UMA FANTÁSTICA ADAPTAÇÃO POR
JONAS PICHOLARO
Cenário de Campanha
Star Star Wa Wars rs Autor/Adaptação
George Lucas Jonas Picholaro
Índice Índice
Revisor
Introdução ................................... 3 Atributos ....................................... 4 Espécies ........................................ 8 Classes ......................................... 30 Equipamentos ............................. 74 A Força ........................................ 92 Veículos ..................................... 106
Jonas Picholaro Editor
Jonas Picholaro Capa
Lucas Arts Projeto Gráco
Dan Ramos Arte Interna
Star Wars Wars Data Data Base Base Diagramação
Jonas Picholaro Mês/Ano
Dezembro/2014
Distribuído sob a licença Creative Commons Brasil v.3.0
rpg.comnozes.com.br
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Cenário de Campanha
Star Star Wa Wars rs Autor/Adaptação
George Lucas Jonas Picholaro
Índice Índice
Revisor
Introdução ................................... 3 Atributos ....................................... 4 Espécies ........................................ 8 Classes ......................................... 30 Equipamentos ............................. 74 A Força ........................................ 92 Veículos ..................................... 106
Jonas Picholaro Editor
Jonas Picholaro Capa
Lucas Arts Projeto Gráco
Dan Ramos Arte Interna
Star Wars Wars Data Data Base Base Diagramação
Jonas Picholaro Mês/Ano
Dezembro/2014
Distribuído sob a licença Creative Commons Brasil v.3.0
rpg.comnozes.com.br
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Intr Introd oduç uçã ão Aventure-se em uma galáxia muito distante, vivendo aventuras fantásticas em meio a guerra entre o Império Galático e a Aliança Rebelde. Escolha seu lado, equipe-se com seu Blaster, Efetue manobras radicais com sua nave e ligue seu sabre de luz!
O que esperar deste e-book Esse ebook é uma adaptação do mundo de Star Wars Wars para as regras de Space Dragon. As informações compiladas tem como base os lmes clássicos da saga (Episódios IV, V e VI), alguns romances dessa época e o RPG de Star Wars da antiga West End Games.
Boas rolagens, e que a Força esteja com você! - Jonas Picholaro
Apesar de Star Wars ja ter sido adaptado para o sistema d20, as regras neste livro são mais simplicadas, procurando preser var as regras de Space Dragon, o clima de jogo apresentado no antigo sistema D6 e o clima Pulp apresentado nos lmes mais antigos da franquia. Sinta-se a vontade para adaptar, criar, rerecriar e alterar o conteúdo deste ebook, este é feito de fã para fã, e como o universo de Star Wars Wars é enorme, neste livro encontrará somente o básico para grandes aventuras, no entando, existe uma grande estrutura para que possa ampliar este conteúdo e levar mais diversão a suas sessões de jogo.
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Capítulo 1:
Atri Atribu buto tos s Gerando valores de atributos
Força
Para gerar os atributos do personagem o jogador deve rolar 3d6 para determinar o valor de cada atributo.
Nada muda nesse atributo, ele quem dedeterminará o bônus no talento subjugar, subjugar, momodicador de ataque, dano e capacidade de carga do personagem. Todos esses modimodicadores podem ser encontrados no módulo básico do Space Dragon (Página 17).
Regra Opcional Role 3d6 por 9 vezes seguida, rolando nonovamente se o resultado for 6 ou menos. Depois escolha de forma consciente 6 dos 9 resultados obtidos e distribua em seus atributos de acordo com sua classe. Outra regra opcional é rolar 4d6 por 6x e retirar o menor resultado de cada jogada. Tendo assim 6 valores com possibilidades mais altas. Outro modo é por pontos. O personagem começaria com 72 pontos para distribuir entre seus 3 atributos, sendo o máximo 15 e o mínimo 8 (ele pode ter somente 1 atributo em valor 15). Depois disso ele pode aplicar os modicadores raciais.
O muda nos atributos? Alguns modicadores de atributos são altealterados nesse suplemento, algo como bônus em talentos, quantidade de poderes da for ça, entre outras coisas.
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Destreza Assim como o atributo Força, nada muda na Destreza. Todos os modicadores per manecem os mesmos do Módulo Básico do Space Dragon (Página 18).
Constituição A única coisa que muda neste atributo é a substituição de possibilidade de clonagem para Chance de Ressurreição e Aceitação de Implantes, ambos com o mesmo vavalor. A Chance de Ressurreição determina a possibilidade do personagem ser reanimado através de tratamento médico de emergência, mesmo tendo chegado aos seus danos mortais. Ja a Aceitação de implantes, é a chande do corpo se adaptar a um novo implante cibernético, caso não se adapte, o personagem terá -4 nas ações referentes à aquele implante. Todo o resto continua como no Módulo Básico do Space Dragon (Página 18).
nagem conhece (caso esse sistema seja utilizado) e o Bônus em Usar a Força para os sensitivos.
Intelecto
Bônus de de Conhec.
Bônus em Perícias
Usar a Força
8-9
-1
1
0
10-11
0
2
+1
12-13
+1
3
+2
14-15
+2
4
+3
16-17
+3
5
+4
18-19
+4
7
+5
20-21
+5
10
+6
22-23
+6
12
+7
Intelecto Esse atributo possui algumas mudanças. Ele continua com o bônus nas Jogadas de Proteção Mental (JPM, como na página 19 do Space Dragon), mas também determina o número de perícias bônus que o persoperso-
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Ciência O único modicador que muda em Ciência é o de Quantidade de Robos Desativados. Todo o resto segue como na página 20 do Space Dragon. Neste suplemento, adicioadicionamos um modicador de Bônus em TecTecnologia, onde o personagem adiciona este bônus em todoas as suas jogadas tecnotecnológicas, seja para utilizar computadores, reparar veículos, dróides e até mesmo conconfeccionar Aparatos Tecnológicos.
Comunicação Nada é alterado neste atributo, ele segue os mesmos modicadores de reação, número de seguidores e idiomas adicionais do MóMódulo Básico do Space Dragon (Página 20).
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Ciência
Bônus em Tecnologia
8-9
-1
10-11
0
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
20-21
+5
22-23
+6
Jogada de Proteção As Jogadas de Proteção, seja ela ísica, reexos ou mental, não sofrem alterações nesse suplemento. Elas serã tratadas como no Space Dragon de forma abreviada, como JPR, JPF e JPM.
Coeficiente de Proteção Este simboliza a defesa do personagem, e permanece inalterado como no Space Dragon. No entanto, uma regra opcional pode permitir que personagens heróicos que não utilizem nenhum tipo de armadura, somem metade de seu nível em seu CP.
Classes do Space Dragon Este suplemento é totalmente compatível com as classes do Space Dragon, podendo inclusive utilizar o Mentálico, como se fosse uma espécie diferente de usuário da força (serão caçados do mesmo jeito). O gatuno,
o Cientísta e o Homem Espacial podem ser utilizados, apesar de que existem versões especiais deles neste suplemento.
Os Quase-Humanos O termo Near-Human utilizado nos RPGs de Star Wars é muito comum. Você pode utilizar a espécie Mutante, descrita no Space Dragon para simbolizar um deles.
O Uso da Força Este é um jogo Old School, não espere sensitivos à força dando mega pulos, disparando a 300km/h e golpeando 20 inimigos com um surto telecinético. Isso é Star Wars em sua mais pura essência. Os Jedi aqui não não “imortais“, a Força é misteriosa e muitas vezes incompreendida, até mesmo para aqueles que a dominam. Não há uma classe Jedi ou para sensitivos, no momento, serão tratados como uma especialização.
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Capítulo 2
Espécies O universo de Star Wars possui várias espécies dos mais diversos tipos e culturas. Precisaríamos de um livro inteiro somente de espécie para que talvez consigamos listar e falar sobre todas elas. Aqui estaremos mostrando as espécies mais comuns e conhecidas.
Humanos Os humanos dominam os mundos do Núcleo e podem ser encontrados em qualquer canto da galáxia. Eles são os ancestrais dos pioneiros exploradores espaciais, conquistadores, mercadores, viajantes e refugiados. E por isso é que são vistos em quase qualquer planeta habitado.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
Planeta Natal: Vários, incluindo Coruscant, Corellia, Naboo, Tatooine e Alderaan.
Versátil: Devido a sua versatilidade, o humano começa com 1 ponto extra em pe rícias
Idiomas: Humanos falam, lêem e escrevem o básico. E frequentemente aprendem outros idiomas, principalmente voltados à sua área de comércio. Personalidade: A personalidade de um humano pode variar imensamente, embora os membros da espécie tendam a ser altamente adaptáveis, obstinados e costumam manter seus esforços não importando as diculdades. 8
Características dos Humanos os humanos não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Atributos: Por sua diversidade, o humano começa com +2 em um atributo e -2 em outro de sua escolha.
Língua Automática: Básica.
São exíveis e ambiciosos, e distintos em suas preferências, morais, costumes e hábitos.
Descrição Física: A estatura média da espécie é 1,8 m. A tonalidade da pele pode variar, desde o quase preto até o muito pálido, o mesmo para os cabelos que podem ser
utilizadas para ganhar status e inuência. Esta atitude faz com que a espionagem seja um aspecto natural de sua cultura.
Personalidade: Os bothanos são curiosos, manipuladores, astutos, receosos e até mesmo paranóicos. Podem ser irritantes, mas também são leais e corajosos. Descrição Física: A espécie tem o corpo coberto de pêlos que ondulam de acordo com seu estado emocional. Possuem também orelhas pontiagudas, e tanto machos quanto fêmeas ostentam barbas. A estatura média é de 1,6m, maturidade e expectativa de vida são um pouco maiores do que a dos humanos. pretos ou loiros. Os homens costumam ser mais altos e fortes que as mulheres. A maturidade é alcançada por volta dos 15 anos e raramente eles vivem mais do que 100 anos.
Planeta Natal: O mundo industrial de Bothawui, e vários mundos colônias nos Territórios da Orla Intermediária. Idiomas: Bothanos falam, lêem e escrevem o bothês e o básico.
Bothanos Nativos de Bothawui, eles são humanóides cobertos de pêlos e vêm se utilizando da viagem hiper-espacial por milhares de anos. Os Bothanos utilizam a informação como medida de riqueza e poder, e até mesmo como uma arma quando necessário. A Bothan SpyNet, uma das maiores agências de inteligência em praticamente todas as eras, ela desempenhou um papel muito importante na Guerra Civil Galáctica. Culturalmente, a espécie não acredita no conito direto, pois ele destrói pessoas, materiais e informações. Por isso uma manipulação nos bastidores é preferível, observando e esperando por informações que possam ser
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Características dos Bothanos Ajuste de Atributos: Destreza +2 e Constituição -2. Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
os Bothanos não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Vontade de Ferro: Os Bothanos recebem +1 em sua JPM. Talento Racial: Os bothans são considerados treinados na perícia Obter Informações. Língua Automática: Básica e Bothesa.
Devaronianos Os devaronianos estão entre as primeiras espécies a desenvolver a viagem interestelar e os machos desta espécie têm sido comumente encontrados nos portos espaciais espalhados pela galáxia nos últimos milhares de anos. Quando atingem a meia idade eles sentem um desejo que os leva a tentar viajar. Dessa forma eles são geralmente encontrados viajando pelo espaço, seja como capitães de transportes espaciais, seja como exploradores. As fêmeas, por outro lado, preferem se estabelecer em algum lugar xo, sendo assim, são elas que cuidam das crianças e governam Devaron. Os homens mandam dinheiro para suas famílias em seu planeta natal, mas raramente retornam para lá, preferindo continuar suas viagens, e as mulheres gostam desta situação, já que costumam ver os seus inquietos maridos como elementos de distúrbio no lar.
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Personalidade: O Devaronianos machos são ousados, teimosos, sem escrúpulos e totalmente mesquinhos com seus créditos. Eles gostam de ser donos de seu próprio destino. Já as fêmeas, são sábias, brilhantes e possuem a lingua aada. Descrição Física: Os machos Devaronianos são calvos, possuem 2 grandes chifres que saltam de suas testeas, sua pele é vermelha e seus dentes são pontudos. Já as fêmeas possuem a pele grossa, sem chifres e seus dentes são comuns, com exceção de seus caninos que são levemente maiores. Sua pele varia do marrom ao branco. Planeta Natal: Devaron, um mundo de montanhas baixas e vales profundos. Idiomas: Devaronianos falam, lêem e escrevem o devaronês e o básico.
Características dos Devaronianos Ajuste de Atributos: Destreza +2, Ciência -2 (Machos) e Destreza -2, Ciência +2 (Fê-
meas). Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
os eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Talento Racial: Os devaronianos são mes-
tres em enganar, por isso são considerados treinados na perícia Falsidade. Empata: Os Devaronianos são empatas por natureza, podendo realizar um teste de Comunicação para sentir o que seu alvo esta sentindo. Linguas Automaticas: Basica e Devaronês.
Droides Um típico fora-da-lei pode achar que um droid não serve para m nenhum, eles estão errados, um droid pode servir para uma variedade de papéis na orla, incluindo segurança, resolução de conitos, cirurgia e meducina, reparos mecânicos, construção, pilotagem, trabalhos mecânicos e outras coisas. Embora muitos dos droids sejam rudimentares e não serem muito inteligentes, alguns são capazes de pensamentos independentes. Os jogadores devem ser criativos em sua descrição, sobre como
Classes de Droides Droids de 1º Grau: São Droids especializa-
dos em siologia, medicina e matemática, com intelecto superior. Eles iniciam com +2
em Intelecto e -2 em Constituição. Droids de 2º Grau: São Droids de reparos,
engenheiros, técnicos eespecialistas em sistemas, navegação e pilotagem. Eles ini ciam com +2 em Sabedoria e -2 em Força. Droids de 3º Grau: São Droids programados para relações sociais, geralmente pos-
suem forma humanoide, especialistas em diplomacia e comercio. Eles iniciam com +2 em Comunicação e -2 em Destreza.
Droids de 4º Grau: São Droids desenhados especialmente para combate. Eles iniciam com +2 em Destreza e -2 em Intelecto. Droids de 5º Grau: São Droids construidos para o trabalho pesado, geralmente carregar peso ou outro serviço braçal. Eles iniciam com +2 em Força e -2 em Comunicação.
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Características dos Droides Ajuste de Atributos: De acrodo com o modelo escolhido. Imunidade: Droids não precisam comer, dormir ou respirar, e não podem ser afeta-
dos por venenos ou outros tóxicos. Especialista: Droids ganham +4 pontos em Perícias inicialmente devido à sua programação. Inorganico: Droids são inorganicos, eles
não ganham os beneícios de recuperação em um tanque Bacta, kits de primeiros so corros ou medicina. Eles se recuperam com
descanso, pois seus sistemas se recuperam automaticamente ou podem ser curados através de Reparos. Reparos de emergência podem ser feitos com um kit de ferramen-
tas, como se fossem primeiros socorros.
Resiliência: Os Droids começam com um dado maior de vida, exemplo: se for d6 para outras espécies, será d8 para um dróide. Ser Mecanizado: Droids não podem ser sensitivos à Força, Por isso são imunes a poderes que afetam a mente. Linguas: Básico e Binário. seu droid usa seu equipamento, como é sua armadura laminada, Se este carrega uma Pistola Laser equipada diretamente em seu braço, etc.
Personalidade: Esta é questão mais delicada. O próprio fato de que o Droid é um personagem signica que possui auto-conhecimento e um espírito independente (a menos que o jogador quer jogar um perso12
nagem que é completamente submisso a um mestre, é claro). Os jogadores que querem fazer um droid personagem deve lembrar as origens do droid e tentar incorporar elementos de sua função original em sua personalidade, mesmo que a sua personagem tem droid assumido papéis muito além do que estava originalmente programado. Um droid controle de tráfego, por exemplo, pode assumir a carreira de um mecânico, mas ainda reclamam innitamente, sempre que o seu colega piloto quebra leis de vôo.
Descrição Física: Droids são montados em diferentes tipos de corpo, a partir de chassis que seguem bípede padrões, para modelos semelhantes a animais, ou para modelos parecidos com caixas utilitárias ou cilindros.
Duro Humanóides altos e sem pêlos do sistema Duro, a espécie duros está entre as primeiras a exercer grande inuência na República Galáctica, e muitos acadêmicos respeitados creditam a criação do primeiro hiperpropulsor aos duros. A espécie tem uma anidade natural para viagens espaciais, além de um talento matemático inato para astronavegação. Muitas são as histórias contadas em diver sas cantinas da galáxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiperespaciais consideradas impossíveis. Os duros também podem ser considerados onipresentes na galáxia; quase todo assentamento tem uma pequena comunidade de duros.
dos neimoidianos, um povo raramente encontrado na Era da Rebelião.
Personalidade: Os duros tendem a ser intensos e aventureiros e sempre buscam aprender tudo referente ao que está no nal do próximo salto hiperespacial. São or gulhosos, autosucientes, amantes da diversão, e costumam adorar a socialização. Descrição Física: Duros costumam ter 1,80 m de altura. São carecas, não possuem lábios e a cor da pele varia do azulcinzento até um azul marinho profundo. Planeta Natal: As cidades utuantes do Sistema Duro. Idiomas: Os duros falam e são letrados no durês e no básico.
Características dos Duros Ajustes de Atributos: Recebem +2 de Destreza, +2 no Intelecto, e -2 em sua Cons -
tituição. Duros são ágeis com a mente e o corpo, mas não muito robustos.
Ewoks Onívoros inteligentes nativos de uma das luas na órbita de Endor, os ewoks são pra
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
os duros não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Especialista em Pilotagem: Como espa-
çonauta nato, o duros pode optar por jogar novamente qualquer teste de Pilotar.
Idiomas Automáticos: Durês e básico.
Muitas comunidades de duros permaneceram isoladas dos seus por muito tempo, e há algumas variações como a subespécie
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Características dos Ewoks Ajuste de Atributos: Destreza +2 e -2 em
Força. Deslocamento: Devido a suas pernas cur-
tas, recebem -2 em seu movimento.
Estatura Baixa: Por serem criaturas pequenas, os Ewoks recebem +1 em seu coeciente de proteção, +1 nas jogadas de proteção de reexos, 20% em Esguerar-se, 20% em Ocultar-se e 1-2 em Ouvir Barulhos, além dos bônus de destreza. Olfato Discriminatório: Os ewoks tem um apurado senso de olfato. Conseguem perceber alguém se aproximando há pelo menos 25 metros de distancia se forem bem sucedidos em um teste de Ouvir Barulhos. Independente da classe, um Ewok possui o talento Ouvir Barulhos e o evolui como um Fora-da-Lei. Sorrateiro: Um ewok pode optar por refazer um teste de Furtividade, Esgueirar-se ou Ocultar-se, mas o resultado do segundo teste é o denitivo, mesmo se inferior ao primeiro. Língua Automática: Ewokês (falado). ticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de Endor. A espécie vive em tribos que habitam aldeias construídas sobre árvores e cuja divisão trabalhista é baseada no sexo; os machos caçam, exploram e constroem armas, enquanto as fêmeas educam as crianças e tarefas domésticas. A cultura ewok contempla complexas crenças animistas relacionadas às árvores gigantes da lua orestal. Embora sejam primitivos, os ewoks são espertos, curiosos e inventivos. Ariscos e desconados quando viram as máquinas pela primei-
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ra vez, a curiosidade logo deixou o medo de lado.
Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos e corajosos, embora possam car hesitantes quando em contato com coisas que não lhes são familiares. Descrição Física: Possuem estatura média de 1 m. A cor e padrão dos pêlos podem variar imensamente. Planeta Natal: A lua orestal de Endor. Idiomas: Os ewoks falam ewokês e agrinão há uma forma escrita desse idioma. Um ewok também pode aprender a falar o básico.
Gand Um estranha espécie de Inseto, Os Gand são originários de um planeta que possui uma atmosfera tóxica. Cientes de que sua siologia não suporta outra atmosfera, e outros não podem respirar em sua atmosfera, seu planeta é quase-livre de interferência externa. A maior característica dos Gand são sua individualidade, levam muito a sério o signicado de seu nome, algo como um senso de honra.
Personalidade: Os Gand são quietos, falam pouco, somente quando necessário, gostam de conservar suas identidades. Descrição Física: São baixos, robustos. Possuem três dedos em cada uma das mãos. Possuem grandes olhos acinzentados que demonstram pouca emoção. Fora de seu planeta natal, um Gand sempre es-
tará utilizando uma máscara de respiração.
Planeta Natal: O venenoso mundo de Gand. Idiomas: Os Gand sabem ler e escrever Gandês e o Básico, podem falar outras linguas, mas com pesados sotaques.
Ithoriano
Características dos Gand Ajuste de Atributos: Constituição +2, Comunicação -2.
Ithorianos são seres humanóides de alta estatura e cuja aparência leva muitos a chama-los informalmente de “Cabeças de Martelo”. Pacícos e gentis, os ithorianos são amplamente conhecidos por serem artistas habilidosos, brilhantes engenheiros agrícolas e diplomatas. Os ithorianos são os grandes ecologistas da galáxia, dedicando seu desenvolvimento tecnológico a preservação das belezas naturais das orestas de seu planeta natal. A espécie organiza-se em “rebanhos”, e reside em cidades utuan
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
os Gand não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Resistente: Por sua grande resistência os Gand se iniciam com +1 em suas jogadas de
JPF e JPM. Especialização: Os Gands são grandes ras-
treadores, devido a isso são considerados treinados na Perícia Sobrevivência.
Alergia a Atmosfera: Os Gands recebem 1 ponto de dano mortal por turno em outra
atmosfera sem sua mascara de gás. Língua Automática: Básica e Gandês.
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tes sobre a superície de seu planeta onde se empenham para manter o balanço ecológico da “Mãe Floresta”. Muitos ithorianos também viajam a galáxia em suas enormes “naves rebanho”, obras-de-arte da engenharia ambiental que carregam uma réplica perfeita da oresta nativa de Ithor. São muitos os que não vêem a hora de negociar as mercadorias exóticas que os ithorianos trazem de planetas distantes.
Características dos Ithorianos Ajuste de Atributos: +2 em Ciência, +2 em
Personalidade: são tranqüilos, pacícos, calmos e gentis. Descrição Física: São humanóides, com estatura entre 1,80 e 2,30 m, longos pescoços curvados para frente que terminam em cabeças de forma abobadada. Eles possuem duas bocas, uma em cada lado do pescoço, que produzem um efeito estereofônico quando falam. Planeta Natal: Ithor, ou uma nave rebanho especíca.
Comunicação, -2 em Destreza. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Vontade de Ferro: Os Ithorianos recebem +2 em sua JPM. Foco em Conhecimento: Os Othorianos recebem 4 pontos adicionais de Perícias para gastar em conhecimentos. Urrar: Um ithoriano pode abrir os quatro oriícios de seu pescoço e emitir um terrí -
vel urro subsônico. Ele faz um teste especial de ataque (1d20 + nível) contra a Defesa de Fortitude de todas as criaturas e objetos largados em um cone de 6 quadrados. O ataque bem sucedido causa 1d6 pontos
de dano sônico cada 2 niveis (máximo 5d6); se o ataque falhar, o alvo recebe somente metade do dano. Cada uso desta habilidade faz com que o ithoriano recebe -1 em testes até que descanse por pelo menos 10 minutos.
Línguas Automáticas: Básica e Ithoriana.
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Idiomas: Ithorianos falam o estereofônico Ithorês e o básico.
Kel Dor Os kel dor evoluíram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste de gás Hélio e um outro gás que é único e só existente neste lugar. Por isso um kel dor não con-
segue respirar na maioria dos planetas cuja atmosfera é constituída de nitrogênio/oxigênio. Por outro lado a atmosfera de Dorin é tóxica para a maioria da vida não-nativa Em outros planetas, as residências kel dor são dotadas de um sistema que simula a atmosfera do planeta nativo (com gases armazenados em grandes tanques). Quando fora de casa, o kel dor deve utilizar suas máscaras respiratórias e óculos protetores. Sem estes aparatos a espécie não consegue ver ou respirar. As maiorias
Características dos Kel Dor Ajuste de Atributos: Destreza +2, +2 em Ciência e -2 em Constituição. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
das máscaras respiratórias kel dor incluem um vocoder que amplica a voz do usuário; as cordas vocais do kel dor funcionam perfeitamente em sua atmosfera nativa, mas fora dela eles precisam gritar para emitir um som audível. A visão, por outro lado, é aprimorada quando fora de Dorin.
Personalidade: Calmos e benevolentes, os kel dor raramente dão as costas a alguém que precisa de ajuda. Embora muitos acreditem na justiça simples e rápida (e alguns apóiam o vigilantismo). Descrição Física: A estatura média da espécie varia entre 1,6 e 2 m. A pele varia do amarelo-pêssego ao vermelho profundo, e a maioria têm olhos pretos. Planeta Natal: Planeta Dori.
Senso Apurado da Força: Se um Kel Dor for um usuário da força, ele pode refazer qualquer teste de sentir a força se estiver tentando senti-la ou avaliar os sentimentos de uma pessoa.
Idiomas: Os kel dor falam, lêem e escrevem kel dor e Básico.
Visão na Penumbra: Kel dor ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão.
Aníbios residentes da superície, os mon calamarianos dividem seu planeta natal na Orla Exterior com o povo aquático quarren. Costumam ter uma voz suave, mas isso não os impede de defender vigorosamente as causas que os inspiram. A espécie sofreu grande opressão sob o regime do Império Galáctico; por isso, seu planeta foi um dos primeiros a declarar suporte a Aliança Rebelde. Os mon calamarianos são amplamente reconhecidos por seu apurado senso analítico e por suas habilidades organizacionais, e detém a reputação de serem os primeiros designers de espaçonave da ga-
Equipamento Especial: A espécie sofre muitas limitações quando fora de sua atmosfera nativa. Sem os óculos protetores, um kel dor é considerado cego. Sem a máscara respiratória, o kel dor começa a sufocar. A reposição da máscara custa 2.000 créditos (500 em Dorin), e um ano de ltros suplementares custam 200 créditos (50 em Dorin). Personagens kel dor já começam com estes itens sem qualquer custo. A máscara respiratória é tóxica para outras espécies.
Mon Calamarianos
Idiomas Automáticos: Básico e kel dor. 17
láxia. Cada criação é vista como uma obra de arte e não somente uma ferramenta ou arma.
Personalidade: Criativos, calmos e curiosos, os mon calamari são sonhadores que adoram a paz, mas não têm medo de lutar pelas causas que acreditam. Descrição Física: A estatura média do mon calamari é de 1,80 m. Eles possuem cabeça alta arredondada na ponta, olhos grandes, pele lisa e malhada. Planeta Natal: O mundo aquático de Mon Calamari.
Características dos Mon Calamarianos Ajuste de Atributos: +2 em Ciência, +2 em
Intelecto, -2 em Constituição. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Anfíbio: Um Mon
Calamariano pode respirar
normalmente na agua e se desloca normal-
mente na superície e a 4m na agua. Nadador Experiente: Um Mon Calamariano
pode refazer qualquer teste de natação, mas deve car com o segundo resultado. Visão na Penumbra: Os mon calamaria -nos ignoram ocultamento (mas não ocul-
tamento total) pela escuridão. Línguas Automáticas: Básica e Mon Calamariana
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Idiomas: Os mon calamari falam, lêem e escrevem mon calamariano e o básico. Eles costumam aprender o quarrenês também.
Quarrens
Os quarren vêm do distante mundo de Mon calamari, na Orla Exterior, o qual dividem com outra espécie humanóide que leva o mesmo nome do planeta. Enquanto a espécie mon calamariana habita a superície do planeta, os isolacionistas quarren vivem em cidades abastecidas de oxigênio e submersas nos recessos do oceano. Fora do seu planeta natal, os quarren costumam se manter aparte da política galáctica. Embora muitos acabem envolvidos em trabalhos pouco edicantes como piratas, contrabandistas e espiões. A espécie costuma culpar tanto o Império quanto os Rebeldes (até mais do que os mon calamarianos) pela
Características dos Quarren Ajuste de Atributos: +2 em Constituição, -2 em Ciência e -2 em Comunicação. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Anfíbio:
Um Quarren pode respirar normal-
mente na agua e se desloca normalmente
na superície e a 4m na agua. Nadador Experiente: Um Mon Calamariano
pode refazer qualquer teste de natação, mas deve car com o segundo resultado. Visão na Penumbra: Os mon calamaria -nos ignoram ocultamento (mas não ocul-
tamento total) pela escuridão. Foco em Perícia: Como bons negociantes, eles podem rolar novamente qualquer teste de negociação. Línguas Automáticas: Básica e Quarrese.
devastação de seu planeta durante a guerra civil galáctica.
Personalidade: Práticos e conservadores, eles costumam odiar mudanças e desacreditam idealistas ou otimistas. Descrição Física: A estatura média da espécie é 1,80 m. A pele da espécie é dura como couro e suas cabeças dotadas de 4 tentáculos, daí o apelido “cabeça de polvo” utilizado muitas vezes por outros. Planeta Natal: O mundo aquático de Mon Calamari. Idiomas: Os quarren falam quarrenês e o básico. Muitos aprendem o mon calamariano.
Rodianos Os rodianos vêm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediária, cujo planeta natal é bastante húmido e coberto de orestas tropicais onde diferentes formas de vida perigosas proliferam. Neste ambiente hostil, os rodianos tornaram-se naturalmente caçadores e matadores brutais de forma a garantir a própria sobrevivência. Por essa razão a cultura rodiana gira em torno do conceito da “caçada”. A arte deste povo glorica a violência e o ato de espreitar sua presa. Quanto mais inteligente e perigosa for a presa, mais ilustre é a caçada. Existem inúmeros festivais anuais rodianos tão somente para honrar essas atividades. Desde que se juntaram às espécies exploradoras da galáxia, os rodianos acreditam que caçar recompensas é uma das prossões mais honradas para um ser, e muitos atingiram
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grande sucesso nesse campo.
Personalidade: Costumam ser violentos, obstinados e dedicados.
Descrição Física: Humanóides, com olhos multifacetados, focinho estreito e pele ver de escura. A estatura média de um rodiano é de 1,6 m. Planeta Natal: O mundo industrial de Rodia. Idiomas: Os rodianos falam, lêem e escrevem o rodês e o básico, mas muitos aprendem a falar huttês também.
Sullustano
Características dos Rodianos Ajuste de Atributos: +2 em Destreza, -2 em Comunicação. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Percepção Elevada: Um rodiano pode jogar
novamente qualquer teste de Percepção, mas o segundo valor é denitivo mesmo se for inferior ao primeiro.
Visão na Penumbra: Rodianos ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão. Caçador: Um Rodiano rola novamente qualquer teste para Rastrear sua presa e sobreviver em ambientes hostís. Línguas Automáticas: Básica e Rodisa. 20
Para sobreviver aos perigos naturais de seu vulcânico planeta natal, os sullustanos desenvolveram-se nas numerosas caver-
nas do planeta. Costumam optar por residências subterrâneas, onde construíram cidades imensas e avançadas cuja impressionante beleza traz turistas ricos de toda a galáxia. A vida no subterrâneo ajudou a espécie a desenvolver sensos apurados, e são renomados na galáxia por suas habilidades navegacionais e de pilotagem. Esta amigável e sociável espécie adora interagir com seres distintos, atípicos e interessantes. Quando os primeiros batedores da Velha República alcançaram o planeta natal dos sullustanos, a espécie rapidamente estabeleceu contato e abraçou a civilização
Características dos Sullustanos Ajuste de Atributos: +2 em Destreza e -2 em sua Constituição
galáctica. A companhia manufaturadora SoroSuub, proveniente de Sullust, é uma das maiores corporações interestelares da galáxia controladas por não-humanos. De fato, o poder da companhia é tamanho que ela se tornou o governo ocial de Sullust, e mais da metade do planeta está na lista de pagamento.
Personalidade: Os sullustanos costumam ser pragmáticos, agradáveis e divertidos. Descrição Física: Humanóides com olhos grandes e redondos, grandes orelhas e bochechas. A estatura média da espécie é de 1,5 m. Planeta Natal: O vulcânico e tecnológico mundo de Sullust.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Idiomas: Os sullustanos falam, lêem e escrevem sullustês e o básico.
Visão na Penumbra: Os Sullustanos igno-
Trandoshano
ram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão. Escalador Experiente: A espécie costuma escalar frequentemente em seu planeta na-
tal, logo um sullustano é bem sucedido em um teste de Escalar mesmo se estiver dis-
traído ou sob ameaça, tendo de realizar um teste somente se houver alguma diculdade extrema fora do comum. Percepção Elevada: Um Sullustano pode jogar novamente qualquer teste de Percepção, mas o segundo valor é denitivo mes mo se for inferior ao primeiro.
Os répteis trandoshanos são bem conhecidos por sua grande força e natureza bélica. Muitos deles dedicam-se completamente ao treinamento marcial, enquanto outros preferem as caçadas em seu mundo natal. Alguns poucos se tornam renomados (ou infames) caçadores de recompensa na sociedade galáctica. Os trandoshanos têm uma inimizade histórica com os wookies, e as duas espécies tem lutado por séculos. Os trandoshanos (que chamam a si próprios de “t’doshok”) têm olhos super sensíveis que são capazes de enxergar na faixa do infravermelho. Costumam trocar de pele várias vezes no decorrer da vida e podem
Línguas Automáticas: Básica e Sullust.
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até mesmo regenerar membros perdidos, mas têm diculdades para manipular cuidadosamente objetos por conta de suas garras.
Personalidade: Violentos, brutais e compulsivos, os trandoshanos adoram competir, mas podem demonstrar compaixão e clemência se a situação permitir. Descrição Física: A estatura média varia entre 1,8 a 2,1 m. A pele escamosa oferece proteção extra contra ataques. Planeta Natal: Trandosha.
Características dos Trandoshanos Ajustes de Atributos: Recebem +2 Força, e são penalizados em -2 Destreza. Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
trandoshanos não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Visão no escuro: Trandoshanos enxergam completamente na escuridão, mas não distinguem cores. Regeneração de Membros: Um trandoshano regenera um membro perdido em 1d10 dias. Armadura Natural: Devido as suas grossas
escamas, eles recebem +1 em seu CP. Vigoroso: Um Trandoshano recebe 3 pon-
tos de vida extra devido à sua eximilidade e brutalidade.
Idiomas Automáticos: Básico e dosh.
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Idiomas: Os trandoshanos falam, lêem e escrevem dosh e básico.
Twi’LeK Oriundos do árido e rochoso planeta de Ryloth, os twi’leks conquistaram seu próprio
espaço nos assuntos galácticos. Dentre esses humanóides altos e magros existe uma variedade de distintas sub-espécies, mas todas elas são reconhecidas pela tentacular “cabeça-de-cauda” (chamada lekku), que se projeta da parte de trás da cabeça. Seres astutos e calculistas, os twi’leks preferem evitar os problemas e car nas sombras até que a oportunidade de agir sem quaisquer riscos venha a eles. O espírito empreiteiro os leva frequentemente a posições de inuência, grandes executivos corporativos e executivos twi’leks são tão comuns quanto inescrupulosos capitães de cargueiro e se-
Características dos Twi’Leks Ajuste de Atributos: Comunicação +2, Ciência -2. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
nhores do crime.
Personalidade: Calculistas, pragmáticos e carismáticos. Geralmente tentam evitar o centro de um conito aberto, preferindo ao invés disso car nas sombras onde podem observar, planejar e estar preparados para lucrar seja qual for o resultado. Descrição Física: Humanóides com longas cabeças-caudas, sua estatura média ca entre 1,6 e 2 m. A tonalidade de pele varia, incluindo branco, verde, azul, vermelho e laranja, entre outras. Planeta Natal: Os twi’leks são originários de Ryloth.
WooKies Os wookiees são amplamente reconhecidos como uma das espécies inteligentes mais fortes e ferozes da galáxia. A espécie possui muitos costumes e tradições que gi
Ludibriador: Detentores do dom inato da manipulação, um twi’lek pode fazer nova mente qualquer teste que envolva Enganar e
Dissimular, mas o segundo valor é denitivo mesmo se for inferior ao primeiro.
Grande Fortitude: Os twi’leks recebem +2
de bônus de espécie para a JPF. A espécie é extremamente saudável e possui uma resistência natural contra toxinas e enfermidades.
Visão na Penumbra: Os twi’leks ignoram
ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão.
Línguas Automáticas: Básica e Ryl
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ram em torno da honra e da lealdade, inclusive um tipo de vínculo especial conhecido como honra familiar e o voto sagrado chamado de débito de vida. Um wookiee nunca utiliza suas garras de escalada em combate;
Características dos Wookies Atributos: Força +4, Constiuição +2, Des-
treza -2, Comunicação -2, Ciência -2. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Recuperação Extraordinária: Um wookiee recupera seus pontos de vida no dobro da velocidade normal. Fúria: Uma vez por dia, o wookiee pode en trar em fúria como uma ação rápida, rece -
bendo temporariamente o bônus de fúria de +4 em suas jogadas de ataque corpo a
corpo e respectivos danos, mas não poderá utilizar perícias que exijam paciência e con centração, como Mecânica, Furtividade e Usar a Força. Um ímpeto de fúria dura por um número de rodadas igual a ao modicador de Constituição do wookiee. Ao nal, o wookiee recebe um redutor de -2 em suas ações até descansar por 10 minutos.
Familiaridade com Armas: Os wookiees recebem profociência automatica com Wookie Bowcasters. Escalador Experiente: Os wookiees são grandes escaladores por isso podem refazer qualquer teste de escalada.
Línguas Automáticas: Básica (não podem falar) e shyriiwook. 24
fazê-lo é considerado uma desonra e sinal de loucura.
Personalidade: Os wookiees costumam ser honrados, impulsivos, leais e impacientes. Descrição Física: São bípedes grandes cobertos de pêlos e podem ter de 2 a 2,3 m de altura. Planeta Natal: O mundo orestal de Kashyyyk. Idiomas: Wookiees falam shyriiwook, que consiste de complexos grunhidos e urros. Entendem o básico, mas são incapazes de falá-lo.
ZabraK Os zabrak são uma espécie antiga de exploradores da galáxia, famosos pelos pequenos chifres em suas cabeças. A espécie vem
de vários mundos e tem sido exploradores por tanto tempo que eles próprios se denem de acordo com a colônia de origem. As condições diíceis de Iridonia, o planeta natal, desenvolveram na espécie uma grande obstinação em busca da sobrevivência. Levados a fugir de seu planeta, os zabrak procuraram obter o conhecimento da viagem espacial. Quando os batedores duros começaram a explorar os territórios da Orla Intermediária, depararam-se com os zabrak em oito colônias soberanas em cinco diferentes sistemas. Embora tenham sido subjugadas pela linha dura do Império, no m das contas as colônias recuperaram a própria independência. Os zabrak possuem uma autoconança muito grande, e não acreditam que exista algo que não possam fazer. Embora essa atitude inata pudesse levar a um sentimento de superioridade, a maioria da espécie não despreza os outros. Eles acreditam em si próprios, são orgulhosos e fortes, mas raramente desmerecem qualquer outra espécie.
Personalidade: A espécie tende a ser dedicada, enérgica e focada, às vezes parecem um pouco obsessivos para os demais. Descrição Física: Humanóides, distintos pelos chifres pequenos no alto da cabeça. A estatura média é de 1,8 m. Planeta Natal: Iridonia ou uma das oito colônias na Orla Intermediária. Idiomas: Os zabrak falam, lêem e escrevem o zabrak e o básico.
Características dos Zabraks Atributos: Sem Ajustes Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Percepção Elevada: Podem realizar nova-
mente um teste de percepção, mas devem manter o segundo resultado.
Defesas Superiores: Recebem +1 para todas as jogadas de proteção. Línguas Automáticas: Básica e Zabrak.
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Capítulo 3
Classes Guerreiro das Estrelas Essa classe representa todo o tipo de guerreiro encontrado na galáxia, desde Caçadores de Recompensas, Mercenários, Guarda Costas e Soldados. Suas habilidades de combtate são sempre primárias e possuem prociência com quase qualquer tipo de arma e armadura. Alguns deles desenvolvem também um bom conhecimento de táticas militares, estes geralmente tem aptidão para se tornarem lideres naturais de outros guerreiros. As habilidades de um guerreiro são necessárias em qualquer lugar na galáxia, seja nos mundos centrais, onde a paz deve ser mantida, nos mundo da Orla Média onde rebeldes e agitadores devem ser controlados e presos, e na Orla Exterior, protegendo senhores colonistas, caçando foragidos ou até mesmo lutando em arenas de entretenimento.
Créditos: O Guerreiro das Estrelas inicia o jogo com 3D4 x 250 créditos. Dado de Vida: Guerreiros começam o jogo no 1º nível com 10 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d10 pontos de vida. Armas: Os Guerreiros são prociêntes em quase qualquer tipo de arma, exceto armas exóticas e armas arcaicas. 26
Vestes: O Guerreiro pode utilizar vestes de qualquer tipo, armaduras leves e médias. Algumas especializações fornecem o uso de armadura pesada.
Talentos do Guerreiro das Estrelas Os Guerreiros Estelares possuem 3 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua prossão. Além disso, no 7º nível eles recebem um ataque extra por turno com uma Base de ataque diferenciada.
Desarmar: O mercenário sacrica seu ataque (ou 1 deles) para tentar desarmar seu oponente, este deve estar no alcance do dele. Faça uma rolagem de porcentagem, se for bem sucedido, o alvo deve passar em um teste de JPR para não largar sua arma.
bônus fornecido pela classe. Aparatos Tecnológicos
Os Guerreiros Estelares podem utilizar 2 tipos de aparatos tecnológicos, escolhendo entre Ofensivos, Defensivos ou Utilitários.
Subjugar: Caso o oponente tenha sido desarmado ou não esteja portanto arma, o mercenário pode tentar subjugar o alvo, que deve ser do tamanho médio ou menor. Se o teste for bem sucedido, eles fazem uma disputa de força, se o mercenário vencer, o oponente estará preso sob seu controle.
Especializações do Guerreiro das Estrelas A partir do 5º nível o Guerreiro das Estrelas pode escolher uma especialização que lhe irá conferir habilidades especiais.
Caçador de Recompensas (neutro): O Caçador de recompensas ganha a vida para capturar foragidos da lei, senhores
Dano Crítico: Sempre que um guerreiro estelar efetuar um acerto crítico, ele deve multiplicar seu dano de acordo com seu
Guerreiro das Estrelas Nível
XP
DV
BA
JP
Desarmar
Subjugar
Crítico
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 2.000 4.000 8.000 16.000 32.000 64.000 128.000 256.000 304.000 408.000 516.000 632.000 704.000 808.000 916.000 1.032.000 1.064.000 1.128.000 1.256.000
1 2 3 4 5 6 7 8 9 +2 +2 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7/+1 +8/+2 +9/+3 +10/+4 +10/+4 +11/+5 +11/+5 +12/+6 +12/+6 +13/+7 +13/+7 +14/+8 +14/+8 +15/+9
16 16 16 15 15 15 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10
20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88%
25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 90%
x2 x2 x2 x2 x3 x3 x3 x3 x3 x4 x4 x4 x4 x4 x5 x5 x5 x5 x5 x6
27
Nesse nível você pode utilizar os talentos Esgueirar-se e Ocultar-se como um Contrabandista de 5 níveis inferiores. No 15º nível o Caçador de Recompensas reebe um bônus de 1 em seu CP se estiver utilizando seu tipo de armadura ou veste favorita (escolher um tipo). Seu bônus de ataque e defesa contra um alvo observado aumenta para 2 pontos, além disso caso esteja ocultado, você pode efetuar um ataque pelas costas como um Contrabandista 1. No 20º nível, você pode rolar novamente qualquer jogada de ataque contra um alvo que você tenha observado por 10 minutos.
corporativos e chefes do crime. Na maioria das vezes deve capturar suas presas com vida, pois geralmente estes devem dinheiro ou favores ao contratante. Em alguns casos o contrato é para o alvo vivo ou morto. No 5º nível o Caçador de recompensas que passar 10 minutos observando sua presa, recebe um bônus de 1 nas jogadas de ataque e defesa contra esse alvo, além de 1x durante o combate poder escolher causar o dobro do dano. Além disso voce adquire o talento Obter Informações como Ouvir Barulhos de um Contrabandista. Este talento serve para conseguir informações sobre a presa que está caçando. No 10º nível o Caçador de Recompensas pode rolar novamente qualquer teste relacionado a Obter Informações sobre sua presa e escolher o melhor resultado.
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Você também pode causar o dobro do dano contra esse alvo por 2 vezes durante o encontro. Além disso você possui 10% de chance de qualquer ataque seu contra ele ser considerado um ataque pelas costas de um Contrabandista de nível 5.
Guarda Costas (Leal): O Guarda Costas é um guerreiro contratado para fazer a segurança pessoal de alguém importante, geralemente nobres, diplomatas, políticos e senhores do crime. No 5º nível o Guarda Costas pode entrar na frente de um ataque que tenha sido feito contra seu protegido gastando somente uma ação padrão e não uma ação de movimento. Devido ao seu grande porte ísico o Guarda Costa recebe 2 pontos de vida e fadiga extras nesse nível. No 10º nível o Guarda Costas, mesmo que tenha perdido na iniciativa, consegue realizar uma manobra de cobertura e evasão para seu protegido, como uma ação padrão, puxando-o para uma área segura.
Carrasco (Rebelde): O Carrasco é um especialista em armas de combate corpoa-corpo. Geralmente são contratados por senhores do crime ou outro tipo e patrono para fazer a segurança de uma carga, pessoa ou local. Ele é uma versão mais agressiva do guarda costas, especialista em rasgar, quebrar e cortar. São muito vigorosos e resistentes em combate. No 5º nível o Carrasco pode aumentar seu dano de combate corpo-a-corpo de 1 a 5 pontos, gastando esse mesmo valor em fadiga. Esse bônus no dano deve ser declarado ao efetuar o ataque e a fadiga é recebida mesmo que ele tenha falhado. Nesse nível o Carrasco recebe também 2 pontos de vida e fadiga extras, devido ao seu grande vigor em batalha. No 10º nível o Carrasco possui 10% de chance de desmaiar um alvo, caso seu dano tenha se igualado ou excedido o valor de danos mortais dele. Caso seu protegido tenha recebido o golpe, o Guarda Costas realiza uma JPR, caso seja bem sucedido ele recebe metade do dano e seu protegido não recebe nenhum dano.
Além disso ele se especializa em uma arma favorita (por exemlo, Vibro-Machado ou Vibro-Lâmina) e recebe +2 de dano quando utilizar tal arma.
No 15º nível o Guarda Costas pode entrar na frente de um ataque ou realizar a manobra de cobertura e evasão utilizando somente uma ação rápida.
No 15º nível o Carrasco recebe 2 pontos de vida e fadiga extras devido ao seu grande vigor em combate.
Nesse nível o Guarda Costas recebe 2 pontos de vida e fadiga extras devido a sua excepcional resistência.
Além disso a chance de desacordar um alvo em um ataque que cause um dano igual ou maios que seu valor de danos mortais, aumenta para 25%.
No 20º nível o Guarda Costas que utilizar a manobra de cobertura e evasão, se bem sucedido, não recebe nenhum dano, caso falhe recebe somente metade do dano. Além disso ele pode ignorar 10 pontos de danos mortais que tenha recebido, uma vez por encontro.
No 20º nível ele pode aumentar de 2 a 10 pontos em seu dano com armas corpoa-corpo, gastando somente a metade do valor em fadiga. Além disso a chance de desacordar um alvo em um ataque que cause um dano igual ou maios que seu valor de danos mortais, aumenta para 50%.
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Sobrevivente Os sobreviventes são pessoas que vivem na grande orla exterior, tentando se manter longe do centro da galáxia, buscando não atrair a atenção do império. Todo o sobrevivente sabe um pouco de tudo, pois do contrário seria impossível tentar a vida na orla exterior. Sejam eles médicos que cuidam dos doentes nas fronteiras, vendendo seus serviços ou trocando-os por outras coisas úteis, seja um explorador que busca relíquias antigas, caça animais e criaturas raras, realizando expedições a planetas ainda desconhecidos, um negociador que vende ou revende seus artefatos, especiarias, ou qualquer coisa que seus clientes queiram, ou até mesmo um tecnólogo, que realiza reparos e adaptações incríveis em armas, veículos e equipamentos diversos.
Aparator Tecnológicos
Um Sobrevivente é visto e muitas vezes tratado como um faz-tudo, pois além de ser especialista em determinadas áreas, também possuem conhecimentos em outras áreas, sendo uma gura versátil nas fronteiras intergaláticas.
Talentos do Sobrevivente Os Sobreviventes possuem 5 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua prossão.
Créditos: O Sobrevivente inicia o jogo com 3D6 x 250 créditos. Dado de Vida: Sobreviventes começam o jogo no 1º nível com 8 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d8 pontos de vida. Armas: O Sobrevivente pode utilizar armas simples, arcaicas, pistolas, ries e lâminas avançadas. Vestes: O Sobrevivente pode utilizar vestes leves, médias e pesadas. Além disso podem utilizar armaduras leves. 30
Os Sobreviventes podem utilizar aparatos tecnológicos utilitários e defensivos.
Esgueirar-se: Esse talento mede a capacidade do Sobrevivente de moverse em silêncio, se arrastar ou passar em lugares diíceis em ambientes naturais Ocultar-se: Mede a habilidade do Sobrevivente de se esconder ou camuar em ambientes estranhos. Rastrear e Ouvir: O Sobrevivente tem facilidade de rastrear pessoas ou criaturas em ambientes naturais, assim como tem facilidade para ouvir barulhos. Escalar: O Sobrevivente possui uma facilidade natural em escalar arvores, muros e outras superícies.
Armadilhas: Mede a habilidade do Sobrevivente em detectar, desativar e criar armadilhas em ambientes selvagens e estranhos.
Especializações do Sobrevivente
No 5º nível o batedor pode rolar novamente qualquer teste de perseguição em ambientes naturais, além disso ele não possui o redutor por estar caminhando em terrenos diíceis.
A partir do 5º nível o Sobrevivente pode escolher uma especialização que lhe irá conferir habilidades especiais.
Ele também recebe um bônus de 1 em rastrear para encontrar comida, agua ou abrigo em um ambiente natural.
Batedor (Leal): O Batedor é aquele que ao descobrir um novo planeta, é o primeiro a descer e a explorar, ele é um perito em sobrevivência e vistoria, coletando toda a informação excencial que puder, inclusive levando amostras para análise, muitos nobres contratam Batedores para encontrar novas possibilidades de mercadoria.
Além disso ele cura 1 ponto de vida a mais que o normal quando se regenera naturalmente ou com ajuda de equipamento médico. No 10º nível o Batedor recebe o talento Ataque pelas Costas de um Contrabandista de nível 1 desde que esteja camuado.
Sobrevivente Nível
XP
DV
BA
JP
Escalar
Armadilhas
Rastrear e Ouvir
Esgueirar
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 1.500 3.000 6.000 12.000 24.000 48.000 100.000 200.000 300.000 400.000 500.000 600.000 700.000 800.000 900.000 1.000.000 1.100.000 1.200.000 1.300.000
1 2 3 4 5 6 7 8 9 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
+0 +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10
15 15 15 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 10 9 9
80% 81% 82% 83% 84% 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% 93% 94% 95% 96% 97% 98% 99%
20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82%
1-2 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5
20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88%
Ocultar e
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Assim que o disparo é efetuado, o alvo não percebe você, mas como está em prontidão, o bônus de dano não é mais efetivo. Você pode escolher que este dano seja para atordoar ou desorientar o alvo, com isso você pode manter o bônus de dano para um segundo disparo. Além disso você pode 1 vez por dia rolar novamente qualquer teste de rastrear, percepção e ouvir, escolhendo o melhor resultado. No 15º nível devido a suas habilidades como guia, seus aliados recebem um bônus de +1 em Percepção e Iniciativa caso estejam perto de você, +2 caso estejam em um quadrado adjacente ao seu. Além disso pode utilizar o Ataque pelas costas por um ataque a mais se ainda estiver camuado, com o mesmo multiplicador de um Fora-da-Lei de nível 5.
e obter informações. Ele também consegue calcular rotas espaciais com a metade do tempo normal.
No 20º nível o Batedor pode gastar 1 ponto da força para retirar de seu cinto de utilidades ou de sua mochila, um item que não esteja documentado em sua cha (com permissão do mestre, utilizando bom senso).
Além disso devido à sua resiliência, ele recupera 1 ponto de vida a mais quando se regenerar naturalmente ou com ajuda de equipamentos médicos.
Além disso pode rolar novamente qualquer teste de Percepção, Ouvir, Rastrear e Armadilhas.
Marginal (Rebelde): O Marginal é parte malandro e parte guia, sobrevivendo nas zonas mais “quentes“ da Orla Exterior. O Marginal é um faz-tudo. Ele é focado em encontrar soluções improvisadas. É ardiloso e escorregadio, bom de papo e sabe a hora de cair fora das situações complicadas. No 5º nível o marginal pode uma vez por dia rolar novamente qualquer teste relacionado ao conhecimento do submundo
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No 10º nível o Marginal passa a pilotar seu veículo favorito defensivamente, aumentando a defesa de seu veículo em 1 popnto quando estiver pilotando. Além disso o Marginal pode gastar 1 ponto da força e utilizar uma ação de movimento completo, tomando um fôlego e curando 10 pontos de vida ou fadiga (ou 5 de cada). No 15º nível o marginal pode abaixar, deitar ou levantar como uma ação padrão ao invés de uma ação de movimento. Além disso o Marginal pode nocautear um oponente realizando um ataque corpo-acorpo, se causar o valor de danos mortais
do alvo em dano de atordoamento, o alvo desmaia. Se ele pegar um oponente pelas costas, ele adiciona um modicador de x2 no dano de atordoamento.
Nesse nível você escolhe outra situação na qual poderia rolar o dano navemente, entre: Testes de Reação ou Charme, Enganar, Obter Informações ou Negociação.
No 20º nível o Marginal recebe 2 pontos de vida extras. Além disso ele pode efetuar um extremo esforço para se esquivar e aumentar seu CP de 1 a 4 gastando o mesmo valor em fadiga para evitar ser atacado.
No 15º nível você aumenta seu bônus para não ser enganado para +4. Além disso, seus contatos de Conexões podem ser agora utilizados para o Mercado Negro, reduzindo em 1 o multiplicador de preços. Você também pode utilizar o dobro de seu crédito tecnológico em suas negociações.
Mercador (neutro): Ssão aqueles que levam consigo suas descobertas e vendem para clientes de todos os níveis e classes sociais. Para este explorador, um novo planeta representa uma gama quase innita de possibilidades e um grande potencial de exploração e captação de recursos, enquanto uma nova espécie signica novos clientess, praticamente implorando por seus talentos particulares. No 5º nível o Mercador recebe o talento Conexões de um Colonista, e devido à sua rede de contatos e clientes ele pode realizar um teste do talento somado com seu modicador de Reação para conseguir qualquer mercadoreia legalizada, diminuindo o multiplicador de preço em 1. Você também pode somar seu modicador de Crédito Tecnológico em suas vendas para ganhar mais, ou compras para adquirir mais barato. Além disso você pode escolher rolar novamente um teste nas seguintes condições: Testes de Reação ou Charme, Enganar, Obter Informações ou Negociação. No 10º nível o Mercador não é pego em negociações fajutas, aumentando em +2 seu bônus para não ser enganado em testes de Charme, Obter Informações, Negociação e Falsidade.
No 20º nível você escolhe outra situação na qual poderia rolar o dano navemente, entre: Testes de Reação ou Charme, Enganar, Obter Informações ou Negociação. Você também utiliza o triplo de seu crédito tecnológico em suas negociações. Além disso você reduz agora em 2 o multiplicador de qualquer mercadoria, seja ela legalizada ou não.
Contrabandista Embora eles passem a maior parte de sua vida lutando para evitar situações embaraçosas com o império, mantendo suas naves no espaço, esquivando-se de disparos e recebendo pagamentos com valor suciente para poucos dias, os contrabandistas são os prossionais mais procurados nos cantos remotos da galáxia. Eles são vistos por muitos como os seres mais livres da galáxia, viajando as rotas do hiper-espaço, viajando de planeta em planeta, levando o que as pessoas precisam (ou o que não podem obter por meios legítimos). Infelizmente muitas vezes essa liberdade é uma ilusão. Muitas vezes os contrabandistas encontram-se em débito com pessoas poderosas, sendo forçado a ter suas naves hipotecadas, apenas para continuar nos negócios.
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A maior parte dos contrabandistas sempre buscam uma maneira de comprar sua nave de volta e se ver livre de tais dívidas, voltando a operar por conta própria. Muitos contrabandistas vivem bem nesse ramo, mas alguns ganham somente o suciente para manter sua nave voando por algum tempo. Mesmo trabalhando para um “patrono“, alguns contrabandistas possuem certa autonomia em seu negócio, pagando uma taxa mensal para continuar no ramo. Um contrabandista tem oportunidades innitas de desenvolver talentos e habilidades, tornando-o um valioso membro no grupo. Ele sabe como fazer e conseguir as coisas, não importa a legalidade de tal ato. Eles são os seres mais valiosos da sociedade na Orla Exterior pois com as grandes taxas imperiais, restrições e bloqueios, eles possibilitam as vezes as famosas especiarias até as mercadorias mais básicas chegarem a um destino necessitado, mantendo muitos centros populacionais pelo valor certo.
Créditos: O Contrabandista inicia o jogo com 3D4 x 250 créditos, uma nave de transporte usada e uma dívida com um senhor do crime. Dado de Vida: Contrabandistas começam o jogo no 1º nível com 6 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d6 pontos de vida. Armas: O Contrabandista pode utilizar armas simples, Lâminas e Lâminas avançadas que utilizem apenas 1 das mãos e Pistolas. Vestes: O Contrabandista pode utilizar somente vestes leves ou médias (inclusive reforçadas). Armaduras e Escudos, quando utilizados, bloqueiam os talentos da classe. 34
Aparatos Tecnológicos
Contrabandistas podem utilizar aparatos tenológicos utilitários e defensivos. Talentos do Contrabandista
Os Contrabandistas possuem 6 talentos de classe que o auxiliam em sua prossão.
Esgueirar-se e Furtar: Esse talento mede a capacidade do Contrabandista de mover-se em silêncio ou furtar algum tipo de objeto.. Ocultar-se: Esta habilidade permite ao Contrabandista se esconder ou se camuar no terreno em que está, desde que haja algum tipo de cobertura. Ouvir Barulhos: Esse talento mede uma capacidade do Contrabandista de escutar sons mais distantes. Sabotar e Desativar: O Contrabandista
pode desativar ou causar um mal funcionamento em um dispositivo que esteja a seu alcance.
Ataque pelas costas: O Contrabandista multiplica seu dano de acordo com o nível ao pegar um inimigo pelas costas. Pilotar: Esse talento mede a capacidade de pilotagem do Contrabandista, ela não retira o uso da perícia Pilotar caso o sistema seja utilizado. Para efetuar manobras simples o Contrabandista joga o valor integral de seu talento. Para manobras moderadas, ele utiliza com -10%. Para manobras diíceis
ele utiliza com -20%. Para manobras muito arriscadas ou para negar um disparo que tenha acertado sua nave, ele joga com metade do valor. Especializações do Contrabandista
A partir do 5º nível o Contrabandista pode escolher uma especialização que lhe irá conferir habilidades especiais.
Canalha (Rebelde): Parte charlatão, parte fanfarrão de cantinas, o canalha possui um raciocínio rápido e pés ligeiros, mas consegue se meter em problemas com a mesma frequencia e velocidade. Ele não se importa nem um pouco com regras e leis, a não ser que ele possa utilizá-las a seu
Contrabandista Nível
XP
1 0 2 1.250 3 2.500 4 5.000 5 10.000 6 20.000 7 40.000 8 80.000 9 160.000 10 240.000 11 400.000 12 520.000 13 640.000 14 760.000 15 880.000 16 1.000.000 17 1.120.000 18 1.240.000 19 1.360.000 20 1.480.000
DV
BA
JP
1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4
+1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8
15 15 15 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 10 9 9
Esgueirar e Ocultar Ouvir Pilotar Furtar
20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88%
10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78%
1-2 80% 1-2 81% 1-2 82% 1-2 83% 1-3 84% 1-3 85% 1-3 86% 1-3 87% 1-3 88% 1-4 89% 1-4 90% 1-4 91% 1-4 92% 1-4 93% 1-4 94% 1-5 95% 1-5 96% 1-5 97% 1-5 98% 1-5 99%
Desativar
Ataque Costas
20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82%
x2 x2 x2 x2 x3 x3 x3 x3 x3 x4 x4 x4 x4 x4 x5 x5 x5 x5 x5 x6
Sabotar e
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favor e de alguma forma lhe render alguns créditos ou a queda de um inimigo. No 5º nível o Canalha possui alguns contatos no mercado negro. Se ele form bem sucedido em um teste de Ouvir Barulhos ele consegue diminuir em 1 o multiplicador de custo de um item que esteja procurando. Além disso pode sacar ou guardar um item ou uma arma (pistola) como uma ação livre em seu turno, Isso faz com que ele receba +2 em testes de iniciativa de combate. No 10º nível o Canalha pode refazer qualquer teste de Negociação, aplicando seu crédito tecnológico para ganhar mais ou como desconto. Ele também se torna expert em esconder mercadorias em seu veículo. Ele adiciona metade de seu nível na diculdade ou redutor para detectarem a carga que estiver escondida em seu veículo. Além disso ele aprimora seu saque rápido podendo efetuar um disparo assim que saca sua arma (ação livre), causando o dano de ataque pelas costas pela surpresa. No 15º nível o canalha pode reagir logo após um ataque que tenha sofrido, sem contar como uma ação de seu turno. Essa reação funciona como uma ação rápida ou padrão, podendo ele contra-atacar, abaixar, ou se proteger.
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é especialista em desenvolver uma certa relação com a sua nave, se tornando uma extensão dele e de sua vontade. Ele pode fazer um transporte velho atuar acima de suas capacidades, podendo transformá-lo em uma das mais velozes e ágeis naves da Orla Exterior. No 5º nível o piloto pode acelerar sua nave aumentando em +1 sua velocidade, sem gerar stress stress nos sistemas por turnos igual a metade de sua Ciência. O Contrabandista também pode gastar 1 ponto da força e aumentar o dano de um ataque bem sucedido em uma nave ou arma montada em veículo igual ao modicador de ataque pelas costas.
No 20º nível o Canalha pode refazer qualquer teste que envolver Engarar ou Charme. Além disso, o canalha pode 1 vez por sessão gastar 1 ponto da força para efetuar um dano com o modicador de ataque pelas costas em um alvo.
Além disso ele leva somente metade do tempo para calcular uma rota com um teste de Astronavegação.
Piloto (Leal): Muitas pessoas sabem como pilotar uma nave, mas o contrabandista
No 10º nível se for bem sucedido em um teste de talento Pilotar dividido pela metade,
você aumenta a velocidade de sua nave em +2 sem causar stress nos sistemas. Além disso você ode rolar novamente qualquer teste de Pilotar e Jogadas de Ataque de Artilharia (armas da nave). No 15º nível, se for sucedido em um teste do talento Pilotar dividido pela metade, você consegue aumentar a velocidade de sua nave em +3 sem causar stress nos sistemas, ou aumentar em +2 na velocidade com um teste no valor integral. Além disso aumenta a defesa de sua nave preferida em +1 quando estiver pilotando, devido a sua experiência com manobras evasivas. No 20º nível você se torna um mestre piloto, podendo realizar manobras de movimento completo como uma ação padrão. Além disso você se torna um mestre de manobras defensivas, podendo efetuar uma disputa de pilotagem contra seu oponente e caso seja bem sucedido ele ca turnos igual a metade de sua Destreza sem poder atacá-lo.
Pirata Espacial (Neutro): O Pirata Espacial, é uma junção de contrabandista, piloto e canalha. Esta sempre querendo se dar bem, assaltando fragatas com cargas particulares ou até mesmo naves imperiais. Geralmente um Pirata Espacial faz parte ou possui uma tripulação para sua nave. No 5º nível o pirata recebe +1 em seus ataques desde que esteja em uma nave espacial. Toda vez que tirar um 20 no dado a bordo de uma nave espacial, você recebe 1 ponto da força temporário que deverá ser gasto até o m da cena. Você também pode empregar seu Crédito Tecnológico em suas negociações, comprando mais barato ou cobrando mais caro.
Além disso você não recebe os efeitos colateráis e os redutores para lutar em baixa gravidade e gravidade zero. No 10º nível você ja está a tempo o suciente no mercado para possuir bons contatos. Com isso você reduz e 1 o multiplicador de custo de equipamentos do mercado negro. Além disso você também possui uma tripulação de número igual aos seus seguidores (mínimo 1), com nível de personagem de 1º a 4º nível (1d4 para cada). No 15º nível você se torna um mestre em esconder cargas ilicitas em sua nave. Quando alguém for inspecionar ou procurar uma carga ilícita escondida em sua nave, você adiciona metade de seu nível ao redutor do teste. Além disso você possui uma reação rápida, podendo escolher uma das 3 ações no início de um encontro. A primeira é ganhar +3 de iniciativa por todo o encontro, a segunda é sacar rápido uma arma de uma mão e efetuar um ataque como uma ação livre, antes da rolagem de iniciativa, ou evadir-se para uma cobertura com bônus de +2 caso perca na iniciativa e sofra um ataque. No 20º nível você poderá usar o dobro do crédito tecnológico em suas negociações e 3x em suas extorsões, também possuirá uma tripulação el composta por 3x seu nº de seguidores, sendo no mínimo 4. O nível de sua tripulação varia de 2º a 8º nível (2d4 para cada). Um deles seu imediato recebe 4 níveis a mais na rolagem (2d4+4).
Tecnólogo Praticamente qualquer tipo de tecnologia, seja dispositivo mecânico ou eletrônico, se encontra dentro da especialidade do Tecnólogo. Eles sabem como operar,
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manter, reparar e atualizar qualquer coisa que utilize energia ou engrenagens. Muitos deles preferem lidar com maquinas e dróides do que com pessoas, pois estes são imprevisíveis. Os Tecnólogos são encontrados em qualquer lugar, qualquer camada da sociedade. Geralmente possuem odores especícos, provavelmente de algum óleo lubricante, solvente ou qualquer outro produto utilizado em máquinas, até mesmo suas roupas limpas, raramente estão livres de manchas. Até mesmo os Tecnólogos que andam pelos altos escalões são assim, eles não tem muito senso de etiqueta, eles deixam seu trabalho falar por sí. Os Tecnólogos possuem um certo orgulho pelo trabalho que executam. Se um Tecnólogo traz um equipamento que ele não só reparou, mas também atualizou e personalizou, a reação da pessoa pode fazer seu dia mais feliz ou acabar com ele. Por isso o Tecnólogo gosta de estar sempre perto de outro, ou de algum amante de tecnologia, como os Caçadores de Recompensa Aparelhadores, pois eles compreendem a beleza de seu trabalho. Assim como um Piloto e um Médico, o Tecnólogo não encontra problemas em arrumar trabalho na Orla Exterior. Sempre há equipamentos que precisam de sua atenção.
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Vestes: O Tecnólogo pode utilizar vestes leves de qualquer tipo e armadura leve. Aparatos Tecnológicos
Os Tecnólogos podem utilizar qualquer tipo de aparato tecnológico. Talentos do Tecnólogo
Créditos: O Tecnólogo inicia o jogo com 3D4 x 300 créditos.
Os Tecnólogos possuem 4 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua prossão.
Dado de Vida: Tecnólogos começam o jogo no 1º nível com 6 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d6 pontos de vida.
Sabotar e Desativar Dispositivos: O Tecnólogo pode desativar ou causar um mal funcionamento em um dispositivo que esteja a seu alcance.
Armas: O Tecnólogo pode utilizar armas simples e Pistolas.
Operar e Reparar: Mede a capacidade do Tecnólogo em reparar e operar dispositivos mecânicos e eletrônicos. Dependendo da
complexidade do dispositivo ou do reparo, o talento pode possuir um redutor de -10% a -30% em seu teste. Quando um dispositivo, dróide, nave ou veículo é reparado, ele recebe pontos de vida ou de casco igual ao nível do Mecânico, ou o dobro se a margem de sucesso for de 50% ou maior. Em caso de sucesso crítico (01%) recupera o triplo dos pontos. Modifcar e Atualizar: Esse talento permite
ao Tecnólogo efetuar modicações no dispositivo, dando a ele funções adicionais, como por exemplo um com link com opção um rastreador plantado ou uma nave que não possui armas, modicada para receber uma torre blaster e assim por diante.
Nível Tecnológico: Mede qual o nível de tecnologia de aparatos que o Tecnólogo pode utilizar ou criar. Para criar um dispositivo ele realiza um teste de Operar e Reparar dividido por 2. Especializações do Tecnólogo
A partir do 5º nível o Tecnólogo pode adquirir uma especialização que irá lhe conferir certos bônus em talentos e habilidades especiais. Hacker (Rebelde): Para um Hacker, um computador ou um data pad é somente um quebra cabeças para ser resolvido e ser pago por isso. O Hacker é muito mais que isso, ele é o especialista em invasão com o
Tecnólogo Nível
XP
DV
BA
JP
Operar e Reparar
Modicar e Atualizar
Desativar e
Nível
Sabotar
Tecnológico
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 1.250 2.500 5.000 10.000 20.000 40.000 80.000 160.000 240.000 400.000 520.000 640.000 760.000 880.000 1.000.000 1.120.000 1.240.000 1.360.000 1.480.000
1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4
+0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10
15 15 15 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 10 9 9
70% 72% 74% 76% 78% 80% 81% 82% 83% 84% 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% 93% 94%
30% 35% 40% 45% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80%
25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 85%
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º -
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propósito de roubar e alterar dados de um sistema. Com praticamente toda a galáxia interligada por sistemas de computadores, os Hackers são pessoas valiosas para se conhecer e perigosas para se cruzar. No 5º nível o Hacker possui uma facilidade para quebrar códigos, podendo efetuar um teste de Desativar para quebrar tais dados encriptados no tempo de 60 minutos menos a margem de sucesso de seu teste. Além disso o Hacker pode optar por utilizar uma Invasão Defensiva, aumentando seu teste em 10% caso tenha que disputar um teste contra um sistema de segurança ou outro Hacker, mas o tempo de quebra do código aumenta em 10%. No 10º nível o Hacker pode rolar novamente qualquer teste de perícias ou talentos quando estiver utilizando através de um computador ou datapad. O Hacker também diminui o tempo de invasão e quebra de criptograa em 25%. Ele também consegue executar um código de rotina em um computador (como um vírus) utilizando uma ação padrão ao invés de uma ação complera. Além disso sua Invasão Defensiva aumenta de 10% para 20% de bônus. No 15º nível o Hacker aumenta seu bônus para Invasão Defensiva para 25%. Além disso diminui o tempo de invasão e quebra de criptograa em +25% (totalizando 50% a menos do tempo). No 20º nível o Hacker invade qualquer sistema com apenas em apenas 10 turnos (1 minuto) caso seja bem sucedido em seu teste. Além disso ele pode gastar 2 pontos de fadiga e realizar com 3 turnos a menos ou gastar 1 ponto da força e realizar a invasão ou quebra de código em apenas 3 turnos.
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Mecânico (Leal): Um Mecânico é aquele que realiza o conserto do essencial na galáxia, quase tudo. Eles são aqueles que salvam a pele do Piloto que precisa de sua nave consertada a tempo de entregar uma carga, aquele que consegue recuperar a bateria de um dróide. O Mecânico está para o Hardware da mesma forma que o Hacker esta para o Software. No 5º nível o Mecânico consegue reparar 1 ponto de Stress e Danos no Casco de naves e veículos a mais que um teste de reparos comum. Ele tambérm pode realizar um teste de modicar para retirar componentes de um dispositivo que funciona para reparar um dispositivo quebrado, sem quebrar o primeiro. No 10º nível, o Mecânico realiza seus
reparos na metade do tempo normal. Ele também passa a recuperar 2 pontos de vida e stress de sistema a mais de naves e veículos que tenha reparado. Além disso, nesse nível o Mecânico pode sabotar um dispositivou ou veículo deixando-o inoperante de uma forma que levará pelo menos 24 horas para ser reparado. No 15º nível o Mecânico passa a curar 3 pontos a mais de dano e stress de sistema de naves e veículos que ele reparar. Ele também pode jogar um teste de Atualizar para melhorar um atributo ou uma característica de uma nave em +1. Além disso o Mecânico pode realizar novamente qualquer teste de Operar e Reparar. No 20º nível o Mecânico pode rolar novamente qualquer teste de Modicar e Atualizar. Quando uma nave ou veículo receber um dano no casco, o Mecânico pode gastar 1 ponto da força e realizar um teste de Modicar para transformar em dano de stress de sistema. Além disso ele passa a curar 5 pontos de dano ou stress de sistema quando reparar alguma nave ou veículo. ecnólogo Fora-da-Lei (Neutro): É aquele que as pessoas chamam quando querem algo incomum. Um Blaster que possui funções além daquelas de fábrica, um transponder que identica seu cargueiro de contrabando como um transporte de peregrinação religiosa, um dróide de protocolo alterado para ser um assassino, entre outros, mas isso com certeza custará créditos extras. No 5º nível o Fora-da-Lei aumenta em 1 as vezes que pode tentar modicar um dispositivo, além de que ele pode realizar até 3 modicações em um mesmo dispositivo se não falhar em nenhuma delas.
Além disso o Tecnólogo recebe como bônus a lingua binário, podendo ler, escrever e entender. Ele também recebe o talento Rastrear do Sobrevivente para encontrar itens e equipamentos uteis em ferro-velho, naves e veículos quebrados , entre outros. No 10º nível o Fora-da-Lei que possuir um cinto de utilidades, ou mochila, pode gastar 1 ponto da força para retirar dela um item que não estivesse documentado em sua cha (use o bom senso e a aprovação do mestre). Além disso você pode escolher um dispositivo, arma, veículo, dróide ou armadura e aumentar um de seus bônus de melhoria para +2 de forma permanente. No entanto você terá somente uma chance para realizar tal feito. Ao gastar 1 ponto da força você aumenta suas chances em 20%. No 15º nível você pode aumentar uma segunda característica de um dispositivo, dróide, veículo, arma ou armadura para +2. No entanto terá somente uma chance para fazê-lo, gastar 1 ponto da força aumenta suas chances em 20%. Além disso você pode realizar um teste de conhecimento para conhecer um esquema ou planta de um dispositivo, nave, veículo ou construção padrão. No 20º nível você pode aumentar uma terceira característica de um dispositivo, dróide, veículo, arma ou armadura para +2. ou uma característica para +3. No entanto terá somente uma chance para fazê-lo, gastar 1 ponto da força aumenta suas chances em 20%.
Nobre Os membros da classe nobre empregam sua inteligência e carisma naturais para trilhar
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seu caminho pela galáxia. Da verdadeira realeza aos ociais eleitos, comandantes militares a senhores do crime, comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas de holovídeo, e magnatas de corporações inuentes, os tipos de personagens que aparecem na classe nobre são variados e numerosos. Alguns trazem honra ao nome, outros são traiçoeiros e desonrosos. Com um sorriso vencedor, uma língua aada, uma poderosa mensagem, ou a promessa de cumprir seus compromissos, o nobre comanda com respeito, faz amigos, e inevitavelmente inuência as pessoas. Muitos nobres se colocam em situações perigosas por causa de algo que acreditam ou porque seus trabalhos exigem isso. Outros esperam usar seus Talentos de negociação para passar pelos problemas que aparecem, ou procurar um meio de tirar proveito dos problemas de outros. Seja qual for sua motivação inicial, os nobres normalmente aspiram uma causa e uma meta que os sustentem emocionalmente nas mais diíceis situações e missões. Um aventureiro nobre pode ser um ajudante de um embaixador, um comerciante autônomo, um diplomata, um verdadeiro príncipe ou princesa, ou um aspirante na liderança do crime local. Nobres frequentemente se sentem responsáveis pelos outros, sendo que alguns se consideram melhores que aqueles que o cercam.
Créditos: O Nobre inicia o jogo com 3D6 x 500 créditos. Dado de Vida: Nobres começam o jogo no 1º nível com 4 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d4 pontos de vida. Armas: O Nobre pode utilizar armas simples e pistolas blaster.
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Vestes: O Nobre pode usar somente vestes leves, médias e pesadas. Não são peritos no uso de armadura de nenhum tipo. Aparatos Tecnológicos
Os Nobres podem utilizar somente aparatos tecnológicos utilitários e defensivos. Talentos do Nobre
Nobres possuem 4 talentos de classe que o auxiliam a obter relacionamentos, conexões e reconhecimento de suas habilidades. Profssão: Mede a habilidade do Colonista
em executar sua prossão. Para um médico seria o tratamento de ferimentos, cirurgias e tratamento de doenças e envenenamento por toxinas ou radiação. No caso de um político seria sua habilidade de negociação e diplomacia. No caso de um Escolar, seria o quão reconhecido ele é por seu conhecimento e domínio de informação.
Area de Conhecimento: Sempre que precisar fazer um teste de conhecimento para sua área, o Colonista irá rolar 1d6 e obter o resultado necessário de acordo com seu nível. No caso de um médico são conhecimentos aplicados a medicina, biologia e xenologia. No caso de um político seria conhecimento em burocracia e leis. No caso de um escolar, seria uma area de conhecimento de ciências como ísica, matemática, computação, entre outros. Conexões e Favores: Sempre que precisar de algo um colonista pode fazer um teste de conexões para determinar se conhece alguem que poderia ajudá-lo. Caso seja bem sucedido no teste ele irá rolar 1d8. Caso obtenha o resultado de acordo com
seu nível, a pessoa lhe deve um favor e irá ajudá-lo, caso não obtenha o resultado, o Colonista deve um favor para a pessoa e deve pagá-lo antes de obter ajuda, ou irá dever mais um favor a essa pessoa. Especializações do Nobre
A partir do 5º nível o Nobre pode adquirir uma especialização que irá lhe conferir certos bônus em talentos e habilidades especiais.
Diplomata (Qualquer): Se há uma coisa que um Diplomata sabe fazer melhor que qualquer outra pessoa na galáxia, é falar. falar. Ele pode falar com qualquer um, sobre qualquer coisas em qualquer situação. O que muitos
Nobre Nível
XP
DV
BA
JP
Prossão
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 1.250 2.500 5.000 10.000 20.000 40.000 80.000 160.000 240.000 400.000 520.000 640.000 760.000 880.000 1.000.000 1.120.000 1.240.000 1.360.000 1.480.000
1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4
+0 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +7
15 15 15 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 10 9 9
80% 81% 82% 83% 84% 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% 93% 94% 95% 96% 97% 98% 99%
Área de Conhecimento
1-2 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 1-6
Cone onexõe xões Favor avores es
15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 75%
1-2 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 1-6
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conseguem através do poder e do medo, o Diplomata consegue trocando algumas palvras e um plano bem elaborado. No 5º nível o Diplomata pode 1 vez por dia refazer qualquer teste relacionado a Negociação e Charme. Ele também pode rolar novamente qualquer teste para resistir a Intimidação e Enganação. No 10º nível o Diplomata recebe um bônus de +4 em sua JPM contra medo e enfraquecimento de vontade. Ele também adquire um sexto sentido, aumentando sua iniciativa em +2 e aumentando em 1 a chance de não ser pego de surpresa. Além disso Ele pode utilizar suas conexões para reduzir em 1 o multiplicador de custo de itens legais ou ilegais. No 15º nível o Diplomata pode gastar 1 ponto da força para não dever favores a um contato caso não seja bem sucedido em seu teste. Além disso ele pode realizar um teste de Intimidação por sua presença em combate com metade de seu valor de Prossão. Caso seja bem sucedido, seus inimigos farão uma JPM com redutor igual a metade da margem de sucesso do Diplomata. Se falharem eles terão -4 em todas as jogadas de ataque contra o nobre. No 20º nível você pode rolar um teste de Prossão pela metade para Intimidar seus inimigos. Aqueles que falharem em uma JPM se renderão instantâneamente. Caso eles sejam bem sucedidos eles terão um redutor de -4 para jodas as jogadas de ataques e defesa contra você.
Médico (Neutro): De todos os Nobres que decidem se tornar aventureiros, o Médico é o que encontra um emprego com maior facilidade. Onde quer que caminhe, sua prossão possui alta demanda, que envolve remendar e tratar vários ferimentos. 44
No 5º nível quando o médico aplicar um medpac ou um teste de tratamento de longo prazo, além do paciente curar seus ferimentos de forma normal, o medico cura 1 ponto adicional no primeiro nível e +1 adicional para cada 3 níveis. Além disso ele pode curar os ferimentos de uma pessoa em campo com um medpac utilizando somente uma ação padrão ao invés de uma ação de movimento completa. Ele também pode tentar trazer à vida um personagem que tenha morrido a turnos igual ao seu nível dividido por 2. No 10º nível você pode realizar um segundo teste de tratar ferimentos em um mesmo alvo utilizando um medpac. Além disso você se torna um médico natural e pode estabilizar um alvo sem um kit médico ou um medpac, realizando um teste de Prossão (cura apenas 1 ponto de vida).
Você também passa a conhecer sobre pontos de pressão, podendo causar mais dano por dor em um combate desarmado. você causa +1 de dano para cada 4 níveis de personagem. No 15º nível Você soma seu bônus de reação no teste de Ressurreição de um personagem que esteja tratando. Nesse nível você pode rolar novamente qualquer teste de prossão e tratar ferimentos. Além disso, devido ao seu alto conhecimento de anatomia, você pode gastar 1 ponto da força e causar seu modicador de Intelecto como dano adicional em um ataque que tenha acertado. No 20º nível você cura 40 pontos de vida utilizando seu Tratar Tratar Ferimentos (Prossão) em até 2x ao dia por paciente. Você também soma o dobro de seu modicador de reação em testes de ressureição de seus pacientes e pode reviver um paciente que tenha morrido em turnos igual ao seu nível. Ofcial (Leal): Um ocial é apto a liderar
um numero de seguidores, aumentando sua competência em combate, inspirando, desenvolvendo táticas militares ofensivas e defensivas. No 5º nível o Ocial faz um teste do Talento Talento Área de Conhecimento para determinar táticas e aumenta em +1 as jogadas de ataque e defesa para um aliado que esteja em sua linha de visão. Além disso ele pode inspirar um aliado em meio ao combate curando 5 pontos de fadiga ou de vida, desde que esteja em sua linha de vsão. No 10º nível, se o Ocial for bem sucedido em um ataque, você pode realizar um teste de Inpirar, Inpirar, se for bem sucedido você escolhe um aliado em sua linha de visão que causará
o nível de personagem dele em bônus de dano em seu proximo ataque. Além disso o Ocial pode inspirar aliados igual ao seu numero de seguidores, na sua linha de visão em +1 para ataque e dano ou para recuperarem 5 pontos de fadiga e vida em meio ao combate. No 15º nível seus aliados não precisam estar em sua linha de visão para receber os bônus de Inspiração, basta que possam ouví-lo. Além disso você pode utilizar seu talento Prossão para reorganizar suas tropas, batendo em retirada. Eles recebem +2 em suas defesas e Jogadas de Proteção até sairem do combate. No 20º nível o bônus de inpiração aumenta para +2 nos ataques e defesas de aliados igual ao dobre de seu numero de seguidores. Em caso de retirada de suas tropas, o bônus nas defesas de CP e Jogadas de Proteção aumentam para +5.
Sensitivo A classe do sensitivo representa uma pessoa que começou a demonstrar certa habilidade com a Força. Por muitos anos os sensitivos zeram parte de tradições que cultuavam a Força pela galáxia. A mais famosa dessas tradições e talvez a maior delas era o caminhos dos Jedi. Estudavam a força de maneira profunda e atuavam como os guardiões da paz na galáxia, até que por fruto de uma vingança, houve o expurgo, onde grande parte dos Jedi foram mortos, os poucos que restaram, abandonaram a ordem e se exilaram. exilaram. Nos dias de hoje, com o domínio imperial, os sensitivos detectados são mortos ou levados por seus agentes e inquisidores
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para nunca mais serem vistos. Ser um sensitivo nos dias do império requer cautela, não sendo recomendável demonstrar suas habilidades com a Força em público. Muitos dos sensitivos permanecem nas sombras das cidades da Orla Exterior, esperando o dia de uma nova esperança surgir e quem sabe, a volta dos Jedi.
Créditos: O Sensitivo inicia o jogo com 3D4 x 200 créditos. Dado de Vida: Sensitivos começam o jogo no 1º nível com 8 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d8 pontos de vida. Armas: O Sensitivo pode utilizar armas simples, lâminas avançadas e pistolas blaster. Se o sensitivo fez parte ou possui um mestre que fez parte da ordem jedi, ele pode começar com um sabre de luz, mas não é prociente e utiliza com -4 em seu ataque.
Os Sensitivos podem utilizar somente aparatos tecnológicos utilitários.
Experiência da Força: No primeiro nível o usuário da força pode gastar 1 ponto em um de deus atributos da força. Cada vez que avançar de nível ele recebe um numero adicional de pontos para gastar em seus poderes e aprimoramentos daquele ou de outro atributo. A medida que um atributo da força é alimentado com esses pontos ele sobe de nível, aumentando sua habilidade com ele e o uso de seus poderes.
Talentos do Sensitivo O usuário da força possui um talento chamado Usar a Força, o qual permite possuir atributos relacionados ao seus poderes. Além disso possui o talento de esconder a força e 2 talentos adicionais, podendo escolher estes talentos de qualquer outra classe (exceto ataque pelas costas).
Usando a Força: O teste de usar a força é feito jogando 1d20, o usuário da força tem que tirar um número igual ou menor que seu valor de usar a força + o valor do atributo do poder em uso. Toda vez que utilizar a força ele consome 1 ponto da força ou pode invocar o lado negro (recebendo 1 ponto do mesmo, trataremos do lado negro em outro capítulo).
Usar a Força: O valor inicial do talento usar a força é igual a metade do atributo
Exemplo: Se minha Comunicação for 14 e minha Ciência 14, sendo um personagem de
Vestes: O Sensitivo pode usar somente vestes leves, médias e pesadas. Sensitivos não são peritos no uso de armadura. Aparatos Tecnológicos
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Comunicação + o ajuste de fornecido por Ciência. A cada 4 níveis o usuário da força recebe +1 neste talento
nível 1, terei 7 como base de comunicação +3 de bônus de Ciência, minha base de usar a Força é 10, se eu utilizar um poder de telecinese, somo os 10 ao valor de meu atributo da força Mover (que vamos supor que seja 1), com isso tenho um valor de 11, o qual terei de igualar ou tirar algo menor em um d20.
Esconder a Força: O usuário da força pode realizar um teste para esconder sua ligação coma força de outros sensitivos. Para isso ele deve ser bem sucedido no teste desse talento. Além do valor recebido pela classe, ele recebê seu bônus de reação nesse teste. Se ele gastar 1 ponto da força, ele recebe um bônus de 20%.
Especializações do Sensitivo
A partir do 5º nível o Sensitivo pode adquirir uma especialização que irá lhe conferir certos bônus em talentos e habilidades especiais. Nesse livro trataremos de apenas 2 especializações. Aguarde outras em futuros suplementos.
Exilado (Neutro): O exilado pode ser uma criança que conseguiu fugir do expurgo e cresceu sem o treinamento e devido a inatividade de seus poderes, mal lembra de sua conexão com a força. Pode ser algém que cresceu na orla exterior e não teve conhecimento de seu potencial até o momento, mas sabe que se ele for descoberto, sua vida se complicará.
Sensitivo Nível
XP
DV
BA
JP
Esconder a
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 2.000 4.000 8.000 16.000 32.000 64.000 128.000 256.000 304.000 408.000 516.000 632.000 704.000 808.000 916.000 1.032.000 1.064.000 1.128.000 1.256.000
1 2 3 4 5 6 7 8 9 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7/+1 +8/+2 +9/+3 +9/+3 +10/+4 +11/+4 +12/+5 +12/+5 +13/+6 +14/+6 +15/+7
14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 10 9 9 9 8 8
50% 52% 54% 56% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 90%
Força
XP da Força
Usar a Força
1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7
+1 +2 +3 +4 +5
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No 5º nível o Exilado se torna prociente com sabres de luz. Ele também soma o dobro de seu modicador de reação em seu talento Esconder a Força. Além disso ele para de progredir os talentos de outras classes e recebe os talentos Ocultar-se e Esgueirar-se de um Contrabandista de mesmo nível. No 10º nível se for bem sucedido em um teste de esconder a força e gastar 1 ponto da força extra, você pode utilizar um poder da força sem que ele seja detectado. Nesse nível você também escolhe um atributo da força como favorito e a pode 1 vez por dia rolar novamente um teste falho. Além disso você tem 10% de chance de recuperar 1 ponto da força que tenha gasto ativando um poder desse atributo. No 15º nível você pode utilizar qualquer poder de seu atributo favorito sem ser detectado. Sua chance de recuperar 1 ponto da força quando utilizar um de seus poderes do atributo favorito aumenta para 25%. No 20º nível você se move como uma sombra. Nenhum de seus poderes são identicados ou sentidos. Você pode rolar novamente qualquer teste de usar a força, mas veve car com o 2º resultado, com exceção do seu atributo favorito, o qual você escolhe o melhor resultado. Além disso você possui 25% de chance de recuperar 1 ponto da força gasto para ativar qualquer poder.
Devoto do Lado Negro (Qualquer): Você descobriu que suas habilidades poderiam aumentar de forma rápida e com isso você poderia adquirir mais poder. Devido a sua busca por esse método você sucumbiu ao lado negro e começou a trilar seu caminho. 48
No 5º nível o Devoto pode escolher ser prociente em sabres de luz ou forjar uma arma especial embuída com o lado negro, aumentando uma categoria de dado de dano (exemplo: se a arma causa 1d6, ela causará 1d8). Além disso o Devoto adquiri o talento Ataque Pelas Costas como um Contrabandista de 1º nível. No 10º nível você pode efetuar ataques pelas costas como um Contrabandista de 5º nível. Você também tem 10% de chance de qualquer ataque ser considerado um ataque pelas costas. Você também recebe +2 de bônus em Usar a Força ao utilizar poderes com o lado negro da Força. No 15º nível o Devoto pode rolar novamente qualquer teste de Usar a Força, recebendo 1 ponto do lado negro. O Devoto também começa a aprender os
segredos do lado negro da força e escolhe um poder favorito podendo dobrar seus efeitos. Além disso suas chances de qualquer ataque ser considerado um Ataque pelas Costas aumenta para 25%. No 20º nível, além do poder escolhido anteriormente, o Devoto tem todos os poderes do lado negro (ou que utilizar com o lado negro) com seus efeitos dobrados. Além disso suas chances de qualquer ataque ser considerado um Ataque pelas Costas aumenta para 50%.
No 10º nível o Devoto gasta 1 ponto da força e pode rolar novamente o dado e embuir o amuleto com um novo poder, podendo repetir no 15º e 20º nível. Caso o amuleto seja destruído, o Devoto poderá criar outro gastando 1 ponto da força por poder embuído. Mas deverá possuir os materiais especiais. Amuleto do Lado Negro D8
Poder
D8
Poder
1
+1 JPR
5
+1 Atributo da Força
2
+1 JPF
6
Regenera 2x os PVs
3
+1 JPM
7
+1 Atributo Físico
4
+1 CP
8
+1 Usar a Força
Amuleto do Lado Negro: Um Devoto ou
qualquer sensitivo corrompido, pode criar um amuleto embuido com o Lado Negro da Força no 5º nível. Para isso ele rola 1d8 que determinará qual o poder do amuleto.
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Capítulo 4
Equipamento Em uma galáxia de maravilhas da altatecnologia, o único limite para que tipo de equipamento é disponível no mercado depende dos inventores, os comerciantes e as corporações que os fabricam e fornecem. A maior parte dos itens descritos neste capítulo está disponível através de comerciantes legais. Dinheiro A economia galáctica distribui a riqueza e produtos de bilhões de mundos. Por toda a história do espaço conhecido, o dinheiro foi chamado de vários nomes, mas a unidade básica sempre acabou sendo o “crédito”. Enquanto a Republica caía e a Ascensão do Império se aproximava (Episódios I-III), os créditos da Republica (também chamados de “dataries”) não tinham mais muito valor além dos Mundos do Núcleo e da Orla Interior. Ao invés disso, as moedas locais eram mais populares. Comumente, as pessoas vivendo e trabalhando em regiões distantes preferiam trocar papel moeda, não chips eletrônicos de créditos.
Isso mudou quando o Império tomou o poder. Na época Rebelião (por volta dos Episódios IV-VI), os créditos Imperiais eram aceitos em todo lugar. Até a Aliança usou esta moeda por ser a padrão pelo espaço conhecido até o Império nalmente cair. A Nova República, claro, cunhou seus próprios créditos após sua vitória em Endor e a estabilização do novo governo galáctico. Porém, planetas, regiões e setores individuais adotaram suas próprias moedas,
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e o restante do Império seus próprios valores. As taxas de câmbio utuaram durante este período. O crédito da Nova republica foi adotado dez anos depois. Carregando Créditos Os métodos mais comuns de se manter atualizado em relação aos seus créditos são os chips de créditos e os bastões de créditos. Eles contem algoritmos de memória que monitoram com segurança a quantidade de créditos disponíveis para o usuário e precisamente adicionam e subtraem dessa quantia quando uma transação ocorre. Riqueza além dos Créditos Alguns personagens com acesso a naves lidam com mercadorias. Han Solo, por exemplo, contrabandeou bens de um lugar a outro antes de entrar para a Aliança Rebelde. Outros personagens podem ser comerciantes legais, comprando e vendendo mercadorias para pagar suas viagens pela galáxia (e subsidiar as aventuras na quais acabaram participando). As guildas e os governos regem o comércio. Alvarás e licenças são concedidos, cargas são regularmente inspecionadas, rotas de comercio são criadas e taxas de porto são instituídas. Em geral, pequenos cargueiros podem chamar a atenção de portos locais e naves de inspeções ocasionais, mas comerciantes independentes têm, pelo contrario, muita liberdade para conduzir seus negócios.
Bens de Troca Mercadoria
Agua, 1 litro (1 kg) Animal, Comum Animal, Exótico Animal, de Criação Arte, Comum Arte, de Qualidade Arte, Preciosa Bacta, 1 Litro (1 kg) Combustível, 1 Litro (1 kg) Comida, Comum (1 kg) Comida, de Qualidade (1 kg) Comida, Exótica (1 kg) Tempero, Comum (1 kg)
Custo
1 100 2.000 500 100 1.000 10.000 100 50 10 20 50 1.000
Vendendo Itens Às vezes você terá a posse de um item que não precisa. Não estamos falando de mercadorias aqui. Mercadorias são bens valiosos que podem ser facilmente trocados quase como dinheiro. Estamos falando de itens individuais das listas apresentadas posteriormente neste capítulo. Em geral, um comerciante comprará equipamento usado por metade de seu preço listado. Se você tem um blaster e quer trocar para uma pistola blaster pesada, você pode vender o blaster menor por metade do preço. Itens Restritos Alguns objetos requerem licença para serem obtidos ou operados, ou são restritos a organizações qualicadas ou indivíduos. Nesses casos, um personagem deve pagar uma taxa de licença para obter o item legalmente. Uma taxa de licença é um custo separado, comprada junto ao item à qual se aplica. As quatro classicações de restrição são:
Mercadoria
Tempero, Exótico (1 grama) Gemas, Semipreciosas (1 g) Gemas, Preciosas (1 g) Gemas, Exóticas (1 g) Holovídeo Metal, Comum (1 ton met.) Metal, semiprecioso (1 kg) Metal, Precioso (1 kg) Minério, Comum (1 ton. met) Minério, Especial (1 kg) Tecido, Comum (1 metro) Tecido, Qualidade (1 metro) Tecido, Exótico (1 metro)
Custo
20 100 1.000 10.000 10 2.500 200 10.000 1.500 1.000 5 20 100
Em geral, a licença não é cara, e obtê-la requer quase ou nenhum requerimento adicional.
Restrito: Apenas indivíduos e organizações especicamente qualicadas são permitidas para a posse do item. Entretanto, os obstáculos reais para a posse são tempo e dinheiro; qualquer um com paciência e dinheiro sucientes pode, eventualmente, adquirir essa licença. Militar: O objeto tem sua venda restrita a organizações policiais e militares devidamente legalizadas. A classicação militar é essencialmente a mesma que a restrita (veja acima), exceto que os fabricantes e negociantes estão sob forte scalização governamental e estão alerta sobre os riscos da venda e/ou negócios com indivíduos particulares. Ilegal: O objeto é ilegal, salvo em circunstâncias especícas e altamente regulamentadas.
Licenciado: O dono deve obter uma licença para obter ou utilizar o objeto legalmente. 51
Obtendo uma Licença Para obter uma licença você deve pagar uma taxa requerida para entrar com o processo de aquisição. A quantia da taxa é uma porcentagem do custo real do item, como listado na Tabela Objetos Restritos. Uma vez paga a taxa, faça um Teste de Conhecimento (burocracia) com o redutor listado na coluna Diculdade. Em caso de sucesso, sua licença é aprovada e estará disponível em um determinado número de dias, como listado na coluna de Tempo Requerido. Em caso de fracasso, você perde o mesmo número de dias na coluna de Tempo Requerido, mas sua licença é negada e a taxa é perdida. Você pode tentar novamente quantas vezes quiser se tiver tempo e créditos para fazê-lo. Seja você bem sucedido ou não no seu teste de Conhecimento (burocracia), seu pedido será arquivado em registros do fórum público. Quanto mais restrita for a licença, mais aprofundada será a investigação sobre seus antecedentes, e isso deixa um rastro eletrônico signicativo e detalhado sobre você para outros seguirem. Objetos Restritos Grau de
Taxa
Restrição
Merc.
Difc.
Negro
Tempo Requer.
Licenciado
5%
x2
0
1 dia
Restrito
10%
x3
-2
2 dias
Militar
20%
x4
-5
5 dias
Ilegal
50%
x5
-10
10 dias
Você pode garantir uma licença através de meios ilícitos. Se você quiser subornar um ocial, faça um teste de Persuasão ao invés de Conhecimento (burocracia). Se você quiser fabricar uma identidade falsa ou roubar a identidade de outra pessoa, faça um teste de Falsicação ao
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invés de Conhecimento (burocracia). Se algum desses testes falhar por 5 ou mais, as autoridades locais descobrirão suas atividades. O Mercado Negro Quase qualquer coisa está disponível no mercado negro. Entretanto, você deve fazer um teste de Obter Informação para localizar um mercador do mercado negro que tem o objeto que você procura. O redutor do teste é igual ao da coluna “Diculdade” da Tabela “Objetos Restritos”, e o Mestre pode aplicar um bônus ou penalidade para o teste dependendo das circunstâncias. (Por exemplo, achar um negociante do mercado negro na lua de contrabandistas de Nar Shaddaa é relativamente fácil e pode justicar um bônus de + 2 no teste.) Se você é bem sucedido no teste de Obter Informação, você acha um mercador do mercado negro que tem acesso ao item que você procura. Se você falha, você pode tentar novamente depois. Se você falha por 5 ou mais, alguém nota que você tem feito perguntas e vem para capturá-lo, interrogálo, ou silenciar você. Uma vez que você acha alguém que pode conseguir o item pra você, você terá que pagar duas, três, quatro, ou cinco vezes o preço normal do item (como listado na coluna Mercado Negro da Tabela “Objetos Restritos”) e esperar algum tempo para o item se tornar disponível (como listado na coluna Tempo Requerido).
Grupos de Armas Combatentes exigentes escolhem suas armas com cuidado. Entretanto, um personagem que conheça como carregar e disparar uma pistola de projéteis pode manusear um blaster com experiência.
Armas Simples São Armas que não requerem nenhum treino especial para usar, como uma clava, luvas de combate, faca, cajado, bastão de atordoamento, granadas, e o detonador termal. Ataques desarmados e armas naturais são considerados armas simples leves com as quais todos os personagens são considerados procientes. Lâminas Avançadas As Lâminas avançadas são armas de lâmina vibratória com geradores ultrassônicos construídos em seus cabos. A lâmina ultrassônica de uma espada vibratória garante à arma um maior poder de corte com menor esforço. Armas de combate avançadas incluem o cajado elétrico, pique de energia, vibroadaga, vibrolâmina, vibrobaioneta e vibromachado. Ries
Ries causam mais dano e têm um alcance maior que as pistolas, mas você recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque se você empunhar um rie com uma mão (sem importar o tamanho da arma em relação a você). Armas neste grupo incluem
a carabina blaster, rie blaster, rie blaster pesado, rie blaster esportivo, blaster de repetição leve e o rie de íons. Armas Exóticas
Diferente de outros grupos de armas, as armas exóticas são únicas e especiais, necessitam de uma perícia de combate para o uso de cada uma delas. Armas Exóticas incluem a Besta de Energia Wookie, Lança Chamas, Sabres de Luz, entre outras.
Artilharia Armas grandes e poderosas que geralmente requerem um apoio ou tripé para operá-las entram na categoria de Artilharia, assim como armas grandes montadas em veículos e espaçonaves. Artilharia inclui canhão blaster, lança-granadas, blaster pesado de repetição, lança-mísseis, e blaster E-Web de repetição. Pistolas Pistolas são armas de médio alcance que podem ser disparadas com uma mão. Tipos de pistolas incluem pistola blaster (a arma de fogo mais comum no universo de Star Wars), pistola blaster pesada, pistola blaster de bolso, pistola blaster esportiva e pistola de íons. Armas Arcaicas
Esse grupo de armas representa qualquer tipo de armas primitivas como espadas, maça, machado, lança, rede, funda e arco.
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Armas de Combate Corpo-aCorpo
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Arma
Custo
Dano
Tipo
Peso
Disponibilidade
Vibro-adaga Vibro-lâmina Vibro-espada Vibro-baioneta Pique de Energia Cajado Elétrico Vibro-machado Sabre de Luz Faca Porrete Bastão de Atordoamento Maça Lança Baioneta Cajado Luvas de Combate Espada Longa Machado
200 250 350 350 500 3.000 500 3.000 25 15 30 50 60 50 65 200 80 100
1d6 1d8 1d10 1d8 1d12 1d8/1d8 2d8 2d10 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d6 1d6/1d6 +1 1d8 1d12
Cort e Perf Cort e Perf Cort e Perf Perf Energ e Pf Cont e Energ Corte Energia Cort e Perf Cont Atord Cont Perf Perf Cont Cont Cort e Perf Cort e Perf
0,5 1 1,5 1 2 2 6 1 0,5 1 1 1,5 1,5 1 2 0,5 1,5 5
Licenciada Licenciada Licanciada Restrita Restrita Restrita Rara -
Armas de Combate Corpo-aCorpo Arma
Custo
Dano
Tipo
CDT
Peso Disponibilidade
Pistola Blaster Hold-Out Pistola Blaster Esportiva Pistola Blaster Pistola Blaster Pesada Pistola Blaster de Íons Pistola de Projéteis Rie Blaster Carabina Blaster Escopeta Blaster Rie Blaster Esportivo Rie Blaster Pesado Rie de Íons Wookie Bowcaster Canhão Blaster Repetidora Blaster Leve Rie de Balas Repetidora Blaster Pesada Blaster E-WEB Lança-Chamas Lança-Mísseis Lança-Granadas Granada de Fragmentação Granada de Atordoamento Granada de Fumaça Granada de Íons Detonador Térmico Arco Funda
300 300 500 750 250 250 1.000 900 900 800 2.000 800 1.500 2.500 4.000 300 6.000 8.000 1.000 1.500 500 200 250 200 250 2.000 300 35
2d4 2d4 2d6 2d8 2d6 2d4 2d8 2d8 4d4 2d6 2d10 2d8 2d10 2d12 2d12 2d6 3d10 3d12 2d6 3d12 3d6 3d6 2d4 3d6 4d12 1d6 1d4
Energia Energia Energia Energia Iônico Perfuração Energia Energia Energia Energia Energia Iônico Energia Energia Energia Perfuração Energia Energia Fogo Corte Corte Energia Cort/Fumaça Iônico Energia Perfuração Contusão
SA SA SA SA SA U A SA U SA A A U U A U A A U U U U U
0,5 Ilegal 1 Licenciada 1 Restrita 1,5 Militar 1 Licenciada 1,5 Licenciada 4,5 Restrita 2,5 Restrita 3 Licanciada 4 Licenciada 6 Militar 3 Restrita 8 Licenciada Rara 5 Restrita 8 Militar 4 Restrita 12 Militar 38 Militar 7 Militar 10 Militar 5 Militar 0,25 Militar 0,5 Restrita 0,5 Restrita 0,5 Restrita 1 Ilegal 1 0,5 -
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Alcance das Armas Arma Artilharia Pistolas Ries Armas Simples Arremesso
Queima Roupa
Curto (-2)
Médio (-5)
Longo (-10)
0-50 0-20 0-30 0-20 0-6
41-100 21-40 31-60 21-40 7-8
101-250 41-60 61-150 41-60 9-10
251-500 61-80 151-300 61-80 11-12
Cadência de Tiro (CDT) A cadência de tiro da arma é identicada em 3 tipos: Automática (A), Semiautomáticas (SA) e Disparo único (U). As armas automáticas podem efetuar rajadas de disparos ou tiro duplo utilizando uma ação padrão, já as semi automáticas podem efetuar somente tiro duplo utilizando uma ação padrão. As armas de disparo único podem efetuar somente um tiro por turno.
Tiro Duplo As armas semi automáticas podem efetuar um duplo disparo em um mesmo alvo, com
redutor de -2 em sua jogada de ataque, utilizando uma ação padrão. Esse disparo aumenta 1 dado de dano na arma, ou seja, se o personagem efetuar um disparo duplo com uma pistola blaster pesada, ele causará 3d8 de dano ao invés de somente 2d8.
Rajada de Disparos As armas automáticas podem, além de efetuar um tiro duplo, efetuar uma rajada de disparos em seus inimigos, utilizando uma ação padrão. Essa rajada tem um redutor de -5 em sua jogada de ataque e aumenta o dano da arma em 2 dados. Um Rie Blaster efetuando uma rajada, causa 4d8 de dano ao invés de 2d8.
Explosivos Às vezes uma missão requer o uso de explosivos mais poderosos do que granadas ou detonadores termais. Explosivos de xação não são armas de combate à distância e não podem ser usados como granadas. Colocar um explosivo requer um teste de Demolição (CIE). Quando xado e ativado, o temporizado da carga começa uma contagem regressiva. Os contadores de tempo padrões podem ser ajustados em até uma hora de espera. Esperas maiores requerem contadores de tempo especializados. Com um teste bem sucedido de Demolição (CIE), explosivos ignoram a redução de dano de objetos aos quais estão instalados. Eventualmente bons resultados no teste
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Alcance das Armas Arma
Custo
Dano
Tipo
Peso
Disponibilidade
Carga Explosiva Detonita Contador de Tempo
1.500 500 250
6d10 3d10 -
Energia Energia -
0,5 0,1 0,1
Restrita Restrita Licanciada
de Demolição podem aumentar ainda mais o dano. Se você obtiver uma margem de 5 de sucesso em seu teste, você dobra o dano da explosão, se passar por 10 ou obtiver um sucesso crítico, você triplica o dano. Múltiplos explosivos armados para explodirem ao mesmo tempo causam dano extra: Cada vez que você dobrar o número de explosivos usados, você adiciona + 2 dados de dano. Por exemplo, dois blocos de detonita causam 3d10 pontos de dano, enquanto quatro blocos causam 5d10.
Carga Explosiva Cargas explosivas são altamente restritas, geralmente disponíveis apenas para militares ou especialistas das forças da lei, ou unidades de construção especializadas. Han Solo e seu grupo de ataque usaram cargas explosivas para acabar com o gerador de escudo em Endor no Episódio VI: O Retorno de Jedi. Uma carga explosiva concentra uma grande quantidade de energia em um ponto especíco, tornando-a perfeita para demolição de estruturas ou remoção de entulhos. Ela causa dano insignicante além de seu raio de explosão de 1 quadrado. Claro que danos colaterais e explosões subseqüentes geralmente acompanham o uso de uma carga explosiva.
Detonita A detonita é um explosivo de contato que vem em blocos minúsculos parecidos com argila. Ela pode ser modelada ou moldada ao redor de um alvo e abarrotada em pequenos pedaços. A detonita é muito estável em sua forma normal e requer um contador de tempo para ser armada.
Armaduras e Vestes Armaduras protetoras existem no universo de Star Wars, mas somente os tipos mais leves são vistos amplamente em uso. Armaduras mais pesadas são consideradas muito caras, muito restritas, e também não valem o risco a menos que ela sirva como uma função adicional (como providenciar uma proteção de ambiente, como no caso da armadura Imperial de trooper da neve). Muitos tipos de armaduras são restritos ou até mesmo ilegais fora do uso militar. Em locais onde armaduras não são proibidas, um usuário delas é alguém que ou procura problemas, ou espera que eles o encontrem. Algumas armaduras fornecem bônus além de proteção simples, como um adicional em JPF para resistir a ambientes hostís como em baixa ou alta temperatura.
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Armaduras e Vestes Arma Vestes Leves Vestes Médias Vestes Pesadas Capacete e Colete Traje de Piloto Traje de Piloto Blind. Arm. de Stormtrooper Armadura Projetada Armadura Cerimonial Arm. Corelliana Arm. de Batalha Mandaloriana Bounty Hunter Proj. Traje Espacial Blind. A. de Batalha Pesada Mandaloriana Pesada Dark Trooper Armor Reforço para Roupa
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Custo
CP
JPF Max. Des Desloc.
40 60 100 500 2.000 4.000 8.000 1.500 5.000 10.000 7.000 8.000 12.000 12.000 15.000 20.000 20.000 400
10 11 12 13 13 14 15 14 16 17 18 16 18 19 19 20 24 +1
+1 +2 +2 +2 +2 +1 +3 +4 +4 +4 -
+5 +4 +3 +3 +4 +2 +3 +2 +3 +3 +1 +1 +1 +1 -
-1 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -3 -
Tipo
Peso
Disponib.
Veste Veste Veste Leve Leve Leve Leve Leve Média Média Média Média Média Pesada Pesada Pesada Pesada Veste
0,5 1 2 3 5 10 10 8 13 20 16 15 20 35 30 22 50 +2
Licenciada Licenciada Licanciada Restrita Restrita Restrita Rara Rara Ilegal Rara Militar Licenciada
Vestes leves e médias podem ser utilizadas por qualquer personagem, ja vestes pesadas, se a classe não for prociente, o personagem recebe -1 em perícias como escalar, natação, acrobacia e salto, além de receber -1 nas jogadas de ataque. Armaduras leves penaliza o personagem sem prociência em -2 conforme descrito acima. Armaduras Médias o redutor aumenta para -5 nas perícias e no combate, ja armaduras pesadas aumentam para -10 de redutor.
Armadura Crimonial A armadura cerimonial mistura-se bem com projetos adornados. Guardas da República e Guardas Reais Imperiais vestem estilos diferentes de armaduras cerimoniais. Uma típica armadura cerimonial contém um capacete, proteção resistente para o peito, proteção para os ombros, e armaduras articuladas para os braços e as pernas.
Armadura Corelliana Esta vestimenta de armadura corporal contém um exoesqueleto energizado e uma
série de servomotores que aumentam a força ísica do usuário. Usada por soldados prossionais, mercenários, e caçadores de recompensas, a armadura requer habilidade e treinamento para usá-la efetivamente. A armadura corelliana concede ao seu usuário o bônus de equipamento de +2 para a Força, mas somente se o usuário for prociente com armaduras médias.
Armadura de Batalha A armadura de batalha combina um metal protetor composto de placas com um macacão acolchoado para formar um tecido protetor. Por ser disponível apenas em tamanhos padrões, a maioria dos usuários monta seu equipamento a partir de várias fontes.
Armadura de Stormtrooper Vestidas pelos soldados de elite do Império Galáctico, a armadura de stormtrooper vem em uma variedade de modelos com base mais ou menos numa carapaça padrão preto-e-branco. Preenchida com uma eletrônica que ajuda e melhora o stormtrooper em seus deveres, ela inclui proteção ambiental rudimentar, ltragem
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sônica de três fases, e amplicação visual. Variações desta armadura também existem, incluindo a armadura de Snow Trooper, armadura de Sand Trooper, e armadura de Scout Trooper. Cada uma tem detalhes um tanto quanto diferentes, mas todas incluem as características básicas comuns a todas as armaduras de stormtrooper. Embora não esteja disponível no mercado aberto, estes trajes podem ocasionalmente ser encontrados no mercado negro (ou algumas vezes muito mais caras). A armadura de stormtrooper (incluindo todas as variantes) concedem ao usuário que tem Prociência com Armaduras Leves, um bônus de equipamento de +2 nos testes de Percepção como também visão na penumbra. A armadura de stormtrooper inclui também um comunicador integrado no capacete, permitindo comunicação com as mãos livres. Vestir uma armadura de trooper da neve (18.000 créditos) torna
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você imune aos efeitos de frio extremo. Vestir uma armadura de trooper do deserto (18.000 créditos) torna você imune aos efeitos de calor extremo.
Capacete e Colete Blindados Esta amadura consiste de um capacete leve e um colete composto que, quando usados juntos, oferecem proteção limitada.
Armadura Projetada Este macacão fortemente acolchoado é feito para conceder proteção limitada contra traumas ísicos e de energia sem restringir demais o movimento do usuário.
Traje de Piloto Preferido por pilotos de caças estelares por toda parte da galáxia, o traje acolchoado de piloto de uma peça protege contra descompressão, forças G, e ambientes
nocivos. Ele também concede proteção limitada contra ataques. Um traje acolchoado de piloto vem com um conjunto de luvas e capacete que vedam o usuário e concede até 10 horas de suporte de vida, permitindo sobreviver no vácuo do espaço ou em qualquer outro ambiente hostil.
Traje de Piloto Blindado Um traje de piloto pronto para o combate que concede proteção extra contra o vácuo por períodos limitados, esta armadura vem em vários modelos, incluindo o corelliano TX-3 (preferido por várias gangues de piratas) e o traje de piloto Imperial TIE (vestido pelos pilotos de caças TIE por todo o Império). Um traje de piloto blindado concede até 10 horas de suporte de vida, permitindo o seu usuário sobreviver no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil.
Traje Espacial Blindado Este macacão de cobertura completa contém um sistema de suporte de vida fechado que concede tudo do que o usuário necessita para sobreviver por 24 horas no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil.
Armadura de Bounty Hunters A maior parte dos caçadores de recompensa da galáxia utiliza uma variedade de armaduras personalizadas, entre todas a sua preferida é a Armadura Corelliana, com algumas modicações, como suporte de vida básico para resistir a temperaturas baixas e altas, o aumento de força de +2, melhoria de +2 em percepção e visão na penumbra, cinto de utilizados com Medpac, Kit de Sobrevivência. Além disso suas placas são reforçadas, aumentando sua defesa em +1 em comparação à Corelliana original.
Armadura de Dark Trooper A armadura da tropa de elite imperial dos Dark Troopers é como uma armadura de Storm Trooper, no entanto ela possui
camadas extras de proteção e um exoesqueleto que confere +4 de força ao seu usuário. Ela também é equipada com Jetpack, um Canhão Blaster e um Rie Blaster Pesado. Além disso possui um sporte de vida de 24 horas no espaço.
Armadura Mandaloriana Na lingua mandaloriana, essa armadura é conhecida como beskar’gam (pele de ferro) e é utilizada especialmente por guerreiros de mandalore, os quais zeram por merecer para ganhar seu titulo e sua armadura. Uma armadura mandaloriana é como qualquer outra, seja ela media ou pesada, no entanto sua principal característica é o aça com o qual ela é feita. Chamado de beskar, esse aço é resistente a sabres de luz, proporcionando maior proteção ao guerreiro. Nos dias da rebelião dicilmente se encontra uma armadura mandaloriana, são raras e se encontradas, será no mercado negro o que eleva ainda mais o valor. As armaduras mandalorianas fornecem +2 em percepção devdo a sensores internos no capacete, trava de disparo também acoplado no elmo, fornecendo +1 na jogada de ataque, algumas possuem Jetpack, lançador de míssil e lança chamas acoplado, cinto de utilidades, kit de sobrevivência. Na época da rebelião, a única armadura mandaloriana conhecida é a do caçador de recompensas Boba Fett.
Vestir ou não armaduras? No mundo de star wars o uso de armaduras é restrito, no entanto os heróis da mesa podem se sentir prejudicados e sem defesa. Para isso existe o uso de uma regra ocional de somar +1 no CP do personagem para cada 5 níveis que ele possua. Logo um personagem de nível 10 teria +2 em seu CP além de suas vestes. Esse bônus só é somado se o personagem utilizar somente vestes leves, médias ou pesadas, e não soma com qualquer bônus de armadura que venha a receber.
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Equipamentos Comunicação
Custo
Peso
Respirador Aquata
25
-
Custo
Peso
Comlink Curto Alcance
25
-
Mascara de Respirar
250
1
Comlink Longo Alcance
250
1
Filtro Atmosférico
400
0,5
Misturador de Frequencia
400
0,5
Traje de Piloto Comum
1.000
3
Caixa de Voz Computadores e Disp. de Armazenamento
200
-
Traje Espacial Comum
2.000
15
Custo
Peso
Equipamento Médico
Custo
Peso
Cilindro de Códigos
500
-
Tanque de Bacta (300 L)
100.000
500
Chip de Crédito
100
-
Medicamento (dose)
50
-
Cartão de dados (10)
10
-
Prótese Cibernéca
1.500
Varia
Datapad
1.000
0,5
Estojo Médico
600
20
Holoprojetor Pessoal
1.000
0,5
Medpac
100
1
Computador Portál
5.000
2
1.000
10
Dispositivos de Detecção e Vigilância
Custo
Peso
Pistola de Medicamentos
50
0,5
Eletrobinóculos
1.000
1
Kit de Reparo Emergencial
100
0,5
Lanterna
10
1
Equipamento Sobrev.
Custo
Peso
Lanterna de Fusão
25
2
Kit de Campo
1.000
10
Audiogravador
15
-
Arador de Cabo (15 m)
10
0,5
Hologravador
100
-
Jet Pack
1.000
10
Videogravador
50
-
Pacote de Ração
5
0,1
1.500
9
Corda Sintéca (45 m)
20
2,5
Conjunto de Sensores
62
Suporte de Vda
Estojo Cirúrgico
Ferramentas
Custo
Peso
50
0,5
Exntor de Incêncio
5
3
Fita de Malha
5
Gerador de Energia
Algemas
Seviços e Despesas
Custo
Jantar Luxuoso
150
Jantar de Boa Qualidade
50
0,5
Jantar Mediano
10
750
15
Jantar Econômico
2
Carga de Energia
25
-
Alojamento Luxuoso
200
Carregador de Energia
100
1
Alojamento de Qualidade
100
Kit de Segurança
750
1
Alojamento Mediano
50
Kit de Ferramentas
250
1
Alojamento Econômico
20
Custo
Peso
Tratamento em tanque Bacta (hora)
300
Cinto de Ulidades
500
4
Cuidados Médicos (dia)
300
Bandoleira
100
2
Tratamento com Medpac
300
4.000
1
Cirurgia (hora)
500
Coldre Oculto
50
-
Tratar Doenças (dia)
500
Coldre de Cintura
25
0,5
Tratar Venenos (dia)
100
Mira Telescópica Padrão
100
-
Tratar Enven. por Radiação (dia)
1.000
Mira com Visão Noturna
1.000
1
Aluguel de Vepiculos (dia)
Custo
Acessórios
Conjunto para Capacete
Moto Speeder
20
Speeder Terrestre
50
Speeder Aéreo
500
Transporte Interplanetário
2.000
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Comunicador Um transceptor pessoal de comunicações, o comunicador consiste de um receptor, um transmissor, e uma fonte de energia. Os comunicadores vêm em uma variedade de formas e estilos. Comunicadores de curto alcance têm um alcance de 50 quilômetros ou órbita baixa, e eles podem ser incorporados dentro de capacetes e armaduras; por exemplo, uma armadura de stormtrooper inclui um capacete equipado com um comunicador de curto alcance. Um comunicador de longo alcance tem um alcance de 200 quilômetros ou órbita elevada, e ele necessita de um conjunto de comunicação do tamanho de uma mochila. Pelo 2x o preço, um comunicador de longo alcance pode ser miniaturizado para uma unidade do tamanho do punho. Criptografa: Um comunicador pode ter rotinas de criptograa sicamente incorporadas (-10 para interceptar sua transmissão) por 10x o preço básico. Capacidade de Vídeo: Um comunicador pode ter capacidade de vídeo (2d) por 2x o preço básico. Capacidade Holográfca: Um comunicador pode ter capacidade holográca (imagens 3d) por 5x o preço básico.
carregados em uma pasta de executivo ou mochila, mas poderoso o suciente para rodar razoavelmente programas complexos, os computadores portáteis são a tecnologia de informação de escolha para qualquer um que precise acessar uma grande quantidade de dados enquanto estiver viajando. Como tal, eles são particularmente populares com executivos viajando a negócios, comandantes militares no campo, e especialistas. Eles possuem Inteligência 14.
Lanterna Uma lanterna é um dispositivo de iluminação portátil que projeta um feixe de luz de até 6 quadrados.
Lanterna de Fusão Uma fonte de iluminação de mão maior do que a lanterna, a lanterna de fusão produz luz e calor. A luz se espalha para fora da lanterna produzindo iluminação em um raio de 6 quadrados.
Datapad Estes computadores pessoais de mão servem como bloco de notas, agenda, calculadora, e programa de desenhos. Somado à performance das funções de computador básicas, os datapads podem interagir com redes maiores de computadores via cabo ou comunicador. Um datapad é um computador com Inteligência 12. Os datapads mais simples também existem (Inteligência 10, 100 créditos), mas eles são na verdade apenas dispositivos de armazenamento com um tela para visualização, eles não podem rodar programas.
Computador Portátil Compactos e leves o suciente para serem
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Traje de Piloto Comum O traje de piloto é um macacão de cobertura completa de uma peça (mais o capacete) que concede suporte de vida, protege o usuário de ambientes hostis, e previne o usuário de sucumbir aos efeitos adversos da alta velocidade do vôo. Um traje de piloto inclui um conjunto de luvas e capacete (vestes médias) que vedam o usuário e concede até 10 horas de suporte de vida. Enquanto você tiver suporte de vida restando, você está imune a qualquer
atmosfera hostil ou ameaça de veneno que possa ser inalado.
Traje Espacial Comum Este macacão de cobertura completa contém um sistema de suporte de vida fechado (Vestes Pesadas) que concede 24 horas de sobrevivência no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil. Enquanto você tiver suporte de vida, você está imune a qualquer atmosfera ou ameaça de veneno que possa ser inalado.
Tanque de Bacta Este grande tanque especializado é preenchido com um agente curador poderoso, bacta, o qual promove uma cura rápida. Cada dia que o personagem passar dentro de um tanque bacta ele recupera 2x seu nível em pontos de vida, além da recuperação normal, e da recuperação através de cirurgia ou primeiros socorros.
Estojo Médico Este estojo médico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que um paramédico precisa para salvar uma vida: análise de diagnóstico, antiveneno, remédios para combater os efeitos de água contaminada e envenenamento por radiação, tratamento para queimadura, desbriladores, respirador, cobertores de choque, mangueiras de pressão, uma maca repulsora desmontável para transporte do paciente (capaz de pairar com 160 kg carregada), e até mesmo limitadas ferramentas cirúrgicas. Somado a isso, um estojo médico tem seis bolsas externas para carregar suprimentos médicos descartáveis, como os medpacs. Você precisa de um estojo médico para reviver um personagem que está morrendo, tratar doença, tratar veneno, ou tratar radiação.
Medpac São pacotes compactos feitos para equipar tanto um médico treinado ou indivíduos
não treinados a aplicar primeiros socorros em emergências. Um medpac permite estabilizar uma pessoa ferida e cura seu nível de personagem em pontos de vida.
Pistola de Medicamentos Uma com até 5 cargas de liquido bacta e analgésicos capazes de curar ferimentos mais superciais. Uma injeção de medicamento cura 2d4+1 pontos de vida.
Kit de Reparos Emergenciais Um kit básico de campo contendo peças e ferramentas básicas para reparos rápidos, podendo curar 2d4+1 pontos de vida de dispositivos, dróides e veículos.
Estojo Cirúrgico Um estojo que contém os instrumentos que um personagem precisa para executar uma cirurgia em um personagem ferido usando a perícia Tratar Ferimentos. Você deve ser treinado na perícia Tratar Ferimentos para executar a cirurgia usando um estojo cirúrgico.
Kit de Campo Essencialmente uma mochila cheia de equipamento de sobrevivência, o típico kit de campo contém dois cantis condensadores com sistemas de puricação de água incorporado neles, um jogo de proteção solar, rações alimentares equivalentes a uma semana, duas lanternas, duas máscaras de respirar, 24 ltros, e um manto para todas as temperaturas. Você precisa de um kit de campo para fazer um teste de Sobrevivência para resistir a temperaturas extremas (veja a perícia Sobrevivência, página.
Célula de Energia Estas baterias pequenas proporcionam energia para dispositivos, incluindo certos tipos de armas. Uma célula de energia se parece com um disco pequeno e chato. Uma célula de energia pode ser recarregada
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uma JPR de cada alvo dentro de 4 quadrados da explosão. Se falhar, o alvo recebe 8d6 pontos de dano por energia. Se acertar, o alvo recebe metade do dano. Esse é um dano de área.
Kit de Segurança
com um carregador de energia.
Carga de Energia
Uma carga de energia é uma bateria retangular compacta que se encaixa dentro do cabo de uma arma de energia, tal como um blaster, concedendo a energia necessária para dispará-la. Ela pode ser recarregada com um carregador de energia.
Carregador de Energia Um carregador de energia é usado para recarregar uma carga de energia ou uma célula de energia. O processo de recarregar leva 4 horas, e somente uma carga de energia ou célula de energia pode ser recarregada por vez. Um carregador de energia possui energia suciente para recarregar 100 cargas ou células, mas ele é normalmente conectado ao suprimento de energia de uma nave ou estrutura, permitindo-o uma capacidade de recarga efetivamente ilimitada.
Gerador de Energia Um gerador de energia é um reator de fusão pequeno que concede energia contínua para armas pesadas, veículos, estruturas, e maquinário. Ele pode alimentar qualquer coisa Como veículos e estruturas de grande porte por um dia ou até mesmo fragatas por uma hora. Depois disso, ele é desabilitado e deve ser reparado. Se um gerador de energia é destruído enquanto estiver em uso, seu reator de fusão sobrecarrega e explode vazando plasma na área circundante. Quando um reator de fusão explodir, faça
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Um kit de segurança é um conjunto de ferramentas especiais para quebrar travas mecânicas e eletrônicas. Ele normalmente inclui componentes eletrônicos e dispositivos dedicados a sensores. Na maioria dos mundos, a posse de um kit de segurança é ilegal para qualquer um que não tiver as permissões adequadas, como membros de agências de forças da lei e especialistas prossionais de segurança. Um kit de segurança é necessário para desarmar armadilhas ou desabilitar sistemas de segurança. Ele contém um comunicador que monitora freqüências tipicamente usadas por alarmes silenciosos, e daí alertar ao usuário caso o alarme seja ativado durante a operação.
Kit de Ferramentas Você precisa de um kit de ferramentas para reprogramar ou reparar um dróide danicado ou veículo. Um kit de ferramentas também faz reparos em dispositivos mais simples. Ele representa uma ampla coleção de ferramentas feitas para desmontar, analisar, modicar, e reconstruir quase qualquer dispositivo tecnológico. A maioria dos técnicos personaliza seu kit de ferramentas ao longo dos anos, mas quase todos contêm uma sonda de eletrochoque (para causar curto circuito em componentes eletrônicos ou os soldados), cortador de fusão (para cortar pedaços de duraço e materiais similares), hidrochave (para apertar e desprender todos os tipos de parafusos e trancas), solda laser (para soldar coisas), calibrador de energia (para analisar circuitos e agir como uma célula de energia emergencial), pé-de-cabra de força (para forçar coisas a abrir), sensores sonda,
solda sônica (para conectar coisas quando você não pode proporcionar fogo), vários circuitos e cabos conectores, cortadores vibratórios (para coisas que não necessitam de um cortador de fusão), e óculos de soldador (assim você não queima seus olhos). Muitas dessas ferramentas podem ser usadas como armas improvisadas. Elas são classicadas como armas simples, mas como elas não são feitas para combate, elas impõem uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. (Dróides com tais ferramentas montadas não sofrem essas penalidades, já que eles não têm de lidar com uma irregular). Diferentes ferramentas causam diferentes danos: sonda de eletro choque, 1d8 de íons; cortador de fusão, 2d6 de energia; solda laser, 1d8 de energia; pé-de-cabra de força, 1d8 de concussão; solda sônica, 1d8 de energia.
Cinto de Utilidades Um cinto de utilidades tem várias bolsas contendo um suprimento de três dias de cápsulas de comida, um medpac, um kit de ferramentas, uma carga de energia reserva, uma célula de energia reserva, uma lanterna, um comunicador, um atirador de cabo com um pequeno gancho, e um par de bolsas vazias para qualquer coisa (pequena) a mais que o usuário queira adicionar.
Bandoleira Uma vez que existem muitos tipos de armas, há igualmente um grande número de tipos de munição. Dependendo das armas que o usuário carrega, uma bandoleira pode conter células de energia ou cargas de energia (para blasters), pentes de projéteis (para armas de projéteis), setas explosivas (para bestas de energia), pacotes de mísseis (para lançadores de mísseis), granadas, facas, ou qualquer número de outras formas de munição. Uma bandoleira tem 12 espaços que podem carregar, cada um, uma única arma minúscula (como uma granada ou faca) ou uma única peça de equipamento pesando até 0,5 kg. Um item pode ser pego com uma ação Livre.
Conjunto para Capacete Quando instalado em um capacete de um traje de armadura, este conjunto eletrônico permite que a armadura conceda ao usuário um bônus de equipamento de +2 nos testes de Percepção como também visão na penumbra. Somado a isso, ele inclui um comunicador de mão livre integrado. A armadura de stormtrooper e suas variantes incluem tal sistema.
Mira Telescópica Uma mira telescópica é um dispositivo de visão que torna mais fácil acertar alvos distantes. Entretanto, ela proporciona um campo muito limitado de visão, tornando seu uso diícil. Instalar uma mira telescópica em um rie ou pistola requer 10 minutos e um teste de Mecânica.
Padrão: Uma mira telescópica padrão reduz o alcance em uma categoria (por exemplo, de alcance Médio para Curto). Entretanto, você deve mirar em seu alvo para ganhar esse beneício, e você perde esse beneício se você mudar de alvo ou se você perder a linha de visão até seu alvo. Aprimorada com Visão na Penumbra: Uma mira telescópica com visão na penumbra funciona da mesma forma que uma mira telescópica padrão em iluminação normal. Entretanto, depois que mirou um alvo, ela permite ao usuário ignorar a camuagem proveniente da escuridão enquanto estiver atacando esse alvo. 67
Capítulo 5
A Força A Força é um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Ela cerca e permeia tudo, mantendo a galáxia unida. Existem dois lados da Força. Paz, serenidade e conhecimento formam o lado da luz, enquanto que o lado negro consiste de agressão, raiva e medo. O universo é um lugar em equilíbrio: vida e morte, criação e destruição, amor e ódio. Como tal, ambos os lados da Força são parte de uma ordem natural.
protetores da justiça. Através de seus exemplos, a crença na Força foi ao menos aceita, apesar de nem sempre compreendida. Muitos seres não podiam perceber a Força diretamente; eles eram capazes apenas de ver a manifestação naqueles ligados a Força, como os Jedi. Algumas vezes na história, o lado negro tomou a dianteira, como durante as antigas Guerras Sith, mas em geral os campeões do lado da luz ajudaram a manter a galáxia em paz.
Alguns seres são mais sintonizados com a Força do que outros. Independente se a compreendem ou não, eles podem sentir o uxo da Força. Dentre os sensitivos à For ça, aqueles que a estudam são capazes de manipular sua energia. Os Jedi encaixam-se nessa categoria, utilizando o conhecimento da Força para usufruir de seus poderes. Mas eles não são a única tradição de usuários da Força. Os Sith, as Irmãs da Noite de Dathomir e outros abraçam o lado negro da Força, enquanto uma variedade de culturas alienígenas, como os xamãs ewoks e os eco-pastores ithorianos, chamam o lado da luz da Força por diferentes nomes. A compreensão da Força se manifesta de muitas maneiras.
Durante a era da Ascensão do Império, a Força é um poderoso componente da vida diária. Os Jedi são defensores visíveis e ativos da Força. Independente da opinião de um indivíduo sobre a Força, é diícil negar o poder demonstrado pelos Jedi. Conforme as Guerras Clônicas devastam a galáxia, os Jedi são enviados às frentes de batalhas e a Força causa impacto tanto nas vidas de soldados quanto dos cidadãos comuns.
A Força através das Eras Por grande parte da história da República, os Jedi eram vistos como defensores e
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Mais tarde, com a destruição da Ordem Jedi e a ascensão do Império, a Força toma a aparência de uma religião arcana praticada por tolos desorientados. O Império classica os Jedi como foragidos e tenta destruir qualquer um que demonstre anidade com a Força. Propaganda e políticas mantêm os sistemas locais na linha e são bemsucedidos em manter os usuários da Força nas sombras, onde eles vivem com medo e na obscuridade. Se a sua campanha for ambientada na era da Rebelião (por volta do período dos Episódios
IV – VI), a Força sumiu do conhecimento comum. Aqueles que a manipulam mantêm suas habilidades ocultas para evitar a atenção do Império. Mesmo membros da hierarquia Imperial, apesar da presença de Darth Vader, consideram a Força ultrapassada e insignicante comparada ao poder militar do Império. Por diversas razões isso é exatamente o que o Imperador deseja. Mesmo o Imperador, um dos mais poderosos usuários da Força na galáxia, mantém suas habilidades em segredo do público em geral e a muitos de seus subordinados. Os poucos usuários da Força que existem.
Usando a Força Um personagem sensitivo utiliza o talento Usar a Força para tivar seus poderes. Seu valor inicial é igual a metade de seu atributo Comunicação + seu modicador no atributo Ciência. Quanto ele utilizar um poder ele ainda soma o nível de seu atributo da força ao qual o pder pertence.
1º nível. Caso ele aumente seu nível de personagem dentro da classe usuário da força, ou outra (serão lançadas outras classes posteriormente), ele recebe pontos adicionais de experiência da força para gastar em poderes ou aprimoramentos, fazendo com que seu nível naquele atributo da força suba, aumentando suas chances de sucesso. Existem vários atributos da força e cada um oferece uma linha de poderes e aprimoramentos para tais, alguns dos atributos são: Sentir, Controlar, Alterar, Inuenciar e Mover. Outros atributos serão abordados posteriormente. Nível de Atributo
XP da Força
Nível de Atributo
XP da Força
1
1
6
21
2
3
7
28
Aprimorando o Uso da Força
3
6
8
36
Um personagem sensitivo começa com 1 ponto de experiência na força, o que possibilita a ele comprar 1 nível em um atributo da força, ganhando 1 poder de
4
10
9
45
5
15
10
55
69
Pontos da Força Os Pontos da Força representam o talento de um personagem de utilizar a Força em beneício de suas ações. Um personagem não precisa ser sensitivo para utilizar os Pontos da Força; eles representam a presença da Força em todas as formas de vida, apesar de alguns a chamarem de sorte, outros acreditam que é a vontade da Força que fornece ajuda a uma pessoa. Para um personagem sensitivo, isso representa uma decisão consciente de recorrer à Força. Os personagens sem a aptidão Sensitivo à Força não imaginam que a Força está interferindo em suas ações, somente que eles estão se esforçando ao máximo para serem bem sucedidos.
Utilizando Pontos da Força O personagem sensitivo utiliza seus pontos da força para ativar poderes de 2º nível ou superior, poderes de 1º nível são básicos e não exigem tal gasto. Além disso, assim como os personagens não-sensitivos podem gastar 1 ponto da força para aumentar +1d6 em uma jogada de ataque ou Jogada de Proteção, ou receber +3 de bônus em seu CP ou jogada de atributo e perícia.
Ganhando Pontos da Força Um personagem sensitivo começa com 1 +1d6 pontos da força iniciais, os personagens não sensitivos começam com 1d4 pontos. Toda vez que avançarem de nível, sensitivos ganham 2 pontos da força e não sensitivos ganham 1 ponto. Além disso toda vez que realizarem uma ação heróica ou uma ação altruísta o mestre pode julgar merecedor e presentear o personagem com 1 ponto da força.
O Lado Negro A Força tem dois aspectos, um luminoso e outro negro. O lado negro espreita nas sombras, sussurrando aos usuários da Força, tentando-os com acesso rápido e fácil ao poder. Embora aparentemente mais
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poderoso, o lado negro é apenas mais fácil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de todos os seres vivos. Raiva, medo, ódio e agressão são expressões do lado negro e tais emoções podem facilmente levar o usuário da Força a caminhar pela trilha de corrupção do Lado Negro. Bem no início de seu treinamento um usuário da Força descobre que o lado negro amplia intensamente suas habilidades. Depois de um tempo, o lado negro exige mais e mais daqueles que o abraçam.
Pontos do Lado Negro Os Pontos do Lado Negro mede a extensão da corrupção pelo lado negro da Força. Um personagem de 1º nível começa o jogo com um Valor do Lado Negro igual a 0. O único meio de aumentar o Valor do Lado Negro de alguém é cometendo atos malignos. Um personagem que cometa um ato maligno aumenta seu Valor do Lado Negro em 1. O que constitui um ato maligno é discutido abaixo, abaixo. Independente de quantos atos malignos um personagem cometa, o máximo de Valor do Lado
Negro que ele possuirá é igual ao valor de sua Ciência. Se Ele possuir um valor de Lado negro igual a metade de seu valor de Ciência (arredondado para baixo) ele é um personagem Corrompido, se atingir o valor máximo que é igual a sua Ciência ele se torna um personagem maligno. Assim, um personagem com Ciência 15 tem um Valor de Lado Negro máximo de 15. Um personagem cujo Valor de Lado Negro iguala seu valor de Ciência terá abraçado totalmente o Lado Negro e se tornado inteiramente maligno. Um herói que vá para o Lado Negro torna-se um personagem do Mestre (a menos que o Mestre permita ao personagem continuar jogando em um tipo de campanha anti-herói). Toda vez que o personagem invocar o lado negro gastando 1 ponto da força ele recebe um bônus de +1d10 nas suas jogadas de ataque e Jogadas de Proteção ou +5 em testes de atributos, CP e perícias. No entanto ele recebe 1 ponto do lado negro.
Consequências do Lado Negro Um Personagem Corrompido pelo Lado Negro da Força, ganha mais poder, porém seu corpo começa a se debilitar. Para cada nível que ele avançar, ele deve fazer um teste de JPF (com a base mínima de 15), se falhar ele perde um ponto de um de seus atributos ísicos (a escolha do jogador), ele não pode diminuir 2 vezes o mesmo atributo seguido. Para o Personagem Maligno, seu poder consome ainda mais seu corpo, quando ele passa de nível, deve fazer um teste de JPF (com base 20), se falhar também perderá um ponto em um de seus atributos ísicos.
Transgressões do Lado Negro O Mestre deve utilizar as considerações detalhadas abaixo como guias para fornecer ou não um aumento no Valor do Lado Negro dos personagens. Os guias estão separadas por grau: transgressões maiores são atos que denitivamente merecem
um aumento, transgressões moderadas são atos que provavelmente merecem um aumento e transgressões menores são atos que poderiam ser considerados negros, mas provavelmente não merecem um aumento.
Transgressões Maiores Quaisquer das seguintes transgressões deveriam aumentar o Valor do Lado Negro do personagem em 1:
Realizar um ato maligno extremo: Isso inclui deliberadamente matar ou ferir outro personagem que não fez nada errado ou que sinceramente procura redenção por atos malignos que tenha realizado no passado. Usar um poder [Lado Negro]: uns poucos poderes da Força são, por sua natureza, malignos. Exemplos de poderes da Força com o descritor [Lado Negro]. Usar a Força com ódio: Usando a Força com raiva ou ódio é ruim, mas isso pode ser diícil de aplicar. É diícil determinar a emoção que um personagem está experimentando. O Mestre deveria aumentar o Valor do Lado Negro do personagem em 1 nessas situações somente quando o jogador declara 71
especicamente que seu personagem está sentindo medo, raiva, ódio, orgulho, inveja, ambição, vingança e assim por diante.
Transgressões Moderadas Quaisquer das seguintes transgressões poderiam aumentar o Valor do Lado Negro de um personagem em 1, à determinação do Mestre:
Causar sofrimento desnecessário: Muitos usos da Força não são completamente do Lado Negro, mas eles podem ser danosos ou mesmo fatais em suas aplicações. Quando um poder da Força que não está especicamente conectado ao Lado Negro é usado para ferir seres vivos, o Mestre deveria considerar um aumento no Valor de Lado Negro do personagem de 1. Ato maligno questionável: Alguns atos, enquanto aparentemente cruéis, não são necessariamente malignos. O Mestre deveria considerar a intenção por trás da ação antes de decidir pelo aumento do Valor do Lado Negro do personagem. Por exemplo, poderia ser uma transgressão matar ou ferir deliberadamente (ou permitir que alguém mate ou ra) um personagem conhecido por ter cometido atos malignos sem remorso, mas que esteja de alguma forma indefeso.
Transgressões Menores As seguintes transgressões provavelmente não deveriam aumentar o Valor do Lado Negro de um personagem, a menos que o Mestre sinta que existe um bom motivo para abrir uma exceção. Ato maligno duvidoso: Aumente o Valor do Lado Negro de um personagem somente quando o ato estiver fora das proporções para a situação. Em muitos casos, o Mestre não deveria conceder o aumento por um simples incidente, mas múltiplos incidentes podem indicar que o personagem tem um traço de crueldade inconsciente. Por exemplo, um herói que mata um oponente em combate e ignora oportunidades de
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solucionar a situação sem a perda de vidas, poderia merecer um aumento no Valor do Lado Negro, embora uma situação especíca pudesse não parecer tão clara.
Atributos da Força Conforme foi dito antes, o usuário da força possui certos atributos da força, cada atributo aborda uma determinada área de uso da força, possuindo seus poderes e aprimoramentos especiais. Sempre que o personagem subir de nível e ganhar Experiência da Força, ele pode gastar esses pontos em poderes, ou nos aprimoramentos dos poderes. O custo dos poderes correspondem ao seu nível, ja os aprimoramentos, seu custo varia de 1 a 3 pontos.
Poderes Cada atributo que o sensitivo possuir, ele recebe poderes relacionados a ele. Todos os poderes de nível 2 ou superiores gastam 1 ponto da força para serem ativados.
Aprimoramentos Os aprimoramentos podem ser comprados com pontos de experiência da força aumentando a potência, duração, alcance e magnitude de um poder.
Sentir
Esse atributo ensina ao jedi a sentir a força ao redor dele, os laços que conectam todas as coisas vivas e a entender como elas estão conectadas.
Sentir os Arredores (1 Ponto) Você se concentra e utiliza uma ação padrão para sentir a vida ao seu redor. Você sente qualquer ser vivo em uma áre limite correspondente a sua linha de visão e revela todos os seres vivos que estão escondidos, ocultados ou simplesmente atrás de estruturas.
Guia da Força (1 Ponto) Você se concentra por 1 turno complete se ligando à força deixando que ela o guie na direção de seus objetivos. Esse poder pode ser barrado pelo mestre, mas pode ser uma boa saída para guiar seus jogadores em suas aventuras. Premonição (2 Pontos) Você se concentra por alguns minutos gastando 1 ponto da força e consegue ter ashes do que vai acontecer em seu futuro dentro de um prazo de 1 dia. Sentir o Perigo (2 Pontos) Você consegue prever se há perigo ou se uma situação que se encontra oferece algum perigo. Se estiver utilizando esse poder você não é pego de susrpresa. Precognição (2 Pontos) Quando estiver com esse poder ativado (o jogador deve declarar) Você recebe +2 para seus testes de iniciativa e nunca é pego desprevinido. O uso do poder dura até o m da cena. Astronavegação Instintiva (2 Pontos) Você consegue seguir as rotas espaciais para sistemas próximos sem o auxílio de um computador de bordo.
Defesa Preventiva (3 Pontos) Você se concentra gastando uma ação padrão e aumenta +2 em suas defesas, sendo elas JPR e CP até o m do encontro. Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de dias de uma previsão, aumenta o alcance da astronavegação e aumenta a area afetada igual ao seu nível de atributo da força Sentir. Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração ou o numero de vezes por dia de uso do poder escolhido.
Ler Pensamentos (3 Pontos) Você consegue ler os pensamentos e as emoções de um alvo que esteja em sua linha de visão. Ele pode resistir com uma JPM com redutor igual a sua margem de sucesso.
Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de alvos afetados pelo poder, igual ao seu nível de atributo da força Sentir.
Senso de Combate (3 Pontos) Uma vez por dia, você se concentra durante um turno ao sacar sua arma ou ligar seu sabre de luz e recebe um bônus igual ao seu atributo Sentir em seu combate, podendo ser esse bônus dividido em jogadas de ataque, dano e CP.
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Esse aprimoramento dobra o efeito, detalhes, bonus ou redutores conferidos pelo poder. Por exemplo: Senso de Combate aprimorado com Potência aumentaria o dobro de seu nícvel de Sentir em seu combate, podendo distribuir em jogadas de ataque, defesa de CP e dano da arma. 73
Controlar
Esse atributo mede a habilidade do sensitivo em controlar a força em seu próprio corpo, tornando-o capaz de realizar grandes atos com habilidades incríveis.
Transe da Força (1 Ponto) Você entra em um transe profundo que permite que você esteja totalmente descansado em 4 horas curando seu nível de personagem em póntos de vida. Controlar Doença (2 Pontos) Você consegue liberar seus anti-corpos e fazê-los agir contra uma doença especíca em seu corpo. A cura completa da doença pode variar de 1 a 5 dias dependendo da gravidade da mesma. Controlar a Dor (2 Pontos) Você se concentra utilizando uma ação completa ignorando qualquer dor que venha a sentir até o m do encontro. Neutralizar Veneno (2 Pontos) Você se concentra dutante uma ação completa e neutraliza os efeitos por envenenamento que esteja sofrendo, seja por venenos naturais, sintéticos ou de radiação. Permanecer Consciente (2 Pontos) Você permanece consciente mesmo que tenha recebido um dano que leve seus pontos de vida a zero. Normalmente você conseguiria permanecer de pé até chegar aos pontos de vida de seus Danos Mortais, com esse poder você aumenta em 5 pontos em seus danos mortais até o m dao encontro. Quando o efeito passar, você faz uma JPF, se falhar, você desmaia com ferimentos graves, necessitando de tratamento médico imediato, se for bem sucedido, você ainda necessita de tratamento, mas ca com 0 pontos de vida e permanbece consciente. 74
Concentração (2 Pontos) Você se concentra e utiliza uma ação completa, podendo no próximo turno utilizar uma perícia que não seja treinado como se fosse treinado nela. Caso ja seja treinado, some seu nível no atributo Controlar em seu teste com a perícia. Telepatia (2 Pontos) Você consegue projetar um contato telepático limitado com uma pessoa que esteja em sua linha de visão. Esse elo permite somente frases simples. Com aprimoramento de alcance e potência você não necessitará mais de contato visual e poderá falar frases mais complexas, aprimoramento de magnitude também aumenta o numero de pessoas do elo telepático. Pré-Requisito: Sentir 2, Controlar 2.
Fúria Sombria [Lado Negro] (2 Pontos) Você se concentra durante uma ação padrão enchendo seu coração de ódio e raiva aumentando suas capacidades ísicas e habilidades de combate. Durante 10 turnos você recebe +2 em seu dano, defesa e jogadas de ataque (+4 em força
inicio do próximo turno. Podendo aumentar a velocidade em +2 caso gaste 1 ponto da força extra.
Magnitude [Aprimoramento] (1 Pontos) Diminui em um quarto o tempo de ação de um poder, por exemplo seria necessário somente 3 horas para um transe da força. Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o grau de alcance do poder, não o limitando mais a linha de visão. No entanto a proximidade e o vínculo com o alvo podem gerar bônus ou redutores. Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração ou o numero de vezes por dia de uso do poder escolhido. e destreza). Depois que o efeito do poder passar, o sensitivo estará com -2 em todas as suas ações devido a um enorme cansaço, até que descanse por pelo mkenos 2 horas. Caso gaste 1 ponto da força extra, o bônus de dano aumenta para +4 (consecutivamente +8 em força), mas recebe -4 de redutor de cansaço.
Restauração Vital (3 Pontos) Você acelera seu metabolismo curando seus ferimentos com maior rapidez. O efeito desse poder faz com que você cure o dobro de pontos de vida, seja de forma natural ou tratamento durante 24 horas. Esvaziar Mente [Luz] (3 Pontos) O sensitivo entra em um profundo transe de concentração e união com a força. Com isso ele recebe um bônus de +4 em todas as suas ações pelo tempo igual a metade do tempo total de sua meditação, por exemplo: Se você car em meditação neste poder por 1 hora, você terá +4 em suas ações por meia hora. Explosão de Velocidade (3 Pontos) Você aumenta sua velocidade em +4 até o
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Esse aprimoramento dobra o efeito, detalhes, bonus ou redutores conferidos pelo poder. Exemplo: a Explosão de velocdade auemntara em +8, ou para +10 gastando 1 ponto da força.
Alterar
Com esse atributo o sensitivo aprende como alterar a distribuição e a natureza da Força, inuenciando o uso de alguns poderes em outras pessoas e criaturas.
Estabilizar/Despertar (1 Ponto) Com esse poder você cura 1 ponto de vida do alvo, estabilizando-o ou pode utilizá-lo para despertar um alvo que esteja desmaiado ou fazê-lo permanecer consciente por algum tempo (1 minuto) em uma situação em que desmaiaria. Restaurar Vitalidade (outros) (2 Pontos) Você acelera o metabolismo de outras pessoa curando seus ferimentos com maior rapidez. O efeito desse poder faz com que você cure 2x mais pontos de vida, seja de forma natural ou tratamento por 24 horas. 75
Controlar Doenças (outros) (2 Pontos) Você consegue liberar os anti-corpos e fazê-los agir contra uma doença especíca de outra pessoa. A cura completa da doença pode variar de 1 a 5 dias dependendo da gravidade da mesma. Controlar a Dor (outros) (2 Pontos) Você se concentra utilizando uma ação completa fazendo com que o alvo ignore qualquer dor que venha a sentir até o m do encontro. Neutralizar Veneno (outros) (2 Pontos) Você se concentra dutante uma ação completa e neutraliza os efeitos por envenenamento que o alvo esteja sofrendo, seja por venenos naturais, sintéticos ou de radiação. Inigir Dor [Lado Negro] (2 Pontos)
Você pode causar uma dor aguda em um alvo que esteja em sua linha de visão e em até 6 quadrados de distancia de você. Com isso você causa 1d6 de dano no alvo e um redutor de -2 em qualquer ação desse alvo por 1d4 turnos. Esse poder é resistido por uma JPF com redutor igual a margem de sucesso do sensitivo.
Transe da Força (outros) (2 Pontos) Você tem a capacidade de colocar outras pessoas no transe da força, fazendo com que elas tenham um descanso completo e cure ferimentos diários em apenas 4 hoas. Estrangular [Lado Negro] (3 Pontos) Você se concentra e utiliza esse poder como uma ação completa, apertando e esmagando um alvo que esteja em sua linha de visão, em até 6 quadrados de você. Ele resiste com uma JPF com redutor igual a sua margem de sucesso. Se ele falhar ele recebe 2d6 de dano e permanece “preso“ pelo poder por mais 1 turno, podendo tentar resistir novamente (no máximo de turnos igual ao nível de Alterar do sensitivo). 76
Caso seja bem sucedido na JPF ele recebe somente metade do dano e pode realizar somente uma ação rápida em seu turno. Caso o dano consuma todos os pontos de vida o valor de Danos Mortais (o que for menor), o alvo perde a consciência.
Transferência Vital [Luz] (3 Pontos) Você é capaz de salvar uma pessoa da morte certa, quando nem mesmo a tecnologia ou um teste de ressurreição funcionariam. Você doa a essa pessoa a sua força vital, perdendo pontos de vida igual ao valor da constituição do alvo, fazendo-o estabilizar, após o uso desse poder trate o alvo como se ele tivesse apenas 1 ponto de vida. Ele estará em coma e só acordará quando regenerar todos os seus pontos de vida. Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o alcance do poder aprimorado igual ao numero de quadrados de seu atributo Alterar. Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração do poder (no caso de restauração de vitalidade que age por 48 horas se aprimorado) ou divide por 2 o tempo necessário para o poder agir (no caso de uma cura de doença) Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de alvos afetados pelo
poder aprimorado, igual ao seu nível de atributo da força Alterar.
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Esse aprimoramento dobra o efeito, detalhes, bonus ou redutores conferidos pelo poder. Por exemplo: Inigir Dor passa a causar 2d6 de dano e um redutor de -4 pela dor causada, Restaurar vitalidade permite que a pessoa cure 3x mais rápido que o normal em 24 horas.
Inuenciar
A capacidade de inuenciar a mente das pessoas não pode ser utilizada de forma leviana. O uso indevido desses truques mentais é um passo certo para o caminho do lado negro. Os poderes desse atributo são voltados para a manipulação da mente dos outros a ponto de fazê-los acreditar em coisas falsas, acalmar uma multidão enfurecida, ou pode incitar tal multidão a um frenesi assassino, assustar uma pessoa a ponto de deixá-lo louco.
Acalmar (1 Ponto) Você pode acalmar uma pessoa ou criatura que esteja em contato visual próximo a você. O alvo pode resistir com um teste de JPM com redutores igual à margem de sucesso do sensitivo. Truque Mental (2 Pontos) O personagem pode tentar guiar, formar ou distorcer os pensamentos de um alvo. Você faz um teste de Uso da força contra uma JPM do alvo (aplicando redutores iguais à sua margem de sucesso). Se o alvo falhar você planta uma sugestão simples como “Estes não são os dróides que procura“, ou “Você aceitará moeda da república“. Controlar Criatura (2 Pontos) Você controla a mente de um animal ou criatura que esteja calmo dentro da sua linha de visão, domesticando-o. Esse poder
é resistível com uma JPM da criatura ou animal.
Sobrecarregar Mente (2 Pontos) Você sobrecarrega a mente do usuário, atordoando-o ou o deixando inconsciente. O alvo resiste com uma JPM, se ele fom bem sucedido ele recebe 1d8 pontos de dano por atordoamento, se ele falhar, recebe 2d8 de dano por atordoamento, e se o dano igualar sua Constituição ele desmaia. Você pode gastar 1 ponto da força extra para causar +1d8 adicional. Afetar Mente (3 Pontos) Você faz um teste de poder da força contra a JPM do alvo (aplicando redutores iguais à sua margem de sucesso), se ele falhar você induz um estado emocional ou a ele acreditar em algo mais complexo por 5 minutos ou 1 rodada. Induzir Medo [Lado Negro] (3 Pontos) Você impõe medo em um alvo que esteja em sua linha de visão, ele resiste com uma JPM, caso falhe ele receberá -2 para qualquer jogada contra você. Inspirar [Luz] (4 Pontos) Você consegue inuenciar seus aliados a realizar melhor suas tarefas. Com esse 77
poder você aumenta +1 noa ataques e defesas de um aliado (não-sensitivo) ou +2 em um teste de perícia que ele tenha que rolar. O efeito desse poder dura 10 turnos.
Induzir Raiva [Lado-Negro] (4 Pontos) Você induz um alvo a sentir raiva, aumentando sua capacidade de combate mas tirando parte de sua sanidade. Ele deve fazer um teste de JPM para resistir ao poder, se falhar atacará todos a sua volta (exceto o sensitivo) e ele terá um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano. Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Dobra o efeito, bonus ou redutor conferido pelo poder. Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta a area afetada igual ao seu nível de atributo da força Inuenciar. Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de alvos afetados igual ao seu nível de atributo da força. Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração ou o numero de vezes que o poder pode ser usado.
Mover
A habilidade de mover objetos com a mente não é nada sutil, mas é uma das habilidades mais impressionantes dos usuários da força. Teoricamente a força pode mover qualquer coisa, não importando o tamanho. O limite está na mente do sensitivo.
Mover Objetos (1 Ponto) Move objetos até 2,5 kg com sua mente na velocidade de 2 quadrados por turno. Arremesso Poderoso (1 Ponto) Quando você arremessar um objeto, você 78
trata o longo alcance de arremesso dele como se fosse o curto alcance sendo o medio alcance igual ao longo alcance +50% e o novo longo alcance igual ao dobro do longo alcance normal.
Desarme da Força (2 Pontos) Você pode retirar a arma das mãos ou do coldre de um alvo em sua linha de visão, podendo jogá-la longe ou puxá-la para suas mãos. O alvo pode resistir com uma JPR aplicando os redutores da margem de sucesso do sensitivo. Puxão da Força (2 Pontos) Você pode puxar um objeto em sua direção ou jogá-lo para longe de você na velocidade de 6 quadrados por turno. Pré Requisito: Arremesso Poderoso e Mover Objetos.
Arremesso da Força (2 Pontos) Você pode arremessar um objeto com sua mente em um alvo para causar dano. O dano causado é determinado pela categoria de tamanho do objeto. O sensitivo realiza um ataque à distância contra o CP do alvo para determinar se acertou. Caso aprimore esse poder para acertar objetos múltiplos,
Aumento de categoria (Varia) Você aumenta em +1 a categoria de objetos que consegue mover para cada nível desse aprimoramento. Categoria
o alvo é acertado automaticamente, no entanto, se ele for bem sucedido em uma JPR ele recebe somente metade do dano.
Empurrão da Força (3 Pontos) Você utiliza a força para empurrar um alvo 1 quadrados para trás aumentando +1 quadrado para cada 5 na margem de sucesso de seu teste de Usar a Força. O alvo deve fazer uma JPR para se manter de pé, caso o jogue contra uma parede ele recebe 2d4 de dano. O alvo deve esta até 6 quadrados de dstancia de você. Golpe da Força (4 Pontos) Você libera um golpe telecinético contra 1 alvo em sua linha de visão, causando 3d6 de dano. Você fazz um teste de Uso da Força contra uma JPF do alvo (aplicando redutores iguais à sua margem de sucesso). Se ele falhar ele recebe o dano e cai no chão. Se ele for bem sucedido, ele recebe somente metade do dano e se mantem de pé. Controle Telecinético (5 Pontos) Você pode manuipular objetos de forma delicada com sua mente como se estivesse utilizando suas mãos, como por exemplo controlar um sabre de luz telecinéticamente. O objeto se move 6 quadrados e pode efetuar 1 ataque por turno. No caso de um aprimoramento de potência, você poderá efetuar 2 ataques no turno.
Custo
Dano
Pequeno
0
1d6
Médio
1
1d12
Grande
+2
2d12
Enorme
+3
3d12
Imenso
+4
4d6x2
Colossal
+5
5d6x2
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor conferido pelo poder. Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta a area afetada igual ao seu nível de atributo da força. Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de alvos afetados ou de objetos que o sensitivo pode manipular igual ao seu nível de atributo da força Mover. 79
Atribuir
Uma das maiores habilidades dos sensitivos é a sua superioridade ísica. Esse atributo da força possui poderes que melhoram os reexos, a resistência e reexos de um usuário da força, o torna capaz de realizar grandes saltos e esquivas acrobáticas.
Físico Ampliado (1 Ponto) Você se concentra 1 turno e recebe um bônus de +2 em perícias atléticas baseadas em força, como Salto, Escalada e Natação. O efeito dura por 3 turnos. Resistência Ampliada (1 Ponto) Você se concentra 1 turno e recebe um bônus de +2 em qualquer JPF e na perícia Resistência até o m da cena. O efeito dura por 3 turnos. Reexos Ampliados (1 Ponto)
Você se concentra 1 turno e recebe um bônus de +2 em seu CP, nas JPR e nas perícias que envolvam agilidade como Equilíbrio, Arte da Fuga e Acrobacia. O efeito dura por 3 turnos.
Piloto da Força (2 Pontos) Você se concentra por 1 turno completo e aumenta +2 em seus testes de pilotagem, defesas e jogadas de ataque com sua nave por turnos igual a 2x seu nível de Atribuir.
Salto da Força (2 Pontos) Você consegue saltar grandes alturas e distâncias através de um impulso da força em uma ação completa. Você consegue saltar 3 metros de altura, adicionando +1 metro para cada 2 na margem de sucesso no teste do poder. Caso queira saltar para frente, seu alcance é de 7 quadrados, aumentando +2 quadrados para cada margem de sucesso que possuir (por exemplo, saltaria 17 quadrados se obtivesse uma margem de sucesso de 5 em Uso da Força). Você pode gastar 1 ponto da força extra e aumentar a distância ou altura de seu salto em +50%. Aumentar Força (3 Pontos) Você se concentra durante 1 turno completo e aumenta sua força em +4, durante 1d6 turnos. Aumentar Destreza (3 Pontos) Você se concentra durante 1 turno completo e aumenta sua destreza em +4, durante 1d6 turnos. Aumentar Vitalidade (3 Pontos) Você se concentra durante 1 turno completo e aumenta +10 pontos de vida e +2 em qualquer teste de JPF para efeitos de resistencia de combate e morte.
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Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração ou o numero de vezes que o poder pode ser usado. Potência [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor conferido pelo poder. Controle [Aprimoramento] (3 Pontos) Você consegue utilizar o poder como uma ação padrão ao invés de uma ação completa, podendo agir ainda em seu turno.
Outros Atributos da Força
Existem outros atributos da força a serem explorados, é claro, com uma innidade de poderes, neutros, da luz e do lado negro. Estes serão abordados em outro suplemento ja que neste, queremos focar na era da rebelião, onde os sensitivos não tem acesso a poderes de grande porte, técnicas e segredos da força, com exceção
de alguns poucos Jedi que se salvaram e estão em exílio, Darth Vader e o Imperador.
Jogando com um Sensitivo
Jogar com um usuário da força não é fácil, você estará sendo caçado constantemente, seja por soldados, ociais, inquisidores e outros agentes imperiais, ou qualquer caçador de recompensas que lhe identicar em busca de créditos. Agir com cautela e utilizar seus poderes somente quando necessário, dene como é o sensitivo nos tempos do império, do contrário, não irá durar muito para ver o império cair.
Mas e os Jedi e os Sith?
Futuramente haverá uma publicação sobre Jedi, Sith e outras tradições da força, tal como a ambientação para se jogar na era da antiga república até os tempos da juventude de Obi-Wan Kenobi e Qui-Gon Jinn, trazendo novos poderes, aprimoramentos e atributos da força.
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Capítulo 6
Regras expandidas Ações
Neste suplemento mudamos um pouco o jeito como acontecem as ações. Elas acontecem dentro de um turno que equivalem um total de 6 segundos. Durante um turno voce pode escolher quais os tipos de ações irá executar, dentre elas você pode utilizar 1 ação rápida que é considerada uma ação livre, e escolher entre efetuar 2 ações padrões ou uma ação de movimento.
Ação Rápida São ações simples como sacar uma arma, pegar algo do bolso, ou de uma mesa, soltar algo no chão, ligar uma nave, apertar um botão, mirar, entre outras coisas simples e rápidas. Um personagem tem 1 ação rápida por turno.
Ação Padrão
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Ação de Movimento SUma ação de movimento é utilizada sacricando suas ações padrões. Uma ação de movimento é uma ação extremamente complexa, ou uma ação que leva tempo. Andar todo seu deslocamento é uma ação de movimento completa, assim como andar e atirar em um alvo, mas recebendo um redutor de -4 no ataque.
Uma ação padrão é algo simples, mas não rápido, como efetuar um disparo em um alvo, esquivar-se, rolar no chão, efetuar uma manobra simples com um veículo, entre outros.
Executar funções complexas como efetuar primeiros socorros, reparar dróides ou outros dispositivos são consideradas ações de movimento por serem complexas e podem levar inclusive mais de 1 turno.
Um personagem possui 2 ações padrões em seu turno, podendo por exemplo efetuar 2 disparos em um mesmo alvo, ou em 2 alvos diferentes com -2 na jogada. Mirar e disparar em um alvo, aumentando sua jogada em +1, rolar e disparar um blaster, ou até mesmo disparar contra um alvo e esquivar-se aumentando +2 em seu CP.
Esquiva
A esquiva é considerada uma ação padrão. Quando um personagem se esquiva ele sacrica uma de suas ações padrão para efetuá-la. Caso tenha ganhado na iniciativa, ele deve declarar em seu turno se utilizará uma de suas ações padrão para se esquivar
níveis depois do primeiro, ou seja, 2 pontos no 4º nível, 3 pontos no 7º e assim por diante, aumentando o bônus consedido no teste para +2, ou +3 e assim por diante. A cada rodada de combate (10 turnos) os personagem perdem 1 ponto de fadiga, recuperando com descanso.
Recuperando Fadiga
O personagem recupera 1 de fadiga para cada hora de descanso ou todo o valor perdido dormindo pelo menos 8 horas de sono.
Cura de um possível ataque, recebendo +2 em seu CP. Caso tenha perdido sua iniciativa, quando receber um ataque ele poderá fazer um teste de destreza, se for bem sucedido, pode sacricar a ação padrão de seu próximo turno para se esquivar.
Fadiga
A fadiga representa o quanto o personagem é resistente ao cansaço, fome e sede. Sempre que a fadiga for consumida, o personagem automaticamente desmaia, antes disso, a cada 3 pontos ele recebe um redutor em suas ações. A fadiga além de demonstrar a resistência do personagem, também simboliza seu esforço. O personagem pode gastar 1 ponto de fadiga para receber um bônus em uma jogada de esforço, como pular para o lado com todas as suas forças aumentando +1 em seu CP ou fazer força para segurar uma porta, recebendo +1 em seu teste de força, entre outras situações. O personagem pode gastar um máximo de fadiga por turno igual a 1 no 1º nível, podendo gastar 1 ponto extra a cada 3
Todo personagem possui sua regeneração natural, podendo curar seus pontos de vida ou danos mortais perdidos. O personagem recupera o número de pontos de vida igual a metade de seu nível, somado a seu modicador de constituição. Esse valor é recuperado por dia, depois de pelo menos 8 horas de sono.
Medpac Um Medpac, quando aplicado cura o nível do personagem em pontos de vida. No entanto ele só pode ser utilizado uma vez em cada personagem, a não ser que seja aplicado por um médico especialista (Veja a especialização médico). Depois de aplicado o Medpac, somente a cura natural ou Stimpacs poderão curar o personagem.
Stimpacs São capsulas aplicadas por pistolas de medicamentos contendo analgésicos e estimulante bacta. Eles curam 2d4+1 pontos de vida por aplicação.
Tratamento de Longa Duração Um personagem que precise de tratamento de longa duração cura seus pontos de vida igual ao dobre de sua cura natural por dia, caso esteja sob cuidados de um médico ou em um tanque bacta.
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Capítulo 7
Veículos e Naves Pilotando um veículo Pilotar um veículo é muito comum no universo de Star Wars, praticamente todos sabem como Pilotar um veículo terrestre ou uma espaçonave. No entanto algumas classes possuem especializações de piloto, o que lhes conferem algumas vantagens, ja descritas na própria especialização. Para o personagem que não é especialista, seu nível de pilotagem é igual seu modicador de destreza + 1 para cada 3 níveis de personagem, ou seja, um piloto de nível 9 e destreza 14 teria 5 graduações de pilotagem. Essa graduação é somada ou subtraída com o nivel de manobra do veículo pilotado.
Ataque com veículos Atacar com um veículo é igual atacar utilizando uma arma de longo alcance. é utilizado a Base de Ataque da classe + o modicador de destreza do personagem + o nível de pilotagem dele (como visto acima, 1 a cada 3 níveis de personagem). Utilizando o exemplo acima, um Guerreiro Estelar de nível 9 teria +14 para atacar a nave inimiga.
Causando dano em veículos Quando a jogada de ataque se igualar ou exceder o nível de defesa da nave o atacante ira rolar os dados de dano. A nade que recebeu o ataque ira jogar um numero de dados igual ao nível de casco somado ao nivel de escudos (se tiver) para absorver tal dano. O que sobrar do dano causado que não foi absorvido é subtraído dos pontos de
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casco da nave que recebeu o ataque. Em caso de dano iônico, ao invés de subtrair dos pontos de casco, subtraia do Stress de Sistema.
Atributos do Veículo Um veículo, assim como um personagem possui atributos que facilitam as regras de uso, podendo inclusive modicá-los caso tenha um tecnólogo no grupo.
Manobras: Esse atributo determina o quão manobrável é a nave, beneciando o piloto em jogadas testes de manobras e defesas. Sistemas: Esse atributo determina o quão bem feito e estruturado são os sistemas do veículo. Motores: Determina a velocidade da nave em quadrados de sua escala, por exemplo uma nave com motores 4, se movimenta 4
quadrados no espaço. Um veículo terrestre com motores 16 se movimenta 16 quadrados no chão, um veículo aéreo com 4 de motores, se movimenta 4 quadrados no espaço, mas caso seja utilizado em atmosfera ele multiplica esse valor por 4 para se adequar a escala de personagens.
Fuzelagem: Determina o quão dura e resistente é a estrutura do veículo. Alguns blindados imperiais possuem esse valor alto para representar a sua blindagem especial.
Defesas de um veículo Um veículo possue defesas assim como um personagem.
Defesa: Essa defesa se equivale ao CP de um personagem. Para calcular a defesa de um veículo some 10 + Valor de Manobras + Valor de Fuzelagem + Graduação de Pilotagem do piloto (sem o bônus de destreza). Casco: O casco é a resistência de um veículo, ele deve ser jogado para absorver
o dano recebido, devendo o jogador rolar 1 dado de 8 lados para cada valor de casco que o veículo possuir.
Escudos: Alguns veículos possuem escudos deetores que ajudam a absorver o dano junto com o casco, rolando de 1d8 ou 1d12 (dependendo da força dos escudos) para cada valor de escudos que possuir. Evasão: É como a JPR de um personagem, serve para determinar a capacidade de evasão de dano por área ou até mesmo desviar de um asteróide por meio de reexos. A evasão da nave é igual a 16 menos o valor de manobras da nave. Deve-se rolar um dado de 20 e obter um resultado maior ou igual ao valor de evasão da nave. Choque: Determina a resistencia da nave ao se chocar contra algo, seja um asteróide, uma outra nave ou plataforma de pouso. Caso passe nesse teste, somente metade do dano é recebido pelo choque, em caso de falha, o dano é normal. O valor de choque do veículo é igual a 16 menos o valor de Fuzelagem da nave. Deve-se rolar um dado
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de 20 e obter um resultado maior ou igual ao valor de coque.
Sensores: Os sensores determinam a varredura do veículo em procurar por coisas ao seu redor, sejam obstáculos, outros veículos ou até mesmo pessoas. O valor de sensores é igual a 16 menos o valor de sistemas do veículo. Para obter um sucesso no teste de sensores, deve-se rolar 1d20 e igualar ou exceder o valor de Sensores do veículo.
Pontos de Casco Os pontos de casco são os pontos de vida de um veículo, eles determinam o quanto de dano ela pode receber antes de ser destruída. Os pontos de casco da nave são iguais ao tamanho do veículo + valor de fuzelagem + valor de casco + valor de escudos. Para cada 3 pontos de dano recebidos no casco a nave recebe um redutor para realizar manobras, ataques e defesa.
Stress de Sistemas Esta seria como a fadiga de um veículo. O piloto pode gastar esses pontos para receber bônus em manobras, ataques e defesas. O personagem pode gastar 1 ponto de stress de sistema para cada nível de graduação que possuir como piloto, aumentando +1 para cada ponto gasto. A cada 3 pontos gastos, a nave recebe um redutor para realizar manobras, ataques e defesa.
Utilizando os Escudos Os valor de escudos de uma nave pode ser dividido para guardar toda uma nave, ou ser focado somente em uma das direções da nave. Por exemplo: Uma nave que tenha 1d8 de escudos deverá escolher onde irá colocar seus escudos, na frente, atrás, esquerda ou direita. Ou então ela poderá dividir esse dado colocando apenas 2 em todos os lados da nave, fazendo com que absorva 2 de dano além do valor obtido
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pelo casco. O personagem pode optar por gastar 1 ponto de stress do sistema para direcionar toda a potencia dos escudos para um local, obtendo o valor máximo do dado, sem a necessidade de rolar. Esse efeito dura toda a cena.
Redirecionando Energia O piloto de um veículo pode redirecionar a energia dele para diminuir alguns aspectos e aumentar outros.
Velocidade: O piloto pode aumentar a velocidade de seu veículo sacricando sua capacidade de manobra. Ele aumenta 1 na velocidade da nave, diminuindo 1 de seu atributo Manobras ou recebendo 1 ponto
de stress de sistema. Ele pode aumentar em 1 para cada nível de graduação de piloto que possuir.
Escudos: O piloto redireciona o poder de sua nave para os escudos, aumentando seus dados de escudo em 1, diminuindo sua velocidade em 2. Ele pode gastar 2 pontos de stress do sistema para cada turno que quiser manter sua velocidade normal.
Tamanho dos veículos O tamanho representa o numero de dados de dano a serem acrescentados ou subtraidos. Uma criatura média, como um humano por exemplo é de valor de tamanho 1. Uma criatura grande como um Dewback tem o valor de tamanho 2, Ja uma criatura pequena como um Ewok, tem o valor 0. Caso uma nave de caça que tem o valor 3, ataque uma criatura de tamanho no valor 1, a nave acrescenta 2 dados extras de dano pela escala. No entanto a nave teria -2 para
acertar a criatura de tamanho 1, que teria +2 em seu ataque para acertar a nave, no entanto causando 2 dados a menos de dano (minimo 1 dado).
Armas de Veículos Veículos e naves possuem um armamento especial, diferente do armamento de personagens.
Auto-Blaster: Essa arma é instalada em naves e veículos terrestres para serem utilizadas contra inimigos a pé. Ela pode ser programada para disparo automático como se tivesse +3 de Base de Ataque ou pode ser disparada por um piloto ou artilheiro. Canhão Blaster Leve: Esse canhão é instalado em naves e veículos de pequeno porte ou de custo barato. Essa canhão é muito comum em speeders aéreos ou terrestres. Canhão Blaster Pesado: Esse canhão geralmente acompanha naves e veículos militares como andadores imperiais ou até
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mesmo Caças Tie. Seu baixo custo e dano considerável torna seu uso com o melhor custo beneício da galáxia.
a mesma utilidade do canhão leve, mas é utilizado por naves de caça e transportes médios.
Missil de Concussão: Esses mísseis são utilizados em caças de combate, naves de patrulha e até mesmo cruzadores estelares. São muito ecientes para acabar com o combate rapidamente.
Canhão Pesado de Íons: Essa versão mais pesada dos canhões de íons são utilizados por cruzadores na captura de naves inimigas.
Canhão Leve de Íons: Esse canhão de íons é muito utilizado em veículos de pequeno e médio porte para neutralizar o veículo inimigo, sem causar uma explosão, eciente para capturar o veículo para uso de tecnologia e a tripulação viva. Canhão Médio de Íons: Esse canhão tem
Canhão Laser Leve: O canhão laser é mais potente que o canhão de blaster e geralmenbte é utilizado em veículos terrestres médios e pesados, naves de caça e transportes. Canhão Laser Médio: O canhão médio é utilizado por naves de combate, sejam caças, transportes ou cruzadores.
Armamento de Veículos
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Arma
Dano
Alcance
Tipo
Auto-Blaster Canhão Blaster Leve Canhão Blaster Pesado Míssil de Concussão Canhão Leve de Íons Canhão Médio de Íons Canhão Pesado de Íons Canhão Laser Leve Canhão Laser Médio Canhão Laser Pesado Torpedos de Prótons Canhão Laser Duplo Canhão Laser Quadruplo Raio Trator Leve Raio Trator Médio Raio Trator Pesado Turbolaser Leve Turbolaser Médio Turbolaser Pesado Bomba Térmica
3d6 3d8 4d8 7d10 4d8 5d8 6d8 4d8 5d8 6d8 9d10 +1D +2D 5d10 6d10 7d10 10d12
Próximo Próximo Próximo Curto Próximo Curto Médio Próximo Próximo Curto Curto Próximo Próximo Próximo Curto Curto Médio Longo Longo Curto
Queimadura Queimadura Queimadura Explosão Area x2 Ionização Ionização Ionização Queimadura Queimadura Queimadura Explosão Area x2 Queimadura Queimadura Queimadura Queimadura Queimadura Explosão Area x4
Canhão Laser Pesado: Esse canhão geralmente é utilizado por naves de combate pesado, blindados imperiais como o AT-AT Walker ou até mesmo cruzadores. Torpedos Proton: Os torpedos são mais ecientes e causam mais estragos que os mísseis, no entanto ocupam mais espaços nos compartimentos das naves, as vezes inviabilizando seu uso. Canhão Laser Duplo: Algumas naves possuem canhões laser duplos, podendo disparar 2 tiros em um mesmo alvo, causando 1 dado extra de dano. Canhão Laser Quadruplo: Algumas naves possuem canhões laser quadruplos, podendo disparar 4 tiros em um mesmo alvo, causando 2 dados extras de dano.
Raio Trator Leve: Os raios tratores são geradores de escudos modicados para capturarem naves inimigas desabilitando seus motores. Um raio trator leve tem a capacidade de 8 pontos de potência. Para escapar dele a nave deve possuir tamanho e velocidade somados, em nível maior que esse valor. Do contrário é pega e “guinchada” pela nave que possui o raio trator. Nenhum disparo pode ser efetuado para fora, pois a nave ca envolta a um escudo. Esse raio trator só pdoe ser instalado em naves de tamanho 4 ou maior. Raio Trator Médio: Como acima, mas sua potência é de 10 pontos. E só pode ser instalada em naves de tamanho 5 ou maior. Raio Trator Pesado: Como acima, mas sua potência é de 12 pontos. E só pode ser instalada em naves de tamanho 6 ou maior. 89
Turbolaser Leve: O turbolaser é uma torre geralmente construída em cruzadores leves. Elas possuem um dano consederável comparados aos canhões comuns e são a principal defesa contra naves de caça. Turbolaser Médio: Como acima, mas geralmente são construídas em cruzadores médios como destróiers imperiais ou naves calamarianas. Turbolaser Pesado: Como acima, mas geralmente são construídas em estações espaciais de grande porte e naves capitais como o destróier Executor. Nível de Tripulação Tripulação
Grau
BA
Mod. Des
Não treinado
0
0
0
Normal
1
1
1
Perito
2
3
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Especialista
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Ás
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Caças Estelares
Caças Estelares, algumas vezes conhecidos como “caças de superioridade”, são as naves escolhidas por pilotos rápidos no gatilho. Equipados com motores leves, ainda que fortes e rápidos, e controles de resposta rápida, os caças estelares podem passar velozmente e sair de lugares apertados antes que as naves mais pesadas possam reagir. Seu armamento é leve, e sua blindagem e escudos são mínimos comparados àqueles das maiores naves, mas um bom piloto num caça estelar pode fazer tanto estrago quanto as naves capitais, com suas muitas torres de armas.
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X-Wing Eventualmente aclamado como o melhor caça estelar já construído, o X-Wing T-65B foi desenvolvido em segredo, quando a Corporação Incom começou a ajudar a Aliança Rebelde. Com um impressionante poder de fogo para uma nave de seu tamanho, escudos robustos, e até mesmo um hiperpropulsor, o X-wing é tão ágil quanto um caça TIE imperial e muito mais versátil. Ele é equipado com um espaço para uma unidade dróide R2, no topo, que pode auxiliar o piloto com os sistemas de mira, redirecionamento de escudos e cálculo de hiperespaço. Y-Wing O “trabalhador braçal” da Aliança Rebelde, o Koensayr Y-wing não é tão popular quanto outros “caças de superioridade”, nem tão rápido ou manobrável, mas isso tudo é compensado pelos seus escudos mais poderosos e seus armamentos impressionantes. Ela muitas vezes é utilizada como nave de suporte para proteger perímetros e naves maiores. Assim como o X-wing, o Y-wing fornece um espaço circular no topo que permite conectar um dróide astromec para auxiliar o piloto em “trabalhos sujos” em vôo.
Z-95 Headhunter O Z-95 Headhunter é um projeto de caça estelar antigo que ainda encontra-se em uso através da galáxia. Apesar de não ser mais produzido, tanto pelas Indústrias Incom ou Corporação Subpro, cópias não licenciadas e variantes podem ser encontradas através dos territórios da Orla Exterior. Sem levar em conta o número de imitações ilegais em circulação, existem ainda mais Headhunters em serviço com frotas planetárias, pessoal da alfândega, organizações paramilitares e agências das forças da lei do que qualquer outro caça estelar. Tempos depois, a Z-95 daria origem a um dos mais famosos caças estelares, o modelo T-65 X-Wing, o qual teve seu design totalmente inspirado nos antigos caças Z-95.
Y-WING
X-WING Tipo: Starghter Tamanho: 3 Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim Carga: 110 kg Consumo: 1 Semana Tripulação: 1 + Astro-Dróide (Perito) Munição: 6 Torpedos de Prótons Custo: 150.000 (65.00 usada) Militar Pts de Casco: 12 Stress de Sistema: 14
Tipo: Starghter Tamanho: 3 Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim Carga: 110 kg Consumo: 1 Semana Tripulação: 2 + Astro-Dróide (Perito) Munição: 8 Torpedos de Prótons Custo: 135.000 (60.00 usada) Militar Pts de Casco: 13 Stress de Sistema: 14
Piloto (Perito) Manobras: +8 Defesa: 20 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 2
Piloto (Perito) Manobras: +6 Defesa: 18 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 1
2 Canhões Laser Médio (Piloto) +8 (5d8) 2 Canhões Leve de Íons (Artilheiro) +8 (4d8) 2 Torpedos de Protons (Piloto) +8 (9d10)
4 Canhões Laser Médio +9 (5d8) 2 Torpedos de Protons +9 (9d10)
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TIE Fighter Baratos e ecientes, os caças TIE não são tão temidos pelas suas capacidades mas sim pelo seu número. Produzidos em massa pela Sienar Sistemas de Frotas, estes caças custam somente uma fração dos custos de um caça mediano de mercado. Esses preços baixos signica que eles não têm escudos, hiperpropulsores ou suporte de vida, nem mesmo gravidade na cabine do piloto. Eles não podem nem aterrissar sem suportes especiais.
Z-95 Headhunter Tipo: Starghter Tamanho: 3 Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim Carga: 85 kg Consumo: 1 Semana Tripulação: 1 (Perito) Munição: 6 Misseis de Concussão Custo: 80.000 (45.00 usada) Restrita Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 11 Piloto (Perito) Manobras: +7 Defesa: 18 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 1
2 Canhões Blaster Duplo Pesado +8 (5d8) 1 Missil de Concussão +8 (7d10)
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TIE Interceptor O Tie Interceptor foi construído em resposta aos X-wing da Aliança Rebelde. Para aumentar a velocidade e o poder de fogo, os projetistas da Sienar deram-lhes grandes motores, conversores de energia mais poderosos, e um conjunto de quatro canhões laser ded disparo conjunto. Embora colocados em produção antes da Batalha de Yavin, esses caças não tiveram uso geral até pouco antes da Batalha de Endor.
TIE Bomber A Tie Bomber é uma das poucas naves TIE com design diferenciado. Ela possui 2 compartimentos montados lado a lado entre suas asas. O compartimento da direita hospeda o cockpit e controles de vôo, enquanto o da esquerda guarda a munição de bormbardeiro da nave, sendo elas torpoedos, misseis e bombas térmicas. Os pilotos Rebeldes comumente se referem a eles como “nave de tolos“. Durante a Batalha de Hoth, esses bombardeiros formidáveis receberam a tarefa de destruir os transportes Rebeldes, mas foram largamente frustrados pelos X-Wings da Aliança. Após a evacuação do planeta gelado, um esquadrão de bombardeiros TIE arrasou o pouco que restou da Base Echo antes de se juntar à busca da Millenium Falcon no meio do cinturão de asteróides de Hoth. Vários esquadrões foram também usados contra naves capitais da Aliança durante a Batalha de Endor.
TIE Fighter
TIE Fighter Tipo: Starghter Tamanho: 3 Passageiros: 0 Hiperdrive: Não Carga: 65 kg Consumo: 2 Dias Tripulação: 1 (Perito) Custo: 60.000 (25.00 usada) Militar Pts de Casco: 8 Stress de Sistema: 10
Tipo: Starghter Tamanho: 3 Passageiros: 0 Hiperdrive: Não Carga: 75 kg Consumo: 2 Dias Tripulação: 1 (Perito) Custo: 120.000 (50.00 usada) Militar Pts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12
Piloto (Perito) Manobras: +7 Defesa: 18 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 0
Piloto (Perito) Manobras: +9 Defesa: 20 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 2
2 Canhões Laser Médio +7 (5d8)
4 Canhões Laser Médio +9 (5d8)
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Transportes Espaciais
TIE Fighter Tipo: Starghter Tamanho: 3 Passageiros: 0 Hiperdrive: Não Carga: 75 kg Consumo: 2 Dias Tripulação: 1 (Perito) Custo: 150.000 (60.00 usada) Militar Munição: 16 Misseis de Concussão Pts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12 Piloto (Perito) Manobras: +7 Defesa: 18 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 2
4 Canhões Laser Médio +9 (5d8) 1 Lançador de Mísseis +9 (7d10)
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Uma estonteante variedade de transportes comerciais cruza as rotas da galáxia, carregando mercadorias e passageiros de sistema a sistema e de planeta a planeta por um preço razoável. A maioria é controlada por operadores independentes ou corporações lucrativas, contudo alguns governos empregam sua parte considerável de transportes, algumas vezes para ns pacícos... e algumas poucas vezes nem tanto... Os transportes espaciais quase sempre são capazes de viagens no hiperespaço e, em geral, são armados e equipados com escudos, permitindo aos mercadores sobreviverem aos ataques de piratas, e aos contrabandistas evitarem as autoridades, quando viajando pelo espaço.
YT-1300 Corellian Transport Talvez o transporte de carga leve mais adaptável na galáxia, o projeto YT-1300 foi construído num projeto modular para suprir as necessidades de uma grande variedade de clientes, muitos dos quais não são humanos, muito menos bípedes. O YT1300 é um excelente transporte de carga de todos os tipos, com motores poderosos e uma estrutura robusta. A Corporação de Engenharia Corelliana foi rápida em perceber que era uma nave campeã e comercializou várias peças de uopgrades.
Fragata Stock Ghtroc As Indústrias Ghtroc produziram o cargueiro classe 720 em um esforço para competir com os YT-1300 da Engenharia Corelliana. Apesar de uma campanha de marketing engenhosa, incentivos de fábrica, e críticas positivas, o 720 falhou em competir à altura com a popularidade do YT-1300 dentro dos Mundos do Núcleo e sistemas da Orla Interior. No entanto conseguiram algum um apoio entre os comerciantes dentro das colônias da Orla Exterior mas, apesar desse modesto sucesso, não foi o bastante para retirar a Engenharia Corelliana para fora de sua posição como líder da indústria.
Stock Ghtroc
Yt-1300 Corellian Transport Tipo: Transporte Tamanho: 4 Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim Carga: 100 Ton Consumo: 2 Meses Tripulação: 2 (Normal) Custo: 100.000 (25.00 usada) Licenciado Pts de Casco: 14 Stress de Sistema: 18
Tipo: Transporte Tamanho: 4 Passageiros: 10 Hiperdrive: Sim Carga: 135 Ton Consumo: 2 Meses Tripulação: 2 (Normal) Custo: 98.000 (23.00 usada) Licenciado Pts de Casco: 13 Stress de Sistema: 16
Piloto (Normal) Manobras: +2 Defesa: 17 Base de Ataque: +3 Armas Mira: 0
Piloto (Normal) Manobras: +4 Defesa: 18 Base de Ataque: +3 Armas Mira: 1
2 Canhões Laser Médio (Artilheiros) +3 (5d8)
1 Canhão Laser Duplo Médio +4 (6d8)
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YT-2000 Corellian Transport
Yt-2000 Corellian Transport Tipo: Transporte Tamanho: 4 Passageiros: 7 Hiperdrive: Sim Carga: 115 Ton Consumo: 2 Meses Tripulação: 4 (Normal) Custo: 150.000 (45.00 usada) Licenciado Pts de Casco: 16 Stress de Sistema: 18 Piloto (Normal) Manobras: +5 Defesa: 20 Base de Ataque: +3 Armas Mira: 1
1 Canhão Laser Duplo Médio +4 (6d8)
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O YT-2000 foi projetado para ser um melhoramento direto do YT-1300, pegando emprestado também os conceitos bem sucedidos de outros projetos YT. Pelo fato dele ter sido produzido em uma era mais turbulenta, o YT-2000 ostentou escudos padrões e armas mais pesadas que a maioria dos cargueiros civis, um fato que levou muitos ociais Imperiais a olharem seu mercado “civil” com suspeitas. Sua extensiva capacidade de carga, boas defesas, e capacidade de manobra impressionante para uma nave de seu tamanho, a zeram ser a menina dos olhos de muitos contrabandistas na era Imperial.
YT-2400 Corellian Transport O YT-2400 é o desejo da CEC em produzir um “perfeito” cargueiro leve. Uma melhoria do projeto do YT-2000, ele incorpora tudo do que foi aprendido durante a marcha da longa e bem sucedida linha YT. Apesar e usar muitas das mesmas melhoras de tecnologia que a curta série YT-2000. Apesar do YT2400 não ter tão robusto quanto o YT2000, ele tem trinta por centro mais capacidade de carga, uma cápsula de fuga construída dentro da seção do cockpit, e melhor capacidade de manobra. Uma vez que a maioria dos donos de qualquer modo acaba adicionando armas e defesas adicionais depois da compra, a capacidade marcial levemente reduzida do YT-2400 é pouco para desencorajar as vendas.
Nave de Patrula Firespray-31
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Projetada para funcionar como transporte de prisioneiros e nave de patrulha de sistema, a Firespray-31 é uma nave altamente customizada, preferida igualmente por ociais da lei e caçadores de recompensas. Com um design nada ortodoxo e um estoque de armamento moderado, a Firespray-31 é uma nave robusta e resistente aos rigores do dever de patrulha e escolta contra quaisquer assaltantes.
Patrulheira Firespray-31 Yt-2400 Corellian Transport Tipo: Transporte Tamanho: 4 Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim Carga: 150 Ton Consumo: 2 Meses Tripulação: 3 (Normal) Custo: 130.000 (32.00 usada) Licenciado Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 18
Piloto (Perito) Manobras: +6 Defesa: 19 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 1
Piloto (Normal) Manobras: +6 Defesa: 20 Base de Ataque: +3 Armas Mira: 2
1 Canhão Laser Duplo Médio +5 (6d8)
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Tipo: Transporte Tamanho: 4 Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim Carga: 70 Ton Consumo: 1 Mes Tripulação: 1 (Perito) Custo: 120.000 (65.00 usada) Licenciado Munição: 4 Misseis de Concussão Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 17
2 Canhões Blaster Pesados +8 (4d8) Raio Trator Leve +7 (8) 2 Lançadores de Mísseis +8 (7d10)
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Transporte Classe Lambda
Transporte Classe Lambda Tipo: Transporte Tamanho: 4 Passageiros: 20 Hiperdrive: Sim Carga: 80 Ton Consumo: 2 Meses Tripulação: 6 (Peritos) Custo: 240.000 (Somente mercado negro) Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 16 Piloto (Perito) Manobras: +6 Defesa: 19 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 1
2 Canhões Blaster (artlheiros) +8 (4d8) 1 Canhão Blaster (co-piloto) +7 (4d8) 1 Canhão Laser Duplo (piloto) +7 (6d8)
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Uma das mais reconhecíveis espaçonaves Imperiais é o transporte classe Lambda. Considerada burro de carga da frota Imperial, os transportes classe Lambda têm transportado notáveis indivíduos, como o Lorde Darth Vader, assim como o Imperador Palpatine em pessoa. Essa nave, além do transporte de pessoas, realiza todo transporte de equipamentos e mantimentos imperiais de sistema em sistema. Essa nave foi utilizada pela aliança rebelde para se inltrar na lua orestal de Endor e desativar os escudos da nova Etrela da Morte. Tal fato levou à destruição da estação bélica e à vitória dos rebeldes.
Naves Capitais
As naves capitais são a espinha dorsal de qualquer frota estelar, compensando sua falta de velocidade e manobrabilidade com seu arsenal, sua blindagem pesada e seus poderosos escudos. As maiores dentre elas possuem hangares cheios de caças estelares, para complementar suas baterias blaster e canhões de íon; raios tratores, para impedir oponentes em fuga de entrar no hiperespaço, e imensas quantidades de tropas terrestres com seus veículos de apoio. Os comandantes destas naves se orgulham em saber que eles fazem diferença apenas trazendo suas armas consigo, quanto mais se eles realmente chegarem a atirar.
Corveta Corelliana
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A corveta corelliana é o próximo passo lógico além do Transporte YT-1300, uma grande nave espacial modular para grandes trabalhos. A Corveta pode servir como um transporte de carga, um transporte para passageiros, uma nave de tropas, ou uma nave de escolta. Geralmente são utilizadas por nobres e membros políticos como transporte. As corvetas também encontram seu caminho dentre os usos civis, e um número signicativo cai na mão dos piratas.
Fragata Nebulon-B Nos primeiros dias da Rebelião, a Aliança foi muito bem sucedida em seus ataques contra a frota mercante Imperial e comboios de suprimentos. Muitas das razões por trás desse sucesso era a relutância do Império em designar seus valiosos Destróieres Estelares para alguma coisa mais baixa, como o dever de escolta. O que o Império necessitava era uma nave capital menos cara com a capacidade de carregar caças TIE. Bem armada e capaz de carregar duas dúzias de caças TIE, a Nebulon-B rapidamente frustrou a maioria dos ataques da Aliança à frota mercante Imperial. Apesar do domínio do Império
em relação a Nebulon-B, a Aliança obteve sucesso em adquirir várias das naves para seu próprio uso. Um número dessas naves foram capturadas através de ataques ousados aos estaleiros Imperiais, enquanto outras foram colocadas sob o controle da Aliança por seus capitães simpatizantes da causa da Aliança. Essas fragatas Nebulon-B funcionaram como as naves de assalto principais da Aliança durante os primeiros estágios da Guerra Civil Galáctica, até os Mon Calamari se juntarem à causa contra o Império. Várias das fragatas Nebulon-B da Aliança, como a Redemption, foram modicadas para funcionarem como fragatas médicas. Até 700 feridos poderiam ser atendidos a bordo de um único cruzador,
Corveta Corelliana Tipo: Capital Tamanho: 5 Passageiros: 600 Hiperdrive: Sim Carga: 80 Ton Consumo: 1 Ano Tripulação: 30 a 165 (Peritos)
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Munição: Nenhuma
Veículos Carregados: Nenhum Custo: 3,5 milhões (1,5 usada) Licenciada Pts de Casco: 18 Stress de Sistema: 21 Piloto (Perito) Manobras: +6 Defesa: 20 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 1
2 Turbolasers Duplos (Artilheiros) +8 (7d10) 4 Turbolasers Leves (Artilheiros) +8 (5d10)
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com a maioria dos equipamentos médicos avançados disponíveis para tratamento. Em adição aos médicos orgânicos, essas naves empregavam numerosos dróides médicos.
Cruzador Imperial Poucas espaçonaves inspiram terror pelo caminho como um Destróier Estelar Imperial. Um símbolo do poder do Império e um instrumento de sua tirania, o Destróier
Fragata Nebulon-B Tipo: Capital Tamanho: 6 Passageiros: 75 Hiperdrive: Sim Carga: 6.000 Ton Consumo: 2 Anos Tripulação: 920 (Peritos)
Munição: Nenhuma
Veículos Carregados: 24 Caças Custo: Não disponível a venda - Militar Pts de Casco: 20 Stress de Sistema: 24 Piloto (Perito) Manobras: +5 Defesa: 19 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 0
6 Turbolasers Médios (Artilheiros) +7 (6d10) 6 Canhões Blaster (Artilheiros) +7 (4d8) 3 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12)
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Estelar Imperial é uma nave em formato de pura destruição. Armado com poderosas armas e defesas quase impossíveis de serem penetradas, o Destróier Estelar Imperial é uma plataforma de comando única que pode ser usada para uma grande variedade de funções. Destróiers Estelares Imperiais agem como naves de guerra de assalto, defensores planetários, e até mesmo naves de escolta para naves extremamente importantes. Um Destróier Estelar Imperial carrega tropas sucientes e veículos de assalto para dirigir uma invasão em um planeta levemente defendido, e age como uma fortaleza móvel com a qual o Império pode engajar em praticamente todas as campanhas militares. Durante o ápice do Império, os Destróieres Estelares foram posicionados em todo setor, e alguns planetas até tinham seus próprios Destróieres Estelares designados para eles. Os mundos fortaleza Imperiais do Núcleo Profundo freqüentemente possuem múltiplos Destróieres Estelares designados para o planeta, e planetas importantes como Coruscant podem ter muitas dúzias de Destróieres Estelares, se não mais, em órbita. Ao contrário da Velha República, o Império construiu naves o suciente para
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estender seu alcance até o m da Orla Exterior, e múltiplos Destróieres Estelares patrulham as rotas espaciais em uma base regular. Os Destróieres Estelares estão entre as poucas naves usadas para bombardeio orbital, uma tática favorita do brutal Império. Planetas inteiros têm sido aterrorizados dentro da submissão pela mera presença de um Destróier Estelar Imperial em órbita.
Destróieres Estelares Imperiais são capazes de lançar ataques orbitais precisos, destruindo somente uma pequena seção de um planeta, assim como descarregando bombardeios que exterminam toda vida e indústria em um mundo (uma tática conhecida como Base Delta Zero). Somente aqueles planetas que possuem poderosos escudos podem resistir aos turbolasers de um Destróier Estelar Imperial, outros mundos (como Caamas e Ryloth) têm sido devastados por tais táticas.
Destróier Imperial Tipo: Capital Tamanho: 8 Hiperdrive: Sim Carga: 36 Mil Ton Passageiros: 9.700 (tropas) Consumo: 6 Anos Tripulação: 35 Mil (Peritos) Veículos Carregados: 72 caças TIE (qual-
quer variante), 8 transportadores classe Lambda, 20 AT-ATs, 30 AT-STs, vários veí culos de apoio. Custo: Não disponível a venda - Militar
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Pts de Casco: 27 Stress de Sistema: 30 Piloto (Perito) Manobras: +4 Defesa: 18 Base de Ataque: +7 Armas Mira: 0
10 Turbolaser Pesado (Artilheiros) +7 (7d10) 6 Canhões de Íons (Artilheiros) +7 (5d8) 4 Canhões Blaster (Artilheiros) +7 (4d8) 2 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12)
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Moto Speeders
Estes transportes pessoais pequenos e rápidos, despertam o interesse de adolescentes que procuram por emoções, forças militares que requerem um efetivo de veículos batedores, e forças da lei que necessitam de veículos de perseguição rápida. Corridas de motos speeders são populares nos sistemas do Núcleo, onde elas são vistas como mais renadas do que as extremamente perigosas corridas de Pods. Elas enfatizam a velocidade e manobrabilidade acima da segurança e proteção.
Moto Speeder Aratech 74 – Z A 74-Z é a moto speeder básica designada para reconhecimento militar e missões de patrulhamento urbano. Ela possui um poderoso motor repulsor com dois pequenos motores de propulsão, um longo leme de controle dianteiro, e um pequeno canhão blaster num encaixe giratório, à frente. Ela é feita para apenas um piloto, mas também tem um assento para passageiro, ambos montando sobre o bloco do motor do veículo.
Mobquet Flare-S Swoop Para alcançar velocidades de até 650 Km/h, a Swoop Mobquet are-S medindo 3 metros de comprimento, é mais pesado do que a maioria das Swoops, devido a seu chassi reforçado. Foi projetada com suas aletas de direção montadadas na frente, barras estabilizadoras mais longas para maior movimentação e capacidade de manobra, e um motor repulsorlift montado no centro do quadro, para proporcionar uma melhor estabilidade. O Flare-S também possuem entradas de ar que permitem adquirir maior velocidade e manobrabilidade.
Razalon FC-20 Speeder Bike O Razalon FC-20 moto speeder consistiu de um corpo semi-circular alimentado por uma repulsorlift e pilotado com uma alça de direção simples. O corpo estranho, curvado
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deu ao FC -20 um baixo centro de gravidade, dando ao seu piloto uma habilidade nas curva. O FC-20 é mais útil para aqueles que não querem ser vistos, uma vez que o design compacto apresenta certa facilidade em ocultar-se. O FC-20 não possui armas, embora seja modicada por assassinos e caçadores de recompensas.
Keluda’s Speeder Bike Esse Moto speeder é muito comum nas grandes cidades dos mundos centrais. É o Moto Speeder de melhor qualidade civil. Possui uma boa velocidade e um bom tempo de consumo. Alguns Caçadores de recompensa de maior poder aquisitivo possuem versões modicadas destas motos, com armamentos Blaster, escudos de proteção, ganchos de reboque, mísseis e até mesmo lançadores de granadas.
Aratech 74 – Z Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2 Passageiros: 1 Tripulação: 1 (Espec) Carga: 3 kg Consumo: 1 dia Veículos Carregados: Nenhum Custo: 6.750 (1.200 usada) Militar Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7 Piloto (Especialista) Manobras: +9 Defesa: 18 BA +11 Mira: 0 Armas
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0
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Canhão Blaster (Piloto) +11 (3d8)
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2 14
0 15
Razalon FC-20 Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2 Passageiros: 0 Tripulação: 1 (Per) Carga: 10 kg Consumo: 1 dia Veículos Carregados: Nenhum Custo: 7.000 (4.500 usada) Restrita Pts de Casco: 8 Stress de Sistema: 11 Piloto (Normal) Manobras: +8
4
Defesa: 18
3
11 3
Flare-S Swoop Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2 Passageiros: 0 Tripulação: 1 (Norm) Carga: 10 kg Consumo: 1 dia Veículos Carregados: Nenhum Custo: 5.000 (1.500 usada) Licenciada Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 8 Piloto (Normal) Manobras: +6
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0
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13
Defesa: 17
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Keluda’s Speeder Bike Modif. Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2 Passageiros: 1 Tripulação: 1 (Per) Carga: 20 kg Consumo: 1 dia Veículos Carregados: Nenhum Custo: 10.000 (5.500 usada) Restrita S/ Armas: 8.000 (4.200 usada) Licenciada Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7 Piloto (Perito) Manobras: +7 BA +7 Armas
Defesa: 18 Mira: 1
AT-AT All-Terrain Armored Transport
Canhão Blaster (Piloto) +8 (3d8)
3
2
duas pernas, que se move rapidamente pelos campos de batalha e através dos apertados ambientes urbanos, fazendo o reconhecimento e dando rápido fogo de apoio para tropas de solo. Geralmente é utilizado em ambientes naturais e selvagens em bases avançadas do Império como a lua orestal de Endor, ou em ambientes civilizados urbanos nas cidades dos mundos centrais ou em cidades de planetas da Orla Exterior
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16
3
1
13
13
14
Este andador, com 15,5 metros de altura é um imponente colosso de quatro pernas que faz tremer o chão quando caminha lentamente em direção às forticações inimigas. (O Império usou AT-ATs para sobrepujar as forças Rebeldes em Hoth, no Episódio V). Sua carapaça blindada faz com que sua fuzelagem dicilmente seja penetrada até mesmo por canhões
Andadores
A maioria dos andadores são usados como veículos de assalto blindado. Sua força e tamanho imponentes os possibilitam carregar mais blindagem e armamento do que um veículo repulsor de tamanho similar, e eles podem andar sobre obstáculos menores.
AT-ST All-Terrain Scout Transport
O AT-ST, com 8,5 metros de altura, é uma ágil plataforma de armas móvel de
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Andador AT-ST
Blaster de calibre de veículos mais leves. Geralmente só bombardeiros ou naves com Canhões pesados conseguem causar algum estrago nos AT-AT. Eles possuem a capacidade de carregar 40 soldados imperiais e 5 moto speeders para dar apoio e suporte em combate. Durante a batalha de Hoth os T-47 da Aliança Rebelde se mostraram ecientes contra esses blindados, utilizando arpões magnéticos e enrolando suas pernas para que os mesmos fossem inutilizados pela queda. No entanto é preciso pilotos muito bons para tal feito.
Andador AT-AT
Andador AT-ST Tipo: Andador Tamanho: 3 Passageiros: 0 Tripulação: 2 (Espec) Carga: Nenhuma Consumo: 2 Dias Custo: Não disponível a venda - Militar Veículos Carregados: Nenhum Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12 Piloto (Especialista) Manobras: +6 Defesa: 17 Mira: 0 BA +11 Armas
Canhão Blaster Duplo (Piloto) +11 (5d8) Canhão Blaster Leve (Co-piloto) +11 (3d8) Lança Granadas (Co-piloto) +11 (3d6 area)
0
2
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Andador AT-AT Tipo: Andador Tamanho: 4 Passageiros: 40 Tripulação: 5 (Espec) Carga: 20 kg Consumo: 1 dia Custo: Não disponível a venda - Militar Veículos Carregados: 5 Moto Speeders Pts de Casco: 16 Stress de Sistema: 19 Piloto (Especialista) Manobras: +4 Defesa: 17 BA +11 Mira: 1 Armas
Canhão Blaster (Artilheiro) +12 (4d8) Canhão Laser Duplo (Artilheiro) +12 (6d8)
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Speeders Terrestres
Veículos repulsores, coletivamente conhecidos como speeders terrestres, são comuns nos planetas da galáxia. São amplamente utilizados por forças militares, autoridades civis, negociantes e cidadãos privados. A maioria das famílias possui pelo menos um speeder terrestre, principalmente nos planetas com escassa urbanização e pouco transporte público. Speeders terrestres são propelidos por repulsores, embora alguns modelos de corrida e militares usem motores de íons para alcançar grandes velocidades nais.
Sorosub X-34 Tipo: Speeder Tamanho: 2 Passageiros: 1 Tripulação: 1 (Normal) Carga: 30 Kg Consumo: 1 Dia Custo: 10.500 (2.500 usado) Licenciado Veículos Carregados: Nenhum Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6 Piloto (Normal) Manobras: +4 Defesa: 15 Armas (Artilheiro Perito) BA +7 Mira: 1
Canhão Blaster (Artilheiro) +8 (3d12)
Sorosub X-34 Um dos mais populares modelos de speeders civis é a série SoroSuub X, que pode atingir uma altitude máxima de 1.5 metro. Ele é um veículo resistente, para duas pessoas, que apresenta monitores holográcos, navegação auxiliada pelo computador, e contrabalanceamento para um passeio estável sobre terrenos acidentados. (Luke Skywalker usou um speeder terrestre X-34 em Tatooine no Episódio IV). Não é incomum encontrar modicações desses Speeders em versões militares com armas montadas em mundos da Orla Exterior. Trate a arma como uma Blaster E-WEB de repetição como se estivesse montada em sua parte traseira, podendo ser utilizada por segundo passageiro, sendo ele um Artilheiro de qualicação Perito. A arma geralmente é adaptada ao Speeder, não podendo ser removida com facilidade.
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2
0 12 2
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Barcos Voadores Esses luxuosos transportes da alta classe Esses transportes terrestres servem para carrega passageiros e mercadorias da mais levar cargas e passageiros através de docas alta classe da galáxia. Possuem alojamentos espaciais como uma plataforma voadora. de luxo, restaurante, salas de reunião, Muitos utilizam os Skis como transporte compartimento de carga para guardar pessoal urbano para se locomover de um mantimentos por semanas e até mesmo ediício a outro ou como veículos de suporte alojamento para guarda pessoal. Apesar de não possuir armas, elas podem ser aos grandes e luxuosos barcos voadores. montadas em seus parapeitos, auxiliando a segurança interna a proteger o veículo de possíveis piratas e bandidos. Ski Tipo: Speeder Tamanho: 2 Barco Voador Passageiros: 6 Tripulação: 1 (Normal) Tipo: Speeder Tamanho: 4 Carga: 2 Tons Consumo: 1 Dia Passageiros: 40 Tripulação: 10 (Perito) Custo: 7.000 (3.500 usado) Licenciado Carga: 10 Tons Consumo: 1 Semana Veículos Carregados: Nenhum Custo: 40.000 (22.000 usado) Licenciado Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6
Ski
Pts de Casco: 12 Stress de Sistema: 13 Piloto (Normal) Manobras: +4
2
Piloto (Perito) Manobras: +6
Defesa: 15
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Defesa: 18
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AAT - Tanques de Assalto Blindado Estes veículos fortemente blindados usam rodas, esteiras, pernas poderosas, ou repulsores para se moverem sobre o campo de batalha. Embora não sejam notáveis pela manobrabilidade, eles carregam um incrível poder de fogo e podem transportar com segurança pequenas tropas dentro do território inimigo. Além disso 6 soldados podem se acomodar do lado de fora do tanque dando suporte e proteção. A Federação do Comércio usa AAT-1s nas linhas de frente de um campo de batalha para ir enfraquecendo o inimigo antes de enviar ondas de dróides de batalha.
Speeders Aéreos
Speeders aéreos são veículos voadores velozes, que podem alcançar altitudes de algumas centenas de quilômetros; contudo, eles não são adaptados para viagem espacial.
Incom T-47 Modicado O speeder aéreo Incom T-47, intensamente modicado, é o speeder aéreo de apoio de ataque terrestre da Aliança Rebelde. Eles foram usados para proteger a Base Echo durante a Batalha de Hoth, e podem ser adaptados para muitos ambientes.
Storm IV Twin-Pod Cloud Car Esse Speeder Aéreo consistiu de dois pods blindados ligados por um forte bloco do poderoso sistema de motor a base de íons da Kyromaster e um motor repulsorlift secundário. O motor iônico operado como principal sistema de propulsão do cloud-car o permite atingir velocidades de até 1.500 quilômetros por hora enquanto a unidade repulsorlift é utilizado para manobras diíceis aumentando a agilidade do speeder. Grande parte da área do motor é exposto para reduzir o calor e permitir o máximo de refrigeração. Como ele foi projetado para vôo atmosférico, o veículo também possui um sistema de abas, jatos, palhetas, e lemes para melhorar o controle.
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Tanque de Assalto AAT Tipo: Speeder Tamanho: 3 Passageiros: 6 (Ext) Tripulação: 4 (Espec) Carga: 500 kg Consumo: 1 Semana Custo: Não disponível a venda - Militar Munição: 12 Mísseis Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 13 Piloto (Especialista) Manobras: +8 Defesa: 19 BA +11 Mira: 1 Armas
Canhão Laser Pesado (Artilheiro) +11 (6d8) Canhão Blaster Leve (Artilheiro) +11 (3d8) Canhão de Repetição (Piloto) +12 (3d12) Lança Míssil (Piloto) +12 (6d6 area)
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Incom T-47 Modicado
Storm IV Twin-Pod Cloud Car
Tipo: Speeder Passageiros: 0 Carga: 50 kg
Tipo: Speeder Passageiros: 0 Carga: 150 kg
Tamanho: 3 Tripulação: 2 (Perito) Consumo: 1 dia
Tamanho: 3 Tripulação: 2 (Perito) Consumo: 1 dia
Custo: 50.000 usado - Militar Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 13
Custo: 110 Mil (55 Mil usado) Licenciado Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12
Piloto (Perito) Manobras: +8 BA +7
Piloto (Perito) Manobras: +8 BA +7
Defesa: 20 Mira: 1
Defesa: 20 Mira: 0
Armas
Armas
Canhão Laser Duplo (Piloto) +7 (5d8) Canhão Blaster (Artilheiro) +8 (4d8) Arpão (Artilheiro) +8 (Especial)
Canhão Laser (Artilheiro) +7 (5d8)
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3 16 4
4
2 16 4
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Capítulo 8
Aliados e Antagonistas Personagens não-heróicos
Os personagens não heróicos são pessoas comuns, capangas ou outro tipo de personagem que não se encaixe em uma classe heróica. Eles evoluem de forma diferente dos personagens do jogadores (veja abaixo a progressão de nível de personagens não-heróicos). Além disso o personagem não-heróico não possui o limite de danos mortais, eles morrem, ou são incapacitados quando seus pontos de vida chegam a zero.
Império Galático
Os O Império Galáctico é um governo vasto e altamente organizado governado pelo Imperador Palpatine. O Império Galáctico cresceu em poder no nal das Guerras Clônicas seguindo um levante militar sem
precedentes e a destruição da ordem Jedi. O Império é dividido em setores, cada qual governado por um Mo e guardado por forças militares. A autoridade do Império em qualquer mundo determinado pode variar de uma simples guarnição (encontrada na maioria das vezes em planetas atrasados como Tatooine) a uma intensa presença com um stormtrooper em cada esquina (como no Núcleo Profundo e importantes mundo do Núcleo).
Storm Troopers Os stormtroopers são as tropas de elite do Império, treinadas para lutar ou morrer sem medo ou questionamentos. Pelotões de stormtroopers incutem terror nos corações dos civis através da galáxia, reforçando a vontade do Imperador com um zelo brutal e uma eciência sem precedentes. Os
Personagens Não-Heróicos
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Nível
BA
PV
JP
Nível
BA
PV
JP
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
+0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4
1 3 5 7 10 12 14 16 18 21
17 16 16 16 15 15 15 14 14 14
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
+4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7
23 25 27 29 32 34 36 38 40 44
13 13 13 12 12 12 10 10 10 9
stormtroopers são uma força separada das tropas pertencentes às Forças Imperiais e não respondem diretamente aos ociais militares do Império. Além do Storm Trooper padrão, existem variações como o Snow Trooper, Scout Trooper e o Sand Trooper.
Storm Trooper Humano, Leal, Não Heróico 4
FOR 12 CON 11 CIE 10 DES 10 INT 10 COM 10 Pontos de Vida 7 Jogada de Proteção 16 CP 15 (Armadura de Storm Trooper) Bônus de Ataque +2 Ataques:
1 Rie Blaster +2 (2d8) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag. +2 (3d6/area)
Storm Trooper Avançado Humano, Leal, Não Heróico 8
FOR 14 CON 13 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 10 Pontos de Vida 24 Bônus de Ataque +3 Jogada de Proteção 14 CP 17 (Armadura de Storm Trooper) Ataques:
1 Repetidora Blaster +5 (2d12) 1 Rie Blaster +5 (2d8) 1 Combate Desarmado +5 (1d3+2) 1 Granada de Frag. +5 (3d6 area) 1 Granada de Atord. +5 (3d6 area)
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Storm Trooper Avançado Um Storm Trooper avançado é um soldado imperial que ja pode ser considerado veterano, geralmente o capitão ou comandante de um pelotão ou até mesmo de pequenas tropas. Alguns membros de tropas avançadas também podem fazer parte de forças especiais imperiais, especializadas em assalto de elite.
Sand Trooper
leve que a do Storm Trooper Padrão, mas lhe permite melhor mobilidade caso tenha que escalar, nadas ou até mesmo saltar. Estes batedores Imperiais geralmente estão acompanhados de suas Moto Speeders , utilizadas para varrer grandes áreas em sua patrulha. Dicilmente fazem rondas sozinhos.
Snow Trooper Humano, Leal, Não Heróico 6
Humano, Leal, Não Heróico 6
FOR 12 CON 12 CIE 12 DES 12 INT 10 COM 10 Pontos de Vida 12 Bônus de Ataque +2 Jogada de Proteção 15 CP 16 (Armadura de Sand Trooper)
FOR 12 CON 12 CIE 13 DES 12 INT 11 COM 10 Pontos de Vida 12 Bônus de Ataque +2 Jogada de Proteção 15 CP 16 (Armadura de Snow Trooper) Ataques:
Ataques:
1 Rie Blaster +3 (2d8) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag. +3 (3d6 area) 1 Granada de Atord. +3 (3d6 area)
1 Rie Blaster Pesado +3 (2d10) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag +3 (3d6 area)
Sand Trooper O Sand Trooper é um soldado imperial com especialização em atuação nos planetas desertos. Suas armaduras são modicadas para uma melhor sobrevivência e adaptação em climas quentes.
Snow Trooper
Scout Trooper Humano, Leal, Não Heróico 6
FOR 12 CON 12 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 10 Pontos de Vida 12
O Snow Trooper é um soldado imperial com Bônus de Ataque +2 especialização em atuação nos planetas gelados. Suas armaduras são modicadas Jogada de Proteção 15 para uma melhor sobrevivência e adaptação CP 16 (Armadura de Scout Trooper) em climas frios.
Scout Trooper O Snow Trooper é um soldado imperial especializado em planetas com ambientes naturais e selvagens. Sua armadura é mais
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Ataques:
1 Rie Blaster Pesado +4 (2d10) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Pistola Blaster +4 (2d6)
Ocial do Império
Baixo Ocial Imperial Admirados, respeitados e temidos, os ociais do Exército Imperial e da Armada Humano, Leal, Não Heróico 3 Imperial são provenientes de famílias de prestígio, geralmente nobres, ou com longas FOR 8 CON 10 CIE 12 histórias de serviços militares. Alguns DES 12 INT 12 COM 13 poucos são promovidos dos postos mais baixos. Muitos são convocados diretamente Pontos de Vida 3 para as academias de treinamentos de Bônus de Ataque +1 ociais, instruídos em doutrinas, lideranças Jogada de Proteção 16 e táticas militares. Depois disso são CP 12 (vestes médias +1 de Destreza) designados a uma nave ou sistema e Ataques: então ganham comissões. Lá, se eles se 1 Pistola Blaster +2 (2d6) distinguirem, eles nalmente têm uma 1 Combate Desarmado +0 (1d3-1) chance de subir através dos altos escalões, mas raramente encontram ocasiões para sujar suas mãos. Médio Ocial Imperial
Humano, Leal, Não Heróico 4, Nobre 5
FOR 10 CON 12 CIE 12 DES 12 INT 14 COM 14 Pontos de Vida 26 Bônus de Ataque +4 Jogada de Proteção 14 CP 13 (vestes, +1 de Destreza, +1 de Nível) Ataques:
1 Pistola Blaster +5 (2d6+2) 1 Combate Desarmado +4 (1d3+2)
Alto Ocial Imperial Humano, Leal, Não Heróico 5, Nobre 10
FOR 10 CON 13 CIE 14 DES 14 INT 16 COM 15 Pontos de Vida 44 Bônus de Ataque +6 Jogada de Proteção 11 CP 15 (vestes, +2 de Destreza, +2 de Nível) Ataques:
1 Pistola Blaster +8 (2d6+5) 1 Combate Desarmado +6 (1d3+5)
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Piloto Imperial Os pilotos do Império assim que se formam na academia se tornam pilotos de caças TIE. Aqueles que conseguem sobreviver, seja por sorte ou perícia, acabam avançando de patente, ganhando o direito de pilotar caças Imperiais mais avançados. Apesar de alguns rebeldes acreditarem que a vida de um piloto Imperial é curta, muitos comerciantes contrabandistas e piratas, evitam o contato com esses pilotos, pois nunca se sabe se estarão enfrentando um verdadeiro Ás Espacial.
Piloto Imperial Humano, Leal, Não Heróico 6
FOR 10 CON 12 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 12 Pontos de Vida 18 Bônus de Ataque +2 Jogada de Proteção 15 CP 16 (Traje de Piloto Blindado +2 de Des) Ataques:
1 Combate Desarmado +2 (1d3) 1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8)
Inquisidor Imperial Os Inquisidores Imperiais são sensitivos à força que foram considerados aptos a trabalhar para o Império para ajudar na caça aos jedi remanescentes e para impedir que novos sensitivos sejam treinados nas artes deles. Eles caçam, prendem ou matam todo sensitivo que encontram, dependendo da ordem que recebem de seu superior, seja um Inquisidor de maior hierarquia, Lord Darth Vader ou o Imperador em pessoa. Apesar dos inquisidores utilizarem sabres de luz e os poderes da força, não são considerados nem Sith, nem Jedi, e dicilmente são tão fortes quanto um jedi bem treinado, seu poder é limitado e seus ensinamentos são controlados pelo Imperador.
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Inquisidor Imperial Humano, Leal, Sensitivo 10
FOR 14 CON 14 CIE 15 DES 14 INT 12 COM 14 Pontos de Vida 60 Bônus de Ataque +7/+1 Jogada de Proteção 11 CP 16 (Roupas Pesadas + Des + Nível) Usar a Força: 11 Pontos da Força: 7 Atributos: Controlar 3, Sentir 3, Alterar 2,
Mover 3, Inuenciar 2, Atribuir 2. Ataques:
Combate Desarmado +9/+3 (1d3+7) 1 Sabre de Luz +9/+3 (2d10+7) *Ataque pelas Costas x3 (10%)
Aliança Rebelde
A Aliança Rebelde luta contra a tirania do Império para restaurar a justiça e a liberdade da galáxia. Formada por legalistas como Mon Mothma e o Senador Bail Organa, a Aliança Rebelde luta contra o Império o tempo todo. A Aliança Rebelde usa de táticas de guerrilhas para enfraquecer a máquina do Império e ajudar a libertar as pessoas oprimidas da galáxia. Apesar da Aliança algumas vezes se engajar em ações militares diretas contra o Império, como visto na Batalha de Yavin ou na Batalha de Endor, muitos dos esforços da Aliança ocorrem por baixo dos panos, sob a aparência de atividades legítimas. A Aliança Rebelde é organizada de forma livre em células que podem operar de forma relativamente independente do comando central da Aliança. Cada célula opera em mundos Imperiais ou dentre bases ocultas, tais como a base de Hoth. Qualquer mundo que simpatize com a Aliança, tornase um possível alvo da ira do Império.
Soldado Rebelde de Elite Apesar da maior parte dos soldados da Aliança não serem prossionais, uma minoria que se junta à Rebelião é ou acabam se tornando um soldado de elite, designados para proteger basses ou pessoas de extrema importância para a Aliança.
Soldado Rebelde de Elite Humano, Leal, Não Heróico 6
FOR 12 CON 13 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 10 PVs 18 JP 15 CP 15 Bônus de Ataque +2 Ataques
1 Rie Blaster +4 (2d6) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag +4 (3d6 area)
Soldado Rebelde Os soldados rebeldes não são militares prossionais como Storm Troopers, mas são movidos pela vontade e o desejo de liberdade, lutando diariamente contra a opressão Imperial.
Soldado Rebelde Humano, Leal, Não Heróico 3
FOR 11 CON 12 CIE 10 DES 12 INT 10 COM 8 PVs 5 JP 16 CP 14 Bônus de Ataque +1 Ataques
1 Pistola Blaster +2 (2d6) 1 Combate Desarmado +1 (1d3) 1 Granada de Frag +2 (3d6 area)
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Batedor Rebelde
Ocial Rebelde
Esses soldados de elite da Aliança são especialistas em combate em ambientes naturais tropicais ou em temperaturas extremas. Geralmente atuam em bases rebeldes escondidas ou em missões especiais de inltração.
Os ociais rebeldes geralmente são nobres que abandonaram os costumes imperiais e se uniram à Aliança realizando todo tipo de trabalho administrativo, estratégias e liderança.
Soldado Rebelde de Elite Humano, Leal, Não Heróico 4, Sobrev 2
FOR 12 CON 12 CIE 13 DES 14 INT 10 COM 10 PVs 21 JP 15 CP 15 Bônus de Ataque +3 Ataques
1 Rie Blaster Pesado +5 (2d10+1) 1 Combate Desarmado +1 (1d3+2) 1 Granada de Frag +5 (3d6 area) 1 Granada de Atord +5 (3d6 area)
Ocial Rebelde Humano, Leal, Não Heróico 3, Nobre 2
FOR 8 CON 10 CIE 12 DES 12 INT 14 COM 13 PVs 9 JP 15 CP 12 Bônus de Ataque +2 Ataques
1 Pistola Blaster +3 (2d6+1) 1 Combate Desarmado +2 (1d3)
Piloto Rebelde Os pilotos rebeldes são ex-comerciantes, ex-piratas e ex-contrabandistas que se uniram à causa devido a diculdade que tinham de atuar sob domínio imperial. Isso de certa forma, torna o corpo de caças militares da aliança mais experiente que que os pilotos de caças TIE.
Piloto Rebelde Humano, Leal, Não Heróico 5
FOR 12 CON 12 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 10 PVs 15 JP 15 CP 15 Bônus de Ataque +2 Ataques
1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag +4 (3d6 area)
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Capanga Genérico Espécie Qualquer, Neutro, Não Heróico 2
FOR 12 CON 10 CIE 10 DES 10 INT 8 COM 8 PVs 3 JP 16 CP 13 Bônus de Ataque +1 Ataques
1 Rie Blaster Esportivo +1 (2d6) 1 Combate Desarmado +2 (1d3+1) 1 Vbro-Baioneta +2 (1d8+1)
Capangas Aqualish
Maginais
Os marginais, como o nome sugere, vivem às margens da sociedade. Criminosos, independentes, comerciantes e mercenários de todo tipo consideram-se marginais. Enquanto nem todos os marginalizados são criminosos (certamente, muitos são trabalhadores honestos), qualquer um que opera longe do estabelecimento do poder galáctico ou fora das fronteiras da lei pode ser considerado pertencente à margem da sociedade.
Nos mundos da Orla Exterior, muitos membros da raça Aqualish se tornaram capangas de senhores do crime. Os aqualish são humanóides com rostos semelhantes a morsas, com peles que variam do verde ou azul escuro ao marrom dourado profundo ou preto. Algumas subespécies de aqualish têm quatro olhos ao invés de dois ou barbatanas ao invés de mãos. Os aqualish admiram a força e são abertamente hostis em relação a seres fracos. O primeiro contato com estranhos costuma ser agressivo, com diálogos em tons beligerantes, sendo essa prática social comum entre os aqualish.
Capanga Aqualish
Capangas
Aqualish, Neutro, Não Heróico 4
Capangas são basicamente brutamontes. Eles são durões de rua aspirando tornaremse campeões de corridas de moto swoop, brutos trabalhando para um senhor do crime local, guardas de segurança, guardas gamorreanos, membros menosres de uma tripulação de um cargueiro pirata, ou ociais das forças da lei com tendência à quebrar cabeças e receber suborno. Os capangas são os NPCs buchas de canhão para utilizar em combate contra os heróis, dicilmente são experientes ou especialistas em algo.
FOR 13 CON 12 CIE 8 DES 12 INT 7 COM 7 PVs 11 JP 16 CP 14 Bônus de Ataque +2 Ataques
1 Pistola Blaster +3 (2d6) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Vbro-adaga +3 (1d6+1)
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Capangas Weequay
Guardas Gamorreanos
Capangas da espécie Weequay também são muito comuns em planetas da Orla Exterior, sempre a serviço de um dono de cantina que o contratou para manter a ordem, ou servindo senhores do crime, guardando suas bases de operação e cargas clandestinas.
Gamorreanos são brutamontes, muitas vezes sem intelecto. São de certa forma primitivos e preferem as armas primitivas para se defender. Geralmente trabalham para cantinas como leões de chácara e para senhores do crime como guardas de prisão.
Capanga Weequay
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Guarda Gamorreano
Weequay, Neutro, Não Heróico 2
Gamorreano, Leal, Não Heróico 4
FOR 12 CON 13 CIE 10 DES 10 INT 8 COM 6
FOR 14 CON 14 CIE 10 DES 8 INT 8 COM 6
PVs 5 JP 16 CP 13 Bônus de Ataque +1
PVs 15 JP 16 CP 12 Bônus de Ataque +2
Ataques
Ataques
1 Pistola Blaster +1 (2d6) 1 Vibro-Adaga +2 (1d6+1) 1 Pique de Energia +2 (1d12+1)
1 Machado de 2 Mãos +4 (1d12+3) 1 Combate Desarmado +4 (1d3+2) 1 Porrete +4 (1d6+2)
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System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateli, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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