Computación Gráfica Código 299210_6
Trabajo colaborativo momento 2
Realizado por:
Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD CEAD - PALMIRA Marzo, 2016
Computación Gráfica Código 299210_6
Trabajo colaborativo momento 2
Presentado al docente: WILMAR LIBERTO COPETE
Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD CEAD - PALMIRA Marzo, 2016
Tabla de Contenido
1
Introducción y justificación................................................................................... 4
2
Descripción de la situación problema.......................................................................5
3
Identificación del problema................................................................................... 6
4
Cuadro No.1 - Síntesis grupal de la lluvia de ideas......................................................7
5
Cuadro No.2 - Plan de trabajo de investigación del grupo colaborativo...........................11
6
Conclusión..................................................................................................... 15
7
Bibliografía.................................................................................................... 16
1
Introducción y justificación.
La computación gráfica se puede entender como la rama de las ciencias de la computación que se encarga del estudio, diseño y trabajo del despliegue de imágenes en la pantalla de un computador a través de las herramientas proporcionadas por la física, la óptica, la térmica, la geometría, etc. Para nosotros como futuros ingenieros es fundamental poder conocer las aplicaciones y los campos de acción de la computación gráfica, por esta razón consideramos de vital importancia el análisis de una situación práctica a partir la metodología , ABP, entendiéndola como un formato educacional que se centra en la discusión y aprendizaje que emana de la base de un problema. Es un método que motiva el aprendizaje independiente y ejercita a los estudiantes a enfrentar situaciones complejas y a definir sus propias alternativas de comprensión en el contexto de problemas clínicamente relevantes, con la intención de hacerlo más parecido a lo que ellos vivirán más tarde en el campo de trabajo. Es la forma de aprendizaje que propicia un entendimiento más profundo del material de conocimiento. La evidencia del estudio de los diferentes capítulos del módulo, la podemos aplicar al análisis del caso propuesto en la guía, con la situación problema en la que el grupo de estudiantes debe crear y montar una empresa en la ciudad de Bogotá dedicada al desarrollo de soluciones desde la computación gráfica para diferentes sectores comerciales
2
Descripción de la situación problema.
Un grupo de cinco (5) estudiantes de la UNAD adscritos al programa de Ingeniería de sistemas desean crear en la ciudad de Bogotá una empresa dedicada al desarrollo de material gráfico (impreso y digital), animaciones y simuladores con un enfoque de generación y publicación de materiales académicos digitales e impresos y a la generación de elementos publicitarios. Los estudiantes poseen múltiples y diversos conocimientos en diferentes áreas del conocimiento pero confluyen en su interés por las tecnologías de la información y la comunicación, así como el entusiasmo por la generación y el aprendizaje y la profundización en el empleo de nuevas herramientas (software). En el planteamiento teórico anterior se evidencia una situación problema donde se ve reflejada una serie de dificultades que deben ser resueltas antes de crear la empresa para poder garantizar su permanencia en el mercado. Estas situaciones se ven reflejadas en el campo, del conocimiento del manejo de aplicaciones gráficas, el conocimiento y manejo de hardware especialidad, la falta de un análisis presupuestal y un desconocimiento del mercado, entre otros aspectos.
3
Identificación del problema.
La problemática a la que se enfrentan los estudiantes de la UNAD, de acuerdo al enunciado del problema es el siguiente:
La falta de experiencia de los estudiantes teniendo en cuenta que en el medio hay un
alto nivel de competencia con mano de obra calificada. Fala de conocimiento en el manejo de equipos enfocados a diseño e impresión en el
campo de acción en cuestión. Falta de conocimiento en el manejo de programas especializados en el trabajo de computación gráfica. Los estudiantes cuentan con una base teórica pero no han
manejado estos aplicativos Falta de planeación en la elaboración y ejecución de un presupuesto para el
desarrollo de la idea de negocio. Fortalecimiento de conocimiento de todos los estudiantes del grupo enfocados en la computación gráfica
4 Problemas identificados en la situación problémica
Cuadro No.1 - Síntesis grupal de la lluvia de ideas
Preguntas a resolver
Lo que se sabe del problema
Contenidos de Aprendizaje relacionados con el problema
Ideas o posibles soluciones al Problema
No se sabe equipos comprar
¿Qué equipos debemos comprar?
Desconocimient o de los costos en equipos y aplicaciones
¿qué, cuánto me cuestan los equipos que necesito
Desconocimient o en el manejo de aplicaciones y equipos de diseño
¿Dónde y cómo puedo capacitarme?
No hay presupuesto definido
¿Hay suficiente dinero para arrancar con el negocio?
En la lectura del capítulo conocimos cuales son los tipos de dispositivos que se pueden usar de acuerdo a las tecnólogas o conceptos vectoriales o raster. El conocer los tipos de equipos que podemos usar de acuerdo a la necesidad nos da la posibilidad de hacer una investigación de costos más precisa estos conocimientos nos dan las bases para saber con qué programas trabajar de acuerdo a la necesidad
Capítulo 3: clasificación y características del hardware más común, a partir de una característica fundamental: usan representación vectorial o ráster
Revisar de nuevo los contenidos del módulo en los capítulos 3 y 4, investigar, hablar con expertos
Capítulo 3
Consultar costos de equipos y aplicaciones de acuerdo a lo que se va a necesitar
Capítulo 4, capítulo 5, Capítulo 6, requerimiento de software, algoritmos de dibujo, transformaciones ,
Identificar que aplicaciones se deben aprenderá manejar y realizar un proceso de capacitación en el manejo de aplicaciones Revisar los costos de equipos y aplicaciones, Calcular los
El conocer la historia de la computación, el funcionamient
Unidades 1 y 2, el Conocimiento general sobre la computación gráfica.
o y los tipos de equipos requeridos y los algoritmos con los cuales trabajan las aplicaciones permite hacer un presupuesto real para arrancar el negocio. Poca experiencia ¿Qué conocimientos debo tener para ser competitivos?
Los conceptos Unidades 1 y 2 trabajados en Conocimiento la unidad nos técnico sobre la permiten computación adelantar una gráfica. investigación para determinar que debemos tener en cuenta para tener un negocio con una posibilidad competitiva en el mercado Competencia ¿Qué El tener Con los fuerte en el conocemos de criterio para conocimientos mercado la poder evaluar adquiridos en el competencia? las forma de estudio de los trabajo de la módulos, competencia podemos evaluar nos da una la manera de posibilidad de operar de la competir competencia. introduciendo nuevas formas innovadoras No se conocen ¿Qué tipo de En la unidad CAPÍTULO 3
honorarios de los empleados, Calcular el costo de local, servicios y de la operación, evaluar los costos de las capacitaciones necesarias, evaluar el capital con el que se cuenta Buscar información en diferentes medios reunirse con expertos, ser innovadores, tener mucha motivación y ser emprendedore s
Identificar en que campos se puede tener un ventaja competitiva para abordar el mercado
Investigar
en
las características técnicas de un equipo de cómputo para realizar diseños gráficos.
computador necesito? ¿Cuánta memoria RAM es necesaria? ¿Qué es una tarjeta gráfica?
aprendimos las características para estos equipos, se requiere una buena memoria RAM, capacidad en el procesador y por supuesto una tarjeta gráfica poderosa.
Pocos conocimientos en programación de objetos o dibujos en 2 dimensiones.
¿Cómo y dónde aprendo a programar? ¿Cuáles son las aplicaciones con las que puedo hacer esta programación ?
Se necesitan conocimientos básicos en programación de dibujos en 2 dimensiones, conocer las funcionalidade s de JAVA y experiencia en algoritmos básicos para este fin. Información básica acerca la historia, evolución y aplicación de la computación gráfica.
No se tiene claridad acerca de todos los servicios relacionados con la computación gráfica.
¿Cuáles son los campos de aplicación de la computación gráfica? ¿Es el diseño gráfico, computación gráfica? Desconocimient ¿Cuál es o del mercado nuestro relacionado con mercado la computación objetivo?
El hardware y el software para computación gráfica.
el mercado de los sistemas de cómputos cuales son los últimos procesadores, de cuanto es la memoria RAM de un buen equipo, cual es la mejor marca de tarjetas de video. Unidad 2 Capacitacione Algoritmos s en básicos de dibujo programación en 2 orientada a dimensiones. objetos. Instalación de software necesario para realizar estos diseños.
Capítulo 1: Profundizar Evolución de la acerca de los computación campos de gráfica. aplicación y servicios Capítulo 2: ofrecidos en Fundamentos de computación computación gráfica. gráfica.
Información Capítulo 1: Realizar un básica de la Evolución de la estudio de evolución de la computación mercado para computación gráfica. conocer
gráfica y campos ¿Cuáles son de aplicación. los costos de los servicios ofrecidos?
Desconocimient o avanzado del hardware necesario.
¿Qué tipo de hardware usar? ¿Cómo usar las herramientas hardware?
Desconocimient o avanzado del software necesario.
¿Qué tipo de software usar? ¿Cómo usar las herramientas software?
gráfica y los campos en los cuales ha sido aplicada.
necesidades de los clientes, costos de la competencia, fortalezas y debilidades de nuestro proyecto. Conocimientos Capítulo 3: Capacitación básicos Lección 11: en hardware referentes al Dispositivos necesario para hardware computación de vectores. necesario. Lección 12: gráfica y sus Dispositivos diferentes aplicaciones. de ráster. Lección 13: Hardware gráfico para monitores – La tarjeta de video. Lección 14: Dispositivos de entrada. Conocimientos Capítulo 3: Capacitación básicos Lección 15: en tipos de referentes al Software de software software necesarios graficación. necesario. para diferentes Capítulo 4: campos y Requerimientos aplicaciones de software. de computación gráfica.
5
Nombre del participant e
Randy Kaler Herrera Camargo
Contenidos de aprendizaje asignado para Profundizar Individualme nte Unidad 2 Algoritmos básicos de dibujo en 2 dimensiones. Lección 17 Estructura básica de un programa en JAVA Lección 18 Tipos de datos y variables
Cuadro No.2 - Plan de trabajo de investigación del grupo colaborativo
Fuentes bibliográficas
UNAD (2016). Módulo del curso Computación Gráfica. CAPÍTULO 4 Requerimientos de software. Recuperado de: http://datateca.unad.edu.c o/contenidos/299210/Biblo grafia_Unidad_2_Algoritmo s_Basicos_de_Dibujo_en_2_ Dimensiones/Cap.4.pdf Peña, Hernando (2016). Abrir, compilar y ejecutar proyectos en NetBeans. Recuperado de: https://www.youtube.com/ watch?v=FBOlToQZK4&feature=youtu.be .
Contenidos de aprendizaje que todos deben saber
Capítulo Evolución de computación gráfica.
1: la
Capítulo Fundamentos computación gráfica.
2: de
Capítulo 3: El hardware y el software para computación gráfica. Capítulo 4: Requerimientos de software.
Duración
120 horas
Fechas o período en que se profundizará cada contenido de aprendizaje Mayo 16 de 2016 hasta Julio 15 de 2016.
William Porras
Capítulo 1: Evolución de la computación gráfica. Capítulo 2: Fundamentos de computación gráfica.
Abaunza, Oscar (2013), Lizcano, Adriana (2005). Módulo Computación Gráfica, Fundamentos de computación gráfica (pp.11-57). UNAD. Colombia. Recuperado de: http://datateca.unad.edu.c o/contenidos/299210/Biblo grafia_Unidad_1_Fundame ntos_de_Computacion_Gra fica/Unidad_1_ Fundamentos_de_Computa cion_Grafica.pdf Oracle, Conceptos útiles y glosario de definiciones. (1° de Mayo de 2014). Recuperado de http://www.java.com/es/do wnload/faq/helpful_concept s.xml Computer Graphics World. Historia de la Computación Gráfica Recuperado de:
CAPÍTULO 3: El hardware y el software para computación gráfica. CAPÍTULO 4: Requerimientos de software. CAPÍTULO 5: Algoritmos básicos. CAPÍTULO 6: Transformaciones.
120 horas
Mayo 16 de 2016 hasta Julio 15 de 2016.
Arlex Obando Zapata
Unoidad 1 – Capitulo 3 C APÍTULO 3 El hardware y el software para computación gráfica Lección 2 dispositivos y vectores
http://asignaturas.inf.udec. cl/cgraf/public_html/histori a.pdf UNAD (2016). Módulo del curso Computación Gráfica. CAPÍTULO 3 Dispositivos de vectores, dispositivos de ráster
Arquitecturas basadas en capacitación gráfica (GPU) Anon, (2016). [online] Available at: https://www.exabyteinform atica.com/uoc/Informatica/ Arquitecturas_de_computa dores_avanzadas/Arquitect uras_de_computadores_av anzadas_(Modulo_5).pdf [Accessed 16 May 2016].
Los contenidos de la unidad 1 y unidad 2. Apropiándose de los conceptos de estas unidades cada uno de los estudiantes puede iniciar por su cuenta una investigación en la línea de trabajo que escoja dentro de la empresa
100 horas
Mayo 16 a junio 15
6 Listas de servicios, software, hardware y demás necesario para la solución
Listado de los posibles servicios a ofertar desde las tecnologías abordadas por el grupo de trabajo. (Mínimo cinco)
Listado de los posibles campos de aplicación comercial de los servicios ofertados por el grupo de trabajo. (Mínimo cinco)
Diseño de logo e imagen corporativa. Diseño de volantes o flyers publicitarios. Elaboración de videos animados o comerciales para publicidad. Elaboración de catálogos animados para ventas de productos. Diseño o elaboración de material comercial para revistas.
Comercio físico Comercio electrónico Empresas de simulación Comunicaciones Animaciones
Listado de las diferentes herramientas hardware necesarias para prestar los servicios propuestos. (Mínimo diez)
PC MAC Lápiz óptico Impresora laser Plotter Impresora de carnet pvc Tablets Video beam Monitores interactivos Pen tablets
Listado de las diferentes herramientas software necesarias para prestar los servicios propuestos. (Mínimo cinco)
Java Adobe photoshop Adobe flash Adoble firework Netbeans Ilustrator Anime Studio Pencil Plastic animation paper CreaToon
Listado de las diferentes capacitaciones o cursos de formación recomendados para el empleo de las herramientas (hardware y software) propuestas. (Mínimo cinco)
Programación orientada a objetos (JAVA) Curso en edición de imágenes con adobe photoshop Curso de animación en adobe flash Curso de animación en Anime Studio Diseño en Pen Tablets Curso de sistema operativo MAC OS
7
Conclusión
8
Bibliografía.
Anon, (2016). [online] Available at: http://datateca.unad.edu.co/contenidos/299210/Biblografia_Unidad_2_Algoritmos_Basicos_de_Dibujo_en_2_Dimensiones/Cap.4.pdf [Accessed 16 May 2016].
Anon, (2016). [online] Available at: https://www.exabyteinformatica.com/uoc/Informatica/Arquitecturas_de_computadores_avanzadas/Arquitecturas_de_c omputadores_avanzadas_(Modulo_5).pdf [Accessed 16 May 2016].
Java.com. (2016). Conceptos útiles y glosario de definiciones. [online] Available at: http://www.java.com/es/download/faq/helpful_concepts.xml [Accessed 16 May 2016].
Anon, (2016). [online] Available at: http://asignaturas.inf.udec.cl/cgraf/public_html/historia.pdf [Accessed 16 May 2016].