FANGUIDES >> PC - PSE >> SILENT HILL
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The fear of blood tends to create fear for the flesh
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Silent Hill Guia Para Sobrevivir Al Juego Realizada por: Frank Ford J.Q. La presente guía logro realizarse, gracias al gran fanatismo de su creador por el video juego Silen Hill, el cual con su cautivante historia logro motivarlo. El uso de esta guía es completamente libre, con la única petición del autor de no usarla con fines de lucro. El autor reconoce los créditos respectivos a los autores de los recursos utilizados en esta guía, tales como las imágenes de alta definición de los personajes y las criaturas del video juego. También por la ubicación los ítems varios en los diferentes mapas tomada de Brady Games. Con la publicación de esta guía se espera no ofender a los fanáticos del juego, con algún detalle fuera de lugar ya sea en el diseño o redacción de la misma. Se ruega la comprensión de los fanáticos si se llegase a presentar alguna de las situaciones mencionadas. El autor espera las respectivas criticas y observaciones sobre esta guía en los distintos sitios de difusión de información posibles sobre Silent Hill o semejantes, donde esta se publique. El autor no espera recibir alguna retribución económica de ningún tipo por esta guía. Se menciona esto para evitar situaciones de estafa, que es lo ultimo uso que el autor espera que le den a esta guía. Por terminar, el autor agradece al lector haberse tomado la molestia de leer estas lineas y espera que la presente guía le sea de su agrado y utilidad, gracias por su preferencia. Frank Ford J.Q.
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Estructura Del Recorrido 01 - El Callejon 02 - La Cafeteria. 03 - Notas, Llaves y Calles 04 - Escuela Midwich. 05 - La iglesia. 06 - Distrito Comercial. 07 - Hospital Alchemilla. 08 - Otra Iglesia. 09 - Town Center. 10 - Las Cloacas. 11 - Distrito Turistico. 12 - El Faro. 13 - El Parque. 14 - La Nada. 15 - Finales. 16 - Adicionlaes.
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01 - El Callejon
Despertamos después del accidente en Silent Hill. El pueblo esta cubierto por una espesa niebla así que nos será difícil ver hacia donde vamos. Al caminar unos pasos notaremos que empieza una escena en donde al parecer vemos a Cheryl Mason la hija de Harry. Tras la escena por mas que corramos no lograremos alcanzar a Cheryl, a si que no coman ansias. Harry nos llevara hasta un callejón desolado al que no hay que temer. Llegados al final, veremos un letrero al que no haremos caso y cruzaremos la reja.
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Del otro lado de veremos el por que del aviso. Sin temor avancemos por el lugar, esquina tras esquina hasta llegar a otro reja, al cruzarla notaremos que empieza a oscurecer, para esto Harry usara un encendedor para iluminar el sitio(peor es nada), entonces seguiremos. Cuando encontremos un cuerpo cubierto con una sabana estaremos cerca de un cadáver mutilado y crucificado, al instante notaremos que unos amigos se nos acercan con malas intenciones, desarmados solo nos queda rendirnos.
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02 - La Cafeteria
Como podremos darnos cuenta todo fue ¿Un
sueño? Harry despierta de golpe y vemos como una policia se nos acrca misteriosamente para explicarnos algunas cosas, sobre Silent Hill. Su nombre es Cybil Bennett, luego de un largo dialogo nos entrega un arma de mano “Hand Gun“ y se va de la cafetería si nos ponemos a revisar encontraremos muchas cosas de utilidad en la barra.
Radio De Bolsillo (Pocket Radio) El ítem insignia de Sillent Hill, esta descompuesto pero la estática que reproduce es muy útil.
Linterna(Flashlight) - Será muy útil mas adelante por ahora no notaremos si esta encendida o no. La extrañaras si no la tomas.
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7 Bebida de Salud (Health Drink) - Para reponer aproximadamente un tercio de nuestra salud .
Cuchillo De Cocina (Kitchen Knife) - Solo es efectivo si los sabes usar, el ataque es rápido no lo recomiendo para enemigos aéreos.
En una de las mesas de la cafetería veremos una radio, pero no podremos cogerla, cuando intentemos salir del café sin ella, comenzara una escena... Entonces prepárate para defenderte, no podrás salir a menos que elimines al monstruo, recomiendo usar la pistola, será suficiente con unos 7 disparos.
AirScreamer Esta criatura solo aparece en las calles de Silent Hill, recomiendo no matarla para ahorrar munición ya que esta escasea y los monstruos abundan.
Luego del claustrofóbico momento salgamos de la cafetería, no olvides coger la radio y si gustas guardar la partida. Hecho esto salgamos a pasear por el pueblo. Estando afuera nos daremos cuenta que estamos cerca del callejón donde fuimos atacados (estará marcado en el mapa con una flecha roja) . Nos dirigiremos hasta ese lugar, tengan cuidado con los airscreamers que hay varios por ahí, descuida la radio empezará a sonar si hay uno cerca aunque aprenderás que la radio posee mas de un sonido según el tipo de monstruo.
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7 MAPA DEL AREA RESIDENCIAL DE SILENT HILL
+1 +3 +1 +1[:]1
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+ Bebida de Salud(Health Drink) + Kit de Primeros Auxilios(First Aid Kit)
[:] Cartuchos de Pistola(HandGun Bullets) [:] Cartuchos de Escopeta(Shotgun Shells)
Como podemos apreciar este es un mapa que nos muestra las limitaciones del recorrido, nuestra posición en el mapa se marco con un triángulo verde que apunta hacia donde Harry este mirando. Las X en el mapa muestran donde el camino esta “destruido“ y no podemos avanzar por ahí. Podríamos dividir el pueblo en 3 zonas diferenciadas la primera es la primera zona que es donde empezamos la llamaremos “Zona A” , la segundo será cuando vayamos a la escuela “Zona B” y la ultima será cuando vayamos a la iglesia “Zona C“. Hay munición de la pistola(handgun) por todo el pueblo ademas de botellas de medicina y botiquines.
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03 - Notas, Llaves y Avenidas
Saliendo del la cafetería el mapa nos mostrara el lugar donde vimos a Cheryl y el callejón donde estuvimos, debemos volver allá para encontrar algunas pistas del paradero de Cheryl. Cuando llegues al cruce de las Av. BACHMAN y FINNEY sentirás que la radio emite un sonido palpitante y escucharas un aleteo cercano, es un airscreamer que esta acercándose, la mejor estrategia para evitarlo es correr en zigzag. No gastes municiones (te harán falta en el callejón). A partir de ahora podrás encontrar munición de la pistola por las calles de Silent Hill, en ocasiones estará custodiada por feroces guardianes, pero no es imposible obtenerlas.
HandGun Bullets (Cartuchos de Pistola) - Los repuestos de la pistola tiene 15 balas y es la que mas abundante en el juego, las puedes encontrar tanto en las calles como en los edificios.
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Si lograste llegar verde(vida) al callejón prepárate para conocer a nuevos enemigos, estos son mas pequeños pero mas rápidos. Debes llegar a la reja al final del callejón “Cuidado con el perro“, ahora entenderás el significado del letrero, si la
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cruzaste debes seguir hasta encontrar una reja que puedas cruzar, al otro lado en la esquina hay un par de HandGun-Bullets y a la izquierda hay algunas notas que debes revisar ademas de una nueva arma que nos ayudara a enfrentarnos a los enemigos.
GROANER
Esta cosa no es el mejor amigo del hombre, aunque no nos atacara inmediatamente(aveces), cuando se percate de nuestra presencia correrá y de un salto nos arrancara un brazo, con esta clase de criatura la radio emitirá un crujido así que sabremos cuando están cerca, solo lo encontraremos en las calles así que en un edificios podemos darnos un respiro.
Steel Pipe (Barra De Acero) - Esta arma es una buena combinación de poder y velocidad, especialmente en los lugares cerrados dentro de un edificio.
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De Salida te espera una batalla encarnizada un par de Groaners y un Screamer. Recomiendo correr y gastar munición ya que es probable que saliendo del callejón haya otro Screamer volando por ahí. Probablemente quieras guardar la partida, puedes volver al cafetería para hacerlo.
Luego de esto deberás seguir las pistas dejadas por Cheryl e intentar ir a la Escuela, para esto consulta el mapa y elige la mejor ruta. Hecho esto podrás comprobar que las calles están bloqueadas por abismos imposibles de cruzar.
Si te cansaste de buscar un camino directo no lo encontraras, así que sigue leyendo. Lo que debes hacer es buscar en el extremo oeste de la calle Matheson, también encontraras un abismo pero también encontraras mas notas de Cheryl indicándote “Calle Levin“ y “Casa del perro“, con estas pistas irás por el la do oeste de la
calle Levin hasta encontrarte con la “Casa del perro“ y también con el perro (dos Groaners), una vez elimines las molestias busca en la casita del perro y encontraras una llave “The House Key“ que pertenece a la casa de puerta azul frente a ti. Sin preocupación debes entrar, para ver que hay adentro.
Una vez dentro de la casa encontraremos algunos ítem que nos serán útiles como munición de la pistola y botellas de vida y nuevo ítem curativo. Ademas de un lugar para guardar la partida, lo mas interesante de esta casa es que si nos fijamos hacia el fondo de esta, encontraremos una
puerta cerrada con tres candados para los cuales necesitaremos encontrar tres llaves, las cuales están dispersas en diferentes puntos en la zona que determinamos anteriormente como A. Si logramos cruzar la puerta podremos llegar a la Escuela.
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First Aid Kit (Kit de Primeros Auxilios) - Excelente ítem para curarse aproximadamente dos tercios de salud total, se encuentra justo cuando mas lo necesitamos. Si ya estas listo, sal de la casa y empieza a buscar las llaves para la puerta trasera. El mapa junto a esa puerta tiene marcados los lugares donde encontrarlas, puedes buscarlas en cualquier orden los importantes es ahorrar munición y evitar a
las criaturas que vagan por ahí. Por el camino encontraras munición y algunas bebidas de salud así que puedes si te molestan mucho puedes usar la pistilo, pero no agotes la munición pues te hará falta después.
Ubicacion De Las Tres Llaves Zona A
Llave de Woodman
Llave de LION
Llave de SCARECROW
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La llave de Scarecrow se encuentra en extremo sur de la calle Ell Roy, hacia el lado oeste de la calle, tendrás que cruzar una tabla para alcanzarla, también habrá una botella de salud en el portico. La llave de Woodman se encuentra en callejón entre Bachman y Ell Roy marcado de rojo, cruzando una reja al lado oeste del callejón,junto a una cesta de basket y ... ¡Una cabeza de perro! La llave de Lion es la mas fácil de hallar, esta en el ex temo Este de Finney en la parte trasera de un auto de policía, si conseguiste todas las llaves, si quieres puedes ir hacia la Store en el cruce de Bachman y Finney ha-
cia el noreste, encontraras un Airscreamer custodiando la puerta pero no será gran obstáculo hasta puedes evitar matarlo si eres rápido, adentro de la Store encontraras varios regalos.
Si llegaste a la Dog House con las tres llaves date un respiro y guarda la partida(te lo recomiendo).Ve hacia la puerta trasera de la casa y desbloqueé la puerta usando las llaves. Te aseguro que extrañarás la zona A una vez que cruces a la zona B.
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04 - Escuela Midwich
Bueno, ahora nos toca llegar a la Escuela de Silent Hill, aquí aprenderás a sentir claustrofobia, pero te enseñare a enfrentarla así que manos a la obra. Cuando cruces la puerta de los tres candados comenzara una escena y notaras como empieza a oscurecer como al principio del juego en la “pesadilla “ de Harry. A partir de aquí usaremos la linterna la cual podremos apagar y encender a gusto(no se gasta así que no hay que temer de quedarnos a oscuras).Deberás ir por Matheson hasta llegar a Midwich y de ahí hacia el sur, si encuentras un autobús escolar quiere decir que te pasaste un poco. En la entrada te esperan hasta tres Groaners si quieres elimínalos o esquívalos según la munición que tengas y tu habilidad por supuesto.
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7 Midwich Elementary School Primer Piso L [:] M
[:]
M
M
L
M [8] [9]
M M
[12] [11] M [:]
++
[1]
[2]
+ Bebida de Salud(Health Drink) + Kit de Primeros Auxilios(First Aid Kit)
[:] Cartuchos de Pistola(HandGun Bullets)
Estamos en el 1F (primer piso) de la escuela, según las notas de Cheryl debíamos llegar hasta aquí. Lo primero que veremos en el LOBBY será el mapa de la escuela [1] lo tomaremos y podremos cruzar la puerta para dirigirnos al INFIRMARY aquí encontraremos ítems de curación y un lugar para guardar la partida [2].
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M [13]
M Mumbler L Larval Stalker
Hecho esto regresemos al corredor Este (así describiré los corredores según la brújula en el mapa) y vayamos al RECEPTION donde encontraremos muchas notas escritas en sangre, también encontraremos una puerta tras la cual podremos encontrar una pintura de una puerta y un ítem mas.
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Acertijos... Como se darán cuenta en RECEPTION hay papeles escritos con sangre los que nos proponen acertijos para poder resolver los objetivos del juego. A continuación los tres escritos.
10:00 “Laboratorio de Alquimia” Oro en la palma de un anciano. El futuro escondido en su puño. Intercambio por el agua del sabio.
Esta nota hace referencia al MUSIC ROOM también en el segundo piso(en el corredor oeste). Aquí encontraremos un medallón plateado, para lo cual deberemos investigar algunas pistas en esa habitación.
5:00 “Oscuridad que trae el calor sofocante” Las Flamas rompen el silencio, despertando a la bestia hambrienta. Abra la puerta del tiempo para alcanzar la presa.
La nota hace referencia al ALCHEMY LABORATORY del mapa, en el segundo piso de la escuela. En ese lugar encontraremos un medallón dorado sujetado por una mano, la cual lo soltara a cambio de un liquido “del sabio“ el cual tendremos que buscar.
12:00 “Un lugar con canciones y sonido” Un indicador plateado es descubierto en lenguas perdidas. Despertando en el arreglo ordenado.
La última nota es mas “aterradora“ y nos advierte lo que nos espera, la puerta del tiempo nos es otra cosa que la torre del reloj ubicada en la esquina noroeste del patio de la escuela, para poder cruzarla necesitamos los ítems de las notas anteriores. Si nos fijamos en los numeros de cada nota es la hora que señala el reloj, según nuestro progreso en esta primera etapa.
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La única ruta para llegar al 2F (segundo piso) es la que siguen las flechas en el mapa así que tendremos que cruzar el patio, en el cual nos esperan unos viejos amigos a los cuales ya conocimos anteriormente, ten cuidado por que no soportaras muchos ataques, pero puedes esquivarlos fácilmente por que son lentos.
Al cruzar la puerta habrá un para mas así que atento cruza la puerta que lleva al corredor sur aquí las puertas están cerradas así que no te molestes, en los servicios higiénicos para hombres hay un Mumbler así que no vale la pena. Solo continua hacia el segundo 2F por las escaleras.
Mumbler
A este personaje ya lo vimos en la pesadilla de Harry así que sabemos de los que es capaz. Tiene dos ataques el primero es aferrarse a tus rodillas y el segundo es un zarpazo veloz con sus enormes garras es un enemigo lento pero si son mas de 2 puede resultar un problema, al menos son necesarios 4 balas de la pistola para hacerlo caer, representa un gran gasto de munición así que es mejor usar la barra de acero o esquivarlo.
Larval Stalker Por este pequeño no hay que preocuparnos ya que no nos hará nada en lo absoluto hasta la parte final del juego, sus ataques son parecidos al Mumbler, lo único que hará por ahora será gritar de un forma muy particular
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7 Midwich Elementary School Segundo Piso [3]
[:]
M
+
[5]
+ M
L L L
[4] M
M M
M
M
M
[:]
L M [6]
M
[7]
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[:] M M
+ Bebida de Salud(Health Drink) + Kit de Primeros Auxilios(First Aid Kit)
[:] Cartuchos de Pistola(HandGun Bullets)
La mejor ruta en 2F de la escuela es ir por el corredor Oeste y luego por el corredor Norte, pero si quieres pasearte y desbloquear las puertas puedes recorrer el corredor Sur y Este. El objetivo ahora es encontrar el medallón dorado (Golden Medallon) el cual se encuentra en el CHEMISTRY LAB pero
M Mumbler L Larval Stalker
antes entraremos al LAB EQUIPMENT ROOM en el cual se encuentra un químico en una botella [3] , la cual usaremos en el CHEMISTRY LAB antes de salir al corredor Oeste[4] prepárate por que parecerá un Mumbler ademas cuando salgas del CHEMISTRY LAB aparecerán dos Mumblers mas.
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En el CHEMISTRY LAB debes usar el químico en la mano [5] para que suelte el medallón cuando lo tengas no olvides a los dos Mumblers que te esperan afuera (si quieres ir a por el corredor Sur en el baño de hombre no encontraras nada pero al si vas hasta el fondo oirás un lamento [6] ). Ahora ve al corredor Norte,es casi lo mismo ir por el corredor que por los CLASS ROOM, pero es mejor limpiar el corredor
ya que deberás regresar. Puedes entrar al LIBRARY por un ítem curativo, los Larval Stalker son inofensivos(No entres al LIBRARY RESERVE hay un Mumbler). Si llegas a entra al corredor Este y de ahí al LOOKER ROOM no habrá nada salvo un gato en un casillero, pero al salir del LOOKER ROOM habrá un Mumbler en el corredor [7].
Solo queda ir a la torre del reloj así que regresa al primer piso(mira el mapa de 1F) y desbloquea la puerta llegaras al corredor del INFIRMARY o sea el corredor Este del 1F de ahí al COURTYARD o patio en el cual nuevamente habrán dos Mumblers mas [8] . en la torre del reloj podrás notar una puerta después de unos escalones, si te fijas podrás ver las manecillas del
reloj indicando las 10:00 igual que en los escritos de sangre de RECEPTION como ya tenemos el medallón dorado, debes colocarlo en la ranura izquierda de la torre [9] “Un Sol Dorado“(A Golden Sun). Si te fijas nuevamente en la puerta ahora veras las manecillas indicando las 12:00 es tiempo de ir por el medallón plateado.
Ahora nos toca resolver el acertijo que nos espera en el MUSIC ROOM. Si antes entraste y te fijaste en el piano no podías ver las teclas pero ahora podrás verlas algunas teclas estarán manchadas con
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sangre, si revisamos la pizarra veremos que también esta manchada de sangre en ella nos relatan una pequeña historia que es la clave para resolver el acertijo, la traducción del poema esta a continuación.
“Un Cuento de Aves Sin Voz”
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Primero voló el Pelícano avaro, Impaciente por la recompensa, Alas blancas en vuelo. Entonces vino una Paloma silenciosa, Volando mas que el Pelícano, Tanto como pudo. Volando mas alto que la paloma, Un Cuervo vuela. Sólo para mostrar que él puede. Para encontrar un lugar pacífico, Un Cisne se desliza. Junto a la otra ave. Finalmente viene un Cuervo, Llega rápidamente para un descanso, Bosteza y entonces toma una siesta. Quién mostrará el camino, Quién será la clave, Quién llevará La recompensa de plata. Como te habrás dado cuenta, cada ave es una tecla del piano de estas teclas solo hay cinco que no suenan “Aves Sin Voz“. De estas cinco 3 son blancas “Pelicano, Paloma y Cisne“ y dos son negras “Cuervos“ el orden para tocarlas te lo da el 5 - Cuervo
1 - Pelicano
cuento. Cuando termines se escuchara un golpe seco, comenzara una escena y del reloj sobre la pizarra [10] caerá el medallón plateado, cógelo y regresa a la torre del reloj.
3 - Cuervo
2 - Paloma
4 - Cisne
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Cuando llegues al corredor Este del 1F habrán dos Mumblers esperando te [11] cuando hayas colocado el medallón plateado “Una Luna Plateada”(A Silver Moon) en el lado derecho de la torre del reloj [12] este marcaran las 5:00, será el momento de descifrar el
En el sótano “BASEMENT” debes entrar en el cuarto de calderas BOILER ROOM en el cual habrá un interruptor rojo encendido [13], si los dos medallones están en la torre del reloj, cuando lo presiones podrás oír el rugido de la bestia... pero tran-
[13]
ultimo escrito en sangre del RECEPTION. Si vemos los mapas de la Escuela hay un sótano el cual no hemos visitado “oscuridad” en el hay un cuarto de calderas “Flamas” o BOILER ROOM es a donde debemos ir tomaremos las escaleras [12] hacia abajo en el 1F.
quilo que nada malo sucederá, ahora como dice el escrito en sangre hay que “cruzar la puerta del tiempo”. Guarda la partida y regresa a la torre del reloj para entrar en ella, es tiempo de conocer la escuela pesadilla.
Cuando entremos adentro de la torre solo debemos avanzar. Aunque se ve algo siniestro, no hay nada que asuste. Llegaremos a unas escaleras iguales a las por donde bajamos, subimos y estaremos en una puerta exactamente igual que la anterior por donde entramos crucémosla para ver lo que hay del otro lado.
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Comenzara una escena en la que desconocerás el lugar donde te encuentras, veras un símbolo marcado en el suelo del COURTYARD, si te fijas en el mapa estas en la misma Escuela, la llamare Nightmare School, el porque es evidente. En el patio no hay enemigos la puerta Este esta cerrada debes ir a la puerta Oeste.
Midwich Elementary NIGHTMARE School PRIMER Piso
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+
[1]
C
[:]
C
[12]
[:]
[2]
[7]
M M C
M
M
M
[5] [6]
[4]
M [:]
+
+ M
M
+ Bebida de Salud(Health Drink) + Kit de Primeros Auxilios(First Aid Kit) + Ampolla(Ampoule)
[:] Cartuchos de Pistola(HandGun Bullets) [:] Cartuchos de Escopeta(ShortGun Shells)
M
M
+
[3]
+
M Mumbler L Larval Stalker C Creeper
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Al cruzar la puerta dirígete al STORAGE, ahí encontraras una pelota rosada “Ruber ball“[1], luego puedes ir a la siguiente habitacion donde habrán algunos ítems, y ahora si ve hacia el HALL donde habrán nuevos enemigos aunque pequeños, conviene esquivarlos y dispa-
En el primer CLASSROOM encontraras el “picture card“ una tarjeta con el dibujo de una llave [2], este ítem lo usaras mas adelante. Ahora en el siguiente CLASSROOM hay varios Mumblers
rarles de lejos o simplemente esquivarlos. Sal por la puerta que da al corredor Norte(puedes desbloquear la puerta que lo une con el corredor oeste si quieres)en esta parte veras que el corredor esta dividido por una malla metálica así que deberás pasa por los CLASSROOM.
así que se cuidadoso. Una vez fuera, en el corredor norte otra vez, busca una ítem el la banca y ve hacia el corredor Este acaba con los enemigos y luego y guarda la partida(al fin) en el INFIRMARY [3].
CREEPER
Este pequeño amigo es muy molesto, su ataque consiste en morderte los tobillo. Resistirás varias mordidas pero no te confíes. Será suficiente con un par de balazos o de golpes con la barra de acero.
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Hay un nuevo ítem curativo que se encuentra en el LOBBY al lado del INFIRMARY, pero hay dos Mumblers los cuales están a ambos lados tendrás que matar rápidamente a uno para tomar el ítem y salir de ahi o matar al otro(si mataste a los dos puedes fijarte en la entrada de la escuela y te darás cuenta
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que esta bloqueada). Debes continuar y cruzar al corredor Sur pero la puerta esta bloqueada, debes entrar en RECEPTION y veras la puerta que antes era una pintura ahora es real [4] y tiene una ranura, en la cual debes insertar algo plano... La “picture card“. entonces podrás cruzar al corredor Sur.
Ampoule (Ampolla) - Este es el ítem curativo mas efectivo repone la salud al cien por ciento. No se encuentra muy seguido así que es mejor no perder la oportunidad de cogerlo.
En el corredor Sur encontraremos los servicios higiénicos. En el de varones [5] si entras hasta el fondo, veras una escena corta donde encuentras un cadáver mutilado. En el piso encontraras
una nueva arma de munición “Shotgun“ o Escopeta, las municiones para esta arma son de color púrpura, ademas encontraras un mensaje escrito con sangre en la pared.
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Shotgun (Escopeta) La mejor combinación entre velocidad de disparo y poder, las municiones son mas escasas que las de la pistola así que no las desperdicies. Es recomendable guardarlas para enfrentarse a los jefes.
Leonard Rhine The Monster Lurks Ahora en los servicios higiénicos para mujeres [6] ocurre algo muy curioso, al entrar el SSHH para mujeres del 1F, cuando salgamos estaremos en 2F, esta parte esta aislada del resto del
1F
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2F solo podremos entrar al SSHH de varones(aquí están las primeras municiones de escopeta) y luego al regresar al SSHH para mujeres estaremos del vuelta en el 1F.
2F
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Si estas de vuelta en el 1F debes continuar por el corredor Sur hasta su extremo Oeste, pero hay una malla metálica al medio del corredor entra al CLASSROOM por la puerta junto a la malla metálica y corre a la puerta que conecta con el siguiente CLASSROOM para evitar los Mumblers y el Creeper. Ahora en este CLASSROOM hay varios teléfonos, cuando intentes salir de aquí comenzara una escena donde Cheryl le pide ayuda a Harry. Luego de la escena solo continua hacia las escaleras y dirígete hasta la azotea ROOF(En el CLASSROOM de los teléfonos habrán dos Creepers esperándote al regreso [7]).
Sube las escaleras [8] y llegaras a una espacio con adornos en las paredes luego por la única puerta sal hacia la Azotea “ROOF” en el mapa. Si te fijas en [9] hay una llave atorada en un agujero. Lo que debemos hacer es colocar la “Ruber Ball” o Bola Rosada en otro agujero en una esquina [10]
Shotgun Shells (Cartuchos de Escopeta) - No los encontraras muy seguido así que revisa las habitaciones, cada una te provee de seis balas.
y luego dirigirnos a una válvula [11] que soltara agua a través del canal que pasa por los agujeros llegara hasta la llave y la hará caer hasta el patio en el 1F así que debemos bajar hasta llegar al 1F. La llave estará al costado Norte de la puerta Oeste [12], la que estaba abierta al principio.
[11] [9]
[10]
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Con la llave en tu poder, puedes observarla y tendrá “2NW“ en el llavero esto significa que será utilizada en el 2F o segundo piso de la Escuela ahora vuelve por la misma puerta Oeste y sube las escaleras. Midwich Elementary NIGHTMARE School SEGUNDO Piso [3]
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+ [:] M M M
M M M
+ [2]
+ M C
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C
C C M [1]
+ + +
Bebida de Salud(Health Drink) Kit de Primeros Auxilios(First Aid Kit) Ampolla(Ampoule) [:] Cartuchos de Pistola(HandGun Bullets) [:] Cartuchos de Escopeta(ShortGun Shells)
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C [5]
M Mumbler L Larval Stalker C Creeper
En esta parte habrán muchos enemigos así que es hora de usar la munición ahorrada. Si estas en el corredor Sur del 2F debes dirigirte al primer CLASS ROOM de ese corredor, recomiendo ir por la puerta mas alejada de la escalera
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e ir corriendo a la puerta que lleva al siguiente CLASSROOM, en este solo te espera una munición, aquí también recomiendo salir por la puerta del fondo e ir corriendo hacia la puerta que lleva al corredor Este.
Luego de limpiar el corredor ve hacia ten cuidado por que te estarán esperanLOOKER ROOM(es la única puerta accesi- do varios Mumblers[2]. A partir de aquí ble). Aquí luego de un pequeño susto al el objetivo es simple llegar a la esqui-
abrir el casillero encontraras la “class na Noreste del 2F y usar las escaleras room key”[1], tómala y regresa hasta para bajar hasta el sótano “Basement“ por donde viniste para ir al corredor en el mapa. Oeste. En el CLASSROOM sin enemigos
En el “LIBRARY RESERVE“ podrás darte cuenta que se oyen ruidos[3](que miedo!). Luego en el “LIBRARY“ encontraremos un cuento que deberíamos leer[4]. En el primer CLASSROOM encontraremos varios Mumblers, continuemos al siguiente
y luego al pasillo donde podríamos encontrar hasta tres Creepers. Luego de esto tomemos las escaleras[5] y en el 1F podremos desbloquear un reja e ir a guardar la partida.
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7 Oyendo esto, el cazador armado con su arco y flecha dijo: “Mataré al lagarto”. Pero para encontrar a su oponente él se contuvo, insultándolo, “¿Quién le teme a un reptil?”
En eso, el lagarto furioso dijo, “¡Te tragaré de una mordida!” Entonces la enorme criatura atacó, abriendo sus mandíbulas por completo. Esto era lo que el hombre esperaba. Calmadamente alzo su arco y disparó en la boca abierta del lagarto. Fácilmente, la flecha voló, perforando el estómago indefenso, y el lagarto cayó muerto. Como podrás darte cuenta este cuento es la clave para vencer al Jefe que nos espera en el sótano, si llegaste al INFIRMARY ahora prepárate para ir al sótano. En este lugar hay dos habitaciones el STO-
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+ [:][:]
RAGE y el BOILER ROOM en la primera habrán ítems para subir tu confianza y en la siguiente[6] estarás a un paso para ver al Jefe. Ahora tendrás que mover un par de válvulas para pasar unas puertas giratorias.
El truco es el siguiente al girar las válvulas, una de las puertas giratorias lo hace. Para poder abrirte paso, tendrás que hacer coincidir los giros
Válvula Izquierda Una sola vez a la derecha.
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Válvula Dereha Dos veces a la izquierda.
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Cuando logres cruzar empezara una escena en la cual bajas en un ascensor y puedes ver como se incinera un cuerpo, y después...Bueno veras al primer jefe del juego. Tras la escena se asomara tras la hoguera, una gran criatura “Split Head“ la cual debemos enfrentar esquivando sus potentes envestidas. Escoge la escopeta y acribíllale hasta que veas que intenta abrir su boca. La abrirá cuando estemos delante de el, aquí es cuando debes dispararle hasta que caiga.
SpLIT HEAD Este jefe es uno de los mas lentos pero posee un ataque muy poderoso, será suficiente con una mordida para derrotar a Harry. Bastaran algunos disparos de escopeta y otro tanto cuando abra el hocico.
Ten cuidado por que si llega a morderte será el fin y deberás volver a intentarlo, resistirás algunas envestidas pero no te confíes. Cuando la hayas derrotado por fin puedes respirar con toda tranquili-
dad le seguirá una escena y oirás como las sirenas dejan de sonar. Te encontrarás en el BOILER ROOM nuevamente junto a los generadores, recoge la llave que esta en el piso “K. Gordon Key“ y sube al 1F.
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Al salir del BOILER ROOM te darás cuenta que estas nuevamente en la Escuela “normal“.Si pones atención se oye la campana de una iglesia en la lejanía así que recomiendo guardar la partida en el
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INFIRMARY y solo nos queda salir de la escuela(Todas las puertas estarán bloqueadas). Nuestro nuevo objetivo es llegar a la iglesia la cual se encuentra en la zona C de Silent Hill.
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05 - La Iglesia
Antes de encontrar nuestro siguiente objetivo debemos llegar a la zona C del área residencial de Silent Hill. Tenemos que fijarnos bien en el mapa. Saliendo de la escuela dirijámonos al Este por la calle BRADBURY hasta llegar a la entrada de un callejón antes de que se “acabe” dicha avenida. En este callejón nos estará esperando un Groaner así que atento. En algún momento cerca del final del callejón la cámara cambiara de dirección curiosamente, en ese sitio encontraremos la puerta de un patio trasero, entramos y estaremos efectivamente en uno.
Deberás encontrar una puerta en la que usaras la K. Gordon Key, en el interior de la casa encontraras munición para la pistola y un lugar para guardar la partida. Si estas listo debes continuar y salir por la puerta de enfrente de la casa, estarás en la parte Sur de la calle LEVIN continua hasta encontrar la calle BRADBURY , nuevamente antes de que se “acabe” esta avenida encontraras otro callejón pero esta vez lo cruzaras hasta alcanzar la calle BLOCH y luego iras hacia el Este hasta encontrar la iglesia.
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Por el camino habrán algunos Airscreamers así que vigila tu nivel de vida. Cuando encuentres la iglesia ingresa sin temor y prepárate para encontrar por fin a otra persona, aunque no necesariamente agradable. Luego de la charla tu siguiente objetivo será llegar al hospital de Silent Hill, pero primero recoge los ítems que encuentres en la iglesia, el mas llamativo será definitivamente el llamado “FLAUROS“, también asegúrate de coger la llave “Drawbridge“ la usaras pronto, si terminaste con los ítems, guarda la partida y sal de la iglesia.
Flauros - Extraño objeto lo usaras forzosamente mas adelante. Según “The Lost Memories“ uno de los setenta y dos demonios que aparecen en el Lemegeton, un libro de magia que se dice que fue compilado de las escrituras del Rey Salomón de Israel.
Fuera de la iglesia, debes continuar por la avenida BLOCH hacia el Este, hasta encontrar un puente, puedes hacer una pequeña parada en el “Gas Station”, luego de encargarte del Groaner busca una puerta entre abierta(dependiendo de algunas circunstancias podría estar cerrada), si entras veras que es un taller donde habrán algunos ítems y hasta un lugar para guardar la partida, si terminaste continua por la calle BLOCH hasta llegar al puente.
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Si intentaste seguir por la calle BLOCH, notaras que el puente esta elevado y te será imposible cruzarlo, si te fijas en el mapa notaras una “x“ indicándote que no se puede seguir por ahí, pero por ahí cerca veras una “torre” de control. La “to-
rre“ tiene dos partes en la inferior por los barriles no encontraras nada, pero si subes la escalera encontraras el “Brige Control Room“. Aquí encontraras un mapa del siguiente lugar a donde te llevara el puente y un lugar para guardar la partida.
Ahora dirígete a la consola enfrente de la ventana frente a ti, aquí usaras la llave que encontraste en la iglesia, oyeras como un motor se pone en marcha, si quieres guarda la partida y sal de la “torre” te darás cuenta que el puente ya esta en su posición normal, ahora continua y pronto te encontraras el distrito comercial de Silen Hill.
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06 - Distrito Comercial
Mientras seguimos en el puente hay que observar que en los bordes del camino hacia el puente encontraremos escaleras rotas que nos ofrecen algunos ítems como botiquines y balas de pistola. Vayan sin cuidado que por el puente no hay peligros.
A continuación pondremos atención al nuevo mapa que obtuvimos en el Control del puente, como es de esperar el hospital Alchemilla esta con una marca indicándonos que debemos ir hacia allá. Debemos ir por la calle CRICHTON hasta el cruce con la calle KOONTZ. Si están bajos de munición recomiendo buscar por las calles ya que el paso por el hospital será mas largo que en la escuela, a si que prepárense.
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7 MAPA DEL AREA Comercial DE SILENT HILL
+1
[:]
1
[:]
1
+1
+ Bebida de Salud(Health Drink)
[:] Cartuchos de Pistola(HandGun Bullets)
El área comercial de Silent Hill, ademas de ofrecernos mas niebla y nuevas criaturas, nos ofrece mas momentos de misterio y terror ademas de la oportunidad de conocer mas personas y encontrarnos con una vieja amiga. En este mapa no existen zonas ya que se puede llegar libremente a cualquier parte, AI que podemos hacer un pequeño paseo para quitarnos la tensión de encima, aunque podaríamos encontrarnos con un nuevo tipo de criatura que no será tan fácil de eliminar.
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07 - Hospital Alchemilla
Este es el lugar señalado en el mapa, según Dhalia Gillespi debemos dirigirnos aquí para encontrar a Cheryl. Prepárate, solo al cruzar la reja, te atacaran un par de Groaners cuando te deshagas de ellos. Entra por la puerta marrón de la derecha. Una vez que la cruces ya no saldrás hasta terminar este nivel.
Lo primero que debemos hacer es guardar la partida, luego lo que nos hara falta es el mapa de este lugar, por eso debemos doblar la esquina, mas adelante habran 2 puertas, usaremos la de la izquierda (la del fondo esta cerrada). Cuando cruce-
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mos la puerta comenzara una escena con un nuevo personaje, el Dr. Michael Kaufman con el cual Harry dialogara un poco y preguntara sobre su hija. Luego de esto iremos por la puerta a la izquierda de la puerta por donde entramos.
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Dicha puerta nos llevara a una oficina mas estrecha que la habitación anterior. El mapa se encuentra tras la puerta siguiente que es el mostrador de la entrada. Ahora que ya tienes el mapa todo será mas fácil, si gustas puedes regre-
sar y guardar la partida (lo recomiendo) y luego continuaremos hacia el MEDICINE ROOM, desde aquí seguiremos hasta el corredor que nos brinda acceso a distintas habitaciones, empezaremos por el DOCTOR’S OFFICE.
AlCHEMILLA HOSPITAL PRIMER Piso
+ [4]
+ [3]
[2] [1]
+ Bebida de Salud(Health Drink) + Kit de Primeros Auxilios(First Aid Kit) 39
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En la DOCTOR’S OFFICE encontraremos el mapa del BASEMENT(sótano) del hospital [1], luego continua por la puerta junto al mapa para llegar a la CONFERENCE ROOM en donde hallaras sobre la mesa la BASEMENT KEY [2] o llave del sótano.
Con la llave y el mapa regresa al corredor y entra en la siguiente puerta. Estas en la cocina donde encontraras un ítem y unas botellas de plástico [3], coge una y regresa al corredor, ahora entra a la DIRECTOR’S OFFICE donde usaras la botella.
En la DIRECTORS’S OFFICE avancemos hasta detrás del escritorio y veras una botella rota cuyo liquido rojo se ha derramado[4], aquí debemos usar la botella que tomamos de la cocina y salgamos de ahí. Ya en el corredor podemos ir hasta la recepción para guardar la partida, no intentes usar el elevador por que no esta funcionando. Si recogiste la llave del BASEMENT úsala en la ultima puerta junto al elevador y baja las escaleras. Ahora Prepárate para volver a la oscuridad,encender tu linterna y pisar algunos enemigos molestosos.
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Ahora en el BASEMENT luego de deshacerte de los Creepers, debes ingresar al GENERATOR ROOM y encender el generador que activara los sistemas eléctricos del hospital, ahora ya puedes usar el elevador.
AlCHEMILLA HOSPITAL SOTANO
C C C
C Creeper
En el interior del elevador encontraras un panel con los diferentes niveles del hospital , con esto ve hacia los otros pisos. Si intentas desbloquear(hazlo) las puertas para acceder al segundo y tercer piso, en el panel del elevador aparecerá un cuarto piso, debes ingresar a este piso para empezar con el hospital pesadilla.
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La escena que veras al llegar al cuarto piso, será la de un ¿Fantasma? Entrando por la puerta que estaba cerrada, frente al elevador en el primer piso. Ahora, al igual que en la escuela, el hospital a cambiado su aspecto a paredes y piso metálico oxidados. Cruza las puertas, sigue por los corredores vacios hasta las escaleras y al tercer piso.
Al ingresar al tercer piso, podrás conocer a un nuevo enemigo es la Pupet Nurse te la encontraras hasta que salgas del hospital, a si que acostúmbrate. Cuando logres deshacerte de ella mira el mapa(en el cuarto piso no se podía) y ve a la habitación 302 ahí hay un punto para salvar la partida ademas de algún ítem y un televisor que será útil mas adelante.
PUPET NURsE Esta enfermera aparentemente tiene un parasito en forma de una joroba. Es algo torpe pero si no te cuidas puede acabar con tu vida , trata de que no te cierren el paso. Si usas munición la agotaras rápidamente ya que resisten mejor que los enemigos anteriores. Lo mejor es acabarla a golpes con alguna de tus armas blancas. Cuídate de su filudo cuchillo que es con lo que ella ataca, en alguna ocasión si te cierra el paso incluso podría abrazarte, pero no desesperes que a si no hace daño.
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7 AlCHEMILLA NIGHTMARE HOSPITAL Tercer PISO
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