CLUB DE CONQUISTADORES CONQUISTADORES SHOFAR “
”
NOMBRE: Stephanie Palacios ESPECIALIDAD: FÚTBOL (AR 065)
SERIE: Actividades Recreativas FECHA: 14 de abril de 2018 REQUISITOS 1. Conocer el reglamento oficial de la FIFA (Federación (Federación Internacional Internacional de Fútbol) y estar familiarizados con las 17 reglas principales.
R egla eg la 1.- El E l terreno terreno de de juego jueg o 1. Dimensiones. El Campo de juego será un rectángulo de una longitud no mayor de 35m ni menor de 30m y una anchura no mayor de 25m ni menor de 20. En todos los casos el terreno de juego deberá ser rectangular 2. Modo de marcarlo. El campo de juego será marcado de acuerdo al plano con líneas visibles, las cuales serán de un ancho no, mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las líneas más largas serán llamadas lince de banda y las más cortas de meta. En el centro del campo se trazara una línea medianera a través del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo será marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio. 3. Área penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la línea de gol en paralela con esta , se trazara una línea de banda a banda con la cual quedara formada el “AREA DE GOL Y PENAL”, en el centro de la línea se marcara un punto visible, dicha señal es el punto del puntapié del penal.
4. Área del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el centro de la línea de meta, se trazará un semi círculo que se denomina “Área del guardameta” y guardameta” y que tendrá 2.50m de circunferencia que serán medidas dentro del centro del arco. Esta línea es un área de defensa para el guardameta, así que en el saque de esquina está prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta área y por lo tanto se prohíbe un saque de esquina dentro de ella
Sanción: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas, será declarado un mal saque de esquina, concediéndose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta. 5. Los Marcos. En el centro de cada línea de meta se colocaran los marcos, que estarán formados por dos postes verticales, separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estará a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podrá exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido deberán ponerse redes a los postes.
6. Área de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirán para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deberá estar parado dentro de ella, y la ejecución debe hacerse al igual del saque de banda.
Sanción: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulneró la regla.
R egla 2.- El balón
El balón será esférico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado. El balón tendrá una circunferencia de 65cm. Como máximo y 62cm. como mínimo y su peso al comienzo del partido no será mayor de 340 g. Ni menor e 300gms. El balón no podrá ser cambiado en pleno partido sin la autorización del árbitro. La presión inflado deberá ser igual a la presión atmosférica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
R egla 3.- Número de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como máximo 6 jugadores, de los cuales uno será el guardameta. Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante su campeonato. El árbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
R egla 4.- E quipo de los jug adores
El equipo usual de un jugador estará compuesto por una camiseta, un pantalón corto, medias, zapatillas y en la confección de estos elementos
no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los demás jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
R egla 5.- Árbitro
Un árbitro deberá ser designado para dirigir cada partido: Cuidara de la aplicación de las reglas de juego y resolverá todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensión temporal. Tomará nota de las incidencias, ejercerá las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duración reglamentaria o convenida añadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otra causa. Tendrá poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervención de los espectadores u otras causas Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendrá la facultad discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia. No permitirá personas extrañas dentro del campo de juego durante el encuentro
Tendrá poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta. Dará la señal para reanudar el juego después de toda parada
R egla 6.- J ueces de línea
Se designara un segundo juez que tendrá la misión de indicar, a reserva de lo que decida él árbitro: El segundo juez deberá colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este todas las reglas del juego. El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisión del campo, balón, equipo de los jugadores e identificación de los mismos. La forma de dirigir un encuentro de fulbito será paralelamente o sea que cada juez correrá por la línea de banda de fondo.
R egla 7.- Duración del partido
El partido comprenderá de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que: El árbitro deberá añadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d accidentes o incidentes. Que la duración de cada periodo a fin de permitir la ejecución de un penal.
tendrá el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial. En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el balón una vez que haya recorrido la distancia de su circunferencia
R egla 9.- B alón en jueg o o fuera de jueg o El balón esta fuera de juego cuando: Cuando transporte íntegramente una línea de banda o meta ya sea por aire o tierra. Cuando el arquero lanza el balón más del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio campo. Cuando el árbitro ha interrumpido el juego.
R eg la 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el balón haya traspasado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo. El equipo que haya anotado más goles es el ganador del partido.
R egla 11.- Fuera de jueg o
El balón esta fuera de juego si un jugador dispara el balón desde fuera del área hacia el arco y convierte un gol
El descanso entre los dos tiempos no podrá ser de más de 5 minutos a menos que lo autorice el árbitro.
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno
R egla 8.- S aque de s alida
El balón esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al área de gol y penal contrario
Al iniciarse el partido la elección de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o más jugadores de equipo atacante dentro de la media luna de protección del guardameta
R egla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja según la gravedad del caso: Dar o intentar dar una patada al adversario. Poner una zancadilla al adversario. Saltar sobre un adversario. Cargar violenta o peligrosamente a un adversario. Cargar por atrás a un contrario que no hace obstrucción. Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo. Sujetar a un adversario. Empujar a un contrario. Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de su área. Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del área del gol y penal una de las nueve faltas, será castigado con tripenal. Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes: Jugador de una forma estimada peligrosa por el árbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no está a distancia de juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o
interponerse de manera que constituya un obstáculo para el contrario Cargar al arquero, salvo que este se encuentre en posesión de la pelota Siendo arquero y no juega la pelota, dar más de 4 pasos o botes al balón, será castigado con tiro indirecto en el lugar donde se cometió la falta. Un jugador cuando:
será
amonestado
Se incorpora a su equipo después del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin la señal del árbitro. Un jugador será excluido del campo: Si se muestra culpable de conducta violenta Si después de haber recibido una amonestación se muestra nuevamente culpable de una conducta incorrecta Si el juego fue parado por causas de la expulsión de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin que ninguna otra infracción al reglamento se haya producido
R egla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometió la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse válidamente un tanto si el balón antes de entrar a la portería haya sido jugado. Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del balón
R egla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepción del que va
a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego. El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su área.
R eg la 15.- S aque de banda
Cuando el balón haya pasado en su totalidad la línea de banda ya sea por tierra o por aire, será puesto en juego nuevamente lanzándolo al campo desde cualquier dirección desde el punto que franqueo la línea. Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetándola con las manos y lanzándolo hacia el campo sin pasar o pisar la línea.
R eg la 16.- S aque de meta
Cuando el balón ha pasado en su totalidad la línea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el balón regrese a estar en juego.
1. Si el jugador lanza la pelota hacia la línea de meta de su propia área ocurre un córner. 2. Si el contrario bota el balón por la otra línea de meta que no es la de su cancha el arquero hace un saque con el balón muerto.
R egla 17.- Saque de esquina Cuando el balón pasa en su totalidad la línea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el dueño de cancha se realiza un córner. Para este saque la línea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cuál de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina. El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del círculo marcado en la esquina delante del banderín y luego se patea la pelota.
2. ¿Qué significa la expresión "fa ir play"? Juego limpio (en inglés, fair play) es una expresión muy utilizada para denominar el comportamiento leal y sincero, además de correcto, en el deporte; en especial fraterno hacia el contrincante u oponente, respetuoso ante el árbitro y adecuado con los asistentes. También es jugar sin hacer trampas y manteniendo una buena convivencia con compañeros y rivales, sin groserías ni actos similares, no generando discusiones ni peleas.
3. Dibujar a escala un campo de fútbol con sus líneas, límites y dimensiones. Indicar cuáles son las medidas oficiales mínimas y máximas del campo. (Anexo) 4. Demostrar habilidades razonables en un partido de fútbol. 5. Describir las diferentes habilidades necesarias para cada posición en el fútbol. Aunque se es permitido posicionar a los jugadores en cualquier lugar de la cancha, tradicional y tácticamente se dividen las posiciones en Arquero, defensa, mediocampista,
delantero. Cada uno de ellos posee funciones diferenciadas y a la vez importantes en un juego de equipo.
Arquero: El jugador encargado de la última línea de defensa, siendo el único permitido de controlar al balón con sus manos cuando está en su área de gol.
Habilidades
requeridas:
Manejar
presión
de
responsabilidad, tener porte, fuerza, agilidad, buenos reflejos, capacidad de posicionarse, concentración, táctica de ordenamiento a la defensa.
Defensa: Es la posición cual trabajo es el de detener la delantera adversaria en su labor ofensiva de marcar goles.
Habilidades requeridas: Talla alta preferible, fuerza, juego aéreo, concentración, determinación, capacidad de marcar.
Centrocampista (volante): Es la posición para jugadores que son responsables de enlazar jugadas entre delanteros y defensas. Habilidades requeridas: Buen sentido espacial del campo, cultura táctica, buen manejo de balón, velocidad, fuerza, toque de balón y pases de profundidad.
Delantero: Es la posición que principalmente se dedica a crear oportunidades de anotación jugando en el área de gol y campo adversario.
Habilidades
requeridas:
Fuerza,
habilidad,
determinación, intimidación, juego aéreo, dinámica, concentración, frialdad, capacidad de definir.
6. Conocer el significado y las señales de los árbitros para las siguientes situaciones: a) Posición adelantada: Es una regla de fútbol que tiene intención de organizar el juego, un jugador está en posición adelantada si se encuentra más cerca de la línea opuesta que el balón y el último adversario, o sea que está más adelantado que todos los oponentes menos uno (suele ser el arquero) .
b) Amonestación: Es la acción del árbitro de un partido en la cual muestra una tarjeta a algún jugador, la tarjeta amarilla es una advertencia por jugada peligrosa o conducta antideportiva mientras que la tarjeta roja indica que el jugador es expulsado del juego, abandonando el terreno de juego inmediatamente.
c) Saque de esquina: Es una forma de reanudar el juego cuando el balón salió por la línea de fondo siendo tocado en últ ima instancia por parte del defensor, se efectuará poniendo el balón en el suelo en el cuadrante de esquina respectivo.
d) Tiro indirecto: El tiro libre indirecto es una sanción con balón detenido frente a un tipo de infracción. El árbitro indicará un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto por encima de su cabeza, señal de la infracción. Para que se efectúe el gol el balón debe tocar a otr o jugador antes de entrar al arco.
e) Tiro directo: El tiro libre directo es una sanción con balón detenido frente a un tipo de infracción. Se procede a efectuar con una barrera de mínimo 4.15 metros de distancia del balón, si el balón entra directamente al arco adversario es gol válido.
f) Anotación/gol: El gol se efectúa cuando el balón cruza totalmente la línea de meta del arco, puede ser convertido de diversas maneras: de cabeza, penal, autogol, gol olímpico, tiro libre, túnel, tijera, palo y gol, etc. El gol es válido solo si el árbitro lo indica.
7. Definir los siguientes términos: 1) Advertencia y expulsión: llamado de atención que se realiza por una actitud de juego inadecuada teniendo dos tipos de sanciones básica, la primera es una tarjeta amarilla que es una sanción por una falta fuerte después y sirve para llamar la atención del jugador por su mal comportamiento, la segunda es una tarjeta roja que significa la expulsión del jugador para dicho partido y puede acumular más fechas de sanción, dependiendo de la gravedad de su comportamiento o jugada. Dos tarjetas amarillas equivalen a una roja.
2) Goleador: jugador que destaca por la cantidad de sus tantos en una tabla de goleadores que se obtienen en cada competición y temporada de un torneo futbolístico.
3) Barrera: grupo de jugadores del mismo equipo que se ubican frente al esférico cuando existen tiros libres directos en balones detenidos, esta barrera la forma el arquero en el mayor de los casos para protección de impacto del tiro libre y es una forma eficiente de evitar que el balón llegue directamente al arco.
4) Carril: Existen tres carriles dentro de un campo de fútbol que son: el carril central y los carriles laterales izquierdo y derecho.
El carril central: debe estar ocupado por jugadores tácticos y especialistas. Los primeros deben ser capaces de saber en todo momento a quien entregar la pelota para construir el juego. Los jugadores especialistas que van a ocupar este carril van a ser los defensas centrales o medios defensivos, especialistas en el juego defensivo y en el robo de balón, y los delanteros, especialistas en finalizar las jugadas.
Los carriles laterales: van desde la línea lateral del campo hasta la línea imaginaria que une las líneas verticales laterales de las dos áreas de portería. Este carril va a ser fundamental para desatascar el juego del carril central a nivel defensivo o en procesos de creación de ataque, y clave en el juego ofensivo cerca del área rival por la poca acumulación de jugadores defensivos en ese espacio del campo. Es en este espacio donde los delanteros van a apoyar a los jugadores de banda para crear situaciones de 2 contra 1 o arrastrar con sus movimientos a la defensa rival.
5) Carrilero: Jugador que desarrolla su juego principalmente por una de las dos bandas del terreno de juego.
6) Pelota fuera: Es aquella situación en la que el esférico se encuentra externamente a los límites establecidos de la cancha.
7) Tiro libre: En fútbol, un tiro libre es una forma de reanudar el juego tras una falta. 8) Cabeza: Un cabezazo en el fútbol es básicamente como su nombre lo menciona la acción de empujar para ataque o despeje el balón con la cabeza, generalmente esta acción se la realiza con la frente.
9) Carretilla: jugada de mucha complejidad que consiste en retener al balón con ambos pies y con el movimiento brusco de cualquiera de esos dos pies elevar el esférico al aire.
10) Barrida: Consiste en un deslizamiento de un jugador para recuperar el esférico. Un intento de arrebatar defensivamente el balón del que lo está controlando deslizándose sobre el suelo y quitando el balón con los pies.
11) Sombrerito: Consiste en un golpe seco al balón en la parte inferior para que este adquiera altura y supere al jugador adversario para que pase por encima de él.
12) Patada de primera: Patada al balón sin que éste toque el piso, sucede después de pases aéreos.
13) Crack: Adjetivo que describe a un jugador destacado con un desempeño sobresaliente para su ubicación, generalmente se lo atribuye a los goleadores.
14) Pase cruzado: El pase cruzado de educación física es cuando por ejemplo: dos jugadores se ponen uno enfrente al otro, uno le pasa el balón al otro, el otro avanza rápido y se lo pasa a su este y así sucesivamente. Luego sale la otra pareja que estaba esperando su turno y así todo el rato, esto es también, depende de los jugadores que haya.
15) Dominar la pelota: El dominio de la pelota consiste en la retención del esférico sin que este se pierda, salga de la cancha o sea arrebatado por un adversario, para el dominio se puede utilizar cualquier parte del cuerpo y movimiento excepto las manos y brazos.
16) Gambeta: movimiento del jugador para evitar que le arrebate el balón el contrario. 16) Enganche: jugador que se ubica entre los centrocampistas y los delanteros, y se encarga de generar juego en la zona caliente del campo.
17) Jueguitos o trucos: habilidad o destreza que se logra con la práctica. 18) Área grande: es un rectángulo de 40,32 m. x 16,5 m. que rodea a cada una de las dos porterías en el terreno de juego y cumple una doble función: por una parte, establece el espacio en el que un portero puede tocar el balón con las manos; y por otra, delimita la
zona en la que cualquier infracción cometida por el equipo defensor será castigada con penalti.
19) Aislar la pelota: Proteger la pelota 20) Lateral: Jugador de características fundamentalmente defensivas ubicado en la banda y cuya misión principal es tapar las subidas del extremo rival y desdoblar al centrocampista de su banda en algunos ataques. En cada equipo hay dos laterales: lateral izquierdo y lateral derecho.
21) Rabona: Golpeo del balón hacia adelante cruzando con las piernas cruzadas. El balón se golpea con la pierna que queda detrás.
23) Marca: Conseguir un equipo un tanto en un partido, ponerse un jugador de un equipo cerca de otro del equipo contrario para dificultar la actuación de éste.
24) Pase: Cesión voluntaria del balón a un compañero. 25) Pase 1, 2 o pared: Intercambio de pases entre dos jugadores. 26) Bicicleta: Regate consistente en rodear con el pie a la pelota simulando un golpeo sin que éste se mueva de su posición con el fin de desequilibrar y engañar al jugador rival.
27) Palomita: Parada espectacular realizada por el portero en la que realiza una gran estirada en un salto lateral.
28) Tiro de esquina: método de reanudación del juego aplicado en caso que el balón haya salido por la línea de fondo del terreno de juego o la haya tocado un jugador, o fue gol, o mano, o que se vaya afuera y no la tocó nadie
29) Saque de arco: Reemprender el juego cuando el balón ha salido por la línea de fondo a causa de un atacante. El balón se ha de sacar desde el área pequeña y normalmente lo realiza el portero o un jugador defensivo.
30) Ley de ventaja: Norma dentro de los poderes de decisión del árbitro por la que el colegiado permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de una ventaja. Suele decidirlo cuando, a pesar de haber recibido una falta, un jugador o su equipo sigue en posesión del balón y puede beneficiarse para continuar su ataque. Además de otorgar esa ventaja, el árbitro puede mostrar tarjeta al finalizar la acción si la falta que provoca esta ventaja es susceptible de ello.
31) De volea: golpe dado en el aire a un determinado objeto (en la mayoría de las cosas se refiere a pelotas) antes de que caiga al suelo.
8. Pasar por lo menos cuatro horas ayudando a un grupo de personas con menos habilidad que tú en el juego del fútbol.
9. Jugar por lo menos cinco partidos con tu familia y amigos, y demostrar tu capacidad para practicar el "fair play''.
10. Escribir un informe de una página sobre un jugador de fútbol famoso, y discutir el por qué sería un buen modelo cristiano. RADAMEL FALCAO
Es un futbolista colombiano que juega como delantero en la Association Sportive de Monaco Football Club de la Ligue 1 de Francia. Debutó profesionalmente en el extinto club colombiano Lanceros Boyacá. También es internacional con la selección Colombia, de la cual es el máximo goleador histórico. Este futbolista colombiano tiene claro que la clave del éxito cosechado esa noche está en su fe en Jesucristo. Desde los 6 años empezó a destacar en los equipos en los que jugaba. Compaginaba sus estudios con su pasión por el deporte. Nunca dejó de lado su fe, ya que “a Jesús lo conocí desde muy chico porque mi mamá siempre me enseñó y me crio con los valores cristianos, y me inculcó el amar y el seguir a Jesucristo”, declaró en una entrevista.
Antes de llegar al Atlético de Madrid jugó en otros grandes equipos como River Plate, en Argentina, o en el Oporto, de Portugal. En todo su camino por varios países y clubes siempre ha tenido claro “que el Señor quería usar mi vida. Ese encuentro apasionado de poder servirle y ayudar a mis compañeros para que conocieran también a un Dios vivo que no era religión, como muchos piensan, sino un estilo de vida. Y ahí fue donde Él puso en mí esas ganas de seguirlo y agradarle en todo”, afirma el deportista colombiano. Falcao demuestra ser un buen modelo cristiano ya que tiene el propósito no fácil de evangelizar en los terrenos de juego. Explica que “en el medio que lo pone Dios uno tiene
que tratar de ser luz, como Él dice, poder darle el condimento a todo y demostrar que es un estilo de vida muy lindo, que no solamente con el dinero o con la fama o en el estrellato se consigue la felicidad”.
11. Discutir con tu líder, instructor o pastor los problemas que enfrenta la juventud adventista del séptimo día en el nivel escolar y universitario. ¿Qué alternativas existen para permitir una actividad deportiva continua? Los jóvenes adventistas del séptimo día enfrentan grandes tentaciones e influencias negativas que buscan alejarlos de Dios, las malas amistades pueden introducirlos en un estilo de vida que les afecta física y espiritualmente. Una de las soluciones para que los jóvenes no incurran en un estilo de vida perjudicial es realizar una actividad deportiva de manera continua.
El deporte no solo sirve para poner el cuerpo en forma; también para rescatar a aquellos jóvenes que están en malos pasos e integrarlos a un mundo donde, además de aprender cada día algo nuevo de la rama que practiquen, tengan disciplina y seguridad, no solo en el terreno, sino en su vidas personales. Los expertos opinan que una manera de alejar a una persona de los vicios es lograr que mantenga su mente ocupada en otra cosa; por ejemplo, además del deporte, es conveniente practicar actividades artísticas, trabajos voluntarios, entre otros. La mejor solución para comenzar una vida nueva y alejada de cosas que no dejan que la juventud esté en el buen camino es practicar y sentirse parte de alguna actividad deportiva.