Dark Sun – A Vontade e o Caminho
Créditos
Tradução do Livro de Dark Sun “The Will and The Way” Tradução e revisão feitas por Maurício “Alonzo” Jacob Orkut - http://www.orkut.com/Profile.asp http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=9439871 x?uid=943987107015705318 07015705318 Observação
Esse documento não possui nenhuma regra de sistema para jogo, apenas descrições traduzidas do livro original. Para as regras de AD&D consultar o livro original, para regras de D&D 3.5 consultar o site www.athas.org ou www.athas.org ou o seu representante brasileiro www.darksun.com.br www.darksun.com.br.. Nota
Nesse livro não consta a descrição das classes básicas “Guerreiro Psíquico” e “Psion selvagem” simplesmente por na época da edição do livro as mesmas não existirem, assim sendo, nesse livro não haverá informação sobre os mesmos, tendo essa lacuna que ser preenchida pr eenchida pelos arquivos do Athas.org.
Dark Sun – A Vontade e o Caminho
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Tradução do Livro de Dark Sun “The Will and The Way” Tradução e revisão feitas por Maurício “Alonzo” Jacob Orkut - http://www.orkut.com/Profile.asp http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=9439871 x?uid=943987107015705318 07015705318 Observação
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho Introdução Zerana examinou a nova classe de estudantes com um olhar furioso. Como mestra da escola da Psicocinésia ela deveria estar isenta de tais deveres instrutivos básicos. Ela gostava de trabalhar com estudantes avançados de Athas que tinham selecionado sua disciplina como a deles, mas essas crianças não tiveram nem mesmo tido as lições básicas de concentração! Jovens nobres mimados e comerciantes ricos, ela pensou: bem, de algum lugar tem que se começar. E o dinheiro de seus pais, a instrução manteve a escola aberta. “Bom dia estudantes”, ela começou. ”Eu sou a mestra Zerana. Vocês se dirigirão a mim como tal. Algum de vocês sabe por que está aqui hoje?”. “Vocês estão aqui para aprender a subordinar o poder de suas mentes pelo caminho”. Zerana continuou. “Todas as criaturas possuem o potencial e a vontade para o poder psiônico, mas sem o ensinamento do caminho, jamais poderão usar seus dons ocultos. Alguns de vocês escutarão e aprenderão. Outros perderão meses aqui sem compreender o que eu falo. A decisão é de vocês. Comecemos agora?”.
Psionismo em Athas
Psions prevalecem em todos os lugares do mundo de campanha de Dark Sun. Toda a criatura viva em Athas tem ou terá contato com psions durante a sua vida. Criaturas podem possuir talentos que os ajudem a caçar ou sobreviver, as pessoas com talento natural enchem as cidades e criaturas totalmente não psiônicas têm que tratar com suas contrapartes psiônicas. Aqueles que não se adaptam a essas condições não sobrevivem debaixo do sol carmesim. Todas as coisas vivas são abençoadas com algum potencial psiônico, até mesmo aqueles que não desenvolveram poderes mentais. Esse potencial é a adição de três características: força física, força mental, e força espiritual. Somente possuindo todos os três aspectos unidos, uma criatura poderá chamar para si as energias psiônicas. Força física não quer dizer massa muscular ou robustez; um termo mais preciso seria autoconsciência física. Estudantes do caminho se esforçam para entender seus corpos, os seus limites, e suas forças. Muitas pessoas não são modelos de perfeição da coragem física, mas ainda sim simplesmente desfrutam uma aptidão para o psionismo, reconhecendo as suas fraquezas e as compensando. Força mental remete a força intelectual e rapidez mental. Como com a força física, isso não é o quanto os personagens possuem, mas o quão bem eles utilizam. Pessoas que possuem apenas inteligência comum alcançam o domínio do caminho, compensando a sua falta de brilho com perseverança e determinação. Força espiritual é a adição da força de vontade do personagem. Enquanto é possível para personagens fisicamente ou mentalmente fracos usarem o psionismo, é muito difícil para uma pessoa de vontade fraca avançar muito no estudo do caminho. Quando as pessoas aprendem a usar o psionismo, a eles é ensinado a criar um ponto de nexo no centro de seu ser, onde energias física, mental e espiritual podem ser aproveitadas. É a união desses poderes que permite executar os feitos notáveis do psionismo. A Vontade
Os Athasianos usam o termo “vontade” para recorrer a habilidade inata para o psionismo. É sabido que um nômade com uma habilidade selvagem possui vontade, enquanto um nobre que estuda em uma academia do Caminho, mas não aprende nada mais do que a teoria psiônica, claramente carece de vontade. Sem a força interna, uma pessoa nunca poderá aprender a utilizar o caminho. Um psion também pode recorrer as suas reservas de energia mental. Utilizar poderes psiônicos pode ser desgastante, e o limite da vontade de um personagem, sua resistência, será a sua vontade. Eventualmente até mesmo o mais poderoso dos mestres fica exausto e precisa descansar para recuperar suas forças. Quando eles chegam próximos do esgotamento de suas energias, eles não conseguem ver ou ouvir nada, tendo delírios, e somente os maiores mestres ainda possuem a vontade para continuar usando seus poderes.
Dark Sun – A Vontade e o Caminho Em termos de jogo, vontade é representada para um personagem psiônico como pontos de poder (PP). Com o tempo e autoconhecimento (subindo de nível), um personagem psiônico aumenta suas força. Quando pontos de poder são gastos, a vontade diminui. Utilização de poder psiônico vai ficando mais e mais difícil, até que as energias sejam totalmente esgotadas. O Caminho
O caminho é o estudo das ciências psiônicas. Muitas pessoas podem possuir a vontade, mas a menos que sejam educados no caminho, nunca farão nada mais do que arranhar a superfície de seu potencial. O estudo do caminho é difícil e exigente, não é toda a criatura com vontade que aprende o caminho, mas todo o mestre do caminho deve possuir uma grande quantidade de vontade. O caminho é bem parecido com o estudo da magia. Da mesma forma que os conjuradores se esforçam para dominar os feitiços mais avançados e difíceis, psions buscam libertar novas e mais poderosas habilidades. Diferente dos magos, não há uma fórmula que reproduzirá um efeito do caminho que trabalhará igualmente com cada indivíduo. Estudantes precisam desenvolver o comando de seus poderes independentemente. Enquanto muitos mestres conseguem descobrir a força da vontade dentro deles, a maioria que estuda o caminho requer orientação de um professor. Existem escolas do caminho em todas as cidades de Athas, casas mercantes e famílias nobres pagam muito para que seus psions sejam educados pelos melhores. Raramente academias renunciam instrução para um aluno promissor das classes livres. Os escravos nunca são formalmente instruídos no caminho. Alem das escolas formais, existem professores errantes ou anciões tribais que levam instrução mantendo uma promessa. Até mesmo escravos do campo podem ser instruídos por um escravo mais velho ou mais sábio em sessões secretas. A maioria desses tutores não possui a qualidade para ensinar o que um currículo formal pede, mas alguns mestres errantes são capazes, e podem prover uma educação sem igual nas artes psiônicas. Tarandas de Raam
Psiônicos fazem parte da sociedade Athasiana há milhares de anos. É quase certo que o uso do poder mental ajudou a fundar a maioria das cidades soberanas da região de Tyr. A cultura moderna que se entende pelas datas psiônicas há quase 900 anos atentam para uma mulher conhecida como Tarandas, a Dama Cinzenta. Tarandas era uma nobre de Raam que exibia seus potentes poderes psiônicos desde muito jovem. Até aquele momento não existia nenhuma escola psiônica formal. Todo o ensinamento psiônico era passado por esforços individuais dos mestres que com freqüência adentravam em ordens buscando suas próprias metas. Sendo uma jovem mulher, Tarandas evoluiu alem dos ensinamentos dos mestres que a sua família contratou, e começou a desenvolver seus próprios métodos para acessar o poder psiônico. No decorrer de sua vida, Tarandas classificou as seis disciplinas e criou a estrutura básica para aprender sobre o psionismo, que ainda é usado pelos instrutores ao longo da região de Tyr. Ela rejeitou várias ordens que monopolizavam o poder psiônico, abrindo uma academia onde as pessoas poderiam estudar o caminho sem grande mistério e decepção que haviam sido nutridos pelas ordens que buscavam preservar o seu próprio poder. É dito que Tarandas se arriscou alem do domínio do caminho em reinos que são vistos por seres inferiores. Ela desapareceu há 800 anos atrás, o seu paradeiro é desconhecido.
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho Capitulo 1 - Mestres do Caminho
Embora milhares de Athasianos comandem um poder sem igual, verdadeiros mestres do caminho ainda são raros. É necessária habilidade e dedicação excepcionais para levar a diante o estudo do caminho, e muitos não progridem muito. Menos de uma pessoa em cem pode ser considerado um verdadeiro psiônico. Isso porque professores psions são escassos, sendo altamente avaliados por vários elementos da sociedade de Athas. Diferentes de profanadores e preservadores, psions estão livres da corrupção da magia e não precisam disfarçar seu chamado. Eles não devem lealdade alguma aos Reis Feiticeiros, diferentes de templários. Até mesmo clérigos e druidas possuem poderes elementais e locais que devem proteger, colocando isso antes de tudo que forem fazer. Psions estão livres dessas responsabilidades de proteger e podem empregar os seus poderes como eles pensarem ser justo. Qualquer psion que quiser vender os seus serviços encontrará uma grande demanda para alguém qualificado nas artes mentais. Casas mercantis, escolas psion, nobres e templários empregam psionismo com habitualidade para ajudá-los contra os seus inimigos. Na verdade, é incomum encontrar um psion que não possua algum protetor ou empregador. Eles são freqüentemente vistos como encrenqueiros. Psiônicos e as Raças
Psiônicos de Athas nascem em quase todas as espécies sensitivas, inclusive raças de personagens e monstros humanóides. Em um mundo onde monstros poderosos também compartilham um aspecto do caminho, é natural que as raças inteligentes aprendam a se defender contra ataques psiônicos. Anões
Anões estão entre a mais numerosa raça para personagens. Eles são capazes de viver entre os humanos, se mantendo quando deixam seus iguais. Podem ser encontrados artesãos anões em todas as cidades, e aldeias anãs cercam os planaltos. A maioria dos anões não se importa com o caminho, mas eles se tornam excelentes psions. Sua grande força física e resistência os tornam aptos ao estudo da Psicocinesia e do Psicometabolismo, e a habilidade dos anões para se focalizar em seus estudos é sem igual. Anões podem possuir uma segunda profissão. Isso é raro, mas alguns escolhem o caminho do guereiro/psion ou clérigo/psion. Anões psions moram entre os seus iguais em aldeias anãs usando suas habilidades para proteger os aldeões de todas as ameaças. Elfos
Elfos mercadores e corredores podem ser encontrados ao longo dos desertos de Athas. Suas tribos são rápidas e raramente dormem duas vezes sobre o mesmo chão. Como os anões, elfos podem coexistir com humanos, e as comunidades élficas são grandes (os mercados élficos) podem ser encontradas em todas as cidades athasianas. Elfos raramente têm paciência para aprender o caminho, e psions élficos são raros. Elfos não costumam ser muito persistentes, e a vontade dos elfos é freqüentemente mais fraca do que a maioria das outras raças. Apesar disso, alguns deles estudam o caminho para dar as suas tribos maiores vantagens no comercio e nas batalhas. Quando em elfo se torna psion, com freqüência combina com
Dark Sun – A Vontade e o Caminho uma segunda atividade. Podem ser encontrados Guerreiros/Psions, ladinos/Psions, e alguns Magos/Psion entre outras tribos de elfos. Elfos preferem Clariciência e Psicocinesia, mas a sua frágil constituição física faz com que Psicometabolismo seja algo difícil de dominarem. Meio-Elfos
São encontrados onde quer que os caminhos dos humanos e elfos se cruzem. Meio-elfos são solitários perante as raças a que pertence. A maioria nasce e fica nas cidades, crianças de tribos ficam temporariamente nos abrigos élficos. Outros seguem os seus pais élficos quando as tribos novamente começam a viajar. Meio-elfos compartilham algumas das fraquezas de seus parentes elfos, mas freqüentemente se tornam psions, sendo um chamado solitário. O controle sobre o caminho provê independência e auto-conhecimento, características que os meio-elfos buscam desenvolver. São mais comuns psions multiclasse do que apenas possuírem classes psions entre os meio-elfos que estudam o caminho. Rangers/psions provavelmente são a combinação mais comum entre os meio-elfos. Meio-elfos estudam com freqüência a telepatia, pois isso aumenta a notável empatia que possuem com os animais. Eles também se tornam bons psicocinéticos. Meio-Gigantes
Os guerreiros mais poderosos de Athas, os meio-gigantes estão contentes em ficar a sombra da humanidade. Quase todos os meio-gigantes são os mercenários, gladiadores, soldados ou escravos que servem aos exércitos dos reis feiticeiros. Meio gigantes possuem um grande impedimento nos estudos psiônicos pelo seu intelecto limitado e vontade fraca. Muitas pessoas diriam que um psion meio gigante é uma grande piada, mas esse pode ser um engano fatal. Meio gigantes excepcionais estudam com freqüência o caminho Psiônicos meio-gigantes apenas com classes psion são quase que desconhecidos, e alguns meio-gigantes estudam o psionismo junto com artes marciais. Os meio-gigantes possuem uma enorme força e resistência que utilizam para o estudo do psicometabolismo e psicoportação. Guerreiros meio-gigantes que usam sua devoção para utilizar a sua adrenalina e armas corporais, tornando-se maquinas mortais que podem derrubar um mekilot com as mãos nuas. Halflings
Crianças do coração da floresta, os halflings são avessos às pessoas da região de Tyr. Eles estão separados das demais pessoas por barreiras físicas, lingüísticas e culturais que são difíceis de se quebrar. Um halfling fora do coração da floresta é um paria ou errante que deu as costas para os seus iguais. Psions possuem um papel vital na cultura halfling. O estudo do caminho é considerado honrado e é altamente encorajado através da sociedade halfling. Guerreiros halflings não descansam até que suas habilidades mentais se igualem aos seus talentos físicos. Halflings possuem uma aptidão natural para o estudo psion. Não são localizados em suas tradições psiônicas ligações com Tarandas, mas é algo sem igual sendo passado de um tempo imemoriável. Algumas pessoas dizem que os halflings inventaram o uso do caminho. Halflings freqüentemente são possuidores de uma vontade mais forte que aparentemente indicam. Eles favorecem as habilidades telepáticas e podem ser extraordinariamente perigosos em um combate psion. Uma grande porcentagem de halflings mantém em parte suas profissões com o estudo do caminho: ranger/psion, druida/psion e ladino/psion são os mais comuns. Humanos
A mais numerosa população de Athas, os humanos dominam os planaltos, se organizando em cidades, aldeias e tribos errantes. Dado o grande numero de humanos, isso não surpreende que a maioria de psions é humana. Faltando-lhes as vantagens físicas de algumas das demais raças, os humanos são rápidos em controlar poderes sobrenaturais para compensar.
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho O papel dos psions em uma sociedade humana gradualmente varia de cultura para cultura. Em alguns lugares é considerada uma pratica quase tão vil quanto a feitiçaria, mas na maioria dos lugares os psions são reconhecidos e aceitos como parte do cotidiano. As criaturas mais poderosas de Athas são os dragões, avangions e clérigos elementais que são humanos que combinam o estudo do caminho com o avanço em outra arte. Psions humanos são muito diversos e podem se especializar em qualquer disciplina. Muls
Criados como escravos, muls são encontrados nas senzalas, arenas e campos das grandes cidades humanas. Desde muito cedo na infância, eles são condenados a uma existência de trabalho pesado ou a jogos sangrentos de arena. A morte é a única fuga para muitos muls. Somente um punhado desses híbridos nasce nos graus de cidadãos livres ou escravos de tribos. A dura constituição de um mul ajuda no estudo do psicometabolismo, mas a maioria dos muls possui dificuldade em dominar as outras disciplinas. As maiorias dos donos de escravo ficam atentos para assegurar que a sua propriedade não seja educada no caminho, é muito raro um mul receber qualquer treinamento formal. Quando um mul se engajar nos estudos psion, ele normalmente se torna multiclasse. Como os anões, guerreiro/peion e clérigo/psion são muito comuns entre os muls. Thri-kreen
Caçadores das planícies repletas de arbustos e das barreiras de pedra, grupos de thri-kreen vagam pelos planaltos e pela Hinterlândia. Gostam de halflings e sua alienação a cultura dos planaltos. Thri-kreen errantes visitam as cidades civilizadas motivados pelo desejo de aprender mais sobre a sociedade humana. Thri-kreen estudam com freqüência o caminho, dando quase tanto ênfase a isso quanto os halflings. Eles favorecem a telepatia e a clariciência, mas possuem uma desvantagem significante para usar poderes telepáticos contra criaturas não thri-kreen, a mente insetoide deles não conseguem prestar muita a atenção às mentes de outras raças. Thri-kreen possuem uma vontade poderosa e alienígena. Por isso não é incomum de se conhecer guerreiros mantis que fazem do caminho sua única profissão. A habilidade natural dos thri-kreen pode ser aumentada para níveis amedrontadores com disciplinas como psicocinesia e psicometabolismo. Grupos thrikreen na maioria das vezes possuem membros psiônicos. Thri-kreen geralmente coordenam ataques psíquicos e físicos para derrubar suas presas. Outras Raças
Alem das raças de personagens, existem outros seres inteligentes que fazem extensos usos do psionismo. Os mais proeminentes são os gith, jozhal, nikaal, gigantes cabeça-de-fera, belgoi, e braxat. Existem tendências raciais que se mostram acima da média do livro TERRORES DE ATHAS, mas aos que isso não se nota, os indivíduos dessas raças confrontaram as médias raciais. Com freqüência são encontrados gith ou belgois excepcionais nas tribos dessas vis criaturas. Psiônicos e a Sociedade
Como notado anteriormente, quase todo o nível da sociedade Athasiana é permeado com psiônicos. Até mesmo escravos mais humildes podem assumir um talento ou habilidade incomum, sendo que os mais poderosos encantos dos reis feiticeiros incluem elementos psiônicos. Poderes mentais são usados como base cotidiana da cultura Athasiana. Telepatas permitem comunicação instantânea por centenas de milhas. Animais e escravos são mantidos acorrentados sob controle de inspetores psiônicos. Claricientes usam seus poderes de visão para prever o futuro de reis e camponeses, encontrando objetos perdidos e resolvendo crimes. Psicocinéticos e psicometabolistas usam suas potentes habilidades em todas as formas de empreendimentos, sejam ou não legais. Muitos que possuem talentos selvagens encontram uma maneira para utilizar suas habilidades especiais na vida cotidiana.
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Monarcas Feiticeiros
As leis das cidades de Athas estão nas mãos dos psiônicos mais poderosos do planeta. Somente os mais poderosos mestres podem rivalizar com um monarca feiticeiro em poderio no caminho. As leis de Athas são deturpadas de acordo com a vontade deles, e psions não são nenhuma exceção. As maiorias dos monarcas feiticeiros possuem arsenais mágicos e psíquicos projetados para sustentar as suas próprias forças ou vigiar contra uma invasão. O monarca feiticeiro típico possui no mínimo um enorme banco de PPs armazenados por meio de devoção a um receptáculo. A maioria fará uso de itens habituais como um anel mental que o protege ou um elmo de telepatia. Alem de suas próprias habilidades potentes, os monarcas feiticeiros são acompanhados de vários poderosos mestres que juram servi-lo. Alguns desses seguidores foram pessoalmente educados pelo seu monarca tão cedo que estão alem de fazer qualquer questionamento. Geralmente, os reis feiticeiros não permitirão que um seguidor se torne tão poderoso no caminho como eles o são, isso pelo mesmo de que pode ser derrubado por um ataque traiçoeiro. Os reis feiticeiros são capazes de feitos notáveis de coragem mental. É quase impossível esconder a atenção que um monarca feiticeiro atrai sobre si, ou mesmo resistir a sua terrível vontade. Templários
A maioria dos servos dos monarcas feiticeiros confia no poder mágico provido pelo seu mestre, mas os mais poderosos templários também são estudantes do caminho. Nos competitivos degraus da burocracia do rei, competência nas artes psion pode significar a diferença entre a sobrevivência e o fracasso. Alguns indivíduos que possuem o grau de templários não são clérigos de ninguém, mas ao invés disso, psions que foram recompensados com uma posição. Templários que brandem habilidades psíquicas usam seus poderes para pesquisar a verdade sobre os eventos ou crimes. Eles também utilizam seus poderes contra seus companheiros, enquanto os vigiam contra os enredos ou procurando por um pouco de intriga contra seus superiores. Pode-se assumir que qualquer um que for capturado por um templário estará sujeito a uma eventual interrogação psiônica. Uma vez que um criminoso é reconhecido pelos templários, é extremamente difícil ficar frente a eles quando seus próprios pensamentos podem traí-lo. Nobres
Nobres desfrutam do acesso a excelentes instrutores psion em uma idade muito jovem. A maioria é educada nos fundamentos do caminho. Os nobres são psions numa proporção maior do que qualquer outra classe social. Com as vantagens inatas da riqueza e da educação, é surpreendente que a classe nobre não domine completamente a sociedade Athasiana. A única explicação são as mentiras e decadências da nobreza, muitos senhores jovens não escutam os ensinamentos de seus mestres, vendo seus estudos como perda de tempo. Apesar da indolência que paira a nobreza Athasiana, vários nobres têm sucesso em seus estudos e se tornam formidáveis psiônicos. Agis de Asticles, um nobre de Tyr, é um excelente exemplo. Infelizmente, a maioria dos nobres com habilidade psiônica escolhe perder o seu tempo e energia em uma infinita reda de intrigas e apunhaladas nas costas. O caminho apenas é visto como mais uma lamina sobre os seus rivais. As famílias nobres ricas também empregam vários psiônicos. Alguns são valiosos conselheiros e guarda-costas mentais, raramente encontrados sem os seus mestres. Outros são inspetores brutais que observam os escravos do campo nas plantações dos nobres. Mercadores
As poderosas dinastias mercantis da região de Tyr confiam em mercenários psiônicos para guardar e vigiar sócios, familiares e bens. Com armazéns em toda a cidade e caravanas que se espalham pelo deserto, psions são um vital meio de comunicação. Em uma escala menor, os psions são utilizados para ajudar a vigiar caravanas, controlar bestas perigosas como os mekilots, e manter escravos dóceis até serem vendidos.
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho A maioria das dinastias mercantis pode dispor para enviar suas crianças e mais valiosos agentes para as melhores academias psiônicas, assim como a nobreza o faz. Porem, os comerciantes levam o treinamento mais a sério. As dinastias não são egocêntricas e precisam ser competitivas para sobreviver. Eles procuram agressivamente uma possível vantagem e exploram isso. No mínimo, em qualquer posto avançado ou caravana, haverá pelo menos um psiônico para ativamente vigiar a casa contra ataques psion. Dinastias mercantis estão muito atentas às possibilidades de barganhas com outros que influenciam psionicamente, e eles dão um passo a frente para ter certeza que seus agentes estejam defendidos de ataques mentais. Aventureiros que sonham em usar temor ou dominação mental para convencer um comerciante a se separar de uma espada de aço por pouca coisa deveriam ser advertidos: provavelmente haverá um leal psion por perto se assegurando de evitar fraudes. Cidadãos Livres
Os artesões e fazendeiros das cidades livres podem ser as classes que são menos tocadas pelo psionismo na sociedade Athasiana. Oleiros, ferreiros e lojistas têm pouca necessidade por poderes mentais em sua vida cotidiana. Alguns podem possuir talentos selvagens que utilizam para o seu comercio, mas a maioria vive bem sem psionismo. Às vezes um mestre errante pode se instalar num bairro da cidade enquanto treina crianças e observa o local. O Psion mantém os olhos nos lojistas e seus clientes, assegurando-se de que ninguém utilize o caminho para enganar os proprietários. Valentões e assassinos deveriam ter cuidado em bairros protegidos, eles podem se ver repentinamente saudando o mais próximo templário e confessando seus crimes. Mais de um aventureiro encontrou esse destino. Considerando que os cidadãos livres incluem uma das maiores classes da sociedade Athasiana, um grande numero de praticantes do psionismo tem suas origens nesse grupo. Muitos psions são os filhos e filhas de aldeões e artesãos. Escravos
Na maioria das cidades da região de Tyr, é contra a lei qualquer escola ingressar um escravo no aprendizado do caminho. Ensinar um escravo a utilizar o seu potencial psiônico lhe da uma arma mais poderosa e sutil do que qualquer lamina gladiatorial. O estudo do caminho é infrutífero para alguém que foi condicionado ou sofreu lavagem cerebral, assim, os únicos escravos capazes de aprender psionismo são esses que ficaram fora do controle mental. Os donos de escravos mais prósperos acham necessário reter os serviços de vários dobradores de mentes para manter seus escravos na linha. Até mesmo um Mul frenético pode ser colocado novamente para trabalhar por um psion qualificado. Esses inspetores mentais são os mais baixos e ignóbeis psions, mas constituem uma parte crucial do trafico de escravos e são bem pagos pelos seus esforços. Enquanto é negado a maioria dos escravos o mínimo de ensinamento sobre o caminho, um grande numero desenvolve talentos selvagens e a poucos floresce o psionismo extraordinário. Escravos tem muito cuidado em manter suas habilidades escondidas de seus mestres. Aqueles que demonstram algum poder real são mandados a algum lugar para morrer. Membros de Tribo
Vivendo alem do alcance dos reis feiticeiros, membros de tribo incluem os pastores nômades, caçadores batedores, tribos escravas, e andarilhos. É uma vida dura, alguns acidentes ou infortúnios podem levar uma tribo ao extremo de serem extintos. Qualquer vantagem que uma tribo possa conseguir como magia elemental, feitiçaria ou uso de psionismo pode ser a diferença entre a vida e a morte nos desertos de Athas. Em qualquer clã de bom tamanho haveram adultos com significantes habilidades psiônicas. Crianças são assistidas de perto para sinais em potencial de psionismo e é dada a oportunidade de estudar o caminho sobre a tutela do líder psiônico da tribo. Uma tribo grande e rica pode possuir um ou mais clérigos, um preservador ou profanador, e vários psiônicos qualificados para ajudar a superar as adversidades e se defender contra os predadores dos desertos.
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho Psiônicos e a Lei
A sociedade de Athas teve que lidar com assuntos psiônicos por centenas de anos. Cada cidade soberana tem os seus próprios códigos específicos do que é permitido ou não, mas geralmente as seguintes leis sempre serão verdadeiras não importando aonde o psiônico vá. 1- Crimes cometidos por meios psiônicos são punidos normalmente. Matar alguém por meio de um esmagamento psíquico ou usando controle sobre o corpo para arremessar uma vítima de cima de um telhado será tratado como tal pelas autoridades. Métodos psiônicos utilizados para obstruir a investigação, resistir a prisão ou evitar agentes dos reis feiticeiros é também um crime. 2- A um psiônico recai a culpa por qualquer crime cometido por alguém sobre o seu controle mental. Isso é difícil de ser provado, mas houve casos em que um psiônico foi julgado por crimes de alguém que ele dominou. Houve muitos casos em que criminosos reivindicam que um dobrador de mentes os fez quebrar a lei. Templários geralmente ridicularizam esse tipo de argumento a menos que alguma evidência espantosa demonstre o contrario. 3- Ninguém pode ler os pensamentos dos outros. Na maioria das cidades é ilegal para um psiônico bisbilhotar a mente alheia sem o devido consentimento. Essa lei é quase impossível de se obrigar, mas é freqüentemente usada contra um psion que enfureceu o templário. Escravos não contam como pessoas sobre a tutela da lei Athasiana, assim sendo, donos de escravos podem usar quaisquer meios para manter o controle sobre sua propriedade. 4- Ninguém pode usar o caminho para influencias pensamentos ou ações das pessoas. Essa lei é quase universal. Usar o caminho para dominar pessoas ou implantar sugestões subliminares é considerado o mais vil dos crimes contra cidadãos livres. A maioria dos telepatas cai nessa categoria, inclusive temor, devaneio, aversão, repugnância e assim sucessivamente.
Dark Sun – A Vontade e o Caminho 5- Ninguém pode usar o caminho para espionar outros. Usar cariaudiência ou clarividência para espionar na privacidade de um cidadão livre é considerado um crime. Outras maneiras de espionagem psíquica poderiam incluir usar uma ligação com um terceiro. Novamente, isso é difícil de provar, e mais difícil ainda provar perante os templários. 6- Chamar ou contatar poderes extraplanares é considerado alta traição. A maioria dos habitantes das cidades possui uma visão obscura sobre convocar despreocupadamente demônios ou semelhantes horrores planares. 7- Oficiais do tribunal podem usar interrogação psiônica num processo devido à lei. Se necessário, o templário pode chamar um mestre do caminho para se aprofundar mais no assunto. Esse normalmente é um ultimo recurso usado pelos templários, pois ate mesmo as leis mais opressivas respeitam a privacidade de pensamento dos seus cidadãos.
Dark Sun – A Vontade e o Caminho
Dark Sun – A Vontade e o Caminho Capítulo 2 - Região de Tyr Ardivan puxou sua capa amarrotada por cima de seus ombros enquanto estava enfrentando o amanhecer. As colinas estéreis pareciam vazias e claras agora, e logo os predadores noturnos que assombram as terras estéreis estariam buscando seus covis. Seria um bom dia para a sua meditação. O mestre voltou ao seu acampamento e começou a juntar as suas coisas. Repentinamente uma sombra caiu sobre ele. Ele girou e puxou sua lâmina em um rápido movimento. Entre ele e o sol havia três figuras que possuíam os rostos cobertos por capuzes negros… Ardivan fez uma careta…cautelosamente para os estranhos. “Eu sou Ardivan, o negro, mestre do caminho. Se tentarem algo de mal contra mim serão mortos”. A primeira das figuras deu um passo a frente. Jogou seu capuz para trás deliberadamente revelando a face de uma mulher meio-elfa… “Eu sou Sashaya, Ardivan”… ela falou em sua mente…”Nós conhecemos a sua reputação. Na realidade você é a razão de nós estarmos aqui”. Ardivan examinou os três com suspeita…”Quem são vocês?”. A meio-elfa gesticulou e os demais tiraram seus capuzes… ”Nós somos a Ordem, Ardivan o negro, e você se unirá a nós apoiando o equilíbrio, ou será destruído”.
Centenas de organizações psiônicas se espalham ao longo da região de tyr. Cada cidade é anfitriã de escolas de todos os tamanhos, comunidades Villich ficam escondidas no deserto e antigas irmandades unem os mestres pelo mundo. Atrás das sombras de todos está a ordem, um grupo secreto que poucos conhecem a existência. Esse capítulo faz uma avaliação psiônica da região de Tyr. Essa não é uma lista exclusiva e os mestres podem inventar escolas livremente. O mestre pode reter algumas dessas informações aos jogadores. Balic
Balic abriga uma excelente universidade psiônica conhecida como Cerebran. Andropinis, o ditador de Balic acredita que é mais fácil seguir o rastro dos psiônicos da cidade se ele patrocinar um único centro de treinamento. As pessoas de Balic são orgulhosas de sua universidade e vêem isso como uma grande realização para a sua cidade. Cerebran fica situada nos arredores da cidade, pela costa do estuário de silte. É composta por um impressionante e majestoso aglomerado de edifícios de mármore cercados por arvores de oliveira. Os mestres da universidade acreditam que as oliveiras ajudam os estudantes a desenvolverem paciência. Andropinis permite a universidade que se auto administre, e nenhum templário fica em seus arredores. Isso cria um caldeirão fervente de idéias revolucionárias e conspirações. Infelizmente, o ditador mantém Cerebran infiltrada com diversos espiões leais que o informa sobre qualquer indicio de deslealdade. Cerebran é conduzida por uma mulher velha conhecida como Iphignea, uma poderosa telepata reconhecida como a porta-voz de Cerebran. Iphignea não gosta das leis de Andropinis, mas sente que a escola ficará melhor se o ditador não for enfurecido, assim sendo ela cultiva sua lealdade. Cerebran possui mais de 100 estudantes associados, mas muitos são jovens patrícios com pouco interesse no caminho. Iphignea, A porta-voz de Cerebran
Humana Psion (Telepata) nível 16 Leal e Neutra
Ipgnea veio de uma família nobre de Raxides, e como muitos de seus iguais, foi enviada a Cerebran para aprender o psionismo quando muito jovem. Lá ela provou ser extraordinariamente talentosa. Como uma jovem mulher, ela viajou por toda a extensão do planalto de Tyr e se aventurou várias vezes antes de voltar a Balic. Ela voltou a Cerebran e eventualmente se tornou a sua porta-voz.
Dark Sun – A Vontade e o Caminho Iphignea é uma pessoa fria e calculista que demonstra pouca emoção. Ela policia o seu campus para ter certeza que os templários do ditador não terão uma desculpa para poder fazer isso por ela. É provável que ela acabe com fugitivos ou preservadores encrenqueiros para proteger a universidade da fúria do reifeiticeiro. Porém ela não é nenhuma amiga de Andropinis e trabalhará para frustrar suas metas se acreditar que a universidade não sofrerá riscos por suas ações. Draj
Tectuktitlay, o rei feiticeiro de Draj é conhecido por ter um grande interesse pelo caminho. Ele supervisiona pessoalmente a casa da mente, uma academia psiônica localizada na cidade das duas luas, a fortaleza cercada que fica no coração de Draj. Toda criança com algum potencial é levada para a casa da mente e educada pelos dobradores de mente de Tectuktitlay. Ninguém sabe o porquê do rei se interessar em estudantes talentosos. Alguns dizem que o rei esta procurando um talento especial e sem igual, outros acreditam que o rei quer construir um exercito invencível formando mais fileiras de psions que as outras cidades soberanas, e alguns sussurram que Tectuktitlay está construindo um sacerdócio de dobradores de mentes para algum propósito obscuro. Embora Tectuktitlay se dedique muito a escola, ele não pode estar lá todo o tempo. O mestre da casa é um velho Psiônico conhecido como Ixtabai, o Cego. Ele vigia os procedimentos cotidianos da casa e rotineiramente instrui os estudantes. Ixtabai tem o auxilio de mais ou menos duas dúzias de psions e vários sacerdotes da lua poderosos. Mais de 200 estudantes são treinados na casa da mente, mas somente 15 ou menos possuem real potencial. Esses estudantes mais avançados recebem com freqüência a instrução pessoal de Tectuktitlay que não confia o treinamento de alto nível a mais ninguém. A casa da mente não é um lugar de perdão. Os estudantes são levados com severidade pelos mestres mais baixos, buscando impressionar os mais altos mestres obtendo resultados rapidamente. Os estudantes são sujeitos a castigos severos por pequenos erros secundários, e Tectuktitlay é conhecido por matar aqueles que o desapontam. Nota: Esse suplemento é anterior a morte de Tectuktitlay.
É contra a lei ensinar o caminho fora da casa da mente. Podem ser encontrados alguns mestres errantes praticando seu comércio em segredo nas choupanas mais pobres da cidade, mas nenhuma escola psiônica existe. Um desses mestres, Tlotipec, tem ligação com a Aliança Velada e acumulou vários discípulos entre os escravos e criminosos da cidade. Tlotipc, o Sábio
Humano Psion (Psicoportador) nível 10 Leal e Bom Tlotipec cresceu como um comerciante da casa Tsalaxa e nunca teve interesse no psionismo até que foi forçado a ir até a casa da mente. O duro regime trouxe a tona seus poderes ocultos e ele emergiu como um poderoso teleportador. Tlotipec desenvolveu e usou suas habilidades para ajudar a sua família durante um
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho tempo, mas recentemente partiu e a deixou para trabalhar por conta própria. Tlotipec afastou de si a ganância, escravidão e trabalho para fazer do mundo um lugar melhor. Ele se tornou um importante aliado da aliança velada de Draj e esta recrutando estudantes talentosos entre os pobres, criminosos e escravos. Ele espera trazer uma revolução para depor Tectuktitlay. Gulg
As pessoas da cidade da floresta se dedicam a cultivar o psionismo. Quando uma criança demonstra talento psiônico é trazida aos videntes Dagada. Uma vez dentro, a criança abandona a família e assume um novo nome entre os videntes. Ao contrario da brutal casa da mente, os videntes Dagada são pacientes e compreensivos. Novos estudantes são tratados como novos membros da família. Até mesmo estudantes que não dominam os seus poderes permanecem, mantendo o trabalho físico que leva Dagada a diante. O líder é um psion chamado Agafari. Como a árvore a qual o nomeia, Agafari é alto e forte com uma natureza profunda e meditativa. Embora desaprove o regimento da rainha da floresta, ele mantém a sua boca fechada. Oba preferia um líder mais maleável entre os videntes, porem, Dagada esta satisfeita com os resultados de Agafari. A Dagada enumera mais de 250 pessoas. Metade dos estudantes fracassa e um quarto dos estudantes são jovens. O resto são psions de vários níveis. Muitos deles têm viajado por longos períodos de tempo, empreendendo missões para a rainha ou viajando pelas sete cidades por propósitos particiulares. Gulg não impede estudantes de ir a lugar algum, mas crianças talentosas são profundamente enraizadas em sua sociedade. Psiônicos que praticam suas habilidades fora de Dagada são encorajados a viverem lá. Agafari, Líder dos Videntes de Dagada
Humano Psion (Psicometabolista) nível 14 O alto, Agafari, raramente fala e quando o faz fala cuidadosamente. Nascido em Gulg, ele foi levado como um filho de judaga. Ele exibiu seus talentos tardiamente não aparecendo na infância, permanecendo com seu pai enquanto aprendia sobre o conhecimento da floresta passando um longo tempo enquanto outras crianças eram levadas aos videntes de Dagada. Agafari ainda se retira para a floresta para meditar de vez em quando. Embora tenha apenas 40 anos, Agafari é agraciado com uma sabedoria sobrenatural. Ele é paciente e observador, e não toma nenhuma decisão sem a considerar cuidadosamente. Agafari esta começando a perceber que Oba não é nada mais do que um insignificante tirano disfarçado e esta pensando em maneiras em se opor as suas leis. Ledopolus
Na aldeia ao norte de Ledopolus vive um dos psiônicos mais poderosos da região de Tyr, o anão Shardivan. Embora esteja ficando velho, Shardivan ainda aceita estudantes. Ele guia uma pequena escola que floresce na aldeia, entretanto é extremamente seletivo em quem aceita como aluno. Embora ninguém da aldeia saiba disso, Shardivan é um membro da ordem. Ele se aposentou da ativa depois do incidente da Coroa do Dragão, mas ainda oferece ajuda aos membros da ordem. O foco atual de Shardivan é treinar seu assistente, um meio-elfo chamado Terika para assumir a escola quando ele morrer. Shardivan
Anão Psion (Psicometabolista) Nível 26 Neutro e bom Shardivan tem quase 250 anos e ele esta se aproximando do fim de sua vida. Ele deixou de se aventurar apenas há alguns poucos anos atrás e ele está desfrutando de sua aposentadoria. Ele passa seu tempo com
Dark Sun – A Vontade e o Caminho estudantes promissores, enquanto tenta passar o que ele aprendeu sobre o psionismo para a próxima geração. Embora não sirva a ordem, Shardivan possui muitos amigos que o visitam. Ele não irá se envolver nos negócios cotidianos de Ledopoldus, mas a se aldeia fosse seriamente atacada ele ajudaria a defendê-la. Makla
Criado nos declives ígneos da Coroa Fumegante, esta um monastério escondido e esquecido no lago dos sonhos dourados. Esta é a casa de uma sociedade antiga de psiônicos conhecida como a Irmandade da Mente. A irmandade foi criada por um nobre psion Nibenense chamado Liumark há quase 500 anos atrás. Liumakhera um poderoso telepata que sonhou em destruir o rei sombra de Nibenay. Convenceram-lhe que se juntasse uma quantidade suficiente poder psiônico poderia derrotar o tirano. Infelizmente o rei sombra descobriu suas tramas e ele e seus seguidores foram forçados a fugir. Naquela época Hamanu era inimigo de Nibenay e lhes deu um santuário. Liumakh e seus seguidores trabalham constantemente para derrubar o rei sombra, mas eles nunca tiveram sucesso. Estudando seu inimigo, Liumakh descobriu a natureza dos reis feiticeiros, e sua ordem secreta mudou a sua meta para a acumulação de poder bruto. Ele planeja destruir os reis feiticeiros e assumir o papel como a lei em Athas. Durante os séculos a importância da irmandade mudou. Apesar disso nenhum rei feiticeiro caiu em suas tramas. A Ordem observa a Irmandade bem de perto, mas até então não alcançou nível de poder que requeira alguma intervenção. Hamanu de Urik finge os ignorar, mas ocasionalmente ele os espiona para ver até onde chegaram. Atualmente existem 12 membros na fraternidade. Durante anos eles estiveram comprometidos se indagando sobre antigos textos de encantamentos psiônicos. A irmandade ainda é conduzida por Liumakh cuja ambição por poder continuou depois de sua morte. Os seguidores de Liumakh se espalham pela região de Tyr.
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho Liumakh
Humano (morto-vivo) Psion (Telepata) nível 17 Elal e Mau Liumak é uma criatura morta-viva semelhante a uma fantasma ou spectro. Liumakh esta a procura de mais seguidores e tentará persuadir qualquer intruso no monastério a se unir a sua Irmandade se eles particularmente mostrarem sinais de habilidades psiônicas desenvolvidas. Se a persuasão falhar, Liumakh tentará usar as suas habilidades psiônicas mentais para coagir as vitimas a seguirem suas ordens. Nibenay
Nibenay abriga uma variedade de escolas, faculdades e círculos. Há dúzias de escolas psiônicas na cidade, variando de minúsculas reuniões de quatro ou cinco estudantes no parque da cidade para universidades poderosas com contagem de estudantes. A rivalidade entre as varias instituições é intensa, mas a violência quase nunca vai alem da competição entre facções. A maior escola é a universidade de adivinhos, uma poderosa organização criada por um mestre anão empreendedor chamado Djef. A escola instrui seus estudantes para serviços de mensagens telepáticas e psicoportação para entregas parciais. Esses serviços são caros, mas seguros. A ambição e o senso de comercio de Djef fez com que vários estudantes da escola de adivinhos fossem para os monastérios da cidade. A cidade também possui uma escola Psiônica dentro das muralhas de Naggaramakam. A academia é parte dos aposentos do Ar, uma das hierarquias composta por Nibenenses. Os aposentos do ar são baseados num grupo de edifícios conhecidos como “O Templo do Pensamento”. A cabeça do templo do pensamento é Siemhouk, a alta sacerdotisa do rei Sombra. Siemhouk é uma jovem menina que se encontra como o braço direito de Nibenay. Apesar de sua juventude (ela possui apenas 14 anos), ela é um templário de nível 15 e psion de nível 14. Assim sendo, os seus deveres freqüentemente requerem a presença do rei sombra que a corteja, deixando a administração cotidiana da academia psiônica a um mestre qualificado chamado Chagrama. Em anos mais recentes, Nibenay reivindicou suas antigas tradições monásticas. O monastério do Caminho Exaltado das Felicidades Serenas cresce em poder e influencia. Clérigos elementais e Psions ficam em volta dele. O caminho exaltado é especialmente atraente para os psions desde que o abade atual saiu de seu caminho para recrutar jovens estudantes da mente. O caminho exaltado é conduzido através da língua de Nal, um velho clérigo do ar. Infelizmente ele esta sob influencia do psion Kayardi Drasad, um membro da Ordem que faz papel de um assistente. Drasad está usando Nal para tornar o monastério do Caminho Exaltado um centro Psion que ensina pela Ordem. Ogo
A aldeia halfling de Ogo é governada por Urga-Zoltapl. Um clérigo que utiliza psionismo. Halflings preferem passar sua sabedoria em uma relação única de mentor e estudante, porem halflings psions tendem a se reunir Ogo. A qualquer momento pode haver um bom numero de troca de idéias e informações. A maioria dos valores de sua raça é que estranhos são inimigos, e não halflings arriscam suas vidas no coração da floresta. Entretanto, raramente um visitante pode ganhar a amizade dos halflings executando um grande serviço para a floresta. Alguns desses amigos da floresta são Psions que permanecem estudando com os mestres de Ogo. O psiônico mais poderoso em Ogo é Xaxachtel. É um membro da Ordem e monitora alguns poucos halflings. Os lideres halflings têm uma boa idéia sobre o que é a Ordem, assim sendo Xaxachtel não faz nenhum segredo de seu poder ou da Ordem. O mestre psion mais acessível é uma jovem nomeada Teranya, uma estudante de feitiçaria e do caminho. Ao contrario de muitas pessoas como ela, ela se aventurou
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho amplamente pelos planaltos e sabe muito sobre as demais raças. Ela gosta de trocar informações com os viajantes e ocasionalmente interceder com Urga-Zoltapl para poupar um aventureiro ou comerciante. Teranya, o Pássaro da Chuva
Halfling Psion (clariciente) nível 13, Maga (Ilusionista) nível 13 Caótica e Boa Teranya é uma halfling alegre e curiosa que é uma das primas de Urga-Zoltapl, o poderoso comandante de Ogo. Ela foi criada para ser um Guardião da Chuva, e um halfling a treinou no caminho e nas artes do ilusionismo. Sua curiosidade insaciável a fez deixar Ogo para explorar o fascinante mundo ao seu redor. Depois de muitos anos aventurando-se ao longo da região de Tyr, ela resolveu voltar a sua pátria e informar os resultados ao seu povo. Teranya gosta de ensinar as crianças e é uma das principais instrutoras no caminho da vila. Ela às vezes também aceita estudantes avançados. Ela acredita piamente que chegou o tempo dos halflings interagirem com o mundo fora do Coração da Floresta, mas as demais pessoas da tribo não aceitam tão prontamente essa mudança. Raam
A antiga casa de Tarandas, a primeira escola fica em Raam, que é uma das cidades principais para a pesquisa Psion. Dúzias de pequenas faculdades, círculos e ordens residem aqui estudando o trabalho de Tarandas e ampliando o conhecimento do caminho. Vários desses cultos não são mais do que cultos que não chegam a lugar algum, porem organizações maiores estão fazendo excelentes progressos. Os psiônicos mais prestigiados que ensinam Raam, e possivelmente em toda a região de Tyr são de Psiumarkh. Essa antiga escola descende diretamente da ordem fundada a mais de 300 anos atrás pela própria Tarandas. Durante séculos os mestres de Psiumarkh mantiveram uma política rígida e cuidadosa de neutralidade, evitando os conflitos e intrigas insignificantes da cidade. Isso permitiu que sobrevivessem as guerras civis e as opressivas purgações que tem assolado a cidade durante décadas. Psiumarkh é conduzida atualmente por um
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho grande mestre chamado Tierard, um velho homem enrugado que às vezes se distrai com o rígido decoro e forma. Os mestres das várias disciplinas estão começando a fazer manobras por trás de Tierard, pois logo sua posição estará vaga. Outra escola a ser mencionada é o Monastério Amarelo. Os monges amarelos formam uma ordem dedicada ao desenvolvimento de poderes telepáticos. Os monges possuem uma quantidade justa de influencia dentro da cidade e são um notável símbolo da resistência das leis de Abalach-Re. Os monges se dedicam completamente a um conjunto de princípios, inclusive a oposição à escravidão, magia de qualquer forma, e gladiadores. Estudantes do monastério amarelo que permanecem por lá tornam-se monges em vez de ir atrás de diferentes estudos. Alguns nobres de Raam estão interessados em psiônicos. O mais notável deles é Maraxes, um carismático senhor que uniu um pequeno tribunal de dobradores de mentes, clérigos e feiticeiros a sua volta. Maraxes reivindica ser o oposto de Abalach-Re, mas ele está secretamente sob a influência dela, e age como um imã para atrair os inimigos dela para um determinado local. Por hora, o grande vizir está contente em usar Maraxes para colher informações, mas ela pode decidir destruir seus seguidores a partir do momento que julgar que eles se tornaram uma real ameaça. Maraxers, Senhor de Darkara
Humano Psion (psicocinético) nível 9 Leal e Mal Maraxes é um proeminente nobre que estuda abertamente o caminho. Ele é o líder da família de Darkara e pode comandar a lealdade de três ou quatro famílias menores aliadas. Ele inicialmente foi educado em Psiumarkh, mas deixou a faculdade em circunstancias misteriosas há 10 anos atrás. Maraxes é um belo e encantador companheiro que publicamente denuncia o reinado de Abalach-Re e tenta trazer outros nobres para o seu lado. Infelizmente isso é uma armadilha. Maraxes secretamente é leal ao grande Vizir e manda freqüentes relatórios através de contato mental. A aliança velada suspeita que ele seja um agente duplo e rejeita seus ansiosos convites.
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho
Tyr
A cidade livre de Tyr abriga uma escola principal que educa no caminho da vontade, a famosa Escola do Pensamento, e possui vários outros ajuntamentos menores. A Escola do Pensamento é relativamente nova par a cidade, foi fundada pela nobre Chessia apenas há 30 anos atrás. Antes de a escola ter sido fundada quase todos os psions que treinavam em Tyr eram controlados por mestres individuais que trabalhavam ao redor da cidade. Enquanto Chessia provê fundos para manter a escola aberta, mas não a supervisiona. O diretor é uma talentosa e entusiasmada mulher chamada Sycia. Ela é muito estimada pela faculdade e seus estudantes. Sycia é auxiliada por outros dois mestres, um meio-elfo chamado Fyrian Wynder e um meio gigante conhecido como Rochedo das Ilhas de Silte. Estudantes avançados ajudam dando lições básicas para iniciar os estudantes. Sycia não é a diretora a muito tempo. Thanik Arkos, o diretor anterior partiu apenas a dois anos atrás. Thanik se foi depois de se envolver num desagradável assassinato de um dos mestres com um truque mágico e desapareceu. Thanik ainda vive em Tyr e procurou estudar a magia profanadora. Ele planeja se tornar o próximo rei feiticeiro da cidade. O mais proeminente mestre de fora da Escola do Pensamento é um velho gladiador mul desgastado pela idade chamado Orosto. Ele mora nos labirintos da cidade e ensina qualquer um que o busque não perguntando sobre suas instruções, mas os estudantes deverão retribuir o favor mais tarde. O mul é protegido pelos habitantes de seu bairro, e em troca ele vigia a área e mantém a paz. Orosto, O Velho
Mul Gladiador nível 6, Psion (Psicometabolista) nível 8 Leal e Neutro Nos dias de antes da queda de Kalak, Orosto era um experiente escravo gladiador cuja carreira tinha dado a ele cicatrizes dos pés a cabeça. Quando Kalak foi morto, Orosto conduziu os gladiadores a uma revolta contra os guardas. Depois disso Orosto jurou que jamais lutaria novamente para o entretenimento de outros, e voltou a sua atenção para o estudo do caminho. Orosto possui formidáveis habilidades físicas e mentais para proteger o bairro pobre que ele chama de lar, e ensina qualquer um que vier até ele. Urik
O rei Hamanu de Urik emitiu ordens perpétuas para colocar qualquer cidadão, criança ou escravo que demonstre psionismo e demonstre potencial seja colocado para treinar na Academia do Rei. Nenhuma outra escola é permitida dentro de Urik. O regime brutal de doutrinamento brutal prova ser demais para muitos estudantes. Esses são devolvidos as suas famílias, mas alguns nunca se recuperam completamente. As crianças de templários, nobres, ou comerciantes estão isentos do recrutamento dos templários e podem ser treinados por tutores privados em suas próprias casas. Porem, todo o praticante de psionismo precisa se registrar com os templários do Escritório de Segurança. Na cidade de urik lhes é exigido que raspem a cabeça e marquem o seu nível de poder com tatuagens em sua testa. Embora a Academia do Rei não exija que os que se formam sirvam ao estado, um grande número se alista como templário ou parte do exercito da cidade. Os psiônicos são premiados com o grau de oficial em organizações podendo ser nomeados como agentes especiais ou ajudantes a chefes importantes. Por exemplo, o alto templário de jogos tem até 10 psions que trabalham para ele em determinados momentos. Psiônicos estrangeiros que adentram em Urik têm que se registrar com os templários dos portões e precisam ostentar um símbolo cerâmico especial em sua roupa a todo momento. Violar essa lei pode trazer
Dark Sun – A Vontade e o Caminho um castigo rápido e severo. Crimes psiônicos são punidos muitos severamente em Urik, os criminosos recebem castigos mentais e depois exilados. Apesar disso, ainda sim alguns psiônicos escolhem praticar a sua arte em segredo. O maior grupo desses transgressores que quebram a lei são os Potters. A escola possui quatro artesãos. Em Urik a arte de fazer cerâmica é altamente valorizada, e eventos como casamentos, funerais e festivais são registrados e pintados em urnas de barro. A escola Potter reivindica ser a maior escola nessa arte. Alem da instrução na arte e no trabalho co o barro, vários mestres jovens psions conhecem maneiras de esconder a sua arte e instruir as crianças do caminho para esconder o seu talento dos templários Urikitas de forma que os templários não suspeitem. A escola dos Potters é supervisionada por uma velha mulher chamada Temhia, um dos maiores artesão do barro que Urik jamais viu. Suas obras-primas são vendidas por centenas de peças de prata cada. Temhia não é uma psion e deixa a instrução do caminho por conta de um homem chamado Erriok, um de seus estudantes mais talentosos. Ela ensina um grupo d oito crianças que demonstram proficiência com o psionismo. Eriok também é associado com a aliança velada da cidade. Ele trabalha constantemente para anular o poder dos templários de Hamanu e avançar na causa da liberdade. Ele entende o valor de um bom disfarce e evita atividades que o iria expor aos templários. Turen Taekad
Meio Elfo Psion (Telepata) nível 11, Templário nível 11 Neutro e Mau Turen é o filho de um comerciante humano e uma concubina élfica. Ele foi afastado de sua casa quando muito jovem e forçado a fazer parte da Academia do Rei. Isso o endureceu e o tornou um jovem cruel com uma fome sagaz pelo poder. Ao deixar a academia Turen se uniu aos templários para assumir um posto especial de ajudante especial de segurança do alto templário. Ele monitora toda a atividade psiônica em Urik e conduz qualquer investigação de crimes psiônicos. Turen concentrou seus poderes mentais nas artes de combate e dominação sendo melhor que muitos dobradores de mente de sua época. Ele ainda é jovem e bastante ambicioso e fez
Dark Sun – A Vontade e o Caminho muitos inimigos dentro e fora do sacerdócio dos templários. Turen sabe que alguém está escondendo dele as crianças em potencial, mas suas investigações o conduzem a becos sem saída. Ele suspeita que de alguma forma a aliança velada esteja envolvida A Ordem
A ordem é uma sociedade de psiônicos de alto nível que existe por toda a parte de Athas. Ela existe para assegurar que uma rígida neutralidade e equilíbrio sejam mantidos pelos mestres psions. Aos olhos da ordem, psions podem ser uma força que pode desbalancear as coisas, e eles suspeitam que a aliança velada de alguma maneira esteja envolvida monitorando isso. Apenas para aqueles com sabedoria para se conter de interferir na sociedade Athasiana é permitido que continuem utilizando poderes mentais depois de certo ponto. A ordem é composta apenas por psions de 21° nível ou superior. Os membros seguem uma ordem em comum, mas raramente tentam coordenar esforços. Há uma exceção a essa regra, quando a Ordem decide que um psion criminoso deve ser caçado e destruído. Membros da ordem nunca falam da existência da sociedade com qualquer um que não faça parte dela ou com um psion que foi recentemente integrado. Nesse momento, a Ordem esta sofrendo o pior tumulto interno dos últimos séculos desde a sua criação. Há dois anos atrás, o líder da Ordem, um poderoso telepata chamado Pharistes subjugou os demais lideres e lançou uma campanha de purificação psiônica por toda a região de Tyr. Usando uma pedra preciosa conhecida como Psionatrix, ele criou um campo de supressão psiônica que impedia qualquer um da ordem de usar psionismo. Pharistes foi derrotado por um grupo de rebeldes. A Psionatrix foi destruída e a supressão psiônica terminou. O preço pago por isso foi que quase metade da ordem morreu em um único dia de luta contra Pharistes numa fortaleza nas montanhas da Coroa do Dragão. Desde o incidente da Coroa do Dragão, a Ordem esta muito insegura de si mesma. Sua organização está sob revisão, e políticas que interessam os novos membros ainda são questionáveis. Nesse momento a ordem esta morta, embora membros individuais ainda tentem levar a cabo os negócios como sempre. O membro sênior na região de Tyr é um humano chamado Mandalis que reside na cidade de Tyr. Ele é o mediador e supervisor da Ordem. Cinco concorrentes, ou membros de baixo nível são nomeados por ele. Os concorrentes incluem membros de Nibenay, da Folresta das Montanhas, Kled, Altaruk, e o Grande Aluvial de Areias Ermas.. Enquanto Mandalis tenta manter os olhos nos acontecimentos locais, os lideres da Ordem continuam se encontrando na fortaleza arruinada de Dasaraches para debater sobre o futuro da organização. Alguns discutem que a Ordem deveria se dispersar completamente, outros pensam que deveria se declarara abertamente, e ainda existem aqueles que pensam que eles deveriam voltar aos velhos métodos.
Dark Sun – A Vontade e o Caminho Capítulo 3 - Classes de Prestigio Auditor
As cidades Atasianas estão cheias de intrigas, deslealdade e procedimentos de dobrar mentes. Dessa forma, informação é uma arma que pode ser brandida contra seus inimigos. O auditor se especializa extraindo informações para observação psiônica ou interrogação. Poucos podem manter segredos dele. A descrição do cargo de auditor varia de um coletor de informações a assassino psiônico. Na maioria das cidades os templários possuem auditores. Outros auditores são membros da Aliança Velada, de gangues criminosas, ou contratados pelas dinastias mercantis. Humanos são os melhores para essa classe de prestigio, pois eles trazem menos atenção para si em ajuntamentos urbanos. Elfos, meio-elfos, e anões também são bons. Auditores podem vir de qualquer alinhamento, mas a maioria prefere ser neutro. Interpretação: Um auditor maligno pode ser um excelente nemesis para qualquer grupo de aventureiros. Ele sabe onde encontrar os Pjs, e até mesmo se não estiver trabalhando diretamente com os templários, ele lhes venderá pelo preço certo. Armado com formidáveis habilidades psiônicas, ele pode coagir rendição até mesmo aos personagens mais fanáticos. Como um membro do grupo de aventureiros, o auditor é um contato vital para informações. A sua consciência dos personagens e suas sutilizas em qualquer situação impede que o grupo seja surpreendido ou distraído em uma aventura urbana. Com algumas horas de observação ele pode pesquisar sobre os segredos mais profundos enterrados. Auditores são conhecidos por diferentes nomes em cada cidade. Os auditores de Tyr, os elfos dos labirintos são chamados de vendedores de mentes, enquanto aqueles que vivem em Urik são conhecidos como investigadores ou olhos da mente. Psion Mestre das Feras
Animais domesticados e selvagens são importantes para a sociedade Athasiana. Criaturas como mekillots, inixes. e crodlus são vitais a guerra, comércio e trabalho. Podem ser encontradas criaturas exóticas como tembo e kirrecomo animais de guarda e combatentes nas arenas em cidade decadentes. Os nômades veneram criaturas de suas terra e procuram entendê-las através do caminho. O mestre das feras é um psion com uma afinidade para animais de todos os tipos. Ele pode acalmar um mekilot furioso com apenas algumas palavras calmas, ou até mesmo virar as mais leais criaturas de guarda contra os seus mestres. Ele é um estranho que esta mais confortável ao lado de animais do que de qualquer companhia humanóide. Humanos, anões, elfos, meio-elfos e thrikreen podem ser mestres das feras. Thri-kreen possuem uma afinidade com insetos e insetos monstros ao invés de mamíferos ou répteis. Mestres das feras podem possuir qualquer alinhamento, mestres das feras maus tendem a trabalhar usando medo e intimidação. Interpretação: psions que trabalham com animais são considerados
Dark Sun – A Vontade e o Caminho valiosos. A maioria dos mestres das feras não é nativa das cidades, vindo de pequenas aldeias ou tribos nômades ao invés disso, sendo uma historia pela qual o jovem psiônico tem uma extensa experiência em contatar os animais que ele entende tão bem. Mestres das feras de alinhamentos bons são defensores dos direitos dos animais e usam cuidadosamente seus poderes. Se uma vida animal deve ser perturbada para realizar uma meta para o personagem, o psion tenta devolver a criatura para situação original quando terminar. Mestres das feras de alinhamento maligno vêem os animais como nada mais do que ferramentas a serem usadas e descartadas. Mestres das feras são distantes e tem dificuldade em lidar com a sociedade humana. Eles com freqüência incomodam as pessoas ao seu redor. Mercenário Psíquico
Nenhum lugar de Athas é seguro contra psiônicos. Exércitos e fortalezas não significam nada para mestres do caminho. Para responder a ataques de ameaça psiônica, nobres e comerciantes contratam os serviços de psions mercenários para protegê-los contra outros usuários do caminho. O mercenário psíquico serve ao proponente que paga mais. A maioria é confiável e retribui com bons serviços o seu salário, mas outros podem trair seus empregadores. Psiônicos mercenários são empregados com mais freqüência por famílias nobres e dinastias mercantes. Humanos, elfos e meio-elfos são os mercenários mais comuns. Anões e halflings vêem seus serviços sendo pagos por peças de cerâmica algo insatisfatório. Interpretação: O mercenário psíquico tende a ser um duro veterano que não confia em ninguém. Idealistas que não pertencem a uma linha de trabalho. O mercenário freqüentemente é um excelente tático de batalha, sendo inteligente o bastante para ver o que deve ser feito para vencer e pragmático o suficiente para executar isso. Psion Nobre
Todos os humanos e semi-humanos possuem algum potencial para o caminho, porem, poucos podem dispor de um tutor. Em athas, o aprendizado do estudo da mente é freqüentemente um luxo reservado aos ricos. O psion nobre foi submetido ao treinamento rigoroso pela sua família quando ainda era jovem. Muitos jovens nobres vêem o estudo de suas mentes como um trabalho desagradável, mas outros ficam com seus tutores e desenvolvem poderes psiônicos formidáveis. Psions nobres podem ser humanos, elfos, meio-elfos ou anões e podem ser de qualquer alinhamento. Interpretação: O Psion Nobre é uma anomalia. Raramente é encontrada uma mente disciplinada e clara entre a elite das sete cidades. Para a sua família, ele é uma espada a ser brandida contra os seus rivais. Como a cabeça da família, o psion nobre possui uma sabedoria e força mental para trazer sucesso às aventuras de sua casa. Como um aventureiro, o psion nobre possui ordens traçadas pela sua família. Se ele escolher seguir a ordem, esse será o seu próprio negocio. Até que ele realmente assuma o manto da liderança, o psion nobre é livre para procurar pelos seus estudos. Psiologista
O psiologista é um estudante do caminho que treinou extensivamente nas academias. Ele se beneficia da sabedoria de centenas de grandes mestres. Livre para se concentrar em seus poderes, o psiologista tem uma grande compreensão da vontade e de seus usos.
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho Psiolosgistas podem ser de qualquer raça menos halfling ou thri-kreen, pois os mesmo possuem suas próprias tradições para aprender o caminho. Eles devem ser de qualquer alinhamento leal. Interpretação: O psiologista acredita na superioridade do psionismo acima de qualquer outra disciplina física ou mágica. Qualquer coisa é possível pelo caminho se a pessoa em questão possuir vontade suficiente. Ele é um tradicionalista que usa técnicas comprovadas pelo tempo na aquisição de seus poderes. Psiologistas acreditam serem superiores a outros psiônicos. Por outro lado, esse ar de superioridade não deixa de ser verdadeiro. Eles são os mais hábeis e poderosos psions, dominando níveis de poder que os meros mortais jamais sonham em alcançar. Sensei
Os mais poderosos personagens de Athas combinam o estudo do psionismo com o estudo de outra disciplina. Dragões estudam a feitiçaria em conjunto com o caminho, enquanto clérigos elementais tiram proveito do poder de suas mentes juntamente com o poder de sua adoração. O sensei combina um programa de treinamento físico intensivo com o caminho, buscando tornar-se a arma perfeita. Os sensei são muito raros na região de Tyr, sendo que sua arte possui exigências extraordinárias. Poucas são as pessoas que mesmo sabem que eles existem. Cada sensei segue seu próprio curso na vida, inexistindo organização ou escolas que os unam. Alguns podem ser assassinos, outros gladiadores e outros campeões errantes que lutam contra a injustiça. Interpretação: um sensei pode ser a classe de prestigio mais perigosa de uma campanha. Eles são os estudantes da arte do combate, buscando derrotar seus inimigos física, mental e espiritualmente. Eles possuem confiança plena em suas habilidades e entendem exatamente suas capacidades e limitações. Meros tesouros não são o suficiente para ganhar o serviço de um sensei, e eles somente exercitam suas habilidades em causas merecedoras. Num grupo de aventureiros, o sensei é o batedor e explorador que pode golpear rapidamente com efeitos devastadores. A sua dedicação par ao auto-aperfeiçoamento lhe torna personagens inalcançável que inspiram medo entre aliados e inimigos. Para o sensei não existe tempo para fazer nada, mas sim para indagar sobre a perfeição. Psion Tribal
Os desertos abrigam incontáveis tribos nômades. Algumas dessas tribos são errantes com uma cultura com valores fortes florescendo, mas outros são andarilhos selvagens ou caçadores. A vida nos desertos é dura e as pessoas que vivem fora das Cidades Estado precisam agarrar cada vantagem que possuírem para sobreviver. O psiônico tribal foi treinado para defender a tribo de andarilhos e predadores de Athas. Forçado a aprender o caminho como uma maneira de sobrevivência, o psion tribal corta muitos atalhos em sua busca para o poder para proteger sua gente. Alguns deles não aprenderam a temer as proximidades das cidades, somente para desaparecer pouco tempo depois. Interpretação: O psiônico tribal é uma carta selvagem que aprende o caminho sem estudo formal. Ele é uma benção para sua gente e temor de seus inimigos, usando sua força para derrotar todos os rivais. Considerado um selvagem pelas pessoas das cidades, o psion tribal é um personagem complexo com
Dark Sun – A Vontade e o Caminho sérias responsabilidades em sua vida. Seu clã inteiro pode perecer se o mesmo não o defender. Como aventureiro, o psion tribal pode ser o segundo psiônico de uma tribo, estando livre para viajar. Se houver um poderoso feiticeiro ou clérigo que age como xamã da tribo, suas habilidades não serão necessárias. Porem, se ele for a única fonte de poder sobrenatural para o seu povo, o psion tribal estará sem tempo para encontrar tempo livre até mesmo para ir para uma aventura.
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho Capítulo 4 - Disciplinas
Psiônicos de Athas reconhecem seis disciplinas distintas: Clarisciência. Metacriatividade, Psicocinésia, Psicometabolismo, Psicoportação e Telepatia. Cada Psion seleciona uma disciplina primaria para se especializar sendo de preferência a disciplina de seu mestre. Nesse capitulo, cada uma das disciplinas é discutida. Clarisciência Kerran se ajoelhou atrás do corpo de Regalla na ruela escura. O labirinto de edifícios estava permeado com as pessoas com as descrições mais vis. Quem havia matado Regalla estava preso ali até agora, perdido nos quarteirões das favelas de Urik. Ignorando o que seus olhos poderiam ver, Kerran suavemente removeu a faca que tinha tirado a vida de Regalla. “Eu o vingarei, meu amigo” - ele sussurrou. Fechando os seus olhos, ele convocou o caminho e focalizou na faca em sua mão. A lâmina de osso dentada estava gotejando com o sangue de Regalla. Ele enxergou alem disso, tentando visualizar a mão que tinha empunhado a lâmina. Seu olho da mente clareou e ele podia ver uma mão grossa e poderosa como a dos guerreiros de scar. Concentrando-se ainda mais, ele mudou sua visão buscando a face do assassino. Ele viu a face sorridente de um mul tatuado. Kerran tropeçou de horror...”Pelo Dragão! Xochtel!” Ele não acreditava que o gladiador era capaz de tal mau.
Clarisciência não é uma disciplina poderosa se a pessoa define poder como habilidade de causar dano imediato aos seus inimigos. É uma arte sutil e paciente. O clarisciente pode ser o informante mais
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho competente de Athas. Ele raramente se surpreende com qualquer evento. Com poderosos talentos de précognição, o clarisciente pode achar quase qualquer coisa e dissipar o perigo em seu começo. O papel dos Clariscientes
Psions clariscientes estão entre a grande maioria da sociedade Athasiana. Eles são os segundo mais importantes depois dos telepatas em importância para os negócios cotidianos. Nobres, dinastias mercantis, templários e reis feiticeiros usam os seus talentos para pesquisar seus inimigos e ajudar a determinar quem se deve confiar ou trair. Geralmente qualquer Pdm com riqueza o suficiente pode contratar um clarisciente. Poderosos nobres e reis feiticeiros freqüentemente possuem um psion clarisciente como conselheiro permanente. Essa prevalência de videntes psiquicos tem sérias implicações. Leitura de objetos pode ser usada em qualquer pedaço de evidência deixado para trás na cena de um crime. Vilões hábeis que sabem planejar tirarão proveito de sua pré-cognição psiônica para antecipas as ações dos Pjs. Clarividência pode ser usada para espionar em qualquer lugar os Pjs. Um Pdm que faz bom uso da clarisciência pode ser muito difícil de se derrotar. Claro que o contrario também se verifica com um Pj especializado em clarisciência, e se for sábio saberá quem é seu inimigo e confirmará contratos ou empregadores vantajosos em potencial. O mestre pode achar quase impossível fazer um Pdm mau roubar do grupo se o Pj usasse visão da aura em todos que encontrasse. Em um grupo de aventureiros, o clarisciente é o responsável tático. Ele possui pouco poder de combate e deveria ser mantido fora de combate. É melhor que o clarisciente use seus poderes para espionar a frente do grupo e antecipar armadilhas e emboscadas. Um clarisciente bem utilizado pode prover informações de tal importância ao grupo que nunca vai precisar usar poder de fogo extra. Clariscientes são conhecidos como profetas, videntes, médiuns, adivinhos, e oradores dos espíritos. Psicocinesia Drasna precisava de uma distração. A patrulha de templários estava em seu encalço na ruela abaixo, e em momentos eles a achariam. Escondendo-se dentro das sombras, ele se concentrou em uma espada curta de ossos carregada por um meio-gigante em sua cintura. Chamando pelo caminho ela tirou a lâmina de sua bainha com um assobio enquanto o meio-gigante ficou pasmo em assombro, ele enviou a espada girando contra o templário, cortando e rasgando indiscriminadamente. A ordenada patrulha explodiu em caos, com o templário se abaixando para evitar a espada enquanto amaldiçoava e gritava. Drasna se permitiu um breve sorriso. Estava funcionando. Então a lâmina subitamente parou ficando suspensa no ar com outra mente tentando controlar o seu vôo. Drasna se viu presa em uma batalha com o templário que se levantava atrás da patrulha. A espada seria o premio.
Se a clarisciência é a mais sutil das disciplinas, então a psicocinésia é a mais evidente. Uma extensa gama de potentes ataques faz da psicocinésia a mais combativa das disciplinas. Somente psicometabolistas rivalizam com eles em termos de habilidade de destruição. O papel dos Psicocinéticos
Psicocinéticos são psiônicos do campo de batalha que são ativamente procurados como auxiliares militares. Eles podem ser encontrados para serviço como vigia de elite para as casas nobres ou dinastias mercantis, ajudando templários a fazer patrulhas, ou como artilharia pesada para os andarilhos do deserto selvagem. Um poderoso psicocinético é tão bom quanto um feiticeiro para criar o caos numa luta. Na sociedade Athasiana, psicocinéticos são amplamente conhecidos por seu poder de fogo. Como os clariscientes, os psicocinéticos nunca faltarão para com suas obrigações. Porem, raramente são usados como conselheiros, ao invés disso são guarda-costas esperando para usar os seus talentos para destruir os inimigos de seus empregadores.
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Dark Sun – A Vontade e o Caminho A maioria das propriedades nobres ou dinastias mercantes possuem um psicocinético entre seus guardacostas. Muitas tribos nômades também possuem um ou mais psicocinético entre os seus. Suas potentes habilidades de combate psicometabolistas podem freqüentemente fazer a diferença entre a vida e a morte nos desertos. Um psicocinetico pode ser uma grande adição a um grupo de aventureiros. Como os magos eles comandam uma ofensiva formidável e boas habilidades defensivas. Psicometabolismo Durago esperou no circulo sombrio, o suor escorria pelas suas costas como uma gota morna. O sol estava ao meio dia; estava na hora. Ao redor do circulo, aldeões silenciosos esperavam o seu campeão dentro do anel. Observando, Durago mediu o seu oponente com um olhar fixo e penetrante. O aldeão era um mul grosseiro, era mais alto e forte que Durago. Podia-se ver cicatrizes ondulantes da arena cobrindo sua pele. O mul avançava facilmente com confiança, como um veterano que combatia até a morte. Durago fez uma careta - Isso não seria fácil. “Você é um estranho, não deveria ter me desafiado” - O mul desdenhou. “Essa é minha aldeia, eu faço as regras. Parta ou morra”. Ele puxou uma lustrosa lâmina curta de obsidiana e esperou. Durago fechou os olhos e chamaou pelo caminho. Primeiramente ele se blindou endurecendo a sua pele a até que ficasse tão densa quanto à de um braxat. Então ele inundou o seu corpo com força primitiva. E por ultimo ele fez verter de suas mãos garras capazes de cortar pedras. Os aldeões e seu campeão não desconfiaram da nova força de Durago. Ele abriu os olhos e sorrindo disse. “Eu estou pronto”.
Psicometabolistas oferecem uma gama extensa de poderes úteis. Com eles, um psion pode lutar como um guerreiro, ficar furtivo como um ladino, curar como um clérigo ou mudar de forma como um
Dark Sun – A Vontade e o Caminho feiticeiro. Um psicometabolista bem utilizado pode ser o personagem mais perigoso de uma campanha de Dark Sun. O papel dos Psicometabolistas
Como psicocinésia, psicometabolismo é considerada com grande freqüência uma boa disciplina de combate. Como psicocinéticos, psicometabolistas são procurados como guarda-costas e agentes das grandes dinastias mercantis e da nobreza. Os psicometabolistas tornam seus deveres como coisas pessoais ainda mais do que um psicocinético. Psicometabolismo é uma boa disciplina de combate, aumentando as habilidades dos próprios usuários sem trazer danos diretos aos oponentes. Um psicometabolista tem que se conformar em despachar seus adversários um a um. Eles são valiosos guarda-costas e peças de artilharia. Se não for contratado como guarda-costas, um psicometabolista pode encontrar trabalho como assassino, explorador ou espião. Seus poderes podem duplicar ou ultrapassar as habilidades furtivas de um ladino. Muitos psicometabolistas permanecem livres de qualquer patrão ou protetor, funcionando como trabalhadores independentes. Como um aventureiro, um psicometabolista é uma poderosa e flexível adição ao um grupo. Ele pode ser como um guerreiro, um ladino ou um clérigo por breves espaços de tempo. Porem, ele é mais bem usado como um explorador. Suas capacidades de se movimentar sem ser visto e de observar são insuperáveis. Psicoportação Arlik abaixou atrás de uma pedra enquanto investigava abaixo do declive rochoso no acampamento nômade. Tochas e sentinelas cercavam a casa dos bandidos. No centro poderia se ver a ossada de um mekilot dentro de uma jaula. Ao lado de Arlik uma escura figura clareou a garganta. “Você quer entrar aqui?” Perguntou para Sorenok. O mul agarrou nervosamente o cabo da espada e esperou por uma resposta. Arlik fez uma careta. Estava a aproximadamente 400 jardas das barracas de provisões. Sorennok acenou co a cabeça e sussurrou com os guerreiros atrás dele. “O dobrador de mentes pode nos ver aqui. Todos formem uma linha atrás de Zaros”. Os guerreiros escravos silenciosamente se moveram para posicionar, enquanto esperavam ver algo. Quando Arlik percebeu que os guerreiros estavam prontos, ele fechou os olhos e chamou pelo caminho. Bem na sua frente, um portal azul escuro apareceu em pleno ar. “Vá rápido” ele sussurrou a Sorennok, “Eu não manterei a passagem por muito tempo”. O mul deu um tapinha no ombro de Arlik e saltou com seus homens o seguindo silenciosa e mortalmente.
Psicoportação possui uma grande gama de poderes que podem evitar quaisquer obstáculos podendo confundir qualquer inimigo. O psicoportador trabalha com o mesmo tecido de espaço, tempo e realidade para alcançar as suas metas. O papel dos Psicoportadores
Psicoportadores verdadeiros são raros. A eles faltam habilidades de combate de um psicocineticista ou psicometabolista e não são bons em conseguir informações para os demais. Eles são basicamente bons em uma coisa, ir a lugares. Em Athas, psicoportadores trabalham principalmente como exploradores, mensageiro e arautos. Sua habilidade de cobrir rapidamente grandes distâncias e evitar obstáculos os torna muito valiosos para os comerciantes. Casas mercantes maiores possuem um agente psicoportador que possa levar pequenas parcelas de bens valiosos sem medo de ser interceptado. A habilidade de psicoportação pode também evitar qualquer defesa comum, o que torna útil para a espionagem, roubo ou cobrir ataques.
Dark Sun – A Vontade e o Caminho Um psicoportador pode ser uma valiosa adição a um grupo de aventureiros. Enquanto não infringem grandes quantidades de dano, ele estará bem seguro de um combate, podendo sair do caminho do embate. É especialmente útil quando usado como explorador de longas distancias ou para levar o grupo a lugares onde do contrario não poderiam alcançar. Com uma arma branca o psicoportador pode ter uma oportunidade de atacar o inimigo pelas costas com um teleporte ou uma porta domensional. Telepatia Varsha esperou nas sombras da taverna, com seu capuz cobrindo-lhe a face para esconder suas feições. Ela tomou um grande gole de uma caneca de mel de kank enquanto observava todos os que entravam na sala cinzenta. Ela quase ia deixar sua vigília e tentar encontrar seu sinal mais tarde quando notou um homem alto com uma cara de espertalhão entrando na sala. Ele usava as vestes negras de um templário, mas a sua insígnia cerimonial e o adorno em sua cabeça não estavam visíveis. Esse deve ser Teristes, ela pensou. O templário olhou nervosamente e foi até uma mesa negra da sala atrás ela. O templário iria se encontrar com o ladino profanador Rigante em alguns minutos, ma era vital a Aliança Velada que o pacote que Teristes levava não caísse nas mãos de Rigante. Da mesma forma o templário não seria morto ou mesmo saberia que a Aliança Velada estava interferindo em seus negócios. Encarando atentamente Teristes, Varsha se escondeu nas sombras e chamou o caminho. Ela alcançou e tocou a mente do templário buscando qualquer sinal de defesa. Não havia nenhuma. Como um abutre que resolve fazer uma refeição, Varsha permitiu sua consciência afundar na mente do templário. Varsha começou a sussurrar nos pensamentos dos templários. “Você não tem o pacote, esse não é um lugar seguro. Vocês organizaram essa reunião melhor pela amanhã”. A mente de Teristes acreditou na sugestão imediatamente. Varsha descobriu a preocupação do templário. Ele já estava pensando em um lugar melhor para se encontrarem! Sorrindo, Varsha retirou-se da mente dele.
Nenhum segredo está a salvo de um telepata. Até mesmo outros psions podem ser derrotados por um ataque mental de um telepata. Alguns consideram que a telepatia é a maior arma dos psions. A maioria dos Athasianos fica apavorada com a habilidade dos telepatas em manipular os seus pensamentos. O papel dos Telepatas
Telepatas são comuns na sociedade Athasiana. Quase toda pessoa poderosa emprega um ou mais telepatas para vigiar contra influencia hostil ou ataques que podem ser dirigidos conta elas. O telepata funciona como um guarda-costas e um conselheiro avaliando freqüentemente as pessoas de confiança de seus clientes. Até mesmo os monarcas feiticeiros empregam telepatas para prestar assistência aos seus servos e assegurar a lealdade continua a sua coroa. Os escravos criam uma grande demanda de guardas psiônicos capazes de suprimir uma insurreição com apenas um pensamento. Templários freqüentemente patrulham junto com um telepata para interrogar testemunhas e suspeitos. Grandes caravanas mercantis requerem com freqüência ajuda telepática para manter mekillots dóceis os designando ao seu serviço. A um telepata nunca faltará trabalho, contanto que esteja disposto a executar tarefas de vigia, dominação e controle animal. Telepatas também são os melhores comunicadores de Athas. Com vinculo mental, um personagem pode colocar imediatamente qualquer pessoa que ele conheça sob seu controle. Os comerciantes fazem uso extenso dessa habilidade, e os mestres pions da casa são apresentados ao capitão da caravana ou agente de posto avançado na dinastia. Diplomacia é uma arena na qual comunicações rápidas são importantes. A maioria das Cidades Estado não confia em seus vizinhos o bastante para tornar um psion de alta patente disponível para contato direto, mas cidades soberanas mantém embaixadas entre si. Geralmente, pelo menos um membro da embaixada é um psion qualificado para informar rapidamente as noticias ao seu rei feiticeiro.