Hot Potatoes Przewodnik po programie Quiz, Cross, Mix, Match, Cloze Cloze
Wojciech Majkowski www.mojemoodle.pl
QUIZ Hot Potatoes—JQuiz otatoes—JQuiz
I. Moduł JQuiz służy do przygotowywanie zadań testowych. Przygotowane z tym module zadania mogą być używane jako samodzielne pliki lub też bardzo łatwo można zaimportować je na plaormę Moodle. Moduł to w zasadzie dwa główne okna — okno edycji oraz okno konguracji formatu wyjściowego. To drugie zostanie omówione później. Zacznę od okna edycji.
Okno edycji pytań składa się z 7 głównych elementów.
1. Pasek Menu i belka narzędzi
5. Możliwe odpowiedzi
2. Tytuł zadania
6. Wskazówki
3. Treść pytania
7. Poprawna odpowiedź
4. Typ pytania
Pasek menu
Pasek ikon zawiera standardowe ikony spotykane w większości programów (Nowy, Otwórz, Zapisz, Zapisz Jako itp.) Pasek ten jest w pełni kongurowalny w menu Opcje\Opcje listwy narzędzi
Pytanie wpisujemy tytuł zadania (nie treść pytań) Pole Tytuł—tutaj wpisujemy —numer pytania, następnie treść pytania Q —numer Na końcu belki— typ pytania
Odpowiedzi W kolejnych oknach należy wpisywać odpowiedzi do pytań. Z boku są dwie strzałki służące do przewijania. Nie trzeba wpisywać kolejnych numerów odpowiedzi, bowiem program nadaje je automatycznie. Możemy w czasie konguracji formatu wyjściowego ustalić, że przy wyświetlaniu pytań i odpowiedzi będą one mieszane. mieszane.
Wskazówki i odpowiedzi Okno to może mieć dwie wersje. Widok uproszczony (ilustracja pierwsza) oraz widok zaawansowany (ilustracja druga). Przełączenia dokonujemy w menu Opcje\Tryb pracy. Różnica polega na tym, że
w trybie zaawansowanym możemy ustalić, że dana odpowiedź jest poprawna i wpisać jaki procent procent punktów, punktów, za tą odpowiedź przyznajemy. W widoku uproszczonym takiej możliwości nie mamy. W polu wskazówka możemy wpisać wskazówkę.
Menu programu Przejdźmy do menu programu. Omówię kolejno wszystkie pozycje menu, które mają wpływ na tworzenie i funkcjonowanie quizu
Plik Pierwsza część menu jest standardowa więc ją pominę. W
drugiej część mamy opcje Dodaj
tekst opisu — opcja ta pozwala na dodanie
wprowadzenia do testu. W opisie można wstawić grakę, link, tabelę lub obiekt mulmedialny. Opcja Dodaj Metadane umożliwia dodanie do pliku informacji znajdujących się najczęściej w znacznikach meta plików .html. Znajdziemy tutaj możliwość dodania informacji o autorze, dacie utworzenia, prawach itp. Opcja Dołącz plik pozwala na dołączenie do
quizu pytań z innego gotowego już quizu. Wstawiane pytania zostaną dołączone na końcu. Utwórz stronę WWW (klawisz F6) pozwala na eksport pytań do pliku HTML. W efekcie
działania tej opcji otrzymamy quiz, który możemy rozwiązywać w przeglądarce. Wybranie klawisza F7 Create Zip Package spowoduje utworzenie pliku HTML dodatkowo spakowanego w formacie zip. Aby utworzyć zadanie w formacie SCORM należy wybrać opcję Create SCORM 1.2 Package lub klawisz F8. Otrzymany w ten sposób zasób może-
my umieścić np. na plaormie Moodle. Przygotowany quiz możemy również wydrukować. Wystarczy wybrać skrót CTRL+P lub opcję Eksportuj do druku . Quiz zostanie skopiowany do schowka, następnie kombinacją CTRL+V należy wkleić go do używanego edytora tekstu. Pod pytaniami drukowany jest klucz odpowiedzi. Ostatnia opcja to Eksportuj do formatu WebCT . Jest o format plaormy edukacyjnej. Pliki w tym formacie również
możemy importować na plaormę Moodle. Poniżej mamy listę ostatnio otwieranych plików i wyjście z programu.
Menu Edycja To menu zawiera standardowe opcje dostępne w praktycznie każdym programie. Nie ma w tym menu, żadnych żadnych opcji wartych opisywania.
Menu Wstaw Wstaw Zawiera kilka opcji, które uatrakcyjniają lub ułatwiają tworzenie pytań. Do pytań można wstawić pliki graczne z internetu lub dysku lokalnego (należy zapisać projekt przed wstawianiem graki). Można wstawić również hiperłącze do strony www lub pliku na dysku lokalnym (również projekt należy zapisać przed wstawianiem). Można wstawić tabelę jednak w trybie edycji jest ona widoczna w HTML i w taki sposób należy ją edytować (dla
niezorientowanych
zawartość
komórek umieszczamy między znacznikami
| np. zawartość komórki | - znacznik oznacza koniec wiersza). Ostatnią opcją jest umieszczanie umieszczanie obiektów mulmemulmedialnych — zwłaszcza lmów. lmów. Wska-
zujemy plik, który ma zostać wyświetlony, poniżej ustalamy rozmiary okna. Możemy określić jakich odtwarzaczy będziemy używać i powinny zostać dołączone do pliku. W ostatnim oknie jaki tekst pojawi się w miejsce pliku. Kliknięcie w napis spowoduje wyświetlenie lmu. W oknie edycji quizu, wstawiony obiekt, będzie widoczny w postaci kodu HTML, dopiero po eksporcie całego quizu do formatu HTML będzie widoczne we właściwej postaci.
Menu Zarządzaj pytaniami Opcje zawarte w tym menu dotyczą pytań w quizie. Pokaż schemat quizu — pozwala na przejrzenie kolejności pytań. Pytania
można też przenosić przeciągając je myszką. Kolejne opcje są oczywiste i nie wymagają omawiania. Opcja Auto-odpowiedź pozwala na samodzielne ustalenie jakie komunikaty mają się pojawiać po wybraniu odpowiedzi— zarówno prawidłowej jak i błędnej. Ostatnia opcja służy do zmieniania kolejności pytań lub kolejności odpowiedzi.
Menu Opcje Jedno z najbardziej najbardzie j rozbudowanych menu w programie. Pierwszą opcję omówiłem już wcześniej. wcześniej. Służy ona do przełączania na widok uproszczony i zaawansowany. Konguracji formatu wyjściowego poświęcę poniżej więcej miejsca. Czcionka nie wymaga omawiania. Kolejna opcja pozwala na wpisywanie tekstów od prawej do lewej. Opcje listwy narzędzi pozwalają na wybór ikon, które mają być wyświetlane na pasku. Show toolps — przy uruchamianiu programu będą wyświetlane porady. Opcja interfejs pozwala na wybór języka interfejsu jak również jego samodzielne tłumaczenie.
Konguracja formatu wyjściowego Zakładka I – Tytuły/Instrukcje Jak sama nazwa wskazuje umieszczane tutaj informacje mają charakter informacyjny. Można umieścić tutaj podtytuł ćwiczenia oraz wskazówki do niego. Można w tych polach umieszczać nie tylko tekst, ale również graki (z Internetu oraz z pliku) ja również można umieszczać linki do plików/stron w sieci jak i lokalnie.
Zakładka II – Komentarze/Informacje Konguracja informacji pojawiających się na ekranie w czasie rozwiązywania testu. Wykorzystując spolszczenie dokonane przez Lechosława Chojnackiego uzyskuje się takie wpisy. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby je zmienić. Również tutaj można wstawić zamiast tekstów pliki graczne z sieci lub dostępne lokalnie.
Zakładka III – Klawisze W tym miejscu możemy wpisać własne informacje, które będą pojawiały się na klawiszach na ekranie w czasie rozwiązywania zadań.
Zakładka IV – Wygląd Jeśli nie odpowiadają nam kolory ustawione domyślnie w programie to w tym miejscu możemy je zmieniać w dowolny sposób. Możemy także zmienić czcionkę.
Zakładka V – Timer Zakładka składa się tylko z jednej opcji. Możemy tu ustalić czy zadanie ma ograniczony czas rozwiązywania. Jeśli tak to możemy ustalić ile czasu dajemy na rozwiązanie i jaki komunikat pojawi się po upływie czasu
Zakładka VI – Inne Funkcja
Opis
Include SCORM 1.2 funcons
Załączenie funkcji SCORM do pliku z pytaniami
Pokaż ograniczoną liczbę pytań za każdym załadowaniem strony Tasuj kolejność pytań przy każdym załadowaniu strony
Chyba jasne
Tasuj kolejność odpowiedzi do każdego pytania przy ładowaniu strony Show number of queson answered correctly in one quess
Przy każdym odświeżeniu odpowiedzi do pytań w innej kolejności Na ekranie będzie wyświetlana liczba poprawnie rozwiązanych zadań Po zatwierdzeniu odpowiedzi uczeń będzie widział aktualną punktację W odpowiedziach wpisywanych przez ucznia będą rozróżniane małe i wielkie litery W pytaniach wielokrotnego wyboru po zatwierdzeniu odpowiedzi uczeń będzie mógł zobaczyć inne prawidłowe (jeśli nie wskazał wszystkich) Ile prób ma zostać wykonanych w zadaniu hybrydowym przez przełączeniu na pytanie wielokrotnego wyboru Wyświetlanie tekstu od prawej do lewej
Pokaż punktację po każdej poprawnej odpowiedzi Rozróżniaj małe i wielkie litery w odpowiedzi Pokaż inne poprawne odpowiedzi
Aemps are allowed before a hybrid queson switches to mulple -choice Do special processing to handle right -to-le language data in the output
Utwórz oddzielny zlinkowany plik zawierający kod JavaScript Include a keypad to help the student type non -roman characters
Przy każdym odświeżeniu pytania w innej kolejności
Kod JavaScript potrzebny do wyświetlenia zadania będzie umieszczony w osobnym pliku Klawiatura dla uczniów nie posługujących się alfabetem łacińskim
Rodzaje quizów Przygotowując pytania w module JQuiz programu Hot Potatoes mamy 4 możliwości ustawienia rodzaju quizu. Ciekawostką jest to, że pierwsza i ostania opcja wyboru nazywają się Wielokrotny Wielokrotny wybór a jednak się różnią. Opcje jakie mamy do wyboru to: Wielokrotnego wyboru Krótkiej odpowiedzi Hybrydowe Wielokrotnego wyboru
Pierwsza opcja Wielokrotny wybór to typowe pytanie testowe, w której uczeń ma do wyboru kilka odpowiedzi z których jedna jest prawidłowa. Tak długo wybiera, aż tra na prawidłową. Oczywiście za każdą błędną odejmowane procenty. Krótkiej odpowiedzi to wariant w którym uczeń ma za zadanie wpisać odpowiedź.
W ramach podpowiedzi, uczeń może poznać pierwszą (kolejną) literę w zamian tracąc część punktów. Kwesa rozróżniania lub nie wielkości liter jest do ustawienia w opcji Konguruj format wyjściowy na karcie Inne. Hybrydowe zawiera w sobie elementy Wielokrotnego wyboru i Krótkiej odpowiedzi. Uczeń musi wpisać prawidłową odpowiedź ale jeśli odpowiedź jest błędna to pojawiają się odpowiedzi do wyboru tak jak w Wielokrotnym Wielokrotnym wyborze. Liczbę nieudanych prób wpisania możemy ustalić również w opcji Konguruj format wyjściowy w zakładce Inne. Służy do tego opcja "aemps are allowed before a hybrid queson switches to mulple -choice". W trybie zaawansowanym jest możliwość wyboru, które pytanie ma pojawić się w odpowiedziach do wyboru. Druga opcja Wielokrotnego wyboru różni się od pierwszej tym, że odpowiedzi prawidłowych może być więcej niż jedna i obowiązkiem ucznia jest wybranie wszystkich. Wybranie błędnej odpowiedzi lub nie zaznaczenie wszystkich prawidłowych skutkuje odebraniem części punktów.
Ponadto w większości opcji w trybie zaawansowanym, możemy ustalić, że niektóre odpowiedzi są częściowo poprawne i za nie przyznać część punktów.
Krzyżówka Hot Potatoes—JCross
Moduł Cross służy do przygotowywania krzyżówek, które mogą byś wykorzystywane jako samodzielne zadania (w plikach HTML), a także można je umieszczać w kursach na plaormie Moodle (po zainstalowaniu na plaormie odpowiedniego dodatku do umieszczania zasobów Hot Potatoes). Krzyżówki można również drukować ale przy drukowaniu można trochę zmodykować pliki tak aby zaoszczędzić tusz/toner— ale o tym na końcu.
Główne okno programu Okno programu jest przejrzyste. Główna belka jest w dużym stopniu bardzo podobna do okien pozostałych części—praktycznie jedyna różnica to przycisk do tworzenia siatki krzyżówki. Pozostałe elementy to okno do wpisania tytułu krzyżówki, przyciski do nawigowania po krzyżówce w przypadku gdy krzyżówka jest bardzo duża.
Menu programu Menu programu jest bardzo podobne do menu pozostałych modułów. W dalszej części omówię każde menu zwracając uwagę na elementy charakterystyczne dla tworzenia krzyżówek.
Menu Plik Pierwsza część menu jest standardowa więc ją pominę. W drugiej część mamy opcje Dodaj tekst opisu — opcja ta pozwala na dodanie wprowadzenia do krzyżówki. W opisie można wstawić grakę, link, tabelę lub obiekt mulmedialny. Opcja Dodaj Metadane umożliwia dodanie do pliku informacji znajdujących się najczęściej w znacznikach meta plików .html. Znajdziemy tutaj możliwość dodania informacji o autorze, dacie utworzenia, prawach itp. Utwórz stronę WWW (klawisz F6) pozwala na eksport krzyżówki do pliku
HTML. W efekcie działania tej opcji otrzymamy krzyżówkę, którą możemy rozwiązywać w przeglądarce. Wybranie klawisza F7 Create Zip Package spowoduje utworzenie pliku HTML dodatkowo spakowanego w
formacie zip. Aby utworzyć zadanie w formacie SCORM należy wybrać opcję Create SCORM 1.2 Package lub klawisz F8. Otrzymany w ten sposób zasób możemy umieścić
np. na plaormie Moodle. Przygotowaną krzyżówkę możemy również wydrukować. Wystarczy wybrać skrót CTRL+P lub opcję Eksportuj do druku. Po wybraniu tej opcji otrzymamy krzyżówkę w przeglądarce internetowej. Oprócz krzyżówki będą również umieszczone opisy. Tak przygotowany plik możemy wydrukować. Należy jednak pamiętać aby w ustawieniach przeglądarki i opcjach drukowania zaznaczyć opcję drukowania tła strony bo bez tego otrzymamy krzyżówkę bez zaczernionych pól. Można też zmienić na wydruku kolor pól ale wymaga to ingerencji w plik .html a informacje jak to zrobić znajdują się pod koniec przewodnika.
Menu Edycja Zawiera standardowe opcje występujące w praktycznie każdym programie. Brak w tym menu jakichkolwiek opcji wymagających omówienia.
Menu Wstaw
Zawiera kilka opcji, które uatrakcyjniają krzyżówkę. Do opisu można wstawić pliki graczne z internetu lub dysku lokalnego (należy zapisać projekt przed wstawianiem graki). Można wstawić również hiperłącze do strony www lub pliku na dysku lokalnym (również pro jekt należy zapisać przed wstawianiem). wstawianiem). Można wstawić tabelę jednak w trybie edycji jest
ona widoczna w HTML i w taki sposób należy ją edytować (dla niezorientowanych zawartość komórek umieszczamy między znacznikami | np. zawartość komórki | - znaczniki
oznaczają wiersz). Ostatnią opcją jest umieszczanie
obiektów
mulmedialnych
—
zwłaszcza lmów. Wskazujemy plik, który ma zostać wyświetlony, poniżej ustalamy rozmiary okna. Możemy określić jakich odtwarzaczy będziemy używać i powinny zostać dołączone do pliku. Opcje te są dostępne jedynie w czasie edycji tytułu krzyżówki— oczywiście w hasłach wstawianie lmów i innych obiektów nie jest możliwe.
Menu Siatka Opcje dotyczą siatki krzyżówki. Pierwsza opcje umożliwia automatyczne tworzenie siatki krzyżówki z podanych przez nas słów. Program sam postara się wszystkie hasła poukładać na siatce o podanych przez nas wymiarach. Jeśli okaże się, że siatka jest za mała to można zwiększyć jej rozmiar wykorzystując opcję Change Grid Size. Ostania opcja zmienia litery na duże. Działa o analogicznie jak klawisz Caps Lock po wybraniu tej opcji wpisywane litery będą pojawiały się na ekranie duże. Menu Opcje
Jedno z najbardziej rozbudowanych menu w programie. Konguracji formatu wyjściowego poświęcę poniżej więcej miejsca. Czcionka nie wymaga omawiania. Kolejna opcja pozwala na wpisywanie tekstów od prawej do lewej. Opcje listwy narzędzi pozwalają na wybór ikon, które mają być wyświetlane na pasku. Show toolps — przy uruchamianiu programu będą wyświetlane porady. Opcja interfejs pozwala na wybór języka interfejsu jak również jego samodzielne tłumaczenie.
Konguracja Konguracja formatu wyjściowego Składa się z kilku zakładek umożliwiających dopasowanie krzyżówki do indywidualnych wymagań i upodobań. Pierwsza zakładka umożliwia wpisanie podtytułu ćwiczenia oraz instrukcję dla ucznia jak ma posługiwać się interfejsem krzyżówki.
Druga zakładka pozwala na wpisanie własnych opisów do krzyżówki. Możemy ustalić własne komunikaty dla poprawnych i błędnych odpowiedzi.
Trzecia zakładka—Klawisze. Tutaj możemy ustalić jakie napisy pojawią się na przyciskach obok krzyżówki.
Zakładka Wygląd pozwala na zmianę kolorów oraz czcionek w programie. Zakładka mer umożliwia
Ti-
ustawienie czasu w jakim krzyżówka powinna zostać rozwiązana oraz jaki
komunikat pojawi się po upływie ustalonego czasu. Zakładka Inne Funkcja
Opis
Include SCORM 1.2 funcons
Załączenie funkcji SCORM do pliku z pytaniami
Dołącz kompletną listę opisów pod siatką
Oprócz opisów dostępnych po kliknięciu będą widoczne
Do special processing to handle right-to-lef language data
wszystkie opisy pod krzyżówką Wyświetlanie tekstu od prawej do lewej
in the output
Utwórz oddzielny zlinkowany plik zawierający kod JavaScript
Kod JavaScript potrzebny do wyświetlenia zadania będzie
Rozróżniaj małe i wielkie litery w odpowiedzi
umieszczony w osobnym pliku W odpowiedziach wpisywanych przez ucznia będą rozróż-
Include a keypad to help the student type non -roman char-
niane małe i wielkie litery Klawiatura dla uczniów nie posługujących się alfabetem ła-
acters
cińskim
Przygotowanie krzyżówki. Krzyżówkę możemy utworzyć na dwa sposoby: Pierwszy polega na ręcznym wpisaniu haseł na siatkę (jej rozmiar ustalamy sami). Ten sposób będzie właściwy w przypadku gdy krzyżówka ma mieć określony wygląd np. litery odczytane w pionie tworzą hasło do odgadnięcia. Drugi sposób wykorzystuje automatyczne tworzenie siatki. Wystarczy wybrać menu Siatka\Automatyczne tworzenie siatki lub kliknąć odpowiednią ikonę aby pojawiło się okno. Hasła do krzyżówki wpisujemy w oddzielnych liniach i ustalamy rozmiar siatki (ilość pól w pionie i poziomie). Kliknięcie w przycisk Twórz siatkę spowoduje przygotowanie krzyżówki. Poniżej widzimy ile wyrazów z wpisanych udało się wpasować. Jeśli nie wszystkie wyrazy zostały utworzone to można spróbować zwiększyć rozmiar siatki tak aby zwiększyć możliwości ułożenia wyrazów. Jeśli nie podoba nam się układ wyrazów to możemy w ten sam sposób (już bez wpisywania wyrazów) wymusić inny układ wyrazów (jeśli ( jeśli jest taka możliwość).
Gdy układ wyrazów nas zadowala to należy przystąpić do uzupełniania opisów do haseł. W tym celu na głównym ekranie wybieramy Dodaj opisy po czym pojawi się nam odpowiednie okno. Okno składa się z czterech pól po dwa do opisów haseł pionowo i dwa do poziomo. W górnym oknie wybieramy hasło a w dolnym dodajemy jego opis. Po wpisaniu opisu klikamy na znajdujący się obok przycisk OK (nie na dole) i czynność powtarzamy w stosunku do pozostałych haseł. Gdy już uzupełnimy wszystkie opisy to klikamy na OK na dole okna aby zakończyć przygotowywanie haseł. Pozostaje nam już tylko uzupełnić opis krzyżówki dołączenie innych elementów (jeśli je przywidujemy) i możemy cieszyć się z przygotowanego zadania.
Przygotowanie Przygotowanie krzyżówki do druku.
Krzyżówki tworzone w Hot Potatoes mają ustawione czarne tło a to nie sprzyja drukowaniu/kserowaniu - jest to mało ekonomiczne. Niestety w opcjach programu nie można zmienić koloru tła. Można to zrobić w pliku HTML wygenerowanym w programie HP. Najlepiej zmiany dokonać w pliku HTML z krzyżówką przygotowaną do wydruku. Zmiany dokonujemy w sposób. 1. Zapisujemy krzyżówkę przygotowaną do druku w pliku HTML. PLIK–> Eksportuj do druku (lub CTRL+P). Krzyżówka Krzyżówka powinna otworzyć się w oknie przeglądarki. 2. Zapisujemy krzyżówkę jako plik HTML 3. Otwieramy plik z krzyżówką w dowolnym edytorze np. Notatniku lub Wordpadzie. 4. Szukamy stylu CSS odpowiedzialnego za kolor tła. Jest to ten styl: table#Grid td.BlankCell { width: 2em; height: 2em; padding: 0px; text-align: center; vertical-align: middle; background-color: #000000; color: #000000; }
Za kolor tła jest odpowiedzialny element: background-color background-color: : #000000; zmieniamy kolor na inny np. szary #a9a9a9: background-color:#a9a9a9; 5. Zapisujemy plik i gotowe. Można przystąpić do drukowania. Trzeba pamiętać aby włączyć w przeglądarce opcję – drukuj elementy tła.
Uzupełnij luki Hot Potatoes—JCloze
www.mojemoodle.pl
I. Moduł Cloze służy do przygotowywania ćwiczeń polegających na uzupełnianiu zdań. Zadania tego typu doskonale spisują się na plaormie Moodle jak również jako samodzielne zadania rozwiązywane np. na tablicy interaktywnej. Okno programu składa się z dwóch głównych pól i pięciu przycisków.
Pasek menu
Pasek ikon zawiera standardowe ikony spotykane w większości programów (Nowy, Otwórz, Zapisz, Zapisz Jako itp.) Pasek ten jest w pełni kongurowalny w menu Opcje\Opcje listwy narzędzi
Pole Tytuł—tutaj wpisujemy tytuł zadania. W oknie poniżej wpisujemy tekst, w którym będą później umieszczane luki do uzupełnienia. Tekst można wpisać lub wkleić z dowolnego edytora tekstu. Program jest tak skonstruowany, że brak możliwości zmiany czcionki na etapie edycji zadania. Można czcionkę zmienić w ustawieniach programu. Po wpisaniu tekstu można przystąpić do tworzenia luk. Można to zrobić na dwa główne sposoby. Możemy samodzielnie wskazać, który wyraz ma być luką, zaznaczyć go i wybrać przycisk Luka (lub prawy przycisk myszki i polecanie Gap). Pojawi się wówczas okno do edycji luki. W oknie tym widzimy numer kolejny luki (aktualizowany automatycznie w trakcie tworzenia zadania) oraz wyraz który ukryliśmy. Poniżej mamy możliwość wpisania wskazówki dla ucznia, która zostanie wyświetlona na jego żądanie gry będzie miał problem z za-
daniem (utraci za to część punktów). Możemy także wpisać inne prawidłowe odpowiedzi. Oprócz alternatywnych wyrazów, możemy wpisać wyrazy zawierające możliwe często przytraające się literówki a przypadku nazw lub nazwisk obcojęzycznych możemy np. zapisać je w formie fonetycznej, którą jesteśmy gotowi zaakceptować zaakceptować (np. na maturze są dopuszczalne literówki—max 1 w nazwisku—lub zapis fonetyczny). Innym sposobem jest Auto-luka. Po wybraniu tej opcji pojawi się kolejne okno, w którym będziemy mogli ustalić, które wyrazy mają zostać usunięte. Wpisujemy liczbę i każdy n-ty wyraz zostanie usunięty. Ma to taką wadę, że nie mamy kontroli, które wyrazy zostaną usunięte. Po utworzeniu luk możemy wybrać Pokaż wyrazy i tam wpisać alternatywne wyrazy oraz wskazówki.
Menu programu Przejdźmy do menu programu. Omówię kolejno wszystkie pozycje menu, które mają wpływ na tworzenie i funkcjonowanie zadania.
Plik Pierwsza część menu menu jest standardowa więc ją pominę. W drugiej część mamy opcje Dodaj tekst opisu — opcja ta pozwala na dodanie wprowadzenia do testu. W opisie
można wstawić grakę, link, tabelę tabelę lub obiekt mulmedialny. mulmedialny. Opcja Dodaj Metadane umożliwia dodanie do pliku informacji znajdujących się najczęściej w znacznikach meta plików .html. Znajdziemy tutaj możliwość dodania informacji o autorze, dacie utworzenia, prawach itp. Poniżej mamy opcję utwórz stronę WWW—opcja ta pozwala na utworzenie pliku html z ćwiczeniem, zadanie takie możemy rozwiązywać bezpośrednio w przeglądarce z dysku lokalnego jak również umieścić na serwerze i rozwiązywać rozwiązywać w sieci (poza plaormami elearningowymi). Kolejna opcja pozwala na utworzenie tego zadania ale od razu spakowanego zip-em. Możemy również utworzyć pakiet SCORM do wykorzystania na plaormach elearningowych. Zadanie możemy wydrukować. Zadanie zostanie skopiowane do schowka i można je wkleić do dowolnego edytora tekstu i wydrukować. Możemy również wyeksportować zadanie do formatu WebCT obsługiwanego przez plaormy elearningowe.
Menu Edycja To menu zawiera standardowe opcje dostępne w praktycznie każdym programie. Nie ma w tym menu, żadnych żadnych opcji wartych opisywania.
Menu Wstaw Zawiera kilka opcji, które uatrakcyjniają lub ułatwiają tworzenie pytań. Do pytań można wstawić pliki graczne z internetu lub dysku lokalnego (należy zapisać projekt przed wstawianiem graki). Można wstawić również hiperłącze do strony www lub pliku na dysku lokalnym (również projekt należy zapisać przed wstawianiem). Można wstawić tabelę jednak w trybie edycji jest ona widoczna w HTML i w taki sposób należy ją edytować (dla niezorientowanych zawartość komórek umieszczamy między znacznikami | np. zawartość komórki | - znacznik oznacza koniec wiersza). Ostatnią opcją jest umieszczanie obiektów mulmedialnych — zwłaszcza lmów. lmów. Wskazujemy plik, który ma zostać wyświetlony, poniżej ustalamy rozmiary okna. Możemy określić jakich odtwarzaczy będziemy używać i powinny zostać dołączone do pliku. W ostatnim oknie jaki tekst pojawi się w miejsce pliku. Kliknięcie w napis spowoduje wyświetlenie lmu. W oknie edycji quizu, wstawiony obiekt, będzie widoczny w postaci kodu HTML, dopiero po eksporcie całego quizu do formatu HTML będzie widoczne we właściwej postaci.
Menu Opcje Konguracji formatu wyjściowego poświęcę poniżej więcej miejsca. Czcionka nie wymaga omawiania. Kolejna opcja pozwala na wpisywanie tekstów od prawej do lewej. Opcje listwy narzędzi pozwala ją na wybór ikon, ikon, które które mają być wyświetlan wyświetlane e na pasku. Show toolps — przy uruchamianiu programu będą wyświetlane porady. Opcja interfejs pozwala na wybór języka interfejsu jak również jego samodzielne tłumaczenie. tłumaczenie.
Konguracja formatu wyjściowego Zakładka I – Tytuły/Instrukcje Jak sama nazwa wskazuje umieszczane tutaj informacje mają charakter informacyjny. Można umieścić tutaj podtytuł ćwiczenia oraz wskazówki do niego. Można w tych polach umieszczać nie tylko tekst, ale również graki (z Internetu oraz z pliku) ja również można umieszczać linki do plików/stron w sieci jak i lokalnie.
Zakładka II – Komentarze/Informacje Konguracja informacji pojawiających się na ekranie w czasie rozwiązywania testu. Wykorzystując spolszczenie dokonane przez Lechosława Hojnackiego uzyskuje się takie wpisy. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby je zmienić. Również tutaj można wstawić zamiast tekstów pliki graczne z sieci lub dostępne lokalnie.
Zakładka III – Klawisze W tym miejscu możemy wpisać własne informacje, które będą pojawiały się na klawiszach na ekranie w czasie rozwiązywania zadań.
Zakładka IV – Wygląd Jeśli nie odpowiadają nam kolory ustawione domyślnie w programie to w tym miejscu możemy je zmieniać w dowolny sposób. Możemy także zmienić czcionkę.
Zakładka V – Timer Zakładka składa się tylko z jednej opcji. Możemy tu ustalić czy zadanie ma ograniczony czas rozwiązywania. Jeśli tak to możemy ustalić ile czasu dajemy na rozwiązanie i jaki komunikat pojawi się po upływie czasu
Zakładka VI – Inne
Funkcja
Opis
Include SCORM 1.2 funcons
Załączenie funkcji SCORM do pliku z pytaniami
Use dropdown list instead of text box in output
W lukach będzie lista rozwijana, w której będą wszystkie wyrazy z luk. Do zadania dołączone zostaną wszystkie wyrazy z luk. Będą umieszczone na górze. Po zaznaczeniu tek opcji program będzie bardziej restrykcyjnie sprawdzał odpowiedzi. odpowiedzi. Wielkość liter będzie miała znaczenie. Klawiatura dla uczniów nie posługujących się alfabetem łacińskim Wielkość luki (w znakach) na stronie www
Include word list with text Rozróżniaj duże i małe litery w odpowiedziach.
Include a keypad to help the student type non -roman characters Leers is the minimum size for gap t extboxes on the Webpage Do special processing to handle right -to-lef language data in the output
Wyświetlanie tekstu od prawej do lewej
Utwórz oddzielny zlinkowany plik zawierający kod JavaScript
Kod JavaScript potrzebny do wyświetlenia zadania będzie umieszczony w osobnym pliku
Dopasowanie Hot Potatoes—JMatch
I. Moduł JMatch służy do przygotowywanie zadań typu dopasowanie (dobierz w pary). Przygotowane w tym module zadania mogą być używane jako samodzielne pliki lub też bardzo łatwo można zaimportować je na plaormę Moodle. Program umożliwia przygotowanie zadania, w którym haseł przeznaczonych przeznaczonych do dopasowania jest więcej niż haseł uporządkowania. Powoduje to dodatkową trudność dla ucznia. Okno programu jest typowe dla Hot Potatoes.
Pasek menu
Pasek ikon zawiera standardowe ikony spotykane w większości programów (Nowy, Otwórz, Zapisz, Zapisz Jako itp.). Pasek ten jest w pełni kongurowalny w menu Opcje\Opcje listwy narzędzi.
Tytuł—tutaj wpisujemy tytuł zadania. Lewe uporządkowane obiekty—po tej stronie wpisujemy hasła do których należy dopasować obiekty obie kty..
Prawe przetasowane obiekty—Po tej stronie wpisujemy hasła, które należy dopasować do haseł po lewej stronie. Gdy wpiszemy po tej stronie więcej haseł niż po lewej stronie to uczeń będzie musiał odrzucić, niektóre hasła co dodatkowo utrudni zadanie. Zazwyczaj stosuje się jedną błędną odpowiedź więcej niż haseł po lewej stronie.
Ustal—jeśli chcemy podpowiedzieć w jaki sposób uczeń ma dopasowywać hasła to możemy zaznaczyć aby jedna z par była już poprawnie ustalona jako przykład. W takim przypadku ta para nie będzie wymieszana.
Menu programu Przejdźmy do menu programu. Omówię kolejno wszystkie pozycje menu, które mają wpływ na tworzenie i funkcjonowanie zadania.
Plik Pierwsza część menu jest standardowa więc ją pominę. W drugiej część mamy opcje Dodaj tekst opisu — opcja ta pozwala na dodanie wprowadzenia do testu. W opisie można wstawić grakę, link, tabelę lub obiekt mulmedialny. Opcja Dodaj Metadane umożliwia dodanie do pliku informacji znajdujących się najczęściej w znacznikach meta plików .html. Znajdziemy tutaj możliwość dodania informacji o autorze, dacie utworzenia, prawach itp. Opcja Dołącz plik pozwala na dołączenie do zadań pytań z innego już gotowego. Utwórz stronę WWW pozwala na zadania do pliku HTML. W tym module module mamy mamy możli-
wość utworzenia kilku wersji zadania. Klawisz F6 powoduje utworzenie zwykłego pliku HTML. Kombinacja CTRL+F6 powoduje utworzenie pliku, w którym zamiast wybierania haseł z listy, będzie można dobierać je na zasadzie ciągnij i upuść. Kombinacja Shi+F6. to zostanie utworzony plik, w którym zamiast dopasowania, będziemy mogli przeglądać hasła wraz z opisami. Kolejna opcja to Create Zip Package—pozwala na utworzenie zadań w formacie HTML, ale jednocześnie plik ten będzie spakowany zip -em. Aby utworzyć zadanie w formacie SCORM należy wybrać opcję Create SCORM 1.2 Package lub klawisz F8. Otrzymany w ten sposób zasób możemy umieścić np. na plaor-
mie Moodle.
Przygotowane zadanie możemy również wydrukować. Wystarczy wybrać skrót CTRL+P lub opcję Eksportuj do druku. Zadanie zostanie skopiowane do schowka, następnie kombinacją CTRL+V należy wkleić je do używanego edytora tekstu. Pod pytaniami drukowany jest klucz odpowiedzi. Ostatnia opcja to Eksportuj do formatu WebCT. Jest to format plaormy edukacyjnej. Pliki w tym formacie również możemy importować na plaormę Moodle. Poniżej mamy listę ostatnio otwieranych plików i wyjście z programu.
Menu Edycja To menu zawiera standardowe opcje dostępne w praktycznie każdym programie. Nie ma ma w tym menu, żadnych żadnych opcji wartych opisywania.
Menu Wstaw Wstaw Zawiera kilka opcji, które uatrakcyjniają lub ułatwiają tworzenie zadań. Do zadań można wstawić pliki graczne z internetu lub dysku lokalnego (należy zapisać projekt przed wstawianiem graki). Można wstawić również hiperłącze do strony www lub pliku na dysku lokalnym (również projekt należy zapisać przed wstawianiem). Można wstawić tabelę jednak w trybie edycji jest ona widoczna w HTML i w taki sposób należy ją edytować (dla niezorientowanych
zawartość
umieszczamy
między
komórek
znacznikami
| np. zawartość komórki | - znacznik oznacza koniec wiersza). Ostatnią opcją jest umieszczanie obiektów mulmedialnych — zwłaszcza lmów. lmów. Wskazujemy plik, który ma zostać wyświetlony, poniżej ustalamy rozmiary okna. Możemy określić jakich odtwarzaczy będziemy używać i powinny zostać dołączone do pliku. W ostatnim oknie jaki tekst pojawi się w miejsce pliku. Kliknięcie w napis spowoduje wyświetlenie lmu. W oknie edycji, wstawiony obiekt, będzie widoczny w postaci kodu HTML, dopiero po eksporcie do formatu HTML będzie widoczne we właściwej postaci.
Menu Obiekty Opcje zawarte w tym menu dotyczą pytań w quizie. Pokaż schemat quizu — pozwala na przejrzenie kolejności py-
tań. Pytania można też przenosić przeciągając je myszką. Kolejne opcje są oczywiste i nie wymagają omawiania. Opcja Tasuj obiekty powoduje wymieszanie wymieszanie haseł. Ostania Ostania
opcja zamienia hasła stronami.
Menu Opcje Konguracji formatu wyjściowego poświęcę poniżej więcej miejsca. Czcionka nie wymaga omawiania. Kolejna opcja pozwala na wpisywanie tekstów od prawej do lewej. Opcje listwy narzędzi pozwalają na wybór ikon, które mają być wyświetlane na pasku. Show toolps — przy uruchamianiu programu będą wyświetlane porady. Opcja interfejs pozwala na wybór języka interfejsu jak również jego samodzielne tłumaczenie.
Konguracja formatu wyjściowego Zakładka I – Tytuły/Instrukcje Jak sama nazwa wskazuje umieszczane tutaj informacje mają charakter informacyjny. Można umieścić tutaj podtytuł ćwiczenia oraz wskazówki do niego. Można w tych polach umieszczać nie tylko tekst, ale również graki (z Internetu oraz z pliku) jak również można umieszczać linki do plików/stron w sieci jak i lokalnie.
Zakładka II – Wskazówki Konguracja informacji pojawiających się na ekranie w czasie rozwiązywania testu. Wykorzystując spolszczenie dokonane przez Lechosława Chojnackiego uzyskuje się takie wpisy. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby je zmienić. Również tutaj można wstawić zamiast tekstów pliki graczne z sieci lub dostępne lokalnie.
Zakładka III – Klawisze W tym miejscu możemy wpisać własne informacje, które będą pojawiały się na klawiszach na ekranie w czasie rozwiązywania zadań.
Zakładka IV – Wygląd Jeśli nie odpowiadają nam kolory ustawione domyślnie w programie, to w tym miejscu możemy je zmieniać w dowolny sposób. Możemy także zmienić czcionkę.
Zakładka V – Timer Zakładka składa się tylko z jednej opcji. Możemy tu ustalić czy zadanie ma ograniczony czas rozwiązywania. Jeśli tak to możemy ustalić ile czasu dajemy na rozwiązanie i jaki komunikat pojawi się po upływie czasu
Zakładka VI – Inne Funkcja
Opis
Include SCORM 1.2 funcons
Załączenie funkcji SCORM do pliku z pytaniami
Pokaż ograniczoną liczbę pytań za każdym załadowaniem strony Tasuj kolejność pytań przy każdym załadowaniu strony
Chyba jasne
Do special processing to handle right -to-lef language data in the output
Wyświetlanie tekstu od prawej do lewej
Utwórz oddzielny zlinkowany plik zawierający kod JavaScript
Kod JavaScript potrzebny do wyświetlenia zadania będzie umieszczony w osobnym pliku
Przy każdym odświeżeniu pytania w innej kolejności
Ułóż w kolejnoś kolejności ci Hot Potatoes—JMix
I. Moduł JMix służy do przygotowania zadań, w których uczniowie muszą ułożyć wyrazy w określonej kolejności. Może być to zdanie, które trzeba ułożyć w określonym szyku lub też ułożenie wydarzeń w kolejności chronologicznej, itp. Okno programu jest typowe dla Hot Potatoes.
Pasek menu Pasek ikon zawiera standardowe ikony spotykane w większości programów (Nowy, Otwórz, Zapisz, Zapisz Jako itp.) Pasek ten jest w pełni kongurowalny w menu Opcje\Opcje listwy narzędzi
Pole Tytuł—tutaj wpisujemy tytuł zadania. Główne zdanie—w tym oknie wpisujemy zdanie w prawidłowej formie. Należy pamiętać aby każdy wyraz (wydarzenie itp.) umieszczać w kolejnej linii (można też wpisywać po kilka wyrazów i wtedy będą wyświetlane w takich blokach do układania).
Zdania alternatywne alternatywne—w tym miejscu możemy wpisać zdania w innym szyku (z wykorzystaniem tych samych wyrazów, ułożenie takiego zdania też będzie prawidłowe). W przypadku gdy w tym oknie nic nie wpiszemy to dopuszczalna będzie tylko jedna odpowiedź.
Menu programu Przejdźmy do menu programu. Omówię kolejno wszystkie pozycje menu, które mają wpływ na tworzenie i funkcjonowanie zadań
Plik Pierwsza część menu jest standardowa więc ją pominę. W drugiej część mamy opcje Dodaj tekst opisu — opcja ta pozwala na dodanie wprowadzenia do testu. W opisie można wstawić grakę, link, tabelę lub obiekt mulmedialny. Opcja Dodaj Metadane umożliwia dodanie do pliku informacji znajdujących się najczęściej w znacznikach meta plików .html. Znajdziemy tutaj możliwość dodania informacji o autorze, dacie utworzenia, prawach itp. Utwórz stronę WWW (klawisz F6) pozwala na zadania do
pliku HTML.
W tym module mamy możliwość utworzenia
dwóch wersji zadania. Klawisz F6 powoduje utworzenie zwykłego pliku HTML. Kombinacja CTRL+F6 powoduje utworzenie pliku, w którym będzie można wyrazy wybierać na zasadzie ciągnij i upuść. W efekcie działania tej opcji otrzymamy zadanie, które możemy rozwiązywać w przeglądarce. Wybranie klawisza F7 Create Zip Package spowoduje utworzenie pliku HTML dodatkowo spakowanego w formacie zip. Aby utworzyć zadanie w formacie SCORM należy wybrać opcję Create SCORM 1.2 Package lub klawisz F8. Otrzymany w ten sposób zasób możemy umieścić np. na plaormie Moodle. Przygotowane zadanie możemy również wydrukować. Wystarczy wybrać skrót CTRL+P lub opcję Eksportuj do druku. Zadanie zostanie skopiowane do schowka, następnie kombinacją CTRL+V należy wkleić go do używanego edytora tekstu. Pod pytaniami drukowany jest klucz odpowiedzi.
Menu Edycja To menu zawiera standardowe opcje dostępne w praktycznie każdym programie. Nie ma w tym menu, żadnych żadnych opcji wartych opisywania.
Menu Wstaw Wstaw Zawiera kilka opcji, które uatrakcyjniają lub ułatwiają tworzenie pytań. Do pytań można wstawić pliki graczne z Internetu lub dysku lokalnego (należy zapisać projekt przed wstawianiem graki). Można wstawić również hiperłącze do strony www lub pliku na dysku lokalnym (również projekt należy zapisać przed wstawianiem). Można wstawić tabelę jednak w trybie edycji jest ona widoczna w HTML i w taki sposób należy ją edytować (dla niezorientowanych zawartość komórek umieszczamy między znacznikami | np. zawartość komórki | znacznik oznacza koniec wiersza). Ostatnią opcją jest umieszczanie obiektów mulmedialnych — zwłaszcza lmów. Wskazujemy plik, który ma zostać wyświetlony, poniżej ustalamy rozmiary okna. Możemy określić jakich odtwarzaczy będziemy używać i powinny zostać dołączone do pliku. W ostatnim oknie jaki tekst pojawi się w miejsce pliku. Kliknięcie w napis spowoduje wyświetlenie lmu. W oknie edycji quizu, wstawiony obiekt, będzie widoczny w postaci kodu HTML, dopiero po eksporcie całego quizu do formatu HTML będzie widoczne we właściwej postaci.
Menu Opcje Jedno z najbardziej najbardzie j rozbudowanych menu w programie. Konguracji formatu wyjściowego poświęcę poniżej więcej miejsca. Czcionka nie wymaga omawiania. Kolejna opcja pozwala na wpisywanie tekstów od prawej do lewej. Opcje listwy narzędzi pozwalają na wybór ikon, które mają być wyświetlane na pasku. Show toolps — przy uruchamianiu programu będą wyświetlane porady. Opcja interfejs pozwala na wybór języka interfejsu jak również jego samodzielne tłumaczenie.
Konguracja formatu wyjściowego Zakładka I – Tytuły/Instrukcje Jak sama nazwa wskazuje umieszczane tutaj informacje mają charakter informacyjny. Można umieścić tutaj podtytuł ćwiczenia oraz wskazówki do niego. Można w tych polach umieszczać nie tylko tekst, ale również graki (z Internetu oraz z pliku) ja również można umieszczać linki do plików/stron w sieci jak i lokalnie.
Zakładka II – Komentarze/Informacje Konguracja informacji pojawiających się na ekranie w czasie rozwiązywania zadania. Wykorzystując spolszczenie dokonane przez Lechosława Hojnackiego uzyskuje się takie wpisy. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby je zmienić. Również tutaj można wstawić zamiast tekstów pliki graczne z sieci lub l ub dostępne lokalnie.
Zakładka III – Klawisze W tym miejscu możemy wpisać własne informacje, które będą pojawiały się na klawiszach na ekranie w czasie rozwiązywania zadań.
Zakładka IV – Wygląd Jeśli nie odpowiadają nam kolory ustawione domyślnie w programie to w tym miejscu możemy je zmieniać w dowolny sposób. Możemy także zmienić czcionkę.
Zakładka V – Timer Zakładka składa się tylko z jednej opcji. Możemy tu ustalić czy zadanie ma ograniczony czas rozwiązywania. Jeśli tak to możemy ustalić ile czasu dajemy na rozwiązanie i jaki komunikat pojawi się po upływie czasu
Zakładka VI – Inne
Funkcja
Opis
Include SCORM 1.2 funcons
Załączenie funkcji SCORM do pliku z pytaniami
Do special processing to handle right -to-lef language data in the output
Wyświetlanie tekstu od prawej do lewej
Utwórz oddzielny zlinkowany plik zawierający kod JavaScript
Kod JavaScript potrzebny do wyświetlenia zadania będzie umieszczony w osobnym pliku