100% GUÍAS COMPLETAS Y TRUCOS PARA playstation
57
páginasslas con toda
s e v a l c
• Claves para derrotar a los enemigos • Todos los objetos importates • Paso a paso por los capítulos
the de Rol dragoon Juego 1 Jugador Castellano G U legend Í A Sony of
UÍA
Sony Juego de Rol 1 Jugador Castellano
(I PARTE) I PARTE)
EL PRIMER TÍTULO DE ROL DE SONY NO ES MOCO DE PAVO: ¡CUATRO EL PRIMER TÍTULO DE ROL DE SONY DISCOS ENORMES! TAL VEZ PODRÍAS NO ES MOCO DE PAVO: ¡CUATRO COMPLETARLOS TÚ SOLO, PERO DISCOS ENORMES! TAL VEZ PODRÍAS CON NUESTRA AYUDA TE COMPLETARLOS TÚ SOLO, PERO COSTARÁ MUCHO MENOS, CON NUESTRA AYUDA TE CONSEGUIRÁS A TODOS LOS COSTARÁ MUCHO MENOS, DRAGOONS, Y TE DIREMOS CONSEGUIRÁS A TODOS LOS EXACTAMENTE DÓNDE DRAGOONS, Y TE DIREMOS ESTÁN TODOS LOS EXACTAMENTE DÓNDE POLVOS DE ESTRELLAS. ESTÁN TODOS LOS VAMOS, QUE YA NO POLVOS DE ESTRELLAS. TIENES EXCUSA PARA VAMOS, QUE YA NO DEJAR A MEDIAS TIENES EXCUSA PARA LEGEND OF DRAGOON. DEJAR A MEDIAS LEGEND OF DRAGOON.
Memory Card (1 bloque) Dual Shock + 13 años 7.990 ptas.
P L AY S TAT I O N
Claves antes de empezar CONSEJOS
L
egend of Dragoon tiene las mismas características que cualquier otro juego de rol: puedes hablar con todo el mundo para obtener información, comprar armas y objetos para mejorar a tus personajes, etc. Pero además, los protagonistas tienen la capacidad de transformarse en Dragoons (híbridos de dragón y humano). O sea, que tienes que ocuparte del doble de opciones que en los RPG normales. Los denominados “Dragoons”, son los únicos humanos capaces de dominar a los Dragones.
Hay ocho piedras o Espíritus de Dragoon en el juego, y nueve personajes que irás encontrándote por el camino y se irán uniendo a tu grupo. Bueno, el juego comienza con un solo personaje, Dart (el protagonista principal de la historia), ya que te irás encontrando con los demás a medida que avances en la historia. Por supuesto, cuando un personaje se convierte en Dragoon, es mucho más fuerte y resistente a los ataques enemigos y también aumenta su poder mágico. Los Elementos son un factor muy importante en Legend of Dragoon (diferenciarás el Elemento de cada personaje y enemigo por el color del recuadro que indica su nombre durante el combate). Si atacas a un enemigo con una magia o un personaje de su Elemento opuesto, le harás más daño que si usas otros.
Pero recuerda: cuando llegue el momento de enfrentarte a los jefes, es importante que combines bien el Elemento de cada personaje con el de las magias que vayas a lanzar, para aumentar así su efecto, ya que las magias también pertenecen a un Elemento en concreto.
Los elementos y sus opuestos. Cada personaje del juego pertenece a un determinado “Elemento”. En el juego, estos Elementos son ocho, y seis de ellos tienen un determinado Elemento opuesto: • Luz (amarillo). Elemento opuesto: Oscuridad. • Oscuridad (azul oscuro). Elemento opuesto: Luz • Agua (azul claro). Elemento opuesto: Fuego. • Tierra (marrón). Elemento opuesto: Aire. • Fuego (rojo). Elemento opuesto: Agua. • Viento (verde). Elemento opuesto: Tierra. • Trueno (morado). Elemento opuesto: (ninguno). • Vacío (gris). Elemento opuesto: (ninguno).
SIGLAS Y NOMENCLATURAS
C
omo todavía no hay una nomenclatura universal para todos los juegos, aquí tienes las siglas y palabrejas que se usan en Legend of Dragoon: EXP: Experiencia. Después de cada combate, tus personajes adquirirán unos determinados Puntos de Experiencia (más o menos dependiendo del nivel del enemigo). Los personajes que más veces ataquen, se quedarán con la mayor cantidad de Experiencia. En el menú que aparece después de un combate puedes ver la Exp. ganada, la Exp. que tenías antes y la suma total. Si con esa Exp. algún personaje sube de nivel o adquiere nuevos Añadidos o Magias de Dragoon, también será indicado en este menú. NL: Nivel de Experiencia del personaje. A mayor NL, mayor es su nivel de PS.
NLD: Nivel de Experiencia del Dragoon del personaje. A mayor NLD, mayores son sus niveles de PE y PM. PS: Es el nivel de vida. Tus personajes tienen una determinada cantidad de vida dependiendo de su nivel de Experiencia. Al ganar Experiencia con los combates, el nivel sube y aumenta de tamaño la barra de PS. Cada personaje evoluciona de forma diferente, según sus características propias. PM: Poder mágico. Se usa cuando te conviertes en Dragoon, y determina la potencia de los ataques mágicos del Dragoon de cada personaje.
Cuanto más PM consuma una magia de Dragoon, más potente será ésta. PE: Esta es la barra de energía del Dragoon, y determina los turnos que puedes permanecer transformado en Dragoon durante un combate. Gold: Oro, dinero. Sirve para comprar y vender armas, objetos, etc. También recibirás Gold al superar algunos combates. Añadido: Los Añadidos son los ataques físicos que puede realizar cada personaje. Éstos se eligen entrando en la opción “Añadido” del menú principal y deberás seleccionar uno para cada personaje que lleves
(el único ataque físico que podrá realizar dicho personaje durante una pelea). Para cambiar el ataque físico, debes entrar en la opción “Añadido” del menú principal y seleccionar el movimiento que quieras. Cada personaje tiene un solo Añadido al principio, aunque obtendrás más a medida que adquieras Experiencia. También los Añadidos cuentan con su propio nivel: observarás que, después de haber realizado un determinado número de veces un Añadido, éste subirá de nivel, haciéndose cada vez más potente.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
MENÚ DE COMBATE
D
urante la pelea, cuando te toque turno, aparecerán varias opciones en pantalla: Ataque: Tu personaje ejecuta el Añadido que tengas seleccionado en el menú de Añadidos. Con cada golpe que asestes al enemigo, adquirirás una determinada cantidad de PE (depende del Añadido seleccionado). Cuantas más veces ataques con un personaje, más Experiencia adquirirá y antes subirá de nivel. Defensa: Si un personaje anda mal de PS, puedes hacer que se cubra en lugar de atacar. Al usar esta opción, el personaje recobra algo de PS y se prepara para sufrir la mitad de daños en los próximos ataques. El escudo de esta defensa permanece activo hasta que ese personaje use cualquier otra opción (Ataque, Objeto, etc.). Objeto: A lo largo del juego puedes comprar y encontrar un montón de ítems y armas. La mayoría de los Objetos son magias que se utilizan durante los combates. Estas magias, a su vez, pueden ser de varios tipos, entre los que destacan dos:
curativas (capaces de aumentar niveles de PS, PE o PM) y de ataque (en cuyo caso, pertenecerán a un determinado Elemento). También existen otras magias con funciones diversas, como la que sirve para escapar sin margen de error, las que aumentan la potencia de un personaje, las que inmovilizan a un enemigo, etc. Pero en todo caso, las magias más comunes son curativas o de ataque. Escape: Este símbolo sólo aparece durante las peleas con enemigos menores. Cuando te enfrentes a un jefe, no podrás escapar.
En cualquier caso, la opción “Escape” no funciona en todos los casos (depende de la agilidad y el número de enemigos). Dragoon: Si tu personaje ha conseguido su correspondiente Espíritu de Dragoon, podrá transformarse en Dragoon cuando su nivel de PE se lo permita. Usa esta opción para transformarte en Dragoon (este símbolo sólo aparece en pantalla cuando el personaje ya tiene su Espíritu de Dragoon). Cuando estás convertido en Dragoon, sólo puedes atacar o lanzar Magias de Dragoon.
No podrás utilizar Ataques ni Objetos hasta que recobres la forma humana (cuando se consuma su nivel de PE). Especial: Si los tres personajes seleccionados para combatir cuentan con sus Espíritus de Dragoon y tienen sus niveles de PE llenos, aparece este símbolo en el menú de combate. Sirve para transformarlos a todos a la vez. Los ataques y magias durante un Especial son más potentes, y la opción “Ataque de Dragoon” del Dragoon que ha convocado el Especial, ejecutará movimientos perfectos automáticos, sin necesidad de pulsar X para cada golpe.
SISTEMA DE ATAQUES
C
uando tu personaje usa la opción “Ataque” para poner en práctica un Añadido, aparece un cuadrado azul que se va acercando al centro de la pantalla hasta volverse de color blanco. En ese momento pulsa el botón X para asestar el golpe, aunque a veces el enemigo se cubrirá.
Cuando pase eso, el cuadrado de la pantalla se volverá rojo, y el botón que tendrás que pulsar para superar su bloqueo será �. Dependiendo del Añadido de cada personaje, el número de golpes y pulsaciones de X será diferente, así como los daños causados.
SISTEMA DE MAGIAS (HUMANAS)
L
as magias de ataque que puedes encontrar en la opción “Objeto” pueden ser de múltiples tipos. Señala una en el menú y verás debajo toda la información necesaria sobre ella:
Objetivo: Puede ser “Individual” o “para Todos”. Una magia Individual arremeterá contra el enemigo que tú elijas; una magia para Todos, restará vida a todos los enemigos.
Si usas una magia para Todos cuando sólo hay un enemigo, le quita mucha menos vida que una Individual. Elemento: Puede ser cualquiera de los ocho de los que hablamos al principio. Según el Elemento al que pertenezca el enemigo, convendrá usar la magia de un Elemento u otro. Tipo: Las magias de ataque pueden ser normales o “multi”. Las normales son fáciles, sólo hay que lanzarlas (éstas se ejecutarán automáticamente).
Las magias “multi” requieren la pulsación rápida del botón X mientras actúan. Lanzas la magia, ésta comienza a actuar, y aparece un marcador de pulsaciones en la parte derecha de la pantalla. Cuantas más veces pulses X, más potencia tendrá y más PS restarás al enemigo. Las magias “multi” son mucho más potentes que las normales. De hecho, las normales abundan menos a medida que va avanzando la historia.
P L AY S TAT I O N
A TENER EN CUENTA
Y
a no nos quedan muchas cosas que contarte. Tan sólo añadir que, en los diferentes niveles del juego, te irás encontrando con hoteles y posadas, puntos mágicos donde recuperar tus niveles de PS, PE y PM, hospitales donde curar los estados alterados por Miedo, Confusión, Veneno, etc; tiendas de
Joyas (entre las que encontrarás valiosos amuletos con extrañas propiedades), etc. Los hospitales y posadas siempre tienen una flechita amarilla en la entrada; mientras que las tiendas de armas e ítems tienen una flechita azul. El resto de flechitas serán verdes, e indican salidas del área en el que estás..
En cuanto a la flechita que flota sobre tu personaje, Dart, verás que puede tener tres colores distintos: azul, amarillo y rojo. Estos colores indican la proximidad de un combate. Azul significa que estás fuera de peligro; y rojo, que toca pelear (el amarillo es el color intermedio).
El color de esta flechita cambia a medida que avanzas, ya sea en un nivel o en el mapa. Cuanto menos deambules por ahí, menos veces tendrás que pelear. ¡Intenta avanzar siempre en línea recta! Y una última cosa: a lo largo del juego te irás encontrando con unas extrañas piedras llamadas Polvos de Estrellas. Te iremos indicando en cada caso dónde están escondidas, pero no descubrirás para qué sirven hasta después de mucho tiempo, cuanto te encuentres por segunda vez con una mujer llamada Martel. Ella te cambiará los Polvos de Estrella por valiosos objetos mágicos, y al final del juego (si encuentras todos los Polvos de Estrellas de los cuatro discos) podrás acceder a algunas interesantes zonas secretas
Capítulo 1, Guerra de Serdio SELES Objetos: Poción Curativa (4), Magia para Quemar (2). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: 1.
D
espués de la impresionante secuencia de video con la que comienza el juego, verás que una mujer desciende por las rocas de una montaña hasta el bosque, en el que hay un Dragón. Ésta es Rose, uno de los personajes que controlarás más tarde. Después verás a Dart, el prota, que va de camino a su pueblo (Seles) cuando se encuentra con los soldados que has visto en la secuencia de introducción. Mientras los soldados interrogan a Dart, aparece el Dragón que viste antes, Feyrbrand. Rose, la mujer que antes estaba en la montaña, salvará a Dart del Dragón y le dirá que Seles ha sido atacada. Entonces, Dart saldrá corriendo hasta el pueblo y tomarás el control del juego.
Salta la verja y acércate a los dos soldados que están pegando a un viejo. Habla con ellos y te verás envuelto en... ¡tu primera pelea! Al acabar con estos soldados, habrás obtenido dos Pociones Curativas, que se sumarán a tu inventario. Pulsa X para volver al juego. Verás junto a la verja por la que has saltado un haz de luz: es un punto para salvar la partida. También junto a la verja, a la derecha, hay un cofre. Ábrelo para obtener una Magia para Quemar. Habla con el viejo y guarda el juego si quieres. Después, continúa por abajo, siguiendo la flechita verde. Encontrarás a alguien tendido en el suelo, Plos. Habla con él, que te dirá que los soldados se han llevado a Shana (amiga de Dart).
Aparecerán un comandante y dos soldados enemigos. Te dirán que Shana está en la Prisión Hellena, y luego tendrás que luchar contra ellos. Como esta vez son tres contra ti, es probable que tengas que utilizar la opción “Defensa” para recuperar algo de energía (HP). Un buen truco es acabar con el comandante, sin luchar contra los soldados. Cuando éste muera, los soldados huirán despavoridos. Una vez superado este combate, obtendrás dos Pociones Curativas y una Magia para Quemar. Sal del menú y acaba la charla con Plos. Habla con los niños que aparecerán y ve hacia arriba. Tienes que encontrar al Maestro Tasman y hablar con él.
Se trata del viejo que charla con una mujer vestida de azul, cerca del cementerio. Tasman te enseñará a luchar y utilizar todas las opciones del menú de ataque, te vendrá bien prestarle atención. Una vez que hayas memorizado los controles para las batallas, dirígete a las lápidas del cementerio. Junto a la segunda, empezando por la izquierda, pulsa X: Dart encontrará un Polvo de Estrellas. Cógelo y sigue la flechita verde, para salir del nivel. Verás una secuencia de video, en la que Shana es encerrada en una celda. Aparecerás en el mapa, en el Sur de Serdio. Sigue la línea de puntos hasta el Bosque y entra (estando en el mapa, puedes salvar la partida en cualquier momento).
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
BOSQUE Objetos: Poción Curativa (1), Poción Encantada (1), 20G (1). Tienda de ítems: Poción Curativa, Purificador de Cuerpo, Magia para Quemar, Poción Encantada. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
A
vanza por el camino y encontrarás a un mercader que hará las veces de “tienda de ítems”. Cómprale lo que creas conveniente y habla con él para aprender a utilizar los ítems. Después, continúa por el camino de la derecha y de nuevo a la derecha, hasta el fondo. Hay un cofre con una Poción Curativa. Sigue por el camino de arriba para salir de la zona y ve por el tronco hasta el otro lado.
Arriba del todo hallarás otro cofre, con una Poción Encantada. Tómala y continúa por la salida de abajo a la izquierda. Aparecerás en un pequeño laberinto. Continúa por el pasillo en el que te encuentras hasta el fondo para aparecer en el de debajo; y una vez aquí, visita todas las salidas posibles para acceder a los dos cofres que se ven. El de arriba a la izquierda contiene una Magia para Quemar; el de abajo, 20G.
La salida de abajo del todo es la que te llevará al área siguiente. Baja, cruza el tronco y dirígete a la salida inferior. Verás una secuencia de Dart y Shana
cuando eran niños. Sal de ahí y ve por el camino hasta el final para salir al mapa. Sigue la línea de puntos y llegarás a la Prisión Hellena.
En la sala siguiente hay un cofre que tiene una Magia para Quemar. Tómala, regresa por donde has venido y sal por abajo a la izquierda. Aquí verás a un soldado vigilando a la izquierda, junto a un caballo. Ve por la derecha para no ser descubierto, con cuidado de que el guardia de más allá tampoco te vea. Sube por las escaleras de la derecha y entra por la puerta del fondo. Al final de la cornisa hay un guardia, junto a unas escaleras. Si avanzas hasta la escalera cuando el guardia esté de espaldas, podrás subir sin ser visto. Arriba, ve por la pasarela hasta las escaleras del fondo (si tardas, vendrán guardias). Sal por la puerta del final.
En esta zona hay varios balcones. Pasa al de la izquierda por la pasarela para dar con una puerta, un ascensor y un punto para salvar la partida. Entra por la puerta y encontrarás una sala con dos pisos. En el piso superior hay dos baúles, que contienen una Chaqueta de Cuero y una Plegaria de los Ángeles. En el piso de abajo, un cofre con 50G. ¿Lo tienes todo? Pues vuelve a salir y toma el ascensor para alcanzar el balcón de más arriba. Sal por la izquierda para entrar en la torre de las celdas. Durante una secuencia de video, entrará en escena Lavitz, otro de los personajes protagonistas del juego. Dart y Lavitz lucharán juntos contra los vigilantes de Hellena (Lavitz pasará a ser ya un personaje jugable). Después del combate, acaba de hablar con Lavitz.
PRISIÓN HELLENA Objetos: Magia para Quemar (1), Plegaria de los Ángeles (1), Chaqueta de Cuero (1), 50G (1), 20G (3), Encender Red (1), Poción Curativa (4), Escudo de Caballero (1). Tienda de ítems: Poción Curativa, Plegaria de los Ángeles, Encender Red. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
S
igue al carro que verás pasar. A la entrada de la prisión, un guardia se acercará. Pulsa X para esconderte cuando aparezca una admiración sobre Dart.
El soldado abrirá las puertas para dejar pasar al carro, y Dart se esconderá en él para colarse en la Prisión sin ser visto. Una vez dentro, verás un punto para salvar la partida. Abajo a la izquierda hay un mercader. No hables con él, porque te descubrirá y los guardias vendrán a por ti (cada vez que seas descubierto por el enemigo, tendrás que superar un combate, así que anda con cuidado). No obstante, si decides hablar con el mercader y superar el combate al ser descubierto, después podrás comprarle algunos objetos al delator. Tú decides. En cualquier caso, cuando estés listo continúa por arriba.
P L AY S TAT I O N
El escenario en el que te encuentras consta de tres zonas: vayas por donde vayas (derecha o izquierda) da igual, porque al ser la torre circular, acabarás en la misma zona después de cruzar dos áreas en la misma dirección. Un área es donde estás ahora, donde ha transcurrido la pelea con Lavitz; otra, tiene un ascensor en el centro y una salida en la pared por la que entra luz blanca (en realidad, por aquí es por donde has entrado); y la tercera, tiene dos celdas abiertas en las que puedes entrar. Ve a ésta última zona y entra en las dos celdas para recoger 20G en un cofre y una magia Encender Red. Los presos de la segunda celda te dirán que Shana está en la segunda torre.
Ve al área con la salida por la que entra luz blanca y sal. De nuevo te encontrarás donde antes había un ascensor, pero ahora encontrarás otro nuevo (si no está, espera a que baje). Utilízalo para llegar al balcón superior y, una vez allí, verás que la puerta de la torre está cerrada con llave. Sigue por la pasarela de la izquierda y sal por el final. En la sala que verás a continuación, hay un montón de guardias, a la derecha y a la izquierda. Sube por las escaleras y cruza las pasarelas hasta el piso elevado de la parte inferior izquierda de la pantalla: allí verás la Llave de la celda de Shana. Regresa con ella hasta la puerta cerrada con la llave de antes y ábrela.
Fruegel (Elemento Tierra) No te costará demasiado abatirle, pero para atacarle, primero tendrás que librarte de los dos soldados que le protegen (y después de eliminarlos, vendrán dos aún más poderosos para sustituirles). Elimina a los soldados, manteniendo por encima de la mitad los niveles de PS de tus tres personajes. Los ataques de Fruegel son muy potentes, pero sólo pueden afectar a uno de los personajes cada vez, así que utiliza la función “Defensa” cuando sea necesario. Después de deshacerte de los dos primeros guardias, podrás dirigir tus ataques contra Fruegel, aunque deberás eliminar a los tres enemigos en cualquier caso.
De nuevo, te encontrarás en el interior de una torre circular, compuesta por tres zonas que se comunican. Ve por la derecha, entra en la celda abierta y recoge 20G de un cofre. Sal de nuevo y sigue por la derecha hasta dar con tres guardias que vigilan una celda. Naturalmente, es la celda en la que se encuentra Shana, y para rescatarla, tendrás que pelear con los soldados. Tras el combate y el diálogo con Shana, más guardias os atacarán. Después de acabar con ellos, Shana pasará a formar parte del grupo de personajes jugables (podrás equiparla con la Chaqueta de Cuero que conseguiste antes). En la celda que hay a la derecha de donde estaba encarcelada Shana, hallarás un nuevo cofre con 20G. Sal de la torre por donde has entrado y desanda todo el camino para ir a la salida del nivel (por donde entraste). Allí te toparás con Fruegel, el dueño de la Prisión Hellena. ¿Listo para luchar contra el primer jefe del juego?
Cuando por fin termines la pelea, recibirás como recompensa cuatro Pociones Curativas y un Escudo de Caballero. En la secuencia que podrás ver después, los tres personajes robarán unos caballos y regresarán al mapa. Sigue la línea de puntos hacia arriba y toma el camino que va por el norte, hasta la Pradera.
Sal de la cabaña y avanza ahora por el camino de la izquierda hasta llegar a la cascada. Hay un tronco que podría servirte de puente, pero necesitas algo para talarlo. Vuelve a la cabaña, recoge el hacha que hay allí y sube de nuevo hasta el árbol para talarlo. El tronco caerá. Regresa por donde has venido y vuelve al área en la que el río te impedía el paso. El tronco descenderá flotando por el
agua y, cuando quede atascado entre las rocas, podrás pasar. Una vez que hayas cruzado el río, abre el cofre de arriba (contiene una Plegaria de los Ángeles). Sigue avanzando ahora por el camino hacia la playa y habla con la familia que verás en el lugar. Luego, continúa hacia el fondo para salir al mapa. Avanza hacia el norte hasta la Cueva de Piedra Caliza.
PRADERA Objetos: Plegaria de los Ángeles (1). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
S
i no lo has hecho todavía, equipa a uno de tus hombres con el Escudo de Caballero que has conseguido en la Prisión Hellena, para aumentar su nivel defensivo. Es importante que equipes a tus personajes con los mejores objetos que vayas encontrando a medida que avanzas en el juego. Los soldados han herido a Lavitz durante la persecución, pero puede continuar.
Controlando a Dart, avanza por el camino. Os esconderéis tras unos matorrales para que Lavitz descanse y después volveréis a esconderos en la zona siguiente. Los soldados pasarán de largo. Ve por el camino de arriba, a la izquierda, y verás que un río te impide continuar. Entonces, regresa a la zona anterior y baja por el camino de la izquierda. Encontrarás una cabaña, entra en ella. Tras el largo diálogo, acércate a la silla que hay junto a la entrada. Si descansas en ella, los niveles de PS de los tres personajes se recuperarán completamente (encontrarás más puntos de recuperación a lo largo del juego, te vendrán muy bien en la mayoría de los casos).
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
CUEVA DE PIEDRA CALIZA Objetos: Detonar Roca (1), 20G (1), 100G (1), 50G (1), Espada Bastarda (1), Desaparición Total (1), Purificador de Cuerpo (2), Plegaria de los Ángeles (1), Magia para Quemar (1), Poción Encantada (1), Envenenar Guardia (1), Encender Red (1), Pañuelo (1), Amuleto del Dios de la Guerra (1), Poción Curativa (1). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
E
n el cofre de la izquierda encontrarás una magia para Detonar Roca. Continúa por la izquierda, atravesando el puente de roca, y sal por el final. En la zona siguiente hay varios caminos: uno de roca y dos de agua (que empiezan siendo uno solo). Deslízate por el tobogán y déjate llevar hasta el final, para dar con un cofre que contiene 20G. Regresa arriba por las piedras y vuelve a tirarte por el tobogán, pero esta vez, ve por el otro tobogán (pulsa “derecha” justo en la bifurcación y, en la segunda bifurcación, pulsa “abajo”). Al final de éste hay otro cofre, con una Espada Bastarda con la que equipar a Dart. Sal de esta zona por abajo del todo y verás, en el área siguiente, dos cofres. Puedes alcanzarlos saltando por las rocas sobre el agua. El de la derecha tiene una magia de Desaparición Total, y el de la izquierda, un Purificador de Cuerpo. Continúa por las rocas hacia abajo hasta el final. Lavitz resbalará y Dart le ayudará a subir.
En la siguiente zona hay tres caminos que puedes seguir: uno arriba, otro en el centro, y otro abajo. Ve por el de arriba y salta de roca en roca hasta el final, para abrir un cofre con 100G (abajo verás un animal saltando de roca en roca, pero ése es un minijuego al que llegarás después). Vuelve a la zona anterior y continúa esta vez por el camino del centro, que lleva a un punto de recuperación de PS. Llena los niveles de vida de tus personajes y antes de regresar, abre los cofres a los que puedes llegar desde aquí: uno a la derecha, y otro arriba, subiendo por las piedras. Estos baúles guardan una Plegaria de los Ángeles y una Magia para Quemar. Finalmente, sigue por el camino de abajo hasta la zona siguiente. Sube las escaleras y verás dos salidas (a la derecha y al fondo). Toma la Poción Encantada del cofre de la izquierda y ve por el camino del fondo para dar con el animal saltarín que viste antes. En este minijuego, lo que tienes que hacer es atrapar al animal en una especie de carrera de saltos. El secreto para conseguirlo es sencillo: persíguele dando vueltas a la zona central por el camino más corto. Él siempre va por el camino más largo, dando un salto más que tú, así que tarde o temprano acabarás dándole caza. Cuando lo consigas, obtendrás como premio una Magia para Envenenar Guardia. En el cofre de la izquierda hallarás una Magia para Encender Red. Regresa al área anterior y continúa por el camino de la derecha para entrar por la abertura del fondo. Verás un punto para salvar, dos cofres a
izquierda y derecha, y una salida al fondo. Los cofres tienen un Purificador de Cuerpo y un Pañuelo con el que puedes equipar a Lavitz. Sal por arriba y, tras el diálogo de los personajes, llegará...¡tu segundo jefe! Urobolus (Elemento Tierra) Este bicho es realmente repugnante, pero al menos, está solo. Urobolus suele utilizar magias de envenenamiento, así que más vale que uno de tus personajes esté equipado con el brazalete Envenenar Guardia. Este amuleto le protegerá, evitando que ese personaje sufra los efectos secundarios del veneno. Así, el personaje protegido podrá atacar al monstruo mientras los otros dos se cubren. Lo mejor es que protejas a Dart, ya que es quien más daño infligirá al monstruo con su espada. Lo malo es que, cuando Urobolus está en la parte alta de la pared, sólo puede ser alcanzado con las flechas de Shana. ¡Ah! Y cuando uno de tus personajes esté envenenado, utiliza un Purificador de Cuerpo para curarle.
Tras vencer a Urobolus, Shana lo reducirá a cenizas con una magia desconocida, y obtendrás un Amuleto del Dios de la Guerra. Sal por la abertura del fondo y sigue el camino subterráneo. Hay un cofre a la derecha con una Poción Curativa y, antes de salir, otro con 50G. Sal por el final para aparecer en el mapa y sigue después la línea de puntos hasta que consigas llegar al Castillo de Indels, Capital de Bale, en el Norte de Serdio.
P L AY S TAT I O N
CASTILLO INDELS, CAPITAL DE BALE Objetos: 50G (2), 20G (3), Flecha de Chispas (1), Anillo Activo (1), Brisa Curativa (1). Tienda de ítems: Poción Curativa, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Lanza Helada, Lluvia de Meteoritos, Poción Encantada. Tienda de armas: Espada Bastarda, Flecha de Chispas, Armadura de Filo, Chaqueta de Cuero, Celada, Guardia de Veneno, Guardia de Sustos, Guardia de Golpes, Amuleto de Valor, Escudo de Caballero. Polvo de Estrellas: 6.
E
n este nivel deberás visitar al Rey Albert, pero antes, explorarás toda la ciudad. Entra en la casa de la izquierda, nada más entrar en la ciudad. La pintora del pueblo retratará a Lavitz y os dará el Cuadro, que pasará a tu menú de objetos. En la parte de debajo de la habitación hay un cofre con 50G. Sal de la casa y baja por las escaleras que hay junto a la fuente. Verás que un borracho te impide avanzar. Para pasar, tendrás que darle una botella de vino. egresa al principio. Por el camino que hay a la izquierda, tras la casa de la pintora, se va al Castillo de Indels. No vayas todavía. Primero, entra en la primera casa que hay a la derecha de ese camino. Allí podrás comprar la bebida para el borracho, que te costará 100G. Puedes guardar la partida antes de salir de la casa, en el punto para guardar de la derecha.
R
El bar y el hotel son una misma casa por dentro, pero afuera, cada uno tiene una puerta propia. Puedes hacer que tus personajes duerman, para recuperar sus niveles de PS si lo necesitan. Cuando estés listo, vuelve a la calle y regresa al camino que hay bajo la fuente para darle la botella al borracho, el cuál se apartará y podrás continuar. Sube por las escaleras de la derecha y atraviesa el pasillo oscuro que verás. Al fondo de ese pasillo, en una amplia zona subterránea, verás el río que atraviesa la ciudad por debajo. Continúa por el corredor y, a la derecha, encontrarás un cofre con 20G. Sigue por un pasillo a la derecha o por la escaleras del fondo a la izquierda. El pasillo de la derecha conduce al exterior, pero una empalizada te impide salir. Ve entonces por las escaleras del fondo a la izquierda, para salir a una nueva área. Al final de la pasarela de madera hay un pequeño embarcadero, y en el agua, una barca. Una puerta cerrada te impide acceder a la barca; y otra puerta cerrada, no te deja alcanzar la escalera del fondo. Recuerda esta zona, porque vendrás más tarde. Vuelve a la plaza de la fuente y entra esta vez en la casa de la flechita azul, al fondo a la derecha. Las puertas con flechitas azules indican que el lugar es una tienda de ítems o armas, del mismo modo que las
flechitas amarillas corresponden a los hoteles y hospitales. Ésta es una tienda de ítems. Compra lo que necesites, y vende algo si andas mal de espacio en el menú de objetos. Sal de nuevo y ve por el callejón de la flechita verde, al fondo, junto a la tienda de ítems. Éste conduce a otra plaza que, en lugar de una fuente en el centro, tiene un pozo. Acércate al pozo y pulsa X. Encontrarás el primer Polvo de Estrellas de este nivel. Si subes por la escalera de la izquierda, darás con un viejo que te explicará qué es el Polvo de Estrellas y para qué sirve. Ve después a la derecha; hay dos casas en las que se puede entrar: la del fondo es la casa de Lavitz, pero éste no querrá visitar a su madre hasta no haber visto al Rey Albert. La casa de la derecha es un establo en el que, por ahora, no encontrarás nada. Recuerda dónde está la casa de Lavitz, para más tarde. Regresa a la plaza de la fuente y ve por el único camino que te queda por seguir, el de la izquierda, que conduce al castillo. Antes del castillo, encontrarás una nueva plaza. Esta plaza tiene en el centro un monumento de piedra. Entra en la casa de la izquierda (flechita verde) y baja al sótano. Abajo no hay nada, pero en la zona de la izquierda, hay un pasillo subterráneo al que accederás después.
Sal de nuevo a la plaza y entra en la casa del fondo, que tiene una flechita azul en la puerta. Se trata de la tienda de armas de la ciudad. Hazte con las armas que necesites y coge el Polvo de Estrellas que hay junto a las lanzas. Vuelve a la plaza del monumento y ve por uno de los caminos de la derecha (ambos llevan al mismo sitio, una pequeña zona con dos casas en las que se puede entrar). La de la izquierda es la biblioteca; podrás leer algo, pero no hallarás nada de interés. La otra casa, a la derecha, con una flechita amarilla, es el hospital. Entra y sube por las escaleras para entrar por la puerta del final, si necesitas que el médico cure tus niveles de PS (te costará 10G). Sigue ahora el camino del fondo, en la plaza del monumento de piedra, y encontrarás el castillo. Tiene tres entradas: dos abajo y una subiendo las escaleras. Las dos de abajo se comunican por dentro, en varias salas. Hay un cofre junto a la cuadra que tiene una Flecha de Chispas. Al fondo, donde se ve un horno con fuego, hay un Polvo de Estrellas (acércate al fuego para encontrarlo). A la izquierda del horno verás una pequeña habitación con dos flechitas verdes a las que no puedes acceder (entrarás allí desde el piso de arriba, más tarde).
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend Encima
de esa habitación cerrada hay unas escaleras que suben, con otra flechita verde. También hay otra zona cerrada a la derecha, con otra escalera, a la que también se accede desde el piso superior. Ve entonces por las escaleras del fondo para subir, que llevan al segundo piso del castillo (igual que las escaleras de afuera). En este piso hay varias zonas a las que se puede entrar. Arriba a la izquierda, una escalera de mano baja al área cerrada con dos flechitas verdes que viste antes. Baja hasta el fondo y aparecerás en una especie de balcón, en la zona subterránea del embarcadero que viste hace un rato. ¿La recuerdas? Acciona la rueda de la derecha y las dos puertas cerradas de abajo se abrirán, dándote acceso a la barca y la escalera del fondo. Entonces, sube por donde has venido hasta el segundo piso del castillo. Ve por la derecha y da toda la vuelta para llegar al pasillo de la izquierda (en este mismo piso). Junto a la cama de arriba hay un cofre con 50G. Ve hasta la alfombra verde del centro y sube por las escaleras al tercer piso del castillo. Ve a la izquierda, sube a la pequeña área redonda donde hay una señora y busca el Polvo de Estrellas que hay aquí. Luego ve a la habitación inferior izquierda de este piso y atraviesa la puerta que verás. Ésta conduce a un pasillo exterior, y al otro lado de ese pasillo, está la habitación de la esquina inferior derecha del tercer piso (donde no se puede entrar de otro modo). Baja por las escaleras que hay allí, para dar con una habitación del segundo piso a la que antes no podías entrar. Allí hay un cofre con un Anillo Activo. Cuando lo tengas, regresa por donde has venido hasta el tercer piso.
Entra en la habitación de arriba a la derecha y coge los 100G del cofre que hallarás. Luego, sube por las escaleras grises de la zona central hasta el cuarto y último piso del castillo (las marrones son por donde has venido, desde el segundo piso). ¡El Rey Albert, por fin! Tras la charla, la secuencia de video y la conversación con Shana en el balcón, Dart decidirá acompañar a Lavitz en la guerra contra Sandora. Así pues, vuestro próximo destino será la ciudad de Hoax. Pero antes de llegar allí, tienes que hacer algunas cosillas en esta ciudad. De nuevo en la sala del trono, sube por las escaleras de la derecha y sal por la puerta. Al final de la pasarela que verás, en una habitación, está el Encapuchado que viste con Fruegel en una secuencia de video hace tiempo.
Tus personajes aún no saben que es uno de los malos de la historia, claro. Puedes bajar por la escalera de esa habitación para descender por un tobogán hasta el segundo piso (es un atajo). En cualquier caso, toma el camino que quieras hasta salir del castillo y ve a la plaza del pozo, para visitar a la madre de Lavitz. Tras el diálogo con la madre de Lavitz, Dart y Lavitz se quedarán solos. Pídele a Lavitz que te enseñe la casa. Sube por las escaleras y entra en las habitaciones. Lavitz te irá hablando de cada una de ellas. Una vez en la biblioteca, Lavitz te hará subir al tejado de la casa. Después del diálogo, vuelve a hablar con la madre de Lavitz. Tras otro diálogo, Dart se quedará solo y podrás explorar a gusto la casa. Sube las escaleras, vuelve a la biblioteca, regresa al tejado y avanza hasta el extremo derecho de la casa. Cuando la admiración aparezca sobre Dart, pulsa X para saltar
al piso de arriba del establo. Ahora tendrás que atravesar la viga de madera hasta el fondo, sin caerte. Es algo difícil, así que, si te caes, vuelve a dar toda la vuelta para seguir intentándolo (simplemente, cuando la admiración aparezca sobre Dart mientras camina por la viga, pulsa rápidamente X para devolverle el equilibrio). Al final, en la plataforma de tablas, encontrarás un cofre con una Brisa Curativa. Tómala, déjate caer, sal a la calle y entra en la casa de nuevo. Ve esta vez a la cocina, porque en la parte de la derecha encontrarás otro Polvo de Estrellas. Después, en la habitación de la izquierda, abre el cofre para hacerte con los 20G que contiene. Sal de la casa y ve hasta la plaza de la fuente, baja por las escaleras hacia donde estaba el borracho, atraviesa el pasillo oscuro y sigue hasta el embarcadero. Sube por las escaleras del fondo para entrar en la última habitación inaccesible del castillo (en el primer piso, donde estaban las cuadras). Aquí hay un cofre con 20G. Vuelve a bajar y sube a la barca para hacer una especie de tour por la ciudad. Cuando la embarcación se pare, escoge la opción “Bajar del barco” y entra por la puerta que hay allí para recoger el último Polvo de Estrellas de este nivel. Después, toma la barca para regresar al embarcadero y sal del nivel por donde entraste. Antes de salir, tendrás un encontronazo con una mujer llamada Martel. Ella es la persona a quien tendrás que cambiar los Polvos de Estrellas cuando tengas 10 ó más. Ahora no te servirá de nada dar con ella, así que sal del nivel. En el mapa, ve al sudoeste por la nueva línea de puntos, hasta el Pueblo de Hoax.
P L AY S TAT I O N
PUEBLO DE HOAX Objetos: Plegaria de los Ángeles (1), 20G (1), Poción Curativa (1), Pulsera de Poder (1). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: 2.
T
ienes un montón de caminos posibles, así que vamos en orden. Entra en la casa donde hay un guardia, a la derecha de las escaleras de la zona central. Allí, habla con el Káiser. Lavitz se quedará con él. Dart volverá a aparecer de nuevo en la calle. Antes de continuar, entra otra vez en la casa del concilio y dirígete a la habitación donde está el Káiser. Cerca del fuego encontrarás un Polvo de Estrellas. Sal de nuevo y ve ahora por la entrada de la flechita amarilla, que conduce al hotel. En el cofre de la derecha hay una Plegaria de los Ángeles. Sal de nuevo y sube por las escaleras que hay junto a la flechita amarilla. Entra en la casa de la izquierda y verás dos salidas posibles: una puerta a la izquierda y una escalera que baja al primer piso. Baja por la escalera y acércate a la chimenea para encontrar otro Polvo de Estrellas. Sube y atraviesa la puerta de la izquierda para salir a la superficie. Camina por la pasarela de tablas hasta llegar al final y entra por la ventana, en el extremo derecho de la ciudad. Aparecerás en una buhardilla. Abre el cofre de la derecha para tomar 20G y baja por las escaleras del fondo. Abajo hablarás con la Comadrona Gilda, que te contará algunas cosas sobre el malvado Emperador Doel. Después, sube y sal a la pasarela exterior para regresar a la casa donde están el Káiser y Lavitz. Habla con ellos y escoge la opción “Estamos bien” para continuar. Ve a las almenas de la izquierda para relevar al guardia de esa zona durante la noche. Durante la guardia, Lavitz enviará a Dart a por algo de comida. Mientras bajas a buscarla, comenzará el ataque de Sandora. ¡Bataaaalla!
Lucharás contra un par de soldados de Sandora. Al vencer, obtendrás una Poción Curativa. Entonces, sube a luchar contra el Soldado de Élite de Sandora que hay en las almenas donde estuviste vigilando con Lavitz. Otra pelea, y esta vez es seria... Soldado de Élite de Sandora (Elemento Trueno) Un tipo realmente malo. Sus magias afectan especialmente a Lavitz, así que vigila su estado de salud y ataca principalmente con Dart (cuando uses a Lavitz, recurre a sus magias). A mitad del combate, el malo utilizará un hechizo para desdoblarse, creando dos espectros de sí mismo. Tendrás que adivinar cuál de los tres es el verdadero enemigo, ya que acabar con los otros no te servirá de nada. Saber quién es el auténtico es fácil: es el que ataca con magias. Cúbrete hasta que uno use una magia y, una vez que sepas quién es, atácale con lo más fuerte que tengas. Pero atención: mientras los tres te hieran con cadenas y cuchillos, sin poner en evidencia cuál es el verdadero y cuáles son los espectros, cúbrete. Si la espera es muy larga y ninguno utiliza magias, tendrás que atacarles uno a uno para comprobar cuál de ellos pierde vida. En cuanto a las magias, las del enemigo restan energía a tus dos personajes a la vez (Shana no está aquí para echar una mano). Otro truco para saber quién es el auténtico malo, es utilizar una magia de las que afectan a todos, y ver quién es afectado por ella.
Acabar con el Soldado de Élite de Sandora te proporcionará una Brisa Curativa, además de un montón de experiencia y algo de oro. Tras la batalla contra el Soldado de Élite, habrá un pequeño diálogo y una secuencia para presentar a... ¡otro jefe! Se trata de Giganto, un tipo bastante fiel a su nombre. ¿Estás preparado para vértelas con un enemigo de los de verdad después de lo que ha costado acabar con el anterior enemigo? Sigue nuestros consejos al pie de la letra para vencerle... Kongol el Giganto (Elemento Tierra) El Giganto comenzará atacando a uno de tus personajes con su enorme hacha. Dart sufrirá más daños que Lavitz ante sus ataques, de modo que vigila especialmente su nivel de PS. Si piensas usar ataques normales, en lugar de magias, más vale que lo hagas bien: en cuanto falles, el Giganto te levantará con sus manos y te lanzará fuertemente contra el suelo, haciéndote perder tanta o más vida como la que tú le hayas quitado antes de fallar. Después de unos cuantos ataques mutuos, Kongol decidirá acabar con vosotros utilizando sólo sus manos, sin hacha. Prepárate entonces, porque se pondrá realmente duro.
Su ataque preferido cuando usa las manos es coger a Lavitz y Dart para entrechocar sus cabezas y estamparlos contra la pared, restándoles un montón de vida a los dos a la vez. Utiliza unas cuantas magias, además de cubrirte, si no quieres pasarlo realmente mal. Cuando por fin acabes con el nivel de vida de Kongol y Dart se disponga a asestarle el golpe final, Kongol bloqueará su ataque y le derribará. Entonces, durante una secuencia de video, aparecerá en el cielo Rose, la mujer que salvó a Dart del Dragón al comienzo del juego ¿te acuerdas?, y despertará el Dragoon que Dart lleva dentro. Kongol será vencido y recibirás como recompensa una Pulsera de Poder.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend Tras
el diálogo, Dart tendrá forma de Dragoon. Kongol no ha muerto, pero tampoco tiene ganas de continuar peleando, así que se marchará. Después, Dart recobrará su aspecto habitual y se desmayará. Cuando despierte, Rose se presentará como es debido. Más tarde, un caballero de Basil vendrá a informar de que en el Bosque del Volcán Villude hay un Dragón atacando a su tropa. Después de este diálogo, podrás explorar el pueblo una vez más. Rose, antes de salir, te enseñará cómo luchar siendo un Dragoon, las ventajas y los inconvenientes, etc. Puedes salvar la partida en el punto para guardar que hay arriba, si quieres. También podrás seleccionar a Rose como personaje jugable con la
opción “Sustituir” que encontrarás en el menú de pausa (Rose es una opción más inteligente que Shana, desde luego). Cuando estés listo, sal del pueblo. En el mapa, avanza hacia el noreste y, a mitad de camino, desvíate hacia el este para entrar en las Marismas.
MARISMAS Objetos: Bola de Ataque (1), Rapsodia del Sol (3), Amuleto del Dios de la Guerra (1), Poción de Espíritu (1), Pica (1), Magia para Quemar (1), Purificador de Cuerpo (1), Piedra Mágica del Sello (1), Guardia para el Aturdimiento (1). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: 1.
A
quí, puedes continuar por el camino de la derecha o caminar sobre las raíces del árbol de la izquierda. Ve primero por el camino, hacia arriba, hasta la zona siguiente. Atraviésala saltando por las piedras del agua y sal por el fondo. Te encontrarás con una batalla: el ejército de Sandora contra el de Basil. A medida que vayas avanzando, tendrás que enfrentarte con todos los soldados de Sandora (siempre son dos, uno de Agua y otro de Fuego).
Podrás escoger la opción de huir para volver más tarde, si quieres, pero si huyes, al volver deberás repetir todas las peleas otra vez. Así pues, lo mejor es que las superes todas seguidas. Son un total de cinco combates, por lo que es muy probable que tengas que recurrir a Magias Curativas para preservar tus niveles de PS. Una vez que hayas eliminado a todos los soldados de Sandora, recibirás una Rapsodia del Sol como recompensa, y aparecerá un enemigo del interior del castillo. El sexto combate, en esta ocasión, contra dos soldados (Fuego) y su comandante (Trueno). El comandante, antes de morir, posiblemente te lanzará algunos ataques de Aturdimiento. Acaba con él y obtendrás una Bola de Ataque. Entra en la fortaleza después del último combate. Abre el cofre que hay junto a la entrada, en la parte derecha de la pantalla, para tomar una Rapsodia del Sol.
Arriba hay otro cofre, con una Poción Curativa; y encima, en la chimenea, está el Polvo de Estrellas de este nivel. Camina entre las ruinas hasta la zona exterior, para ver al soldado herido de la parte inferior de la pantalla, que te dará un Amuleto del Dios de la Guerra. Tras el diálogo, ve por abajo y salta de piedra en piedra hasta alcanzar el cofre del final, que contiene una Poción de Espíritu. Vuelve por las piedras y sube por la izquierda, bajo los arcos de piedra, hasta salir por el final. Te encontrarás en el área en el que estaba el quinto soldado con el que te enfrentaste. Allí hay un cofre con una Pica con la que podrás equipar a Lavitz. Hazte con ella y sal de la fortaleza. Abre el cofre que hay junto a un árbol a la izquierda, donde estaba el segundo soldado contra el que te enfrentaste. Contiene otra Rapsodia del Sol. Regresa al principio del nivel y ve esta vez por las raíces, hasta llegar al tronco del árbol.
Baja entonces por la raíz curvada de la derecha hasta el suelo y pasa bajo el árbol. Sigue la vereda y sal por el fondo. Llegarás a una especie de laberinto acuático, donde hay una barca. Monta en ella y te llevará a las raíces de la parte central del pantano. Escoge la opción “bajar del barco” y sube por las raíces para abrir el cofre del fondo, a la izquierda, que contiene una Magia para Quemar. Vuelve a la barca y escoge la opción “abajo”. Baja de la barca en la siguiente parada, toma el Purificador de Cuerpo del cofre, y vuelve de nuevo al bote. Escoge ahora la opción “izquierda” para ir a otra zona. Allí bajarás de la barca automáticamente. Encontrarás dos cofres: a la izquierda, uno con una Piedra Mágica del Sello; a la derecha, otro con una Guardia para el Aturdimiento. Vuelve a la barca, que te llevará automáticamente a la zona anterior, y selecciona “arriba”, “arriba” y “derecha” para regresar al punto en el que montaste en ella por primera vez. Allí, sube por la orilla del pantano hasta salir del nivel. Antes de llegar al final, habrá algunos diálogos entre los personajes. En el mapa, dirígete en esta ocasión hacia el Volcán Villude, por el único camino posible.
P L AY S TAT I O N
VOLCÁN VILLUDE Objetos: Lanza Helada (1), Purificador de Mente (2), Guardia para Sustos (1), Purificador de Cuerpo (2), Alfiler de Zafiro (1), Piedra del Dragón de Ojos Rojos (1), 50G (1). Tienda de ítems: Poción Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Rayo Bailarín, Perdigón. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
A
vanza un poco y verás llegar un pájaro de fuego a lo lejos. Tus personajes huirán, adentrándose en la montaña. Cruza el puente de roca y abre el cofre, que tiene una Lanza Helada. Ve entonces por la derecha hasta la siguiente zona. Verás un cofre a la izquierda. Para alcanzarlo, avanza un poco y salta hacia donde las rocas están más cerca. El cofre contiene un Purificador de Mente. Continúa por arriba para ver dos caminos posibles. Ve primero por la derecha, y en la zona siguiente, avanza hasta el final, saltando por las rocas. Arriba del todo hallarás un cofre con una Guardia para Sustos (pónsela a un personaje, para evitar el aturdimiento que producen las salamandras de este nivel). Después ve por el camino que antes has dejado a la izquierda. En la siguiente zona, verás un punto para guardar la partida (hazlo, porque ahora viene un jefe terrible) y, al fondo, una persona. Conocerás a esa persona más tarde.
A la izquierda verás una flechita verde por la que puedes continuar y abajo otra a la que no puedes acceder. Ve por la izquierda y avanza por las rocas hasta abajo. Shana saldrá corriendo a la izquierda. Síguela hasta la zona siguiente y verás el esqueleto de un enorme Virage, que... ¡resucitará! Fíjate en la mano de roca... Virage (Elemento Vacío) Este monstruo consta de tres partes: cabeza y dos brazos. La cabeza es el punto al que debes atacar, ya que los brazos se regeneran cuando los eliminas, y no sirve de mucho invertir turnos en ellos. Cuando termines con la cabeza, el monstruo morirá. Lo que más daño hace al Virage es la magia del Agujero Astral de Rose convertida en Dragoon, que a su vez, recupera algo de PS para tus tres personajes. Conviértela en Dragoon y usa esa magia. Una de las magias del Virage produce aturdimiento y miedo a tus personajes, pero si alguno de ellos cuenta con un amuleto adecuado, permanecerá sano durante todo el combate. No hay una técnica determinada para luchar contra este jefe, es cuestión de paciencia. Tampoco el secreto es el correcto uso de las magias, porque la única capaz de infligirle un daño considerable es el Agujero Astral del Dragoon de Rose. Las magias normales apenas le restarán más vida que los ataques comunes.
Cuando hayas derrotado al Virage, recibirás un Purificador de Mente y dos Purificadores de Cuerpo. Ve ahora por la derecha, por la parte inferior, hasta salir a la zona donde estaba la flechita verde a la que antes no podías acceder. Oiréis a alguien cerca que pide socorro. Se trata de Dabas, un mercader de Lohan, que os regalará un Alfiler de Zafiro para agradeceros vuestra ayuda. Volverás a encontrarte con Dabas dentro de algún tiempo. Sigue por la derecha, baja y, al subir por la parte de la izquierda, aparecerá el pájaro de fuego que viste al principio. Segundo jefe de este nivel. Pitón (Elemento Fuego) Un bichejo precioso, pero con muy malas pulgas. Le encanta usar magias contra tus tres personajes a la vez, así que manten siempre a alguien cubierto, por lo que pudiera pasar, y utiliza alguna que otra magia de Agua. Los ataques físicos de Lavitz y las magias de Rose son la forma más rápida de acabar con este bichejo. Cuando lo consigas, recibirás como premio una Piedra del Dragón de Ojos Rojos y un montón de puntos de experiencia.
Sal por la parte de arriba, hacia la izquierda. Allí verás un cofre con 50G y, más allá, a Dabas. Habla con Dabas si quieres comprar algo, ya que él es comerciante y tiene un montón de ítems para vender. Puede que hayas gastado muchas magias en los dos jefes de antes, por lo que no te vendrán mal unas cuantas nuevas. Cuando estés listo, sal por el final de esta zona al mapa. Avanza hacia el sudoeste hasta llegar al Nido del Dragón.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
NIDO DEL DRAGÓN Objetos: Cota de Malla (1), Purificador de Mente (1), Amuleto del Valor (1), Poción de Espíritu (1), Purificador de Cuerpo (1), Impulso Abajo (1), Cota de Plaquetas (1). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
A
vanza hacia el fondo, ignorando el cofre que se ve a la derecha, y camina por la zona siguiente hasta que surja el diálogo entre los personajes. Shana enfermará, debido a que el bosque está contaminado, y se irá por el camino del fondo. En la zona siguiente verás una extraña planta que obstaculiza el camino que sigue. Volveréis al área anterior automáticamente. Ve a la derecha y, en la siguiente zona, cruza el río saltando por las piedras. Baja por la otra orilla hasta el final, para abrir el cofre que viste al entrar en este nivel. Contiene una Cota de Malla para Dart o Lavitz (pónsela a alguno de los dos). Regresa, cruza el río de nuevo, y camina hacia el fondo. La enorme tela de araña que hay en el suelo se romperá, y caerás a una zona subterránea, el Nido del Dragón. El pequeño estanque con agua de la parte inferior de la pantalla es agua pura, donde podrás rellenar los niveles de PS de tus personajes si lo necesitas. Te encuentras en un pequeño laberinto de toboganes y pasillos. Sube por el único camino posible y llegarás a un piso superior.
Avanza hacia el fondo y observarás que unas plantas te bloquean el paso. Ve por la derecha y déjate caer por el agujero rosa. De nuevo en el piso inferior, podrás ir por la izquierda o hacia abajo. Ve primero por la izquierda y métete en el agujero de la pared. Saldrás junto a un cofre, al fondo, que tiene un Purificador de Mente. Regresa por donde has venido y, esta vez, ve hacia abajo. Desde allí podrás tomar dos caminos: otro agujero en la pared, y una rampa que sube. Entra por el agujero y saldrás al pasillo curvado de la izquierda, y entra por el siguiente agujero de la pared, que te llevará a otro pasillo curvado más arriba. Vuelve a entrar por el agujero siguiente y aparecerás en el piso de arriba. Entra por el agujero del fondo y saldrás a la zona de la izquierda. Acércate a la extraña planta que hay allí y tócala. La planta se marchitará y se abrirá uno de los pasillos bloqueados por algas. Déjate caer por el agujero de la izquierda. De nuevo en el piso de abajo, desciende hasta el cofre y toma el Amuleto de Valor que hay en él. Desanda todo el camino hasta la rampa inferior derecha del piso de abajo. Sube por ella y, en el piso de arriba, acércate a la segunda flor y tócala. También se marchitará, desbloqueando el cofre de la izquierda. Ábrelo y coge una Poción de Espíritu; marchita la tercera flor, que está un poco más allá. Se desbloqueará el tercer y último camino, en el centro del piso de arriba. Ve por el agujero rosa de la izquierda y verás el último cofre, que tiene un Purificador de Cuerpo.
¿Ya has abierto todos los cofres y desbloqueado todos los pasillos de arriba? Pues vuelve hasta el estanque de agua pura. Recarga tus niveles de PS, sube al pasillo central del piso superior y salva la partida en el punto para guardar de la derecha. ¿Listo para otro jefe? Entonces, continúa por el pasillo hasta el fondo... Greham y Feyrbrand (Elemento Viento) Aquí os enfrentaréis a Greham, el asesino del padre de Lavitz. Greham es un Dragoon, dueño de Feyrbrand, el Dragón de Colmillos Verdes. ¡Tendrás que luchar contra los dos a la vez! Convierte en Dragoon a Rose y Dart y ataca con la magia Agujero Astral de Rose y el ataque de Dart, convertido en Dragoon. Elimina primero al Dragón, porque Greham es menos peligroso cuando está solo. Cuando Rose y Dart ya no estén convertidos en Dragoon, limítate a utilizar magias con Rose, porque con ella serán más efectivas. Utiliza a Lavitz y Dart para curar a todos con magias o para protegerse. Los ataques normales de Lavitz también serán útiles. Al final de la pelea recibirás un Impulso Abajo y una Cota de Plaquetas. Usa la Cota para proteger al personaje masculino que no tenga la Cota de Mallas que recibiste hace poco.
Después del diálogo, Lavitz se quedará con el Espíritu del Dragón Feyrbrand, convirtiéndose también en Dragoon. ¡Tres hurras por Lavitz! Shana empeorará, y decidiréis ir a Lohan en busca de un médico. Si lo necesitas, puedes regresar al estanque para recargar los niveles de PS de tus personajes. Cuando estés listo, escala por la tela de araña del fondo, donde estaba Greham. Saldrás al borde del agujero por el que caíste hace rato. Continúa hacia el fondo para salir al mapa y, sigue el camino hasta Lohan.
PPLLAAYYSSTTAATTI P IOO LNN AY S TAT I O N
ODE DEPUEBLO LOHAN LOHANDE LOHAN
Entra por la puerta de la izquierda Entra Entra porpor la puerta la puerta de de la izquierda la izquierda . Objetos: 200G (1). para para abrir abrir el cofre el cofre de de la casa la casa de de alpara al abrir el cofre de la casa de al Tienda de ítems: Poción ción Poción lado, lado, lado, concon 200G. 200G. SalSal porpor donde donde has has con 200G. Sal por donde has ldel Sol,Sol, Curativa, Rapsodia del Sol, venido venido venido y regresa y regresa a laa calle. la calle. Sube Sube por por y regresa a la calle. Sube por Plegaria de los Ángeles, es, eles, la de la derecha y entra por la escalera la escalera de de la derecha la derecha y entra y entra porescalera por Purificador de Mente, Purificador te, Purificador Purificador la flechita la flechita verde verde deldel fondo fondo a laa lala flechita verde del fondo a la nira, Gira, Lava Lavade Cuerpo, Huracán Gira, Lava derecha. Sube por la escalera de derecha. derecha. Sube Sube porpor la escalera la escalera de de Hirviendo, Poción Encanto. Encanto. anto. de la izquierda y sal por la mano mano de de la izquierda la izquierda y sal y sal porpor la mano la ca, Pica, Capa, Capa,Tienda de armas: Pica, Capa, Tras la charla con Dabas, saldréis claraboyaTras para a los tejados claraboya claraboya para para acceder acceder a los a los Tras laacceder charla la charla con con Dabas, Dabas, saldréis saldréis tejados tejados Anillo llo Activo, Activo,Casco Legendario, Anillo Activo, automáticamente a la calle. Vuelve a del pueblo. Desde los tejados automáticamente automáticamente a laapodrás calle. la calle. Vuelve Vuelve a a deldel pueblo. pueblo. Desde Desde loslos tejados tejados podrás podrás para a Sustos, Sustos,Protector, Guardia para Sustos, entrar, tres casas (sin contar entrar, acércate acércate a laa escalera la la escalera de de mano manoacércate a la escalera de mano entrar entrar en en trestres casas casas (sin(sin contar contar laentrar la enentrar, mada lamada deldel Pulsera de Poder, Llamada del de la derecha, sube, vuelve a subir salida norte delderecha, por el que de de la latejado derecha, sube, sube, vuelve vuelve a subir a subir salida salida norte norte deldel tejado tejado porpor el que el que Dios de la Guerra, Escudo Escudo udo acabas venir). entrada está al a laapor por la otra la Una otra escalera escalera (también (también la la otra escalera (también a la acabas acabas de de venir). venir). UnaUna entrada entrada está está al al depor de Dragón, Dragón,Fantástico, Escudo de Dragón, otrodelado delderecha) tejadoy ve del que acabas de derecha) y ve hasta hasta la armadura la armadura otro otro lado lado deldel tejado tejado deldel queque acabas acabas de derecha) de de y ve hasta la armadura de Bufanda de Ángel, Gran Dios de an Gran Dios Dios de de la esquina izquierda. En ella hallarás delizquierda. todo a la En En salir. salir. Otra, Otra, abajo abajo deldel todo todo a laa la salir. Otra,laabajo esquina la esquina izquierda. ellaella hallarás hallarás la Guerra. de Estrellas. Sube por la derecha. más,deabajo del todo aSube derecha. derecha. Y una Y una más, más, abajo abajo deldel todo todo a a Y ununa un Polvo Polvo de Estrellas. Estrellas. Sube porun por la Polvo la Polvo de Estrellas: 3. 3. s: 3. Entra derecha yEntra lánzate allamástil central izquierda. En layprimera yallamástil Entra porpor primera la primera puerta, puerta, concon una unapor la primera puerta, con una la izquierda. la izquierda. En En la primera la primera y lay tercera lalatercera derecha derecha lánzate y lánzate altercera mástil central central flechita verde y sube por la escalera para rápidamente hasta nada, así rápidamente querápidamente flechita verde verde y sube y sube porpor lalaescalera la escalera no no encontrarás encontrarás nada, nada, asíasí queque no encontrarás para para descender descender hasta hasta la descender la flechita de mano hasta una librería. Ponte entrada de tienda. Saluna a la calle Entra por deSal dela de mano mano hasta hasta una olvídalas. olvídalas. Entra Entra porpor la ventana la ventana deolvídalas. de la la entrada entrada de la de la ventana tienda. la tienda. Sal alalaa calle la calle udades ciudades más mássta es una de las ciudades más librería. librería. Ponte Ponte frente a ella y pulsa X para accionar cruza de la casa inferior derecha laelpantalla casa casa inferior inferior derecha de de ladepantalla la pantalla otraotra vezvez y cruza yde cruza puente el puente de de la laotra vez yfrente ego, juego, llena llena de de aglomeradas del derecha juego, llena frente aelella apuente ella y pulsa y pulsa X para X para accionar accionar izquierda.unauna queizquierda. atravesar uno de los (tendrás queque atravesar atravesar unouno los(tendrás los izquierda. ncluso . Incluso hay mercaderes hay un un (tendrás y turistas. Incluso hay unde de puerta puerta secreta. secreta. La La pared pared seuna se puerta secreta. La pared se abrirá Verás unaabrirá puerta (con flechita tejados despacio, porque la señora tejados tejados porque la señora la señora Verás Verás unauna arás sitarás hasta hasta circo, la laaunque no despacio, lo despacio, visitarásporque hasta abrirá y verde pasarás y pasarás al otro al otro lado. lado. Baja Baja porpory pasarás al otro lado. Baja por puerta puerta verde verde (con (con flechita flechita la yescalera de mano de la derecha y azul) y otra roja (con de flechita verde). que vive azul) debajo tey otra reñirá si (con haces queque vivevive debajo debajo reñirá te reñirá si haces si haces gas a Lohan. a Lohan. próxima vez que vengas ateLohan. la escalera la escalera de mano mano de de la derecha la derecha y azul) y otra rojaroja (con flechita flechita verde). verde). entra Entra laentra puerta verde, que la Allí Pasa a lapor habitación deverde, laverde, ruido). ruido). Pasa Pasa a la la habitación de de la ruido). la arl médico, al médico, Has concon venido para visitar ala habitación médico, con en en la sala la sala de de la izquierda. laesizquierda. Allí en la sala de la izquierda. Allí Entra Entra por la puerta la puerta queque es es la laporentra encontrarás otro Polvo de Estrellas. de ítems de este nivel, y de de izquierdatienda y desciende por ladeescalera izquierda izquierda y desciende porpor la escalera la escalera eure a Shana. a Shana. la esperanza de quey desciende cure a Shana. encontrarás encontrarás otro otro tienda de de ítems ítems de este este nivel, nivel, ytienda y Polvo Polvo Estrellas. Estrellas. Vuelve a la calle y ve al área anterior, compra que necesites. También mano hasta ellopiso inferior. Sal También porTambién de mano mano hasta el piso el piso inferior. inferior. Salde Sal por por compra ueblo, l pueblo,Nada másdeentrar en elhasta pueblo, compra que lo que necesites. necesites. te te loVuelve Vuelve a laa calle la calle y vey ve al área alteárea anterior, anterior, baja vendría bien vender unas cuantas laapuerta devendría la derecha yvender volverás acuantas lacuantas la puerta la puerta de de la derecha la derecha y volverás laa la vendría mente camente en apareceréis en el el automáticamente enyelvolverás bien bien vender unas unas baja baja laslas escaleras escaleras de de la izquierda, la izquierda, y ylas escaleras de la izquierda, y luego cosas, porque debes andar mal de calle. Has salido por una puerta calle. HasHas salido salido porpor unauna s os explicará explicará hospital. calle. El curandero os explicará cosas, cosas, porque porque debes debes andar andar malmal de de luego luego porpor laslas queque hayhay al lado al lado hasta hasta por las que hay al lado hasta puerta puerta menú objetos. verde: suespacio derecha otra de que necesita unaaPlanta Dragoni en en tuhay menú tu menú de de objetos. objetos.espacio en dartu dar con con la calle ladecalle principal. principal. UnUn dar con la calle principal. Un verde: verde: anta Dragoni Dragoni su a su derecha derecha hayhay otra otra de de a espacio vendedor ambulante te llamará la listo, sal de nuevote a la color azul. Es laestés tienda desal Dabas. para curarcolor acolor Shana, pero notienda ni de Cuando Cuando estés listo, listo, sal de de nuevo nuevo aCuando laa la estés azul. azul. oero no no tenéis tenéis ni ni EsEs la latenéis tienda de Dabas. Dabas. vendedor vendedor ambulante ambulante llamará te llamará la la atención para venderte una botella. por lapara escalera de launauna Entra para hablar él por ylapreguntarle idea de dónde encontrarla. calle calle y sube ycon sube por escalera la escalera de de la calle la y sube rarla. la. Entra Entra para para hablar hablar concon él yélpreguntarle y preguntarle atención atención para venderte venderte botella. botella. Ladenecesitas para llevar el Agua de izquierdaLa para alcanzarpara lapara puerta Dragoni. Dabas te la puerta salir verás que hay un te tepor la Planta izquierda izquierda para para alcanzar alcanzar la puerta erás s queque hayAl hay un un del porhospital, por la Planta la Planta Dragoni. Dragoni. Dabas Dabas La necesitas necesitas llevar llevar el Agua el Agua de flechita azulpero del piso que hay una Planta montón de casas en las que puedes as queque puedes puedes explicará explicará que que Primavera, pero el mercader el mercader te pedirá tePrimavera, pedirá pero el mercader te pedirá roja hay hay una una Planta Plantaexplicarároja concon flechita flechita azulazul deldel piso piso roja con Primavera, dinero, así que niégate a Conduce adinero, la tienda deniégate al superior. norteConduce delConduce Bosque puerta deallanorte aechita flechita entrar. LaDragoni mucho mucho dinero, asíasí queque niégate a mucho a Dragoni alflechita norte deldel Bosque BosqueDragoni superior. a laa tienda la tienda desuperior. de armas, pero parahasta llegar alque mostrador donde Shana hallegar amarilla junto a la que estás, en elShana estás, estás, en en el el aceptar aceptar hasta que te la te regale. la regale.aceptar hasta que te la regale. Envenenado, Envenenado, armas, armas, donde donde Shana ha haEnvenenado, pero pero para para llegar al mostrador al mostrador atravesar dos salas adespués ladespués enfermado (en elque Nido del Dragón). madera,(en abajo a la Iréis Iréis automáticamente automáticamente aIréis laa laautomáticamente después a la enfermado enfermado (en el Nido el Nido deldel Dragón). Dragón). tendrás tendrás que atravesar atravesar dosdos salas salas atendrás laa la que ajo abajo a laa lapuente de zona derecha subir una escalera de hora Agua de Primavera aescalera izquierda, corresponde al Agua hospital. Es Debéis zona depor de la izquierda. la izquierda. Es Es hora de de salir salirde la izquierda. Es hora de salir Debéis echar echar derecha derecha y subir y subir porpor unauna escalera de de yzona el hospital. al hospital. Es Es Debéis Agua de de Primavera Primavera a a echar dede la ciudad por la gran entrada de la quepor necesites, yentrada la planta mano. quemano. obstruye ellocamino de dondelaacabas de salir, y Shana de de la ciudad lalociudad por la gran la gran entrada de la la Compra Compra que lo que necesites, necesites, ymano. y Compra r,alir, y Shana y Shana planta la planta que que obstruye obstruye el camino el camino izquierda. vende lasizquierda. viejas armas para ganar bosque. pequeño allí algún izquierda. Antes, Antes, acércate acércate al cubo al cubo queque Antes, acércate al cubo que vende lasEl las viejas viejas armas armas para para ganar ganar ente algún algúnpermanecerá norte norte deldurante del bosque. bosque. El pequeño El pequeño norte delvende Vuelve a laesa calle y a laa la hay cerca de esa entrada, a la estanquealgo del Nido del Vuelve Dragón, loestanque necesitas, podrás hayhay cerca cerca de de esa entrada, entrada, algo de de dinero. dinero. Vuelve a laa calle la calle yalgo y de dinero. s, podrástiempo. Siestanque podrás deldel Nido Nido deldel Dragón, Dragón, derecha. Dentro hay otro Polvo de regresa al piso inferior. Sube por laPolvo donde recargabas tus niveles de PS, que elrecargabas curandero derecha. derecha. Dentro Dentro hayhay otro otro regresa al piso al piso inferior. inferior. Sube Sube porpor la la curandero andero entrar para donde donde recargabas tustus niveles niveles de de PS,PS, regresa Polvo de de Estrellas. Tómalo y sal del nivel. del fondo yTómalo darás con tiene de Primavera. Para poder rellene niveles dede PSPrimavera. de tusPara escalera escalera deldel fondo fondo y darás y darás concon la escalera la de PSPS de de tus tus los tiene tiene Agua Agua de Primavera. Para poder poderAgua Estrellas. Estrellas. Tómalo y sal ylasal deldel nivel. nivel. primera llevarla, un(la recipiente. Lo personajes por el precio deun20G. primera primera zona zona (la parte parte deldel pueblo pueblo a laa la zona (la parte del pueblo a la cio recio de de 20G. 20G. llevarla, llevarla, necesitarás necesitarás un recipiente. recipiente. Lo Lo necesitarás que saliste tras hospitalizar a Shana). conseguirás más tarde. Entra la casa que hay altarde. otro lado queque saliste saliste trastras hospitalizar hospitalizar a Shana). a Shana). conseguirás más más tarde. hay al otro al otro lado ladoen conseguirás de la pasarela, frente al hospital. hospital. al hospital. can dican la la Las alfombras rojas indican la posición de las puertas que puedes as queque puedes puedes atravesar.
É
Continuará... Continuará...
Continuará...
P L AY G T
P L AY G T
31 31
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
NIDO DEL DRAGÓN (II) Objetos: No. Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
E
n el mapa, regresa por la línea de puntos al Nido del Dragón. Baja por el agujero donde estaba la enorme tela de araña, y coge Agua de Primavera en la Botella que te ha dado el mercader. De paso, rellena tus niveles de vida. Vuelve a salir al exterior, baja pasando por las telas de araña de la derecha y cruza el río
saltando por las piedras. Desciende por la orilla izquierda del río para desviarte por el camino donde
descansó Shana cuando enfermó. Echa el Agua de Primavera a la planta que obstruye la vereda y, cuando se
haya marchitado, sal por el final. En el mapa, sigue la única línea posible hasta el Templo de Shirley.
Sube las dos escalinatas y acércate a la construcción central. Pulsa ✖ y habrá un diálogo entre tus personajes. Se trata de un pequeño puzzle, pero todavía no tienes la solución para resolverlo. Así pues, continúa por la escalinata de la derecha y arriba, por la de la izquierda. Llegarás hasta un cofre en lo más alto del templo. Tampoco tiene nada, pero al abrirlo, el suelo se abrirá y caerás sobre una vagoneta. La vagoneta descenderá por una especie de montaña rusa que transcurre por todas las áreas de este nivel. Por el camino, pasarás junto a algunos carteles, en los que pone números: en el primero, un 3; en el segundo, un 5; y en el tercero, un 2. Ésa es la combinación del puzzle que has dejado antes. La vagoneta te habrá lanzado al agua, al área de entrada al templo. Así pues, entra otra vez en el Templo. Ve por la primera escalera de la izquierda, donde estaba la piedra que levantaste con la rueda en el piso superior. Aparecerás en la misma zona de la rueda, pero en el piso de abajo.
Salta por las piedras hasta la estatua dorada de la derecha y lee el cartel: “Estatua mirando al frente”. Vuelve a la sala central, ve hasta el fondo y sube las dos escalinatas. Acércate a la construcción central e introduce la clave numérica: 3, 5, 2. Se abrirá una escalera en el piso superior; sube por ella. Te encontrarás en una larga escalinata. En la parte izquierda hay una estatua dorada que puedes mover; y a la derecha, otra estatua, de piedra. Acércate a la dorada y colócala como has leído en el cartel de antes: “adelante”. Y la otra, la de piedra, como ponía en el cartel que viste al principio: “izquierda”. Después de mover las dos estatuas, sube hasta el final de la escalera. En la siguiente zona verás un cofre y un punto para salvar la partida. Guárdala, porque ahora viene un jefe. En el cofre no hay nada. Pasa a la zona del fondo por las piedras del centro y sube por la escalinata. Al final habrá una secuencia de vídeo, antes del combate con...
TEMPLO DE SHIRLEY Objetos: Piedra de Plata (1), 20G (7), Estilete del Demonio (1), Brisa Curativa (1). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
A
vanza un poco y desvíate por el camino lateral para subir a por el cofre del fondo. Verás que no contiene nada, tan sólo una nota en la que pone “Has perdido”. Se trata de una pequeña broma, alguien ha estado aquí antes y ha vaciado todos los cofres. Continúa por la derecha y habrá un diálogo. Verás tres caminos posibles, y placas con inscripciones por todo el nivel. Ve por la derecha hasta la zona siguiente. Sube por la escalera y abre el cofre de la derecha, aunque también contiene una nota. Baja otra vez y cruza el agua saltando por las piedras hasta la roca circular del final. Éste es un punto de recuperación para rellenar los niveles de PS, PM y PE. Úsalo si lo necesita alguno de tus personajes.
A la izquierda, en esta misma zona, hay otro cofre. Ábrelo. Lee el cartel cercano, donde dice “Estatua mirando a la izquierda”. Luego regresa por donde has venido, al área donde había tres caminos posibles y ve hacia el fondo. Si te acercas a la primera escalera de la izquierda, tus niveles de PS se llenarán de nuevo (es otro punto de recuperación, pero éste se convertirá en una salida después). Sube por la otra escalera, donde hay una flechita verde. Saldrás a otra zona exterior. Ve a la derecha del todo hasta encontrar una rueda en la pared. Acciónala y se moverá una piedra en el piso inferior. Esta piedra es la pared que hace un momento te hemos dicho que se convertiría en una salida (si regresas a la sala central del templo, verás que ahora hay una flechita verde allí). Puedes ir más tarde. Salta a la columna central donde está la rueda que has activado, y después a la zona de la izquierda para abrir el cofre que hay al final de las escaleras; no tiene nada. Vuelve al principio y ve por el camino que queda, al fondo de la sala.
P L AY S TAT I O N Bandido Drake (Elemento Viento) Utiliza magias de Tierra con Rose, para restarle cantidades industriales de vida. En cuanto a Dart y Lavitz, aquí no sirven para mucho. Sus ataques cuerpo a cuerpo son lo que más daño harán a Drake, si decides no cubrirlos. Te vendrán bien sus turnos para recurrir a magias curativas, pero ataca con Rose por encima de todo. Hacia la mitad del combate, Drake sacará de un baúl tres bombas, y cuando ataque, las moverá poco a poco hacia tus personajes (una bomba hacia cada uno). Puedes acabar con las bombas antes de que lleguen a ellos, pero no te dará tiempo a eliminar todas. Céntrate en las bombas que se dirijan a los personajes que peor anden de vida. También puedes centrarte exclusivamente en Drake, y utilizar la magia Agujero Astral de Rose, convertida en Dragoon. Pasado un rato, Drake se protegerá con una enorme tela de araña. Ataca la barrera y destrúyela para alcanzar a Drake en los ataques siguientes. Cuando Drake se protege tras la tela de araña, las magias continúan afectándole. Puedes utilizar a Dart y Lavitz para destruir la tela de araña con ataques normales y usar magias con Rose. Así, si te centras exclusivamente en Drake, las bombas sólo darán a tus chicos una o dos veces. Cuando derrotes al Bandido Drake, obtendrás un montón de experiencia, algo de oro y... ¡ningún ítem! Claro, por algo Drake es un bandido...
A continuación conocerás a Shirley, una especie de ángel, dueña del lugar. Ella te dirá que no tiene la Planta Dragoni, pero te ofrecerá su Espíritu de Dragoon. Si superas el desafío te quedarás con su Espíritu, y podrás dárselo a Shana para curarla y convertirla en Dragoon. Shirley (Elemento Luz) En esta ocasión solo deberás responder bien a sus preguntas. Si tu respuesta no le gusta, te hará luchar; si lo haces bien, pasará a la siguiente. Comienza usando la opción para cubrirse con todos tus personajes, sin atacar. Shirley preguntará, para conocer la personalidad de tus dos personajes masculinos. Si tu
respuesta no le gusta, pondrá a prueba a Lavitz, y después a los demás, transformándose en personas distintas. Se trata de un juego psicológico bastante simple, aunque puedes divertirte respondiendo lo que sabes que Shirley no quiere oír. Sufrirás algunos daños, pero ¡es divertido! En cualquier caso, al final ganarás y obtendrás el Espíritu del Dragoon de Plata para Shana, además de una Piedra de Plata y 1500 puntos de experiencia.
En el diálogo posterior a vuestro enfrentamiento, Shirley te pedirá que cures a Drake con tu Espíritu de Dragoon. Lamentablemente, no puedes negarte... Pero bueno, incluso Drake tiene derecho a vivir, ¿no? Tras el diálogo, entra en el Templo, antes de marcharte. Allí encontrarás nueve cofres. Ábrelos todos, porque siete de ellos contienen 20G, y los otros dos, un Estilete del Demonio y una Brisa Curativa. Ya conoces el camino para salir del nivel, ¿verdad? Pues ve a ello sin perder ni un minuto. En el mapa, dirígete ahora hacia el Nido del Dragón y atraviésalo sin pararte un momento para regresar de nuevo a Lohan y curar a Shana.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
PUEBLO DE LOHAN (II) Objetos:No. Tienda de ítems: Poción Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Huracán Gira, Lava Hirviendo, Poción Encanto. Tienda de armas: Pica, Capa, Casco Legendario, Anillo Activo, Protector, Guardia para Sustos, Pulsera de Poder, Llamada del Dios de la Guerra, Escudo Fantástico, Escudo de Dragón, Bufanda de Ángel, Gran Dios de la Guerra. Polvo de Estrellas: 1.
V
e directamente al hospital y acércate al médico para preguntar por Shana. Después del diálogo, Shana estará de nuevo como una rosa, y el curandero te hablará sobre la competición del “Hombre Más Fuerte del Mundo”, una especie de concurso que se celebra en el circo del pueblo. Sal del hospital y ve a la calle principal, hasta donde está el mercader que te regaló la Botella. Allí, en lugar de ir hacia la izquierda, avanza por la derecha. Abre el cofre de la derecha para tomar 100G. Habla con el tipo vestido de verde que hay allí, el Misterioso Minintos, que intentará timarte vendiéndote un ticket por 50G. Después de hablar con él, acércate a la cesta de la izquierda, porque dentro hay un Polvo de Estrellas. Ve a la carpa del fondo. En el mostrador de la izquierda puedes comprar los tickets para todas las atracciones, pero todavía no han abierto. Avanza por la derecha.
Te darás cuenta de que la carpa es redonda, por lo que, si avanzas todo el tiempo en el mismo sentido, al final llegarás de nuevo a la entrada de la carpa. En el mostrador de la zona de la derecha podrás inscribirte para el concurso del Hombre Más Fuerte del Mundo. Si prefieres explorar el circo antes de inscribirte, adelante (encontrarás un punto para guardar la partida en el área de abajo), pero en cualquier caso, todas las atracciones estarán cerradas hasta que te inscribas en el concurso. ¿Listo para el gran Concurso de los Héroes? ¡Pues adelante, súmate a la lista de los tipos duros que están dispuestos a morir ante el público! Lavitz, Rose y Shana se escaquearán totalmente, y le tocará a Dart hacer de duro. Además, Lavitz le dirá que no se transforme en Dragoon, para no alarmar al público. ¡Lo tienes claro! Después de inscribirte, baja por las escaleras para llegar a la sala de espera, hasta que comience el concurso. Aquí te encontrarás con todos los combatientes. ¿No te lo han dicho? Pues sí, el concurso es una serie de peleas eliminatorias, y el último luchador que sobrevive, es coronado como Hombre Más Fuerte del Mundo. Vamos, que vas a hartarte de jefes... En la sala de espera, Dart se encontrará con Haschel, un viejo
compañero de viajes y aventuras. Haschel pasará a formar parte de tu equipo tras el concurso. Durante el diálogo entre Dart y Haschel, llegará un hombre que os dirá que el concurso ha comenzado, y empezarán las peleas. En la parte derecha de la sala verás a un joven misterioso con el pelo plateado. No le pierdas de vista... Gorgaga (Elemento Vacío) Dile al encargado de la puerta que estás listo para comenzar. Gorgaga te dará la bienvenida con una magia venenosa. Cúrate con un Purificador de Cuerpo y, cuando te toque el turno de nuevo, arremete contra él. No hace falta que recurras a ninguna magia para atacar, por ahora. Aparte de las magias, los ataques de Gorgaga no son muy dañinos. Simplemente, ataca y cúbrete alternativamente. Poco a poco, acabarás con él (si no huye primero).
Tras la primera ronda, volverás a la sala de espera. Intenta salir por la puerta de la derecha, y el guardia de la puerta izquierda te hablará. Dile que estás listo para la siguiente pelea, si crees que lo estás. Serfius (Elemento Fuego) Serfius es un enemigo de Fuego, como Dart, de modo que ninguno de los dos sufrirá enormes daños a manos del otro. No intentes paralizarlo con magia ni nada parecido, porque no servirá de nada. Una vez más,
limítate a atacar cuerpo a cuerpo y a cubrirte si tu nivel de PS se acerca a la mitad. Después de un par de ataques, Serfius reforzará su armadura con una magia, y comenzará a herirte con combos de dos movimientos, más fuertes que los tuyos. Cúbrete unas cuantas veces seguidas, para rellenar tu nivel de vida, y ataca después. Al final, Serfius se rendirá. Como antes, intenta salir por la puerta de la derecha y dile al tipo de la otra puerta que estás listo para el siguiente encuentro. El tercero.
P L AY S TAT I O N Danton (Elemento Tierra) Danton recuerda un poco a Fruegel y a Kongol el Giganto. Éste es un tipo muy fuerte, por lo que tus ataques no le harán tanto daño como te gustaría. Cúbrete y ataca alternativamente, utilizando alguna magia curativa si lo necesitas. Danton comenzará atacándote a base de porrazos con su enorme martillo. No te restará demasiada vida con sus
golpes, pero serán muchos. Pasado un rato, Danton tirará la maza al suelo y cruzará los brazos. Cuidado entonces, porque al intentar atacarle, te agarrará y te dará una buena tunda. La única opción que tienes es cubrirte una y otra vez, hasta que vuelva a agarrar el martillo. Mientras esté con los brazos cruzados, todos tus intentos por atacarle no servirán para nada. Sigue cubriéndote y, cuando coja su martillo, atízale sin parar. Un poco más tarde, Danton responderá con un “Ataque Total”, le restará toda la vida a tu personaje, dejándole con un triste punto de PS. Tras recibir un Ataque Total, recarga tu nivel de vida con magias. Después, repite el proceso de cubrirse si está de brazos cruzados, y atacar cuando recoja el martillo del suelo. Fácil. Danton acabará rindiéndose.
¡Eh, eres un tipo realmente duro! Ni siquiera Danton podía creerse que un enano como Dart le pudiera dar semejante tunda. ¡Bien, ya sólo te quedan dos combates! El tipo de la puerta te explicará que han comenzado las semifinales, y que te toca enfrentarte a Atlow, el subcampeón del pasado año. Dile que estás listo y... suerte. Atlow (Elemento Oscuridad) Atlow es un experto tirador con arco, y sus ataques consisten en lanzar flechas a determinados puntos débiles de tu cuerpo. Da igual a qué parte apunte, en todos los casos te quitará los mismos puntos de PS. Cuando le toque el turno, te disparará una o dos flechas. Después de un rato, utilizará una técnica secreta (una especie de magia) lanzando tres manzanas al aire. Cuando las manzanas caigan, una de sus flechas las atravesará y se clavará en tu pecho, causándote una pérdida considerable de vida y produciendo Temor en la mente de Dart. Cúbrete para recuperar tu nivel de PS. Puedes continuar atacando sin curarte el Temor, pero en ese caso, tus ataques serán la mitad de efectivos y le restarán menos vida a Atlow. Si puedes, lo mejor es que uses un Purificador de Mente antes de seguir atacando. Finalmente, Atlow se rendirá, sorprendido ante tu aguante físico.
¡Bien hecho, ya sólo queda el combate final! Y te puedes imaginar cómo es, después de lo mal que lo has pasado con el dichoso Atlow... Pero bueno, no te contamos más, que lo que viene ahora es una sorpresa. Como siempre, tras el combate con Atlow volverás a la sala de espera. Pero esta vez verás allí a Haschel, que ha sido eliminado por un tal Lloyd, al parecer un tipo duro de pelar. Entonces, Lloyd aparecerá, con una actitud la mar de arrogante, y será el momento de luchar en el combate final del concurso. Dile al hombre de la puerta que quieres luchar y ¡a por todas! Lloyd (Elemento Vacío) No te molestes siquiera. Intenta atacar, para ver lo que pasa: ¡Lloyd esquiva tu espada sin el menor esfuerzo! Sin embargo, tú no puedes escapar de sus ataques... ¿Qué hacer? Pues nada. Poco a poco, tú te irás
quedando sin vida, y él permanecerá sano como una manzana. Sus ataques, sus combos, su habilidad... ¡Vas a acabar destrozado! Haz lo que quieras, pero sería una estupidez malgastar magias en un combate que tienes perdido de antemano. Además, Lloyd esquiva las magias con la misma facilidad que tu espada. Después de dejarte en el más absoluto de los ridículos, Lloyd será proclamado vencedor, y tú te sentirás fatal.
Tras el diálogo con Lloyd, Haschel y Lavitz en la sala de espera, ve a la entrada del circo para reunirte con tus amigos de nuevo. Dart presentará a Haschel a los demás, y Lavitz le dará a Dart tres tickets para los minijuegos de la carpa. ¡Venga, vete a dar una vuelta con Shana y pásalo bien! Puedes comprar más tickets en el mostrador de la entrada, si quieres. Cuando te canses de jugar, habla con Lavitz para marcharos. En la carpa hay cuatro minijuegos distintos. El más fácil es el llamado “¿Qué pasa con la escena?”, en el que simplemente tienes que adivinar qué elementos de la habitación son cambiados cuando se baja el telón durante unos segundos. Memoriza todos los elementos y ya está. ¡Puedes forrarte en esta atracción! Las otras tres atracciones son más difíciles, pero puedes probarlas para divertirte, si quieres. Cuando estés listo, ve a hablar con Lavitz y sal de la carpa. Después del diálogo entre Dart y Lavitz afuera, volveréis a entrar para buscar a los demás. Una vez juntos de nuevo, sal de la carpa y pásate por la Tienda de ítems y la de armas para reponer equipamiento. Ve a la salida del nivel. Llegará un caballero de Basil, con un montón de flechas enemigas clavadas por todo el cuerpo. ¡El ejército de Sandora ha apresado al Rey Albert y le tienen encerrado en Hellena! Lavitz se pondrá histérico, y Haschel tendrá que noquearlo. Tras el diálogo en el hospital, Lavitz despertará e iréis a la Prisión Hellena.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
PRISIÓN HELLENA (II) Objetos: Armadura de Cuchillas (1), Gorro de Fieltro (1), Anillo Terapia (1), Magia Rayo (1), Pandemonio (1), Poción Curativa (2), Saco Perfumado (2), 20G (1), Lanza (1), Espada Ancha (1). Tienda de ítems: Poción Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Terror de Medianoche, Rayo. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
E
n el mapa, pulsa R2 para alejar la cámara: observarás que hay un camino casi directo por el sudeste, que te permite llegar a la prisión sin pasar por ningún otro nivel. Es un camino largo, por lo que te encontrarás con varios animalejos antes de llegar, pero no tardarás demasiado. En Hellena, verás que el indicador de proximidad de un combate está siempre rojo (la flechita sobre la cabeza de Dart). Eso se debe a que vais de incógnito, y tendréis que pelear siempre que os vean los guardias de la prisión. ¡Sé sigiloso! Al comenzar, avanza hasta el fondo. En la entrada, Lavitz se colará antes de que el puente levadizo se cierre, y abrirá desde dentro. Entra en la prisión y verás un diálogo entre Fruegel y el Rey Albert. Antes de retomar el control del juego, aparecerá en pantalla el menú de personajes para que cambies de
personajes si quieres. Por supuesto, Rose es la mejor opción (Shana y Haschel aún no son Dragoons, y tampoco sus ataques son tan fuertes como los de Rose). Justo delante de ti verás a un guardia. Puedes evitarle, avanzando cuando esté de espaldas, y rodeándolo por la izquierda cuando se gire (él se da la vuelta hacia el otro lado, y no te verá si eres rápido). Avanza hasta la zona central y entra por la primera abertura de la roca. Allí encontrarás al mercader, que podrá abastecerte de ítems si te hace falta. También hay un punto para guardar la partida. Vuelve a la zona central y ve por la izquierda, hasta el final (esta zona estaba cerrada la otra vez que estuviste en Hellena). Avanza hasta el final del corredor y monta en el ascensor. Cuando éste se pare, tendrás tres opciones: salir, ir hacia arriba o ir hacia abajo. Bajar serviría para regresar, así que, por ahora, no lo hagas. Selecciona “salir” y sube por la escalera de mano que hay a
la derecha. Una vez en la plataforma de arriba, entra por la puerta y cruza el pasillo siguiente. Al final saldrás a otra plataforma, donde hay un cofre con una Armadura de Cuchillas. Regresa hasta el ascensor y entra por la abertura de la pared. Saldrás por el agujero que hay justo debajo, junto con otros tres. Salta a la plataforma de la derecha y entra por el agujero. Baja por el pasillo que hay allí hasta encontrar un cofre, que guarda un Gorro de Fieltro. Avanza por la pasarela, sigue por el camino circular de piedra y sal por la parte inferior izquierda de la pantalla. Aparecerás en una pasarela, sobre la habitación en la que está el mercader. Ve hasta el final de la pasarela y entra por el agujero del final. Darás con una nueva zona. Camina recto hasta el cofre que hay al fondo, con un Anillo Terapia. Desanda todo el camino hasta ver de nuevo la pared de los cuatro agujeros. Ya has visitado las dos aberturas de la derecha, así que te quedan las dos de la izquierda. Entra por la segunda (empezando por la izquierda) para salir a una plataforma más abajo, donde hay un ascensor. Monta en él y sube. Entra por la abertura de la plataforma en la que te dejará y aparecerás a la derecha, junto a un cofre con una Magia Rayo. Vuelve a la cornisa de los cuatro agujeros en la
pared y entra por el último, el de la izquierda del todo. Saldrás a una plataforma con un nuevo ascensor. Úsalo para alcanzar otro piso, entra por la abertura y abre el cofre al que accederás, que contiene un Pandemonio. ¿Lo tienes? Pues regresa a la fila de cuatro agujeros y entra por el tercero para regresar a la plataforma que hay justo encima, por donde viniste. Monta de nuevo en el ascensor y, esta vez, selecciona “arriba” para acceder a una nueva zona. Baja del ascensor y abre el cofre de la esquina superior izquierda de la zona (no se ve muy bien), que esconde una Poción Curativa. Cruza el puente de madera y sal por abajo. Avanza hasta el centro de la habitación, donde los vigilantes de Hellena te tenderán una emboscada. Tras el diálogo, la trampilla del suelo se abrirá y caeréis a una especie de cueva. Aprovecha el forzado descanso para equipar a tus personajes, si no lo has hecho ya, con los objetos encontrados hasta aquí. Toma el Saco Perfumado que hay en el cofre del fondo. Habla con Shana, que te dirá que sale aire de la pared. Acércate a ella y pulsa ✖ para descubrir un pasadizo secreto. Pero no te hagas ilusiones, porque antes de escapar, tendrás que enfrentarte a un monstruo bastante feo, Jiango.
P L AY S TAT I O N Jiango (Elemento Tierra) Nada más empezar, utiliza el Saco Perfumado que has encontrado hace un momento. Le restarás algo de vida, pero lo más importante es que... ¡el bichejo se quedará dormido! Aprovecha entonces para atacar con todos tus personajes. Jiango tardará varios turnos en despertar. Cuando lo haga, pondrá en práctica varios movimientos distintos. Principalmente, se dedicará a levantar a un personaje y lanzarlo contra el suelo. Sin embargo, también puede hacer caer rocas del techo (a todos los personajes, y sufrirán los mismos daños aunque se cubran) y lanzar gas por la boca. El gas produce Confusión, aunque sólo afectará a un personaje. Cuando Jiango lance rocas a todos los personajes dos o tres veces seguidas, cubrirse no servirá de nada (tardarás más en ganar PS que en perderlo), por lo que te verás obligado a utilizar magias o convertir en Dragoon a alguno de tus chicos. De todos modos, con dos o tres magias de Rose debería bastar. Al acabar con Jiango, obtendrás otro Saco Perfumado. Ya sabes para qué sirve.
Tras el combate, el pasadizo estará abierto. Sal por él, atraviesa el pasillo y dobla la esquina. Un guardia te verá: pelea. Después, un poco más allá, otro guardia se enfrentará a ti. Otra pelea. Sube la escalera y abre el cofre, que contiene una Poción Curativa. Sal por la abertura a la zona siguiente. Otro combate. Después, sigue por el pasillo por el que ha huido uno de los guardias.
De nuevo, encontrarás un par de guardias por el camino y tendrás que enfrentarte a ellos. En la zona siguiente encontrarás un punto para salvar, aprovecha la ocasión. También verás tres cofres alrededor, que guardan 20G, una Lanza y una Espada Ancha. Cuando lo tengas todo, sal por el fondo. Después de la secuencia, en la que Fruegel se dispondrá a acabar con la vida del Rey Albert, tendrás que enfrentarte de nuevo con él. Esta vez, sin embargo, el malo contará con dos compañeros muy duros...
Fruegel (Elemento Tierra), Guftas (Elemento Oscuridad) y Rodríguez (Elemento Viento) Aunque Fruegel es el principal, los tres enemigos son bastante serios. Guftas suele atacar con magias de confusión, por lo que lo mejor es que te centres en él primero. El Agujero Astral del Dragoon de Rose y la magia Cañón de Ala del Dragoon de Lavitz son los ataques más útiles en este combate. Si los personajes que tienes seleccionados para este nivel son esos dos, junto con Dart, lo que puedes hacer es utilizar la opción “Especial” cuando te toque el turno, para convertir a los tres en Dragoon. La mayoría de las veces, Fruegel enviará a uno de sus esbirros en lugar de atacar por sí mismo. Si utilizas magias contra todos, Fruegel recargará su nivel de vida con magias. Vamos, que no te queda más remedio que librarte de los dos secuaces cuanto antes.
Después de eliminar a Guftas, lo mejor es lanzar tres o cuatro magias contra Todos (Fruegel y Rodríguez) para debilitarles al mismo tiempo. Rodríguez aguantará menos, y morirá cuando a Fruegel aún le quede la mitad de su energía. Al final del combate, Lavitz sufrirá el ataque del misterioso caballero de pelo plateado que has visto en anteriores ocasiones, Lloyd, y... ¡morirá! El Rey Albert ocupará su lugar en el juego a partir de ahora. Después de esto, recibirás una Goma de Gravedad y 2000 puntos de experiencia. Venga, no te aflijas demasiado por la muerte del joven Lavitz...
Todos tus personajes aparecerán automáticamente en Seles. Tras un breve diálogo, entrarán en un refugio subterráneo. La conversación continuará aquí. Cuando retomes el control, habla con todos los personajes de uno en uno. Al final, habrá otro diálogo automático, en el que el Rey Albert hablará a los demás de la llamada Joya de la Luna, y decidiréis ir hacia el Castillo Negro del Emperador Doel.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
CASTILLO NEGRO EN KAZAS Objetos: 100G (1), Bola de Ataque (1), Espada Antigua Curvada (1), 20G (1), Encender Red (1), Perdigón (1), Magia para Quemar (1), Bruma Oscura (1), Luz Transparente (1), Colmillo de Bestia (1), Viento Giratorio (1), Lanza Helada (1), Anillo de Espíritu (1), Llamada del Dios de la Guerra (1). Tienda de ítems: Poción Curativa, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Lanza Helada, Lluvia de Meteoritos, Poción Encanto. Tienda de armas: Cuchilla de Fuego, Arco Largo, Brazalete, Rodillas de Metal, Pulsera Falsa, Escudo Falso. Polvo de Estrellas: 6.
A
ntes de aparecer en el mapa, verás una secuencia de Doel y Lloyd en el Castillo Negro. Allí es, precisamente, adonde te diriges ahora. Pulsa R2 para ver el mapa desde lejos, y mantén pulsado Start para ver qué es cada lugar. El Castillo Negro se encuentra en la punta más meridional del mapa. Tendrás que atravesar el Bosque para seguir después hacia el sur, hasta la fortaleza de Doel. Por el camino te saldrán al paso varios animalejos con los que deberás luchar. Ya has atravesado el Bosque antes, por lo que no deberías tener ningún problema. Simplemente, sigue el único camino posible hasta llegar al pequeño laberinto de caminos entre los setos. A continuación, busca la forma de llegar a la salida de esa
zona, por la punta inferior izquierda del laberinto. Continúa de nuevo por el único camino posible hasta salir del nivel y sigue las líneas de puntos siempre hacia el sur, hasta el Castillo Negro en Kazas. No te asustes al ver todos los guardias de la calle que lleva al castillo, porque no te harán nada. A ambos lados de la calle hay varias casas en las que puedes entrar. Entra en la primera de la derecha y habla con el mercenario que se está alistando para combatir en las fuerzas de Sandora. Observarás que el rumor de que has acabado con el Dragón Feyrbrand ha corrido, aunque a ti no te reconozcan. Cuando te pregunten si quieres alistarte, di que sí. Cuando el Mercenario A se vaya con el Mercenario B, habla con el soldado encargado del alistamiento. Te dirá que no te alistes y te dará 100G. Sube por la escalera de la derecha y abre el cofre en el piso de arriba, que guarda una Bola de Ataque. Entre los trastos, a la izquierda del cofre, hay un Polvo de Estrellas. Cuando lo tengas, regresa a la calle. Entra en la primera casa de la izquierda. Entre los barriles del
fondo hay otro Polvo de Estrellas. Tómalo y sal de nuevo. Entra ahora en la segunda casa de la derecha. El cofre que verás contiene una Espada Antigua Curvada. De nuevo en la calle, entra en la segunda casa de la izquierda, que tiene una flechita amarilla en lugar de verde. Se trata de una posada, en la que podrás dormir para recuperar los niveles de PS a cambio de 20G Cuando estés listo, regresa al exterior. La tercera casa de la derecha tiene una flechita azul en la puerta, porque es una Tienda de armas. Habla con el caballero que encontrarás, un charlatán que intentará convencerte de que él ha sido quien ha vencido a Feyrbrand. Su charlatanería le costará un arresto, porque después llegará un soldado de Sandora que se lo llevará preso... Habla con la señora de la barra, que te venderá las armas que necesites (su oferta no es muy amplia, pero tiene un par de cosas interesantes a la venta). A la izquierda del mostrador hallarás otro Polvo de Estrellas. Sal a la calle y, si quieres hablar con unos cuantos personajes más, entra en la casa de enfrente, la tercera de la izquierda. No encontrarás nada en
ninguna habitación, de todos modos. Cuando estés listo, camina hasta el fondo de la calle. Al llegar al puente levadizo, verás que un guardia vigila la entrada. Deberás encontrar un camino alternativo para colarte en la fortaleza. Ve hacia el fondo y habla con los niños, que te contarán algo sobre un búnker subterráneo. Después, avanza por la derecha hasta el fondo. Aparecerás en la parte alta del fuerte. Baja y entra por la primera puerta que verás. Sube la
P L AY S TAT I O N
pequeña escalera y acércate a la librería del fondo. Allí encontrarás un Polvo de Estrellas. Después, baja por la escalera de la izquierda y utiliza la escalera que verás al fondo. Saldrás en un piso inferior, en la zona exterior. Sigue por la derecha hasta dar con otra escalera y baja un piso más. Entra por la abertura con la flechita amarilla. Una vez dentro, verás unos cuantos barriles a la izquierda de la entrada. Acércate a ellos para dar con otro Polvo de Estrellas. Sigue por la derecha, hacia el fondo, y luego a la izquierda. Encontrarás una bola mágica, de las que usan los médicos para recuperar tus niveles de PS, PE y PM. Sin embargo, si hablas con el señor de la barra, verás que no sólo puedes llenar tus niveles de vida, sino también comprar algunas armas. ¡Se trata de una tienda de armas secreta! Tan sólo hay dos objetos a la venta, pero pueden serte útiles. Cuando tengas lo que necesites, baja de nuevo adonde estaba la entrada y continúa por la izquierda. Antes de llegar a la escalera del fondo, encontrarás unos barriles blancos. En uno de ellos darás con un nuevo Polvo de Estrellas. Cuando lo tengas, sal por donde entraste. Atraviesa la entrada siguiente y te
encontrarás con un niño, Popo, que os ofrecerá la posibilidad de uniros al Partido de Serdio. Os hará un breve test de tres preguntas. Da igual si fallas, porque podrás volver a intentarlo tantas veces como sea necesario. Al final, Popo os dejará entrar en la casa. Observa el camino que ha seguido Popo, para continuar por allí cuando estés listo. Guarda la partida en el punto para salvar que hay en el piso de arriba y, después, sigue la pasarela hasta dar con Popo al fondo. Dile al niño que estás listo para entrar en el Castillo Negro, y descenderéis por la cuerda. Te encontrarás en un área de túneles subterráneos. Avanza un poco y pulsa ✖ para subir por la cuerda. Continúa por la escalera y baja por la primera cuerda. Después, baja por la cuerda siguiente y arrástrate hacia la izquierda para alcanzar el cofre que hay al fondo, con 20G. Vuelve arriba del todo y baja por la tercera cuerda (en el túnel de la segunda no encontrarás nada). Sigue hasta el fondo y baja por la larga cuerda del final. Ya en el pasillo más profundo, baja por la cuerda de la izquierda para acceder a un pasillo de ladrillo. Avanza por él hasta llegar a la fachada del castillo.
Sube por las escaleras hasta aparecer en un piso interior de la fortaleza. Verás que hay varios guardias vigilando la zona. Cada uno tiene una ruta determinada. Se trata de no ser visto, de modo que tendrás que avanzar cuando estén de espaldas, tan rápido como puedas. Si te descubren, puedes intentar esquivarles saliendo de sus correspondientes zonas. Sólo tendrás que enfrentarte a ellos cuando te alcancen. Ve hacia la derecha, cruzando las dos zonas con guardias, y darás con un cofre. Contiene una magia Encender Red. Sigue por la zona de abajo y, luego, por la derecha. Verás la salida de esta zona a la derecha, bajando una escalera. El área siguiente puede impresionarte un poco. ¡Es el pasillo de entrada al Castillo Negro, qué tenebroso! Cerca de ti hay dos guardias charlando. Acércate a ellos para que te vean y acaba con ellos en un combate rápido. Después, avanza hacia la pantalla (como si quisieras sacar al personaje de la televisión) para acceder al puente levadizo. En la zona de la derecha verás un cofre y una entrada. En el cofre hay un Perdigón. Atraviesa la entrada para acceder al piso superior, allí hay otro cofre con una Magia para Quemar.
Vuelve abajo y entra de nuevo para volver al pasillo donde estaban los dos guardias. Aquí, puedes avanzar por abajo y subir la escalera de la derecha para seguir hasta el fondo. Ve por cualquiera de ellos, porque ambos conducen al piso inferior de la entrada del castillo. Verás que hay un pasillo elevado que bordea la zona de entrada al castillo, donde te encuentras tú. Hay un soldado haciendo la guardia arriba. Entra por la abertura de la derecha y, en la zona siguiente, verás una especie de máquina mágica enorme. Dos científicos hablarán con vosotros. Mencionarán al Dr. Magi, a quien conoceréis después, y os darán un ítem importante: Aceite Mágico. Este Aceite es lo que necesitáis para activar los ascensores que hay por todo el castillo. Ve por la derecha, donde verás un ascensor. Acércate al interruptor que hay junto al ascensor para usar el Aceite Mágico y entra en el ascensor para bajar a otro piso. Accederás a una especie de fundición, con varios científicos trabajando. Sal por el ascensor que hay al otro lado, usando el Aceite Mágico de nuevo. Verás una plataforma de madera sobre la que caen bolas de basura. Pasados unos segundos, la plataforma
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
de
madera baja, dejando caer las bolas de basura. A la izquierda hay una escalera. Baja primero por la escalera para abrir los cofres que hay entre la basura, que contienen una Bruma Oscura y una Luz Transparente. Vuelve por la escalera y cruza la plataforma de madera, esquivando las bolas de basura. Date prisa, si no quieres caer al fondo junto con las bolas (si caes, vuelve a intentarlo). Cuando consigas alcanzar el otro extremo de la plataforma, sube por la escalera de la derecha y abre el cofre del fondo, que esconde una Piedra Roja. Después, vuelve por donde has venido. Atraviesa la fundición y la zona donde has hablado con los dos científicos, para regresar a la habitación del principio (donde está el guardia que vigila la pasarela de arriba). Usa el ascensor de la izquierda para llegar al pasillo donde está el soldado haciendo la guardia. Lucha con él para poder pasar al otro lado del pasillo, y entra a la habitación de al lado. El científico que hay aquí es el Dr. Magi, de quien te hablaron antes. Baja por la derecha y pulsa ✖ para usar la pequeña escalera del centro. Habla con el Dr. Magi, que intentará atacaros con un par de magias, sin demasiado éxito, antes de... ¡convertirse a sí mismo en perro! En fin, cosas de científicos. En el cofre del fondo hallarás la Piedra Azul. Tómala y sal por donde has venido. Baja por el ascensor y
lucha contra los dos guardias que vigilan el ascensor del fondo, en la habitación de la entrada del castillo. Este ascensor te llevará a un pasillo circular que rodea la torre principal. Puedes seguir por la derecha o por la izquierda. Da igual, porque los pasillos se comunican. Hay un total de tres zonas, comunicadas entre sí tanto si vas por la derecha como si avanzas por la izquierda. Toma por lo tanto cualquiera de los dos caminos posibles hasta ver una entrada abierta en la pared. En esta habitación no hay nada, pero en la habitación a la que se accede subiendo por la escalera que hay justo a la derecha, hallarás un cofre con un Colmillo de Bestia. También verás aquí a un mercader, que podrá venderte toda suerte de objetos o comprarte los que no necesites. Si ya estás listo, utiliza el ascensor que encontrarás en este piso para subir al pasillo circular que hay más arriba (no lo confundas con el
ascensor que has utilizado para llegar aquí). Una vez arriba, verás a la derecha a tres soldados de Sandora, que están entrenando. Tendrás que luchar contra ellos de uno en uno. Después, podrás avanzar hacia la derecha. Allí verás un ascensor, para acceder a otro piso más alto. Utilízalo. Llegarás a una habitación en la que hay un comandante de Sandora. Él fue el que raptó a Shana por orden de Doel y Lloyd, en la intro del juego. Sin embargo, éste no es un mal tipo, en el fondo, así que no tendréis que luchar contra él. De hecho, dice que ni siquiera Doel es tan malo. Simplemente, el emperador se ha dejado llevar por la mala influencia de Lloyd. Quizás sea verdad... Tras la conversación, el comandante os dará una Piedra Amarilla. Cógela y vuelve al pasillo inferior. Avanza hacia la derecha. En la zona siguiente, verás otro ascensor, que sirve para bajar. Ignóralo, porque conduce al primer pasillo circular que has visitado. Lucha con el guardia que vigila la escalera y sube por ella. Arriba, dobla la esquina y entra en la habitación central, donde te toparás con otro guardia (éste es un soldado de Élite de Sandora, ten cuidado). Pasa a la habitación de la derecha para salir a un nuevo pasillo.
Usa el ascensor que verás para bajar al área inferior y entra en la habitación para coger un Viento Giratorio del cofre. Vuelve arriba y sigue por la derecha. Verás una especie de cesta colgante. Echa Aceite Mágico en el interruptor de al lado y monta en la cesta pulsando ✖. La extraña cesta te llevará a un área alejada del castillo, con varias personas. Baja por el centro y abre el cofre de abajo y el de la derecha para recoger una Lanza Helada y un Anillo de Espíritu. Vuelve en la cesta a la torre del castillo y ve hasta la sala en la que estaban entrenando los tres soldados. Toma el ascensor de la izquierda y escoge la opción “subir al cuarto piso”. Sal por el pasillo del fondo, para acceder a un área nueva. Habla con el hombre de la entrada, el Padre Faza. Ve por la pasarela de la izquierda. Hay una puerta cerrada en la base de la estatua. Sigue por la pasarela, bordeando la estatua, hasta llegar al punto para guardar la partida. Colócate en el centro del área circular, donde hay dibujado un triángulo. Coloca en los agujeros las Piedras Azul, Roja y Amarilla que has conseguido a lo largo de todo el nivel. La puerta de la estatua se abrirá. Vuelve por la pasarela y atraviésala. En la estatua, darás con un ascensor. Sube y sal por el pasillo de arriba. Sube por la larga escalinata hasta encontrarte con... ¡Kongol! ¡Otra vez!
P L AY S TP AT L IAOYN STATION
P L AY G T
Giganto (Elemento Kongol el Giganto (Elemento Tierra) Kongol ha aprendido algunos prendido algunos truquillos n este tiempo, y viste en este tiempo, y viste a armadurauna quehermosa hace armadura que hace poco dañinos tus ataques. os tus ataques. Si Kongol e protege con una se protege con una gica, puedesbarrera mágica, puedes eliminarla con una magia on una magia o de Dragoon). Así pues, e Dragoon).(normal Así pues, s que uses lo la mejor es que uses la opción “Especial” para special” para tus tres convertir a tus tres personajes en Dragoon, y en Dragoon, y atacar con lo mejor que lo mejor que tengas de cada uno. Si cada uno. Si ocurra, tus ataques (mágicos, Emperador recurresya magias de Dragoon Doel y (Elemento eso ocurra,Trueno) tus ataqueseso (mágicos, magias de Dragoon Emperador Trueno)Doel (Elemento deno Dragoon o normales) no le Emperador perooaun magias durante todo elestá solo,Elpero desolo, Dragoon normales) le males durante todo normales el El Emperador aun está haránanada. así, se trata de un adversario combate, no le harán nada. Así pues, cubre tus Así pues, cubre a tus Kongol no le dará a Kongol así, sedará trata de un adversario personajes durante todos los terrible. con dos siquiera a hacer mella personajes durante todos los iera a hacertiempo mella en terrible. Susenataques con dos Sus ataques turnos que sea necesario, hasta espadas, Soul niveles de PS deespadas, tus chicos. turnos queensea necesario, hasta de PS de tuslos chicos. estilo Cervantes en Soulestilo Cervantes que Doel Calibur, restaránque cantidades Nousar obstante, si prefieres Doel se quite la barrera. Él síse quite la barrera. Él sí e, si prefieres Calibur,usar restarán cantidades podrá atacarte —quitará la barrera importantes depodrá energía. ataques normales, importantes también seránde energía. atacarte —quitará la barrera males, también serán hacerlo y, después de lanzar embargo, cuando el Emperador efectivos Kongol está cuando elSin para hacerlo y, despuéspara de lanzar entras Kongol está mientras Sin embargo, Emperador una magia, volverá a ponérsela—, Doel se vuelve peligroso de verdad, protegido estas peligroso una magia, volverá a ponérsela—, or una barrera: estas por una barrera: Doel se vuelve de verdad, es pasado barreras contra perocuando... es mejor ¡se que tú nopero lo es mejor que tú no lo o le protegen contrasólo le protegen es pasado un rato, cuando... ¡se un rato, intentes. Intentar herirle mientras convierte en Dragoon! magias, no contra ataques intentes. Sus Intentar herirle mientras contra ataques convierte en Dragoon! Sus la barrera está activa, sería hieren alatodos tus está activa, sería ya hieren a todos ataques barrera que claro, yafísicos. Aunque claro, ataques tus desproteger personajes a la vez, y son recuerdas lo que hace Kongol a la vez, y son desproteger a un personaje; y en el a un personaje; y en el o que hace Kongol personajes siguiente potentísimos. que siataque algunode Doel, físico al Tanto, que siguiente ese ataque de Doel, ese s un ataquecuando físico alfallas un ataque potentísimos. si alguno Tanto, de tus personajespersonaje no está cubierto no pulsar a tiempode el botón, seguramentepersonaje moriría. seguramente moriría. tiempo el botón, tus personajes no está cubierto Finalmente, ¿verdad? Finalmente, Doel morirá, rogándoleDoel morirá, rogándole dos ataques seguidos, dos ataques seguidos, a su sí) sobrino posiblemente Más te (el valeRey Albert, a su sobrino que (el Rey Albert, sí) que sigas acabarCuando consigas acabar posiblemente morirá. Más te vale morirá. persigaAla Lloyd hasta Tiberoa. Al tener unas Plegarias finalmente con él, obtendrás persiga a Lloyddehasta Tiberoa. con él, obtendrás tener unas cuantas Plegarias de cuantas fallecer,del liberará el Espíritu del Ángeles, porfallecer, si eso ocurre. del los DiosÁngeles, de la por si esolos da del Diosuna de Llamada la ocurre. liberará el Espíritu Dragoon del Trueno, para Doel,en una vez convertido enTrueno, para Guerra, los una 2000vez convertido emás de los 2000 además de Dragoon del Doel, Haschel.Tras el combate no cuenta con unos 3000 puntos de experiencia experiencia Haschel.Tras el combate Dragoon, cuenta conDragoon, unos 3000 no que significa queítem obtendrás habituales. puntos de PS, lo que puntos obtendrás ningún ni arma, ningún ítem ni arma, significade quePS, lo batalla será larga. ataques más pero sí recibirás más peroTus sí recibirás la batalla será larga. Tuslaataques experiencia: 3000 puntos. mágicos le infligirán daños 3000 puntos. mágicos le infligirán daños experiencia: Haschel decidirá marcharse, pero importantes, pero pronto te importantes, pero pronto te Haschel decidirá marcharse, pero caerá sobre él el Espíritu del quedarás sin energía para quedarás sin energía para caerá sobre él el Espíritu del Dragoon que tenía Doel, y cambiará convertirte en Dragoon,convertirte y tendrás en Dragoon, y tendrás Dragoon que tenía Doel, y cambiará idea. Un momento perfecto que recurrir a las magias que recurrir a las magias de idea. Un momento de perfecto salvar la partida, porque tradicionales tradicionales (incluso puede que (incluso puede que para salvar la partida,para porque ¡has Disco terminado el primer Disco éstas se te acaben). éstas se te acaben). ¡has terminado el primer juego! un rato, Doel se protegerá Pasado un rato, Doel sePasado protegerá del juego! ¿Listo paradel otros tres? ¿Listo para otros tres? con Cuando un escudo de energía. Cuando el combate, Kongol la de energía. conperderá un escudo te, KongolTras perderá la echará aarmadura llorar, y se echará a llorar, Continuará... Continuará... completamente e humillado. Sigue por humillado. Sigue por pasillo hasta a el final yelatraviesa la el final y atraviesa la quierda. puerta ¡Te de la izquierda. ¡Te n la salaencuentras del trono en la sala del trono or Doel!del Emperador Doel! , tendréisTras queel diálogo, tendréis que enfrentaros él. Más vale que tus a él. Más vale que tus niveles de PS estén bien... estén bien... 31
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
Capítulo 2, Sombra de platino o CASTILLO DE FLETZ, TIBEROA Objetos: No. Tienda de ítems: Anillo de Rubíes, Broche de Zafiros, Pendiente de Esmeralda, Collar de Platino, Poción Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Luz Transparente, Lluvia Negra, Poción Encantada. Tienda de armas: Cortasombras, Cota de Malla, Botas Blandas, Guardia para Veneno, Anillo Activo, Protector, Guardia para Sustos, Guardia para Golpes, Amuleto de Valor, Campana Mágica, Pulsera de Poder, Escudo de Caballero, Llamada del Dios de la Guerra. Polvo de Estrellas: 4.
E
l segundo disco comienza directamente en Tiberoa, uno de los lugares más hermosos del juego. Tienes varios caminos posibles. La primera casa, nada más entrar en la ciudad, está cerrada. Entrarás en ella más tarde. Acércate al puente de la derecha y, después del diálogo, cruza el puente y entra en la casa que tiene una flechita amarilla en la entrada. Es una posada, en la que podrás pasar la noche por 20G. También encontrarás aquí un punto para guardar la partida. Si hablas con los personajes, mencionarán a la Princesa Emille, un personaje importante a partir de ahora. Si subes las escaleras que hay junto a la posada, llegarás al bar. No hace falta que vayas todavía, porque te dirán que está cerrado; pero al final
del pasillo de abajo, en una caja de botellas, encontrarás un Polvo de Estrellas. Regresa a la zona central y entra en el edificio con numerosas salidas que hay justo en el medio del área. Se trata de la Iglesia de Tiberoa (la entrada es el puentecito de la izquierda). Una vez dentro, puedes visitar el Planetario si quieres. Se trata de la puerta de la parte superior de la pantalla. Sigue por la pasarela y a la derecha del todo encontrarás otra puerta. Entra y verás a dos enamorados discutiendo. Después del diálogo, el chico te echará de la sala. Sal por donde has venido y, de nuevo en la calle, entra en la casa de la izquierda (la que tiene una flechita azul en la entrada). Se trata de una Tienda de Armas. No tendrás que luchar en Tiberoa, pero los objetos que puedes encontrar aquí te serán útiles más adelante. En la caja de la izquierda, donde hay un montón de armas guardadas, encontrarás un Polvo de Estrellas. Sal a la calle y ve al fondo para llegar a una nueva zona. Verás varias casas más. Entra en la primera de la izquierda, con una flechita azul. Es una Tienda de Gemas, ítems que seguramente no podrás permitirte. Abajo, a la izquierda, hay un Polvo de Estrellas. Sal de nuevo y verás una secuencia de vídeo. Un personaje soltará una “palabrota” importante, y entrará en escena la Princesa Emille. No es muy
simpática... Entra en la segunda casa de la izquierda, también con una flechita azul en la puerta. Es otra Tienda de Ítems, pero con objetos más asequibles. En la parte de arriba encontrarás otro Polvo de Estrellas. De nuevo en la calle, cruza el puente para entrar en el Hospital, si necesitas recuperar tus niveles de PS. Es la puerta de la izquierda, aunque ambas casas se comunican por dentro. Avanza hacia el fondo y llegarás a la plaza. El guardia del castillo no te dejará pasar sin un permiso. Puedes subir por la escalera de la izquierda para ir a la torre de vigilancia, aunque no podrás hacer nada allí. Vuelve al bar (subiendo las escaleras de la derecha en la primera zona), ya estará abierto, y la camarera se presentará. Se trata de Kaffi, una chica muy charlatana. Habla con ella y dile que “sois de fuera” cuando te pregunte. Al cabo de un rato, el jefe de Kaffi le dirá que os deje en paz. Ve hasta donde está ella y vuelve a hablarle. Pasado un rato, su jefe volverá a decirle que se ponga a trabajar. Habla con ella por tercera vez, y te hablará sobre un
personaje llamado Fester y la Luna que Nunca se Pone. Sal del bar y vuelve a la calle. Ya es de noche, y Fester está en casa. La casa de Fester es la que hay un poco más allá, que estaba cerrada durante el día (la reconocerás por su extraña forma). Al acercarte a la entrada, Shana dirá que “ésa debe ser la casa de al lado”, a la que se refería Kaffi. Entra y habla con Fester, que os enseñará un libro. Tras la conversación, sonarán unas campanadas, y Fester os dirá que debe ir a ver a la Princesa Lisa (hermana de Emille). Sal de la casa cuando Fester se vaya, cruza el puente y entra en la primera casa que viste al entrar en Tiberoa. Es la casa de Nello, la jardinera, la cual os hablará sobre el “Proyecto Verde”, con el que quiere reforestar Tiberoa. Al final de la conversación, amanecerá y aparecerás fuera de la casa. Ve a la derecha y saltará un diálogo. Decidiréis ir a Donau, la otra ciudad del reino de Tiberoa. Sal del nivel por donde entraste y, en el mapa, sigue la línea de puntos hacia el norte, para llegar a las Tierras Yermas. Crúzalas para alcanzar el pueblo de Donau.
P L AY S TAT I O N
TIERRAS YERMAS Objetos: Traje de Guerrero (1), Desaparición (1), Bola de Recuperación (1), 50G (1). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
V
e por el camino de la derecha para alcanzar el cofre que verás, con un Traje de Guerrero para Haschel. Después, sigue por el otro camino y sal por el fondo. En la zona siguiente, un bandido llamado Mappi, jefe de la Banda Gehrich, os tenderá una emboscada. ¿Preparado para una buena pelea?
Banda Gehrich (Elemento Oscuridad) La única virtud de la Banda de Gehrich es que son unos pesados de aúpa. Sus ataques no son excesivamente dañinos, y sus niveles de vida tampoco son muy altos. Simplemente, elimina a los tres a base de ataques físicos y recarga tus niveles de PS cubriéndote cuando lo necesites. Mappi es el único que tardará un poco más en rendirse, pero no te planteará ningún problema real.
Al final del combate, Mappi fingirá su rendición pidiendo clemencia, y le robará a Dart su Espíritu de Dragoon. Rose intentará capturarle, pero escapará. Después de la secuencia, recibirás una Magia de Desaparición.
Tienes dos caminos. Ve a la derecha, entra en la cueva, cruza el puente de roca y avanza hasta el cofre del fondo. Tiene una Bola de Recuperación. Baja y sigue bajo el puente de roca, avanzando por el camino hasta el fondo. Bordea la roca que para abrir el cofre, con 50G. Sal por la flechita verde de la izquierda, para regresar al mapa. Avanza ahora por la línea de puntos hasta Donau.
DONAU, CIUDAD DE LAS FLORES Objetos: No. Tienda de ítems: Poción Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Tornado. Tienda de armas: Chaleco de Plata, Tiara. Polvo de Estrellas: 2.
S
i te gustan las flores, Donau te encantará. Si no, te parecerá algo recargado de colorines y mariposas... En cualquier caso, es un pueblo acogedor y agradable. Una muchacha os dará la bienvenida nada más entrar. Después del diálogo, verás una secuencia en la que Lloyd salva a una mujer de una pandilla de bandidos. Extraño, ¿no? Cuando tomes el control del juego otra vez, verás que hay varias casas
en las que entrar y varios caminos posibles. Acércate al segundo estanque para encontrar un Polvo de Estrellas. Luego, entra en la primera casa de la derecha. Una tal Kate os contará que su marido Lynn ha ido a dialogar con los bandidos para que se vayan de Donau, pero que debería haber vuelto ya. Kate os dará la Carta de Lynn para que se la llevéis al Alcalde. Sal de la casa. Al fondo de esta zona están la Iglesia del pueblo (no encontrarás nada particular) y la posada, donde puedes pasar la noche o guardar la partida.
Sube por la escalera de la derecha para acceder a la zona en la que Lloyd ha salvado antes a la señora (una de las Hermanas Sagradas, a quienes conocerás dentro de algún tiempo). Entra en la casa de la derecha, donde hay una flechita azul. Acércate al mostrador de la izquierda, porque es la Tienda de Armas del pueblo. Sólo encontrarás dos objetos que comprar: un Chaleco de Plata y una Tiara (ambas prendas para Rose y/o Shana). El otro mostrador, a la derecha, es la Tienda de Objetos. Compra lo que necesites y sal.
Si necesitas recargar tus niveles de vida, puedes entrar en el Hospital, que es la casa de la izquierda. Cuando estés listo, habla con los guardias, que te dirán que buscan al salvador de la Hermana Sagrada Wink
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend (la
señora a la que ha salvado Lloyd). Sal de la zona y sigue por el camino de la izquierda. En el área siguiente, hay tres caminos posibles: una gran escalera al principio, otra un poco más allá, y un camino al fondo. La segunda escalera da a la taberna de Donau, donde no hallarás nada de interés. El camino del fondo conduce al puerto, donde por ahora, tampoco podrás hacer nada. Así pues, sube por la larga de antes, que lleva hasta la casa del Alcalde, y entra. Avanza por el pasillo y habla con el Mayordomo para que te deje ver al Alcalde. Tras el diálogo ve a la parte de arriba de la casa. A la izquierda de
la fila de macetas con flores de colores encontrarás un Polvo de Estrellas. Tómalo y sal de la casa. Baja la escalera para conocer a Meru, tu siguiente personaje jugable. Sal del pueblo y ve a las Tierras Yermas.
Sigue el camino hasta la bifurcación y, allí, continúa por abajo para volver a la Ciudad de Fletz (necesitas el Permiso del Rey de Fletz para entrar en el Valle de la Gravedad Corrompida en busca de Lynn).
Como la primera vez que estuviste aquí, dejarás el camino de la izquierda sin explorar. Ése es el camino que lleva al Valle de la Gravedad Corrompida, pero todavía no podrás entrar sin un Permiso del Rey Zior.
tomando una copa en la mesa, mencionará el Reina Furia, un barco al que irás después. Sal del bar y ve a buscar a Fester a su casa. En la puerta encontrarás una nota: “Vuelvo dentro de un ratito”. Tendrás que encontrarle en otra parte. Encontrarás a Fester en la Tienda de Objetos, que es la segunda casa de la izquierda, con una flechita azul en la entrada, antes de llegar a la plaza del castillo. Cuando hables con Fester, te dirá que tiene algunos recados que hacer, y se irá. Sal de la tienda para volver a buscarle. Encontrarás otra vez a Fester en la plaza, junto a un tenderete a la izquierda de la entrada del castillo. Habla con él. Seguiréis la conversación en su casa.
Fester os dirá que podéis entrar en el castillo diciendo que vais de su parte. Sigue a Fester por el pueblo hasta la plaza, y el guardia os dejará pasar. Hallarás un punto para guardar la partida a la derecha, en el piso inferior. Hazlo si quieres y, después, sigue a Fester, que te llevará hasta el salón del trono. Habla con el Rey Zior para recibir el permiso. Después, Fester volverá a su casa, y podrás explorar un poco por ahí. Sólo un poco, porque los guardias que hay por todas partes te impedirán acceder a algunas zonas. Baja al piso de la entrada y acércate a la estatua de la derecha, junto al punto para guardar la partida: en ella encontrarás un Polvo de Estrellas. Después, ve hacia la entrada, como si fueras a
CASTILLO DE FLETZ (II) Objetos: No. Tienda de ítems: Anillo de Rubíes, Broche de Zafiros, Pendiente de Esmeralda, Collar de Platino, Poción Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Luz Transparente, Lluvia Negra, Poción Encantada. Tienda de armas: Cortasombras, Cota de Malla, Botas Blandas, Guardia para Veneno, Anillo Activo, Protector, Guardia para Sustos, Guardia para Golpes, Amuleto de Valor, Campana Mágica, Pulsera de Poder, Escudo de Caballero, Llamada del Dios de la Guerra. Polvo de Estrellas: 2.
E
l Rey Albert se niega a revelar su identidad para conseguir el permiso que debe darte el Rey de Tiberoa para acceder al Valle de la Gravedad Corrompida. Así pues, deberás hablar con el Rey Zior por
otros medios. Desde el principio del nivel, ve hacia el fondo para hablar con el guardia del castillo. Después de una simpática secuencia, llegaréis a la conclusión de que resulta imposible pasar, por ahora. Deberás buscar otra forma de entrar. Regresa a la zona central del pueblo y ve al bar a ver a Kaffi (también puedes hablar con Nello, pero no te servirá de mucho). En el bar te encontrarás con Kaffi y Martel. ¿Recuerdas a Martel, la mujer con la que Dart tropezó al salir de Bale? Pues aquí la tienes de nuevo. Esta vez, podrás entregarle tus Polvos de Estrellas a cambio de objetos. Hazlo, si lo deseas. Después, habla con Kaffi, aunque no te será de gran ayuda. Si charlas con el tipo que hay
P L AY S TAT I O N salir del castillo. La Doncella Libria vendrá y le dirá al Rey Albert que la Princesa Lisa quiere veros. Lisa os hablará sobre las cosas que ha leído en las estrellas, y os pedirá que investiguéis la relación entre la Princesa Emille y la Banda de
los Gehrich. Al final del diálogo, Lisa dirá que os espera en su habitación; y Libria, que podéis ir a buscarla para cenar. Ve a la entrada central y habla con Libria para ir a cenar. Durante la cena, Fester os presentará a la Princesa Emille. O lo intentará...
Después, Libria os conducirá a vuestros aposentos para que descanséis. Rose, Albert y Shana se irán a dormir. Habla con Haschel y Meru. Los tres os iréis a la cama, y volverás a tomar el control de Dart a la mañana siguiente.
Sal de la habitación. Observarás que, ahora, el guardia de la derecha sí te deja salir por el pasillo que vigila. Sal y entra en la habitación de la base de la torre derecha. En la parte izquierda de la habitación hallarás un Polvo de Estrellas. Desanda el camino hasta la entrada de tu habitación, salva la partida si lo necesitas, y sal del castillo. Compra los ítems y armas que puedas necesitar en las tiendas del pueblo y, cuando estés listo, sal para volver al mapa. Dirígete al norte, hacia las Tierras Yermas. Y una vez allí, al llegar a la bifurcación, toma el camino de la izquierda —todavía no has ido por él— para dirigirte al Valle de la Gravedad Corrompida.
VALLE DE LA GRAVEDAD CORROMPIDA Objetos: Magia para Acelerar (1), Saco Perfumado (1), Lluvia de Meteoritos (1), Talismán (1), Casco de Caballero (1), Serenata de Luna (1). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
A
cércate al guardia de la derecha y habla con él. Al darle el pase del Rey Zior, te abrirá las puertas para entrar en el Valle de la Gravedad Corrompida. Ve hacia el fondo para aparecer en el área siguiente. Después del diálogo, avanza un poco y salta sobre la roca giratoria de la izquierda para alcanzar la zona inferior. Desde allí, salta por las piedras hasta el cofre de la derecha, donde hallarás una Magia para Acelerar. Vuelve por la izquierda y sube por la roca hasta el final. Allí verás una pared repleta de luciérnagas: es un punto de recuperación. Salta por la roca giratoria de antes para volver a la primera zona y, desde allí, usa la piedra giratoria de la derecha para acceder a otra roca más alta. Ésta segunda piedra giratoria caerá al vacío después de pisarla, así que no podrás volver por el mismo camino. Abre el cofre, que contiene un Saco
Perfumado, y después desciende por la derecha entre los arcos de piedra. Al final hallarás una tercera piedra flotante: súbete a ella para volver justo al principio. Avanza sin saltar a ninguna parte, hasta la flechita verde de arriba. En la zona siguiente verás varias piedras flotantes, que se mueven de una a otra plataforma constantemente. Sube por el tronco del árbol y salta a la piedra que se acercará por la derecha. La piedra te llevará hasta la plataforma que hay más allá. Desde esta plataforma, usa la piedra de la izquierda para llegar a otra, y luego otra, y luego otra... Es sencillo, no te asustes demasiado. Encontrarás un cofre en la zona de la derecha que contiene una Lluvia de Meteoritos. Ve hacia arriba, desde la plataforma de la izquierda. Cruza el tronco para dar con una zona nueva.
Ésta es la zona más conflictiva de este nivel, así que presta atención, ¿de acuerdo? Las zonas iluminadas son algo así como “puntos de gravedad invertida”, en los que “abajo” se convierte en “arriba” y viceversa. Estos puntos te permitirán pisar las rocas de esta zona por arriba y por abajo. Ya, suena complicado, pero si sigues nuestras instrucciones, no tendrás grandes problemas. Por ahora, ignora esos puntos iluminados. Ve hacia la derecha y súbete a la piedra que se acercará hasta ti. Déjate llevar por la piedra hasta la roca de
más arriba y, una vez allí, ve hacia la izquierda. Espera a que descienda una piedra flotante y súbete a ella. Esta piedra hará dos paradas: una en la parte alta de la roca en la que estás, y otra, un poco más arriba. Baja en esta segunda parada, la más alta, y da la vuelta a la roca en la que has aterrizado. Súbete a la piedra que hay al otro lado, que te llevará a un área más arriba, y baja en la roca siguiente. Allí, sube por las piedras en forma de peldaños y monta en la piedra flotante de la izquierda, que te llevará hasta el cofre que se ve en el
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend de esta zona. Este cofre contiene un Talismán. Baja por donde has venido y, en la zona inferior, rodea la roca central para volver a la piedra flotante que hacía tres paradas. Esta vez, bájate en la parada central, la que antes has pasado de largo (la superficie de roca que tiene un punto iluminado a la izquierda). Colócate sobre el punto iluminado y pulsa ✖: Dart flotará en el aire y aterrizará, boca abajo, en la roca de más arriba. Salta sobre la piedra flotante de la izquierda y déjate llevar hasta la parte inferior izquierda de la pantalla, donde deberás aterrizar en otra roca. Una vez allí, colócate sobre el punto iluminado para flotar hasta la roca de debajo, otra vez boca arriba. Desde aquí, salta sobre la piedra flotante de abajo, que te conducirá al área superior de nuevo. Ve hacia la derecha para abrir el cofre que encontrarás, con un Casco de Caballero.
centro
Vuelve a la piedra flotante que te ha traído hasta aquí, para regresar al área inferior. Una vez abajo del todo, usa el punto iluminado derecho para subir a la roca siguiente. Allí, y boca abajo, ve hacia la derecha y utiliza el otro punto de luz, para acabar boca arriba junto al árbol seco del centro. Desde allí, toma la piedra flotante de la derecha para dejarte llevar al área superior. Al bajar de esta piedra flotante, habrá un diálogo. Después, ve hacia la izquierda, monta en la piedra flotante para subir a otra roca (donde hay un punto para guardar la partida, más te vale usarlo) y, desde allí, toma la piedra flotante de la derecha para alcanzar la roca siguiente. Ve hasta la flechita verde y habrá otro diálogo. Después, ¡el Virage se despertará y tu Dual Shock se volverá loco! Como siempre, la elección de personajes más adecuada es el trío de Dart, Rose y Albert.
Virage (Elemento Vacío) Este Virage, al contrario que el anterior con el que te topaste, sí tiene cuerpo. Tiene cuatro partes a las que puedes atacar: cabeza, dos brazos y cuerpo. Según ataques a unas u otras, los resultados serán distintos: si acabas con sus brazos, se regenerarán y tendrás que empezar de nuevo, pero evitarás los terribles ataques de sus manos durante un rato; si atacas al cuerpo, le enfadarás considerablemente, y sus magias serán más numerosas y dañinas; y si arremetes exclusivamente contra su cabeza, acabarás con él, pero tendrás que soportar mientras tanto los ataques de su cuerpo y sus brazos. Naturalmente, la cabeza es la parte con más puntos de PS, por lo que, si eres conservador, quizás prefieras eliminar al Virage por partes. Nosotros, de todas formas, te recomendamos la cabeza. Lo pasarás mal, y tardarás bastante en bajar su PS a la mitad; pero aun así, es la forma más rápida y efectiva de acabar con este jefe. Con una de sus manos, puede agarrar a uno de tus personajes y estrujarlo hasta matarlo (por muy lleno que tenga su nivel de PS), o sea, que más te vale tener a mano unas cuantas Plegarias de los Ángeles. Con la cabeza, puede apuntar y disparar a cualquiera de tus chicos, restándole una cantidad
importante de energía. Y con el cuerpo, puede lanzarte Veneno. También puede lanzar magias de Terror a los tres personajes, lo que alarga considerablemente el combate si no dispones de Purificadores de Mente. La mejor estrategia para este jefe consiste en debilitarle con unos cuantos ataques físicos, siempre dirigidos a la cabeza. Cuando el indicador de energía de la cabeza del Virage esté amarillo, usa la magia Tormenta de Rosas del Dragoon de Albert para proteger a los tres personajes; y el Agujero Astral de Rose para continuar con los ataques, otorgando energía extra a tus chicos al mismo tiempo. Obtendrás como recompensa una Serenata de Luna, y la nada desdeñable cifra de 4500 puntos de experiencia.
Habla con todos los personajes de uno en uno. Tras hablar con Haschel, todos se pondrán en marcha. Sal siguiendo la flechita verde del fondo y, en el mapa, sigue la línea de puntos hasta el Hogar del Giganto. Sí, has leído bien...
P L AY S TAT I O N
HOGAR DEL GIGANTO Objetos: 20G (1), Escudo de Caballero Falso (1), Garra de Diamante (1). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: 1.
E
n cuanto avances un poco, verás que te disparan flechas desde todas las direcciones. Es una especie de sistema de protección: consiste en disparar a todo lo que se mueve. En cuanto te quedes quieto un instante, una flecha te alcanzará, así que más vale que corras sin parar. Dirígete a la construcción de la izquierda e introdúcete pasando bajo uno de los arcos (los tres llevan al mismo sitio). Una vez dentro, dejarán de atacarte. Abre el cofre de la parte inferior de la pantalla para obtener 20G. Después, fíjate en eso que brilla al fondo a la izquierda, en el suelo, ¿lo ves? Es un interruptor: púlsalo para desactivar el sistema de protección, y así, no volverás a sufrir el ataque de las flechas cuando vuelvas a la calle. Sal de nuevo. Más tranquilo, ¿verdad? Abre el cofre de la zona central, antes de subir por las escaleras del fondo, para coger un Escudo de Caballero Falso (puedes ponérselo a cualquiera de tus personajes). Sigue por las escaleras hasta la zona siguiente. Avanza un poco, y los Gehrich te descubrirán. Intenta entrar en la ciudadela, y una puerta circular se cerrará, impidiéndote el paso. Retrocede, como si pretendieras huir, y dos bandidos más te cerrarán el paso. Esquiva las flechas durante un rato, y habrá un diálogo. Finalmente, entrará en escena un tal Gángster, que parece haber aprendido artes marciales en la Escuela Roja de
Haschel. El Gángster retará a Haschel, y comenzará la pelea (aunque en realidad, podrás pelear con los tres personajes de siempre, sin necesidad de utilizar a Haschel). En cualquier caso, la pelea no durará ni un suspiro, ya que tanto el Gángster como sus dos secuaces son bastante débiles y torpes. El Gángster y Haschel mantendrán una pequeña conversación tras la pelea. Haschel descubrirá que el tal Gehrich es en realidad uno antiguo discípulo suyo (al parecer, diez veces más fuerte que el Gángster, lo que no es decir gran cosa). Tras el diálogo, Haschel destrozará la puerta circular de un puñetazo y podréis pasar. Una vez dentro de la ciudadela, avanza un poco. Habrá un diálogo entre tus personajes. Albert, Dart, Rose y Shana entrarán en la casa de la derecha a explorar la zona. Afuera se quedará Haschel, descansando, y Meru decidirá cuidarle. Haschel dejará a Meru inconsciente de un golpe para adentrarse en la fortaleza solo, en busca de Gehrich. Dart saldrá y verá a Meru inconsciente. Todos decidirán ir en busca de Haschel. Cuando vuelvas a tomar el control de Dart, entra de nuevo en la casa de la derecha para rellenar tus niveles de PS (la habitación está llena de luciérnagas mágicas). Después, abre el cofre que hay bajando por las escaleras de la izquierda, para recoger una Plegaria de los Ángeles. ¿Listo para seguir a Haschel? Pues ya sabes por dónde se ha ido, así que sube las escaleras. Aprovecha el
punto para salvar la partida que hay junto a la entrada del final antes de continuar. Nada más entrar, la cámara descenderá y verás entrar en la zona a Kongol el Giganto... En la escena siguiente, habrá un diálogo entre Gehrich, Mappi y Haschel. Después llegarán Dart y compañía. Tendrás que seleccionar personajes para la siguiente pelea, siendo noseleccionables Dart y Haschel. Los ataques de Albert serían muy efectivos, pero quizás prefieras recurrir al magnífico Dragoon de Rose, así que tú decides. ¿Listo para una de artes marciales? Gehrich (Elemento Tierra) y Mappi (Elemento Oscuridad) Naturalmente, el más fuerte de los dos es Gehrich. Por eso, precisamente, lo ideal sería librarse de Mappi cuanto antes. Sin embargo, eso te resultará imposible: después de dos o tres ataques a Mappi, éste desaparecerá, y sólo volverá a aparecer para atacar de vez en cuando. Durante todo ese tiempo, sólo podrás centrarte en Gehrich, que permanecerá visible. Utiliza ataques físicos, sin gastar demasiadas magias, y conviértete en Dragoon tantas veces como puedas. Gehrich también usará ataques físicos, aunque recurrirá a combos terribles que restarán cantidades serias de PS a tus muchachos. A su vez, Mappi cuenta con una especie de movimiento especial con el que puede matar a uno de
tus personajes independientemente de su nivel de vida. Si eso ocurre, utiliza una Plegaria de los Ángeles cuanto antes. Después de un rato, Gehrich se rendirá, y te quedarás solo ante Mappi, que entonces sí permanecerá visible todo el tiempo. Cuando acabes con Mappi, verás una secuencia de vídeo: ¡Giganto salvará a todos de una verdadera catástrofe! Después de eso, obtendrás la recompensa por tu victoria: una Garra de Diamante y nada menos que 5000 puntos de experiencia, que te vendrán muy bien.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend Pues
sí, Kongol ha decidido hacerse amiguete vuestro. Es comprensible, porque con ese tamaño y una actitud tan tosca, no deben sobrarle los amigos. Después del diálogo, Dart abrirá un túnel secreto y Gehrich confesará que la Princesa Emille es una impostora. ¡La auténtica Princesa Emille está encerrada en el mismo castillo, y nadie lo sabe! ¿De qué se alimentará? Bueno, es igual...
Después de su confesión, Gehrich morirá y Haschel irá a enterrar su cuerpo. Kongol se quedará esperando a la entrada del pasadizo secreto. Acércate a la antorcha derecha, antes de bajar por las escaleras, para dar con un Polvo de Estrellas. Después, baja por el pasadizo. Meru encontrará a Lynn, Albert abrirá la celda, y todos se pondrán a buscar el Espíritu de Dragoon que Mappi
robó a Dart. Se trata del pequeño punto que brilla en la parte inferior derecha de la pantalla. Después del diálogo, aparecerás otra vez en la entrada al túnel. Desanda todo el camino hasta salir del nivel. En el mapa, regresa al Valle de la Gravedad Corrompida y atraviésalo para ir de nuevo al Castillo de Fletz, en Tiberoa, pasando antes también por las
Tierras Yermas (si no estás muy seguro de cuál es el camino a seguir, pulsa dos veces R2 en el mapa). ¡Tenéis que contarle toda la historia a la Princesa Lisa! En la bifurcación de las Tierras Yermas, de camino a Fletz, Lynn se despedirá de vosotros para regresar a Donau, su hogar. Pero Meru decidirá quedarse con vosotros. Esta chica es incorregible...
derecha. En el piso superior sólo hay un guardia, no te costará evitarle. Cuando llegues a la zona más alta de la torre, simplemente entra en la habitación. Tras el diálogo con Lisa, baja por la rampa hasta la zona anterior y ve a la torre de la izquierda.
Aunque Lisa os acompaña, eso no servirá para esquivar a los guardias. Así pues, tienes que llegar a lo más alto de la torre izquierda repitiendo el procedimiento de antes: avanzar cuando los guardias están de espaldas y esconderse cuando se acercan.
CASTILLO DE FLETZ (III) Objetos: Serenata de la Luna (1), Rapsodia del Sol (1). Tienda de ítems: Anillo de Rubíes, Broche de Zafiros, Pendiente de Esmeralda, Collar de Platino, Poción Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Luz Transparente, Lluvia Negra, Poción Encantada. Tienda de armas: Cortasombras, Cota de Malla, Botas Blandas, Guardia para Veneno, Anillo Activo, Protector, Guardia para Sustos, Guardia para Golpes, Amuleto de Valor, Campana Mágica, Pulsera de Poder, Escudo de Caballero, Llamada del Dios de la Guerra. Polvo de Estrellas: No.
D
espués del diálogo, pásate por la Tienda de Armas para abastecerte lo mejor posible, porque el jefe al que vas a enfrentarte después es realmente duro. A continuación, ve al castillo. El guardia de la puerta te contará que el castillo está lleno de soldados desconocidos, amigos de la impostora que se hace pasar por Emille. Salva la partida abajo y, después, sube por las escaleras de uno de los lados.
Los falsos soldados de Tiberoa os detendrán, y os dirán que la Princesa Lisa está encerrada en su habitación. Baja al piso con la entrada de la alfombra azul y entra. Avanza por el pasillo y abre los cofres de la habitación de la izquierda para dar con una Rapsodia del Sol y una Serenata de la Luna. Vuelve a la zona central y sube por las escaleras de la derecha. Baja por el pasillo lateral para salir a la zona exterior del castillo, donde están las dos torres. El castillo está lleno de guardias enemigos. Si te ven, te echarán y volverás al principio de esta zona. Tienes que llegar a la habitación de la Princesa Lisa sin ser visto por los guardias. Sube por la rampa de la derecha, escondiéndote en la habitación de la puerta morada cuando el guardia se acerque por la
P L AY S TAT I O N Para llegar a la zona de la izquierda, lo mejor es que vuelvas al interior del castillo y tomes el pasillo lateral izquierdo. Después, no te costará alcanzar la habitación de Emille, en lo alto de la torre. Te encontrarás con dos guardias en la entrada, pero huirán después de un breve diálogo. Una vez en la habitación, todos los personajes se pondrán a buscar alguna pista que les conduzca a la auténtica Emille. Por supuesto, nadie la encontrará, y te tocará a ti. Acércate al cuadro de la derecha y pulsa ✖. Algo brillará en la pintura y todos los presentes desaparecerán. Meru y Haschel, que se habían quedado afuera con Kongol, entrarán y no verán a nadie. En la escena siguiente, todos los personajes absorbidos por el cuadro estarán en una especie de dimensión alternativa. Os encontráis en una especie de plataforma; y a pocos metros, hay otra similar, donde se encuentra confinada la verdadera Emille. Acércate a la luz de la parte superior de la plataforma y pulsa ✖. Se activará una especie de puente mágico hasta la otra plataforma, y podréis rescatar a Emille. Tras el diálogo, de nuevo en el mundo real, vuelve a la zona inferior. Déjate ver por los guardias, que se darán cuenta de que la que va con vosotros es la auténtica Emille. Al ver que el plan de la impostora ha fallado, todos los guardias de la zona exterior se irán. Una vez dentro del castillo, habla con los guardias que vigilan la entrada a la Cámara del Sol, que también huirán. Salva la partida y entra (se trata del piso con la alfombra roja). La impostora robará la Daga de la Luna al Rey Zior cuando la auténtica Emille la descubra. La falsa Emille revelará su nombre, Lenus. Acto seguido, tendrás que combatir contra ella.
Lenus (Elemento Agua) Lenus está sola en esta batalla, pero es muy dura de pelar. Su elemento, el Agua, hará que sus ataques resten enormes cantidades de PS a Dart. Por suerte, al principio Lenus alterna ataques individuales con ataques a todos. Los individuales no son excesivamente potentes. El auténtico problema con Lenus es su enorme aguante físico.
¡Te costará mucho restarle la mitad de PS! Y cuando lo consigas, Lenus lanzará a tus tres personajes una extraña magia que les dejará hechos una auténtica piltrafa. Más vale que tengas una Brisa Curativa para entonces, y tres o cuatro más para después... Sí, tras la terrible magia que dejará sin apenas PS a tus tres muchachos, Lenus se dedicará casi exclusivamente a lanzar magias. A veces contra un solo personaje; otras veces, contra los tres. Siempre potentísimas. Gasta tantas Plegarias de los Ángeles como necesites, para
resucitar a quienes pierdan todo su nivel de vida; utiliza tus Dragoon en cuanto puedas (preferiblemente, los Agujeros Astrales de Rose); reserva las Brisas Curativas hasta que sean totalmente necesarias y no utilices ataques cuerpo a cuerpo ni te cubras. Eso supondría perder unos turnos valiosísimos, en los que tienes que machacar a Lenus con lo más fuerte que tengas (magias de Fuego, recuperaciones para tus personajes o lo que sea, pero nunca ataques normales). La resistencia de Lenus hace que Kongol sea una de las mejores opciones para este combate, ya que el Giganto resiste mejor que nadie los combates largos y potentes. Lo malo es que sus magias no son muy dañinas... En resumidas cuentas, vencer a Lenus es una cuestión de resistencia y potencial mágico: si tienes la cantidad de magias suficiente y usas todos tus recursos cuando Lenus se ponga dura, hacia la mitad del combate, ganarás. Si no, Lenus acabará con las vidas de tus tres muchachos y tendrás que empezar de nuevo desde el punto donde hayas guardado la partida por última vez. ¡Sé valiente! La victoria en este combate te proporcionará nada menos que 6000 puntos de experiencia.
El Rey Zior os invitará a viajar en el Reina Furia, el barco real anclado en el puerto de Donau. Abandona la ciudad para regresar al mapa.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
UN PASEO HASTA LOHAN Objetos: No. Tienda de ítems: Poción Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Huracán Gira, Lava Hirviendo, Poción Encanto. Tienda de armas: Pica, Capa, Casco Legendario, Anillo Activo, Protector, Guardia para Sustos, Pulsera de Poder, Llamada del Dios de la Guerra, Escudo Fantástico, Escudo de Dragón, Bufanda de Ángel, Gran Dios de la Guerra. Polvo de Estrellas: No.
A
ntes de ir hacia el norte, es mejor que tomes el camino del sur de Tiberoa para llegar a la Estación de Barrera. Elige la opción “Sur de Serdio” y, una vez en el mapa de Serdio, baja hasta entrar en Lohan (la ciudad de la izquierda). Ve por la calle principal hasta donde estaba el mercader que te regaló aquella botella, ¿recuerdas?
Esta vez, al verte pasar, te ofrecerá un objeto aún más interesante. Te costará 1000G, y no habrá forma de regatear en el precio, pero te conviene pagar las mil monedas, porque se trata de... ¡El Espíritu del Dragoon Dorado! Después del diálogo, habla otra vez con el mercader para comprarle la extraña piedra.
Gracias a ella, Kongol también podrá convertirse en Dragoon a partir de ahora. Vuelve al mapa, ve a la Estación de Barrera y selecciona la opción “Tiberoa”. Una vez allí, ve hacia el norte y toma la línea de puntos de la derecha para dirigirte a las Tierras Yermas. Allí toma el camino de la derecha para llegar a Donau.
DONAU, CIUDAD DE LAS FLORES (II) Objetos: No. Tienda de ítems: Poción, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Tornado. Tienda de armas: Chaleco de Plata, Tiara. Polvo de Estrellas: No.
V
e por la calle de la izquierda y sal por el camino del fondo directamente para llegar al puerto. Baja por la escalera de la izquierda y vendrá a buscaros una chica llamada Kayla. Kayla irá a buscar al Comodoro Puler, que vendrá enseguida. Baja la rampa final y habla con Kayla de nuevo, para decirle que estás listo
para zarpar (sí lo estás, aunque quizás prefieras pasarte antes por las Tiendas
de Objetos y Armas para abastecerte de ítems y armas, ¿no?).
EL REINA FURIA Y EL BARCO FANTASMA Objetos: 50G (1), 20G (1), 100G (1), 200G (1), Amuleto de Valor (1), Ataque de Noche (1), Daga de la Danza (1). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: Espada Antigua, Colmillo, Traje de Guerra, Guardia para Golpes, Campana Mágica. Polvo de Estrellas: 2.
S
eguirás jugando en la cubierta del barco, controlando a Shana. El resto de los personajes están por ahí, repartidos por todo el Reina Furia. Shana pretende encontrar a Dart, así que empieza a buscar. Puedes salvar la partida en el punto para guardar que hay al principio.
Si bajas por la escalera que hay junto al punto para salvar, llegarás a una especie de sala de máquinas, donde hay un par de calderas. En una esquina de la habitación está Kongol, pasando el rato. Justo debajo de él, junto a un farol, encontrarás un Polvo de Estrellas. Tómalo y vuelve a cubierta. Entra por uno de los arcos de la parte superior (los tres conducen a la misma zona). Aquí puedes entrar en varias habitaciones, pero antes de dirigirte a ninguna, acércate a la tubería de la derecha. Junto a ella hallarás otro Polvo de Estrellas. Después, sube por la escalera al techo central y toma la siguiente escalera para llegar a la zona alta de la cubierta. A la izquierda encontrarás a Haschel.
Sube por la escalera de la torreta central para dar con el puente de mando. Allí encontrarás a Dart. Durante el diálogo, Shana hará una especie de declaración de amor a Dart y saldrá corriendo, avergonzada. Pasarás a tomar el control de Dart, que decidirá buscar a Rose. Toma la escalera de mano del fondo para subir al mástil del vigía. En lo alto del mástil está Rose. Habla con ella. Tras el diálogo, Dart se irá y pasarás a tomar el control de Rose. Baja por la escalera al puente de mando y sal a la cubierta superior para hablar con Haschel. Rose se irá y tomarás el control de Haschel. Antes de poder ir a buscar a alguien ahora, verás una secuencia de vídeo, un recuerdo del viejo maestro de artes marciales.
Tras el vídeo, Haschel irá a buscar a Kongol. Baja por la escalera a la zona con habitaciones y sal por uno de los arcos de abajo para acceder a la cubierta inferior. Desde allí, toma la escalera de abajo para llegar a la sala de máquinas, donde antes viste a Kongol. Habla con él y, después del diálogo, sigue jugando con Kongol. El Giganto buscará a Albert, al que llama “Rey humano”. Ve a la cubierta inferior y entra por los arcos. Ve a la habitación que hay justo enfrente, nada más entrar en esta zona, para hablar con Albert. Tras el diálogo, controlando a Albert, ve a buscar a Meru. Meru está en la habitación del fondo del pasillo. Habla con ella y toma el control de Meru cuando Albert se vaya.
P L AY S TAT I O N Meru decidirá buscar a Dart, que como antes, se encuentra en el puente de mando. No obstante, antes de ir, puedes pasar por la cocina para jugar un rato, si te apetece. Es la entrada de la izquierda, nada más atravesar los arcos. Habla con el cocinero para jugar, aunque no ganarás gran cosa (1G, si ganas). Cuando te hayas cansado, ve a hablar con Dart. Meru gastará una pequeña broma a Dart, y después decidirán irse juntos a dar una vuelta. Da un último paseo si te ha quedado algo por explorar, y a continuación ve a hablar con Rose, que continúa en lo alto del mástil. Tras la conversación entre Dart y Meru en lo alto del mástil, habrá una impresionante secuencia de vídeo. Al final, el Reina Furia se quedará incrustado en un misterioso barco fantasma. Lo que viene a continuación es un poco complicado... Después del diálogo, estarás en la cubierta del barco fantasma. Regresa bajando por la izquierda al Reina Furia para salvar la partida en el punto de la parte superior izquierda de la pantalla (esquiva las luces fantasmales que sobrevuelan la zona, fijándote en la sombra que proyectan sobre el suelo). También puedes bajar las escaleras de la flechita azul para comprar algunas armas; o atravesar la puerta con la flechita amarilla de la izquierda, para descansar y reponer niveles de PS.
A continuación, regresa al barco fantasma y entra en la habitación que hay justo después de cruzar, en la parte derecha de la pantalla. Dentro encontrarás un cofre con una maldición. Si intentas abrirlo, verás que te hace falta una contraseña. Puedes intentar acertar, pero es poco probable que lo consigas. Si fallas en la contraseña, aparecerán unos fantasmas contra los que deberás luchar. Recuerda de todos modos dónde está este cofre. Sal de nuevo y ve por la derecha a la parte central de la cubierta, donde has estado antes. La puerta de la izquierda de esta zona está cerrada. Atraviesa la zona central para bajar por las escaleras que hay allí. Llegarás a un pasillo lleno de luces fantasmales. Un fantasma de color morado se meterá en la primera puerta del pasillo. Avanza esquivando las luces fantasmales y acércate a la primera puerta. Observarás que está cerrada. La puerta siguiente está
abierta, pero en esta habitación no encontrarás nada ahora. Así pues, avanza hasta el final del pasillo y toma los 50G del cofre que verás (si te topas con una luz fantasmal, simplemente tendrás que superar un combate). Después, entra por la puerta del fondo. Observarás que algo brilla en el suelo, un poco más allá de la entrada. Abre el cofre de la izquierda para tomar 20G y, después, acércate al punto brillante del suelo. Aparecerán cuatro espíritus, que te dirán cuatro números. Se trata de la clave para abrir el cofre de la primera habitación en la que estuviste. Estos números son aleatorios, y la combinación no es siempre la misma. Pero el auténtico problema es el número de dígitos: los cuatro fantasmas te darán cuatro números en total, pero la combinación sólo consta de tres. O sea, que la combinación correcta consta de tres de los cuatro números que te darán, por lo que tendrás que probar todas las posibilidades para abrir el cofre. Tienes diez intentos para acertar la combinación con los números que te hayan dado los fantasmas. Si fallas las diez veces, tendrás que luchar contra los fantasmas que protegen el cofre;
y después, bajar a la habitación de los cuatro fantasmas para que te den otros cuatro números, para la siguiente combinación. Aunque es un complicado minijuego, no es necesario para continuar con la historia. Si quieres intentarlo, adelante. Puedes repetir tantas veces como quieras, y los objetos que obtendrás son variados e interesantes. No obstante, si te das por vencido y quieres continuar con la historia, sigue leyendo. Vuelve a la cubierta del barco fantasma y ve hacia la derecha. Allí verás una nueva puerta, que da a otro pasillo infestado de luces fantasmales. El espíritu de un marinero pedirá al supuesto capitán que le abra la puerta del fondo del pasillo, y luego desaparecerá. Debes llegar hasta la puerta del fondo, esquivando las luces fantasmales si puedes. Dart observará que, efectivamente, la puerta es la del Camarote del Capitán, pero está cerrada. Vuelve a la cubierta y avanza hacia la izquierda. Aparecerán dos fantasmas, dirán incongruencias y desaparecerán de nuevo. Baja de nuevo por la escalera que hay en el centro de la cubierta. La primera puerta, que antes estaba cerrada (donde se metió el fantasma de color morado), ahora estará abierta. Sube por la escalera de mano para abrir el cofre de la plataforma superior. Contiene... ¡un fantasma morado! El dichoso fantasma hará despertar a los esqueletos que hay desparramados por el suelo, y tendrás que luchar. Pero tres esqueletos no son nada para ti, ¿no? Tras acabar con ellos, no quedará ni rastro del fantasma morado. Sal de la habitación y entra en la siguiente, donde la otra vez no había nada.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend el cofre del fondo y, de nuevo, el fantasma morado hará resucitar a los esqueletos que hay en el suelo. Otra pelea con dos esqueletos y el fantasma morado (llamado Mago Bogy). No podemos considerar a Bogy un jefe, porque apenas tardarás un minuto en acabar con él. Un pequeño aviso: tiene una magia terrible de Embrujamiento, una especie de confusión que hace que uno de tus personajes ataque a los otros dos... Terminada la pelea, Bogy huirá otra vez. Sal al pasillo y ve a la habitación del fondo.Ve a la izquierda e intenta abrir el cofre de la esquina. El baúl se moverá. Ve hasta él e intenta abrirlo una vez más. Bogy saldrá con... ¡otros dos fantasmas como él!
Abre
Tres Bogys (Elemento Oscuridad) Estos fantasmas no suponen un problema serio y aunque sus niveles de PS no son tan altos como suelen serlo en todos los jefes, sus magias pueden acabar contigo si no andas con ojo. No es que resten grandes cantidades de PS, sino que provocan confusión y embrujamiento. Si uno de tus personajes es atacado por una magia de confusión, quedará fuera de combate durante un rato; y si recibe embrujamiento, se dedicará a atacar a otro de tus personajes. Eso quiere decir que, si no andas con cuidado, los Bogys pueden embrujar a tus tres personajes y hacerte perder la partida. ¡Pero hay un truco para que eso no ocurra jamás! Y es tan fácil como mantener a uno de los tres personajes cubriéndose durante toda la pelea. Si te cubres, podrán restarte vida pero el embrujamiento y la confusión no te harán efecto.
Así pues, la mejor táctica —aunque un poco lenta— es mantener a un personaje cubriéndose toda la pelea, para asegurarse de que los tres no queden fuera de combate; a otro personaje, atacando; y a un tercero, administrando magias y curas cuando sea necesario. De este modo, si el segundo o el tercero sufren de embrujamiento o confusión, siempre quedará el otro para curarles. En cualquier caso, no deberías tener grandes problemas para acabar con Bogy y sus dos clones. Y claro, como los Bogys son muy poca cosa, la recompensa que obtendrás por eliminarlos no será muy grande: 216 puntos de experiencia.
Ahora saldrá del cofre una luz fantasmal que es el alma del Capitán del barco. Te pedirá que vayas a su Camarote; sal al pasillo, sube las escaleras y entra por la puerta de la derecha. Atraviesa el pasillo con luces fantasmales para llegar al Camarote, que antes estaba cerrado. Aparecerá el fantasma del Capitán, que os dirá que el Monstruo Negro ha acabado con toda la tripulación. Abre los dos cofres para obtener 300G. Ve al punto brillante que hay en el suelo, en el centro de la habitación, y pulsa ✖ para coger la “Llave del Barco Fantasma”. Esta llave abre la puerta de la izquierda de la cubierta. Vuelve por el pasillo hasta la cubierta y crúzala. Dos marineros fantasmales aparecerán y desaparecerán de nuevo. Abre la puerta con la llave. Al fondo verás un cofre, ábrelo para recoger un Amuleto del Valor. Después, intenta atravesar la puerta de la izquierda. Se te aparecerán cinco soldados que dicen defender a la Princesa Louvia del Monstruo Negro, ¡y pelearán con vosotros pensando que sois él!
Comandante y Caballeros Fantasma (Elemento Oscuridad) Aunque hay cuatro caballeros, lo mejor es que te centres en el Comandante, ya que los soldados se regeneran poco después de ser eliminados. Cuando acabes con él, los Caballeros ya no se regenerarán. Todos pueden emplear magias de confusión, así que repite el
procedimiento que seguiste con los Bogys: manten a un personaje cubierto. Si puedes realizar un “Especial” para convertir a los tres en Dragoon, mejor. La Tormenta de Rosas de Albert es muy útil, como el Agujero Astral y la Puerta de la Muerte de Rose. Utiliza Plegarias de los Ángeles si acaban con alguno de tus personajes y, ante todo, conserva a alguien cubierto en todo momento. Tu recompensa será un Ataque de Noche y 6000 puntos de experiencia.
PP LA LY AY ST SA TT A IP TOILO NAN YSTATION
ués espués del del En el diálogo de después del combate, el Comandante andante ante a Shana con la ana concon la confundirá la Princesa Louvia, y después espués y después Bueno, no todos. Dart y Rose Louvia, también confundirá a DartDart aque la cuna de laconfundirá desaparecerá. La puerta de la apared Furia... Furia... Bueno, Bueno, no todos. no todos. yFuria... Rose y Rose puerta ta de ladepared la pared Después, Después, acércate acércate la acuna la cuna deDespués, lade la acércate Louvia, Louvia, que también también confundirá a a que sufrirán Shana con la Princesa parte inferior para vercon otra abrirá. Entra y toma sufrirán sufrirán un desaparecida. pequeño un pequeño percance percance al al un pequeño percance al tra . Entra y toma y izquierda toma la la separte parte inferior inferior para para ver la otra ver otra secuencia secuencia Shana Shana con la Princesa lasecuencia Princesa desaparecida. desaparecida. intentar Pasado el diálogo, elpasar barco contrata un fantasma. Esta vezdiálogo, se trata Daga Danza quefantasma. contiene elvez se intentar intentar pasar decomenzará un debarco un barco a otro, a otro, y ypasar de un barco a otro, y con un fantasma. un EstaEsta veztrata se de de Pasado Pasado el diálogo, el el barco eldebarco comenzará comenzará ae que contiene contiene el de el lacon caerán al mar... aalhundirse. Todos volverán al Reina la Niñera de laa antigua Princesa cofre de la la izquierda. caerán al mar... al mar... la Niñera a hundirse. hundirse. Todos Todos volverán volverán al Reina Reina caerán da. Niñera de la deantigua la antigua Princesa Princesa
A RA LIDIERA
nrativa Curativa (1). (1). Objetos: Poción Curativa (1). ms: No. No. Tienda de ítems: No. No. as: No. Tienda de armas: No. s: ellas: 1. 1. Polvo de Estrellas: 1.
D
arecerán erán juntojunto a art a y Rose aparecerán junto a aroca y una y una una pared de roca y una llamado arrastrados do arrastrados hoguera. por porHabéis sido arrastrados por llamado llamado Fueno, Fueno, donde donde al parecer al parecer ha haFueno, donde al parecer ha anclado aya de Illisa, de Illisa, las y Dart olas y Dart hasta laanclado playa de Illisa, y Dart anclado recientemente recientemente un barco un barco de derecientemente un barco de Donau. ¡Es el Reina Furia, tenéis que nte. Mientras Mientras aún Dart está Dartinconsciente. Mientras Dart Donau. Donau. ¡Es el ¡Es Reina el Reina Furia, Furia, tenéis tenéis que que menzará comenzará ase recupera, a Rose comenzará a con con llegar llegar allí para allí para reuniros reuniros losllegar los allí para reuniros con los demás! La Madre de Pete está eZieg de Zieg en la recordar en la la demás! muerte deMadre Zieg endelaPete demás! La La Madre de Pete estáestá enferma ón. Campaña del Dragón. enferma enferma y necesita y necesita llegar llegar también también a ay necesita llegar también a Fueno para ir a la clínica, pero para erro os descubrirá os descubrirá Al amanecer, y y Fueno unFueno perro os yperopero parapara ir adescubrirá la ir aclínica, la clínica, parapara eso hay que atravesar la Caverna mo, venir aeso su eso amo,hay Pete, que osla Caverna hay que que atravesar atravesar la Caverna Pete, Pete, quehará que os os arriba, la mano siguiente escalera desubido Submarina, donde al hasta parecer hay unescalera llevará a suSubmarina, cabaña. Petedonde y sudonde madre arriba, hasta la siguiente la siguiente escalera de hasta de mano ete a. Pete y suymadre su madre Submarina, al parecer al parecer hay hay un un arriba, por por la que la que has has subido a lamano a la por la que has subido a la cornisa hace un momento. Contiene mano que verás. Baja por monstruo terrible. os hablaránmonstruo de monstruo un pueblo cercano mano mano que que verás. verás. BajaBaja por por ella ella para para blo pueblo cercano cercano terrible. terrible. cornisa cornisa hace hace unella momento. unpara momento. Contiene Contiene una Poción Curativa. Después, acceder cerrada, dentroDespués, de Después, Sal la cabaña y monta en lazona barca acceder acceder a una a una zona cerrada, cerrada, dentro dentro de adeuna Sal de Salladecabaña la cabaña y monta y monta en laen lade unazona una barca barca Poción Poción Curativa. Curativa. intenta salir siguiendo la flechita la casa estaba elsalir punto parala flechita que verás. Selecciona la opción la casa la casa donde donde estaba estaba el punto el punto para paradonde intenta intenta salir siguiendo siguiendo la flechita que que verás. verás. Selecciona Selecciona la opción la opción verde de la derecha. Al intentar irte, losverde muebles la Al intentar muelle” y Entre entra en muebles la de ladesalvar. salvar. Entre los muebles los la Entreverde de ladederecha. ladederecha. Al intentar irte,irte, “Pasar “Pasar al muelle” al muelle” y entra y entra en “Pasar laen la al salvar. Pete tecon llamará y vendrá a hablar con derecha Polvo primera Allí encontrarás unun Polvo derecha derecha encontrarás encontrarás un Polvo PetePete te llamará teunllamará y vendrá yde vendrá a hablar a hablar con primera primera casa.casa. Allí encontrarás Allí encontrarás un un casa. de de encontrarás vosotros. Os pedirá que le dejéis Estrellas. Tómalo y vuelve a la punto salvar laTómalo partida, alyfin. vosotros. vosotros. Os pedirá Os pedirá que que le dejéis le dejéis Estrellas. punto punto parapara salvar salvar la partida, la partida, al fin. al para fin. Estrellas. Tómalo y vuelve vuelve a la a la junto con su madre, pasarela superior. Salva y sal pasarela de nuevo a lasuperior. playa. Sube acompañaros, acompañaros, juntojunto con con su madre, suacompañaros, madre, Salva Salva y saly de salnuevo de nuevo a la aplaya. la playa. SubeSube pasarela superior. hasta Baja a la playa de nuevo y abre elel diálogo, por la escalera de dedelanuevo derecha hasta hasta Fueno. Fueno. Tras Tras el diálogo, sigue sigue la Fueno. la Tras el diálogo, sigue la por por la escalera la escalera de mano de mano de ladederecha la derecha BajaBaja a lamano aplaya la playa de nuevo y abre y abre el el flechita cofre bajoverde la escalera de y avanza poco por que la flechita flechita verde de ladederecha la derecha para para verde de la derecha para y avanza y avanza un poco un poco por por la pasarela la pasarela de de uncofre cofre que haypasarela hay bajobajo la de escalera la escalera de deque hay llegar llegar al mapa. al mapa. Sigue Sigue la línea la línea dellegar de al mapa. Sigue la línea de puntos hasta la Caverna Submarina. puntos puntos hasta hasta la Caverna la Caverna Submarina. Submarina.
Continuará... Continuará... Continuará...
P L AY G T
P L AY G T
31 31
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
CAVERNA SUBMARINA Y CIUDAD DE FUENO Tienda de ítems: Poción Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Poción Encantada, Magia para Quemar, Lava Hirviendo. Tienda de armas: Falce, Flecha Bruja, Estrella de Día, Cota de Plaquetas, Traje de Chispas, Casco de Caballero. Polvo de Estrellas: 2.
A
vanza por la cornisa. Pete te dirá que el nivel del agua no ha bajado desde que el Monstruo del Agua está en la Caverna. Verás un camino de roca sumergido en el agua. Ignóralo, ya que a Fueno se va por la izquierda, pero no lo olvides, porque lo seguirás más tarde. Sigue la cornisa hasta salir por el otro lado.
Ya en el mapa, sigue el camino para llegar a Fueno. Nada más entrar, Pete y su madre se irán a la clínica. Después del diálogo, acércate a las escaleras: verás un mostrador abajo y uno arriba. Son una Tienda de Objetos y otra de Armas. Compra lo que necesites y baja al área central. Acércate al punto para salvar y entra en el edificio de al lado, la clínica. Ve al cuadro de la derecha para dar con un Polvo de Estrellas. Puedes reponer tus niveles de PS en el piso superior. Sal y salva. Avanza un poco hacia el fondo y entra en la casa con la flechita amarilla de la izquierda, el hotel. El recepcionista os dirá que todas las habitaciones están reservadas, pero encontrarás un Polvo de Estrellas entre los barriles de madera que hay bajo las escaleras.
Sal y sigue por la flechita verde del fondo para encontrar el puerto. ¡El barco anclado de la izquierda es el Reina Furia! Ve al fondo y entra por la puerta del faro, para salir por el otro lado al muelle. Allí, un marinero y Kayla os reconocerán enseguida. Kayla le dirá a Dart que Shana y los demás están en la ciudad, así que vuelve. Al salir por la otra puerta del faro, veréis a Meru, os dirá que todos están en el hotel. Ve allí y tras un breve diálogo, Dart subirá a buscar a Shana, que está en su habitación.
Cuando tomes el control, ve a la habitación de Shana (la más cercana a la pantalla). Habrá un diálogo, hasta que entre en acción Meru... Vuelve a la Tienda de Armas para comprar lo que necesites. Habla con los tres hombres que están charlando en la entrada del nivel. Uno te dirá que ha visto un Dragón en la Isla Prisión, y mencionará el Monstruo de la Caverna Submarina. Próximo destino: la Isla Prisión. Sal del pueblo y, en el mapa, sigue la línea de puntos hasta la Caverna Submarina.
CAVERNA SUBMARINA Y LIDIERA Objetos: Lluvia Curativa (1), Niebla Curativa (1).
S
igue por la cornisa hasta que todos se pongan a charlar sobre el ruido que se oye al fondo de la caverna, y del presunto Dragón
Marino que lo habita. Ve hacia el camino de roca sumergido para que Dart hable. Deducirá que debe haber alguna forma para bajar el nivel del agua. Sal por la derecha, para ir de nuevo a Lidiera. Ve al muelle para montar en la barca, selecciona la opción “pasar a terraza marítima”. Habla con los “vagos”. El Alcalde no querrá hacerte caso al principio, pero luego abrirá la puerta de la montaña y te dirá cómo llegar
a la Isla Prisión. Monta en la barca y elige “pasar a casa de Pete”. Allí, avanza saltando por las piedras de la derecha hasta la montaña de roca. Pasa por la puerta que el Alcalde ha abierto y hazte con la Lluvia Curativa y la Niebla Curativa de los cofres. Baja, cruza el puente y usa la válvula para bajar la marea de la Caverna Submarina. Vuelve por donde has venido y atraviesa Lidiera para volver a la Caverna Submarina.
izquierda.Te encontrarás con la zona donde has estado antes, pero esta vez, podrás alcanzar el cofre de la parte izquierda. Regresa y sigue ahora por la derecha, saltando por las piedras. Aparecerás en la entrada central, desde ahí podrás saltar hasta el cofre de la izquierda. Luego, continúa subiendo por el camino de la derecha hasta otro cofre, con una Bola de Ataque. Sal por la flechita verde para alcanzar el punto para guardar. Ahora, sube por las escaleras y avanza hasta el fondo.
Lloyd escapará, aunque Lenus impedirá que le sigáis, convirtiéndose en Dragoon de Agua. Prepárate para una buena lucha, pues necesitas su Espíritu Dragoon para Maru. Por cierto, Lenus no estará sola...
CAVERNA SUBMARINA (III) Objetos: Bola de Ataque (2), Corona de Joyas (2), Bola de Recuperación (2), Magma Hirviendo (1), Magia para Quemar (1), Reactor Helado (1).
V
erás que ya puedes ir por el camino de roca hacia arriba, el que estaba bajo el agua. Abre el cofre y sigue hacia arriba para dar con un área nueva. Hay otro cofre al fondo a la derecha, con una Corona de Joyas. Sigue por la izquierda, donde
verás varios caminos, sigue por el primero, hacia la izquierda, sin pasar bajo el arco de roca por ahora. En la zona de al lado, continúa por la cornisa hasta el final y en la parte más alta encontrarás un cofre con una Bola de Recuperación. Vuelve hasta la zona anterior y pasa bajo el arco de roca. En la bifurcación, ve hacia la izquierda, hasta dar con un cofre. Después, vuelve a la bifurcación y sal por el camino de la derecha. Llegarás a una zona con tres caminos posibles: ve por la
P L AY S TAT I O N Lenus y Regole (Elemento Agua) Si puedes, ejecuta un “Especial” para convertir en Dragoon a tus tres personajes. La magia Llama Final de Dart es estupenda, úsala contra el Dragón un par de veces para quitarlo de en medio. Como siempre, los Agujeros Astrales de Rose serán muy útiles después de que el enemigo te haya atacado dos o tres veces. En general, usa todas las magias de Fuego que tengas, sin recurrir a ataques físicos humanos. Los ataques de Regole no son tan dañinos como los de Lenus, aunque sus magias son terribles. Elimina a Regole lo antes posible. Después, Lenus se quedará sola y perderá
algo de confianza, usando ataques individuales no excesivamente dañinos. Cuida de tus chicos con magias curativas en cuanto sus niveles de vida se acerquen a la mitad, y usa magias de Fuego hasta terminar con ella. Obtendrás el Espíritu del Dragoon de Agua para Meru, 7000 PE, un Reactor Helado y una Corona de Joyas.
Una vez que haya terminado la pelea, sal de la cueva volviendo hasta la primera zona. Allí, dirígete a la izquierda para salir de nuevo al mapa y poder encaminar tus pasos esta vez a la Ciudad de Fueno. Una vez que estés en la ciudad, ve al puerto para hablar con Pule y cuando te pregunte si te gustaría ser un hombre de mar, contesta que sí (te recompensará con 100G). Después, compra las armas e ítems
CASTILLO DE FLEZ (IV) Objetos: Serenata de la Luna (1), Rapsodia del Sol (1). Tienda de ítems: Anillo de Rubíes, Broche de Zafiros, Pendiente de Esmeralda, Collar de Platino, Poción Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Luz Transparente, Lluvia Negra, Poción Encantada. Tienda de armas: Cortasombras, Cota de Malla, Botas Blandas, Guardia para Veneno, Anillo Activo, Protector, Guardia para Sustos, Guardia para Golpes, Amuleto de Valor, Campana Mágica, Pulsera de Poder, Escudo de Caballero, Llamada del Dios de la Guerra.
M
anejarás al Reina Furia, al que debes dirigir hasta Donau por la línea de puntos. Atraviesa el pueblo para salir al mapa normal y ve hacia el Castillo de Fletz para hablar con el Rey Zior. Después del diálogo, todos decidirán dar una vuelta hasta que llegue la hora del banquete. Dart y Shana se quedarán solos para hablar... hasta que llegue Fester y lo estropee.
Y después, llegará también Libria, quien os encargará una pequeña tarea: que busquéis a los demás para vestiros para la fiesta. Sube a la habitación de Emille para encontrar primero a Albert (en lo alto de la torre izquierda). Después, entra en el castillo y al acercarte a la cocina, verás cómo la cocinera echa a patadas a Meru y a Haschel. Ve a buscar a Rose a la habitación de los invitados, subiendo por las escaleras de la derecha. Después, vete a buscar a Kongol, que se encuentra en la sala de entrenamiento (siguiendo la alfombra azul de la entrada). Tras hablar con Kongol, abre los dos cofres de la parte inferior. En la habitación que se encuentra algo más allá está Libria, para hablar
de los vestidos. Todos elegirán quedarse con la ropa que llevan, excepto Shana. En el banquete, habla con todos los personajes. Haschel te quitará de encima un par de admiradoras, Albert permanecerá charlando con su amada Emille, y Rose te hará salir al balcón para que veas a Shana. Al final, Dart y Shana se besarán... Un momento perfecto para cambiar de disco, ¿no?
que necesites antes de partir. Cuando estés listo, vuelve al puerto y habla con Kayla en la rampa de entrada para pasar al barco.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
Capítulo 3, Destino y alma FURNI, LA CIUDAD DEL AGUA Tienda de ítems: Niebla Cura, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Poción Despetrificadora, Magia de Rayo. Tienda de armas: Daga de Danza, Casco de Giganto, Zapatos de Guerra, Despetrificador, Placa de Ataque, Máscara de Invisibilidad. Polvo de Estrellas: 2.
E
l tercer disco comienzas desembarcando del Reina Furia en la Ciudad del Agua, Furni. Sube las escaleras del principio y entra en la casa de la derecha. En el pasillo, entre los barriles y trastos, encontrarás un Polvo de Estrellas. Vuelve a la calle para continuar por el camino del fondo. Un tal Harris congregará a todos los hombres del pueblo para buscar a un niño, Teo, que se ha perdido en el Bosque Verde; y para acabar con el Lobo Blanco, Kamuy. Pero hasta que comience la búsqueda, podrás
explorar un poco el pueblo. Entra en la casa del fondo para hablar con Harris y, después, vuelve a la calle. Sube por la rampa de la izquierda para encontrar un punto para salvar. Baja por las escaleras y habla con el Hombre del Alquiler de Barcos. Cuando te pregunte si sois guerreros, respóndele que sólo sois viajeros y te dará la Licencia para Barcos. También te contará que tiene habitaciones en las que podéis dormir. Cuando tengas la Licencia del Barco, monta en la barca que hay al lado del mostrador. Una vez fuera, escoge la
opción “arriba a la derecha” y luego, “a la casa del Alcalde”. Habla con el Alcalde de Furni, que te contará la triste historia de su hija Fa. Después del diálogo, el Alcalde os ofrecerá dormir en su casa, pero puedes explorar el resto de la ciudad antes. Sal de la casa del Alcalde para volver a la barca. Elige la opción “al frente” y luego “a la izquierda”. Entonces, tendrás tres opciones más. Escoge la de la “Tienda de Armas” para comprar lo que necesites. Finalmente, vuelve a la derecha y, desde allí, toma la opción “al frente” para bajar al primer área que viste al desembarcar del Reina Furia. Ve a la Tienda de Objetos con la barca, a la izquierda, para comprar algo. Después, vuelve para cenar en la casa del Alcalde. Durante la larga CG, Shana tendrá una especie de ataque extraño. Pasada la noche, sal de la
casa y monta en la barca. Ahora puedes ir “a la derecha”. Baja allí, sube las escaleras y entra en la casa. Se trata del hogar de Teo, el niño desaparecido. Habla con sus padres y sube por la escalera de mano, ve a la derecha y activa el interruptor del fondo. Se abrirá una compuerta en el piso inferior. Entra por la puerta de al lado, la de la flecha verde. Bajarás por una especie de tobogán y llegarás a una habitación más baja. Acércate al cuenco de metal que hay en la parte inferior, donde hallarás un Polvo de Estrellas. Pulsa el interruptor de la izquierda de la escalera, la puerta del final se abrirá y podrás salir. De nuevo en el piso central, sal por la izquierda para volver a la calle. Verás una flechita verde a la derecha de la entrada de la casa de Teo: ve por allí para salir al mapa. Después, sigue la línea de puntos al Bosque Verde.
con un cofre al final de la vereda paralela a la meseta. Baja y sal por la izquierda, para dar con un par de caminos nuevos. Toma el superior y
ve hasta el fondo, donde están Teo y Kamuy. Elige la opción “avanzar” para hablar con Teo. Después del diálogo, tendrás que luchar contra Kamuy.
BOSQUE VERDE Objetos: Piedra de Oscuridad (1), Amuleto Despetrificador (2), Purificador de Cuerpo (1), 500G. Tienes dos caminos posibles. Ve primero por la derecha. En la zona siguiente, sube por el final y avanza hasta el cofre de la izquierda. Luego, regresa para continuar por el camino de la izquierda. Sal por la vereda de la izquierda del punto para guardar
y sube por la escalera para abrir el cofre. Ahora, retrocede para tomar el camino de la derecha. Sigue el camino central hasta una zona elevada. Arriba está Teo, pero al acercarte saldrá corriendo. Aparecerán varios cazadores y el Lobo Blanco. Los cazadores rodearán al Lobo, pero Teo impedirá que le hagan daño. Ambos escaparán y los demás les seguirán. Baja y ve por la derecha y hacia arriba, sin salir de la zona, para dar
P L AY S TAT I O N Kamuy (Elemento Vacío) Todas tus magias tendrán una eficacia parecída, así que usa las que quieras con los personajes que mejor equipados lleves. Si utilizas un Especial para convertir a todos en Dragoon, no te costará mucho acabar con Kamuy. El Lobo Blanco utiliza básicamente un ataque físico para un solo
personaje y una magia de Vacío para los tres. En ocasiones recurre a una magia de Aturdimiento, que hará que Kamuy ataque de nuevo a un personaje aturdido. Además, si tus personajes están convertidos en Dragoon, el Aturdimiento no surtirá efecto. La Tormenta de Rosas de Albert puede serte muy útil, como el Agujero Astral de Rose.
Como premio recibirás una Piedra de Oscuridad y 8000 PE. No está mal, ¿no?
Vuelve a Furni y visita a Harris para cobrar la recompensa. Después, vuelve al Bosque y toma el camino inferior (antes de la lucha). Rose y Meru se despedirán. Sal al mapa y sigue la línea hasta Deningrado.
PALACIO DE DENINGRADO Tienda de ítems: Rapsodia del Sol, Niebla Curativa, Purificador de Cuerpo, Brisa Curativa, Magia de Rayo, Plegaria de Ángeles, Despetrificador, Purificador de Mente, Magia Encender Red, Poción Encantada. Tienda de armas: Tomahawk, Lanza de Terror, Garra de Diamante, Coraza, Chaleco de Maestro, Cinta del Alma, Corona de Joyas, Botas Estrella, Protector, Amuleto de Valor, Despetrificador, Armadura Legendaria.
L
a puerta con la flechita azul es una Tienda de Armas; cuando puedas, ven aquí a comprar una Armadura Legendaria. La casa con la flechita amarilla es una Clínica. Ve por la pasarela y entra en la Iglesia para conocer al Obispo Dille. Habla con él y luego con el hombre
del pasillo, el Bibliotecario Ute. Accederá a abrir la Biblioteca Nacional de Mille Seseau y se irá. Síguele fuera de la Iglesia y, en la calle, toma el camino del fondo a la izquierda. La primera casa de la derecha es la posada. Un poco más allá verás un punto para salvar y a su izquierda,
la Biblioteca. Entra y habla con el Obispo y luego con Kongol. Después, sube al primer piso para charlar con Shana y uno más para ver a Haschel, Albert y el Bibliotecario Ute. Verás una secuencia y después otra en el último piso, cuando sigas hablando con Ute. Ahora tomarás el control de....Rose.
ROSE, MERU Y EL DRAGÓN DIVINO Objetos: Plegaria de los Ángeles (1), Cruz Santa (1). Polvo de Estrellas: 1.
R
ose está en Neet. Acércate al farol apagado de la derecha para encontrar un Polvo de Estrellas y ve hacia el fondo para ver una secuencia. Al final del diálogo, Rose se ofrecerá a acompañar a la Hermana Sagrada Luanna a Deningrado y controlará a Meru, que está en su pueblo natal. Tras hablar con Guaraha, entra en la cueva del fondo y llegarás a una especie de teletransportador. Pulsa ✖ para teletransportarte a la parte derecha y sal por el fondo. Estás en la Ciudad de los Alados y, tras un diálogo, todos decidirán que Meru debe irse.
Al regresar a la entrada del nivel, Guaraha tomará a Meru en el aire y descenderá a la parte inferior de la pantalla, donde hablarán del Dragón Divino y la Espada Matadragones. Al final, Meru se irá y verás al Dragón Divino rompiendo sus cadenas... Tras la secuencia, salva la partida y ve a la salida de la ciudad, donde te toparás con Rose, Luanna y Setie. Después llegará Meru y La Hermana Luanna os enviará a ver a la Reina Theresa. Ve al castillo. Sube las escaleras. En el segundo piso, a la izquierda, hay un cofre. Sigue subiendo, y en el primer corredor izquierdo verás un cofre. Vuelve a la zona circular con dos caminos y ve hacia arriba, pasando de largo la segunda zona circular. Al final de la escalera verás a la Reina y las
Hermanas Sagradas Luanna y Setie. La Reina hablará del Cetro Bloqueador de Dragones y la Espada Matadragones. Meru dirá quién es en realidad y les dirá que el Cetro está en la Ciudad de los Alados, a la que se llega por el norte del Bosque Verde. Tras la charla, todos los personajes abandonarán la sala y Shana desaparecerá. Búscala. En la sala de la Reina te dirán que ha ido a la Cámara del Sello, que es la habitación que hay al fondo a la derecha de la sala del
trono. Al entrar, Dart encontrará a Shana y tras el diálogo, la Primera Hermana Sagrada, Miranda, recibirá el Espíritu de Dragoon de Shana. Shana se quedará y Miranda viajará con vosotros. Sal de la ciudad para volver al Bosque Verde y ve por el camino que se abre justo encima de la meseta en la que encontraste a Teo. Después, Meru abrirá una puerta interdimensional, por donde podréis entrar a la Ciudad de los Alados.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
CIUDAD DE LOS ALADOS Tienda de ítems: Niebla Curativa, Rapsodia del Sol, Brisa Curativa, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Bruma Negra, Lluvia Negra. Tienda de armas: Martillo de Guerra, Anillo Mágico, Anillo Espiritual, Máscara Especial. Polvo de Estrellas: 2.
D
espués del diálogo, deberás reunirte con el Antepasado Blano. Ve hacia el fondo, usa el punto transportador para bajar y sigue hasta el fondo, donde verás un punto para
salvar. A la derecha encontrarás a un hombre: habla con él y contesta que “sí, por favor” para que te lleve al piso superior. Entra en la casa de la izquierda. y ve hasta la habitación del fondo, donde Meru hablará con sus padres. Verás una especie de puerta dimensional a la izquierda que sirve para regresar al principio del nivel. A la derecha de la casa hay dos tubos que aspiran aire. Colócate bajo el izquierdo y pulsa ✖ para ser aspirado. En el piso al que llegarás verás dos mostradores: la Tienda de Armas y Objetos. Compra si lo necesitas.
Cuando estés listo, fíjate en los círculos verdes de la pared. Colócate sobre el izquierdo y pulsa ✖ para subir. Después, pulsa ✖ para introducirte en el túnel de aire de la izquierda. Llegarás a la casa de Guaraha. Tras el diálogo, acércate a la esquina superior derecha de la habitación para dar con un Polvo de Estrellas. A continuación, regresa por el túnel a la zona anterior y usa el círculo verde de la derecha para subir a la otra repisa. Allí, Meru te enseñará la estatua del Arcángel, el dios de los Alados. Vuelve al piso inferior y regresa por el
túnel de aire a la primera casa, para seguir esta vez por el tubo de la derecha. En esta nueva habitación verás a varias personas. Te dirán que subiendo por el pasillo del fondo llegarás a un punto de recuperación. Pero antes, ve a la columna con luces verdes: allí darás con otro Polvo de Estrellas. Sigue por el pasillo. Arriba está Bardel Viejo. Tras la charla, saldréis por la izquierda, donde hay un hombre que te llevará al piso superior. Entra por la puerta del fondo para ver al Antepasado Blano. Todos los personajes subirán a un área exterior. Cuando controles a Dart, habla con el Antepasado (a la izquierda) para que os lleve hasta la Tierra Prohibida; allí debes buscar el Cetro Bloqueador de Dragones.
Abajo hay una especie de estanque de color rosa: es un punto de recuperación. A la derecha hay un teletransportador y, al fondo, un puente de piedra que conduce a una salida. Atención: si vas por el camino que te abrirá el punto teletransportador, llegarás hasta el jefe de este nivel y conseguirás el Cetro Bloqueador de Dragones; pero si vas por la izquierda, llegarás hasta el mismo jefe pasando antes por un puzzle terrible y una batalla contra un Virage. Si te decides por el camino largo, la solución al puzzle de las figuras en la pared, contando
las puertas de izquierda a derecha, es “6, 1, 3, 4, 5, 2”. Después de eso, tendrás que luchar contra un Virage que cuenta con 10 vidas. No es muy complicado, así que no derroches tus magias ni tus PM de Dragoon con él. Finalmente, llegarás a la sala en la que está el Cetro, como si hubieses ido por el otro camino antes. Si decides seguir la ruta más corta, sin tener que combatir con el Virage, toma el teletransportador para bajar a un pasillo inferior y entra por la puerta del final. Aparecerán cinco monstruos y deberás enfrentarte con uno. Después del combate, avanza sin
TIERRA PROHIBIDA Objetos: Purificador de Mente (1), Zapatos de Bailarín (1), Más Potencia (1), Aplasta Mentes (1), Flash Espectro (1), Lluvia Cura (1).
C
amina por la cornisa hasta entrar en las ruinas del fondo. En la zona siguiente, toma el pasillo de la izquierda y, al doblar la esquina, el primero de la derecha para llegar hasta un cofre. Después, sigue por la derecha hacia arriba. Toma el teletransportador de la izquierda para acceder a una cornisa superior y continúa hasta el siguiente teletransportador; úsalo y sal por la puerta del fondo. En la zona siguiente toma el teletransportador del fondo a la izquierda y, una vez abajo, usa el de la derecha para llegar a una plataforma con un cofre que contiene unos Zapatos de Bailarín. Vuelve hasta el piso superior y allí continúa
por el fondo a la derecha para encontrar una salida al fondo. De nuevo en el exterior, usa el teletransportador para bajar a la cornisa inferior y recórrela hasta el otro teletransportador. Con él llegarás al piso superior, atraviesa la entrada para acceder a otro teletransportador y al usarlo bajarás a otra plataforma, donde deberás tomar un nuevo teletransportador y, después, otro. Finalmente llegarás a un teletransportador que está en el interior de una entrada en la pared derecha. Con él llegarás a una nueva zona: el coliseo. Baja por la columna caída de la derecha y sal por la puerta del fondo. Después, toma todos los teletransportadores que te irás encontrando a ambos lados del coliseo. El último te llevará a otra zona, donde encontrarás un punto para salvar la partida.
P L AY S TAT I O N
parar, para que no te alcancen los otros o tendrás que luchar. Tienes que llegar a los puntos rojos sobre los que han aparecido los monstruos y pulsar ✖ para destruirlos. Cada vez que destruyas uno de estos puntos, desaparecerá una de las barreras mágicas de la parte superior. Entra por la puerta que estaba protegida por las barreras mágicas y veras varias piedras flotantes. Sube a la que se te acerque y espera a que suba. Abandona la piedra en el piso más alto para abrir el cofre que tiene una Magia para Aumentar la Potencia. Coge la piedra para bajar un piso y subir a la piedra de la derecha, que te llevará a otro pasillo. Súbete a la piedra inmóvil que verás, sirve para bajar. Al lado verás otra piedra igual para bajar a otro piso y al
Gran Joya (Elemento Tierra) Las magias de la Gran Joya son impresionantes. Principalmente utiliza magias de Tierra y Viento simplemente para reducir tus niveles de PS. Pero atención: ¡ni se te ocurra utilizar un “Especial”! Si conviertes a alguien en Dragoon, la Joya usará el Cetro Bloqueador para ejecutar magias terribles. Prescinde de los Dragoon y utiliza magias o ataques normales. Si la Gran Joya acaba con el PS de alguien, recurre a una Plegaria de los Ángeles enseguida. Más te vale tener unas cuantas, porque tus héroes morirán más de una vez. Hacia la mitad del combate, la Joya recurrirá a poderosas magias de
final del pasillo siguiente, otras dos piedras inmóviles más. Salta de una a otra rápidamente para alcanzar el cofre del final, ya que si no te das prisa, caerás abajo del todo y tendrás que repetirlo todo. El cofre guarda una Espada Aplasta Mentes para Dart. Déjate caer por una de las dos piedras inmóviles y, en el pasillo más inferior, continúa por la derecha hasta el fondo. Una piedra móvil te conducirá hasta una entrada con un teletransportador. Utilízalo. Verás una larga rampa en forma de escalera de caracol. A mitad de camino, hay una entrada con un teletransportador, úsalo y llegarás a la zona donde se encuentra el Cetro. Tras el diálogo, tendrás que luchar contra la Gran Joya que protege el Cetro.
luz, lo que te obligará a utilizar Pociones, Lluvias y Brisas Curativas. Ah, y no te alegres demasiado cuando su indicador de vida esté rojo, porque también es capaz de rellenar su PS con magias curativas. Te costará bastante, pero la recompensa vale la pena: 9000 PE, un Flash Espectro y el Cetro Bloqueador de Dragones.
La puerta de la derecha de la sala donde estaba el Cetro conduce al principio del nivel. Al llegar a la Ciudad de los Alados, el Antepasado y los demás os llevarán con su magia a Deningrado. Justo antes de llegar, el Dragón Divino arrasará la ciudad...
PALACIO DE DENINGRADO (II) Objetos: Purificador de Mente (1). Tienda de ítems: Niebla Curativa, Brisa Curativa, Magia Encender Red, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Poción Encantada, Despetrificador, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Magia de Rayo. Tienda de armas: Tomahawk, Lanza de Terror, Garra Diamante, Coraza, Chaleco de Maestro, Cinta del Alma, Corona de Joyas, Botas Estrella, Amuleto de Valor, Despetrificador, Armadura Legendaria, Protector. Polvo de Estrellas: 5.
A
cércate a la tela roja que hay tendida en el suelo para dar con dos Polvos de Estrellas. Puedes comprar objetos y armas en el mostrador, a la derecha, si los necesitas. Después, ve hacia el fondo para pasar a la siguiente zona.
La casa de la flechita amarilla en la puerta es la posada. Si caminas hasta el fondo verás unas escaleras y arriba encontrarás una pequeña clínica. En la pared del fondo, entre los trastos, hallarás otro Polvo de Estrellas. Vuelve a la calle y continúa hasta el fondo para llegar al Palacio de Cristal. Sube las escaleras hasta el fondo, habla con Wink y continúa hasta el final de la escalera para llegar a la sala del trono. Tras varios diálogos, Shana se desmayará y la
llevaréis a la posada. Dart decidirá ir al Monte de la Tumba del Dragón. Antes, regresa al Palacio de Cristal: donde estaba la entrada a la Cámara del Sello, en la sala del trono, encontrarás un Polvo de Estrellas. Y en el pasillo derruido por el que se iba a la habitación de Shana, encontrarás otro. Tómalos y sal al mapa para ir al Bosque Verde. Allí avanza por el camino hasta la zona siguiente y habla con el guardia que vigila el camino de la izquierda
para pasar. Abre el cofre de la caseta para coger un Purificador de Mente y sigue por la vereda de la izquierda para regresar al mapa. Sigue la línea de puntos hacia el monte del fondo.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
MONTAÑA DEL DRAGÓN MORTAL Objetos: Bola de Ataque (1), Purificador de Mente (1), Brisa Curativa (1), Armadura de Giganto (1), Casco de Dragón (1), Magia para Desacelerar (1), Purificador de Cuerpo (1).
A
vanza por el único camino posible. En la segunda zona, a la izquierda, encontrarás un cofre con una Bola de Ataque. Sigue hasta una bifurcación y toma el camino de la derecha para dar con un cofre con un Purificador de Mente. Vuelve para seguir por el camino izquierdo, atraviesa el túnel hacia la luz para encontrar tres caminos posibles. El primero de la derecha conduce a un cofre con una Brisa Curativa. Tómala, regresa a la zona anterior y avanza por el camino inferior para alcanzar otro cofre con una Armadura de Giganto. Pónsela a Kongol y vuelve para tomar el último camino, por arriba. Al final del túnel hay un cofre con un Casco de Dragón y una rampa que sube rodeando la montaña. Sube por la rampa hasta el final. Salva la partida y continúa por el fondo. Encontrarás dos cofres, con una Magia para Desacelerar y un Purificador de Cuerpo. Arma bien a tus personajes y sal por el final del camino, toca pelea...
Dragón Divino (Elemento Vacío) Después del diálogo con Lloyd, comenzará el combate contra el Dragón Divino. Dart utilizará el Cetro Bloqueador de Dragones automáticamente, pero se romperá. El efecto del Cetro afectará a tus Dragoons, así que más vale que uses ataques normales y magias para empezar... El Dragón Divino consta de tres partes: Cañón Divino, Bola Divina y Dragón Divino. Si acabas con ésta última parte, lo derrotarás (aunque puedes hacerlo por partes si quieres, ya que ninguna se regenera). El Dragón Divino utilizará principalmente magias de Fuego contra todos, aunque también recurrirá a magias de Viento contra uno o todos los personajes. Sin embargo, lo que debes temer son los ataques del Cañón Divino. Durante la pelea irás viendo en pantalla una especie de cuenta atrás con mensajes como “Cuenta para el Cañón Divino 2”, “Cuenta para el Cañón Divino 1”, etc. Eso significa que, cuando la cuenta llegue a cero, el Dragón usará el Cañón Divino: un súper ataque con el que puede acabar con uno o dos
personajes de una vez. El resto del tiempo, los ataques del Cañón Divino serán ráfagas de proyectiles bastante potentes, pero no mortales. Asegúrate de mantener todo el tiempo los niveles de PS de los tres personajes por encima de la mitad. La magia “Más Potencia” para los ataques de Kongol puede ser muy útil. En cuanto a las magias de ataque, son mucho más potentes si las lanza Rose (si pueden ser magias de Trueno, mejor). En todo caso, el secreto es no usar los Dragoon bajo ningún concepto y mantener los niveles de vida por encima de la mitad. Cuando derrotes a este enorme monstruo, entrará de nuevo en escena Lloyd, que abrirá con su espada el ojo del Dragón para robar el Espíritu del Dragoon del Vacío. Después se irá, y tú tendrás que conformarte con 10000 PE...
Desanda todo el camino hasta encontrarte de nuevo con Lloyd, que atacará a Rose. Tras un breve diálogo y una secuencia, Meru irá a recoger a Dart y Rose. Miranda hablará a los demás del Espejo de la Luna, oculto en Deningrado. Cuando el diálogo termine, sal del nivel para ir al Bosque Verde, de camino a Deningrado. Nada más entrar verás un diálogo de la Hermana Sagrada Wink, los soldados de Deningrado y Bardel Joven, que aparecerá de repente para atacar a Wink. Lloyd entrará una vez más en escena para salvar a la Hermana Wink, como hiciera hace algún tiempo en la Ciudad de las Flores. Cuando retomes el control del juego, avanza por el camino inferior para salir al mapa y dirigirte a Deningrado (antes de salir, un soldado de Deningrado os contará que Lloyd ha secuestrado a la Reina Theresa). Dirígete a la sala del trono en el Palacio de Cristal, donde las Hermanas Sagradas contarán cómo Lloyd secuestró a la Reina. Así sabrás que Lloyd y Theresa se han dirigido a la Torre de Flanvel, en el Glaciar Kashua. Ése será tu próximo destino, claro. Sal de nuevo al mapa y baja un poco para seguir por la bifurcación hacia el oeste, hasta el Glaciar Kashua.
GLACIAR KASHUA Objetos: Magia Rayo (1), Cuchilla Fuego (1), Maza Pesada (1), Lluvia Meteoritos (1), Magma Hirviendo (1), Pluma de Fénix (1), Rayo Danza (1), Ventisca Mortal (1), Nudillo Bronce (1), Lluvia Negra (1), Tornado Salvaje (1), Anillo Espíritu (1). Tienda de ítems: Niebla Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Cuerpo, Poción Encantada. Tienda de armas: Aplasta Mentes, Hacha de Combate, Flamberge, Flecha Feroz, Armadura Santa, Túnica, Placa Guardia. Polvo de Estrellas: No.
P
asa por donde estaba Meru para alcanzar el cofre que contiene una Magia de Rayo. Después, continúa por la izquierda y sigue el único camino posible. Cuando llegues a la salida con una flechita verde, no salgas: ve primero a por el cofre de la cornisa de la derecha, que guarda una Cuchilla de Fuego.
Arma con ella a Dart y sal por la cueva de la flechita verde. Cruza por el centro para alcanzar el cofre de la parte inferior izquierda de la pantalla, que contiene una Maza Pesada para Meru. Después abre el de la esquina superior derecha, que guarda una Lluvia de Meteoritos. Miranda no te permitirá salir por la
P L AY S TAT I O N
flechita verde de la esquina superior izquierda de la zona; sigue por la rampa central, hacia abajo. Verás a dos buhoneros, dispuestos a venderte armas y objetos. Sigue por la derecha para abrir un cofre con un Magma Hirviendo. Por abajo hay otra área con muchas plataformas de hielo. Para pasar de unas a otras, sube y baja por las estalactitas que las unen. Sigue hasta alcanzar los dos cofres que hay abajo del todo con Pluma de Fénix y un Rayo de la Danza. Usa las estalactitas para alcanzar la plataforma inferior central, desde la que podrás llegar al suelo. Allí hay un punto para salvar. Sal por la flechita verde y abre el cofre de la parte inferior derecha; tiene una Ventisca Mortal. Después, continúa por el puente de roca para subir. Acércate a la zona central, por la izquierda, y habrá un pequeño diálogo. ¡Jefe!
Windigo (Elemento Agua) Pese a su aspecto, acabar con él es sólo cuestión de tiempo. Tanto si recurres a tus Dragoon como si no, acabarás con él sin demasiados problemas. Windigo suele utilizar ataques físicos contra un personaje y magias contra uno o contra todos, pero ninguno de esos ataques es excesivamente peligroso. Incluso
Abre el cofre de la izquierda y coge una Lluvia Negra. Sal por la parte superior derecha y verás la Torre de Flanvel. Tras el diálogo, ve hasta el cofre del fondo, tiene un Tornado Salvaje. Entra en la Torre de Flanvel por la puerta del fondo. Verás dos puntos teletransportadores y un cofre a la derecha con un Anillo de Espíritu. Ve por el de la izquierda. Hay cinco habitaciones circulares, cada una con dos o tres teletransportadores. Toma los puntos transportadores en este orden: desde donde estás, a la izquierda, toma el del centro; y en el siguiente círculo, el de la derecha, toma el de la derecha. Llegarás a otra zona. Abre el cofre del fondo, con un Anillo Mágico, y sal por el transportador de la izquierda. Estás de nuevo en la zona de círculos. Usa el transportador de la izquierda y, en el círculo siguiente, de nuevo el de la izquierda.
podrás recuperar los niveles de PS cubriéndote de vez en cuando, sin gastar magias curativas. Por supuesto, las magias del Dragoon de Dart son las más poderosas contra Windigo; pero tardarás un buen rato en eliminarlo. Paciencia. Hacia la mitad del combate, Windigo capturará a uno de tus chicos y entrarán en escena dos “Cañones de Hielo”. Para que Windigo suelte al personaje capturado, deberás eliminar a los dos Cañones. Una magia de Fuego contra todos los personajes debería bastar, si la lanzan Dart o Rose. Obtendrás como recompensa 11000 PE y un Nudillo de Bronce para Haschel.
Saldrás a la parte superior izquierda. En la siguiente área está el Espejo de la Luna. Miranda no te dejará salir por el transportador de la derecha, Salva en el punto para guardar y usa el transportador del fondo para luchar contra Lloyd.
Lloyd (Elemento Vacío) No es un jefe excesivamente difícil: su nivel de PS no es tan alto y casi siempre realiza ataques contra un solo personaje. Todos sus ataques son terribles, porque restan cantidades industriales de vida, pero no producen efectos secundarios como Miedo o Aturdimiento. No obstante, debes recordar que la espada que porta Lloyd es la Matadragones, por lo que es mejor que no uses los Dragoon mientras puedas. Sin embargo, si uno de tus chicos está muy mal de salud puedes transformar en Dragoon a otro que esté en plenas facultades. Así, Lloyd se centrará en el Dragoon mientras el que estaba débil usa magias curativas o se cubre. Lloyd domina tres Elementos: Viento, Agua y, especialmente, Vacío. Tiene una magia de Vacío contra todos que resta más de media vida a tus personajes, de modo que más vale que cuentes
Durante el diálogo entre Lloyd, Dart y Wink, sabrás que el Emperador Díaz ha raptado a Shana. ¡Deberás ir a Vellweb con los tres Objetos de la Luna y con Lloyd para rescatarla! Tras varios diálogos, Lloyd se unirá al resto de personajes, y obtendrás el Espejo de la Luna, la Daga de la Luna y la Joya de la Luna. Vuelve al principio, donde Lloyd te preguntará si quieres volver a Deningrado antes de ir a Vellweb en busca de Shana y el Emperador Díaz. Si quieres ir, adelante, pero de todas formas, después deberás ir a Vellweb. Lloyd te esperará aquí, en el Glaciar Kashua. El camino para llegar a Vellweb no está en el mapa por donde has venido: es el camino por el que hace tiempo no te dejó continuar Miranda. El camino superior izquierdo en el área en el que está la rampa que baja. Al salir te encontrarás en el mapa, pero en un nuevo país: Gloriano. Sigue la línea de puntos hasta llegar al Campo Nevado.
con alguna Plegaria de los Ángeles, por si acaso... Deberás luchar contra Lloyd sin malgastar magias y sin recurrir a los Dragoon, cubriéndote cuando sea necesario. La magia Más Potencia puede serte útil en manos de Kongol, que restará unos 700 puntos de PS a Lloyd con ataques físicos. También puedes combinar esa magia con la de Acelerar, si te hace falta. Y si lo necesitas, las magias de Trueno de Rose también te vendrán de perlas. Al final del combate, aparecerá la Hermana Sagrada Wink, que salvará la vida de Lloyd a cambio de un espadazo en su espalda... La victoria en este combate te servirá para conseguir 12000 PE.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
CAMPO NEVADO Objetos: Magia para Quemar (1), Terror de Medianoche (1), Martillo para Aturdir (1), Aguja Venenosa (1), Devorador de Alma (1), Bola de Humo (1), Armadura de Antaño (1), Onda Llameante (1), Magma Hirviendo (1), Campana de Pánico (1), Escudo Mágico (1), Anillo de Bailarín (1).
A
vanza un poco hasta ver un cofre con una Magia para Quemar. Después, continúa por la izquierda. Lloyd le dirá a Dart que quiere hablarle sobre el Emperador Díaz, y entraréis en la cueva con la flechita amarilla en la entrada. Dentro de la cueva, Lloyd hablará sobre la utilidad de los Objetos de la Luna. Tras el diálogo, la ventisca habrá pasado. La hoguera que has dejado en esta cueva es un punto de recuperación, donde puedes rellenar tus niveles de PS y PM cuando lo necesites. Sal por la izquierda y acércate al cartel de madera. Ve al borde de la roca: Dart resbalará hasta un área profunda, donde habrá un diálogo. Verás una puerta a la izquierda y una rampa para volver arriba a la derecha. Ve por la puerta y, después del diálogo con Rose y Meru, ve al cofre que hay abajo. Tiene un Terror de Medianoche. Sal por el arco de piedra a la siguiente área. Rodea la zona central por abajo, abre el cofre de la izquierda y adquiere un Martillo para Aturdir. Baja por la rampa hasta llegar a un punto para guardar la partida. Al lado hay otro cofre, con una Aguja Venenosa. Sigue por la escalera de la izquierda para entrar en una especie de plaza circular con dos cofres y una extraña espada clavada en la pared. Rose tendrá otro recuerdo y la espada de la pared se desclavará sola. Tendrás que luchar contra el espíritu de Polter, fallecido hace siglos. Este es sin duda alguna el tercer combate más difícil de todo el juego, así que prepárate, porque vas a ver lo que es bueno...
Polter (Elemento Oscuridad) Antes de comenzar, configura tu menú de personajes de la siguiente forma: escoge a Dart, Rose y Kongol. Equipa a uno de ellos con el Talismán, a otro con la Cruz Sagrada y al último con el Anillo Terapia. No es que con esta configuración vayas a obtener una victoria fácil, pero desde luego, es la forma “menos difícil” de ganar a Polter... Este jefe consta de tres partes: Casco, Armadura y Espada y debes eliminarlas todas. Te recomendamos que empieces por la Cabeza, luego la Espada y al final la Armadura. La Cabeza de Polter es capaz de bloquear funciones de tus menús. Si por ejemplo bloquea la opción “Ataque” de uno de tus personajes, ese personaje deberá usar las opciones “Dragoon”, “Ítem” o “Especial”, porque no podrá atacar. Acaba con el Casco de Polter, y los bloqueos desaparecerán. La magia de su Espada, es capaz de eliminar la totalidad de PS de uno de tus personajes. Por supuesto, eso dejará de ser un problema cuando acabes con la Espada, pero su nivel de PS es enorme, por lo que no te será fácil.
Abre los dos cofres que hay a los lados de donde estaba la espada de Polter para coger una Armadura de Antaño y una Campana de Pánico. Regresa por las escaleras, salva la partida y vuelve hasta donde estaba el viejo manuscrito que Rose leyó cuando caíste. Sube por la rampa de la derecha para dar con el área de plataformas. Sube por el túnel hasta dar con un cofre
La Armadura usa potentísimas magias de Luz y de Oscuridad, capaces de eliminar más de la mitad del PS a los tres personajes a la vez y sólo ataca con magias… Usa desde el principio de la batalla lo más fuerte que tengas. Recurre a las magias en todos los turnos cuando juegues con Dart y Rose, y usa ataques físicos con Kongol (te vendrá bien darle Más Potencia). Exprime las magias de Dragoon, intentando usar siempre las que arremetan contra todos los enemigos a la vez. La magia Dragón de Ojos Rojos del Dragoon de Dart es especialmente útil. Lo más probable es que pierdas varias veces este combate, pero se puede. Cuando lo logres, verás que la recompensa no merece la pena: ¡sólo 6000 puntos de experiencia! Aunque eso sí: vendrán acompañados de un Devorador de Alma y una estupenda Bola de Humo.
arriba a la izquierda, con una Onda Llameante. En el siguiente recodo del túnel, a la derecha, encontrarás otro cofre con una Magia de Magma Hirviendo. Sal por el final para dar con la zona más alta, donde resbalaste la primera vez. Ahora podrías intentar hacerte con los dos cofres que has visto antes sobre la nieve. Si decides intentarlo, déjate caer por donde resbalaste la
primera vez, más allá del cartel de madera, y verás que en cada plataforma aparece una admiración sobre Dart. Si pulsas ✖, Dart caerá en una dirección; y si no, caerá en otra. Sólo hay un orden correcto para llegar a cada cofre: para llegar al primero, de las 4 admiraciones que aparecerán sobre Dart, pulsa ✖ en la primera, la tercera y la cuarta. Dart chocará con el cofre izquierdo y cogerás un Escudo Mágico. Vuelve a subir para ir a por el otro cofre. Déjate caer por el borde de la roca anterior al cartel de madera y pulsa ✖ en las admiraciones segunda y cuarta para coger un Anillo de Bailarín. Ve por el camino del fondo a la izquierda (en la zona del cartel, desde donde te dejaste caer para coger los cofres). Saldrás al mapa. Sigue la línea de puntos hasta la Capital Vellweb.
P L AY S TAT I O N
CAPITAL VELLWEB Objetos: Bola de Ataque (1), Cinta de Rose (1), Poción de Espíritu (1). Tienda de ítems: Niebla Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Poción Encantada. Tienda de armas: Partisana, Maza Pesada, Armadura de Giganto, Faja de Energía, Anillo de Giganto. Polvo de Estrellas: 1.
A
vanza por las rocas hasta el final y cruza el área siguiente para llegar a una zona en la que se ve una entrada y, abajo, otra con un cofre. Entra por la de arriba para salir adonde está el cofre, que contiene una Bola de Ataque. Después, sigue subiendo por la roca para dar con una zona nueva a la izquierda. Rose te hablará de Díaz. Tras el diálogo, vuelve por la derecha, por el camino de abajo, para dar con los
hermanos de los buhoneros que encontraste en la Torre de Flanvel. Ellos te abastecerán de las armas y objetos que necesites. Vuelve por la izquierda y sal por el fondo. En la zona siguiente habrá una secuencia, en la que se os aparecerá Shirley. Ésta os hablará de las almas de los Dragoons que murieron en la Campaña del Dragón y os pide que las salvéis. Para hacerlo, debes entrar por el fondo. Esta misión es una de las áreas opcionales del juego, a la que podrás ir más tarde. Si vas ahora, Rose te dirá en cada una de las cuatro Torres de los Dragoons que no tiene sentido que estéis allí y que volváis para ir a ver a Díaz. Las siete Torres son Torres de Dragoon, pero sólo hay cuatro espíritus de Dragoon. Rose no
te dejará hacer nada en las torres en las que hay un espíritu de Dragoon, pero puedes visitar las otras. De hecho, te recomendamos que lo hagas, porque en la torre central hay un Polvo de Estrellas. Sube por las escaleras de la izquierda para entrar en esta torre, en la habitación del piso superior. En el altar del fondo está el Polvo de Estrellas. Tómalo y regresa al área donde se te ha aparecido Shirley para continuar por la puerta de la izquierda. Atraviesa el área siguiente para dar con una escalera de caracol con varias puertas. Llegarás a ellas a medida que vayas bajando. La primera entrada no conduce a ninguna parte, así que continúa escaleras abajo. Sal por la segunda y avanza hasta dar con un
cofre, que contiene una Cinta de Rose (pónsela). Después, retrocede y baja hasta la cuarta puerta para llegar a otro cofre (deja la tercera para el final, porque es la que conduce al Emperador Díaz). El cofre que hallarás tras la cuarta puerta guarda una Poción de Espíritu. Tómala y sal por la tercera abertura. Baja las escaleras y entra por la puerta de debajo para... ¡encontrar a Shana! Pero también te toparás con Díaz. Tras el diálogo, Díaz lanzará a Lloyd al vacío y verás una secuencia de vídeo donde descubrirás que Díaz es el padre de Dart y Zieg, el antiguo amor de Rose. Descubrirás unas cuantas cosas más… Tras el diálogo, salva la partida e introduce el Disco 4, ¡éste ya se ha terminado!
Capítulo 4, Luna y Destino FRONTERA DE LA MUERTE Objetos: Serenata de la Luna (1), Lluvia Curativa (1), Brisa Curativa (1), Niebla Curativa (1), Bola de Recuperación (1), Gladius (1), Menos Potencia (1), Rapsodia del Sol (1), Zapatos de Bandido (1), Poción Curativa (1). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
S
i bajas por la derecha, verás que hay dos caminos posibles y un punto para salvar la partida. Puedes bajar por la entrada de la izquierda para descubrir una cueva, donde verás dos cofres. También verás que del techo a veces caen pequeñas cataratas de arena. Estas cataratas son causadas por unos enormes remolinos de arena que hay en la superficie. Sube otra vez y sal por la parte inferior de la pantalla
para dar con la zona de remolinos. Dejándote caer por ellos, volverás a la cueva anterior y llegarás a las zonas de los cofres. Ten cuidado con el gusano de arena y no te dejes coger o tendrás que luchar. Lo mismo sucede con una especie de mosquito que no para de seguirte, con los cactus verdes y con más bichos. Si bajas todo recto, verás un remolino que conduce al pasillo por el que antes has entrado a la cueva. Ignóralo
y ve por la izquierda, siguiendo la flechita verde. En la zona siguiente, esquivando los bichos que te encuentres, avanza hacia abajo. Y en la siguiente, baja y poco y déjate caer por el remolino que encontrarás a la derecha. Darás con el primer cofre, que contiene una Serenata de la Luna. Vuelve a subir y ve al mismo sitio, pero esta vez, en lugar de dejarte caer por el remolino, sal por la flechita verde de abajo. Atraviesa la siguiente zona hasta el remolino que hay al final y déjate caer por él para abrir un cofre que guarda una Lluvia Curativa. Vuelve arriba y recorre el mismo camino hasta el último remolino por el que has bajado y sal por la flechita verde de la derecha y luego por la de arriba.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend con un cofre, que tiene una Brisa Curativa. Ignora los remolinos y ve hacia abajo para volver a la zona anterior. Una vez allí, baja a la siguiente zona y después ve al área de la izquierda. En la esquina inferior izquierda de esta zona hallarás otro cofre, con una Niebla Curativa. Ve ahora a la zona anterior, por la derecha, y déjate caer por el remolino de la derecha. Verás un estanque de agua, es un punto de recuperación para tus niveles de PS y PM. Vuelve arriba y sigue las flechitas verdes en este orden: izquierda, abajo, abajo, derecha y derecha para dar con un área nueva. Sigue por abajo y sal por la derecha. Sube en la zona siguiente y ve por la derecha, donde encontrarás un punto para guardar y otro de recuperación. También verás cinco caminos. Entra en la cueva, siguiendo la flechita verde inferior central de la zona. Verás
Darás
dónde están los cofres inaccesibles en esta ocasión. Vuelve a la superficie y sal por la flechita verde de la derecha. De nuevo en el desierto, ve a la zona de abajo y déjate caer por el remolino de la derecha. Accederás al primer cofre de la última cueva, para recoger una Bola de Recuperación. Sal de la cueva y sigue esta vez por la flechita verde de arriba. De nuevo en el desierto, sigue las flechitas verdes en este orden: derecha, derecha, abajo y abajo. En la esquina inferior derecha de esta zona hallarás un cofre con un Gladius (una potente espada para Rose). Pues sigue las flechitas verdes en este orden, desde donde estaba el último cofre: arriba, arriba, izquierda, izquierda, izquierda, arriba y arriba. Aquí hallarás un cofre con una Magia para Reducir Potencia. Tómala y déjate caer por el remolino de la derecha. De nuevo en la cueva,
baja para dar con el cofre de la zona central, tiene una Rapsodia del Sol. Vuelve a la superficie y sal por arriba otra vez. De nuevo en el desierto, sigue las flechitas verdes en este orden: derecha, arriba, arriba, izquierda y arriba. Allí verás otra zona tranquila, con un nuevo punto de recuperación y otro para salvar la partida. Cuando estés listo, sigue la flechita verde de la derecha. Otra vez en el desierto, ve hacia arriba y déjate caer por el remolino de la parte superior. Darás con un cofre que contiene unos Zapatos de Bandido. Al salir de la cueva, te encontrarás en
la zona tranquila, sal por arriba y sigue las flechas: derecha, arriba, arriba, izquierda, arriba. Cuando alcances la última zona tranquila en la que has estado, sal por arriba y sigue las flechitas en este orden: izquierda, arriba, derecha y derecha. En la parte superior derecha verás un cofre con una Poción Curativa. Tómala y regresa a la izquierda para salir por arriba. Te encontrarás en un camino tranquilo, sin monstruos. Sal por el final para abandonar este nivel y entrar en el mapa. Después, sigue la línea de puntos hasta Ulara, el Pueblo de la Brisa.
tres ciudades antiguas: la Ciudad Mágica, Aglis; la Ciudad de la Ley, Zenebatos; y la Ciudad de la Muerte, Mayfil. Para llegar a estas ciudades deberás ir primero a Rouge. Baja la rampa y usa el transportador del fondo para ir a la habitación de arriba. Ve por la izquierda para dar con un cofre con una Serenata de la Luna. Vuelve a bajar para salir con el transportador de la derecha. En la plaza de las plantas carnívoras, Rose hablará con Dart. Sal por la izquierda para dar con la zona de los dos caminos. Baja para usar el teletransportador de la esquina inferior derecha. Aparecerás en el interior de una especie de bar, donde
están Haschel y Miranda. Tras el diálogo, se unirán a Dart y Rose. Toma el transportador central y sal por el camino superior izquierdo. Verás a Kongol y al Rey Albert en la Tienda de Objetos y Armas. Queda Meru, que está en la entrada del nivel, búscala y regresaréis a la casa de Charle para dormir. Ya de día, sal al mapa y sigue la línea hasta el Hogar del Giganto.
PUEBLO DE LA BRISA Objetos: Rapsodia del Sol (1), Serenata de la Luna (1). Tienda de ítems: Niebla Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Poción Encantada, Campana de Pánico, Martillo Aturdidor, Aguja Venenosa, Terror de Medianoche, Bola de Ataque, Bola de Recuperación. Tienda de armas: Espada Mágica, Flecha de Fuerza, Puño de Trueno, Hoja Mágica, Anillo Mágico, Anillo de Espíritu, Máscara Invisibilidad, Máscara Especial, Máscara de Sabio. Polvo de Estrellas: 3.
A
bre el cofre de la parte inferior de la pantalla para coger una Rapsodia del Sol. Usa el transportador y habla con Caron. Sal por el fondo. En la siguiente zona verás dos caminos y un transportador. Ve por la izquierda para llegar a un área con un punto para guardar. Tras el diálogo, acércate a las rosas para recoger un Polvo de Estrellas. Sal por el pequeño puente
de la izquierda para llegar a un transportador, que te llevará a la Tienda de Objetos y Armas. Coge el Polvo de Estrellas que hay en las tinajas grises del fondo. Retrocede ahora para tomar el camino que dejaste a la derecha. Te encontrarás con una tal Miata, que os hablará de la Esfera del Sello. Tras el diálogo, acércate a las plantas carnívoras de la derecha. Una de ellas esconde un Polvo de Estrellas. Tómalo y sal por el puente del fondo a la izquierda, hasta el transportador que te subirá a una zona más alta. Arriba, Rose hablará con Charle. Os dirá que los tres Sellos que debéis buscar están en
P L AY S TAT I O N
CAMINO A ROUGE Objetos: No. Tienda de ítems: Anillo de Rubíes, Broche de Zafiros, Pendiente de Esmeralda, Collar de Platino, Poción Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Luz Transparente, Lluvia Negra, Poción Encantada. Tienda de armas: Cortasombras, Cota de Malla, Botas Blandas, Guardia para Veneno, Anillo Activo, Protector, Guardia para Sustos, Guardia para Golpes, Amuleto de Valor, Campana Mágica, Pulsera de Poder, Escudo de Caballero, Llamada del Dios de la Guerra. Polvo de Estrellas: No.
E
l Hogar del Giganto es un atajo. Rellena tus niveles de PS y PM en el punto de recuperación de la casa de la derecha y sal del nivel por abajo. Atraviesa las dos zonas siguientes hasta llegar al mapa y, allí, sigue la línea de puntos hasta el Valle de la Gravedad Corrompida. Atraviésalo y, en el mapa otra vez,
avanza hasta las Tierras Yermas. Coge el camino inferior en la encrucijada y, de nuevo en el mapa, sigue por la línea de puntos de la izquierda hasta la Ciudad de Fletz. Allí, ve al castillo para hablar con el Rey Zior. Tras el diálogo con el Rey y las Princesas, verás que están abiertas las dos puertas del piso bajo. Entra
por cualquiera para encontrarte con el Comodoro Puler, que te espera con el Reina Furia para partir. Tras el diálogo, sigue el consejo de Kayla: compra lo que necesites en el pueblo y, cuando estés listo, vuelve al puerto subterráneo del castillo y embarca. En el mapa marítimo, sigue la línea de puntos hasta el puerto de Rouge.
dos puertas de la pared derecha, sal por la de abajo. Hay un cofre con una Llamada del Dios de la Guerra. Vuelve a la casa. Te quedan dos salidas, las dos con escaleras. Toma primero la de la derecha y, de nuevo en la primera zona, sal por el camino de la parte inferior derecha de la pantalla. Estarás en una pasarela de madera y, al final, una escalera te conducirá a un cofre con un Chaleco Satori para Haschel. Regresa a la casa y sal por la escalera de la pared de abajo para continuar por el camino
inferior en la primera zona. En el área siguiente, intérnate en la selva y atraviésala para llegar a una construcción circular de madera. Entre la niebla, se ve la Ciudad de Aglis sobre el mar. Cuando vuelvas a la zona del principio, habrá un terremoto. Las aguas se han abierto hasta la extraña torre que hay en medio del mar. ¡Salva la partida en la casa del Alcalde! Regresa al bote. Al salir de Rouge, podrás elegir entre ir al Reina Furia o avanzar hasta Aglis. Escoge esta última opción, claro.
PUEBLO ROUGE Objetos: 100G (1), Faja Dios de la Guerra (1), Pendientes Arcoiris (1), Piedra de las Ilusiones (1), Llamada del Dios de la Guerra (1), Chaleco Satori (1). Tienda de ítems: Niebla Curativa, Brisa Curativa, Plegaria de los Ángeles, Rapsodia del Sol, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Campana de Pánico. Tienda de armas: Placa de Ataque, Placa de Guardia, Anillo de Giganto. Polvo de Estrellas: 1.
C
uando Haschel haya hablado con el Alcalde, sube por las escaleras y avanza por la pasarela hasta la escalera de arriba, para bajar a la zona en la que hay dos personas. Son un vendedor de objetos y un
vendedor de armas. Compra lo que necesites y, finalmente, sube por la escalera de la izquierda de esta zona. Encontrarás un punto para salvar en la casa del Alcalde. Tras el diálogo, sal por arriba para ver a Martel. Antes de hablar con ella, sal por la puerta del fondo y ve a la izquierda para dar con otra cabaña, en la que hay un cofre con 100G y, a la derecha, ¡el último Polvo de Estrellas! Regresa a la cabaña anterior y habla con Martel para darle los últimos Polvos de Estrellas. Su hijo se curará del todo y Martel te lo agradecerá con tres valiosos objetos: una Faja del Dios de la Guerra, unos Pendientes Arcoiris y una Piedra de la Desaparición. Gracias a este objeto, podrás visitar la última zona secreta del juego, más tarde. Vuelve a la casa del Alcalde y, de las
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
AGLIS, CIUDAD DE LA MAGIA Objetos: Magia para Quemar (1), Magma Hirviendo (1), Gorro Mágico (1), Serenata de la Luna (1), Plegaria de los Ángeles (1), Rapsodia del Sol (1), Niebla Curativa (1), Lluvia Curativa (1), Bomba Psicodélica (1), 200G (1), Brisa Curativa (1), Martillo Bueno (1). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
T
ras el diálogo, ve a la puerta cerrada del fondo, pulsa ✖ para que se abra y verás una ciudad submarina. Toma el transportador del principio y después el de más allá. En la parada siguiente, Dart será teletransportado automáticamente. Hablaréis con un tal Ruff que luego se irá. Síguele, toma el transportador y abre el cofre que tiene una Magia para Quemar. Usa el siguiente teletransportador para alcanzar otro cofre, con un Magma Hirviendo. Puedes tomar otro teletransportador o seguir por un pasillo. Toma primero el pasillo más alto, siguiendo los teletransportadores. En la zona siguiente, usa los teletransportadores para alcanzar dos cofres, con un Gorro Mágico y una Serenata de la Luna y regresa para seguir por el pasillo inferior. Entra por la puerta del final. Te encontrarás con Phewy y Ruff. Ve hacia arriba y a la izquierda para encontrar un cofre con una Plegaria de los Ángeles y sal por la abertura del fondo a la derecha. Te encontrarás con otra serie de teletransportadores. Toma el primero
para alcanzar una plataforma con otros tres. El del centro y el de arriba a la derecha dan al mismo corredor, con un cofre que contiene una Rapsodia del Sol. Vuelve para tomar el de la izquierda y, después, el siguiente. Al alcanzar la puerta de la parte más alta, hablaréis con otra criatura mágica llamada Spino. Síguele y llegarás a una sala circular, en la que no para de correr una extraña criatura. Si hablas con ella, te mostrará el funcionamiento del “Espejo”, y tus personajes saldrán reflejados en algo parecido a un holograma. Sal por la izquierda y toma el teletransportador. Abre el cofre con una Niebla Curativa y pasa por el transportador siguiente. Sigue por el de la izquierda, atraviesa el corredor, usa otro más y sal por el corredor del final para dar con otra zona de transportadores. Usa el primero para bajar a la zona con cinco transportadores de más abajo. Toma el de abajo y el siguiente para salir a un pasillo más alto, en la zona inferior de la pantalla, por el que regresar al área anterior. Sal y usa el transportador para alcanzar el cofre del centro, que contiene una Lluvia Curativa. Vuelve a la zona de los 5 transportadores. Coge el de arriba a la derecha para salir por la abertura de la pared, en el piso de arriba. En el área siguiente verás a Savan el Alado. Habla con él y dile que estáis listos para darle vuestro Valor. Los personajes serán teletransportados hasta quedar sólo Dart. Salva la partida en el punto y, cuando estés listo, díselo a Savan para empezar con los “retos a vuestro Valor”. Tendrás que superar siete retos
para cargar con vuestro valor la Bomba Psicodélica. Responde a cada holograma lo que respondería tu personaje, aunque da igual. Superada la prueba, sal por la izquierda para dar con otra zona de transportadores que tiene varios pasillos paralelos, con dos o más teletransportadores cada uno. Toma el primero para llegar al transportador de la derecha del pasillo central. Después, usa cualquier secuencia de transportadores, te llevarán a la salida del área. En la sala siguiente está Savan. Al final del diálogo, obtendrás la Bomba Psicodélica: sólo podrás usarla una vez. Sal por abajo y usa el transportador para alcanzar el pasillo en el que está Savan. Al acercarte a él, se transportará al pasillo siguiente. Abre el cofre para coger 200G y toma el transportador de la izquierda para alcanzar de nuevo a Savan. Abre el cofre de la izquierda en el pasillo siguiente, que contiene una Brisa Curativa, y sigue por el transportador que hay junto a Savan, que desaparecerá. Usa el siguiente transportador y sal por la derecha. Encontrarás un punto para guardar la partida. Viene un jefe. Sal por el fondo para dar con la sala en la que están Savan y el Último Kraken, que vigila el Sello de la Luna. Éste está poseído por Zieg, y tendrás que luchar contra él...
Último Kráken (Elemento Agua) Sólo consta de una parte, pero pasado un rato dará a luz a dos criaturas aladas, Cleones, que cuentan con un nivel de PS elevado. En cuanto al Kráken, utilizará alternativamente magias de Agua y magias de Trueno, siempre contra tus tres personajes y siempre muy potentes. Si quieres que alguien sobreviva, equipa con el Escudo Mágico a otro que no sea Dart. Aunque el indicador de PS del Kraken se pone rojo muy pronto, le queda más de la mitad de su PS. Usa magias de Fuego con Dart y algunas de Oscuridad con Rose. Cuando acabe el combate, obtendrás 12000 PE experiencia y un Martillo Bueno para Meru.
Salva y ve hasta la puerta cerrada que viste casi al principio del nivel, a la izquierda de un transportador. Lleva al transportador que conduce directamente a la Ciudad de la Ley.
P L AY S TAT I O N
ZENEBATOS, CIUDAD DE LA LEY Objetos: Pasillo de Flash (1), 200G (1), Flash Espectral (1), Ataque Nocturno (1), Traje Arcoiris (1), Impulso Abajo (1), Máscara de Espíritu (1), Goma de Gravedad (1), Reactor Helado (1), Onda Llameante (1). Tienda de ítems: Niebla Curativa, Rapsodia del Sol, Brisa Curativa, Plegaria de los Ángeles, Despetrificador, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Poción Encantada. Tienda de armas: Gran Hacha, Gladius, Armadura Roja, Guardia para Sustos, Armadura de Jade, Armadura Negra, Armadura Azul, Amuleto Valor, Despetrificador. Serás transportado a Zenebatos. Aparecerás en una sala oscura, con una salida a la izquierda que lleva hasta un Guardia, que os dirá que la ciudad está bajo Ley Marcial. Se irá y aparecerá otro llamado Coolon que os llevará al mapa cuando estéis listos para abandonar el nivel. Toma el teletransportador de la derecha para subir al tejado de la habitación, donde verás una especie de roca mágica azul, con un Guardia encima. Acércate a ella y pulsa ✖ para hablar con otro Guardia. Baja al piso inferior y sal por la parte derecha de la zona, para dar con otra zona. Salva la partida y habla con el Guardia de al lado. Podrás elegir entre tres destinos posibles a los que ir: escoge la Fábrica de Leyes. Habla con los dos Guardias para “usar las Tiendas” de Armas y Objetos. Después sal por el fondo, donde encontrarás varios transportadores. Toma el primero y déjate ver por el Guardia. Os encarcelará, pero Kongol os rescatará. Ya fuera de la celda, encontrarás dos cofres. Monta en la
plataforma flotante de la parte de arriba, para regresar al comienzo y vuelve a seleccionar como destino la Fábrica de Leyes, sal por el fondo como antes y toma el primer teletransportador. Cada zona tiene dos salidas/entradas y algunos teletransportadores. También verás varios cofres por ahí. Debes avanzar tomando una u otra dirección en función de dónde estén los Guardias, que te perseguirán en cuanto te vean. Siempre huyendo de ellos, toma los teletransportadores para avanzar y abrir cofres. Si te pillan, volverás a la celda y tendrás que repetir todo el camino. El último teletransportador conduce a la Fábrica de Leyes, donde no podrás hacer nada sin una Licencia de Producción de Leyes. Retrocede para volver al punto de selección de destino, ve al Lanzador de Leyes y sal por el fondo del pasillo. De nuevo estarás en un área con varios pasillos, Guardias, cofres y teletransportadores. Esquiva a los Guardias y abre los cofres. Como antes, el último teletransportador te conducirá a otra zona, el Lanzador de Leyes. Habla con el Guardia de la entrada, que te dirá que montes en un disco volador cuando te toque el turno. Puedes hacerlo, pero al final del camino, otro Guardia te dirá que no puedes continuar sin una Licencia
para Lanzar una Ley. Así pues, retrocede para seleccionar el tercer destino, el Centro de Legislación. Sal por la derecha para dar con otra zona de pasillos, cofres transportadores y Guardias. El último reactor conduce a otra zona, donde hay unos Guardias discutiendo sobre leyes. Habla con uno y te dirá que “se pone en práctica la ley de ignorar a quienes no se pongan a la cola para sugerir leyes”. Así pues, ponte a la cola y espera tu turno. Cuando te toque, colócate en el centro del círculo y pulsa ✖ para hablar. Te preguntarán varias cosas y tú debes responder: no y luego sí. Te pedirán el código de la ley que quieres revisar. Es el 703 y la ley que prohíbe a los No-Alados visitar la Esfera del Sello se convertirá en la ley que no-prohíbe a los No-Alados visitar la Esfera del Sello. Obtendrás una Licencia de Producción de Leyes, con la que podrás ir a la Fábrica de Leyes. Vuelve a ella y entrega la Licencia. El Guardia de la izquierda te dirá que, antes de poner en práctica la nueva Ley, debes Lanzar la Ley. Te dará una Licencia de Lanzamiento de Leyes y te dirá que vayas con ella al Lanzador de Leyes. Hazle caso, claro. Escoge dicho destino y alcanza el último transportador para llegar allí. Súbete a la plataforma flotante y, al final del viaje por aire, entrega la Licencia de Lanzamiento de la Ley. La Ley será ejecutada por fin... Regresa al comienzo del nivel y usa el transportador para subir al tejado donde estaba la piedra mágica azul y pulsa ✖ para hablar de nuevo con el Guardia. Tras la charla, vuelve a hablar con el
Guardia de la piedra azul y selecciona como destino el Gran Tribunal, la Esfera del Sello. El Guardia de la entrada de esta zona os dirá que... ¡la Ley os acusa! No se sabe de qué estáis acusados, pero habéis infringido la Ley. Salva la partida y sigue por el pasillo hasta el fondo. Prepárate para un jefe, naturalmente. Un tal Nomos, algo así como el “juez” del Gran Tribunal, os condenará a muerte. Acto seguido, enviará a tres esbirros a cumplir dicha sentencia: Vector, Selebus y Kubila. Vector, Selebus y Kubila (Elemento Oscuridad)
Selebus es tu primer objetivo, ya que se dedica a petrificar, aturdir y confundir a tus personajes y ejecuta magias curativas para recuperar a sus compañeros. Incluso puede hacerlos gigantes. Cuando Selebus desaparezca, Vector comenzará a utilizar magias capaces de “matar al instante”. Más vale que tengas varias Plegarias de los Ángeles y equipa a alguien con el Talismán. Si tienes Despetrificadores y Plegarias, no te costará mucho superar este combate y obtendrás otros 12000 valiosos PE de recompensa.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
Ve
hasta el fondo del pasillo, a la Esfera del Sello, pero no encontrarás a Zieg e iréis a buscarle a Mayfil. Coolon no puede llegar hasta Mayfil. Si hablas con el Guardia de la derecha te dirá que hay una Ley que prohíbe ir a Mayfil, y que deberías cambiarla.
Habla con él de nuevo para que te diga el Código de la Ley que debes cambiar, el 410. Ve al Centro de Legislación de nuevo. Ponte a la cola otra vez y solicita la revisión del Código 410 de la Ley. Cuando tengas la Licencia de
Producción de Leyes, llévala a la Fábrica de Leyes para que te den la Licencia de Lanzamiento de Leyes y llévala al Lanzador de Leyes. Ya puedes transportarte a Mayfil desde la sala del teletransportador del principio (la entrada a este nivel). Pero antes de irte de Zenebatos, monta en Coolon para volar hasta cualquiera de las capitales de los reinos del juego. Si quieres visitar las áreas secretas de las que hablaremos al final de esta guía, sólo puedes hacerlo ahora. Tienes dos opciones: o bien visitas las áreas secretas ahora y
las superas (bastante difícil), o bien salvas la partida en un bloque distinto al que sueles usar, para ir allí después, cuando te hayas pasado el juego. Recuerda que, si tomas el transportador ahora para ir a Mayfil, sin salvar la partida en otro bloque de la tarjeta de memoria, perderás la ocasión de ver las áreas secretas del juego. Colócate sobre el teletransportador y selecciona la opción “ir a Mayfil”. Sobrevolarás el mapa y, acto seguido, verás una secuencia de Zieg en Mayfil, la Ciudad de la Muerte.
MAYFIL, CIUDAD DE LA MUERTE Objetos: Impulso Abajo (1), Guardia para Veneno (1), Guardia para Sustos (1), Protector (1), Reactor Helado (1), Anillo Activo (1), Pasillo Final (1), Amuleto Despetrificador (1), Amuleto de Valor (1), Campana Mágica (1), Lluvia Curativa (2), Alabarda (1), Flash Espectral (1). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
S
al por la derecha y tras el diálogo toma el teletransportador de la zona siguiente. Entra por la puerta que encontrarás para acceder a una extraña sala, donde se encuentra el alma de Feyrbrand. Acércate a ella para hacer que se enfade un poquito...
Alma de Feyrbrand (Elemento Viento) No desaproveches tus magias o pociones, porque las almas de los dos próximos dragones son mucho más fieras. Feyrbrand ataca casi siempre de forma individual, por lo que podrás cubrirte para rellenar PS de tus chicos sin demasiados problemas. Aunque claro, sus ataques de Veneno y Aturdimiento pueden complicar un poco la cosa. Realiza ataques normales, reserva PE y PM para después, manten
Atraviesa la puerta del fondo. Estarás en una zona de teletransportadores. Toma el primero y en la zona circular de abajo avanza hacia el cofre del fondo. Aparecerá en el suelo un puente mágico que te permitirá llegar al cofre, que guarda una Guardia para Veneno. Ve a la derecha para dar con otro puente mágico, que te conducirá hasta otro punto teletransportador. Tómalo y, en la siguiente plataforma, pasa por el puente mágico de abajo para alcanzar un nuevo cofre, con una Guardia para Sustos. Ve por el puente mágico que hay en diagonal hacia la esquina superior derecha de la zona. El cofre del final tiene un Protector. Desanda todo el camino hasta el cofre al que llegaste con el primer puente mágico. Si vas a la izquierda aparecerá un nuevo puente mágico,
altos tus niveles de PS y ten paciencia. Si quieres usar magias, asegúrate que sean de las que no se gastan. Al final del combate recibirás un Impulso Abajo y 4000 puntos de experiencia.
que te llevará a un teletransportador. Tómalo y en la zona siguiente atraviesa otro puente mágico para dar con otro cofre, tiene una Guardia para el Aturdimiento. Vuelve al punto en el que tomaste el primer puente mágico y sigue a la derecha. Usa el teletransportador que hay allí para acceder a un piso más bajo y entra por la abertura de la derecha. En esta sala está el alma del Dragón de Plata, Regole. Meru te pedirá que acabéis con su sufrimiento, y te tocará luchar. Otra vez Regole...
Alma de Regole (Elemento Agua) Regole forma remolinos para arrastrar a tus personajes. Tiene mucha agilidad, y casi un turno por cada uno de los tuyos. Como sus magias casi siempre son contra todos, tus niveles de PS tardan más en recuperarse de lo que deberían, obligándote a usar Lluvias y Nieblas Curativas. Para conservar magias curativas, recurre al Dragoon de Rose para usar Agujeros Astrales. Te vendría bien
Todavía estás cerca del principio del nivel, regresa a Zenebatos para comprar algo. Ve bien armado y equipado, porque para enfrentarte al tercer alma de Dragón, necesitarás muchas Plegarias de los Ángeles... Sal por la puerta del fondo. Llegarás a otra zona de teletransportadores. Baja usando el primero y verás otro círculo de piedra, del que sale un puente mágico hacia arriba. Atraviésalo para llegar a otra plataforma y sigue por el puente mágico que sale a la izquierda.
aplicar la magia de Menos Potencia contra Regole, la magia de Más Potencia sobre Dart y un par de magias de Fuego individuales, si las tienes. Vencerle te dará 6000 PE y un Reactor Helado.
P L AY S TAT I O N En la zona siguiente, ve al fondo (pasando por otro puente) y darás con un cofre. Contiene un Anillo Activo. Tómalo y desanda el camino hasta la zona anterior. Regresa al círculo de piedra y sigue por el transportador de la derecha. Encontrarás al tercer espíritu de Dragón: el Alma del Dragón Divino. Ve hacia ella si quieres luchar. Si no, sigue por la puerta del fondo.
Alma del Dragón Divino (Elemento Vacío) Esta vez te costará más acabar con él. Su Cañón Divino ya no tiene una cuenta atrás y cuando el Dragón decide usar su Cañón, tus personajes mueren... Usa la magia de Menos Potencia para evitar que te mate muy pronto y después atácale con lo mejor de tu arsenal. Cualquier elemento, da igual. Como él es de Elemento Vacío, poco importa el que elijas para atacarle (preferiblemente, Fuego con Dart, Oscuridad con Rose, etc.). ¡Lo que sea debe ser fuerte! La Llama Final del Dragoon de Dart funciona muy bien. Te aseguramos que te costará vencerle, aunque, si utilizas bien el Escudo Mágico, recurres a los Dragoon de uno en uno y no escatimas en magias, puedes ganar. Eso sí, después de la victoria necesitarás ir a la tienda de Zenebatos a comprar de todo. Y si te das por vencido, sigue la partida sin pararte aquí, ya que los combates con las Almas de los Dragones son opcionales. Simplemente, te quedarías sin los 8000 PE y el Pasillo Final que obtendrías por vencer al Alma del Dragón Divino.
Ahora quedará accesible un cofre con un Amuleto Despetrificador. Sal por la puerta del fondo para bajar con un teletransportador y salvar la partida. Continúa por el puente mágico que sube para salir a otra zona. Verás una especie de suelo enrejado. Camina sobre él hasta caerte, para dar con la zona inferior, en la que hay un cofre con un Amuleto de Valor. Tómalo y sal por la abertura de la parte inferior izquierda de la habitación para salir al área del suelo enrejado. Atraviesa la reja de nuevo sin caerte. Hay “agujeros mágicos” en la reja, por los que no te caes. Las almas que suben se ponen rojas al tocar los agujeros mágicos; las demás, desaparecen. Avanza por las cuadrículas en las que veas que las almas se ponen rojas. Así llegarás hasta la pared derecha, donde hay dos aberturas. Conducen a la misma habitación, donde encontrarás un cofre con una Campana Mágica y un punto de recuperación. Sal al área enrejada, por la puerta del otro lado y sigue por los agujeros mágicos hasta la pared superior, donde hay otras dos aberturas. De nuevo, entra por una para salir por la otra. En la habitación sólo verás una secuencia. Cuando hayas salido por la puerta de la izquierda, sigue los agujeros mágicos hasta llegar a la plataforma de piedra de la izquierda, donde hay un punto teletransportador que te llevará a un área con un punto para salvar y un cofre con una Lluvia Curativa. Verás el alma de Lavitz. Tras el diálogo, usa el transportador de la derecha para salir. En la zona siguiente os encontraréis de nuevo con el Alma de Lavitz, pero esta vez estará poseída por un Diablo...
Alma de Lavitz y Zackwell (Elemento Oscuridad) Lavitz está poseído por un objeto maligno pegado a su espalda. Nada más comenzar, elige la opción “Hablar con él”. Lavitz se dará la vuelta y podrás atacar al objeto de su espalda. ¡Pero nunca le ataques cuando esté de cara! El objeto demoníaco responderá a tus ataques con una magia de confusión que afectará a tus tres personajes si no están protegidos. Si confunde a algún personaje, usa Purificadores de Mente. Cuando Lavitz esté de cara no ataques. Limítate a cubrirte o protege a tus chicos con magias y pociones. Espera a tener de nuevo la opción “Hablar con él” para recordarle quién eres, con lo que se dará la vuelta de nuevo. Después de tres o cuatro turnos de ataques, habrá una pequeña secuencia en la que Lavitz caerá desmayado. El objeto maligno tomará la forma de un gran demonio alado, Zackwell, y deberás seguir luchando contra él. El nivel de PS de Zackwell estará t lleno ahora, y te costará algún tiempo vaciarlo... Las magias de
Lavitz ha abierto un haz de luz mágica que os llevará hasta el Cetro del Sello de Mayfil. Si lo has hecho y recogido
Zackwell son bastante potentes, pero al ser de Oscuridad, no dañarán demasiado a Rose ( y menos si lleva una Armadura Negra). Con dos o tres Llamas Finales del Dragoon de Dart (equipado con la magia de Más Potencia), alguna que otra magia de Luz con Rose, y el Escudo Mágico protegiendo al tercer personaje, no te debería costar llegar a la última fase del combate contra Zackwell. En ese momento, se transformará en una especie de pájaro y no podrás dañarle, dedícate a curar a tus chicos y, cuando recupere su forma continúa atacándole. Finalmente, Zackwell se desintegrará, y volverá a poseer a Lavitz en una secuencia. Pero Lavitz se deshará de él... Recibirás una Lluvia Curativa, una Alabarda y 12000 PE.
todo, sal. Aterrizarás en una plataforma con un cofre y una salida. Sal por la abertura para encontrar el Cetro del Sello y, después, a Zieg. Tras el diálogo, tus personajes saldrán por la abertura del fondo y, en el área siguiente, Coolon aparecerá para recogerles. Destino: ¡la Luna! En la secuencia de vídeo, la Luna caerá sobre el Árbol de Soa y dará a luz a cientos de Virages voladores.
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
EL ÁRBOL DIVINO Y LA LUNA QUE NUNCA SE PONE Objetos: Pluma de Fénix (1), Serenata de la Luna (1), Rapsodia del Sol (1), Lluvia Curativa (1), Reactor Helado (1), Impulso Abajo (1), 200G (1), Flash Espectral (1), Pasillo Flash (1), Armadura del Dragón de Oro (1), Ataque Nocturno (1), Onda Llameante (1). Tienda de ítems: Niebla Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los Ángeles, Despetrificador, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Campana de Pánico, Aguja Venenosa. Tienda de armas: Espadón, Alabarda, Porra, Maza Destructora, Armadura Rojo, Armadura Jade, Armadura Oro, Armadura Violeta, Armadura de Plata, Armadura Negro, Armadura Azul, Anillo Mágico, Anillo de Espíritu, Placa Guardia, Anillo de Giganto. Polvo de Estrellas: No.
E
stás en la base del Árbol Divino, junto a un punto para guardar la partida. Sal por el fondo y, en la zona siguiente, métete en el hueco entre las raíces de la izquierda. Hay algo que brilla: una Pluma de Fénix. Tómala y sal por el fondo a la zona siguiente. Acércate al agujero brillante que verás, Rose te dirá que es un fruto del Árbol Divino. Continúa hacia arriba y atraviesa las zonas siguientes por el único camino posible. Darás con una entrada en el tronco del Árbol, de la que sale luz. Rose y Dart hablarán. Entra y serás catapultado a lo más alto del Árbol Divino. Una vez arriba, habrá otro diálogo. Lo que brilla en el suelo es una Armadura del Dragón de Plata Blanca para Miranda. Sigue el camino hasta el final (el charco de agua de la derecha es un punto de recuperación). Atraviesa la zona siguiente para dar con otra, donde hay un punto para guardar. Hazlo y sigue por la izquierda, hacia abajo. En el camino siguiente, una oruga caerá de una rama y tendrás que pelear.
Oruga (Elemento Vacío) La pelea contra la Oruga consta de tres partes: en la primera, es una simple Oruga; en la segunda, una especie de capullo llamado Pupa; y en la tercera, una mariposa llamada Imago. Siendo Oruga, ataca con golpes, magias de Confusión y magias de Veneno. La Confusión se pasará en cuanto te golpee, pero el Veneno no, de modo que tendrás que usar algún Purificador de Cuerpo. La segunda fase es la más fácil: Pupa no ataca, sólo se retuerce. Protege y cura a tus personajes. Cuando reduzcas el PS de Pupa a cero, saldrá del capullo una enorme crisálida. Imago lanza magias de varios tipos: incluso de las que matan a tus personajes instantáneamente. Suele atacar sólo a uno de tus personajes cada vez. Obtendrás una Serenata de la Luna, una Rapsodia del Sol, una Lluvia Curativa y nada menos que 13000 PE.
Sal por el final para ver la Luna Que Nunca Se Pone. Tras el diálogo, entra en la abertura con luz blanca que te llevará a una zona más alta. Avanza a la derecha hasta la siguiente secuencia de vídeo. Tras el diálogo, estarás en un bosque. Cruza la pequeña pasarela de la derecha para alcanzar un cofre con un Reactor Helado. Sal por la luz de la esquina superior derecha y atraviesa la zona siguiente, una pradera. El área de más allá está nevada. Miranda hablará con Dart y se irá sola. Verás un recuerdo de ella y tendrás que luchar contra el pasado de Miranda.
Rosa Muerta (Elemento Vacío) Limítate a lanzar flechas todo el tiempo, cubriéndote cuando necesites recuperar PS. Como la mayoría de las veces tendrás dos turnos seguidos, no pasarás demasiadas dificultades. Después de varios diálogos tendrás que escoger una respuesta a una pregunta. Escoge “Te perdono”, para acabar el combate y recibir 6000 puntos de experiencia como recompensa.
Regresa a la zona anterior y sigue por el camino que baja para abrir un cofre a la derecha. Tiene un Impulso Abajo. Sal ahora por la izquierda. Te encontrarás en una cueva subterránea, atraviésala para llegar al interior de una casa en cuyo piso inferior está la hija de Haschel. Claire saldrá por una especie de espejo mágico y retomarás el control del juego. A la izquierda hay un punto para salvar. El hombre del mostrador es el posadero y la puerta de la izquierda es la de la clínica. En el piso de abajo hay una Tienda de Objetos y bajando por la derecha otra escalera que lleva a la Tienda de Armas. Una vez equipado sal por el espejo mágico por el que salió Claire. En la parte izquierda de esta zona hay una choza con el techo de paja. Entra por la izquierda para dar con un cofre con 200G. Sal por la esquina
inferior derecha de la pantalla. En el área siguiente verás un cofre con un Flash Espectral y dos caminos de piedra. Toma el de abajo del todo y sal por el final para ver de nuevo a Claire, junto a una puerta interdimensional. Tras un diálogo, Claire entrará por la puerta y Haschel la seguirá. Habrá un diálogo entre Haschel y su hija, y un combate... Claire (Elemento Trueno) Los combos de Claire son muy dañinos, aunque el problema es la magia Ataque de los Cuatro Dioses. Tengas la vida que tengas, te quedas con un solo punto de PS. Tienes una ventaja: siempre te toca turno después de un Ataque de los Cuatro Dioses, por lo que puedes defenderte para recuperar algo de vida. Cuando te quedes con un solo punto de PS, cúbrete una vez. Recuperarás la vida suficiente como para aguantar una embestida. En el segundo turno, ataca. Y, si te toca turno por tercera vez consecutiva, cúbrete de nuevo. En cuanto a la pregunta con dos respuestas posibles que aparecerá, la respuesta correcta es la primera. Claire ejecutará un Ataque de los Cuatro Dioses y después se librará del espíritu que la posee. Entonces, recibirás 6000 PE y volverás de nuevo con tus amigos.
P L AY S TAT I O N Camina por la izquierda y sal por el final para atravesar la zona siguiente. Al final del camino encontrarás un cofre con un Pasillo Flash. Tómalo y vuelve a la casa donde estaban la posada, la clínica y las tiendas. Verás que el guardia que había en la salida inferior ya no está. Sal por allí. La zona que encontrarás ahora es Bale. Sal por las escaleras de la izquierda y déjate caer por la puerta interdimensional que hay allí. Cruza la zona siguiente y, después del diálogo, fíjate en la parte superior de la zona: hay dos salidas. Ve por la izquierda y Rose se encontrará con su viejo Dragón, Michael. Al huir de él, Rose y Dart se marcharán por un lado y los demás por otro. Tomarás el control de Albert después de un recuerdo de Kongol sobre su infancia. Sal por el fondo. En la zona siguiente habrá una secuencia. Como pasó con Miranda y Haschel, aquí Kongol dirá que tiene algo que hacer y se irá. Después del diálogo entre Kongol y su hermano Indora, tendrás que pelear.
Entra por el agujero del fondo para dar con una habitación subterránea. Acciona la palanca de la izquierda para abrir una celda y coger una Armadura del Dragón de Oro de un cofre. Ve arriba y sal por abajo a la zona anterior. En la escalera, avanza por la izquierda para dar con una puerta interdimensional. Úsala para llegar al área donde Haschel fue a buscar a Claire. Sube para ir a la casa de las tiendas y la posada. Albert y los demás esperarán a Dart y Rose. Tras el diálogo con Rose, sal por la derecha. Verás un cofre, en una zona elevada a la que no puedes acceder y delante, a la derecha, otro cofre con un Ataque Nocturno. Sal por el fondo y ve a la bifurcación para ir por la derecha, darás con el primer cofre, que tiene una Onda Llameante. Déjate caer al camino de abajo y sube para volver a la zona de la bifurcación y la escalera que baja. Sigue esta vez el camino de la izquierda hasta el fondo. En el área siguiente, Rose tendrá un recuerdo lejano. Después, tendrás que pelear.
Indora (Elemento Tierra) Cúbrete dos o tres veces cuando tu nivel de PS esté por la mitad, y ataca cuando tu PS te deje. Indora convertirá tus ataques en contraataques si fallas al pulsar ✖ en el momento concreto. ¡Más te vale no hacerlo! Si quieres usar alguna magia, puedes recurrir a la de Más Potencia para Kongol o a la de Menos Potencia para Indora. Pero olvídate del Escudo Mágico. En cualquier caso, vencerás sin apenas esfuerzo y sin necesidad de malgastar magias. La victoria, en esta ocasión, te servirá para recibir un Hacha de Indora y 6000 puntos de experiencia.
Michael (Elemento Oscuridad) Basta con que te cubras casi todo el rato. Como tus ataques físicos no le harán daño, de vez en cuando, Dart le preguntará a Rose cómo pueden acabar con Michael. Cuando Rose responda, escoge “Decirle a Dart el punto débil”. Rose te dirá que en el turno siguiente a un ataque de Cañón de Oscuridad, el corazón de Michael queda al descubierto. Después de ese ataque, selecciona la opción “Ataque” y, con el cursor, buscar el Corazón de Michael. Un par de ataques al Corazón de Michael y recibirás 12000 puntos de experiencia.
Vuelve al área de la bifurcación y baja por las escaleras para llegar a un cruce con tres caminos. Sal por la abertura de la parte inferior izquierda, para aparecer en la posada y las tiendas, donde los demás esperan a Dart y a Rose. Sal por la puerta inferior y ve a ver a Doel al castillo, entrando por la puerta donde había unos guardias. Albert hablará con ellos y todos podrán pasar. Una vez dentro, Albert decidirá ir solo a hablar con Doel, como siempre.
Verás varios caminos y escaleras que tomar. Ve hacia arriba, hasta el puente mágico que conduce a una hermosa ciudad al fondo. Meru entrará en dicha ciudad, sola.
Doel Negro (Elemento Trueno) Al principio no puedes atacar, sólo arremeter contra sus espadas. Cuando hayas acabado con las dos, podrás herir a Doel. Cuando esté desarmado, utilizará contra ti magias de Trueno. Utiliza un Escudo Mágico: en los tres turnos que dura el Escudo Mágico, tendrás tiempo suficiente para acabar con todo el PS de Doel. ¡Ya tienes 6000 puntos más de experiencia!
Arcángel (Elemento Luz) Intenta mantener el nivel de PS alrededor de los 1000 puntos, cubriéndote tantas veces como sea necesario y atacando cuando no corras peligro. Antes de la mitad del combate, el Arcángel te lanzará una magia que sólo te dejará con un punto de PS. Cúbrete un par de veces seguidas para volver a estar en forma o usar una Niebla Curativa. De todas formas, éste es un combate fácil que reportará 6.000 PE a Meru.
Sólo queda un personaje que debe enfrentarse a su pasado: Meru. Sal del castillo de Doel y usa la puerta interdimensional de las escaleras de la izquierda. Avanza hacia arriba, al lugar en el que apareció Michael y los personajes se dividieron en dos grupos. Ahora, puedes continuar por el fondo y subir por unas escaleras a otra zona. Ve por allí y sal al área siguiente.
Ponte sobre el haz de luz y pulsa ✖ para flotar hasta ¡el Núcleo de la Luna Que Nunca Se Pone!
of the dragoon of Dragoon G U legend Í A Legend
NUCLEO DE LA LUNA Objetos: Goma de Gravedad (1), Flecha Explosiva (1), Espada Matadragones (1). Tienda de ítems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.
A
vanza a la zona siguiente y abre el cofre para tomar una Goma de Gravedad. Sal por la izquierda para dar con con un punto para guardar. Sigue por el túnel de la derecha y veréis un Súper Virage, que protege el pasillo que conduce al Dios de la Destrucción. Súper Virage (Elemento Vacío) Consta de tres partes: Cabeza, Brazos y Cuerpo. Bastará con eliminar el Cuerpo para vencer, pero tiene un PS muy superior al de la Cabeza y el Brazo. Usa la magia Dragón de Ojos Rojos del Dragoon de Dart (para todas las partes del bicho) mientras puedas. Después, ataca con Llamas Finales y ataques normales al cuerpo, cubriéndote cuando sea preciso. No uses ningún Especial, y si tienes la paciencia suficiente y no arriesgas demasiado, conseguirás 15000 PE.
Sal por el fondo para ver un punto para salvar, equipa a Dart con la Armadura Roja y si tienes una Armadura Legendaria, pónsela a otro de los personajes. Elige para ir con Dart a Kongol y Albert. Abre el cofre de la parte inferior para coger una Flecha Explosiva, para Miranda. Sal por el fondo para ver a... ¡Zieg y Shana! Zieg le robará el Espíritu del Dragón de Ojos Rojos a Dart... Zieg Feld (Elemento Fuego) Si has equipado a Dart con la Armadura Roja, las magias de Dragoon de Zieg no le harán ningún daño. En cualquier caso, los otros dos personajes no tardarán demasiado en quedarse sin vida. Podrías resucitarlos con Plegarias de los Ángeles, pero no te lo aconsejamos, ya que Zieg siempre ataca al más débil y te quedarás sin Plegarias en tres o cuatro turnos, y al final, acabarás con Dart vivo y los otros dos muertos, como al principio. Cuando te hayas quedado solo con Dart, no te compliques la vida: cúbrete cuando sea necesario, para mantener tu PS por encima de la
En la secuencia de después pasarán un montón de cosas interesantes y aparecerá Lloyd para luchar contra el Dios de la Destrucción, pero morirá en el intento. Antes, le dará a Dart el Espíritu del Dragón Divino y la Espada Matadragones. Equipa con esta espada a Rose en el menú y, si tenías una Armadura Legendaria, pónsela a Dart. mitad. Cuando Zieg te lance magias de Fuego, tu Armadura Roja te protegerá y podrás aprovechar para atacar. Desgraciadamente, Zieg suele tener tres o cuatro turnos por cada uno de los tuyos, por lo que es muy probable que necesites gastar algunas Nieblas Curativas. Acabar con Zieg no es complicado y la recompensa es buena: 20000 PE y 400G.
Antes de continuar, puedes volver a la zona anterior para salvar y después habla con todos los personajes de uno en uno. Cuando lo hayas hecho, ve hacia el Dios de la Destrucción para enfrentarte a él en la batalla final del juego... El combate contra Melbu Frahma consta de varias partes, ya que se irá transformando a lo largo de la pelea en diferentes criaturas y, al mismo tiempo, irá creando su “nuevo mundo” mediante Generaciones. Así pues, dividiremos este combate en Generaciones. ¿Crees que estás listo para el jefe final del juego? Si no lo estás, puedes regresar a la tienda de objetos del nivel anterior para comprar todo lo que te haga falta...
Tras un rato, comenzará la Primera Generación y Melbu Frahma se transformará en otra bestia diferente. El escenario también cambiará. Tras un rato, comenzará la Primera
Melbu Frahma (Elemento Vacío) Cuenta con cuatro Tentáculos bastante molestos. Lo mejor es que te libres de ellos cuanto antes: usa un par de magias(Elemento contra todos los Melbu Frahma Vacío) objetivoscon para rebajar sus PS a la Cuenta cuatro Tentáculos mitad y, después, remátalos bastante molestos. Lo mejor con es que ataques normales. te libres de ellos cuanto antes: usa Cuando sólo quedecontra el cuerpo un par de magias todosdelos Melbu Frahma, limítatesus a tener objetivos para rebajar PS a la paciencia. Sus magias de diferentes mitad y, después, remátalos con Elementos no harán daño a algunos ataques normales. de tus personajes Cuando sólo quedeenelfunción cuerpo de de la armadura que lleven. Laamayoría Melbu Frahma, limítate tener de las veces, Melbu usa magias paciencia. Sus magias de diferentes individuales, con lo que ganarás el Elementos no harán daño a algunos tiempo suficiente para cubrirte de tus personajes en función deola usar alguna magia curativa si te de armadura que lleven. La mayoría haceveces, falta.Melbu Guardausa lasmagias magias las curativas, el PM y el PE el el individuales, con lo que para ganarás combatesuficiente final... para cubrirte o tiempo Melbualguna tiene magia una especie de sianillo usar curativa te mágico conGuarda el que las puede lanzar un hace falta. magias estado alterado impredecible curativas, el PM y el PE para ela cualquierafinal... de tus personajes: combate Confusión, Melbu tienePetrificación, una especie de anillo Aturdimiento... Así que te lanzar vendríaun mágico con el que puede bien tener al menos un Purificador estado alterado impredecible a de Mente, uno de Cuerpo y un cualquiera de tus personajes: Despetrificador, por lo que pudiera Confusión, Petrificación, pasar. Otra de las Aturdimiento... Así“peculiaridades” que te vendría de Melbu si fallas al pulsar ✖ bien teneresal que, menos un Purificador en un ataque, te agarrará de Mente, uno de Cuerpo y te un lanzará contra el suelo. Despetrificador, por lo que pudiera Quizás la más de las pasar. Otra de impresionante las “peculiaridades” magias deesMelbu una al con la que de Melbu que, sea si fallas pulsar ✖ invoca a tres Virages: aparecen tres en un ataque, te agarrará y te monstruos enormes y, juntos, lanzan lanzará contra el suelo. un ataque potentísimo que resta Quizás la más impresionante de las más de de 1000 puntos a cada magias Melbu seade unaPScon la que uno de atus muchachotes... invoca tres Virages: aparecen tres monstruos enormes y, juntos, lanzan un ataque potentísimo que resta más de 1000 puntos de PS a cada uno de tus muchachotes...
Generación y Melbu Frahma se Melbu Frahma, Primera transformará en otra bestia Generación (Elemento Vacío) diferente. El escenario también Este monstruo sólo tiene un ataque cambiará. individual y una magia, también individual. En primer lugar está el Melbu Frahma, Primera ataque físico (Elemento de Melbu: unVacío) espadazo Generación con sable láser noun quita Esteun monstruo sóloque tiene ataque demasiado en segundo lugar, individual yPS. unaYmagia, también está su única magia, que le permite individual. En primer lugar está el “absorber” unoMelbu: de tusun personajes. ataque físicoa de espadazo El problema que, congran un sable láseres que noaunque quita su magia de absorción no hace daño, demasiado PS. Y en segundo lugar, le permite usar las magias de Dragoon está su única magia, que le permite del personaje absorbido. El truco “absorber” a uno de tus personajes. está en problema que NUNCA transformes El gran es que, aunque su amagia ninguno de tus tres personajes de absorción no hace daño, le en Dragoon. permite usar las magias de Dragoon Cuando Melbu se canse de del personaje absorbido. El tener truco a uno capturado lo está de en tus quepersonajes NUNCA transformes escupirá contra otro, restándoles a ninguno de tus tres personajes bastante vida a los dos. El truco para en Dragoon. que ninguno chicos Cuando Melbudesetus canse de pierda tener ala vida es tus mantener siempre los niveles uno de personajes capturado lo de PS muy altos,otro, cubriéndote y sin escupirá contra restándoles malgastar magias bastante vida a loscurativas. dos. El truco para que ninguno de tus chicos pierda la vida es mantener siempre los niveles de PS muy altos, cubriéndote y sin malgastar magias curativas.
Melbu Frahma, Segunda Generación (Elemento Vacío) Aquí sólo verás una secuencia de vídeo de la segunda y tercera Generaciones Mundo. Melbu Frahma,del Segunda Al acabar la tercera, Melbu Generación (Elemento Vacío) Frahma se habrá convertido ende Aquí sólo verás una secuencia un enorme...“bicho”. vídeo de la segunda y tercera Será mejor que vayas Generaciones delteMundo. preparando... Al acabar la tercera, Melbu Frahma se habrá convertido en un enorme...“bicho”. Será mejor que te vayas preparando...
P L AY S TAT I O N
Melbu Frahma,Tercera Generación (Elemento Vacío) Esta vez deberás luchar contra una especie de bestia capaz de transformar el día en noche y Melbu Frahma,Tercera viceversa. Durante el día, Vacío) ejecuta Generación (Elemento magias de Fuego; y durante la una Esta vez deberás luchar contra noche, de capaz Vacío. de También especiemagias de bestia puede bloquear órdenes. transformar el día en noche y Procedimiento infalible: viceversa. Durante el día,manten ejecuta siempre tusy niveles magias dealtos Fuego; durante de la PS y apáñatelas lo mejor posible con noche, magias de Vacío. También las opciones menú de puede bloqueardel órdenes. combate que no tengas Procedimiento infalible: manten bloqueadas. un rato,deMelbu siempre altosPasado tus niveles PS y se servirá de la ayuda de cuatro apáñatelas lo mejor posible con Estrellas Bomba. las opciones delPuedes menú atacarlas de para eliminarlas antes de que combate que no tengas exploten, peroPasado no merece la pena. bloqueadas. un rato, Melbu Melbu Frahma tiene un nivel de se servirá de la ayuda de cuatro PS bastante pequeñoPuedes en esteatacarlas combate, Estrellas Bomba. lo queeliminarlas te permitirá pasar siguiente para antes de al que sin ninguna dificultad y sinla pena. exploten, pero no merece necesidad de recurrir a Melbu Frahma tiene un magias nivel deoPS Dragoons. bastante pequeño en este combate, lo que te permitirá pasar al siguiente sin ninguna dificultad y sin necesidad de recurrir a magias o Dragoons.
Melbu Frahma, Cuarta y Quinta Generación (Elemento Vacío) Otra secuencia de vídeo, en la que verás cómo el mundo se puebla de vida: hierba, animales, árboles... Melbu Frahma, Cuarta y Quinta Empezará la Sexta Generación y tras Generación (Elemento Vacío) el video, deberás Otra secuencia depelear vídeo,otra en lavez. que verás cómo el mundo se puebla de vida: hierba, animales, árboles... Empezará la Sexta Generación y tras el video, deberás pelear otra vez.
Melbu Frahma, Sexta Generación (Elemento Vacío) Para ser el último, no resulta muy complicado. Las magias de Melbu aquí no Frahma, son demasiado y te Melbu Sexta potentes Generación será fácil sobrevivir (Elemento Vacío) hasta el final, si todavía te queda Lluviamuy Para ser el último,alguna no resulta Curativa y alguna magia de Melbu ataque. complicado. Las magias Convierte Dragoonpotentes a Dart yy te aquí no sonen demasiado ataca todo el tiempo con su si será fácil sobrevivir hasta el final, Cañón se le acaba todavía Divino. te quedaSialguna Lluvia el PM, rellénaselo con una Rapsodia del Sol Curativa y alguna magia de ataque. oConvierte una Serenata de la Luna, para que en Dragoon a Dart y continúe utilizando el Cañón Divino ataca todo el tiempo con su hasta se le termine PE. O Cañónque Divino. Si se le el acaba el PM, hasta que Melbu ejecute un Bloqueo rellénaselo con una Rapsodia del Sol de Dragoon... o una Serenata de la Luna, para que Hacia la mitad del combate, continúe utilizando el Cañón Melbu Divino dará luz asedos extrañaselyPE. pequeñas hastaaque le termine O criaturas: usa magias para todos hasta que Melbu ejecute un Bloqueo hasta que termines con ellas, ya que de Dragoon... tienen habilidades te Hacia laalgunas mitad del combate,que Melbu pueden hacer mucho daño. Si uno dará a luz a dos extrañas y pequeñas de tus personajes es poseído por criaturas: usa magias para todos uno estos Monstruos, mantendrá hastadeque termines con ellas, ya que el aspecto del Monstruo durante tienen algunas habilidades que tetres turnos, sólo podrás para pueden yhacer mucho usarle daño. Si uno realizar ataques normales o para de tus personajes es poseído por convocar un Especial. uno de estos Monstruos, mantendrá Aparte de eso, Melbu utiliza magias el aspecto del Monstruo durante tres de Agua,y Trueno, Vacío,usarle Oscuridad... turnos, sólo podrás para Todo lo ataques que se tenormales ocurra. Pero realizar o para tranquilo, que podrás con él... convocar un Especial. Aparte de eso, Melbu utiliza magias de Agua, Trueno, Vacío, Oscuridad... Todo lo que se te ocurra. Pero tranquilo, que podrás con él...
Después de este combate verás una larguísima secuencia y el final feliz de cada uno de tus personajes… ¿Todavía te quedan ganas verás de Después de este combate seguir jugando?secuencia Aún quedan una larguísima y el final cosasdepor hacer juego, el feliz cada unoen deeltus mes que viene os las contamos… personajes… ¿Todavía te quedan ganas de seguir jugando? Aún quedan cosas por hacer en el juego, el mes que viene os las contamos…