INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM ROBERT G. McCREARY
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DONZELA DO ALVORECER
RANQUE 3
Errante Sanjaval Exploradora Média Velocidade 10; Velocidade Manobrabilidade boa Deriva 1 10; Manobrabilidade boa (curva 1); Deriva 1 CA 13; CA TM 13 13; TM 13 PV 55; PV LD —; LC 11 55; LD —; LC 11 Escudos leves Escudos leves 60 (proa 15, bombordo 15, estibordo 15, popa 15) Ataque (Proa) girolaser (Proa) girolaser (1d8) Ataque (Bombordo) canhão (Bombordo) canhão laser leve (2d4) Ataque (Estibordo) canhão (Estibordo) canhão laser leve (2d4) Ataque (Popa) arremessadora (Popa) arremessadora antiaérea (3d4) Ataque (Torreta) feixe (Torreta) feixe de partículas leve (3d6) Núcleo de Energia Pulso Verde (150 UNE); Motor de Deriva Sinal Básico; Sistemas alojamentos da tripulação (bom), armadura md 10, computador duonódulo md 1 (ranque 1, atualização de personalidade artificial), defesas md 10, montagem extra de arma leve (popa), sensores básicos de médio alcance; Compartimentos de Expansão cápsulas de fuga, depósitos (2), sala de lazer (academia/CHE) Modificadores +1 em quaisquer 2 testes por rodada, +2 em Computação, +1 em Pilotagem; Complemento Complemento 1–6 1–6 Os Sistemas de Voo Espacial Sanjaval classe-Errante polivalente cargueira/transporte leve é um pau pra toda obra com uma reputação de durabilidade e confiabilidade. Em serviço há mais de 100 anos, Errantes ainda são regularmente utilizadas em todos os Mundos do Pacto como embarcações transportadoras de carga, de contrabando e de pesquisas exploratórias. Embora uma tripulação de seis seja o complemento padrão para a Errante, a interface coordenada e redundâncias duplas nos sistemas críticos da nave foram desenvolvidos para permitir que um único piloto seja capaz de operar a embarcação com pouca dificuldade. Utilizando a plataforma popular de exploradora, a Errante é equipada com um núcleo de energia de Pulso Verde, propulsores de alta tecnologia Dakkar M10-E e um motor de Deriva de Sinal Básico. O armamento padrão é uma girolaser Gorkal de arco amplo
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Líder de Desenvolvimento • Robert G. McCreary Owen K.C. Stephens e James L. Sutter Autores • Jason Keeley, Robert G. McCreary, Owen Artista da Capa • David Alvarez Fischer, Víctor Manuel Leza Artistas do Interior • Leonardo Borazio, Taylor Fischer, Moreno, Mark Molnar, Mirco Paganessi, Miroslav Miroslav Petrov e Allison Theus Cartógrafo • Damien Mammoliti Diretor de Criação do Starfinder • James L. Sutter Diretora de Criação de Design do Starfinder • Sarah E. Robinson Líderes de Design do Starfinder • Robert G. McCreary e Owen K.C. Stephens Equipe de Design do Starfinder • Logan Bonner, Jason Bulmahn, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Keeley, Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman Editor-Chefe • F. Wesley Schneider Diretor de Criação de Pathfinder • James Jacobs Diretora de Criação de Design • Sarah E. Robinson Editor Executivo • James L. Sutter Desenvolvedor Sênior • Robert G. McCreary Desenvolvedor Líder de Jogo Organizado • John Compton Desenvolvedores • Adam Daigle, Crystal Frasier, Frasier, Amanda Hamon Kunz, Mark Moreland, Owen K.C. Stephens e Linda Zayas-Palmer Gerente Editorial • Judy Bauer Editor Sênior • Christopher Carey Keeley,, Lyz Liddell, Elisa Mader, Brad Matteson, Adrian Ng, Editores • Jason Keeley Joe Pasini Pasini e Lacy Pellaz Pellazar ar Designer Líder • Jason Bulmahn Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland Designers • Logan Bonner e Mark Seifter Diretora de Arte • Sonja Morris Designers Gráfico Sêniores • Emily Crowell e Adam Vick Gerente de Projeto • Jessica Price Coordenadora de Jogo Organizado • Tonya Woldridge Editor • Erik Mona Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez Diretor Financeiro • John Parrish Diretor de Vendas • Pierce Watters Associado de Vendas • Cosmo Eisele Diretora de Marketing • Jenny Bendel Coordenador de Divulgação • Dan Tharp Diretor de Licenciamento • Michael Kenway Contador • Ashley Kaprielian Escriturário de Dados • B. Scott Keim Diretor Técnico • Vic Wertz Diretor de Tecnologia • Dean Ludwig Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter Diretor de Conteúdo de Comunidade & Digital • Chris Lambertz Coordenador da Loja Online • Rick Kunz Equipe de Atendimento ao Cliente • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie Teter e Diego Valdez Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand e Kevin Underwood Equipe do Website • Christopher Anthony, William Ellis, Lissa Guillet, Don Hayes e Erik Keith CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior Coordenação • Bruno Mares Costa Tradução • Bruno Mares Costa e Calvin Semião Revisão • Bruno Mares Costa e Calvin Semião Diagramação • Rafael Tschope Baixada e da Estação que nos Agradecimentos • A todos os membros da Baixada permitiram viver para contar esta história por nossa própria escrita aos habitantes tupiniquins.
na cap capa a
PARTE � DE �
INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM prefácio
2
por Robert G. McCreary
sinopse da camp cam panha Incidente Inciden te na Est Estação ação Absalom
4 6
por Robert G. McCreary
Estação Est ação Absalom
38
por James L. Sutter
Relíquias de Golarion
50
por Owen K.C. Stephens
Arquivos Alienígenas
54
por Jason Keeley e Robert G. McCreary
Códice de Mundo Mundos: s: Heicoron IV
62
por Robert G. McCreary
Espaçona Esp açonave: ve: Donzel Donzela a do Al Alvorecer vorecer verso das cap capas as por Robert G. McCreary Este livro faz referência a outros produtos Starfinder, embora estes suplementos adicionais não sejam necessários para fazer uso deste livro. Leitores interessados em consultar livros do Starfinder podem encontrar as regras completas destes livros disponibilizadas gratuitamente na língua inglesa em paizo.com/sfrd. Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o Starfinder ou com o Pathfinder Roleplaying Game. Identidade do Produto: Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas, marcas registradas,
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substantivos próprios (personagens, divindades, locais, etc., assim como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), ilustrações, personagens, diálogos, locais, tramas, enredo, identificações comerciais, período histórico chamado de Lacuna, a Deriva (para o qual o termo de Conteúdo de Jogo Aberto é “hiperespaço”) e os termos kishalee, sivv e fogo celeste. (Elementos que tiverem sido previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.) Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a,
Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito. Starfinder Trilha de Aventuras #1: Incidente na Estação Absalom © 2017, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder e Sociedade Pathfinder são marcas
registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Acessórios Pathfinder, Aventuras Pathfinder, Batalhas Pathfinder, Cartas Pathfinder, Cenário de Campanha Pathfinder, Companheiro do Jogador Pathfinder, Contos Pathfinder, Jogo de Aventura de Cartas Pathfinder, Lendas Pathfinder, Mapa- Riscável Pathfinder, Módulo Pathfinder, Pacote de Mapa s Pathfinder, Peões Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder,
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FORTUNA NAS ESTRELAS ssuma seu posto, confira os lacres de seu capacete, aqueça seus propulsores e aperte os cintos, porque a Trilha de Aventuras Starfinder está pronta para decolar! O livro que você possui em suas mãos contém a primeira de todas as aventuras escritas e publicadas para o Starfinder Roleplaying Game, e também é o volume inaugural da novíssima Trilha de Aventuras Starfinder, a primeira de uma série de aventuras interligadas que juntas formam uma campanha inteira de Starfinder. Se você não está familiarizado com o conceito da Trilha de Aventuras, confira Um Caminho para as Estrelas na página 3, que resume o que você pode esperar de cada Trilha de Aventura que está por vir.
A
equipamentos ou armas, novos talentos ou magias, ou novas opções de personagem. Muito do material de cenário que nós iremos estrear na Trilha de Aventuras pode ajudar na imersão dos jogadores no cenário de campanha Starfinder e fornecer ideias e ganchos de histórias para personagens vibrantes com profundas conexões a pessoas e locais dos Mundos do Pacto e além. Além disso, muitas das novas criaturas alienígenas apresentadas nos volumes da Trilha de Aventuras irão incluir traços raciais, portanto, jogadores podem criar personagens destas raças (com a permissão do MJ, obviamente). Afinal de contas, o que é uma galáxia sem um monte de alienígenas para
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Se já está familiarizado com o Pathfinder Roleplaying Game, você provavelmente irá perceber algumas similaridades entre Starfinder e Pathfinder, mas também há algumas diferenças. O Starfinder em si é um jogo próprio, com suas próprias regras, temas e cenário — você não pode simplesmente trocar sua besta por uma pistola laser! Dito isso, o jogo foi desenvolvido tanto para novos jogadores quanto para os já experientes, portanto, mesmo que esta seja sua primeira incursão no Starfinder, ou mesmo em RPGs no geral, este jogo foi feito para você. Nenhum conhecimento prévio do Pathfinder é necessário — apenas a vontade de se divertir!
UM CAMINHO PARA PARA AS ESTRELAS ESTRELAS A Trilha de Aventuras Starfinder é desenvolvida para apresentar campanhas inteiras para jogar utilizando as regras do Starfinder RPG. Cada Trilha de Aventuras durará um ano, com um novo volume lançado a cada mês. Cada volume da Trilha de Aventuras inclui um novo capítulo na campanha, artigos suplementares que fornecem detalhes adicionais sobre o cenário de campanha Starfinder e conteúdo de regras novas para o Starfinder RPG às quais jogadores e MJs podem fazer uso. Cada volume também inclui um fascículo dos “Arquivos “Arq uivos Alienígenas” da Trilha de Aventuras Starfinder, que fornece uma variedade de criaturas e monstros alienígenas para MJs adicionarem a seus jogos Starfinder (muitos dos quais aparecem na aventura do mesmo livro). Além disso, o “Códice de Mundos” em cada volume introduz um novo planeta, expandindo o cenário de campanha Starfinder e sugerindo ganchos para MJs criarem suas próprias aventuras nestes mundos. Finalmente, também iremos apresentar uma novíssima espaçonave em cada volume, com estatísticas completas e projetos de seus conveses, prontas para serem utilizadas pelos PJs ou seus inimigos.
SÓIS MORTOS Nossa primeira Trilha de Aventuras Starfinder, Sóis Mortos, começa com o “Incidente na Estação Absalom”, uma aventura para quatro personagens de 1º nível. Desenvolvida Desenvolvida para introduzir o Starfinder tanto para MJs quanto para jogadores, a aventura começa na Estação Absalom, mas a campanha fará os heróis viajarem por todos os Mundos do Pacto e além. Há ameaças familiares e desconhecidas para os personagens jogadores enfrentarem, assim como oportunidades para os jogadores conhecerem melhor o cenário e regras do Starfinder, incluindo a excitação de combate entre espaçonaves! Obviamente, você não pode participar de um combate entre naves sem ter uma nave, portanto, a aventura também fornece aos heróis sua primeira espaçonavee para utilizarem durante a campanha inteira — isso é, espaçonav se eles conseguirem encontrar a nave e sobreviver aos perigos que a aventura coloca em seu caminho! (Dê uma olhada nos
muitos dos bairros e distritos da estação, bem como facções políticas e habitantes notáveis. Isto é seguido por uma seleção de relíquias mágicas cujas origens repousam no passado distante do perdido Golarion, por Owen K.C. Stephens, Líder de Design do Starfinder. Se estiver familiarizado com o Pathfinder RPG e o cenário de campanha de Golarion, você pode reconhecer algumas destas relíquias antigas — embora elas tenham sido atualizadas para o cenário futurístico do Starfinder! Estes itens são excelentes adições às opções disponíveis no Starfinder Livro Básico , embora os MJs também possam equipar os inimigos! Nenhuma Trilha de Aventuras estaria completa sem monstros, portanto, nos “Arquivos Alienígenas” deste mês, Jason Keeley e eu apresentamos sete criaturas novas. Muitas das quais aparecem na aventura aventu ra deste mês, mas que também podem ser utilizadas para popular seu próprio cenário. Finalmente, o volume deste mês também trás uma breve descrição do mundo oceânico Heicoron IV no primeiro fascículo do “Códice de Mundos”. Para saber aonde a Trilha de Aventuras Sóis Mortos leva após o “Incidente da Estação Absalom”, vire a página para a Síntese da Campanha dos Sóis Mortos, que lhe dá uma ideia geral da Trilha de Aventuras e uma breve visão das seis aventuras da campanha. Como você pode ver, ainda há muito por vir! Após ter a chance de ler o “Incidente na Estação Absalom” e o material adicional deste volume, visite-nos em newordereditora.com.br e em nossas redes sociais. Nossos fóruns podem ser uma fonte valiosa e informativa para jogadores e MJs, com discuss ões sobre uma variedade de tópicos, incluindo o Starfinder Roleplaying Game e a Trilha de Aventuras Aventu ras Sóis Mortos. Enquanto estiver por lá, confira alguns dos recursos disponíveis para Starfinder, como o Starfinder Arquivo Alieníg ena , Starfinder Coleção de Peões: Livro Básico , Starfinder Escudo do Mestre , Starfinder Ficha Completa de Personagem, Starfinder Mapa-Riscável: Campo Estelar Básico e muito mais, disponíveis em newordereditora.com.br/Starfinder ou em sua loja preferida. E não se esqueça de ficar antenado em todos os nossos canais, também em newordereditora.com.br, onde você pode ficar sabendo tudo sobre novos lançamentos para o Starfinder e as Trilhas de Aventuras Starfinder. Portanto, vamos começar — o “Incidente na Estação Absalom” está a apenas algumas páginas de distância, e há fortunas para serem encontradas entre as estrelas! Eu ouvi sobre uma nave que acabou de chegar à Estação Absalom, rebocando um asteroide misterioso e com sua tripulação desaparecida. desaparecida. Fico me perguntando:: o que é isso? Vamos jogar um pouco de Starfinder perguntando e descobrir!
INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM PREFÁCIO SINOPSE DA CAMPANHA PARTE 1: GUERRA DE GANGUES DE ABSALOM PARTE 2: NAVE FANTASMA PARTE 3: FANTASMAS DA DERIVA ESTAÇÃO ABSALOM RELÍQUIAS DE GOLARION ARQUIVOS ALIENÍGENAS CÓDICE DE MUNDOS
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ANTIGAS AMEAÇAS DESPERT DESPERTAM AM NOV NOVAMENTE AMENTE
U
Síntese da Campanha
de um de seus membros pego no fogo m novo perigo ameaça os Mundos cruzado das gangues. Após explorar do Pacto quando uma nave parte da Estação Absalom e lidar com ALERTA DE SPOILER! abandonada chega na Estação Absalom as gangues, os PJs são contratados por rebocando um asteroide misterioso — um Nestas páginas você encontrará a Gevalarsk Nor, embaixador de Eox na asteroide que na verdade é um fragmento história e síntese para a Trilha de Estação Absalom, que está servindo de uma superarma alienígena antiga Aventuras Sóis Mortos. Se pretende como mediador entre as facções. O chamada de Degeneradora Estelar, jogar esta campanha campanha,, esteja avisado avisado!! trabalhos dos PJs: explorar a Acreon capaz de destruir estrelas inteiras. Na Estas páginas contam o enredo para e a Rocha da Deriva e descobrir o que Trilha de Aventuras Sóis Mortos, os PJs as aventuras que estão por vir tanto aconteceu com a tripulação. são membros da Sociedade Starfinder, quanto possível. Os PJs pegam uma lançadeira até a e sua tarefa é dupla: aprender tudo que Acreon, que está em quarentena, mas puderem sobre esta tecnologia antiga e uma das facções guerreando envia uma nave para atacá-los, as civilizações alienígenas por trás dela e impedir que a arma caia dando-lhes o primeiro gostinho do combate de espaçonaves. nas mãos erradas. Na primeira metade da Trilha de Aventuras, os PJs adquirem Os PJs não encontram nenhum rastro da tripulação mineradora sua própria espaçonave, a qual será sua casa e base de operações desaparecida da nave, mas encontram a nave infestada por durante toda a campanha e que eles poderão atualizar e monstros alienígenas e saqueadores oportunistas. Os PJs personalizar conforme avançam de nível. Os PJs viajam a vários continuam suas explorações na Rocha da Deriva, que é escavada locais pelos Mundos do Pacto (o cenário primário do Starfinder com túneis e salas, e descobrem o destino final da tripulação Roleplaying Game) para recolher as informações que puderem da Acreon, tudo isso enquanto ainda lidam com um monstro sobre a Degeneradora Estelar. Conforme a campanha se desdobra, extraterrestre que habita o asteroide. Os PJs eventualmente os PJs também descobrem que dois outros grupos — o Culto do descobrem que o asteroide é incrivelmente antigo e que é o Devorador e Frota-Cadáver — ficaram sabendo sobre a superarma fragmento de alguma estrutura ou artefato alienígena maior, alienígena e pretendem adicioná-la a seus próprios arsenais. talvez uma arma, embora sua verdadeira natureza permaneça Na segunda metade da campanha, os PJs vão aos confins da um enigma. Eles também descobrem a Donzela do Alvorecer, galáxia em busca da Degeneradora Estelar, visitando mundos uma nave perdida no hiperespaço 75 anos atrás, que eles podem distantes e descobrindo tecnologia e história alienígena mais reivindicar para si. Mas assim que os PJs deixam a Rocha da antigas, tudo isso enquanto correm contra o culto do Devorador Deriva em sua nova espaçonave, eles são atacados por uma nave e a Frota-Cadáver. Durante o curso da Trilha de Aventuras, os misteriosa! PJs embarcam em jornadas pessoais que os levam de neófitos na Sociedade Starfinder a salvadores dos Mundos do Pacto — considerando que eles consigam, obviamente! Starfinder Trilha de Aventuras #2, Níveis 3–4 Para mais detalhes sobre os eventos que precedem à Trilha de Agora em posse de uma nave, a Donzela do Alvorecer, os PJs Aventuras Sóis Mortos, veja o Histórico da Aventura na página 7. devem batalhar para conseguirem sair da Rocha da Deriva, eventualmente descobrindo que a exilada Frota-Cadáver de Eox estava por trás do ataque. Ávidos por mais informações sobre Starfinder Trilha de Aventuras #1, Níveis 1–2 a origem da Rocha da Deriva, o grupo viaja para Castrovel, lar Uma nave abandonada chamada Acreon chega à Estação Absalom de algumas das melhores universidades dos Mundos do Pacto. vinda do hiperespaço, rebocando atrás dela um asteroide Em Qabarat, uma das cidades-estados lashunta mais poderosas
TEMPLO DOS DOZE
INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM
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Na busca pelo Templo dos Doze, os PJs devem embarcar em uma jornada por terra através das d as selvas abundantes do continente ocidental de Castrovel, encarando as mais perigosas flora e fauna do planeta, assim como membros do Culto do Devorador, que estão igualmente interessados nos segredos da Rocha da Deriva e seguiram os PJs até Castrovel. Ao chegarem à abandonada cidade-templo élfica coberta pela vegetação, os personagens devem conter os cultistas do Devorador castrovelianos que assumiram o controle de grande parte das ruínas desmoronadas. Após explorarem as ruínas, os PJs descobrem que os elfos tinham descoberto uma megaestrutura imensa quase inimaginável chamada de Portal dos Doze Sóis, que se relaciona de alguma forma com a Rocha da Deriva e, potencialmente, a uma antiga superarma alienígena. Infelizmente, o Culto do Devorador agora também está procurando pelo Portal dos Doze Sóis e, embora os PJs possam ter derrotado os agentes do culto em Castrovel, esses cultistas estavam apenas recebendo ordens de uma base secreta em um asteroide na Diáspora.
fundação das lendas e superstições dos kish. Conforme os PJs exploram Istamak, eles podem reunir pistas nas ruínas para descobrirem que a Degeneradora Estelar é real e foi escondida em seu próprio semiplano, que pode ser acessado apenas através de uma megaestrutura chamada de Portal dos Doze Sóis. Infelizmente, os PJs também descobrem que o Culto do Devorador esteve em Istamak antes deles e que já estão a caminho do Portal dos Doze Sóis!
MUNDOS DESPEDAÇADOS
megaestrutura alienígena e está tentando acesso ao semiplano
Starfinder Trilha de Aventuras #3, Níveis 5–6
culto do Devorador protegendo o portal antes de explorarem
Rastreando o Culto do Devorador a partir de Castrovel, os PJs viajam aos planetoides espalhados da Diáspora para investigar a base secreta do culto em um asteroide. Entretanto, ao localizar a base, eles descobrem que o culto a abandonou. Os PJs não encontram detalhes sobre porquê o culto deixou a base ou para onde possam ter ido, mas encontram evidências de que a FrotaCadáver pode ter roubado e deletado arquivos dos sistemas de computadores da base. Com novas evidências do envolvimento da Frota-Cadáver, o grupo viaja a Eox para investigar a frota exilada e pesquisar sobre superarmas alienígenas, já que Eox é o único Mundo do Pacto que desenvolveu esse tipo de arma. Embora o governo de Eox supostamente tenha rejeitado a Frota-Cadáver, a realidade não é bem assim e, conforme os PJs avançam na pesquisa e questionam vários oficiais eoxianos para descobrirem a verdade, agentes da Frota-Cadáver se opõem a eles a cada passo. Eventualmente, os PJs recuperam os arquivos do culto
algumas das luas de controle para descobrirem como ativar o
O DÉCIMO TERCEIRO PORTAL Starfinder Trilha de Aventuras #5, N íveis 9–10
Os PJs viajam ao Portal dos Doze Sóis: uma construção artificial massiva em uma escala muito além das capacidades de engenharia moderna dos Mundo do Pacto. Construído pela antiga civilização kishalee, o Portal dos Doze Sóis consiste de 12 estrelas organizadas em um círculo, cada uma orbitada por uma única lua de controle. Os PJs chegam apenas para descobrirem que o Culto do Devorador reivindicou a
INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM PREFÁCIO SINOPSE DA CAMPANHA PARTE 1: GUERRA DE GANGUES DE ABSALOM PARTE 2: NAVE FANTASMA PARTE 3: FANTASMAS DA DERIVA
da Degeneradora Estelar. Os PJs devem conter as naves do
ESTAÇÃO ABSALOM
Portal dos Doze Sóis — e como impedir o Culto do Devorador de fazer o mesmo. Após os PJs derrotarem o culto e seu líder, eles podem abrir o Décimo Terceiro Portal. Enquanto o semiplano
RELÍQUIAS DE GOLARION
contendo a Degeneradora Estelar é revelado, a Frota-Cadáver subitamente aparece em órbita ao redor do Portal dos Doze Sóis. Eles estiveram secretamente rastreando a nave dos PJs desde que eles deixaram Eox, e a frota de mortos-vivos apareceu no último minuto para tomar o controle do Portal dos Doze Sóis e da Degeneradora Estelar!
IMPÉRIO DE OSSOS Starfinder Trilha de Aventuras #6, Níveis 11–12
Em menor número e com armas muito inferiores às da FrotaCadáver em órbita ao redor do Portal dos Doze Sóis, os PJs devem encontrar uma estratégia para impedirem a Frota-Cadáver de colocar suas mãos na Degeneradora Estelar. Não tem como os PJs
ARQUIVOS ALIENÍGENAS CÓDICE DE MUNDOS
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HISTÓRICO DA AVENTURA Milhões de anos atrás, duas civilizações alienígenas d esbravadoras altamente avançadas — os sivvs e os kishalee — estavam travadas em uma guerra viciosa. O conflito atravessou distâncias por vários sistemas estelares por séculos, matando milhões e consumindo uma quantidade incrível de recursos de ambos os lados. Ambas as espécies estavam às margens de um colapso econômico e social, mas nenhuma delas estava disposta a se entregar. Para decisivamente encerrar este ciclo de destruição a seu favor, os sivvs desenvolveram uma superarma de poder quase inimaginável chamada Degeneradora Estelar. Entretanto, os kishalee descobriram sobre o dispositivo apocalíptico e derrotaram os sivvs antes que eles pudessem usar a superarma. Os kishalee esconderam a Degeneradora Estelar dentro de um semiplano construído rapidamente e criaram uma vasta megaestrutura chamada de Portão dos Doze Sóis que é necessária para acessar o semiplano e controlar a superarma dentro dele. Eventualmente a civilização kishalee ruiu, como eventualmente acontece com todas as civilizações, e a Degeneradora Estelar, o Portão dos Doze Sóis e os segredos de sua operação foram perdidos. Após milhões de anos, a Degeneradora Estelar finalmente voltou a surgir. Mais de 200 anos atrás, uma parte da Degeneradora Estelar escondida no semiplano foi sugada para a Deriva, levando uma parte da superarma sivv antiga com ela. Desde então, este fragmento da Degeneradora Estelar — que se parece com nada mais que um asteroide comum — tinha flutuado sem ser perturbado pela Deriva. Até agora. Algumas semanas atrás, a nave de exploração Acreon, que pertence a um clã desorganizado de mineradores chamado Coletivo Vidadura, descobriu um asteroide flutuando na Deriva enquanto viajavam à Estação Absalom vindo do Espaço Próximo. Sempre alerta para sua próxima reivindicação, os mineradores capturaram o asteroide e o rebocaram com sua nave — mas quando a chegou à Estação Absalom, sua tripulação tinha
decisão, ambos os grupos começam a reunir apoiadores entre as gangues de rua da Estação Absalom. A disputa tem ocorrido logo abaixo da superfície, mas está prestes a explodir nos saguões da Estação Absalom — um conflito que em breve também irá incluir a Sociedade Starfinder. Duas outras facções também estão interessadas na Acreon e na Rocha da Deriva, embora menos publicamente. A primeira é a exilada Frota-Cadáver de Eox, que deseja recuperar a carga secreta que colocou na nave. A segunda é o Culto do Devorador, que entra em cena quando se espalham as notícias do destino da tripulação da Acreon. No início da campanha, nenhum destes dois grupos está ciente da Degeneradora Estelar, mas uma vez que descobrem a existência da superarma, as facções não param por nada na tentativa de adquirir o dispositivo apocalíptico para seus próprios propósitos — que gerariam consequências atrozes para a segurança e proteção dos Mundos do Pacto.
INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM PREFÁCIO SINOPSE DA CAMPANHA PARTE 1: GUERRA DE GANGUES DE ABSALOM PARTE 2: NAVE FANTASMA PARTE 3: FANTASMAS DA DERIVA
PARTE 1: GUERRAS DE GANGUE DE ABSALOM A Trilha de Aventuras Sóis Mortos começa na Estação Absalom, a estação espacial gigantesca que ocupa a antiga órbita do agora desaparecido terceiro planeta do sol, Golarion. A Estação Absalom é o centro administrativo e cultural dos Mundos do Pacto, e agora serve como o lar principal da humanidade no sistema. Os personagens jogadores devem ter algum tipo de conexão com a Sociedade Starfinder, seja como novos membros ou como candidatos potenciais (no mínimo, os PJs devem ter uma boa razão para se aliarem à Sociedade), e ir à Estação Absalom para encontrar trabalho. Os PJs não precisam estarem familiarizados uns com os outros ainda; eles todos estão combinados de encontrar um anão Starfinder chamado Duravor Kreel na Doca 94. Kreel
ESTAÇÃO ABSALOM RELÍQUIAS DE GOLARION ARQUIVOS ALIENÍGENAS CÓDICE DE MUNDOS
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PEGOS NO FOGO CRUZADO
G
K
TRIPULAÇÃO NÍVEL 21
OS REIS DA BAIXADA
G
G
G
G
G
1 quadrado = 1,5 metro
vindas aos personagens da lançadeira à Estação Absalom, e os PJs podem desembarcar da Okimoro no chão da Doca 94. Para armar a cena e começar a aventura, leia ou parafraseie o texto a seguir. As docas brilhantemente iluminadas da Estação Absalom se agitam à medida que os viajantes se movimentam, preparando-se para embarcar ou desembarcar de espaçonaves para chegadas ou com destino a uma das dezenas de mundos. Piloto estelares impetuosos e arrogantes, mecânicos ysoki apressados e colonos expectantes se misturam com místicos kasatha enigmáticos, mineradores de asteroide de cara-fechada, mercenários vesk imponentes e várias outras criaturas criam um microcosmo da
entre si incendiou nos dias recentes, já que cada gangue foi contratada por uma das facções atualmente competindo pelo destino da Acreon e da Rocha da Deriva: Extrações Astrais e Coletivo Vidadura. A Extrações Astrais ordenou que os Reis intimidassem os membros do Coletivo e mantivessem qualquer outra facção (como os Starfinders) de interferir na disputa. A Tripulação Nível 21, contratada para proteger o Coletivo Vidadura, ouviu sobre as atividades dos Reis e foi em direção à Doca 94 para confrontar seus rivais. Quando todos os PJs tiverem pisado na doca, permita que eles façam testes de Percepção. Qualquer PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 5 vê Kreel esperando por eles no meio da doca. Qualquer PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 15 também percebe os dois grupos de pessoas nas
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gangues). Os Reis da Baixada entram na doca pelo nordeste (veja o quadro Direções no Espaço) e assumem as posições marcadas como G no lado direito do mapa. A Tripulação Nível 21 entra na doca pelo noroeste e assumem as posições marcadas como G no lado esquerdo do mapa. Duravol Kreel fica no meio da doca na posição marcada com K no mapa. Os PJs começam na área marcada com linhas de aviso no centro da parte de baixo do mapa. A primeira rodada do combate é uma rodada surpresa. Apenas as gangues e os PJs que obtiveram sucesso no teste de Percepção mais difícil perceberam os membros das gangues se aproximando podem agir durante esta rodada. Faça com que cada PJs role 1d6; em um resultado 1, esse personagem é mirado nesta rodada por um dos membros das gangues. Ao mesmo tempo, os PJs veem um feixe de laser atingir Kreel. O anão cai no chão sem som e não se move. Após a rodada surpresa, o combate continua normalmente. As gangues não têm ideia de quem são os PJs, e a cena é puro caos. A cada rodada, determine aleatoriamente se membros individuais das gangues atiram nos PJs ou na outra gangue. Se eles não tiverem uma mira clara para qualquer um dos PJs, eles disparam na gangue oposta. Mesmo que as gangues estejam atirando nos PJs, deve ficar claro que os alvos reais das gangues são uma à outra; os PJs apenas foram pegos no fogo cruzado. Há bastante coberturas disponíveis na doca para combatentes de todos os três grupos se be neficiarem, de caixotes e contêineres a carrinhos de bagagens, maquinário e até mesmo um quiosque de informações no meio da doca. O tipo preciso de cobertura (parcial, normal, aprimorada ou total) que estes objetos fornecem é definido por você, e os PJs (ou membros das gangues) podem ser capazes de aumentar essa quantidade de cobertura agachando ou deitando-se no chão atrás de objetos menores. Em qualquer caso, tantos os PJs quanto os membros das gangues devem ser advertidos de que há a possibilidade de tirar vantagem das oportunidades de cobertura na doca. Desencoraje os PJs de atacarem ambas as gangues ao mesmo tempo; isso torna este combate um encontro de ND 4 — um desafio de dificuldade épica para PJs de 1º nível! Em vez disso, permita-lhes saber que é melhor focar seu disparo e vencer um grupo de inimigos de cada vez. Nenhuma gangue
DIREÇÕES NO ESPAÇO Uma dificuldade em mapear locais em uma estação espacial, espaçonave, asteroide asteroide ou outro objeto flutuando no espaço é a falta de direções cardinais. Sem polos magnéticos, magnéticos, para onde fica o leste em uma estação espacial? Para resolver este problema, direções cardeais ainda são utilizadas em estações espaciais, asteroides e outros corpos flutuantes sem um norte magnético. Entretanto, estas direções são completamente arbitrárias; “norte” em uma estação espacial não possui relação com norte magnético ou “norte” de outra estação espacial. Embora esta talvez não seja a forma mais precisa de descrever direções no espaço, ela facilita descrições de locais e posições relativas em termos que qualquer um está familiarizado. Estas definições são utilizadas somente para locais no espaço sem um ponto de referência comum; em planetas e luas maiores, as direções cardinais permanecem conforme as definições padrão. Espaçonaves, por outro lado, utilizam os descritores conforme a direção da nave, que são as mesmas direções para arcos de disparo em combate de espaçonaves. Portanto, proa é para onde está apontada a frente (ou arco) da nave, popa é para onde está a traseira (ou cauda) da nave, bombordo é para onde está o lado esquerdo da nave, e estibordo é para onde está o lado direito da nave.
INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM PREFÁCIO SINOPSE DA CAMPANHA PARTE 1: GUERRA DE GANGUES DE ABSALOM PARTE 2: NAVE FANTASMA PARTE 3: FANTASMAS DA DERIVA ESTAÇÃO ABSALOM RELÍQUIAS DE GOLARION ARQUIVOS ALIENÍGENAS CÓDICE DE MUNDOS
DEFENSIVA
PV 13 CADA
CAE 10; CAC 12 Fort +2; Ref +4; Von +0
OFENSIVA
Velocidade 9 m Corpo a Corpo clava +3 (1d6+2 Cc) Distância pistola laser azimute +6 (1d4+1 Fg; crítico queimar 1d4)
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a perícia Medicina). Eles também podem confirmar que Kreel está morto e preparam seu corpo. Se os PJs procurarem no corpo do anão, eles encontram pouca coisa além de seu computador, que contém o nome e descrição de cada um dos PJs, bem como um nome adicional: Chiskisk, e um endereço. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Cultura CD 15 para recordar conhecimento reconhece o nome como um Starfinder de patente alta na Estação Absalom, e o endereço é o do Complexo Torre-do-Saber, Torre-do-Saber, a sede da Sociedade Starfinder na estação. Recompensa de História: Se de alguma forma os PJs conseguir evitar o combate escapando ou fugindo escondidos da doca sem se engarem com qualquer uma das gangues, recompense-os com 600 XP, como se tivessem derrotado uma das gangues.
perplexidade. Chiskisk dão as boas-vindas aos PJs, oferecem refrescos (água filtrada com pastilhas de proteína processadas), e lhes pedem que se sentem antes de se apresentarem. Se os PJs ainda não tiverem mencionado que Duravor Kreel foi morto, Chiskisk questionam sobre sua chegada desacompanhados ao Complexo Torre-do-Saber, e lhes perguntam onde o anão está. Ao saber da morte de Kreel (ou se já estiverem cientes), os shirren vão direto ao assunto, falando telepaticamente nas cabeças dos PJs.
Me desculpem se não podemos lhes dar as boas-vindas na Estação Absalom em melhores circunstâncias. Nós garantimos que esses ataques não são corriqueiros, embora saibamos que isto não lhes conforta em nada. Ficamos felizes que CHISKISK nenhum de vocês tenha sido seriamente ferido, A SOCIEDADE STARFINDER mas estamos de luto pela morte de Duravor Duravor.. Ele Como Duravor Kreel era a única conexão era um membro valioso da Sociedade, além de um amigo. Que Starfinder dos PJs na estação, é provável que eles façam de a Senhora dos Túmulos seja afável no julgamento de sua alma”. contatar a Sociedade sua prioridade número um, mesmo que Os shirren inclinam sua cabeça momentaneamente, e então olha apenas para informar a organização de que Kreel está morto. Se para cima, com seus olhos compostos brilhando. eles quiserem se assentar na estação primeiro, veja Investigações “O que me intriga é a razão por trás do ataque”. Chiskisk na Estação Absalom na página 11 para diretrizes breves. Se os
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da morte de Kreel são apenas isso — os PJs é quem devem encontrar provas, se existirem. Chiskisk lhes dá seu código de comunicador pessoal para que eles possam ligar e reportar se necessário, mas no geral, os PJs estarão por conta própria. Chiskisk também transfere 200 créditos à conta de cada um dos PJs (segundo os shirren, um “bônus de afiliação mais despesas”) e sugere que eles se estabeleçam na estação antes começarem a investigação. Se os PJs ainda não tiverem encontrado um lugar para ficar, Chiskisk recomenda um pequeno hotel chamado Luas do Sono. Localizado a uma caminhada curta dos parques e torres do Olho, o hotel é localizado numa área central, e possuem tanto quartos coletivos quanto individuais. Além disso, o Luas oferece desconto na hospedagem para Starfinders que reservarem quartos durante pelo menos uma semana: 16 créditos por semana em quartos coletivos ou 50 créditos por semana para uma pequena suíte com duas camas. Desenvolvimento: Chiskisk não possuem um papel específico definido no resto da aventura, mas você pode desenvolver os shirren Starfinder conforme for necessário para auxiliar os PJs. Chiskisk vivem na Estação Absalom por muitos anos, e podem atuar como um PdM amistoso para darem orientações aos PJs na estação, responderem quaisquer perguntar que eles possam ter (sem deixar de dar ganchos, obviamente!), ou gentilmente apontá-los na direção correta se eles estiverem incertos sobre seu próximo passo. Entretanto, Chiskisk não se juntarão a quaisquer missões de combate, e não devem ofuscar os PJs — deixe-os tomarem suas próprias decisões e tentarem resolver problemas por si só o máximo possível.
propriedade sobre a Rocha da Deriva e o direito de examinar a Acreon e determinar o destino de sua tripulação. Para conseguir mais informações, os PJs devem iniciar suas próprias investigações, seja através de pesquisas na infosfera da estação ou questionais a população por toda a estação. As linhas de inquérito dos PJs provavelmente serão divididas entre os seguintes tópicos: Duravor Kreel, o Coletivo Vidadura, a Extrações Astrais, a Tripulação Nível 21 e os Reis da Baixada. Cada um destes tópicos é detalhado em sua própria seção abaixo, que descreve informações gerais que os PJs podem descobrir com um teste bem-sucedido de Cultura (ou outro teste de perícia, quando aplicável) para recordar conhecimento ou um teste bem-sucedido de Diplomacia para obter informação. Os PJS podem realizar testes de Cultura para ver o que eles sabem por si próprios, mas se resolverem pe squisar na infosfera da Estação Absalom primeiro (requerendo um teste bem-sucedido de Computação CD 10 para acessar o sistema público desprotegido), eles podem escolher 20 no teste de perícia para recordar conhecimento. Os resultados destes testes são cumulativos; em um teste bem-sucedido, os PJs também devem descobrir toda a informação dos resultados inferiores. Embora as pesquisas e informações que os PJs podem descobrir sejam representadas por simples testes de perícias, sinta-se livre para dar vida às investigações através de encontros de interpretação com vários cidadãos da Estação Absalom. Em resumo, esta seção da aventura pode e deve ser modificada pelas necessidades de seu jogo e seus
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O COLETIVO VIDADURA Além da perícia Cultura, os PJs também podem utilizar Profissão (minerador) para recordar conhecimento sobre o Coletivo Vidadura. Resultado Informação 10+ O Coletivo Vidadura é um clã de mineradores de asteroides teimosos que operam primariamente nos planetoides dispersos da Diáspora. Eles não possuem escritórios ou base de operações, mas os membros do clã usualmente veem a Armada — a sempre em constante mudança frota de naves que orbita a Estação Absalom — como um local de encontro central. Tripulações do Coletivo contratam suas naves para uma ampla variedade de interesses corporativos, incluindo a Extrações Astrais, que recentemente contratou a nave Acreon do Coletivo para descobrir novos prospectos de mineração na Vastidão. 15+ Embora o Coletivo Vidadura se chame de clã, ele é mais uma empresa cooperativa, uma coalização de dezenas de tripulações de naves que se uniram para benefício e segurança mútuos. Embora alguns dos membros do Coletivo sejam parentes, a maioria deles são indivíduos de várias raças diferentes: humanos, anões, androides e outras mais. Ainda assim, o Coletivo Vidadura é tão unido quanto muitas famílias, e seus membros se preocupam bastante com o bem-estar uns dos
Resultado Informação 10+ A Extrações Astrais é um poderoso conglomerado com negócios por todos os Mundos do Pacto. A maioria das operações da companhia está centrada na Diáspora e nas luas rochosas de planetas exter nos, mas ela também começou a enviar embarcações de reconhecimento na Vastidão em busca de novas reivindicações. A companhia recentemente contratou uma das naves do Coletivo Vidadura, a Acreon, para uma destas missões de exploração. 15+ A face pública da Extrações Astrais é de uma corporação ética e respeitável, mas longe dos olhos do público, alguns dizem que a companhia costuma contratar brutamontes — fura-greves, mercenários corporativos e até mesmo elementos criminosos — como representantes para intimidar e ameaçar aqueles que entrarem em seu caminho. Após a chegada da Acreon, a Extrações Astrais 20+ contratou secretamente uma violenta gangue de rua da Estação Absalom chamada Reis da Baixada para coagir o Coletivo Vidadura a desistir de suas reivindicações sobre a Acreon e a Rocha da Deriva. Fontes do submundo afirmam que a Extrações Astrais 30+ comandou especificamente aos Reis da Baixada para acabarem com Duravor Kreel, cujo ativismo anticorporação era bem conhecido pelo quadro de diretores da companhia, a fim de desencorajar outros grupos (particularmente os Starfinders) a investirem
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200 XP adicional. Estas recompensas são as mesmas se os PJs estiverem investigando a companhia ou a gangue (veja página 13) e podem ser recebidas apenas uma vez.
OS REIS DA BAIXADA Encontrar informações sobre os Reis da Baixada é um pouco mais difícil, já que eles têm menos presença pública devido às suas atividades extralegais. Somente o resultado mais baixo (CD 10) pode ser descoberto com um teste de Cultura para recordar conhecimento; os PJs devem utilizar Diplomacia para obter informações ou Intimidação para adquirir o conhecimento adicional de resultados maiores. Resultado Informação 10+ Os Reis da Baixada são uma gangue de rua brutal que controla vários conveses dos níveis baixos, ou da “Baixada”, das Estação Absalom, através de uma combinação de intimidação e violência. Eles são conhecidos por se engajar em uma ampla variedade de atividades ilegais, de assaltos, contrabando, extorsão, fraude e roubo a assassinatos sob encomenda, raptos, tráfico de drogas, de armas e de espécies sencientes. ( Somente Somente Diplomacia ou Intimidação ) A rotatividade 15+ na liderança dos Reis da Baixada é alta, mas a chefe atual da gangue é uma humana bárbara chamada Ferani Nadaz. ( Somente Somente Diplomacia ou Intimidação ) A Extrações 20+ Astrais recrutou os Reis da Baixada para ameaçar o
Resultado Informação 10+ A Tripulação Nível 21 é uma gangue de rua que reivindica (sem surpresa) o Nível 21 dos conveses puídos mais baixos da Estação Absalom como seu território. Seus esforços criminais incluem contrabando, extorsão, jogos de azar, prostituição, roubo e receptação de bens roubados. Somente Diplomacia ou Intimidação ) A Tripulação 15+ ( Somente Nível 21 pode ser uma gangue criminosa, mas eles têm uma reputação em seu território (e nos níveis vizinhos) por promover o empoderamento da comunidade, e muitos residentes vizinhos toleram ou endossam tacitamente suas atividades. A gangue também é conhecida por se contratar para defender grupos ou facções marginalizadas ou ameaçadas. Um ysoki grisalho chamado Jabaxa lidera a Tripulação Nível 21 atualmente. ( Somente Somente Diplomacia ou Intimidação ) Temendo 20+ retribuição dos interesses de corporações poderosas, o Coletivo Vidadura recentemente contratou a Tripulação Nível 21 para lhes proteger. ( Somente Somente Diplomacia ou Intimidação ) Aqueles que 30+ quiserem entrar em contato com a Tripulação Nível 21 podem deixar um recado em uma bodega chamada Mama Gorda (veja área A ), cuja gangue utiliza como receptora de mensagem. Recompensa de História: Se os PJs descobrirem que o Coletivo
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Criaturas: Quando os PJs chegarem para o encontrado marcado com a gangue, eles são escoltados a uma sala nos fundos da bodega, onde o líder da gangue, Jabaxa, espera por eles junto com dois membros de sua gangue. Jabaxa é um ysoki que tem liderado a Tripulação Nível 21 por alguns anos e é um perspicaz julgador de caráter. Se os PJs foram amistosos (ou pelo menos não abertamente hostis), Jabaxa os convida a sentar e coloca uma dose de banho de lua para cada um deles como um gesto de hospitalidade antes de perguntar sobre seus interesses. A atitude inicial de Jabaxa é indiferente. Para aprimorar a atitude do ysoki, os PJs devem obter sucesso em um teste de Diplomacia CD 16. Se um PJ conseguir torná-lo pelo menos amistoso, Jabaxa irá compartilhar o que ele sabe. Ele nega veementemente que sua tripulação matou Duravor Kreel (eles nem mesmo sabiam quem ele era) e culpa os Reis da Baixada pelo assassinato. Ele também afirma que foram os Reis que iniciaram o tiroteio na Doca 94; sua tripulação estava lá somente para se opor a eles. Se os PJs não tiverem descoberto a informação sobre os Reis da Baixada apresentada na página 13, Jabaxa fica mais do que feliz em preencher quaisquer lacunas em seus conhecimentos,
incluindo a localização do esconderijo dos Reis (embora ele não saiba que a Extrações Astrais tenha ordenado especificamente para matarem Kreel). A maior preocupação de Jabaxa é a gangue rival; enquanto os PJs não tentarem atrapalhar a Tripulação Nível 21 ou o Coletivo Vidadura, ele não irá se incomodar com eles. Entretanto, não importa o quão amistosos ou prestativos os PJs sejam a Jabaxa, ele não irá ceder qualquer membro de sua gangue para ajudar os PJs para atacar os Reis da Baixada. Seu trabalho é proteger o Coletivo Vidadura, não para provocar a Extrações Astrais ou os Reis e aumentar o conflito.
JABAX A
ND 1
XP 400 Ysoki macho emissário OM humanoide (ysoki) Pequeno Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +5
DEFENSIVA
CAE 11; CAC 12 Fort +1; Ref +5; Von +4
PV 17
OFENSIVA
Velocidade 9 m Corpo a Corpo faca de sobrevivência +4 (1d4+1 Ct) Distância pistola lança-pulso +6 (1d4+1 El não-letal) Habilidades Ofensivas improvisações de emissário (peguem-nos)
TÁTICAS
Durante o Combate Jabaxa providencia cobertura e seleciona o oponente aparentemente mais perigoso a cada rodada para mirar com sua improvisação peguem-nos. Se um inimigo
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Baixada, eles podem encontrar um mapa na sala dos fundos da bodega que marca a localização da Rainha da Fusão (área B ).
RAINHA DA FUSÃO Rainha da Fusão é uma boate localizada nos níveis inferiores da Estação Absalom, bem no fundo do território dos Reis da Baixada. Os Reis também são donos e operam a boate, utilizando-a como um esconderijo e base de operações. A vizinhança é de alguma forma desanimada, mas ainda é considerada atual em certos círculos, e normalmente está sempre cheia de clientes (a maioria sem conexão com a gangue), seja dia ou noite. Como esta encontro acontece depende de seus jogadores. A aventura assume que os PJs provavelment provavelmentee irão simpatizar com o Coletivo Vidadura e à Tripulação Nível 21 e atacar os Reis da Baixada, mas isso não é necessário para a aventura continuar. Por sua vez, entretanto, os Reis da Baixada não
TÁTICAS Durante o Combate Os membros da gangue utilizam suas clavas para bater em qualquer um que lhes der dificuldade, mas se eles encontrarem armas em uma reserva ou se forem atacados à distância, eles sacam suas pistolas laser e abrem fogo. Moral Os membros da gangue tentam fugir se forem reduzidos a 3 Pontos de Vida ou menos.
ESTATÍSTICAS
For +2; Des +3; Con +1; Int –1; Sab +0; Car –1 Perícias Atletismo +4, Blefe +5, Furtividade +5, Intimidação +9 Idiomas Comum Equipamentos clava, pistola laser azimute com bateria (20 cargas), trajestação de voo, chip de créditos (150 créditos) Recompensa de História: Se os PJs conseguirem passar dos guardas da porta de frente sem levantar suspeitas, recompense-
INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM PREFÁCIO SINOPSE DA CAMPANHA PARTE 1: GUERRA DE GANGUES DE ABSALOM PARTE 2: NAVE FANTASMA
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B4a
B4
B2
B3
B2a B2 a
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personagem, trocando de alvo apenas se outro adversário lhe ameaçar diretamente. Moral Se reduzida a 5 Pontos de Vida ou menos, Ferani corre. Ela se render apenas se não houver e scapatória.
ESTATÍSTICAS
For +1; Des +2; Con +1; Int +4; Sab +0; Car –1 Perícias Computação +10, Cultura +5, Engenharia +10, Intimidação +10, Pilotagem +5, Sobrevivência +5 Idiomas Comum Outras Habilidad Habilidades es aparelhagem customizada, inteligência artificial (exocórtex) Equipamentos cartão de acesso para área B4a , clava, pistola semiautomática tática com 30 balas , tablet (computador ranque 1), traje estex I, chip de créditos (500 créditos)
HABILIDADES ESPECIAIS
Rastrear Alvo (Ex) Como uma ação de movimento, Ferani pode
HABILIDADES ESPECIAIS Golpe Impressionante (Ex) Como uma ação padrão, Vrokilayo pode realizar um ataque com seu martelo de assalto contra a CAC +8 de uma única criatura. criatura. Se ele obtiver suces so, o alvo sofre 1d6+5 de dano concussante, é empurrado 3 metros na direção à escolha de Vrokilayo e fica caído. O alvo deve ser movido em linha reta, e se atingir um obstáculo, ele sofre 1d6 de dano não-letal. Tesouro: Os Reis da Baixada mantêm seus espólios roubados e ganhos ilegais no depósito seguro a nordeste (área B4a ). A porta da sala está trancada (Engenharia CD 20 para desarmar, embora Ferani tinha um cartão de acesso). Dentre há uma pele holográfica, um rifle de mira automática com cinco pentes de balas de armamento longo (10 cartuchos cada), duas granadas incendiárias I, dois soros de cura md 1, um módulo de armadura
INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM PREFÁCIO SINOPSE DA CAMPANHA PARTE 1: GUERRA DE GANGUES DE ABSALOM PARTE 2: NAVE FANTASMA
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de bainha de liberação rápida, 500 BPUs e meia dúzia de chips de crédito contendo 100 créditos cada. Desenvolvimento: Se os PJs tentarem conversar com Ferani, eles acharão isso difícil. Sua atitude inicial é hostil, portanto os PJs devem obter sucesso em um teste de Diplomacia CD 26 para apenas deixá-la inamistosa. Intimidar é tão difícil tanto, requerendo um teste de Intimidação CD 25 (a presença de Vrokilayo na sala aumenta a CD em 5). Qualquer falha faz Ferani e Vrokilayo atacarem imediatamente. Se os PJs conseguirem intimidar Ferani ou deixá-la indiferente, eles podem convencê-la a falar, mas ela permanece ríspida e agressiva. Ferani conta da associação dos Reis da Baixada com a Extrações Astrais, e com um segundo teste bem-sucedido de Diplomacia ou Intimidação CD 25, ela irá até mesmo admitir matar Duravor Kreel (“para enviar uma mensagem aos Vidadura e aos Starfinders”, ela zomba). Se os PJs perguntarem sobre a Tripulação Nível 21, Ferani pode compartilhar qualquer informação da gangue rival que está
da Extrações Astrais ao sistema legal da Estação Absalom; a companhia possui uma presença muito poderosa na estação, e Chiskisk não quer que os PJs ou a Sociedade Starfinder se arrisquem em uma batalha em que não possuem grandes chances de vitória. Chiskisk também está contente em oficialmente receber os PJs nas fileiras da Sociedade Starfinder (para aqueles que quiserem se filiar), e afirma que eles estão ansiosos pelas descobertas que os PJs farão e pelo conhecimento que irão compartilhar com a Sociedade no futuro. Os shirren não têm novos trabalhos para eles neste momento, mas estão um pouco incomodados pela revelação de que a Extrações Astrais está tentando para manter os Starfinders longe da Acreon e da Rocha da Deriva. Como resultado, Chiskisk pede aos PJs para manterem seus olhos e orelhas (ou antenas) atentos a quaisquer notícias sobre a nave controversa e sua carga misteriosa que possa ser de interesse da Sociedade.
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INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM PREFÁCIO SINOPSE DA CAMPANHA PARTE 1: GUERRA DE GANGUES DE ABSALOM PARTE 2: NAVE FANTASMA
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Se os PJs perguntarem ao embaixador se ele possui interesse pessoal no assunto, ou se eles parecem dispostos a aceitarem sua proposta, Nor fornece uma peça final de informação. “Tem mais um detalhe adicional que eu gostaria de
tão confiáveis quanto qualquer outra espécie senciente nos Mundos do Pacto. Uma vez que os PJs tenham aceitado o trabalho, Nor lhes diz que a nave providenciada para eles estará disponível na manhã seguinte. Os PJs possuem
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dos termos do contrato, mas também fica evide nte que o contrato assume que a tripulação da Acreon iria simplesmente identificar locais para desenvolvimentos futuros pela companhia. É menos claro como os termos do contrato podem se aplicar a um recursos potencial mais portátil — como um pequeno asteroide
O Capitão Serissi diz aos PJs que o Coletivo Vidadura não está disputando o contrato com a Extrações Astrais sobre a Acreon; eles ficarão felizes em dar todos os arquivos e descobertas da missão de prospecção da nave para a companhia, mas a nave, e a reivindicação de sua tripulação sobre a Rocha da Deriva, pertencem ao Coletivo. Antes de levar os PJs de volta à Estação
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eles precisarão dela, quando tiverem o primeiro gostinho de um combate de espaçonaves!
HIPOCAMPUS
RANQUE 1
Starfinder Livro Básico 310 ) Ambulante Fainanel Aprimorada ( Starfinder
As estatísticas da Estilete são apresentadas abaixo, e o bloco de estatísticas completo de Clara-247 está na página 30, se necessário. A batalha ocorre além do alcance das defesas automatizadas da Estação Absalom, e quaisquer naves dos Comissários que estão atualmente em patrulha estão distantes
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PROA C1
C7
C5 C6 C7a C7 a
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escotilhas das câmaras de ar) estão travadas na posição aberta. Portas individuais podem ser fechadas manualmente, e todas as portas da nave podem ser fechadas (ou abertas) remotamente a partir da ponte de comando (área C9 ). A nave não possui atmosfera até ser repressurizada (veja área C9 para detalhes).
akatas — uma suscetibilidade a água salgada. O akata luta até a morte.
AKATA XP 400 18 (veja página 55)
ND 1
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ND 4
VRACINEA N planta Grande Inic +3; Sentidos visão na penumbra; Percepção +10 Aura aroma paralisante (4,5 m, CD 13)
DEFENSIVA
CAE 16; CAC CAE 16; CAC 18 18 Fort +8; Ref +6; Von +3 Imunidades imunidades de planta
HABILIDADES ESPECIAIS
PV 51
OFENSIVA
Velocidade 4,5 m Corpo a Corpo mordida +12 (1d6+9 Pf) Espaço 3 m; Alcance 3 m Habilidades Ofensivas atração (CD 13)
ESTATÍSTICAS
For +5; Des +3; Con For +5; Con +1; +1; Int Int –4; –4; Sab Sab +0; +0; Car Car +0 +0 Perícias Atletismo +10, Furtividade +15, Sobrevivência +10
ECOLOGIA
Ambiente florestas temperadas e quentes (Castrovel) Ambiente florestas Organização solitário
XP 1.200
Aroma Paralisante (Ex) Uma (Ex) Uma vracinea emite constantemente um odor adocicado em um raio de 4,5 metros. Qualquer criatura viva com o sentido de olfato que entrar ou começar o turno dela nesta área de efeito deve obter sucesso em uma jogada de Fortitude CD 13 ou fica paralisada por 1 rodada. Uma criatura que obtive sucesso em sua jogada de resistência contra este efeito fica imune ao aroma paralisante da mesma vracinea por 24 horas. Este é um efeito de veneno inalado. Atração (Sob) Qualquer criatura viva a até 36 metros de uma vracinea que puder ver suas flores violetas devem obter sucesso em uma jogada de Vontade CD 13 a cada rodada no início do turno dela ou é atraída em direção à planta. Um alvo afetado deve usar 2 ações de movimento a cada rodada para se mover diretamente em direção à vracinea em sua velocidade completa e não pode se mover dessa maneira se perder linha de visão à vracinea. Se o único caminho até a vracinea passar através de um terreno que poderia ferir o alvo (como um rio de lava ou uma cama cheia de espinhos afiados), o alvo pode realizar uma jogada de resistência adicional para se livrar do efeito antes de se mover na área perigosa. Uma criatura afetada a 1,5 metros da vracinea não pode realizar ações e não oferece resistência aos ataques da vracinea. Uma criatura que obtiver sucesso em sua jogada de resistência contra este efeito fica imune à habilidade atração da vracinea por 24 horas. Este é um efeito mental dependente de sentido. Imunidades de Planta (Ex) Uma (Ex) Uma vracinea é imune a atordoamento, efeitos mentais, sono, paralisia e venenos. A vracinea é uma de muitas plantas predadoras que evoluíram nas selvas exuberantes de Castrovel. Medido quase 3,6 metros de altura, uma vracinea típica pesa 1 tonelada. Normalmente, uma vracinea permanece imóvel à espera de sua próxima refeição, cobrindo-se com vinhas e deixando apenas suas flores de atração à vista. Quando sua presa hipnotizada está próxima, a vracinea irrompe de sua camuflagem. Se uma vítima conseguir se livrar dos efeitos do aroma paralisante da vracinea e escapar, a vracinea a segue apenas por um curto período de tempo. Vracineas são criaturas solitárias e territoriais. Quando duas vracineas se veem, elas frequentemente investem uma contra a outra, rapidamente se prendendo em uma luta de dentes rangendo até
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ZUMBI DO VAZIO NM morto-vivo Médio Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +5
DEFENSIVA
CAE 11; CAC CAE 11; CAC 15 15 Fort +3; Ref +3; Von +3 Imunidades imunida imunidades des de mor to-vivo Fraquezas suscetível a água salgada
PV 22
OFENSIVA
Velocidade 12 m Corpo a Corpo pancada +8 (1d6+5 Cc) ou gavinha de alimentação +8 (1d6+5 Pf mais drenar sangue)
ESTATÍSTICAS
For +4; Des +2; Con For +4; Con —; —; Int Int —; —; Sab Sab +0; +0; Car Car +0 +0 Perícias Atletismo +10 Outras Habilidades acéfalo, Habilidades acéfalo, não-vivo
ECOLOGIA
Ambiente qualquer Ambiente qualquer Organização qualquer
HABILIDADES ESPECIAIS
Acéfalo (Ex) Um (Ex) Um zumbi do vazio não possui valor de Inteligência e é imune a efeitos mentais. Quaisquer CDs ou outras estatísticas que se baseiam em um valor de Inteligência são calculadas como se a criatura tivesse um modificador de Inteligência de +0. Drenar Sangue (Ex) Se (Ex) Se um zumbi do vazio acertar uma criatura viva com sua gavinha de alimentação, ele drena o sangue dessa criatura, causando 2 de dano de Força antes da gavinha se soltar. Suscetível a Água Salgada (Ex) Um (Ex) Um esguicho de água salgada causa 1d6 de dano a um akata, e imersão total em água salgada causa 4d6 de dano por rodada. Um humanoide que enfrentar akatas (veja página 55) pode ficar infestado com as larvas microscópicas dessas criaturas e sofre a devastação da morte do vazio. Aqueles que perecerem por morte do vazio se tornam zumbis do vazio. Um zumbi do vazio parece como um cadáver podre ambulante, frequentemente com uma “língua” inchada cinza-azulada — a cauda farpada da larva parasítica dentro dele — balançando de seu crânio quebrado onde já esteve sua mandíbula inferior. Após um humanoide hospedeiro morrer de morte do vazio, a larva akata mais forte infestando o cadáver abre caminho até o cérebro do hospedeito e dá início a uma rápida gestação de 2d4 horas. Este crescimento acelerado faz a cabeça apalpada de tamanho avantajado do parasita em formato de girino se aferrolhar na base do cérebro de sua
ND 1
XP 400
sobre a larva expelida. Depois de 2d6 horas, um akata adulto emerge, normalmente tendo o cadáver apodrecido de seu antigo hospedeiro como sua primeira refeição.
ANEXO DE MODELO DE ZUMBI DO VAZIO (ND 1+) Um humanoide que morre de morte do vazio contraída pela mordida do vazio de um akata (veja página 55) se torna um mortovivo acéfalo hospedeiro para a prole larval do akata. Tipo de Criatura Requerido: Morto-vivo. Requerido: Morto-vivo. Matriz Requerida: Combatente. Requerida: Combatente. Traços: Acéfalo, drenar sangue, suscetível a água salgada; Traços: velocidade em terra aumenta em 3 metros; Int muda para —; recebe Atletismo como uma perícia masterizada. Modificadores de Atributos Sugeridos: Força. Sugeridos: Força.
INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM PREFÁCIO SINOPSE DA CAMPANHA PARTE 1: GUERRA DE GANGUES DE ABSALOM PARTE 2: NAVE FANTASMA PARTE 3: FANTASMAS DA DERIVA ESTAÇÃO ABSALOM RELÍQUIAS DE GOLARION ARQUIVOS ALIENÍGENAS CÓDICE DE MUNDOS
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CÓDICE DE MUNDOS HEICORON IV Planeta oceânico com arcologias flutuantes e cidades submersas Diâmetro: ×2; Massa: ×1/2 Gravidade: ×1/2 Atmosfera: Normal Dia: 7 dias; Ano: 7,5 anos
Heicoron IV é uma joia uma joia safira em um sistema que seria completamente estéril e sem vida no Espaço Próximo. Um planeta cuja superfície é 98% água, Heicoron é o lar de uma espécie humanoide humanoide chamada chamada woiokos. Ao longo de bilhões de anos no passado distante, estes indivíduos evoluíram de uma raça aquática para anfíbia estes — registros pré-Lacuna mostram arquipélagos arquipélagos vastos e uma civilização se aproximando da união global. Entretanto, em algum ponto durante a Lacuna, o sol de Heicoron expandiu, aquecendo consideravelmente o planeta. Calotas polares derreteram, o nível do mar subiu e a maioria das ilhas de Heicoron foi afogada pela inundação. Com seus maiores centros populacionais em ruínas e a base de sua sociedade partida, os woiokos começaram a mexer com manipulação genética. A raça subsequentemente se dividiu em duas subespécies: os Profunascidos, que retornaram para sua casa ancestral sob o oceano, e os Flutunascidos, que cavalgam as ondas em cidades-balsas imensas e grosseiras. Ambos os grupos de woiokos têm pele macia parecida com de enguias normalmente com padrões de duas ou mais cores contrastantes, mas as grandes similaridades acabam por aí. Flutunascidos ficam mais confortáveis vivendo acima da água do que sob ela. Eles têm um amor profundo pelo oceano e continuam sendo nadadores fortes, mas perderam sua habilidade de respirar sob a água e precisam de aparelhos respiratórios para viagens longas sob a superfície. Os Profunascidos, em contraste, recuperaram muitos dos traços aquáticos de seus progenitores, incluindo guelras. Eles continuam tendo pulmões para respirar ar, mas tem uma aversão arraigada à superfície e àqueles que moram lá, então visitas ao “ladoar” são raras. Os Flutunascidos trocaram suas cidadesbalsas improvisadas por vastas arcologias flutuantes que vagam com as correntes; cada uma abrigando milhares de woiokos que que tiram seu sutento do oceano azul sem fronteiras de Heicoron. Essas grandes cidades-
Liga Xesháltica. Outras nações Flutunascidas notáveis incluem a repressiva federação de cidades-estados da União Dabanji e o estado corporativo das Indústrias Mantara, que controla o primeiro e único espaçoporto de Heicoron, o Céu Receptivo. Todos os Flutunascidos acreditam que as poucas ilhas remanescentes de Heicoron são parques sagrados que deveriam ser livres para os residentes aproveitarem e estudarem e esses atóis espalhados frequentemente servem como terreno neutro entre nações ou facções Flutunascidas em guerra. Sob a superfície, a sociedade Profunascida prospera nas ruínas inundadas da civilização woioka pré-Lacuna, reconstruídas em metrópoles imensas enfeitada com corais. Esta arquitetura esplendorosa faz um contraste com a natureza beligerante e militante dos Profunascidos, que batalham incessantemente uns com os outros. Estas guerras são frequentemente simbólicas, com amostras de força, mas pouca perda de vida e o crescimento rápido dos corais garantem que as cicatrizes de guerra nunca durem muito. Os Profunascidos chamam suas nações de vidas curtas de “domínios” e estes incluem Kalarasta, um domínio desconfiado que tem mantido o controle de um vulcão submarino estratégico por cinco gerações; o Grande Coletivo de Pojat, um novo domínio fundado depois de uma revolta de trabalhadores e a Supremacia Asawayo, uma suserania expansionista que atualmente está varrendo muitos de seus vizinhos. Naves exploratórias dos Mundos do Pacto descobriram Heicoron recentemente e fizeram contato apenas com os Flutunascidos. Bretheda já se voluntariou para enviar uma missão diplomática barathu-kalo para Heicoron para o Conselho do Pacto começar um relacionamento pacífico com os Profunascidos. Entretanto, sussurros no Plenário sugerem que casas de traficantes de armas drow de Apostae, com o suposto financiamento do Consórcio Aspis, pode já ter começado a vender armas para os Profunascidos. Se for verdade, o influxo de novas e mais poderosas armas poderia perturbar o delicado status quo do planeta.
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NO PRÓXIMO MÊS TEMPLO DOS DOZE
seus respectivos territórios. Veja como uma trégua duramente conquistada entre lashuntas e formians mudou ambas as
Por John Compton
culturas e explore ruínas perdidas que estão prontas a serem
Agora membros da Sociedade Starfinder e pilotando sua própria nave, os heróis se direcionam ao planeta Castrovel, lar de algumas das melhores universidades universidades dos Mundos do Pacto, para pesquisar as pistas que encontraram no asteroide misterioso. Suas descobertas os levam em direção a um antigo templo-cidade élfico chamado de Templo dos Doze, perdido nas profundezas das selvas abundantes de Castrovel. Mas os heróis devem competir com outras duas facções — a exilada Frota-Cadáver de Eox e o Culto do Devorador — que também estão interessadas nos segredos do asteroide e têm seus próprios planos para a antiga superarma alienígena, se puderem encontrá-la primeiro!
estudadas agora que a guerra interminável de civilizações
CASTROVEL Por John Compton e James L. Sutter Transbordando com todas as formas de vida, o planeta-selva de Castrovel ostenta cidades-estados lashunta agitadas, colmeias formian e enclaves isolacionistas de elfos em sua antiga terra natal de Sovyrian. Visite assentamentos nunca antes detalhados em todos os quatro continentes verdejantes do mundo e aprenda como as diferentes sociedades governam
finalmente cessou.
CULTO DO DEVORADOR Por Owen K.C. Stephens
Adoradores do deus da destruição, o Culto do Devorador não deseja nada além da aniquilação de todas as civilizações e da morte de todas as formas de vida. Explore as facetas perturbadorass desta fé niilista, desde tropas de choque bárbaras perturbadora a tropas sociopatas ocultas, e tente descobrir a razão por trás de seus maiores objetivos!
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O��� G��� L������ Version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute”” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly “Distribute display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”,, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, “Use” copy, edit, format, modify modify,, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content
INCIDENTE NA ESTAÇÃO ABSALOM
of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement Agreement with the owner of each element of that Product Identity. Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
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COMEÇA A INVASÃO!
ARQUIVO ALIENÍGENA Lute ou alie-se com mais de 80 formas de vida bizarras nesta coleção de criaturas de capa dura para o Starfinder RPG! Cada novo mundo e estação espacial vem com seus próprios perigos, de novas culturas misteriosas a máquinas robóticas assassinas e predadores alienígenas prontos para devorar exploradores desatentos. Neste livro, você encontrará regras e ecologias para criaturas em todo o multiverso conhecido, além de equipamentos alienígenas e muito mais. Melhor de tudo, um sistema robusto para criar suas próprias criaturas garante que seus grupos nunca ficarão sem novos alienígenas esquisitos para se aliarem ou combater. Regras raciais para muitos destes novos organismos até mesmo permitirão que você seja o alienígena, tornando o Arquivo Alienígena não
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DONZELA DO ALVORECER
a c
1 quadrado = 1,5 metro
d 1
PROA
b
2
2
3
4 5 7
6
8
10
11
9
9
7
8
8
12
7
14
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15
7
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UMA NAVE SEM TRIPULAÇÃO Quando uma guerra de gangues brutal irrompe em uma doca na Estação Absalom, os personagens jogadores são recrutados pela Sociedade Starfinder para investigar um derramamento de sangue inesperado. Adentrando os bairros decadentes do Cravo da estação, os heróis confrontam as gangues e descobrem que ambas foram pagas para iniciar a disputa e que o verdadeiro conflito é entre duas empresas de mineração rivais batalhando sobre uma nova chegada na órbita ao redor da estação: uma misteriosa nave abandonada e o estranho asteroide que ela recuperou da Deriva. Para evitar mais violência, os heróis são solicitados a investigar a nave e descobrirem o que aconteceu com sua tripulação, assim como a natureza do asteroide que ela reboca. Mas o que os jogadores acharão lá dará início a eventos que podem ameaçar todos os Mundos do Pacto e alterar a cara da galáxia para sempre…
Este volume da Trilha de Aventuras Starfinder inicia a Trilha de Aventuras Sóis Mortos e inclui: • “Incidente na Estação Absalom”, Absalom”, uma aventura de Starfinder para personagens de 1º nível, por Robert G. McCreary. • Uma gazeta da Estação Absalom, por James L. Sutter. • Relíquias mágicas inspiradas no planeta perdido de Golarion, por Owen K.C. Stephens. • Um arquivo de novas criaturas alienígenas, por Jason Keeley e Robert G. McCreary. • Estatísticas e planta baixa para uma nova espaçonave projetada para os personagens jogadores, além de detalhes sobre um novo planeta no Códice de Mundos, por Robert G. McCreary.