El pensamiento computacional con SCRATCH dentro del aula para promover el desarrollo de competencias digitales en los alumnos del 5° grado de la escuela primaria Gral. Francisco Villa. Martínez López Ventura Salvador 08/08/2016
Tema: ................................................................................................................................................. 2 Delimitación del Tema: ................................................................................................................. 2 Misión : ............................................................................................................................................... 2 Visión : ................................................................................................................................................ 2 Objetivos ........................................................................................................................................... 2 General : ............................................................................................................................................. 2 Específicos : ..................................................................................................................................... 2 Introducción: ................................................................................................................................... 3 Problemática : ................................................................................................................................... 4 Hipótesis: ......................................................................................................................................... 4 Pregunta de investigación: .......................................................................................................... 4 Desarrollo ......................................................................................................................................... 5 Marco Teórico: ................................................................................................................................ 8 Construccionismo .......................................................................................................................... 9 Scratch ............................................................................................................................................ 11 Competencias Digitales .............................................................................................................. 13 Marco Contextual: ........................................................................................................................ 14 Marco Histórico: ........................................................................................................................... 15 Marco Normativo : ......................................................................................................................... 16 Marco Referencial: ....................................................................................................................... 16 Propuestas: .................................................................................................................................... 18 Estrategias: .................................................................................................................................... 18 Conclusiones: ............................................................................................................................... 20 Bibliografía ........................................................................................................................................ 22
Tema: Pensamiento computacional en educación primaria. Delimitación del Tema: El pensamiento computacional con SCRATCH dentro del aula para promover el desarrollo de competencias digitales en los alumnos del 5° grado de la escuela primaria Gral. Francisco Villa. Misión: Dar a conocer la importancia del desarrollo del pensamiento computacional dentro de la educación primaria y como este puede ser implementado para generar competencias digitales en los alumnos. Visión: Proporcionar las bases conceptuales y metodológicas del pensamiento complejo y como este puede ser aplicado por medio del currículum oculto en los grupos de 5° y 6° de la escuela primaria Gral. Francisco Villa. Objetivos General Contribuir a mejorar el aprendizaje así como el desarrollo de competencias digitales por medio del pensamiento computacional en los estudiantes de 5° de la escuela primaria Gral. Francisco Villa con ayuda e implementación de actividades en el software educativo SCRATCH. Específicos : • Que los alumnos del 5° de la escuela primaria Gral. Francisco villa formulen problemas de tal manera que usen tecnologías digitales (Tabletas) y otras herramientas para solucionarlos. • Fomentar la idea de que los alumnos, del 5° grado de la Escuela Primaria Gral. Francisco Villa, pueden aprender a ser creativos y eficaces, resolviendo problemas de naturaleza diferente a los problemas matemáticos clásicos. • Los alumnos del 5° de la escuela primaria Gral. Francisco Villa puedan Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva. • Los alumnos del 5° de la escuela primaria Gral. Francisco Villa puedan representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones, así como automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados).
Introducción: El término pensamiento computacional fue utilizado por primera vez, en 1996, por Seymour Papert. El que se define como un método de resolución de problemas y es llamado así por su extenso uso en las técnicas de las ciencias de la computación. Además, son los procesos de pensamiento involucrados en la formulación de problemas y sus soluciones, de modo que tales soluciones se representan en una forma que pueda ejecutar eficazmente un agente de procesamiento de información. El pensamiento computacional es un enfoque que permite la combinación y la utilización de tecnologías digitales e ideas humanas para la resolución de problemas de distinto índole, fomentando el uso de la creatividad y el razonamiento en los procesos de enseñanza aprendizaje. De igual forma este pensamiento está estrechamente relacionado con otros pensamientos tales como: pensamiento lógico, pensamiento analítico, pensamiento algorítmico, pensamiento abstracto, pensamiento divergente y pensamiento crítico, los cuales son importantes ya que permite el desarrollo de competencias digitales. En la actualidad existen diversas plataformas computacionales así como aplicaciones para dispositivos móviles donde se pueden crear juegos y/o actividades lúdicas, algunas de estas permiten desarrollar el aprendizaje de la programación o generar el pensamiento computacional. Una de ellas corresponde a Scratch que fue desarrollad o por el “Lifelong Kindergarten group” en el Media L ab del Instituto Tecnológico de Massachusetts como un lenguaje de programación visual para niños de 6 años en adelante. Scratch es gratuito y puede correr en sistemas operativos como los son Windows, Mac, Linux, Andr oid y IOS. En los últimos años en muchos países se han implementado estrategias y programas que permitan el desarrollo del pensamiento computacional dentro de las aulas, con el propósito de que los alumnos sean capaces de resolver problemas cotidianos de una forma diferente a la convenciona l que se enseña en las escuelas. Algunos de estos programas son la Escuela 2.01, o el proyecto “One Lap per Child” (Una computadora por niño)2, en Latinoamérica. En estos programas se han dotado de aulas digitales y de conectividad a internet a los centros educativos. También se ha formado al profesorado en materias de TIC´S y también se ha facilitado el acceso a materiales digitales educativos. Estas iniciativas han tenido un aspecto positivo en la alfabetización digital de alumnos y profesores. En México desde el año 2013 entra en funcionamiento el Programa de Inclusión y Alfabetización Digital (PIAD) que tiene por objetivo reducir las brechas digitales que existen en la sociedad, y mejorar la calidad de los procesos de estudio, a través de 1
El Programa Escuela 2.0 ha sido el último proyecto de integración de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en los centros educativos. El objetivo era poner en marcha las aulas digitales del siglo XXI, aulas dotadas de infraestructura tecnológica y de conectividad. 2 OLPC es la organización internacional sin fines de lucro, líder en el área educativa digital; comprometida con las capacidades creativas y de aprendizaje de los niños en países en vías de desarrollo.
la ampliación del acceso a herramientas tecnológicas como los dispositivos móviles o tabletas, que se entregan a los alumnos de quinto grado de primaria de escuelas públicas; la formación de docentes en el uso e incorporación de esta herramienta en su práctica cotidiana con los alumnos; y la ampliación de contenidos y recursos digitales con evidencia de su efectividad para optimizar el aprendizaje, todo esto dentro del marco de la Reforma Educativa. (SEP) El PIAD Se basa en un modelo uno a uno de aprendizaje potenciado por las tecnologías digitales, implementado a nivel internacional, que permite llevar de manera directa y a escala, contenidos y recursos digitales educativos, aprovechando las capacidades de portabilidad, interacción y almacenamiento que los dispositivos electrónicos móviles ofrecen. Dichos recursos y contenidos digitales se encuentran precargados en el dispositivo y de igual forma están disponibles en la página de internet @prende.mx, con el propósito de que los profesores apoyen y complementen los temas de las asignaturas de 5º y 6º grado de primaria, Español, Matemáticas, Ciencias Naturales, Historia, Geografía, Formación Cívica y Ética, Educación Artística y Educación Física. Problemática : El problema principal radica en el uso que se les da a las tabletas por parte de los alumnos de los grupos de 5° grado, ya que principalmente estas son utilizadas como manera de distracción y no de apoyo a las actividades educativas. El escuchar música, jugar videojuegos durante la clase y el acceso a redes sociales, son los principales usos que les dan los estudiantes a los dispositivos móviles, omitiendo el uso de las aplicaciones que vienen por defecto para el apoyo a las distintas materias que tienen dentro de un ciclo escolar. Los profesores hacen caso omiso a este tipo de acciones por parte de los estudiantes, actuando en contra de lo establecido en el manual de buenas prácticas y procedimientos, ya que como tal no existe ningún reglamento del uso que se le tiene que dar a las tabletas en e l salón de clases y en la escuela, ni mucho menos acuerdos con los pares de familia. Todo esto afecta de tal manera, que los alumnos de 5° de la escuela primaria Gral. Francisco Villa, no logren desarrollar las habilidades y competencias digitales necesarias en este siglo XXI. Hipótesis: Los alumnos de los grupos de 5° grado de la Escuela Primaria Gral. Francisco Villa desarrollan competencias digitales al implementar el uso del pensamiento computacional por medio del software educativo SCRATCH.
Pregunta de investigación: ¿Al implementar el pensamiento computacional dentro de las aulas de 5° se lograra que los alumnos desarrollen de competencias digitales?
Desarrollo El desarrollo de competencias digitales es de vital importancia en este siglo XXI, es necesario que este tipo de conocimientos, actitudes, valores y habilidades relacionadas con el uso de las diversas tecnologías y con relación a la socied ad del conocimiento, se comiencen a desarrollar desde muy temprana edad, ya que como lo menciona Vigotsky, el contexto forma parte del proceso de desarrollo y, en tanto tal, moldea los procesos cognitivos, el contexto social debe ser considerado en diversos niveles: 1.- El nivel interactivo inmediato, constituido por el (los) individuos con quien (es) el niño interactúa en esos momentos. El nivel estructural, constituido por las estructuras sociales que influyen en el niño, tales como la familia y la escuela. 3.- El nivel cultural o social general, constituido por la sociedad en general, como el lenguaje, el sistema numérico y la tecnología” ( Bodrova & J. Leong., 2005). Siendo la tecnología parte central de esta investigación. Dicha tecnología como lo son las computadoras portátiles, tabletas, Smartphone y otros dispositivos móviles, en la actualidad, forman parte esencial en la vida de millones de personas de nuestro país, esto llega presentar problemáticas significativas en la vida de los jóvenes y niños, ya que la mayoría de ellos no utiliza dichos dispositivos de la manera más adecuada, ya que lo que les motiva principalmente de la tecnología es que con ella pueden divertirse por medio de redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat, etc.), videojuegos (los cuales algunas de la ocasiones tienen contenido explícito no apropiado para algunas edades), la visualización de videos en distintas plataformas así como el navegar en la red. Todo esto genera que los jóvenes y niños estén en contacto diariamente con grandes fuentes de información dentro de la web 2.0 3, las cuales, en algunas de las ocasiones llegan a ser inapropiadas, fomentando la desinformación y el poco análisis de reflexión por parte de la persona que consume los contenidos ya mencionados con anterioridad. Los jóvenes y niños pasan de ser consumidores a ser Prosumidores4, que de acuerdo con lo asentado en Wikipedia, la palabra prosumer (en castellano prosumidor), es un acrónimo que en inglés procede de la fusión de dos palabras: “producer” (productor) y “consumer” (consumidor). Estos prosumidores en la actualidad generan mucho del contenido que está dentro de la web 2.0 y llegan a ser modelos o estereotipos a seguir por la juventud, la cual imita, vocabulario, 3
Se puede entender como web 2.0 a "todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), pues bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente."- (Ribes, 2007) 4 El concepto “prosumidor” fue anticipado por Marshall McLuhan y Barrington Nevitt, quienes en el libro Take Today (1972) afirmaron que la tecnología electrónica permitiría a las personas asumir simultáneamente los roles de productores y consumidores de contenidos. En 1980 el destacado futurólogo Alvin Toffler introdujó formalmente el término prosumidoren el libro La tercera ola. Precisamente el capítulo XX del referido libro lleva por título “El resurgimiento del prosumidor”.
vestimenta y actitudes de muchos prosumidores, a lo que llama Albert Bandura “Apr endizaje Vicario” donde: "el aprendizaje es con mucho una actividad de procesamiento de información en la que los datos acerca de la estructura de la conducta y de los acontecimientos del entorno se transforman en representaciones simbólicas que sirven como lineamientos para la acción". EI aprendizaje ocurre en acto, merced a la ejecución real, o en modo vicario, por la observación (de primera mano, en forma simbólica o electrónica) del desempeño de modelos (Bandura, 1986).
Para esta investigación es muy importante el papel que desarrollan estos prosumidores, ya que como se menciona con anterioridad en el obejetivo principal, los estudiantes deben de desarrollar una serie de competencias digitales y que estas puedan ser ocupadas en cada uno de los aspectos de su vida para solucionar problemas de distinto indole. Todo esto tiene como principal base, la informaciondirecta o indirecta que se le presenta a los alumnos todo el tiempo, ellos al desarrollar las competencias digitales aprenderan a ser criticos, con toda la información que día a día se les presenta. El Pensamiento Computacional al ser un conjunto de habilidades que van desde la manera de resolver los problemas, al diseño de sistemas y la comprensión del comportamiento humano, basadas todas ellas, en los conceptos desarrollados en el uso del ordenador. Para avanzar en el mundo de hoy, ayuda a los estudiantes a crear y hacer uso de los diferentes niveles de abstracción, para comprender y resolver problemas con mayor eficacia. Esto se verá reflejado en el cumplimiento de los objetivos establecidos por el profesor, los aprendizajes esperados y el desarrollo de competencias digitales. Primordialmente se necesita introducir a los alumnos en un área de información donde tendrá que Identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia, esto permitirá que el alumno cuente con las habilidades para utilizar las diferentes herramientas tecnológicas, físicas y virtuales, lo cual nos ayuda a desarrollar una dimensión de tipo instru mental, donde se utilizaran diversos navegadores (Google, Bing, Yahoo.) y páginas de internet como lo son Wikipedia, Scribd y Youtube solo por mencionar algunas, esto permitirá que los alumnos puedan informarse sobre determinado tema que se esté viendo durante el curso, sin dejar de lado la importancia que esto tiene al utilizar el Software Educativo Scratch, ya que toda esa búsqueda de información sirve para comenzar a crear un proyecto dentro de este software, así como para la recopilación de archivos multimedia (Imagen, audio, video) que podrán ser agregados dentro de los proyectos de los alumnos.
Otro aspecto importante es el área de la comunicación, en ella el alumno aprenderá comunicarse en entornos digitales, compartir recursos por medio de he rramientas en red, conectar con otros y colaborar mediante herramientas digitales, interaccionar y participar en comunidades y redes. Esto permitirá desarrollar la dimensión expresiva comunicacional donde el alumno podrá relacionarse con otros por medio de ambientes digitales. Dentro del entorno Scratch es posible que ellos puedan generar un sinfín de ideas creativas. La siguiente área a considerar es la creación de contenidos en esta el alumno crea y edita contenidos nuevos (textos, imágenes, videos…), integra y reelabora conocimientos y contenidos previos, realiza producciones artísticas, contenidos multimedia y lo más importante es que comienza a poner en práctica los conocimientos relacionados con el pensamiento computacional ya que comienza a manejar la información, identificando, discriminando y clasificando lo más importante proporcionando las bases para la dimensión cognitiva – intelectual. La siguiente área es de vital importancia ya que de ella depende mucho la se guridad con la que los alumnos navegan o interactúan en la web 2.0, en dicha área, la privacidad y protección de datos personales toma gran relevancia (esto tiene una relación con el uso de diversos antivirus y el respeto a los derechos de autor), así como que el alumno sea capaz de comprender, practicar e incluso promover la ética y los valores dentro del mundo digital esto permite retomar un a dimensión axiológica que se ha ido perdiendo en los últimos años dentro de la educación. La última área a desarrollar es relacionada con la resolución de problemas donde el alumno debe de Identificar necesidades de uso de recursos digitales, tomar decisiones informadas sobre las herramientas digitales más apropiadas según el propósito o la necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, usar las tecnologías de forma creativa, así como el desarrollo de una dimensión emocional en donde el alumno demuestra el control que tiene sobre sus emociones dentro (y fuera) del mundo digital, que le permitan relacionarse y resolver problemas técnicos. El conocimiento de estas áreas y dimensiones serán la base para desarrollar actividades donde es indispensable el recopilar datos (El proceso de reunir la información apropiada), analizar datos (Encontrarle sentido a los carros, hallar o establecer patrones y sacar conclusiones), representar Datos (Representar y organizar los datos en gráficas, cuadros, palabras o imágenes apropiadas), descomponer problemas (Dividir una tarea en partes pequeñas y manejables), abstraer (Reducir la complejidad para definir o establecer la idea principal), algoritmos y procedimientos (Serie de pasos ordenados que se siguen para resolver un problema o lograr un objetivo), automatización (Hacer que computadoras o máquinas realicen tareas tediosas o repetitivas), simulación (Representar o modelar un proceso,) la simulación involucra también realizar experimentos usando modelos
y el uso del paralelismo (Organizar los recursos para que simultáneamente realicen tareas con el fin de alcanzar una meta u objetivo común). La realización de diversas actividades con dispositivos móviles, en este caso las tabletas, no solo es enfocada al rol del alumno, el profesor también debe estar consciente de la importancia de su rol. Lo más importante es la actitud del profesor, la organización de la actividad en el aula y el ambiente de trabajo que el educador logre suscitar. Un medio favorable al aprendizaje supone la habilidad del maestro para considerar los diferentes niveles de desarrollo. En pr imer lugar, debe ser capaz de identificar las diferencias en sus alumnos, lo que implica una minuciosa y detenida labor de observación en el aula para llegar a conocer bien los intereses, necesidades y particularidades intelectuales de cada uno de ellos. En segundo lugar, debe ser capaz de planear y crear tareas para esos diferentes niveles de desarrollo, de modo que llegue a concebir situaciones de aprendizaje que lleven al alumno al descubrimiento, la solución de problemas, la invención y al desarrollo de su creatividad y pensamiento crítico. De igual modo, debe establecer reglas y acuerdos de interacción dentro y fuera del aula que favorezcan la autónoma y respeto de unos hacia otros. Velar por que las herramientas informáticas tengan la función de propiciar a cada alumno la exploración, el juego, la simulación, la invención y la comunicación con fines de un pleno desarrollo personal representa una permanente preocupación para el educador desde este enfoque. Marco Teórico: La programación de computadoras dentro de la educación tuvo su primer acercamiento a ella en la década de 1980, cuando los computadores personales empezaron a llegar a las escuelas. Esto posibilitó que se extendiera el uso de Logo, un entorno de programación diseñado en 1967 por un grupo de investigadores del MIT liderado por Seymour Papert. Este lenguaje se difundió rápidamente entre los educadores de todo el mundo que contaban con computadores en sus escuelas y buena parte de su éxito se explica porque venía acompañado de la teoría construccionista del aprendizaje. En la década de 1990 y la mitad de la primera década del 2000, ese interés por la programación de computadores en la educación escolar decayó en buena parte debido a: (1) las equivocaciones que cometían los estudiantes al escribir las instrucciones, lo que causaba errores de sintaxis en la ejecución de los programas; (2) la interfaz poco atractiva de Logo; (3) la falta de una comunidad global de docentes que trabajaban con Logo; y, (4) la enseñanza de las ofimáticas en las clases de informática desplazó a la enseñanza de la programación. No obstante, a partir del año 2005, nace nuevamente el interés por llevar a las a ulas el pensamiento computacional, para esto se comenzaron a diseñar varios entornos de programación totalmente gráficos cuyas instrucciones funcionan mediante bloques que encajan unos con otros (Scratch, Alice, Kodu, AppInventor, etc). Estos
entornos tienen una curva de aprendizaje muy empinada; en muy corto tiempo y con muy poca instrucción los estudiantes pueden utilizarlos con éxito para elaborar sus propios programas. Por otra parte, a partir del año 2010, surgió un movimiento que aboga por que cada estudiante, en cada escuela, tenga la oportunidad de aprender a aprender Ciencias de la Computación. Este sitio es code.org, que lidera el movimiento, recibió el apoyo de educadores, políticos, científicos, ingenieros, artistas, etc. El principal propósito de este movimiento, es que la programación esté presente en todos los currículos escolares y se apoya en una serie de nuevos entornos gráficos de programación de computadores y especialmente diseñados para su uso en la educación primaria y secundaria. Tal ha sido el “boom” de la programación, que el
Departamento de Educación (2013) del gobierno británico estableció como obligatoria, a partir de septiembre de 2014, la enseñanza de programación de computadores en los grados primero a once en todas las escuelas subvencionadas de Inglaterra. Construccionismo
Seymour Papert de Massachusetts Institute of Technology desa rrolla una Teoría de aprendizaje basado en el constructivismo de Piaget. En sus propias palabras: "El construccionismo, comparte la visión de aprendizaje del constructivismo en las estructuras de la construcción del conocimiento "mediante la integración pr ogresiva de las acciones, es cuanto entonces, agrega la idea de que esto sucede sobre todo felizmente en un contexto en el que el alumno está dedicado conscientemente en la construcción de una entidad pública, ya sea que se trata de un castillo de arena en la playa o una teoría del universo (Papert, 1991). El construccionismo de Papert parte de una concepción del aprendizaje según la cual la persona aprende por medio de su interacción dinámica con el mundo físico, social y cultural en el que está a inmerso. Así, el conocimiento sería el fruto del trabajo propio y el resultado del conjunto de vivencias del individuo desd e que nace. En este sentido, habla de pluralismo epistemológico al referirse al enfoque construccionista que establece que el ser humano puede conocer y aprender de formas muy diferentes, y sostiene, además, que no se puede establecer una jerarquía en relación con los estilos de aprendizaje. Se trata, simplemente, de estilos diferentes, pero eso no implica necesariamente que unos sean superiores a otros (Papert and Turkle, 1990). Papert expresa que es importante la acción del sujeto sobre el medio y del medio sobre el sujeto. Un medio adecuado al desarrollo del educando debe ofrecer no solo estímulos, sino también respuestas a sus acciones. Por esto el ambiente debe estar adecuadamente organizado, estructurado y previsible, si se desea que sea favorable al desarrollo cognitivo. Otro aspecto importante del medio es la mayor o menor frecuencia de posibilidades de manipulación y de actuación que permita al
sujeto. En este sentido, cierto grado de complejidad en la organización material del medio es una condición favorable para el desarrollo. Esto resulta ser el fundamento del modelo de desarrollo cognitivo comentado, porque lo que propone es la creación de una cultura o un ambiente con ciertas características estimulantes del desarrollo intelectual. El construccionismo de Papert supone, por tanto, el concepto de aprende r haciendo, pero también el de respetar los intereses y motivos propios de cada estudiante, así como su estilo de aprendizaje. Este estilo se puede apreciar también la interacción del sujeto ante la computadora; así, Papert pudo observar que la forma de programar varia de un educando a otro. Pensamiento computacional
El pensamiento computacional es un concepto acuñado por Jeannette Wing en un artículo publicado en el año 2006 en la revista “ Communications of the ACM, es un enfoque para la solución de problemas, construcción de sistemas, y la compre nsión del comportamiento humano que se basa en el poder y los límites de la computación., haciendo uso de conceptos fundamentales de la informática. El pensamiento computacional incluye una serie de herramientas mentales que reflejan la amplitud del campo de la i nformática”. En torno a este nuevo concepto, la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de Docentes en Ciencias de la Computación de los Estados Unidos (CSTA) se unieron con líderes de la educación superior, de la industria y de la educación escolar para generar una definición operativa del pensamiento computacional que pudieran utilizar los docentes de educación escolar. En esta tarea, ISTE y CSTA encuestaron a casi 700 docentes de ciencias de la computación, investigadores y profesionales en ejercicio con el fin de recopilar sus respuestas sobre varias definiciones operativas de pensamiento computacional. La siguiente definición fue la que obtuvo el mayor apoyo: [El pensamiento computacional es] “un proceso de solución de problemas que incluye, pero no se limita a, las siguientes dimensiones: a) Formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos; b) Organizar datos de manera lógica y analizarlos; c) Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones; d) Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico [una serie de pasos ordenados]; e) Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva; y f) Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diver sidad de estos” (ISTE, 2011).
Por otra parte, el grupo desarrollador de Scratch también propuso un marco de referencia para el pensamiento computacional, que incluye tres dimensiones: “[1] conceptos computacionales (los conceptos de los que deben ocuparse los diseñadores a medida que programan; tales como iteración, secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condiciones, operadores, datos); [2] prácticas computacionales (las prácticas que los diseñadores desarrollan a medida que se ocupan de los conceptos; tales como, trabajar iterativa e incrementalmente, reutilizar y mezclar, abstraer y modularizar, probar y depurar proyectos o remezclas basadas en el trabajo de otros); y, [3] perspectivas computacionales (las perspectivas que los diseñadores construyen sobre el mundo que los rodea y sobre ellos mismos, tales como expresar, conec tar, cuestionar)” (Brennan & Resnick, 2012)
Dado que “actualmente hay consenso gener al respecto a que el foco de la
educación escolar no debe estar en los contenidos temáticos sino en el desarrollo de habilidades, inteligencias y/o competencias b ásicas” (López Garcia, 2012), el pensamiento computacional debería estar inmerso en currículo escolar. Principalmente, porque éste pensamiento contribuye a desarrollar la habilidad para solucionar problemas, habilidad que aparece en todos los conjuntos de habilidades indispensables para el siglo XXI. Scratch
Scratch es un entorno gráfico de programación de computadores disponible desde el año 2007. Su desarrollo estuvo a cargo del grupo Lifelong Kindergarten” del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la direcc ión y liderazgo del Dr. Mitchel Resnick. Según sus diseñadores, Scratch es “un entorno de programación que permite a niños y jóvenes crear sus propias historias interactivas, juegos y simulaciones y, a continuación, compartir esas creaciones en una comunidad en línea con otros jóvenes programadores de todo el mundo Con este entorno gráfico de programación, millones de estudiantes de todo el mundo están creando una gama amplia de proyectos que incluyen historias animadas, programas de noticias en línea, reseñas de libros, tarjetas de felicitación, videos musicales, proyectos de ciencia, tutoriales, simulaciones y proyectos de arte y música conducidos mediante sensores Entre los nuevos entornos gráficos de programación, Scratch tomó la delantera por encima de otros lenguajes de programación dirigidos a ambientes escolares, tales como Alice, Kodu, App Inventor, etc. Un objetivo clave de este entorno consiste en iniciar en la programación a los que no tienen experiencia previa en este campo. Dicho objetivo está presente en
muchos aspectos del diseño Scratch, tales como la elección de un lenguaje de bloques visuales, el diseño de la interfaz de usuario de una sola ventana y un número mínimo de comandos. Adicionalmente, el sistema de bloques visuales, que encajan unos con otros, ayuda a eliminar los errores de sintaxis, lo que permite a los usuarios centrarse en los problemas que están tratando de reso lver, en lugar de luchar para conseguir que sus programas compilen. Según Resnick (2010), Scratch se basa en las ideas construccionistas de Logo y Etoys. Además, asegura que aprender a programar ofrece importantes beneficios. En particular, “programar apoya el ‘pensamiento computacional’, que ayuda a las
personas a aprender estrategias importantes de solución de problemas y de diseño (tales como, modularización y diseño iterativo) que conducen a dominios externos a la programación” (Resnick et al, 2009). Entre las razones por las cuales se debe aprender a programar, Resnick argumenta las siguientes: “en el proceso de aprender a programar, las person as aprenden muchas otras
cosas. No están simplemente aprendiendo a programar, están programando para aprender; pues además de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condicionales, simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Esas habilidades son útiles no solo para los científicos de la computación sino para todas las personas sin distingos de edad, proveniencia, intereses u ocupación” (Resnick, 2013). Por otra parte, “la programación implica la creaci ón de representaciones externas
de sus procesos de solución de problemas, [por lo tanto] la programación le proporciona [al estudiante] oportunidades para reflexionar sobre su propio pensamiento, incluso para pensar en el pensamien to mismo” (Resnick et al, 2009) Desde el punto de vista académico, Scratch se soporta en la teoría construccionista del aprendizaje que a su vez se inspiró en la teoría constructivista. Esta sostiene que los alumnos construyen individualmente modelos mentales para comprender el mundo que les rodea: “de acuerdo con los principios del constructivismo, los ambientes de aprendizaje deben soportar múltiples perspectivas o interpretaciones de la realidad, de la construcción de conocimientos y de las actividades basadas en experiencia, ricas en contexto” (Triantafyllou & Timcenk, 2013). Para Papert (1986), el aprendizaje es una reconstrucción del conocimiento más que una transmisión de este. Según Papert, citado por Stager & Libow (2013), la idea de materiales manipulables puede extenderse a la idea de que el aprendizaje es más efectivo cuando, como parte de una actividad, el aprendiz tiene la experiencia de construir un producto significativo. Esta es la base del construccionismo planteado por Papert y precisamente es eso es lo que sucede cuando los estudiantes elaboran programas en un entorno como Scratch, no solo construyen
productos significativos (animaciones, historias interactivas o juegos), sino que tienen la oportunidad de experimentar durante el proc eso de construcción. Así, para Stager & Libow (2013), el computador ofrece un material flexible que los estudiantes pueden entretejer con sus propias ideas y dominar para sus propios fines. Para Stager & Libow (2013), el construccionismo va más allá de la teoría constructivista: aunque el aprendizaje se sucede en la cabeza del estudiante, esto ocurre más posiblemente cuando dicho estudiante está comprometido con una actividad personalmente significativa, que sucede fuera de su cabeza y que convierte el aprendizaje en real y compartible (aquello que se construye y que se comparte puede ser un ensayo, una manualidad, una idea o un programa de computador. Competencias Digitales
Una de las primeras definiciones de competencia digital la propuso Gister en1997 cuando la definió como la habilidad de entender y utilizar la inf ormación en múltiples formatos de una amplia variedad de fuentes cuando se presenta a través de ordenadores. (Lankshear & Knobel, 2005). Para el año del 2006 El Parlamento y Consejo europeo señalaba, a la competencia digital como una competencia básica fundamental, con la siguiente definición: “La Competencia digital implica el uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información (TSI) para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación. Apoyándose en habilidades TIC básicas: uso de ordenadores para recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y para comunicar y participar en redes de colaboración a través de Internet” (Parlamento Europeo Y Del Consejo, 2006)
Para desarrollar estas, es necesario tomar en cuenta las dimensiones implicadas en el aprendizaje, adquisición y desarrollo de las competencias informacionales y digitales (Area & Pessoa, 2012), las cuales son:
Dimensión instrumental : relativa al dominio técnico de cada tecnología y
de sus procedimientos lógicos de uso. Es decir, adquirir el conocimiento práctico y habilidades para el uso del hardware (montar, instalar y utilizar los distintos periféricos y aparatos informáticos) y del software o programas informáticos (bien del sistema operativo, de aplicaciones, de navegac ión por Internet, de comunicación, etc.). Dimensión cognitivo-intelectual : relativa a la adquisición de los conocimientos y habilidades cognitivas específicas que permitan buscar, seleccionar, analizar, interpretar y recrear la enorme cantidad de información a la que se accede a través de las nuevas tecnologías así como comunicarse con otras personas mediante los recursos digitales. Es decir, aprender a
utilizar de forma inteligente la información tanto para acceder a la misma, otorgarle significado, analizarla críticamente y reconstruirla personalmente. Dimensión sociocomunicacional : relativa al desarrollo de un conjunto de habilidades relacionadas con la creación de textos de naturaleza diversa (hipertextuales, audiovisuales, icónicos, tridimensionales, etc.), difundirlos a través de diversos lenguajes y poder establecer comunicaciones fluidas con otros sujetos a través de las tecnologías. Asimismo supone adquirir y desarrollar normas de comportamiento que impliquen una actitud social positiva hacia los demás como puede ser el trabajo colaborativo, el respeto y la empatía en redes sociales. Dimensión axiológica : relativa a la toma de conciencia de que las tecnologías de la información y comunicación no son asépticas ni neutrales desde un punto de vista social, sino que las mismas inciden significativamente en el entorno cultural y político de nuestra sociedad, así como a la adquisición de valores éticos y democráticos con relación al uso de la información y de la tecnología evitando conductas de comunicación socialmente negativas. Dimensión emocional : relativa al conjunto de afectos, sentimientos y pulsiones emocionales provocadas por la experiencia en los entornos digitales. Éstas tienen lugar bien con las acciones desarrolladas en escenarios virtuales, como pueden ser los videojuegos, o bien con la comunicación interpersonal en re des sociales. La alfabetización de esta dimensión tiene que ver con el aprendizaje del control de emociones negativas, con el desarrollo de la empatía y con la construcción de una identidad digital caracterizada por el equilibrio afectivo-personal en el uso de las TIC.
En pocas palabras, la alfabetización digital implica no sólo saber utilizar las herramientas y artilugios digitales, sino también ser competente para usarlos en la búsqueda de información, en el análisis y contraste de la misma, en la producción e intercambio de contenidos culturales, así como en la colaboración e interacción social con otras personas. Marco Contextual: La Escuela Primaria Gral. Francisco Villa cuenta se encuentra ubicada en Unidad Morelos 2da. Sección, esto, en el municipio de Tultitlan. La zona en la que se encuentra la institución tiene un nivel socioeconómico medio. La Escuela cuenta con 17 grupos, de los cuales 3 de ellos son de quinto grado, cada uno de estos grupos está conformado con 30 alumnos (niños y niñas) con edades que oscilan entre los 9 y 10 años, los cuales poseen características y habilidades diferentes entre ellos. Son grupos energéticos motivados por la utilización de las tabletas dentro del salón de clase, esta motivación va más apegada al entretenimiento y a la distracción que pueden obtener del dispositivo portátil.
Los profesores cuentan con una preparación básica respecto al uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), la cual muchas de las ocasiones es obsoleta para el uso de las tabletas las cuales al contar con una interface muy diferente a los ordenadores, hace complicado la manipulación de estas por parte de los profesores, ya que la edad es un factor importante en este uso de las tecnologías, los profesores están dispuestos a aprender sobre el uso y lo que implican las TIC´s dentro del aula para poder desarrollar con éxito el PIAD, pero en ocasiones, se les dificulta un poco el manejo y la comprensión de estas. La institución fue dotada con lo necesario para ofrecer conectividad a internet a los estudiantes de 5° y 6° para el uso de las tabletas, que en algunas de las ocasiones los mismos libros de texto, sugieren acceder a ciertos links para obtener mucha información. La red de wi-fi es proporcionada por el programa gubernamental México conectado que en colaboración con Cisco (modems), Huawei (antenas wifi) y Telmex (Red de internet) equiparon a las escuelas con la infraestructura para la utilización de este. Dicha red wi-fi, desde mi perspectiva es obsoleta y deficiente para su uso dentro de las escuelas ya que al ser una red de fibra óptica, no logra proveer el servicio para todas las tabletas de 5° y 6°, ya que la red constantemente se satura y en ocasiones se deshabilita imposibilitando el uso de esta por completo. Marco Histórico: El uso de las tecnologías dentro de las aulas no es un tema nuevo, ya que anteriormente en las escuelas primarias se puso en marcha el proyecto Enciclomedia5 (2006 - 2012) el cual promovía uso de pizarras interactivas para potenciar los aprendizajes y así alcanzar una educación de calidad, dicho programa con el tiempo fue quedando en el olvido al punto de que en algunas escuelas todo ese equipo proporcionado, termino por almacenarse ya que no existió como tal un seguimiento a este programa lo que provoco que las pizarras no recibieran el mantenimiento ni la actualización necesaria. Pizarras, Proyectores, Computadoras e impresoras terminaron por ser desechadas en el peor de los casos. El PIAD llega un año después (2013) a sustituir este programa, para mejorar las condiciones en las que los alumnos aprenden, es por eso que se les dota de una tableta a los estudiantes de 5 y6 grado de educación primaria. En la Escuela Primaria Gral. Francisco Villa los grupos de 5° fueron dotados con dichas tabletas, al igual que los profesores, los cuales tomaron cursos para saber más sob re su uso e implementación en el aula, a pesar de esto los profesores no logran poner en práctica lo que se aprendió en esos cursos y prefieren utilizarlas para tareas cotidianas como el hacer resúmenes, investigar y crear mapas conceptuales, los 5
Enciclomedia tenía como objetivo el contribuir a la mejora de la calidad de la educación que se imparte en las escuelas públicas de educación primaria del país e impactar en el proceso educativo y de aprendizaje por medio de la experimentación y la interacción de los contenidos educativos incorporados al Programa Enciclomedia, convirtiéndolo en una herramienta de apoyo a la labor docente que estimula nuevas prácticas pedagógicas en el aula para el tratamiento de los temas y contenidos de los Libros de Texto.
alumnos como ya se mencionó con anterioridad prefieren distraerse y facilitar sus tareas, en algunas de las ocasiones copiando y pegando información y en otras ocupando calculadora para resolver ejercicios matemáticos. El descontrol se ve inmerso en las aulas donde muchas veces los niños ven el utilizar su Tablet como una recompensa a su esfuerzo, siendo que eso no es el fin del PIAD. Marco Normativo: Las bases legales de esta investigación se encuentran representadas, en primer lugar con lo dispuesto en el artículo 3° de la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos; en concordancia con los artículos 7°, 12, y 14 de la Ley General de Educación; 1, 2 fracción LIII, 74, 75 y 76 de la Ley Federal de Presupuesto y Responsabilidad Hacendaria; 174 y 175 de su Reglamento, artículo 30 fracción XIII del Reglamento Interior de la Secretaría de Educación Pública; Anexo 17 y Artículo Décimo Transitorio del Decreto de Presupuesto de Egresos de la Federación para el Ejercicio Fiscal 2014, Plan Nacional de Desarrollo 2013-2018, Estrategia 3.1.4. Promover la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación en el proceso de enseñanza aprendizaje, Línea de Acción “Ampliar la dotación de equipos de cómputo y garantizar conectividad en los planteles educativos” y Programa Sectorial de Educación 2013- 2018 Línea de acción “ 1.5.6. Dotar a todos los alumnos de escuelas públicas de una computadora o dispositivo portátil en quinto grado de primaria.”
Guía de inicio, Manual de buenas prácticas y procedimientos en su apartado Recomendaciones de uso y buenas prácticas, se toma en cuenta la elaboración de un reglamento de uso en el salón de clases y la escuela, refiriéndose a una normativa de uso y orientaciones para el manejo y conservación de las tabletas para trabajar adecuadamente con ellas, así, como la creación de acuerdos con padres de familia. Marco Referencial: La implementación del pensamiento computacional para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje y el desarrollo de competencias digitales es un tema de mucha importancia en el ámbito educativo, ya que se han hecho investigaciones que tratan de resolver problemáticas en el rendimiento de los alumnos así como de caracter social, algunas investigaciones relacionadas para el apoyo de esta investigación son las siguientes. Juan Carlos López García (2014)
Tesis que para obtener el grado de Maestría en Educación realizo la investigación “actividades de aula con Scratch que favorecen el uso del Pensamiento algorítmico. El caso del grado 3°” en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA), en Cali, Colombia.
El análisis de los resultados permite concluir que, aunque en los datos cuantitativos aparece un claro indicador de cambio en los desempeños de los estudiantes, estos desempeños no explican suficientemente el uso de conceptos del pensamiento algorítmico. Por otra parte, los datos cualitativos si permitieron establecer un modelo categorial empírico que explica cómo los estudiantes de grado 3° del INSA usan y se apropian de los conceptos del pensamiento algorítmico en un entorno educativo que tiene como eje articulador la metodología de solución de problemas propuesta por Polya. En dicho entorno, los conceptos del pensamiento algorítmico constituyen, junto a las interacciones docente-estudiante(s) y entre pares, dimensiones de las actividades de aula diseñadas por el docente de informática. La dimensión conceptos del pensamiento algorítmico explica la forma cómo están inmersos en mayor o menor grado estos conceptos en cada actividad de aula que plantea el docente. La dimensión interacción docente-estudiante(s) explica cómo algunas de las actividades realizadas por el docente favorecen la estrategia didáctica de solución de problemas. Por último, la dimensión interacción entre pares da cuenta de las formas en que unos estudiantes trabajan con otros con el fin de lograr resolver problemas con Scratch. Claudia Guadalupe Ambriz Muñoz (2014)
Tesis que para obtener el grado de maestría en docencia científica y tecnológica realizo la investigación “La competencia digital de los estudiantes. Estudio de caso: alumnos de nuevo ingreso a la Escuela Superior de Ingeniería Mecánica y Eléctrica Unidad Azcapotzalco”. La presente investigación se desarrolló un marco teórico con base en algunos estándares nacionales y mundiales, para determinar las dimensiones que integran la competencia digital y que sirven de referentes sobre lo que los alumnos de la ESIME UA de nuevo ingreso, deben conocer y dominar en el ámbito de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. Fundamentado en este marco teórico se desarrolló y aplicó un instrumento para identificar cuál es el nivel de competencia digital de los alumnos de nuevo ingreso a las carreras de ingeniería de la ESIME UA. Rossana Ponzanelli Velázquez y Víctor Germán Sánchez Arias (2015)
Tesis que para obtener el grado de Doctor en Sistemas y Ambientes Educativos realizaron la investigación “Modelo y Plataforma para un Aprendizaje Soc ial, Lógico e Intuitivo” en la Escuela Secundaria General Gabino A. Palma del Estado de Tlaxcala. En este trabajo se ha presentado una propuesta pedagógica-tecnológica que tiene como objetivo promover conciencia social entre jóvenes marginados mediante el
fomento de un pensamiento creativo y crítico basado en un modelo pedagógico que fusiona los principios del Movimiento Muralista Mexicano y del Graffiti Urbano utilizando el lenguaje de programación Scratch que desarrolla el pensamiento computacional en niños y jóvenes.
Propuestas: Esta consiste en introducir el pensamiento computacional por medio del curriculum oculto, ya que como sabemos, en la actualidad las cargas de trabajo que se tienen dentro de la educación primaria en ocasiones llegan a ser excesivas y esto afecta de tal modo que los contenidos no llegan a abarcarse en su totalidad al finalizar el ciclo escolar. De tal forma que el desarrollo del pensamiento computacional estará vinculado en algunas de las actividades y contenidos de los planes y programas de estudio, De igual forma se pretende trabajar con los contenidos de @prnde.mx, ya que esa información es útil, pero no es la única es por eso que el alumno tendrá que realizar actividades en las que vincule esa información con la de otras fuentes de información que se encuentran en la web 2.0, de ser necesario el alumno tendrá que realizar actividades en Scratch, las cuales serán dirigidas por el profesor y tendrán que ir siendo gradualmente establecidas, ya que lo que se busca es que los alumnos logren desarrollar las competencias digitales por medio de las áreas y las dimensiones del pensamiento complejo y que estas sean guiada s por el profesor en modo de que el alumno vaya alcanzando cada una de ellas en su totalidad.
Estrategias: La primera estrategia es dotar a los docentes de dichas habilidades tecnológicas, que hoy en día como sabemos no han sido desarrolladas en su totalidad por los profesores, ya que muchas veces los cursos que llegan a tomar simplemente lo hacen porque el grado en el que estarán lo amerita y no como una manera en la que ellos sigan con su formación continua. Es por eso recalcar que los docentes deben de estar preparados y tener los conocimientos necesarios para poder sacar el mayor provecho de las tecnologías dentro de las aulas. Una manera eficiente es motivar a los docentes a tomar cursos en línea, para que comiencen a familiarizarse con el entorno y el dominio de las tecnologías, estos cursos están disponibles en diversas páginas y plataformas educativas, pero es necesario que se utilicen los recursos que el gobierno federal destina para la educación, de tal modo que los profesores pueden comenzar con esta formación por medio de la página http://formacioncontinua.sep.gob.mx/programas, la cual ofrece diversos cursos para niveles preescolar, primaria, secundaria, educación para adultos así como de educación física y educación especial. Estos cursos se presentan en módulos (con videos o documentos que explican la parte teórica), ejercicios interactivos, servicio de tutorías y círculos de estudio. De igual forma se
propondrá que los docentes sigan con esa formación continua respecto a las habilidades digitales y pensamiento computacional por medio de dos MOOC’s 6, el primero es el creado por la Universidad del País Vasco y que se encuentra dentro de la plataform a MiriadaX “Pensamiento Computacional en la Escuela ” el cual ofrece una visión general de cómo abordar de forma más apropiada los problemas cotidianos, y su aplicación en el día a día, y en particular en la formación de nuestros jóvenes en la escuela, este se encuentra disponible en el siguiente link https://miriadax.net/web/pensamiento-computacional-en-la-escuela-2ed el segundo curso es el patrocinado por el Ministerio de Educación Cultura y Deporte del gobierno Español “ Enseñar y evaluar la competencia digital ” el cual permitirá identificar las áreas de aprendizaje para desarrollar la competencia digital en tu alumnado mientras planificas proyectos y actividades didácticas destinadas a favorecer su competencia digital y evaluarla, este se encuentra disponible en la siguiente link http://mooc.educalab.es/courses/INTEF/INTEF162/2016_ED3/about. Referente a los alumnos, se debe de centrar en el desarrollo de recursos, para generar habilidades lógicas de programación utilizando Scratch, estos recursos contienen varias actividades donde cada una tiene un objetivo diferente y están centradas en las diferentes áreas y dimensiones del pensamiento computacional. Estas actividades permitirán generar reportes estadísticos de los estudiantes, para así visualizar el progreso de cada uno de ellos, además de ser jerárquicas en los niveles del pensamiento computacional, el uso de taxonomías será de vital importancia ya que estas nos permitirán abordar los aprendizajes gradualmente y podrán ser adaptadas a las planeaciones de los profesores. La finalidad de los recursos es que estos puedan ser utilizados por alguien con competencias en el área de la computación y/o educación para preparar y dar clases a estudiantes interesados en el tema, los recursos son actividades en Scratch a realizar por los estudiantes y estas serán guiadas por el profesor a cargo, o bien ser auto guiadas en algunos de los casos, de igual forma se pretende que todos esos proyectos se compartan en la web 2.0 por medio de la página de Scratch (https://scratch.mit.edu/), para que otras personas las conozcan y los usen. Dichos recursos y actividades se centran en conocer el entorno de trabajo y características del software, por medio de juegos y ejemplos en Scratch, la 6
MOOC es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Cou rses (o Cursos online masivo s y abiertos) Es decir,
se trata de un curso a distancia, accesible por internet al que se puede apuntar cualquier persona y prácticamente no tiene límite de participantes. Un curso en línea abierta masiva (MOOC) es un curso en línea destinado a la participación ilimitada y acceso abierto a través de la web. Además de los materiales de un curso tradicional, como son los vídeos, lecturas y cuestionarios, los MOOC proporcionan forums de usuarios interactivos que ayudan a construir una comunidad para los estudiantes, profesores y los teaching assistants.
Identificación de distintos tipos de variables simples que permiten movimientos, en soluciones a problemas simples que se puedan representar computacionalmente, realizar simulaciones de situaciones de la vida diaria, la realización de algoritmos y procedimientos utilizando procesos lógicos, el organizar info rmación para dividir una tarea en partes pequeñas y manejables para generar una secuencia lógica que resuelva el problema, reunir y analizar la información para generar desplazamiento de persona y/o objetos. Respuesta a pregunta : Contestando a la pregunta que se planteó al inicio de esta investigación ¿Al implementar el pensamiento computacional dentro de las aulas de 5° se lograra que los alumnos desarrollen de competencias digitales?, la respuesta es afirmativa ya
que lo planteado está encaminado a esto, al desarrollo de competencias digitales en los alumnos, las áreas y dimensiones mencionadas con anterioridad sirven como referente para el desarrollo secuencial del pensamiento complejo y su implementación en diferentes circunstancias y problemáticas de las diferentes asignaturas que conforman su plan de estudios, abarcando así distintos contenidos de una forma más activa, dejando de lado practicas tradicionalistas donde el alumno solo memorizaba y por el momento, haciendo que esos aprendizajes con el paso del tiempo se olvidaran, el construccionismo trata de evitar estas situaciones, por medio u interacción dinámica con el mundo físico, social y cultural en el que están inmersos los alumnos. Así, el conocimiento será el fruto del trabajo propio y el resultado del conjunto de vivencias del individuo desde que nace. Respuesta de la hipótesis: Dando respuesta a la hipótesis “ Los alumnos de los grupos de 5° grado de la Escuela Primaria Gral. Francisco Villa desarrollan competencias digitales al implementar el uso del pensamiento computacional por medio del software educativo SCRATCH” , esto es posible ya que la disposición de alumnos y
profesores es la apropiada para este tipo propuestas, los alumnos se sienten motivados al utilizar la tecnología en aspectos importantes de su vida, de igual forma no sienten la carga de trabajo ya que al utilizar Scratch ellos lo plantean como un juego en el que tienen que ir subiendo de nivel para llegar a la meta, esa meta más que nada son todos los proyectos que ellos pueden crear, donde vienen inmersas el uso de competencias digitales, las cuales al ser implementadas una y otra vez, por medio de acción son un aprendizaje más significativo para cada uno de ellos. Conclusiones: Por concluir cabe mencionar que el pensamiento computacional es una teoría de la cual se puede aprender mucho y que es esencial que se implemente desde los primeros años de la educación primaria, ya que como sabemos los niños en la actualidad tienen buen manejo (no habilidades) de las tecnologías desde muy
temprana edad, es por eso que se necesita que se les oriente al buen manejo y uso que se les puede dar a estas y hacerlos consientes que el uso de las tecnologías dentro de su aprendizaje es importante mas no vital, esto, principalmente para evitar conductas como las presentadas en esta investigación, donde los alumnos prefieren utilizar los dispositivos electrónicos para su entretenimiento, el cual es válido, pero de igual forma debe de ser mesurado por profesores, padres de familia y principalmente por el alumno, que es, este último el que desarrollara las habilidades digitales.
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