Salamanca by night Parda de Rol en Vivo
Tras una larga lucha, por fn hemos conseguido echar a esos malditos de la ciudad. Pero algo me inquieta, en las últimas semanas han llegado no- ticias de más vampiros que buscan establecerse aquí. Por el momento, les dejaremos actuar. actuar. Pronto lamentarán haber venido.
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Bases de la Cronica La Asociación Juvenil Dreamland ene el honor de presentaros su primera Crónica para Vampiro la Mascarada, ambientada en Salamanca. Está dirigida a cualquier público interesado en la misma y se llevará a término en verano. Habrá un número máximo de plazas de 10. Para apuntarse hay que mandar un e mail a: salamancabynig
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Para la correcta creación de cada personaje, los interesados tendrán que comunicarse mediante e mail con el máster y, para dar los úlmos detalles, quedar en una ocasión. No solo se buscan jugadores jos, sino que también aquellos que solo puedan o quieran parcipar en una o dos sesiones. -
La creación del personaje será un proceso de creación que lleve a cabo cada jugador. Será necesaria una historia del mismo, que relate sucesos interesantes interesantes o que le hayan marcado tanto de su vida humana como vampírica, a discreción del jugador, una cha que lo reeje, y un disfraz que corresponda con su estéta. De cualquier manera, a aquellos parcipantes que se interesen por la creación de su personaje, ya sea con una historia más compleja, una cha que trasmita especialmente bien la esencia del personaje o un disfraz especialmente trabajado, trabajado, se les recompensará por ello (siempre a discreción del narrador). Para poder crear correctamente cada personaje se recomiendan disntas lecturas, pero, comprendiendo del empo limitado de los parcipantes, a connuación se muestra un resumen de todo lo que debería saber un neonato.
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Lo que tienes que saber Un poco de Historia El primero fue Caín que sufrió el vampirismo como el casgo de Dios por haber asesinado a su hermano, Abel. Caín se vio forzado a vagar por el mundo, atemorizado por el sol y sediento de sangre. Pronto encontró a una poderosa hechicera, Lilith, que enseñó a Caín a ulizar el poder de la sangre. Caín, tras separarse de ella porque no podía enseñarle más, encontró la Primera Ciudad (Enoch) y se conviró en su rey. Pero Caín pronto se sinó solo y, aunque temía las consecuencias de crear otros vampiros, abrazó a tres personas. Estos, a su vez, crearon a trece más que acabarían fundado los trece clanes principales. Estos neonatos, sedientos de sangre, ulizaban a los humanos como ganado y algunos, incluso, atacaron a sus sires. La ciudad fue destruida en gran parte tras el Diluvio y Caín se ocultó porque no soportaba a los chiquillos de sus chiquillos. Los mortales colocaron la corona sobre la progenie de su anguo rey y reconstruyeron Enoch, conviréndola en la Segunda Ciudad. Estos serán conocidos como los Antediluvianos. Con el paso de los años los Antediluvianos comenzaron a pelearse ulizando a sus respecvas progenies. Aquel conicto abarcó toda la ciudad y acabó destruyéndola. Fue el comienzo de la Yihad (conicto eterno que recorre toda la historia vampírica). Los conictos vampíricos llegaron a la Historia Angua, con Atenas y Esparta, pasando por la Edad Media y hasta la actualidad. Durante la Edad Media, conocida también como Edad Oscura, la época dorada de los vampiros. Los vampiros gobernaban ciudades, mientras que los humanos, temerosos, se dejaban doblegar. Esta apertura de los vampiros tuvo graves consecuencias: la Iglesia comenzó a enfrentarse a las criaturas de la noche. Se hablaría, entonces, de Los Tiempos de la Hoguera . La Iglesia de la época controlaba todos los aspectos de la vida y ulizó este poder para crear una guerra contra los vampiros que pronto empezarían a perder. La Inquisición se extendió por todo el connente europeo y atacaron a cualquiera que pudiera atacar al reino de Dios. Muchos vástagos fueron asesinados. Algunos anguos usaron a los neonatos y a los ancillae como carne de cañón para escapar. Varios escaparon por sobrevivir, agrupándose y denominándose “Anarquistas”, lo que con el empo se acabaría llamando Sabbat. Éstos atacaron a los anguos, demasiado orgullosos y dañados como para suponer un peligro. Veinte de ellos se reunieron y formaron una sociedad secreta, son los Fundadores. La idea fue bien recibida, pero los anguos se mostraban recelosos. Pero entonces la situación empeoró. Se decía que los “Anarquistas” habían dominado una magia capaz de romper con los efectos del vínculo de sangre. Los anguos de los siete clanes de Europa realizaron en 1450 la primera reunión formal de la Camarilla. 3
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Ahora que la Camarilla estaba organizada, los “Anarquistas” tenían a un grupo organizado capaz de hacerles frente. Después de 40 años de guerra, la Camarilla logró imponerse. Sus enemigo se rindieron y en 1493 se realizó el Cónclave y el Tratado de la Convención Thorns puso n a la guerra… para casi
todos. Algunos escaparon y se reagruparon. Cuando emergieron de nuevo se habían converdo en la abominación conocida como el Sabbat. Finalmente, esta secta acabó huyendo de Europa, herida.
Y el mundo se volverá frío Y cosas impuras brotarán del suelo Y estallarán grandes tormentas, sus rayos causarán Incendios, los animales se llagarán y sus cuerpos Retorcidos caerán
El Renacimiento fue la edad de plata para los vampiros. Los fuegos de la Inquisición iba apagándose. Mortales y vástagos se relacionaban frecuentemente, aunque los primeros no conocían la existencia de los vampiros. Muchos M uchos cainitas instruían a los jóvenes sobre las olvidadas culturas griega y romana. Los vampiros lograron volver a incorporarse en la sociedad humana de la época.
Los sires de nuestros sires se alza-
El Sabbat cogió ventaja con la colonización del nuevo mundo.
Y conoceréis estos empos na-
Casi todos los vástagos europeos creían que así era mejor, ya que solo era una erra salvaje. Pero, con el paso del empo, se fueron olvidando, conviréndose en tan solo una leyenda. Muchos vampiros comenzaron comenzaron a inverr en en la colonización. La Independencia Americana puso en peligro los intereses de algunos miembros de la Camarilla. Esta revolución fue el lugar donde Camarilla y Sabbat volverían a pelearse.
rán De la erra Romperán su ayuno con la Mejor parte de nosotros Nos consumirán enteros
les por el Tiempo de la Sangre Tenue marcado por vampiros Que no podrán Abrazar Los conoceréis por los Sin Clan Que llegarán para gobernar
La Revolución Industrial beneció económicamente para mu- Los conoceréis por los Salvajes chos vampiros. Fue la época del descubrimiento, encontrando Que nos cazarán hasta en la más a la Esrpe del Lejano Oriente y África, que a diferencia de los poderosa ciudad mortales, atacaron a los vástagos con ereza. Los cainitas se Los conoceréis por el despertar alejaron de estos lugares. Muchos vástagos creen que el mundo actual reeja los signos descritos en la Crónica de los Secretos , una sección del Libro de Nod que habla de la Gehena, es decir, el apocalipsis vampírico.
De algunos de los mas viejos
Un suceso reciente es La Semana de las Pesadillas , de la que muchos vampiros no saben nada más que sus horas diurnas fueron asaltadas por sueños extraños de los que no recuerdan nada. Algunos mortales sensivos entraron en trance y deliraban sobre una conagración (los Malkavian no se vieron especialmente afectados). afectados). Los Ravnos, incluso, incluso, se han matado matado en-
vitae será tan rara
Y los que comen la sangre del corazón orecerán Y los Vástagos se apiñarán y la
Como los diamantes ¡Negro brilla el sol! ¡Sangrienta brilla la luna! La Gehena se acerca
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tre ellos. La mayoría de los vampiros saben que algo malo ha sucedido, creyendo que la Gehena está cerca.
Sociedad Vampirica LA CAMARILLA
La Camarilla es la secta vampírica más numerosa e inuyente de las noches actuales, remontándose al nal de las noches medievales. Formada para proteger a los vampiros de las purgas de la Inquisición, mantener las Tradiciones de Caín y proteger la Mascarada. La mayoría de los vampiros de la Camarilla procuran protegerla, recordando las noches de fuego y sangre en la que muchos vampiros fueron descubiertos y destruidos. No se consideran monstruosos depredadores, intentando vivir clandesnamente entre los humanos y alimentándose sin ser percibidos. Entre las las de la Camarilla se encuentran principalmente seis clanes, cada uno con sus tradi-
ciones y propósitos, lo que genera desacuerdos. Gobernada como un parlamento fragmentado, la secta suele reaccionar con lentud, pero cuando demuestra su poder, es imparable. EL SABBAT El principal rival de la Camarilla es la secta conocida como el Sabbat. Originariamente surgidos de
los anarquistas que sobrevivieron a la guerra contra los anguos, así como de los restos de varios cultos vampíricos, se ha converdo en una feroz y brutal secta de no muertos. Los vampiros del Sabbat se consideran “libres” de las restricciones impuestas por la Camarilla y los anguos. La secta se rige por el darwinismo social, defendiendo que ya que los vampiros son la cumbre de la pirámide alimencia, deberían dominar a los humanos y gobernarlos abiertamente. Este desprecio hacia la humanidad a menudo se maniesta en actos crueles y despiadados, que hacen que los vampiros de la Camarilla consideres a los del Sabbat como sus enemigos. Sin embargo, a pesar de sus aspiraciones, los vampiros del Sabbat son conscientes de que no dis-
ponen de suciente poder para someter a los humanos abiertamente, tal y como aspiran, por lo que de mejor o peor grado se ven obligados a actuar de forma discreta y a mantener su propia Mascarada. LOS ANARQUISTAS
En el interior de la Camarilla, al menos nominalmente, existe un movimiento formado sobre todo por vampiros jóvenes y Abrazados en las noches actuales, y que se consideran a sí mismos “anarquistas”, como los rebeldes de las noches medievales. Los anarquistas aspiran a crear una sociedad vampírica menos rígida y más igualitaria, sin estar somedos a los juegos de poder de los anguos. Sin embargo, muchas veces v eces estas aspiraciones suelen desaparecer desaparecer ante los intereses individuales. La Camarilla trata a los vampiros anarquistas como si fueran niños malcriados o insectos, poca
cosa por la que preocuparse, pero potencialmente potencialmente peligrosos si se les permite organizarse.
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EL INCONNU
Se rumorea que algunos vampiros anguos se han rerado de las guerras de la Yihad, buscando la soledad en parajes apartados. Se desconoce cuáles son sus objevos, aunque se cree que tratan de alcanzar la paz y la iluminación interna. La mayoría de los vampiros desconocen su existencia y otros los consideran fracasados desilusionados. LOS MATUSALENES
Para los vampiros un Matusalén es como un depredador peligroso e incontrolable. De manera simple se trata de vampiros que han sobrevivido más de un milenio, aunque algunos anguos de varios siglos de edad han alcanzado suciente poder como para ser comparados con ellos. La mayoría de los vampiros preere ignorar la existencia de los Matusalenes, considerándolos
aberraciones de otros empos que permanecen ocultas y casi tan exnguidas como los dinosaurios. Sin embargo, la mayoría de las tramas de la Yihad pueden ser remontadas hasta los Matusalenes, que ulizan a sus descendientes como peones en sus guerras parculares.
La Camarilla Posicion y Rango :
La Camarilla ha creado una elaborada estructura para asegurar el orden entre los no muertos. EL PRÍNCIPE El líder de un dominio controlado por la Camarilla es conocido como Príncipe, poseyendo el po-
der absoluto (en teoría) y la autoridad para establecer, dar o quitar territorios y prohibir la caza en determinados lugares de su dominio. También puede declarar ciertos lugares de su territorio como Elíseos (lugares donde la violencia está prohibida), y puede invocar cazas de sangre sobre los vampiros rebeldes y descontentos que violen alguna de las Seis Tradiciones. Las regiones controladas por Príncipes suelen ser del tamaño de una gran ciudad, aunque en
ocasiones los dominios abarcan varias ciudades pequeñas. Normalmente un Príncipe es un vampiro poderoso que ha vivido suciente empo en el dominio para establecer una estructura de poder para ser respetado y aceptado por el resto de los vampiros. LA PRIMOGENITURA A menudo, aunque no siempre, el Príncipe es asisdo por un grupo de asesores, elegidos entre
los representantes de los disntos clanes, generalmente los más viejos y poderosos. Estos anguos son conocidos colecvamente como la Primogenitura. Aunque en teoría el gobierno de un Príncipe es absoluto, a menudo la Primogenitura posee suciente fuerza conjunta para presentar sus opciones. Sus miembros a menudo intrigan, conspiran y negocian n egocian entre sí y con el Príncipe. LOS ANTIGUOS Los anguos son vampiros viejos y poderosos (aunque tal denición varía de un lugar a otro, en
Europa es necesario haber sobrevivido durante más empo que en América para ser considerado anguo). Aparte de ser oponentes peligrosos individualmente, debido al potencial mísco y sico que han acumulado con el empo, enden a ser conspiradores, inhumanos y paranoicos, hacien6
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do todo lo posible para mantener su poder personal. A menudo ulizan a los mortales y a otros vampiros más jóvenes en sus conspiraciones y juegos, para humillar o destruir a sus rivales. LOS ANCILLAE
Por debajo de los anguos están los ancillae, generalmente vampiros que han sobrevivido alrededor de un siglo o unas décadas. Normalmente sirven como ayudantes y agentes de los anguos, pero también enen sus propios intereses y ambiciones, aunque no suelen ser tan expertos manipuladores como los anguos. LOS NEONATOS
En lo más bajo de la sociedad vampírica se encuentran los neonatos, vampiros Abrazados y liberados recientemente por sus sires, que aunque son apreciados ocasionalmente, suelen ser ulizados como peones por los anguos. Este trato pésimo agravado por la distancia cultural y mentalidad con los anguos, ha generado cierto malestar entre las generaciones, lo que ha sido canalizado por el movimiento anarquista. Al n y al cabo, cuando un vampiro ha nacido y crecido en una sociedad igualitaria, resulta dicil aceptar las pretensiones ránicas y obsoletas de alguien que vivió rodeado de juramentos feudales y privilegios divinos. Se asume que la mayoría de los personajes jugadores son, en principio, neonatos. Los vampiros
anguos son normalmente mucho más poderosos.
Las seis tradiciones Los vampiros de la Camarilla juraron mantener las legendarias Seis Tradiciones de Caín, unas le-
yes que supuestamente el Primer Vampiro transmió a su progenie. Son los pilares de la sociedad de la Camarilla y el vampiro que las burla descaradament descaradamentee lo hace a su propio riesgo. Primera Tradición: la Mascarada No debes revelar la naturaleza a los extraños de la Sangre. Al hacerlo, renuncias a tus derechos sobre la Sangre. Segunda Tradición: el Dominio El dominio es de tu incumbencia. Todos los demás te deben respeto mientras estén en él. Nadie puede oponerse a tu palabra en tu dominio. Tercera Tradición: la Progenie Sólo serás sire de otros con el permiso de tus mayores. Si creases a otro sin permiso, tú y tu progenie seréis destruidos. Cuarta Tradición: la Rendición de Cuentas Aquéllos a los que has creado son tus propios chiquillos. Hasta que tu progenie sea liberada, mandarás sobre ella en todo momento. Tuyos serán sus pecados para purgarlos. Quinta Tradición: Hospitalidad Honra el dominio de otro. Cuando llegues a una ciudad ajena, deberás presentarte ante aquél que la gobierne. Sin su aceptación, no serás nada. Sexta Tradición: Destrucción Tienes prohibido destruir a otro de tu clase. El derecho a la destrucción pertenece sólo al más anguo. Sólo el más anguo entre vosotros puede invocar la caza de sangre.
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Los Clanes de la Camarilla La Camarilla arma que todos los vampiros pertenecen a la secta, lo quieran o no. En la prácca la mayoría de sus miembros proceden de seis clanes, aunque cualquier Vástago puede ser reconocido a tulo individual si así lo desea. BRUJAH Según cuentan los propios Brujah, antaño fueron reyes lóso-
fos en el mundo anguo. Controlaban el imperio cartaginés y reunían conocimiento y sabiduría de todas las partes del mundo. Sin embargo, en su búsqueda de libertad e independencia su fundador fue asesinado por uno de sus chiquillos. Por ello fueron expulsados de la Segunda Ciudad y desde entonces el linaje ha caído en la decadencia. Ahora se los considera como chiquillos malcriados sin dignidad ni historia. Los Brujah se contaban entre los principales pardarios de la
Revuelta Anarquista, pero terminaron uniéndose a la Camarilla, algo que todavía genera cierto resenmiento dentro del clan. Aunque ocialmente forman parte de la secta, a menudo actúan como agitadores, poniendo a prueba las tradiciones y gobernantes y rebelándose por cualquier causa que consideren digna. Muchos de los vampiros anarquistas pertenecen a este clan. Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia Debilidad: Las eras pasiones son la maldición de los Brujah. Aunque son rápidos para abrazar una causa, igualmente son propensos a caer en la rabia descontrolada. Son bastante reacios a hablar sobre su maldición y pueden volverse muy hosles si la cuesón sale a la luz. MALKAVIAN
Todos los Malkavian están aigidos de una u otra manera por la locura y son esclavos de su demencia. Se rumorea que el fundador del clan era uno de los Antediluvianos más poderosos, pero comeó algún terrible crimen y Caín le maldijo (a él y sus descendientes) con la locura. Desde entonces han sido temidos por su excéntrico comportamiento, pero también han sido requeridos y solicitados por su extraña percepción y sabiduría, pues se dice que a través de su locura son capaces de obtener conocimientos y visiones úles. En los úlmos empos los vampiros que tratan regularmente
con los Malkavian arman que el clan es ahora más inestable que nunca, extendiendo la locura a su paso como una enfer8
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medad contagiosa. Generalmente han estado dispersos y desorganizados, pero ocasionalmente han realizado migraciones inexplicables y reuniones que han preocupado al resto de la sociedad vampírica. Disciplinas: Auspex, Dementación, Ofuscación Debilidad: Todos los Malkavian están irremediablemente locos, arrastrando su locura desde su vida mortal o desarrollándola tras el Abrazo. Al crear un personaje de este clan, el jugador debe elegir un trastorno mental.
NOSFERATU Los miembros del clan Nosferatu sufren la maldición más visi-
ble de todos los linajes. El Abrazo los deforma repulsivamente, conviréndolos literalmente en monstruos. Según la leyenda, su fundador comeó un acto tan depravado, que Caín le maldijo desgurando su rostro y el de sus descendientes. descendientes. Aunque tanto el fundador del clan como sus chiquillos son
considerados como criaturas perversas y malignas, en las noches actuales el linaje es reconocido por su serenidad y templanza frente a las adversidades. Los miembros del clan son expertos invesgadores y buscadores de información, recopilando y comparendo secretos. Este comportamiento se debe en parte a que su horrendo aspecto les ha obligado a perfeccionar sus capacidades míscas para ocultarse, a veces bajo la mirada directa de sus adversarios. Disciplinas: Animalismo, Ofuscación, Potencia Debilidad: Los Nosferatu son completamente horribles o tan deformes que no parecen humanos. TOREADOR Autoproclamados protectores del arte y la belleza, muchos
ven a los Toreador como un clan supercial y frívolo, amante del exceso y la degeneración, pero lo cierto es que entre sus las se encuentran tanto creadores y arstas de gran talento como “farsantes” decadentes que carecen de capacidad creava. Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia Debilidad: Los Toreador aman la belleza, pero son tan sensibles que pueden caer en un trance peligroso. Cada vez que un Toreador ve, siente o incluso huele algo realmente hermoso o agradable a los sendos (una persona, un paisaje, un objeto, música, etc.) puede caer embelesado. 9
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TREMERE Ningún clan está tan envuelto en el misterio deliberado como
los Tremere. Invesgadores oculstas y praccantes de magias de la sangre, estos reservados vampiros están rígidamente organizados y manenen una rme estructura políca basada en la adquisición de poder, así como una fanáca lealtad al conjunto del clan desconocida entre los demás linajes de la Camarilla. Dado el velo de secresmo que rodea a los Tremere, han surgido numerosos y siniestros rumores sobre los secretos que ocultan. Algunos arman que no son verdaderos vampiros, sino hechiceros mortales que en su búsqueda de la inmortalidad se convireron en no muertos. Disciplinas: Auspex, Dominación, Taumaturgia Debilidad: De acuerdo con la tradición de los Tremere, todos los neonatos deben beber ritualmente de la sangre de los siete miembros que dirigen el clan. Todos ellos están a un paso de estar Vinculados al clan, y por ello muestran una gran lealtad…para evitar que esa lealtad se vea reforzada. VENTRUE Los aristócratas y líderes nominales de la Camarilla, los Ven-
true arman haber sido los principales arces y organizadores de la secta desde sus inicios, considerándola uno de sus principales logros por llevar orden y estabilidad a la sociedad vampírica. Los Ventrue poseen una considerable inuencia sobre la sociedad mortal, acumulada en ocasiones durante siglos, manipulando a las clases preeminentes. Disciplinas: Dominación, Fortaleza, Presencia Debilidad: El gusto de los Ventrue está enrarecido hasta el extremo de la exclusividad: sólo pueden alimentarse de un po concreto de sangre. Aunque pueden beber sangre de vampiro normalmente.
Los Clanes del Sabbath Como la Camarilla, el Sabbat da la bienvenida a cualquier vampiro que quiera unirse a la secta…
siempre que suscriba su inhumana losoa. De hecho, cada clan de la Camarilla ene su antribu (o anclan) en el Sabbat. Estos rebeldes rechazan los principios heredados de su familia a favor
de la mentalidad monstruosa de su secta. 10
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LASOMBRA Los Lasombra son los maestros de la oscuridad, y su talento
para el liderazgo rivaliza con el de los Ventrue. Antaño los Lasombra eran nobles y aristócratas, como los Ventrue, y su inuencia se centraba en torno al mar Mediterráneo. Sin embargo, en el medio del caos de las guerras anarquistas, los jóvenes del clan dieron la espalda a sus orígenes y destruyeron a su Antediluviano. Actualmente los Lasombra han degenerado en feroces depre-
dadores y manipuladores, que han abrazado por completo la condenación del vampirismo. Gran parte de la organización del Sabbat fue desarrollada por los Lasombra. Disciplinas: Dominación, Obtenebración, Potencia Debilidad: Los vampiros Lasombra carecen de reejo. Esta anomalía se exende a la ropa y los objetos personales que llevan. Además, dada su anidad con las nieblas, los Lasombra son especialmente sensibles al daño causado por la luz del sol. TZIMISCE Durante la Larga Noche la mayor parte del clan se concentra-
ba en las erras de Europa Oriental, donde gobernaban abiertamente como terribles y monstruosos ranos sobre los mortales aterrorizados. Sin embargo, tras las guerras anarquistas, muchos terminaron uniéndose al Sabbat, donde sus ideales inhumanos encajaban mejor. Además de sus rancias pretensiones de nobleza, el clan se caracteriza por ser la columna espiritual del Sabbat, habiendo desarrollado la mayor parte de sus rituales e ideología, considerando que los vampiros son seres inhumanos y cualquier pretensión de mantener la humanidad es indigna, deleitándose en su monstruosidad y praccando un poder que les permite moldear la carne, lo que les permite desgurar a sus adversarios y deformarse en monstruosos seres. Disciplinas: Animalismo, Auspex, Vicisitud Debilidad: Los Tzimisce son criaturas muy territoriales, que manenen un refugio parcular y lo deenden ferozmente. Dondequiera que duerman, deben reposar rodeados con al menos dos puñados de erra de un lugar importante en su vida mortal: quizá su lugar de nacimiento o el cementerio donde fue enterrado durante su creación.
Los Clanes Independientes No todos los clanes se alinearon con la Camarilla y el Sabbat tras la formación de las sectas. 11
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Aunque al principio la presencia de estos clanes era minoritaria y en algunos lugares se los consi-
deraba poco menos que leyenda, a medida que se descubrían nuevas erras y aumentaba la comunicación global, estos clanes independientes se fueron integrando con cada vez más frecuencia en la políca vampírica, actuando como mercenarios para las sectas o bien intercambiando favores. GANGREL Los merodeadores Gangrel son vampiros salvajes. Nómadas
errantes, sólo están sasfechos cuando corren a solas en los espacios naturales. Se murmura que su fundador fue una mu jer bárbara y por esta razón suelen reclutar a personas con capacidad para sobrevivir por sí mismas. Distantes y salvajes, muchos odian las multudes y restricciones de las ciudades, pero la presencia de los hombres lobo en los espacios naturales les impide vivir mucho empo fuera de sus connes. A nales del siglo XX, se produjo un éxodo masivo del clan fuera de la Camarilla por razones no aclaradas por completo. Muchos pasaron a formar parte de los anarquistas, el Sabbat, o simplemente proclamaron su independencia de las sectas. No obstante, todavía quedan algunos miembros dentro de la Camarilla. Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean Debilidad: Los Gangrel están muy próximos a su Besa interior. Cuando sucumben al frenesí adquieren un rasgo animal. ASSAMITAS Los Assamitas son temidos asesinos originarios de Oriente
Medio. Desde la Edad Media se dedicaron a vender sus servicios como guardaespaldas, mercenarios y asesinos profesionales para los demás vampiros. Disciplinas: Celeridad, Exnción, Ofuscación
Debilidad: Adicción por la sangre. Cada vez que un Assamita beba, huela o contemple la sangre de otro vampiro tendrá que resisrse (o no) para no bebérsela toda. GIOVANNI Los vampiros de la familia y clan Giovanni son un clan de -
nancieros y nigromantes, surgidos de una familia de ricos e incestuosos comerciantes comerciantes venecianos que se entregaron a práccas prohibidas. Desde las noches medievales los Giovanni se han enriquecido notablemente, y su inuencia eco-
nómica es considerable, pero también poseen un notable poder práccamente sin oposición en 12
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los reinos de los muertos, donde disponen de numerosos servidores y esclavos. Además de sus práccas incestuosas, los Giovanni son recha-
zados por el siniestro rumor que asegura que los vampiros de la familia se rebelaron contra el Antediluviano que los conviró en no muertos. El líder de la familia, Augustus Giovanni, destruyó a su sire y a su linaje, reconstruyendo el clan según sus deseos. Disciplinas: Dominación, Necromancia, Potencia Debilidad: Normalmente la vícma de un vampiro queda inmovilizada por el éxtasis cuando éste clava los colmillos en su cuello. Sin embargo, el beso de los Giovanni produce un terrible dolor. De hecho, es frecuente que la vícma muera debido al trauma antes que a la pérdida de sangre. Para evitar incidentes embarazosos, los miembros del clan suelen alimentarse de cadáveres o de las reservas de sangre de los hospitales. RAVNOS Originarios de la lejana y misteriosa India, los vampiros
Ravnos llevan vidas nómadas y errantes. A lo largo de la historia han sido considerados como poco más que ladrones y vagabundos, y fueron perseguidos a causa del desorden que sembraban a su paso. No obstante, en la India eran el clan más poderoso e inuyente y sus anguos gobernaban en la noche como príncipes. Casi todos los Ravnos fueron destruidos, y actualmente sólo queda un puñado disperso y aterrado. Algunos vampiros murmuran temerosos que para el clan Ravnos la Gehenna llegó antes de lo esperado. Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo Debilidades: Los Ravnos se han entregado tanto a sus vicios parculares que se han vuelto adictos a ellos. Cada Ravnos ene alguna debilidad por algún po de truco, engaño o fullería, ya sea el robo, las trampas en el juego, la menra, el chantaje o incluso el asesinato. SEGUIDORES DE SET Originarios de las noches del Anguo Egipto, son cultas y adoradores del dios -vampiro Set, y
todos sus esfuerzos en úlma instancia están dedicados a servirle. Los Seguidores de Set disfrutan corrompiendo y arruinando los esfuerzos de los demás vampiros,
esclavizando a las vícmas en sus redes de decadencia, aunque sólo ellos saben a qué están desnados sus propósitos. Los demás vampiros los desprecian y desconan de ellos, aunque muchos 13
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terminan recurriendo a sus “servicios”, que siempre están disponibles… a cambio de un precio. La depravación sigue inevitablemente la estela de los Setas,
y muchos Príncipes les niegan la entrada en sus dominios. Disciplinas: Ofuscación, Presencia, Serpens Debilidad: Los Setas, criaturas de la más angua oscuridad sufren una grave alergia a la luz brillante, juscada juscada simbólicamente debido al enfrentamiento entre Set con Ra, el dios solar de la mitología egipcia. CAITIFF Ya sea por haber sido abandonados por las circunstancias, no
haber conocido a sus sires, o simplemente por una peculiaridad de su sangre, algunos vampiros carecen de las marcas y señales disnvas de los clanes. Son considerados bastardos impuros, ya que varias profecías aseguran que su presencia anunciará la llegada de la Gehenna. En verdad, los Cai se han hecho cada vez más numerosos en las noches actuales y se rumorea que la sangre de algunos de ellos está tan diluida que no son capaces de transmir el Abrazo. En general, los demás vampiros rechazan y desprecian a los Cai, aunque algunos han conseguido cierta aceptación. Los vampiros más anguos y supersciosos suelen ser quienes muestran un mayor rechazo. Entre los Sabbat son conocidos como Panders, en homenaje a Joseph Pander. Disciplinas: Ninguna en parcular. El personaje puede elegir cualquier combinación de Disciplinas, aunque es complicado acceder a ciertas disciplinas “exclusivas” de determinados linajes. Debilidad: Al carecer de Disciplinas de linaje, a los Cai les resulta más dicil aprenderlas. Además, suelen ser rechazados por los vampiros de la Camarilla, mientras que el Sabbat le encargará las peores tareas. LÍNEAS DE SANGRE Bajo ciertas circunstancias excepcionales algunos vampiros se
han “desviado” de los clanes principales formando ramas aisladas con sus propias caracteríscas y disnción, formando lo que se conoce como líneas de sangre. Normalmente se trata 14
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de linajes muy minoritarios, restos de clanes exntos, experimentos experimentos míscos o facciones aisladas. Algunas forman parte de las sectas, mientras que otras preeren mantenerse al margen.
Disciplinas Animalismo Una anidad sobrenatural que permite el control de los animales. Auspex Percepción extrasensorial, videncia y premoniciones. Celeridad Rapidez y reejos sobrenaturales Dementación La capacidad de transmir la locura a una vícma. Dominación El control mental de mortales y de otros vampiros de menor poder. Exnción Una serie de técnicas míscas desarrolladas por los Assamitas para el asesinato. Fortaleza Resistencia sobrenatural sobrenatural al daño sico y a elementos como el fuego y la luz del sol. Nigromancia El poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos sin reposo, fantasmas y espectros. Obtenebración Control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras. Ofuscación La habilidad para permanecer oculto a la vista de los demás. Potencia Vigor y fuerza sobrenatural. Presencia La capacidad de atraer e inuir en los senmientos mediante un aura sobrenatural. Protean Dominio sobre el cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la erra. Quimerismo La habilidad de los Ravnos de invocar ilusiones y alucinaciones. Serpens Técnicas de los Seguidores de Set basadas en el cambio de forma repliano y la corrupción. Taumaturgia La hechicería de la sangre de los Tremere, que proporciona el poder de realizar rituales y sendas con efectos muy diversos y ecléccos. Vicisitud Poder desarrollado por los Tzimisce que permite moldear hueso y carne como si fueran arcilla.
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