1 -DBM-
Dragon Ball Melee v.1.0 Este manual tiene un carácter sin ánimo de lucro. Está creado por aficionados del universo de DB y los wargames. Dragon Ball es un manga y anime creado por Akira Toriyama. Los nombres de personajes, objetos, lugares, técnicas, etc. están registrados por sus autores. Septiembre de 2011. Dragon Ball Melee diseñado por Manuel L. Sánchez Montero I. ¿Qué es Dragon Ball Melee? II. Los personajes III. Objetos. IV. Puntos de acción V. Estados y movimiento. Línea de Visión, Cobertura y Miniaturas Ocultas VI.Tiradas de Dados Potenciar una tirada VII.El Turno de Juego Despliegue Comienzo del Turno VIII.ACCIONES Movimientos Combate Cuerpo a Cuerpo Combate a distancia IX. Habilidades especiales
2 -DBM-
.................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. ..................
3 3 5 5 5 5 6 6 6 6 7 8 8 10 13 15
Dragon ball Melee I. ¿Qué es Dragon Ball Melee? DB Melee es un juego de estrategia que tiene lugar en el mundo creado por Akira Toriyama para su serie manga y anime Dragon Ball y Dragon Ball Z. En el juego controlarás un grupo de guerreros representados por miniaturas o figuras y los manejarás en combates épicos contra un grupo de enemigos. Puedes jugar siguiendo la historia del manga/anime o creando tus propios escenarios de combate. ¿Qué necesito para jugar? Algunos dados de 10 caras, cinta métrica, algún elemento de escenografía (rocas, casas…) y por supuesto figuras de Dragon Ball. Se puede utilizar cualquier gama de miniaturas/figuras de Dragon Ball existente en el mercado, pero se aconseja que su altura media no sobrepase los 10cm. Para una mejor estabilidad de las figuras y para el mejor desarrollo del juego las figuras deben estar encima de peanas de 30 mm de diámetro o mayor.
II. Los personajes
Cada personaje de la serie es representado por una figura en el tablero. El perfil de cada miniatura está detallado en una carta. Esta carta muestra información en ambos lados y muestran que clase de miniaturas representan y sus atributos de combate. Hay dos tipos de miniaturas: los héroes, que tienen nombres propios y son únicos (por ejemplo Son Goku) y las tropas (por ejemplo las Semillas Saibaiman). Atributos: Movimiento: existen 3 números distintos para los 3 tipos de movimientos que se
3 -DBM-
pueden hacer en el correr/cargar y volar
juego:
andar,
Combate: indica la habilidad para el combate de la figura.
Puntos de Vida: La cantidad de daño que puede sufrir un personaje antes de ser derrotado.
Fuerza: indica la fuerza con que el guerrero puede golpear de base.
Otros datos: Unidades de combate: son los puntos que vale esa miniatura.
Resistencia: es la resistencia natural que posee el guerrero.
Afiliación: El grupo al que pertenece el personaje.
Reflejos: la capacidad de esquivar un golpe, un ataque a distancia, un agarre…
Habilidades Especiales: Poderes, técnicas, y hechizos que pueden usar ciertos personajes.
Puntos de acción (PA): ellos permiten a la miniatura poder desplazarse, golpear, lanzar…
Ejemplo de carta:
4 -DBM-
Acciones y coste en puntos de acción:
III. Objetos.
Movimiento normal
1pt
Correr/cargar/Volar
2pt
Golpear
1pt
Ataque a distancia
1pt
Levitar/bajar
1pt
IV. Puntos de acción (PA).
Concentrar Ki
1pt (por nivel)
Los puntos de acción permiten que nuestros guerreros luchen, se desplacen, lancen ataques a distancia, etc. Cada vez que se active una miniatura puede gastar de 0 hasta el máximo de puntos de acción que indique su carta o le queden en ese instante.
Potenciar una tirada
1pt
Existen algunos objetos representados por cartas que mejoran los perfiles de las figuras o añaden nuevas técnicas de combate o de juego. En cada carta se expone sus características y datos.
V. Estados y movimiento. *A pie: las miniaturas entran en su primera activación a pie. En este estado
5 -DBM-
siempre se está con los pies en el suelo. Sólo en este estado se pueden buscar coberturas/ocultación
las miniaturas tienen una Línea de Visión de 180º, por lo que te recomendamos marques un arco de visión en las peanas de tus miniaturas.
*Levitando: cuando una miniatura deja de tener los pies en el suelo. Una miniatura puede estar en los siguientes estados tanto a pie como levitando: En Guardia: cuando al menos tiene un punto de acción en su reserva de puntos Aturdido: cuando pierde al menos 5 puntos de vida en un golpe cuerpo a cuerpo o a distancia. Nota: cuando una miniatura está levitando y pasa a estado aturdido, deja de estar levitando para estrellarse contra el suelo. A todos los efectos en ese momento se considera a pie y aturdido. (Lista de movimientos completos en el apartado VIII. ACCIONES)
Línea de Visión, Cobertura y Miniaturas Ocultas
La Línea de Visión es una línea recta hacia otra miniatura o elemento de escenografía que determina lo que una miniatura puede ver. Es importante remarcar que en Dragon Ball Melee todas
Una miniatura tiene una Línea de Visión si: - Se puede dibujar una Línea recta desde su peana a la peana del objetivo y no hay ningún elemento de escenografía ni siquiera parcialmente entre ambas miniaturas u otra miniatura de igual o mayor tamaño ya sea amiga o enemiga. Una miniatura esta a Cubierto si: - Está en contacto de un elemento de escenografía cuyo tamaño es menor al suyo o - Está tras una miniatura (peana con peana) cuyo tamaño (de la figura) es igual. Siempre el elemento o miniatura estará entre el atacante y objetivo. En esta circunstancia la miniatura gana +2 en sus reflejos. Una miniatura está Oculta si: - Está tras escenografía cuyo tamaño es mayor o igual al suyo y no se puede dibujar ninguna Línea de Visión hacia su peana o - Está tras una miniatura cuyo tamaño es mayor al suyo (miniatura física). Siempre el elemento o miniatura estará entre el atacante y objetivo.
6 -DBM-
Nota: No se tiene ocultación ni cobertura con respecto a las miniaturas en vuelo que estén a menos de 10 cm.
VI. Tiradas de Dados
colocará el resto quien empezó el despliegue y por último se colocará la segunda mitad del rival. Las miniaturas con despliegue especial (por ejemplo “Aventurero”) se colocan en la segunda tanda de figuras.
Cuando una miniatura intenta realizar una acción, tendrá que poner a prueba sus atributos contra el nivel de dificultad de esa acción. Para realizar esta prueba, el jugador lanzará un dado. Después el jugador añadirá el valor del dado al atributo de la miniatura. La acción es un éxito si el resultado es mayor al nivel de dificultad. Potenciar una tirada: Por 1 PA una miniatura activa puede potenciar cualquier tirada. Esto se representa en que puede añadir un dado a su tirada y elegir el resultado que quiera.
VII. El Turno de Juego Despliegue El tamaño mínimo del tablero recomendado para jugar es de 1 metro x 1 metro. Antes de iniciar la partida se lanza un dado por oponente. Quien gane elige quien empieza a desplegar. El despliegue es como sigue: Un rival pone a 10 cm del borde de un lado del tablero la mitad de sus miniaturas (redondeo hacia arriba). Luego le tocará colocar su mitad al rival. Posteriormente
Comienzo del Turno 1-Iniciativa. En el primer turno para conocer quien es el primero que activa una carta de personaje/es se lanza un dado de diez caras y se suma la cantidad de miniaturas que se tienen por bando en ese momento. El que obtenga más puntuación es el que debe comenzar obligatoriamente a activar. En caso de empate el que tenga más miniaturas sobre el tablero comienza. En turnos sucesivos simplemente se tira un dado por rival sin sumar nada, en caso de empate comienza el bando con más miniaturas.
2-Fase de Activación - Durante esta fase, el jugador activo escoge una de sus cartas, repone tantos PA como indica en su perfil y activa todas las miniaturas enlazadas a esa carta. A esto se le llama Activación de una Carta. - Durante la Activación de una Carta, el jugador declara la primera acción de todas
7 -DBM-
las miniaturas enlazadas a esa carta. Esas acciones pueden ser diferentes. Entonces se gasta el número apropiado de puntos de acción.
de las miniaturas que hay en la mesa, o ambos jugadores han pasado turno consecutivamente, el turno termina.
- Una vez se resuelve la acción, puede declarar otra acción si tiene PA. A no ser que las reglas digan lo contrario, el jugador puede repetir la misma acción tantas veces como quiera (excepto mover, correr/volar).
VIII. ACCIONES
- El jugador puede escoger no gastar todos los puntos de acción de la miniatura y guardarse alguno/s. En ese caso se considera que la miniatura está En Guardia (ver nota de este estado más adelante). -El jugador puede hacer uso de objetos asociados al personaje, resolviendo sus acciones inmediatamente. - Una vez el jugador activo ha terminado de activar todas las miniaturas de su carta, la gira noventa grados (de vertical a horizontal) para indicar que ya ha sido activada este turno. También indica si ha dejado algunos PA sin gastar, usando marcadores o dados pequeños junto a la miniatura o encima de la carta. - Una vez hecho esto, su oponente pasa a ser el jugador activo y puede activar una de sus cartas.
Movimiento Nota importante: Todas las acciones han de declarase siempre antes de medir. Como norma general ninguna miniatura puede hacer más de una acción de movimiento o carrera/volar en su activación. Si alguna regla especial u objeto dice lo contrario las indicaciones que prevalecen siempre son estos últimos. Acciones de movimiento tanto a pie como levitando son: movimiento normal, carrera, carga, levitar (subir o bajar). Por ejemplo se puede andar y levitar o levitar y volar o correr y levitar…
Movimiento Normal (sólo a pie) Por 1 PA, una miniatura puede hacer un Movimiento Normal. Permite a la miniatura moverse hasta su valor primero de movimiento reflejado en su carta. Puede hacerse en cualquier dirección y no necesita ser una línea recta. No es posible entrar en combate cuerpo a cuerpo con un Movimiento Normal. Levitar/ bajar (a pie o en vuelo) Por 1 PA se puede pasar a este estado. Se puede “subir” para volar o “bajar” para caminar o correr. Este movimiento no se hace en horizontal sino en vertical. Se aconseja poner un marcador de “vuelo” en la miniatura para indicar que se encuentra en el aire.
3-Fin del Turno Una vez todas las miniaturas han sido activadas, o no se puede activar ninguna
Correr (solo a pie) Por 2 PA, una miniatura hacer un Movimiento de Carrera.
8 -DBM-
La Carrera permite a la miniatura mover hasta su valor segundo de movimiento reflejado en su carta. Este movimiento se puede hacer en cualquier dirección y no necesita ser en línea recta. Este movimiento prohíbe lo siguiente: Entrar en un combate en cuerpo a cuerpo, si se hace se considera una carga.
Volar (solo en vuelo) Por 2 PA, una miniatura puede hacer un Movimiento de vuelo. El vuelo permite a la miniatura moverse de manera muy rápida, hasta su valor tercero de movimiento reflejado en su carta. Este movimiento se puede hacer en cualquier dirección y no necesita ser en línea recta.
Este movimiento prohíbe lo siguiente: - Entrar en un combate en cuerpo a cuerpo, si se hace se considera una carga. - Si es considerado una carga nunca puede hacerse este movimiento hasta el valor que indica en su carta. Como máximo alcanzará en su desplazamiento el segundo valor que es referido a la carga/correr.
Cargar (tanto a pie como en vuelo) Por 2 PA, la miniatura puede Cargar, usando su segundo valor de movimiento de la carta. Cargar es la única forma de entrar en combate o unirse a un combate cuerpo a cuerpo. El movimiento de la carga siempre tiene que ser en línea recta.
Una miniatura puede realizar varias Cargas por turno. Para que una carga tenga éxito, las 3 afirmaciones siguientes deben ser ciertas: - La miniatura que carga debe tener Línea de Visión hacia su objetivo. - El valor de movimiento (carga) de la miniatura que carga debe ser suficiente para llegar al objetivo. - Al menos deben estar separadas 5 cm. Una carga con éxito implica: a. Un ataque gratuito (no haría falta gastar 1pt de acción para golpear) y se resuelve inmediatamente (a menos que lo indique alguna regla especial). b. La tirada para impactar tiene un bonificador de un dado, es decir se lanzan un dado más. c. +1 a la fuerza del personaje que carga. En caso de que la carga se hiciera desde el aire a una miniatura en tierra, el bonificador de fuerza sería de +2.
Si no logra su objetivo: - La carga falla y la miniatura se mueve tan cerca como pueda del objetivo -No puede aumentar su valor de ki.
Nota del estado “En Guardia”
9 -DBM-
Una miniatura En Guardia es una miniatura a la que aún le quedan uno o más Puntos de Acción, se haya activado o no en el turno. Hay varias acciones posibles para una miniatura En Guardia: a) Durante su Fase de Activación, el jugador activo puede gastar 1 PA para reactivar esta miniatura si ya se había activado anteriormente este turno. Aún así no puede mover si ya ha cargado o corrido/volar este turno. Si puede mover normal una vez más si sólo realizó movimiento normal. b) Durante la Fase de Activación del oponente el jugador puede hacer que una de sus miniaturas En Guardia gaste 1 PA para reaccionar a una acción de la que sea el objetivo: Si la miniatura es el objetivo de un Ataque a Distancia puede: a. Hacer un Movimiento de Reacción (Esquivar) b. Hacer un Ataque a Distancia de Reacción (Contrarrestar)
Combate Cuerpo a Cuerpo Quién Puede Luchar Toda miniatura que tenga un valor numérico en su atributo de combate, puede luchar y disponga de al menos un punto de acción en el momento del combate. Dos o más miniaturas se consideran en cuerpo a cuerpo si sus peanas están en contacto y no pertenecen a la misma compañía/facción.
Cada combate cuerpo a cuerpo se determina de uno en uno, aunque haya varias miniaturas en contacto a menos que alguna regla especial dicte lo contrario como por ejemplo “Ataque combinado”. Cuando se activa una miniatura para atacar a otra en cuerpo a cuerpo, se dice que se inicia un combate. Si está en contacto con varias miniaturas enemigas, puede elegir con cual quiere iniciar el combate.
¿Quién golpea primero y cómo doy un golpe? Una vez resuelto el golpe gratuito producido por la carga se puede decir que se inicia un combate. La iniciativa por defecto la tiene la miniatura activa que ha cargado. Si ha cargado a un guerrero que no tiene puntos de acción, la atacante realiza tantos golpes como quiera o disponga PA. Si la figura atacada está En Guardia entonces puede declarar la acción “Responder”. Esta acción (Responder) puede declararla la figura atacada utilizando 1 PA. En ese momento se hará una tirada enfrentada de reflejos entre el atacante y atacado. En caso de empate gana la miniatura que posea mayor reflejos. Si ambas tienen el mismo número se volverán a lanzar los dados.
10 -DBM-
El ganador golpeará en primer lugar y si el contrincante sobrevive podrá golpear en segundo lugar. Siempre que dispongan PA los atacados pueden utilizar la acción Responder. Los ataques se resuelven así:
Tirada para impactar: El primer atacante hace una tirada (un dado o dos según sus bonificaciones) y suma el resultado a su atributo de COMBATE. Este resultado debe superar el atributo de REFLEJOS de su rival. En caso afirmativo diremos que ha golpeado a su rival. En caso de que el ataque se haga por el arco posterior el objetivo tendrá un -3 en sus reflejos. Si en alguno de los dados se obtiene un 10, la tirada para impactar ha sido “Máxima”. Esto da un dado de
bonificación a la tirada de fuerza.
Tirada de fuerza: Se vuelve a lanzar un dado (o más según las bonificaciones) y se suma esa tirada al atributo de FUERZA del atacante, luego a ese resultado le restamos el valor de RESISTENCIA del rival, el número de la diferencia son los puntos de vida que pierde el rival. Si en alguno de los dados se obtiene un 10, la tirada ha sido “Máxima”. Esto produce lo siguiente tras restar los puntos de vida correspondientes: a. Se lanza un dado y se desplaza al enemigo tantos cm como indica el dado en la dirección que quiera el atacante (en su LDV). b. Si el atacante tiene más PA puede utilizar solo uno para realizar una carga y se aplica de forma inmediata. Si la miniatura que ataca y golpea tiene un nivel de ki, el que sea, añadirá a su tirada de fuerza un +1. Inmediatamente perderá su concentración ki.
Ejemplo “Krilin carga en tierra contra Raditz” Al estar las peanas en contacto se considera que están combatiendo. Tanto a Raditz como a Krilin le quedan 1 punto de acción en ese momento.
11 -DBM-
Lanza un dado para ver si golpea a Krilin: (5) más su atributo de Combate (6) da un total de 11: supera los reflejos de Krilin así que logra golpear. Vuelve a lanzar un dado para la tirada de fuerza y saca un 4 que sumados a su fuerza (6) hace un total de 10. Si restamos la resistencia de Krilin nos da que el golpe ha quitado 2 puntos de vida a Krilin: 10 del golpe menos 8 de resistencia de Krilin. Como Krilin ha cargado no necesita gastar punto de acción para golpear. Krilin lanza dos dados para impactar (1 del ataque y 1 del bonificador de la carga), sacando un 2 y un 6: elige el resultado más alto y se lo suma al atributo de combate: 6 + 5 = 11. Ahora comparamos este resultado con los reflejos de Raditz (10). Como lo ha superado, decimos que Krilin ha golpeado a Raditz. Hacemos una tirada de daño sacando un 4 que sumado al atributo de fuerza de Krilin y el bonificador por Carga (+1) da un total de 10 (4 del dado y 5 de la fuerza y 1 de la carga). Hace 1 punto de daño a su rival ya que la resistencia de Raditz es 9. Como a Raditz le queda 1 PA declara “Responder” y obliga a realizar una tirada de reflejos. Raditz saca 2 en el dado que junto a sus reflejos suma un 12. Krilin saca un 3 que junto a sus reflejos suma un 12 también. Han empatado pero cómo Raditz tiene mayores reflejos (en su perfil base) gana la tirada enfrentada Responder, por lo tanto le toca golpear a Raditz.
Como siguen peana con peana a Krilin que es la miniatura activa y aún le queda 1 PA puede golpear. En su tirada para impactar logra acertar y tras la tirada de daño logra quitar 3 puntos de vida a su rival. Destrabarse de un combate. A veces se necesita huir de una pelea por diversos motivos. Para hacerlo en Dragon Ball Melee se debe activar una miniatura que está trabada en combate y gastar 1 PA. A continuación se hace un movimiento de correr/volar y se lanza un dado añadiendo su valor en cm (no se puede cargar a otra figura). Al huir del combate se le da la oportunidad al rival de golpear a la miniatura activa: causa un ataque gratuito. Este ataque gratuito no se puede potenciar ni se verá afectado por cualquier habilidad especial del atacante. Si se está trabado con 2 o más rivales sólo se tendrá que enfrentar a 2 ataques gratuitos.
12 -DBM-
especiales que pueden utilizar. Todas las que sean del tipo (E) de energía, son ataques que se pueden realizar a distancia. La fuerza de los ataques a distancia siempre es la mitad de la fuerza de la miniatura redondeando hacia arriba. Algunas técnicas añaden puntos de fuerza o habilidades especiales.
Combate a distancia En la parte posterior de las cartas de los personajes hay un listado de técnicas
Los ataques de energía tienen una serie de atributos que permiten lanzar de forma correcta el ataque a distancia. Veamos un ejemplo:
Tipo
Nombre
Ki
Nombre indica el nombre de la técnica utilizada. Ki muestra el nivel necesario de concentración que debe tener la miniatura si quiere utilizar dicha técnica. Distancia implica la distancia máxima Distancia Fuerza Especial
(E)
Kame ha meha
1
50 cm
El Tipo indica si es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
+1
Desplazamiento
que es efectiva la técnica. Fuerza: para determinar la fuerza del ataque se debe aplicar una bonificación
13 -DBM-
(positiva o negativa) al dato numérico de la mitad de fuerza de la miniatura (redondeo hacia abajo). Especial: efectos que desata la técnica si consigue impactar.
ello debe hacer una tirada de reflejos con dos dados e intentar no superar su atributo de reflejos. Siempre se declara después que la tirada para impactar ha sido un éxito.
Para lanzar un ataque a distancia es necesario que la figura tenga el nivel de ki exigido en la descripción del ataque. Una vez lanzado el ataque el nivel de ki desciende al nivel 0 a menos que cualquier regla o habilidad especial lo impida.
Proteger: Movimiento gratuito. Una miniatura aliada que se encuentre a menos de 10 cm de la trayectoria de un ataque a distancia hacia otra miniatura amiga puede interponerse entre ella y el ataque quedando ella ahora como miniatura objetivo. Esto supone un -1 en los reflejos de la miniatura objetivo y además si logra impactar siempre hará, al menos, 1 punto de daño en sus puntos de vida.
En el caso del ejemplo anterior, una miniatura que quiera utilizar dicha técnica debe de estar a 50 cm o menos de su objetivo, tener línea de visión y un nivel de ki de 1 en el momento del ataque. Si logra impactar el ataque tiene la mitad de la fuerza de la miniatura más 1 y la miniatura enemiga si no es destruida debe de cumplir la regla Desplazamiento.
Contrarrestar: Una miniatura atacada a distancia puede contrarrestar dicho ataque con otro, para ello debe realizar un ataque a distancia.
¿Cómo se determina si un ataque a distancia impacta? Al igual que un ataque en cuerpo a cuerpo. Se suma el atributo de combate del atacante a una tirada de dado y este resultado debe ser superior al de reflejos del rival. En caso de que una miniatura se encuentre aturdida al igual que en un ataque cuerpo a cuerpo el objetivo tendrá un -1 en sus reflejos. En caso de que el ataque se haga por el arco posterior el objetivo tendrá un -3 en sus reflejos.
Reacción a un ataque a distancia: Esquivar: gastando un punto de acción se puede esquivar un ataque a distancia, para
14 -DBM-
Si ambos ataques tienen éxito, las dos miniaturas implicadas deben de hacer una tirada para ver quien realmente causa daño a su rival. Para ello se suma el nivel de ki actual + la fuerza del ataque + la tirada anterior. En caso de empate gana el golpe con mayor fuerza. Si no hay ganador se debe de relanzar la tirada.
El ganador impacta automáticamente (de hecho ya lo hizo anteriormente) y a los puntos de vida que le reste a su rival siempre se le suma 2 puntos ya que deja exhausto y desprotegido en cierta forma al vencido.
Disparar a una miniatura en vuelo supone un -1 a sus reflejos, Si la miniatura es impactada y pierde 5 o más puntos de vida la miniatura cae al suelo y ya no se considera en vuelo. PA. En la tirada para impactar se tiran tantos dados como miniaturas participen en el combate con dicha habilidad y se elige el número mayor. Para calcular la fuerza se suma a la tirada la fuerza de la miniatura con mayor valor en dicho apartado sumándole 1 punto por cada miniatura aliada en el combate.
IX. Habilidades especiales:
Aventurero: La miniatura con este atributo puede desplegarse por cualquier borde del tablero menos por la zona de despliegue de su rival. No puede colocarse a menos de 50 cm de ningún rival. Alargar extremidades: Una figura con esta característica puede colocarse a 5 cm de un enemigo y entablar un combate cuerpo a cuerpo. El oponente no puede atacar a menos que realice una carga. Arrogante: Esta miniatura no puede declarar la acción “Responder” en un combate cuerpo a cuerpo. Ataque combinado: En un combate cuerpo a cuerpo pueden intervenir tantas figuras como tengan dicha habilidad. Para efectuar un golpe todas deben de gastar 1
Disciplinado: La figura activa con esta habilidad puede volverse a activar en el mismo turno sin gastar 1 PA. Duro de matar: Cuando este guerrero llega a 0 en sus puntos de vida no se retira del tablero. Automáticamente se le añaden 2 puntos más de vida. Solo una vez por partida. Escurridizo: Cuando una figura con esta habilidad es golpeada en un combate cuerpo a cuerpo o a distancia, lanza un
15 -DBM-
dado: con un resultado de 1, 2 o 3 el ataque falla y no produce daño. Fuerza Bruta: Si al impactar un golpe obtiene en los dados algún 10, el dado bonificador para calcular el daño se suma a los demás parámetros y tiradas. Furia Incontrolada: En la próxima activación de la miniatura los perfiles de Fuerza y Combate aumentan en 2 unidades cada vez que un aliado muereDuradero solo un turno. Fusión de energía: Dos figuras con este atributo pueden fusionarse en una sola. Ambas deben estar peana con peana. La de menor Fuerza o Combate desaparece del tablero de juego. La que absorbe la energía aumenta su Fuerza y su Resistencia en 1 punto. Guerrero: Esta miniatura no huye de un combate ni retrocede ante enemigos que causen terror. Insignificante: La figura puede estar a cubierto o/y oculta en vuelo. Mágico (X): Conoce todos los hechizos de X. Puede lanzar un hechizo de X por turno. Protegido (X): Esta miniatura está bajo la protección de X. Si X está a 5 cm o menos, todos los ataques a distancia los interceptará X si lo desea. Si esta miniatura es dañada X puede optar por asumir él esos puntos de vida. Observador: Antes de su activación puede ver la carta de la próxima activación de su rival. Protector (X): Esta miniatura protege a X. Si X está a 5 cm o menos, todos los ataques a distancia los interceptará el
protector si lo desea. Si la miniatura protegida es dañada, el protector puede optar por asumir él esos puntos de vida.
Receptor de energía (X): Una miniatura con esta capacidad que esté peana con peana con otra que tenga algún punto de acción, puede añadir X puntos a su reserva de puntos de acción. Sacrificio: la miniatura pude hacer un último ataque a otra figura. El ataque debe ser cuerpo a cuerpo. Este ataque cuesta 1 PA y se hará con el perfil de la miniatura con 2 dados para impactar y 2 para dañar. Sanador: una figura con esta habilidad puede devolver puntos de vida a otra que esté en contacto con ella. Siempre Tarde: Esta miniatura no se despliega al principio de la partida. Siempre que se active su carta se lanza un dado, con un resultado de 6+ se puede desplegar a 10 cm. del borde de sus aliados. Si a la tercera activación no lo ha conseguido en la próxima se despliega y puede activarse inmediatamente. Táctico: En su activación puede cambiar 1PA de una miniatura con la característica “Guerrero” a otra de su bando con dicha característica siempre que no estén trabadas en combate. Técnica depurada: Los ataques cuerpo a cuerpo fallidos con un resultado de 1 pueden ser repetidos. Sólo una vez por ataque. Temeroso: Antes de cada ataque se debe tirar un dado. Con un resultado de 1, 2 o 3 la figura retrocede su movimiento normal en dirección contraria sin gastar puntos de acción.
16 -DBM-
Veloz: Al declarar un movimiento de carrera, volar o carga, se puede lanzar un dado y se le suma al movimiento tantos cm. como indica el dado. Vengador: Cada vez que una miniatura de su bando muere en el campo de batalla, en su próxima activación el personaje tiene 1 PA gratuito para golpear/atacar a distancia.
Reglas avanzadas: En la próxima ampliación se expondrán las siguientes reglas para completar, diversificar y hacer más táctico el juego: • • • • • • •
Interactuar con la escenografía y habitantes de DB. Utilización de objetos. Secuenciar y ocultar el orden de las activaciones. Nuevas características como Valor y Magia. Utilización de técnicas especiales en combate cuerpo a cuerpo. Transformaciones. Estados de salud.
17 -DBM-
Más información en:
www.dragonballmelee.com
18 -DBM-