Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água,
Créditos Tradução do Livro de Dark Sun “Earth, Air, Fire and Water” Tradução e revisão feitas por Maurício “Alonzo” Jacob Orkut - http://www.orkut.com/Profile.asp http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=9439871 x?uid=943987107015705318 07015705318
Observação Esse documento não possui nenhuma regra de sistema para jogo, apenas descrições traduzidas do livro original. Para as regras de AD&D consultar o livro original, para regras de D&D 3.5 consultar o site www.athas.org ou www.athas.org ou o seu representante brasileiro www.darksun.com.br www.darksun.com.br..
Nota Por algum erro cometido pelos escritores desse livro, ficou faltando a descrições da classe Ranger, a qual não é mencionada nesse livro em maiores detalhes como são as demais. Essa lacuna provavelmente deverá ser preenchida pelos arquivos de Athas.org.
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Nota Por algum erro cometido pelos escritores desse livro, ficou faltando a descrições da classe Ranger, a qual não é mencionada nesse livro em maiores detalhes como são as demais. Essa lacuna provavelmente deverá ser preenchida pelos arquivos de Athas.org.
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água,
Capítulo 1: Poderes Elementais O sacerdócio Os clérigos e druidas que habitam as terras desgastadas de Athas são muito diferentes dos de uma campanha normal de D&D. Eles não rezam para as suas entidades protetoras, pois não possuem nenhuma divindade. Sacerdotes de Dark Sun garantem seus poderes tirando energia dos planos elementais. Como os desertos de Athas, os poderes elementais não são benevolentes nem malévolos, ocupando-se apenas em manterem as suas formas naturais preservadas no mundo material. Essa é a sua fonte de poder, e o colapso ecológico iminente nesse reino criou uma luta incomum e extraordinária nos planos elementais internos. Os sacerdotes são os peões nesse combate titânico. Aqueles que conseguiram resistir aos esforços dos clérigos e druidas foram os templários. Templários são homens e mulheres que se tornaram os combatentes dos reis feiticeiros. Eles obedecem voluntariamente as ordens desses tiranos com um fervor fanático em troca de pequenas migalhas de poder. Os reis e rainhas a quem eles servem são os maiores magos que Athas algum dia já viu. São contadas histórias do sacerdócio na história da vida de Athas, histórias de poder e ganância, destruição, brutalidade e uma devastadora destruição. Jurgan, um sacerdote da terra que vive sobre a sombra de Hamanu, entende a titânica natureza e luta pelo bem de todas as coisas... Jurgam, o insano sacerdote de Urik. É assim que alguns o chamam pelas costas. Um lunático gritando sobre muitos anos atrás, muito antes dos elfos mais antigos. Os templários o ignoram vendo suas ridículas historias infantis para as crianças que ficam ao seu redor. Seus discursos são sinistros. E tristes. Ele conta historias que fazem gelar a espinha de qualquer homem. “Escutem minhas crianças”. Disse Jurgan se sentando e assistindo o ardente sol sumindo no horizonte sobre um céu cor-de-oliva. “Há muito tempo atrás, numa época em que os homens se respeitarem era tão comum quanto às injustiças existentes hoje. Homens e mulheres cultivavam a terra, o fogo, a água, as caricias do vento e vagavam pelos inúmeros campos verdes de Athas. Pouco disso ainda resta, o desespero espalha a vaidade, secando a essência do nosso mundo”. “Hamanu, e os outros, Kalak, Nibenay, Lalai-Puy, são apenas sombras se comparados ao real poder. Comparado ao poder da terra e do céu. Então, um dia eles el es descobriam esse segredo terrível e sombrio. Eles se fixaram em seus pequenos feitiços que se alimentam das energias dos elementos, e aumentaram seus poderes em cem vezes! A terra e todas as coisas vivas alimentaram sua vil feitiçaria. Eles foram sugando a terra e suas criaturas com sua magia profanadora”. “Os clérigos elementais e os misteriosos druidas se uniram para se opor ao seu poder profano, mas era tarde demais. Os magos das trevas e seus guardiões mataram inúmeros sacerdotes, e os desertos ficaram vermelhos com tanto sangue. Seria o último dos expurgos conhecidos no mundo”. “Alguns clérigos resistiram até a matança terminar - eles tiveram mais sorte se comparados aos druidas. Os profanadores descobriram como nós descobrimos dos tri-kreen. Os profanadores descobriram que o poder dos druidas derivava da terra, e assumiram que os druidas estavam em conflito pelos mesmos recursos. Isso não era totalmente verdade (ninguém sabe disso melhor do que eu), mas os reis feiticeiros e os milhares que agora os seguiam viram os druidas como uma ameaça, e eles se tornaram como Kirres que caçam sobre um rebanho de erdlu. O que eles não entendiam eles tinham que destruir”. destr uir”. “Alguns caçadores se engajaram na procura de druidas, mas encontraram pouco sucesso. Depois de anos de busca infrutífera, os reis feiticeiros começaram a destruir a terra, sabendo que os druidas teriam que se expor para defender sua terra ou permitir que as terras fossem violadas pelo toque dos profanadores. A tática funcionou, os os guardiões da terra emergiram de seus esconderijos”. “A era da frustração se tornou um pesadelo causado pelos profanadores, e os druidas pagaram muito caro pela sua personalidade evasiva com carne e sangue. Quando os ventos de Athas já não suportavam
Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, mais os gritos de seus defensores, os reis feiticeiros voltaram para as suas fortalezas”. Jurgan suspirou e parou, um olhar distante e triste pairava sobre seus velhos olhos. Finalmente ele continuou com sua voz rouca e preocupada. “Os druidas não mais são ferrenhamente caçados. Os reis acreditam simplesmente que eles não são numerosos o suficiente para ameaçá-los. Mas os templários e até mesmo alguns elfos que eu conheço foram bem recompensados por entregarem cabeças de druidas em solo improdutivo”. “Sobre os clérigos elementais, alguns dizem que somos loucos conduzindo a insanidade dos seres caóticos a quem servimos. Mas outros vêem um vislumbre paciente em nossos olhos, e sabem que os clérigos e druidas de Athas livrarão o mundo da opressão e trarão novamente os rios passando e as florestas crescendo para nossas terras mortas”. Um templário caminhou até Jurgan e o observou. Ele levemente bateu a espada de obsidiana ao seu lado e soltou um olhar de desaprovação para o homem louco. Jurgan repentinamente gritou aos céus, e os guardiões do rei feiticeiro pararam, aparentemente aquele velho sacerdote não passava de um velho bobo e delirante. Jurgan sorriu e uma minúscula faísca de luz queimou em seus tórridos olhos. -história de Jurgan
O Deserto Aos seres elementais dos planos internos, a crua condição dos elementos naturais de Athas os alimentam e sustentam. A terra proporciona aos planos internos poder, como a preciosa água, poderosos ventos, e tudo que for consumido e alimentado pelo fogo. Na maioria dos mundos esses elementos são abundantes e ricos, e as criaturas elementais são bem alimentadas. Em Athas, a maioria dos elementos que podem ser encontrados é estéril e inanimado, como o coração de um rei feiticeiro. Imagine que lhe fosse dada a escolha entre um pão velho e seco ou um pedaço generoso e úmido de bolo. Isso é Athas comparada com o mundo que já foi. Não é difícil entender porque os espíritos elementais ficam perturbados com a escassez diante de seus olhos. O plano elemental do fogo é celebrado quando chamas consomem florestas ou poderosas cidades
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, humanas de Athas, e os humanos usam essa energia para uma volumosa destruição e infernal limpeza. Agora, o fogo é apreensivo em consumir o que sobrar, por medo de acabar com essas reservas definitivamente. O poder que um dia consumia qualquer coisa agora vê o caminho de sua vida em fogueiras minúsculas de acampamento, e lutam ferrenhamente para escapar desse julgo. O plano elemental do ar também sofre com a devastação. Brisas frescas uma vez circularam sobre Athas em uma constante canção. Correndo por arvores verdes e por todo o vale, o ar se lançava por oceanos maravilhosos para formar terríveis tufões. Agora, o vento outrora magnífico suspira letargicamente no imóvel calor, raramente gritando em sua raiva numa tempestade de areia de violenta destruição. Onde uma vez o vento cantou a sua liberdade, agora ele é um precursor que sentencia Athas a destruição. O elemental da terra, a terra uma vez alimentou o seu plano com poder que estava além da imaginação. No entanto, o pó inanimado e a pedra assada pelo sol são nada mais do que prisioneiros. O plano elemental da terra tira imenso poder dos muitos altos cumes e grandes expansões vastas de deserto que cobrem Athas, mas até mesmo esse poder é apenas uma fração escassa do que uma vez já foi. De qualquer forma, o plano elemental da água foi o que mais sofreu. Existem poucos e escassos locais onde esses elementos pode ser encontrado em grande quantidade. Alguns dizem que poderosas cachoeiras verteram sobre Athas, e que os elementais que se alimentavam desse poder eram os mais despreocupados e contentes. Agora eles são seres muito mais severos, mais preocupados e vingativos do que nos felizes dias de seus antepassados. O poder do plano elemental da água se esconde em isolados bolsões de liquido estagnado, em constante perigo pelo silte e pelo sol implacável. Infelizmente, os caóticos e distantes elementos perceberam a destruição de Athas tarde demais. A maioria dos anciões concorda que o planeta caiu numa espiral decrescente irreversível. Indiferentemente, esses seres concederam que fosse forjado um pacto da terra, do ar, do fogo e da água com alguns seres escolhidos no plano material. Esses poucos clérigos e druidas esperam com seus poderes elementais trazer de volta ao planeta a vida que se deteriorou, trazendo de volta os dias em que os anciões era despreocupados com seus poderes.
O Pacto Os pactos forjados pelos seres elementais com mortais que os servem são acordos estranhos e terríveis. Os elementais não exigem nada menos do que a vida inteira de seus servos em total dedicação e obediência as entidades extraplanares. Em troca, os elementos dão poderes aos seus sacerdotes. Alguns são grandes, outros pequenos, mas todos exigem compromisso total do clérigo. O acordo é “assinado” durante a iniciação do sacerdote, e se ele ou ela falha quer dizer que será amaldiçoado pela loucura, morte, e ocasionalmente podem ter até mesmo destinos piores. Violações dos muitos pactos que são negociados são rapidamente reparados sem piedade.
Peões Clérigos e druidas que servem aos elementais possuem um estranho e variado destino. Alguns ensinam sobre o ciclo de colheita para proteger e restabelecer a terra castigada. Outros comandam poderes para convocar a vingança. Seja qual for a sua motivação, cada sacerdote jura preservar o seu elemento protetor do plano elemental no plano material. Poucos renunciam ao seu solene juramento, algo que incorre na fúria daqueles que utilizam os poderes dos elementos. Mas o grande poder desses elementos está limitado as suas escolhas, como a areia escorrendo por uma ampulheta, assim sendo eles concedem seus favores a muito poucos. Por essa razão, sacerdotes não podem recrutar vastos números de seguidores, nem possuem poderosas igrejas ou monastérios que se dedicam à adoração de seus seguidores a seus mestres. Eles apenas podem fazer isso pelas sutis lições contadas ao pé de uma fogueira de acampamento e em isolados santuários, mensagens secretas, de preservação que sobreviveram a gélida sombra dos reis feiticeiros.
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Algumas vezes caçados, outras ignorados, raramente apreciados, esses poucos são a última esperança de Athas. E como as areias do deserto, eles se esforçam para poder deslizar entre as garras de ferro dos profanadores em seu trabalho de preservar Athas com sua magia preservadora...Ou morrer tentando.
Poderes Elementais Alguns ouviram os contos do louco que vaga pelo deserto de que cada um dos planos elementais é reivindicado e governado por um individuo, um ser poderoso. Muitos clérigos acreditam, se isso for mesmo verdade, esses seres soberanos morreram há tempos. Ainda existem seres de enorme poder que moram nos planos internos que abrigam os elementos. Aqueles que comungam com eles dizem que eles se queixam incessantemente da terra seca, da escassez de brisas frescas, estrondos mais altos do que trovões soam quando magia profanadora começa a consumir as suas almas como a lepra. Outros espíritos menores rodeiam os gigantescos seres famintos, implorando qualquer bocado de energia que seus mestres poderiam lançar a eles. Durante esses últimos séculos os fragmentos de energia foram escassos. Quando clérigos ou Druidas atingem os planos de seus elementos protetores para pedir ajuda ou para recarregar seus feitiços, eles não possuem nem idéia da entidade que responderá ao seu chamado. Raramente os espíritos revelam suas reais identidades, mas de alguma maneira os habitantes dos planos sempre parecem saber que os clérigos cumprirão ou não o seu pacto, assim podendo negar ou conceder o pedido adequadamente.
Os Deuses Antigos O louco do deserto jura que os elementos tiveram seus reis uma vez, gritando para a lua dizendo que havia outros deuses antes dessas criaturas estranhas forjassem o seu primeiro pacto com os homens. Ele diz que eles não estão verdadeiramente mortos, mas sim se escondendo destro das almas de servos inferiores. Eles estão esperando seu tempo até que possam voltar e castigar os que os perseguiram nas regiões inferiores como animais selvagens. Claro que ninguém da crédito a hipocrisia furiosa de Jurgan. Rumores vagam sobre as quentes planícies de Athas por milhares de anos. Eles contam que uma vez houve deuses diferentes dos elementos. Os clérigos druidas e templários que agora habitam os desertos refutam isso. Eles dizem que somente shamans primitivos acreditam que seus protetores são de fato deuses. Jurgan, o sacerdote de terra que os templários de Urik acreditam que seja louco, viajou pela terra para descobrir mais sobre esse mistério. Quarenta e sete anos de perigosa viagem e aventura não revelaram nenhuma evidência em defesa dessa teoria ou nada que a contradissesse ela. Se houver alguma verdade nesses rumores, é uma verdade tão irrelevante quanto às anciãs estruturas de pedra que de tempos em tempos destroem a superfície castigada de Athas.
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Capítulo 2: Clérigos Elementais Grak e seus capangas prenderam os nômades nos vagões de trás. Eles encontraram pouca coisa de valor e mulheres e crianças que se amontoavam juntamente, coisa que só enfurecia mais Grak. “Onde está o seu tesouro?” Ele gritou...”Cães imundos como vocês certamente tem um osso guardado para uma temporada difícil”. Uma das mulheres protegeu sua criança e apontou para um barril na parte de trás de seu vagão arruinado...”Lá! Lá está nosso tesouro! Leve-o e nos deixe ir...”. Grak virou a cabeça lentamente, enquanto era assistido por sinais de decepção. Ele há muito tempo havia aprendido que aquelas mulheres nômades eram capazes de combater assim como seus homens. Ele rasgou a pele que cobria o barril, esperando encontrar alguma sucata de metal ou alguma pele, ou qualquer outro bem valioso, mas dentro dele havia apenas uma água escura, contaminada com escombros e a areia do deserto que tinha penetrado lá. “Aaaaah!” Ele gritou...”Isso não é tesouro algum mulher! Isso é um balde que está derramando água que servirá apenas para nômades e bestas”. Os olhos da mulher cresceram e ficaram tão grandes como peças de cerâmica. Um barril de água nesse deserto vale mais que seu peso em ouro para um homem ensandecido pelo sol. Ela colocou sua mão dentro de seu manto, procurando um punhal escondido dentro de suas vestes. “Mantenha sua lamina onde está mulher, ou lhe darei uma prova de minha força!” Grak rugiu com sua frustração crescendo. Ele sabia que seus companheiros de saque não ficariam satisfeitos com os pertences desprezíveis dos nômades, e eles poderiam descontar sua fúria até mesmo sobre ele. O que ele precisava era um espetáculo de força para manter a ordem. Ele agarrou a tampa do barril e furou sua lateral com um rápido golpe de sua faca. ”Isso é o que eu acho do seu tesouro”. Grak puxou o barril do vagão e o esmagou na terra rochosa. Em momentos, água suficiente para extinguir a cede de cem pessoas desapareceu na terra chamuscada e gananciosa. Grak esperou para ver a reação da mulher. Ele se sentiria muito bem em vê-la em choque e rastejando de horror pela sua dura atitude. Mas quando ele olhou dentro dos olhos marrons e estreitos dela, ele apenas viu um vislumbre de satisfação e vingança. Ela estava olhando alem dele... Grak virou. Levantando-se das pedras apenas a alguns metros dele, havia surgido uma figura alto vestindo roupas azuis e carregando uma lança de madeira. Cabelos marrons e longos caiam para baixo enquanto fluíam por seus longos ombros. Seus olhos aguados espumavam de raiva. “Você derramaria o sangue da vida para causar terror?” ele guinchou. Grak girou a lamina sobre sua cabeça, dando sinal para seus homens atacarem, mas com um gesto de seu cajado castigado, os bandidos pararam onde estavam. Ele olhou para eles mais uma vez e olhou para o céu. Ele murmurou algo em um idioma que Gark não entendia e então saltou para baixo da rocha onde estava empoleirado. “Você hoje aprenderá o valor da água, rato do deserto, ai então você
Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, morrerá”. Gark tropeçou e bateu com a cabeça no barril arruinado. Quando sua visão clareou, o estranho e os nômades haviam desaparecido dentro da noite. Ele ficou de pé e olhou seus homens. Estranhamente eles ainda estavam imóveis. Grak sentia uma ardente sede em sua garganta e tirou a tampa de seu cantil. Ele levou o recipiente à boca e quase sufocou quando a areia verteu em sua garganta. Fanaticamente ele foi até os cantis de seus homens e tentou beber, sua cede crescia mais a cada momento que passava. Isso não era nada bom, cada bolsa que ele tocava virava areia. Uma hora depois, Grak sentou entre as ruínas do vagão dos nômades, finalmente vendo seus homens se recuperarem do feitiço do estranho. Eles estavam um dia de distância de sua fonte, e o sol carmesim estava surgindo sobre o horizonte. Para completar a situação, finalmente havia amanhecido, Grak sabia que seria o primeiro a morrer. -O conto dos nômades
Os clérigos de Athas são como os raros flocos de neve que surgem tocando cume das montanhas mais altas. Embora flocos de neve caindo pareçam iguais, seu padrão e tão diferente quando as faces dos homens e muls. Realmente clérigos são como flocos de neve, cada um luta pela preservação de seu elemento, mas dois deles não os fazem pela mesma razão. Isso faz com que esses guerreiros ambientais sejam uma classe extremamente diversa para se jogar. Alguns apenas são famintos pelo poder, outros buscam vingança, e outros estão lutando para salvar o seu planeta agonizante e inverter o desastre ambiental que assola o mundo. Embora possuam motivações, todo clérigo debaixo do sol negro de Athas é uma força a ser considerada. Existem quatro tipos de clérigos elementais, os da terra, do ar, do fogo, e da água. Cada um possui suas próprias e estranhas forças e fraquezas, como também acesso a poderes que normalmente não estão disponíveis aos demais. Um clérigo elemental, um personagem jogador (PJ), não pode estar a serviço de dois elementos diferentes. Os poderes extraplanares raramente colocam suas energias em um único e frágil mortal, ainda mais se ele esta a serviço de outro plano. Os clérigos podem ser multiclasse de Clérigos e Magos, sendo todos preservadores. Clérigos profanadores são extremamente raros e estão constantemente em perigo de quebrar seus pactos. Nota: O DM deveria permitir esses tipos de personagem apenas para não jogadores (PDMs). Todas as raças podem ser os clérigos, embora giths, halflings, e gigantes normalmente se tornam shamans. O elemento de um clérigo é o seu símbolo. Clérigos da terra usam pequenos e grossos pedaços de granito, quartzo, prata, ouro, ou qualquer tipo de “terra rara”. Alguns embutem o minério em algum medalhão pessoal ou simplesmente o carregam. Clérigos da água sempre possuem um frasco de água pura usado sobre o pescoço ou colocado em algum cajado. Se o frasco se quebrar, o clérigo terá que encontrar outro e enchê-lo com criar água ou um feitiço semelhante. Clérigos do fogo usam pedra obsidiana freqüentemente esculpida ou derretida na de chamas furiosas. Os clérigos do ar são os mais afortunados dos clérigos elementais, pois não são acorrentados a posses materiais. O símbolo de ar é uma suave lufada de ar que pode ser a própria respiração do clérigo.
Os Deveres dos Clérigos Os clérigos de Athas normalmente possuem um dever e uma meta, embora essas às vezes sejam as mesmas. O dever de um clérigo é cumprir o pacto que ele fez com seu protetor. Por exemplo, os clérigos da água sempre têm que preservar a água e precisam encorajar os demais a fazerem o mesmo. Clérigos do fogo desejam encher as florestas e cidades, de uma forma que seus senhores possam se divertir se alimentando da
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, destruição flamejante. Os clérigos elementais têm que encorajar a expansão de seus elementos e preservar e proteger qualquer parte dos mesmos. A meta dos clérigos não é dada por seres misteriosos que concedem poder a eles. Mas, sua meta é o desejo que o motivou a chamar pelos planos elementais pela primeira vez. A grande maioria dos clérigos se preocupa com o destino de Athas e deseja para a pratica devastadora dos reis feiticeiros e dos profanadores despreocupados. Outros possuem motivações diferentes. Alguns podem buscar vingança por injustiças reais ou imaginárias, outros podem se esforçar a proteger seus clãs e tribos, e ainda outros simplesmente almejam o poder cambaleante oferecido pelos elementos desesperados.
Quebrando o Pacto Herak assistiu com olhos enevoados os corpos de sua família e de amigos sendo pilhados ao lado de uma pira. O terrível líder acendeu uma tocha longe das paredes flamejantes de seu lar em chamas e a lançou para dentro da horrível maça de mortos mutilados. O fedor de chamas cresceu e as chamas dançaram um caminho mortal em direção de Herak, a faixa de Giths desapareceu sobre o deserto. Pensamentos de vingança sinalizavam a força de Herak, ele rastejou até o monte de corpos ardentes, no entanto não antes das chamas o marcarem como fero quente como ultimo sobrevivente daquela vila. Por várias horas Herak se arrastou para longe das ruínas fumegantes de sua casa até que veio a descansar numa estrutura de pedra onde tinha se jogado como uma criança. Luz solar fechava suas pálpebras inchadas, e Herak desejou saber por que somente ele tinha sido poupado para morrer assado dobre o sol Athasiano. Um estranho homem o carregou. O homem tinha cabelos vermelhos ígneos e olhos que dançavam como chamas de uma fogueira de acampamento ao vento. Herak viu o homem curar suas feridas, mas as cicatrizes eram lembranças permanentes da selvageria dos Giths. O estranho levou Herak para uma caverna próxima a um monumento antigo de pedra, e ele preparou uma refeição ao fogo. Eles comeram e depois conversaram que ser um clérigo do fogo significava ser grande poder e vingança do fogo. Herak escutou avidamente e finalmente perguntou se o estranho poderia ensinar aquilo que ele queria saber. Durante os próximos meses o clérigo ensinou para Herak a fúria das chamas e sua natureza purificadora. Herak aprendeu as lições do homem com obsessão, e soube que algum dia ele traria o poder infernal contra os tinham massacrado aquelas pessoas. Mais rápido do que ele pudesse imaginar, ele tinha passado na iniciação, e Herak o Clérigo do fogo nasceu. Agora os gith pagariam. -O conto dos sacerdotes do Fogo
Em ocasiões em que o clérigo não pode ou não cumpre seus votos, os poderes elementais que respondem ao seu chamado negarão recarregar a energia de seus feitiços. Essa recusa pode ser uma suspensão temporária ou permanente. Se um clérigo desperdiçar os recursos de seu patrono, ou permite a outros fazerem o mesmo, o plano elemental recusa acesso aos seus poderes por seis dias. Quando esse período terminar, os poderes serão permitidos ao clérigo por uma única segunda chance. Se um evento semelhante acontecer novamente dentro de quinze dias, o clérigo perderá seus poderes para sempre. Claro que uma compensação e outras magias extremamente poderosas podem trazer de volta essa ligação.
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Existem situações as quais um clérigo pode abandonar seus votos sem retribuição. Considere o conto de Paxitus, o clérigo da água. “Juntem-se ao círculo de fogo amigos, e me deixem contar o dia que eu ajudei uma floresta a queimar”...Paxitus deixou suas palavras cheias de impacto penetrarem em seus ouvintes antes de continuar. Depois das lições que ele tinha ensinado para esses nômades nos últimos dias, as palavras proferidas por ele os golpeavam como blasfêmias. “Eu estava na época áurea de minha mocidade. Eu tinha ouvido de alguns amigos que ao sul das montanhas havia uma selva intocada que lutava para sobreviver contra o deserto conquistador. Florestas como essas são as maiores reservas de água de Athas, salvo os poucos e raros lagos. Quando soube disso tinha que ver aquela maravilha antes que o sol quente alvejasse meus ossos”. “Depois de mais de um ano de viajem, eu vi árvores gigantescas de uma das ultimas florestas que restaram em Athas. As pessoas de lá eram duras, porem justas, e entendiam o valor da natureza e da terra sob o qual suas casas estavam”. “Depois de uma semana de generosa hospitalidade, boatos circulavam sobre um poderoso profanador e que seu exército estavam adentrando na mata como um peste de gafanhotos. Um dos soldados daquele verme foi capturado, e ele revelou que o mago tinha preparado um feitiço tão poderoso quanto o que um rei feiticeiro faria. Tudo o que ele precisava eram as vastas energias da selva para faze-lo”. “Os aldeões se prepararam para enfrentar a horda se aproximando, mas nos sabíamos que aquilo era uma causa perdida. Qualquer um que tentasse se opor ao poder de seu feitiço seria destruído em momentos, mas nós tínhamos que tentar”. “Então surgiu uma figura diferente de qualquer coisa que eu já tenha visto, surgindo como ondas borradas de calor feitas de areia. Ele era um homem alto, com a face possuía cicatrizes e as mãos foram queimadas há muito tempo pelo fogo. Seus cabelos tinham um brilho vermelho, e seus olhos dançavam como uma labareda. Seu nome era Herak, e ele era um clérigo do fogo”. “Herak também tinha ouvido falar dos planos dos profanadores e tinha vindo combatê-los, porem, o seu plano era terrível: queimar completamente a poderosa selva e privar o profanador da energia que ele buscava. Todos nós suspiramos em horror. Eu tentei convencer os aldeões de que ele era insano, mas os anciões com tristeza em seus corações deram a permissão a Herak para destruir a selva de sua aldeia”. “Eles foram obrigados a me conter, e eu assisti com desespero e frustração como Herak e os aldeões ateavam fogo sobre aquela preciosa floresta. Herak ficou frenético enquanto atirava jatos de fogo nas grandiosas folhagens e trazia abaixo grandes pilares de fogo. A selva úmida não podia lutar contra aquilo e logo brilhou com um intenso brilho igual ao que meus olhos jamais tinham presenciado”. “Herak gargalhou e riu perante a destruição, e eu estava certo de que os aldeões haviam cometido um grande erro. Então quando a última grande e poderosa arvore se desfez em um monte de cinzas, eu vi o profanador e seu exército de lacaios aparem no horizonte”. “Herak conduziu os guerreiros da selva para fora das ruínas fumegantes e encontrou com o profanador nas areias estéreis do deserto. Sem energia para dar poder a sua magia, o exercito do profanador foi derrotado com facilidade. Mas antes de terminar, Herak conjurou sobre o céu um pilar de fogo. O pilar de caiu sobre o mago, e os gritos de seus ossos estourando ainda ecoam em meus pesadelos”. “Anos depois eu voltei à aldeia. A selva havia crescido novamente e agora estava mais forte do que era antes. O fogo é um destruidor, mas também é um agente purificador, Se o profanador tivesse arruinado a selva, ela ainda seria uma pilha de cinzas que sopraria pela terra rochosa. Mas o que é destruído pelo fogo sempre cresce mais forte do que era anteriormente”. -O conto de Paxitus
Essa é uma maneiram pela qual um clérigo poderia quebrar seus votos para com o plano elemental que o sustenta sem trazer a ira dos elementos. Ainda sim, como opção, o mestre poderia fazer com que o elemento
Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, revogasse o poder do sacerdote durante alguns dias como uma lembrança. A vida de um clérigo nas terras selvagens dos planaltos raramente é justa.
Poderes e Limitações Indiferentemente ao seu alinhamento, submissão ou patrono, aos clérigos são concedidos certos poderes comuns e também determinadas certas limitações. Se o clérigo sta em discordância com seu patrono. Os poderes concedidos podem ser temporariamente ou permanentemente revogados. Os poderes incluem os seguintes: -Destruir Mortos-vivos: Mortos-vivos são contra a sua natureza, eles estão fora do domínio do ciclo natural da vida e da morte, sendo considerados abominações pelos elementais. Todos os clérigos elementais podem possuir destruir mortos-vivos. Clérigos também podem controlar mortos-vivos normalmente, mas eventualmente deveriam devolvê-los a terra para cumprir seu acordo com o plano elemental. -Seguidores: A estranha natureza de seu pacto impede os clérigos elementais possuírem seguidores. Em todo o caso, elementais e para-elementais são simplesmente muito fracos para adequadamente autorizar uma massa de indivíduos. Claro que o clérigo pode ser bem persuasivo, ou mesmo reunir outros a sua causa quando tem a chance, pelas circunstâncias e por uma boa atuação.
Recarregado Feitiços Tabela de recarga de feitiços Elemento requisito terra Em qualquer lugar que haja pedra ou terra abaixo dos pés do clérigo. Não no Silte. ar Em qualquer lugar que exista ao menos uma leve brisa. Não no subsolo. fogo Precisa possuir ao menos a chama de uma tocha. água Tem que possuir água derramada sob o chão.
Os feitiços somente podem ser recarregados quando o clérigo estiver em contato o seu elemento protetor. O tempo requerido para a meditação é exatamente igual ao requerido para as orações dos clérigos tradicionais de D&D. Um clérigo que se vê na falta de seu elemento, ou ele invoca um portal ou convoca o material e usa isso como um canal. Os clérigos do ar são a única exceção a essa regra, desde que sua matéria prima esteja estável e presente. Clérigos do fogo estão seguros quando há algo inflamável que posa manter a chama sagrada de seu plano elemental principal.
Classes de prestígio A maioria dos clérigos cumpre seus acordos com os poderes elementais fazendo um dos quatro papéis: como errante, como guardião de santuários, como clérigos nas cidades ou como shamãs. Esse quatro papéis são esboços básicos para conceitos de clérigos. Cada conceito clerical listada abaixo é descrito de acordo com o seu papel e alinhamento.
Os Errantes Errantes são a variedade mais comum de clérigos encontrados além das muralhas dos reis feiticeiros. Muitos são como os bardos de outros mundos, clérigos sob o sol negro espalham noticias e levam suas mensagens sem igual de preservação às fogueiras dos acampamentos nômades e aldeias de pequenas cidades mercantes de Athas. Interpretação: Normalmente são muito bem recebidos nos locais em que visitam. Eles curam os doentes e feridos, derrotam ameaças locais, e usam habilidades especiais de seus domínios para ajudar os aldeões locais. -Clérigos da terra geralmente ajudam nas colheitas e ensinam as melhores técnicas agrícolas.
Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, -Clérigos do ar revelam o sucesso futuro nos locais corretos para a colheita ou o destino de uma aldeia, e ensina tudo aquilo que estiverem dispostos a escutar sobre como construir gaivotas da areia ou planadores. -Clérigos do fogo, a eles é pedido que matem e pilhem criaturas ou eliminem fileiras de saqueadores, e eles normalmente executam essas tarefas com um entusiasmo ígneo. -Clérigos da água também cuidam das preocupações agrícolas, e podem prover água ou curar danos mais sérios como pestilências ou doenças.
Guardiões dos Santuários Espalhando-se como sementes ao vento, estão nos raros santuários dos elementos. Eles são sempre construídos em cima de locais naturais, normalmente contendo uma quantidade pura de seu elemento. Clérigos dizem que isso ajuda e cria um canal maior de energia para o seu plano elemental protetor. Clérigos de um elemento apropriado, dentro do local de seu santuário, são significativamente mais poderosos que o habitual. Interpretação: Clérigos que protegem e servem um santuário normalmente o fazem por um motivo: ou eles não podem viajar devido à idade ou outras circunstâncias, ou a situação local é tão urgente que requer vigilância constante. Por exemplo, um clérigo da água pode ser forçado a proteger um determinado santuário particular onde descansa um grande fluxo de água onde necessita de vigilância ininterrupta. São freqüentemente encontrados em aldeias e acampamentos tribais próximos a santuários elementais. Eles residem lá, explorando os recursos do santuário ou implorando para que seu guardião lhe torne algum tipo de homem santo para eles. Os clérigos desses locais são chamados para curar feridas, tratar doentes, e ajudar a destruir tudo aquilo que ameace seus domínios. Alguns clérigos ajudam seus vizinhos de boa vontade, outros exigem tributos para tal. Aldeias às vezes vêem esses clérigos como ermitões excêntricos, entretanto eles raramente recusam um feitiço curativo.
Clérigos das Cidades Clérigos elementais são pouco comuns nas cidades. Seus poderes e feitiços geralmente são limitados quando cercados pelas paredes, e são melhores utilizados em conjunto com a aliança velada e druidas em confrontos inevitáveis com templários. Quando encontrados nas cidades, clérigos normalmente estarão em visita ou em alguma missão específica. Por exemplo, clérigos que freqüentemente trabalham em caravanas subterrâneas para libertarem escravos. Raramente existe um santuário dentro de uma cidade, templários quase que imediatamente destruiriam o santuário assim que o descobrissem. Ao invés disso, os clérigos rondam as ruas silenciosamente, tentando ensinar suas lições e alcançando suas próprias metas pessoais. Os clérigos algumas vezes trabalharão com a aliança velada, contanto que a pessoa em especial permaneça escondida da visão do público. Clérigos sábios geralmente preferem se opor aos reis feiticeiros de dentro de suas fortalezas, sendo os vermes dentro da maça apodrecendo. Interpretação: São indivíduos valentes e corajosos que rondam pelas ruas dos reis feiticeiros e tendem a perder a maior parte de seu tempo orando silenciosamente a população. Eles tentam não unir as multidões em números que os templários poderiam se sentir ameaçados, eles tem que medir o clima político antes de poder passar suas mensagens de preservação e segurança. Clérigos das cidades também ajudam pessoas comuns. Se um templário confiscar um bem para propósitos de racionamento e eles não puderem viver com as miseras sobras de água, um clérigo da água normalmente virá ajudar. Igualmente, eles adoram fazer um nome para si enquanto ajudam escravos a escaparem de seus mestres cruéis.
Shamãs Comumente encontrados entre as tribos primitivas está o shamã. É muito provável que os Belgoi, gith, gigantes, humanos nômades, thri-kreens e Halflings renegados tenham um shamã em seus lares.
Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Normalmente esses clérigos vivem a uma distância curta, porem ainda distantes das populações nativas. Isso ajuda a manter um ar de misticismo. Um shamã faz o pacto como qualquer outro clérigo, mas se equivocam na identidade de seus verdadeiros patronos elementais que lhes concedem poder, pensando que eles na verdade são deuses vingativos e geniosos. Muitos shamãs da terra são conhecidos por adorar o deus vulcão, por exemplo. Aquela divindade não existe, mas culturas inteiras surgiram baseadas nessas falsas convicções. O ambiente local normalmente dita qual será o elemento para o qual o shamã se aliará. Uma tribo que se mantêm próxima ao mar de silte pereceria sem um shamã do silte, enquanto aqueles que vagam livremente seria mais provável serem acompanhados por um shamã do ar. Interpretação: O shamã é um alquimista, curandeiro, líder espiritual, médico e feiticeiro, tudo combinado em uma única misteriosa e amedrontadora pessoa. É esperado que ele traga cura, ajudando em nascimentos, administrando cerimônias funerárias, e geralmente ajudando a tribo. PJs raramente são chamados, mas se forem, eles deveriam ter que abandonar suas responsabilidades por uma mera aventura! Muitos aventureiros subestimam os shamãs dos desertos. Jurgam, clérigo da terra, que lutava contra um grupo de templários cometeu esse erro fatal. Jurgan se sentou nos degraus de uma loja de armas. O dono da loja tinha lhe permitido contar suas histórias ali, depois de horas, durante a ultima semana, o clérigo da terra tinha atraído uma grande multidão nessa à noite. Depois que a multidão observou os últimos raios de sol sumirem pelas muralhas da cidade, Jurgan começou a falar. “Até mesmo a criatura mais humilde pode tombar um rei feiticeiro e seus templários se a poderosa terra for a sua aliada. Uma vez eu vi um grupo de templários do rei perseguir um grupo de belgois em uma gruta sombria. O líder dos templários sinalizou para os outros o seguirem, e eu podia ouvir suas armaduras de couro tilintando quando eles tropeçavam e deslizavam da embarcação”. “Os templários acreditavam que sua presa tinha sido apanhada, e eles perseguiam selvagens assustados. Mas quando eles olhavam para seu inimigo, eles notaram um olhar estranho nos olhos dos Belgoi. O primeiro foi morto facilmente, no entanto, os templários viram que havia outras sombras na gruta. Eles tinham perseguido os Belgoi montando uma armadilha, mas a armadilha tinha sido feito para os templários!”. “O líder dos templários gritou em retirada e seus soldados veteranos o seguiram numa frenética retirada. Eles correram muito, mas isso não pode ajudá-los, e viram uma forma luminosa de um shamã que estava no precipício acima deles”. “Ele era muito mais velho do que os outros, o seu corpo azulado era coberto de cicatrizes, tatuagens, e ossos protuberantes. O shamã olhou para os templários condenados e elevou seus braços aos senhores da
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, terra. Quando suas mãos voltaram para baixo, os templários horrorizados viram a face do precipício começar a tremer e tremer cada vez mais”. “Eles correram tão rápido quanto puderam, mas a terra tremeu reduzindo a velocidade deles. Antes que eles pudessem até mesmo gritar, eles se depararam com a face de um clérigo meio elfo que trazia uma enorme avalanche de terra que os estava soterrando. Seus aliados estavam muito gratos”. “Quando voltaram novamente à gruta, não havia nenhum rastro dos templários lá, somente uma pilha de pedra cheia de sangue e carne sob o sorriso desdentado do velho shamã”. -história de Jurgan
Clérigos e Raças Todas as raças podem ser clérigos, embora cada raça tenha uma diferente perspectiva do papel de um clérigo. Humanos logicamente é as raça mais provável a se tornar clérigos, mas muls e thri-kreen possuem clérigos. Alem disso cada raça tem uma afinidade diferente pelos quatro elementos. Anões quase sempre se tornam clérigos da terra. Sua dedicação obsessiva e inata para se para focalizar em algo faz com que tenha uma união perfeita e duradoura com a terra. Alianças com o fogo e a água não são desconhecidas, mas um anão que se aliasse ao ar seria realmente estranho. O foco de um anão geralmente é unido ao seu elemento, protegendo e desafiando tudo aquilo que ousaria destruir o seu elemento. Elfos com freqüência fazem pactos com o ar, fogo ou água. A terra tem pouco para oferecer a esses vagabundos ágeis, e elfos raramente fazem pactos para assegurarem sua sobrevivência. Os que compactuam com o ar quase sempre são andarilhos, e a sua grande velocidade os ajuda a espalhar sua mensagem. Clérigos do fogo caçam bestas perigosas e seres que ameaçam os elfos e seus amigos ou aliados. Os conectados pelo plano elemental da água sempre estarão próximos a vastos fluxos de água, patrulhando para defendê-lo de tudo que possa arruiná-lo. Meio elfos que se tornam clérigos são menos numerosos e diferentes daqueles de sua espécie. Eles buscam tolerância e aceitação utilizando de sua habilidades para alcançar esse objetivo. Embora às vezes cínicos, eles estão sempre ansiosos para executar as determinações de uma aldeia para agradar a população. Clérigos meio elfos são conhecidos por assumirem desafios perigosos em sua tentativa de ganhar respeito. Eles se aliam aos quatro planos elementais em números iguais. Halflings compensam o seu tamanho pequeno com uma selvageria desconhecida pela maioria dos clérigos. Eles geralmente são tolerantes a membros de sua mesma raça, sendo eles raramente uma ameaça aos seus elementos protegidos. Criaturas de outras raças porem não têm a mesma sorte. Um Halfling que descubra o seu elemento sendo profanado desencadeia uma vingança fria e engenhosa em lugar de atacar diretamente. Eles podem se aliar a qualquer elemento são adeptos de empregarem feitiços menores para obter efeitos maiores. Muls que se tornam clérigos é algo extremamente raro. Eles são encontrados com maior freqüência nas cidades onde foram uma vez escravos, trabalhando com os espíritos do ar para livrar os outros da escravidão. A terra também é um aliado provável, sendo que muls são de descendência anã e herdaram a sua teimosia. Thri-kreen em sua maioria se tornam ou shamãs ou errantes. Eles são conhecidos por se aliar com todos os elementos demonstrando uma menor tendência para o fogo. Isso não significa que eles não possam forjar pactos com o fogo, porem, parecem ter um medo inato do fogo. Essa característica é inerente a sua natureza insetoide.
Os Clérigos Elementais Os campeões dos mestres elementais tendem a ter a mesma visão ambiental que seus mestres. Esse é o resultado de um estranho processo de seleção e iniciação dos elementais que todos os clérigos têm que sofrer. Por exemplo, todos os clérigos do ar se opõem a escravidão. Isso acontece porque qualquer
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, solicitante que aceitasse a servidão obrigatória como algo comum e correto, não seria aceito pelos espíritos do ar. Claro que alguns podem se sentir mais seguros sobre isso do que outros. O fato é que cada clérigo deveria retratar como vive, pensando sobre todos os problemas e virtudes que o seu pacto requer. Isso é uma boa maneira de interpretar. Porem, por causa do processo seletivo, os clérigos de cada elemento possuem alguns dos mesmos ideais básicos. Um jogador deveria encontrar uma razão para possui uma propriedade - escravo, cultivar lixo, possuir vinculo com a terra para poder ser aceito pelo elemental do ar, devendo encontrar uma razão muito boa para sua aceitação.
Clérigos da terra Rochas areia, silte, tudo que possuir terra é matéria prima para clérigos da terra. É o seu dever proteger e preservá-la, e eles constantemente se esforçam para enriquecer e proteger o solo contra os severos desperdícios de Athas. Clérigos da terra tendem a serem defensivos. Sobre a fúria selvagem de um sol negro, a melhor defesa é normalmente uma poderosa tática ofensiva empregada por esses clérigos. Estando muito próximos da natureza, os clérigos da terra entendem a verdadeira natureza do ciclo da vida. Quando algo morre seu material orgânico é devolvido a terra para prover vida a outro e de outra forma. Dessa forma, ao clérigo da terra, a vida é algo utilitário. A morte trágica de um camarada é simplesmente uma fase, um ciclo natural da infinita cadeia de criação e aniquilação. A terra é vigorosa como as montanhas e planícies secas, clérigos da terra têm que suportar o ímpeto da briga pela sobrevivência de Athas. Isso porque ar, água e fogo dependem de coisas crescentes para se fortalecerem, e somente a terra pode sustentar essas coisas, e os clérigos da terra devem carregar o fardo de prevenir o holocausto que assombra Athas. Porque, se eles não preservarem a terá, a morte de Athas recairá sobre os ombros de quem?
Iniciação Para se tornar um clérigo da terra, um solicitante tem que passar em um teste. Sucesso lhe faz uma íntima ligação com a terra. Fracasso significa ficar totalmente descontrolado e delirante como um louco. Quando um mentor acredita que um discípulo esta pronto, o clérigo leva o iniciado em um local onde a terra é fértil. Essas áreas são longínquas em Athas, por isso as viagens sempre são longas e perigosas. Quando eles chegarem ao local escolhido, eles farão uma fogueira e falarão sobre tudo aquilo que o iniciado aprendeu desde que seu aprendizado começou. Eles ficarão falando por toda noite, e um pouco antes do amanhecer ele usará o feitiço de iniciação para abrir um buraco de 1,5 metros de altura e 60 centímetros de largura. O aprendiz descansa nessa cama de terra, sendo completamente coberto pela terra. Dessa forma o acólito não precisará de água ou ar por causa do feitiço. Ele permanece enterrado a baixo da superfície, enquanto fala com os espíritos da terra que forjarão o seu pacto até o sol se por. Nesse momento o feitiço acaba e o noviço emerge. Se ele foi aceito pelo elemental da terra, ele emergirá ileso e aterrorizado, com um entendimento mais profundo da matéria-prima que alimenta o seu protetor. Se os poderes da terra não o aceitarem, o estudante apenas é tragado mais para baixo da superfície da terra, deixado para escapar com suas próprias forças. Nenhum dano físico realmente acontece, mas a maioria dos que são rejeitados levam profundas cicatrizes emocionais como resultado de sua rejeição. Muito raramente, um mentor morre quando o seu aluno ainda esta a baixo da terra, e o aluno é capturado. A alma do infeliz iniciado é presa em um limbo elemental, e algumas lendas dizem que uma nova forma terrível de morto-vivo foi criada por esses infortúnios. O Pacto da Terra Os seres que habitam o plano elemental da terra ordenam que seus campeões executem certos deveres. Clérigos da terra sempre devem se opor aos profanadores. Eles não podem deixar que ele viaje, trabalhe ou mesmo permitir que um profanador utilize um feitiço em sua presença. Elementais sabem que a destruição
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, mágica dos profanadores está alem dos limites normais da criação e aniquilação, pois esse tipo de destruição nunca trás nada de bom. Então clérigos podem tentar “regenerar” qualquer profanador amigável que encontrarem, e devem destruir todos aqueles que recusam a sua ajuda. Clérigos da terra normalmente não buscam a vingança assim como os druidas o fazem, sua oposição aos profanadores é puramente defensiva. Quando eles estiverem contra um profanador conhecido, é mais provável que eles incitem outros para lutar por eles, enquanto continuam sua oposição silenciosa. É exigido dos clérigos da terra que ensinem a natureza do ciclo da vida de que todas as coisas vivam uma hora devem morrer, e a morte trás vida nova. Clérigos da terra entendem isso melhor do que ninguém, pois a matéria prima do seu protetor é a força da vida. Talvez a tarefa mais importante de um clérigo de Athas é ensinar aos Athasianos as técnicas agrícolas. Isso significa que eles ganham a perícia “conhecimento (agricultura)” como perícia de classe e que se focam muito nessa perícia, buscando ensinar seus métodos agrícolas a todos. Essa habilidade está alem d suas proficiências normais. É ensinado aos aldeões que devem sempre trocar o tipo de colheita e minimizar o desgaste da terra, fazendo tudo que veio da terra voltar à mesma.
Clérigos da terra Errantes Na maioria das vezes esse é o papel dos clérigos da terra. Eles constantemente são visto vagando de lugar em lugar, dando aos demais palavras de sabedoria, e ensinando a todos que queiram aprender os cuidados com a terra. Clérigos da terra dos Santuários Podem ser encontrados santuários para os poderes da terra as grutas e cavernas das montanhas, e ocasionalmente as ruínas de uma cidade antiga agora cobertas pelas areias de Athas.
Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Freqüentemente, clérigos da terra são amigáveis a viajantes, podendo utilizar o seu santuário até mesmo como hospedagem temporária ou hospital para aqueles que necessitam.
Clérigos de terra das Cidades Clérigos que moram em cidade são como conselheiros para os fazendeiros das áreas mais periféricas, ou vagam pelas ruas secas para espalhar sua mensagem a qualquer um que esteja disposto a ouvir. Na maioria das vezes os templários acreditam que os clérigos da erra são inofensivos, e os toleram pela sua devoção para com a colheita dos nobres. Se os templários escutassem melhor as histórias contadas pelos clérigos da terra, poderiam reconsiderariam essa política. Shamãs da Terra Shamãs da terra são os que mais prevalecem por causa da natureza protetora da terra e o fato de ser o mais comum e acessível dos elementos. Eles servem as metas dos senhores elementais como também a aldeia ou tribo do shamã. Aldeias com shamãs da terra ficam freqüentemente situadas em grutas e desfiladeiros escondidos, dentro de cavernas ou abaixo de antigas ruínas da superfície. Outros se mantêm nas planícies, limitados por isolados montes sobresselentes e majestosos cumes. Essas tribos veneram a terra e desdenham quem a prejudica, isso devido a constante presença de seu líder espiritual. Clérigos do Ar Clérigos que fizeram pactos com habitantes do plano elemental do Ar são talvez os menos compreendidos de todos os clérigos elementais. Eles são errantes, adivinhos, viajantes e místicos. Existem aqueles que os chamam de charlatões pelas suas costas. Os aldeões e nômades pedem muitas vezes para os clérigos do ar investigar o futuro e contar o sucesso e o fracasso de suas colheitas, matrimônios e destino. Embora suas respostas na maioria das vezes sejam enigmáticas e difíceis de entender, ouvintes atentos podem ser avisados de um desastre em potencial. Como os ventos constantemente estão vagando em suas mentes, eles raramente parecem focados em um problema ou situação atual. Alguns dizem que isso é decorrente de possuírem patronos descuidados, outros dizem que eles se tornam insanos por verem repetidamente o futuro. Estranhamente, uma pergunta que eles parecem não serem capazes de responder é se Athas se recuperará da devastação que os profanadores infringiram sobre ela. Os clérigos do ar dizem que a resposta está alem de seus poderes, mas outros dizem que eles simplesmente têm medo de buscar essa resposta.
Iniciação O teste do clérigo do ar talvez seja a mais terrível das iniciações. Um pretenso clérigo do ar começa sua provação passando duas semanas nas montanhas mais altas que seu mentor puder encontrar, normalmente nos picos serrados ou nas montanhas Mekilot. A migração para a montanha normalmente é tão árdua quanto o próprio teste. Durante esse período de duas semanas, o candidato e o seu mentor escalam até os cumes altos e ficam horas meditando nas bordas desses lugares. Quando o iniciado estiver pronto, ele caminhará próximo ao seu mentor e ele o enfeitiçará. Então o estudante se aproxima do precipício, se livrando dos poderosos vínculos com a terra, se entregando completamente aos ventos. Com a queda do solicitante, os espíritos do ar irão até ele e conversarão, tentando forjar o pacto do ar. Se o estudante concordar, os espíritos o aceitarão, e ele pousará no chão suavemente, sendo agora um clérigo do ar de 1° nível. Se os espíritos não aceitarem o candidato, ele cairá da distância restante da terra que é de 3 a 15 metros.
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O Pacto do Ar O princípio mais importante do ar é a liberdade. Eles detestam restrições aos movimentos, personalidades, convicções, práticas e roupas, se rebelando contra qualquer tentativa de imposição de limitações. Isso o faz inimigo de todas as formas de escravidão, e a eles é requerido que lutem contra a escravidão sempre que possível. Um clérigo do ar que libertou um escravo deveria receber 10% a mais sobre a experiência que ganhou na sessão de jogo como uma gratificação. Podem ser libertados criminosos de forma semelhante se o clérigo acreditar que ele foi preso injustamente. Prisioneiros políticos particularmente na maioria das vezes agradecem dando-lhe um objeto valioso. O crescente poder do sol também enfurece os elementais do ar, seu calor silencia a terra e a torna seca e inanimada, e o ar se mantêm em concentrações escaldantes de letargia. Então, uma vez onde poderosos oceanos deram a luz tufões e furacões terríveis, estão contentes apenas em girar debilmente nas terras desgastadas. Por essa razão, os elementos do ar exigem que seus clérigos protejam a terra e a água. Fazendo isso, os elementais esperam que as poderosas florestas voltem para proteger o planeta do sol escaldante, e que os furiosos oceanos encheram as grandes bacias de silte mais uma vez. Somente assim eles recuperaram a liberdade sem igual que um dia possuíram. Clérigos do Ar errantes É quase redundante chamar de errantes os clérigos do ar, pois a viagem é endêmica aos espíritos desses profetas ambulantes que perambulam desde seus nascimentos. Tipicamente eles vagam de lugar em lugar, compartilhando profecias, contos reveladores, e ensinam sobre a fabricação de dispositivos que utilizam o poder do vento. Clérigos do ar errantes são vistos como excêntricos, porem, as pessoas também os vem como loucos caridosos que possuem um dom sem igual de contar o futuro. Por isso as pessoas têm certa relutância em convidá-los para as suas casas, mas quando o fazem procuram tirar proveito de seus talentos divinatórios. Clérigos do Ar dos Santuários Os santuários ficam situados nos cumes mais altos das montanhas de Athas, ou ao fim dos vales, onde os ventos apressados se quebram contra os precipícios que os limitam. Pela natureza errante desses sacerdotes, eles visitam mais raramente esses santuários, sendo que aqueles que ficam em apenas um lugar são os que estão fisicamente incapazes de
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, viajar.
Clérigos do Ar das cidades Clérigos do ar relutam em ficar perdendo seu tempo nas cidades dos reis feiticeiros. As pessoas das cidades parecem acorrentadas as suas preocupações cotidianas, e a vigilância constante dos templários aumenta ainda mais a vontade desses viajantes de não se prender a lugar algum. Quando os clérigos do ar são encontrados nas cidades, normalmente possuem alguma relação com alguma caravana clandestina. Essas organizações tentam livrar escravos contrabandeando, disfarçando, subornando ou usando qualquer outro meio necessário. Shamãs do Ar Tribos nômades quase sempre são acompanhadas por shamãs do ar. O shamã representa a sua natureza errante e o seu ideal de viver livre do julgo imposto pela própria terra. Embora os clérigos do Ar tendam a ser misteriosos e evasivos, os shamãs do ar são um pouco mais estranhos. Raramente são vistos entre os membros de sua tribo, e tem uma misteriosa habilidade de aparecer em tempos de necessidade, quando o seu conselho é desesperadamente necessário. Curar para eles é um papel secundário que eles somente executam se o individuo se mostra merecedor. Não é sábio contrarias um shamã tribal. Sua função primária é como conselheiro e vidente, mas até mesmo essas tarefas são executadas enigmaticamente. Perguntas insignificantes ou pessoais quase sempre são ignoradas, esboçando desinteresse. Em alguns clãs, apenas ao patriarca é permitido falar com o Shamã. Clérigos do Fogo Os mais temidos e imprevisíveis dos clérigos de Athas são aqueles que servem o plano elemental do fogo. Alguns afirmam que esses indivíduos ficam loucos durante sua iniciação, e outros dizem que eles devem ser insanos para pedir poder aos mestres do fogo. Seja qual for a razão para a sua natureza diferente, os clérigos do fogo são os mais poderosos e mais destrutivos dos clérigos elementais. Clérigos do fogo têm a sua reputação por duas razões: são muito agressivos e muito ofensivos. Eles riem insanamente enquanto seus inimigos são incinerados, e só pareceram se fortalecer quando tudo ao seu redor estiver sendo devorado pelo voraz apetite ígneo de seus patronos. Mas são os reis feiticeiros e os profanadores que mais temem os clérigos do fogo. Eles ficam horrorizados pela sua natureza destrutiva, pois o fogo os priva dos seres orgânicos que eles precisam para dar poder aos seus feitiços. Eles vêem os clérigos do fogo como viajantes insanos que desperdiçam seus recursos sem nenhuma razão cabível. Porem, todo o clérigo do fogo sabe que quando as florestas e planícies são destruídas pelo seu toque ardente, a terra crescerá mais forte do que era antes. Quando um profanador arruína uma área, ela fica estéril durante milênios, e não haverá nada para alimentar a apetite infernal dos clérigos do fogo. Clérigos de outros elementos geralmente não entendem isso, e mais de uma briga ocorreu entre os excêntricos guerreiros das chamas e seus associados. Até mesmo os sacerdotes que compreendem os métodos de seus irmãos insanos são relutantes em deixar-lhes utilizar seu caminho. O equilíbrio do ciclo da criação e da aniquilação é delicado, e os zelosos clérigos do fogo terminam esse trabalho. Eles freqüentemente importunam os sombrios clérigos da água com um antigo ditado: “Destruir o mundo é destruir os profanadores”..Os clérigos da água gostariam de saber se eles realmente estão brincando.
Iniciação Antes de um iniciado poder se tornar um clérigo do fogo, ele deve passar em um teste sendo queimado pelo fogo, sendo premiado com a insígnia do fogo.
Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Quando o mentor percebe que o estudante está pronto, ele leva seu aluno para uma clareira, próximo a uma fonte de madeira, arbustos, carvão ou outro tipo de combustível. Ao longo do dia, o estudante e o professor juntam madeira, escavam carvão, e executam qualquer tarefa que for necessária para criar uma grande fogueira. Durante esse processo eles discutem tudo o que o estudante aprendeu durante seu aprendizado. Quando a noite começar a cair, o mentor começa a criar um fogo mágico com o combustível que eles reuniram, e o estudante entra na fogueira ardente. O aluno deve entrar dentro do inferno de chamas e ficar lá por toda a noite, meditando, assistindo materiais queimarem e esmigalharem em cinzas, até os senhores elementais das chamas falarem com ele pela crepitação do fogo. Se os elementais aceitarem o solicitante, o pacto é feito e o cabelo dele ganha uma cor vermelha, ígnea como o fogo, e seus olhos se tornam pretos como o carvão. Isso é conhecido como a insígnia do fogo. Se o acólito não for aceito pelo plano elemental do fogo, a magia de seu mentor deixa de protegê-lo, e ele é expelido violentamente, recebendo 4d8 pontos de dano.
O Pacto do Fogo O pacto do fogo é o mais irônico dos juramentos clericais. Os seres do plano elemental do fogo e seus servos só preservam Athas para que possam destruir novamente. Especificamente, o plano elemental do fogo necessita de florestas e cidades dos homens. Isso significa que os seus clérigos devem incentivar o crescimento de florestas, cidades e campos. Uma grande parte de seu pacto é dedicada à destruição dos reis feiticeiros e de todos os profanadores. Essa é uma meta que eles compartilham com os druidas, mas os clérigos do fogo são excêntricos demais para formar relações longas e duradouras com membros daquela ordem evasiva. Um ataque frontal brandindo o poder do fogo é uma tática habitual entre eles. Clérigos de Fogo errantes Os clérigos do fogo mais comuns são os sacerdotes errantes do fogo. Esses amáveis indivíduos gostam de fazer entradas dramáticas nas cidades que visitam. Eles são especialmente aficionados em entrar em vilas que estão sendo atacadas ou passando por uma crise local. Uma vez que as coisas se acalmam, o sacerdote executa o mesmo papel de um clérigo da terra. Ele dissertará sobre preservação, ensinará as pessoas a reverenciarem a chama e curará aqueles que escutarem sua mensagem. Clérigos do fogo sabem que os restos dos caídos deveriam ser enterrados para que comecem o ciclo novamente, mas os seus patronos os compelem a
Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, ensinar sobre a cremação.
Clérigos do Fogo dos Santuários Os santuários dos senhores do fogo são os templos elementais mais comuns em Athas. Muitos clérigos das chamas estão contentes em viver perto desses lugares santos e ajudar aqueles que fazem reverencias as chamas eternas que eles protegem. Aldeias próximas de santuários de fogo freqüentemente solicitam o clérigo guardião para salvá-los dos terrores locais. Nos raros casos em que um profanador os ameaçar, as aldeias aprenderam a pensar muito antes de pedir auxílio ao clérigo, sabendo que o que ele pedirá serão as suas casas.
Clérigos do Fogo das Cidades Clérigos do fogo que operam nas cidades dos reis feiticeiros não alcançam a velhice. Seus métodos extravagastes não permitem o anonimato, e os templários não precisaram de nenhuma desculpa para prendêlos e executá-los. Para a aliança velada, clérigos do fogo são uma mistura de benção e infortúnio. Por um lado são tão poderosos quanto muitos magos, mas por outro chamam muito a atenção, o que é o oposto as suas operações secretas. Ainda, uma das metas dos clérigos do fogo é encorajar o crescimento das cidades de forma que o elemental do fogo possa festejar sobre ela. Para alcançar essa meta eles tentam viver entre as pessoas e ensinar tudo aquilo que pode para lhes ajudar a sobreviver. Freqüentemente isso significa que eles procuram diminuir seus caprichos quando estão na cidade, ou até mesmo ligações entre os templários em face a algum ataque iminente contra alguém. Jogar com um clérigo do fogo em uma campanha baseada na cidade é algo desafiador. O PJ do fogo deveria ser orgulhoso, arrogante, e geralmente apreensivo, e esses maneirismos seriam reconhecidos rapidamente pelos templários. Clérigos do fogo sábios permanecerão ocultos, mas às vezes ostentarão suas características. Shamãs do Fogo Felizmente os shamãs que brandem o poder do fogo são raros. A maioria dos shamãs de uma tribo serão clérigos da terra. Além disso, a chama continua é rara nas escassas terras de Athas. Somente os membros mais ferozes da tribo se tornam shamãs do fogo. É a sua natureza selvagem, no lugar de qualquer coisa no mundo material que abastece o poder de sua fúria. É mais provável que os Gith e os Belgois tenham shamãs do fogo para combater. O mais estranho é o fato de que tribos e grupos maiores tenham vários shamãs. Alguns são conhecidos por terem um conselho de clérigos formados do silte de um lado e um campeão do fogo de outro. Campeões raramente são vistos pelos selvagens que eles conduzem, com exceção da batalha. Suas paixões ígneas os conduzem a ataques frenéticos e despreocupados de suas conseqüências. Clérigos da Água Entre a irmandade elemental, ninguém está mais desesperado que os senhores do plano elemental da água. Há Milênios atrás eles eram seres felizes, cantando pelos riachos e flutuando lentamente pelos vastos mares azuis. Agora eles são claustrofóbicos, gritando por cada gota de água perdida para a terra ressecada. Eles sabem que devem extinguir a sede da terra antes de seus fluxos de água e rios voltarem, mas toda gota de água derramada é lamentada. Assim deve ser, pois o plano elemental da água quase pereceu. São poucos os campeões do moribundo plano elemental da água, seus senhores tem pouco poder para recrutar. Porem, aqueles que os subestimam estão enganados, apesar do poder reduzido, os campeões da água tem uma enorme determinação, eles são mais desesperados e mais vingativos.
Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Eles ainda executam funções da antiga era da água, como curandeiros e portadores da vida. Desde sua criação, os senhores da água pacientemente vertiam sua água sobre a terra, sabendo que a terra seria saturada eventualmente com a sua vida dando-lhe líquidos. Eles não contavam com a destruição em massa dos profanadores. Seus feitiços malignos faziam tudo virar cinzas, e toda a umidade do ambiente estava perdida. E isso era uma novidade. A água tinha evaporado, congelado, fervido e atravessado esse ciclo mais de um bilhão de vezes, mas nunca tinha sido destruída.
Iniciação Quando um mentor percebe que seu estudante está pronto, ele começa uma viagem para o corpo de água mais próximo. Athas tem poucos locais assim, e essas migrações são longas, perigosas e muitas vezes fúteis. O Lago das Ilhas e Lago dos Sonhos Dourados geralmente são utilizados para esse fim. Quando eles chegam à costa do lago, eles sentam e discutem o que o estudante aprendeu durante o seu aprendizado. Com a chegada do crepúsculo, o estudante entra na água e se rende a profundidade. O feitiço do mentor protege o aluno de qualquer criatura que poderia atacá-lo, permitindo o candidato tomar fôlego nas profundezas obscuras como se houvesse ar respirável. O iniciado fica o resto de sua noite obscura forjando o pacto com os espíritos da água que balbuciam desesperadamente e continuamente. Esse processo continua até o amanhecer até que os elementais aceitam ou rejeitem o solicitante. Se aceitarem, o clérigo da água de 1° nível emerge das profundezas e se reúne ao mentor para uma longa viagem de volta para a casa. Se rejeitado, o aluno é apenas expelido e tem que nadar até as margens ou se afogar. A proteção mágica que protege o aprendiz das criaturas que moram nas profundezas se desfaz, estando elas livres para atacar livremente. O Pacto da Água A água é a portadora da vida, mas seus senhores elementais executam agora suas sagrada tarefa ordinariamente. Ainda é dever dos clérigos da água ajudar qualquer um em necessidade, seja qual for o alinhamento ou natureza. A única exceção são os que criminosamente desperdiçam a água. Nesse caso os clérigos da água são conhecidos por serem meticulosos em sua vingança cruel. Isso se aplica especialmente aos profanadores. O segundo mandamento do plano elemental da água é que os clérigos devem proteger a água que ainda restou. Clérigos da água nunca deveriam permitir profanadores lançarem seus feitiços próximos a uma fonte de água, nem próximos a uma floresta ou qualquer outra área produtora que forneça uma fonte de umidade. Eles devem passar seus ensinamentos e ideais a qualquer um que esteja disposto a ouvir. Isso envolve técnicas de irrigação, conservação, e limpeza de fontes de água existentes. Infelizmente isso também significa constantes conflitos com profanadores e lacaios dos reis feiticeiros.
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Clérigos da Água como errantes Clérigos da água errantes cumprem vários papéis nas tribos, aldeias e nômades que o visitam. Sacerdotes da água executam cura purificando fontes de água poluídas. Em tempos de fortes secas eles trarão água para beber até que a provisão comum de água se recomponha. Clérigos da Água dos Santuários Ao contrário de outros santuários de outros elementos, os da água quase sempre têm um protetor. Clérigos da água agarram com todas as suas forças ou poucos corpos de água que formam os santuários que devem ser defendidos de colonos, profanadores, ou os perigos naturais comuns. Um clérigo que tenha feito raízes num determinado santuário procura apenas se relacionar a deveres que precisem dele por curtos períodos de tempo. A região ao redor do corpo de água é a fundação do corpo de água, e o clérigo tem que se assegurar que a terra não seja poluída ou molestada de alguma outra forma. Moléstia poderia incluir ataques organizados, envenenamento, ou qualquer coisa que ameace o corpo de água. Clérigos da Água das Cidades Clérigos da água são os que menos são ameaçados pelos que moram nas cidades. A sua segurança vem do fato deles poderem prover água para os pobres e desesperados, e na maioria das vezes são reconhecidos como curandeiros. Algumas vezes os templários recrutam clérigos da água para acompanhá-los em missões particularmente perigosas, e os clérigos da água não acreditam que o plano elemental da água é um plano totalmente pacifista. Quem seve a água os serve. Shamãs da Água Tribos que apóiam shamãs da água normalmente se situam nas costas dos raros lagos de Athas, ou então são pessoas de disposição passiva. Normalmente menos protetores que os shamãs de outros elementos, eles fornecem água e cura a qualquer ser amigável que atravesse os territórios tribais. A maioria dos shamãs da água são de natureza passiva, mas alguns exibem uma natureza desesperada como a de seus patronos elementais. Alguns contam histórias de criaturas de pele verde que vivem imersas no lago. Esses não são amigos ou tolerantes, e a eles são creditados rumores de shamãs de rogam terríveis maldições das profundezas sobre qualquer um que for pego investigando seu mundo subaquático. Combinar Conjuração Clérigos elementais podem combinar seus poderes para acessar feitiços dos planos para-elementais. Isso é conhecido como conjuração combinada. Sempre que dois sacerdotes de escolas elementais diferentes precisam lançar feitiços para-elementais, eles escolhem o feitiço que desejam conjurar para então seguir as condições listadas abaixo. Somente clérigos elementais com aceso a esferas principais da terra, ar, água ou fogo podem executar essa conjuração combinada. Druidas e templários não podem executar esses feitiços. As condições para a conjuração são as seguintes: -Clérigos devem estar em contato com o para-elemento ou com cada um de seus elementos e devem manter contato físico entre si, unindo as mãos, por exemplo. -Ambos os clérigos devem executar os requisitos somáticos, verbais, gestuais ou materiais requeridos para o feitiço. -O tempo de conjuração é dobrado. Uma vez conjurado, o feitiço ativa como se fosse conjurado normalmente. Se um clérigo é de nível mais alto do que o outro, o clérigo superior determina as características particulares do feitiço, como quem é o alvo e qualquer outra informação requerida para a conjuração. Os efeitos dos feitiços serão baseados no clérigo de poder menor.
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Efeitos diversos do feitiço (como o feitiço ser refletido de volta ao conjurador) afetarão ambos os clérigos, não importando quantos alvos o feitiço pode conter. Finalmente, clérigos podem conjurar um nível de feitiços igual ao circulo de feitiço mais alto acessado pelo clérigo de menor nível, perdendo feitiços de ambas as listas. Os feitiços são recuperados depois de um dia. Exemplo: Herak é um clérigo do fogo de 9° nível, e Tella é um clérigo da terra de 7° nível. Eles querem combinar seus poderes para utilizar um feitiço do plano elemental do magma. Considerando que eles estão em um local rico em elementos, Tella entra em contato com seu elemento, porem não há fogo. Herak então conjura resistir à fogo sobre ele e Tella e cria fogo mágico para cercá-los. O primeiro quesito é cumprido. Herak e Tella brevemente discutem qual será o encanto empregado, decidindo empregar o feitiço erupção. Os clérigos unem suas mãos e apontam os dedos para uma brecha na terra e assistem o fluxo de roxa liquida estourando do chão. Sendo que erupção é um feitiço de 4° circulo e Tella é um nível mais baixo que Herak, eles não poderão utilizar nenhum outro feitiço de 4° circulo dessa forma nesse dia. Porem, eles ainda podem conjurar dois feitiços de 3° círculo e três de 1°, de acordo com os feitiços disponíveis de Tella. O dano e o efeito serão baseados em Tella, sendo que ele é o clérigo de nível mais baixo. No caso de erupção, significaria que ele poderia causar 7d6 pontos de dano, mas Herak decidiria o alvo.
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Capítulo 3: Clérigos Para-elementais Embora sejam raros, existem alguns videntes que enxergam além dos planos elementais para os reinos dos para-elementais do Silte, Sol, Magma e Chuva. Esses para-elementos não são desesperados como os seus primos elementais, pois não sofrem da devastação profanadora d Athas. Como os clérigos elementais, os clérigos dos para-elementos devem proteger e criar matéria prima que alimenta seus para-elementos protetores nos planos internos. A natureza desses seres é diferente dos elementais mais poderosos. Eles não estão interessados nos sabores da terra, nos banquetes ígneos da destruição, nos assobios do vento, ou no balbuciar dos rios. Com as inexoráveis queimaduras da terra pelo sol que transforma a terra em pó e silte, caindo sobre uma superfície destruída, o poder dos para-elementos está crescendo. Eles estão começando a alcançar níveis de poder antes desconhecidos, tendo cada vez mais fome. Enquanto os elementos estão relacionados à qualidade e quantidade, os para-elementos não amadureceram da primeira fase, eles querem apenas quantidade. Isso não os torna mais egoístas ou maléficos que os elementos, mas seus métodos e motivações são mortais, e sua maneira de se alimentar é bem diferente. O para-elemento da chuva é uma exceção à regra. O plano para-elemental da chuva está tão desesperado quanto o plano elemental da água, e pelas mesmas razões quase desapareceu do plano material principal, e a aliança com seus campeões os mantém muito próximos de seus patronos. Os para-elementos do silte, sol, magma e chuva são híbridos de dois outros elementos. Silte vem da terra e da água, sol vem do fogo e do ar, magma do fogo e da terra, e chuva do ar e da água. As criaturas etéreas que emergem dessas uniões são simples versões híbridas dos seus elementos parentes, no entanto, os paraelementais são independentes deles, assumindo características de ambos. Eles possuem visões completamente diferentes sobre a natureza das coisas, o que agrada ou desagrada seu estado de natureza, tendo suas razões próprias. No entanto, é curioso que os clérigos para-elementais não possam acessar os elementos que criaram seus mestres extraplanares, pois clérigos elementais podem unir forças para acessar o plano de suas progênies. Os clérigos para-elementais tornaram-se uma força a ser considerada depois que Athas entrou em declínio, e é esse declínio que torna seus mestres mais poderosos. Clérigos para-elementais fazem o mesmo tipo de pacto que os clérigos elementais. Porém, infelizmente esses clérigos se encantam com a contínua ruína de Athas. Os mares de silte crescem continuamente sobre a terra, rachaduras roubam os fluxos de água, e os céus sem nuvens oferecem ao céu escaldante uma grande agressão as criaturas que agonizam sobre seu calor. Somente o para-elemental da chuva está do lado dos elementais. Por muitos séculos a chuva acariciou a superfície de Athas. As exigências para campeões elementais são menos restritivas do que as de clérigos elementais, havendo uma variação em suas personalidades e métodos. A maioria dos clérigos para-elementais são errantes e shamãs, embora alguns tenham encontrado santuários em algumas cidades. Errantes e shamãs dizem as pessoas que não são protetores, curandeiros ou insanos que buscam a destruição de Athas.
Os Deveres dos Clérigos Para-elementais Clérigos Para-elementais como PJs Clérigos para-elementais são em sua maioria utilizados como PDMs. Se o mestre quiser permitir que um jogador assuma o papel de um clérigo para-elemental, ele pode fazê-lo, mas o mestre deveria ter uma história detalhada com explicações do porque ele se viraria para os para-elementos obscuros ao invés de procurar pelos elementos conhecidos como a terra, ar, fogo e os espíritos da água. Poderes e limitações
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Clérigos dos para-elementos têm os mesmo poderes e habilidades que os clérigos elementais, embora com algumas diferenças fundamentais. Essas habilidades são as seguintes: Destruir Mortos-vivos: Para-elementos sentem repulsa por essas criaturas não-naturais como os elementos, e para seus campeões eles dão a habilidade para destruí-los da mesma maneira que os clérigos elementais. Clérigos de alinhamento bom podem destruir mortos-vivos como de costume, e clérigos maus podem controlá-los. Um clérigo para-elemental neutro tem a vantagem de poder escolher se quer destruir ou controlar mortos-vivos. Todos os clérigos para-elementais devem devolver os seres mortos-vivos para a terra quando acabarem suas tarefas. Seguidores: Clérigos elementais distintos são freqüentemente acompanhados por servos dedicados obtidos por poderosas conexões sociais ou feitiços de encantamento. Embora seja mais provável ocorrer com clérigos de níveis mais altos, não existe nenhuma conexão direta entre nível e número de seguidores que o clérigo possa ter. Com exceção dos clérigos da chuva, clérigos para-elementais não precisam se preocupar em chamar a atenção de templários, dessa forma é mais provável que mantenham seus servos.
Recarregando Feitiços Somente podem ser recarregados os feitiços dos clérigos quando o clérigo entra em contato com o seu para-elemento protetor. O tempo requerido para meditação é exatamente igual ao requerido aos clérigos para fazerem suas orações como num jogo tradicional de D&D. Isso pode ser extremamente difícil para um clérigo para-elemental, pois a matéria prima do plano paraelemental normalmente é encontrada apenas em algumas regiões. Os clérigos de Athas encontraram duas maneiras de contornar isso. A primeira é abrir um portal para conseguir a matéria necessária. A segunda é permanecer fisicamente próximo ao elemento, por isso os clérigos para-elementais raramente viajam para longe da fonte de seu poder. Por exemplo, sempre são encontrados clérigos do silte ao redor do mar de silte ou no o Estuário da Língua Bifurcada. Os clérigos do sol não possuem essa limitação. Eles podem recarregar seus feitiços simplesmente sentando debaixo do sol pelo período de tempo exigido. Infelizmente isso significa que eles não podem recarregar seus feitiços à noite. Clérigos da chuva podem recarregar seus feitiços q qualquer hora que houver nuvens visíveis no céu. Em Athas as nuvens são visíveis em 50% das vezes. Essa porcentagem aumenta em certos tipos de terreno. Em altas colinas e sobre terras sobre arbustos é de 60%, sobre fazendas é de 70%, em florestas ou áreas de selva a porcentagem é de 80%.
Clérigos Para-elementais como PDMs A maior parte dos clérigos elementais tornan-se protetores pela sua preocupação com o bem estar do planeta. Com exceção dos clérigos da chuva, esse tipo de atitude é desconhecida entre os clérigos paraelementais. Silte, sol e magma são associados com a destruição de Athas, não com a sua preservação. Os que se tornam clérigos para-elementais normalmente se interessam por seus próprios ganhos pessoais que no bem de Athas. Ao decidir o alinhamento de um PDM em particular, o mestre deverá combinar as motivações de seu personagem cuidadosamente. Uma garota que se virou para os senhores para-elementais para proteger sua aldeia, fazendo isso para o bem de sua aldeia e provavelmente seria de alinhamento bom. Um garoto que desejasse ser temido e respeitado pela garota e se virou para os poderes do sol para alcançar isso, é quase certo que seria neutro e mau.
Tipos de Clérigos Para-elementais Viajantes dificilmente encontrarão clérigos do silte ou do magma nas cidades. Clérigos da chuva e do sol são mais freqüentes pela sua natureza errante, porem, até mesmo eles buscam algo ou alguma coisa por alguma razão.
Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Shamãs de todos os quatro para-elementos são muito comuns. As tribos selvagens que normalmente se mantém vivos ou se aproximam do mar de silte possuem um shamã do silte. Semelhantemente as regiões vulcânicas das Montanhas cerradas e das ilhas dos lagos são conhecidas por serem refúgios para clérigos do magma. Shamãs do sol são mais raros, eles normalmente são encontrados em tribos nômades dos planaltos. Clérigos da chuva são encontrados nas tribos mais passivas e calmas, sendo encontrados mais freqüentemente na Floresta as Montanhas ou na ilha Paladar do Dragão onde a chuva é mais freqüente. Dos errantes, a maioria está buscando outro lugar onde possa encorajar o crescimento de seu elemento protetor, ou simplesmente visitando tribos ou lugares, procurando ouvintes simpatizantes. As pessoas das tribos tem pouco conhecimento das metas dos para-elementos, não sendo tão amigáveis quanto a isso, mas são normalmente bastante receptivos quando pedem cura ou outros favores poderosos. Os clérigos para-elementais dos santuários ficam situados em locais comuns do plano material. Quase sempre existe um clérigo guardião tentando aumentar seus domínios ou pouco mais a cada dia, assegurando que ninguém mais se intrometa em seus domínios.
Mentores Para-elementais Um problema significante para qualquer um que deseja se tornar um clérigo para-elemental é a escassez de mentores apropriados. Os clérigos para-elementais são mais raros do que a maioria, sendo que um Athasiano pode apenas ver um punhado deles em toda a sua vida. Claro que se houver um raro santuário próximo, seu guardião será encontrado. Uma vez que esse passo foi dado, o clérigo para-elemental enfrenta os mesmos problemas que os outros clérigos elementais.
Iniciação A iniciação para-elemental é feita nos moldes das dos clérigos para-elementais. Clérigos do silte são enterrados em silte como os da terra são enterrados debaixo da terra, os do sol ficam expostos aos escaldantes raios de sol, clérigos do magma são envoltos de magma como os clérigos do fogo são pela fogueira, e clérigos da chuva tem que esperar pacientemente por uma rara nuvem de tempestade ao invés de afundar abaixo da superfície da água.
Clérigos e raças Todas as raças podem ser clérigos para-elementais. Desde que os para-elementos não expressão emoções, outros são pura ganância, então comportamentos raciais não criam nenhum conflito.
Os Clérigos de Para-elementais Com exceção dos clérigos da chuva, as crias dos para-elementos são muito diferentes dos sacerdotes da terra, ar, água e fogo. Silte, sol e magma estão ficando mais poderosos nas cinzas de Athas à custa de seus pais elementais. Clérigos do Silte Clérigos do silte são encontrados vagando com maior freqüência pela costa do mar de silte ou viajando pelos planaltos, procurando métodos de estabelecer o fluxo mortal de seu sinistro elemento. Atualmente os clérigos do sol e do silte são os para-elementais mais poderosos e abundantes que fornecem poderes em Athas.
O Pacto do Silte Os seres que fazem parte do plano para-elemental do silte só exigem uma coisa de seus servos mortais, que façam as crescentes marés de silte continuarem se expandindo, eventualmente cobrindo todo o planeta.
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Água se acumula em torno de vastas bacias de silte, e essas piscinas de lama se tornam vastas, vigorosas e viscosas. Quatro quintos da superfície dos mares de Silte são de Silte. O silte é cinza e seco, e possui uma textura de como se fosse um pó. O frágil equilíbrio entre umidade e silte deve ser mantido, e os espíritos do silte temem que muita chuva transforme seus mares em barro grosso e negro. Felizmente, para eles a chuva é escassa, havendo pouca chance disso ocorrer. Clérigos do silte desejam destruir as árvores, grama e fauna que retém umidade, prevenindo erosão pelo vento e unindo a terra. Quando as plantas finalmente forem destruídas, a terra esmigalhará e se tornara silte, e a umidade ficará debaixo do silte, em vez de permitir a evaporação normal pelas folhas das plantas. Ondas de silte drenam a água, e isso retarda a sua expansão temporariamente enquanto o liquido é absorvido pelo pó e volta para o silte. Eventualmente a maior parte da água afundará para as profundezas do silte para sempre. O ciclo natural cessará e a água perdida nunca mais verá a superfície novamente. Os espíritos da chuva estão furiosos e apavorados com esse processo destrutivo, mas isso tem ocorrido por tantos séculos que qualquer chuva mais recente simplesmente cria mais silte, ampliando a destruição, em vez de transformar isso em lama. Obviamente clérigos do silte estão diretamente em conflito com os clérigos da terra, ar, água, fogo e especialmente chuva. Clérigos do sol são os únicos aliados consistentes dos clérigos do silte. Clérigos elementais e da chuva advertem sobre tudo o que escutam sobre os gananciosos clérigos do silte, assim sendo, clérigos do silte com grande freqüência se disfarçam como sacerdotes da terra. Utilizando desse disfarce eles ensinam a métodos inadequados e errôneos de agricultura, que são perigosos e arruínam a terra, fazendo que a maré de poeira cinzenta se expanda e conquiste. Existem raros clérigos do silte que não são considerados inimigos pelas ordens elementais. É dito que esses indivíduos raros cumprem seus pactos trabalhando em pequenas áreas ou em locais já arruinados para qualquer outro propósito. Também é dito que o real propósito deles é proteger os viajantes e aventureiros do mar de silte. Eles compensam as suas inevitáveis transgressões de outras maneiras, salvando viajantes que poderiam perecer tentando cruzar o mar de silte. Algumas lendas dizem que se alguém estiver se afogando no mar de silte e gritos feitos para um nome antigo e secreto forem proferidos, um misterioso cavaleiro do silte aparecerá e o arrastará para a ilha mais próxima. A maioria das pessoas duvida da veracidade desse rumor, pois todos os anos o mar reivindica milhares de vidas.
Os campeões do Silte Clérigos do silte são tipicamente homens ou mulheres que se mantém nas extremidades do mar de silte ou do Estuário da Língua Bifurcada. Eles viram o grande poder das inconstantes areias e agarraram uma oportunidade de conseguir poder. Como viajantes da terra ele ensinam métodos de agricultura que arruínam a terra, muitas vezes se passando por clérigos da terra quando seus ouvintes suspeitarem de suas reais intenções. Clérigos do Sol Clérigos do sol são seres estranhos que se sentam para encarar a luz cada vez mais cegante de seu protetor. Poucos os desafiam, somente as árvores e as cidades que provem alivio do toque de seus mestres o fazem. O sol é atualmente o mais poderoso de todos os elementos e para-elementos, e os feitiços dos clérigos do sol provam sua natureza mortal. Se alguém for tolo o suficiente para desafiar um clérigo do sol, eles devem esperar até que seu mestre desapareça na noite.
O Pacto do Sol Os espíritos do sol, enquanto se aquecem em seu magnífico poder possuem o pacto mais estranho entre os planos internos e servos mortais. Clérigos do sol têm que ajudar a eliminar gazes que filtram e debilitam os raios de sol, e remover qualquer outra obstrução que ousaria desafiar sua brilhante onipotência. Os para-
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, elementais do sol não gostariam de mais nada do que uma paisagem plana e estéril onde nenhuma criatura pudesse ser privada de seu abraço escaldante. Esses espíritos distantes não parecem saber que sua meta mataria tudo aquilo que vive sobre o chão. Clérigos do sol têm uma séria fraqueza. Considera-se que todos os seus clérigos devem estar em contato direto com o seu elemento ou para-elemento, não sendo possível um clérigo recarregar seus poderes a noite, durante uma tempestade, ou debaixo da terra.
Os Campeões do Sol Seguidores do sol são os mais e ao mesmo tempo os menos poderosos de todos os clérigos. De dia eles comandam ferozes raios de luz que rivalizam com bolas de fogo dos conjuradores arcanos, mas à noite eles estarão limitados a qualquer feitiço que permaneça com eles. Eles podem, é claro, continuar utilizando seus poderes concedidos mesmo sem a presença do sol. As luas gêmeas de Athas são consideradas aliadas dos clérigos do sol, sendo que eles sabem que as luas refletem a luz de seu patrono. Porem, a luz não é forte o bastante para permitir a recarga de feitiços. Clérigos do Magma Os clérigos que adoram o magma talvez sejam os mais raros de todos. Eles normalmente permanecem isolados nas altas montanhas e vulcões onde seus protetores borbulham e escoam pela terra como sangue de uma ferida aberta. O magma consome tudo aquilo que for infeliz o bastante para ser pego por ele, roubando de sua vítimas suas energias da vida para alimentar sua fome infernal.
O Pacto do Magma Os seres do magma são quase tão fracos quanto suas contrapartes da chuva, estando salvos apenas em alguns refúgios naturais de Athas onde o magma existe em grande quantidade. Por essa razão, os espíritos do magma ordenam incessantemente que seus campeões mortais lhes ajudem a sair das profundezas de Athas, de forma que isso não se reverta sobre o domínio da terra, mantendo-lhes aquecidos. Dessa maneira, os espíritos do magma têm esperança de cobrir a crosta seca de Athas com a lava primordial da fundição. O magma apenas exige que seus clérigos encorajem seu crescimento. Normalmente as
Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, únicas coisas que retardam o magma são a chuva, a água ou a falta de combustível suficiente para manter o magma quente. É sabido que alguns clérigos já destruíram florestas para impedir a chuva, e assim alimentar o curso e a onda de lava. Qualquer lagoa ou corpo de água ao redor da erupção é destruído pelos clérigos do magma.
Os Campeões do Magma É estranho homens ou mulheres irem aos espíritos do magma pedir poder, pois a natureza de seu pacto exige que eles vivam em locais isolados do planeta. Isso freqüentemente está em conflito com os motivos pelos quais se solicitou poder a esses seres. Os para-elementais do magma estão desesperados e gritam constantemente por socorro. Alguns clérigos são movidos por uma fúria eterna, procurando o pacto com um ódio maníaco. Quando são encontrados como errantes, geralmente é porque sua mais recente erupção de magma falhou e buscam outro local para tentar novamente. Outros podem simplesmente estar tentando escapar de seus mestres protetores por períodos curtos de tempo. Um clérigo do magma pode demorar muitos anos para encontrar uma fonte de lava, e muitas vezes está com pressa em alcançar seu destino. Felizmente para eles, os para-elementais do magma não parecem notar grandes períodos de tempo passar, pois uma década é menos que um segundo para a eternidade de sua existência. Clérigos do magma são seres perigosos, instáveis e imprevisíveis. Felizmente são também extremamente raros. Normalmente limitados a lugares onde a maioria das pessoas não quer visitar de maneira alguma. Clérigos da chuva Campeões do para-elemento da chuva são recebidos com boas vindas pela população em geral e os clérigos elementais mais comuns. Eles compartilham as mesmas metas básicas que os clérigos da água e estão em conflito direto com o para-elemento do sol e do magma.
O Pacto da Chuva As criaturas da chuva desejam devolver aos seus patronos as suas carícias frias para Athas. Para fazer isso eles devem devolver as florestas que protegem e retém a água do mundo. É exigência para os clérigos da chuva que protejam as florestas existentes e plantem e encorajam o crescimento de novas florestas. Os Campeões da Chuva Existem outros lugares onde as folhagens da terra encorajam os campeões a os proteger com a vida da chuva, mas a maioria dos clérigos da chuva vem dos centros das florestas. Muitos desses campeões são shamãs halflings renegados que se escondem na obscuridade de seu paraíso, outros são sacerdotes que desejam proteger esses lugares da ruína dos profanadores e todos aqueles que prejudicam esses lugares. Existem ainda outros que assumem a tarefa mais difícil de vagar pelos planaltos, utilizando todo o método possível para tentar aumentar os remendos de florestas na paisagem estéril. Esses homens e mulheres encontram diariamente o fracasso, tirando freqüentemente suas frustrações jogando terríveis tempestades sobre aqueles que cruzam seu caminho.
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Capítulo 4: Os Druidas Diferentes dos clérigos de Athas, druidas são criaturas solitárias. Eles vivem da terra e pela terra, eles sacrificam suas vidas inteiras para a terra. Porem, os clérigos são distintos dos duidas, concentrando suas habilidades em uma única área, nas terras as quais eles vigiam. Uma extensão estéril do deserto, uma escassa seção de terra e arbustos, ou talvez um oásis cintilante que é a casa do druida e sua fonte de poder. Um lugar a salvo, protegido da magia negra dos profanadores.
A Ruína dos Reis Feiticeiros Quando os reis feiticeiros começaram o seu reinado de terror, as suas guerras com os clérigos e o constante uso de sua magia corrompida eventualmente chamaram a atenção dos druidas. Os misteriosos druidas dos desertos não eram a favor dos reis, e o seu sangue cobriu suas preciosas terras, o que foi chamado de Erradicação. Mas por essa experiência, os druidas começaram os druidas começaram a descobrir maneiras diferentes de impedir os feiticeiros de praticarem sua magia suja, conseguindo até mesmo ganhar algumas batalhas, batalhas que logo foram esquecidas ao longo história. Os reis se uniram opondo-se a esses fracassos, e perseguiram os odiados druidas através de seus desertos. Lá eles foram caçados até serem virtualmente extintos, e muitos começaram a pensar que a sua ordem tinha desaparecido de Athas. Agora poucos druidas falarão sobre o presente, eles dizem que estão esperando o seu tempo nas montanhas, nos desertos, e nos vales de Athas. Eles treinam para a batalha enquanto aprendem a combater a magia profanadora, reconstituindo os seus locais cuidadosamente. Um dia, talvez em breve eles dizem, os druidas ascenderão da terra com seus anciões e irmãos caídos, e apagarão a marca dos reis feiticeiros de Athas, somente assim eles purgarão suas recordações amargas.
A Organização do Caos Lendas falam que os druidas que sobreviveram a Erradicação juntaram-se e, algum lugar numa grande mesa nos planaltos do norte. Os que lá estavam decidiram se espalhar para as regiões mais remotas e distantes de Athas, e lá iriam esperar seu tempo, esperando o dia em que seriam poderosos o suficiente para desafiar os reis feiticeiros novamente. Isso foi há muito tempo atrás, e os druidas têm que voltar ás cidades dos profanadores. Alguns dizem que eles nunca voltarão, que o seu exílio e isolamento acabou com qualquer poder que eles possuíam como um grupo. Outros dizem que essa longa espera é um indício de sua astúcia, e que seu plano é assegurar que o próximo confronto com os reis não terminará em derrota.
Druidas e o Pacto Druidas formam a mesma relação básica com os poderes elementais que os clérigos. Druidas não só têm que proteger cuidadosamente suas terras, mas também tem que defender os elementos em seu estado natural para os quais cada um se dedicou. Eles não são convocados por qualquer um dos elementos, alguns desejam, como o espírito do ar, a liberdade e a revolução contra a escravidão. A sua devoção para com os elementos e para-elementos não é total, e a eles faltam os poderes concedidos aos clérigos, pois eles combinam energias de patronos múltiplos, tendo assim acesso a mais feitiços. Um druida pode escolher até dois elementos que existam em grande quantidade dentro das terras as quais eles cuidam, dando-lhe uma cesso principal e outro secundário. Finalmente, por milênios comungando com a natureza, os druidas desenvolveram certos poderes exclusivos e próprios a eles. Os poderes que lhes são concedidos não são dados pelos senhores elementais, e não podem ser utilizados para atos infiéis ou para o rompimento de um pacto.
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Tornando-se um Druida Druidas não sofrem ritos de iniciação como os clérigos, isso porque suas motivações diferem do que os seus mentores planares ordenam, e são necessários anos de experiência para formar um pacto com os elementos. Um druida de pelo menos 9° nível ocasionalmente assumirá um aprendiz, mas o processo de seleção não é fácil. O druida procura na tribo ou povoado, normalmente numa das terras protegidas por ele. Ele toma nota de qualquer um que pareça particularmente interessado pela terra ou pela natureza. Com o passar dos meses, ou até mesmo dos anos, o druida escolherá uns poucos e irá até eles particularmente. Somente então ele explica a natureza da vida de um druida, as tarefas que eles têm que cumprir, e a perigosa existência dos últimos guardiões de Athas. Se os jovens aprendizes concordarem, o druida os leva rapidamente pelas terras protegidas por ele, raramente permitindo tempo para dizer adeus ou se agarrar a posses materiais. Depois que o druida leva o estudante para longe de sua casa. A viagem se limita às tentações dos estudantes. Sem nenhum amigou ou familiar por perto, o druida tem uma chance de ensinar ao novato sobre a sua futura área que protegerá. Os meses passam e finalmente o Druida começa a preparar o ritual que permitirá o estudante falar com os elementais. Quando essa hora finalmente chega, o druida prepara homenagem aos planos que serão convocados, e executa um feitiço de pacto. O estudante entra em um profundo transe enquanto seu espírito vaga pelos planos internos e conversa com os elementais que lá habitam. Quando essa aprovação termina, o iniciado se torna um druida de 1° nível. Muitos poucos são rejeitados, pois o druida cuidadosamente ensinou e cuidou do candidato antes que fosse permitido conversar com os seus guias. Uma vez que o mentor entregou a um guardião as suas terras, ele parte e começa a vagar. Isso da ao Druida um novo tempo apenas para si, de ganhar um sentimento pelas suas novas terras aprendendo diretamente sobre as responsabilidades que herdou. Os pais de Buris sempre amaram sua filha. Aos seis anos, quando a maioria das meninas estava brincando com bonecas feitas de cascas de legumes, Buris estava trabalhando ao lado de seus pais, diminuindo a umidade das plantas e capinando o jardim. Quando tinha 10 anos, ela era capaz de saber quais plantas da colheita estavam doentes antes mesmo do que qualquer um tivesse ao menos notado que algo estava errado. Seus pais estavam orgulhosos, e seu amor era tão raro quanto à habilidade de sua filha. Mas outro a observava ao longe. Jeffer viu a criança que trabalhava nos campos sombrios em um dia em que o sol não estava tão forte, sumindo no horizonte. As demais crianças estavam jogando um jogo estranho com varas e uma bola, mas Buris trabalhava incessantemente ao lado dos adultos, até mesmo depois da escuridão cair. O velho druida deixou a aldeia, mas a lembrança da criança
Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, permaneceu. Quando ele a viu novamente, ela tinha domesticado um crodlu selvagem e o montou pelo vale, procurando algo que ela aparentemente não compreendia. O druida havia se lembrado de muito tempo atrás, quando ele sentia que estava sendo observado, e como ele tinha ido procurar por lugares distantes e longínquos para entender as poderosas forças do destino que o conduziam por uma vida de solidão, ocasional agonia e um raro senso de dever. Numa noite, quando a menina estava sentada pelos campos, o druida apareceu para ela. Ela não se amedrontou, mas curiosamente resplandeceu para ele como o brilho das luas gêmeas. O druida sorriu e ela o convidou a se sentar, sentindo de alguma maneira que esse ser misterioso não representava nenhuma ameaça. Durante toda a noite eles conversaram docemente sobre a vida de um druida e as responsabilidades que vinham com ela. Pela manhã, na fenda das colinas estavam os pais de Buris, que quando despertaram encontraram apenas uma boneca feita de cascas de legumes embaixo de seu travesseiro. Os raios do sol nascente faziam suas lágrimas brilharem, mas havia duas lágrimas de alegria para cada de tristeza, pois tinha percebido que havia recebido um poderoso protetor. -O conto da Boneca
Terras Protegidas Um druida se esforça para proteger tudo o que estiver dentro de suas terras. Isso inclui todas as bestas, vida vegetal e povoados pacíficos. Druidas podem ou não proteger monstros em particular que possuam tocas em suas terras, dependendo se a destruição causada pelo monstro tem ou não um impacto significante em seu território. Preguiças e outros seres inofensivos geralmente são protegidos, e apenas criaturas com maior inteligência têm o risco de despertar a fúria de seu guardião. Regiões vastas ou particularmente valiosas são normalmente cuidadas por um druida com poder suficiente para defendê-las, mas existem dois exemplos onde grandes áreas podem ser habitadas por druidas
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Esfera do Druida - Tabela de Terras Protegidas (Elemental) Elemento Terras protegidas terra Vales, grutas, uma montanha ou colina em particular, uma expansão do deserto ou das estepes, uma cadeia de montanhas isoladas. ar Os céus de um lugar em particular, os ventos de um desfiladeiro ou a predominância de um vento em particular, o vento que sopra por um vale, um cume rochoso próximo ao céu. fogo Gramados secos, um vulcão, fontes termais, minas de piche, desertos pálidos. água Uma fonte ou corpo d’água, um oásis, uma cisterna, uma parte de um lago ou rio, uma cachoeira.
muito jovens ou sem nenhuma experiência. Isso ocorre se o protetor original foi morto ou morreu devido a idade, ou se um druida recentemente iniciado está vigiando a terra. Ocasionalmente, se um druida perceber que esta a ponto de partir dessa vida e que seu aprendiz não pode tomar controle da iminente situação, ele pode pedir ajuda de um druida de uma terra vizinha. Esse tipo de aliança será sempre temporária.
O Tempo de Vagar
Druidas mais velhos, os que estão além do 12° nível precisam gastar metade de seu tempo nas terras as quais eles protegem, e a outra metade vagando pelos desertos de Athas. Enquanto vagam os druidas aprendem tendências ecológicas gerais, protegendo e preservando outras partes de Athas, podendo tomar parte até mesmo em aventuras para aprender os costumes dos homens...E dos profanadores Jovens druidas podem vir a perder muito tempo nas terras as quais eles protegem. É dito que um druida deverá vagar quando atingir o 12° nível. Quando alguém se torna um druida, ele normalmente fica um ou dois meses em suas terras protegidas, adquirindo um senso de responsabilidade novo e aprendendo os detalhes mais íntimos da paisagem. Uma vez se sentindo confortável com o seu ambiente, começa o seu tempo de vagar. Durante esse tempo, o Druida pode viajar para qualquer lugar e fazer a maioria das coisas que os outros também fazem. É comum ver druidas se aventurando com suas contrapartes clericais e companheiros guerreiros das cruzadas contra terrores locais ou certos perigos ao meio ambiente. As pessoas também poderiam ver um druida quando ele visita uma vila ou acampamento nômade. Lá ele executará o mesmo papel que um clérigo de curar ferimentos, ensinar sobre preservação e conservação, ou cumprimento de um papel social requerido por uma dos seus elementos protetores. Druidas são personagens temperamentais cujo verdadeiro poder é exibido quando eles são enfurecidos. Aldeões tendem a tratar druidas com um ligeiro temor e respeito que eles dão aos clérigos.
Personagens Druidas Druidas pro natureza são neutros. Eles vêem um equilíbrio em todas as coisas. Eles sabem que toda a criatura viva faz parte da cadeia Esfera do Druida - Tabela de Terras Protegidas alimentar, e nascimento e morte são a (Para-elemental) ordem natural da vida. Essa é uma das Para-elemento Terras protegidas razões pelas quais os druidas possuem Silte Uma extensão em particular ou ilha no um intenso ódio pelos profanadores. A mar de silte ou estuário da língua sua magia de mentiras decadentes acaba bifurcada, um grande corpo de areia com o ciclo natural da vida. As coisas movediça. não deveriam ser destruídas, mas sim Sol Em qualquer lugar sobre céu aberto. convertidas de uma forma que Magma Um vulcão, uma fonte de lava. eventualmente voltem a terra. Magia Chuva um agrupamento de árvores na floresta profanadora destrói o que jamais deveria ou em bosques, Dragon.s Palate, qualquer ser destruído, e sua pratica é uma lugar que receba chuva pelo menos uma abominação para os druidas. vez ao mês, uma área não deserta. Um druida tem acesso principal à
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, esfera cujo elemento cobrir a maior porção de terra que ele protege. Druidas também podem escolher feitiços de outra esfera relacionada às terras protegidas por ele, mas esse acesso será secundário. O druida de um vale que possui um rio e um delta de silte poderia ter acesso principal a água e secundário ao silte, tendo mesmo assim acesso principal ao silte. Personagens normalmente se tornam druidas por razões altruísticas. Eles se preocupam em geral com o destino de Athas. E com a terra que eles se associam em particular.
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Capítulo 5 - Os Templários Enquanto os templários de Athas são tecnicamente uma subdivisão da classe dos sacerdotes, o seu grande poder, treinamento superior, e naturezas poderiam surpreender aqueles que pensam que eles são iguais aos clérigos e druidas. Templários são os servos dos reis feiticeiros, os seus guerreiros, os guardiões das cidades e o símbolo de sua tirania. O personagem pode ser mau ou de alinhamento neutro, e não existem templários bons. Nota: Templários de Kurn podem ser de alinhamento bom. Jurthas estava do lado de fora correndo antes que o meio gigante atordoado soubesse o que o atingiu. Mas Jurthas sabia que tinha apunhalado aquele estúpido bruto pelas costas em uma tentativa de escapar da escravidão das minas de Tyr. Ela estava do lado de fora agora, nas ruas da cidade. Suas roupas esfarrapadas e rasgadas já tinham alertado as pessoas nas ruas. Eles rapidamente se voltaram e alguns apontaram seus dedos e gritaram. Escravo fugitivo! A elfa percebeu que não possuía nenhum amigo entre aquelas pessoas que provavelmente venderiam seus próprios filhos pequenos para escapar das garras dos templários do rei feiticeiro. Ela fugiu para os portões correndo, com outros a seguindo. Um bando de homens amadurados e blindados já havia se juntado para bloquear o portão. Jurthas, uma ladina por natureza, correu diretamente para eles como se fizesse uma linha, mas na última hora ela saltou para a carroça próxima e pulou para cima, sobre as paredes da cidade. Ela abençoou a sua linhagem élfica e suas pernas por lhe proporcionarem tais saltos tão incríveis, e estava a ponto de saltar para baixo e sair da cidade quando ouviu uma voz falando atrás dela...Parada! E o terror tomou conta dela. Em poucos momentos, uma orgulhosa e real figura tinha escalado as plataformas e estava acima da escrava paralisada...”Você conhece a penalidade por um escravo de Andropinis ter tentado escapar das minas, minha magra prisioneira elfica?” O templário sabia que a elfa não podia se mover, mas a multidão estava assistindo, e o templário não resistiria a uma exibição de arrogância. “Porque é uma escrava!” Ele riu. O resto da multidão se uniu ficando amedrontada e imobilizada.
Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Jurthas sufocou suas lágrimas para si enquanto o templário a arrastava de volta para a mina de escravos de Andropinis, o Insano. -O Conto do Escravo
Os templários aprenderam que há muito tempo os reis feiticeiros baniram todos os falsos deuses e enviaram hordas de seguidores e guerreiros para aprisionar seus seguidores. Alguns acreditam que isso é verdade, outros dizem que é apenas uma mentira conveniente para justificar a Erradicação. A maioria dos templários não se preocupa em saber. Eles querem mais poder e procuram planejar como conseguir mais.
Templários e Reis Feiticeiros Não é de se surpreender, mas a maioria dos templários raramente, e muitas vezes nunca vê seu mestre. Existem muitos templários e eles são muito distantes para o rei os supervisionar pessoalmente, normalmente seria algo indesejável. Templários de um grau mais alto só vêem o seu rei quando ele assim deseja, então isso somente acontece se houver uma questão importante para ser discutida. Cada rei é um tanto diferente, mas a regra geral parece ser, “fale quando necessário”. Os templários normalmente têm uma cadeia muito rígida de comando. Templários de primeiro nível informarão imediatamente o que se passa aos seus superiores. Em troca, eles passam mensagens entre as patentes. Informações triviais são deixadas de lado, e somente informações mais urgentes e importantes são levadas ao chefe templário ou ao próprio rei. Feitiços e poderes secundários que são dados aos templários devem ser pedidos diretamente ao rei feiticeiro, mas essas transações são feitas tantas vezes que o rei raramente esta ciente delas. Feitiços templários de alto nível geralmente são supervisionados, isso porque os reis feiticeiros se preocupam com uma potencial traição, e em todo caso acreditam que existem momentos que precisam mais de seus templários do que os seus criados. Pela mesma razão que cada rei feiticeiro é diferente, os templários que eles empregam também são, variando em temperamento e comportamento. Use as descrições seguintes para as atitudes cotidianas dos templários das cidades.
Balic Os templários de Balic são muito parecidos com seu cruel líder, Andropinis. Eles se encantam encontrando falhas legais e lógicas na lei, manipulando-a para os seus próprios fins. Andropinis se deleita com exercícios mentais, se mostrando a favor dos poucos que ousam desafiá-lo, lhe proporcionando dilemas novos e divertidos. Claro que, uma vez que lhe proporcionarem esse exercício a morte rápida vira em vez de uma morte lenta e dolorosa quando ele estiver cansado do jogo. A maioria dos seus templários imita o comportamento de Andropinis. Isso é feito para impressionar seu senhor e ganhar promoções quando elas estiverem disponíveis. O conto a seguir é um exemplo do comportamento dos templários de Balic. Os templários da maioria das cidades simplesmente confiscariam que eles sentem que for de valor a eles ou ao seu rei. Os homens que servem o rei Andropinis fazem algo diferente... Ontem, Ross tinha contado aos seus amigos sobre um punhal mágico encontrado em algumas ruínas antigas que ele e seus amigos tinham descoberto. Mas parece que os amigos de Ross têm a língua solta, e os templários de Andropinis o encurralaram na “Garganta Ressecada”, o estabelecimento favorito em que ele bebe. “Bom dia, ladrão. O povo anda dizendo que você encontrou um punhal de algum valor...”. Ross soube que ele estava numa situação desesperada, e a sua frustração com seus companheiros refletia em sua raiva...”É minha por direito, eu a achei fora da cidade junto dos ossos de um ancião...”.
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Um dos templários se apoiou para frente, olhou pra Ross e levantou uma de suas sobrancelhas negras...”Então me diga, se nós o matássemos e levássemos sua bela faca, nós seriamos os ladrões? Se você for morto e nós encontrarmos isso, então será nosso por direito?”. Ross acenou com a cabeça com as idéias arejadas com uma ameaça oculta. A sua mão coçou para sentir o punhal em suas mãos, mas na centelha nos olhos do templário havia algo mais sujo que a simples luxúria. “E onde você acha que está essa arma maravilhosa?” Ross percebeu naquele momento que tinha caído numa armadilha. Em Balic poderiam ser executados ladrões naquele mesmo lugar, e ele há pouco tinha confessado o roubo, então tecnicamente ele era um ladrão. Com uma expressão de desgosto traçada em seu rosto, Ross entregou a jóia a qual ele tinha arriscado a vida para encontrar. -O Conto do Ladino
Draj São chamados de Tectuktitlay, ou sacerdotes da lua como eles se autodenominam. Pai da vida e mestre das luas gêmeas. Ele reivindica ser um deus que fez com que a lama seca ao redor de Draj se tornasse um local fértil onde se pudesse descansar e se trabalhar. Seus templários vestem robes azuis com uma lua amarela e brilhante na parte da frente e na parte de trás. Armaduras e outras vestimentas também são enfeitadas com o símbolo das luas com fundos azuis quase negros. Tectuktitlay é um homem cruel e sanguinário e os templários são como ele, tanto por necessidade e desejo por promoção. Eles são especialmente apaixonados pelos rituais de seu rei, como os rituais que Tectuktitlay desfruta arrancando corações de seus prisioneiros. Nota: Isso se refere à época anterior a morte do rei Tectuktitlay, Gulg Os sacerdotes e guerreiros de Gulg são fanaticamente leais para com a rainha feiticeira Lalali-Puy, e eles acreditam que ela os protege da cidade de Nibenay, com quem eles estão em guerra. Templários de Lalali-Puy têm duas ordens separadas: os sacerdotes de judaga e os campeões. Campeões são iguais aos de outras cidades. Eles usam armaduras mais pesadas em combate, brandem armas pesadas, e desafiam seus inimigos abertamente e com integras convicções. Por outro lado, os judaga são uma classe de guerreiros e nobres que se comportam mais como rangers na cidade floresta de Gulg. Alguns clérigos de Lalali-Puy seguiram esse caminho. Eles geralmente usam armaduras de couro claras e armas perfurantes (ótimas para emboscadas na mata densa), e são surpreendentemente bons em se mover silenciosamente pelas florestas. Por essa razão, os sacerdotes de judaga de Gulg, na maioria das vezes possuem em seu repertório várias magias da floresta. Todos os templários de Lalali-Puy usam colares para exibir seu posto. Os mais baixos postos usam apenas um, enquanto é dito que conselheiros dela usam 10. Nibenay Os templários do rei sombra são os mais terríveis e temidos de todos. Eles se vestem de preto, como nas lendas obscuras e misteriosas que envolvem seu mestre, e eles brandem terríveis lanças farpadas feitas de madeira agafari da floresta crescente. Sua armadura é tipicamente formada de carapaças negras de insetos gigantescos, rígidas, decoradas com fileiras horrendas de espinhos naturais e mortais. A maioria dos templários de Nibenay são mulheres. Alguns disseram que elas na verdade servem como esposas para o rei e seus guerreiros. Os guerreiros e templários de Nibenay freqüentemente têm que lutar contra os judaga e os campeões de Gulg. Eles preferem atacar abertamente, forçando o inimigo a se engajar em combate. Essa tática raramente lhes da alguma vitória, mas também não lhes trás derrotas. Essa tática de combate aberto é uma das razões
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, pelas quais a guerra entre Nibenay e Gulg durou tantos séculos. Talvez o Rei de Sombra e Lalali-Puy gostem dessa maneira. É dito que nenhum aliado que tenha um inimigo em comum...
Raam Os templários que servem a Abalach-Re são conhecidos como os mais reclusos, mas ironicamente, de alguma forma são os mais perigosos. Templários apenas operam em grupos grandes em Raam devido ao desafio aberto ao Vizir maior. Eles normalmente formam pequenos grupos exclusivos ou equipes leais uns aos outros, mas não necessariamente leais a outros grupos, ou até mesmo ao seu rei feiticeiro. Os templários são constantemente assediados por nobres com suas incursões sem fim e planos cruzados, assim eles geralmente têm um grande número de feitiços divinatórios e ofensivos (das esferas do ar e da terra). Eles se vestem com robes brancos, em sua maioria cobertos por armadura, com um símbolo do deus falso adorado pelo Vizir maior adornado no centro. Como os templários, o símbolo é falso, não é verdadeiro. Tyr Os templários de Tyr estão em um estado de ajuste após a morte de Kalak. O antigo alto templário, Tithian assumiu o poder, mas não pode oferecer feitiços ou outras habilidades especiais a esses templários que estão sob o seu domínio. Tithian assiste seus templários com grande preocupação, pois ele não possui nenhum poder especial. Ele é inteligente o suficiente para perceber os que estão abaixo dele tentando assassiná-lo, mas está mais preocupado com Hamanu que pretende descer a Urik com um poderoso exército para capturar a cidade e suas valiosas minas de ferro. Para se preparar para essa eventualidade, Tithian esta treinando seus templários noite e dia. Eles estão tendo dificuldade em recordar as habilidades com armas que aprenderam em sua juventude, e perceberam que eles confiaram por tempo demais em suas habilidades de conjurar magia. Em termos de jogo, existem ainda templários em Tyr, mas são vistos mais adequadamente como guerreiros. Eles ainda são clérigos, mas não possuem mais nenhum poder sacerdotal, habilidades ou feitiços. Muitos já começaram a se tornar multiclasse de guerreiros, retendo qualquer proficiência e poderes cerimoniais que ganharam antes da queda de Kalak. Nota: Isso se refere à época anterior ao incidente de Tithian e as lentes negras no romance “Prisma Pentad”. Urik O terrível rei Hamanu é o mais bélico, cruel e, incontestavelmente o mais poderoso de todos os reis feiticeiros. Seus exércitos nunca encontraram a derrota enquanto ele os conduziu, e os seus generais conduzem a guerra com um fanatismo nascido do conhecimento do preço do fracasso. Ser um templário de Hamanu é treinar constantemente para a guerra. Todo homem passa diariamente pelo menos por quatro horas de treinamento de armas, e conhecem muito bem as lições severas que seus mestres veteranos lhes darão se eles baixarem a guarda, até mesmo por um segundo. Templários de Hamanu vestem armaduras de couro unidas com peças de osso ou chitin, com braceletes feitos de obsidiana das montanhas da Coroa Negra. Somente os que possuem postos mais altos podem usar peitorais de metal e até mesmo capacetes, carregando armas e lâminas de metal. Os templários de Hamanu deveriam ser retratados como sendo totalmente cruéis e sem piedade. Urik não permite demonstrações de emoções fracas. Um templário que exitar em face de uma adversidade rapidamente se vê espetado por várias lanças de obsidiana que revestem a arena de Hamanu. Magia Templária
Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Embora a magia templária venha diretamente dos planos elementais, templários não possuem a habilidade para acessar esses canais. Os templários precisam pedir telepaticamente seus feitiços para seus reis feiticeiros e monarcas, e em troca o discípulo terá acesso ao fluxo e aos canais de energia elemental. Os reis não possuem nenhum pacto com os elementais, e sua fonte de poder é estranha e singular. Eles semeiam energia de um vórtice vivo ao invés dos planos elementais, começando a atrair estranhas criaturas as quais os reis feiticeiros estavam se tornando. O vórtice e um canal de energia primordial que os reis podem direcionar, mas não controlar. Para seu espanto e frustração, os reis feiticeiros não podem utilizar as vastas quantidades de poder que recebem dos planos internos, mas podem redirecionar essa energia para seres inferiores - seus templários. Os vórtices hoje foram extintos, mas os reis conseguirem manter um canal de energia parecido, fluxos de energia os quais criaram o vazio. Uma vez a reação iniciada, somente poderia ser interrompida pelo esforço consciente daqueles que tinham feito isso. E esse tempo se foi e nunca mais voltará. Os elementais por sua vez são importantes para impedir o roubo de energia que diminui a sua força. Eles desprezam os profanadores, mas são muito desinteressados e caóticos para identificar os reis feiticeiros como sendo os perpetradores.
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Capítulo 6 - Santuários e Locais de Poder Na vasta expansão de Athas existem alguns lugares conhecidos por serem condutores singulares para os clérigos e druidas. Esses locais mantêm um eco-sistema natural, rico em matéria prima dos elementos ou para-elementos, ou são locais construídos e especialmente preparados por um clérigo que construiu um santuário. Esses locais são altamente preservados pelos seus criadores e os que escolheram os manter. Qualquer visita com intenção maligna deveria ser algo muito cauteloso, pois para os sacerdotes, os santuários e locais de poder são canais de enorme poder para eles. Santuários dos elementos e para-elementos são criações de clérigos que demoram meses, ou até mesmo anos para criá-los. Eles são construídos para durar para sempre, e apenas a incursão desastrosa de outro elemento, ou às vezes um profanador podem destruí-los. Somente clérigos elementais e para-elementais podem construir ou receber os benefícios de um santuário. Os santuários são bem conhecidos pelas pessoas que vivem próximas a ele, no entanto, seu verdadeiro propósito é na maioria das vezes algo envolto em mistérios. A tribo Ahpotex das montanhas ressonantes se familiariza bem com esse lugar bem como os Alicious Strax, e podem encontrar sua caça nos picos de seus precipícios, mas não possuem nenhuma idéia de que um clérigo espera pelo seu retorno. A verdade é que os clérigos que vivem nos santuários desejam proteger as áreas que os cercam da destruição. Esses raros “oásis” são o toque delicado de seus mestres etéreos, semelhante ao que os elfos são para os thri-kreen. Os clérigos dos santuários tendem a manter uma imagem mística, e eles normalmente tentam evitar o contato com seus vizinhos para que não sejam tidos como comuns. Isso alimenta um pouco seus egos, mas também faz os membros da tribo e aldeões escutá-los quando eles falam. Oito típicos santuários são detalhados aqui, um para cada um dos elementos e para-elementos. Clérigos de uma esfera em particular deveriam visita-los ao menos uma vez em alguns anos para comungar com os espíritos que os autorizam, desenvolvendo uma avaliação mais profunda das metas de seus mestres, porem, não existe nada em qualquer pacto que lhes exijam fazer essa viagem. Clérigos da mesma esfera nunca lutarão em um santuário, embora haja diferenças sociais. Se um ataque acontecer, por qualquer razão que seja, os elementais revogarão qualquer poder que o clérigo tenha para atacar, e será ignorado pelo elemento durante um período de 1 a 6 dias. Se o feitiço do atacante era da esfera do santuário, não haverá nenhum efeito com a natureza do clérigo. Sempre será considerado que um clérigo esta em conjunção com seu elemento ao visitar seu santuário protetor. Clérigos quando dentro de um santuário ganham vários pontos de vida temporários, e isso pode ser usado para para absorver qualquer dano de um feitiço conjurado por magia profanadora. Ele recebe um número de pontos de vida ilusórios igual ao seu nível de clérigo multiplicado por 5, assim um clérigo de 12° nível em um santuário receberia 60 pontos de vida. Armas normais e mágicas, feitiços preservadores, feitiços clericais de outras esferas tem efeito normalmente no clérigo. Quando a magia profanadora acabar com a provisão de pontos de vida temporários, o clérigo começa a receber dano normalmente. Finalmente, clérigos são imunes a feitiços da esfera do elemento protegido pelo santuário. Feitiços que não mirem especificadamente o personagem não terão nenhum efeito se a intenção fosse danificar o clérigo, o santuário, ou o próprio elemento indiretamente.
Os Santuários de Athas Aqui serão apresentados alguns dos santuários que são mais comumente conhecidos pelos elementos e para-elementos. Cada um deles é protegido por um ou outro guardião clerical, mas nem todos os encontrados em Athas são ocupados. Santuários são relativamente raros, mas quase sempre ha uma tribo ou povoado sabe o local de pelo menos um, entendendo ou não o seu propósito.
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Gunginwald, Santuário da Terra Em meio às montanhas ressonantes, naquele lugar pedregoso e áspero ao norte de Tyr, existe um santuário dos elementais da terra. Os viajantes que vagam sobre as montanhas freqüentemente encontram esse refúgio seguro das bestas que espreitam nos cumes escarpados, e o guardião que vive nesse santuário parece contente em prover abrigo aos que necessitam. O nome do guardião é Horth Agaxis, um clérigo da terra cujos dias de viajante chegaram ao fim. Ele ainda é capaz de escalar as montanhas, mas viagens muito longas o deixam cansado, pois já o fez por durante anos. Sua idade se vê pelas suas rugas sujas de sua face e pela sua barba ficando cinzenta. Os seus olhos são pequenos e sua pele é da cor da areia do deserto. Ele usa um robe marrom e uma dura armadura de mekilot que lhe serviu bem durante anos. Sua arma é uma grande maça, parecida com um grande martelo de obsidiana.
O Santuário O santuário apenas se mostra como uma pequena fissura na lateral norte das montanhas de Tyr. Um teste de observar deve ser feito para encontrar a entrada estreita. Bestas de carga e seres muito grandes podem não conseguir passar pela entrada. 1- Pilastras: Quatro grandes pilastras se limitam as paredes do local. Elas não são ornamentadas, mas o personagem deveria perceber que esta sendo observado. Se Horth for atacado, as pilastras se transformam em quatro gigantescos golens de pedras. 2- O Santuário: O santuário é uma área limitada pelas pilastras. O chão é macio e extremamente fértil, sempre coberto com a grama mais verde que a maioria dos viajantes jamais viu. 3- A cachoeira: Um constante fluxo de água fresca cai do precipício sobre a extremidade. Cantis e peles de água podem ser cheios aqui, porem, recipientes maiores não conseguem se ajustar a saída de água. 4- Caverna de Horth: Essa caverna é a casa de Horth. Aqui não há nada mais do que uma cama, alguma cerâmica, quinquilharias de ouro, prata, e gemas feitas de roxa que ele mantém fabricou. Os metais preciosos valem em qualquer lugar de 1 a 100 pc, e Horth poderia comercializá-los com um grupo que achar que seja útil ou divertido.
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Horth Araxis Humano Macho, Sacerdote da Terra. 12° nível Neutro e bom O santuário da terra foi preparado muito antes de que Horth nascesse. Porem, ali ele encontrou sua casa. Quando escuta gritos de pedindo por ajuda, Horth prontamente os investiga. A menos que os que estiverem em dificuldades sejam explicitamente malignos ou profanadores, ele vai ajudar. Depois de lhes curar as feridas, ele convida os viajantes para a sua caverna oferecendo comida e água, lhes contando longas e excitantes histórias sobre os maravilhosos poderes da terra. Se for atacado, Horth pode ativar quatro pilastras/golens que lhe foram presenteadas por um velho amigo preservador, e ele as usará em um combate até a morte.
Ahpotex, Santuário do Ar Localizado ao Oeste do lago dos sonhos dourados e em um vale das montanhas ressonantes está Ahpotex, um santuário dos espíritos do vento. Ahpotex é um lugar estranho, protegido por uma tribo de pessoas que vivem há várias jardas do lugar, e em contrapartida são protegidos pelo guardião do santuário Alicious Strax. Alicious é uma mulher élfica bonita e jovem, tendo aproximadamente 100 anos de idade. Ela pode ser vista com freqüência planando em um planador nos precipícios entre os cumes rochosos do cale com os Ahpotexans, a tribo que deu para o santuário o seu nome.
O Santuário 1- A Aldeia: Algumas das pessoas moram nas cavernas naturais que ficam sobre a face do precipício. Outros levam madeira e outros materiais para fazer edifícios robustos. Um grande edifício é situado em uma
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, brecha natural, e ela é utilizado para colocar e preparar carcaças dos planadores. Quando não estão em uso, os planadores são guardados em uma caverna há 100 jardas de distância da aldeia. Há sempre pelo menos um guarda. Aproximadamente 25 dos homens e mulheres da vila são adultos o suficiente para lutar. Trate-os como combatentes de 2° nível com lanças e arcos curtos. Eles usam armadura de couro de batalha. 2- O Caminho: O caminho conduz a um rastro pelas montanhas. Ele é bem escondido dos viajantes comuns por um deslizamento de terra rochoso a aproximadamente 68 metros da aldeia. Os Ahpotexans criaram essa barreira de forma que viajantes casuais perderiam sua aldeia de vista. 3- A caverna de Alicious: Alicious mora nessa espaçosa caverna, mas gasta a maioria de seu tempo livre na borda. Ela adora sentir o vento do vale que sopra por entre seus longos cabelos prateados. H a uma rede, vários travesseiros macios feitos pelos Ahpotexans, e um lingote prateado que vale aproximadamente 950 pc. Dentro de um bolso escondido dentro de um travesseiro está um leque. 4- O Santuário: O próprio santuário é uma protuberância rochosa atrás da caverna de Alicious. Os aldeões fazem com freqüência ritos de matrimônio e de passagem ali, e costumam fazer ritos funerários, lançando o defunto aos ventos como uma oferenda funerária. Alicious Strax Elfo Fêmea, Sacerdotisa do Ar Leal e Boa 12° nível Ahpontex é o nome do santuário e da aldeia, havendo aproximadamente 40 humanos que vivem ali. Sem exceção, os aldeões veneram e honram Alicious. Eles caçam com freqüência com os planadores de precipícios dela, e Alicious pode convidar personagens amigáveis e aventureiros para dar um passeio. Sem ela, para descer dos precipícios as pessoas são freqüentemente obrigadas a escalar, mas Alicious tem domínio sobre os ventos e correntes térmicas que levam para fora dos planaltos, lhes permitindo planar dentro e fora do vale por horas. Um planador pode se separar dela, porem, esse se verá rapidamente caindo.
Fume, Santuário do Fogo Um clérigo insano vive nesse lugar. E esse é o seu santuário. Ele está situado em meio ao caminho de Nibenay e Gulg. Os guerreiros das duas cidades lutam constantemente pelo valioso Agafari que vem das arvores, mas ninguém é insano o suficiente para violar o santuário de Solzak no meio da floresta crescente. Ocasionalmente tanto um lado quanto o outro buscam recrutá-lo, mas sempre recebem uma resposta ígnea. Solzak assiste de cima de seu santuário a chama eterna, mantendo essa chama continuamente abastecida com agafari que queima lentamente. Um único tronco pode queimar por dias, e os óleos especialmente preparados por Solzak podem aumentar o tempo de queima para uma semana. Solzak não gosta de guerrear com os visitantes de Nibenay e Lalai-Puy, os preferindo os convidar e envenenar. Solzak dá boas vindas a qualquer um que for inimigo destas duas nações. Ele também dá boas vindas a clérigos de outras esferas, até mesmo os da água. Antes que o clérigo do fogo se firmasse nesse local ele mantinha uma grande fortuna, e rumores dizem que a sua caverna esta cheia de tesouros mágicos e ouro.
O Santuário 1- Entrada: A entrada do santuário do fogo é escondida através de uma grossa folhagem e exige um teste de observar para encontrar uma passagem pela folhagem. 2- Caminho de Obsidiana: Quinze peças ovais de obsidiana polida conduzem diretamente para um caminho cercado com um pequeno buraco carregado continuamente com uma chama. Solzak mantém o fogo bem abastecido com troncos de agafari.
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, 3- A Chama Eterna: Esse é o próprio santuário. O fogo aqui esta continuamente queimando, e nem sequer uma chuva pesada o extinguirá, no entanto causaria uma fumaça considerável. O agafari é coberto com óleos especiais para queimar um pouco mais, uma semana antes que de Solzak os tivesse que substituir novamente. 4- A Caverna de Solzak: Dentro dessa espaçosa caverna, Solzak removeu a terra com as próprias mãos, e é tudo que o clérigo do fogo precisa para sobreviver. Ele possui uma cama feita de palha seca, alguns pratos e tigelas, um fogo pequeno que solta uma pequena fumaça que escapa por um buraco de ventilação no topo na caverna. As paredes são lisas e possui um olhar negro e polido, uma amostra do intenso poder desse clérigo do fogo. 5- Pedra Solta: Solzak tem um grande tesouro acumulado durante os seus dias de errante. Ele é escondido embaixo de uma pedra oculta no chão e consiste em 305 pc e 3 pepitas de ouro de valor aproximado de 500 pc cada. Ele também possui um anel da resistência ao fogo, óleo inflamável e um punhal +2. Solzak Meio-elfo Macho, Sacerdote do fogo 12° nível Leal e Neutro
Graça, Santuário da Água Embaixo do lago dos sonhos dourados está um dos santuários mais inacessíveis. Embaixo das águas quentes e claras do lago está a entrada de da caverna Submergida de Strallowshax. Um clérigo anão cujos olhos e ouvidos já não estão mais tão bons como já fora um dia, porém ele não deveria ser subestimado pela sua idade.
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O Santuário As águas amarelas do Lago dos Sonhos Dourados são extremamente quentes. Personagens que fiquem mais de quatro rodadas embaixo de sua superfície começarão a “grelhar”, recebendo 1 ponto de dano por rodada, a menos que possuam algum tipo de proteção ao calor estremo. 1- Entrada Submersa: Essa é a única entrada do santuário, e visitantes encontram com freqüência um Demônio da Cisterna espreitando perto da entrada. Strallowshax não aborrece ou persegue a besta, desde que tenda a manter visitas distantes, sendo a vasta maioria deles apenas encrenqueiros na opinião do velho anão. 2- A Gruta: Normalmente existem várias enguias gigantescas nessa pequena câmara. Strallowshax não as controla, mas elas estão familiarizadas com ele e normalmente o ignoram. Como sua natureza hostil, elas servem como guardiões e alarmes contra qualquer um que entrar na caverna. 3- O Santuário: Esse é o atual santuário dos espíritos da água. Nenhuma criatura da água entrará nessa câmara, assim sendo, sacerdotes que lutam contra o demônio da cisterna ou as enguias gigantes estão seguros e podem conjurar magias no santuário. 4- A caverna de Strallowshax: um túnel vertical fora do santuário conduz para a caverna do guardião. Essa parte da caverna está acima do nível da água, mas está constantemente úmida devido à água fervendo em vapor. Strallowshax possui apenas algumas escassas posses nesse pequeno quarto, mas um deles é um pequeno frasco do solvente universal. Strallowshax Anão Macho, Sacerdote da Água Caótico e Neutro 12° Nível
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Shillisa, Santuário do Silte Em uma ilha no mar de silte ao sul de Draj há um santuário dos senhores enganosos e famintos do Silte. A sentinela que vive lá é um homem cruel que invade a costa a procura de almas desamparadas para alimentar seus mestres para-elementais famintos e insensíveis. Kathak é um criado terrível do para-elemental que o domina, e ele passeia com um tapete mágico acima das ondas gananciosas de silte escoando que são o seu domínio. Mais de um grupo de aventureiros conheceu seu fim quando esse louco cruzou o seu caminho e levantou para cima deles as marés de silte, os derrubando aos gritos.
O Santuário A casa de Kathak é uma pequena ilha fora da costa sul de Draj. Há um buraco no chão que conduz para uma pequena câmara, e nesse lugar Kathak pesquisa sobre suas magias destrutivas. O santuário de Kathak é uma ilha minúscula protegida por horrores do silte e terríveis golens feitos do material que escoa do mar. É dito que Kathak alimenta o mar em troca da energia que ele precisa para seus feitiços profanadores. 1- Entrada: O buraco possui aproximadamente 1,5 metros de diâmetro e Kathak praticou bastante a arte de passar em grande velocidade pelo buraco com seu tapete. 2- O Santuário: A própria ilha é o santuário, e qualquer clérigo do silte que estiver nela é considerado estar junto de seu para-elemento. Normalmente está presente um Horror do Silte Cinza ou Negro que se alimenta dos corpos que Kathak manda para o mar. Os horrores do silte não estão sob o controle de Kathak, e o comeriam tão rapidamente como fazem com os demais corpos. 3- Golem de Silte: Essa terrível criatura protege o santuário acima e seu mestre. Sempre que ouvir movimentos na ilha acima foi ordenado que escale pra fora do buraco e impeça qualquer um de entrar ou conjurar magias que não seja Kathak. Trate o golem de silte exatamente como um golem de areia Athasiano.
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, 4- caverna de Kathak: Kathak mora embaixo da ilha, em um buraco fundo. Equipamentos mágicos roubados de caravanas ou tirados de ladrões de Draj podem ser encontrados borbulhando, queimando, ou cozinhando caso contrário estará na sua mesa de laboratório. Sua cama é uma piscina de silte coberta com uma pesada colcha, e vários ossos estão sobre o chão. Kathak tem um gosto especial por carne crua. Dentro da piscina que serve para ele como cama pode ser encontrados vários tesouros. A maioria dos itens não podem ser usados por Kathak, mas ele mantém comércio com elfos que trabalham em Draj. Qualquer um que procure pode encontrar 3.400 pc, uma espada de lamina larga +2 (+4 contra criaturas do fogo), 2 poções de cura e um anel de caminhar sobre a água. Kathak Elfo Macho, Sacerdote do Silte, Profanador Caótico e Mau 12° nível
Monte do Consolo, Santuário do Sol Limrick, o furioso sol passa sobre ele em uma grande pedra branca sobre o Monte do Consolo nas montanhas Mekilot, negligenciando a desolada cidade da visão do sol. Os residentes de lá ocasionalmente pedem ajuda para o clérigo insano, mas com cautela, somente quando o sol estiver baixo no céu, ou durante um chuvisco. A noite, em tempos de escuridão, Limrick torna-se um fazendeiro mal humorado, um homem são. Em outros tempos, Limrick se aquece sobre os raios de sol enquanto ri de pura alegria, sentindo os raios de sol penetrando dentro dele e o enchendo de poder. Às vezes, tanto é o poder de Limrick que ele não consegue controlar e então começa a conjurar magias para aliviar a pressão. Limrick o Insano
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Humano Macho, Sacerdote do Sol Caótico e Neutro 12° Nível
O Santuário O santuário de Limrick é um pedregulho grande e branco que descansa em um precipício do Monte do Consolo. Aqui ele toma banhos de sol, enquanto assiste os minúsculos seres com sua visão. Às vezes ele tem medo que a sombra da montanha bloqueie o divertimento de seu sol, dessa forma, ele lança devastadores raios de sol como ajuda. 1- Rocha Aquecida: Esse é o próprio santuário, e Limrick passa as horas mais quentes do dia aqui. Raramente ele deixa a sua pedra para visitar as pequenas pessoas que vivem debaixo dele. Ele sempre fica pasmo do quanto os aldeões de visão sagrada cresceram desde tempo em que ele os deixou ficando em seu santuário para o tempo que ele chega à aldeia. O sol os faz crescer, quem sabe? 2- Bosque: Esse minúsculo bosque é a casa de Limrick. Ele possui uma rede amarrada embaixo de uma pedra pendente, e aqui é onde ele fica nas raras ocasiões onde às gotas de chuva se fazem presentes com a viscosa presença conhecida por ele. Limrick não possui nenhum tesouro, ele vê os seus maiores arcos de jóia pelos céus violeta e verde de Athas diariamente. Groomsh, Santuário do Magma Dentro dos intestinos do vulcão na ilha do lago fronteiriça, um terrível e feroz clérigo nomeado Thyraximus espreita. Esse sacerdote insano patrulha sua ilha em busca de sacrifícios para o seu terrível senhor, sabendo que deixar a pedra fundida ficar faminta dará forças aos obscuros espíritos da terra. Ele persuade o magma para lhe dar poderosos feitiços, dançando incessantemente e correndo ao redor da ilha, e desaparecendo. Thyraximus é muito insano, e não exita em atacar qualquer um que tiver êxito em chegar a ilha. Ele reivindica ouvir as vozes de seus protetores gritando dentro de sua cabeça para que faça os raios ígneos saírem. Ele grita quando um fracasso inevitável acontecer. Ele sempre está procurando maneiras de aumentar a temperatura do local ou abastecer o fogo da roxa liquida. Ele acredita que lançando materiais combustíveis (Como Pjs!) é um método viável. Somente clérigos do fogo ou do magma têm uma chance de conversar com ele, e até mesmo eles são mortos se não ajudarem a manter a lava aquecida. O santuário está no fundo, dentro do vulcão, na ilha, se aproximando da fonte da piscina de lava borbulhante. Ele tem que usar a sua habilidade de ignorar o elemento para ficar por lá por qualquer período de tempo. Felizmente, para ele, os benefícios do santuário estão em efeito sempre que ele se levanta em qualquer lugar da face do vulcão.
O Santuário 1-Caminhos de Entrada: O vulcão é moldado com passagens esculpidas, cortesia de Thyraximus e os Antloids que vivem sobre ele. Será fácil para um personagem se perder nesse queimado labirinto da morte 2- Buraco de Antloid: Uma colméia natural de antloids vive aqui e se move ao longo do vulcão. Eles se tornaram amigáveis a Thyraximus, mas essa cortesia não se estende a qualquer outro que for pego vagando em seus túneis. Uma mancha marca com um “x” a câmara da rainha. Há certo tesouro aqui, trazido por aqueles que uma vez vagaram próximos ao ninho de antloids. 3- A Caverna de Thyraximus: Thyraximus possui um pequeno tesouro, mas o que se destaca é um item de imenso poder, um anel contendo 2 desejos! O clérigo encontrou esse artefato em sua mocidade, e o símbolo do fogo desenhado sobre ele o convenceu a encontrar um mentor para lhe ensinar o poder sobre o fogo. O que ele conseguiu encontrar foi um clérigo do magma que procurava alguém para assumir sua posição enlouquecida, e Thyraximus tem perseguido a lava que flui desde então.
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, Se ele tivesse qualquer idéia do poder que o anel de sinete que ele usa possui, ele poderia ter satisfeito os seus senhores insanos ha muito tempo. Ainda, o anel é o seu símbolo santo e ele estará morto ou desamparado antes que permita que ele seja removido. Originalmente, o anel tinha três desejos, mas Thyraximus usou um deles anos atrás. Ele desejou que pudesse resistir ao incrível calor do santuário abaixo, e o anel lhe concedeu imediatamente esse poder. Personagens jogadores inteligentes notarão que Thyraximus é imune ao seu santuário e adivinharão que esse é um anel de resistência ao fogo. Isso não é verdade, assim que outro usar o anel teria que especificamente desejar aquela habilidade. O clérigo do fogo não tem uma cama, mas existem alguns pequenos ossos e pedaços de carne. 4- O Santuário: Uma borda natural estreita perdura acima da piscina central de lava que abastece o vulcão. O calor é extraordinário, e qualquer um desprotegido se incendiará repentinamente em segundos. Há um circulo de pedras obsidianas que marcam um círculo de meditação antes do escoamento ígneo, e essa é a única decoração sobrevivente visível. Clérigos do magma que possuem habilidades naturais para resistir ao calor não funcionam perto da fonte, assim eles têm que usar suas habilidades para ignorar o seu elemento, ou outra magia para visitar o santuário. Thyraximus o Enlouquecido Humano Macho, Sacerdote do Magma Leal e Mau 13° nível
A Árvore da Chuva, Santuário da Chuva Na parte mais espessa do Coração da Floresta, pouco antes do sol sumir ao sul, há uma enorme árvore que pode ser mais antiga que os próprios reis feiticeiros. Ela sempre sesta gotejando, como se tivesse havido recentemente uma chuva. Um clérigo halfling chamado Purhas protege essa árvore do perigo potencial e pendura profanadores em seus galhos gotejantes.
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O Santuário A árvore e o chão que a cerca a uma distância de 3 metros fazem parte do santuário da chuva. Qualquer clérigo da chuva que estiver nesse espaço ou nas raízes da árvore é considerado estando em conjunção. Purhas protege a floresta e tudo aquilo vivo dentro de seus confins. Ele é conhecido por ser amável, a menos que provocado ai então ele exibe a vingança dos seus mestres para-elementais agonizantes. Uma vez tendo matado seus inimigos em combate, Purhas os pendura nos galhos saturados da árvore que marca seu santuário. 1- A Árvore da Chuva: Essa antiga árvore estava aqui quando Athas era verde e a chuva caia nas folhas das arvores. Qualquer um que fale com ela poderá confirmar que Athas foi verde uma vez, mas a árvore não sabe o que causou a destruição, ou até mesmo quando isso ocorreu. Sabe que está começando a gostar do gosto da carne e sangue que escorrem para debaixo da terra em suas ásperas raízes. Isso pode alarmar alguns, mas a árvore não é má, ela está simplesmente fazendo uso de um recurso disponível. Um druida ou sacerdote da terra entenderia isso imediatamente. A árvore tem uma qualidade ligeiramente mágica, mas isso é devido ao feitiço lançado no santuário por Purhas. Isso não a protegerá do fogo per se, mas a perpétua umidade a faz extremamente difícil de ser queimada. 2- A Ramificação da Morte: Esses dois galhos fortes são usados para pendurar os raros profanadores ou transgressores que ousam se arriscar no santuário do halfling. Algumas bestas da floresta eventualmente vêm devorar a carne, mas o sangue gotejando e a carne perdida se amontoam no chão ao redor da árvore da chuva a tornando mais fértil. 3- O Ninho de Purhas: Purhas dorme e descansa em um ninho molhado e enlodado de folhas, na metade do caminho para cima da árvore. O ninho está cheio de buracos com água gotejando continuamente para baixo, fazendo o pequeno clérigo tomar banhos constantes. Purhas Sympabane Halfling Macho, Sacerdote da Chuva Leal e Neutro 12° Nível
Conjunções de Poder As condições para criar uma conjunção de poder variam de acordo com o elemento requerido. As condições são diferentes para os clérigos, druidas e templários.
Clérigos Uma conjunção de poder ocorre quando um clérigo entra em um reino onde o seu elemento protetor é particularmente abundante, rico ou ambos. Um clérigo da terra estará em conjunção sempre que estiver em um local onde a terra é fértil, o campo seja bem irrigado, ou esteja parado em meio a uma selva. Os clérigos da água estarão em conjunção quando estiverem em contato com uma quantidade significativa de água. Deve ser um corpo de água tão grande quanto uma lagoa pequena, um oásis ou um corpo de água como um buraco de água ou uma ilha de um lago que qualificam como conjurações de poder aos clérigos da água. Conjunções do ar acontecem quando um clérigo se levantar próximo a ventos contínuos e fortes. Muitos dos vales e das montanhas ressonantes, e quase todos os altos cumes estão sujeitos a constantes correntes de ar. As ferozes tempestades e ventos que chicoteiam pelo mar de silte também são conjunções de poder para clérigos do ar. Clérigos do fogo estão em casa sempre que houver uma grande chama. O fogo deve consumir seres vivos ou valiosos para prover energia ao clérigo do fogo, e a chama precisa ser abastecida por pelo menos
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, 226 quilogramas de material inflamável. Quando forem coisas mortas, coisa sem emoção ou vidas associadas a isso, o fogo não proverá nenhuma energia ao elemental do fogo e para o seu campeão. Uma mera tocha ou fogueira de acampamento não criariam uma conjunção para o clérigo do fogo. Conjunções do silte acontecem em qualquer lugar do Mar de Silte ou do Estuário da Língua Bifurcada. Areia movediça e outras concentrações menores não criam conjunções de poder. Clérigos do magma sempre estão em conjunção quando próximos a uma grande quantia de lava ou pedra fundida. Quase sem exceção isso somente ocorrerá ao redor ou dentro das cavernas de um vulcão. Os clérigos do sol estão em conjunção em dias quando o sol for alto ao céu e a umidade for bastante baixa para que os raios do sol não sejam bloqueados significativamente. Em Athas, isso pode ocorrer com muita freqüência. Para determinar a umidade, jogue 1d10, se cair 1 o clérigo estará em conjunção o dia todo, contanto que permaneça longe de coberturas! Clérigos da chuva somente estarão em conjunção durante uma chuva continua. Isso ocorre com freqüência no Mar de Silte ou no cume de uma floresta. Um claro chuvisco não prove energia necessária, para haver a conjunção dever haver uma forte chuva. Pára determinar se chove ou não em uma área de umidade normal (Mar de Silte ou o cume da floresta) jogue 1d10. Se cair 1 o clérigo da chuva tem a sua tempestade. Na maioria das outras partes de Athas jogue 1d20. Quando um clérigo estiver em conjunção, seu nível efetivo para efeitos de conjurar feitiços é aumentado em 2.
Druidas É considerado que druidas então em conjunção sempre que estiverem em suas terras protegidas, mas não recebem nenhuma bonificação extra por isso como fazem os templário e clérigos. Já são conferidas como uma conjunção as habilidades especiais conferidas a ele quando em suas terras. Em efeito, todos os poderes provenientes do druida que funcionam apenas enquanto em suas terras protegidas, assim os são por ele
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, estar em conjunção ininterrupta.
Templários Templários estão em conjunção sempre que estão à vista de seu rei feiticeiro. O rei e o templário devem poder se ver como uma ligação, não podendo ser feito por telepatia ou espionagem. Somente uma linha genuína de visão confere as vantagens da conjunção dos laços do rei feiticeiro.
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Capitulo 7 - Seres Avançados e Aventurando-se nos Planos Internos Quando os clérigos e druidas adquirirem poderes além do patamar comum de poder, eles deverão escolher se irão ou não continuar como seres comuns. Se decidirem permanecer como são, eles continuam avançando em seus poderes e se tornando mais fortes com os subseqüentes níveis que são atingidos. A outra escolha apenas existe para clérigos e druidas que também possuem afinidade psiônica, sendo transformados em seres avançados. Os clérigos tornam-se “Clérigos Elementais” e os druidas tornam-se “Espíritos da Terra”. Quando essas fantásticas transformações acontecem, os sacerdotes são chamados para os planos elementais para lutar batalhas feitas contra outras esferas. Hezzerat há muito tempo tornou-se uma lenda. Agora como um velho druida ele começa a parecer cada vez mais com a natureza de suas terras, sentido um enorme desejo de se tornar uno como elas. Ele falou com o espírito que mora no Cânion que ele vigia, e aprendeu que era composto de algo mais poderoso, como seus antecessores. -A Transformação de Hezzerat
Aventurando-se nos Planos Internos Chamas pulando mergulharam para dentro da massa ígnea que era emitida pelo plano do magma, mas o ataque era em vão. Os famintos para-elementais o devoravam enquanto usavam energia para alimentar seu forno liquido. Uma poderosa criatura rosada da terra rugiu do chão em desafio a onda de lava que ameaçava subjugá-la. Poderosos punhos de granito e obsidiana destroçaram o rio de lava, espalhando sua forma fundida. O que permaneceu se reagrupou e se lançou para cima do elemental da terra, engolindo-o em seu casulo ardente. Chamando para o fim do banquete, desafiou o elemental do fogo a ficar para uma conversa. - Contos da Guerra Invisível
Os planos elementais internos da terra, ar, fogo e água estão constantemente em guerra com o crescente poder dos para-elementos do silte, magma e sol. Elementais e criaturas nativas desses planos estão constantemente patrulhando as suas fronteiras enquanto lutam e tentam invadir seus vizinhos em batalhas de fumaça, sol ardente, magma ou lava, conjunção de silte, terra, e água. Raios de furiosos espíritos do ar e ferozes tempestades das insanas criaturas da chuva acentuam a loucura. Todos utilizam seus servos e a conexão com seu plano material primários para ajudar no caos, e freqüentemente a vida de seus servos são perdidas em uma fútil tentativa de atrasar uma corrente ardente de magma, ou para uma maré de silte escorrendo.
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Os sacerdotes de Athas raramente participam dessas batalhas. A maioria é simplesmente muito fraca para efetivamente desequilibrar a equação. Somente poderosos clérigos elementais e espíritos da terra são invocados nos planos de seu protetor para lidar com uma particular batalha, ameaça ou invasão. Existe uma estranha simbiose entre os planos elementais e o plano material principal. As ações de profanadores e a decadência natural de um evento retiram poder que alimenta a terra e a ama dos espíritos elementais. Ainda sim, existe uma conexão entre as batalhas feitas nos planos internos e o particular sucesso na superfície de Athas. Recentemente, o Estuário da Língua Bifurcada subiu quase 30 centímetros! Simultaneamente, foi ouvido de clérigos do silte proclamarem que os seus protetores tinham vencido uma importante batalha sobre os elementais da terra nos planos internos.
Viajando pelos Planos Internos Para entrar nos planos elementais, um personagem precisa possuir meios de admissão. Druidas de alto nível têm uma habilidade inata para viajar entre os planos internos. Clérigos podem ser transportados por seus protetores, e outros podem usar itens mágicos ou feitiços para se tornarem etéreos. Um viajante que fique etéreo lentamente desaparece do plano material principal e rematerializa no plano elemental a sua escolha. Ele pode sair do plano etéreo a vontade e rematerialiar na rodada seguinte em outro plano elemental ou no plano material. Uma vez tendo entrado em outro plano, ele não poderá viajar novamente até a rodada seguinte. Enquanto estiver nos planos internos, combate, movimento e outras atividades são tratados como se elas estivessem acontecendo no plano material principal, exceto que um viajante pode ser encontrado pulando entre as nuvens ao invés de andando no deserto de Athas. Um personagem pode cair nos planos internos (entretanto não receba nenhum dano no plano elemental do ar por causa disso), se afogar (não no plano elemental da água), ou sufocar (não no plano elemental do silte). Em outras palavras, o Mestre deveria fazer
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Dark Sun – Terra, Ar, Fogo e Água, uma descrição do ambiente perigoso, fantástico e excitante aos jogadores sem que isso se complique indevidamente. O tempo passa lentamente para o personagem nos planos internos. Para cada 10 rodadas que se passam no plano etéreo, é como se tivesse passado uma única rodada no plano material. Isso significa que um ataque que envelheceria um personagem de 10 a 40 anos ele seria envelhecido de fato somente de 1 a 4 anos. Se um feitiço ou item está sendo usado para transportar um personagem para o plano etéreo, ele é lançado quando esse tempo equivalente quando o tempo no plano etéreo já passou. Comida e bebida devem ser conseguidos de alguma forma ou criados pelos visitantes, mas o personagem precisará de um décimo a menos que a sua raça necessita para se alimentar. Finalmente, muitas criaturas estranhas e fantásticas fazem suas casas nos planos internos. O mestre deveria povoar suas aventuras com seres nativos dos planos ou escolher equivalentes etéreos apropriados ao terreno para seus encontros.
Os Reinos Elementais Os plano elementais que cercam o mundo de Athas são um tanto diferentes dos encontrados em outros mundos de campanha. Os planos elementais e paraelementais compõe uma região inteira, e quase-elementos são uma pequena porção de corpos maiores. Por exemplo, o quase-elemento do raio está incorporado ao para-elemento da chuva. Se a distinção é real ou simplesmente aparece assim para aqueles que viajam é desconhecido. Cada um dos oito planos elementais e paraelementais se assemelham a uma área composta quase completamente da matéria prima daquele plano. Elementos estranhos existem com freqüência nesses planos por diversas razões. Algum material pode ter sido deixado para trás como resultado de uma batalha ou foi capturado por inimigos elementais. Outros podem ter sido depósitos criados por magia, ou por caprichos das criaturas que vivem lá, ou podem ter sido trazidos de um plano vizinho. Entre os limites de um elemento e um para-elemento, a composição da terra muda lentamente de um para outro. Entre o magma e o fogo, por exemplo, lá se sobressaem pilares de terra como se parecessem que as pedras que os incluem estivessem a ponto de derreter. Cada um dos planos elementais e para-elementais são descritos brevemente abaixo, e o Mestre deveria usar essas descrições como guias para um Pj que viaja para os planos. Em Athas, o plano da terra é um rígido deserto vasto de montanhas majestosas e dentadas cheia de pedras. A terra é marcada com túneis e cavernas e ilhas de pedra que estranhamente flutuam lentamente no lugar das nuvens.
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