LIVRET DE REGLES
Portes/portes verrouillées
Une autre règle optionnelle couvre l’usage des marqueurs de Portes et de Portes verrouillées. Ceuxci permettent l’ajout de Alors que continue l’attaque cauchemardesque des zombies, l’âpre lutte pour la survie se fait de plus en nouvelles portes sur le plateau de plus rude. Dans une recherche effrénée de chair, les jeu ainsi qu’un stock zombies envahissent la ville de Woodinvale, laissant supplémentaire pour les zombies derrière eux un épouvantable sillage de mort. Sans de portes verrouillées de façon endroit où se cacher et avec une détermination permanente. Marqueurs divers renouvelée, les derniers héros ajoutent à leurs rangs De nombreux d’autres survivants et trouvent de nouvelles armes pour marqueurs additionnels ne sont repousser la faim grandissante des morts. pas décrits dans ce livret. Ces pions sont censés être utilisés Contenu du jeu avec des règles ou des scénarios l 1 livre de règles en couleur “maison”, ainsi que dans les l 2 plateaux en forme de “L” nouveaux scénarios officiels à l 4 figurines de héros (grises) venir. l 7 figurines de zombies (rouges) l 25 cartes supplémentaires pour les héros Nouvelles figurines l 25 cartes supplémentaires pour les zombies l 4 feuilles de personnages pour les héros Zombies rouges l 3 feuilles de scénarios Growing hunger contient 7 nouveaux Zombies rouges utilisés à l 2 feuilles de pions prédécoupés diverses occasions en fonction du scénario que vous jouez.
Nouveau pions Marqueurs de recherche bonus Utilisés dans certains scénarios, les “Marqueurs de recherche bonus” sont placés sur des bâtiments au début du jeu et donnent aux héros une possibilité limitée d’effectuer une recherche tout en se déplaçant.
Marqueurs d’exploration
En tant que règle optionnelle, les “Marqueurs d’exploration” peuvent être utilisés dans les scénarios existants. Ils fonctionnent sur le même principe que les Marqueurs de recherche bonus mais avec un risque supplémentaire associé à la possibilité d’une trouvaille plus intéressante.
Héros
Il y a 4 nouvelles figurines de Héros correspondants à celles des feuilles de personnages.
Nouveaux attributs de cartes A deux mains Certains des objets des Héros sont marqués “à deux mains”. Ceux-ci comptent pour 2 objets dans la limite qui est habituellement de 4. S’il s’agit d’une arme, de corps à corps ou à distance, elle compte pour 2 armes. Cela signifie que le héros ne peut porter aucune autre arme en même temps du fait de la limitation des héros à en porter 2 simultanément.
Nouveaux bâtiments Certains des nouveaux bâtiments de Growing hunger ont une capacité “Ramassage” qui diffère légèrement de celles habituellement utilisées. Ces capacités de ramassage sont uniques à un bâtiment, contrairement à une carte bien précise que les Héros peuvent récupérer, et sont activés à la place d’une Recherche comme n’importe quelle autre action de Ramassage.
Magasin d’antiquités Le Ramassage dans le Magasin d’antiquités permet à un Héros de remélanger jusqu’à 2 cartes de la défausse dans le paquet des héros. Il peut s’agir de n’importe quelles cartes de la défausse.
Bibliothèque Le Ramassage dans la Bibliothèque permet à un héros de révéler les cartes du dessus du paquet des Héros jusqu’à ce qu’il trouve un Evénement (ceci inclut les Evénements “Habitants de la ville”); le Héros prend alors cette carte dans sa main et remélange celles qu’il vient de retourner avec le paquet des Héros. Les capacités telles que la Débrouillardise de Jake Cartwright NE PEUVENT PAS être utilisées avec le Ramassage de la Bibliothèque car les cartes sont révélées et non tirées.
Supermarché Ramasser dans le Supermarché permet à un Héros de défausser les 3 cartes supérieures du paquet des Héros puis de prendre pour lui les 2 cartes suivantes. Cela est un très bon moyen d’augmenter sa main rapidement, au prix d’une légère déprédation de son paquet. Les deux cartes de Héros que vous conservez proviennent du dessus du paquet, donc Jake Cartwright PEUT utiliser sa capacité “Débrouillardise”. En tant qu’action de Ramassage, elle est également considérée comme une Recherche, et les Objets tels que les Lampes torches PEUVENT être utilisés pour défausser et tirer à nouveau.
REGLES SPECIALES DE SCENARIO Tous les scénarios de Growing hunger utilisent l’une ou plusieurs des règles spéciales de scénario suivantes. Celles-ci sont indiquées en rouge au sommet de l’encadré “Objectifs de scénarios” sur la carte de scénario et sont un moyen pratique de standardiser des règles spéciales récurrentes ainsi que de faciliter aux joueurs la création de leurs propres scénarios.
Bâtiment de stockage Quand il utilise la capacité de Ramassage d’un tel bâtiment, un Héros peut prendre la carte nommée de la défausse comme d’habitude, ou bien il peut rechercher cette carte dans le paquet des Héros et la prendre. Si la carte est prise dans le paquet des Héros, ce dernier doit être remélangé.
Réserve de Héros Quand un Héros est tué (ou transformé en Héros-Zombie), le joueur Héros peut immédiatement tirer un nouveau Héros pour le remplacer. Ce nouveau Héros entre immédiatement en jeu comme indiqué en page 19 du livre de règles de LNOE. Notez bien qu’à moins que spécifié autrement dans le Scénario, les Zombies peuvent toujours gagner s’ils tuent quatre Héros. Notez également que si un joueur Héros ne contrôle qu’un seul Héros, ce dernier est toujours transformé en Héros-Zombie s’il est tué (car le joueur a bien perdu son “dernier Héros”).
Cartes de début des Héros (x) Chaque Héros commence la partie avec un nombre supplémentaire de cartes (figurant entre parenthèses) en plus du nombre normal de cartes avec lequel il devrait commencer. Par exemple, un Scénario qui utilise “Cartes de début des Héros (2)” permet à chaque Héros de tirer 2 cartes supplémentaires du paquet des Héros. Les cartes sont tirées du dessus de la pioche des Héros, ce qui permet à Jake Cartwright d’utiliser sa capacité “Débrouillardise”. Elles ne sont toutefois pas considérées comme une Recherche et les objets tels que “Lampe torche” ne peuvent être utilisés pour tirer d’autres cartes, et vous ne pouvez pas utiliser la capacité “Ramassage” des bâtiments.
Marqueurs de recherche bonus Au début du jeu, et après que chaque Héros ait été placé, posez un “Marqueur de recherche bonus” dans chaque bâtiment du plateau de jeu qui ne contient pas de Héros. Ces marqueurs sont considérés comme posés sur le bâtiment dans sa totalité, pas dans une case particulière. Si un Héros termine son déplacement dans l’une des cases d’un bâtiment contenant l’un de ces marqueurs, il peut retirer celui-ci pour effectuer une Fouille gratuite (tirer une carte de la pioche, utiliser “Ramassage” du bâtiment etc...). Ceci n’est toutefois possible que si le Héros a effectivement utilisé son action de déplacement pour bouger (pas s’il fait une Recherche ou utilise une autre action remplaçant un déplacement). Si le Manoir est utilisé, plutôt que d’y placer un marqueur de recherche bonus, placez-en un dans chacune des quatre pièces extérieures de 2 cases de surface. Tout Héros finissant son mouvement dans l’une de ces pièces peut utiliser le marqueur s’y trouvant. Ceux-ci sont toujours placés, même si un ou plusieurs Héros débutent la partie dans le Manoir.
Ce schéma montre les 4 pièces extérieures de deux cases de surface du manoir.
Zombie de la fosse Au début de la partie, prenez les 7 Zombies rouges et placez les dans une pioche “Fosse” séparée. Ces Zombies rouges ne font pas partie de la pioche normale de Zombies, ils constituent une quantité limitée de Zombies spéciaux appelés Zombies de la fosse qui ont une capacité particulière déterminée au hasard sur la liste qui suit. Durant la partie, quand de nouveaux Zombies doivent apparaître, vous pouvez faire apparaître des Zombies de la fosse. Ceux-ci sont placés comme les Zombies habituels sauf qu’à la place de 2 Zombies “normaux”, vous placez un Zombie de la fosse. Par exemple, si vous lancez les dés pour savoir combien de nouveaux Zombies vont apparaître et obtenez un 5, vous pouvez placer 3 Zombies Normaux et un Zombie de la fosse ou 1 Zombie normal et 2 Zombies de la fosse. Quand un Zombie de la fosse est tué, il est retiré du jeu. Il ne retourne pas dans la pioche d’où il venait. Chaque figurine de Zombie de la fosse ne peut servir QU’UNE SEULE FOIS. Les Zombies de la fosse ne peuvent apparaître en jeu que lors du placement de nouveaux Zombies ou en plaçant les Zombies au début d’une partie. Les Zombies de la fosse ne peuvent pas être placés grâce à des cartes qui ne font pas véritablement apparaître des Zombies (telles que “Mon dieu, ils ont pris le...” ou “Attaque surprise”). Ces Zombies comptent également dans la quantité totale de Zombies en jeu lorsqu’on détermine si de nouveaux Zombies doivent apparaître. Si il y a 2 joueurs Zombies, chacun a sa propre réserve de 7 Zombies et partage en plus la réserve de Zombies de la fosse. Durant la partie, le contrôle des Zombies de la fosse est partagé entre les deux joueurs Zombies. Celui qui contrôle les Zombies marrons contrôle également les Zombies de la fosse pendant les tours pairs (mouvements, jet des dés de combat, etc...) et celui qui contrôle les Zombies verts durant les tours impairs. Les Scénarios qui utilisent déjà les Zombies rouges ne peuvent pas utiliser également les Zombies de la fosse (tels que le Scénario “Les pestiférés”).
Lancez un dé au début de la partie pour déterminer la capacité spéciale que vos Zombies de la fosse auront durant toute la partie. 1) Décomposés - les Zombies de la fosse peuvent ignorer toute blessure sur un jet de 4+ (exceptées celles provenant d’un explosif). 2) Affamés - possèdent 2 points de vie. Quand l’un d’eux est blessé, glissez un Marqueur de blessure sous leur base pour indiquer leur état. 3) Mort récente - se déplacent de 1D3 au lieu d’une seule case. 4) Féroce - les Zombies de la fosse lancent un dé supplémentaire en combat. 5) Esprit de meute - les Zombies de la fosse peuvent apparaître dans toute case comportant déjà au moins un Zombie. 6) Porteur de contagion - lorsqu’un Zombie de la fosse blesse un Héros, lancez un dé. Sur un résultat de 5 ou 6 le Héros est immédiatement transformé en Héros-Zombie (le joueur Héros peut tirer un nouveau Héros). Cet effet peut être annulé de la même manière qu’une carte de Zombie, même après que le jet de dé ait eu lieu.
Génération spontanée Le joueur Zombie peut TOUJOURS faire apparaître de nouveaux Zombies à la fin du tour des Zombies (durant l’étape 6 - apparition de nouveaux Zombies). Vous pouvez donc ignorer l’étape 3, qui consiste à effectuer un jet pour savoir si de nouveaux Zombies apparaissent, qui devient alors inutile.
Horde de Zombies (21) Les scénarios qui utilisent Horde de Zombies (21) ont les 21 Zombies présents dans la réserve des Zombies. cela comprend les Zombies rouges en plus des marrons et verts habituels. Ceci signifie que vous pouvez avoir une horde écrasante de 21 Zombies sur le plateau de jeu en même temps (en plus de tout HérosZombie) ! Si il y a 2 joueurs Zombies, chacun a sa réserve habituelle de 7 Zombies et il y a une réserve supplémentaire de 7 Zombies d’où chaque joueur peut se servir. Durant la partie, le contrôle de ces zombies rouges est partagé entre les 2 joueurs Zombies.
Le joueur des Zombies marrons contrôle les Zombies rouges durant les tours pairs et le joueur vert durant les tours impairs. Quand un Zombie rouge est tué, il Les retourne dans la réserve commune.
Notes sur les nouveaux Scénarios Pestiférés
Si il y a 2 joueurs Zombies, le contrôle des Les Zombies rouges utilisés avec Horde de Pestiférés est partagé entre Zombies sont des Zombies normaux à tout point de vue. Les Scénarios qui utilisent Horde de Zombies (21) eux (le joueur des Zombies ne peuvent utiliser aucune autre règle qui implique les marrons contrôle les Zombies rouges (tels que les Zombies de la fosse) et les Zombies rouges durant Scénarios qui utilisent les Zombies rouges (tels que le les tours pairs et le joueur Scénario “Les pestiférés”) ne peuvent pas utiliser vert durant les tours Horde de Zombies (21). impairs). Lorsqu’un Pestiféré reçoit une La plupart des Scénarios utilisant Horde de blessure, placez un Zombies (21) utilisent également la “Génération marqueur de blessure spontanée” de Zombies. Si ce n’est pas le cas, utilisez sous leur base pour indiquer 3D6 lorsque vous déterminez l’apparition de nouveaux leur état. Lorsqu’un Pestiféré est Zombies. Si le total est supérieur au nombre de Zombies présent sur le plateau de jeu, vous pouvez faire tué il est retiré du jeu. Les Pestiférés sont affectés par la apparaître de nouveaux Zombies à la fin du tour. Si il y “faim des Zombies” à deux cases de distance et doivent toujours se déplacer vers le Héros le plus proche. Il est très a 2 joueurs Zombies, celui qui contrôle les Zombies important de noter que les Pestiférés ne peuvent être rouges lance 2D6 au lieu de n’en jeter qu’un seul. UNIQUEMENT déplacés que grâce à la faim des Zombies.
L’apocalypse Zombie Détruire un bâtiment contenant un point d’apparition de Zombies peut être très tentant , car c’est en général assez facile à réaliser. Faites toutefois très attention car cela peut réduire de manière très sensible le nombre de points de réapparition. Si à un moment donné plus aucun point de réapparition de Zombies ne se trouve sur le plateau de jeu, les Zombies perdent automatiquement la partie (même s’ils ont détruit les 6 bâtiments).
Réduisez-la en cendres ! Les Héros qui entrent en jeu durant la partie ne peuvent pas être directement placés dans le Manoir, ils doivent être placés dans un bâtiment aléatoire. Vous pourriez avoir l’impression que si la Station service se trouve sur le plateau de jeu, les Héros peuvent bien plus facilement arriver à détruire le Manoir. Dans ce cas, contrebalancez cela en permettant au(x) joueur(s) Zombie(s) de choisir la capacité des Zombies de la fosse.
Règles optionnelles Les règle suivantes peuvent être utilisées durant vos parties de LNOE, mais uniquement si TOUS les joueurs sont d’accord.
Handicap pour le joueur Héros/Zombie Parfois vous pourrez avoir l’impression que, dans votre cercle de jeu, certains joueurs sont doués pour gagner, avec les Héros comme avec les Zombies. Pour contrecarrer ceci (et jouer des parties plus intenses et plus intéressantes), vous pouvez donner un handicap à ce(s) joueur(s) en ajoutant une ou plusieurs des règles spéciales de Scénarios. Le meilleur handicap contre un joueur Zombie est soit les Marqueurs de recherche bonus, soit Cartes de début des Héros. Contre les joueurs Héros, les Zombies de la fosse ou la Génération spontanée de Zombies peuvent être très efficaces pour rééquilibrer le jeu.
Utilisation des Marqueurs de recherche bonus/Zombies de la fosse dans un scénario
Ceci n’est toutefois pas une science exacte et ne devrait donc être utilisé que si TOUS les joueurs sont d’accord. Par exemple, ajouter une règle valant 3 points pour les Zombies signifie que vous devriez ajouter pour 3 points de règles spéciales pour les Héros. Cela peut être constitué d’une unique règle valant 3 points ou de plusieurs règles totalisant au final une valeur de 3 points. Vous noterez également que la règle spéciale “Cartes de début des Héros (x)” possède une valeur de points variables indiquée par un x. Dans ce cas la valeur en points de la règle est égale à x, le nombre de cartes de départ supplémentaires. (Par exemple “Cartes de début des Héros (2)” aura une valeur de 2 points). N’hésitez pas à faire des essais de diverses combinaisons. Rappelez-vous simplement que le système de valeur de points est un vague guide destiné à vous aider et que vous devriez systématiquement utiliser votre bon sens.
Marqueurs de portes/portes verrouillées
Les portes sont l’un des aspects les plus importants du jeu Last night on earth. Une façon de Les règles de Marqueurs de recherche bonus et changer radicalement le plateau est de modifier l’endroit où elles se trouvent, voire même d’en ajouter. de Zombies de la fosse ont été étudiées pour se Vous pouvez placer des Marqueurs de Portes/Portes contrebalancer l’une l’autre. Ainsi, vous pouvez verrouillées sur les sections de murs pour ajouter ces deux règles à n’importe quel scénario changer l’endroit où cellesexistant pour en varier l’intérêt. ci sont situées. Les Ajout de règles spéciales de Scénarios à des “Marqueurs de portes” Scénarios existants créent une nouvelle porte dans Par moments vous pourriez avoir envie de un mur où il n’en existait pas auparavant pimenter certains des scénarios existants pour rendre et les “Marqueurs de portes verrouillées” condamnent les choses un peu plus intéressantes. Une bonne façon une porte de façon permanente. d’y parvenir est d’ajouter une ou plusieurs des règles Vous pouvez, si vous le désirez, essayer le particulières des Scénarios (comme dans l’option principe suivant : au début du jeu le joueur Héros place “Utilisation des marqueurs de recherche bonus/ 2 Marqueurs de portes sur n’importe quels murs du Zombies de la fosse dans un scénario” ci-dessus. Il est plateau de jeu. Ces portes restent jusqu’à la fin du jeu. toutefois important de garder un équilibre et, dans ce Pour contrebalancer ceci, les cartes “Porte but, les règles spéciales de Scénarios ont toute reçues verrouillée” du joueur Zombie sont considérées une valeur indiquée par des points dans le titre de la comme restant en jeu une fois jouées. Lorsqu’une de règle concernée. un l (point) est la plus petite valeur ces cartes est jouée durant la partie, placez un et apporte le moins de changement au jeu, quatre Marqueur de porte verrouillée sur la porte choisie. l l l l (points) est la valeur la plus élevée car ces Celle-ci ne peut plus être utilisée. Si la carte est règles ont généralement un impact important. annulée, retirez le marqueur comme vous le feriez avec Tant que le total de points des règles de n’importe quelle carte qui reste en jeu. Scénarios ajoutées restent identiques pour les Héros et pour les Zombies, le jeu devrait rester équilibré.
Dans cette variante, les objets qui permettent aux Héros d’ignorer les effets d’une Porte verrouillée (comme la Hache à incendie ou les Clefs) permettent également de retirer tout Marqueur de porte verrouillée traversé ce tour là. Toutefois, la carte de Héros “Evasion par les fenêtres” n’annule pas une Porte verrouillée. Elle permet simplement aux Héros de se déplacer à travers des Marqueurs de portes verrouillées comme à travers n’importe quel mur.
Marqueurs d’exploration Une autre façon d‘utiliser les Marqueurs de recherche bonus est de s’en servir comme de “Marqueurs d’exploration”. Vous remarquerez qu’il y a 20 jetons marqués “Exploration” au dos. 16 d’entre eux sont des Marqueurs d’exploration bonus, 2 sont des “Attaque surprise x1”, un “Attaque surprise x2” et un “Nouveau Héros trouvé”. Vous pouvez ajouter ces Marqueurs d’exploration à tout Scénario qui n’utilise pas déjà la règle des Marqueurs de recherche bonus. Comme les Marqueurs de recherche bonus, les Marqueurs d’exploration sont en général bénéfiques aux Héros, mais ajoutent un élément de danger autant que la possibilité d’une meilleur récompense. Pour utiliser les Marqueurs d’exploration, le joueur Zombie mélange les 20 jetons dans un récipient ou un sac opaque au début du jeu et les place au hasard et sans les regarder, face “Exploration” visible, dans chacun des bâtiments inoccupés (comme avec la règle des Marqueurs de recherche bonus). Les pions restants doivent rester dans le récipient/sac et ne seront pas utilisés durant la partie. Les Marqueurs d’exploration fonctionnent comme les Marqueurs de recherche bonus excepté que quand un Héros termine son mouvement dans un bâtiment comportant l’un d’eux, il le retourne pour voir ce qu’il a trouvé avant de le défausser.
Recherche bonus Si le Marqueur d’exploration est un Marqueur de recherche bonus, il fonctionne alors comme un Marqueur de recherche bonus habituel (le Héros peut immédiatement tirer une carte de sa pioche, utiliser la capacité Ramassage du bâtiment etc...).
Attaque surprise Si le pion est une “Attaque surprise”, placer le nombre de Zombies indiqué sur le pion dans la même case que le Héros. Le Héros est bêtement tombé dans les griffes des morts-vivants. Si il y a 2 joueurs Zombies, les nouveaux Zombies peuvent provenir de n’importe quelle réserve.
Nouveau Héros trouvé
Si le Marqueur d’exploration est un “Nouveau Héros trouvé”, vous avez alors rencontré un autre survivant qui vous rejoint sans attendre. Tirez immédiatement un nouveau Héros dans les feuilles de personnages non utilisées et placez sa figurine dans la même case que celui ou celle qui l’a découvert. Ce nouveau et cinquième Héros arrive en jeu avec une carte de Héros supplémentaire. En tant que cinquième personnage, ce nouveau Héros n’est jamais remplacé s’il est tué même si l’indicateur de round se trouve dans la zone noire ou que le Scénario utilise la règle spéciale “Réserve de Héros”. De plus, au contraire de la normale, ce nouveau Héros ne peut absolument RIEN faire durant le tour où il entre en jeu car il est alors occupé à lier connaissance avec le groupe de Héros survivants (il n’a pas à combattre les Zombies qui se trouveraient dans sa case pendant ce tour.
MINI-JEU: SEUL DANS LE NOIR Seul dans le noir est un mini-jeu conçu pour un joueur Héros et un joueur Zombie et peut être joué en 10 minutes environ. Il consiste en un Héros solitaire piégé dans un recoin de la ville, et encerclé par les Zombies. Ce scénario peut être joué seul, ou peut être utilisé comme faisant partie d’un jeu en campagne plus élaboré. Par exemple, vous pourriez jouer 4 parties de Seul dans le noir puis jouer une partie avec un Scénario classique en n’utilisant que les Héros ayant survécu, mais avec tous les objets et événements qu’ils possédaient à la fin de chaque mini-jeu. Ce type de jeu en campagne peut ajouter beaucoup d’intérêt et de narration et peut aboutir à une histoire bien plus évoluée ( il ne s’agit plus d’une simple intrigue de film, mais d’une histoire qui raconte également comment les personnages en sont arrivés là).
Mise en place
Sélectionnez au hasard deux des plateaux extérieurs en forme de “L” et placez-les de façon à confectionner un plateau de jeu rectangulaire. Pour déterminer un bâtiment au hasard, lancez un dé et consultez le diagramme ci-dessous pour trouver le plateau, puis relancez pour déterminer le bâtiment. Le joueur Héros sélectionne au hasard un Héros et place la figurine correspondante dans une des cases du bâtiment. Le joueur Zombie est soumis aux mêmes règles que si il participait à une partie avec 2 joueurs Zombies (il a une réserve de 7 figurines, une main de 2 cartes, ne fait apparaître que 1d3 Zombies, etc...). Ceci correspond à la moitié des ressources normales des Zombies.
Objectifs du Scénario Cartes de début des Héros (2), Marqueurs de recherche bonus 1) le Héros doit tuer 6 Zombies avant l’aube pour s’enfuir. La carte du Scénario “Die Zombies, Die!” peut être utilisée pour tenir le compte des Zombies tués. 2) Les Zombies gagnent s’ils tuent le Héros ou si le Héros n’a pas réussi à s’enfuir lorsque l’aube se lève.
Tours: Règles spéciales optionnelles Dans la mesure où Seul dans le noir est une courte aventure n’impliquant qu’un seul Héros, il existe quelques aménagements qui peuvent être faits aux Héros et cartes existants les rendant plus intéressants pour ce mini-jeu. Ceux-ci sont optionnels et ne devraient être utilisés que si les 2 joueurs sont d’accord. l Becky, l’infirmière, peut utiliser sa capacité “Premiers soins” comme une action de déplacement pour se soigner à elle-même une blessure sur un jet de 4+. l La carte Zombie “Une nuit sans fin” reçoit en plus le texte suivant: “Placez un Zombie de la réserve de Zombies sur chacun de leurs points d’apparition. Ces Zombies peuvent bouger et attaquer normalement durant ce tour. De plus, reculez le pion sur la piste du soleil de 2 emplacements” (ceci ayant pour effet d’augmenter le nombre de tours restant). l Toute carte faisant référence à au moins 2 Héros (telles que “Sacrifice inutile”, “Chamaillerie”, etc) est immédiatement défaussée lorsqu’elle est tirée et permet au joueur qui l’avait reçue de déplacer l’indicateur de la piste du soleil d’un emplacement en avant OU en arrière.
Nouveaux profils de Héros Sam, le chef cuistot
Rachelle, Détective Winters
Après avoir servi deux fois au Vietnam comme cuistot dans l’armée, Sam prit sa retraite dans la paisible ville de Woodinvale. Espérant échapper au rythme effréné de la vie moderne, ainsi qu’à ses cauchemars récurrents des horreurs de la jungle, Sam racheta le restaurant local et aspire enfin à la paix qu’il avait longtemps cru ne jamais trouver.
Détective de la police de la ville voisine de Brideston, Rachelle est venue à Woodinvale à la recherche d’un prisonnier échappé. Après avoir reçu un appel du Shérif local, le Détective Winters se mit aussitôt en route pour la commune rurale, prête a enfin mettre un terme à une chasse à l’homme qui dure depuis deux ans.
Amanda, reine du bal de fin d’année
Kenny, employé du supermarché
Cinq fois gagnante du concours de Miss Woodinvale, Amanda a grandi avec l’habitude de toujours obtenir ce qu’elle voulait. Avec son esprit obstiné et son visage angélique, elle est passée maître dans l’art de la manipulation. Fille de l’une des familles les plus riches de la ville, Amanda a récemment été élue Reine du bal de fin d’année et est décidée à ce que rien sur terre ne vienne gâcher sa grande nuit.
Harcelé à l’école tout au long de son enfance, Kenny est un jeune homme tranquille sans aucun véritable ami. Bien que travaillant dur, il reçoit plus de moqueries que jamais depuis qu’il s’est trouvé son travail d’après les cours au nouveau supermarché de produits alimentaires en ville. Intériorisant sa colère, Kenny a accumulé une vie entière de rage, prête à exploser.
Foire aux questions Q - La carte Héros “Catch” est-elle considérée comme un échange d’objet ? R - Non. Q - Que se passe-t-il si un héros possède une carte “Héroïque” qui reste en jeu et qu’il désire en jouer une différente ? R - Un Héros possédant une carte “Héroïque” qui reste en jeu ne peut plus avoir d’autre carte “Héroïque” jouée pour lui. Q - Que se passe-t-il si un “Coach Packer” est joué pour renvoyer un Héros-Zombie, un Zombie de la fosse ou un Pestiféré dans la réserve de Zombies ? R - Les figurines qui ne sont “jamais renvoyées dans la réserve de Zombies” telles que les Héros-Zombies ou les Pestiférés restent où ils sont, mais le combat est quand même annulé. Les Zombies de la fosse retournent dans leur réserve. Q - Est ce que “Rusty Keys” permet à un Héros d’ignorer les effets d’une porte verrouillée ? R - Non. Bien que la carte indique : “Compte comme des clefs”, cela fait uniquement référence à son titre.
Q - Que se passe-t-il lorsqu’un Héros qui possède “Rosary” et “Foi” qui restent en jeu, défausse “Rosary” durant un combat ? R - La Foi continue d’affecter le Héros jusqu’à la fin du combat en cours. Elle doit être ensuite défaussée car le Héros n’est plus de type “Saint”. Q - Avec “Laying down the law”, est-il impossible de tomber à court de munitions avec un Revolver ? Cela signifie-t-il que vous touchez automatiquement avec des cartes telles que “Fusée de détresse” ? R - Oui. Avec “Laying down the law” le Revolver ne manquera jamais de munitions (bien que la carte Zombie “Résistant” fonctionne toujours). “Fusée de détresse” touche automatiquement. Q - Dans quel case se déroule un combat lorsqu’on utilise l’arme “Fence post” pour attaquer un Zombie dans une case adjacente ? R - Le combat se déroule dans la case du Zombie.
Lexique Afin de servir de référence, voici un petit lexique reprenant les termes en anglais que vous pouvez rencontrer dans les règles de l’extension, ainsi que la traduction en français qui leur a été appliquée ici. Zombie auto spawn - Génération spontanée de Zombie Plague carriers - Les Pestiférés Burn it to the ground - Réduisez-la en cendres Exploration marker - Marqueur d'exploration Heroes starting cards - Cartes de début des Héros May not be killed - Intuable Two handed - A deux mains Well stocked building - Bâtiment de stockage Heroes replenish - Réserve de Héros Zombie grave dead - Zombie de la fosse Free search marker - Marqueur de recherche bonus Door/Locked door - Porte/Porte verrouillée Pick up - Ramassage Resourceful - Débrouillardise Capacités spéciales des Zombies de la fosse : Very rotten - Décomposé Brainthirsty - Affamé Freshly dead - Mort récente Ravenous - Féroce Pack mentality - Esprit de meute Carrier - Porteur de contagion
Règles spéciales de Scénario Horde de Zombies (21) La réserve de Zombies contient 21 Zombies au lieu des 14 habituels. Génération spontanée de Zombies Les joueurs Zombies peuvent toujours faire apparaître de nouveaux Zombies à la fin de leur tour. Réserve de Héros Chaque fois qu’un Héros est tué, le joueur Héros peut aussitôt tirer un nouveau Héros en remplacement. Bâtiment de stockage La capacité “Ramassage” permet de prendre la carte nommée directement dans la pioche des Héros. Remélanger ensuite le paquet. Cartes de début des Héros (x) Chaque Héros commence la partie avec (x) cartes en supplément de ses cartes normales. Marqueurs de recherche bonus Au début du jeu, placer un de ces marqueurs sur chaque bâtiment où ne se trouve aucun Héros. Un Héros finissant son mouvement dans le bâtiment peut défausser le jeton pour effectuer une recherche gratuite (incluant l’usage de la capacité “Ramassage” du bâtiment). Zombie de la fosse Les Zombies de la fosse sont un type particulier de Zombies que vous pouvez faire apparaître en lieu et place de 2 Zombies normaux. Vous avez une réserve de 7 Zombies de la fosse. Ceux-ci sont à usage unique, une fois tués, ils sont retirés de la partie. Lancez un dé au début du jeu pour déterminer quelle capacité ces Zombies spéciaux posséderont durant la totalité de la partie. 1) Décomposés - ignorent toute blessure sur un jet de 4+ (excepté provenant d’une explosif). 2) Affamés - possèdent 2 points de vie. 3) Mort récente - se déplacent de 1D3 au lieu d’une seule case. 4) Féroce - lancent un dé supplémentaire en combat. 5) Esprit de meute - peuvent apparaître dans toute case comportant déjà au moins un Zombie. 6) Porteur de contagion - s’ils blessent un Héros, lancez un dé. Sur un résultat de 5 ou 6 le Héros est immédiatement transformé en Héros-Zombie (le joueur Héros peut tirer un nouveau Héros). Cet effet peut être annulé de la même manière qu’une carte de Zombie, même après que le jet de dé ait eu lieu.
Points de règles Intuable - si un personnage est intuable, cela signifie qu’il ne peut pas mourir ni être transformé en Héros-Zombie de quelque façon que ce soit. Le personnage peut toujours être blessé, il ne peut simplement pas recevoir sa dernière blessure. Un personnage “intuable” ne peut pas s’infliger une blessure qui aurait en principe pour conséquence de le tuer (Ex. la capacité “Force de volonté” du Père Joseph). Tué instantanément - Quand un personnage est tué instantanément, il remplit aussitôt toutes ses cases de blessures. Ces blessures peuvent être empêchées normalement. Dans le cas contraire, le personnage est retiré et tout combat dans lequel il se trouvait prend fin sans avoir besoin d’être résolu. Si une arme “tue instantanément” sur un certain résultat de jet de dé durant un combat (Ex. sur un résultat de 6), la “mort instantanée” doit être résolue avant que toute autre carte de combat soit utilisée pour relancer les dés, donner un bonus, annuler le combat, etc... A deux mains - les objets “à deux mains” comptent pour 2 objets pour la limite des Héros à 4 objets. Si l’objet à 2 mains est une arme (de corps à corps comme à distance), alors elle compte pour 2 armes.