RESIDENT EVIL RPG
Uma Adaptação para Cronicle of Darkness (Mundo das Trevas)
Texto e Edição: Odmir Fortes Revisão: Thiago Rosa Ficha: Nathalha Freitas e Odmir Fortes
Resident Evil é uma marca pertencente a Capcom, todas as ilustrações presentes, bem como como personagens são de propriedades propriedades dela.
Cronicles of Darkness é uma propriedade intelectual da White Wolf, todas as regras aqui utilizadas são baseadas nos livros de regras da editora.
Para jogar esse jogo você precisa de qualquer um livro da linha de Crônica das Trevas( Mundo das Trevas, Vampiro Requiem, Lobisomens os Destituidos ou Mago o Despertar). Caso tenha acesso a livros livros em inglês recomendamos recomendamos Hunter: The Vigil.
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Sumário 1. Introdução ........................................................................................................... ................................................................................................................................. ...................... 4 2. A Corporação Umbrela ........................................................................................ .............................................................................................................. ...................... 6 2.1 Agentes A gentes de Segurança da Umbrela ..................................................................................... ..................................................................................... 7 3. A Cidade dos Mortos ......................................................................................................... ................................................................................................................. ........ 9 3.1 Raccon City ......................................................................................... .......................................................................................................................... ................................. 9 3.2 Narrando Jogos de Survival Horror ................................................................................... ................................................................................... 10 3.3 Personagens e Personalidades. .......................................................... ......................................................................................... ............................... 12 Os S.T.A.R.S ............................................................ ............................................................................................................................. ................................................................. 13 Outros Personagens Relevantes ............................................................................................. 17 4. As Armas Biológicas........................................................... ................................................................................................................. ...................................................... 22 4.1 O T-Vírus ........................................................... ............................................................................................................................ ................................................................. 22 4.2 Animais A nimais e Plantas P lantas Infectados Com T-Virus ............................................................... ........................................................................ ......... 24 4.3 BOWS – BOWS – BiologicOrganicWeapons .................................................................................... 30 4.4 Vantagens e desvantagens para os antagonistas. ............................................................ 37 5. Equipamento e Carga .......................................................................................... .............................................................................................................. .................... 38 5.1 Máquinas de Escrever ....................................................................................................... ....................................................................................................... 41
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1. Introdução
é um jogo que revolucionou como os jogos de terror eram Resident Evil é vistos na época. Ele foi o primeiro a usar o termo que hoje seria aclamado como Survival-Horror . Conforme as edições do jogo foram evoluindo, o game acabou perdendo cada vez mais essas características, dando espaço para um modo de jogo mais agressivo e repleto de ação. O último jogo da série, Resident Evil7 , resgata um pouco desse sentimento de opressão presente nos
primeiros jogos, e agora na E3 de 2018 tivemos o anuncio do Remake de Resident Evil 2 , um dos mais aclamados jogos da série, disputando entre os
jogos favoritos do fandom. Resident Evil é um cenário que abriga diversos tipos de jogos. Você pode se apegar a conceitos de sobrevivência, medo e horror como acontecia no primeiro residente evil. Tensão, ansiedade e urgência, como ocorria em Resident Evil Nêmesis ou mesmo em ação frenética e combate insano como ocorria em ResidentEvil 5. Nenhum jogo é certo ou errado, é importante salientar isso.
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Entretanto esta adaptação pega esse espirito presente nos primeiros jogos da série e concentrar-se nos elementos de sobrevivência e horror. Sendo assim, as regras do mundo das trevas acabam sendo um prato cheio para esta adaptação. Veja a sessão para o mestre, que trás algumas dicas de como transportar este clima para o seu jogo. Como sistema, escolhemos o Cronicles of Darkness (ou Mundo das Trevas, na versão brasileira), que é o mesmo sistema de jogos como Vampiro: O Réquiem ou Mago: O Despertar. Embora esta adaptação esteja se baseando na segunda edição do jogo, ela pode ser usada em conjunto com a primeira sem grandes dificuldades. Caso deseje, também é possível adaptá-la para Vampiro: a Máscara; entretanto, será necessário revisar algumas das fichas das criaturas, ajustando suas habilidades e atributos para o correspondente no outro sistema. Tendo dito isso, espero que apreciem esta adaptação. Bons jogos e até a próxima.
Equipe RPG Notícias
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2. A Corporação Umbrela Fundada em 1960 pelos doutores Marcus e Ashford, ela é uma das
mais bem sucedidas empresas do mundo. A umbrela Corporation é líder de mercado no desenvolvimento de tratamentos médicos, vacinas e remédios. Entretanto tudo isso é uma fachada para suas reais motivações. Enquanto a luz do dia ela atua dentro da lei, fornecendo tratamentos médicos e demonstrando avanços científicos, nas sombras ela é uma organização inescrupulosa que trabalha com pesquisa e desenvolvimento de armas biológicas. Vírus, criaturas geneticamente alteradas, super-soldados, o mercado de bioterrorismo é dominado pela umbrela, que atua principalmente em países de terceiro mundo. Ela também trabalha junto de governos legítimos, atuando como desenvolvedora de armas e antiterrorismo, o que lhe dá certa „credibilidade‟ com as autoridades, que fazem vista grossa para seus experimentos. A umbrela conta com diversas sedes espalhadas no mundo. O numero total de seus acionistas é desconhecido, mas a diretoria goza de certa liberdade para tomar decisões.
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A organização conta com grande apoio populacional, devido ao seus medicamentos que são vendidos em preços acessíveis, em detrimento dos seus concorrentes. É difícil provar que a Umbrela está envolvida em alguma fraude ou organização de crime. E mesmo quando isso ocorre, subornos e agentes infiltrados são suficientes para abafar o caso. Entre suas diversas pesquisas e laboratórios, uma divisão sediada em Raccon City aparentemente descobriu um vírus capaz de alterar o metabolismo do corpo humano e literalmente permitir a imortalidade, embora a um preço. 2.1 Agentes de Segurança da Umbrela
A Umbrela é uma organização com muito poder einfluência. Ela conta com diversos soltados de Elite treinados para protegê-la quando necessário. Adicionalmente, se utiliza ex-militares e outros homens treinados como mercenários, para realizar trabalhos de larga escala. Ainda possuem inúmeros espiões e agentes infiltrados. Seguem agora algumas fichas genéricas para esses tipos de antagonistas. Soldados de elite
Esses agentes são escolhidos a dedos, e demonstram uma grande letalidade, além de serem fiéis a organização. Alguns suspeitam que eles sofram algum tipo de lavagem cerebral pra demonstrar tamanha devoção, mas uma coisa é certa, eles são extremamente perigosos! Táticas :
Os agentes preferem usar de táticas furtivas, se
aproximando e matando os alvos sem que sejam detectados. Um ou dois membros do grupo tentam suprimir o adversário enquanto os demais o cercam para flanqueá-lo, essa tática é usada tanto contra bows quanto com humanos. Conceito: Soldado de Elite.
Atributos: Força 3,
Destreza 4, Vigor 3; Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança
3;
Autocontrole
4, 7
Presença
2,
Manipulação 2. Habilidades: Armamento 2 (bastões), Armas de Fogo (Submetralhadoras) 4, Astúcia 2, Briga 2, Condução 3 (pilotar helicópteros), Dissimulação 3, Esportes 3, Furto 2, Informática 1, Intimidação 2, Medicina 1, Manha 2. Outras Características Vitalidade 8, Defesa 3, Blindagem 2/3 (Colete de campanha), Deslocamento 12, Iniciativa 10, Força de Vontade 7 Vantagens e Desvantagens: Saque Rápido, Reflexos rápidos 2, Status 3, Ataques: Desarmado ou Bastão [5 dados] ou H&K MP-5, 2L [11 dados] ou
Granada , 2C [9 dados]. Equipamento Especial: Mascará com visão noturna e proteção contra gases. Mercenário
Essa ficha representa homens que por algum motivo largaram sua vida antiga para servir como mercenários para a umbrela. Podem ser excriminosos,
ex-militares
ou
mesmo
pessoas
procuradas. A umbrela está sempre disposta a aceitar pessoas que não tem nada a perder. Táticas:
Existe todo tipo de mercenários, então é
impossível determinar suas táticas exatas. Aqueles com background militar preferem atacar sob uma cobertura, e quando possível usar táticas de guerrilha para dividir e conquistar o oponente. Conceito: Soldado da Fortuna.
Atributos: Força 3,
Destreza 2, Vigor 3; Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 2; Autocontrole 3, Presença 2, Manipulação 1. Habilidades: Armamento 2 (Faca de Combate), Armas de Fogo 4 (Rifle de Assalto), Astúcia 2, Briga 2, Condução 2, Dissimulação 3, Esportes 3, Furto 2, Intimidação 2, Medicina 1, Sobrevivência 3 (florestas tropicais) Outras Características Vitalidade 8, Defesa 2, Blindagem 2/3 (Colete de campanha), Deslocamento 10, Iniciativa 10, Força de Vontade 7 Vantagens e Desvantagens: Recursos 2, Saque Rápido: Pistola, Resistente Ataques: Faca de Combate [6 dados] o AK-47, 4L [11 dados]
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3. A Cidade dos Mortos 3.1 Raccon City
Situada no Oeste dos Estados Unidos, Raccon City é uma cidade industrial, que serve como um dos pólos de pesquisa para a Umbrela Corp. Devido a sua proximidade a região montanhosa de Arklay, muitos turistas costumam visita-las devido as famosas ervas medicinais presentes na região.
A cidade possui cerca de 100 mil habitantes. E seu centro urbano é repleto de uma forte região comercial. A segurança da cidade é feita pelo 9
R.P.D
- Departamento de Policia de Raccon, uma equipe policial que é
conhecida como uma das melhores da região. Aliado a isso, nos últimos anos uma sede da S.T.A.R.S foi instaurada na cidade sob o comando do atual chefe de policia Brian Irons. Existe também uma usina nuclear próxima a cidade, que é responsável pela geração de energia da região. Durante o ano de 1998, um pandemônio está prestes a se instaurar na cidade de Raccon City quando o T-Vírus escapa dos laboratórios da Umbrela corp. Será que os moradores conseguirão sobreviver a isso? 3.2 Narrando Jogos de Survival Horror
Conforme falado na introdução, esta é uma adaptação que foca no aspecto do horror e da sobrevivência. Tendo em vista isso, essa sessão serve para auxiliar o mestre que queira explorar esse gênero em suas campanhas de residente evil, ou mesmo para outros cenários. Dito isso, vamos a principal observação sobre jogos de horror: 1. Toda vez que você for narrar algum jogo de Horror ou Terror, é importante verificar com seus jogadores se existem alguns temas que eles não desejam que sejam tocados em seus jogos. Os chamados Gatilhos(triggers) podem variar muito de uma pessoa pra outra. Alguns podem ter aversão a detalhes muito sangrentos (gore) ou talvez fobia a aranhas. Independente disso, é essencial que o mestre se atenha aos gatilhos e os evite em seus jogos. Vale lembrar que a qualquer momento da sessão, o mestre deve ficar atento se os jogadores estão demonstrando algum desconforto com aquilo, e assim evitar que alguém acabe passando mal ou ficando desconfortável com o jogo. Narrar Jogos de Horror é mexer com as emoções dos seus jogadores. O Medo afinal, é um estado emocional, gerado pela eminencia de alguma coisa que pode causar mal ao individuo. Esse mal pode ser físico, como um cão raivoso que persegue um garoto na rua, ou pode vir de uma forte sensação de perda, como quando queremos nos declarar para alguém que gostamos, 10
mastemos o medo da rejeição. Sendo qual for a forma que o medo tome, ele sempre virá precedido de uma sensação: A ansiedade. A ansiedade é uma sensação de desconforto decorrente da antecipação de algo que pode acontecer. Quando associado ao medo, trata-se da apreensão, ou melhor, da tensão gerada por algo ruim que possa acontecer a você. Em especial jogos que como Resident Evil trabalham isso criando um cenário familiar ao jogador, como uma mansão no primeiro jogo, ou as ruas de uma cidade. Isso dá ao jogador a sensação de „segurança‟ por estar em um ambiente „familiar‟. É então que os jogos incrementam elementos que distorcem esses cenários, e os tornam ameaçadores. ^ No RPG podemos fazer isso com descrições vagas porem com detalhes suficientes para que os jogadores sintam que mesmo um ambiente reconhecido como seguro pareça desconfortável e ameaçador. Uma forma interessante de trabalhar isso é com toques Conforme você caminha pelo quarto a procura das chaves do carro, percebe brinquedos espalhados pelo chão, alguns quebrados e outros envelhecidos pelo tempo. De repente você escuta um barulho e, virando na direção do mesmo, encontra as chaves. Elas estão caídas no chão, próximas ao armário de roupas entreaberto.
Como deu pra perceber, criamos um ambiente confortável. Um quarto de criança. Mas com uma descrição vaga dos seus elementos é possível causar uma sensação de estranheza ao jogador. E é dentro dessas sensação que o mestre de terror deve trabalhar. Crie ambientes que pareçam seguros, talvez um corredor pelo qual os jogadores tenham que passar com frequência. Faça com que eles se acostumem ao lugar e aí, quando menos esperarem, mande um cachorro zumbi quebrando a janela. Isso vai surpreendê-los e criar um sentimento de que não existe lugar seguro. Mas cuidado, não se deve abusar de “ Jump Scare” e das supresas em casa esquina, pois isso pode se tornar previsível. A previsibilidade é a pior
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inimiga do medo. Abaixo seguem alguns links para artigos e vídeos que podem ajudar você a trabalhar melhor esses aspectos narrati vos. Vídeos:
Como narrar RPG de terror? – RPG Planet https://www.youtube.com/watch?v=Ep6DtodPzXg Como Narrar uma Aventura de Horror – RPG Noticias https://www.youtube.com/watch?v=CNVU_YQWevE NitroVídeo: Dicas para mestrar RPGs de Horror e Terror! – Newton Nitro – https://www.youtube.com/watch?v=CcTbRX59sOI Textos:
RPG de Terror – RPG Notícias - http://www.rpgnoticias.com.br/rpg-de-terror/ Storyteller: Narrando o Medo – Universo RPG – http://universorpg.com/doalem/dicas/storyteller-narrando-o-medo/
3.3 Personagens e Personalidades.
As regras para criação de personagens é a mesma presente nos livros Chronicle of Darkess ou Mundo das Trevas. Eles são humanos comuns e não
aplicam
nenhum
modelo,
ou
seja,
vantagens
sobrenaturais
estão
completamente proibidas. Mas em campanha, caso alguém queira desenvolver elas, pode-se usar a manipulação genética como motivo para justificar a aquisição destes poderes (como é o caso do T-Veronica). Nesta sessão, apresentamos alguns NPCs relevantes para a história que o mestre pode usar como antagonistas ou aliados. Caso queiram os jogadores também podem usar personagens icônicos como Jill Valentine ou Leon Kennedy. Os seguintes personagens: Chris e Claire Redfield, Jill Valentine, Leon Kennedy e Rebeca Chambers estão feitos seguindo as regras para personagens iniciantes, então podem ser usados facilmente como personagens para os jogadores. Suas fichas estão presentes de acordo com sua primeira aparição nos jogos da série. Caso queira usar uma campanha onde eles estão na sua forma atual, será necessário distribuir pelo menos a Experiência de personagens 12
heroicos (e provavelmente até mais). Os demais NPCs não seguem estas regras, sendo mais adequados para o uso como NPCS. Os S.T.A.R.S
O Serviço de Táticas, Armamento e Especialidades em Resgate Seguros é o grupo de elite criado com o objetivo de realizar missões especiais, acima dos casos comuns, eles deveriam responder a ameaças terroristas e auxiliar a policia em casos de alta periculosidade. Diversos departamentos dos S.T.A.R.S foram criados nos EUA, sendo o mais recente aquele criado em Raccon City. Chris Redfield
Após alguns anos nas forças armadas, Chris demonstrou grandes habilidades como piloto de helicóptero e atirador, o que lhe rendeu até alguns prêmios de tiro ao alvo. Essas
habilidades
logo
renderam
uma
proposta de se juntar aos S.T.A.R.S, uma força de investigação policial de elite. Dentro dela ele pôde colocar em campo todo o treinamento que recebeu anteriormente. Após ser movido para as instalações em Raccon City ele fez amizade com um cientista
da
Estranhamente,
Umbrela após
os
chamado incidentes
Billy. que
começaram a ocorrer nos últimos meses seu amigo apareceu morto. Desde então ele tem formulado diversas teorias conspiratórias Conceito: Cara Durão, Virtude: Fortaleza, Vício: Ira. Atributos : Força 3, Destreza 2,
Vigor 3; Inteligência 2, Raciocínio 2, Perseverança 3; Autocontrole 3, Presença 2, Manipulação 1. Habilidades: Mentais: Erudição (criminal) 1, Informática 1, 13
Medicina 1, Investigação 3; Físicas: Armamento 2, Armas de Fogo 3 (Mirar*), Briga 1, Condução 3 (Pilotar Helicóptero), Esportes 1, Sobrevivência 1; Sociais: Astucia 1, Intimidação 1, Manha 2. Outras Características Vitalidade 8, Defesa 2, Blindagem 1/2 (Kevlar), Deslocamento 10, Iniciativa 5, Força de Vontade 6. Aspirações: Destruir o responsável por esse inferno!, Proteger Rebbeca
e
encontrar
sobreviventes
dos
S.T.A.R.S,
Vantagens
e
Desvantagens: Resistência Férrea 1, Sendo do Perigo, Estilo: Pontaria 1,
Status 3 (membro dos S.T.A.R.S). Ataques: Faca (L) [5 dados] ou Beretta 92 F, 1L [6 dados*]. Equipamento: Pistola Beretta 92 F c/ 1 pente de munição 9mm, Colete Leve dos S.T.A.R.S (Kevlar), Faca de Combate. *Chris recebe 1 dado adicional quando realiza a ação mirar, e pode mirar por até 6 turnos. Jill Valentine
Após uma vida de pequenos golpes e crimes, finalmente Jill viu seu pai sendo preso, em suasultimas palavras antes de ir para a cadeia, ele a fez prometer que mudaria de vida. E anos depois a ironia do destino é que ela fazia parte de uma força policial. O ritmo agitado da vida lhe chamou atenção, mas mesmo hoje ela pensava em desistir dessa vida. Quando ela entrou nos S.T.A.R.S ela foi enviada para uma nova unidade em Raccon City onde fez amizade com algumas crianças de seu bairro, e agora duas delas haviam morrido nos incidentes de canibalismo que haviam acontecido na cidade. Gil estava começando a criar raízes aqui, e agora ela queria vingança.
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Conceito: Agente Relutante Virtude: Esperança, Vício: Preguiça. Atributos:
Força 2, Destreza 3, Vigor 1; Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 1; Autocontrole 3, Presença 2, Manipulação 2. Habilidades: Mentais: Erudição (criminal) 1, Informática 1, Investigação 2; Físicas: Armamento 1, Armas de Fogo 2, Condução 1, Dissimulação 3, Esportes 2 (Corrida), Furto 3 (Abrir Fechaduras);
Sociais: Astucia 2, Persuasão 2, Manha 3. Aspirações:
Sobreviver a este apocalipse, Encontrar outros sobreviventes dos S.T.A.R.S. Outras Características Vitalidade 6, Defesa 3, Blindagem 1/2 (Kevlar),
Deslocamento 10, Iniciativa 8, Força de Vontade 4.
Vantagens
e
Desvantagens: Reflexos rápidos 2, Ligeira 1, Aliado 1, Status 3 (membro dos
S.T.A.R.S).
Ataques: Beretta 92 F, 1L [6 dados] ou Faca, L [3 dados].
Equipamento: Pistola Beretta 92 F c/ 1 pente de munição 9mm, Colete Leve
dos S.T.A.R.S (Kevlar), Faca de Combate.
Rebecca Chambers
Após obter o diploma de médica aos seus 18 anos, Rebecca Chambers entrou para os S.T.A.R.S
como
sua
média
de
campo.
Originalmente lhe prometeram que ela trabalharia de pesquisa, mas rapidamente descobriu que a vida não era tão simples. Com apenas duas semanas, ela ainda não se acostumou direito a usar armas, mas é extremamente competente no uso de ferramentas médicas. Conceito: Membro
da
Equipe
médica
dos
S.T.A.R.S Virtude: Fé, Vício: --. Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 2; Inteligência 4, Raciocínio 3, Perseverança 1; Autocontrole 2, Presença 2, Manipulação 2. Habilidades: Mentais: Ciências (Biologia) 3, Erudição (Pesquisa Científica) 2, Investigação 2, Medicina 4; Físicas: Armas de Fogo 1, Dissimulação 2 (Esconder-se), Esportes 1; Sociais: Empatia 2, Expressão 2, Manha 1, Socialização 2. Aspirações: Descobrir o 15
que está causando o surto. Ser útil a seus amigos. Outras Características Vitalidade 7, Defesa 3, Blindagem 1/2 (Kevlar), Deslocamento 8, Iniciativa 7, Força
de
Vontade
3.
Vantagens
e
Desvantagens:
Conhecimento
Enciclopédico, Status 3 (Membro dos S.T.A.R.S), Aliado 1, Aparência Surpreendente. Ataques: Equipamento: Kit de Primeiros Socorros, 2 pentes de munição 9mm (ela perdeu sua arma), Colete Leve dos S.T.A.R.S (Kevlar). Albert Wesker
Wesker é um homem misterioso e centrado. Líder do Alpha Team, ele demonstra grande capacidade de tomada de decisões além de conhecimentos
e
planejamentoentretanto
capacidade possui
atitudes
de muito
suspeitas. Ele possui um grande segredo, por trás da fachada de homem sério é possível descobrir alguém ambicioso e sem escrúpulos. Wesker possui vínculos com a Umbrela Corp. e ainda jovem trabalhou para eles como pesquisador e biólog. oO que isso pode trazer para sua relação com os S.T.A.R.S ainda é um mistério. Conceito: Profissional Virtude: Prudência, Vício:
Avareza. Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3; Inteligência Autocontrole
4, 5,
Raciocínio Presença
3, 2,
Perseverança
2;
Manipulação
3.
Habilidades: Mentais: Erudição 3 (Pesquisa), Ciência
4 (Biologia), Informática 2, Oficios 2, Investigação 3, Politica 2; Físicas: Armas de Fogo 2, Briga 2, Dissimulação 3, Esportes 2; Sociais: Astucia 4 (Disfarçar Emoções), Empatia 2, Persuasão 3, Manha 4 (Operações Secretas). Outras Características Vitalidade 8, Defesa 3, Blindagem 1/2 (Kevlar), Deslocamento
9, Iniciativa 7, Força de Vontade 7. Vantagens e Desvantagens:Contatos 2, Recursos 2, Idiomas, Mente Meditativa, Status 3 (membro dos S.T.A.R.S). Ataques: Beretta 92 F, 1L [5 dados]. Equipamento: Pistola Beretta 92 F c/ 1
pente de munição 9mm, Colete Leve dos S.T.A.R.S (Kevlar), Óculos escuros. 16
Barry Burton
Barry é um homem pratico, porem sentimental. Ainda no começo dos anos 80 entrou para a SWAT, onde ganhou experiência.
Entretanto
essa experiência não o impede de acreditar nos companheiros e fazer amizades. Ele tem um forte senso de justiça e responsabilidade, entretanto nada disso importa se sua família correr algum risco. Conceito: Pai de Família Virtude: Justiça, Vício:
Avareza. Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3; Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 3; Autocontrole 3, Presença 2, Manipulação 2. Habilidades: Mentais: Erudição 2 (Criminal),
Informática 1, Ofícios 3 (Armeiro), Investigação 3, Politica 2; Físicas: Armamento 2, Armas de Fogo 3 (Revólver), Briga 1, Dissimulação 2, Esportes 2;
Sociais: Astucia 2, Empatia 1,
Persuasão 2, Manha 2 (Mercado Negro). Outras Características Vitalidade 7, Defesa 2, Blindagem 1/2 (Kevlar), Deslocamento
9, Iniciativa 6, Força de Vontade 4. Vantagens e Desvantagens:Aliados 1, Saque Rápido (Revólver), Contatos 2, Status 3 (membro dos S.T.A.R.S). Ataques: Magnum. 44, 3L [9 dados].
Equipamento:Magnum. 44, 6 balas,
Colete Leve dos S.T.A.R.S (Kevlar), Faca de Combate.
Outros Personagens Relevantes
Essa sessão contem outros personagens que fizeram parte do mundo nos primeiros jogos mas não tinham necessariamente ligação com os S.T.A.R.S.
Entre eles, Leon e Claire também podem ser utilizados como
personagens jogadores, caso algum deseje. 17
Claire Redfield
Irmã mais nova de Chris, ela sempre foi apaixonada por motos. Seu irmão lhe ensinou coisas bem úteis, como usar uma pistola pra praticar tiros. Quando soube do ocorrido com seu irmão num incidente da mansão em Raccon City, partiu da capital em direção a cidade. Infelizmente para ela, pegou o pior momento da infestação da cidade. Agora ela tenta junto com Leon encontrar seu irmão e escapar da cidade. Conceito:
Irmã
Dedicada,
Virtude:
Caridade, Vício: Inveja. Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2;
Inteligência 3, Raciocínio 2, Perseverança 3;
Autocontrole
2,
Presença
2,
Manipulação 2. Habilidades: Mentais: Erudição 3, Informática 1, Medicina 1 (primeiros
socorros), Investigação 2; Físicas: Armas de Fogo 1 (pistolas), Briga 1, Condução 3 (Motocicletas), Dissimulação 3, Esportes 2, Furto 1;
Sociais:
Astucia 1, Intimidação 2, Manha 2. Sociais: Socialização 1, Empatia 2, Expressão 1. Aspirações: Proteger a Shery, Encontrar o seu irmão. Outras Características Vitalidade 7, Defesa 2, Blindagem 1/0(jaqueta de
couro), Deslocamento 10, Iniciativa 4, Força de Vontade 6. Vantagens e Desvantagens: Aliados 1, Bom Senso 3, Ligeiro 1, Solidário 2.
Ataques:
Browning HP, 2L [7 dados]. Equipamento: Pistola Browning HP c/ 1 pente de munição 9mm, Jaqueta de Couro, Faca de Combate (presente do irmão).
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Leon S. Kennedy
Após finalmente sair da academia de policia,
Leon
foi
designado
para
o
departamento de policia de Raccon City . Claro, isso acabou com seu relacionamento, e após tomar um pé na bunda da exnamorada virou a noite em uma farra, o que acabou fazendo com que se atrasa-se pro primeiro dia do trabalho. Chegando na cidade, encontrou Clair e acabou ajudando-a. Agora, separados após uma explosão, ele tenta a todo custo resgatar ela ou qualquer outra pessoa inocente que encontre no caminho. Conceito: Policial Novato Virtude: Justiça, Vício: Luxúria. Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3;
Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 2; Autocontrole 3, Presença 2, Manipulação 1. Habilidades: Mentais: Erudição (criminal) 2,
Informática 1, Medicina 1, Investigação 2, Ofícios 1; Físicas: Armamento 1, Armas de Fogo 2 (pistolas), Briga 1, Condução 2, Dissimulação 2, Esportes 2 (correr), Sobrevivência 1; Sociais: Astucia 1, Trato com Animais 1, Manha 2. Aspirações: Resgatar quem quer que esteja vivo em Raccon City, Fazer o que
é certo. Outras Características Vitalidade 8, Defesa 3, Blindagem 1/2 (Kevlar),
Deslocamento 10, Iniciativa 7, Força de Vontade 5.
Vantagens
e
Desvantagens: Reflexos rápidos 1, Status 2 (Policial), Ambidestra, Saque 19
Rápido (pistolas). Ataques: H&K VP70, 2L [8 dados]. Equipamento: Pistola H&K VP70 c/ 1 pente de munição 9mm, Colete Leve da Policia de Racon City – P.R.D. (Kevlar). Ada Wong
Ada é uma espiã de uma organização secreta que infiltrou-se na organização Umbrela através de um namoro com um de seus pesquisadores. Com alto treinamento em dissimulação e lábia ela mantem seu disfarce com maestria. Em vários momentos usa amigos e afetos sem remorso, pelo menos até conhecer Leon. Conceito:
Agente
Infiltrada
Virtude:
Prudência, Vício: Gula. Atributos: Força 1, Destreza 4, Vigor 2;
Inteligência 3, Raciocínio 2, Perseverança 2; Autocontrole 3, Presença 4, Manipulação 3. Habilidades: Mentais: Erudição 2, Ciência
2, Informática 3(Hacking ), Investigação 3 (espionagem), Politica 2; Físicas: Armas de Fogo 2, Dissimulação 3 (Mover-se em Silêncio), Esportes 4 (acrobacias); Sociais: Astucia 3 (Lábia), Empatia 3, Persuasão 2, Manha 3. Outras Características Vitalidade 7, Defesa
4, Blindagem 1/2 (Kevlar), Deslocamento 9, Iniciativa 6, Força de Vontade 4. Vantagens e Desvantagens: Contatos 3, Recursos 2, Idiomas 2, Aparência Surpreendente 2. Ataques: Pistola com silenciador, 1L [7 dados]. Equipamento:Equipamento de Escuta.
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Dr. Willian Birkin
William Birkin é um experiente cientista que trabalhou junto com Wesker para a umbrela. Entretanto seus planos começaram a desalinhar com a organização quando sentiu que estava sendo deixado de lado, agora ele tenta fugir com sua filha para longe das garras da umbrela. Mas será que ele irá conseguir? Conceito:Cientista
Louco Virtude: Fortaleza,
Vício: Orgulho. Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2;
Inteligência 5, Raciocínio 3, Perseverança 2; Autocontrole 2, Presença 2, Manipulação 1. Habilidades: Mentais: Erudição 4(Pesquisa
Cientifica), Ciência 5(Biologia), Informática 2, Investigação 3, Politica 2; Físicas: Armamento 1, Furto 1, Dissimulação 1, Esportes 1; Sociais: Astucia 2, Empatia 1, Intimidação 1, Persuasão 1, Manha 3 (Bioterrorismo). Outras Características Vitalidade 7, Defesa 2,
Deslocamento 9, Iniciativa 4, Força de Vontade 4. Vantagens e Desvantagens: Contatos 1, Recursos 2,Idiomas 2, Status 4 (cientista da Umbrela). Equipamento:óculos de grau.
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4. As Armas Biológicas 4.1 O T-Vírus
O T-Vírus foi desenvolvido a partir de sequenciamentos do DNA do Ebola em junção a um antigo experimento da Umbrela, conhecido como Progenitor. Através de experiências em sanguessugas foi possível desenvolver uma forma estável do mesmo, e a umbrela está só esperando o momento ideal para realizar seus testes. O vírus pode ser transmitido através de qualquer contato com fluidos corporais, seja ele sangue ou outras mucosas do corpo humano. Ainda não existem dados que relações sexuais possam transmitir o vírus, mas existe essa possibilidade. Quando uma criatura infectada causa dano Letal a sua vítima, o vírus então passa pela sua corrente sanguínea infectando o alvo. O período de incubação do vírus varia muito de acordo com o infectado. Mas pode durar de horas até um dia inteiro. Em termos de regras, a cada hora que o infectado passar sem tomar uma vacina ele recebe 1 ponto de dano agravado. O personagem pode escolher gastar 1 ponto de força de vontade adiar esse dano por mais uma hora, força de vontade gasta dessa forma não poderá ser recuperada de forma alguma até que o personagem 22
consiga se curar do vírus. Ao atingir 0 pontos de Vitalidade, seja através do dano causado pelo vírus ou por outra fonte de dano (Exceto dano de contusão), o personagem morre e em 1d10 tur nos renasce como um zumbi. Caso o personagem receba uma dose de antivírus em até 1 hora antes de sua morte, a infecção para e ele estará curado da enfermidade. Entretanto o dano agravado causado pelo Vírus deverá ser curado de formas tradicionais (Com descanso e tratamento médico).Existem outras formas de infecção usadas para as armas biológicas. Mas elas só podem ser replicadas em ambientes controlados, sendo assimmesmo que um personagem seja infectado por um BOW ainda se tornar um zumbi comum.
Zumbis
O estagio final da infecção do T-Virus. A maioria dos humanos chega ao seu fim e transformamse em organismos sem mente, movidos apenas pelos instintos
básicos
de
alimentação.
Zumbis
têm
péssimos sentidos, mas são capazes de escutar barulhos muito facilmente, o que Eles são burros, lentos e relativamente fáceis de lidar, entretanto conforme seu numero aumenta, fica praticamente impossível fugir ou mesmo liquida-los. Táticas :
Os zumbis não são muito inteligentes, mas
tentam realizar tentam se aproximar dos da maneira mais
rápida
possível
e
executar
a
manobra
Engalfinhar, após agarrar um inimigo ele irá tentar mordê-lo (Causando dano Letal e consecutivamente infectando a vítima). Quando em grupo, eles tendem a ser mais perigosos. Caso 10 ou mais zumbis estejam reunidos em um ambiente, você pode considera-los como uma única criatura (Horda), Com pontos de vida igual a 5x a quantidade de zumbis presentes no lugar , hordas de centenas de zumbis são praticamente imortais em virtude da sua quantidade absurda de pontos de 23
vitalidade. A cada turno jogue 1 dado de 10 lados para cara jogador, caso o número seja impar ele é atacado nesta rodada e tem que fazer um teste de força Dificuldade 8, caso falhe ficará impossibilidade de se movimentar. Dessa forma, os jogadores devem pensar duas vezes antes de passar por um beco repleto de zumbis. Atributos: Poder4, Refinamento 1, Resistência 3.
Outras Características:
Vitalidade 9*, Defesa0, Deslocamento 4, Iniciativa 1.
Vantagens e
Desvantagens: Contágio 3. Fome e Vulnerabilidade2: Dano Cerebral. Ataques: Mordida 2L [6 dados] ou Agarrar 2C [6 dados]. * Caso
percam metade dos seus pontos de vitalidade em um único turno eles
caem no chão.
4.2 Animais e Plantas Infectados Com T-Virus
A infecção do T-Virus em não humanos parece ter efeitos adversos que se diferem de acordo com o tipo de ser infectado. Mamíferos acabam tendo um resultado semelhante aos humanos, os corpos começa a se deteriorar e eles viram uma versão zumbi do animal em questão.
Pássaros adquirem um
comportamento selvagem, os olhos ficam extremamente dilatados e eles começam a agir em bandos, como uma horda enraivecida. Répteis, anfíbios e insetos têm um comportamento semelhante, répteis e anfíbios desenvolvem características mais semelhantes a de predadores préhistóricos, com fileiras adicionais de dentes além de ganhar um aumento na sua massa muscular, cobras com uma dezena de metros de comprimento são um exemplo disso. Já nos insetos o vírus aumenta ainda mais a sua estrutura corpórea e potencializam qualquer capacidade peçonhenta que eles possuam, além disso, se tornam extremamente agressivos, entretanto não se comportam como mortos-vivos. Já plantas não podem ser contaminadas de forma normal através de mordidas ou sangue. Elas só podem ser produzidas através de contato controlado (ou talvez em acidentes), devido ao eu organismo extremamente
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diferente do de animais ela mudam completamente sua estrutura celular e podem inclusive andar. Mas independente do tipo de animal ou planta, eles perdem qualquer ponto de força de vontade que possuam, além de tornarem-se imunes a efeitos de controle da mente, venenos, doenças e a maioria das toxinas. Abaixo seguem alguns animais infectados como exemplos, você pode adaptar os animais vistos em outros livros seguindo a lógica demonstrada acima. Cão-Zumbi
Também conhecidos como cérberus pelos cientistas da umbrela, diferente do zumbi seu organismo é mais rápido e eles possuem uma agilidade incrivelmente alta. Alguns deles são criados em laboratório para atuar como guardas para áreas restritas da umbrela. Táticas :
Cérberus são ainda mais ferozes que
zumbis
humanos,
e
costumam
andar
em
bandos. Eles tentam cercar suas prezas e atacalos como uma matilha. Quando o oponente está fugindo eles tentam derruba-lo com um salto para que seus companheiros o abatam ainda no chão. Atributos Principais: Poder 5, Refinamento 3, Resistência 3 Outras Características: Vitalidade 7, Defesa 3, Deslocamento 14, Iniciativa 6, Vantagens e Desvantagens: Contágio 3, Fome Insaciável e Vulnerabilidade 2:
Dano Cerebral. Ataques : Mordida, 2L [7 dados] ou Empurrão, 1C [6 dados + Teste de força do alvo para não ser derrubado] Bando de Corvos-corax
Após devorar carne infectada, os corvos começaram a sofrer mutaçõese adquirir um comportamento extremamente agressivo, além de uma
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espécie de comportamento em bando. É praticamente impossível encontrar uma dessas espécimes sozinhas.
Táticas :
Devido a sua natureza de horda, os corvos podem atacar a todos a
seu alcance. Ataques que causam dano em alvos únicos tem seu dano reduzido pela metade, aproveitando-se disso os corvos não se preocupam em peitar criaturas vivas. Se um ou dois morrerem isso não afetará seu bando. Atributos Principais: Poder 5, Refinamento 3, Resistência 5; Outras Características: Vitalidade 20 ou +, Defesa 0, Deslocamento 14 (voo),
Iniciativa 5. Vantagens e Desvantagens: Contágio 3, Fome Insaciável e Vulnerabilidade: Fogo. Ataques: Bico, 1L [7 dados] Yawn
Essa serpente gigante sofreu diversos experimentos com o T-Virus, e através dessa mutação tornou-se um predador capaz e mortífero. Não se sabe ao certo quantas dessas espécimes foram criadas pela Umbrela, mas é bem provável que tenham sido poucas, já que devido a seu comportamento agressivo tornou-se muito complicado valida-la como uma arma biológica eficiente. Táticas :
Ela se move através de bueiros e outros locais que criaturas comuns
não conseguiriam, garantindo assim um ataque surpresa e devastador! Em combate ela pode tentar esmagar um oponente(quebrando seus ossos) ou mordê-lo para então injetar seu poderoso veneno.
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Atributos Principais: Poder 8, Refinamento 2, Resistência 5; Habilidades:
Dissimulação
2
Outras
Características:
Deslocamento 12, Iniciativa 4.
Vitalidade
17,
Defesa
2,
Vantagens e Desvantagens: Contágio 3,
Veneno 1, Fome Insaciável e Vulnerabilidade: Dano Cerebral.
Ataques:
Mordida, 2L [10 dados] + Veneno ou Agarrar, 0C [8 dados, exige uma disputa de força para escapar]. Crocodilo Gigante
Encontrado em zonas envoltas da agua, essa criatura espera até que suas presas se aproximem demais e tornem-se vulneráveis a um bote certeiro e mortal. Como no surto de Raccon City, os crocodilos infectados ocorrem de forma acidental o que pode ser uma grande dor de cabeça para quem gosta de frequentar lagos. Táticas :
O Crocodilo tenta ficar submerso ou disfarçado na vegetação
esperando que alguém se aproxime, caso seja notado tentará morder o inimigo e arrasta-lo para dentro da agua, onde irá finalizar sua vítima. Atributos Principais: Poder 9, Refinamento 1, Resistência 6;
Outras
Características: Vitalidade 22, Defesa 0, Blindagem 3, Deslocamento
10[Nado] ou 5 [terra], Iniciativa 1. Habilidades: Dissimulação 3 (Ambientes aquáticos) Vantagens e Desvantagens: Contágio 3, Fome Insaciável e Vulnerabilidade: Dano Elétrico. Ataques: Mordida3L [12dados + Alvo faz um teste de força para não ficar prezo] ou Cauda, C [9 dados].
27
Mariposa Gigante
Após
o
crescimento
desenfreado
proporcionado pelo T-Vírus, a mariposa ainda mantem seu comportamento natural, entretanto a agressividade com forasteiros se torna ainda maior. Táticas :
O veneno da vespa não mata, mas
causa uma paralisia. Após isso ela irá usar a sua habilidade para Implantar Ovos na vítima, para que sua ninhada possa nascer e devorar ela de dentro para fora. Atributos Principais: Poder 4, Refinamento 1,
Resistência
2;
Características:
Outras
Vitalidade 11, Defesa 0, Deslocamento 7, Iniciativa 3
Vantagens
e
Desvantagens:
Vulnerabilidade: Fogo, Veneno 1, Implantar Ovos.Ataques: Ferrão, 3L [7 dados] + Veneno. Tubarão Zumbi
Os exemplares dessa arma biológica, conhecidos como Nautilus e Netuno, são experimentos fracassados sobre os efeitos do T-Virus em animais 28
marítimos. Eles parecem ainda manter algum tipo de inteligência primária, podendo se reproduzir e na maioria das vezes agem como outros animais da sua espécie, porem extremamente agressivos e territoriais além de enormes.
Táticas :
Assim como um tubarão comum, eles atacam frontalmente as prezas
tentando acabar com elas na primeira mordida. Caso sejam cercados eles escolhem a preza que parece mais ferida e a devoram, para logo depois cuidar das demais. Eles conseguem sentir o medo, e o grau de ferimento das suas vítimas. Atributos Principais: Poder 10, Refinamento 2, Resistência 5; Outras Características: Vitalidade 20, Defesa 2*, Blindagem 1, Deslocamento
20[Nado], Iniciativa 1.
Vantagens e Desvantagens: Contágio 3, Fome
Insaciável e Vulnerabilidade: Dano Elétrico. Ataques: Mordida 3L [13 dados]. *Quando se movimenta na agua ele recebe seu bônus de defesa contra ataques de armas de fogo.
Plantas: Ivy E Poison Ivy
Essas são algumas das plantas mutantes que acabaram se desenvolvendo através do contato controlado ao T-Vírus. Elas lembram muito vagamente criaturas humanoides com tentáculos e uma enorme flor no lugar
29
da cabeça. Quando estão „maduras‟ elas se tornam as PoisonIvys, e adquirem a capacidade de soltar pólens venenosos. Táticas :
Essas plantas não possuem traços de inteligência, atacam qualquer
animal vivo que encontrem em suas proximidades, mas, diferentes de outas criaturas afetadas, elas não tem fome ou desejo por perseguir quem quer que seja. Atributos
Principais:
Poder
3,
Refinamento 1, Resistência 5; Outras Características: Vitalidade 12, Defesa 0,
Deslocamento 5, Iniciativa 3 Vantagens e Desvantagens:
Vulnerabilidade:
Fogo,
Veneno 2 (na forma Poison) Ataques: Tentáculos, 3C [6 dados, alcance 5] ou Cuspir Veneno: Alcance 10, Recebe 1 de dano Contundente por turno caso não passe em um teste de vigor. No caso de uma
falha
dramática
o
personagem
adquire a infecção do T-Vírus.
4.3 BOWS – BiologicOrganicWeapons
A umbrela ao desenvolver o T-Vírus descobriu que existia um grande potencial para seu uso em guerra biológica, entretanto mais pesquisas demonstraram que era possível utilizar engenharia genética associada ao tvírus de maneira a criar criaturas „mutantes‟ mais fortes poderosas e letais. Também foi possível criar mecanismos de estímulos para controle das mesmas, permitindo o uso de ordens mais simples porem que tornam os BOWs ferramentas e armas extremamente rentáveis. Bows não seguem as mesmas regras de mortos-vivos comuns, por isso podem possuir habilidades, além de ter a descrição completa dos seus atributos.
30
Licker
Os primeiros BOWs desenvolvidos com sucesso ficaram conhecidos como Lickers, devido a sua enorme língua. Lickers são formados quando se infecta novamente com tvirus um humano que já estava infectado ainda vivo. Apenas através de uma dose direta do vírus pode-se conseguir a criação de uma monstruosidade dessas. Devido a suas capacidades para escalar paredes e se esconder lickers são usados pela umbrela parra assassinato e infiltração. Táticas :
Lickers costumam se aproximar de
sua vítimas aproveitando-se da sua habilidade de escalar parede e Furtividade naturais. Após isso ele pode tentar saltar em cima de sua preza ou ataca-la com sua língua. Atributos: Força 6, Destreza 5, Vigor 3; Inteligência 1, Raciocínio 3,
Perseverança3; Autocontrole 3, Presença 1, Manipulação 0. Habilidades: Dissimulação 3, Briga 1, Esportes 2 (Escalar) Outras Características: Vitalidade 12, Defesa 3, Blindagem 1, Deslocamento 10, Iniciativa 8, Força de Vontade 6
Vantagens e Desvantagens : Contágio 3, Regeneração
1,Escalador, Vulnerabilidade: Dano Cerebral. Ataques: Garras, 3L [10 dados] ou Língua 1L[8 dados, Alcance 10]. Hunter
Os caçadores estão entre as primeiras armas biológicas desenvolvidas pela Umbrela. Com aspecto reptiliano eles possuem algum tipo de inteligência, como os lickers. Entretanto são muito mais agressivos e fortes. Eles costumam se aproveitar se sua velocidade para alcançar rapidamente um alvo e eliminalo.
31
Táticas :
Hunters são violentos e agressivos, eles utilizam suas musculaturas
superiores para realizar enormes saltos que permitem com que se movimentem e ataquem ao mesmo tempo!! São inimigos temíveis.
Atributos: Força 7, Destreza 3, Vigor 4; Inteligência 1, Raciocínio 2,
Perseverança 3; Autocontrole 1, Presença 1, Manipulação 0. Habilidades: Briga
2,
Esportes
2
(Saltar),
Dissimulação
1
(Camuflagem) Outras
Características: Vitalidade 14, Defesa 2, Deslocamento 8 ou 16 saltando,
Iniciativa 4, Força de Vontade 4 Vantagens e Desvantagens: Contágio 3, Vulnerabilidade: Ácido. Ataques: Garras, 3L [12 dados], Bote: Ao realizar um salto ele se move até o oponente e o ataca com suas garras, entretanto sofre uma penalidade de 2 dados ao realizar tal movimento. Bandersnatch
Mais uma das experiências usando o T-Virus em humanos vivos. Esta criatura é lenta e burra, porém possui uma força descomunal, o que torna uma arma extremamente conveniente para as fileiras de armas biológicas da Umbrela. Ele possui uma pele amarelada com veias saltando para fora de seu corpo
32
Táticas :
O bandernatch é uma
criatura
que
primeiro
investe
contra o inimigo e depois tenta acabar
com
ele,
arremessa-lo
ou
contra
mesmo alguma
parede. Devido ao seu braço atrofiado
ele
não
consegue
realizar mais do que um ataque por turno, contudo geralmente um ataque é o suficiente para levar um adversário a inconsciência. Atributos: Força 8, Destreza 3,
Vigor 4; Inteligência 1, Raciocínio 2, Perseverança 3; Autocontrole 1, Presença 1, Manipulação 0. Habilidades: Briga 3, Esportes 2 (Saltar) Outras Características: Vitalidade 15, Defesa 2, Deslocamento 8 (saltando), Iniciativa
4, Força de Vontade 4 Vantagens e Desvantagens: Contágio 3, Vulnerabilidade: Ácido. Ataques: Pancada, 2C [13 dados]. Tyrant
A arma suprema da Umbrela. Desenvolvido como protótipo para os supersoldados, o Tirano é uma criatura que possui a força dos Bows e a inteligência de um humano. O seu primeiro modelo, o T-001 foi considerado defeituoso, com órgãos expostos e difíceis de controlar, esse experimento quase foi suspenso, até que no incidente com os S.T.A.R.S foi possível verificar sua extrema força, e logo a Umbrela retornou com seu projeto. Existem diversas variantes Táticas:
as táticas dos Tytants variam muito de acordo com os modelos. O
primeiro ainda não possuía a inteligência tão desenvolvida por isso atacava instintivamente. Os modelos mais recentes quase parecem humanos, e posem usar armas sem nenhum problema, além de não possuir a vulnerabilidade a tiros no coração.
33
Atributos: Força 6 Destreza 2, Vigor 5; Inteligência 2, Raciocínio 3,
Perseverança 4; Autocontrole 3, Presença 3, Manipulação 1. Habilidades: Briga 2, Esportes 2, Dissimulação 2. Alguns Tyrants possuem Armas de Fogo 3 ou outras Habilidades. Outras Características Vitalidade 17, Defesa 2, Blindagem 2, Deslocamento 9, Iniciativa 5, Força de Vontade 7 Vantagens e Desvantagens: Contágio 3, Regeneração 2, Vulnerabilidade: Disparo no
Coração (apenas nos primeiros modelos). Ataques: Garra, 3L [11 dados] ou Dano por arma. G-type
Dr. Birkin foi o primeiro exemplar do G-Type. Quando infectado pelo G-Vírus, um humano vivo acaba desenvolvendo mutações extremas que o tornam uma verdadeira aberração. Quanto mais a criatura se regenera maiores são as deformidades sofridas. Em termos de regras, o G-Type pode escolher renegar muito mais rapidamente (1 de dano letal por turno e 1 de dano agravado por minuto), adicionalmente isso pode dar a ele alguma evolução, entretanto isso causa 1 ponto de perda permanente na inteligência da criatura. Se a sua inteligência chegar a 0 ela se torna algo como um animal, e adquire a característica Fome Insaciável. Táticas: As
táticas dependem muito do infectado e das suas evoluções, mas
podem variar desde ir à frente à direção do oponente sem qualquer estratégia a aborda-lo com emboscadas. 34
Evoluções: o G-type pode sofrer diversas transformações conforme seu tempo
de vida se estica e ele consome mais criaturas com T-Virus ou G-Virus. As transformações são diversas e podem criar Braços novos (permitindo atacar 2 alvos sem diminuir a parada de dados), Bocas Enormes (Dano Letal), couraça resistente (Blindagem), regeneração celular superior (Regeneração em níveis maiores), entre outras. O Mestre e livre pra definir que mutações avançadas afetam o individuam com infecção avançada de G-Virus. A cada nova mutação a Força e Vigor do portador aumentam, bem como sua vitalidade. Conforme se torna mais monstruoso o G-Type também perde pontos de Inteligência e Raciocínio. Atributos: Força 7, Destreza 3, Vigor 6; Inteligência 3 (5 no caso do Dr. Birki),
Raciocínio 4, Perseverança 4; Autocontrole 2, Presença 3, Manipulação 1. Habilidades: Armamento 1,Briga 3, Esportes 2, Dissimulação 1 Outras Características Vitalidade 18, Defesa 2, Blindagem 1, Deslocamento 9,
Iniciativa 5, Força de Vontade 6 Vantagens e Desvantagens: Contágio 3, Regeneração 2, Vulnerabilidade: Disparo no Olho Exposto.
Ataques:
Pancada, C [10 dados] ou por Arma. Nemesis
Criado como a versão mais „parruda‟ do Tyrant. O nemesis é uma criatura extremamente inteligente, que possui forças e habilidades superiores, entretanto foi o único exemplar dessa série que conseguiu sobreviver aos 35
experimentos. O Nemesis adquiriu graças a isso enormes lacerações e tumores no corpo, além de tentáculos proeminentes. Sua capacidade de Fala é limitada, mas ele é capaz de seguir ordens graças a um equipamento mental inserindo em seu cérebro. O incidente de Raccon City foi o momento perfeito para testar estanova arma biológica, e nenhum S.T.A.R.S vai ficar vivo se a encontrar.
Táticas: as
táticas do Nemesis são variadas. Caso tenha seu equipamento
disponível, utilizará misseis ou outras armas pesadas para aniquilar seus alvos. Caso esteja desequipado, partirá para cima abusando de sua enorme força. Transformação: A cada vez que Nemesis é abatido, ele não morre
completamente. Seu corpo começa em poucos minutos a se regenerar, de forma parecida ao G-Type. Caso se regenere muito, ele irá atingir um estado critico onde irá se transformar. Seus tentáculos irão ter alcance 10, e sua força subirá para 8. Esse é um momento critico, onde ele pode até perder o controle. Atributos: Força 7, Destreza 2, Vigor 5; Inteligência 2, Raciocínio 3,
Perseverança 5; Autocontrole 4, Presença 2, Manipulação 0. Habilidades: Briga 3, Esportes 2, Armas de Fogo 3 (armas Pesadas), Intimidação 3 Outras Características Vitalidade 18, Defesa 2, Blindagem 2/5 (Klevar Blindo),
Deslocamento 9, Iniciativa 6, Força de Vontade 9 Vantagens e Desvantagens: Contágio 3, Regeneração 3. Ataques: Pancada C [10 dados] ou Mini-Gun 5L [10dados, sempre atira em modo Rajada] ou Lança-Foguetes 6L [12 dados, dano em área].
36
4.4 Vantagens e desvantagens para os antagonistas.
Contágio [1 a 4 pontos]: Cada nível nesta vantagem representa uma
facilidade para contagiar um vírus. Onde o primeiro nível representa x, o segundo y, o terceiro através de sangue e saliva, e nível 4 através do Ar.
Regeneração [1 a 3 pontos] : Cada nível de Regeneração aumenta a
recuperação de dano da criatura para: 1 ponto de dano por contusão por turno, 1 ponto de dano letal a cada 30 minutos e 1 ponto de dano agravado a cada 12 horas.
Veneno[1 a 3 pontos]:: Quando a criatura possui essa característica
pode injetar um veneno que age rapidamente paralisando ou até matando a vítima. Com 1 ponto, o veneno é através de contato com um ataque natural (ferrão, mordida, etc). Com 2 pontos ele possui um alcance maior, pode ser projetado através de polem ou mesmo arremessado. Com 3 pontos o veneno está em sua pele, qualquer contato (seja ataque corpo-a-corpo seu o do oponente), resulta em infecção. O veneno causa 1 ponto de dano de contusão por turno a menos que o personagem passe em um teste de vigor. Se não for tratado o veneno continuará a agir, causando 1 de dano letal por hora sem tratamento.
Implantar Ovos: Ao atingir uma criatura que esteja inconsciente, a
Mariposa pode infectar o alvo com um ovo. Ele irá crescer dentro de seu corpo e em 1d6+1 horas irá implodir, matando a vítima. 2 Sucessos em um teste de medicina (dif 8) podem remover os ovos, mas para isso pe necessário equipamento cirúrgico.
Vulnerabilidade [desvantagem]1 ou 2: Escolha um local (como dano
cerebral) ou uma fonte de dano (como Fogo, Eletricidade, etc.) Criaturas sofrem mais dano quando possuem essa desvantagem. Dobre o dano causado no local ou pelo tipo de elemento para o nível 1 dessa desvantagem, para o nível 2 caso seja atingido nesse local a morte é instantânea.
Fome
[desvantagem]:Você
se
movimenta
incessantemente. Nunca está satisfeito. 37
atrás
de
comida,
5. Equipamento e Carga Adicionalmente as regras do mundo das trevas sobre carga, este
capitulo visa sugerir uma abordagem que se aproxima mais a como funciona a mecânica do jogo, onde o personagem possui um certo numero de „slots‟ ou espaços de itens que pode carregar. Esses espaços podem ser bolsos, mochilas, coldres ou outros que façam sentido dentro do contexto do jogo. Usar esse modelo permite que você dê um gostinho das mecânicas do videogame, além de criar um novo elemento par a trama: Gestão de Recursos. Num apocalipse zumbi não se pode carregar tudo, pois isso te cansa e te deixa lento. Carregar uma quantidade de itens reduzida é essencial para que o personagem fique atento no que pode ou não priorizar em sua bolsa de suprimentos. Outro fator importante é que essa gestão de recursos permite que um grupo de sobreviventes tenha que confiar mais nos seus parceiros, afinal, alguém precisa carregar comida. Alguém precisa carregar curativos, e outros devem proteger a todos com suas armas. Como regra geral, um personagem consegue carregar um número de itens igual ao seu Tamanho +1. O personagem pode adquirir também uma vantagem chamada “Muitos Bolsos” que possui 2 níveis, de 1 ponto cada. Essa 38
vantagem adiciona +1 slot de item para cada ponto gasto nela, representando que seu personagem possui algum aparato ou está acostumado a carregar muito peso sem se cansar. Penalidades por ferimentos também são aplicadas a carga. Sendo assim, um personagem com -2 de penalidade por ferimento, terá 2 itens a menos em seu inventário. Cada pente de munição (ou caixa de bala), Erva de cura, Arma ou item importante ocupa um espaço nos itens dos personagem. Então caro jogador, escolha com cuidado. Abaixo segue uma lista de itens que o mestre pode usar para espalhar através do espaço de jogo, são uma lista revisada de armas, equipamentos defensivos e outros itens úteis ao jogo. Caso queira o mestre pode (e é aconselhado á) dar um item que faça sentido com o background do jogador ao seu personagem, de forma que cada um comece com alguma utilidade ao grupo. REVOLVERES TIPO
DAN
ALCANCE
.22 LR*
1
2/10/20
6
0
S&W M640 .38
1
20/40/80
6
COLT PYTON
2
30/60/120
S&W .44 MAGNUM
3¹
35/70/140
1.
TAMB
FORÇA
TAM
CUSTO
INICIATIVA
1
*
0
1
1
**
-1
6
2
1
**
-1
6
3
2
***
-2
CUSTO
INICIATIVA
Testes de ataque ganham a qualidade explosão do 9
PISTOLAS E SUBMETRALHADORAS TIPO
DAN
ALCANCE
PENTE
FORÇA
TAM
BERETTA 92 FS
1
20/40/80
14+1
1
1
**
0
GLOCK-17
1¹
15/30/60
17+1
2
1
**
-1
COLT M19 A1
1
25/50/100
12+1
2
1
**
0
DESERT EAGLE
2
30/60/120
7+1
3
1
****
-2
IMGRAM MAC-10
1²
25/50/100
30+1
2
1
***
-2
H&K MP5
2²
50/100/200
30+1
3
2
***
-3
1.
A arma pode ser usada no regime de rajadas curtas
2.
A arma pode ser usada no regime automático, incluindo rajadas curtas, rajadas médias e rajadas longas RIFLES E ESCOPETAS
TIPO
DAN
ALCANCE
PENTE
39
FORÇA
TAM
CUSTO
INICIATIV
WINCHESTER 22
3
200/400/800
4+1
2
3
***
-4
ROSI 62 AS
3¹
250/500/1000
10+1
2
3
****
-5
WEATHERBY MK. V
4
250/500/1000
2+1
3
3
****
-5
M1 GARAND
3¹
225/450/900
8+1
3
3
***
-4
KAC SR-25
3
125/250/500
20+1
2
3
****
-3
AK-47 / M-16
3²
150/300/600
42+1
3
3
***
-3
REMINGTOM M870
3¹
20/40/80
5+1
3
3
**
-4
ESCOPETA CERRADA
3¹
15/30/60
5+1
3
2
**
-3
1.
Testes de ataque ganham a qualidade explosão do 9
2.
A arma pode ser usada no regime automático, incluindo rajadas curtas, rajadas médias e rajadas longas LÂMINAS E ARMAS DE IMPACTO
TIPO
DANO
INICIATIVA
TAM
FORCA
Soco-Inglês
0
Bastão
ESPECIAL
0
1
1
1
-1
2
2
Pé-de-Cabra
2
-2
2
2
Chave de Roda
1
-3
2
2
Faca
0
-1
1
1
Espada de Esgrima
1
-2
2
1
Machete / Facão
2
-2
2
2
Machadinha
1
-2
1
1
Machado de incêndio
3
-4
3
3
Explosão de 9. 2 mãos
Motosserra
5
-6
3
4
Explosão de 9. 2 mãos
Lança
2
-2
4
2
+1 defesa. 2 mãos
Use Briga ao atacar
+1 defesa
Perfura Blindagem 1
ARMAS ALTERNATIVAS TIPO
DANO
ALCANCE
MUNICA
FORÇA
INICIATIVA
TAM
CUSTO
BESTA
3L
40/80/160
1
3
-5
3
**
LANÇA-CHAMAS
2A
10
10 Turnos
3
-7
3
****
GRANADAS
6L
5/10/20
1
1
-4
1
****
LANÇA-FOGUETE
6L
40/80/160
1
3
-6
3
*****
BLINDAGENS CLASSE
INDICE
FORÇA
ROUPAS REFORÇADAS
1/0
1
0
0
N/A
COLETE KLEVAR
1/3
1
0
0
*
COLETE DE CAMPANHA
2/4
1
-1
0
**
40
DEFESA
DESLOCAMENTO
CUSTO
ARMADURA DE TROPA DE CHOQUE*
3/4
2
-2
-1
***
ITENS DE CURA TIPO
EFEITO
ERVA VERDE
Restaura 1 ponto de dano letal.
ERVA VERMELHA
Aumenta o efeito das demais ervas
ERVA-AMARELA
Recupera exaustão e paralisia.
ERVA-AZUL
Recupera veneno de criaturas
SPRAY DE CURA
Recupera 1 ponto de dano agravado.
VACINA INCOMPLETA
Torna a infecção do T-Vírus mais lenta.
ANTI-VIRUS
Cura a infecção do t-vírus.
FERRAMENTAS TIPO
EFEITO
Maleta de Primeiros Socorros
Permite realizar testes de Cura para acelerar a recuperação de um aliado.
Kit de Ferramentas
Permite consertar algum veiculo ou problemas de circuitos.
Notebook
Possui 1d10 horas de bateria, tem muitas utilidades.
Grazuas /Lockpick
Permite realizar arrombamentos de portas e cofres
Isqueiro
Permite criar chamas e iluminar um pouco um ambiente.
Lanterna
Permite uma iluminação direcionada.
Ink Ribbon
Permite 3 usos de uma máquina de escrever.
5.1 Máquinas de Escrever
Uma das coisas mais clássicas nos jogos de Resident Evil é o uso de Máquinas de Escreve para salvar o jogo. Como estamos falando de RPG isso não faria o menor sentido, sendo assim temos uma sugestão de mecânica para isso. Ao encontrar uma máquina de escrever, o personagem pode escolher escrever dicas para outros sobreviventes ou uma pagina como um diário reafirmando a sua própria jornada. Isso tem um impacto psicológico no personagem e permite que ele recupere um ponto de força de vontade.
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