros en resucitar, algunos llevaban allí décadas. Excavaron hasta notar el aire de la tarde y rápidamente te mataron al guarda y a su mujer. Por la mañana, la radiación había llegado al cementerio io de la ciudad y comenzaron a levantarse cientos más. ás. El sheriff se enteró de que algún tipo de banda estaba ba atacando la ciudad. Pidió ayuda a Albany. Al día siguiente, te, habían perdido todo contacto con la metrópoli. Las tropas as n. estatales que fueron enviadas a investigar nunca volvieron. Ahí fue cuando aparecieron los militares.
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Los zombies han tomado Argos por completo. Al do menos, el noventa por ciento de los habitantes han sido o, asesinados, parcialmente devorados y, por lo tanto, convertidos en zombies. án Los fluidos corporales de estas criaturas están completamente irradiados. Cualquiera asesinado por un sa zombie es infectado por estas toxinas mortales y regresa lo convertido en otro zombie. Incluso aquellos que sólo en fueron mordidos pueden estar infectados. Si sobreviven as al ataque inicial, los infectados mueren en unos días re. si no consiguen una transfusión completa de sangre. en Los zombies son completamente estúpidos. No pueden un comprender ningún lenguaje ni trabajar en equipo. Aun na así, nunca se atacan entre sí. Su ansia de carne humana está limitada a la de los vivos. os Entre la ciudad y la campiña colindante, unos cuantos grupos de humanos se las han apañado para esconderse a na salvo por un tiempo. Por desgracia, los zombies tienen una or insólita capacidad para localizar la carne de los vivos. Por as el momento están ocupados devorando ganado, mascotas
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Los pocos supervivientes de Argos tienen miedo de andar por las calles infestadas de zombies. Pero, cuanto más tiempo permanecen en el lugar, mayor es la población de monstruos. Los lentos cadáveres animados parecen fáciles de evitar, pero en grandes números pueden detener un coche o rodear a un humano a pie. Es más, las armas no parecen hacerles daño; al menos, la mayoría de ellas. Sólo un impacto que atraviese el cerebro del zombie tiene alguna oportunidad de lograr abatirlo. Algunos siguen aguantando con la esperanza de que la ayuda exterior esté en camino. Y desde luego que lo está, aunque sea una forma de hablar. La Guardia Nacional, el Centro para el Control y Prevención de Enfermedades, la Agencia de Protección Ambiental y el Ejército de los Estados Unidos se encuentran en la escena, pero ninguno ha entrado aún a la ciudad. Nadie fuera de Argos sabe exactamente qué es lo que está pasando allí dentro, y los pocos informes que tienen son demasiado increíbles para ser ciertos. Las pasadas de los helicópteros han mostrado que la población está en las calles, pero se comporta de modo extraño. Por ahora, las fuerzas gubernamentales están concentrándose en sellar la zona y asegurar que lo que ocurre no se extienda más allá. Actualmente, el Gobierno está reuniendo un equipo de científicos y soldados para enviarlos a investigar a la ciudad. El equipo tomará muestras de sangre, aire, suelo y agua, y, si es posible, capturará y aislará a uno de los habitantes infectados. No se permite a nadie abandonar la ciudad bajo ninguna circunstancia, y el equipo llevará trajes de aislamiento continuamente. Con algo de suerte, podrán aislar y eliminar este problema antes de que se extienda demasiado. Por desgracia, ya es demasiado tarde. Aunque ningún zombie humano ha roto el cordón militar, algunos animales “zombificados” ya han llegado a las comunidades cercanas. La plaga ya ha comenzado a extenderse, pero nadie lo sabe. Quizá los vivos puedan detener el despertar de los muertos antes de que sea demasiado tarde. O quizá no.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
Hace treinta años, el Gobierno decidió que esas cuevas eran el lugar perfecto para almacenar contenedores de uranio agotado y otros residuos naturales.
y otras fuentes de carne fresca fácilmente accesibles. Estos animales se vuelven también zombies, y pueden ser tan mortales como sus contrapartidas humanas; a veces, incluso más.
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Si el ZM lo desea, puede presentar la siguiente arma después de algún estudio sobre los zombies.
Arma experimental XM-27 Alcance Daño Cap VC Precio Disp
3/30/60/180/350 1D4 x 5 (10)* 6 20/10 3.400$ R
El XM-27 es un criofusil, que dispara un proyectil que inyecta nitrógeno líquido en el objetivo. * Si se apunta al cerebro de un zombie, el líquido lo deja inconsciente durante 1D8 + 2 (6) minutos, permitiendo su traslado a las instalaciones científicas para su estudio. En criaturas vivas, el líquido mata instantáneamente si alcanza la cabeza o destruye cualquier miembro contra el que impacte.
24/02/2014 17:21:51
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CA APíTTULO 8 - Munndo dos s mu m er erto tos to s
Esta aventura tradicional de zombies ofrece al ZM una serie de truculentas opciones para hacer sufrir a los jugadores. El relato clásico se centra en un grupo de humanos atrapados en una ciudad llena de zombies. Quizá los jugadores sólo estaban de paso y se detuvieron en Argos para echar gasolina al coche y comer alguna cosilla. Por otro lado, podrían ser habitantes, enfrentados a los cadáveres de sus amigos, familiares y seres queridos. El objetivo es el mismo en ambos casos: Salir vivos de la ciudad.
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Por desgracia, salir no es tan fácil como pudiera parecer. Los zombies tienden a seguir haciendo lo que saben hacer, seguir los hábitos que tenían inculcados cuando estaban vivos. Así, abarrotan las calles y callejones de Argos, buscando cualquier señal de un ser vivo. Esto hace que resulte muy difícil conducir. Es más, la mayoría de caminos para salir de la ciudad están bloqueados por coches cuyos conductores frenaban antes de atropellar a sus vecinos (obviamente, no se dieron cuenta de que ya estaban muertos). Los coches abandonados con las ventanas rotas y la tapicería manchada de sangre dan fe del triste destino de esos conductores excesivamente confiados. Alguno puede preferir fortificar una posición y esperar a que llegue la caballería. Cualquiera que haya pasado algún tiempo en la ciudad habrá visto sobrevolar los helicópteros militares. Es de suponer que sólo es cuestión de tiempo que el Ejército marche sobre Argos. Desgraciadamente, también es sólo cuestión de tiempo que los zombies maten a todos los seres vivos de la ciudad y se reúnan en torno a los personajes con insólita precisión. Esperemos que nuestros héroes puedan aguantar el tiempo suficiente. Aunque consigan escapar de la ciudad y la campiña colindante, siguen teniendo que enfrentarse a la presencia militar. Los asustados chicos de la Guardia Nacional seguramente dispararán tanto a los personajes como a los zombies. Y no cabe duda de que a los científicos del Centro para el Control y Prevención de Enfermedades les encantaría poner sus manos en alguien que haya sobrevivido a este “estallido”. Por supuesto, los zombies no fueron aislados, así que la aventura puede continuar. Mientras los hé roes héroes están siendo examinados e interrogados, la plaga de e los zombies se extiende inexorablemente por el país.
Científico del Centro para el Control y Prevención de Enfermedades Des: 2
Con: 2
Int: 3
Per: 3
Vol: 2
PV: 26
PR: 23
Vel: 12
Esen: 14
Contactos (Gobierno), Contactos Contactos (Universidad).
(Hospital)
2,
Habilidades
Burocracia 2, Ciencia (Biología) 2, Conducir (Coche) 1, Documentación/Investigación 2, Escritura (Científica) 1, Humanidades (Psicología) 2, Informática 3, Ingeniería (Biológica) 2.
Equipo
Frascos y herramientas para recogida de muestras, maletín de doctor, ordenador portátil.
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El equipo se encuentra con los mismos problemas que los que intentan escapar, sólo que al revés. Su principal prioridad debería ser salvar y poner en cuarentena a cualquier superviviente que encuentren en la ciudad. Tras eso, tendrán que capturar al menos a un zombie y traerlo “vivo” (o sea, mordiendo y coleando). Además, los héroes deben recoger muestras de tierra, aire y agua para ayudar a determinar cómo se extiende esta enfermedad. Mientras tanto, los cientos de zombies de la ciudad se acercan cada vez más a los héroes, haciendo su trabajo más difícil. Los altos niveles de radiación en el suelo causan estragos en las radios, haciendo que la comunicación con el cuartel general resulte cada vez más difícil. Con el tiempo, analizando las muestras de terreno y la sangre de cualquier zombie, los héroes podrán rastrear la fuente del efecto zombie hasta el sistema de cuevas propiedad del Gobierno. Quizá un superviviente les informe de que los muertos vivientes aparecieron primero en el viejo cementerio luterano. Un viaje de pesadilla a las cuevas, plagado de animales zombies y criaturas mutadas, les llevará hasta el almacén de desperdicios filtrados y la causa de todo este problema. Como complicación adicional, las llamadas de los MR para pedir apoyo no son respondidas. Mientras el equipo estaba fuera, los zombies han invadido una porción de la línea de cuarentena. Pronto, toda la fuerza a la vista está formada por zombies o gente que lucha por su vida; la verdad, están bastante ocupados para ir a ayudar a investigadores perdidos. Ahora, los héroes están en el mismo barco que los habitantes de Argos. Deben luchar para sobrevivir contra las hordas invasoras de zombies mientras buscan el origen de la plaga o una manera de escapar.
Soldado
Fue: 2
Ventajas/Desventajas
Como alternativa, los jugadores pueden crear MR que formen parte de una fuerza de asalto del Gobierno enviada para investigar el problema local con los cadáveres. En este papel, los personajes reciben un equipo y apoyo excelentes como soldados, científicos, doctores y, posiblemente, hasta agentes de la ley locales escogidos como guías. Su misión: Entrar en Argos, recoger muestras y descubrir qué leches está pasando.
Secundario/Adversario
Fue: 3
Des: 2
Con: 3
Int: 2
Per: 2
Vol: 2
PV: 34
PR: 29
Vel: 15
Esen: 14
Ventajas/Desventajas
Contactos (Ejército), Contactos (Policía).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1, Arma de fuego (Fusil de asalto) 2, Arma de fuego (Pistola) 2, Conducir (Coche) 2, Demolición 2, Esquivar 2, Nadar 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2, Supervivencia (Bosque) 2, Trepar 2.
Equipo
Blindaje corporal (torso) clase IV, brújula, casco clase III, fusil de asalto con lanzagranadas, linterna, mochila, raciones, uniforme de combate.
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Zombies de El despertar de los muertos vivientes Fue
Des
Con
Int
Per
Vol
PM
PR
Vel
Esencia
2
1
2
-2
1
2
15
n/a
3
8
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante). Los zombies intentan agarrar a los vivos y morderles. Esto se resuelve como un ataque cuerpo a cuerpo con un Chequeo Resistido. Si varios zombies atacan al mismo tiempo, el personaje puede defenderse contra todos (y sufrir las penalizaciones por acciones múltiples) o ignorar a alguno. Si se le ignora, el zombie agarra y muerde con un Chequeo Sencillo de Destreza. • • • • • • •
Punto débil: Cerebro. Movimiento: Lento pero seguro. Sentidos: Como los muertos, Sentir vida. Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada. Inteligencia: Tonto de remate. Propagación del amor: Especial (ver recuadro). Poder: 15
PPropagación Pr opag op agg ac a ió i n de del e l am amo amor or or
S
in importar quién qui uién én o qué qué sea el zombie, zomb zombi mbie, e éste e, éste infecta a los vivos vivo voss d dee la la misma mism mism isma a manera. mane mane n ra. La gente g ntee ge mordida debee realizar reeali al zar un n Ch Chequ Chequeo equeo equ eo o de Con Consti Constitución sttittución ución i n con un +2 si ess un ar araña arañazo aña ñazo zo o u una na a her herida ida le levee (9 9 menos), herida mordisco puntos o menos) os) s , nada nada si es un una ah heri er da o m eri ordisc or ord isc s o profundo (más (má ás de 10 puntos punt untos os dee daño) daño dañ o) y -1 o) -1 para para dee 2 20 puntos daño). heridas graves (más d 0 punt p untos os de d dañ da o).. Ell ZM puede querer hacer estass tiradas tirad ti radas as en secreto. secret sec reto. o. Si es infectada, la víctima sufre su ufre una una enfermedad enferme enfe rmeedad d d acumulativo degenerativa que le impone un -1 acu acumul mulati ativo vo porr Chequeos día en todas las Pruebas o Che Cheque queeos os (po (porr eejemplo, jemplo jem plo,, tercer etc.). -2 en el segundo día, -3 3 en el te terce rcerr día, día, et etc.) c.).. El El (Constitución Voluntad) personaje muere tras (Const stitu itu t ció ción n + Vo Volun lun u tad d) muere por mordisco / 2 días. Si un personaje m ue e po uer p or un mor or m disco dis co o resucitar otro mue de zombie, tardará en resucita itarr como co muerto rto o entre 3 y 30 minutos (3D10) (15). 5
Perro zombie Fue: 2
Des: 2
Con: 2
Int: -2
Per: 2
Vol: 2
PM: 15
PR: n/a
Vel: 12
Esen: 10
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Aspectos • • • • • • •
Punto débil: Cerebro. Movimiento: Especial. Sentidos: Como los muertos, Sentir vida. Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada. Inteligencia: Tonto de remate. Propagación del amor: Especial (ver recuadro). Poder: 21
Vaca zombie Fue: 6
Des: 1
Con: 2
Int: -2
Per: 1
Vol: 2
PM: 15
PR: n/a
Vel: 9
Esen: 12
Des: 3
Con: 2
Int: -2
Per: 2
Vol: 2
PM: 15
PR: n/a
Vel: 15
Esen: 8
Ataques
Aspectos
Aspectos
• • • • • • • •
Punto débil: Cerebro. Movimiento: Especial. Fuerza: Especial. Sentidos: Como los muertos, Sentir vida. Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.. Inteligencia: Tonto de remate. Propagación del amor: Especial (ver recuadro). Poder: 25
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Rata zombie Fue: 0
Ataques
Mordisco [1D4 x 6 (12)] (cortante).
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
Aspectos
Mordisco [1D4 (2)] (cortante). • • • • • • •
Punto débil: Cerebro. Movimiento: Especial. Sentidos: Como los muertos, Sentir vida. Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada. Inteligencia: Tonto de remate. Propagación del amor: Especial (ver recuadro). Poder: 20
24/02/2014 17:21:59
CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rtos rt
E
Fundido en negro
l destino puede ser muy cruel. Dicen que lo peor que le puede pasar a una madre es ver morir ante sus ojos a sus propios hijos. Eso me pasó a mí. Con la llegada del SIDA, el sexo se volvió poco seguro. Con la vacuna, la gente se volvió confiada de repente. Nadie se preocupaba por otras enfermedades, y nadie había oído hablar del virus PHADE. Mi hijo Philip fue uno de los primeros en morir por su causa. Lo incubó durante años en su interior y, un día, éste decidió matarle... a él y a algunos millones más. Horrorizada, descorazonada, deprimida más allá de toda salvación, me lancé a luchar para encontrar una cura para esta mortal enfermedad. Los seres queridos de los muertos construyeron un monumento a los caídos, y mi hijo, el primero en morir, yació en su interior. Asistí junto a otros miles a la ceremonia de dedicatoria, donde iba a pronunciar un discurso de elogio a mi hijo y a pedir más fondos para la investigación del PHADE. Nadie ha descubierto cómo comprobar si alguien era portador. ¿Quién sabe cuántos más podrían morir si no se encuentra una cura? Mientras subía a la tribuna, enfrente del monumento de mármol, la multitud enmudeció. Abrí la boca para hablar, y oí un ruido dentro de la tumba de Philip. Me horrorizaba que alguien pudiera profanar su recuerdo y me giré para ver al culpable. La puerta de bronce se abrió silenciosamente y entre las sombras se alzó una figura inconfundible: Mi hijo. Increíblemente asombrada, me quedé pasmada mientras se movía lentamente hacia delante. Parcialmente corrompido, apestando a fluido embalsamador y carne podrida, podía olerle desde seis metros de distancia. Un guardia de seguridad se acercó para interceptarle. Mi hijo... mi amado, querido y dulce hijo... le rodeó con sus extrañamente poderosos y muertos brazos y le arrancó la garganta. Comencé a correr hacía la enloquecida multitud. Entonces me di cuenta de lo cruel que podría ser el destino. Sólo hay DOJRSHRUSDUDXQDPDGUHTXHYHUPRULUDVXKLMR\HVYHUORUHJUHVDUGHHQWUHORVPXHUWRVFRQYHUWLGRHQXQPRQVWUXR¡
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24/02/2014 17:22:02
Historia
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Philip Harrison era el típico joven de dieciséis años: Joven, guapo y perdidamente enamorado por primera vez en su vida. El objeto de su afecto, Jenna Filipachi, también estaba por él, pero era una chica muy juerguista, que con sólo quince años ya había descubierto la cocaína y la heroína. No era precisamente casta, y había quedado infectada trágicamente por el SIDA. Y, lo que es peor, una noche en una fiesta, tuvo una sobredosis y murió.
El pánico del grueso de la población sólo ha empeorado las cosas. Mucha gente vio la grabación de la célebre resurrección de Philip Harrison y su posterior ataque. Harrison fue destruido (hecho trizas en la televisión nacional), pero sólo después de matar a media docena de policías y espectadores. Muchos se volvieron locos en el acto al ver a sus amigos y familiares regresando de la tumba, y otros huyeron a las zonas rurales. Con millones de zombies sueltos, el saqueo y el robo puro y duro de los vivos se han vuelto algo común.
El virus PHADE es algo más que otra enfermedad de transmisión sexual. De hecho, es una receta para la “zombificación”. De una manera u otra, los zombies siempre han estado con nosotros. Muchas culturas, incluyendo los actuales practicantes de vudú, tienen teorías sobre los procesos de reanimar a los muertos por medio de pociones mágicas, elixires y rituales. En la actual era de la información, los detalles de semejantes prácticas son mucho más accesibles para una persona normal o, en este caso, un estudiante de instituto normal.
De rebote, Philip comenzó a recuperar el tiempo perdido con la población femenina local. Al siguiente otoño, fue a una gran universidad estatal y comenzó a sembrar su terrible semilla. Nunca escuchó a las figuras de autoridad, así que no era el mayor practicante de sexo seguro del mundo. Sus vacaciones de primavera en Ámsterdam no ayudaron al asunto, y pronto había portadores extendiendo el PHADE por todo el mundo. Por desgracia para el planeta, la enfermedad no se manifestó hasta cuatro años después. Al ser de transmisión más fácil que el SIDA, ya había millones que tenían el mortal virus acechando en su sangre. Philip fue el primero en morir, y en los siguientes meses le siguieron cientos de miles de personas. Un año después, ya habían muerto un millón de personas. El mundo estaba conmocionado, y la opinión pública exigía una solución. Aparecieron multitud de programas gubernamentales y organizaciones privadas para investigar y combatir esta nueva amenaza de transmisión sexual. Entonces se hizo evidente el verdadero horror de la enfermedad. Por un periodo de varios meses, aquellos que murieron de la enfermedad comenzaron a levantarse de nuevo. El pánico invadió las calles cuando miles de zombies de cada ciudad surgieron de los cementerios y se reunieron con la población local. Estos zombies semiinteligentes se organizan en manadas para cazar y destruir a los vivos. Aquellos que murieron a sus manos se levantaron horas o días después para unirse a las hordas no-muertas. Las criaturas buscan la destrucción por la destrucción; no sólo matan, también destruyen edificios y lo que se interponga en su camino. En menos de una semana, el mundo estaba envuelto en una lucha por la supervivencia que enfrentaba los vivos a los muertos, y que decidiría la propia supervivencia de la humanidad.
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Los zombies del PHADE no están poniendo las cosas fáciles. Aunque la resurrección no ha cambiado su apariencia, son mucho más fuertes que en vida. También son mucho más difíciles de detener. La clave de los zombies es la sangre. Mientras su corazón no-muerto siga bombeando sangre por su cuerpo, seguirán matando. Esto significa que, para detener a una de esas cosas, su corazón debe ser destruido. Los agujeros en la cabeza no les molestan en absoluto, y la única ventaja de seccionársela es que la monstruosidad no puede ver, oír ni morder. El cuerpo del zombie no se cura, pero compensa las heridas cortando el flujo sanguíneo a la zona dañada. Así, si un zombie pierde un miembro, las venas y arterias cortadas se sellan automáticamente para prevenir la pérdida de sangre. Mientras haya unos 30 gramos de sangre en el cuerpo del zombie, continuará andando con toda su fuerza. El fuego sólo les causa daños superficiales, pero puede llegar a consumir a una de estas criaturas si es lo bastante fuerte y arde durante el tiempo suficiente.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
Angustiado e incrédulo, Philip trató de vencer a la muerte, y tras meses de navegar por Internet y frecuentar chats de vudú, aprendió todo lo necesario para resucitar a su querida Jenna. Enloquecido en esos momentos, Philip resucitó a la corrompida chica y consumó su amor con ella. Cuando se levantó a la mañana siguiente, el apuesto joven recobró el juicio y decidió que el cadáver de Jenna no era ni de lejos tan deseable como cuando vivía. Se deshizo del desdichado zombie y continuó con su vida. Pero para entonces ya era demasiado tarde: Había contraído el PHADE, un virus zombie de transmisión sexual, creado cuando el cuerpo infectado de SIDA de la chica resucitó de entre los muertos.
Hoy, los vivos luchan en una continua batalla sólo para sobrevivir. Los zombies del PHADE cogieron a todos por sorpresa y ganaron mucho terreno antes de que los vivos reunieran los medios para responder. Muchas regiones del mundo han caído en el caos total o parcial, principalmente porque los zombies tienen el odioso hábito de destruir las líneas eléctricas y telefónicas, así como las plantas eléctricas y de energía. Como resultado, muchas comunidades no tienen corriente o teléfono, y los móviles se quedan rápidamente sin batería.
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Los muertos vivientes muestran una inteligencia rudimentaria. Saben lo suficiente para apartarse del camino de coches veloces, construir barricadas sencillas, abrir y cerrar puertas y otras tareas poco complicadas. No pueden hablar ni entender el habla humana, aunque han mostrado una asombrosa capacidad para el trabajo en equipo. Su táctica favorita es rodear a sus pobres víctimas y acercarse simultáneamente para matarlas. A pesar de su fuerza, sus movimientos son lentos y agarrotados, y ninguno es capaz de moverse a gran velocidad excepto en distancias muy cortas. Pueden arremeter hasta tres metros, pero, si no alcanzan a su objetivo, suelen caer al suelo. Cuando un zombie ha abatido a su presa, comienza a alimentarse. De manera muy parecida a la de un vampiro, la meta principal del zombie es sorber la sangre de las heridas abiertas de la víctima. Los zombies pueden aguantar largos periodos sin alimentarse, aunque tienen una sed constante de sangre fresca. Finalmente, quedan aletargados tras un mes sin alimento. En el proceso de alimentación, los propios fluidos corporales y la sangre del zombie suelen mezclarse con los de la pobre víctima, lo que infecta a los vivos con el virus. Si se da este caso, los zombies siempre beben hasta que mueren ellos o sus víctimas. Aquellos que mueran por el mordisco de un zombie resucitarán en unas horas. Los que consigan sobrevivir de alguna manera al ataque se volverán portadores del virus PHADE, que permanecerá latente durante varios meses o incluso años.
24/02/2014 17:22:03
CA APíTTULO 8 - Munndo dos s mu m er erto tos to s
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Gran parte de la población viva está realmente interesada en aislar del PHADE zonas seguras que estén libres de zombies. Muchos han elegido huir a las zonas rurales, pero el simple hecho de salir de las ciudades puede resultar un desafío. Con su rudimentaria inteligencia, los zombies han conseguido bloquear todas las carreteras que salen de las urbes. Los no-muertos esperan emboscados, asaltando al continuo flujo de humanos vivos que intentan salir. Mientras tanto, manadas de zombies vagan por las calles buscando sangre fresca. Los MR comienzan en cualquier gran ciudad, en algún lugar del meollo del asunto. Cuando comience el estallido zombie, las autoridades locales declaran la ley marcial y ordenan un toque de queda permanente. Todo el mundo debe permanecer en sus casas, bien encerrados hasta que el Gobierno se haga cargo de la situación. Entonces es cuando se va la luz, comienzan los saqueos y se desata el infierno. Divididos entre la lucha con los zombies, detener a los saqueadores y mantener el toque de queda, las fuerzas del Gobierno se ven superadas y desintegradas. Ahora, la gente tendrá que defenderse sola. Los personajes comienzan con lo que puedan encontrar por casa. La aventura puede surgir de varias maneras. Los personajes pueden intentar fortificar una parte de la ciudad y buscar otros supervivientes para ayudarles. Algunos de estos supervivientes pueden resultar ser, cuando menos, poco dignos de confianza. Las bandas y demás elementos criminales están aprovechándose del caos para sus propios fines. Los militares dispersos pueden ser de ayuda si los personajes consiguen convencerlos. Al final, los personajes tendrán que fortificar su posición, y esperar ayuda o aguantar hasta que pase el problema (lo que puede llevar mucho tiempo). Como alternativa, los héroes pueden luchar para abrirse camino y escapar de la ciudad, embarcándose en un viaje de pesadilla por las calles de los muertos.
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Se oyen gritos de socorro constantemente. ¿Es una trampa o alguien necesita ayuda? ¿Ese grupo de figuras que se aproxima es una banda, una horda de no-muertos o una posible ayuda? ¿Qué pasará si el Ejército decide que la mejor manera de resolver el problema es destruir la ciudad entera?
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Otra idea para aventura se centra en los héroes como empleados del Gobierno cuyo trabajo es probar una vacuna contra el virus zombie. Esta droga experimental debería evitar que la gente se convierta en zombie una vez haya sido mordida. Ha funcionado en el laboratorio, pero ahora es el momento de hacer las pruebas de campo. Los héroes se aventuran en una ciudad invadida por los zombies, armados con agujas hipodérmicas llenas de vacuna. Las almas nobles y valientes pueden decidir usar la vacuna sobre sí mismas y dejar que les muerdan un poco. Esto les arriesga a envenenarse por la vacuna o infectarse en vez de vacunarse, y también a los peligros de las dentaduras de zombie y su sangre. Los operativos más prudentes e implacables podrían hacer las cosas de manera diferente. Pueden encontrar algunos voluntarios vivos, preferiblemente de bandas callejeras, vacunarlos y exponerlos al virus. Deben dejar suficientes zombies para asegurarse de que les muerdan, y luego llevárselos y trasladarlos al laboratorio más cercano del Gobierno que esté equipado. Mientras tanto, los zombies y, sin duda, los “sujetos experimentales” pueden tener ideas diferentes. Si, después de todo, esto funciona, a los héroes se les asignará el trabajo de vacunar a cuanta gente de la ciudad sea posible y prevenir así la creación de más zombies. Éstos deben instalar una clínica, fortificarla todo lo que puedan y ofrecer ayuda a cualquiera que quede en la ciudad (u obligarle a ir a la clínica a recibir la vacuna). Mientras tanto, todos los de la zona cercana a la ciudad reciben vacunas obligatorias. Uno de los primeros pasos hasta la victoria, la vacunación, está completo; y, aunque sólo esté en marcha, destruir a unos cuantos millones de cadáveres andantes es cuestión de tiempo.
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Zombies de Fundido en negro Fue
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Ataques
Igual que un humano normal o según el tipo de arma. Una vez el zombie abre una herida (cualquiera que haga un daño superior a 5 puntos de Vida), acerca su cara para beber o chupar la sangre. La alimentación inflige 1D4 (2) puntos de daño por Turno. Dada la gran Fuerza del zombie, es difícil quitarse de encima a uno que esté comiendo (Chequeo Resistido de Fuerza. • • • • • • •
Punto débil: Corazón. Movimiento: Como los vivos, Embestida. Fuerza: Fuerte como un toro. Sentidos: Como los vivos. Sustento: Semanal, Sangre. Inteligencia: Uso de herramientas, Trabajo en equipo. Propagación del amor: Un mordisco y estás enganchado. Mezclar los fluidos corporales o la sangre con un zombie infecta al vivo. Los infectados son portadores del virus, que permanece latente durante 1D6 x 3 (9) meses. Si la víctima muere por el daño recibido a causa del ataque del zombie, resucita de entre los muertos en 1D6 (3) horas. • Poder: 35
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Aspectos
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cabo de informar a las Naciones Unidas y a nuestros aliados de la OTAN sobre un reciente descubrimiento de nuestros científicos en Flagstaff, Arizona. Un planetoide no identificado previamente está en rumbo de colisión con la tierra. A no ser que encontremos una manera para evitar que este cuerpo impacte con nuestro mundo, la vida como la conocemos dejará de existir. Afortunadamente, nuestros mejores científicos de la NASA y el Ejército de los Estados Unidos han estado trabajando en soluciones para este problema durante varios años. Mis consejeros me aseguran que podemos prevenir el desastre. Descansen tranquilos, la vida seguirá y saldremos de esta crisis siendo mejores y más fuertes.
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-Discurso Presidencial, 12 de octubre de 2001
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-Discurso Presidencial, 28 mayo de 2002
stoy orgulloso de ser el primero en decirle al mundo que respire tranquilo. ¡La Operación Escudo de Gaia ha tenido éxito y la tierra está a salvo! A las 17:23, hora del Atlántico, los misiles combinados de los Estados Unidos, Rusia y China alcanzaron al cometa Némesis, consiguiendo dividirlo en cientos de miles de fragmentos inofensivos. Durante los siguientes días, podemos esperar que no haya ningún efecto más destacable que brillantes pero inofensivas lluvias de meteoros por todo el mundo. El incidente demuestra que podemos trabajar todos juntos por el bien de la humanidad. Que Dios nos bendiga a todos.
sta tarde me encuentro aquí, en Arlington Road, donde, a lo largo del día, han tenido lugar las ceremonias del Día del Homenaje. Esta tarde, una gran multitud se ha reunido para asistir a un concierto gratuito y ver fuegos artificiales, tributo a los valientes hombres y mujeres que murieron protegiendo este país. Esta ocasión será más especial por la espectacular lluvia de meteoritos que ilumina el cielo mientras hablo. Está programado que el presidente comience a hablar en breves momentos... Un segundo... parece que hay algún tipo de conmoción en las tumbas... hay gente corriendo y gritando... vamos para allá, Tom. Muy bien, estoy aquí viendo el cementerio, parece que hay algún tipo de pelea... ¡Dios mío! ¡Por Dios! ¿Qué es eso?
-CNN Live, 29 de mayo del 2002
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Historia
Hace millones de años, y a cientos de años luz de nuestro mundo, una antigua civilización jugó con fuerzas que no debieron tocar y sus propios muertos se levantaron contra ellos, como resultado de una serie de diabólicos experimentos de nigromancia. La única manera de salvarse fue hacer volar un fragmento de su planeta al espacio, librando a su mundo de todo rastro de la marca de los zombies. Desde entonces, el planetoide zombie ha viajado a través del espacio, oculto a todo el mundo, en rumbo de colisión directa con la Tierra.
Entonces, los fragmentos irradiados del planeta se precipitaron hacia la tierra, ardiendo y disolviéndose en la atmósfera. Como resultado de los vientos predominantes y el patrón de dispersión del polvo, difícilmente escapó algún rincón del planeta a la exposición. Cuando el polvo llegó al suelo, comenzó inmediatamente a filtrarse por el suelo, el agua e incluso el aire. El resultado fue horrible y predecible, y los antiguos poderes despertaron a los muertos de su eterno descanso. Sin duda, el caso más dramático y conocido de resurrección de los muertos vivientes ocurrió en el Cementerio Arlington de Virginia durante los servicios del Día del Homenaje del año 2000. Con más de 200.000 soldados muertos desde el año 1864 y enterrados ahí, el cementerio se convirtió al instante en un ejercitó de muertos, contando entre sus filas con esqueletos de generales de la guerra civil, soldados lisiados de todo un siglo de guerras e incluso algunos ex presidentes. Con todo sentido del patriotismo ausente desde hace tiempo de sus cerebros muertos, estos guerreros cadavéricos se abrieron paso hasta la ciudad con sólo una cosa en su mente: Consumir la carne de los vivos. Y lo mejor de todo es que salió en directo por la televisión. Mientras el presidente y su plantilla escapaban indemnes, miles de personas murieron en el caos resultante. Los caminos de salida del cementerio se colapsaron por el tráfico y los zombies tuvieron vía libre para acabar con los veteranos y familias asistentes. Por todo el mundo se dieron escenas similares. El horror acababa de comenzar. El Ejército se desplazó a Arlington para intentar aislar la zona. A pesar de verlo con sus propios ojos, al principio nadie quería creer que estaba sucediendo realmente. Sin embargo, pronto descubrieron la verdad. Las armas del Ejército y las del resto de la gente resultaban prácticamente inútiles contra los mecánicos cadáveres andantes. Al contrario que en las películas, los disparos a la cabeza no servían para detener a esos monstruos. La única manera de detenerlos era quemarlos. El Ejército pronto descubrió que los cuerpos resecos eran sorprendentemente inflamables, excepto cuando estaban mojados. Ardían y se consumían completamente en cuestión de minutos. Por desgracia, seguían moviéndose hasta que el fuego los destruía. Como resultado, estas antorchas andantes extendieron con ellos la causa de su destrucción. Los ciudadanos concienciados utilizaron bombas incendiarias caseras, causando más daño a sus hogares que a los zombies. Muchas ciudades grandes y pequeñas sufrieron incendios que se extendieron edificio tras edificio. En muchos lugares,
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La infraestructura de la nación se ha colapsado. El teléfono, la energía e incluso el agua han dejado de funcionar o están camino de hacerlo. Las ciudades en llamas se han convertido en trampas mortales para millones de personas, que se han visto atrapadas en carreteras congestionadas por el fuego, los zombies o las dos cosas. Con muchos cementerios situados en las afueras de la ciudad, los zombies ya han inundado las zonas rurales y residenciales. Parece que no hay manera de detener este incesante flujo de muertos vivientes. Simplemente crece y crece cada hora que pasa. Los militares han comenzado a realizar ataques aéreos tácticos contra grandes concentraciones de zombies. Aunque esto parece que ha resultado eficaz de algún modo para destruir a los monstruos, también ha causado daños importantes a los edificios cercanos y ha agravado los incendios que asolaban esas zonas. Los políticos y militares más afectados por el pánico han comenzado a hablar de usar armas nucleares contra estas criaturas. Afortunadamente, mentes más cuerdas se han dado cuenta de que eso mataría tanto a ciudadanos como a zombies. A medida que el azote zombie expulsa a los vivos de ciertas áreas, se han creado zonas “sin vida”, y la opción de las armas nucleares se ha vuelto más viable. El presidente ha declarado la ley marcial y comenzado a ordenar el establecimiento de zonas seguras donde los vivos puedan buscar refugio. Al encontrarse en llamas numerosas ciudades del país, muchas de estas zonas seguras se encuentran en áreas rurales. Ahora es bien sabido que cualquiera que muera resucitará en breve, a no ser que su cuerpo sea incinerado inmediatamente. Todo el mundo ha comenzado a almacenar gasolina, y los militares están intentando concentrar todas sus armas incendiarias en las zonas seguras.
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Los científicos americanos han detectado el pedazo de roca que se acerca, aunque no tienen ni idea de su verdadero origen o su mortal propósito. Temiendo el fin de la vida en la Tierra, las potencias nucleares mundiales combinaron sus arsenales, modificaron sus misiles y enviaron millones de megatones volando al espacio. Erosionado por millones de otros impactos en su larga historia, el planeta zombie explotó ante el holocausto nuclear. La Tierra pensó que estaba a salvo.
los bomberos no pudieron realizar su trabajo por miedo a la creciente población zombie. Miles más murieron en los incendios de las casas y apartamentos en llamas. La peor parte les tocó a los que no fueron consumidos totalmente por las llamas y pronto resucitaron.
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Un problema con esas zonas seguras rurales, al menos en algunas partes del país, es que están amenazadas por otro peligro al margen de los zombies. La invasión zombie comenzó en una época de fuerte sequía en muchas partes del mundo. Particularmente en el oeste de los Estados Unidos, los incendios forestales han consumido muchas áreas. Estos enormes incendios pueden ayudar a reducir a los zombies, pero continúan causando daños importantes, ya que hay pocos bomberos que estén dispuestos a contenerlos y sean capaces de ello. Algunos de los recintos de las zonas seguras están ya a su máxima capacidad. Los soldados y los voluntarios civiles que los vigilan se niegan a admitir más refugiados. Esto ha provocado varios casos de violencia, e incluso de asesinato, cuando los que intentan escapar de los zombies se encuentran con los asustados guardias dentro de los recintos de las zonas seguras. Los zombies creados por el planetoide desintegrado son de la variedad lenta y estúpida. No pueden pensar más allá de andar en línea recta hacia cualquier fuente de carne viva que vean, oigan o huelan. Se mueven lenta y rígidamente, pero son increíblemente fuertes. Una vez que uno de estos estúpidos monstruos pone sus manos sobre una víctima, es casi imposible escapar. Lo que los hace más peligroso es que son casi imposibles de matar con cualquier cosa salvo el fuego. Descuartizarlos sólo te deja con un montón de pedazos animados, que pueden
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causar graves daños a pesar de parecer inofensivos. Los pedazos también estorban a los vivos para enfrentarse a otros zombies más completos.
los jugadores cuando comienza la lluvia de meteoritos? Quizá se reúnan en casa de un amigo para ver el magnífico espectáculo visual.
Una vez un zombie se aferra a una víctima, comienza a consumir la carne del desgraciado mientras aún está con vida. Con el tiempo, la víctima muere por la conmoción o la pérdida de sangre, pero después suele ser mutilada horriblemente. Los zombies pierden inmediatamente el interés por la víctima cuando ésta muere. Todo aquel que muera en cualquier parte del planeta habiendo estado expuesto al polvo del planetoide (lo que significa haber estado en cualquier parte, salvo habitaciones cerradas) se levanta de entre los muertos entre diez minutos y una hora después de haber fallecido. Los que mueren por el ataque de un zombie se convierten en no-muertos casi instantáneamente. Aquellos que sobreviven de alguna forma al ataque continúan normalmente (aunque les pueden infectar otras enfermedades).
Por supuesto, es entonces cuando los muertos comienzan a levantarse. Como la aventura va a ambientarse donde viváis tú y tus jugadores, debería ser fácil preparar la escena. Consigue un mapa y encuentra los hospitales y cementerios locales. A continuación, comienza el verdadero caos mientras van llegando informes esporádicos. Si están viendo la televisión, pueden comprobar por sí mismos lo que pasa en el Cementerio Nacional de Arlington. Siendo más que imaginativos, sin duda los jugadores verán las posibilidades y repercusiones, y comenzarán a hacer lo que puedan, preparándose para lo peor. A partir de ahí es sólo cuestión de seguir a los jugadores y ponerles por medio zombies y amigos, profesores y compañeros muertos mientras intentan ponerse a salvo.
Para los que prefieran más acción y potencia de fuego en su tarde de entretenimiento, los jugadores pueden crear soldados con la orden de viajar a una ciudad para rescatar a alguien, por ejemplo, a la hija del presidente. Armados con lanzallamas, granadas incendiarias y otras armas, los héroes deben abrirse camino entre zombies, edificios en llamas y Dios sabe qué, hasta salvar a la indefensa niña antes de que los muertos vivientes desgarren su carne y la conviertan en una de ellos.
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Esta aventura va bien para una tarde en que tengas en mente una partida concreta. El Director de Juego debería ocultar la verdadera naturaleza del pasatiempo a los jugadores. Haz que creen personajes con normalidad, pero en lugar de hacer personas ficticias, haz que se creen a sí mismos. Esto puede ser divertido de por sí, ya que el grupo discutirá las capacidades y datos de cada persona. Una vez los jugadores se hayan definido en términos de juego, puede comenzar la diversión. La historia comienza con la inminente destrucción del cometa por el ataque nuclear. Haz que los jugadores piensen que la aventura va a centrarse en lo que harían si un asteroide gigante estuviese a punto de impactar contra la Tierra (algo en lo que, sin duda, todos hemos pensado). Luego, una vez destruido el asteroide, pasa a la fiesta del Día del Homenaje del día siguiente. ¿Dónde están
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Sólo encontrarla debería resultar bastante difícil, y luego tienen que traerla de vuelta con vida. ¿Qué sucederá cuando encuentren su antigua base invadida por los zombies o al propio presidente convertido en uno de los muertos vivientes? Quizá tengan que ser ellos los que disparen la bomba atómica que destruya la ciudad, matando a mucha gente inocente pero destruyendo a millones de zombies en el proceso. Si sobreviven y escapan, debe haber algún lugar en alguna parte donde se sientan seguros, si es que logran encontrarlo, claro.
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Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
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• Punto débil: Ninguno, Fuego. Todo daño recibido es ignorado (salvo para descripciones gráficas), excepto si se trata de daño por fuego. Los miembros cortados, las cabezas y cuerpos, permanecen activos y buscan interferir con cualquier víctima cercana. Cinco puntos de daño por fuego a un miembro o cabeza destruirán esa parte. • Movimiento: Lento pero seguro. • Fuerza: Fuerte como un toro, Zarpa de acero. • Sentidos: Como los vivos. • Sustento: ¿Quién necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada. • Inteligencia: Tonto de remate. • Propagación del amor: Sólo a los muertos. Todo el que muera, en cualquier lugar (salvo habitaciones selladas) y por cualquier causa, se levanta de entre los muertos al cabo de 1D10 x 6 (30) minutos. Aquellos que mueren por el ataque de un zombie, se convierten en nomuertos al cabo de 1D10 (5) minutos. • Poder: 23
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Primero, el zombie intenta agarrar a su víctima. A no ser que el personaje sea sorprendido, esto requiere un Chequeo Resistido de Destreza. Los ZM deberían asignar modificadores a la tirada del personaje dependiendo del número de zombies que se reúnan (-1 por cada uno) y el número de partes del zombie interfiriendo con el personaje (-1 por cada una). Una vez que el zombie agarra a la víctima, entra en juego la fuerza de la Zarpa de acero.
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Suelo sagrado
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o lo entiendo. Que no, en serio. Estaba seguro de encontrarme en el lado correcto con todos esos temas... La energía atómica, las ballenas, el vegetarianismo, la protectora de animales, los pesticidas, las comidas orgánicas, el yoga; todas esas cosas. Todos nosotros estábamos convencidos de llevar razón, de que el resto del mundo estaba equivocado. Bien... llevábamos la razón a medias. El resto de vosotros estabais totalmente equivocados, pero, una vez más, nosotros también. ¿Quién hubiera pensado que nuestro esfuerzo para crear cosechas más saludables y disminuir nuestra dependencia de la carne nos llevaría a, bueno, a esto? Cuando apareció toda esa reacción en contra de los pesticidas y los fertilizantes químicos, mi granja orgánica empezó de repente a estar muy solicitada. Añadí más terreno y produje multitud de alimentos naturales. Pero luego, a medida que subió la demanda, me encontré con que me resultaba difícil cubrir las necesidades del mercado. Necesitaba cultivar más y evitar que esos malditos bichos se lo comiesen todo antes de la cosecha. De repente, comprendí por qué los granjeros de la vieja escuela dependían de aquella porquería. Afortunadamente para mí (o eso creía), OrganoCore llegó y nos salvó. Los fertilizantes y pesticidas de OrganoCore cumplían todas mis demandas de un producto seguro para el medioambiente. Usé este material durante dos años y mi producción se incrementó en un cuarenta por ciento. Estaba feliz como una lombriz. Entonces, dos semanas después, comencé a usar la fórmula nueva y mejorada, y esto es lo que sucedió. Tenía un perro, un viejo pastor alemán llamado Ale. Cuando lo atropelló un coche hace tres semanas, lo enterré en los campos de lechugas. Una noche, oí arañazos en la puerta de delante, como hacía Ale cuando quería entrar. Abrí la puerta y ahí estaba... con su putrefacto cadáver apestando a más no poder. Pensé que era alguna broma de mal gusto, pero entonces el cadáver se movió. Se abalanzó sobre mí y me mordió la pierna. Grité y lo alejé de una patada, pero la maldita cosa volvía a venir. Al final, fui a la cocina y, bueno, me defendí con un cuchillo de carnicero. No fue muy bonito, y lo peor de todo es que el maldito perro sangró por todos lados. Pero la sangre no me importaba. Lo que me importaba es que era sangre verde.
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?TY_beTVbageTTgTVT La corporación OrganoCore tenía buenas intenciones.
Patrocinada en parte por varios grupos medioambientales, la compañía se embarcó en una revolucionaria investigación que finalmente produjo resultados asombrosos. Combinando una serie de remedios tribales y costumbres antiguas con nuevos ingredientes importados de las selvas del Caribe e Indonesia, los investigadores consiguieron crear algunos productos asombrosos. Sus nuevos fertilizantes y pesticidas funcionaron igual de bien o mejor que las variedades artificiales y eran totalmente inofensivos para el medio ambiente. Cuando los productos OrganoCore llegaron al mercado, tuvieron un éxito aplastante, y granjas de todo el país y el mundo entero comenzaron a usarlos. Cuando OrganoCore anunció recientemente su nueva línea de productos mejorados, se estimó que tres cuartas partes de los terrenos de cultivo de América planeaban usarlos. Y eso fue exactamente lo que pasó. OrganoCore se convirtió en una de las 500 compañías más importantes del mundo, pero los resultados fueron más desastrosos de lo que nadie podía imaginar. Los nuevos productos, que volvían a usar fórmulas derivadas de antiguos rituales Caribeños e Indonesios, fueron más efectivos que la fórmula original y parecían igual de seguros. Sin duda, por sí solos eran seguros, pero cuando se combinaban con la antigua fórmula, despertaban en el terreno un potencial aún por activar. Algunos dicen que despertaron el espíritu vengativo de la propia Madre Tierra, que había elegido fulminar a los animales que la habían oprimido durante tanto tiempo. Otros dicen que los productos químicos estimularon alguna veloz y poderosa mutación en la vida vegetal, haciendo que se saltara millones de años de evolución. Fuese cual fuese la verdadera causa, los resultados eran obvios: Los muertos estaban volviendo a la vida por todo el país, en cualquier lugar donde se mezclaran cadáveres y productos de OrganoCore. La mezcla alquímica dio a las plantas del mundo una nueva vida y un nuevo propósito. Creciendo a una increíble velocidad, la vegetación envió zarcillos a los cuerpos de los humanos y animales muertos enterrados bajo tierra. Estos zarcillos reemplazaron las venas y el sistema nervioso de los cuerpos muertos, pero mantuvieron fuertes sus músculos y huesos. Así, animados vegetalmente, los muertos comienzan a levantarse y llevan a cabo el trabajo sucio de sus señores vegetales. Dirigidos por una especie de primitiva mente colectiva, estos zombies certificados orgánicamente buscan destruir todo lo que la humanidad ha construido, comenzando por los propios humanos. Levantándose de sus tumbas, descendieron primero sobre las comunidades rurales de todos los EE.UU. En muchos lugares, pueblos enteros cayeron antes de que nadie supiera lo que pasaba. Los informes de asesinatos en masa y destrucción de granjas y de la liberación de cabezas de ganado llegaban de todo el país. El horror golpeó también las ciudades del país.
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La gente está en un estado de pánico. Cuando el Gobierno por fin se dio cuenta y aceptó lo que sucedía, se declaró el estado de emergencia nacional. Las tropas gubernamentales aislaron las ciudades e hicieron lo que pudieron para mantener a raya a los zombies. Esto resultó ser más fácil de lo que podían imaginar. Muchos de los zombies recién alzados se dirigieron al campo en lugar de a la ciudad, buscando el refugio natural entre sus compañeros vegetales. Ahora, las ciudades se han convertido en las únicas zonas seguras del planeta, fortalezas urbanas en medio de los terrores que acechan en la naturaleza. No sólo están resucitando los humanos, también los animales. De hecho, los zombies han matado a grandes mamíferos con tantas ganas como a personas, creando rebaños de ganado nomuerto, manadas de perros cadavéricos y hasta enjambres de ratas zombie. A medida que el tiempo pasa, el medio ambiente rural es cada vez más letal. Dentro de las ciudades, la comida se está volviendo muy escasa. No puede llevarse nada fresco, carne o productos lácteos a las ciudades. Tan pronto como cundió el pánico, los desesperados compradores limpiaron las tiendas de bienes enlatados y alimentos en conserva. Ahora, cada familia o grupo guarda celosamente su propia reserva de alimentos mientras vigila la de sus vecinos. El Gobierno ha distribuido la mayoría de sus propias reservas, excepto las raciones necesarias para alimentar a los militares. Ni siquiera ellos duraran más de unos meses. Si no se hace algo con los zombies, la nación morirá de hambre. EE.UU. no puede esperar ayuda desde el otro lado del charco. Los fertilizantes de OrganoCore ya estaban usándose en gran parte del mundo, y el problema se extiende rápidamente. Las regiones europeas usaron el fertilizante con tanta intensidad como los EE.UU., y ahora se enfrentan a los mismos problemas. Es más, la comida que ha crecido gracias a los fertilizantes parece retener la mortal toxina zombie. Los productos alimenticios enviados ya han infectado el suelo, creando campos de cultivo para más zombies. En las zonas altamente pobladas de bosques de Sudamérica, África e Indonesia, los zombies han comenzado a hacer acto de presencia, tanto en forma humana como animal. Si el mundo no logra encontrar una solución a sus problemas, la humanidad se morirá de hambre y será destrozada por las hordas de no-muertos.
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Querían proteger al medio ambiente y al consumidor de las toxinas dañinas que se encuentran en algunos fertilizantes y en la mayoría de pesticidas. Así, desarrollaron una línea de alternativas seguras y saludables para el granjero ecologista. El problema fue que esas alternativas seguras no funcionaban tan bien como las tóxicas. Costaban más, y los alimentos orgánicos seguían siendo demasiado caros para el consumidor medio. OrganoCore se dio cuenta de que necesitaban ser mejores que sus competidores tóxicos si querían marcar una verdadera diferencia.
El fertilizante tardó un poco más en llegar hasta los terrenos cuidadosamente tratados de los cementerios urbanos, pero cuando lo hizo, se desató el infierno. Los zombies se levantaron, sus ojos brillaban con un color verde de odio y sed de sangre. Y, mientras, el número de zombies se incrementaba. Los zombies enterraban a sus víctimas muertas en la tierra contaminada que los engendró, creando más cadáveres infectados por las plantas.
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Destruir a los zombies orgánicos es difícil, pero no imposible. El cerebro permanece como centro de control, y el daño suficiente en la cabeza conseguirá dejar fuera de combate a estos monstruos. Los herbicidas y productos químicos tóxicos también funcionan muy bien contra los zombies de OrganoCore. Por supuesto, una botella de spray herbicida no les molestará ni un pelo, pero otros productos similares al Agente Naranja irán bastante bien. También servirán grandes cantidades de cloro, ácidos y otros productos químicos perjudiciales. El fuego también destruye a estos zombies, aunque no son más vulnerables a él de lo que sería una persona normal. De hecho, siguen luchando durante más tiempo porque no sienten dolor ni necesitan respirar. Sin embargo, una vez consumidos por el fuego, quedan destruidos para siempre.
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Cuando un zombie mata a un ser vivo, su primer pensamiento es buscar más víctimas. Cuando no hay objetivos deseables a la vista, el zombie entierra instintivamente el cuerpo muerto en tierra que esté infectada por productos de OrganoCore. Todo cuerpo enterrado en ese terreno se levanta al cabo de una hora. Los zombies pueden infectar el terreno por sí mismos yaciendo en el suelo durante un periodo de una hora. Mientras están así, los zarcillos del zombie se extienden por la tierra, segregando los poderosos compuestos que levantan a los muertos. De esta manera, los muertos extienden su fetidez y la causa de su creación por todo el mundo.
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Esta aventura da la vuelta a la tortilla de las típicas historias de muertos vivientes. En lugar de abandonar las ciudades, éstas son el lugar al que ir; al menos, en la actualidad. Lo primero es limpiar de zombies las calles de las ciudades y evitar que entren. La partida comienza cuando los muertos empiezan a levantarse y los héroes se encuentran con el barrio plagado de pequeños grupos de zombies. Por medio de la colaboración, pueden limpiar una serie de zonas seguras y, con el tiempo, salvar el área zan urbana por completo. Aquí es donde las cosas comienzan a ponerse difíciles.
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En esta aventura, los héroes tienen la tarea de encontrar un poderoso defoliante que puede detener a los zombies de una vez por todas. Desarrollado por los militares, es la próxima generación del Agente Naranja, el herbicida más poderoso jamás creado. El Ejército almacenó sus suministros, y la tecnología para crear más, en una base en las afueras de la ciudad de los MR. Los personajes deben ser militares con órdenes de recuperar la toxina o civiles que han oído hablar de ella y descubren que es su única esperanza de supervivencia. Por desgracia, las criaturas han tomado ya la base militar en cuestión, y están usándola como campo de cultivo para nuevos zombies, ya que el terreno es particularmente rico en normas obligatorias productos OrganoCore (resultado de las nor rmas ob o ligatorias para el medioambiente de la Agencia de Protección Ambiental, para todas las propiedades del Gobierno de los EE.UU.). Los héroes tienen que abrirse camino luchando contra la seguridad de la base y las hordas de no-muertos que la vigilan. Una vez recuperen los contenedores, estarán equipados con un producto químico capaz de destruir a un zombie con sólo una cucharada de líquido. Es hora de sacar rock’n’roll. las superpistolas de agua y prepararse para el rock’n’ ’roll. Quizá la humanidad tenga una oportunidad después de todo... cuando las plantas se hayan ido.
En este punto, el problema no es sólo mantener a los ntar zombies fuera de los límites de la ciudad, sino intentar vir. encontrar suficiente agua y comida como para sobrevivir. Pronto, los humanos se volverán unos contra otros de una nal, manera que hasta los zombies parecerán buenos. Al final, scar los personajes tendrán que abandonar la ciudad y buscar comida y seguridad en otro sitio. Este éxodo deviene en un viaje lleno de cadáveres por las zonas rurales de los aje, EE.UU., donde las plantas han vuelto al estado salvaje, a, y creciendo a un ritmo extraordinario. Hay mucha comida, nto. muchos monstruos que creen que los héroes son alimento.
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os datos básicos para las vacas, perros y ratas pueden encontrarse en la sección de El despertar de los muertos vivientes (ver pág. 252). Sus demás características son las mismas que las del zombie de Suelo sagrado.
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Como un humano normal o según el tipo de arma.
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Punto débil: Cerebro, Productos químicos. Movimiento: Como los vivos. Fuerza: La de un muerto cualquiera. Sentidos: Como los muertos. Sustento: ¿Quién necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada. er devorada Inteligencia: Tonto de remate, Trabajo en equipo. Propagación del amor: Enterrar el cuerpo. Sin importar la causa de la muerte, cuando un zombie encuentra un cadáver, lo entierra en el terreno más cercano infectado por productos de OrganoCore. Todo cuerpo enterrado se levanta al cabo de 1D10 x 6 (30) minutos. • Poder: 14
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Sistema de administración
os productos químicos que dañan a los zombies de Suelo sagrado pueden ser administrados de distintas formas, incluso tirándoles cubos por encima. Para aquellos que deseen guardar cierta distancia, se puede usar el siguiente objeto.
Superpistola de agua 2000 Alcance Daño
2/5/7/10/15 Según contenido 10* 30$
Disp
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* Se gasta una carga de líquido a corto alcance, dos a medio, tres a largo y cuatro a extremo. Los disparos múltiples no causan retroceso ni penalizaciones por varias acciones.
l ZM puede diseñar cuantos productos químicos quiera que dañen a los zombies de Suelo sagrado utilizando las reglas de venenos corrosivos (ver pág. 140). El siguiente es sólo un ejemplo.
Super Agente Naranja Este poderoso defoliante actúa como un veneno de Potencia 6 contra los zombies de Suelo sagrado (daño doble: 1D6 x 4 (12) por cada 170 gr.). Sin embargo, debe manejarse con cuidado, pues es un veneno de Potencia 3 para humanos (daño: 1D6 (3) por cada 170 gr.).
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Vinieron del Más Allá e despertó algo que sonó como un grito apagado. No estaba muy seguro; podría haber sido un animal merodeando por ahí fuera, o quizá incluso un sueño. No estaba acostumbrado a esta historia de la “vida en el campo”, y hasta los sonidos más comunes seguían poniéndome nervioso.
Entonces oí crujir una puerta desde el otro lado del salón; la habitación de mi madre. Mi mujer y yo nos mudamos con ella por su salud, pensando que el aire y la paz del campo le vendrían bien. Sin despertar a mi esposa, salí de la cama y crucé sigilosamente el salón para comprobar que mi madre estaba bien. Encontré la puerta ligeramente entreabierta, así que miré dentro. Algo no iba bien. Su cuello estaba en un ángulo imposible. Corrí hacia la cama pensando “¡Dios mío, alguien ha matado a mamá!” Entonces se sentó en la cama y me sentí muy aliviado. Pero se incorporó con la cabeza aún en ese extraño ángulo. ¡La leche! Mamá no había caminado en tres días. Antes de que pudiese decir nada, sus manos se cerraron en torno a mi garganta, intentando arrancarme la vida. La empujé y retrocedí hacia la puerta abierta. Aunque temblando ligeramente, vino tras de mí. Entonces oí a mi mujer gritar desde mi habitación. Peor aún, el chillido de repente se ahogó y cesó. Me giré y volví corriendo por el salón. Lanzándome por la puerta abierta de nuestra habitación, llegué justo a tiempo para ver algún tipo de cosa, como un ciempiés gigante, trepando por la garganta de mi mujer. Ella intentaba arrancárselo desesperadamente, pero estaba claro que iba perdiendo. Había sangre por todas partes. Me abalancé para ayudarla, pero me golpearon por detrás. Era mi madre. Le di una patada y un puñetazo. No sabía que diantres estaba pasando, pero tenía que salvar a mi mujer. Justo cuando escapaba del abrazo de mi madre, la pelea de la cama paró. Mi mujer se sentó en ella empapada de sangre, más tranquila que nunca. Fue entonces cuando supe que también la había perdido. Saltó sobre mí, saltándome un diente y mandándome al suelo. No sé cómo conseguí salir de ahí, pero lo hice. Que Dios me ayude. Que Dios nos ayude a todos.
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Historia
Para ellos, los nombres no significan nada. Para ellos, sólo existe la Raza y los Otros. La Raza viene de más allá de nuestro sistema solar; una especie inteligente, millones de años más avanzada que nosotros. Los Otros... bueno, los Otros son cualquiera que no pertenezca a la Raza. La Raza ataca, conquista y consume a los Otros antes de trasladarse al siguiente lugar. Durante incontables eones, han viajado por el espacio buscando nuevos mundos que hospeden sus sangrientas necesidades. Nunca se quedan en un lugar durante más de unos siglos; sólo lo suficiente para destruir una civilización y encontrar una nueva que invadir.
En su estado natural, los zánganos son como ciempiés de medio metro, con cuatro pares de tentáculos de sesenta centímetros a ambos lados de su cuerpo. Por sí solas, las criaturas son bastante inofensivas, incapaces de traer la muerte y la destrucción a incontables mundos. De hecho, la Raza no puede conquistar nada sin algo de ayuda; a saber, los cuerpos muertos recientemente de los Otros. Los zánganos pueden introducirse en cualquier cuerpo muerto y reanimarlo completamente. Aunque no consiguen los recuerdos del cadáver, adquieren un control total sobre su cuerpo. Es más, el cadáver funciona únicamente con el poder de la energía psíquica del zángano, haciéndole inmune a la mayoría de los ataques. Una y otra vez, la Raza ha repetido sus efectivas aunque horribles tácticas. Utilizando los poderes psíquicos de las Reinas del Nido, se teletransporta de un mundo a otro, proceso que requiere un gran gasto de energía, dejando a las Reinas exhaustas durante varios años. Mientras las Reinas permanecen escondidas y a salvo, expanden su conciencia para aprender sobre la cultura local y las especies dominantes. Una vez tienen una lectura de la situación, envían a sus zánganos para que, sigilosamente, comiencen a controlar cuerpos. Cuando se han recuperado un poco, comienzan a producir más zánganos a medida que tienen más cuerpos disponibles, construyendo un ejército secreto de muertos por todo el planeta. Cuando llega el momento adecuado, atacan y barren a todo el que se interpone en su camino. Una vez los miembros de la Raza doblegan toda oposición potencial, gobiernan el mundo como tiranos, forzando a la especie a la servidumbre y criándola para servir como nuevos huéspedes para sus zánganos. A medida que la Reina del Nido se recupera del agotamiento que le supuso el teletransporte, crece su hambre; hambre de energía y de carne viva. Con el tiempo, consumen todo lo que ese mundo puede ofrecerles. Cuando el planeta está agotado, mandan su conciencia por el universo en busca de un nuevo objetivo. Hace poco que encontraron la Tierra y ya están entre nosotros. En el rostro de esos zombies del más allá, el futuro de la humanidad parece desolador.
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Tal y como están las cosas actualmente, las operaciones de la Raza se encuentran en su punto más delicado. Las Reinas han comenzado a realizar sus movimientos controlando cuerpos, pero aún no tienen una fuerza aplastante. De hecho, están lejos de tenerla. Para que un zángano controle un cuerpo, el cadáver no puede llevar muerto más de dos días. Además, su interior no puede haber sido tratado con fluido embalsamador; semejante tratamiento hace que el cuerpo resulte inhabitable para el zángano. Por eso no pueden asaltar sin más los cementerios para tener listo un ejército de muertos vivientes; dependen de los depósitos de cadáveres y de los que maten ellos mismos (su principal fuente para engrosar sus filas). En estos momentos hay 307 Reinas del Nido en la Tierra, escondidas en guaridas subterráneas por todo el planeta; normalmente, cerca de los centros de población más importantes. Por todo el mundo, los hospitales y agencias de policía han informado de una inexplicable ola de cadáveres desaparecidos. Lo que al principio parecía una coincidencia se está volviendo absolutamente macabro. Con cientos de miles de cuerpos desapareciendo por todo el mundo, la gente de la Tierra ha comenzado a ponerse nerviosa. Nadie sabe qué puede significar esto. Ahora que han construido sus unidades ofensivas centrales, las Reinas del Nido están listas para su siguiente jugada. Al mismo tiempo en todo el planeta, ejércitos de no-muertos surgen de sus guaridas subterráneas y comienzan a atacar a las poblaciones locales. De todas partes llegan informes de asesinatos en masa, disturbios y ataques de bandas de drogadictos. En esta fase, los zánganos se concentran en matar tanta gente como pueden y tan rápido como sea posible para aumentar el número de huéspedes potenciales. Nuevos zánganos ocupan los cuerpos de los recién muertos y aumenta la carnicería. Los ejércitos de zombies cuadruplican su tamaño en cuestión de horas.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
La biología de la raza no cumple ninguna de las normas de la tierra, pero recuerda bastante a la familia de los insectos, sobre todo en cuanto a su estructura social y comunitaria. Las Grandes Reinas del Nido gobiernan su especie. Las Reinas son gigantescas y amorfas, inmensamente inteligentes, pero casi inofensivas por sí mismas. Miles de zánganos sirven a cada Reina, dependiendo de ella para que les guíen y para seguir un propósito. La Raza consiste en varios cientos de estas Reinas del Nido y, aunque no siempre se llevan bien, rara vez luchan entre ellas. Guardan esos instrumentos agresivos para los Otros.
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Los zánganos pueden reanimar un cadáver en cuestión de minutos. La criatura se introduce en el cuerpo, normalmente a través de la boca, y extiende sus tentáculos físicos y psíquicos por el cadáver. El cadáver animado suele mantener gran parte de su destreza manual original y agilidad bajo el control del zángano. La criatura también puede usar armas mientras está en el cuerpo, incluidas armas de fuego, pero, por lo general, su puntería es muy pobre. El cuerpo sigue funcionando hasta que se mata al propio zángano, aunque pierda brazos, piernas o cabeza (el zángano ve psíquicamente, no por los ojos del cuerpo). Mientras controla el cadáver, el zángano se enrosca en la columna vertebral. Así, el Punto débil de estos zombies está en la columna, donde cualquier herida importante daña también a los zánganos. Si el zángano muere en un cuerpo, ningún otro puede habitar ese cadáver. Ahora, mientras la humanidad se une para afrontar esta amenaza, debe descubrir por qué parece que los muertos están resucitando y cómo detenerlos. El Ejército se ha recuperado del shock inicial y está organizando la defensa. La Raza planea simplemente barrerlos y destruir cualquier cosa que se ponga en su camino, pues la mayoría de disparos de fusil ni siquiera los detiene. La única manera de pararlos es destruyendo a las Reinas del Nido en sus guaridas ocultas. Una vez muere una Reina, todos sus zánganos mueren también, y las carcasas de sus cadáveres quedan inanimadas definitivamente. Por desgracia para la humanidad, nadie conoce esta información vital. Ahora mismo, los humanos están luchando sólo por sobrevivir unos días más.
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La lucha contra los zombies controlados por zánganos anos e se supone un desafío distinto a la mayoría de los que presentan en este libro. Estos zombies saben cómo ómo coger y usar un arma, aunque no con la mayor de e las precisiones. Es más, trabajan en equipo intentando ando superar a sus víctimas. Se enfrentan a los vivos no sólo con la fuerza que les proporciona su número, sino también bién maniobrando. En la lucha por sobrevivir, nuestros héroes roes deben enfrentarse con todos estos problemas y descubrir ubrir de alguna manera que el Punto débil de estas bestias está en su columna vertebral. ntrar La lucha básica se centra en la necesidad de encontrar ifica un lugar seguro. Durante la mayoría del tiempo significa cito. dirigirse al campo o bien buscar refugio en el Ejército. e las Como las concentraciones militares están en cabeza de arán listas de objetivos de la Raza, estas zonas tampoco estarán iene seguras durante mucho tiempo. El campo también tiene sus propios problemas. mo a Los zánganos pueden dominar tanto a animales como gura humanos. Es más, quizá esa caverna de apariencia segura no sea tan segura; quizá sea la entrada a la guarida de la Reina del Nido.
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Esta idea de aventura comienza con los personajes najes formando parte de los militares o con el Ejército en una situación tan desesperada que aceptarán cualquier ayuda yuda que se les ofrezca. Los héroes contemplan o toman parte en una autopsia de un zombie destruido, o bien son informados del resultado, y descubren a la criatura pegada gada a la columna del cuerpo. Por la manera en que los zombies mbies trabajan en equipo sin medios aparentes de comunicación, ción, algunos pueden atreverse a sugerir que están conectados ados telepáticamente. Ciertamente, su mera presencia en n el cuerpo no ofrece una explicación de cómo consiguen guen hacer que los muertos se levanten y luchen. uizá Alguien puede llegar a la conclusión lógica de que quizá ando alguna fuerza externa está controlando esas cosas. Cuando arla. así sea, es sólo cuestión de encontrar a la Reina y matarla. Un análisis de los informes de cuerpos desaparecidos y los ores lugares de los primeros ataques debería dar a los jugadores rarse una buena idea de la zona general donde puede encontrarse ás de la Reina. Después, es cuestión de viajar a la zona (detrás las líneas enemigas) y buscar. Sencillo, ¿no? ntra La manera más sencilla de averiguar dónde se encuentra ando la guarida es probar a seguir a algún zombie cuando anos entre y salga. Esto no es nada fácil, ya que los zánganos rque psíquicos se percatan de cualquier ser vivo que se acerque ener a treinta metros de ellos. Los héroes tendrán que mantener t tro. tro la distancia, mientras se aseguran de no perder su rastro. stán Si consiguen seguir a los zombies, descubrirán que están o a os acumulando personas y animales vivos y llevándolos einas una especie de sistema de cavernas. Peor aún, las Reinas t ticos utilizan sus débiles pero crecientes poderes telepáticos e egan para inspeccionar lentamente las cuevas cuando llegan p por primera vez. Cuando los zánganos estén listos para e ente atacar, se expandirán por toda cueva natural existente para formar una extensa red de madrigueras. Descender a la guarida es como aventurarse en otro a adas mundo: Se trata de un laberinto de cuevas cavadas a del psíquicamente y extrañamente iluminadas. La Reina n nece Nido emite distintos y terribles olores mientras permanece a y an sentada en su guarida, rodeada por zánganos que entran salen de cuerpos de zombies.
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Una vez los protagonistas derroten a los guardias deben enfrentarse con la propia Reina, cuyos poderes psíquicos pueden confundir sus mentes, sacar a la luz emociones intensas e incluso asaltar directamente el cerebro. Por supuesto, unos cuantos kilos de explosivos acabarán rápidamente con todo eso.
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Vol: 2
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Ataques
Como un humano normal o según el tipo de arma.
Aspectos • • • • •
Punto débil: Columna. Movimiento: Como los vivos, Trepar, Acuático. Fuerza: La de un muerto cualquiera. Sentidos: Como los muertos, Sentir vida. Sustento: ¿Quién necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada. • Inteligencia: Trabajo en equipo, Resolver problemas. • Propagación del amor: Sólo a los muertos. Los zombies sólo matan. No crean nuevos zombies. Ése es el trabajo de los zánganos. • Poder: 40
Zánganos de Vinieron del Más Allá Fue: 1
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Ataques
Mordisco [1D6 (3)] (cortante). * Si la Reserva de Esencia de la criatura está agotada por cualquier motivo, deja de moverse y se enrosca en una bola. Los zánganos son pequeños pero muy veloces. Aunque no son muy duros, son difíciles de alcanzar (Esquivar 4). En combate cuerpo a cuerpo, trepa por el cuerpo de su víctima y ataca la nariz y la boca, intentando introducirse. El zángano utiliza poderes psíquicos para anclarse al anfitrión y animarlo. Este poder no utiliza Esencia. El zángano no tiene otras capacidades psíquicas.
L
os dat datos os bás básico básicos icoss para ico para a la lass v vacas, ac s, aca s, per perros ros y rat ratas atas as pueden pue den en en encontrarse ncon ntra trarse rse en la a se secci sección cción cc ón de de El E des desper despertar ertar tar de los os mu m muertos erttos viv vivien vivientes ientes ien tes (ver (v ver pág pág.. 252) 2 252). 5 . Sus 52) Sus otr otras ras características caract ca cterí erísti sticas cas as so sson on n las lass mis m mismas mas qu quee las las del d zo zombi zombie mbiee de Vin Vinieron nier ieron o del on e Más Más Allá. Allá Allá ll . Esto Est sto in inclu incluye clu uye su cap capaci capacidad acidad dad para para trab ttrabajar rab baja ar een n eequipo qui u po con on ot otros ros o zo zzombies mbies mbi e y reso resolver esolve lver problemas, además aquellas permitan proble pro blemas m , adem mas a dem más de d aqu aquell ell l as que le less p perm ermita itan n sus li limitaciones limit mitaci acione on one n s físi ffísicas ísicas cas (¡ (¡no n tie no ttienen nen e ma manos!). ). Es Estos tos cadáveres animados psíquicos cadáve cad áveres res es eestán tán á an anima imados dos os po porr záng zzánganos ángano ano nos psíq íquic uicos o igual los humanos. igual que lo os zomb zzombies ombie ie hu ies umanos. manos.
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Reina del nido de Vinieron del Más Allá Fue
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Garras [1D4 x 8 (16)] (cortante).
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Cada Capacidad Psíquica de la Reina tiene dos elementos: Fuerza y Arte. La Fuerza representa su Poder metafísico bruto. Esto gobierna lo lejos que la Reina pueda alcanzar a otros con sus capacidades, la cantidad de daño que puede provocar y cuánto dura el efecto que crea. El Arte representa el grado de dominio que tiene la Reina al usar sus capacidades. Fuerza 16
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Arte 5
La Reina utiliza este poder para mantener abiertas las líneas de comunicación con su progenie, hasta una distancia de 240 kilómetros. Mientras esté viva, todos sus retoños podrán comunicarse con ella y entre sí. Este poder conforma la base para la capacidad de trabajo en equipo de los zánganos. La Reina no puede comunicarse con los zánganos a través de ellas otras Reinas Reinas, pero puede hablar con ellas. Dada su mente alienígena y la naturaleza de la comunicación, la Reina no puede conversar con humanos, pero la Comunicación mental puede utilizarse para gritar en la mente de un enemigo. Esto requiere una Prueba Resistida de la Voluntad de la Reina y su Arte de Comunicación mental contra un Chequeo Complicado de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, el objetivo pierde 1D4 x 4 (8) puntos de Esencia (ver Pérdida de Reserva de Esencia, en la página 145). Es más, la víctima pierde todas sus acciones durante un Turno y sufre un -4 a todos los Chequeos y Pruebas del siguiente Turno. Este grito tiene un alcance de 42 metros. Fuerza 5
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Arte 5
Es el poder de influenciar o controlar las mentes de otros. La Reina puede crear ilusiones, provocar emociones e incluso ordenar a otros que cumplan sus órdenes. Hacer que un personaje haga algo que vaya completamente contra su personalidad (hacer que alguien asesine a un ser querido, por ejemplo) es mucho más difícil de conseguir que “empujar” a alguien a hacer algo que estuviera considerando hacer de todas maneras (como convencer a un atacante ya asustado de que huya).
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Para que el poder sea efectivo, la Reina debe estar en la línea de visión del objetivo. La víctima también debe conocer la presencia de la Reina. El Dominio mental provoca una Prueba Resistida utilizando la Voluntad de la Reina y su Arte en Dominio mental contra un Chequeo Complicado de Voluntad por parte de la víctima. Si la ilusión, emoción u orden son totalmente contrarias a lo que el personaje normalmente creería, sentiría o haría, la víctima consigue una bonificación de +3 a +7 al Chequeo de Voluntad. Si la Reina tiene éxito, el efecto varía dependiendo de sus intenciones. Ilusiones: La Reina puede crear visiones, sonidos y texturas reales. Éstas deben ser creadas individualmente según la situación del momento, pero normalmente distraen al personaje o le obligan a hacerse daño a sí mismo o a sus camaradas. Algunos ejemplos podrían ser crear un zángano trepando por la espalda de un camarada, cubrir una grieta con suelo aparentemente sólido, proyectar la imagen de un amigo que inste al personaje a abandonar la zona o a dejar sus armas.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
La Reina tiene una serie de apéndices terminados en garras que brotan de varias partes de su hinchado y alargado cuerpo. Puede atacar hasta con seis de esas garras por Turno, pero puede apuntar a un mismo personaje sólo con dos de ellas. Como toda su prole, las Reinas intentan matar sin dañar demasiado el cuerpo. Siempre hay un zángano cerca de la Reina para ocupar cualquier cadáver recién asesinado. La Reina también emite un olor que es muy desagradable para los humanos. A no ser que se tomen serias precauciones (máscaras de gas, pañuelos empapados en colonia, etc.), todos los humanos a menos de 30 metros de su presencia sufren un -2 a todos los Chequeos y Pruebas. Por otro lado, este olor inunda todo el complejo de cuevas de la Reina salvo las áreas más exteriores, y cada es vez más fuerte a medida que el personaje se acerca. Cualquier personaje puede usar el olor para localizar a la Reina dentro de su guarida realizando cierto número de Chequeos Complicados de Percepción.
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Emociones: El personaje siente una emoción abrumadora, como rabia o placer, miedo o repulsión. La rabia o el placer distraerán al personaje, imponiéndole un -4 a todas las acciones mientras la Reina se concentre. El miedo provoca que el personaje abandone la zona. La repulsión deja al personaje incapaz de actuar durante un Turno. Se pueden determinar otros efectos a discreción del ZM. Control: La Reina controla la mente del personaje durante un breve periodo de tiempo. Durante un Turno, la víctima puede ser obligada a seguir la orden de una frase al pie de la letra. La Reina sufre una penalización de -3 cuando usa esta capacidad, sin importar la orden que dé.
HfTe_T8fXaV\TcTeTWXYXaWXefX
Los Inspirados pueden defenderse contra los ataques de la Reina utilizando su Esencia. Cada punto de Esencia liberado proporciona al Inspirado un +1 a su Chequeo Resistido. Como siempre, la fe del Inspirado le permite utilizar tanta Reserva de Esencia como desee. Es más, no hace falta que lo digamos, pero cualquier combate contra una Reina del Nido es considerado automáticamente como un servicio a tu Dios.
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S
Mein Zombie
CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rtos rt
í, estuve en la playa de Omaha. Llegué en la cuarta oleada. Pensamos que éramos afortunados, que los otros tíos habrían limpiado el lugar por nosotros para cuando llegásemos. Síiii, yaaaa... no tuvimos esa suerte. Mientras nos apiñábamos para salir del barco, una ametralladora barrió el agua, el barro y los soldados a mi alrededor. Sólo unos dos tercios de la compañía y yo pudimos ponernos a cubierto. Pensamos que éramos los primeros en poner en peligro esos malditos nidos de ametralladoras. Quiero decir que, si alguien hubiera tenido las pelotas que hacían falta, ya habrían tomado esas malditas cosas, ¿verdad? De todas formas, eso es lo que pensamos todos nosotros. Rompimos la línea alemana y llegamos detrás de ellos. Mi sargento estaba en cabeza cuando llegamos al búnker por detrás. Había como media docena de boches ahí; estaban de pie, sin más, como si nada del mundo les preocupara. A la de tres, saltamos encima y los acribillamos a todos. O eso pensábamos. Los bastardos recibieron las balas como si fueran picaduras de mosquito. Empezaron a girar, levantaron sus rifles y atacaron. Les disparamos mientras se acercaban. Debí acertar a un tío una docena de veces antes de que me cogiese. En ese momento, estábamos cuerpo a cuerpo y las cosas se pusieron feas. Mientras luchábamos con esos tíos, intentando averiguar por qué no caían, comenzamos a recibir disparos de la izquierda. Había un maldito escuadrón de alemanes disparando a la pelea, sin importarles si nos daban a nosotros o a sus chicos. Nos llevamos la peor parte. Estos soldados inmortales se llevaron a la mitad de nosotros y los francotiradores se llevaron al resto. Cuando vi a uno de los boches morder y comerse a mi colega Ryan, me giré y salí corriendo hacia la playa. Que les jodan, dije. En la huida me llevé un disparo en la pierna. ¿Qué hostias pasó allí, señor? ¿Qué hostias está pasando?
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Historia
El año era 1944 y la guerra comenzaba a volverse en contra de la Alemania Nazi. Sus tempranos éxitos eran cosas del pasado, y sus Ejércitos comenzaban a ceder ante los asaltos combinados de la Unión Soviética en el este y los Estados Unidos y Gran Bretaña en el oeste. Desesperado por demostrar la superioridad del pueblo Alemán, Hitler buscaba cualquier arma que pudiera utilizar contra los Ejércitos Aliados que se aproximaban. Mientras algunos científicos desarrollaban cohetes y fusiles de asalto o se esforzaban por descubrir los secretos del átomo, un equipo nazi secreto de investigación trabajaba en una línea de acción completamente distinta.
Mientras los Aliados se preparaban para el Día D, el Cuerpo Ocultista de alto secreto de Hitler se preparaba para rechazar la invasión. Por decirlo de alguna manera, los investigadores habían conquistado la muerte. Aunque el secreto de la inmortalidad seguía esquivándolos, habían conseguido lo más parecido: Los muertos vivientes. Basándose en antiguas fórmulas y rituales mágicos, los Nazis desarrollaron un suero que resucitaría a sus soldados de entre los muertos una vez hubieran caído en combate. El resultado: Un Ejército que no podía ser detenido. El Día D llegó por fin y las tropas Aliadas invadieron las playas de Normandía, enfrentándose a las posiciones fortificadas de los alemanes. Las tropas americanas e inglesas se abrieron paso hasta las líneas alemanas por toda la playa de la Francia occidental. Entonces descubrieron el hecho más horrible de todos los que se dieron en aquellos sangrientos días: Los malditos alemanes no morían. Los soldados no-muertos continuaban luchando, recibiendo diez o veinte disparos en el pecho sin detenerse. Aunque no podían recargar sus rifles vacíos, podían utilizar sus bayonetas con mortífero poder. Los aliados mantenían la ventaja en el aire, pero los zombies alemanes hicieron retroceder a las fuerzas terrestres hasta las playas y el agua. Algunos descubrieron que un disparo bien colocado en el cerebro derribaba a los zombies, pero esto hizo poco para calmar el pánico que la mayoría sentía al ver a los soldados muertos que seguían luchando. Teniendo en cuenta el puro terror de estas tropas, la invasión fue un fracaso y Alemania mantuvo el control de toda la Francia ocupada. Hitler estaba más que satisfecho con esta nueva arma. El cuidadoso uso de la propaganda y la completa victoria contra la invasión aliada ayudó a convencer a sus soldados vivos del valor de estos terroríficos soldados no-muertos. Pronto, la industria química alemana comenzó a producir en masa el suero zombie para que lo utilizase toda Alemania. Hitler estaba dejando que el mundo supiese que jamás le arrebatarían lo que había conquistado, que los alemanes seguirían luchando hasta después de muertos. Esta guerra no iba a terminar pronto.
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La fecha es 1945 y la guerra en Europa está en punto muerto. Tras repeler a las fuerzas aliadas en el Día D, los alemanes se volvieron y atajaron el avance soviético, gracias a las hordas de soldados muertos vivientes. Ahora, los dos Ejércitos están atrapados en un combate continuo en Ucrania. En el frente occidental, los aliados están luchando en Italia, pero los alemanes han lanzado una contraofensiva, liderada, por supuesto, por las tropas de zombies. Entre Alemania y la Francia ocupada, la maquinaria de propaganda zombie está trabajando a su máxima capacidad, exponiendo el nuevo supersuero que hace a sus soldados invencibles en combate. Como es la primera vez en mucho tiempo que el Ejército alemán está avanzando en lugar de retroceder, el pueblo parece satisfecho con las mentiras de su Gobierno. Pocos saben la verdad sobre el suero y aquellos que oyen alguna historia temen dar algo de crédito a semejantes relatos. Los aliados han capturado varios cuerpos de zombies y están comenzando a trabajar muy duramente para analizar la sustancia extraña en su sangre. Aún no han conseguido capturar un zombie aún funcional, algo que les gustaría bastante para descubrir las debilidades de la criatura. Por ahora, el General Eisenhower ha decretado que la verdad sobre estos zombies debe permanecer en secreto, aunque miles de soldados heridos y asustados ya han hecho correr la historia por toda Inglaterra y han enviado cartas a casa sobre los horrores que vieron en Normandía. Los periódicos han publicado varias noticias sobre supersoldados alemanes que no mueren, sin importar cuántas veces se les dispare. Hitler quiere que todos los alemanes sean inoculados con el suero, y las compañías químicas hacen horas extra para adecuar sus fábricas a la producción de la droga. Mientras tanto, los espías aliados y unos cuantos desertores (hombres y mujeres demasiado horrorizados por los zombies como para seguir con los nazis) han informado del plan de Hitler. Los aliados han intensificado sus esfuerzos para bombardear las fabricas tanto como sea posible, pero muchas de ellas ya se han trasladado al interior del país, fuera del alcance de los bombarderos aliados o muy alejadas de ellos.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
Desde sus primeros días, el partido nazi estuvo relacionado con organizaciones ocultas. El propio Hitler estaba obsesionado con los asuntos místicos. Sus búsquedas de objetos de significado oculto, desde el Santo Grial al Arca de la Alianza, son legendarias. Lo que no era tan legendario era la fascinación del malvado dictador por superar la inevitable muerte. “Conquistad la muerte y conquistaremos el mundo”, le decía a sus investigadores sobrenaturales mientras buscaban intensivamente en antiguos textos confiscados de incontables bibliotecas de la Europa ocupada.
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Las tropas de Italia y Rusia andan sobradas de experiencia de primera mano en la lucha contra esos zombies. Los alemanes normalmente hacen marchar a los soldados muertos vivientes en formación cerrada, armados con fusiles y bayonetas. Los zombies pueden disparar los fusiles, aunque con poca precisión, pero tienen problemas al recargarlos. Sin embargo, son muy efectivos al aplastar con las culatas de sus fusiles y acuchillar con sus bayonetas. Las tropas vivas, equipadas con ametralladoras y explosivos, llegan detrás de las de muertos, utilizándolas como cobertura. Por simple que sea esta táctica, ha mostrado ser efectiva una y otra vez para obligar a retroceder a los aliados. Destruir a un zombie requiere poner una bala en su cerebro. Nada más parece molestarles. Pierden miembros, les abren agujeros en el pecho y aún siguen avanzando. Tienen una inteligencia limitada. No atacan a nadie que lleve un uniforme alemán y siguen la cadena de mando de cuando eran soldados vivos. Así, los oficiales alemanes pueden seguir dando órdenes y esperar ser obedecidos. Pueden usar herramientas sencillas, como fusiles o los pomos de las puertas, pero no están lo bastante íntegros para conducir un coche o manejar una radio. Otra de sus tácticas favoritas es hacer un agujero en el pecho de un zombie, llenarlo de explosivos y hacer que llegue hasta
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CA APíTTULO 8 - Munndo dos s mu m er erto tos to s
el enemigo con un detonador. El zombie puede seguir las suficientes instrucciones para activar la bomba cuando llegue al alcance del enemigo. Sólo aquellos que han recibido una inyección del suero zombie tienen el potencial de volver de entre los muertos. El suero debe administrarse al menos una vez al mes para conservar su potencia. Los zombies siguen necesitando comer, y la mayoría de sus gustos van hacia la carne de los vivos. Normalmente, los nazis muertos vivientes devoran los cadáveres de los vivos una vez ha terminado la batalla. Aunque el problema no ha surgido de momento, si los zombies se quedaran sin comida fresca (por ejemplo, por falta de combate), bien podrían volverse contra sus amos.
Los héroes son un grupo de soldados del frente italiano, luchando contra escuadrones de zombies y tropas alemanas vivas. Unos cuantos tiroteos con la amenaza zombie deberían dar a los héroes una idea de a qué se enfrentan. Después, son escogidos para una importante misión: Capturar “vivo” a uno de esos zombies y traerlo para un estudio detallado. Los alemanes saben de sobra que no deben dejar que los aliados capturen ningún zombie activo si pueden evitarlo, así que no va a ser un trabajo fácil. Capturar a un zombie requiere que los héroes lo inmovilicen. Por sí solo, esto no sería mayor problema, ya que los zombies nazis no son más fuertes de lo que eran en vida. Sin embargo, los alemanes siempre mantienen a sus tropas zombies en grupos grandes, sabiendo que
su poder de combate se incrementa radicalmente cuando trabajan en esas cantidades, de manera muy parecida a las falanges griegas. Además, los héroes han de vérselas con los francotiradores vivos de la retaguardia que liquidarán a cualquiera que intente llevarse a uno de sus camaradas no-muertos. El Ejército preferiría que los héroes trajeran al zombie intacto; por ejemplo, sin arrancarle sus piernas y brazos. Se les suministrarán unas esposas superfuertes y cadenas para las piernas, y también una capucha de cuero para cubrir la cara del zombie y su peligrosa boca. Una vez regresen con la criatura, comienzan las pruebas, pero uno nunca es suficiente para una verdadera investigación científica. Los héroes pueden volver muy pronto al campo de batalla.
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Se trata de una misión secreta de incursión en territorio enemigo. Los héroes deben viajar a la mismísima Alemania, detrás de las líneas enemigas, e intentar destruir una de las fábricas que manufacturan el suero zombie. Si es posible, también deberían confiscar algo de suero y reunir información sobre cómo se crea el material. Esto significa que tendrán que irrumpir en la fábrica y fisgonear, todo mientras evitan a los guardias, tanto vivos como muertos. La aventura puede complicarse más si se encuentran a un científico alemán que quiere desertar al bando aliado. Puede revelar todos los secretos que hay tras el proyecto nazi de los zombies, incluyendo todas sus debilidades y cómo se crean las criaturas. El problema es, ¿cómo sacan a este frágil anciano de Alemania? Eso lo tendrán que descubrir los jugadores. ¡No podemos decírselo todo!
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El zombie da puñetazos, patadas, mordiscos y dispara el fusil como una persona normal. A efectos de juegos, se considera que tiene a 1 las Habilidades necesarias para estos ataques.
Aspectos
Punto débil: Cerebro. Movimiento: Como los vivos. Fuerza: La de un muerto cualquiera. Sentidos: Como los muertos. Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada. Inteligencia: Uso de herramientas, Memoria a largo plazo. Propagación del amor: Especial (ver recuadro). Poder: 20
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Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Fusil) 2, Conducir (Coche/Todoterreno) 1, Demolición 2, Esquivar 2, Nadar 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2, Supervivencia (Bosque) 2, Trepar 2.
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Equipo
Pistola Colt/Pistola Luger (oficiales), fusil M1 Garand/fusil Máuser (soldados), raciones.
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PPropagación Pr rop opag a ac ag a ió iónn de dell am amor o or
differe diferencia er nci ncia a de de la la mayoría mayo mayo y ría de no-muertos de este libro, estos lib t zombies bi no propagan su amor. Sól Sólo matan y comen. Para crear un Mein Zombie, una persona viva debe inyectarse con regularidad el suero nazi y después morir.
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Creación de personajes
eniendo en cuenta la época donde se ambienta Mein Zombie, la creación del personaje debe modificarse. Los valores monetarios deben dividirse entre cinco. La Desventaja de Minoría vale 3 puntos. Por lo general, las Habilidades de Informática, Pirateo informático, Programación y Vigilancia no están disponibles. Por último, no pueden utilizarse la mayoría de los Arquetipos presentados en el Capítulo Dos: Supervivientes.
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Después de la bomba
CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rtos rt
os ancianos de la tribu, aquellos que recuerdan la vida antes de La Caída, nos advirtieron que no fuéramos a la ciudad. Al mismo tiempo, nos contaron historias de cómo fueron un día las cosas, de todas las maravillas que tenía la gente hacía no mucho tiempo. Mi hermano y yo queríamos verlas por nosotros mismos... o, al menos, lo que quedase. Siempre habíamos visto de lejos las montañas de acero de la ciudad. Ahora queríamos verlas de cerca. Paul y yo partimos creyendo que estábamos listos para todo. Íbamos armados con nuestros mejores arcos y flechas, y yo también tenía el cuchillo grande que mi padre me dio antes de morir. Paul tenía su fiel hacha; nunca salía de casa sin ella. Estábamos seguros de que podríamos enfrentarnos a cualquiera que intentase molestarnos. Nos llevó dos días alcanzar los alrededores de la ciudad. Estábamos más cerca que nunca. Era más espeluznante y maravillosa de lo que había imaginado. ¿Cómo podía vivir la gente en un lugar así? Entramos en las calles de la ciudad y vagamos durante medio día, asombrados por las ruinas. Entonces, Paul oyó algo y me indicó que me callase. Allí, en las sombras, había una figura humana, agachada, mordisqueando algo. Paró cuando reparó en nosotros. Los tres nos quedamos de piedra durante un buen rato. En ese momento, saltó hacia Paul, moviéndose más veloz que un conejo asustado. Era un hombre, pero un hombre enorme y deformado. La flecha de Paul le alcanzó en la garganta, pero a la bestia no le importó. Mi flecha se quedó atrapada en su muslo y ni siquiera se dio cuenta. Un momento después, Paul estaba muerto antes incluso de tocar el suelo, con el cuello horriblemente retorcido. Oí el crujir de los huesos rotos. Entonces, la criatura mordió el cuello de Paul con su mandíbula horriblemente deformada, arrancándole la carne. Me giré y corrí, sólo para oír cómo soltaba el cadáver de Paul y venía a por mí. Corrí sin mirar atrás, sin parar, hasta que llegué a los límites de la ciudad. Entonces se rindió. Los ancianos tenían razón. No vayas a la ciudad maldita. Morirás. El monstruo de allí te matará. Como a Paul.
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Historia
El problema fue China. Los expertos de derechas lo habían advertido durante años y, sorprendentemente, resultó que tenían razón. China tenía un creciente arsenal de armas nucleares y estaban construyendo mejores misiles gracias a la tecnología americana robada. Lo que no sospechaba nadie es que los científicos chinos hubieran conseguido sus propias variaciones de respuesta nuclear. Era un dispositivo altamente radioactivo, de bajo rendimiento destructivo, que mataría a millones pero dejaría los edificios intactos. El plan, presumiblemente, era librarse de otras poblaciones y hacer más sitio para el Reino Medio.
La guerra comenzó cuando la armada americana y las fuerzas aéreas chinas intercambiaron ataques con misiles, algunos de los cuales alcanzaron Taiwán. Los taiwaneses, creyéndose bajo ataque, respondieron con la misma moneda. Lanzaron un misil muy especial que habían comprado a los rusos, dotado con cabeza nuclear. Así comenzó la Tercera Guerra Mundial, y chinos y americanos empezaron a bombardearse mutuamente hasta retroceder a la edad de piedra. Pronto, la India, Pakistán, Rusia y Europa se vieron involucrados en el conflicto y, cuando se levantó el polvo, la Tierra estaba en las profundidades de un invierno nuclear y la civilización tal y como la conocemos había llegado a su fin. Las bombas chinas de radiación especialmente diseñada tuvieron el efecto deseado, matando a millones de civiles americanos y europeos, pero dejando las calles intactas en su mayor parte para aquellos pocos supervivientes que pudieran aprovecharse de ellas. Ahora, treinta años después, el mundo está comenzando a ver que las bombas tuvieron otro interesante efecto: Mutaron a los vivos y a los aún no nacidos de maneras extrañas e impredecibles. Unos nacieron con miembros de más o de menos y otras malformaciones, pero otros venían al mundo con la radiación corriendo literalmente por sus venas. Algunos teóricos afirman que esto ha sido una solución de la evolución a este nuevo mundo de ambiente hostil. El resultado: Una raza de humanos que puede sobrevivir bastante bien a la radiación, vivir, envejecer y morir en ella. El problema es que, una vez mueren, no se quedan muertos. Los muertos reviven de nuevo, más fuertes, más duros y más mortíferos de lo que jamás fueron en vida. El verdadero legado de las bombas chinas es que, treinta años después de ser detonadas, aún consiguen crear nuevas y terroríficas formas de acabar con los vivos. Estos zombies radioactivos pueden no estar invadiendo el mundo en masa, pero lo compensan con pura fuerza y brutalidad.
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La civilización tal y como la conocemos ya no existe en la Tierra. Treinta años después de que el holocausto nuclear destruyese casi toda la vida en el planeta, sólo existen unos cuantos millones de humanos, dispersos por los cinco continentes. La mayoría de las ciudades están destruidas por la guerra o son inhabitables por la radiación. Ahora, la sociedad humana gira en torno a grupos tribales y pequeñas familias, que normalmente no suman más de dos o tres docenas. Algunos se han instalado en pequeñas comunidades fortaleza, donde siembran cultivos y crían animales bajo duras condiciones. Pocas especies pueden sobrevivir en el inhóspito clima del mundo moderno. Los climas del norte son demasiado fríos para cualquiera, salvo los hombres más valientes o más tontos, e incluso las regiones sureñas sufren de este frío atroz en los meses de invierno, gracias a la nube de polvo que ahoga la atmósfera y bloquea gran parte del vital calor del sol. Hace poco, los humanos resistentes a la radiación han comenzado a arrastrarse de vuelta a las ciudades. Allí esperan encontrar almacenes de comida, armas y tecnología que ayuden a reconstruir un mundo devastado. Aquellos que osan aventurarse de vuelta a las zonas urbanas sin duda descubren toda clase de maravillas, desde comida en lata a baterías cargadas o generadores. Incluso han encontrado equipo antidisturbios, rifles de asalto y granadas en comisarías de policía, tiendas de caza y viejas bases del Ejército. El problema es que, en muchos lugares, la radiación era todavía tan fuerte como para matar a aquellos con resistencia a la radiación. Aún peor, los primeros exploradores no permanecían muertos, o no dejaban que algo como la muerte los detuviese. Los zombies radioactivos nacen con la misma energía letal que los mató. Mientras sigan viniendo incursores, ellos seguirán luchando. Estos zombies han mutado, consiguiendo una increíble fuerza e incluso una agilidad sobrehumanas. Aunque siguen pareciendo básicamente humanos, muchos tienen rasgos horriblemente deformados, miembros descomunales y asquerosas llagas cubriendo su carne. Los no-muertos son casi imposibles de matar sin un esfuerzo continuado por parte de un grupo de cazadores. Desmembrarlos al menos evita que sus distintas partes trabajen en equipo, y destruir sus ojos los ciega. Aun ciegos, pueden seguir resultando letales y muy rápidos. La única manera de destruir del todo a esas cosas es quemarlas hasta reducirlas a cenizas o bien llevárselas de las ciudades llenas de radiación que las vieron nacer.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
Por supuesto, China no tenía ninguna intención de comenzar una guerra; al menos, no cuando lo hicieron. Sin embargo, las cosas se les fueron de las manos, como siempre, cuando se cortaron las relaciones con la isla de Formosa, conocida en el mundo entero por Taiwán. Todo empezó cuando un famoso asesino en serie chino escapó de su custodia y voló a la isla. En un arrebato poco colaborador, los taiwaneses se negaron a extraditar al hombre de vuelta a la China continental. Los chinos enviaron un equipo de fuerzas especiales para traer de vuelta al asesino, pero el Ejército taiwanés interceptó al equipo en su misión, matándolos a todos. La armada china bloqueó Taiwán y la armada americana se desplazó para romper el bloqueo, y un capitán de gatillo fácil terminó disparando al otro.
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Algunos exploradores se toman la molestia de llevar grandes contenedores de plomo. Forzar a un zombie a entrar en una de esas cosas y sellarla corta el flujo de radiación. Por supuesto, tan pronto como se vuelve a abrir, la bestia comienza a revivir si hay cerca cualquier fuente importante de radiación. Sin embargo, durante esos primeros minutos, la fuerza del zombie se reduce, haciendo más fácil descuartizarlo y quemarlo.
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CA APíTTULO 8 - Munndo dos s mu m er erto tos to s
En esta Historia, los personajes y los MR más aventureros de una pequeña tribu de supervivientes viven a varias docenas de kilómetros de una importante ciudad. La creación de los personajes se modifica ligeramente, tal como se explica más adelante. Además, la mayoría de los personajes nacieron después de la guerra y están predispuestos a convertirse en zombies cuando mueran.
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Los personajes no deberían tener ni idea de que los zombies existen o de dónde vienen. A través de un viajero o un compañero de la tribu, se enterarán de la ubicación de un gran escondrijo lleno de armas de fuego, localizado en el interior de la ciudad. Mientras tanto, una tribu vecina ha estado realizando asaltos continuos y cada vez más mortales a la tribu de los personajes. Apoderarse de esas armas podría darle la vuelta a esta guerra entre tribus. Armados con armas primitivas y, posiblemente, un arma de fuego con un número limitado de balas (digamos que seis), los héroes deben viajar a la ciudad y encontrar esa reserva escondida de armas. En el transcurso de su desesperada empresa, se encontrarán con otros humanos rebuscando artefactos en la ciudad. Algunos pueden resultar de ayuda y quizá otros les ataquen, mientras que el resto sólo quieren que les dejen en paz. También oyen rumores acerca de poderosos zombies que merodean por las calles, aunque ninguno de ellos se los ha encontrado antes. Finalmente, un grupo de saqueadores malvados atacan a los héroes. Los personajes los combaten, matando al menos a uno de ellos. Por supuesto, los muertos vuelven pronto de entre los muertos y van tras ellos, y esta vez resultan mucho más difíciles de abatir. Con el tiempo, los personajes localizarán el escondrijo de armas sólo para descubrir que está vigilado por un grupo de zombies muy grandes y duros. Aunque los zombies no usan armas de fuego, son mortíferos y muy difíciles de matar. No obstante, si los personajes triunfan, la recompensa será inmensa: Fusiles, munición, granadas y otras armas.
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Creación de personajes
i los personajes nacen en las ruinas (muy pocos mayores han sobrevivido a los duros años que vinieron después de la guerra), las elecciones GHFUHDFLyQGHOSHUVRQDMHKDQGHVHUPRGLϧFDGDV Los Recursos y la Ventaja de Identidad Falsa no están disponibles. Las Habilidades de Informática, Programación y Vigilancia Electrónica prácticamente no están disponibles, y la Habilidad de Arma de fuego normalmente no existe.
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Los héroes son un pequeño grupo o familia que ha vivido dentro de un refugio antinuclear durante los últimos treinta años. El refugio era el último grito, preparado por un magnate de la fabricación de armas que estaba prácticamente loco, pero que resultó trágicamente previsor (él murió poco después de que el refugio fuera sellado por los “elegidos” que él mismo escogió). La creación de personaje se hace con normalidad, excepto que Cabalgar, Conducir y otras Habilidades que requieran grandes espacios al aire libre no estarán disponibles para los jóvenes. Los mayores pueden recordar estas Habilidades, pero las tendrán un poco oxidadas. Ahora, los sensores de radiación externa han confirmado que es seguro aventurarse al exterior. Por desgracia, el exterior está justo en medio de una ciudad altamente poblada, principalmente por muertos vivientes. Armados con suficientes armas, munición y blindaje, los héroes están quedándose sin comida y demás suministros. Como lo primero es lo primero, deben enfrentarse a los zombies atraídos por el olor de la carne fresca. Los héroes tienen que abrirse camino para salir de la ciudad y hacer las paces con alguna de las comunidades agrícolas de las zonas rurales. Sus armas de fuego les pueden dar una gran ventaja, así que pueden ir como conquistadores o en paz. En ambos casos, tendrán que comenzar una nueva vida; una llena de zombies y tribus de humanos.
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Un grupo de supervivientes ha encontrado una forma nueva y maravillosa de entretenerse. Han construido una gran jaula en forma de cúpula, con unas gradas improvisadas rodeándola. Luego van a la ciudad en grandes grupos para capturar zombies y llevarlos a la cúpula. Allí, justo al límite del cinturón de radiación de la ciudad, los hacen luchar con criminales y esclavos (y con cualquiera que les caiga mal) para su divertimento. Los héroes pueden llegar a esta aventura de dos maneras. Pueden ser parte del grupo que dirige el estadio, viajando a la ciudad para capturar zombies para los juegos y rebuscar armas para que las víctimas las usen en el estadio (las sierras eléctricas se encuentran entre las favoritas del público). Por otra parte, los jugadores pueden ser los prisioneros de los propietarios de la arena y tener que luchar con los zombies en la jaula. Por supuesto, esto va a acabar con un personaje o dos, pero será divertido si disfrutas con los combates sangrientos y explícitos.
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Propagación del amor
os zombies de Después de la bomba no difunden el amor. Matan y comen sin más. Estos zombies resucitan cuando un humano resistente a la radiación muere dentro de una ciudad fuertemente irradiada. La transformación tarda 3D10 (15) horas y deforma horriblemente a la persona.
En su lugar, son muy comunes Arma de Cuerpo a Cuerpo (Cuchillo) o Arma de Cuerpo a Cuerpo (Arco). Por último, no pueden utilizarse los Arquetipos presentados en el Capítulo Dos: Supervivientes.
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Ataques
Como un humano normal o según el tipo de arma.
Propiedades especiales
Estos zombies, grandes y poderosos, inspiran terror a aquellos que los rodean. Es necesario realizar un Chequeo de Miedo con un modificador -2 cuando un zombie esté cerca. Además, cada uno es relativamente único. Por ese motivo, los ZM deberían escoger sus rasgos especiales de Movimiento y Fuerza y modificar su Nivel de Poder de acuerdo a ello.
Aspectos • • • • •
Punto débil: Ninguno. Movimiento: Muerto pero rápido. Fuerza: Fuerza monstruosa. Sentidos: Como un halcón, Rastrear el olor. Sustento: ¿Quién necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada. Los zombies están animados gracias a la fuerte radiación aún presente en las ciudades. El nivel de radiación disminuye fuera de las urbes, y el zombie se debilita cada vez más a medida que se aleja del centro de la ciudad. Las criaturas se percatan de esto tan pronto como ocurre y vuelven al entorno urbano. • Inteligencia: Uso de herramientas. • Propagación del amor: Especial (ver recuadro). • Poder: 50
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CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rtos rt
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Milenio mortal
is padres me dejaron al cuidado de los monjes cuando tenía doce años. Desde entonces, he empleado cada uno de mis treinta y seis años en estudiar los misterios de la fe. Incluso me he convertido en una especie de experto en las sagradas escrituras del Apocalipsis. Siempre supe que, algún día, el Señor desataría el Juicio Final, pero nunca soñé con que viviría para verlo. Durante toda mi vida he buscado pasar la eternidad en el Paraíso. Tristemente, me encuentro atrapado en un infierno en la tierra. Para mí, comenzó en medio de la congregación. El Abad Geoffrey lideraba a treinta de nosotros en una solemne oración, celebrando la noche de San Juan. De repente, desde detrás de la capilla llegó el resonar de una pesada piedra rompiéndose. Incapaces de ignorar semejante interrupción y temiendo que quizá la propia capilla se derrumbaba, corrimos a ver qué sucedía. Nuestra primera idea fue que algún pagano había profanado la tumba del Hermano Stephen, el fundador de nuestro monasterio. Sin duda, pues su sarcófago de mármol estaba abierto, con la pesada tapa de piedra rota. Por horrorosa que fuera la idea de la tumba profanada, la verdad era aún peor: Vimos al mismísimo Hermano Stephen alzarse de entre los muertos. Sin embargo, a diferencia del Hijo del Dios, su cuerpo estaba horriblemente corrompido y le acompañaba semejante fetidez que muchos comenzaron a sentir náuseas. Sólo el Abad Geoffrey pareció no estar muy afectado, lleno de la valentía del Señor. Se arrodilló para rezar, pidiendo en latín que bendijese al monje resucitado. Fascinados por el horror, contemplamos cómo nuestro hermano muerto se abalanzaba y agarraba la cabeza del monje con sus resecas y putrefactas manos. La cosa tiró hacia arriba, forzando al abad a ponerse de pie. Sin embargo, ese toque no trajo ningún éxtasis divino. Se inclinó hacia delante y comenzó a desgarrar con sus dientes la mejilla del Abad, que gritó e intentó romper débilmente la presa del demoníaco ser. Los demás nos dimos la vuelta y echamos a correr y muchos, como yo, pedían piedad a Dios. Desde entonces, las cosas se han puesto mucho peor.
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Historia
Esta aventura va de historia. De hecho, el reloj debe retrasarse 1.000 años antes de que las cosas comenzasen en serio. Todo el mundo conoce el pánico ante el nuevo milenio que tuvo lugar a finales de los 90, pero cuando la gente estaba realmente asustada fue a finales de la década de 990. Los europeos cristianos estaban seguros de que el mundo iba a acabarse cualquier día, de que el Señor bajaría y rescataría a los piadosos y castigaría a los malvados. Esta ambientación da por supuesto que al menos parte de estas creencias resultan ser verdad, ya que el mundo llega a su fin, por decirlo de alguna forma.
Pero, ay, no encontró un lugar así. Con el tiempo, decidió que había llegado el momento de enseñarle al mundo de lo que era capaz. Si no iban a dejarle en paz, entonces, por Lucifer, que nadie volvería a conocer la paz. Un antiguo manuscrito sánscrito le había detallado un ritual que anteriormente no se atrevió a probar. Ahora, furioso y desesperado, se volvió hacia él e hizo los preparativos necesarios. Mordecai eligió la ciudad de París para su ritual. En una noche sin luna, reunió a su aquelarre en el cementerio de la ciudad, junto a trece vírgenes para sacrificar. Los vecinos se acurrucaron en sus camas llenos de miedo mientras destellaban los relámpagos, rugían los truenos y el olor a azufre llenaba el aire. La sangre de los inocentes cayó al suelo y despertó los cuerpos de aquellos que descansaban. A las órdenes del mago italiano, los muertos salieron de sus tumbas, hambrientos de la carne de los vivos. Los propios seguidores de Mordecai fueron los primeros en caer en las corrompidas garras y podridos dientes de los no-muertos. Las criaturas se cernieron sobre París, echando abajo las puertas y devorando a los vivos. Demasiado asustados para hacer poco más que rezar, muchos murieron sin luchar. Los nobles locales y sus soldados dieron más guerra, pero descubrieron que era casi imposible acabar con el ejército de no-muertos que les asediaba. Algunos consiguieron encerrarse en sus castillos, pero la mayoría no tuvo esa suerte. Desde París, el poder del hechizo de Mordecai aumenta con cada nueva muerte, envolviendo la mayor parte de Francia y comenzando a infiltrarse en los reinos cercanos. Si no es detenido de alguna manera, el mundo entero sucumbirá algún día a las oleadas de muertos vivientes.
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Los reinos de Europa están inquietos como reacción a los informes que llegan de Francia. Muchos creen que de verdad es el fin del mundo. Los fanáticos se propagan como la pólvora. Los campesinos abandonan los campos sin labrar mientras inundan las iglesias para rezar noche y día. Muchos nobles están haciendo exactamente lo mismo, donando sus posesiones terrenales a la Iglesia con la esperanza de comprar su entrada al cielo antes de que les alcancen los muertos vivientes. Sorprendentemente, las cabezas más frías están en el Vaticano, donde hay mucho escepticismo sobre lo que está ocurriendo. Allí, el Papa Silvestre II tiene sus propias ideas sobre lo que ocurre en Francia. Como alguien que cree en su propia infalibilidad papal, el Papa está seguro de que, si el fin del mundo estuviera llegando de verdad, Dios se lo habría dicho. Por eso sospecha que las hordas de no-muertos son obra del Diablo, y no de Dios. Es más, el Papa ha recibido informes de que el destacado mago negro Lucius Mordecai estaba en París cuando los muertos comenzaron a resucitar. Mordecai tiene bastante mala reputación en la iglesia, habiendo sido excomulgado hace tiempo por sus terribles y malditas actividades. Así, Roma se ha convertido en un reducto de cordura frente al creciente pánico que está asolando Europa. El Papa Silvestre predica a diario que no es el fin del mundo, sino que es obra del Diablo. Además, ha decretado una bula papal declarando que los acontecimientos de Francia son obra de malvados pecadores y magos negros, y que el señor liberará a los fieles si tienen la fuerza para levantarse y luchar por sí mismos. Lentamente, Silvestre está reuniendo nobles para su causa y planea una gran cruzada contra los ejércitos de muertos de Francia. Sin embargo, el tiempo se agota y las filas de los zombies siguen aumentando.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
Sin embargo, la causa de esta aventura del fin del mundo está bastante alejada de Dios. No, aquí el culpable es un hombre, aunque no precisamente normal. Su nombre es Lucius Mordecai, un noble veneciano caído en desgracia, con una venganza por cumplir y un creciente interés por las artes oscuras. Mordecai creció en Venecia, que en aquella época era un poder creciente en Europa gracias a sus amplios contactos comerciales con Oriente. Se aprovechó de las conexiones mundiales de la ciudad para comprar textos místicos de lugares tan remotos como la India y China, junto con los medios para traducirlos. Intrigado por lo que aprendió, Mordecai decidió poner a prueba algunos de esos oscuros rituales. Realizó invocaciones demoníacas y sacrificó animales, e incluso humanos, en la intimidad de su palacio familiar. Por desgracia, sus vecinos se enteraron y decidieron quemar hasta los cimientos el adorable hogar familiar de los Mordecai, con Lucius dentro. El aficionado a los ritos satánicos se las arregló para escapar apenas chamuscado y abandonó disgustado Venecia. Viajó por toda Europa buscando un lugar que llamar hogar, donde poder ofrecer en paz la sangre de vírgenes a sus dioses.
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Los zombies son de la variedad lenta y estúpida. Tienen hambre de carne viva y una capacidad innata para localizar a cualquier ser vivo cercano. No pueden comunicarse con otros y no parece que colaboren aunque pueda dar esa sensación, ya que suelen unirse varios contra un solo ser vivo. La única manera de detener a estos zombies es destruir su cerebro o separarlo del resto del cuerpo. Las flechas o saetas que traspasen el ojo o que penetren el cráneo detendrán en seco al zombie, al igual que un golpe de espada que les seccione la cabeza. Cualquiera que muera a manos de un zombie resucitará como uno de los muertos vivientes. Esto es sólo cuestión de minutos. Después, los recién muertos y mutilados buscan carne viva para saciar su propia ansia no-muerta. En el centro de todo esto se encuentra Lucius Mordecai, reinando sobre un París en el que se mueven pocas cosas vivas aparte de él. Aislado del resto del mundo, totalmente loco y disfrutando de ello, Mordecai ha cumplido por fin su sueño de venganza contra todos los que se rieron de él. Continúa sus oscuros experimentos, esperando encontrar horrores nuevos y aún más terroríficos para desatarlos sobre un mundo desprevenido.
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CA APíTTULO 8 - Munndo dos s mu m er erto tos to s
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Los personajes son simples gentes medievales de cualquier uier pueblo, ciudad o municipio de Europa que elija el ZM para ambientar la aventura. Se dice que el fin del mundo está al caer, y que todo Cristo se dirige a las iglesias. Los MR d. La se ven arrastrados por la ola de temerosa humanidad. ando ciudad entera está reunida en la catedral local escuchando nces las interminables oraciones en latín del obispo. Entonces es cuando comienza el horror. Por desgracia para los MR, rior. la mayoría de las iglesias tienen criptas en su interior. o los Los fieles reciben su primera dosis de terror cuando mino obispos muertos hace tiempo comienzan a abrirse camino arne para salir de sus ataúdes de mármol en busca de carne udar humana que devorar. Los héroes están ahí para ayudar oran a combatir a los monstruos, pero las cosas empeoran erta. cuando llegan el resto de zombies llamando a la puerta. ncia Ésta es una clásica situación de zombies, con la diferencia ero, de que no hay pistolas, coches ni electricidad; sólo acero, cerebros y peleas. En preparación, el obispo puede haber permitido a los ñ ñas. fieles traer picos, hachas, azadas, rastrillos y guadañas. b bles O también confiar en Dios y prohibir todas las posibles e eben armas en la casa del Señor. Si es así, los MR deben o y os encontrar armas en los braseros, candelabros, bancos e el demás parafernalia de la iglesia. Su mejor opción es n ntes poco cristiano comportamiento de colocar a los creyentes a apan aterrorizados entre ellos y los zombies, mientras escapan con el obispo por medio de un pasadizo secreto. Sin embargo, el mundo exterior no es el lugar más seguro..
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Para hacer una aventura con un tono más épico, comienza enza con los MR en Roma. Han viajado a la Santa Sede para mas responder a una llamada del Papa buscando almas ir la valientes dispuestas a arriesgar su vida para combatir estre amenaza francesa de los no-muertos. El Papa Silvestre o de está reuniendo un gran ejército para dirigirse al reino a del pesadilla galo y librarlo para siempre de la influencia ción Diablo. Su meta definitiva, por supuesto, es la destrucción omo del brujo malvado, Lucius Mordecai. Héroes como nten son, los personajes son elegidos para que se adelanten ecai. explorando e intenten averiguar dónde está Mordecai. pa ni ¿Está todavía en París o se ha ido? Sin saberlo el Papa ndo; los MR, Mordecai todavía tiene agentes vivos en el mundo; e ha sectarios totalmente dedicados al mago loco ahora que p demostrado su poder. Éstos harán lo que puedan para n nzar terminar con la misión de los héroes antes de comenzar a a ar con su asesinato. Los héroes deben conseguir capturar uno de los adoradores y hacerle hablar; descubrirán que e a er Mordecai les ha brindado una ruta segura para volver á al ás París, que los héroes podrán tomar para acercarse más malvado nigromante. Siguiendo la ruta secreta de Francia hacia el Norte,, los e enos héroes llegan a París sin demasiados problemas, al menos e lo físicos. La vista que han tenido durante el camino ya es e ertos bastante espantosa: Pueblos enteros destruidos, cubiertos egan de sangre y tripas, pero sin un solo cadáver. Cuando llegan lles, a la ciudad deben infiltrarse y abrirse camino por las calles, ecai. enfrentándose a los zombies y a los adoradores de Mordecai. do a Al final, se enfrentarán a Mordecai, que ha invocado un demonio para hacer las cosas más interesantes, y en ndo. la lucha final los héroes morirán o salvarán el mundo. ertos Destruir a Mordecai hace que los zombies caigan muertos s, si en el sitio (o tan solo detiene la creación de los nuevos, el ZM quiere alargar de esa manera el argumento). Sii los nvía MR mueren, el ZM tiene que tomar una decisión: ¿Envía eder el Papa otro grupo y los ejércitos papales hacen retroceder n el a las hordas monstruosas o el mundo sucumbirá con tiempo al ansia no-muerta de carne humana?
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Zombies de Milenio mortal
stos no-muertos utilizan los mismos datos que los zombies de El despertar de los muertos vivientes (ver pág. 252). Las diferencias son que no existen animales zombies, y que los vivos se vuelven zombies sólo al ser asesinados (no hay enfermedades). Es más, los zombies de Milenio mortal son vulnerables a los Objetos benditos, por lo que sufren el doble de daño de las armas benditas y no se acercarán voluntariamente a menos de 10 metros de uno de estos objetos. Por último, el Fuego sagrado les inflige el doble de daño. Su poder es 10.
L
Creación Crea Cr eaci ea ción ci ón ddee pers ppersonajes e rss on onaj a jes e es
a crea ccreación reació ción n del dell per p personaje son o aje es eestá tá á muc mucho ho más li limitada imit mitada ada en Milenio M eniio m Mil mortal. ortal ort al.. L La a Vent V Ventaja en aja de ent d Re Recur Recursos c sos os de debe be retirada (los religiosos nobles ser re retir tirada ada (l los o rel ligi ig oso os y lo loss nobl n ob es tie tienen nen ta tanto nto quieren nada). dinero din ero co ccomo mo qui quiere eren n y lo los ccampesinos, ampesi amp esinos nos,, nada n ada). ) Las Habilidades de Arma de fuego, Demolición, Electrónica, Informática, Mecánica, Pilotar, Pirateo informático, Programación y Vigilancia Electrónica no están disponibles. Las Artes marciales deberían ser extremadamente raras y requerirían alguna explicación de trasfondo. La Medicina (de cualquier tipo) y los Primeros auxilios se practicaban, pero eran muy ineficaces (y solían hacer más mal que bien). Por último, los Arquetipos presentados en el Capítulo Dos: Supervivientes no pueden utilizarse.
A
El Patrón de Mordecai
elección del ZM, los poderes de Mordecai pueden provenir de un Patrón oscuro, una entidad casi divina empeñada en dominar el mundo. Este Patrón puede intervenir en el comportamiento de Mordecai cuando lo requiera la Historia. Romper este vínculo entre Mordecai y su Patrón puede ser la mejor manera de derrotarle, siempre que los personajes descubran cómo hacerlo. Por último, puede ser que Mordecai sea completamente inconsciente de su poderoso benefactor, y se mostrará incrédulo y hasta se sentirá ofendido por la intrusión si ésta se le da a conocer.
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Las siguientes plantillas pueden utilizarse como Adversarios o Secundarios, o pueden mejorarse para hacer las veces de Arquetipos añadiéndoles más puntos de Personaje.
Superviviente
Noble Fue
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Ventajas/Desventajas
Difícil de matar, Reacción rápida. Arma a distancia (Arco) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 4, Cabalgar (Caballo) 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelear 3, Seguir rastros 2, Supervivencia (Bosque) 2.
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 18, Ventajas 3, Habilidades 25.
Sacerdote
Inspirado
Fue
Des
Con
Int
Per
Vol
PV
PR
Vel
Esencia
2
3
3
3
3
4
30
32
18
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Ventajas/Desventajas
Carisma 1, Don, Inspiración divina, Reserva incrementada de Esencia 4.
Habilidades
Bellas artes (Manuscritos Iluminados) 2, Burocracia 1, Disfraz 1, Cantar 2, Cabalgar (Caballo) 1, Elocuencia 2, Esquivar 2, Humanidades (Historia) 2, Humanidades (Teología católica) 4, Instruir 2, Intimidación 2, Idioma (Latín) 3, Medicina 1, Ritual (Católico) 4
Milagros
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
Habilidades
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La atadura, Bendición, Imposición de manos.
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 18, Ventajas 15, Habilidades 29, Poderes metafísicos 15.
Campesino
Normal
Fue
Des
Con
Int
Per
Vol
PV
PR
Vel
Esencia
2
2
2
2
2
2
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12
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Azada) 2, Esquivar 2, Hacer trampas 1, Juego 2, Oficio (Granjero) 2, Pelear 2, Seguir rastros 2, Sigilo 2, Supervivencia (Bosque) 2, Trampero 2, Trepar 1.
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 12, Ventajas 0, Habilidades 24.
Bardo/Bufón/Trovador
Superviviente
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Esencia
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Ventajas/Desventajas Carisma 2, Fanfarrón.
Habilidades
Acrobacias 2, Actuar 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Bailar 2, Cabalgar (Caballo) 2, Cantar 2, Disfraz 1, Esquivar 2, Mitos y leyendas 2, Pelear 3, Prestidigitación 2, Regatear 2, Supervivencia (Bosque) 2, Tocar instrumento (dos a elegir) 3.
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 17, Ventajas 2, Desventajas -2, Habilidades 35.
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Lucius Mordecai Fue
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Corrupción
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Ventajas/Desventajas
Carisma 2, Contactos (Fanáticos) 4, Reserva incrementada de Corrupción (25), Cruel 2, Don, Fanfarrón, Obsesión, Paranoico.
Habilidades
CA APíTTULO 8 - Munndo dos s mu m er ert tos to t s
Burocracia 1, Ciencias ocultas 3, Documentación/Investigación 2, Esquivar 2, Humanidades (Historia) 2, Idioma (Latín) 3, Intimidación 4, Pelear 1, Ritual (Artes oscuras) 4.
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Poderes metafísicos
A diferencia de los Inspirados, que buscan un poder superior para obtener su poder místico, Mordecai confía en sus propias i capacidades id d oscuras y maléficas. léfi Practica i lla magia i negra con una amarga y corrupta fforma d de Esencia i ll llamada d Corrupción. Para realizar una Invocación, Mordecai debe reunir primero la Corrupción necesaria. Puede extraer 10 de sus puntos de Corrupción por Turno. Mientras hace eso, debe infligirse dolor o causarlo a alguien a su alrededor (normalmente, tiene cerca uno o dos discípulos a tal fin). Una vez ha conseguido la cantidad de Corrupción requerida, el mago oscuro debe realizar una Prueba utilizando Voluntad y su Nivel en Ritual (Artes oscuras). Fracasar significa que la invocación no se manifiesta. A continuación se describen las invocaciones que Mordecai utiliza más comúnmente. Los ZM pueden diseñar otras nuevas basándose en estas descripciones o consultar otros libros de la familia de juegos del Unisystem. de poder y control en torno a Mordecai, haciendo q • Afectar la psique p q 3: Este efecto crea una impresión p p que los otros no se atrevan a oponerse a él. Éste gana un +2 a la mayoría de Pruebas de interacción social, con una bonificación adicional igual al Nivel de éxito de la Prueba de Foco. La gente que tenga algún motivo para sentir antipatía u odiar al mago se resiste con un Chequeo Sencillo de Voluntad. Este efecto cuesta 2 puntos de Corrupción y dura 5 minutos por Nivel de éxito; después de ese plazo, la Invocación debe repetirse. • Fuego del alma 3: Esta Invocación permite a Mordecai disparar rayos de pura Corrupción. El Fuego del alma inflige 1D6 puntos de daño de Corrupción. Además, los Supervivientes alcanzados por el Fuego del alma pierden 1 punto de Esencia por cada 3 puntos de daño infligidos por el ataque. Los Inspirados pierden puntos de Esencia de uno en uno. El Fuego del alma puede alcanzar a cualquier objetivo situado en la línea de visión. Los Supervivientes no pueden esquivar el ataque porque el Fuego del alma es invisible; los Inspirados pueden verlo y esquivarlo con normalidad. • Dominio espiritual 3: Con esta Invocación, Mordecai puede invocar a su propio “demonio” personal. La invocación requiere un día de preparación y seis horas de ritual. Es más, se debe matar a un ser humano para traer al monstruo. Si tiene éxito (cualquier tirada que no sea 1), el demonio de Mordecai aparece en una nube de azufre. Éste debe obedecer las órdenes de Mordecai durante 5 Turnos. Cada Turno posterior, Mordecai debe realizar una Prueba de Voluntad y Dominio Espiritual con un -1 acumulativo. Fallar la Prueba hace que el demonio se vuelva contra su maestro. Así, si los MR logran aguantar lo suficiente, Mordecai falla sus tiradas y... esto... mejor lo dejamos.
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El Demonio de Mordecai
E
sta monstruosa criatura tiene forma de humanoide deforme, cubierto de forúnculos, heridas abiertas y bultos de grasa. Su piel es parecida al cuero y extremadamente resistente, tiene garras afiladas y una mandíbula sonriente y babosa. Fue
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Ataques
Habilidades
Pelear 3, Seguir rastros 3.
CA APPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
Garras [1D4 x 6 (12)] (cortante), Mandíbula [1D4 x 3 (6)] (cortante).
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“Y
Hasta el fin del mundo
CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rtos rt
vi a los muertos, grandes y pequeños, de pie ante Dios, y los libros fueron abiertos. Y otro libro más fue abierto, que era el libro de la vida, y fueron juzgados los muertos por las cosas que estaban escritas en los libros, según sus obras. Y el mar entregó los muertos que había en él, y la muerte y el Hades entregaron a los muertos que había en ellos; y fue juzgado cada uno según sus obras. Y la muerte y el Hades fueron lanzados al lago de fuego. Ésta es la segunda muerte. Y el que no se halló inscrito en el libro de la vida fue lanzado al lago de fuego...” —Así termina la lección —entonó el sacerdote, como había hecho todos los días de los últimos cincuenta años. Si lo piensas ahora, las palabras adquirían una nueva y terrible importancia. Fuera de la iglesia, podía oír los gritos de los que morían y la caída de la gran ciudad. Sin embargo, aun peor que ésos eran los otros sonidos, producidos por los muertos resucitados que se arrastraban y se abrían paso a arañazos hacia el juicio final, llevándose a los vivos por delante. —El fin ha llegado y Dios en su ira nos hace responsables de nuestros pecados. Recemos por su misericordia. Toda la congregación comenzó a cantar a la vez. —Padre nuestro que estás en los cielos, Santificado sea tu nombre...
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Historia
Las profecías son bastantes divertidas. Suele ocurrir que lo que crees que dicen es bastante diferente de lo que realmente significan. Durante años, los sacerdotes y estudiosos cristianos liberales han discutido si el controvertido Libro del Apocalipsis era una metáfora o un mito que no describía ningún acontecimiento futuro real. Durante casi todo el tiempo, la gente creía esto porque pocos querían considerar realmente el fin del mundo y su propio juicio final. Después de todo, la Biblia es un libro como cualquier otro, y durante todos estos años ha sido sometido a varias ediciones y revisiones, e incluso ha sido rescrito.
Siendo omnipotente, omnisciente y resulta que también muy juicioso, Dios sabe que la mejor manera de castigar a la humanidad es dejar que se castigue a sí misma. Cuando Dios decida que el mundo ya se ha ahogado en su propio pecado, será el momento de apagar las luces y comenzar de nuevo. Todas las almas buenas irán al cielo; todas las malas, derechas al infierno. Aquellos desafortunados que entren en la última categoría (que, resulta, son la mayoría de las personas de la tierra), se irán de una manera bastante espantosa. Dios pretende que este final acabe siendo una lección para aquellos que moren en el siguiente mundo, las almas reencarnadas de los que se salvaron, que tendrán todas juntos una nueva oportunidad allá donde Adán y Eva la cagaron. El Ser Divino todavía tiene mano blanda con los humanos. Aquellos que queden vivos en la Tierra cuando llegue el final aún tienen una oportunidad de redimirse y unirse en el cielo al resto de almas afortunadas. Si logran sobrevivir al terror de los últimos días y hacerlo con amor, caridad y buena voluntad (por ejemplo, sin matar a sus vecinos para poder sobrevivir), se ganarán un billete para el cielo. Para promover este tipo de comportamiento, Dios protegerá a aquellos que muestren verdadera fe; al menos, hasta cierto punto. Así que, ¿cuál es ese horrible destino que aguarda a la humanidad en sus últimos días? Los estudiosos de la Iglesia lo saben desde hace siglos, pero nadie ha pensado realmente en sus verdaderas repercusiones. Las enseñanzas dicen que, en el Día del Juicio Final, los muertos se alzarán de sus tumbas para ser juzgados en la segunda venida de Cristo. Es como esa escena que Miguel Ángel retrató en el muro de la Capilla Sixtina. Aquellas enseñanzas están tristemente basadas en una mala traducción de un verbo en pasiva que debería estar en activa. Los muertos no resucitarán para ser juzgados, sino para juzgar. En otras palabras, los muertos resucitarán para traer el terror divino a cada ser vivo del planeta.
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Era un día como cualquier otro. ¿Quién podría sospechar qué Dios elegiría este momento para acabar con el mundo? No resulta extraño que el final comenzase en Israel, lugar de muchos acontecimientos importantes de la historia religiosa. Primero hubo informes de masas de atacantes matando a gente cerca de cementerios justo después del alba. Más tarde llegaron informes aún más fuertes de que las masas, lejos de ser los separatistas palestinos a los
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A medida que amanecía por todo el mundo desde Israel hacia el oeste, los muertos se despertaban. Tan pronto como la primera luz tocaba sus tumbas, los cuerpos eran reanimados y empezaban a salir al exterior. Veinticuatro horas después, los muertos habían resucitado en todo el mundo y comenzaba la verdadera matanza. El miedo atenazaba a todos los que intentaban combatir a las hordas de no-muertos. Pocos lugares fueron capaces de establecer resistencia alguna contra las monstruosidades devoradoras de carne que una vez fueron amigos y vecinos. Ahora ha llegado el segundo día y la gente está comenzando a preguntarse el porqué. Muchos han supuesto correctamente que el fin del mundo ha llegado. Otros son más escépticos, buscando en vano soluciones científicas. Algo que todos descubrieron fue que había algunos lugares seguros en el mundo donde las hordas de zombies no irían: Las iglesias y lugares sagrados para cualquier fe. En muchas regiones se propagó rápidamente lo de estos refugios seguros, y las iglesias se vieron pronto abarrotadas. Entonces llegó el desastre. Cuando unos individuos aterrados comenzaron a abrirse camino a la fuerza utilizando la violencia, toda la santidad de la iglesia desapareció de repente. Una iglesia corrompida por el pecado no mantiene a raya a los muertos, y resultó una matanza. Dios ha insuflado a los cadáveres una necesidad de destruir y derribar cualquier cosa relacionada con la humanidad. No sólo aterrorizan a la gente, sino que también derriban edificios. Poseen una fuerza mayor que en sus días como vivos, y los grupos grandes de zombies son más efectivos echando abajo estructuras de cemento y madera que una bola de demolición. Una persona viva que desee luchar contra uno de estos monstruos debe inmovilizarlo de alguna manera, o sumergirlo en llamas o agua bendita. Sólo entonces morirán por segunda vez.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
La verdad del asunto es que el Libro del Apocalipsis tenía toda la razón; al menos, en su presentación original. Por desgracia, los padres de la Iglesia formaron un pequeño lío con los contenidos y algunos hechos importantes fueron rescritos para que sonaran más misteriosos y, bueno, poéticos. El texto original de San Juan se lee más como una novela de Stephen King que como un texto sagrado. Aun así, el libro retuvo sus monstruos y cataclismos, muchos de los cuales eran, de hecho, metáforas de lo que iba a pasar realmente.
que culpaban al principio los servicios de noticias, eran de hecho los muertos vivientes. A partir de ahí, el pánico cundió por las calles de Jerusalén y por el resto del mundo, en parte gracias a las omnipresentes cámaras de la CNN.
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Cuando los zombies matan a una persona, el alma de la víctima es juzgada inmediatamente y enviada al otro mundo que le corresponda. Luego, el cuerpo se levanta y se une a las filas de los no-muertos. Inexorablemente, cada vez más y más de los agentes zombies de Dios difunden la ira y la justicia del Señor por todo el planeta. Aquellos que tienen una gran fe personal pueden andar entre los no-muertos sin miedo, mientras mantengan un estado de devoción divina y no se involucren en actos pecaminosos. Así, un hombre de fe puede meterse entre una horda de no-muertos para rescatar a una niña y volver con ella a salvo. No obstante, si saca una pistola y comienza a disparar a otros seres vivos o incluso a los propios zombies, los acólitos de Dios acabarán rápidamente con él. De la misma manera, los fieles tienen la obligación de ayudar a los necesitados. Quedarse ahí viendo sufrir a los demás sin hacer nada es tan pecaminoso como cometer el propio pecado. Buena parte del mundo no ha encontrado todavía su fe, aunque lo que haya a su alrededor muestra todas las señales de haberse ido literalmente al infierno. Luchan para sobrevivir a toda costa, destruyendo no sólo a los zombies, sino a cualquier ser vivo que se interponga en su camino. Los Ejércitos del mundo se han organizado en pequeños grupos para defenderse contra las incursiones de los no-muertos. Por ahora han asegurado su territorio, pero han hecho pocos avances en sus intentos de mantener a raya al creciente número de zombies. Al final, parece imposible contener la marea eternamente. La pregunta ahora no es si llegará la muerte, sino cuándo y cómo.
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CA APíTTULO 8 - Munndo dos s mu m er erto tos to s
En esta ambientación, el objetivo principal de los MR no es tanto sobrevivir como asegurar su propia salvación. Por supuesto, antes tienen que descubrirlo. El ZM puede hacer que un sacerdote amable les explique la situación o dejarles que lo averigüen por su cuenta. Hay pistas de sobra: Las iglesias proporcionan refugio, el agua bendita daña a los zombies, aquellos que obviamente tienen fe parecen inmunes a sus ataques... Ahora todo lo que tienen que hacer los personajes es encontrar una manera de que sus creencias les resulten de utilidad; o, si pasan de eso, hacer el mejor trato que puedan con el otro equipo de este partido.
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Los MR deben intentar hacer tantas buenas obras como puedan en el breve espacio de tiempo que les queda en la Tierra. Los actos de bondad más básicos incluyen rescatar a gente de las hordas de zombies y ponerla a salvo en una iglesia, limpiar zonas de zombies y, con la ayuda de una persona santa, consagrar nuevos suelos a cualquier encarnación de Dios a la que se deban, además de luchar contra esos tipos malvados que hacen el mal por el mundo o colaboran mano a mano con el Diablo. Una vez los héroes han hecho suficiente bien como para redimir sus pecadoras vidas, pueden ir a la luz y vivir felices para siempre. De nuevo, esto significa sucumbir a las hordas zombies... algo no demasiado agradable, al menos si te toca a ti.
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Los MR menos piadosos pueden decidir que es mejor ser un príncipe en el infierno que un esclavo en el cielo. En este caso, han de esforzarse al máximo para hacer del mundo un lugar peor. De hecho, el propio Diablo puede ofrecerles un trato. Deben intentar evitar que los zombies destruyan la Tierra precisamente porque es lo que Dios quiere. A pesar del horror que supone morir en las garras de los nomuertos, le da a la gente una última oportunidad de realizar algunas acciones buenas y es una verdadera prueba de fe. El Diablo quiere que pase esa prueba el menor número de gente posible. Así, los MR luchan contra los zombies y los bienhechores, intentando prolongar el horror tanto como sea posible para que un mayor número de supervivientes pierdan su fe. Está claro que este camino no es muy atractivo, pero a algunos les van este tipo de cosas.
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La mayoría de la gente nunca se decanta por un lado u otro en la lucha entre el bien y el mal. La mayoría sólo quiere seguir adelante y que les dejen en paz. Los MR pueden entrar en esta categoría de gente sencilla que intenta seguir luchando y aferrándose a la vida tanto tiempo como pueda. En este caso, no sólo tienen que tratar con las hordas de nomuertos como en las narraciones de zombies tradicionales; también tienen que enfrentarse a los fanáticos religiosos de ambos bandos. Los buenos quieren salvarles, lo que puede significar forzarles a abandonar su centro comercial fortificado y aventurarse en el exterior a través de grupos de zombies. Los malos quieren condenarles, lo que puede significar todo tipo de destinos horribles. Pero nadie dijo que el Apocalipsis fuera a ser fácil.
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Ataques
Como un humano normal o según el tipo de arma. Estos zombies son incapaces de usar armas a distancia.
Aspectos • • • • • • • •
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Punto débil: Objetos benditos. Movimiento: Como los vivos. Fuerza: Fuerte como un toro. Sentidos: Como los muertos, Sentir vida. Sustento: ¿Quién necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada. Inteligencia: Uso de herramientas. Propagación del amor: Sólo a los muertos. Poder: 20
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Los fieles
quellos que tengan una fuerte fe personal ganan varias ventajas en esta ambientación. Adquirir esta fe requiere como mínimo un cierto Nivel de la Habilidad de Humanidades (Teología). Incluso entonces, el ZM debe determinar lo sincero que es el personaje. Los fieles pueden andar entre los no-muertos sin sentir miedo ni resultar dañados. Pueden usar la Oración e investir Símbolos sagrados (cruces, rosarios, etc.; ver Capítulo Dos: Supervivientes, en la página 58). En ambos casos, la Prueba o Chequeo es modificada desde -10 (para un converso por interés) hasta +10 (para un verdadero santo), según la sinceridad del personaje.
CAPíTULO 8 - Mu Mund nd dos o mue ertos
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El amanecer de los Señores de los Zombies
N CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rtos rt
os fuimos a las montañas cuando todo empezó. Al principio no podíamos creerlo, los muertos estaban resucitando para consumir la carne de los vivos. Pero sólo tienes que ver una de esas cosas para creerlo, y yo he visto bastantes más. Cerca de cincuenta de nosotros acabamos ocultándonos aquí. Cazamos, cultivamos patatas y otros alimentos. Conseguimos buscarnos la vida durante unos años. Cuando enviábamos a algunas personas para que bajasen a echar un vistazo, nunca regresaban. Pronto dejamos de intentarlo. Aprendimos que, cuando alguien muere, debes decapitarlo y quemar su cuerpo; si no, tendrás en tus manos un cadáver comecarne en poco tiempo. Supongo que nuestras vidas eran bastante buenas, mejores que estar ahí abajo con esos monstruos. Mejor que ahora.
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Entonces llegaron. Llevábamos años sin ver un zombie. Y, de repente, llegó un grupo de ellos. Estaban sobre nosotros antes de darnos cuenta. Al final, acabaron con siete de nosotros antes de que los destruyéramos a todos. Tenía miedo de que nuestra pólvora se hubiese estropeado, pero por suerte no fue así. De otra manera, nos hubiésemos quedado con arcos, flechas y hachas, aunque también usamos algunas. Pensamos que eso era todo. Incrementamos las guardias e intentamos volver a lo que eran nuestras vidas normales. Volvieron tres noches más tarde. Esta vez había cientos de ellos. Se abrieron paso por todas nuestras barreras, pozos y trampas. Pronto nos habían encerrado en la casa grande; sólo quedábamos vivos una docena. Fue entonces cuando oímos la voz. Una voz humana y viva: “Si os rendís ahora, nadie sufrirá ningún daño”. Bien, nunca habíamos oído comunicarse antes a un zombie. Después de hablar un poco con esa voz extraña, decidimos arriesgarnos y rendirnos. De todas formas, ya estábamos muertos. Salimos de la casa, con las manos tras la cabeza como nos dijeron. Ahí fue donde le vimos, un hombre en una especie de uniforme militar rojo y negro que llevaba una escopeta y una aguijada eléctrica. A su alrededor había cientos de zombies, todos de pie y quietos como soldados en un desfile. No podía creer lo que veía. ¡Los zombies no atacaban! Otro par de soldados vivos salieron de los árboles y se llevaron nuestras armas. Luego comenzamos la larga marcha para bajar la colina. Pudimos ver que nuestros camaradas caídos ya se habían unido a las filas de los verdaderamente muertos. Cada uno había recibido un tiro en la cabeza, al estilo de las ejecuciones. Marchamos en silencio durante días, con nuestros guardias hablando entre ellos en algún otro idioma, por lo que ninguno podíamos entender lo que decían. Nos dieron comida y agua cuando la necesitamos. Aun con lo hambriento que estaba, era difícil comer cuando te observaban cientos de monstruosidades de mirada muerta que vigilaban cada paso. Eran como robots que obedecieran las sencillas órdenes del idioma que hablasen los soldados vivos. Nuestro viaje acaba aquí, en este campamento. No tengo más idea que tú de lo que nos va a pasar, pero tengo la sensación de que no va a ser muy divertido para nosotros.
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Historia
Por todo el mundo, muchos otros comenzaron a demostrar capacidades similares para controlar a los no-muertos. Algunos afirmaron que era un poder psíquico latente que sólo unos pocos humanos tenían la suerte de poseer. Otros afirmaban que habían sido tocados por el propio Dios o por los espíritus, o cualquier poder superior al que se debieran. Algunos de estos controladores de zombies usaron sus poderes para el bien, creando zonas seguras donde no podía entrar ningún no-muerto y los vivos podían encontrar refugio y paz. Pero la mayoría parecían tener una vena oscura, una necesidad de mandar sobre los demás. Quizá era esta misma necesidad la que les daba el poder de controlar a los muertos vivientes. Los fragmentados Gobiernos del mundo trataron en vano de resistir contra los nuevos señores de los muertos. Lord Obatala creó una flota de naves tripuladas por marineros vivos, pero llenas hasta la bandera de guerreros no-muertos. Invadió los Estados Unidos y sus ejércitos crecieron rápidamente a medida que los muertos americanos cayeron bajo su poder. Cerca de Atlanta tuvo lugar una gran batalla con lo que quedaba del Ejército de los EE.UU. Más de dos millones de zombies se enfrentaron a veinte mil soldados armados y bien equipados. Explosivos, fuego, disparos a la cabeza, todo fue empleado contra las fuerzas de los zombies, barriendo cerca de tres cuartos de millón de no-muertos. Pero los vivos no pudieron detener el avance. El Ejército de los vivos se batió en retirada de vuelta a Ohio. Sin embargo, el peso del número pudo con los soldados, que acabaron uniéndose a las filas de los muertos. La misma historia se repitió por todo el mundo. En Europa, el Conde von Stults tomó el control de gran parte del continente. En China, una misteriosa figura que se hacía llamar la Dama de las Primaveras Amarillas llegó al poder como cabeza de un ejército de no-muertos. Aquellos que deseaban jurar lealtad a los Señores de los Zombies siguieron con vida, aunque entregaron su libertad y sus derechos. Los Señores de los Zombies se convirtieron en monarcas absolutos, y no pasó mucho tiempo antes de que empezaran a mirarse celosamente. Fue entonces cuando comenzaron las Guerras Zombie.
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Ahora que los Señores de los Zombies han establecido su dominio sobre la Tierra, han comenzado a buscar maneras de expandir su propio poder. Miles de millones murieron en el transcurso del levantamiento de los zombies y las batallas posteriores, con el resultado de que la población actual es de 1.200 millones de seres vivos y 7.000 millones de muertos vivientes. La mayoría de los zombies, pero no todos, están bajo el control de una de las tres docenas de Señores de los Zombies del mundo. Los Señores de los Zombies pueden controlar a sus súbditos mediante su mera fuerza de voluntad. Cuando están en línea de visión con un zombie, pueden controlar todas las acciones de éste con el pensamiento y a la vez dar órdenes detalladas a grupos grandes. También pueden implantar órdenes a largo plazo, programando a sus súbditos zombies como uno puede programar un robot o un ordenador. Cuando un zombie está bajo la influencia de un Señor de los Zombies, es muy difícil para otro señor controlar a ese cadáver viviente en concreto. Reacondicionar al zombie de otro Señor requiere una fuerte e intensa concentración en ese individuo, bastante fácil cuando te enfrentas con un solo zombie recalcitrante, pero imposible contra un ejército de miles. Los zombies llevan a cabo tareas menores, como cargar con pequeños objetos e incluso algunos trabajos de granja sencillos. También pueden montar guardia, listos para atacar a cualquiera que no tenga el sello de protección adecuado. Los Señores de los Zombies implantan estos sellos a sus siervos vivos o muertos. Los sellos son marcas mentales que identifican al portador como propiedad de un Señor de los Zombies específico. Ninguno de los zombies de ese Señor atacará a nadie que lleve el sello correcto. Todos los zombies atacan a los humanos sin sello, a no ser que se les ordene específicamente que no lo hagan. Un Señor de los Zombies puede borrar o retirar un sello a cualquiera que esté en su línea de visión. Es posible tener sellos de más de un Señor de los Zombies, pero un Señor siempre puede saber si se ha impuesto más de un sello a una persona.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
Esta aventura está ambientada en un mundo no muy diferente al nuestro, en algún momento del futuro cercano. Puede incluso ser la continuación de una de las otras aventuras de zombies presentadas anteriormente en esta sección. Hace algunos años, los muertos se levantaron de sus tumbas y comenzaron a sembrar el terror, el pánico y la muerte entre las gentes de la Tierra. La humanidad parecía condenada, pero, como suele suceder, encontraron una manera de sobrevivir. Ahora, un siglo más tarde, la tierra es un planeta de pesadilla, dirigido sólo por aquellos que han dominado el poder de controlar a los muertos y obligarlos a cumplir su voluntad. El primer Señor de los Zombies vino del Caribe: Un maestro del vudú con una larga tradición de tratar con los no-muertos. Se hizo llamar Lord Obatala, en honor a un antiguo dios de su gente. Tenía la capacidad de controlar a los no-muertos por medio de pura fuerza de voluntad, haciendo no sólo que no le hicieran daño alguno al caminar entre ellos, sino también que atacasen a sus enemigos. Pronto, toda la isla de La Española estaba bajo su dominio gracias a sus ejércitos zombies.
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Los vivos sirven en el escalafón más alto de los Señores de los Zombies, pero viven bajo el miedo constante de perder su favor. La mayoría de las ciudades del mundo contienen miles, si no millones de muertos vivientes, y cualquier ser vivo sin un sello será devorado pronto y acabará él mismo convertido en zombie. Hay, por supuesto, algunos grupos de resistencia y unas cuantas comunidades aisladas intentando salir adelante sin la protección y la tiranía de un Señor de los Zombies. Cuando uno de los Señores descubre una comunidad, cae inexorablemente sobre ella con un ejército de zombies. Aquellos que se resisten son destruidos, y los demás pueden unirse al servicio del Señor. Los individuos independientes son un mal ejemplo. Los zombies, bastante típicos, están dotados de movimientos lento y fuerza normal, pero sólo son vulnerables a los ataques que dañen sus cerebros. Cuando luchan dos Señores, lo hacen con enormes ejércitos de muertos vivientes, apoyados por algunos soldados vivos que utilizan armas. Los propios zombies no pueden usar nada más complejo que un arma sencilla de cuerpo a cuerpo. Saben cómo aplastar el cráneo de un oponente no-muerto. Las tropas vivas descargan artillería y explosivos desde la retaguardia, sin importarles a quién alcancen. Hasta el momento, la mayoría de las guerras han acabado en tablas. Sólo cuando un Señor tiene un ejército aplastante de zombies consigue la victoria.
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CA APíTTULO 8 - Mundo dos s mu m er erto tos to s
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En esta opción, los MR son leales a uno de los muchos Señores de los Zombies. Los personajes pueden ser asignados a diversas misiones en nombre de su Señor. Una de las posibilidades más excitantes es intentar asesinar a un Señor de los Zombies local. Los sellos de los MR les han sido retirados para que puedan infiltrarse en territorio enemigo y ofrecer sus servicios al Señor rival. Luego pueden intentar matar al Señor y escapar con sus pellejos intactos. Una vez muere un Señor, todos sus zombies se vuelven locos, atacando a cualquier cosa viva a su alcance y dejando de trabajar en equipo. Como alternativa, los personajes pueden buscar de derrocar a su propio Señor desde dentro. Ésta es una propuesta peligrosa, ya qu que les enfrenta a un montón de zombies bi enfadados, f d d d descontrolados t l d dos y muy h hambrientos.
Señores de los Zombies
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e conocen al menos tres docenas de Señores de los Zombies. Cada uno tiene su propia personalidad, poderes y talentos. Aquí os presentamos un ejemplo: Lord Obatala, señor de los Estados Unidos del Este.
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Otra opción se centra en los MR viviendo aislados sin la protección de un Señor de los Zombies. Comienzan en alguna zona rural y alejada. Cuando los muertos empiezan a levantarse, se dirigen a las montañas y pierden contacto con el resto del mundo. Son autosuficientes y no quieren problemas con nadie. Por desgracia, los problemas les buscan a ellos en forma de un grupo de cazadores zombies, programados para perseguir y exterminar a los vivos no alineados. Los héroes deben defender con éxito su pequeña comunidad, pero ahora, el Señor de los Zombies está al tanto de su presencia y envía a más zombies, esta vez con líderes vivos, para investigar. Los personajes deben elegir entre defender su libertad o dirigirse a un nuevo lugar. Los dos caminos les pueden llevar a sucumbir al rein reinado tiránico del Señor local de los no-muertos. Si los per personajes son lo bastante fuertes, pueden incluso ser cap paces de enfrentar a un Señor de los Zombies contra capaces otro o, ofreciéndose of otro, como mercenarios o cazadores de zom mbie de por libre. Como alternativa, pueden intentar zombies bus scar a uno de los Señores benévolos que les ofrezca buscar libe erta y seguridad. libertad
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Esta a Esta aventura gira en torno a un personaje que tenga el pod de de controlar a los zombies como si fuera un Señor poder de lo los Zombies. Cuando comienza la partida, su poder es déb bi pero cuanto más lo utiliza, más poderoso se vuelve. débil, Con n la ayuda de los otros personajes, el grupo pude reunir a su u propio ejército de zombies para desafiar al Señor de loss Zombies local. A partir de aquí, ¿quién sabe dónde lllevará lle ev este poder a los MR? Quizá sean quienes unifiquen un n mundo moribundo bajo el poder de un gran Señor de lo os Zombies, para bien o para mal. los
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Ventajas/Desventajas
Carisma 3, Cruel 2, Delirios (Avatar de un Loa), Difícil de matar 4, Don, Inspiración divina, Reserva incrementada de Esencia 5.
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Bailar 2, Burocracia 2, Ciencias ocultas 2, Elocuencia 3, Esquivar 2, Intimidación 2, Mitos y leyendas 3, Pelear 1, Primeros auxilios 2, Regatear 3, Ritual (Vudú) 4, Seguir rastros 2, Supervivencia (Selva) 3.
Poderes metafísicos
• El poder de los muertos: La conexión del Señor de los Zombies con los no-muertos le garantiza una dureza más allá del reino de los mortales. Esto le proporciona 200 puntos de Vida extra. • Marcar a los muertos: Un Señor de los Zombies puede marcar a un zombie o humano vivo con su propia marca identificativa al coste de 1 punto de Esencia. El zombie no se resistirá. Un humano puede resistirse por medio de un Chequeo Sencillo de Voluntad Resistido. Cualquier persona asesinada por un zombie marcado resucita como un zombie igualmente marcado. Los zombies no atacarán a los marcados igual que ellos, ya estén vivos o muertos. Retirar una marca de los vivos lleva un Turno y no cuesta Esencia; retirarla de un zombie cuesta 10 minutos de intensa concentración y 5 puntos de Esencia. • Gobernar a los muertos: Un Señor de los Zombies y cualquier humano marcado pueden dar órdenes o dirigir a cualquier zombie marcado que les oiga. Las órdenes sencillas o las preguntas a menos de 5 zombies cuestan 1 punto de Esencia. Las órdenes detalladas o dirigir a grandes grupos de zombies cuestan 2 puntos de Esencia. Los grupos grandes de zombies no pueden seguir órdenes detalladas. En todos los casos, los zombies deben obedecer hasta que se les dé otra orden, aunque el objetivo de esas órdenes ya no exista o la actividad posterior cause más mal que bien.
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Zombie típico
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os datos ofrecidos aquí son para el típico zombie de las partidas de El amanecer de los Señores de los Zombies. Si se utiliza como continuación de otra ambientación, sigue utilizando los datos de esos zombies. Recuerda que si los datos de los otros son muy diferentes a los indicados aquí (como los del zombie de Después de la bomba), puede cambiar la naturaleza de esta Campaña.
Zombies de El amanecer de los Señores de los Zombies Fue
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Como un humano normal o según el tipo de arma.
Aspectos • • • • • • •
Punto débil: Cerebro. Movimiento: Lento pero seguro. Fuerza: La de un muerto cualquiera. Sentidos: Como los vivos. Sustento: ¿Quién necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada. Inteligencia: Uso de herramientas. Propagación del amor: Cuando muere un ser humano, sin importar la causa, vuelve convertido en un zombie al cabo de 1D6 (3) días. Esto sólo puede evitarse mediante la cremación. • Poder: 15
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os s
Ataques
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Renacimiento mortal ecuerdo haber fallecido en el asiento de atrás de la furgoneta de Mike, borracho como una cuba. No me levanté cuando las ruedas comenzaron a chirriar, ni cuando la furgoneta se salió de la carretera, ni cuando se despeñó por la colina. Estaba muerto antes de saber lo que había pasado.
CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rtos rt
Fue tal y como decían, y esa luz brillante me subió por los cielos. Flotaba hacia el cielo y miré hacia abajo, a mi cuerpo aplastado entre los restos de la furgoneta. Era extraño, porque me daba exactamente igual. Me sentía bien, en paz, cálido y cómodo. Y estoy bastante seguro de que no era por la cerveza. Pensé “Oye, esto no está tan mal”. Durante lo que pareció una eternidad, y al mismo tiempo un instante, estuve en la luz brillante. También podía sentir a mis amigos junto a mí, flotando por ahí, y todos nos sentíamos de puta madre. Entonces se abrió el abismo negro, como en esa vieja peli de Disney, y me absorbió hacia la oscuridad. Todo era negro, pero me sentí como si tuviera de nuevo un cuerpo. Podía mover mis brazos y piernas, pero no demasiado. Casi me entró el pánico cuando me di cuenta de que estaba en una especie de caja. Intenté gritar, pero sólo me salió un gemido bajito. Fue entonces cuando noté que no estaba respirando. Parecía que ya no necesitaba respirar. Comencé a golpear el lado de la caja que tenía delante. Tras unos golpes, mis puños atravesaron la débil madera y entraron en la tierra. Comencé a cavar, aporrear y arañar. Me movía por la tierra, seguro de que me estaba dirigiendo a la superficie. La otra cosa rara era que todo este excavar y raspar no dolía en absoluto. De repente, la oscuridad se desvaneció y había luz por todas partes. Miré y vi un cementerio. A mi alrededor, otros estaban ocupados abriéndose paso desde el suelo. Parecía que nos habíamos desenterrado de nuestras tumbas humanas. De repente, comencé a tener mucha hambre... hambre de carne humana.
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Historia
Al final, resulta que los budistas tenían razón sobre unas cuantas cosas en las que los cristianos se habían equivocado completamente. Pero tampoco los budistas conocían toda la historia. Como cabría esperar, la verdad sobre la vida y la muerte resultó ser diferente a lo que cualquiera hubiera esperado. Esto por sí sólo no era un problema. El problema vino cuando el sistema comenzó a averiarse.
Sin embargo, la evolución hizo su trabajo y cada vez más y más formas de vida estuvieron disponibles. Con el tiempo, seres verdaderamente pensantes, como delfines, ballenas, monos y humanos entraron en escena. Cuando creció su conciencia, empezaron a llevarse su conocimiento con ellos al otro mundo. Con el tiempo, algunas de estas almas aprendieron a controlar el cuerpo en el que nacerían, y así se aseguraban incontables vidas entre las especies superiores. Todo iba bien hasta que unas cuantas almas poderosas aprendieron a mantener un estado de conciencia incorpórea, y después, a controlar en qué cuerpos renacían otras almas. De hecho, este puñado de poderosas almas se convirtieron en dioses. En un arranque de bondad, estos dioses decidieron que podían esforzarse por hacer del mundo un lugar mejor. Lo harían dando forma al flujo de nacimientos y renacimientos del mundo. Decidieron ascender a ciertas almas por encima de otras a cuerpos dotados de conciencia, asegurando al mismo tiempo que las almas odiosas no tuvieran la oportunidad de volver a tener esa facultad. Así, Hitler puede renacer, pero sólo como un tejón especialmente racista. La humanidad se mantenía más o menos igual, si no peor. Parte del problema fue que los propios dioses no siempre coincidían acerca de cuál era el mejor curso de acción en una situación determinada. Después de todo, en su día fueron humanos, y aún sufrían del mismo tipo de debilidades que éstos (sin importar cuánto aborrezcan admitir este hecho). Durante milenios, ha habido peleas, disputas y hasta guerras abiertas entre dioses. Últimamente, las cosas se han puesto mucho peores. El problema es que algunos dioses han encontrado por fin su manera de entrar en el paraíso (el cielo, el nirvana o lo que tú quieras), y no quieren compartir el conocimiento con los demás. Así que los dioses comenzaron a combatir en serio y dejaron a los humanos en la estacada. Esto podría no ser un problema, salvo porque los dioses dejaron tras de sí su antiguo sistema de juzgar y asignar cuerpos nuevos a almas viejas. Ahora, ese proceso se ha interrumpido y nadie hace nada por arreglarlo, por lo menos hasta la fecha. Como resultado, está sucediendo lo inimaginable: Las almas están renaciendo en cuerpos que ya están muertos.
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Por si el mundo no estuviera lo bastante enloquecido con el fin del milenio, ahora los dioses van y desaparecen. El caos comenzó casi inmediatamente. No sorprende que comenzase en la India, que siempre ha sido un hervidero de reencarnaciones. Los cuerpos de los depósitos públicos fueron los primeros en resucitar e irse andando.
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Los zombies no comenzaron inmediatamente una matanza. De hecho, durante un tiempo, sencillamente volvieron a sus asuntos normales, hasta cierto punto. Tomaron sus viejas costumbres, montándose en autobuses, andando por la calle y visitando sus lugares de trabajo. Sin embargo, la gente pronto comenzó a reconocer a sus amigos y familiares muertos, especialmente cuando venían a casa a cenar e intentaban comerse a sus propias viudas. Durante los días siguientes, esta corriente se extendió por el resto del planeta y el caos y el terror llegaron a todas partes, como cualquiera habría imaginado. Con los cuerpos muertos saliendo de sus tumbas y de los depósitos de cadáveres de todo el mundo, el Gobierno de los EE.UU. fue sorprendente lento a la hora de reaccionar. Le resultó bastante difícil tratar con los aterrorizados vivos, que huían o saqueaban las ciudades en grupo. A diferencia de las películas, los zombies no mataban estúpidamente ni se arrastraban lentamente. Parecía como si les quedase algún tipo de inteligencia de sus días como vivos, incluyendo los medios para esconderse de grandes grupos de soldados que intentaran meterles una bala en el cerebro. La verdad es que las almas humanas que renacen en cuerpos de zombies siguen siendo muy conscientes. Por desgracia, renacer en un cuerpo muerto no es una verdadera reencarnación. El cadáver tiene una respuesta muy pobre a las órdenes mentales, sin importar lo astuta que sea el alma que lo controle. Los zombies pueden andar e incluso correr de una forma poco segura, y son capaces de utilizar herramientas simples que no requieran mucha destreza manual (como el pomo de una puerta o un palo). Lo más importante que no pueden hacer es hablar, DOPHQRVQRFRQORVYLYRV&RPRVXVDOPDVQRHVWiQϧUmemente implantadas de la manera normal en sus nuevos cuerpos, conservan las capacidades telepáticas de las almas incorpóreas. Los zombies pueden comunicarse los unos con los otros y, posiblemente, con los humanos dotados de poderes psíquicos. El otro desafortunado efecto secundario es que ansían cada día la carne de los vivos. El ansia es irresistible y, por repugnante que lo encuentren, todos los zombies se rinden con el tiempo a la necesidad. La carne no tiene por qué ser humana, pero tiene que estar viva y respirando cuando se consume. Por desgracia, dado el frenesí hambriento que se apodera del zombie, suele resultarles difícil distinguir entre sus viejos amigos y la carne fresca. Todo el tiempo están naciendo zombies nuevos. Fundamentalmente, cuando un ser humano muere, renace en un cuerpo muerto cercano en pocas horas. Como resultado, casi nunca sucede que una persona resucite en el mismo cuerpo que tenía en su anterior encarnación. Siempre hay varias almas haciendo cola para el siguiente cadáver disponible. La gente que muere junta suele renacer en cuerpos cercanos, así que es posible que vuelvan un par de colegas y estén cerca de sus viejos amigotes, sólo que con nuevos cuerpos no-muertos.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
El alma humana es, desde luego, una fuerza eterna que trasciende tiempo y espacio. La verdad es que llamar “humana” al alma es rebajar a la propia vida, ya que todas las cosas vivas comparten la misma esencia. Cada vez que muere un alma, renace en otro ser vivo. En las olvidadas brumas del tiempo, el proceso de reencarnación resulta ser un poco aleatorio. El alma sencillamente vuela de la criatura que muere a una cercana recién nacida, o espera por ahí a que se le presente una oportunidad similar.
Mareados, confusos y hambrientos, los muertos mataron a los empleados del depósito, se lanzaron a las calles y se dispersaron entre la población que los observaba con los ojos como platos.
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Al final, el cerebro es realmente el asiento del alma, así que los cuerpos con daños cerebrales serios no reciben nuevas almas. Del mismo modo, todo ataque que destroce la integridad del cerebro obliga al alma a salir del cuerpo muerto. Por supuesto, desde ahí se muda a otro cuerpo muerto si hay alguno disponible. De otro modo, puede ser también un mosquito, un gato o un tejón, ya que los humanos siguen renaciendo en animales en alguna ocasión, especialmente si ya se habían reencarnado antes en un zombie.
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CA APíTTULO 8 - Mundo dos s mu m er erto tos to s
Desde el punto de vista de los vivos, esta historia del renacimiento de los zombies puede no ser muy diferente de las que ya hemos examinado. Aquí, el cambio está en que en lugar de interpretar a humanos intentando sobrevivir desesperadamente delante de las hordas nomuertas, los MR son los zombies. Podrán saber lo que se siente metiéndose en los zapatos del otro. Los tiradores humanos enloquecidos, expertos en disparar a la cabeza, harán lo imposible por acabar con los jugadores zombies. Todo lo que los personajes pueden decir para protestar es “Uuuuuungh” o, posiblemente, “Cereeeeeeebrooos”. Los MR tienen una desafortunada hambre de carne viva; de hecho, deben consumir algo más de cuarto de kilo de carne viviente cada veinticuatro horas. Después de diez horas sin comer, el hambre comienza a controlarles y sus instintos les dominan. Harán todo lo que puedan para encontrar comida, y a las quince horas no podrán diferenciar entre seres humanos y animales a la hora de encontrar sustento. Con su deficiente control motriz, los zombies sólo pueden utilizar armas de cuerpo a cuerpo, pero pueden manejar maquinaria simple, así que pueden conducir un coche, pero tendrán dificultades para girar. Por el lado bueno, no sienten ningún dolor y no sufren ningún efecto secundario del daño, salvo en el cerebro. En su lucha por sobrevivir contra las bandas merodeadoras de soldados y ciudadanos justicieros, los zombies pueden
comunicarse los unos con los otros y trabajar en equipo. Tienen que hacerlo si quieren sobrevivir, ya que todos saben que los zombies son más fuertes en grupos grandes. Deben localizar las zonas libres de vivos para tener un lugar seguro donde esconderse. Pero claro, las grandes concentraciones de no-muertos se han convertido en los objetivos favoritos de los ataques aéreos de los militares. En algún punto, los jugadores zombies pueden intentar encontrar una manera de comunicarse con los vivos y contarles lo que está pasando. A diferencia de la mayoría de la gente que se reencarna, los zombies aún tienen todos los recuerdos de su vida más reciente. Conservan su capacidad con el lenguaje, aunque no puedan hablar. Pueden teclear o escribir torpemente, siempre que consigan que alguien se siente y lea sus notas. Luego está el asunto de conseguir que los humanos los acepten. Después de todo, el olor natural de los nomuertos no es muy dulce. Como hemos dicho, son unos pésimos conversadores. Para algunos, sus hábitos alimenticios son bastante reprochables. Por último, no hay nada más desconcertante que bajarte el correo y descubrir un email de tu recientemente fallecido primo Fred. Con el tiempo, los muertos pueden encontrar partidarios entre los humanos vivos, alguien que defienda sus derechos de vivos impedidos. Como alternativa, pueden decidir sencillamente matar a todo el mundo, devorar su carne y vivir en un mundo libre de pegajosos humanos.
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Como habrás imaginado, no existe un conjunto de estadísticas de zombies de Renacimiento mortal. Cada zombie es una persona individual que murió para resucitar. Los zombies de Renacimiento mortal se crean utilizando el siguiente sistema. Los jugadores comienzan con los datos básicos ofrecidos al principio del Capítulo Siete: Anatomía de un Zombie (ver pág. 224). El personaje zombie es complementado con 75 puntos de Personaje, válidos para los Aspectos detallados en ese capítulo. Para propósitos de creación de personaje, el Poder de un Aspecto equivale a su coste en puntos de Personaje.
Se pueden comprar Habilidades (un punto por Nivel), pero sólo después de pagar por el Aspecto Memoria a largo plazo. Además, no pueden utilizarse algunas de estas Habilidades (por ejemplo, Conducir o Vigilancia electrónica) si no se adquiere algún Nivel de Uso de herramientas. Después, el jugador puede gastar 10 puntos de Personaje en Ventajas y puede recibir hasta 10 puntos por Desventajas. Los puntos otorgados por las Desventajas pueden gastarse en Aspectos del zombie o en otras Ventajas (o en Milagros, si se han comprado Don e Inspiración divina; sí, los zombies pueden estar entre las filas de los Inspirados).
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El despertar de los croatoanos
CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rt r tos
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por Bastien Pilon l 22 de mayo me fui a la cama después de darle las buenas noches a mi mujer y a mis tres hijos. Fue la última vez que los vi.
Cuando quise darme cuenta, una semana después, iba deambulando por las calles en pijama. Después me uní a un grupo de personas asustadas. No sabíamos qué había pasado ni cómo habían logrado los muertos volver de sus tumbas. Pero en última instancia procurábamos no pensar en ello; no hay nada como la muerte inminente para no pensar en nada más. Finalmente, conseguimos huir de la ciudad y comenzar de nuevo. Hace ya veinte años que perdí todo lo que me importaba en la vida. No pienso perder esto. Éste es mi hogar y no lo abandonaré mientras me quede un soplo de vida. Pero si es cierto lo que dicen que está saliendo de aquellas ciudades, puede que no me quede mucho tiempo más...
Historia
Durante la noche del 23 de mayo del 2004, ocurrió algo que cambió el mundo. El problema es que nadie recuerda qué fue. Todo iba como siempre para los humanos antes de aquella fatídica noche. La vida seguía su curso. La gente se despertó, desayunó, se fue a trabajar... hasta que ocurrió. Nadie sabe con exactitud lo que pasó, ni siquiera logran ponerse de acuerdo. Después del Suceso, se formularon teorías de todo tipo, desde alienígenas hasta un complot de los Illuminati, pasando por la Ira de Dios. En lo que sí hay acuerdo es en lo que pasó después del Suceso. La mitad de la población humana sencillamente desapareció. Las casas quedaron vacías, los alimentos a medio comer sobre las mesas, los televisores encendidos, el agua de las duchas corriendo. Pueblos y ciudades, comunidades enteras, se quedaron prácticamente deshabitadas al pasar la noche. De aquellos que permanecieron, no hay ninguno que pueda recordar lo que pasó, y descubrieron que habían perdido una semana entera. ¿Cómo puede la mente humana encajar la inexplicable desaparición de la mitad de la población (madres y esposas, hermanos e hijos, amigos y compañeros de trabajo), como si se hubieran desvanecido en el aire? ¿Cómo se busca a tres mil millones de desaparecidos? La población mundial restante está sumida en el caos, la confusión y el terror. A esto había que sumar los extraños fenómenos que se podían observar. Las viejas y conocidas constelaciones ya no se perfilaban contra el cielo nocturno, no había absolutamente nada en él. Durante el día, el sol no parecía normal; tal vez era más grande, y de un color naranja furioso en lugar de un apacible amarillo. Y mientras Gobiernos y medios de comunicación se afanaban por encontrar respuestas, comenzaron a aparecer los zombies devoradores de carne. Comenzó poco a poco, con la aparición de informes sobre muertes extrañas y peculiares ataques. Pero estos ataques se repetían, y cada vez eran más osados. La grabación televisiva de un disturbio mostró la terrible verdad: Un ejército de zombies llevó a cabo una masacre brutal en una multitud. Estos informes se repitieron por todo el mundo: Moscú, Tokio, Sídney, Río de Janeiro, Kigali... Nadie sabía de dónde provenían los zombies, aunque había sospechas fundadas de que la población desaparecida y los zombies
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eran las mismas personas (aunque no había pruebas concluyentes que lo confirmaran). Cundió el caos casi de inmediato. Las fuerzas militares y policiales de todo el mundo intentaron contener a los nomuertos, pero su reducido número les impidió reaccionar contundentemente, y se vieron abrumados. Se producían éxodos masivos de personas que huían con la esperanza de escapar a las trampas mortales en que se habían convertido las ciudades. Las carreteras quedaron congestionadas por el tráfico, y al caer la noche se convertían en una excelente fuente de alimentación para los zombies. Los supervivientes confiaban en que las zonas rurales aisladas serían más seguras. Nadie sabe cuántos supervivientes al Suceso sobrevivieron al ataque zombie y lograron ponerse a salvo. Eso pasó hace diez años.
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Tras diez años de recuperación, la raza humana se ha adaptado a su nuevo entorno. La mayor parte de la población se ha agrupado en pequeñas comunidades granjeras, o se han fortificado en pueblos pequeños; las ciudades fueron abandonadas hace mucho. Aunque algunos países han intentado permanecer como naciones estado (con una autoridad central), la mayoría se han dividido en varias ciudades estado o en ciudades amuralladas al estilo medieval. Se ganan la vida como pueden (algunas incluso cuentan con electricidad), mientras repelen los frecuentes ataques zombies. Muy pocos se atreven a salir de estos recintos por la noche. Al otro lado de las barricadas, algunos valientes (o locos) llevan una vida nómada, intentando mantenerse alejados de las hordas de zombies y rapiñando lo que pueden. Parece que el mundo podría recuperarse de lo que sea que ha cambiado la Tierra. Pero entonces comienzan a extenderse por aldeas y pueblos rumores sobre extrañas y retorcidas criaturas que surgían de las ciudades abandonadas. Aquellos que se aventuran a rapiñar en lugares como Nueva York y Kinshasa regresan con historias sobre las malignas criaturas que las habitan, dirigidos por monstruos blasfemos que escapan a la comprensión humana. No hace mucho, unos mercaderes ambulantes que habían ido a visitar una comunidad cercana a la antigua Chicago descubrieron que el pueblo estaba abandonado: Casas vacías, alimentos a medio comer, velas aún encendidas... Encontraron a un único superviviente, escondido en el sótano y bastante desquiciado, que no cesaba de balbucear acerca de algo que desde entonces se extiende de pueblo en pueblo para infundir el terror en el corazón de los hombres: Croatoan.
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En 1587, los colonos ingleses fundaron la primera colonia permanente del Nuevo Mundo, en una isla situada frente a las costas de la actual Virginia, llamada isla Roanoke. Tres años después, cuando el gobernador del asentamiento, John White, regresaba de un viaje a Inglaterra, no se esperaba nada fuera de lo común. Pero descubrió que la aldea había sido abandonada, los 113 colonos se habían desvanecido como si todos hubieran dejado lo que estaban aban haciendo en ese momento para volver luego. Tan sólo halló una pista de lo que había ocurrido, una palabra abra tallada en un árbol: Croatoan.
amnesia como resultado de su experiencia. La realidad fue alterada: El sol cambió, las estrellas desaparecieron del cielo nocturno, y los muertos fueron reanimados como consecuencia de las poderosas energías de esta extraña dimensión. Aún peor, diez años después del Suceso, los croatoanos han empezado a fijarse en la humanidad. De las devastadas ciudades de la Tierra surgen habitantes de la oscuridad, en busca de algo que comer, esclavos que dirigir, o juguetes nuevos que romper. Y no parece que la humanidad pueda detenerles.
¿Qué hay más allá del entramado del universo racional? nal? En teoría, posiblemente millares de mundos, pero en este caso la fisura se abrió hacia la dimensión de los croatoanos. nos. En ella, todo concepto humano de cordura carecee de sentido. La habitan cosas terribles, tan espantosas que e su mera imagen causa la locura. Los croatoanos no conciben iben la existencia del amor o la felicidad tal y como nosotros otros las conocemos; la mente humana no puede comprender nder sus patrones de conducta. En el pasado, las personas que aterrizaron en su realidad se convirtieron en sus juguetes, etes, a quienes torturaban y modelaban a voluntad. Este lugar está en todas partes y en ninguna. Y en el 2004, 4, la dimensión de los croatoanos se tragó a la Tierra. Durante toda una semana el tejido del espacio-tiempo se abrió, y Aquello que yace más allá se fundió con la realidad de la Tierra. Cuando todo acabó, media humanidad había desaparecido como la gente de Machu Pichu y la isla de Roanoke, mientras que los pocos supervivientes sufrieron
Los Inspirados
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omo consecuencia de las extrañas energías de la dimensión de los croatoanos, las capacidades sobrenaturales pueden ser más frecuentes, permitiendo así la inclusión de MR Inspirados. Estos personajes podrían ser capaces de descifrar los secretos de la magia mediante ensayo y error (si la magia no existía antes del Suceso), o bien los practicantes de la Wicca y los Rosacruces (ver WitchCraft/Brujería) podrían enseñar a los demás sus Invocaciones para luchar contra los croatoanos.
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Estos zombies han sido reanimados por las extrañas energías que impregnan la dimensión Croatoan. Como efecto adicional de su entorno, todo el que muere acaba convirtiéndose en zombie. No necesitan comer, y por lo general no comparten su condición con los vivos (a no ser que maten a la víctima). No tienen debilidades físicas que los MR puedan explotar; ni dispararles en la cabeza, ni cortarles la columna ni destruirles el corazón les afectará de forma alguna. Aunque sus ojos se han convertido en blancos orbes ciegos, tienen una capacidad inaudita para detectar a los vivos. Y la energía mágica que les sostiene también ha afectado a los gusanos que infestan sus cuerpos. Y si le sabe a poco, el ZM puede crear variaciones. Los croatoanos pueden modificar algunos zombies para que sirvan mejor a sus propósitos.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
La gente del siglo XXI cree que el mundo es racional al y estable, que se rige por las leyes de la física, la biología gía y la lógica. Sin embargo, a lo largo de la historia se han dado más casos de desapariciones como la ocurrida en la isla a de Roanoke (Tenochtitlán, Machu Pichu y Mesa Verde).. La realidad no es tan estable como a la gente le gusta creer, reer, eso lo saben bien los ocultistas. Existen otras realidades, des, otras dimensiones. Algunos las llaman los Otros mundos, dos, o las Diez Sephirot. La mayor parte del tiempo,, la humanidad es felizmente ignorante de la existencia a de estos planos. Otras veces el tejido de la realidad se rasga, sga, y por esas grietas cruzan algunas “cosas que el hombree no debería haber conocido nunca”; o bien hay gente quee se queda atrapada en el lado equivocado del velo cuando o se cierra dicha fisura. Ocurrió en 1590 en la isla de Roanoke. oke.
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Mordisco [1D2 x 4 (4)] (cortante).
Habilidades Pelear 2.
Aspectos • • • • • • • • •
Punto débil: Ninguno. Movimiento: Lento pero seguro. Fuerza: La de un muerto cualquiera, Zarpa de acero. Sentidos: Como los muertos, Sentir vida. Sustento: ¿Quién necesita comer? Inteligencia: Tonto de remate. Propagación del amor: Sólo a los muertos. Propiedades especiales: Nido. Poder: 28
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CA APíTTULO 8 - Munndo dos s mu m er erto tos to s
Los croatoanos
Los aficionados a Clive Barker o a H. P. Lovecraft ya tendrán una idea de lo que son los croatoanos, y podrán desarrollar fácilmente este Mundo Muerto de varias formas. Los seres conocidos como croatoanos pueden mostrarse como “alienígenas a los que el hombre nunca debió conocer”, con ojos saltones y tentáculos, y que se comunican mediante extraños silbidos y chasquidos. O puede que sean terribles fetichistas vestidos de cuero y cubiertos de heridas supurantes. Da igual cómo los imagine el ZM, los croatoanos no tienen objetivos ni motivaciones comprensibles. Puede que vean a la humanidad como los insectos que infestan su dimensión, o como juguetes nuevos con los que jugar. Tal vez capturen una aldea de supervivientes para construir con ellos un órgano de tubos humano. O que les drenen sus fluidos corporales para alimentar alguna máquina alienígena. O quizá les exijan servidumbre divina. Puede que el dolor les provoque risa, o que no lo sientan en absoluto. Los croatoanos deberían ser alienígenas en todos y cada uno de los sentidos de la palabra. Si los MR se encuentran con un croatoano, el ZM puede optar por dos salidas. En primer lugar, podría retratar a los croatoanos como seres superfuertes; con elevados Atributos, Habilidades e incluso capacidades mágicas. Por otro lado, el ZM podría tratarlos como dioses locos más allá de nociones mundanas como son los Atributos y las Habilidades, y con increíbles poderes sobre la realidad; incluso podrían poseer capacidades de Corrupción. De cualquier forma, un encuentro con un croatoano debe ser un suceso importante, el clímax de toda una Campaña.
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Los MR han salido al campo por alguna razón. Tal vez estén buscando artículos anteriores al Suceso, munición, armas, medicina o gasolina. O puede que formen parte de una partida de búsqueda para encontrar a alguien que se ha perdido en el bosque. Es incluso mejor para la Historia que sean simples cazadores que han salido a buscar ciervos u osos para alimentar a sus familias. Por el camino, deberán abrirse paso a través de zombies, bandidos y extrañas criaturas. Los que posean algún ejemplar de WitchCraft/Brujería pueden echarle un vistazo al Wildling. Estando en el campo, un grupo de bandidos se llevan el medio de transporte de los personajes, o los artículos que hayan podido rapiñar. Esto debería pasar de noche, mientras el Reparto acampa con relativa seguridad.
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El rastro les lleva hacia las ruinas de una ciudad pequeña (como Harrisburg o Akron), en la que los bandidos creen que estarán a salvo; nadie en su sano juicio entraría en la ciudad. Una vez dentro de la ciudad, el Reparto se halla en el reino del Cazador (ver página siguiente). En él, la realidad se vuelve algo caprichosa. Cada vez que intenten abandonar la ciudad, acabarán donde empezaron; la realidad espacial está curvada de alguna forma. Además, estarán rodeados de “cosas que el hombre no debería conocer” por todas partes, retorciéndose y serpenteando a su alrededor. Después, en algún momento el Reparto encuentra a los bandidos que estaba persiguiendo, atados y mutilados como piezas de caza. Por último, el Cazador comenzará a jugar con el Reparto, enviando a los zombies para atraerles hacia él. ¿Hallarán la forma de escapar a esta pesadilla? ¿Serán capaces de derrotar al Cazador? ¿O se convertirán en su próximo trofeo?
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Esta Historia comienza con la llegada del único superviviente del ataque a una caravana. Se tambalea hacia la entrada del poblado, magullado, hambriento y con una mirada salvaje. Casi todo lo que dice resulta incomprensible, pero antes de que su discurso se convierta en un cacareo demente, consigue transmitir la siguiente información. Era uno de los guardias de una caravana de comerciantes que vendían suministros de pueblo en pueblo. Su grupo fue atacado y aplastado por unos bandidos, que se llevaron los vehículos y a los supervivientes. Él los siguió a una distancia prudente, y se sorprendió al comprobar que los muros de su aldea estaban protegidos por zombies. Lo último que recuerda es la imagen de unas extrañas criaturas flotando entre los aldeanos; después se encontró a sí mismo corriendo por el bosque. Como es lógico, los líderes de la comunidad escogen a los MR para que vayan a investigar. Si hay una aldea de maníacos homicidas en las proximidades, el pueblo necesita saber más sobre ellos. Si el Reparto necesita una mayor motivación, algún habitante de su aldea no regresará del bosque, o bien los bandidos enviarán un pequeño grupo de asalto para tantear las defensas de la aldea. Los habitantes del poblado cercano adoran a los croatoanos como si fueran dioses. Y al igual que los antiguos aztecas, estos fanáticos les proporcionan sacrificios a sus deidades, normalmente las personas que capturan en sus incursiones en carretera y a otros pueblos. Por su parte, los croatoanos
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(unas criaturas con forma cilíndrica y tentáculos) se sirven rven uina. de estos sacrificios para alimentar una extraña máquina. Las víctimas son conducidas a una pirámide que hay ndros en el centro del poblado; se colocan en unos cilindros pués, transparentes y se les absorben sus fluidos vitales. Después, nque la pirámide vibra y resplandece con satisfacción. Aunque erio, el propósito de esta máquina sigue siendo un misterio, no. haga lo que haga desde luego no puede ser nada bueno.
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Las cosas que no deberían existir
os zombies son sólo uno de los enemigos en este Mundo Muerto, y son prácticamente secundarios a lo que ocurre (aunque desde luego los MR se los van a encontrar con asiduidad). El ZM debe recurrir a todo tipo de criaturas horribles, ya sean nativas de esta dimensión o algún experimento que los croatoanos han hecho con humanos o animales.
Atrapadores
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os atrapadores son unos tentáculos color negro azabache, de entre cinco y siete metros de longitud, En vez de tener ventosas como los pulpos, estas cosas tienen miles de diminutos ventrículos rosados, que parecen bocas de sanguijuelas, y que les sirven para lo mismo (drenar sangre). Se aferran a sus desprevenidas víctimas y las dejan secas. Una vez que apresan a alguien, no lo sueltan hasta que terminan de alimentarse o mueren. Nadie sabe si estas cosas están unidas a un cuerpo central, o a cualquier otra cosa. Nadie ha sido lo suficientemente valiente como para meterse en las alcantarillas para averiguarlo. Fue
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CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
El Reparto debe infiltrarse en el poblado, esquivar a los guar guardias zombies y a los lugareños asesinos, averiguar para qué sirve la máquina, y tal vez destruirla. Y todo mientras rescatan a aquellos a quienes los croatoanos anos pretenden sacrificar.
Ataques
Tentáculo [1D4 x 4 (8)], Abrazo de la muerte (1 PV por Turno debido a pérdida de sangre).
Aspectos • • • • • • • •
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Punto débil: Todos. Movimiento: Muerto pero rápido, Embestida. Fuerza: Fuerte como un toro, El abrazo de la muerte. Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida, Sentir vida. Sustento: Ocasional, Sangre. Inteligencia: Tonto de remate. Propagación del amor: Sólo a los muertos. Poder: 50
El Cazador
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l Cazador es un ejemplo de un croatoano típico. Alto y flexible, parece una burla de lo que los humanos llamarían un elfo. La ausencia de piel, con los músculos tintos en sangre expuestos, denota su inhumanidad. Normalmente viste un arnés de correas de cuero, junto al rostro desollado de su última pieza. Caza con una gran diversidad de perversas herramientas afiladas como flechas con púas, cuchillos de hoja serrada y cosas así. Su principal motivación parece ser la emoción de la caza, y disfruta aterrorizando a sus presas, jugando con ellas como el gato juega con el ratón. Fue
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Poderes metafísicos
Todo el que contemple al Cazador debe superar un Chequeo de Miedo con una penalización de -5. Puede controlar a los zombies hasta a 45 metros, y a menudo los usa para atraer a su presa hacia él (como los cazadores usan a sus perros de caza). Es similar a la telepatía; el Cazador puede percibir todo lo que los zombies vean u oigan. Controlar a un grupo pequeño de zombies le cuesta 1 punto de Esencia por cada orden dada, grupos mayores requieren el gasto de 2 puntos de Esencia. Deben ser órdenes sencillas, ya que los zombies no comprenden instrucciones complejas. Puede rastrear a sus víctimas percibiendo su fuerza vital, con un alcance de hasta 90 metros. Además es inmune a los ataques normales, y sólo puede recibir daño de ataques basados en la Esencia (Fuego sagrado, por ejemplo)..
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Cavando nuestra propia tumba
CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rt r tos
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por Evin Ager ecuerdo cómo se infló el globo. “Medidas necesarias” era la expresión que usaban entonces, aunque “si tú me jodes yo te jodo a ti” resultó ser más adecuada.
Claro que al mirar al pasado es fácil ver las cosas muy claras; yo estaba tan a favor como cualquiera de atomizar todo lo que estuviera muerto y se moviera, temeroso de que las cosas se nos fueran de las manos. Daba la impresión de ser una de esas películas de miedo que solían echar los sábados por la tarde, cuando aún había gente que las consideraba un entretenimiento. Era como si el mundo fuera a acabarse allí, en ese momento, si no actuábamos. Exactamente igual, estoy aquí, y sigo respirando, así que tengo derecho a soltar mi opinión. En serio, no es que me opusiera a nuestra respuesta inicial, sino más bien cómo dejamos que las cosas se agravaran hasta que esos bastardos podridos nos tuvieron justo donde nos querían. Nos acurrucamos en un rincón cuando deberíamos haber estado atacando la raíz del maldito problema. Pero la cuestión es que eso pasó hace veinte años, y la guerra aún sigue, a su manera. Ahora no soy más que un pelmazo que viven en un mundo en el que nada ha cambiado desde aquel fatídico día en que pulsamos el botón y comenzamos a cavarnos nuestras propias tumbas.
Historia
Como en la mayoría de los momentos trascendentales, casi nadie vio venir el fin del mundo. Y para cuando se enteraron de lo que pasaba, era demasiado tarde para cambiar el curso de los acontecimientos que habían desencadenado. El engranaje del cambio comenzó a girar en algún momento del 19 de mayo de 1995, en una pequeña provincia del oeste de China. Por alguna inexplicable razón, se propagó una enfermedad por la provincia de Xinjiang, que hizo que los muertos se levantaran y caminaran de nuevo. Naturalmente, incluso tratándose de un país represivo como era la República Popular China, se corrió la voz por todo el mundo en cuestión de horas. El mundo fue testigo de cómo se extendía la infección, a pesar de las extraordinarias medidas que tomó el Gobierno chino para detener su avance. Aunque los chinos insistían en que era un asunto nacional, y que ni se necesitaba ni se quería ayuda exterior, los líderes de los Gobiernos occidentales acordaron debatir una posible reacción. Nadie quería que una enfermedad capaz de animar a los muertos se propagase. A pesar de las objeciones de China en las Naciones Unidas, la Organización Mundial de la Salud advirtió de los riesgos que entrañaba viajar a China. Se prohibió a barcos y aviones chinos que accedieran a otros países. El país fue puesto en cuarentena. Y la enfermedad seguía extendiéndose. Los líderes de los Estados Unidos, Reino Unido y Australia decidieron unilateralmente que la situación era demasiado importante como para dejarla en manos de China. A pesar de las objeciones de Naciones Unidas, los Estados Unidos lanzaron cuatro misiles balísticos intercontinentales modelo Trident desde el USS Greenville, incinerando a 14 millones de ciudadanos chinos (tanto vivos como muertos) en segundos, y arrasando por completo la zona infectada con un fogonazo radiactivo. Los Estados Unidos fueron mundialmente censurados por volver a sacar al genio radiactivo de la botella, y muy pocos se consolaron con la justificación ofrecida por uno de los oficiales de mayor categoría que afirmaba que “un miembro infectado ha sido amputado por el escalpelo del Ejército de los Estados Unidos”. Como era de esperar, en China no estaban muy contentos, pero se mostraron comedidos. El 26 de mayo se les presentó la oportunidad de la revancha cuando Los Ángeles fue asolado por un estallido de “fiebre zombie”. Un carguero
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lleno de inmigrantes ilegales chinos, que se encontraba en alta mar cuando se produjo el ataque nuclear, trajo la enfermedad con ellos, iniciando de nuevo el proceso que se originó en China. En dos días Los Ángeles quedó cubierta de sangre e infestada de zombies. Diez horas después de que la CNN anunciara la caída de la ciudad, China lanzó un misil balístico intercontinental propio, para “amputar el miembro infectado”, según las palabras del ministro de defensa chino. La ciudad quedó reducida a cenizas radiactivas. Lo malo es que los americanos no se mostraron tan comedidos como los chinos. La NORAD lanzó varios misiles contra China. China se desquitó con un ataque masivo dirigido contra diversas ciudades americanas. Corea del Norte disparó sus misiles apoyando a “sus hermanos socialistas”. Pakistán afirmó tener pruebas de que había zombies en la India, y vaporizó Bombay, así que la India contraatacó con sus propios misiles. Poco después, casi todas las potencias nucleares habían disparado sus misiles contra alguien. Fue un milagro que el mundo no fuera destruido en una tormenta radiactiva global. Los principales núcleos de población quedaron reducidos a cráteres humeantes; no hubo lugar en el mundo que no se hubiera visto afectado. Alrededor del 60% de la población murió en el acto, y millones más sufrieron los efectos de la radiación bajo la forma de cáncer y defectos de nacimiento (que también contribuyeron a reducir la población mundial). Pero con todo, no fue el apocalipsis. Los que sobrevivieron quedaron abrumados por la potencia de destrucción que habían presenciado, y se comprometieron a una nueva era de paz. Americanos, chinos, rusos, israelíes y demás acordaron el desmantelamiento de todo su arsenal nuclear, y prometieron ayudarse los unos a los otros en la reconstrucción tras su breve pero mortífera guerra mundial. El mundo dio un respingo colectivo cuando los muertos comenzaron a levantarse de nuevo, tanto en las zonas destruidas como en las que no se vieron afectadas. Parecía que ni siquiera una guerra nuclear sería capaz de erradicar la enfermedad.
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En lugar de quedarse con una extensión territorial y poblacional reducida, muchas naciones consolidaron sus recursos y se unieron para fundar nuevos estados y construir nuevas ciudades. Las diferencias nacionales, culturales y religiosas se dejaron a un lado, ya que la gente se vio obligada a trabajar en equipo para sobrevivir, así como para combatir el contagio zombie. Los países que no fueron capaces de cooperar y adaptarse murieron en seguida debido al hambre, la enfermedad y los predadores no-muertos. La Confederación Brasileña, la Coalición Centroeuropea, la Alianza del Pacífico y algunos más reemplazaron a los antiguos países. Para protegerse de los millones de zombies que se arrastraban por la tierra, las nuevas naciones construyeron ciudades barrera en las que albergar a la población superviviente. Las ciudades barrera contaban con adelantos futuristas como monorraíles, sistemas de tráfico informatizados, y gigantescos complejos de viviendas, y tenían el aspecto de una ciudad del futuro, tal y como se concebían en las Ferias del Mundo de los años sesenta o en las películas de anime japonés. Lo más importante era que se habían integrado barricadas de toda clase en la construcción, desde los titánicos muros de cemento de Nueva Dallas hasta la novísima barrera de energía que rodea Hamburgo. En algunos países han empezado a construirse trenes de levitación magnética para interconectar sus ciudades, y un servicio de aerolíneas de despegue y aterrizaje vertical permite el viaje al resto del mundo. En las ciudades, la gente se ha adaptado. Aún hay fábricas en funcionamiento, y los supermercados existentes tienen una aceptable variedad de productos (aunque en algunos sitios, como en la República Popular Pansoviética, se recurre más a la comida sintética), y la gente ve la televisión sin temor a ser despedazados miembro a miembro por los zombies. La vida ha vuelto a una relativa normalidad, y es incluso un poco mejor que antes de la Tercera Guerra Mundial (quizá algo restringida). Más allá de las ciudades barrera se extiende el territorio de los nomuertos, los exiliados y los disidentes que no han querido formar parte del nuevo orden mundial.
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Los zombies de este posible futuro no son el resultado de la magia negra ni de una fuerza sobrenatural. Su origen se remonta a un virus conocido como Síndrome de Reanimación Aguda. El virus proviene del oeste de China, donde se cree que se originó la plaga bubónica. El mundo cada vez más intercomunicado del siglo XXI permitió que se propagase con mayor rapidez que nunca. El virus ataca el cerebro de la víctima, usando las células como medio de replicación, y destruyéndolas en el proceso. Los sistemas respiratorio y vascular se detienen, y la víctima parece estar muerta. No obstante, el complejo R permanece intacto, y el cuerpo se reanima para propagar la infección. A pesar de haber investigado durante años, aún no se ha descubierto la cura. Todas las ciudades barrera tienen unas leyes muy estrictas de cremación de cadáveres para detener la propagación del SRA. Aunque los zombies sólo poseen inteligencia animal y no ven muy bien, son rápidos, fuertes, y perciben a los vivos con una facilidad asombrosa. Al ser una enfermedad de origen sanguíneo, el SRA se transmite por mordisco o contacto cercano con un zombie. El único modo de matar a un zombie después de su reanimación consiste en apuntar al cerebro.
Los MR forman parte de un equipo de élite de fuerzas especiales, entrenado para combatir a los zombies. Estos equipos responden a todos los ataques de zombies tanto dentro como fuera de las ciudades barrera. Durante los últimos dos años, su Gobierno ha estado construyendo línea de tren de levitación magnética a través de los páramos que conectan dos ciudades. Los obreros de la construcción viven y trabajan en complejos fortificados para protegerse de los ataques de los zombies. Una vez que completan una sección de la elevada vía, se desplazan hasta la siguiente sección, protegidos todo el tiempo por fuerzas militares. Por desgracia, el Gobierno ha perdido el contacto con el equipo de construcción. Los personajes son destacados al campamento base en una aeronave militar de despegue y aterrizaje vertical, para averiguar qué ha pasado.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
El intercambio nuclear alteró el ecosistema de la Tierra. Enormes extensiones de tierra eran radiactivas o resultaron afectadas por la radiación. Las plantas y los animales alejados de las zonas impactadas acabaron muriendo. En los Estados Unidos, por ejemplo, ciudades como Nueva York, Chicago, Washington, Los Ángeles y Dallas dejaron de existir, y kilómetros de territorio a su alrededor quedaron inhabitables. La temperatura media del planeta aumentó varios grados, lo que afectó a los casquetes polares e hizo que el nivel del mar ascendiera. Las detonaciones nucleares cercanas a las costas del Pacífico debilitaron las placas tectónicas, desencadenando terremotos y demás actividad volcánica.
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El complejo se encuentra al final de las vías. Un reconocimiento aéreo muestra evidencias de que se ha producido una batalla, y no se detecta movimiento. La aeronave descarga al Reparto en el campamento y luego se marcha. Una vez en tierra firme, tendrán que realizar Pruebas de Documentación/investigación y de Seguir rastros para determinar con exactitud lo que ha ocurrido. Quizá los saqueadores que viven en las tierras desiertas han aprovechado la oportunidad para adquirir algunos suministros, o tal vez el campamento fuera asaltado por un ataque coordinado de zombies; los detalles exactos se dejan a elección del ZM. Cuando el enemigo traspasó los muros, los supervivientes se retiraron hacia las oficinas de la construcción y se parapetaron en su interior. ¿Podría haber alguna pista en el vídeo de registro del capataz? El Reparto tiene órdenes de eliminar a cualquier superviviente e incinerar los cadáveres, por si estuvieran infectados. Por supuesto, mientras el Reparto se dedica a buscar indicios, será atacado por los zombies. ¿Lograrán descubrir lo que ha ocurrido y escapar con vida?
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CA APíTTULO 8 - Munndo dos s mu m er erto tos to s
Lo más rápido del mundo es la propagación del pánico. Se extienden rumores sobre zombies que viven en las alcantarillas y conductos que hay bajo una barriada industrial. Podrían surgir de entre los indigentes, los sin techo y los desempleados, en una sociedad sin normativa de cremación de cadáveres. Basta con que un paria muera de SRA y no sea incinerado para que estalle la enfermedad en el interior de una ciudad barrera. O puede que los zombies hayan encontrado una forma de sortear las defensas de la ciudad infiltrándose en el entramado de túneles que hay bajo ella. Sea cual sea su origen, según los informes los zombies han mutado de alguna forma; se han hecho más rápidos, más fuertes o incluso más listos. La naturaleza exacta de la mutación se deja a elección del ZM, aunque ciertos Aspectos como Muerto pero rápido, Cavar, Resistente al daño y Resolución de problemas podrían causar más de un dolor de cabeza a los MR.
El Reparto podría verse involucrado como miembros del Ejército, la policía o los servicios de salud que son enviados a comprobar la veracidad de estos rumores. Deberán dar con el origen de los zombies y eliminarlo, a la vez que contienen la situación antes de que caiga la ciudad entera. Y si es verdad que los zombies están evolucionando, el Reparto debe descubrir qué los está cambiando y por qué. Otra alternativa es que los jugadores interpreten a simples civiles que se verán afectados por ciertos acontecimientos, como trabajadores de una fábrica atacada por zombies, o ciudadanos atrapados en el lado equivocado de una cuarentena declarada por el Gobierno mientras se encontraban cazando zombies (y si crees que el Gobierno va a permitir que unos ciudadanos potencialmente infectados sigan vivos, verás la sorpresa que te llevas).
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Dientes (6/Turno hasta que suelten la presa).
Aspectos
Punto débil: Cerebro. Movimiento: Como los vivos. Fuerza: Fuerte como un toro. Sentidos: Como los muertos, Sentir vida. Sustento: ¿Quién necesita comer? Inteligencia: Astucia animal. Propagación del amor: Un mordisco y estás enganchado. Propiedades especiales: Cadáver enfermo. Poder: 33
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Al nivel del suelo
CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rtos rt
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por Rachel Collett ntes de mi ritual de Graduación, nunca había visto el suelo de cerca. Siempre sentí curiosidad; todo el mundo la siente. Pero está prohibido bajar más allá del piso 12 antes del día del ritual de Graduación. El mío fue hace años, y una parte de mí desearía que nunca hubiera sucedido. Pero sólo una parte.
Antes de irme, el Consejo de Ancianos me advirtió de que podía no volver nunca, y que no me gustaría lo que iba a ver abajo. Me encogí de hombros y me preparé para el descenso por las escaleras, confiando en mis capacidades de luchador. Después de todo me he pasado toda mi vida entrenándome para el ritual. Mi tarea consistía en llegar al suelo, encontrar algo útil para la tribu, y regresar con ello al piso 12. Entonces sería considerado un adulto, y me asignarían un puesto dentro de la tribu. Al principio todo fue como yo esperaba. Bajé por las escaleras hasta el tercer piso, el lugar donde los ancianos habían cegado las escaleras, salí por la ventana y descendí por un cable hasta la calle. Fue entonces cuando vi a mi primer zombie. Llevaba toda la vida oyendo hablar de ellos, y conozco la Letanía (“el día del Despertar los muertos se alzaron y devoraron a los vivos”). Pero yo había vivido muy arriba, en los pisos más altos de los rascacielos de lo que una vez se conoció como Nueva York. Nunca había visto a uno de cerca. Cuando olí por primera vez la carne descompuesta y vi cómo colgaban sus intestinos, deseé más que nunca estar de vuelta entre los cubículos y los puentes de cable colgantes. Pero tenía un trabajo que hacer. Así que corrí. Al final encontré un macetero con algo de tierra y una flor, muerta hacía mucho, y regresé con ella. Estuve asustado todo el rato, ¡pero también fueron los momentos más emocionantes de toda mi vida! Me gusta pensar que aquel macetero ayudó a la tribu a cultivar comida. Hoy se celebra tu ritual de Graduación, y he de darte algunos consejos...
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Hace unos 47 años, el Día del Despertar, los muertos se levantaron en todo el mundo y comenzaron a alimentarse de los vivos. Al principio, los científicos especularon con que la anomalía fue causada por el elevado índice de contaminación, el aumento de rayos ultravioletas debido a la capa de ozono y los altos niveles de residuos tóxicos y radiactivos en la tierra; pero el problema se agravó antes de que pudieran encontrar una respuesta definitiva. Los zombies se multiplicaron con una velocidad alarmante ya que los vivos pasaban a engrosar las filas de los muertos, y pronto los supervivientes se vieron ampliamente superados en número. Algunos reductos de humanidad por todo el mundo lograron sobrevivir. En la ciudad de Nueva York en ueó concreto, la gente desactivó los ascensores y bloqueó los huecos de las escaleras de varios rascacielos. Asíí se ies, protegieron contra los estragos que causaban los zombies, ya que éstos no podían subir en busca de comida. Sin embargo, no mucho después las provisiones de los pequeños grupos menguaron, y se vieron obligadoss a ban bajar de nuevo a las calles en busca de lo que necesitaban para sobrevivir. Esto resultó ser un desastre, ya que rrió pocos regresaron. Entonces a un hombre se le ocurrió una idea: Reuniendo a los más fuertes de entre los que ado quedaban, treparon al tejado y arrojaron un pesado n, y cable hasta el edificio siguiente. Después lo cruzaron, pronto pudieron acceder a los suministros que había en po, ese edificio. De esta forma, durante varios años el grupo,
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que se hace llamar el Pueblo del Cielo, se expansiona sin necesidad de pisar las calles. Colgaron puentes entre rascacielos, hechos de densos y recios cables de acero, extendiendo así su territorio. Con el tiempo, el grupo se vio obligado a volver a la calles, ya que disminuyó la cantidad de suministros de los niveles superiores. Entonces iniciaron un programa de entrenamiento, enseñando a todos los miembros de la tribu a luchar, rapiñar, camuflarse, esconderse y huir; toda habilidad que el consejo de Ancianos considere útil. Pronto nació una nueva clase, a la que llamaron “Aves de Rapiña”. Estos hombres y mujeres eran los más dotados para la supervivencia al nivel del suelo, y siempre regresaban con objetos útiles, cosas como medicinas, combustible, semillas y herramientas. Las Aves de Rapiña eran (y son) la élite, y todos los niños quieren serlo cuando crezcan.
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Otras ciudades
l ZM no tiene por qué limitarse a Nueva York a la hora de ambientar el Mundo Muerto de Al nivel del suelo. Cualquier ciudad grande con rascacielos, como Chicago, Tokio u Hong Kong servirá.
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La situación actual
Subsisten prácticamente con la búsqueda de comida, a, y los grupos de Aves de Rapiña, al igual que los cazadores ores nativos americanos de antaño, se dedican a buscar objetos etos útiles para la tribu. Bajan a las calles de la ciudad d en busca de ropa, trozos de metal o madera, artículos como omo hornillos o tiendas de campaña, cualquier cosa que pueda ueda necesitar la tribu. Con frecuencia, un miembro de la tribu ribu pide algo específico que necesita para reparar algo o para mejorar la calidad de vida de su familia. Los cazadores ores acechan a las ratas que viven en las paredes, o atrapan pan palomas en los tejados y cornisas para proporcionar algo de carne. Es como si los sioux o los hurones se hubieran eran mudado a las ruinas de una ciudad americana moderna. na. Para sobrevivir, el Pueblo del Cielo ha retornado a una forma de vida tribal más primitiva. Se desarrollaron aron nuevas costumbres y ceremonias para facilitar a los supervivientes la creación de una comunidad. El Relato lato mensual reúne a los miembros de la tribu en torno a una hoguera para contar historias de antes del Despertar. rtar. Desde edad temprana, todos los niños aprenden la Letanía, nía, que contiene información importante sobre los zombies. bies. Con las hogueras que se prenden en los tejados durante ante el solemne ritual del Día del Despertar se celebra a el aniversario de la aparición de los zombies. Y el rituall de la Graduación garantiza que sólo los más fuertes y astutos pueden convertirse en Aves de Rapiña. Estas tradiciones se respetan religiosamente, pues mantienen unida a la tribu. El Pueblo del Cielo mantiene un estricto sistema de castas en el que cada persona tiene asignada una labor, y todos saben cuál es su posición. Cada persona ha de tener un propósito, ya que son muy pocos. Por lo general, la gente pertenece a una casta de nacimiento. El hijo de unos Ingenieros será Ingeniero, a no ser que los Ancianos decidan lo contrario, que el niño muestre alguna característica única, o que complete el ritual de la Graduación. Las Castas, ordenadas según su rango, son: • Anciano: Líder tribal que interviene como juez final en las disputas. Los Ancianos son, sin lugar a dudas, los miembros más importantes y respetados de la comunidad, y su palabra es la ley. Sólo puede haber tres Ancianos, y normalmente se escogen de entre los miembros de la tribu más viejos (de cualquier casta). • Únicos: Son miembros Dotados o Inspirados. Son escasos, pero muy respetados. Los niños que muestran algún tipo de capacidad sobrenatural se convierten en Únicos, y ostentan un cargo similar al de los chamanes. A veces, un Único se une a un grupo de Aves de Rapiña, y a menudo se trata como un preciado amuleto de buena suerte.
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• Ingeniero: Aquellos con conocimientos técnicos vitales (como pueden ser ingenieros de verdad, arquitectos, médicos, eruditos y demás) conforman esta casta. Los que recibieron alguna clase de formación profesional antes del Día del Despertar transmiten sus conocimientos a sus aprendices para que no se pierda. pierd da. Los Ingenieros tienen un rango equivalente al de las Aves de Rapiña. A
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a palabra del Consejo de Ancianos es la ley. Todos los miembros del Pueblo del Cielo deben acatar las leyes del Consejo incondicionalmente.
• Todo miembro infectado por un zombie será ejecutado de inmediato. • Nadie cometerá acto de violencia alguno contra otro miembro de la tribu. • No pondrás en peligro a la tribu por imprudencia o rencor. • Todos los miembros de la comunidad tendrán presente su rango y actuarán en consecuencia. • Todos los miembros de la comunidad lucharán para proteger la tribu, su territorio y sus pertenencias.
• Ave de Rapiña: Estos cazadores forrajean forra ajean las calles en busca de objetos que beneficien a su ttribu, como tierra para los jardines de los tejados, made madera era para encender fuegos, piezas para el proyecto de algún Ingeniero... a Son la élite de la comunidad. Para a convertirse en Ave de Rapiña, un muchacho de dieciocho diecciocho años debe completar con éxito el ritual de Graduación, Grad duación, regresar con algo útil para la tribu. Los Ancianos asignan A una ocupación distinta a los que fallan (si es que f sobreviven). Los que la superan se co convierten onvierten en Aves de Rapiña, renunciando a su anteriorr casta. Su rango es equivalente al de los Ingenieros.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
El Pueblo del Cielo se ha adaptado a sus atípicas condiciones de vida. Viven entre los puentes colgantes y antiguas oficinas que se alzan sobre las calles de la ciudad de Nueva York. Los tejados se han convertido en campos de cultivo gracias a las capas de tierra que e se han traído desde el suelo. Aparte de la que aportan unos pocos generadores portátiles, la comunidad carece de electricidad, y la mayoría de la gente trabaja y lee a la luz de las velas cuando cae el sol. No tienen agua corriente, nte, sino que recogen el agua de lluvia en depósitos y barriles, iles, y se distribuye a toda la tribu mediante la fuerza de la gravedad. En los pisos inferiores, las oficinas y los apartamentos han sido reclamados por las familias, que cocinan en pequeños hornillos y hogueras, y aprovechan han cualquier mueble que puedan rapiñar. Por debajo de ellos están las barricadas, levantadas para sellar las escaleras eras y evitar que los zombies suban más arriba. Aunquee la tribu es pequeña, y hay suficiente espacio para todos, s, se extienden a edificios nuevos periódicamente.
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• Procreadoras: Las mujeres sanas en edad de concebir que no son Ingenieras ni Aves de Rapiña sirven como Procreadoras, y son compartidas por todos los hombres de la comunidad. Estas mujeres están a menudo embarazadas, y son los recursos más protegidos del Pueblo del Cielo; se les pide que lleven a cabo sólo las tareas más sencillas (cocinar y remendar). Sin estas mujeres, la comunidad no tendría futuro. • Productores: La principal clase trabajadora del Pueblo del Cielo. Los Productores se encargan de tareas cotidianas como cuidar cosechas, tejer, fabricar cestas, forjar armas, etc. La mayoría de los miembros de la tribu son Productores. • Obreros: La casta más baja del Pueblo del Cielo. Estas personas llevan a cabo las tareas más denigrantes y peligrosas. Vacían los orinales, reparan los puentes colgantes y trabajan en las cornisas de los rascacielos. Viven en los pisos más bajos, cerca de las barricadas. Los niños reciben un trato extremadamente bueno en la tribu. Comienzan su entrenamiento a los cuatro años, y se les enseñan todo lo que los Ancianos consideran útil. Todos los niños aprenden las técnicas básicas de rapiña, como luchar, esconderse, correr, cazar y demás.
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CA APíTTULO 8 - Mundo d s mu do m er erto tos to s
Los niños que han nacido para ser Ingenieros estudian desde muy jóvenes para convertirse en médicos e ingenieros. De igual modo, las niñas que nacen para ser Procreadoras son encomendadas a una ocupación (normalmente basada en el rango de sus padres). A veces los Ancianos asignan ocupaciones diferentes a un niño si éste demuestra una aptitud o don únicos, como una buena memoria, buena capacidad de cálculo, o una destreza manual excepcional., cambiándolo así de casta.
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Los habitantes del Pueblo del Cielo no toleran a los alborotadores. Si un miembro rompe las leyes de la tribu, se lleva inmediatamente a juicio frente al Consejo de Ancianos. Las leyes son sencillas y directas, y el Consejo decidirá el castigo de todo el que las infrinja. Cuando se quebranta una ley, la víctima puede recurrir al Consejo y acusar al defendido. El Consejo escucha su testimonio y considera las pruebas tanto del demandante como del defendido, y después emite un veredicto y dicta sentencia. La mayoría de las sentencias son cosas simples como una penitencia o una indemnización de algún tipo. Los crímenes más graves suelen llevar a la degradación temporal de la casta del acusado (normalmente a Obrero). Los peores crímenes se castigan con el exilio del territorio del Pueblo de los Cielos.
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Los zombies de este Mundo Muerto son el resultado de la contaminación descontrolada producida por los productos químicos tóxicos vertidos en la tierra, combinados con los altos niveles de radiación ultravioleta que entran oda por el agujero de la capa de ozono. Hay algo en toda ico, esta combinación que ha reanimado el tejido necrótico, gan especialmente el cerebro, haciendo que las neuronas sigan uelo transmitiendo señales. Los zombies de Al nivel del suelo ida, sólo se rigen por impulsos básicos (encontrar comida, comer comida, buscar más comida). Por suerte para los arse zombies, cuando la comida escasea pueden alimentarse casi de cualquier cosa, ya sean ardillas, perros, gatoss o ién incluso ratas. Por desgracia para la raza humana, también propagan su condición a todo aquello que muerden. Las bies sustancias químicas que han reanimado a los zombies les permiten durar mucho más de lo que duraría un cadáver normal en estado de descomposición. Aunque no nos son especialmente rápidos, fuertes ni astutos, son unos enemigos peligrosos.
En este escenario, los MR forman parte de un grupo de rapiña regular. Puede que sea su primer viaje juntos, o quizá tengan ya años de experiencia. Sea como sea, tienen una misión: Bajar a las calles de la ciudad, entre los hambrientos muertos, y buscar objetos útiles para la tribu. Esta vez, los Ingenieros de la tribu tienen un plan para controlar los omnipresentes vientos que se arremolinan en torno a las cimas de los rascacielos. Su intención es construir algo llamado molino de viento, con lo que podrán producir electricidad. Para ello necesitarán varios objetos. Los detalles de su “lista de la compra” se dejan a la imaginación del ZM, pero debería incluir cosas como un freno de tambor, imanes, alambre de cobre y algo que puedan usar como palas. Recuerda que han pasado cincuenta años desde el Día del Despertar, y la mayor parte de la zona que rodea al Pueblo del Cielo ya ha sido más que saqueada. Puede que el Reparto tenga que alejarse bastante del asentamiento para encontrar lo que buscan. Los MR tendrán que averiguar dónde pueden encontrar los materiales que necesitan, y luego dirigirse allí. Para ello tendrán que abrirse paso entre cientos de zombies, sobre todo si se ven forzados a acampar antes de llegar a su destino. Luego tienen que regresar a la tribu con su botín, que puede ser (o no) lo que necesitaban los Ingenieros. El ZM puede obligar al Reparto a buscar en tres o cuatro sitios distintos hasta dar con lo que necesitan.
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n Al nivel del suelo los zombies propagan el amor igual que los zombies de El despertar de los muertos vivientes; la víctima debe realizar Chequeos de Constitución para determinar si contrae una enfermedad degenerativa, muere y resucita como zombie (ver pág. 255).
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Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Aspectos • • • • • • • • •
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Punto débil: Cerebro, Fuego. Movimiento: Lento pero seguro, Embestida. Fuerza: La de un muerto cualquiera. Sentidos: Como los muertos, Visión de rayos X. Sustento: Semanal, Toda la carne ha de ser devorada. da. Inteligencia: Tonto de remate. Propagación del amor: Especial (ver recuadro). Propiedades especiales: Olor nocivo, Persistente (Nivel 3), Langosta. Poder: 29
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Los otros
El Pueblo del Cielo descubre otro grupo de supervivientes, del que no tenían noticias. Durante una misión de búsqueda de comida en las calles de la ciudad, los MR podrían toparse con un grupo de otra comunidad, o bien una partida de Aves de Rapiña podría volver a la tribu con las noticias.
A
El Consejo de Ancianos siente curiosidad y preocupación al mismo tiempo. En primer lugar, quieren saber más sobre esos otros supervivientes; por lo que a ellos respecta, el Pueblo del Cielo fueron los únicos que resistieron. En segundo lugar, temen que esta recién descubierta comunidad compita con el Pueblo del Cielo por el control de los preciados suministros, o incluso les ataque. Se reúnen en secreto y deciden enviar a sus mejores Aves de Rapiña (los Miembros del Reparto, claro) para que averigüen todo lo que puedan sobre este otro grupo. Sus acciones podrían decidir si los dos grupos coexisten pacíficamente o han de recurrir a la guerra.
Los Hombres Topo
unque cualquier comunidad puede ser un posible rival, existiría cierta simetría poética si los Otros moraran bajo tierra. Mientras que el Pueblo del Cielo se retiró a los rascacielos de la ciudad, por encima de las calles, los Hombres Topo se escondieron en los túneles subterráneos del metro y fortificaron las entradas bajo la tierra. Los Hombres Topo deberían ser tan opuestos al Pueblo del Cielo como fuera posible, para hacer hincapié en sus diferencias y aumentar con ello la tensión dramática. Tras haber vivido bajo tierra durante décadas, puede que los Hombres Topo tengan miedo a las alturas, les disgusten las luces brillantes o huelan mal. En lugar de poseer una rígida estructura social, como la del Pueblo del Cielo, los Hombres Topo podrían haber adquirido un sistema dinámico en el que todos intentan ser buenos en todo lo que pueden. Por otro lado, podrían ser incluso más sofisticados que el Pueblo del Cielo y haber desarrollado máquinas de vapor, luces eléctricas e incluso ordenadores portátiles. Da igual cómo los conciba el ZM, los Hombres Topo deberían conseguir que los MR (y demás habitantes del Pueblo del Cielo) los desaprueben arrugando la nariz.
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CAPíTULO 8 - Mund M nd Mu nd dos os s mue uert rtos
El ZM puede enfocarlo de distintas formas. Si son los MR los que hacen el descubrimiento, podría producirse una reyerta entre los dos grupos por algún objeto que ambos necesitan, o tal vez se vean obligados a cooperar para luchar contra un puñado de zombies, o quizá uno de los grupos se oculte y siga al otro para ver dónde viven. Todo depende de cómo quiere el ZM que sea el otro grupo (hostil, curioso, prudente...). Si el primer contacto se produce entre grupos
de Secundarios, el ZM debería relatar lo que ocurrió, por ejemplo: un Ave de Rapiña que regresa solo, anunciando que fueron atacados por unos extraños.
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Necrópolis
CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rt r tos
T
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por J. Carpio Dregg ed sintió el azote del látigo del supervisor y dio un salto. Se giró para golpear al hombre, vestido con un ridículo disfraz egipcio, pero se fijó en los cuatro zombies que permanecían de pie al fondo, y se lo pensó mejor. -Vuelve a los ladrillos o sentirás algo peor que mi látigo -gruñó el supervisor.
En eso se había convertido la vida en San Francisco; una parodia demente del antiguo Egipto en los Estados Unidos de los años 20. Al menos Ted creía que seguían en los Estados Unidos. Según algunos rumores, el Faraón Oscuro los había transportado a todos, a la ciudad entera, a alguna otra parte. Los que intentaban escapar simplemente desaparecían en la oscuridad que les rodeaba, y no volvían jamás. Algunos decían que era porque nadie querría regresar, porque al abandonar la ciudad ya eran libres. Estuvieran como estuvieran. El estallido del látigo volvió a sacarle de sus pensamientos. Volvió a inclinarse sobre el montón de escombros, sacando los ladrillos aprovechables. Estaban derribando un viejo edificio de apartamentos para construirle una pirámide a Ramsés V. De repente, la mujer joven que se agachaba junto a él dio un respingo y se derrumbó. En ese instante se echaron sobre ella. Los zombies la rodearon, y Ted pudo oír cómo le arrancaban el corazón (¡Dios, los gritos!). Desvió la mirada, hacia arriba, hacia la pirámide a medio acabar, y se estremeció.
Historia %)##T!WX6!
El anciano y moribundo faraón Khufu, en un intento de ganarse el favor del dios Anubis, señor del inframundo egipcio, ordenó la construcción de una inmensa pirámide funeraria. Durante veinte años los mejores artesanos de Egipto e incontables esclavos se dejaron la piel trabajando en la gran empresa de Khufu. Una vez terminada, Khufu dedicó la gran pirámide a Anubis. Y cuando murió, Anubis concedió al faraón el don de la vida eterna. El dios bendijo la máscara funeraria de Khufu con el poder de controlar, en el mundo de los vivos, los espíritus de los sirvientes sobre los que había gobernado en vida. Pero Khufu fue traicionado por sus propios sacerdotes, que no estaban dispuestos a servir a un rey eterno. Le asesinaron, momificaron su cuerpo y esparcieron sus órganos sagrados por los confines de la tierra. Encerraron el cadáver de Khufu y sellaron los ojos de su máscara funeraria, acabando así con la amenaza del sobrenatural faraón para siempre.
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Unos tres mil años después, el explorador W. M. Flinders Petre descubrió el lugar de descanso de Khufu. Su famoso libro Las pirámides y los templos de Gizéh describe sus proezas en Egipto y relata el hallazgo que le hizo famoso y extremadamente rico. Pero Petre había omitido buena parte de la historia real. Justificó la muerte de casi la mitad de los portadores nativos que había contratado, así como la de sus colegas exploradores, como resultado de una tormenta de arena. No mencionó que los cuerpos fueron encontrados con el corazón arrancado y devorado, ni su confrontación final con el ajado faraón, que le acosó en sus pesadillas hasta el fin de sus días. Petre murió sin saber que había desatado un mal nunca antes conocido por el mundo. La máscara funeraria de Khufu, que aún contenía el poder concedido por Anubis, “abandonó” a Petre y fue de museo en museo a lo largo de toda Europa y América, hasta que en 1915 fue confiada a la colección del Museo Flieshacker de Historia Antigua en San Francisco.
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Mientras la máscara se paseaba por los museos, atrajo la atención de alguien que ansiaba desvelar sus misterios y hacerse con su poder. Ahmose al Akbar Jordan, un ciudadano egipcio (cuyo padre, un adinerado abogado, había trasladado la residencia familiar a Inglaterra) se sintió atraído hacia la antiquísima máscara funeraria como una polilla a la luz. Supo de su existencia a raíz de una exhibición en el Museo Británico. Después de verla, se vio asaltado por sueños y deseos extraños. El joven Ahmose dejó sus estudios en Oxford y dedicó su tiempo a investigar campos más ocultos de conocimiento. Se unió a la Orden del Amanecer Dorado, y pasó meses estudiando vetustos y polvorientos tomos y bibliotecas secretas en busca de información. Desvelar los secretos de la máscara se convirtió en su única obsesión, azuzado por oscuros sueños de poder. Finalmente, encontró un arcaico papiro de la era de Khufu, y tradujo los jeroglíficos que encerraban los secretos de la máscara. Descubrió las verdaderas posibilidades de la máscara, y cómo usarlas, así como el terrible coste que conllevaba tal poder. Exultante, Ahmose localizó el paradero de la máscara mediante sus contactos en el mundo académico, y compró un pasaje a los Estados Unidos.
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En los muelles de San Francisco, Ahmose encontró una colección de camioneros en paro, estibadores y demás gente de baja ralea que estarían dispuestos a ayudarle a obtener la máscara. Tras comprar una casa pequeña en Colma, la ciudad de los muertos de la Bay Area, Ahmose y sus fervientes sicarios robaron la máscara. Según los textos que había descifrado, para controlar los poderes de la máscara Ahmose tenía que reproducir la obra de Khufu. A tal fin, adquirió un recinto en el cementerio de la Santa Cruz (presumiblemente para edificar un mausoleo), y con sus obreros contratados comenzó a construir un templo secreto dedicado a Anubis. Empleó los rituales secretos que había aprendido con la Orden del Amanecer Dorado para someter a los cadáveres que había enterrados en el cementerio a su voluntad. Pronto renacería como Faraón Oscuro, amo absoluto de una ciudad de los muertos entre un mundo de vivos. Sólo quedaba proporcionar los sacrificios.
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Prostitutas, vagabundos, jornaleros itinerantes, y al final muchos de los sicarios de Ahmose fueron sacrificados para atraer la atención de Anubis sobre su nuevo sacerdote. Una mo de los fría y solitaria mañana de noviembre, con el último es, Anubis miembros de su círculo interior muerto a sus pies, respondió a la llamada de su nuevo y leal siervo.. Primero, ándola por un oscuro hemisferio cayó sobre la ciudad, rodeándola el mundo. completo, aislando a San Francisco del resto del Después, los muertos de Colma, así como los sacrificios de Ahmose, se levantaron de sus tumbas y se dirigieron ad de San arrastrando los pies hacia el corazón de la ciudad tía; en su Francisco. Ahmose al Akbar Jordan ya no existía; lugar estaba el Faraón Oscuro.
Pero entre las embrujadas calles de Necrópolis sobrevivieron algunos focos de resistencia al poder del Faraón Oscuro.
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San Francisco no existe en el mundo real. La magia de e energía, Anubis rodeó la ciudad con una burbuja de lada de la transportándola a una dimensión de bolsillo aislada Tierra (la gente de San Francisco no lo sabe, pero ro el lugar que ocupaba antes su ciudad no es más que un gigantesco cráter). Nadie ha entrado en la ciudad desde la ascensión nan no se del Faraón Oscuro, y de aquellos que la abandonan vuelve a tener noticias.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
El ejército de no-muertos se extendió por las calles de San Francisco, cogiendo desprevenidos a sus habitantes. abitantes. Las autoridades hicieron todo lo posible para combatir la amenaza, pero demostraron no ser rival para los rios días, hambrientos muertos. La matanza duró varios ontener la mientras la policía y el Ejército luchaban por contener plaga de muertos vivientes. Ahmose se nombró a sí mismo udad. Los Faraón Oscuro Ramsés V, amo absoluto de la ciudad. ad fueron ciudadanos influyentes y los líderes de la ciudad onocer el asesinados de inmediato u obligados a reconocer ebautizó a mandato de Ramsés y rendirle tributo. Ramsés rebautizó la ciudad como Necrópolis.
conozcas o con quién negocies; la mayoría de los tratos se efectúan en los reservados de la zona. Mientras tanto, el bello Golden Gate Park se convirtió en el hogar de los refugiados que provenían de otras partes de San Francisco. Muchos supervivientes viven en casas destartaladas, cazan los pequeños animales que habitan en el parque, cultivan la tierra y se protegen de los zombies de Ramsés mediante rigurosas patrullas.
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En los primeros días de su reinado, el Faraón ón Oscuro ordenó la construcción de una nueva pirámide ide en el corazón de la ciudad. Casi todo el mundo ha sido o obligado a participar en la construcción, al igual que los hebreos de antaño. Una vez que su Casa de Eternidad esté completa, también lo estará la magia que encierra la ciudad. d. Los zombies son la fuente del poder político del el Faraón Oscuro. La posibilidad de que sus esbirros se arrastren hasta las casas de la gente basta para hacer que se encojan de terror. Los zombies, vestidos con atavíos propios ropios del antiguo Egipto y armados con espadas khopesh, h, son las fuerzas de la ley de Ramsés. Para reproducir el mundo del antiguo Egipto, el Faraón Oscuro necesitaba una orden de sacerdotes que organizaran rganizaran y dirigieran su reino. Escogidos de entre la población blación de la ciudad, estos colaboradores son odiados y temidos midos por los ciudadanos de San Francisco. Recaudan impuestos, mpuestos, organizan grupos de trabajo y aterrorizan a la población. blación. A pesar del poder del Faraón, dos barrios resisten sten como bastiones de supervivencia frente a sus hordas. Mientras los zombies tomaban San Francisco, la gente e levantó barricadas en las calles de la ciudad. La zona de North Beach, conocida por sus estupendos restaurantess italianos y los locales picantes que permanecen abiertos hasta asta tarde, recibió la protección de los gánsteres que se mudaron daron allí. Tanto la bofia como los gánsteres trabajaron juntos untos para acordonar el vecindario. Si conoces a la gente adecuada en North Beach puedes conseguir armas, comida, drogas, mujeres o que te maten, dependiendo de a quién
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CA APíTTULO 8 - Munndo dos s mu m er erto tos to s
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Los egipcios creían que la conciencia residía en el corazón y no en la cabeza, y para ellos el corazón era el más importante de todos los órganos del cuerpo. En los zombies de Necrópolis, el corazón está representado por una representación en piedra de un escarabajo. Cuando el Faraón Oscuro crea un zombie, saca el corazón de un cadáver y lo reemplaza por un escarabajo de piedra mágico, que preserva su no-vida. Para matar a uno de estos zombies, hay que extraerle el escarabajo; ninguna otra forma de daño tendrá efecto sobre ellos. De igual modo, los zombies de Necrópolis no contagian su condición. Cada uno de ellos es una entidad independiente, y debe ser creado por el Faraón Oscuro o por uno de sus secuaces. Estos zombies ansían corazones vivos, y los consumen para compensar su propia ausencia de alma. Para alimentarse, han de drenar el alma de la víctima del centro de la vida,,
esto es, su corazón. Consumir carne no les sirve. Deben arrancar el corazón y exprimirlo, normalmente sobre sus bocas abiertas. La máscara funeraria de Khufu concede al portador la capacidad de controlar a los no-muertos, y de percibir lo que ellos. El usuario también puede comunicarse con sus esbirros zombies. Los mismos zombies son unos oponentes de cuidado. No sólo poseen sentidos extraordinarios, sino que también pueden detectar a sus víctimas mediante el olfato. No hay nada más angustioso que ver a un grupo de soldados del Faraón Oscuro olfateando el aire. Y por si no bastase con sus movimientos (similares a los vivos) y su capacidad para saltar grandes distancias, también saben manejar el khopesh, la singular espada curva del antiguo Egipto. Por lo demás, sin el control ejercido por Ramsés V a través de su máscara funeraria, estos zombies no son especialmente listos.
La máscara funeraria de Khufu
L
a máscara contiene muchos y poderosos encantamientos, que conceden al portador un control total sobre los no-muertos. Sólo hay un problema... tienes que estar muerto para poder usarla. Anubis creó la máscara para otorgar a Khufu el poder de controlar a sus sirvientes tras su muerte. El poder absoluto de la máscara proviene de un ritual transmitido a los hechiceros a través del Libro de los Muertos egipcio. El ritual debe realizarse en una necrópolis (un lugar en el que se hayan enterrado muchos cadáveres), y el usuario debe quitarse la vida después de colocarse la máscara sobre el rostro. Si Anubis acepta el sacrificio, el usuario despierta en la no-vida, convertido en una especie de vampiro que habita en los dos mundos... el de los vivos y el de los muertos. No podrá morir mientras lleve puesta la máscara, y además tiene el poder de dominar a los zombies. El usuario puede controlar fácilmente a todos los zombies que se encuentren en un radio de 50 km, pudiendo darles cualquier orden. Además, el portador de la máscara puede ver y oír a través de los sentidos de los zombies, y servirse de ellos para comunicarse.
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Zombies de Necrópolis Fue
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Vol
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Esencia
2
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Habilidades
Pelear 2, Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 2.
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante), Khopesh [1D8 x 2 (8)](cortante).
Aspectos • • • • • • • • •
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Punto débil: Filacteria. Movimiento: Como los vivos, Saltar. Fuerza: La de un muerto cualquiera. Sentidos: Como un halcón, Rastrear el olor. Sustento: Semanal, Chupa almas. Inteligencia: Tonto de remate. Propagación del amor: Especial (ver recuadro). Propiedades especiales: Sólo a los muertos. Poder: 29
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Esta Historia aprovecha el tono pulp de este Mundo Muerto para presentar a los Vigilantes, un grupo de hombres (y mujeres) extraordinarios que se alzan contra la influencia del Faraón Oscuro. Se han propuesto la misión de derrocar a Ramsés V, y (con suerte) devolver la ciudad al mundo real. Es una buena forma de presentar a personajes Inspirados, como los caballeros templarios o los místicos de la Hermandad de Sión.
la encuentren los zombies. O podrían enfrentarse a unos agresivos gánsteres que estén cobrando por proporcionar comida o protección. Tal vez una familia quiera escapar a sus ataduras en las canteras del Faraón y llegar hasta el Golden Gate Park, y necesitan la ayuda de los Vigilantes. Combina elementos de Batman y de La Sombra con los Diez Mandamientos, y te harás una idea de cómo enfocar esta línea.
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Otra opción sería la de ayudar a los oprimidos de todo San Francisco. Puede que el Reparto tenga que encontrar a una niña desaparecida en las calles de Necrópolis antes de que
Naturalmente, el Faraón Oscuro no está nada complacido con estos dos irreductibles vecindarios, y dedica todos sus esfuerzos a detener el tráfico de armas de los MR.
En vez de una única aventura, el ZM puede llevar este tema en muchas direcciones posibles (o en todas ellas). Por supuesto, una de las opciones es detener al Faraón Oscuro. Como puede que descubran rápidamente, sin su máscara no es nada, así que podrían dirigirse varias aventuras con el propósito de acercarse a él y quitarle la máscara. Por el camino, el Reparto tendrá que deshacerse de varios lugartenientes, sicarios y cortesanos que defiendan las leyes de Ramsés.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rto rt os
Puede que deban sabotear la construcción de la pirámide, por ejemplo; eliminar al constructor maestro del Faraón y rescatar algunos esclavos. O quizá tengan que perseguir al sacerdote encargado de la recaudación de impuestos (y al decir “impuesto” nos referimos a la gente a la que convierten en zombies).
Los refugiados del Golden Gate Park necesitan armas y munición desesperadamente, y la mafia de North Beach tiene de las dos. A cambio, la mafia recibe comida cultivada en los campos del parque. Con todo, resulta un buen trato. Ahora sólo necesitan que alguien atraviese la ciudad para entregar la mercancía. Los MR se encargan del trabajo. Deberían ser los típicos gánsteres, como el conductor (para las fugas), los pistoleros, tal vez uno o dos expertos en allanamiento... Cogen un Ford trucado, cargado de metralletas y munición, y se dirigen al parque. Todo debería ser rápido y sencillo, si no tenemos en cuenta a los zombies y los sacerdotes. Deberán abrirse camino entre ellos para atravesar la ciudad. Luego, una vez que lleguen al Golden Gate Park, tendrán que soltar el cargamento cargar las provisiones. Y luego repetir el camino a la inversa.
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Haciendo espacio
Z
por James Wilber
CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rtos rt
ona Segura Nº 2 de la República del Norte, Nueva Chicago, cuartel general de la corporación Espacio vital, 4 de febrero del 2115. Informe de misión del Equipo-Z D, capitán Michael Emerson informando. Los tres hombres vestidos con inmaculados trajes le dirigieron una mirada fría por encima de la mesa. El soldado se frotó nerviosamente las cejas con la mano. No estaba seguro de lo que querían. ¿Querían saber cómo ocurrió? ¿Querían que se disculpara? ¿O que cargara con la culpa?
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-¿Cómo accedieron al recinto, capitán Emerson? -preguntó uno de los hombres. Su voz sonó grave y monótona. El soldado se movió en su silla. -No había energía, por lo que ninguno de los muelles espaciales funcionaba. Tuvimos que abrir una brecha. -¿Se da cuenta de que un daño colateral de ese tipo le impide el cobro de cualquier prima? El capitán quedó mudo de asombro. ¿Cómo podía alguien preocuparse por el dinero después de lo que había pasado? Entonces recordó que lo único que les importaba era el dinero. El equipo, la nave y el daño sufrido por la colonia eran pérdidas de dinero. Incluso los hombres que murieron sólo eran costes de entrenamiento perdidos. Para los burócratas, todo podía representarse con símbolos de dólar. Los tres hombres no mostraron emoción alguna. -Prosiga, capitán. El soldado volvió de su ensimismamiento. -Como les he dicho, hicimos una brecha. La estación Fénix tenía un diseño relativamente nuevo. En una colonia de ese tipo, lo normal es que haya una zona entre el casco externo y el interior, un conducto para los cables y las tuberías, al que los zombies no suelen acceder. -Pero esta vez lo hicieron -añadió el trajeado de más autoridad. El soldado asintió. -Yo fui el primero en pasar. Había cinco de ellos, flotando hacia nosotros, como si hubieran aprendido a maniobrar en gravedad cero. -Interesante. Intentó sonreírles. -El primero tomó impulso desde el casco, flotó hacia mí y vomitó sobre mi traje. En todos estos años, no he visto a ningún reanimado con estas capacidades. Y donde cayó el vómito, la cerámica del traje comenzó a corroerse. Los demás tenían el mismo problema, pero aun así se enfrentaron al enemigo. -¿Y usted? -Yo activé mis botas magnéticas y regresé a la nave. De otro modo no estaría ahora mismo aquí sentado...
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Historia
Entonces llegó el cometa. El cometa número 1236, apodado después el cometa Romero, pasó junto a la Tierra por primera vez durante el periodo Jurásico. Contenía una cantidad elevadísima de radiación, que no se parecía a nada que hubieran visto nunca los científicos. Hizo que los cuerpos de los muertos se reanimaran y buscaran carne humana. En las colonias orbitales fue mucho peor. En el espacio, sin la protección que ofrecían kilómetros de atmósfera, la radiación mató de inmediato a todo ser humano. Las comunicaciones con las colonias espaciales cesaron de repente, aunque en aquellos momentos la gente de la Tierra estaba bastante ocupada para darse cuenta. En la superficie del planeta, la humanidad libraba a fondo una batalla por la supervivencia: La Guerra Zombie. En los Estados Unidos, el Gobierno declaró la ley marcial, convirtiéndose en una dictadura militar. En un esfuerzo por eliminar a los zombies, el Ejército despejó ciertas zonas, dejándolas relativamente libres de zombies. Los soldados, equipados con equipo de alta tecnología diseñado para matar a los zombies, hicieron algunos progresos significativos, y se incineraba a los muertos para impedir que resucitasen. El Gobierno se apresuró a erigir barricadas en estas zonas seguras, y las pobló con gente que se consideraba vital para EE.UU. (políticos, científicos, propietarios de industrias y demás). A aquellos que sirvieron en la defensa de la humanidad se les concedió la ciudadanía, y también se les permitió mudarse a las zonas seguras. Y aunque el Gobierno de los Estados Unidos no consiguió eliminar por completo a los zombies, ón. se pudieron proteger unos cuantos núcleos de población. n la Después de varios años, el problema de los zombies en Tierra se pudo controlar.
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La vida en el 2115 no era ningún picnic. Para los que ber son lo bastante afortunados (o ricos) como para haber nas obtenido la ciudadanía, el Gobierno ha construido zonas das seguras para mantener a raya a los zombies. Son barriadas ual protegidas por muros enormes y bien defendidos, igual nas que los pueblos cercados de antes. Por supuesto, las zonas nas seguras están hasta los topes, y hay millones de personas
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viviendo fuera de ellas en condiciones de pobreza y ruina total, esperando el próximo ataque zombie. Habiendo dedicado todos sus recursos a la defensa de las clases altas, el Gobierno de los Estados Unidos ha cedido largas extensiones de tierra a los zombies. Además de hacer que los muertos resuciten, la radiación del cometa Romero también dañó el ecosistema del planeta, provocando una gran escasez de alimento. El Gobierno reparte barritas sintéticas de alto contenido en proteínas entre la población, con preferencia para los que viven en las Zonas Seguras. El hambre es una constante entre los que viven al otro lado de los muros. Los científicos han resuelto que sin atmósfera ni suelo de tierra vegetal, la radiación que hay a bordo de las viejas estaciones espaciales ya ha debido decaer, así que los ciudadanos podrían vivir en el espacio, a salvo de los zombies, y morir sin miedo a resucitar. Hoy por hoy, la humanidad está aún más desesperada por colonizar el espacio. Por desgracia, los antiguos residentes de las colonias espaciales siguen allí arriba, y tienen hambre... Para aquellos que tienen medios, la mejor opción es el espacio. Si se pudiera despejar de zombies toda una colonia espacial, podría llevarse una vida segura a bordo. Las naciones más poderosas han salido de las Guerras Zombie con apenas los recursos necesarios para volver a intentar vuelos espaciales. Algunos de ellos están adiestrando a soldados de élite, llamados Equipos-Z, para reconquistar las colonias espaciales.
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Los zombies reanimados por la radiación del cometa Romero no son especialmente fuertes, rápidos ni inteligentes. No pueden trepar muros ni abrir puertas, y siguen la ruta más directa hacia los vivos. No necesitan comer, ya que se sustentan mediante radiaciones cósmicas; matan simplemente por instinto. Lo que les convierte en una amenaza para la raza humana es su falta total de debilidades aprovechables, ya que la radiación anima cada pedazo del zombie. Esto hace que sea difícil eliminarlos, ya que si se les parte en dos con una ametralladora los pedazos aún se moverán, y si se les prende fuego sólo se conseguirá una hoguera andante. No obstante, todavía sienten dolor, y eso se puede aprovechar. Cuando un zombie recibe un daño sustancial se distrae temporalmente, dando el tiempo justo para escapar, o bien se podría usar para atraerlos a una emboscada.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
Casi al inicio del siglo XXII las naciones más ricas de la Tierra se embarcaron en programas de colonización espacial masiva. El exceso de población y la contaminación ambiental, junto con los avances producidos en el viaje espacial y la generación de gravedad cero, hicieron de las colonias orbitales una viable e incluso atractiva opción. Empezó lentamente, con rudimentarios puertos espaciales con capacidad para escasamente cincuenta personas, y que debían ser reabastecidos desde la Tierra, pero más tarde se construyeron enormes biosferas espaciales autónomas, capaces de albergar a miles de residentes. Las colonias orbitales más avanzadas poseían granjas hidropónicas, gravedad artificial y paneles solares para proporcionar energía. Hacia el 2095 ya había cientos de colonias orbitales alrededor de la Tierra.
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E
stos zombies no contagian su condición a través del mordisco. En vez de eso, cualquiera que muera en la Tierra se levantará convertido en zombie en un plazo de 3 a 30 horas (1D10 x 3) (15), aunque no lo hayan matado los zombies.
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Des: 1
Con: 2
Int: -1
Per: 2
Vol: 2
PM: n/a
PR: n/a
Vel: 3
Esen: 7
Habilidades Pelear 2.
Ataques
CA APíTTULO 8 - Munndo dos s mu m er erto tos to s
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
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Aspectos
• Punto débil: Ninguno. • Movimiento: Lento pero seguro. • Fuerza: La de un muerto cualquiera, Zarpa de acero. • Sentidos: Como los vivos. • Sustento: ¿Quién necesita comer?. • Inteligencia: Tonto de remate. • Propagación del amor: Especial (ver recuadro). • Propiedades especiales: Voluntad de los muertos. • Poder: 28
A bordo de las colonias espaciales, la exposición directa a la radiación del cometa ha provocado mutaciones en los zombies, otorgándoles diversas Propiedades. El ZM debe incluir todo tipo de detalles adicionales, sobre todo Propiedades especiales. Además, los zombies espaciales podrían ser más listos, fuertes o rápidos. Para no tener que llevar cuentas, todos los zombies a bordo de las colonias orbitales tendrán las mismas puntuaciones; si el ZM desea más realismo puede diseñar cada zombie por separado. La principal diferencia entre los zombies de la Tierra y los zombies espaciales consiste en su Sustento. Sin radiación que les mantenga en la estación espacial, espacial los zombies necesitan comer. El zombie espacial que se describe a continuación es sólo un ejemplo de los muchos zombies mutantes que pueden existir.
Zombie espacial Fue: 2
Des: 2
Con: 2
Int: 1
Per: 2
Vol: 2
PM: 26
PR: n/a
Vel: 6
Esen: 9
Habilidades Pelear 2.
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Aspectos • • • • • • • • •
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Punto débil: Todos. Movimiento: Como los vivos, Embestida. Fuerza: La de un muerto cualquiera, Zarpa de acero. Sentidos: Como los vivos. Sustento: Semanal, Toda la carne ha de ser devorada. Inteligencia: Resolver problemas Propagación del amor: Sólo a los muertos. Propiedades especiales: Salivazo. Poder: 40
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Los marines-Z son soldados de élite, escogidos cuidad cuidadosamente de entre la policía, el Ejército y las fuerza fuerzas de seguridad privadas. Un marine-Z recibe el mejor entrenamiento, el mejor equipo y la mejor paga de todos los soldados profesionales. La vida de un marine-Z es bastan bastante buena, al menos el poco tiempo que dura. Enviar a los marines-Z al espacio supone una inversión enorme para un u país, y se espera de ellos el mejor de los resultados (una colonia c orbital libre de zombies y lista para alojar a sus m mejores ciudadanos). El acceso acc a un Equipo-Z puede ser una aventura por sí mi mismo. Los potenciales marines deben pasar una baterí batería de pruebas, incluyendo una prueba de combate en ccircunstancias simuladas. Esta prueba consiste norma normalmente en pasar a un simulador de gravedad cero y enfrentarse enfr a unos cuantos zombies que han capturado. Despu Después se envía a los soldados al espacio para participar en intensos int y agotadores combates. El objetivo consiste en des despejar toda una estación espacial y dejarla habitable para llos nuevos colonos. Una vez que atracan y dan con una fo forma de entrar, los marines-Z están preparados para encon encontrarse una colonia abandonada, repleta de zombies. Y tras tra muchos años desierta, no habrá electricidad, ni gra gravedad, ni atmósfera ni luces. Los combates se desarr desarrollan en corredores estrechos, llenos de puntos ciegos ciegos, y los marines-Z van enfundados en voluminosos trajes de combate y botas de gravedad. Con o sin zombies, los personajes pe nunca deberían sentirse seguros en los fríos confin confines del espacio. La caza de zombies a bordo de la coloni colonia espacial debería ser algo parecido a la película Aliens Aliens, con zombies saltando desde rincones oscuros, y oleada tras oleada de muertos vivientes caminando (o flotan flotando) hacia ellos. Pero los l zombies no son lo único de lo que tienen que preocu preocuparse los Equipos-Z. Al estar abandonada, la tecnol tecnología de las colonias orbitales está al alcance de cualqu cualquiera. Puede que los MR se vean enfrascados en un co combate con Equipos-Z de otros países, disputándose el der derecho a la colonización. Más aún, los escuadrones tienen que tener cuidado con los burócratas de la Tierra, que critican cr todo lo que hacen, y no siempre son sinceros sobre las situaciones a las que mandan a los MR; se nos ocurre ocurre, por ejemplo, el clásico “traed a un zombie espacial para estudiarlo”. e
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Todo el mundo sabe que al Gobierno sólo le preocupan ciudadanos, los que viven tras los altos muros y las los ciu tropas armadas hasta los dientes. Fuera de las zonas seguras, la gente vive hacinada en edificios ruinosos, y segura sobreviven gracias a su ingenio. Esta gente ve cómo el sobrev Gobierno evacua a los ciudadanos hacia las estaciones Gobie orbita orbitales. Aunque el Gobierno promete salvarlos a todos, los qu que viven fuera de las zonas seguras sabe que miente. Algun Algunos están tan desesperados por escapar a un mundo agonizante que están dispuestos a intentarlo todo. agoniz Antes de la Guerra Zombie, docenas de naciones mantenían vuelos espaciales de rutina. Muchos de estos vehículos de carga aún existen, abandonados en centros espaciales por todo el e mundo. Si un grupo de personas con las destrezas apropiadas y la determinación necesaria pudieran hacerse aprop una de estas aeronaves, podrían reclamar una colonia con un como propia. Por otra parte, intentar abrirse paso entre hordas de zombies y bandidos, cruzar el campo, encontrar horda nave, repararla y pilotarla por el espacio, y luego la nav
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despejar una colonia que pueda mantenerse por sí sola es una locura. Y después tendrían que defenderla de los Equipos-Z que intenten reclamarla. Es un disparate tan grande que incluso podría salir bien.
Equipo
Armas
na partida de Zombie ambientada en el futuro requiere nuevo equipo. Resulta imposible crear una lista de todos los artilugios disponibles para los personajes en una ambientación futurista, pero a continuación se proveen algunos artículos básicos por los que empezar. Se anima al ZM a crear más juguetitos para los MR.
Fusil de asalto “Garra afilada”
U
Daño
Tipo de traje Valor de blindaje CD
30
VC
8
Precio Disp
1 millón de dólares R
El traje espacial es indispensable cuando se intenta recuperar una colonia que carece de luz, gravedad y calor. Los trajes espaciales avanzados son muy resistentes; están hechos con segmentos de polímero rígido, pero si reciben demasiado daño el exterior puede resultar vulnerado, matando al usuario. Los trajes espaciales cuentan con una atmósfera respirable, sistemas de refrigeración y calefacción, un casco y botas de gravedad. Estos trajes son una mezcla de blindaje y vehículos. No proporcionan movilidad (las mochilas propulsoras van por separado), pero tienen Capacidad de Daño. Si un personaje equipado con un traje espacial recibe un daño superior a su Valor de Blindaje, el personaje sufre la mitad del daño que lo haya sobrepasado, y su traje la otra mitad. Cuando la CD se reduzca a cero el traje espacial dejará de funcionar.
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VC
4
Disp
Traje de combate (1D8 x 5) + 20 (40)
50
Precio
Trajes espaciales
1D10 x 8 (40)
Cap
12.000$
CAPíTULO 8 - Mu Mund n os mue uert ert tos
En una Campaña de “Tren a las estrellas”, los personajes viven en los páramos, y la primera Historia debería ilustrar lo terrible que resulta vivir en ellos: Largas colas para repartir las raciones, grupos de pillaje y ataques de los zombies. Los MR oyen rumores sobre un grupo de ciudadanos que lograron llevar a cabo una de esas operaciones. La leyenda cuenta que desde entonces viven en un relativo esplendor, disfrutando de amplios espacios, abundante comida cultivada en jardines hidropónicos y, por supuesto, nada de zombies. El Reparto podría conocer a un grupo de refugiados que planean ir a reclamar una estación espacial, y decidir unirse a ellos; tal vez posean los conocimientos que el grupo necesita, o tengan amigos que ya se han unido a ellos.
Durante varias aventuras, los personajes viajan por las tierras baldías, encontrándose con zombies, bandas de asaltadores y demás alborotadores. Tras seguir varias pistas falsas y encontrar varias naves más allá de toda reparación, finalmente encuentran lo que estaban buscando: Una nave espacial. Naturalmente, aún tendrán que averiguar cómo arreglarla y plantarse en el espacio, mientras la protegen a ella y a sí mismos de cualquier ataque que puedan sufrir. Una vez que despeguen, deberán despejar de zombies toda una colonia espacial, lo cual podría resultarles bastante difícil, teniendo en cuenta que el Reparto no está ni de lejos tan bien equipado como un Equipo-Z. Y luego, cuando crean que ya están a salvo, los MR recibirán una visita de un Equipo-Z enviado para reclamar la estación orbital para su Gobierno.
317
R
La “Garra afilada” usa munición sin vaina que viene en cargadores prefabricados. Cada bala tiene su propia carga de propulsión, que contiene un tipo especial de oxígeno líquido que puede usarse en condiciones de vacío. La “Garra afilada” no tiene retroceso (para evitar los efectos del retroceso en entornos de gravedad cero). También tiene un control electrónico para ráfagas de seis proyectiles. Se disparan los seis a la vez, con lo cual se evita la subida de la boca del arma tras cada disparo. Si se dispara una de estas ráfagas, impactarán dos balas por cada Nivel de éxito obtenido en la tirada.
A
Combate en el espacio
veces, intentar emular las condiciones de la auténtica gravedad cero puede plantear más problemas que beneficios. El ZM debería determinar el grado de realismo que quiere que tenga el combate en el espacio. En primer lugar, ya resulta difícil moverse de un lado a otro, siendo necesarios Chequeos de Destreza para realizar las maniobras más simples, o aumentando el ritmo al que los personajes pierden puntos de Resistencia (el mero hecho de caminar puede considerarse un Trabajo duro en la tabla de pérdida de Resistencia). En segundo lugar, en un entorno de gravedad cero, cada acción sí que tiene como resultado una acción opuesta de igual intensidad; si alguien dispara un arma podría ponerse a dar vueltas sin control. El ZM puede obligar a los MR a prepararse durante un Turno para agarrarse adecuadamente a algo, o deberán realizar un Chequeo de Destreza para recuperar la compostura (perdiendo en ello un Turno de combate).
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Plata
CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rt r tos
E
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por Daniel R. Davis l agujero que la bala del mosquete había perforado en el pecho del zombie ya había comenzado a cerrarse, todo daño reparado por el eficiente trabajo de los nanobots. A Ben no le quedaba mucho tiempo. Tenía que regresar a su cabaña.
Se colgó el mosquete, se levantó con un movimiento fluido y echó a correr. Sus raquetas para la nieve le hacían ir más despacio, pero no tanto como si no las llevara. Y la nieve también retrasaría al nanozombie. Subió pesadamente por la cuesta de la colina hasta la puerta de la cabaña. La cerró de un portazo y la bloqueó con el travesaño de madera. En un acceso de pánico, buscó por toda la habitación el detonador de las minas Claymore que había rapiñado el pasado verano. Se preguntó por qué habría decidido vivir solo, en el bosque. Ahí estaba. Cogió el mecanismo de activación y se asomó por un resquicio de la puerta. El zombie había subido por la colina y estaba a unos diez metros de la cabaña. Accionó el detonador tres veces, y un muro de metralla explotó sobre el zombie. Cayó convertido en una masa sanguinolenta. Ben sabía que se levantaría de nuevo en pocos minutos. Minutos críticos. Se abalanzó sobre la puerta y la abrió de par en par. “Tengo que dispararle al cerebro, tengo que dispararle al cerebro”, pensaba. “Antes de que se levante...”
Historia
En el año 2008, la raza humana se encontraba en la cúspide de una nueva era. La humanidad alcanzó un hito evolutivo gracias a la aplicación práctica de la nanotecnología. Teorizada por primera vez por el físico Richard Feynman, la manipulación de la materia a nivel atómico había sido uno de los sueños de los escritores de ciencia ficción. Máquinas microscópicas que podrían construir cosas del tamaño de átomos, destruir células víricas individuales, y crear materiales desconocidos hasta entonces. Durante sus primeras fases de desarrollo, la nanotecnología fue apodada “la alquimia del siglo XXI” (podría incluso convertir el plomo en oro). Y en el 2008, la teoría se puso en práctica mediante los primeros nanobots quirúrgicos. Más pequeños que la punta de un alfiler, los nanobots se inyectaban en un cuerpo humano donde podrían reparar tejidos dañados a nivel celular, buscar y destruir virus perjudiciales antes de que se extendieran, e incluso mejorar el rendimiento del cuerpo. El potencial para la inmortalidad se encontraba al alcance del ser humano, ya que los nanobots podían incrementar varios siglos la esperanza de vida. Nadie más moriría por un corazón débil, arterias congestionadas, cáncer o sida. El organismo federal encargado de estudiar los nuevos medicamentos antes de su puesta a la venta aprobó el uso general de los nanobots tras un breve periodo experimental, y en su primer año disponibles millones de personas recibieron inyecciones de nanobots. Después de todo, ¿quién quiere enfermar y morir? Al principio, los nanobots funcionaron según las expectativas. Como el soporte en que se almacenaban era de color plateado, todo el mundo acabó llamando “Plata” a las inyecciones de nanobots. Pocas horas después de una inyección de Plata, los nanobots construían una nanofábrica en la base del cráneo del receptor. Estas nanofábricas, que podían verse en la piel como un pequeño entramado de finas venas plateadas, creaban más nanobots y constituían su centro de mandos. Los pacientes experimentaban mejoras extraordinarias; los diabéticos ya no necesitaron más la insulina, los enfermos de Parkinson desarrollaron nuevos conductos neurológicos, los que tenían lesiones medulares pudieron
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levantarse... Los aquejados de depresiones, trastornos de atención, esquizofrenia y otras disfunciones mentales quedaron aliviados cuando los nanobots corrigieron los desequilibrios químicos de sus cerebros. La Plata fue aclamada como la medicina milagrosa del futuro. Tal vez fuera demasiado bueno para ser verdad. Los primeros problemas se barrieron bajo la alfombra para proteger a las empresas de altas tecnologías y las fortunas políticas. Por alguna razón, se silenció la crisis todo el tiempo que fue posible. La gente que había recibido inyecciones de nanobots no moría. Por todo el país, los pacientes se levantaban de las mesas de autopsia y embalsamamiento. Estos nanozombies fueron eliminados rápidamente, aunque no sin mucho esfuerzo (debido a los nanobots), pero no antes de que varios transeúntes inocentes fueran asesinados. Habiendo incinerado los cuerpos para impedir que volvieran a resucitar, los científicos no podían hacer otra cosa que especular acerca de lo que estaba pasando. Se pensó que tal vez aquellas personas sólo habían caído en coma mientras los nanobots efectuaban las reparaciones. El Gobierno mantuvo ocultos estos incidentes para evitar que cundiera el pánico, concediendo así más tiempo a los científicos para estudiar el problema. Los científicos lograron su primer gran descubrimiento con lo que posteriormente se conoció como el incidente Bower. Robert Bower había sufrido varias heridas mortales en un accidente de coche, y los paramédicos anunciaron su muerte en el mismo lugar del accidente. Para cuando el cuerpo llegó al hospital era obvio que los nanobots estaban haciendo su trabajo, ya que las heridas se habían cerrado, y un fémur fracturado había sido reparado. Cuando los científicos del Gobierno solicitaron el cadáver varias horas después, un pulmón perforado y el hígado destrozado ya estaban otra vez intactos. En vez de llevarlo al depósito, los científicos transportaron a Bower al laboratorio y realizaron varias pruebas. La resonancia magnética mostró una actividad cerebral uniforme, como si los nanobots hubieran tomado el control de los procesos sinápticos y estuvieran, en palabras de los científicos, “dirigiendo el cotarro”. Bower, registrado como Espécimen 8472, fue destruido antes de que pudiera resucitar.
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Entretanto, la Academia Nacional de la Ciencia estudió el problema y comprobó que los diseñadores habían hecho un trabajo demasiado bueno con sus nanobots. En su código fuente se había programado a los nanobots para que repararan el tejido dañado, lo que obviamente habían conseguido con asombrosos resultados. La revista Nanobots, inteligencia y el poder del procesamiento en paralelo masivo explicaba que, con la capacidad de interconexión que tenían, los nanobots podían combinar sus capacidades limitadas de procesamiento para desarrollar una especie de inteligencia artificial. Cuantos más nanobots se unían a esta red de conexión, la inteligencia aumentaba exponencialmente. Podían aprender y adaptarse. Los científicos habían diseñado a los nanobots con demasiada eficacia, modelando su conducta a semejanza de un virus. La situación pronto se les fue de las manos. Un nanozombie atacó a varias personas en un pequeño pueblo de Ohio, mordiendo a las víctimas sin razón aparente. Poco después, podían verse indicios de nanofábricas en la base del cráneo de dichas víctimas. En otro incidente, la policía mató por accidente a varios transeúntes durante un ataque de nanozombies, gente que había sido inyectada con nanobots y que también resucitaron. Por todo el país aumentaron los incidentes relacionados con nanobots que animaban cadáveres. Cundió el pánico y todos los que mostraban señales de presencia de nanobots eran linchados por turbas de gente ente nte que se tomaba la justicia por su mano. La sociedad d se descompuso en una orgía de violencia dirigida contra ntra los nanomejorados. Tanta violencia sólo contribuyó yó a generar más nanozombies. Al principio, el Gobierno erno reunió a todos los que habían sido inyectados con nanobots, encerrándolos en campamentos situados en Arizona y Nevada. Todo el que había sido mordido por un nanozombie fue puesto en cuarentena. Aquellos que demostraron síntomas de nanoinfección después de haber aber muerto fueron incinerados antes de que resucitasen. n. A lo largo del país surgieron gran cantidad de protestas estas en contra de estas afrentas a los derechos civiles. Y aun así, a pesar de las medidas del Gobierno, la infección ción nanorrobótica continuó expandiéndose. Tal vez a causa a de la amenaza de los vivos, los nanozombies contraatacaron. ron. Primeramente, los nanozombies procedieron a modificar ficar sus cuerpos anfitriones para mejorar su capacidad d de supervivencia, empalmando cables a las terminaciones ones nerviosas para reparar daños, reforzando su piel para resistir un mayor castigo y reorganizando moléculas para construir variados dispositivos biónicos (ojos con visión sión
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infrarroja, oído parabólico, y un amplio arsenal de armas de combate cuerpo a cuerpo). Además de esto, las máquinas comenzaron a fallar a un ritmo alarmante, atacando a la humanidad en su punto más débil, esto es, su dependencia de la tecnología. Varios estudios confirmaron la presencia de nanobots en todo tipo de artefactos. Los nanobots los desmontaban a niveles atómicos, convirtiéndolo casi todo (armas de fuego, televisores, radios, lámparas) en polvo. Las máquinas se volvieron poco fiables, propensas a la avería. Con ello, la tecnología operativa se convirtió en un bien escaso y valioso para la sociedad humana. Donde antes se enfrentaba a la amenaza de los nanozombies, la humanidad debe ahora hacer frente a una nueva forma de vida: Los mecanitas.
Situación actual
Como resultado del surgimiento de los mecanitas, la civilización se sumió en el caos. La gente se refugiaba en pequeñas comunidades para protegerse mutuamente (tanto de los zombies como del caos social). Aunque el Gobierno federal intentó conservar su autoridad, sin tecnología no era posible mantener unido al país. De la noche a la mañana, el Gobierno pasó de contar con transmisiones de datos de alta velocidad, a verse reducidos a la tecnología del siglo XVIII. El país quedó dividido en feudos y reinos diminutos. La sociedad humana se reúne ahora en pequeñas comunidades que recuerdan a las ciudades amuralladas de la era medieval. La vida tras esos muros se ha visto reducida a un nivel más primitivo, debido a que apenas cuentan con tecnología funcional. Arados tirados por caballos, norias de agua y lámparas de aceite están a la orden del día. Las armas disponibles son mosquetes de pólvora negra y espadas. Algunas máquinas y dispositivos tecnológicos aún funcionan, y los supervivientes las aprovechan lo mejor que pueden, produciéndose así extrañas yuxtaposiciones entre lo primitivo y la alta tecnología. Muchas de estas comunidades han adoptado leyes estrictas, y a cualquiera que muestre alguna evidencia de infección mecanita se le prohíbe la entrada o se le exilia de la comunidad. En alguno os casos los infectados han sido linchados y algunos posteriorm mente incinerados. posteriormente
S
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
El Gobierno reaccionó lo mejor que pudo. Las instituciones federales retiraron su apoyo a la Plata y al uso de nanotecnología en organismos vivos. Esto levantó sospechas entre los medios de comunicación, al tiempo que los científicos del Gobierno afirmaban que no existían riesgos en la utilización de la Plata. Fuentes gubernamentales desmintieron los rumores sobre “zombies” que se publicaban en periódicos sensacionalistas. Pero el Gobierno no podía hacer mucho más. Si confeccionaran una lista de todas las personas a las que se había administrado la Plata violarían sus derechos civiles, y habría cundido el pánico. La empresa que creó los nanobots intentó encontrar formas de reprogramarlos a distancia, pero fracasó.
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Creación de personajes
egún dónde ubique el ZM sus aventuras en la trama de Plata, puede que sea necesario incluir ciertas modificaciones en el proceso de creación de personajes. Si las aventuras transcurren antes o poco después de la ascensión de los mecanitas, no es necesario realizar cambios; aún pueden escoger Habilidades modernas como Informática, Electrónica o Programación. Si los personajes vienen al mundo después de que los mecanitas hayan dominado la Tierra, tendrán que usarse las mismas reglas de creación de personajes que en el Mundo Muerto de Después de la bomba (ver pág. 278).
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CA APíTTULO 8 - Munndo dos s mu m er erto tos to s
A
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unque los nanobots se han servido de la tecnología como medio para asegurar su supervivencia, aún quedan algunos equipos que funcionan. Puede que los nanobots no hayan infectado un tipo concreto de mecanismo, aunque sean elementos aleatorios. Tales objetos son valiosísimos para los supervivientes, y algunas comunidades tienen generadores operativos, armas de fuego modernas, y coches que aún funcionan.
E
Curación Cu u raa ci ción ónn ddee los loo s pe personajes e rson r s onn aj rs a j es
s posible le qu q quee u uno no o m más ás de d los oss MR M tenga tengan ngan n nanobots en sus sistemas, siste temas m , ya sea porque les fueron inoculados o porque les mordió un zombie. En cualquier caso, los MR que tengan nanobots en su cuerpo se recuperan con una fenomenal rapidez, 1 PV por hora (las extremidades perdidas no se regeneran). Los personajes que nacieron antes de la aparición de los mecanitas pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto. Los que fueron mordidos por un zombie o mecanita obtienen este beneficio gratis, y no tienen que gastar puntos por él. Cuando un personaje infectado con nanobots llegue a -10 puntos de Vida y falle un Chequeo de Supervivencia, resucitará como un zombie entre 10 y 30 (1D3 x 10) horas después.
A primera pr vista, los nanozombies no parecen ser oponentes espe especialmente duros. Son lentos, relativamente débiles, y no muy perceptivos. Lo que les hace tan peligrosos es su ffacilidad para trabajar en equipo, quizá una función de lla capacidad de interconexión de sus nanobots, así com como la capacidad de aprender de sus errores. Para matar a un u nanozombie, debe destruirse completamente la nano nanofábrica de la base de su cráneo (se aplican las reglas sugeridas en la página 225 para alcanzar al complejo R). suge Todo el daño debe infligirse en la cabeza, si se produce Tod en ccualquier otra parte, los nanobots repararán el cuerpo. Opcionalmente, si se causa una gran cantidad de daño al Opc cuerpo (desmembrándolo o sumergiéndolo en una cuba cuer podría anularse la capacidad de reparación de de ácido), á nanobots. los n Los muertos vivientes no necesitan sustento alguno para subsistir, su cuerpo está muerto y no requiere alimentos. subs s Los nanobots obtienen energía de los impulsos eléctricos del cuerpo, y con ese fin convierten al anfitrión en una máquina en movimiento perpetuo. Su mero movimiento máq q crea a “comida” para los nanobots. Aunque no necesitan comer, muerden de todos modos. De esta forma, los com m nanozombies transmiten nanobots a un nuevo anfitrión. nano o la transformación en zombie no se produce de No obstante, o inmediato; el anfitrión debe morir antes de ser reanimado. inm Con el tiempo, el nanozombie transforma a su anfitrión, mejorando sus capacidades. Se vuelven más fuertes, ya que mejo nanobots refuerzan los huesos y los músculos. Mejora los n velocidad de reacción, y sus capacidades sensoriales su v exceden las de los humanos. Se convierten en mecanitas. exce Los nanobots incorporan maquinaria al cuerpo del anfitrión, e injertan piezas mecánicas a sus extremidades (o anfit incluso las reemplazan del todo con ellas, si es necesario). inclu Los zombies mecanitas parecen criaturas mitad humanas y mitad máquinas, sacadas de una película de ciencia ficción. mita El ZM debe reflejar dichas mejoras mediante la introducción de Propiedades especiales. Unas garras, por ejemplo, podrían podr rían ser unos dedos de metal afilados, mientras que Escupir Escu upiir fuego podría ser posible gracias a un lanzallamas mas incorporado. inco orp porado. Del mismo modo, el ZM puede modificar modifica ar a los mecanitas meecanitas para representar distintos niveles de mejora. m mejo ora.
Zombies mecanitas
Nanozombies Fue: 2
Des: 2
Con: 2
Int: 2
Per: 1
Vol: 2
PM: 26
PR: n/a
Vel: 6
Esen: 11
Des: 3
Con: 2
Int: 2
Per: 7
Vol: 2
PM: 26
PR: n/a
Vel: 27
Esen: 11
Habilidades
Habilidades
Ataques
Ataques
Aspectos
Aspectos
Pelear 2.
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante). • • • • • •
Punto débil: Cerebro. Movimiento: Como los vivos. Fuerza: La de un muerto cualquiera. Sentidos: Como los muertos. Sustento: ¿Quién necesita comer? Inteligencia: Trabajo en equipo, Memoria a largo o plazo. • Propagación del amor: Un mordisco y estáss enganchado. • Propiedades especiales: Regeneración (Nivel 2),, Persistente. • Poder: 38
Pelear 2.
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante). • • • • • • • • •
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Fue: 7
Punto débil: Cerebro. Movimiento: Muerto pero rápido. Fuerza: Fuerza monstruosa. Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida, a escoger entre Sentir vida, Visión de rayos X o Infravisión. Sustento: ¿Quién necesita comer? Inteligencia: Trabajo en equipo, Memoria a largo plazo. Propagación del amor: Un mordisco y estás enganchado. Propiedades especiales: Regeneración (Nivel 2), Persistente (Nivel 4). Poder: 87
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Poco después, los viejos aparatos tecnológicos que hasta ahora funcionaban empiezan a averiarse. Probablemente el Reparto no cuente con el microscopio de electrones necesario para detectar los nanobots que pululan en la maquinaria. Pero acabarán descubriéndolo de todas formas, cuando los nanobots desmonten a nivel atómico todo el equipo del pueblo, convirtiéndolo en polvo. Nunca sabrán si los mecanitas han infectado el coche y lo han dejado abandonado a propósito para que los humanos lo encuentren; el caso es que los mecanitas han encontrado una nueva forma de propagar su condición. Tal vez si los supervivientes se deshacen del resto de su equipo puedan evitar lo que va a ocurrir a continuación (aunque el ZM sabe lo que hay). Luego, y sin que lo sepan los MR, algunas personas comienzan a presentar síntomas de infección nanorrobótica. Varios Secundarios empezarán a vestir camisas de cuello alto y cuello vuelto; lo que sea con tal de ocultar las venillas plateadas características de una nanofábrica. Las heridas menores se curan en una noche, y toda enfermedad terminal parece remitir por sí sola. Incluso es posible que uno o más MR sean infectados y tengan que afrontar las consecuencias. Cualquiera que muestre signos de infección será exiliado de la comunidad (en el mejor de los casos). Llegado este momento, la aventura podría convertirse en una caza de brujas en la que todos se acusan entre sí, se persiguen unos a otros, se matan entre ellos... El propósito de la Historia es incrementar la tensión dentro del pueblo (quizá con ayuda de unos cuantos ataques mecanitas). Opcionalmente, antes de que la gente se dé cuenta de lo que pasa, alguien infectado con nanobots muere. No tiene por qué ser de forma violenta, podría tratarse de un accidente. Sin un Chequeo Complicado de Observación y Percepción que revele la presencia de una nanofábrica, el cuerpo no será incinerado y resucitará (o puede que nadie encuentre el cadáver a tiempo). Ahora hay un nanozombie en el interior del recinto; esto puede prolongarse si el nanozombie va cazando uno a uno a los lugareños hasta que hayan demasiados para enfrentarse a ellos, o puede que intenten abrir las puertas para permitir que los mecanitas que esperan en el exterior entren y arrasen el pueblo.
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Mientras están ahí fuera, haciendo lo suyo, se encuentran con lo que parece ser un grupo de humanos en trabajos forzados, vigilados por un puñado de mecanitas. Los humanos se comportan como (perdón por la expresión) zombies, moviéndose sistemáticamente, con los ojos vidriosos, mientras llevan a cabo diferentes tareas. El Reparto puede seguir al grupo hasta unas ruinas cercanas, donde descubren a cientos de trabajadores humanos construyendo una especie de ciudad (como una escena sacada de la película Los diez mandamientos). O bien, cuando el Reparto regresa de su expedición de caza, descubren que su poblado ha sido abandonado, hay señales de lucha por todas partes, y un rastro que les conduce hasta la ciudad de los mecanitas. Si investigan, los MR descubrirán que estos mecanitas se comportan de forma distinta a los que están acostumbrados a ver. En primer lugar, demuestran una capacidad de trabajo en equipo superior que el mecanita medio. Coordinan mejor sus esfuerzos, y cubren zonas más amplias. Si no andan con ojo, los MR podrían acabar enfrentándose a toda la ciudad. En segundo lugar, los mecanitas parecen estar controlados por una inteligencia central. Reaccionan a los cambios con rapidez, coordinan sus actividades y se valen de tácticas sofisticadas, como si fueran guiados por una sola mente. Lo que, en efecto, es cierto. Por razones desconocidas, uno de los mecanitas ha dado un salto cuántico en sus capacidades. Sus nanobots han desarrollado una inteligencia artificial (concediéndole el equivalente a Inteligencia 4). Ha descubierto el poder del trabajo en red, aprendiendo a usar su Aspecto de Trabajo en equipo para coordinar y controlar a los demás mecanitas. Descubrió que podía dar una orden a un mecanita, que a su vez la transmitiría a otros, y éstos a muchos más. Ideó un sistema mediante el cual los nanobots pudieran convertir a humanos vivos en esclavos. Una vez implantados en la víctima, estos nuevos nanobots construían una nanofábrica, se hacían con el control del cerebro, y manipulaban a la víctima a través de la interconexión en red. El humano se convierte en mano de obra, sin haber sido convertido en nanozombie. Combinados, estos avances proporcionan al Único (como se hace llamar) el intelecto y la capacidad de controlar a los mecanitas. Ya ha establecido una comunidad de estos seres y ha ordenado a sus esclavos humanos que construyan una ciudad. A no ser que los MR puedan encontrar y destruir al Único, la amenaza mecanita no dejará de extenderse.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
Los personajes viven en un pequeño pueblo amurallado que una vez perteneció a una gran ciudad. Las calles están cortadas por barricadas, y en todos los patios (así como en un parquecito) se han sembrado cultivos. Mientras rapiñan por las ruinas de la ciudad, al otro lado de los muros, los personajes encuentran un coche... ¡y funciona! Opcionalmente, puede ser un grupo ajeno en misión de rapiña quien regrese al pueblo con el coche. Sea como sea, el caso es que a la comunidad le interesa quedarse con el coche, ya que un vehículo operativo es un bien tan escaso como valioso. Tal ven puedan adaptarlo para que funcione con etanol, o desguazarlo para aprovechar sus piezas.
El Único
En esta Historia, los personajes operan en el exterior, en beneficio de su pequeña tribu de supervivientes. Son cazadores, tramperos o rapiñadores. Las primeras aventuras las pasarán en regiones apartadas del bosque durante varios días, cumpliendo con su trabajo (y topándose con algún que otro nanozombie o mecanita).
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Devoradores de carne en la Pequeña China
K
CAPíTULO 8 - Mu M n nd do os s mue uert rtos rt
urt Jackson no había pedido esta clase de problemas. Primero alguien le roba la moto (¡la moto, por el amor de dios!). ¡Su Harley Davidson, con la que llevaba seis años de sangre, sudor y aceite! Como si eso no fuera bastante malo, su amigo Wang había perdido su hermana, secuestrada ante sus propias narices por la misma gente que le robó la moto. Pero espera, que la cosa se pone peor. Lo peor de todo, lo peor de todo con diferencia, es que los tíos que le robaron la moto eran zombies. ¡Unos malditos zombies! A Kurt nunca le había gustado San Francisco. -¿Cuál es el plan, Wang? -preguntó Kurt a su amigo. Estaban en un callejón oscuro cruzando la calle de la Compañía Chuan Fa, en teoría, el escondite de esos zombies de mierda. -Entramos y sacamos a mi hermana. -¿Cómo... que entramos allí cómo si nada? -Sí, ese es el plan. Porque antes de salir, voy a partirle la cara a cada maldito monstruo que haya. -No te pases, Wang. Replicó Kurt con escepticismo. Por cuarta vez en varios minutos, se aseguró que su escopeta de cañones recortados estaba cargada y preparada. -Es mi hermana, tío. No podemos dudar, ni pensárnoslo dos veces. Va a ser así porque lo digo yo. Si mi mente y mi cuerpo son uno, puedo hacer cualquier cosa. -Vale, guay, Señor Miyagi -Kurt comprobó el arma por última vez. -Muy bien, que les den. Hagámoslo.
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Historia
Hoy en día, San Francisco es una de las joyas más preciosas en la corona de los Estados Unidos. Es algo más que la cuna de los hippies, el hogar de los 49ers (ganadores de la Super Bowl en 5 ocasiones) y el lugar donde descansa el gran puente naranja, también es la puerta de entrada de América al lejano Oriente. Aquí viene gente de todo el cinturón pacífico a trabajar, a divertirse y hacer negocios. En su centro está situada una de las comunidades étnicas más famosas de todo el país: Chinatown.
Desafortunadamente, con cada inmigración masiva, llegaban otros elementos menos respetables. Las bandas y los criminales, los talleres explotadores, el trabajo casi de esclavos, todo era esperado, incluso deseado, por algunos oportunistas sin escrúpulos. Los defensores de la ley sabían de ese crimen organizado. Hay mucho más en Chinatown aparte de restaurantes, lavanderías y, esto, chinos. La comunidad asiática más grande del mundo fuera de la propia Asia también aloja un número sorprendentemente alto de bandas, sociedades secretas, hermandades de kung fu y círculos de hechicería. Todos estos grupos operan bajo la superficie de la sociedad formal, algunos trabajando para las fuerzas del bien, otros upos para las de mal. Durante un largo periodo, los grupos coexistieron en relativa paz, dejando a los demás a sus jeros propios asuntos. Inmigración sabía que los extranjeros entes ilegales venían a trabajar como aprendices de sirvientes por unos sueldos ínfimos.
Tras su enfrentamiento inicial con las bandas locales, nadie oyó nada sobre él durante mucho tiempo, hasta que hace unas semanas decidió mover ficha para lograr el dominio total de la ciudad. Se había cansado de pasar desapercibido, quería mandar sobre los mortales una vez más. El siguiente paso consistía en dominar el crimen organizado de la ciudad, y eso significaba tratar con las tríadas locales, y, lo que es más importante, las sociedades secretas. Pensó que su ejército de soldados zombies sería bastante para la tarea, y comenzó una cruenta guerra entre bandas para ganar el control total de los bajos fondos. Naturalmente, las sociedades secretas y las bandas se defendieron. ¿Quién sabe lo que hubiera pasado en esos primeros meses de guerra? Desafortunadamente para él, Hung Shao se encontró con algunos problemas que le hicieron replantearse todo su plan. Poco después de haber comenzado la guerra entre bandas, Hung descubrió que una de las raras plantas que importaba de China para crear su elixir de la inmortalidad se había extinguido. Los estragos medioambientales en China debidos al uso indiscriminado de productos químicos y de explotaciones a cielo abierto había eliminado la planta de la faz de la Tierra. Sin esa planta, comenzaría a envejecer de nuevo, quizá incluso a un ritmo acelerado. Tenía que encontrar un sustituto. Y con esas estamos ahora, la reciente ofensiva abortada de Hung Shao ha revolucionado Chinatown, provocando conflictos no sólo entre Hung Shao y la comunidad de elementos ocultos, sino también en los propios grupos y bandas. El submundo de Chinatown está ardiendo, y nadie sabe qué hará falta para apagarlo.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
Durante un siglo y medio, los inmigrantes chinos han llegado a los Estados Unidos a través del puerto de San Francisco. Algunos se trasladaron a otros lugares, por la mayoría se quedaron y echaron raíces. La mayoría quería, sencillamente, una vida mejor que la que tenían en China, una oportunidad de trabajar duro y prosperar mientras aún se aferran a su rica y particular cultura. Estos barrios tienen la atmósfera de su viejo país, un lugar donde una cocina, un idioma y unas costumbres inéditas en el resto de la nación pueden florecer con relativa tranquilidad, e incluso un cierto grado de aislamiento.
volvió de allí, aunque durante los dos días siguientes se encontraron pedazos de él y de la otra media docena de visitante. Cuando el número de matones diseccionados alcanzó los cuarenta y siete, las bandas locales decidieron que era mejor dejar solo al tal Hung Shao.
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iera, Lo que nadie esperaba, y pocos soñaban que existiera, eran los zombies.
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Como tantos inmigrantes antes que él, Hung Shao llegó gó a palda los Estados Unidos sin nada más que las ropas en su espalda y un sueño. Bueno, Hung Shao también tenía varias cajas a por de textos arcanos y pociones, y algunos zombies. Ya n las entonces, las tríadas y las sociedades secretas dirigían cosas en Chinatown. Vigilaban a los recién llegadoss en los puertos, y cualquiera de descendencia china que no se e con aliara con un grupo u otro se encontraba rápidamente nales un montón de problemas. Vestido con sus tradicionales o de túnicas de seda roja, y escoltado por un puñado apestosos y atolondrados sirvientes (quién habría dicho n de que estaban muertos), Hung Shao atrajo la atención todos los grupos principales en sólo unas horas. Había comprado, por medio de un agente, un gran almacén en el corazón de Chinatown. Aunque parecía una propiedad sin ningún valor, Hung undo Shao la había elegido por su localización en el mundo rra), espiritual (descansaba sobre el Gran dragón de la tierra), a de y porque sus cimientos se asentaban en un sistema opios cuevas naturales que podría ampliar para sus propios nado propósitos. Antes de que los zombies hubieran terminado s. El de desempacar, llegó el primero de los tipos duros. onar líder, un hombre pequeño y sombrío intentó extorsionar unca a Hung Shao el dinero de la protección. El hombre nunca
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Hung Shao Fue: 3
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Vol: 8
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Esen: 90
Ventajas/Desventajas
Canalización de Esencia 5, Carisma 4, Conocimiento de la situación, Don, Recursos (Multimillonario), Reserva incrementada de Esencia (+55), Codicioso (Ambicioso).
Habilidades
Arma de cuerpo a cuerpo (Daga) 4, Bellas artes (Todas) 5, Ciencias ocultas 9, Documentación/Investigación 6, Elocuencia 6, Escritura 5, Hacer trampas 7, Humanidades (Empresariales) 4, Interrogatorio 4, Intimidación 6, Medicina alternativa 6, Mitos y leyendas 9, Narración 4, Rituales (Alquimia y Magia china) 8, Supervivencia 4, Tocar instrumento (Flauta oriental) 4.
Técnicas Chi
Atrapar balas, Campana dorada, Lanzamiento poderoso, Ola de Chi, Rayo de Chi, Vuelo. También puede lanzar cualquiera conjuro que consideres oportuno.
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CA APíTTULO 8 - Munndo dos s mu m er erto tos to s
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Los jugadores deben crear un grupo medio de Supervivientes o Inspirados, como se hace normalmente en Zombie. En este escenario, los MR son un grupo de turistas que acaban mordiendo más de lo que pueden tragar en una noche que salen de la ciudad. Los personajes deben de ser de tipo aventurero, no de los que huyen de una pelea (ya que no sería mucha aventura si fueran monjas de más de 60 años, a no ser que fueran monjas de 60 años que metan caña). Algunas ideas para los grupos serían una banda de motoristas que buscan comida y diversión, marinos de la armada de los EE.UU. de permiso, una banda callejera de otra ciudad que ha venido a echar un vistazo, un grupo radical paramilitar de vacaciones, o incluso un grupo de tipos peligrosos de viaje por la Chinatown histórica. Como alternativa, el ZM podría hacer que el Reparto fuera un grupo de Artistas marciales que han venido a aprender los secretos de Chinatown. Incluso podría permitir que algún Tirador se una a la juerga para redondear el grupo. El grupo va a un restaurante típico fuera de la ruta habitual, donde su guía dice que tiene el mejor pato a la pequinesa de toda Chinatown. Encontrar el lugar es más difícil de lo que habían pensado, y se han perdido por un laberinto de patios traseros y calles sin señalar mientras seguían las indicaciones que otro lugareño les dio hace cinco minutos. Las cosas comienzan a ponerse feas cuando un miembro de una tríada, los Puños carmesíes, descubre al grupo y los ve como presas fáciles. El ZM debería crear bien un Secundario al que todo el mundo tenga apego, o bien un objeto importante como un camión o una motocicleta por el cual los personajes lleguen a hacer algo precipitado para recuperarlo. Sea lo que (o quien) sea, los Puños carmesíes aparecen y lo secuestran. Por supuesto, el Reparto querrá rebatir sus demandas, probablemente con violencia (bueno, podrían llegar a un acuerdo hablando, ¿pero entonces qué gracia tendría?). La banda debería parecer dura, pero no más de lo que el grupo pueda manejar. Una acción rápida, piensan, debería terminar con esta situación sin demasiados problemas. En la batalla resultante, los héroes se mezclan con algunos de los malos mientras el resto hace desaparecer lo que quiera que secuestraran. Una vez los malos que servían de distracción estén despachados, el Reparto tiene que averiguar quién está tras la banda y a donde se han llevado su querida cosa. Bueno, lo primero no resultará difícil, pues los colores del Puño carmesí, y su señor y maestro (Daniel Wong, alias Hung Shao, Señor de los Zombies y hechicero maligno) son bien conocidos entre los elementos más reservados y menos recomendables de Chinatown.
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En este escenario, los personajes comienzan sabiendo un poco más. Representan a la mayoría, o a todos los miembros, de una de hermandades secretas de artes marciales de Chinatown. Deberían crear personajes Artistas marciales. El ZM debería esforzarse en crear al maestro/ profesor de la hermandad, alguien con más capacidad para partir caras que los MR. Los personajes pueden tener todo tipo de pasado. Uno puede ser un inmigrante recién llegado que aprendió kung fu en la vieja patria y que mira con desprecio a estos aspirantes del nuevo mundo y sus fantasías de conocimiento de las artes marciales. Otro puede ser el hijo del maestro, entrenado desde su nacimiento para tomar el mando de la hermandad algún día. Quizá uno de los personajes es la primera persona que no es china en aprender el sistema, convirtiéndose en el blanco de bromas y objeto de desprecio. Sean cuales sean sus diferencias, todos tienen dos cosas en común: Gran devoción por su escuela, y la capacidad de ponerle las pilas a cualquiera que les provoque. La aventura comienza en un día relativamente normal. La hermandad está entrenando en su estudio en el corazón de Chinatown, como hacen todos los días. Quizá también están haciendo algo de ayuda para la comunidad o dando la bienvenida a un nuevo miembro a sus augustas filas (que podría ser uno de los MR en su primer día de entrenamiento con el grupo). Todo va bien hasta que, de repente, un grupo de matones echan abajo la puerta y entran cargando en la habitación, todos concentrados en acabar con el maestro. Si los personajes no se unen rápido a la refriega, el maestro puede quedar seriamente herido, quizá incluso morir. A medida que luchan los personajes, va estando cada vez más claro que no son matones ordinarios. Luchan bien y parece no importarles el dolor. Es más, son realmente difíciles de derribar. Y... ¿qué es ese olor? Ah, sí... y son zombies. Después de que los MR venzan a estos atacantes resucitados, tienen que descubrir que está pasando. Bueno, Hung Shao comenzó este ataque, y está decidido a acabar con todos los poderes importantes de los bajos fondos chinos que puedan suponer alguna amenaza para él, incluyendo las hermandades de artes marciales. Preguntando por la ciudad, los personajes pronto descubrirán que han tenido lugar gran número de ataques similares al mismo tiempo, y no todo el mundo salió tan bien parado como los personajes, el barrio busca su protección. Bajo la dirección de su maestro (asumiendo que sobrevivió), los MR acuden a encontrarse con varios de los otros grupos, algunos amistosos, otros no. Pese a sus esfuerzos, hombres, mujeres, y niños comienzan a desaparecer repentinamente por toda Chinatown, incluyendo familiares y amigos de los MR. Al mismo tiempo, comienzan a correr rumores de que el misterioso Daniel Wong está, de alguna forma, tras los últimos ataques.
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Habilidades
Oficio 3, Pelear 2.
Ataques
Mordisco [1D4 x 2(4)] (cortante).
Aspectos
Punto débil: Columna. Movimiento: Como los vivos. Fuerza: La de un muerto cualquiera. Sentidos: Como los vivos. Sustento: ¿Quién necesita comida?. Inteligencia: Idioma, Memoria a largo plazo, Uso de herramientas. Poder: 37
Guerrero zombie Fue
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Habilidades
Arma de cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de cuerpo a cuerpo (Espada), 3 Arma de cuerpo a cuerpo (Lanza) 3, Intimidación 4, Pelear 4.
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os s
• • • • • • •
Ataques
Mordisco Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Aspectos • • • • • • •
Punto débil: Columna. Movimiento: Muerto pero rápido, Saltar. Fuerza: Fuerte como un toro, El abrazo de la muerte. Sentidos: Como los vivos. Sustento: ¿Quién necesita comida?. Inteligencia: Idioma, Memoria a largo plazo, Uso de herramientas. Poder: 67
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Sustento y Propagación del amor
os zombies creados por Hung Shao no propagan el amor. Estos zombies son creados por medio de la magia, y mientras el mago que lo creo siga vivo, tiene el sustento que necesitan. Una vez muere el mago, los zombies permanecen animados, pero no pueden recuperar los puntos de Muerte perdidos.
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Los Cinco de Oro Guardia personal de Hung Shao Fue
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Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Ventajas
Canalización de Esencia 4, Difícil de matar 10, Don, Reserva incrementada de Esencia +10.
Habilidades
Zombie 2
CAPíTULO 8 - Mu Mund ndos nd os mue uert rtos rt os
Acrobacias 4, Artes marciales 5, Arma de cuerpo a cuerpo (Bastón) 6, Arma de cuerpo a cuerpo (Espada) 6.
Zombie 3
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Movimientos de combate
Derribo, Mano punzante, Patada, Patada en salto, Patada giratoria, Puñetazo, Puñetazo cabrón.
Aspectos • • • • • •
Punto débil: Columna. Movimiento: Muerto pero rápido, Saltar. Fuerza: Fuerza monstruosa, Resistente al daño. Sentidos: Como un halcón. Sustento: ¿Quién necesita comida? Inteligencia: Idioma, Memoria a largo plazo, Uso de herramientas.
Zombie 1
• Propiedades especiales: Cabeza volante luchadora, Trepamuros. • Técnicas Chi: Rayo de Chi. • Poder: 130 • Propiedades especiales: Flexibilidad de muerto viviente, Patada de huesos afilados. • Técnicas Chi: Puño borracho. • Poder: 128 • Propiedades especiales: Dedo penetrador, Uñas-shuriken. • Técnicas Chi: Huracán de patadas. • Poder: 129
Zombie 4
• Propiedades especiales: Brazo-espada, Brazo-espad p a, Pie atrapador. atrapado d r. • Técnicas Chi: Súper proyección. • Poder: 132
Zombie 5
• Propiedades Propie ie edad des esp especiales: sp sp peci eciale eci ale al les: s: Las La as costillas cost o illass de d la muerte, muerte r , Embestida Embe b sti t da ti d de d columna col o um umn u mn m a serpenteante. ser erp rp pen entean ent e te. • Técnicas as Chi: Chii: Puñet Puñetazo eettazo zo o Chi. Ch hi. • Poder: Pod der:: 13 130 30
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“¿Quién dijo que aún somos civilizados?” The Walking Dead
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ashington miró a través de sus prismáticos hacia el edificio de ladrillo y granito que se cernía monstruosamente sobre la colina. Todavía estaba a varios kilómetros de distancia, pero era mejor comprobarlo desde ahí, antes de acercarse demasiado. -¿Qué es? -preguntó Jack arrastrándose junto a Washington, manteniendo ambos la cabeza agachada. -Parece un hospital, o... no, una cárcel.
CAPíTULO 9 - Su Suns nset ns et t Fal lls s
-Diablos. Eso sería perfecto, ¿no? -Jack cogió sus propios prismáticos-. Buenas defensas. Prácticamente impenetrable. -Perfecto -susurró Washington-. Es lo más parecido a un castillo que vamos a encontrar. Jack enfocó con sus prismáticos otra zona. -Aunque la cuestión es... -¿Hay alguien en casa? -Washington acabó su pregunta. -Exacto. Siguieron rastreando varios segundos más. -Bingo -soltó Jack, sin emoción alguna en la voz. Luego esbozó una sonrisa-. Busca en el patio, lo verás si miras más o menos... hacia las diez. -¡Madre mía! -exclamó Washington.
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Al mirar por las sucias lentes, pudo distinguir signos evidentes de agricultura. En una esquina del inmenso patio, el terreno se había arreglado formando pequeñas y ordenadas hileras. Tomates, pepinos; había cultivadas todo tipo de verduras. -Se lo han montado bien, ¿eh? -sonrió Jack. -Puede que esto sea lo que hemos estado buscando. -Si subimos ahí arriba -dijo Jack-, tendremos que ir con cuidado. Washington asintió con la cabeza. -No quedamos muchos, y está claro que ellos nos necesitan a nosotros más de lo que les necesitamos nosotros a ellos. -Nunca se sabe -dijo Jack-. Ve a decírselo a los demás. Yo iré allí, a ver si puedo hablar con alguien. -Trato hecho. Ten cuidado. -¿No lo tengo siempre? -replicó Jack, con una sonrisa de oreja a oreja. Washington se percató de que era la primera vez en meses que no veía a Jack decaído. Jack abrió su mochila y sacó unas cuantas gasas y vendas. Las ató a una larga rama y echó a andar por la arcillosa pendiente colina abajo, ondeando la rama por encima de su cabeza. Mientras caminaba lentamente hacia las enormes puertas de la cárcel, percibió el reflejo de una lente que le observaba desde el parapeto. Después otro más. Miró por encima del hombro y vio cómo su media docena de compañeros le seguían, despacio, perfectamente visibles.
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Se detuvo a unos cien metros de los muros de la cárcel. Podía notar los latidos de su corazón golpeando en su pecho. Si los inquilinos iban a masacrar al grupo y a quedarse con sus provisiones, era el momento apropiado. Jack inspiró profundamente, y soltó el aire poco a poco por la boca. Entonces se escuchó un fuerte rechinar de metal, y las inmensas puertas de la prisión se abrieron lentamente frente a él. Marian se acercó por detrás y le cogió de la mano, y luego todos avanzaron resueltamente, uno a uno o por parejas, hacia el patio, hacia su futuro.
CAPíTU ULO 9 - Su Suns set et Fal lls
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CA APíTTULO 9 - Sunnse set t Fa Fall ll ls
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Introducción
olía ser un lugar de castigo y encarcelamiento. Ahora, la cárcel de Cranston es un pequeño baluarte de supervivencia y esperanza frente a los horribles acontecimientos que han petrificado al mundo. Por una combinación casual de suerte, ingenio y coincidencia, la cárcel de Cranston se ha convertido en el refugio de una comunidad de supervivientes. Algunos de los residentes actuales han renombrado el lugar como Sunset Falls1. Ambos nombres se usan indistintamente. El Zombie Master puede usar Sunset Falls como ambientación para sus propias aventuras (o como modelo para crear un pueblo). Puede ubicarse en cualquier parte, desde el esplendor de los bosques de Nueva Inglaterra hasta las onduladas colinas del norte de California. Para integrar al Reparto en la ambientación, puede asumir que se encuentran entre los primeros supervivientes que se abren paso hasta la prisión tras el levantamiento de los zombies, o tal vez han llegado a Sunset Falls mucho después del Despertar y han encontrado refugio en ella.
Historia Antes de los acontecimientos que condujeron a la caída de la civilización, la ciudad de Oaktown ostentaba una población de 1,2 millones de habitantes. Oculta en un valle rodeado de colinas y arboledas, su bullicioso núcleo urbano dejaba paso a opulentas casas suburbanas desde las que se podían contemplar las parpadeantes luces de la ciudad, y luego a bosques viejos y granjas. El río que abastecía a la industria y la agricultura de la ciudad fue sustituido por una moderna autopista de cuatro carriles que serpentea por todo el valle. Tomando la salida 12, una carretera de dos carriles llena de curvas se abre camino a través del espeso bosque, hasta las puertas de la cárcel de Cranston. Al estar tan retirado, lejos del centro de la ciudad y del estallido zombie, se ha convertido en el sitio ideal para un pequeño grupo de supervivientes. Inaugurada en 1919, la cárcel de Cranston era una pequeña penitenciaría para encerrar a delincuentes psicóticos, o a aquellos cuyos crímenes eran tan atroces que había que separarlos de los demás reclusos. Como ocurría con otras prisiones de la época, Cranston fue construida para alojar criminales sin tener en cuenta consideraciones modernas como la salud mental y el bienestar del prisionero. Sus bloques de celdas de dos pisos albergaban a los prisioneros en celdas pequeñas y sin ventanas; su antaño moderno sistema de puertas funcionaba con control remoto; su estructura era robusta y ominosa, toda la operación fue diseñada exclusivamente para mantener a los prisioneros en el interior, controlados y atemorizados. En su momento más álgido alojó a poco más de 400 presos. Un disturbio provocado por tres prisioneros costó la vida a cuatro guardas, dos reclusos y una enfermera, demostrando así que Cranston carecía de las instalaciones disponibles en otras prisiones más recientes y de mayor capacidad. Los últimos presos fueron trasladados a penitenciarías estatales más modernas en otoño de 1965, y Cranston fue clausurada a la espera de que le asignaran una nueva utilidad. Esto nunca ocurrió, a pesar de los esfuerzos de los funcionarios locales, y la prisión ha permanecido abandonada hasta el apocalipsis zombie. Cuando llegó el fin, lo hizo rápidamente. En los medios de comunicación, las noticias sobre extraños asesinatos (en los que las víctimas aparecían con la garganta destrozada) se convirtieron en informes de comunidades enteras sometidas a cuarentenas misteriosas, que a su vez dieron paso a emisiones de emergencia que instaban a la gente a permanecer en sus casas; todo ello en cuestión de semanas.
La gente no podía comprender lo que ocurría, el hecho de que los muertos estuvieran resucitando era demasiado fantástico para creerlo. Para cuando se pudo empezar a formular una respuesta, era demasiado tarde. La última transmisión televisiva que se emitió por la cadena local TV-6 mostraba unas borrosas imágenes de los zombies sedientos de sangre arrasando la sala de redacción. A unos tres kilómetros hacia el sur de la vieja cárcel de Cranston, se encuentra el Instituto de la Comunidad de Oaktown, un pequeño campus suburbano con varios edificios, rodeado de extensiones de césped muy bien arreglado. Entre semestres, este instituto atendía las necesidades de profesionales, amas de casa y ancianos con su programa educativo para adultos. Durante la noche del Día de los Muertos, había dos guardias de seguridad en la comisaría del campus: Moe Zweiger y Darryl Lamont. Lamont, un estudiante que trabajaba para pagarse los estudios, vio la última emisión de la cadena local en su televisor en blanco y negro. Debido a su pasión por las películas de terror, Lamont no se dejó llevar por el pánico. Zweiger (un funcionario de prisiones jubilado que trabajaba para complementar el dinero de su pensión) se cagó por las patas abajo, hasta que, en su huida, se fijó en la cárcel de Cranston. Lo que hicieron a continuación jugó un papel importantísimo en la supervivencia de unas tres docenas de personas. Los dos juntos peinaron los pasillos de los edificios del campus, corriendo la voz sobre el ataque de los zombies. Con la frase tópica “vengan con nosotros si quieren seguir vivos” Lamont y Zweiger, junto con varios estudiantes de clases nocturnas, profesores, y un par de conserjes, se montaron en sus coches y se dirigieron hacia la cárcel. Por el camino contactaron con todos los amigos y conocidos que pudieron, y se encontraron todos a las puertas de Cranston. Usando unas cizallas para entrar, los miembros del grupo (valientes y asustados al mismo tiempo) entraron en la prisión. Después de todo habían tenido una suerte extrema, ya que no se encontraron a ningún zombie por el camino. Pero esto no duraría mucho, y si a alguien le quedaba alguna duda sobre la existencia de los zombies, pronto serían disipadas. Al no haber provisiones en la cárcel, varios grupos realizaron incursiones a Oaktown para procurarse comida en lata, sacos de dormir, queroseno y todas esas cosas, y fueron atacados. Una noche, una banda de zombies errantes se acercó a la prisión, demostrando las debilidades de las defensas del grupo. En ambos casos, los supervivientes tuvieron bajas, y comprobaron de primera 1
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N. del t.: “Al ponerse el sol”.
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mano el efecto del mordisco de un zombie. Lo que el grupo inicial de supervivientes pensó que sería una retirada a corto plazo hasta que las autoridades los rescataran se está convirtiendo en una situación más a largo plazo. Ahora, la gente que vive entre los muros de la cárcel se toma muy en serio su supervivencia, y debe empezar a trabajar en equipo para fortificar su emplazamiento, restaurar los servicios vitales y conseguir suministros.
La vida en el interior
Política
Zweiger piensa que tiene el control nominal de la prisión. Se ve a sí mismo como el nuevo celador de la cárcel de Cranston, incluso aunque ya no haya delincuentes. Debido a su presencia autoritaria y su severidad (fruto de sus años como funcionario de prisiones), la mayoría de los supervivientes le siguen gustosos, siempre que lo vean decidido. El único que pone pegas es Silva Dolla. Dolla, otro cuya mentalidad es “nada de tonterías, vamos a lo que vamos”, suele tomar la palabra en las reuniones de la comunidad para cuestionar el liderazgo y las ideas de Zweiger. Hasta ahora, Zweiger ha permitido gustoso que el grupo discuta cualquier diferencia de opinión.
Las facciones
Entre los muros de la cárcel de Cranston residen actualmente cuatro facciones. Estas facciones se formaron en los primeros días, cuando los supervivientes de voluntad más fuerte emergieron como líderes, ganándose el apoyo de los supervivientes con mentalidades afines. Normalmente difieren en prioridades y métodos. Cada facción quiere hacer las cosas a su manera, ya sea para dirigir sus esfuerzos al apuntalamiento de las defensas o arreglar el viejo generador de gasóleo. Una de las facciones gira en torno a Moe Zweiger, el huraño guarda de prisiones, y su mano derecha, Darryl Lamont. Como fundadores nominales del asentamiento, y responsables de la supervivencia de muchos de los que habitan la cárcel, Zweiger y Lamont posen bastante influencia entre los residentes. Conservador y pragmático (lo cual atrae a empresarios y amas de casa), el grupo de Zweiger intenta centrar sus recursos en la fortificación de la ciudad y en hacer la vida lo más cómoda posible, reparando generadores, cultivando en el viejo patio de la prisión, renovando el bloque de celdas y cosas así. La facción de Zweiger posee Seguridad 4 y Supervivencia 2 (ver pág. 334). La segunda facción, a la que los demás grupos llaman “los Empollones” (algunos cariñosamente, otros no tanto), está formada por un puñado de profesores y alumnos de Ingeniería. Su influencia radica en su capacidad para proporcionar tecnología útil. Aunque tienen algunas ideas que van más allá de sus posibilidades (construir asesinos ultravioletas de zombies alimentados por energía solar, por ejemplo), su habilidad para reparar el generador, fabricar lanzallamas caseros y levantar un primitivo sistema de alarma contra zombies no tiene precio. Es la facción más pequeña, y funciona como una verdadera democracia; hacen aquello en lo que estén todos de
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Silva Dolla, un cantante de hip hop de poca monta que iba por el mal camino, dirige la tercera facción. Durante una reciente incursión en busca de suministros, un grupo encabezado por Lamont se topó con Silva Dolla y su gente, que se habían ocultado en el estudio de grabación Shady Lanes. Aunque al principio se mostraron hostiles (y fuertemente armados), un ataque zombie obligó a ambos grupos a unir fuerzas, y se replegaron hacia la prisión. La influencia de Dolla abarca a su banda y a algunos estudiantes del instituto (que eran admiradores suyos). Reaccionarios y con tendencia a la acción, la facción de Dolla tiene Agresividad 3. La llegada del Predicador y su pequeña banda de fieles introdujo una cuarta facción, y un giro en la dinámica del asentamiento. El grupo llegó de repente a las puertas de la cárcel en un autobús escolar, tras ver desde la autopista que algo se movía en su interior, y pidió asilo. Como hombre de Dios, el Predicador tiene bastante clara cuál es la causa definitiva del despertar de los muertos vivientes. Cree que se acerca el sonido de las trompetas celestiales y el juicio del Todopoderoso. La facción del Predicador posee Supervivencia 4 y Seguridad 1. Cada uno de estos grupos tiene sus propias ideas acerca de cómo sobrevivir y de las prioridades de la comunidad. Cada uno de ellos piensa que quiere lo mejor para el asentamiento. La clave de la supervivencia está en la eficacia del trabajo en equipo entre facciones.
CAPíTULO 9 - Su Suns nset ns et Fal lls
La cárcel de Cranston es un complejo ideal para mantener a sus habitantes lo más seguros posible de cara al exterior. Varios meses después del levantamiento de los zombies, la lucha diaria por la supervivencia se convierte en rutina. La gente comienza a aceptar su nueva vida a regañadientes, y se preocupa por satisfacer las necesidades básicas de la comunidad.
acuerdo. Las demás facciones siempre intentan poner a los Empollones de su parte. Los Empollones promueven Lujo 3 (ver pág. 334).
Influencia
Cada facción tiene su propia opinión sobre las decisiones a tomar en la comunidad. Ésta no siempre es fija; las opiniones cambian continuamente. Una semana, la facción conservadora de Zweiger podría estar de acuerdo con Silva Dolla en la importancia de despejar un nido de zombies que hay junto al supermercado; pero a la semana siguiente podría negarse a atacar el cementerio. La Influencia mide la autoridad de cada facción a la hora de dar a entender su punto de vista, y con ello influir en las decisiones de la comunidad. La Influencia se usa para determinar lo que quiere cada facción, y con qué intensidad lo quiere.
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El objetivo de este sistema es establecer las medidas a tomar en Sunset Falls (que podrían conducirla a la perdición), así como producir algo de fricción dentro de la comunidad. ¿No sería una pena que los habitantes de Sunset Falls se mataran entre ellos en una discusión sobre si construir o no un alambique? Podría pasar. La Influencia se mide en Niveles que van del uno al cinco (a no ser que se indique lo contrario, la Influencia de un grupo se considera cero). Cuanto más alta sea la Influencia de un grupo, más fuertes son sus convicciones sobre el tema. Estos temas se dividen en cuatro áreas temáticas, que definen intereses distintos. Es imposible indicar todas las cuestiones que pueden atribular a un grupo de supervivientes, así que el ZM debe intentar encuadrar todo problema o decisión a tomar dentro de una de estas categorías. Por ejemplo, una propuesta para plantar minas en el bosque que rodea a la cárcel podría ubicarse en Seguridad, mientras que otra para salir a buscar fertilizante para el jardín caería dentro de la Supervivencia. Las áreas son: • Agresividad: Las facciones con una elevada Agresividad piensan que la mejor defensa es un buen ataque, y propician todo lo que sea enfrentarse a los zombies (o a lo que esté creando problemas a la comunidad, como los refugiados).
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• Lujo: Los grupos con un valor alto en Lujo están más interesados en conseguir que las cosas vuelvan a ser como antes (luces eléctricas, sistema de cañerías, televisión, pizzas a domicilio, etc.). Estarán de acuerdo con todas las decisiones que impliquen una mejora de la calidad de vida en Sunset Falls.
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• Seguridad: Los temas de protección y defensa se engloban en esta categoría. Un valor alto de Seguridad promueve la protección por encima de todo, ya sea talar todo el bosque para hacer un cortafuegos, excavar un foso o levantar defensas secundarias.
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• Supervivencia: Los temas de supervivencia básica ocupan la mente de los miembros de estas facciones. Quieren asegurarse de que hay suficiente comida en buen estado, agua limpia, medicinas, gasolina y demás. El ZM no debe verse limitado en absoluto por los Valores de Influencia de la facciones en cada categoría. Si quiere que la facción de Zweiger sea más propensa a desenfundar las armas, puede subirles su Nivel de Agresividad, por ejemplo. Además, usando este sistema pueden incluirse más facciones a la comunidad. Y los valores de cada categoría deberían combinarse para reflejar prioridades distintas. Una de las Secundarias amas de casa podría dría empezar a destacar para convencer a la gente de que lo más importante es conseguir que las luces funcionen de nu uevo y cargarse unos cuantos zombies (Lujo 2, Agresividad d 2). Por último, el ZM puede añadir todas las categorías nue evas que desee para reflejar mejor los intereses de la gente.. El ZM puede recurrir a la Influencia como resorte para p aventuras; basta con proponer una cuestión y reallizar una tirada por cada facción. El grupo que obtenga más Niveles de éxito en Influencia se lleva el gato al agu ua, y podrá tomar las decisiones necesarias para la comuniidad (que pueden no ser bien recibidas por los miembros de e las demás facciones). En caso de empate, podría pasar qu ue el grupo siguiera dos planes (cada uno de ellos con meno ores pretensiones), o que no se actuara de forma inmediata a (se deja la discusión para otro día). Cada vez que los Miemb bros del Reparto sugieran algo, el ZM debe realizar tiradass de Influencia para comprobar a qué facciones convencen n (si es que convencen a alguna). La influencia puede usarse de varias formas: • Objetivos compatibles: Una facción quiere ha acer algo, y nadie tiene ninguna objeción importante. Para P convencer encer al resto de la comunidad es necesario qu ue el líder de la facción acción realice un Chequeo de Inteligen ncia e Influencia, usando o el valor va de su opinión sobre e el tema correspondiente. Con un Nivel Ni de éxito, el resto de la comunidad aceptará la decisión sión propuesta. pr Con múltiples éxitos se puede generar un mayorr entu entusiassmo por el proyecto; éstos podrían conceder modificado dores positivos a cualquier Tarea relacionada con el mism mo. • Objetivos antagónicos: Un grupo quiere tomar unas u medidas pero otro grupo se opone. medidas, opone En este caso o la o, Seguridad se opone a la Agresividad, y el Lujo o se opone a la Supervivencia. Así, el líder de la faccción que proponga una acción agresiva tendría que ha acer un Chequeo de Inteligencia y Agresividad, resistido por la Inteligencia y Seguridad del líder de la facción ción opuesta. Las Ventajas y Desventajas sociales del líder (como Carisma y Posición) pueden modificar estos Chequeos. La facción que obtenga mayor número de éxitos se sale con la suya, convenciendo a los demás de que les apoyen. De nuevo, los empates suponen o bien compromisos, o bien demoras.
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Tabla de conflicto interno Difere Dif erenci nci cia a
Efecto Efe cto
1 Éxito
Sin efecto: Algunos gruñidos, pero todos cooperan.
2 Éxitos
Resentimiento: La facción opuesta aprueba el plan, pero no se esfuerza demasiado. Esto puede provocar modificadores negativos a Pruebas y Chequeos relacionados con la consecución de la iniciativa propuesta.
3 Éxitos
Ira: La facción opuesta se niega a colaborar en la actividad propuesta.
4 Éxitos o más
Hostilidad: La facción opuesta está harta, y no sólo no colaborará con el desastroso plan, sino que se opondrá a él activamente, apresando a miembros de la otra facción, cortando el suministro de combustible de los vehículos, ocultando equipo vital e incluso llegando a matar a sus oponentes.
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Facciones de Miembros del Reparto
os MR pueden convertirse en agitadores y hombres de acción en Sunset Falls. Podrían llegar a ser los líderes de sus propias facciones, o formar una entre todos. A diferencia de otros rasgos de personaje en el Unisystem, los MR no gastan puntos para adquirir Niveles de Influencia. El Reparto debe ganarse dicha Influencia a través de la interpretación. Los puntos de Influencia deben asignarse a las facciones dirigidas por MR en función de las actitudes por las que abogan y para las que obtienen logros. Así, si el Reparto decide mejorar las defensas de la cárcel, y gracias a ello consiguen repeler un ataque zombie, ganarán 1 punto en Seguridad. Si lo desea, el ZM puede asignar a la facción de los jugadores alguna puntuación inicial en Influencia, basándose en sus actitudes anteriores.
• Conflicto interno. Cuanto mayor sea la diferencia en Niveles de éxito entre dos facciones opuestas, más probable será la aparición de rencillas que pueden tener resultados desastrosos. Esto se mide restando a los te Niveles eles de éxito del Chequeo de Influencia del bando ganador los éxitos del bando perdedor. Consulta la tabla de conflicto interno o ((ver pág. 334). Ejemplo: Los Empollones Empo ollones quieren construir un molino de viento para gen nerar electricidad, pero los miembros generar de la facción dell Predicador quieren concentrarse en un sistema de irrigación. irrrigación El Predicador consigue dos éxitos más que ellos, y convence a todo el mundo de que el sistema de irrigación debería ser prioritario. La resolución hace que los Empollones se sientan despechados; prestarán su ayuda al proyecto, pero no van a desvivirse por él...
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La Influencia es fluida, y cambia según la suerte de una facción determinada. Si las iniciativas de una facción tienen éxito, su Influencia en el área correspondiente aumenta. Una iniciativa fallida provoca la pérdida de Influencia, y por tanto en la capacidad de convencer a la comunidad. Por ejemplo, si Silva Dolla promueve un ataque al hospital, y sale bien, la Agresividad de su facción aumenta. Esto ayudará a Dolla la próxima vez que quiera fomentar una acción agresiva. Si los Empollones intentan construir un cañón láser alimentado por energía solar, y fracasan, su Influencia en Lujo se reducirá y les costará mucho más convencer a la comunidad de que inviertan sus recursos en su próxima gran idea. Por lo general, los cambios de Influencia deberían limitarse a no más de un punto arriba o abajo.
Trabajando
Los cincuenta y tantos supervivientes de Sunset Falls se hacen cargo de gran cantidad de tareas y deberes. Moe Zweiger, en su papel de líder indiscutible de la comunidad, es quien decide lo que tiene que hacer cada cual, y cuándo tiene que hacerlo, y todas las semanas coloca una lista de deberes en la cafetería. Así todos se olvidan de las hordas de zombies que merodean al otro lado de las puertas, y de paso se llevan a cabo trabajos necesarios para el recinto. • Turno de pillaje: Al no poder procurarse sus propios suministros, gran parte de lo que se necesita en Sunset Falls se obtiene de la rapiña. Un grupo de personas armadas hasta los dientes se montan en un vehículo y se dirigen a la ciudad con una lista de provisiones. Zweiger intenta mantener a las mujeres fuera de este servicio, pues no quiere poner a las damas en peligro (en parte por machismo y en parte por pragmatismo, ya que las mujeres aseguran la reproducción). Existen dos grupos de rapiña, integrados por personas que se identifican con la facción de Zweiger o con la de Dolla, y sus miembros son fijos, para aprovechar la experiencia que acumulan tras cada incursión. Ambos grupos de rapiña han desarrollado una especie de unidad familiar dentro de la comunidad, unidos por el subidón de adrenalina y el terrible peligro al que se enfrentan. • Turno de guardia: A todo aquél que no esté asignado permanentemente a cualquier otro trabajo se le asignan turnos de guardia, sin importar su experiencia; es el destacamento más laborioso. El servicio se divide en tres turnos de ocho horas cada uno, apostando vigías en las torres de vigilancia. Todos los guardias van armados con fusiles y escopetas. • Turno de cocina: Los que están asignados al turno de cocina se responsabilizan de preparar las comidas de la comunidad. Todos se reúnen para comer en la cafetería, a no ser que se les haya asignado turno de guardia (en cuyo caso se les lleva la comida). Hace poco, y para aprovechar al máximo las provisiones que tienen almacenadas, los ciudadanos han acordado hacer sólo dos comidas diarias (desayuno y cena). A todos les gusta el turno de cocina, ya que supone la oportunidad perfecta para escamotear algo de comida. Dos personas en particular, Rachel Brooks y Ramona Wilkes, son
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• Turno de letrinas: A nadie le gusta, pero alguien tiene que hacerlo. Las letrinas, ubicadas en la otra punta del patio de la cárcel para impedir la propagación de enfermedades (y mantener el olor lo más lejos posible) están hechas de madera contrachapada, y descansan sobre unas grandes tinas. Todos los días un grupo de tres personas sale e incinera los residuos con una mezcla de gasolina y gasóleo. • Turno de lavandería: Incluso aunque la mayoría de los habitantes de Sunset Falls escapó con lo puesto, la comunidad genera una gran cantidad de ropa sucia. Las ropas limpias ayudan a repeler enfermedades y parásitos, así que todo se lava. Alguien debe calentar el agua, lavar la ropa, tenderla para que se seque, y luego doblarla. Pueden existir más destacamentos, en especial cuando se quiere conseguir algo específico. Para reparar el tejado después de una tormenta haría falta un turno de techado, dirigido a ser posible por un obrero de la construcción. Cuidar de los cultivos sembrados en el patio de la cárcel entraría dentro de un turno de cultivo. Para construir un radiotransmisor, varias personas tendrían que edificar una torre de transmisiones. Se anima al ZM a crear tantos destacamentos de trabajo como tareas deban llevarse a cabo. Y no olvidemos que no todos tienen por qué estar contentos con el trabajo que se le asigne. Cuando no están trabajando, los habitantes intentan relajarse. Abundan los juegos de cartas, ajedrez y damas. Más de uno ha encontrado en la bebida una deplorable forma de aliviar la tensión constante de un mundo acosado por zombies; cuando no pueden rapiñar algo de alcohol de la ciudad, se ven obligados a pasar sin él, por lo que algunos han añadido a la lista de tareas pendientes de los Empollones la construcción de un alambique. El Predicador ya lleva tres sermones sobre los perjuicios de la bebida. Los Empollones están convencidos de que los videojuegos serían un buen sistema para desahogarse, y lo han incluido como una de las razones para volver a instalar el tendido eléctrico.
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Ejemplo: La facción de Silva Dolla (Agresividad 3) convence a la comunidad de asaltar la armería de la Guardia Nacional para procurarse material militar, pero todo sale terriblemente mal. No logran irrumpir en el almacén, se les avería uno de los camiones, y el convoy es atacado por los zombies de regreso a casa. La facción de Dolla pierde un punto de Influencia en Agresividad, dificultando futuros intentos de convencer a la comunidad de Sunset Falls para volver a intentarlo.
asignadas todas las semanas a turno de cocina, debido a su experiencia previa en hostelería (Rachel trabajaba en catering y Ramona era cocinera en un instituto).
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Impartiendo justicia
Cuando un grupo de personas alcanza cierto tamaño, surge la necesidad de resolver disputas. Hasta ahora, toda desavenencia se ha mantenido en el terreno de lo personal, y la mayoría de las discusiones han sido producto de los nervios destrozados (aunque en dos ocasiones se ha llegado a las manos). Toda diferencia política se ha solventado mediante el voto. Por suerte, hasta ahora nadie ha transgredido ninguna de las leyes de la sociedad, así que no han tenido ocasión de ocuparse de asesinatos, violaciones o robos entre los muros de la comunidad. Pero esto plantea varios interrogantes: ¿Cuáles son las leyes de Sunset Falls? ¿Son las mismas leyes que se defendían antes de que llegaran los zombies, o se basan en los diez mandamientos? ¿Y qué hacer cuando alguien hace algo antisocial? ¿Se le encierra en una de las celdas? ¿Durante cuánto tiempo? ¿Se le destierra de la comunidad, dejándole a merced de los zombies? ¿Se le somete a un linchamiento? Afortunadamente, los supervivientes aún no han tenido motivos para cuestionarse el tema de la justicia.
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Nuevos visitantes
Por lo general la gente de Sunset Falls suele dar la bienvenida a los recién llegados. Esta norma fue establecida cuando el primer grupo de vagabundos llegó a las puertas de la prisión, y el Predicador les instó a que les admitieran por razones humanitarias. Dejarlos fuera, a merced de los zombies, hubiera sido un asesinato. A pesar de que el Predicador apele a la moralidad, a algunos de los supervivientes originales no les hacen mucha gracia los nuevos. Ocupan espacio, dificultan las tareas y consumen suministros.
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En concreto, el grupo de Silva Dolla exige que todo recién llegado contribuya de alguna forma al bienestar de la comunidad; todo el que no haga su parte debe ser exiliado.
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A Moe Zweiger le preocupa más que los nuevos no transmitan lo que sea que hace que los muertos se levanten. A tal fin, el asentamiento sólo abre las puertas durante el día, para asegurarse de que los recién llegados están realmente vivos. De noche, los centinelas reciben a los viajeros, pero les obligan a esperar hasta el amanecer para que los habitantes puedan echarles un buen vistazo (desde las puertas, y apuntándoles con armas desde las torres). Algunos de los que han llegado últimamente están bastante resentidos por haber sido obligados a esperar en el exterior durante la noche.
Inventario
La necesidad más imperiosa que los supervivientes luchan por satisfacer es la de comida y agua, las necesidades básicas de la vida. Para poder alimentar con regularidad a cincuenta personas hay que realizar frecuentes incursiones de rapiña a los alrededores y a la misma Oaktown. Hasta ahora, casi todo lo que han podido rapiñar ha sido comida en lata (almacenan la mitad para el invierno) y agua embotellada. Muchos de los supervivientes están obsesionados con la posibilidad de verse atrapados dentro de la prisión durante un largo periodo de tiempo sin contar con provisiones suficientes. Además, el complejo hace acopio de toda la gasolina que puede. Cuando la electricidad dejó de correr, los surtidores de gasolina dejaron de funcionar, así que los encargados de la rapiña han estado sacándola de los coches con sifón. Si dieran con la forma de extraer la gasolina de los tanques que hay bajo la gasolinera, los supervivientes podrían hacerse con el combustible que tanto necesitan. Toda la gasolina que han sido capaces de reunir se almacena en unos barriles en el extremo más alejado del recinto. Los habitantes de Sunset Falls han tenido la suerte de poder escoger los vehículos que han necesitado. La exquisitez inicial de conducir un Porsche o un Mercedes pronto dio paso a consideraciones más prácticas, y actualmente los supervivientes cuentan con una reserva de vehículos formada por dos furgonetas, dos 4x4 y un camión remolcador. Una excavadora y un bulldozerr cubren todas sus necesidades. Hasta ahora, nadie se ha preocupado por almacenar piezas de recambio de automóviles, pensando que podrán rapiñarlas según las necesiten. El grupo guarda una pequeña armería, compuesta principalmente de escopetas y pistolas, unos cuantos fusiles de caza y un juego variado de cuchillos y hachas. Durante una rapiña encontraron media docena de arcos; alguien sugirió que apañaran las flechas para imitar a los protagonistas de El sheriff chiflado contra los zombies, pero nadie les ha montado puntas explosivas. Todavía. Aunque hay muchas flechas disponibles, no hay tanta munición, y los supervivientes intentan ahorrar la máxima cantidad posible.
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Deseos y necesidades
Pese a todo lo que tienen almacenado, Sunset Falls ha de ser autosuficiente si quiere sobrevivir a largo plazo. En las cuatro categorías indicadas a continuación se incluyen algunas de las cosas que los habitantes podrían querer o necesitar. Se corresponden con los cuatro aspectos de la Influencia (ver pág. 333-334), sugiriendo así una lista de lo que la comunidad puede intentar conseguir. Escogiendo un deseo o necesidad y tirando por su Influencia podría generarse el motivo de una aventura. El ZM también usar esta lista para medir la evolución de la comunidad si los MR se topan con Sunset Falls en su viaje. Para cuando encuentren la comunidad, ésta podría estar ya muy avanzada. Esta sección no recoge todos los deseos y necesidades posibles, y seguramente a los jugadores se les ocurrirán cosas bastante ingeniosas que beneficien a la comunidad. El ZM debe encajarlas dentro de la jerarquía de necesidades y deseos, si es que tiene intención de pedir Chequeos de Influencia basándose en ellas.
Seguridad
• Armas de fuego: Tener más armas de fuego ayudaría a la comunidad a sentirse más segura, en base a que cuantas más mejor. La rapiña de armas de fuego civiles es una de las principales prioridades de los más preocupados por la seguridad. • Defensas internas: Los castillos de la Edad Media tenían lo que se conoce como falsabraga; un muro interior tras el cual podían retirarse los defensores. Algunos residentes quieren construir puestos de emergencia similares. Estos planes incluyen el levantamiento de barricadas en uno de los bloques de celdas como tercera línea de defensa. • Focos: Si consiguen energía, el fanático de la seguridad querrá conectar los viejos focos de las torres de guardia a los generadores. De esta forma podrían encender el generador de noche y escudriñar el exterior. • Foso: Además de los gruesos muros de piedra que protegen la prisión, los habitantes de Sunset Falls pretenden cavar un foso en la base del muro. Se han dado varias ideas, como rellenarlo de gasolina o de alquitrán, o dejarlo como una zanja de tres metros de profundidad. Para esta tarea haría falta una excavadora (que consume la preciada gasolina) o hartarse de cavar (para lo que se necesita tiempo). • Sistema de alerta temprana: Usando bengalas y cuerdas trampas, la comunidad tiene pensado construir un sistema de alerta precoz en caso de que alguien (o algo) intente trepar furtivamente por el muro. • Vía de escape: Los supervivientes necesitan una salida alternativa por si los zombies llegan a acceder al perímetro (preferiblemente una vía que los zombies no puedan usar). Puede ser de cualquier tipo, desde excavar un túnel hasta un primitivo sistema de teleférico que lleve hasta el valle.
Agresividad
• El señuelo: La mano derecha de Silva Dolla, G, tiene un plan para conducir a los zombies lejos de una zona concreta, haciendo que sea más seguro explorarla en busca de provisiones. Un grupo de rapiña atrae a los zombies, alejándoles del hospital, supermercado o lo que sea, mientras un segundo equipo de rapiña entra en el edificio una vez que está vacío. Pero ¿cómo puede asegurarse el segundo equipo de que la zona está despejada? ¿Y si aparecen más zombies de los que puede hacer frente el primer equipo?
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• Equipo militar: Las armas de fuego son buenas, pero las armas de fuego totalmente automáticas con lanzagranadas integrados son aún mejores. Los más enérgicos del complejo pretenden saquear la armería de la Guardia Nacional para recoger algunos M-16, minas Claymore y lanzagranadas. Lo malo es que muy pocos han sido entrenados para usar tales artículos. • Puestos de caza: Algunos de los cazadores que hay en la comunidad quieren cazar zombies como antes cazaban ciervos. Montando puestos de caza en los árboles que hay junto a los muros, la comunidad gozaría de una línea exterior de defensa, así como de un sistema de alerta temprana (los cazadores podrían encender bengalas). Claro que este plan expone a todo el que se siente en estos puestos a un peligro potencial.
• Tormenta de fuego: Similar a la idea de los puestos de caza, este agresivo plan pretende matar zombies bajo condiciones controladas por los supervivientes. También es bastante arriesgado. Usando algún tipo de cebo (un humano, naturalmente) los supervivientes atraen a un grupo de zombies hacia un edificio abandonado, preferiblemente uno que no sea importante para los supervivientes (como una casa). Luego le prenden fuego o detonan unos explosivos previamente montados en el interior. Todavía no se ha ofrecido nadie voluntario para hacer de cebo.
Lujo
• Acuicultura: En lugar de depender del cultivo tradicional, al que pueden afectar tanto el clima como el cambio de estación, la comunidad podría convertir uno de los bloques de celdas en una granja hidropónica, que les permitiría cultivar comida durante todo el año. Para ello sería necesario un sofisticado sistema de reciclaje y regulación de temperatura. • Alcohol: Algunos de los habitantes de Sunset Falls han insistido en la obtención de alcohol. Aunque los rapiñadores pueden conseguir priva, un puñado de ciudadanos quieren construir un alambique. El Predicador se opone a esto por motivos morales, y Zweiger no quiere que nadie se emborrache durante los turnos de guardia. • Fuente de energía alternativa: En vez de obtener energía quemando combustibles fósiles, Sunset Falls podría beneficiarse de fuentes alternativas de obtención de energía, como solar, eólica o hidroeléctrica. Por desgracia, cada una de ellas requiere la construcción de mecanismos sofisticados. Si se consiguiera, la comunidad tendría acceso a energía ilimitada. • Ordenadores: Los Empollones los anhelan por encima de todo, porque creen que serían útiles en muchos aspectos, como para llevar la cuenta de los suministros y supervisar la actividad zombie (además, no tuvieron ocasión de terminarse el Halo 2 antes de la caída de la civilización).
Supervivencia
• Radio: Si se construyera un radiotransmisor se podrían atraer a más supervivientes y refugiados a Sunset Falls, o tal vez captar señales de radio de otras comunidades p que no se hayan visto afectadas por el estallido zombie.
• Combustible: Sunset Falls siempre está falto de combustible. Necesitan gasolina para la excavadora y el bulldozer, leña para cocinar y proporcionar calor, pilas para las linternas. etc. Una de sus máximas prioridades ades es conseguir (dentro de lo viable) todo aquello que contribuya a satisfacer la eterna necesidad de energía, gía, desde quitar las baterías de los coches abandonados ados hasta dar con una forma de extraer la gasolina de los tanques situados bajo la gasolinera, pasando porr la adaptación de coches para que funcionen con vapor. r.
Combinar las necesidades y la Influencia
• Basura: Sunset Falls produce mucha basura, debido a su dependencia de comida enlatada. Esto puede uede generar otros dilemas, como el control de roedores es y animales de rapiña. Las ratas ya son un problema.. Se han barajado varias soluciones al tema de la basura, ura, como transportarla hacia otra parte o incinerarla (cada cada una tiene su lado negativo).
• Comida: Sunset Falls no puede alimentarse de latass de conservas para siempre. Al final tendrán que cultivar ivar sus propios alimentos. Para ello habría que habilitarr un campo de cultivo en el patio de la cárcel, criar ganado, o, o cazar con frecuencia en el bosque adyacente. Cada una de estas alternativas requeriría varias tareas individuales, ales, como encontrar semillas y aperos de labranza, montarr un sistema de irrigación, construir corrales, etc. • Munición: Las armas de fuego son el principal sistema ema de defensa del asentamiento, y todos se sentirían más seguros con más munición. Aunque las balas siempre mpre ocupan los primeros puestos en la lista de prioridades ades de las misiones de rapiña, con el tiempo se agotarán arán las existencias en las tiendas de armas. Sunset Falls necesita los medios para fabricarse sus propias balas as y cartuchos de escopetas.
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• Reconocimiento: La comunidad necesita información. Quedarse sentado en el recinto esperando a que aparezcan los zombies no es un buen plan. Cuantos más supervivientes haya, más gente habrá para luchar contra los zombies. Los miembros más activos de la comunidad quieren coger algunos de los vehículos más valiosos de la comunidad, llenarlos hasta arriba de suministros, escoger una dirección, y partir. Tal vez puedan encontrar otros reductos de civilización ahí fuera.
• Suministros médicos: Aunque no hay ningún médico en la comunidad, algunos miembros (antiguos boy scouts) tienen conocimientos básicos de primeros auxilios. Durante las misiones de rapiña se hace especial hincapié en la obtención de suministros médicos elementales como vendas, tablillas, aspirinas y antibióticos.
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as necesidades potenciales de la comunidad, tal y como se representan en los apartados del epígrafe Deseos y necesidades, se combinan con las áreas de Influencia de una facción, sugiriendo al ZM las inquietudes de cada grupo. Si una facción quiere satisfacer una necesidad o deseo concreto, intentarán hacerlo ejerciendo su Influencia. Ejemplo: Los Empollones quieren construir un radiotransmisor, a lo que se oponen tanto Zweiger como el Predicador. El líder empollón realiza un Chequeo de Inteligencia e Influencia (usando su Lujo 3), enfrentado con la Supervivencia 4 del Predicador y la Supervivencia 2 de Zweiger. Gana el Predicador, convenciendo a todos de que es mejor emplear el tiempo y la energía en otros menesteres. Y dependiendo de la diferencia entre los Niveles de éxito de cada facción, podría pasar que los Empollones se lo tomaran como algo personal. Con represalias.
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Instalaciones de la cárcel á
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La cárcel de Cranston está situada en el punto más septentrional de una curva expuesta al viento, en una carretera de dos carriles en bastante buen estado. La carretera zigzaguea por el bosque, lo cual impide la visibilidad en las curvas. Hace mucho tiempo, cuando la cárcel aún se usaba, se habían talado los árboles que la rodeaban para detectar cualquier intento de fuga, aunque ahora el bosque ha reclamado el terreno y todo está cubierto de maleza. Desde el exterior, los enormes muros de piedra que rodean la prisión se ciernen impenetrables desde una altura de más de diez metros.
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El camino acaba frente a la entrada principal de la cárcel, dos puertas de acero coronadas por un arco de hierro en el que está escrito con letras oxidadas el nombre de la prisión. Unas dobles puertas interiores permitían a los guardas controlar el acceso a la cárcel y retener a los vehículos mientras eran registrados. Desde las torres de guardia que hay en cada esquina, los guardas vigilaban tanto el patio como la zona de fuera de los muros. Cada torre contaba con unos potentes focos que, por alguna razón inexplicable, siguieron ahí una vez cerrada la prisión (para beneficio de sus actuales habitantes). Todas las torres estaban aisladas unas de otras, para no poner a las demás en peligro en caso de que los prisioneros capturaran una de ellas; no están conectadas por pasarelas. Se accede a cada torre a través de una pesada puerta de acero y una escalera de metal que conduce a la plataforma de observación. El cuerpo de la prisión consiste en un edificio de administración, dos bloques de celdas, una cafetería, una planta de energía (que contiene el generador, los tanques de combustible y el equipo de bombeo), la casa del alcaide y el patio.
Perspectiva general
Construidos básicamente con cemento y piedra, cada uno de los edificios de la cárcel es testimonio de una era pasada en la construcción. Los edificios son pesados y desproporcionadamente bajos, con un toque claramente gótico, lo que confiere a Sunset Falls una imagen siniestra. Esta misma construcción de bloques pesados protege a los actuales habitantes de la depredación de los muertos vivientes.
Edificio de la administración
De tres pisos de altura, el edificio de la administración albergaba el despacho del alcaide, el vestuario de los guardas, la enfermería y la armería. Las paredes interiores estaban pintadas con un blanco grisáceo mate, aunque se han descascarillado con el paso del tiempo. Las puertas son de madera con un vidrio esmerilado, y en muchas de ellas aún puede leerse el rótulo de su anterior ocupante. Las puertas que dan al hueco de la escalera están hechas de metal, y tienen unos pesados cerrojos diseñados para mantener a raya a determinados reclusos. Las ventanas del edificio de administración son de gruesa chapa, reforzada por una malla metálica. Todos los muebles han desaparecido hace mucho, aunque en el vestuario sigue habiendo taquillas, y en la armería aún hay estantes para las armas. Actualmente, la mayoría de los supervivientes viven en el antiguo edificio de la administración, ya que lo encuentran menos lúgubres que los viejos bloques de celdas. Si llegaran más supervivientes, los habitantes se verían obligados a hospedarles en las celdas.
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Enfermería
La enfermería ocupa un tercio de la primera planta, y contiene dos salas de reconocimiento médico sucias y de paredes grisáceas, un ala de hospital con cuatro camas, y una habitación privada en la que enceraban a internos peligrosos o pacientes contagiosos. Una de las salas de reconocimiento está claramente equipada para practicar lobotomías (hay una silla de dentista modificada, con correas de sujeción para la cabeza, fija al suelo). Las demás habitaciones se quedaron vacías cuando se cerró la cárcel.
Bloque de celdas A
En el bloque A se alojaba a la población general de reclusos, algunos de los criminales más violentos en la historia del estado. Las celdas de este edificio de tres plantas se distribuyen en tres hileras. Sólo hay dos puertas para acceder al edificio, y cada una de ellas está protegida por un puesto de guardia (desde donde se controlaban las puertas de las celdas cuando había electricidad). El bloque de celdas tiene un único muro de cristal, protegido con barrotes, para que entre la luz (las celdas no tienen ventanas). Silva Dolla y su grupo viven en el bloque A; según Dolla, es una ironía que una estrella del hip hop viva en una celda. Aunque todavía hay literas en las celdas, no hay colchones. Por supuesto, los lavabos y retretes de metal no funcionan.
Bloque de celdas B
El bloque B se reservaba para los reclusos especiales, y por tanto es diferente. En él se encontraban el corredor de la muerte, la cámara de electrocución, el ala de los enfermos mentales y el módulo de aislamiento. A diferencia del bloque A, este edificio sólo tiene dos pisos, además del sótano. En el primer piso se alojaban los presos condenados a muerte, mientras que en el segundo piso se encerraba a los delincuentes psicóticos; en el sótano estaban las celdas de aislamiento. Cada celda tiene una ventana cegada con barrotes de acero. Como en el bloque A, sólo puede accederse al recinto por dos puertas, aunque en cada una de las plantas hay un puesto de guardia en cada extremo del pasillo.
El corredor de la muerte
En la planta baja estaban los presos que esperaban su ejecución. Aunque era pequeña, la cárcel de Cranston tenía un porcentaje de presos condenados a muerte superior al de otras instituciones. Había celdas a ambos lados del pasillo central, habitadas por un único recluso cada una. Hoy, las celdas están vacías, desprovistas hace mucho de camas y demás elementos. Los habitantes de Sunset Falls almacenan aquí sus suministros, a pesar de las numerosas quejas sobre los siniestros escalofríos que parece suscitar el lugar.
Cámara de electrocución
La habitación del final del pasillo contiene la cámara de electrocución. En realidad son dos habitaciones, separadas entre sí por un grueso panel de cristal para que los espectadores pudiesen ser testigos de la ejecución del condenado. La cámara en sí destaca por la gran silla de metal, con correas de sujeción para piernas, torso y brazos, y un pequeño casquete de metal. Aún se conserva en la pared la pesada palanca que activaba el proceso. La cámara de electrocución funciona perfectamente, si alguien se anima a intentarlo (gracias a los generadores de emergencia), pero al hacerlo se drena una cantidad significativa de energía del resto de las instalaciones de la prisión. Hasta ahora, los habitantes del asentamiento han dejado esta sala en paz.
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Ala de enfermos mentales
El ala de enfermos mentales está ubicada en la segunda planta del bloque de celdas. Durante los primeros años de la década de los 60 se llegó a instalar un sistema de insonorización, y alguien tuvo la extraña ocurrencia de pintar las paredes de un reluciente color gris (que ahora está cayéndose a trozos). A diferencia del primer piso, en éste hay recias puertas con pequeñas ventanitas correderas a ambos lados del pasillo. Aún se conservan los armazones de las camas y sus colchones (aunque éstos últimos están ya bastante mohosos). A pesar de la intimidad que ofrecen estas puertas, la mayoría de los habitantes del asentamiento evitan este lugar porque les da miedo.
Planta de energía
Aislamiento
Casa del alcaide
En el sótano están las celdas para el confinamiento solitario. Frías y sin ventanas, amuebladas tan sólo con un lavabo de metal y un catre, estas celdas no eran un sitio agradable. Igual que las celdas del ala de dementes en el tercer piso, las de aquí tienen puertas con una pequeña mirilla, aunque son de construcción más recia. En este edificio de dos plantas se había instalado la cafetería y la cocina. Contaba con luz natural, que entraba por unas altas ventanas cubiertas por una malla metálica. En el comedor hay dos docenas de mesas largas,
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Es un espacioso edificio adyacente al bloque de celdas occidental, en el que se guardan dos inmensos generadores eléctricos alimentados con gasóleo, así como sus correspondientes tanques de combustible. Hay una pequeña sala de control para supervisar los generadores y sus niveles de potencia mediante contadores y luces de indicación. En el mismo edificio hay una bomba (que también funciona con gasóleo) para sacar agua del pozo de la cárcel. Una casa de estilo victoriano y tamaño moderado, en la que dormían los supervivientes al principio. Conforme crecía la comunidad, llegó a convertirse en una especie de club social, proporcionando a los miembros del asentamiento un lugar normal para relacionarse cómodamente. Cuando llegó el Predicador, la comunidad decidió cederle la casa, pero él se negó, limitándose a instalarse en el dormitorio principal. Los supervivientes atraídos por su carisma se mudaron también a la casa; actualmente los sermones y la música góspel se dejan oír desde la casa con bastante frecuencia. Muchos de los supervivientes asisten a los oficios del Predicador, buscando el consuelo de lo familiar y el efecto tranquilizante de la religión.
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Terapia de choque
Al final del pasillo, por encima de la cámara de electrocución del primer piso, se encuentra la vieja sala de terapia de choque. La habitación está prácticamente vacía, salvo por el armazón de metal de la cama (que tiene varias correas de sujeción) y la propia máquina de electroshock, una monstruosidad del tamaño de un armario que aparentemente no pudo quitarse (y que permanece conectada al tendido eléctrico de la cárcel).
Edificio C
distribuidas en dos columnas. Los bancos desaparecieron hace mucho, así que los residentes han rapiñado varias sillas de metal plegables. En el extremo más alejado de la sala están las viejas mesas de buffet, aún operativas, en las que se servía la comida. Pasando éstas, tras un par de puertas basculantes, estaba la cocina, que contaba con unos enormes electrodomésticos y utensilios, considerados modernos allá por los años cincuenta. Hay una gran cámara frigorífica vacía, ya que se llevaron el motor y la unidad de refrigeración cuando se cerró la prisión. Aquí es donde los supervivientes comen y celebran sus reuniones. El segundo piso consiste en un entramado de pasarelas que los guardas usaban para vigilar a los reclusos mientras comían.
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Secundarios
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La gente que ha encontrado un hogar en Sunset Falls es una muestra representativa de la vida en EE.UU. a principios del siglo XXI. Hay empresarios y amas de casa, estudiantes y profesores, artistas y admiradores. Cada uno de estos supervivientes posee su propia personalidad y puntos de vista, lo cual puede producir tensiones en un espacio reducido y rodeado de zombies. Cualquiera que haya visto Gran Hermano o cualquier programa similar sabe cómo una diferencia de opiniones o un enfrentamiento de egos pueden destruir rápidamente la cohesión de un grupo. Para que todos sobrevivan y se pueda reconstruir la civilización, deberán trabajar unidos por el bien común.
Notas para el Zombie Master
En la ambientación que ofrece Sunset Falls, los supervivientes están atrapados en una vieja y ruinosa penitenciaría que lleva cuarenta años abandonada. Están rodeados por una inhóspita campiña repleta de zombies. Pero no se trata sólo de los no-muertos. Se trata de supervivencia. Con el tiempo los zombies desaparecerán, y los MR tendrán que reconstruir la civilización, tal vez buscando otros grupos de supervivientes y colaborando con ellos. O puede que sean los únicos humanos que quedan para sobrevivir a los zombies. Pero la comunidad puede llegar a dividirse antes incluso de que puedan preocuparse por la reconstrucción. El Reparto debe sopesar los intereses de los conservadores de
Moe Zweiger, los reaccionarios de Silva Dolla y los demás, o quizá los de su propia facción, y hacerse cargo de ellos. La supervivencia no está asegurada, de ninguna manera. La ambientación de Sunset Falls incluye temas de aislamiento, conflictos internos, e influencias. Cada aventura debería hacer hincapié en la necesidad de autosuficiencia de la comunidad. Tal vez no tienen algo que necesitan, y no pueden pedirle ayuda a nadie más; o puede que el Reparto no pueda conseguir ayuda del resto de la comunidad (por ejemplo, si están atrapados en la ciudad). Por otro lado, podría existir otra comunidad de supervivientes cerca de la que pedir ayuda, si el Reparto consigue llegar hasta ellos (o puede que, después de todo, no quieran ayudarles). El objetivo podría ser conseguir que alguien de la cárcel se abra y confíe en ellos de nuevo (si se han aislado del resto del grupo). Cada decisión importante que afecte a la comunidad debería tratarse en un debate, con la posibilidad de diferencias entre facciones e incluso conflictos internos. Los grupos rivales deben ejercer su influencia para conseguir sus objetivos, o sus planes fracasarán de mala manera, condenando a Sunset Falls. El ambiente es marcadamente siniestro y tenso. Durante las aventuras, el ZM debería destacar los pasillos lúgubres, la opresiva arquitectura, y la decadencia. La cárcel de Cranston no es luminosa, incluso aunque las luces funcionasen. Mantén la tensión, aunque sea despistando a los jugadores, con extraños crujidos y gruñidos, velas que titilan, puertas que se cierran... cosas que les hagan pensar “ya está, seguro que ahora pasa algo malo”. ¿Qué más da si al final era un gato callejero, o el viento? ¡Puede que la próxima vez sea un zombie!
Moe Zweiger
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Ventajas/Desventajas
Adicción (Bebedor habitual), Difícil de matar, Estómago fuerte, Reacción rápida.
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 4, Arma de fuego (Escopeta) 3, Arma de fuego (Pistola) 4, Conducir (Coche) 2, Esquivar 2, Interrogatorio 3, Intimidación 3, Juego 1, Levantamiento de peso 3, Pelear 3, Primeros auxilios 3, Vigilancia 2, Vigilancia electrónica 2.
Personalidad
Moe Zweiger, antiguo funcionario de prisiones, descubrió que ni los cheques de la Seguridad Social ni su pensión daban para lo que él esperaba. El trabajo de vigilante en el campus que aceptó para complementar sus ingresos resultó ser un regalo del cielo (literalmente). Zweiger está en excelente forma física para su edad. Adorna su lenguaje con frases hechas comunes, como “todo va sobre ruedas”, o “tómate eso
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y te harás un hombre”. Zweiger se ve a sí mismo como el líder teórico de Sunset Falls, y actúa como alcaide de la prisión (genio y figura hasta la sepultura). Tras años como funcionario de prisiones, Zweiger no está acostumbrado a que cuestionen sus decisiones. Dentro del refugio es como un toro en una tienda de porcelana. No tiene tiempo para niñerías y no tolera la estupidez, y lo demuestra con claridad.
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Darryl Lamont
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Ventajas/Desventajas
Fanfarrón, Memoria fotográfica, Nervios de acero, Paranoico.
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Bellas artes (Películas de zombies) 4, Ciencias ocultas 3, Conducir (Moto) 3, Electrónica 3, Escritura (Guiones) 4, Informática 3, Manejo de cámara 3, Nadar 2, Observación 3, Persuasión 2, Programación 2.
Personalidad
zombies en vídeo y en DVD. Se considera a sí mismo un experto del género, y con la llegada de los muertos vivientes, cree ser uno de los mayores expertos sobre la materia. Por desgracia, muchas veces se equivoca acerca de lo que pueden hacer los zombies. Afortunadamente, sus equivocaciones no le han costado la vida a nadie... todavía.
Ciudadano medio de Sunset Falls
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Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Conducir (Coche) 2, Observación 3, Primeros auxilios 2, Supervivencia (Bosque) 2, Trepar 2.
Personalidad
La población general de Sunset Falls la componen personas de muy distintos trasfondos. A pesar de ello, todos han aprendido ciertas Habilidades comunes durante su estancia en el campamento de supervivientes. Entre ellos hay diversos profesionales de todo tipo. El ZM debería asignar algunos puntos a las Habilidades más representativas.
Las personas encargadas de la cocina deberían tener al menos Cocinar 1 ó 2; así pueden crearse con rapidez mecánicos, electricistas, contables y demás. Recuerda que las Habilidades de afición pueden ser tan importantes como las profesionales.
Silva Dolla
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Lamont es la mano derecha de Zweiger. Un estudiante de cine que trabajaba como vigilante en el campus para costearse los estudios; Darryl Lamont no tenía mucha vida social en la universidad, pero así le sobraba tiempo para dedicarlo a su afición favorita: Las películas de zombies. Darryl tiene una colección estupenda de películas de
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Superviviente
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Ventajas/Desventajas
Atractivo, Codicioso (Notoriedad), Cruel, Delirios (Todo gira en torno a él).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Callejeo 4, Cantar 4, Conducir (Coche) 2, Elocuencia 3, Escritura (Rap) 4, Esquivar 2, Intimidación 2, Juego 3, Observación 2, Pelear 2, Regatear 1, Trepar 1.
Personalidad
Aunque da la imagen de un duro y espabilado gamberro hip hopero, Silva Dolla1 (cuyo nombre auténtico es Corey Douglas) es en realidad un hombre perspicaz e inteligente. inteligente Silva Dolla desarrolló su imagen hace mucho tiempo, usando su conducta intimidante como mecanismo de defensa en las calles; descubrió que si se hacía el duro, la gente de su barrio le dejaba en paz. Había tenido bastante éxito en los garitos locales, y acababa de firmar un contrato con una productora local cuando los muertos comenzaron a andar.
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Silva Dolla tiene un complejo, y es que cree a pies juntillas que la vida gira en torno a él. Se ha tomado el ataque zombie como algo personal personal, como si se hubieran despertado sólo para reventarle su carrera. A veces es necesario recordarle que su vida no es la única que ha cambiado como resultado de la plaga zombie. 1
N. del t.: “Dólar de plata”.
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No olvidemos a los zombies
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El origen y las características de los zombies no se han explicado a propósito, para darle al ZM la máxima flexibilidad y permitirle que incluya los zombies que quiera, sin alterar por ello la ambientación básica. El ZM tendrá que diseñar sus propios zombies.
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No obstante, la ambientación da por sentadas algunas de las características de los zombies. Son estúpidos, lentos y patosos, como el zombie básico (ver pág. 224). No pueden usar herramientas, ni poseen memoria a largo plazo. Las defensas del pueblo se han construido teniendo esto en mente, gracias a los consejos de Darryl Lamont, el experto en zombies. Claro que sus conjeturas pueden ser erróneas, lo que le da al ZM una buena oportunidad para poner en peligro a los MR. Los supervivientes de Sunset Falls se llevarán una desagradable sorpresa si los zombies averiguan cómo pasar por encima del muro, empiezan a actuar en grupo, o muestran poderes sobrenaturales. Hasta ahora, los encuentros entre supervivientes y zombies han sido escasos (un ataque a un grupo de rapiña, pequeños asaltos a los muros de la cárcel), así que es posible que no hayan visto todo lo que los zombies son capaces de hacer; así el ZM tiene las espaldas cubiertas si desea incluir algunas Propiedades nuevas. Si, por otra parte, los habitantes del asentamiento tienen una experiencia exhaustiva en lo relativo a los zombies (si el Reparto llega a Sunset Falls mucho después del Día de los Muertos), deberían ajustar sus defensas para resistir las nuevas Propiedades especiales de los zombies. Cuando diseñe a los zombies, el ZM debe decidir de dónde vienen y lo que son capaces de hacer. Por ejemplo, si los zombies tienen un origen sobrenatural, puede que los muertos salgan cavando de sus tumbas, con lo que todo aquel que muera por causa natural (no relacionada con los zombies) es una posible amenaza. Y puede que también duren más, si es que les abastece una energía sobrenatural; en ese caso, los habitantes de Sunset Falls se enfrentarían a una larga espera antes de poder reconstruir la sociedad. Y si los zombies pueden Sentir vida, a los grupos de rapiña les resultaría muy y difícil evitarlos.
Más cerebros
La ambientación de Sunset Falls sólo describe a los principales Secundarios y proporciona dos plantillas incompletas para los demás habitantes del asentamiento. Sin embargo, para ser más realista una comunidad necesita algo más de detalle y diversidad. Con el tiempo, los MR deberían llegar a conocer a Marge, la empleada de cafetería, y a Lawrence, el antiguo abogado, aunque sólo sea para que sus muertes tengan algo más de trascendencia. Y dada la pequeña cantidad de habitantes, es posible que el Reparto pida ayuda con frecuencia a los mismos Secundarios, así que sería una buena idea que el ZM tenga pensados sus Atributos y Habilidades. La comunidad se formó de tal forma que el ZM puede incluir entre sus habitantes prácticamente a cualquier persona. De las clases nocturnas que se impartían en el Instituto de la Comunidad del cual Moe y Darryl sacaron a los primeros supervivientes han podido salir diferentes tipos de personaje (amas de casa, ejecutivos y jubilados, por poner un ejemplo). Los supervivientes que se unieron a ellos después podían provenir de cualquier estamento. Si el ZM está falto de inspiración, puede añadir directamente a Sunset Falls varios de los Arquetipos incluidos; a bote pronto, se nos ocurren el Adolescente desquiciado, el Ejecutivo de corporación fatalista, el Bombero, el Radioaficionado y la Señora insoportable, y por supuesto, nuestra favorita de todo el juego: La Animadora. Finalmente, con el paso del tiempo podrían llegar nuevos visitantes a las puertas de la cárcel de Cranston (y no necesariamente en busca de refugio y seguridad). De esta forma el ZM puede reciclar continuamente los Secundarios que habitan el asentamiento.
Eugene Thomas, “G”
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Ventajas/Desventajas
Codicioso (Lujuria), Conocimiento de la situación, Cruel, Difícil de matar, Nervios de acero, Reacción rápida.
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bayoneta) 3, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego (Fusil de asalto) 3, Arma de fuego (Fusil de francotirador) 4, Arma de fuego (Pistola) 2, Conducir (Coche) 2, Demolición 2, Esquivar 2, Nadar 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2, Supervivencia (Bosque) 2, Supervivencia (Desierto) 2, Trepar 1.
Personalidad
G (ni se te ocurra llamarle Eugene) no habla mucho. De mayor edad que su amigo Silva Dolla, G lleva años haciendo de guardaespaldas de su hombre. Eugene, a quien en realidad no le importa su nombre, no es un gamberro ni un rapero, es un ex marine de los EE.UU.
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Después de licenciarse con honores, Eugene se puso a buscar trabajo y, debido a su expresión rígida y a su intimidante y robusta figura, acabó en el negocio de la seguridad. Una cosa llevó a la otra, y aquí está. Cuando está junto a Silva Dolla, G suele guardar silencio, prefiriendo observar.
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Rapiñador de Sunset Falls
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Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Arma de fuego (Escopeta) 4, Conducir (Coche) 3, Esquivar 3, Observación 4, Primeros auxilios 2, Rapiña 3, Reparar 3, Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 2.
Personalidad
Como miembro de uno de los equipos de rapiña de la asiduidad, y se han acostumbrado a ir contrarreloj en comunidad, estos Secundarios son más capaces que numerosas incursiones en busca de suministros. los residentes medios. Se enfrentan a los zombies con
Inspirado
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Ventajas/Desventajas
Delirios (Habla en nombre de Dios), Don, Honorable, Inspiración divina, Pesadillas recurrentes, Reserva incrementada de Esencia.
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 1, Cantar 3, Ciencias ocultas 2, Conducir (Moto) 2, Instruir 2, Humanidades (Teología) 4, Idioma (Latín) 2, Mitos y leyendas 2, Narrar 4, Observación 2, Tocar instrumento (Guitarra) 4.
Milagros
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El Predicador
Fuego sagrado, F d Imposición I i ió d de manos, Vi Vista t di divina. i
Personalidad
Alto, delgado y de movimientos deliberadamente bruscos, el hombre conocido como Predicador llegó a las puertas de la cárcel en un autobús escolar lleno de fieles. Junto a su rebaño había viajado de ciudad en ciudad, recogiendo supervivientes, y pidió asilo en el interior de la comunidad.
Predicador”. Nunca habla de su vida antes del despertar de los zombies, y por lo demás es un hombre bastante misterioso. Actúa como la conciencia de Sunset Falls, proporcionando citas bíblicas y consejos religiosos cuando procede. Lejos de tener una conducta pueblerina, cerrada de miras, o de ser una figura firme y autoritaria, el El Predicador ya no usa su nombre de pila. Desde el Día Predicador resulta lejano y distante, como si en realidad de los Muertos, se le ha conocido únicamente como “el hubiera sido tocado por el Todopoderoso.
Profesor Eric Rhodes
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Ventajas/Desventajas Cobarde, Honorable.
Habilidades
Burocracia 3, Ciencias (Matemáticas) 4, Conducir 2, Electrónica 4, Instruir 4, Esquivar 2, Informática 2, Ingeniería (Mecánica) 5, Mecánica 3.
Personalidad
El profesor Eric Rhodes es un miembro típico de la facción de los Empollones. Profesor de Ingeniería mecánica en la universidad local, Rhodes se encontraba impartiendo clases particulares a algunos alumnos la noche que los zombies se extendieron por el mundo. A pesar de su anterior posición de autoridad, él se considera uno más entre sus muchachos. No es partidario de jerarquías ni autoridades, ni de los protocolos del sistema educativo. Rhodes tiende a implicarse hasta el fondo a la hora de solucionar los problemas que se le presentan.
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Pídele que modifique un motor de combustión interna para que funcione con etanol, y sacará lápiz y papel y se pondrá manos a la obra. Cuando está enfrascado en un proyecto, puede resultar difícil atraer su atención. En el fondo conserva su vocación de profesor, e instruye a los Empollones más jóvenes, considerando todas las cuestiones importantes como “experiencias de aprendizaje”. A menudo, cuando alguien pide a los Empollones que construyan algo, acaban presentando tres diseños diferentes..
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Infraestructura
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El supuesto más importante a tener en mente en Sunset Falls es el hundimiento de la infraestructura. Sin el personal necesario para mantener la sociedad moderna, fallan los sistemas de los que la gente se ha acostumbrado a depender. Sunset Falls carece de todo lo que la gente siempre da por supuesto, como electricidad, gasolina, agua, teléfonos, etc. Aun así, algunos de estos servicios podrían seguir funcionando por un tiempo, hasta que se agote el suministro necesario, se averíen los sistemas debido al abandono, o los zombies les pongan sus demoledoras manos encima. Es perfectamente posible que la gente refugiada en la cárcel de Cranston todavía tenga electricidad, agua corriente e incluso servicio telefónico, hasta que el ZM crea conveniente negarlos.
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Ideas para Historias
Recurriendo a Sunset Falls, el ZM puede narrar un montón de Historias diferentes relacionadas con la prisión, presentando en cada una de ellas situaciones afrontadas por un grupo de refugiados en concreto. Además de estas Historias, también son muy convenientes las ideas de los Mundos Muertos como Impacto mortal y Suelo sagrado, o incluso Después de la bomba.
Misión de rapiña
Una aventura ramificada, que puede jugarse una y otra vez. La comunidad se ha quedado sin algo, o necesita algo, y envía a los MR para salir a buscarlo. Puede ser cualquier cosa, desde latas de magro de cerdo hasta recuperar a alguien que se ha perdido en la ciudad repleta de zombies. Para que este tipo de aventuras siga siendo novedoso cada vez que se juega, el ZM debe variar algunos detalles como el emplazamiento, los enemigos y los riesgos secundarios. Los MR podrían estar una semana buscando un carburador en la tienda de recambios de automóvil más cercana,
enfrentándose a unos refugiados hostiles, y a la semana siguiente dirigirse al hospital para abrirse camino entre los zombies en busca de algo de penicilina. Este modelo de Historia puede también servir de excusa para una narración totalmente distinta. Mientras rapiñan una zona en busca de algo, los MR pueden enfrentarse a una nueva especie de zombie, ser capturados por saqueadores, o toparse con algún otro misterio.
Asesinato
Un buen día, desparece alguien dentro del recinto. Al principio, comienza con una infructuosa búsqueda casual (“Oye, ¿has visto a Roy?”; “sí, creo que está en el taller”). Al caer la noche, resulta evidente que esta persona ha desaparecido. Nadie puede encontrarla, hasta que varios días después los miembros del turno de recogida de basura encuentran un zapato, escarban un poco, y descubren que está unido a un cadáver (el de la persona desaparecida). No le ha matado un zombie, eso está claro (no hay marcas de dientes). Es más, la violenta puñalada que le han dado resulta algo sospechosa. Uno de los habitantes de Sunset Falls es un asesino, y ha matado por alguna razón. Este grotesco descubrimiento siembra el terror y la desconfianza en la comunidad. El ZM puede realzar la tensión, sobre todo si recurre a los zombies que merodean los alrededores. La gente se encierra, aislándose de los demás; llevan armas para protegerse e intercambian acusaciones (por infundadas que sean). Es tarea de los MR averiguar lo que ha ocurrido e identificar al asesino. Deberán interrogar a la gente, buscar el arma del crimen, encontrar la verdadera escena del crimen; todo el trabajo policial que debe efectuar un detective. Y tendrán que hacerlo en un entorno primitivo, con un ejército de zombies acechándoles al otro lado de las puertas del complejo. El ZM debe concebir los detalles y el motivo, y luego dejar pistas suficientes para el Reparto.
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El buen doctor
Un día llega un médico a la comunidad de Sunset Falls. Puede que el Reparto lo haya rescatado durante una de sus incursiones a la ciudad, o simplemente apareció frente a la cárcel, buscando un sitio donde quedarse. Como el asentamiento necesita urgentemente un médico, los habitantes de Sunset Falls le ofrecen su hospitalidad.
Las cosas parecen ir bien, hasta que el doctor Kaylaver sugiere estudiar a los zombies. Al principio lo comenta de pasada, pero conforme pasan las semanas y los meses, se vuelve más insistente. Necesitan saber más acerca de los zombies (lo que pueden hacer, cómo responden a determinados estímulos, cómo son reanimados) para poder enfrentarse a ellos con mayor eficacia. Tal vez puedan hallar una forma de invertir el proceso de reanimación... Esto puede interesar a los Empollones (por pura curiosidad científica) y a Silva Dolla (por razones más prácticas); el ZM debe realizar Chequeos de Influencia para ambos. Este hilo argumental puede desarrollarse de varias formas. Los supervivientes podrían intentar capturar a un zombie con vida y encerrarlo para su estudio (está claro que se va a escapar y va a propagar su amor). O, si se vota en contra, puede que el doctor se movilice por su cuenta y oculte a un zombie en una zona abandonada de la cárcel. Por otra parte, las diversas facciones que conviven en la prisión podrían estar divididas en esta cuestión, surgiendo así conflictos internos.
Sea como sea es aceptado, y les narra un pequeño cuento. Antes del Despertar, era electricista. Después ha logrado sobrevivir por su cuenta, viajando en busca de otros supervivientes y de un lugar que no haya sido afectado por la plaga. Lleva meses solo, viviendo de la tierra, y los habitantes de Sunset Falls son las primeras personas que ha visto en mucho tiempo. Ha sobrevivido cazando y escondiéndose en edificios abandonados por las noches. Por supuesto, es todo mentira. Inicialmente, esta persona resulta muy útil a la comunidad. El ZM puede incluso dirigir otra aventura para desviar al Reparto de su rastro, o presentarlo durante otro escenario. Más o menos una semana después, desaparece algo de una importancia vital para Sunset Falls (baterías de coches, gasolina, munición, o incluso todo lo anterior), junto con uno de los vehículos de la comunidad. Un registro rápido muestra que el más reciente miembro de la comunidad se ha ido. Llegado este momento, la solución al problema pasa por rastrear al culpable y recuperar las cosas. En realidad el tipo pertenecía a una banda de saqueadores que viajan por todo el país en 4x4 modificados, vehículos de recreo y camiones. Los MR no sólo tienen que arrebatarle el material a estos saqueadores, sino que también tendrán que enfrentarse a los zombies. Otra forma de jugar a este escenario consiste en que los saqueadores asalten el recinto después de descubrir lo bien que se está tras los muros de la prisión.
Doctor Ernest Kaylaver
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Durante las semanas siguientes, el doctor monta una consulta en la antigua enfermería. Hace una lista del equipamiento médico que necesita, desde lo más básico (depresores para la lengua, un estetoscopio, aspirinas) hasta lo más complejo (monitor cardíaco, respirador, ultrasonidos). Si el campamento aún no tiene electricidad, pedirá un generador portátil para que funcione todo su equipo de alta tecnología. Aunque esto expondrá al grupo de rapiña a un peligro cierto, desde luego es bueno tener un médico en casa, así que los supervivientes accederán a sus peticiones. Sólo con esto ya se tiene material para varias aventuras.
Sabotaje
Este escenario pone en entredicho la política de puertas abiertas la comunidad. En algún momento, alguien nuevo se une a la comunidad. Un grupo de rapiña regresa de una incursión trayendo consigo a esta persona, o bien llega a las puertas de la prisión y pide que le dejen entrar. Esto puede proporcionar unos entretenidos instantes de interpretación en que el Reparto y los Secundarios deben debatir los pros y contras de dejar que entre un extraño (esto también puede generar diferencias entre facciones). Esta Historia evoluciona mucho mejor si el Reparto ha tenido algo que ver con el rescate; por ejemplo, le han encontrado fuera de los muros del asentamiento y le han salvado de los zombies.
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Aburrido, Obsesión, Posición (Médico).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Escalpelo) 3, Burocracia 2, Ciencias (Biología) 4, Ciencias (Química) 3, Conducir 2, Documentación/ Investigación 4, Elocuencia 4, Instruir 3, Idioma (Latín) 4, Informática 1, Medicina (Neurofarmacología) 5, Primeros auxilios 4.
Personalidad
Antes de que los muertos echaran a andar por la Tierra en busca de cerebros para comer, el doctor Kaylaver se dedicaba a la investigación en Medicina. Trabajaba para una gran empresa farmacéutica, buscando nuevos medicamentos para combatir enfermedades. Es bastante afable, y siempre está dispuesto a sacar tiempo para atender a los residentes. Pero con el tiempo se
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obsesionará cada vez más con los zombies y pasará mucho tiempo solo, arriesgándose innecesariamente con tal de acercarse más a ellos, y presionando para que le consigan muestras para investigar (por ejemplo, un zombie vivo). Incluso puede que el levantamiento de los muertos sea el resultado de sus investigaciones médicas originales.
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“Pase lo que pase, la muerte no es el final.” La serpiente y el arco iris
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Héroes del Oeste
unque pueden usarse personajes Normales en las partidas de Por un puñado de zombies, la mayoría de los héroes del Oeste deberían usar personajes Supervivientes. A menos que en un apartado específico de este libro se diga lo contrario, los Miembros del Reparto del Oeste no pueden tener ninguna Ventaja o Desventaja sobrenatural.
Ventajas y 7XfiXagT]Tf`bW\ÏVTWTf • Adicción: El único cambio en esta Desventaja es que la mayoría de las drogas de la lista todavía no se han inventado. El alcohol es muy común y puede tratarse normalmente. También se abusa del opio, el láudalo y el litio. Trátalos como adicciones de cuatro puntos. El peyote no es particularmente adictivo, aunque causa alucinaciones y por eso puede llegar a ser muy debilitante. • Delirios (Prejuicios): Este prejuicio adicional puede aparecer en escena en algunos periodos, con la intolerancia de los Norteños o los Sureños. Esto ocurre con mayor frecuencia después de la Guerra Civil, pero también se puede extender a la década inmediatamente anterior. Por un punto, el intolerante personaje simplemente desprecia a los del otro lado de la línea “Mason-Dixon”. Los empujará y avasallará en algunas ocasiones, pero realmente no les hará daño. Por tres puntos, trabajará con su enemigo sólo en las ocasiones más duras, y no dudará en traicionar a su oponente a la menor ocasión. Un Nivel adicional de esta Desventaja está disponible a discreción del Zombie Master. Por cinco puntos, uno de estos obcecados personajes no trabajará con su odiado enemigo bajo ninguna circunstancia que no sea de vida o muerte. Si el intolerante tiene temperamento y puede contemplar la violencia como una posibilidad. Durante la Guerra Civil, por supuesto, esto se puede excusar
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según las circunstancias. En todas las demás épocas, el asesinato sigue siendo un crimen, aunque las fuerzas de la ley locales pueden ser blandas en sus obligaciones en circunstancias particulares. Algunos personajes también pueden ser homicidamente fanáticos contra los Indios, los negros o los blancos, a discreción del ZM y si está justificado suficientemente en su historia personal. • Minoría: Los asiáticos, los negros, los indios y los mexicanos son mejor tratados en el Oeste que en el Este. Aun así, la intolerancia ocasional y los abusos fanáticos por parte de aquellos que ostentan el poder hacen que esta Desventaja valga tres puntos. El ZM debe ignorar esta penalización, o quizás reducirla a uno, si otros de la misma raza rodean normalmente a los héroes. Un mexicano en México, por ejemplo, no sufre intolerancia de otros mexicanos. En realidad en México son los gringos los que sufren la intolerancia. • Recursos: Los precios son mucho más bajos en el Oeste de lo que son en el siglo XXI. Reduce todas las cantidades que se indican en Recursos a un 5% del total. Un personaje con Recursos (Indigente), por ejemplo tiene unos 5$ en posesiones. • Posición: Los personajes con 10 o más en Posición probablemente tienen su historia escrita en novelas de diez centavos (si son tipos aventureros). Los charlatanes probablemente estarán metidos en política. Un indio de posición alta seguramente será el jefe de su tribu o un respetado hombre medicina.
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VVentajas nuevas
Rápido como el infierno Ventaja física de 1 punto El personaje que posea esta Ventaja es increíblemente rápido desenfundando. Obtiene un bonus de +3 al total de su Iniciativa cuando tome parte de un duelo (ver pág. 350351) o la primera vez que saque su pistola en un tiroteo.
El mejor con una bala Ventaja física de 1 punto Hay muchos buenos tiradores en los diferentes entornos de Zombie, pero pocos pueden compararse con los héroes del Oeste, que pueden hacer volar las pistolas de las manos de sus rivales, alcanzar con sus disparos a una lata mientras vuela por el aire y hacer que la luz del sol entre a través de los podridos cráneos de seis zombies de un solo golpe de percutor. Un personaje con la Ventaja El mejor con una bala puede dividir por dos la penalización para dichos disparos. Esto no afecta a las penalizaciones por distancia, entorno, heridas u otros efectos perniciosos, solo a la penalización por este tipo de disparos. Disparar en el cráneo a un zombie que está cargando, por ejemplo, sigue teniendo las penalizaciones propias por distancia, pero el disparo contra la cabeza, que normalmente tiene una penalización de -4, solo tiene un -2 si el personaje es El mejor con una bala. Usando las penalizaciones que se dan en la tabla para apuntar a partes del cuerpo (ver pág. 138) como guía, el ZM debe asignar una penalización normal para otros tipos de “disparos de fantasía” (y entonces dividir por dos la penalización para aquellos que posean esta Ventaja).
Dinero inicial
En Por un puñado de zombies los MR empiezan con 50$. Esto le da la posibilidad de comprar una pistola, algo de munición y les deja unos pocos pavos para gastárselos en el saloon local. El ZM puede permitir a cada personaje poseer un caballo si esto facilita la Campaña.
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HHabilidades restringidas
La mayoría de las Habilidades que traten con alta tecnología están fuera de los límites para los MR del Oeste, incluyendo Informática, Pirateo informático, Programación, Vigilancia Electrónica, y Electrónica. Algunas Habilidades han sido alteradas un poco. Conducir, por ejemplo, cubre la Habilidad para conducir cualquier tipo de carromato tirado por caballos, diligencia, o tiro. Montar un solo caballo está incluido en la Habilidad Cabalgar.
Reglas nuevas
Las reglas normales del Unisystem funcionan bien para los tiroteos del Oeste, pero las armas especiales de la época requieren unas cuantas consideraciones adicionales.
Apén Ap éndi én dic di ces ces ce
Las siguientes Ventajas pueden usarse en cualquier partida de Por un puñado de zombies.
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Una de las cosas más importantes que hay que entender de los revólveres del Oeste es que eran de dos tipos: Acción simple y acción doble. Un revólver de acción doble significa que apretar el gatillo lleva a cabo dos acciones: Amartilla el percutor, y luego lo suelta (permitiendo que el percutor caiga sobre el cartucho y detone el proyectil, que lanza la bala fuera de la pistola). Una pistola de acción simple lleva a cabo una sola acción: Suelta el percutor. El percutor ha debido ser amartillado por separado, normalmente usando el pulgar. Aunque el de acción doble es normalmente superior al de acción simple (es más rápido y seguro) un revólver acción simple permite a quien lo use “abanicar” el gatillo. Esto se hace apretando el gatillo con una mano y golpeando el percutor repetidamente con la palma de la otra. Un pistolero competente puede disparar las seis balas de un revólver estándar en menos de dos segundos. Estos disparos son muy inexactos, pero en sitios cerrados, soltar tal cantidad de plomo puede provocar el caos. Para simular esto en el juego, un personaje con un revólver de acción simple puede disparar de una a seis balas en un solo ataque. Estas balas pueden dirigirse al mismo número de objetivos (o menos) que estén frente al héroe (en un arco de 180 grados). Cada disparo es una tirada de ataque por separado, con una penalización de -2.
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Lazos
A veces es mejor para un vaquero capturar a su presa que llenarla de plomo. En esas ocasiones, los lazos son de lo más útil. Un lazo es simplemente un trozo de cuerda (normalmente de unos siete metros o menos) con un lazo con nudo corredizo al final. En el día a día, los rancheros los usan para lanzárselo al ganado extraviado. Con un buen lanzamiento, el lazo cae sobre la cabeza del animal y el vaquero tira para que la cuerda se apriete contra el cuello. Entonces se ata un lazo al pomo de la silla de montar y usa su caballo para tirar del buey de vuelta al rebaño. En un rodeo o en alguna otra ocasión en la que haya que someter a un ternero, el vaquero debe bajarse del caballo y atar la cuerda fuertemente alrededor de las patas del animal, inmovilizándolo. Esto se hace normalmente para marcar a hierro a la vaca, ya que el animal no está muy dispuesto a quedarse quieto mientras lo abrasan con un hierro al rojo.
Ap pén ndi dices
En las partidas llenas de conflictos de Por un puñado de zombies, el lazo se usara más a menudo en presas humanas o para hacer trucos imposibles. Los vaqueros pueden tener Lazo como Habilidad nueva. Normalmente se usará en combinación con la Destreza del personaje.
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Atar a un animal con un lazo es una Prueba Normal sin modificadores especiales. Las vacas y los bueyes no son lo suficientemente inteligentes para esquivar o correr en zigzag, por lo que alguien con experiencia lanzando el lazo tiene pocos problemas para atraparlos con su soga (un Nivel de éxito es suficiente). Criaturas más inteligentes, humanos incluidos, realizan un Chequeo Sencillo de Destreza contra la Prueba de Destreza más Lazo del que intenta atraparle. Si gana el blanco (sin importar lo que pase con el que lleve el lazo) o el vaquero falla, la soga no alcanza su objetivo. Si el que lleva la cuerda tiene éxito y el blanco falla, el intento de atraparlo con el lazo tiene éxito. Cada Turno después de este, un personaje atrapado por un lazo puede intentar escurrirse o liberarse. Esto es otro Chequeo Resistido. El atacante realiza un Chequeo Sencillo de Fuerza o una Prueba de Fuerza más Lazo. La víctima usa Escapismo con o bien Fuerza o bien Destreza (a su elección). Si la víctima no tiene Escapismo, tiene que tener éxito en un Chequeo Complicado de Fuerza o de Destreza. Coger a alguien con el lazo por el cuello hace un daño de 2xFuerza, que se triplica contra criaturas vivas. La víctima se libera teniendo éxito en el Chequeo de Destreza solo si el que lleva el lazo falla su Prueba. La víctima rompe la cuerda si usando su Fuerza consigue dos Niveles de éxito. Si el atacante obtiene dos Niveles de éxito más que la víctima, la ha atado de una manera muy efectiva. Los intentos del blanco de zafarse del lazo son inútiles hasta que cambien las circunstancias. Esto suele traducirse con que el atacante se aleje de la zona, que la víctima encuentre un cuchillo u otro objeto afilado, etcétera. El ZM puede alterar estas reglas para que se adecuen a sus extrañas criaturas para que tengan modos adicionales para escapar de un lazo.
Caballos
Cualquier vaquero en el Oeste se dejaría matar antes que perder su caballo. La comida, el agua, el refugio y otras personas están desperdigados a lo largo y ancho de la frontera, así que los viajeros sin montura se enfrentan a serios problemas sólo para mantenerse con vida. En realidad los caballos eran tan cruciales en la vida, que la ley en la frontera consideraba que robarlos era tan grave como el asesinato. Robar caballos se pagaba con la horca en casi todos los estados y territorios al oeste del Mississippi.
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Las estadísticas de los caballos pueden encontrarse en la página 351, pero deben tenerse en cuenta unas pocas reglas adicionales para que el género del Oeste prevalezca. Primero, cualquier Prueba que requiera estar quieto (como disparar) es más difícil cuando el jinete está sentado sobre un caballo que se mueve. El ZM debe asignar una penalización de -2 para la mayoría de las Habilidades basadas en la Destreza mientras se lleven a cabo a caballo. Incluso un caballo quieto da eventualmente alguna que otra coz. Asigna una penalización de -1 a los jinetes cuyos caballos estén relativamente inmóviles. Los caballos pueden usarse como cobertura mientras se está cabalgando, aunque esto haga fruncir el ceño a uno hombre de la frontera. Los vaqueros que deseen hacerlo pueden deslizarse bajo el cuello del animal, quedando allí colgados por una mano y disparando con la otra. Esto es un Chequeo Complicado de Cabalgar, pero le da un -4 a los ataques a distancia sobre el personaje. Los resultados del ataque (después de pasar por lo diferentes modificadores) que den como total siete u ocho tienen un 50% (1-5 en un D10) de posibilidades de alcanzar al caballo en lugar de al jinete. El fallar la Prueba de Cabalgar significa que el personaje se cae de su montura. Caer de un caballo en movimiento es peligroso. Asumiendo que el animal estaba moviéndose trotando o más rápido y que el jinete tenga éxito en un Chequeo Complicado de Destreza, sufre 1D6 x 2 (6) puntos de daño. Fallar el Chequeo de Destreza aumenta el daño a 1D8 x 2 (8). Sobre un terreno relativamente llamo y con buen tiempo, un caballo puede viajar durante 60 km en una jornada de 8 horas y a paso ligero. Con un clima peor, como nieve o lluvia o con terreno escarpado, tanto el tiempo y la distancia de viaje se dividen por dos. En caso de emergencia un caballo se puede forzar hasta poder hacer unos 90 km al día. Se tardan 12 horas en recorrer esta distancia y deja agotado al animal, que debe ir a una velocidad de paseo al día siguiente (30 km o así). En casos extremos, los caballos pueden galopar durante más de 90 km. El ZM debe hacer un Chequeo Difícil de Constitución por cada animal que sea forzado rzado de esta manera, tirando cada 7,5 km después de los primeros 90. Fallar cualquiera de estas Pruebas significa la a muerte del caballo por extenuación. El Pony Express tenía unos 120 km de media al día o incluso más, pero esto lo conseguía onseguía gracias a que hacia paradas en sitios concretos para ra obtener caballos frescos.
Duelos
Todo aquel que haya visto algún Western ha visto los clásicos duelos. Dos os pistoleros se encuentran en medio de la Calle Mayor al medio día. Se quedan frente a frente hasta que uno saca aca su pistola. La pistola más rápida humea, la más lenta ta yace en la mano muerta de su dueño. Los duelos en las Historias istorias de Por un puñado de zombies son escenas llenas de emoción. Dos duros oponentes se miran fijamente durante unos interminables segundos antes de sacar sus pistolas humeantes y empiecen a escupir plomo. Cuando se disipa el humo, solo un hombre queda de pie. Hay muchas variantes iantes dependiendo de la situación, pero en la mayoría ía de las ocasiones, los dos pistoleros permanecen a 20 metros el uno del otro hasta que uno de ellos hace un movimiento. Entonces ambos hombres abren fuego y rezan. n. La pistola más rápida suele ganar por la distancia y la relativa lativa pericia de los contendientes, pero no siempre es así. Un disparo lento a la sesera es mucho mejor que un disparo aro rápido a la tienda de fotografías de la puerta de al lado. o.
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Para comenzar, los dos pistoleros realizan un Chequeo Resistido de Voluntad e Intimidación. El ZM puede pedir solo una tirada, o continuar hasta que uno de los contendientes tenga éxito y el otro falle. En ese caso, el vencedor suma un +2 a la siguiente Tirada de Iniciativa para desenfundar. Cuando el duelo de miradas haya terminado, ambos luchadores tiran Iniciativa. El sistema aleatorio para determinar la Iniciativa siempre se usa para los duelos (ver pág. 131). Los personajes con la Ventaja Reacción Rápida añaden un +2 a la tirada de Iniciativa. Un personaje con Rápido como el Infierno añade un +3 adicional a la tirada. Si el héroe en la lucha decide dejar que su oponente desenfunde antes, sufre una penalización de -3 a su tirada. Los disparos se resuelven por orden de Iniciativa. Hay que tener en cuenta que si un personaje deja a otro desenfundar primero (muy importante si la Ley está cerca) entonces una alta tirada de Iniciativa significa que el héroe ha visto a su oponente moverse y simplemente le ha derrotado desenfundando. Esto no significa necesariamente que sea culpable de disparar primero.
La horca es una de las sentencias más típicas del Oeste. Se atan las manos de la víctima a su espalda y se deja caer de un patíbulo en la plaza del pueblo. Un caballo también puede salir corriendo de debajo del pobre infeliz o puede que simplemente lo cuelguen del árbol del ahorcado. Si uno de los MR es alguna vez el invitado principal a esta fiesta de etiqueta, estas reglas rápidas deben solventar los resultados. La mayoría de las víctimas de la horca primero se dejan caer desde un metro. Esto suele partir el cuello del desgraciado y le proporciona, al menos para los duros tipos de la frontera, una muerte rápida y humana. En estas circunstancias, el personaje debe tener éxito en un Chequeo de Supervivencia con una penalización de -1. El ZM puede asignar una penalización de -3 para una caída más larga (dos metros o más). El fallo en esta Prueba significa la muerte. El éxito simplemente evita la muerte instantánea. Si un hombre sufre una caída larga, hay un riesgo considerable de ser decapitado. Usa aquí la Regla del Uno. Si el resultado del Chequeo de Supervivencia es un uno. Tira de nuevo. Si en la segunda tirada se consigue 5 o menos, la cabeza de la víctima es grotescamente separada del palpitante cadáver. Asumiendo que el personaje sobreviva a la caída inicial, rápidamente empieza a ahogarse ya que el peso de su cuerpo tira hacia abajo haciendo que la cuerda se apriete contra su cuello. La víctima sufre 1D4 (2) puntos de daño por Turno desde este momento hasta que muera.
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Un solo disparo no es siempre el final de un duelo a medio día. En el segundo y tercer asalto, ambos duelistas tiran Iniciativa y disparan normalmente. El ZM, que normalmente no permite una tirada de Iniciativa, puede continuar con esta práctica en este momento.
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Ataques
Casco (1D8 x Fuerza).
Habilidades
Observación 3, Pelear 2.
Aspectos • • • • • • • •
Punto débil: Cerebro (o el que dicte el escenario). Movimiento: Especial. Fuerza: Especial. Sentidos: Como los muertos, Rastrear el olor. Sustento: Ocasional, Toda la carne ha de ser devorada. Inteligencia: Tonto de remate. Propagación del amor: Según el Mundo Muerto. Poder: Varia.
En algunos Mundos Muertos, la plaga zombie no se limita sólo a los humanos. Algunas veces, los caballos se levantan de sus tumbas y continúan sirviendo a sus señores no-muertos como grotescas parodias de sus vidas anteriores. Los caballos zombie pueden ser peligrosos, ya que necesitan comer carne para sobrevivir igual que sus jinetes, pisoteando a sus víctimas hasta dejarlas como pulpa sanguinolenta antes de comérsela a mordiscos.
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os no-muertos pueden ser oponentes peligrosos. No sienten dolor, hacen caso omiso de todo lo que no sea el desmembramiento, y les trae sin cuidado su aspecto físico. Los Miembros del Reparto tienen mucho en qué pensar no sólo para sobrevivir la masacre zombie, sino para prosperar. Este apéndice va dirigido a ti, el jugador, para proporcionarte una valiosa información que te ayude a sobrevivir en caso de que se produzca un estallido zombie. Contiene las consideraciones básicas defensivas (como escoger un buen sitio en el que refugiarse) y ofensivas (como escoger las armas adecuadas).
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6_Tf\ÏVTV\a Aunque cada incidente zombie es distinto, en función de la naturaleza de la plaga se pueden clasificar en tres categorías de intensidad diferentes. • Clase A: Es la forma más baja de estallido zombie, oscilando por lo general entre uno y un puñado de zombies. La zona afectada suele ser pequeña, y las bajas humanas de carácter leve. Puede superarse con una mínima respuesta de las fuerzas de la ley o una acción coordinada por parte de los civiles, y no se destaca mucho en los medios de comunicación. En esta etapa se pueden oír en la prensa informes de extrañas muertes o asesinatos rituales. Lo normal es que sólo te enteres de la existencia de los zombies si te ves involucrado directamente. Sin embargo, si no se controla, el cáncer zombie se propaga. • Clase B: Un suceso de clase B tiene mayor difusión, con una cantidad mayor de zombies y una zona afectada más extensa. La respuesta depende del entorno en que se produzca el estallido; en una zona rural, puede que los zombies pasen desapercibidos durante algún
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tiempo, mientras que en un emplazamiento urbano un grupo superior de zombies generará una respuesta inmediata. En esta fase, la existencia de los zombies es ampliamente conocida y admitida (al menos por parte de los cargos gubernamentales), e impulsa la reacción de órganos como el Centro para el Control y Prevención de Enfermedades y el Ejército. Suelen producirse respuestas de bajo nivel y noticias en los medios de comunicación sobre cuarentenas relacionadas con enfermedades o con productos químicos (típica tapadera del Gobierno). • Clase Z: Es el estallido zombie más catastrófico. La infección se ha extendido más allá de las clases A y B, hasta convertirse en una pandemia. Ya no se dan respuestas de bajo nivel, puesto que los militares se encuentran en primera línea luchando contra los zombies a plena capacidad. A pesar de los esfuerzos de la prensa por evitar la histeria colectiva mediante encubrimientos y montajes, la historia trasciende, ya que no se pueden contener a todos los infectados. Se producen disturbios y saqueos, y se declaran el toque de queda y la ley marcial. Los no-muertos infestarán grandes extensiones, y los civiles tendrán que arreglárselas solos. Si se produce un estallido de clase Z, deberías prepararte para la supervivencia a largo plazo.
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Defennsa
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Qué hay que buscar
a resurrección de los muertos no pasará inadvertida, por mucho que se esfuerce el gobierno. Aunque puede que no se informe con precisión de los ataques de zombies, sí habrá cierta difusión. Hay que estar pendientes de lo siguiente: 1. Informes sobre homicidios en los que la víctima haya sido decapitada o disparada en la cabeza, así como noticias sobre “asesinatos rituales” en los que se quemara o arrancara el corazón a la víctima. 2. Informes sobre catástrofes de gran envergadura. A menudo, el gobierno declara “accidentes” como incendios en almacenes o choques de trenes para ocultar la cremación de las víctimas de los zombies.
4. Casos de asesinatos en los que las víctimas fueron mordidas, o cuyos perpetradores fueron descritos como caníbales. El gobierno y los medios de comunicación pueden declarar que estos ataques son obra de un asesino en serie. A veces, en la descripción de los cadáveres se dice que fueron devorados por animales salvajes, lo que impide su identificación. 5. Disturbios civiles repentinos e inexplicables. La violencia grupal no se produce en un vacío, y normalmente le sigue un juicio, una medida política o alguna otra consecuencia; algo razonablemente previsible. Si no se puede identificar la fuente de un disturbio, puede que haya gato encerrado. 6. Movimientos migratorios de grandes sectores de la población, en especial de países alejados o considerados tercermundistas. Los medios de comunicación suelen camuflarlos como éxodos de refugiados para huir de la guerra, el hambre o la enfermedad. 7. Estallidos de enfermedades nuevas, de las que no hay precedente alguno, como el denominado “virus carnívoro”, la “legionelosis” y la “neumonía asiática”. A menudo justifican una cuarentena drástica y una rápida respuesta de organismos de la salud y fuerzas militares.
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Lo prime ero que necesitas si se desata la plaga es un lugar seguro. En E un estallido de clase A o B, te basta con que el sitio te p proporcione protección hasta que te rescaten. Si se ha produ ucido un incidente de clase Z, el refugio debe ser de caráccter más permanente. Tu defensa dependerá de las capacida ades de los zombies a los que te enfrentas. Los zombies más fuerrtes pueden destrozar las barreras más sencillas en las ventanass (incluso barrotes de hierro), mientras que los más inteligen ntes pueden averiguar cómo atravesar las defensas que haya as ideado. En general, te conviene aprender todo lo que pued das sobre tu enemigo para actuar en consecuencia. Deberás tener en cuenta varias consideraciones para elegir un empllazamiento a fortificar.
Defendiendo tu hogar
Tu casa te proporcionará refugio suficiente para eventos de clase A o B. Refuerza puertas y ventanas como lo harías para un huracán. Llena de agua lavabos y bañeras, por si la corrtan. Reúne productos enlatados y conservas, y vete al piso de arriba. En estos casos no hay necesidad de huir de la ciudad. En situaciones de clase Z, en vez de buscar u un sitio que creas que es más defendible, puede que prefierass quedarte en casa. No subestimes la eficacia de la familiariización con el terreno; sabes dónde están las cosas, y por tan nto gozas de la ventaja de jugar en casa.
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3. Búsqueda de personas desaparecidas, sobre todo en zonas rurales o en plena naturaleza. Hay que estar especialmente atentos a los grupos de búsqueda formados por la Guardia Nacional o por miembros del FBI (puede que estén buscando algo más que a un autoestopista perdido).
Cuando los no-muertos caminan sobre la Tierra, lo primero de lo qu ue deberías preocuparte es de tu seguridad física. Impedir que los zombies entren y te infecten debería ser tu máxima prioridad. Aunque en un estallido clase B basta con bloquearr puertas y ventanas para mantenerte a salvo hasta que llegu ue ayuda, durante un suceso clase Z debes contar con defeensas más recias. Esta sección trata los diferentes aspectoss de la selección y construcción de una plaza fuerte.
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• Casa: En una casa de una planta, tus opciones defensivas se limitan a asegurar puertas y ventanas. Aunque esconderte en el ssótano pueda parecerte una buena idea, sus pequeñas ventan nas limitan tu campo de tiro, y por norma general sólo h hay una salida. ¿Qué vas a hacer si los zombies te rodean n? No tendrás a dónde ir ni por dónde escapar. En realida ad, el ático es la mejor opción; puede que tengas poco eespacio y haga calor, pero al menos siempre puedes retirarr la escalera plegable. En una casa de dos plantas tienes mejores opciones. Puedes retirarte al segundo piso y derrribar la escalera. Esto es especialmente importante en los sub burbios, en los que las casas han sido diseñadas para que en ntre la máxima cantidad de luz posible, por lo que tienen n muchas y muy grandes ventanas. Por lo general, cuanto o mayor es la casa, más difícil resulta defenderla; limita tu exposición sellando partes de la casa. Las casas de loss barrios suburbanos más antiguos tienen suelo de tierra y suelen estar rodeadas por vallas, lo que por lo menoss te define una línea defensiva. En las urbanizaciones más m modernas las casas tienden a estar más cerca unas de otrras, limitando así tu línea de fuego (igual que en las casas d de las zonas urbanas). • Aparttamento: Al igual que las casas de dos plantas, los aparta amentos pueden ser el sitio ideal donde refugiarse. Puede es desconectar los ascensores, bloquear o destruir las esscaleras, y vivir por encima de los zombies. Los aparta amentos del primer piso son los que presentan un rieesgo mayor, debido a su accesibilidad desde la calle. Los edificios de apartamentos también tienen una m mayor población de inquilinos; mientras que el propieetario de una casa tendría que mantener a raya a los zo ombies él solo, en un edificio de apartamentos se puedeen compartir responsabilidades.
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El campo
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na vez que las cosas se relajen, podría ser buena idea abandonar las áreas metropolitanas en busca del aislamiento que proporciona el campo. En primer lugar, habrá menos zombies, sencillamente porque hay menos población de la que alimentarse y menos muertos que resucitar. Las ciudades se convertirán en hervideros de zombies, al menos mientras haya comida (o sea, gente). Después, tendrán que ampliar su radio de acción para encontrar comida, y las probabilidades de que encuentren un solitario refugio en las montañas son más bien escasas. En segundo lugar, habrá más comida y agua. Al no haber tanta gente rapiñando, las tiendas estarán prácticamente intactas. Siempre se puede cazar, y muchas casas de campo tienen pozos llenos de agua para no depender del sistema de cañerías municipal. El principal inconveniente de retirarse al campo está en llegar a él.
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Defendiendo otros sitios
Puedes estar a salvo en edificios no residenciales, sobre todo si no llegas a tiempo a casa o si tu domicilio no es especialmente defendible. Conforme se desarrollen los acontecimientos de clase B a clase Z, te resultará provechoso reforzar y abastecer estos emplazamientos. En líneas generales debes evitar lugares en los que se reúnan grandes cantidades de gente, no sólo por el caos que puede sobrevenir, sino porque los grandes grupos de personas atraen a grandes grupos de zombies. • Edificio de oficinas: Al igual que los edificios de apartamentos, los de oficinas pueden asegurarse desconectando el ascensor, cegando las escaleras y abandonando el primer piso. Muchas oficinas modernas vienen equipadas con pequeñas cocinas, y cuentan con extintores y botiquines, por lo que son un buen refugio para un incidente de clase B. Las oficinas más grandes, al estar más abiertas, proporcionan líneas de fuego excelentes. Y los tabiques de los habitáculos pueden usarse para improvisar habitaciones semiprivadas. • Escuela: A pesar de su gran tamaño, una escuela media es un buen sitio para esconderse. En la cafetería y en la enfermería puede haber disponibles alimentos y suministros médicos, y en el gimnasio debería haber bastantes palos de hockey, bates de béisbol y equipamientos de fútbol para fabricar armas caseras. Desgraciadamente, los colegios de las ciudades, con sus elevadas vallas y sus resistentes salidas de incendios, presentan muchos de los impedimentos de una fortaleza. • Comisaría de policía: Desde luego, tienen equipo de supervivencia y montones de armas de fuego y municiones. Pero si se produce un incidente de clase Z las comisarías se verán abrumadas (como ocurre con otros desastres no tan relacionados con los nomuertos). La policía estará ocupada haciéndose cargo de la situación y preservando el orden público, y todo ello mientras la gente no para de acudir en busca de noticias y de seguridad. Recuerda que una gran multitud conlleva brotes de histeria, posibles disturbios y derramamientos de sangre, ya que es como llamar a los zombies para el rancho.
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• Hospital: H Aunque parecen el lugar más lógico al que huir durante un estallido zombie, puede que sean el hu peor en el que refugiarse. Los hospitales tendrán comida, pe medicamentos y un generador de emergencia; incluso m puede que haya presencia policial. Pueden asegurarse pu del mismo modo que un edificio de apartamentos o de de oficinas. No obstante, en los hospitales hay un gran surtido of de personas heridas y moribundas, incluidas las víctimas de ataques por parte de los zombies. Estos sitios pueden convertirse en auténticas convenciones de zombies. co Las tiendas contienen suministros útiles, y las • Tienda: Ti persianas metálicas ofrecen una buena protección si pe se echan. Algunas tiendas carecen de utilidad para los supervivientes; es mejor no hacerse fuerte en una tienda su de cómics o en una mercería. Un centro comercial es idóneo para montar el refugio, ya que tienen una id gran variedad de tiendas para casi cualquier apuro gr (una tienda de comestibles, por ejemplo). Al igual (u que los comercios independientes, la mayoría de las qu tiendas tienen persianas de seguridad y un interior lo tie suficientemente espacioso como para ofrecer una buena su línea de visión. El principal riesgo subyace en las tiendas lín que tienen escaparates grandes. Si decides refugiarte qu en un centro comercial, escoge una localización para fortificarla y defenderla. fo Un tipo especial de tienda; los • Supermercado: Su supermercados tienen comida suficiente para abastecer su a un grupo de personas durante años. Sin embargo, tienen unas puertas y ventanas de cristal enormes tie que proporcionan escasa protección. Básicamente, si qu hay humanos dentro y zombies fuera, estas ventanas ha sirven de escaparate para los no-muertos. Los mercados si familiares pequeños, de ámbito urbano son mejores; fa para evitar atracos, muchos de ellos tienen rejas de pa metal por fuera, y una pantalla de cristal antibalas en el m mostrador para proteger la caja registradora. m
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Una vez escogido el lugar en el que vas a resistir, tienes que prepararte para defenderlo. Generalmente es mejor contar con varias capas defensivas; si se traspasa un perímetro siempre te quedará otro sitio al que retirarte. Una buena defensa básica podría consistir en un perímetro exterior (por ejemplo una valla), seguido de tablones en puertas y ventanas y un último punto fuerte dentro del edificio (una habitación fortificada). • El “cortafuegos”: Si puedes, despeja tanto follaje y escombros de los alrededores del refugio como te sea posible. Tala los árboles y arranca los arbustos para tener una buena línea de tiro. Aparta todos los vehículos abandonados. Despeja todos los restos. Si vives en los suburbios, puede ser práctico (pero no sencillo) demoler las casas vecinas. Incluso en un entorno urbano, deberías eliminar todo rincón en el que pueda esconderse o cubrirse un zombie. • Barricadas: Tendrás que bloquear con tablas todas las puertas y ventanas, sobre todo las del primer piso. En un incidente de clase B, para mantener a los zombies alejados hasta que llegue ayuda te bastará con clavar planchas de madera contrachapada en las ventanas. Los sucesos de clase Z requieren defensas más resistentes, ya que el número de manos no-muertas que golpean en la puerta se multiplica. La eficacia de las barricadas depende por completo de la fuerza de los zombies; los de fuerza media lo tendrán difícil para arrancar una de estas planchas de madera (aunque si son muchos, puede que les cueste menos), pero los zombies de fuerza sobrehumana podrían atravesar tus defensas. Incluso puede que atraviesen barrotes de acero.
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• Vallas: Las vallas pueden ser una buena línea de defensa, según sea la inteligencia de los zombies a los que te enfrentas. Si son suficientemente altas, los zombies no podrán cernirse sobre ellas, ni pensarán en apilar varias cajas para trepar por ellas. Pero los zombies inteligentes pueden averiguar cómo pasar a través, por encima o incluso por debajo de ellas. El tipo de valla a elegir depende, al menos al principio, del lugar que has escogido fortificar. Muchas casas ya tienen vallas, así que tendrás que limitarte a lo que hay. También depende de tus preferencias personales; a algunas personas les gustan la vallas de malla metálica porque pueden ver (y disparar) a través, mientras que otros prefieren tener un muro sólido de los buenos entre los no-muertos y ellos. • Alambre de espinos: El alambre de espinos (y su primo hermano, el alambre concertina), diseñado para detener a los seres vivos por el riesgo de laceraciones y dolor, hacen poco más que enredar a los zombies y retrasarlos un poco. Aun así, sigue siendo útil si los zombies son capaces de sentir dolor, distrayéndolos temporalmente. Y una vez enredados en la alambrada, puede ser que se queden atrapados (convirtiéndolos en blancos fáciles).
• Trincheras: Las trincheras y los fosos sólo son parcialmente efectivos. Si son lo bastante numerosos, los zombies pueden apilarse en el interior de las trincheras, llenándolas con sus cuerpos hasta que los demás puedan caminar sobre ellos (y no tiene por qué ser intencional, simplemente el resultado de su mecánica búsqueda de presas). Un foso, diseñado para que los atacantes se ahoguen, no es más que una trinchera llena de agua; los zombies no respiran, así que no corren el riesgo de ahogarse. Llenar la trinchera de líquido inflamable sí podría resultar, aunque la gasolina tiene otros usos mejores, y los zombies
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• Minas: Cuando se discuten las defensas se suele pensar en las minas. Después de todo, las han usado insurgentes y rebeldes desde Camboya hasta Nigeria, ya que son baratas y fáciles de usar. Son unas buenas armas de desgaste. Pero tienen ciertas desventajas, sobre todo a la hora de conseguirlas. La minas no se venden en la tienda local de artículos de caza. Incluso aunque puedas obtenerlas, las minas (al igual que el alambre de espinos) son armas de uso restringido, pensadas para impedir el acceso bajo riesgo de muerte o desmembramiento. Los zombies no se paran a pensar en su mortalidad. Aunque puede que las minas se deshagan de unos cuantos, muchos otros caminarán por la zona cuando ya no quede ninguna. Es buena idea anotar la posición de todas las minas que entierres, no vaya a ser que vueles tú mismo en pedazos mientras siembras o mientras huyes a toda prisa. • Trampas: La trampas inmovilizan a las presas, lo cual, tratándose de zombies, te concede unos minutos adicionales para usar tu arma favorita. Es mucho más fácil disparar contra un zombie atrapado en un cepo. Las trampas son más efectivas durante un incidente de clase A o B, dado que el número de zombies es menor. En uno de clase Z sería bastante difícil desplegar cepos suficientes como para resultar una defensa eficaz. En definitiva, la eficacia de una trampa depende del tipo de zombie implicado. Los zombies no necesitan sutilezas (si son lo bastante estúpidos), mientras que los zombies más listos pueden aprender a sortear trampas después de varios intentos. Si sus extremidades son capaces de moverse por sí solas, los zombies pueden arrancarse la pierna para liberarse y seguir avanzando. Si decides incorporar trampas en tus defensas (cepos, pozos ocultos o troncos basculantes erizados de pinchos), procura no recurrir a trampas propias de El Coyote y el Correcaminos. Cuanto más compleja sea una trampa, mayor será la probabilidad de que falle.
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Los zombies son las tropas suicidas definitivas (ya están muertos), y muchas de las defensas diseñadas para repeler a los humanos no los detendrán. A la hora de idear obstáculos para tu fortificación, deberás tener en cuenta lo siguiente:
podrían averiguar cómo evitar la trinchera si son lo bastante listos. Por último, hace falta mucho tiempo para cavar una trinchera lo suficientemente profunda y larga como para que sea eficaz.
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El Ejército
odo el mundo estará tentado de correr a la base militar más cercana, o a la armería local de la Guardia Nacional, cuando la población zombie se salga del tiesto. Por un lado, son excelentes fortalezas. Situadas en zonas alejadas y escasamente habitadas, las probabilidades de verse afectadas por la plaga son menores. Tienen robustas defensas diseñadas para rechazar intrusiones: están rodeadas de altas vallas con alambre de concertina, y cuentan con muchos y bien abastecidos refugios a los que retirarse. Poseen múltiples sistemas de comunicación, equipados para resistir un ataque total y capaces de funcionar incluso mucho después de que las comunicaciones civiles desaparezcan. Y albergan personas bien entrenadas, armadas hasta los dientes y disciplinadas. Las bases militares suelen ser los últimos focos de resistencia en caer ante los zombies. Por otro lado, los mismos elementos que las hacen tan atractivas deberían hacer que te lo pensaras dos veces. Primero tendrás que convencer a los guardias, en medio de una crisis nacional, de que te dejen entrar; incluso aunque quisieran permitir el acceso a civiles no autorizados, no tendrían forma de asegurarse de que no portas la infección que está causando la resurrección de los no muertos. Lo más probable es que no te dejen entrar (o peor aún, que te disparen). Además, como seguramente resistirán más que otros sitios, puede resultar peligroso intentar saquearlas. Si aún quedan supervivientes en la base, lo más seguro es que sigan en sus puestos y disparen a matar a cualquier intruso. Incluso aunque encuentres una base deshabitada, aún tendrás que sortear las defensas estáticas diseñadas para mantener alejada a la gente: alambradas de espinos, vallas metálicas, barricadas de cemento y pesadas puertas cerradas con llave (no van a dejar los M-16 y las minas tiradas por ahí).
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Mantente por delante de ellos
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Si los zombies son demasiado duros o numerosos, la clave para defenderse de ellos puede estar en mantenerse alejados de ellos. Es un país muy grande, y los zombies no pueden estar en todas partes... en teoría. Aunque permanecer indefinidamente en tu fortaleza puede ser tentador, y tiene sentido durante un incidente de clase B y durante las fases iniciales de una epidemia de clase Z, con el tiempo necesitarás comida y agua para los años venideros. Debido a su abigarramiento, las zonas urbanas y suburbanas son propensas a accidentes e incendios industriales. Y tampoco debes ignorar la amenaza que pueden representar otros supervivientes, que pueden ver en tu recinto una fuente de suministros y alimentos. Puede que tu refugio sea arrasado, o que te quedes sin existencias. Al final tendrás que alejarte de la civilización, o al menos intentar mantenerte por delante de las tambaleantes hordas. Generalmente, las calles y carreteras se habrán convertido en aglomeraciones de vehículos inmóviles ya que todos intentarán salir de la ciudad a la vez. Salir a la calle también te expondrá al peligro, no sólo de los zombies que merodean por ellas sino de los disturbios y saqueos que se estarán produciendo. Además del caos, intentar huir puede costarte la vida, ya que mientras estás sentado esperando que el tráfico avance, se te pueden tirar encima los zombies. El mejor momento para echarse a la carretera es varios días después del comienzo de un estallido total de clase Z.
Transporte
Para tirar millas, necesitarás un medio de transporte que resista mucho rodaje. La mayoría de las carreteras, sobre todo las principales, estarán bloqueadas por vehículos abandonados, con lo cual serán casi imposibles de transitar. También hay que tener en cuenta el consumo de combustible. Será de vital importancia localizar gasolineras y construir bombas manuales para extraer la gasolina, ya que no abundará precisamente. • Turismo: Este símbolo de la civilización moderna presenta cientos de variedades y se encuentran presentes en todo el mundo. Escoge uno que consuma poco carburante, tenga una buena capacidad de carga y sea duradero. No obstante, un coche normal no tiene capacidad de todoterreno. Imagínate que tienes que conducir con él campo a través. ¿Te iría bien con él? ¿Hasta dónde podrías llegar en tales circunstancias? • Todoterreno: La llegada de los 4x4 revolucionó la venta de coches, hasta tal punto que es bastante común encontrarlos por ahí. Se construyen para conducirlos en cualquier terreno (incluso aunque nadie los saque nunca de la carretera), y tienen mayor distancia hasta el suelo y tracción a las cuatro ruedas. También pueden cargar con gran cantidad de suministros. Sin embargo, tienen poca autonomía, y es necesario detenerse con frecuencia en las gasolineras. • Camión: Los hay de distintos tipos, desde camioneta as y furgonetas de reparto hasta auténticas moles de 18 rued das. Aunque pueden transportar un montón de carga, tien nen un pésimo kilometraje por litro de gasolina (algunos funcionan con gasóleo) y poca capacidad todoterreno o. Si te ves obligado a conducir un camión, escoge vehícu ulos totalmente cerrados, como furgonetas, en vez de las típiicas camionetas con la parte trasera al descubierto; de ese mo odo los zombies no podrán engancharse a tus suministros. • Autocaravana: Estos vehículos tienen la venttaja de incluir un sitio para dormir y útiles de cocina (si puedes encontrar combustible), y además pued den acarrear mucho equipo (dentro, en el techo y atado a los costados). Como las demás opciones de esta lissta, estos vehículos de recreo tragan mucha gasolina, y no se manejan bien fuera de la carretera.
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• Vehículo militar: Al igual que con las armas de fuego, la gente suele cometer el error de pensar que los vehículos militares son los mejores para una epidemia zombie. Si logras entrar en una base militar (ver pág. 155), te sentirás tentado de coger los transportes blindados o los tanques, suponiendo que su blindaje y su potencia de fuego te vendrá de perlas para cargarte un montón de zombies. ¿Alguna vez has disparado una ametralladora de calibre .50 o el cañón principal de un tanque M1A1? Si no lo has hecho, no tendrás ni idea de por dónde cogerlos, y no te servirán de nada. Es más, estas armas sólo serán útiles mientras les dure la munición; y si crees que es difícil hacer balas para los fusiles de caza, imagina cómo será fabricar un obús de 90mm. El blindaje sí podría ser de utilidad, hasta que descubras lo rápidamente que chupan estos gigantes gasolina de alta gradación (y dicho combustible no abunda precisamente). Por otro lado, los camiones militares y los todoterrenos (cargados a granel con equipo de la Guardia Nacional) proporcionan un convoy estupendo. Pero será mejor que incluyas un camión surtidor o un camión militar que transporte barriles de combustible, porque ya casi ninguna gasolinera será autoservicio. • Motocicleta: Evita los modelos “cohete de bolsillo” que sólo sirven para las carreras sobre asfalto. La motocicleta ideal es la de motocross, por su maniobrabilidad, capacidad todoterreno, bajo consumo y velocidad. Su único defecto consiste en que sólo podrás llevar lo que te quepa en la mochila. • Caballo: Aunque no es tan emocionante como una furgoneta cubierta de láminas de acero y con una ametralladora de calibre .50 integrada, el humilde caballo es un excelente medio de transporte (si es que puedes encontrar uno en la ciudad). Los caballos no necesitan gasolina, sólo hierba que comer. Pueden viajar casi a cualquier parte que le permitan sus cuatro herraduras. Y pueden acarrear bastante peso (especialmente si tiran de un carro). Eso sí, la equitación requiere destreza, algo que le falta a mucha gente estos días. • Guerreros de la carretera: Todo el mundo ha visto la película Mad Max II: El guerrero de la carretera, y los vehículos caseros cubiertos de placas de blindaje que aparecen en ella. Es divertido imaginarse a uno mismo zumbando por el desierto en uno de estos monstruos de metal. Pero párate a pensar si vas a ser capaz de construir uno. ¿Sabes soldar? Incluso aunque sepas, también tendrás que tener en cuenta el efecto del peso añadido sobre el rendimiento del vehículo. A la hora de añadir placas de blindaje y cristal antibalas, los diseñadores tienen muy en cuenta el impacto que tendrán sobre el peso y el consumo de combustible. Si no andas con ojo, acabarás con un camión que recorre 15 km por litro de gasolina, alcanza una Velocidad máxima de 45 km/h, y encima es propenso a volcar.
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Viaja ligero
uando te eches a la autopista, es esencial que viajes ligero de equipaje. La clave es la movilidad. Antes de cargar algo, asegúrate de que lo necesitas. Lo que te lleves contigo será todo lo que tengas (a no ser que puedas rapiñarlo, lo que tampoco es seguro). Escojas el vehículo que escojas, tendrás un espacio limitado, así que debes decidir entre llevar más agua y un botiquín, o un generador portátil y un saco de dormir. Si alguna vez has hecho el equipaje para irte de vacaciones dos semanas, sabrás lo difícil que resulta elegir.
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Ataque Después de decidir dónde vas a hacerte fuerte, debes pensar en el armamento que utilizarás para defenderte. La elección del arma adecuada puede suponer la diferencia entre la vida y la no-muerte. Si se produce un incidente de clase A o B, debes tener en cuenta las leyes locales. La policía se mosqueará si ve a civiles armados con escopetas y hachas andando por ahí, y puede que no estén dispuestos a aceptar como excusa que “los zombies nos están atacando”. Sin embargo, durante un suceso de clase Z, la caza del zombie se convierte en la orden del día, y se permite todo.
Dispárales
Es mejor matar a un zombie desde lejos. El combate cuerpo a cuerpo le da al zombie tanta probabilidad de herirte a ti que tú a él. No obstante, según cual sea su Punto débil, puede resultar difícil derribarlo a cincuenta metros de distancia. Cuando vayas a escoger un arma de fuego, ten en cuenta su función. Y nunca lleves encima sólo una.
Armas de fuego
• Pistola: Son fáciles de transportar y muy buenas en distancias cortas. A pesar de lo que veas en televisión, no es fácil alcanzarle a alguien alejado con una pistola, y la policía se entrena exhaustivamente para ser eficaces con ellas. La mayoría de las personas tienen dificultades para matar a alguien de un disparo, sobre todo desde lejos; casi todos los tiroteos se producen a unos tres metros de distancia. Las pistolas resultan muy útiles como armas secundarias. Peor asegúrate de reservar la última bala para ti. • Fusil: El viejo fusil suele considerarse obsoleto. ¿Por qué cargar con un fusil de caza cuando puedes acribillar a los zombies con un subfusil? Los fusiles son muy fáciles de mantener, ya que sus mecanismos de disparo son más sencillos. Y en los Estados Unidos, con tantos aficionados a la caza, es relativamente fácil encontrar munición para ellos (por lo menos a corto plazo). • Subfusil: Al ser más corto, el cañón de un subfusil es ideal para tiroteos en espacios cerrados, como un pasillo o una habitación pequeña. Pero su precisión en distancias largas es muy baja, por lo que tendrás que acercarte mucho más a un zombie que si llevaras un fusil. Su capacidad de fuego automático puede tentarte a vaciar el cargador, a la altura de la cabeza, sobre una habitación llena de zombies; pero a no ser que los zombies tengan un Punto débil concreto, esto sólo serviría para malgastar munición. Finalmente, los subfusiles tienden a encasquillarse con facilidad cuando se disparan en modo
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• Fusil de asalto: Como los subfusiles, los fusiles de asalto pueden dispararse en modo automático o semiautomático, y sufren las mismas desventajas. Más aún, la mayoría de los fusiles de asalto militares son máquinas complejas, requieren limpieza y mantenimiento regular, y disparan munición específica que puede no estar disponible en las tiendas de caza. • Escopeta: En distancias cortas, incluso contra los zombies, las escopetas son armas excelentes. Pueden reventarle la cabeza (literalmente) o abrirle un agujero del tamaño de un pomelo en el pecho. No obstante, a distancias mayores el patrón de dispersión de los perdigones, que sigue siendo letal para los humanos, no lo es tanto para los zombies con Puntos débiles concretos. Aun así, la potencia de rechazo de una escopeta es capaz de derribar a varios zombies, dándote unos segundos preciosos para escapar.
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Hazte un buen arma de apoyo. Con el tiempo, tu suministro de munición se agotará, y el combate cuerpo a cuerpo serán tu única opción. Lo malo de las armas de cuerpo a cuerpo es que tienes que ponerte al alcance del zombie. Si puedes alcanzarle, él puede cogerte y morderte.
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El primer instinto de todo el mundo es coger el arma más grande y más impresionante que puedan pillar (que suele ser artillería militar). Resiste este impulso en la medida de lo posible. En primer lugar, los fusiles militares usan munición específica. No resulta fácil encontrar balas de 7.62mm (en la armerías desde luego no las tienen). Cuando te quedes sin munición, tu M-16 no será más que una elegante porra metálica. En segundo lugar, estas armas requieren una preparación considerable. A los legos en la materia se les suelen escapar las armas automáticas de las manos, y la subida del cañón del arma al disparar dificulta la precisión de los disparos. Si tienes que elegir entre realizar un disparo certero al corazón de un zombie o barrer toda una habitación con fuego automático pero impreciso, escoge lo primero. En definitiva, un fusil o escopeta son mejor opción que algo que sólo Rambo llevaría.
automático o semiautomático. Asegúrate de usarla en modo de disparo individual, y dispara desde el hombro. El principal atractivo de los subfusiles es que la mayoría han sido diseñados para disparar munición de 9mm, que puede conseguirse con facilidad.
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Existen ciertos medios poco ortodoxos para matar zombies. Esta sección discute los pros y los contras de algunos de estos métodos.
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• Explosivos: Las minas Claymore y las granadas de mano matan por la metralla, pequeños fragmentos de metal que desgarran la carne. Estos artilugios son muy útiles contra los zombies vulnerables al daño, pero las probabilidades de alcanzar el Punto débil de un zombie (el cerebro o el corazón, por ejemplo) son escasas. Otros explosivos pueden prenderles fuego, derribarles por la onda expansiva, o volarlos en pedacitos (lo que puede no ser tan buena idea); por lo general, cuanto más cerca se encuentre un zombie del punto cero, más probable será que reviente entero. Lo principal es asegurarse de que eres tú el que no está cerca del punto cero en el momento de la detonación. Abstente de usar explosivos en espacios cerrados, puedes derrumbar la estructura sobre ti o resultar alcanzado por la metralla. Los explosivos deberían usarse lejos de casa (tienden a causar bastantes daños colaterales). • Fuego: El fuego puede resultar un arma de doble filo. Quema a los zombies (a no ser, claro, que sean resistentes a él), pero también quema otras cosas, como tu refugio, por ejemplo. Además, un zombie tarda mucho en arder hasta quedar incapacitado, así que a lo mejor te quedas con una antorcha humana que no deja de retorcerse. Si llenas una trinchera con gasolina o cubres un foso con aceite ardiendo puedes conseguir una buena trampa mortal; aunque ninguno de los dos sistemas detendrán a los zombies, los ralentiza lo bastante para que el fuego haga su trabajo. Cócteles molotov, tanques de oxiacetileno, globos llenos de gasolina; todos ellos son buenas armas, usados en las situaciones apropiadas (por ejemplo, para incendiar un edificio lleno de zombies o para huir de las hordas que avanzan hacia ti).
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Lanzallamas
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i piensas usar fuego como medida de defensa, quizá te atraiga la idea de recurrir a lanzallamas. No resultan prácticos, por dos razones. Primero, el ejército no usa lanzallamas desde la guerra de Vietnam, así que no quedan muchos; desde luego no te los vas a encontrar guardados en la armería local. Y segundo, los lanzallamas necesitan un combustible especial, una mezcla de gelatina de gasolina que no resulta sencilla de fabricar. A no ser que averigües cómo montarte el tuyo propio, los lanzallamas no son una opción.
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• Ácido: Es un fantástico sistema para destruir completamente a los zombies, siempre y cuando halles la forma de utilizarlo con éxito. Incluso aunque encuentres una gran cantidad de ácido, también necesitas un método práctico para administrarlo. Se puede usar un pulverizador, con un montaje apropiado de contendedores y adaptadores de cristal o de acero inoxidable, para rociar a los zombies con ácido inoxidable clorhídrico o sulfúrico y hacer que se desvanezcan (junto con tus preocupaciones). Sin embargo, como ocurre con el fuego, el ácido puede tardar varios Turnos en consumir all blanco, bl convirtiéndolo i ié d l en una amenaza continua. i • Electricidad: El cuerpo de un zombie es básicamente humano, por lo que la electricidad puede ser tu mejor arma, ya que puede aturdir o paralizar tejidos humanos. No es de extrañar, ya que la corriente que viaja por el tendido eléctrico basta para freír cualquier materia orgánica, viva o muerta. Electrifica tu valla, si tienes energía suficiente. Mejor aún, electrifica tu foso de agua. • Veneno: La mayoría de los venenos se extienden por el torrente sanguíneo, así que no tienen efecto alguno sobre los no-muertos (su sistema circulatorio no funciona). Los narcóticos podrían funcionar, ya que afectan al sistema nervioso, la única función corporal de la que dependen para moverse. Pero los agentes irritantes (como el spray de defensa personal) no les afectan, porque los zombies ya están muertos. • Radiación: El principal problema de la radiación consiste en dar con la forma de irradiar a los zombies; tal vez con alguna clase de cañón de microondas... Las armas nucleares están fuera de cuestión, por razones obvias. Además, la radiación afecta a los tejidos vivos causándoles quemaduras y tumores. Los zombies ya están muertos, así que la radiación (como el veneno) surte poco efecto contra ellos, a no ser que les produzca un daño masivo en los tejidos. En ciertas situaciones, podrías generar monstruos radiactivos que transmiten sus efectos a todo y todos los que tocan.
• Inanición: In Algunos zombies son sencillamente de demasiado resistentes para destruirlos. En este caso, tu única opción es privarles de sustento. Aunque lo los zombies no suelen morir de inanición, quedan gr gravemente incapacitados debido a ella, haciendo que re resulte más fácil matarlos. Puedes esperar a que suceda, o retenerlos de alguna forma. Para lo primero debes pe permanecer parapetado en tu refugio todo el tiempo que pu puedas, ya que si sales fuera le darás a los zombies una op oportunidad para alimentarse. Para lo segundo puedes em empalarlos en estacas, encadenarlos a los árboles, o en encerrarlos en un edificio seguro hasta que alcancen la fa fase III o IV (ver pág. 228).
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A no ser que posean cierta inteligencia, los zombies son relat relativamente fáciles de embaucar. Tienden a pensar sólo en una cosa (comida) y avanzan en línea recta haci hacia su objetivo. No obstante, algunos zombies tienen la ccapacidad de aprender de sus errores y resolver prob problemas, por lo que engañarlos puede no resultar tan efica eficaz. Aquí tiene algunas ideas. • El señuelo: La parte más importante de toda trampa es el cebo. Y los cebos vivientes (normalmente humanos) so son los mejores para los zombies. De esta forma se pu pueden atraer grupos reducidos de zombies hacia una emboscada, un campo de minas, una trinchera llena de gasolina o un edificio sembrado de bombas. Como es natural, ni a tus compañeros ni a ti os hará gracia convertiros en comida para zombies, así que es crítico contar con una vía de escape. • Remodelación urbanística: Es probablemente la mejor forma de usar los explosivos (a no ser que tengas un lanzagranadas y mucha munición). Consiste en atraer a los zombies a un lugar específico, y una vez que estén en posición, ¡BUM! Dado que la civilización se ha venido abajo y la mayoría de las ciudades estarán deshabitadas, puedes usar edificios enteros como trampas, llenándolas hasta los topes de explosivos y detonándolos cuando los zombies hayan entrado. • Uno a uno: Es mejor matar a los zombies uno a uno que enfrentarse a toda una turba, sobre todo si les estás disparando. Busca un pasillo largo, un callejón o una habitación que tenga una única vía de acceso desde el exterior; el objetivo es conseguir que pasen por una boca de embudo improvisada. Esto limitará sus movimientos y les obligará a avanzar uno a uno, permitiéndote así cargártelos con facilidad.
• Aplastamiento: Hasta el más resistente de los zombies dejará de molestar cuando las ruedas de un vehículo han reducido sus huesos a pulpa. La clave está en asegurarte de que tus neumáticos sean suficientemente resistentes; es difícil escapar a los demás zombies si vas conduciendo sobre las llantas. Puede conseguirse un efecto similar mediante trampas que dejen caer troncos, bloques de cemento u otros objetos grandes y contundentes sobre el zombie a cierta velocidad. Normalmente son trampas de uso único, y su preparación conlleva demasiado tiempo y esfuerzo.
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?\fgTWX_TVb`ceTcbfgTcbVT_cg\VT Los supervivientes de un holocausto zombie necesitarán ciertos suministros para seguir sobreviviendo. En esta sección se incluye una lista de todo aquello que escaseará después del levantamiento de los muertos, así como otras cosas en las que deben pensar el Zombie Master y los jugadores una vez desmoronada la civilización. Esta sección es prácticamente el fruto de la avalancha de ideas del foro de Zombie, y el mérito es todo suyo. El ZM puede utilizar cualquiera de los artículos indicados para desorientar de diversas formas a los MR, o para obligarles a actuar. Una aventura destinada a encontrar calcetines y ropa interior limpia puede sonar rara, pero ¿a que no te gusta llevar puestos los mismos calcetines durante una semana? ¿Y qué harás cuando empieces a sentir los efectos de la abstinencia de cafeína o azúcar (reflejados, por ejemplo, en un -1 a todos los Chequeos y Pruebas mentales)? Sería mejor que el Reparto hiciera acopio de todos estos elementos cuando sea evidente que no se puede contener la amenaza zombie, o que los tuvieran en cuenta una vez que los muertos hayan dominado el mundo.
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• Unas buenas y resistentes mochilas (acabarán por romperse si se llenan con demasiado peso y las arrastras por situaciones de combate o supervivencia). • Un refugio que no haya sido arrasado por saqueadores, zombies, tiroteos, fuego, explosiones o coches empotrados en el salón (o en el centro comercial).
• Tiendas de campaña (aunque ¿quién querría estar dentro de una tienda de nailon cuando se acerquen los zombies?) • Mantas y sacos de dormir. • Impermeables. • Manuales de los boy scouts, identificación de plantas y hierbas curativas. • Almohadas que no estén aplastadas ni enmohecidas. • Hornillo portátil y otras sustancias químicas para producir calor. • Repelente de insectos.
Armas
• Munición, munición, munición. • Artículos para limpiar armas de fuego (una pistola sucia es una pistola triste). • Algún tipo de iluminación (¿quieres recargar la munición a la luz de las velas?) • Pólvora. No es muy difícil elaborar la pólvora negra, pero probablemente tu fusil no hay sido diseñado para aceptarla. • Cuerdas de arcos y flechas nuevas (¿puedes hacerlas tú mismo?)
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• Ropa interior limpia. • Zapatos y cordones. • Guantes. • Cosas pequeñas (como botones), o cosas que no se necesitan hasta un año después. ¿Dónde vas a conseguir ropa de invierno si las tiendas están llenas de ofertas de verano? Si tiras tu abrigo cuando acabe el invierno, ¿podrás encontrar otro antes del próximo? • El velcro se desgasta, sobre todo si no se limpia con regularidad. Las cremalleras se rompen. ¿Dónde está la cinta adhesiva? • Agujas de coser, alfileres e hilo para arreglar la ropa. • Sujetadores o algún otro sistema de soporte cuyo elástico no se haya vencido (un sujetador medio está diseñado para 180 días de uso). Las partes elásticas de la licra también se desgastan. Y la pretina de la ropa interior. Y la banda elástica que ciñen los calcetines. • Medias y pantis (puede que las faldas vaqueras sigan estando de moda entre los supervivientes). • Cinturones, sobre todo si vas a estar cargando con herramientas, armas y munición. Además, impedirán que se te caiga la ropa interior cuando pierda elasticidad.
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• Los vehículos abandonados en el exterior durante seis meses estarán en malas condiciones. • Las carreteras empezarán a deteriorarse; baches en el asfalto, gravilla desgastada, grietas por las cuales asoman plantas. Todo lo que el estado suele encargarse de limpiar, como accidentes, vehículos abandonados, árboles o postes de la luz, seguirá ahí, bloqueando las carreteras. • Barcas (requieren muchos cuidados, y pueden ser más una trampa que una vía de escape). • Los puentes necesitan mantenimiento (los cables de suspensión no aguantarán eternamente). ¿Y qué harás si estás en un coche o en un barco y llegas a un puente levadizo que está en la posición equivocada? • Recambios para coches; no querrás que se te averíe mientras huyes, ni meterte en un coche para escapar de las hordas de zombies y descubrir que no puede ni arrancar.
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• Ventanas que todavía tengan cristales, en edificios y vehículos.
Ropa
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• Los vehículos más antiguos (de antes de 1978) no tienen componentes electrónicos, por lo que son más fáciles de mantener (claro que también son más viejos y pueden estar en malas condiciones mecánicas). • Los fluidos varios que usan los coches modernos (líquido de frenos y de dirección, anticongelante, etc.).
• Fundas para las armas, especialmente si se te da bien desenfundar con rapidez.
• Bombas para drenar gasolina y agua, y filtros para el agua.
• Habrá que reemplazar casi todo lo que esté fabricado con nailon balístico, ya que es casi imposible arreglarlo cuando se rompe. Puede que los MR tengan que aprender a curtir pieles.
• Neumáticos; la goma se deteriora, y cuando empiezas a atropellar zombies, conducir por todo el país o irrumpir en centros comerciales, puedes pinchar con demasiada frecuencia.
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• Correas y manguitos para el motor. • Lubricantes (aceites y WD-40) para toda maquinaria. Los vehículos, las bisagras y las armas de fuego necesitan aceite para poder seguir funcionando. • Recambios pequeños para el generador. • Clavos; en realidad, la mayoría de las ferreterías tienen muy pocas existencias en el local.
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• Herramientas manuales, como sierras para metales, brocas, tijeras. ¿Sabrás cómo afilar tus propias hojas sin estropearlas? ¿Sabes cómo trabajar con berbiquí y barrena si el taladro se queda sin pilas, o dónde conseguir uno? Hasta los martillos se rompen (sobre todo los mangos). • ¿Sabe alguien construir un alambique? Puedes usar alcohol como combustible o como desinfectante, puedes negociar con él, e incluso puedes bebértelo. Claro que necesitarás a alguien que sepa lo que hay que hacer. • Es fácil convertir vehículos con carburadores para que puedan funcionar con alcohol.
Higiene personal • Papel higiénico.
• Lavabos que funcionen.
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• Jabón. • Pasta de dientes. • Laca y demás botes de aerosol. • Lentillas y gafas. Olvídate de las lentillas; y las probabilidades de encontrar gafas de repuesto con la graduación adecuada son prácticamente nulas. Todo el plástico se degrada, incluidas las lentes, y además las lentes de plástico se rayan con mayor frecuencia (hay que aprender a pulir vidrio). • Tiempo para un baño o una ducha. • Productos de higiene femenina. • Un buen corte de pelo. • Piercings que no se infecten. • Cuchillas de afeitar. • Desodorante. • Cepillos de dientes que puedas meterte en la boca.
• Productos para bebés. como pañales, comida, leche en polvo, toallitas, aceites o polvos de talco. Puede que el suero fisiológico sepa a sudor, pero es más eficaz que el Gatorade. Las heridas grandes requieren vendas grandes. Los pañales son tremendamente absorbentes y pueden usarse con muchos fines, por ejemplo empapándolos en gasolina para conseguir un efecto distinto en tus cócteles molotov. El material absorbente de las toallitas sanitarias se creó originariamente como sustituto de las vendas de algodón, allá por la Primera Guerra Mundial.
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• Todos los medicamentos que requieran refrigeración (por ejemplo, insulina). • Preservativos y demás métodos de prevención; la gente no va a dejar de practicar sexo, y probablemente no querrán tener niños de aquí a un tiempo. • Vitaminas (los cultivos y las granjas tardarán bastante en montarse). Cuando se acaben las conservas y la comida congelada se producirá un incremento considerable de enfermedades. Sin determinadas vitaminas, las enfermedades debilitantes aumentarán drásticamente; en la era de la navegación a vela se usaban limones para prevenir el escorbuto y otras enfermedades. • Fármacos antipsicóticos (litio, Prozac y demás). ¿Cómo reaccionarán estas personas si se ven de repente desprovistos de sus medicamentos? Y piensa también en los pobres yonquis ansiosos por conseguir otra dosis de cocaína, heroína, marihuana o anfetas. • Instrumentos quirúrgicos; ¿quién quiere darse una vuelta por el hospital, que es donde acabó la primera oleada de heridos? Será difícil encontrar herramientas esterilizadas, incluso aunque sean vendas y desinfectantes. • Analgésicos; la aspirina contiene a menudo cafeína (ver “estimulantes”). • Estimulantes (el síndrome de abstinencia de la cafeína puede ser muy fuerte). • Vendas térmicas, unas buenas muletas (con almohadillas), vendas elásticas para las articulaciones.
• Chicles y pastillas de menta (podrían mejorar tus Pruebas de Seducción).
• Antídotos. ¿Tendrás ocasión de ir a por veneno de serpiente? ¿Sabrás que hacer luego con él?
• Limas de uñas.
• Medicinas para la alergia.
• Toallitas para limpiar y desmaquillar.
• Inhaladores para asmáticos.
• Algodoncillos. • Esponjas.
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Utilidades
• Imanes potentes (son muy útiles, pero difíciles de construir). • Cualquier cosa que se puedan comer las ratas (o sea, todo), que se almacene en sitios a los que puedan acceder las ratas (o sea, en cualquier parte). Esto comprende desde cera, jabón, y todo lo que vaya en cajas de cartón o en bolsas, hasta artículos de papel (incluidos los libros), cartuchos de escopeta de cartón encerado, cosas de cuero, ropa, e incluso gente dormida o herida. • Cigarrillos (no olvidemos que el tabaco también tiene propiedades medicinales, incluyendo la prevención de infecciones). • Animales, que pueden servir de mascotas, perros guardianes o medios de transporte. También para comer, aunque un caballo es más versátil y útil que un coche, y más fácil de mantener. Los gatos proporcionan a personas y alimentos protección contra las alimañas. En lo relativo a la supervivencia, es mejor tener varias gallinas ponedoras que un único pollo asado. • Cierres y cremalleras. • Gomas elásticas. • Cordeles y cuerdas (algunas cuerdas de polipropileno se degradan si se exponen al sol). • Pasadores para el pelo. • Iluminación (leer a la luz de las velas te estropeará la vista, te producirá dolor de cabeza y arruinará tu visión nocturna si os atacan de repente). • Velas. • Piedras, manguitos y demás para mecheros y lámparas (así como el gas, aceite o propano necesarios para que funcionen). • Barritas de neón. • Electricidad o baterías funcionen las luces.
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• Linternas (las bombillas romperse con facilidad).
que
pueden
• Combustible; suele ser muy volátil. Nosotros lo almacenamos metido en hoyos, en el suelo. • Carburantes para vehículos (gasolina, electricidad, propano y gas natural). • Combustibles para cocina y calefacción; recuerda que la leña hay que reunirla, cortarla y secarla antes de utilizarla. Los montones de leña pueden haber sido saqueados o usados para hacer hogueras.
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• Pilas, tanto normales como recargables (teniendo en cuenta los Montajes improvisados que tendrán los supervivientes para recargarlas). • Lápices para tomar notas o apuntar la dirección de lugares seguros. • El teléfono e Internet sólo funcionarán mientras haya electricidad; alguien tiene que supervisar y proporcionar energía a los sistemas de conmutación. • Artículos deportivos; junto a la comida, es lo primero que saquea todo el mundo (aunque no lo necesiten). • Toda pieza de metal que quede en el exterior se oxidará, incluyendo las cerraduras de las vallas, los cobertizos, las cabañas de herramientas, las bicicletas, etc.
• Muebles que no hayan sido quemados ni usados para construir barricadas o armas. • Los extintores hay que recargarlos. Sería horrible que el Reparto cogiese un extintor que no funciona para apagar un incendio... • Actividades de recreo que no requieran energía, que no sean agotadoras, que no generen bebés, que sean tranquilas, que no atraigan a los zombies y demás enemigos, y que no necesiten de mucha luz. • Músicos buenos (con instrumentos). • Cinta adhesiva (el arma secreta de los manitas). • Productos químicos. • Ácidos, peróxido de hidrógeno, cualquier compuesto químico que se descomponga o sea volátil, sobre todo si está almacenado en botellas de plástico o cualquier otro recipiente que no esté sellado herméticamente. • Otras sustancias químicas, como el ácido pícrico, se vuelven más volátiles (incluso explosivas) con el tiempo.
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• Semillas para los cultivos del próximo año; la mayoría de las semillas que se venden para jardinería no germinan, porque en caso contrario no tendrías que comprar semillas para el año siguiente.
Habilidades
Si alguien consigue establecer una colonia tras el despertar de los muertos, necesitarán ciertos conocimientos para mantenerla. • Carpinteros.
• Queso (no es sólo leche cortada).
• Electricistas.
• Leche (pero a las vacas lecheras hay que ordeñarlas todos los días).
• Fontaneros.
• Cerveza.
• Herreros. • Mecánicos. ¿Puedes construir un sistema de inyección de plásticos? ¿Sabes manejarlo? ¿Puedes arreglar un tractor? ¿Puedes soldar barrotes en la cabina de tu camión?
• Carne fresca (y tal vez bicarbonato, al menos hasta que aprendas a limpiar y cocinar animales como es debido). • Agua potable fácilmente accesible; es lo primero que buscarán saqueadores y supervivientes. • Fruta. • Verduras. • Azúcar refinado; casi todo el mundo en los Estados Unidos tiene adicción física al azúcar. Está en todo, y mientras superas la adicción tendrás depresiones y jaquecas constantes. • Ten en cuenta que todos los refrescos perderán el gas; bebe primero de las botellas de plástico. • Huevos (necesitas animales). • Levadura. • Cultivos de yogurt.
• Fabricantes de herramientas y moldes. • Médicos. • Granjeros. • Farmacéuticos. • Dentistas. ¿Te imaginas una aventura sobre la búsqueda épica de un dentista? Puede que quieras ver Náufrago para tener cierta perspectiva sobre los dentistas a domicilio. • Profesores. • Armeros.
Apén Ap éndi én dic di ces ces ce
• Contenedores vacíos y que no estén oxidados; se pueden usar como refugios, tanques caseros, trampas para zombies... si los vacías primero y la tapa resiste.
Comida
• Químicos (para fabricar más munición).
361
• Otros hongos de levadura para hacer pan (el pan recién hecho va a costar algo de trabajo). • Café, té y chocolate caliente (los paquetes de las tiendas durarán algún tiempo, pero acabarán por enmohecerse). • Medios para almacenar la comida: Tupperware, bolsas de plástico, tarros, envases al vacío, conservantes, deshidratadores no eléctricos, neveras, termos y esos paquetitos azules de hielo. • Cosas para almacenar y transportar agua: el vidrio pesa, el agua pesa, y el plástico no es muy resistente. ¿Alguna vez se te ha caído y reventado un litro de leche? • Abrelatas que no sean eléctricos (suelen romperse, pero hacen la vida más fácil).
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Ap pén ndi dices
6`\VfWXmb`U\Xf Army of Darkness [Dark Horse]. 1992-3 Dawn of the Dead [MIG.BIZ]. 2005 Dead in the West [Dark Horse]. 1993-4 Deadworld [Arrow Comics]. 1988 The Night of the Living Dead [FantaCoEnterprises]. 1991-1993
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Apén Ap éndi én dic di ces ces ce
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With
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M
Night of the Ghouls. 1959
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Zona
mutante.
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Rebelión de los muertos, La (Revolt of the Zombies). 1936
O
>5(&@¬>(VSDxD@
Oh, No! Zombies!!! 2003
[•REC]2. 2009 [España]
Ojos del diablo, Los (Due occhi diabolici). 1990 [Italia]
[•REC]3 Génesis. 2012 [España]
Over my Dead Body (Nur Uber Meine Leiche). 1995 [Alemania] Ozone. 1989 [GB]
P
Red Scorpion, programado para matar (Red Scorpion). 1989 Regreso de los Muertos Vivientes, El (Return of the Living Dead). 1985 Resident Evil. 2002 Resident Evil 2: Apocalipsis (Resident Evil 2: Apocalypse). 2004
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Resucitado, El (The Ghoul). 1933
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Perversa caricia de Satán, La (Devil Kiss). 1977 [España] Pesticide (Raisins de la mort, Les). 1978 [Francia]
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Raiders of the Living Dead. 1986
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Orgía de los Muertos, La. 1972 [España-Italia]
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Roma contra Roma (Roma contro Roma). 1963 [Italia]
T
V
Rotten Shaolin Zombies. 2004
Terminal Man, The. 1974
Vampires vs. Zombies. 2004
Terror en el espacio (Terrore nello spazio). 1965 [Italia]
Venganza de los muñecos 2, La (Puppettmaster 3). 1990
Terror en las aguas (Shock Waves). 1977
Venganza de los Zombies, La (I Was a Teenage Zombie). 1987
S
Santo contra los zombies. 1961 [México] Secreto del Dr. Orloff, El. 1964 [España] Semilla Mortal (Seedpeople). 1992 Serpiente y el Arco iris, La (The Serpent and the Rainbow). 1988 Seven Doors of Death (E tu vivrai nel terrore - L’aldilà). 1981 [Italia] Shanks. 1974 Shatter Dead. 1994 Sobrenaturales, Los (The Supernaturals). 1985 Sole Survivor. 1984
Ap pén ndi dices
Sólo se Muere Dos Veces. 1996 [España] Space Zombie Bingo. 1993 Mayhem! 2004 [Canadá] Spookies. 1985 Stacy. 2001 [Japón] Stepford Wives, The. 1975 Steps from Hell. 1992
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Teenage Zombie House Massacre. 2000
Terror IV (Neon Maniacs). 1986 Terror llama a su puerta, El (Night of the Creeps). 1986
Venganza de los Zombies, La (Sugar Hill). 1974
Terroríficamente Muertos (Evil Dead II). 1988
Venganza de los Zombies, La (Vengeance of the Zombies). 1972
They Came Back (Les Revenants). 2004 [Francia]
Nota: Como véis, las tres películas anteriores se llaman en español igual. Es correcto. Al parecer en España no hay mucha originalidad en la traducción de títulos de películas extranjeras.
They Saved Hitler’s Brain. 1964 Thriller (Videoclip). 1983 Tierra de los muertos, La (Land of the Dead). 2005
Venidos del espacio (It Came from Outer Space). 1953
Tomb of the Undead. 1972
Versus (The Ultimate Versus). 2000 [Japón]
Torture Chamber of Baron Blood. 1972
Vida Nocturna (Night Life). 1986
Trampa para turistas (Tourist Trap). 1978
Vinieron de dentro de… (They Come From Within). 1974 [Canadá]
Tumba de los Muertos Vivientes, La. 1982 [España]
U
Último deseo. 1975 [España]
Sueños Eróticos de Cristina, Los (Virgin Among the Living Dead). 1971
Último hombre vivo, El (The Omega Man). 1971
Surf. 1984
Una de zombis. 2003 [España]
Swamp Zombies. 2005
Undead. 2003 [Australia]
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 366
Valley of the Zombies. 1946
Violent Shit 3: Infrantry of Doom. 1999 [Alemania] Virgen en casa de los muertos vivientes, Una (Une vierge chez les morts-vivants). 1972 [Francia-Alemania] Virus. 1979 [España-Italia] Visita Macabra (Bloodsuckers from Outer Space). 1986
24/02/2014 17:28:32
Voodoo Island. 1957 Voodoo Man. 1944 Vudú Sangriento. 1973 [España]
W
Walking Dead, The. 1936 Walking Dead, The. 2010 [TV series] When Zombies Attack!! 2001 Wild Zero. 2000 [Japón] Wiseguys vs. Zombies. 2003
Y
Yo anduve con un zombie (I Walked with a Zombie). 1943
Z
Zombi 3 (Zombi 3). 1987 [Italia]
Zombie Bloodbath 3: Zombie Armageddon. 2000
Zombies del terror (Teenage Zombies). 1957
Zombie Brigade. 1986 [Australia]
Zombies of Mora Tau. 1957
Zombie Campout. 2002
Zombies of the Strastosphere. 1952
Zombie Chronicles, The. 2001
Zombies on Broadway. 1945
Zombie Cop. 1991
Zombies Paletos, Los
Zombie Cult Massacre. 1998 Zombie High. 1988 Zombie Holocaust. 1979 Zombie Holocausto
(La regina dei cannibali). 1980 [Italia] Zombie Honeymoon. 2004 Zombie Night. 2003 [Canadá] Zombie Nightmare. 1987 [Canadá] Zombie Ninja Gangbangers. 1997
Zombi Holocausto (La reina dei cannibali). 1980
Zombie Planet. 2004
Zombie (Dawn of the Dead). 1978
Zombie Psycho STHLM. 2004 [Suecia] Zombie Rampage. 1992
Zombie ‘90: Extreme Pestilence. 1991 [Alemania] Zombie 1. 1995 [Holanda] Zombie Army, The. 1991 Zombie Beach Party. 2003 [Canadá] Zombie Bloodbath. 1993 Zombie Bloodbath 2: Rage of the Undead. 1995
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 367
Zombie Rights! 2003 Zombie Toxin. 1998 [GB]
Zombies Party (Shaun of the Dead). 2004 [GB] Zombieland. 2009 Zombiethon. 1986 Zona restringida (Scarecrows). 1989
#
1+1 = Zombie!!! 2004 Nota: Todas las películas son de los EE.UU. a no ser que se indique lo contrario tras la fecha.
Apén Ap pén éndi dic di ces ces ce
Zombi de Cap-Rouge, Le. 1997
(Redneck Zombies). 1988
Zombie Vegetarians. 2004 Zombie Vs. Ninja. 1987 [Hong Kong] Zombie! Vs. Mardi Gras. 1999
367
Zombiegeddon. 2003 Zombiegore. 2003 [Holanda]
24/02/2014 17:28:33
Ap pén ndi dices
368
Mientras i llas h hordas d d de no-muertos consumen lla civilización, el Gobierno esta ará trabajando, produciendo en serie millones de panfletoss diseñados para informar a una población despavorida y cada c vez más incomunicada. Naturalmente, la mayor parte e de los consejos serán del tipo “atranquen las puertas y llamen al 091”, pero de vez en cuando pueden arrojar algú ún dato de utilidad. ¿Quién dice que no se aprovecha el diinero de los impuestos? Esta octavilla del Gobierno permite al a ZM transmitir rápidamente a los jugadores lo que sus perso onajes pueden ya saber sobre la amenaza zombie. Es básicam mente un manual de zombies para torpes, un depósito de in nformación esquemática, que también puede resultarle conveeniente para llevar la cuenta de los rasgos especiales de sus creaciones no-muertas. Rellena una octavilla del Gobiierno con información sobre los zombies presentes en tu Mundo M Muerto y dásela a los jugadores conforme se agrave la l situación. La información de un folleto básico b debería incluir: • Síntomas de infección: Loss típicos sellos personales de los no-muertos, además de ccualquier elemento visual de naturaleza zombie, como piel pálida y enfermiza, baja temperatura corporal, hedo or nocivo, inmunidad a las heridas de bala, etc. • Métodos de contagio: Se eguramente no estén muy claros, a no ser que el Gob bierno tenga una vaga idea de lo que sea que causa la resurrección r de los muertos. Podría ser tan simple como un germen de vector aéreo, o el intercambio de fluidoss corporales que se produce durante la masticación (o sea, s que no te muerdan), o incluso “mata a todo el que haya tocado a un zombie y quema inmediatamente el cadáver”. Recuerda que el Gobierno se pasará de conse ervador, con la esperanza de contener la “plaga”. • Costumbres de los zomb bies: Es una visión general de las características más obvias o de los zombies. ¿Qué inteligencia demuestran? ¿E Evitan la luz solar? ¿Con qué frecuencia se alimentan? ¿Q Qué comen (es decir, podrás ganar tiempo para huir si les tiras a tu perro)? ¿Se centran en una parte concre eta del cuerpo, o se lo comen (o lo entierran) entero?
• Qué é hacer h sii te encuentras a un zombie: bi Por llo generall se suele aconsejar “mantener la calma, encontrar un refugio seguro y llamar a las autoridades” (el equivalente en Zombie a “agáchate y cúbrete”). Por desgracia, es probable que ya se hayan comido a las autoridades. Pero si el poder establecido se ha dado cuenta de que las cosas se le han ido de las manos, puede que proporcione información sobre cómo evitar llamar la atención de los zombies, cuáles son sus Puntos débiles (incluyendo la penalización al ataque), cuáles son las armas más apropiadas para matarlos definitivamente, etc. • A quién avisar en caso de actividad zombie: Normalmente a la policía local, aunque en la lista podrían incluirse el Centro para el Control y Prevención de Enfermedades, la Guardia Nacional o incluso el Ejército. Esto proporcionaría interesantes pistas acerca de la ubicación de una base local que pueda merecer la pena investigar. El panfleto del Gobierno también puede incluir un esquema que ilustre los Puntos débiles de los zombies, sus rasgos más distintivos, y cosas así. Ten en cuenta que parte de esta información puede ser errónea o incorrecta; acuérdate de cuando el Gobierno nos decía “agáchense y cúbranse” en caso de un ataque nuclear. Algunos de los informes que lleguen hasta las autoridades contendrán información equivocada, y no se sabrá hasta que se revelen nuevos hechos. Por ejemplo, el Gobierno puede descubrir que los zombies pueden ser detenidos disparándoles en la cabeza, pero tal vez no sepan aún que es el complejo R en concreto lo que tiene que ser destruido. Los Miembros del Reparto se quedarán bastante sorprendidos si su primera caza de zombies no sale como lo habían planeado. En la página siguiente hay una octavilla de ejemplo para los zombies de El despertar de los muertos vivientes.
• Típicos ataques zombie e: ¿Desde qué distancia perciben a sus presas? ¿Co on qué rapidez se mueven? ¿Agarran y luego muerden, o primero muerden y luego agarran? ¿Son lo bastante listos como para detectar una emboscada... o incluso plan nearla?
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Apén Ap éndi én dic di ces ces ce
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Glosario • Adversarios: Personajes Secundarios que se oponen a las acciones de los MR. Los Adversarios son los enemigos a los que vencer, los rivales que proporcionan dramatismo y los oponentes que desafían a los jugadores. • Artista marcial: Un tipo de personaje. Dejaron de entrenar con su maestro para encontrarse con el apocalipsis zombie, al que se enfrentan utilizando milenarias Técnicas Chi y sus puños. • Aspecto: Un rasgo de un zombie.
Ap pén ndi dices
• Atributo: Un rasgo físico o mental del personaje. Ver Atributos Primarios y Atributos Secundarios.
370
• Atributo Primario: La principal medida numérica de las capacidades físicas y mentales de un personaje. Hay seis Atributos Primarios: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Percepción y Voluntad. • Atributo Secundario: Un rasgo físico o metafísico de un personaje, calculado a partir de sus Atributos Primarios. Hay cuatro Atributos Secundarios: puntos de Vida, puntos de Resistencia, Reserva de Esencia y Velocidad. • Campaña: Una serie de Historias consecutivas, protagonizadas por los mismos MR en la misma ambientación. • Chequeo/Chequeo de Atributo: Un Chequeo es una actividad o situación donde los Niveles de Atributo de los personajes determinan el resultado. Cualquier actividad que dependa exclusivamente de los talentos innatos del personaje (como la fuerza bruta, la pura inteligencia y demás) utiliza un Chequeo. Los Chequeos pueden ser Sencillos o Complicados. Un Chequeo Sencillo de Atributo suma el resultado de un dado de diez caras y el Atributo apropiado duplicado, o bien la suma de dos Atributos. El resultado, después de todos los modificadores, debe ser 9 o más. Un Chequeo Complicado de Atributo suma el resultado de un dado de diez caras y el Atributo apropiado, pero sin duplicarlo. De nuevo, el resultado después de cualquier modificador debe ser 9 o más. Los resultados mayores de 9 son mencionados en la tabla de resultados (ver pág. 128) para determinar los Niveles de éxito. • Chequeo Complicado: Un Chequeo donde sólo se aplica un Atributo y no se duplica. • Chequeo Sencillo: Un Chequeo en el que se duplica el Atributo aplicable (o se suman dos Atributos diferentes).
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 370
• Combate a distancia: El combate a distancia comprende cualquier tipo de proyectil, desde una piedra lanzada a una pistola, pasando por un subfusil. • Combate cuerpo a cuerpo: Cualquier pelea realizada a distancia de los brazos por personas que utilicen puños, pies o armas de cuerpo a cuerpo (como cuchillos, espadas y palos). • Desventajas: Un aspecto del personaje especialmente negativo que impone limitaciones u obstáculos. Las Desventajas son elegidas durante la creación del personaje y proporcionan puntos extra para Atributos, Ventajas, Habilidades o Poderes metafísicos a elección del jugador. Ningún personaje puede recibir más de 10 puntos en Desventajas. • Esencia: Más allá de la materia y la energía, la Esencia constituye los ladrillos que forman la Realidad. Está presente en todas las cosas, vivas e inertes. También fluye invisible en su forma pura, sin ser detectada por la mayoría de los seres vivos, salvo a un nivel primario y emocional. Los Inspirados y otros que conocen las artes místicas manipulan la Esencia para cambiar el mundo. • Dotado menor: Un tipo de personaje; hechiceros creados utilizando las reglas de WitchCraft/Brujería. Al utilizar reglas de otro juego con Unisystem es probable que no estén totalmente equilibrados con los otros tipos de personaje. • Especialidad: Una pequeña área de conocimiento en una Habilidad más amplia. Por ejemplo, Humanidades (Derecho penal) es una Especialidad de la Habilidad de Humanidades (Derecho). Las Especialidades cuestan 1 punto de Personaje cada una y añaden 2 Niveles al Nivel de la Habilidad genérica. Estos Niveles adicionales sólo se aplican cuando el personaje utiliza la Especialidad. • Habilidad: Una capacidad aprendida. Las Habilidades se adquieren durante la generación del personaje utilizando puntos de Habilidad. • Habilidad normal: Una Habilidad básica cuyo aprendizaje y mejora es de dificultad normal. La mayoría de Habilidades en Zombie son Habilidades normales. Las Habilidades normales cuestan 1 punto de Personaje por Nivel hasta el Nivel 5 y 3 puntos por Nivel posterior. • Habilidad especial: Las Habilidades que requieren más tiempo y dedicación para dominarlas. Las Habilidades especiales cuestan 2 puntos de Personaje por Nivel hasta el Nivel 5 y 5 puntos por Nivel posterior.
• Historia: También conocida como “partida”. Una serie de sesiones de juego unidas por un argumento, como los episodios de una serie de TV o un culebrón. Una buena Historia es el resultado final y el objetivo definitivo de cualquier partida de Zombie. • Inspiración divina: El poder de realizar Milagros al servicio de un Ser Superior. • Inspirados: Un tipo de personaje; aquellos que poseen el poder de la Inspiración divina. Este tipo de personaje tiene menos Habilidades y capacidades innatas que los Supervivientes, pero tiene acceso a los Poderes metafísicos. • Iniciativa: El orden en el que actúan los personajes durante los Turnos. El personaje con la mayor iniciativa actúa primero, y después lo hacen los personajes restantes en orden descendiente de iniciativa. La Iniciativa puede ser determinada por el ZM o al azar. • Miembros del Reparto: También conocidos como personajes controlados por los jugadores o personajes jugadores o PJ. Los Miembros del Reparto (MR) son personajes cuyas acciones, pensamientos y respuestas son controlados por los jugadores, que normalmente también los crean. En una película, serían los protagonistas, cada uno interpretado por un actor. • Milagros: Un efecto sobrenatural, impulsado por la Esencia, provocado por la voluntad de un Inspirado. • Multiplicador: El número por el que se multiplica una cantidad o variable de puntos antes de llegar a su resultado final. • Nivel de éxito: Una medida de lo bien que un personaje realizó una Prueba o Chequeo exitoso. Cuanto más alto sea el resultado de la Prueba, mayor será el Nivel de éxito. Los Niveles de éxito se utilizan como bonificaciones en otras Pruebas o Chequeos. La tabla de resultados (ver pág. 128) detalla los Niveles de éxito y sus efectos. • Normal: Un tipo de personaje; personas corrientes que sólo intentan sobrevivir día a día. Los Normales están en inferioridad comparados con los Supervivientes y los Inspirados, y no deberían mezclarse con esos tipos de personaje. Las Campañas con Normales están ideadas para aquellos que deseen enfatizar el horror en Zombie. • Poderes metafísicos: Todo tipo de capacidades sobrenaturales utilizadas para manipular el mundo. La mayoría utiliza la Esencia de alguna manera.
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• Prueba: Una Prueba es cualquier actividad que requiera alguna preparación para ser realizada, y cuyo resultado es una incógnita. Las Pruebas se realizan tirando un dado de diez caras y sumando una de las Habilidades del personaje y uno de sus Atributos Primarios. El ZM determina qué Habilidades se aplican y cualquier modificador adicional que sea apropiado. El resultado, sumando la tirada de dado a los otros modificadores, Habilidades y Atributos, deben ser 9 o más para indicar un éxito. Los resultados mayores de 9 son mencionados en la tabla de resultados (ver página 128 para determinar el Nivel de éxito).
• Puntos de Experiencia: Los puntos conseguidos durante las partidas de Zombie, que pueden utilizarse para mejorar las capacidades del personaje. • Puntos de Personaje: Los puntos utilizados para construir un personaje. Las cantidades específicas y sus categorías son impuestas por el tipo de personaje y, si se utiliza, el Sistema Opcional de Generación de puntos de Habilidad.
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 371
• Regla del 10: Si se saca un 10 natural, tira de nuevo, resta 5 de la nueva tirada y suma el resultado, si es mayor de uno, al total. Si se saca otro diez, suma +5 y tira de nuevo, siguiendo el mismo procedimiento. • Secundarios: También conocidos como personajes no jugadores o PNJ. Son todos los personajes de una partida de Zombie que no son Miembros del Reparto. Estos papeles están interpretados por el personaje. • Superviviente: Un tipo de personaje; éstos son más capaces de resistir contra las hordas de no-muertos. Los Supervivientes tienen más capacidades innatas y Habilidades que los otros tipos, pero no tienen dones sobrenaturales como los Inspirados. • Tabla de resultados: Se encuentra en el Capítulo Tres: Curso de Resurrección (ver pág. 128). La tabla de resultados especifica los resultados necesarios en una Prueba o Chequeo para conseguir cierto Nivel de éxito y los efectos generales de ese Nivel de éxito. • Técnicas Chi: Poderes utilizados por los Artistas marciales, efectos sobrenaturales generados Canalizando su Esencia. • Tiempo de Juego: El tiempo que transcurre en una partida o sesión de Zombie. El Tiempo de Juego rara vez se corresponde directamente con el Tiempo Real.
• Tiempo Real: El tiempo que transcurre en el mundo real, en contraste con el Tiempo de Juego. • Tipo de Habilidad: Un subgrupo de ciertas Habilidades amplias. Los tipos de Habilidad pueden elegirse cuando se adquiere la Habilidad principal. Los tipos de Habilidad no cuestan puntos de Personaje. Por ejemplo, los personajes deben elegir un tipo cuando compran la Habilidad de Ciencia, y ésta puede ser Biología, Química, Geología o cualquier otra disciplina de Ciencia. • Tipo de personaje: La clasificación del personaje. Este libro ofrece cinco tipos de personajes: Normales, Supervivientes, Inspirados, Artistas marciales y Dotados menores. • Tirador: Un tipo de personaje, puede ser el más rápido con su arma, o el mejor tirador de la unidad. Puede que antes persiguieran a las Tríadas o al Ejército, ahora su objetivo son los zombies. • Turno: Una medida arbitraria de tiempo, diseñada para dividir en porciones más manejables el combate y otras partes del juego sensibles al tiempo. Un Turno representa entre 1 y 5 segundos, y es suficiente para que un personaje realice una acción. • Ventaja: Un aspecto especialmente positivo de un personaje, que le proporciona capacidades o beneficios. Las Ventajas son adquiridas gastando puntos de Ventaja durante la creación del personaje.
Apén Ap éndi én dic di ces ces ce
• Resistidos, Chequeos o Pruebas: Esta regla se aplica en cualquier situación en la que alguien o algo está intentando realizar una acción específica y alguien o algo está intentando evitarlo, como cuando dos o más individuos se enfrentan en algún tipo de competición. Todos los involucrados resuelven estas Pruebas o Chequeos con normalidad, y luego se comparan los resultados. Gana el personaje con el mejor Nivel de éxito. Los empates los gana el defensor, si lo hubiera. Si ambos bandos fallan, significa que ninguno de los dos consiguió una ventaja significativa.
• Regla del 1: Si sacas un 1 natural, tira de nuevo y resta 5 de la nueva tirada. Si el resultado es mayor de 1, considera que el resultado final es 1. Si el resultado está por debajo de 0, reemplaza el resultado con ese número negativo. Si se saca otro 1, reemplaza la primera tirada con 5 y tira de nuevo, siguiendo el mismo procedimiento.
371
• Zombie Master: También conocido como director de juego, el Zombie Master (ZM) es el jugador que prepara la aventura, dirige el juego, interpreta a los Secundarios y Adversarios y toma todas las decisiones referentes a las reglas.
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Tabla de referencia de tipos de personaje Tip po Artista marcial
Puntos Pun tos Atributos Atribu tos
Puntos Pun tos Ventaj Ven tajas/ as/Des Desven ventaj tajas as
Puntos Pun tos Habilidad Habili dades es
Puntos Pun tos Podere Pod eress meta metafís tafísico icoss
25
10/10
15
20
30
15
Rasgos: Debe adquirir las Ventajas de Don y Canalización de Esencia. Dotado menor
20
15/10
Rasgos: Debe adquirir la Ventaja de Don y se recomienda Canalización de Esencia. Inspirado
20
10/10
25
15
30
0
Rasgos: Debe adquirir las Ventajas de Don e Inspiración divina (10). Normal
14
5/10
Rasgos: No pueden adquirir ciertas Ventajas sobrenaturales o Poderes metafísicos. Superviviente
20
15/10
35
0
Rasgos: No pueden adquirir ciertas Ventajas sobrenaturales o Poderes metafísicos. Tirador
20
15/10
20
15
Ap pén ndi dices
Rasgos: Debe adquirir las Ventajas de Don y Canalización de Esencia.
372
Tabla de creación de personajes Los siguientes costes sólo se aplican durante la creación del personaje. Después de haber comenzado la Campaña, el personaje mejora utilizando la Tabla de mejora de personajes. Comprar Atributos Primarios: Cada Nivel en un Atributo cuesta 1 punto hasta el Nivel 5 y 3 puntos por Nivel a partir de ahí. Los seres humanos sólo pueden comprar Atributos hasta Nivel 6. Calcular los Atributos Secundarios: Puntos de Vida: [(Constitución + Fuerza) x 4] + 10. Puntos de Resistencia: [(Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3] + 5. Velocidad: [(Constitución + Destreza) x 3] . Reserva de Esencia: Suma los Atributos Primarios del personaje. Comprar Ventajas y adquirir Desventajas: Las Ventajas tienen un coste diferente en puntos, que aparece detallado en cada apartado. Cuando se adquiere una Desventaja, el personaje consigue puntos extra en las categorías de Atributos, Ventajas, Habilidades o Poderes metafísicos. La única limitación es que, al subir los Atributos con los puntos de Desventaja, deben gastarse tantos puntos de Desventaja como el nuevo Nivel del Atributo. Esto es acumulativo. Comprar Habilidades: Las Habilidades Normales cuestan 1 punto por Nivel hasta el Nivel 5 y 3 puntos por Nivel posterior. Las Habilidades especiales cuestan 2 puntos por Nivel hasta el Nivel 5 y 5 puntos por Nivel posterior. Las especialidades cuestan 1 punto y suman dos al Nivel de Habilidad base. Comprar Milagros (los Inspirados): Cada Milagro de los Inspirados cuesta 5 puntos (ver pág. 53).
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Lista de Ventajas/Desventajas Categ Ca tegorí oría/N a/N / omb mbre re
Tipo Tip o
Cos o te
Pág ágina ina
Físicas Ventaja o Desventaja
Varía (1 punto/Nivel)
33
Bolsa de trucos
Ventaja
3 puntos
33
Buen jardinero
Ventaja
1 punto
33
Detectar amenaza
Ventaja
3 puntos
35
Difícil de matar
Ventaja
Varía (1 - 5 puntos)
35
Discapacidad física
Desventaja
Varía
35
Estómago débil
Desventaja
2 puntos
36
Estómago fuerte
Ventaja
2 puntos
36
Incansable
Ventaja
Varía
37
Jugador
Ventaja o Desventaja
Varía
37
Mal jardinero
Desventaja
1 punto
38
Resistencia
Ventaja
Varía
40
Sentidos Aumentados
Ventaja
2 puntos
40
Sentidos Disminuidos
Desventaja
2 puntos
40
Apén Ap éndi én dic di ces ces ce
Atractivo
Mentales Aburrido
Desventaja
1 punto
31
Adicción
Desventaja
Varía
31
Alucinaciones
Ventaja o Desventaja
3 puntos
32
Aprendizaje rápido
Ventaja
3 puntos
33
Bilingüe
Ventaja
2 puntos
33
Bufón
Desventaja
1 punto
33
Carisma
Ventaja o Desventaja
Varía (1 punto/Nivel)
33
Cobarde
Desventaja
Varía (1 - 3 puntos)
34
Codicioso
Desventaja
Varía (1 - 3 puntos)
34
Conocimiento de la situación
Ventaja
2 puntos
34
Cruel
Desventaja
Varía (1 - 3 puntos)
34
Curioso
Desventaja
2 puntos
35
Delirios
Desventaja
Varía
35
Fanático
Desventaja
3 puntos
36
Fanfarrón
Desventaja
2 puntos
36
Flashbacks
Desventaja
2 puntos
36
Fobia
Desventaja
Varía (1 - 5 puntos)
36
Honorable
Desventaja
Varía (1 - 3 puntos)
37
Imprudente
Desventaja
2 puntos
37
Insomnio
Desventaja
3 puntos
37
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373
24/02/2014 17:28:41
Ap pén ndi dices
Lista de Ventajas/Desventajas (Cont.)
374
C ego Cat eg ría ría/No /No N mbre mbrre
Tipo Tip o
Coste Cos te
Página Pág ina
Mala cabeza
Desventaja
1 punto
38
Memoria fotográfica
Ventaja
2 puntos
38
Montaje improvisado
Ventaja
3 puntos
38
Narcolepsia
Desventaja
2 puntos
38
Nervios de acero
Ventaja
3 puntos
38
Obsesión
Desventaja
2 puntos
38
Paranoico
Desventaja
2 puntos
38
Pesadillas recurrentes
Desventaja
1 punto
39
Polivalente
Ventaja
3 puntos
39
Problemas emocionales
Desventaja
Varía
39
Reacción rápida
Ventaja
2 puntos
39
Recluido
Ventaja
Varía (3 ó 5 puntos)
40
Sin talento
Desventaja
2 puntos
41
Talento artístico (Tipo)
Ventaja
3 puntos
41
Tendencias suicidas
Desventaja
5 puntos
41
Trastorno obsesivo compulsivo
Desventaja
Varía (1 - 4 puntos)
41
Vago
Ventaja
2 puntos
41
Sociales Adversario
Desventaja
Varía
32
Contactos
Ventaja
Varía
34
Grupo minoritario
Desventaja
1 punto
37
Identidad falsa
Ventaja
2 puntos por Identidad
37
Posición
Ventaja o Desventaja
Varía (1 punto/Nivel)
39
Recursos
Ventaja o Desventaja
Varía (2 puntos/Nivel)
40
Secreto
Desventaja
Varía
40
Sobrenaturales
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Alma antigua
Ventaja
Varía (4 puntos/Nivel)
42
Buena suerte
Ventaja
Varía (3 puntos/Nivel)
43
Canalización de Esencia
Ventaja o Desventaja
Varía
43
Don
Ventaja
5 puntos
43
Inspiración divina
Ventaja
5 puntos
43
Mala suerte
Desventaja
Varía (3 puntos/Nivel)
43
Maldito
Desventaja
Varía
43
Reserva incrementada de Esencia
Ventaja
Varía (1 - 5 puntos)
44
24/02/2014 17:28:42
Lista de habilidades Habili Hab ilidad dad
Tipo Tip o
Página Pág ina
Acrobacias
Especial
45
Actuar
Normal
Agricultura
Página Pág iina a
Intimidación
Normal
50
45
Juego
Normal
50
Normal
45
Lanzar (Tipo)
Normal
50
Arma cuerpo a cuerpo (Tipo)
Normal
45
Levantamiento de peso
Normal
50
Arma de fuego (Tipo)
Normal
46
Manejo de cámara
Normal
50
Artes marciales (Tipo)
Especial
46
Mecánica
Normal
50
Bailar (Tipo)
Normal
46
Medicina
Especial
50
Bellas artes (Tipo)
Normal
46
Medicina alternativa (Tipo)
Normal
50
Burocracia
Normal
46
Mitos y leyendas (Tipo)
Normal
51
Cabalgar (Tipo)
Normal
46
Nadar
Normal
51
Callejeo
Normal
46
Narrar
Normal
51
Cantar
Normal
46
Observación
Normal
51
Ciencias (Tipo)
Normal
46
Oficio (Tipo)
Normal
51
Ciencias ocultas
Normal
46
Pelear
Normal
51
Conducir (Tipo)
Normal
46
Persuasión
Normal
51
Correr (Tipo)
Normal
47
Pilotar (Tipo)
Normal
51
Demolición
Normal
47
Pirateo informático
Normal
51
Deporte (Tipo)
Normal
47
Prestidigitación
Normal
51
Disfraz
Normal
47
Primeros auxilios
Normal
52
Documentación/ Investigación
Normal
47
Programación
Normal
52
Electrónica
Normal
47
Rapiña
Normal
52
Elocuencia
Normal
47
Regatear
Normal
52
Escapismo
Normal
47
Reparar (Tipo)
Normal
52
Escritura (Tipo)
Normal
47
Ritual (Tipo)
Normal
52
Esquivar
Normal
48
Seducción
Normal
52
Estética
Normal
48
Seguir rastros
Normal
52
Forzar cerraduras
Normal
48
Sigilo
Normal
52
Hacer trampas
Normal
48
Supervivencia (Tipo)
Normal
52
Humanidades (Tipo)
Normal
49
Tocar instrumento (Tipo)
Normal
53
Hurto
Normal
49
Trampero
Normal
53
Idioma (Tipo)
Normal
49
Trance
Especial
53
Informática
Normal
49
Trepar
Normal
53
Ingeniería (Tipo)
Normal
49
Veterinaria
Normal
53
Instruir
Normal
49
Vigilancia
Normal
53
Interrogatorio
Normal
50
Vigilancia electrónica
Normal
53
Apén Ap éndi én dic di ces ces ce
Tipo Tip o
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 375
Hab a ili ilidad dad
375
24/02/2014 17:28:43
?\fgTWXTfcXVgbfWX_bfmb`U\Xf C ego Cat egoría ría í /No /N mbr mbre e
Poder Pod er
Pág ágina ina
Catego Cat egoría ríía/No N mbr mbre e
Ap pén ndi dices
Punto débil
376
Página Pág ina
Sentidos
Todos
0
230
Como los muertos
0
233
Ninguno
10
230
Como los vivos
1
233
Cerebro
6
230
7
Como un halcón
Corazón
230
2
233
Columna
5
230
Como nada que hayas visto en tu vida
10
233
Espejito, Espejito
-3
230
Visión de rayos X
Per x 2
233
Filacteria
7
230
Sentir vida
Per x 2
233
Fuego
-5
230
Rastrear el olor
Per
233
Productos químicos
varía
230
Infravisión
Per
233
Objetos benditos
varía
231
Lento pero seguro
0
231
Como los vivos
3
231
Muerto pero rápido
10
231
Cavar
3
231
Saltar
3
231
Embestida
3
231
Toda la carne ha de ser devorada
0
234
Acuático
2
231
Cereeebros
-3
234
Trepar
2
231
Dulces tripas
-3
234
Sangre
-2
234
Chupa almas
5
234
Tonto de remate
0
235
Idioma
1
235
3/Nivel
235
2/4
235
Movimiento
Fuerza
Sustento - Necesidad de alimentarse Diario
0
234
Ocasional
2
234
Semanal
4
234
¿Quién necesita comer?
8
234
Sustento - Menú
Flacucho
-3
232
La de un muerto cualquiera
0
232
Fuerte como un toro
5
232
Fuerza monstruosa
10
232
Resistente al daño
5
232
1/3
232
Garras
8
232
Dientes
4
232
Trabajo en equipo
4
235
El abrazo de la muerte
8
232
Memoria a largo plazo
5
235
Zarpa de acero
1
232
Resolver problemas
15
235
Ignífugo
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 376
Pod o er
Inteligencia
Uso de herramientas Astucia animal
24/02/2014 17:28:44
Catego Cat egoría ría/No /Nombr /No mbre mbr e
Poder Pod er
Pág Página ágina
Propagación del amor
Cat a ego egoría ría/No /N Nombr mbre e Látigo de tripas
Sólo a los muertos
-2
236
Un mordisco y estás enganchado
2
236
Enterrar el cuerpo
-2
236
Propiedades especiales
Poder Pod er
Pág ágina ina a
2
241
3/5
241
Varía
237
Masa sanguinolenta
4
241
Máscara de muerte
6
237
Mente colmena
8
237
Mezcla
3
241
Varía
237
Mano-pistola Marchitar Área
1
236
Armadura incorporada
6
238
2/4
238
Brazos-cañones
4
238
Mi cuerpo es un arma mortal
2
242
Cabeza volante luchadora
3
239
Mordisco putrefactor
3
242
Cadáver enfermo
3
236
Nido
Varía
237
Carne atrapadora
3
239
Ojos espías
2
242
Cartucheras de carne
1
239
Olor nocivo
5
237
Chupar Chi
4
239
Patada de huesos afilados
2
242
Cuernos, pinchos y colmillos
2
240
Patada ciclón
3
242
Cuerpo de hierro
3
240
Pelo prensil
3
242
Deshuesado
3
236
Persistente
Varía
237
Dedo penetrador
5
240
2/5
237
Dedos-cuchilla
1
240
Pie atrapador
5
242
Defensa venenosa
2
240
Puño carnoso
4
242
Devorar la mente
3/Nivel
240
Regeneración
2/5
238
8
236
1
242
2/4
240
Salivazo
Varía
238
Sangre ácida
Varía
238
Varía
236
Señor Liche
15
238
Esponja de balas
2
240
Flexibilidad de muerto viviente
Sólo un rasguño
5
243
3
240
Superioridad numérica
6
243
Varía
236
Trepamuros
2
243
3/5
241
Tronco-sierra
4
243
Ladrón de cuerpo
5
241
Tronco-torreta
1
243
Langosta
3
237
Uñas-shuriken
1
243
Las costillas de la muerte
3
241
Voluntad de los muertos
3
238
Brazo-espada
Doble Embestida de columna serpenteante Escupir fuego
Gremlin Huesos móviles
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 377
Miembros separables
Personalidad explosiva
Rociada escarlata
Apén Ap éndi én dic di ces ces ce
Antibalas
377
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INDICE A
B
A trancas y barrancas . . . . . . . . . 59 Abanicar . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 Abrazo de la muerte, El . . . . . . . 232 Aburrido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Acrobacias (Especial). . . . . . . . . . 45 Activista pro derechos de los zombies . . . . . . . . . . . . . . 66 Actuación: Quién hace qué . . . . 132 Actuar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Acuático . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Adicción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Adolescente desquiciado . . . . . . . 66 Adquirir Milagros . . . . . . . . . . . . 53 Adversario. . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Agente de policía. . . . . . . . . . . . . 67 Agente del Gobierno . . . . . . . . . . 67 Agresividad . . . . . . . . . . . . . . . . 336 Agricultura . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Ahorrar puntos de Experiencia . 149 Aislamiento . . . . . . . . . . . . . . . . 339 Al borde de la destrucción . . . . . 213 Al nivel del suelo. . . . . . . . . . . . 306 Ala de enfermos mentales . . . . . 339 Alcance . . . . . . . 170, 171, 175, 381 Alcance máximo . . . . 175, 176, 203 Aliado espiritual . . . . . . . . . . . . . 54 Alma antigua. . . . . . . . . . . . . . . . 42 Alucinaciones . . . . . . . . . . . . . . . 32 Ama de casa mordida . . . . . . . . . 68 Amanecer de los Señores de los Zombies, El . . . . . . . . . . . . . . . . 290 Ambientando la Campaña . . . . . 208 Amor, afecto y pertenencia. . 214, 215 Animadora . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Anno Domini . . . . . . . . . . . . . . . 281 Antibalas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Apariencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Aprender nuevas Habilidades . . . 45 Aprendizaje rápido . . . . . . . . . . . 33 Apresurarse . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Apuntar a partes del cuerpo . . . 138 Aristócrata distinguido . . . . . . . . 69 Arma . . . . . 168, 169, 170, 171, 175 Arma cuerpo a cuerpo . . . . . . . . 45 Arma de fuego . . . . . . . . . . . . . . 46 Armadura espiritual . . . . . . . . . . 55 Armadura incorporada . . . . . . . 238 Armamento de combate. . . . . . . 166 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Armas / Cuerpo a Cuerpo . . . . . 381 Armas de fuego . . . . . . . . . . . . . 357 Armas de fuego más realistas. . . 148 Armas de fuego menos letales . . 148 Armas de proyectil . . . . . . . . . . 172 Armas improvisadas . . . . . . . . . 136 Arqueólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Arquetipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Artes marciales . . . . . . . . . . . . . . 46 Artista marcial. . . . . . . . . . . . . . . 27 Artista marcial desilusionado . . 114 Asesinato. . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 Aspectos . . . . . . . . . . 224, 245, 246 Astucia animal. . . . . . . . . . . . . . 235 Atadura, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 Ataques . . . . . . . . . . . . . . . 224, 351 Atractivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Atrapar balas. . . . . . . . . . . . . . . . 59 Atributos . . . . . . . . . . . . . . . 27, 372 Atributos de los vehículos . . . . . 145 Atributos secundarios . . . . . . . . . 29 Autobús. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Autorrealización . . . . . . . . 214, 215 Auxiliar administrativo . . . . . . . . 70 Ave de rapiña . . . . . . . . . . . . . . . 71 Avioneta mediana . . . . . . . . . . . 187 Avioneta pequeña . . . . . . . . . . . 188 Avistamientos . . . . . . . . . . . . . . 269
Bailar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Base del zombie, La . . . . . . . . . . 244 Base, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Basta ya de zombies . . . . . . . . . 218 Bastiones de vida. . . . . . . . . . . . 266 Bellas artes . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Bendición . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Bibliotecario . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Bicicleta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Bilingüe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Blindaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Bloque de celdas A . . . . . . . . . . 338 Bloque de celdas B. . . . . . . . . . . 338 Bloquear Chi . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Bolsa de trucos . . . . . . . . . . . . . . 33 Bombero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Bombero veterano . . . . . . . . . . . . 72 Brazo-espada . . . . . . . . . . . . . . . 238 Brazos-cañones . . . . . . . . . . . . . 238 Breve lista de Pruebas de Montaje improvisado . . . . . . 195 Buen doctor, El . . . . . . . . . . . . . 345 Buen jardinero. . . . . . . . . . . . . . . 33 Buena o mala suerte . . . . . . . . . . 43 Bufón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Buggy chatarrero. . . . . . . . . . . . 200 Burocracia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 378
C Cabalgar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Caballos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 Cabeza de hierro . . . . . . . . . . 60, 73 Cabeza volante luchadora . . . . . 239 Cadáver enfermo . . . . . . . . . . . . 236 Caducidad de los no-muertos . . . . 225 Caer en el fuego . . . . . . . . . . . . 254 Callejeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Cámara de electrocución . . . . . . 338 Caminar por el valle . . . . . . . . . . 55 Camino del medio, El . . . . . . . . 288 Camión de 18 ruedas. . . . . . . . . 181 Camión de bomberos. . . . . . . . . 181 Camión militar . . . . . . . . . . . . . 183 Camioneta . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Campana de redención . . . . . . . 165 Campana dorada . . . . . . . . . . . . . 60 Campaña, La . . . . . . . . . . . . . . . 208 Canalización de Esencia . . . . . . . 43 Cantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Capacidad . . . . . . . . . . . . . 175, 381 Capacidad de Daño . . . . . . . . . . 142 Capitán de barco de vapor. . . . . . 73 Carga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Carisma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Carne atrapadora. . . . . . . . . . . . 239 Cartucheras de carne . . . . . . . . . 239 Casa del alcaide. . . . . . . . . . . . . 339 Categorías . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Cavando nuestra propia tumba . . 302 Cavar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Cazadores cazados. . . . . . . . . . . 300 Cazarrecompensas . . . . . . . . . . . . 74 Cazarrecompensas de la Agencia Pinkerton . . . . . . . . . . 74 Cerebro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Cereeebros. . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Chequeos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Chequeos de Supervivencia y Consciencia . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Chupa almas . . . . . . . . . . . . . . . 234 Chupar Chi . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Ciclo no-vital de los zombies, El. . 225 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Ciencias ocultas (Especial). . . . . . 46 Científico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Cine y televisión de zombies . . . 363 Cobarde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Cobarde, Honorable. . . . . . . . . . 343
“Coche de Troya”, El . . . . . . . . . 321 Codicioso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Colgado paramilitar. . . . . . . . . . . 77 Columna . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Combate a distancia . . . . . . . . . 136 Combate aéreo . . . . . . . . . . . . . 147 Combate cuerpo a cuerpo . . . . . 132 Combate entre vehículos terrestres . . . . . . . . . . 147 Combinar Técnicas Chi . . . . . . . . 59 Cómics de zombies . . . . . . . . . . 362 Comida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 Cómo contabilizar la Locura . . . 217 Cómo crear un personaje . . . . . . . 24 Como los muertos . . . . . . . . . . . 233 Como los vivos . . . . . . . . . 231, 233 Como nada que hayas visto en tu vida . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Como un halcón . . . . . . . . . . . . 233 Complejidad del objeto o tarea . . . . . . . . . . . 195 Compra de Atributos . . . . . . . . . . 28 Comprar Habilidades. . . . . . . . . . 44 Comprar Técnicas Chi . . . . . . . . . 59 Comunicación mental . . . . . . . . 271 Conducir . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Conflicto en el grupo, El . . . . . . 251 Conocimiento de la situación. . . . 34 Conserje de instituto . . . . . . . . . . 77 Conservando a los muertos . . . . 228 Conservar la tecnología tras el holocausto zombie. . . . . . . . . . . 194 Consiguiendo energía . . . . . . . . 198 Constitución . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Consunción de Chi. . . . . . . . . . . . 60 Contactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Contrabandista . . . . . . . . . . . . . . 78 Contrabandista (de personas) . . . 78 Convenciones . . . . . . . . . . . . . . . 18 Corazón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Corredor de la muerte, El . . . . . 338 Correr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Córtalos en pedazos. . . . . . . . . . 357 Cosecha abundante . . . . . . . . . . . 55 Costillas de la muerte, Las . . . . . 241 Creación de personajes . . . . . . . 251 Creando Miembros del Reparto zombies . . . . . . . . . 244 Crear nuevas Ventajas o Desventajas . . . . . . . . . . . . . . . 31 Crisol de ceniza . . . . . . . . . . . . . 165 Criterio del Zombie Master, El . . . . . . . . . . . 127 Croatoanos, Los . . . . . . . . . . . . . 300 Cruel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Cuando los Milagros chocan . . . . 54 Cuándo tirar . . . . . . . . . . . . . . . 124 Cuernos, pinchos y colmillos. . . . 240 Cuerpo de hierro . . . . . . . . . . . . 240 Curación sobrenatural y venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Curandera religiosa reacia . . . . . . 79 Curioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
D Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Dados no mandan, Los. . . . . . . . 124 Daño . . . . . . . . . . . . . 140, 243, 381 Daño sin dados . . . . . . . . . . . . . 124 Daño: Cuánto va a doler . . . . . . 137 Dedo penetrador . . . . . . . . . . . . 240 Dedos-cuchilla . . . . . . . . . . . . . . 240 Defendiendo otros sitios . . . . . . 354 Defendiendo tu hogar . . . . . . . . 353 Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353 Defensa venosa . . . . . . . . . . . . . 240 Defensa y Niveles de éxito . . . . . 147 Delirios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Demolición . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Demos gracias a Dios por el DDT. . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Dependiente de videoclub . . . . . . 75 Deporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Descripción de las Técnicas Chi . . 59 Desenfundado rápido. . . . . . . . . . 60 Deseos y necesidades. . . . . . . . . 336 Deshuesado . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Despertar de los croatoanos, El . 298 Despertar de los muertos vivientes, El . . . . . . 252 Después de la bomba . . . . . . . . . 276 Destreza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Detectar amenaza . . . . . . . . . . . . 35 Detective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Detective de homicidios . . . . . . . 79 Devoradores de carne en la Pequeña China . . . . . . . . . 322 Devorar la mente. . . . . . . . . . . . 240 Día de los muertos, El . . . . . . . . 222 Diario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Dientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Diferencia . . . . . . . . . . . . . . . . . 334 Difícil de matar . . . . . . . . . . . . . . 35 Dimensiones del sistema de pinchos . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Dinero inicial. . . . . . . . . . . . . . . 349 Director de juego. . . . . . . . . . . . . 80 Dirigir el combate . . . . . . . . . . . 131 Discapacidad física . . . . . . . . . . . 35 Disfraz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Dispárales . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 Disparar a ciegas . . . . . . . . . . . . . 60 Disparar con las dos manos . . . . . 60 Disparo acrobático. . . . . . . . . . . . 60 Disparo de fantasía . . . . . . . . . . . 60 Disparo penetrante . . . . . . . . . . . 60 DJ de Club . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Doble. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Documentación/Investigación . . . 47 Dominio mental. . . . . . . . . . . . . 271 Don . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Dotado menor . . . . . . . . . . . . . . . 27 Duelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 Dueño de armería . . . . . . . . . . . . 81 Dulces tripas . . . . . . . . . . . . . . . 234
E Echando la vista atrás . . . . . . . . 306 Economía del trueque, La . . . . . 156 Edad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Efectos de la pérdida de Esencia 145 Efectos de la pérdida de Resistencia . . . . . . . . . . . . . . 145 Efectos de las heridas . . . . . . . . 143 Efectos del daño . . . . . . . . 229, 245 Ejecutivo de corporación fatalista . . . . . . . . 81 Electrónica . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Elementos del personaje . . . . . . . 24 Elocuencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Embestida . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Embestida de columna serpenteante . . . . . . 240 Empates reducen el daño, Los . . . 148 En busca de armas de fuego. . . . 278 En el ojo de la tormenta . . . . . . . 56 Encuentra un lugar seguro. . . . . 353 Enfermedad . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Enfermería . . . . . . . . . . . . . . . . 338 Enterrar el cuerpo . . . . . . . . . . . 236 Equilibrio del gato. . . . . . . . . . . . 60 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Equipo Cientifico. . . . . . . . 158, 159 Equipo de supervivencia . . . . 158, 162, 359 Equipo de vigilancia . . . . . 158, 161 Equipo electrónico. . . . . . . 158, 159 Equipo médico . . . . . . . . . 158, 160 Equipo variado . . . . . . . . . 159, 163
24/02/2014 17:28:47
INDICE Equipos-Z . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 Escapismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Escapista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Escardando a los vivos. . . . . . . . 265 Escopetas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Escritura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Escupir fuego. . . . . . . . . . . . . . . 236 Esencia defensiva . . . . . . . . . . . . 59 Esencia más asequible . . . . . . . . . 64 Espada de luz y oscuridad . . . . . 165 Especialidades . . . . . . . . . . . . . . . 45 Especialista en limpieza . . . . . . . 82 Espejito, espejito . . . . . . . . . . . . 230 Espejo de sueños . . . . . . . . . . . . 165 Esponja de balas . . . . . . . . . . . . 240 Esquivar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Estética . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Estilo de Campaña. . . . . . . . . . . 209 Estima . . . . . . . . . . . . . . . . 214, 215 Estómago débil . . . . . . . . . . . . . . 36 Estómago fuerte . . . . . . . . . . . . . 36 Estrella del porno . . . . . . . . . . . . 83 Estrés y pérdida de Esencia . . . . 251 Estudiante de primaria atormentado. . . . . . . 83 Estudiante obsesionada con la supervivencia . . . . . . . . . . . . . . . 84 Evolución de la putrefacción . . . 225 Ex espía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Ex gótica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Experto en criminología . . . . . . . 85
F Facciones, Las . . . . . . . . . . . . . . 333 Fanático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Fanfarrón . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Fiabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Filacteria . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Físicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373 Flacucho . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Flashbacks. . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Flexibilidad de muerto viviente . . . . . . . . . . 240 Flora contraataca, La . . . . . . . . . 265 Fobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Fortificaciones . . . . . . . . . . . . . . 354 Forzar cerraduras . . . . . . . . . . . . 48 Fronda del Árbol Mundo . . . . . . 165 Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Fuego sagrado . . . . . . . . . . . . . . . 56 Fuerte como un toro . . . . . . . . . 232 Fuerza . . . . . . . . . . . . . 28, 232, 376 Fuerza de diez . . . . . . . . . . . . . . . 56 Fuerza monstruosa . . . . . . . . . . 232 Fugado del manicomio . . . . . . . . 86 Furgoneta . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
G Gánster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Garras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 General veterano . . . . . . . . . . . . . 87 Globo aerostático . . . . . . . . . . . 188 Golpe cegador . . . . . . . . . . . . . . . 61 Gran cazador blanco . . . . . . . . . . 76 Gran cruzada, La . . . . . . . . . . . . 282 Gran salto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Granadas y explosivos . . . . . . . . 175 Granuja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Gremlin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Grito Chi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Grupo de rapiña, El . . . . . . . . . . 308 Grupo minoritario . . . . . . . . . . . . 37 Guerras Zombie, Las . . . . . . . . . 291
Habilidades restringidas . . . . . . 349 Hacer trampas . . . . . . . . . . . . . . . 48 Haciendo espacio. . . . . . . . . . . . 314 Hacker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Hallar el camino . . . . . . . . . . . . . 56 Hasta el fin del mundo . . . . . . . 286 Hebra de Anansi . . . . . . . . . . . . 165 Helicóptero de transporte militar . . . . . . . . . 187 Helicóptero negro . . . . . . . . . . . 186 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Hermanos de sangre . . . . . . . . . 324 Héroes del Oeste . . . . . . . . . . . . 348 Higiene personal . . . . . . . . . . . . 360 Hija del presidente, La. . . . . . . . 262 Historia . . . . . . . . . . . . . . . 273, 332 Hoja de Campaña . . . . . . . . . . . 219 Honorable . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Horca, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 Houngan (sacerdote vudú) . . . . . 88 Huesos móviles . . . . . . . . . . . . . 241 Huida de Argos . . . . . . . . . . . . . 254 Humanidades . . . . . . . . . . . . . . . 49 Huracán de patadas . . . . . . . . . . . 61 Hurto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
I Ideas para Historias . . . . . . . . . . 344 Identidad falsa. . . . . . . . . . . . . . . 37 Idioma. . . . . . . . . . . . . . . . . 49, 235 Ignífugo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Impacto mortal . . . . . . . . . . . . . 260 Impartiendo justicia . . . . . . . . . 335 Imposición de manos. . . . . . . . . . 57 improvisado en Zombie . . . . . . . 195 Imprudente . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Impulsada por personajes frente a impulsada por la Historia . . . . 209 Incansable . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Industrialita. . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Influencia . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Informática . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Infraestructura. . . . . . . . . . . . . . 344 Infravisión . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Insomnio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Inspiración divina . . . . . . . . . 43, 53 Inspirados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Inspirados y las Oraciones, Los. . . . 58 Instalaciones de la cárcel . . . . . . 338 Instruir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Inteligencia . . . . . . . . . 28, 235, 376 Intenciones: Lo que se va a intentar . . . . . . . . . . . . . 131 Intentos no cualificados. . . . . . . 126 Interpretación de Impulso Narrativo. . . . . . . . . 123 Interpretando zombies. . . . . . . . 244 Interrogatorio . . . . . . . . . . . . . . . 50 Intimidación . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . 336 Invisibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . 57
J Jefe de vaqueros . . . . . . . . . . . . . 89 Jetpack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Jugar a rol. . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Jugar sin dados . . . . . . . . . . . . . 123 Jugar una partida . . . . . . . . . . . 122
H
K
Habilidades especiales . . . . . . . . . 44
Kayak hinchable . . . . . . . . . . . . 185
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 379
L La de un muerto cualquiera. . . . 232 Ladrón de cuerpo . . . . . . . . . . . 241 Ladrona de guante blanco . . . . . 90 Langosta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Lanzador de cuchillos . . . . . . . . . 91 Lanzar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Látigo de tripas . . . . . . . . . . . . . 241 Lazos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 Lecciones de supervivencia . . . . 118 Lento pero seguro . . . . . . . . . . . 231 Levantamiento de peso . . . . . . . . 50 Libro de los muertos . . . . . . . . . 165 Lista de aspectos de los zombies . . . . . . . . . . . . . . 376 Lista de habilidades. . . . . . . . . . 375 Lista de la compra postapocalíptica 359 Lista de Ventajas/Desventajas . . 31, 373, 374 Lista postapocalíptica de tareas pendientes . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Llave lesionadora . . . . . . . . . . . . 61 Lluvia de golpes . . . . . . . . . . . . . 61 Localización de golpes. . . . . . . . 229 Locura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Locura transitoria . . . . . . . . . . . 217 Los Normales y Supervivientes y las Oraciones . . . . . . . . . . . . . . 58 Luchador callejero. . . . . . . . . . . . 91 Lujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
M Maestro de kendo . . . . . . . . . . . . 92 Mafioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Mal jardinero. . . . . . . . . . . . . . . . 38 Mala cabeza . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Maldito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Mamá Shaolin Soccer . . . . . . . . . 93 Manejo de cámara . . . . . . . . . . . . 50 Mano de Samedi . . . . . . . . . . . . 165 Mano-pistola . . . . . . . . . . . . . . . 241 Manos cualificadas . . . . . . . . . . 196 Mantener la frialdad . . . . . . . . . 137 Mantente por delante de ellos . . . 356 Maquinaria de la muerte, La . . . . 200 Maquinaria de la vida, La . . . . . 199 Marchitar área. . . . . . . . . . . . . . 237 Marine espacial . . . . . . . . . . . . . . 93 Mártir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Más allá de la cúpula de los zombies . . . . . . . . . . . . . . 278 Más cerebros . . . . . . . . . . . . . . . 342 Masa sanguinolenta . . . . . . . . . . 241 Máscara de muerte . . . . . . . . . . 237 Matar a la Reina del Nido . . . . . 270 Mecánica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Medicina alternativa . . . . . . . . . . 50 Medicinas y salud . . . . . . . . . . . 360 Médico de urgencias . . . . . . . . . . 94 Mein Zombie . . . . . . . . . . . . . . . 272 Mejor con una bala, El. . . . . . . . 349 Mejora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Mejora de Atributos. . . . . . . . . . 149 Mejorar los personajes. . . . . . . . 149 Memoria a largo plazo. . . . . . . . 235 Memoria fotográfica . . . . . . . . . . 38 Mensajero . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Mentales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373 Mente colmena . . . . . . . . . . . . . 237 Menú, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Mercenario . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Métodos poco convencionales . . . 357 Mezcla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Mezclando metáforas. . . . . . . . . 212 Mezclándolo todo . . . . . . . . . . . 210 Mi cuerpo es un arma mortal . . . . 242 Miembros separables . . . . . . . . . 237
Mientras el mundo gira . . . . . . . 261 Milagros . . . . . . . . . . . . . . . 54, 343 Milagros más asequibles . . . . . . . 64 Milenio mortal. . . . . . . . . . . . . . 280 Minas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Misión de rapiña . . . . . . . . . . . . 344 Mitos y leyendas . . . . . . . . . . . . . 51 Modificadores de Miedo . . . . . . 129 Monitor de campamento . . . . . . . 95 Monopatín. . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Montaje, El . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Morador de las alcantarillas . . . . 96 Mordisco putrefactor . . . . . . . . . 242 Motocicleta . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Motonieve . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Motorista . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Muerto pero rápido . . . . . . . . . . 231 Múltiples disparos . . . . . . . . . . . . 61
N Nadar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Narcolepsia . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Narrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Narrativa frente a episódica. . . . 209 Necesidad de alimentarse, La . . . . 234 Necesidades fisiológicas. . . . . . . 214 Necrófilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Necrópolis . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 Negación, La . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Nervios de acero . . . . . . . . . . . . . 38 Nido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Ninguno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Ninja arrepentido . . . . . . . . . . . . 97 Niña extraviada . . . . . . . . . . . . . . 98 Nivel de éxito . . . . . . . . . . . . . . 130 No olvidemos a los zombies. . . . 342 Noquear a la gente . . . . . . . . . . 143 Normales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Notas acerca de la carne . . . . . . 229 Nuevos visitantes. . . . . . . . . . . . 336 Número de Dificultad . . . . . . . . 124
O Objetos benditos . . . . . . . . . . . . 231 Observación . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Obsesión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Obstáculos. . . . . . . . . . . . . . . . . 355 Ocasional . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Oficial de artificieros . . . . . . . . . 98 Oficio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Ojo de águila . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Ojos espías . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Ola de Chi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Olor nocivo . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Operación Cierre . . . . . . . . . . . . 303 Oraciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Orgullo de león . . . . . . . . . . . . . . 57 Otorgar Experiencia. . . . . . . . . . 149 Otras causas de daño . . . . . . . . . 141 Otros tipos de daño . . . . . . . . . . 229
P Paleto de pueblo . . . . . . . . . . . . . 99 Palma de hierro. . . . . . . . . . . . . . 62 Pandillero hispano. . . . . . . . . . . . 99 Papel de la suerte, El . . . . . . . . . 126 Paranatural, Lo . . . . . . . . . . . . . 211 Paranoico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Patada Chi voladora . . . . . . . . . . 62 Patada ciclón. . . . . . . . . . . . . . . 242 Patada de huesos afilados . . . . . 242 Patada voladora huracanada . . . . 62 Patadas sin sombra . . . . . . . . . . . 62 Pelear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Pelo prensil . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Percepción. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
24/02/2014 17:28:49
INDICE Pérdida de puntos de Resistencia . . . . . . . . . . . . . . 144 Pérdidas de Esencia debidas al Miedo . . . . . . . . . . . . 129 Pérdidas de Reserva de Esencia . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Persistente . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Personalidad explosiva . . . . . . . 237 Perspectiva general . . . . . . . . . . 338 Persuasión . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Pesadillas recurrentes . . . . . . . . . 39 PHADE en la actualidad, El . . . . 257 Pie atrapador. . . . . . . . . . . . . . . 242 Pilotar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Pirateo informático . . . . . . . . . . . 51 Pistola Más Rápida del Oeste, La . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Planeadora . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Planta de energía. . . . . . . . . . . . 339 Plata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Pluma de cuervo . . . . . . . . . . . . 165 Poderes metafísicos . . . . 53, 245, 372 Poderes psíquicos de la Reina del Nido . . . . . . . . . 271 Política . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Político local . . . . . . . . . . . . . . . 100 Polivalente . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Poniéndolo a cocer . . . . . . . . . . 212 Por su cuenta. . . . . . . . . . . . . . . 292 Posesiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Posición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Predicador cruzado . . . . . . . . . . 100 Prestidigitación . . . . . . . . . . . . . . 51 Primeros auxilios. . . . . . . . . . . . . 52 Primeros pasos . . . . . . . . . . . . . 213 Problemas emocionales . . . . . . . . 39 Productor de porno . . . . . . . . . . 101 Productos químicos . . . . . . . . . . 230 Profeta druídica renacida . . . . . 101 Programación . . . . . . . . . . . . . . . 52 Progreso del zombie . . . . . . . . . 245 Propagación del amor . . . . 236, 377 Propiedades especiales . . . . . . . 377 Propiedades especiales de los sentidos . . . . . . . . . . . . . . 233 Propiedades especiales de los zombies . . . . . . . . . . . . . . 236 Propiedades especiales de los zombies de Hong Kong . . . . . . . 238 Pruebas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Pruebas de fe. . . . . . . . . . . . . . . . 54 Pruebas y Chequeos Resistidos . . . . . . . . . . . 126 Punto cero. . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Punto débil . . . . . . . . . . . . 230, 376 Puntos de Experiencia . . . . . . . . 149 Puntos de Resistencia . . . . . . . . . 30 Puntos de Vida . . . . . . . . . . . . . . 30 Puñetazo Chi . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Puñetazo de una pulgada. . . . . . . 62 Puño borracho. . . . . . . . . . . . . . . 62 Puño carnoso. . . . . . . . . . . . . . . 242
Q Qué Atributos utilizar . . . . . . . . 125 Quién va primero . . . . . . . . . . . 131
R Radioaficionado . . . . . . . . . . . . 102 Ranchero de zombies del Salvaje Oeste . . . . . . . . . . . . 102 Rápido como el infierno . . . . . . 349 Rapiña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Rastrear el olor . . . . . . . . . . . . . 233 Rayo de Chi. . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Razones para mejorar . . . . . . . . 149 Reacción rápida. . . . . . . . . . . . . . 39 Realizar varios disparos. . . . . . . 136 Recarga instantánea . . . . . . . . . . 63
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 380
Recluido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Recompensa en . . . . . . . . . . . . . 149 Recompensas . . . . . . . . . . . . . . . 251 Recuperación. . . . . . . . . . . . . . . 143 Recuperación de los zombies . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Recuperación de puntos de Vida . . . . . . . . . . . 144 Recuperar puntos de Esencia . . . . 145 Recuperar puntos de Resistencia . . . . . . . . . . . . . . . 145 Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Reducir puntos de Locura . . . . . 217 Regatear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Regeneración. . . . . . . . . . . . . . . 238 Regla básica, La. . . . . . . . . . . . . 125 Regla del 1, La. . . . . . . . . . . . . . 126 Regla del 10, La. . . . . . . . . . . . . 126 Reglas nuevas . . . . . . . . . . . . . . 349 Reglas opcionales de combate . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Reglas para vehículos . . . . . . . . 145 Renacimiento mortal . . . . . . . . . 294 Reparar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Reportera . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Reportero sensacionalista . . . . . 103 Reserva de Esencia . . . . . . . . . . . 31 Reserva incrementada de Esencia 44 Resistencia . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Resistencia final en San Juan. . . 282 Resistente al daño . . . . . . . . . . . 232 Resolución de Pruebas. . . . . . . . 124 Resolver problemas . . . . . . . . . . 235 Resultados controlados por el jugador . . . . . . . . . . . . . . 123 Reverendo del Oeste . . . . . . . . . 104 Ritual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Rociada escarlata. . . . . . . . . . . . 242 Romper cosas . . . . . . . . . . . . . . 142 Ropa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
S Sabotaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Sacerdotisa de Ishtar . . . . . . . . . 105 Salir del cascarón . . . . . . . . . . . 278 Salivazo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Saltar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Sangre ácida . . . . . . . . . . . . . . . 238 Santuario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Sargento de instrucción . . . . . . . 105 Se acerca algo horrible . . . . . . . 211 Sé amable con Betsy . . . . . . . . . . 63 Secreto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Sedán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Seducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Seguir rastros . . . . . . . . . . . . . . . 52 Segunda Tirada . . . . . . . . . . . . . 127 Seguridad . . . . . . . . . . . . . 214, 336 Semanal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Sentido de combate . . . . . . . . . . . 63 Sentidos. . . . . . . . . . . . . . . 233, 376 Sentidos aumentados o disminuidos . . . . . . . . . . . . . . . 40 Sentir vida. . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Señor Liche . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Señora insoportable. . . . . . . . . . 106 Ser como el agua . . . . . . . . . . . . . 63 Sheriff del Salvaje Oeste retirado . . . . . . . . 106 Si no puedes vencerles... . . . . . . 300 Siervos de la Luz . . . . . . . . . . . . 288 Siervos de la Oscuridad . . . . . . . 288 Siervos de los Señores de los Zombies . . . . . . . . . . . . . 292 Sigilo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Significado de los números, El . . . . . . . . . 28, 44 Símbolos sagrados . . . . . . . . . . . . 58
Sin talento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Siniestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Situación de las operaciones . . . 273 Sobrenatural, Lo . . . . . . . . . . . . 211 Sobrenaturales. . . . . . . . . . . . . . 374 Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374 Soldado del Ejército Avanzado Zombie (EAZ) . . . . . . . . . . . . . . 108 Soldado/SWAT . . . . . . . . . . . . . 107 Sólo a los muertos . . . . . . . . . . . 236 Sólo un rasguño. . . . . . . . . . . . . 243 Somos el mundo . . . . . . . . . . . . 262 Stripper . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Suelo sagrado . . . . . . . . . . . . . . 264 Súper proyección. . . . . . . . . . . . . 63 Superioridad numérica . . . . . . . 243 Supervivencia . . . . 26, 52, 113, 337 Surge un nuevo Señor . . . . . . . . 292 Sustento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Sustento - Menú. . . . . . . . . . . . . 376 Sustento Necesidad de alimentarse . . . . . 376 Sustituciones . . . . . . . . . . . . . . . 217
T Talento artístico . . . . . . . . . . . . . 41 Taxista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Técnicas Chi . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Tema y atmósfera . . . . . . . . . . . 209 Tendencias suicidas . . . . . . . . . . . 41 Terapia de choque . . . . . . . . . . . 339 Terrorista . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Tiempo de restauración . . . . . . . 243 Tipo de personaje . . . . . . . . . . . . 25 Tipos de Blindaje y distribución . . . . . . . . . . . . . . 141 Tipos de dados . . . . . . . . . . . . . . 18 Tipos de Habilidad . . . . . . . . . . . 44 Tipos de texto . . . . . . . . . . . . . . . 18 Tipos y daños de armas especiales . . . . . . . . . . 139 Tirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Tirador olímpico . . . . . . . . . . . 110 Tiradora de precisión . . . . . . . . 111 Tocar instrumento . . . . . . . . . . . 53 Toda la carne ha de ser devorada . . . . . . . . . . 234 Todos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Todoterreno . . . . . . . . . . . . . . . 182 Todoterreno militar . . . . . . . . . . 183 Tonto de remate . . . . . . . . . . . . 235 Toque curativo . . . . . . . . . . . . . . 63 Trabajador de ONG internacional . . . . . . . . 111 Trabajando . . . . . . . . . . . . . . . . 335 Trabajo en equipo . . . . . . . . . . . 235 Traed a vuestros muertos. . . . . . 210 Traedlos muertos. . . . . . . . . . . . 274 Trampero . . . . . . . . . . . . . . 53, 112 Trance (Especial). . . . . . . . . . . . . 53 Transporte. . . . . . . . . . . . . . . . . 356 Transporte blindado improvisado . . . . . . . . . . . . . . . 200 Transporte de tropas blindado. . . . . . . . . . . 184 Transporte de tropas blindado modificado . . . . . . . . . 184 Trastorno obsesivo compulsivo . . . 41 Tratamiento médico . . . . . . . . . 144 Tratantes de armas . . . . . . . . . . 313 Tren a las estrellas. . . . . . . . . . . 316 Trepamuros . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Trepar . . . . . . . . . . . . . . . . . 53, 231 Triciclo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Tronco-sierra . . . . . . . . . . . . . . . 243 Tronco-torreta . . . . . . . . . . . . . . 243 Trucos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 Turnos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Últimos retoques . . . . . . . . . . . . . 64
Ultraligero. . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Umbral de los cinco minutos, El . . . . . . . . . 225 Un día en la fe. . . . . . . . . . . . . . 287
U Un mordisco y estás enganchado . . . . . . . . . . 236 Un nuevo día. . . . . . . . . . . . . . . 218 Una fila de almas. . . . . . . . . . . . 295 Una noche en la ciudad . . . . . . . 324 Unas palabras de advertencia . . 251 Unica salida es hacia arriba, La . . . . . . . . . . . 315 Único, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 Uñas-shuriken . . . . . . . . . . . . . . 243 Usar la Esencia para defenderse . . . . . . . . . . . . . 271 Uso de Habilidades y Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Uso de herramientas . . . . . . . . . 235 Uso de la tabla de Miedo . . . . . . 129 Uso de las reglas . . . . . . . . . . . . 122 Uso de las Técnicas Chi . . . . . . . . 59 Utilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 360 Utiliza el sentido común . . . . . . . 45 Utilizar cartas en lugar de dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Utilizar el elemento aleatorio . . 124 Utilizar los Milagros . . . . . . . . . . 53 Utilizar sólo los Atributos . . . . . 125
V Vacuna del PHADE, La . . . . . . . 258 Vago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Valor de Barrera . . . . . . . . . . . . 142 Valor de Blindaje. . . . . . . . 142, 177 Valor de Potencia . . . . . . . . . . . 140 Vara de zahorí. . . . . . . . . . . . . . 165 Varias acciones . . . . . . . . . . . . . 132 Vehículos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Vehículos en acción. . . . . . . . . . 146 Vehículos y mecánica . . . . . . . . 359 Velocidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Veneno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Ventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Ventajas nuevas. . . . . . . . . . . . . 349 Ventajas y Desventajas . . . . . . . . 31 Ventajas y Desventajas modificadas . . . . . . . . . . . . . . . . 348 Ventajas y Desventajas numéricas . . . . . . . 31 Ventajas y Desventajas sobrenaturales . . . . . . . . . . . . . . . 42 Ventajas y Desventajas, Las . . . . . 31 Ver más allá del velo . . . . . . . . . . 57 Veterano huraño . . . . . . . . . . . . 112 Veterinaria . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Vida en el interior, La . . . . . . . . 333 Vieja bruja. . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Vigilancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Vigilancia electrónica . . . . . . . . . 53 Vigilante . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Vigilantes, Los . . . . . . . . . . . . . . 313 Vinieron del Más Allá . . . . . . . . 268 Visión de rayos X . . . . . . . . . . . 233 Visiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Vista divina . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Volar las plantas químicas . . . . . 274 Voluntad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Voluntad de los muertos . . . . . . 238 Voluntario . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Volver a la vida . . . . . . . . . . . . . 143
Z Zarpa de acero. . . . . . . . . . . . . . 232 Zombie básico . . . . . . . . . . . . . 224
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Puntos de Personaje: Usados
Nombre:
Sin Usar
Tipo de Personaje:
Sexo:
Edad:
Altura:
Peso:
Pelo:
Ojos:
Atributos Primarios 9hXemT
7XfgeXmT
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Voluntad
4ge\UhgbfFXVhaWTe\bf 4ge\UhgbfFXVhaWTe\bf Puntos de Vida
ChagbfWXEXf\fgXaV\T Chagbf WX EXf\fgXaV\T
Vent Ve ntaj nt a as aj a
Puntos
IX_bV\WTW
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Desventajas
Puntos
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Habi Ha billida bi l i daa d
Nivel
Habilidad
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Puntos de Personaje: Usados
Nombre:
Sin Usar
Tipo de Personaje:
Sexo:
Edad:
Altura:
Peso:
Pelo:
Ojos:
Atributos Primarios 9hXemT
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Voluntad
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Desventajas
Puntos
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Habi Ha bili bi l da li dadd
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Pode Po derr de
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Poder
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A r maa s / C u err po o a Cuerpo T po Ti
Posesiones
Al anc Alc ance e
Daño Dañ o
C aci Cap acidad dad
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Historia del Personaje
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S
aber cuánta munición te queda es esencial en un juego de Horror y Supervivencia. Para mayor comodidad, hemos incluido unas hojas para llevar el registro de la munición. Por favor, fotocópialas y repártelas entre los jugadores para que sepan cuánta queda en cada una de sus armas, o quédate las hojas y marca la munición a medida que se utilice. Esto permite que el Zombie Master determine exactamente cuándo se quedan sin balas esos desdichados aperitivos para zombie.
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Cinta de 100 balas
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