ES Diseñador Versión 7
Manual del Usuario
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[email protected] Web: http://www.wilcom.com.au La parte del Stitch Processor (Procesador de Puntada) de este producto está cubierta por las siguientes patentes: Patente de EEUU. Número 4,821,662 Patente Europea Número 0021163 Patente Japonesa Número 2029491 TrueView™ y Point & Stitch™ son marcas Registradas de WILCOM Pty. Ltd. WILCOM Pty. Ltd. no hace representacion alguna o garantias con respecto a los contenidos de esta publicacion & y se descarga especificamente de cualquier garantia implicita de calidad comercial o uso para cualquier intencion en particular. Además, WILCOM Pty. Ltd. se reserva el derecho a revisar esta publicación y a hacer cambios en ella de vez en cuando sin obligación por parte de WILCOM Pty. Ltd. de notificar a ninguna persona u organización sobre tales revisiones o cambios. Las ilustraciones de pantalla en esta publicación pretenden ser representativas, no duplicados exactos de los trazados de la pantalla generados por el software. Sujetos a cualquier garantia insinuada por la ley que son incapaces de limitacion o exclusion el software es comprado ‘como viene y como esta’, sin ninguna garantia sobre sus resultados, exactitud, libertad de errores o sobre cualquier problema que provenga de su uso y sin ninguna garantia implicita sobre la comerciabilidad o uso para cualquier intencion en particular para la cual el software haya sido acquirido. El comprador depende de su propia habilidad y juicio al seleccionar el software para su propio uso y asume todo el riesgo sobre los resultados y funcionamiento del software. WILCOM Pty. Ltd. no garantiza expecificamente que el software responda a los requerimientos del comprador o que funcione sin interrupciones o sin errores.
P/N 8100716 Rev 1 1 Mar 01
Contenidos
Capítulo 1
Introducción 1 Niveles de producto de ES Diseñador 2 Documentación de ES 3 Convenciones empleadas en el manual 5
PARTE I NOCIONES BÁSICAS Capítulo 2
Proceso de Digitalización del Bordado 9 Planificación del diseño 9 Digitalización Manual 14 Digitalización Automática 23 Mejorar la calidad del bordado 27 Modificar diseños 35 Letras de bordado 38 Comprobar diseños 40 Sacar Diseños 41
Capítulo 3
Procedimientos Básicos 43 Arranque ES Diseñador 43 Uso de comandos 45 Abrir diseños 48 Crear diseños nuevos 50 Mostrar la cuadrícula 52 Medición de distancias en pantalla 52 Seleccionar formatos de máquina 53 Guardar diseños 54 Introducir de códigos de seguridad 56 Ver información en línea 59
Capítulo 4
Ver Diseños 63 Modalidades de visualización de diseños 64 Configuraciones de visualización de diseños 69 Ver combinaciones de colores 75 Ver información del diseño 76
Capítulo 5
Verificar Diseños y Seleccionar Objetos 85 Verificar la secuencia de puntada 85
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Seleccionar todos los objetos de un diseño 91 Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto 92 Seleccionar una gama de objetos 96 Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea 97 Seleccionar objetos relacionados 99 Deseleccionar objetos 101 Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos 101 Seleccionar y manipular bloques de colores 103
PARTE II NOCIONES BÁSICAS DE DIGITALIZACIÓN Capítulo 6
Digitalización Manual 109 Uso de los métodos de entrada 109 Digitalizar puntadas individuales 112 Digitalizar líneas 114 Digitalizar columnas de anchura fija 119 Digitalizar columnas de anchura variable 124 Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro 126 Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada 127
Capítulo 7
Puntadas de Relleno 133 Seleccionar puntadas de relleno 134 Crear rellenos con puntada Plumetís 135 Crear rellenos con puntada Tatami 141 Crear rellenos con puntada Zigzag 146 Crear rellenos con Puntada E 147
Capítulo 8
Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 151 Aplicar y gestionar las propiedades del objeto 152 Aplicar y gestionar estilos 157 Gestionar plantillas de diseño 164
Capítulo 9
Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo 171 Cambiar colores de hilo 172 Usar combinaciones múltiples de colores 175 Hacer corresponder colores de hilo 183 Cambiar planos de fondo y configuraciones de visualización 186 Crear mapas de hilo propios 190 Modificar mapas de hilo 194
Capítulo 10
Conectar Objetos de Bordado 199 Clases de conectores 199 Usar conectores automáticos 201 Añadir conectores manualmente 208 Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje 211
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Contenidos
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PARTE III DIGITALIZAR CON TRABAJOS ARTÍSTICOS Capítulo 11
Digitalizar con Telones de Fondo 215 Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar 216 Escanear ilustraciones artísticas en ES 220 Digitalizar con imágenes de mapas de bits 225 Digitalizar con dibujos vectoriales 228 Ver y ocultar telones de fondo 235
Capítulo 12
Preparar Imágenes para la Digitalización Automática 239 Preparar imágenes para la digitalización automática 239 Recortar imágenes para la digitalización 246 Preparar imágenes no delimitadas 248 Preparar imágenes delimitadas 251 Editar imágenes en un paquete gráfico 254
Capítulo 13
Digitalización Semiautomática 257 Crear dibujos en ES 258 Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas 262 Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch 269
Capítulo 14
Digitalización Automática 277 Digitalización automática con Diseño Inteligente 278 Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises 286
PARTE IV MODIFICAR DISEÑOS Capítulo 15
Combinar y Volver a Secuenciar Objetos 291 Combinar objetos y diseños 291 Dividir objetos 296 Volver a secuenciar objetos de bordado 297 Ramificado automático 302
Capítulo 16
Organizar y Transformar Objetos 309 Posicionar objetos 309 Sujetar y agrupar objetos 311 Alinear y espaciar objetos 313 Escalar objetos 315 Girar objetos 320 Sesgar objetos 324 Reflejar objetos 325
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Capítulo 17
Reformar y Editar Objetos 329 Reformar objetos 329 Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo 334 Convertirentre clases de objeto 337 Ajustar ángulos de puntada 341 Cambiar los puntos de entrada y de salida 345 Mantener u omitir la última puntada 346
Capítulo 18
Editar Puntadas y Funciones de Máquina 349 Seleccionar puntadas 350 Editar puntadas 353 Convertir puntadas seleccionadas en objetos 356 Editar funciones de máquina 357 Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada 363
PARTE V DIGITALIZACIÓN AVANZADA Capítulo 19
Mejorar la Calidad de Puntada 371 Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos 371 Compensar el estiramiento de tejido 380 Invertir la dirección de puntada 382 Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada 383 Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional 388 Ajustar la densidad de puntada 390 Eliminar puntadas pequeñas de forma automática 395 Controlar el cosido de esquinas 396 Dividir puntadas largas con División Automática 401 Conservar puntadas largas con Salto Automático 403 Establecer automáticamente los puntos de inicio y final 406
Capítulo 20
Técnicas Especializadas de Digitalización 409 Reforzar límites 409 Digitalizar círculos, estrellas y anillos 410 Crear uniones suaves 414 Crear límites y rellenar agujeros 416 Digitalizar para apliqué 420 Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro 428
Capítulo 21
Efectos Artísticos de Puntada 433 Crear bordes dentados 433 Crear efectos de espaciado acordeón 437 Crear efectos de cosido Trapunto 440 Crear efectos de puntada de contorno 442 Crear rellenos curvos con Efecto Florentino 448 Crear rellenos curvos con Efecto Líquido 453
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Capítulo 22
Rellenos Con Texturas 457 Crear texturas con compensaciones Tatami 457 Crear texturas con División de Programa 464 Crear texturas con División Flexi 480 Crear texturas con División Definida por el Usuario 483
Capítulo 23
Corridos y Rellenos de Motivo 489 Seleccionar e insertar motivos 489 Girar, reflejar y escalar motivos 491 Administrar motivos 493 Crear corridos de motivo 498 Crear rellenos de motivo 505 Crear Efectos 3D con Rellenos de Motivo 515
PARTE VI LETRAS DE BORDADO Capítulo 24
Fundamentos de Letras 523 Añadir letras a los diseños de bordado 523 Editar objetos de letras 527 Formatear las letras 529 Escalar letras 532 Ajustar el espaciado de letras 536
Capítulo 25
Ajustar la Disposición de las Letras 543 Transformar objetos de letras 543 Ajustar letras individuales 546 Aplicar líneas de base de letras 551 Ajustar las líneas de base 558
Capítulo 26
Ajustar los Valores de Puntada de Letras 569 Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras 570 Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras 574 Ajustar ángulos de puntada de letras 575 Ajustar la secuencia de puntada de letras 577
Capítulo 27
Características Especiales de Letras 583 Añadir caracteres y símbolos especiales 583 Crear efectos especiales con envolturas 586 Crear bordes alrededor de las letras 589 Crear diseños con nombres múltiples 590
Capítulo 28
Alfabetos Personalizados 601 Crear alfabetos personalizados 601 Modificar alfabetos personalizados 610
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Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado 614 Asociar alfabetos 622
PARTE VII ELABORACIÓN DE DISEÑOS Y CODIFICACIÓN Capítulo 29
Procesar Archivos de Diseño 625 Formatos de diseño de bordado 625 Abrir archivos de puntada en ES 629 Procesar archivos de límite de Melco CND 643 Asociar archivos Melco CND por colores 648 Reasignar colores a archivos de puntada 652
Capítulo 30
Cambiar Formatos de Máquina 657 Seleccionar formatos de máquina 657 Sacar a diferentes formatos de máquina 658 Crear formatos de máquina personalizados 659 Modificar formatos estándar de máquina 661 Verificar los comandos de control 662 Eliminar formatos de máquina personalizados 663 Ajustar los valores de formato estándar de máquina 664 Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina 669
Capítulo 31
Cómo Sacar Diseños 675 Crear hojas de trabajo de producción 676 Enviar diseños como archivos adjuntos al correo electrónico 685 Sacar diseños en forma de dibujos e imágenes 686 Cortar formas apliqué 689 Coser diseños con el Administrador de Puntada 691
Capítulo 32
Discos de Bordado y Cintas de Papel 693 Grabar diseños en discos de bordado 693 Almacenar diseños en cinta de papel 699
PARTE VIII ADMINISTRACIÓN DEL DISEÑO Capítulo 33
ES Design Explorer 707 Iniciar e instalar ES Design Explorer 707 Ver diseños 713 Cambiar nombre, añadir y eliminar carpetas 716 Seleccionar diseños 717 Limitar las clases de archivo mostradas 719 Clasificar archivos 720 Convertir clases de archivo de diseño 723
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Contenidos
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Abrir diseños desde Design Explorer 724 Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños 725 Coser desde Design Explorer 727 Punzar desde Design Explorer 728 Imprimir, publicar y exportar 729 Volver a conectar Design Explorer con ES 735
PARTE IX CONFIGURACIÓN DEL SOFTWARE Y DEL HARDWARE Capítulo 34
Instalar Hardware 739 Valores de conexión de los dispositivos periféricos 739 Instalar tablillas digitalizadoras 743 Instalar máquinas de bordado 748 Instalar lectores y punzones de cinta de papel 751 Instalar escáners 755 Calibrar el monitor 755
Capítulo 35
Usar Tablillas Digitalizadoras 757 Registrar el mapa de menús 757 Preparar un dibujo de ampliación 759 Registrar un dibujo de ampliación 760 Cambiar la escala de dibujo 762 Desplazar un dibujo de ampliación 763 Usar un puck digitalizador 765 Seleccionar valores de espaciado prestablecidos 766
Capítulo 36
Ajustar los Valores del Sistema 767 Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño 767 Establecer las opciones TrueView™ 768 Establecer las opciones de cuadrícula 770 Establecer opciones de Desplazamiento Automático 772 Establecer las opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad automática 773 Establecer la visualización de la posición del puntero 774 Establecer las opciones de posición de pegado 776 Establecer otras opciones generales 777
PARTE X APÉNDICES E INDICES Apéndice A
Diferenciación de Tabla del Producto 781 ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos 782
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Apéndice B
Guía de Referencia Rápida 799
Apéndice C
Mapa del Menú 803 Iconos del mapa del Menú 807
Apéndice D
Formatos de Disco y de Archivo Soportados 815 Formatos de archivo de bordado soportados 815 Comparación de la información de formato de puntada y de límite 817 Formato de Melco CND 818 Formato INP de Wilcom 824 Formato Gunold PCH 826 Formatos de disco de bordado soportados 829 Formatos de cinta de papel soportados 829 Formatos Schiffli soportados 830 Formatos de dibujo y de imagen soportados 831
Apéndice E Apéndice F
Alfabetos Estándar 833 Muestras de Motivos 847 Motivos de una parte 847 Motivos de Dos-Partes 855
Apéndice G
Muestras de División de Programa 859
Apéndice H
Problemas de Funcionamiento y Soluciones 865 Solucionar problemas en ES 865 Revertir a los valores de fábrica 866 Probar discos de bordado 867 Verificar las conexiones de la tablilla digitalizadora 868 Especificaciones de PC recomendadas 870 Errores irrecuperables 873 Mensajes del dispositivo de seguridad 874 Problemas Generales 880
Indice 885
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Contenidos
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Capítulo 1
Introducción
Bienvenido a ES, el más avanzado programa de software para la fabricación y el diseño en el sector del bordado. El software ES es un producto basado en Windows, e incluye muchas de las convenciones ya conocidas por la mayoría de los usuarios de PCs.
Nuevos usuarios Si ésta es la primera vez que usa ES, le satisfarán su flexibilidad y capacidad para digitalizar, la facilidad con la que puede crear y editar diseños, y lo fácil que resulta añadir o crear sus propias letras. No obstante, antes de empezar a usar este producto, lea Proceso de Digitalización del Bordado en la página 9. Este capítulo le proporciona información general sobre los conceptos básicos de la digitalización con ES, e importantes directrices sobre cómo usar este software para obtener óptimos resultados. También le recomendamos que se familiarice con los Procedimientos Básicos en la página 43. Aprenderá a arrancar el programa, crear o abrir un diseño, imprimir hojas de cálculo de producción, y cómo usar algunas de las herramientas y características esenciales que ES le proporciona. El capítulo Ver Diseños en la página 63 también contiene información general sobre las múltiples modalidades de visualización de diseños en ES.
Usuarios de versiones anteriores ES es una versión ampliamente mejorada de nuestros productos anteriores. Cuenta con numerosas características nuevas y ampliadas que facilitan la digitalización y la hacen más eficiente. Este manual contiene instrucciones detalladas y revisadas que le muestran cómo se han incorporado dichas características mencionados. Muchos de los métodos de digitalización son más avanzados, por lo que recomendamos que lea el capítulo Proceso de Digitalización del Bordado en la página 9 para familiarizarse rápidamente con el alcance de estas mejoras. El acceso al software ES está controlado por un dispositivo de seguridad instalado o conectado al ordenador. Para más información, vea las instrucciones de instalación que figuran aparte. Se pueden hacer mejoras fácilmente, introduciendo nuevos códigos de acceso o reemplazando el dispositivo de
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seguridad externo (‘dongle’). Vea Introducir de códigos de seguridad en la página 56 para más información. El software facilita ahora una mayor protección de seguridad con nuevos 'dongles' y controladores HASP.
Niveles de producto de ES Diseñador Existen varios modelos del producto de software, algunos de los cuales poseen capacidades opcionales extra. La siguiente tabla describe los niveles de producto de ES. Para más información, vea Diferenciación de Tabla del Producto en la página 781. Advertencia El dispositivo de seguridad controla los niveles de producto y las capacidades opcionales extra. Este dispositivo es la pieza más importante y valiosa del sistema; debe tratarla con sumo cuidado.
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Producto
Información general
ES21L
ES21L es un sistema profesional de letras que puede usarse para crear y editar letras en cualquier diseño. Escoja de entre una amplia gama de alfabetos estándar y opcionales, que incluyen juegos completos de caracteres y letras europeas. Puede producir monogramas o usar la opción avanzada de Envoltura para distorsionar las letras. También puede graduar o escalar los diseños y editar puntadas individuales para afinar sus diseños y conseguir un acabado perfecto.
ES21E
ES21E posee la versatilidad de ES21L y cuenta además con la funcionalidad de poder editar. Puede modificar un diseño o combinar diferentes diseños en su totalidad o parcialmente. Se pueden rediseñar y transformar de modo interactivo los elementos de diseño en pantalla. Puede cambiar las clases de puntada entre Plumetís, Zigzag y Tatami, así como la densidad de puntada de partes del diseño. También puede volver a secuenciar los elementos del diseño.
Capítulo 1 Introducción
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Producto
Información general
ES21D
El sistema de digitalización profesional ES21D posee todas las características de edición y creación de letras con que cuenta ES21E además de potentes rasgos de digitalización. Puede crear figuras de bordado con puntadas de giro o paralelas usando las mismas herramientas que emplean los diseñadores profesionales. Puede usar ilustraciones artísticas escaneadas o importadas para digitalizar diseños en pantalla o usar una tablilla de digitalización. Para cambiar cualquier fuente TrueType de Windows a un alfabeto de letras, use Convertir Fuentes de True Type. Puede crear sus propios alfabetos con facilidad, usando Alfabetos definidos por el usuario . Use Point & Stitch para convertir diseños vectoriales en puntadas; Calco Automático puede crear vectores a partir de mapas de bits limpios, lo cual le permite una mayor libertad en sus diseños. Con Foto Flash, puede crear puntadas de línea automáticas a partir de fotografías. Para ahorrar tiempo, cuente con Diseño Inteligente en ES, que se adapta a todos los niveles de destreza. Diseño Inteligente toma una imagen ya existente de un mapa de bits y genera las puntadas en tres sencillos pasos. El apliqué es fácil con Apliqué Automático .
ES45
ES45 es un sistema popular y potente para la digitalización de la producción. Cuenta con una amplia gama de herramientas de digitalización y clases de puntada, además de rasgos extraordinarias, como por ejemplo Efecto Florentino, Trapunto, y puede asimismo guardar sus valores favoritos. Con ES45 puede digitalizar casi cualquier cosa. Puede usar ilustraciones escaneadas o importadas para digitalizar diseños en pantalla, o emplear una tablilla de digitalización.
ES65
ES65 es el producto de nivel superior para digitalizar y editar. Posee todas las características de ES45 y mucho más. Cuenta con herramientas especializadas de digitalización para hacer círculos, anillos y estrellas, además de una amplia gama de modelos artísticos y decorativos de relleno, exclusivos con ES65.
Documentación de ES La documentación de ES incluye: ! Manual del Usuario ! Ayuda En Línea ! Instrucciones de Instalación ! Guía de Referencia Rápida
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! Mapa del Menú del Digitalizador
Manual del Usuario El Manual del Usuario viene en dos formatos: impreso y en línea. A la Ayuda En Línea se accede desde el menú de ayuda. El manual impreso es muy completo, e incluye cientos de instrucciones paso a paso, así como ilustraciones y reproducciones de pantalla que le servirán de guía a lo largo del proceso de digitalización. Dado que puede escoger de entre una variedad de niveles de producto de ES, además de agregar opciones y mejoras conforme su negocio se vaya expandiendo, todo lo que necesita saber sobre su sistema está incluido en un único Manual del Usuario. Los cuatro primeros capítulos de este manual (éste incluido) contienen información general de interés para todos los lectores. Para ayudarle a identificar la información específica de su modelo de ES y las opciones que haya seleccionado, vea Diferenciación de Tabla del Producto en la página 781.
Ayuda En Línea A la Ayuda En Línea se accede desde el menú de ayuda en ES.
Instrucciones de Instalación Las instrucciones de instalación explican cómo instalar ES en su sistema.
Guía de Referencia Rápida La Guía de Referencia Rápida incluye un listado de todos los métodos abreviados o 'atajos' de teclado disponibles en ES. Guarde esta guía cerca de su ordenador para efectuar consultas siempre que lo necesite. También encontrará un listado de los métodos abreviados de teclado en Guía de Referencia Rápida en la página 799.
Mapa del Menú del Digitalizador El mapa del menú debe colocarse en su tabla digitalizadora si va a usar un digitalizador. El mapa del menú contiene iconos de comando que puede seleccionar haciendo clic en el recuadro apropiado con el puck digitalizador. Se incluye una copia del mapa del menú en Guía de Referencia Rápida en la página 799.
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Capítulo 1 Introducción
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Convenciones empleadas en el manual Comandos En este manual, se hace referencia a los comandos en un submenú tanto con el nombre del submenú como con el nombre del comando. Por ejemplo, al comando ‘Abrir’ en el submenú ‘Disquete de Bordado’ se hace referencia como Disquete de Bordado > Abrir .
Cajas de diálogo Las cajas de diálogo se mencionan como ‘diálogos’ y aparecen en el manual únicamente si proporcionan información importante sobre el uso de ES. Las imágenes de pantalla que se proporcionan son una representación aproximada, no réplicas exactas, de los trazados generados por el software.
Convenciones de teclado Instrucción
Símbolo
Acción
Haga clic
Haga clic con el botón izquierdo del ratón.
Haga clic con el botón derecho del ratón
Haga clic con el botón derecho del ratón.
Haga doble clic
Haga clic con el botón izquierdo del ratón dos veces, sin mover el ratón.
Mayúsculas -clic
+
Mantenga pulsada la tecla (Mayús) y haga clic con un botón del ratón.
Aceptar
o
Haga clic en Aceptar con el ratón o pulse la tecla Intro del teclado para completar la acción.
Método abreviado
Descripción
Mientras mantiene pulsada la tecla Control (Ctrl), pulse la letra minúscula S.
Mientras mantiene pulsada la tecla Control (Ctrl), pulse Mayúsculas (Mayús) y la tecla H.
Consulte el listado completo de métodos abreviados de teclado en la Guía de Referencia Rápida .
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Capítulo 1 Introducción
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PARTE I
NOCIONES BÁSICAS
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Capítulo 2
Proceso de Digitalización del Bordado
ES facilita a los bordadores una manera rápida y flexible de crear y editar los diseños de bordado. Este programa está diseñado para soportar una alta productividad y cumplir con los requisitos de eficacia de los digitalizadores profesionales, al mismo tiempo que permite a los novatos y a los usuarios a tiempo parcial, convertirse en digitalizadores muy productivos. ES le da mucha flexibilidad a la hora de crear diseños y de modificarlos cuando lo desee o de adaptar los diseños existentes a los tejidos y a las diferentes máquinas. El proceso de digitalización del bordado de ES consistirá de algunas o de todas las siguientes etapas: 1
Planificación del diseño
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Digitalización automática
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Digitalización Manual
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Mejora de la calidad del diseño
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Modificación del diseño
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Examinar y sacar el diseño
Planificación del diseño La digitalización tradicional es un proceso ‘lineal’ — usted planifica el diseño, después lo ‘digitaliza’ desde el comienzo hasta el final en una sola secuencia. Este es todavía, y siempre será, la manera más eficaz de crear un diseño. Planifique su diseño con todo detalle, vaya por cada etapa del proceso del diseño pensando cuidadosamente acerca de cómo afectará ésto al diseño resultante final.
Características de un buen diseño de bordado Una buena calidad del bordado empieza con el diseño. Necesitará entonces una máquina de buena calidad para coserlo. Pero incluso eso no sería suficiente si no usara el tejido correcto, los hilos, refuerzos, tensiones y así sucesivamente. Tenga en cuenta los siguientes puntos cuando planifique su diseño.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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el diseño parece bueno — formas, colores, equilibrio las puntadas están en ángulo para coincidir con las formas las formas están rellenadas con un relleno correcto y con puntadas de límite la letra es clara y es fácil de leer
los detalles están definidos con claridad las puntadas son limpias, suaves y uniformes las formas están cosidas correctamente — sin huecos no deseados
El cosido de diseño debería tener también las siguientes características: ! El diseño se cose eficazmente en la máquina. ! El tejido no se arruga alrededor de las áreas cosidas. ! El diseño está libre de cabos sueltos. Idea Cuando empiece un nuevo diseño, guárdelo inmediatamente con un
nombre que tenga mucho significado para usted. Vea Guardar diseños en la página 54 para más información.
Elegir un trabajo artístico (imagen, dibujo) para su bordado Podrá insertar, pegar o escanear obras artísitcas en los formatos de mapa de bits o vectoriales, en el programa de ES para usarlo como un telón de fondo de digitalización. Para crear un bordado de buena calidad, necesitará elegir una obra artística en muy buen estado. Tanto si desea digitalizar manualmente como automáticamente, necesitará imágenes ‘limpias’ con un número limitado de colores sólidos y con límites bien definidos — como clipart — con estas imágenes trabajará mucho mejor. Vea Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar en la página 216 para más información.
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Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado
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clipart — imagen limpia con límites bien definidos
imagen limpia con bloques de color bien definidos
trabajo artístico escaneado de un libro
A no ser que sea un digitalizador con mucha experiencia, no use un trabajo artístico que sea complicado, que tenga muchos detalles finos y formas pequeñas o que dependa de las sombras. Fuentes posibles para un buen trabajo artístico de diseño de bordado serían: ! libros con modelos de bordado y libros con historias infantiles ! manteles de mesa impresos o toallas de paño ! tarjetas de negocios, postales y papel de envolver. ! bibliotecas de clip art sacadas de su procesador de textos o de su programa gráfico ! internet o bibliotecas clipart del CD ! muestras de la carpeta de Designs de ES ! trabajo artístico original — por ejemplo, los dibujos creados por niños Nota Asegúrese de que ha comprobado que esas imágenes no tienen derechos
de autor (copyright) si son imágenes que no ha creado usted mismo. Si no estuviera seguro, debería ponerse en contacto con la empresa creadora y pedir permiso para usarlas.
Escanear y editar trabajos artísticos Todo trabajo artístico que no esté en el formato digital, será necesario escanearlo correctamente para producir imágenes de buena calidad. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.
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imagen escaneada — se necesita editarla para eliminar el fondo y mejorar sus límites
También podría necesitar limpiar imágenes complejas en un programa gráfico antes de insertarlas en ES — por ejemplo, eliminar los fondos, las áreas de relleno demasiado sólidas con colores muy sólidos, añadir o reforzar sus límites (bordes) o cerrar los huecos posibles. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la página 254 para más información. sección cortada y fondo eliminado— preparado para digitalización manual
áreas recoloreadas y límites mejorados— preparado para digitalización automática
Prepararse para la digitalización Antes de empezar a digitalizar, necesitará analizar y planificar las formas del diseño y la secuencia de puntada con mucho cuidado.
Formas del diseño Necesitará definir con toda claridad las formas del diseño para facilitar la tarea de bordar y compensar por los efectos de tire y empuje del tejido, de los huecos e impedir un aglomeramiento de puntadas cuando lo cosa. Las formas más fáciles de coser, tienen una anchura relativamente constante, con bordes suaves, sin giros pronunciados o muy pequeños y sin detalles que parecen salirse de su sitio.
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Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado
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Cerrar huecos en trabajo artístico o durante digitalización
Secuencia del diseño La secuencia del diseño es el orden en el que se crean los objetos y por consiguiente, el orden en el que se van a coser. Podrá cambiar la secuencia de los objetos en el diseño para mejorar el cosido — por ejemplo, para minimizar los cambios de color. Los detalles deberían ir cosidos en último lugar.
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detalles, últimos 3
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Clases de puntada Decida qué clase de puntada usará para cada forma del diseño. Mientras que usted configura la clase de puntada, longitud, espacio y efectos antes de digitalizar cada forma, ES le permite cambiarlos cuando lo desee. Vea Clases de puntadas en la página 18 para más información.
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Límites de Corrido Formas grandes Tatami
Formas estrechas Plumetís
Alargador de dibujo Si está usando una tablilla digitalizadora, necesitará preparar un alargador de dibujo desde el trabajo artístico y colocarlo en la tablilla digitalizadora. Una vez registrado el dibujo, lo podrá digitalizar en el puck digitalizador. Vea Usar Tablillas Digitalizadoras en la página 757 para más información.
Tamaño del diseño Decida qué tamaño desea que tenga el diseño. Si está usando un telón de fondo para digitalizar en la pantalla, insértelo, después escálelo al tamaño deseado. Es mejor, sin embargo, escanear imágenes con aproximadamente el tamaño real correcto antes de cargarlas en ES. El escalarlas, girarlas, expandirlas o contraerlas electrónicamente puede ocasionar algunas roturas o que se ‘pixelen’. Si estuviera usando una tablilla digitalizadora, introduzca la escala del dibujo cuando registre el alargador de dibujo. Vea Registrar un dibujo de ampliación en la página 760 para más información.
Digitalización Manual La digitalización Manual le permite construir diseños desde formas básicas u ‘objetos de bordado’. Hay otras herramientas que son adecuadas para crear
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Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado
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formas diferentes o elementos del diseño. Una vez que haya seleccionado una herramienta, usted ‘digitalizará’ marcando puntos de referencia a lo largo de un límite. Vea Digitalización Manual en la página 109 para más información.
Objetos de bordado Los diseños creados en ES están compuestos por ‘objetos’ de bordado que tienen sus propios grupos de ‘propiedades’, incluyendo la forma, los valores de puntada y el color. Estas propiedades están almacenadas con cada objeto y pueden ser modificadas cuando lo desee. La propiedad más importante de un objeto de bordado es su clase de puntada. Las puntadas pueden ser modificadas al nivel del objeto — por ejemplo, cambiando la clase de puntada. Adicionalmente, podrá editar puntadas individuales
Generar puntadas Con los diseños de ES, las puntadas son generadas automáticamente de los límites del diseño y de las propiedades. Podrá elegir el generar las puntadas mientras digitaliza o después de haber definido los límites. Si se cambian los valores o los límites del diseño, las puntadas serán vueltas a generar automáticamente. Esto quiere decir que podrá escalar, transformar y reformar los diseños de ES sin afectar a la densidad de puntada o a la calidad. El diseño modificado tiene la misma calidad de puntada que el original, sin importar cuántos cambios haya realizado.
Plantillas Cuando empiece un nuevo diseño, ES usará los valores predeterminados o los ‘valores’ almacenados en la plantilla. La mayoría de los diseños usan la plantilla ‘Normal’, pero usted podrá crear y usar una de las suyas. Podrá almacenar las propiedades personalizadas del objeto en una plantilla, como su puntada favorita o configuraciones de las letras. Vea Crear diseños nuevos en la página 50 para más información.
Métodos de entrada Según la forma y cosido que necesite, podrá usar diferentes ‘métodos de entrada’ o ‘herramientas’ para introducir ‘puntos de referencia’. Los métodos de entrada determinan si el cosido es un límite, un relleno de puntadas paralelas o una columna de puntadas curvas que siguan a la forma. Las herramientas incluyen Manual, Corrido, Entrada A, Entrada B, Entrada C, y Relleno Complejo.
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área irregular grande digitalizada con Entrada B columnas estrechas digitalizadas con Entrada A límite digitalizado con Corrido
columnmas estrechas digitalizadas con Entrada A área grande digitalizada con Relleno Complejo columna irregular digitalizada con Entrada A
Manual Digitalice puntadas individuales con el método de entrada Manual. Podrá introducir puntadas individuales manuales o introducir tres capas de puntadas cuando lo desee con la herramienta Manual Triple. Las puntadas manuales digitalizadas juntas forman un solo objeto de bordado. Vea Digitalizar puntadas individuales en la página 112 para más información. Nota Las puntadas de Manual no son muy adecuadas para escalarlas o
transformarlas, ya que el número de puntadas no es calculado automáticamente. Uselas con moderación, por ejemplo, para añadir unas pocas puntadas a un diseño acabado.
Corrido Use las herramientas de Corrido y de Corrido Triple para digitalizar líneas de cosido de corrido único o triple. Corrido coloca una sola fila de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada. Corrido Triple repite cada puntada tres veces (o más) para conseguir una línea más gruesa. Vea Digitalizar líneas en la página 114 para más información.
Entrada A Use la herramienta Entrada A para digitalizar columnas con diversas anchuras y ángulos de puntada. Los pares de puntos de referencia digitalizados definen el límite, mientras que las líneas que conectan los pares definen los ángulos de
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puntada. Vea Digitalizar columnas de anchura variable en la página 124 para más información.
Entrada A — usa ángulos espaciados uniformemente para un relleno de giro suave
Entrada B Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas donde un lado es diferente del otro, especialmente donde un lado necesita más puntos de referencia que el otro. Las puntadas se distribuyen uniformemente a través de toda la forma. Vea Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro en la página 126 para más información.
Entrada B — crea formas con puntadas de giro
Entrada C Use Entrada C para digitalizar columnas de una anchura constante. Es usada normalmente para digitalizar los bordes y límites de formas grandes. Podrá digitalizar columnas para crear líneas gruesas o bordes. Entrada C es usada normalmente con puntadas Plumetís. Vea Digitalizar columnas de anchura fija en la página 119 para más información. V
Entrada C — crea columnas de anchura constante
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Relleno Complejo Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes e irregulares. La mayoría de las formas pueden ser digitalizadas con esta herramienta. Al digitalizar límites con objetos de Relleno Complejo, podrá crear objetos de relleno con agujeros. Podrá también crear nuevos objetos desde límites en objetos de Relleno Complejo. Vea Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada en la página 127 para más información. Entrada C — crea formas grandes irregulares
Clases de puntadas La propiedad más importante de un objeto de bordado es la clase de puntada. Hay diferentes clases de puntada que son más adecuadas para ciertas clases de puntadas. Existen tres clases básicas de puntada para las máquinas de puntadas de puntada cerrada — Corrido, Plumetís y Tatami. Otras clases de puntada son variantes de éstas. Vea Puntadas de Relleno en la página 133 para más información.
Puntada Corrido
Puntada Tatami
Puntada Plumetís
La clase de puntada que use dependerá de la forma del objeto, su tamaño y el efecto que desee conseguir. Corrido es a la vez una herramientas de entrada y una clase de puntada. Use Corrido y Corrido Triple para digitalizar líneas de puntadas de cosido único o triple. Vea Digitalizar líneas en la página 114 para más información.
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La puntada Plumetís es muy adecuada para coser columnas y formas estrechas, donde la longitud de cada puntada forma la anchura de la columna. La puntada Plumetís crea un efecto reluciente de alta calidad. Plumetís Triple es usada a menudo en diseños folklóricos para imitar bordados hechos a mano y que usan un hilo más grueso. Vea Crear rellenos con puntada Plumetís en la página 135 para más información.
Plumetís Triple
La puntada Tatami es adecuada para rellenar grandes áreas y formas de diseño irregulares que le dan la apariencia de un campo sólido del cosido. Vea Crear rellenos con puntada Tatami en la página 141 para más información. Con los rellenos Tatami podrá especificar cómo será desplazada cada fila a fin de crear patrones formados por penetraciones de aguja. Vea Crear texturas con compensaciones Tatami en la página 457 para más información. La puntada Zigzag es similar a la de Plumetís, pero es usada generalmente donde se necesiten menos puntadas. Vea Crear rellenos con puntada Zigzag en la página 146 para más información. La Puntada E es usada para crear columnas largas, estrechas con un efecto de ‘peinado’. Es usada a menudo para coser bordes alrededor de los apliqués. Normalmente, las Puntadas E están más abiertas que las puntadas Plumetís o Zigzag. Vea Crear rellenos con Puntada E en la página 147 para más información.
Puntada Zigzag
Puntada E
Colores de Hilos Necesitará decidir cuántos diferentes colores de hilos va a usar y la secuencia en el que serán cosidos. Cuando digitalice, usted selecciona los colores de los hilos de la paleta de colores. El esquema de colores o ‘forma de color’ que use representa los colores actuales de los hilos en el cual el diseño será cosido. Vea Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo en la página 171 para más información. Cada cambio de color ralentiza la máquina y necesita de paradas y de recorte de los hilos. Esto a su vez, afecta a la producción y a su coste. Cuando sea possible, simplifique el diseño para reducir el número de cambios de color. También intente colocar objetos del mismo color juntos en la secuencia de puntada.
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Primer color Segundo color Tercer color Cuarto color
Digitalizar objetos Cuando digitalice objetos, considere las siguientes cosas: ! ¿Deberían las formas grandes, irregulares estar divididas en formas más pequeñas regulares? ! ¿Que formas están en la parte de atrás? Estas deberían ser digitalizadas en primer lugar. ! ¿La secuencia de puntada optimiza el número y la longitud de los conectores?
Digitalizar formas irregulares Digitalice formas grandes, irregulares dividiéndolas en formas más pequeñas, regulares. Estas serán más fácil de rellenar con diferentes colores o con ángulos de puntada.
sombrero digitalizado en dos partes usando diferentes colores y ángulos de puntada
Algunas formas que están dibujadas separadamente en el trabajo artístico, pueden ser digitalizadas como un solo obejto si el ángulo de puntada permanece el mismo. Esto ahorra tiempo, asegura un cosido uniforme e impide huecos no deseados.
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cuerpo y mano digitalizados como un objeto para cosido uniforme
Idea Incluso donde se necesitan ángulos de puntada de giro, todavía podrá tratar
las formas combinadas como un solo objeto de bordado. Con objetos de Relleno Complejo, Entrada A y Entrada B podrá añadir múltiples ángulos de puntada con Angulos de Puntada y ajustar los ángulos de puntada con la herramienta Reformar Objeto. Vea Ajustar ángulos de puntada en la página 341 para más información.
Configurar la secuencia de puntada Cuando digitalice formas en un diseño, no solo estará describiendo las formas, sino también dando instrucciones del cosido a la máquina. La máquina coserá las formas en el orden en que las digitalice. La secuencia de puntada afectará a la velocidad de la producción, al igual que al número y longitud de las puntadas conectadas. Planifique la secuencia de puntada que necesite y digitalice los objetos en ese orden. Un diseño puede tener varias capas. Siempre empiece con las formas que están en la parte trasera y trabaje hacia adelante, capa por capa. Primera capa Segunda capa
Aunque es más eficaz el digitalizar los objetos en la secuencia correcta, siempre podrá cambiarla cortando y pegando, por color, por objeto o por número. También podrá combinar objetos y diseños usando copiar y pegar, duplicar y con otras técnicas de inserción. Vea Combinar y Volver a Secuenciar Objetos en la página 291 para más información.
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Conectores Los conectores vinculan objetos en un diseño. Pueden ser puntadas de Corrido o Saltos. Podrá usar configuraciones automáticas para generar conectores, recortes y amarres finales o añadirlos manualmente. Los conectores se ajustan automáticamente cada vez que se mueve un objeto, se escala o es transformado de cualquier manera. Dentro de una capa de color, siempre intente digitalizar las formas en una secuencia que minimice las puntadas de conexión. También podrá cambiar los puntos de entrada y de salida para minimizar los conectores. Vea Cambiar los puntos de entrada y de salida en la página 345 para más información.
esta clase de líneas muestran los conectores
Podrá ‘anidar’ un objeto en medio de otro objeto para impedir que se generen conectores largos. El anidar le permite crear o insertar un objeto en un punto exacto en la secuencia de puntada. Vea Anidar objetos en la página 294 para más información. Si usa las características automáticas muy a menudo, verá que maximizará la productividad y flexibilidad de ES durante la edición y al escalar los diseños. Por ejemplo, si el diseño es escalado, los conectores se podrán alargar demasiado para que se active de forma automática un recorte, un amarre inicial y un amarre final. Vea Conectar Objetos de Bordado en la página 199 para más información.
Visualizar diseños Podrá hacer uso del zoom in (aumentar el tamaño de visualización) en un área para ver con más detalle, para ver el diseño con el tamaño actual o para ver un thumbnail de todo el diseño en una ventana aparte de Perspectiva General. Podrá hacer uso de Panorama para mover el diseño a lo largo de la ventana de diseño en lugar de desplazarse por ella y cambiar rápidamente entre una visualización y la última. Podrá mostrar u ocultar varios elementos del diseño con los valores de visualización disponibles. Podrá mostrar u ocultar los límites del objeto, los puntos de penetración de la aguja, los conectores, los ángulos de puntada, los símbolos de función de la máquina y las mismas puntadas.
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se muestran los conectores y símbolos de función de la máquina
se muestran los puntos de aguja
Digitalización Automática Con su trabajo artístico insertado en la ventana de diseño como un telón de fondo, podrá usar las características automáticas de ES, si estuvieran disponibles en su nivel del producto, de cualquiera de las siguientes maneras: ! Creando ‘objetos de dibujo’ de imágenes escaneadas con Calco Automático y convirtiéndolas en objetos de bordado usando métodos de entrada manuales. Vea Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas en la página 262 para más información. ! Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch. Vea Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la página 269 para más información. ! Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente. Vea Digitalización automática con Diseño Inteligente en la página 278 para más información. ! Digitalizar fotografías con Foto Flash. Vea Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la página 286 para más información.
Preparase para la digitalización automática Antes de usar trabajos artísticos para la digitalización automática, deberá prepararla usando las herramientas de preparación del trabajo artístico de ES. Estas herramientas le permitirán: ! Reducir el número de colores y convertir áreas coloreadas a bloques de colores únicos. ! Añadir o resaltar límites. ! Eliminar detalles innecesarios.
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! Recortar secciones y eliminar fondos. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.
imagen antes de prepararla
imagen después de prepararla
Digitalizar formas automáticamente con Calco Automático La característica Calco Automático le permite convertir trabajo artístico escaneado a objetos de bordado. Podrá convertirlos a continuación en objetos de bordado usando los métodos de entrada manuales, Entrada A, Entrada C y Relleno Complejo. Vea Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas en la página 262 para más información. dibujo vectorial convertido en diseño de bordado
Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch Las herramientas Point & Stitch le facilitan todo lo que necesite para digitalizar formas en imágenes de mapas de bits de una forma automática sin tener que usar métodos manuales de entrada. Vea Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la página 269 para más información.
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digitalizado con las herramientas de Point & Stitch
Hacer coincidir los colores de la paleta en una imagen Use la herramienta Hacer Coincidir con la Paleta para encontrar la coincidencia más cercana entre un bloque de color de una imagen seleccionada y una color de la paleta. Vea Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen en la página 274 para más información.
imagen original
coincide con paleta
usados colores predeterminados
Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente En resumen, el crear un diseño de bordado con Diseño Inteligente es sencillamente cuestión de seleccionar la imagen que desea convertir y hacer clic en la herramienta Diseño Inteligente. Hay, sin embargo, muchos valores que podrá ajustar para optimizar el proceso de conversión para una imagen en concreto.
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Valores del color y del relleno Podrá elegir qué colores desea digitalizar y cuáles desea omitir.
imagen original
color de fondo omitido
todos los colores omitidos menos el negro
Podrá ajustar los valores de reconocimiento del objeto para cualquier color en el diseño que identifique como un ‘detalle’. Un detalle podría ser un límite, un borde, una selección o un área pequeña del diseño que desea coser en último lugar. color del detalle rojo
color del detalle negro
Diseño Inteligente también le permite ajustar los valores de reconocimiento del objeto para los colores de relleno, dándole control sobre las clases de puntada y los valores de secuencia. Vea Digitalización Automática en la página 277 para más información.
Digitalización automática con Foto Flash Use la característica Foto Flash para colorear bordados sacados de fotografías y de otras imágenes de escala de grises. Las imágenes de escala de grises están formadas por diferentes sombras de pixeles grises. Podrá normalmente seleccionar escala de grises como una opción cuando escanee o guarde una imagen de mapa de bits.
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Los diseños de Foto Flash consisten de filas de puntadas Plumetís o de Contorno con diferentes valores de espacio. Los efectos se parecen a la salida de una línea de impresora. Vea Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la página 286 para más información.
Mejorar la calidad del bordado Cuando haya digitalizado su diseño, podrá seleccionar cualquiera de los objetos de relleno y añadir uno o más de los efectos artísticos de puntada para crear texturas y rellenos modelados de puntada.
Mejorar la calidad de la puntada Antes de que empiece a digitalizar, piense acerca de los tejidos y las formas dentro de los diseños. Necesitará compensar el empuje para que las formas se cosan correctamente o para que el tejido se estabilice usando las puntadas de refuerzo. Use refuerzo automático, compensación de tire, acortamiento de puntada, espacio fraccional y Esquinas Inteligentes para conseguir una colocación suave de las puntadas y para eliminar huecos en su diseño.
Usar refuerzos automáticos Las puntadas de refuerzo son colocadas antes que las puntadas de relleno para estabilizar el tejido o para impedir que los hilos se hundan en el tejido. La mejor manera de refuerzo depende del tejido, del tamaño de la forma y de la clase de puntada de relleno usada. Areas grandes y tejidos que se estiren, necesitarán más
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refuerzo que las áreas pequeñas y los tejidos firmes. Vea Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos en la página 371 para más información.
con refuerzo
sin refuerzo
Compensar el tire del tejido Las puntadas de bordado empujan el tejido hacia adentro donde penetra la aguja. Esto puede ocasionar que el tejido se arrugue e incluso que aparezcan algunos huecos en el bordado. La compensasión de tire automática soluciona este efecto ‘sobrecosiendo’ límites de formas rellenadas en los lados donde penetra la aguja. Vea Compensar el estiramiento de tejido en la página 380 para más información.
Compensación de Tire OFF
Compensación de Tire ON
Digitalizadores con experiencia también pueden compensar manualmente el tire de los objetos traslapados mientras se digitalizan.
bufanda digitalizada para traslapar cara y cuerpo
Reducir agrupamiento de puntadas en curvas y esquinas También podrá reducir el agrupamiento de puntadas con espacio fraccional o con acortamiento de puntada. Las curvas exteriores abruptas pueden ocasionar un agrupamiento a lo largo del borde interior. Esto puede ocasionar rotura de hilos cuando se cose. Cuanto más largas sean las puntadas, mayor será el problema. También se puede reducir el agrupamiento de puntadas con el espacio fraccional o el acortamiento de puntada.
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Acortamiento ON
Espacio Fraccional OFF
Espacio Fraccional ON
Acortamiento OFF
Aplique espacio fraccional a formas curvas para alisar la densidad de puntada a lo largo de los bordes interiores y exteriores. Aplique acortamiento de puntada a objetos curvos para disminuir la densidad de puntada en el borde interior. Vea Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada en la página 383 y Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional en la página 388 para más información.
Reducir el agrupamiento de puntadas en puntos cortantes Los puntos cortantes en una forma pueden causar un agrupamiento de puntadas y de penetraciones de aguja que pueden crear puntos conflictivos en el bordado y a la vez pueden dañar el tejido o la aguja. Esquinas Inteligentes le ayudará a controlar las esquinas pronunciadas en objetos de Entrada A y de Entrada C. Hay dos clases — Esquina Mitras y Esquina de Coberturas. Vea Controlar el cosido de esquinas en la página 396 para más información.
Esquinas Inteligentes OFF
Esquina de Cobertura
Esquina Mitra
Ajustar la densidad de puntada Use el Procesador de Puntada para ajustar la densidad de puntada con o sin escalar. Esto le permitirá reducir el número de puntadas en un diseño cuando use diferentes tejidos o hilos o para que la producción le salga más barata. Vea Ajustar la densidad de puntada en la página 390 para más información.
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100%: 5195 puntadas
20%: 987 puntadas
Dividir o conservar puntadas largas Podrá aplicar División Automática para dividir puntadas largas en otras más pequeñas y para distribuir las penetraciones de aguja al azar para que no formen una línea en el medio de la forma.
sin División Automática
con División Automática
Podrá conservar puntadas largas en un objeto dividiéndolas en una serie de saltos con Salto Automático. Si una puntada excediera el movimiento máximo del bastidor de la máquina y Salto Automático no estuviera seleccionado, la puntada sería dividida en puntadas más pequeñas. Esto podría afectar a la apariencia del bordado, especialmente a los rellenos Plumetís.
sin Salto Automático
con Salto Automático
Vea Dividir puntadas largas con División Automática en la página 401 y Dividir puntadas largas con División Automática en la página 401 para más información.
Técnicas especializadas de digitalización ES le facilita características especializadas de digitalización para ahorrar tiempo mientras digitaliza y para efectos especiales y funciones de máquina. Hay herramientas de entrada para digitalizar círculos, estrellas, anillos y objetos apliqué, al igual que métodos para rellenar agujeros, crear repeticiones o
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duplicados ‘con vuelta atrás’, y añadir bordes. Si su clase de máquina soporta taladro o lentejuelas, podrá usar ES para digitalizar también estos efectos.
Digitalizar círculos, estrellas y anillos ES facilita herramientas especiales de entrada que le ahorrarán mucho tiempo para digitalizar círculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Círculo para digitalizar círculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos circulares más pequeños. Podrá usar cualquier clase de puntada de relleno con círculos y óvalos, aunque la puntada de Contorno solo parece efectiva en óvalos largos y estrechos. Vea Digitalizar círculos, estrellas y anillos en la página 410 para más información.
Círculo con División de Programa
Ovalo con Contorno Estrella
Podrá digitalizar anillos con una gran variedad de clases de puntada de relleno. La puntada de Contorno es muy adecuada para los anillos, ya que coloca puntadas alrededor del anillo en un patrón espiral.
Crear límites y rellenar agujeros ES facilita herramientas para crear rápidamente límites y áreas rellenadas basándose en límites existentes. Use Objeto del Desplazamiento del Límite para crear límites basados en los bordes de un objeto seleccionado. Use Agujeros Rellenados para crear nuevos objetos desde los bordes en objetos de Relleno Complejo. Vea Crear límites y rellenar agujeros en la página 416 para más información. límite de Corrido de Motivo
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objeto rellenado
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Reforzar los límites Use Vuelta Atrás y Repetición para reforzar los límites. Las puntadas de Vuelta Atrás se cosen en la dirección opuesta y son usadas para hacer los límites de las puntadas de corrido más gruesas, sin crear puntadas de conexión no deseadas. Repetición duplica la dirección original de puntada y es usada normalmente en formas cerradas. Vea Reforzar límites en la página 409 para más información.
Digitalizar lentejuelas y agujeros taladrados Algunas máquinas están equipadas con un dispensador de lentejuelas que suelta las lentejuelas en el vestido, al mismo tiempo que lo cose. Algunas están también equipadas con un cuchillo taladrador o aguja para cortar agujeros en el tejido, produciendo un efecto similar el encaje o lazo. A menudo, las dos técnicas son usadas al mismo tiempo. Necesitará planificar la secuencia de puntada con mucho cuidado, a fin de minimizar las puntadas innecesarias.
Añadir apliqué Podrá extraer formas apliqué desde un diseño para sacarlo a un cortador o a un archivo aparte. Hasta tres capas de puntadas — corrido de guía, tack y de cobertura— son generadas para el objeto apliqué, según los valores actuales del Apliqué Automático. Vea Digitalizar para apliqué en la página 420 y Cortar formas apliqué en la página 689 para más información.
Añadir puntada de cruz La Puntada de Cruz es una técnica muy popular para rellenar grandes áreas con un número pequeño de puntadas. También puede ser usada para límites y bordes. Es también adecuada para utensilios de casa, manteles, ropas infantiles y diseños folkóricos. La puntada de cruz es combinada a veces con apliqué.
Efectos artísticos de puntada y rellenos de texturas ES facilita herramientas especiales para crear efectos de texturas desde penetraciones de agujas.
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Trapunto o Espacio Acordeón Podrá crear efectos de borde irregular o dentado. Podrá usar Trapunto o Espacio Acordeón para crear puntadas abiertas o efectos sombreados. Use Borde Dentado para crear bordes ásperos en objetos, para crear efectos de sombra o para imitar piel u otras texturas de pluma en su diseño. Vea Crear bordes dentados en la página 433 y Crear efectos de espaciado acordeón en la página 437 para más información.
Relleno Complejo con efecto Trapunto
círculos con Espacio Acordeón
Borde dentando con pespunte Tatami
Puntada de Contorno Si usa la puntada de Contorno, podrá programar puntadas para que sigan la forma de la curva o den efectos espirales creando una curva y un efecto luminoso y sombreado. Vea Crear efectos de puntada de contorno en la página 442 para más información.
Contorno espiral
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Efecto Florentino Con el Efecto Florentino podrá curvar Relleno Complejo a lo largo de una línea digitalizada para crear efectos de puntadas curvos fluidos. Vea Crear rellenos curvos con Efecto Florentino en la página 448 para más información.
Desplazamiento Tatami Los valores del desplazamiento Tatami son diseñados Efecto Florentino para crear un patrón de penetración de aguja o textura en el bordado de puntada que es uniformemente plano y suave. La textura es como una alfombra tejida Tatami sin líneas obvias de división. Al manipular fracciones de desplazamiento, podrá crear rellenos con textura donde sean más claramente visibles las penetraciones de puntada. Vea Crear texturas con compensaciones Tatami en la página 457 para más información.
Desplazamiento Tatami
Líneas de Partición
Factor Azar
División de Programa División de Programa es una puntada de relleno decorativa en la cual las penetraciones de aguja forman un modelo en Cascada. Seleccione un modelo existente o cree su propio modelo. Vea Crear texturas con División de Programa en la página 464 para más información.
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Divisiones Flexi y Definidas por el Usuario División Flexi es un efecto decorativo donde se usan en el objeto de relleno una o más líneas de un modelo de División de Programa. El modelo sigue al ángulo de puntada y puede ser escalado para encajar en la anchura del objeto. División Definida por el Usuario le permite añadir detalles para los objetos rellenados digitalizando líneas de penetraciones de agujas llamadas ‘líneas de división’. Vea Crear texturas con División Flexi en la página 480 y Crear texturas con División Definida por el Usuario en la página 483 para más información.
División Definida por el Usuario División Flexi
Motivos de corrido y rellenos Podrá usar motivos como corazones, hojas o modelos de bordes para crear corridos ornamentales y rellenos de texturas. Podrá crear sus propios motivos o usar los que le son facilitados por el software. Los motivos podrán ser escalados, girados y reflejados de la misma manera que otros objetos. Vea Corridos y Rellenos de Motivo en la página 489 para más información.
Modificar diseños Cuando haya digitalizado su diseño, podrá modificarlo completamente, editar objetos individuales dentro del diseño e incluso puntadas individuales o bloques de puntadas al igual que funciones de máquina.
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Editar diseños ES le permitirá añadir lo que desee a sus diseños de una forma rápida, duplicando y copiando objetos existentes. También le permitirá combinar diseños insertando un archivo dentro de otro.
La secuencia de puntada ocurre en el orden en el cual fue digitalizado el diseño. Sin embargo, podrá cambiar esto con diferentes métodos. Vea Combinar y Volver a Secuenciar Objetos en la página 291 para más información. Use Formas de Color Múltiple para previsualizar un diseño en diferentes colores en diferentes tejidos, definir múltiples esquemas de color y cambiar entre ellos. Para cada forma de color que defina, podrá seleccionar colores desde mapas de hilos comerciales o podrá definir sus propios colores. Vea Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo en la página 171 para más información.
Editar objetos Podrá cambiar la posición, tamaño y orientación de los objetos en un diseño moviéndolos, escalándolos y transformándolos. Podrá alinear objetos seleccionados a la derecha, izquierda, arriba, abajo o centro y programar el espacio para que sea consistente entre objetos seleccionados. Agrupe los objetos para aplicarles un cambio a todos a la vez o para inmovilizarlos para evitar una modificación accidental. Vea Organizar y Transformar Objetos en la página 309 para más información.
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Podrá dividir objetos de bordado que fueron creados con las herramientas de Entrada A, Entrada B, y Entrada C, si la clase de puntada seleccionada fuera Plumetís o Tatami, o División de Programa. Los objetos de Corrido pueden también ser divididos pero no los objetos de Relleno Complejo. Vea Dividir objetos en la página 296 para más información. ES le permite reformar los objetos con puntos de control, reformar objetos de círculo, estrella y anillo, convertir las clases de objeto, ajustar los ángulos de puntada — incluyendo grupos de ángulos de puntada múltiple — al igual que cambiar los puntos de entrada y de salida. Vea Reformar y Editar Objetos en la página 329 para más información.
Después de digitalizar, podrá convertir los objetos digitalizados con Corrido y con Corrido Triple en Entrada C y otra vez de nuevo, convertir objetos desde Relleno Complejo a Entrada A o B y atrás de nuevo. Vea Convertirentre clases de objeto en la página 337 para más información. Con objetos de Relleno Complejo, Entrada A y Entrada B podrá configurar un ángulo de puntada para todo el objeto o podrá añadir ángulos de puntada múltiple con la herramienta Angulos de Puntada. No podrá cambiar el ángulo de puntada de objetos de Entrada C ya que las puntadas giran automáticamente para seguir a la forma. Vea Ajustar ángulos de puntada en la página 341 para más información. Relleno Complejo con ángulo de puntada 0°
Relleno Complejo con ángulo de puntada 90°
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Si está digitalizando columnas adyacentes, podrá guardar u omitir la última puntada en la primera columna para conseguir una unión más suave o puntadas de conexión más cortas.
Editar puntadas Podrá usar la herramienta Editar Puntada para seleccionar puntadas individuales o un grupo de puntadas. Podrá mover puntadas individuales y múltiples. Podrá añadir puntadas para rellenar huecos y eliminar puntadas individuales. Las puntadas insertadas se perderán si las puntadas del objeto son generadas. Donde sea posible, siempre edite las propiedades del objeto en lugar de puntadas individuales. Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el tejido y causar la rotura del hilo o de la aguja. Antes de que cosa un diseño, podrá eliminar las puntadas pequeñas que no desee, automáticamente. Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más información. Podrá usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas para editarlas. Usando la Lista de Puntada, podrá editar las coordenadas y por tanto la posición de puntadas individuales. Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para más información.
Letras de bordado Podrá añadir letras a los diseños de una forma rápida y sencilla y después editarla directamente en la pantalla. Podrá aplicar un formato a los objetos de letras de la misma manera que lo haría en un procesador de texto, incluyendo negrita, cursiva y alineación a la derecha/izquierda. Vea Fundamentos de Letras en la página 523 y Ajustar la Disposición de las Letras en la página 543 para más información.
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Podrá aplicar líneas de base horizontales, verticales y curvas a sus objetos de letras. Usando ‘sobres’ podrá también distorsionar las formas de las letras. Vea Características Especiales de Letras en la página 583 para más información.
La característica Nombres de Equipo le permitirá crear diseños con múltiples nombres. Por ejemplo, podrá usar el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos de deportes o para uniformes de empresas sin tener que crear múltiples copias del mismo diseño. Vea Crear diseños con nombres múltiples en la página 590 para más información.
Podrá crear alfabetos personalizados hechos de letras, números o símbolos y podrá crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType. Vea Alfabetos Personalizados en la página 601 para más información.
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Comprobar diseños Podrá examinar la secuencia de puntada de un diseño en ES ‘viajando’ a través de él por puntadas, segmentos, colores, funciones de máquina u objetos. Podrá también comprobar la secuencia de puntada volviendo a dibujar lentamente su diseño en la pantalla. Mientras examina el diseño, ES simula el cosido, cambiando las puntadas de negro a su color de hilo asignado mientras son ‘cosidas’. Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
diseños medio cosidos
La Lista de Objeto es una lista secuencial facilitando una manera sencilla de seleccionar objetos en los diseños y acceder a sus propiedades. Podrá usarla para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos. Usela también para cortar, copiar y pegar y volver a secuenciar objetos seleccionados. Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101 para más información.
borde azul aparece alrededor del objeto seleccionado
La Lista de Color facilita una lista secuencial de objetos agrupador por color. Los objetos consecutivos del mismo color forman un solo ‘bloque
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de color’. Use la Lista de Color de la misma manera que la Lista del Objeto. Vea Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para más información.
borde azul aparece alrededor del bloque de color seleccionado
Sacar Diseños Cuando haya acabado de crear sus diseños, podrá sacarlos de varias maneras — guardándolos en disquetes de bordado, perforando en cinta de papel, enviando formas apliqué a un cortador o enviarlos directamenrte a la máquina para coserlos.
Sacar a máquina Diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Ellas tienen sus propios comandos de control para las diferentes funciones de máquina. Antes de que pueda coser un diseño, éste debe estar en un formato que sea entendido por la máquina de bordado. Una vez haya acabado un diseño, podrá coserlo a cualquier máquina de bordado soportada sin cambiar el formato original del diseño. Cuando seleccione un formato de máquina, ES traducirá los comandos que fueron aplicados durante la digitalización en las funciones de máquina que pueden ser entendidas por esa máquina en particular. Si un formato de máquina no soportara una función en concreto en el diseño — bien insertada manualmente o automáticamente — ésta será sencillamente ignorada. Podrá cambiar el formato de máquina de un diseño cuando lo desee para coserlo en otra clase de máquina o para enviarlo a una cinta de papel o a un disquete de bordado. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 53 para más información.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Guardar diseños en el disco Por defecto, ES guarda los diseños en su formato de archivo nativo, EMB. Este formato contiene toda la información necesaria para el cosido del diseño y para una posterior modificación si fuera necesaria. Al guardar un diseño se registra el nombre del archivo, ubicación y formato y lo actualiza con todos los cambios que efectúe. Los archivos de formato EMB son comprimidos automáticamente para reducir el espacio de almacenamiento, haciendo posible guardar grandes archivos. Estos archivos se descomprimirán automáticamente cuando los abra.
Formatos de diseño de bordado Los diseños de bordado son guardados en uno de dos formatos — formato de ‘límite’ o formato de ‘puntada’. Archivos de límite o ‘condensados’ son formatos de alto-nivel que contienen los límites del objeto, propiedades del objeto y datos de las puntadas. Cuando abre un archivo de límite en ES, le serán aplicadas las clases de puntada, métodos de entrada y efectos respectivos. Los archivos de límite pueden ser escalados, transformados y reformados sin afectar a la densidad de puntada o a su calidad. Los diseños de puntada o ‘expandidos’ son formatos de bajo-nivel para un uso directo de las máquinas de bordado. Estos contienen solo las coordenadas de las puntadas y las funciones de máquina. Son creadas generalmente ‘mientras se trabaja’, cuando se envían diseños a la máquina o cuando se sacan a disquetes de bordado o a cintas de papel. Los formatos nativos EMB de ES combinan las ventajas de los archivos de límite y la de los archivos de puntada. Contiene toda la información del diseño incluyendo los límites del objeto y sus propiedades, las puntadas actuales y las funciones de máquina, los colores del hilo, un icono de la imagen y notas del usuario. Vea Procesar Archivos de Diseño en la página 625 y Formatos de Disco y de Archivo Soportados en la página 815.
42
Capítulo 2 Proceso de Digitalización del Bordado
V7
Capítulo 3
Procedimientos Básicos
Para comenzar a usar ES, es preciso que conozca los procedimientos básicos, como por ejemplo arrancar el programa, abrir y crear diseños, y guardarlos. Otros procedimientos básicos son mostrar y ocultar la cuadrícula, mostrar y usar herramientas, cambiar a TrueView™, y acceder al menú desplegable. Puede hacer zoom y una panorámica del diseño, abrir una Ventana de Perspectiva General, mostrar u ocultar objetos o guías de diseño, tales como puntas de aguja, límites y puntadas.
Los códigos de acceso de seguridad controlan el acceso a las opciones especiales en el software. Necesita poder identificar los códigos de identidad de su sistema e introducir nuevos códigos de acceso para las versiones mejoradas. Esta sección describe cómo arrancar ES Diseñador, cómo abrir diseños, comenzar nuevos diseños y hacer uso de los comandos básicos. También le explica cómo activar y desactivar la cuadrícula y medir distancias en pantalla. También averiguará cómo seleccionar formatos de máquina para salidas diferentes y también cómo guardar diseños. Asimismo, le explica el procedimiento a seguir para introducir los códigos de seguridad.
Arranque ES Diseñador Haga doble clic para arrancar el Diseñador Sirius.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Abra ES Diseñador usando el icono del escritorio o el menú Inicio de Windows.
Para dar inicio a ES Diseñador ! Haga doble clic en el icono de método abreviado de ES Diseñador en el escritorio de Windows. Como alternativa, seleccioneProgramas > Wilcom ES >Diseñador ES desde el menú Inicio . Barras de título y de menús Barra de herramientas Estándar Barra de herramientas de clases de puntada Barra de herramientas de punto y puntada Barra de herramientas de estilos Generar barra de herramientas Barra de herramientas de felpilla Barra de herramientas del puntero Barra de herramientas de métodos de entrada
Barra de herramientas de dibujo Barra de herramientas de viaje
ventana de diseño
Paleta de colores Listado de combinación de colores Barra de estado Línea de comandos Número de puntadas o puntadas activas
Coordenadas x-y, longitud, ángulo
Clase de puntada, valores
Factor zoom
ES Diseñador se abre con un diseño nuevo, en blanco (Diseño 1). ! Personalice la ventana de diseño, mostrando u ocultando la cuadrícula, cambiando las dimensiones de la cuadrícula, y mostrando u ocultando las barras de herramientas. Vea Mostrar la cuadrícula en la página 52 y Mostrar barras de herramientas en la página 45 para más información.
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Capítulo 3 Procedimientos Básicos
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Uso de comandos Una vez iniciado ES, podrá usar comandos o herramientas, y diálogos para completar sus tareas. Podrá seleccionar los comandos en ES del mismo modo que en otras aplicaciones de Windows — desde menús, barras de herramientas y menús desplegables. El método abreviado de teclado está disponible para los comandos de uso más frecuente. Vea Guía de Referencia Rápida en la página 799 para más información.
Mostrar barras de herramientas Use Mostrar barra de herramientas del puntero (Mostrar barra de herramientas vertical ) para mostrar la barra de herramientas del puntero. Use Mostrar barra de herramientas Entrada para mostrar la barra de herramientas de entrada . Use Mostrar barra de herramientas de viaje para mostrar la barra de herramientas de viaje. Use Mostrar barra de herramientas de dibujo para mostrar la barra de herramientas de dibujo.
Las barras de herramientas proporcionan acceso rápido y fácil a los comandos de ES. Existen dos modos de mostrar y ocultar las barras de herramientas — desde el menú Ver , y usando las herramientas de Mostrar Vertical. Idea Para aumentar su área de trabajo, oculte las barras de herramientas que no
precise y en su lugar use los comandos de menú y de teclado.
Para mostrar las barras de herramientas 1
V7
Seleccione Ver > Barras de herramientas.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Idea Use los botones de la barra de herramientas Mostrar Vertical para
mostrar las barras de herramientas de Puntero, Entrada, Viajar, y Dibujo en la parte izquierda de la ventana de diseño.
2
Seleccione las barras de herramientas que desea mostrar.
3
Haga clic en Aceptar. Idea Las barras de herramientas de ES pueden anclarse. Para mover una
barra de herramientas a una posición que le sea cómoda, haga clic y arrastre. Para anclarla en su posición normal, haga doble clic en el título de la barra de herramientas.
Seleccionar comandos desde las barras de herramientas Las barras de herramientas proporcionan acceso rápido y fácil a los comandos de ES. Haga clic en un botón de la barra de herramientas para activar un comando o, cuando sea de aplicación, haga clic con el botón derecho del ratón para establecer sus propiedades.
Para seleccionar comandos desde las barras de herramientas ! Pose el puntero sobre una herramienta para ver su nombre en la 'sugerencia’. ! Haga clic en la herramienta para activar el comando. ! Haga clic en el botón derecho para cambiar las opciones para el comando o para activar el comando secundario.
46
Capítulo 3 Procedimientos Básicos
V7
! Si la herramienta tiene comandos para ambos botones del ratón, el nombre aparecerá dividido por una barra de separación (/). Por ejemplo, la herramienta Seleccione con Polígono/Seleccione con Línea le permitirá seleccionar objetos dentro de un polígono cuando haga clic sobre él, u objetos a lo largo de una línea cuando haga clic en el botón derecho. ! En el caso de muchos comandos, hacer clic en el botón derecho le permite establecer las propiedades del comando principal (clic en el lado izquierdo). Por ejemplo, Plumetís/Valores selecciona Plumetís como clase de puntada cuando usted hace clic, o abre la caja de diálogo de Propiedades del Objeto para establecer los valores de puntada Plumetís cuando hace clic en el botón derecho. Nota No todas las herramientas disponen de una función para hacer clic en el botón derecho.
Uso de los menús desplegables Al hacer clic con el botón derecho sobre un objeto seleccionado se abre un menú desplegable que contiene comandos de uso frecuente.
Cómo usar los menús desplegables
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1
Haga clic con el botón derecho sobre el objeto seleccionado. Se abre el menú desplegable.
2
Seleccione un comando del menú.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Idea Uno de los comandos de uso más frecuente es Propiedades. Abre el
diálogo dePropiedades del Objeto para los objetos seleccionados.
Deshacer y repetir comandos Use Deshacer (Barra de herramientas Estándar) para deshacer un comando. Use Repetir (Barra de herramientas Estándar) para volver a aplicar un comando que haya sido 'deshecho’.
Puede deshacer los efectos de la mayoría de los comandos. Si después cambia de idea, o deshace demasiados, puede repetirlos. Podrá deshacer varios comandos seguidos.
Para deshacer y repetir comandos ! Para deshacer un comando, haga clic en Deshacer. Cuando ES no puede recordar más comandos, Deshacer queda atenuado. ! Haga clic enRepetir para volver a aplicar un comando previamente 'deshecho'.
Abrir diseños Use Abrir (Barra de herramientas Estándar) para abrir un diseño existente.
ES abre una completa gama de archivos tanto de 'límites' como de 'puntada’. Vea Formatos de archivo de bordado soportados en la página 815 para más información. Usted también puede abrir diseños desde disquetes de bordado o leerlos desde cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693 para más información. Advertencia No se pueden abrir archivos de formato EMB creados con una versión del software posterior a la que esté utilizando. Si eso ocurriera, recibirá un mensaje para que actualice su sistema a la versión actual.
48
Capítulo 3 Procedimientos Básicos
V7
Para abrir un diseño 1
Haga clic en Abrir. Se abre el diálogo Abrir.
panel de vista preliminar
datos del diseño vista preliminar activada / desactivada
2
Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.
3
Si el diseño no es de formato EMB, seleccione un tipo de archivo de la listaArchivos de Clase.
4
Seleccione un diseño o diseños. ! Para seleccionar una gama, mantenga pulsada la tecla Mayúsculas (Mayús) mientras selecciona. ! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Control (Ctrl) mientras selecciona.
5
Seleccione la casillla de verificación Vista Preliminar para ver el diseño (para formatos de archivo compatibles) junto con los datos del diseño. Incluyen números de puntada y de color, cambios de color, altura y anchura de diseño, y número de versión del software (V6.0 en adelante). Idea Para más información sobre un archivo seleccionado, haga clic en el
botón derecho y seleccione Propiedades del menú desplegable. Vea Ver información del diseño en Windows Explorer en la página 77 para más información.
V7
6
Para tipos de archivo que no sean EMB o ESD, haga clic en Opciones y cambie las opciones de descodificación. Vea Procesar Archivos de Diseño en la página 625 para más información.
7
Haga clic en Abrir.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Crear diseños nuevos Cuando usted arranca ES, se crea automáticamente un archivo nuevo — Diseño 1 —, listo para que usted comience a digitalizar. Por defecto, Diseño 1 estará basado en la plantilla NORMAL. Las plantillas contienen estilos, parámetros predefinidos u objetos predeterminados con el fin de hacer la digitalización más rápida y fácil. Cuando usted cree un archivo basado en una plantilla, los valores de la plantilla quedan copiados en el nuevo diseño. Usted puede crear diseños adicionales basados en la plantilla NORMAL, o seleccionar una plantilla diferente. Los nuevos diseños reciben un nombre y se numeran de manera secuencial (p.ej. Diseño1, Diseño2, etc.). Idea Cada vez que cree un nuevo diseño, guárdelo con un nombre nuevo. Vea
Guardar diseños en la página 54 para más información.
Crear nuevos diseños con la plantilla NORMAL Use Nuevo (barra de herramientas Estándar) para comenzar un nuevo diseño con la plantilla NORMAL.
Puede crear un diseño nuevo con la plantilla NORMAL.
Para crear nuevos diseños con la plantilla NORMAL ! Haga clic en Nuevo. Se abrirá un nuevo diseño en blanco en la ventana de diseño.
Crear diseños nuevos con plantillas personalizadas Puede seleccionar una plantilla personalizada para basar en ella un diseño nuevo. Vea también Gestionar plantillas de diseño en la página 164.
Para crear nuevos diseños con una plantilla personalizada 1
50
Seleccione Archivo > Nuevo. Se abre el diálogo de Nuevo.
Capítulo 3 Procedimientos Básicos
V7
2
Seleccione una plantilla de la lista.
3
Haga clic en Aceptar.
Generar puntadas Use Generar Puntadas (barra de herramientas Generar ) para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados.
Con los diseños de ES , las puntadas se generan de forma automática a partir de los límites y propiedades del diseño. Ello significa que usted puede cambiar la escala, transformar y reformar los diseños de ES sin que ello afecte a la densidad de puntada ni a la calidad. Puede generar puntadas mientras digitaliza, o esperar a haber definido los límites antes de generarlas. Con Generar Puntadas activado, las puntadas para los nuevos objetos se calculan cuando pulsa Intro. También se actualizarán cada vez que cambie la escala, transforme o mueva el objeto. También puede digitalizar objetos con Generar Puntadas desactivado, o seleccionar objetos y eliminar las puntadas generadas. Para estos objetos únicamente se muestran los límites del objeto.
Cómo generar puntadas ! Para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados, haga clic en Generar Puntadas. Para cualquier objeto seleccionado se generan puntadas automáticamente. Si no hay objetos seleccionados, se generan puntadas para los objetos nuevos en cuanto pulsa Intro. ! Para eliminar puntadas o digitalizar sin generar puntadas, deseleccione Generar Puntadas.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Idea Asegúrese de que Mostrar Límites esté seleccionado o los objetos no
serán visibles en la ventana de diseño.
Mostrar la cuadrícula Haga clic en Mostrar Cuadrícula (barra de herramientasEstándar) para mostrar u ocultar la cuadrícula. Haga clic en el botón derecho para cambiar los valores de la Cuadrícula.
Use las líneas de la cuadrícula para ayudarse a alinear o ajustar el tamaño de los objetos de bordado con precisión. Puede mostrar u ocultar la cuadrícula. Idea Puede cambiar el espaciado de cuadrícula, seleccionar un punto de
referencia y activar o desactivar Saltar a Cuadrícula en el diálogo Opciones. Vea Establecer las opciones de cuadrícula en la página 770 para más información.
Para mostrar la cuadrícula ! Haga clic en Mostrar Cuadrícula. Cuando la herramienta está seleccionada, se muestra la cuadrícula. ! Haga otra vez clic en Cuadrícula para desactivar la visualización de cuadrícula.
Medición de distancias en pantalla Use Medir (menú Ver) para medir distancias en pantalla.
Mida la distancia entre dos puntos en pantalla usando el comando Medir. Las medidas se muestran en milíimetros o pulgadas, según la opción seleccionada en el Panel de Control de Windows. Para más información, consulte su documentación Windows. Idea Para resultados de precisión, acerque el zoom antes de realizar la medición. La medición es siempre el tamaño real y no se ve afectada por el factor zoom.
52
Capítulo 3 Procedimientos Básicos
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Para medir una distancia en pantalla 1
Seleccione Ver > Medir.
2
Haga clic en el punto de inicio.
3
Mueva el puntero hasta el punto final y mantenga el ratón inmóvil. Aparecerá la siguiente información en la Línea de Estado: ! Coordenadas de posición del punto final (X=, Y=). ! Longitud de la línea medida (L=). ! Ángulo de la línea en relación a la horizontal (A=).
4
Pulse Esc para terminar.
Seleccionar formatos de máquina Seleccione Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para seleccionar un formato de máquina.
Antes de comenzar a digitalizar, decida qué formato de máquina va a usar. Podrá cambiar el formato de máquina de un diseño cuando lo desee para coserlo en otra clase de máquina o para enviarlo a una cinta de papel o a un disco de bordado.
Para seleccionar un formato de máquina 1
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Seleccione Máquina > Seleccionar Formato de Máquina. Se abrirá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina.
Diseñador ES — Manual del Usuario
53
Seleccione un formato de máquina
2
Seleccione un formato de máquina de la lista. Nota Puede personalizar o añadir formatos que sean adecuados a la máquina
de bordado que utilizará para coser el diseño. Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 o Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información.
3
Haga clic en Aceptar.
Guardar diseños Use Guardar (barra de herramientas Estándar) para guardar el diseño actual. Haga clic con el botón derecho del ratón para abrir el diálogo Guardar Como .
ES le permite guardar diseños en formato EMB nativo así como en otros formatos de archivo de 'límites' y 'puntadas'. Vea también Formatos de diseño de bordado en la página 625. Al guardar un diseño se registra el nombre del archivo, su ubicación y formato y se actualizan todos los cambios que usted efectúe. Cuando guarda un diseño ya existente bajo un nuevo nombre, en una ubicación o formato diferentes, usted crea una copia del diseño original. También puede guardar diseños en disquetes de bordado propios o perforarlos en cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693 para más información.
54
Capítulo 3 Procedimientos Básicos
V7
Idea Guarde sus diseños pronto y con frecuencia. No espere hasta que termine
de trabajar con él. También puede configurar que ES lo guarde automáticamente mientras usted trabaja.Vea Establecer las opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad automática en la página 773 para más información.
Para guardar un diseño 1
Haga clic en Guardar. Si es la primera vez que guarda el diseño, se abrirá el diálogo Guardar Como. Idea Para guardar los cambios de un archivo existente y conservar el original
al mismo tiempo, use Guardar Como.
carpeta que contiene el diseño
nombre del diseño
lista de formatos
2
Seleccione la carpeta donde desea guardar el diseño de la lista de Guardar en .
3
Introduzca un nombre para el diseño en el campo de Nombre de archivo .
4
Escoja un formato de archivo de la lista de Guardar como tipo.. Vea Formatos de archivo de bordado soportados en la página 815 para más información. Advertencia Si alguna característica de diseño no está disponible en el tipo
de archivo que usted elija, será convertida — p.ej., las puntadas de División Flexi pueden cambiarse a simple Tatami .
5
V7
Haga clic en Guardar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Idea Los archivos guardados en formato EMB se comprimen
automáticamente al guardarlos y se descomprimen al volver a abrirlos. Con ello se reduce el espacio de almacenamiento requerido y se posibilita guardar archivos grandes en disquete, o enviarlos como archivos adjuntos por correo electrónico. Una vez haya guardado un diseño, cada vez que haga clic en Guardar en la barra de herramientas, el archivo será actualizado.
Introducir de códigos de seguridad Use Seguridad (menú Especial) para introducir códigos de seguridad.
Las opciones de ES están controladas por un dispositivo de seguridad instalado en el ordenador, y por códigos de acceso de seguridad introducidos en el software. Cada dispositivo de seguridad cuenta con un número de serie propio y un código de identificación, de manera que su sistema pueda ser reconocido automáticamente. Se pueden añadir nuevas opciones o actualizar productos cambiando las opciones del dispositivo de seguridad. Para ello tiene que introducir nuevos códigos de seguridad. Dichos códigos se le enviarán por fax o correo electrónico. Puede introducir códigos en ES manualmente o importarlos desde un archivo de texto.
Identificación de su dispositivo de seguridad Siempre que haga referencia a su sistema en su correspondencia o por teléfono, tiene que citar el número de serie y el código de identificación. Dicha información se encuentra en el diálogo Dispositivo de Seguridad.
Cómo identificar su dispositivo de seguridad ! Seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de Seguridad.
56
Capítulo 3 Procedimientos Básicos
V7
Opción 1 Opción 2 Opción 3 Opción 4 Opción 5
En la parte superior de la caja de diálogo se muestran el Número de Serie y el Código de Identificación de su dispositivo de seguridad. Las opciones proporcionadas con su sistema actual aparecen en la lista Opciones Activadas.
Introducción manual de los códigos de acceso Puede introducir los códigos de acceso de seguridad manualmente para actualizar nuevas opciones o ediciones de software. Idea También puede introducir códigos de acceso importándolos desde un
archivo de texto. Vea Importar códigos de acceso en la página 58 para más información.
Cómo introducir los códigos de acceso manualmente 1
Seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de Seguridad.
Opción 1 Opción 2 Opción 3 Opción 4 Opción 5
2
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Haga clic en Programar Opciones para abrir el diálogo Programar Opciones de Dispositivo de Seguridad .
Diseñador ES — Manual del Usuario
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3
Introduzca los códigos de acceso en los campos usando (Tab) o Intro para desplazarse entre ellos. Nota No escriba los espacios.
4
Haga clic en Aceptar. Aparecerá un mensaje que le indica que se han introducido con éxito los códigos de acceso. Si hay más de un par de códigos de acceso, introdúzcalos ahora, un par cada vez.
5
Compare el Código de Identificación que aparece en el diálogo Dispositivo de Seguridad con el que proporcionan los códigos de acceso. Los dos códigos deben ser idénticos.
6
Haga clic en Aceptar.
7
Reinicie ES.
Importar códigos de acceso Puede importar los códigos de acceso de seguridad desde un archivo de texto. Ello le ahorra tiempo cuando se precisan un gran número de códigos de seguridad — por ejemplo, para actualizar a múltiples nuevas opciones. Los archivos de texto se suministran normalmente por correo electrónico.
Cómo importar los códigos de acceso
58
1
Copie el archivo de texto en su carpeta de diseños de ES. Para facilitar el reconocimiento y la identificación, el nombre del archivo es el mismo que el número de serie de su dispositivo de seguridad, que viene impreso en la etiqueta.
2
En ES, seleccione Especial > Seguridad para abrir el diálogo Dispositivo de Seguridad .
Capítulo 3 Procedimientos Básicos
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Opción 1 Opción 2 Opción 3 Opción 4 Opción 5
Haga clic para importar los códigos
3
Verifique que el Número de Serie y el Código de Identificación corresponden a los del correo electrónico que contiene el archivo de texto con los nuevos códigos de acceso.
4
Haga clic en Importar Códigos. Se abrirá el diálogo Abrir, predeterminado a la carpeta de diseños en la que guardó el archivo.
5
Seleccione el archivo de texto que contiene los nuevos códigos de acceso y haga clic en Abrir. Los códigos se actualizarán automáticamente.
6
Reinicie ES.
Ver información en línea Seleccione Temas de Ayuda (menú Ayuda) para ver la información en línea. Seleccione Manual en Línea (menú Ayuda) para ver el manual en línea. Seleccione Página Web de Wilcom (menú Ayuda) para ver la Página Web de Wilcom.
La documentación del usuario se proporciona en manual impreso, en un manual en línea y mediante ayuda en línea.
Usar la ayuda en línea La Ayuda en línea facilita acceso rápido a la información general sobre las características de ES así como instrucciones detalladas.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
59
Para usar la ayuda en línea 1
Seleccione Ayuda > Temas de Ayuda para abrir la ventana principal de Ayuda de ES .
2
Haga clic en Indice para ver el listado principal de temas. Los temas están agrupados por encabezamientos de alto nivel con iconos de ‘libros’.
3
Haga doble clic en un libro para ver la lista de temas, luego haga doble clic en un tema. Idea También puede hacer clic en Encontrar e introducir las palabras clave para buscar información sobre un tema específico.
Ver el Manual en Línea Puede leer este manual en línea usando Adobe Acrobat™ Reader. Este programa se suministra conjuntamente con su software de ES. Si usa el Manual en Línea, puede buscar rápidamente la información que precise usando las características estándar del Adobe Acrobat™ Reader.
Cómo ver el Manual en Línea ! Seleccione Ayuda > Manual en Línea. Nota Si ES no está en funcionamiento, puede abrir el Manual en Línea
directamente desde Windows Explorer. Para ello, navegue hasta la carpeta y haga doble clic en DSGNEDIT.PDF.
ESWin,
Cómo vincularse al website de Wilcom Puede acceder fácilmente a la información de ventas y de apoyo al cliente sobre los productos desde dentro del software.
Para vincularse al website de Wilcom ! Seleccione Ayuda > Página Web de Wilcom. Estará directamente conectado al portal de Wilcom en: http://www.wilcom.com.au/
60
Capítulo 3 Procedimientos Básicos
V7
Nota El hojeador de su sistema debe estar configurado correctamente, así
como el acceso a la Red.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Capítulo 3 Procedimientos Básicos
V7
Capítulo 4
Ver Diseños
ES proporciona muchas características de visualización con el fin de facilitar el trabajo de diseño. Haga uso del Zoom in (aumentar tamaño de visualización) en un área para ver el diseño con más detalle o en tamaño real, o para ver una miniatura del diseño completo en una ventana separada de Perspectiva General. Puede hacer uso de Panorama para mover el diseño a lo largo de la ventana de diseño en lugar de desplazarse por ella y cambiar rápidamente entre una visualización y la última. Puede mostrar u ocultar varios elementos de diseño con las configuraciones de visualización disponibles. Puede mostrar u ocultar los límites del objeto, puntos de penetración de la aguja, conectores, ángulos de puntada, símbolos de función de la máquina y las puntadas mismas.
Con ES, puede tener una vista preliminar de un diseño existente en colores diferentes sobre tejidos diferentes seleccionando de entre un número de 'combinaciones de colores' predefinidas. ES también proporciona información sobre los diseños en una gran variedad de modos y formatos. Incluso antes de abrir ES o el diseño, puede verificar el número de versión del software y otros datos del diseño para archivos EMB directamente desde Windows Explorer. Puede ver los detalles de puntada acerca de un diseño en el diálogo Propiedades de Diseño. La hoja de trabajo de producción proporciona también información esencial sobre producción,
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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incluidos una vista preliminar del diseño, tamaño del diseño, secuencia de color e instrucciones especiales. Esta sección explica las modalidades de visualización del diseño disponibles en ES, así como las distintas configuraciones de visualización. También incluye una descripción de la visualización en combinación de colores. Explica asimismo cómo obtener y personalizar los datos de sus diseños.
Modalidades de visualización de diseños ES proporciona muchas modalidades de visualización con el fin de facilitar su trabajo de diseño. Haga uso de Zoom in (aumentar tamaño de visualización) en un área para ver el diseño con más detalle, a tamaño real, o como miniatura del diseño completo en una ventana separada de Perspectiva General. Haga uso de Panorama de un lado a otro del diseño en lugar de desplazarse, y cambie rápidamente entre una visualización y la última.
Hacer zoom para acercarse y alejarse Seleccione Zoom para acercar 2X (menú Ver) para ver el diseño en tamaño doble del actual. Seleccione Caja de Zoom (menú Ver) para acercarse a una sección del diseño. Seleccione Zoom para alejar 2X (menú Ver) para ver el diseño a la mitad de su tamaño actual. Seleccione Factor Zoom (menú Ver) para ver las puntadas en una escala concreta. Seleccione Zoom 1:1 (menú Ver) para ver el diseño
a tamaño real.
Amplifique su visión del diseño acercando el zoom a puntadas o detalles concretos, o aléjelo con el zoom para que aparezca una mayor área del diseño en la ventana.
64
Capítulo 4 Ver Diseños
V7
Nota Para cerciorarse de que el diseño se muestra en el tamaño correcto, puede
que tenga que calibrar su monitor. Vea Calibrar el monitor en la página 755 para más información.
Cómo acercarse y alejarse con el zoom ! Para ver un diseño en tamaño doble al actual, seleccione Ver > Zoom para acercar 2X. ! Para ver un área seleccionada del diseño, seleccione Ver > Caja de Zoom, y arrastre la caja de limitación alrededor del área a la que quiera acercarse con el zoom. ! Para ver un diseño a la mitad de su tamaño actual, seleccioneVer > Zoom para alejar 2X. ! Para ver puntadas en una escala concreta, seleccione Ver > Factor Zoom. Alternativamente, puede pulsar F en el teclado. Cuando aparezca el diálogo Factor Zoom, introduzca una escala como porcentaje del tamaño actual y haga clic en Aceptar. ! Para ver el diseño a tamaño real, seleccione Ver > Zoom 1:1. Nota El Factor Zoom actual aparece en la esquina inferior derecha de la
pantalla.
Ver todo el diseño Haga clic en Mostrar Todo el Diseño (barra de herramientas Estándar) para ver todo el diseño en la ventana de diseño.
ES proporciona varias técnicas para ver todo el diseño en la ventana de diseño.
Para ver todo el diseño ! Para ver todo el diseño: ! Seleccione Ver > Mostrar Todo > Diseño ! Haga clic en Mostrar Todo el Diseño en la barra de herramientas Estándar, o bien ! Pulse 0.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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! Para ver objetos seleccionados en la ventana, seleccione Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados. Vea también Configuraciones de visualización de diseños en la página 69.
Diseños en Panorama Seleccione Panorama (menú Ver) para ver partes del diseño que no están visibles actualmente.
Además de las barras de desplazamiento, la panorámica permite ver rápidamente partes del diseño que no están visibles actualmente en la ventana de diseño. La panorámica se emplea normalmente tras usar el zoom para acercarse a un área determinada. Vea también Hacer zoom para acercarse y alejarse en la página 64.
Para ver una panorámica del diseño 1
Seleccione Ver > Panorama. Una caja que representa el tamaño de la ventana se adhiere al puntero del ratón.
2
Mueva la caja sobre la parte del diseño que desea ver. caja de panorama situada sobre el área a ver
3
66
Haga clic cuando la caja esté en la posición correcta. ES centra la ventana de diseño alrededor del punto en el que haya hecho clic.
Capítulo 4 Ver Diseños
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la ventana de diseño se mueve a una posición nueva
Ver diseños en la ventana de perspectiva general Use Ventana de Perspectiva General (barra de herramientas Estándar) para ver una miniatura del diseño.
Use la ventana Perspectiva General para ver una miniatura del diseño. La ventana se actualiza cada vez que usted hace un cambio, y puede emplearse para acercarse con el zoom o ver un panorama de la ventana de diseño. Nota Para cambiar las configuraciones de visualización de la ventana de
perspectiva general, haga clic en ella para convertirla en ventana activa. Vea Configuraciones de visualización de diseños en la página 69 para más información.
Para ver un diseño en la ventana de perspectiva general ! Haga clic en Ventana de Perspectiva General. Se muestra la ventana de perspectiva general.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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! Para acercarse o alejarse con el zoom, haga clic en el botón Zoom en la parte inferior de la ventana de perspectiva general y arrastre una caja de limitación a través de un área. ! Para tener una panorámica del diseño, mueva el cursor dentro de la caja de resalte — se transforma en un cursor con cuatro flechas — y arrastre la caja.
Restaurar la vista anterior y volver a dibujar diseños Seleccione Vista Anterior (menú Ver) para pasar a la última vista que haya seleccionado.
Seleccione Volver a Dibujar (menú Ver) para volver a dibujar el diseño.
Puede pasar rápidamente de la vista actual a la anterior. Después de ciertas operaciones, como por ejemplo edición de colores de hilo, puede que necesite también volver a dibujar la pantalla para tener una visualización más clara. Nota Para ver la secuencia de puntada, use Volver a Dibujar Lento. Vea
Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la página 90 para más información.
Para restaurar la vista anterior y volver a dibujar un diseño ! Para regresar a la vista anterior, seleccione Ver > Vista Anterior. ! Para volver a dibujar la pantalla, seleccione Ver > Volver a Dibujar.
68
Capítulo 4 Ver Diseños
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Configuraciones de visualización de diseños Puede mostrar u ocultar los elementos del diseño mediante una gran variedad de configuraciones de visualización. Muestre u oculte los límites del objeto, los puntos de penetración de la aguja, conectores, ángulos de puntada, símbolos de función de la máquina y las puntadas mismas . Muestre u oculte los colores seleccionados. Idea Puede cambiar las configuraciones de visualización de la ventana de
perspectiva general por separado de la ventana de diseño. Por ejemplo, puede ver el diseño en TrueView™ en la ventana de perspectiva general y en vista normal en la ventana de diseño. Vea también Ver diseños en la ventana de perspectiva general en la página 67.
Ver puntadas y límites Haga clic en Mostrar Puntadas (barra de herramientas Estándar) para mostrar u ocultar puntadas. Haga clic en Mostrar Límites (barra de herramientas Estándar ) para mostrar u ocultar los límites de los objetos.
Puede mostrar u ocultar puntadas y límites de objetos mientras trabaja. Oculte las puntadas para ver los límites con más claridad cuando cambie la forma. A la inversa, muestre los límites si Generar Puntadas está desactivado. Vea también Generar puntadas en la página 51. Nota Mostrar Límites no funcionará con archivos de 'puntada' que hayan sido
leídos sin reconocimiento de puntada. Vea Abrir archivos de puntada en ES en la página 629 para más información.
Para ver puntadas y límites ! Para ver puntadas, haga clic en Mostrar Puntadas. ! Para ver límites de objetos, haga clic en Mostrar Límites.
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puntadas activado
límites activado
puntadas y límites activado
Idea Al hacer clic con el botón derecho en estas herramientas se abre el
tabulador Opciones > Ver Diseño. Vea Ver partes seleccionadas de un diseño en la página 72 para más información.
Ver diseños en TrueView™ Use TrueView™ (barra de herramientas Estándar) para pasar de vista normal a TrueView™ y viceversa.
TrueView™ ofrece una representación gráfica del aspecto final del bordado. Idea Cambie los valores TrueView para obtener efectos diferentes. Vea
Establecer las opciones TrueView™ en la página 768 para más información.
Para ver diseños en TrueView™ ! Haga clic en TrueView™ para pasar de TrueView™ a vista normal y viceversa. Vista normal (puntadas y límites)
TrueView™ activado
70
Capítulo 4 Ver Diseños
V7
Idea Use TrueView™ junto con un tejido de fondo para ver qué aspecto
tendrá su diseño cuando esté cosido. Vea Cambiar colores y tejidos del plano de fondo en la página 187 para más información.
Ver puntos de aguja, conectores y funciones Haga clic en Mostrar Penetraciones de Aguja (barra de herramientas Estándar) para mostrar u ocultar los puntos de penetración de aguja en el diseño. Haga clic en Mostrar Conectores (barra de herramientas Estándar) para mostrar u ocultar los conectores. Haga clic en Mostrar Funciones (barra de herramientasEstándar) para mostrar u ocultar los símbolos de función.
Puede mostrar u ocultar elementos de diseño, como por ejemplo puntos de aguja, marcadores de conector y función en el diseño. Por ejemplo, puede ver los puntos de penetración de aguja para seleccionar puntadas a editar, funciones para verificar cambios de color o recortes, y conectores para ayudar a posicionar los puntos de entrada y salida de las puntadas. Vea también Conectar Objetos de Bordado en la página 199 y Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349. Nota Puede mostrar u ocultar elementos de diseño en cualquier combinación.
Ninguno de ellos se muestra mientras se visualiza en TrueView™.
Para ver puntos de aguja, conectores y funciones ! Para mostrar u ocultar puntos de aguja, haga clic en Mostrar Penetraciones de Aguja.
Puntos de Aguja activado
V7
Funciones activado
Diseñador ES — Manual del Usuario
Conectores activado
71
! Para mostrar u ocultar conectores, haga clic en Mostrar Conectores. Para más información sobre conectores, véase Clases de conectores en la página 199. ! Para mostrar u ocultar funciones de máquina, haga clic en Mostrar Funciones. Para más información sobre funciones de máquina, véase Clases de función de máquina en la página 357. Idea Al hacer clic con el botón derecho en estas herramientas, se abre el
tabulador Opciones > Ver Diseño. Véase Ver partes seleccionadas de un diseño en la página 72 y Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño en la página 767 para más información.
Ver partes seleccionadas de un diseño Seleccione Opciones (menú Especial) para mostrar todos los objetos de bordado de un diseño u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados.
Puede establecer su sistema para que muestre todos los objetos de bordado de un diseño u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados. También puede desactivar todos los objetos de bordado para poder ver con más claridad las imágenes de fondo. Nota Las configuraciones de visualización se aplican tanto a la ventana de diseño
como a la hoja de trabajo de producción. Véase también Modalidades de visualización de diseños en la página 64 yVista preliminar de las hojas de trabajo de producción en la página 82.
Idea La Lista de Objetos proporciona otro modo de visualización de los objetos
de diseño. Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101 para más información.
Para ver partes seleccionadas de un diseño
72
1
Seleccione Especial > Opciones. Se abre el diálogo Opciones.
2
Seleccione el tabulador Ver Diseño.
Capítulo 4 Ver Diseños
V7
Seleccione el modo para ver (e imprimir) el diseño
3
En el panel Visibilidad, seleccione una opción de visualización. ! Sin Cambio: la visualización sigue siendo la misma que la anterior. ! Mostrar Todo el Diseño: se ven todos los objetos de bordado del diseño. Vea también Ver todo el diseño en la página 65. ! Mostrar Objetos Seleccionados: únicamente se ven los objetos seleccionados actualmente. Esta opción sólo está disponible cuando los objetos están seleccionados.
! Mostrar Objetos No Seleccionados: es lo contrario de la opción anterior. Esta opción sólo está disponible cuando los objetos están seleccionados.
! Ocultar Todo el Diseño: se ocultan todos los objetos de bordado del diseño.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
73
Nota Desde este diálogo puede también seleccionar los elementos de diseño
que desea ver — p.ej., puntadas, límites, etc. También puede cambiar los valores TrueView™ para obtener efectos diferentes. Para más información, vea Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño en la página 767 y Establecer las opciones TrueView™ en la página 768 .
4
Haga clic en Aceptar.
Ver objetos de diseño por color Seleccione Ver por Color (menú Ver) para aislar elementos de diseño por color.
Con el fin de ayudarle a aislar elementos individuales de diseño con el fin de verificarlos o manipularlos, la función Ver por Color le permite ver objetos por color. Es de especial utilidad cuando está cambiando la secuencia de objetos por color. Vea también Volver a secuenciar objetos por color en la página 299. Idea La Lista de Colores proporciona otro modo de visualizar los objetos de
diseño. Vea Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para más información.
Para ver objetos de diseño por color
74
1
Cree o abra un diseño.
2
Seleccione Ver > Ver por Color.
Capítulo 4 Ver Diseños
V7
Se abre el diálogo de Seleccionar por Color.
3
Seleccione los colores que desea ver. ! Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada Mayús mientras selecciona. ! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada Control (CTRL) mientras selecciona.
4
Haga clic en Aceptar.
El diseño aparecerá únicamente con los colores que haya seleccionado.
Ver combinaciones de colores Use Combinaciones de Colores (barra de herramientas Combinaciones de Colores ) para selecionar un nuevo esquema de colores para su diseño.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
75
Una ‘combinación de colores’ es una paleta de colores de hilo en la cual se puede coser un diseño junto con el color de fondo. Cuando usted comienza un nuevo diseño, Combinación de Colores 1 aparece como paleta de colores por defecto. Puede cambiarla escogiendo de entre las combinaciones de colores predefinidas para la plantilla que esté usando. Del mismo modo, puede tener una vista preliminar de un diseño existente en diferentes colores sobre diferentes tejidos, seleccionando de entre las combinaciones de colores predefinidas para ese diseño. Nota Con ES, puede definir múltiples esquemas de color o combinaciones de
colores, para un mismo diseño. Puede imprimir combinaciones múltiples de colores, iconos of bloques de color y fondos de diseño con la hoja de trabajo de producción. Vea Usar combinaciones múltiples de colores en la página 175 para más información.
Para ver una combinación de colores 1
Abra un diseño.
2
Seleccione una combinación de colores de la barra de herramientas Combinaciones de Colores.
3
Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.
combinación de colores 1
combinación de colores 2
Ver información del diseño ES proporciona información sobre los diseños en una variedad de modos y formatos. Incluso antes de abrir ES o su diseño, puede verificar el número de versión de software y otros datos del diseño para archivos EMB directamente desde Windows Explorer. Puede ver los detalles de puntada en el diálogo Propiedades del Diseño . También la hoja de trabajo de producción proporciona
76
Capítulo 4 Ver Diseños
V7
información esencial sobre producción, incluidos vista preliminar del diseño, tamaño del diseño, secuencia de color y cualesquiera instrucciones especiales.
Ver información del diseño en Windows Explorer Antes de abrir los archivos EMB, puede verificar el número de versión de software y otros datos del diseño a través de Windows Explorer. El diálogo Propiedades muestra una vista preliminar del diseño junto con información sobre éste, como por ejemplo número de puntadas, número de paradas y cambios de color, así como el formato de máquina. También puede ver otros datos generales del archivo, como tamaño y fechas de modificación. Nota All mismo diálogo se puede acceder desde dentro del diálogo Abrir en ES.
Vea también Abrir diseños en la página 48.
Cómo ver información del diseño en Windows Explorer
V7
1
Seleccione un archivo en Windows Explorer.
2
Haga clic con el botón derecho en el archivo y seleccione Propiedades del menú desplegable. Se abrirá el diálogo Propiedades y mostrará el tabulador EMB.
3
Verifique la información del diseño o haga clic en los otros tabuladores para obtener información general del archivo.
Diseñador ES — Manual del Usuario
77
Idea El tabulador Resumen proporciona parte de la misma información introducida en el tabulador Propiedades del Diseño > Resumen en ES. Vea Ver Información del diseño en ES en la página 78 para más información. 4
Haga clic en Aceptar.
Ver Información del diseño en ES Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para ver los detalles de puntada de un diseño.
Puede verificar el número de versión de software y otros datos del diseño a través del diálogo Propiedades de Diseño . También proporciona importante información sobre la fuente del archivo – Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas. Vea también Formatos de diseño de bordado en la página 625. También se proporcionan detalles de cosido. La mayoría de los campos no pueden modificarse directamente excepto números de puntadas, resumen, Combinaciones de Colores, yElementos. Nota Un 'elemento' es un bloque de objetos secuenciales de un mismo color.
Puede darles nombres. El operario normalmente los usa para asegurarse de que los colores son correctos cuando se procede a coser. Vea Asignar nombres de elementos en la página 81 para más información.
78
Capítulo 4 Ver Diseños
V7
Para ver la información del diseño en ES 1
Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño. Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información .
Este tabulador contiene información sobre la fuente del diseño – Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas — así como altura y anchura, número de puntadas y colores. Los datos se extraen del diseño y, salvo el número de puntadas, no pueden modificarse.
V7
2
Haga clic en Cálculo de Longitud para revisar los números de puntadas según el grosor del tejido final . Vea Calcular el uso total de puntadas en la página 80 para más información.
3
Seleccione el tabulador Secuencia de Parada para ver la secuencia de color y los números de puntadas para cada elemento de diseño.
Diseñador ES — Manual del Usuario
79
Idea Puede mostrar el número de puntadas para cada elemento o el número de puntadas acumulativas. Vea Establecer otras opciones generales en la página 777 para más información. En caso necesario, puede asignar nombres a elementos desde este tabulador. Vea Asignar nombres de elementos en la página 81 para más información. 4
Seleccione el tabulador Resumen para ver o introducir información resumen del diseño.
5
Haga clic en un campo e introduzca cualquier texto que le ayude a identificar el diseño con posterioridad. Nota La información de este tabulador queda incluida en la hoja de trabajo
de producción, así como el tabulador Resumen del diálogo Propiedades en Windows . Para más información, véase Ver información del diseño en Windows Explorer en la página 77 y Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción en la página 82. 6
Haga clic en Aceptar.
Calcular el uso total de puntadas Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para ver el uso total de puntadas.
Para obtener cálculos más precisos del uso de puntadas, puede ajustar el valor de grosor del tejido de modo que sea apropiado al tejido final.
Para calcular el uso total de puntadas 1
80
Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño.
Capítulo 4 Ver Diseños
V7
Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información. 2
Haga clic en Cálculo de Longitud. Se abre el diálogo Cálculo de Longitud.
3
Introduzca el grosor del tejido.
4
Haga clic en Aceptar. Los valores Total de Hilo yTotal de Bobina se ajustan para tener en cuenta el grosor del tejido en las necesidades totales de hilo. También se actualizan las longitudes de hilo individual para la secuencia de paradas.
Asignar nombres de elementos Use Propiedades de Diseño (menúArchivo) para asignar nombres a bloques de objetos secuenciales de un mismo color.
Puede asignar nombres a objetos secuenciales de un mismo color, conocidos como ‘elementos’. Los nombres de los elementos aparecen en la hoja de trabajo de producción.
Cómo asignar nombres a los elementos
V7
1
Seleccione Archivo > Propiedades de Diseño. Se abre el tabulador Propiedades de Diseño > Información .
2
Seleccione el tabulador Secuencia de Paradas.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Introduzca nombres de elemento para cada bloque de color
3
En los campos de Elemento , introduzca nombres para cada bloque de color tal y como sea necesario. Para hacerlo, haga clic en el campo, escriba el nombre y pulse Intro. Nota Esta información puede incluirse en la hoja de trabajo de producción. Vea Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción en la página 680 para más información.
4
Haga clic en Aceptar.
Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción Haga clic en Presentación Preliminar (barra de herramientas Estándar) para tener una vista preliminar en pantalla de la hoja de trabajo de producción.
La hoja de trabajo de producción es el vínculo entre el diseñador y el operario de la máquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseño e información esencial sobre la producción, incluidos tamaño del diseño, secuencia de color e instrucciones especiales. Vea también Imprimir o trazar hojas de trabajo de producción en la página 676.
Para tener una vista preliminar de una hoja de trabajo de producción 1
82
Haga clic en Presentación Preliminar. La hoja de trabajo de producción aparece en una ventana de vista preliminar.
Capítulo 4 Ver Diseños
V7
Haga clic para mostrar una o dos páginas
Haga clic en Cerrar para regresar a la Ventana de Diseño
Haga clic en Imprimir para imprimir la hoja de trabajo de producción información de producción
El diseño aparece en tamaño real.
2
Ajuste la visualización tal y como necesite: ! Para cambiar la orientación del papel, haga clic en Horizontal o Vertical. ! Para cambiar la información que muestra y establecer las preferencias de impresión/trazado, haga clic en Opciones. Vea también Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo de producción en la página 677. ! Para imprimir el diseño, haga clic en Imprimir. ! Para cerrar la presentación preliminar de la hoja de trabajo de producción, haga clic en Cerrar. Idea Acérquese con el zoom para leer la información de producción o ver la
presentación preliminar del diseño con más detalle. Los diseños grandes pueden mostrarse en varias páginas.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
83
84
Capítulo 4 Ver Diseños
V7
Capítulo 5
Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
Cuando trabaje con diseños de bordado, necesitará comprender la secuencia de puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseño en ES ‘viajando’ por él puntada a puntada. Puede también comprobar la secuencia de puntada volviendo a dibujarlo lentamente en pantalla. ES le ofrece varios métodos de selección de los objetos que comprenden un diseño de bordado. Puede seleccionar todos los objetos para modificar el conjunto del diseño u objetos individuales para modificarlos con mayor precisión.
Esta sección describe cómo verificar diseños 'viajando' a través de ellos. Explica cómo seleccionar objetos usando las herramientas de selección y el teclado. También le enseña cómo seleccionar mientras 'viaja' a través del diseño o usando la Lista de Objetos. Verá también cómo seleccionar objetos de un color específico.
Verificar la secuencia de puntada Cuando trabaje con diseños de bordado, necesitará comprender la secuencia de puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseño 'viajando' a través de él por puntadas, segmentos, funciones u objetos. Puede también comprobar la secuencia volviendo a dibujar lentamente el diseño en la pantalla. ES simula el cosido cambiando las puntadas de negro al color de hilo asignado mientras son 'cosidas'. Idea Puede cambiar el color de muestra de las puntadas no cosidas. Vea Cambiar
los colores de visualización en la página 188 para más información.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
85
Viajar por puntadas Haga clic en Viajar 1 Puntada (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse 1 puntada cada vez. Haga clic en Viajar 10 Puntadas (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse 10 puntadas de una vez. Haga clic en Viajar 100 Puntadas (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse 100 puntadas de una vez. Haga clic en Viajar 1000 Puntadas (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse 1000 puntadas de una vez.
Use las herramientas de viajar por puntadas o el método abreviado para desplazarse a través del diseño una o más puntadas de una vez. Vea también ES Quick Reference Guide en la página 753. Nota La posición actual de la aguja se indica por medio de una gran cruz blanca o ‘marcador de penetración de la aguja’. Inicialmente, se sitúa en el fin del diseño. Cuando 'viaja' por las puntadas, el marcador de penetración de la aguja se mueve en consecuencia. El número de puntada actual aparece en la Línea de Estado. marcador de penetración de la aguja
Cómo viajar por puntadas ! Haga clic en la herramienta de viaje que precise para retroceder a lo largo de la secuencia de puntada 1, 10, 100 ó 1000 puntadas. ! Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta de viaje que precise para desplazarse adelante a lo largo de la secuencia de puntada. Retroceder una puntada
86
Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
V7
Idea Volver a Dibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y color
de un diseño a cámara lenta. Vea Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la página 90 para más información.
Viajar por segmento Haga clic en Viajar por Segmento (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse a los segmentos anteriores y a los siguientes.
Use la herramienta de viaje por segmento o el método abreviado para desplazarse a través del diseño por segmento de objetos. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la página 801.
Viajar por segmento ! Para desplazarse al segmento anterior, haga clic en la herramienta Viajar por Segmento. ! Para desplazarse al segmento siguiente, haga clic con el botón derecho en la herramienta Viajar por Segmento.
Viajar al comienzo o el fin de un diseño Haga clic en Comienzo/Fin del Diseño (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse al comienzo o el fin de un diseño.
Use la herramienta de viaje comienzo/fin o el método abreviado para desplazarse rápidamente al comienzo o el final de la secuencia de puntada. Vea también ES Quick Reference Guide en la página 753.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Cómo desplazarse al comienzo o el fin de un diseño ! Para desplazarse al comienzo del diseño, haga clic en la herramienta Comienzo/Fin del Diseño. ! Para desplazarse al fin del diseño, haga clic con el botón derecho en la herramientaComienzo/Fin del Diseño .
Viajar por objeto Use Viajar Por Objeto (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse al objeto anterior o al siguiente.
Use la herramienta de viaje por segmento o el método abreviado para desplazarse a través del diseño por objeto. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la página 801. Esta técnica es de gran utilidad si necesita localizar un objeto específico con el fin de insertar otro objeto o eliminarlo de la secuencia de puntada. Utilícela conjuntamente con las herramientas de viaje por puntada si desea ‘anidar’ un objeto. Vea también Anidar objetos en la página 294.
Cómo viajar por objeto ! Para desplazarse al objeto anterior, haga clic en la herramienta Viajar Por Objeto. ! Para desplazarse al objeto siguiente, haga clic con el botón derecho en la herramienta Viajar Por Objeto.
Viajar por color Use Viajar por Color (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse a la anterior o siguiente función de cambio de color.
88
Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
V7
Use la herramienta de viajar por color o el método abreviado para desplazarse a través del diseño por color. Es de utilidad si necesita localizar un cambio de color específico con el fin de insertar o eliminar un objeto de la secuencia de puntada. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la página 801. Nota Siempre que viaje por color, el sistema buscará la siguiente o la anterior
función de cambio de color. Se reconocen las funciones de cambio de color insertadas tanto automáticamente como manualmente.
Cómo viajar por color ! Para desplazarse al color anterior, haga clic en la herramienta Viajar por Color. ! Para desplazarse al siguiente color, haga clic con el botón derecho en la herramienta Viajar por Color.
Viajar por función de máquina Use Viajar por Función (barra de herramientas de Viaje) para desplazarse a la anterior o siguiente función de máquina.
Use la herramienta de viaje por función de máquina para desplazarse a través del diseño por función de máquina. Es de utilidad, por ejemplo, si busca un recorte extra que no debería existir. Observe no obstante que la punta de la aguja se detendrá en cada salto, recorte y cambio de color. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la página 801. Nota Se reconocen las funciones de cambio de color insertadas tanto
manualmente como automáticamente. Vea también Cambiar Formatos de Máquina en la página 657.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Cómo viajar por función de máquina ! Para desplazarse a la siguiente función de máquina, haga clic con el botón derecho en la herramienta Viajar porfunción. ! Para desplazarse a la función de máquina anterior, haga clic en la herramienta Viajar porfunción.
Redibujar la secuencia de puntada lentamente Seleccione Redibujar Lento (menú Ver) para ver la puntada y la secuencia de color de un diseño a cámara lenta.
Volver a Dibujar Lento le permite ver la puntada y la secuencia de color de un diseño a cámara lenta. Vea también Verificar la secuencia de puntada en la página 85.
diseño medio cosido
Nota Puede ajustar el color de visualización de las puntadas no cosidas. Vea
Cambiar los colores de visualización en la página 188 para más información.
Cómo redibujar la secuencia de puntada lentamente 1
90
Seleccione Ver > Redibujar Lento.
Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
V7
Se abre el diálogo Controlador Redibujar.
2
Haga uso del dispositivo deslizante para establecer la velocidad de redibujar.
3
Haga clic en Ir a. El diseño se vuelve a dibujar en pantalla según la secuencia de puntada.
4
Haga clic en Cancelar para detenerlo. El resto del diseño se redibuja a velocidad normal. Nota Redibujar Lento no puede utilizarse con True View™.
Seleccionar todos los objetos de un diseño Seleccione todos los objetos para aplicar cambios a un diseño entero. Vea también ES Quick Reference Guide en la página 753.
Cómo seleccionar todos los objetos de un diseño ! Seleccione Editar > Seleccionar Todo o pulse Ctrl + A. Aparecen manecillas de tamaño alrededor del diseño entero.
ningún objeto seleccionado
seleccionados todos los objetos
! Para deseleccionar, seleccione Editar > Deseleccionar Todo, pulse X o Esc.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
91
Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto La herramienta Seleccionar Objeto proporciona varios medios de selección de objetos, incluidos señalar y hacer clic, selección de caja de limitación, y — conjuntamente con las teclas Mayús + Tab — selección de primero/último y siguiente/anterior objetos. Vea también Guía de Referencia Rápida ES en la página 801.
Seleccionar objetos mediante señalar y hacer clic Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) y haga clic en el objeto a seleccionar.
El modo más sencillo de selecionar objetos es señalar y hacer clic con el ratón con la herramienta Seleccionar Objeto activada. Con las teclas Mayús y Ctrl puede seleccionar múltiples objetos.
Cómo seleccionar objetos mediante señalar y hacer clic 1
Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2
Haga clic en el objeto que desea seleccionar. Cuando hace clic en un objeto, las manecillas de selección aparecen alrededor de éste. Puede hacer clic en cualquier lugar dentro de estos límites para hacer clic y arrastrar el objeto.
Ctrl + Haga clic en un objeto
Mantenga pulsada Ctrly haga clic en otro objeto
! Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona. ! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.
92
Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
V7
Idea Para seleccionar un objeto que está detrás de otro objeto, use el zoom
para acercar y haga clic en el límite. También puede posicionar el puntero sobre el objeto, manteniendo pulsada la tecla 2, y haciendo clic hasta que el objeto quede seleccionado. Cada clic selecciona el siguiente objeto superpuesto.
Seleccionar objetos con una caja de límite Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero ) y arrastre una caja de límite alrededor del objeto que desee seleccionar.
Con la herramienta Seleccionar Objeto activada puede seleccionar objetos arrastrando una caja de límite alrededor de ellos.
Cómo seleccionar objetos con una caja de límite 1
Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2
Arrastre una caja de límite alrededor de los objetos que desee seleccionar. Los objetos quedan seleccionados cuando suelta el botón del ratón.
Arrastre una caja de límite alrededor de los objetos.
Los objetos quedarán seleccionados.
Nota A menos que ya hayan sido agrupados, únicamente los objetos
completamente dentro de la caja de límite serán seleccionados cuando suelte el botón del ratón. Vea también Agrupar objetos en la página 312.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
93
Seleccionar objetos primero y último Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) no teniendo ningún objeto seleccionado, y pulse Tab o Mayús + Tab para seleccionar el primero o el último objeto.
Con la herramienta Seleccionar Objeto activada, puede seleccionar el priemro o el último objeto en la secuencia de diseño usando la tecla Tab.
Cómo seleccionar los objetos primero y último 1
Asegúrese de que no hay objetos seleccionados. Vea Cómo deseleccionar objetos en la página 101 para más información.
2
Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
3
Opte por una de las siguientes opciones: ! Pulse Tab para seleccionar el primer objeto de la secuencia de puntada. ! Pulse Mayús + Tab para seleccionar el último objeto de la secuencia de puntada.
Seleccionar el objeto siguiente o anterior Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) teniendo un objeto seleccionado, y pulse Tab o Mayús + Tab para seleccionar el siguiente o el anterior objeto.
Si un objeto está seleccionado, puede seleccionar el objeto antes o después de aquél en la secuencia de puntada usando Tab o Mayús + Tab con la herramienta Seleccionar Objeto activada.
Cómo seleccionar el objeto siguiente o anterior
94
1
Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2
Haga clic en un objeto para seleccionarlo.
3
Opte por una de las siguientes opciones: ! Pulse Tab para seleccionar el siguiente objeto de la secuencia de puntada. ! Pulse Mayús + Tab para seleccionar el anterior objeto de la secuencia de puntada.
Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
V7
Seleccionar objetos mientras viaja a través de un diseño Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) junto con la tecla Ctrl para seleccionar objetos mientras viaja a través de un diseño.
Puede seleccionar objetos mientras ‘viaja’ a través de un diseño usando la tecla Ctrl. Viajar está normalmente asociado a la verificación de la secuencia de puntada. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.
Cómo seleccionar objetos mientras viaja a través de un diseño 1
Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2
Viaje a través del diseño, deteniéndose justo antes del objeto que desee seleccionar. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.
Deténgase antes del primer objeto
3
Mantenga pulsado Ctrl, y 'viaje' por encima del objeto para seleccionarlo. Nota Si un objeto ya está seleccionado, queda deseleccionado cuando viaja
a través de él.
Mantenga pulsado Ctrl y viaje por objeto.
! Para seleccionar más objetos, continúe viajando manteniendo la tecla Ctrl pulsada. ! Para dejar un objeto fuera de la selección, suelte Ctrl antes de viajar a través de él.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Idea Puede seleccionar el objeto a través del cual esté viajando actualmente
pulsandoMayús + O, o haciendo clic con el botón derecho en la herramienta Seleccionar Objeto.
Seleccionar una gama de objetos Puede seleccionar una gama de objetos viajando con Selecciones Activadas, o usando Mayús y haciendo clic en el primero y el último de los objetos en la gama.
Seleccionar una gama de objetos con Selecciones Activadas Haga clic en Selecciones Activadas (barra de herramientas Estándar) para seleccionar una gama de objetos mientras viaja a través del diseño.
La herramienta Selecciones Activadas añade objetos a la selección mientras viaja a través de la secuencia de puntada.
Cómo seleccionar una gama de objetos con Selecciones Activadas 1
Haga clic en la herramienta Selecciones Activadas.
2
Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto. Nota Si la herramienta Seleccionar Objeto no está seleccionada, Selecciones
Activadas no producirá ningún efecto.
3
Viaje a través del diseño. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información. Mientras viaja, se añaden los objetos a la selección. Idea Como alternativa, mantenga pulsada Ctrl, pulse después Tab o Mayús +
Tab para
96
añadir el objeto siguiente o anterior a la selección.
Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
V7
Seleccionar una gama de objetos mediante señalar y hacer clic Haga clic en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) junto con la tecla Mayús para seleccionar una gama de objetos.
Puede seleccionar una gama de objetos manteniendo pulsada Mayús mientras hace clic en el primero y el último de los objetos de la gama.
Cómo seleccionar una gama de objetos mediante señalar y hacer clic 1
Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.
2
Haga clic en el primer objeto de la gama y mantenga pulsada Mayús.
3
Haga clic en el último objeto de la gama. Todos los objetos en la secuencia de puntada entre el primero y el último objeto seleccionado quedan seleccionados.
Haga clic en el primer objeto
Mantenga pulsada Mayúsy haga clic en el último objeto
Idea Para este método, conocer la secuencia de puntada del diseño es de
ayuda. Vea Viajar por objeto en la página 88 para más información.
Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea En ocasiones la herramienta Seleccionar Objeto no proporciona un control suficientemente refinado. La herramienta Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea le permite seleccionar objetos individuales dibujando un límite alrededor de ellos o una línea a través de ellos.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono Haga clic en Seleccionar con Polígono (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar objetos con una caja de límite.
Use Seleccionar con Polígono para seleccionar objetos con una caja de límite.
Cómo seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono 1
Haga clic en la herramienta Seleccionar con Polígono.
2
Marque puntos de referencia alrededor del objeto u objetos que desee seleccionar.
Marque puntos de referencia alrededor del objeto u objetos a seleccionar
Los objetos que desee seleccionar deben encontrarse completamente dentro del límite. 3
Pulse Intro para seleccionar.
Seleccionar objetos con Seleccionar con Línea Haga clic en Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea (barra de herramientas del Puntero) para trazar una línea a través del objeto a seleccionar.
Con la herramienta Seleccionar con Línea puede seleccionar un objeto específico trazando una línea a través de él.
Cómo seleccionar objetos con Seleccionar con Línea
98
1
Haga clic con el botón derecho en la herramienta Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea.
2
Marque dos puntos de referencia a ambos lados del objeto u objetos a seleccionar.
Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
V7
Marque dos puntos de referencia.
La línea debe cruzar completamente dos lados del objeto. 3
Pulse Intro para seleccionar.
Seleccionar objetos relacionados Usted puede seleccionar todos los objetos del mismo color o de la misma clase de puntada con un único comando. Use esta característica para aplicar un cambio en todos los objetos de un mismo tipo.
Seleccionar objetos por color Usted puede seleccionar todos los objetos del mismo color con un único comando. Use esta característica para aplicar un cambio a través de todos los objetos de un mismo color. Vea también Ver objetos de diseño por color en la página 74.
Cómo seleccionar objetos por color
V7
1
Seleccione Editar > Seleccionar por > Color. Se abre el diálogo Seleccionar por Color.
2
Seleccione los colores de hilo que desee seleccionar de la lista.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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! Para seleccionar una gama de colores, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona. ! Para seleccionar colores múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona. 3
Haga clic en Aceptar. Nota Cualquier objeto con cambios manuales de color es seleccionado en
base al color original.
Seleccionar objetos por clase de puntada Usted puede seleccionar todos los objetos de la misma clase de puntada con un único comando. Use esta característica para aplicar un cambio a todos los objetos de una misma clase de puntada.
Cómo seleccionar objetos por clase de puntada 1
Seleccione Editar > Seleccionar por > Clase de Puntada. Se abre el diálogo Seleccionar por Clase de Puntada.
Seleccione clase de puntada
2
100
Seleccione una clase de puntada de la lista.
Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
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! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona. ! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona. 3
Haga clic en Aceptar. Los objetos con las clases de puntada seleccionadas quedan seleccionados en el diseño.
Deseleccionar objetos Puede cancelar todas las selecciones en el diseño o quitar objetos individuales de un grupo de objetos seleccionados.
Cómo deseleccionar objetos ! Cancele una selección usando uno de los siguientes métodos. ! Pulse Esc. ! Haga clic en la herramientaCancelar. ! Seleccione otro objeto. ! Haga clic en un área vacía del plano de fondo. ! Seleccione Editar > Deseleccionar Todo. ! Quite un objeto de una selección manteniendo pulsada Ctrl y haciendo clic en el objeto que desee deseleccionar.
Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para seleccionar y manipular objetos en un diseño.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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La Lista de Objetos facilita una lista secuencial de objetos. Proporciona un modo fácil para seleccionar objetos en diseños y acceder a sus propiedades. Puede usarla para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar o mostrar y ocultar objetos. Puede emplearla también para cortar, copiar y pegar y volver a secuenciar objetos seleccionados. Idea La Lista de Objetos está sincronizada con la ventana de diseño. Se actualiza de modo dinámico siempre que usted desea seleccionar, modificar o borrar objetos, o crear nuevos objetos.
Cómo seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos 1
Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.
borde azul aparece alrededor del objeto seleccionado
La Lista de Objetos muestra un icono para cada objeto en el diseño en el orden de la secuencia de puntada. Se muestra el número de puntadas de cada objeto junto con el método de entrada y la clase de puntada usada en su creación.
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2
Haga clic en un icono para seleccionar el objeto. ! Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona. ! Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona. Un borde azul aparece alrededor de los objetos seleccionados.
3
Manipule los bloques de colores según sea necesario. Puede acceder rápidamente a los comandos del menú desplegable para ver las propiedades de los objetos y manipularlos haciendo clic con el botón derecho en sus iconos.
Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
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! Agrupe y desagrupe objetos seleccionados con el menú desplegable. Bloquee y desbloquéelos del mismo modo.
objetos bloqueados
objetos agrupados
!Muestre y oculte objetos del mismo modo.
objeto oculto
!También puede cortar, copiar y pegar objetos seleccionados con la Lista de Objetos. Vea Combinar objetos y diseños en la página 291 para más información. !También puede volver a secuenciar objetos con la Lista de Objetos. Vea Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos en la página 300 para más información.
Seleccionar y manipular bloques de colores Haga clic en Lista de Colores (barra de herramientas Estándar) para seleccionar y manipular bloques de colores en un diseño.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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La Lista de Objetos facilita una lista secuencial de objetos agrupados por color. Los objetos consecutivos del mismo color forman un único ‘bloque de color’. Al igual que Lista de Objetos, Lista de Colores proporciona un modo fácil de seleccionar, bloquear y desbloquear, mostrar y ocultar objetos en bloques de colores. Puede también usarla para cortar, pegar y copiar y volver a secuenciar bloques de color seleccionados. Idea Al igual que Lista de Objetos, Lista de Colores está sincronizada con la ventana de diseño. Se actualiza de modo dinámico siempre que selecciona, modifica o borra objetos, o crea nuevos objetos. Las dos listas mismas están también sincronizadas.
Cómo seleccionar y manipular objetos con Lista de Colores 1
Haga clic en la herramienta Lista de Colores. Se abre la Lista de Colores.
borde azul aparece alrededor del bloque de color seleccionado
La Lista de Colores muestra un icono por cada bloque de color en el diseño en el orden de la secuencia de puntada. El número de puntadas para cada bloque de color se muestra junto con los objetos que lo comprenden. Nota Se ignoran las funciones manuales de color. 2
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Haga clic en un icono para seleccionar el bloque de color. !Para seleccionar una gama de artículos, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona. !Para seleccionar artículos múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona. Un borde azul aparece alrededor de los bloques de color seleccionados.
Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
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Nota Sólo los bloques de color pueden seleccionarse en Lista de Colores, no los objetos individuales. Vea Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101 para más información. 3
Manipule los bloques de colores según precise. Puede acceder rápidamente a los comandos del menú desplegable para manipular bloques de color haciendo clic con el botón derecho en sus iconos. !Bloquee y desbloquee bloques de color seleccionados con el menú desplegable.
bloque de color bloqueado
!Muestre y oculte los bloques de color del mismo modo.
bloque de color oculto
!También puede cortar, copiar y pegar bloques de color seleccionados con Lista de Colores. !También puede volver a secuenciar bloques de color del mismo modo que vuelve a secuenciar objetos con Lista de Objetos. Vea Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos en la página 300 para más información.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Capítulo 5 Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
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PARTE II
NOCIONES BÁSICAS DE DIGITALIZACIÓN
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ES Diseñador Manual del Usuario
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Capítulo 6
Digitalización Manual
En ES, los diseños se crean partiendo de formas básicas u ‘objetos de bordado’. Al igual que los objetos de dibujo, los objetos de bordado tienen ciertas características que los definen o ‘propiedades’, como el color, tamaño, posición, etc. También tienen propiedades específicas de bordado, como la clase y la densidad de puntada. Las propiedades del objeto que usted crea se definen mientras digitaliza, pero pueden modificarse en cualquier momento. También puede modificar los valores de algunas herramientas de entrada para establecer ciertas propiedades del objeto antes de crearlo. Puede asimismo definir las propiedades ‘actuales’ de manera que influyan en todos los objetos que crea. Vea Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas en la página 151 para más información. Nota La propiedad más importante de un objeto de bordado es su clase de
puntada. Las diferentes clases de puntada se adecúan a diferentes formas. Vea Puntadas de Relleno en la página 133 para más información. Esta sección describe cómo digitalizar formas con los métodos más importantes de entrada. También explica cómo ajustar las configuraciones de entrada para obtener resultados óptimos.
Uso de los métodos de entrada El proceso de crear objetos de bordado en la pantalla se llama ‘digitalización’. Al igual que la creación de diseños en aplicaciones gráficas, implica el uso de diferentes herramientas de dibujo o ‘entrada’. Las herramientas de entrada de ES son similares a las herramientas de dibujo con la excepción de que el resultado final es un objeto de bordado y no un objeto de dibujo.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Idea Los propios objetos de dibujo pueden convertirse en objetos de bordado
usando las herramientas de Point & Stitch ES. Vea Digitalización Semiautomática en la página 257 para más información.
Seleccionar métodos de entrada Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas individuales de manual. Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas triples de manual. Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntadas de corrido simple a lo largo de una línea digitalizada. Use Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada. Use Entrada A (barra de herramientas Punzar) para crear columnas de anchura y ángulos de puntada variables. Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas asimétricas de puntadas de giro, en las que los lados opuestos tienen formas diferentes. Use Entrada C (barra de herramientas Punzar) para digitalizar columnas o bordes de anchura fija. Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenadas.
Los diferentes métodos o ‘herramientas’ se adecúan a la creación de diferentes formas o elementos del diseño. Los métodos de entrada se dividen, grosso modo, en dos categorías — de límite y de relleno. Los métodos de entrada de Corrido y de Manual se usan para digitalizar límites o puntadas individuales. Las Entradas A, B y C se emplean para crear formas de columna rellenadas con diferentes características. Relleno Complejo, el método de entrada de uso más común, puede usarse para crear casi cualquier forma de relleno. Puede ajustar las configuraciones de la mayoría de los métodos de entrada haciendo clic con el botón derecho del ratón en las herramientas y seleccionando las opciones que aparecen en el diálogo.
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Capítulo 6 Digitalización Manual
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Nota La puntada de corrido es considerada tanto un método de entrada como
una clase de puntada. Los métodos de entrada de relleno pueden usar diferentes clases de puntada de relleno, según la aplicación que tengan. Vea también Puntadas de Relleno en la página 133.
Puntos de referencia y puntos de control en ES Tras seleccionar un método de entrada, usted digitaliza las formas de la misma manera, marcando ‘puntos de referencia’ a lo largo de un límite o borde. En general, tiene que marcar un punto de referencia donde: ! un límite curvo cambia la curvatura ! el límite tiene esquinas ! el límite cambia de línea recta a curva 2
2
4 3
1 el objeto se cierra automáticamente
6
4 3
1
5
6
5
el objeto se cierra automáticamente
Siempre debe usar el botón izquierdo del ratón para marcar un punto de esquina (ángulo) y el botón derecho del ratón para marcar un punto de curva. Dos puntos marcados con el botón izquierdo del ratón se conectan siempre por medio de una línea recta. Dos puntos marcados con el botón derecho del ratón se conectan siempre mediante una línea curva. Los puntos de referencia que usted marca al digitalizar la forma se convierten en los ‘puntos de control’ del objeto seleccionado. Los puntos de control aparecen en los límites del objeto y se emplean para editar o ‘transformar’ los objetos. Las acciones de edición pueden ser reformar, escalar (cambiar de tamaño), espaciar las letras o cambiar los puntos de entrada y salida.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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punto de entrada
Clave de los puntos de control = punto de entrada = punto de salida = punto de esquina
punto de esquina
punto de salida
= punto de curva = punto de ángulo de puntada
La mayoría de los puntos de control pueden añadirse, eliminarse, moverse o cambiarse, bien a puntos de esquina, bien a puntos de curva. Algunos puntos de control tienen una función específica y no se pueden eliminar — por ejemplo, el marcador del punto de entrada.
Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite Puede cambiar rápidamente de un método de entrada de puntada de relleno a métodos de entrada de Corrido o Manual usando los atajos del método abreviado de teclado. Idea Después de digitalizar, puede convertir los objetos entre Corrido, Corrido
Triple o Entrada C, al igual que entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A y B. Vea Convertirentre clases de objeto en la página 337 para más información.
Cómo cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite ! Pulse Intro para cambiar de un método de puntada de relleno a un método de entrada Manual. ! Pulse la Barra Espaciadora para cambiar entre un método de puntada de relleno y un método de entrada de Corrido.
Digitalizar puntadas individuales Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas individuales de manual. Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas triples de manual.
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Capítulo 6 Digitalización Manual
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Digitalice puntadas individuales con el método de entrada Manual.Puede introducir puntadas individuales de manual o introducir tres capas de puntada de una vez con la herramienta Manual Triple. Las puntadas de manual digitalizadas juntas forman un solo objeto de bordado. Las puntadas de manual no son muy adecuadas para escalar y transformar, ya que no se vuelve a calcular el número de puntadas automáticamente. Haga un uso moderado de ellas, por ejemplo, para añadir unas pocas puntadas a un diseño ya finalizado. Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para más información. Nota Los objetos de manual únicamente precisan las propiedades de objeto
General y Conector, puesto que cada puntada se define de modo individual.
Cómo digitalizar puntadas individuales 1
Haga clic en el icono Manual o Manual Triple.
2
Haga clic para marcar el inicio de la puntada y haga clic de nuevo para marcar su final. El punto final se convierte en el inicio de la siguiente puntada.
3
Continúe marcando puntos de puntada hasta que el objeto de puntada manual esté completo. 2
6
4 1 Use el botón izquierdo del ratón
3
5
8
7
10 11
9
Idea Puede crear saltos manualmente haciendo clic con el botón derecho del
ratón mientras digitaliza. Vea Usar saltos como conectores en la página 201 para más información.
Haga clic para crear puntadas de manual
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Diseñador ES — Manual del Usuario
Haga clic con el botón derecho del ratón para crear saltos
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Digitalizar líneas Use las herramientas Corrido y Corrido Triple para digitalizar líneas con puntadas de corrido individual o triple. Corrido coloca una fila individual de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada. Corrido Triple repite cada puntada tres (o más veces) para obtener una línea más gruesa. Estas herramientas se usan normalmente para añadir bordes y corridos a los diseños. longitud 1 Corrido
Corrido Triple
3
2
3
6
1
4
2
5
4
5
6
Puede cambiar la longitud de puntada, el espacio de cuerda y el número de repeticiones de puntada (en Corrido Triple solamente) en el tabulador Puntada de Límite en el diálogo Propiedades del Objeto. Predetermine los valores de Corrido y de Corrido Triple cambiando las propiedades actuales antes de digitalizar. Vea Establecer las propiedades actuales del objeto en la página 153 para más información.
Longitud de Corrido 2,5 mm
Longitud de Corrido 1,6 mm
Longitud Variable de Corrido 2,5 mm
Idea ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y de
Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C en la página 337 para más información.
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Capítulo 6 Digitalización Manual
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Crear corridos de puntada Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntadas de corrido simple a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores. Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.
Digitalice líneas de corrido individual o triple con las herramientas Corrido y Corrido Triple. Cree objetos haciendo clic con el botón derecho e izquierdo del ratón para marcar los puntos de referencia y así formar un límite. Use el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina y el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva.
Cómo crear puntadas de corrido 1
Haga clic en el icono Corrido o Triple Corrido.
2
Digitalice la forma de la línea marcando puntos de referencia. ! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina. ! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva. 1
3
5
7
14
8 2
13
4
12 11
6
9
10
Haga clic con el botón izquierdo del ratón para puntos de esquina Haga clic con el botón derecho del ratón para puntos de curva
! Para forzar la línea a incrementos de 15º°, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras digitaliza. ! Para obtener un arco circular perfecto, marque tres puntos con un clic en el botón derecho. ! Donde se unen las curvas — bien a una línea recta, bien a otra curva — haga clic para marcar el punto de conexión.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Conecte esquinas y curvas con un punto de esquina
2
90° 60° 45° 30°
punto de curva 1 punto de curva
3 punto de curva
180°
0°
270° Mantenga pulsada
Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último punto de referencia y después continúe digitalizando. 3
Pulse Intro para acabar de digitalizar la línea.
Establecer la longitud de puntada de corrido Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de corrido. Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de corrido.
Tanto para las puntadas de Corrido como las de Corrido Triple, programe la longitud de puntada para que sea adecuada a la forma digitalizada. Allí donde el objeto tenga c urvas pronunciadas, seleccione una longitud de puntada más corta. Para reducir el número de puntadas en curvas más niveladas, aumente la longitud de puntada. Nota Estos valores son aplicables únicamente a los objetos creados con los
métodos de entrada de Corrido o Corrido Triple. No afectarán a los corridos de viaje ni a las puntadas de refuerzo.
Cómo establecer la longitud de puntada de corrido 1
116
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido o Triple Corrido. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.
Capítulo 6 Digitalización Manual
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Seleccione una clase de puntada Introduzca longitud de puntada
2
Seleccione una clase de puntada de la lista Clase de Puntada.
3
Introduzca una longitud de puntada en la casilla Longitud de Corrido.
longitud de Corrido no hay puntadas suficientes para seguir una curva pronunciada
longitud de Corrido las puntadas siguen la curva más de cerca
Si una línea tiene curvas cerradas y abruptas, reduzca la longitud, p. ej., hasta 1,8 mm, para que las puntadas sigan la línea. Idea Imite el bordado hecho a mano estableciendo la longitud de Corrido Triple en 4,0 mm. 4
Haga clic en Aceptar.
Establecer longitudes variables de puntada Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de puntada. Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de puntada.
ES puede calcular automáticamente la longitud óptima para cada puntada con la opción Longitud Variable de Corrido.
Cómo establecer longitudes variables de puntada 1
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Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido o Triple Corrido. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Seleccione Longitud Variable de Corrido Introduzca Longitud Mínima de Puntada Introduzca Espacio de Cuerda
2
Seleccione la casilla de verificación Longitud Variable de Corrido.
3
En el campo Longitud Mínima de Puntada, introduzca la longitud mínima de puntada permitida.
4
En el campo Espacio de Cuerda, introduzca la distancia máxima permitida entre el límite digitalizado y las puntadas. Cuando se excede este valor, la longitud de puntada se reduce para que siga el límite más de cerca. Espaci o de cuerda
longitud de Corrido
Longitud de Corrido fija: no hay puntadas suficientes para seguir la curva
Longitud Variable de Puntada: con valores predeterminados
Longitud Variable de Corrido: aumente Espacio de Cuerda de 0,07 mm (predeterminado) a 2 mm
Nota Las puntadas no se reducirán por debajo de la longitud mínima
especificada, incluso si se excede el valor del espacio de cuerda.
5
Haga clic en Aceptar.
Establecer el número de puntadas de Triple Corrido Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido (barra de herramientas de Entrada) para establecer el número de puntadas de corrido triple.
Por defecto, Corrido Triple repite cada puntada tres veces. Puede cambiar el número de repeticiones para Corrido Triple cambiando el valor en el diálogo Propiedades del Objeto.
118
Capítulo 6 Digitalización Manual
V7
Cómo establecer el número de puntadas de Triple Corrido 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Triple Corrido. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.
Seleccione Clase de Puntada de Corrido Triple
Seleccione no. de repeticiones
2
Seleccione Corrido Triple de la lista Clase de Puntada.
3
Introduzca el número de repeticiones en el campo Número de Corridos.
4
Haga clic en Aceptar.
Digitalizar columnas de anchura fija Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar columnas o bordes de anchura fija. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Entrada C para los objetos nuevos o seleccionados.
Use Entrada C para digitalizar columnas de anchura constante. Se emplea normalmente para digitalizar los bordes y límites de formas grandes. Puede digitalizar columnas para crear líneas gruesas o bordes. Entrada C se usa normalmente con puntada Plumetís.
columna recta columna giratoria
Idea ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y de
Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C en la página 337 para más información.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Crear columnas y bordes Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar columnas o bordes de anchura constante.
Digitalice columnas y bordes de anchura fija con la herramienta Entrada C. Cree objetos haciendo clic con el botón derecho e izquierdo del ratón para marcar los puntos de referencia y así formar un límite. Use el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina y el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva. A continuación, especifique la anchura de columna. Puede dejar la forma abierta o crear un borde uniendo el primero y el último punto de referencia.
Entrada C — digitalice columnas de puntadas perpendiculares para crear líneas o bordes gruesos
Cómo crear columnas y bordes 1
Haga clic en el icono Entrada C.
2
Digitalice la forma de la columna marcando los puntos de referencia. ! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina. ! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva. 4 2
5 3
1
7 6
Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último
punto de referencia y después continúe digitalizando.
3
120
Cuando haya acabado de digitalizar la línea: ! Pulse Intro para mantener la última puntada y colocar el punto de salida en el último punto marcado, o
Capítulo 6 Digitalización Manual
V7
! Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto de salida en el lado opuesto de la columna. Idea Para hacer un borde, ‘cierre’ la forma introduciendo el último punto de
referencia exactamente encima del primero. Si los puntos no están exactamente uno encima del otro, las puntadas no harán el giro con suavidad alrededor de la esquina.
4
Especifique la anchura de columna. ! Para usar la anchura actual (la establecida en el tabulador Entrada C), pulse Intro. ! Para especificar la anchura, marque dos puntos de referencia adicionales. La distancia entre estos puntos será la anchura de columna. Digitalice la anchura de la columna en cualquier lugar en la ventana de diseño
8 9
Idea Puede digitalizar la anchura de la columna en cualquier lugar en la
pantalla y en cualquier ángulo. Para compensar las puntadas desde el centro de la línea, haga clic con el botón derecho del ratón para marcar estos puntos exactamente donde desee colocar las puntadas.
Establecer compensaciones Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para establecer compensaciones.
Por defecto, las puntadas se colocan alrededor del centro de una línea digitalizada. Sin embargo, usted puede desplazarlas hacia un lado o hacia otro. Hágalo mientras digitaliza marcando la anchura de columna con el botón derecho del ratón en la posición de compensación que precise. También puede introducir el valor exacto de compensación en el diálogo Propiedades del Objeto. Vea también Crear columnas y bordes en la página 120.
Cómo establecer compensaciones 1
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Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.
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Seleccione Compensación Establezca compensaciones en los campos Lado 1 ó Lado 2
2
En el panel Lado de Entrada, seleccione Compensación.
3
Establezca las compensaciones en los campos Lado 1 ó Lado 2. Puede introducir el valor de compensación como medida exacta o como porcentaje. Si introduce medidas, el total de los campos Lado 1 y Lado 2 será la anchura del objeto. Si introduce porcentajes, el total será 100%.
compensación de Entrada C: 25%
compensación de Entrada C: 75%
Idea Use los diagramas del ejemplo como guía para saber qué lado es cual.
Sólo necesita introducir el valor para un lado, ya que ES calcula automáticamente el otro.
4
Haga clic en Aceptar.
Establecer la anchura de columna Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para establecer la anchura de una columna.
Puede establecer la anchura exacta de columnas de Entrada C en el diálogo Propiedades del Objeto. El valor que usted establece se convierte en la anchura por defecto para los nuevos objetos de Entrada C.
Cómo establecer la anchura de columna 1
122
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.
Capítulo 6 Digitalización Manual
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Introduzca la anchura necesaria de la columna
2
Introduzca una anchura en el campo Anchura de Columna.
3
Haga clic en Aceptar. Nota También puede cambiar la anchura de objetos de Entrada C
seleccionando la herramienta Reformar y moviendo los puntos de control de anchura. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la página 330 para más información.
Establecer las fracciones de esquina Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para establecer las fracciones de esquina.
Puede controlar la manera en que las puntadas giran en las esquinas de los objetos de Entrada C cambiando la distancia en la que giran. La distancia queda configurada por la ‘fracción de esquina’. Cuanto más grande sea la fracción, mayor será la distancia. Idea Redondear Esquinas Pronunciadas está también disponible para objetos de Entrada C para darle la opción de puntos redondeados o pronunciados. Vea Redondear esquinas pronunciadas en la página 400 para más información.
Cómo establecer fracciones de esquina 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C. Introduzca la nueva fracción de esquina
2
V7
Introduzca la nueva fracción de esquina en el campo Fracción de Esquina.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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fracción de esquina 0,8
fracción de esquina 0,5
fracción de esquina 0,25
! Si se aumenta la fracción, el giro se extiende por mayor número de puntadas. ! Si se disminuye la fracción, el giro se extiende por menor número de puntadas. 3
Haga clic en Aceptar.
Digitalizar columnas de anchura variable Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas de anchura y ángulos de puntada variables. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Entrada A para objetos nuevos o seleccionados.
Use la herramienta Entrada A para digitalizar columnas de anchura y ángulo de puntada variables. El límite se define mediante pares digitalizados de puntos de referencia, mientras que líneas que conectan los pares definen los ángulos de puntada. Idea La característica Entrada Continua le
Entrada A — cree columnas de anchura variable — use ángulos de espaciado uniforme para conseguir un relleno en giro más suave
facilita la tarea de digitalizar de manera sencilla un solo objeto de Entrada A compuesto de secciones cosidas por separado. Vea Crear uniones suaves en la página 414 para más información. Nota ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la página 339 para más información.
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Capítulo 6 Digitalización Manual
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Cómo digitalizar columnas de anchura variable 1
Haga clic en el icono Entrada A.
2
Digitalice la columna marcando puntos de referencia en lados alternos de la columna. ! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina. ! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva. Marque un par de puntos donde cambie el límite y donde desee cambiar el ángulo de puntada. Las puntadas cambian de ángulo gradualmente a través de toda la forma
Las puntadas permanecen paralelas entre los ángulos de puntada paralelos
Nota Los puntos de control de un par dado no tienen por qué ser del mismo
tipo. Por ejemplo, uno puede ser punto de esquina, y el otro, punto de curva.
Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último
punto de referencia y después continúe digitalizando.
3
Cuando haya acabado de digitalizar la línea: ! Pulse Intro para conservar la última puntada y colocar el punto de salida en el último punto de referencia que haya digitalizado, o ! Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto de salida en el lado opuesto de la columna. comienzo
comienzo Pulse Enter o
Pulse Barra Espaciadora
final
final
Idea Si va a unir dos columnas, omita la última puntada en la primera
columna para que el punto de salida esté cerca del punto de entrada de la siguiente columna.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas de puntadas de giro, en las cuales los lados opuestos tienen formas diferentes. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Entrada B para los objetos nuevos o seleccionados.
Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas en las que un lado es diferente del otro, especialmente cuando un lado necesita de más puntos de referencia que el otro. Las puntadas giran uniformemente a través de toda la forma. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno salvo Relleno de Motivo. Entrada B — cree formas irregulares con puntadas de giro
Idea ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la página 339 para más información.
Cómo digitalizar columnas asimétricas de puntadas de giro 1
Haga clic en el icono Entrada B.
2
Digitalice el primer lado de la forma (es decir, parte superior o izquierda) marcando puntos de referencia. ! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina. ! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva. 2
5
3 1
3
126
4
6
7
Pulse Intro. Una línea elástica se une al puntero, listo para que digitalice el segundo lado de la forma.
Capítulo 6 Digitalización Manual
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Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el último
punto de referencia y después continúe digitalizando.
4
Digitalice el segundo lado del objeto (es decir, la parte inferior o derecha). Pulse Intro o Barra Espaciadora
las puntadas giran uniformemente
10
9
Idea Puede controlar el ángulo de puntada ‘cortando’ los puntos 'con punta'
de una forma y marcando el primer y último punto de referencia a más distancia el uno del otro.
90°
relleno de giro
5
relleno paralelo
relleno inclinado
Cuando haya acabado de digitalizar la forma: ! Pulse Intro para mantener la última puntada y colocar el punto de salida en el último punto de referencia que haya digitalizado, o ! Pulse Barra Espaciadora para omitir la última puntada y colocar el punto de salida en el lado opuesto de la columna.
Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenadas. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Relleno Complejo para objetos nuevos o seleccionados.
Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes y complejas. Con esta herramienta se pueden digitalizar la mayoría de formas. Digitalizando límites dentro de objetos de Relleno Complejo puede crear objetos rellenados con agujeros. También puede crear nuevos objetos a partir de los límites en objetos de Relleno Complejo.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Los límites en objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse ni cruzarse. Un límite no debe traslaparse a sí mismo ni debe tener un segundo límite en su interior (agujero dentro de agujero). Estas formas, por ejemplo, no pueden digitalizarse óptimamente con Relleno Complejo:
los límites se traslapan
el límite se traslapa a sí mismo
agujero dentro de agujero
Donde esto ocurra, los límites traslapados en formas de Relleno Complejo se ignoran y se generan puntadas en el área mayor definida por los límites. Idea ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A o B. Vea Convertir Relleno Complejo en Entrada A o B en la página 338 para más información.
Crear objetos de Relleno Complejo Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenadas.
Digitalice formas complejas con la herramienta Relleno Complejo. Cree objetos haciendo uso de los botones derecho e izquierdo del ratón para marcar los puntos de referencia y formar los límites de los bordes.
128
Capítulo 6 Digitalización Manual
V7
Cómo crear objetos de Relleno Complejo 1
Haga clic en el icono Relleno Complejo.
2
Digitalice el límite de la forma marcando los puntos de referencia alrededor del perfil de la forma. ! Haga clic con el botón izquierdo del ratón para introducir puntos de esquina. ! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir puntos de curva. Idea Siga las indicaciones de la barra de estado para ayudarle a digitalizar. Si comete un error, pulse Retroceso para eliminar el último punto de referencia y después continúe digitalizando.
3
Cierre la forma. ! Para cerrar la forma con la misma clase de punto de referencia que el último que haya digitalizado — es decir, de esquina o de curva — simplemente pulse Intro. ! Para cerrar la forma usando una clase diferente de punto de referencia, marque el último encima del primero y pulse Intro. 4
5 6
3 2 1
4
8
4
9
7 10
11 va 12 r cu el objeto se cierra automáticamente
8 5 6
3 ea lín cta re
2 1
13
12
9
7 10 11
el último punto se marca encima del primero con el botón izquierdo
Digitalice los límites adicionales de la misma manera. Nota Los límites no deben traslaparse.
V7
5
Pulse Intro.
6
Marque la posición de la primera y de la última puntada haciendo clic en el límite.
7
Defina el ángulo de puntada digitalizando dos puntos.
Diseñador ES — Manual del Usuario
129
13
14 12 1
14
dirección del ángulo de puntada
15
1
13
dirección del ángulo de puntada
Idea Para reducir al mínimo los segmentos y huecos en el bordado, coloque los puntos de entrada y salida uno opuesto al otro en el límite exterior. Después defina el ángulo de puntada de modo que sea perpendicular a la línea entre los puntos de entrada y de salida. 8
Pulse Intro. Nota Los objetos de Relleno Complejo pueden coserse en segmentos más
pequeños unidos por corridos de viaje. Todos los segmentos y límites en un objeto de Relleno Complejo forman parte del mismo objeto.
Añadir filas traslapadas Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para ajustar el número de filas traslapadas.
Donde se encuentran los segmentos dentro de la forma, la tirada y el empuje del tejido puede causar huecos. Se puede impedir que ocurran añadiendo filas traslapadas.
Cómo añadir filas traslapadas 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno Complejo. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo. Introduzca el número de filas que precise
2
130
En el campo Filas Traslapadas, introduzca el número de filas a traslaparse donde se unen los segmentos.
Capítulo 6 Digitalización Manual
V7
filas traslapadas
3
Haga clic en Aceptar.
Añadir límites Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para añadir límites a objetos seleccionados.
Con ES puede añadir límites a objetos ya existentes de Relleno Complejo.
Idea También puede crear nuevos objetos a partir de límites existentes en objetos de Relleno Complejo usando la característica Agujeros Rellenados. Vea Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo en la página 418 para más información.
Cómo añadir límites 1
Seleccione el objeto de Relleno Complejo que desea modificar.
2
Haga clic en el icono Relleno Complejo. Aparecen los puntos de referencia alrededor del límite del objeto. Idea Siga las instrucciones en la barra de mensajes para ayudarle a digitalizar
los límites adicionales.
3
V7
Digitalice los límites adicionales para el objeto, asegurándose de que los límites no se traslapan. Pulse Intro después de cada límite.
Diseñador ES — Manual del Usuario
131
4
Cuando haya digitalizado todos los límites adicionales, pulse otra vez Intro.
5
En caso necesario, introduzca un nuevo punto de entrada, otro de salida y el ángulo de puntada para el objeto. Para usar las configuraciones actuales, pulse Intro para ignorar cada opción.
6
Pulse Intro. Nota Para eliminar los límites de un objeto de Relleno Complejo, haga clic en el icono Reformar Objeto para ver los puntos de control del objeto. Seleccione los puntos de control del límite no deseado y pulse la tecla Supr.
132
Capítulo 6 Digitalización Manual
V7
Capítulo 7
Puntadas de Relleno
Todos los objetos de bordado en ES contienen un grupo determinado de configuraciones o 'valores‘. Los valores guardados con un objeto se convierten así en sus ‘propiedades’. Todos los objetos tienen ciertas propiedades en común, como por ejemplo tamaño y posición. Existen otras propiedades más específicas de los objetos, las cuales dependen de la clase de objeto. La propiedad más importante de todo objeto de bordado es la clase de puntada. El software hace uso de los límites de objeto y la clase de puntada relacionadas para generar puntadas para un objeto. Cada vez que usted cambia la forma, transforma o escala un objeto, las puntadas se regeneran conforme a las propiedades de puntada.
Las propiedades de puntada se definen a medida que usted digitaliza, pero pueden cambiarse en cualquier momento. Cuando usted crea un objeto de bordado, puede aceptar las configuraciones predeterminadas para el método de entrada particular o aplicar unas nuevas. Los valores predeterminados se guardan en la plantilla de diseño. También puede definir propiedades 'actuales' para que influyan en todos los objetos que usted cree en el diseño actual. Vea Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas en la página 151 para más información. Esta sección explica cómo seleccionar una clase de puntada para un objeto y cómo cambiar los valores de puntada para obtener los mejores resultados.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
133
Seleccionar puntadas de relleno Use Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para columnas y formas estrechas. Use Tatamipara formas grandes e irregulares. Use Zigzag para columnas largas y estrechas de puntadas en diagonal y paralelas en un patrón de zigzag. Use Puntada E para obtener un efecto ‘peinado’ con columnas largas y estrechas.
Las diferentes clases de puntada se adecúan más a ciertos objetos. Cuando digitaliza un objeto, éste usa la clase de puntada activa para el método de entrada sleccionado. No obstante, usted puede cambiar la clase de puntada de un objeto en cualquier momento. También puede predeterminar la clase de puntada seleccionándola como ‘actual’ antes de digitalizar. Vea Establecer las propiedades actuales del objeto en la página 153 para más información. Idea Puede cambiar entre clases de puntada de relleno rápidamente usando los
botones de la barra de herramientas Clases de Puntada , o usar el teclado para alternar entre puntadas de relleno y de límite. Para más información, vea Seleccionar comandos desde las barras de herramientas en la página 46 y Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite en la página 112
Cómo seleccionar una puntada de relleno 1
Seleccione el objeto (u objetos) cuya clase de puntada desea cambiar.
2
Haga clic en una herramienta de clase de puntada. La nueva clase de puntada se aplica al objeto. Nota No puede seleccionar las clases de puntada Corrido o Triple Corrido
desde la barra de herramientas Clases de Puntada. Para emplear estas clases de puntada tiene que cambiar el método de entrada a Corrido o Triple Corrido. Vea Digitalizar líneas en la página 114 para más información.
134
Capítulo 7 Puntadas de Relleno
V7
Crear rellenos con puntada Plumetís Use Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar la puntada Plumetís a columnas o formas estrechas nuevas o seleccionadas. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de Plumetís.
La puntada Plumetís es muy adecuada para coser columnas y formas estrechas, donde la longitud de cada puntada forma la anchura de la columna. Las puntadas Plumetís son casi paralelas, y cada segunda puntada está ligeramente sesgada. Porque generalmente no hay penetraciones de aguja que interrumpan el relleno, la puntadaPlumetíscrea un efecto de brillo de alta calidad.
columna recta columna de giro
Si una columna es demasiado ancha, las puntadas pueden estar sueltas y no cubrir el tejido correctamente. Y al contrario, en columnas muy estrechas, la densidad de puntada puede ser demasiado alta, y las penetraciones de la aguja pueden dañar el tejido. Ajuste la densidad de puntada determinando un valor fijo de espaciado, o deje que Auto Espacio calcule el espaciado por usted. Auto Espacio ajusta automáticamente el espaciado de puntada allí donde la columna cambia de anchura. Las características División Automática y Salto Automático le ayudarán a controlar las puntadas largas de Plumetís. Para más información, vea Dividir puntadas largas con División Automática en la página 401 y Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 403
Ajustar el espaciado de puntada Plumetís Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el espaciado de Plumetís.
El espaciado de puntada es la distancia en milímetros entre dos penetraciones de aguja en un mismo lado de la columna. Cuando la columna es estrecha, las puntadas son ceñidas, y por ello se precisan menos puntadas para cubrir el tejido. Cuando una columna es muy estrecha, las puntadas han de ser menos densas
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
135
porque demasiadas penetraciones de aguja pueden dañar el tejido. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390. espaciado de Plumetís
espaciado de Plumetís
Cambie la densidad de puntada en rellenos de Plumetís ajustando el valor de espaciado de puntada en el diálogo Propiedades del Objeto. Cuanto mayor sea el espaciado entre puntadas, menor será la densidad. Cuanto menor sea el espaciado, mayor será la densidad. Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rápidamente entre estilos
predeterminados con diferentes valores de espaciado. Cada botón del Puck (ratón digitalizador) da acceso al siguiente estilo predeterminado. Por ejemplo, al hacer clic en el botón 1 se accede a
.
Cómo ajustar el espaciado de puntada de Plumetís 1
Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada. Seleccione Plumetís Ajuste espaciado de puntada
Borre Autoespaciado
2
Borre la casilla de verificación de Auto Espacio. Nota Si se selecciona Auto Espacio, no se usa el valor de espaciado fijo de
puntada. Vea Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página 137 para más información.
3
136
Introduzca el espaciado en el campo Puntada Espacio. ! Para aumentar la densidad de puntada, introduzca un valor más pequeño.
Capítulo 7 Puntadas de Relleno
V7
! Para reducir la densidad para un cosido más abierto, introduzca un valor mayor.
Espaciado de Puntada 1,0 mm
Espaciado de Puntada 1,8 mm
4
Si desea controlar una puntada larga de Plumetís, seleccione la casilla de verificación División Automática y especifique los valores Longitud de División Automática y Puntada Mínima División Automática. Para más información, vea Dividir puntadas largas con División Automática en la página 401 y Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 403
5
Haga clic en Aceptar.
Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio.
Auto Espacio ajusta el espaciado de puntada para puntadas Plumetís según la anchura de columna. Para objetos de anchura variable, Auto Espacio cambia el espaciado a la mejor densidad para la anchura. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.
Autoespaciado Activado
Autoespaciado Desactivado
Cómo aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís 1
V7
Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
Diseñador ES — Manual del Usuario
137
Seleccione Auto Espacio Ajuste los valores de espaciado
2
Seleccione la casilla de verificación de Auto Espacio.
3
Ajuste el Auto Espacio estándar en el campo Ajustar. El espaciado figura como porcentaje de los valores predeterminados: ! Para disminuir la densidad de puntada, aumente el porcentaje — p.ej., hasta 110% -115%. ! Para aumentar la densidad de puntada, disminuya el porcentaje — p.ej., hasta 90% - 85%.
ajustar: más de 100% (p.ej., 115%), menos puntadas
ajustar:100%, sin ajuste
ajustar: menos de 100% (p.ej., 85%), más puntadas
Idea Un 75% normalmente produce bordados de alta calidad. Un número
de puntadas aumentado implica que coser el diseño llevará más tiempo y será más caro.
4
Haga clic en Aceptar. Nota Para obtener resultados incluso más precisos, puede ajustar las
configuraciones de Auto Espacio. Vea Ajustar las configuraciones de Auto Espacio en la página 138 para más información.
Ajustar las configuraciones de Auto Espacio Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio.
Ajuste la configuración de Auto Espacio para obtener los resultados exactos que usted desee. Puede especificar la rapidez de los cambios de espaciado y en cuánto, cambiando los valores de longitud de puntada y espaciado. También puede especificar la compensación de espaciado para ajustar automáticamente el espaciado a las diferentes clases de hilo.
138
Capítulo 7 Puntadas de Relleno
V7
espaciado 2 espaciado 1 longitud 2
longitud 1 Espaciado fijo
Autoespaciado
Cómo ajustar la configuración de Auto Espacio 1
Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
Haga clic en Valores
2
Haga clic en Valores en el panel Auto Espacio.
Ajuste los valores de longitud de puntada
Introduzca las compensaciones de espaciado para cada clase de hilo
Ajuste los valores de espaciado
3
Ajuste los valores de puntada en el panel Puntada:
Valores de Espaciado
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Diseñador ES — Manual del Usuario
Valores de Espaciado
139
! Longitud: Estos valores definen los incrementos en los que se ajusta el espaciado. Cuanto menor es la distancia entre cada longitud, más rápidamente cambian las puntadas de abiertas a densas. Cada valor de longitud debe ser mayor que el anterior. ! Espacio: Estos valores definen el espaciado correspondiente a cada longitud de puntada. 4
Ajuste las compensaciones de espaciado para las diferentes clases de hilo. La compensación establece la cantidad compensatoria por la que los valores de puntada se ajustarán para las diferentes clases de hilo. ! Clase de Hilo A es el hilo regular, que normalmente usará el valor predeterminado, 0,01mm ! Clase de Hilo B es más grueso que el regular y precisa un mayor valor de compensación — p.ej., 0,03mm — para aumentar ligeramente el espaciado de puntada (y disminuir la densidad). ! Clase de Hilo C es más fino que el regular y precisa un valor negativo de compensación — p.ej., -0,03mm — para disminuir el espaciado de puntada (y aumentar la densidad). ! Clase de Hilo D es muy fino y precisa un valor negativo todavía menor — p.ej., -0.06mm. Nota Usted asigna el tipo de hilo en el diálogo Añadir Hilo. El espaciado de puntada de la clase de hilo asignado se ajusta automáticamente según los valores establecidos aquí. Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 192 para más información.
5
Haga clic en Aceptar. Idea Si cambia de idea, haga clic en Restablecer para revertir a los valores
prestablecidos de fábrica.
Ajustar el número de puntadas Plumetís Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el número de puntadas Plumetís.
140
Capítulo 7 Puntadas de Relleno
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Triple Plumetís se usa con frecuencia en diseños folklóricos para imitar bordados hechos a mano, que emplean un hilo más grueso. Si precisa puntadas más gruesas, configure la puntada Plumetís para que se repita en múltiples ocasiones. Usted puede determinar el número de repeticiones de cada puntada en el campo Número de Puntadas Plumetís. Cada puntada impar (hacia adelante) de una columna Triple Plumetís puede coserse hasta 15 veces.
Cómo ajustar el número de puntadas Plumetís 1
Haga clic con el botón derecho en la herramienta Plumetís. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
Introduzca el número de
2
Introduzca el número de repeticiones en el campo Número de Puntadas Plumetís. Nota Si usa un valor superior a 10 se pueden producir roturas de hilo,
dependiendo del diseño, tejido, o la tensión del hilo.
3
Haga clic en Aceptar.
Crear rellenos con puntada Tatami Haga clic en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar la puntada Tatami a formas irregulares grandes nuevas o seleccionadas. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de Tatami.
La puntada Tatami consiste en filas de puntadas de corrido y es adecuada para rellenar formas grandes e irregulares. Las puntadas se colocan en filas que pasan adelante y atrás a lo largo de la forma. Pueden ser filas paralelas o con un leve giro. Las compensaciones de puntada en cada fila se emplean para eliminar las líneas horizontales de división.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
141
Puede controlar la densidad de puntada en los objetos de Tatami ajustando la clase de pespunte, la longitud de puntada y el espaciado de fila. Con los rellenos de Tatami puede especificar cómo se compensa cada fila para controlar los patrones formados por las penetraciones de aguja. Vea Crear texturas con compensaciones Tatami en la página 457 para más información.
Ajustar el espaciado de puntada Tatami Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el espaciado de Tatami.
La densidad de puntada en Tatami se determina según la distancia entre cada fila de puntadas. El valor de espaciado es la distancia entre dos filas hacia adelante. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390. espaciado de fila
fracción de compensación longitud de puntada
dirección de fila
Cómo ajustar el espaciado de puntada Tatami 1
142
Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
Capítulo 7 Puntadas de Relleno
V7
Ajuste el espaciado de puntada
2
Introduzca el nuevo valor de espaciado en el campo Espaciode Puntada. Este valor es la distancia entre cada fila de puntadas hacia adelante. ! Para aumentar la densidad, introduzca un valor más pequeño. ! Para disminuir la densidad, introduzca un valor más grande. Espaciado de Puntada 1,0 mm
Espaciado de Puntada 0,7 mm
3
Haga clic en Aceptar.
Ajustar la longitud de puntada Tatami Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar la longitud de puntada de Tatami.
Especifique la longitud de puntada y la puntada mínima generada para los objetos de Tatami. La longitud de puntada varía ligeramente en los rellenos de Tatami para asegurarse de que no se generan puntadas pequeñas en los bordes de la forma.
Cómo ajustar la longitud de puntada de Tatami 1
V7
Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Introduzca la longitud de puntada máx. y mín.
2
Introduzca la longitud de puntada que precise en el campo Longitud de Puntada.
Longitud: 4,5mm Puntada Mínima: 0,4mm
3
Longitud: 1mm Puntada Mínima: 0,4mm
Introduzca la longitud de la puntada más corta que haya de generarse en el campo Longitud Mín. de Puntada.
Longitud: 4mm Puntada Mínima: 0,4mm
4
Longitud: 2mm Puntada Mínima: 0,4mm
Longitud: 4mm Puntada Mínima: 0,8mm
Longitud: 4mm Puntada Mínima: 1,2mm
Haga clic en Aceptar.
Seleccionar un pespunte Tatami Haga clic con el botón derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar un pespunte de Tatami. Haga clic para aplicar el pespunte Estándar. Haga clic para aplicar el pespunte Línea Divisoria. Haga clic para aplicar el pespunte Diagonal.
144
Capítulo 7 Puntadas de Relleno
V7
Pespunte es el término empleado para cada segunda fila de puntadas en un relleno de Tatami. Son tres las clases disponibles — Estándar, Línea Divisoria y Diagonal.
Pespunte Estándar Las filas son aproximadamente paralelas, y cada fila de pespunte es ligeramente más corta que la fila hacia adelante. Puesto que las filas son de diferentes longitudes, hay menos puntadas pequeñas en el margen de la forma, reduciéndose de ese modo el posible daño al tejido. El pespunte Estándar es apropiado para rellenos de alta densidad.
Pespunte Línea Divisoria Las líneas hacia adelante y de pespunte son aproximadamente paralelas. El pespunte Línea Divisoria crea un margen suave y bien definido, con rellenos de baja densidad. El pespunte Línea Divisoria se llama también estilo Trapunto. Vea Crear efectos de cosido Trapunto en la página 440 para más información. Nota Los pespuntes Línea Divisoria pueden no seguir el límite de la forma si el
espaciado de puntada es menor que la longitud mínima de puntada. Ello depende del ángulo entre las filas de puntada y el límite. Cuando las filas de puntada son perpendiculares al límite, las puntadas de conexión se ajustan para ser más largas que la puntada mínima.
.
puntada mínima espaciado de puntada se ajustan las puntadas de conexión
las puntadas de conexión siguen el límite
Pespunte Diagonal Las filas hacia atrás son diagonales, conectando directamente las líneas hacia adelante. El pespunte Diagonal es adecuado para formas en giro y da buenos resultados con Borde Dentado. Vea Crear bordes dentados en la página 433 para más información.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Cómo seleccionar un pespunte Tatami 1
Haga clic con el botón derecho en la herramienta Tatami. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada. Seleccione clase de pespunte
2
Seleccione una clase de pespunte en el panel Pespunte.
pespunte Estándar
3
pespunte Línea Divisoria.
pespunte Diagonal
Haga clic en Aceptar.
Crear rellenos con puntada Zigzag Haga clic en Zigzag (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar la puntada Zigzag a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho para ajustar los valores de Zigzag.
La puntada Zigzag es similar a Plumetís pero normalmente se usa cuando se precisan menos puntadas. La aguja penetra cada lado de la columna, colocando el hilo a través en un patrón en zigzag. Todas las puntadas están sesgadas, de modo que se generan la mitad de puntadas que con Plumetís. La densidad viene determinada por el valor de espaciado de puntada.
columna recta columna en giro
146
Capítulo 7 Puntadas de Relleno
V7
Nota La configuración de las puntadas de relleno Zigzag se guarda por separado
de los valores de refuerzo de Zigzag y Zigzag Doble. No obstante, se establecen del mismo modo. Vea Ajustar los valores de refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde en la página 373 para más información.
Cómo ajustar el espaciado de puntada Zigzag 1
Haga clic con el botón derecho en la herramienta Zigzag. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
Introduzca el valor de espaciado
2
Introduzca un valor de espaciado en el campo Puntada Espacio. Este valor es la distancia en milímetros entre dos penetraciones de aguja en un mismo lado de la columna.
espaciado de puntada: 2,0mm
3
espaciado de puntada: 3,0mm
espaciado de puntada: 4,5mm
Haga clic en Aceptar.
Crear rellenos con Puntada E Haga clic en Puntada E (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar puntadas de Puntada E a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Puntada E
La Puntada E se emplea para crear columnas largas y estrechas con un efecto de 'peinado'. Se emplea a menudo para coser bordes alrededor de apliqués. La aguja penetra ambos lados de la columna, y luego penetra en el segundo lado de nuevo, colocando el hilo a lo largo del lado. Normalmente, las puntadas E son más abiertas que las puntadas Plumetís o Zigzag.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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columna recta columna en giro
Usted puede cambiar el espaciado entre cada puntada perpendicular Puntada E añadiendo corridos extra entre ellos. Los corridos se distribuyen de manera uniforme entre las puntadas de clase Puntada E. Su longitud se calcula dividiendo el espaciado de la Puntada E por el número de corridos. espaciado de Puntada E espaciado de Puntada E
El número de corridos es el mismo entre cada par de puntadas de clase Puntada E, excepto en las curvas ceñidas, donde las longitudes de puntada serían demasiado pequeñas.
Cómo ajustar el espaciado de puntada E 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Puntada E. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada. Introduzca el valor de espaciado Introduzca el número de corridos
2
Introduzca el valor de espaciado en el campo Espacio de Puntada. Este valor es la distancia en milímetros entre cada puntada perpendicular.
Espaciado de Puntada: 1,0mm
3
148
Espaciado de Puntada: 2,0mm
Espaciado de Puntada: 3,5mm
Introduzca el número de corridos entre cada Puntada E en el campoNúmero de Corridos.
Capítulo 7 Puntadas de Relleno
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3 corridos 1 corrido
espaciado de Puntada E espaciado de Puntada E
4
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Haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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150
Capítulo 7 Puntadas de Relleno
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Capítulo 8
Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
Las propiedades de los objetos de bordado definen las características generales de dichos objetos, como tamaño y posición, además de otras específicas del bordado, como clase de puntada y densidad. Las configuraciones particulares de puntada determinan cómo se regenerarán las puntadas cuando usted dé nueva forma a, transforme, o cambie la escala de, un objeto.
Cuando usted crea un objeto de bordado, puede aceptar las configuraciones predeterminadas para el método de entrada particular o aplicar unas nuevas. Los valores predeterminados se guardan en la plantilla de diseño. También puede definir propiedades 'actuales' para que influyan en todos los objetos que usted cree en el diseño actual. Un estilo es un conjunto de propiedades de objeto guardados bajo un nombre exclusivo. Usted puede guardar cualquier combinación de configuraciones en sus estilos para aplicarlos de manera rápida a los objetos de bordado y letras. Los estilos se guardan como parte de una plantilla de diseño. Puede guardar todos los estilos en una sola plantilla o en varias. Cada plantilla puede contener estilos específicos para diferentes clases de bordado. La plantilla NORMAL proporciona una selección de estilos predeterminados para su uso. Usted puede modificarlos como quiera.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Esta sección explica cómo cambiar las propiedades del objeto de su diseño y cómo aplicar, crear y mantener estilos y plantillas en ES.
Aplicar y gestionar las propiedades del objeto ES guarda tres grupos de propiedades del objeto — predeterminadas, actuales y existentes. Nota Algunas propiedades pueden modificarse en pantalla; por ejemplo, usted
puede cambiar las propiedades de tamaño cambiando la escala del objeto con las manecillas de selección. Otras propiedades, como el espaciado o la longitud de puntada, se modifican en el diálogo Propiedades del Objeto.
Propiedades predeterminadas del objeto Las propiedades del objeto Predeterminadasson las guardadas en una plantilla de diseño, y constituyen la configuración inicial a usar cuando se crea un diseño nuevo basado en dicha plantilla.
Propiedades actuales del objeto Las propiedades del objetoActuales son las configuraciones empleadas para crear nuevos objetos. A menos que usted cambie dichas configuraciones, siguen siendo las mismas que las predeterminadas de plantilla. Usted normalmente las cambiará para ahorrar tiempo a la hora de digitalizar. Por ejemplo, usted puede preestablecer la configuración de espaciado de puntada de Tatami para emplear una densidad específica para todos los objetos de Tatami nuevos que usted cree. Nota El cambio afecta a los objetos nuevos del diseño, no a la plantilla. Para
aplicar cambios a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual, tiene que cambiar las propiedades predeterminadas — no las actuales —.
Propiedades de objetos existentes Las propiedades de objetos existentesson las configuraciones guardadas con cada objeto del diseño. Usted puede convertir las propiedades de un objeto seleccionado en nuevas propiedades actuales o nuevas predeterminadas. También puede aplicar propiedades actuales a objetos existentes.
152
Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
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Establecer las propiedades actuales del objeto Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer las propiedades para el diseño actual.
Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las configuraciones nuevas se aplicarán automáticamente a los nuevos objetos creados en el diseño actual. También puede aplicar propiedades actuales a objetos existentes. Antes de comenzar, puede ajustar las propiedades del objeto actual a las nuevas configuraciones. Idea También puede establecer algunas propiedades del objeto seleccionando el botón correspondiente de la barra de herramientas. Cuando se selecciona un botón, las configuraciones de dicha herramienta pasan a ser las actuales.
Cómo establecer las propiedades actuales del objeto 1
Asegúrese de que no haya objetos seleccionados.
2
Haga clic en la herramienta Propiedades. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto. Seleccione tabulador
Cambie las configuraciones según precise
Los tabuladores aparecen en la parte superior del diálogo Propiedades del Objeto. Proporcionan acceso a todas las configuraciones posibles de las propiedades del objeto. 3
Haga clic en un tabulador para ver las configuraciones actuales y cámbielas según precise.
4
Haga clic en Aceptar.
Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes Use Aplicar Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos) para aplicar las propiedades actuales a los objetos seleccionados.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
153
Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las configuraciones nuevas se aplicarán automáticamente a los nuevos objetos que usted cree. También puede aplicarlas a objetos existentes.
Cómo aplicar las propiedades actuales a objetos existentes 1
Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.
2
Haga clic en la herramienta Aplicar Propiedades Actuales. Los valores actuales se aplican a todos los objetos seleccionados.
Cambiar las propiedades de objetos seleccionados Puede cambiar las propiedades de un objeto u objetos seleccionados. Si selecciona más de un objeto, el diálogo Propiedades del Objeto sólo mostrará los tabuladores que incluyan las configuraciones correspondientes para todoslos objetos seleccionados. Por ejemplo, si selecciona un objeto de Relleno Complejo y un objeto de Entrada C, no aparecerán ni Relleno Complejo ni los tabuladores de Entrada C , puesto que estas configuraciones no se aplican a ambos objetos. Si los objetos seleccionados tienen valores actuales diferentes para la misma configuración, el campo aparecerá en blanco. Si introduce un valor nuevo, se aplicará a ambos objetos. Nota Los cambios a las propiedades de los objetos existentes no afectan a las configuraciones actuales o predeterminadas ni a las propiedades de los objetos que noestén seleccionados actualmente.
Cómo cambiar las propiedades de los objetos seleccionados
154
1
Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.
2
Haga doble clic para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.
3
Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones según precise.
Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
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4
Haga clic en Aceptar. Nota Puede aplicar algunas propiedades de objeto seleccionando el objeto y haciendo clic en el botón correspondiente de la barra de herramientas. Cuando se selecciona la herramienta, se aplica el efecto directamente al objeto seleccionado.
Hacer actuales las propiedades del objeto Use Hacer Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos) para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales para el diseño.
Usted puede: hacer que las propiedades de un objeto existente sean las actuales para los nuevos objetos que cree. Nota Sólo cambian las configuraciones aplicables al objeto seleccionado. Otras
propiedades mantienen sus valores actuales. Por ejemplo, si hace que las propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C sean las actuales, los valores actuales de Relleno Complejo no cambiarán.
Cómo hacer que las propiedades de un objeto sean las actuales 1
Seleccione el objeto en el cual usted desea basar las propiedades actuales.
2
Haga clic en la herramienta Hacer Propiedades Actuales. Las propiedades del objeto seleccionado se convertirán en las actuales. Ahora puede crear nuevos objetos con estos valores o aplicarlos a objetos existentes. Idea Para comprobar que los valores actuales son los que usted deseaba
tener, abra el diálogo Propiedades del Objeto.
Cambiar las propiedades predeterminadas del objeto Puede cambiar las propiedades predeterminadas del objeto en cualquier momento guardando las propiedades del objeto con el que esté trabajando en la plantilla actual. Sólo se guardan las configuraciones para ese objeto. Otras propiedades mantienen sus configuraciones actuales. Por ejemplo, si hace de las
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Diseñador ES — Manual del Usuario
155
propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C las predeterminadas, las configuraciones predeterminadas Relleno Complejo no cambiarán. Nota El cambio afecta a todos los diseños nuevos creados usando esta plantilla. Si quiere que los cambios sólo se apliquen al diseño en el que está trabajando, cambie las propiedades actuales — no las predeterminadas —. Vea Establecer las propiedades actuales del objeto abajo para más información.
Cómo cambiar las propiedades predeterminadas de los objetos 1
Seleccione el objeto (u objetos) en los que quiere basar las predeterminadas.
2
Haga doble clic para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.
Cambie las configuraciones según precise
Haga clic en Guardar
3
Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones según precise.
4
Haga clic en Guardar. Las propiedades del objeto se guardan en la plantilla actual y se aplicarán a los objetos nuevos de cualquier diseño basado en esta plantilla. Nota También puede crear una nueva plantilla usando las propiedades del
objeto modificadas como predeterminadas. Vea Usar plantillas de diseño en la página 166 para más información.
156
Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
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Aplicar y gestionar estilos Cuando aplique un estilo a un objeto, las configuraciones del estilo sustituyen a las propiedades actuales del objeto. Las propiedades no especificadas como parte del estilo retienen sus configuraciones actuales. Nota Los estilos se guardan en la plantilla actual y se emplean en todos los
diseños que usen dicha plantilla.
Barra de herramientas Estilos
Use la barra de herramientas Estilos para aplicar de forma rápida estilos en su diseño. Esta barra de herramientas le permite: ! aplicar configuraciones actuales a los objetos seleccionados ! cambiar las configuraciones actuales, y ! aplicar estilos a los objetos seleccionados. A cada uno de los estilos que usted seleccione como favoritos se le asigna un icono de herramienta en la barra de herramientas Estilos.
Aplicar estilos Use Aplicar Estilo (barra de herramientas Estilos ) para aplicar un estilo desde la plantilla a objetos nuevos o seleccionados. Use la barra de herramientas Estilospara aplicar estilos favoritos a objetos nuevos o seleccionados.
Cuando selecciona un estilo, las configuraciones sobrescriben las propiedades actuales de un objeto. Puede aplicar un estilo a las propiedades actuales de un objeto antes de digitalizar o a un objeto seleccionado. Vea también Aplicar y gestionar las propiedades del objeto en la página 152. Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rápidamente entre estilos
prestablecidos. Cada botón del Puck (ratón digitalizador) da acceso al siguiente estilo prestablecido con configuraciones de espaciado diferentes. Por ejemplo, al hacer clic en el botón 1 se accede a .
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Diseñador ES — Manual del Usuario
157
Cómo aplicar estilos 1
Haga clic en la herramienta Aplicar Estilo. Se abre el diálogoUsar Estilo de Objeto. Seleccione un estilo
2
Seleccione un estilo de la lista desplegable y haga clic en Aceptar. ! Si se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se le aplican al objeto únicamente. ! Si no se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se convierten en propiedades de objeto actuales y se aplican a todo objeto nuevo que usted cree. Los valores que no se especifiquen en el estilo no cambiarán. Idea Para aplicar un estilo favorito, haga clic en la herramienta Estilo
Favorito asignada a aquél. Vea también Asignar estilos favoritos en la página 160.
Definir estilos nuevos Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales para el diseño.
Defina estilos nuevos para una plantilla, ya sean totalmente nuevos, o basados en un estilo u objeto existente. Usted puede crear estilos en el diálogo Propiedades del Objeto especificando las configuraciones en cualquier tabulador o en todos ellos. Los estilos nuevos se guardan en la plantilla actual. Nota La clase de puntada, las configuraciones y efectos que usted especifique
para el nuevo estilo no cambian automáticamente las propiedades actuales del objeto. Vea también Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes en la página 153.
158
Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
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Cómo definir nuevos estilos 1
Para basar un estilo nuevo en un objeto existente, selecciónelo ahora. Para basarlo en las configuraciones actuales, asegúrese de que no haya ningún objeto seleccionado.
2
SeleccionePuntada > Definir Estilo. Se abre el diálogo Organizar Estilos.
Haga clic en Nuevo
3
Haga clic en Nuevo. Se abre el diálogoNuevo Estilo de Objeto.
4
Introduzca un nombre en el campo Nombre del Estilo.
5
Para basar un nuevo estilo en un estilo existente, selecciónelo desde la lista desplegableBasado en Estilo. Idea enSi desea que el estilo nuevo se añada a la barra de herramientas Estilo,
seleccione la casilla de verificación Añadir a Favoritos.
6
Haga clic en Aceptar. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto. Si seleccionó un estilo u objeto en el que basar el nuevo estilo, aparecerán sus configuraciones.
7
Introduzca los valores requeridos para el nuevo estilo en los tabuladores de Propiedades del Objeto. Nota No hace falta que introduzca valores entodos los campos, sino
únicamente en aquéllos que desee guardar.
8
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Haga clic en Aceptar y después en Cerrar. El estilo nuevo se guarda en la plantilla actual.
Diseñador ES — Manual del Usuario
159
Asignar estilos favoritos Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para asignar un estilo favorito.
Puede asignar hasta diez estilos favoritos a los iconos de herramienta de la barra de herramientas Estilos. Para aplicar el estilo, simplemente seleccione la herramienta.
Cómo asignar estilos favoritos 1
SeleccionePuntada > Definir Estilo. Se abre el diálogo Organizar Estilos. Haga clic en Favoritos
2
Haga clic en Favoritos. Se abre el diálogoOrganizar Favoritos.
Haga clic en Añadir
3
Haga clic en Añadir. Se abre el diálogo Añadir a Favoritos. Seleccione estilo
160
4
Seleccione un estilo de la lista.
5
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
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6
Cambie el orden en que aparecerán los favoritos en la barra de herramientas Estilos usando Subir y Bajar.
7
Haga clic en Aceptar y después en Cerrar. Los estilos se asignan en el orden en que aparecen en la caja de Organizar Favoritos. La indicación de la herramienta para cada botón muestra el nombre de estilo.
Asociar estilos Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para asociar configuraciones de estilos.
Puede asociar configuraciones de un estilo con otro. Cuando las asocie, las configuraciones del segundo estilo sobrescribirán las del primero.
Cómo asociar estilos 1
SeleccionePuntada > Definir Estilo. Se abre el diálogo Organizar Estilos.
Seleccione un estilo
Haga clic en Asociar
2
Seleccione un estilo a asociar CON.
3
Haga clic en Asociar Se abre el diálogoAsociar Con Estilo.
Seleccione un estilo
4
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Seleccione un estilo desde el que asociar, y haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
161
Los estilos quedan asociados. 5
Haga clic en Cerrar. El primer estilo seleccionado queda actualizado y se guarda en la plantilla actual.
Modificar estilos Seleccione Definir Estilo (menú Puntada) para modificar un estilo.
Usted puede modificar todos los estilos, incluidos los predeterminados, en la plantilla NORMAL. Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones
originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la página 165 para más información.
Cómo modificar un estilo 1
SeleccionePuntada > Definir Estilo. Se abre el diálogo Organizar Estilos. Seleccione un estilo Haga clic en Editar.
162
2
Seleccione un estilo a modificar.
3
Haga clic en Editar. Se abre el diálogo Propiedades del Objeto.
4
Cambie las configuraciones en los tabuladores según precise.
5
Haga clic en Aceptar. Aparecerá un mensaje preguntando si desea sobrescribir las configuraciones existentes de estilo.
6
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
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Nota Los cambios sólo se aplicarán a usos futuros del estilo. Los objetos
existentes basados en el estilo no se verán afectados.
Cambiar el nombre de estilos Usted puede cambiar el nombre de un estilo sin que ello afecte a sus configuraciones. Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones
originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la página 165 para más información.
Cómo cambiar el nombre de un estilo o eliminarlo 1
SeleccionePuntada > Definir Estilo. Se abre el diálogo Organizar Estilos.
Seleccione estilo
Haga clic en Cambiar de Nombre
2
Seleccione un estilo cuyo nombre quiera cambiar.
3
Haga clic en Cambiar de Nombre. Se abre el diálogoCambiar Nombre de Estilo del Objeto.
Introduzca un nuevo nombre de estilo
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4
Introduzca un nuevo nombre de estilo.
5
Haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
163
Eliminar estilos Puede quitar cualquier estilo que no quiera tener de una plantilla. Idea En algún momento usted puede desear revertir a las configuraciones
originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la página 165 para más información.
Cómo eliminar estilos 1
SeleccionePuntada > Definir Estilo. Se abre el diálogo Organizar Estilos.
Seleccione estilo
Haga clic en Quitar
2
Seleccione un estilo a quitar
3
Haga clic en Quitar. Aparecerá un mensaje que le pide que confirme la eliminación.
4
Haga clic en Aceptar. Se elimina el estilo de la plantilla actual y se quita de la lista de nombres de estilos. Nota Para quitar todos los estilos de una plantilla, haga clic en Quitar Todos.
Gestionar plantillas de diseño Las plantillas son archivos especiales en los que se guardan estilos y configuraciones predeterminadas. Use plantillas cuando digitalice clases de diseños de uso frecuente, de modo que no tenga que establecer las propiedades actuales cada vez. Por ejemplo, una plantilla puede incluir objetos estándar y letras de muestra. Puede contener configuraciones de puntada, fuente y tamaño de letras, y colores establecidos como propiedades actuales preferidas. O puede
164
Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
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tener configuraciones especiales de densidad, de compensación de tirada o de refuerzo establecidas para adecuarse a tejidos diferentes.
La plantilla NORMAL La plantilla NORMAL es la plantilla prestablecida que se suministra con ES. Contiene las propiedades actuales del objeto así como una selección de estilos prestablecidos. Dichos estilos incluyen variaciones de las propiedades actuales del objeto. Por ejemplo, contiene configuraciones de espaciado de puntada para puntadas Plumetís. usa configuraciones diferentes de espaciado. Usted puede ver y modificar las configuraciones de estos estilos en cualquier momento. Vea Modificar estilos en la página 162 para más información. Si fuera necesario, puede revertir a la plantilla NORMAL original después de modificarla. Vea Revertir a la plantilla NORMAL en la página 168 para más información.
Crear plantillas de diseño Usted crea plantillas a partir de diseños que contienen los objetos y las propiedades de objeto que usted precisa. Simplemente guarde el diseño, o elementos de éste, como una plantilla. Las plantillas tienen la misma apariencia que los archivos de diseño, pero emplean la extensión de archivo EMT. Nota No se puede sobrescribir plantillas por error. Cada vez que usted crea un
diseño nuevo desde una plantilla, ES abre un duplicado. Cuando guarde el diseño por primera vez, se abrirá el diálogo Guardar Como, de modo que puede guardar la plantilla bajo un nuevo nombre.
Cómo crear una plantilla de diseño 1
Empiece un nuevo diseño o abra uno existente.
2
Ajuste las propiedades del objeto, los estilos y efectos tal como precise.
3
Añada los objetos y letras que desea que aparezcan en la plantilla. Idea Puede introducir líneas de base de letras por sí solas, si bien incluir un
texto de muestra puede ser de ayuda. Puede sobrescribir el texto de muestra cuando use la plantilla.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
165
4
Seleccione Archivo > Guardar Como. Se abrirá el diálogo Guardar Como.
Introduzca el nombre de plantilla
Seleccione Plantillas de Diseño (EMT)
5
Seleccione Plantillas de Diseño (EMT) de la lista desplegable Guardar Como Clase. ES automáticamente abre la carpeta ESWin\Plantilla. Las plantillas de diseño deben guardarse aquí, o de lo contrario no aparecerán en la lista de plantillas cuando usted inicie un nuevo diseño.
6
Introduzca un nombre para la plantilla en el campo de Nombre de archivo.
7
Haga clic en Guardar.
Usar plantillas de diseño Cuando inicie un nuevo diseño desde el menú Archivo, aparecerá una lista de las plantillas disponibles en el diálogo Nuevo. Vea Crear diseños nuevos con plantillas personalizadas en la página 50 para más información. Nota La lista de plantillas sólo aparece cuando usted inicia un diseño desde el
menú Archivo. Si hace clic en la herramienta Nuevo, se aplicará la plantilla NORMAL por defecto.
Modificar plantillas de diseño usted puede modificar plantillas del mismo modo que con un diseño normal. Nota Los cambios sólo se aplicarán a usos futuros de la plantilla. Los diseños
existentes basados en la plantilla no se verán afectados.
166
Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
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Cómo modificar plantillas de diseño 1
Seleccione Archivo > Abrir. Se abrirá el diálogo Abrir
2
Navegue hasta la carpeta Win\Plantilla de ES, luego seleccione Plantillas (EMT) de la lista desplegable de Archivos de clase. Se mostrarán los archivos de plantillas disponibles.
3
Seleccione la plantilla que desea modificar y haga clic en Abrir.
4
Modifique las propiedades del objeto, los estilos y otras configuraciones tal como precise.
5
Seleccione Archivo > Guardar Como. Se abrirá el diálogo Guardar Como.
6
Cambie la localización a la carpeta Win\Plantilla de ES.
7
Seleccione Plantillas (EMT) de la lista desplegableGuardar Como Clase y haga clic en Guardar. Idea Para crear una nueva plantilla basada en la modificada, escriba un nuevo
nombre de archivo y haga clic en Guardar.
8
Haga clic en Sí para confirmar. La plantilla modificada estará lista para trabajar con ella.
Guardar propiedades actuales en una plantilla Usted puede fácilmente guardar propiedades actuales del objeto en la plantilla actual. Vea también Aplicar y gestionar las propiedades del objeto en la página 152.
Cómo guardar propiedades actuales en una plantilla
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1
Acceda al diálogo Propiedades del Objeto. ! Para usar las propiedades del objeto actuales, deseleccione todos los objetos, luego haga clic en la herramienta Propiedades. ! Para usar las propiedades para un objeto en particular, seleccione el objeto, luego haga doble clic en él.
2
Cambie las configuraciones de propiedades del objeto tal como precise.
3
Haga clic en Guardar. Aparecerá un mensaje de confirmación.
Diseñador ES — Manual del Usuario
167
Nota Sólo las propiedades actuales del objeto — no los objetos u otras
configuraciones en el diseño — se guardan en la plantilla.
4
Haga clic en Aceptar para actualizar la plantilla.
5
Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana de diseño. Las nuevas configuraciones se guardan en la plantilla desde la cual se creó el diseño, y quedan disponibles para su uso. Idea Para guardar más de un grupo de propiedades del objeto en una
plantilla, guarde las propiedades del objeto como estilo, en lugar de como una plantilla.
Revertir a la plantilla NORMAL Si usted modifica la plantilla NORMAL que se suministra con ES, puede revertir a la versión original. Siempre se mantiene una copia de fábrica, de manera que se pueda restaurar la plantilla NORMAL.
Cómo revertir a la plantilla NORMAL 1
Cierre ES.
2
Haga clic en el botón de Windows Inicio y seleccione Programas > Wilcom ES- > Revertir. Se abrirá el diálogo Revertir a la Plantilla de Fábrica. Haga clic en Aceptar
Seleccione Plantillas
3
168
Seleccione la casilla de verificación Plantillas y haga clic en Aceptar. Se restauran las configuraciones originales para la plantilla NORMAL.
Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
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Eliminar plantillas de diseño Elimine plantillas del mismo modo que lo haría con otro archivo Windows, empleando Windows Explorer. Las plantillas están situadas en la carpeta Win\Plantilla de ES.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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170
Capítulo 8 Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
V7
Capítulo 9
Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
Cuando digitaliza, selecciona colores de hilo para cada objeto que usted crea desde la paleta de colores en la ventana de diseño. La paleta de colores contiene una selección de colores de hilo hechos a medida para cada diseño. Este esquema de colores o ‘combinación de colores' representa los colores reales de los hilos en el cual se coserá un diseño. La característica Combinaciones de colores le ofrece una visualización preliminar de un diseño con diferentes colores en tejidos diferentes. De hecho, le permite definir esquemas de colores múltiples y alternar entre ellos. Esto tiene importantes repercusiones para las presentaciones del equipo de ventas, así como para la producción. También puede imprimir múltiples combinaciones de colores, planos de fondo de diseños e iconos de bloques de color con la hoja de trabajo de producción.
Para cada combinación de colores que usted defina, puede seleccionar colores desde los mapas de hilo comerciales que contengan una gama de colores de diferentes fabricantes de hilo, o definir los suyos propios. Para ahorrar tiempo a la hora de establecer nuevas combinaciones de colores, puede crear sus propios mapas de hilo, usando los colores de uso más frecuente. Puede añadir, editar y borrar hilos de un mapa de hilos, o darle un nuevo nombre o eliminar el mapa mismo. Con ES puede buscar hilos concretos según varios criterios. La correspondencia automática de color de hilo le permite encontrar y cambiar un color de hilo en base a la correspondencia más cercana en uno o en varios mapas de hilos. También puede hacer corresponder colores de hilo desde un gráfico importado — vector (como único o agrupado) o mapa de bits.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
171
Esta sección le explica cómo seleccionar colores desde la paleta de colores y cómo cambiar las combinaciones de colores. También explica cómo definir, modificar y eliminar combinaciones de colores. Incluye también una explicación sobre cómo definir sus propios colores y mapas de hilo.
Cambiar colores de hilo Los objetos nuevos se digitalizan usando el color seleccionado en la la paleta de colores. Puede cambiar el color antes o después de digitalizar. Si el color que usted desea cambiar no está disponible en la paleta de colores, puede que tenga que añadirlo a la combinación de colores. Vea Modificar combinaciones de colores en la página 177 para más información. Idea Si la paleta de colores no aparece, tendrá que seleccionarla desde el diálogo de Barras de herramientas. Vea Mostrar barras de herramientas en la página 45 para más información. Nota Las funciones de máquina de cambio de color se insertan automáticamente
cuando usted asigna un color.
Seleccionar un nuevo color actual Cuando digitaliza un objeto nuevo, automáticamente éste toma el color seleccionado en la paleta de colores. Este es el color ‘actual’.
Cómo seleccionar un nuevo color actual ! Deseleccione todos los objetos y luego seleccione un color desde la paleta de colores.
color actual
Este color se convierte en actual para todos los objetos nuevos.
Recolorear objetos seleccionados Cambie el color de uno o más objetos seleccionados en su diseño en cualquier momento.
172
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
V7
Cómo recolorear un objeto seleccionado 1
Seleccione el objeto (u objetos) que desea recolorear.
objecto seleccionado
2
Seleccione un color desde la paleta de colores.
color cambiado
Los objetos aparecerán en el color nuevo.El color actual no cambia.
Recolorear objetos consecutivos Seleccione Programar Color (menú Máquina) para cambiar el color de objetos consecutivos.
Puede cambiar el color de objetos consecutivos de un mismo color al mismo tiempo. Los objetos consecutivos se siguen uno al otro en la secuencia de puntada.
Cómo recolorear objetos consecutivos 1
V7
Seleccione el primer objeto de la secuencia a recolorear.
Diseñador ES — Manual del Usuario
173
azul
azul
verde
2
Seleccione Máquina > Programar Color. Se abre el diálogo Programar Color.
Seleccione para cambiar el color de objetos consecutivos Seleccione color
3
Seleccione la opciónTodos los objetos consecutivos del mismo color. Nota Si selecciona más de un objeto, esta opción no estará disponible.
174
4
Seleccione un color de la lista. Sólo están disponibles los colores en la combinación de colores.
5
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
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rojo rojo
verde
Usar combinaciones múltiples de colores Con ES, puede definir esquemas múltiples de color, o combinaciones de colores, para un mismo diseño. La característica Combinaciones de colores le permite tener una visualización preliminar de un diseño con diferentes colores en tejidos diferentes. De hecho, le permite definir esquemas de colores múltiples y cambiar entre ellos. Vea Ver combinaciones de colores en la página 75 para más información. Nota Las siguientes propiedades se incluyen como parte de la definición de una
combinación de colores — el color o tejido de fondo, los colores de visualización para símbolos del taladro, puntadas no cosidas, objetos seleccionados, límites del objeto y la cuadrícula. Las combinaciones de colores se guardan automáticamente si las guarda en formato EMB. Puede guardar todas sus combinaciones de colores como un archivo de plantilla EMT para usarlo en diseños posteriores. Sin embargo, no pueden guardarse con archivos de puntada.
Objetos consecutivos de un mismo color En el proceso de creación de un diseño, usted tal vez desee definir dos objetos de un mismo color en una combinación de colores, pero asignar colores diferentes a dichos objetos en otra combinación de colores.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
175
Combinación de colores 1
Combinación de colores 2
mismo color, diferentes franjas de colores
Puede hacerlo si define el primer objeto como un color de hilo X y el siguiente objeto como un color de hilo Y. Se les asigna a ambos el mismo color de hilo en la combinación de colores actual. Esto entonces permite que al color del hilo Y se le asigne un color de hilo diferente en otra combinación de colores.
Densidades diferentes de puntada Puesto que los hilos de color oscuro cubren los tejidos de color claro mejor que al contrario, se pueden necesitar densidades diferentes cuando cambie de una combinación de colores a otra. Por ejemplo, un diseño negro en una camisa blanca puede que haya sido digitalizado con Tatami ligeramente abierto para ahorrarse puntadas. Si la combinación de colores se cambia a blanco sobre negro, es posible que tenga que ajustarse la densidad de Tatami. Vea Ajustar la densidad de puntada en la página 390 para más información. Nota Con las combinaciones de colores no se pretende compensar las diferentes
densidades. Más bien se deberían usar estilos diferentes o diseños separados — uno para hilos oscuros sobre tejido claro y otro para hilos claros sobre tejido oscuro.
Seleccionar combinaciones de colores Cuando comienza un nuevo diseño, la Combinación de colores 1 aparece como paleta de colores por defecto. Puede cambiarla seleccionando de entre varias combinaciones de colores predefinidas para la plantilla que esté empleando. Igualmente puede visualizar un diseño existente con colores diferentes seleccionando de entre cualquiera de las combinaciones de color predefinidas para ese diseño.
176
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
V7
Cómo seleccionar una combinación de colores 1
Abra un diseño.
2
Seleccione una combinación de colores de la barra de herramientas Combinaciones de colores. Seleccione una combinación de colores
3
Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.
combinación de colores 1
combinación de colores 2
Modificar combinaciones de colores Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para modificar una combinación de colores.
Puede modificar una combinación de colores añadiendo o cambiando colores. Los colores nuevos pueden seleccionarse desde cualquiera de los mapas de hilo disponibles. Toda modificación efectuada en los colores de hilo afectará únicamente a la combinación de colores seleccionada. El resto no cambiarán. La combinación de colores modificada puede guardarse con el diseño en el cual está trabajando y/o en la plantilla actual. Nota Los valores por defecto se almacenan como Combinación de colores 1. Si
cambia el fondo en la Combinación de colores 1 y guarda la plantilla, siempre aparecerá así al empezar. Todas las combinaciones de colores definidas se guardan en la plantilla.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
177
Cómo modificar una combinación de colores 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta. Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
Introduzca el número total de colores Seleccione el color que desea cambiar
Seleccione mapa de hilos
Idea Haga clic con el botón derecho en la lista desplegable Combinación de colores o en la paleta para abrir el tabulador de Combinaciones de colores. 2
Introduzca el número total de colores que desea usar en el campo Hilos en Paleta. Idea Las combinaciones de colores están limitadas a 128 colores cada una.
36 entrarán sin problema alguno con una resolución de 800 x 600.
3
Seleccione un mapa de hilo de la lista.
4
Seleccione el color que desea cambiar en la tabla de combinaciones de colores. Como alternativa, puede también seleccionar una franja de color vacía que no tenga asignada un color actualmente.
Seleccione color a asignar
Haga clic en Asignar
178
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
V7
5
Seleccione el color que desee asignar.
6
Haga clic en Asignar.
7
Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseño hayan quedado asignados.
8
Haga clic en Aceptar. Los colores nuevos de hilo aparecerán en la combinación de colores seleccionada.
Crear combinaciones de colores Haga clic con el botón derecho en la paleta para crear una combinación de colores.
Puede definir un número ilimitado de combinaciones de colores para cada diseño.
Cómo crear una combinación de colores 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores. Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores. Haga clic en Nuevo para definir una combinación de colores nueva
2
Haga clic en Nuevo e introduzca un nombre para la Nueva Combinación de colores. Introduzca el nombre de la Nueva Combinación de colores Seleccione la combinación de colores en la que basarse
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Diseñador ES — Manual del Usuario
179
Idea Por defecto, el campo Basada en Combinación de colores contiene
Combinación de colores 1 que puede consistir o no en colores predeterminados del sistema. Si desea basar su nueva combinación de colores en los valores predeterminados del sistema, deje este campo en blanco.
3
Haga clic en Aceptar. La nueva combinación de colores aparecerá en el tabulador Propiedades del Diseño > Combinaciones de Colores. nueva combinación de colores
Haga clic para activar la visualización de los detalles de hilo Haga clic para activar la visualización del mapa de hilos
Idea Puede elegir diferentes modos de visualización en el tabulador
Combinaciones de colores. ! Cuando el botón superior con la flecha apunta a la derecha, verá listadas combinaciones múltiples de colores. Haga clic en la flecha para mostrar los detalles de hilo de la combinación de colores seleccionada. ! Cuando el botón inferior con la flecha apunta hacia abajo, aparecerán los mapas de hilos. Haga clic en la flecha para ocultarlo.
Dar nombre nuevo a las combinaciones de colores Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para dar un nombre nuevo a una combinación de colores.
Puede dar un nuevo nombre a una combinación de colores cuando lo desee, tanto en el diseño actual como en la plantilla actual.
180
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
V7
Cómo dar un nuevo nombre a una combinación de colores 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta. Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.
Haga clic en Cambiar Nombre para cambiar el nombre de una combinación de colores seleccionada
2
Seleccione la combinación de colores a la que quiere dar un nuevo nombre y haga clic en Cambiar de nombre.
Introduzca el nombre nuevo de la combinación de colores
3
Introduzca el nuevo nombre para la combinación de colores y haga clic en Aceptar.
Cambiar la combinación de colores predeterminada Guarde su combinación de colores preferida como la predeterminada para los nuevos diseños que vaya a crear.
Cómo cambiar la combinación de colores predeterminada
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1
Seleccione Archivo > Guardar Como. Se abrirá el diálogo Guardar Como.
2
De la lista Guardar Como Clase, seleccione Plantillas (EMT).
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Introduzca el nombre de plantilla
3
Seleccione Plantillas de Diseño (EMT)
Guarde el archivo como Normal.EMT, sustituyendo a la plantilla original predeterminada. La combinación de colores actual se convierte en la predeterminada para todos los nuevos diseños.
Eliminar combinaciones de colores Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para eliminar una combinación de colores.
Puede eliminar una combinación de colores cuando lo desee tanto desde el diseño actual como desde la plantilla actual.
Cómo eliminar una combinación de colores 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta. Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.
Haga clic en Eliminar para eliminar una combinación de colores seleccionada
2
182
Seleccione la combinación de colores que desea eliminar y haga clic en Eliminar.
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
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Se le pedirá que confirme la eliminación. 3
Haga clic en Sí.
Hacer corresponder colores de hilo Con ES puede buscar hilos concretos manualmente según varios criterios. La correspondencia automática de colores de hilo le permite encontrar y cambiar un color de hilo en base al equivalente más cercano en uno o en varios mapas de hilos. También puede hace corresponder colores de hilos desde un gráfico importado — vectorial (bien individual o agrupado) o de mapa de bits.
Buscar clases de hilo Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para buscar un hilo.
Puede buscar un hilo por código, marca, descripción o grosor en el diálogo Colores de Hilo.
Cómo buscar una clase de hilo 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores. Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores. Seleccione el criterio de hilo
Introduzca la secuencia de búsqueda Seleccione mapa de hilos
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2
Seleccione el mapa o mapas de hilo que vaya a incluir en la búsqueda desde la lista Mapas de Hilo.
3
De la lista En Columna , seleccione el criterio de hilo para buscar — Código, Marca, Descripción o Grosor.
4
En el campo Encontrar, introduzca unos pocos caracteres del código, marca o descripción requeridos, o introduzca el código de grosor. El sistema buscará la coincidencia más cercana en todos los mapas seleccionados y los mostrará en la lista de colores de hilos debajo.
Diseñador ES — Manual del Usuario
183
Hacer corresponder hilos de diferentes mapas Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para hacer corresponder un hilo desde un mapa diferente.
Puede encontrar y cambiar un color de hilo en base al equivalente más cercano en uno o más mapas de hilo.
Cómo hacer corresponder hilos desde mapas diferentes 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores. Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinación de colores.
Seleccione color a corresponder
Haga clic en Hacer Corresponder Seleccione mapa de hilos
2
Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la búsqueda en la lista Mapas de Hilos.
3
Seleccione el color que desea hacer corresponder.
4
Haga clic en Hacer Corresponder. El sistema busca el equivalente más cercano en todos los mapas seleccionados y los muestra en la lista de colores de hilos abajo.
Seleccione color a asignar
Haga clic en Asignar
184
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
V7
5
Seleccione un hilo y asígnelo a la paleta de hilos haciendo doble clic o un clic en Asignar.
6
Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseño hayan encontrado alguna correspondencia. Nota Cada búsqueda anula el resultado anterior.
7
Haga clic en Aceptar. El sistema asignará los colores del hilo seleccionados a la combinación de colores.
Hacer corresponder colores de imagen con hilos Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para hacer corresponder los colores de imagen con los hilos.
Puede hacer corresponder los colores de hilos con un diseño o una combinación de colores de forma manual o automática desde una imagen de mapa de bits insertada o desde un dibujo vectorial usando el diálogo Corresponder con Color de Dibujo.
Cómo hacer corresponder colores de imagen con los hilos 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en la imagen.
2
Seleccione Corresponder con Color de Dibujo del menú desplegable. Todos los colores usados en la imagen aparecerán en el diálogo Corresponder con Color de Dibujo.
Seleccione color a corresponder
Seleccione mapa de hilos desde el cual hacer corresponder
Haga clic en Hacer Corresponder Listado de colores equivalentes
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Diseñador ES — Manual del Usuario
185
3
Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la búsqueda desde la lista Mapas de Hilo. Nota Para hacer corresponder los colores de imagen automáticamente con
los hilos disponibles, no tiene más que hacer clic en Aceptar. El sistema asignará automáticamente los colores de hilo desde el mapa o mapas seleccionados a la combinación de colores actual.
4
Para hacer sus propias selecciones de color, seleccione en primer lugar el color que quiere hacer corresponder.
5
Haga clic en Hacer Corresponder. El sistema busca el equivalente más cercano en todos los mapas seleccionados y lo muestra en la lista de colores de hilos debajo.
6
Seleccione un hilo y asígnelo a la paleta de colores de hilos haciendo doble clic o haciendo clic en Asignar.
7
Repita hasta que se hayan correspondido todos los colores que desee usar en el diseño. Nota Cada búsqueda anula el resultado anterior.
8
Haga clic en Aceptar. El sistema asigna los colores seleccionados de hilo a la combinación de colores actual. Si el número de colores de hilo disponibles es inferior al número de colores en la imagen, el sistema aumentará el número de franjas en la paleta de colores, según sea el caso. Nota El número máximo de nuevos colores de hilo que se puede añadir a la paleta de colores desde un mapa de bits es 128.
Cambiar planos de fondo y configuraciones de visualización Los colores de fondo y los tejidos son tratados como propiedades del diseño, no como valores de visualización. Esto es debido a que el plano de fondo es parte integral de la combinación de colores. Además, los colores de visualización para los agujeros de taladro, las puntadas no cosidas y sleccionadas, los límites de objetos y la cuadrícula forman parte de la definición de la combinación de colores.
186
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
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Cambiar colores y tejidos del plano de fondo Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para cambiar el color y el tejido del plano de fondo .
Con ES, usted puede cambiar el color del plano de fondo de la ventana de diseño para que se corresponda con el color de su tejido. O puede seleccionar un tejido de fondo para obtener visualizaciones preliminares y presentaciones más realistas. El plano de fondo queda guardado con la combinación de colores. Nota Los valores predeterminados para la plantilla se guardan como
Combinación de colores 1. Si cambia el fondo en la Combinación de colores 1 y guarda la plantilla, siempre se visualizará así al empezar.
Cómo cambiar el color o el tejido del plano de fondo 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores. Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores. Seleccione para cambiar el color de fondo
Haga clic para editar un color
2
Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la combinación de colores. Se abrirá el diálogo Mostrar para la combinación de colores seleccionada.
Edite el color
Seleccione el color o el tejido de fondo
Seleccione modelo del tejido
Modelo de tejido centrado o mosaico en la ventana
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Diseñador ES — Manual del Usuario
187
3
Seleccione la clase de fondo de la ventana de diseño. ! Color: usa el color seleccionado. ! Tejido: usa una imagen de un tejido.
4
Seleccione un color o tejido que desee usar. ! Para seleccionar un color de fondo, haga clic en Editar. Seleccione un color del diálogo Color y haga clic en Aceptar. ! Para seleccionar un tejido, haga clic en Examinar. Seleccione una clase de tejido del diálogo Abrir y haga clic en Aceptar. Puede centrar o poner en mosaico el mapa de bits del tejido en la ventana de diseño. Si el mapa de bits es suficientemente grande para rellenar toda la ventana, seleccione Centrar. De lo contrario, seleccione Mosaico.
5
Haga clic en Aceptar. El plano de fondo queda guardado con la combinación de colores.
plano de fondo 1
plano de fondo 2
Cambiar los colores de visualización Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para cambiar los colores de visualización.
Además del color y del tejido de fondo, los colores de visualización para el taladro, las puntadas no cosidas y seleccionadas, los límites de objeto y la cuadrícula forman parte de la definición de la combinación de colores. Tal vez desee cambiarlos si el color habitual de visualización no fuera visible frente al color de fondo para esa combinación de colores en particular.
Cómo cambiar los colores de visualización 1
188
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores. Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
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Seleccione para cambiar los colores de visualización
Haga clic para editar un color
2
Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la combinación de colores. Se abrirá el diálogo Mostrar para la combinación de colores seleccionada.
Seleccione artículo Edite el color
3
Seleccione un artículo de la lista de Selección. ! Taladro: puntos de taladro. ! No cosido: puntadas no cosidas cuando viaje a través del diseño. ! Seleccionado: objetos o puntadas seleccionadas. ! Límite del Objeto: límites de objeto. ! Cuadrícula: líneas de cuadrícula.
4
Haga clic en Editar.
5
Seleccione o mezcle el nuevo color de visualización y haga clic en Aceptar.
límite negro
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límite azul
189
Crear mapas de hilo propios Los mapas de hilo son listas de colores de hilo predefinidos. Pueden estar basados en mapas de hilo disponibles en el mercado o en mapas que usted mismo defina.
Crear mapas de hilo nuevos Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para crear mapas de hilo nuevos.
Al crear un mapa de hilo, usted crea un almacén de colores que puede usar en sus diseños.
Cómo crear un mapa nuevo de hilo 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores. Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
Haga clic en Modificar Mapas
2
Haga clic en Modificar Mapas Se abrirá el diálogo Modificar Mapa de Hilos.
Haga clic en Nuevo
3
Haga clic en Nuevo. Se abrirá el diálogo Nuevo Mapa de Hilo. Introduzca el nombre del mapa
190
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
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4
Introduzca el nombre para el mapa y haga clic en Aceptar. Regresará al diálogo Modificar Mapa de Hilo. Se crea el nuevo mapa, listo para que usted añada colores de hilo. Haga clic para añadir los suyos propios Haga clic para copiar desde otro mapa
5
Seleccione el mapa desde la lista Mapa de Hilo > Nombre.
6
Haga clic en Copiar desde para añadir colores desde un mapa ya existente. Vea Copiar colores entre mapas en la página 191 para más información.
7
Haga clic en Añadir para añadir sus propios colores. Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 192 para más información.
8
Haga clic en Cerrar para terminar. Se crea el nuevo mapa, listo para usar.
Copiar colores entre mapas Puede copiar colores entre diferentes mapas de hilo para crear sus propios mapas a partir de colores existentes.
Cómo copiar colores entre mapas 1
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Abra el diálogo Modificar Mapa de Hilos. Vea Crear mapas de hilo nuevos en la página 190 para más información.
Diseñador ES — Manual del Usuario
191
Seleccione mapa de hilos
Haga clic para copiar desde otro mapa
2
Seleccione un mapa de la lista de Mapa de Hilo > Nombre.
3
Haga clic en Copiar desde. Se abrirá el diálogo Copiar desde. Seleccione mapa de hilos
4
De la lista de Nombre, seleccione el mapa de hilo que contiene el color que desea copiar.
5
Seleccione el color que desea copiar, después haga clic en Aceptar. Se copia el color en el mapa de hilo y aparece en la parte inferior de la lista.
Añadir colores propios a los mapas de hilo Usted puede añadir colores a los mapas de hilo usando colores desde otros mapas o colores que mezcle usted mismo.
Cómo añadir colores propios a un mapa de hilo
192
1
Abra el diálogo Modificar Mapa de Hilos. Vea Crear mapas de hilo nuevos en la página 190 para más información.
2
Haga clic en Añadir para añadir sus propios colores. Se abrirá el diálogo Añadir Hilo.
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
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3
Introduzca código, marca y datos de descripción para el nuevo color de hilo. El código es el número identificativo de un color de hilo en una marca.
4
Seleccione el grosor correcto de hilo. ! Grosor A: hilo normal de bordado (grosor 120/2, ó 40). ! Grosor B: más grueso que el normal ! Grosor C: más fino que el normal ! Grosor D: muy fino. Nota Este valor determina la configuración de Auto Espacio empleada con
el hilo. Vea también Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página 137.
5
Mezcle el color de visualizacióndel hilo. Vea Mezclar colores de hilo propios en la página 193 para más información.
6
Haga clic en Aceptar. El nuevo color aparece en la lista de Hilos.
Mezclar colores de hilo propios Puede cambiar el color de visualización para un hilo en particular o crear nuevos colores de hilo empleando el diálogo Color.
Cómo mezclar sus propios colores de hilo 1
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En el diálogo Añadir Hilo o Editar Hilo , haga clic en Mezclar. ! Vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 192 para más información. ! Vea Modificar los detalles del hilo en la página 194 para más información. Se abre el diálogo Color.
Diseñador ES — Manual del Usuario
193
2
De la tabla Colores básicos, seleccione un color que se corresponda estrechamente al color que usted precise.
3
Haga clic y arrastre el cursor en forma de cruz sobre el espectro de color para obtener el color exacto que precise.
4
Arrastre el dispositivo deslizante a la derecha del espectro de colores para ajustar el brillo del color. Los valores HLS y RGB aparecen en la esquina inferior derecha del diálogo Color. Introduzca estos valores directamente para definir colores exactos.
5
Una vez haya mezclado el color que precise, haga clic en Añadir a Colores Personalizados.
6
Haga clic en Aceptar. El color nuevo aparece en la caja de vista preliminar de Color.
Modificar mapas de hilo Actualice los mapas de hilo existentes añadiendo, modificando o eliminando colores. Usted puede crear nuevos colores de hilo para añadirlos a un mapa, eliminar colores obsoletos, o editar los detalles o color de visualización. También puede dar nuevos nombres a mapas de hilo o eliminarlos.
Modificar los detalles del hilo Cambie el código, descripción, marca, grosor o color de visualización para un hilo existente.
194
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
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Cómo modificar los detalles del hilo 1
En el diálogo Colores de Hilo, haga clic en Modificar Mapas.
2
Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.
3
Seleccione el hilo a modificar en la lista Hilos.
4
Haga clic en Editar. Se abrirá el diálogo Editar Hilo.
5
Cambie los valores de código, descripción, marca, grosor o el color de visualización tal como precise. Vea Mezclar colores de hilo propios en la página 193 para más información.
6
Haga clic en Aceptar.
Quitar hilos de los mapas Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para quitar hilos de los mapas.
Puede fácilmente quitar colores obsoletos de hilo del mapa de hilo usando el diálogo Modificar Mapas.
Cómo quitar hilos de los mapas 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores. Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
2
Haga clic en Modificar Mapas
3
Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.
4
Seleccione el hilo (o hilos) a quitar desde la lista Hilos.
5
Haga clic en Quitar. Se le pedirá que confirme la eliminación.
6
Haga clic en Sí. Idea Para eliminar todos los hilos de un mapa de hilos, haga clic en Quitar
Todo.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
195
Dar nuevos nombres a los mapas de hilo Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta para dar nuevo nombre a los mapas de hilo.
Dé nuevo nombre a los mapas de hilo desde el diálogo Modificar Mapa de Hilos. Idea Seleccione nombres que le ayuden a recordar los mapas que necesite o el
tipo de mapa de hilo de uso frecuente en la parte superior de la lista.
Cómo dar nuevo nombre a los mapas de hilo 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores. Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
2
Haga clic en Modificar Mapas
3
Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre.
4
Haga clic en Cambiar de nombre.
5
Introduzca el nuevo nombre para el mapa de hilo, después haga clic en Aceptar.
Eliminar mapas de hilo Haga clic con el botón derecho en la paleta para eliminar mapas de hilo.
Elimine mapas de hilo obsoletos desde el diálogo Modificar Mapa de Hilos. Nota Lleve cuidado al eliminar mapas de hilo. Si elimina el mapa equivocado,
tendrá que reinstalar ES para restaurarlo.
Cómo eliminar mapas de hilo
196
1
Haga clic con el botón derecho del ratón en la paleta de colores. Se abrirá el tabulador Propiedades de Diseño> Combinaciones de colores.
2
Haga clic en Modificar Mapas.
3
Seleccione el mapa que desea eliminar desde la lista Nombre.
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
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4
Haga clic en Eliminar. Se le pedirá que confirme la eliminación.
5
Haga clic en Sí.
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197
198
Capítulo 9 Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo
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Capítulo 10
Conectar Objetos de Bordado
Los conectores vinculan objetos en un diseño. Pueden ser puntadas de corrido o saltos. Usted puede usar configuraciones automáticas para generar conectores, recortes y amarres finales, o añadirlos manualmente. Esta sección explica cómo añadir conectores, amarres finales y recortes a sus diseños. También describe cómo ajustar los valores para los conectores automáticos, incluidos la longitud de puntada para corridos de viaje. Nota Puede establecer valores por separado de conector para Comienzo y Final Automático. Vea Establecer automáticamente los puntos de inicio y final en la página 406 para más información.
Clases de conectores La clase de conector que usted emplee dependerá de si desea que sea visible en el diseño final. La configuración predeterminada de conector en ES es para saltos.
Saltos Puede usar saltos automáticos como conectores entre los objetos de bordado. Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseño a otra sin penetraciones de aguja. Generalmente necesitará hacer un amarre final y recortar el hilo de conexión. Nota La longitud predeterminada de salto del conector es la misma que la
establecida para Salto automático.
También puede digitalizar saltos manualmente usando la función Agujas fuera. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
199
Corridos Si los objetos están muy cercanos o los conectores van a quedar cubiertos, puede usar puntadas de corrido para conectar los objetos en un diseño. Puesto que los corridos no pueden recortarse, puede que sean visibles en el bordado final. Por ese motivo, es menos habitual usar corridos que saltos como conectores. Nota Los conectores de corrido no son los mismos que los corridos de viaje que
unen segmentos dentro de los objetos de Relleno Complejo. En otras palabras, no son de aplicación a los segmentos dentro de un objeto. Vea también Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 211.
Amarres iniciales Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda puntada. Normalmente usted las usará cuando el conector anterior haya sido recortado.
Amarres finales Con los saltos es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda recortarse sin que se deshagan las puntadas. Puede ajustar los valores del conector para añadir automáticamente amarres finales o añadirlos usted mismo. También puede incluir funciones de recorte para que las máquinas desbastadoras corten el hilo automáticamente.
Recortes Si usa una máquina desbastadora automática, la función de recorte hace que el hilo sea cortado después de un amarre final. En el software, los recortes se representan por medio de un triángulo con un pequeño círculo en el punto donde las puntadas comienzan de nuevo. El conector recortado aparece como una línea de puntos. Puede ajustar los valores del conector para que se añadan automáticamente los recortes, o añadirlos usted mismo. conector
recorte
200
comienza el cosido
Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado
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Usar conectores automáticos Puede generar conectores automáticos en su diseño en base a las configuraciones en el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Puede cambiar las configuraciones de conector para todo el diseño o para objetos seleccionados. Idea Si usted prefiere añadir amarres finales y recortes mientras digitaliza, puede
desactivar estas características desde este tabulador para impedir que se generen automáticamente.
Nota La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares — por
ejemplo, los dedos de una mano — sin tener que pensar en la secuencia de puntada más eficaz ni en las uniones más correctas. Vea Ramificado automático en la página 302 para más información.
Usar saltos como conectores Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer saltos como conectores.
Puede usar saltos automáticos como conectores entre los objetos de bordado. Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseño a otra sin penetraciones de aguja. Generalmente necesitará hacer un amarre final y recorte en el hilo de conexión.
Conectores de salto
los conectores no se ven en True View
También puede digitalizar los saltos manualmente usando la función Agujas fuera. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.
Cómo usar saltos como conectores 1
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Haga clic en la herramienta Propiedades.
Diseñador ES — Manual del Usuario
201
Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto. 2
Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Introduzca los valores de recorte
Seleccione clase de conector Seleccione Salto e introduzca la distancia Introduzca los valores de amarre inicial
3
Introduzca los valores de amarre final
Seleccione una clase de conector ! Conector después de Objeto: selecciona conectores entre objetos. ! Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y motivos. Nota Esta opción no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea también
Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 211.
202
4
Seleccione Salto e introduzca una distancia para cada movimiento de bastidor.
5
En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de amarre inicial. Vea Ajustar los valores automáticos de amarre inicial en la página 204 para más información.
6
En el panel Recorte después de Objeto, introduzca los valores de recorte. Vea Ajustar los valores de recorte automático en la página 207 para más información.
7
En el panel Amarre Final después de Objeto, introduzca los valores de amarre final. Vea Ajustar los valores de amarre final automático en la página 205 para más información.
8
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado
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Usar corridos como conectores Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer corridos como conectores.
Puede emplear corridos de puntadas individuales para conectar objetos en un diseño. Porque los corridos no pueden recortarse, son visibles en el bordado final, a no ser que se digitalice otro objeto para cubrirlos. Por este motivo, es menos habitual usar corridos que saltos como conectores.
Conectores de corrido
Conectores Desactivado
Cómo usar corridos como conectores 1
Haga clic en la herramienta Propiedades. Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2
Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.
Seleccione clase de conector Seleccione Corrido e introduzca la longitud Introduzca los valores de amarre inicial
3
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Seleccione una clase de conector ! Conector después de Objeto: selecciona conectores entre objetos. ! Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y motivos.
Diseñador ES — Manual del Usuario
203
Nota Esta opción no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea también
Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 211.
4
Seleccione Corrido e introduzca una longitud para las puntadas del corrido de conexión. Los paneles Recorte después de Objeto y Amarre Final después de Objeto están desactivados puesto que no se aplican a los corridos de viaje.
5
En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de amarre inicial. Vea Ajustar los valores automáticos de amarre inicial en la página 204 para más información.
6
Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores automáticos de amarre inicial Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda puntada. Normalmente usted las usará cuando el conector anterior esté recortado.
Amarre inicial con dos puntadas
Cómo ajustar los valores de amarre inicial 1
Haga clic en la herramienta Propiedades. Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2
Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Introduzca los valores de amarre inicial
204
Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado
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3
En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, seleccione una opción de amarre inicial. ! Desactivado: no se inserta ningún amarre inicial. ! Siempre amarre inicial: los amarres iniciales se insertan antes del objeto. ! Amarre Inicial si: los amarres iniciales se crearán si se cumplen ciertas condiciones. Cuando usted escoge esta opción, las casillas de verificación con las condiciones quedan disponibles.
4
Si usted ha seleccionado Amarre Inicial si, establezca las condiciones. ! Después de recorte / cambio de color: los amarres iniciales están insertados después de los recortes y los cambios de color. ! Conector anterior más largo que: los amarres iniciales se insertan cuando el conector anterior excede la longitud que usted especifica.
5
Haga clic en Valores. Se abre el diálogo Valores de Amarre Inicial.
6
Establezca los valores de amarre inicial. ! Longitud de Puntada: determina la longitud de las puntadas de amarre inicial. ! Número de Puntadas: determina el número de puntadas de amarre inicial que han de generarse.
7
Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de amarre final automático Con los saltos, es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda recortarse sin que se deshagan las puntadas. Puede escoger entre dos métodos de amarre final automático: ! El primero inserta puntadas de amarre final a lo largo de la última puntada. Este método es apropiado para grandes formas rellenadas de Tatami. ! El segundo inserta las puntadas de amarre final entre las dos últimas puntadas. Con ello se impide que las puntadas se abomben en el borde de las formas. Este método es apropiado para columnas de puntada Plumetís y objetos de Letras.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
205
método 1 con dos puntadas
método 2 con una puntada
método 2 con dos puntadas
Nota Para formas estrechas o columnas, p.ej., letras pequeñas, use sólo una
puntada de amarre final. También puede mermar la longitud de puntada.
Cómo ajustar los valores de amarre final 1
Haga clic en la herramienta Propiedades. Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2
Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Introduzca los valores de amarre final
206
3
En el panel Amarre Final después de Objeto, seleccione una opción de amarre final. ! Desactivado:no se inserta ningún amarre final. Si selecciona esta opción, puede añadir funciones de amarre final manualmente. Vea Añadir amarres finales en la página 208 para más información. ! Siempre amarre final: los amarres finales se insertan después del objeto. ! Amarre Final si: los amarres finales se crean si se cumplen ciertas condiciones. Cuando usted escoge esta opción, las casillas de verificación con las condiciones quedan disponibles.
4
Si usted ha seleccionado Amarre Final si, establezca las condiciones. ! Antes de recorte / cambio de color: los amarres finales están insertados antes de los recortes y los cambios de color. ! Conector siguiente más largo que: los amarres finales se insertan si el siguiente conector excede la longitud que usted especifica.
5
Haga clic en Valores.
Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado
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Se abre el diálogo Valores de Amarre Final.
6
Establezca los valores de amarre final. ! Longitud de Puntada: determina la longitud de las puntadas de amarre inicial. ! Número de Puntadas: determina el número de puntadas de amarre inicial a generar.
7
Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de recorte automático Puede escoger desactivar el recorte automático para recortar siempre las puntadas de conexión, o recortar sólo cuando la puntada de conexión es más larga que el valor especificado.
Cómo ajustar los valores de recorte automático 1
Haga clic en la herramienta Propiedades. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto.
2
Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Introduzca los valores de recorte
3
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En el panel Recorte después de Objeto, seleccione una opción de recorte. ! Desactivado: no se inserta ningún recorte. Esta característica es de utilidad si el recorte hace que su máquina vaya más lenta o que la aguja pierda el hilo. Puede añadir funciones de recorte usted mismo o recortar el bordado final a mano. ! Siempre recorte: los recortes se insertan después del objeto. ! Recorte si conector siguiente es más largo que: los recortes se insertan si el siguiente conector excede la longitud que usted especifica.
Diseñador ES — Manual del Usuario
207
Idea Normalmente, los conectores de menos de 3mm no se ven en el
bordado final. En ocasiones puede que usted precise un valor más pequeño: p.ej., si el color del hilo contrasta con el color del plano de fondo.
4
Haga clic en Aceptar.
Añadir conectores manualmente Usted mismo puede añadir amarres finales y recortes en un diseño usando las herramientas Amarre Final, Recorte y Puntada Vacía. Este método es menos eficaz que el uso de conectores automáticos y no es recomendable, pero le da mayor control sobre el diseño final. Algunos formatos de máquina no pueden leer funciones que aparecen en una puntada normal. Para dichas máquinas tiene que añadir las funciones de recorte, amarre final y otras funciones de máquina a una Puntada Vacía o Salto Vacío. También puede que tenga que añadir una o más puntadas o saltos vacíos a ambos lados de una función para que la máquina la lea correctamente. Nota Si desea añadir todos los amarres finales y recortes usted mismo, desactive las características automáticas en el tabulador Conectores del diálogo Propiedades del Objeto. Vea Usar conectores automáticos en la página 201 para más información.
Añadir amarres finales Haga clic en Amarre Final (barra de herramientas del Puntero) para insertar un amarre final.
Puede añadir amarres finales en su diseño usando la herramienta Amarre Final. Los amarres finales se añaden normalmente al final de un objeto, antes de un recorte. Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el
diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 359 para más información.
208
Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado
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Para añadir un amarre final 1
Desplácese a la posición de aguja donde desee hacer un amarre final. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
2
Haga clic en Amarre Final. Se inserta una función Amarre Final. El número predeterminado de puntadas de amarre final es dos. Ello significa que la aguja retrocede dos veces y regresa al punto de inserción. Ajuste este valor en el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Vea Ajustar los valores de amarre final automático en la página 205 para más información.
comienzo de función amarre final final de función amarre final
función amarre final insertada — la aguja retrocede puntadas y regresa
Nota Generalmente usted seguirá un amarre final con un recorte. Vea
Añadir recortes abajo para más información.
Añadir recortes Haga clic en Recorte (barra de herramientas del Puntero) para insertar un recorte.
Puede añadir recortes en su diseño usando la herramienta Recorte. Cuando añada un recorte de este modo, la función recorte se añade a la puntada actual. Algunas máquinas precisan puntadas vacías o saltos vacíos a ambos lados del recorte. Si éste fuera el caso de la máquina en la que desea coser, tendrá que insertarlos. Idea Asegúrese de que todas las puntadas que usted recorte cuentan con amarre inicial y final, de lo contrario las puntadas no estarán seguras.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
209
Cómo añadir un recorte 1
Desplácese a la posición de aguja donde desee recortar el hilo. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
2
Haga clic en Recorte. Se inserta una función de recorte en la posición actual de aguja. símbolo de recorte
Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 359 para más información.
Añadir puntadas vacías y saltos vacíos Haga clic en Puntada Vacía/Salto Vacío (barra de herramientas del Puntero) para insertar una puntada vacía. Haga clic con el lado derecho del ratón para insertar un salto vacío.
La puntada vacía es una puntada cerrada ceñida, usada junto con, o como alternativa a, las puntadas de amarre inicial y amarre final. Use puntadas vacías en lugar de amarres iniciales o amarres finales para los objetos rellenados de puntadas de densidad ligera en los que los amarres iniciales y amarres finales estándar pueden ser visibles. Asimismo, use puntadas vacías o saltos vacíos cuando el formato de máquina seleccionado así lo requiera. Idea También puede insertar funciones de máquina manualmente usando el
diálogo Insertar función de Máquina. Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 359 para más información.
Para añadir puntadas vacías y saltos vacíos 1
210
Desplácese a la posición de aguja donde desee recortar el hilo. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado
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2
Haga clic en Puntada Vacía/Salto Vacío para insertar una puntada vacía.
3
Haga clic con el lado derecho del ratón en Puntada Vacía/Salto Vacío para insertar un salto vacío.
Añadir saltos con agujas fuera Borre Agujas dentro (barra de herramientas Generar) para crear saltos con las agujas fuera.
Usted puede crear conectores de salto manualmente en un diseño digitalizando con las agujas fuera. La función Agujas fuera impide que la aguja penetre en el tejido, forzando a la máquina a moverse a través del diseño en una serie de saltos. Puede usar Agujas fuera con cualquier método de entrada.
Cómo añadir un salto con las agujas fuera 1
Seleccione un método de entrada.
2
Borre Agujas dentro.
3
Digitalice el conector (o una fila de saltos) del modo habitual.
Aguja fuera, puntadas de Salto
Plumetís
Saltos
Tatami
Los saltos se guardan juntos como objeto de bordado.
Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer la longitud de puntada de corrido de viaje.
Los corridos de viaje se usan normalmente para conectar segmentos de objetos rellenos. Normalmente están cubiertos por puntadas de rellenos cuando el objeto está cosido. Puede cambiar la longitud de puntada de los corridos de viaje para V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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asegurarse de que no sobresalen de las puntadas de cubierta. También puede ajustar la longitud de corrido de viaje para reducir el número de puntadas.
Cómo ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje 1
Haga clic en la herramienta Propiedades. Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
2
Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Bordado. Introduzca la longitud de corrido de viaje
3
Introduzca un valor en el campo Longitud de Corrido de Viaje. ! Aumente la longitud de puntada para reducir el número de puntadas. ! Disminuya la longitud de puntada para asegurarse de que las puntadas de corrido de viaje se queden dentro de la forma en las curvas ceñidas.
Longitud de Corrido de Desplazamiento: 1mm
4
212
Longitud de Corrido de Desplazamiento: 3mm
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 10 Conectar Objetos de Bordado
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PARTE III
DIGITALIZAR CON TRABAJOS ARTÍSTICOS
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ES Diseñador Manual del Usuario
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214
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Capítulo 11
Digitalizar con Telones de Fondo
En ES se pueden insertar, pegar o introducir mediante el escáner ilustraciones artísticas, tanto en formato de mapa de bits como vectorial, para su uso como plantillas de digitalización o ‘telones de fondo’. También se pueden importar planos de fondo con textura para mostrar la apariencia de un diseño sobre un tejido real. Puede usar casi cualquier forma de ilustración artística — fotografías, dibujos de revistas, dibujos de clipart e incluso muestras de tejidos. Los telones de fondo pueden usarse como guía para la digitalización manual. Alternativamente, la digitalización semi-automática y automática de ES puede convertir ambos formatos en diseños de bordado. En resumen, los telones de fondo pueden ayudarle a: ! Digitalizar objetos manualmente. Calque formas y líneas sobre el motivo artístico usando los métodos de entrada apropiados. Usar una imagen de mapa de bits de este modo es como usar una tablilla digitalizadora y un dibujo ampliado, con la diferencia de que todo se hace en pantalla. Vea Digitalización Manual en la página 109 para más información. ! Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch. Puede seleccionar una forma y Point & Stitch determinará de forma automática las puntadas necesarias. Vea Digitalización Semiautomática en la página 257 para más información. ! Digitalizar imágenes enteras automáticamente con Diseño Inteligente. Seleccione la imagen y Diseño Inteligente determinará automáticamente las formas y puntadas necesarias para digitalizar el diseño. Vea Digitalización Automática en la página 277 para más información. ! Digitalizar fotografías con Foto Flash. Usted selecciona la imagen y Foto Flash automáticamente determina las formas y puntadas que se precisan para digitalizar el diseño. Vea Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises en la página 286 para más información.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Esta sección describe cómo escoger ilustraciones artísticas adecuadas para la digitalización, así como proceder a escanearlas en ES. También explica cómo digitalizar con imágenes de mapa de bits y dibujos vectoriales como telones de fondo, y a mostrarlos u ocultarlos mientras digitaliza.
Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar Hay dos categorías generales de archivos de ilustración artística: ! Dibujos vectoriales: Consisten en límites que pueden estar coloreados y pueden tener rellenos coloreados. Los límites vectoriales siguen siendo finos y claros, incluso con factores de zoom grandes, de modo que usted puede digitalizarlos con precisión. Los dibujos vectoriales también pueden convertirse directamente en objetos de bordado. ! Imágenes de mapa de bits: Consisten en puntos o pixeles coloreados. Cuando haga zoom para acercar en un área pequeña, los límites se vuleven dentados y se muestran como una serie de cuadrados o pixeles coloreados. Las imágenes de mapa de bits pueden ser ‘reconocidas’ como dibujos vectoriales con bastante éxito, dependiendo de la calidad y la aplicabilidad de la imagen original. Un trabajo artístico puede importarse a ES en los formatos de mapa de bits o en el formato vectorial. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página 831 para más información. Para crear un bordado de buena calidad, tiene que elegir ilustraciones artísticas adecuadas de uno de los dos formatos. Para la digitalización manual y automática, las que funcionan mejor son las ilustraciones artísticas ‘limpias’ con un número limitado de colores sólidos y con límites bien definidos. Una vez en ES, puede establecer sus propiedades generales, como tamaño y posición. También puede organizar y transformar sus ilustraciones artísticas del mismo modo que los diseños de bordado. Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imágenes de mapa de bits, el hecho de que puede convertirlas directamente en objetos de bordado aplicando diferentes métodos de entrada. Con Calco Automático, sin embargo, usted puede convertir las imágenes de mapa de bits en dibujos vectoriales. Para más información, vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 y Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la página 269.
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Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo
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Dibujos vectoriales Los dibujos vectoriales pueden insertarse o pegarse en ES para usarlos como telones de fondo para la digitalización. Usted puede graduarlos o transformarlos del mismo modo que los objetos de bordado. También puede seleccionar colores para dibujar los límites del objeto y los rellenos. Cada vez son más los usuarios que crean ilustraciones artísticas usando software de dibujo. Pueden ser insertadas en ES con el formato vectorial original nativo sin tener que convertirlas a un formato intermedio. También es posible pegar los dibujos directamente en ES a través del Portapapeles de Windows. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página 831 para más información. Las herramientas de dibujo de ES le permiten ‘hacer un borrador’ de las formas y límites en la pantalla. Los objetos de dibujo pueden convertirse fácilmente en objetos de bordado, si se les aplican métodos de entrada y clases de puntada. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información. objetos de dibujo vectorial creados en CorelDRAW™
diseño de bordado digitalizado con las herramientas de diseño Point & Stitch
Las características de Point & Stitch y Diseño Inteligente de ES funcionan con dibujos vectoriales creados bien con paquetes gráficos o bien con las herramientas de dibujo de ES. El software cose un dibujo vectorial tal como es; se procesa cada forma en el dato original por separado, de manera independiente de las otras formas. El software determina la secuencia de puntada. Para más información, véase Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la página 269 y Digitalización automática con Diseño Inteligente en la página 278
Imágenes de mapa de bits Las imágenes de mapa de bits pueden ser insertadas, pegadas o escaneadas en ES para usarlas como telones de fondo de digitalización. Para la digitalización tanto automática como manual, las imágenes ‘limpias’, a veces llamadas ‘dibujos animados’, funcionan mejor. Dichas imágenes tienen un número limitado de colores sólidos que a su vez poseen límites bien definidos. Lo ideal es que estén:
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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! bien definidas, y que cada forma se componga de pixeles de un mismo color ! claramente ‘bloqueadas’, y que forma tenga un tamaño que se pueda coser, de al menos 1mm2 ! guardadas con una profundidad de color de al menos 256 colores (8 bits), o preferiblemente, millones de colores (16 bits). (Las imágenes se convierten automáticamente a 256 colores o menos cuando se cargan en ES.
imagen limpia con límites bien definidos
imagen limpia con bloques de color bien definidos
imagen compleja, hay que editarla para eliminar fondo y mejorar los límites
Idea Usted puede escalar el tamaño y transformar las imágenes de mapa de bits una vez hayan sido cargadas en ES. Sin embargo, si el tamaño de una imagen ha de ser ajustado o la imagen ha de girarse, es mejor hacerlo mientras se realiza el escaneado. Si la escala después, puede que se distorsione la imagen.
Por ello, ES, con sus técnicas automáticas de digitalización —Diseño Inteligente y Point & Stitch — produce resultados óptimos con imágenes del tipo encontrado en las bibliotecas clipart o creadas desde un paquete gráfico. La digitalización automática puede funcionar con imágenes importadas desde otras fuentes, pero requieren una mayor o menor preparación. Ello se debe a que generalmente las imágenes disponibles no están hechas de colores sólidos. Los escáners introducen ‘ruido’, mientras que los paquetes gráficos difuminan los colores y suavizan los límites para mejorar la calidad de la impresión de las imágenes. La digitalizacion automática es menos efectiva con imágenes fotográficas, que pueden tener colores no muy bien definidos y formas complejas. Con una fotografía, usted puede sin embargo elegir las formas que desea bordar y dejar de lado lo que no necesite. También puede usar Foto Flash para crear diseños de bordado a partir de fotografías escaneadas de escala de gris.
218
Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo
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Imágenes escaneadas Las imágenes escaneadas a partir de dibujos impresos en papel o de bordados existentes normalmente contienen mucho ‘ruido’. Aunque pueden usarse como entrada para la digitalización automática, los mejores resultados se consiguen con imágenes relativamente limpias que se compongan de bloques de colores sólidos. Normalmente suele ser el caso de logotipos y de dibujos sencillos escaneados a partir de tarjetas de negocios, membretes de carta, libros, revistas y tarjetas de visita. imagen con mucho ‘ruido’ del
Las imágenes con ruido normalmente han de escáner prepararse reduciendo el número de colores y agudizando los bordes o límites. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.
Imágenes difuminadas La difuminación (en inglés, 'dithering') es una técnica de software que combina los colores existentes en un orden especificado de pixeles. Se usa normalmente para simular colores que no se encuentran en la paleta de imagen.
bloques de color difuminado
Al igual que las imágenes con ruido, hay que reducir de color las imágenes difuminadas antes de usarlas. Tenga en cuenta, no obstante, que aunque el software es muy bueno a la hora de procesar colores difuminados dentro de un límite definido, éste no funciona muy bien con imágenes no delimitadas. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Imágenes suavizadas El suavizado de límites de las imágenes, conocido en inglés como ‘anti-aliasing’, es una técnica de software similar al difuminado y se usa para suavizar límites poco refinados donde se cruzan los bloques de color. Produce unos límites o bordes más suaves al ‘hacer borrosos’ los pixeles donde se unen los colores. Cuando el suavizado se usa intencionadamente para hacer borrosos los límites, éstos han de límites suavizados ‘refinarse’ antes de usarlos en la digitalización automática. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.
Escanear ilustraciones artísticas en ES Si ya tiene ilustraciones artísticas (imágenes o dibujos), puede escanearlas con un escáner compatible con TWAIN usando la función de escaneado de ES. Es muy importante que escanee su imagen correctamente si desea usar una de las técnicas de digitalización automática; la calidad de la imagen escaneada afectará a la calidad del diseño final de bordado.
Preparar las ilustraciones artísticas para el escaneado En el caso del diseño para bordado, cuanto menos, mejor. Para crear un diseño no necesita todos los detalles de una imagen. Use la estructura de la imagen más que los detalles sutiles de textura y color. Si desea simplificar la ilustración artística, puede cubrirla con papel de calco y dibujar sólo las formas y líneas esenciales que pueden rellenarse con puntadas. Antes de escanear, saque la ilustración artística y ponga papel blanco detrás del papel de calco. Puede ocurrir que ciertas superficies brillantes, como fotografías relucientes, no se escaneen correctamente. Cúbralas con papel de calco para disminuir su brillo. Si la ilustración artística tuviera colores muy claros, haga resaltar los límites de las formas con un rotulador negro muy fino.
Resolución del escáner La mayoría de los escáners le pedirán que introduzca la información acerca de la resolución del escaneado. La resolución determina el número de puntitos por pulgada (ppp) usados para crear un dibujo. Cuanto más alto sea el valor, más clara
220
Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo
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será la imagen, pero también, más grande será el archivo. Use una resolución máxima de 300 ppp (puntitos por pulgada) para digitalizar. Normalmente, una resolución de 72ppp (resolución de pantalla) será suficiente. En general, cuanto más pequeña sea la imagen original y/o más detalle contenga, mayor tendrá que ser la resolución. Use las siguientes resoluciones a modo de guía: Clase de ilustración artística
Resolución de escáner
Tarjetas de negocios, membretes de carta
150 - 300 ppp
Bocetos a mano
150 - 300 ppp
Fotos e imágenes
150 - 300 ppp
Arte comercial, dibujos lineales
72 - 150 ppp
Modo de color La mayoría de los escáners también requieren que introduzca la información acerca del modo de color. Primero debe decidir si su imagen es una imagen de arte lineal (dibujo en blanco y negro), si es un boceto, un dibujo en color, una fotografía en blanco y negro o en color; a continuación elija un modo de color. El modo ‘blanco y negro’ produce los archivos más pequeños. Los modos de fotografía en color y de escala de grises generan 256 colores y producen archivos similares en tamaño. Los modos ‘RGB’, ‘Color Verdadero’ o ‘millones de colores’ generan 16,7 millones de colores y originan los archivos más grandes. Consulte la tabla debajo para decidir qué modo se adecúa a su imagen. Nº de colores en imagen escaneada
Descripción
Modo de color recomendado *
Arte lineal
Dos colores — normalmente blanco y negro
Dibujo en blanco y negro Arte lineal
2 2
Dibujo/esbozo
Boceto o dibujo con áreas de sombras en gris.
Escala de grises Arte lineal
256 2
Imagen fuente
Ejemplo
* Los distintos softwares de escáner emplean diferentes términos para un mismo modo.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Imagen fuente
Ejemplo
Descripción
Modo de color recomendado *
Nº de colores en imagen escaneada
Fotografía en blanco y negro
Tonos de gris
Foto en blanco y negro Escala de grises
256 256
Fotografía en color
Muchos colores
Color RGB Foto en color
16 millones 256
Imagen en color
Dos colores o más
Color RGB Millones de colores Dibujo en color
16 millones 16 millones 2 - 256
* Los distintos softwares de escáner emplean diferentes términos para un mismo modo.
Algunos consejos sobre cómo escanear ! No escanee imágenes de arte lineal en el modo de escala de gris, ya que al escanear en escala de gris se producen márgenes borrosos. ! Escanee imágenes en color en el modo RGB (millones de colores) en lugar de sólo 256 colores. Tal vez no note ninguna diferencia en pantalla. De hecho, la imagen de color de 256 colores puede que tenga mejor apariencia en la pantalla que la imagen RGB. ES convierte todas las imágenes a 256 colores o menos cuando se cargan. Usa la información adicional para producir una imagen mejor que si la imagen hubiera sido escaneada a 256 colores.
222
Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo
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escaneada en el modo de color de 256
escaneada en el modo de color RGB (millones de colores)
! No escanee imágenes en color en el modo CMYK, ya que éste se usa solamente para imágenes que han de imprimirse, y los colores pueden ser diferentes de los colores RGB. ! Si necesitara cambiar el tamaño de la imagen, hágalo cuando la escanee. Si lo hace después, puede que se distorsione la imagen.
Agudizar Algunas clases de software para escanear le permiten aplicar lo que se llama agudización. La agudización compensa el ligero desenfoque en una imagen escaneada al intentar buscar las diferencias que pueda haber entre colores en la imagen. La agudización acentúa estas diferencias definiendo más claramente los bordes de la imagen. No aumenta los detalles de la imagen; solamente los hace más evidentes. En general, use la agudización con imágenes que tengan límites bien definidos. No lo use con imágenes no delimitadas. escaneada con agudización
escaneada sin agudización
Escanear imágenes de mapa de bits Use Escanear (menú Archivo) para escanear una imagen en ES.
Puede escanear imágenes directamente en ES para usarlas como telones de fondo de digitalización. También puede escanear sus propios fondos de textura para
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Diseñador ES — Manual del Usuario
223
poder ver cuál será el aspecto real en el tejido. Los tejidos pueden escanearse para obtener fondos enteros, centrados para su diseño, o como pequeñas muestras que pueden colocarse como mosaico para rellenar la pantalla. Vea también Cambiar colores y tejidos del plano de fondo en la página 187. La característica de escaneado en ES le permite usar la mayoría de los escáners compatibles con TWAIN. Puede emplear cualquier software de escaneado en tanto que éste pueda guardar la imagen en uno de los formatos compatibles.
Cómo escanear imágenes de mapa de bits 1
Instale su escáner. Vea Instalar escáners en la página 755 para más información.
2
Prepare la ilustración que desea escanear. Vea Preparar las ilustraciones artísticas para el escaneado en la página 220 para más información.
3
Cree un archivo nuevo o abra un diseño en el que quiera insertar el dibujo.
4
Seleccione Archivo > Escanear Se abrirá el programa del escáner.
5
Elija un modo de escaneado y una resolución. Para más información, vea Resolución del escáner en la página 220 y Modo de color en la página 221. Idea Si está escaneando el plano de fondo de un tejido, configure el escáner a 256 colores, 100% y a 72 ppp (puntitos por pulgada). Estos valores le darán un archivo pequeño que se visualizará muy bien en pantalla sin ocupar ni demasiado espacio en el disco duro ni demasiada memoria.
6
Vea la imagen en el programa del escáner.
7
Seleccione el área que desea escanear y escanee la imagen.
8
Guarde la imagen escaneada en un archivo de imagen de formato compatible en la carpeta Designs.
9
Escanee la ilustración. Nota Los dibujos escaneados son mapas de bits y deben guardarse por
separado del archivo de diseño, de lo contrario se perderán cuando cierre el diseño. Vea Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados en la página 228 para más información.
224
Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo
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Digitalizar con imágenes de mapas de bits Las imágenes de mapa de bits pueden insertarse, pegarse o escanearse en ES para usarlas como telones de fondo de la digitalización. Usted puede escalarlas y transformarlas una vez cargadas en ES. Sin embargo, si el tamaño de una imagen ha de ajustarse o si la imagen ha de girarse, es mejor hacerlo mientras se realiza el escaneado. Si lo hace después, puede que se distorsione la imagen. Vea también Organizar y Transformar Objetos en la página 309. mapa de bits parcialmente digitalizado
mapa de bits original
Para la digitalización tanto automática como manual, las imágenes ‘limpias’, llamadas a veces ‘dibujos animados’, funcionan mejor. Los escáners introducen ‘ruido’, mientras que los paquetes gráficos efectúan una difuminación de colores y suavizan los límites para mejorar la calidad de impresión de las imágenes. Vea también Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239.
Insertar imágenes de mapa de bits Use Archivo de Dibujo (menú Insertar) para insertar una imagen para usarla como telón de fondo.
Usted puede insertar imágenes de mapa de bits de varios formatos para usarlas como telones de fondo de la digitalización. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página 831 para más información. Nota También puede insertar archivos de dibujo vectorial. Vea Insertar dibujos vectoriales en la página 229 para más información.
Cómo insertar imágenes de mapa de bits 1
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Seleccione Insertar > Archivo de Dibujo.
Diseñador ES — Manual del Usuario
225
Seleccione carpeta
Seleccione el formato requerido
2
Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.
3
Seleccione una clase de archivo de la lista de Archivos de Clase (p.ej., BMP).
4
Seleccione el archivo que desea insertar. Idea Seleccione la casilla de verificación de Vista Preliminar para ver el
archivo seleccionado.
5
Haga clic en Abrir.
Pegar imágenes de mapas de bits Use Pegar Imagen como Mapa de Bits (menú Editar) para insertar una imagen para usarla como telón de fondo.
Puede insertar una imagen de mapa de bits en ES copiándola desde otro diseño de bordado o un programa de gráficos y pegándola directamente en su diseño.
Cómo pegar imágenes de mapa de bits
226
1
Seleccione el dibujo que desea copiar y pegar.
2
Cópielo en el portapapeles de Windows.
3
Cree un archivo nuevo en ES o abra el diseño de archivo en el que quiere insertar el dibujo.
4
Seleccione Editar > Pegar Imagen > como Mapa de Bits. El dibujo queda pegado en el diseño.
Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo
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Suavizar imágenes de mapa de bits Cunado usted cambia la escala o transforma los telones de fondo, la calidad queda a veces disminuida — p.ej., las líneas rectas finas se vuelven un tanto dentadas o distorsionadas. Si suaviza un dibujo antes y después de cambiar la escala y transformarlo, puede mantener la calidad y facilitar la digitalización.
Cómo suavizar las imágenes de mapa de bits 1
Seleccione el dibujo que desea suavizar, haga doble clic en él para abrir el diálogo Propiedades del Objeto.
2
Seleccione el tabulador Imagen.
Seleccione la opción de suavizado requerida
3
Seleccione la opción de suavizado que precise, según si la mayoría de las líneas de la imagen son claras u oscuras. ! Suavizar (líneas oscuras): se suavizan las líneas en el dibujo. ! Suavizar (líneas claras): se suavizan las líneas en el dibujo. ! Sin Suavizar: desactivado.
4
En caso necesario, establezca las opciones de escalar o transformar en el tabulador General. Usted puede escalar y transformar objetos tanto aquí como en pantalla.
5
Haga clic en Aceptar.
sin suavizar
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líneas claras suavizadas
Diseñador ES — Manual del Usuario
líneas oscuras suavizadas
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Nota Cuando se aplica el suavizado, la graduación de escala y la
transformación suelen llevar más tiempo del habitual.
Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados Use Guardar Mapa de Bits como (menú Archivo) para guardar una imagen como un archivo por separado.
Cuando usted guarda un diseño que contiene un telón de fondo, se guarda una referencia al archivo de imagen junto con la información sobre su posición en el diseño. Cuando usted vuelve a abrir el diseño, el archivo de imagen se vuelve a insertar. Si usted escala o transforma un telón de fondo, tiene que guardarlo como un archivo por separado, de lo contrario los cambios se perderán. Nota Los dibujos que se escanean desde dentro de ES deben guardarse de este
modo o se perderán al cerrar el diseño.
Cómo guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados 1
Seleccione el telón de fondo.
2
Seleccione Archivo > Guardar Mapa de Bits como.
3
En el campo Guardar en, seleccione una carpeta, después seleccione un formato de la lista desplegable Clase de Archivo.
4
Introduzca un nombre para el archivo nuevo y haga clic en Guardar. Cuando guarde el archivo, la referencia se actualiza para usar el nuevo archivo de dibujo.
Digitalizar con dibujos vectoriales Los dibujos vectoriales pueden insertarse en ES para usarlos como telones de fondo para la digitalización. Usted puede escalarlos o transformarlos del mismo modo que los objetos de bordado. Vea también Organizar y Transformar Objetos en la página 309.
228
Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo
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dibujo vectorial digitalizado
dibujo vectorial original
Normalmente los dibujos vectoriales se componen de objetos agrupados de dibujo vectorial. Usted puede desagrupar estos objetos y trabajar con ellos individualmente. Puede graduarlos y transformarlos individualmente. Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imágenes de mapa de bits, el hecho de que puede convertirlos directamente en objetos de bordado aplicando diferentes métodos de entrada. Para más información, vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 y Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch en la página 269 A diferencia de las imágenes de mapa de bits, todo cambio que usted haga a los objetos de dibujo vectorial se actualiza y se guarda con el archivo de diseño. Nota Puede crear sus propios objetos de dibujo vectorial desde dentro de ES
usando las herramientas de dibujo. Vea Crear dibujos en ES en la página 258 para más información.
Insertar dibujos vectoriales Use Insertar Archivo de Dibujo (menú Imagen) para insertar un dibujo vectorial para usarlo como telón de fondo.
Usted puede insertar imágenes vectoriales de varios formatos para usarlas como telones de fondo de sus diseños. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la página 831 para más información.
Cómo insertar dibujos vectoriales 1
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Cree un archivo nuevo en ES o abra el archivo de diseño en el que quiere insertar el dibujo.
Diseñador ES — Manual del Usuario
229
2
Selecione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo.
3
Seleccione la carpeta donde guarda sus archivos de dibujo de la lista en Buscar en.
4
De la lista Archivos de Clase, seleccione un formato de dibujo vectorial apropiado y seleccione el archivo que quiera insertar. Nota Para los archivos de dibujo vectorial no hay vista preliminar disponible.
5
Haga clic en Opciones.
6
Seleccione Pulgadas o Milímetros tal como precise en la lista de Unidades de Medida. Si no se especifica este dato, puede que el dibujo no se muestre en el tamaño requerido.
7
Haga clic en Aceptar.
8
Haga clic en Abrir para insertar el dibujo. Nota Para poder trabajar con objetos vectoriales individuales en el dibujo
tiene que desagruparlos primero. Vea Desagrupar objetos en la página 312 para más información.
230
Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo
V7
Pegar dibujos vectoriales Use Pegar Imagen como Vectorial (menú Editar) para pegar un dibujo vectorial para usarlo como telón de fondo.
Puede insertar un dibujo vectorial en ES copiándolo desde otro diseño de bordado o un programa de gráficos y pegándolo directamente en su diseño.
Cómo pegar dibujos vectoriales 1
Seleccione el dibujo que desea copiar y pegar.
2
Cópielo en el portapapeles de Windows.
3
Cree un archivo nuevo en ES o abra el diseño de archivo en el que quiere insertar el dibujo.
4
Seleccione Editar > Pegar Imagen > como Vectorial. El dibujo queda pegado en el diseño.
Suavizar las curvas de los dibujos vectoriales Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) en combinación con Imagen > Suavizar Curvas de Imagen para quitar los puntos de control innecesarios de los objetos de dibujo vectorial.
Cuando inserta un dibujo vectorial en un diseño, se añaden al límite puntos de control — al igual que para los objetos de bordado —. En las formas en las que el ángulo cambia constantemente, el software puede insertar cientos de puntos de control, lo cual dificulta la reforma. Para quitar los puntos de control innecesarios, desagrupe el dibujo y aplique ‘suavizado’ a los objetos de dibujo vectorial.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
231
sin suavizado
con suavizado
Cómo suavizar las curvas de un dibujo vectorial 1
Seleccione el objeto (u objetos) de dibujo que desea suavizar. Nota Sólo podrá suavizar los objetos de dibujo que hayan sido desagrupados
y seleccionados. No obstante, puede seleccionar objetos múltiples.
2
Haga clic en la herramienta Reformar Objeto. Se muestran los puntos de control alrededor del objeto de dibujo vectorial.
3
Seleccione Imagen > Suavizar Curvas de Imagen.
4
En el campo Precisión, introduzca el valor de precisión de suavizado. Introduzca el valor de precisión de suavizado
Este valor controla cuán de cerca el límite suavizado sigue al original. Cuanto más grande sea el valor de precisión, menos puntos de control habrá. 5
232
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo
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Colorear objetos de dibujo Use Opciones (menú Especial) para seleccionar Mostrar Colores Verdaderos. Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para seleccionar colores para rellenos y límites del dibujo.
Normalmente los objetos de dibujo vectoriales se componen sólo de límites negros. ES, sin embargo, le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto de dibujo. Estos pueden ser diferentes a los objetos de bordado correspondientes. Al colorear un objeto de dibujo, interpretarlo se hace mucho más sencillo. Por ejemplo, un color sólido de relleno podría sugerir Plumetís o Tatami , mientras que un patrón de relleno podría ser interpretado como Relleno de Motivo o como División de Programa. Los límites de dibujo coloreado son también importantes para cortar apliqués. Si los objetos apliqué se digitalizan en ES, pueden desagruparse, duplicarse y enviarse al láser o a otra clase de cortador. Algunos cortadores pueden cortar varias capas de tejidos. La profundidad del cortado estará controlada por los colores del objeto. Estos colores pueden configurarse desde ES sin tener que exportar las formas a un paquete gráfico. Vea también Cortar formas apliqué en la página 689.
Cómo colorear objetos de dibujo 1
Seleccione Especial > Opciones.
2
Seleccione el tabulador Ver Dibujo.
Seleccione Mostrar Colores Verdaderos
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3
Seleccione la casilla de verificación Mostrar Colores Verdaderos.
4
Seleccione un objeto de dibujo y haga clic con el botón derecho del ratón.
Diseñador ES — Manual del Usuario
233
dibujo vectorial con límite negro
5
Seleccione Propiedades. Se abrirá el diálogoPropiedades del Objeto.
6
Seleccione el tabulador Objeto de Dibujo. Seleccione estilo de límite
Seleccione anchura de límite Seleccione color de límite
7
Seleccione un estilo de límite y/o relleno de la lista Estilo.
8
Seleccione una anchura de límite en el campo Anchura.
9
Haga clic en Color y seleccione un color para el límite o relleno desde el diálogo Color.
10 Haga clic en Aceptar.
color y estilo del límite cambiados
color y estilo de relleno cambiados
Nota Para ver los cambios en la hoja de trabajo de producción, seleccione
Archivo > Imprimir Vista Preliminar. Luego haga clic en Opciones y seleccione la casilla de verificación Dibujos.
234
Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo
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Ver y ocultar telones de fondo Usted puede mostrar un telón de fondo, tanto en mapa de bits como en vectorial, mientras digitaliza, u ocultarlo temporalmente. Al ocultar los telones de fondo no se los borra del diseño.
Ver y ocultar imágenes de mapa de bits Use Mostrar Dibujo (barra de herramientas Estándar) para mostrar y ocultar telones de fondo. Haga clic con el botón derecho del ratón para establecer las opciones de visualización de imágenes.
Puede mostrar u ocultar un telón de fondo de mapa de bits temporalmente mientras digitaliza. Según las opciones de visualización establecidas en el diálogo Opciones, el dibujo se mostrará en pleno color o atenuado.
Cómo ver u ocultar imágenes de mapa de bits ! Haga clic en la herramienta Mostrar Dibujo. Cuando están seleccionados, los dibujos de telón de fondo son visibles. ! Para ocultar el dibujo, haga clic en Mostrar Dibujo otra vez.
Atenuar telones de fondo Haga clic con el botón derecho en Mostrar Dibujo (barra de herramientas Estándar) y seleccione Atenuadopara atenuar los telones de fondo.
Puede atenuar los telones de fondo en pantalla para facilitar la visualización de las puntadas cuando éstas son del mismo color que el mapa de bits. Nota La atenuación sólo se aplica a imágenes de mapa de bits — no se pueden
atenuar dibujos vectoriales.
Cómo atenuar telones de fondo 1
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Haga clic con el boitón derecho en la herramienta Mostrar Dibujo. Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Imagen.
Diseñador ES — Manual del Usuario
235
Seleccione Ver Imágenes Seleccione Atenuado
2
Seleccione la casilla de verificación Ver Imágenes.
3
Seleccione la casilla de verificación Atenuado.
4
Haga clic en Aceptar.
imagen de mapa de bits original
imagen de mapa de bits atenuada
Nota Para volver a color total, deseleccione la casilla de verificación
Atenuado.
Ver y ocultar dibujos vectoriales Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Dibujo (barra de herramientas Estándar) para establecer la opción de ocultar los dibujos vectoriales.
Puede mostrar u ocultar los dibujos vectoriales, junto con cualesquiera imágenes de mapa de bits del diseño. Al ocultarlos no se los borra. Nota No puede ocultar dibujos vectoriales agrupados.
Cómo ver u ocultar dibujos vectoriales 1
236
Haga clic con el botón derecho en la herramienta Mostrar Dibujo. Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Dibujo.
Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo
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Seleccione Ver Dibujos Vectoriales
2
Seleccione la casilla de verificación Ver Dibujos Vectoriales. Deseleccione la casilla para ocultarlos.
3
Haga clic en Aceptar.
dibujo vectorial e imagen de mapa de bits
Nota Si un diseño incluye tanto imágenes de mapa de bits como dibujos
vectoriales, ambos se visualizarán si se selecciona Mostrar Dibujo.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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238
Capítulo 11 Digitalizar con Telones de Fondo
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Capítulo 12
Preparar Imágenes para la Digitalización Automática
ES soporta la digitalización automática y semi-automática de imágenes de mapa de bits y de dibujos vectoriales. La calidad de los diseños resultantes dependerá en gran medida de la calidad y de la clase de la ilustración original. Para hacer las imágenes de mapa de bits más adecuadas para la digitalización automática, ES también facilita herramientas de procesado de imágenes y la posibilidad de trabajar con otros paquetes gráficos.
Esta sección explica cómo preparar las imágenes para la digitalización automática. Explica también cómo recortar imágenes para la digitalización y cómo preparar imágenes delimitadas y no delimitadas. También trata el tema de la edición de imágenes en paquetes gráficos externos.
Preparar imágenes para la digitalización automática Antes de aplicar la digitalización automática, con frecuencia tendrá que mejorar o ‘limpiar’ la imagen. Para obtener resultados óptimos, tanto Diseño Inteligente como Point & Stitch precisan imágenes de color sólido como entrada. Puede mejorar las ilustraciones bien con paquetes gráficos, bien con las herramientas de procesado de imágenes que vienen con ES. De hecho, el software no le permitirá aplicar Diseño Inteligente hasta que la imagen haya sido procesada adecuadamente.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Imágenes delimitadas frente a no delimitadas Antes de preparar la imagen debe saber qué clase está usando. Para la digitalización automática, hay dos categorías — con límites y sin ellos. Las imágenes delimitadas tienen en el mejor de los casos un borde de color negro y bastante sólido alrededor de cada área coloreada. Las imágenes no delimitadas se componen en el mejor de los casos de áreas sólidas de color. Las imágenes delimitadas y las no delimitadas precisan de métodos de preparación diferentes.
imagen con límites
imagen sin límites
Limpieza de imágenes En la práctica, la limpieza de imágenes escaneadas lleva consigo una sola o una combinación de las siguientes técnicas: ! reducir el número de colores ! añadir o resaltar bordes ! suprimir el 'ruido', difuminar o suavizar ! eliminar detalles innecesarios ! recortar secciones ! eliminar fondos Vea también Elegir ilustraciones artísticas para digitalizar en la página 216.
Reducción del color A veces una imagen parece estar limpia, pero en realidad se han introducido colores adicionales durante el escaneo o a través del paquete gráfico usado. La reducción del color significa reducir el número real de colores de imagen para eliminar detalles innecesarios y reducir cada bloque a un único color. La reducción de color limpia también la imagen, eliminando el ruido y suavizado si estuviera presente. Esto, a su vez, ayuda a reducir al mínimo el número de recortes y cambios de color necesarios en el diseño de bordado resultante. Reduzca los
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Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática
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colores en una imagen no delimitada usando la herramienta Reducir Colores ; para una imagen delimitada use la herramienta Agudizar Límites. La reducción de colores solamente debería aplicarse si la pérdida de detalle no afecta a las formas de la imagen. Antes de reducir colores, las áreas coloreadas en la imagen de abajo incluyen muchos colores. Después de la reducción, cada área se ha reducido a un único color. Se conservan, no obstante, los detalles.
imagen antes de reducción de colores
imagen después de reducción de colores
Si está escaneando imágenes, asegúrese de escanearlas correctamente para obtener resultados óptimos. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información. imagen escaneada en modo de color RGB, después colores reducidos a 6
imagen escaneada en modo 256 colores, después colores reducidos a 6
Tenga en cuenta que la herramienta Reducir Colores es eficaz a la hora de eliminar el ruido y suavizado, pero no lo es tanto a la hora de procesar la difuminación de imágenes sin límites. Por el contrario, la herramienta Agudizar Límites es excelente cuando se trata de procesar colores difuminados, puesto que hace uniformes todos los pixeles dentro de un límite definido. Vea también Imágenes de mapa de bits en la página 217.
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herramienta Reducir Colores empleada con imagen no delimitada —bloques de color difuminado no completamente limpios, bordes borrosos
herramienta Agudizar Límites empleada con imagen delimitada — bloques de color difuminado limpios, bordes agudizados
Agudizar límites Agudizar los límites quiere decir definir de manera más clara los límites que rodean los diferentes bloques de colores o las formas en la ilustración. Puede que fueran borrosos en el original o puede ser el resultado del proceso de escaneo. En la digitalización automática es importante agudizar los límites, ya que facilita al software la identificación de la distintas áreas que se convertirán en objetos de bordado en el diseño final. Nota Agudizar Límites sólo funciona con imágenes con límites negros u
oscuros.
imagen antes de agudizar límites
imagen después de agudizar límites
Algunas imágenes tienen límites sólidos pero pueden estar algo borrosos o incompletos. Esto se debe rectificar con las herramientas de preparación de
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Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática
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imágenes de ES o con un paquete gráfico. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la página 254 para más información.
Filtrar el ruido La filtración de 'ruido' significa restaurar los bloques sólidos de color de la imagen original en las imágenes escaneadas. Ello se consigue fusionando tonos diferentes en un único color sólido. Filtrar el ruido es importante para la digitalización automática, ya que facilita al software la identificación de los bloques de color sólido, que se convertirán en objetos de bordado en el diseño resultante. También limpia áreas de color moteadas o borrosas. imagen antes de filtrar el ruido, color moteado
imagen después de filtrar el ruido, colores individuales
Herramientas de preparación de imágenes Use las herramientas de preparación de ilustraciones con vistas a preparar las imágenes para su digitalización automática. La elección que usted haga dependerá de la clase de ilustración artística. Hay tres herramientas: Herramienta
Finalidad
Posibilidades
Editar Imagen
Vincularla a un paquete gráfico — p. ej., PaintShop Pro — para editar una imagen fuera de ES
Le permite recortar, agudizar, volver a colorear, añadir límites y eliminar ruido de una imagen.
Reducir Colores
Preparar una imagen no delimitada
Le permite reducir el número de colores hasta un número especificado. De forma automática: • reduce cada bloque a un solo color • elimina suavizado, ruido y difuminación • elimina colores que son más pequeños que el área especificada.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Herramienta
Finalidad
Posibilidades
Agudizar Límites
Preparar imágenes delimitadas
Puede ajustar la claridad u oscuridad de los límites. De forma automática: • amalgama cada bloque delimitado en un solo color • elimina suavizado, ruido y difuminación • agudiza límites.
Nota Aunque su ilustración artística parezca lista para ser cosida cuando se
inserte en el software, deberá procesarla antes de convertirla. El software no le permitirá aplicar la digitalización automática sin un procesado preliminar de imagen.
Usar las herramientas de preparación de imágenes Es importante usar las herramientas de preparación correctas para la ilustración artística. El ejemplo de abajo le muestra una imagen con límites poco claros. Si usa la herramienta Agudizar Límites, los límites pueden oscurecerse y clarearse, mejorando el cosido. Por el contrario, el uso de la herramienta Reducir Colores antes de hacer las puntadas produce un diseño de cosido pobre. con Reducir Colores — límites no agudizados, cosido pobre
imagen con límites poco claros
con Agudizar Límites — cosido mejorado
imagen con límites sólidos
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Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática
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Antes de usar la herramienta Agudizar Límites, asegúrese de que la imagen contiene límites sólidos. Si hay huecos, las áreas de color separadas se amalgamarán en una sola.
con Agudizar Límites imagen parcialmente delimitada, cierta área no cerrada
colores de imagen amalgamados
Si necesita añadir límites, cerrar huecos o reforzar un límite, puede que tenga que dibujarlos a mano antes de escanear la imagen. O puede añadirlo, después de escanearla, en un paquete gráfico. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la página 254 para más información. Idea Pruebe a oscurecer los límites usando el dispositivo deslizante de límites.
con Agudizar Límites límite de imagen completada en paquetes gráficos
límites agudizados
Resumen de preparación de imagen Acción
Imagen delimitada
Imagen no delimitada
Fotografía
Escanear ilustración artística
•
Escanear en modo RGB Usar agudización
•
Escanear en modo RGB
Escanear en modo de dos colores
-
• Escanear dibujo de línea
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•
Escanear en modo RGB Sin agudizar
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-
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Acción
Imagen delimitada
Imagen no delimitada
Fotografía
Retocar en paquete gráfico
• •
• •
• •
• •
Recortar Añadir o editar límites Editar colores Eliminar ruido
• •
Recortar Editar formas de la imagen Editar colores Eliminar ruido
• • •
Recortar Convertir a escala de gris Eliminar plano de fondo Clarear u oscurecer Ajustar contraste
Usar la herramienta Agudizar Límites de ES
Agudizar límites y eliminar ruido
-
-
Usar la herramienta Reducir Colores de ES
-
Reducir colores y eliminar ruido
-
Digitalizar
• • •
• • •
Foto Flash
Manual Point & Stitch Diseño Inteligente
Manual Point & Stitch Diseño Inteligente
Recortar imágenes para la digitalización Use Recortar Imagen (menú Imagen) para recortar una imagen rectangular. Use Recortar Imagen con Polígono (menú Imagen) para recortar una imagen de forma libre.
Antes de aplicar el procesamiento de imagen, recorte las partes o detalles de la imagen que no necesite y así ahorrar tiempo a la hora de procesarla.
Cómo recortar imágenes para la digitalización
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1
Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2
Seleccione la imagen.
Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática
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3
Seleccione una herramienta de recorte. ! Seleccione Imagen > Recortar Imagen para recortar la imagen en forma rectangular. Haga clic y arrastre un rectángulo de recorte alrededor de la parte de la imagen que desee. ! Seleccione Imagen > Recortar Imagen con Polígono para recortar la imagen en forma libre. Marque puntos para crear una forma de recorte alrededor de la parte de la imagen que desee y pulse Intro.
recortar imagen
recortar imagen con polígono
Idea Use la línea de comandos para asistirle en esta tarea.
ES recorta el área dentro del rectángulo de recorte o de la selección del polígono. Es un proceso que puede durar cierto tiempo.
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imagen recortada a lo largo de los puntos marcados
imagen recortada en forma rectangular
Preparar imágenes no delimitadas Use Reducir Colores (barra de herramientas de Dibujo) para reducir el número de colores y eliminar ‘ruido’ de imagen en las imágenes no delimitadas.
Use la herramienta Reducir Colores para preparar imágenes no delimitadas para la digitalización automática. Esta herramienta reduce automáticamente los bloques de color en imágenes de mapa de bits a un solo color, eliminando suavizado y ruido. Puede dejar que el software reduzca el número de colores automáticamente o especificar el número exacto de colores que desea. Esto último es muy útil si desea que los colores del diseño se correspondan con un número exacto de colores de hilo. Idea Según sea la calidad de la imagen escaneada, tal vez tenga que retocarla
manualmente antes de procesarla en ES. Normalmente usted lo hará para eliminar planos de fondo, inundar áreas sólidas con color, añadir límites, cerrar huecos o reforzar límites. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la página 254 para más información.
Cómo preparar imágenes no delimitadas
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1
Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2
Seleccione la imagen.
Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática
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imagen escaneada en modo de color RGB — convertida a 256 colores en el momento de la carga
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Haga clic en Reducir Colores. Se abrirá el diálogo Reducir Colores.
Zoom para acercar y alejar de la vista preliminar de la imagen
Establezca opciones de reducción de colores Establezca opciones de filtro de ruido
Guardar Imagen, después de procesarla
La imagen aparecerá en el panel de la vista preliminar. El campo Número de Colores muestra el número de colores en la imagen.
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Haga clic en Zoom para acercar para ver la imagen más de cerca.
5
Establezca las opciones de reducción de color que necesite:
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! Seleccione la opción Por Número para introducir el número que desee. ES le sugerirá un número y mostrará la apariencia de la imagen. Puede aceptar este número o cambiarlo. ! Seleccione la opción Selección Automática si desea que el software reduzca automáticamente el número de colores. El dispositivo deslizante aumentará o disminuirá el efecto — si mueve el dispositivo deslizante hacia 100%, tendrá más colores; si lo mueve hacia el otro lado tendrá menos colores.
reducido a 13 colores
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reducido a 6 colores
reducido a 3 colores
6
Verifique cuántos colores hay en la imagen. Vienen indicados en Número de Colores. Si parece que hay demasiados colores, la imagen probablemente contiene ruido.
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Establezca las opciones de filtro de ruido tal como usted desee. ! Área mínima de color: Define el área más pequeña reconocida en la conversión. El valor por defecto es de 0,5 por 0,5 mm (aproximadamente ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles ‘fuera de color’. El área mínima de color no debe exceder 1/16 del área total. ! Longitud mínima de línea: Define la longitud más pequeña de línea reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La longitud mínima de línea no debe exceder el 25% de la dimensión más pequeña.
Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática
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Area mín. de color: 0.5 mm2 Longitud mín. de línea: 2 mm
Area mín. de color: 1 mm2 Longitud mín. de línea: 5 mm
Area mín. de color: 5 mm2 Longitud mín. de línea: 9 mm
8
Haga clic en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios.
9
Haga clic en Aceptar para que se apliquen los cambios.
Preparar imágenes delimitadas Use Agudizar Límites (barra de herramientas de Dibujo) para definir mejor los límites y reducir ruido en imágenes delimitadas.
Use la herramienta Agudizar Límites para preparar las imágenes delimitadas para la digitalización automática. La herramienta automáticamente agudiza los límites y reduce el ruido. Las áreas circundadas por un límite negro se reducen a un único color. La agudización de límites facilita al software el reconocimiento de áreas inconfundibles de la imagen. Estas áreas se convertirán más adelante en los objetos de bordado del diseño finalizado. Úsela especialmente si los límites están borrosos, indistintos o poco definidos. Idea Según sea la calidad de la imagen escaneada, puede que tenga que retocarla manualmente antes de procesarla en ES. Normalmente usted lo hará para eliminar planos de fondo, para inundar áreas sólidas con color, añadir límites, cerrar huecos o reforzar límites. Vea Editar imágenes en un paquete gráfico en la página 254 para más información.
Cómo agudizar los límites de la imagen
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Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2
Seleccione la imagen.
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área en el zoom
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Haga clic en Agudizar Límites . Se abrirá el diálogo Agudizar Límites.
Acérquese y aléjese con el zoom en la vista preliminar de la imagen
Establezca la apariencia del límite
Haga clic para ver áreas coloreadas
Guardar imagen después de procesarla
La imagen aparece en el panel de vista preliminar. El campo Número de Colores muestra el número de colores en la imagen.
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Haga clic en Zoom para acercar para ver la imagen más de cerca.
5
Establezca la tolerancia de contraste del límite arrastrando el dispositivo deslizante. Esto produce una vista preliminar en blanco y negro de los límites detectados.
Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática
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Establezca la apariencia del límite
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Establezca las opciones de Reducción de ruido que requiera. ! Área mínima de color: Define el área más pequeña reconocida en la conversión. El valor por defecto es de 0,5 por 0,5 mm (aproximadamente ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles ‘fuera de color’. El área mínima de color no debe exceder 1/16 del área total. ! Longitud mínima de línea: Define la longitud de línea más pequeña reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La longitud mínima de línea no debe exceder el 25% de la dimensión más pequeña. Idea Mueva el dispositivo deslizante a la derecha hasta que haya demasiado
negro, después muévalo lentamente a la izquierda. Deténgalo cuando la imagen muestra todos los límites que necesite.
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Haga clic en Area de Color Sólido para ver la imagen actualizada.
límites no agudizados
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control del deslizante movido a la izquierda
control del deslizante movido a la derecha
Haga clic en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios.
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Haga clic en Aceptar para que se apliquen los cambios.
límites agudizados y ruido reducido
Editar imágenes en un paquete gráfico Use Editar Imagen Usando (menú Imagen) para editar imágenes en un paquete gráfico.
A veces hay que editar imágenes directamente en un paquete gráfico. Normalmente usted lo hará para eliminar planos de fondo, para inundar áreas sólidas con color, añadir límites, cerrar huecos o reforzar límites. Desde dentro de ES, usted puede abrir imágenes directamente en Paint, Photopaint, o Paint Shop Pro. Las imagen actualizadas de esta manera se reimportan automáticamente a ES. Son muchos los paquetes gráficos que le pueden ayudar a mejorar las imágenes escaneadas. Existe por un lado el programa Paint, uno de los más sencillos. Viene incluido gratis en Windows, pero sólo acepta pocos formatos y pocas conversiones de color. Por otro lado existen herramientas profesionales como Corel Photo Paint. Programas como éste pueden realizar casi cualquier tarea, pero pueden resultar un poco caros para un usuario normal, que los usa de uvas a peras. Un término medio en cuanto a calidad y precio sería Paint Shop Pro, que cuenta con muchas de las características de los programas avanzados a un precio mucho más asequible.
Cómo editar imágenes en un paquete gráfico
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Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una imagen.
2
Seleccione la imagen.
Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática
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se puede limpiar el plano de fondo y añadir los ojos
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Seleccione Imagen > Editar Imagen Usando y seleccione un paquete gráfico. La imagen se abrirá en el paquete gráfico.
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Edite la imagen y guárdela.
plano de fondo limpio
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ojos añadidos
Seleccione Archivo > Actualizar . La imagen se mostrará en ES cubierta de rayas. Eso significa que todavía está abierta en el paquete gráfico.
archivo todavía abierto en el paquete gráfico
Idea Seleccione Archivo > Salir y Regresar para salir del paquete gráfico y mostrar la imagen actualizada en ES. Las rayas desaparecerán.
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Capítulo 12 Preparar Imágenes para la Digitalización Automática
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Capítulo 13
Digitalización Semiautomática
ES proporciona un conjunto de herramientas de dibujo que le permiten ‘bosquejar’ formas y límites en pantalla. Los objetos de dibujo pueden ser convertidos después en objetos de bordado, aplicándoles métodos de entrada y clases de puntada. Ello significa que usted puede concentrarse en las formas de diseño sin tener que pensar en las propiedades y la secuencia de puntada.
Además de las herramientas de dibujo, usted puede generar automáticamente límites vectoriales a partir de imágenes de mapa de bits. Calco Automático calca áreas de un mismo color en mapas de bits para crear ‘objetos de dibujo’. Usted puede entonces convertirlos en objetos de bordado. El juego de herramientas de Point & Stitch contiene todo lo necesario para crear bordados sin usar métodos de entrada manual. Estas herramientas son muy útiles para crear rápidamente objetos de bordado a partir de imágenes escaneadas que no necesitan efectos artísticos especiales o un conocimiento específico de bordado. A su vez, eso le permite dedicar más tiempo a las áreas artísticas o intrínsecamente complicadas de sus diseños. Esta sección describe cómo crear objetos de dibujo usando las herramientas de dibujo o cómo generarlos a partir de imágenes de mapa de bits. También explica cómo convertir rápidamente los objetos de dibujo en objetos de bordado. También trata la digitalización de formas automáticamente con las herramientas de Point & Stitch.
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Crear dibujos en ES Las herramientas de dibujo de ES le permiten ‘hacer un borrador’ de las formas y límites en pantalla. Los objetos de dibujo pueden después convertirse en objetos de bordado aplicándoles métodos de entrada y clases de puntada. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información. Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto de
dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.
Dibujar líneas rectas Use Línea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo de línea recta.
Dibuje líneas rectas en su diseño usando la herramienta de dibujo Línea. Nota Puede convertir las líneas de los objetos
de dibujo de línea en objetos de bordado usando un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo — o Entrada C. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.
Cómo dibujar líneas rectas 1
Haga clic en la herramienta Línea.
2
Haga clic en el punto de inicio de la línea.
3
Haga clic en el punto final. Idea Para forzar la línea verticalmente, horizontalmente o en ángulos de 15°,
pulse Ctrl mientras marca el punto final.
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Capítulo 13 Digitalización Semiautomática
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Dibujar formas abiertas Use Polilínea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo abiertos
Dibuje líneas con cualquier forma usando la herramienta de dibujo Polilínea. Introduzca puntos de referencia para crear la forma que usted desea. Nota Puede convertir las líneas de los objetos de dibujo de
polilínea en objetos de bordado usando el método de Entrada C o un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.
Cómo dibujar formas abiertas 1
Haga clic en la herramienta Polilínea.
2
Marque los puntos de referencia para dibujar la forma de la línea. ! Haga clic para introducir un punto de esquina. ! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir un punto de curva. punto de curva
punto de esquina
3
Pulse Intro. Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto
de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.
Dibujar polígonos Use Polígono (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo cerrados.
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Dibuje formas cerradas usando la herramienta de dibujo Polígono. Introduzca puntos de referencia para crear la forma que usted desea. Nota Puede convertir los objetos de dibujo de polígono en
objetos de bordado usando Entrada C, Relleno Complejo, o un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.
Cómo dibujar polígonos 1
Haga clic en la herramienta Polígono.
2
Digialice la forma marcando puntos de referencia en pantalla. ! Haga clic para introducir un punto de esquina. ! Haga clic con el botón derecho del ratón para introducir un punto de curva.
punto de curva punto de esquina
Idea Para forzar la línea entre dos puntos en incrementos de 15°, pulse Ctrl
mientras marca el segundo punto.
3
Pulse Intro para cerrar la forma. Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto
de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.
Dibujar rectángulos y cuadrados Use Rectángulo (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo rectangulares o cuadrados.
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Capítulo 13 Digitalización Semiautomática
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Dibuje rectángulos y cuadrados usando la herramienta de dibujo Rectángulo. Nota Puede convertir los objetos de dibujo
rectangulares en objetos de bordado usandoEntrada C, Relleno Complejo, o un método de entrada de límites — p.ej., Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.
Cómo dibujar rectángulos y cuadrados 1
Haga clic en la herramienta Rectángulo.
2
Haga clic para marcar la esquina del rectángulo. Se adherirá un límite al puntero del ratón.
3
Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño y la forma que usted quiera, después vuelva a hacer clic. Haga clic para introducir un punto de esquina.
Arrastre el puntero, vuelva a hacer clic
Nota Para dibujar un cuadrado, mantenga pulsado Ctrl mientras mueve el puntero.
Dibujar círculos y elipses Use Elipse (barra de herramientas de Dibujo) para crear un objeto de dibujo circular or elíptico.
Dibuje círculos y elipses usando la herramienta de dibujo Elipse.
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Nota Puede convertir los objetos de dibujo elípticos en objetos de bordado
usando Entrada C, Relleno Complejo, o un método de entrada de límites — p.ej. Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264 para más información.
Cómo dibujar círculos y elipses 1
Haga clic en la herramienta Elipse.
2
Haga clic para marcar el centro del círculo o elipse. Se adherirá el límite de un círculo al puntero del ratón.
3
Mueva el puntero hasta que el límite sea del diámetro que usted quiera, después vuelva a hacer clic. ! Para dibujar un círculo perfecto, pulse Intro. ! Para dibujar una elipse, mueva el puntero otra vez, luego marque un segundo punto de radio cuando el contorno sea del tamaño requerido. Pulse Intro.
Haga clic para introducir el punto central.
Arrastre el puntero
Pulse Intro para el círculo o Marque un punto para la elipse
Idea ES le permite seleccionar colores para los límites y rellenos del objeto
de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la página 233 para más información.
Digitalizar formas abiertas, cerradas y complejas La característica Calco Automático le permite convertir ilustraciones artísticas escaneadas en objetos de bordado. Puede después convertirlos en objetos de bordado usando Relleno Complejo, Entrada C o un método de entrada de límites — por ejemplo, Corrido, Corrido Triple, o Motivo Corrido. Calco Automático puede encontrar agujeros en las formas — se detectan tanto los límites interiores como los exteriores.
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Capítulo 13 Digitalización Semiautomática
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La característica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier número de curvas de dibujo en una forma compleja. La forma define una sola área que puede convertirse en objeto de bordado.
Convertir una ilustración artística en dibujo vectorial con Calco Automático Use Calco Automático (barra de herramientas de Dibujo) para convertir una ilustración artística en dibujo vectorial para su conversión en objeto de bordado.
Use Calco Automático para convertir ilustraciones escaneadas en dibujos vectoriales. Calco Automático encuentra agujeros en las formas — se detectan tanto los límites interiores como los exteriores. Puede hacer clic en un segmento de línea en mapa de bits y hacer que se calque automáticamente como una línea abierta. Vea también Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la página 264. Nota Aunque la ilustración artística parezca lista para coser cuando se inserte en el software, necesitará procesarla antes de convertirla. El software no le permite aplicar las técnicas de digitalización automática sin procesar la imagen antes. Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más información.
Cómo convertir ilustraciones artísticas en dibujos vectoriales con Calco Automático
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1
Escanee o cargue una imagen. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.
2
Seleccione la imagen y procésela. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.
3
Haga clic en la herramienta Calco Automático. ES le pedirá que haga clic en una imagen para seleccionar un área de un solo color.
4
Haga clic en la figura que desea digitalizar.
5
Pulse Intro.
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Se genera y selecciona el objeto de dibujo.
Haga clic en el objeto
Pulse Intro
Seleccione método de entrada
Ahora puede convertir el objeto de dibujo generado directamente en objeto de bordado. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado abajo para más información.
Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado Puede convertir objetos de dibujo en objetos de bordado usando Relleno Complejo, Entrada C o un método de entrada de límites — p.ej. Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. El objeto resultante toma la clase de puntada, el color y las propiedades del objeto actuales establecidas para ese método de entrada. También puede convertir objetos de dibujo en apliqué con Auto Apliqué. Idea Puede enviar objetos de dibujo directamente a una cortadora láser usando
la característica Cortar Apliqué. Vea Cortar formas apliqué en la página 689 para más información.
Nota Para crear objetos con puntadas de giro, use Relleno Complejo para
convertir el objeto, luego añádale los ángulos de puntada. Vea Establecer múltiples ángulos de puntada en la página 343 para más información.
Cómo convertir objetos de dibujo en objetos de bordado. 1
Seleccione el objeto de dibujo a convertir. Nota Si usted selecciona Relleno Complejo como método de entrada, podrá
seleccionar varios objetos de dibujo para crear un objeto con múltiples límites.
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Capítulo 13 Digitalización Semiautomática
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2
Seleccione un color de hilo de la paleta de colores.
dibujo vectorial
convertido en Relleno Complejo
3
convertido en Entrada C
digitalizado con Relleno Complejo
Seleccione un método de entrada de la barra de herramientas Método de Entrada. ! Para formas y límites abiertos, seleccione Corrido, Triple Corrido, Corrido de Motivo o Entrada C. Puede también aplicar estos métodos de entrada a formas cerradas si desea coser los límites. ! Para formas cerradas y rellenadas, use Relleno Complejo. Idea Antes de aplicar un método de entrada, seleccione las propiedades
correctas. Para Relleno Complejo y Entrada C, seleccione una clase de puntada y establezca los efectos que desee, de lo contrario se emplearán las últimas clases de puntada y propiedades seleccionadas.
4
Según el método de entrada seleccionado, ES puede pedirle que facilite información adicional. ! Para objetos de Relleno Complejo, marque los puntos de entrada y salida de puntada y defina el ángulo de puntada. ! Para objetos de Entrada C, marque dos puntos de referencia para definir la anchura de columna. ! Para objetos de Auto Apliqué , marque los puntos de entrada y salida de puntada, y los demás datos que se le pidan. Vea Crear objetos de apliqué en la página 420 para más información. Idea Pulse Intro para aceptar los valores predeterminados. Usted puede editar los resultados en cualquier momento. Nota Las puntadas se generan según las propiedades actuales del método de entrada seleccionado. Para métodos de entrada de relleno, las propiedades actuales incluyen también la clase de puntada.
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Crear objetos de dibujo de forma compleja La característica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier número de curvas de dibujo en una forma compleja. La forma define una sola área que puede convertirse en objeto de bordado.
Usted puede aplicarRelleno Complejo, Entrada C, un método de entrada de límites — Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo — o la herramienta Relleno Tatami a las formas complejas, manteniendo los agujeros que tengan dentro. Vea también Digitalizar formas con Relleno Tatami en la página 271.
Cómo crear objetos de dibujo de forma compleja 1
Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de dibujo.
2
Seleccione los objetos que desea combinar.
Idea Desagrupe cualquier objeto de dibujo importado a fin de seleccionar
los objetos componentes necesarios.
3
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Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja o pulse Mayús + H. Los objetos seleccionados se convierten en un único objeto de dibujo de Forma Compleja.
Capítulo 13 Digitalización Semiautomática
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4
objeto de forma compleja creado y coloreado
Use Relleno Complejo, Entrada C, Relleno Tatami o un método de entrada de límites para digitalizar la forma compleja.
Entrada C aplicado
Corrido aplicado
Corrido de Motivo aplicado
Idea La característica Hacer Forma Compleja le permite seleccionar cualquier número de curvas. Las distintas selecciones pueden crear diferentes objetos de dibujo.
Idea Copiando los objetos de dibujo originales también puede crear bordes y agujeros rellenados. Vea también Crear límites y rellenar agujeros en la página 416.
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Crear formas complejas traslapadas Si los objetos de dibujo están traslapados, Hacer Froma Compleja selecciona el área más grande y recorta la forma restante. Según qué formas use, podrá crear formas combinadas o recortadas.
Cómo crear formas complejas traslapadas 1
Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de dibujo.
2
Decida cómo desea combinar las formas. ! Si desea combinar las formas traslapadas, dibuje una caja alrededor de ellas y seleccione todos los objetos.
! Si desea recortar las formas traslapadas, simplemente selecciónelas.
268
Capítulo 13 Digitalización Semiautomática
V7
3
Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja. Los objetos seleccionados se convierten en un único objeto de dibujo. Hacer Forma Compleja selecciona el área más grande y recorta la forma restante.
Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch Las herramientas de Point & Stitch le facilitan todo lo que necesita para digitalizar formas en imágenes de mapas de bits de manera automática sin tener que usar métodos manuales de entrada. Dichas herramientas incluyen Plumetís de Giro, Relleno Tatami, Relleno Tatami sin Agujeros, Corrido Pasado, Corrido de Límite, y Hacer Coincidir con Paleta. Puede emplear varias formas de ilustraciones artísticas como entrada — tanto mapa de bits como vectoriales. imagen de mapa de bits
diseño de bordado digitalizado con herramientas de Point & Stitch
Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el
software, deberá procesar la imagen antes de convertirla. El software no le permite aplicar la digitalización automática sin procesar antes la imagen. Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más información.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
269
Digitalizar formas con Plumetís de Giro Use Plumetís de Giro (barra de herramientas Point & Stitch ) para digitalizar formas de columna estrecha en sus ilustraciones artísticas con puntada Plumetís.
Use Plumetís de Giro para digitalizar formas de columnas estrechas en las ilustraciones con puntada Plumetís.
Cómo digitalizar formas con Plumetís de Giro 1
Escanee o cargue una imagen. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.
2
Seleccione la imagen y procésela. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.
3
Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4
Haga clic en la herramienta Plumetís de Giro. ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5
Haga clic en la forma que desea digitalizar. La forma se rellena con puntadas Plumetís. Haga clic para digitalizar
Haga clic para digitalizar
Nota Las puntadas se generan según los valores actuales de puntada
Plumetís. Puede haber saltos si la longitud de puntada excede el valor predeterminado.
270
Capítulo 13 Digitalización Semiautomática
V7
Digitalizar formas con Relleno Tatami Use Relleno Tatami(barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar áreas grandes de una ilustración artística con puntada Tatami
Use Relleno Tatami para digitalizar formas conservando los agujeros que tengan en su interior. Nota Si está usando un dibujo vectorial, deberá en primer lugar definir la forma como un ‘objeto de dibujo de forma compleja’. Vea Crear objetos de dibujo de forma compleja en la página 266 para más información.
Cómo digitalizar formas con Relleno Tatami 1
Escanee o cargue una imagen. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.
2
Seleccione la imagen y procésela. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.
3
Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4
Haga clic en la herramienta Relleno Tatami. ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5
Haga clic en la forma que desea digitalizar. La forma se rellenará de puntadas Tatami.
Haga clic para digitalizar
Nota Las puntadas se generan según los valores actuales de puntada Tatami.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
271
Digitalización de formas con Relleno Tatami sin Agujeros Use Relleno Tatami sin Agujeros (barra de herramientas Point & Stitch ) para digitalizar áreas grandes haciendo caso omiso de los agujeros.
Use Relleno Tatami sin Agujeros para digitalizar objetos haciendo caso omiso de los agujeros que haya dentro de la forma.
Cómo digitalizar formas con Relleno Tatami sin Agujeros 1
Escanee o cargue una imagen. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.
2
Seleccione la imagen y procésela. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.
3
Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4
Haga clic en la herramienta Relleno Tatami sin Agujeros. ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5
Haga clic en la forma que desea digitalizar. Se hace caso omiso de todos los agujeros en la forma.
Haga clic para digitalizar un área grande — se ignora el agujero
Digitalizar formas con Corrido Pasado Use Corrido Doble (barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar líneas centrales en una ilustración artística con puntada de corrido.
272
Capítulo 13 Digitalización Semiautomática
V7
Use Corrido Pasado para digitalizar líneas centrales en una ilustración artística con puntadas de corrido.
Cómo digitalizar formas con Corrido Pasado 1
Escanee o cargue una imagen. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.
2
Seleccione la imagen y procésela. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.
3
Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4
Haga clic en la herramienta Corrido Pasado. ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5
Haga clic en la línea central que desee digitalizar. La línea central se calcará con puntadas de Corrido. Haga clic para digitalizar
Nota Se generan puntadas según los valores actuales de puntadas de Corrido.
Digitalizar formas con Corrido de Límite Use Corrido de Límite (barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar límites de objetos en la ilustración artística con puntada de corrido.
Use Corrido de Límite para digitalizar límites de formas con puntada de corrido. Se aplican las propiedades actuales. Puede cambiar la clase de puntada después a Corrido, Corrido Triple o Entrada C Plumetís oCorrido de Motivopara conseguir un borde más claro o más espeso.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
273
Idea Puede aplicarse Corrido de Límite a formas finas complicadas en las que
Corrido Pasado puede no encontrar la línea central correcta de la forma. También puede usarlo para delimitar formas grandes en las que puede que desee cambiar la clase de puntada más adelante.
Cómo digitalizar formas con Corrido de Límite 1
Escanee o cargue una imagen. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.
2
Seleccione la imagen y procésela. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.
3
Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color.
4
Haga clic en la herramienta Corrido de Límite. ES le pedirá que haga clic en una imagen o en un objeto de dibujo.
5
Haga clic sobre el límite que desea digitalizar. El límite se calcará con puntadas de corrido.
Haga clic para digitalizar los límites
Nota Se generan puntadas según los valores actuales de puntadas de Corrido.
Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen Use Hacer Coincidir con Paleta (barra de herramientas Point & Stitch) para encontrar la equivalencia más próxima entre el color de la imagen seleccionada y la paleta de colores.
274
Capítulo 13 Digitalización Semiautomática
V7
Use la herramienta Hacer Coincidir con la Paleta para encontrar la equivalencia más similar entre un bloque de color de una imagen seleccionada y una color de la paleta. Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el bloque de color se digitalizará en el color de paleta actual. Nota Si la ilustración contiene colores muy diferentes de los de la combinación
de colores, puede usar la función Hacer Coincidir con Color de Dibujo para añadir primero esos colores. Vea Hacer corresponder colores de imagen con hilos en la página 185 para más información.
Cómo hacer coincidir los colores de la paleta con una imagen 1
Escanee o cargue una imagen. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.
2
Haga clic en la herramienta Hacer Coincidir con Paleta.
3
Seleccione la imagen y procésela. Vea Preparar imágenes para la digitalización automática en la página 239 para más información.
4
Seleccione un método de digitalización de Point & Stitch.
5
Haga clic en la forma que desea digitalizar. El objeto será digitalizado con el color de paleta más similar.
imagen original
hecha coincidir con paleta
digitalizada en color actual
Nota Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el objeto se digitaliza en
el color actual de paleta.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
275
276
Capítulo 13 Digitalización Semiautomática
V7
Capítulo 14
Digitalización Automática
La digitalización automática de ES Diseño Inteligente está diseñada para las personas que trabajan a todos los niveles de la industria del bordado. Diseño Inteligente convierte, de forma automática, cualquier imagen en un bordado completamente digitalizado con muy poca o sin ninguna intervención por su parte. Pueden usarse variadas formas de ilustraciones artísticas (dibujos, imágenes...) como entrada — tanto mapa de bits como vectoriales — y se pueden aplicar al proceso varios niveles de ‘asistencias’ al usuario.
Diseño Inteligente reduce de manera significativa el tiempo dedicado al diseño. Los bordadores sin experiencia pueden crear diseños rápida y fácilmente. Los bordadores experimentados pueden también mejorar su productividad. Los agentes de ventas pueden hacer una estimación del número de puntadas rápidamente y con total exactitud para hacerse una idea realista a la hora de dar presupuestos a sus clientes. La característica ES Foto Flash proporciona una técnica para crear diseños de bordado directamente a partir de fotografías y otras imágenes de mapa de bits de escala de gris. Los diseños de Foto Flash consisten en filas de puntadas Plumetís o de Contorno con diferentes valores de espaciado. El efecto se parece a la salida de una impresora de líneas. Esta sección explica cómo convertir automáticamente imágenes de mapa de bits en diseños de bordado y crear bordados a partir de imágenes en escala de gris.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
277
Digitalización automática con Diseño Inteligente Como extensión de la tecnología de Point & Stitch, Diseño Inteligente reconoce formas en ilustraciones —como mapa de bits o vectoriales — y toma las decisiones pertinentes respecto a los métodos de entrada más convenientes y clase de puntada que se debería usar. También determina la secuencia de puntada basándose en la unión más cercana. La ilustración es efectivamente ‘procesada como grupo’ para crear los muchos objetos de bordado que componen un diseño. Diseño Inteligente le permite algún control sobre cómo va a ser interpretada una imagen durante la conversión. Puede escoger omitir colores seleccionados al igual que seleccionar colores para coserlos delante o detrás. Hay opciones para añadir colores de dibujo a la paleta o hacerlos coincidir con la paleta existente. Puede hacer caso omiso de líneas o formas por debajo de una anchura especificada. Una vez creado, siempre puede editar el resultado final usando las técnicas de digitalización disponibles. Vea también Digitalización Manual en la página 109. Nota Aunque la ilustración parezca lista para coser cuando se inserta en el
software, hay que procesarla antes de convertirla. El software no le permite aplicar la digitalización automática sin procesar antes la imagen. Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más información.
Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente Use Diseño Inteligente (barra de herramientas de Dibujo) para crear diseños de bordado directamente a partir de imágenes importadas.
En resumidas cuentas, la creación de un diseño de bordado con Diseño Inteligente es simplemente cuestión de seleccionar la imagen que desea convertir y hacer clic en la herramienta Diseño Inteligente. Hay, sin embargo, muchos valores que usted puede ajustar para optimizar el proceso de conversión para una imagen en concreto. Nota Sólo se puede seleccionar una imagen cada vez. El comando está
desactivado si la selección contiene algo que no sea una imagen. El modo de visualización de la imagen — por ejemplo, ‘atenuado’ — no afectará a los colores del objeto de bordado.
278
Capítulo 14 Digitalización Automática
V7
Cómo crear diseños de bordado con Diseño Inteligente 1
Escanee o cargue una imagen. Vea Escanear ilustraciones artísticas en ES en la página 220 para más información.
2
Seleccione la imagen y procésela. Vea Preparar Imágenes para la Digitalización Automática en la página 239 para más información.
3
Seleccione la imagen y haga clic en la herramienta Diseño Inteligente. Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente. Los colores de la imagen se distribuyen entre los campos Omitir, Relleno, y Detalles según cómo interprete el software la imagen original.
Seleccione método de conversión de color Haga clic y arrastre colores entre los campos
Nota La información de la imagen aparece en el panel superior, incluidos los
valores de anchura y altura, así como el número de colores de la imagen.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
279
4
Haga clic y arrastre cualquier color que desee omitir del procesamiento automático de puntada dentro del campo Omitir. color blanco del plano de fondo omitido
todos los colores omitidos excepto el negro
5
Haga clic y arrastre cualquier color o deje cualquier color que desee que sea tratado como área de relleno en el campo Relleno. color de relleno sólo rosa, resto omitido colores de relleno rosa, verde y amarillo, resto omitido
Nota Puede ajustar los estilos de puntada y otras configuraciones para los
colores de relleno. Vea Ajustar los valores de color de relleno en la página 282 para más información.
6
Haga clic y arrastre los colores que desea sean tratados como ‘detalles’ — por ejemplo, cualquier límite, borde o área pequeña que desee coser en último lugar — dentro del campo Detalles.
color de detalle sólo negro
color de detalle sólo verde
Nota Puede ajustar los estilos de puntada para los colores de detalles. Vea
Ajustar los valores del color de detalles en la página 281 para más información.
280
Capítulo 14 Digitalización Automática
V7
7
Seleccione un método de conversión de Colores de Hilo para el procesamiento de la imagen. ! Por defecto, a los colores de la imagen se les hace coincidir con el hilo de color más similar en la combinación actual de colores. ! Seleccione la opción Agregar Colores a Paleta para añadir colores de dibujo a la paleta. colores de dibujo añadidos a paleta
colores de dibujo hechos coincidir con colores de hilo más similares
8
Haga clic en Aceptar. Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de bordado y genera las puntadas. Nota Haga clic en Guardar para guardar las configuraciones del diálogo en la plantilla.
Ajustar los valores del color de detalles Diseño Inteligente le permite ajustar las configuraciones de reconocimiento del objeto para los colores de cualquier cosa en el diseño que usted identifique como ‘detalle’. Puede tratarse de un límite, un borde, un corrido doble o un área pequeña del diseño que usted desea coser en último lugar. En cuanto al sofware se refiere, los detalles pueden ser líneas, líneas más gruesas, líneas gruesas o formas pequeñas de anchura variada. Idea Si un color de imagen es a la vez relleno y detalle, puede volver a colorear
el color de relleno en un paquete gráfico u omitir el color para editarlo más adelante.
Cómo ajustar los valores de color de detalles 1
V7
Seleccione una imagen ya procesada y haga clic en la herramienta Diseño Inteligente. Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.
Diseñador ES — Manual del Usuario
281
2
Seleccione color Opciones de Puntada para la imagen. Vea Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente en la página 278 para más información.
establecer estilo de puntada para detalles
3
Seleccione un estilo de puntada para los colores de detalles en la lista desplegable. ! Corrido Doble: muy apropiado para el uso con líneas finas. ! Línea Plumetís: apropiado para el uso con líneas más gruesas. ! Plumetís: muy apropiado para el uso con líneas más gruesas o formas pequeñas de anchura variable.
4
Haga clic en Aceptar. Diseño Inteligente convierte las ilustraciones artísticas en objetos de bordado y genera las puntadas. Detalles: límites negros con Corrido Doble
Detalles: límites negros con Plumetís
Ajustar los valores de color de relleno Diseño Inteligente le permite ajustar los valores de reconocimiento del objeto para los colores de relleno, dándole mayor control sobre las clases de puntada, ángulos de puntada y valores de secuencia.
Cómo ajustar los valores de los colores de relleno
282
1
Seleccione una imagen ya procesada y haga clic en la herramienta Diseño Inteligente. Se abrirá el diálogo Diseño Inteligente.
2
Seleccione color Opciones de Puntada para la imagen.
Capítulo 14 Digitalización Automática
V7
Vea Crear diseños de bordado con Diseño Inteligente en la página 278 para más información.
Ajuste los valores de color del relleno
3
Haga clic en Valores. Se abrirá el diálogo Valores de Puntada Automática.
Seleccione el estilo a aplicar a cada clase de objeto
Ajuste las anchuras máximas para cada clase de objeto
Ajuste los valores para la secuencia automática del objeto
Ajuste los valores para reconocimiento de objetos de Relleno Complejo
4
V7
Seleccione la casilla de verificación Detectar líneas en objetos si desea que las áreas definidas dentro de una anchura máxima sean interpretadas como ‘líneas’ y rellenadas con puntadas Plumetís. El ejemplo muestra cómo las partes lineales estrechas de las formas se cosen como objetos de Entrada C en vez de objetos de Relleno Tatami Complejo.
Diseñador ES — Manual del Usuario
283
imagen original
amarillo y verde seleccionados como colores de detalle en la opción Plumetís — áreas más grandes pueden producir puntadas demasiado largas Si Detectar líneas no está seleccionado, se usan los valores predeterminados — la mayoría de los objetos se cosen en Tatami Con Detectar líneas seleccionado, se usa Plumetís — rellenos cosidos en Tatami, líneas en Plumetís
5
Ajuste la anchura máxima para cada clase de objeto. Estas filas determinan la manera en la que serán interpretados los elementos gráficos de grosores específicos. Nota El valor introducido en el campo Anchura Máxima se convierte en el
valor de Anchura Mínima para el siguiente elemento gráfico.
6
Seleccione el estilo o clase de puntada a aplicar a cada objeto — es decir, puntada de Corrido, Plumetís, Tatami, etc. Estilos Plumetís seleccionados con División Automática
Estilos Tatami seleccionados
7
284
Ajuste los valores de reconocimiento de objetos de Relleno Complejo en el panel Opciones del Objeto.
Capítulo 14 Digitalización Automática
V7
ángulo de puntada 90°
ángulo de puntada 0°
8
Ajuste los valores para la secuencia automática del objeto en el panel Secuencia del Objeto. Vea Ajustar los valores de secuencia de objetos en la página 285 para más información.
9
Haga clic en Aceptar. Diseño Inteligente convierte la ilustración en un objeto de bordado y genera las puntadas.
Ajustar los valores de secuencia de objetos Diseño Inteligente le permite ajustar los valores para la secuencia automática de los objetos de bordados reconocidos.
Cómo ajustar los valores de secuencia de objeto 1
Desde el diálogo Diseño Inteligente , acceda al diálogo Valores de Puntada Automática. Vea Ajustar los valores de color de relleno en la página 282 para más información. ajuste valores para secuencia automática del objeto
V7
2
Introduzca la longitud máxima de conector de corrido de viaje en el campo Longitud máxima de ruta de viaje. Puede introducir un valor alto para evitar recortes que pueden ocasionar problemas de producción.
3
Introduzca la anchura mínima de los objetos de primer plano para superponerse a los objetos del plano de fondo en el campo Puntada bajo objetos por debajo de anchura.
Diseñador ES — Manual del Usuario
285
imagen original
Puntada bajo objetos por debajo de anchura 1,5mm
Puntada bajo objetos por debajo de anchura 4,0mm
4
Introduzca la longitud mínima de puntada que desee mantener en el campo Filtrar objetos pequeños por debajo de anchura. Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más información.
5
Haga clic en Aceptar. Diseño Inteligente convierte la ilustración en un objeto de bordado y genera las puntadas.
Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises Use Foto Flash (menúInsertar) para crear diseños de bordado directamente a partir de imágenes de escala de grises.
Use Foto Flash para crear bordados a partir de fotografías y otras imágenes de escala de grises. Las imágenes de escala de grises se componen de diferentes tonos de pixeles grises. Puede normalmente seleccionar escala de grises como una opción cuando escanee o guarde una imagen de mapa de bits.
286
Capítulo 14 Digitalización Automática
V7
Los diseños de Foto Flash se componen de filas de puntadas Plumetís o Contorno con valores de espaciado variados. El efecto se parece a la salida de una impresora de líneas. Idea Use imágenes con temas bien definidos o tonos que varíen constantemente
para obtener resultados óptimos.
Cómo crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises 1
Inserte el archivo de mapa de bits en escala de grises en el diseño y escálelo hasta el tamaño requerido. Vea Insertar imágenes de mapa de bits en la página 225 para más información.
2
Con el mapa de bits todavía seleccionado, seleccione Insertar > Foto Flash. Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Foto Flash.
Introduzca anchura máx. para cada fila
Introduzca ángulo de inclinación para puntadas Plumetís
Introduzca hueco entre cada fila Seleccione una opción de Plano de Fondo
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
287
3
En el campo Anchura Máxima, introduzca la anchura máxima de cada fila de puntadas.
Espaciado entre filas Anchura máxima
4
En el campo Espaciado de Fila, introduzca el tamaño del hueco entre cada fila de puntadas.
5
En el panel Puntada de Relleno , introduzca el ángulo de Inclinación. Esto establece el ángulo de las puntadas Plumetís. Nota Si la clase de puntada Contorno es la seleccionada, este campo queda
desactivado.
ángulo de inclinación
6
En el panel Plano de Fondo, seleccione una opción de Plano de Fondo. ! Claro: aplica el valor de Anchura Máxima a la parte más clara de la imagen. ! Oscuro: aplica la Anchura Máxima a la parte más oscura de la imagen. Idea Normalmente la opción que usted seleccione dependerá de si el tejido
es claro u oscuro. La opción Oscuro produce un negativo de la imagen.
7
Haga clic en Aceptar.
8
Recorte la imagen para seleccionar la parte que usted desea convertir. Para hacerlo, marque dos puntos en las esquinas diagonales para crear un rectángulo de recorte alrededor de la parte de la imagen que usted requiera. ES generará las puntadas para el área dentro del rectángulo de recorte. Este proceso puede llevar cierto tiempo. Idea Use TrueView™ para tener una representación más exacta del cosido.
288
Capítulo 14 Digitalización Automática
V7
PARTE IV
MODIFICAR DISEÑOS
V7
ES Diseñador Manual del Usuario
289
290
V7
Capítulo 15
Combinar y Volver a Secuenciar Objetos
ES le permite añadir elementos a sus diseños rápidamente duplicando y copiando objetos ya existentes. También le permite combinar diseños insertando los contenidos de un archivo en otro. La secuencia de puntada normalmente tiene lugar en el orden en que se ha digitalizado el diseño. Sin embargo, usted puede cambiarla mediante diferentes métodos. La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos similares — p. ej., los dedos de una mano — sin tener que pensar en la secuencia de puntada más eficaz ni en las uniones más correctas. Aplique Bifurcación para unir objetos seleccionados a fin de formar un solo ‘objeto ramificado’. Todos los objetos componentes se podrán entonces seleccionar, como si de uno solo se tratara. Puede aplicarles a todos ellos un refuerzo. Esta sección describe cómo combinar objetos y diseños mediante las técnicas de copiado, pegado, duplicado e inserción. También describe cómo volver a secuenciar objetos mediante cortar y pegar, por color, con la Lista de Objetos, y por número. También explica cómo secuenciar objetos con Bifurcación.
Combinar objetos y diseños Se puede copiar o cortar y pegar un diseño o varios objetos de diseño en el portapapeles de Windows para guardarlo de forma temporal. Después puede pegarse todas las veces que quiera, ya sea en el mismo o en otro diseño, hasta que sea reemplazado en el portapapeles. También puede cortar, copiar y pegar objetos de letras dentro de y entre diseños.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
291
Copiar y pegar objetos Haga clic en Copiar (barra de herramientas Estándar) para copiar objetos seleccionados en el portapapeles. Haga clic en Pegar (barra de herramientas Estándar) para pegar los objetos copiados en el diseño.
Usted puede copiar objetos para crear objetos múltiples o idénticos o para insertar objetos desde otros diseños.
pétalos copiados y pegados
Nota También puede eliminar objetos de un diseño usando el comando Cortar y pegarlos de nuevo. Cortar y Pegar cambian la secuencia de puntada en el diseño. Vea Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar en la página 297 para más información.
Cómo copiar y pegar objetos
292
1
Seleccione el objeto (u objetos) que desea copiar.
2
Haga clic en la herramienta Copiar. El objeto seleccionado se copia en el Portapapeles.
3
Viaje a la posición en la secuencia de puntada donde desea pegar el objeto. Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información. Puede pegarlo entre otros objetos de la secuencia, o ‘anidar’ el objeto copiado dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más información.
4
Haga clic en la herramienta Pegar. El objeto se pega en el diseño según las opciones de pegado actuales. El objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas veces hasta que ejecute el siguiente comando Copiar o Cortar.
Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos
V7
Idea En caso necesario, cambie las opciones actuales de pegado. Vea
Establecer las opciones de posición de pegado en la página 776 para más información.
Advertencia Asegúrese de que sólo hay una copia del objeto en una
posición. Si un objeto es pegado dos veces en la misma posición, se coserá dos veces.
Duplicar objetos Seleccione Duplicar (menú Editar ) para duplicar objetos seleccionados.
En lugar de copiar, puede duplicar los objetos. Cuando se duplica un objeto, no queda copiado en el portapapeles. Ello le deja el portapapeles libre para que pueda cortar o copiar otros objetos.
Cómo duplicar objetos
V7
1
Seleccione el objeto (u objetos) que desea duplicar.
2
Viaje a la posición en la secuencia de puntada donde desea colocar el objeto. Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información. Usted puede colocar el duplicado entre otros objetos en la secuencia, o ‘anidarlo’ dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más información.
3
Seleccione Editar > Duplicar. El objeto duplicado se coloca directamente encima del original, en la posición especificada de la secuencia de puntada.
Diseñador ES — Manual del Usuario
293
Eliminar objetos Seleccione Eliminar (menú Editar ) para eliminar objetos seleccionados.
Son varios los métodos disponibles para eliminar objetos.
Cómo eliminar objetos ! Seleccione el objeto (u objetos) que desea eliminar, y haga una de las siguientes cosas: ! Pulse Supr. ! Seleccione Editar > Eliminar. ! Haga clic con el lado derecho y seleccione Eliminar del menú desplegable.
Anidar objetos Usted puede 'anidar' un objeto en medio de la secuencia de puntada de otro objeto para impedir que se generen conectores largos. Anidar le permite crear o insertar un objeto en un punto exacto de la secuencia de puntada.
objetos no anidados — conectores largos
objetos anidados — conectores cortos
Esta es una característica de particular utilidad con motivos y en otros diseños en los que puede que se generen conectores largos. Nota La secuencia de puntada de objetos anidados se mantiene cuando se
regeneran las puntadas para cada objeto.
294
Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos
V7
Cómo anidar objetos 1
Viaje a través del primer objeto hasta que el marcador de penetración de la aguja esté en el lugar donde quiere insertar el segundo objeto. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
2
Inserte el segundo objeto. Para ello, bien digitalice el objeto, o bien copie y péguelo, o corte y péguelo en la posición requerida. El segundo objeto se ‘anida’ en la secuencia de puntada del primer objeto. Todas las funciones requeridas se insertan automáticamente para el segundo objeto. Idea Para visualizar los conectores que se generan para el objeto anidado,
haga clic en la herramienta Mostrar Conectores.
Combinar diseños ES le permite insertar un diseño en otro. Los dos diseños (o más) pueden después guardarse como un diseño combinado. Cuando usted inserta un diseño en otro, las dos paletas de color se combinan. Los colores con los mismos valores RGB se identifican automáticamente como poseedores del mismo color de hilo. Si usted desea conservarlos como colores separados, tendrá que cambiar uno u otro antes de asociarlos. Vea Modificar combinaciones de colores en la página 177 para más información.
Cómo combinar diseños
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1
Abra el primer diseño.
2
Viaje a la posición de la secuencia de puntada donde desea insertar el diseño. Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información. Usted puede insertar un diseño entre los objetos de la secuencia, o ‘anidar’ el diseño dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más información.
3
Seleccione Insertar > Archivo de Bordado. ! Para seleccionar un diseño desde cualquier unidad DOS disponible, seleccione Disco DOS.
Diseñador ES — Manual del Usuario
295
! Para seleccionar un diseño desde un disco de bordado, seleccione Disco de Bordado. Se abrirá el diálogo Abrir. 4
Desde la lista desplegable de Buscar en, seleccione la carpeta en la que está guardado el diseño que desea insertar y seleccione el formato requerido de la lista desplegable de Archivos de clase.
5
Seleccione el archivo de diseño a insertar y haga clic en Abrir. El diseño se insertará en la posición actual de aguja.
6
Mueva el segundo diseño a la posición requerida. Vea Posicionar objetos de modo interactivo en la página 310 para más información. Idea Para asegurarse de que todos los objetos del diseño insertado se
mantienen juntos, agrúpelos mientras trabaja con el diseño. Vea Agrupar objetos en la página 312 para más información.
7
Guarde el diseño combinado con el nombre original o uno diferente. Los diseños que usted ha insertado quedan combinados en un solo diseño.
Dividir objetos Use Dividir Objeto (menú Editar ) para dividir objetos seleccionados.
Puede dividir objetos de bordado creados con las herramientas de Entrada A, Entrada B y Entrada C si la clase de puntada seleccionada es Plumetís o Tatami, o División de Programa. Los objetos de Corrido también pueden dividirse, pero no así los objetos de Relleno Complejo.
Cómo dividir objetos 1
296
Seleccione un objeto a dividir.
Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos
V7
2
Desplácese a la puntada donde desea que se divida. Usted puede desplazarse a una puntada dentro de un objeto de Plumetís, Tatami, Corrido o Manual. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información. Nota No se puede dividir un objeto en la primera puntada.
3
Seleccione Editar > Dividir Objeto. El objeto se divide en dos objetos en el marcador de penetración de la aguja. división de objeto eliminada
objeto dividido
Idea Puede convertir cualesquiera objetos de Manual divididos para
delimitar objetos con Procesador de Puntada. Vea Reconocer objeto y/o límites después de editar en la página 635 para más información.
Volver a secuenciar objetos de bordado Los objetos de bordado en un diseño forman una secuencia de puntada. Inicialmente, los objetos se cosen en el orden en que fueron creados. Usted puede cambiar la posición de un objeto seleccionado cortándolo y pegándolo después en otro lugar de la secuencia o usando el comando Volver a Secuenciar. También puede volver a secuenciar objetos por color o usando la Lista de Objetos.
Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar Haga clic en Cortar (barra de herramientas Estándar) para cortar un objeto u objetos seleccionados y colocarlos en el portapapeles. Haga clic en Pegar (barra de herramientas Estándar) para pegar objetos copiados en el diseño.
Puede volver a secuenciar objetos cortando un objeto del diseño y pegándolo de nuevo en un punto diferente de la secuencia. Con ello no se cambia la ubicación física del objeto.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
297
Cómo volver a secuenciar objetos con cortar y pegar 1
Seleccione el objeto (u objetos) que desea volver a secuenciar.
2
Haga clic en la herramienta Cortar. Se elimina el objeto seleccionado del diseño y es movido al portapapeles.
diseño completado con el centro cosido en primer lugar
Seleccione y corte objeto a cambiar
3
Viaje a la posición de la secuencia de puntada donde desea pegar el objeto. Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información. Puede pegar entre otros objetos de la secuencia o ‘anidar’ el objeto cortado dentro de otro objeto. Vea Anidar objetos en la página 294 para más información. Si no mueve el marcador de penetración actual de aguja, el objeto se pega al fnal de la secuencia.
4
Haga clic en la herramienta Pegar. marcador de penetración de la aguja
Viaje al final del diseño
Pegue el objeto.
El objeto se pega de nuevo en el diseño según las opciones de pegado actuales. Vea también Establecer las opciones de posición de pegado en la página 776.
298
Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos
V7
Nota El objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas
veces hasta que ejecute el siguiente comando de Copiar o Cortar.
Volver a secuenciar objetos seleccionados Seleccione Volver a Secuenciar Por Selecciones (menú Editar) para volver a secuenciar objetos seleccionados.
Puede volver a secuenciar objetos seleccionándolos en el orden de puntada que precise.
Cómo volver a secuenciar objetos seleccionados 1
Seleccione el primer objeto de la gama que desee volver a secuenciar.
2
Mientras mantiene la tecla de Ctrl pulsada, seleccione los subsiguientes objetos a volver a secuenciar. Nota Seleccione cada objeto en el orden en que quiera coserlo.
3
Con los objetos todavía seleccionados, seleccione Editar > Volver a Secuenciar > Por Selecciones. Los objetos se vuelven a secuenciar en el orden en que fueron seleccionados.
Volver a secuenciar objetos por color Seleccione Volver a Secuenciar Por Color (menú Editar) para volver a secuenciar objetos por color.
Usted puede volver a secuenciar objetos por su color. Con ello se reduce el número de cambios de color en un diseño.
Cómo volver a secuenciar objetos por color
V7
1
Seleccione los objetos que se han de volver a secuenciar.
2
Seleccione Editar > Volver a Secuenciar > Por Color. SeleccioneSe abrirá el diálogo Secuenciar por Color con la lista de colores empleados en los objetos seleccionados.
Diseñador ES — Manual del Usuario
299
3
Seleccione un color y haga clic en Mover hacia Arriba o Mover hacia Abajo para cambiar su posición en la secuencia.
4
Haga clic en Aceptar.
Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para abrir la Lista de Objetos. Cambie la secuencia arrastrando y dejando caer objetos en la lista.
También puede volver a secuenciar objetos cambiando su posición en la Lista de Objetos. Vea también Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101. Idea También puede volver a secuenciar objetos en bloques de color con la Lista
de Objetos. Vea Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103 para más información.
Cómo volver a secuenciar objetos con la Lista de Objetos
300
1
Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.
2
En la Lista de Objetos, seleccione los objetos que se han de volver a secuenciar.
Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos
V7
Haga clic y arrastre el objeto a la nueva posición en la lista
3
Arrastre y deje caer los objetos seleccionados para volver a posicionarlos en la Lista de Objetos.
Deje caer el objeto en la nueva posición
Nota Puede que tenga que seleccionarlos todos y regenerar puntadas — Ctrl
+ A luego pulse G — para ver los cambios en la secuencia.
Volver a secuenciar objetos por número Haga clic en Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para abrir la Lista de Objetos. Haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto y seleccione Volver a Secuenciar por Número del menú desplegable.
Usted puede volver a secuenciar objetos numéricamente en Lista de Objetos. Vea también Seleccionar y manipular objetos con la Lista de Objetos en la página 101.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
301
Cómo volver a secuenciar objetos por número 1
En Lista de Objetos, seleccione el objeto que desea volver a secuenciar.
2
Haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto y seleccione Volver a Secuenciar por Número del menú desplegable.
Introduzca el número del objeto en cuestión
3
En el campo Objeto #, introduzca el número del objeto delante del cual usted desea posicionar el objeto que usted ha seleccionado. Nota Si usted prefiere posicionar el objeto seleccionado después de un
número seleccionado — p.ej., para convertirlo en el último objeto de la lista — seleccione la opción Después de Posición .
4
Haga clic en Aceptar. El objeto seleccionado quedará colocado en la nueva posición y todos los demás objetos volverán a secuenciarse en consecuencia.
Ramificado automático Haga clic en Bifurcación (barra de herramientas Estándar) para ramificar automáticamente los objetos de bordado seleccionados.
La característica Bifurcación le permite digitalizar objetos parecidos — p.ej., los dedos de una mano, secciones de una letra personalizada — sin tener que pensar en la secuencia de puntada y las uniones de mayor eficacia. Bifurcación está diseñado para su uso con formas compuestas de objetos que principalmente se traslapan, como una letra complicada o un carácter asiático. Aplique Bifurcación para unir objetos seleccionados y formar un único ‘objeto ramificado’. Todos los objetos componentes son agrupados y por tanto pueden seleccionarse como un único objeto. Puede aplicarles a todos un solo refuerzo.
Propiedades de los objetos ramificados Bifurcación trabaja con objetos de bordado que consisten en una, o en la combinación, de las siguientes clases de entrada — Entrada A, Entrada B, Entrada C, Corrido, y . La clase de puntada del primer objeto seleccionado es Relleno Complejo
302
Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos
V7
la que prevalece. Si por ejemplo, usted selecciona en primer lugar un objeto Tatami seguido de dos objetos Plumetís , el objeto resultante será rellenado con puntadas Tatami.Los efectos de puntada son también los del primer objeto seleccionado.
Conexiones entre objetos ramificados Los objetos componentes de un objeto ramificado están conectados mediante el método de Unión más Cercana que se emplea con los alfabetos personalizados. Todos los objetos se vuelven a secuenciar tanto externamente (por su relación mutua) como internamente (por segmentación automática). Vea también Digitalizar caracteres personalizados en la página 603. Nota Bifurcación no divide objetos segmentados en objetos separados. Se
conserva el orden de cosido de los segmentos traslapados. De hecho, agrupa todos los objetos juntos como si se tratara de un solo objeto ‘agrupado’. Vea también Sujetar y agrupar objetos en la página 311.
Editar objetos ramificados Los objetos ramificados pueden editarse incluso después de haber aplicado Bifurcación. Se puede cambiar su forma. Hay sólo un punto de entrada y uno de salida, pero todos los objetos componentes tienen puntos individuales para reformarlos. Se puede acceder a las propiedades de objeto del objeto ramificado a través del diálogo Propiedades del Objeto. También se pueden volver a asignar las clases de puntada a través de la barra de herramientas.
Aplicar ramificado Haga clic en Ramificar (barra de herramientas Estándar) para ramificar automáticamente objetos de bordado seleccionados.
Aplique Bifurcación a los objetos seleccionados. Los objetos se convierten en un solo objeto ramificado.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
303
Cómo aplicar el ramificado 1
Seleccione los objetos. Nota Esta función está disponible solamente si se ha seleccionado más de
un objeto de una clase apropiada. Los objetos pueden ser una combinación de lo siguiente — Entrada A, Entrada B, Entrada C, Corrido y Relleno Complejo.
conectores largos entre objetos separados
304
2
Haga clic en la herramienta Bifurcación. ES le pedirá que digitalice los puntos de entrada y de salida.
3
Digitalice puntos de entrada y de salida, o pulse Intro dos veces para aceptar los valores por defecto.
Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos
V7
objetos vueltos a secuenciar, conectores minimizados
El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes se agrupan y toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado. 4
Viaje a través del objeto ramificado para verificar las puntadas. Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Aplicar ramificado con Lista de Objetos Use Lista de Objetos (barra de herramientas Estándar) para seleccionar los objetos que desee someter a secuencia automática. t
Haga clic en Bifurcación (barra de herramientasEstándar) para secuenciar automáticamente objetos seleccionados.
Puede aplicar Bifurcación a los objetos seleccionados con
.
Lista de Objetos
Cómo aplicar ramificado con Lista de Objetos 1
Abra el diseño.
conectores largos entre objetos separados
V7
2
Haga clic en la herramienta Lista de Objetos.
3
Seleccione los objetos en la Lista de Objetos.
Diseñador ES — Manual del Usuario
305
4
Haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Bifurcación del menú desplegable.
Seleccione Bifurcación del menú desplegable
Nota Esta función está disponible solamente si se ha seleccionado más de
un objeto de una clase apropiada.
5
Digitalice puntos de entrada y de salida o pulse Intro dos veces para aceptar los valores por defecto. El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes se agrupan y toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado.
objetos con nueva secuencia, conectores minimizados
Los objetos componentes quedan también agrupados en la Lista de Objetos. objetos componentes agrupados
Aplicar refuerzo automático a objetos ramificados Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar la clase de refuerzo que desea aplicar a los objetos ramificados.
Dado que Bifurcación combina los objetos para formar un solo objeto ramificado, usted puede aplicar un solo refuerzo (sencillo o doble) a todos.
306
Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos
V7
Cómo aplicar refuerzo automático a objetos ramificados 1
Seleccione el objeto ramificado.
2
Haga clic con el botón derecho en la herramienta Refuerzo Automático.
Seleccione Refuerzo
seleccione una clase de refuerzo
3
Marque la casilla de verificación Refuerzo y seleccione una clase de refuerzo.
4
Haga clic en Aceptar. Las puntadas de refuerzo se generan automáticamente para el objeto ramificado. Nota Si los objetos componentes se tocan o traslapan, el refuerzo se cose en
primer lugar en todo el objeto ramificado, seguido por la puntada de cobertura. puntadas de cobertura después de refuerzo
primero todas las puntadas de refuerzo
Advertencia Los objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse; ello
haría que las puntadas desaparecieran por completo.
Aplicar puntadas de corrido de dos capas con ramificado Con frecuencia, con puntada de corrido, los digitalizadores intentan tener exactamente dos capas de puntadas en cada segmento al tiempo que reducen saltos y recortes al mínimo. Esta técnica elimina de hecho la necesidad de tener puntadas de viaje o o de salto adicionales para ir de un lugar del límite al otro. Se consigue usando las puntadas mismas como puntadas de viaje siempre que es posible, proporcionando un resultado de más alta calidad en el proceso.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
307
Cómo aplicar puntadas de corrido de dos capas con ramificado 1
Seleccione los objetos.
una capa de puntadas de límite de corrido
2
Haga clic en Bifurcación y digitalice los puntos de entrada y de salida en la manera habitual. Vea Aplicar ramificado en la página 303 para más información. El software vuelve a generar las puntadas. Los objetos componentes quedan agrupados y las puntadas de conexión reducidas — sin saltos ni recorridos de viaje adicionales.
creada combinación de una y dos capas de puntadas de corrido
3
Viaje a través del objeto ramificado para verificar las puntadas. Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información. Idea Cuando el punto de entrada y el de salida son el mismo, hay dos capas
de puntadas de límite. Si son diferentes, la ruta entre la entrada y la salida tendrá tres capas. Usted debe decidir si desea tener una capa adicional de viaje o, en su lugar, una conexión de recorte hasta el siguiente objeto.
308
Capítulo 15 Combinar y Volver a Secuenciar Objetos
V7
Capítulo 16
Organizar y Transformar Objetos
Puede cambiar la posición, tamaño y orientación de los objetos de un diseño moviéndolos, cambiando su escala y transformándolos. Agrupe los objetos para aplicar un cambio a todos a la vez o inmovilícelos para evitar una modificación no deseada. Usted puede modificar objetos directamente en pantalla o en el diálogo Propiedades del Objeto. También puede acceder a la mayoría de estas funciones usando la Lista de Objetos y el menú desplegable.
Advertencia Que un diseño pueda reproducirse a mayor o menor escala, así como la calidad de su cosido, dependen en última instancia de su fuente original – Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas. Sólo los diseños nativos EMB contienen la información completa sobre el diseño necesaria para escalar y transformar perfectamente al 100%. Vea también Formatos de diseño de bordado en la página 625.
Esta sección describe cómo posicionar los objetos, cómo sujetarlos y agruparlos, alinearlos y espaciarlos, además de cambiar la escala, girar, sesgar y reflejar objetos.
Posicionar objetos Posicione los objetos en su diseño usando el ratón para arrastrarlos a la nueva posición, empujándolos con las teclas de flechas o especificando las coordenadas X:Y en el diálogo Propiedades del Objeto.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
309
Posicionar objetos de modo interactivo El modo más sencillo de mover un objeto es hacer clic en él y arrastrarlo a su nueva posición. Use las teclas de flechas para ‘empujar’ los objetos hasta la posición deseada. Idea Haga zoom para acercarse y poder hacer pequeños ajustes con más
facilidad.
Cómo posicionar objetos de modo interactivo 1
Seleccione el objeto u objetos que desea mover.
2
Haga clic y arrastre el objeto a la nueva posición.
El cursor en forma de cruz centra los objetos
3
Para un posicionamiento más exacto, pulse las teclas de flechas a fin de ‘empujar’ el objeto hasta la posición deseada. Nota La distancia que se mueva el objeto dependerá del factor zoom actual. Cuanto mayor sea el factor zoom, menor será la distancia que se mueva el objeto.
Posicionar objetos usando las propiedades del objeto Usted puede posicionar los objetos seleccionados en relación al centro de un diseño introduciendo sus coordenadas X:Y en el diálogo Propiedades del Objeto.
Cómo posicionar objetos usando las propiedades del objeto
310
1
Seleccione el objeto u objetos que desea mover.
2
Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.
Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos
V7
Introduzca las nuevas coordenadas
3
En el campo Posición , introduzca las nuevas coordenadas para el objeto.
4
Haga clic en Aceptar. El objeto se centra en las coordenadas que usted establece.
Sujetar y agrupar objetos Cuando sujeta o agrupa objetos, puede aplicarles un cambio a todos ellos al mismo tiempo, lo cual le ahorrará tiempo y asegurará que el cambio efectuado sea coherente en todos ellos.
Sujetar objetos Seleccione Sujetar (menú Organizar) para sujetar objetos seleccionados. Seleccione Soltar (menú Organizar) para soltar objetos seleccionados.
Sujete los objetos para impedir que se muevan o modifiquen fortuitamente. Por ejemplo, al sujetar imágenes de telón de fondo o dibujos vectoriales, usted los mantiene en su lugar mientras digitaliza, transforma o rediseña los objetos de bordado cercanos. Los objetos inmovilizados pueden soltarse en cualquier momento para modificarlos.
Cómo sujetar objetos ! Seleccione el objeto u objetos a sujetar y seleccione Organizar > Sujetar. Las manecillas de selección desaparecen, indicando que el objeto ya no puede ser seleccionado ni modificado. ! Para soltar objetos, seleccione Organizar> Soltar. Se sueltan todos los objetos sujetados en el diseño.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
311
Agrupar objetos Haga clic en Agrupar (barra de herramientas Estándar) para agrupar objetos seleccionados.
Puede agrupar objetos seleccionados o el diseño entero para mantenerlos juntos y realizar acciones de mover, cambiar de escala y transformar.
Cómo agrupar objetos 1
Seleccione los objetos que desea agrupar.
2
Haga clic en la herramienta Agrupar.
Seleccione, mueva, cambie de tamaño y transforme los objetos agrupados como si fueran un único objeto
Los objetos seleccionados se combinan en un grupo. El grupo puede seleccionarse, moverse, cambiar de tamaño y transformarse como un único objeto. Idea Para seleccionar mediante una caja de límite, simplemente arrastre el
límite por encima de un objeto componente, y el grupo entero quedará seleccionado. Vea también Seleccionar objetos con una caja de límite en la página 93.
Desagrupar objetos Haga clic en Desagrupar (barra de herramientas Estándar) para desagrupar objetos seleccionados.
Cuando haya terminado de hacer cambios en un grupo, puede desagruparlo y trabajar con los objetos individualmente. Nota Tendrá que desagrupar antes de poder establecer las propiedades de
bordado para un objeto individual en el grupo.
312
Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos
V7
Cómo desagrupar objetos 1
Seleccione el objeto agrupado.
2
Haga clic en la herramienta Desagrupar.
todos los objetos desagrupados quedan seleccionados
El objeto queda desagrupado, y los objetos componentes están seleccionados.
Alinear y espaciar objetos ES le permite alinear objetos para posicionarlos en relación mutua o distribuirlos de manera uniforme en el diseño.
Alinear objetos Usted puede alinear los objetos seleccionados de un diseño. ES le permite alinear a la izquierda, derecha, hacia arriba y abajo o al centro de un objeto especificado.
Cómo alinear objetos
V7
1
Seleccione los objetos que desea alinear.
2
Seleccione el objeto con el cual desea alinear el otro.
3
Seleccione Organizar > Alinear, y después una opción de alineamiento.
Diseñador ES — Manual del Usuario
313
Alinear Centro
1
3
Alinear Izquierda
2
Alinear Abajo
Nota Los objetos se alinean con el último objeto seleccionado.
Espaciar objetos uniformemente Seleccione Espaciar Uniformemente (menú Organizar) para espaciar los objetos uniformemente a lo ancho o hacia abajo.
Usted puede establecer el espaciado de modo uniforme entre los objetos seleccionados. ES le permite establecer el espaciado vertical u horizontal.
Cómo espaciar los objetos uniformemente
314
1
Seleccione los objetos que desea espaciar.
2
Seleccione los objetos con el espaciado que usted precise.
3
Seleccione Organizar > Espacio Uniforme, después seleccione A lo ancho o Hacia abajo.
Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos
V7
! Espaciar uniformemente a lo ancho afecta al espaciado horizontal de los objetos seleccionados. ! Espaciar uniformemente hacia abajo afecta al espaciado vertical de los objetos seleccionados. Nota El espaciado nuevo se basará en los últimos dos objetos seleccionados.
Escalar objetos Puede cambiar la escala de objetos arrastrando las manecillas de selección con el ratón, especificando las dimensiones exactas en el diálogo Propiedades del Objeto o estableciendo la distancia entre los puntos de referencia en el diseño. Mientras se escala un objeto, el número de puntadas cambia para mantener el espaciado actual de puntada. Nota Sólo los diseños nativos EMB contienen la información completa sobre el diseño necesaria para escalar y transformar perfectamente al 100%.
Escalar objetos usando clic y arrastre Usted puede cambiar la altura y anchura de un objeto, o escalarlo proporcionalmente usando las manecillas de selección. Escale los objetos individualmente, o seleccione múltiples objetos y escálelos juntos.
Cómo escalar objetos usando clic y arrastre
V7
1
Seleccione el objeto u objetos que desea escalar. Aparecerán ocho manecillas de selección alrededor del objeto.
2
Haga clic y arrastre una manecilla de selección para cambiar el tamaño del objeto.
Diseñador ES — Manual del Usuario
315
Escalar proporcionalmente
Arrastre
Escalar proporcionalmente alrededor del centro
Mayús + arrastre
! Para escalar altura y anchura proporcionalmente, use una manecilla de esquina. Arrastre
escalar verticalmente
Arrastre
! Para cambiar la altura, use las manecillas en el centro superior o en el centro inferior.
Arrastre escalar horizontalmente
escalar horizontalmente
! Para cambiar la anchura, use las manecillas en los laterales centrales. Idea Para cambiar el tamaño alrededor de un ancla central, mantenga
pulsado Mayús mientras cambia el tamaño. Ctrl + Mayús cambia la altura y anchura simultáneamente alrededor de un ancla central.
316
Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos
V7
Escalar verticalmente en ambas direcciones
Escalar horizontalmente en ambas direcciones
Mayús + arrastre
Mayús + arrastre
Escalar objetos usando las propiedades del objeto Usted puede escalar objetos seleccionados o un diseño colmpleto usando las propiedades del objeto. Ello permite que las puntadas se regeneren y se conserve la densidad de puntada original. Idea También puede ajustar la densidad de puntada al mismo tiempo. Vea
también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.
Advertencia Si escala un diseño de puntada en más del 5%, los cambios de la densidad de puntada afectarán a la calidad del diseño. Vea también Formatos de diseño de bordado en la página 625.
Cómo escalar objetos usando las propiedades del objeto 1
Seleccione el objeto u objetos que desea escalar.
2
Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.
3
En el panel Dimensiones, escale el objeto tal como precise. Haga una de estas dos cosas: ! Introduzca los valores exactos de altura y anchura. ! Introduzca la altura y anchura nuevas como porcentaje de las actuales dimensiones. Introduzca las dimensiones como valores absolutos o como porcentaje
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
317
4
Haga clic en Aceptar.
objeto original objeto seleccionado escalado Anchura:120% Altura: 140%
objeto seleccionado escalado Anchura:140% Altura: 120%
Nota Después de escalar, el nuevo tamaño del objeto se vuelve a establecer
al 100%.
Escalar objetos usando puntos de referencia Seleccione Transformar (menú Editar) para escalar un objeto o diseño usando puntos de referencia.
Usted puede escalar un objeto o diseño marcando puntos de referencia y especificando la longitud requerida de la línea entre ellos. Por ejemplo, para cambiar el tamaño de un diseño a una anchura específica, seleccione todos los objetos, marque entonces los puntos de referencia a lo ancho del diseño.
Cómo escalar objetos usando los puntos de referencia 1
Seleccione el objeto u objetos que desea escalar.
2
Seleccione Editar >Transformar. Seleccione la casilla de verificación Tamaño
318
Especifique tamaño
3
Seleccione la casilla de verificación Tamaño e introduzca la distancia requerida entre los puntos de referencia.
4
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos
V7
Se le pedirá que introduzca los puntos inicial y final de la línea de referencia. Usted ya habrá decidido qué dos puntos del objeto o el diseño formarán la línea de referencia.
Haga clic para marcar los puntos de referencia
5
Haga clic para marcar los puntos de referencia en el diseño. El objeto queda escalado de tal modo que la distancia entre los puntos es el valor que usted ha introducido en el diálogo. Idea Como alternativa, pulse Intro dos veces para usar la anchura del objeto seleccionado como línea de referencia por defecto.
Hacer objetos del mismo tamaño Seleccione Hacer Mismo Tamaño (menú Editar) para escalar un objeto o diseño al mismo tamaño que un objeto de referencia.
Puede escalar los objetos para que sean del mismo tamaño que un objeto de referencia en el diseño. Cambie la altura o la anchura por separado o proporcionalmente.
Cómo hacer que los objetos tengan un mismo tamaño
V7
1
Seleccione el objeto u objetos que desea cambiar de tamaño.
2
Seleccione el objeto que sea del tamaño que usted desea.
3
Seleccione Organizar > Hacer Mismo Tamaño, luego seleccione Altura, Anchura o Ambas.
Diseñador ES — Manual del Usuario
319
Hacer Mismo Tamaño Anchura
1
3
Hacer Mismo Tamaño Altura 2
Hacer Mismo Tamaño Ambas
Nota Los objetos cambian su tamaño según el último objeto seleccionado.
Girar objetos Usted puede girar los objetos directamente en pantalla o estableciendo el ángulo de rotación en el diálogo Propiedades del Objeto.
Girar objetos mediante clic y arrastre Cuando usted selecciona un objeto, se muestran las manecillas de selección en sus extremos. Si vuelve a hacer clic en el objeto, las manecillas se convierten en manecillas de rotación.
Cómo girar objetos usando clic y arrastre
320
1
Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2
Haga clic en el objeto una segunda vez. Las manecillas de rotación aparecerán en las esquinas del objeto y se mostrará un punto de ancla en el centro del objeto.
Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos
V7
manecilla de sesgado rotación manecilla punto de ancla
el primer clic muestra las manecillas de selección
el segundo clic muestra las manecillas de rotación
Nota Si hace clic demasiado rápido, se abre el diálogo Propiedades del Objeto. 3
En caso necesario, arrastre el ancla de rotación desde el centro a una nueva posición.
4
Haga clic en una manecilla de rotación y arrástrela en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario. Se mostrarán un límite y un cursor en forma de cruz conforme gire.
Arrastre una esquina para girar en torno al punto de ancla
Arrastre el punto de ancla
Arrastre una esquina para girar en torno al punto de ancla
Girar objetos usando las propiedades del objeto Puede girar los objetos seleccionados introduciendo un ángulo exacto en el diálogo Propiedades del Objeto.
Cómo girar objetos usando las propiedades del objeto
V7
1
Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2
Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.
3
En el campo Girar en, introduzca el ángulo de rotación que desea.
Diseñador ES — Manual del Usuario
321
Introduzca el ángulo de rotación
4
Haga clic en Aceptar.
Girar objetos mediante línea de referencia Seleccione Transformar Especial (menú Editar) para girar un objeto usando puntos de referencia.
La herramienta Transformar Especial le permite girar objetos seleccionados con la sola ayuda de puntos de referencia. Puede emplearse tanto con objetos de bordado como con gráficos vectoriales. Idea Es una técnica de particular utilidad a la hora de duplicar y girar objetos
alrededor de un punto de ancla — p.ej., los pétalos de una flor.
Cómo transformar objetos mediante una línea de referencia 1
Seleccione el objeto u objetos que desea transformar.
2
Seleccione Editar > Transformar Especial.
3
Haga clic para marcar el punto de ancla para la transformación.
4
Haga clic para marcar el segundo punto de referencia en el lugar donde el objeto se girará en relación al punto de ancla.
Mueva el puntero
Se adherirá un límite al puntero. 5
322
Arrastre el puntero hasta la posición de rotación requerida.
Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos
V7
6
Haga clic y mantenga pulsado el botón del ratón y pulseIntro.
Girar objetos mediante línea de referencia y ángulo Seleccione Transformar (menú Editar) para escalar un objeto o diseño usando puntos de referencia y un ángulo especificado.
La herramienta Transformar proporciona otro método para transformar objetos seleccionados usando una combinación de puntos de referencia y valores numéricos. Con ello se dispone de una técnica muy precisa para efectuar la rotación de objetos seleccionados. Puede emplearse con objetos de bordado, gráficos vectoriales e imágenes de mapa de bits. Idea Es una técnica de particular utilidad cuando se desea alinear objetos de
manera precisa con una línea de referencia común — p.ej., alinear imágenes escaneadas con el eje horizontal.
Cómo girar objetos mediante línea de referencia y ángulo 1
Seleccione el objeto u objetos que desea girar.
2
Decida qué dos puntos del objeto o el diseño formarán la línea de referencia. Debe tratarse de una línea significativa — p.ej., una que debe ser perfectamente horizontal o vertical en el diseño final.
3
Seleccione Editar >Transformar. Se abrirá el diálogo Transformar.
Seleccione Ángulo
4
V7
Introduzca el ángulo de rotación absoluto expresado en grados
Seleccione la casilla de verificación Ángulo e introduzca el ángulo de rotación de la línea de referencia. Por ejemplo, para girar la imagen de modo que se alinee con el eje horizontal, introduzca un valor de 0°.
Diseñador ES — Manual del Usuario
323
Seleccione un ángulo de rotación — p.ej., 0°
Digitalice la línea de referencia — alinéela con la base del objeto
línea de referencia establecida según ángulo especificado
5
Haga clic en Aceptar.
6
Haga clic para marcar los puntos inicial y final de la línea de referencia. Idea Pulse Ctrl para forzar el ángulo del eje en incrementos de 15°. Pulse Intro dos
veces para usar una línea de referencia horizontal por defecto.
Sesgar objetos Usted puede sesgar los objetos en la ventana de diseño con el ratón o especificar un ángulo exacto de sesgado en el diálogo Propiedades del Objeto.
Sesgar objetos usando clic y arrastre Puede sesgar objetos a lo largo del plano horizontal haciendo clic en las manecillas de sesgar y arrastrando hasta el ángulo requerido.
Cómo sesgar objetos usando clic y arrastre
324
1
Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar.
2
Haga clic en el objeto una segunda vez. Aparecerán manecillas de rotación y sesgado alrededor del objeto. Las manecillas de sesgado tienen forma de rombo y aparecen en la parte superior central e inferior del objeto.
3
Arrastre las manecillas de sesgado a la izquierda o derecha. El objeto queda sesgado a lo largo del plano horizontal. Un límite y un cursor en forma de cruz muestran el cambio en la forma del objeto.
Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos
V7
Arrastre la manecilla de sesgado a la izquierda o derecha.
Sesgar objetos usando las propiedades del objeto Puede sesgar los objetos seleccionados introduciendo un ángulo exacto en el diálogo Propiedades del Objeto.
Cómo sesgar objetos usando las propiedades del objeto 1
Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar.
2
Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.
3
En el campo Sesgar en, introduzca el ángulo de sesgado que desea.
Introduzca el ángulo de sesgado
4
Haga clic en Aceptar.
Reflejar objetos Usted puede reflejar objetos horizontal o verticalmente usando el diálogo Propiedades del Objeto. También puede reflejarlo alrededor de un eje personalizado usando una línea de referencia.
Reflejar objetos usando las propiedades del objeto Usted puede reflejar objetos seleccionados horizontal o verticalmente usando el diálogo Propiedades del Objeto.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
325
Cómo reflejar objetos usando las propiedades del objeto 1
Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.
2
Haga doble clic en el objeto para abrir el diálogo Propiedades del Objeto y seleccione el tabulador General.
3
En el panel Reflejar, seleccione la casilla de verificación En X o En Y. ! En X refleja el objeto en el plano horizontal. ! En Y refleja el objeto verticalmente.
Voltear horizontalmente Voltear verticalmente
Idea Seleccione ambas casillas de verificación para reflejar el objeto
horizontal y verticalmente a un tiempo. reflejado en X
reflejado en X e Y
4
objeto inicial
reflejado en Y
Haga clic en Aceptar.
Reflejar objetos alrededor de un eje especificado Seleccione Transformar (menú Editar) para reflejar objetos alrededor de un eje especificado.
326
Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos
V7
Usted puede reflejar objetos alrededor de un eje personalizado usando una línea de referencia. Si emplea este método, marque el punto inicial y final de la línea alrededor de la cual se reflejará el objeto.
Cómo reflejar objetos alrededor de un eje especificado 1
Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.
2
Seleccione Editar >Transformar. Se abrirá el diálogo Transformar.
Seleccione Reflejar
3
Seleccione la casilla de verificación Reflejar.
4
Haga clic en Aceptar. objeto inicial
reflejado
5
Haga clic para marcar los puntos de referencia del eje de reflexión. Después del segundo clic, el objeto seleccionado se refleja en la línea de referencia. Idea Si usted desea simplemente reflejar su selección alrededor de un eje
horizontal, pulse Intro dos veces. El eje de reflexión queda predeterminado en cero.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
327
Reflejar objetos usando puntos de referencia Seleccione Transformar Especial (menú Editar) para reflejar objetos usando puntos de referencia.
La función Transformar Especial proporciona otro método para reflejar objetos seleccionados alrededor de un eje especificado. Puede emplearse tanto con objetos de bordado como con gráficos vectoriales.
Cómo reflejar objetos usando los puntos de referencia 1
Seleccione el objeto u objetos que desea transformar.
2
Seleccione Editar > Transformar Especial.
3
Haga clic para marcar el punto de ancla para la transformación.
4
Haga clic para marcar el segundo punto de referencia en el lugar donde el objeto se reflejará en relación al punto de ancla.
Se adherirá un límite al puntero.
328
5
Mueva el puntero hasta que el límite esté en la posición de reflexión que precise.
6
Haga clic con el botón derecho del ratón manteniendo pulsado el botón del ratón y pulse Intro.
Capítulo 16 Organizar y Transformar Objetos
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Capítulo 17
Reformar y Editar Objetos
ES le permite modificar las formas de objetos, los ángulos de puntada y los puntos de entrada y de salida por medio de puntos de control. Las líneas de ángulo de puntada y los marcadores de entrada y de salida aparecen todos alrededor de los objetos seleccionados. Los puntos de control varían ligeramente según la clase de objeto.
Idea Antes de modificar un diseño, es recomendable guardar una copia con un
nombre nuevo y guardar asimismo el original en caso de que desee descartar los cambios y volver a empezar. Esta sección describe cómo reformar objetos con puntos de control, reformar objetos circulares, anulares y en forma de estrella, convertir clases de objetos, ajustar ángulos de puntada (incluso ángulos múltiples establecidos de puntada), cambiar los puntos de entrada y de salida, así como mantener u omitir la última puntada.
Reformar objetos Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar los puntos de control de objetos seleccionados.
Usted puede cambiar la forma de un objeto seleccionándolo con la herramienta Reformar Objeto y moviendo, añadiendo o eliminando los puntos de control en el límite. Para algunos objetos, también puede cambiar los puntos de control de puntos de esquina a puntos de curva.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
329
Nota La herramienta Reformar le permite modificar formas sin que ello afecte a los ángulos de puntada.
Reformar objetos usando puntos de control Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para visualizar los puntos de control de objetos seleccionados.
Cambie las formas de los objetos seleccionándolos con la herramienta Reformar Objeto y modificando los puntos de control disponibles.
Cómo rediseñar objetos usando los puntos de control 1
Seleccione el objeto que desea reformar.
2
Seleccione la herramienta Reformar Objeto. Aparecerán los puntos de control alrededor del objeto. punto de entrada
punto de control de esquina punto de control de curva
punto de salida
3
Modifique el límite añadiendo, eliminando, cambiando o moviendo los puntos de control, según la clase de objeto y el cambio que precise.
4
Cambie los puntos de entrada y de salida, y el ángulo de puntada tal como precise.
5
Pulse Intro para aplicar los cambios efectuados.
Seleccionar puntos de control Los puntos de control pueden seleccionarse individualmente o juntos, para su reposicionamiento o modificación.
330
Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos
V7
Cómo seleccionar los puntos de control ! Haga clic para seleccionar un único punto de control.
! Mantenga pulsado Ctrl y haga clic para seleccionar múltiples puntos de control.
! Haga clic y arrastre una caja de límite alrededor de un grupo de puntos de control para seleccionarlos.
Mover puntos de control Puede mover puntos de control para cambiar la forma de un límite.
Cómo mover los puntos de control ! Haga clic y arrastre un único punto de control a una nueva posición. ! Del mismo modo, haga clic y arrastre múltiples puntos de control a una nueva posición.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
331
Añadir puntos de control Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos circulares y en forma de estrella.
Usted puede añadir puntos de control a los límites del objeto haciendo clic con el botón izquierdo o también con el derecho del ratón con la herramienta Reformar Objeto seleccionada. Nota No podrá añadir puntos de control a los objetos creados con las
herramientas Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo en la página 334.
Cómo añadir puntos de control 1
Posicione el puntero allí donde quiera añadir el punto de control.
2
Haga clic para añadir un punto de control. ! Haga clic con el botón izquierdo para añadir un punto de esquina. ! Haga clic con el botón derecho para añadir un punto de curva.
clic con botón izquierdo
clic con botón derecho
Nota Para objetos de Entrada A, cada clic añade un par de puntos de control conectados por una línea de ángulo de puntada. 3
332
Ajuste la posición del punto de control arrastrándolo a lo largo del límite tal como precise.
Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos
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Cambiar puntos de control Reforme los límites del objeto cambiando los puntos de control de esquina a puntos de curva, o viceversa. Nota No podrá, sin embargo, cambiar los puntos de fin de columna de Entrada A y Entrada B, ni los punto de control en objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo en la página 334.
Cómo cambiar los puntos de control 1
Seleccione el punto de control.
2
Pulse la Barra Espaciadora.
Eliminar puntos de control Elimine los puntos de control no deseados para cambiar un límite o eliminar límites no deseados de los objetos de Relleno Complejo. Nota No podrá sin embargo eliminar los puntos de fin de objetos de Entrada B ni los puntos de control de objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella o Anillo. Vea también Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo en la página 334.
Cómo eliminar puntos de control
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1
Seleccione el punto o puntos de control.
2
Pulse Supr.
Diseñador ES — Manual del Usuario
333
Nota Si el objeto tiene únicamente dos puntos de control (o dos pares de
puntos de control, como es el caso de los objetos de Entrada A), al eliminar uno de ellos se eliminará todo el objeto.
Reformar objetos de forma de círculo, estrella o anillo Los objetos creados con las herramientas Círculo/Estrella o Anillo puede rediseñarlos usando únicamente los puntos de control existentes. No puede añadir, cambiar ni eliminar puntos de control en estos objetos.
Reformar objetos con forma de círculo o estrella Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos circulares y en forma de estrella.
Puede cambiar los objetos de Círculo/Estrella de círculos a óvalos usando la herramienta Reformar Objeto. Los objetos de Círculo/Estrella cuentan con dos puntos de control para reformarlos (empleados para cambiar el radio y la orientación del objeto), un punto central (que se emplea para reposicionarlos), y un punto de entrada de puntada. punto de entrada
90° punto central
punto de control ángulo de puntada
Idea Para cambiar la escala de un círculo sin convertirlo en óvalo, selecciónelo
con la herramienta Seleccionar Objeto y haga uso de las manecillas de selección para alterar la escala.
Reformar objetos circulares o con forma de estrella 1
334
Seleccione el objeto de Círculo/Estrella.
Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos
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2
Haga clic en la herramienta Reformar Objeto. Idea Para mover un círculo, haga clic en el punto de control en el centro del círculo y arrástrelo a su nueva posición.
3
Haga clic en un punto de control en la circunferencia del círculo y arrástrelo para rediseñar el límite.
! Para refromarlo sin cambiar su orientación, use el punto de control en la parte superior del objeto. ! Para reformar y girar el objeto alrededor de su punto central, use el punto de control en el lateral. 4
Pulse Intro.
Reformar objetos anulares Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos anulares.
Puede reformar los límites interiores y exteriores de objetos Anillo, usando la herramienta Reformar Objeto. Reformar anillos es similar a reformar objetos de Círculo/Estrella, con la excepción de que usted reforma cada límite individualmente. Cada límite tiene dos puntos de control para reforma que se emplean para cambiar el radio y la orientación del límite. Cada límite tiene asimismo un punto central que se usa para mover el límite. El objeto tiene un único punto de entrada de puntada.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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punto de entrada el punto central puede no ser visible
punto de control
Cómo reformar objetos anulares 1
Seleccione el objeto Anillo.
2
Haga clic en la herramienta Reformar Objeto.
3
Haga clic en un punto de control en la circunferencia del límite que desee reformar y arrástrelo para cambiar el límite. ! Para reformarlo sin cambiar su orientación, use el punto de control en la parte superior del límite. ! Para reformar y girar el objeto alrededor del centro, use el punto de control en el lateral.
4
Para compensar los límites, seleccione el punto central de un límite y arrástrelo a una nueva posición. Nota Los puntos centrales están generalmente uno encima del otro, y puede que no sean visibles.
5
Pulse Intro.
Arrastre punto central
336
Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos
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Convertirentre clases de objeto ES le permite alternar entre objetos de Corrido, Triple Corrido y de Entrada C. Es de gran utilidad para crear columnas o bordes de mayor o menor grosor al cambiar la escala de los diseños. También puede alternar entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A o B. Es asimismo útil para editar a la hora de escalar objetos. Idea Puede alternar rápidamente entre un método de entrada de puntada de
relleno a los métodos de entrada de Corrido o Manual usando el método abreviado del teclado. Vea Cambiar entre métodos de entrada de relleno y de límite en la página 112 para más información.
Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar y después convertir en objetos de Triple Corrido o Entrada C. Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar y después convertir en objetos de Triple Corrido o Entrada C. Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar y después convertir en objetos de Corrido o Triple Corrido.
Después de digitalizar, usted puede convertir rápidamente los objetos digitalizados con Corrido y Triple Corrido o Entrada C. Es de gran utilidad para crear columnas o bordes de mayor o menor grosor cuando cambie la escala de los diseños.
Cómo convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C 1
Seleccione un objeto de Corrido para cambiarlo a Triple Corrido o Entrada C. objeto de Corrido
2
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Haga clic en Triple Corrido o Entrada C.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Siga las instrucciones que aparecen en la barra de comandos: ! Introduzca el punto de entrada para Triple Corrido o pulse Intro para aceptar el predeterminado. ! Introduzca el punto de anchura1 y elpunto de anchura2para Entrada C. 3
Pulse Intro. El objeto se convierte en Triple Corrido o Entrada C.
Introduzca los puntos de anchura1 y 2
Pulse Intro para convertirlo en objeto de Entrada C
Nota Puede cambiar un objeto de Entrada C o Triple Corrido a objeto de
Corrido del mismo modo.
Convertir Relleno Complejo en Entrada A o B Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para convertir objetos de Relleno Complejo en Entrada A o B.
Puede convertir objetos de Relleno Complejo en objetos de Entrada A o B con la herramienta Ángulos de Puntada. Al añadirle ángulos de puntada, el objeto se convierte en Entrada A o Entrada B. Es una técnica que funciona con objetos sencillos de Relleno Complejo pero la forma debe tener únicamente un límite y un segmento. Vea también Establecer múltiples ángulos de puntada en la página 343. Nota Los objetos de Relleno Complejo con agujeros no se convertirán — la
herramienta Ángulos de Puntada está desactivada.
Cómo convertir Relleno Complejo en Entrada A o B 1
338
Seleccione el objeto de Relleno Complejo.
Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos
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2
Haga clic en la herramienta Ángulos de Puntada. Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.
3
Para obtener un efecto de giro del relleno, introduzca los puntos de ángulo 1 y 2 tantas veces como quiera. Introduzca ángulos de puntada
4
Pulse Intro. La mayoría de las veces obtendrá Entrada B, pero puede seleccionar y ajustar los puntos de control para hacer un objeto de Entrada A. convertido en objeto de Entrada B
Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para convertir objetos de Entrada A o B en Relleno Complejo. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de conversión.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Puede convertir los objetos de Entrada A o B en Relleno Complejo con la herramienta Relleno Complejo. Es muy útil para editar. Por ejemplo, dado que los efectos de relleno curvo sólo pueden usarse con objetos de Relleno Complejo, puede añadirlos a formas de Entrada A o B convirtiéndolas primero en Relleno Complejo. Asimismo, al escalar diseños, una forma deEntrada A o B puede convertirse en demasiado grande para Plumetís de Giro. Al convertirla en Relleno Complejo, puede usarse Tatami u otra clase de puntada de relleno.
Cómo convertir Entrada A o B en Relleno Complejo 1
Seleccione un objeto de Entrada A o Entrada B.
objeto de Entrada B
2
Haga clic en Relleno Complejo. Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.
3
Introduzca los puntos de ángulo 1 y 2. Los ángulos de puntada cambian y se crea instantáneamente un objeto de Relleno Complejo.
Introduzca puntos de ángulo
convertido en Relleno Complejo
Idea Puede ajustar los puntos de control y añadir algunos efectos.
puntos de control ajustados — relleno de motivo aplicado
340
Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos
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Nota Si la clase de puntada del objeto de Entrada A o B no es aplicable a
Relleno Complejo — p.ej., puntada de contorno — Tatami lo sustituirá. Si la clase de refuerzo no es aplicable — p. ej., Corrido Centrado — se usará Zigzag.
Ajustar ángulos de puntada Los ajustes de ángulo de puntada dependen de la clase de objeto con que esté trabajando. Con objetos de Relleno Complejo usted puede establecer un ángulo de puntada para el objeto entero. También puede añadir ángulos de puntada múltiples con la herramienta Ángulos de Puntada. Puede hacer lo mismo con objetos de Entrada A y Entrada B. También puede ajustar el ángulo de puntada en los objetos de Entrada A y Relleno Complejo usando la herramienta Reformar Objeto. Nota No podrá cambiar el ángulo de puntada de objetos de Estrella, Anillo y
Entrada C puesto que las puntadas giran automáticamente para seguir la forma. Sí que puede, en cambio, cambiar el ángulo de puntada de objetos de Círculo moviendo el punto de entrada de puntada.
Ajustar ángulos de puntada de Relleno Complejo usando las propiedades del objeto Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para establecer los ángulos de puntada.
Puede cambiar el ángulo de puntada de los objetos de Relleno Complejo usando las propiedades del objeto. Relleno Complejo con ángulo de puntada de 0°
Relleno Complejo con ángulo de puntada de 90°
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Cómo ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo usando las propiedades del objeto 1
Seleccione un objeto de Relleno Complejo.
2
Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Relleno Complejo. Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo. Introduzca el ángulo de puntada requerido
3
En el campo Ángulo, introduzca el ángulo de puntada requerido.
Ángulo: 90°
4
Ángulo: 0°
Haga clic en Aceptar.
Ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo de modo interactivo Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para visualizar los puntos de control y las líneas de ángulo de puntada en objetos seleccionados.
Puede cambiar el ángulo de puntada de objetos de Relleno Complejo usando la herramienta Reformar Objeto.
Cómo ajustar los ángulos de puntada de Relleno Complejo de modo interactivo
342
1
Seleccione un objeto de Relleno Complejo.
2
Haga clic en la herramienta Reformar Objeto. Los puntos de control aparecen junto con una línea de ángulo de puntada.
Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos
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3
Haga clic y arrastre la línea tal como precise.
4
Pulse Intro.
Establecer múltiples ángulos de puntada Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para establecer múltiples ángulos de puntada para objetos nuevos o seleccionados.
Los ángulos de puntada de los objetos de Entrada A, Entrada B y Relleno Complejo se modifican todos del mismo modo. Se pueden añadir múltiples ángulos con la herramienta Ángulos de Puntada. La adición de ángulos de puntada convierte los objetos de Relleno Complejo en objetos de Entrada B o Entrada A. Del mismo modo, la adición de ángulos de puntada convierte los objetos de Entrada A en objetos de Entrada B. Y viceversa, al modificar los objetos de Entrada B, se convierten en Entrada A. Vea también Convertir Relleno Complejo en Entrada A o B en la página 338. Nota No se pueden añadir múltiples ángulos de puntada a los objetos con
agujeros de Relleno Complejo — la herramienta Ángulos de Puntada está desactivada. Entrada A con múltiples ángulos de puntada
Entrada B con múltiples ángulos de puntada
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Diseñador ES — Manual del Usuario
343
Idea Con la herramienta Reformar, usted puede añadir puntos individuales de
control a cada lado de los objetos de Entrada A y B, modificando la forma sin que ello afecte a los ángulos de puntada. Vea Reformar objetos en la página 329 para más información.
Cómo establecer múltiples ángulos de puntada 1
Seleccione el objeto de Entrada A, Entrada B o Relleno Complejo a modificar.
objeto de Entrada A
objeto de Entrada B
2
Haga clic en la herramienta Ángulos de Puntada. Se le pedirá que introduzca los ángulos de puntada.
3
Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto. Asegúrese de que ellos no se cruzan entre sí. Introduzca ángulos de puntada
Advertencia Las nuevas líneas de puntada no deberían cruzar otras líneas de
puntada ya existentes; de lo contrario, aparecerá un mensaje de error. Pulse eliminarlas.
Retroceso para
4
344
Para tener un efecto de giro del relleno, introduzca los puntos de ángulo 1 y 2 cuantas veces sea preciso.
Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos
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5
Pulse Intro.
6
Seleccione y ajuste los puntos de control para reformar el objeto según sea necesario. puntos de control ajustados
El objeto se vuelve a coser con los nuevos ángulos.
Cambiar los puntos de entrada y de salida Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar los puntos de entrada y de salida de objetos seleccionados.
Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de puntada de objetos individuales. Hágalo para colocar el punto de salida junto a objetos contiguos para obtener puntadas de conexión más pequeñas o para reducir el número de corridos de viaje.
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345
Nota En los objetos de Círculo, el ángulo de puntada es perpendicular a la línea
que conecta el punto de entrada con el centro del círculo. Así pues, al cambiar el punto de entrada de puntada en un objeto de Círculo se cambia el ángulo de puntada.
Cómo cambiar los puntos de entrada y de salida 1
Seleccione el objeto a cambiar.
2
Haga clic en la herramienta Reformar Objeto. Aparecen los puntos de control, incluidos los puntos de entrada y de salida. Nota En el caso de los objetos Círculo/Estrella o Anillo, únicamente
aparece el punto de entrada.
3
Seleccione el punto de entrada o de salida tal como precise y arrástrelo a una posición diferente en el límite del objeto.
4
Pulse Intro.
Mantener u omitir la última puntada Haga clic en Guardar Ultima Puntada (barra de herramientas del Puntero) para mantener la última puntada de una columna. Haga clic con el botón derecho para omitir la última puntada de una columna.
Si está digitalizando columnas adyacentes, puede guardar u omitir la última puntada en la primera columna para conseguir una unión más suave o puntadas de conexión más cortas.
346
Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos
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columnas unidas suavemente
columnas con espacios no deseados
Nota Esta característica sólo se aplica cuando el punto de salida de puntada está al final de la columna — esto es, el punto de salida predeterminado. Si se mueve el punto de salida usando la herramienta Reformar Objeto se anula el comando Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.
Cómo mantener u omitir la última puntada ! Para mantener la última puntada, seleccione el objeto y haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada . ! Para omitir la última puntada, seleccione el objeto y haga clic con el botón derecho en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada . últimas puntadas mantenidas columnas unidas suavemente
últimas puntadas omitidas
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Diseñador ES — Manual del Usuario
347
348
Capítulo 17 Reformar y Editar Objetos
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Capítulo 18
Editar Puntadas y Funciones de Máquina
Con los diseños de ES, las puntadas se generan automáticamente a partir de los límites y las propiedades del diseño. Ello quiere decir que usted puede escalar, transformar y reformar los diseños de ES sin que afecte a la densidad ni a la calidad de puntada. Sin embargo, ES también le permite editar puntadas individuales. No tiene más que seleccionarlas como cualquier otro objeto y mover la posición del punto de la aguja como precise. Puede que tenga que hacerlo especialmente cuando trabaje con archivos de ‘puntada’ que no contienen los datos del límite del diseño. Vea Formatos de diseño de bordado en la página 625 para más información. Al igual que las puntadas, la mayoría de las funciones de máquina se insertan automáticamente cada vez que selecciona comandos o especifica las propiedades del objeto. Se almacenan con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se modifica el objeto. Sin embargo, ES también le permite insertar manualmente funciones de máquina y modificarlas. Esta flexibilidad le permite adaptar diseños para casi cualquier requisito de máquina. Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de máquina manualmente, deberá mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier razón, se perderán todas las funciones de máquina y de edición de puntada. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se pueden añadir automáticamente.
Esta sección trata de la selección y edición de puntadas, y la conversión de puntadas seleccionadas en objetos. También incluye instrucciones para insertar, comprobar, editar y eliminar funciones insertadas manualmente.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
349
Seleccionar puntadas La herramienta Editar Puntada le permite seleccionar puntadas individuales, varias puntadas o una gama de puntadas seleccionando los puntos de aguja o arrastrando una caja de límites alrededor de ellas. Las puntadas seleccionadas se resaltan con un color diferente. También puede seleccionar puntadas individuales en su diseño usando la Lista de Puntada.
Seleccionar puntadas por punto de aguja Use Editar Puntada (barra herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas individuales para editarlas.
Puede seleccionar puntadas individuales en el modo Editar Puntada seleccionando sus puntos de aguja. Idea Use el zoom para acercar y visualice los puntos de aguja para poder
seleccionarlos más fácilmente.
Cómo seleccionar puntadas por puntos de aguja 1
Haga clic en el icono Editar Puntada.
2
Haga clic en un punto de aguja. El punto de aguja cambia de color y el marcador de penetración de la aguja se mueve a la puntada seleccionada. Todas las puntadas detrás del marcador de penetración de la aguja en la secuencia de puntada aparecen en negro.
puntada seleccion ada
Mantenga pulsada la tecla Mayús para seleccionar una gama de puntadas
! Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona. ! Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.
350
Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina
V7
Seleccionar puntadas con una caja de límites Haga clic en Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas con una caja de límite.
Puede seleccionar rápidamente todas las puntadas en un grupo arrastrando una caja de límite alrededor de ellas.
Cómo seleccionar puntadas con una caja de límite 1
Haga clic en el icono Editar Puntada.
2
Arrastre una caja de límite alrededor de las puntadas que desea seleccionar. Las puntadas quedan seleccionadas cuando suelta el botón del ratón. caja de límite
puntada s seleccio nadas
Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para seleccionar puntadas individuales.
Puede seleccionar puntadas individuales en su diseño usando la Lista de Puntada. Vea también Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada en la página 363.
Cómo seleccionar puntadas con la Lista de Puntada 1
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Haga clic en el iconoLista de Puntada. Se abre la Lista de Puntada. Muestra las coordenadas de posición de la puntada y la información de función — por ejemplo, si la puntada es un salto. También muestra la longitud de cada puntada en el diseño.
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2
Haga clic en una puntada en la Lista de Puntada para seleccionarla. Las puntadas seleccionadas en la Lista de Puntada quedan también seleccionadas en el diseño, y viceversa. ! Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona. ! Para seleccionar múltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.
seleccionadas puntadas
Idea Haga clic con el botón derecho del ratón dentro de la Lista de Puntada
para acceder a las opciones del menú desplegable.
352
Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina
V7
Nota Puede escoger ver la Lista de Puntada en blanco y negro o abrir el
diálogo Editar Puntada. Vea Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada en la página 363 para más información.
Editar puntadas Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Puede mover o eliminar puntadas individuales o grupos de puntadas seleccionadas. Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales.
Insertar puntadas Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para insertar puntadas en un objeto.
Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Las puntadas que inserte se consideran parte del objeto (en lugar de objetos independientes). Se perderán, sin embargo, si vuelve a generar las puntadas del objeto. Siempre que sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales. Por ejemplo, para aumentar la densidad de puntada, reduzca el espaciado en lugar de insertar puntadas. Nota La inserción de puntadas es diferente de la creación de puntadas usando el método de entrada Manual. Usando la herramienta Manual usted crea un objeto separado, con sus propias propiedades y conectores. Vea Digitalizar puntadas individuales en la página 112 para más información.
Cómo insertar puntadas
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1
Haga clic en el icono Editar Puntada.
2
Acerque el zoom al área que desea editar.
3
Seleccione un punto de aguja.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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La puntada cambia de color y el marcador de penetración de la aguja se mueve a la puntada seleccionada. 4
Mueva el puntero del ratón adonde desee insertar la nueva puntada y haga clic con el botón derecho del ratón.
Haga clic con el botón derecho del ratón
5
Mueva el ratón adonde desee insertar la siguiente puntada y haga clic con el botón derecho del ratón.
Haga clic con el botón derecho del ratón
6
Continúe haciendo clic con el botón derecho del ratón.
Mover puntadas Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas individuales y moverlas.
Puede mover puntadas seleccionadas individuales o en grupo. Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible, reforme el objeto en lugar de las puntadas individuales. Vea Reformar y Editar Objetos en la página 329 para más información.
354
Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina
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Cómo mover puntadas 1
Haga clic en el icono Editar Puntada.
2
Seleccione puntadas y arrástrelas a su nueva posición. El perfil sombreado de la puntada muestra la nueva posición.
perfil sombreado puntadas seleccionadas Arrastre la puntada a su nueva posición
3
Pulse Intro.
Eliminar puntadas Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para selecionar puntadas individuales y eliminarlas.
Puede eliminar puntadas seleccionadas individuales o en grupo. Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edición de puntada se pierden. Siempre que sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumetís en la página 135, Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la página 142 y Ajustar la densidad de puntada en la página 390 para más información.
Cómo eliminar puntadas
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1
Haga clic en el icono Editar Puntada.
2
Seleccione una puntada o puntadas.
3
Pulse Supr.
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Seleccione puntadas
Pulse Supr
Convertir puntadas seleccionadas en objetos Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) junto con Reconocer Objeto/Límite para convertir puntadas seleccionadas en un objeto de bordado.
Puede reconocer límites nuevos o revisados del objeto después de hacer todos los cambios de edición de puntadas. Es de particular utilidad con archivos de puntada que se hayan abierto sin reconocimiento de Objeto/Límite. Puede hacerlo para conservar el cosido original en la mayor parte del diseño, al tiempo que modifica una sola sección de él. Tal vez también desee convertir puntadas editadas en un objeto de bordado a fin de conservar las modificaciones. Vea también Reconocer objeto y/o límites después de editar en la página 635.
Cómo convertir puntadas seleccionadas en objetos 1
Seleccione las puntadas individuales que desee procesar. Vea Seleccionar puntadas en la página 350 para más información.
puntadas seleccionadas
2
356
Seleccione Editar > Reconocer Objeto/Límite. Las puntadas seleccionadas se convierten en objetos.
Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina
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objetos y límites creados
Editar funciones de máquina La mayoría de las funciones de máquina se insertan automáticamente cada vez que selecciona un comando o especifica las propiedades del objeto. Se almacenan con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se modifica el objeto. Sin embargo, ES le permite insertar funciones de máquina manualmente. Según sea su máquina, habrá distintas funciones de máquina disponibles. Los tipos más comunes vienen descritos abajo. Vea el manual de su máquina para obtener más información. Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de máquina manualmente, deberá mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier razón, se perderán todas las funciones de máquina y de edición de puntada. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se pueden añadir automáticamente.
Clases de función de máquina ES le permite insertar manualmente cambios de color, recortes de hilo, saltos, paradas de máquina, comandos de agujas dentro y fuera y comandos de taladro.
Funciones de cambio de color Las funciones de Cambio de Color le ordenan a la máquina usar el siguiente color de hilo en el diseño. Se insertan automáticamente cuando selecciona un nuevo color de la paleta de colores. Vea Cambiar colores de hilo en la página 172 para más información. Sólo necesita insertar funciones manuales de cambio de color si no puede volver a colorear usando los métodos estándar, por ejemplo, cuando usa colores múltiples dentro de un solo objeto. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
357
Funciones de recorte
Las funciones de Recorte dan instrucciones a las máquinas con recortadores
para que corten los hilos de conexión antes de desplazarse al siguiente objeto. Puede insertar recortes automáticamente configurando los valores del conector o usando la herramienta Recortar. Vea Ajustar los valores de recorte automático en la página 207 y Añadir recortes en la página 209 para más información. Si necesita recortes adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.
Nota Si una máquina no dispone de recortador, se ignora la función Recortar.
Según el formato de máquina, la función Recortar puede ser un código o una secuencia de saltos. Vea Establecer funciones de recorte en la página 665 para más información.
Funciones de parada Si desea que la máquina de bordado se detenga por cualquier motivo especial mientras cose un diseño, tiene que insertar una función de Parada en la secuencia de puntada. Para indicar una parada en el diseño, debe insertar manualmente una función de Parada. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información. Idea Puesto que una función de Parada puede insertarse por varios motivos, debe registrar la finalidad de la parada en la hoja de trabajo de producción para asistir al operario.
Funciones de salto
Las funciones de Salto causan movimientos del bastidor sin penetraciones de
aguja y se emplean para desplazarse suavemente de una parte del diseño a la otra. Hay varios métodos para introducir las funciones de Salto automáticamente.
! Aplique Salto Automático para conservar puntadas largas. Vea Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 403 para más información. ! Digitalice saltos individuales haciendo clic con el botón derecho del ratón en el icono Manual. Vea Digitalizar puntadas individuales en la página 112 para más información. ! Seleccione saltos como conectores. Vea Usar saltos como conectores en la página 201 para más información. ! Cree conectores de salto manualmente digitalizando con Aguja Fuera. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información.
358
Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina
V7
Si necesita saltos adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.
Funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera Las funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera ordenan a la máquina si debe o no usar penetraciones de aguja. Puede introducir estas funciones automáticamente usando la herramienta Aguja Dentro. Vea Añadir saltos con agujas fuera en la página 211 para más información. Si necesita funciones adicionales de Aguja Dentro o Aguja Fuera, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información. Nota No olvide insertar una función de Aguja Dentro para ordenar a la máquina
que reanude el cosido normal.
Funciones de Taladro Dentro, Taladro Fuera Las funciones de Taladro Dentro y Taladro Fuera están disponibles para las máquinas de bordado equipadas con un taladro. Ordenan a la máquina cuándo deben usar el cuchillo o herramienta de taladro en lugar de una aguja. Puede insertar estas funciones automáticamente usando la herramienta Taladro Dentro. Vea Digitalizar agujeros de taladro en la página 429 para más información. Si necesita funciones adicionales de Taladro Dentro o Taladro Fuera, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.
Funciones de Lentejuela Dentro y Lentejuela Fuera Las funciones de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera están disponibles para las máquinas de bordado equipadas con un dispensador de lentejuelas. Ordenan a la máquina cuándo debe soltar y colocar una lentejuela en el tejido para coserla. Puede insertar estas funciones manualmente usando el comando Modo Lentejuela. Vea Digitalizar con lentejuelas en la página 428 para más información. Si necesita funciones adicionales de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.
Insertar funciones de máquina manualmente Puede insertar funciones de máquina manualmente usando el diálogo Insertar función. Según los requisitos de su máquina, usted añadirá la función a la puntada
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Diseñador ES — Manual del Usuario
359
actual o la insertará en una Puntada Vacía o en un Salto Vacío. Para algunas máquinas también tendr0 que añadir Puntadas Vacías o Saltos Vacíos en uno de los lados de algunas funciones. Vea el manual de su máquina para obtener más información.
Cómo insertar funciones de máquina manualmente 1
Desplácese a la posición en el diseño donde desea insertar la función de máquina. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
2
Seleccione Máquina > Insertar Función. Se abre el diálogo Insertar función.
Seleccione de entre las funciones listadas para el formato seleccionado
3
De la lista función Disponibles, seleccione la función que desea insertar. Para algunas funciones puede elegir insertar la función en la puntada actual o en una Puntada Vacía. Nota Las funciones disponibles y sus opciones dependen del formato de
máquina seleccionado. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.
360
4
Si está disponible, elija el método de inserción: ! Insertar en Puntada Vacía: inserta la función en una puntada vacía. ! Añadir a la Puntada Actual: inserta la función en la puntada actual. Según el formato de su máquina, puede que tenga que insertar Puntadas Vacías o Saltos Vacíos antes o después de la función. Vea el manual de su máquina para obtener más información.
5
Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío, seleccione una u otra en el campo Componente. ! Para insertarla antes de la función, seleccione Insertar Antes. ! Para insertarla después de la función, seleccione Insertar Después. Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina
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Idea Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío adicional, haga clic en Añadir. La función y cualquier Puntada Vacía o Salto Vacío se muestran en el
panel Secuencia.
6
Haga clic en Aceptar. El nombre de la función insertada aparecerá en la línea de Comandos. Idea La Lista de Puntada ofrece otra alternativa para insertar funciones de
máquina de forma manual. Vea Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada en la página 363 para más información.
Editar funciones de máquina Seleccione Editar Función (menú Máquina) para insertar de forma manual funciones de máquina en el diseño.
Puede editar la codificación de las funciones de máquina cambiando el número y secuencia de la Puntada Vacía o un Salto Vacío que aparezcan alrededor de
ellos. Algunas máquinas necesitan un número específico de Puntadas Vacías o de Saltos Vacíos en combinación con una función a fin de
interpretarla correctamente. Puede que tenga que editar funciones si se hubieran insertado incorrectamente o si el formato de máquina ha cambiado.
Nota Por lo general, sólo necesitará editar funciones de máquina insertadas
manualmente. Las funciones añadidas por ES se actualizan automáticamente si cambia el formato de máquina.
Cómo editar funciones de máquina
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1
Viaje a la función que desea editar. Vea Viajar por función de máquina en la página 89 para más información. Cuando alcance la función, el nombre aparece en la línea de Comandos.
2
Seleccione Máquina > Editar Función. Se abrirá el diálogo Editar función.
Diseñador ES — Manual del Usuario
361
Inserte puntada o salto vacío antes o después de la función de máquina
Seleccione puntada vacía o salto vacío
El panel Secuencia muestra el formato actual de la función seleccionada. ! Para insertar una Puntada Vacía o un Salto Vacío, seleccione uno en el campo Componentes y haga clic en Insertar Antes o en Insertar Después. Para insertar Puntadas Vacías o Saltos Vacíos adicionales antes de la función, haga clic en Añadir. ! Para eliminar una Puntada Vacía o un Salto Vacío de la secuencia, selecciónela y haga clic en Quitar. 3
Haga clic en Aceptar. Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones de
máquina manualmente. Vea Editar funciones de máquina con Lista de Puntada en la página 365 para más información.
Eliminar funciones de máquina Las funciones de máquina no se eliminan ni actualizan automáticamente cuando se modifica un objeto. Si ya no se necesita una función, debe eliminarse manualmente del diseño. Puede eliminar las funciones insertadas tanto manual como automáticamente. Idea Verifique en la línea de Comandos si está el nombre de la función para
asegurarse de que elimina la función correcta.
Cómo eliminar funciones de máquina 1
362
Viaje a la función que desea eliminar. Vea Viajar por función de máquina en la página 89 para más información. Cuando alcance la función, el nombre aparece en la línea de Comandos.
Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina
V7
2
Seleccione Máquina > Eliminar. La función queda eliminada. Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones de
máquina manualmente. Vea Editar funciones de máquina con Lista de Puntada en la página 365 para más información.
Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada Puede usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas y poder editarlas. La Lista de Puntada muestra el Número de puntada, Coordenadas de puntada, Longitud de puntada, Función de puntada y Color de puntada. Cuando selecciona una puntada en la lista, la puntada se selecciona simultáneamente en el diseño.
Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para editar las coordenadas de puntadas individuales.
Use la Lista de Puntada para editar las coordenadas, es decir, la posición de puntadas individuales. Nota Los cambios en las coordenadas de puntadas son cambios de edición de
las puntadas, y se perderán si vuelve a generar las puntadas del objeto.
Cómo editar las coordenadas con Lista de Puntada
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1
Abra la Lista de Puntada. Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más información.
2
Haga doble clic en la puntada que desea editar. Se abrirá el diálogo Mover Puntada.
Diseñador ES — Manual del Usuario
363
Introduzca nuevas coordenadas
3
Introduzca las nuevas coordenadas en los campos X e Y. Nota Las coordenadas especificadas cambiarán la ubicación del punto final
de puntada.
4
Haga clic en Aceptar. La puntada se vuelve a generar en su nueva posición, y la información de la Lista de Puntada se actualizada.
Insertar funciones de máquina con Lista de Puntada Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para insertar funciones de máquina directamente en la secuencia de puntada.
Puede usar la Lista de Puntada para acceder al diálogo Insertar función. Este diálogo le facilita el insertar funciones de máquina manualmente en la secuencia de puntada. Advertencia Cuando inserta funciones de máquina manualmente, debe mantenerlas manualmente. Por esta razón, inserte sólo funciones manuales si estas funciones no se pueden añadir automáticamente.
Cómo insertar funciones de máquina con Lista de Puntada
364
1
Abra la Lista de Puntada. Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más información.
2
Localice la posición en la secuencia de puntada donde desea insertar la función de máquina.
3
Haga clic con el botón derecho del ratón en la puntada en la Lista de Puntada y seleccione Insertar Función del menú desplegable.
Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina
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4
De la lista función Disponibles, seleccione la función que desea insertar. Vea Insertar funciones de máquina manualmente en la página 359 para más información.
5
Haga clic en Aceptar. El nombre de la función insertada aparecerá en la línea de Comandos.
Editar funciones de máquina con Lista de Puntada Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para editar la codificación de funciones de máquina y eliminar funciones de máquina.
Puede usar la Lista de Puntada para acceder al diálogo Editar función. Le facilita la tarea de editar funciones existentes de máquina. La Lista de Puntada también le permite eliminar funciones de máquina de la secuencia de puntada. Nota Por lo general, sólo necesitará editar funciones de máquina insertadas
manualmente. Las funciones añadidas por ES se actualizan automáticamente si cambia el formato de máquina.
Cómo editar funciones de máquina con Lista de Puntada 1
Abra la Lista de Puntada. Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más información.
2
Localice la función que desea editar.
3
Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de Puntada y seleccione Editar Función del menú desplegable. Se abrirá el diálogo Editar función.
4
Edite la función. Vea Editar funciones de máquina en la página 357 para más información.
5
Para eliminar completamente la función de la secuencia de puntada, seleccione Eliminar Función del menú desplegable.
Filtrar puntadas por función Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para mostrar puntadas asociadas a funciones específicas.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
365
Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que sólo las puntadas asociadas a una función específica aparezcan en la lista.
Cómo filtrar puntadas por función 1
Abra la Lista de Puntada. Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más información.
2
Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Funciones del menú desplegable. Se abrirá el diálogo Funciones.
Seleccione funciones a mostrar
3
Seleccione las funciones que desea que se muestren. Idea Haga clic en Seleccionar Todo para mostrar todas las clases de funciones. Para seleccionar múltiples clases de funciones, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona. Para seleccionar una gama, haga clic en la primera clase en la gama, después mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en la última de la gama.
4
Haga clic en Aceptar. Solamente las funciones seleccionadas aparecen en la lista.
Sólo se muestran las funciones seleccionadas
366
Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina
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Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto Multicolor del menú desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione Texto Negro. 5
Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botón derecho del ratón en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo del menú desplegable.
Filtrar puntadas por longitud de puntada Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estándar) para mostrar sólo puntadas de una cierta longitud.
Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que sólo las puntadas de una longitud concreta aparezcan en la lista. Esta característica se usa principalmente para encontrar puntadas que puedan causar problemas de producción, como las cortas (p. ej., inferiores a 1,0 mm). Vea también Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395.
Cómo filtrar puntadas por longitud de puntada 1
Abra la Lista de Puntada. Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la página 351 para más información.
2
Haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier puntada en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Puntadas del menú desplegable. Se abrirá el diálogo Mostrar Puntadas.
Selecione la gama de puntada a mostrar
3
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Seleccione la gama de longitudes de puntada que desea ver. ! Radial corresponde a la longitud de la puntada real.
Diseñador ES — Manual del Usuario
367
! Axial X,Y corresponde a los movimientos horizontales y verticales del bastidor. Vea Ajustar los valores de Salto Automático en la página 404 para más información. 4
Haga clic en Aceptar. Sólo las puntadas seleccionadas aparecen en la lista.
Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto Multicolor del menú desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione Texto Negro. 5
368
Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botón derecho del ratón en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo del menú desplegable.
Capítulo 18 Editar Puntadas y Funciones de Máquina
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PARTE V
DIGITALIZACIÓN AVANZADA
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ES Diseñador Manual del Usuario
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370
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Capítulo 19
Mejorar la Calidad de Puntada
Use refuerzo automático, compensación de tirada, acortamiento de puntada, espaciado fraccional y Esquinas Inteligentes para conseguir una colocación uniforme y suave de las puntadas y para eliminar huecos en sus diseños. Estas características son propiedades del objeto y pueden aplicarse, eliminarse o modificarse en cualquier momento.
Esta sección decribe cómo fortalecer y estabilizar diseños con refuerzos automáticos, y también cómo compensar el estiramiento del tejido. También se trata la reducción de aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada y espaciado fraccional, además de cómo ajustar la densidad de puntada y la eliminación automática de puntadas pequeñas. También se describen técnicas para controlar el cosido de esquinas y puntadas largas con División Automática y con Salto Automático. También encontrará detalles acerca de la configuración de puntos de inicio y final.
Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos Use Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para fortalecer y estabilizar los diseños de bordado con los refuerzos automáticos. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de refuerzo.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
371
El cosido con refuerzo ayuda a estabilizar el tejido mientras cose, reduciendo la distorsión debido al efecto de estiramiento. También eleva las puntadas para impedir que éstas se hundan en tejidos densos o suaves. Refuerzo Automático genera un cosido de refuerzo para los objetos basados en los valores especificados en el diálogo Efectos. Los valores de refuerzo se almacenan con cada objeto como las demás propiedades del objeto. Se regeneran cada vez que se escala o transforma el objeto.
Aplicar refuerzos automáticos Haga clic en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
Puede generar puntadas de refuerzo automático para objetos nuevos o seleccionados.
con refuerzo
sin refuerzo
Cómo aplicar refuerzos automáticos ! Haga clic en el icono Refuerzo Automático con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, las puntadas de refuerzo se generan automáticamente para todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, las puntadas de refuerzo generadas automáticamente se basan en las propiedades actuales. ! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.
Seleccionar refuerzos Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar una clase de refuerzo.
372
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
V7
ES facilita una selección de clases de refuerzo de los que elegir. Use sólo una capa de refuerzo, o para más soporte, combine dos clases de refuerzo.
refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde
refuerzos de Corrido de Borde y Zigzag
Cómo seleccionar refuerzos 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático. Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático. clases de puntada
espaciado y longitud de puntada
márgenes de refuerzo
clase de pespunte ángulos de refuerzo
2
Seleccione la casilla de verificación Refuerzo.
3
En los campos Primero y Segundo, seleccione una clase de refuerzo para cada nivel de refuerzo. La segunda clase de refuerzo es opcional.
4
Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de refuerzo de Corrido Centrado y Corrido de Borde.
Corrido Centrado coloca una fila de puntadas a lo largo del centro de una columna. Se emplea para estabilizar columnas estrechas (p.ej., 2 a 3 mm de
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Diseñador ES — Manual del Usuario
373
anchura). Corrido de Borde coloca las puntadas alrededor del borde de un objeto. Use Corrido de Borde junto con los refuerzos de Zigzag o Tatami cuando digitalice formas grandes.
refuerzo de Corrido
refuerzo de Corrido de
Nota No puede usar Corrido Centrado con objetos de Relleno Complejo.
Ajuste la longitud de puntada para los refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde para asegurarse de que las puntadas de refuerzo siguen la forma de las curvas y no son visibles en el bordado final. Especifique una longitud de puntada de corrido o use una longitud de puntada variable calculada por ES. Si usa una longitud variable, introduzca un valor de espacio de cuerda para controlar la proximidad de las puntadas a las líneas digitalizadas. El espacio de cuerda es la distancia entre la curva digitalizada y la puntada de refuerzo. Vea también Establecer longitudes variables de puntada en la página 117. Nota Los valores de puntada para los refuerzos del Corrido Centrado y Corrido de Borde se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de cobertura de objetos de Corrido y de Corrido Triple.
Cómo ajustar los valores de refuerzo de Corrido Centrado y Corrido de Borde 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático. Se abrirá el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.
Seleccione Refuerzo Automático
Seleccione Corrido Centrado o Corrido de Borde
Introduzca longitud de puntada fija o variable
374
2
Seleccione la casilla de verificación Refuerzo Automático y seleccione Corrido Centrado o Corrido de Borde como Primera o Segunda clase de refuerzo.
3
En el panel Valores de Puntada de Corrido, haga una de las siguientes cosas: ! Introduzca una longitud específica de puntada en el campo Longitud.
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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! Seleccione la casilla de verificación Variar Longitud de Corrido e introduzca el valor de Espacio de Cuerda. Vea también Establecer longitudes variables de puntada en la página 117.
refuerzo de Corrido de Borde y Corrido Centrado con longitud de puntada de 2,5 mm
4
refuerzo de Corrido de Borde y Corrido Centrado con longitud variable de corrido
Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag.
Use cosido de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzagpara soportar columnas anchas. Puede combinar refuerzos de Zigzag o Doble Zigzag con Corrido Centrado o Corrido de Borde.
refuerzo Zigzag
refuerzo de Doble Zigzag
Puede configurar las propiedades de longitud y espaciado de puntada para el refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag. Nota Los valores de puntada de los refuerzos Zigzag se almacenan por separado
y no afectan a los valores de puntada de cobertura Zigzag.
Cómo ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag 1
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Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático. Se abrira el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.
Diseñador ES — Manual del Usuario
375
Seleccione Refuerzo
Seleccione Zigzag o Doble Zigzag
Introduzca valores de puntada Zigzag
2
Seleccione la casilla de verificación Refuerzo y seleccione Zigzag o Doble Zigzag como Primera o Segunda clase de refuerzo.
3
En el panel Valores de Zigzag introduzca los valores de puntada requeridos. ! Espaciado: distancia requerida entre dos penetraciones de aguja en un mismo lado de la columna. ! Longitud: longitud de cada puntada de zigzag.
Espaciado: 3,0 mm
4
Espaciado: 4,0 mm
Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de refuerzo Tatami Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de refuerzo Tatami.
El refuerzo Tatami se usa para estabilizar formas grandes rellenadas. Se asemeja a una puntada de relleno Tatami extremadamente abierta, en la que las filas de puntadas se colocan a lo largo del objeto para crear un refuerzo. El refuerzo Tatami se usa muy a menudo con Corrido de Borde, especialmente para objetos de Relleno Complejo.
376
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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puntada Tatami con Corrido de Borde y refuerzo Tatami dirección del refuerzo dirección del cosido de cobertura
Cambie los valores de longitud y espaciado de puntada para el refuerzo Tatami de la misma manera que para las puntadas de relleno Tatami. Seleccione la clase de pespunte que necesita y, para objetos de Relleno Complejo, establezca el ángulo de las puntadas de refuerzo. Nota Los valores de puntada de refuerzo Tatami se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de cobertura de Tatami.
Cómo ajustar los valores de refuerzo Tatami 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático icon. Se abre el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.
Seleccione Refuerzo
Seleccione Tatami
Introduzca valores de puntada Tatami
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2
Seleccione la casilla de verificación Refuerzo y seleccione Tatami como Primera o Segunda clase de refuerzo.
3
En el panel Valores de Tatami introduzca los valores requeridos de puntada: ! Espacio: distancia entre cada fila de puntadas.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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! Longitud: longitud de cada puntada. Espaciado: 3mm
Espaciado: 2mm
4
Para objetos de Relleno Complejo, también puede establecer el ángulo de puntada para refuerzos Tatami. ! Ángulo 1: el ángulo de puntada para el refuerzo, cuando se selecciona Tatami como Primera clase de refuerzo. ! Ángulo 2: el ángulo de puntada para el refuerzo, cuando se seleccionaTatami como Segunda clase de refuerzo. Ángulo: 45º
Ángulo: 135º
Nota Sólo puede establecer el ángulo de puntada para objetos de Relleno
Complejo.
5
Seleccione un pespunte. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 144 para más información.
6
Haga clic en Aceptar.
Establecer márgenes de refuerzo Haga clic con el botón derecho del ratón en Refuerzo Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los márgenes de refuerzo.
El margen de refuerzo es la distancia entre el límite de un objeto y el borde del refuerzo. Aumente este margen para impedir que las puntadas de refuerzo se extiendan fuera de las puntadas de cobertura.
378
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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margen de refuerzo
Para objetos de Relleno Complejo, puede introducir un valor único de margen que se usa para todos los bordes en la forma. Para objetos creados con las herramientas Entrada A, Entrada B, Entrada C o Letras puede establecer tres márgenes diferentes — uno para los lados de la columna y el otro para cada extremo. Nota Los valores de los márgenes no se aplican a refuerzos de Corrido Centrado.
Cómo establecer márgenes de refuerzo 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Refuerzo Automático. Se abre el diálogo Efectos > Refuerzo Automático.
2
Seleccione la casilla de verificación Refuerzo, y seleccione los refuerzos que necesite de las listas desplegables de Primera: y Segunda:.
Seleccione Refuerzo
Seleccione refuerzos Establezca márgenes requeridos
3
En el panel Márgenes, establezca los márgenes necesarios. ! Para objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C y Letras, introduzca los márgenes en los campos 1:, 2: y 3:, usando el diagrama como guía. ! Para objetos de Relleno Complejo, introduzca un margen en el campo 1: únicamente. Se ignorarán los valores en los otros campos.
Mgn 1: 0,8 mm, Mgn 2: 0,2 mm, Mgn 3: 0,4 mm
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Diseñador ES — Manual del Usuario
Todos los márgenes: 0,1 mm
379
Idea Si va a unir dos columnas, use un valor negativo en el punto de unión.
El refuerzo se extenderá fuera del cosido de cobertura, permitiendo la unión suave de las columnas.
dos columnas unidas
4
Haga clic en Aceptar.
Compensar el estiramiento de tejido Use Compensación de Tirada (barra de herramientas Clases de Puntada) para compensar el estiramiento del tejido de forma automática. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de la compensación de tirada.
Las puntadas de bordado tiran del tejido hacia dentro donde penetra la aguja. Esto puede causar que el tejido se arrugue y que aparezcan huecos en el bordado. La compensación de tirada automática contrarresta este efecto al ‘sobrecoser’ límites de formas rellenadas en los lados donde penetra la aguja. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390. límite digitalizado
compensación de tirada
límite calculado
Ajuste la cantidad de sobrecosido que necesita variando los valores de compensación de tirada en el diálogo Efectos. Es algo muy práctico si desea coser un diseño en tejidos con grados variables de elasticidad. Idea Se puede reducir el efecto de estiramiento aplicando puntadas de refuerzo
y usando refuerzos y remates apropiados al coser.
380
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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Aplicar compensación automática de tirada Haga clic en Compensación de Tirada (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
Aplique compensación de tirada a objetos en el diseño, antes o después de digitalizar.
Compensación de Tirada Desactivado
Compensación de Tirada Activado
Cómo aplicar la compensación automática de tirada ! Haga clic en el icono Compensación de Tirada con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, la compensación de tirada se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, la compensación de tirada se basa en las propiedades actuales. ! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.
Ajustar los valores de compensación de tirada Haga clic con el botón derecho del ratón en Compensación de Tirada (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de compensación de tirada.
La cantidad de sobrecosido que necesita para la compensación de tirada dependerá del tejido en el que quiera coser. Use la siguiente tabla como guía.
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Tejido
Compensación de tirada (mm)
dril, algodón
0,17
Camiseta
0,25
lana, jersey
0,25 - 0,3
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Tejido
Compensación de tirada (mm)
letras (especialmente Serif2)
0,2 - 0,3
Cómo ajustar los valores de compensación de tirada 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Compensación de Tirada. Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.
Seleccione Compensación de Tirada
Introduzca la cantidad de sobrecosido
2
Seleccione la casilla de verificación Compensación de Tirada.
3
Introduzca la cantidad (en milímetros) que desea sobrecoser.
Compensación de Tirada: 0,3 mm
4
Compensación de Tirada: 0,6 mm
Haga clic en Aceptar.
Invertir la dirección de puntada Use Curva Revertida (menú Imagen) para invertir la dirección de puntada en objetos de dibujo u objetos de bordado cerrados.
La dirección de puntada puede afectar a la calidad del bordado debido al efecto de tirada y empuje. Es visible especialmente con objetos de Entrada C. Curva Revertida le permite controlar el efecto de tirada/empuje al invertir la dirección de puntada. Ello, a su vez, afecta a la dirección de puntada de los objetos de Borde Dentado, Puntada de Contorno y Puntada E. También puede afectar a las compensaciones de Tatami,la orientación del modelo de División Flexi y la orientación de Corrido de Motivo Corrido.
382
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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Nota Sólo los objetos de dibujo y los objetos de bordado cerrados, como los de Entrada C pueden invertirse. No será visible el efecto en objetos de dibujo, conviértalos primero en objetos de bordado.
Cómo invertir la dirección de puntada 1
Seleccione un objeto de bordado cerrado.
2
Seleccione Imagen > Curva Revertida. Se invierte la dirección de puntada. objeto de Entrada C con Borde Dentado
Curva Revertida aplicada
Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada Use Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada) para reducir la aglomeración de puntadas en curvas pronunciadas acortando algunas puntadas en el borde interior. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de acortamiento de puntada.
El espaciado estándar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma. Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura adecuada en el borde exterior puede causar aglomeración a lo largo del borde interior. Ello puede causar la rotura del hilo mientras se cose. Cuanto más largas sean las puntadas, mayor será el problema.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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puntadas acortadas
Acortamiento reduce la longitud de algunas puntadas en giros pronunciados para que las penetraciones de aguja se distribuyan uniformemente, creando un cosido más suave. Idea Espaciado Fraccional le facilita otra manera de reducir la aglomeración de
las puntadas. Vea Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional en la página 388 para más información.
Aplicar acortamiento de puntada Haga clic en Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
Aplique acortamiento de puntada a objetos curvos para disminuir la densidad de puntada en el borde interior.
acortamiento Activado
acortamiento Desactivado
Cómo aplicar el acortamiento de puntada ! Haga clic en el icono Acortamiento con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, el acortamiento de puntada se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para nuevos objetos como los seleccionados, el acortamiento de puntada se basa en las propiedades actuales. ! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.
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Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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Ajustar los valores de acortamiento de puntada Haga clic con el botón derecho del ratón en Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de acortamiento de puntada.
Los valores por defecto de acortamiento están configurados para adecuarse a la mayoría de diseños. Sin embargo, los usuarios más experimentados pueden ajustar la manera en la que ES acorta puntadas estableciendo valores exactos de acortamiento. Nota Cambie estos valores únicamente si entiende cómo se calcula el
acortamiento de puntada.
Cómo ajustar los valores de acortamiento de puntada 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Acortamiento. Se abrirá el diálogo Efectos > Acortamiento.
Introduzca no. máx. permitido de puntadas cortas consecutivas
Introduzca el porcentaje mínimo de espaciado
Defina longitud de puntadas cortas con relación a longitud original de puntada Ponga al azar del modelo de acortamiento
2
V7
En el campo Si Espacio, introduzca el espacio mínimo permitido entre puntadas (como % del espacio nominal) antes de que el acortamiento automático surta efecto.
Diseñador ES — Manual del Usuario
385
Si Espaciado < 90%
3
Si Espaciado < 40%
En el campo No. Máx. de Puntadas Cortas, introduzca el número máximo de puntadas consecutivas cortas permitido, hasta un límite de cinco.
No. Máx. de puntadas cortas: 1
No. Máx. de puntadas cortas: 5
Un número mayor permite la distribución más suave de las penetraciones de aguja en curvas cerradas y reduce la aglomeración de puntadas. 4
En el panel Acortar Longitud de Puntada en (%), defina las longitudes individuales de las puntadas cortas consecutivas, como porcentaje del original.
No. Máx. de puntadas cortas: 1 Acortar longitud de puntada a: 80%
No. Máx. de puntadas cortas: 1 Acortar longitud de puntada a: 50%
Nota Un 80% quiere decir que la puntada se acorta al 80% de la longitud
original, no en un 80%. Cuanto más pequeño sea el porcentaje, más corta será la puntada.
386
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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Si permite tres puntadas cortas, sólo necesita rellenar las tres primeras filas. Si permite cinco puntadas cortas, rellene las cinco filas.
No. Máx. de puntadas cortas: 5 Acortar longitud de puntada a: 50% Fila 1: 90 Fila 2: 70 60 Fila 3: 55 85 55 Fila 4: 55 85 75 55 Fila 5: 55 70 45 70 55
No. Máx. de puntadas cortas: 5 Acortar longitud de puntada a: 50% Fila 1: 80 Fila 2: 85 70 Fila 3: 70 90 70 Fila 4: 70 90 80 70 Fila 5: 70 85 65 85 70
Si sólo se genera una puntada corta entre puntadas normales, se aplica el valor de la Fila 1. Si se generan dos puntadas cortas consecutivas, se aplican los valores de la Fila 2 a la 1ª y a la 2ª puntada respectivamente. Y así sucesivamente en la escala hacia arriba. Idea Para conseguir resultados óptimos, use un modelo dentado entre
puntadas consecutivas.
5
Seleccione la casilla de verificación Al Azar para hacer que el modelo de acortamiento sea aleatorio. Así se eliminarán líneas no deseadas que aparecen en curvas regulares.
Al Azar Activado
6
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Al Azar Desactivado
Haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional Use Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de Puntada) para reducir la aglomeración de puntadas en curvas cerradas ajustando el punto en el cual se calcula el espaciado de puntada. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de espaciado fraccional.
El espaciad estándar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma. Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura adecuada en el borde exterior puede causar aglomeración a lo largo del borde interior. Ello puede ocasionar roturas de hilo cuando se cose. Cuanto más largas sean las puntadas, más grave será el problema. fracción de compensación:
0,00 0,33 0,66
borde exterior
1,00
Con Espaciado Fraccional, ES calcula los valores de espaciado desde un punto especificado llamado fracción de compensación. Dicho punto se encuentra entre los bordes exteriores e interiores de la forma. Puede cambiar la fracción de compensación para ajustar el espacio de puntada en los bordes exteriores e interiores. Idea Acortamiento le facilita otra manera de reducir la aglomeración de puntadas. Vea Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada en la página 383 para más información.
Aplicar espaciado fraccional Haga clic en Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
Aplique el espaciado fraccional a formas curvas para compensar la densidad de puntada a lo largo de los bordes exteriores e interiores. Espaciado Fraccional es útil especialmente para columnas de puntadas Plumetís con giros abruptos.
388
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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Espaciado Fraccional Desactivado
Espaciado Fraccional Activado
Idea Para conseguir resultados óptimos, combine los efectos de acortamiento de
puntada y de espaciado fraccional.
Cómo aplicar espaciado fraccional ! Haga clic en el icono Espaciado Fraccional con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, se aplica espaciado fraccional a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el espaciado fraccional se basa en las propiedades actuales. Vea Ajustar los valores de espaciado fraccional abajo para más información. ! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.
Ajustar los valores de espaciado fraccional Haga clic con el botón derecho del ratón en Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de espaciado fraccional.
El espaciado fraccional de puntada calcula el espaciado en un punto entre los bordes exterior e interior de la forma. A este punto se le llama fracción de compensación. La fracción de compensación se introduce como fracción de la anchura de columna, en donde el borde exterior es 0,00, y el borde interior 1,00.
Cómo ajustar los valores de espaciado fraccional 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Espaciado Fraccional. Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.
Seleccione Espaciado Fraccional
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Introduzca la fracción de compensación
Diseñador ES — Manual del Usuario
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2
Seleccione la casilla de verificación Espaciado Fraccional.
3
En el campo Fracción de Compensación, introduzca el valor de la fracción de compensación como fracción de la anchura de la columna, donde el borde exterior es 0,00, y el borde interior es 1,00.
59 puntadas
49 puntadas
fracción de compensación 0,00
fracción de compensación 0,33
43 puntadas
fracción de compensación 0,66
Idea Una fracción de compensación de 0,33 genera menos puntadas que el
espaciado estándar, reduciendo la aglomeración a lo largo del borde interior. Una fracción de compensación de 0,66 elimina la aglomeración en el borde interior pero puede producir puntadas insuficientes para cubrir el tejido.
4
Haga clic en Aceptar.
Ajustar la densidad de puntada Tal vez desee cambiar la densidad de puntada a fin de coser en un tejido diferente o con un hilo diferente. También puede ser que desee abaratar la producción reduciendo el número total de puntadas. La característica Proceso le permite cambiar la densidad de todas las clases de puntada (excepto las de Manual) en todo el diseño o en las partes que haya seleccionado. También le permite ajustar la densidad de las clases de puntada seleccionadas. También puede emplear esta característica para escalar un diseño. Vea también Ajustar las configuraciones de Auto Espacio en la página 138 y Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395.
390
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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100%: 5195 puntadas
20%: 987 puntadas
Ajustar la densidad global de puntada Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad de puntada de, y/o escalar, todo un diseño o sólo las partes seleccionadas.
La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad global de puntada en todo el diseño o sólo en las partes seleccionadas a fin de conseguir un número concreto de puntadas. Puede ajustar la densidad como un porcentaje para evitar calcular el espaciado absoluto de puntada y los valores de longitud para cada clase de puntada. Idea Si un diseño fue creado originalmente en ES, o se convirtió en objetos, los cambios que realice a través del diálogo Proceso, cambiarán las propiedades de los objetos seleccionados. Puede comprobar los cambios a través del diálogo Propiedades del Objeto.
Cómo ajustar la densidad global de puntada
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1
Seleccione el diseño u objetos que desea procesar.
2
Haga clic en el icono Proceso. Se abrirá el diálogo Proceso.
Diseñador ES — Manual del Usuario
391
Introduzca número de puntadas deseadas
Ajuste Compensación de Tirada
3
En el panel Valores de Puntada, introduzca el número de Objetivo de Puntadas bien como un porcentaje o bien como un valor absoluto. Este valor establece en cuánto ha de cambiar la densidad de cada clase de puntada para alcanzar el objetivo de número de puntadas. Los valores de espaciado y longitud para cada clase de puntada se ajustan automáticamente según el valor nuevo de densidad global.
4
En el campo Compensación de Tirada, introduzca la cantidad por la cual desea sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido. Si el diseño fue creado originalmente en ES, o ha sido convertido al formato EMB, introduzca el valor de compensación de tirada que se aplicará a todos los objetos en el diseño. Vea también Compensar el estiramiento de tejido en la página 380.
5
En el panel Dimensiones, ajuste los valores de Anchura y Altura para escalar los objetos seleccionados tal como precise. Ajuste los valores de anchura y altura para escalar los objetos seleccionados
Introduzca los nuevos tamaños como valores absolutos o como porcentajes del tamaño actual. El valor predeterminado de 100% para espaciado y longitud de puntada se ajusta automáticamente para reflejar la nueva densidad. Vea también Escalar objetos usando las propiedades del objeto en la página 317. 6
392
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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Las puntadas para los objetos de Tatami, Plumetís, Corrido, y División de Programa se vuelven a generar usando los nuevos valores.
100%: 5195 puntadas
20%: 987 puntadas
Nota Al igual que el diálogo Propiedades del Objeto, el diálogo Proceso le
permite especificar las dimensiones del diseño con total exactitud.
Ajustar la densidad de puntada de ciertas clases de puntada Use Proceso (barra de herramientas Generar) para cambiar la densidad de clases de puntadas seleccionadas en un diseño.
La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad de una o más clases de puntada en todo el diseño o sólo las partes seleccionadas. No tiene por qué seleccionar objetos individualmente, y puede cambiar la densidad como un porcentaje. Aunque la selección incluya objetos creados con diferentes clases de puntada, puede cambiar la densidad de sólo una clase. Por ejemplo, puede seleccionar todo el diseño y después cambiar la densidad de todos los objetos Plumetís. Los cambios se reflejan en las propiedades de los objetos individuales.
Cómo ajustar la densidad de ciertas clases de puntada
V7
1
Seleccione el diseño u objetos que desea procesar.
2
Haga clic en el icono Proceso. Se abrirá el diálogo Proceso.
Diseñador ES — Manual del Usuario
393
Seleccione Auto Espacio
Ajuste densidades de puntada
Ajuste Compensación de Tirada
3
En el panel Valores de Puntada, ajuste la densidad para cada clase de puntada tal como sea necesario. Puede elegir el nuevo espaciado o longitud como un porcentaje del original — de 10% a 1000% — o como un valor absoluto (en milímetros). Nota Si no desea cambiar la densidad de una clase de puntada, déjelo en
100%.
394
4
Seleccione la casilla de verificación si desea usar Auto Espacio para puntadas Plumetís. Si la casilla de verificación está desactivada, AutoEspacio será eliminado de todos los elementos Plumetís del diseño que cambiará a espaciado fijo. Si la casilla de verificación está atenuada, se conservan los valores originales de AutoEspacio. Vea también Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página 137.
5
En el campo Compensación de Tirada, introduzca la cantidad por la cual desea sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido. Si el diseño fue creado originalmente en ES, o ha sido convertido al formato EMB, introduzca el valor de compensación de tirada que será aplicado a todos los objetos en el diseño. Vea también Compensar el estiramiento de tejido en la página 380.
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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División de Programa
espaciado de puntada Tatami reducido (densidad aumentada)
puntadas Tatami
6
espaciado de puntada División de Programa reducido (densidad aumentada)
Haga clic en Aceptar. Nota Al igual que el diálogo Propiedades del Objeto, el diálogo Proceso le
permite especificar las dimensiones del diseño con total exactitud.
Eliminar puntadas pequeñas de forma automática Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el tejido y causar roturas de hilo o de aguja. Antes de coser un diseño, puede eliminar las puntadas pequeñas no deseadas automáticamente. Vea también Filtrar puntadas por longitud de puntada en la página 367. Idea Para que las puntadas pequeñas se eliminen automáticamente cada vez que saque un diseño, seleccione la casilla de verificación Ejecutar Filtro de Puntada Pequeña en Salida en el diálogo Opciones. Vea Establecer otras opciones generales en la página 777 para más información.
Cómo eliminar puntadas pequeñas de forma automática 1
Seleccione Puntada > Puntadas Pequeñas. Se abrirá el diálogo Puntadas Pequeñas.
Introduzca longitud mínima de puntada a mantener
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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2
Introduzca la longitud mínima de puntada que desea mantener.
3
Haga clic en Aceptar. Todas las puntadas inferiores a la longitud de puntada especificada serán eliminadas del diseño. Idea Si el nuevo valor es inferior al valor anterior, vuelva a generar las
puntadas para el objeto antes de coserlo. Verifique en la barra de Estado el nuevo número de puntadas.
Controlar el cosido de esquinas Use Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de Puntada) para controlar el cosido de esquinas pronunciadas en objetos de Entrada A y Entrada C. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes.
Los puntos agudos en una forma pueden causar la aglomeración de puntadas y penetraciones de aguja, que a su vez pueden crear una zona rígida en el bordado y causar daño al tejido o a la aguja. Esquinas Inteligentes le ayuda a controlar esquinas pronunciadas en los objetos de Entrada A y Entrada C. Hay dos clases — Esquina Mitra y Esquina de Cobertura. Especifique el ángulo de esquina en el cual se activará una de las dos clases de forma automática. Esquina Mitra crea una línea pronunciada en la intersección de las dos columnas. Empléela especialmente para ángulos de esquina de 75° a 90°. Esquina de Cobertura es adecuada para esquinas muy pronunciadas, ya que genera menos puntadas.
Esquinas Inteligentes Desactivado
Esquina de Cobertura
Esquina Mitra
Aplicar Esquinas Inteligentes Haga clic en Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
396
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
V7
Aplique Esquinas Inteligentes para reducir el número de puntadas y el riesgo de un bordado distorsionado o aglomerado en esquinas pronunciadas.
Esquina de Cobertura
Esquina Mitra
Cómo aplicar Esquinas Inteligentes ! Haga clic en el icono Esquinas Inteligentes con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, se generan Esquinas Inteligentes automáticamente para todos los nuevos objetos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, Esquinas Inteligentes se basan en las propiedades actuales. Vea Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes abajo para más información. Nota También puede aplicar Esquinas Inteligentes en objetos de Entrada C junto con el redondeo de las esquinas pronunciadas. Vea Redondear esquinas pronunciadas en la página 400 para más información.
! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.
Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes Haga clic con el botón derecho del ratón en Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes.
Puede establecer los ángulos en los que se aplicarán Esquina Mitra y Esquina de Cobertura, y especificar las cantidades permitidas de traslape y longitud de puntada. Nota Puede usar juntas las opciones de Esquina Mitra y Esquina de Cobertura. Por ejemplo, tal vez desee aplicar Mitra a una esquina con un ángulo inferior a ° pero con esquinas pronunciadas de menos de 45° deseará aplicar esquina de cobertura.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Cómo ajustar los valores de Esquinas Inteligentes 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Esquinas Inteligentes. Se abrirá el tabulador Efectos > Esquinas Inteligentes.
Seleccione Esquinas Inteligentes
Ajuste los valores de Esquina Mitra
Ajuste los valores de Esquina de Cobertura
2
Seleccione la casilla de verificación Coser con Esquinas Inteligentes.
3
En el panel Esquina Mitra, seleccione la casilla de verificación e introduzca los siguientes valores: ! Mitra por debajo de Ángulo: el ángulo por debajo del cual se aplicará Esquina Mitra. Se aplica mitra a todas las esquinas inferiores a este ángulo.
mitra por debajo de ángulo: 75°
mitra por debajo de ángulo: 45°
Por ejemplo, configure ES para que de forma automática ejecute mitra en esquinas con un ángulo inferior a 75°, pero cosa ángulos más anchos usando los valores normales de puntada de relleno. ! Traslape Mitra: la distancia por la cual se le permite a las puntadas traslaparse en el centro de la esquina.
398
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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traslape mitra: 0,5 mm
4
traslape mitra: 1,5 mm
En el panel Esquina de Cobertura, seleccione la casilla de verificación e introduzca los siguientes valores: ! Cobertura por debajo de Ángulo: el ángulo por debajo del cual se aplicará capped corners. Se aplica cobertura a todas las esquinas inferiores a este ángulo.
cobertura por debajo de ángulo: 45°
cobertura por debajo de ángulo: 75°
Si está seleccionado Esquina Mitra, este valor es normalmente inferior al ángulo de mitra. ! Traslape Cobertura: el número de filas traslapadas a permitir donde se unen las secciones de cobertura.
traslape cobertura: 3
traslape cobertura: 1
! Máx. Longitud de Puntada de Cobertura: la longitud máxima de las puntadas de cobertura. Esquina de Cobertura con puntadas que excedan esta longitud se convertirá en Esquina Mitra. Ello impide que las puntadas largas y cortas aparezcan unas al lado de las otras. 5
V7
Haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Redondear esquinas pronunciadas Haga clic con el botón derecho del ratón en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para activar el redondeo de esquinas.
ES aplica el redondeo a esquinas pronunciadas por defecto. Redondear Esquinas Pronunciadas está disponible para los objetos de Entrada C y le ofrece a usted la opción de puntos de esquina pronunciados o redondeados. Esta opción está sólo disponible junto con el efecto Esquinas Inteligentes, y se usa normalmente con la opción Esquina de Cobertura. Vea también Aplicar Esquinas Inteligentes en la página 396.
esquinas redondeadas
esquinas pronunciadas
Cómo redondear esquinas pronunciadas 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Entrada C. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C. Seleccione Redondear Esquinas Pronunciadas
400
2
Seleccione la casilla de verificación Redondear Esquinas Pronunciadas. La casilla de verificación está activada sólo cuando tiene activado Esquinas Inteligentes en el diálogo Efectos. Vea Controlar el cosido de esquinas en la página 396 para más información.
3
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
V7
Dividir puntadas largas con División Automática Haga clic con el botón derecho del ratón en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar División Automática a objetos nuevos o seleccionados de Plumetís .
Si una forma de Plumetís es ancha, puede que algunas puntadas excedan el máximo de puntada que una máquina de bordado en particular puede producir. Las puntadas largas de Plumetís necesitan ser divididas en movimientos del bastidor más pequeños, con o sin penetración de aguja. Si una columna es demasiado ancha, puede aplicar División Automática. ES rompe cualquier puntada larga en otras más pequeñas y distribuye la penetración de la aguja en un modelo aleatorio, de modo que no formen una línea en mitad de la forma. Idea Mientras que la División Automática es principalmente para impedir puntadas largas en columnas anchas, también puede usarse como alternativa al relleno Tatami.
División Automática Activado
División Automática Desactivado
Nota Si desea conservar el efecto Plumetís — por ejemplo, si sólo algunas
puntadas son demasiado largas — en su lugar puede usar Salto Automático. División Automática debe estar desactivado para que Salto Automático surta efecto. Vea Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 403 para más información. Salto Automático Desactivado
Salto Automático Activado o Desactivado
División Automática Desactivado
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
División Automática Activado
401
Si no aplica ni División Automática ni Salto Automático, las puntadas se dividen en otras más pequeñas de igual longitud. La línea formada por las penetraciones de aguja será visible en el bordado final. Idea Como alternativa, cambie la clase de puntada a Tatami o División de
Programa para conseguir mejores resultados. O use División Definida por el Usuario para controlar las líneas de división en rellenos Plumetís. Puede dividir también la forma y digitalizarla como dos objetos. Si usa una columna de puntada Plumetís sólo unos pocos milímetros más ancha que el máximo de puntada, reforme la columna.
Cómo dividir puntadas largas con División Automática 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno. Seleccione División Automática Ajuste longitud máx. y mín. de puntada
2
Seleccione la casilla de verificación División Automática.
3
En el campo Longitud, introduzca la longitud máxima de puntada Plumetís que quiera permitir antes de que se aplique la División Automática. Las puntadas que excedan este valor se dividirán en puntadas más pequeñas. Este valor puede ser menor que la puntada máxima usada generalmente en el diseño.
Longitud: 5 mm Puntada Mínima: 0,4 mm
Longitud: 4 mm Puntada Mínima: 0,4 mm
Longitud: 3 mm Puntada Mínima: 0,4 mm
Idea Use una longitud de 7,00 mm para conservar el efecto Plumetís. 4
402
En el campo Puntada Mínima, introduzca la puntada más corta que puede ser generada al usar División Automática.
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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Longitud: 4 mm Puntada Mínima: 5 mm
5
Longitud: 4 mm Puntada Mínima: 3 mm
Longitud: 4 mm Puntada Mínima: 1 mm
Haga clic en Aceptar.
Conservar puntadas largas con Salto Automático Use Salto Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para conservar las puntadas largas en objetos nuevos y seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Salto Automático.
Puede conservar puntadas largas en un objeto dividiéndolas en una serie de saltos con Salto Automático. La máquinas de bordado tienen un movimiento máximo del bastidor, que viene determinado por la propia máquina. Si una puntada excede el movimiento máximo del bastidor y Salto Automático no está seleccionado, la puntada se divide en puntadas más pequeñas. Esto puede afectar a la apariencia del bordado, especialmente a los rellenos Plumetís. Salto Automático inserta saltos entre las penetraciones de aguja de una puntada larga. Ello impide que la máquina inserte penetraciones de aguja no deseadas cuando se excede el movimiento máximo del bastidor. Nota El movimiento máximo del bastidor está definido en el software por los
valores del formato de máquina. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para más información.
Aplicar Salto Automático Haga clic en Salto Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
Puede aplicar Salto Automático a objetos en un diseño antes o después de digitalizar. Aplique Salto Automático a objetos con puntadas que excedan la longitud máxima de puntada.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
403
Salto Automático Desactivado
Salto Automático Activado
Nota Salto Automático se aplica por defecto a los conectores.
Cómo aplicar Salto Automático ! Haga clic en el icono Salto Automático con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, Salto Automático se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el Salto Automático se basa en las propiedades actuales. ! Haga clic de nuevo para desactivar el efecto.
Ajustar los valores de Salto Automático Haga clic con el botón derecho del ratón en Salto Automático (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.
Puede ajustar los valores de Salto Automático para variar la longitud en la que las puntadas se convierten en saltos, la longitud de los saltos mismos y el método de cálculo de la longitud de puntada.
Cómo ajustar los valores de Salto Automático 1
404
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Salto Automático. Se abrirá el tabulador Efectos > Salto Automático.
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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Seleccione Salto Automático Introduzca valores de puntada máxima y de longitud del salto Seleccione método de cálculo
2
Seleccione la casilla de verificación Salto Automático.
3
En el campo Puntada Máxima, introduzca la longitud máxima de puntada que desea permitir. A las puntadas que excedan este valor se les aplicará Salto Automático. Nota Este valor debe ser inferior a o igual a la longitud máxima posible de
puntada para el formato seleccionado de máquina. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para más información.
4
En el campo Longitud de Salto, introduzca la longitud de cada salto. Los saltos más pequeños aumentan el tiempo necesario para coser el diseño, pero mueven el bastidor de manera más uniforme a través de todo el diseño.
5
En el panel Cálculo de Longitud, haga clic en el método requerido para calcular la longitud de puntada. ! A lo largo del Radio: mide la distancia entre dos penetraciones consecutivas de aguja. ! A lo largo del Eje: mide el movimiento horizontal o vertical necesario para la puntada. Y
medido a lo largo del radio puntada máxima
medido a lo largo del eje
puntada máxima
X puntada máxima
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Diseñador ES — Manual del Usuario
405
La opción que seleccione dependerá de la manera en que su máquina mide la longitud de puntada. Consulte la documentación de su máquina de bordado para obtener más información. 6
Haga clic en Aceptar.
Establecer automáticamente los puntos de inicio y final Antes de coser, algunas máquinas de bordado requieren que coloque el comienzo de la aguja exactamente encima del primer punto de penetración de la aguja. Cuando haya acabado de digitalizar, use Comienzo y Final Automático para conectar la primera y la última puntada en el diseño. Ello hace más fácil colocar la aguja antes de coser y reduce la posibilidad de que la aguja golpee el lado del fleje.
Cómo establecer puntos automático de inicio y final 1
Seleccione Puntada > Comienzo y Final Automático. Se abrirá el diálogo Comienzo y Final Automático. Seleccione Usar Comienzo y Final Automático
Seleccione un método de centrado
Seleccione punto final predeterminado
Especifique cómo hacer coincidir puntadas de conexión Especifique la clase de conector
406
2
Seleccione la casilla de verificación de Usar Comienzo y Final Automático para conectar la primera y la última puntada en el diseño.
3
Seleccione la casilla de verificación Mantener Automáticamente para mantener centrado el diseño después de haberlo modificado.
4
Seleccione un método de centrado.
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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! Comienzo y Final Automático: por defecto, las puntadas de conexión se crean desde los puntos de inicio y final al centro del diseño. Seleccione uno de los nueve puntos finales predeterminados. ! Regresar al Punto de Inicio: crea una puntada de conexión desde el punto final hasta el punto inicial. ! Digitalizar Punto Central: crea puntadas de conexión desde los puntos inicial y final hasta un punto que usted digitaliza. Si selecciona éste, se le pedirá que seleccione el punto después de haber hecho clic en Aceptar. Este punto puede ser ajustado con la herramienta Reformar Objeto. 5
Seleccione para hacer coincidir las puntadas de conexión en el plano Horizontal, plano Vertical o ambos en el panel Hacer Coincidir.
Hacer coincidir en horizontal
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Hacer coincidir en vertical
Hacer coincidir en ambos
6
Seleccione la clase y longitud de las puntadas de conexión en el panel Conectores.
7
Haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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408
Capítulo 19 Mejorar la Calidad de Puntada
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Capítulo 20
Técnicas Especializadas de Digitalización
ES facilita características especializadas de digitalización para ahorrarle tiempo mientras digitaliza, y para funciones de máquina y efectos especiales. Existen herramientas de entrada para digitalizar círculos, estrellas, anillos y objetos apliqué, al igual que métodos para rellenar agujeros, crear repeticiones y duplicados de ‘vuelta atrás’, y añadir bordes. Si su clase de máquina acepta taladro o lentejuela, puede usar ES para digitalizar también estos efectos. Esta sección describe cómo reforzar límites. También describe cómo digitalizar círculos, estrellas y anillos. También trata sobre la creación de uniones suaves, bordes y agujeros rellenados. También puede averiguar más cosas acerca de la especialización en digitalizar apliqués, lentejuelas y taladro.
Reforzar límites t
Use Vuelta Atrás / Repetir (barra de herramientas del Puntero) para reforzar un límite cosiéndolo en la misma dirección o en la opuesta.
Use Vuelta Atrás y Repetir para reforzar los límites especificando la dirección de las puntadas. Vuelta Atrás cose en la dirección inversa al original. Se usa normalmente para hacer los límites de las puntadas de corrido más gruesas sin crear puntadas de conexión no deseadas. Repetir duplica la dirección de la puntada original y es normalmente usada con formas cerradas.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
409
Use Vuelta Atrás para formas abiertas
Use Repetir para formas cerradas
Nota Si usa Repetir para formas abiertas, se inserta una puntada de conexión
desde el final hasta el comienzo del objeto, que precisará recorte.
Cómo reforzar los límites 1
Seleccione el objeto (u objetos) en los que desea reforzar un límite.
2
Haga clic en el icono Vuelta Atrás/Repetir para coser hacia atrás, y clic con el botón derecho del ratón para repetir. El objeto se duplica y coloca encima del original. Tiene el mismo color que el original y se sitúa después de él en la secuencia de puntada.
3
Compruebe que el objeto se ha duplicado usando uno de los siguientes métodos: ! Compruebe el número de puntadas en la Línea de Estado. ! Use volver a dibujar lentamente. Vea Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la página 90 para más información. ! Viaje a través de las puntadas. Vea Verificar la secuencia de puntada en la página 85 para más información.
Digitalizar círculos, estrellas y anillos ES facilita herramientas de entrada que le ahorrarán tiempo para digitalizar círculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Círculo para digitalizar círculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos de círculo de menor escala. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno con círculos y óvalos, aunque la puntada de Contorno sólo parece eficaz con óvalos largos y estrechos.
410
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización
V7
óvalo con Contorno círculo con División de Programa
estrella
Digitalizar círculos y óvalos t
Use Círculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar círculos y óvalos rellenos.
Digitalice círculos y óvalos rellenos con unos pocos clics. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno con círculos y óvalos, aunque la puntada de Contorno sólo parece eficaz con óvalos largos y estrechos.
círculo con División de Programa
óvalo con Contorno
Idea Para conseguir un efecto de relleno de contorno en espiral para un círculo, digitalice el círculo usando un método diferente de entrada — p.ej., Anillo — dejando un pequeño agujero en el medio.
Cómo digitalizar círculos y óvalos
V7
1
Haga clic en el icono Círculo/Estrella.
2
Digitalice el círculo o el óvalo. ! Haga clic para marcar el centro del círculo u óvalo. Un límite circular se adhiere al puntero. ! Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y después haga clic para marcar el punto de referencia del radio.
Diseñador ES — Manual del Usuario
411
Este punto marca también el punto de entrada de puntada. El ángulo de puntada será perpendicular a la línea que conecta el punto central y el punto de referencia del radio. ! Para crear un círculo, pulse Intro. ! Para crear un óvalo, haga clic de nuevo para marcar un segundo punto de radio y pulse Intro. punto de referencia 2 90°
1
centro
punto de referencia 3
Digitalizar estrellas t
Use Círculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas de estrella rellenadas con puntadas Zigzag.
Puede digitalizar círculos y óvalos que usen puntadas de giro Zigzag para crear una ‘Estrella’ o ‘Punto francés’.
Nota Las estrellas sólo se cosen usando Zigzag. No puede seleccionar una clase de puntada diferente para este efecto.
Cómo digitalizar estrellas
412
1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Círculo/Estrella.
2
Digitalice los puntos de referencia para la estrella. ! Haga clic para marcar el centro de la estrella. Un límite circular se adhiere al puntero.
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización
V7
! Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y después haga clic para marcar el punto de referencia del radio. Este punto marca también el punto de entrada de puntadas para la estrella. ! Para crear un estrella circular, pulse Intro. 2
punto de referencia
1 centro
! Para crear una estrella ovalada, haga clic otra vez para marcar el segundo punto de radio, luego pulse Intro.
Digitalizar anillos t
Use Anillo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar anillos de forma circular y ovalada.
Cree anillos digitalizando círculos y óvalos unos dentro de los otros. Use diferentes combinaciones de formas con límites interiores y exteriores para crear diferentes efectos.
círculo en óvalo
óvalo en círculo
óvalo en óvalo
Puede digitalizar anillos con varias clases de puntada de relleno. La puntada de Contorno se adecúa a los anillos, ya que pone puntadas alrededor del anillo en un modelo de espiral.
anillo con Plumetís
V7
anillo con Tatami
Diseñador ES — Manual del Usuario
anillo con Contorno
413
Idea Digitalice el círculo interior en primer lugar para asegurarse de que las
puntadas empujan hacia fuera.
Cómo digitalizar anillos 1
Haga clic en el icono Anillo.
2
Digitalice el límite interior del anillo. ! Haga clic una vez para marcar el centro del límite interior. Un límite circular se adhiere al puntero. ! Mueva el puntero hasta que el límite sea del tamaño requerido y haga clic para marcar el punto de referencia del radio. Este punto es también el punto de entrada de puntadas para el borde interior. ! Pulse Intro para crear un círculo o haga clic de nuevo para marcar un segundo punto de radio para crear un óvalo. El perfil del segundo límite se adhiere ahora al puntero.
3
Digitalice el límite exterior del anillo de la misma manera que el primero y después pulse Intro. punto de 4 referencia punto de 2 referencia 1 centro
3 punto de referencia
Crear uniones suaves Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) junto con Entrada Continua para crear objetos únicos que comprendan secciones cosidas por separado.
La característica Entrada Continua proporciona una manera sencilla y eficaz de digitalizar un único objeto de Entrada A compuesto de secciones cosidas por separado. También puede crear dos objetos unidos suavemente con diferentes parámetros de puntada de cobertura en cada uno de ellos.
414
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización
V7
Nota Entrada Continua sólo se aplica a Entrada A. Los objetos así creados
pueden eliminarse o editarse usando las herramientas estándar para reformar.
Cómo crear uniones suaves 1
Seleccione Especial > Opciones y haga clic en el tabulador General. Se abrirá el tabulador Opciones > General.
Seleccione un estilo de entrada continua
2
Seleccione un estilo de entrada continua. ! Normal: para entrada no continua. ! Reemplazar Continuamente: úselo para continuar digitalizando el mismo objeto después de cada pulsación de la tecla Intro.Las propiedades que cambie durante la digitalización afectarán a todo el objeto, no sólo a la sección en la que esté trabajando.
primera sección creada
segunda sección ‘unida suavemente’ a la primera — las dos secciones se convierten en un solo objeto
! Añadir Continuamente: úselo para unir objetos de diferente tamaño cuando se usan diferentes clases de puntada — p. ej., una sección estrecha de puntada Plumetís unida a una sección más grande de Tatami.
primera sección creada
V7
segunda sección ‘unida suavemente’ a la primera — las dos secciones se convierten en objetos separados
3
Haga clic en Aceptar.
4
Digitalice el objeto de Entrada A. Vea Digitalizar columnas de anchura variable en la página 124 para más información.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Cuando pulsa Intro, el objeto digitalizado se rellena de puntadas. La herramienta de entrada está activa todavía. 5
Si va a usar la modalidad Añadir Continuamente, puede seleccionar otra clase de puntada ahora. Idea Para impedir que la pantalla se desplace mientras mueve el ratón,
mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en el botón de clase de puntada que precise.
6
Vuelva a comenzar la digitalización donde se había detenido y pulse Intro cuando haya finalizado. La nueva sección se rellena con puntadas y se une a la anterior. Si va a usar la modalidad Añadir Continuamente, la nueva sección comprende, de hecho, un objeto nuevo. Esto quiere decir que, mientras las dos secciones (objetos) se unen suavemente, pueden tener diferentes valores de propiedades.
7
Para comenzar un objeto nuevo sin unirlo al objeto previo, haga clic en el icono Entrada A otra vez.
Crear límites y rellenar agujeros ES cuenta con herramientas para crear de forma rápida límites y áreas de relleno basadas en límites o bordes existentes. La característica Objeto del Desplazamiento del Límite crea nuevos límites a partir de los límites de objetos seleccionados. La característica Agujeros Rellenados crea objetos rellenados a partir de los límites de objetos seleccionados de Relleno Complejo.
Crear límites con objetos compensados Use Objeto de Compensación de Límites (menúInsertar) para crear límites precisos para objetos de Relleno Complejo, Entrada A y Entrada B.
La característica Objeto del Desplazamiento del Límite crea límites nuevos a partir de los límites de objetos seleccionados. Cualquier objeto cerrado puede usarse como entrada, incluidos objetos de dibujo, corridos o cualquiera de las clases de entrada. El límite generado es un objeto independiente que puede reformarse o modificarse como sea necesario. Use objetos compensados para resaltar detalles del diseño — por ejemplo, pequeños objetos Plumetís — o para crear bordes sin costura. Puede centrar objetos compensados sobre el límite original o
416
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización
V7
desplazarlos al interior o al exterior. Existen varias clases de límite disponibles — Corrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo o Entrada C. límite de Corrido de Motivo
límite de Corrido
Cómo crear límites con objetos compensados 1
Seleccione el objeto para el cual desea crear un borde.
2
Seleccione Insertar > Objeto del Desplazamiento del Límite. Se abre el diálogo Objeto Compensado.
Introduzca la compensación requerida Seleccione clase de objeto de límite
3
En el campo Compensación, introduzca la compensación requerida en milímetros.
objeto de Relleno Complejo
Compensación Negativa
Compensación Cero
Compensación Positiva
! Para centrar el límite sobre el borde del objeto, acepte el valor predeterminado de 0,00. ! Para colocar el límite en el exterior del objeto, introduzca un valor de compensación positivo (p. ej., 1,00). ! Para colocar el límite en el interior del objeto, introduzca un valor de compensación negativo (p. ej., -1,00).
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
417
Nota Para objetos de Relleno Complejo, los objetos compensados se crean
alrededor de todos los bordes. En caso necesario, seleccione cualquier objeto no deseado y pulse Eliminar.
4
De la lista Clase de Objeto, seleccione un método de entrada para el límite.
Corrido
Objeto de Dibujo
Corrido de Motivo
Entrada C
Relleno Complejo
Idea Si va a usar Entrada C, establezca la anchura de columna en el diálogo Propiedades del Objeto antes de que empiece, ya que el valor predeterminado es, por lo general, demasiado ancho. 5
Haga clic en Aceptar. Nota Si selecciona Relleno Complejo como la clase de objeto de límite,
obtiene una forma compensada completa, no sólo el límite.
Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo Use Agujeros Rellenados (menú Insertar) para crear objetos nuevos a partir de límites en objetos de Relleno Complejo usando la característica Agujeros Rellenados.
Cree objetos nuevos a partir de los bordes en objetos de Relleno Complejo usando la característica Agujeros Rellenados. Le permite rellenar agujeros formados por bordes existentes, sin tener que volver a digitalizar la forma. Cuando rellena un agujero, se crea un nuevo objeto usando la clase de puntada de relleno actual. Puede elegir rellenar el agujero exactamente o compensarlo. compensación positiva - hueco entre objetos
compensación negativa - objetos traslapados
418
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización
V7
Cómo rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo 1
Seleccione el objeto de Relleno Complejo para el que desea rellenar los agujeros.
2
Seleccione Insertar > Agujeros Rellenados. Se abrirá el diálogo Agujeros. Introduzca la compensación requerida
3
En el campo Compensación, introduzca el valor de compensación.
Compensación: 0,00
Compensación: 1,00
Compensación: -0,50
! Para cubrir los agujeros exactamente, acepte el valor por defecto de 0,00. ! Para dejar un hueco entre los agujeros rellenados y el objeto original, introduzca un valor de compensación positivo (p. ej., 1,00). ! Para traslapar los agujeros rellenados y el objeto original, introduzca un valor de compensación negativo (p. ej., -1,00). Al traslapar los objetos se impide que aparezcan huecos entre ellos. 4
Haga clic en Aceptar. Todos los agujeros en el objeto se convierten en objetos de Relleno Complejo y se rellenan con la clase de puntada de relleno y color actuales. Puede modificar los límites y las propiedades del objeto de los agujeros rellenados de la misma manera que con otros objetos de Relleno Complejo. Nota Si no desea rellenar todos los agujeros, seleccione los nuevos objetos
que no desee y pulse Eliminar.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
419
Digitalizar para apliqué Use Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar objetos de apliqué. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Auto Apliqué.
Cree automáticamente todas las puntadas que necesite para apliqué usando el método de entrada Auto Apliqué. Cuando digitaliza un objeto con Auto Apliqué, las puntadas de corrido de guía, de embaste y de cobertura, se generan automáticamente usando los valores actuales de Auto Apliqué. También puede extraer formas apliqué desde un diseño para sacar a cortadora o a un archivo por separado. Vea Cortar formas apliqué en la página 689 para más información. Idea Aplique Esquinas Inteligentes a objetos de apliqué en caso necesario. Vea Controlar el cosido de esquinas en la página 396 para más información.
Crear objetos de apliqué Use Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar objetos de apliqué.
Use Auto Apliqué para producir el cosido necesario para los objetos de apliqué. Los objetos de apliqué se digitalizan del mismo modo que los objetos de Relleno Complejo y pueden tener múltiples límites. Idea También puede convertir objetos de Relleno
Complejo y de dibujo en apliqué seleccionándolos y haciendo clic en el icono Auto Apliqué.
Cómo crear objetos de apliqué
420
1
Haga clic en el icono Auto Apliqué.
2
Digitalice el borde del apliqué marcando los puntos de referencia alrededor del límite de la forma. ! Haga clic para crear un punto de esquina. ! Haga clic con el botón derecho del ratón para crear un punto de curva.
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización
V7
Idea Siga las indicaciones de la Línea de Estado para ayudarle a digitalizar. Si
se equivocara, pulse Retrocesopara eliminar el último punto de referencia, después continúe digitalizando. 3
Pulse Intro para cerrar la forma.
4
Haga clic en el límite para establecer los puntos de entrada y de salida de puntada o pulse Intro para Aceptar los valores por defecto.
5
Si se le pide, marque la posición de bastidor fuera. ! Para usar los valores actuales de bastidor fuera, pulse Intro. Vea también Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera en la página 423. ! Para especificar una posición de bastidor fuera, haga clic en un punto del diseño. posición de bastidor fuera
Nota Si selecciona Ninguno como opción de Bastidor Fuera en el diálogo Propiedades del Objeto > Auto Apliqué tanto para la puntada de guía como la de embaste, no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Ajustar los valores de corrido de guía en la página 422 o Ajustar los valores de embaste en la página 423 para más información. 6
V7
Pulse Intro. Se generan hasta tres capas de puntadas — corrido de guía, embaste y cobertura — para el objeto de apliqué, según los valores actuales de Auto Apliqué.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Idea Cuando cosa un objeto de apliqué, la máquina se detendrá entre las
capas. Antes de que empiece, coloque el tejido sobre el diseño y arranque la máquina. Cuando se haya cosido la línea de guía, recorte el material apliqué sobrante y vuelva a dar inicio a la máquina para las puntadas de embaste y cobertura.
Ajustar los valores de corrido de guía Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de corrido de guía de Auto Apliqué.
Una ‘corrido de guía’ es una capa de puntadas de corrido alrededor del límite de un objeto de apliqué. Es la primera capa cosida de apliqué y se usa para colocar las formas de apliqué sobre el material de fondo. Puede ajustar los valores de longitud de puntada, compensación y de bastidor fuera de los corridos de guía.
Cómo ajustar los valores de corrido de guía 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.
Programe valores para puntadas de línea de guía
2
Introduzca los valores de Longitud de Puntada y Compensaciónen el panel Corrido de Guía. Un valor de compensación negativo mueve el corrido de guía dentro del límite, un valor positivo lo mueve fuera.
Compensación: 1
3
422
Compensación: -1
Compensación: 0
Seleccione una opción de Bastidor Fuera para insertar una función de Parada o Cambio de Color después del corrido de guía.
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización
V7
Nota Si selecciona Ninguno tanto para puntadas de guía como de embaste,
no se le pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Crear objetos de apliqué en la página 420 para más información.
4
Haga clic en Aceptar.
Ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de bastidor fuera de Auto Apliqué.
Cuando cose objetos apliqué, puede establecer una posición de ‘bastidor fuera’. Con ello se saca el fleje de debajo de la aguja, lo que facilita colocar y recortar las formas de apliqué. Los valores de bastidor fuera determinan la distancia y dirección del movimiento del fleje.
Cómo ajustar la posición predeterminada de bastidor fuera 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué. Establezca las coordenadas de bastidor fuera
2
En el panel Bastidor Fuera, establezca las coordenadas de bastidor fuera. ! X: introduzca una distancia horizontal para el movimiento del fleje. ! Y: introduzca una distancia vertical para el movimiento del fleje.
3
Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de embaste Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de embaste de Auto Apliqué.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
423
El embaste se usa para fijar las formas apliqué al tejido de fondo antes de aplicar las puntadas de cobertura. Puede cambiar la clase de puntada y los valores usados para generar puntadas de embaste, o puede escoger omitir esta capa sin más.
Cómo ajustar los valores de puntada de embaste 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Appliqué. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.
Seleccione la clase de puntada de embaste
2
En el panel Embastar, seleccione una clase de puntada de embaste. Si no precisa capa de embaste, seleccione Ninguno.
embaste: Puntada E
3
424
embaste: Zigzag
Seleccione los valores de puntada de embaste. Según la clase de puntada seleccionada, puede establecer propiedades de puntada diferentes. ! Longitud de Puntada: introduzca una longitud de puntada (únicamente puntada de Corrido). ! Compensación: un valor negativo de compensación desplaza las puntadas de embaste dentro del límite, uno positivo lo mueve afuera (únicamente puntada de Corrido). ! Espaciado: introduzca un valor de espaciado de puntada (Puntada E y Zigzag). ! Número: introduzca el número de repeticiones de puntada (únicamente Zigzag). ! No. de Corridos: introduzca el número de corridos entre puntadas (únicamentePuntada E). ! Anchura: introduzca una anchura de columna (Zigzag y Puntada E).
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización
V7
! Dentro/Fuera: introduzca un valor de compensación, bien como medida exacta o como porcentaje. Si introduce una medida, el total de los campos Dentro y Fuera representa la anchura de columna. Si introduce un porcentaje, el total es 100%.
dentro: 25% fuera: 75%
4
dentro: 50% fuera: 50%
dentro: 75% fuera: 25%
Seleccione una opción de Bastidor Fuera para insertar una función de Parada o Cambio de Color después de las puntadas de embaste. Nota Si selecciona Ninguno para las puntadas de guía y embaste, no se le
pedirá que introduzca una posición de bastidor fuera. Vea Crear objetos de apliqué en la página 420 para más información.
5
Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de puntada de cobertura Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de cobertura de Auto Apliqué.
La puntada de cobertura es el borde Plumetís alrededor de la forma de apliqué. Puede cambiar la anchura de la puntada de cobertura y compensarla hacia la parte interior o exterior del límite digitalizado.
Cómo ajustar los valores de la puntada de cobertura 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué. Introduzca valores de puntada de cobertura
2
V7
En el panel Cobertura, ajuste los valores de puntada de cobertura. ! Anchura: introduzca la anchura de columna de Plumetís.
Diseñador ES — Manual del Usuario
425
! Dentro/Fuera: introduzca la cantidad a compensar hacia el interior y exterior del límite, bien como medida exacta, bien como porcentaje. Si introduce una medida, el total de los campos Dentro y Fuera es la anchura de columna. Si introduce un porcentaje, el total es igual a 100%.
dentro: 10% fuera: 90%
3
dentro: 90% fuera: 10%
Haga clic en Aceptar. Idea Desagrupe el objeto de Auto Apliqué, luego Seleccione Todo y genere
las puntadas. Ahora tiene usted una puntada de guía, de embaste y de cobertura que constituyen tres objetos por separado. Ello le permite editarlos por separado o volver a secuenciarlos por color. Es una técnica útil cuando se tienen múltiples objetos de Auto Apliqué en un mismo diseño.
Crear objetos de apliqué con cobertura parcial Haga clic con el botón derecho del ratón en Auto Apliqué (barra de herramientas de Entrada) para crear objetos de apliqué con puntadas de cobertura parcial.
Puede crear objetos de apliqué con puntadas de cobertura parcial para crear efectos de traslape sin doblar los bordes.
426
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización
V7
cobertura parcial
parte no cosida del borde
Cómo crear objetos de apliqué con cobertura parcial 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Auto Apliqué. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Auto Apliqué.
2
Seleccione la casilla de verificación Cobertura Parcial y haga clic en Aceptar. Seleccione la casilla Cobertura Parcial
3
Digitalice la forma de apliqué del mismo modo que digitaliza formas de Relleno Complejo.
4
Digitalice los puntos de entrada y de salida para definir la posición de la primera y última puntada del objeto.
5
Digitalice los puntos inicial y final del relleno de cobertura. posición de bastidor fuera
punto inicial
punto final punto final
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
punto inicial
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6
En caso necesario, digitalice la posición de bastidor fuera o pulse Intro para Aceptar las coordenadas X e Y por defecto. Las puntadas de cobertura se generan en el sentido de las agujas del reloj entre los puntos inicial y final especificados, dejando el resto del límite sin coser.
Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro Algunas máquinas de bordado están equipadas con un dispensador de lentejuelas que sueltan lentejuelas en la prenda mientras los cose. Algunas están equipadas también con un cuchillo o aguja taladradora para hacer agujeros en el tejido y producir un efecto similar al encaje. A menudo las dos técnicas se usan juntas. ES facilita soporte para ambas.
Digitalizar con lentejuelas Use Manual (barra de herramientas de Entrada) junto con Lentejuelas Puestas para digitalizar diseños con lentejuelas. Use Modo Lentejuela (menú Máquina) para digitalizar diseños con lentejuelas.
Puede digitalizar diseños con lentejuelas para máquinas compatibles usando Lentejuelas Puestas junto con el método de entrada Manual. Tenga en cuenta, sin embargo, que debe planificar la secuencia de puntada a fin de reducir las puntadas innecesarias. Para añadir lentejuelas, haga clic con el botón derecho del ratón para soltarla en el diseño, después asegúrela con puntadas Manual. Nota El modo lentejuela sólo es soportado
actualmente en formatos de máquina de bordado Tajima, ZSK1 y ZSK2. Antes de que pueda usar Lentejuelas Puestas, debe seleccionar un formato de máquina que soporte el Modo Lentejuela. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.
428
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización
V7
Cómo digitalizar con lentejuelas 1
Haga clic en el icono Manual.
2
Seleccione Máquina > Modo Lentejuela.
3
Haga clic con el botón derecho del ratón para añadir una lentejuela al diseño y pulse Intro. Aparecerá un círculo que representa la lentejuela en el diseño. Nota Las lentejuelas no son visibles en TrueView™.
4
Digitalice puntadas de Manual alrededor de la lentejuela para asegurarla. Generalmente se usan tres puntadas (en forma de ‘Y’) para sujetar las lentejuelas en su lugar. Nota Los puntos de aguja de cada puntada deben colocarse con total
precisión para asegurarse de que la aguja no perfora las lentejuelas al coser. Acerque el zoom para digitalizar con más precisión.
Digitalizar agujeros de taladro Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar un límite alrededor de la forma que desea taladrar. Use Taladros Dentro (barra de herramientas Generar) para digitalizar agujeros de taladro.
Si su máquina de bordado está equipada con un cuchillo o aguja de taladro, puede usar Taladros Dentro para cortar agujeros en el tejido y producir un efecto similar al encaje. Los agujeros de taladro se estabilizan generalmente con Zigzag (para impedir que se deshilachen o se muevan), y se rodean con puntadas Plumetís. Para digitalizar para el taladro, debe especificar dónde taladrar los agujeros, y crear las puntadas de borde y estabilización alrededor de cada agujero.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
429
Idea Adquirir cierta destreza con el taladro es difícil. Puede que tenga que
experimentar con la máquina y con los valores de anchura y espaciado de puntada para conseguir el efecto que desee.
Con Taladros Dentro seleccionado, cada penetración de aguja se convierte en agujero de taladro, independientemente de la clase de puntada. Taladros Dentro inserta una función de Parada que permite a la máquina cambiar la posición de la aguja que usa el taladro. La máquina debe programarse correctamente para usar la posición de aguja correcta. Nota La configuración predeterminada para taladros es para un anexo tipo
‘cuchilla’, en la que la posición de corte se compensa a 12 mm desde la línea de aguja principal. Si va a emplear una aguja taladradora, tendrá que cambiar el valor de compensación a 0. Vea Establecer funciones de taladro en la página 668 para más información.
Cómo digitalizar agujeros de taladro
430
1
Haga clic en el icono Corrido y digitalice un límite alrededor de la forma que desea taladrar. Esto le ayuda a impedir que el tejido se rasgue.
2
Haga clic en el icono Taladros Dentro. Se inserta una función de máquina para indicar el cambio, de coser a taladrar.
3
Haga clic en Corrido de nuevo y digitalice una o dos líneas donde desea que aparezca un agujero de taladro. Vea Digitalizar líneas en la página 114 para más información. ! Para un agujero redondo, digitalice dos líneas que se crucen. ! Para un agujero de óvalo, digitalice una línea.
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización
V7
Los puntos de penetración del taladro aparecen como rombos, conectados por líneas de puntos. Estas líneas no aparecen en TrueView™. Idea Reduzca la longitud de puntada de Corrido— p.ej., 1,0-1,5 mm — para
colocar las penetraciones de taladro más cercanas unas a otras y asegurarse de que el tejido será perforado. Vea Establecer la longitud de puntada de corrido en la página 116 para más información.
4
Haga clic en Taladros Dentro de nuevo para deseleccionarlo. Con ello regresa al cosido normal. Debe estabilizar el tejido y crear bordes cosiendo alrededor de ellos con puntadas Zigzag y Plumetís.
5
Digitalice alrededor del agujero usando Entrada A con puntadas Zigzag. Vea Digitalizar columnas de anchura variable en la página 124 para más información. Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero para que ‘envuelva’ el tejido.
6
Digitalice el cosido del borde usando la herramienta Entrada A con Plumetís como clase de puntada. Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero y asegúrese de que las puntadas Zigzag están cubiertas. Nota No puede emplear Plumetís con un Refuerzo Automático Zigzag
porque se genera también una puntada de corrido (para regresar al punto de entrada de Plumetís). Puede causar la rotura del hilo.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
431
432
Capítulo 20 Técnicas Especializadas de Digitalización
V7
Capítulo 21
Efectos Artísticos de Puntada
ES proporciona muchos efectos artísticos y clases de puntada para crear texturas y modelos de puntada de relleno. Puede crear efectos de borde dentado o usar Trapunto o Espaciado Acordeón para crear efectos de puntada abierta o sombreados. Usando puntada de Contorno, puede programar las puntadas para que sigan la forma de la curva o dar efectos de espiral. Puede crear también efectos especiales de puntada curva a lo largo de líneas digitalizadas. Esta sección describe cómo aplicar estas clases y efectos artísticos de puntada a los objetos de bordado y cómo ajustar sus valores para conseguir los resultados deseados. Idea ES también le facilita herramientas especiales para crear modelos a partir
de penetraciones de agujas. Entre ellas se incluyen División de Programa, División Definida por el Usuario y División Flexi. Vea Rellenos Con Texturas en la página 457 para más información.
Crear bordes dentados Use Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear bordes desiguales y efectos sombreados o imitar texturas mullidas. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Borde Dentado.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
433
Use Borde Dentado para crear bordes desiguales, crear efectos sombreados o imitar texturas mullidas de piel o similares en el diseño.
Nota Borde Dentado no funciona con la puntada de Contorno.
Aplicar Borde Dentado Haga clic en Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
Aplique Borde Dentado para crear un borde rugoso a lo largo de uno o más lados de un objeto. Borde Dentado se aplica usando los valores actuales de Borde Dentado en el diálogo Efectos. Cambie estos valores antes o después de aplicar el efecto. Vea Ajustar los valores de Borde Dentado en la página 435 para más información.
Cómo aplicar Borde Dentado ! Haga clic en el icono Borde Dentado. El efecto se aplica a los objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de Borde Dentado.
lado 2 dentado
434
lado 1 dentado con pespunte Tatami
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada
ambos lados dentados
V7
Idea Para objetos rellenados con Tatami, use pespunte Diagonal para
obtener resultados óptimos. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 144 para más información.
Ajustar los valores de Borde Dentado Haga clic con el botón derecho del ratón en Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Borde Dentado.
Ajuste los valores de Borde Dentado para cambiar cuánto desea dentar los bordes, el lado de los objetos al que se aplica el efecto y el margen en el que deberían caer las puntadas.
gama
Cómo ajustar los valores de Borde Dentado 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Borde Dentado. Se abrirá el tabulador Efectos > Borde Dentado. Seleccione Dentado
Seleccione valores
V7
2
Seleccione la casilla de verificación Dentado.
3
De la lista Lado Dentado, seleccione el lado del objeto al que aplicar el efecto.
Diseñador ES — Manual del Usuario
435
Lado 2
Lado 1
4
En el campo Desigualdad, introduzca un valor entre 1 y 10 para indicar el grado requerido de desigualdad. Cuanto más grande sea el valor, más variación habrá en la longitud de puntada.
Aspereza: 1 más variación en longitud de puntada
5
Aspereza: 10 menos variación en longitud de puntada
En el campo Gama, introduzca el margen dentro del cual desea que caigan las puntadas. Gama: 4
Gama: 1,5
6
436
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada
V7
Crear efectos de espaciado acordeón Use Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de Puntada) para variar el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Espaciado Acordeón.
Espaciado Acordeón cambia el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto, produciendo efectos sombreadoss y de color que son muy difíciles de lograr manualmente. Hay ocho diferentes efectos Espaciado Acordeón disponibles Círculo con Espaciado Acordeón
Anillo con Espaciado Acordeón
Cuando usa Espaciado Acordeón, se ignoran los valores actuales de espaciado — incluidos Autoespaciado y Espaciado Fraccional. Sin embargo, otros efectos de puntada se aplicarán todavía. Idea Use Espaciado Acordeón para mezcalr colores. Para ello, duplique el objeto,
seleccione después efectos opuestos de Espaciado Acordeón — p.ej., Incremento Exponencial y Decremento Exponencial — y colóquelos uno por encima del otro. Aumente el espaciado de puntada de la capa superior para que ambos colores sean visibles. También puede usar Espaciado Acordeón sobre Tatami estándar para crear interesantes efectos sombreados.
Aplicar Espaciado Acordeón Haga clic en Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
Use Espaciado Acordeón para crear mezclas de colores, efectos de perspectiva y sombreados.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
437
espaciado máximo
espaciado mínimo
Puede aplicarlo usando los valores actuales en el diálogo Efectos. Puede ajustarlos y cambiar la clase de Espaciado Acordeón antes o después de aplicarlo. Nota No puede usar Espaciado Acordeón con puntada de Contorno ni con
Relleno de Motivo.
Cómo aplicar Espaciado Acordeón ! Haga clic en el icono Espaciado Acordeón. El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de Espaciado Acordeón.
Ajustar los valores de Espaciado Acordeón Haga clic con el botón derecho del ratón en Espaciado Acordeón (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.
Seleccione qué clase de Espaciado Acordeón quiere usar y establezca los valores de espaciado máximo y mínimo en el diálogo Efectos.
Cómo ajustar los valores de Espaciado Acordeón 1
438
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Espaciado Acordeón. Se abrirá el tabulador Efectos > Acordeón.
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada
V7
Seleccione Espaciado Acordeón Seleccione efecto de espaciado
Seleccione valores de espaciado
2
Seleccione la casilla de verificación Espaciado Acordeón.
3
En el panel Esbozo, haga clic en un icono de Espaciado Acordeón.
4
En el panel Valores, introduzca los nuevos valores de espaciado tal como precise. ! Espaciado Máximo: el valor mayor de espaciado permitido. ! Espaciado Mínimo: el valor menor de espaciado permitido.
espaciado máx.: 3,5 mm
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espaciado máx.: 6 mm
espaciado mín.: 1 mm
Diseñador ES — Manual del Usuario
espaciado mín: 3 mm
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Idea Para impedir que se puedan ver las puntadas de refuerzo, haga clic en
el tabulador Refuerzo Automático, y deseleccione la casilla de verificación Refuerzo. Vea también Fortalecer y estabilizar con refuerzos automáticos en la página 371. 5
Haga clic en Aceptar.
Crear efectos de cosido Trapunto Use Trapunto (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar puntadas de relleno abiertas a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Trapunto.
Trapunto es un término general empleado para puntadas muy abiertas de relleno, que se usa habitualmente como fondo o para rellenar grandes formas. Relleno Complejo con efecto Trapunto
Tatami con Pespunte Línea divisoria — espaciado aumentado para puntada abierta
Puede crear un efecto Trapunto manualmente con cualquier clase de objeto usando puntadas Tatami con pespunte Línea divisoria. Aumente el espaciado de fila para crear puntadas abiertas. En objetos de Relleno Complejo, sin embargo, son visibles los corridos de viaje, las variaciones de espaciado y las filas traslapadas entre segmentos, y pueden deslucir el efecto. La característica Trapunto mueve automáticamente los corridos de viaje hacia los bordes de los objetos de Relleno Complejo. También aplica un espaciado de fila constante e impide que los segmentos se traslapen, independientemente del valor de Filas Traslapadas en el tabulador Relleno Complejo.
440
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada
V7
puntadas de desplazamiento movidas hacia los límites
Relleno Complejo con Tatami — efecto Trapunto desactivado
Relleno Complejo con Tatami — efecto Trapunto activado
Nota La característica Trapunto está disponible sólo para objetos de Relleno
Complejo usando puntadas Tatami. Otras clases de objetos no la necesitan.
Cómo aplicar puntadas Trapunto 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Introduzca espaciado de puntada
Seleccione pespunte línea divisoria
2
En el campo Espaciado de Puntada, introduzca el espaciado de puntada. Cuanto mayor sea el valor, más abierto será el espaciado. Idea Un valor de 3,00 mm da buenos resultados.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
441
Espaciado: 3 mm
Espaciado: 5 mm
3
Seleccione la clase de pespunte Línea divisoria.
4
Haga clic en Aceptar. Las puntadas toman el efecto Trapunto.
5
Para objetos de Relleno Complejo, haga clic en el icono Trapunto. Se eliminan las filas traslapadas y corridos, y se aplica un espaciado de fila constante.
Crear efectos de puntada de contorno Use Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear rellenos curvos donde las puntadas siguen los contornos de la forma. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores de Contorno.
Contorno es una clase de puntada curva de relleno — las puntadas siguen los contornos de una forma, creando un efecto curvo, ligero y sombreado. Hay dos clases — Estándar y Espiral — las dos pueden usarse con Entrada A, Entrada B y Entrada C. Nota No puede aplicar la puntada Contorno a objetos de Estrella ni de Relleno
Complejo. Tampoco puede aplicar Contorno Espiral a objetos de Círculo ni a objetos que no estén cerrados.
Contorno Estándar Contorno Estándar crea filas de puntadas a lo largo de la forma, perpendiculares al ángulo de puntada digitalizado. El número de líneas de puntada es constante, de modo que las puntadas son más densas donde la forma se estrecha, y más abiertas donde la forma se ensancha.
442
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada
V7
Contorno Estándar
Contorno Espiral Contorno Espiral crea una sola línea continua de puntadas que gira en espiral alrededor de la forma. Normalmente se usa para anillos y bordes, pero se adecúa también a otras formas cerradas. Contorno Espiral
círculo con Contorno Espiral creado a partir de anillo
Contorno Espiral sólo puede usarse con formas cerradas con dos límites, como los anillos. Si una puntada no se cierra debidamente, se rellenará con Contorno Estándar. No puede usar Contorno Espiral con objetos de Círculo. Idea Para rellenar una forma sólida con Contorno Espiral, cree un objeto cerrado con un agujerito en el centro. Por ejemplo, para crear un círculo rellenado con Contorno Espiral, digitalice un anillo grueso con un borde interior muy pequeño.
Aplicar puntada de Contorno a rellenos Haga clic en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar puntada de Contorno a objetos nuevos o seleccionados.
Puede aplicar Contorno a objetos rellenados de la misma manera que a otras clases de puntada — seleccionándolo desde la barra de herramientas antes o después de digitalizar.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
443
Cómo aplicar puntada de Contorno a rellenos ! Haga clic en el icono Contorno. La puntada de Contorno se aplica a los objetos seleccionados en base a los valores en el diálogo Propiedades del Objeto. Vea Ajustar los valores de puntada de Contorno en la página 446 para más información. Idea Cuando digitalice formas con puntos angulosos — p. ej., hojas,
diamantes, estrellas — corte los extremos para impedir que se aglomeren las puntadas. 2 1 6
3
4 Entrada B
7 2
1
10 9
8 3
5
4
Entrada B 5 6
8 7
aglomeramiento de puntadas en extremos angulosos
Seleccionar clases de puntada de Contorno Haga clic con el botón derecho del ratón en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar las clases de puntada de Contorno.
Aplique Contorno Estándar o Contorno Espiral a los objetos nuevos o ya existentes en un diseño.
Cómo seleccionar clases de puntadas de Contorno 1
444
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Contorno. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada
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Seleccione efecto contorno
Seleccione clase de pespunte
2
En el panel Clase, haga clic en un icono de efecto de contorno. ! Estándar: coloca filas de puntadas hacia adelante y hacia atrás a lo largo de una forma. ! Espiral: rellena la forma con una espiral continua de puntadas. Estándar
Espiral
3
En el panel Pespunte, haga clic en un icono de clase de pespunte. ! Estándar: crea filas de pespunte que son un poco más cortas que las filas delanteras, reduciendo las puntadas pequeñas. Son muy adecuadas para rellenos de alta densidad. ! Línea divisoria: crea filas paralelas de pespunte para obtener un borde suave, bien definido. Son muy adecuadas para rellenos de baja densidad. Estándar
Línea divisoria
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Diseñador ES — Manual del Usuario
445
Nota Si el espaciado es pequeño, el pespunte Línea divisoria no se aplicará.
Esto se hace para prevenir daños al tejido por el gran número de puntadas pequeñas que se generan.
4
En caso necesario, ajuste los valores de puntada de Contorno. Vea Ajustar los valores de puntada de Contorno en la página 446 para más información.
5
Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de puntada de Contorno Haga clic con el botón derecho del ratón en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de puntada de Contorno.
Establezca los valores de puntada para rellenos de Contorno para ajustar la longitud de puntada, espaciado y fracción de compensación.
Cómo ajustar los valores de puntada de Contorno 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Contorno. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Ajuste espaciado máx. Ajuste longitud de puntada Ajuste valor de compensación Ajuste longitudes variables de puntada
2
446
En el campo Longitud de Puntada, introduzca una longitud de puntada aproximada. Cada puntada se ajusta para distribuir las puntadas de modo uniforme a través de la forma. Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la página 143 para más información.
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada
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longitud de puntada 3,6 mm
longitud de puntada 1,5 mm
3
En el campo Espacio, introduzca el valor máximo de espaciado. Este valor se usa en la parte más ancha de la forma. Conforme se estrecha la forma, el espaciado disminuye. Vea Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la página 142 para más información. espaciado de puntada: 3,0 mm
espaciado de puntada: 1,5 mm
4
En el campo Fracción de Compensación, introduzca el valor de compensación necesario. La fracción de compensación controla el modelo de las penetraciones de aguja para conseguir una distribución uniforme de las puntadas e impedir que las penetraciones de agujas formen líneas no deseadas.
compensación predeterminada: 0,25 mm, puntadas distribuidas uniformemente
5
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compensación demasiado grande: 1 mm, líneas no deseadas
En el panel Longitud Variable, establezca los valores de longitud variable de puntada, si fuera necesario. Vea Establecer longitudes variables de puntada en la página 117 para más información.
Diseñador ES — Manual del Usuario
447
Longitud Variable seleccionada, los valores de puntada varían
6
Longitud Variable no seleccionada, valores de puntada fijos
Haga clic en Aceptar.
Crear rellenos curvos con Efecto Florentino Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para curvar las puntadas a lo largo de una línea digitalizada. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.
Con Efecto Florentino puede curvar Relleno Complejo a lo largo de una línea digitalizada para crear efectos de puntada fluida. Las puntadas siguen la línea digitalizada pero mantienen una densidad uniforme y los modelos de penetración de aguja.
Nota Efecto Florentino está disponible únicamente para objetos de Relleno
Complejo. Para las demás clases de objetos, use Contorno Estándar para conseguir puntadas curvas. El método para aplicar Efecto Florentino varía, según aplique el efecto a objetos nuevos o ya existentes.
Idea También puede curvas las puntadas usando dos líneas con Efecto Líquido. Vea Crear rellenos curvos con Efecto Líquido en la página 453 para más información.
448
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada
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Crear objetos nuevos con Efecto Florentino Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto de bordado. Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear puntadas curvas en objetos nuevos.
Para aplicar el efecto a objetos nuevos de Relleno Complejo, seleccione Efecto Florentino antes de empezar. Idea Use longitudes de puntada más pequeñas — por ejemplo, 4,00 mm o
menos — para obtener resultados óptimos.
Cómo crear un objeto nuevo con Efecto Florentino 1
Haga clic en el icono Relleno Complejo y seleccione una clase de puntada apropiada (p.ej., Tatami).
2
Haga clic en el icono Efecto Florentino.
3
Digitalice los bordes, los puntos de entrada y de salida y el ángulo de puntada del objeto de Relleno Complejo siguiendo las instrucciones. Nota Se ignorará el ángulo de puntada que introduzca.
4
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Digitalice la línea que desea que sigan las puntadas. La línea debe cruzar ambos lados del objeto, tener al menos tres puntos, y no debe traslaparse a sí misma. Las curvas dan por lo general mejores resultados que las esquinas pronunciadas.
Diseñador ES — Manual del Usuario
449
Idea Para usar la misma curva para varios objetos, digitalice la línea de modo
que se extienda más allá del borde del objeto. Más adelante podrá digitalizar un segundo objeto de Relleno Complejo sobre la parte superior de la curva digitalizada. Para aplicar la curva al objeto nuevo, seleccione ambos objetos y después haga clic en el icono Efecto Florentino.
5
Pulse Intro. Idea Para modificar la curva, seleccione el objeto y después el icono
Reformar Objeto. Haga clic y arrastre la curva al interiuor de la forma requerida y pulse Intro.
Aplicar Efecto Florentino a objetos existentes Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para curvar las puntadas en objetos existentes. Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar los puntos de control de objetos seleccionados.
Aplique Efecto Florentino a objetos existentes de Relleno Complejo en un diseño con el diálogo Efectos. Use después el icono Reformar Objeto para ajustar la línea curva.
450
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada
V7
Cómo aplicar el Efecto Florentino a objetos existentes 1
Seleccione el objeto de Relleno Complejo al cual desea aplicar el efecto. Nota El icono sólo está disponible si el objeto emplea una clase de puntada
apropiada.
2
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Florentino. Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva. Seleccione Efecto Florentino
3
Seleccione la casilla de verificación Efecto Florentino.
4
Haga clic en Aceptar en la casilla Efectos.
5
Con el objeto todavía seleccionado, haga clic en el icono Reformar Objeto. Aparece una línea por defecto con tres puntos de control.
6
Reforme la línea moviendo, añadiendo, cambiando o eliminando puntos de referencia.
7
Pulse Intro. ES vuelve a generar las puntadas a lo largo de la nueva curva. Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de
Aguja para ver los resultados.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
451
Ajustar los valores de Efecto Florentino Haga clic con el botón derecho del ratón en Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.
En un relleno de Efecto Florentino, las longitudes de puntada varían para ajustar el modelo de penetración de aguja a la curva de la línea digitalizada. Puede especificar cómo ES calcula la longitud de puntada eligiendo entre Nominal y Máxima. Nominal calcula la longitud de puntada de modo que la media coincida con el valor en el tabulador Puntada de Relleno. Se genera más o menos el mismo número de puntadas de relleno que con puntadas normales. Máxima calcula la longitud de puntada para que la más larga coincida con el valor en el tabulador Puntada de Relleno. Esta configuración produce normalmente curvas más suaves que Nominal, pero el número de puntadas es mayor. Idea Use Máxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la
longitud de puntada.
Cómo ajustar los valores de Efecto Florentino 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Florentino. Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva. Seleccione Efecto Líquido
452
2
Seleccione la casilla de verificación Efecto Florentino.
3
Seleccione la opción requerida de cálculo de longitud de puntada: ! Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con el valor de Longitud de Puntada. ! Máxima: la puntada más larga coincide con el valor de Longitud de Puntada.
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada
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nominal
máxima
4
Haga clic en Aceptar.
Crear rellenos curvos con Efecto Líquido Efecto Líquido es similar a Efecto Florentino con la excepción de que usted introduce curvas gemelas para que las puntadas las sigan en los objetos de Relleno Complejo. Esto quiere decir que las puntadas en la parte superior de una forma pueden seguir una curva diferente a las de la parte inferior.
El cambio entre las dos curvas se distribuye uniformemente para producir un cosido suave.
Crear objetos nuevos con Efecto Líquido Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto de bordado. Use Efecto Líquido (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear efectos de puntada curva con dos curvas.
A diferencia de Efecto Florentino, las líneas curvas de Efecto Líquido se digitalizan fuera del objeto, en lugar de sobre el objeto. Si alguna parte de una línea curva cruza el límite del objeto, aparecerá un mensaje de error.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
453
Nota Para aplicar Efecto Líquido, tiene que seleccionarlo antes de digitalizar. No
puede aplicarlo a objetos ya existentes.
Cómo crear objetos nuevos con Efecto Líquido 1
Haga clic en el icono Relleno Complejo y seleccione una clase de puntada apropiada (p.ej., Tatami).
2
Haga clic en el icono Efecto Líquido. Se le pedirá que introduzca la línea curva que desea que sigan las puntadas.
3
Digitalice los límites, los puntos de entrada y de salida y el ángulo de puntada del objeto de Relleno Complejo siguiendo las instrucciones. Nota No se le pedirá que digitalice el ángulo de puntada.
4
Digitalice la primera línea curva alrededor de la parte exterior del objeto. Deberá introducir al menos tres puntos de referencia.
5
Pulse Intro.
línea curva 1
Se le pedirá que introduzca la segunda curva. Tenga en cuenta que el puntero tiene adheridas líneas elásticas. Estas líneas unen cada lado de la forma de la línea curva. 6
Digitalice la segunda línea curva en la misma dirección que la primera, marcando al menos tres puntos de referencia. Nota Las dos curvas no deben traslaparse ni cruzar el límite del objeto.
7
454
Pulse Intro.
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada
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línea curva 2
línea curva 1
Idea Para modificar las curvas, seleccione el objeto y después el icono
Reformar Objeto. Haga clic y arrastre las curvas a las formas requeridas y pulse
Intro.
Ajustar los valores de Efecto Líquido Haga clic con el botón derecho del ratón en Efecto Líquido (barra de herramientas Clases de Puntadas) para ajustar los valores.
Como en el caso del relleno de Efecto Líquido, usted puede especificar cómo calcula ES la longitud de puntada escogiendo entre Nominal y Máxima. Idea Use Máxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la
longitud de puntada.
Cómo ajustar los valores de Efecto Líquido 1
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Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Efecto Líquido. Se abrirá el tabulador Efectos > Relleno de Curva.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Seleccione Efecto Líquido
2
Seleccione la casilla de verificación Efecto Líquido.
3
Seleccione la opción requerida de cálculo de longitud de puntada: ! Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con el valor de Longitud de Puntada. ! Máxima: la puntada más larga coincide con el valor de Longitud de Puntada.
Nominal
4
456
Máxima
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 21 Efectos Artísticos de Puntada
V7
Capítulo 22
Rellenos Con Texturas
ES cuenta con herramientas especiales para crear efectos con texturas a partir de las penetraciones de aguja. Estas incluyen División de Programa, División Definida por el Usuario y División Flexi. Asimismo, usted puede aplicar fracciones de compensación y líneas de partición a los rellenos Tatami para crear modelos o patrones de línea dividida. Esta sección describe cómo aplicar texturas a los rellenos y cómo ajustar sus valores para conseguir los resultados apetecidos. Idea Puede usarse División Automática para crear texturas especiales en puntadas Plumetís como alternativa al relleno Tatami. Vea Dividir puntadas largas con División Automática en la página 401 para más información.
Crear texturas con compensaciones Tatami Use Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.
Con los rellenos Tatami puede especificar en cuánto se compensa cada fila a fin de crear modelos formados por penetraciones de aguja. Usted puede hacerlo ajustando bien las fraccion de compensación o las líneas de partición. Al haber sólo dos clases de compensación disponibles, el número de modelos es limitado, aunque incluso con compensaciones pequeñas se producen líneas visibles. Las líneas de partición, con hasta ocho clases de compensación, pueden crear más modelos. Usando un factor azar puede eliminar modelos formados por
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
457
penetraciones regulares de aguja y distribuir las puntadas de forma aleatoria dentro de la forma.
Compensación Tatami
Líneas de Partición
Factor Azar
Establecer las fracciones de compensación de Tatami Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra herramientas Clases de Puntada) para ajustar las fracciones de compensación de Tatami.
Los valores por defecto de la compensación de Tatami están diseñados para crear un modelo de penetración de aguja o textura en el bordado cosido que sea uniforme y suave. La textura es como una alfombrilla tejida de Tatami sin líneas de división muy obvias. Al manipular fracciones de compensación, puede crear rellenos con texturas en donde las penetraciones de aguja son más visibles.
valores de compensación por defecto
relleno con textura
penetraciones de puntada visibles
Para controlar los modelos creados por las penetraciones de aguja, puede establecer las fracciones de compensación tanto para las filas delanteras como las traseras. A=0,25, B=0,25 fracción de compensación B fracción de compensación A
458
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
adelanteatrás fracción de compensación B fracción de compensación A
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Idea Al ajustar las compensaciones, puede también mejorar la calidad del Tatami
de giro, en el que el modelo puede recibir la interferencia de puntadas no paralelas. Si cambia las compensaciones, puede reducir dicha interferencia.
Cómo establecer las fracciones de compensación de Tatami 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno. Seleccione Fracción de Compensación Introduzca valores de fracción de compensación
2
Seleccione la opción Fracción de Compensación.
3
En los campos A: y B:, introduzca los valores de fracción de compensación que necesite. Las diferentes combinaciones de los valores de compensación crean diferentes efectos.
A=0,00, B=0,00
A=0,50, B=0,50
A=0,25, B=0,25
A=0,50, B=0,25
A=0,30, B=0,60
A=0,40, B=0,00
! Puntadas uniformes: establezca ambos campos en 0,25. ! Líneas horizontales fuertes: establezca ambos campos en 0,00 ó 1,00. La distancia entre cada línea de penetraciones de aguja es la longitud de puntada.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
459
! Líneas horizontales ligeras: establezca ambos campos en 0,5. Las líneas se producen en intervalos de longitud de media puntada. ! Líneas diagonales: establezca ambos campos en cualquier valor distinto de 0,00, 0,50 y 1,00. Las líneas diagonales se notan menos que las líneas horizontales o verticales. Varíe ambos valores para cambiar el ángulo de las líneas y la distancia entre ellas. ! Otro: establezca un campo en 0,00, y experimente con los otros valores para colocar las penetraciones de aguja en las filas delanteras y traseras cerca las unas de las otras, pero con diferentes efectos. 4
Haga clic en Aceptar.
Aplicar líneas de partición Tatami Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar las líneas de partición Tatami.
La característica Línea de Partición facilita un método alternativo para compensar las penetraciones de aguja en los rellenos Tatami. Puede establecer dos parámetros — Secuencia y Ángulo.
Establecer la secuencia Línea de Partición le permite especificar hasta ocho compensaciones de Tatami. Cada longitud de puntada se divide en ‘nudos’ numerados desde el 0 al 7. Por ejemplo, un número de secuencia de partición normal podría ser 20143. Esto se traduce en el siguiente modelo.
460
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
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longitud de puntada nudo 2 fila 1 fila 2 fila 3
nudo 0
nudo 0
nudo 1 nudo 4
fila 4
nudo 3
fila 5
En esta secuencia de partición, 20143, hay cinco filas de puntadas, indicadas por los cinco dígitos. La longitud de puntada se divide también en cinco nudos numerados del 0 al 4. (En cualquier modelo, tanto el número de filas como el de nudos vienen determinados por el número de dígitos en el número de secuencia). El primer dígito en la secuencia, 2, es el número de nudo en el que tendrá lugar la penetración de aguja en la primera fila. El segundo dígito, nudo 0, es el nudo asignado a la segunda fila. Y así sucesivamente. Por lo tanto, a cada fila en una secuencia de partición se le asigna un dígito que representa un nudo en concreto. Nota Ya que Línea de Partición le permite especificar hasta ocho
compensaciones de Tatami (de 0 al 7), el software ignora los dígitos 8 y 9, y en el campo de entrada no aparece nada.
Establecer el ángulo Imagine líneas dibujadas a través de las filas y los nudos de partición. Forman una cuadrícula, como se ve arriba. Usted puede sesgar la cuadrícula formada por los nudos de partición para variar todavía más las penetraciones de aguja. Por ejemplo, la secuencia de partición 20143 con un ángulo de 45° produce el siguiente modelo de puntada: fila 1 fila 2 fila 3 fila 4 fila 5
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Cómo aplicar las líneas de partición 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Seleccione Línea de Partición Introduzca secuencia de partición y ángulo de cuadrícula
2
Seleccione la opción Línea de Partición.
3
En el campo Secuencia, introduzca el número de secuencia de partición. En cualquier modelo, tanto el número de filas como el número de nudos vienen determinados por el número de dígitos en el número de secuencia. Vea Establecer la secuencia en la página 460 para más información.
Secuencia: 11
4
Secuencia: 012
Secuencia: 01
En el campo Ángulo, introduzca el ángulo de cuadrícula que necesite. Secuencia: 11 Ángulo: 135
Secuencia: 11 Ángulo: 45
5
462
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
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Aplicar los factores de azar Haga clic con el botón derecho del ratón en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar factores de azar y eliminar modelos de línea dividida.
Usando un factor de azar puede eliminar los modelos de línea dividida formados por penetraciones de aguja regulares y distribuir las puntadas al azar dentro de la forma. Esto puede crear efectos moteados muy interesantes. factor azar: 50%
factor azar: 0%
Cómo aplicar el factor azar 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Tatami. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Introduzca un factor azar
2
En el campo Factor Azar, especifique un factor azar de entre 0% y 100%.
factor azar: 10% fracción de compensación A:0,25, B: 0,25
factor azar: 50% fracción de compensación A:0,25, B: 0,25
factor azar: 100% fracción de compensación A:0,25, B: 0,25
Idea Un valor de aproximadamente 50% da buenos resultados. 3
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Haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
463
Crear texturas con División de Programa Use División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear puntadas de relleno decorativo en las que las penetraciones de aguja formen un modelo mosaico. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.
División de Programa es una puntada de relleno decorativo en la que las penetraciones de aguja forman un modelo tipo mosaico. Seleccione un modelo existente o cree el suyo propio.
Aplicar División de Programa Haga clic en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
Puede aplicar División de Programa a objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C, Relleno Complejo y Círculo/Anillo. Los valores actuales de División de Programa se establecen en el tabulador Puntada de Relleno en el diálogo Propiedades del Objeto. Los puede ajustar bien antes o después de aplicar el efecto.
Cómo aplicar División de Programa ! Haga clic en el icono División de Programa. Las puntadas de División de Programa se aplican a los objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de División de Programa.
464
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
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Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de
Aguja para ver el efecto de División de Programa.
Seleccionar modelos de División de Programa Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar modelos o patrones de División de Programa.
Puede seleccionar modelos diferentes para usar en una División de Programa en el diálogo Propiedades del Objeto. Seleccione el modelo antes o después de digitalizar el objeto.
Nota Vea un catálogo completo de muestras en Muestras de División de Programa en la página 859.
Cómo seleccionar modelos de División de Programa 1
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Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Diseñador ES — Manual del Usuario
465
Seleccione modelo
2
De la lista desplegable Modelo, seleccione el modelo que desee. Aparece una vista preliminar del modelo.
3
Haga clic en Aceptar.
Escalar modelos de División de Programa Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para escalar los modelos de División de Programa.
Establezca el tamaño exacto de los modelos de División de Programa en el diálogo Propiedades del Objeto.
Cómo escalar los modelos de División de Programa 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Introduzca anchura de modelo Introduzca altura de modelo
466
2
En el campo Tamaño X, introduzca la anchura requerida de cada modelo de relleno.
3
En el campo Tamaño Y, introduzca la altura requerida de cada modelo de relleno.
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
V7
valores por defecto
4
Tamaño X y Tamaño Y disminuidos
Tamaño X aumentado
Haga clic en Aceptar.
Seleccionar opciones de División Combinada Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para acceder a las opciones de División Combinada.
Seleccione diferentes combinaciones de puntadas Plumetís y Tatami en una División de Programa para crear efectos variados con el mismo modelo. Hay tres opciones de División Combinada — Plumetís en Plumetís, Plumetís en Tatami y Tatami en Tatami.
Plumetís en Plumetís
Plumetís en Tatami
Tatami en Tatami
Cómo seleccionar las opciones de División Combinada 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno. Seleccione una División Combinada
2
V7
En el panel División Combinada, haga clic en el icono que desee. ! Plumetís en Plumetís: La aguja penetra el tejido sólo donde los modelos cruzan las filas de puntadas. Esta es la clase de puntada estándar de División de Programa, que produce el número menor de puntadas.
Diseñador ES — Manual del Usuario
467
! Plumetís en Tatami: El primer plano del modelo usa puntadas Plumetís, mientras el fondo está rellenado con Tatami. Use esta opción para evitar largas puntadas cuando el modelo sea pequeño pero los espaciados de columna y fila sean anchos. ! Tatami en Tatami: Tanto el primer plano como el plano de fondo usan Tatami. Seleccione esta opción para objetos y modelos grandes a fin de evitar puntadas largas.
Plumetís en Plumetís
3
Plumetís en Tatami
Tatami en Tatami
Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de espaciado de columna y fila Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para acceder a los valores de espaciado de columna y fila.
Establezca el espaciado exacto de fila y de columna en los objetos de División de Programa. Los valores de espaciado de columna y fila determinan la distancia entre las líneas de cuadrícula. Los modelos se colocan en los puntos de intersección — el centro de cada modelo coincide con una intersección.
valores de espaciado por defecto
espaciado de columna aumentado
espaciado de fila disminuido
Los valores iniciales definen una cuadrícula sencilla, donde el espaciado es igual a las dimensiones del modelo. La compensación de fila está establecida en 0,00 mm, por lo que las columnas y las filas son perpendiculares.
468
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
V7
Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada modelo. Por lo tanto, para
definir un nuevo valor de espaciado, añada la distancia que precise entre modelos al valor original. Si lo reduce, ocasionará que los modelos se traslapen.
Cómo ajustar los valores de espaciado de columna y fila 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Establezca los valores de espaciado y compensación de columna Establezca los valores de espaciado y compensación de fila
2
En el panel Columna, establezca los valores de espaciado y compensación para columnas en la cuadrícula del modelo. ! Espaciado: la distancia entre cada columna vertical de los modelos. ! Offset: la distancia por la cual se desplazan los modelos en cada columna.
3
En el panel Filas, establezca los valores de espaciado y compensación para las filas de la misma manera que para las columnas.
valores de espaciado por defecto
4
espaciado de columna aumentado
espaciado de fila disminuido
Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de puntada de División de Programa Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de puntada.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
469
Especifique la longitud de puntada, la longitud mínima de puntada y los valores de espaciado para objetos de División de Programa, de la misma manera que para las otras clases de puntada de relleno.
Cómo ajustar los valores de puntada de División de Programa 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Ajuste los valores de puntada
2
En el campo Espacio de Puntada, introduzca los valores de espaciado necesarios. Para Tatami, es la distancia entre dos filas delanteras de puntadas; para Plumetís, la distancia entre cada puntada delantera.
3
En el campo Longitud de Puntada, introduzca la longitud de puntada. Esta será la longitud máxima de puntada que va a generarse en el relleno.
4
En el campo Longitud Mín. de puntada, introduzca la longitud de la puntada más corta que vaya a generarse.
valores de espaciado por defecto
5
470
espaciado de puntada aumentado
espaciado de puntada disminuido
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
V7
Ajustar los valores de compensación de División de Programa Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de compensación de fila y de columna.
Puede aplicar valores de compensación a las filas, columnas o puntadas Tatami en objetos de División de Programa.
Compensar columnas y filas Los compensaciones de columna y de fila determinan el ángulo de las líneas de cuadrícula. Si ambas compensaciones están establecidas en 0, las líneas de cuadrícula son perfectamente horizontales y verticales. compensación de columna negativo –
positivo +
positivo +
0
compensación de fila negativo –
0
Compensar puntadas Puede controlar las divisiones de penetración de aguja compensando cada fila de puntada hacia adelante.
compensación cero
compensación de columna positiva
compensación de fila positiva
Idea Introduzca únicamente valores de compensación de puntada para División
de Programa usando las combinaciones de Plumetís en Tatami o Tatami en Tatami.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
471
Cómo ajustar los valores de compensación de División de Programa 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno. Introduzca compensación de columna
Introduzca compensación de fila
Introduzca compensación de puntada
2
Introduzca una compensación para cada columna del modelo en el campo Columna > Compensación.
compensación de columna: 0
3
472
compensación de columna: 4
Introduzca una compensación para cada fila del modelo en el campo Fila > Compensación.
compensación de fila: 0
4
compensación de columna: 1
compensación de fila: 1
compensación de fila: 4
Introduzca una compensación para puntadas en las combinaciones Plumetís en Tatami o Tatami en Tatami en el campo Valores de Puntada > Compensación. Esta compensación controla donde se alinean las penetraciones de aguja para cada fila de puntadas.
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
V7
compensación: 0,00
5
compensación: 0,25
compensación:0,50
Haga clic en Aceptar.
Aplicar factor de azar en División de Programa Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el valor de factor azar.
Puede eliminar modelos no deseados y distribuir puntadas uniformemente dentro de una forma usando un factor azar. Aplique factor azar a División de Programa que use combinaciones de Plumetís en Tatami o Tatami en Tatami. Nota El factor azar no afecta a las penetraciones deliberadas de aguja que forman el modelo.
Cómo aplicar el factor azar en División de Programa 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno. Introduzca factor azar
2
En el campo Azar, introduzca el factor azar. Especifique un factor azar entre 0% y 100%. Idea Los valores de aproximadamente el 50% dan buenos resultados.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
473
factor azar: 0
3
factor azar: 25%
factor azar: 90%
Haga clic en Aceptar.
Trazar modelos de División de Programa en pantalla Haga clic con el botón derecho del ratón en División de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar las opciones de trazado.
Trace División de Programa en pantalla, como los Rellenos de Motivo, usando ‘modelos de guía’ para escalar, espaciar, transformar y compensar el relleno de modelo entero. Hay tres modelos azules de guía. Otras muestras aparecen en color amarillo. Cada modelo de guía le permite cambiar diferentes elementos del trazado. Cuando cambia un modelo de guía, cambian en consecuencia todos los modelos en el relleno. Vea también Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la página 512. Use el modelo de guía superior para cambiar el espaciado de fila, la compensación de fila y para escalar modelos Use el modelo de guía del medio para mover, girar, sesgar y escalar modelos
Use el modelo de guía lateral para cambiar el espaciado de columna y para escalar modelos
Idea Generalmente usted define el trazado del relleno antes de digitalizar el
objeto. Si es importante alinear los modelos con los bordes del objeto, digitalice el objeto usando los valores actuales y cambie el trazado después.
Cómo trazar modelos de División de Programa en pantalla 1
474
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
V7
vista preliminar de modelo Seleccione modelo
Haga clic en Trazado
2
Seleccione un modelo de la lista Modelo.
3
Haga clic en Trazado. Los modelos de guía y de muestra aparecerán en la ventana de diseño. Cuando cambia un modelo de guía, cambian en consecuencia todos los modelos en el relleno. Idea Acerque el zoom para seleccionar el modelo correcto de guía.
4
Ajuste los modelos de guía para conseguir el efecto que desee. ! Mueva los modelos seleccionando el modelo de guía del medio y arrastrándolo a una nueva posición. ! Escale modelos seleccionando un modelo de guía y cambiando su tamaño usando las manecillas de selección. Escale proporcionalmente
Escale horizontalmente
Arrastre el modelo
Escale verticalmente
! Gire los modelos haciendo clic en la guía del medio dos veces para mostrar las manecillas de rotación. Haga clic en una manecilla de esquina y arrástrela para girar. ! Sesgue modelos haciendo clic en la guía del medio dos veces, arrastrando luego las manecillas de sesgar.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
475
girar ancla sesgar
! Cambie el espaciado de columna seleccionando la guía lateral y arrastrándola a la izquierda o a la derecha. Cambie espaciado de columna
! Cambie el espaciado de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola hacia arriba o hacia abajo. ! Cambie la compensación de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola a la izquierda o a la derecha. Si cambia la compensación se distorsionan las filas.
476
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
V7
Cambie espaciado de fila
Cambie compensación
5
Pulse Intro para acabar. Los valores de tamaño y trazado que seleccione se convertirán en los valores actuales de División de Programa. Idea Para regresar a los valores originales de fábrica, ejecute la utilidad
Revertir. Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 866 para más información. También puede introducir los valores manualmente en el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno > División de Programa y hacer clic en Guardar. Vea Muestras de División de Programa en la página 859 para más información.
6
Digitalice el límite del objeto como lo haría normalmente. Nota Digitalice el ángulo de puntada con mucho cuidado cuando cree
objetos rellenados con División de Programa. Las penetraciones de aguja se colocan donde se cruzan las filas de puntadas. Si las filas son paralelas a las líneas del modelo, raramente se cruzarán y puede que el modelo no sea visible. Un ángulo de puntada de 45° es adecuado para la mayoría de los modelos.
Hacer modelos de División de Programa Puede crear sus propios modelos para usarlos después en rellenos de División de Programa. Cree modelos a partir de los límites de los objetos de bordado o los objetos de dibujo vectoriales. Nota Los modelos que usted crea pueden también usarse para efectos de
División Flexi.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
477
Cómo hacer modelos de División de Programa 1
Seleccione el objeto (u objetos) que desea usar para el modelo.
2
Seleccione Especial > Hacer División de Programa. Se abrirá el diálogo Hacer División de Programa.
Introduzca nombre del modelo
3
Introduzca un nombre en el diálogo Hacer División de Programa.
4
Haga clic en Aceptar. El nuevo modelo se selecciona automáticamente en la lista Modelo.
Editar modelos de División de Programa Al editar un modelo se cambia el modelo real, no sólo el trazado del objeto. Vea también Trazar modelos de División de Programa en pantalla en la página 474.
Cómo editar modelos de División de Programa 1
478
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División de Programa. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
V7
vista preliminar del modelo Seleccione modelo Haga clic en Editar
2
Seleccione un modelo y haga clic en Editar.
Edite el modelo
El modelo aparece en la ventana de diseño. Idea Use Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados para aumentar el
tamaño de visualización en el modelo.
3
Escale, transforme o reforme el modelo a su gusto. ! Vea Organizar y Transformar Objetos en la página 309 para más información. ! Vea Reformar y Editar Objetos en la página 329 para más información.
4
Seleccione Especial > Hacer División de Programa. Se abrirá el diálogo Hacer División de Programa.
Introduzca nombre del modelo
5
V7
Introduzca un nombre para el modelo en el diálogo Hacer División de Programa. ! Para crear un modelo basado en el antiguo, introduzca un nombre nuevo. ! Para sobrescribir el modelo original, introduzca el nombre del original.
Diseñador ES — Manual del Usuario
479
6
Haga clic en Aceptar. El modelo queda seleccionado automáticamente en la lista Modelo.
Crear texturas con División Flexi Use División Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar un efecto decorativo a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.
División Flexi es un efecto decorativo en el que una o más líneas de un modelo de División de Programa se usan en el relleno del objeto. El modelo sigue el ángulo de puntada y puede escalarse para hacer caber la anchura del objeto. Hay cuatro efectos diferentes de División Flexi. Puede usar un modelo existente para División Flexi o crear el suyo propio. Vea Hacer modelos de División de Programa en la página 477 para más información.
Aplicar División Flexi Puede aplicar División Flexi a objetos de Entrada A, Entrada B o Entrada C que usen puntadas de relleno de Plumetís, Tatami, Zigzag, o División de Programa. Es más eficaz con objetos de puntadas de giro o cuya anchura de columna que cambie constantemente. Los valores actuales de División Flexi se establecen en el diálogo Efectos. Los puede ajustar antes o después de aplicar el efecto. Nota División Flexi no es compatible con objetos de Relleno Complejo.
Cómo aplicar División Flexi ! Haga clic en el icono División Flexi. El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de División Flexi.
480
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
V7
Idea ActiveTrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de
Aguja para ver el efecto de División Flexi.
Seleccionar modelos y opciones de División Flexi Haga clic con el botón derecho del ratón en División Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar modelos y opciones.
Seleccione los modelos y las opciones de División Flexi desde el tabulador División Flexi del diálogo Efectos.
Cómo seleccionar los modelos y opciones de División Flexi 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Flexi. Se abrirá el tabulador Efectos > División Flexi.
Seleccione División Flexi
División Flexi
vista preliminar del modelo
Seleccione modelo
Haga clic en el icono División Flexi
V7
2
Seleccione la casilla de verificación División Flexi.
3
Seleccione un modelo de la lista Modelo.
4
En el panel Opciones, haga clic en un icono de División Flexi.
Diseñador ES — Manual del Usuario
481
5
Ajuste los valores de tamaño y espaciado de División Flexi tal como precise. Vea Ajustar los valores de División Flexi en la página 482 para más información.
6
Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de División Flexi Haga clic con el botón derecho del ratón en División Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores.
Puede ajustar los valores de División Flexi para cambiar el tamaño, la sangría de la forma, el espaciado y las compensaciones de modelo.
Cómo ajustar los valores de División Flexi 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Flexi. Se abrirá el tabulador Efectos > División Flexi.
Seleccione División Flexi
División Flexi
vista preliminar del modelo
Introduzca dimensiones del modelo más grande
Introduzca distancia entre primer modelo y primera línea de puntada
Introduzca espaciado y compensacion es
2
482
Haga clic en el icono División Flexi
Seleccione la casilla de verificación División Flexi.
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
V7
3
En los campos Tamaño X y Tamaño Y, introduzca las dimensiones del modelo más grande en el efecto.
4
En el campo Sangría de Forma, introduzca la distancia entre el primer modelo y la primera línea de puntada.
5
En el panel Columna, introduzca los valores de espaciado y compensación que necesite: ! Espaciado: la distancia entre cada columna de modelos en el efecto. ! Compensación: la distancia por la que se compensa cada repetición de modelo.
valores de columna por defecto
espaciado de columna disminuido
valor de compensación de columna cambiado
Nota Si ha seleccionado una opción que usa más de una fila de modelos, los campos en el panel Fila están disponibles. 6
En el panel Fila, introduzca los valores de espaciado y compensación que necesite.
valores de columna y de fila por defecto
7
espaciado de columna y de fila disminuido
valor de compensación de fila cambiado
Haga clic en Aceptar.
Crear texturas con División Definida por el Usuario Use División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear sus propios efectos de línea dividida. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
483
División Definida por el Usuario le permite añadir detalles aobjetos rellenados digitalizando líneas de penetraciones de aguja llamadas ‘líneas divididas’. Las líneas divididas se guardan como propiedades del objeto. Se conservan cuando se vuelven a generar las puntadas, incluso si aplica una clase diferente de puntada. Nota Las líneas divididas no son parte del límite del objeto y no pueden
reformarse con el resto del objeto.
Crear objetos nuevos con División Definida por el Usuario Haga clic en División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados.
Seleccione División Definida por el Usuario antes de digitalizar para añadir líneas divididas a objetos nuevos.Mientras digitaliza, se le pide que introduzca líneas divididas. Las puede digitalizar como con los objetos de Corrido. Puede definir divisiones múltiples en caso necesario.
Idea Plumetís es la clase de puntada más apropiada para División Definida por el
Usuario puesto que no hay penetraciones iniciales de aguja dentro de la forma.
Cómo crear objetos nuevos con División Definida por el Usuario
484
1
Seleccione un método de entrada de relleno y una clase de puntada.
2
Haga clic en el icono División Definida por el Usuario.
3
Digitalice los límites del objeto, los puntos de entrada y de salida y los ángulos de puntada como lo haría normalmente, siguiendo las indicaciones en la Línea de Comandos.
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
V7
4
Digitalice una línea dividida sobre el objeto cuando se le pida, después pulse Intro. Repita este paso para crear líneas divididas adicionales.
Digitalice límite del objeto
Digitalice línea dividida
Genere puntadas
Idea Para obtener resultados óptimos, digitalice líneas divididas que sean
perpendiculares aproximadamente al ángulo de puntada.
5
Pulse Intro.
Aplicar División Definida por el Usuario a objetos seleccionados Use División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos seleccionados. Haga clic con el botón derecho del ratón para ajustar los valores.
Añada líneas divididas a un objeto existente digitalizando la línea requerida por encima de él, convirtiéndolo después en una línea dividida. Digitalice la línea dividida usando un método de entrada —po. ej., Corrido — o una herramienta de dibujo vectorial.
Cómo aplicar División Definida por el Usuario a objetos seleccionados 1
Seleccione un método de entrada o una herramienta de dibujo para digitalizar la línea dividida. Idea Use cualquier método de entrada — incluidos los métodos de entrada
de relleno — ya que únicamente se usan los límites para crear las líneas divididas.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
485
2
Digitalice una línea dividida encima del objeto rellenado, usando los clics con los botones izquierdo y derecho para introducir puntos de referencia y pulse Intro.
Para crear más de una línea dividida, repita este paso. Idea Para usar objetos existentes para crear líneas divididas, sencillamente
mueva el objeto encima del objeto rellenado para el cual está creando líneas.
3
Seleccione el objeto (u objetos) de línea dividida.
4
Seleccione Especial > Hacer Líneas Para > División Definida por el Usuario.
5
Pulse Eliminar para eliminar cualquier objeto empleado para crear las líneas divididas.
6
Seleccione el objeto en el que haya digitalizado las líneas divididas.
7
Haga clic en el icono División Definida por el Usuario.
Idea Active TrueView™ o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de
Aguja para ver el efecto de División Definida por el Usuario.
Dividir líneas alternas Haga clic con el botón derecho del ratón en División Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar líneas divididas.
La característica División Definida por el Usuario crea algunas veces una línea dividida que es muy difícil para algunas aplicaciones como trabajos de diseño
486
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
V7
Schiffli. Los nuevos valores de Dividir Líneas Alternas de Puntada suavizan la línea dividida.
Cómo dividir líneas alternas 1
Seleccione un objeto de División Definida por el Usuario. división definida por el usuario
2
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono División Definida por el Usuario. Se abrirá el tabulador Efectos > Otros.
3
Seleccione la casilla de verificación Dividir Líneas Alternas de Puntada.
Seleccione División Alterna
4
Haga clic en Aceptar. Las líneas divididas se suavizan. líneas divididas aplicado
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
487
488
Capítulo 22 Rellenos Con Texturas
V7
Capítulo 23
Corridos y Rellenos de Motivo
Los motivos son elementos de diseño predefinidos, como corazones, hojas o modelos de bordes, que pueden insertarse rápidamente en un diseño. Los motivos se componen generalmente de uno o más objetos sencillos y se almacenans en un grupo especial de motivos.
Puede crear sus propios motivos o usar los que vienen con el software. Puede escalar los motivos, girarlos y reflejarlos mientras los inserta o después, de la misma manera que otros objetos. Puede usar motivos por sí solos, o vincularlos juntos a lo largo de una línea digitalizada usando Corrido de Motivo. También puede rellenar formas con filas de motivos repetidos y aplicar efectos especiales usando Relleno de Motivo. Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con objetos de Relleno de Motivo. Esta sección describe cómo insertar motivos en el diseño y cómo ajustar sus valores para conseguir los resultados apetecidos. Tambíén explica cómo crear sus propios motivos y sus grupos de motivos.
Seleccionar e insertar motivos Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para usar el motivo actual. Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo para selecccionar un motivo diferente o ajustar los valores para objetos nuevos o seleccionados.
Añada motivos a su diseño seleccionándolos desde el diálogo Seleccionar Motivos.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
489
Nota Si un motivo se compone de dos o más objetos, se agruparán
automáticamente al insertarlos.
Cómo seleccionar e insertar motivos 1
Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar. Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.
Seleccione grupo de motivos
Seleccione modo de visualización
motivo seleccionado Haga selección actual
490
2
Seleccione un grupo de motivos de la lista desplegable Grupo de Símbolos.
3
Seleccione un modo de visualización. Puede listar los motivos por dibujo, nombre o ambos.
4
Seleccione un motivo. El nombre de motivo seleccionado aparece en el campo Selección.
5
Haga clic en Hacer Actual. El diálogo se cierra y aparece el motivo unido al puntero del ratón.
6
Mueva el puntero hasta la posición donde desee añadir el motivo y haga clic para marcar el punto de ancla.
7
Mueva el puntero hasta que el motivo esté en la posición que desee y después haga clic de nuevo para un punto de guía.
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
V7
8
Pulse Intro. Se generan las puntadas.
Inserte punto de ancla
9
Inserte punto de guía
pulse Intro
Repita el paso para insertar el motivo de nuevo. Puede girar, escalar y reflejar motivos conforme los inserta. Vea Girar, reflejar y escalar motivos en la página 491 para más información.
10 Pulse Esc para acabar. Idea Para volver a usar el mismo motivo, seleccione Especial > Motivo >
Usar.
Nota Cada motivo es tratado como un objeto individual. Para editar sólo una
sección de un motivo, desagrupe el motivo.
Girar, reflejar y escalar motivos Puede escalar, girar o reflejar motivos conforme los añade al diseño usando el teclado y el ratón.
Idea Si le resulta más fácil insertar un motivo en su tamaño y orientación
originales, puede escalarlo, girarlo y reflejarlo más adelante como cualquier otro objeto.
Cómo girar, reflejar y escalar motivos 1
V7
Seleccione el motivo que desee insertar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
491
Vea Seleccionar e insertar motivos en la página 489 para más información. 2
Mueva el puntero hasta la posición donde desee añadir el motivo y haga clic para marcar el punto de ancla. Haga clic para marcar el punto de ancla
El motivo se adhiere al puntero del ratón. Conforme mueve el puntero, el motivo gira alrededor del punto de ancla que ha marcado. 3
Gire, escale o refleje el motivo con el ratón. ! Para girar el motivo, mueva el puntero hasta que el ángulo de rotación sea el correcto y después haga clic de nuevo. Haga clic para marcar el punto de guía
motivo girado
! Para reflejar el motivo, haga clic con el botón derecho del ratón.
Pulse Mayús y arrastre el motivo hasta su nuevo tamaño y giro
Haga clic con el botón derecho para marcar el punto de guía y reflejar el motivo
Motivo escalado, reflejado y girado
! Para escalar el motivo, pulse Mayús. Mueva el puntero hasta que el límite del motivo muestre el tamaño deseado y después haga clic de nuevo. Mantenga pulsada Mayús para cambiar el tamaño del motivo Motivo girado y escalado Mantenga pulsada Ctrl para forzar los ángulos de rotación
492
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
V7
Idea Al escalar y reflejar, asegúrese de que el motivo esté en el ángulo de
rotación necesario antes de hacer clic con uno de los botones del ratón.
4
Pulse Esc para acabar. Idea Puede crear motivos a partir de modelos hechos en el programa de
punto de cruz y usarlos para crear un muestrario de punto de cruz. Vea el Suplemento al Manual del Usuario de Punto de Cruz para más información.
motivos creados en programa de punto de cruz
Administrar motivos ES proporciona modos variados para la administración de sus motivos, incluidos grupos de motivos, guardar motivos, copiar motivos entre grupos de motivos y eliminar motivos.
Crear grupos de motivos Usar Motivo > Hacer (menúEspecial ) para crear su propio grupo de motivos.
La función Hacer Motivo le permite crear sus propios grupos de motivos para organizar y clasificarlos.
Cómo crear grupos de motivos 1
V7
Seleccione el objeto u objetos que desea guardar como motivo.
Diseñador ES — Manual del Usuario
493
2
Seleccione Especial > Motivo > Hacer. Se abrirá el diálogo Hacer Motivo. Haga clic en Nuevo para un crear un grupo de motivos
3
Haga clic en Nuevo. Se abrirá el diálogo Nuevo Grupo de Motivos.
Introduzca nombre para grupo de motivos
4
Introduzca un nombre para el nuevo grupo de motivos y haga clic en Aceptar. El Grupo de Motivos está listo para usar. Nota Los grupos de motivos se almacenan en la carpeta
C:\ESWin\Userletw. Puede eliminar o cambiar el nombre de los grupos de motivos cuando lo desee.
Guardar motivos Use Motivo > Hacer (menú Especial) para guardar motivos.
La función Hacer Motivo le permite guardar sus propios motivos para usarlos más adelante. Los motivos pueden guardarse en diferentes archivos o en Grupos de Motivos.
494
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
V7
Cómo guardar motivos 1
Seleccione el objeto u objetos que desea guardar como motivo.
2
Seleccione Especial > Motivo > Hacer. Se abrirá el diálogo Hacer Motivo. Seleccione un grupo de motivos Introduzca un nombre de motivo Seleccione para eliminar las funciones de máquina no deseadas
V7
3
Seleccione un Grupo de Motivos de la lista desplegable. Vea también Crear grupos de motivos en la página 493.
4
Introduzca un nombre en el campo Nombre de Motivo.
5
Si desea eliminar automáticamente las funciones de máquina del motivo, seleccione la casilla de verificación Eliminar funcións.
6
Haga clic en Aceptar. Se le pedirá que digitalice los puntos de referencia.
7
Haga clic para marcar dos puntos de referencia en el motivo. Los puntos de referencia establecen la orientación estándar del motivo. Esta determina la manera en que el motivo está orientado cuando se inserta directamente o a lo largo de una línea digitalizada con Corrido de Motivo o una línea de puntada con Relleno de Motivo. Los puntos de referencia también establecen el espaciado entre cada repetición del motivo en Corrido de Motivo y en Relleno de Motivo.
Diseñador ES — Manual del Usuario
495
2
punto de referencia derecho
1
dirección de rotación
punto de referencia izquierdo
2
1 punto de referencia izquierdo
punto de referencia derecho
Aparece un mensaje de confirmación. 8
Haga clic en Aceptar. El motivo queda preparado para su uso.
Copiar motivos entre grupos Use Motivo > Seleccionar (menú Especial) para copiar motivos entre grupos.
Conforme su colección de motivos vaya creciendo, necesitará a veces clasificarlos de diferentes maneras. La función Selecionar Motivo le permite copiar y pegar motivos entre grupos de motivos.
Cómo copiar motivos entre grupos 1
496
Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar. Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
V7
opciones de visualización
Seleccione grupo de motivos ‘fuente’
Seleccione los motivos a copiar
Haga clic en Copiar
2
Seleccione el grupo de motivos que sea la fuente desde la lista desplegable Grupo de Símbolos.
3
Seleccione el motivo o motivos que desee copiar.
4
Haga clic en Copiar.
5
Seleccione el grupo de motivos de ‘destino’ en la lista desplegable Grupo de Símbolos.
Seleccione grupo de motivo 'destino'
Haga clic en Pegar
V7
6
Haga clic en Pegar. Los motivos copiados se pegan en el grupo de motivos de destino.
7
Haga clic en Cancelar para cerrar el diálogo.
Diseñador ES — Manual del Usuario
497
Eliminar motivos Use Motivo > Seleccionar (menú Especial) para eliminar motivos de un grupo.
Elimine cualquier motivo que no desee de un grupo de motivos.
Cómo eliminar motivos 1
Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar. Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.
2
Seleccione el motivo que desea eliminar.
3
Haga clic en Eliminar. Aparece un mensaje de confirmación.
4
Haga clic en Sí.
Crear corridos de motivo Corrido de Motivo es un método de entrada que crea repeticiones de un motivo a lo largo de una línea digitalizada. Puede crear límites decorativos usando cualquier motivo de la lista de selección. Puede modificar el ángulo de rotación, la orientación y escala, y variar el espacio entre motivos.
Usar Corrido de Motivo Use Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para crear una serie de motivos a lo largo de una línea digitalizada.
Use el método de entrada Corrido de Motivo para crear una cadena de motivos a lo largo de una línea digitalizada. Puede seleccionar motivos en el diálogo
498
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
V7
Propiedades del Objeto antes o después de digitalizar. También puede ajustar los valores de escala y espaciado.
Cómo usar Corrido de Motivo 1
Haga clic en el icono Corrido de Motivo.
2
Digitalice la línea a lo largo de la cual desea que aparezca el motivo introduciendo los puntos de referencia. ! Haga clic para añadir un punto de esquina ! Haga clic con el botón derecho del ratón para añadir un punto de curva.
3
Cuando haya acabado de digitalizar la línea, pulse Intro. Se adhiere un límite del motivo seleccionado al cursor. ! Para usar el tamaño y la orientación originales del motivo, pulse Intro. ! Para escalar el motivo, mueva el puntero hasta que el motivo sea del tamaño requerido, haga clic y después pulse Intro. ! Para reflejar el motivo, haga clic con el botón derecho del ratón y después pulse Intro.
motivo reflejado
Idea Puede combinar escalar y reflejar.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
499
Seleccionar y cambiar motivos para Corrido de Motivo Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar los motivos que desea usar con Corrido de Motivo.
Seleccione el motivo que va a usar en Corrido de Motivo antes o después de digitalizar. Seleccione un motivo antes de digitalizar tal como se describe en Seleccionar e insertar motivos en la página 489. Si usa Corrido de Motivo sin seleccionar un motivo, se usará uno por defecto. Para cambiar un motivo después de digitalizar, use el diálogo Propiedades del Objeto tal como se describe en Cómo cambiar motivos para Corrido de Motivo.
motivo seleccionado después de digitalizar
motivo seleccionado antes de digitalizar
Nota Consulte un catálogo completo de muestras en Muestras de Motivos en la
página 847.
Cómo cambiar motivos para Corrido de Motivo 1
Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.
Haga clic para seleccionar motivo
500
3
Haga clic en Seleccionar. Se abrirá el diálogo Selecionar Motivo.
4
Seleccione un motivo de la lista. Vea Seleccionar e insertar motivos en la página 489 para más información.
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
V7
5
Haga clic en Hacer Actual.
Escalar motivos en objetos de Corrido de Motivo Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para escalar motivos en Corrido de Motivo.
Puede establecer el tamaño exacto de los motivos en Corrido de Motivo introduciendo las dimensiones en el diálogo Propiedades del Objeto. Nota Puede introducir las dimensiones del motivo antes o después de digitalizar el objeto.
Cómo escalar motivos en objetos de Corrido de Motivo 1
Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo. Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite. Introduzca dimensiones vertical y horizontal
3
En los campos Tamaño X y Tamaño Y, introduzca las dimensiones horizontal y vertical para los motivos.
valores por defecto de Tamaño X y Tamaño Y
4
Tamaño X y Tamaño Y ajustados
Haga clic en Aceptar. Idea También puede escalar motivos mientras digitaliza objetos de
Usar Corrido de Motivo en la página 498 para más información.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
. Vea
Corrido de Motivo
501
Ajustar el espaciado de Corrido de Motivo Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para ajustar el espaciado de Corrido de Motivo.
Puede cambiar la distancia entre cada motivo en un Corrido de Motivo. El valor inicial de espaciado para motivos en un Corrido de Motivo es la distancia entre los puntos de referencia marcados cuando se creó el motivo. Vea Guardar motivos en la página 494 para más información.
espaciado por defecto
espaciado aumentado
espaciado disminuido
Nota Puede ajustar los valores de espaciado antes o después de digitalizar el
objeto.
Cómo ajustar el espaciado de Corrido de Motivo 1
Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo. Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.
Introduzca distancia entre repeticiones del motivo
3
En el campo Espacio, introduzca la distancia entre cada repetición del motivo.
espaciado
espaciado inicial
Si no encajan en la línea de base exactamente, ES ajusta el espaciado para hacerlos encajar:
502
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
V7
! Si el espaciado que queda al final de la línea de base es menos que medio motivo, el espacio adicional se esparce uniformemente entre los motivos. ! Si el espacio es más que medio motivo, ES inserta un motivo adicional y traslapa ligeramente los motivos para distribuirlos uniformemente a lo largo de la línea de base. Idea Puede reformar la línea de base para conseguir el espaciado exacto que necesite. Vea Reformar objetos de Corrido de Motivo en la página 504 para más información.
Mantener u omitir motivos Haga clic con el botón derecho del ratón en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar si desea guardar u omitir el primer y el último motivo.
Si va a digitalizar líneas adjuntas con Corrido de Motivo, puede omitir el último motivo del obejto actual — o el primer motivo del siguiente objeto — para evitar un traslape donde se unen las líneas.
primer y último motivo mantenidos
primer motivo mantenido, último motivo omitido
Nota Puede ajustar estos valores antes o después de digitalizar el objeto.
Cómo mantener u omitir motivos
V7
1
Seleccione el objeto de Corrido de Motivo.
2
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Corrido de Motivo. Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Límite.
Diseñador ES — Manual del Usuario
503
Elija si desea mantener u omitir el primer y el último motivo
3
Elija si desea mantener u omitir el primer y último motivo.
4
Haga clic en Aceptar.
Reformar objetos de Corrido de Motivo Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos seleccionados de Corrido de Motivo.
Reforme objetos de de la misma manera que reforma objetos de letras. Vea también Características Especiales de Letras en la página 583. Corrido de Motivo
Cómo reformar objetos de Corrido de Motivo 1
Seleccione el objeto de Corrido de Motivo a reformar, luego haga clic en el icono Reformar. Aparecen puntos de control alrededor de los motivos.
2
Reforme el objeto tal como desee. Puede cambiar la anchura y la altura de los motivos, el espaciado entre motivos o la forma de la línea digitalizada.
puntos de control del objeto ajustados
3
504
puntos de control de motivo ajustados: motivos girados
Pulse Intro para acabar.
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
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Crear rellenos de motivo Use Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para rellenar objetos de Relleno Complejo con motivos repetidos.
Relleno de Motivo es una puntada de relleno decorativo con la cual puede rellenar objetos de Relleno Complejo. Esta característica repite motivos en filas paralelas para rellenar la forma. Puede seleccionar diferentes motivos para filas delanteras y traseras. Puede diseñar el trazado del motivo en pantalla o ajustando los valores en el diálogo Propiedades del Objeto.
dos motivos, compensados en dos direcciones, usando diferentes colores
Usar Relleno de Motivo Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto al que aplicar Relleno de Motivo. Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar Relleno de Motivo a un objeto seleccionado usando los valores actuales.
Use Relleno de Motivo con objetos de Relleno Complejo para crear puntadas de relleno decorativo usando los valores actuales de Relleno de Motivo. Puede seleccionar un motivo o cambiar el trazado y los valores antes o después de digitalizarlos. Vea Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la página 512 y Ajustar los valores de espaciado y compensaciones de Relleno de Motivo en la página 508 para más información.
Cómo usar Relleno de Motivo
V7
1
Haga clic en el icono Relleno Complejo.
2
Digitalice el objeto de Relleno Complejo como lo haría normalmente. Vea Digitalizar formas complejas con ángulos fijos de puntada en la página 127 para más información.
Diseñador ES — Manual del Usuario
505
Nota El ángulo de puntada no tiene efecto alguno sobre el trazado del
motivo.
3
Seleccione el objeto de Relleno Complejo.
4
Haga clic en el icono Relleno de Motivo.
5
Pulse Intro. El objeto digitalizado se rellena con el Relleno de Motivo actual.
Seleccionar motivos para usarlos en Rellenos de Motivo t
Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar el motivo actual. Seleccione el objeto de Relleno de Motivo, y haga clic en Propiedades para cambiar las propiedades de los objetos de Relleno de Motivo.
Seleccione los motivos a usar en un Relleno de Motivo desde el diálogo Propiedades del Objeto. Puede seleccionar diferentes motivos para las filas delanteras y traseras o el mismo motivo para ambas.
Nota Consulte el catálogo completo de muestras en Muestras de Motivos en la
página 847.
506
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
V7
Cómo seleccionar motivos para usarlos en Rellenos de Motivo 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Seleccione motivo para filas traseras
Seleccione motivo para filas delanteras
2
En el panel Motivo 1, seleccione el motivo que va a usar en el relleno de fila delantera. Para hacer esto: ! Haga clic en Seleccionar para abrir el diálogo Seleccionar Motivo. ! Seleccione el motivo que desea usar en las filas de delante del relleno y haga clic en Hacer Actual.
3
En el panel Motivo 2, seleccione el motivo que desea usar en el relleno de la fila trasera, usando el mismo método. Si selecciona el mismo motivo para las filas traseras y delanteras, apuntarán a la misma dirección. mismo motivo seleccionado delante y detrás
motivo trasero cambiado de tamaño
Nota Puede escalar los Motivos 1 y Motivo 2 independientemente. Vea
Escalar motivos hasta un tamaño exacto en la página 510 para más información.
4
V7
Haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
507
Ajustar los valores de espaciado y compensaciones de Relleno de Motivo Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para ajustar los valores exactos de fila, columna y espaciado.
Puede ajustar los valores exactos de fila, columna y espaciado para los Rellenos de Motivo. Los valores por defecto definen una cuadrícula sencilla en la que el espaciado es igual a las dimensiones del motivo. La compensación de fila se establece en 0,00 mm, por lo que las columnas y las filas son perpendiculares.
Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada motivo. Por lo tanto, para definir nuevos valores de espaciado, añada una distancia entre motivos al espaciado original. La reducción de los valores originales ocasiona un traslape de los motivos.
Cómo ajustar los valores de espaciado y compensación 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Introduzca espaciado de columna Introduzca espaciado y compensación de fila Escale y recorte motivos para encajar la forma
2
508
Introduzca espaciado de columna en columna en el campo Columnas > Espaciado.
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
V7
3
Introduzca el espaciado de fila en el campo Filas > Espaciado.
4
Introduzca la compensación de fila en el campo Filas > Compensación.
Compensación cambiada
5
Espaciado de fila reducido
Seleccione la casilla de verificación Escalar motivos para encajar cuadrícula para escalar los motivos de tal manera que encajen exactamente en los cuadrados de la cuadrícula. Escalar motivos para encajar cuadrícula Activado
Escalar motivos para encajar cuadrícula Desactivado
6
Seleccione la casilla de verificación Recortar motivos para encajar forma para recortar los motivos que no encajen en la forma.
.
Recortar motivos para encajar forma Activado
Recortar motivos para encajar forma Desactivado
Nota Si más de medio motivo queda fuera del límite, será omitido. 7
V7
Haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
509
Escalar motivos hasta un tamaño exacto Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para escalar los motivos hasta un tamaño exacto.
Puede establecer el tamaño exacto de los motivos en un relleno. También puede escalar el Motivo 1 y el Motivo 2 independientemente para crear efectos especiales.
valores por defecto
valores ajustados
valores ajustados
Cómo escalar motivos hasta un tamaño exacto 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Introduzca anchura y altura de motivo de filas delanteras
Introduzca anchura y altura de motivo de filas traseras
2
En el panel Motivo 1, introduzca las dimensiones de los motivos en las filas delanteras. ! Tamaño X: Introduzca anchura del motivo. ! Tamaño Y: Introduzca altura del motivo.
Tamaños X e Y ajustados
510
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
V7
3
En el panel Motivo 2, introduzca las dimensiones de los motivos en las filas traseras.
Tamaños X e Y ajustados
4
Haga clic en Aceptar.
Girar Rellenos de Motivo en una cantidad exacta t
Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para girar los motivos en una medida exacta.
El ángulo de rotación define la orientación del modelo completo de relleno de motivo. Tiene prevalencia sobre el ángulo de puntada que usted establece al digitalizar la forma con Relleno Complejo.
Cómo girar Rellenos de Motivo en una cantidad exacta 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno. Introduzca el ángulo de rotación
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Diseñador ES — Manual del Usuario
511
2
En el campo Ángulo de Rotación, introduzca el ángulo de rotación del relleno.
3
Haga clic en Aceptar.
Trazar Rellenos de Motivo en pantalla Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para acceder a las opciones de trazado.
Usted puede trazar Rellenos de Motivo en pantalla de modo similar a División de Programa usando ‘motivos de guía’ para escalar, espaciar, transformar y compensar el relleno de motivo entero. Hay tres motivos de guía de color azul. Otros motivos de muestra aparecen en amarillo. Cada motivo de guía le permite cambiar diferentes elementos del trazado. Cuando cambie un motivo de guía, todos los motivos en el relleno cambiarán en consecuencia. Vea también Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la página 512. Use el motivo de guía superior para cambiar el espaciado y la compensación de fila, y escalar los motivos Use el motivo de guía del medio para mover, girar, sesgar y escalar los motivos
Use el motivo de guía lateral para cambiar el espaciado de columna y escalar los motivos
Idea Generalmente, usted define el trazado del relleno antes de digitalizar el
objeto. Si es importante alinear los motivos con el límite del objeto, digitalice el objeto usando los valores actuales y cambie el trazado después.
Cómo trazar Rellenos de Motivo en pantalla 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno. Seleccione Trazado
2
512
Haga clic en Trazado.
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
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Aparecen motivos de muestra y de guía en la ventana de diseño. Cuando cambie un motivo de guía, todos los motivos en el relleno cambiarán en consecuencia. Idea Acerque el Zoom para seleccionar el motivo correcto de guía. 3
Ajuste los motivos de guía para conseguir los efectos que desee. ! Mueva los motivos seleccionando el motivo de guía del medio y arrastrándolo hasta una nueva posición. ! Escale motivos seleccionando un motivo de guía y cambiando su tamaño por medio de las manecillas de selección. Escalar proporcionalmente
Escalar horizontalmente
Escalar verticalmente
! Gire los motivos haciendo clic en la guía del medio dos veces para mostrar las manecillas de rotación. Haga clic en una manecilla de esquina y arrástrela para girar. ! Sesgue los motivos haciendo clic en la guía del medio dos veces, luego arrastre las manecillas de sesgar. girar ancla sesgar
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Diseñador ES — Manual del Usuario
513
! Cambie el espaciado de columna seleccionando la guía lateral y arrastrándola a izquierda o derecha. Cambie espaciado de columna
! Cambie el espaciado de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola hacia arriba o abajo. ! Cambie la compensación de fila seleccionando la guía superior y arrastrándola a izquierda o derecha. Si cambia la compensación, se distorsionan las filas. Cambie espaciado de fila
Cambie compensación
4
Pulse Intro para acabar. Los valores de tamaño y trazado que seleccione se convertirán en los valores actuales del Relleno de Motivo. Idea Para revertir a los valores originales de fábrica, ejecute la utilidad
Revertir. Vea Revertir a los valores de fábrica en la página 866 para más información. También puede introducir los valores de forma manual en el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno > Relleno de Motivo y hacer clic en Guardar. Vea Muestras de Motivos en la página 847 para más información.
514
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
V7
Crear Efectos 3D con Rellenos de Motivo Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales a los rellenos de motivo.
Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con objetos de Relleno de Motivo. Puede hacer que las formas tengan apariencia cóncava o convexa usando Globo Dentro o Globo Fuera. También puede crear un efecto de distancia usando Perspectiva. Puede aplicar Pandeo 3D mientras digitaliza o aplicarlo a objetos existentes de Relleno Complejo.
Sin Pandeo 3D
Globo Dentro
Globo Fuera
Perspectiva
Puede generar capas de motivos coloreados duplicando un objeto y seleccionando un color diferente. Por ejemplo, después de rellenar una forma con círculos, puede crear una segunda capa, compensarla y aplicar un color diferente. Después puede aplicar efectos tales como Globo Fuera a todo el relleno del motivo.
Idea Puede que se generen puntadas pequeñas a lo largo del borde de los objetos
que usen Pandeo 3D. Las puede eliminar automáticamente. Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más información.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
515
Aplicar Pandeo 3D con Globo Dentro/Globo Fuera Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales de Globo Dentro / Globo Fuera a los rellenos de motivo.
El uso de Globo Dentro con Pandeo 3Dcrea un efecto cóncavo aumentando el tamaño del motivo y el espaciado alrededor de un punto central. Globo Fuera crea un efecto convexo disminuyendo el tamaño del motivo y el espaciado.
Tiene que digitalizar las líneas de guía para especificar dónde desea que aparezca el efecto. Puede aplicar Globo Dentro y Globo Fuera a todo el objeto o a una parte específica del relleno.
Cómo aplicar Pandeo 3D con Globo Dentro/Globo Fuera 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno. Haga clic en Efectos
516
2
Haga clic en Efectos.
3
Seleccione el tabulador Efectos > Otros.
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
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Seleccione Pandeo 3D Seleccione Globo Dentro o Globo Fuera
4
Seleccione la casilla de verificación Pandeo 3D y seleccione Globo Dentro o Globo Fuera de la lista.
5
Haga clic en Aceptar en el diálogo Efectos.
6
Haga clic en Aceptar de nuevo.
7
Seleccione el objeto y haga clic en el icono Reformar. Un marco circular de guía aparece alrededor del objeto.
8
Ajuste los puntos de control para modificar el efecto tal como precise.
digitalizado con Relleno de Motivo
9
Globo Fuera seleccionado
puntos de control de Pandeo 3D reformados
Globo Fuera ajustado
Pulse Intro.
Aplicar Pandeo 3D con Perspectiva Haga clic con el botón derecho del ratón en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estándar) para aplicar efectos tridimensionales de Perspectiva a los rellenos de motivo.
Use Perspectiva con Pandeo 3D para crear un efecto de perspectiva exagerando tamaños relativos.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
517
Nota Necesitará ajustar el marco de guía para Perspectiva Pandeo 3D para
especificar la dirección en la cual hacer los motivos más grandes o más pequeños.
Cómo aplicar Pandeo 3D con Perspectiva 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Relleno de Motivo. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
2
Haga clic en Efectos.
3
Seleccione el tabulador Efectos > Otros.
4
Seleccione la casilla de verificación Pandeo 3D y seleccione Perspectiva de la lista.
5
Haga clic en Aceptar en el diálogo Efectos.
6
Haga clic en Aceptar de nuevo.
7
Seleccione el objeto y haga clic en el icono Reformar. Aparece un marco de guía alrededor del objeto. Seleccione el objeto y haga clic en Reformar
8
518
Ajuste el marco para mover las líneas de guía más cercanas la una a la otra o alejarlas.
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
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Ajuste marco y pulse Intro
Advertencia El marco de Perspectiva no debe cruzar el límite exterior de la
forma y no puede estar dentro de la forma.
9
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Pulse Intro.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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520
Capítulo 23 Corridos y Rellenos de Motivo
V7
PARTE VI
LETRAS DE BORDADO
V7
ES Diseñador Manual del Usuario
521
522
V7
Capítulo 24
Fundamentos de Letras
Añada letras a los diseños de forma rápida y sencilla, bien en pantalla usando los valores actuales, o bien a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Las letras pueden editarse directamente en pantalla, con el diálogo, o con la ayuda de la caja de herramientas de letras o la barra de herramientas de letras. Puede aplicar un formateado a los objetos de letras de la misma manera que lo haría un procesador de texto, incluidas negrita, cursiva y alineación a la derecha/izquierda. Tiene a su disposición técnicas tanto interactivas como numéricas para escalar y espaciar las letras.
Esta sección describe cómo añadir y editar letras, cambiar los valores de formato y ajustar el tamaño y espaciado de las letras.
Añadir letras a los diseños de bordado Usted puede añadir letras a un diseño escribiendo directamente en la ventana de diseño, o introduciéndolas en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Crear letras en pantalla Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir letras directamente en pantalla.
Si no resulta imprescindible ajustar las letras a un área determinada, puede escribirlas directamente en pantalla como con un procesador de textos. Se emplen
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
523
los valores actuales de letras. Usted puede cambiarlos antes o después de digitalizar. También puede modificar los objetos de letras directamente en pantalla para lograr diversos efectos artísticos.
Cómo crear letras en pantalla 1
Haga clic en el icono Letras.
2
Seleccione un color de la paleta de colores.
3
Haga clic donde quiera comenzar a escribir.
4
Escriba las letras que desea bordar. Idea Para comenzar una nueva línea, pulse Mayús + Intro.
5
Pulse Intro para completar la acción.
6
Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.
Nota El aspecto y el trazado dependerán de los valores actuales en el diálogo
Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlos en cualquier momento. Vea Ajustar la Disposición de las Letras en la página 543 para más información.
Crear letras con el diálogo Letras Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de herramientas de Entrada) para introducir el texto en el diálogo y ajustar los valores para las letras de bordado.
Puede especificar el formato de las letras antes de añadirlas al diseño usando el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Este es el método más tradicional, y es útil con diseños más complejos.
Cómo crear letras con el diálogo Letras
524
1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto.
Capítulo 24 Fundamentos de Letras
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Introduzca el texto
Nombres de Equipo
Seleccione opciones Seleccione alineación de texto Seleccione una línea de base.
Para comenzar una nueva línea de letras, pulse Intro. Idea Puede insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo un
símbolo de intercalación (^). Por defecto, las letras subsiguientes llevarán el siguiente color de la paleta.
3
Seleccione los valores de alfabeto, formato y línea de base para las letras. Para más información, vea Seleccionar alfabetos en la página 526 y Formatear las letras en la página 529.
4
Haga clic en Aceptar.
5
Haga clic donde desee colocar las letras o marque puntos de referencia para la línea de base que haya seleccionado. Vea Aplicar líneas de base de letras en la página 551 para más información.
6
Pulse Intro.
7
Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.
Nota Las letras se llenarán de puntadas según los valores actuales en los
tabuladores Puntada de Relleno y Conectores del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlas en cualquier momento. Vea Ajustar los Valores de Puntada de Letras en la página 569 para más información.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
525
Seleccionar alfabetos Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto para los objetos de letras nuevos o seleccionados.
ES cuenta con una gama de alfabetos adecuados para muchas aplicaciones. Seleccione de entre los alfabetos provistos, cree los suyos propios o convierta las fuentes de TrueType. Vea también Alfabetos Personalizados en la página 601.
Cómo seleccionar un alfabeto 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Seleccione un alfabeto
2
Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto. Aparecerá un carácter de muestra del alfabeto escogido en la ventana de vista preliminar. Para consultar muestras de la selección completa de alfabetos estándar, vea Alfabetos Estándar en la página 833. vista preliminar de alfabeto Bloque2
vista preliminar de alfabeto Carla
vista preliminar de alfabeto Hobo
Idea Tenga en cuenta el tamaño de letra antes de cambiar de alfabetos.
Algunos alfabetos quedan mejor en un tamaño más pequeño. Otros se pueden coser en tamaños más grandes. Vea también Ajustar la altura y anchura de letras en la página 534.
3
526
Haga clic en Aceptar. El alfabeto de letras queda establecido.
Capítulo 24 Fundamentos de Letras
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Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página 527 para más información.
Editar objetos de letras Cuando haya creado un objeto de letras, puede seleccionarlo y hacerle cambios directamente en pantalla, a través de la caja de herramientas o la barra de herramientas, o a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Editar texto de letras en pantalla Haga clic en Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar las letras en pantalla.
El modo más sencillo de editar letras es cambiarlas directamente en pantalla.
Cómo editar texto de letras en pantalla 1
Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de letras. Aparecerá un cursor-I donde haya hecho clic. cursor-I
2
Edite el texto tal como precise. Idea Para comenzar una nueva línea, pulse Mayús + Intro.
3
Pulse Intro para completar la acción.
Editar con la caja de herramientas de letras Use Caja de Letras (barra de herramientas Estándar) para abrir la caja de herramientas de letras.
Acceda a los comandos y características de uso más común con Caja de Letras.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
527
Cómo editar con la caja de herramientas de letras 1
Haga clic en el icono Caja de Letras. Se abrirá la Caja de Letras.
alfabeto método de puntada de unión altura de letra anchura de letra ángulo de cursiva línea de base alineación posición de línea de base
2
Seleccione un objeto de letras y cambie sus valores tal como precise. Puede controlar alfabeto, línea de base, cursiva, ángulo, anchura, altura y método de unión. Vea Formatear las letras en la página 529 para más información.
3
Para cerrar la caja de herramientas, haga clic en X en la esquina superior derecha.
Editar letras con el diálogo Letras Cuando haya creado un objeto de letras, puede seleccionarlo y hacerle cambios a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Cómo editar letras con el diálogo Letras 1
528
Use una de las siguientes técnicas para seleccionar los objetos de letras: ! Seleccionar un único objeto de letras: Haga clic en el objeto de letras con el botón izquierdo del ratón. El objeto cambiará de color, y aparecerán 8 manecillas de tamaño alrededor de él. ! Seleccionar un grupo de objetos de letras: Seleccione un objeto de letras y, manteniendo pulsada la tecla Ctrl, haga clic en los otros objetos tal como precise. ! Seleccionar objetos de letras con una caja de límite : Haga clic y arrastre una caja de límite alrededor del objeto u objetos de letras y suelte el ratón.
Capítulo 24 Fundamentos de Letras
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2
Haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrirá el tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Edite el texto
Nombres de Equipo
Ajuste los valores
3
Edite el texto en el panel de entrada de texto tal como precise.
4
Haga los demás ajustes que necesite. Vea Formatear las letras en la página 529 para más información.
5
Si desea guardar los valores en la plantilla, haga clic en Guardar.
6
Haga clic en Aceptar. Nota Las letras se llenan de puntadas según los valores actuales en los
tabuladores Puntada de Relleno y Conectores del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlas en cualquier momento. Vea Ajustar los Valores de Puntada de Letras en la página 569 para más información.
Formatear las letras Puede controlar el aspecto de las letras cambiando los valores de formato en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Cambie los valores actuales de formato antes o después de añadir letras del mismo modo que con otros objetos.
Hacer las letras cursivas Puede inclinar las letras a izquierda o derecha para darles un efecto de cursiva. Introduzca el grado de inclinación en el campo Ángulo del tabulador Letras. El ángulo predeterminado es 0°.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
529
Cómo hacer las letras cursivas 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Seleccione ángulo de cursiva
2
Introduzca un ángulo en el campo Cursiva. El ángulo mayor en el que se puede inclinar una letra es 45°. (0° equivale a sin cursiva.)
ángulo de cursiva 45°
3
ángulo de cursiva 0°
ángulo de cursiva -45°
Haga clic en Aceptar. Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página 527 para más información.
Hacer las letras negrita Puede crear el efecto de letra negrita incrementando los valores de compensación de tirada para los objetos de letras seleccionados.
Cómo hacer las letras negrita
530
1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.
Capítulo 24 Fundamentos de Letras
V7
3
Haga clic en Efectos. Se abrirá el tabulador Efectos. Incremente la compensación de tirada
4
Incremente el valor en el campo Compensación de Tirada. Compensación de Tirada Desactivado
Compensación de Tirada: 0,3mm
5
Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Puntada de Relleno.
6
Haga clic en Aceptar de nuevo.
Nota También puede crear alfabetos completos en negrita usando fuentes de
TrueType. Vea Convertir alfabetos TrueType completos en la página 619 para más información.
Establecer justificación de letras La justificación es el modo en que se alinean las letras sobre una línea de base. Usted puede alinear las letras a la izquierda, a la derecha, centrarlas o alinearlas totalmente. La justificación total extiende las letras hasta llenar la longitud de la línea de base. Nota No puede emplear justificación total para una línea de base Línea Libre o Línea Vertical Libre porque no son de longitud fija.
Cómo establecer la justificación de letras
V7
1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Seleccione una configuración de justificación — Izquierda, Derecha, Centrar, o Justificado.
Diseñador ES — Manual del Usuario
531
izquierda
3
centrado
derecha
justificado total
Haga clic en Aceptar. Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página 527 para más información.
Escalar letras Cuando usted crea letras por vez primera, puede que resulten demasiado grandes o demasiado pequeñas. Su tamaño puede ajustarse de tres modos: ! escalándolo en pantalla con las herramientas Seleccionar Objeto o Reformar Objeto. ! ajustando los valores de anchura y altura en el tabulador Letras. ! ajustando los valores de anchura y altura en el tabulador General.
Escalar letras con Seleccionar Objeto Use Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para escalar objetos de letras en pantalla.
Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea también Transformar letras con Seleccionar Objeto en la página 543.
Cómo escalar letras con Seleccionar Objeto 1
532
Haga clic en el icono Seleccionar Objeto y seleccione el objeto de letras.
Capítulo 24 Fundamentos de Letras
V7
Ajustar tamaño verticalmente
Ajustar tamaño proporcionalmente
Ajustar tamaño horizontalmente
2
Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados para ajustar el tamaño del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.
Arrastre
Un perfil sombreado muestra el nuevo tamaño del objeto de letras a medida que lo arrastra. 3
Suelte el ratón para completar la acción.
Escalar letras con Reformar Objeto Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para escalar objetos de letras en pantalla.
Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente con la herramienta Reformar Objeto. Vea también Girar letras con Reformar Objeto en la página 545.
Cómo escalar letras con Reformar Objeto
V7
1
Seleccione el objeto de letras.
2
Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Diseñador ES — Manual del Usuario
533
Ajustar tamaño verticalmente
Ajustar tamaño proporcionalmente
Ajustar tamaño horizontalmente
3
Haga clic y arrastre uno de los puntos oscuros triangulares de control para ajustar el tamaño del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.
Arrastre
Una caja de límite muestra el nuevo tamaño del objeto de letras a medida que lo arrastra. 4
Suelte el ratón para completar la acción.
Ajustar la altura y anchura de letras Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la altura y anchura de letras.
Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de las letras en
proporción a la altura. El valor original de anchura es 100%.
Cómo ajustar la altura y anchura de las letras 1
534
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.
Capítulo 24 Fundamentos de Letras
V7
Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. 2
Introduzca la altura en milímetros del objeto de letras en el campo Altura. Nota La altura de letras puede estar entre 1 mm y 200 mm. Para tamaños
recomendados, véase Alfabetos Estándar en la página 833.
3
Introduzca la anchura del objeto de letras en el campo Anchura como porcentaje de la altura. ! Para letras anchas, incremente el porcentaje — p.ej., 140%. ! Para letras estrechas, disminuya el porcentaje — p.ej., 70%.
anchura 140%
4
anchura 100%
anchura 70%
Haga clic en Aceptar. Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página 527 para más información.
Ajustar las dimensiones de letras Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente a través del tabulador General del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de letras en
proporción a la altura. El valor original de anchura es 100%.
Cómo ajustar las dimensiones de las letras 1
V7
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Diseñador ES — Manual del Usuario
535
Ajuste los valores de anchura y altura
2
original
3
Ajuste los valores de anchura y altura bien como valores absolutos (en mm) o bien como porcentaje de los valores actuales.
anchura 120%
altura 120%
anchura y altura 120%
Haga clic en Aceptar.
Ajustar el espaciado de letras El espaciado entre letras, palabras y líneas puede determinarse antes o después de crear los objetos de letras y de colocarlos en el diseño. Usted puede editar el espaciado directamente en pantalla o a través del diálogo. El espaciado de letras se calcula automáticamente según la justificación — Izquierda, Derecha, Centrado, o Justificado Total. Vea también Establecer justificación de letras en la página 531. Nota Cuando el valor de justificación es Total, las letras se distribuyen de forma uniforme a lo largo de la línea de base. Para cambiar el espaciado para tener letras con justificación total, simplemente cambie la longitud de la línea de base.
Ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de letras.
El espaciado entre letras se calcula automáticamente como porcentaje de la altura de las letras. En la mayoría de los casos, el espaciado por defecto será adecuado. A veces, sin embargo, puede que usted desee cambiar el espaciado de conjunto de letras.
536
Capítulo 24 Fundamentos de Letras
V7
Cómo ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla 1
Seleccione el objeto de letras.
2
Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Arrastre el punto de control de espaciado de letras
3
Arrastre el punto de control de espaciado de letras a la izquierda o la derecha para ajustar el espaciado de todas las letras a lo largo de la línea de base.
4
Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.
Ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de letras individuales.
El espaciado entre letras se calcula automáticamente como porcentaje de la altura de las letras. En la mayoría de los casos, el espaciado por defecto será adecuado. Sin embargo, a veces el espaciado entre ciertas letras puede parecer demasiado grande o demasiado pequeño, según la forma de las letras contiguas. Para compensar este efecto visual, puede mover una o varias letras seleccionadas más cerca o más lejos una de la otra a lo largo de la línea de base con el fin de mejorar el espaciado. Vea también Reposicionar letras en pantalla en la página 546.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
537
Cómo ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla 1
Seleccione el objeto de letras.
2
Haga clic en el icono Reformar Objeto.
3
Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra. Haga clic en el punto de control en forma de rombo
Idea Para seleccionar letras múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras
selecciona.
4
Arrastre la letra o letras a lo largo de la línea de base para ajustar el espaciado.
5
Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.
Ajustar el espaciado de líneas en pantalla Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de líneas.
Cambie el espacio entre líneas en un objeto de letras de múltiples líneas usando la herramienta Reformar.
538
Capítulo 24 Fundamentos de Letras
V7
Cómo ajustar el espaciado de líneas en pantalla 1
Seleccione el objeto de letras.
2
Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Arrastre el punto de control de espaciado de líneas
3
Arrastre el punto de control de espaciado de línea hacia arriba o abajo para cambiar el espaciado entre las líneas.
Arrastre el punto de control de espaciado de líneas
4
Suelte el botón del ratón para concluir y pulse Esc.
Ajustar espaciados de letras, palabras y líneas Usted puede ajustar los espaciados entre letras, palabras y líneas en los objetos de letras en cualquier momento a través del diálogo.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
539
Para ajustar los espaciados de letras, espaciados de palabras y líneas 1
Haga doble clic en un objeto de letras seleccionado o haga clic con el botón derecho del ratón del ratón en el icono Letras. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Haga clic en Trazado. Se abrirá el diálogo Trazado.
Introduzca los valores como absolutos (en mm) o como porcentajes
3
Introduzca los valores de Espaciado bien como valores absolutos (en mm), bien como porcentajes de la altura. ! Espaciado de Letras: espacio entre todas las letras.
! Espaciado de Palabras: espacio entre palabras.
! Espaciado de Líneas: espacio entre líneas.
540
Capítulo 24 Fundamentos de Letras
V7
Nota Tanto si introduce un porcentaje como si introduce un valor absoluto, el otro se actualizará de forma automática. 4
Haga clic en Aceptar. Idea Si desea eliminar espaciado entre palabras — p.ej., Nombre 1 y Nombre 2 — establezca el Espaciado de Palabras en 0%.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
541
542
Capítulo 24 Fundamentos de Letras
V7
Capítulo 25
Ajustar la Disposición de las Letras
ES le proporciona control numérico interactivo y exacto sobre los muchos atributos que afectan a los objetos de letras. Así, puede ajustar los objetos de letras como grupo además de las letras individuales que componen un objeto de letras. Puede aplicar líneas de base horizontales, verticales y curvas a los objetos de letras. También puede modificar la clase de línea de base, su longitud, radio y ángulo, así como su posición. Puede definir de forma numérica el ángulo de rotación de las letras en relación con la línea de base o el diseño.
Esta sección describe cómo ajustar los objetos de letras y también letras individuales. También explica cómo aplicar y ajustar las líneas de base para las letras.
Transformar objetos de letras Además de escalarlos, usted puede hacer uso de las herramientas Seleccionar Objeto y Reformar Objeto para sesgar y girar los objetos de letras. Vea también Escalar letras en la página 532.
Transformar letras con Seleccionar Objeto Use Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para transformar objetos de letras en pantalla.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
543
Puede transformar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la pantalla con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea también Escalar letras con Seleccionar Objeto en la página 532.
Cómo transformar letras con Seleccionar Objeto 1
Haga clic en el icono Seleccionar Objeto y seleccione el objeto de letras. Aparecen los puntos de control de cambio de tamaño. Vea Escalar letras con Seleccionar Objeto en la página 532 para más información.
2
Haga clic en el objeto de letras otra vez. Aparece otro grupo de de puntos de control. Estos le permiten girar y sesgar el objeto de letras. Sesgar objeto
Girar objeto Punto de rotación
3
Haga clic y arrastre uno de los puntos de control en forma de rombo para sesgar el objeto de letras horizontalmente. Arrastre
Un perfil sombreado le muestra el objeto de letras sesgado según lo vaya arrastrando. 4
544
Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados huecos para girar el objeto de letras.
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras
V7
Punto de rotación
Arrastre
Un perfil sombreado le muestra el objeto de letras girado según lo vaya arrastrando. Idea Haga clic y arrastre el punto de rotación mismo hasta una nueva
posición antes de girar.
5
Suelte el ratón para completar la acción.
Girar letras con Reformar Objeto Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para girar objetos de letras en pantalla.
Puede girar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la pantalla con la herramienta Reformar Objeto. Vea también Escalar letras con Seleccionar Objeto en la página 532.
Cómo girar letras con Reformar Objeto 1
Seleccione el objeto de letras.
2
Haga clic en el icono Reformar Objeto. Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.
Girar objeto
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
545
3
Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados macizos en la línea de base para hacer girar el objeto de letras.
Arrastre
Una línea de base le muestra la posición a la que gira el objeto de letras a medida que usted lo arrastra.
4
Suelte el ratón para completar la acción.
Ajustar letras individuales Además de para escalar y girar los objetos de letras, la herramienta Reformar Objeto se emplea para manipular letras individuales. Puede reposicionar las letras en relación con otras, escalarlas, girarlas y sesgarlas, además de reformarlas. También puede recolorear las letras individualmente.
Reposicionar letras en pantalla Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reposicionar letras individuales en pantalla.
546
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras
V7
Usted puede reposicionar letras individuales de un objeto de letras usando la herramienta Reformar Objeto.
Cómo reposicionar letras en pantalla 1
Seleccione el objeto de letras.
2
Haga clic en el icono Reformar Objeto. Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.
3
Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra. Haga clic en el punto de control en forma de rombo
Idea Para seleccionar letras múltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras
selecciona.
4
Haga clic y arrastre la letra hasta su nueva posición. ! Para mover la letra horizontalmente, arrástrela a lo largo de la línea de base.
! Para mover la letra verticalmente, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras la arrastra.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
547
! Para mover la letra libremente, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras la arrastra.
5
Suelte el botón del ratón para concluir.
Transformar letras en pantalla Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para transformar letras individuales en pantalla.
Puede transformar letras individuales manipulando los puntos de control en pantalla con la herramienta Reformar Objeto.
Cómo transformar letras en pantalla 1
Seleccione el objeto de letras.
2
Haga clic en el icono Reformar Objeto. Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.
Seleccione el punto de control en forma de rombo
3
548
Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra.
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras
V7
Cambiar altura de letra
Escalar letra proporcionalmente
Sesgar letra Cambiar anchura de letra
Girar letra
4
Haga clic y arrastre los puntos de control especiales para transformar letras individuales.
5
Pulse Esc o haga clic fuera del objeto para finalizar.
Reformar letras en pantalla Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para transformar letras individuales en pantalla.
Cree efectos especiales de letras reformando los límites o perfiles de letras con la herramienta Reformar Objeto.
Cómo reformar letras en pantalla
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1
Seleccione el objeto de letras.
2
Haga clic en el icono Reformar Objeto. Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.
Diseñador ES — Manual del Usuario
549
3
Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra para seleccionarla, después haga clic en el límite de la letra. Haga clic en el punto de control en forma de rombo, y después haga clic en el límite
Aparecen puntos de control adicionales alrededor del límite. 4
Reforme la letra arrastrando los puntos de control. Vea Reformar objetos en la página 329 para más información.
5
Suelte el botón del ratón para concluir.
Recolorear letras en pantalla Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en pantalla.
ES le permite cambiar el color de letras individuales dentro de un objeto de letras. Idea Puede asimismo insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo
un símbolo de intercalación (^). Por defecto, las letras subsiguientes llevarán el siguiente color de la paleta. Vea Crear letras con el diálogo Letras en la página 524 para más información.
550
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras
V7
Cómo recolorear las letras en pantalla 1
Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de letras.
2
Seleccione una letra (o letras) aplicándoles un resalto.
cursor-I
letra resaltada
3
Haga clic en un color de la paleta de colores.
4
Pulse Intro.
Aplicar líneas de base de letras Las líneas de base determinan la forma de los objetos de letras en un diseño. Usted puede colocar las letras sobre una línea recta, horizontal o vertical, curvar las letras alrededor de un círculo o un arco, o digitalizar su propia línea de base. Según la línea de base que emplee, necesitará diferentes puntos de referencia. Usted puede digitalizar las líneas de base en pantalla o, si trabaja desde un dibujo de ampliación, en una tablilla de digitalización. Las líneas de base emplean valores predeterminados para determinar su tamaño, espaciado y ángulos. ES le proporciona control numérico interactivo y exacto sobre muchos valores de línea de base. Tiene a su disposición técnicas para modificar la clase de línea de base, su longitud, radio y ángulo, así como su posición. Puede definir numéricamente el ángulo de rotación de las letras en relación con la línea de base o el diseño mismo.
Seleccionar líneas de base Haga clic con el botón derecho del ratón en líneas de base de Letras (barra de herramientas de Entrada) y ajuste los valores de línea de base.
Usted puede seleccionar diferentes líneas de base tanto a través del diálogo –Propiedades del Objeto - Letras como el diálogoTrazado. Asimismo, puede ajustar los valores de línea de base. Puede aplicar líneas de base a objetos nuevos o seleccionados.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
551
Idea Cree líneas de base idénticas duplicándolas o copiándolas en el diseño.
Cómo seleccionar líneas de base 1
Haga doble clic en un objeto de letras seleccionado o haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Seleccione una línea de base de la lista.
Seleccione línea de base
La línea de base que usted escoja dependerá del efecto que quiera conseguir. Tiene que digitalizar diferentes puntos de referencia según la clase de línea de base que seleccione. Las opciones incluyen: ! Horizontal (Línea Libre y Línea Fija). Vea Crear líneas de base horizontales en la página 553 para más información. ! Vertical (Línea Libre Vertical y Línea Fija Vertical). Vea Crear líneas de base verticales en la página 554 para más información. ! Arco (Arco Sentido Agujas Reloj y Arco Sentido Contrario Agujas Reloj). Vea Crear líneas de base de arco en la página 555 para más información. ! Círculo (Círculo Sentido Agujas Reloj y Círculo Sentido Contrario Agujas Reloj). Vea Crear líneas de base circulares en la página 556 para más información. ! Personalizada (Cualquier Forma). Vea Crear líneas de base personalizadas en la página 558 para más información. Idea También tiene estas opciones a su disposición en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la página 527 para más información.
552
3
Ajuste los valores de línea de base en el diálogo Trazado. Vea Ajustar las líneas de base en la página 558 para más información.
4
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras
V7
Crear líneas de base horizontales Las líneas de base Línea Libre y Línea Fija son rectas y horizontales. Línea Libre no tiene longitud fija ni predeterminada; la línea de base se extiende tanto como usted desee seguir añadiendo letras. Línea Fija tiene una longitud fija, que usted puede digitalizar o especificar numéricamente. Si el texto se extiende más allá de la línea de base, el espaciado de letras se reduce y puede que las letras se traslapen. La anchura de letras, no obstante, no cambia. línea de base Línea Libre
línea de base Línea Fija
Cómo crear líneas de base horizontales ! Para líneas horizontales de longitud variable, seleccione Línea Libre del diálogo Propiedades del Objeto - Letras y simplemente haga clic en la pantalla para marcar el punto de inicio de la línea de base. Línea Libre — haga clic en pantalla para marcar el punto de inicio
Línea Fija — haga clic en pantalla para marcar puntos de inicio y final
! Para líneas horizontales de longitud fija, seleccione Línea Fija del diálogo Propiedades del Objeto - Letras y haga clic para marcar los puntos de inicio y final de la línea de base. Nota También puede definir cualquier ángulo. Según el orden en que marque
los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
553
Crear líneas de base verticales Las líneas de base Línea Libre Vertical y Línea Fija Vertical son rectas y verticales. Las líneas de base Línea Libre Verticalno tienen longitud fija y se extienden para ajustarse a las letras que usted introduce. Las líneas de base Línea Fija Vertical son de longitud fija. El espaciado de letras puede comprimirse para hacer que las letras se ajusten a la línea. El espaciado de líneas se calcula horizontalmente, mientras que el espaciado de letras se calcula verticalmente. Por defecto, las letras se centran a lo largo de las líneas verticales. Por defecto, y para acomodarse a las lenguas asiáticas, se colocan nuevas líneas de derecha a izquierda. Las líneas de base verticales son muy útiles para bordado de mangas como efecto ornamental y también para texto asiático. Idea Las letras verticales se adecúan mejor a las letras mayúsculas de
las lenguas occidentales, porque los rasgos descendentes de las minúsculas no se acomodan en el espaciado de letras.
Cómo crear una línea de base vertical ! Para líneas verticales de longitud variable, seleccione Línea Libre Vertical del diálogo Propiedades del Objeto - Letras y simplemente haga clic para marcar el punto inicial de la línea de base.
554
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras
V7
Línea Libre Vertical: haga clic en pantalla para marcar el punto inicial
Línea Fija Vertical: haga clic en pantalla para marcar puntos de inicio y final
! Para líneas verticales de longitud fija, seleccione Línea Fija Vertical del diálogo Propiedades del Objeto - Letras y haga clic para marcar los puntos de inicio y final de la línea de base. Nota También puede definir cualquier ángulo. Según el orden en que marque
los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.
Crear líneas de base de arco Use las líneas de base Arco Sentido Agujas Reloj y Arco Sentido Contrario Agujas Reloj para colocar objetos de letras en un arco. Puede colocar las letras en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario a las agujas del reloj a lo largo del arco. Las letras se posicionan por defecto por encima de la línea de base Arco Sentido Agujas Reloj y por debajo de la línea de base Arco Sentido Contrario Agujas Reloj. También se centran por defecto.
Arco Sentido Agujas Reloj
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
Arco Sentido Contrario Agujas Reloj
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Cómo crear líneas de base de arco 1
En el diálogo –Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Arco Sentido Agujas Reloj o Arco Sentido Contrario Agujas Reloj como línea de base y haga clic en Aceptar.
2
Marque el punto inicial del arco en pantalla.
3
Marque el punto final del arco. Idea Mantenga pulsada la tecla Ctrl para forzar la línea en incrementos de
15°. 4
Mueva el puntero hacia arriba o abajo para aumentar el radio del arco.
5
Marque un tercer punto por encima de los dos primeros puntos para hacer una línea de base Arco Sentido Agujas Reloj, y por debajo de ellos para hacer una Arco Sentido Contrario Agujas Reloj. 3
1
2
1
2
arco en sentido agujas del reloj arco en sentido contrario a agujas del reloj
3
6
Pulse Intro para concluir la acción y pulse G para generar las puntadas. Según el orden en que marque los puntos de referencia, el texto se colocará de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.
Crear líneas de base circulares Use una línea de base Círculo Sentido Agujas Reloj o Círculo Sentido Contrario Agujas Reloj para colocar letras alrededor de un círculo completo.
556
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras
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Círculo Sentido Contrario Agujas Reloj
Círculo Sentido Agujas Reloj
Para hacer un círculo, tiene que marcar dos puntos de referencia, mientras que para un óvalo tiene que marcar tres. La posición del segundo punto de referencia determina el punto de justificación del texto. El texto queda centrado alrededor de este punto.
Cómo crear líneas de base circulares 1
En el diálogo – Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Círculo Sentido Agujas Reloj o Círculo Sentido Contrario Agujas Reloj como línea de base y haga clic en Aceptar.
2
Marque el centro del círculo.
3
Marque un punto en la circunferencia para definir el radio y el punto de justificación.
2 1
2
1 ángulo de justificación 90º ángulo de justificación 0º
Nota Según el valor de justificación que usted seleccione, el lado izquierdo,
central o derecho del objeto de letras se alineará con el punto de referencia del radio. Vea Establecer justificación de letras en la página 531 para más información.
4
V7
Pulse Intro para hacer un círculo perfecto o vuelva a hacer clic para formar una elipse. En cuanto se marca el último punto, las letras del texto se posicionan alrededor del círculo.
Diseñador ES — Manual del Usuario
557
Crear líneas de base personalizadas Use líneas de base Cualquier Forma para modelar las letras alrededor de los elementos de su diseño. Digitalice líneas de base Cualquier Forma marcando puntos de referencia para formar la línea que precise. El número de puntos de referencia y la longitud de la línea de base son prácticamente ilimitados.
Idea Si la línea de base tiene curvas pronunciadas o esquinas muy cerradas, las
letras pueden traslaparse. Para obtener resultados óptimos, marque sólo puntos de curva y digitalice las líneas que tengan curvas suaves y poco pronunciadas.
Cómo crear líneas de base personalizadas 1
En el diálogo –Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Cualquier Forma como línea de base y haga clic en Aceptar.
2
Marque los puntos de referencia de la línea de base. ! Marque los puntos de curva con el botón derecho del ratón. ! Marque los puntos de esquina con el botón izquierdo del ratón. 4
2 1
3
3
Pulse Intro para concluir la acción y pulse G para generar las puntadas.
Ajustar las líneas de base Las líneas de base pueden modificarse después de colocarlas, bien directamente en pantalla, bien a través del diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Salvo Línea Libre, las líneas de base le permiten establecer la longitud final de las letras
558
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras
V7
finalizadas. Una vez haya colocado una línea de base, ES trata de acomodar todas las letras sin alterar la longitud de la línea de base. Puesto que la línea de base está llena de letras, el espaciado de letras disminuye. En algunos casos las letras pueden traslaparse. Si es así, usted puede ajustar la línea de base para que las acomode o cambiar la anchura de las letras mismas.
Reformar líneas de base en pantalla Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar líneas de base para letras.
Las líneas de base pueden ajustarse en pantalla, incluso después de haber sido colocadas en el diseño, con la herramienta Reformar Objeto. Reforme las líneas de base rectas para colocarlas en un ángulo. Para las líneas de base Línea Fija y Línea Fija Vertical, también puede cambiar la longitud de la línea de base y el espaciado entre letras. Reforme las líneas de base Círculo y Arco para cambiar la profundidad de curva, el punto de justificación y la longitud de la línea de base. Reforme líneas de base Cualquier Forma moviendo, cambiando, añadiendo o eliminando puntos de control a lo largo de la línea de base.
Cómo reformar una línea de base en pantalla 1
Seleccione el objeto de letras.
2
Haga clic en el icono Reformar Objeto. Se muestran los diferentes puntos de control para las diferentes clases de línea de base.
puntos de control de línea de base
Idea El rombo grande y la cruz representan los puntos de inicio y final de
puntadas. Puede que necesite moverlos para acceder a los puntos de control de línea de base. Se reposicionarán ellos solos en los nuevos puntos de entrada y de salida de acuerdo con los cambios que usted efectúe en la línea de base.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
559
3
Para cambiar el ángulo de una línea de base recta, haga clic y arrastre uno de los cuadrados grandes macizos.
Arrástrelo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el ángulo de línea de base
4
Para alargar o acortar una línea de base de longitud fija, haga clic y arrastre el punto de control en forma de triángulo abierto. El espaciado de letras se ajustará a fin de adecuarse a la nueva longitud.
Arrastre el triángulo para cambiar el espaciado uniformemente a lo largo de la línea de base
5
Para reformar letras con una línea de base curva, arrastre el punto de control en el centro del círculo para aumentar el radio.
Arrástrelo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el radio de la curva
6
En una línea de base circular, hay en realidad dos puntos de control en la parte inferior del círculo, uno encima del otro. Sepárelos mediante arrastre para crear una línea de base de arco.
Arrastre hacia la izquierda o derecha para cambiar de línea de base circular a arco
560
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras
V7
7
Para cambiar el espaciado de letras alrededor de una línea de base curva, haga clic y arrastre el punto de control en la circunferencia del círculo.
Arrastre el triángulo para cambiar el espaciado uniformemente a lo largo de la línea de base
Idea Las posiciones exactas de las letras dependen de la justificación —
izquierda, centrado, derecha o justificado. Si la línea de base se hace demasiado corta, el espaciado de letras se reduce, y puede que las letras se traslapen. ! Para ajustar el tamaño desde un punto de radio fijo, haga clic en el punto de control en el centro y arrastre hasta que la línea de base tenga el tamaño correcto.
Muévalo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el radio
Arrastre la circunferencia para cambiar la longitud de la línea de base
Muévalo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el radio
! Para ajustar líneas de base del tipo Cualquier Forma, añada, elimine, cambie o mueva los puntos de referencia como con cualquier objeto de bordado. Vea Reformar objetos en la página 329 para más información. ! Para reformar líneas de base del tipoCualquier Forma, haga clic en el punto de la línea de base donde usted quiera que se flexione (i.e., que cambie de dirección). Haga clic con el botón izquierdo para flexionar la línea en un ángulo; haga clic con el botón derecho para flexionarla línea como una curva.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
561
Haga clic en la línea de base allí donde quiera que se flexione
Arrastre cualquier punto de control de línea de base hacia arriba o hacia abajo
! Para volver a posicionarla, arrastre cualquiera de los puntos de control de línea de base hacia arriba o hacia abajo.
Arrastre para cambiar la curvatura
! Para eliminar, seleccione un punto de control y pulse Eliminar. ! Para cambiar de recta a curva, o de curva a recta, seleccione el punto de control y pulse la Barra Espaciadora. 8
Pulse Intro para completar la acción.
Ajustar los valores de líneas de base rectas Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de línea de base.
Usted puede ajustar las líneas de base horizontales y verticales para poder emplear sus propios valores de longitud, espaciado y ángulo. Vea también Crear líneas de base horizontales en la página 553 y Crear líneas de base verticales en la página 554
Cómo ajustar los valores de líneas de base rectas
562
1
Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras
V7
3
Seleccione una línea de base horizontal o vertical de la lista. Se activan los campos Longitud y Ángulo de Línea.
Ajuste los valores de Longitud y Ángulo de Línea
4
Ajuste los valores de Longitud y Ángulo de Línea tal como precise. ! Longitud: Introduzca la longitud por defecto de líneas de base fijas. Este valor es ignorado para líneas de base Línea Libre y Línea Libre Vertical. ! Ángulo de Línea: Introduzca el ángulo por defecto de la línea de base respecto al eje horizontal.
5
Seleccione una posición de línea de base. línea de base por debajo
línea de base centrada
línea de base por encima
Por ejemplo, cuando cree letras para una insignia: ! Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione una línea de base por debajo. ! Para letras por debajo de la insignia, seleccione una línea de base por encima. ! Para letras horizontales a través del medio de la insignia, seleccione una línea de base centrada.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
563
6
Especifique el espaciado de letras, palabras y líneas tal como precise. Vea Ajustar el espaciado de letras en la página 536 para más información.
7
Seleccione la orientación de letras. Vea Cambiar la orientación de letras en la página 566 para más información.
8
Haga clic en Aceptar para regresar a –Propiedades del Objeto - Letras y haga clic en Aceptar otra vez.
Ajustar los valores de líneas de base curvas Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de la línea de base.
Usted puede ajustar las líneas de base circulares y de arco para poder emplear sus propias configuraciones de radio, ángulo y justificación. Véase también Crear líneas de base de arco en la página 555 y Crear líneas de base circulares en la página 556.
Cómo ajustar los valores de líneas de base curvas 1
Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.
3
Seleccione una línea de base circular o de arco de la lista. Se activarán los campos Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación y Ángulo de Arco.
Ajuste los valores de Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación y Ángulo de Arco
4
564
Ajuste los valores de Radio X, Radio Y, Justificación, Inclinación y Ángulo de Arco tal como precise. Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras
V7
! Radio X: Introduzca el radio por defecto del arco de la línea de base (eje X). ! Radio Y: Introduzca el radio por defecto del arco de la línea de base (eje Y).
Radio X: 50 Radio Y: 50
Radio X: 40 Radio Y: 80
! Ángulo de Justificación: Introduzca el ángulo del punto de referencia del texto en relación con el eje horizontal. Por ejemplo, para una justificación Centrada, introduzca el punto sobre el que desee centrar las letras.
Ángulo de justificación 0º
Ángulo de justificación 90º
! Inclinación: Introduzca el ángulo absoluto de la línea de base respecto al eje horizontal.
Ángulo de inclinación 0°
Ángulo de inclinación 45°
! Ángulo de Arco: Introduzca el arco por defecto. Con ello se constriñe la línea de base de tal modo que el texto queda dentro de un arco del número especificado de grados.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
565
ángulo de arco 90º
ángulo de arco 180º
5
Seleccione una posición de línea de base. línea de base por debajo
línea de base centrada
línea de base por encima
Por ejemplo, cuando digitalice letras para una insignia: ! Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione un círculo o arco en el sentido de las agujas del reloj con una línea de base por debajo. ! Para letras por debajo de la insignia, seleccione un círculo o arco en el sentido contrario a las agujas del reloj con una línea de base por encima. ! Para letras horizontales a través del medio de la insignia, seleccione una línea fija con línea de base centrada. 6
Especifique el espaciado de letras, palabras y líneas tal como precise. Vea Ajustar el espaciado de letras en la página 536 para más información.
7
Seleccione la orientación de letras. Vea Cambiar la orientación de letras en la página 566 para más información.
8
Haga clic en Aceptar para regresar a Propiedades del Objeto – Letras y haga clic en Aceptarotra vez.
Cambiar la orientación de letras Puede definir el ángulo de rotación de letras en relación con la línea de base o el diseño mismo. Esto último le permite mantener las letras en orientación vertical independientemente del ángulo de línea de base para obtener un ‘efecto escalera’.
Ángulo de línea de base: 0º Orientación: 90º respecto al diseño
566
Ángulo de línea de base: 0º Orientación: 90º respecto a la línea de base
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras
V7
Cómo cambiar la orientación de letras 1
Haga clic con el botón derecho en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Haga clic en Trazado para abrir el diálogo Trazado.
3
Seleccione un valor de Orientación. Seleccione orientación en relación con la línea de base o el diseño
Establezca ángulo de orientación
! Línea de base: orienta las letras en relación con la línea de base de las letras. ! Diseño: orienta las letras en relación con la horizontal. 4
Introduzca un ángulo de orientación.
Ángulo de línea de base: 0º Orientación: 10º respecto a la línea de base
5
V7
Ángulo de línea de base: 0º Orientación: 60º respecto al diseño
Haga clic en Aceptar para regresar a –Propiedades del Objeto - Letras y haga clic en Aceptar otra vez.
Diseñador ES — Manual del Usuario
567
568
Capítulo 25 Ajustar la Disposición de las Letras
V7
Capítulo 26
Ajustar los Valores de Puntada de Letras
Al igual que todos los objetos de bordado, cada objeto de letras tiene sus propias propiedades. Antes de crear un objeto de letras, puede que usted desee ajustar los valores para la clase de puntada que va a usar. O también puede que quiera cambiar los valores de puntada y los efectos de los objetos de letras ya existentes. ES le proporciona también un control preciso sobre los ángulos de puntada de letras individuales. También le permite especificar el método de unión y la secuencia de puntada que usted prefiera.
Esta sección describe cómo cambiar las clases de puntada de letras en los objetos de letras, aplicando Esquinas Inteligentes a los objetos de letras, ajustando los ángulos de puntada de letras y la secuencia de puntada de letras. Para más información sobre cómo ajustar la longitud de corrido de desplazamiento en objetos de letras, véase Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la página 211. Para más información sobre cómo ajustar los valores de conectores de letras, véase Usar conectores automáticos en la página 201.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
569
Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumetís. También puede aplicarles otras clases de puntada de relleno básicas, como Tatami o Zigzag, al igual que con otros objetos de bordado. Vea Seleccionar puntadas de relleno en la página 134 para más información. Nota Los valores de letras se guardan en el estilo
en la plantilla Normal. Si se cambian, no se afecta para nada a los valores de otros objetos. No elimine ni cambie de nombre este estilo. Vea Aplicar y gestionar estilos en la página 157 para más información.
Ajustar los valores de puntada Plumetís para objetos de letras Haga clic con el botón derecho en Plumetís (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores Plumetís para objetos de letras.
Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumetís. Cuando una letra es estrecha, las puntadas quedan ceñidas, y por ello se precisan menos puntadas para cubrir el tejido. Cuando una columna es muy estrecha, las puntadas han de ser menos densas porque demasiadas penetraciones de aguja pueden dañar el tejido. Vea también Crear rellenos con puntada Plumetís en la página 135.
Cómo ajustar los valores de puntada Plumetís para objetos de letras
570
1
Haga clic con el botón derecho en el icono Plumetís o haga doble clic en un objeto de letras seleccionado. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.
2
Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.
3
Seleccione puntada Plumetís de la lista Clase de Puntada.
Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras
V7
Seleccione Plumetís Ajuste espaciado de puntada
4
Seleccione la clase de espaciado de puntada que desea para las letras. ! Para Espaciado Fijo: despeje la casilla de verificación de Auto Espacio y seleccione un valor (en milímetros) en el campo Espaciode Puntada. Para incrementar la densidad para un cosido más abierto, introduzca un valor menor. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumetís en la página 135 para más información. ! Para AutoEspacio: seleccione la casilla de verificación de AutoEspacio y especifique la cantidad de ajuste que desea dar a los espaciados como un valor %. Vea Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página 137 para más información.
Autoespaciado Activado
5
Autoespaciado Desactivado
Si desea emplear División Automática, seleccione la casilla de verificación y especifique los valores de Longitud de División Automática y Puntada Mínima División Automática. Nota Las características División Automática y Salto Automático le ayudan
a controlar puntadas largas de Plumetís. Para más información, véase Dividir puntadas largas con División Automática en la página 401 y Conservar puntadas largas con Salto Automático en la página 403.
6
V7
Haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
571
Ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de letras Puede rellenar formas de letras con puntadas Tatami. Es apropiado para rellenar formas grandes e irregulares. Vea también Crear rellenos con puntada Tatami en la página 141.
Cómo ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de letras 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís o haga doble clic en un objeto de letras seleccionado. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.
2
Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.
3
Seleccione puntada Tatami de la lista Clase de Puntada.
Seleccione Tatami Ajuste espaciado de puntada Ajuste longitud de puntada Establezca las fracciones de compensación
Seleccione una clase de pespunte
Establezca Líneas de Partición
572
Introduzca un factor azar
4
Ajuste el espaciado de puntada para aumentar o disminuir la densidad. Vea Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la página 142 para más información.
5
Ajuste la longitud de puntada para aumentar o disminuir las penetraciones de aguja.
Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras
V7
Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la página 143 para más información. 6
Escoja una clase de pespunte: Estándar, Línea divisoria, o Diagonal. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la página 144 para más información.
7
Seleccione la opción Fracción de Compensación para especificar cómo se compensa cada fila con el fin de crear efectos especiales de bordado. Vea Establecer las fracciones de compensación de Tatami en la página 458 para más información.
8
Seleccione la opción Líneas de Partición como método alternativo para compensar las penetraciones de aguja en rellenos Tatami. Vea Aplicar líneas de partición Tatami en la página 460 para más información.
9
Especifique un factor azar para eliminar los modelos de línea dividida que se forman con las penetraciones de aguja regulares. Vea Aplicar los factores de azar en la página 463 para más información.
10 Haga clic en Aceptar.
Ajustar los valores de puntada Zigzag para objetos de letras La puntada Zigzag es similar a Plumetís, pero normalmente se usa cuando se precisan menos puntadas. La densidad viene determinada por el valor de espaciado de puntada. Vea también Crear rellenos con puntada Zigzag en la página 146.
Cómo ajustar los valores de puntada Zigzag para objetos de letras
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1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Plumetís o haga doble clic en un objeto de letras seleccionado. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto – Letras.
2
Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.
Diseñador ES — Manual del Usuario
573
3
Seleccione puntada Zigzag de la lista Clase de Puntada. Seleccione Zigzag
Ajuste espaciado de puntada
4
Introduzca un valor de espaciado en el campo Espacio de puntada.
espaciado de puntada: 1,5 mm
5
espaciado de puntada: 2,5 mm
Haga clic en Aceptar.
Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras Haga clic con el botón derecho del ratón en Esquinas Inteligentes (barra de herramientasClases de Puntada) para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes.
Puede controlar cómo se cosen las esquinas en algunos objetos de letras — p. ej., el alfabeto Emblemas —usando la característica Esquinas Inteligentes. Hay dos clases — Esquina Mitras y Esquina de Coberturas. Especifique el ángulo de esquina en el que se pedirá de forma automática que active cualquiera de las dos. Vea también Controlar el cosido de esquinas en la página 396.
Esquina de Cobertura
574
Esquina Mitra
Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras
V7
Cómo aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono de Esquinas Inteligentes con o sin objetos seleccionados. Se abrirá el tabulador Efectos > Esquinas Inteligentes.
Seleccione Esquinas Inteligentes
Ajuste los valores de Esquina Mitra
Ajuste los valores de Esquina de Cobertura
2
Seleccione la casilla de verificaciónCoser con Esquinas Inteligentes.
3
Especifique si quiere una esquina Mitra o Cobertura y en qué ángulo de puntada se activarán estos efectos. Por ejemplo, usted quiere la esquina de menos de 75° en mitra; si es muy agudo— menos de 45° — querrá que sea cobertura. Vea Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes en la página 397 para más información.
mitra por debajo de ángulo: 75°
4
cobertura por debajo de ángulo: 45°
Haga clic en Aceptar.
Ajustar ángulos de puntada de letras Las herramientas Ángulo de Puntada y Reformar Objeto le permiten ajustar los ángulos de puntada de las letras, así como eliminar ángulos de puntada específicos en objetos de letras.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
575
Ajustar ángulos de puntada de letras específicas Use Ángulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para establecer ángulos de puntada de letras seleccionadas.
Escoja diferentes ángulos de puntada dentro de letras con la herramienta Ángulos de Puntada. Cada segmento de la letra puede tener un ángulo de puntada diferente.
Cómo ajustar los ángulos de puntada de letras específicas 1
Seleccione un objeto de letras.
2
Haga clic en el icono Ángulos de Puntada. Se le pedirá que introduzca el punto de ángulo 1.
3
Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto.
Digitalice los ángulos de puntada
Nota Asegúrese de que los ángulos de puntada no se cruzan. 4
Pulse Intro. Las puntadas se regeneran con sus nuevos ángulos.
Eliminar ángulos de puntada de letras Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para eliminar ángulos de puntada individuales en objetos de letras.
576
Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras
V7
Elimine ángulos de puntada individuales en objetos de letras con la herramienta Reformar Objeto.
Cómo eliminar los ángulos de puntada de letras 1
Seleccione un objeto de letras.
2
Haga clic en el icono Reformar Objeto.
3
Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra para seleccionarla, después haga clic en cualquier lugar en el límite.
4
Seleccione y elimine puntos de control tal como precise.
Nota Los límites de la letra se conservan después de la eliminación de
ángulos.
Ajustar la secuencia de puntada de letras Puede especificar la secuencia en la que se coserán las letras a fin de reducir al mínimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos difíciles. En ocasiones, puede que quiera regresar a los valores predeterminados o de fábrica.
Ajustar la secuencia de letras Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la secuencia de puntada de letras.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
577
Puede especificar la secuencia en la que se coserán las letras a fin de reducir al mínimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos difíciles. Por ejemplo, la opción Centro Fuera es de especial utilidad a la hora de coser gorras. Existen también opciones para líneas múltiples de letras que son de utilidad en las máquinas sin ribeteadores.
Cómo ajustar la secuencia de letras 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Haga clic en Secuencia. Se abrirá el diálogo Secuencia.
3
Seleccione una secuencia de puntada. Las opciones incluyen: ! En Línea: Seleccione si quiere que las letras se cosan de izquierda a derecha o de derecha a izquierda en cada línea.
cosido de izquierda a derecha
cosido de derecha a izquierda
! Centro Fuera: Seleccione esta casilla si desea que las letras se cosan desde el centro hacia fuera. Puede especificar que un lado del centro se cosa seguido del otro, o que cada letra se cosa en cada lado del centro alternativamente.
578
Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras
V7
lado derecho cosido primero
lado izquierdo cosido primero
! Línea por Línea: Escoja si desea que múltiples líneas de letras se cosan de arriba a abajo o de abajo a arriba. También puede especificar que la primera línea se cosa de izquierda a derecha, y que la segunda se haga de derecha a izquierda. cosido de arriba a abajo
cosido de abajo a arriba
Nota Incluso puede combinar ambas opciones de secuencia, En Línea y
Línea por Línea.
4
Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras.
5
Haga clic en Aceptar para cerrar. Idea Viaje por el diseño para verificar la secuencia de puntada. Vea Viajar por puntadas en la página 86 para más información.
Cambiar el método de unión de letras Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para cambiar el método de puntada de unión de letras.
El método de puntada de letras está preestablecido para que dé resultados óptimos para cada alfabeto. En la mayoría de los casos, se recomienda usar Unión más Cercana para reducir al mínimo los recortes. Vea Alfabetos Estándar en la página 833 para más información. La configuración Como Digitalizado se emplea con alfabetos que incluyen colores múltiples o efectos especiales. Dichos alfabetos pueden incluir funciones
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Diseñador ES — Manual del Usuario
579
de máquina, como para un alfabeto de dos colores, o puntadas de corrido como parte del cosido de cobertura.
Normalmente los objetos de letras se componen de sólo una clase de puntada. Sin embargo, se puede usar el método de unión Como Digitalizado junto con la configuración de Valores Originales de Puntada con fuentes especiales que combinen varias clases de puntada — p.ej., Plumetís con Corrido, o Tatami, o Motivos.
Cómo ajustar el método de unión de letras 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras o haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Haga clic en Secuencia. Se abrirá el diálogo Secuencia. Seleccione método de unión Seleccione Valores Originales de Puntada
3
580
Seleccione un método de unión de la lista: ! Unión Inferior: Las letras se unen a lo largo de la línea de base. Empléelo si desea recortar los conectores manualmente. ! Unión más Cercana: Las letras se unen en el punto más cercano. Empléelo para reducir los recortes al mínimo. ! Como Digitalizado: Las letras se cosen del mismo modo en que fueron digitalizadas originalmente. Empléelo con alfabetos que combinen clases de puntada de relleno diferentes o efectos especiales.
Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras
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Unión Inferior
4
Unión más Cercana
Como Digitalizado
Seleccione la casilla de verificación Valores Originales de Puntada tal como precise. Este valor sólo estará disponible si se selecciona el método de unión Como Digitalizado. Selecciónelo cuando haga uso de fuentes especiales que combinen varias clases de puntada. Si no está seleccionado, las letras se coserán con una única clase de puntada.
Unión más Cercana seleccionado
Como Digitalizado pero Valores Originales de Puntada no seleccionado
Como Digitalizado y Valores Originales de Puntada seleccionados
Nota Para métodos de unión y de puntada recomendados, véase Alfabetos
Estándar en la página 833.
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5
Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras.
6
Haga clic en Aceptar para cerrar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
581
582
Capítulo 26 Ajustar los Valores de Puntada de Letras
V7
Capítulo 27
Características Especiales de Letras
ES le permite añadir símbolos a las letras, además de distorsionar las formas de letras usando envolturas. La característica Nombres de Equipo le permite crear diseños con múltiples nombres. Por ejemplo, puede usar el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos deportivos o en uniformes de empresa sin tener que crear múltiples copias de un mismo diseño. Esta sección le muestra cómo emplear las características que le permiten una mayor flexibilidad en sus diseños con letras.
Añadir caracteres y símbolos especiales En ES, usted puede añadir caracteres y símbolos especiales directamente a través del diálogo Seleccionar Símbolos o por medio del Mapa de Caracteres de Windows.
Seleccionar símbolos Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir caracteres y símbolos especiales. Haga clic con el botón derecho del ratón para seleccionar las opciones de letras.
Puede añadir rápidamente caracteres y símbolos especiales a sus diseños de letras.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
583
Idea Si conoce el método abreviado de un símbolo, añádalo introduciendo la
combinación en pantalla o en el tabulador Letras.
Cómo seleccionar símbolos 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Haga clic en Seleccionar. Se abrirá el diálogo Seleccionar Símbolo. Mostrar caracteres Mostrar imágenes
Mostrar imágenes y caracteres
Seleccione alfabeto o juego de símbolos
Seleccione símbolos
3
Seleccione un alfabeto o juego de símbolos de la lista Símbolo.
4
Seleccione los símbolos que desea emplear. Idea Cuando hace clic en un símbolo, aparece una letra o un número en el
campo Selección. Dicha letra o número indican la combinación de teclado necesaria para escribir ese símbolo directamente en pantalla. Por ejemplo, ‘m’ significa: pulse la tecla m mientras que ‘M’ significa pulse Mayús + M. 5
584
Haga clic en Aceptar. Los símbolos seleccionados aparecen en el panel de entrada de texto del tabulador Letras. Capítulo 27 Características Especiales de Letras
V7
6
Haga clic en Aceptar en el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Regresará a la ventana de diseño. Continúe creando el objeto de letras en el modo habitual.
Usar el Mapa de Caracteres Use el Mapa de Caracteres de Windows para tener acceso rápido a los símbolos y letras más comunes. El Mapa de Caracteres viene normalmente instalado como parte de la configuración de Windows. Para más información, consulte sus documentos de Windows.
Cómo usar el Mapa de Caracteres 1
Abra el Mapa de Caracteres de Windows. Por defecto, lo encontrará en Inicio > Programas > Accesorios> Mapa de Caracteres.
2
Haga doble clic en un carácter o selecciónelo y pulse Seleccionar. El carácter aparece en el cuadro Caracteres a copiar.
3
Haga clic en Copiar para copiar el carácter en el portapapeles.
4
Péguelo en el panel de entrada de texto del tabulador Letras. Para ello, pulse Ctrl + V. Idea También puede pegar caracteres y símbolos en un programa de gráficos externo y usarlo como base para crear sus propios caracteres personalizados. Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 603 para más información.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
585
Crear efectos especiales con envolturas Aplique efectos de Sobre a los objetos de letras para hacer que se abomben or arqueen, se expandan o compriman.
Puente
Banderín
Perspectiva
Rombo
Distorsionar objetos de letras Use Envoltura (menú Editar) para crear efectos especiales con envolturas.
Hay cuatro clases de efecto de Sobre — Puente, Banderín, Perspectiva y Rombo. Idea Las envolturas se aplican normalmente a objetos de letras, si bien se pueden
aplicar también a otras clases de obejtos de bordado.
Cómo distorsionar objetos de letras 1
Seleccione el objeto de letras que desea distorsionar. Idea Para aplicar una envoltura a varios objetos, agrúpelos primero y después aplique la envoltura. Vea Agrupar objetos en la página 312 para más información.
586
2
Seleccione Editar > Sobre.
3
Seleccione una clase de envoltura de entre las siguientes alternativas:
Capítulo 27 Características Especiales de Letras
V7
Puente
Banderín
Perspectiva
Rombo
Se mostrarán diferentes manecillas alrededor del límite del objeto, dependiendo de la clase de envoltura. Manecillas de reforma en puente
4
Arrastre una o más manecillas hacia arriba o abajo para distorsionar el objeto. Arrastre
! Para mover dos manecillas en direcciones contrarias, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras arrastra una manecilla. Mayús + arrastre
! Para mover las manecillas en la misma dirección, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras arrastra una manecilla. Ctrl + arrastre
5
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Pulse Intro para completar la acción.
Diseñador ES — Manual del Usuario
587
Editar letras en envolturas Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en envolturas en pantalla.
Usted puede editar letras en envolturas en pantalla del mismo modo que las letras normales. Cuando hace clic dentro de las letras, aparece un duplicado por debajo de la envoltura.
Cómo editar letras en envolturas 1
Haga clic en el icono Letras y después haga clic dentro del objeto de letras. Aparecen letras duplicadas debajo de la forma seleccionada en su forma original. El puntero se transforma en un cursor-I y aparece después de la última letra.
2
Edite el texto tal como precise.
Añada letras en el cursor-I
3
Pulse Intro para completar la acción. Las letras en la envoltura quedan actualizadas.
Quitar envolturas Use Eliminar Envoltura (menú Editar ) para hacer que un objeto vuelva a su forma original eliminando la envoltura.
Restituya un objeto a su forma original quitando la envoltura.
Cómo quitar envolturas ! Seleccione el objeto de letras. ! Seleccione Editar > Sobre > Eliminar.
588
Capítulo 27 Características Especiales de Letras
V7
Se elimina la envoltura y las letras se restituyen a su forma original.
envoltura eliminada
Crear bordes alrededor de las letras Puede crear bordes automáticos, como rectángulos, óvalos y escudos, para objetos de letras usando el juego de símbolos Emblemas. Cuando usted añade un borde, puede ajustar su tamaño y centrarlo para adecuarlo alrededor de los objetos de letras.
Cómo crear bordes alrededor de letras 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Haga clic en Seleccionar. Se abrirá el diálogo Símbolo Selección.
Seleccione un borde
Haga clic para usar el borde seleccionado
3
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Seleccione Emblemas del Juego de Símbolos.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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4
Seleccione un borde. Idea Cuando hace clic en un símbolo, aparece una letra en el campo Selección. Dicha letra indica la combinación de teclado necesaria para escribir ese borde directamente en pantalla. Por ejemplo, ‘m’ significa: pulse la tecla m mientras que ‘M’ significa pulse Mayús + M.
5
Haga clic en Hacer Actual. El borde seleccionado aparece en el panel de entrada de texto del tabulador Letras.
6
Haga clic en Aceptar y continúe creando el objeto de letras en el modo habitual. Ajuste el borde ajustando su tamaño o céntrelo alrededor del objeto de letras tal como precise. Vea también Crear diseños con nombres múltiples en la página 590.
Crear diseños con nombres múltiples La característica Nombres de Equipo le permite crear diseños con múltiples nombres. Por ejemplo, puede usar el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos deportivos o en uniformes de empresa sin tener que crear múltiples copias del mismo diseño. Cuando usted usa Nombres de Equipo, crea un objeto de letras variable y puede asociar nombres a él. Los nombres se guardan en listados a los que puede accederse desde cualquier diseño. Usted puede añadir o eliminar nombres de estas listas en cualquier momento.
590
Capítulo 27 Características Especiales de Letras
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Según cómo desee usted coser, puede escoger guardar y coser los nombres y diseños por separado o juntos.
Asociar nombres a diseños Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para asociar múltiples nombres a un diseño.
Para poder asociar nombres múltiples a un diseño, necesita crear un objeto variable de Nombres de Equipo. Los nombres se guardan juntos por grupos. Usted puede seleccionar nombres desde un grupo ya existente o crear un nuevo grupo de nombres.
Cómo asociar nombres a diseños 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Panel de entrada de texto en gris Seleccione Nombres de Equipo
V7
Nombres de Equipo
Haga clic en Instalar
2
Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo. El panel de entrada de texto queda en gris, lo que indica que usted debe introducir las letras usando un método diferente del normal.
3
Haga clic en Instalar. Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.
Diseñador ES — Manual del Usuario
591
opciones de puntada para nombres
Seleccione grupo
Añada todos los nombres o los seleccionados Eliminar nombres Cambiar el orden de los nombres
4
Seleccione un grupo de la lista Grupos. Los nombres aparecen en la lista Miembros. Nota También puede crear un grupo nuevo. Vea Crear nuevos grupos de
nombres en la página 593 para más información.
5
Seleccione los nombres a asociar al diseño desde la lista Miembros, luego haga clic en Seleccionado. Idea Para asociar todos los nombres del grupo, haga clic en Todos.
6
En la lista Miembros Seleccionados , edite la lista de miembros tal como precise. ! Para cambiar el orden de puntada, seleccione un nombre y haga clic en Arriba o Abajo. ! Para eliminar un nombre de la lista, selecciónelo y haga clic en Quitar > Seleccionado. Idea Quitar > Todos elimina todos los nombres de la lista Miembros
Seleccionados. 7
592
Seleccione una opción de puntada para el nombre:
Capítulo 27 Características Especiales de Letras
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! Usar Nombre Completo: inserta Nombre 1 y Nombre 2 en el objeto de Nombres de Equipo. Seleccione el orden de los nombres seleccionando o deseleccionando la casilla de verificación Usar en primer lugar Nombre 1. ! Usar solamente Nombre 1: inserta Nombre 1 en el objeto de Nombres de Equipo. ! Usar solamente Nombre 2: inserta Nombre 2 en el objeto de Nombres de Equipo. 8
Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
9
Establezca los valores de formateado tal como lo haría para otros objetos de letras.
10 Haga clic en Aceptar. 11 Añada las letras al diseño. Vea Añadir letras a los diseños de bordado en la
página 523 para más información. Se muestra el primer nombre en el diseño. Los límites de letras aparecen punteados para mostrar que se trata de un objeto de Nombres de Equipo.
se muestra el nombre del primer miembro
Usted puede escalar, transformar y establecer valores para los objetos de Nombres de Equipo del mismo modo que en otros objetos de letras. Los cambios que realice se aplican a todos los nombres de los miembros. Nota No puede reformar ni editar letras de nombres individuales a menos
que los guarde como diseños por separado. Vea Guardar nombres en archivos separados en la página 598 para más información.
Crear nuevos grupos de nombres Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para crear nuevos grupos de nombres.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
593
Cree un nuevo grupo de nombres y asócielo a objetos de Nombres de Equipo. Una vez lo haya creado, los nombres del grupo quedan disponibles para todos los diseños.
Cómo crear nuevos grupos de nombres 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.
3
Haga clic en Instalar. Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.
Añadir nuevo grupo
4
Haga clic en Añadir. Se abrirá el diálogo Entrada de Grupo/Editar.
Introduzca nombre del grupo
5
Introduzca un nombre para el grupo y haga clic en Aceptar. El nuevo nombre de grupo aparece en la lista. El panel Miembros está vacío hasta que usted le añade nombres.
6
Añada miembros al grupo. ! Vea Añadir miembros individuales a un grupo en la página 594 para más información. ! Vea Añadir miembros múltiples a un grupo en la página 596 para más información.
7
Haga clic en Aceptar para concluir.
Añadir miembros individuales a un grupo Usted puede añadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo completo. Vea también Añadir miembros múltiples a un grupo en la página 596.
594
Capítulo 27 Características Especiales de Letras
V7
Cómo añadir miembros individuales a un grupo 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.
3
Haga clic en Instalar. Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo. Seleccione grupo
Añadir nuevo miembro
4
Seleccione un grupo de la lista de Grupos.
5
Haga clic en Añadir en el panel Miembros. Se abrirá el diálogo Entrada de Miembro/Editar.
Añada el nombre propio Añada el apellido
6
V7
Introduzca el nombre propio del miembro en el recuadro Nombre 1 y el apellido en el recuadro Nombre 2. (El Nombre 2 es opcional.)
Diseñador ES — Manual del Usuario
595
Idea Para introducir un segundo nombre de pila o una inicial, escríbalo en el
recuadro Nombre 1, separado por un espacio — p.ej., JohnD..
7
Haga clic en Aceptar.
Añadir miembros múltiples a un grupo Usted puede añadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo completo. Vea también Añadir miembros individuales a un grupo en la página 594.
Cómo añadir miembros múltiples a un grupo 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Letras. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
2
Seleccione la casilla de verificación Nombres de Equipo.
3
Haga clic en Instalar. Se abrirá el diálogo Nombres de Equipo.
4
Seleccione un grupo de la lista Grupos. Seleccione Entrada Rápida/Editar
5
Haga clic en Entrada Rápida/Editar. Se abrirá el diálogo Entrada Rápida/Editar.
Introduzca los nombres
6
Introduzca los nombres en el formato Nombre 1, Nombre 2. Puede escribir los nombres o pegarlos desde un archivo de texto. Cada nombre debe ir en una línea nueva. Si los escribe, use Intropara comenzar una nueva línea. Idea Para introducir un segundo nombre de pila o una inicial, sepárelo con
un espacio. JohnD.,Smith. Aparecerá en el recuadro de Nombre 1.
596
Capítulo 27 Características Especiales de Letras
V7
7
Haga clic en Aceptar. los nombres nuevos se muestran en la lista Miembros. Idea Puede editar la lista empleando Eliminar y Editar.
Ver los nombres individuales previamente Seleccione Nombres de Equipo Vista Preliminar (menú Insertar) para tener una vista preliminar de un nombre individual de la lista.
Vea de modo preliminar un nombre específico de la lista en la ventana de diseño. Nota Esta característica no funciona si hay más de un objeto de Nombres de
Equipo en el diseño.
Cómo tener una vista preliminar de nombres individuales 1
Seleccione Insertar > Nombres de Equipo > Vista Preliminar. Se abrirá el diálogo Vista Preliminar.
Seleccione el nombre
2
Seleccione un nombre y haga clic en Aceptar. El nombre seleccionado aparece en pantalla. Idea Se inserta un espacio entre Nombre 1 y Nombre 2. Para eliminar dicho espacio, ponga el valor de Espaciado de Letra en el diálogo Trazado a 0%. Vea Ajustar el espaciado de letras en la página 536 para más información. Idea Para hacer cambios al nombre — p.ej., ajustar el espaciado entre letras individuales — guárdelo como un diseño por separado (archivo EMB). Vea Guardar nombres en archivos separados en la página 598 para más información.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
597
Guardar nombres en archivos separados Seleccione Nombres de Equipo Crear Diseños (menú Insertar) para tener una vista preliminar de un nombre individual de la lista.
Puede guardar un nombre de un objeto de Nombres de Equipo como diseño por separado si precisa hacer cambios a letras individuales. El nombre estará incluido no obstante en el diseño original de Nombres de Equipo.
Cómo guardar nombres en archivos separados 1
Seleccione Insertar > Nombres de Equipo > Crear Diseños. Se abrirá el diálogo Crear Diseños.
Seleccione el nombre
2
Seleccione un nombre y haga clic en Aceptar. Se crea un nuevo diseño con el nombre seleccionado. El nombre es ahora un objeto de letras normal. Puede seleccionarlo y generar puntadas para él.
3
Haga clic en el icono Guardar para abrir el diálogo Guardar Como.
4
Introduzca un nuevo nombre para el diseño.
5
Haga clic en Guardar.
Guardar diseños de Nombres de Equipo Cuando produzca un diseño de Nombres de Equipo, tendrá que definir cómo se va a generar como archivo de puntada. Puede generar archivos que incluyan: ! tanto el diseño como los nombres ! el diseño en un archivo y los nombres en otro, o ! el diseño y el nombre en archivos individuales. Establecerá estas opciones siempre que guarde el archivo en formato de puntada, o lo saque por máquina.
598
Capítulo 27 Características Especiales de Letras
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Cómo guardar diseños de Nombres de Equipo 1
Cree un diseño de Nombres de Equipo.
2
Seleccione Archivo > Guardar Como y seleccione un formato de puntada de la lista Guardar Como Clase.
3
Haga clic en Opciones para mostrar Nombres de Equipo en el diálogo Opciones de Guardar. Nota Opciones está también disponible cuando saca los diseños. Vea también Coser diseños con el Administrador de Puntada en la página 691.
4
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Seleccione una Opción de Guardar: ! Diseño y Nombres de Equipo, con paradas: crea un único archivo de puntada que incluye copia del diseño y todos los nombres. Las paradas se insertan después del diseño, y entre los nombres — p.ej., Diseño Parada Nombre 1 Parada Nombre 2 Parada, etc. ! Diseño Repetido y Nombres de Equipo, con paradas: crea un único archivo de puntada con múltiples copias del diseño y todos los nombres. Las paradas se insertan después de cada combinación de diseño estático/nombre — p.ej., Diseño + Nombre 1 Parada Diseño + Nombre 2 Parada. ! Crear archivos de salida múltiple: crea archivos separados para cada nombre, cada uno de los cuales incluye una copia del diseño estático. Cuando se cose en el Administrador de Máquina, cada archivo se pone en cola por separado. ! Parte del diseño solamente: crea un archivo que contiene sólo la parte estática del diseño.
Diseñador ES — Manual del Usuario
599
! Nombres de Equipo sólo con paradas: crea un único archivo que contiene sólo los nombres, separados por paradas. Ello significa que después de cada parada de máquina, usted puede cambiar el bastidor e insertar uno nuevo con la parte del diseño ya bordada.
600
5
Si ha seleccionado Nombres de Equipo sólo con paradas, seleccione la casilla de verificación Crear comienzo/final automático para cada Nombre para establecer Comienzo y Final Automático para cada nombre. Como con los diseños normales, cuando se ha terminado de coser un nombre y antes de cambiar el bastidor, la aguja debe regresar a una posición conocida. Con ello se asegurará de que el siguiente nombre se cosa en la posición correcta. Vea también Establecer automáticamente los puntos de inicio y final en la página 406.
6
Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Guardar Como.
7
Haga clic en Guardar.
Capítulo 27 Características Especiales de Letras
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Capítulo 28
Alfabetos Personalizados
En ES usted puede crear alfabetos personalizados y emplearlos en objetos de letras. Los alfabetos personalizados se componen de letras, números o símbolos que usted digitaliza. También puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType.
Esta sección describe cómo crear y cambiar los alfabetos y letras personalizadas, crear nuevos alfabetos a partir de fuentes de TrueType, y asociar alfabetos.
Crear alfabetos personalizados Las letras de un alfabeto personalizado se digitalizan como los demás objetos de bordado. Las letras personalizadas se pueden componer de múltiples objetos, y pueden ser letras, números, símbolos o imágenes. Puede emplear ilustraciones artísticas de fuentes tales como libros de caligrafía para crear caracteres de alfabeto. Nota También puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType. Vea también Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado en la página 614.
Escoger ilustraciones para crear alfabetos personalizados Puede emplear ilustraciones artísticas para crear caracteres de alfabeto del mismo modo que puede hacerlo con otros objetos. Antes de digitalizar, sin embargo,
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Diseñador ES — Manual del Usuario
601
decida si las formas de las letras son apropiadas para bordados, y establezca la altura de referencia y la línea de base para el alfabeto. Advertencia Debido a las leyes sobre propiedad intelectual, no le es posible seleccionar letras de un alfabeto de bordado ya existente y guardarlas directamente en otro alfabeto.
Formas de letra Si quiere obtener resultados óptimos, las columnas de letra deben ser de anchura similar, sin curvas ajustadas ni esquinas pronunciadas ni 'serifs' (remates) muy finos, muy anchos o curvos. diferencias en ancho de columna demasiado grandes
'serifs' (remates) demasiado
esquinas demasiado
Altura de referencia y línea de base La altura de referencia es la máxima altura que pueden tener las letras mayúsculas. Aunque pueden existir diferencias sutiles entre las letras mayúsculas y minúsculas, constituye una guía útil para la digitalización. Vea también Guardar alfabetos personalizados en la página 607. Idea Coloque las letras a lo largo de una línea de base estándar para ayudarle a
digitalizar a una altura estándar. Dibuje la línea de base si va a digitalizar a partir de una ilustración artística o use una línea de cuadrícula como guía. Los rasgos descendientes de algunas letras como la y o g generalmente quedan por debajo de la línea de base.
altura de letra línea de base
Idea Use las letras E o H como referencia para decidir la altura y la línea de base
del alfabeto. Estas letras funcionan bien porque reposan en la línea de base y no se extienden por encima de la altura estándar de las mayúsculas.
602
Capítulo 28 Alfabetos Personalizados
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Espaciado y anchura de letras La anchura de letra varía según la forma de ésta y el espaciado. Cuando digitaliza letras, usted introduce dos puntos de referencia para marcar la anchura y un tercero para marcar la altura.
anchura de letra
anchura de letra
espaciado aumentado
El espaciado por defecto afecta al ‘cran’, es decir, el espaciado a lo ancho de todas las letras. Se puede añadir anchura adicional como espaciado alrededor de letras individuales. Idea Para estilos de cursiva, es posible que necesite algo de traslapo entre las
extensiones de las letras.
Digitalizar caracteres personalizados Usted puede digitalizar letras a partir de dibujos de fondo, convertir objetos de dibujo, o digitalizar a mano alzada usando cualquiera de las herramientas de método de entrada. También puede copiar caracteres y símbolos desde el Mapa de Caracteres de Windows a un programa externo de gráficos. Allí los podrá modificar a su antojo y guardarlos en un archivo de gráficos, que podrá usar como telón de fondo de un diseño. Vea también Usar el Mapa de Caracteres en la página 585. La secuencia de puntada de letras se basa en la clase de unión de alfabeto que usted selecciona al guardarlo. Si usted lo guarda usando los métodos de Unión más Cercana o Unión Inferior, ES aplica Bifurcación automáticamente a las letras. En ese caso, no tiene que preocuparse por la dirección en la que se coserán los trazos de letras individuales. Cuando se aplica el ramificado, ES determina dónde comienza y termina cada trazo, añadiendo corridos de viaje según sea necesario. Sin embargo, es conveniente digitalizar los trazos en la dirección en que sea más probable que se vayan a coser. También es importante especificar el orden del trazo, puesto que se mantendrá cuando se calcule la secuencia. Vea también Guardar alfabetos personalizados en la página 607.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
603
Si desea especificar la secuencia de puntada y los conectores usted mismo, digitalice la letra en secuencia y digitalice manualmente el cosido de conexión. Tiene entonces que seleccionar Como Digitalizado como método de unión de alfabeto. Vea también Cambiar el método de unión de letras en la página 579.
Cómo digitalizar caracteres personalizados 1
Seleccione un método de entrada. Si digitaliza la secuencia y los conectores manualmente, use cualquier método de entrada. Si desea que la letra se vuelva a secuenciar automáticamente con Unión más Cercana o Unión Inferior, use objetos deEntrada A, Entrada B, Entrada C y Relleno Complejo.
2
Seleccione la clase de puntada. Idea La mayoría de las letras emplean Plumetís o Tatami.
3
Digitalice cada sección de la letra. ! Allí donde un trazo se empalma contra el lateral o el final de otro trazo, cree un ‘sublapo’ para unir los dos trazos. Los sublapos deben ser cerca de un tercio del ancho del trazo o menos, aunque pueden ser la mitad en el caso de trazos finos.
sublapos
! Evite tener más de dos trazos uno encima del otro, puesto que ello causa acumulación de hilo y puede conducir a su rotura. A veces, con modificar la forma se puede mejorar la situación. ! En ocasiones puede ser útil angular los extremos de los sublapos de tal modo que unas cuantas puntadas queden ‘cogidas’ por el trazo traslapado. Con ello se impide que aparezca un hueco si las puntadas del trazo superior tiran hacia atrás.
604
Capítulo 28 Alfabetos Personalizados
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traslapo / sublapo
! Allí donde un trazo se cruza con otro, como en el caso de la letra t, habitualmente uno de los trazos se rompe en dos partes. En el caso de objetos finos, usted puede digitalizar el trazo superior como un único fragmento, cruzándolo por encima o por debajo del otro.
4
Ajuste los límites usando la herramienta Reformar Objeto en caso necesario. Cuando la letra tenga la forma correcta, guárdela como carácter personalizado. Vea Guardar caracteres personalizados en la página 605 para más información.
Guardar caracteres personalizados Use Alfabeto Hacer Letra (menú Especial) para crear un nuevo carácter.
Cuando usted cree un nuevo carácter, tendrá que seleccionar un alfabeto para dicho carácter, darle un nombre, especificar su altura e indicar si quiere mantener las funciones de máquina. También tendrá que indicar sus valores de espaciado digitalizando los puntos de referencia en pantalla.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Advertencia No haga uso del símbolo de virgulilla (~) a la hora de dar nombre
a las letras. Se trata de un carácter especial para introducir letras con nombres de caracteres múltiples. Vea Seleccionar alfabetos personalizados en la página 609 para más información.
Cómo guardar caracteres personalizados 1
Digitalice los objetos que componen la letra nueva y selecciónelos. Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 603 para más información.
Seleccione el carácter entero
2
Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra. Se abrirá el diálogo Hacer Letra. Seleccione el alfabeto
Introduzca el nombre del carácter Introduzca la altura de referencia Seleccione para establecer la altura en pantalla Deseleccione para incluir las funciones
3
Seleccione un alfabeto de la lista Nombre del Alfabeto. Vea también Guardar alfabetos personalizados en la página 607.
4
Introduzca un nombre para el carácter o símbolo en el campo Letra. Por ejemplo, si usted ha digitalizado la letra H, escriba H en el campo Letra. Idea Usted puede crear nombres de caracteres múltiples para identificar
símbolos o letras acentuadas, por ejemplo Estrella para un símbolo de estrella, o e-acentuada para la é. Vea también Seleccionar alfabetos personalizados en la página 609.
5
606
Introduzca la altura de carácter en el campo Altura de Referencia.
Capítulo 28 Alfabetos Personalizados
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La letra se graba en esta altura, independientemente de su tamaño original. También puede establecer la altura en pantalla, seleccionando la casilla de verificación Digitalizar Altura de Referencia. Cuando regrese a la ventana de diseño, se le pedirá que digitalice la altura. Si usted selecciona Digitalizar Altura de Referencia, se ignorará el valor del campo Altura de Referencia. Idea Las letras tienen una altura generalmente entre 20 y 40 mm. Vea
Alfabetos Estándar en la página 833 para más información.
6
Deseleccione Quitar Funciones sólo si desea deliberadamente mantener alguna función de máquina insertada en la letra. La letra puede includir intencionalmente, por ejemplo, cambios de color u otras funciones de máquina. Deseleccione Quitar Funciones para alfabetos que usen Como Digitalizado como clase de unión. Vea también Cambiar el método de unión de letras en la página 579.
7
Haga clic en Aceptar. Siga las instrucciones de la Línea de Comandos.
8
Marque dos puntos de referencia para establecer el espaciado de letra. El espaciado estándar significa que la distancia entre los puntos de referencia es la anchura del carácter. Usted puede incrementarla como quiera.
9
Si ha seleccionado Digitalizar Altura de Referencia en el diálogo Hacer Letra, se le pedirá que digitalice un tercer punto de referencia para marcar la altura de letra.
10 Haga clic en Aceptar.
Un mensaje le confirma que ha quedado creado el carácter.
Guardar alfabetos personalizados Use los alfabetos personalizados para almacenar las letras que usted crea. Para hacer un nuevo alfabeto, déle un nombre y establezca el espaciado por defecto y la clase de unión para las letras adyacentes. Especifique también la clase de archivo.
Cómo guardar alfabetos personalizados 1
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Digitalice los objetos que componen la letra nueva y selecciónelos. Vea Digitalizar caracteres personalizados en la página 603 para más información.
Diseñador ES — Manual del Usuario
607
Seleccione el carácter entero
2
Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra. Se abrirá el diálogo Hacer Letra. Haga clic para crear un nuevo alfabeto
3
Haga clic en Nuevo. Se abrirá el diálogo Alfabeto Nuevo. Introduzca el nombre del alfabeto Introduzca el espaciado por defecto Seleccione método de unión Seleccione clase de archivo de alfabeto
4
Introduzca un nombre para el alfabeto en el campo Nombre de alfabeto.
5
Introduzca el espaciado por defecto en el campo Espaciado de letras por defecto. Idea Use 8-10% para alfabetos estándar, como es el caso de estilos de bloque
y de remate y 0% para alfabetos de estilo caligrafía.
6
608
Seleccione un método predeterminado de unión de letras adyacentes de la lista de Clase de unión por defecto. ! Como Digitalizado: mantiene la secuencia de puntada original de cada letra tal y como fue digitalizada, así como las clases de puntada y las funciones de máquina empleadas en su creación.
Capítulo 28 Alfabetos Personalizados
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! Unión más Cercana: vuelve a secuenciar los puntos de entrada y de salida en las letras adyacentes para unirlas en el punto más cercano. ! Unión Inferior: vuelve a secuenciar los puntos de entrada y de salida en las letras adyacentes para crear un conector a lo largo de la línea de base de las letras. Vea también Cambiar el método de unión de letras en la página 579. 7
Seleccione una clase de archivo de alfabeto de la lista Listar Alfabetos de Clase . Nota Los alfabetos de ES se guardan como archivos ESA. Si crea el alfabeto
para emplearlo con una aplicación de bordado diferente, seleccione la clase apropiada.
8
Haga clic en Aceptar.
9
Introduzca valores adicionales para la letra seleccionada en el diálogo Hacer Letra. Vea Guardar caracteres personalizados en la página 605 para más información.
10 Haga clic en Aceptar.
Seleccionar alfabetos personalizados Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto personalizado.
Para hacer uso de un alfabeto personalizado, selecciónelo como cualquier otro alfabeto. Si una letra tiene un nombre de caracteres múltiples, sólo puede acceder a ella desde el diálogo de Letras usando el símbolo especial Virgulilla (~).
Cómo seleccionar alfabetos personalizados 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras. Seleccione un alfabeto personalizado
2
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Seleccione un alfabeto personalizado de la lista Alfabeto.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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3
Introduzca los nombres de las letras que desea usar en la caja de texto. ! Si el nombre es una letra individual — por ejemplo A — escriba dicha letra. ! Si el nombre es más de una letra — por ejemplo Estrella — escriba una virgulilla (~), escriba el nombre de letra y después escriba dos virgulillas más. Por ejemplo, ~Estrella~~. Idea Puede combinar caracteres que empleen letras sencillas o múltiples en
el nombre, por ejemplo ~Estrella~~ABC~Estrella~~.
4
Establezca los valores de formateado tal como lo haría para otros objetos de letras. Vea Formatear las letras en la página 529 para más información.
5
Haga clic en Aceptar.
6
Añada las letras al diseño. Vea Añadir letras a los diseños de bordado en la página 523 para más información.
Modificar alfabetos personalizados Usted puede modificar los alfabetos personalizados cambiando los nombres, los espaciados de letra por defecto y las clases de unión. Si ya no necesita un alfabeto, puede eliminarlo. También dar nuevos nombres, eliminar o reformar letras dentro de los alfabetos personalizados.
Modificar alfabetos Use Modificar Alfabeto (menú Especial) para modificar los alfabetos personalizados.
Modifique los alfabetos personalizados cambiando los nombres, los espaciados de letra por defecto y las clases de unión. Si ya no necesita un alfabeto, elimínelo.
610
Capítulo 28 Alfabetos Personalizados
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Cómo modificar alfabetos 1
Seleccione Especial > Alfabeto > Modificar Alfabeto. Se abrirá el diálogo Modificar Alfabeto.
2
Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto > Nombre. ! Para cambiar de nombre el alfabeto, haga clic en Cambiar de nombre. Introduzca un nuevo nombre en el diálogo Cambiar Nombre de Alfabeto y haga clic en Aceptar. ! Para eliminar un alfabeto, haga clic en Eliminar. Un mensaje le pedirá que confirme el comando. ! Para cambiar el espaciado de letra por defecto, introduzca un nuevo valor en el campo Espaciado de letra por defecto. ! Para cambiar la clase de unión predeterminada, seleccione una nueva de la lista Clase de unión por defecto.
3
Haga clic en Aceptar.
Cambiar de nombre y eliminar letras personalizadas Use Modificar Alfabeto (menú Especial) para cambiar de nombre, eliminar o reformar letras dentro de los alfabetos personalizados.
Cambie nombres, elimine o reforme las letras dentro de los alfabetos personalizados.
Cómo cambiar el nombre o eliminar las letras personalizadas 1
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Seleccione Especial > Alfabeto > Modificar Alfabeto.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Se abrirá el diálogo Modificar Alfabeto.
Seleccione un alfabeto
Seleccione una letra
2
Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto > Nombre.
3
Seleccione una letra de la lista Letra > Nombre. ! Para eliminar una letra, haga clic en Eliminar. Un mensaje le pedirá que confirme el comando. ! Para cambiar el nombre de una letra, haga clic en Cambiar de nombre. Introduzca un nuevo nombre en el diálogo Cambiar Nombre de Letra y haga clic en Aceptar. Idea Puede usar nombres que tengan más de un carácter.
4
Haga clic en Aceptar.
Reformar letras personalizadas Use Desagrupar (barra de herramientas Estándar) para desagrupar una letra en sus objetos componentes. Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar letras personalizadas. Use Hacer Letra (menú Especial) para crear una nueva letra.
Para cambiar la forma de letras en alfabetos personalizados, desagrúpelas y cambie sus límites y ángulos de puntada usando la herramienta Reformar Objeto.
612
Capítulo 28 Alfabetos Personalizados
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Advertencia Cuando usted la desagrupa, la letra se convierte de nuevo en objetos, y los detalles de letra, como por ejemplo alfabeto y línea de base, se pierden. Cuando haya terminado de reformar, tendrá que volver a introducir tales detalles.
Cómo reformar letras personalizadas 1
Seleccione una letra.
2
Seleccione Organizar > Desagrupar. La letra queda desagrupada en sus objetos componentes.
desagrupada en objetos componentes
3
Haga clic en la herramienta Reformar Objeto y reforme los objetos tal como precise. reformar objetos
4
Cuando haya terminado, seleccione los objetos.
5
Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra. Se abrirá el diálogo Hacer Letra. Seleccione el alfabeto
Seleccione nombre de letra.
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6
Seleccione el alfabeto al que pertenece la letra de la lista Nombre del Alfabeto.
7
Seleccione el nombre de letra de la lista Nombre.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Nota Para guardar la letra bajo un nombre diferente, introduzca un nombre nuevo. 8
Haga clic en Aceptar.
9
Confirme que desea reemplazar el carácter antiguo con el nuevo.
Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado Con Convertir Fuentes de True Type puede convertir cualquier fuente de TrueType instalada en su sistema en un alfabeto de bordado. Lo puede hacer ‘sigilosamente’ o convertir fuentes completas para usarlas más adelante. Esta característica es muy importante para alfabetos asiáticos que pueden contener varios miles de caracteres. Es un proceso totalmente automático. Las formas de las letras se ‘cortan’ como objetos de bordado de Entrada A, o B. Se detectan los traslapos y el orden de trazo, y se definen los ángulos de puntada. El resultado es similar a los alfabetos digitalizados manualmente, aunque la calidad puede no ser tan alta. La calidad depende en gran medida de las formas originales; se consiguen mejores resultados con los alfabetos de tipo 'serif', que son más estrechos que los alfabetos de bloque.
Convertir letras individuales de TrueType Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para añadir letras de TrueType directamente en pantalla. Haga clic con el botón derecho del ratón para programar los valores de formato para los objetos de letras nuevos o seleccionados.
Puede convertir letras individuales de TrueType ‘directamente’ y añadirlas a un diseño a través del tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Cómo convertir letras individuales de TrueType 1
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Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras. Se abrirá el diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
Capítulo 28 Alfabetos Personalizados
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Introduzca letras
Seleccione una fuente de TT
Seleccione Valores
2
Seleccione una fuente de TrueType de la lista Alfabeto.
3
Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto. Alternativamente, escriba el texto directamente en pantalla una vez ajustados los valores de conversión. Nota Cuantas más letras introduzca, más tiempo necesitará para convertirlas.
4
Haga clic en Valores de Conversión. Se abrirá el diálogo Valores de Conversión.
Seleccione estilo de letras Seleccione Trazos de Giro para un ángulo variable de puntada
Seleccione Relleno Complejo para un ángulo fijo de puntada
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Diseñador ES — Manual del Usuario
615
Idea Haga clic en Sugerir Valores si no está seguro de qué opciones
seleccionar. Los valores se establecen automáticamente según el alfabeto seleccionado.
5
Seleccione el estilo de letra que desee crear de la lista Estilos — Regular, Negrita, Negrita Cursiva o Cursiva.
6
Si desea que las puntadas sigan los contornos de las letras, seleccione Trazos de Giro. Si no, seleccione Relleno Complejo. La opción Trazos de Giro tiene valores predeterminados ajustados para ese estilo de alfabeto en concreto. La opción Relleno Complejo le permite ajustar el ángulo de puntada.
Trazos de Giro
7
Relleno Complejo, ángulo de puntada 0º
Relleno Complejo, ángulo de puntada 30º
Seleccione la casilla de verificación Hacer Coincidir Extremos para mantener los ángulos de puntada paralelos al fin del trazo. Nota Esta opción prevalecerá sobre toda detección de esquina y fracción de esquina donde se apliquen puntadas paralelas.
Hacer Coincidir Extremos Desactivado
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Capítulo 28 Alfabetos Personalizados
Hacer Coincidir Extremos Activado — puntadas paralelas a la línea de base
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Idea Los ángulos de puntada en los trazos deberían ser normalmente
perpendiculares al trazo, pero hay excepciones, como en las letras K, X, Y con trazos cortos e inclinados. En estos casos, es mejor mantener el ángulo de puntada paralelo al extremo del trazo. 8
Seleccione la casilla de verificación Romper Ángulo para aplicar una tapa a los ángulos agudos. Este efecto es parecido a Esquinas Inteligentes — si el trazo se curva pronunciadamente, como en la letra A, se partirá o se tapará.
Romper Ángulo Desactivado — sin división
9
Romper Ángulo 45º
Seleccione la casilla de verificación Crear Traslapos para impedir que se formen huecos entre los segmentos. Puede afinar los traslapos estableciendo los valores en los campos de las uniones ‘T’ y en las uniones ‘O’.
Crear Traslapos Desactivado
Crear Traslapos Activado
10 Seleccione la casilla de verificación Separar Serifs si está convirtiendo una
fuente tipo 'serif'.
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Separar Serifs Desactivado
Separar Serifs Activado
Idea Ya que los 'serifs' están formados por trazos separados, es mejor
emplear esta opción con letras grandes, en las que los 'serifs' o remates tienen más de 0,8 mm de anchura.
11 Afine el procesamiento de esquinas con estos valores:
! Ángulo de detección de esquina: especifica el ángulo que identificará una esquina en la letra. Esto es importante para conseguir letras pequeñas bien definidas. Tenga en cuenta, sin embargo, que ES inserta automáticamente ángulos de puntada allí donde se necesitan, a fin de conseguir puntadas de giro suavizado. Estas se dan generalmente en lugares donde la forma cambia de dirección o de anchura de forma significativa. ! Fracción de esquina: especifica el Espaciado Fraccional en las esquinas. Se usa para crear transiciones suaves del ángulo de puntada en esquinas, extremos de formas, o donde una forma cambia de anchura o curvatura de forma significativa.
Ángulo de detección de esquina 150º Fracción de esquina 0,6 mm
Ángulo de detección de esquina 30º Fracción de esquina 1,0 mm
12 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto - Letras. 13 Haga clic en Aceptar para cerrar.
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Capítulo 28 Alfabetos Personalizados
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14 Haga clic en el punto de entrada del cursor.
! Si ya ha introducido el texto en el diálogo Letras, los límites de las letras se crearán directamente. ! Si no lo ha hecho, escriba las letras en pantalla y pulse Intro para crear los límites de las letras. 15 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.
Convertir alfabetos TrueType completos Use Alfabeto Convertir Fuente de True Type (menú Especial) para convertir una fuente de True Type en alfabeto de bordado.
Con Convertir Fuentes de True Type puede convertir cualquier fuente adecuada de TrueType instalada en su sistema en alfabeto de bordado. Las letras convertidas pueden rellenarse con puntadas de giro o paralelas. Nota La conversión normalmente lleva sólo unos minutos, aunque las fuentes
asiáticas pueden llevar más tiempo.
Cómo convertir alfabetos de TrueType completos 1
Seleccione Especial > Alfabeto > Convertir Fuente de TrueType. Se abrirá el diálogo Convertir Fuente de True Type .
Seleccione fuente Seleccione estilo de fuente
Establezca valores
Introduzca nombre de fuente
2
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Elija juego de caracteres estándar o extendido
Seleccione la fuente que desea convertir y el estilo de fuente.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Arial con estilo de fuente Regular
3
Arial con estilo de fuente Negrita
Haga clic en Valores de Conversión. Se abrirá el diálogo Valores de Conversión. Vea Convertir letras individuales de TrueType en la página 614 para más información. Idea Haga clic en Sugerir Valores si no está seguro de qué opciones
seleccionar. Los valores se establecen automáticamente según el alfabeto seleccionado.
4
Introduzca un Nombre de Fuente si desea sustituir el predeterminado.
5
Elija entre convertir grupos de caracteres estándar o extendidos. El grupo de caracteres estándar contiene sólo caracteres alfanuméricos. Excluye signos de puntuación y otros caracteres especiales.
6
Haga clic en Aceptar. Cuando se haya convertido la fuente, lo confirmará el diálogo Importar Fuente de TrueType.
7
Haga clic en Aceptar.
8
Para comprobar que se ha creado el alfabeto, haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras para abrir el diálogo Letras. La fuente recién convertida de TrueType será seleccionada por defecto. Ya puede usarla de la misma manera que los otros alfabetos de bordado.
Convertir entre Relleno Complejo y Trazos de Giro Haga clic con el botón derecho del ratón en Letras (barra de herramientas de Entrada ) para convertir de Relleno Complejo a Trazos de Giro y viceversa.
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Capítulo 28 Alfabetos Personalizados
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Cuando convierte Fuentes de True Type en letras de bordado, las letras pueden rellenarse con puntadas paralelas o de giro. Usted puede convertir de Relleno Complejo a Trazos de Giro y viceversa en cualquier momento.
Para alternar entre Relleno Complejo y Trazos de Giro 1
Digitalice un objeto de letras usando Convertir Fuente de True Type. Vea Cómo convertir letras individuales de TrueType en la página 614 para más información.
2
Seleccione un objeto de letras.
Relleno Complejo con ángulo de puntada de 0º
3
Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras. Se abrirá el tabulador Propiedades del Objeto > Letras.
Se muestra fuente de True Type en la lista Alfabeto
4
Seleccione Valores de Conversión
Haga clic en Valores de Conversión. Se abrirá el diálogo Valores de Conversión. Escoja entre el método de conversión Relleno Complejo y Trazos de Giro
5
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Especifique si las letras se convertirán como Trazos de Giro o Relleno Complejo. ! Si Trazos de Giro está seleccionado, seleccione las opciones necesarias.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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! Si Relleno Complejo está seleccionado, introduzca el ángulo de puntada. Vea Cómo convertir letras individuales de TrueType en la página 614 para más información. 6
Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Propiedades del Objeto - Letras.
7
Haga clic en Aceptar para cerrar. El método de relleno del objeto de letras cambiará según sea necesario.
letras convertidas en Trazos de Giro
Asociar alfabetos Usted puede asociar letras de dos o más alfabetos con la utilidad independiente de asociación de alfabetos. Los archivos a asociar deben estar colocados en la carpeta userletw deES de su instalación.
Cómo asociar alfabetos
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1
Seleccione Comienzo > Programas > Indicador del sistema MS-DOS.
2
Cuando aparezca el indicador de DOS, cambie al directorio bin de su instalación de ES. Normalmente se tratará de C:/ESWin/bin.
3
Escoja si desea sobrescribir automáticamente o recibir el indicador. ! Para sobrescribir automáticamente las letras en el primer archivo con letras del mismo nombre desde el otro archivo o archivos, escriba: alphcat.exe archivo1.ESA archivo2.ESA archivo3.ESA. ! Para recibir un mensaje indicador antes de que se sobrescriba una letra, escriba: alphcat.exe archivo1.ESA archivo2.ESA archivo3.ESA /Y. Pulse Y o N para confirmar si desea sobrescribir.
4
Haga clic en Sí para asociarlas.
Capítulo 28 Alfabetos Personalizados
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PARTE VII
ELABORACIÓN DE DISEÑOS Y CODIFICACIÓN
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ES Diseñador Manual del Usuario
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624
V7
Capítulo 29
Procesar Archivos de Diseño
Por defecto, ES guarda todos los archivos en el formato de archivo nativo, EMB. Este formato contiene toda la información necesaria tanto para coser un diseño como para modificarlo más adelante. Cuando se abre un diseño creado o guardado en otro formato, ES convierte el diseño internamente al formato EMB. Usted puede modificarlo después usando toda la gama de características que tiene ES. Según cual sea la clase de archivo, puede que tenga que proporcionar información adicional para ayudar a ES en el proceso de conversión. Esta sección describe cómo seleccionar opciones de conversión para abrir y guardar diferentes formatos de diseño de puntada y de límite.
Formatos de diseño de bordado Los diseños de bordado se guardan en uno de dos formatos — formato de ‘límite’ o formato de ‘puntada’. Nota Para conocer en detalle los formatos específicos soportados por ES, vea
Formatos de archivo de bordado soportados en la página 815. Vea también Comparación de la información de formato de puntada y de límite en la página 817.
Archivos de límite Los archivos de límite, o ‘condensados’, son formatos de alto nivel que contienen los límites del objeto, las propiedades del objeto y los datos de puntadas. Cuando usted abre un archivo de límite en ES, se aplican las clases de puntada, métodos de entrada y efectos correspondientes.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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objeto de Relleno Complejo
Los archivos de límite pueden escalarse, transformarse y reformarse sin que ello afecte a la densidad o calidad de puntada. Después de las modificaciones, puede elegir guardar el diseño en formato nativo EMB o en otro formato totalmente diferente. Nota Algunos archivos de límites, como Wilcom INP, Gunold PCH, contienen
información incompleta. Los diseños en el antiguo formato ESD están a mitad de camino entre un archivo de límite y uno de puntada. Contienen los datos de puntada, información sobre las clases de puntada seleccionadas, densidades y funciones de máquina. Sin embargo, no contienen información sobre formas y líneas. Los archivos ESD precisan el reconocimiento de objeto y/o límite si usted desea efectuar cambios de edición al objeto en ES. Vea Abrir archivos de puntada en ES en la página 629 para más información.
Archivos de puntada Las diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Cada una tiene sus propios comandos de control para las diversas funciones de máquina. Antes de poder coser un diseño, éste debe estar en un formato que pueda interpretar la máquina. Los diseños de puntada, o ‘expandidos’, son formatos de bajo nivel para uso directo de las máquinas de bordado. Contienen sólo las coordenadas de puntada y las funciones de máquina. Se crean generalmente de manera apresurada cuando se envían diseños a la máquina. También pueden sacarse a disco de bordado o a cinta de papel. Vea también Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693. Cuando son leídos en ES, los archivos de puntada no contienen información del objeto, como los límites o clases de puntada, sino que presentan el diseño como una colección de bloques de puntadas llamados objetos de Manual. Los objetos
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Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
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de manual se crean donde quiera que se detectan funciones de máquina — p. ej., cambios de color o recortes — en el diseño. Tienen únicamente propiedades Generales y de Conectores. Los objetos de manual, a su vez, se componen de puntadas individuales, llamadas puntadas de Manual.
objeto de Manual
Los diseños de puntada por lo general no son adecuados para efectuar modificaciones, ya que no se vuelven a generar las puntadas. Sin embargo, la tecnología patentada del Procesador de Puntada de ES sabe cómo interpretar los límites del objeto, las clases de puntada y el espaciado a partir de los datos de puntada bastante bien. De esta manera, usted puede reconstituir archivos de antiguo formato de cinta y otros diseños de formato de archivo de puntada para luego modificarlos en ES. Estos diseños ‘reconocidos’ pueden escalarse al tiempo que se vuelven a calcular las puntadas para los nuevos límites. El procesamiento es eficaz para la mayoría de los diseños de puntada, pero no puede producir el mismo nivel de calidad que los límites originales, y es posible que no maneje algunas puntadas de fantasía. Por defecto, los archivos de puntada se convierten en límites y objetos al abrirlos, pero usted puede tammbién escoger abrirlos sin reconocimiento previo. Los diseños abiertos de esta manera pueden sacarse para cosido en otro formato. O puede editar las puntadas y añadir nuevos elementos. Para ello, usted no necesita recuperar la información sobre cómo se creó el diseño. Puede escalar los diseños de formato de puntada que se hayan abierto sin reconocimiento de objeto y/o límite. Sin embargo, puesto que el número de puntadas no cambia, la densidad aumenta o disminuye con el tamaño del diseño. Por lo tanto, no debería escalar los diseños de puntada en más del ±5%, de lo contrario algunas áreas pueden quedar cubiertas demasiado espesa o finamente.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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diseño original de puntada
diseño de puntada escalado abierto sin reconocimiento de objeto/límite
También puede procesar el diseño entero o partes seleccionadas del mismo después de editar. Puede incluso dividir objetos más grandes de Manual en objetos más pequeños y procesarlos individualmente. Nota Con o sin reconocimiento de objeto y/o límite, los archivos de puntada
pueden guardarse en formato EMB una vez abiertos en ES.
Fuentes de archivo Mientras que los archivos de bordado se clasifican grosso modo como de ‘límite’ (condensados) o de ‘puntada’ (expandidos), ES categoriza internamente estos archivos como pertenecientes a uno de estas cuatro clases – Diseño Nativo, Límites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas.
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Fuente de archivo
Descripción
Diseño Nativo
Diseños creados en ES (o equivalente).
Límites Importados
Diseños leídos desde archivo de límite que no es EMB – CND, PCH o INP – en los que las puntadas se han generado en ES (o equivalente) a partir de límites originales y datos de cosido.
Puntadas Procesadas
Diseños leídos desde archivos de puntada en los que las puntadas se han vuelto a generar mediante procesamiento.
Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
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Fuente de archivo
Descripción
Puntadas Importadas
Diseños leídos desde archivos de puntada, en los que los límites pueden o no haber sido reconocidos, pero las puntadas no se han vuelto a generar mediante procesamiento de puntada. Tenga en cuenta, no obstante, que si cambia un diseño de puntada – por ejemplo, si añade un objeto de letras – su estatus cambia a Puntadas Procesadas, incluso aunque las puntadas importadas pueden no haber vuelto a generarse.
Para más información sobre la fuente de un archivo de diseño, consulte el diálogo Propiedades del Diseño. Vea Ver Información del diseño en ES en la página 78 para más información.
Abrir archivos de puntada en ES Si desea escalar un diseño, edite un límite o cambiar una clase de puntada, el diseño o los elementos seleccionados deben convertirse en objetos usando el Procesador de Puntada. Por defecto, los archivos de puntada se convierten en límites y objetos al abrirlos. Si no desea escalar el diseño en más del ±5% o sólo desea hacer ediciones de puntada de menor importancia o sacarlo en otro formato, puede elegir abrir el archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite. El diseño se prsenta entonces como una colección de objetos de Manual. Si sólo desea convertir partes seleccionadas de un diseño, puede abrir el archivo sin reconocimiento de objeto y/o límite y procesar sólo los bloques de puntada necesarios. Idea Para asegurarse de que los límites del objeto, las clases de puntada, la
densidad de puntada y los colores sean los correctos, es siempre una buena idea comprobar y editar los diseños después de la conversión. Para mejorar la calidad de un archivo de puntada, es mejor en ocasiones editar las puntadas antes de la conversión.
Reconocimiento de objeto y/o límite Cuando convierte un archivo de puntada al formato de límite, ES lee los datos puntada a puntada, según los puntos de penetración de la aguja. Reconoce las
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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clases de puntada, los valores de espaciado y longitud, los efectos de puntada, y puede determinar los límites del objeto. Todas las áreas rellenas en un diseño se convierten en objetos de Entrada A o de Corrido con propiedades de puntada de relleno o de límite, además de propiedades generales y de conectores. Las clases de puntada se asignan como Plumetís, Tatami, o División de Programa según cual sea el modelo o patrón de las penetraciones de aguja. Con Tatami, ES reconoce el espaciado de puntada y la longitud, y aplica también un factor azar. Si se convierte un diseño desde el formato, los objetos de Zigzag y Triple Corrido también son reconocidos. Si no se reconoce un objeto, se convierte (o sigue siendo) en objeto de Manual con únicamente las propiedades generales y de conectores. Como tal, no se escalará bien. Los límites de objeto reconocidos y los valores de puntada se almacenan como propiedades del objeto en ES. Ello quiere decir que puede escalar y transformar diseños reconocidos de la manera habitual. También puede cambiar la densidad de puntada del diseño entero o partes seleccionadas del mismo y de algunas clases de puntada. Idea El Procesador de Puntada de ES está pensado principalmente para hacer
posible volver a usar diseños de formato de puntada, si bien ofrece asimismo un método muy adecuado para cambiar las propiedades del objeto de diseños EMB. Puede cambiar la densidad de puntada como un porcentaje sin tener que seleccionar los objetos individualmente. Vea Ajustar la densidad de puntada en la página 390 para más información.
Limitaciones del reconocimiento ES no puede reconocer la clase de pespunte para rellenos Tatami. Antes de escalar un diseño, seleccione el pespunte correcto en el diálogo Propiedades del Objeto. Si no se reconoce una clase de puntada con precisión, los valores en el diálogo Propiedades del Objeto no coincidirán con las puntadas. Las puntadas seguirán siendo las mismas que en el diseño original hasta que usted haga cambios y las vuelva a generar. Si cambia el diseño, las puntadas se vuelven a generar según las propiedades del objeto. Idea Los diseños convertidos desde archivos de formato de cinta y diseños
expandidos que tengan clases de puntada no estándar pueden precisar edición en ES para asegurarse de que los límites del objeto, las clases de puntada, la densidad de puntada y los colores sean los correctos.
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Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
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Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite Cuando usted abre archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite, puede establecer las opciones de descodificación para decidir cómo convertir el diseño. Las opciones varían según la clase de archivo de puntada que seleccione. Nota Las opciones de descodificación deberían reflejar cómo se digitalizó el
diseño originalmente, y no cómo usted lo quiere ahora. Experimente con los valores para obtener resultados óptimos.
Cómo abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite 1
Abra el archivo desde su disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado. Se abrirá el diálogo Abrir.
Seleccione formato
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2
Seleccione un formato de puntada de la lista Archivos de Clase y seleccione el archivo que desea abrir.
3
Haga clic en Opciones. Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Seleccione Objetos/Límites
4
Seleccione la casilla de verificación Objetos/Límites. Nota Según la clase de archivo seleccionada, tendrá disponibles diferentes
opciones.
5
Seleccione un formato de máquina diferente de la lista Clase de Máquina tal como precise.
6
Introduzca el número de saltos a reconocer como recortes. Cuando ES se encuentre tantos saltos consecutivos, los convertirá en una función de recorte. Advertencia Si este valor es diferente al del diseño original, las funciones de recorte no se insertarán correctamente.
7
632
Use el panel Código de Parada como para seleccionar la clase de salida para los códigos de parada tal como precise. ! Cambio de Color: Los códigos de parada se interpretan como comandos de Color Siguiente. Se selecciona el color siguiente desde la paleta de color predeterminada. ! Paradas: Los códigos de parada se interpretan como Paradas Explícitas. La máquina deja de coser. ! Personalizar: Le permite correlacionar los colores de hilo con cada código de parada en el archivo. Ello quiere decir que codificar por color los diseños de archivo de puntada que no contienen información sobre la dirección de la aguja, antes de abrir el archivo. Vea Reasignar colores a archivos de puntada en la página 652 para más información.
Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
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8
Compruebe el estatus de su máquina de bordado si fuera necesario, después seleccione el valor correcto — Velocidad1 o Velocidad2 — de la lista (si estuviera disponible). En algunas máquinas Barudan hay un interruptor de velocidad. Según su posición, la velocidad rápida se asigna como Velocidad1 o como Velocidad2. Por ejemplo, si selecciona Velocidad1, cada función de velocidad rápida se traducirá en un comando de Velocidad1.
9
Haga clic en Avanzadas para establecer las opciones avanzadas de reconocimiento. Vea Ajustar los valores de reconocimiento avanzados en la página 638 para más información.
10 Haga clic en Aceptar. 11 Haga clic en Abrir.
El diseño seleccionado es procesado y convertido a objetos de Entrada A o de Corrido con propiedades de puntada de relleno o de límite, así como propiedades generales y de conectores. Si no se reconoce un objeto, se convierte en objeto de Manual con únicamente propiedades generales y de conectores.
objeto de Entrada A
objeto de Manual
Nota El Procesador de Puntada añade la información que falta al archivo,
pero no cambia las puntadas. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.
Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite Al abrir un archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite, puede sacar el diseño sin cambios, editar puntadas individuales y efectuar acciones de
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Diseñador ES — Manual del Usuario
633
menor importancia de escalamiento y transformación sin perder la información original de puntada. También puede procesar el diseño entero o partes seleccionadas del mismo después de editar. Vea también Reconocer objeto y/o límites después de editar en la página 635.
Cómo abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite 1
Abra el archivo desde el disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado. Se abrirá el diálogo Abrir.
2
Seleccione un formato de puntada de la lista Archivos de Clase y seleccione el archivo que desea abrir.
3
Haga clic en Opciones. Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.
Deseleccione Objetos/Límites
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4
Deseleccione la casilla de verificación Objetos/Límites.
5
Establezca otras opciones de descodificación tal como precise. Según la clase de archivo seleccionada, tendrá disponibles diferentes opciones. Vea Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite en la página 631 para más información.
6
Haga clic en Aceptar.
7
Haga clic en Abrir. El diseño se abre como una colección de objetos de Manual con únicamente propiedades generales y de conectores.
Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
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objeto de Manual
Idea En este momento usted puede editar las puntadas para que el
Procesador de Puntada pueda reconocer las clases de puntada y los límites del objeto con más exactitud: ! Elimine los efectos de Acortamiento de Puntada y Borde Dentado para conseguir límites más suaves y precisos. ! Elimine las puntadas pequeñas del diseño. ! El punto de salida de una columna puede estar en el mismo lado que el punto de entrada. Puede que tenga que añadir una puntada adicional al final para que el Procesador de Puntada pueda reconocer el límite con exactitud. Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para más información.
Reconocer objeto y/o límites después de editar Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad de puntada del diseño entero o de partes seleccionadas del mismo.
Puede procesar un archivo de puntada o partes seleccionadas del mismo para reconocer los objetos y los límites o para ajustar su tamaño y la densidad de puntada. El procesamiento de un archivo de puntada es similar a convertirlo en archivo de límite al abrirlo, con la excepción de que puede procesar sólo los objetos y puntadas seleccionados. También puede dividir objetos más grandes de Manual en objetos más pequeños y procesarlos individualmente. Vea también Dividir objetos en la página 296 y Convertir puntadas seleccionadas en objetos en la página 356.
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Diseñador ES — Manual del Usuario
635
Idea También puede usar la característica Procesador de Puntada para cambiar el
número de puntadas y la densidad de puntada para todo el diseño o para objetos de una clase de puntada específica. Vea Ajustar la densidad de puntada en la página 390 para más información.
Cómo reconocer objeto y/o límites después de editar 1
Abra un archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite. Vea Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite en la página 633 para más información.
2
Edite las partes del diseño que desee. Vea Editar Puntadas y Funciones de Máquina en la página 349 para más información.
3
Seleccione la parte del diseño que desea procesar. Puede seleccionar el diseño entero u objetos individuales de Manual.
objeto de Manual
4
636
Haga clic en el icono Proceso. Se abrirá el diálogo Procesador de Puntada.
Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
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Introduzca objetivo de número de puntadas Ajuste valores de reconocimien to avanzados Ajuste densidades de puntada
Ajuste Compensación de Tirada
5
En el panel Valores de Puntada, introduzca el número de Objetivo de Puntadas como porcentaje o como valor absoluto (en milímetros).
6
Ajuste la densidad para cada clase de puntada tal como precise. Puede cambiar solamente la densidad para objetos seleccionados y/o las clases de puntadas específicas. Vea también Ajustar la densidad de puntada de ciertas clases de puntada en la página 393. Nota Si un diseño contiene objetos creados con otras clases de puntada, no
se logrará el objetivo de número de puntadas, ya que estos objetos no cambian.
V7
7
Haga clic en Reconocimiento para establecer las opciones avanzadas de reconocimiento tal como precise. Vea Ajustar los valores de reconocimiento avanzados en la página 638 para más información.
8
Haga clic en Aceptar. Se procesan los objetos seleccionados y se convierten en objetos de Entrada A o Corrido con propiedades de puntada de límite o de relleno, así como con las propiedades generales y de conectores. Si no se reconoce un objeto, sigue siendo un objeto de Manual con únicamente propiedades generales y de conectores. En este caso, puede que no se logre el objetivo de número de puntadas.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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objeto de manual convertido en objetos de Entrada A y Corrido, o dejado como Manual
Nota El Procesador de Puntada añade la información que falta al archivo,
pero no cambia las puntadas. Vea también Ajustar la densidad de puntada en la página 390.
Ajustar los valores de reconocimiento avanzados Puede afinar cómo convierte ES los archivos de puntada usando los valores de reconocimiento avanzados. Por defecto, ES convierte puntadas como puntadas Tatami, Plumetís, o Corrido según los valores en el diálogo Reconocimiento Opciones Avanzadas. Usted puede cambiar estos valores o escoger no convertir una clase particular de puntada. En general, los valores predeterminados producen resultados óptimos para los estilos de relleno de uso más frecuente — Tatami y Plumetís — sus propiedades — longitud de puntada y espaciado — y efectos de bordes, como el acortamiento. Los valores predeterminados, sin embargo, no siempre pueden garantizar los mejores resultados, puesto que la variedad de diseños de bordado es prácticamente ilimitada. diseño original abierto sin reconocimiento de puntada abierto con reconocimiento de puntada divisiones de modelo reconocidas como Tatami
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Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
V7
Idea Cuando use las opciones avanzadas de reconocimiento de objeto y/o límite, seleccione sólo las opciones que desea que sean reconocidas. Con ello reducirá el tiempo que cuesta procesar el diseño y se asegurará que se conserven las puntadas.
Cómo ajustar los valores avanzados de reconocimiento 1
Acceda al diálogo Opciones de Descodificación. Vea Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite en la página 631 para más información.
2
Haga clic en Avanzadas. Se abrirá el diálogo Reconocimiento - Opciones Avanzadas.
Seleccione para reconocer puntadas Tatami Seleccione para reconocer penetraciones de aguja al azar Seleccione para reconocer puntadas Plumetís
Seleccione para reconocer Bordes Dentados Seleccione para reconocer Divisiones
Seleccione para reconocer puntadas de Corrido Programe redondeo de espaciado y longitud de puntada
Seleccione Resolución de Segmentos y Factores de Fusió
3
V7
En el panel Tatami, establezca las opciones de conversión para Tatami. ! En los campos Espacio de puntada, introduzca la gama de espaciado de puntada aceptable para rellenos Tatami. Si el espaciado de fila se sale de esta gama, no se convertirá en Tatami. ! Para permitir penetraciones de aguja al azar, seleccione la casilla de verificación Factor Azar. Deseleccione la casilla de verificación Reconocer Divisiones para detectar con más precisión el Factor Azar. ! Si no desea convertir los rellenos en Tatami, deseleccione la casilla Reconocer Tatami.
Diseñador ES — Manual del Usuario
639
gama de espaciado Tatami de 0,4mm a 1,5mm, Factor Azar no seleccionado gama de espaciado Tatami de 0,4mm a 1,5mm, Factor Azar seleccionado
4
En el panel Plumetís, establezca las opciones de conversión para Plumetís. ! En los campos Espacio de Puntada, introduzca la gama de espaciado que desea se reconozca. ! Si no desea que se reconozca Plumetís en el diseño, deseleccione la casilla Reconocer Plumetís. Los segmentos serán identificados como Manual. gama de espaciado Plumetís de 0,5mm a 5,0mm
gama de espaciado Plumetís de 0,1mm a 2,0mm
5
En el panel Corrido, establezca las opciones de conversión para Corrido. ! En el campo Longitud Máx. de Puntada, introduzca la longitud máxima de puntada que desea reconocer. ! En el campo Variación de Longitud, introduzca el porcentaje en que la longitud de puntada puede variar en objetos de Corrido. ! Si no desea que se reconozca Corrido en el diseño, deseleccione la casilla Reconocer Corrido. Los segmentos serán identificados como Manual. Longitud Máxima de Puntada de Corrido 4mm. Variación de Longitud 10%
Longitud Máxima de Puntada de Corrido 4mm. Variación de Longitud 90%
6
640
En el panel Consistencia del Parámetro, establezca las opciones de reconocimiento de segmento de Relleno Complejo.
Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
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! Redondear Espacio: tiene el mismo efecto ‘mordisco’ que Redondear Longitud de Puntada y se aplica a los estilos de relleno de Tatami y Plumetís. ! Redondear Longitud de Puntada: establece la variación para las longitudes de puntada de Tatami. Por ejemplo, si la longitud mínima de puntada de Tatami es 4 mm, y Redondear Longitud de Puntada es 0,4 mm, las puntadas entre 3,80 y 4,20 mm son ‘forzadas’ a 4,0 mm y reconocidas como Tatami. gama de espaciado Tatami: 0,4mm a 1,5mm, Redondear Espaciado: 0,01mm, Redondear Longitud de Puntada: 0,2mm gama de espaciado Tatami: 0,4mm a 1,5mm, Redondear Espaciado: 0,05mm, Redondear Longitud de Puntada:0,5mm
7
En el panel Efectos, indique si desea reconocer el efecto Borde Dentado. Puede especificar un valor mínimo en milímetros; cualquier valor superior a éste será reconocido como Borde Dentado. Deseleccione esta opción para garantizar que los límites no se corrompan debido al efecto establecido de Borde Dentado en el diseño regenerado. Dentado NO seleccionado, objeto de borde reconocido como Manual
Dentado seleccionado, objeto de borde reconocido como borde dentado
8
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En el panel Divisiones, seleccione Reconocer Divisiones para reconocer las divisiones en el diseño. ! Reconocer Divisiones: Si no está seleccionado, las divisiones en el diseño se interpretarán como Tatami. Si está seleccionado, quedan disponibles las siguientes opciones.
Diseñador ES — Manual del Usuario
641
objeto de División de Programa reconocido
objetos de División de Programa parcialmente reconocidos
! División de Programa como División Definida por el Usuario: seleccione esta opción para reconocer División de Programa como División Definida por el Usuario. Con ello se proporciona mayor fiabilidad en la conservación de los modelos de división en diseños complejos. Las divisiones definidas por el usuario, sin embargo, tienen una posibilidad de cambiar el tamaño limitada. ! Reconocer Divisiones Automáticas: seleccione esta opción para reconocer puntadas Plumetís con División Automática aplicada. De lo contrario, los modelos creados con División Automática se reconocerán como de Tatami. ! Nivel de Reconocimiento: aumente el valor del porcentaje para restringir el reconocimiento de División de Programa. Disminuya el valor para aumentar el reconocimiento. Un porcentaje bajo detectará más áreas como Plumetís con División Definida por el Usuario que Tatami. Nota Los modelos de división pueden ser complejos, por lo tanto el proceso
de reconocimiento puede ser hasta cinco veces más largo con esta opción. No lo emplee a menos que el diseño contenga División de Programa, División Definida por el Usuario con Tatami o Plumetís, o Divisiones Automáticas. División Definida por Usuario
División Automática
9
642
En el panel Resolución de Segmentos/Factores de Fusión, introduzca valores para afinar el reconocimiento de segmentos y objetos. ! Espaciado: este valor expresa la proporción entre espaciados de puntada en bloques adyacentes de puntadas — p. ej., espaciados adyacentes de 0,6 mm y de 1,0 mm dan una proporción de 1,67. Un valor de 2,0 en el
Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
V7
campo Espaciado significa que estos bloques de puntadas se reconocerán como un segmento u objeto. Un valor de 1,5 quiere decir que no serán reconocidos. El valor predeterminado es 3,0. El cosido de Plumetís y Tatami Normales varía en espaciado desde 0,3 a 0,6 mm, de modo que la mayoría de las secciones continuas de cosido de una misma clase no quedarán divididas. Para mantener las variaciones de espaciado para diseños de colores mezclados y diseños más artísticos, puede que tenga que reducir el factor de espaciado. En diseños antiguos perforados a mano que incluyen cosido con espaciado irregular, las roturas de segmentos pueden reducirse incrementando el factor. ! Altura: expresa la proporción entre alturas de bloques de puntadas. Este valor es importante para reconocer formas de Relleno Complejo, especialmente con agujeros. Idea Generalmente, cuanto más pequeños sean estos valores, será
probablemente mayor el número identificado de segmentos/objetos. Normalmente usted querrá obtener información sobre el diseño con un número mínimo de segmentos/objetos identificados. En la práctica siempre hay un compromiso entre la calidad de reconocimiento de un diseño y el número mínimo de segmentos y/u objetos identificados correctamente. Espaciado: 0,5mm, Altura: 2mm Espaciado: 3mm, Altura: 4mm objetos reconocidos en diferentes colores
10 Haga clic en Aceptar. Idea Para revertir a los valores originales de conversión, haga clic en Restablecer.
Procesar archivos de límite de Melco CND Melco Condensado (CND) es el formato de archivo nativo del software de digitalización de bordados de Melco. Los archivos CND sólo almacenan límites digitalizados y valores de puntada. Cuando usted abre diseños CND en ES, estos límites se escalan, y se vuelven a calcular las puntadas para conservar la densidad.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
643
ES reconoce todas las funciones de máquina de Melco y sus clases de puntadas, incluidas las Líneas de Partición y Relleno Complejo, y los convierte automáticamente al formato EMB. Sin embargo, los archivos CND no contienen características de calidad como Compensación de Tirada o Autoespaciado, ni incluyen las puntadas reales, los colores de hilo ni los iconos de diseño. Hay varias versiones de CND, y todas ellas pueden ser leídas por ES. Mientras que estos diseños se escalan con total exactitud, el número y colocación de las puntadas puede diferir hasta cierto punto del diseño original. Puede distinguir alguna diferencia (±5%) en los números totales de puntadas entre los archivos originales y los convertidos. Esto es debido a las diferencias entre los métodos del software empleados para calcular las puntadas. ES no puede interpretar ciertas características especiales de los objetos de diseño CND porque no hay una equivalencia directa. Sin embargo, los diseños en existencias no usan normalmente estas características y se convertirán generalmente sin problema alguno. Idea Antes de que se cosan los diseños CND, se crea un archivo de formato EXP. El archivo EXP almacena las puntadas reales y puede coserse directamente. Este archivo también puede abrirse en ES. Vea Abrir archivos de puntada en ES en la página 629 para más información.
Abrir archivos de límite de Melco CND Cuando usted abre archivos CND de Melco, las clases de puntada de Melco usadas en el diseño se convierten en clases de puntada de ES — Plumetís, Corrido, Tatami, etc. Usted puede cambiar los valores de conversión para ajustar el espaciado, la longitud de puntada, los efectos y valores predeterminados aplicados a las clases de puntada de ES. También puede establecer los valores de escalar para abrir el diseño en un tamaño diferente del original. Nota Para más información sobre cómo se convierte cada clase de puntada de
CND, vea Conversión del formato CND de Melco a EMB de ES en la página 818.
Cómo abrir un archivo de límite de Melco CND 1
644
Abra el archivo desde el disco duro o léalo desde cinta o disco de bordado. Se abrirá el diálogo Abrir.
Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
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Seleccione formato CND
V7
2
Seleccione Melco (CND) de la lista Archivos de Clase y seleccione el archivo que desea abrir.
3
Haga clic en Opciones. Se abrirá el diálogo Valores de Entrada de Archivo Condensado.
4
En el panel Factor de Escala, introduzca la escala en la que desea abrir el diseño. Las nuevas dimensiones se expresan como proporción del tamaño del diseño original. Por ejemplo, para escalar al 120% del original, introduzca un factor de escala de 1,2 en cada campo.
5
En el panel Ajustar, introduzca los valores de espaciado a aplicar al diseño como porcentaje de los valores originales. Puede ajustar el espaciado Plumetís, la longitud de puntada de Corrido así como el espaciado y longitud de Tatami.
Diseñador ES — Manual del Usuario
645
Factor Escala X: 1,00 Y: 1,00
Factor Escala X: 0,50 Y: 0,50
6
En el panel Fusión de Color Automática, elija si desea leer la información de color de hilo desde los archivos CND. Con ello se asegura que las puntadas se muestran en los colores correctos cuando se convierten en EMB. Vea Asociar archivos Melco CND por colores en la página 648 y Reasignar colores a archivos de puntada en la página 652 para más información.
7
En el panel Efectos, seleccione los efectos que desee aplicar al diseño. Para más información sobre estos efectos, vea las secciones pertinentes del manual: ! AutoEspacio: vea Aplicar Auto Espacio a la puntada Plumetís en la página 137. ! Puntadas Cortas: vea Reducir la aglomeración de puntadas con acortamiento de puntada en la página 383. ! Espaciado Fraccional: vea Reducir aglomeración de puntadas con espaciado fraccional en la página 388.
8
En el panel Valores Predeterminados, ajuste los valores por defecto para el Espaciado Plumetís, Longitud de Puntada y Longitud Máxima de Puntada tal como precise. Si el diseño CND se creó con valores diferentes de las configuraciones de fábrica, puede sobrescribirlos en estos campos. ! Para guardar los nuevos valores como predeterminados, haga clic en Guardar. ! Para revertir a las configuraciones de fábrica de Melco, haga clic en Restablecer.
9
Haga clic en Aceptar.
10 Haga clic en Abrir.
646
Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
V7
Guardar diseños en formato Melco CND Puede guardar archivos en el formato CND de Melco desde ES. Los archivos creados originalmente en ES dan por lo general resultados óptimos. Otras clases de archivos tal vez no tengan toda la información necesaria para que se realice una conversión con éxito. Si tiene intención de guardar un archivo en formato CND, debería usar únicamente métodos de entrada, clases de puntada y efectos que sean compatibles con el software EDS-III de Melco. Algunas características de calidad de puntada, clases de puntadas y rellenos y efectos decorativos no se convierten bien al formato CND. ES tiene dos opciones de salida para guardar como CND — Superstar Compatible y Sacar Tatami como Relleno Complejo. Las máquinas compatibles con Superstar no tienen recortadores. La opción Sacar Tatami como Relleno Complejo es para controlar rellenos de Tatami de Giro.
Funciones de recorte Si desea coser un diseño en una máquina sin recortadores, establezca los valores de la máquina para no sacar códigos de Recorte. Después digitalice el diseño para recortarlo manualmente. Las versiones iniciales de CND no soportan los códigos de recorte de Melco. En este caso, establezca los valores de formato de máquina para sacar los recortes como saltos. Véase también Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 y Añadir conectores manualmente en la página 208.
Rellenos de Tatami de Giro Cuando usted guarda en formato CND, tiene que especificar cómo convertir las puntadas de giro de Tatami. Los objetos con puntadas curvas de Tatami — p.ej., objetos de Entrada A — no son soportados por versiones anteriores de formato CND. Para máquinas compatibles con Superstar, las puntadas de giro de Tatami se convierten simplemente en puntadas de Walk, el equivalente EDS de Manual. Para máquinas más antiguas, los rellenos de Tatami de Giro han de convertirse en Tatami normal — es decir, con un único ángulo de puntada — y luego en Relleno Normal, el equivalente EDS de Tatami normal.
Cómo guardar diseños en formato Melco CND
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1
Seleccione Archivo > Guardar Como. Se abrirá el diálogo Guardar Como.
2
Seleccione Melco (CND) de la lista Archivos de Clase.
Diseñador ES — Manual del Usuario
647
3
En el campo Nombre de Archivo, introduzca un nombre para el diseño.
4
Haga clic en Opciones. Se abrirá el diálogo Guardar Opciones.
5
Seleccione la opción requerida para convertir rellenos de Tatami de Giro. ! Superstar Compatible: convierte Tatami de Giro en Walk (equivalente EDS de Manual). Tatami de Relleno Complejo se saca como Relleno Normal (el equivalente EDS de Tatami). ! Sacar Tatami como Relleno Complejo: convierte rellenos de Tatami de Giro en Tatami normal — es decir, con un único ángulo de puntada — luego en Relleno Normalde EDS. Nota Estas funciones también están disponibles cuando envía un diseño
CND para coser.
6
Haga clic en Aceptar.
7
Haga clic en Guardar.
Asociar archivos Melco CND por colores La característica Fusión de Color Automática lee la información de color de hilo para archivos CND desde un archivo TXT asociado para que las puntadas se muestren en los colores correctos cuando se convierten en EMB. Idea Su archivos de EMB y otros archivos de diseño pueden convertirse en otros
formatos de archivo y viceversa usando Design Explorer. Empléela para procesar en grupo múltiples diseños CND usando Fusión de Color Automática. Vea Converting design file types en la página 677 para más información.
Instalar el archivo TXT de asociación de colores Fusión de Color Automática lee e interpreta un archivo TXT que contiene nombres de color desde un mapa de hilos. Puede crear este archivo de texto manualmente con un editor de textos como MS Notepad. El archivo de texto
648
Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
V7
debe tener el mismo nombre de archivo que el archivo CND — por ejemplo, Fish.TXT y Fish.CND. Ambos archivos deben también ubicarse en la misma carpeta. Para que la Fusión de Color Automática funcione correctamente, la información en el archivo de texto debe introducirse en un cierto formato.
Ejemplo de archivo de texto: Fish Un archivo típico de texto podría parecerse a éste: Fish Uses curve effects File: Fish 55.9mmW X 74.5mmH ST: 6,780 Colors: 8 1. Tropical Sunset 2. Saffron 3. Pale powder Blue 4. Tropical Sunset 5. Pale powder Blue Curve effect 6. Tropical White 7. Tropical Sunset 8. Pale powder Blue
Estructura del archivo de texto Todos los archivos de texto contienen todos o algunos de los siguientes elementos: Elemento del archivo de texto
Obligatorio
Descripción
Ejemplo
Nombre del diseño
Este es el nombre del diseño tal como aparece en Archivo > Información > Resumen > Tema
Fish
Comentarios
Las líneas insertadas aquí aparecen bajo Archivo > Información > Resumen > Comentarios.
Uses curve effects
Este es el nombre de archivo del archivo de diseño CND. La extensión del archivo no debería estar incluida.
File: Fish
Tamaño del diseño
Introduzca el tamaño del diseño esperado para el diseño. El tamaño real del diseño se deriva del software.
55.9mmW X 74.5mmH
Número de puntadas
Introduzca el número de puntadas que espera que tenga el diseño. El número real de puntadas se deriva del software.
ST: 6,780
Nombre del archivo
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l
Diseñador ES — Manual del Usuario
649
Elemento del archivo de texto
Obligatorio
Descripción
Ejemplo
l
Indica el número total de colores en el diseño.
Colors: 8 1. Tropical Sunset
l
Introduzca el primer nombre de hilo. El nombre de hilo se busca en el Mapa de Hilos. El nombre del hilo se muestra en el tabulador Archivo > Propiedades del Diseño > Secuencia de Paradas.
Nombre de hilo 2
l
Introduzca el segundo nombre de hilo.
2. Saffron
Nombre de hilo 3
l
Introduzca el tercer nombre de hilo.
3. Pale Powder Blue
Nombre de hilo 4
l
Introduzca el cuarto nombre de hilo.
4. Tropical Sunset
Nombre de hilo 5
l
Añada cualquier hilo adicional a esta lista.
5. Pale Powder Blue
Sitúe los comentarios debajo del número de hilo correspondiente
Efectoi de curva
Número de colores Nombre de hilo 1
Comentarios de hilo Nombre de hilo 6
l
6. Tropical White
Nombre de hilo 7
l
7. Tropical Sunset
Nombre de hilo 8
l
8. Pale Powder Blue
Leer archivos Melco CND con Fusión de Color Automática Al abrir un archivo CND que tiene un archivo TXT asociado con él, usted debe especificar el mapa de hilos usado cuando se creó el diseño originalmente en EDS (o en otro software de diseño). Los colores de hilo nominados en el archivo de texto corresponderán al mapa de hilos seleccionado. También puede asignar colores manualmente a cada código de Parada de Color en el archivo. Vea también Reasignar colores a archivos de puntada en la página 652.
Cómo leer archivos Melco CND con Fusión de Color Automática
650
1
Seleccione Archivo > Abrir. Se abrirá el diálogo Abrir.
2
Seleccione un diseño CND.
3
Haga clic en Opciones. Se abrirá el diálogo Valores de Entrada de Archivo Condensado.
Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
V7
Seleccione mapa de hilos Asigne colores manualmente
4
Seleccione una opción de fusión de color del panel Fusión de Color Automática. ! Si desea leer la información sobre el color de hilo para los archivos CND seleccionados desde un archivo TXT asociado, seleccione Desde Archivo y siga los pasos indicados abajo. ! Si desea asignar los colores manualmente a todos los códigos de Parada de Color en el archivo, seleccione Personalizar y haga clic en Definir Secuencia de Paradas. Vea Reasignar colores a archivos de puntada en la página 652 para más información.
5
Si va a usar Fusión de Color Automática desde un archivo de texto asociado, seleccione un mapa de hilos de la lista desplegable. Nota Los colores de hilo nominados en el archivo de texto se
corresponderán al mapa de hilos seleccionado. Si el nombre del color no se correspondiese, irá por defecto al negro.
6
Haga clic en Aceptar.
no hay mapa seleccionado— asignados colores por defecto
V7
un color no coincide correctamente— va por defecto al negro
Diseñador ES — Manual del Usuario
colores originales asignados correctamente desde archivo de texto
651
El diseño se abre, las puntadas aparecen con los colores de hilo correctos y la paleta muestra el mapa de hilos seleccionado.
Reasignar colores a archivos de puntada Cuando abre un archivo de puntada o un archivo CND, un diseño que no tenga asignación de código de colores usará automáticamente la paleta de colores predeterminada. Usted puede, no obstante, correlacionar los colores de hilo con cada código de Parada de Color en el archivo. Ello significa que usted puede codificar por color los diseños de archivo de puntada que no contengan información de dirección de la aguja antes de abrir el archivo.
sin asignación de código de colores
con asignación de código de colores
Nota Para asignar los colores correctamente, tiene que consultar en una hoja de
trabajo de producción la información necesaria de la secuencia de colores.
Cómo reasignar colores a archivos de puntada 1
652
Examine la hoja de trabajo de producción para el archivo de puntada.
Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
V7
mapa de hilos para archivo seleccionado
número de cambios de color en diseño (por ejemplo, 8)
2
Seleccione Archivo > Abrir. Se abrirá el diálogo Abrir.
3
Seleccione un archivo de puntada o un diseño CND.
4
Haga clic en Opciones. Se abrirá el diálogo Opciones de Descodificación.
Seleccione Personalizar
5
Seleccione Definir
Seleccione Personalizar y haga clic en Definir Secuencia de Paradas. Se abrirá el diálogo Definir Secuencia de Paradas. Inicialmente la cuadrícula de Creando Secuencia de Paradas estará vacía.
Seleccione mapa de hilos Seleccione color
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Diseñador ES — Manual del Usuario
653
6
Seleccione un mapa de hilos y el primer color. Haga clic en Asignar Color
7
Haga clic en Asignar Color. El color y la descripción se introducen en la parada actual en la cuadrícula Creando Secuencia de Paradas. Nota La selección se mueve al siguiente color en el mapa de hilos. No se
permiten dos colores idénticos consecutivos, y Asignar Color queda desactivado.
8
Haga clic en Asignar Parada para introducir un código de parada explícito. Se introduce Parada en el campo Descripción.
Haga clic en Asignar Parada
Nota Si asigna una función de color redundante, causará el siguiente error.
Pulse Eliminar para eliminar una entrada seleccionada en la secuencia de paradas. Haga clic en Restablecer para eliminar todas las entradas.
9
654
Use el panel Códigos de Parada Adicional como para seleccionar la clase de salida para códigos de parada adicional. ! Cambios de Color: Los códigos de Parada Adicional se interpretan como comandos de Color Siguiente. El color siguiente se selecciona desde la paleta de colores predeterminada. ! Paradas: Los códigos de Parada Adicional se interpretan como Paradas Explícitas. La máquina parará de coser.
Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
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! Repetir Secuencia: Si selecciona menos colores que los que necesita el diseño, los colores seleccionados se repiten. Por ejemplo, si su diseño precisa cuatro colores, y usted sólo ha seleccionado dos en la lista Creando Secuencia de Paradas, los colores 3 y 4 serán los mismos que los colores originales 1 y 2. Seleccione cómo se han de interpretar las paradas adicionales
10 Repita la operación cuantas veces sea se indique en la hoja de trabajo de
producción.
11 Haga clic en Aceptar.
El diseño tendrá los colores deseados y el número correcto de cambios de color. Nota Puede convertir los cambios de color en un código de parada explícito.
Puede eliminar paradas de color asignando el mismo número de color a bloques de colores consecutivos.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
655
656
Capítulo 29 Procesar Archivos de Diseño
V7
Capítulo 30
Cambiar Formatos de Máquina
Las diferentes máquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Tienen sus propios comandos de control para las diferentes funciones de máquina. Antes de poder coser un diseño, éste debe estar en un formato que pueda ser entendido por la máquina de bordado. Cuando usted selecciona un formato de máquina, ES traduce los comandos que se aplicaron durante la digitalización en funciones de máquina que pueden ser entendidas por una máquina en particular. Esta sección describe cómo seleccionar un formato de máquina para un diseño, sacarlo a otros formatos y personalizar los formatos de máquina para cumplir con los requerimientos de su máquina.
Seleccionar formatos de máquina Use Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para cambiar el formato de máquina.
Cuando usted crea un diseño, tiene que seleccionar un formato de máquina de bordado para él. Puede cambiar el formato de máquina para un diseño cuando lo desee. Nota No necesita cambiar el formato de máquina de un diseño para poder
sacarlo a una clase de máquina diferente. Vea Sacar a diferentes formatos de máquina en la página 658 para más información.
Cómo seleccionar formatos de máquina 1
V7
Seleccione Máquina > Seleccionar Formato de Máquina. Se abrirá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina.
Diseñador ES — Manual del Usuario
657
Seleccione un formato de máquina
2
De la lista Formatos de Máquina Disponibles, seleccione el formato de máquina que necesite.
3
Para comprobar los valores para el formato seleccionado, haga clic en Valores. Vea también Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664.
4
Haga clic en Aceptar. Nota Si un formato de máquina seleccionado no soporta una función
particular en el diseño — insertada manual o automáticamente — ésta es sencillamente ignorada.
Sacar a diferentes formatos de máquina Una vez que un diseño está finalizado, puede coserlo a cualquier máquina de bordado soportada sin cambiar el formato original del diseño. Si un formato de máquina seleccionado no soporta una función particular en el diseño — insertada manual o automáticamente — ésta es simplemente ignorada. Nota Para cambiar el formato original, véase Seleccionar formatos de máquina en la página 657.
Cómo sacar a diferentes formatos de máquina ! Seleccione Archivo > Coser en el Administrador de Puntada, después seleccione un formato diferente de la lista Sacar como Formato de Máquina.
658
Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina
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! Seleccione Archivo > Disco de Bordado> Guardar Como, después seleccione un formato de máquina diferente de la lista desplegable. ! Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar, después seleccione un formato de máquina diferente de la lista desplegable.
Seleccionar Formato de Máquina
Crear formatos de máquina personalizados ES facilita formatos estándar para la mayoría de las máquinas. Sin embargo, si su máquina es diferente, puede que tenga que personalizar los valores del formato de máquina. Por ejemplo, si tiene diferentes modelos de la misma clase de máquina de bordado, las diferentes funciones pueden requerir diferentes valores. Hay dos maneras de personalizar los formatos de máquina: ! Cree un nuevo formato basado en el original y hágalo disponible para todos los diseños. Vea Crear formatos de máquina personalizados abajo para más información. ! Modifique el formato para un diseño específico, creando un formato personalizado para usarlo sólo con ese diseño. Vea Personalizar formatos de máquina para diseños específicos en la página 660 para más información. Nota En caso necesario, puede actualizar el formato estándar de máquina. Sin
embargo, sólo debería hacerlo si los valores originales ya no se usan. Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información.
Crear formatos de máquina personalizados Puede crear un nuevo formato de máquina basado en un formato de máquina estándar y hacerlo disponible para todos los diseños.
Cómo crear formatos de máquina personalizados 1
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Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de máquina en el cual basar el nuevo formato. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.
Diseñador ES — Manual del Usuario
659
2
Haga clic en Crear. Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.
Introduzca nombre del formato Ajuste valores
3
En el campo Nombre de Formato, introduzca un nombre para el nuevo formato. El nombre del formato en el que lo basó y un número aparecen como predeterminados — por ejemplo, Melco - 1.
4
En el campo Comentario, introduzca cualquier información que le pueda ayudar a identificar el formato de máquina — por ejemplo, Sin Recorte.
5
Ajuste los valores de formato de máquina como sea necesario. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para más información.
6
Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores como sea necesario. Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página 669 para más información.
7
Haga clic en Guardar. Aparece el nuevo formato en la lista Formatos de Máquina Disponibles.
8
Haga clic en Aceptar.
Personalizar formatos de máquina para diseños específicos Use Seleccionar Formato de Máquina (menú Máquina) para personalizar formatos de máquina para diseños específicos.
Puede crear un formato de máquina personalizado para usarlo con el diseño actual. Emplee esta característica si tiene que modificar los valores de formato de máquina para un diseño sin cambiar el formato original. El formato personalizado aparecerá en la lista de selección.
660
Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina
V7
Nota El formato personalizado está basado en el formato de máquina
seleccionado para el diseño. Si usted desea basarlo en un formato de máquina diferente, selecciónelo desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.
Cómo personalizar formatos de máquina para diseños específicos 1
Seleccione Máquina > Valores de Formato de Máquina. Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.
Ajuste valores
2
Ajuste los valores de formato de máquina tal como precise. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para más información.
3
Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores que sean necesarios. Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página 669 para más información. Nota No puede cambiar los campos Nombre o Comentario. El formato
personalizado de máquina recibe un nombre automáticamente, usando el formato de máquina original y el nombre del diseño — por ejemplo, Melco Design1.
4
Haga clic en Aceptar. Se crea un nuevo formato de máquina para el diseño. Aparece en el diálogo Seleccionar Formato de Máquina y se guardado con el diseño.
Modificar formatos estándar de máquina Si los valores estándar de máquina son incorrectos para su máquina, puede cambiarlos modificando el formato de máquina.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
661
Nota Sólo debería modificar los formatos estándar si ya no necesita los valores
originales. De lo contrario, vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659.
Cómo modificar formatos estándar de máquina 1
Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de máquina que desee modificar. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información.
Selecione un formato
Haga clic en Valores
2
Haga clic en Valores. Se abrirá el tabulador Valores de Formato de Máquina > Estándar.
3
Ajuste los valores de formato de máquina tal como precise. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para más información.
4
Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores tal como precise. Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina en la página 669 para más información.
5
Haga clic en Guardar.
6
Haga clic en Aceptar.
Verificar los comandos de control Si usted cambia el formato de máquina de un diseño que contiene funciones de máquina manuales, puede que tenga que verificar si las funciones son compatibles con el nuevo formato. Generalmente, las funciones que la nueva clase de máquina
662
Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina
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no puede efectuarse son ignoradas. Si una función ignorada se ha insertado en una Puntada Vacía o en un Salto Vacío, la puntada o salto se eliminan automáticamente. Algunas veces, sin embargo, puede que las funciones no se traduzcan correctamente. Por ejemplo, los comandos de recorte pueden ser malinterpretados, ya que algunas máquinas usan códigos de recorte y otras una secuencia de saltos. Nota Si una función no está disponible en el nuevo formato de máquina, la
palabra Ignorado aparece entre paréntesis después del nombre de la función.
Cómo verificar los comandos de control ! Viaje a la posición de la función de máquina. Vea Viajar por función de máquina en la página 89 para más información. ! Alternativamente, use la Lista de Puntada para identificar y seleccionar una función de máquina dada. Vea Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada en la página 363 para más información. El nombre de la función de máquina aparecerá en la línea de comandos. Puede aparecer cierta información adicional entre paréntesis después del nombre de función — por ejemplo, el número de aguja.
Eliminar formatos de máquina personalizados Puede eliminar los formatos de máquina personalizados de su sistema cuando ya no los necesite.
Cómo eliminar los formatos de máquina personalizados 1
Desde el diálogo Seleccionar Formato de Máquina, seleccione un formato de máquina que desee eliminar. Vea Seleccionar formatos de máquina en la página 657 para más información. Nota No puede eliminar los formatos de máquina que vienen con el
software. Sólo puede eliminar un formato personalizado creado por usted.
V7
2
Haga clic en Quitar. Aparecerá un mensaje de confirmación.
3
Haga clic en Sí para confirmar la eliminación, después haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
663
Ajustar los valores de formato estándar de máquina Según qué máquina tenga, se precisan diferentes formatos de máquina. Cuando selecciona un formato de máquina, sólo puede modificar los valores correspondientes a esa máquina. Los valores habituales que pueden cambiarse son la longitud de puntada y de salto, las funciones de recorte y las funciones de cambio de color. Nota Puesto que las diferentes máquinas requieren diferentes valores de
configuración, no todos los valores descritos aquí están disponibles para todos los formatos de máquina. Use estas instrucciones para introducir los valores que sean aplicables al formato seleccionado. Consulte el manual de su máquina de bordado para obtener más información sobre los formatos de máquina.
Establecer valores de longitud de puntada y de salto Para algunas máquinas puede establecer el movimiento máximo de bastidor, la longitud mínima de puntada a reconocer o la longitud automática de salto.
Cómo establecer los valores de máquina de longitud de puntada y de salto 1
Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. ! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más información. ! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información. Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
Introduzca longitud máxima de puntada Introduzca longitud mínima de puntada Introduzca longitud máxima de salto
2
664
En el tabulador Estándar, introduzca el valor Puntada Máxima. El valor que introduzca dependerá del código de cinta usado por su máquina: ! Sistema Binario: 12,7 mm ! Sistema Ternario: 12,1 mm.
Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina
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3
En el campo Puntada Mínima, introduzca la puntada más pequeña que va a permitir cuando saque al formato de máquina seleccionado. Esto establece el valor por defecto de Puntadas Pequeñas. Vea Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395 para más información. Idea Generalmente la longitud mínima de puntada se aumenta para
materiales densos e hilos gruesos con el fin de impedir roturas de hilo.
4
En el campo Salto Máximo, introduzca la longitud máxima de los saltos. Esto establece el valor por defecto de Salto Automático. Vea Ajustar los valores de Salto Automático en la página 404 para más información. Idea Los valores de salto más corto mejoran por lo general la calidad de
puntada y reducen el desgaste de la máquina, pero pueden aumentar el tiempo empleado en coser.
5
Haga clic en Guardar.
6
Haga clic en Aceptar.
Establecer funciones de recorte Para algunos formatos de máquina puede especificar cómo formatear e interpretar comandos de recorte cambiando los valores de recorte. Algunas máquinas entienden códigos específicos de recorte. Otras máquinas interpretan saltos múltiples como un comando de recorte. Puede ser que las máquinas sin recortador automático no sepan cómo interpretar comandos de recorte e incluso puede que muevan el diseño cuando se encuentren con un código de recorte. Para estas máquinas tiene que deseleccionar la casilla de verificación Sacar Recortes de modo que se ignoren las funciones de recorte cuando se cosa el diseño.
Cómo establecer funciones de recorte 1
Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. ! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más información. ! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información. Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
665
Seleccione para sacar funciones de recorte
2
En el tabulador Estándar, seleccione la casilla de verificación Sacar Recortes para incluir funciones de recorte cuando saque al formato de máquina seleccionado. Nota Si deselecciona la casilla Sacar Recortes, las funciones de recorte no se
eliminan del diseño, simplemente se ignoran para el formato de máquina seleccionado.
3
Especifique el formato de la función de recorte a usar: ! Saltos: para máquinas que interpretan múltiples saltos como recortes. También tiene que introducir el número requerido de saltos. ! Código: para máquinas que usan códigos específicos de recorte.
4
Haga clic en Guardar.
5
Haga clic en Aceptar.
Establecer funciones de cambio de color Las máquinas interpretan la función de Cambio de Color de manera diferente — bien como un comando de Número de Aguja o como un comando de Parada.
Comandos de número de aguja Los comandos de Número de Aguja le ordenan a su máquina que se mueva a la siguiente aguja cada vez que se encuentre con una función de Cambio de Color. Cada color en el diseño se corresponde con un número de aguja en el orden listado en la lista Colores. Vea Cambiar colores de hilo en la página 172 para más información. Nota La máquina debe tener los colores de hilo correctos cargados para cada
aguja para coser el diseño correctamente.
Para las máquinas de dirección de aguja tiene que especificar cuántas agujas hay en la máquina. Esto le dice a la máquina con qué frecuencia debe parar para que el operario cambie los hilos. Por ejemplo, para que se cosa un diseño con 25 colores en una máquina con cinco agujas, debe parar después de cada cinco cambios de color para que el operario cambie los hilos.
666
Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina
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Los comandos Número de Aguja se combinan a veces con comandos de Salto para indicar cambios de color.
Comandos de parada Los comandos de Parada le permiten al operario cambiar manualmente los hilos cada vez que se encuentre una función de Cambio de Color. Se usan generalmente con máquinas que sólo tienen una aguja o no soportan dirección de aguja. Los comandos de Parada se combinan a veces con comandos de Salto para indicar cambios de color.
Cómo establecer funciones de cambio de color 1
Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. ! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más información. ! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información. Nota Aparecen sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
Convierta funciones de cambio de color en comandos de número de aguja
Haga que la aguja regrese al comienzo del diseño
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Introduzca número de agujas en la máquina
2
En el tabulador Estándar, seleccione el método a emplear para interpretar las funciones de cambio de color. ! No. de Aguja: convierte funciones de cambio de color en comandos de número de aguja. ! Paradas: convierte funciones de Cambio de Color en comandos de Parada. ! Paradas y Saltos: convierte funciones de Cambio de Color en comandos de Parada y Salto. ! Números de Aguja y Saltos: convierte funciones de Cambio de Color en comandos de Número de Aguja y Saltos.
3
Para las máquinas de dirección de aguja, introduzca el número de agujas en el campo Número de Agujas.
4
Seleccione la casilla de verificación Usar Dirección de Grupo.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Algunas máquinas pueden agrupar dos cabezales juntos para que pueda coser un diseño usando agujas desde ambos cabezales. Por ejemplo, si una máquina tiene dos cabezales y nueve agujas por cabezal, la máquina mueve el fleje desde el primer cabezal debajo del segundo cabezal, lo cual le permite coser 18 colores sin efectuar un cambio manual. Nota Si este es el caso, introduzca el número de agujas combinado en la máquina en el campo Número de Agujas. 5
Seleccione la casilla de verificación El Primer CC es Necesario si lo precisa. Algunas máquinas necesitan un código Primer CC para inicializar la máquina y traer el cabezal de vuelta a la posición de aguja del primer cambio de color.
6
Seleccione la casilla de verificación Regresar al Comienzo. Esto devuelve la aguja al comienzo del diseño, preparando la máquina para el siguiente recorrido del mismo diseño.
7
Haga clic en Guardar.
8
Haga clic en Aceptar.
Establecer funciones de taladro Algunas máquinas de bordado están equipadas con un taladro. El taladro reemplaza a menudo a una de las agujas. Usted tiene que especificar la posición de aguja del taladro y su valor de compensación o desplazamiento. Los taladros son con frecuencia un anexo de 'cuchillo' en los que la posición de corte se desplaza 12 mm desde la aguja principal. Antes de que la máquina empiece, el bastidor se mueve para que el taladro esté en la posición correcta. Este movimeinto adicional del bastidor compensará el desplazamineto del taladro. Algunas máquinas ajustan automáticamente este desplazamiento cuando se encuentran con una función de Taladro. Estas máquinas deberían tener un valor de desplazamiento 0. Del mismo modo, si usted va a usar una aguja de taladro (en vez de un cuchillo), no necesita un valor de desplazamiento o compensación. Consulte el manual de su máquina de bordado para más información.
Cómo establecer funciones de taladro 1
668
Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. ! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más información. ! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información.
Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina
V7
Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
Convierta funciones de cambio de color en comandos de número de aguja
Haga que la aguja regrese al comienzo del diseño
Introduzca número de agujas en la máquina
2
En el tabulador Estándar, introduzca el desplazamiento requerido de taladro en el campo Desplazamiento. ! Si la máquina introduce automáticamente un desplazamiento cuando se encuentra con una función de Taladro Dentro, introduzca un desplazamiento de 0mm. ! Si la máquina necesita un valor de desplazamiento, introduzca un desplazamiento de 12,0mm.
3
En el campo Número de Aguja, introduzca el número de aguja al cual está unido el taladro.
4
Haga clic en Guardar.
5
Haga clic en Aceptar.
Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de máquina El tabulador Avanzadas le permite establecer opciones adicionales de formato de máquina. Las configuraciones disponibles dependen del formato de máquina seleccionado. Puede configurar la secuencia de cambio de color, insertar códigos especiales para el comienzo y el final de un diseño e introducir configuraciones de velocidad. Hay también valores diversos que incluyen si desea cambiar la tensión del tejido mientras lo taladra y si desea rebobinar la cinta cuando haya acabado de coser. El tabulador Avanzadas sólo muestra comandos de control insertados manualmente. Ello quiere decir que no puede eliminar accidentalmente códigos fundamentales introducidos automáticamente. Advertencia Cambie las configuraciones Avanzadas sólo si está familiarizado con los códigos usados por su máquina de bordado.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Establecer la secuencia de cambio de color Algunas máquinas no saben cómo interpretar comandos de Cambio de Color a menos que formen parte de una ‘secuencia de cambio de color’ compuesta de Saltos Vacíos y Puntadas Vacías antes y después de cada comando de Cambio de Color. Compruebe los requisitos de su máquina para decidir si necesita introducir valores de secuencia de cambio de color. En el tabulador Avanzadas, el panel Secuencia de Cambio de Color se lee de arriba a abajo, en el orden en que aparecen los códigos en la secuencia. Los dos primeros campos muestran el número de Puntada Vacías y Saltos Vacíos a insertar antes del comando de Cambio de Color. Los demás campos muestran los Saltos Vacíos y las Puntadas Vacías a insertar después del comando.
Secuencia de Cambio de Color en Lista de Puntada corresponde a la secuencia definida en tabulador Avanzadas - Valores de Formato de Máquina
Cómo programar la secuencia de cambio de color 1
Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. ! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más información. ! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información. Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
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Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina
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Introduzca número de puntadas y saltos vacíos a insertar antes del Cambio de Color Introduzca número de puntadas y saltos vacíos a insertar después del Cambio de Color
2
Haga clic en el tabulador Avanzadas e introduzca la secuencia de Cambio de Color. ! En el primer campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías a insertar antes del Cambio de Color. ! En el primer campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos a insertar antes del Cambio de Color. ! En el segundo campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos a insertar después del Cambio de Color. ! En el segundo campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías a insertar después del Cambio de Color.
3
Haga clic en Guardar.
4
Haga clic en Aceptar.
Establecer la secuencia de Comienzo del diseño / Final del diseño sequence Algunas máquinas requieren puntadas vacías y saltos vacíos adicionales para reconocer el comienzo y el final del diseño. Otras máquinas requieren una función de Parada. Según la clase de máquina que tenga, es posible que precise comandos para inicializar la máquina o para accionar la salida del bastidor después de coser. Nota Recuerde que estos campos muestran el número de códigos adicionales que
usted desea insertar además de los valores por defecto.
Cómo programar la secuencia de Comienzo del diseño/Final del diseño 1
V7
Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. ! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más información.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información. Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
Introduzca el número de saltos y puntadas vacías que desea insertar al comienzo del diseño Introduzca el número de saltos y puntadas vacías que desea insertar al final del diseño
2
Haga clic en el tabulador Avanzadas e introduzca la secuencia de Comienzo del diseño. ! En el campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos que desea insertar al comienzo del diseño. ! En el campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías que desea insertar al comienzo del diseño.
3
En el panel Final del Diseño, introduzca la secuencia de final del diseño. ! En el segundo campo Salto 0:0, introduzca el número de Saltos Vacíos que desea insertar al final del diseño ! En el campo 0:0, introduzca el número de Puntadas Vacías que desea insertar al final del diseño.
4
Seleccione la casilla de verificación Programar Número de Aguja tal como precise. Esta opción inicializa la máquina y trae el cabezal de vuelta a la posición de aguja del primer cambio de color. Inicializa máquina y trae cabezal de vuelta a primera posición de aguja
5
Seleccione la casilla de verificación Bastidor Fuera. Esta opción fuerza al bastidor a salir después de coser el diseño.
Haga que el bastidor salga después de coser
672
Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina
V7
6
Haga clic en Guardar.
7
Haga clic en Aceptar.
Establecer opciones de velocidad Algunas máquinas pueden coser a diferentes velocidades. Según qué máquina tenga, puede seleccionar diferentes velocidades a usar cuando empiece a coser o para cuando el taladro esté en uso. Debe en primer lugar asignar las velocidades como Velocidad 1 y Velocidad 2 en el diálogo Valores de Formato de Máquina.
Cómo programar las opciones de velocidad 1
Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. ! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más información. ! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información. Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
Seleccione opciones de velocidad
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2
Haga clic en el tabulador Avanzadas.
3
Seleccione la casilla de verificación Cambios a la Velocidad Automática del Taladro. Esta opción ralentiza la velocidad de la máquina automáticamente cada vez que el taladro está en uso.
4
De la lista Comienzo, seleccione la velocidad de comienzo preferida — Rápido o Lento.
5
De la lista Rápido, seleccione el valor más rápido en su máquina — Velocidad 1 o Velocidad 2. Consulte el manual de su máquina para más información.
6
Haga clic en Guardar.
7
Haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Establecer opciones avanzadas diversas Según el formato de máquina seleccionado, puede asimismo seleccionar si desea reducir la tensión sobre el tejido mientras taladra e indicar si desea rebobinar la cinta cuando el cosido se haya completado.
Cómo establecer opciones avanzadas diversas 1
Acceda al diálogo Valores de Formato de Máquina. ! Vea Crear formatos de máquina personalizados en la página 659 para más información. ! Vea Modificar formatos estándar de máquina en la página 661 para más información. Nota Aparecerán sólo los campos correspondientes al formato de máquina
seleccionado.
Establezca las diversas opciones
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2
Haga clic en el tabulador Avanzadas.
3
Seleccione la casilla de verificación Control de tensión para Taladro. Esta opción reduce la tensión del tejido cuando el taladro está en uso.
4
Seleccione la casilla de verificación Parar antes de rebobinar al final si es preciso. Esta opción detiene la máquina al final del diseño y rebobina la cinta.
5
Seleccione la casilla de verificación Rebobinar con salto al final si es preciso. Esta opción inserta un salto al final del diseño y rebobina la cinta.
6
Haga clic en Guardar.
7
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 30 Cambiar Formatos de Máquina
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Capítulo 31
Cómo Sacar Diseños
Usted puede sacar los diseños de bordado de varias maneras — guardándolos en un disco de bordado, punzando en cinta de papel, enviando las formas apliqué a una cortadora o directamente a máquina para coserlos.
Nota ES proporciona medios alternativos para enviar los diseños directamente
a la máquina de bordado para coserlos. Según las opciones de software de que disponga, usted puede coser en máquina usando el Administrador de Puntada o el Administrador de Máquina. La descripción del Administrador de Puntada figura en esta sección. La del Administrador de Máquina va incluida por separado en el Suplemento del Administrador de Máquina. Desde el mismo archivo de diseño usted puede sacar una hoja de trabajo de producción para el operario de la máquina de bordado. Con frecuencia los diseñadores desean distribuir sus diseños para que puedan verse en colores reales, en TrueView™ o de otro modo. En ES usted puede guardar tanto las imágenes de los diseños como las hojas de trabajo de producción en disco o enviarlos directamente por correo electrónico. Esta sección describe cómo verificar e imprimir la información del diseño y cómo generar diferentes salidas desde los diseños.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Nota Véase Discos de Bordado y Cintas de Papel en la página 693 para más
información sobre cómo leer desde, y escribir en disco de bordado y cinta de papel
Crear hojas de trabajo de producción La hoja de trabajo de producción es el vínculo entre el diseñador y el operario de la máquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseño e información esencial sobre la producción, incluidos el tamaño del diseño, la secuencia de color y otras instrucciones especiales. Usted puede personalizar las hojas de trabajo de producción antes de imprimir. También puede imprimir combinaciones múltiples de colores, iconos de bloques de colores y planos de fondo. Nota Si en su impresora no están disponibles ciertos colores de hilo, pueden
correlacionarse con un color diferente, blanco incluido. Si un color se correlaciona con el blanco, será invisible en la hoja de trabajo. Imprima el diseño en color TrueView™ o en blanco y negro, o desactive la correlación de colores. Consulte el manual de su impresora para más información.
Imprimir o trazar hojas de trabajo de producción Use Imprimir (barra de herramientas Estándar) para imprimir una hoja de trabajo de producción del diseño actual usando las configuraciones actuales.
Cree una copia impresa de la hoja de trabajo de producción usando una impresora o un trazador automático. Establezca las opciones de hoja de trabajo y de impresora antes de imprimir o use las opciones actuales. Idea Vea previamente la hoja de producción de trabajo antes de imprimir para
verificar que sea correcta. Vea Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción en la página 82 para más información.
Cómo imprimir o trazar una hoja de trabajo de producción 1
676
Seleccione Archivo > Imprimir. Se abrirá el diálogo Imprimir.
Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños
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2
Seleccione la impresora o trazador automático que usted desee emplear e introduzca el número de copias de la hoja de trabajo que precise. Nota Para personalizar la hoja de trabajo, haga clic en Opciones y cambie las
configuraciones tal como precise. Vea Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo de producción en la página 677 para más información.
3
Si va a emplear un trazador, haga clic en Propiedades, y establezca los colores de pluma que se correspondan con los colores de hilo del diseño. Consulte el manual de su trazador para obtener información sobre cómo establecer los colores de pluma.
4
Haga clic en Aceptar.
Establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo de producción Establezca las opciones de la hoja de trabajo de producción para mostrar la información que desee en el formato que precise. Puede especificar los datos a imprimir, qué gráficos incluir, el factor zoom y otras opciones generales como el nombre de empresa. Puede usar una impresora en color o un trazador para producir hojas de trabajo de producción. Si va a emplear una impresora en color, puede imprimir en TrueView™.
Cómo establecer las opciones de impresión de la hoja de trabajo
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1
Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas: ! Seleccione Archivo > Imprimir. ! Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2
Haga clic en Opciones. Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.
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3
En el panel Texto a Imprimir, seleccione el grupo de información que desea incluir. ! Información Completa: muestra los detalles especificados en el diálogo Personalizar hoja de trabajo. Vea Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción en la página 680 para más información. ! Información Abreviada: muestra la información resumida sobre el diseño. Esta y la opción anterior incluyen la información proporcionada en el tabulador Resumen del diálogo Propiedades de Diseño. Vea Ver Información del diseño en ES en la página 78 para más información. ! Secuencia de paradas: es la lista de todas las paradas en el diseño junto con el número de puntada en la que tienen lugar, el número de colores y el nombre de color y la marca de hilo. Vea también Imprimir combinaciones múltiples de colores en la página 682. ! Ninguna: muestra únicamente la vista preliminar del diseño. ! Combinación Actual de Colores: imprime el diseño sólo en la combinación de colores actual. ! Combinaciones de Colores Seleccionadas: imprime combinaciones múltiples de colores. Vea Imprimir combinaciones múltiples de colores en la página 682 para más información.
4
En el panel Zoom, establezca el factor zoom para la vista preliminar del diseño. Con ello controla el tamaño de la vista preliminar en la hoja de trabajo. ! 1,0: muestra el diseño en su tamaño real. ! Mostrar Todo: escala el diseño hasta llenar el espacio disponible en la hoja de trabajo. ! Personalizado: le permite establecer un factor zoom específico.
Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños
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5
En el panel Gráficos, seleccione las características gráficas que han de mostrarse. Si selecciona TrueView, la casilla de verificación Calidad de Borrador estará disponible. Seleccione esta casilla de verificación para imprimir rápidamente a resolución más baja. Idea Haga clic en Estándar para restablecer las opciones de impresión en sus
valores originales.
V7
6
Haga clic en Mostrar Repeticiones para establecer las opciones de visualización de las repeticiones Schiffli. Esta sólo está disponible con la Opción Schiffli. Véase el Suplemento Opción Schiffli para más información.
7
En el panel General, seleccione las demás opciones que precise. ! Imprimir en Inglés: si deselecciona esta casilla de verificación las hojas de trabajo se imprimen en el mismo idioma que el sistema operativo de Windows. Esta es una característica útil a la hora de imprimir en trazadores en los que el controlador de dispositivos no soporta el juego de caracteres que usted precisa. ! Caja de Magnitudes Alrededor de Diseño: coloca un límite alrededor del diseño. ! Nombre de Empresa: imprime el nombre de una empresa específica en la hoja de trabajo. Seleccione un nombre de empresa en la lista o introduzca uno nuevo. ! Película de Color: imprime los bloques de colores en el diseño tal como aparecen en la Lista de Colores. Los objetos consecutivos de un mismo color forman un solo ‘bloque de color’.Vea también Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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8
Haga clic en Aceptar.
Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción Usted puede depurar la información de la hoja de trabajo de producción cuando la opción de texto seleccionada es Información Completa.
Cómo personalizar la información de la hoja de trabajo de producción
680
1
Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas: ! Seleccione Archivo > Imprimir. ! Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2
Haga clic en Opciones. Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.
3
En el panel Texto a Imprimir, seleccione la casilla de verificación Información Completa.
4
Haga clic en Personalizar. Se abrirá el diálogo Personalizar hoja de trabajo.
Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños
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5
En el panel Bloques a Imprimir, seleccione las estadísticas del diseño que quiera incluir en la hoja de trabajo. ! Izquierda/Derecha/Arriba/Abajo: los márgenes entre los bordes del diseño y los bordes del área de diseño. ! Final X/Y: las coordenadas de la última puntada. ! Puntada Máx/Mín: las longitudes máxima y mínima de puntada en el diseño. ! Clase de Mapa de Hilos: el nombre de mapa de hilos empleado en el diseño. ! Uso de Hilo: estadísticas de uso de hilo por color. ! Total de Bobina: longitud total de hilo de bobina.
6
En el panel Columnas en secuencia de paradas, seleccione las estadísticas para cada bloque de color. ! Número de Puntadas: número de puntadas por color. ! Número de Aguja: el número de aguja que cose cada bloque de color. ! Marca: nombre del color (puede diferir del nombre del mapa de hilos). ! Nombre de Elemento: nombre definido por el usuario para identificar cada bloque de color. Vea Asignar nombres de elementos en la página 81 para más información. ! Mostrar Colores en Resumen: incluye las muestras de color real en la tabla o tablas de resumen de combinaciones de colores. Vea también Imprimir combinaciones múltiples de colores en la página 682.
7
Por defecto, el texto se imprime en el lado derecho de la página. Seleccione la casilla de verificación Usar Lado Izquierdo si desea imprimir en ese lado.
8
Haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Imprimir combinaciones múltiples de colores Use Imprimir (menú Archivo) para imprimir su diseño en combinaciones múltiples de colores.
Usted puede imprimir el diseño en la combinación de colores actual o en múltiples combinaciones. Vea también Usar combinaciones múltiples de colores en la página 175.
Cómo imprimir combinaciones múltiples de colores 1
Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas: ! Seleccione Archivo > Imprimir. ! Seleccione Archivo > Presentación Preliminar.
2
Haga clic en Opciones. Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.
Seleccione Combinación Actual de Colores o Combinaciones Seleccionadas de Colores
3
Seleccione Combinaciones Seleccionadas de Colores para imprimir combinaciones múltiples de colores. Idea Seleccione Combinación Actual de Colores para imprimir el diseño en
la combinación actual de colores únicamente.
4
682
Haga clic en Combinaciones de Colores para abrir el diálogo Opciones de Combinaciones de Colores.
Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños
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Seleccione una o más combinaciones de colores de la lista
5
Seleccione Combinaciones Seleccionadas de Colores y luego seleccione una o más combinaciones de colores de la lista. ! Para seleccionar varios artículos juntos, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras selecciona. ! Para seleccionar múltiples opciones, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona. Alternativamente, seleccione Todas las Combinaciones de Colores para imprimir todas las combinaciones de colores del diseño. Cada combinación de colores se imprime en una hoja aparte.
6
Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Opciones de Impresión.
7
En el panel Gráficos, seleccione Plano de Fondo si desea incluir el color o tejido de fondo con la combinación de colores. Seleccione Plano de Fondo para incluirlo en la hoja de trabajo
Idea Seleccione Recortar al Diseño para recortar el espacio alrededor del
diseño.
8
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Haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
683
También se imprime una hoja resumen de la combinación de colores. Para imprimir los colores en la tabla o tablas de resumen de combinaciones de colores, asegúrese de que Mostrar Colores en Resumen esté seleccionado en el diálogo Personalizar hoja de trabajo. Vea Personalizar la información de la hoja de trabajo de producción en la página 680 para más información.
Imprimir la película de color La opción Película de Color le permite imprimir bloques de colores en el diseño tal como aparecen en la Lista de Colores. Los objetos consecutivos de un mismo color forman un solo ‘bloque de color’.Vea también Seleccionar y manipular bloques de colores en la página 103.
Cómo imprimir la película de color 1
Acceda al diálogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
! Seleccione Archivo > Imprimir. ! Seleccione Archivo > Presentación Preliminar. 2
Haga clic en Opciones. Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.
Seleccione Película de Color
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3
Seleccione la casilla de verificación Película de Color.
4
Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Opciones de Impresión.
5
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños
V7
Se imprime una película de color aparte para las combinaciones de colores seleccionadas. Vea también Imprimir combinaciones múltiples de colores en la página 682.
Enviar diseños como archivos adjuntos al correo electrónico Use Enviar (menú Archivo) para enviar su diseño como archivo adjunto al correo electrónico.
Puede adjuntar diseños al correo electrónico desde la ventana de diseño o el diálogo Abrir.
Cómo enviar diseños como archivos adjuntos al correo electrónico 1
V7
Haga una de estas dos cosas:
Diseñador ES — Manual del Usuario
685
! Con el diseño abierto en la ventana de diseño, seleccione Archivo > Enviar, o ! Haga clic en el icono Abrir para mostrar el diálogo Abrir. Seleccione el archivo a enviar, luego haga clic en él con el botón derecho del ratón. Se abrirá el menú desplegable. Seleccione Enviar a > Destinatario.
Se activará el programa de correo electrónico de su sistema y se creará un nuevo mensaje que llevará adjunto el archivo de diseño. 2
Introduzca los datos del envío y envíelo de la manera habitual.
Sacar diseños en forma de dibujos e imágenes Una vez que un diseño queda digitalizado en ES, puede sacar los límites del objeto como un archivo vectorial. Puede transferirlo a una cortadora láser a través de un programa como CorelDRAW. Esto puede tener varias finalidades, como cortar apliqué, multimedia, imprimir en pantalla y algunas más. Con frecuencia los diseñadores desean distribuir sus diseños para que puedan verse en colores reales, en TrueView™ o de otro modo, con o sin los planos de fondo del tejido. El objetivo puede ser las ventas de diseños en existencias, conseguir la aprobación de los diseños digitalizados o presentarlos en internet o en catálogos. ES le permite guardar tanto las imágenes de diseño como las hojas de trabajo de producción en disco o enviarlas directamente por correo electrónico.
686
Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños
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Sacar diseños como dibujos vectoriales Puede copiar los límites de un diseño directamente en el Portapapeles de Windows. Usando el Visualizador del Portapapeles de Microsoft, puede guardarlos entonces en formato CLP. Ese archivo puede después abrirse en un programa como CorelDRAW. Nota Puede que tenga que instalar el Visualizador del Portapapeles de Microsoft
desde el CD de instalación del sistema operativo Windows.
Cómo sacar diseños como dibujos vectoriales
V7
1
Seleccione el objeto u objetos cuyos perfiles desee copiar.
2
Pulse Ctrl + C para copiarlos en el portapapeles.
3
Abra el Visualizador del Portapapeles de Microsoft. Los límites copiados aparecerán en la ventana del Visualizador del Portapapeles.
4
Guarde los límites en formato de archivo CLP.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Este archivo puede abrirse ahora en un programa como CorelDRAW.
Guardar diseños como imágenes de mapa de bits Use Capturar Mapa de Bits del Diseño (menú Archivo) para guardar un diseño como imagen de mapa de bits.
Puede guardar las imágenes de diseños en disco o enviarlas directamente por correo electrónico. El propósito puede ser la venta de diseños en existencias, conseguir la aprobación de los diseños digitalizados o presentarlos en internet o en catálogos. La imagen puede capturarse como un mapa de bits con o sin color y tejido de fondo. Puede capturarse en TrueView™ o de otro modo, e incluir conectores, límites y cualquier otra opción de visualización incluida en ES.
Cómo guardar diseños como imágenes de mapa de bits
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1
Abra el diseño de bordado.
2
Seleccione Archivo > Capturar Mapa de Bits del Diseño. Se abrirá el diálogo Capturar Mapa de Bits del Diseño.
Seleccione opción de selección de imagen
Seleccione opción de Salida:
Seleccione para incluir color o tejido de fondo
Seleccione formato de Salida:
3
Seleccione una opción de Selección: ! Todo el Diseño (1:1): captura la imagen en pantalla en proporción 1:1. ! Ventana de Diseño Actual: captura la imagen en pantalla en el factor zoom seleccionado actualmente. ! Personalizar: le permite especificar un área de captura. Después de hacer clic en Aceptar, se le pedirá que introduzca un ‘origen de rectángulo’ y una ‘esquina de rectángulo’ para definirla.
4
Seleccione una opción de Salida:
Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños
V7
! Guardar en Disco: le permite guardar la captura de pantalla en el disco duro. Después de hacer clic en Aceptar, se abrirá el diálogo Guardar Pantalla en Captura , que le permite seleccionar una ubicación, un nombre y un formato para la imagen del diseño. ! Enviar por Correo Electrónico: le permite enviar la captura de pantalla en forma de correo electrónico. Después de hacer clic en Aceptar, se abrirá un mensaje nuevo de correo electrónico con la imagen incluida como archivo adjunto. ! Enviar y Guardar a la vez: le permite guardarla en el disco duro y enviarla como archivo adjunto por correo electrónico. imagen capturada como Todo el Diseño (1:1)
5
Seleccione un formato de salida para la imagen de pantalla desde la lista desplegable — BMP, JPG, etc.
6
Seleccione Incluir Fondo/Tejido para incluir el color o tejido de fondo con la captura de pantalla.
7
Haga clic en Aceptar.
Cortar formas apliqué Use la característica de salida Cortar Apliqué para enviar las formas apliqué desde un archivo de diseño a una cortadora láser. ES extrae los límites o perfiles de dibujo desde el diseño y los envía a la cortadora. Se extraen únicamente los límites cerrados. Puede enviar también objetos de dibujo directamente a la cortadora usando esta característica. Idea ES también le permite sacar límites de objeto como un archivo vectorial.
Este puede transferirse a una cortadora láser a través de un programa como CorelDRAW. Vea Cómo sacar diseños como dibujos vectoriales en la página 687 para más información.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
689
Nota Antes de enviar formas apliqué a la cortadora, asegúrese de que esté
instalada en su sistema con el controlador correcto de (impresora) en Windows. Algunas cortadoras — p.ej., Ioline — emplean un controlador estándar para los trazadores HP-7475. Una vez el controlador está instalado en Windows, no hace falta una instalación de hardware por separado en ES.
Cómo sacar formas apliqué 1
Cree el objeto apliqué y duplíquelo. Vea Crear objetos de apliqué en la página 420 para más información.
2
Seleccione el objeto duplicado y haga clic en el icono Relleno Complejo.
3
Introduzca los ángulos de puntada o pulse Intro para aceptar los valores predeterminados. Con ello se creará un objeto de Relleno Complejo.
4
Seleccione y desagrupe el objeto de Relleno Complejo. Con ello el objeto de bordado se convertirá en un objeto de dibujo.
5
Repita estos pasos para todos los objetos apliqué en el diseño.
6
Seleccione todos los objetos de dibujo, córtelos y páselos al portapapeles.
7
Empiece un nuevo diseño y péguelos en él. Idea Si necesita más de una copia de la forma apliqué, cree copias múltiples de la forma y organícelas para obtener un uso óptimo desde el tejido apliqué.
8
Seleccione Archivo > Cortar Apliqué. Se abrirá el diálogo Imprimir.
9
Seleccione la cortadora apliqué de la lista Nombre.
10 Haga clic en Aceptar.
objeto apliqué
690
convertido en objeto de Relleno Complejo
Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños
convertido en objeto de dibujo
V7
Idea Si su intención es volver a usar el diseño, guarde el archivo de formas
apliqué bajo un nombre similar.
Coser diseños con el Administrador de Puntada Use Coser en Máquina (barra de herramientas Estándar) para enviar un diseño a la máquina para coserlo.
Puede enviar diseños directamente a máquinas de bordado conectadas para coserlos usando el Administrador de Puntada. Cuando usted envía varios diseños, éstos se ponen en la cola automáticamente y se cosen uno cada vez. Nota También puede emplear una característica aparte, el Administrador de
Máquina, para enviar los diseños a las máquinas desde dentro de ES Diseñador o Almacén de Diseños. El Administrador de Máquina le permite ver y gestionar las colas de trabajos. Véase el Suplemento del Administrador de Máquina para más información.
Cómo coser diseños con el Administrador de Puntada 1
Abra el diseño.
2
Haga clic en el icono Coser en Máquina. Se abrirá el diálogo Coser en Administrador de Puntada.
Seleccione máquina de bordado
Seleccione formato de máquina
3
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De la lista Identificación de Máquina , seleccione una máquina de bordado.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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En caso necesario, haga clic en Instalar para modificar los valores de la máquina. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 748 para más información. 4
De la lista Sacar como Formato de Máquina, seleccione el formato de máquina correcto. En caso necesario, haga clic en Valores para modificar las configuraciones del formato de la máquina. Vea Ajustar los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para más información. Nota Este campo se actualiza automáticamente si el formato de la máquina
destino es diferente del formato actual.
5
Seleccione la casilla de verificación Indicar Cambio de Formato de Máquina si desea recibir una indicación cuando el campo Sacar como Formato de Máquina se vaya a actualizar para que se corresponda con el formato de máquina seleccionado.
6
Si el diseño incluye un objeto de Nombres de Equipo, haga clic en Opciones y especifique sus detalles de cosido. Vea Guardar diseños de Nombres de Equipo en la página 598 para más información.
7
Haga clic en Aceptar. Se abrirá el diálogo de Inicializar Máquina. Si ha seleccionado valores de Nombres de Equipo, se le pedirá que los confirme.
8
Haga clic en Aceptar.
9
Se abrirá la ventana del Administrador de Puntada, con una lista de los archivos a coser.
Idea Para eliminar un diseño de la cola, selecciónelo en la lista y haga clic en Cancelar.
692
Capítulo 31 Cómo Sacar Diseños
V7
Capítulo 32
Discos de Bordado y Cintas de Papel
Los discos de bordado son disquetes flexibles de formateado especial que se usan para transferir diseños desde el ordenador a la máquina de bordado. Usted puede formatear disquetes de bordado y guardar en ellos diseños desde ES. El formato que use dependerá de la máquina de bordado seleccionada. También puede abrir los diseños desde discos de bordado directamente a ES.
Esta sección describe cómo leer desde, y escribir archivos de diseño de bordado, en disquetes de bordado y en cintas de papel.
Grabar diseños en discos de bordado Los discos de bordado son discos flexibles de formateado especial que se emplean para almacenar diseños en formato de datos de puntada. Se usan principalmente para transferir diseños desde el PC a la máquina de bordado. Puede abrir los diseños desde los discos de bordado de varios formatos directamente en ES. Una vez que se haya leído un diseño, puede sacarlo sin
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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cambios, modificarlo y sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo EMB. Puede opcionalmente convertir el diseño en objetos. Después de la conversión, el diseño puede escalarse y cambiarse. Vea Abrir archivos de puntada en ES en la página 629 para más información. También puede formatear discos de bordado y guardar diseños en ellos desde ES. El formato que use dependerá de la máquina de bordado seleccionada. Idea Puede guardar diseños en disco de bordado en cualquier formato de
máquina sin cambiar el formato del diseño original.
Leer diseños desde discos de bordado Use Abrir Disco de Bordado (menú Archivo) para abrir un diseño de otro formato.
Puede abrir diseños de otros formatos desde discos de bordado especialmente formateados. Vea también Formatos de disco de bordado soportados en la página 829.
Cómo leer diseños desde un disco de bordado 1
Inserte el disco de bordado en la unidad de la disquetera de su PC.
2
Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Abrir. Se abrirá el diálogo Abrir Disco de Bordado.
Seleccione unidad Seleccione formato
694
3
De la lista Buscar en, seleccione la unidad de la disquetera.
4
Seleccione el formato del disquete. Haga una de las siguientes cosas: ! Seleccione el formato de la lista Formato de Disquete . ! O bien seleccione la casilla de verificación Detección Automática y deje que ES determine automáticamente el formato. Esto, por lo general, lleva más tiempo.
5
Haga clic en Aceptar. Se abrirá el diálogo Abrir desde Disco de Bordado.
Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel
V7
Seleccione clase de diseño
6
De la lista Diseños de Clase, seleccione una clase de diseño. Todos los diseños guardados en el disquete aparecerán listados en el panel. Si no hay diseños listados, asegúrese de que ha seleccionado la unidad y el formato de disco correcto. Nota Si el botón Opciones está disponible, puede establecer las opciones de
decodificación para el diseño. Vea Procesar archivos de límite de Melco CND en la página 643, Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o límite en la página 631 y Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o límite en la página 633 para más información.
7
Haga clic en Abrir.
Formatear discos de bordado Use Formatear Disco de Bordado (menú Archivo) para formatear un disco de bordado.
Los discos de bordado deben estar formateados para que se adapten a la máquina de bordado que vaya a usar, de lo contrario la máquina no podrá leer el diseño. La mayoría de las máquinas de bordado emplean discos de Doble Densidad (DD) o de Alta Densidad (HD). Cualquier PC con una unidad de Alta Densidad de 1.44 Mb puede leerlos. Consulte el manual de su máquina de bordado para obtener más información sobre qué clase de disco es la más apropiada.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
695
Advertencia Use la clase de disco requerida por la máquina de bordado, no por
el ordenador. Por ejemplo, si una máquina requiere discos de DD, deberá usar discos de DD aunque su PC tenga una unidad de HD. Si la máquina puede leer sólo discos de Una Densidad (SD), tendrá que instalar en su PC una tarjeta controladora del disquete floppy. Vea también Formatos de disco de bordado soportados en la página 829.
Cómo formatear dicos de bordado 1
Inserte un disco flexible de 3,5" de densidad correcta en la disquetera del PC.
2
Seleccione Archivo > Disco de Bordado> Formatear. Se abrirá el diálogo Formatear Disco de Bordado. Seleccione la unidad de disquetera Seleccione formato de disco
3
Desde la lista Unidad, seleccione la unidad del disco flexible.
4
De la lista Formato de Disquete, seleccione el formato requerido de disco.
5
Haga clic en Aceptar. Aparecerá un mensaje de confirmación.
6
Haga clic en Aceptar para confirmar. Se abrirá el diálogo Formatear. Seleccione formato de disco Seleccione opción de formateado
Introduzca etiqueta de disco
7
696
De la lista Capacidad, seleccione la capacidad de almacenamiento del disco.
Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel
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8
En el panel Clase de Formato, seleccione la opción de formato que desee. ! Completo: formatea un disco en blanco o cambia el formato del disco. ! Rápido: borra todos los datos del disco pero no lo vuelve a formatear. ! Copiar sólo Archivos de Sistema: copia sólo los archivos del sistema sin formatear el disco.
9
En el panel Otras Opciones, seleccione las opciones que precise. ! Para darle una etiqueta al disquete, deseleccione Sin Etiqueta e introduzca el nombre de etiqueta. ! Seleccione la casilla de verificación Mostrar Resumen al terminar para ver un diálogo de resumen después de formatear. ! Seleccione la casilla de verificación Copiar archivos de sistema para copiar los archivos de sistema en el disco. Esto hace que el disco pueda ‘reiniciarse’ en DOS. Vea el manual de Windows para más información.
10 Haga clic en Iniciar.
Aparecerá una barra de progreso. Se le indicará que se ha completado el formato cuando se haya finalizado. 11 Haga clic en Aceptar para formatear otro disco o en Cancelar para acabar.
Guardar diseños en disco de bordado Use Disco de Bordado Guardar Como (menú Archivo) para guardar un diseño y coserlo en una máquina específica.
Guarde diseños en discos de bordado para coserlos en una máquina en particular. Cuando los guarda en un nuevo formato, el diseño se convierte para codificar las funciones de la máquina y los comandos soportados por dicha máquina. Nota Los discos de bordado deben ser formateados correctamente antes de que pueda guardar en ellos los diseños. Vea Formatear discos de bordado en la página 695 para más información.
Cómo guardar diseños en un disco de bordado
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1
Inserte el disco de bordado en la unidad de la disquetera del PC.
2
Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Guardar como. Se abrirá el diálogo Guardar en Disco de Bordado.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Seleccione unidad Seleccione formato
3
En la lista Buscar en, seleccione la unidad de disquetera.
4
Seleccione el formato de disco. Haga una de estas dos cosas: ! Seleccione el formato de la lista Formato de Disco. ! O bien, seleccione la casilla de verificación Detección Automática y deje que ES determine automáticamente el formato. Cualquier diseño ya guardado aparecerá en la lista. Nota Si el disco no está formateado o su formato no es el correcto, haga clic
en Formatear. Vea Formatear discos de bordado en la página 695 para más información.
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5
Si el campo Número de Archivo está activado, introduzca el número de archivo. No todos los formatos de máquina necesitan esta información.
6
En el campo Nombre de Archivo, introduzca un nombre para el diseño.
7
De la lista Formato de Máquina, seleccione el formato para el diseño. Algunas máquinas pueden leer formatos diferentes. Por ejemplo, algunas máquinas Tajima pueden leer los formatos Barudan al igual que los formatos Tajima.
Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel
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Idea Para ver o modificar los valores del formato de máquina, haga clic en Valores. Vea Ajustar
los valores de formato estándar de máquina en la página 664 para más información.
8
De la lista Clase de Diseño, seleccione la clase de diseño a guardar en el disco de bordado. Normalmente sólo hay disponible una clase de archivo.
9
Si está disponible, seleccione la casilla Guardar Icono para incluir una imagen en miniatura del diseño junto con el archivo de diseño. Este icono aparece en el panel de control de la máquina durante el cosido.
10 Haga clic en Guardar. Advertencia Para extraer el disco, espere hasta que deje de parpadear por
completo la luz de la disquetera.
Almacenar diseños en cinta de papel La cinta de papel es el medio tradicional de almacenamiento de diseños en formato de datos de puntada. Aunque ampliamente reemplazada por el disco flexible, las máquinas más antiguas todavía la siguen usando. Técnicamente, las cintas de papel de datos de puntada son cintas de papel de ocho canales que, de hecho, son la copia de datos binarios de 8 bits. Las cintas de papel son normalmente perforadas por el diseñador y leídas por la máquina de bordado más adelante. Puede leer diseños de cinta de papel de varios formatos en ES. Una vez que se haya leído un diseño, puede sacarlo sin cambiarlo, modificarlo y sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo EMB. Puede opcionalmente convertir el diseño en objetos. Después de la conversión, el diseño puede escalarse y cambiarse. Vea Abrir archivos de puntada en ES en la página 629 para más información. También puede perforar diseños en cinta de papel desde ES. Puede seleccionar la clase de formato de salida e incluir etiquetas con el diseño. También puede elegir rebobinar la cinta después de perforarla o perforar en la secuencia de puntada inversa.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Leer diseños desde cinta de papel Use Leer Cinta de Papel (menú Archivo) para leer un diseño de cinta de papel.
Puede leer diseños de cinta de papel de varios formatos en ES. Una vez que haya leído un diseño, puede guardarlo como archivo EMB. Vea también Formatos de cinta de papel soportados en la página 829. Idea Cree copias de seguridad de sus diseños de cinta de papel leyéndolos en ES
y guardándolos después en el disco duro o en un disco de bordado en el mismo formato de máquina. Ello no cambiará el diseño de ninguna manera.
Cómo leer diseños desde cinta de papel 1
Asegúrese de que el lector de cinta está correctamente conectado y configurado y se ha cargado una cinta. Advertencia No lea la etiqueta opcional al comienzo de la cinta, ya que no
forma parte de los datos de puntada.
2
Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Leer. Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Lectura de Cinta.
Seleccione formato de cinta
3
Seleccione un formato de cinta de la lista. Nota Asegúrese de haber seleccionado el formato correcto ya que ES no
podrá detectarlo automáticamente.
4
Haga clic en Aceptar.
Perforar diseños en cintas de papel Use Perforar Cinta de Papel (menú Archivo) para leer un diseño en una cinta de papel.
700
Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel
V7
Puede perforar diseños en cinta de papel desde ES. Puede seleccionar la clase de formato de salida e incluir etiquetas con el diseño. También puede elegir rebobinar la cinta después de perforar o perforar en la secuencia de puntada inversa.
Cómo perforar diseños en cinta de papel 1
Asegúrese de que el lector de cinta está correctamente conectado y configurado y de que se ha cargado una cinta.
2
Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar. Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Escritura de Cinta.
Seleccione formato de cinta
3
Seleccione un formato de cinta de la lista. Nota Asegúrese de haber seleccionado el formato correcto, ya que ES no
podrá detectarlo automáticamente.
4
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Haga clic en Aceptar. Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.
Diseñador ES — Manual del Usuario
701
Seleccione punzón de cinta Seleccione para dar etiqueta a cinta Seleccione para rebobinar cinta automáticamente antes de coser Seleccione para perforar en dirección inversa
5
Deseleccione la casilla Confirmar Instalación si no desea confirmar la instalación del punzón de cinta antes de perforar.
6
De la lista Nombre de Punzón, seleccione el punzón de cinta que necesite. Nota La lista contiene un número de entradas por defecto. Si el lector que
desea no está disponible, puede añadir uno nuevo. Vea Instalar lectores de cinta de papel en la página 751 para más información.
7
Haga clic en Instalar para modificar los valores del puerto en serie. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para más información.
8
Para dar un nombre a la etiqueta, seleccione Con Etiqueta e introduzca el nombre de etiqueta. Se incluyen el formato de máquina y la fecha.
9
Seleccione Auto Rebobinado al Comienzo para rebobinar automáticamente la cinta antes de coser. Nota Si el formato de máquina no soporta esta opción, esta casilla de
verificación está desactivada.
10 Seleccione la casilla de verificación Dirección Inversa para perforar en
dirección opuesta a la secuencia actual de puntada. Ello le permite perforar directamente desde cintas almacenadas en rollos de contracción sin tener que rebobinar.
702
Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel
V7
11 Haga clic en Perforar.
Si la casilla de verificación Confirmar Instalación está seleccionada, se abre el diálogo Perforar en Cinta, mostrando los datos técnicos de la conexión del punzón. Haga clic en Aceptar para continuar.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Capítulo 32 Discos de Bordado y Cintas de Papel
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PARTE VIII
ADMINISTRACIÓN DEL DISEÑO
V7
ES Diseñador Manual del Usuario
705
706
V7
Capítulo 33
ES Design Explorer
ES Design Explorer le facilita una gestión eficaz de los diseños de bordado. Esta herramienta de administración puede acceder a archivos de diseño almacenados en el disco duro de su ordenador, en CD-ROM o disquete. Reconoce todos los formatos de archivo de diseño usados por ES. Vea Convertir clases de archivo de diseño en la página 723 para más información. Esta sección describe cómo funciona Design Explorer de ES, desde cómo se inicia, hasta la visualización, clasificación y conversión de diseños. También explica cómo usar ES Design Explorer para publicar catálogos de diseño.
Iniciar e instalar ES Design Explorer ES Design Explorer funciona como parte integral de ES y es fácil de instalar y arrancar.
Iniciar ES Design Explorer Haga clic en Design Explorer (Escritorio de Windows) para iniciar Sirius Design Explorer.
Design Explorer puede iniciarse de diversas maneras — desde el escritorio o desde el botón Inicio de Windows. Nota Si inicia Design Explorer desde el escritorio o desde el botón Inicio de Windows, ES también debería abrirse. Si su PC es muy lento o tuviera abiertas muchas aplicaciones, tal vez Design Explorer no se abra. Si es ése el caso, abra Design Explorer desde dentro de ES. Cierre Design Explorer en el modo Ver por Detalles para que se abra más rápidamente.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
707
Cómo iniciar ES Design Explorer ! Haga doble clic en el icono ES Design Explorer en el Escritorio de Windows. Aparecerán las ventanas de diseño de Design Explorer y de ES. Design Explorer abre la carpeta de Designs automáticamente y muestra todos sus diseños en EMB en miniatura. Nota Puede cambiar a Design Explorer si ya está funcionando. Vea Abrir diseños desde Design Explorer en la página 724 para más información. miniaturas más detalles miniaturas
detalles
barra de menús barra de herramientas
carpetas miniaturas de diseño barra de división
barra de estado
Idea Si ES oculta y tapa Design Explorer, alterne entre ellos usando la
función de Windows Alt + Tab.
Salir de Design Explorer Puede cerrar Design Explorer cuando lo desee usando los comandos normales de Windows.
Cómo salir de Design Explorer ! Seleccione Archivo > Salir.
708
Capítulo 33 ES Design Explorer
V7
! O haga clic en la X en la esquina superior derecha de la ventana de Design Explorer.
Establecer las preferencias de visualización de diseños del usuario Haga clic para establecer las preferencias de usuario para visualizar diseños.
Puede cambiar varios valores predeterminados en Design Explorer, incluyendo el tamaño de las miniaturas (thumbnails) de diseños. También puede cambiar el modo en que se resaltan los diseños seleccionados, y escoger si quiere crear archivos fuera de línea. Idea Si necesita más espacio en el escritorio para ver las miniaturas, haga clic en Ocultar Árbol de Directorios en la barra de herramientas.
Cómo establecer las preferencias del usuario para visualizar diseños
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1
Inicie Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Seleccione Ver > Preferencias del Usuario. Se abrirá el diálogo Preferencias del Usuario.
3
Seleccione Caché de archivos de miniatura para hacer que las miniaturas se vean más rápidamente. Design Explorer creará y guardará mapas de bits de baja resolución y archivos de texto y los mostrará de forma más rápida la próxima vez que acceda a los diseños.
4
Seleccione Resaltar Completamente para resaltar cada miniatura mientras se selecciona; o despéjela si sólo precisa que los bordes de las miniaturas seleccionadas queden resaltadas.
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Idea Se pueden cambiar el color y la intensidad del resalto en el Panel de
Control de Windows a gusto del usuario. Consulte la Ayuda de Windows para obtener más información sobre 'Items Seleccionados’.
5
Seleccione Mostrar Diseños Perdidos para mostrar archivos de diseño perdidos.
6
Seleccione Usar directorio TEMP para archivos en caché para usar su directorio C:\Temp como área de almacenamiento temporal para archivos.
7
Escoja una de estas dos opciones: ! Doble Clic Abre Diseños si desea la acción normal en Windows cuando se hace doble clic en un nombre de diseño o una miniatura, o ! Doble Clic Muestra Propiedades si desea abrir el diálogo Propiedades para los diseños en los que haga doble clic.
8
Haga clic en Aceptar. Los valores quedan guardados.
Miniaturas perdidas Ocasionalmente, Design Explorer muestra signos de interrogación rojos, azules o verdes y una breve descripción en lugar de una miniatura gráfica. Icono
Descripción Diseño Perdido Design Explorer no puede encontrar el archivo de diseño. Esto puede afectar a diseños en carpetas si alguien borra los archivos fuera de Design Explorer y después Design Explorer intenta volver a dibujar la miniatura. Reemplace el archivo desde la copia de seguridad o desde otra fuente. Si esto no es posible, elimine el registro o refresque el directorio. Miniatura No Válida Design Explorer ha encontrado una miniatura actualizada, pero no reconoce su formato. Localice el archivo y elimínelo, o use Validar y Refrescar. Design Explorer intentará hacer una sustitución la próxima vez que se abra o se refresque la carpeta.
710
Capítulo 33 ES Design Explorer
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Icono
Descripción Formato Desconocido Design Explorer ha pasado el diseño a ES para conseguir su miniatura, pero ES no lo reconoce. Puede que la última vez que el diseño se haya guardado se haya hecho en una versión de ES posterior a la instalada en el PC, o que la versión de ES instalada en el PC no tenga activadas las opciones correctas. Pruebe a abrir el diseño haciendo clic con el botón derecho del ratón en la miniatura y seleccionando Abrir con ES. Si esto no funciona, intente abrir desde dentro de ES.
Cambiar localización Durante la instalación del software de Design Explorer, puede elegir diferentes idiomas para los diálogos y mensajes (localización) — por ejemplo, inglés, francés y alemán. Puede alternar entre estas localizaciones cuando lo desee después de la instalación.
Cómo cambiar la localización 1
Inicie Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Seleccione Ver > Cambiar Localización para abrir la localización que precise. Se abrirá el diálogo Elegir Localización.
Nota En la lista aparecerán únicamente las localizaciones seleccionadas
cuando se instaló Design Explorer.
3
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Seleccione la localización que precise, y haga clic en Aceptar para efectuar el cambio. (Seleccione Usar Localización Predeterminada para escoger el idioma inglés.)
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Idea Vea también ‘idiomas - teclado’ en la Ayuda de Windows para más
información sobre cómo cambiar teclados, etc., y que sean adecuados a las diferentes localizaciones.
Ver información sobre diseños seleccionados Haga clic para mostrar el diálogo Propiedades para diseños seleccionados.
Los diseños almacenados en Design Explorer contienen la información adicional guardada con ellos en el diálogo Propiedades. La información de algunos de estos campos se extrae desde los archivos de diseño cuando se graba el diseño. Puede añadir, eliminar y editar la información en estos campos. Nota Si un diseño ha sido creado por ES, parte de la información se extrae
automáticamente del archivo de diseño.
Idea Si en un campo no está visible todo el texto, puede verlo fácilmente
haciendo clic en el campo y usando las teclas Flechas, Inicio y Fin. O puede cambiar el tamaño de la ventana arrastrándola.
Cómo ver la información sobre un diseño seleccionado
712
1
Abra Almacén de Diseños y seleccione la carpeta del diseño. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Seleccione un diseño. Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
3
Haga clic con el botón derecho del ratón en el diseño para seleccionar Propiedades desde el menú desplegable. Se abrirá el diálogo Propiedades.
Capítulo 33 ES Design Explorer
V7
4
Haga clic en Aceptar para cerrar.
Ver diseños Usted puede mostar sus diseños de EMB como miniaturas, como miniaturas más resumen o como lista de detalles (incluidos nombre, clase de archivo, tamaño y fecha). Otras clases de archivos de diseño pueden mostrarse sólo como una lista.
Navegar hasta diseños La navegación a los diseños en carpetas usando Design Explorer es muy similar a los métodos usados en el Explorador de Windows.
Cómo mostrar diseños 1
Inicie Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Para encontrar un diseño que no esté en su carpeta de diseños de Wilcom, use el árbol de directorios en la parte izquierda de la ventana para localizar la carpeta correcta. Idea Si no aparecen todas las carpetas y unidades de disco, haga clic en el
símbolo + a la izquierda de Mi PC para mostrar todas las unidades locales y de su red disponibles para el ordenador.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
713
3
Haga clic en una carpeta del directorio para ver sus archivos en la parte derecha de la pantalla. Puede listar sus diseños de diferentes maneras. Vea Ver diseños en la página 713 para más información. Idea Arrastre la barra de división entre las carpetas y las miniaturas a la
izquierda o derecha para cambiar el tamaño de las secciones de la ventana.
Ver diseños como miniaturas Haga clic para ver los diseños como miniaturas.
La visualización como Miniaturas le permite ver copias en miniatura de los diseños sin tener que abrir los archivos. Cada nombre de archivo de diseño figura debajo de su miniatura.
Cómo visualizar diseños como miniaturas 1
Inicie Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Haga clic en el icono Miniaturas. Idea Arrastre la barra de división entre las carpetas y las miniaturas a la
izquierda o derecha para cambiar el tamaño de las particiones de la ventana.
Ver diseños como miniaturas con resumen Haga clic para ver los diseños como miniaturas y además los detalles del diseño.
La visualización Miniaturas y Resumen proporciona una vista en miniatura de cada diseño de EMB y además detalles resumidos del tamaño, puntadas, color y fecha en que se guardó.
Cómo ver diseños como miniaturas con resumen 1
714
Inicie Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
Capítulo 33 ES Design Explorer
V7
2
Haga clic en el icono Miniaturas y Resumen. También puede seleccionar Ver > Miniaturas y Resumen. Idea Arrastre la barra de división entre las carpetas y las miniaturas a la
izquierda o derecha para cambiar el tamaño de las particiones de la ventana.
Ver diseños como listas de detalles Haga clic para ver los detalles de un diseño en una lista.
La lista de detalles es la manera más rápida de visualizar diseños; cabrán más diseños en la ventana, y muestra todas las clases de archivos soportadas.
Cómo ver los diseños como una lista 1
Inicie Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Haga clic en el icono Detalles. Todos los archivos en la carpeta actual están listados, mostrando el nombre del archivo, el tamaño del archivo (en kilobytes), la clase de archivo y la fecha en que se guardó por última vez el archivo.
Refrescar la visualización En ocasiones la pantalla no muestra los cambios que usted ha hecho correctamente hasta que usted refresca la visualización.
Cómo refrescar la visualización ! Seleccione Ver > Refrescar. Como alternativa, puede pulsar F5.
Refrescar el árbol de archivos Tras hacer un cambio a las carpetas en el árbol de archivos, puede que el cambio no se muestre hasta que use Refrescar Nudo de Árbol para corregirlo.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
715
Cómo refrescar el árbol de archivos ! Seleccione Ver > Refrescar Nudo de Árbol.
Validar y refrescar carpetas Use la opción de Design Explorer Ver > Validar y Refrescar si no aparecen los gráficos y miniaturas correctamente después de haber intentado Refrescar la visualización y Refrescar el árbol de archivos. Puede ser necesario una vez haya actualizado el software de ES.
Cómo validar y refrescar carpetas ! Haga clic en la carpeta que contiene los archivos y seleccione Ver > Validar y Refrescar.
Cambiar nombre, añadir y eliminar carpetas Puede cambiar el nombre de carpetas, añadir subcarpetas y eliminar carpetas sin salir de Design Explorer.
Cómo cambiar el nombre de carpetas, añadirlas o eliminarlas
716
1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Diríjase a las carpetas que desea cambiar de nombre, eliminar o añadirles subcarpetas. Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3
Para cambiar de nombre una carpeta: ! Selecciónela y haga clic con el botón derecho del ratón. ! Seleccione Cambiar de nombre del menú desplegable. ! Escriba el nuevo nombre.
4
Para eliminar una carpeta: ! Selecciónela y pulse Eliminar.
5
Para añadir una subcar peta a otra: ! Seleccione la carpeta y haga clic con el botón derecho del ratón.
Capítulo 33 ES Design Explorer
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! Seleccione Añadir Subdirectorio del menú desplegable. ! Cuando aparezca Nueva Car peta, escriba el nombre de la nueva subcarpeta.
Seleccionar diseños Debe seleccionarse un diseño antes de poder abrirlo o copiarlo, etc. Design Explorer proporciona varios modos de seleccionar diseños, ya sean diseños individuales o un grupo de ellos.
Seleccionar diseños individuales Los diseños indiviudales pueden seleccionarse como miniaturas, miniaturas más resumen o como listas de detalles.
Cómo seleccionar un diseño 1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles. Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3
Haga clic en el icono en la visualización de miniatura o en el nombre del archivo en la lista de detalles. Idea Si únicamente desea ver un clase de formato de diseño — p.ej., sólo sus
archivos de EMB — consulte Limitar las clases de archivo mostradas en la página 719.
Seleccionar todos los diseños Podrá seleccionar todos los diseños en un carpeta. Los diseños seleccionados podrán ser abiertos, copiados, etc.
Cómo seleccionar y deseleccionar todos los diseños 1
V7
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
Diseñador ES — Manual del Usuario
717
2
Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles. Vea Ver diseños en la página 713 para más información. Idea Si únicamente desea ver un clase de formato de diseño (p.ej., sólo los
archivos de EMB), siga las indicaciones en Limitar las clases de archivo mostradas en la página 719.
3
Seleccione Editar > Seleccionar Todo para seleccionar todos los diseños de la carpeta actual. O pulse Ctrl + A. Nota Si se muestran los diseños como miniaturas, únicamente los archivos
de diseño de EMB están seleccionados. Si los diseños se muestran como lista de detalles, se seleccionan todos los archivos de la clase escogida.
4
Seleccione Editar > Deseleccionar Todo para cancelar todos los diseños seleccionados.
Seleccionar varios diseños Puede seleccionar grupos de diseños particulares en una carpeta. Los diseños seleccionados pueden entonces abrirse, copiarse, etc.
Cómo seleccionar y deseleccionar varios diseños 1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles. Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3
Seleccione el primer diseño. Vea Seleccionar diseños individuales en la página 717 para más información.
4
Mantenga pulsada la tecla Ctrl y haga clic en otro diseño. Ambos diseños quedan seleccionados. Seleccione más diseños haciendo clic en ellos mientars mantiene pulsada la tecla Ctrl. Nota Si vuelve a hacer clic en un diseño ya seleccionado, éste quedará
deseleccionado.
5
718
Cancele la selección escogiendo Editar > Deseleccionar Todo o haciendo clic en un archivo sin pulsar la tecla Ctrl.
Capítulo 33 ES Design Explorer
V7
Seleccionar una gama de diseños Puede seleccionar una gama (una serie de diseños consecutivos) en una carpeta. Los diseños seleccionados pueden entonces copiarse, abrirse, etc.
Cómo seleccionar y deseleccionar una gama de diseños 1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Muestre los diseños como miniaturas o como lista de detalles. Vea Ver diseños en la página 713 para más información. Idea Si únicamente desea ver un clase de formato de diseño (p.ej., sólo los
archivos de EMB), siga las indicaciones en Limitar las clases de archivo mostradas en la página 719.
3
Seleccione el primer diseño.
4
Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en el último diseño de la gama. Todos los diseños de la gama quedan seleccionados.
5
Cancele la selección escogiendo Editar > Deseleccionar Todo o haciendo clic en un archivo sin pulsar la tecla Mayús.
Limitar las clases de archivo mostradas Design Explorer mostrará miniaturas e información limitada del diseño cuando se acceda a una carpeta que contenga diseños usando Design Explorer. Usted puede enmascarar (o filtrar) los contenidos de cualquier carpeta de diseños para que se muestren únicamente ciertas clases de archivo — p.ej., solamente archivos de EMB.
Cómo limitar las clases de archivo mostradas
V7
1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Diríjase a la carpeta que contiene los diseños. Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3
Haga clic en el menú desplegable Archivos en la barra de herramientas Design Explorer.
Diseñador ES — Manual del Usuario
719
4
Seleccione: ! Todos los Archivos de Diseño para mostrar todas las clases de archivo de diseño en la carpeta. ! Cualquier otra opción para mostrar únicamente archivos de dicha clase — p.ej., Plantillas (EMT).
5
Se mostrarán sólo las clases de archivo seleccionadas.
Clasificar archivos Los diseños en las carpetas de Design Explorer pueden clasificarse de tres maneras: ! Como categorías sencillas, usando Ver > Clasificar por (Nombre, Clase, Tamaño, o Fecha). Los diseños se organizan de acuerdo con la selección de clasificación. Los diseños pueden clasificarse tanto si se muestran como miniaturas o como lista de detalles. ! Como categorías sencillas, usando los encabezados de la lista de detalles: por Nombre de Archivo, Tamaño, Clase de Archivo, Versión, Fecha, Puntadas, o Descripción. Los diseños se organizan de acuerdo con el encabezado seleccionado; si se repite la categoría se invierte el orden. Los diseños deben mostrarse como una lista de detalles. ! Como categorías complejas, en hasta dos niveles en orden ascendente o descendente: por Colores, Fecha del Diseño, Nombre del Diseño, Clase de Archivo, Altura, Puntadas, Versión, Anchura o Ninguno. Los diseños pueden mostrarse como miniaturas, miniaturas con detalles de cosido o listas de detalles.
Realizar una clasificación sencilla usando el menú Ver Puede clasificar las miniaturas o las listas de detalles seleccionando cualquiera de las cuatro clases de clasificación desde el menú Ver.
Cómo realizar una clasificación sencilla usando el menú Ver 1
720
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
Capítulo 33 ES Design Explorer
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2
Seleccione la carpeta que contiene los diseños. Vea Navegar hasta diseños en la página 713 para más información.
3
Liste los diseños como miniaturas o como una lista de detalles. Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
4
Seleccione Ver > Clasificar por Nombre (o Clasificar por Clase, Clasificar por Tamaño, o Clasificar por Fecha). Los diseños quedarán clasificados según la opción seleccionada.
Realizar una clasificación sencilla usando listas de detalles Puede clasificar los contenidos de las listas de detalles haciendo clic en los encabezados de columna por encima de la lista.
Cómo realizar una clasificación sencilla usando listas de detalles 1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Seleccione la carpeta que contiene los diseños. Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3
Liste los diseños como una lista de detalles. Vea Ver diseños como listas de detalles en la página 715 para más información.
4
Haga clic en el encabezado en la parte superior de la columna para que se clasifiquen — p.ej., Nombre de Archivo. Los diseños quedarán clasificados en el orden de la selección — por ejemplo, por nombre de archivo de la A a la Z.
5
Haga clic en el encabezado de nuevo para invertir el orden — por ejemplo, de la Z a la A.
Realizar una clasificación compleja usando el diálogo Clasificar Use Clasificar para efectuar una clasificación compleja usando el diálogo Clasificar.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
721
Puede clasificar ocho categorías de hasta dos niveles, tanto en orden ascendente como descendente, usando el diálogo Clasificar.
Cómo realizar una calsificación compleja usando el diálogo Clasificar
722
1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Seleccione la carpeta donde guarda sus diseños. Vea Navegar hasta diseños en la página 713 para más información.
3
Liste los diseños como una lista de detalles. Vea Ver diseños como listas de detalles en la página 715 para más información.
4
Seleccione Ver > Clasificar. Se abrirá el diálogo Clasificar.
5
Seleccione el primer criterio de clasificación: ! Seleccione la categoría principal que desee del menú desplegable Clasificar por — p.ej., Clase de Archivo. ! Seleccione Ascendente (para clasificar letras de la A a la Z, y números desde el menor al mayor), o Descendente (para clasificar letras de la Z a la A, y números de mayor a menor).
6
Seleccione el segundo criterio de clasificación de nivel: ! Seleccione una categoría diferente desde el menú desplegable Y después por — p.ej., Nombre del Diseño. ! Seleccione Ascendente o Descendente.
7
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 33 ES Design Explorer
V7
En el ejemplo de arriba, la lista de detalles mostrará todos los archivos de EMB en orden alfabético, después todos los archivos BMP en orden alfabético, etc.
Convertir clases de archivo de diseño Use Convertir para convertir de una clase de archivo de diseño a otra.
Sus archivos de diseño de EMB y otros archivos pueden convertirse a otros formatos de archivo y viceversa. Idea Puede emplear esta posibilidad conjuntamente con la característica Fusión
de Color Automática. La característica Fusión de Color Automática lee la información de color de hilo para archivos CND desde un archivo TXT asociado, de modo que las puntadas se muestran en los colores correctos cuando se convierten a EMB. Vea Color merging Melco CND files en la página 607 para más información.
Cómo convertir de una clase de archivo de diseño a otra
V7
1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Diríjase a las carpetas que contienen los archivos que desea convertir. Vea Navegar hasta diseños en la página 713 para más información.
3
Seleccione el archivo o archivos que desea convertir. Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
4
Seleccione Archivo > Convertir. Se abrirá el diálogo Opciones de Conversión.
Diseñador ES — Manual del Usuario
723
5
Escriba el nombre y la ruta de la carpeta donde desea almacenar los diseños convertidos (o examínela, usando el botón ...).
6
Seleccione las clases de archivo a las que desea convertir.
7
Haga clic en Aceptar.
Abrir diseños desde Design Explorer Todo archivo de diseño que pueda abrirse en ES puede abrirse también desde dentro de Design Explorer. Con ello se abre ES para editar. Nota Se muestra una miniatura en blanco para los archivos de diseño que estén
vacíos, no sean válidos o estén dañados.
Cómo abrir diseños desde Design Explorer
724
1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Seleccione la carpeta que contiene el diseño o diseños. Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3
Si desea abrir varios diseños a la vez, seleccione la visualización de lista de detalles. Vea Ver diseños como listas de detalles en la página 715 para más información.
Capítulo 33 ES Design Explorer
V7
4
Seleccione el diseño o diseños que desea abrir. Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
5
Seleccione Archivo > Abrir. Se baren todos los archivos seleccionados.
6
Alternativamente, si muestra los diseños como miniaturas, haga doble clic en una miniatura de diseño. El diseño en el que haga clic aparecerá en la ventana de ES, listo para editar. Idea Para alternar entre ES y Design Explorer:
! Mantenga pulsada la tecla Alt , luego pulse la tecla Tab hasta que el icono de Design Explorer quede resaltado. Suelte la tecla Alt para abrir Design Explorer.
! Como alternativa, puede hacer clic en el botón de barra de tareas de Design Explorer en la barra de tareas de Windows.
Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños Puede cortar o copiar y después pegar un diseño desde dentro de la misma carpeta o a otra carpeta, usando Design Explorer. También puede eliminar cualquier diseño de la carpeta.
Copiar y pegar diseños Una vez se haya copiado un diseño seleccionado, puede pegarse en otra ubicación usando Pegar. Un diseño copiado puede pegarse tantas veces como quiera.
Cómo copiar y pegar un diseño 1
V7
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
Diseñador ES — Manual del Usuario
725
2
Seleccione el número de diseños que desee. Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
3
Seleccione Editar > Copiar.
4
Cambie a otra carpeta usando el directorio si fuera preciso. Puede pegarse un diseño en la misma carpeta que el diseño original.
5
Seleccione Editar > Pegar. Si el diseño seleccionado — p.ej., Bear.EMB — se pega en la carpeta actual y la carpeta actual contiene el diseño original o un archivo del mismo nombre, el diseño nuevo recibe automáticamente el nombre Copia de Bear.EMB. Entonces puede cambiar el nombre del archivo nuevo haciendo clic con el botón derecho del ratón en su nombre, seleccionando Cambiar de nombre y escribiendo el nuevo nombre. Pulse Intro para completar el cambio de nombre. Nota Si cambia de nombre un archivo, asegúrese de que no se cambie la
extensión (de tres letras) — p.ej., EMB.
Cortar y pegar diseños Cuando se corta un diseño seleccionado, el diseño se extrae de la carpeta actual. El diseño puede entonces pegarse en otra ubicación usando el comando Pegar. Un diseño copiado puede pegarse tantas veces como quiera.
Cómo cortar y pegar diseños
726
1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Seleccione el número de diseños que desee. Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
3
Seleccione Editar > Cortar. Se abrirá un diálogo de confirmación. ! Haga clic en Sí para eliminar el diseño y cualquier información sobre el diseño. ! Haga clic en No para eliminar sólo el diseño.
4
Diríjase a la carpeta donde desea pegar el archivo o archivos.
5
Seleccione Editar > Pegar para pegar el diseño seleccionado en la nueva carpeta.
Capítulo 33 ES Design Explorer
V7
Si ya existe un diseño del mismo nombre en la carpeta, cada copia pegada cambia de nombre. Por ejemplo, si el original se llama Bear.EMB , la primera copia se llamará Copia (2) de Bear.EMB , la segunda, Copia (3) de Bear.EMB, y así sucesivamente.
Eliminar diseños Elimine diseños para sacarlos permanentemente del PC.
Cómo eliminar diseños desde Design Explorer 1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Seleccione el número de diseños que desee. Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
3
Seleccione Editar > Eliminar. Se abrirá un diálogo de confirmación. ! Haga clic en Sí para eliminar el diseño y cualquier información sobre el diseño. ! Haga clic en No para eliminar sólo el diseño. Advertencia El archivo queda eliminado permanentemente de la carpeta.
Coser desde Design Explorer Use Coser Diseños Seleccionados para coser un diseño desde dentro de Design Explorer.
Seleccione uno o más diseños en una carpeta usando Design Explorer; puede entonces coser en cualquier máquina de bordado conectada a su sistema ES.
Cómo coser desde dentro de Design Explorer
V7
1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Seleccione la carpeta que contiene el diseño o diseños. Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
Diseñador ES — Manual del Usuario
727
3
Seleccione el número de diseños que desee. Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
4
Haga clic en el icono Coser Diseños Seleccionados. Se abrirá el diálogo Opciones de Cosido.
5
Haga clic en Aceptar y espere. Se abrirá la ventana del Administrador de Máquina. Consulte el Suplemento del Administrador de Máquina para más información.
Punzar desde Design Explorer Use Punzar Diseños Seleccionados para perforar un diseño desde dentro de Design Explorer.
Seleccione uno o más diseños en una carpeta usando Design Explorer; puede entonces perforar a cualquier máquina perforadora de cinta de papel conectada a su sistema ES.
Cómo perforar desde dentro de Design Explorer
728
1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Seleccione la carpeta que contiene el diseño o diseños. Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3
Seleccione el número de diseños que desee. Vea Seleccionar diseños en la página 717 para más información.
4
Haga clic en el icono Perforar Diseños Seleccionados. Se abrirá el diálogo Opciones de Perforación.
Capítulo 33 ES Design Explorer
V7
5
Seleccione una clase de máquina de la lista desplegable y haga clic en Aceptar. Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta. Vea Punching designs to paper tape en la página 657 para más información.
Selecccione punzón de cinta Seleccione para etiquetar la cinta Seleccione para rebobinar cinta automáticamente antes de coser Seleccione perforar en dirección inversa
Imprimir, publicar y exportar Los catálogos de diseños en una carpeta contienen miniaturas y/o la información de resumen. Pueden enviarse a una impresora, publicarse en su página de web o intranet y exportarse en formatos adecuados para programas de hojas de cálculo y de base de datos. Idea Antes de imprimir, publicar o exportar, clasifique los diseños en grupos que
sean útiles. Por ejemplo, clasifique por Nombre del Diseño (vea Clasificar archivos en la página 720).
Imprimir hojas de trabajo de producción Use Imprimir para imprimir hojas de trabajo de producción.
Puede imprimir las hojas de trabajo de producción para grupos seleccionados de diseños en carpetas e incluir miniaturas de cada diseño en la hoja de trabajo. Nota A diferencia de Imprimir Diseños, esta opción puede proporcionar toda la información disponible sobre el diseño y el cosido, pero emplea mucho más papel para ello.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
729
Cómo imprimir hojas de trabajo de producción 1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Seleccione la carpeta que contiene los diseños. Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3
Seleccione y clasifique los diseños a imprimir usando Clasificar. Vea Clasificar archivos en la página 720 para más información.
4
Seleccione Archivo > Imprimir. Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión.
5
Seleccione el tabulador Texto. ! Seleccione para imprimir Información Completa, Información Abreviada, o Secuencia de paradas. ! Seleccione si desea o no Imprimir en inglés ! Si el informe impreso es para una empresa en particular, escriba el nombre de la empresa.
6
Seleccione el tabulador Gráficos.
! Si desea imprimir únicamente la visualización de gráficos, haga clic en Gráficos Estándar, o
730
Capítulo 33 ES Design Explorer
V7
! Si quiere incluir más detalles gráficos, haga clic en Gráficos Personalizados y seleccione después qué opciones desea (p.ej., para que aparezcan como TrueView). 7
Seleccione el tabulador Zoom.
! Si desea imprimir los gráficos en tamaño real, haga clic en 1.0, o ! Si desea imprimir los ggráficos de modo que se ajusten a la página, haga clic en Mostrar Todo, o ! Si desea personalizar el tamaño, haga clic en Personalizar y escoja después un tamaño expresado en porcentaje. Idea Seleccione un tamaño de porcentaje pequeto Personalizado para que
quepa más información en cada página.
8
Haga clic en Aceptar cuando haya acabado y asegúrese de que los valores de su impresora son los correctos en el diálogo de Windows Configuración de Impresora. Nota El diálogo y los valores disponibles variarán de una impresora a otra
— consulte su manual de impresora para más información.
9
V7
Haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
731
Imprimir catálogos de diseños Los catálogos impresos de sus diseños son una herramienta de referencia muy útil. Contienen miniaturas de los diseños, además de detalles limitados de texto. Puede preparar catálogos de todos sus diseños y de otras clases de diseños que se adecúen a clases específicas de diseño.
Cómo imprimir catálogos de diseños 1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Seleccione la carpeta que contiene los diseños. Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3
Seleccione y clasifique los diseños a imprimir en el catálogo usando Clasificar. Vea Clasificar archivos en la página 720 para más información.
4
Seleccione Archivo > Imprimir Diseños. Se abrirá el diálogo Opciones de Impresión de Diseños.
5
Cambie la cantidad de la Escala (%) si desea que las miniaturas sean más grandes o más pequeñas; y deseleccione Detallado si no desea que se impriman los detalles del diseño.
6
Haga clic en Aceptar. Se abrirá el diálogo de Windows Imprimir.
7
Seleccione la impresora, número de copias, tamaño del papel, etc., tal y como lo haría para imprimir cualquier trabajo. Idea Si el catálog requiere más de una página, seleccione la página o páginas a imprimir en el diálogo de Windows Imprimir.
Publicar catálogos para visualizar en el hojeador Puede convertir sus diseños a los formatos HTML y PNG, adecuados para visualizarlos con cualquier navegador, como el de Microsoft Internet Explorer. Los archivos gráficos convertidos son mucho más pequeños que los archivos de diseño originales, pero todavía muestran el diseño en detalle. Si tiene acceso a una 732
Capítulo 33 ES Design Explorer
V7
página web, puede usar los catálogos para publicar sus diseños en todo el mundo a través de internet. También puede enviar catálogos como muestra de diseños por correo electrónico como archivos adjuntos.
Cómo publicar un catálogo para visualizarlo en un hojeador 1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Seleccione la carpeta que contiene los diseños. Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3
Seleccione y clasifique los diseños a publicar en el catálogo usando Clasificar. Vea Clasificar archivos en la página 720 para más información.
4
Seleccione Archivo > Publicar Diseños. Se abrirá el diálogo Opciones de Publicación.
5
Cambie la cifra de la Escala (%) si desea que las miniaturas sean más grandes o más pequeñas.
6
Seleccione el número de filas y el número de columnas para el resultado final (aparecerá como una tabla).
7
Deseleccione Detallado si no desea que aparezcan los detalles del diseño.
8
Escriba un nombre de archivo y su ubicación en el campo Nombre del Catálogo — p.ej., C:\Diseños\Catálogos\Emblemas.htm — o acepte los valores predeterminados. Idea Cree una carpeta separada para cada catálogo — la conversión de
catálogo generará un archivo PNG para una miniatura de cada diseño, y otro archivo PNG para un True View de cada diseño, y un archivo HTML por cada página.
9
V7
Haga clic en Aceptar. Se abrirá el diálogo Publicar Diseños.
Diseñador ES — Manual del Usuario
733
Debería abrirse su navegador u hojeador y mostrar el primer archivo del nuevo catálogo en el menú desplegable Dirección y las primeras miniaturas de diseño en la ventana principal.
Si su navegador no se abre automáticamente: ! Abra su navegador — p.ej., Windows Internet Explorer — a través del botón Inicio de Windows. ! Haga clic en el menú desplegable Dirección, diríjase hasta la carpeta seleccionada en Paso 8, y haga doble clic en el primer archivo HTM que contenga miniaturas — p.ej., Emblemas.htm. Habrá como mínimo dos archivos HTM con nombres similares — p.ej., Emblemas.htm, Emblemas1.htm, etc. El nombre de archivo sin número — p.ej., Emblema.htm — no tiene miniaturas. Es el índice de todos los archivos HTM. Su navegador mostrará una o más miniaturas de diseños en la ventana. 10 Examine los contenidos de la página.
Haga clic en Página Siguiente para ver la siguiente pantalla de miniaturas. 11 Haga clic en un icono para ver la imagen True View en tamaño real.
734
Capítulo 33 ES Design Explorer
V7
12 Repita los pasos a partir de Paso 4 para ajustar el tamaño y distribución en
tabla de las miniaturas.
Exportar catálogos de diseños Los detalles de diseños pueden convertirse en formatos Tab y CSV (Valor Separado por Coma) que son formatos apropiados para la mayoría de las hojas de cálculo. Consulte la documentación de su programa de hoja de cálculo para más información.
Cómo exportar catálogos de diseños 1
Abra Design Explorer. Vea Iniciar ES Design Explorer en la página 707 para más información.
2
Seleccione la carpeta que contiene los diseños. Vea Ver diseños en la página 713 para más información.
3
Seleccione y clasifique los diseños a publicar en el catálogo usando Clasificar. Vea Clasificar archivos en la página 720 para más información.
4
Seleccione Archivo > Exportar Diseños. Se abrirá el diálogo Opciones de Exportar a Archivo.
5
Haga clic en Tabs o Comas, según sea el formato recomendado de su programa de hoja de cálculo.
6
Seleccione una carpeta y un nombre de archivo para almacenar el archivo CSV o el archivo TXT.
7
Haga clic en Guardar. Se generará y guardará el catálogo en el formato seleccionado.
Volver a conectar Design Explorer con ES En ocasiones Design Explorer se encontrará frente a un problema que debe solucionarse antes poder seguir trabajando. Hay un problema que impide que Design Explorer se pueda conectar con el programa ES. Siga las instrucciones de
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
735
abajo (en el mismo orden en que aparecen listadas) hasta que encuentre una solución.
Cómo volver a conectar Design Explorer con ES ! Compruebe que el dispositivo de seguridad (dongle) está conectado. ! Compruebe que ES funciona correctamente por sí solo — cierre Design Explorer y después abra ES haciendo clic en el icono correspondiente en el Escritorio de Windows. ! Abra ES, abra después Design Explorer. ! Si ninguna de las soluciones descritas corrige el problema, vuelva a instalar ES. ! Compruebe que la versión de ES en funcionamiento es la misma que la registrada en Propiedades de Atajo de Design Explorer’: ! Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Design Explorer en su Escritorio de Windows, seleccione después Propiedades.
atajo
! Haga clic en el tabulador Atajo y lea el último texto en el campo Destino — p.ej., ...versión=7.0A Esta versión debería ser idéntica a la versión de ES en funcionamiento. Si no lo es, cámbiela a la versión correcta y haga clic en Aceptar. ! Por último, y esto es sólo para usuarios muy experimentados de ordenadores, ejecute Windows regedit.exe y elimine el sub-directorio bajo el nombre: \Software\Wilcom\Wilcom ES\7.0\DesignLib\...
736
Capítulo 33 ES Design Explorer
V7
PARTE IX
CONFIGURACIÓN DEL SOFTWARE Y DEL HARDWARE
V7
ES Diseñador Manual del Usuario
737
738
V7
Capítulo 34
Instalar Hardware
Los dispositivos periféricos deben conectarse para usarlos con ES. Entre ellos figuran tablillas de digitalización, trazadores, impresoras, lectores y punzones de cinta de papel, cortadores apliqué, escáners y máquinas de bordado. Los diferentes dispositivos se instalan de formas diversas — algunos en Windows, a través del Panel de Control, otros desde dentro de ES. Esta sección describe cómo instalar las tablillas de digitalización, las máquinas de bordado, los lectores y punzones de cinta de papel y los escáners. También describe cómo calibrar el monitor. Nota Para las instrucciones sobre cómo conectar dispositivos a su ordenador e
instalarlos en Windows, consulte la documentación para el dispositivo y la documentación de Microsoft Windows.
Valores de conexión de los dispositivos periféricos Los dispositivos periféricos pueden conectarse a su PC a través de puertos en serie, puertos paralelos, una tarjeta de red especializada o una red ethernet. Nota Las redes de área local (LANs) normamente emplean redes ethernet para
la conexión de máquinas.
Valores de puertos en serie Use Instalación de Hardware (menú Especial) para introducir los valores de los puertos en serie.
Los puertos COM en serie de su PC son conectores machos y pueden tener 9 ó 25 pins. Se llaman COM1, COM2, COM3, etc. Cuando usted configura un digitalizador o una máquina que está conectada a través de un puerto en serie, tiene que introducir los valores del puerto en serie en ES como parte del
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
739
procedimiento de instalación. Véase Instalar tablillas de digitalización en la página 744 o Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 748. El número de puertos disponibles limita el número de dispositivos que puede conectar. Si se precisan más puertos, es posible añadirlos. También pueden usarse tarjetas en serie multipuertos. Consulte con un técnico en informática sobre sus necesidades. La tabla que sigue proporciona los valores estándar para diversos dispositivos. Estos valores son sólo una guía. Los valores para un mismo dispositivo pueden variar según cuál sea el fabricante. Consulte la documentación que viene con el dispositivo antes de instalarlo. Dispositivo
Puerto
Baudíos
Teleproceso
Bits útiles
Bits de parada
Paridad
Digitalizador *
COM1
9600
Ninguno
8
1
Ninguno
Trazador
COM2
9600
XOn/XOff
8
1
Ninguno
Punzón de Cinta
COM2
4800
XOn/XOff
8
1
Lector de Cinta
COM2
4800
XOn/XOff
8
1
Máquina de Bordado
COM2
9600
Hardware
8
1
Ninguno Ninguno Ninguno
* El digitalizador sólo se aplica a .
Nota Debe saber identificar los puertos de su ordenador. En caso de duda,
consulte con un técnico en informática.
Cómo introducir los valores del puerto en serie 1
740
Seleccione Especial > Instalación de Hardware. Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.
Capítulo 34 Instalar Hardware
V7
Seleccione dispositivo Haga clic en Valores
2
Seleccione un dispositivo de la lista Clase y haga clic en Valores. Se abrirá el diálogo Dispositivo > Instalar. Haga clic en Instalar
Seleccione puerto en serie
3
Seleccione un puerto en serie de la lista Puerto.
4
Haga clic en Instalar. Se abrirá el diálogo Instalación de Puerto en Serie.
Introduzca los valores del puerto para la máquina de bordado o para el dispositivo seleccionado
5
Introduzca el porcentaje de los valores de velocidad de línea en Baudíos, Bits útiles, Bits de parada, Paridad y Teleproceso para el dispositivo. Nota Los valores del puerto deben coincidir con los de la máquina de
bordado o los del dispositivo seleccionado. La clase de teleproceso debe coincidir con el tipo de cable que vaya a usar. Verifique la sección de instalación de comunicaciones de la documentación que acompaña al dispositivo.
6
V7
Haga clic en Aceptar.
Diseñador ES — Manual del Usuario
741
Valores de puerto paralelo Los puertos paralelos se usan para conectar algunas máquinas de bordado. Se les llama puertos LPT1, LPT2, etc. Cuando instale la máquina, seleccione el puerto paralelo y el protocolo necesario y complete el procedimiento de instalación de la máquina. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 748 para más información.
Valores de red Si una conexión de máquina de bordado emplea una red StarLAN Melco con la tarjeta StarLAN de Melco, debe introducir los valores de red. Puede hacerlo como parte del procedimiento de instalación o para modificar las máquinas en ES. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 748 para más información. Vea el documento Conectar Máquinas de Bordado Melco al software de bordado de Wilcom ES para más información. Este documento está disponible en el website de Wilcom en http://www.wilcom.com.au.
Valores de Ethernet Use Coser en el Administrador de Puntada (menú Archivo) para introducir los valores de conexión ethernet.
Introduzca la siguiente información cuando instale máquinas de bordado conectadas usando una red ethernet. Vea también Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 748.
Cómo introducir los valores de conexión ethernet 1
Seleccione Archivo > Coser en Administrador de Máquina. Se abrirá el diálogo Coser en Administrador de Máquina. Haga clic en Instalar
Seleccione una máquina
2
742
Seleccione una máquina de la lista Identificación de Máquina y haga clic en Instalar.
Capítulo 34 Instalar Hardware
V7
Seleccione Ethernet
Haga clic en Encontrar
Seleccione máquina de bordado
3
Seleccione Ethernet de la lista Puerto. Aparecerá un campo adicional, Nombre de Periférico y dos casillas de verificación en el panel Conectado a.
4
De la lista Nombre de Periférico, seleccione la máquina de bordado que esté configurando. Si la máquina que necesita no está en la lista, haga clic en Encontrar. El sistema busca todas las máquinas conectadas en ethernet y las añade a la lista.
5
Seleccione Eliminar Automáticamente para eliminar los archivos automáticamente de la memoria de la máquina una vez que haya acabado de coser el diseño.
6
Seleccione Cola Automática para poner el diseño en cola y que sea el siguiente en coserse. Deselecciónelo para enviar el diseño al final de la cola existente.
7
Complete la instalación de la máquina como es normal. Vea Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 748 para más información.
Instalar tablillas digitalizadoras Las tablillas digitalizadoras se conectan por lo general al puerto COM1, pero se pueden conectar a cualquier puerto COM en serie disponible. Deben instalarse en ES para especificar el formato y el modo preferido de visualización del puntero. ES sólo puede soportar una tablilla cada vez. Puede seleccionar de diferentes formatos estándar de digitalización o, si el formato que necesita no está disponible, puede definir uno nuevo. Vea Definir y modificar formatos de tablillas de digitalización en la página 746 para más información.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
743
Limitaciones de la tablilla digitalizadora ES V6.0 y V6.1 no pueden hacer uso de los controladores compatibles con Windows de algunas tablillas — por ejemplo, tablillas GTCO y Calcomp. Las versiones anteriores de WinTab no liberan el puerto COM, incluso cuando no está en uso. Ello quiere decir que ES no se puede comunicar con la tablilla digitalizadora. Consulte con el fabricante de la tablilla para obtener una versión del software de la tablilla que libere el puerto cuando no esté en uso. El software también puede desactivar o desinstalar WinTab o usar otro puerto COM cuando trabaja con ES.
Instalar tablillas de digitalización Use Instalación de Hardware (menú Especial) para instalar las tablillas digitalizadoras.
Puede instalar la tablilla digitalizadora en ES para definir el formato necesario y el modo de visualización del puntero. El modo de visualización del puntero puede ser establecerse como Punto o Corriente. Si cambia esta configuración en la tablilla digitalizadora, deberá cambiarla también en ES.
Modo Punto En el modo Punto, el puntero en la pantalla no se mueve cuando usted mueve el puck digitalizador en la tablilla. La posición del puntero en el área de diseño de la ventana del diseño sólo se actualiza cuando hace clic en un botón en el puck digitalizador.
Modo Corriente En el modo Corriente, la posición del puntero se actualiza continuamente. Cuando mueve el puck digitalizador en la tablilla, se mueve el puntero en la pantalla. Nota Si usa el modo Corriente, tiene que programar el digitalizador para
transmitir en 20 paquetes de datos por segundo o menos. La velocidad de línea en baudíos para la tablilla digitalizadora y el puerto en serie deben estar configurados a 9600 baudíos. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para más información. Para evitar la pérdida de datos a gran velocidad, es muy importante configurar el digitalizador correctamente. Si sólo puede transmitir a más de 20 paquetes de datos por segundo, reduzca la velocidad de línea en baudíos del digitalizador de 9600 a 2400 baudíos.
744
Capítulo 34 Instalar Hardware
V7
Cómo instalar las tablillas de digitalización 1
Conecte la tablilla digitalizadora y el puck usando las instrucciones que se acompañan y ejecute ES.
2
Seleccione Especial > Instalación de Hardware. Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware. Seleccione Digitalizador Haga clic en Valores
3
De la lista Clase, seleccione Digitalizador. ! Para cambiar los valores de una tablilla existente, selecciónela y haga clic en Valores. Se abrirá el diálogo Instalación del Digitalizador.
Introduzca un nombre
Seleccione un formato de digitalizador Seleccione modo de entrada Punto o Corriente Seleccione puerto COM
V7
Introduzca valores de puerto en serie
4
En el campo Nombre, introduzca un nombre para la tablilla digitalizadora.
5
En el campo Comentario, introduzca el comentario que precise.
6
De la lista Lista de Formatos, seleccione el formato de digitalizador que necesite. Alternativamente, seleccione Detección Automática para hacer coincidir automáticamente el formato con el del digitalizador conectado.
Diseñador ES — Manual del Usuario
745
Nota No todos los digitalizadores pueden ser detectados automáticamente
por ES. Para tales tablillas, puede definir un formato nuevo o modificar los valores del formato existentes. Vea Definir y modificar formatos de tablillas de digitalización en la página 746 para más información.
7
De la lista Modo de Entrada, seleccione Punto o Corriente. Nota Este valor debe ser el mismo que el que especificó en la tablilla
digitalizadora.
8
De la lista Puerto, seleccione el puerto COM al cual está conectado el digitalizador.
9
Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie. Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en la tablilla digitalizadora, de lo contrario ES no podrá comunicarse con ella. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para más información. Nota Si ha seleccionado el modo Corriente, establezca el valor de Baudíos en
9600.
10 Haga clic en Aceptar para cerrar el diálogo Instalación del Digitalizador. 11 Haga clic en Cerrar.
Definir y modificar formatos de tablillas de digitalización Si el formato de la tablilla digitalizadora que necesita no está configurado en ES, puede crear un nuevo formato o modificar un formato existente para que coincida con la salida de su tablilla. Antes de empezar, revise la documentación facilitada con la tablilla digitalizadora y seleccione un formato soportado. Use los valores especificados para crear el nuevo formato en ES. Nota Se proporciona esta funcionalidad a usuarios expertos con conocimiento
de protocolos de datos soportados por su tablilla digitalizadora. Haga uso de ella solamente si su tablilla digitalizadora no funciona con ninguno de los formatos existentes.
Cómo definir o modificar formatos de tablilla de digitalización 1
746
Acceda al diálogo Instalación del Digitalizador. Vea Instalar tablillas de digitalización en la página 744 para más información.
Capítulo 34 Instalar Hardware
V7
Seleccione un formato de digitalizador
Modifique un formato existente Cree un nuevo formato
2
En el panel Formato: ! Para modificar un formato existente, seleccione el formato y haga clic en Modificar. ! Para definir un nuevo formato, haga clic en Nuevo. Se abrirá el diálogo Instalación del Formato del Digitalizador Definido por el Usuario. Introduzca un nombre de formato Introduzca una serie de formato para tablilla Introduzca la escala de digitalización
3
En el campo Nombre de Formato, introduzca un nombre para el formato nuevo o modificado.
4
En el campo Serie de Formato, introduzca la serie de formato a la que tiene salida la tablilla digitalizadora. Obtenga dicha información en la documentación de la tablilla digitalizadora.
5
En el campo Escala, introduzca la escala a la que va a digitalizar. Por ejemplo, una escala de 3,0 significa que el diseño en pantalla será un tercio más pequeño que el tamaño que digitaliza.
6
Haga clic en Aceptar. Nota Para configurar la tablilla digitalizadora con el formato nuevo o
digitalizado, complete el procedimiento estándar de configuración. Vea Cómo instalar las tablillas de digitalización en la página 745 para más información.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
747
Instalar máquinas de bordado Antes de poder enviar diseños para coserlos, debe configurar la máquina en ES. Puede añadir máquinas, cambiar los valores para máquinas ya instaladas o eliminar las máquinas que ya no necesite. ES proporciona medios alternativos para enviar diseños directamente a la máquina de bordado para coserlos. Según sus opciones de software, puede coser en máquina usando el Administrador de Puntada o el Administrador de Máquina. Para más información sobre el Administrador de Puntada, vea Coser diseños con el Administrador de Puntada en la página 691. El Administrador de Máquina viene descrito en el Suplemento del Administrador de Máquina. Nota La máquina debe instalarse a través del Administrador de Puntada si va a
enviar sus diseños al Administrador de Puntada, o al Administrador de Máquina si va a enviarlos al Administrador de Máquina.
Instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada Use Instalación de Hardware (menú Especial) para instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada.
Para instalar una máquina tiene que definir un nombre, el puerto al que está conectado y el protocolo que usa. Puede seleccionar si desea transferir directamente a la máquina seleccionada o si desea recibir mensajes de confirmación cada vez. Para todas las máquinas, tiene que seleccionar los formatos de máquina que soportan. Puede seleccionar de entre varios formatos estándar o crear nuevos formatos si fuera necesario. Vea Cambiar Formatos de Máquina en la página 657 para más información. Idea Las máquinas que soportan retroalimentación en serie han de instalarse en el Administrador de Máquina. Vea el Suplemento del Administrador de Máquina para más información.
Cómo instalar máquinas de bordado para el Administrador de Puntada 1
748
Conecte la máquina de bordado usando las instrucciones que la acompañan y ejecute ES.
Capítulo 34 Instalar Hardware
V7
Los valores idénticos de puerto deben ahora también introducirse en la Instalación de Hardware de ES. 2
Seleccione Especial > Instalación de Hardware. Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware. Haga clic en Nuevo para añadir una máquina
Seleccione nexión Directa a Máquina
Haga clic en Valores para cambiar los valores de una máquina existente
3
De la lista Clase, seleccione Conexión Directa a Máquina. ! Para cambiar los valores de una máquina existente, selecciónela y haga clic en Valores. ! Para añadir una nueva máquina, haga clic en Nuevo. Si no hubiera máquinas instaladas, se le pedirá automáticamente que añada una nueva. Se abrirá el diálogo Conexión de Máquina de Bordado.
Introduzca nombre de máquina
Seleccione puerto COM y protocolo de conexión
Introduzca valores de puerto en serie
4
En el campo Nombre, introduzca un nombre para la máquina.
5
En el campo Comentario, introduzca un comentario si lo desea.
6
De la lista Puerto, seleccione el puerto COM al que la máquina está conectada. Vea también Valores de Ethernet en la página 742. Idea Vea Conectar Máquinas de Bordado Melco al software de bordado ES de
Wilcom para más información. Este documento está disponible en el website de Wilcom, http://www.wilcom.com.au.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
749
7
De la lista Protocolo, seleccione el protocolo para la conexión entre el ordenador y la máquina de bordado. El tipo de conexión en el ordenador será en serie estándar, paralelo, en serie a paralelo convertido (serie DCi), o una tarjeta interfaz, como Melco Starlan o tar jeta Ethernet. Consulte la documentación provista junto con la máquina de bordado para decidir la conexión apropriada.
8
Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie. Estos valores deben ser los mismos que los establecidos en la máquina de bordado, de lo contrario ES no podrá comunicarse con ella. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para más información.
9
En el panel Conectado a, seleccione Transferencia Automática para transferir directamente diseños a la máquina asignada. Deselecciónela para confirmar antes de enviar.
10 En el panel Clase de Máquina, seleccione los formatos de máquina
compatibles. Para ello, seleccione clases de máquina compatibles en la lista Disponible y haga clic en > para moverlos a la lista Para esta máquina.
clases de máquinas soportadas por su máquina
Seleccione una clase de máquina Haga clic en la flecha > para colocar en la lista Para esta máquina
Nota Se pueden cambiar o añadir los valores del formato de máquina en caso necesario. Vea Cambiar Formatos de Máquina en la página 657 para más información. 11 Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Instalación de Hardware. 12 Haga clic en Cerrar.
Eliminar máquinas de bordado del Administrador de Puntada Use Instalación de Hardware (menú Especial) para eliminar máquinas de bordado del Administrador de Puntada.
750
Capítulo 34 Instalar Hardware
V7
Elimine las máquinas de bordado de la instalación del sistema si ya no fueran necesarias.
Cómo eliminar máquinas de bordado del Administrador de Puntada 1
Seleccione Instalar > Hardware. Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.
Seleccione Conexión Directa a Máquina Haga clic en Eliminar para quitar la máquina
Seleccione la máquina que desea eliminar
2
De la lista Clase, seleccione Conexión Directa a Máquina.
3
Seleccione una máquina y haga clic en Eliminar.
4
Haga clic en Aceptar. Idea Para eliminar del Administrador de Puntada, haga clic en el icono
Eliminar unidad de máquina.
Instalar lectores y punzones de cinta de papel Use Leer Cinta de Papel (menú Archivo) para instalar lectores y punzones de cinta de papel.
Instale lectores y punzones de cinta de papel desde dentro de ES. Los valores que introduzca aquí serán los valores predeterminados a la hora de leer y perforar cintas. Los formatos de cinta de papel soportados en ES incluyen Tajima, Barudan, Zangs, ZSK y Pfaff.
Instalar lectores de cinta de papel Para instalar un lector de cinta de papel, tiene que conectarlo, seleccionar un formato de máquina e introducir los valores de puerto en serie para él.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
751
Cómo instalar lectores de cinta de papel 1
Conecte el lector de cinta de papel usando las instrucciones que lo acompañan y ejecute ES.
2
Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Leer. Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Lectura de Cinta.
Seleccione el formato de máquina necesario para leer diseños
3
De la lista Elegir máquina de entrada, seleccione el formato de máquina necesario.
4
Haga clic en Aceptar. Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.
Seleccione para confirmar instalación del lector de cinta antes de leer Seleccione el lector que precise
752
Introduzca valores de puerto en serie
5
Seleccione la casilla de verificación Confirmar Instalación si desea confirmar la instalación del lector de cinta antes de leer.
6
En el panel Instalación de Lector, seleccione el lector necesario de la lista Nombre de Lector.
7
Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.
Capítulo 34 Instalar Hardware
V7
Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en el lector de cinta, de lo contrario ES no podrá comunicarse con aquél. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para más información. 8
Haga clic en Salir.
Instalar punzones de cinta de papel Use Punzón de Cinta de Papel (menú Archivo) para instalar punzones de cinta de papel.
Configure los punzones de cinta de papel en ES para seleccionar el formato de máquina y especificar opciones como incluir etiquetas, rebobinar y perforar en secuencia inversa.
Cómo instalar punzones de cinta de papel 1
Conecte el punzón de cinta usando las instrucciones que lo acompañan y ejecute ES.
2
Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar. Se abrirá el diálogo Elegir Clase de Escritura de Cinta.
Seleccione el formato de máquina requerido para perforar diseños
V7
3
De la lista Elegir máquina de salida, seleccione el formato de máquina necesario.
4
Haga clic en Aceptar. Se abrirá el diálogo Administrador de Cinta.
Diseñador ES — Manual del Usuario
753
Seleccione para confirmar instalación del punzón antes de perforar
Seleccione el punzón de cinta que precise
Introduzca valores de puerto en serie
Seleccione para incluir etiqueta con el diseño
5
Seleccione la casilla de verificación Confirmar Instalación si desea confirmar la instalación del punzón de cinta antes de perforar.
6
De la lista Nombre de Punzón, seleccione el punzón de cinta que precise.
7
Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie. Estos valores deben ser idénticos a los establecidos en el punzón de cinta, de lo contrario ES no podrá comunicarse con él. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para más información.
8
Seleccione la casilla de verificación Con Etiqueta para incluir una etiqueta con el diseño. Escriba el texto de la etiqueta en el campo. El formato de máquina y la fecha también quedan incluidos.
9
Seleccione la casilla de verificación Autorebobinar al Comienzo, si está soportado por el formato de máquina, para rebobinar automáticamente la cinta antes de coser.
10 Haga clic en la casilla Invertir Dirección para perforar en dirección opuesta a
la secuencia actual de cosido. Ello le permite perforar directamente desde cintas almacenadas en rollos de contracción sin tener que rebobinar.
11 Haga clic en Salir.
754
Capítulo 34 Instalar Hardware
V7
Instalar escáners Use Instalación de Escáner (menú Archivo) para instalar escáners.
ES soporta los escáners compatibles con TWAIN.
Cómo instalar escáners 1
Conecte el escáner usando las instrucciones que lo acompañan.
2
Instálelo en Windows usando las instrucciones que lo acompañan y/o la documentación de Microsoft Windows.
3
Arranque ES.
4
Seleccione Archivo > Instalación de Escáner. Se abre el diálogo Seleccionar Código, que muestra una lista de controladores de escáner cargada en su ordenador.
Seleccione un controlador de escáner
5
Seleccione el controlador de escáner que desea usar, después haga clic en Seleccionar. Nota Si tiene problemas con escanear después de volver a arrancar ES,
puede que haya un conflicto con los controladores de escáner instalados previamente. Vuelva a instalar ES y pruebe el escáner. Si el controlador del escáner no funciona en ES, seleccione otro controlador de escáner de la lista. Normalmente hay dos instalados para cada escáner.
Calibrar el monitor Use Instalación de Hardware (menú Especial) para calibrar el monitor.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
755
Debe calibrar el monitor para que los diseños en escala 1:1 aparezcan a tamaño real. Hágalo cuando instale ES por primera vez o cuando cambie de monitor.
Cómo calibrar el monitor 1
Seleccione Especial > Instalación de Hardware. Se abrirá el diálogo Instalación de Hardware.
Seleccione Monitor Directo Haga clic en Valores
2
De la lista Clase, seleccione Mostrar Monitor.
3
Haga clic en Valores. Se abrirá el diálogo Calibración de Pantalla.
Mida la altura
Mida la anchura
756
4
Mida la altura y la anchura de la caja de diálogo.
5
Introduzca las medidas en los campos Anchura y Altura.
6
Haga clic en Aceptar para regresar al diálogo Instalación de Hardware.
7
Haga clic en Cerrar.
Capítulo 34 Instalar Hardware
V7
Capítulo 35
Usar Tablillas Digitalizadoras
Puede usar una tablilla digitalizadora y un puck con ES como alternativa a la digitalización directa en pantalla. Para usar una tablilla, debe colocar un dibjnuo de ampliación en el área activa y usar el puck para marcar puntos de referencia. También puede seleccionar comandos con el puck y el mapa del menú facilitado con el software. Esta sección describe cómo registrar tanto el mapa de menús como el dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora para que ES pueda interpretar los comandos que usted seleccione al igual que los límites que digitalice. También explica cómo cambiar la escala de dibujo, cómo desplazar el dibujo de ampliación y cómo seleccionar los valores de espaciado prestablecidos usando el mapa de menús. Nota Antes de comenzar, necesita instalar la tablilla digitalizadora. Vea Instalar
tablillas digitalizadoras en la página 743 para más información.
Registrar el mapa de menús Use Tablilla (menú Especial) para registrar el mapa de menús.
El mapa de menús incluido con el software le permite seleccionar comandos directamente en la tablilla digitalizadora. Antes de poder usarlo, tiene que registrarlo. Este manual facilita una copia del mapa de menús, junto con la clave de los iconos del mapa de menús. Vea Guía de Referencia Rápida en la página 799 para más información. Idea Si desea usar un mapa de menús más pequeño o más grande, escálelo — p. ej., en una fotocopiadora — y registre la versión escalada.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
757
Cómo registrar el mapa de menús 1
Seleccione Especial > Tablilla. Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.
Seleccione Registrar Menú
758
2
En el panel Mapa de Menús, seleccione la casilla de verificación Registrar Menú.
3
Deseleccione todas las demás casillas de verificación y haga clic en Aceptar.
4
Coloque el mapa de menús en la tablilla digitalizadora, dejando un espacio para el dibujo de ampliación.
5
Haga clic en los tres puntos de referencia del mapa de menús con el Botón 1 del puck digitalizador.
Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras
V7
Punto de Ref. 3 del Mapa de Menús
Punto de Ref. 2 del Mapa de Menús
Punto de Ref. 1 del Mapa de Menús
Mapa de Menús
Botón 1 de Puck Digitalizador
Nota A no ser que mueva el mapa de menús, no tendrá que registrarlo de
nuevo.
Preparar un dibujo de ampliación Cuando digitaliza con una tablilla, usted usa un dibujo de ampliación para calcar las formas y los límites del diseño de la misma manera que se usan telones de fondo en pantalla. Antes de empezar, debe preparar el dibujo de ampliación.
Cómo preparar un dibujo de ampliación 1
Convierta una ilustración artística en un dibujo técnico. Generalmente el dibujo será tres veces más grande que el bordado final. Idea Si el dibujo está en copia impresa, escálelo usando un proyector de
transparencias o una fotocopiadora. Si ha empleado una aplicación gráfica para crear la ilustración, escálela antes de imprimirla.
2
V7
Modifique el dibujo hasta hacerlo adecuado para el bordado. ! Defina formas que puedan rellenarse fácilmente con puntadas.
Diseñador ES — Manual del Usuario
759
! Traslape y distorsione las formas para compensar el estiramiento y el empuje. ! Dibuje líneas de guía de digitalización — p. ej., líneas de ángulo de puntada. 3
Dibuje puntos de referencia de origen y de rotación. Estos puntos establecen la posición y la orientación del dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora. Idea Si el dibujo es más grande que la tablilla digitalizadora, introduzca
puntos adicionales para ayudarle a mover el dibujo mientras digitaliza. Vea también Desplazar un dibujo de ampliación en la página 763.
4
Escriba el nombre y escale el dibujo de ampliación para referencia posterior. punto de referencia de rotación
nombre escala
flor 3:1
origen
Registrar un dibujo de ampliación Use Tablilla (menú Especial) para registrar un dibujo de ampliación.
Cuando coloque un dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora, tiene que registrarlo para que ES pueda interpretar el diseño. Para registrar un dibujo de ampliación, introduzca la escala y digitalice los puntos de origen y de rotación en la tablilla. Los puntos de origen y de rotación deberían estar marcados en el dibujo de ampliación. Si no lo están, tendrá que dibujarlos.
760
Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras
V7
Nota El mapa de menús y el dibujo de ampliación no deberían traslaparse. Si lo
hiciesen, puede que tenga que desplazar el diseño mientras digitaliza o mover y volver a registrar el mapa de menús. Vea Desplazar un dibujo de ampliación en la página 763 y Registrar el mapa de menús en la página 757.
Cómo registrar un dibujo de ampliación 1
Seleccione Especial > Tablilla. Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.
Introduzca escala de dibujo
Seleccione Registrar Dibujo
Deseleccione Registrar Mapa Seleccione Guardar como predeterminados
2
En el panel Escala de Dibujo, introduzca la escala del dibujo de ampliación. Idea Para calcular la escala, divida la altura del dibujo de ampliación por la
altura necesaria del bordado final. Los dibujos de ampliación están por lo general preparados en una escala de 3,00.
V7
3
Seleccione la casilla de verificación Registrar Dibujo.
4
Deseleccione la casilla de verificación Registrar Menú.
5
Seleccione la casilla de verificación Guardar como predeterminados. De este modo se guarda la información de registro para el dibujo, y usted no tiene que volver a registrar cada vez que reanude la digitalización.
6
Haga clic en Aceptar.
7
Coloque el dibujo de ampliación en la tablilla digitalizadora.
8
Haga clic en los puntos de origen y de rotación del dibujo con Botón 1del puck digitalizador.
Diseñador ES — Manual del Usuario
761
Esto completará el registro. punto de referencia de rotación
flor
origen
3:1
Cambiar la escala de dibujo Use Tablilla (menú Especial) para cambiar la escala de dibujo.
Puede cambiar la escala de dibujo mientras digitaliza. Cuando cambia la escala, ES cambia el tamaño de los límites del objeto automáticamente y vuelve a generar las puntadas.
Cómo cambiar la escala de dibujo 1
Seleccione Especial > Tablilla. Se abrirá el diálogo Instalación de Tablilla.
Introduzca nueva escala de dibujo Seleccione Seleccione
2
En el panel Escala de Dibujo, introduzca la nueva escala de dibujo. Idea Para calcular la escala, divida la altura del dibujo de ampliación por la
altura requerida para el bordado final. Los dibujos de ampliación están por lo general preparados en una escala de 3,00.
762
Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras
V7
3
Seleccione la casilla de verificación Cambiar tamaño de diseño para coincidir con dibujo.
4
En el panel Posición de Dibujo, seleccione la casilla de verificación Registrar Dibujo.
5
Haga clic en Aceptar.
6
Digitalice los puntos de referencia de origen y rotación para volver a registrar en el nuevo tamaño. El diseño cambia de tamaño según la nueva escala.
Desplazar un dibujo de ampliación Use Tablilla (menú Especial) para desplazar un dibujo de ampliación.
Si el dibujo es más grande que la tablilla digitalizadora, puede moverlo por la tablilla y continuar digitalizando. Para desplazar un dibujo tiene que dibujar y digitalizar dos puntos de referencia adicionales. Los puntos deben estar sobre la parte activa de la tablilla digitalizadora, antes y después del desplazamiento. Nota Si el dibujo de ampliación traslapa el mapa de menús cuando lo desplace,
mueva el mapa y vuelva a registrarlo de nuevo. Vea también Registrar el mapa de menús en la página 757.
Cómo desplazar un dibujo de ampliación 1
Dibuje puntos de referencia adicionales en el dibujo de ampliación. Coloque los puntos de modo que estén en la parte activa de la tablilla digitalizadora antes y después del desplazamiento. Idea Si va a desplazar el dibujo hacia arriba o abajo, dibuje los puntos
adicionales de referencia horizontalmente. Si va a desplazar el dibujo a la izquierda o derecha, dibuje los puntos de referencia verticalmente.
2
V7
Seleccione Especial > Tablilla. Se abrirá el diálogo Instalar Tablilla.
Diseñador ES — Manual del Usuario
763
Deseleccione Seleccione
Deseleccione
764
3
En el panel Posición del Dibujo, seleccione la casilla de verificación Desplazar Dibujo.
4
Deseleccione las casillas de verificación Registrar Dibujo y Registrar Menú , y haga clic en Aceptar.
5
Introduzca los puntos de referencia adicionales haciendo clic con Botón 1 en el puck digitalizador.
6
Mueva el dibujo para que la parte que desee digitalizar a continuación esté sobre el área activa de la tablilla digitalizadora y haga clic de Nuevo en los puntos de referencia adicionales.
Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras
V7
El dibujo vuelve a registrarse en la nueva posición.
Usar un puck digitalizador Con una tablilla digitalizadora se usa por lo general un puck en lugar de un ratón para marcar puntos de referencia y seleccionar comandos del mapa de menús.
Cómo usar el puck digitalizador Coloque el cursor en forma de cruz del puck sobre un punto en el dibujo de ampliación o en el cuadrado del menú, después pulse uno de los cuatro botones. Botón
V7
Equivalencia en ratón o teclado
Descripción
1
Introduce puntos de referencia de esquina al digitalizar límites.
2
Introduce puntos de referencia de curva al digitalizar límites.
3
Indica el fin de entrada y omite la última puntada — es decir, el relleno se termina en el lado opuesto al último punto de entrada. Cambia entre la clase de puntada de relleno seleccionada y el método de entrada y la herramienta de entrada Corrido.
Diseñador ES — Manual del Usuario
765
Botón
4
Equivalencia en ratón o teclado
#
Descripción Indica el fin de entrada con la última puntada incluida — es decir, el relleno se termina en el mismo lado que el último punto de entrada. Cambia entre la clase de puntada de relleno seleccionada y el método de entrada y la herramienta de entrada Manual.
Seleccionar valores de espaciado prestablecidos Use el mapa de menús para seleccionar los valores de espaciado prestablecido para las clases de puntada Plumetís y Zigzag, y las longitudes prestablecidas de puntada para objetos de Corrido y Corrido Triple.
Cómo seleccionar valores prestablecidos de espaciado 1
Seleccione la clase de puntada que desea usar. Nota Para puntada Plumetís, desactive AutoEspacio.
2
Mueva el puck sobre el icono del mapa de menús de Espaciado 1/2/3/4 y haga clic en el botón que corresponde al valor prestablecido que precise. Cada botón del puck da acceso al siguiente estilo prestablecido con valores de espaciado diferentes. Por ejemplo, si la clase de puntada es Plumetís, al hacer clic en el Botón 1 se accede a . Con el Botón 2 se accede a , y así sucesivamente. Idea El valor de espaciado aparece en la Línea de Estado al lado de la clase
de puntada.
766
Capítulo 35 Usar Tablillas Digitalizadoras
V7
Capítulo 36
Ajustar los Valores del Sistema
ES le permite ajustar diversos valores del sistema que controlan la apariencia de los diseños en pantalla, la visualización de la información del diseño, el comportamiento de la ventana de diseño y otros valores. Esta sección describe cómo cambiar la visualización de TrueView, el espaciado y posición de la cuadrícula y las opciones de desplazamiento en la ventana de diseño. También describe cómo guardar automáticamente los diseños mientras trabaja. También contiene información sobre cómo ajustar la visualización de la posición del puntero, las opciones de la posición de pegado y otras opciones generales. Nota Con la implementación de Combinaciones de colores, ha cambiado el
concepto de lo que llamamos ‘fondo’. Con combinaciones múltiples de colores, los colores y tejidos de plano de fondo se consideran ‘propiedades del diseño’ en lugar de valores de sistema. Además, los colores de visualización para taladro, no cosido, seleccionado, límite de objeto y cuadrícula forman también parte de la definición de la combinación de colores. Vea Usar combinaciones múltiples de colores en la página 175 para más información.
Establecer las opciones de visulización de los elementos del diseño Puede establecer las opciones de mostrar u ocultar los elementos del diseño, como penetraciones de aguja, marcadores de conector y función. Por ejemplo, vea los puntos de aguja para seleccionar ciertas puntadas a editar, o funciones para verificar cambios de color o paradas, o conectores para ayudarle a colocar puntos de entrada y de salida de puntada. Nota Puede mostrar u ocultar las guías de diseño en cualquier combinación. No se muestra ninguna guía de diseño mientras esté en TrueView™.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
767
Cómo establecer las opciones de visulización de elementos del diseño 1
Seleccione Especial > Opciones
2
Seleccione el tabulador Ver Diseño. Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Diseño.
Seleccione los elementos del diseño que desea mostrar
3
Selecciones las opciones que desea mostrar. ! TrueView™: muestra la apariencia del bordado. Vea también Ver diseños en TrueView™ en la página 70. ! Puntadas: se ven todas las puntadas en el diseño. ! Límites: se ven todos los límites en el diseño. Vea también Ver puntadas y límites en la página 69. ! Puntos de Aguja: se ven todos los puntos de aguja en el diseño. ! Conectores: se ven todos los conectores en el diseño. ! Símbolos de Función: se ven todos los símbolos de función en el diseño. Vea también Ver puntos de aguja, conectores y funciones en la página 71.
Establecer las opciones TrueView™ Haga clic con el botón derecho del ratón para establecer las opciones de TrueView™ (barra de herramientas General).
Cambie los valores de TrueView™ para obtener diferentes efectos. Puede: ! cambiar el grosor del hilo trazado ! cambiar la dirección de la fuente de luz ! establecer el máximo número de colores a emplear.
Cómo establecer las opciones TrueView™ 1
768
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono TrueView™.
Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema
V7
Se abrirá el tabulador Opciones > Ver Diseño. Seleccione TrueView
2
Haga clic en Opciones de TrueView
Seleccione la casilla de verificación TrueView™ y haga clic en Opciones de TrueView™. Se abrirá el diálogo Opciones de TrueView™.
Seleccione grosor de hilo Seleccione fuente de luz Seleccione número máximo de colores
3
Seleccione un grosor de hilo de la lista Grosor del Hilo. Si muestra un diseño en un factor zoom más grande que el tamaño real, seleccione un hilo grueso para tener buena cobertura. Esto sólo afecta a la visualización de TrueView™, no a los valores reales del hilo. Para cambiar los valores de grosor de hilo, vea Añadir colores propios a los mapas de hilo en la página 192.
4
Seleccione la dirección de luz de la lista Fuente de Luz.
TrueView — hilo grueso, luz por encima
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
TrueView — hilo fino, luz de esquina
769
5
Introduzca el número máximo de colores que desea mostrar en TrueView™ de la lista Número Máx. de Colores. En el modo 256 colores, puede mostrar hasta 36 colores antes de que la calidad de visualización empiece a deteriorarse. Si usa el modo Color Alto, todos los colores se mostrarán correctamente.
6
Haga clic en Aceptar.
Establecer las opciones de cuadrícula Puede cambiar el espaciado de cuadrícula, seleccionar un punto de referencia y activar o desactivar Saltar a Cuadrícula en el diálogo Opciones.
Establecer el punto de referencia y el espaciado de cuadrícula Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Cuadrícula (barra de herramientas Estándar) para establecer el punto de referencia y espaciado de cuadrícula.
Alinee la cuadrícula con un punto de referencia en el diseño — por ejemplo, cuando desee que una línea de cuadrícula cruce el centro del diseño o se asiente debajo de un objeto en particular.
Cómo establecer el punto de referencia y el espaciado de cuadrícula 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Cuadrícula. Se abrirá el tabulador Opciones > Cuadrícula. Seleccione para mostrar cuadrícula Seleccione para alinear cuadrícula con un punto Introduzca espaciado horizontal y vertical
770
Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema
V7
2
Seleccione la casilla de verificación Mostrar Cuadrícula para mostrar la cuadrícula.
3
Seleccione la casilla de verificación Programar Punto de Referencia para alinear la cuadrícula con un punto en el diseño. Cuando cierra el diálogo se le pide que introduzca un punto de referencia de la cuadrícula.
4
Introduzca los valores de Espaciado de Cuadrícula para líneas de cuadrícula verticales y horizontales. Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual,
haga clic en Guardar.
5
Haga clic en Aceptar. Si ha seleccionado Programar Punto de Referencia, marque el punto de referencia en su diseño. La cuadrícula se alinea de tal modo que las líneas de cuadrícula horizontales y verticales se cruzan en este punto.
Establecer Saltar a Cuadrícula Haga clic con el botón derecho del ratón en Mostrar Cuadrícula (barra de herramientas Estándar) para establecer las opciones de Saltar a Cuadrícula.
Use Saltar a Cuadrícula para alinear los objetos en su diseño con las líneas de cuadrícula más cercanas. Puede alinear objetos con los ejes horizontal (X) o vertical (Y) o con ambos. Los nuevos puntos de referencia ‘saltarán’ a la línea de cuadrícula más cercana mientras digitaliza. Los objetos existentes saltarán a cuadrícula cuando los seleccione y los mueva.
Cómo establecer Saltar a Cuadrícula 1
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Cuadrícula. Se abrirá el tabulador Opciones > Cuadrícula.
2
Seleccione la casilla de verificación Saltar a Cuadrícula. Seleccione saltar a cuadrícula
3
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Seleccione un valor de eje de la lista Método.
Diseñador ES — Manual del Usuario
771
! Horizontal: hace saltar a los objetos a la línea de cuadrícula horizontal más cercana. ! Vertical: hace saltar a los objetos a la línea de cuadrícula vertical más cercana. ! Ambos: hace saltar a los objetos a la intersección más cercana de las líneas de cuadrícula horizontal y vertical. Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual,
haga clic en Guardar.
4
Haga clic en Aceptar. Idea Para desactivar temporalmente Saltar a Cuadrícula mientras digitaliza, mantenga pulsada la tecla Alt.
Establecer opciones de Desplazamiento Automático Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de Desplazamiento Automático .
Use Desplazamiento Automático para desplazar el diseño mientras esté digitalizando. Si el Desplazamiento Automático no está seleccionado, tiene que usar las barras de desplazamiento.
Cómo establecer las opciones de Desplazamiento Automático 1
Seleccione Especial > Opciones.
2
Seleccione el tabulador Opciones > Desplazamiento Automático. Seleccione Desplazamiento Automático Ajuste velocidad de desplazamiento autom. y posición del puntero
772
Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema
V7
3
Seleccione la casilla de verificación de Desplazamiento Automático para aplicar Desplazamiento Automático.
4
Seleccione la casilla de verificación Mover Puntero después de Desplazamiento para mover la posición del puntero después de cada desplazamiento.
5
Ajuste el campo Respuesta de Desplazamiento Automático tal como precise. Introduzca valores más pequeños para aumentar la velocidad de desplazamiento.
6
Seleccione la posición del puntero después de desplazarse en la lista Mover punto de entrada a. ! Centro: centro de la ventana. Use este valor para movimientos más grandes. ! Medio Camino: a medio camino entre la posición original del puntero y el centro de la ventana. Use este valor para movimientos más pequeños — por ejemplo, cuando acerque el zoom a un área pequeña del diseño. ! Esquina: el borde de la pantalla. Use este valor para un desplazamiento lento. Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual,
haga clic en Guardar.
7
Haga clic en Aceptar.
Establecer las opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad automática Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de guardado automático y de copia de seguridad automática.
Guarde su trabajo a intervalos regulares usando Guardar Automáticamente para prevenir la pérdida del trabajo realizado en caso de que falle el software o el hardware. También puede crear archivos de copia de seguridad para usarlos en caso de emergencia. Idea Los archivos de copia de seguridad deben guardarse en una ubicación
distinta de la de los archivos originales, preferiblemente fuera del ordenador con el que trabaja.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
773
Cómo establecer las opciones de guardar automáticamente y copia de seguridad automática 1
Seleccione Especial > Opciones.
2
Seleccione el tabulador Opciones > General.
Seleccione para guardar diseños automáticamente Seleccione para hacer copia de seguridad automática
3
Seleccione la casilla Guardar automáticamente cada.
4
Introduzca la frecuencia de guardado automático en el campo Minutos.
5
Para crear una copia de seguridad cada vez que guarda un diseño, seleccione la casilla de verificación Crear siempre Copia de Seguridad. El diseño se guardará en la carpeta BACKUP de su instalación de ES. Tendrá el mismo nombre que el archivo original con la extensión BAK. Advertencia Los archivos de la copia de seguridad permanecen en la carpeta
BACKUP hasta que usted los elimina. Para impedir que la carpeta ocupe demasiado espacio en el disco duro, elimine cada cierto tiempo los archivos que ya no necesite.
6
Haga clic en Aceptar.
Establecer la visualización de la posición del puntero Cuando usted mueve el ratón o el puck digitalizador, la posición del puntero se muestra en la Barra de Estado en la parte inferior de la pantalla. Puede mostrar opcionalmente la posición del puntero con relación al último punto digitalizado o punto de puntada, o como un valor absoluto desde el primer punto de aguja del diseño.
Interpretar los valores de posición del puntero Los valores X e Y muestran la distancia horizontal y vertical del puntero desde el punto absoluto o relativo. El valor L es la longitud de la línea que conecta el puntero con el punto anterior, mientras que A es el ángulo de esa línea, con relación a la horizontal.
774
Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema
V7
2
longitud = 37,2 mm
1
longitud = 37,2 mm
Y = -18,6 mm
Y = 18,6 mm
1
X = 32,2 mm
X = -32,2 mm
2
X: horizontal
Y: vertical
L: longitud
A: ángulo
Barra de Estado
Un valor X negativo indica que el segundo punto fue colocado a la izquierda del primer punto, mientras que un valor Y negativo indica que el segundo punto está por debajo del primero. Los ángulos negativos indican ángulos de más de 180º — por ejemplo, un ángulo de -60º es igual a 300º. 90º 2
135º
45º
180º 1
A = 30º
0º
-135º
-45º -90º
Idea Puede medir distancias en pantalla usando los valores en la Barra de Estado. Vea Medición de distancias en pantalla en la página 52 para más información.
Establecer las opciones de visualización de la posición del puntero Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de visualización de la posición del puntero.
Puede mostrar opcionalmente la posición del puntero con relación al último punto digitalizado o último punto de puntada, o como un valor absoluto desde el primer punto de aguja del diseño.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
775
Cómo establecer las opciones de visualización de la posición del puntero 1
Seleccione Especial > Opciones.
2
Seleccione el tabulador Opciones > General. Seleccione posición de puntero relativa o absoluta
3
Seleccione un valor Relativo o Absoluto para el puntero. ! Relativo: muestra la posición del puntero con relación al último punto digitalizado o último punto de puntada. Es muy útil mientras se digitaliza o se editan puntadas. ! Absoluto: muestra la posición del puntero como un valor absoluto desde el primer punto de aguja del diseño. Es muy útil para comprobar que el diseño encaja perfectamente en un área dada.
4
Haga clic en Aceptar. Idea Puede cambiar el aspecto del puntero de modo que se muestre como
una cruz. Vea Establecer otras opciones generales en la página 777 para más información.
Establecer las opciones de posición de pegado Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer las opciones de posición de pegado.
Puede controlar donde se coloca un objeto al pegarlo en un diseño. El valor por defecto es el de pegar los objetos en la posición establecida por las coordenadas en el diálogo Propiedades del Objeto. Si va a pegar dentro de un mismo diseño, ésta es la misma posición desde la cual el objeto se ha copiado o cortado. También hay disponibles otras opciones de posición de pegado. Nota Las opciones de pegado controlan la posición física del objeto en el diseño,
no su posición en la secuencia de puntada.
776
Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema
V7
Cómo establecer las opciones de posición de pegado 1
Seleccione Especial > Opciones.
2
Seleccione el tabulador General.
Seleccione los valores de posición de pegado
3
Seleccione un valor de posición de Pegado: ! Posición de Propiedad del Objeto: Los objetos se pegan según las coordenadas en el diálogo Propiedades del Objeto. ! Desplazar Objetos Pegados: Los objetos se pegan ligeramente desplazados de su posición original. ! Centrar en la Puntada Actual: Los objetos se centran en el marcador de posición actual de aguja. ! Empezar en Puntada Actual: Los objetos se colocan después del marcador de posición actual de aguja.
objeto pegado desplazado del original
4
Haga clic en Aceptar.
Establecer otras opciones generales Seleccione Opciones (menú Especial) para establecer la visualización del número de puntadas, el filtro de puntadas pequeñas, la clase de cursor y la integridad del diseño.
Use el tabulador Opciones > General para:
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
777
! establecer que los números de puntadas se muestren como totales acumulativos ! activar y desactivar el filtro de puntadas pequeñas ! cambiar la clase de cursor ! comprobar la integridad del diseño.
Cómo establecer otras opciones generales 1
Seleccione Especial > Opciones.
2
Seleccione el tabulador Opciones > General. Seleccione otras opciones generales
778
3
Seleccione una o más de estas opciones. ! Número acumulativo de puntadas: muestra el número de puntadas como un total acumulativo en el tabulador Secuencia de paradas del diálogo Información. Vea también Ver Información del diseño en ES en la página 78. ! Ejecutar filtro de puntadas pequeñas en Salida: elimina automáticamente las puntadas pequeñas cuando se saca el archivo a disco o máquina. Vea también Eliminar puntadas pequeñas de forma automática en la página 395. ! Cursor en forma de cruz: cambia el puntero del cursor por defecto a cursor en forma de cruz para obtener una posición más precisa. Es mejor usarla con la cuadrícula. ! Examinar siempre integridad del diseño: examina la integridad del diseño al abrir un diseño y durante la digitalización. ! Mostrar fuente del diseño: presenta un diálogo de advertencia al abrir algún diseño que no se haya escalado correctamente — es decir, cuando se trata de un diseño de formato de puntada convertida o de límites que no es EMB.
4
Haga clic en Aceptar.
Capítulo 36 Ajustar los Valores del Sistema
V7
PARTE X
APÉNDICES E INDICES
V7
ES Diseñador Manual del Usuario
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780
V7
Apéndice A
Diferenciación de Tabla del Producto
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
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ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos Capacidades
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Manual de Usuario de V7: Procedimientos Básicos
Fundamentos Barras de herramientas sujetables Menús desplegables sensibles al contexto Múltiples comandos deshacer
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos
Crear nuevos diseños (plantillas normal, personalizada) Generar puntadas Cuadrícula de visualización Muestra distancia en pantalla Seleccionar formato de máquina Guardar diseños Mostrar ayuda en línea y manual en línea Vínculo a página web
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Visualización de diseño Zoom para acercar / alejar Ver todo el diseño: Panorámica a lo ancho de diseño
Ver límites y puntadas del diseño Ver diseño en TrueView™
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Ver objetos por color Ver puntos de aguja, conectores y funciones del diseño Ver múltiples combinaciones de colores
Muestra barras de herramientas Usa menús desplegables Comandos deshacer y repetir Crear nuevos diseños Generar puntadas Mostrar la cuadrícula Medir distancias en pantalla Seleccionar formatos de máquina Guardar diseños Ver información en línea Vincular al website de Wilcom Manual del usuario V7: Ver Diseños
Ver diseño en ventana de Perspectiva General Ver secuencia de puntada (Redibujar Lento)
Referencia
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Zoom In y Zoom Out Ver todo el diseño Hacer panorámica a lo ancho del diseño Ver diseños en ventana de Perspectiva General Ver la secuencia de puntada Ver puntadas y límites Ver diseño en TrueView™ Ver objetos del diseño por color Ver elementos del diseño
Ùl Ver combinaciones de colores
V7.0
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7
Capacidades
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Referencia
Ver información sobre el diseño en Windows Explorer Ver propiedades del diseño
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Ver información sobre el diseño en Windows Explorer Ver información sobre el diseño en ES
Vista preliminar de hojas de trabajo de producción Digitalización Manual Digitalizar puntadas individuales (Manual)
Manual del usuario V7: Digitalización Manual
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Digitalizar puntadas individuales
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Digitalizar formas con puntadas de giro
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Digitalizar formas complejas
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Añadir límites
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Alternar entre métodos de entrada de relleno y límite
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Digitalizar líneas (Digitalización Manual)
Digitalizar puntadas individuales (Manual Triple)
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Digitalizar líneas (Corrido y/o Triple Corrido) Digitalizar columnas y bordes (Entrada C)
Wilcom ES — Manual del Usuario
Digitalizar columnas de anchura variable (Entrada A) Digitalizar formas con puntadas de giro (Entrada B) Digitalizar formas complejas (Relleno Complejo sin agujeros) Digitalizar objetos con agujeros (Relleno Complejo con agujeros) Alternar entre métodos de entrada de relleno y límite
l l l m l
Clases de Puntada de Límite y Relleno Puntada triple (Triple Corrido) Autoespaciado Plumetís Plumetís Triple Puntada Tatami Pespunte Tatami Puntada Zigzag Puntada E
Digitalizar puntadas individuales Digitalizar líneas Digitalizar columnas de anchura constante Digitalizar columnas de anchura variable
Manual del Usuario V7: Puntadas de Relleno
Puntada sencilla (Corrido) Puntada Plumetís
Vista preliminar de las hojas de trabajo de producción
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Digitalizar líneas (Digitalización Manual) Crear rellenos con puntada Plumetís Aplicar Autoespaciado a puntada Plumetís Ajustar el número de puntadas Plumetís Crear rellenos con puntada Tatami Seleccionar un pespunte Tatami Crear rellenos con puntada Zigzag Crear rellenos con puntada E
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
783
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Capacidades
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Manual del Usuario V7: Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas
LG
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Establecer propiedades actuales del objeto Aplicar propiedades actuales a objetos Cambiar propiedades de objetos seleccionados
LG
Hacer actuales las propiedades del objeto Cambiar las propiedades predeterminadas Definir estilos Asociar estilos
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos
Asignar estilos favoritos Aplicar estilos Modificar estilos
l l L l
Crear plantillas de diseño Modificar plantillas de diseño Guardar propiedades actuales en una plantilla Revertir a plantilla NORMAL
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Formas de Color Múltiple Buscar clases de hilo
Cambiar colores de visualización Crear mapas de hilo Modificar mapas de hilo
Aplicar propiedades actuales a objetos existentes Cambiar propiedades de objetos seleccionados Hacer actuales las propiedades del objeto Cambiar propiedades predeterminadas de objeto Definir nuevos estilos Asociar estilos Asignar estilos favoritos Aplicar estilos Modificar estilos Crear plantillas de diseño Modificar plantillas de diseño Guardar propiedades actuales en una plantilla Revertir a la plantilla NORMAL
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Cambiar colores de hilo
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Hacer corresponder colores de imagen con hilos
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Hacer corresponder hilos desde mapas diferentes Hacer corresponder colores de imagen con hilos Ùl Cambiar plano de fondo
Establecer propiedades actuales del objeto
Manual del Usuario V7: Combinaciones de colores y Mapas de hilo
Combinaciones de colores y Mapas de hilo Cambiar colores de hilo
Referencia
Usar múltiples combinaciones de colores Buscar clases de hilo Hacer corresponder hilos desde mapas diferentes
Cambiar colores y tejidos de plano de fondo Cambiar colores de visualización Crear mapas de hilo propios Modificar mapas de hilo
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7.0
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Capacidades
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Manual del Usuario V7: Conectar Objetos de Bordado
Conectar Objetos de Bordado Aplicar conectores automáticos Añadir amarres finales y recortes manualmente Añadir puntadas vacías y saltos vacíos manualmente Añadir saltos con agujas fuera manualmente
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Ajustar longitud de puntada de corrido de desplazamiento
Wilcom ES — Manual del Usuario
Escanear imágenes de mapa de bits (usando Win95 Twain) Pegar imágenes de mapa de bits
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Suavizar imágenes de mapa de bits Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados
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Insertar / Pegar dibujos vectoriales
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Suavizar curvas de dibujo vectorial Ver / ocultar telones de fondo (mapas de bits / vectores) Atenuar imágenes de mapa de bits
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Reducir Colores Suavizar Límites Eitar imagen en paquete gráfico Hrramientas de Dibujo
Añadir conectores manualmente Añadir puntadas vacías y saltos vacíos manualmente Añadir saltos con agujas fuera Ajustar longitud de puntada de corrido de desplazamiento
escanear imágenes de mapa de bits Insertar imágenes de mapa de bits Pegar imágenes de mapa de bits Suavizar imágenes de mapa de bits Guardar imágenes de mapa de bits como archivos separados Digitalizar con dibujos vectoriales Suavizar curvas de dibujo vectorial Ver y ocultar telones de fondo Atenuar telones de fondo Manual del Usuario V7: Procesar Imágenes para Digitalización Automática
Procesamiento de imágenes Recortar imágenes
Usar conectores automáticos
Manual del Usuario V7: Digitalizar con Telones de fondo
Gráficos importados
Insertar imágenes de mapa de bits
Referencia
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Ùl Ùl Ùl Ùl
Recortar imágenes para digitalizarlas Preparar imágenes no delimitadas Preparar imágenes delimitadas Editar imágenes en paquete gráfico Manual del Usuario V7: Digitalización Semi-automática
785
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
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Capacidades
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Dibujar líneas rectas Dibujar formas abiertas Dibujar polígonos Dibujar rectángulos y cuadrados Dibujar círculos y elipses Colorear objetos de dibujo
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m m m m m Ùl
m m m m m Ùl
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ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos
Convertir ilustraciones artísticas en dibujos vectoriales (Calco Automático) Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado Convertir ilustraciones artísticas en objetos de bordado (Punto & Puntada™) Hacer corresponder colores de paleta con una imagen (Hacer Coincidir con Paleta) Digitalización Automática (Diseño Inteligente)
m
Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala de grises
m
m
m
Seleccionar gama de objetos (Selecciones Activadas) Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea Seleccionar objetos por color
Dibujar formas abiertas Dibujar polígonos Dibujar rectángulos y cuadrados Dibujar círculos y elipses Colorear objetos de dibujo
m
m
Ùm
Ùm
Ùm
Ùm
Ùm
Ùm
m
m
l
Convertir ilustraciones artísticas en dibujos vectoriales l Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado Ùl Digitalizar formas automáticamente con Point & Stitch Ùl Hacer corresponder los colores de la paleta con una imagen Ùl Digitalización automática con Diseño Inteligente (Digitalización Automática) l Crear diseños de bordado a partir de imágenes de escala color gris (Digitalización Automática) Manual del Usuario V7: Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
Verificar Diseños y Seleccionar Objetos
Seleccionar objetos mientras viaja a través del diseño Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto
Dibujar líneas rectas
Manual del Usuario V7: Digitalización Semi-automática
Digitalización Automática
Viajar a través del diseño por puntadas, color, función Seleccionar todos los objetos de un diseño
Referencia
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Verificar secuencia de puntada
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Seleccionar todos los objetos de un diseño
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Seleccionar objetos mientras viaja a través del diseño Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto Seleccionar gama de objetos Seleccionar objetos con Seleccionar con Polígono/Seleccionar con Línea Seleccionar objetos por color
V7.0
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7
Capacidades
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Seleccionar objetos por clase de puntada Seleccionar y manipular objetos con Lista de Objetos Seleccionar y manipular bloques de colores (Lista de Colores)
21E
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Referencia
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Seleccionar objetos por clase de puntada
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Seleccionar y manipular objetos con Lista de Objetos Ùl Seleccionar y manipular bloques de colores Manual del Usuario V7: Combinar y Volver a Secuenciar Objetos
Combinar y Volver a Secuenciar Objetos
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Volver a secuenciar objetos con Lista de Colores
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Volver a secuenciar objetos por número
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Ùl
Ùl Ùm
Ùl Secuenciar objetos automáticamente
LG
Cortar, copiar, pegar, eliminar y duplicar objetos / diseños Dividir objetos Volver a secuenciar objetos seleccionados
Wilcom ES — Manual del Usuario
Volver a secuenciar objetos por color Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos
Secuenciar objetos automáticamente (Ramificar)
LG
LG LG LG
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LG LG
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LG LG
Agrupar / desagrupar objetos Alinear y distribuir objetos Escalar objetos usando las propiedades del objeto Escalar objetos usando Procesador de Puntada
LG G G
Escalar objetos usando puntos de referencia (Transformar) Hacer objetos del mismo tamaño Girar objetos usando clic y arrastre
Volver a secuenciar objetos seleccionados Volver a secuenciar objetos por color Volver a secuenciar objetos con Lista de Objetos
Manual del Usuario V7: Organizar y Transformar Objetos
Sujetar / soltar objetos
Escalar objetos usando clic y arrastre
Dividir objetos
Seleccionar y manipular bloques de colores (Verificar Diseños y Seleccionar Objetos) Ùl Volver a secuenciar objetos por número
Organizar y Transformar Objetos Mover objetos
Combinar objetos y diseños
LG
Posicionar objetos Sujetar y agrupar objetos Sujetar y agrupar objetos Alinear y espaciar objetos Escalar objetos usando clic y arrastre Escalar objetos usando las propiedades del objeto Escalar objetos usando Procesador de Puntada Escalar objetos usando puntos de referencia Hacer objetos del mismo tamaño Girar objetos usando clic y arrastre
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Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
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Capacidades
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Referencia
Girar objetos usando propiedades del objeto
G
LG LG
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Girar objetos usando propiedades del objeto
LG
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LG LG LG
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Girar objetos por línea de referencia y ángulo especificado Sesgar objetos usando clic y arrastre
LG
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Reflejar objetos usando las propiedades del objeto Reflejar objetos alrededor de un eje especificado
LG
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Reflejar objetos usando puntos de referencia
Girar objetos por línea de referencia (Transformar Especial) Girar objetos por línea de referencia y ángulo especificado (Transformar) Sesgar objetos usando clic y arrastre Sesgar objetos usando propiedades del objeto
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos
Reflejar objetos usando las propiedades del objeto Reflejar objetos alrededor de un eje especificado (Transformar) Reflejar objetos usando puntos de referencia (Transformar Especial)
LG G G
l
Rediseñar objetos círculo, estrella y anillo Alternar entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo Ajustar ángulos de puntada de objetos de Relleno Complejo Establecer múltiples ángulos de puntada en objetos de Entrada A, Entrada B y Relleno Complejo Ajustar ángulos de puntada de objetos de Entrada A Cambiar los puntos de entrada / salida
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Rediseñar objetos círculo, estrella y anillo
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Ajustar ángulos de puntada de objetos de Relleno Complejo Ùl Programar múltiples ángulos de puntada
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Ajustar ángulos de puntada de objetos de Entrada A Cambiar los puntos de entrada y de salida Mantener u omitir la última puntada Manual del Usuario V7: Mejorar Calidad de Bordado
Calidad de Bordado
Aplicar compensación de tirada
Rediseñar objetos usando puntos de control
Alternar entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C Ùl Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo
l
Mantener / omitir última puntada
Aplicar refuerzo automático
Sesgar objetos usando propiedades del objeto
Manual del Usuario V7: Rediseñar y Editar Objetos
Rediseñar y Ajustar Objetos Rediseñar objetos usando puntos de control
Girar objetos por línea de referencia
L L
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Reforzar y estabilizar con refuerzos automáticos Compensar estiramiento de tejido
V7.0
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
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Invertir dirección de puntada Reducir agrupamiento de puntadas (acortar puntadas) Reducir agrupamiento de puntadas (espaciado fraccional) Programar automáticamente los puntos de entrada y de salida Ajustar densidad de puntada de conjunto Ajustar densidad de puntada de ciertas clases de puntada Quitar puntadas pequeñas automáticamente
Wilcom ES — Manual del Usuario
Controlar puntadas de esquina (Esquinas Inteligentes) Dividir puntadas largas (División Automática) Mantener puntadas largas (Salto Automático)
L L
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Ùl Invertir la dirección de las puntadas l Reducir agrupamiento de puntadas acortando
Duplicar objetos (Volver Atrás/Repetir) Crear círculos, estrellas y anillos
Ùl
Crear uniones suaves Crear objeto de compensación de límites (Compensación Paralela) Crear agujeros rellenados en objetos de Relleno Complejo Crear diseños de apliqué Crear formas parciales de apliqué Crear agujeros de taladro
Ajustar densidad de puntada de ciertas clases de puntada Quitar puntadas pequeñas automáticamente Controlar puntadas de esquina Dividir puntadas largas con División Automática Mantener puntadas largas con Salto Automático
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m+ Ùm+ l l
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Duplicar objetos con Volver Atrás/Repetir
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Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo Crear objetos de apliqué
l Ùl l l
Digitalizar círculos, estrellas y anillos Crear uniones suaves Crear bordes con objetos de compensación
l Ùl Crear objetos apliqué con cobertura parcial l Digitalizar con lentejuelas l Digitalizar agujeros de taladro Manual del Usuario V7: Efectos Artísticos de Puntada
Efectos Artísticos de Puntada Crear Bordes Dentados
puntadas Reducir agrupamiento de puntadas con espaciado fraccional Programar automáticamente los puntos de entrada y de salida Ajustar densidad de puntada de conjunto
Manual del Usuario V7: Técnicas Especializadas de Digitalización
Técnicas Especializadas de Digitalización
Crear diseños de lentejuela
Referencia
Ùm
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Crear bordes dentados
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Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
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Capacidades
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21D
Crear Espaciado Acordeón Crear cosido Trapunto Puntada de Contorno y Puntada de Espiral Crear rellenos curvos con Efecto Florentino Crear rellenos curvos con Efecto Líquido
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Referencia
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Crear efectos de espaciado acordeón
Rellenos con Textura
Crear efectos de cosido Trapunto Crear efectos de puntada de contorno Crear rellenos curvos con Efecto Florentino Crear rellenos curvos con Efecto Líquido Manual del Usuario V7: Rellenos con Textura
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos
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Crear texturas con compensaciones Tatami
Ùl
l
Crear texturas con División de Programa
Ùl m
l l
Crear texturas con División Flexi
Crear Divisiones Definidas por el Usuario Crear líneas alternas de división
Ùm
Crear compensaciones Tatami y líneas de partición Crear División de Programa y Divisiones Combinadas (Plumetís-en-Tatami, etc.) Crear Divisiones Flexi
L
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l
Crear texturas con División Definida por el Usuario Ùl Dividir líneas alternas Manual del Usuario V7: Corridos y Rellenos de Motivo
Motivos de corrido y rellenos
Ùm+ Ùm+ Ùm+ Ùm Ùm
Insertar motivos Girar, reflejar y escalar motivos Crear juegos de motivos Crear motivos Crear corridos de motivo Crear rellenos de motivo Crear efectos 3D con rellenos de motivo
l l Ùl l l m m+
l l Ùl l l l l
l
Seleccionar puntadas con una caja de límite Seleccionar puntadas con la Lista de Puntadas Insertar, mover o eliminar puntadas individuales Convertir puntadas seleccionadas en objetos
Girar, reflejar y escalar motivos Crear juegos de motivos Guardar motivos Crear corridos de motivo Crear rellenos de motivo Crear efectos 3D con rellenos de motivo Manual del Usuario V7: Editar Puntadas y Funciones de Máquina
Puntadas y Funciones de Máquina Seleccionar puntadas por punta de aguja
Seleccionar e insertar motivos
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Seleccionar puntadas por punta de aguja Seleccionar puntadas con una caja de límite Seleccionar puntadas con la Lista de Puntadas Editar puntadas Convertir puntadas seleccionadas en objetos
V7.0
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7
Capacidades
10
21L
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45
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Insertar funciones de máquina manualmente
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Editar funciones de máquina Eliminar funciones de máquina Editar coordenadas de puntada con Lista de Puntadas Insertar funciones de máquina con Lista de Puntadas Editar funciones de máquina con Lista de Puntadas Filtrar puntadas por función Filtrar puntadas por longitud de puntada
Wilcom ES — Manual del Usuario
Establecer tamaño del diseño Estabelcer densidad de puntada Digitalizar puntadas o líneas individuales Digitalizar rectángulos Digitalizar círculos Digitalizar formas abiertas y cerradas Inundar bloques de colores Crear rellenos de sello de caucho Establecer orientación de punto de cruz Sujetar puntadas Ver puntadas de cruz en modalidad Artística Editar puntadas de cruz Mover bloques de punto de cruz Girar bloques de punto de cruz Reflejar bloques de punto de cruz Usar imágenes como telones de fondo
Insertar funciones de máquina manualmente Editar funciones de máquina Eliminar funciones de máquina
Editar coordenadas de puntada con Lista de Puntadas Ùl Insertar funciones de máquina con Lista de Puntadas Ùl Editar funciones de máquina con Lista de Puntadas Ùl Filtrar puntadas por función
Ùl Filtrar puntadas por longitud de puntada Manual del Usuario V7: Fundamentos del Punto de Cruz
Punto de Cruz Seleccionar colores de puntada
Referencia
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Seleccionar un color de puntada Establecer el tamaño del diseño Establecer densidad de puntada Digitalizar puntadas o líneas individuales Digitalizar rectángulos Digitalizar círculos Digitalizar formas abiertas y cerradas Inundar bloques de colores Rellenos de sello de caucho Establecer orientación de punto de cruz Sujetar puntadas Ver puntadas de cruz en modalidad Artística Editar puntadas de cruz Mover un bloque de puntadas de cruz Girar un bloque de puntadas de cruz Reflejar un bloque de puntadas de cruz Usar imágenes como telones de fondo
791
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
792
Capacidades
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Digitalización automática de punto de cruz Crear letras de punto de cruz Ver información del diseño
21D
45
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65
Ùl Digitalización automática de punto de cruz Ùl Digitalizar letras de punto de cruz Ùl Ver información del diseño
Letras de Bordado Añadir letras a diseños Editar texto de letras Caja de herramientas de Letras Formatear letras Escalar letras
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos
Ajustar espaciado de letras Sesgar y girar objetos de letras Reposicionar letras individuales Escalar, girar, sesgar letras individuales Rediseñar letras individuales Recolorear letras individuales Crear líneas de base (horizontal, vertical, arco, círculo, personalizada) Ajustar y rediseñar líneas de base Cambiar orientación de letras
Manual del Usuario V7: Letras de Bordado
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Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras Ajustar ángulos de puntada de letras Ajustar secuencia de puntada de letras
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Revertir a configuraciones originales de puntada de letras Añadir caracteres y símbolos especiales Crear letras con sobres Crear bordes alrededor de letras
Referencia
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Añadir letras Editar objetos de letras Editar con la caja de herramientas de Letras Formatear letras Escalar letras Ajustar espaciado de letras Transformar objetos de letras Reposicionar letras en pantalla Transformar letras en pantalla Rediseñar letras en pantalla Recolorear letras en pantalla Aplicar líneas de base de letras Ajustar líneas de base Cambiar orientación de letras Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras Ajustar ángulos de puntada de letras Ajustar secuencia de puntada de letras Revertir a configuraciones originales de puntada de letras Añadir caracteres y símbolos especiales
l l Crear efectos especiales con sobres Ùl Crear bordes alrededor de letras
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7.0
V7
Capacidades
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Crear diseños con múltiples nombres (Nombres de Equipo)
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Referencia
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Crear diseños con múltiples nombres Manual del Usuario V7: Alfabetos Personalizados
Alfabetos Personalizados Digitalizar caracteres personalizados Crear alfabetos personalizados Crear caracteres personalizados
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Convertir fuente de TrueType font en alfabeto de bordado
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Wilcom ES — Manual del Usuario
Convertir letras TrueType en letras de Relleno Complejo Convertir letras TrueType en letras de Pincelada de Giro Alternar entre Relleno Complejo y Pinceladas de Giro Cambiar de nombre / eliminar letras personalizadas Rediseñar letras personalizadas
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Asociar alfabetos
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m m m m
m m m l
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m
m
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Abrir archivos Melco CND Límite Guardar diseños en formato Melco CND Asociar por color archivos Melco CND Reasignar colores a archivos de puntada
Crear formatos de máquina personalizados Modificar formatos de máquina estándar
Crear caracteres personalizados
Ùl Alternar entre Relleno Complejo y Pinceladas de Giro Cambiar de nombre y eliminar letras personalizadas Rediseñar letras personalizadas Asociar alfabetos Manual del Usuario V7: Procesar Archivos de Formatos Diferentes
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Convertir archivos de puntada al formato límite Abrir archivos Melco CND Límite Guardar diseños en formato Melco CND Color merging Melco CND files Reasignar colores a archivos de puntada Manual del Usuario V7: Cambiar de Formatos de Máquina
Formatos de Máquina Producir a diferentes formatos de máquina
Crear alfabetos personalizados
Convertir fuentes de TrueType font en alfabetos de bordado l Convertir fuentes de TrueType font en alfabetos de bordado Ùl Convertir fuentes de TrueType font en alfabetos de bordado
Formatos de Diseño Convertir archivos de puntada al formato EMB
Digitalizar caracteres personalizados
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Producir a diferentes formatos de máquina Crear formatos de máquina personalizados Modificar formatos de máquina estándar
793
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
794
Capacidades
10
21L
21E
21D
45
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Referencia
Ajustar configuraciones estándar de formato de máquina (longitud de puntada y salto, funciones de recorte, funciones de cambio de color, funciones de Taladro) Ajustar configuraciones avanzadas de formato de máquina (secuencia de cambio de color, inicio y final del diseño, velocidad)
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Ajustar configuraciones estándar de formato de máquina
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Ajustar configuraciones avanzadas de formato de máquina
Salida de Diseños Imprimir / trazar hojas de trabajo de producción
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos
Personalizar información de hoja de trabajo de producción Imprimir planos de fondo en hojas de trabajo de producción Imprimir múltiples combinaciones de colores Enviar diseños como archivos adjuntos de correo electrónico Guardar diseños como imágenes de mapa de bits
Manual del usuario V7: Producir Diseños
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Cortar formas apliqué Coser diseños en máquina (Administrador de Puntada)
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Personalizar información de hoja de trabajo de producción Ùl Personalizar información de hoja de trabajo de producción Ùl Imprimir múltiples combinaciones de colores
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Enviar diseños como archivos adjuntos de correo electrónico Ùl Saving designs as bitmap images
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Vistas: Vista de Máquina Vistas: Detalles del Diseño Vistas: Estadísticas Coser diseños en máquina (Administrador de Máquina) Configurar máquinas en el Administrador de Máquina Modificar y eliminar máquina en el Administrador de Máquina Instalar Informador MMG
Cortar formas apliqué Coser diseños con el Administrador de Puntada Manual del Usuario V7: Administrador de Máquina
Administración de Máquina Vistas: Ver Cola
Imprimir o trazar hojas de trabajo de producción
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l
Coser diseños usando el Administrador de Máquina Configurar máquinas en el Administrador de Máquina Modificar y eliminar máquinas
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Instalar Informador MMG
Vistas de Administrador de Máquina Vistas de Administrador de Máquina Vistas de Administrador de Máquina Vistas de Administrador de Máquina
V7.0
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7
Capacidades
10
21L
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Referencia
Generar informes
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Producir informes
Imprimir informes Exportar informes
Formatear disquetes de bordado Guardar diseños en disquete de bordado Leer diseños desde cinta de papel Punzar diseños en cinta de papel
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Wilcom ES — Manual del Usuario
Administración de Diseños (Explorador de Diseños) Ver diseños en miniatura Ver diseños en miniatura más resumen Ver diseños como listas de detalles Cambiar de nombre, añadir y eliminar carpetas Seleccionar diseños Limitar clases de archivo visualizadas Ejecutar clasificación sencilla usando el menú Ver Ejecutar clasificación sencilla usando listas de detalles Ejecutar clasificación compleja Convertir clases de archivo de diseño Abrir diseños desde el Explorador de Diseños Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños Imprimir hojas de trabajo de producción Imprimir catálogos de diseños
Producir informes Manual del Usuario V7: Disquetes de Bordado y Cintas de Papel
Disquetes de Bordado y Cintas de Papel Leer diseños desde disquete de bordado
Producir informes
Leer diseños desde disquete de bordado Formatear disquetes de bordado Guardar diseños en disquete de bordado Leer diseños desde cinta de papel Punzar diseños en cinta de papel Manual del Usuario V7: Explorador de Diseños ES
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Ver diseños en miniatura
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Abrir diseños desde el Explorador de Diseños
Ver diseños en miniatura más resumen Ver diseños como listas de detalles Cambiar de nombre añadir y eliminar carpetas Seleccionar diseños Limitar clases de archivo visualizadas
Ejecutar una clasificación sencilla usando el menú Ver l Ejecutar una clasificación sencilla usando listas de detalles Ùl Ejecutar una clasificación compleja usando la caja de diálogo Clasificar l Convertir clases de archivo de diseño Cortar, copiar, pegar y eliminar diseños Imprimir hojas de trabajo de producción Imprimir catálogos de diseños
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
795
796
Capacidades
10
Publicar catálogos para visualización de buscador Exportar catálogos de diseños
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Ùl Publicar catálogos para visualización de buscador
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Ùl Exportar catálogos de diseños
Soporte de Dispositivo Periférico
Manual del Usuario V7: Instalar Hardware
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos
Soporte de puertos de serie / paralelos
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Soporte de red
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Soporte Ethernet
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Soporte de tablilla digitalizadora Soporte de máquina de bordado Soporte de lector de cinta de papel y punzón Soporte de escáner
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Calibrar monitor
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Registrar mapas de menús Registrar dibujos de ampliación Cambiar las escalas de dibujo Seleccionar valores predeterminados de espaciado
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Establecer opciones de Desplazamiento Automático Establecer opciones de guardado automático y copia de seguridad Establecer opciones de cursor (cursor en forma de cruz activado/desactivado)
Instalar máquinas de bordado Instalar lectores de cinta de papel Instalar escáners Calibrar el monitor
Registrar mapa de menús Registrar un dibujo de ampliación Cambiar la escala de dibujo Seleccionar valores predeterminados de espaciado Manual del Usuario V7: Ajustar Configuraciones del Sistema
Configuraciones del Sistema
Establecer opciones de cuadrícula
Configuraciones de conexión de dispositivo periférico Configuraciones de conexión de dispositivo periférico Configuraciones de conexión de dispositivo periférico Instalar tablillas digitalizadoras
Manual del Usuario V7: Tablillas Digitalizadoras
Tablillas Digitalizadoras
Establecer opciones TrueView™
Referencia
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Establecer opciones TrueView™ Establecer opciones de cuadrícula Establecer opciones de Desplazamiento Automático Establecer opciones de guardado automático y copia de seguridad Establecer opciones de visualización del puntero
V7.0
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
V7
Capacidades
10
21L
21E
21D
45
65
Referencia
LG l
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Establecer opciones de pegado
l
Establecer opciones de pegado Establecer opciones generales
Establecer otras opciones generales
Legend: l Incluido en el producto m Artículo opcional de costo extra m+ Disponible sólo con una opción o característica relacionada (p.ej. Pandeo 3D, Relleno de Motivo) Ù Característica u opción totalmente nueva en V7.0, y disponible sólo para los usuarios de V6.x que actualicen totalmente a V7.0 Ø Característica existente que es estándar u opción nueva para este nivel de producto en V7.0, y disponible sólo con una actualización completa a V7.0 L Sólo para letras LG Sólo para letras y objetos agrupados TrueView es una marca registrada de Wilcom Pty Ltd. El Procesador de Puntada de este producto está patentado.
Wilcom ES — Manual del Usuario 797
798
ES V7 Tabla de Diferenciación de Productos
V7.0
Apéndice B
Guía de Referencia Rápida
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
799
800
Apéndice B Guía de Referencia Rápida
V7
Guía de Referencia Rápida ES P/N 8100715 Rev 1 01 Mar 2001 V7
Funciones generales Para
Pulse
empezar un nuevo diseño abrir un diseño guardar un diseño imprimir un diseño mostrar/ocultar herramienta Point & Stitch™ mostrar/ocultar cuadrícula mostrar ventana Perspect. General mostrar Lista de Objeto mostrar Lista de Puntada abrir diálogo Letras abrir configur. tablilla digitalizadora medir distancia en pantalla comando deshacer comando repetir comando cancelar abrir ayuda en línea salir de la aplicación
+
Func. de digitalización (no todos modelos) Para
Pulse
acabar de digitalizar objeto (guardar última puntada) acabar de digitalizar objeto (omitir última puntada) acabar de digitalizar límite de Relleno Complejo eliminar último punto de entrada generar puntadas aplicar puntada Plumetís aplicar puntada Tatami aplicar puntada Corrido cambiar entre puntada de relleno y de Corrido cambiar entre puntada de relleno y Manual cambiar entre Entrada A Continua y Entrada A normal refuerzo on/off activar Calco Automático activar Bifurcación
V7
Func. de digitalización (no todos modelos) Para
Pulse
hacer objeto de dibujo Forma Compleja examinar integridad del diseño
Funciones Schiffli Para
Pulse
insertar función Blatt insertar función Stepp insertar función Taladro cambiar profundidad taladro Schiffli mostrar repeticiones Schiffli
Seleccionar objetos Para
Pulse
seleccionar todos los objetos deseleccionar todos los objetos seleccionar objeto seleccionar objeto en posición actual de aguja seleccionar múltiples objetos seleccionar rango de objetos seleccionar objeto siguiente selecionar objeto anterior seleccionar objeto debajo añadir siguiente objeto a selección añadir objeto anterior a selección activar Seleccionar Polígono activar Selecciones On/Off agrupar objetos seleccionados desagrupar objetos seleccionados bloquear objeto seleccionado desbloquear objeto seleccionado
o
* * * * * * * * *
Visualizar diseños
Para
Pulse
TrueView™ on/off mostrar/ocultar puntadas mostrar/ocultar límites mostrar/ocultar puntos aguja mostrar/ocultar conectores
Legend: * Haga clic primero en herramienta Seleccionar Objeto
o
Legend: *Desactivar TrueView™
Diseñador ES — Manual del Usuario
801
Visualizar diseños
Viajar por las puntadas
Para
Pulse
mostrar/ocultar símbolos de función mostrar todo el diseño * encajar diseño en ventana encajar objetos seleccionados en ventana mostrar solo objetos seleccion. * mostrar solo objetos no seleccionados mostrar/ocultar imágenes zoom in (aumentar) 2X zoom out (disminuir) 2X zoom a 1:1 escala (100%) especificar factor zoom zoom en áreas seleccionanad. zoom en área seleccionanada ventana Perspectiva General activar panorama desactivar desplazam. auto centrar puntada actual en ventana de diseño regresar a vista anterior volver a dibujar pantalla activar Volver a Dibujar Lento *
o
, ! " (cero) " (cero) ! #
$ $
(tenga pulsada) % %
Viajar por las puntadas al comienzo del diseño al final del diseño al color siguiente al color anterior al siguiente segmento al segmento anterior al siguiente objeto al objeto anterior 100 puntadas hacia adelante 100 puntadas hacia atrás 10 puntadas hacia adelante 10 puntadas hacia atrás 1 puntada hacia adelante
Pulse * *
1 puntada hacia atrás seleccionar/deseleccionar puntadas
Pulse *
o+ *
Legend: * Haga clic herram. Editar Puntada + Keypad con Num Lock OFF
Cortar & pegar objetos
Legend: *Desactivar TrueView™
Para viajar
Para viajar
Para
Pulse
o
cortar objeto copiar objeto pegar objeto duplicar objeto eliminar objetos seleccionados o último objeto
+
Modificar objetos & puntadas Para
Pulse o haga clic
mover objeto seleccionado horizontal o verticalmente ‘empujar’ objeto seleccionado Mantener proporciones del objeto al cambiar el tamaño activar herramienta Reformar cambiar clase de punto de control de Reformar activar herramienta Editar Puntada
(arrastre objeto) arrastre manecillas ! (clic punto control .
o+ & # ' ( ) *
+ , )
Legend: * Haga clic herram. Editar Puntada + Keypad con Num Lock OFF
802
Guía de Referencia Rápida
V7
Apéndice C
Mapa del Menú
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
803
804
Apéndice C Mapa del Menú
V7
WILCOM 1
ES V7
i
X 1
?
+
–
3D
STOP
A 1000 100 10
1 4
2 3
1
2
7
8
9
4
5
6
1
2
3
0
.•
– -
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 not in all models; no en todos los modelos; nao em todos os modelos; non in tutti i modelli; pas dans tous les modèles; nicht verfügbar für alle Modelle
3
P/N 8100705 Rev 1. 22 Aug 00 © Copyright 1990-2001 Wilcom Pty. Ltd.
806
V7.0
Iconos del mapa del Menú El apretar un botón equivocado en su puck digitalizador, puede afectar a un comando en su Mapa del Menú de diferentes maneras: ! Generalmente, un comando sera, sin más, ejecutado — por ejemplo: los comandos Guardar archivo, Deshacer comando, Generar puntadas, etc. ! Algunos comandos hacen que se active o desactive una función — por ejemplo, Salto Automático On/Off (Activado/Desactivado), TrueView™ On/Off, etc. Los mismos botones u otros diferentes en el puck, pueden activar o desactivar un comando. ! Otros comandos afectan a la secuencia — por ejemplo: Viajar al Comienzo/Final del Diseño, Viajar a la Función Siguiente/Anterior. Otros botones controlan generalmente la dirección — por ejemplo, hacia adelante / hacia atrás. ! Algunos comandos le permiten seleccionar opciones o ajustar valores que afectan al comando — por ejemplo, opciones de visualización de División de Programa, los valores de Espacio Fraccional. La llave al final de la tabla explica la acción que se efectúa cuando se pulsa en un botón en particular en combinación con un icono de comando dado. Icono
Función
1
Guardar
l
Deshacer
2
3
4
Icono
i
Función
1
Información
l
l
Repetir
l
Seleccionar Todo
l
Deseleccionar Todo
l
Comienzo/Final Automático
l
Eliminar Puntadas Pequeñas
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Salida
l
Mostrar Todo
l
2
3
4
x cambia on/off l activa ¡ desactiva v cambia valores uver opciones Û hacia atrás Ü hacia adelante
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
807
Icono
? –
Función
1
2
3
4
Icono
Función
1
2
3
4
Vista Preliminar
l
Panorama
l
Centrar Puntada Actual
l
Volver a Dibujar Pantalla
l
Caja de Zoom
l
Zoom 1:1
l
Factor Zoom
l
Zoom In 2X
l
Zoom Out 2X
l
TrueView
l
u
¡
Mostrar Puntadas
l
u
¡
Mostrar Límite
l
u
¡
Mostrar Penetraciones de Aguja
l
u
¡
Mostrar Conectores
l
u
¡
Mostrar Función de Símbolos
l
u
¡
Mostrar Cuadrícula
l
v
¡
Mostrar Repetir
x
v
x
x
l
v
1
+
Mostrar Dibujo
l
v
¡
Mostrar 1. Cadena/Musgo 2. Stepp/Blatt 3. Agujas Dentro/Fuera
Plumetís
l
v
v
Tatami
x
v
x cambia on/off l activa ¡ desactiva v cambia valores uver opciones Û hacia atrás Ü hacia adelante
808
Iconos del mapa del Menú
V7
Icono
Función
1
2
3
4
Icono
Función
1
2
3
4
Zigzag
l
v
v
Puntada E
l
v
v
División de Programa
l
v
v
Motivo Relleno
l
v
v
Contorno
l
v
v
División Flexi
l
v
¡
Efecto Florentino
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v
l
Efecto Líquido
l
v
l
Salto Automático
l
v
¡
Acortamiento de Puntada
l
v
¡
Compensación de Tire
l
v
¡
Espacio Fraccional
l
v
¡
Refuerzo Automático
l
v
¡
Borde Irregular
l
v
¡
1/4. División Definida por el Usuario 2/3. Alternar División
l
l
Pandeo 3 D
l
v
¡
Trapunto
l
v
¡
Espacio Acordeón
l
v
¡
Espiral
l
v
v
Puntada Recta
l
v
v
Relleno Perpendicular
l
v
v
Isla Espiral
l
v
v
3D
¡
¡
x cambia on/off l activa ¡ desactiva v cambia valores uver opciones Û hacia atrás Ü hacia adelante
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
809
Icono
Â
A
Función
1
2
3
4
Icono
Función
1
Altura de Aguja
x
2
3
4
Felpilla Compuesta
l
Cadena
x
Musgo
x
Seleccionar Objeto
x
Seleccionar Polígono
x
Reformar Objeto
x
Editar Puntada
x
1. Guardar Ultima Puntada 2/4. Omitir Ultima Puntada
l
Amarre Final
x
Recorte
x
1. Puntada Vacía 2/4. Salto Vacío
l
l
l
Añadir Angulos de Puntada
x
1. Vuelta Atrás 2/4. Repetición
l
l
l
Siguiente Color
x
Entrada A
l
Entrada B
l
Relleno Complejo
l
v
v
Apliqué Automático
l
Letras
l
v
v
Entrada C
l
v
v
v
l
v
¡
l
v
x cambia on/off l activa ¡ desactiva v cambia valores uver opciones Û hacia atrás Ü hacia adelante
810
Iconos del mapa del Menú
V7
Icono
1000 10
Función
1
2
3
4
Icono
Función
1
Corrido
l
v
v
Corrido Triple
l
Recorrido Motivo
l
v
v
Manual
l
Manual Triple
l
Viajar al Comienzo/Final
Û
Ü
Ü
Viajar por Objeto
Viajar por Segmento
Û
Ü
Ü
Viajar por Función
Û
Ü
Ü
Viajar por 1000 Puntadas
Û
Ü
Ü
100
Viajar por 10 Puntadas
Û
Ü
Ü
1
Círculo
2
3
4
v
v
Û
Ü
Ü
Viajar por Color
Û
Ü
Ü
Viajar por 100 Puntadas
Û
Ü
Ü
Viajar por 1 Puntada
Û
Ü
Ü
l
Anillo
l
Estrella
l
Hacer Motivo
l
Selecccionar Motivo
l
Usar Motivo
l
Esquinas Inteligentes
l
Espacio Predeterminado 1/2/3/4
l
v
¡
1 4
2 3
l
l
l
x cambia on/off l activa ¡ desactiva v cambia valores uver opciones Û hacia atrás Ü hacia adelante
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
811
Icono
Función
1
3
4
Icono
Función
1
Espacio Automático
l
Cortar
l
Opciones de Pegado 1/2/3/4 †
l
1. Agujas In 4. Agujas Out
l
1. Insertar Rápido 2/4.Añadir Rápid \
l
l
l
l
l
l
l
l
l
Soltar Lentejuela
l
l
1. Insertar Función 2/4. Eliminar Función
l
1. Insertar Stepp 2/4.Añadir Stepp
‡
1. Insertar Marco Automático 2/4. Añadir Marco Automático ‡ STOP
2 v
l
División Automática
l
Copiar
l
l
Mover
l
l
1. Taladros In 4. Taladros Out
¡
l
1. Insertar Lento 2/4.Añadir Lento ‡ 1. Insertar Blatt 2/4. Añadir Blatt ‡
3
4
v
¡
l
v
l
l
l
l
l
l
l
l
l
1. Insertar Parada 2/4. Añadir Parada ‡
l
Mover Dibujo
l
Mover Menú
l
Tab
l
Eliminar
l
Retroceso
l
Cancelar
l
l
2
x cambia on/off l activa ¡ desactiva v cambia valores uver opciones Û hacia atrás Ü hacia adelante
812
Iconos del mapa del Menú
V7
Icono
Función
1
2
3
4
Icono
Función
1
No
l
Sí
l
BarraEspacio
l
Intro
l
2
3
4
x cambia on/off l activa ¡ desactiva v cambia valores uver opciones Û hacia atrás Ü hacia adelante † Opciones de pegado: 1. Pegar - Posición Propiedad Objeto, 2. Pegar - Mover Objetos Pegados, 3. Pegar Centrar en Puntada Actual, 4. Pegar - Empezar en Puntada Actual \ Añadir / Insertar funciones: Vea Clases de función de máquina en la página 357 para más información.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
813
814
Iconos del mapa del Menú
V7
Apéndice D
Formatos de Disco y de Archivo Soportados
Las siguientes tablas muestran cómo se convierten las diversas características cuando se cambia la clase de archivo. Use esta sección a la hora de convertir diseños a diferentes formatos o digitalizar un formato específico distinto del formato EMB.
Formatos de archivo de bordado soportados Hay dos clases de formatos de archivos de bordado: ! Archivos de límite: Los archivos de límite o ‘condensados’ normalmente contienen formas y líneas digitalizadas, clases de puntada seleccionadas y efectos y valores de puntada. ! Archivos de puntada: Los archivos de puntada contienen sólo puntadas y funciones de máquina y son adecuados para máquinas de bordado específicas. Vea Procesar Archivos de Diseño en la página 625 para más información.
Formatos de archivos de límite soportados ES soporta los siguientes formatos de archivos de límite (condensados):
V7
Extensión
Formato
Lectura
Escritura
CND
Melco Condensado
l
l
EMB
Archivo de Diseño V6.0
l
l
EMB
Archivo de Diseño V5.5
l
l
EMB
Archivo de Diseño V5.2
l
l
ESD
formato Wilcom DOS
l
INP
Wilcom Condensado
l
Diseñador ES — Manual del Usuario
815
Extensión
Formato
PCH
Gunold APS
Lectura
Escritura
l
Formatos de archivos de puntadas soportados ES soporta los siguientes formatos de archivo de puntada (expandidos): Extensión
Formato
Lectura
Escritura
10O
formato de puntada Toyota
l
l
BRO
Bits & Volts
l
CSD
formato de puntada POEM/Singer/Huskygram
l
l
DSB †
formato de puntada Barudan
l
l
DST
formato de puntada Tajima
l
l
DSZ
ZSK
l
l
EMX º
Puntada de Cruz Wilcom
l
EXP
formato de puntada Melco
l
l
KSM
formato de puntada Pfaff
l
l
PMU
Proel
l
PUM
Proel DOS
l
STC
formato de puntada Gunold
l
STX
formato de puntada Datastitch
l
T01 ¤
formato de puntada Tajima
l
l
T03 ‡
formato de puntada Barudan
l
l
T04
Zangs
l
l
T05 §
formato de puntada ZSK
l
l
† incluye datos de dirección de aguja ‡ equivalente al formato DSB de Wilcom ƒ equivalente al formato KSM de Wilcom ¤ equivalente al formato DST de Wilcom § equivalente al formato DSZ de Wilcomt º Puntada de Cruz
816
Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados
V7
Extensión
Lectura
Escritura
formato de puntada Pfaff
l
l
U??
formato de puntada Barudan
l
l
XXX
formato de puntada Compucon
l
l
T09
Formato
ƒ
† incluye datos de dirección de aguja ‡ equivalente al formato DSB de Wilcom ƒ equivalente al formato KSM de Wilcom ¤ equivalente al formato DST de Wilcom § equivalente al formato DSZ de Wilcomt º Puntada de Cruz
Comparación de la información de formato de puntada y de límite La tabla que sigue muestra una lista de la clase de información incluida en los archivos de límite (condensados) y de puntada (expandidos). ES usa el formato de archivo de bordado EMB, que reúne las ventajas de los archivos de límite y de los archivos de puntada. Incluido en archivo
Archivos de puntada †
Archivos de límite ‡
Archivos EMB
Funciones del objeto
No
Sí
Sí
Propiedades del objeto
No
Sí
Sí
Límites del objeto
No
Sí
Sí
Funciones de máquina
Sí
Sí
Sí
Datos de puntada
No
Sí
Sí
Clases de puntada
No
Sí
Sí
Incluye coordenadas de puntada
Sí
Sí
Sí
Colores de hilo
No
Sí
Sí
Imagen de icono
No
No
Sí
Comentarios
No
No
Sí
†
V7
p. ej., Tajima, DST, Melco EXP, Barudan ‡ p. ej., Melco CND
Diseñador ES — Manual del Usuario
817
Archivos de puntada †
Archivos de límite ‡
Archivos EMB
Guardados como objetos de manual (bloques de puntada)
Sí
No
Sí
Valores de compensación de tirada
No
No
Sí
Valores de Autoespaciado
No
No
Sí
Puede transformarse/escalarse sin que afecte a la densidad de puntada
No ±5% máx.
Sí, pero con limitaciones
Sí
Puede transformarse/escalarse sin que afecte a la calidad de puntada
No ±5% máx.
Sí, pero con limitaciones
Sí
Se abre en ES
Objetos de manual Puede convertirse en archivo de límite
Archivo de límite
Archivo de límite
Incluido en archivo
†
p. ej., Tajima, DST, Melco EXP, Barudan ‡ p. ej., Melco CND
Formato de Melco CND Melco Condensado (CND) es el formato de archivo nativo del software de digitalización de bordado Melco. Los archivos CND sólo almacenan límites digitalizados y valores de puntada. Vea también Procesar archivos de límite de Melco CND en la página 643.
Conversión del formato CND de Melco a EMB de ES Cuando abre diseños CND en ES, los límites se escalan y se vuelven a calcular las puntadas para conservar la densidad. ES reconoce todas las funciones de máquina de Melco y las clases de puntada, incluidas Líneas de Partición y Relleno Complejo y las convierte automáticamente al formato EMB. Esta tabla detalla cómo se convierten las características de Melco.
818
Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados
V7
Melco CND
EMB
Notas
Clases de Puntada Puntadas de Columna
Entrada A, puntada Plumetís
Relleno Sencillo
Relleno Complejo, Tatami
El ángulo de puntada viene determinado por la línea de puntada más larga.
Relleno Complejo
Relleno Complejo
Las puntadas de Relleno Complejo Melco EDS se reconocen y convierten a ES Relleno Complejo.
Relleno de Columna
Entrada A, Relleno Tatami
Walk
Corrido
Puntada Alubia
Corrido Triple
Entrada de columna de línea individual, Linea Central
Entrada C
Entrada de Columna de línea individual, Línea Izquierda / Línea Derecha
Entrada C Lado 1 / Lado 2
Líneas de Partición
Líneas de partición Tatami
Refuerzos Refuerzo Complejo
Refuerzo Tatami en objeto de Relleno Complejo
Edge Walk
Corrido de Borde
Center Walk
Corrido Centrado
Columna Estrecha
Zigzag
Puntadas de Columna solamente
Funciones de máquina
V7
Aguja Arriba
Salto, Aguja Fuera
Restablecer Puntada
Aguja Dentro
Diseñador ES — Manual del Usuario
819
Melco CND
EMB
Puntada Cerrada Manual
Notas Añadido en Amarre Final
Puntada Cerrada Automática
Amarre Inicial, Amarre Final
Cadena
Cadena
Punto de arroz
Punto de arroz
Altura de Aguja
Altura de Aguja
Lento
Lento
Rápido
Rápido
Taladro Dentro/Fuera
Taladro Dentro/Fuera
Lentejuela Activada / Desactivada
Lentejuela Activada/Desactivada
Si la Puntada Cerrada automática está programada para cada cambio de color y al comienzo y al final del diseño, las puntadas de amarre inicial y final se insertan en el diseño EMB.
Conversión del formato EMB ES a Melco CND Puede guardar archivos en formato CND de Melco desde ES. Los archivos creados originalmente en ES dan por lo general resultados óptimos. Otras clases de archivos tal vez no tengan toda la información necesaria para una conversión con éxito. Esta tabla explica cómo se convierten los efectos y puntadas de ES al formato CND. Idea Cuando usted convierta a CND, muchos de los efectos de ES se perderán. Si es importante conservar los efectos, guárdelos en el formato de puntada Melco EXP. También puede desactivar todos los efectos antes de guardar en formato CND. Vea también Los mejores métodos de entrada de ES para sacar Melco CND en la página 824. EMB
Melco CND
Notas
Clases de puntada Manual
820
Walk
Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados
V7
EMB
Melco CND
Notas
Corrido
Walk
Corrido Triple
Puntada Alubia
Sólo si el diseño es un diseño original EMB de ES.
Corrido Triple (número de puntadas de corrido > 3)
Puntada Alubia
Revierte a Corrido Triple (número de puntadas de corrido = 3)
Puntada Plumetís
Relleno de Columna
Tatami - estándar
Puntada de Relleno
Tatami - con factor azar aplicado
Walk
Tatami - con puntadas de giro pronunciadas
Walk o Relleno Complejo
Cambia a Walk si Superstar es compatible, de lo contrario a Relleno Complejo con ángulo fijo.
Tatami - con puntadas de giro suaves
Puntada de Relleno, varias secciones
La forma se divide en varias secciones, rellenadas con puntada de Relleno paralelo. Puede haber pequeños huecos entre estas secciones.
Zigzag
Walk
La densidad no se conserva cuando se escala el diseño.
Puntada E (Entradas A, B y C)
Puntadas de Columna
Puntada E (Relleno Complejo)
Walk
Use Relleno Complejo para asegurarse de que las líneas de puntada sean paralelas.
Valores de puntada Longitud de corrido
Longitud establecida
La longitud de puntada Walk de CND es la misma que la de Corrido EMB.
Longitud y espaciado Tatami
Valores de Relleno o Relleno Complejo
La longitud y densidad de las Puntadas de Relleno serán las mismas que el espaciado y longitud de Tatami EMB.
Refuerzos
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
821
EMB
Melco CND
Notas
Walk
Usa Refuerzo Automático CND.
Corrido Central Corrido de Borde Zigzag Doble Zigzag Zigzag (sólo para objetos con cobertura Plumetís)
Columna Estrecha
Efectos Espaciado Acordeón
No se conserva
Se pierde el efecto.
Motivo Relleno
No se conserva
Se pierde el efecto.
Puntada de Contorno
No se conserva
Se pierde el efecto.
División Flexi
No se conserva
Se pierde el efecto.
División Automática
No se conserva
Se pierde el efecto.
Borde Dentado
No se conserva
Se pierde el efecto.
Estilo Trapunto
No se conserva
Se pierde el efecto.
División de Programa
No se conserva
Se pierde el efecto.
División Definida por el Usuario
No se conserva
Se pierde el efecto.
Foto Flash
Walk
La densidad no se conserva cuando se escala el diseño.
Características de calidad
822
Compensación de Tirada
No se conserva
Se conserva la forma original. Se pierde el efecto.
Espaciado Fraccional
No se conserva
En ES, active Espaciado Fraccional y establézcalo en 0,5 mm. Se ignora Espaciado Fraccional, y el espaciado se mide en el centro de la columna.
Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados
V7
EMB
Melco CND
Notas
Acortamiento de Puntada
No se conserva
Los límites se reconocen con más exactitud si se desactiva Acortamiento de Puntada.
AutoEspacio
No se conserva
AutoEspacio se convierte en espaciado fijo, en base al porcentaje del valor medio de espacio. Es mejor desactivar AutoEspacio al digitalizar un diseño para CND.
Esquinas Inteligentes
No se conserva
Evite digitalizar extremos puntiagudos.
Funciones de máquina
V7
Funciones de Cambio de Color/Parada
Cambio de Color/Parada
Vacío
Walk
Salto
Aguja Arriba
Agujas Arriba
Agujas Arriba
Amarre Inicial (Letras)
Walk
Amarre Final
Walk
Aguja Dentro
Restablecer Puntada
Aguja Fuera
Aguja Arriba
Altura de Aguja
Altura de Aguja
Punto de arroz
Punto de arroz
Cadena
Cadena
Recorte
Recorte
Diseñador ES — Manual del Usuario
Dos puntos MK1 se repiten en la posición actual.
La posibilidad de sacar sin función de Recorte no se aplica a esta versión.
823
Los mejores métodos de entrada de ES para sacar Melco CND Esta tabla detalla qué métodos de entrada dan resultados óptimos cuando digitaliza un diseño para salida de Melco EDS-III CND. Método de entrada
Compatibilidad
Notas
Entrada A, B, C
Bien
Use sólo con Plumetís.
Relleno Complejo
Bien
Úselo sólo con Relleno Tatami. No digitalice extremos puntiagudos, pues serán ‘nivelados’ durante la conversión. Corte los extremos puntiagudos con una línea recta paralela al ángulo de puntada para evitar problemas de conversión.
Círculo
Bien
Anillo
No recomendada
El punto de salida estará en el lado incorrrecto de la forma.
Estrella
No recomendada
Las puntadas se sacan como Walk.
Final - Guardar Ultima Puntada
Bien
El punto de salida siempre debería estar en el lado opuesto al punto de entrada.
Final - Omitir Última Puntada
No la use
Empiece a digitalizar la siguiente forma en el lado opuesto.
Formato INP de Wilcom INP es un formato de archivo nativo del software de Diseño de Bordado por Computadora de Wilcom. Los diseños INP de Wilcom pueden convertirse directamente en archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntadas de manera diferente a los diseños INP.
Conversión del formato INP de Wilcom a ES EMB Esta tabla detalla cómo se convierten las características de Wilcom INP al formato EMB.
824
Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados
V7
V7
Wilcom INP
EMB
Notas
Autoespaciado
AutoEspacio
Los valores son diferentes. Pueden cambiarse antes de coser.
Sección de Vuelta Atrás/Repetición/marc ado
Se añaden objetos separados.
Las funciones son soportadas correctamente.
Cerrar Backup
Amarre Final Plumetís
Línea divisoria Tatami
Línea divisoria Tatami
Taladros Dentro/Fuera
Taladros Dentro/Fuera
Letras de bloque CED
Alfabeto Block2
Se puede cambiar la fuente después de la conversión
Bloque CED, Salto fuera
Alfabeto Block2
Editar y recortar manualmente.
Círculo
Círculo
Punto de Cruz
Rutas importadas como objetos de Corrido solamente.
Cambie la clase de puntada a Motivo Corrido para generar punto de cruz
Eliminar Puntada
Sólo Manual, ignorado para otras clases de puntadas.
Puede editarse.
Familia de División de Curvas
Plumetís, curva única como línea dividida.
Bastante diferente de Plumetís. Puede copiar curva importada para conseguir múltiples curvas. Número alterno es ignorado.
Geflecht
Tatami estándar
Puede editarse.
Tatami coincidente
Tatami no coincidente
Relleno Complejo tendrá Tatami coincidente.
Motivos
Parches
Objetos normales.
Agujas Dentro/Fuera
Agujas Dentro/Fuera
Otras Funciones de Máquina Multicabeza
Parada (con etiqueta informativa)
Puntada de Programa
Puntada de Manual
Anillo
Anillo
Diseñador ES — Manual del Usuario
Por ejemplo, Insertar Apliqué se convierte en Parada.
825
Wilcom INP
EMB
Notas
Tatami esparcido
Tatami con factor azar aplicado
Tendrá un aspecto algo diferente.
Funciones Schiffli
Stepp/Blatt sólo, los demás se ignoran
Lento/Rápido
Lento/Rápido
Alternar Dividir
Tatami
Puntada de División
Tatami estándar
Aspecto diferente, pero puede editarse
Cierre de estilo Tajima
Amarre final Tajima
Bien la mayoría de las veces.
Tourenblat
Puntada E
Aspecto diferente, es fácil de localizar y de editar.
Recorte/Amarre Inicial/Amarre Final
Propiedades del conector
Relleno de giro (espaciado medido a lo largo del límite de la forma)
Relleno de giro de ES (generalmente menos puntadas)
Tendrá un aspecto diferente pero puede volverse a digitalizar en secciones más pequeñas.
Refuerzos — inclinación
Refuerzo Zigzag
Puede añadirse manualmente.
Refuerzos, 3 ó 4 capas
Sólo dos refuerzos.
Puede editarse.
Formato Gunold PCH PCH ‘Perforar y Coser’ es el formato de archivo nativo del software de Diseño de Bordado Gunold. Los diseños Gunold PCH pueden convertirse directamente en archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntada de forma diferente a los diseños PCH.
Conversión del formato Gunold PCH a ES EMB Esta tabla detalla cómo se convierten las características de Gunold PCH al formato EMB.
826
Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados
V7
Gunold PCH
EMB
Clases de límite Paralelo
Entrada A
En serie
Entrada C
Límite de Bloque
Relleno Complejo
Corrido
Corrido
Incline
Corrido
Manual
Manual
Clases de puntada Plumetís
Plumetís
Ceding
Tatami
Ceding Azar
Tatami con factor azar aplicado
Step
Tatami
Piping
Contorno
OBI
Tatami
Zigzag
Zigzag
Cruz
no soportado
Photo
no soportado
Refuerzos Plumetís
V7
ninguno
ninguno
Único
Corrido Centrado
Borde
Corrido de Borde
Zigzag
Zigzag
Cruz
Zigzag
Zigzag de Borde
Corrido de Borde + Zigzag
Cruz de Borde
Corrido de Borde + Zigzag
Netting
Doble Zigzag
Diseñador ES — Manual del Usuario
827
Gunold PCH
EMB
Doble Zigzag
Doble Zigzag
Triple Zigzag
Doble Zigzag
Step /Niveles de relleno de bloque Relleno Complejo
Agujeros en Relleno Complejo
Relleno de Forma
División Definida por Usuario en Relleno Complejo
Relleno Vectorial
División Definida por Usuario en Relleno Complejo
Relleno de Bloque
División de Programa en Relleno Complejo
Misceláneos
828
Ramas
Objeto agrupado (usa algoritmo de secuencia de letras)
Azar - lado 1 / lado 2
Efecto de Borde Dentado
Pitch
Espaciado de puntada
Longitud
Longitud de puntada
Ángulo de puntada
Ángulo de puntada de Relleno Complejo
Giro U
Vuelta Atrás
Compensación
Compensación de tirada
Modo esquina
Esquinas Inteligentes
Corto / Largo
Acortamiento de puntada
Pespunte cuadrado Plumetís Step
Puntada recta Trapunto
Estilos
Motivos
Modelos
ninguno
Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados
V7
Formatos de disco de bordado soportados Puede escribir un diseño en un disco o disquete formateado para una máquina específica de bordado. El disco puede después leerse gracias al lector de disquetes de las máquinas. Los siguientes formatos de disco están soportados: Formato
Densidad
Lectura
Escritura
Barudan 2HD
DS/HD
l
l
Barudan FDR
DS/DD
l
l
Barudan FMC
DS/DD
l
l
Barudan S-FMC
DS/DD
l
l
DOS
DS/DD
l
l
Happy
DS/HD
l
l
Melco
DS/DD
l
l
Tajima
DS/HD
l
l
Toyota
DS/HD
l
l
ZSK
DS/DD
l
l
Nota Los modelos de PC más modernos necesitan una tarjeta MIO16 para
formatear discos de Melco. Use la utilidad TestDisk para comprobar las capacidad de su PC. Vea Probar discos de bordado en la página 867 para más información.
Formatos de cinta de papel soportados ES soporta los siguientes formatos de cinta de papel: Formato
V7
Lectura
Escritura
Tajima
l
l
Barudan
l
l
Zangs
l
l
ZSK
l
l
Diseñador ES — Manual del Usuario
829
Formato Pfaff
Lectura
Escritura
l
l
Formatos Schiffli soportados Las máquinas Schiffli se usan normalmente para confeccionar encajes y emblemas. Tienen funciones adicionales de máquina que sólo son aplicables a los diseños Schiffli. Schiffli es una opción de coste adicional en ES.
Formatos de archivo Schiffli soportados Hay muchos formatos de archivos Schiffli que se adecúan a máquinas específicas Schiffli. Las funciones de máquina pueden variar entre las diferentes máquinas. ES soporta los siguientes formatos de archivos Schiffli: Formato
Extensión
Lectura
Escritura
Hiraoka
DAT
l
l
Laesser
DAT
l
l
Wilcom (archivo condensado de datos CED)
DAT
l
l
Wilcom Schiffli
ESL
l
l
Plauen
T10
l
l
Saurer
T15
l
l
Zangs
T04
l
l
Formatos de disco de bordado Schiffli soportados Guarde sus diseños Schiffli en sus discos formateados Schiffli. Las máquinas Schiffli con Lector de Disquetes pueden leer su diseño. ES soporta los siguientes formatos de disquete de bordado Schiffli:
830
Formato
Densidad
Lectura
Escritura
Saurer SLC – SAS (Saurer)
DS/HD
l
l
Saurer SLC – PLS (Plauen)
DS/HD
l
l
Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados
V7
Formato
Densidad
Lectura
Escritura
Saurer SHC – PAT
DS/HD
l
l
Saurer NWD – NWD
DS/HD
l
l
Laesser (DAT)
DS/HD
Hiraoka (DAT)
DS/HD
l
l
Heinzle EAS
DS/HD
l
l
l
Formatos de dibujo y de imagen soportados Cualquier ilustración artística puede importarse a ES tanto en formato vectorial como de mapa de bits. Vea Digitalizar con Telones de Fondo en la página 215 para más información.
Formatos de dibujos vectoriales soportados ES soporta los siguientes formatos de dibujo vectorial: Extensión
Formato
Lectura
DXF
AutoCAD
l
EMF
Enhanced Metafile
l
WMF
Windows Metafile
l
Escritura
Formatos de imágenes de mapa de bits soportados ES soporta los siguientes formatos de imagen de mapa de bits:
V7
Extensión
Formato
Lectura
Escritura
BMP
Mapa de Bits Windows
l
l
JPG
JPEG File Interchange
l
l
PCX
PC Paintbrush
l
l
Diseñador ES — Manual del Usuario
831
832
Apéndice D Formatos de Disco y de Archivo Soportados
V7
Apéndice E
Alfabetos Estándar
Esta sección contiene muestras de los alfabetos disponibles en ES. Use estas tablas para ver el aspecto de cada alfabeto o comprobar su tamaño recomendado y las especificaciones de trazado. La calidad del cosido no quedará garantizada si usted decide escalar las letras fuera de los tamaños recomendados. La altura máxima y mínima se refiere a las letras MAYUSCULAS. Algunas letras minúsculas — por ejemplo a y c — son aproximadamente el 70% de la altura de una letra mayúscula. Por tanto, necesitará hacer estas letras más grandes que el tamaño mínimo recomendado. La tabla que figura debajo contiene todos los alfabetos estándar en el software ES. Para obtener resultados óptimos en el cosido, no sobrepase los tamaños máximo y mínimo recomendados. La altura máxima y mínima se refiere a las letras MAYÚSCULAS. Algunas letras minúsculas — por ejemplo a y c — son aproximadamente el 70% de la altura de una letra mayúscula. Por tanto, deberá hacer estas letras más grandes que el tamaño mínimo recomendado. Es posible que las letras pequeñas y estrechas no requieran refuerzo automático, según el tamaño y el tejido. Si se lo aplica, el refuerzo puede mostrarse fuera de las columnas cosidas. Vea también Applying automatic underlays en la página 350. La tabla también indica el método de puntada recomendado para cada alfabeto. Este valor define cómo deben unirse las letras en una secuencia - por ejemplo, Unión Más Cercana (UC), Unión Inferior (UI), Como Digitalizado (CD). Es posible que algunos alfabetos Como Digitalizado deban aplicarse también con Valores Originales - p. ej., todos los alfabetos apliqué, en los que los valores son de suma importancia, y en otros como Kidnap, en el que se emplea cosido abierto. Vea Changing lettering join method en la página 540 para más información. Usted puede crear caracteres especiales en cada alfabeto manteniendo pulsada la tecla Alt y escribiendo 0 (cero), su código, usando los números del teclado numérico. Por ejemplo, para escribir ê con el código 234, escriba Alt + 0234. La letra acentuada aparecerá cuando suelte la tecla Alt. Vea también Using the Character Map en la página 545. Note No todos los caracteres están disponibles en todos los alfabetos. Consulte
el folleto de las muestras de Alfabetos de Bordado para más información.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
833
Alfabeto
Muestra
Tamaños Recomendados Min
Max
Método Puntada
in.
mm
in.
mm
Agatha
0.3
8
2.0
50
UC
Agatha
0.3
8
2.0
50
CJ
Algerian
0.3
8
1.2
30
UC
Anaconda
0.3
8
2.0
50
UC
Architect
0.4
10
2.0
50
UC
Arial Rounded
0.3
7
1.8
45
UC
Avant Garde
0.2
5
2.4
60
UC
834
Apéndice E Alfabetos Estándar
V7
Alfabeto
Muestra
Tamaños Recomendados Min
Max
Método Puntada
in.
mm
in.
mm
Bauhaus
0.4
10
2.0
50
UC
Blacklight
0.25
6
2.4
60
UC
Block1
0.25
6
2.4
60
UC
Block2
0.25
6
2.4
60
UC
Bodoni
0.3
7
2.0
50
UC
Border Block 2
0.5
13
1.6
40
CD
Borders
Carla
V7
CJ
0.4
Diseñador ES — Manual del Usuario
10
2.0
50
CJ
835
Alfabeto
Muestra
Tamaños Recomendados Min
Max
Método Puntada
in.
mm
in.
mm
Castle
0.25
6
2.0
50
CJ
Cayman
0.4
10
2.0
50
CJ
Centurion
0.5
13
2.4
60
CJ
Chancery
0.3
8
2.4
60
UC
Cheltenham Tall
0.3
7
2.0
50
CJ
Cheshire
0.4
10
2.0
50
UC
City Medium
0.25
6
3.0
75
UC
836
Apéndice E Alfabetos Estándar
V7
Alfabeto
Muestra
Tamaños Recomendados Min
Max
Método Puntada
in.
mm
in.
mm
Civic
0.3
8
2.0
50
UC
College
0.25
6
1.4
35
CJ
College Appliqué
1.0
25
3.2
80
AD
Columbo
0.3
8
1.2
30
UC
Copperplate
0.25
6
1.6
40
UC
Crests
0.70
18
6.0
150
CJ
Crests Applique
1.20
30
6.0
150
AD
Croissant
0.25
6
2.0
50
UC
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
837
Alfabeto
Muestra
Tamaños Recomendados Min
Max
Método Puntada
in.
mm
in.
mm
Dauphin
0.3
8
2.4
60
CJ
Dextor Normal
0.4
9
2.0
50
CJ
Easy Script
0.3
7
2.4
60
CJ
Enchantment
0.4
10
1.6
40
CJ
Energy
0.3
8
2.4
60
UC
Enviro
0.5
13
3.0
75
UC
Flares
0.3
7
1.6
40
UC
838
Apéndice E Alfabetos Estándar
V7
Alfabeto
Muestra
Tamaños Recomendados Min
Max
Método Puntada
in.
mm
in.
mm
Flash
0.25
6
2.4
60
UC
Folio Condensed
0.3
7
2.0
50
UC
Formal Script
0.3
7
1.4
35
CJ
Futura
0.25
6
2.4
60
UC
Futura Border 2 Color
0.65
16
2.0
50
CD
Futura Outline
0.6
16
2.0
50
UC
Gaelic
0.44
11
2.0
50
CJ
Garamond
0.3
7
2.0
50
CJ
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
839
Alfabeto
Muestra
Tamaños Recomendados Min
Max
Método Puntada
in.
mm
in.
mm
Glory Appliqué
1.2
30
4.0
100
AD
Goudy Sans
0.25
6
1.6
40
CJ
Greek
0.3
8
2.0
50
UC
Greek Script
0.48
12
4.0
100
CJ
Greek Spionic
0.4
10
2.4
60
CJ
Hana
0.5
13
2.0
50
CJ
Handel Gothic
0.3
8
2.0
50
CJ
Handicraft
0.3
8
2.5
65
UC
840
Apéndice E Alfabetos Estándar
V7
Alfabeto
Muestra
Tamaños Recomendados Min
Max
Método Puntada
in.
mm
in.
mm
Hebrew Chaya
0.3
8
1.6
40
CJ
Helvetica
0.25
6
2.4
60
UC
Helvetica Small
0.2
4
0.3
7
UC
Hobo
0.25
6
1.6
40
UC
Impress
0.3
7
1.6
40
CJ
Informal
0.25
6
1.2
30
CJ
Kabel
0.25
6
2.4
60
CJ
Kids
0.5
12
1.2
30
UC
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
841
Alfabeto
Tamaños Recomendados
Muestra
Min
Max
Método Puntada
in.
mm
in.
mm
Krone
0.3
8
1.6
40
UC
Lariat
0.48
12
1.2
30
UC
Lydian
0.3
7
2.0
50
CJ
Mandarin
0.3
8
2.0
50
CJ
Matisse
0.4
10
1.6
40
CJ
Matrix
0.4
10
1.6
40
CJ
Micro Block
0.2
4
0.3
8
CJ
0.25
6
2.4
60
CJ
s
Microgramma
842
Apéndice E Alfabetos Estándar
V7
Alfabeto
Muestra
Tamaños Recomendados Min
Max
Método Puntada
in.
mm
in.
mm
Microscan
0.3
7
1.6
40
CJ
News Outline
1.2
30
3.0
75
CJ
Old English
0.4
10
2.0
50
UC
Olivia
0.3
7
1.6
40
UC
Outline Block
0.75
18
4.0
100
UC
Pixie
0.5
13
1.2
30
UC
Royale
0.5
13
2.4
60
CJ
Schoolbook
0.3
8
2.0
50
CJ
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
843
Alfabeto
Tamaños Recomendados
Muestra
Min
Max
Método Puntada
in.
mm
in.
mm
0.5
12
3.0
75
UC
Script2
0.3
8
2.0
50
UC
Script3
0.5
12
4.0
100
UC
Seagull
0.3
7
1.8
45
CJ
Serif1
0.25
6
1.2
30
UC
Serif2
0.3
8
1.2
30
UC
Serif3
0.25
6
2.4
60
UC
Small Block1
0.2
4
0.25
6
UC
Script1
844
p
Apéndice E Alfabetos Estándar
V7
Alfabeto
Muestra
Tamaños Recomendados Min
Max
Método Puntada
in.
mm
in.
mm
Small Block2
0.2
4
0.25
6
UC
Souvenir
0.25
6
1.6
40
UC
Speedy
0.3
8
1.2
30
UC
Swiss
0.4
10
2.0
50
CJ
Swiss Run Hollow
0.6
15
4.0
100
AD
Swiss Run Satin
1.0
25
3.0
75
CD
Tahoma
0.25
6
1.6
40
UC
Text Block
0.3
7
1.8
45
CJ
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
845
Alfabeto
Muestra
Tamaños Recomendados Min
Max
Método Puntada
in.
mm
in.
mm
Times Roman
0.25
6
1.6
40
CJ
Times Small
0.2
4
0.25
6
UC
Typewriter
0.5
13
2.0
50
CJ
Urbane
0.25
6
1.6
40
CJ
Verdana
0.25
6
2.4
60
UC
Victorian
0.3
7
1.0
25
UC
Viking
0.35
9
2.0
50
UC
Westminster
0.25
6
2.4
60
UC
846
Apéndice E Alfabetos Estándar
V7
Apéndice F
Muestras de Motivos
Los motivos disponibles en ES pueden ser de una de dos clases — compuestos de una o de dos partes. Los motivos de una sola parte pueden usarse por sí solos en un Corrido de Motivo o Relleno de Motivo. Los motivos de dos partes se componen de dos motivos separados combinados para formar un solo modelo para Rellenos de Motivo. Esta sección contiene muestras de los motivos disponibles en ES. Use las tablas para ver el aspecto de cada motivo. La tabla también incluye el tamaño original y especificaciones del trazado. Si éstas hubieran cambiado por cualquier razón, revierta a los valores originales usando los valores de estas tablas. Vea Crear corridos de motivo en la página 498 y Crear rellenos de motivo en la página 505 para obtener más información.
Motivos de una parte La tabla que sigue muestra motivos de una parte disponibles en ES junto con sus valores de tamaño. También muestra los valores de espaciado para Corridos de Motivo y los valores de columna, fila y compensación por defecto para los Rellenos de Motivo. Tamaño en mm X
Y
Mtf01
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf02
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Motivo
V7
Motivo Relleno
Espacio Motivo Corrido
Diseñador ES — Manual del Usuario
Columna
Fila
Desplaz .
847
Tamaño en mm X
Y
Mtf03
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf04
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf05
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf06
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf07
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf08
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf09
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf10
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf11
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Motivo
848
Motivo Relleno
Espacio Motivo Corrido
Apéndice F Muestras de Motivos
Columna
Fila
Desplaz .
V7
Tamaño en mm X
Y
Mtf12
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf13
4mm
3mm
4mm
4mm
3mm
0mm
Mtf14
4mm
3mm
4mm
4mm
3mm
0mm
Mtf15
4mm
3mm
4mm
4mm
3mm
0mm
Mtf16
4mm
3mm
4mm
4mm
3mm
0mm
Mtf17
3mm
5mm
2mm
2mm
5mm
1mm
Mtf18
3mm
5mm
2.3mm
2.3mm
6mm
0mm
Mtf19
2mm
3mm
2mm
2mm
3mm
0mm
Mtf20
2mm
3mm
2mm
2mm
3mm
0mm
Motivo
V7
Motivo Relleno
Espacio Motivo Corrido
Diseñador ES — Manual del Usuario
Columna
Fila
Desplaz .
849
Tamaño en mm X
Y
Mtf21
4mm
5.5mm
3mm
3mm
6mm
0mm
Mtf22
4mm
6mm
2.8mm
2.8mm
6.5mm
0mm
Mtf23
2mm
4mm
1.3mm
1.2mm
3.6mm
0mm
Mtf24
3mm
2mm
2.4mm
2.4mm
1.75mm
1.2mm
Mtf25
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf26
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf27
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf28
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf29
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Motivo
850
Motivo Relleno
Espacio Motivo Corrido
Apéndice F Muestras de Motivos
Columna
Fila
Desplaz .
V7
Tamaño en mm X
Y
Mtf30
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf31
4mm
4mm
4mm
4mm
4mm
0mm
Mtf32
4mm
4mm
8mm
8mm
4mm
4mm
Mtf33
8mm
4mm
8mm
8mm
5mm
0mm
Mtf34
4mm
3mm
4mm
4mm
3.5mm
0mm
Mtf35
7mm
2mm
6.8mm
6.8mm
2mm
3.35mm
Mtf36
4mm
4mm
4mm
5mm
5mm
0mm
Mtf37
4mm
4mm
4mm
5mm
5mm
0mm
Mtf38
7mm
4mm
7mm
7.6mm
3mm
0mm
Mtf39
4mm
3mm
4mm
4mm
4mm
2mm
Motivo
V7
Motivo Relleno
Espacio Motivo Corrido
Diseñador ES — Manual del Usuario
Columna
Fila
Desplaz .
851
Tamaño en mm X
Y
Mtf40
4mm
3mm
3mm
3mm
4mm
1mm
Mtf41
8mm
4mm
8mm
8mm
5mm
4mm
Mtf42
4mm
4mm
5mm
5mm
4mm
2.5mm
Mtf43
6mm
4mm
7mm
7mm
4mm
3.5mm
Mtf44
6mm
6mm
6mm
6mm
6mm
0mm
Mtf45
6mm
4mm
6mm
6mm
5mm
0mm
Mtf46
6mm
4mm
6mm
6mm
5mm
0mm
Mtf47
6mm
4mm
6mm
6mm
6mm
0mm
Mtf48
6mm
6mm
6mm
6mm
6mm
0mm
Motivo
852
Motivo Relleno
Espacio Motivo Corrido
Apéndice F Muestras de Motivos
Columna
Fila
Desplaz .
V7
Tamaño en mm X
Y
Mtf49
6mm
8mm
6mm
6mm
8mm
3mm
Mtf50
8mm
8mm
8mm
10mm
8mm
5mm
Mtf51
8mm
8mm
8mm
8mm
8mm
0mm
Mtf52
8mm
8mm
8mm
8mm
8mm
0mm
Mtf53
6mm
8mm
6mm
6mm
8mm
3mm
Mtf54
10mm
6mm
10mm
10mm
10mm
0mm
Mtf55
8mm
10mm
8mm
8mm
8mm
4mm
Mtf56
6mm
6mm
6mm
6mm
6mm
0mm
Mtf57
6mm
6mm
6mm
6mm
6mm
0mm
Motivo
V7
Motivo Relleno
Espacio Motivo Corrido
Diseñador ES — Manual del Usuario
Columna
Fila
Desplaz .
853
Tamaño en mm X
Y
Mtf58
6mm
6mm
5.6mm
5.6mm
5.6mm
0mm
Mtf59
11mm
11mm
11.02mm
11mm
11mm
0mm
Mtf60
15mm
7mm
14.99mm
15mm
6.8mm
0mm
Mtf61
8mm
5mm
7.51mm
7.5mm
5mm
0mm
Mtf62
4mm
5mm
3.76mm
3.76mm
5mm
0mm
Mtf63
10mm
7mm
10.7mm
10mm
7mm
0mm
Mtf64
9mm
7mm
9mm
8.6mm
6.8mm
0mm
Mtf65
9mm
7mm
8.64mm
8.65mm
7.22mm
0mm
Mtf66
6mm
5mm
6.01mm
6mm
4.8mm
0mm
Mtf67
7mm
6mm
6.52mm
6.5mm
5.64mm
0mm
Motivo
854
Motivo Relleno
Espacio Motivo Corrido
Apéndice F Muestras de Motivos
Columna
Fila
Desplaz .
V7
Tamaño en mm
Motivo Relleno
X
Y
Espacio Motivo Corrido
Mtf68
6mm
5mm
6.01mm
6mm
5mm
0mm
Mtf69
6mm
6mm
5.99mm
6mm
6mm
0mm
Mtf70
8mm
4mm
7.52mm
7.5mm
3.8mm
0mm
Mtf71
10mm
5mm
10mm
10mm
6.25mm
0mm
Mtf72
10mm
5mm
10mm
10mm
6.25mm
0mm
Mtf99
3mm
4mm
3mm
3mm
4mm
0mm
Motivo
Columna
Fila
Desplaz .
Motivos de Dos-Partes La tabla siguiente ofrece una lista de los motivos de dos partes que están disponibles en ES, y de los modelos resultantes. También muestra el tamaño, la columna, la fila y los valores de desplazamiento para los Motivos Rellenos.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
855
.
Tamaño en mm Motivo A
Motivo B
Motivo Relleno
Modelo de Relleno X
Y
Col
Fila
Desplaz
Mtf101a
Mtf101b
a=7.0 b=7.0
a=5.0 b=3.0
7mm
3.5mm
0mm
Mtf102a
Mtf102b
a=12.0 b=12.0
a=6.0 b=9.0
12mm
6mm
0mm
Mtf103a
Mtf103b
a=12.0 b=12.0
a=6.0 b=9.2
12mm
6mm
0mm
Mtf104a
Mtf104b
a=9.0 b=9.0
a=8.0 b=3.0
9mm
4.5mm
0mm
Mtf105a
Mtf105b
a=6.4 b=6.4
a=4.8 b=3.2
6mm
3mm
0mm
Mtf106a
Mtf106b
a=4.4 b=4.4
a=2.2 b=2.4
4.4mm
2mm
1.09mm
856
Apéndice F Muestras de Motivos
V7
Tamaño en mm Motivo A
Motivo B
Motivo Relleno
Modelo de Relleno X
Y
Col
Fila
Desplaz
Mtf107a
Mtf107b
a=4.8 b=4.8
a=4.2 b=1.4
5mm
2.15
1.25mm
Mtf108a
Mtf108b
a=11.6 b=11.6
a=4.4 b=4.4
11.2mm
2.9mm
0mm
Mtf109a
Mtf109b
a=6.5 b=6.5
a=5.0 b=5.0
6.5mm
3.35mm
3.25mm
Mtf110a
Mtf110b
a=8.0 b=8.0
a=4.0 b=4.0
8.0mm
4.0mm
0mm
Mtf111a
Mtf111b
a=5.2 b=12.0
a=3.8 b=9.0
5.2mm
3.8mm
0mm
Mtf112a
Mtf112b
a=15.0 b=13.5
a=8.36 b=7.77
13.5mm
4mm
0mm
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
857
858
Apéndice F Muestras de Motivos
V7
Apéndice G
Muestras de División de Programa
Esta sección contiene muestras de los modelos de División de Programa disponibles en ES. Use la tabla para ver el aspecto de cada modelo. La tabla también incluye el tamaño original y los valores de columna, fila y compensación. Si éstos hubieran cambiado por cualquier razón, revierta a los valores originales usando los valores de estas tablas. Vea Ajustar los valores de puntada de División de Programa en la página 469 para más información. Nombre del modelo
V7
Tamaño en mm
Columna
Fila
Modelo X
Y
Espacio
Desplaz
Espacio
Desplaz
Arrowhd
6
6
4.5
0
6
0
Bars
8
8
8
0
8
0
Basket
9
7.5
9
0
4.5
4.5
Basket2
9
9
6
0
6
0
Bird
6
4.9
6
0
4.9
0
Blocks1
12
12
12
0
8
8
Blocks2
12
12
8
0
8
8
Breaker
10
6
10
0
6
0
Diseñador ES — Manual del Usuario
859
Nombre del modelo
860
Tamaño en mm
Columna
Fila
Modelo X
Y
Espacio
Desplaz
Espacio
Desplaz
Brick
6
3
6
0
3
3
Brick2
6
6
4
0
4
4
Chain
10
6
6.75
0
7
3.38
Chevron
6
3
6
0
6
3
Chevron2
2.5
6
2.5
0
6
0
Chevron3
7
3
7
0
3
0
Circle
6
6
8
0
6
4
Crosstile
7
7
5.5
-5.5
5.5
5.5
Cube
6
6
6
1.58
6
1.48
Diadem
10
6.7
10
0
6.7
5
Diamnd2
4
8
4
4
8
0
Diamond
6
6
6
0
6
0
Driver
8
4
8
0
4
1.5
Ellipse
4
6
4.6
0
6
2.3
Apéndice G Muestras de División de Programa
V7
Nombre del modelo
V7
Tamaño en mm
Columna
Fila
Modelo X
Y
Espacio
Desplaz
Espacio
Desplaz
Flame
6
3.7
6
0
3.6
3
Greekey
6
4
6
0
4
2
Heart
6
6.5
6
0
6.4
3
Herringbone
8
4
8
0
4
0
Hexagon
6
7
6
0
5.2
3
Hexagon2
7
6
7
0
6
0
Jem
10
10
10
0
9.5
5
Keyhole
4
2.7
5.34
0
2.7
2.7
Leaf
10
5
10
0
5
5
Melody
10
6
10
0
5
5
Metal
5
9.4
5
0
8.5
2.5
Passage
10
10
10
0
10
0
Piccolo
8
8
8
0
8
0
Diseñador ES — Manual del Usuario
861
Nombre del modelo
862
Tamaño en mm
Columna
Fila
Modelo X
Y
Espacio
Desplaz
Espacio
Desplaz
Roma
10
5.5
10
0
6
5
Rope
7.5
5
3.8
0
5.5
1.9
Scale
6.4
3.5
6.4
0
3.5
3.2
Scale2
3.5
6.4
3.5
3.2
6.4
0
Seville
6.7
5.6
6.7
0
4.5
4.5
Star5
6
5.7
6
0
5.7
3
Steps
8
8
6
-6
6
6
Suncros
10
10
4
-6
4
6
Suncross2
11
11
6.85
-1.35
6.85
1.35
Swing
6
8.2
4.45
0
8.2
0
Tick
6.8
7.9
6.4
0.10
6
6
Tile1
8
8
8
0
8
0
Tile2
12
12
12
0
12
0
Apéndice G Muestras de División de Programa
V7
Nombre del modelo
V7
Tamaño en mm
Columna
Fila
Modelo X
Y
Espacio
Desplaz
Espacio
Desplaz
Tile3
10
10
10
0
10
0
Tile4
6
6
6
0
6
0
Triangl
6
5.2
6
0
5.2
3
Triangle3
7.5
6.5
7.5
0
6.5
0
Vine
8.5
2.8
8.5
0
3.5
2
Wave
6
1.3
6
0
4
3
Wave2
9.9
3.25
9.9
2.9
3.25
0
Wave3
10
4.5
10
0
4.5
0
Whirl
7.5
7.5
7.5
0
7.5
0
Wild
8.5
8
8.5
0
7.5
4.5
Xmastre
16
16
13.3
8
16
0
Ziggy
5
8
4
0
8
0
Diseñador ES — Manual del Usuario
863
864
Apéndice G Muestras de División de Programa
V7
Apéndice H
Problemas de Funcionamiento y Soluciones
Este apéndice le facilita ayuda para resolver problemas en ES. Incluye procedimientos para verificar los requisitos y configuraciones de su sistema, revertir a valores originales y poner a prueba discos y conexiones. También describe cómo anotar errores e incluye una lista de mensajes de error y problemas más comunes.
Solucionar problemas en ES Si se encuentra con algún problema, consulte las siguientes referencias para obtener ayuda: ! Manual del Usuario de ES — seleccione Ayuda > Manual En Línea (o la versión impresa) ! Ayuda en Línea de ES — seleccione Ayuda > Temas de Ayuda ! Ayuda en Línea de Windows — seleccione Inicio > Ayuda ! Manual de Windows ! Documentación suministrada con el hardware. También puede encontrar información sobre solución de problemas en la página web de Wilcom, en http://www.wilcom.com.au. Las secciones de Apoyo Técnico e Ideas & Trucos actualizan con regularidad la información sobre el sistema.
Obtener ayuda Si no puede solucionar un problema, póngase en contacto con el vendedor de Wilcom. . Antes de pedir ayuda, compruebe que su PC cumple con los requisitos de sistema y verifique las secciones de Mensajes del dispositivo de seguridad y Problemas Generales de este apéndice.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
865
Revertir a los valores de fábrica Si ha realizado cambios a los valores por defecto o predeterminados en su software y desea revertir a los valores originales de fábrica, use la utilidad Revert (Revertir) facilitada con el software.
Cómo revertir a los valores de fábrica 1
Salga de ES.
2
En la brra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione Programas > Wilcom ES > Revert. Se abrirá el diálogo Revert to Factor y Settings (Revertir a Valores de Fábrica).
3
Seleccione los elementos que desea se restauren en los valores predeterminados de fábrica. Nota Revertir a los valores originales de fábrica elimina cualquier cambio que haya realizado en los valores de estilos, plantillas y hardware. Los nuevos valores de estilos, plantillas y hardware no se verán afectados, ya que se guardan por separado.
4
Haga clic en Aceptar. Los elementos seleccionados se restauran con los valores predeterminados de fábrica. Nota No hay mensaje de confirmación.
866
Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones
V7
Probar discos de bordado Algunos ordenadores de fabricación reciente no soportan algunos de los antiguos formatos de disco de bordado. Compruebe que su PC puede leer, escribir y formatear formatos de máquina de bordado usando la utilidad Test Disk (Probar Disquete. Si la utilidad le muestra errores asociados a cualquier formato de bordado, su PC no aceptará leer, escribir ni formatear estos disquetes. Nota Los ordenadores más modernos no pueden normalmente formatear el
formato Melco. Para activar el formateado en Melco, necesita una tarjeta de Entrada/Salida Múltiple. Para más información, consulte con el técnico informático o el representante de Wilcom.
Advertencia No use un disquete flexible que contenga datos que no desee perder, ya que la utilidad Test Disk reformatea el disquete, borrando los datos que contiene.
Cómo probar disquetes de bordado
V7
1
En la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione Programas > Wilcom ES > Test Disk (Probar Disco). Se abrirá la ventana Test Disk.
2
Seleccione Test Disk > Todo.
Diseñador ES — Manual del Usuario
867
3
En el panel Unidad de Disquete Flexible, seleccione una unidad de disquete de la lista.
4
En el panel Clase de Formato de Disco, seleccione los formatos de bordado que desea comprobar.
5
Inserte un disquete DS/DD en la disquetera.
6
Haga clic en Aceptar. Nota La característica MelCheck en el menú Test Disk es idéntica a la
característica Melco en el diálogo Selección de Prueba de Formato de Disco.
Verificar las conexiones de la tablilla digitalizadora Haga clic en el icono Iniciar/Detener Digitalizador para realizar la prueba.
ISi surge alguna dificultad con la tablilla de digitalización, debe comprobar en primer lugar que está conectada correctamente y que los valores del hardware están configurados correctamente en ES. Vea Valores de puertos en serie en la página 739 para más información. Si aún así siguiera teniendo problemas, puede confirmar si la tablilla se está comunicando correctamente con el ordenador, usando la utilidad Digitest.
868
Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones
V7
Nota Esta utilidad no reconocerá tarjetas de multipuertos en serie. Conecte
siempre la tablilla de digitalización a un puerto COM estándar del PC para probarla. Tras verificar que las comunicaciones son correctas, sustituya la conexión a su tarjeta de multipuertos en serie y configure los valores de puerto tal y como se describe.
Cómo verificar las conexiones de la tablilla digitalizadora 1
En la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione Ejecutar. Se abre el diálogo Ejecutar.
2
En el campo Abrir, introduzca C:\ESWin\bin\digitest.exe en el que ‘C’ representa la unidad donde se ha instalado ES.
3
Haga clic en Aceptar. Se abrirá la ventana DigiData - DigiTest.
4
Seleccione Digitalizador > Instalar. Se abrirá el diálogo Instalación del Digitalizador.
Seleccione tablilla de digitalización Seleccione Punto o Corriente Mostrar datos de la tablilla reconocidos por el software Introduzca los valores de conexión
V7
5
De la Lista de Formatos, seleccione una tablilla de digitalización a comprobar. Si no está incluida en la lista, seleccione Detección automática.
6
De la lista Modo de Entrada, seleccione Punto o Corriente.
Diseñador ES — Manual del Usuario
869
Este valor debe coincidir con el de la tablilla digitalizadora. 7
Seleccione Indicar Datos del Digitalizador para mostrar los datos de la tablilla de digitalización reconocidos por ES. Durante la prueba, esto muestra qué botón del puck se pulsa y las coordenadas X, Y en el punto donde haga clic.
8
Introduzca la información requerida en los campos del panel Conectado a. Vea Valores de conexión de los dispositivos periféricos en la página 739 para más información.
9
Haga clic en Aceptar.
10 Haga clic en el icono Iniciar/Detener Digitalizador. 11 Sitúe el puck digitalizador en la tablilla y pulse cada uno de los botones del
puck. En pantalla aparecen datos que representan las coordenadas X e Y, así como el número correspondiente al botón. De no dar resultados la prueba, o si recibe datos sin formatear, haga clic en el icono Iniciar/Detener Digitalizador para detener la tablilla de digitalización.
12 Examine los valores introducidos.
! Si los datos no son numéricos en su mayoría, el puerto está corrupto. Cierre todas las aplicaciones, cierre y apague el ordenador y repita la prueba. ! Si los datos parecen ser correctos, cambie a ES y configure el puerto como se ha descrito arriba. Vea Instalar tablillas digitalizadoras en la página 743 para más información.
Especificaciones de PC recomendadas Compruebe que su PC cumple con los requerimientos del sistema. Compruebe la CPU / RAM y el espacio libre en disco duro. Consulte la tabla que sigue para conocer los requisitos de sistema mínimos y recomendables.
870
Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones
V7
Artículo de hardware
Requisitos mínimos
Recomendable
CPU
Pentium 166 MHz
Pentium III Rápido (como mínimo 450 MHz)
Sistema Operativo
Windows 95, 98/98SE
Windows 2000
Browser
I.E. 5.0
I.E. 5.x
Memoria
64 Mb (más si trabaja con aplicaciones múltiples)
128 Mb (para trabajar con aplicaciones múltiples y con el Almacén de Diseño)
Tamaño del Disco Duro
2 Gb
4 Gb o más, especialmente para usuarios de la base de datos
Espacio Libre en Disco Duro antes de la instalación
400 Mb (sin doble espacio)
Más de 500 Mb si trabaja con varias aplicaciones
Tarjeta de Gráficos
Soporte para Color de Alta densidad (16 bits) y resolución alta - al menos 1024 x 768
Soporte para Color de Alta densidad (16 bits) y resolución alta - al menos 1024 x 768
Monitor
17" o más grande para trabajar en pantalla
17" o más grande para trabajar en pantalla
Escáner
Compliant Windows
Escaners de Windows 2000
Impresora y/o Trazador
Dispositivos que acepten Windows
Dispositivos de Windows 2000
Puertos en Serie
2 puertos estándar: COM1/COM2
Adaptadores estándar COM1 y multipuertos. USB para escaners/impresoras
Puertos Paralelos
LPT1 necesaria para el dispositivo de seguridad Dongle, si se emplea, y también para impresora.
LPT1 necesaria para el dispositivo de seguridad Dongle, si se emplea, y también para impresora.
Ranuras de Bus
Se precisan ranuras ISA/EISA si se usanuna tarjeta controladora de Disco/Tarjeta de Red Melco (compatible con Melco), placa de escáner interfaz o ratón de Bus.
Ratón
Ratón de Bus, en serie o PS/2
V7
Ratón PS/2 con puerto del ratón específico en placa madre (ratón de 3 botones configurable opcional)
Diseñador ES — Manual del Usuario
871
Artículo de hardware
Requisitos mínimos
Recomendable
CD-ROM y otras unidades de disco
Unidad de CD-ROM para instalar el software.
Unidad DOS de alta capacidad, como SuperDisk, ZIP, JAZ o cinta Travan para copia de seguridad, Unidad de CD-ROM para instalar el software, etc. (No para formatos de Disquete de Bordado)
Tarjetas de Sonido
No son necesarias.
Recomendadas para productos de aprendizaje PET multimedia para Sirius.
Verificar las especificaciones de la CPU/RAM Examine las especificaciones de su CPU y de RAM, y la versión de Windows con la que trabaja para asegurarse de que cumple con los requisitos de ES. Vea Especificaciones de PC recomendadas en la página 870 para más información.
Cómo verificar las especificaciones de la CPU/RAM 1
En el escritorio de Windows, haga clic con el botón derecho del ratón en el icono Mi PC y seleccione Propiedades. Se abrirá el tabulador Propiedades del Sistema> General.
2
Examine la versión de Windows, la CPU y la cantidad de RAM.
Verificar el espacio libre en su disco duro Compruebe si el disco duro tiene suficiente espacio para que ES funcione debidamente. Vea Especificaciones de PC recomendadas en la página 870 para más información.
Cómo verificar el espacio en disco duro
872
1
Haga doble clic en el icono Mi PC en el escritorio Windows. Se abre la ventana Mi PC.
2
Haga clic con el botón derecho del ratón en el icono de la unidad de disco duro (normalmente C:) y seleccione Propiedades. Se abrirá el tabulador Propiedades > General. Este tabulador muestra la capacidad del disco duro, así como el espacio libre a su disposición. Deber tener más de 100 Mb o un 10% del espacio total de disco duro, la que sea más grande de las dos.
Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones
V7
Errores irrecuperables Problema
Falla el sistema y muestra un error ‘unrecoverable’ (irrecuperable).
Causa
El diseño que intentaba abrir está dañado.
Solución
Elimine todos los archivos en la carpeta C:\ESwin\Recover usando la utilidad Purge Recovery . También puede eliminarlos manualmente usando Windows Explorer. Vea Eliminar archivos con Purge Recovery (Recuperación de Purga) abajo para más información.
Eliminar archivos con Purge Recovery (Recuperación de Purga) Puede eliminar archivos dañados con la utilidad Purge Recover y. Purge Recover y elimina archivos en las carpetas C:\ESwin\Recover y C:\ESwin\Backup.
Cómo usar Purge Recovery 1
Salga de ES.
2
En la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione Programas > Wilcom ES > Purge Recover y. Se abrirá el diálogo Purge Recover y Directorios de Copia de Seguridad.
Idea Para eliminar también archivos de copia de seguridad, seleccione
Eliminar Copias de Seguridad .
3
Haga clic en Aceptar.
4
Si no puede eliminar algún archivo, se mostrará un mensaje. Elimine estos archivos de las carpetas C:\ESwin\Recover and C:\ESwin\Backup manualmente, desde Windows Explorer. Idea Si persisten los errores, pruebe a revertir a los valores de fábrica. Vea
Revertir a los valores de fábrica en la página 866 para más información.
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
873
Mensajes del dispositivo de seguridad Esta sección describe los mensajes relacionados con el dispositivo de seguridad. La mayoría de los mensajes del dispositivo de seguridad se deben a una conexión incorrecta, códigos de acceso, interferencia o conflicto ocasionado por otro dispositivo del hardware en el PC. Para evitar errores del dispositivo de seguridad, introduzca todos los códigos de acceso en cuanto los reciba. Si se salta un código de acceso, puede que algunas opciones no estén disponibles, o incluso que ES deje de funcionar por completo. Idea Tras introducir los nuevos códigos de acceso, salga de ES y a continuación, reinicie el equipo. Vea Introducir de códigos de seguridad en la página 56 para más información.
Código de Acceso no válido Mensaje
Código de Acceso no válido
Causa
• •
Sugerencia
Los códigos de acceso que intenta introducir son incorrectos para su dispositivo de seguridad. Le falta un grupo de códigos.
Verifique el código ID en la hoja de códigos de acceso para ver si coincide con el código ID en el diálogo Seguridad. Si no coinciden, anote el número de serie del dispositivo de seguridad y el código de identidad (ID) y póngase en contacto con su distribuidor. Vea Identificación de su dispositivo de seguridad en la página 56 para más información.
No se encuentra el dispositivo de seguridad (dongle)
874
Mensaje
No se encuentra el dispositivo de seguridad
Causa
El software no puede detectar un dongle o hay un conflicto con otro dispositivo de su ordenador.
Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones
V7
Sugerencia
Quite cualquier otro dispositivo conectado al mismo puerto que el dongle. Si ES encuentra luego el dongle, quiere decir que existe un conflicto entre los dispositivos. Instale un segundo puerto paralelo. El dongle puede conectarse a cualquiera de los dos puertos. Intente una combinación diferente de dispositivos si tiene 3 ó más dispositivos y sólo 2 puertos paralelos. Si todavía no se encuentra el dongle, vuelva a instalar el controlador del dongle. Vea Instalar el controlador del dongle abajo para más información.
Instalar el controlador del dongle Si su sistema no puede localizar la conexión del dongle, puede que tenga que volver a instalar el controlador del dongle.
Cómo instalar el controlador del dongle 1
Desde la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón Inicio y seleccione Ejecutar. Se abre el diálogo Ejecutar.
2
En el campo Abrir, introduzca C:\ESWIN\BIN\HINSTALL /I /PORTMODE=AUTO. Nota Debe dejar un espacio después de la L y la I.
3
Haga clic en Aceptar. Un mensaje le informa de que el controlador del dongle se ha instalado con éxito.
4
Reinicie el PC.
No se encuentra el dispositivo de seguridad (Trysoft)
V7
Mensaje
No se encuentra el dispositivo de seguridad
Causa
El software no puede detectar Trysoft o existe un conflicto con otro dispositivo en el PC.
Solución
Reserve la dirección de Entrada/Salida de Trysoft. Vea Cómo reservar la dirección de Trysoft I/O abajo para más información. También puede reservar IRQ 11.
Diseñador ES — Manual del Usuario
875
Cómo reservar la dirección de Trysoft I/O 1
Desde la barra de tareas de Windows, haga clic en el botónInicio y seleccione Configuraciones > Panel de Control. Se abrirá la ventana Panel de Control.
2
Haga doble clic en el icono Sistema. Se abrirá el diálogo Propiedades de Sistema.
3
Haga clic en el tabulador Administrador de Dispositivos.
4
Haga clic con el botón derecho del ratón en PC y seleccione Propiedades del menú desplegable. Se abrirá el diálogo Propiedades de PC > Ver Recursos.
5
Seleccione Entrada/Salida (E/S). Aparece una lista con los valores (direcciones) de cada pieza de hardware conectado.
6
Busque en la lista de valores un dispositivo que usa la dirección 0300-0330. Anote el nombre del dispositivo. Nota Si 0300-0330 no está presente, esto quiere decir que no hay un
conflicto con Trysoft, y por tanto debe investigar otra causa; por ejemplo, podría haber un conflicto con la tarjeta de sonido. Para asegurarse de que estos conflictos no vuelvan a suceder, complete los pasos 7 a 12.
7
Seleccione el tabulador Reservar Recursos.
8
Seleccione el botón radial Entrada/Salida (E/S), luego haga clic en Añadir. Se abrirá el diálogo Editar Configuración de Recursos.
9
En el campo Valor inicial, introduzca 0300.
10 En el campo Valor final, introduzca 0330. 11 Haga clic en Aceptar. Nota Tendrá que volver a arrancar el ordenador para que los cambios surtan
efecto.
12 Una vez que haya reiniciado el PC, repita los pasos 1 a 6.
En la dirección 0300-0330 debería ahora leerse Sistema Reservado. 13 Haga clic en Cancelar y encuentre el dispositivo que ocupaba originalmente
la dirección 0300-0330.
14 Seleccione ese dispositivo y haga clic en Propiedades.
876
Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones
V7
15 Compruebe que el dispositivo funciona correctamente en el tabulador
Propiedades > General.
16 Si no funciona, seleccione el tabulador Recursos, vaya a la dirección E/S y
haga clic en Cambiar Valores.
17 Seleccione otra dirección de E/S que esté libre y haga clic en Aceptar. Nota Tendrá que volver a arrancar el PC para que los cambios surtan efecto.
Advertencia de tiempo expirado (Timeout) Mensaje
Advertencia de Tiempo Expirado (timeout) o su dispositivo de seguridad caducará en xx días
Causa
Se necesitan nuevos códigos de acceso o no se han introducido los códigos enviados.
Sugerencia
Si no ha recibido los nuevos códigos de acceso dentro de los 5 días después de haber recibido el primer mensaje, anote los números de su dispositivo de seguridad - Número de Serie y Código de Identidad - y contacte con el distribuidor o vendedor. Vea Identificación de su dispositivo de seguridad en la página 56 para más información.
Para Dongles
Para Trysofts
V7
Diseñador ES — Manual del Usuario
877
Error de Seguridad 510 Mensaje
Pueden faltar algunos archivos. Vuelva a instalar el software.
Causa
• • •
Sugerencia
Vuelva a instalar el software. Si el problema persiste, intente diagnosticar con más detalle el problema (por ejemplo, ejecute un programa antivirus o ejecute Scandisk para comprobar que el disco duro no está dañado).
Disco duro dañado Ataque de virus Violación de seguridad
Error de Seguridad 520 Mensaje
No se puede encontrar el dispositivo de seguridad.
Causa
Hay algún fallo en el hardware o en el dispositivo de seguridad, o el dispositivo de seguridad no está debidamente conectado. Si el dispositivo es un Trysoft, puede que haya un conflicto con el dispositivo de seguridad en la dirección 0300-0330. Vea Cómo reservar la dirección de Trysoft I/O en la página 876 para más información.
Sugerencia
Examine la instalación del dispositivo de seguridad para cerciorarse de que está correctamente ajustado. Si el dispositivo es un Trysoft, compruebe el slot o ranura en el cual está colocado. Pruebe a cambiar el Trysoft a otro slot o ranura y reinicie el software. Si no funciona, póngase en contacto con su distribuidor y mencione el Número de Serie del Trysoft. Cambie la dirección del dispositivo de seguridad a 0300-0331. Vea Cómo reservar la dirección de Trysoft I/O en la página 876 para más información. Si el dispositivo es un dongle, pruebe a usar otro puerto y reinicie el software. Si esto no funciona, póngase en contacto con su distribuidor y mencione el Número de Serie del Dongle.
Error de Seguridad 530
878
Mensaje
Configuración incorrecta del dispositivo de seguridad. Póngase en contacto con el distribuidor o vendedor.
Causa
Dispositivo de seguridad (dongle) conectado es incorrecto
Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones
V7
Sugerencia
• •
Quite cualquier dispositivo de seguridad que tenga conectado. Póngase en contacto con su distribuidor y mencione el número de serie y el código de identificación actual del dispositivo de seguridad. Vea Identificación de su dispositivo de seguridad en la página 56 para más información.
Error de seguridad 540 Mensaje
No se puede ejecutar el software
Descripción
ES se inicia, pero la mayoría de las opciones no están disponibles, y se muestra el mensaje de error.
Causa
• • •
Sugerencia
• •
Ha cargado una versión errónea del software. Está usando el dispositivo de seguridad equivocado. No ha introducido el grupo de códigos más recientes.
Asegúrese de que está usando el software correcto. Asegúrese de que está usando el dispositivo de seguridad correcto. • Compruebe que ha conectado correctamente el dispositivo de seguridad. Si el dispositivo es un Trysoft, compruebe el slot o ranura en el cual está colocado. Pruebe a cambiar el Trysoft a otro slot o ranura y reinicie el software. Si esto no funciona, póngase en contacto con su distribuidor y mencione el Número de Serie del Trysoft. Cambie la dirección del dispositivo de seguridad a 0300-0331. Vea Cómo reservar la dirección de Trysoft I/O en la página 876 para más información. Para los dongles, pruebe a usar otro puerto si está disponible y reinicie el software. Si esto no funciona, póngase en contacto con su distribuidor y mencione el Número de Serie del Dongle.
Error de Seguridad 550
V7
Mensaje
Dispositivo de seguridad no válido para esta versión del software.
Causa
Está usando el dispositivo de seguridad equivocado para esta versión del software.
Sugerencia
Póngase en contacto con su distribuidor o vendedor.
Diseñador ES — Manual del Usuario
879
Problemas Generales Esta sección hace referencia a problemas generales que puede experimentar con sus diseños.
Dimensiones del diseño Problema
Las dimensiones del diseño son incorrectas
Causa
Si las dimensiones del diseño son demasiado grandes o pequeñas, puede que las unidades de medida del sistema estén incorrectamente establecidas. Las unidades de medida se establecen en los valores de Configuración Regional de Windows.
Sugerencia
Cambie las unidades de medida en Windows. Seleccione Inicio > Configuración > Panel de Control > Configuración Regional.
Formatear discos de 720kb en ES Problema
Tras formatear un disco DOS DSDD de 720KB en ES usando la opción de ‘formato completo’, cualquier intento de escribir un archivo o diseño en el disco puede causar la aparición de un mensaje de error de la 'pantalla azul' de Windows 9x. Esto afecta a discos formateados con Windows 98, Windows 98 Segunda Edición y Windows ME. En el caso de Windows ME, todos los archivos del disquete quedan dañados. Este problema no se da en las plataformas Windows NT y Windows 2000.
Causa
Todos los discos de bordado que usan medios DOS sufrirán este problema, incluidos Tajima, Toyota, S32 (S-FMC), y Happy. El problema no tiene lugar con medios que no son DOS, como FMC o FDR.
Sugerencia
•
•
Cuando el diálogo de Windows Formato indica que se ha completado el formateado, se le indica que haga clic en Cerrar. Antes de hacerlo, quite el disco de la unidad, vuelva a insertarlo inmediatamente y haga clic luego en Cerrar. Use la opción de formateado ‘formateado rápido’.
Cambios de color en TrueView™ Problema
880
Cuando el diseño se muestra en TrueView™, el color de algunos de los objetos se ve alterado.
Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones
V7
Causa
En TrueView™, los colores están limitados a los disponibles en la máquina de bordado. Dependerá entonces del número de agujas que tenga su máquina. Si su diseño tiene más colores que los disponibles en su máquina, los colores se ‘plegarán alrededor’ hacia el color 1.
Sugerencia
Cambie a visualización normal para ver los colores reales del diseño.
No se puede usar el formato Melco Problema
No se puede leer, escribir ni formatear disquetes de bordado de formato Melco.
Causa
El formato del disquete requerido para las máquinas de bordado de formato Melco de las series Star, Starlet y Superstar es un formato de un único lado único o de densidad sencilla (SS/SD) que no es soportado por todos los controladores del disquete floppy. Si necesita este formato para sus máquinas de bordado o para suministrar este formato a sus clientes, los controladores del disquete floppy dentro del PC deben soportar SS/SD.
Sugerencia
Para ayudarle a determinar si su PC soporta el formato SS/SD, use Testdisk.exe. Vea Probar discos de bordado en la página 867 para más información.
Resultados incoherentes de salida Problema
Hay problemas al leer y perforar cintas de papel, al enviar diseños a las máquinas de bordado para coserlos. Lectura y escritura incoherente.
Causa
Problemas de comunicación en serie. La lectura y escritura incoherentes pueden deberse a configuraciones erróneas del puerto en el sistema operativo.
Sugerencia
Cambie la configuración del puerto. Vea Instalar lectores y punzones de cinta de papel en la página 751 para más información.
No se muestran las puntadas Problema
V7
No se muestran las puntadas del diseño. Sólo se muestran los límites de la forma para todo el diseño o para algunos objetos.
Diseñador ES — Manual del Usuario
881
Causa
La opción de visualización Mostrar Puntadas está desactivada, o no se generaron puntadas para el diseño o para algunos objetos durante la digitalización, o se eliminaron las puntadas de objetos seleccionados posteriormente.
Sugerencia
Seleccione la herramienta Mostrar Puntadas. Vea Establecer las opciones TrueView™ en la página 768 para más información. Si aun así hay algunos objetos que no tienen puntadas, selecciónelos y vuelva a generar las puntadas. Vea Generar puntadas en la página 51 para más información. Use el atajo de método abreviado G.
Faltan botones en las barras de herramientas Problema
Faltan botones en las barras de herramientas
Causa
La resolución de pantalla está demasiado baja.
Sugerencia
Cambie la resolución de pantalla a 800x600 o más alta.
No se encuentran los puntos de control
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Problema
Los puntos de control en objetos seleccionados faltan en sistemas actualizados a V7.0 desde una versión anterior. Este problema puede ir acompañado de mensajes de ‘Error de Violación de Acceso de Excepción’, seguidos por un fallo general del sistema.
Causa
Este problema está relacionado con la tarjeta de video y ocurre con más frecuencia en las tarjetas nuevas y de 3-D de video que en las más antiguas.
Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones
V7
Sugerencia
V7
Baje e instale desde la página web del fabricante el software más reciente del controlador de la tarjeta de video. El fabricante normalmente lo suministra de modo gratuito. Algunos websites donde intentarlo son: • http://www.s3.com/ • http://www.matrox.com/ • http://www.trid.com/ • http://www.tseng.com/ • http://www.nvidia.com • http://www.diamondmm.com • http://www.sis.com • http://www.cirrus.com • http://www.ati.com/ Otros websites que proporcionan unidades de control o enlaces a otros websites: • http://www.download.com/ • http://www.tucows.com/ • http://www.windrivers.com/
Diseñador ES — Manual del Usuario
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Apéndice H Problemas de Funcionamiento y Soluciones
V7
Indice
A
Complejo 127 rellenar agujeros 418 abrir diseños 724 alfabetos convertir diseños de puntada 631 Véase también letras desde cinta de papel 700 asociar archivos 622 desde disco DOS 694 convertir fuentes TrueType 614 existentes 49 convertir TrueType 619 otros formatos 694 convertir TrueType en fuentes de ventana de vista preliminar 49 bordado 614 abrir diseños existentes 48 crear nuevos 607 abrir programa 708 digitalizar 601 acortamiento de puntada modificar 611 aplicar 384 modificar letra personalizada 613 establecer valores 385 preparar dibujos 603 personalizar 385 alinear objetos 313 perspectiva general 383 altura acortamiento, vea acortamiento de hacer objetos del mismo puntada tamaño 319 actual amarres finales marcador de penetración de la añadir 208 aguja 86 establecer valores de amarre final Administrador de Puntada automático 205 instalar máquinas de bordado 748 establecer valores de recorte usar 691 automático 207 aglomeración perspectiva general 200 reducir con acortamiento de amarres iniciales puntada 383 establecer valores de amarres reducir con espaciado iniciales automáticos 204 fraccional 388 añadir agrupar objetos 311 amarres finales 208 agudizar imágenes, escanear 223 carpetas 716 agudizar límites Puntada Vacía/Salto Vacío 210 digitalización automática 242 recortes 209 agujas anchura marcador de penetración de la hacer objetos del mismo aguja 298 tamaño 319 agujeros ángulos crear en Relleno Complejo 131 ángulo de puntada de refuerzo digitalizar agujeros de taladro 429 Tatami 377 digitalizar anillos 414 establecer para líneas de digitalizar con Relleno
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Diseñador ES — Manual del Usuario
partición 461 girar en ángulo exacto 321 redondear esquinas pronunciadas, Entrada C 400 sesgar en ángulo exacto 325 ángulos de puntada añadir a Entrada A 343 añadir a Entrada B 343 añadir a Relleno Complejo 343 configuración para Relleno Complejo 341 definir para Relleno Complejo 129 herramienta Ángulos de Puntada 576 letras, ajustar 575 letras, eliminar 576 puntadas de giro, Entrada A 124 ángulos, Véaseángulo de puntada anidar objetos 294 Anillo cambiar tamaño 336 mover límite 336 Aplicar herramienta de estilos 157 apliqué cobertura parcial 426, 427 compensar puntadas de cobertura 425 esquinas inteligentes 420 reformar objetos 341 sacar formas 689 usar Compensación de Entrada C 121 valores de corrido de guía 422 valores de embaste 423 valores de puntada de cobertura 425 Véase también Auto Apliqué apliqué de cobertura parcial 426
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archivos combinar diseños 295 archivos adjuntos al correo electrónico 685 archivos condensados 643 Véase también archivos de límite archivos CSV, exportar catálogos como 735 archivos de límite 643 archivos de puntada formatos soportados 815 reasignar colores 652 archivos delimitados por tabulador, exportar catálogos como 735 archivos EMT 165 asociar estilos 161 atenuar telones de fondo 235 Auto Apliqué 420 herramienta Auto Apliqué 420 valores de corrido de guía 422 valores de embaste 423 valores de puntada de cobertura 425 Auto Centrar 406 Autoespaciado compensación de espaciado 139 espaciado de puntada 139 establecer valores 137 longitud de puntada 139 automática compensación de tirada 381 técnicas de digitalización 257 automático recortes 207 refuerzo 371 ayuda usar 59 Vea también problemas de funcionamiento ver el manual en línea 60 ayuda en línea 59
B Backtrack/Repeat tool 32 backtracking objects 32 Barra 44 barra de herramientas Clase de
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Puntada Tatami 153 barra de herramientas Clase de puntada Tatami 147 barra de herramientas Clases de Puntada Acortamiento 383 Borde Dentado 433 Compensación de Tirada 380 Contorno 442 División de Programa 464 División Definida por el Usuario 483 División Flexi 480–482 Efecto Florentino 448–452 Efecto Líquido 453, 455 Espaciado Acordeón 437 Espaciado Fraccional 388 Esquinas Inteligentes 396, 574 Plumetís 134, 401, 570 Puntada E 134, 147 Refuerzo Automático 306, 371 Relleno de Motivo 505 Salto Automático 403 Tatami 134, 141, 146, 457, 463 Trapunto 440 Zigzag 134, 146 barra de herramientas Combinaciones de Colores Combinaciones de Colores 75 barra de herramientas de Dibujo Agudizar Límites 251 Calco Automático 263 Diseño Inteligente 278 Elipse 261 Línea 258 Polígono 259 Polilínea 259 Rectángulo 260 barra de herramientas de Entrada Anillo 413 Auto Apliqué 420 Círculo/Estrella 411, 412 Corrido 110, 115, 337 Corrido Triple 110 Entrada A 124 Entrada B 110, 126 Entrada C 119, 337, 400
Indice
Letras 523, 583, 588, 591, 593, 609, 614
Manual 110, ??–112 Manual con Lentejuelas Puestas 428 Manual Triple 110, 112 Relleno Complejo 110, 127–128, 341, 449–453, 505
Triple Corrido 115, 337 barra de herramientas de Viaje Comienzo/Fin del Diseño 87 Viajar 1 Puntada 86 Viajar 10 Puntadas 86 Viajar 100 Puntadas 86 Viajar 1000 Puntadas 86 Viajar por Color 88 Viajar por Función 89 Viajar Por Objeto 88 Viajar por Segmento 87 barra de herramientas del Puntero Amarre Final 208 Ángulos de Puntada 338, 343, 576 Mantener Última Puntada 346 Puntada Vacía/Salto Vacío 210 Recorte 209 Reformar Objeto 231, 329, 342, 345, 450, 504
Seleccionar con Línea 98 Seleccionar con Polígono 98 Seleccionar Objeto 92 Barra de herramientas Estándar Abrir 48 Deshacer 48 Repetir 48 barra de herramientas Estándar Agrupar 312 Copiar 292 Cortar 297 Coser en Máquina 691 Desagrupar 312, 612 Guardar 54 Imprimir 676 Lista de Colores 103 Lista de Objetos 101, 300, 301, 305
Lista de Puntada 351, 363 Mostrar Conectores 71 Mostrar Cuadrícula 52, 770 Mostrar Dibujo 235, 236
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Mostrar Funciones 71 Mostrar Límites 69 Mostrar Penetraciones de Aguja 71 Mostrar Puntadas 69 Mostrar Todo el Diseño 65 Nuevo 50 Pegar 292, 297 Presentación Preliminar 82 Ramificar 302 Relleno de Motivo 515, 516 Selecciones Activadas 96 TrueView 70 Ventana de Perspectiva General 67 barra de herramientas Estilos Aplicar Estilo 157 Aplicar Propiedades Actuales 153 estilos favoritos 157 Hacer Propiedades Actuales 155 barra de herramientas General Generar Puntadas 51 TrueView 768 barra de herramientas Generar Agujas dentro 211 Proceso 391, 635 Propiedades 153, 201, 211, 233 Taladros Dentro 429 barra de herramientas Punto y Puntada Corrido de Límite 273 Corrido Pasado 272 Hacer Coincidir con Paleta 274 Plumetís de Giro 270 Relleno Tatami 271 Relleno Tatami sin Agujeros 272 barra de herramientas Punzar Entrada A 110 Entrada C 110 barra herramienta Puntero Vuelta Atrás/Repetición 409 barra herramientas de Dibujo Reducir Colores 248 barra herramientas de Entrada Relleno Complejo 339 barra herramientas del Puntero Editar Puntada 350 Barras de herramientas mostrar 45
barras de herramientas barra de herramientas Estilos 157 uso 46 bloques de colores, imprimir 684 Borde Dentado aplicar 434 establecer valores 435 herramienta Borde Dentado 433 tabulador Borde Dentado 435 bordes compensar puntadas de Entrada C 121 crear para objetos existentes 416 digitalizar con Entrada C 119 establecer anchura 122 objetos compensados 416 bordes automáticos 589 Véase también letras bordes, aplicar Borde Dentado 434 buscar carpetas 720 hilos 183
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Diseñador ES — Manual del Usuario
C caja de diálogo Añadir a Favoritos 160 caja de diálogo Organizar Estilos 157 caja de diálogo Programar Color 174 caja de límite seleccionar objetos 93 Calco Automático 263 convertir mapas de bits en vectores 262 cambiar de nombre carpetas 716 estilos 163 cambiar entre relleno y límite 112, 337
cambiar localización (idioma) 711 carpeta buscar 720 carpetas añadir 716 cambiar de nombre 716 eliminar 716
enmascarar clases de archivo 719 refrescar 716 validar 716 catálogos exportar en formato CSV 735 exportar en formato delimitado por Tabulador 735 imprimir 732 publicar 732 cinta de papel abrir diseños 700 comando Leer 751 comando Perforar 753 instalar lectores 751 instalar punzones 753 perforar 700 Cinta de Papel>comando Leer 700 Cinta de Papel>comando Perforar 700 cinta, véase cinta de papel círculos dibujar 261 digitalizar 411 en círculos (Anillo) 413 en óvalos (Anillo) 413 herramienta Círculo/Estrella 412 clases de archivo archivos de puntada 815 EMT 165 clases de puntada cambiar 134 Contorno 442 Corrido de Motivo 498 División de Programa 464 perspectiva general 133 Plumetís 135 Puntada E 147 relleno 134 Relleno de Motivo 505 seleccionar 134 Triple Plumetís 140 Zigzag 146 clases de puntada de relleno 134 clasificar usando Clasificar 721 usando listas de detalles 721 usando menú Ver 720 CND archivos CND, asociar
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colores 648 guardar en 820 métodos de entrada compatibles 824 opciones de conversión 644 tablas de conversión 818 código de identificación 56 códigos hilo 193 códigos de acceso importar 58 introducir 57 Cola Automática 742 color cambiar funciones 666 mezclar con Espaciado Acordeón 437 color actual cambiar 172 colores añadir a mapas de hilo 192 asociar archivos Melco CND 648 barra de herramientas de Color 172 cambiar límites de objeto 188 cambiar para un objeto 172 cambiar plano de fondo 187 cambiar visualización de cuadrícula 188 cambiar visualización de puntada 188 cambiar visualización del taladro 188 colores de hilo 171 colores de visualización 188 copiar en mapas de hilo 191 crear mapas de hilo 190 eliminar mapas de hilo 196 establecer para objetos consecutivos 173 hacer capas con Pandeo 3D 515 hacer corresponder imágenes con hilos 185 modificar combinaciones de colores 177 modificar mapas de hilo 194 modificar valores de hilo 194 quitar de mapas de hilo 195 reducir en imágenes 246
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seleccionar el color actual 172 seleccionar objetos por color 99 seleccionar para un objeto 172 viajar por 88 volver a secuenciar por 299 colores de hilo 171 ver también colores añadir a mapas de hilo 192 copiar en mapas de hilo 191 correspondencia 183, 184 crear mapas de hilo 190 hacer corresponder con imagen 185 modificar valores de hilo 194 quitar de mapas de hilo 195 colores de imagen hacer corresponder con hilos 185 colores de visualización cambiar 188 columnas compensar Entrada C 121 digitalizar con Entrada A 124 digitalizar con Entrada C 119 establecer anchura 122 comando Abrir Disco de Bordado 694 comando Archivo de Dibujo 225 comando Caja de Zoom 64 comando Capturar Mapa de Bits del Diseño 688 comando Convertir Fuente de True Type 619, 620 comando Definir Estilo 158 comando Disco de Bordado Guardar Como 697 comando Dividir Objeto 296 comando Duplicar 293 comando Editar Imagen Usando 254 comando Eliminar 294 comando Escanear 223 comando Espaciar Uniformemente 314 comando Factor Zoom 64 comando Foto Flash 286 comando Guardar Mapa de Bits como 228 comando Hacer Letra 605, 612 comando Hacer Mismo
Indice
Tamaño 319 comando Insertar Archivo de Dibujo 229 comando Instalación de Escáner 755 comando Instalación de Hardware 739 comando Manual en Línea 59 comando medir 52 comando Modificar Alfabeto 610 comando Modo Lentejuela 428 comando Mostrar Colores Verdaderos 233 comando Objeto de Compensación de Límites 416 comando Opciones 72 comando Panorama 66 comando Pegar Imagen como Mapa de Bits 226 comando Pegar Imagen como Vectorial 231 comando Programar Color 173 comando Propiedades de Diseño 78, 80, 81 comando Recortar Imagen 246 comando Recortar Imagen con Polígono 246 comando Redibujar Lento 90 comando Seguridad 56 comando Seleccionar Formato de Máquina 53, 657 comando Soltar 311 comando Sujetar 311 comando Tablilla 757 comando Temas de Ayuda 59 comando Transformar 318, 323 comando Transformar Especial 322 comando Ver por Color 74 comando Vista Anterior 68 comando Volver a Dibujar 68 comando Volver a Secuenciar Por Color 299 comando Volver a Secuenciar Por Selecciones 299 comando Zoom 1 1 64 comando zoom para acercar 2X 64 comando Zoom para alejar 2X 64 comandos
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barras de herramientas 46 deshacer y repetir 48 menú desplegable 47 registrar el mapa de menús 757 seleccionar 45 comandos de control, verificar 663 combinación de colores Añadir Colores a la Paleta, Hacer Coincidir Colores con la Paleta 279 combinaciones de colores 175 basar en existentes 179 cambiar colores de visualización 188 cambiar configuraciones de visualización 186 cambiar planos de fondo 187 configuraciones predeterminadas 177 crear 179 dar nombre nuevo 180 diferentes densidades de puntada 176 eliminar 182 imprimir 682 modificar 177 seleccionar 69, 176 combinaciones múltiples de colores 175 combinar diseños 295 estilos 161 objetos (anidar) 294 compensación Autoespaciado (Plumetís) 139 embastar apliqué 424 compensación de tirada aplicar 381 cantidad de sobrecosido 382 herramienta Compensación de Tirada 380 invertir dirección de puntada 382 perspectiva general 380 valores recomendados 381 compensar agujeros rellenados (Relleno Complejo) 418 columnas y filas de División de Programa 471
corridos de guía de apliqué 422 crear objetos compensados 416 espaciado fraccional 389 establecer compensaciones para objetos de Entrada C 121 factor azar (Tatami) 463 fracciones de compensación (Tatami) 458 modelos de División de Programa en pantalla 476 modelos de Relleno de Motivo 508 modelos en pantalla 514 objetos 416 puntadas de cobertura apliqué 425 puntadas de División de Programa 471 puntos de aguja de Contorno 446 usando líneas de partición 460 compensar el estiramiento, vea compensación de tirada conectores acerca de 201 amarres finales 200 añadir amarres finales y recortes 208 añadir Puntada Vacía/Salto Vacío 210 automáticos 201 corridos (automáticos) 203 corridos de viaje 211 dentro de objetos 203 digitalizar con Agujas fuera 211 establecer valores automáticos de amarre inicial 204 establecer valores de amarre final automático 205 establecer valores de recorte automático 207 minimizar con anidar 294 mostrar 71 mostrar/ocultar 767 ocultar 71 recortes 200 Salto Automático 403 saltos (automáticos) 201 conectores automáticos, ver conectores
configuraciones cambiar visualización 186 configuraciones de fábrica Autoespaciado 139 configuraciones de visualización cambiar 186 conservar puntadas largas 403 Contorno aplicar 443 Espiral 443 establecer valores de puntada 446 Estándar 442 fracción de compensación 446 herramienta Contorno 442 perspectiva general de puntada de Contorno 442 puntada de contorno en anillos 413 seleccionar un pespunte 444 seleccionar una clase 444 Contorno Espiral 443 en círculos 411 Contorno Estándar 442 convertir clases de archivo de diseño 723 fotos en diseños 286 mapas de bits en vectores 262,
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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objetos de dibujo en bordado 264 Vea también convertir archivos de formato Vea también tablas de conversión convertir diseños convertir a otras clases de archivo 723 convertir diseños de límite EMB a CND 647 limitaciones de conversión de EMB 647 convertir diseños de puntada reconocer Objetos/Límites 631 reconocer Saltos como Recortes 632 convertir formatos de archivo opciones de conversión de CND 644 tabla de conversión PCH 826 convertir formatos de archivos tablas de conversiónde CND 818
coordenadas establecer para objetos 310 coordenadas X e Y establecer para objetos 310 copia de seguridad automática 774 copiar colores en mapas de hilo 191 diseños 725 duplicar objetos 293 motivos 496 objetos 292 propiedades del objeto 155 y pegar diseños 725 correspondencia automática de color de hilo 183 correspondencia automática de colores 184 correspondencia automática de hilo 184 correspondencia de colores 184 automática 183 Corrido crear objetos compensados 416 espacio de cuerda 116 establecer longitud de puntada 116 herramienta Corrido 114 longitud de puntada 116 longitud variable de puntada 117 refuerzos 373 valores 116 Vuelta Atrás y Repetir 409 Corrido de Borde establecer valores 374 refuerzo 373 Corrido de Límite digitalizar ilustraciones artísticas 273 Corrido de Motivo crear objetos compensados 416 escalar 501 espaciado 502 guardar 494 herramienta Corrido de Motivo 498 mantener/omitir motivos 503 perspectiva general 498 reformar 504 seleccionar motivos 500
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usar 498 valores 501 Corrido Pasado digitalizar ilustraciones artísticas 272 Corrido Triple herramienta Corrido Triple 110 corridos conectores automáticos 203 corridos de guía apliqué 422 corridos de viaje 211 establecer valores de Corrido Centrado y Corrido de Borde 374 corridos de guía compensar 422 establecer valores 422 corridos de viaje 211 cortar diseños 726 cortar el hilo 209 cortar y pegar objetos 292 volver a secuenciar 297 coser seleccionar máquina y opciones 727 coser diseños usando Administrador de Puntada 691 Véase también Administrador de Puntada cosido abierto, vea Trapunto cosido invertido Vuelta Atrás y Repetir 409 crear curvas suaves puntadas automáticas 281, 282 cuadrados dibujos 260 cuadrícula cambiar color de visualización 188 saltar a 771 cualquier forma líneas, dibujar 259 Curva Invertida 382
Indice
D dar nuevos nombres mapas de hilo 196 densidad de puntada ajustar 391 ajustar para ciertas clases de puntada 393 densidad de puntada, con combinaciones de colores 176 densidad, aplicar espaciado fraccional 388 desactivar amarres finales automáticos 205 amarres iniciales automáticos 204 compensación de tirada 381 espaciado fraccional 388 recortes automáticos 207 desagrupar objetos 312 deseleccionar todos los diseños 717 una gama de diseños 719 varios diseños 718 deseleccionar objetos 101 deshacer comandos 48 Design Explorer 707 design process overview 9 designs starting new 9 desigualdad valores de Borde Dentado 435 diálogo Abrir 631, 644 diálogo Abrir desde Disco de Bordado 694 diálogo Abrir Disco de Bordado 694 diálogo Administrador de Cinta 701, 728, 752, 753 diálogo Agujeros 419 diálogo Atajo a Propiedades de Windows 736 diálogo Calibración de Pantalla 756 diálogo Clasificar 722 diálogo Comienzo y Final Automático 406 diálogo Conexión de la Máquina de Bordado 748 diálogo Conexión de Máquina de
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Bordado 742 diálogo Configuración de Impresión 730 diálogo Confirmación 726–727 diálogo Coser en el Administrador de Puntada 742 diálogo Definir Secuencia de Paradas 652 diálogo Digi Test 869 diálogo Dispositivo de Seguridad 877 diálogo Editar Función 361–365 diálogo Elegir Clase de Escritura de Cinta 658, 701, 753 diálogo Elegir Clase de Lectura de Cinta 700, 752 diálogo Elegir Localización 711 diálogo Formatear 696 diálogo Formatear Disco de Bordado 696 diálogo Funciones 366 diálogo Guardar en Disco de Bordado 697 diálogo Guardar Opciones 647 diálogo Hacer División de Programa 478 diálogo Hacer Motivo 493–495 diálogo Insertar Función 360 diálogo Instalación de Hardware 740–756 diálogo Instalación de Puerto en Serie 740 diálogo Instalación de Tablilla 758–762 diálogo Instalación del Digitalizador 740–746, 869 diálogo Instalación del Formato del Digitalizador Definido por el Usuario 746 diálogo Instalar Tablilla 763 diálogo Lista de Puntada 351, 366 diálogo Mostrar Puntadas 367 diálogo Mover Puntada 363 diálogo Nuevo Grupo de Motivos 493 diálogo Objeto Compensado 417 diálogo Opciones Cuadrícula 770–771 Desplazamiento Automático 772
General 415, 774–778 Ver Diseño 768 diálogo Opciones de Catálogo HTML 733 diálogo Opciones de Conversión 723 diálogo Opciones de Cosido 727 diálogo Opciones de Descodificación 631–634, 652 diálogo Opciones de Impresión 730 diálogo Opciones de Impresión de Catálogos 732 diálogo Opciones de Perforación 728 diálogo Opciones de TrueView 768 diálogo Preferencias del Usuario 709 diálogo Proceso 391–393, 636 diálogo Propiedades (Design Explorer) 712 diálogo Propiedades del Objeto Auto Apliqué 422–427 Efectos > Acordeón 438 Efectos > Acortamiento 385 Efectos > Borde Dentado 435 Efectos > Esquinas Inteligentes 398 Efectos > Otros 382, 389, 487,
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Efectos > Puntada de Relleno 441–446, 459–474 Efectos > Refuerzo Autom0tico 374–?? Efectos > Refuerzo Automático 373, ??–379 Efectos > Relleno de Curva 451–455 Efectos > Salto Automático 404 Entrada C 121, 122, 123, 400 Puntada de Límite 116–119, 500–503
Puntada de Relleno 402, 478, 507–516
Relleno Complejo 130 diálogo Puerto en Serie 727 diálogo Puntadas Pequeñas 395 diálogo Purge Recover y Directorios de Copia de Seguridad 873 diálogo Reconocimiento - Opciones
Avanzadas 639 diálogo Revert to Factory Settings (Revertir a Valores de Fábrica) 866 diálogo Seleccionar Código 755 diálogo Seleccionar Formato De Máquina 657 diálogo Seleccionar Formato de Máquina 662 diálogo Seleccionar Motivo 489–496 diálogo Valores de Entrada de Archivo Condensado 644–650 diálogo Valores de Formato de Máquina 664–674 Estándar 659–661 diálogos Abrir 631, 644 Abrir desde Disco de Bordado 694 Abrir Disco de Bordado 694 Administrador de Cinta 701, 728, 752–753
Advertencia de Secuencia de Paradas 652 Agujeros 419 Añadir Hilo 192 Calibración de Pantalla 756 Clasificar 722 Comienzo y Final Automático 406 Conexión de la Máquina de Bordado ??–748 Conexión de Máquina de Bordado 742–?? Configuración de Impresión 730 Confirmación 726, 727 Coser en el Administrador de Puntada 742 Definir Secuencia de Paradas 652 Digi Test 869 Dispositivo de Seguridad 877 Editar Función 361, 365 Efectos > Acordeón 438 Efectos > Acortamiento 385 Efectos > Borde Dentado 435 Efectos > Esquinas Inteligentes 398 Efectos > Otros 382–389, 487–516
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Efectos > Refuerzo Automático 373, 374–379 Efectos > Relleno de Curva 451–455 Efectos > Salto Automático 404 Elegir Clase de Escritura de Cinta 658, 701, 753 Elegir Clase de Lectura de Cinta 700, 752 Elegir Localización 711 Formatear 696 Formatear Disco de Bordado 696 Funciones 366 Guardar en Disco de Bordado 697 Guardar Opciones 647 Hacer División de Programa 478 Hacer Motivo 493–495 Insertar Función 360 Instalación de Hardware 740–756 Instalación de Puerto en Serie 740 Instalación de Tablilla 758–762 Instalación del Digitalizador 740–746, 869 Instalación del Formato del Digitalizador Definido por el Usuario 746 Instalar Tablilla 763 Lista de Puntada 351, 366 Mostrar Puntadas 367 Mover Puntada 363 Nuevo Grupo de Motivos 493 Objeto Compensado 417 Opciones > Cuadrícula 770–771 Opciones > Desplazamiento Automático 772 Opciones > General 415, 774–778
Opciones > Ver Diseño 768 Opciones de Catálogo HTML 733 Opciones de Conversión 723 Opciones de Cosido 727 Opciones de Descodificación 631–634, 652 Opciones de Impresión 730 Opciones de Impresión de Catálogos 732
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digitalización automática 217 formatos de archivo soportados 217 sacar diseños como 687 dibujos vectoriales, convertir ilustraciones artísticas 263 dibujos, véase telones de fondo difuminación 219 digitalización automática 257 manual 109 digitalización automática agudizar límites 242 500–503 elegir ilustraciones artísticas 216 Propiedades del Objeto > filtrar ruido 243 Puntada de Relleno 402, herramientas de preparación de 441–446, 459–478, 507–516 imágenes 243, 244 Propiedades del Objeto > Relleno limpiar imágenes 240 Complejo 130 preparar imágenes 239 Puerto en Serie 727 recortar imágenes 246 Puntadas Pequeñas 395 reducción del color 240 Purge Recover y Directorios de digitalización manual para Copia de Seguridad 873 lentejuelas 428 Reconocimiento - Opciones digitalizadoras, vea tablillas Avanzadas 639 digitalizadoras Revert to Factory Settings 866 digitalizar Seleccionar Código 755 agujeros de taladro 429 Seleccionar Formato De anillos 413 Máquina 657 apliqué 420 Seleccionar Formato de círculos y óvalos 411 Máquina 662 columnas con Entrada A 124 Seleccionar Motivo 490–496 columnas con Entrada C 119 Valores de Entrada de Archivo columnas y bordes 119 Condensado 644, 650 con Agujas fuera 211 Valores de Formato de con División Definida por el Máquina 664–674 Usuario 484 Valores de Formato de Máquina con telones de fondo 215 > Estándar 659–661 Corrido de Motivo 498 dibujos formas con Entrada B 126 crear un dibujo de ampliación 759 formas con Relleno dibujos de ampliación 759 Complejo 127 dibujos de ampliación límites de anillos 414 cambiar escala 762 líneas con Corrido/Triple crear 759 Corrido 114 desplazar 763 líneas divididas 483 digitalizar 765 motivos nuevoss 493 preparar 759 objetos de dibujo 257 registrar 760 puntadas de giro 449–454 dibujos vectoriales puntadas individuales con Opciones de Perforación 728 Opciones de TrueView 768 Preferencias del Usuario 709 Proceso 391–393, 636 Propiedades (Design Explorer) 712 Propiedades de Windows 736 Propiedades del Objeto > Auto Apliqué 422–427 Propiedades del Objeto > Entrada C 121–123, 400 Propiedades del Objeto > Puntada de Límite 116–119,
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Manual 112 usando una tablilla digitalizadora 765 digitalizar formas abiertas y cerradas, Calco Automático 263 digitalizar ilustraciones artísticas Corrido de Límite 273 Corrido Pasado 272 Plumetís de Giro 270 Relleno Complejo sin Agujeros 272 Relleno Tatami con Agujeros 271 dirección de puntada invertida 382 dirección de puntada, invertir 382 discos de bordado abrir diseños 694 comando Formatear Disco de Bordado 695 formatear 696 formatos 695 guardar diseños 699 guardar diseños" 693 discos DOS, abrir diseños 694 Diseñador Sirius arranque 43 Diseños abrir 48 diseños abrir 49, 724 abrir diseños de puntada 631 abrir múltiples 48 combinar 295 Comienzo y Final Automático 406 convertir formatos 625 convertir formatos (tablas) 815 crear nuevos 50 deseleccionar todo 717 deseleccionar una gama 719 deseleccionar varios 718 empezar 50 encontrar por miniatura 714 encontrar por miniatura más resumen 714 encontrar por nombre de archivo 715 guardar 54 información del diseño 79 redibujar lento 90
sacar 675 seleccionar 717 seleccionar todo 717 seleccionar una gama 719 seleccionar varios 718 verificar 78 volver a secuenciar 297 diseños de puntada abrir 631 convertir a EMB 631 opciones de conversión 631 procesar a objetos 631 reconocimiento de puntada 631 dispositivo de seguridad identificar 56 introducir códigos de acceso 57 dispositivos en serie, valores recomendados 739 dispositivos periféricos instalar 739 valores de conexión 739 Vea también hardware distribuir objetos 313 dividir divisiones combinadas 467 usar División Automática 401 usar líneas divididas 483 dividir objetos 296 División Automática 401 aplicar 402 división automática, vea División Automática División de Programa ajustar espaciado en pantalla 476 aplicar 464 compensar 471 compensar modelos en pantalla 476 crear modelos 477 divisiones combinadas 467 editar modelos 478 factor azar 473 girar modelos en pantalla 475 herramienta División de Programa 464 modelos de trazado 474 modificar trazados en pantalla 474 rellenar formas con 464
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Diseñador ES — Manual del Usuario
seleccionar modelos 465 sesgar modelos en pantalla 475 tamaño del modelo 466 valores de puntada 469 División Definida por el Usuario aplicar 485 digitalizar objetos con 484 herramienta División Definida por el Usuario 483 divisiones combinadas clases 467 Plumetís en Plumetís 467 Plumetís en Tatami 468 seleccionar 467 Tatami en Tatami 468 Doble Zigzag, establecer valores 375 dongle, Vea dispositivo de seguridad duplicar objetos 293
E E Stitch values 19 editar puntadas 354 eliminar puntadas 355 eliminar puntadas pequeñas 395 insertar puntadas 353 mover puntadas 355 usar Lista de Puntada 367 EDS-III digitalizar para 824 guardar en formato CND 820 tabla de conversión 818 Efecto Florentino ajustar valores 452 herramienta Efecto Florentino 448–452 Efecto Líquido herramienta Efecto Líquido 453 efectos acortamiento de puntada 383 Borde Dentado 433 compensación de tirada 380 Espaciado Acordeón 437 espaciado fraccional 388
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esquinas inteligentes 396 Refuerzo Automático 371 Salto Automático 403 Trapunto 440 efectos de perspectiva, Espaciado Acordeón 437 efectos sombreados, Espaciado Acordeón 437 Eliminación Automática 742 eliminar carpetas 716 colores desde mapas de hilo 195 diseños 727 estilos 164 mapas de hilo 196 motivos 498 objetos 294 plantillas 169 elipses dibujar 261 digitalizar 411 embastar compensación 424 establecer valores 423 empezar nuevos diseños 50 empujar objetos a la posición 310 encontrar hilos 183 encontrar diseños 713 enmascarar archivos en carpetas 719 Entrada A añadir ángulos de puntada 343 con Entrada Continua 414 crear bordes 416 digitalizar columnas 124 herramienta Entrada A 110, 124 objetos compensados 416 Entrada B añadir ángulos de puntada 343 crear bordes 416 digitalizar columnas 126 herramienta Entrada B 110, 126 objetos compensados 416 Entrada C anchura de columna 122 compensar puntadas 121 crear objetos compensados 416
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digitalizar columnas y bordes 120 fracciones de esquina 123 herramienta Entrada C 110, 119, 400
invertir dirección de puntada 382 lado de entrada 121 redondear esquinas pronunciadas 400 tabulador Entrada C 121 Entrada Continua 414 Entradas A y B convertir en Relleno Complejo 338, 339 envolturas clases de 588 comando Eliminar 588 reformar objetos 586 escala de dibujo, cambiar 762 escalar escala de dibujo de ampliación 762 modelos de División de Programa 466 modelos de División de Programa en pantalla 513 motivos 491 motivos (Corrido de Motivo) 501 motivos (Relleno de Motivo) 510 objetos 315 véase también escalar objetos escalar objetos a tamaño exacto 317 en el diálogo Propiedades Del Objeto 317 en pantalla 315 hacer del mismo tamaño 319 mediante clic y arrastre 315 usando puntos de referencia 318 escanear 220–224 agudizar 223 ilustraciones artísticas 223 imágenes de mapa de bits 223 instalar escáners 755 modo de color 221 resolución 220 escanear ilustraciones artísticas 220 Escritorio de Windows Design Explorer 707 espaciado
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compensación, Autoespaciado 139 espaciado abierto (Trapunto) 440 Espaciado Acordeón 437 espaciado fraccional 388 prestablecido 766 puntadas de División de Programa 469 puntadas de Zigzag y Doble Zigzag 375 refuerzo Tatami 377 usar Autoespaciado 137 Espaciado Acordeón aplicar 437 establecer valores 438 herramienta Espaciado Acordeón 437 mezcla de color 437 perspectiva general 437 seleccionar clases 438 valores de espaciado 438 espaciado automático, véase también Autoespaciado espaciado de columna, División de Programa 468 espaciado de fila División de Programa 468 espaciado de letras, cambiar 540 espaciado de líneas, cambiar 540 espaciado de palabras, cambiar 540 espaciado fraccional aplicar 388 fracción de compensación 389 herramienta Espaciado Fraccional 388 perspectiva general 388 espaciado variable de fila 437 espaciar objetos uniformemente 314 espacio de cuerda 116 Especial Hacer Letra 605 Especificaciones de PC 870 esquinas apliqué 420 cobertura 396 esquinas inteligentes 396 fracciones de esquina, Entrada C 123
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factor azar 463 División de Programa 473 favoritos asignar estilos favoritos 160 filtrar ruido digitalización automática 243
flejes, bastidor fuera (Auto Apliqué) 423 formas abiertas dibujar 259 formas cerradas dibujar 259 formatos formatos de tablilla digitalizadora 746 Véase también formatos de máquina formatos de diseño antiguo formato ESD 626 Gunold PCH 626 Wilcom INP 626 formatos de máquina cambiar 658 comienzo del diseño/final del diseño 671 crear formato personalizado 659 eliminar 663 modificar valores 662–668 secuencia de cambio de color 670 seleccionar 53, 657 valores avanzados 669 verificar 663 Foto Flash establecer opciones de plano de fondo 288 perspectiva general 286 fotografías convertir en bordado 286 fuentes TrueType 614 convertir alfabetos completos 619 convertir en fuentes de bordado 614 funciones mostrar 71 mostrar/ocultar 767 ocultar 71 viajar por 89 funciones de máquina cambio de color 357 clases 357 editar 362 eliminar 362 insertar manualmente 359 lentejuelas 359 mostrar 71
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mitra 396 redondear, Entrada C 400 esquinas de cobertura 396 esquinas inteligentes aplicar 396 apliqué 420 cobertura 396 esquinas redondeadas, Entrada C 400 establecer valores 397 herramienta Esquinas Inteligentes 396, 574 mitra 396 esquinas mitra 396 estilos aplicar 157 aplicar favoritos 157 asignar favoritos 160 asociar 161 barra de herramientas 157 cambiar el nombre 163 crear nuevo estilo 158 eliminar 164 hacer actuales las propiedades del objeto 155 modificar 162 perspectiva general 157 véase también plantillas estilos prestablecidos, plantilla NORMAL 165 estiramiento de tejido, vea compensación de tirada ethernet valores de conexión 742 exportar catálogos como archivos CSV 735 catálogos como archivos delimitados por Tabulador 735
F
mostrar/ocultar 767 ocultar 71 Paradas 358 recortar hilo 358 Saltos 358 taladro 359 usar 359 velocidad 673 verificar comandos de control 663
G generar puntadas 51 girar modelos de División de Programa en pantalla 475 modelos en pantalla 513 motivos 491 motivos en Rellenos de Motivo 511 objetos 320 véase también girar objetos girar objetos desde el diálogo Propiedades Del Objeto 321 en pantalla 320 en una cantidad exacta 321 mediante clic y arrastre 320 usando una línea de referencia 322 usando una línea de referencia y ángulo 323 grupos de motivos comando Hacer 493, 494 comando Seleccionar 496, 498 copiar motivos entre grupos 496 hacer 493 guardar diseños en disco de bordado 693–699 imágenes de mapa de bits como archivos separados 228 propiedades del objeto en una plantilla 167 guardar automáticamente 774 guardar diseños 54
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Gunold, abrir archivos PCH 826
H hacer clic con el botón derecho del ratón herramientas 46 hacer clic en el botón derecho menú desplegable 47 Hacer Coincidir con Paleta 274 hacer coincidir los colores de paleta con el dibujo 274 hacer División de Programa 477 hacer División Definida por el Usuario 484 Hacer Motivo 493 Hacer Motivo, copiar motivos entre grupos 496 hacer objetos del mismo tamaño 319 hacer zoom para acercarse y alejarse 64 hardware cambiar configuraciones de puerto 876 instalar escáner 755 instalar lectores de cinta de papel 751 instalar máquinas de bordado 748 instalar monitor de visualización 755 instalar punzones de cinta de papel 753 instalar tablillas digitalizadoras 743 valores de dispositivos periféricos 739 herramienta Abrir 48 herramienta Acortamiento 383 herramienta Agrupar 312 herramienta Agudizar Límites 251 herramienta Agujas dentro 211 herramienta Agujas fuera 211 herramienta Amarre Final 208 herramienta Ángulos de Puntada 338, 343 herramienta Anillo 413 herramienta Aplicar Estilo 157
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herramienta Aplicar Propiedades Actuales 153 herramienta Borde Dentado 433 herramienta Calco Automático 263 herramienta Círculo/Estrella 411 herramienta Clasificar 721 herramienta Combinaciones de Colores 75 herramienta Comienzo/Fin del Diseño 87 herramienta Conectores 71 herramienta Contorno 442 herramienta Convertir 723 herramienta Copiar 292 herramienta Corrido 115, 337 herramienta Corrido de Límite 273 herramienta Corrido Doble 272 herramienta Cortar 297 herramienta Coser 727 herramienta Coser en Máquina 691 herramienta de Corrido 110 herramienta Desagrupar 312, 612 herramienta Deshacer 48 herramienta deshacer 48 herramienta Diseño Inteligente" 278 herramienta División Flexi 481–482 herramienta Editar Puntada 350 herramienta Efecto Líquido 453, 455
herramienta Elipse 261 herramienta Entrada A 124 herramienta Entrada B 126 herramienta Entrada C 119, 337 herramienta Espaciado Fraccional 388 herramienta Esquinas Inteligentes 396 herramienta Generar Puntadas 51 herramienta Guardar 54 herramienta Hacer Coincidir con Paleta 274 herramienta Hacer Propiedades Actuales 155 herramienta Imprimir 676 herramienta Imprimir (Explorer) 729 herramienta Letras 523, 583, 586, 588, 591, 593, 609, 614
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herramienta Línea 258 herramienta Lista de Colores 103 herramienta Lista de Objetos 101, 300, 301, 305
herramienta Lista de Puntada 351, 363
herramienta Mantener Última Puntada 346 herramienta Manual 110, 112 herramienta Manual con Lentejuelas Puestas 428 herramienta Mostrar Conectores 71 herramienta Mostrar Cuadrícula 52, 770
herramienta Mostrar Dibujo 235, 236
herramienta Mostrar Funciones 71 herramienta Mostrar Límites 69 herramienta Mostrar Penetraciones de Aguja 71 herramienta Mostrar Puntadas 69 herramienta Nuevo 50 herramienta Ocultar Árbol de Directorios 709 herramienta Pegar 292, 297 herramienta Plumetís 134 herramienta Plumetís de Giro 270 herramienta Polígono 259 herramienta Polilínea 259 herramienta Presentación Preliminar 82 herramienta Proceso 391, 635 herramienta Propiedades 153, 201, 211, 233
herramienta Propiedades (Explorer) 712 herramienta Puntada E 134, 147 herramienta Puntada Vacía/Salto Vacío 210 herramienta Punzar 728 herramienta Ramificar 302 herramienta Recorte 209 herramienta Rectángulo 260 herramienta Reducir Colores 248 herramienta Reformar Objeto 231, 329, 342, 345, 450, 504
herramienta Refuerzo Automático 306 herramienta Relleno Complejo 110,
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127, 339, 341, 449–453, 505
herramientas de preparación de imágenes, digitalización 515 automática 244 herramienta Relleno Tatami 271 herramientas de selección herramienta Relleno Tatami sin Seleccionar con Agujeros 272 Polígono/Seleccionar con herramienta Repetir 48 Línea 97 herramienta repetir 48 Seleccionar Objeto/Seleccionar herramienta Salto Automático 403 Actual 92 herramienta Seleccionar con Selecciones Activadas 96 Línea 98 herramientas de viaje herramienta Seleccionar con Comienzo/Fin del Diseño 87 Polígono 98 viajar mediante herramientas de herramienta Seleccionar con viaje 86 Polígono/Seleccionar con Viajar por Color 88 Línea 98 Viajar por Función 89 herramienta Seleccionar Objeto 92 Viajar Por Objeto 88 herramienta Seleccionar hilo Objeto/Seleccionar Actual 91 clases 139 herramienta Selecciones grosor 139 Activadas 96 hilos herramienta Tatami 134, 141, 146, buscar 183 147, 153, 457, 463 clase 193 herramienta Triple Corrido 337 código 193 herramienta TrueView 70 densidad 193 herramienta TrueView™ 70 encontrar 183 herramienta Ver Lista de Detalles de marcas 193 Diseño 715 hojas de trabajo herramienta Ver Miniaturas 714 Véase hojas de trabajo de herramienta Ver Miniaturas y producción Detalles 714 hojas de trabajo de producción herramienta Viajar 1 Puntada 86 imprimir 676, 693, 699 herramienta Viajar 10 Puntadas 86 imprimir planos de fondo 682 herramienta Viajar 100 Puntadas 86 opciones de impresión 677 herramienta Viajar 1000 personalizar 680 Puntadas 86 Texto a Imprimir 680 herramienta Viajar por Color 88 vista preliminar 82 herramienta Viajar por Función 89 huecos, compensar agujeros herramienta Viajar Por Objeto 88 rellenados 418 herramienta Viajar por Segmento 87 herramienta Vuelta I Atrás/Repetición 409 herramienta Vuelta icono de Diseño Perdido 710 Atrás/Repetir 409 icono Formato Desconocido 711 herramienta Zigzag 134, 146 icono Miniatura No Válida 710 herramientas ilustraciones artísticas mostrar herramientas 45 convertir mapas de bits en vectores 262, 269 seleccionar comandos 46 herramienta Relleno de Motivo 489,
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dibujos de ampliación 759 dibujos vectoriales 217 elegir para digitalización automática 216 escanear 220 formatos de archivo soportados 216 imágenes de mapa de bits 217 imágenes difuminadas 219 imágenes escaneadas 219 imágenes suavizadas 220 preparar para digitalización automática 239 ilustraciones artísticas, convertir en dibujos vectoriales 263 imágenes agudizar límites 242, 251 atenuar mapas de bits 235 delimitadas 251 delimitadas frente a no delimitadas 240 editar 254 escanear mapas de bits 223 filtrar ruido 243 filtro de ruido 246 guardar mapas de bits por separado 228 herramientas de preparación 243 imágenes vectoriales 228 insertar imágenes vectoriales 229 insertar mapas de bits 225 limpiar 240 mapas de bits 225 mostrar mapas de bits 235 mostrar vectoriales 236 no delimitadas 248 pegar imágenes de mapa de bits 226 pegar imágenes vectoriales 231 reducción del color 240 reducir colores 246 sacar diseños como 686 suavizar mapas de bits 227 suavizar vectoriales 231 imágenes de mapa de bits atenuar 235 clases de archivo 225 convertir en vectores 262, 269 difuminadas 219
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digitalización automática 217 escaneadas 219 escanear 223 formatos de archivo soportados 217 guardar por separado 228 insertar 225 mostrar 235 pegar 226 sacar diseños como 688 suavizar 220, 227 usar como telones de fondo 225 imágenes delimitadas 251 imágenes no delimitadas 248 imágenes vectoriales digitalizar automáticamente 264 insertar 229 mostrar 236 pegar 231 reformar 231 suavizar 231 usar como telones de fondo 228 imágenes, véase telones de fondo imprimir catálogos 732 combinaciones múltiples de colores 682 hojas de trabajo de producción 729 planos de fondo 682 inclinar puntadas con Foto Flash 288 información del diseño 79 insertar imágenes de mapa de bits 225 imágenes vectoriales 229 un diseño en otro 295 un objeto dentro de otro 294 interrogante (?) azul — Diseño Perdido 710 rojo — Miniatura No Válida 710 verde — Formato Desconocido 710 invertir dirección de puntada 382
L lados del objeto, Borde
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Dentado 435 lectores, véase lectores de cinta de papel lentejuelas digitalizar 428 herramienta Lentejuelas Puestas 428 letras ajustar ángulos de puntada 575 altura de letra 602 anchura de letra 603 aplicar letras artísticas 586 bordes automáticos 589 cambiar espaciado de líneas 539 cambios de color entre letras 524 caracteres y símbolos especiales 583 convertir letras TrueType 614 crear fuentes de bordado desde TrueType 614 eliminar ángulos de puntada 576 espaciado de letras 540 espaciado de líneas 540 espaciado de palabras 540 formatear 524 generar puntadas 51 introducir a través del diálogo 524 introducir en pantalla 524 justificación de letras 531 mantener los valores de puntada originales 579 mover letras a lo largo de la línea de base 538 nombres, véase nombres rediseñar línea de base 559 rediseñar líneas de base curvas 559 secuencia de puntada 577 valores de secuencia 579 Véase también líneas de base Véase tambiénalfabetos letras artísticas, aplicar 586 límites 69 agudizar 251 cambiar color de visualización 188 cambiar entre relleno y límite 112, 337
clases de puntada 134
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crear bordes para objetos existentes 416 digitalizar anillos 414 digitalizar con Relleno Complejo 127 digitalizar para apliqué 420 mostrar 69 Relleno Complejo 131 seleccionar objetos con 93 límites de objeto cambiar color de visualización 188 límites del objeto de dibujo, colorear 233 línea de referencia reflejar objetos 326 líneas dibujar 258, 259 digitalizar con Corrido y Triple Corrido 114 líneas divididas 483 líneas de base cambiar 552 mover letras a lo largo de 538 rediseñar 559 reformar líneas de base Cualquier Forma 559 líneas de base Cualquier Forma reformar 559 líneas de partición 460 ángulo 461 secuencia 460 líneas de referencia girar en ángulo especificado 323 girar en relación a 322 líneas divididas 483 Lista de Colores imprimir película de color 684 mostrar objetos ocultos 104 seleccionar bloques de colores 103 Lista de Objetos mostrar objetos ocultos 102 seleccionar objetos 101 volver a secuenciar objetos 300, 301
volver a secuenciar objetos por número 301 Lista de Puntada
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editar coordenadas de puntada 363, 364, 365 filtrar por función 366 usar 367 listar diseños como miniaturas 714 diseños como miniaturas más resumen 714 diseños por nombre 715 listas de detalles, clasificar 721 localidad cambiar idioma de localización 711 longitud conservar puntadas largas 403 Corrido y Triple Corrido 116 corridos de viaje 211 división automática 401 longitud de puntada de División de Programa 469 métodos de cálculo 404 nominal 452, 455 puntada de Contorno 446 puntadas de Corrido de Borde y Corrido Centrado 374 puntadas de Zigzag y Doble Zigzag 375 puntadas Tatami (refuerzo) 377 Tatami 143 variable (Corrido y Triple Corrido) 117 longitud de puntada nominal ??–455 longitud máxima de puntada 452–455 longitud nominal de puntada 452–?? longitud variable de puntada (Corrido y Triple Corrido) 117
manecillas de selección escalar 310 girar 320 manecillas, véase manecillas de selección manipular diseños
usar Lista de Colores 103 mantener/omitir motivo (Corrido de Motivo) 503 mantener/omitir la última puntada Entrada A 125 Entrada B 126 Manual Triple herramienta Manual Triple 110–115 marcar puntos de final de puntada 113 mapa de menús registrar 757 mapas de hilo añadir colores 192 copiar colores 191 crear 190 dar nuevos nombres 196 eliminar 196 modificar 194 modificar valores de hilo 194 quitar colores de hilo 195 mapas, ver mapas de hilo máquinas de bordado conexiones 748 instalar 748 retroalimentación 748 transferencia automática 748 Vea también formatos de máquina máquinas, véase máquinas de bordado marcador de penetración de la aguja 86 marcas hilo 193 márgenes Borde Dentado 435 establecer para refuerzos 378 match palette colors to drawing 25 Match to Palette 25 medir calcular longitud de puntada 404 Melco archivos CND, asociar colores 648 CND tablas de conversión 818 digitalizar para CND (tablas) 824 valores de red StarLAN 742 menú Archivo
Capturar Mapa de Bits del Diseño 688 Cinta de Papel > Perforar 753 Cinta de Papel>Leer 700, 751 Cinta de Papel>Perforar 700 Coser en el Administrador de Puntada 742 Disco de Bordado > Formato 695 Disco de Bordado>Abrir 694 Disco de Bordado>Guardar Como 697 Escanear 223 Guardar Mapa de Bits como 228 Instalación de Escáner 755 Propiedades de Diseño 78, 80, 81 menú Ayuda Manual en Línea 59 Página Web de Wilcom 59 Temas de Ayuda 59 menu charts, icons 807 menú desplegable 47 menú Editar Dividir Objeto 296 Duplicar 293 Eliminar 294 Envoltura 586 Envoltura>Eliminar 588 Hacer Mismo Tamaño 319 Pegar Imagen como Mapa de Bits 226 Pegar Imagen>como Vectorial 231 Transformar 318, 323 Transformar Especial 322 Volver a Secuenciar>Por Color 299 Volver a Secuenciar>Por Selecciones 299 menú Especial Alfabeto>Convertir Fuente de True Type 620 Alfabeto>Convertir Fuente de TrueType 619 Hacer Letra 612 Instalación de Hardware 739 Modificar Alfabeto 610 Motivo > Hacer 493–494 Motivo > Seleccionar 496–498
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Diseñador ES — Manual del Usuario
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Opciones 233 Seguridad 56 menú Especial>Tablilla 757 menú Imagen Editar Imagen Usando 254 Insertar Archivo de Dibujo 229 Recortar Imagen 246 menú Insertar Agujeros Rellenados 418 Archivo de Dibujo 225 comando Agujeros Rellenados 418 comando Objeto de Compensación de Límites 416 Foto Flash 286 Nombres de Equipo>Crear Diseños 598 Nombres de Equipo>Vista Preliminar 597 menú Máquina Modo Lentejuela 428 Programar Color 173 Seleccionar Formato de Máquina 53, 657 menú Organizar Espaciar Uniformemente 314 Soltar 311 Sujetar 311 menú Puntada Definir Estilo 158 menú Ver Caja de Zoom 64 Factor Zoom 64 medir 52 Opciones 72 Panorama 66 Redibujar Lento 90 Ver por Color 74 Vista Anterior 68 Volver a Dibujar 68 Zoom 1
1
64
Zoom para acercar 2X 64 Zoom para alejar 2X 64 métodos de entrada Anillo 413 aplicar a objetos de dibujo 264 Círculo/Estrella 412
900
Corrido de Motivo 498 Corrido y Triple Corrido 114 Entrada A 124 Entrada B 126 Entrada C 119 Manual y Manual Triple 112 Relleno Complejo 127 mismo tamaño, objetos 319 modelos crear modelos 477 División de Programa 464 editar 478 escalar (División de Programa) 466 escalar para Relleno de Motivo 510 seleccionar (División de Programa) 465 seleccionar para Rellenos de Motivo 506 trazar en pantalla (División de Programa) 474 trazar en pantalla (Relleno de Motivo) 512 Véase también motivos modelos de guía División de Programa 474 Relleno de Motivo 512 modelos de muestra División de Programa 474 modificar diseños mover objetos 309 usar Lista de Objetos 101 modificar objetos agrupar 311 alinear 313 cambiar el radio de Círculo 334 cambiar punto de entrada de Círculo 346 cambiar punto de entrada en Círculo 346 cambiar punto de entrada en Estrella 346 cambiar tamaño de Anillo 336 distribuir 313 escalar 315 espaciar 313 espaciar uniformemente 314 girar 320
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mover límite de objeto Anillo 336 reflejar 325 reformar 330 reformar círculos 334 reformar círculos como óvalos 334 reformar objetos Anillo 335 reformar objetos de apliqué 341 reformar objetos de Círculo 334 reformar objetos de Estrella 334 sesgar sujetar 311 usando envolturas 586 ver por color 74 volver a secuenciar con Lista de Objetos 301 volver a secuenciar objetos por número 301 modo Corriente, tablillas digitalizadoras 744 modo Punto, tablillas digitalizadoras 744 monitor, instalar 755 mostrar herramienta Mostrar Conectores 768 herramienta Mostrar Funciones 768 herramienta Mostrar Penetraciones de Aguja 768 límites 69 puntadas 69 puntos de penetración de aguja 69 Mostrar barra de herramientas de dibujo 45 mostrar barra de herramientas de Entrada 45 Mostrar barra de herramientas de viaje 45 Mostrar barra de herramientas del puntero 45 Mostrar barra de herramientas vertical Mostrar barra de herramientas de dibujo 45 Mostrar barra de herramientas de viaje 45 mostrar barra de herramientas del
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puntero 45 mostrar barra de herramientas Vertical mostrar barra de herramientas Entrada 45 mostrar diseños mostrar todo 65 Mostrar Puntadas 69 Mostrar Todo el Diseño 65 mostrar, vea mostrar Motivos ajustar espaciado en pantalla 514 compensar modelos en pantalla 514 escalar modelos en pantalla 513 girar modelos en pantalla 513 sesgar modelos en pantalla 513 motivos crear nuevos 493 eliminar 498 escalar 491 escalar (Corrido de Motivo) 501 escalar (Relleno de Motivo) 510 espaciado (Corrido de Motivo) 502 girar 491 insertar 489 modificar 491 perspectiva general 489 puntos de referencia 494 quitar funciones 494 reflejar 491 Relleno de Motivo 505 seleccionar 489 seleccionar (Corrido de Motivo) 500 seleccionar (Rellenos de Motivo) 506 trazar en pantalla (Relleno de Motivo) 512 Vea también Corrido de Motivo Véase también Relleno de Motivo motivos de muestra Relleno de Motivo 512 mover círculos 334 mover objetos con clic y arrastre 310 empujar 310
posicionar con coordenadas X:Y 310 movimiento del bastidor, Salto Automático 403 múltiples ángulos de puntada, Entrada A 343 múltiples ángulos de puntada, Entrada B 343 múltiples ángulos de puntada, Relleno Complejo 343
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N new designs starting 9 nombres añadir al diseño 591 crear grupos de 594 guardar 598 preparar para cosido 599 vista preliminar de 597 Nombres de Equipo 590 comando Crear Diseños 598 comando Vista Preliminar 597 Véase también nombres nuevos diseños, crear 50 número de puntadas, ajustar 391 número de serie identificar 56 número total de puntadas, calcular 80
O objects backtracking 32 circles 31 creating duplicates 32 French dots 31 ovals 31 repeating 32 rings 31 objeto Anillo cambiar punto de entrada 346 objetos anidar 294 anillos 410–413
aplicar refuerzo 372 apliqué 420 cambiar colores 172 cambiar las propiedades del objeto 154 círculos 410 conectar 199 convertir objetos de dibujo 264 copiar y pegar 292 crear duplicados 409 deseleccionar 101 dibujo 258 dividir 296 duplicar 293 eliminar 294 girar 320 mover 309 óvalos 410 punto francés 410 reflejar 325 repetir 409 seleccionar colores 172 seleccionar objetos 85 sesgar 324 Véase modificar objetos viajar por 88 volver a secuenciar 297 vuelta atrás 409 objetos Anillo digitalizar 413 herramienta Anillo 413 reformar objetos 335 objetos circulares cambiar punto de entrada 346 mover 334 reformar 334 objetos consecutivos establecer colores 173 seleccionar 97 objetos de dibujo aplicar clase de puntada a 264 aplicar método de entrada a 264 círculos 261 colorear 233 convertir en bordado 264 convertir mapas de bits en vectores 262, 269 crear 258 cuadrados 260
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elipses 261 formas abiertas 259 formas cerradas 259 líneas rectas 258 óvalos 261 perspectiva general 257 polígonos 259 rectángulos 260 usar 258 objetos de dibujo de forma compleja 266 objetos de dibujo, crear formas complejas 266 objetos de Estrella cambiar punto de entrada 346 objetos de vuelta atrás 409 objetos Estrella digitalizar 412 reformar 334 objetos ocultos mostrar en Lista de Colores 104 mostrar en Lista de Objetos 102 objetos vectoriales convertir en bordado 264 generar a partir de mapas de bits 262, 269 Ocultar barras de herramientas 45 ocultar imágenes de mapa de bits 235 imágenes vectoriales 236 límites 69 puntadas 69 telones de fondo 235 Ocultar Árbol de Directorios 709 omitir/mantener la última puntada Entrada A 125 Entrada B 126 omitir/mantener motivos (Corrido de Motivo) 503 opciones introducir códigos de acceso 57 opciones de pegado Centrar en la Puntada Actual 777 Empezar en Puntada Actual 777 Posición de Propiedad del Objeto 777 opciones de visualización establecer 72
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opciones del sistema activar 57 orden de cosido, véase secuencia organizar objetos agrupar 311 sujetar 311 óvalos digitalizar 411 en círculos (Anillo) 413 en óvalos (Anillo) 413 objetos de dibujo 261 reformar círculos como óvalos 334 taladrar agujeros ovalados 430 overview design process 9
P Página Web de Wilcom 59 paleta Añadir Colores a la Paleta, Hacer Coincidir Colores con la Paleta 279 paleta de colores seleccionar colores de hilo 173 paleta, ver también paleta de colores panorama de diseños 66 paquetes gráficos vincular 254 pegar diseños 725 imágenes de mapa de bits 226 imágenes vectoriales 231 objetos 292 pegar motivos 496 película de color, imprimir 684 penetración de aguja digitalizar con Agujas fuera 211 penetraciones de aguja aplicar líneas de partición 460 compensar (Tatami) 458 decorativas (División de Programa) 464 digitalizar líneas divididas 483 factor azar 463 factor azar, División de Programa 473
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perforar cinta de papel 700 pespunte clases 144 Diagonal 145 Diagonal (ejemplo) 146 Estándar 145 Estándar (ejemplo) 145 Línea Divisoria 145 Línea Divisoria (ejemplo) 146 seleccionar para relleno Contorno 444 seleccionar para Tatami 144 pespunte Diagonal 145 pespunte Estándar 145 pespunte Línea Divisoria 145 plano de fondo Foto Flash 288 planos de fondo cambiar colores y tejidos 187 escanear 223 imprimir en hojas de trabajo de producción 682 plantilla NORMAL perspectiva general 165 revertir 168 usar 50 plantillas crear 165 eliminar 169 guardar propiedades del objeto 167 modificar 166 NORMAL 165 perspectiva general 164 revertir al original 168 usar 50, 166 usar plantilla NORMAL 50 usar plantillas personalizadas 50 plantillas de diseño, véase plantillas plantillas personalizadas seleccionar 50 plantillas, véase también estilos Plumetís aplicar División Automática 401 digitalizar con Entrada C 119 dividir puntadas largas 401 espaciado 136 espaciado automático 137 herramienta Plumetís 401
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perspectiva general 135 puntada de cobertura de apliqué 425 Triple Plumetís 140 Plumetís de Giro digitalizar ilustraciones artísticas 270 posicionar objetos 309 predeterminadas propiedades del objeto 152 preestablecer propiedades del objeto 153 preferencias de sistema copia de seguridad automática 774 guardar automáticamente 774 opciones de visualización 768 valores 767 preparación de imágenes preparar imágenes delimitadas 251 preparar imágenes no delimitadas 248 recortar 246 preparar dibujos de ampliación 759 probelmas de funcionamiento purge recovery 873 problemas de funcionamiento 865 cambiar configuraciones de puerto 876 conexión de la digitalizadora 868 Digitest 869 mensajes del dispositivo de seguridad 874 probar disquete de bordado 867 problemas generales 880 revertir a valores de fábrica 866 Procedimientos básicos arranque 43 uso de comandos 45 procedimientos básicos guardar diseños 54 Program Split scaling patterns on-screen 475 programa iniciar 708 salir 708 propiedades
diálogo 712 ver 712 propiedades actuales del objeto aplicar 153 cambiar 153 propiedades del objeto aplicar propiedades actuales 153 cambiar clase de puntada 134 cambiar para un objeto 154 cambiar predeterminadas 155 conectores 199 estilos 157 guardar actuales 153 guardar en una plantilla 167 guardar nuevas prederminadas 155 hacer actuales 155 perspectiva general 133 plantillas 164 predeterminadas 152 preestablecer 153 propiedades del objeto actuales hacer actuales 155 propiedades, ver propiedades del objeto publicar catálogos 732 puck, digitalizador 765 puertos cambiar configuraciones 876 en serie 739 paralelos 742 puertos en serie valores de conexión 739 puertos paralelos valores de conexión 742 pull compensation preparing artwork 28 Puntada E apliqué 424 valores 147 puntada mínima establecer los valores de Tatami 143 puntadas 69 acortamiento 383 ajustar densidad 393 añadir 210 calcular longitud de puntada 404 cambiar color de
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visualización 188 clases de puntada 134 conservar con Salto Automático 403 corridos de viaje 211 digitalizar puntadas de Corrido 114 digitalizar puntadas individuales 113 editar 354 embastar apliqué 423 generar 51 longitud de Corrido de Borde y Corrido Centrado 374 longitud de Zigzag y Doble Zigzag 375 mantener/omitir la última puntada 125–126 Manual 113 Manual Triple 113 mostrar 69 números múltiples de puntadas (Triple Corrido) 118 puntadas de cobertura de apliqué 425 refuerzo Tatami 377 seleccionar 350 seleccionar una clase de puntada 134 valores de puntada de Contorno 446 viajar por 86 Vea también seleccionar puntadas Véase también editar puntadas puntadas automáticas 278 ajustar opciones de calco de formas 282 crear diseños de bordado 278 secuenciar el objeto 285 puntadas cerradas, ver Puntada Vacía puntadas de cobertura compensar 425 establecer valores 425 puntadas de giro aplicar acortamiento de puntada 384 aplicar espaciado fraccional 388 Contorno 442
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digitalizar con Entrada A 124 digitalizar con Entrada B 126 fracciones de esquina, Entrada C 123 puntadas de límite, Corrido de Motivo 498 puntadas de relleno cambiar entre relleno y límite 112,
R
ramificado aplicar 303 aplicar puntadas de límite de dos capas 307 usar refuerzo automático 306 ramificar 302 usar Lista de Objetos 305 337 reasignar colores, a archivos de puntadas de relleno fantasía puntada 652 División de Programa 464 recolorear objetos 172 Relleno de Motivo 505 reconfigurar valores puntadas Manual Autoespaciado 139 marcar puntos de final de reconocimiento de puntada 631 puntada 113 opciones avanzadas 638 puntadas pequeñas, eliminar 395 recortar imagen, puntadas puntadas semi-automáticas 262, 269 automáticas 281, 282 Puntadas Vacías recortes perspectiva general 210 añadir 208 punto francés, digitalizar 412 funciones de recorte 665 puntos de aguja 69 perspectiva general 200 compensar para Contorno 446 rectángulos mostrar 71 dibujar 260 mostrar/ocultar 767 redibujar ocultar 71 redibujar diseños lento 90 puntos de ancla rediseñar objetos rotación 320 letras 559 puntos de control 111 redondear esquinas, Entrada C 400 seleccionar 330 reducción de colores, imágenes 282 puntos de referencia reducción del color escalar objetos con 318 digitalización automática 240 girar usando 322 reducción del color, imágenes 281 girar usando (ángulo exacto) 323 reflejar motivos 491 motivos 494 reflejar objetos origen 759, 761 alrededor de un eje punto de rotación 759–761 especificado 326 reflejar objetos 328 alrededor del eje X o Y 325 Véase también puntos de control con puntos de referencia 328 punzar en el diálogo Propiedades del desde Design Explorer 728 Objeto 325 Vea también punzones de cinta de reformar papel Corrido de Motivo 504 purge recovery 873 líneas de base Cualquier Forma 559 reformar objetos 330 Q Anillo 335 apliqué 341 quitar círculos 334 ver también eliminar
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Estrella 334 reformar puntos de control seleccionar 330 refrescar carpetas 716 nudo de árbol 715 refuerzos Vea también Refuerzo Automático Refuerzo Automático aplicar 372 Corrido Centrado 373 Corrido de Borde 373 Doble Zigzag 375 establecer márgenes 378 herramienta Refuerzo Automático 371 seleccionar una clase 372 tabulador Refuerzo Automático 372 Tatami 376 Zigzag y Doble Zigzag 375 refuerzo de Corrido Centrado 373 establecer valores 374 refuerzo Zigzag establecer valores 375 refuerzos Corrido Centrado 373 Corrido de Borde 373 elegir refuerzos apropiados 373 Espaciado Acordeón 440 establecer márgenes de Refuerzo Automático 378 registrar dibujos de ampliación 760 el mapa de menús 757 rellenar agujeros, Relleno Complejo 418 Relleno Complejo 128 añadir ángulos de puntada 343 añadir límites 131 ángulos de puntada 341 cambiar ángulo de puntada 342 convertir en Entrada A y B 338 cosido abierto 440 crear bordes 416 digitalizar ángulo de puntada 129 digitalizar objetos 129 eliminar límites 131 filas traslapadas 130
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herramienta Relleno Complejo 127 objetos compensados 416 puntos de entrada y de salida 129 rellenar agujeros 418 Relleno de Motivo 505 tabulador Relleno Complejo 130 Trapunto 440 Relleno Complejo sin Agujeros digitalizar ilustraciones artísticas 272 Relleno de Motivo aplicar 505 compensaciones 508 espaciado 508 girar 511 guardar 494 herramienta Relleno de Motivo 505 modificar trazados en pantalla 512 motivos 1 y 2 510 rellenar formas con 505 seleccionar motivos 506 tamaño de motivo 510 trazar motivos 512 valores 508 Relleno Tatami con Agujeros digitalizar ilustraciones artísticas 271 rellenos ajustar valores de relleno curvo 452 ajustar valores de rellenos con textura 482 ajustar valores de rellenos curvos 455 aplicar rellenos curvos 450 crear rellenos con dos curvas 453 crear rellenos curvos 448–449 seleccionar modelos con textura 481 rellenos con textura ajustar valores 482 crear 480 seleccionar modelos y opciones 481 rellenos curvos ajustar valores 452–455
aplicar a objetos existentes 450 Contorno 442 crear 448 crear objetos nuevos 449–453 crear rellenos con dos curvas 453 rellenos del objeto de dibujo, colorear 233 repeating objects 32 repetir motivos (Corrido de Motivo) 498 objetos 409 repetir comandos 48 restaurar vista anterior 68 reverse stitching Backtrack and Repeat 32 revertir a la plantilla NORMAL original 168 valores de Autoespaciado 139 Run Backtrack and Repeat 32
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S sacar diseños como dibujos vectoriales 687 como imágenes 686 como imágenes de mapa de bits 688 perforar cinta de papel 700 saltar a cuadrícula 771 Salto Automático aplicar 403 conectores 403 establecer valores 404 herramienta Salto Automático 403 perspectiva general 403 saltos añadir Saltos Vacíos Puntadas Vacías 210 conectores automáticos 201 digitalizar con Agujas fuera 211 Salto Automático 403 usar 358 saltos automáticos, vea Salto Automático
Saltos Vacíos perspectiva general 210 scaling Program Split patterns on-screen 475 secuencia líneas de partición (Tatami) 460 véase también volver a secuenciar verificar 85 viajar 85 volver a secuenciar 297 secuenciar el objeto, puntadas automáticas 285 secuenciar objetos, puntadas automáticas 285 segmentos objetos de Relleno Complejo 129 viajar por 87 seguridad introducir códigos de acceso 57 mensajes del dispositivo 874 seguridad del sistema importar códigos de seguridad 58 seleccionar diseños 717 reformar puntos de control 330 todos los diseños 717 una gama de diseños 719 varios diseños 718 seleccionar objetos agrupar 311 caja de límite 93 cancelar una selección 101 con Seleccionar con Polígono 98 herramienta Seleccionar Objeto/Seleccionar Actual 92 mientras viaja 95 objeto actual 95 por clase de puntada 100 por color 99 seleccionar el objeto siguiente o anterior 94 seleccionar múltiples objetos 92 seleccionar objetos consecutivos 97 seleccionar primero y último 94 seleccionar todos 91 seleccionar una gama 96 usando Selecciones Activadas 96
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guardar en formato CND 820 tablillas digitalizadoras acciones del puck 765 cambiar escala de dibujo 762 definir y modificar formatos 746 desplazar el dibujo 763 formatos definidos por el usuario 746 instalar 743 modo Corriente 744 modo Punto 744 perspectiva general 757 problemas de conexión 868 registrar dibujos de ampliación 759 registrar el mapa de menús 757 usar 765 usar espaciado prestablecido 766 velocidad de línea en baudíos 744 tablillas, vea tablillas digitalizadoras tabulador General dimensiones 317 girar objetos 321 posicionar usando coordenadas 310 reflejar objetos 325 sesgar objetos 325 tabulador Ver Diseño establecer opciones de visualización 72 taladrar agujeros ovalados 430 agujeros redondos 430 digitalizar agujeros de taladro 429 herramienta Taladros Dentro 429 taladros cambiar color de visualización 188 Tatami compensaciones 457 establecer ángulos de puntada de T refuerzo 377 tablas de conversión establecer valores de refuerzo 377 abrir archivos CND 818 factor azar 463 abrir archivos de Gunold fracciones de compensación 458 PCH 826 líneas de partición 460 digitalizar para formato CND 824 longitud de puntada 143 formatos de archivo de puntada pespunte 144 soportados 815 pespunte Diagonal 145
usar Lista de Colores 103 usar Lista de Objetos 101 usar Mayús para seleccionar una gama 97 usar Seleccionar con Línea 98 usar señalar y hacer clic 92 usar una caja de límite 93 volver a secuenciar por selección 299 seleccionar puntadas 350 gama de puntadas 350 puntada individual 350 seleccionar por clase 100 usar límite 351 varias puntadas 350 sesgar objetos 324 sesgar objetos con manecillas de rotación 324 en ángulo exacto 325 en el diálogo Propiedades Del Objeto 325 mediante clic y arrastre 324 modelos de División de Programa en pantalla 475 modelos en pantalla 513 sesgar, véase también sesgar objetos sobrecosido, compensación de tirada 380 soltar objetos 311 solución de problemas especificaciones recomendadas de PC 870 stitch types E stitch 19 Zigzag 19 suavizar 220 sujetar objetos 311
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pespunte Estándar 145 pespunte Línea Divisoria 145 valores 141 tejidos cambiar plano de fondo 187 directrices para la compensación de tirada 381 telones de fondo atenuar 235 digitalizar con telones de fondo 215 escanear 223 guardar como archivos separados 228 insertar imágenes de mapa de bits 225 insertar imágenes vectoriales 229 mostrar 235 pegar imágenes de mapa de bits 226 pegar imágenes vectoriales 231 suavizar imágenes de mapa de bits 227 suavizar imágenes vectoriales 231 sujetar y soltar 311 usar imágenes de mapa de bits 225 usar imágenes vectoriales 228 transformar girar (línea de referencia y ángulo) 323 girar (línea de referencia) 322 transformar objetos escalar (puntos de referencia) 318 reflejar (línea de referencia) 326 reflejar (puntos de referencia) 328 Trapunto aplicar (Relleno Complejo) 441 herramienta Trapunto 440 perspectiva general 440 traslapadas filas de Relleno Complejo 130 traslapado esquinas de cobertura 398 esquinas mitra 398 traslape Trapunto 440 trazado modelos de División de
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Programa 474 trazar Rellenos de Motivo 512 Triple Corrido crear objetos compensados 416 longitud variable de puntada 117 repetir puntadas 118 Triple Plumetís 140 TrueView™ 69 herramienta TrueView 768 seleccionar opciones 768 ver en 70 TWAIN 755
U última puntada, mantener u omitir 125, 126 uniones suaves, crear 414 uniones, crear uniones suaves 414 unir columnas con refuerzo 379 unir objetos, ver conectores Use 728 uso de puntadas calcular total 80 utilidad Asociar Color 648
V validar carpetas 716 valores compensación de tirada 381 conectores automáticos 201 Corrido y Triple Corrido 116 corridos de viaje 211 refuerzo Tatami 377 Salto Automático 404 seleccionar clases de puntada 134 valores de conexión dispositivos periféricos 739 ethernet 742 Melco StarLAN 742 puertos en serie 739 puertos paralelos 742 red 742 valores de Corrido y Corrido
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Centrado 374 valores de espaciado prestablecidos 766 valores de puntada apliqué de cobertura 425 Autoespaciado (Plumetís) 137 clase de puntada 134 corridos de guía (apliqué) 422 embastar (apliqué) 423 establecer compensaciones Tatami 457 establecer valores de Tatami 141 letras 579 longitud (Tatami) 143 pespunte 144 valores de puntada automática 285 valores de red 742 ethernet 742 valores de red StarLAN 742 valores Plumetís establecer número de puntadas 140 valores, véase también propiedades del objeto velocidad de línea en baudíos, establecer 744 Ventana de Perspectiva General 67 ver propiedades del diseño 712 telones de fondo 235 ver diseños conectores 71, 767 establecer opciones 768 establecer opciones de visualización 72 funciones 71, 767 hacer zoom 64 límites y puntadas 69 mostrar objetos ocultos 102, 104 mostrar objetos seleccionados 72 mostrar opciones 69 mostrar todo 65 mostrar todo el diseño 72 ocultar todo el diseño 72 opciones TrueView™ 768 panorama 66 puntos de aguja 71, 767 redibujar lento 90 restaurar vista anterior 68
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TrueView™ 70 Ventana de Perspectiva General 68 ventana de vista preliminar 48 volver a dibujar 68 ver objetos por color 74 verificar secuencia 85 viajar cada 1 puntada 86 cada 10 puntadas 86 cada 100 puntadas 86 cada 1000 puntadas 86 perspectiva general 85 por color 88 por función 89 por puntadas 86 por segmento 87 seleccionar objetos mientras viaja 95 vista anterior 68 volver a dibujar volver a dibujar la pantalla 68 volver a dibujar diseños 68 volver a secuenciar objetos 297 por color 299 por selección 299 usar cortar y pegar 297 usar Lista de Objetos 300 volver a secuenciar objetos por Lista de Objetos 301 por número 301
Z Zigzag usar con agujeros de taladro 429 valores 146 values 19
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