Wolne rodziny
Soldaci +2 do S +2 do Przeprawy
Hanzyci +2 do Cha +2 do Obycia
Technoklanyci +2 do Int
+2 do Uzdolnień technicznych
Rytualiści +2 do Mdr
+2 do Wiedzy o sługach Ciemności
Archetypy
Siepacz Poziom
PD
KW(k10)
Bpda
Obr
Wytr
Ref
Wo
1
0
1
+1
+1
+2
+0
+0
2
2 000
2
+2
+2
+3
+0
+0
3
4 000
3
+3
+2
+3
+1
+1
4
8 000
4
+4
+3
+4
+1
+1
5
16 000
5
+5
+3
+4
+1
+1
6
32 000
6
+6/+1
+3
+5
+2
+2
7
64 000
7
+7/+2
+4
+5
+2
+2
8
128 000
8
+8/+3
+4
+6
+2
+2
9
256 000
9
+9/+4
+5
+6
+3
+3
10
512 000
10
+10/+5
+5
+7
+3
+3
Umiejętności klasowe: Czujność(Mdr), Jeździectwo(Zr), Parkour(Zr), Pasja(Cha), Rzemiosło(Int), Przeprawa(S), Zmysł natury(Mdr) Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(3+modf. z Int), kolejne poziomy = 3+modf. z Int Ulubiona broń: Gracz wybiera jeden typ b roni w której użytowaniu siepacz będzie nadzwycz aj biegły, wszelkie testy z je j wykorzystaniem będą opatrywane premią +2. Modyfikator PD za Siłę: Główną cechą siepaczy jest Siła, co oznacza, że jej wysoka wartość(15+) daje im dodatkowe 5% Punktów Doświadc zenia.
Żerca Poziom
PD
KW(k10)
Bpda
Obr
Wytr
Ref
Wo
1
0
1
+1
+1
+2
+0
+0
2
2 000
2
+2
+2
+3
+0
+0
3
4 000
3
+3
+2
+3
+1
+1
4
8 000
4
+4
+3
+4
+1
+1
5
16 000
5
+5
+3
+4
+1
+1
6
32 000
6
+6/+1
+3
+5
+2
+2
7
64 000
7
+7/+2
+4
+5
+2
+2
8
128 000
8
+8/+3
+4
+6
+2
+2
9
256 000
9
+9/+4
+5
+6
+3
+3
10
512 000
10
+10/+5
+5
+7
+3
+3
Umiejętności klasowe: Czujność(Mdr), Jeździectwo(Zr), Kult przodków(Mdr), Legendoznawstwo(Int), Parkour(Zr), Pasja(Cha), Przeprawa(S), Rzemiosło(Int), Wiedza o sługach Ciemności(Int), Zmysł natury(Mdr) Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(3+modf. z Int), kolejne poziomy = 3+modf. z Int Znajomość przeciwnika: Podczas walki ze splugawionymi Żerca może wykonać test Wiedzy o sługach Ciemności o ST 15, jeśli test powiedzie się bohater otrzymuje +2 do ataku oraz obrażeń przeciwko temu splugawionemu w tej walce.
Modyfikator PD za Budowę : Główną cechą żerców jest Budowa, co oznacza, że jej wysoka wartość(15+) daj e im dodatkowe 5% Punktów Doświadczenia.
Przepatrywacz Poziom
PD
KW(k10)
Bpda
Obr
Wytr
Ref
Wo
1
0
1
+1
+1
+2
+0
+0
2
2 000
2
+2
+2
+3
+0
+0
3
4 000
3
+3
+2
+3
+1
+1
4
8 000
4
+4
+3
+4
+1
+1
5
16 000
5
+5
+3
+4
+1
+1
6
32 000
6
+6/+1
+3
+5
+2
+2
7
64 000
7
+7/+2
+4
+5
+2
+2
8
128 000
8
+8/+3
+4
+6
+2
+2
9
256 000
9
+9/+4
+5
+6
+3
+3
10
512 000
10
+10/+5
+5
+7
+3
+3
Umiejętności klasowe: Czujność(Mdr), Jeździectwo(Zr) ,Krycie się(Zr), Kult przodków(Mdr), Legendoznawstwo(Int), Parkour(Zr), Przeprawa(S), Rzemiosło(Int), Złodziejstwo(Zr), Zmysł natury(Mdr) Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(3+modf. z Int), kolejne poziomy = 3+modf. z Int Ukrycie w dziczy: Przepatrywacz umie zniknąć w dziczy, naw et podczas walki może wykonać test Krycia o st 20+lb. przeciwników i zniknąć oponentom z pola widzenia. Modyfikator PD za Zręczność: Główną cechą przepatrywaczy jest Zręczność, co oznacza, że jej wysoka wartość(15+) daje im dodatkowe 5% Punktów Doświadczenia.
Szabrownik Poziom
PD
KW(k8)
Bpda
Obr
Wytr
Ref
Wo
1
0
1
+0
+3
+0
+2
+0
2
1 500
1
+1
+4
+0
+3
+0
3
3 000
2
+2
+4
+1
+3
+1
4
6 000
2
+3
+5
+1
+4
+1
5
12 000
3
+3
+5
+1
+4
+1
6
24 000
3
+4
+6
+2
+5
+2
7
48 000
4
+5
+6
+2
+5
+2
8
96 000
4
+6/+1
+7
+2
+6
+2
9
196 000
5
+6/+1
+7
+3
+6
+3
10
392 000
5
+7/+2
+8
+3
+7
+3
Umiejętności klasowe: Czujność(Mdr), Jeździectwo(Zr) ,Krycie się(Zr), Kult przodków(Mdr), Legendoznawstwo(Int), Negocjacje(Cha), Parkour(Zr), Przeprawa(S), Rzemiosło(Int), Uzdolnienia techniczne(Int), Złodziejstwo(Zr), Zmysł natury(Mdr) Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(6+modf. z Int), kolejne poziomy = 6+ modf. z Int Miejski łowca: Szabrownik będąc w środowisku miejskim może zawsze wziąć 10 w teście Parkour. Modyfikator PD za Zręczność: Główną cechą szabrowników jest Zręczność, co oznacza, że jej wys oka wartość(15+) daje im dodatkowe 5% Punktów Doświadczenia.
Rzecznik rodu Poziom
PD
KW(k6)
Bpda
Obr
Wytr
Ref
Wo
1
0
1
+0
+3
+0
+0
+2
2
1 500
1
+1
+4
+0
+0
+3
3
3 000
2
+2
+4
+1
+1
+3
4
6 000
2
+3
+5
+1
+1
+4
5
12 000
3
+3
+5
+1
+1
+4
6
24 000
3
+4
+6
+2
+2
+5
7
48 000
4
+5
+6
+2
+2
+5
8
96 000
4
+6/+1
+7
+2
+2
+6
9
196 000
5
+6/+1
+7
+3
+3
+6
10
392 000
5
+7/+2
+8
+3
+3
+7
Umiejętności klasowe: Artyzm(Mdr), Jeździectwo(Zr) ,Krycie się(Zr), Kult przodków(Mdr), Legendoznawstwo(Int), Negocjacje(Cha), Obycie(Cha), Parkour(Zr), Pasja(Cha), Rzemiosło(Int), Złodziejstwo(Zr) Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(6+modf. z Int), kolejne poziomy = 6+ modf. z Int Oddanie sprawie klanu: Wszelkie testy umiejętności opartych na Charyzmie związane z zadaniem wyznaczonym przez klan opatrywane są premią +2. Modyfikator PD za Charyzmę : Główną cechą rzeczników rodów jest Charyzma, co oznacza, że jej wysoka wartość(15+) daje im dodatkowe 5% Punktów Doświadczenia.
Klanyta Poziom
PD
KW(k8)
Bpda
Obr
Wytr
Ref
Wo
1
0
1
+0
+3
2
1 500
1
+1
+4
Jeden
dobry
rzut
3
3 000
2
+2
+4
dwa
złe
rzuty
4
6 000
2
+3
+5
5
12 000
3
+3
+5
6
24 000
3
+4
+6
7
48 000
4
+5
+6
8
96 000
4
+6/+1
+7
9
196 000
5
+6/+1
+7
10
392 000
5
+7/+2
+8
Umiejętności klasowe: gracz tworząc bohatera wybiera 10 umiejętności, które będą klasowe. Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(12+modf. z Int), kolejne poziomy = 12+modf. z Int Rzuty obronne: Podczas tworzenia klanyty gracz wybiera, który rzut obronny będzie dobry, a które dwa pozostałe będą gorsze. Modyfikator PD za X: gracz wybiera atrybut kluczowy na początku gry, jego wysoka wartość(15+) d aje klanytom dodatkowe 5% Punktów Doświadczenia.
Inkwizytor Poziom
PD
KW(k8)
Bpda
Obr
Wytr
Ref
Wo
1
0
1
+0
+3
+0
+0
+2
2
1 500
1
+1
+4
+0
+0
+3
3
3 000
2
+2
+4
+1
+1
+3
4
6 000
2
+3
+5
+1
+1
+4
5
12 000
3
+3
+5
+1
+1
+4
6
24 000
3
+4
+6
+2
+2
+5
7
48 000
4
+5
+6
+2
+2
+5
8
96 000
4
+6/+1
+7
+2
+2
+6
9
196 000
5
+6/+1
+7
+3
+3
+6
10
392 000
5
+7/+2
+8
+3
+3
+7
Umiejętności klasowe: Artyzm(Mdr), Czujność(Mdr), Jeździectwo(Zr) ,Krycie się(Zr), Kult przodków(Mdr), Legendoznawstwo(Int), Negocjacje(Cha), Obycie(Cha), Parkour(Zr), Pasja(Cha), Przeprawa(S), Uzdolnienia techniczne(Int), Wiedza o sługach Ciemności(Int), Zmysł natury(Mdr) Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(3+modf. z Int), kolejne poziomy = 3+modf. z I nt Majestat Omamu: Inkwizytor otrzymuje premię +2 do testów Negocjacji i Pasji w kwestiach związanych z jego zadaniem. Modyfikator PD za Charyzmę : Główną cechą inkwizytorów jest Charyzma, co oznacza, że jej wysoka
wartość(15+) daje im dodatkowe 5% Punktów Doświadczenia.
Śniący Poziom
PD
KW(k6)
Bpda
Obr
Wytr
Ref
Wo
1
0
1
+0
+0
+0
+0
+2
2
2 500
1
+1
+1
+0
+0
+3
3
5 000
1
+1
+1
+1
+1
+3
4
10 000
2
+2
+1
+1
+1
+4
5
20 000
2
+2
+2
+1
+1
+4
6
40 000
2
+3
+2
+2
+2
+5
7
80 000
3
+3
+2
+2
+2
+5
8
160 000
3
+4
+3
+2
+2
+6
9
320 000
3
+4
+3
+3
+3
+6
10
640 000
4
+5
+3
+3
+3
+7
Umiejętności klasowe: Artyzm(Mdr), Czujność(Mdr), Jeździectwo(Zr) ,Krycie się(Zr), Kult przodków(Mdr), Legendoznawstwo(Int), Negocjacje(Cha), Obycie(Cha), Parkour(Zr), Pasja(Cha), Rzemiosło(Int), Uzdolnienia techniczne(Int), Wiedza o sługach Ciemności(Int ), Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(6+modf. z Int), kolejne poziomy = 6+ modf. z Int Śnienie: Śniący otrzymuje dodatkową umiejętność – Śnienie(Int) dzięki której może rzucać moce śnienia. Aby użyć moc bohater musi wykonać test śnienia o ST 15+poziom mocy. Śniący rozpoczyna grę z 1k4 mocami. Na kolejnych poziomach otrzymuje kolej ne moce z wybranych ścieżek. Modyfikator PD za Intelekt: Główną cechą śniących jest Intelekt , co oznacza, że jej wysoka wartość(15+) daje im dodatkowe 5% Punktów Doświadczenia.
Technomanta Poziom
PD
KW(k6)
Bpda
Obr
Wytr
Ref
Wo
1
0
1
+0
+0
+0
+0
+2
2
2 500
1
+1
+1
+0
+0
+3
3
5 000
1
+1
+1
+1
+1
+3
4
10 000
2
+2
+1
+1
+1
+4
5
20 000
2
+2
+2
+1
+1
+4
6
40 000
2
+3
+2
+2
+2
+5
7
80 000
3
+3
+2
+2
+2
+5
8
160 000
3
+4
+3
+2
+2
+6
9
320 000
3
+4
+3
+3
+3
+6
10
640 000
4
+5
+3
+3
+3
+7
Umiejętności klasowe: Artyzm(Mdr), Czujność(Mdr), Jeździectwo(Zr), Kult przodków(Mdr), Legendoznawstwo(Int), Negocjacje(Cha), Obycie(Cha), Rzemiosło(Int), Uzdolnienia techniczne(Int) , Wiedza o sługach Ciemności(Int) Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(6+modf. z Int), kolejne poziomy = 6+ modf. z Int. Technomancja: Technomanta posiada dodatkową umiejętność – Technomancja(Int), dzięki której może tworzyć i kontrolować artefakty technomantyczne. Technomanta rozpoczyna grę z 1k4 modułami technomantycznymi.K olejne plany modułów musi zdobywać we włąsnym zakresie.Aby stworzyć artefakt, bohater musi wykonać test technomacji tyle razy ile modułów chce do artefaktu dołączyć, ST testów jest równy poszczególnym ST tworzenia modułów. Z kolei aby aktywować artefakt trzeba wykonać test technomancji tyle razy ile modułów zostało przyłączonych do artefaktu, gdzie ST testów jest równe ST aktywacji modułów. Aby użyć cudzego artefaktu technomanta musi go dostroić do siebie, aby to zrobić musi wykonać test technomancji o ST 25+ilość przyłączonych modułów. Artefakt może mieć maksymalnie przyłączonych 5 modułów. Modyfikator PD za Intelekt: Główną cechą technomantów jest Intelekt, co oznacza, że jej wysoka wartość(15+) daje im dodatkowe 5% Punktów Doświadczenia.
Wiedźmiarz Poziom
PD
KW(k6)
Bpda
Obr
Wytr
Ref
Wo
1
0
1
+0
+0
+0
+0
+2
2
2 500
1
+1
+1
+0
+0
+3
3
5 000
1
+1
+1
+1
+1
+3
4
10 000
2
+2
+1
+1
+1
+4
5
20 000
2
+2
+2
+1
+1
+4
6
40 000
2
+3
+2
+2
+2
+5
7
80 000
3
+3
+2
+2
+2
+5
8
160 000
3
+4
+3
+2
+2
+6
9
320 000
3
+4
+3
+3
+3
+6
10
640 000
4
+5
+3
+3
+3
+7
Umiejętności klasowe: Artyzm(Mdr), Czujność(Mdr), Jeździectwo(Zr), Kult przodków(Mdr), Legendoznawstwo(Int), Parkour(Zr), Pasja(Cha), Przeprawa(S), Rzemiosło(Int), Wiedza o sługach Ciemności(Int), Złodziejstwo(Zr), Zmysł natury(Mdr) Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(3+modf. z Int), kolejne poziomy = 3+modf. z Int Wiedźmiarstwo: Wiedźmiarz wymyśla efekt swojej mocy, mistrz gry określa na podstawie opisu trudność testu Wiedźmiarstwa, który musi wykonać Wiedźmiarz aby czar się powiódł. Modyfikator PD za Mądrość: Główną cechą wiedźmiarzy jest Mądrość, co oznacza, że jej wysoka wartość(15+) daje im dodatkowe 5% Punktów Doświadczenia.
Egzorcysta Poziom
PD
KW(k8)
Bpda
Obr
Wytr
Ref
Wo
1
0
1
+0
+3
+0
+0
+2
2
1 500
1
+1
+4
+0
+0
+3
3
3 000
2
+2
+4
+1
+1
+3
4
6 000
2
+3
+5
+1
+1
+4
5
12 000
3
+3
+5
+1
+1
+4
6
24 000
3
+4
+6
+2
+2
+5
7
48 000
4
+5
+6
+2
+2
+5
8
96 000
4
+6/+1
+7
+2
+2
+6
9
196 000
5
+6/+1
+7
+3
+3
+6
10
392 000
5
+7/+2
+8
+3
+3
+7
Umiejętności klasowe: Artyzm(Mdr), Czujność(Mdr), Jeździectwo(Zr) ,Krycie się(Zr), Kult przodków(Mdr), Legendoznawstwo(Int), Negocjacje(Cha), Parkour(Zr), Pasja(Cha), Przeprawa(S), Rzemiosło(Int), Wiedza o sługach Ciemności(Int), Zmysł natury(Mdr) Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(3+modf. z Int), kolejne poziomy = 3+modf. z Int Egzorcyzmy: Egzorcysta posiada zdolność odpędzania pomiotu Ciemności. Aby wyegzorcyzmować demona Egzorcysta musi wykonać test umiejętności Egzorcyzmy (Int) o ST równym 15+KW de mona. Modyfikator PD za Mądrość: Główną cechą egzorcystów jest Mądrość, co oznacza, że jej wysoka wartość(15+) daje im dodatkowe 5% Punktów Doświadczenia.
Umiejętności Artyzm(Mdr)
Czujność(Mdr) Jeździectwo(Zr) Krycie się(Zr) Kult przodków(Mdr) Legendoznawstwo(Int) Negocjacje(Cha) Obycie(Cha) Parkour(Zr) Pasja(Cha) Przeprawa
Rzemiosło(Int) Śnienie(Int) Technomancja Uzdolnienia techniczne(Int)
Wiedza o sługach Ciemności(Int) Wiedźmiarstwo(Mdr) Złodziejstwo(Zr) Zmysł natury(Mdr)
obrażenia krytyk zasięg
Szybkostrzelność przebicie
Bez broni
1k4
x2
-
-
0
nazwa Czepiec skórzany
Bicz
1k4
x2
-
-
0
Filtrak
4
Głowa
Hak
1k4
x2
-
-
1
Hełm
3
Głowa
Katana
2k6
19-20/x2
-
-
2
Kaftan skórzany
2
Korpus
Korbacz
1k8
x2
-
-
2
5
Ręka
Kosa bojowa
2k4
x3
-
-
1
Karwasz metalowy
Karwasz ze skóry
2
Ręka
utwardzanej
Kościany kirys
3
Korpus
nazwa
ochrona 2
lokacja Głowa
Kosa bojowa mechaniczna
2k6
x3
-
-
1
Łańcuch bojowy
2k4
x2
-
-
0
Płytowy kirys
5
Korpus
Maczeta
1k6
19-20/x2
-
-
1
Długa kolczuga
4
Korpus i nogi
Miecz
1k8
19-20/x2
-
-
1
Kaftan kolczy
4
Korpus i ręce
Miecz dwuręczny
2k6
19-20/x2
-
-
1
Kombinezon
2/5*
Korpus, ręce i
Nóż
14k
x2
-
-
1
Pałka
1k4
x2
-
-
0
Kurtka skórzana
2
Korpus i ręce
Piła łańcuchowa
3k6
x3
-
-
2
Msiurka
4
Głowa
Piła sprężynowa
3k6
x3
-
-
2
Nagolennik ze
2
Noga
Rapier
1k6
18-20/x2
-
-
1
utwardzanej
Szabla
1k6
18-20/x2
-
-
1
3
Noga
nagolennik
Szpon
1k4
19-20x2
-
-
1
5
Noga
Sztylet
1k4
19-20/x2
-
-
1
Korpus
1k6
x2
-
-
1
Topór
1k8
x3
-
-
1
2
Korpus
Włócznia
1k8
x3
-
-
1
5
Korpus
„Anakonda”,
1k8
19-20/x2
36m
-
3
Kościany napierśnik Skórzany napierśnik Płytowy napierśnik
3
Tarcza bojowa
Naramiennik
5
Ręka
3
Ręka
Naramiennik
2
Ręka
kościany Płaszcz skórzany
2
Korpus, ręce i
Puklerz
3**
ręka-
Truchlak
3
Głowa
Zbroja pełna kościana Zbroja pełna skórzana Zbroja pełna
4
Wszystkie lokacje Wszystkie lokacje Wszystkie lokacje Wszystkie lokacje
kusza pneumatyczna
„Dziesiętnik”,
skóry Kościany Płytowy nagolennik
płytowy 1k8
19-20/x2
24m
-
3
kusza powtarzalna
„Gradobij”,
nogi
1k6
x2
8m stożek
-
3
maszynka pneumatyczna
Naramiennik
skórzany
nogi
„Krzyżak”, kusza krzyżowa Kusza zwykła
1k8/1k8
19-20/x2
24m
2
3
1k8
19-20/x2
24m
½
3
Łuk
1k6
x3
18m
1
2
„Megiera”, ciężka kusza
1k12
19-20/x3
36m
¼
4
Miotacz ognia
1k8
19-20/x2
8m stożek
1
0
Miotacz toksyn
1k6
19-20/x2
8m stożek
1
0
„Pieszczocha”, kusza pistoletowa Pistolet
1k4
19-20/x2
6m
½
1
Zbroja pełna 6 płytowa * ochrona przeciwko obrażeniom od ognia, kwasu i
1k10
x3
24m
½
2
trucizn ** premia do obrony
„Szybki Iwan”,
1k8
19-20/x2
36m
1
3
maszynka pneumatyczna
„Syk”, kusza
1k8
19-20/x2
36m
1
3
pneumatyczna Bumerang bojowy
1k6
x3
36m
1
0
Nóż do rzucania
1k4
x2
3m
1
1
Oszczep
1k6
x2
9m
1
2
Proca
1k4
x2
15m
1
0
kolcza
3 5
Leki Antydot – działa oczyszczająco na neutralizuje trucizny zaraz po zatruciu.
organizm i
Panaceum – regeneruje k4 punktów wytrzymałości
Pocałunek ducha krwii – regeneruje k6 punktów wytrzymałości
Nymfetamina uwodzeniu,
– silny afrodyzjak, pomaga w
Zioła – mocny środek usypiający powodujący koszmary, -2 Mdr na czas jednej doby Brunatnik senny
– wzmaga zdolności percepcyjne zmysłów, +4 do testów Czujności Stetoksyna
Duszołap samotnik – pozwala porozumiewać sięw echomenie
Stymulanty bojowe
Gniewosz – +2 do obrażeń posmarowanej nią broni
Anafobik – tłumi
Grobnik – tamuje krwotok i dezyfekuje
emocje i uodparnia na strach ,+4 do rzutów obronnych na Wolę przeciwko efektom strachu, czas działania 2 godziny
CX917 – zastępuje braku Impetyk - +2 potem -4 PW
wielogodzinny sen i skutki jego
Kaptur kata – działa jak tytoń
Korzeń mydlnicy – działa jak mydło Mandragora – chroni przed likantropią
do Siły, czas działania 1 godzina,
Napchaj
pękacz
–
popularny
środek
antykoncepcyjny
do obrażeń -2 do obrony, czas działania 30 minut, niewrażliwość na ból Tytan - +4
Paznokietnik – olej z niego służy propelant w miotaczach ognia
za paliwo oraz
Psi chwost – chroni przed insektami Specyfiki euforyczne i rytualne
do testów Śnienia, Technomancji i Wiedźmiarstwa Getorix - +2
Mayaxatla – rozumienie echomeny, analogiczne do Wejrzenia w pomrok
działanie
Stukwietnik – używany Obycia
jak perfumy, +2 do testów
Widłak – służy do maskowania defektów na skórze , +2
do
Śnienie – lista mocy
Stygmat towarzysza
Poziom 1-wszy:
Znak sanktuarium
Wejrzenie w Pomrok
Przewodnik przez Pomrok
Urojone przesłanie
Skowyt udręczonych mar
Księżycowy dryf Złakniony dybuk
Poziom 3-ci:
Całun Dręczyciela
Wypaczenie Pukanie do Wrót Wymarłego Świata
Poziom 2-gi:
Woźnica Ognistych Rydwanów
Wyssanie breistej ambrozji
Zjednanie
Charyzmy
Młot Podziemnych Krain Poziom 5-ty: Poziom 4-ty:
Sny w domu wiedźmy
Zapomniany korytarz
Sięgnięcie poprz ez Pomrok
Okowy Palących Runów
Przeciągnięcie ciała
Majestat pradawnej grozy
Powrót niegościnnego gospodarza
Groteskowy homunkulus
Szkaradny Mlaskacz
Tancerz Spirali
Poziom 1-wszy:
ta broń nie zasmakuje krwii przeciwnika, odbierze ona część mocy witalnej bohatera(1k4 ).
Wejrzenie w Pomrok
Ścieżka: Demiurga Koszmarów Zasięg: osobisty
Całun Dręczyciela Ścieżka: Szalonego Wyjca
Czas trwania: 1 godzina
Działanie: Śniący spogląda w Pomrok, nie może go zmieniać, ani być w nim zraniony.
Urojone przesłanie
Zasięg: 18m Czas trwania: 30 minut
Działanie: Postać śniącego staje się przerażająca dla przeciników.
Ścieżka: Klucznika Wymarłych Światów Zasięg: specjalny
Poziom 2-gi: Wyssanie breistej ambrozji
Czas trwania: brak
Działanie: Śniący może wysłać wiadomość na odległość poziom śniącego x 10km do postaci, której zna prawdziwe imię.
Ścieżka: Demiurga Koszmarów Zasięg: osobisty Czas trwania: 30 minut/poziom
Księżycowy dryf
Działanie: Działa t ylko w Pomroku, regeneruje 1k6 PW oraz daje +2 do rzutów obronnych na Wolę.
Ścieżka: Księżycowego Wędrowca Zasięg: osobisty
Stygmat towarzysza
Czas trwania: 1godzina/poziom
Ścieżka: Klucznika Wymarłych Światów
Działanie: Śniący odrywa swojego ducha i
Zasięg: osobisty
przekracza bramy Pomroku. Czas trwania: 30 minut/poziom
Złakniony dybuk Ścieżka: Paktów
Działanie: Śniący potrafi przywołać towarzysza do Pomroku czyniąc ofiarę ze swojej krwi(obrażenia 1k4).
Zasięg: osobisty Znak sanktuarium
Czas trwania: 1 godzina
Działanie: Śniący przywołuje ducha do swojego oręża. Oręż ten staje się bronią magiczną +2. Jeśli
Ścieżka: Księżycowego Wędrowca Zasięg: 6m
Czas trwania: 30 minut/poziom
Zasięg: osobisty
Działanie: Śniący tworzy krąg chroniący go przed zakłusami duchów i demonów.
Czas trwania: 5 minut na poziom śniącego Działanie: Śniący unoszony wiatrami Pomroku lata z prędkością 30 km na godzinę na poziom Śniącego.
Przewodnik przez Pomrok
Ścieżka: Paktów Zasięg: osobisty
Zjednanie
Ścieżka: Paktów Czas trwania: 1 godzina/poziom
Działanie: Śniący przywołuje ducha przewodnika, który wyrywa jego du cha i zaprowadza we wskazane miejsce w Pomroku.
Zasięg: osobisty Czas trwania: wyznaczony warunkami paktu
Działanie: Śniący zawiązuje pakt z napotkanym duchem.
Skowyt udręczonych mar Ścieżka: Szalonego Wyjca
Młot Podziemnych Krain
Zasięg: 18m
Ścieżka: Szalonego Wyjca
Czas trwania:30 min
Zasięg: 3m
Działanie: Śniący doprowadza do szaleństwa 1 osobę na poziom.
Czas trwania: natychmiastowy
Poziom 3-ci: Wypaczenie
Działanie: Śniący zaciska pięść i kieruje ją w strone opętanej jednostki zadając tym samym k6 obrażeń (plus obrażenia dodatkowe wynikające z posiadania przez śniącego wysokiego intelektu) duchowi, którego wypędza z ciała opętanego.
Ścieżka: Demiurga Koszmarów Zasięg: 18m Czas trwania: 1 godzina, w interiorze trwały Działanie: Czar ten pozwala śniącemu zmienić dowolny przedmiot podług swojej woli.
Poziom 4-ty: Zapomniany korytarz
Ścieżka: Demiurga Koszmarów Zasięg: 3m Czas trwania: 1 doba
Pukanie do Wrót Wymarłego Świata Ścieżka: Klucznika Wymarłych Światów Zasięg: dotykowy Czas trwania: 5minut na poziom śniącego Działanie: Śniący w obecności krewnych może zadać pytania duchom przodków. Czarem tym nie przywołuje się ich do świata realnego,jedynie wyostrza się zmysły biorących udział w rytuale na znaki z Krain Wymarłych Światów.
Działanie: Śniący tworzy korytarz p rzez Pomrok z jednego miejsca w świecie realnym do drugiego. Warunkiem powiedzenia się czaru, jest uprzednia bytność śniącego w miejscu docelowym przejścia. Dystans maksymalny w świecie rzeczywistym wynosi 7 km na poziom.
Okowy Palących Runów Ścieżka: Klucznika Wymarłych Światów Zasięg: 3m
Woźnica Ognistych Rydwanów Ścieżka: Księżycowego Wędrowca
Czas trwania: trwały
Działanie: Śniący zwabia ofiarą demona i zamyka go w małym pojemniku pokrytym okultystycznymi
Zasięg: 3m na poziom śniącego
runami.
Czas trwania: natychmiastowy
Działanie: Śniący przeciąga przez Pomrok wybrany przedmiot, ktróry nagle materializuje się obok niego.
Majestat pradawnej grozy
Ścieżka: Księżycowego Wędrowca Zasięg: 18m
Przeciągnięcie ciała
Czas trwania: 10 minut na po ziom śniącego
Ścieżka: Księżycowego Wędrowca
Działanie: Śniący wzbudza grozę w upiorach Bezmiaru o maksymalnym KW równym 5.
Zasięg: 24m na poziom śniącego Czas trwania: 5 minur na poziom śniącego Działanie: Śniący wkracza w Pomrok duchem jak i ciałem, w dowolnym momencie może zmaterializować się w wybranym miejscu.
Groteskowy homunkulus
Ścieżka: Paktów Zasięg: dotykowy
Powrót niegościnnego gospodarza
Czas trwania: 1 dzień na poziom śniącego Działanie: Śniący przyzywa ducha do stworzonego urzpednio ciała, tworząc tym samym golema gotowego do wykonywania poleceń.
Ścieżka: Paktów Zasięg: 1,5m Czas trwania: 5 minut na poziom śniącego Działanie: Śniący przyzywa gniewnego ducha, który atakuje wszy stkich śmiertelników w otoczeniu za wyjątkiem śniącego.
Tancerz Spirali
Ścieżka: Szalonego Wyjca Zasięg: 3m na poziom śniącego
Szkaradny Mlaskacz
Czas trwania: 5 minut na poziom śniącego Działanie: Śniący przejmuje kontrolę otoczeniem, dzięki czemu może poruszać
nad
przedmiotami, wywoływać podmuchy wiatru itp.
Ścieżka: Szalonego Wyjca Zasięg: osobisty Czas trwania: 10 minut na poziom śniącego Działanie: Śniący jawi się duchom jako Szkaradny Mlaskacz, bezwględna bestia zdolna zabić istoty
Poziom 5-ty:
Pomroku,
Sny w domu wiedźmy
przemiana, jedyną jej oznaką są diabelskie oczy bijące piekielnym blaskiem.
Ścieżka: Demiurga Koszmarów Zasięg: wybrana osoba Czas trwania: 5
minut na poziom śniącego
Działanie: Śniący dowolnie kreuje rzeczywistość widzianą przez ofiarę, konsekwencje jej iluzji są realne dla ofiary.
ludziom
nie
widoczna
jest
owa
Moduły technomantyczne Akceleracja
ST stworzenia: 25 ST aktywacji: 20
Sięgnięcie poprzez Pomrok Ścieżka: Klucznika Wymarłych Światów
Działanie: Pozwala operatorowi artefaktu wykonywać dwa razy więcej czynności w określonym czasie niż zwykle.
Algorytm świadomości
ST aktywacji: 10
ST stworzenia: 25
Działanie: Moduł wytwarza świetlistą poświatę na obszar 3m na poziom technomanty. Operato może też wydać komendę aby oślepić przeciwników, którzy muszą wykonać rzut obronny na refleks o
ST aktywacji: 20
Działanie: Moduł nadaje samoświadomość artefaktowi. Każdy algorytm świadomości daje artegaktowi +3 Int.
ST 15+ modf z Int operatora+ poziom operatora. W wypadku niepowodzenia w rzucie obronnym przeciwnicy na okres 1k6 rund otrzymująkarę -2 do
wszystkich testów. Autodestrukcja
ST stworzenia: 20 ST aktywacji: 15
Działanie: Moduł pozwala operatorowi w dowolnej chwili wydać komende artefaktowi aby uległ destrukcji zadając 2k6 obrażeń w promieniu 6m.
Infrawizja
ST stworzenia: 15 ST aktywacji: 10
Działanie: Operator dzięki modułowi otrzymuje zdolność widzenia w ciemności na dystans 3 m na poziom technomanty.
Emulator biopola
ST stworzenia: 20 ST aktywacji: 15
Działanie: Moduł tworzy iluzję istoty żywej o KW równym poziomowi operatora, na cz as 1 godziny na poziom technomanty . Iluzja jest realna i może zadawać obrażenia analogiczne do imitowanej istoty.
Endolokalizator
ST stworzenia: 15 ST aktywacji: 10
Działanie: Moduł wysyła sygnał do operatora pozwalający zlokalizować artefakt. Sygnał jest wysyłany przez 30 min. na poziom technomanty, pozwala on określić kierunek z jakiego jest on nadawany.
Kriogeniczna permutacja
ST stworzenia: 10 ST aktywacji: 5
Działanie: Moduł pozwala zamrozić dowolną istotę o maks. 2 KW na poziom technomanty na okres 12 godzin na poziom.
Listwa
ST stworzenia: 20 ST aktywacji: 15
Działanie: Moduł ów pozwala na podłącz enie 4 dodatkowych modułów do artefaktu.
Metamorfoza temporalna
ST stworzenia: 15 Eteryczny nadajnik
ST aktywacji: 10
ST stworzenia: 10
Działanie: Moduł pozwala zmienić wygląd operatora na starszy bądź młodszy na okres 3
ST aktywacji: 5
godzin na poziom technomanty.
Działanie: Moduł ten jest przydatny jedynie z Monitoringiem, Pluskwą i Algorytmem świadomości. Pozwala on na natychmiastowy odbiór danych z powyższych modułów.
Modulator głosu ST stworzenia: 15 ST aktywacji: 10
Flesz
ST stworzenia: 15
Działanie: Dzięki temu modułowi operator może dowolnie zmieniać swój głos. Efekt ten trwa 1 godzinę na poziom technomanty
Przylgi insektoida
Monitoring
ST aktywacji: 10
ST stworzenia: 15
Działanie: Moduł pozwala operatorowi artefaktu chodzić po pionowych ścianach i biegać po suficie. Zdolność ta trwa 30min na poziom technomanty.
ST aktywacji: 10
ST stworzenia: 15
Działanie: Moduł zapamiętuje ruchomy obraz w polu widzenia 120 stopni. Ma dwie funkcje:
rejestracji i odtwarzania. Aby nagrać a potem odtworzyć obrazy operator aktywować moduł. Długość nagrań wynosi 1 godzinę na poziom technomanty.
Purgarytm dializy
ST stworzenia: 20 ST aktywacji: 15
Działanie: Moduł oczyszcza organizm z trucizn i jadów i przywraca 1k4 PW operatorowi bądź
Pluskwa
wybranej osobie.
ST stworzenia: 20 ST aktywacji: 15
Odsączenie
Działanie: Moduł zapisuje dźwięki z otoczenia. Długość nagrań wynosi 1 godzinę na poziom technomanty.
ST aktywacji: 15
Działanie: Moduł powoduje bolesne wypływanie krwi przez pory skóry zadając 1k6 obrażeń oraz 1k4 obrażeń na Mdr. Utrata PW jest nieunikniona, natomiast zmniejszenie Mdr można zanegować rzutem obronnym na wolę o ST 1 5+modf. z Int
Pole antygrawitacyjne
ST stworzenia: 25 ST aktywacji: 20
Działanie: operatorom
ST stworzenia: 20
Moduł artefaktu
operatora+ poziom operatora.
pozwalający opatrzonego
szybować polem
antygrawitacyjnym. Szybkość latania jest równa 10 km/h na poziom technomanty , czas działania modułu jest równy 1min na poziom technomanty.
Sfera antykinetyczna
ST stworzenia: 20 ST aktywacji: 15
Porażenie
Działanie: Moduł gwarantuje premię +4 do obrony posiadaczowi artefaktu na okres 3 rund na poziom.
ST stworzenia: 15 ST aktywacji: 10
Działanie: Moduł pozwala porazić przeciwników w odelgłości do 9m od artefaktu zadając 1k6 obrażeń.
Skaner astralny
ST stworzenia: 20 ST aktywacji: 15
Pro jekcja wyglądu
ST stworzenia: 20
Działanie: Moduł pozwala wejrzeć w Pomrok przez 1 godzinę na poziom technomanty. Skaner astralny pozwala operatorowi widzieć otaczającego duchy i upiory.
ST aktywacji: 15
Działanie: Moduł pozwala operatorowi otoczyć się iluzją o rozmiarach przybliżonych do własnego. Iluzja trwa 1 godzinę na poziom technomanty.
Syntezator dźwięków ST stworzenia: 15 ST aktywacji: 10
Działanie: Moduł pozwala imitować d owolny dźwięk pr zez czas 1 godziny na poziom technomanty. Operator może też wykorzystać moduł do ataku infradźwiękami, które zadają 1k8 obrażeń.
Translator mowy
ST stworzenia: 15 ST aktywacji: 10
Szpony pożeracza dusz ST stworzenia: 15
Działanie: Moduł pozwala rozumieć operatorowi jeden nieznany język. Aby zmienić tłumaczony język należy ponownie aktywować moduł.
ST aktywacji: 10
Działanie: Moduł pozwala zadawać 1k6 obrażeń upiorom i duchom. Działanie Szponów pożeracza dusz trwa przez 10min na poziom technomanty.
Tryb piromancji
ST stworzenia: 15 ST aktywacji: 10
Tablica motoryczna
ST stworzenia: 15
Działanie: Moduł uodparnia operatora artefaktu na wysoką temperaturę i ogień, równocześnie zadając 1k6 obrażeń na poziom technomanty, w promieniu 1,5m na poziom.
ST aktywacji: 10
Działanie: Dzięki temu modułowi artefakt może dowolnie poruszać się po ziemi przez 1 godzinę na poziom operatora. Prędkość artefaktu w ynosi 10km/h na poziom technomanty.
Uderzenie kinetyczne
ST stworzenia: 20 ST aktywacji: 15
Technosfera
ST stworzenia: 15
Działanie: Moduł pozwala skupić siłę ducha operatora i cisnąć nią w dowolny obiekt w polu widzenia technomanty zadając obrażenia 1k6 na poziom.
ST aktywacji: 10
Działanie: Moduł daje 1 punkt ochrony na 2 poziomy technomanty, na okres 30 minut na poziom.
Wariograf
ST stworzenia: 20 ST aktywacji: 15
Teleporter
ST stworzenia: 20
Działanie: Moduł pozwala operato rowi zweryfikować prawdomówność rozmówcy przez 2min na poziom technomanty.
ST aktywacji: 15
Działanie: Dzięki temu modułowi operator artefaktu opatrzonego Teleporterem może przechodzić przez tunel Pomroku i pojawiać się w świecie rzeczywistym na dystans 12m na poziom technomanty.
Transformacja
Wij psychometryczny
ST stworzenia: 25 ST aktywacji: 20
Działanie: Nasycenie krwią danej osoby modułu pozwala operatorowi na poznanie podświadomej wiedzy tej osoby, stanu emocjonalnego, motywacji
ST aktywacji: 15
i pragnień, +2 dla operatora artefaktu w działaniach interper sonalnych pomiędzy nim a obserwowaną osobą.
Działanie: Moduł pozwala trzykrotnie zwiększyć bądź zmniejszyć rozmiar artefaktu. Aby odwrócić działanie modułu należy go ponownie aktywować.
Wirujące ostrze
ST stworzenia: 20
ST stworzenia: 15
wykonać test ataku dystansowego. Pocisk zadaje 1k6 obrażeń.
ST aktywacji: 10
Działanie: Moduł pozwala wysunąć z artefaktu wirujące ostrze piły tarczowej zadające 1k6 obrażeń.
Wywołanie magnetyzmu ST stworzenia: 15 ST aktywacji: 10
Wyrzucenie pocisku
ST stworzenia: 15
Działanie: Moduł pozwala namagnesować dowolny przedmiot w odległości do 9m od artefaktu i poruszać nimi. Maksymalny rozmiar podnoszon ego
ST aktywacji: 10
obiektu wynosi 3m x 3m x 3m.
Działanie: Moduł pozwala zmaterializować i wystrzelić pocisk w wybranym przez operatora kierunku. Aby trafić w wybrany cel Operator musi
Zasady domowe - Obrona
zastępuje klasę panerza. Ostateczna jej wartość jest równa sumie modyfikatora ze zręczności oraz bazowej obrony zależnej od klasy. - Pancerz redukuje ilość otrzymywanych obrażeń. - Po udanym teście ataku wykonuje się rzut k6 w celu określenia która lokacja ciałą przeciwnika została trafiona(1- głowa; 2- lewa ręka; 3 - prawa ręka; 4- tors; 5- lewa noga; 6 prawa noga) - Bohater w jednym ataku może otrzymać mniej niż 5+modf. z Budowy obrażeń. W wypadku gdy ich tyle otrzyma wykonuje rzut obronny na Wytrwałość , w wypadku sukcesu bohater mdleje. Natomiast w wypadku porażki bohater mdleje i wykrwawia się na śmierć w ciągu 1k4+modf z Bd rund. - Atak okazyjny zostaje zastąpiony karą -4 do obrony dla osoby narażającej się na atak w następnej rundzie. - Atuty nie są wykorzystywane w kampanii. - Podczas rundy można wykonać akcję ruchu oraz atak lub rzucenie czaru. - Podczas losowania atrybutów rzuca się 3k6 zamiast 4k6.