PENDAHULUAN
Untuk malakukan analisis stabilitas dari suatu konstruksi tanah berupa lereng rasanya tidak mungkin tanpa menggunakan bantuan software. Hal ini bukan disebabkan oleh sulitnya teori stabilitas lereng, melainkan karena dalam analisis stabilitas lereng perlu dibuat puluhan, bahkan bisa ratusan atau ribuan, asumsi bidang longsor yang masingmasing memerlukan pemecahan matematis. Dari sekian banyak asumsi bidang longsor ini selan selanju jutny tnyaa hany hanyaa dipi dipili lih h satu satu bida bidang ng yang yang terk terkri ritis tis,, yakn yaknii bida bidang ng long longso sorr yang yang mempunyai nilai faktor keamanan terkecil. Faktor keamanan yang terkecil ini selanjutnya dibandingkan dengan kriteria minimum faktor keamanan yang dipilih. Saat ini banyak beredar software analisis stabilitas lereng. Salah satu di antaranya adalah software S!"#$%, yang dibuat oleh &eoslope, 'anada. Software S!"#$% ini berbasis pada sistem operasi %indows, %indows, sehingga dalam pengoperasiannya cukup mudah dan user friendly. Software S!"#$% terdiri dari ( bagian program utama, yakni) input *define+, kalkulasi *sole *sole+, +, dan output output *conto *contour+ ur+.. Sebelu Sebelum m memula memulaii penggu penggunaa naan n softwa software re ini penggu pengguna na disarankan untuk membuat sketsa terlebih dahulu, yang berisi geometri penampang lereng yang akan dianalisis, kondisi pelapisan serta parameter tanah dari masing-masing lapisan, kond kondis isii perm permuk ukaan aan air air tana tanah h *jik *jikaa ada+, ada+, dan dan beba bebann-be beba ban n luar luar yang yang beke bekerja rja pada pada penampang lereng. Setelah input sesuai sketsa dimasukkan dengan benar selanjutnya kita jalankan program kalkulasi. 'omputer membutuhkan beberapa saat untuk menyelesaikan perhitungan, dan apabila perhitungan selesai pengguna bisa melihat seluruh hasil perhitungan *berupa angka dan grafis+. Untuk lebih mudahnya dalam mempelajari penggunaan software ini pengguna diajak langsu langsung ng memecah memecahkan kan contoh contoh masala masalah h stabili stabilitas tas lereng lereng yang yang sketsany sketsanyaa ditampi ditampilka lkan n dalam &ambar . Deng Dengan an cont contoh oh ini ini akan akan ditu ditunj njuk ukka kan n pros prosed edur ur oper operasi asion onal al secar secaraa berta bertaha hap p dalam dalam menyelesaikan suatu contoh kasus sederhana dengan menggunakan program S!"#$%. Deng Dengan an melak melakuk ukan an setia setiap p langk langkah ah yang yang dibe diberi rika kan, n, peng penggu guna na dihar diharap apka kan n dapa dapatt mendefinisikan suatu masalah, menghitung faktor keamanan, serta dapat melihat hasilnya. Dengan Dengan menyel menyelesai esaikan kan contoh contoh kasus kasus ini, ini, penggu pengguna na dapat dapat dengan dengan cepat cepat memaham memahamii fasilitas dan operasi program S!"#$% ini secara keseluruhan. Sebuah lereng digali dengan kemiringan ) *horisontal)ertikal+ terdiri dari lapisan tanah. apisan atas memiliki ketebalan / m dan ketinggian galian total adalah sebesar 0 m. apisan batuan berada pada 1 m dibawah dasar galian. 'ondisi tekanan air pori berupa pie2ometric line ditampilkan pada gambar, selain itu parameter kuat geser tanah masingmasing lapisan juga dapat dilihat pada sketsa tersebut.
10/14
0/14
0/11 0/9
Upper Soil Layer = 15 kN/m3 c = 5 kPa = 200
20/9
15/8 Lower Soil Layer = 18 kN/m3 c = 10 kPa = 250
30/4
40/4 40/3
30/3
40/0
0/0 Bedrock
Gambar 1. Contoh Kasus Stabilitas Lereng
SKEMA OPEAS! 1. DE"! DE"!N! N!S! S! KAS KASUS US #DE #DE"! "!NE NE$$ 3enentukan 4rea 'erja • 3enentukan Skala • 3enentukan Spasi &rid • 3enyimpan File • 5oom • Sketsa &eometri 'asus • 3enentukan 3etode 4nalisis • 3engatur "ilihan 4nalisis • "arameter 6anah 6anah • 3enggambar apisan 6anah 6anah • 3enggambar "ie2ometric ine • 3enggambar 7ari-jari 8idang 9untuh • 3enggambar &rid 8idang 9untuh • 3engatur 6ampilan • 3enampilkan &aris 'oordinat • 3enampilkan 6eks *6ulisan+ • :erifikasi 'asus • 3enampilkan "arameter 6anah 6anah • ;dentifikasi 'asus • 3enyimpan 'asus • %. PENG PENGH! H!&U &UNG NGAN AN #SOL #SOL' 'E$ 3emulai "enghitungan • Selesai "enghitungan • (. MEL!HA& MEL!HA& HAS!L HAS!L PENGH!&UN PENGH!&UNGAN GAN #CON& #CON&OU OU$$ 3elihat 8idang 9untuh • 3elihat 3etoda 4nalisis • 3enampilkan &aya "ada ;risan • 3enampilkan 'ontur 4ngka 'eamanan • 3enampilkan
DE"!N!S! KASUS #DE"!NE$ 8agian pertama dari program S!"#$% adalah DE"!NE. Fungsi DE"!NE pada program S!"#$% adalah untuk mendefinisikan suatu kasus. Untuk memulainya, lakukan doubleclick pada ikon DE"!NE pada %indow %indow S!"#$%. S!"#$%.
%indow DE"!NE akan muncul.
DE"!NE sehingga 'lik 'lik tombol tombol 3a=imi2e 3a=imi2e pada pada bagian bagian sudut kanan atas dari dari window window DE"!NE window DE"!NE tersebut akan membesar sebesar layar monitor. MENGA&U AEA KE)A
4rea kerja **or+ing Area+ adalah ukuran kertas yang memungkinkan untuk digunakan mendefinisik mendefinisikan an suatu kasus. 4rea 4rea kerja dapat lebih kecil, sama atau lebih besar daripada ukuran kertas pada printer. 7ika area kerja lebih besar daripada ukuran kertas pada printer serta 5oom Factor yang digunakan sebesar .0 atau lebih maka kasus yang dianalisis akan dicetak pada beberapa lembar kertas. 4rea kerja sebaiknya diatur sehingga kita dapat bekerja dengan skala yang sesuai. Seperti dalam contoh kasus ini, area kerja yang sesuai adalah >0 mm lebar dan 00 mm tinggi. Untuk Untuk menent menentuka ukan n ukuran ukuran dari area kerja, kerja, dapat dapat dilaku dilakukan kan langka langkah-l h-lang angkah kah sebagai sebagai berikut)
. "ilih Set pada menu DE"!NE.
. "ilih Page dari menu Set, sehingga akan muncul window Set Page.
"ada bagian Printer Page akan terlihat nama dari printer yang digunakan dan ukuran halaman kertas printer tersebut. ;nformasi ini berguna untuk menentukan area kerja yang sesuai dengan ukuran halaman kertas printer. 7ika ukuran dari tinggi halaman printer lebih besar daripada lebarnya maka printer tersebut berada dalam mode Portrait . Selanjutnya, pada saat gambar akan dicetak, kita dapat memilih "ile,Printer Setu- untuk merubah printer menjadi mode Lans/a-e . (. "ilih mm pada bagian Units. 1. 'etik >0 pada kotak *ith dalam bagian *or+ing Area. Untuk pindah kebagian selanjutnya cukup tekan tuts &A0 pada keyboard. /. 'etik 00 pada bagian kotak Height. >. "ilih OK .
MENEN&UKAN SKALA
&eometri dari kasus yang ditinjau adalah dalam satuan meter. Seperti yang terlihat pada &ambar , tinggi geometri dari kasus tersebut adalah 1 m dan lebarnya 10 m. 8agian kiri bawah dari geometri kasus akan digambar pada *0,0+. Skala yang dapat kita gunakan dalam hal ini adalah )00. Hal tersebut akan membuat gambar menjadi cukup proporsional. "engaturan skala dapat dilakukan dengan langkahlangkah sebagai berikut) 1. "ilih Set S/ale dari menu DE"!NE.
. "ilih Meters dalam kotak Engineering Units. (. 3asukan nilai-nilai berikut kedalam kotak Problem Etents) 3inimum) 3a=imum)
=) ,2 =) 23
3inimum) 3a=imum)
y) ,2 y) 23
"ada kotak Hor4. 1 5 skala akan berubah menjadi 167.%( dan pada kotak 'ert. 15 skala akan berubah menjadi %%3. 'ita tidak ingin bekerja dengan skala seperti ini. 1. 6uliskan angka %33 pada kotak Hor4, dan kemudian angka %33 pada kotak 'ert.
MENEN&UKAN SPAS! G!D
Untuk memudahkan dalam mendefinisikan kasus yang kita hadapi sebaiknya kita gunakan bantuan titik-titik grid. 7ika kita aktifkan grid tersebut maka titik serta garis geometri yang kita buat akan tepat berada pada titik-titik grid tersebut. 4dapun cara untuk mengatur serta menampilkan grid adalah sebagai berikut) . "ilih 'ie< dari menu DE"!NE.
. "ilih Gri dari menu 'ie<. 'otak dialog 'ie< Gri akan muncul.
(. 6uliskan 1 pada Gri S-a/ing untuk bagian = dan bagian >. 7arak dari titik-titik grid yang terlihat pada layar adalah / mm. ;nformasi ini dapat dilihat pada kotak A/tual Gri S-a/ing #mm$. 1. 'lik pada bagian kotak Display &rid. /. 'lik pada bagian kotak Snap to &rid. >. "ilih OK . MEN>!MPAN "!LE
4gar fungsi SOL'E dan CON&OU dapat menyelesaikan kasus yang telah kita definisikan maka data tersebut harus disimpan ke dalam file. "roses penyimpanan ini
dapat kita lakukan kapan saja selama kita sedang mendefinisikan kasus tersebut. ?ara menyimpan data ke dalam file adalah sebagai berikut) . "ilih "ile dari menu DE"!NE.
. "ilih Sa?e dari menu "ile sehingga akan muncul kotak dialog sebagai berikut)
(. 6uliskan nama file pada kotak "ile Name, misalnya LEAN. 1. "ilih OK . Selanjutnya data akan disimpan dalam file LEAN.SLP. 7ika data telah disimpan, maka nama file akan muncul pada bagian atas window DE"!NE. File akan disimpan pada lokasi direktori yang muncul pada kotak dialog Sa?e. 'ita dapat merubah lokasi direktori penyimpanan file pada saat proses penyimpanan dilakukan dengan menentukan lokasi yang diinginkan. #=tension dari nama file tersebut adalah SLP. #=tension tersebut akan secara otomatis ditambahkan pada nama file yang kita buat jika belum dicantumkan.
7ika selanjutnya kita melakukan penyimpanan data dengan memilih menu File Sae maka data tersebut akan langsung disimpan tanpa memunculkan kotak dialog Sa?e "ile As . Hal ini dikarenakan nama file yang diinginkan telah kita tentukan sebelumnya. Seandainya ada perubahan atau modifikasi dari file lama dan akan kita simpan dalam file baru, maka langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut) . "ilih "ile Sa?e As. 'otak dialog "ile Sa?e As akan muncul. . 'etikan nama file yang baru. 7ika nama file baru tersebut telah ada sebelumnya maka akan muncul kotak dialog yang menanyakan apakah file baru tersebut akan menggantikan file lama. 7ika dipilih No, maka kita harus menulis ulang nama file. Sedangkan jika dipilih >es, file yang lama akan hilang dan digantikan dengan yang baru.
@OOM
Sebelum membuat sketsa dari kasus yang ditinjau, sebaiknya kita tampilkan seluruh halaman kertas pada layar. Hal ini dapat dilakukan dengan cara meng-klik tombol @oom Page,
. ayar akan terlihat sebagai berikut)
'eempat perintah 2oom pada tool bar memiliki fungsi sebagai berikut) • @oom !n *pembesaran+. @oom Out *pengecilan+. • 3enampilkan seluruh halaman. • 3enampilkan seluruh object kasus. • Untuk pembesaran *@oom !n+ bagian dari gambar) . 'lik kiri pada tombol @oom !n,
, dengan menggunakan mouse.
'ursor akan berubah menjadi kaca pembesar dan tombol 5oom ;n akan tampak tertekan. Hal ini berarti bahwa kita sedang melakukan proses pembesaran. . Daerah yang masuk dalam pembesaran tersebut adalah daerah bagian dalam dari kotak yang kita buat dengan menggeser kursor. "indahkan kursor ke bagian sudut atas kiri dari bidang yang akan ditinjau. 6ekan tombol kiri mouse dan jangan dilepaskan. Sekarang pindahkan mouse ke kanan sehingga akan muncul kotak. &eser mouse sampai kotak meliputi bidang yang kita inginkan.
(. epas tombol kiri mouse. 8idang yang telah dipilih tersebut akan membesar sehingga meliputi seluruh window. 6ombol @oom !n akan kembali pada posisi normal. Untuk menampilkan gambar dengan ukuran sebelumnya maka kita cukup meng-klik kiri mouse pada tombol @oom Out. &ambar yang terlihat pada layar akan kembali pada ukuran semula. SKE&SA GAM0A KASUS
Sebelum mendefinisikan masalah stabilitas lereng sebaiknya kita membuat sketsa dari kasus yang ditinjau. Sketsa ini sangat membantu dalam menggambar geometri kasus. Untuk membuat sketsa dari masalah stabilitas lereng) . "ilih S+et/h dari menu DE"!NE.
. "ilih Lines dari menu S+et/h . 'ursor akan berubah dari panah menjadi silang dan akan terlihat tulisan S+et/h LinesB pada bagian bar DE"!NE. Hal ini menunjukkan bahwa kita sedang berada dalam mode sketsa. (. Dengan menggunakan mouse, pindahkan kursor kedekat posisi *0,1+ seperti yang terlihat pada bagian kanan atas window. Selanjutnya klik kiri. 'ursor akan tepat berada pada titik grid *0,1+. 7ika kita pindahkan mouse maka akan muncul gambar garis mulai dari posisi *0,1+ sampai dengan posisi kursor yang baru. 1. "indahkan kursor ke dekat *0,1+ dan klik kiri. 'ursor akan tepat berada pada posisi *0,1+ serta akan terlihat gambar garis mulai dari *0,1+ sampai dengan *0,1+. /. "indahkan kursor ke dekat *(0,1+ dan klik kiri. &aris akan tergambar dari *0,1+ sampai dengan *(0,1+. >. "indahkan kursor ke dekat *10,1+ dan klik kiri. &aris akan tergambar dari *(0,1+ sampai dengan *10,1+. @. "indahkan kursor ke dekat *10,0+ dan klik kiri. &aris akan tergambar dari *10,1+ sampai dengan *10,0+. A. "indahkan kursor ke dekat *0,0+ dan klik kiri. &aris akan tergambar dari *10,0+ sampai dengan *0,0+.
B. "indahkan kursor ke dekat *0,1+ dan klik kiri. &aris akan tergambar dari *0,0+ sampai dengan *0,1+. 0. 'lik tombol kanan pada mouse untuk mengakhiri sketsa garis. 'ursor akan berubah dari silang menjadi panah. . "ilih Sketch ines kembali. . "indahkan kursor ke dekat *0,B+ dan klik kiri. 'ursor akan tepat berada pada *0,B+. (. Selanjutnya kita akan membuat sketsa untuk lapisan tanah. "indahkan kursor ke dekat *0,B+ dan klik kiri. &aris akan tergambar dari *0,B+ sampai dengan *0,B+. 1. 'lik tombol kanan pada mouse untuk mengakhiri sketsa garis. 'ursor akan berubah dari silang menjadi panah. /. Untuk menampilkan outline dari kasus yang sedang dikerjakan pada window D#F;<#, klik tombol 5oom !bjects,
.
Setelah kita menyelesaikan langkah pengerjaan diatas maka pada layar akan terlihat tampilan sebagai berikut)
MENEN&UKAN ME&ODE ANAL!S!S
Untuk menentukan metode analisis yang akan digunakan) . "ilih Ke9!n dari menu DE"!NE.
. "ilih Anal9sis Metho dari menu Ke9!n sehingga kotak dialog berikut akan muncul.
(. "ilih 0isho- #
MENGA&U P!L!HAN ANAL!S!S
Untuk mengatur pilihan analisis yang akan digunakan) . "ilih Ke9!n Anal9sis Control dari menu DE"!NE. 'otak dialog berikut akan muncul.
. &unakan pilihan yang sudah menjadi default pada kotak dialog Ke9!n Anal9sis Control) • •
• •
Pie4ometri/ Lines ; u pada pilihan Pore,*ater Pressure . Gri an aius pada pilihan Sli- Sura/e. Hal ini memungkinkan kita untuk mencari permukaan bidang runtuh dengan menentukan grid dari titik pusat bidang runtuh dan jari-jarinya. 6idak ada tension crack #None$ . Default dari konergensi yang akan digunakan.
(. "ilih OK .
PAAME&E &ANAH
"arameter tanah yang digunakan pada kasus ini dapat dilihat pada &ambar . Dalam hal ini, parameter yang harus didefinisikan terdiri dari tiga material. Untuk memasukan parameter tanah yang digunakan) . "ilih Ke9!n Soil Pro-erties dari menu DE"!NE, sehingga kotak dialog berikut akan muncul)
. 6uliskan 1 pada kotak untuk mengidentifikasikan bahwa kita sedang mendefinisikan lapisan tanah . (. 6ekan &A0 dua kali untuk pindah ke bagian kotak Deskripsi. 7ika default dari model yang digunakan adalah Mohr,Coulomb maka model kuat geser tersebut tidak perlu dirubah. 1. 6uliskan U--er Soil pada kotak deskripsi. /. 6uliskan 1F pada kotak Unit *eight. >. 6uliskan F pada kotak Cohession. @. 6uliskan %3 pada kotak Phi. A. "ilih Co-9 sehingga nilai-nilai yang kita tulis tersebut akan dikopi kedalam kotak list. B. Ulangi langkah sampai A untuk lapisan tanah dengan menggunakan nilai 18 untuk Unit *eight, 13 untuk Cohession serta %F untuk Phi. 0. 6uliskan ( pada kotak .
. 'lik pada tanda panah dibagian model kuat geser dan selanjutnya pilih 0ero/+ model. Deskripsi tanah akan berubah menjadi 0ero/+ dan Unit *eight akan berubah menjadi ,1. . "ilih Co-9 untuk mengkopi properti bedrock kedalam kotak list. 'otak list akan terlihat sama seperti kotak dialog yang ditampilkan diatas. (. "ilih OK . MENGGAM0A LAP!SAN &ANAH
&eometri dan stratigrafi dari kasus yang ditinjau didefinisikan oleh garis yang dihubungkan oleh titik. &aris tersebut harus didefinisikan terlebih dahulu untuk tiap lapisan tanah yang akan diplot. Seluruh garis yang dibuat harus dimulai dari titik pada bagian kiri dan diakhiri pada titik bagian kanan. "rosedur yang normal adalah dengan cara menentukan terlebih dahulu garis untuk bagian paling atas selanjutnya baru garis dibawahnya. Untuk menggambar garis tersebut pada geometri yang akan dibuat dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut) . "ilih Dra< Lines dari menu DE"!NE. 'otak dialog sebagai berikut akan muncul)
. "ilih 1 pada bagian Line . (. "ilih OK . 'ursor akan berubah menjadi silang dan akan terlihat tulisan Dra< LinesB pada bagian bar DE"!NE. Hal ini menunjukan bahwa kita sedang berada pada mode tersebut. 1. "indahkan kursor kedekat #312$ dan klik kiri pada mouse. 'ursor akan tepat berada pada titik grid #312$ dan akan membuat titik disana. "ada saat kursor dipindahkan akan tergambar garis dari titik #Point 1$ sampai dengan lokasi kursor yang baru. /. "indahkan kursor sampai dengan bagian atas dari lereng #1312$ dan klik kiri pada mouse. 'ursor akan tepat berada pada titik grid #1312$ dan akan membuat titik #Point %$ serta akan tergambar garis merah yang menghubungkan antara Point 1 dengan Point %.
>. "indahkan kursor ke bagian dimana terdapat pemisahan lapisan tanah #%37$ dan klik kiri pada mouse. 'ursor akan tepat berada pada titik grid #%37$ dan akan membuat titik #Point ($ serta akan tergambar garis merah yang menghubungkan antara Point % dengan Point (. @. "indahkan kursor ke bagian bawah dari lereng #(32$ dan klik kiri pada mouse. A. "indahkan kursor ke bagian paling kanan dari geometri kasus #232$ dan klik kiri pada mouse. Selanjutnya klik kanan pada mouse untuk mengakhiri gambar dari Line 1 *garis + dan kotak dialog Dra< Lines akan muncul kembali. B. 'lik tanda panah pada bagian Line sehingga akan terlihat garis untuk tiap lapisan tanah yang telah didefinisikan sebelumnya sebagai berikut)
0. 'lik % pada kotak tersebut dan selanjutnya pilih OK untuk mulai menggambar Line %. 'ursor akan berubah menjadi silang dan akan terlihat tulisan Dra< LinesB pada bagian bar DE"!NE. Hal ini menunjukan bahwa kita sedang berada pada mode tersebut. . "indahkan kursor ke bagian kiri dari geometri kasus dimana terdapat pemisahan antara lapisan tanah atas dan lapisan tanah bawah #37$. Selanjutnya klik kiri pada mouse. . 'lik kiri pada mouse di dekat Point ( #%37$ . 'ursor akan tepat berada pada Point ( dan tidak akan membuat titik yang baru karena Point ( telah ada sebelumnya. Selanjutnya klik kanan pada mouse untuk mengakhiri menggambar Line %. 'arena titik akhir dari Line % #Point ($ berada pada pertengahan garis sebelumnya #Line 1$, S!"#$% akan menyambung bagian akhir dari Line % sesuai dengan Line 1 yaitu dari Point ( ke Point F. Line % akan terlihat berwarna merah dan kotak dialog Dra< Lines akan muncul kembali. (. 'lik tanda panah pada bagian Line dan klik pada (. 1. "ilih OK untuk mulai menggambar ine (. apisan tanah akan berwarna kuning. 'ursor akan berubah dari panah menjadi silang. 6ulisan Dra< LinesB akan muncul pada bagian bar DE"!NE. Hal ini menunjukan bahwa kita sedang berada pada mode tersebut.
/. "indahkan kursor kebagian sudut kiri bawah dimana terdapat kontak antara lapisan tanah bawah dengan bedrock #33$ dan klik kiri pada mouse. >. "indahkan kursor kebagian sudut kanan bawah dimana terdapat kontak antara lapisan tanah bawah dengan bedrock #233$ dan klik kiri pada mouse. Selanjutnya klik kanan pada mouse untuk mengakhiri menggambar Line (. @. "ilih Done pada kotak dialog Dra< Lines untuk mengakhiri menggambar garis. apisan tanah akan berwarna hijau muda. Setelah kita menyelesaikan langkah-langkah diatas maka pada layar akan terlihat tampilan sebagai berikut)
MENGGAM0A P!E@OME&!C L!NES
'ondisi dari tekanan air pori, baik pada lapisan tanah maupun lapisan tanah , didefinisikan oleh satu pie2ometric lines. Untuk menggambar pie2ometric line) . 7ika kita mematikan grid maka sebaiknya kita kembali menyalakannya dengan cara memilih 'ie< Gri dan pilih Sna- to Gri. . "ilih Dra< Pore,*ater Pressure dari menu DE"!NE. 'otak dialog berikut akan muncul)
(. "ilih 1 pada kotak Pie4. Line untuk menggambar satu pie2ometric line. ;ni merupakan harga default. 1. "ilih lapisan tanah #U--er Soil La9er$ dan lapisan tanah #Lo
. "indahkan kursor ke #311$ *pada bagian kiri dari kasus+ dan klik kiri pada mouse. 'ursor akan tepat berada pada titik grid #311$ dan membuat titik baru #Point 7$. 7ika kita pindahkan kursor, maka akan tergambar garis putus-putus mulai dari Point 7 sampai dengan lokasi baru dari kursor. @. "indahkan kursor ke #1F8$ dan klik kiri pada mouse. 'ursor akan tepat berada pada titik grid #1F8$ dan membuat titik baru #Point 13$. Sebuah garis putus-putus berwarna merah akan tergambar mulai dari Point 7 sampai Point 13. A. "indahkan kursor ke #(3($ dan klik kiri pada mouse.
B. "indahkan kursor ke #23($ dan klik kiri pada mouse. Selanjutnya klik kanan pada mouse untuk mengakhiri menggambar pie2ometric line untuk lapisan tanah dan . 'otak dialog Dra< Pie4. Lines akan muncul kembali. 0. "ilih Done pada kotak dialog Dra< Pie4. Lines untuk mengakhiri menggambar pie2ometric lines. 'arena permukaan bidang runtuh tidak akan memotong lapisan bedrock, maka kita tidak perlu mendefinisikan pie2ometric line untuk bedrock. 7ika langkah-langkah diatas telah selesai maka pada layar akan terlihat tampilan sebagai berikut)
MENGGAM0A )A!,)A! 0!DANG UN&UH
Untuk mengatur lokasi dari bidang runtuh yang dicoba, kita perlu mendefinisikan garis atau titik yang akan digunakan pada proses perhitungan jari-jari bidang runtuh. &ambar garis dari jari-jari tersebut dapat dilakukan dengan langkah sebagai berikut) . "ilih Dra< Sli- Sura/e dari menu DE"!NE.
. "ilih 9adius dari menu seperti yang terlihat. 'ursor akan berubah menjadi silang dan akan terlihat tulisan Dra< aiusB pada bagian bar DE"!NE. Hal ini menunjukan bahwa kita sedang berada pada mode tersebut. (. "indahkan kursor ke #1F2$ dan klik kiri pada mouse. 'ursor akan tepat berada pada titik grid #1F2$ dan membuat titik baru #Point 1($. 7ika kita pindahkan kursor, maka akan tergambar garis mulai dari Point 1( sampai dengan lokasi baru dari kursor. 1. "indahkan kursor ke #1F%$ dan klik kiri pada mouse. 'ursor akan tepat berada pada titik grid #1F%$ dan membuat titik baru #Point 12$. &aris merah akan tergambar mulai dari Point 1( sampai Point 12. /. "indahkan kursor ke #%7%$ dan klik kiri pada mouse. >. "indahkan kursor ke #%72$ dan klik kiri pada mouse. 8idang dimana garis jari-jari tersebut akan terlihat pada layar. %indow dialog Di?isions akan muncul.
7ika kita gerakkan mouse ke arah manapun, kursor akan berpindah sepanjang garis antara Point 1( dan Point 12. 8esarnya angka pada kotak dialog Di?isions juga akan berubah. 4ngka ini merupakan angka pembagi yang akan membagi bidang jari-jari tersebut.
@. "indahkan kursor ke atas atau ke bawah sampai muncul angka % pada window Di?isions dan klik kiri pada mouse. Sebuah window pesan akan muncul yang memberitahukan banyaknya garis jari jari yang akan dibuat.
A. "ilih OK untuk membuat garis jari-jari tersebut. 6iga garis jari-jari akan terlihat pada window D#F;<#. S!"#$% S!:# akan mendefinisikan bidang runtuh merupakan fungsi tangensial terhadap garis ini. 7ika kita telah menyelesaikan langkah-langkah tersebut diatas maka pada layar akan muncul tampilan sebagai berikut)
MENGGAM0A G!D 0!DANG UN&UH
6itik tangkap dari jari-jari bidang keruntuhan yang dicoba harus dibatasi dalam suatu grid tertentu. Untuk menggambar grid tersebut dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut) . "ilih Dra< Sli- Sura/e dari menu DE"!NE.
. "ilih Gri dari menu diatas. 'ursor akan berubah menjadi silang dan akan terlihat tulisan Dra< GriB pada bagian bar DE"!NE. Hal ini menunjukan bahwa kita sedang berada pada mode tersebut. (. "indahkan kursor ke #%(%F$ dan klik kiri pada mouse. 'ita mungkin harus menggeser layar window dengan menggunakan bantuan S/roll 0ar untuk mendapatkan posisi tersebut. 'ursor akan tepat berada pada titik grid #%(%F$ dan membuat titik baru #Point 1:$. 7ika kita pindahkan kursor, maka akan tergambar garis mulai dari Point 1: sampai dengan lokasi baru dari kursor. 1. "indahkan kursor ke #%%17$ dan klik kiri pada mouse. 'ursor akan tepat berada pada titik grid #%%17$ dan membuat titik baru #Point 18$. 7ika kita pindahkan kursor, maka akan tergambar kotak mulai dari Point 1: dan Point 18 sampai dengan lokasi baru dari kursor. /. "indahkan kursor ke #%617$ dan klik kiri pada mouse. 'otak yang menghubungkan Point 1: Point 18 dan Point 17 tersebut akan terbentuk. Selanjutnya window dialog Di?isions akan muncul.
7ika kita geser mouse ke arah manapun maka kursor hanya akan berpindah sepanjang garis yang menghubungkan Point 18 dan Point 17. 4ngka pada kotak dialog Di?5 akan berubah. 4ngka ini menunjukkan pembagi grid pada arah horisontal. >. "indahkan kursor sampai muncul angka % pada window Di?isions dan klik kiri pada mouse. 7ika kita geser mouse ke arah manapun maka kursor hanya akan berpindah sepanjang garis yang menghubungkan Point 1:dan Point 18 4ngka pada kotak dialog Di?5 akan berubah. 4ngka ini menunjukkan pembagi grid pada arah ertikal.
@. "indahkan kursor sampai muncul angka ( pada window Di?isions dan klik kiri pada mouse. Selanjutnya akan muncul pesan yang memberitahukan banyaknya titik tangkap yang akan dibuat.
A. "ilih OK untuk membuat grid titik tangkap tersebut. &rid dengan buah titik tangkap akan tampak pada window DE"!NE. S!"#$% S!:# akan mendefinisikan bidang runtuh yang ditinjau berdasarkan titik-titik tangkap tersebut. 7ika kita telah menyelesaikan semua tahapan diatas, maka pada layar akan terlihat tampilan sebagai berikut)
MENGA&U &!LAN
Sampai dengan tahap ini kita sudah tidak memerlukan bantuan tampilan titik atau nomor dari titik tersebut pada window DE"!NE. Untuk mematikan titik atau nomor titik pada layar maka dapat dilakukan dengan langkah sebagai berikut) . "ilih 'ie< dari menu DE"!NE.
. "ilih Preeren/es dari menu 'ie<. 'otak dialog berikut akan muncul)
(. Hilangkan tanda check pada kotak Points untuk menghilangkan titik pada gambar kasus. 1. Hilangkan tanda check pada kotak Point Line Numbers untuk menghilangkan nomor titik atau nomor garis pada gambar kasus. /. "ilih OK . 'asus yang telah kita definisikan akan terlihat seperti pada gambar berikut)
MENGGAM0A SUM0U KOOD!NA&
Untuk memudahkan kita dalam menganalisa geometri dari hasil yang telah kita kerjakan pada saat telah dicetak, kita memerlukan bantuan sumbu koordinat. Untuk membuat koordinat tersebut) . "ilih Sketch 4=is dari menu D#F;<#. 'otak dialog berikut akan muncul)
. 8uat tanda cek pada kotak Let Ais, 0ottom Ais serta Ais Numbers pada bagian Dis-la9. Sedangkan pada kotak &o- Ais dan ight Ais jangan diberi tanda cek. Hal ini berarti bahwa sumbu C akan dibuat pada bagian bawah dari bidang yang ditentukan dan sumbu akan dibuat pada bagian kirinya.
(. "ilih OK . 'ursor akan berubah menjadi silang dan akan terlihat tulisan S+et/h AisB pada bagian bar DE"!NE. Hal ini menunjukan bahwa kita sedang berada pada mode tersebut. 1. "indahkan kursor kedekat posisi #33$. 'lik kiri dan tahan pada mouse. 7ika kita geser mouse maka akan muncul kotak. /. &eser mouse ke dekat #23%3$ dan selanjutnya lepaskan tombol kiri mouse. Sumbu koordinat dibentuk pada daerah tersebut. 7ika langkah diatas telah selesai dilakukan maka pada layar akan terlihat tampilan sebagai berikut)
4pabila kita ingin melakukan perubahan pada increment sumbu tersebut maka pilih Set Ais. Selanjutnya akan muncul kotak dialog mengenai pengaturan sumbu koordinat. 'ita tinggal mengisi angka sesuai dengan increment yang diinginkan pada kotak tersebut. MENAMP!LKAN &EKS #&UL!SAN$
Untuk memudahkan dalam menganalisis kasus yang sedang kita hadapi, sebaiknya kita tambahkan tulisan pada bagian tertentu. Sebagai contoh, lapisan tanah pada kasus ini akan kita beri nama Upper Soil dan ower Soil. 4dapun menampilkan teks dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut) . "ilih Sketch 6e=t dari menu D#F;<#. 'otak dialog berikut akan muncul)
. 6uliskan U--er Soil pada kotak diatas. (. 'lik tombol Font untuk merubah jenis huruf yang digunakan. 'otak dialog berikut akan muncul)
1. "ilih huruf yang diinginkan *misal) Arial+ pada kotak daftar "ont serta style-nya pada kotak daftar "ont St9le. /. "ilih atau tuliskan ukuran huruf yang digunakan *misal) 18+ pada kotak Si4e. >. "ilih OK untuk kembali ke kotak dialog S+et/h &et. @. "ilih Pla/e &et. 'otak dialog S+et/h &et akan menghilang. 'ursor akan berubah menjadi silang dan akan terlihat tulisan S+et/h &etB pada bagian bar DE"!NE. Hal ini menunjukan bahwa kita sedang berada pada mode tersebut. A. 'lik kiri mouse di posisi *(11+. 6ulisan U--er Soil akan muncul pada gambar. B. 'lik kanan mouse untuk kembali pada kotak dialog S+et/h &et. 0. 6uliskan Lo
'E!"!KAS! KASUS
Untuk memeriksa apakah data telah dibuat memenuhi persyaratan, kita dapat menggunakan fasilitas erifikasi yang disediakan oleh SLOPE;* DE"!NE. 4dapun langkah untuk erifikasi kasus tersebut dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut) . "ilih Utilities 'eri9 dari menu DE"!NE. "rosedur erifikasi dijalankan oleh program SLOPE;* dan akan muncul kotak dialog sebagai berikut)
7ika terdapat kesalahan pada data yang kita buat maka akan muncul pesan yang menyatakan kesalahan tersebut pada kotak dialog diatas. 7umlah kesalahan yang ditemukan akan ditampilkan pada bagian akhir dari pesan diatas. 3isalkan titik akhir dari Pie4ometri/ Line 1 tidak tepat berada sisi geometri maka kotak dialog 'eri9 Data akan terlihat seperti berikut ini.
. 7ika kita telah selesai melihat pesan pada kotak dialog tersebut, pilih Done. MENAMP!LKAN PAAME&E &ANAH
Untuk memeriksa data lapisan tanah yang telah dibuat, kita dapat menggunakan perintah 'ie< Soil Pro-erties. Seluruh data yang ditampilkan dapat kita cetak atau kopi ke dalam %indows clipboard untuk dimasukan dalam program aplikasi lainnya. 'ita juga dapat mencetak properti tanah langsung pada gambar yang kita buat. 4dapun untuk menampilkan parameter tanah dapat dilakukan langkah-langkah sebagai berikut) . "ilih 'ie< Soil Pro-erties dari menu DE"!NE. 'ursor akan berubah menjadi silang dan akan terlihat tulisan 'ie< Soil Pro-ertiesB pada bagian bar DE"!NE. Hal ini menunjukan bahwa kita sedang berada pada mode tersebut. 'otak dialog berikut akan muncul)
. "indahkan kursor ke */,+ *atau kebagian manapun di dalam lapisan tanah atau bagian atas dari Soil ine + dan klik kiri pada mouse. apisan tanah akan diarsir. "arameter tanah akan ditampilkan pada kotak dialog.
(. Ulangi langkah untuk setiap lapisan tanah yang akan dilihat. 1. Untuk melihat daftar dari seluruh properti tanah pada kotak dialog, pilih 'ie< All Soils. /. Untuk mengkopi properti tanah ke dalam *ino
>. Untuk mencetak properti tanah, pilih "rint. "roperti tanah akan dicetak sesuai dengan format yang dikopi kedalam ?lipboard. @. 'lik kanan pada mouse untuk mengakhiri melihat properti tanah.
!DEN&!"!KAS! KASUS
Untuk memberikan nama dan identitas kasus) . "ilih Ke9!n Proe/t !D dari menu DE"!NE. 'otak dialog berikut akan muncul)
. 6uliskan judul dan komentar dari kasus yang sedang kita analisis pada kotak &itle dan Comments. (. 6uliskan tanggal, bulan dan tahun pada kotak Date serta jam, menit dan detik pada kotak &ime. 1. "engaturan jenis dan ukuran huruf yang akan ditampilkan Proe/t !D dapat kita lakukan dengan memilih ikon "ont. 'otak dialog berikut akan muncul)
/. "ilih ukuran huruf yang cukup kecil pada kotak Si4e, misalnya 13. >. "ilih OK untuk kembali ke kotak dialog Ke9!n Proe/t !D .
@. Untuk memasukkan informasi mengenai Proe/t !D dan menempatkannya pada gambar sebagai label te=t, pilih A Proe/t Label. 'ursor akan berubah menjadi silang dan akan terlihat tulisan A Proe/t LabelB pada bagian bar DE"!NE. Hal ini menunjukan bahwa kita sedang berada pada mode tersebut. A. 'lik pada gambar diposisi #%6:$ untuk menambahkannya sebagai label. Setelah kita menyelesaikan langkah-langkah diatas maka akan terlihat tampilan sebagai berikut)
MEN>!MPAN KASUS
Saat ini seluruh prosedur pendefinisian dari kasus yang ditinjau telah selesai. "ilih "ile Sa?e untuk menyimpannya dengan nama yang sama dengan sebelumnya. Dalam hal ini nama file tersebut adalah LEAN.SLP.
PENGH!&UNGAN #SOL'E$ 8agian kedua dari program S!"#$% adalah SOL'E. Fungsi S!:# tersebut adalah untuk melakukan proses penghitungan angka keamanan. Untuk memulai penghitungan dari kasus yang kita tinjau ini * ile LEAN.SLP+, klik pada ikon SOL'E,
, pada toolbar DE"!NE.
%indow SOL'E akan muncul dan secara otomatis akan membuka file LEAN.SLP.
?ara lain untuk memanggil fungsi SOL'E ini adalah dengan melakukan double klik pada ikon SOL'E di window S!"#$%. Selanjutnya file LEAN.SLP dapat dipanggil dengan perintah "ile O-en Data "ile.
MEMULA! PENGH!&UNGAN
Untuk memulai proses penghitungan angka keamanan, klik tombol Start pada window SOL'E. 6itik hijau akan muncul diantara tombol Start dan Sto-. 6itik ini akan berkedap-kedip selama proses penghitungan berlangsung. Selain itu, angka keamanan minimum dan jumlah bidang runtuh yang ditinjau juga akan terlihat pada window SOL'E. "ada contoh kasus ini terdapat (> buah bidang runtuh yang dianalisis.
SELESA! PENGH!&UNGAN
Saat ini kita telah menyelesaikan tahap penghitungan angka keamanan. Untuk mengakhirinya, pilih "ile Eit atau klik pada tombol minimi2e pada sudut kanan atas dari window SOL'E ini.
MEL!HA& HAS!L PENGH!&UNGAN #CON&OU$ 8agian ketiga dari program S!"#$% adalah SLOPE;* CON&OU . 8agian ini berfungsi untuk menampilkan hasil dari kasus yang telah kita analisis. Hasil analisis yang dapat ditampilkan tersebut terdiri dari) •
"ermukaan bidang runtuh yang dianalisis yang sesuai dengan angka keamanan yang ditinjau.
•
"lot kontur angka keamanan.
•
&aya-gaya yang bekerja pada irisan dari bidang runtuh minimum.
Untuk melihat hasil dari kasus yang dianalisis ini *file LEAN.SLP+, klik pada ikon CON&OU , , yang berada pada toolbar DE"!NE *jika window DE"!NE masih membuka data file LEAN.SLP+.
%indow CON&OU akan muncul. Secara otomatis akan menampilkan hasil dari analisis untuk data file LEAN.SLP. "ada window tersebut akan terlihat tampilan dari permukaan bidang runtuh kritis serta angka keamanan minimum berdasarkan metoda 8ishop.
?ara lain untuk melihat hasil analisis adalah dengan melakukan double klik pada ikon CON&OU di window S!"#$%. Selanjutnya file LEAN.SLP dapat dipanggil dengan perintah "ile O-en Data "ile. 4pa yang terlihat pada tampilan window CON&OU adalah sama dengan tampilan terakhir pada window DE"!NE. 'ita dapat merubah tampilan pada CON&OU dengan memilih 'ie< Preeren/es dari menu CON&OU *dengan prosedur yang sama dengan merubah tampilan pada fungsi DE"!NE+. MEL!HA& 0!DANG UN&UH
Untuk melihat permukaan bidang runtuh selain dari permukaan bidang runtuh minimum dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut) . "ilih Dra< dari menu CON&OU .
. "ilih Sele/te Sli- dari menu Dra<. 'ursor akan berubah menjadi silang dan akan terlihat tulisan Dra< Sli-B pada bagian bar CON&OU . Hal ini menunjukan bahwa kita sedang berada pada mode tersebut. 'otak dialog berikut akan muncul)
'otak dialog tersebut berisi informasi mengenai permukaan bidang runtuh yang ditampilkan, seperti) nomor permukaan bidang runtuh, nilai ambda dan angka keamanan untuk momen atau gaya yang bekerja. (. 7ika pada kotak dialog kita klik panah pada bagian Slip E, maka permukaan bidang runtuh dengan titik tangkap lainnya akan ditampilkan.
1. Untuk menampilkan permukaan bidang runtuh lainnya, pindahkan kursor ke dekat titik tangkap yang diinginkan dan klik kiri pada mouse.
CON&OU akan menggambar permukaan bidang runtuh minimum untuk titik tangkap tersebut dan menampilkan besarnya angka kemanan yang dihasilkan.
/. Untuk mengakhiri melihat tampilan dari permukaan bidang runtuh, pilih Done pada kotak dialog atau klik kanan pada mouse. MEL!HA& ME&ODA ANAL!S!S
"ada fungsi D#F;<#, kita telah memilih metoda 8ishop *with !rdinary 7anbu+ untuk menganalisis angka keamanan dari kasus ini. ?!<6!U9 akan menampilkan angka keamanan berdasarkan metoda 8ishop sebagai default. 4ngka keamanan berdasarkan metoda !rdinary dan metoda 7anbu juga dapat kita lihat. Untuk melihat angka keamanan yang diperoleh berdasarkan metoda analisis lainnya, dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut) . "ilih 'ie< dari menu CON&OU .
. "ilih Metho dari menu 'ie< Metho.
3etoda yang sedang aktif akan terlihat pada kotak dialog. (. 'lik panah pada kotak Metho sehingga akan muncul metoda analisis yang ada.
1. 'lik pada salah satu metoda yang diinginkan *misalnya 7anbu+. /. "ilih OK .
6ulisan )anbuB akan muncul pada bar CON&OU . Hal ini berarti metoda tersebut yang sedang kita lihat. "ermukaan bidang runtuh dan besarnya angka keamanan yang terlihat akan berubah sesuai dengan perhitungan berdasarkan metoda 7anbu. Untuk melihat permukaan bidang runtuh minimum berdasarkan metoda 7anbu tersebut, pilih Dra< Minimum Sli-. Untuk melihat permukaan bidang runtuh lainnya, pilih Dra< Sele/te Sli-. >. Untuk kembali ke metoda default *8ishop+, pilih 'ie< Metho sekali lagi dan pilih 0isho-. @. "ilih Dra< Minimum Sli- untuk menggambar kembali permukaan bidang runtuh minimum berdasarkan metoda 8ishop. MENAMP!LKAN GA>A PADA !!SAN
Hasil perhitungan gaya untuk permukaan bidang runtuh minimum dapat ditampilkan dalam bentuk diagram free body dan poligon gaya pada irisan. Untuk menampilkan gaya yang bekerja pada irisan dapat dilakukan langkah-langkah sebagai berikut) . "ilih Dra< Sli/e "or/es dari menu CON&OU . "ermukaan bidang runtuh minimum terlihat pada window ?!<6!U9. 'ursor akan berubah menjadi silang dan akan terlihat tulisan Dra< Sli/e "or/esB pada bagian bar CON&OU . Hal ini menunjukan bahwa kita sedang berada pada mode tersebut. . Selanjutnya pindahkan kursor ke dalam bidang irisan yang ingin kita tinjau dan klik kiri pada mouse. ;risan yang kita pilih akan berubah warna serta akan muncul kotak dialog sebagai berikut)
Diagram free body memperlihatkan gaya-gaya berdasarkan metoda yang dipilih untuk kondisi permukaan bidang runtuh minimum. 8esarnya tiap ektor gaya tersebut dapat dilihat disebelah panah *panjang ektor tidak dalam skala+, serta arah panah menunjukkan arah dari ektor. "oligon gaya memperlihatkan penjumlahan dari gaya-gaya yang bekerja pada irisan. (. "ilih ?opy jika kita ingin mengkopi diagram tersebut ke dalam %indows ?lipboard untuk digunakan pada program aplikasi lainn ya. 1. "ilih "rint jika kita ingin mencetak diagram tersebut. /. Ulangi langkah sampai 1 untuk melihat gaya-gaya pada irisan lainnya. >. 'lik kanan pada mouse untuk mengakhiri menampilkan gaya pada irisan.
MENAMP!LKAN KON&U ANGKA KEAMANAN
8esarnya angka keamanan minimum dari tiap titik tangkap dapat digambarkan dalam bentuk kontur. Untuk itu dapat dilakukan dengan tahap sebagai berikut) . "ilih Dra< Contours dari menu CON&OU . 'otak dialog berikut akan muncul.
"ada kotak Data diatas terlihat angka keamanan minimum dan ma=imum dari metoda analisis yang dipilih. . 6uliskan 3.31 pada kotak !n/rement 09 . (. 6uliskan @ pada kotak Number o Contours. 1. "ilih Generate . CON&OU merubah angka pada kotak Contour 'alue sesuai dengan data yang dimasukkan pada langkah sampai 1. Ulangi langkah sampai 1 jika kita ingin melakukan perubahan terhadap nilai kontur.
/. "ilih OK . 4ngka keamanan akan muncul dalam bentuk kontur seperti yang terlihat berikut ini.
MENAMP!LKAN N!LA! KON&U
Untuk menampilkan nilai kontur pada gambar dapat dilakukan dengan langkah sebagai berikut) . "ilih Dra< Contour 'alues dari menu CON&OU . 'ursor akan berubah menjadi silang dan akan terlihat tulisan Dra< Contour 'aluesB pada bagian bar CON&OU . Hal ini menunjukan bahwa kita sedang berada pada mode tersebut. . "indahkan kursor ke salah satu kontur dan klik kiri pada mouse. 4ngka kontur akan muncul pada gambar. 7ika kita ingin menghapus angka tersebut, kita tinggal meng-klik ulang pada angka dan angka tersebut akan menghilang. 'lik lagi dan angka akan muncul kembali. (. Ulangi langkah sebanyak yang diinginkan. 1. 'lik kanan pada mouse untuk mengakhiri prosedur diatas. Setelah menyelesaikan langkah-langkah diatas, maka pada layar akan terlihat tampilan sebagai berikut)