I l Mostr st r o di Ar cet o scenario per GiRSA – Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli
secondo scenario dell’avventura “Il Mistero di Cameth Brin”
Introduzione Premessa …………………………………… pag. 1 La storia …………………….……………… pag. 1 Inizio dell’azione Al villaggio di Brea ……………………….. Arceto ………………………………………. I Raminghi del Cardolan ...……………….. La prima vittima …………………………... Una triste festa …………………………….. Battuta di caccia …………………………… La casa nel bosco ………………………….. Grottesca messa in scena… col morto ….. Ritorno ad Arceto …………………………. La svolta ……………………………………. Nel covo di Astash ………………………... La biblioteca ……………………………….. Epilogo ……………………………………... Conclusioni ………………………………...
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I PNG Calmacil ……………………………………. Mardil ………………………………………. Fredegario …………………………………. Astash ………………………………………. Uomini dei Colli …………………………...
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Scenario ideato e scritto da Nextor – Ultima Casa www.ultimacasa.altervista.org Conversione per il GiRSA di Manuel aka Ossian - Girsa Crew Staff www.girsacrew.it Correzione e revisione a cura di Geko - Girsa Crew Staff www.girsacrew.it
il guaritore di Arceto e Fredegario Zappascava, il domestico hobbit di Calmacil. Qualche settimana prima Mardil incontrò alcuni stranieri che gli offersero dell’oro in cambio di informazioni; erano questi uomini di Gorga, in cerca di indizi sull’anello di Rhugga. Mardil pensò bene di informare gli stranieri sul passato di Calmacil e questa informazione fu per quelli più preziosa di quanto avessero sperato. Gorga infatti aveva comandato loro di stabilire un campo nella foresta di Arceto, il posto più tranquillo della Terra di Brea, ideale per condurre le ricerche e tenere d’occhio la situazione lontani inoltre (se si gioca prima del 1975 TE) dai soldati dell’Arthedain di stanza a Brea. Il loro piano era preciso: se davvero Calmacil era in contatto con i Raminghi del Cardolan ed era al corrente dei loro movimenti e nascondigli, chi meglio di lui avrebbe potuto avere informazioni preziose per Gorga? Quest’ultimo infatti possedeva qualcosa che gli aveva fornito molti indizi sul tragitto seguito dai due traditori dopo il Disastro di Cameth Brin, la stessa cosa grazie alla quale aveva fiutato la pista giusta facendo battere la regione delle Tumulilande. Per parlare di questo “qualcosa” dobbiamo però prima tornare un attimo al racconto della fuga di Grifa.
Premessa “Il mostro di Arceto” è il secondo episodio dell’avventura “Il Mistero di Cameth Brin”. Questo scenario deve essere giocato dopo il precedente “Nebbie nelle Tumulilande”, durante il quale i PG hanno raccolto i primi indizi su quel che avvenne secoli prima a Cameth Brin.
La storia Ad Arceto abita un uomo di nome Calmacil, un dunadan che per molti anni ha vissuto con i Raminghi del Cardolan e che ora si è ritirato nella Terra di Brea. Calmacil mantiene ancora molti contatti coi Raminghi, è a conoscenza di tutto ciò che accade nel Cardolan e sorveglia per conto dei compagni la Terra di Brea. Il suo passato è solo vagamente conosciuto ad Arceto: molti sanno che ha vissuto per anni nel Cardolan, ma tutti (o quasi) ignorano che Calmacil fu proprio uno dei Raminghi che ancora difendono quella terra. Solo due persone sono a conoscenza di questo: Mardil,
Dopo aver ucciso Eliacar, Grifa tentò di lasciare l’Arnor viaggiando verso Sud, sperando di poter raggiungere Gondor. Lì avrebbe vissuto agiatamente con l’oro trafugato in attesa di poter tornare a prendere il resto. Per qualche giorno il
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fuggiasco percorse la via sud verso Tharbad ed arrivò nella vasta città fluviale all’alba del quarto. Ormai i cavalieri del Cardolan avevano perso le sue tracce e la via per Tharbad era già stata battuta giorni prima, così l’uomo riuscì a passare inosservato mischiandosi coi molti viaggiatori che fuggivano dal Nord, allontanandosi dal fronte di guerra. Quello che Grifa non aveva previsto era che Rhugga ed ora Elewen avevano molte spie nell’Arthedain e nel Cardolan, perciò la regina del Rhudaur era venuta a sapere della fuga di Grifa da Brea ed aveva ricostruito ogni fase del tradimento di quello. Ad attenderlo a Tharbad, come in ogni altro possibile luogo di passaggio, erano stati inviati così alcuni uomini che avevano abitato a Cameth Brin e che quindi conoscevano bene Grifa. Questi tesero un agguato al traditore nelle strette e malfamate vie dei quartieri portuali. Lì Grifa, dopo aver ucciso un paio di assalitori, venne colpito a morte, vittima della scarsa disciplina di quelli, ai quali Elewen aveva ovviamente ordinato di catturarlo vivo. I sicari tuttavia non trovarono l’anello di Rhugga, il loro principale obiettivo, così trafugarono in fretta ogni cosa che Grifa aveva con sé e lo riportarono nel Rhudaur. Tra questi oggetti v’erano alcune mappe dell’Arnor, usate dai due fuggiaschi durante la fuga e su queste, in più punti, annotazioni e segni in corrispondenza del tragitto seguito. Tuttavia non c’era alcun segno del luogo in cui si erano fermati i due, cioè le Tumulilande, dove -non trovandolo addosso al corpo- Elewen credeva avessero nascosto l’anello. Tuttavia la condizione di continuo conflitto in cui versava l’Arnor impedirono ad Elewen di continuare le ricerche ed i suoi successori ormai, soprattutto dopo la costituzione del Regno degli Stregoni di Angmar, divennero sottomessi al Re Stregone a tal punto da non abbisognare di alcun ulteriore vincolo. Fu così che nessuno cercò più l’anello per molti secoli… fino ad ora.
Nonostante la complicità di Mardil, Calmacil respinse gli emissari di Gorga, ma questo non li scoraggiò. Forti del fatto che Calmacil nulla sospettava ancora della complicità del guaritore, avevano atteso nella foresta di Arceto che si presentasse l’occasione giusta. Questa si offerse meno di una settimana prima dell’arrivo dei PG, quando Mardil li informò che Eyleene, la figlia di Calmacil che vive nell’Enedwaith, sarebbe venuta ad Arceto. Gli uomini di Gorga informarono di questo il loro padrone ed egli, trovandosi già nel Cardolan come si è visto, ha fatto uccidere la scorta della ragazza e l’ha fatta rapire. La piccola carovana cui si era unita Eyleene è la stessa che i PG hanno incontrato nel Cardolan, in fiamme. Ora Eyleene è prigioniera nel Bosco Cet, non lontano da Arceto. Astash ha ricattato Calmacil, il quale è stato costretto a fornire loro molte informazioni e soprattutto a promettere di riferirne altre non appena i Raminghi del Cardolan o chi per loro si fossero presentati al villaggio.
Il mostro
Ora gli uomini di Gorga si nascondono nel bosco Cet, nelle caverne sottostanti un’antica casa abbandonata nel folto degli alberi, che una volta doveva essere una grande villa. Qualche giorno prima dell’arrivo dei PG ad Arceto Eralf, un boscaiolo del paese, si è spinto nel cuore della foresta, nei pressi della villa abbandonata. Lì ha scoperto suo malgrado gli uomini di Gorga, ma non è riuscito a tornare in paese: una volta sorpreso è stato ucciso da Astash ed il suo corpo è stato sfigurato di modo che sembrasse opera di un grosso e pauroso animale, quindi è stato gettato in un fosso sul limitare del bosco. Astash spera con questo stratagemma, e con la complicità del guaritore Mardil, di alimentare la paura per una fantomatica bestia del bosco e tenere lontani così gli abitanti di Arceto dal nascondiglio tanto quanto basta per completare “il lavoro” nella Terra di Brea, cioè fino all’arrivo di qualche ramingo.
E’ per questo motivo che gli Uomini dei Colli al soldo di Gorga, guidati da un uomo di nome Astash, si sono stabiliti nel Bosco Cet ed hanno tentato un primo contatto con Calmacil. Mentre i loro compagni conducono le ricerche nel Cardolan, il compito di questi è scoprire tutte le informazioni a riguardo di cui sono in possesso i Raminghi. Halbarad ed i suoi compagni infatti hanno avuto sentore della faccenda, probabilmente estorcendo informazioni a qualche servo di Gorga sorpreso nella regione, ed hanno condotto indagini per conto proprio (di qui la missione di Araglas).
Mardil è oramai complice di Astash fino in fondo ed ha convinto tutto il paese della straordinaria e spaventosa natura dell’animale che avrebbe ucciso Eralf. Calmacil è a conoscenza del tradimento di Mardil, tuttavia è costretto a far buon viso a cattivo gioco e svolgere fino alla fine la propria parte, altrimenti
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Eyleene sarà uccisa. Egli inoltre, come detto, è costretto ad informare i rapitori di ogni movimento e progresso dei Raminghi e questo non potrà non coinvolgere, prima o poi, anche i PG. E’ molto probabile infatti che questi confidino all’uomo ciò che hanno trovato nel tumulo.
subito per Arceto ad informare Astash, poiché di certo la destinazione dei PG sarà Arceto dove, come gli scagnozzi di Astah hanno appreso poco tempo prima, abita l’ex-ramingo. A questo punto quando i PG arriveranno al villaggio, Calmacil avrà già ricevuto ordine di ottenere da loro (e da Araglas) quante più informazioni possibile, ovviamente sempre sotto la minaccia di ritorsioni contro la figlia. Eyleene infatti è stata rapita già da qualche giorno, all’inizio dell’avventura, e solamente la sera prima l’ex-ramingo è stato nuovamente avvicinato da Astash il quale lo ha ricattato.
Quest’ultima è la trama principale dello scenario che condurrà i giocatori alla caccia del mostro di Arceto, arrivando alla fine alla sorprendete verità che farà loro conoscere nuovi particolari sulla storia dei due fuggiaschi ed aprirà, finalmente, la strada per Cameth Brin.
Arceto
Aceto è un piccolo paese della Terra di Brea, immerso nella foresta ed isolato dalla vita dell’Arnor. Gli abitanti sono quasi esclusivamente “Uomini di Brea” (non Dúnedain insomma) con una minima presenza di hobbit Sturoi.
Inizio dell azione ’
Dopo essersi lasciati alle spalle le Tumulilande, i PG arrivano finalmente a Brea. A seconda di come si è svolto lo scontro con lo Spettro del Tumulo, essi portano con sé il ramingo Araglas gravemente malato o morto. Ai fini della nostra storia non v’è alcuna differenza poiché in entrambi i casi i PG non potranno, per tutta la durata dello scenario, ottenere alcuna informazione da quello viste le sue gravi condizioni. A seconda di come si sono svolti gli eventi però, i PG possono passare a Brea appena qualche ora o addirittura rimanervi per giorni; l’importante è che infine si dirigano ad Arceto per incontrare Calmacil, il quale rappresenta l’unico possibile contatto con Halbarad nonostante questi sia ora chissà dove nel Cardolan, probabilmente intento a seminare la banda di Orchi.
I PG di certo dovranno riposare e curare le proprie ferite, per questo il primo giorno o al più i primi due sono riservati alla loro guarigione. Durante questo periodo il GM deve impedire ai PG di “progredire” con lo scenario; al massimo possono fare qualche domanda in giro, ma nulla che riguardi direttamente la loro esperienza nelle Tumulilande: piuttosto possono cominciare a conoscere meglio i PNG di Arceto. Calmacil comunque rimanderà la questione di Halbarad e dei Raminghi del Cardolan a quando i PG si saranno rimessi. Ecco alcune informazioni sui tre PNG di Arceto direttamente implicati nello scenario:
Calmacil. La famiglia di Calmacil, l’unica col sangue dei Dúnedain, da innumerevoli generazioni ormai, da quando cioè fuggì dal Cardolan in fiamme, è stata la guida del paese, quella cui tutti hanno sempre fatto affidamento per le decisioni comuni, le emergenze, i pericoli. Da quando i genitori di Calmacil sono morti, circa dodici anni fa, è toccato a lui, fino ad allora Ramingo e uomo “libero”, tornare ad Arceto per prendere il posto del padre. Egli perciò non ha alcuna autorità sugli abitanti del paese; piuttosto questi si affidano spontaneamente al suo giudizio,
Al villaggio di Brea
Per i motivi sopra esposti, per quanto riguarda la permanenza dei PG a Brea, mi limito a suggerire un brevissimo spunto: mentre il gruppo si trova alla locanda o semplicemente passa per le strade del paese, viene notato da alcuni agenti di Gorga. Se, come è probabile, Araglas è in qualche modo entrato in paese con loro, uno di questi partirà
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non essendo molto familiari con la vita “cittadina” di Brea e preferendo rimanere isolati dai propri vicini. Quasi nessuno in paese sa nulla del suo passato, ma i visitatori che spesso si presentano alla sua porta sono oggetto di gran curiosità. Sua moglie e la figlia andarono a vivere nell’Enedwaith anni prima, all’aggravarsi della situazione nell’Arnor; lui decise invece di rimanere, troppo legato a quella terra. La notte precedente all’arrivo dei PG a Brea è stato avvicinato per la seconda volta da Astash il quale lo ha ricattato, pretendendo di sapere ogni cosa che i Raminghi conoscessero o avessero scoperto sul luogo dove i due fuggiaschi, secoli prima, s’erano rifugiati dopo esser passati per Brea. Difatti le carte che Astash possiede contengono solo annotazioni sul tragitto seguito fino alla Terra di Brea: dopo la disperata fuga dal villaggio, Gorga ha potuto solamente fare supposizioni; egli infatti sospetta che i fuggiaschi abbiano nascosto il tesoro di Rhugga da qualche parte nel Cardolan, ed è questo quanto intende appurare. Probabilmente saranno i PG a raccontare a Calmacil ciò che hanno trovato nel tumulo e quindi, involontariamente, fornire queste informazioni a Astash. Si noti che Calmacil non sa nulla sulle ricerche dei Raminghi, perciò non potrà fornire ai PG nessuna informazione. Egli conosce vagamente la storia di Cameth Brin ma avendo capito che questa centra in qualche modo con ciò che cerca Astash, se i PG chiedono qualcosa in proposito il ramingo dichiarerà di non sapere nulla fino alla fine dello scenario.
debba essere meno interazione possibile, poiché Fredegario sarà il primo a nutrire sospetti su Mardil, ma i PG non devono esser messi al corrente di ciò troppo presto.
I Raminghi del Cardolan
Nei primi due giorni di permanenza ad Arceto, durante la convalescenza dei PG, i giocatori hanno modo di parlare ogni tanto con Calmacil ed apprendere della situazione ad Arceto e dintorni. Come già detto non hanno alcun modo per scoprire ulteriori informazioni (precise) sul tumulo, Calimendil o altro, tuttavia ciò che possono scoprire in queste occasioni, come si vedrà, non riguarda solamente quel che accade ad Arceto.
In qualsiasi momento I PG si trovino nella spaziosa casa di Calmacil –ad esempio di sera assieme ad altri paesani invitati a passar qualche ora-, possono notare un’affascinante spada con incisioni runiche (a scelta del GM) appesa sopra il caminetto. L’arma è di buona fattura e dall’aspetto antico, non certo un inutile cimelio come tanti altri. Se interrogato in proposito Calmacil tenta di essere evasivo e cerca di convincere i PG del fatto che non ha avuto contatti coi Raminghi da moltissimo tempo oramai. In caso un Tiro Percezione [almeno Medio, +0] può essere di aiuto. Calmacil è molto combattuto: se da un lato è tentato di opporsi ad Astash, dall’altro sente quasi una forma di rammarico per i suoi legami coi Raminghi a causa dei quali Eyleene corre ora grave pericolo; per questo ha quasi paura di parlare del proprio passato.
Mardil. Il guaritore di Arceto è un uomo piuttosto anziano, astuto ma codardo. Egli non desidera alcun male per Arceto o Calmacil ma vuole guadagnare il più possibile dalla faccenda. In passato Calmacil gli ha confidato la propria storia e gli ha parlato dell’identità di quegli stranieri che ogni tanto arrivano in paese. Tutti infatti sanno di queste visite, ma nessuno conosce ulteriori dettagli. Egli inoltre è l’unico a sapere dell’imminente viaggio della figlia di Calmacil.
Calmacil si mostra molto interessato al racconto dei PG ed alla loro avventura nel Cardolan. Mascherando questo come un interessamento alla propria terra natia, Calmacil vuole invece fornire informazioni preziose ad Astash sperando di veder tornare la figlia al più presto. Sebbene in passato sia stato un uomo d’azione, egli ora non intende correre alcun rischio. Anche qui, se il GM lo ritiene opportuno, un Tiro Percezione [almeno Medio, +0] può far notare tale interessamento.
Fredegario Zappascava. Fredegario è il giardiniere e domestico di Calmacil. E’ un hobbit venuto ad abitare ad Arceto circa dieci anni prima assieme alla moglie Pervinca. Il villaggio è abitato quasi esclusivamente da uomini, perlopiù boscaioli, e Fredegario e la sua famiglia sono quasi gli unici hobbit presenti. Lo hobbit ha un carattere piuttosto scorbutico e questo è funzionale al fatto che tra il giardiniere ed i PG ci
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possono notare solo alcuni particolari, vista la pioggia della notte precedente, ovvero: La prima vittima
La sera seguente all’arrivo dei PG, o quando il GM pensa che i giocatori siano pronti, viene scoperto il cadavere della prima vittima del “mostro di Arceto”. Mentre i personaggi sono nelle proprie camere, sicuramente ospiti nella spaziosa casa di Calmacil, oppure sono nella grande sala della stessa dove alcuni del paese vengono invitati quotidianamente a passare qualche ora davanti al fuoco, arriva l’infausta notizia. E’ piuttosto importante che questo, come appena detto, avvenga di sera e ci sia una notte piovosa: questo serve ad impedire ad un PG particolarmente esperto nella caccia di trovare le tracce degli uomini che hanno trasportato il cadavere al limitare del bosco. Bisogna inoltre notare che gli uomini di Astash non sono degli sprovveduti: essi hanno non solo cercato di cancellare le proprie tracce, ma hanno prodotto delle false tracce di un grande animale, usando come base un lupo o un orso uccisi. Inoltre, per sfigurare il corpo e tentare di cancellare i segni dell’arma usata per colpire, gli scagnozzi di Astash hanno fabbricato una sorta di guanti muniti di artigli d’orso ulteriormente acuminati e seghettati, da usare insomma come una vera zampa da “indossare”.
L’animale che ha ucciso Eralf deve essere di taglia impressionante, addirittura più imponente di un Warg adulto, come tra l’altro confermato da Mardil, il quale tuttavia ancora non farà vedere il corpo ai PG fino alla sera (deve ancora condurre degli “accertamenti”). Le tracce sul terreno infatti sono notevoli e le ferite procurate dagli “artigli” della bestia sembrano considerevoli anche a distanza.
Se e solo se un PG lo chiede si può notare che Eralf non aveva alcuna ascia o altro utensile da lavoro. Egli infatti è stato ucciso nel bosco quel pomeriggio ed i suoi assassini non hanno pensato a raccogliere l’ascia. Che cosa stava facendo lì dunque?
NB: Sul corpo Mardil ha trovato uno degli artigli usati dagli scagnozzi di Astash e lo ha prontamente rimosso di nascosto prima che chiunque altri si avvicinasse. Questo prezioso indizio resterà quindi celato ai PG per un bel pezzo: osservando le seghettature, palesemente artificiali, chiunque riconoscerebbe la mano di ignoti cospiratori. Ai PG non resta che tornare ad Arceto e cercare di mettere a fuoco ciò che ancora non hanno chiaro sulla faccenda del Tumulo e di ciò che hanno visto nel Cardolan.
La vittima è Eralf, un boscaiolo di Aceto, ma tutti si chiedono perché questi si trovasse al limitare del bosco di notte. Il corpo, recuperato da due uomini usciti quella sera a cercare l’amico scomparso da varie ore, viene subito portato nella casa di Mardil il guaritore. Mardil come detto è d’accordo con Astash, perciò tenterà in tutti i modi di non far ispezionare il corpo a nessuno e tanto meno ai PG. Se questi dovessero sospettare subito qualcosa di strano, Mardil potrebbe sostenere di poter ammettere solo la presenza di Calmacil durante l’ispezione del corpo e che sarà lui poi a riferire. Se i PG, come è probabile, già si fidano di Calmacil, questo farà guadagnare al Narratore tempo sufficiente per mandare avanti lo scenario senza intoppi per un po’.
Una triste festa
Il giorno seguente è festa ad Arceto; se non cade nessuna ricorrenza conosciuta si può sempre inventare un motivo qualunque per festeggiare: un’idea sfruttabile può essere un matrimonio. E’ giunto il momento infatti in cui Calmacil faccia più o meno consapevolmente accenno (di nuovo,
La mattina dopo è possibile perlustrare, insieme ad altri di Arceto, il luogo in cui è stato ritrovato il cadavere. Con un Tiro Percezione [Medio, +0] o un Tiro riuscito in Seguire Tracce [Facile, +20], i PG
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La Terra di Brea
"Strano come le notizie da Brea era ancora un detto nel Decumano Est". Dopo la caduta dell’Arthedain Brea costituisce l’insediamento umano più occidentale, posto su di un’ampia collina, quasi al centro della così detta Terra di Brea. In questa regione ci sono altri tre villaggi: Staddle è popolata principalmente da hobbit i quali vivono sostanzialmente di agricoltura e commercio, erbapipa perlopiù; esso si trova all’estremità sudorientale della collina di Brea. Conca è popolata invece quasi esclusivamente da uomini ma vi si possono trovare anche famiglie di hobbit; la stessa cosa vale per Arceto, un piccolo villaggio di taglialegna ed agricoltori circondato dal Bosco Cet. Prima della caduta dell’Arnor la Terra di Brea era luogo di transito obbligato per i viaggiatori del nord:
qui si incrociavano le principali vie di comunicazione e non era affatto strano incontrarvi Nani, Uomini del Sud e perfino qualche elfo. Col passare del tempo, dopo che il Regno del Nord venne abbandonato, la Terra di Brea è rimasta sempre più isolata dal resto della Terra di Mezzo e la Grande via Nord, una volta importante arteria commerciale, cadde in disuso prendendo il nome di Verdecammino, tanta è la vegetazione che vi cresce sopra. Anche la via Est è stata abbandonata poiché nessuno più si dirige nel Rhudaur, il quale è diventato una landa selvaggia e pericolosa, dove si dice abitino solamente troll, briganti e strani vagabondi, qualcuno dei quali di tanto i tanto si può incontrare al Puledro Impennato, a Brea, dove però non sono ben visti. La gente di Brea è infatti divenuta sospettosa nei confronti degli estranei e ben poco rimane di quello che un tempo fu luogo di incontro di gente, merci e lingue diversi.
nuovo Tiro Percezione [Difficilissimo, -30] o una Manovra di Percepire Emozioni [Media, +0] può aiutare a notare meglio questa sua riluttanza, anche se come sempre raccomando al GM di fingere di non dar troppo peso alla questione.
se l’ha già fatto) alla figlia, perciò se i PG sono con lui durante i festeggiamenti –come è probabile- il discorso potrebbe venir fuori facilmente in un’occasione del genere. L’ex-ramingo diventa tuttavia subito cupo, e dopo aver accennato al proprio passato come ad una “noiosa storia” cerca ancora una volta di cambiare argomento. Un
Una buona idea per un intermezzo durante la festa è una gara di tiro con l’arco o lancio “del
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peso”, utile a distogliere l’attenzione da Calmacil e allo stesso tempo rendere meglio l’atmosfera di svago presto interrotta.
Calmacil e Mardil, se questi è presente, sono tra coloro (e neppur pochi) che subito si oppongono all’idea, ma molti altri portano man forte ai compagni e così la decisione viene presa di maggioranza.
scagnozzi usano solamente quella. Le uniche tracce che si possono trovare in giro sono quelle di un hobbit, Fredegario, il quale ha visitato la casa di nascosto qualche giorno prima, dopo aver seguito il guaritore e Calmacil nella vegetazione (i due erano diretti ad un incontro con Astash nella casa). Se i PG entrano nella vecchia villa, dall’aspetto signorile e molto ampia, costruita in pietra per tutti i suoi tre piani, possono trovare le tracce lasciate dai tre uomini (Calmacil, Mardil e Astash) sul polveroso ed ingombro pavimento, ed anche quelle dell’hobbit. Le tracce purtroppo non possono rivelare cosa stesse facendo ciascuna delle quattro persone, ma i PG intanto avranno senza dubbio identificato nel misterioso hobbit il giardiniere di Calmacil. Il passaggio per raggiungere i sotterranei e la grotta (sia quello interno la villa che quello esterno) è molto ben celato, perciò non può essere scoperto ora.
Battuta di caccia
I PG decideranno molto probabilmente di tornare al campo e poi al villaggio, determinati ad interrogare lo hobbit. Per loro sfortuna tuttavia Fredegario non sarà ad Arceto per l’ora del loro ritorno, ma andiamo con ordine…
Mentre i PG parlano con Calmacil infatti, sentono sempre crescente un brusio tra la folla di persone riunite al centro del villaggio. I balli ed i canti vengono sospesi ed un consistente gruppo di uomini si avvicina all’ex-ramingo; tutti gli altri ascoltano in silenzio. Uno di quelli raccoglie finalmente le parole ed informa il “capo” del villaggio che il giorno seguente sarà compiuta una “battuta di caccia” nel bosco per scovare la tana della bestia.
Nonostante lo scarso entusiasmo di Calmacil e del guaritore, circa una ventina di uomini del villaggio si radunano la mattina seguente per perlustrare il bosco alla ricerca della bestia. Il gruppo, al quale si uniscono sicuramente i PG (o meglio: devono unirsi i PG), si dirige nel folto della vegetazione del Bosco Cet. Dopo un’ora di marcia i “cacciatori” si fermano in una stretta radura dove vengono montate alcune piccole tende: quello è il punto di ritrovo per chi dovesse separarsi dagli altri. Dopo essersi dati appuntamento per quella sera, gli uomini si dividono a gruppi di quattro persone e comincia la perlustrazione del bosco.
Grottesca messa in scena… col morto
Il gruppo torna al campo ormai a notte inoltrata. Qui i PG non trovano nessuno; e non solo: le piccole tende (del tipo per ripararsi dal sole, non per dormire) sono quasi tutte abbattute ed i circoli di pietre in cui erano stati accesi i fuochi quella mattina per consumare un veloce pasto sono irriconoscibili. Nella stretta radura c’è un silenzio di tomba e difatti ciò che temono i PG si sta per verificare: in mezzo alle tende c’è il corpo di un uomo, uno dei boscaioli unitisi alla battuta di caccia. Il corpo è ridotto nello stesso stato in cui è stato trovato il precedente, ma questa volta, senza il guaritore di mezzo, i PG possono esaminarlo con cura. Anche ora valgono tutti i dettagli esposti per il precedente ritrovamento, tranne ovviamente per quanto concerne l’artiglio seghettato; riguardo le tracce invece queste sono estremamente difficili da analizzare per via del fatto che quella mattina la radura era piena di uomini. Inoltre il poveretto non era solo al momento dell’aggressione: altri due erano con lui ma sono fuggiti colti dal panico,
La casa nel bosco
Indifferentemente dalla direzione presa dai PG, dopo varie ore di ricerche infruttuose, quando ormai il sole sta tramontando, questi avvistano una vecchia casa nel folto del bosco. E’ importante notare che tutto attorno non ci sono tracce degli uomini di Astash: esiste infatti un altro ingresso per la caverna sottostante la vecchia casa e gli
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contribuendo a rendere ancora più difficile l’analisi delle tracce, per di più di notte. Oltretutto, come si vedrà, non è presenta alcuna orma d’animale, come se la bestia fosse arrivata dal cielo.
visto nella casa (magari perfino nella storia della bestia) ha approfittato della partenza dell’uomo per intrufolarsi nella sua casa dove, chiuso in un cassetto, ha trovato l’artiglio sottratto dal guaritore dalla scena del primo delitto. Avendo intuito almeno in parte ciò che quell’oggetto significasse, ha deciso di seguire Mardil alla villa nel bosco dove però è stato sorpreso dagli scagnozzi di Astash che l’hanno rinchiuso assieme a Eyleene. Ma con lui è finito anche il guaritore: Astash infatti non intende minimamente rispettare il patto.
Mentre i PG stanno ancora esaminando il corpo, sentono d’improvviso dei rumori nella vegetazione: sono i due uomini fuggiti, ma si lasci creder loro per qualche attimo che sia una minaccia; del resto anche i due dopo lo spavento ricevuto non saranno del tutto propensi ad uscir subito. I nuovi arrivati raccontano ai PG quel che è successo: loro tre erano nella radura, vuota, perché il loro compagno s’era slogato una caviglia ed erano così tornati presto. Al calar della notte, quando stavano per riaccendere i fuochi nell’attesa che arrivassero gli altri, la bestia li ha attaccati; o almeno così credono loro. La realtà è che gli uomini di Astash sono stati avvertiti dal guaritore quella mattina e si sono messi in cerca del campo. Come al solito alcuni di loro portavano con sé le finte zampe di animale ed erano coperti di grandi pellicce ed una grande testa di cinghiale impagliata, dal momento che visto il successo delle prime edizioni, anche quelli ora cominciavano a prendere gusto alla scenata. L’effetto complessivo, di notte, quando l’uomo travestito s’è mostrato al limitar del cerchio di luce, appena sotto i primi alberi e tra i cespugli, deve aver spaventato i due a tal punto da mollare tutto e darsi alla fuga. Il compagno invece, che non poteva di certo correre, è finito nelle mani degli assassini. Se i PG perlustrano l’area circostante troveranno molte tracce ma è per loro impossibile distinguerle da quelle dei boscaioli.
NB: Ora che ha ottenuto le informazioni che cercava (il racconto dei PG a Calmacil) e sa che i PG non hanno trovato l’anello, Astash intende lasciare Arceto e tornare da Gorga, il quale oramai lo attende a Cameth Brin dopo l’infruttuosa ricerca nel Cardolan. Se invece i PG sono stati cauti a tal punto da non raccontare a Calmacil alcuna informazione precisa su ciò che hanno trovato nel tumulo, allora il piano di Astash è quello di attaccare Arceto di notte e catturare almeno un PG.
Intanto al villaggio, dopo aver ascoltato le notizie riferite dagli uomini (nessuno dei quali peraltro ha trovato nulla), Calmacil –con evidente sollievosottolinea come la decisione di compiere una perlustrazione del bosco fosse fin troppo avventata: il risultato è che a nessuno è più concesso di uscire da Arceto. (Se si gioca prima della caduta dell’Arthedain Calmacil dichiara di voler avvertire i soldati di Brea mandando un messaggero in paese il giorno seguente, cosa che comunque non verrà fatta).
Ritorno ad Arceto
Come anticipato, una volta tornati ad Aceto, i PG non riescono a trovare lo hobbit e nessuno sa dove sia andato. Anche Mardil il guaritore non si vede in giro: dopo che i PG e gli altri uomini sono partiti la mattina prima, egli ha lasciato Arceto per raggiungere la villa ed avvertire Astash del pericolo, sperando così di ricevere una ricompensa anche maggiore. Fredegario, che da giorni ormai sapeva che il guaritore e Calmacil erano implicati in qualche affare con lo straniero
La svolta
La mattina passa piuttosto tranquilla; è una buona idea far convincere i PG da Carmacil a rimanere in paese ad attendere lo hobbit: l’ex-ramingo vuole da una parte proteggere il segreto della casa ma dall’altro vuole anche tener lontani dai guai i PG.
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Area 1. A quest’area si accede dal passaggio sotterraneo che dal bosco conduce nelle grotte sotto la casa.
Prima o poi però questi capiranno che qualcosa è successo e ad un certo punto decideranno di perlustrare la casa di Mardil dove, sul tavolo della cucina, accanto al cassetto aperto, troveranno l’artiglio. Cosa fare quindi? una volta intuita l’origine dell’oggetto l’unica pista allettante sembra la casa nel bosco, ma prima forse i PG vorranno interrogare Calmacil che, messo alle strette, rivelerà la verità. Egli però prega i PG di andarsene via, di non andare alla villa, ma se alla fine i PG si dimostreranno decisi, insisterà per andare con loro.
Area 2. Si tratta di una larga stanza usata come sala comune. Qui i PG trovano il “costume” utilizzato dagli scagnozzi di Astash ed i finti artigli. Ogni dubbio in proposito viene fugato. Area 3. E’ qui che si trova Astash con i suoi scagnozzi. Il combattimento è inevitabile. Area 4. Una piccola stanza con un largo tavolo su cui sono poggiate varie cartine. Tra queste ce ne sono alcune di grande interesse, tra le quali una molto antica che riporta precisamente l’ubicazione della fortezza di Cameth Brin e che (NB!) i PG farebbero bene a prendere. Ci sono anche molti altri appunti sulle mappe: è infatti segnato il percorso seguito dai due fuggiaschi da Cameth Brin fino a Brea; poi più nulla se non un segno su Tharbad. La cartina infatti è quella originale (o comunque una copia) posseduta da Grifa al momento della sua morte ed è accompagnata da alcuni appunti di Astash. Ecco un esempio che si potrebbe direttamente leggere ai PG (i quali al momento capiranno ben poco tra assedi e traditori):
Nel covo di Astash
Questa volta i PG sono decisi a scovare le grotte dove sanno esser nascosti gli uomini di Astash, pronti a partire per il Rhudaur. L’esplorazione delle grotte è libera, perciò mi sono limitato a fornire un esempio di descrizione delle aree. I PG possono scegliere se usare il passaggio nella casa (che Calmacil ha visto usare a Astash e che conduce all’area 2), o l’ingresso esterno di cui invece non conoscono ancora l’ubicazione.
“Grifa, quello sporco traditore, fuggì con il soldato del Cardolan fino a Brea portandosi dietro il tesoro di Rhugga. Ancora non sappiamo come potessero essere d’accordo, ma Grifa era il guardiano della torre e conosceva tutte le uscite… deve aver conosciuto quel tale durate l’assedio. Se Gorga non ha voluto darmi altre informazioni su questo tesoro, allora deve valere davvero molto :di certo ha paura che lo tenga per me. I due fuggiaschi passarono per Brea, ma qualcosa deve averli spinti improvvisamente a Sud: quando le spie di Elewen uccisero Grifa a Tharbad quello non aveva nulla con sé… solo questa mappa. Quegli imbecilli avevano il coltello facile…. Se solo gli amici di questo mezzo ramingo si facessero vivi… potremmo scoprire cosa sanno.
L’esterno della casa può essere sorvegliato o meno. In ogni caso porrei a guardia degli ingressi meno scagnozzi possibile per non rompere la tensione.
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Gorga è nel Cardolan a cercare il posto dove è stato nascosto il tesoro ma senza successo; secondo me ha fatto male ad allearsi con Grignak. Lui è convinto che il soldato l’abbia nascosto da qualche parte tra quelle colline, ed io non vedo altra possibilità : se Grifa non l’aveva che altra fine può aver fatto? sospetto si tratti di un gran mucchio d’oro... non può esser sparito di certo.”
I PG possono raccogliere quale utile informazione sulla vicenda dalla lettura del testo e per questo motivo è riportato in appendice.
Epilogo Liberata Eyleene i PG possono tornare ad Arceto assieme a Calmacil. Se Araglas il ramingo è ancora vivo si può scegliere anche di fargli riprendere conoscenza per fornire qualche altra informazione ai PG, ma solo se questi hanno qualche problema a chiarire la vicenda di fondo. Araglas ad ogni modo conferma solamente che i Raminghi avevano scoperto che Gorga sta cercando il tesoro di Rhugga, ma non ha altre informazioni: anche i Raminghi pensano si tratti di un mucchio d’oro.
Se si preferisce si può fare in modo che Astash non muoia in combattimento: queste comunque sono grossomodo tutte le informazioni che potrà dare (a parte qualcuna sulla situazione attuale a Cameth Brin, di cui si può leggere nel prossimo scenario).
Finalmente i PG possono inserire gli strani ritrovamenti nel tumulo in un contesto storico: la campagna del Cardolan nel Rhudaur. Se i GM ha seguito i miei consigli di non fornire (fino ad ora) alcuna informazione in merito (non facendo incontrare cioè alcun PNG con qualche conoscenza sulle antiche guerre civili dell’Arnor se non molto vaga) ora è il momento di far chiarezza sulla vicenda. Abbandonata qualsiasi reticenza, anche Calmacil aiuterà i PG in merito, per quanto il ramingo sappia molto poco: le informazioni più importanti possono essere ricavate dalla memoria del soldato e dalle informazioni in possesso di Astash. Il GM può usare (o leggere) a tal scopo le informazioni sulle guerre nell’Arnor riportate nell’introduzione agli scenari.
Area 5. Due strette stanze ricavate nella roccia. Una è usata dagli uomini di Astash come prigione; qui sono tenuti legati Eyleene, Mardil e Fredegario.
La biblioteca
E’ importante che i PG diano a questo punto un’occhiata più approfondita all’antica villa. La costruzione come detto è abbastanza estesa ed un tempo doveva essere molto accogliente, un posto tranquillo nel cuore della foresta. Il GM può far sfruttare questa “esplorazione” come vuole, facendo trovare qualche piccola ricompensa extra, ma la cosa fondamentale è che i PG trovino la biblioteca. Se i PG avevano già perquisito la casa al loro primo arrivo nella villa, il GM deve comunque far ritrovare loro la cassetta, eventualmente con l’impiego di un PNG. Nella biblioteca infatti, tra cumuli di vecchi libri ridotti in polvere o fradici di pioggia, c’è una cassetta di legno rimasta intatta, seminascosta e protetta dalle intemperie. Dentro, tra le altre cose, c’è un foglio coperto di una minuta scrittura. Si tratta di parte di alcune memorie scritte dall’antico proprietario della villa, un veterano (guarda caso) dell’assedio a Cameth Brin.
Conclusioni Naturalmente ai PG non resta molta scelta: o credono che davvero il “tesoro” di Rhugga si trovi nel Cardolan oppure capiranno che fu nascosto poco lontano da Cameth Brin e quindi decideranno di prendere quella direzione. Ma dove si trova il luogo esatto? come faranno a scoprirlo? questo potrà essere scoperto solo nel prossimo scenario ☺
Note Invito il GM (ma anche i giocatori, una volta terminato lo scenario) ad esprimere dubbi, critiche
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suggerimenti sul forum dell’Ultima Casa (www.ultimacasa.altervista.org) oppure a scrivermi via mail. Questo scenario è stato originariamente scritto per il sistema di gioco di Terza Era e successivamente riadattato al GiRSA. Se siete interessati perciò alle meccaniche di gioco utilizzate o volete contattare Ossian visitate il sito del Girsa Crew (www.girsacrew.it). L’avventura “Il Mistero di Cameth Brin” è pubblicata secondo una Licenza d'uso Creative Commons (Attribution – NonCommercial ShareAlike 2.0), salvo dove specificato diversamente. Tutti i nomi tratti dal "Signore degli Anelli" sono copyright© dei rispettivi proprietari. Il presente documento è un prodotto amatoriale non ufficiale, qui presentato a scopo non di lucro. Non si intende perciò violare alcun diritto ed in caso una delle parti interessate si ritenesse lesa da queste pagine, è invitata a contattarmi.
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Villaggio di Brea, 12 Gennaio 1235 della Terza Era. La ritirata dei soldati dal Rhudaur è ormai quasi completata; stanno ancora cercando di trarre in salvo i pochi rimasti tagliati fuori dall’attacco del nemico, ma fra qualche giorno questo incubo sarà finito. La mia ferita non è poi così grave ma Tarcil, anche se ora dovrei chiamarlo Re Tarcil, mi ha tolto i gradi… come se fosse una mia responsabilità. Sono passati solo pochi giorni ma sembra quasi un’eternità. Ricordo tutto: l’assedio era ormai quasi vinto e gli uomini di Elewen asserragliati nella fortezza stavano per arrendersi. Quel pomeriggio, all’improvviso e con velocità spaventosa, una fitta nube ha oscurato il sole, una nuvola nera che correva alta nel cielo. Gli Orchi sono arrivati subito dopo e le sentinelle sono state uccise prima di poter dare l’allarme. All’inizio non si riusciva a capire nemmeno da quale parte ci stessero attaccando: i primi a colpire sono stati quelli che cavalcavano lupi, e l’aria era già piena delle loro grida e dei loro ululati; molti caddero prima di rendersene conto. Il grosso degli assalitori è venuto pochi istanti dopo, da tutti i lati e con fragore di tempesta. Un gran numero di questi si è diretto subito verso il padiglione reale, dove era il re con tutti gli ufficiali a festeggiare la vittoria. Un manipolo di uomini coraggiosi si è schierato di fronte a quel punto con l’intento di fingere di resistere, ed i più caddero prima che gli ufficiali si ritirassero dal padiglione. Il panico si diffondeva però anche tra gli Orchi e le frecce dei nostri arcieri accorsi alla base della collina decimavano già le loro fila. Ma tutto era inutile: una seconda truppa di Orchi era alle spalle ed il padiglione era ormai circondato assieme ai veterani, i Baroni, gli ufficiali che ancora erano vivi, il re ed i suoi figli. I difensori erano stretti in un gran cerchio, fronteggiati da ogni lato, circondati da Orchi e lupi che tornavano all’assalto. Noi non potevamo aiutarli perché anche l’attacco al campo, al centro della radura, era rinnovato con raddoppiato vigore. Lance e spade brillavano nella penombra con un gelido bagliore di fiamma, tanto mortale era l’ira delle mani che le tenevano, e prima di rendercene conto il padiglione era in fiamme. Attorno a me vedevo solo nemici sopraggiungere assieme ai difensori della fortezza ora usciti nella radura, ma la fortuna si è volta a mio favore nel momento più inaspettato: un cavallo era legato poco distante, imbizzarrito: l’ho raggiunto e sono fuggito via. Proprio mentre stavo per uscire dalla mischia ci fu un grido fortissimo e dalla bassa collina su cui era prima il padiglione venne uno squillo di tromba: ho visto un pugno di veterani della Guardia portare via il corpo di Re Calimendil; molti sono caduti per farsi largo tra gli assalitori. Prima di poter vedere altro sono fuggito… Come tutto questo sia stato possibile non lo so, ma di certo gli Orchi giunti a dar man forte al nemico asserragliato nella fortezza furono protetti da arti oscure. Alcuni pensano anche che il nostro esercito sia stato tradito: un disertore, sparito appena due giorni prima del disastro, è stato visto a Brea l’altro ieri, assieme pare ad uno degli uomini di Cameth Brin. Pensano ci sia stato un tradimento da parte di qualcuno che conosceva le difese del nostro campo, ma purtroppo quel tipo è riuscito a fuggire a Sud, nelle Tyrn Gorthad. Ho incontrato un cavaliere che era tra quelli che l’ha riconosciuto ed inseguito: il suo nome pare sia Eliacar… a me non dice nulla. Ora ho deciso di stabilirmi nell’Arthedain, chissà che non trovi un posto tranquillo all’ombra di Bosco Cet, lontano finalmente da tutto questo. Arvélegil Etalùne, ex Comandante del Terzo Battaglione dell’esercito del Cardolan.
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Camalcil, Dunadan Ranger
Forza (Fo) 84
Intuizione (It) 92
Aspetto 79
MM: 0
BO/m +55sp
Agilità (Ag) 67
Intelligenza (In) 77
Livello: 5º
TA: CG
BO/ l + 45al
Costituzione (Co) 94
Prontezza (Pr) 95
PF: 81
BD: 0
Equipaggiamento: spada lunga, arco lungo, armatura di cuoio leggera (CG) Abilità: Percezione 50, Muov.Silenz./Nascondersi 55, Seguire Tracce 45
Mardil, Eriadoriano Guaritore
Forza (Fo) 36
Intuizione (It) 90
Aspetto 65
MM: 5
BO/m +25pu
Agilità (Ag) 70
Intelligenza (In) 85
Livello: 4º
TA: NA
BO/ l +20arma
Costituzione (Co) 50
Prontezza (Pr) 80
PF: 30
BD: 0
Equipaggiamento: coltello Abilità: Percezione 39, Muov.Silenz./Nascondersi 25, Chirurgia 50, Oratoria 40
Fredegario Zappascava, Hobbit Scout
Forza (Fo) 56
Intuizione (It) 89
Aspetto 54
MM: 25
BO/m +3ra
Agilità (Ag) 90
Intelligenza (In) 45
Livello: 3º
TA: NA
BO/ l +33ro
Costituzione (Co) 77
Prontezza (Pr) 84
PF: 30
BD: 15
Equipaggiamento: bastone (attrezzo agricolo, manico di pala, randello, comunque -10 BO/m e maldestro = 2, già calcolato nel BO del personaggio), coltello. Abilità: Percezione 41, Contrattare 45
Astash, Dunlandiano Guerriero
Forza (Fo) 90
Intuizione (It) 77
Aspetto 34
MM: 5
BO/m +80sp e +70ma
Agilità (Ag) 90
Intelligenza (In) 55
Livello: 5º
TA: CM
BO/ l + 40arma
Costituzione (Co) 90
Prontezza (Pr) 78
PF: 90
BD: 10 (35)
Equipaggiamento: spada lunga e mazza d’arme, cotta di maglia, scudo tondo medio, elmo di metallo con nasale Abilità: Percezione 30 , Comandare 45, Combattimento a due armi 60
Uomini dei colli, guerrieri dunlandiani
Forza (Fo) 90
Intuizione (It) 77
Aspetto 34
MM: 5
BO/m +80sp e +70ma
Agilità (Ag) 90
Intelligenza (In) 55
Livello: 2º
TA: CR
BO/ l + 40arma
Costituzione (Co) 90
Prontezza (Pr) 50
PF: 56
BD: 10 (35)
Equipaggiamento: spada lunga o lancia, corpetto di cuoio bOrchiato (CR), scudo tondo medio Abilità: Percezione 10
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