ESCUELA SUPERIOR DE ARQUITECTURA Y TECNOLOGÍA
PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE STORYBOARDING Y GUIÓN APLICADO Curso 2011-2012
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título:
Grado en Diseño Multimedia y Gráfico
Facultad:
ESAyT
Departamento/Instituto:
Diseño Multimedia y Gráfico
Módulo
Diseño
Denominación de la asignatura:
Story Boarding y Guión aplicado
Código:
39021
Curso:
Tercero
Cuatrimestre:
Primero
Tipo de asignatura ( básica, obligatoria u optativa):
Obligatoria
Créditos ECTS:
6
Modalidad/es de enseñanza:
Presencial
Lengua vehicular:
Español
Equipo docente:
Raúl San Julián Alonso
Profesor/a:
Raúl San Julián Alonso
Grupos:
DMG31, DMG32
Despacho:
Sala de profesores – 1ª Planta
Teléfono:
Ext.
915552528
Email:
[email protected]
Página web: http://www.esne.es
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2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales:
Las propias del título. Aconsejables:
Conocimientos básicos sobre dibujo artístico.
3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Campo de conocimiento al pertenece la asignatura.
Pertenece al módulo específico de Diseño, pero por su complejidad sirve de puente entre las asignaturas del módulo Artístico y las propias de Ciencias aplicadas y tecnologías. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum. Storyboarding y Guión aplicado, como asignatura de III curso, pretende profundizar en varias asignaturas del curso anterior ( Comunicación audiovisual, Ilustración y Comic, Publicidad, Dibujo artístico, etc.) y preparar el terreno para asignaturas de III y IV curso ( Animación 3D, Infografía 3D, Edición de Video Publicitario, Programación de animaciones, etc.).
La asignatura combina el trabajo artesano del Guión, tan necesario en el trabajo audiovisual y publicitario; la labor artística del Storyboard, pieza clave en el diseño de cualquier pieza audiovisual que quiera venderse comercialmente; y el arduo y minucioso trabajo de la Animación tradicional, donde el alumno tendrá que aprender a trabajar en fases, con un equipo, a largo plazo y con una profundidad milimétrica. Estas tres partes pretenden ser un todo, involucrando al alumno en un trabajo práctico y creativo que busca potenciar su seguridad en la elaboración y presentación de historias visuales con pretensiones artísticas o comerciales.
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“Para crear lo fantástico, primero debemos entender lo real” Walt Disney (Productor, animador, director y guionista norteamericano. Director y fundador de la Walt Disney Company)
Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.
El objetivo principal de la asignatura es dotar al alumno de todas las herramientas necesarias para desarrollar una correcta representación visual de una Idea, a través de la construcción de un guión cinematográfico y la confección de un storyboard. Así mismo introducirle en el mundo de la animación, presentándole las diferentes fases de creación de un proyecto de animación tradicional (2d y Stop-Motion) preparando así el terreno para un futuro trabajo en la animación 3d o digital, campo con unas enormes perspectivas laborales en la actualidad. Dicho esto, queremos recalcar la importancia de la creatividad y del trabajo en equipo en todo el proceso que rodeará cada unidad didáctica. Considerando ambas partes de la asignatura (guión-storyboard y animación) como procesos creativos que necesitan de un tiempo y un espacio de experimentación amplios, buscaremos crear un ambiente en el aula, más parecido a un taller que a una master class; un espacio creativo, donde los propios alumnos compartan sus trabajos, sus frustraciones, sus anhelos y sus estrategias, en un espacio agradable donde el alumno se sienta libre y responsable de su trabajo y su desarrollo. A su vez, deseando que los alumnos puedan a lo largo del curso cerrar los llamados ciclos de comunicación, por la satisfacción personal y profesional que supone, y las necesidades que el mundo laboral les exigirá en poco tiempo, cada uno de los trabajos irá sumándose a los anteriores. Es decir, cada fase del curso será un peldaño más en una escalera que partiendo de una IDEA pretende como objetivo último, que los alumnos puedan presentar sus trabajos bien en exhibición pública, bien a concurso o bien como material de su porfolio. El alumno durante ese proceso generará la idea matriz; desarrollará un argumento concreto (con su estructura), transformándolo a su vez, en tratamiento y escaleta, para finalmente escribir un guión literario y técnico, que se convertirá en un storyboard y que podrá o: -
digitalizarse para realizar un storyboard animatic, o ser la base de trabajo de un minucioso trabajo de animación, ya sea de dibujos animados tradicionales 2D o de claymation (plastilina, arcilla, etc).
Ese trabajo, digitalizado, retocado o animado en un software profesional se exhibirá finalmente en el aula.
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La metodología utilizada, nos permitirá poner en práctica todo lo que teóricamente vayamos estudiando. Al finalizar la asignatura los alumnos tendrán un Art-Book propio con sus storyboards, que podrán incluir en su porfolios profesional, así como todos los trabajos de investigación y diseño que habrán realizado previamente, durante los procesos de producción de los diferentes cortometraje de animación tradicional que hagamos en clase. Además de todo ello, en el proyecto final de la asignatura (realizada en grupo) se instará a los alumnos a participar con sus obras en los más prestigiosos festivales de cortometrajes de animación de ambito nacional e internacional, tales como el ANIMA 2012 (Bruselas), etc.
4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENÉRICAS CG1. El alumno aprenderá a analizar la publicidad y los medios de comunicación entendiendo los factores que influyen en la elección y programación de medios publicitarios. Analizará e investigará una serie de medios publicitarios y las propiedades de una gama de productos publicitarios complejos. CG2. Usará las aplicaciones de software de manera eficaz y creativa para presentar una serie de trabajos gráficos. Deberá acceder, manejar y trabajar con imagines, crearlas y manipularlas con técnicas avanzadas.
CG3. Demostrará un efectivo entendimiento del concepto de la animación en 2D y 3D. Identificará qué software es el más apropiado en cada situación determinada.
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RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS CG1. Aprender a mirar de otra forma el lenguaje audiovisual e ilustrado: ya sea publicitario, cinematográfico, o de animación, descifrando los objetivos, la metodología y el desarrollo que esconde cada uno de dichos trabajos. Investigar el desarrollo y evolución del arte de storyboard y de la animación 2D, asi como los distintos usos a los que se l as ha destinado dentro del complejo mundo de la publicidad,el diseño y el audiovisual. CG2. Aprender a escribir un guión de forma profesional, tanto de forma individual como colectiva; descubrir y asentar unos conocimientos básicos sobre argumento y personaje que puedan ser aplicados en cualquier área de trabajo. CG3. Estudiar y aplicar la técnica y el arte de l storyboard y de la animación 2D y Claymation, utilizando para ello procesos artesanales y digitales, con los que profundizarán en el conocimiento de softwares de diseño y animación tales como Photoshop, Premiere, After Efects, Toon Boom Studio, etc.
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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
CE1. El alumno será capaz de “contar” su historia mediante imágenes dramáticas, coherentes y atractivas digitalizando y manipulando un formato de archivo eficaz y creativo, CE2. Sabrá traducir una idea desde su concepción inicial a través de los dibujos preparatorios para diseños gráficos y hará uso de herramientas, filtros y efectos en la producción de originales gráficos. CE3. Hará uso de software de edición de forma eficaz y creativa. Desarrollará la animación mediante el uso de técnicas apropiadas.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE1. Aprender el proceso de escaneado, retoque y animación en distintos softwares profesionales. CE2. Realizar procesos completos de comunicación: desde la elaboración del guión hasta el dibujo en storyboard y el paso a la animación, terminando con una exhibición pública o a través de la red.
CE3. Descubrir las fases de producción de un trabajo profesional de storyboarding y de animación, y ponerlas en práctica de forma colectiva, editándolas en software tales como Premiere, After Effects o Toom Boom Studio.
CONTENIDOS /TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS
1.Introducción a la asignatura 1. 2. 3. 4. 5.
La narración a través de las imágenes. La transmisión de mensajes, símbolos y emociones. Elementos formales del lenguaje audiovisual. La posición del artista ante su obra y ante el mundo. Preparación: alertas, materiales y estrategias.
2.El Guión cinematográfico. 1. 2. 3. 4.
Fundamentos de la narración. La fuente de la ideas. El viaje del héroe y la estructura aristotélica. Los arquetipos o el héroe de las mil caras.
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5. El guión: La historia El argumento El guión literario La escaleta El tratamiento El guión técnico.
3.El Storyboard 1. Introducción, historia y evolución del arte del Storyboard 2. El storyboard en el cine y la publicidad. 3. Funcionalidad y arte. 4. Características de la estructura y del formato de un Storyboard 5. Escritura y dibujo de un Storyboard. 6. Elección de encuadres, continuidad, angulación, claridad. 7. Puesta en escena de los personajes: Pre-Posing. 8. El Storyboard de referencia y el Storyboard de presentación. 9. Ambientes, fondos y sombras. 10. Información escrita y signos convencionales. 11. Timing. 12. Storyboard animática. 13. Creación de un Art-book.
4.La animación: concepto, historia y evolución. 1. Concepto de animación en la historia: dotar de alma a... El microteatro, el teatro con objetos y el teatro de títeres. 2. Historia de la animación El pre-cine (flipbook, phenetoskopio, zootropo, taumatropo) La animación primitiva (1895-1927) La era dorada de la animación americana (1928-1945) Disney y el concepto de la animación infantil . (1928-1995) La animación televisada: de Bugs Bunny a Bart Simpson. La rica animación soviética (1945-1985) El cine anime japonés (1970-2011) La animación francesa (1985-2011) La revolución de Pixar y la animación 3D. 3. La animación en el mundo actual: esperanzas y peligros.
5.El proceso de animación tradicional. 1. El trabajo en equipo y las fases de producción. Storyboard y Storyline Animatic Diseño de personajes y timing Layout Decorados. Capas y fondos. La grabación de la imagen y el sonido. La edición final: del papel al ordenador. Toon Boom Studio y Affter Effects. Características y fases de aplicación
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6.La animación Stop-Motion 1. El stop-motion o Paso de manivela Claymation (Plastilina, arena, arcilla) Guión y materiales. Decorados y personajes. Rodaje y edición. La animación de objetos y recortables. ◦
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6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS Tema 1. Introducción a la asignatura Tema 2. El guión cinematográfico. Tema 3. El Storyboard
Tema 4. La animación: concepto, historia y evolución.
PERÍODO TEMPORAL 4º semana de Septiembre 1º, 2º y 3º semanas de Octubre 4º semana de Octubre y 1º, 2º, 3º y 4º semana de Noviembre
1º, 2º, y 3º semanas de Octubre
Tema 5. El proceso de animación tradicional.
4º semana de Octubre, 1º, 2º, 3º, 4º semanas de Noviembre, y 1º semana de Diciembre
Tema 6. La animación stop-motion.
2º semana de Diciembre, 2º, 3º y 4º de Enero y 1º semana de Febrero.
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7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA
Clases teóricas
Clases prácticas
Trabajo fuera del aula
Tutorías
MÉTODO DE ENSEÑANZA
- Lección magistral - Visionado de ilustraciones, comics, y obras audiovisuales. - Pruebas escritas. - Escritura personal o colectiva de guiones. - Diseño y dibujo de storyboards. - Retoque de storyboards en el ordenador. - Diseño, dibujo y preparación de piezas de animación 2D. - Modelaje de personajes con plastilina asi como de decorados y utillería. - Rodaje claymotion y 2D. - Edición y postproducción de piezas de storyboards o de animación. - Escritura y planificación personal y colectiva de guiones. - Dibujo y diseño de Storyboards. - Dibujo/modelado y rodaje de piezas de animación. - Edición y postproducción de piezas audiovisuales. - Repaso de las clases teóricas. - Comentarios y resolución de dudas presencialmente o por correo electrónico.
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COMPETENCIAS RELACIONADAS
HORAS PRESENCIALES
CG1, CE2
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CG1, CG2, CE1, CE2, CE3.
40
CG1, CG2, CE1, CE2, CE3.
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8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN
Exámenes
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%)
Examen de Historia de la animación.
10%
Trabajos individuales
Trabajos de guión. Trabajo de diseño de personaje. Creación de storyboards original desde un guión. Original. Creación de storyboards originales, adaptando obras literarias. Creación de storyboards de presentación.
40%
Trabajos grupales
Trabajos de guión colectivo. Trabajo de diseño y producción de una pieza de animación tradicional 2D. Trabajo de diseño y producción de una pieza de animación claymation.
40%
Trabajo en clase, y actitud
Dinámicas de guión y juegos creativos. Actitud y trabajo en las prácticas de guión, dibujo, realización y edición.
10%
Consideraciones generales acerca de la evaluación:
Para superar la asignatura es necesario aprobar todas las partes
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9. BIBLIOGRAFÍA Bibliografía Básica.
Fernandez Diaz, Federico y Martinez Abadia, José. Manual Básico de lenguaje y narrativa audiovisual. Paidos Ibérica. Barcelona. 2003.
Field, Syd. El libro del guión. Plot Ediciones. Madrid. 2001. Freire, Paulo. Pedagogía del Oprimido. Editorial Siglo XXI. México. 1999. Gonzalez Monaj, Raúl. Manual para la Realización de Storyboards. Universidad Politécnica de Valencia. SP. 2006.
Gubern, Roman. Historia del Cine. Editorial Lumen. Barcelona. 1999. Hart, John. El arte del Storyboard. IORTV. Madrid. 1999. March, Walter y Ondaatje, Michael. El Arte del Montaje. Plot Ediciones. Madrid. 2007. Mark, Simon. Storyboards: como dibujar el movimiento. Editorial OMEGA. Barcelona. 2009.
Mckee, Robert. El Guión. Alba Editorial. Madrid. 2002. Perez, Xavier y Ballo, Jordi. La semilla inmortal: los argumentos universales en el cine. Editorial Anagrama. Barcelona. 1997.
Ramonet, Ignacio. La tiranía de la comunicación. Editorial Debate. Madrid. 2003. Revilla, Federico. Fundamentos antropológicos de la simbología. Editorial Catedra. Madrid. 2007.
Taylor, Richard. Enciclopedia de Técnicas de animación. Acanto Editorial. Barcelona. 2000.
Vogler, Christopher. El viaje del escritor. Ma Non Troppo Editorial. Madrid. 2002. Wells, Paul. Fundamentos de la Animación. PARRAMON. Barcelona. 2007
10.- OBSERVACIONES La asistencia es absolutamente obligatoria. Sin una asistencia demostrada de, al menos un 80% los exámenes y trabajo no serán evaluados, debiendo acudir a la siguiente convocatoria.
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