Dominó http://es.wikipedia.org/wiki/Domin %C3%B3 De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a: navegación navegación,, búsqueda Para otros usos de este término, véase Domino véase Domino y Efecto dominó. dominó.
Juego de dominó. domino) es un juego El dominó (galicismo de domino) un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de cero a seis puntos. El juego completo de fichas de dominó consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de juegos de dominó, en las que hay valores de 0 a 9 en vez de 0 a 6, lo que da un total de 55 fichas.
Contenido [ocultar ] • • •
•
1 Origen 2 Nombre de las fichas 3 Reglas 3.1 Jugadores o 3.2 Objetivo o 3.3 Inicio del juego o 3.4 Desarrollo del juego o 3.5 Final del juego o 4 Modalidades 4.1 Dominó Internacional o 4.2 Dominó Latino o 4.3 Dominó Venezolano o 4.4 Dominó Ponce o 4.5 Dominó de República Dominicana o
•
4.6 Dominó Fútbol 4.7 Dominó Cubano(Centro-Occidente de Cuba) o 4.8 Domino Decimal o 4.9 Dominó Tren Mexicano o 5 Dominó en línea 6 Véase también
•
7 Enlaces externos
o
•
[editar editar]] Origen El dominó surgió hace más de tres mil años, a partir de los juegos de dados dados.. No parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida en Europa hasta que, a mediados del siglo XVIII, XVIII, la introdujeran y extendieran los italianos por todas partes. El nombre del juego es de origen francés y fue tomado de una capucha negra por fuera y blanca por dentro, los mismos colores que presenta el dominó. Es bastante popular en los países latinoamericanos, particularmente en el Caribe Hispano (Venezuela Venezuela,, República Dominicana, Dominicana, Puerto Rico, Rico, Cuba Cuba,, Panamá Panamá,, México México,, Nicaragua Nicaragua,, Colombia,, etc.). Colombia
[editar editar]] Nombre de las fichas Las fichas con igual número de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles, mulas, chanchos o carretas. Asimismo, las fichas con uno de los cuadrados sin puntos se llaman blancas, güeras o chucha, y las que tienen un punto se conocen como pitos o unos. Así, con los doses, treses, cuatros y cincos hasta llegar a los seises. En otros lugares suelen ser nombrados Blanco (0), As (1), Dos (2), Tres (3), Cuadra (4), Quina (5) y Sena (6). El doble 6 se conoce en la costa colombiana como la mazorca y el doble cero como la pelá. En Venezuela, el doble 6 se conoce como la cochina.
[editar editar]] Reglas
Fichas de dominó.
[editar editar]] Jugadores El juego generalmente se juega con cuatro jugadores en parejas. También puede jugarse en solitario. pero sin embargo puedes jugar solo como parte de una práctica concentrado en tus movimientos y analizando la jugada como parte de ser un gran campeón. En muchas ocasiones el juego de domino se puede jugar con 2 ,4, 6, 8, 10 o incluso 12 personas y se tienen que dividir las fichas según la cantidad de jugadores. Cesar Bonilla Carrero afirma que el juego de dominó nos ayuda mucho a nuestro entendimiento ya que es un juego de análisis. Regularmente se juega de 2 a 5 personas este dominó clásico. Los jugadores deben estar de preferencia en un circulo o enumerados para saber como estan acomodados y quien sigue después.
[editar editar]] Objetivo El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas. El jugador que gana una ronda, suma los puntos pun tos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la partida, gana.
La única seña válida en el juego del dominó es la "pensada". Cuando toca el turno de jugar, se tiene la opción de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle entender al compañero que se tienen varias fichas del mismo número que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen más fichas de ese número. También se puede usar para confundir al contrario, haciendo creer que se tienen, o no, varias fichas de un mismo número cuando en realidad no es así. Esto se llama "pensar en falso" y en algunas modalidades del juego no es permitido.
[editar editar]] Inicio del juego Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente. Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno (normalmente 7). Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene el seis doble, Chancho Seis o "Mula de seises" (como se le llama en México) o Cochina (como se le llama en Venezuela)y continua el jugador situado a su derecha. Otra puede ser el que saque la ficha más alta de todos, o también puede llegarse a un acuerdo antes de empezar la partida si una pareja quiere dar ventaja a la otra. Si se juega más de una, se puede repetir cualquier método en las siguientes, o por ejemplo, empieza la pareja perdedora o ganadora. En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la ronda anterior. Podrá tirar cualquier ficha, no tiene porqué ser doble. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocará revolver las fichas (también llamado fregar llamado fregar , hacer la sopa, sopa, sacar pecho, pecho, barajear , etc.) para la próxima mano.
[editar editar]] Desarrollo del juego
Juego de dominó. En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de que dos piezas sólo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele llamarse doblarse, o acostarse. Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno al siguiente jugador. Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de los seises quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compañero).
[editar editar]] Final del juego La mano continúa hasta que se da alguna de las dos situaciones: •
•
Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se dice que dominó la partida. En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. Esto solamente sucede cuando el mismo número está en ambos extremos del juego, y las siete fichas de ese número ya han sido jugadas en este caso gana la pareja/jugador que menos puntos tenga en sus fichas, y se le suman los puntos del perdedor al ganador.
[editar editar]] Modalidades La modalidad de juego más común en el Dominó es la de parejas, con cuatro jugadores, tambien esta la modalidad individual y por equipos(compuestos por dos o tres parejas cada uno). Dependiendo de la región, el Dominó se rige por un conjunto de reglamentos o condicones de juego. A continuación alguno de ellos:
[editar editar]] Dominó Internacional Es utilizado principalmente en España y en los torneos internacionales de Dominó.
Jugadores Modalidad Individual: 4 jugadores, se juega por parejas cada partida, pero la puntuacion acumulada es individual, ya que tanto los rivales como los compañeros en cada partida cambian. Modalidad por Parejas: 4 jugadores, compuesto por 2 parejas. Las parejas son fijas, no se cambian. Modalidad por Equipos: Un Equipo esta compuesto por 3 parejas, los enfrentamientos entre equipos se juegan en 3 mesas, jugando cada uno de ellos la modalidad por parejas vs el otro equipo, pero la puntuacion acumulada es por equipos, tanto los puntos como las partidas ganadas.
Objetivo La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera los puntos establecidos, normalmente 200 ó 300
Salida En el Dominó Internacional para elegir quien va a realizar la primera p rimera salida, se revuelve las fichas, y cada jugador toma una ficha, el jugador que saque la ficha mas alta es el que va a realizar la primera salida de esa partida.
Puntuación La pareja ganadora contabilizará la totalidad de los puntos no jugados, es decir, la suma de los puntos pun tos en las fichas que resten por jugar a ambas parejas
Tranca En caso de tranca, tranque o cierre, la pareja ganadora es aquella que sume menos puntos en sus fichas no jugadas. La pareja ganadora contabilizará la suma de los puntos en las fichas que resten por jugar a ambas parejas. En caso de empate, cuando las dos parejas suman los mismos puntos, no se contabilizan puntos para ninguna de las parejas p arejas y correrá la mano, es decir, saldrá el jugador situado a la derecha del anterior salidor.
[editar editar]] Dominó Latino Esta modalidad del juego se juega principalmente en Hispanoamérica y en Corea del Sur.
Jugadores Dos equipos de 2 jugadores cada uno Objetivo La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera 100 o 200 puntos.
Salida En el Dominó latino el jugador que posee el doble seis realiza la salida de la primera ronda.
Puntuación La pareja ganadora contabilizará la suma de los puntos en las fichas que resten por jugar por parte de la pareja perdedora. En caso de tranca o cierre, la pareja que tenga la menor cantidad de puntos será la pareja ganadora y por lo tanto no se le sumaran puntos, solo se sumaran los puntos de la pareja perdedora. En caso de que sumen la misma cantidad de puntos en el cierre, la pareja que salió en esa mano será la ganadora y será la que saldrá la siguiente mano. En caso que suceda un pory, se le restan los puntos.
Paso corrido Si en un momento un jugador da un paso corrido (que ninguno de los otros jugadores no tienen de las fichas a jugar), al jugador que dio ese pase corrido se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas.
[editar editar]] Dominó Venezolano Esta modalidad del juego se juega principalmente en las ciudades de Tachira Tachira,, Maracaibo Maracaibo,, Caracas,, Mérida Caracas Mérida..
Jugadores Dos equipos de 2 jugadores cada uno generalmente
Objetivo La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera 100 puntos
Salida En el Dominó Venezolano el jugador que posee el doble seis realiza la salida de la primera ronda. En las siguientes rondas empezará el jugador a la derecha del que salió en la ronda anterior
Puntuación La pareja ganadora contabilizará la totalidad de los puntos no jugados por la pareja perdedora, excepto en Maracaibo Maracaibo,, donde se suman los puntos de las fichas que resten por jugar a ambas parejas
Tranca La tranca es en parejas, es decir, el equipo que posea menos es el ganador de la ronda y se le anotaran los puntos de las fichas restantes por jugar por parte de la pareja contraria. En caso de empate, cuando las dos parejas suman la misma cantidad de puntos, ningún equipo se anotara el valor de la tranca y en la libreta de anotaciones se colocara un 0 (cero) para así no alterar los puntos ya ganados y mantener la cuenta de juegos jugados. En Maracaibo existe una variante, en una tranca el jugador con menos puntos es el ganador de la partida y se suman a la pareja ganadora el total de puntos de todas las fichas no JUGADAS.
[editar editar]] Dominó Ponce Esta modalidad del juego gana su nombre a que se creó entre los estudiantes universitarios en la ciudad de Ponce Ponce,, Puerto Rico. Rico. Este modo logra que los juegos sean más rápidos y ofensivos.
Jugadores Dos equipos de 2 jugadores cada uno Objetivo Acumular 20 puntos Salida Comenzando el partido, saldrá el jugador que tenga el doble seis. El juego rota hacia la derecha (en contra de las manecillas del reloj). En las demás partidas del juego, saldrá el jugador de la derecha del jugador que salió en la mano (juego) anterior, sin importar quien ganó esa mano anterior. Desde esa segunda mano en adelante, se podrá salir con cualquier ficha (no tiene que ser doble). do ble). Al final, la persona que salió/abrió la mano, le tocara fregar tocara fregar (revolver o mover las fichas) para la próxima mano.
Puntuación El primer pase (cuando algún jugador no puede poner ficha en el tablero) de todo el partido vale 2 puntos. Los demás pases valen 1 punto. Si la jugada hace pasar a tu propio compañero, el pase de tu compañero es ‘gratis’, o sea no vale punto para los oponentes. Si la ficha hace un triple pase, o sea, le corresponde el turno al mismo jugador de nuevo, serán 2 puntos, correspondientes a los dos oponentes que hizo pasar. (Ejemplo: Si el Jugador A1 del equipo A, hace pasar al oponente de su derecha, Jugador B1, esa jugada le da un punto al equipo A. Si en la misma jugada, el jugador A2, compañero de A1, pasa también, ese pase NO cuenta como punto para el equipo B). (Ejemplo: Si el Jugador A1 del equipo A, en una jugada, hace pasar al oponente de su derecha (jugador B1), a su
compañero (jugador A2), y a su jugador de la izquierda (jugador B2), esa jugada le da 2 puntos al equipo A. Es decir, 1 punto por el pase al jugador B1, NO puntos por pasar tu propio compañero A2, y 1 punto por pasar el jugador B2. Total 2 puntos).
Tranque o cierre El Tranque (cerrar el juego de manera que se quedan fichas en posesión de los cuatro jugadores, pero ninguno puede tirar), vale 2 puntos para el equipo de la persona que tranco. Eso es así, aun si no gana el Tranque. El Tranque es individual: Ante un tranque, cada jugador contará sus puntos. Los puntos de un jugador NO se sumaran con los de su compañero. El jugador que tenga menos puntos en mano es el ganador del tranque. Los puntos para el equipo ganador será la suma de los puntos de los cuatro jugadores. En caso de empate, nadie tomara puntos (el equipo del jugador que provocó el Tranque son los únicos puntos en la jugada, entonces). No hay puntos adicionales por Capicú (terminar la mano con la ficha [llave] que abre ambas puntas).
Recuento El recuento de puntos después de una mano se redondeara al decimal (por ejemplo: 15 = 1 punto, 16 = 2 puntos, 25 = 2 puntos, 26 = 3 puntos, etc.). El equipo que logre acumular 20 palitos o puntos, en cualquier etapa del juego, será el ganador del partido. Esto puede ocurrir aun sin haber terminado una mano.
[editar editar]] Dominó de República Dominicana En la República Dominicana se juegan dos modalidades, son llamadas De Regla General y De Regla de patio (o informal). El domino de regla general es mas bien la modalidad latina.
Jugadores Dos equipos de 1 o 2 jugadores cada uno. Objetivo La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas alcanza o supera 100 o 200 puntos.
Salida En el Dominó Dominicano el jugador que posee el doble seis realiza la salida de la primera partida. Las demás partidas las inicia quien h aya ganado la partida anterior. La próxima ficha la coloca el jugador a la derecha de éste. Se dice que ha dominado a quien ya no le quedan fichas por colocar. Un jugador del equipo perdedor le tocara barajar las fichas.
Puntuación En la modalidad de regla General la pareja ganadora contabilizará la suma de los puntos en las fichas que resten por jugar por parte de la pareja perdedora. En los juegos de patio (informal) se suman los puntos de todas las fichas restantes.
Tranque En la modalidad de regla general en caso de tranque o cierre, la pareja que tenga la menor cantidad de puntos será la pareja ganadora. En caso de que sumen la misma cantidad de puntos en el tranque, la pareja que salió en esa mano será la ganadora y será la que saldrá la siguiente mano. La modalidad de patio varía en que quien hizo el tranque compara solo sus fichas con el oponente de la derecha.
Juego en banda es aquél en el que el tranque es obligado sin importar por donde se coloquen las fichas restantes(esto es porque el o los jugadores faltantes están obligados a dar las fichas que generen el tranque).
Paso corrido En el juego de patio, si en un momento un jugador da un paso corrido (ya que ninguno de los otros jugadores tienen de las fichas a jugar), el jugador que dio ese pase corrido se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas.
Puntos de salida En la modalidad de patio (informal), si al momento de colocarse la primera ficha, el oponente inmediato no puede jugar, al jugador que salió se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas, si la pareja tampoco puede jugar entonces se anulan los puntos de salida.
Capicúa En la modalidad informal, si un jugador coloca su última ficha, y esta puede ser colocada por ambos extremos, se dice que es Capicúa, y al jugador que hizo la capicúa se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas. Si la ficha es un doble entonces no hay capicúa.
Pila En la modalidad de 1 jugador por equipo, los jugadores toman 7 fichas cada uno, quedando las fichas restantes a un lado en la pila, el jugador cuyas fichas no pueden ser colocadas debe “cargar” fichas de la pila, una por una hasta encontrar aquella que pueda ser colocada. Existen una variante en la que ambos jugadores toma diez fichas y no es permitido “cargar” de la pila.
Pase con ficha Si un jugador pasa (no juega) teniendo una o mas fichas que pueden ser colocadas, los puntos de todas las fichas después de ese pase se cuentan a los oponentes. Si el jugador que cantó un pase reacciona antes de que el jugador siguiente coloque su ficha solo recibirá una sanción de 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas.
Dominó Pintintin El Pintintin es una variedad en la que se juega todos contra todos. el número de jugadores puede ser de 2 a 4 en la que cada uno toma 6 fichas. la finalidad es ganar o quedar con la menor cantidad de puntos posibles. tiene como diferencia del dominó convencional el hecho de que es un juego de apuestas y como cada partida es independiente no hay sumatoria de puntos.
[editar editar]] Dominó Fútbol Cada jugador toma 12 fichas quedando 4 fuera de la partida. La partida es ganada por el jugador que se queda sin fichas, o en caso de Tranque el que sume menos puntos. Si el perdedor suma 10 o más puntos, estos se le adjudican al ganador. Pero si la suma es menor a 10, 10 , estos no cuentan, y se dice que le metieron 'Gol' al ganador. Anotándose este en su contra. Se regresan al juego las 4 fichas excluidas para que el perdedor pueda revolver las fichas. Siendo el ganador el que abre.
Igual que en la modalidad anterior, gana el que llega a 100 puntos, pero también puede ganar el que logra hacerle 10 goles al contrincante.
[editar editar]] Dominó Cubano(Centro-Occidente de Cuba) Consta de 55 fichas, del 0 al 9, pero sólo juegan 40 fichas y duermen las 15 restantes, lo cual le da un mayor margen al azar y a la imaginación, pues nunca se sabe con certeza las fichas que están en juego, y resulta difícil, aunque parezca simple, por tanto, la superficialidad del juego es sólo aparente. Los jugadores generalmente pueden ser 2 ó 4 y gana el primero en anunciar “Gané” y llegar a 100 puntos.
Reglas del juego Se mezclan las fichas boca abajo y se reparten 10 a cada jugador, quedando en la mesa 40 (si participan 4 jugadores). Se juega en contra de las agujas del reloj. Cada jugador trata de unir el número de uno de los extremos de una de sus fichas con el número de un extremo libre de cualquier ficha que esté sobre la mesa boca arriba. Si un jugador no puede hacerlo, pierde el turno y continua el jugador de su derecha. Cada jugador puede jugar solo una ficha por turno. El primer jugador en deshacerse de todas las fichas anuncia: “Gané” y gana el juego. Si ninguno puede jugar, el juego termina bloqueado. Cuando pasa esto, todos los jugadores dan vuelta a sus fichas y suman los puntos de cada ficha. El jugador con el puntaje más bajo gana el juego y obtiene los puntos de todas las fichas de sus oponentes. El jugador que primero llegue a 100 puntos gana la partida. Cuando hay un cierre, se suman los puntos de cada pareja y gana la de menor puntuación.
[editar editar]] Domino Decimal Plantilla:Se necesita desarrollar más el tema Es muy distinto al convencional, se juega entre dos o más jugadores. Se inicia con una mula(o el jugador que gano la partida anterior, poniendo la ficha que guste) y se siguen colocando fichas, buscando que la suma de los extremos sea un múltiplo de 5. Cuando uno de los jugadores quede sin fichas gana la partida, y se le suman los puntos que le queden en la mano de los demás jugadores. Las fichas se colocan a los cuatro lados de la primera mula. Gana quien junte más puntos colocando múltiplos de 5.
[editar editar]] Dominó Tren Mexicano En espera de información....
[editar editar]] Dominó en línea
Recientemente se comienza a popularizar el juego de dominó en línea. Para jugarlo, un jugador se conecta en línea, a través de Internet, a un servidor de juegos. Allí encontrará otros jugadores con quien puede jugar. Entre los beneficios que el juego de dominó en línea ofrece se encuentra la facilidad de participación (el jugador juega desde su casa), la cobertura de jugadores (puede enfrentarse a jugadores ubicados en otras o tras partes del Mundo), y la reducción en los posibles errores (por ejemplo, no se puede poner piedra equivocada, o no se puede "pasar agachado"). Los estilos más comunes son el latino ( Net Domino, Domino, Yahoo Yahoo,, LCDomino) y el decimal.
[editar editar]] Véase también •
Triminó
[editar editar]] Enlaces externos •
• • • • • • • • •
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre el dominó. Wikcionario tiene definiciones para dominó. Federación Internacional de Dominó (FID) Federación Española de Dominó (FED) Federación de Dominó de Estados Unidos (DOMINOUSA) Federación Venezolana de Dominó (FVD) Confederación Mundial de Dominó Asociación de Dominó de South Florida (SFDA) Federación Valenciana de Dominó Fédération Internationale de Domino (FIDO)
1.Introducción Jugadores:: de tres a cinco. Jugadores
Elementos: juego de doble seis (28 fichas). Elementos: juego Dificultad: difícil, aunque parezca simple, la superficialidad del juego es sólo aparente. Es realmente curioso que un juego como el dominó, tan profundamente emparentado con los dados, no viera la luz en occidente hasta principios del siglo XVIII; su foco de difusión en Europa se sitúa en Italia Italia,, o en Grecia si seguimos otras teorías al respecto. En oriente, la primera referencia que se posee del dominó se remonta al chino en el 1120 a.C., hecho tampoco especialmente relevante si tenemos en cuenta que los dados tienen su origen en la prehistoria de gran número de culturas. El dominó es un juego de 28 fichas que representan las 21 combinaciones de dos dados, más las 7 combinaciones del 0 consigo mismo y con un dado. Las fichas son rectángulos; un lado es negro y el otro está dividido en dos recuadros exactamente iguales, cada uno de los cuales presenta la cara de un dado estampada en él, mediante puntos negros sobre fondo blanco (o al revés). Esta alternancia entre el blanco y el negro parece ser la que da nombre al juego, ya que domino, en francés, responde al hábito del cura en invierno invierno:: negro por fuera, blanco por dentro.
2.Objetivo Uniendo extremos con el mismo número, ser el primero en cantar "¡dominó!".
3.Reglas de juego Se colocan las fichas boca abajo y se procede a barajarlas. Para determinar el número de fichas que corresponden a cada jugador, se resta el número de jugadores de 8. Cada jugador toma del montón el número de fichas correspondiente y las coloca de pie, en hilera, de manera que sólo pueda verlas el propio jugador: El jugador con el doble más alto lo coloca sobre la mesa boca arriba. El segundo jugador sitúa una ficha perpendicularmente al doble. El número del extremo de la ficha debe ser el mismo que el del doble. El siguiente jugador puede elegir uno de los dos extremos abiertos de la hilera que se ha estrenado de fichas de dominó. Siempre hay que unir uno de los extremos libres con una ficha del mismo palo. El turno implica una única tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo la dirección de las agujas del reloj. Si un jugador no posee ninguna ficha que se corresponda con uno de los números de los extremos de la mesa debe tomar fichas del montón hasta que pueda tirar. En el montón siempre debe quedar una ficha boca abajo (si juegan más de dos jugadores ) o dos fichass (si participan ficha participan dos jugad jugadores) ores).. Cuand Cuando o el jugad jugador or sin combinación combinación no pued puedee recur recurrir rir al montón, debe decir "¡paso!" y el siguiente jugador obtiene el turno. Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta "¡dominó!" y gana la mano. Si no se llega a este desenlace, el juego termina cuando nadie puede realizar ningún movimiento, es decir, nadie puede tirar ninguna ficha. Después de anotar la puntuación de la ronda, se colocan las fichas boca abajo, se barajan y comienza una nueva mano. El perdedor comienza la siguiente partida.
4.Puntuación Cuando un jugador canta dominó, los otros suman los puntos de las fichas que todavía tienen en sus manos. El total constituye la puntuación del ganador. Si el juego está cerrado porque nadie puede mover, los jugadores suman los puntos de las fichas que poseen. Gana la puntuación más baja. El ganador lo hace por la diferencia entre su puntuación y la de los otros jugadores. Por ejemplo, si tres jugadores puntúan 15, 19 y 22, gana el 15 y su puntuación es la siguiente: 4 (19-15) + 7 (22-15) = 11.
El primer jugador que consiga 50 o 100 puntos (según esté establecido) gana el juego.
5.Estrategia Es mejor reservar para un momento de la partida más avanzado las fichas que dan mayores opciones de juego. Si uno posee cuatro o más fichas que terminan en un mismo número es una buena estrategia intentar que ambos extremos de la cadena acaben en ese número (los contrincantes difícilmente tendrán opciones de tirar). Obligar a tomar fichas a los contrarios significa que tendrán más fichas de las que desprenderse para alcanzar el dominó. Siguiendo esta línea, y con un poco de suerte, el montón habrá quedado cerrado al llegar el turno al jugador y probablemente perderá el turno, pero no aumentará su capital en fichas. Al principio del juego no es tan malo acudir al montón para completar una mano; al final de la partida es mejor deshacerse de las fichas con la puntuación más alta porque, en caso de no ganar, se dará la menor puntuación posible al contrario ganador. Si el jugador dispone de todo el palo de un número, puede cambiar su táctica y jugar de forma ofensiva. Se trata de colocar, al principio de la partida, ese palo en ambos extremos de la cadena. Los oponentes deberán vaciar el montón y, cuando la partida quede bloqueada, el jugador tendrá una elevada puntuación.
6.Variantes Dominó infantil Cuando juegan niños se puede simplificar el juego suprimiendo el montón, es decir, distribuyendo todas tod as las fichas fichas exc except epto o dos dos.. Se tra trata ta de ir tir tirand ando o po porr tur turnos nos hasta que uno pueda cantar cantar "¡dominó!". Es un juego de pura suerte. Dominó con dos jugadores Cada jugador roba siete fichas. Tira el primero que tenga un seis doble o el doble más elevado. Como hay muchas fichas en el montón es posible que ninguno de los dos jugadores posea un doble; en este caso, iniciaría el juego un 6-5, y así sucesivamente. El segundo jugador deposita su ficha en concordancia con el palo de la primera. Si no tiene ninguna que case, tomará fichas del montón hasta que consiga alguna que le permita jugar. Si no consigue ninguna ficha, pasa y debe continuar la partida el otro jugador. Gana el jugador que coloca todas la fichas y canta "¡dominó!", o el que obtiene la puntuación más baja si la partida queda cerrada. Se fija inicialmente la cantidad de puntos a conseguir y, hasta que un jugador no los ha obtenido, se juegan las partidas necesarias. Partida de ida y vuelta Constituye una modalidad basada en apuestas rápidas con un contrario. Se trata de una partida a dos juegos, siguiendo las bases establecidas en la variante del dominó para dos jugadores, pero con una diferencia clave: no se precisa obtener una cantidad de puntos determinada para declarar ganador. Se juegan dos partidas y gana el jugador que supera al otro sumando el resultado de ambas rondas. El 111 Se juega por parejas según las reglas generales del dominó. El nombre del juego se refiere al número de tantos que debe anotar una pareja para ganar. Cuando un jugador coloca su última ficha se suman todos los puntos que acumulan el resto de jugadores, incluidos los de su compañero, y se anotan como puntos de la pareja a la que pertenece el jugador que ha ganado el juego. Si la partida queda cerrada, se suman los puntos de las fichas que han quedado por tirar en manos de cada jugador y se anotan a favor de la pareja a la que pertenece el jugador que ha obtenido menos puntos.
Dominó pool Se juega como el dominó, con la excepción de que, antes de cada ronda, los jugadores colocan apuestas iguales en el bote. El ganador de la ronda se lo queda todo; si hay empate, se reparte el bote. Dominó cruzado Esta variante permite incrementar de dos a cuatro el número de extremos abiertos. El primer jugador sitúa su doble más alto sobre la mesa boca arriba. En los siguientes turnos, los jugadores colocan sus fichas en cualquiera de los cuatro extremos del doble, creando una especie de cruz. Por ejemplo, si el jugador ha puesto un 5-5 sobre la mesa, otro puede colocar un S-3 en el extremo superior, y otros, un 5-4 en el extremo derecho, un S-2 en el extremo izquierdo y un 5-6 en el extremo inferior. Podrán llenarse entonces los extremos 2, 3, 4 y 6. No se puede seguir adelante con la partida hasta que la cruz no se ha completado. Esta variante resulta más rápida que el dominó tradicional y da más opciones a los jugadores. Doble dominó cruzado Se juega como el dominó cruzado, con una Bola diferencia: después de haber completado la cruz con las cuatro fichas, una de las siguientes fichas que se coloquen debe ser un doble. El juego no puede continuar hasta que uno de los cuatro extremos tiene un doble. Cuando se han completado los cuatro extremos más el doble, quedan abiertos de nuevo los extremos. Dominó cruzado maltés Se juega como el dominó cruzado, con una Bola diferencia: después de haber completado la cruz con las cuatro fichas, todas las siguientes deben ser dobles. Es decir, cada brazo de la cruz deberá ser completado con un doble antes de continuar el juego. A partir de entonces, las fichas que no son dobles no podrán jugarse si los números que contienen no poseen ya su doble sobre la mesa. Sebastopol Es el dominó cruzado maltés jugado por cuatro jugadores y sin montón; después de barajar las fichas, cada jugador toma siete y no queda ninguna en el montón. Abre el jugador que posee el doble seis. El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. El primer paso es formar la cruz maltesa (completar la cruz inicial con dobles); luego los jugadores pueden continuar con los cuatro extremos libres. Si un jugador no tiene juego, dice "¡paso!" y el turno come al siguiente jugador. Dominó cruzado de doble nueve Constituye un entretenimiento para toda la familia, en el cual se utiliza un juego de doble nueve (55 fichas). Si juegan hasta tres jugadores, toman siete fichas cada uno al principio; cuatro o más jugadores toman cinco fichas. Abre el juego la persona con el doble más alto, y se juega de la misma manera que el dominó cruzado. El montón también se cierra cuando sólo quedan dos fichas. La diferencia es que, cada vez que se coloca un doble, se abren dos nuevos extremos en el juego. Así, pueden abrirse tantas posibilidades como dobles existen. Chipre Se realiza con un juego de doble nueve, ideal para muchos jugadores. Se barajan las fichas. Cuatro jugadores toman 13 fichas cada uno; cinco jugadores, 11 fichas; seis, 9 fichas; siete, 7 fichas; ocho o nueve, 6 fichas, y diez jugadores, 5 fichas. Abre el jugador que posee el doble nueve. Si ninguno lo tiene, las fichas se vuelven a colocar boca abajo y se barajan de nuevo.
Una vez se ha colocado el doble nueve, los jugadores pueden poner las fichas en cada uno de sus extremos para configurar la cruz, y luego, diagonalmente, para completar los cuatro ángulos que quedan entre los brazos de la cruz, con el resultado de una estrella de ocho brazos. No es preciso completar la estrella antes de poder añadir fichas a los demás extremos libres. El juego continúa en la dirección de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que un jugador puede cantar "¡dominó!" o hasta que el juego queda cerrado.
APRENDE A JUGAR DOMINO SALIDAS
UN SOLO DOBLE EN PELO y juego con muchas fallas se sale con el mismo VARIOS DOBLES EN PELO y juego con muchas fallas se sale con el mayor de ellos UN SOLO DOBLE ACOMPAÑADO y juego con fallas se sale con el doble mayor VARIOS DOBLES EN PELO Y OTROS ACOMPAÑADOS se sale con el doble mayor acompañado mano con dos dobles, uno en pelo y otro acompañado: se sale con el doble acompañado MANO CON TRES Y MAS DOBLES EN PELO Y UNO ACOMPAÑADO: se sale con el doble acompañado MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN TERCERA DE LA MISMA SERIE EJ: 2/2 2/0 1/1 1/3 1/5 4/6 6/5 Salir con el doble menor acompañado 1/1 MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN TERCERA, AMBOS DE LA MISMA SERIE EJ: 6/6 6/4 2/2 2/3 1/2 5/1 0/3 Se sale con el doble mayor 6/6 MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN CUARTA, AMBOS DE LA MISMA SERIE EJ: 4/4 4/1 3/3 3/2 3/6 3/5 0/2 SE SALE CON EL DOBLE MENOR ACOMPAÑADO 3/3 MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN CUARTA, EJ: 6/6 6/3 1/1 ½ 1/5 ¼ 4/2 AMBOS DE SERIE DIFERENTE sale con el doble mayor 6/6 MANO DE UN SOLO DOBLE EN QUINTA EJ: 5/5 5/1 5/3 5/6 5/0 2/1 2/6 SE SALE CON EL DOBLE DE LA CORRIDA (Debe hacerse la anotación que hay jugadores que prefieren salir Mixto con la que tenga mas apoyo en las otras piedras y preferiblemente en alta 5/6 MANO CON DOS DOBLES, UNO EN QUINTA Y OTRO EN PELO EJ: 6/6 2/1 3/3 ¾ 3/0 3/5 3/1 SALE EN PELO SIEMPRE Y CUANDO EL DOBLE SEA DE UNA SERIE SUPERIOR AL VIOLIN 6/6 Debiendo hacerlo sin pensada previa.... MANO CON TRES DOBLES, UNO EN QUINTA, OTRO EN SEGUNDA Y EL TERCERO EN PELO EJ: 4/4 4/2 3/3 2/2 2/1 2/5 2/6 se sale con el doble de segunda 4/4 MANO DE CINCO FICHAS DEL MISMO PALO SIN DOBLES EJ: 1/0 1/2 1/5 1/3 1/6 2/5 4/3 SE SALE MIXTO CON APOYO EN LAS OTRAS EN ESTE CASO CON 1/2 O 1/3 MANO DE UN SOLO DOBLE EN SEXTA EJ: 3/3 3/0 3/1 3/2 3/5 3/6 4/1 se sale con el doble MANO DE DOS DOBLES, UNO EN SEXTA Y EL OTRO EN PELO EJ: 4/4 4/1 4/2 4/3 4/0 4/5 6/6
SE SALE CON 6/6 Sin pensada previa MANO DE UN DOBLE EN SÉPTIMA Se sale con el DOBLE (Todos pasan) RESU RE SUME MEN N CU CUAN ANDO DO SE TR TRAT ATA A DE VI VIOL OLIN INES ES VI VIOL OLIN INES ES DE CI CINC NCO O CO CON N EL DOBLE se sale mixto, con una del VIOLIN alta VIOLIN DE CINCO Y UN DOBLE SE sale con el doble ajeno VIOLIN DE CINCO CON DOS DOBLES se sale con el doble mayor VIOLIN DE CINCO CON FICHA ALTA SIN EL DOBLE se sale con la alta si tiene apoyo en el VIOLIN (esta es la jugada j ugada mata doble) VIOLIN DE CINCO CON DOBLE ALTO AJENO se sale con el doble ajeno Sin pensada previa VIOLIN DE CINCO CON DOS DOBLES AJENOS se sale con el doble ajeno mayor s/p/p VIOLIN DE CINCO CON SU DOBLE SALIR MIXTO Otros prefieren doble del VIOLIN VIOLIN DE CINCO SIN DOBLE PERO CON DOBLE AJENO se sale por el doble ajeno VIOLIN DE CINCO SIN DOBLE PERO CON DOS DOBLES AJENOS se sale por el doble ajeno mayor VIOLIN DE CINCO CON DOBLE, PERO CON FALLA se sale con el doble del violín VIOLIN DE SEIS CON SU DOBLE Y OTRA AJENA se sale por la otra pinta ajena sin p/p VIOLINES DE SEIS PERO SIN EL DOBLE se sale mixto pero con apoyo en la séptima piedra VIOLIN DE SIETE PIEDRAS se sale con el doble del mismo SALIDA MATA DOBLE SI SALGO 3/6. NO DEBO LLEVAR 6/6 NI 3/3. SI EL QUE SIGUE NO SE ACUESTA Y EL COMPAÑERO TAMPOCO TIENE, LOS DOBLES ESTÁN EN MANOS DEL ENEMIGO EL COMPAÑERO DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA, SI NO TIENE EL DOBLE CORRESPONEDIENTE SI EL COMPAÑERO QUE SIGUE, PASA, Y MI COMPAÑERO TIENE UN DOBLE, DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA, Y NO ACOSTARSE CON SU DOBL DO BLE E PR PRIM IMER ERA A PI PIED EDRA RA TE TENE NER R TR TRES ES FI FICH CHAS AS MI MIXT XTAS AS DE UN UNA A PI PINT NTA A NO SIGNIFICA, MAYORÍA MAYORÍA DE ESE JUEGO LAS PINTAS ALTAS NO DEBEN INICIARSE SI NO LLEVA EL DOBLE CORRESPONDIENTE A ELLAS SI PENSAMOS ANTES DE JUGAR, SE ESTA DICIENDO LLEVAR MAYORIA O UN DOBLE QUE NOS ESTA MOLE MO LEST STAN ANDO DO SI NO SE PI PIEN ENSA SA AL JU JUGA GAR, R, SE ES ESTA TA DI DICI CIEN ENDO DO QU QUE E NO INTERESA LA PINTA JUGADA PARA DESARROLLAR EL JUEGO SI EL COMP CO MPAÑ AÑER ERO O JU JUEG EGA A EL 3/ 3/22 CA CAST STIG IGAN ANDO DOME ME EL 3 Y EN LA OT OTRA RA VU VUEL ELTA TA COLOCA EL 3/5 HA DEBIDO JUGAR PRIMERO EL 3/5 CASTIGANDO TAMBIEN EL 3. ELLO SIGNIFICA QUE PREFIERE EL JUEGO DE 2, EN LUGAR DEL 5 PORQUE SI TENIA EL DOBLE CINCO. HA DEBIDO JUGAR PRIMERO EL 3/5. LO CUAL CONLLEVA A QUE SI NO TENGO YO EL DOBLE CINCO, LE DEBO HACER LA GUERRA AL MISMO LA PRIMERA PIEDRA TRADUCE UN DOBLE O MAYORIA DE JUEGO, SIEMPRE Y CUANDO SE “PIENSE” ANTES DE HACER LA JUGADA SIEMPRE DEBE DARLE PREFERENCIA A INDICAR UN DOBLE CON LA INICIACIÓN DE UN JUEGO LA SEGUNDA PIEDRA LA SEGUNDA PIEDRA, ES MAS IMPORTANTE QUE LA PRIMERA Y QUE LA SALIDA MISMA, DE HECHO, PARA EL SALIDOR, EQUIVALE A SU PRIMERA PIEDRA ES LA QUE REPITE EL JUEGO ANUNCIADO EN LA SALIDA O ES LA PRIMERA PIEDRA DE UNO SE UTILIZA PARA REPETIR LA PRIMERA PIEDRA DEL COMPAÑERO O PARA
INICIAR JUEGO O DOBLE QUE NOS INCOMODA SI NO SE APLICA LO ANTERIOR, DEBE UTILIZARSE PARA EVITAR QUE EL CONTRARIO REPODUZCA UNA DE SUS CARTAS ESTA SEGUNDA JUGADA PERMITE LOCALIZAR ALGUNAS PIEDRAS DEL ENEMIG ENE MIGO O O DEL COM COMPAÑ PAÑERO ERO MIS MISMO MO LA TER TERCER CERA A PIE PIEDR DRA A TIE TIENE NE IG IGUAL UAL IMPORT IMP ORTANC ANCIA IA QUE LA SEG SEGUND UNDA A Y NO NOSS PER PERMIT MITE E LOC LOCALI ALIZAR ZAR PIE PIEDRA DRASS LA CUARTA PIEDRA IGUAL QUE LAS DOS ANTERIORES: NO HA DE OLVIDARSE QUE LA REPETIDA DE LA PIEDRA INICIADA POR EL COMPAÑERO, ES UNA DE LAS JUGA JU GADA DASS MA MASS EF EFEC ECTI TIVA VA QU QUE E HA HAY Y EN ES ESTA TA MO MODA DALI LIDA DAD D DE DEL L DO DOMI MINO NO,, ESPE ES PECI CIAL ALME MENT NTE E CU CUAN ANDO DO EL CO COMP MPAÑ AÑER ERO O ES EL LI LIDE DER R DE LA PA PART RTID IDA A (SALIDOR Y NO HABER PASADO) LA QUINTA Y SEXTA PIEDRA IGUAL QUE LAS ANTERIORES RESUMEN PARA INICIAR UN JUEGO GRANDE QUE CONVIENE: BIEN PORQUE TENGA EL DOBLE O BIEN PORQUE SE TENGA MAYORIA DEBE SIEMPRE “PENSAR” EN LA JUGADA, AUNQUE SE TENGA SOLO UNA QUE JUGAR, DÁNDOLE PREFERENCIA DE MA MAY YOR A ME MEN NOR (D (DE E SE SEIIS AL CUA UATR TRO O) SI HA HAY Y DOS JUEG EGO OS POR DESARROLLAR, DARLE PREFERENCIA AL MAYOR Y SIEMPRE REPRODUCIR EL JUEGO INICIADO POR EL COMPAÑERO. POR NI NINGU NGUN N RES RESPEC PECTO TO REP REPRO RODUC DUCIR IR EL JUE JUEGO GO DE LOS CON CONTRA TRARIO RIOSS Y BUSCAR SIMPRE LA PIEDRA LLAMADA “LLAVE DE LA MANO” es decir, que la pinta que queda al descubierto, la tenemos en alguna de las piedras nuestras Ej Jugamos el 6/5 porque tenemos otro 5 . en otra piedra LOS CUADROS LOS CUADROS PUEDEN SER HECHOS A FAVOR DE NOSOTROS O EN CONTRA DE NOSO NO SOTR TROS OS.. LO LOSS PR PRIM IMER EROS OS DE DEBE BEN N SE SER R HE HECH CHOS OS CO CON N PE PENS NSAD ADA A PR PREV EVIA IA INDICANDO ASI QUE TENEMOS MAS DE ESA PINTA. Y EL JUGADOR CUADRANTE DEBE TENER POR LO MENOS 3 PIEDRAS DE LA PINTA UNA VEZ JUGADA. CUANDO SE TRATA DE UN CUADRO A LA PINTA CONTRARIA, DEBE SER HECHA SIN PENSADA PREVIA PARA INDICAR QUE NO TENEMOS MAS DE DICHA PINTA. Este tipo de jugada se hace para tratar de matar los dobles, siempre y cuando estén en manos de nuestros enemigos. CUADRO EN EL DOMINO DEBEMOS TENER UNA FINALIDAD Y NO HACERLO POR HACERLO SOLAMENTE EN EL CUADRO, SE PERSIGUE LO SIGUIENTE: QUE SE COLOQUE EL DOBLE COR CO RRES ESPO PON NDIE IEN NTE QUE REP EPIT ITA A UNA CARTA YA IN INIC ICIIAD ADA A QUE LA LASS REVENTADAS PERMITAN LA ENTRADA DE OTRO JUEGO QUE SEA PARA MATAR UN DO DOBL BLE E (Y (YA A VI VIST STO O AN ANTE TERI RIOR ORME MENT NTE) E) QU QUE E SE EF EFEC ECTU TUE E TR TRAT ATAN ANDO DO DE CERRAR EL JUEGO CONTRARIO EN CONSCUENCIA DEBEN PENSARSE LOS PRO Y LOS CONTRA DE LA JUGADA ANTES DE EFECTUARLA CUADROS A LA MANO SON CUADROS QUE SE HACEN EN NUESTRA PRIMERA JUGADA Y CON PENSADA PREVIA Y ES HECHA POR EL JUGADOR QUE ANTECEDE AL SALIDOR Ej sale A con 2/2/ juega B 2/6. Juega C 6/4 y el jugador D cuadra con el 2/4 cuadrando en esta forma a 2 Se hace normalmente para indicarle al compañero que repita la piedra que inicialmente jugó (el 6) para desarrollar los que tenemos en la mano nosotros. Debe hacerse Sin pensada previa, para evitar que la interprete mal el compañero (Evitar, crea que es nuestra piedra fuerte a desarrollar CUADRO AL PIE
LA HACE EL JUGADOR QUE ANTECEDE AL SALIDOR. SE HACE CON PENSADA PREVIA. CUADRANDO AL PALO INICIADO POR EL COMPAÑERO AL SALIDOR DE LA MANO: EJEMPLO SALE A con 3/3 Juega B 3/4 Juega C 4/1 y entonces cuadramos a 1 con el 3/1 Esta jugada tiene el mismo fin que la anterior, Con la modalidad de que indica a nuestro compañero que no repita la pinta que jugó inicialmente en su turno (En este caso el 4) Recordemos aquella frase de CUADRA EL PIE, PASA LA MANO Y SE ACUESTA EL COMPAÑERO ¡!!! PEGAR CON FALLAS SOLAM SOL AMENT ENTE E SE JUS JUSTIF TIFIC ICA A CUA CUAND NDO O EL CO COMPA MPAÑER ÑERO O HA PA PASAD SADO O CO CON N LA SALIDA DE LA MANO Y SE JUSTIFICA PARA ABRIR JUEGO CON LAS JUGADAS POSTER POS TERIOR IORES. ES. EJE EJEMPL MPLO O SAL SALE E A CON ½ PAS PASAN ANDO DO NUE NUESTR STRO O COM COMPAÑ PAÑERO ERO B....JUEGA EL C CON 1/0 Y NOSOTROS PONEMOS 1/6 (SIN TENER NINGUN OTRO 6 EN LA MANO) DEBIENDO HACERLO SIN PENSADA PREVIA PARA SEÑALARLO AL COMPAÑERO LA TRANCA UNICA SOLUCION PARA SALVAR UNA MANO PERDIDA O PARA AUMENTAR LA PUNT PU NTUA UACI CIÓN ÓN EN LA TA TANT NTER ERA A PA PARA RA “T “TIR IRAR AR LA TR TRAN ANCA CA”” EX EXIS ISTE TEN N DO DOSS METODOS DE CALCULARLA Y SON PRIMERO: CONTAR LOS PUNTOS QUE HAN SALIDO, INCLUYENDO LAS PINTAS DE LA TRANCA. EL DOMINO TRAE 168 TANTOS EN 28 PIEDRAS: DIVIDIR LOS TANTOS QUE FALTAN POR LAS FICHAS EN JUEGO Y SI NOS TOCA, LA MITAD O MENOS DEL RESULTADO DE ESTA DIVISIÓN...TIRARLA ¡!! HAY QUE EVITAR DAR PIE A QUE TRANQUEN EL JUEGO, SI NOS ES DESFAVORABLE Y LO CONTRARIO TAMBIEN, ES DECIR FAVORECERLA SI NOS ES FAVORABLE FACILITARLA. En nuestro turno poner la piedra que deje al descubierto, la pinta que acompaña el otro extremo (la cabeza) Ejemplo si aquella es 2/5 dejando el 5 en la punta....jugamos cualquiera que deje ver el 2. Si el contrario no la bloquea nuestro compañero puede tirarla En la misma forma y con el mismo ejemplo, si queremos que no tranque el jugador con nos sigue (nuestro enemigo) ponemos una que deje ver una piedra distinta el 2 y mejor aun cuando tenemos la piedra que seguiría para lograr la tranca Ejemplo en el mismo caso jugamos 3/1 y al mismo tiempo tenemos el ½ que es la piedra que podría trancar. COMO CALCULAR LA TRANCA OTRO METODO: CONSISTE EN SUMAR LAS QUE FALTAN, EN LA SIGUIENTE FORMA Y COMENZANDO POR LAS MAS ALTAS EN ORDEN DESCENDENTE 6 5 4 3 2 1 FALTAN 4 SEIS (4X6) SON 24 FALTAN 6 CINCOS (6X5) SON 30 FALTAN 2 CUATRO (2X4) SON 8 FALTAN 4 TRESES (4X3) SON 12 FALTAN 3 DOSES (4X2) SON 8 FALTAN 4 UNOS (4X1) SON 4 EN ESTE CASO SE TRATA DE UNA TRANCA POR LOS BLANCOS, LA SUMA NOS DA LO QUE LLAMAMAMOS CIFRA BASE, LA CUAL DIVIDIMOS ENTRE CUATRO Y SI TE TENE NEMO MOSS UN UNA A CI CIFR FRA A IG IGUA UAL L O IN INFE FERI RIOR OR A LA MI MISM SMA. A........ ...TI TIRA RAMO MOSS LA TRANCA ¡!! EXISTEN OTROS METODOS MAS SENCILLOS PERO MENOS RAZONABLES, COMO SON: MULTIPLICAR CADA FICHA EN MANO DE LOS JUGADORE, POR SEIS Y SI LA
SUMA DE LO SUMA LOSS CO CONT NTRA RARI RIOS OS ES IG IGUA UAL L O SU SUPE PERI RIOR OR A LA NU NUES ESTR TRA. A.... ....L .LA A TIRAMOS ¡! OTRO METODO RECOMENDADO Y MAS RAZONABLE AUN ES; TENIENDO YA LA CIFRA BASE, VEMOS LA CANTIDAD DE TANTOS EN MI PODER Y LE AGREGO LA DE MI COMPAÑERO CALCULÁNDOLE LAS MAS ALTAS QUE NO HAN SALIDO (VER CALCULO ANTERIOR) PERO SOLAMENTE CON LAS MAS ALTAS (6, 5, 4. ) SI LA SUMA DE LAS NUESTRAS ES IGUAL O MENOR A LA MEDIA DE LA BASE......LA TIRAMOS ¡!! HAY MUCHOS JUGADORES QUE DICEN TRANCA POR LOS BLANCOS, NO SE PIERDE SALIDA POR EL DOBLE TRES, ES TRANCA SEGURA QUE SE GANA SALIDA POR PO R EL DO DOBL BLE E CU CUAT ATRO RO ES TR TRAN ANCA CA SU SUGU GURA RA QU QUE E SE PI PIER ERDE DE TO TODO DOSS LO LOSS CUAL CU ALES ES CA CARE RECE CEN N RE REAL ALME MENT NTE E DE FU FUND NDAM AMEN ENTO TO LÓ LÓGI GICO CO SI SITU TUAC ACIO IONE NESS ESPECIALES PIEDRAS IGUALES QUE TRADUCEN PIEDRAS DE LOS CONTRARIOS EL CONTRARIO DE LA DERECHA, INICIA SU JUEGO Y SU COMPAÑERO, CUADRA A LA MISMA PINTA EN SU TURNO DEBES PEGAR A UNA PUNTA CON UNA FICHA DE LA CUAL NO TENGAS EL DOBLE CORRESPONDIENTE O CASTIGAR CON LA MAYOR SI VAS A INICIAR UN DOBLE QUE FALTE POR JUGAR, SI NO TIENES NINGUN NIN GUN DO DOBLE BLE EST ESTO O DEB DEBE E HAC HACERS ERSE E “SI “SIN N PEN PENSAR SAR”” PA PARA RA CON CONFU FUNDI NDIR R AL CONT CO NTRA RARI RIO O Y QU QUE E NO SE DE CU CUEN ENTA TA QU QUE E TE TENE NEMO MOSS MA MASS FI FICH CHAS AS DE SU PROPIO JUEGO EL CONTARIO TRATARA DE PONER EL DOBLE (SI LO TIENE ) QUE TU INICIAS, RESERVANDO EL DE SU JUEGO SI LO TIENE TAMBIEN SI SOLAMENTE TIENE EL DOBLE DE SU JUEGO O SE ACUESTA O CASTIGA TU PIEDRA Y SI DESPUÉS, TU COMPAÑERO CASTIGA LA OTRA PUNTA, NOS DICE QUE QU E EL DO DOBL BLE E ES ESTA TA EN MA MANO NOSS DE DEL L CO CONT NTAR ARIO IO A NU NUES ESTR TRA A IZ IZQU QUIE IERD RDA, A, SIENDO DE RECOMENDAR Y ES ACONSEJABLE NO REPETIR TU JUEGO NI EL DE TU CO COMP MPA AÑE ÑER RO YA QU QUE E ES ESTO TO SO SOLA LAM MEN ENTE TE PREC ECIP IPIT ITAR ARÍA ÍA QUE LO LOSS CONT CO NTAR ARIO IOSS CA CAST STIG IGUE UEN N NU NUES ESTR TRO O JU JUEG EGO O PI PIED EDRA RASS DI DIFE FERE RENT NTES ES QU QUE E TRAD TR ADUC UCEN EN JUEG EGO O CON ONTR TRA ARIO EN ES ESTE TE CAS ASO O LA LASS DOS PU PUN NTA TASS SO SON N DIFERENTES, PERO DE LA PINTA DEL ENEMIGO. SI TENEMOS LA PIEDRA PARA HACER EL CUADRO, DEBEMOS HACERLO CON AQUE AQ UELL LLA A PI PIED EDRA RA CU CUYO YO DO DOBL BLE E HA SA SALI LIDO DO YA Y EN CA CASO SO CO CONT NTRA RARI RIO O TENEMOS QUE CUADRAR A LA PINTA MENOR, SIEMPRE Y CUANDO HAYAN SALIDO LOS DOS DOBLES O NO HAYA SALIDO NINGUNO DE LOS DOS. OBSERVAR SIEMPRE BIEN, LAS REVENTADAS CON ESTA JUGADA Y SI SON IGUALES POR AMBOS LADOS, CUADRAR SIEMPRE, CON LA MENOR CONDICIONES PARA AHORCAR UN DOBLE PRIMERO : DEBE TENERSE SIEMPRE LA SEGURIDAD DE HACERLO SEGUNDO: SABER A CIENCIA CIERTA, DONDE ESTA ES TA EL DO DOBL BLE E SI PO POR R CA CASU SUAL ALID IDAD AD NO ES ESTA TA SE SEGU GURO RO,, ES PR PREF EFER ERIB IBLE LE DEJARLO SALIR CUANDO LA TIENE EL CONTRARIO DE NUESTRA IZQUIERDA, DEBEMOS TENER NO MENOS DE DOS PARA HACERLO. DE LO CONTRARIO ES PREFERIBLE DEJARLA SALIR CUADRO MATA DOBLE O CUADRO A MUERTE SE TRATA EN ESTE CASO DE MATAR EL DOBLE QUE SE SUPONE LO TIENE EL JUGADOR QUE ESTA A SU IZQUIERDA, PUES SI EL DOBLE ESTÁ EN MANOS DE OTRO, NO TIENE EFECTIVIDAD ES NECESARIO TENER DOS FICHAS DEL DOBLE QUE QU E SE DE DESE SEA A MA MATA TAR, R, NA NATU TURA RALM LMEN ENTE TE QU QUE E LA PI PINT NTA A DE DEBE BE SA SALI LIR R DE DEL L JUGADOR A NUESTRA IZQUIERDA SI EL SALIDOR ES EL JUGADOR A NUESTRA IZQUIERDA SE LE DEBE HACER LA GUERRA A AQUELLOS DOBLES MENORES QUE EL DOBLE DE LA SALIDA SI POR EL CONTRARIO EL SALIDOR ES EL JUGA JU GADO DOR R DE LA DE DERE RECH CHA, A, LA GU GUER ERRA RA SE SERA RA PA PARA RA AQ AQUE UELL LLOS OS DO DOBL BLES ES MAYORES QUE EL DOBLE DE LA SALIDA, LO MISMO CUANDO EL SALIDOR HA SIDO UNO DE NOSOTROS.
EJEMPLO: EL JUGADOR DE LA IZQUIERDA PRESENTA EL 5. DEBEMOS TENER LA PI PIED EDRA RA PA PARA RA HA HACE CER R EL CU CUAD ADRO RO A 5. EL JU JUGA GADO DOR R DE LA DE DERE RECH CHA, A, CASTIGARA UN 5 Y NUESTRO COMPAÑERO DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA SI LO TIENE, PUES DE LO CONTRARIO LO ACOSTARÁ AL HACER ESTA JUGADA DEBEMOS TENER PENDIENTE QUE EL 5 QUE NOS DEBE QUEDAR EN LA MANO Y QUE QU E UT UTIL ILIZ IZAR AREM EMOS OS PA PARA RA AH AHOR ORCA CAR R EL DO DOBL BLE E DE DEBE BE SE SER R UN UNA A FI FICH CHA A APOYADA, ES DECIR QUE TAMBIEN TENGAMOS FICHAS IGUALES A LA OTRA PUNTA DEL 5 QUE TENEMOS, DE LO CONTRARIO, SIENDO IMPRESCINDIBLE PUES DE OTRA MANERA NOS LA SACARAN BUCHERA (OBLIGADO) QUEDANDO PARA ELLOS LA CORRIDA DEL CINCO. MUCHAS VECES CONVIENE CUADRAR A FAVOR DE LOS CONTRARIOS, COMO TAMB TA MBIE IEN N NO CO CONV NVIE IENE NE CU CUAD ADRA RAR R A FA FAVO VOR R DE UN UNO O CO CON N EL PR PRIM IMER ERO, O, PODEMOS APROVECHAR LAS REVENTADAS DE LOS ENEMIGOS PARA INICIAR NUESTRO JUEGO Y EN EL SEGUNDO CASO PORQUE NUESTRAS REVENTADAS, PUDIERAN DARLE INICIO AL JUEGO CONTRARIO PARA EVITAR UNA TRANCA POSTERIOR POSTE RIOR DESFAVORABLE DESFAVORABLE PAR PARA A NOSO NOSOTROS TROS PAR PARA A TERMI TERMINAR NAR,, LA JUGA JUGADA DA MATA DOBLE NO PUEDE EFECTUARSE DE NINGUNA MANERA CON MAS DE DOS FICHAS DE LA MISMA PINTA EN NUESTRO PODER PIEDRAS PUESTAS Y PIEDRAS NO PUESTAS EN MUCHAS OPORTUNIDADES SE DEBE TRATAR DE JUGAR LAS PIEDRAS QUE NO ESTÁN PUESTAS. ANTE UN CUADRO CON NUESTRAS FICHAS, TENIENDO EL DOBLE, DEBEMOS ACOSTARLO Y NO HACER EL CUARO SOLO POR ECHAR TIROS ¡! SE DEBE TENER EN CONSIDERACIÓN QUE ESTO DE JUGAR PRIMERO FICHAS QUE NO TIENEN CHANCE DE SER PUESTAS, NO SIEMPE ES RECOMENDABLE PUES TODO DEPENDE DEL JUEGO CUANDO LA FICHA A JUGAR REPITE EL JUEGO DEL COMPAÑERO O EVITA LA ENTRADA DE LOS CONTRARIO, DEBE JUGARSE NO DEBIENDO HACERLA SOLO PARA COGERNOS EL JUEGO PARA NOSOTROS PEGAR CON LLAVE SENCILLAMENTE CONSISTE EN INICIAR UNA PINTA POR UN LADO, CUANDO AL MISMO TIEMPO SE TIENE LA FICHA QUE FORMA LLAVE CON LA OTRAS PUNTA O CON LA PUNTA QUE SE INICIA COMO PUEDE VERSE, LA JUGADA CONSISTE EN EVITAR QUE EL CONTRARIO EFECTUE UN CUADRO, PORQUE TENEMOS EN LA MANO LA FICHA DE HACERLO. NO ES RECOMENDABLE SIN EMBARGO HACERLA EN TODOS LOS CASOS SINO EN CI CIER ERTA TASS OP OPOR ORTU TUNI NIDA DADE DESS PO PORQ RQUE UE SU SUSS RE RESU SULTA LTADO DOSS PU PUDI DIER ERAN AN NO SERNOS FAVORABLES. CASI SIEMPRE LA EJECUTA EL JUGADOR QUE QUEDA A LA IZQUIERDA DEL SALIDOR EN SU PRIMERA JUGADA PEGAR CON FALLAS ES UNA JUGADA QUE AMERITA SER EFECTUADA CON ALGUN OBJETIVO, ES LO QUE HA DADO EN LLAMARSE IRSE DE LA FALLA. DEBEMOS IRNOS DE LA FALLA CUANDO VAYAMOS A HACERLE LA GUERRA A UN DO DOBL BLE, E, PA PARA RA NO EX EXPO PONE NERN RNOS OS A QU QUE E NO NOSS LA SA SAQU QUEN EN BU BUCH CHER ERA, A, NATU NA TURA RALM LMEN ENTE TE ES PR PREF EFER ERIIBL BLE E RE RET TEN ENER ER AQUEL ELLA LASS FIC ICH HAS QU QUE E CORR CO RRES ESPO POND NDAN AN AL DO DOBL BLE E QU QUE E SE DE DESE SEA A AH AHOR ORCA CAR, R, CU CUAN ANDO DO ES ESTÁ TÁN N ACOMPAÑADAS POR FICHAS IGUALES A LA OTRA PUNTA DE LAS MISMAS LAS NORMAS PARA HACERLO SON LAS SIGUIENTES: SI EL SALIDOR ES EL JUGADOR CONTRARIO A NUESTRA DERECHA, INICIANDO JUEGO CON FALLAS MAYORES A SU CA CART RTA A DE SA SALI LIDA DA.. SI EL SA SALI LIDO DOR R ES EL DE NU NUES ESTR TRA A IZ IZQU QUIE IERD RDA, A, PEGAMOS CON FALLAS QUE INICIEN JUEGOS MENORES A SU SALIDA SI LA ANOTACION ES A NUESTRO FAVOR CON GRAN MARGEN, DEBE PENSARSE CON FALLAS QUE INICIEN JUEGOS GRANDES SI LA TANTERA NO NOS FAVORECE,
DEBE PESARSE CON FALLAS QUE INICIEN JUEGOS PEQUEÑOS... .SIENDO LA RAZÓ RA ZÓN. N.......O ..OBV BVIA IA HA HACE CER R GU GUER ERRA RA A UN DO DOBL BLE E TE TENI NIEN ENDO DO TR TRES ES PI PIED EDRA RASS CUAN CU ANDO DO ES ESTO TO OC OCUR URRE RE Y LA LASS PI PINT NTAS AS SO SON N AL ALTA TASS DE DEBE BE HA HACE CERS RSEL ELE E LA GUERRA AL DOBLE, CUANDO LA MISMA HA SIDO INICIADA POR EL CONTRARIO SI NO SE PRECISA LA UBICACION EXACTA ES PREFERIBLE DEJARLO CORRER EN LA PROXIMA JUGADA Y SI PARA ESA ALTURA NO SE TIENE LA SEGURIDAD DE LA UBICACIÓN DEL DOBLE, DEJELO CORRER ¡!!! SI LA LASS FI FICH CHAS AS QU QUE E SE TI TIEN ENEN EN SO SON N BL BLAN ANCO COAS AS,, UN UNOS OS O DO DOSE SESS Y SI EL CONTRARIO INICIA DICHAS PINTAS, SE ACOSTUMBRA DESARROLLAR DICHO JUEGO QUE POR OBRA Y GRACIA DE NUESTRO ENEMIGO LO TRANSFOMO EN BUENO. BUE NO. DEB DEBE E HA HACER CERSE SE SIN IMP IMPORT ORTAR AR EL SAL SALIDO IDOR R Y SIN PREJUZGA PREJUZGAR R EL JUEGO DEL COMPAÑERO CUADRO CON CUATRO FICHAS Y EL DOBLE SE TRATA DE QUE EL DE LA IZQUIERDA INICIA UN JUEGO DEL CUAL TENEMOS CUATRO FICHAS Y EL DOBLE, CON POSIBILIDADES DE CUADRAR DEBE PENSARSE BIEN PUES REQUIERE QUE LAS OTRAS DOS PIEDRAS ESTÉN EN MANOS DE UN SOLO JUGADOR, , CUALQUIERA QUE SEA DE LOS OTROS TRES, RECOMENDAMOS NO CUADRAR Y EN SU LUGAR, ACOSTARSE CON EL DOBLE Y ESPERAR OTRA OPORTUNIDAD COMO SE ACONSEJO EN EL CASO DE TENER CINCO PIEDRAS CON EL DOBLE (VER ARRIBA) SE DEBE REALIZAR CON TODOS LOS CASOS DONDE EL JUGADOR NUESTRO ES QUIEN INICIA LA FICHA CORRESPONDIENTE CUANDO SE TRATE DE JUEGOS PEQUEÑOS (1, 2 ,3 ) EN CASO CONTRARIO ES TEMERARIA Y NO TIENE NINGUNA LOGICA GARANTIA DE DOBLE GARANTICESE EL DOBLE SIEMPRE QUE SE TENGA LA SEGUIDAD DE ELLO CUANDO NO HAYA OTRA JUGADA MEJOR QUE HACER Y POR OTRA PARTE, DESE DE SELE LE SA SALI LIDA DA AL DO DOBL BLE E GA GARA RANT NTIZ IZAD ADO O SI ES QU QUE E SE TI TIEN ENEN EN LA LASS DO DOSS FICH FI CHAS AS QU QUE E LO GA GARA RANT NTIZ IZAN AN Ej Ej:: 6/ 6/55 6/ 6/66 3/ 3/66 MA MANE NEJO JO DE DEL L DO DOBL BLE E CU CUAN ANDO DO TENEMOS TRES PIEDRAS CON SU DOBLE INCLUIDO. Después de un cuadro producido por nuestro compañero, si se tienen mas de tres piedras y hay muchas por jugar todavía, no debemos acostar el doble Igualmente si con la colocación de las fichas mixtas que tenemos en mano, los contrarios pudieran desarrollar su juego y si esto sucede y ellos pueden encabezarse. Podemos con el doble, evitar posteriormente que ellos puedan trancar. En ese caso como se ve, no debemos acostar el doble si solamente tenemos las tres piedras iguales con su doble, acostarlo y jugar dos veces seguidas, quedando encabezados DEPENDIENDO DEL ESTADO DE LA TANTERA También debe considerarse, acostar el doble Si la tantera no esta avanzada y los contrarios tienen mas fichas que nosotros (mas de 3 por casa) no debemos acostar el doble Y si los contrarios tienen la ficha para llegar, porque están encabezados, debemos acostar el doble sin pensarlo dos veces. FICHA SOBRANTE Cuando tenemos una pinta en la mano que no es de nuestro juego sino del contrario y tenemos la presunción o la seguridad de que. Habiendo ya, cuatro de ellas en la mesa; las dos restantes están en manos de los contrarios, debemos guardarla al máximo y jugarla en el preciso momento ,Igualmente, si sabemos que el compañero no tiene fichas de ese palo Cuando de un palo han salido cuatro piedras de ellas y existe la presunción de que las dos restantes están en manos del compañero, estando una de ellas en una de las puntas, debemos pegarle a nuestra piedra, aunque tengamos pinta, para jugar por la otra punta Debemos pegarle igual, si presumimos que existe una de ellas en manos de los contrarios y al hacerlo SIN PENSADA PREVIA le avisamos al compañero que no juegue la de él por peligro de encabezar a los contrarios. Si hay cuatro piedras jugadas del mismo palo y tenemos tres de ellas, pero sin el doble y una piedra sobrante que no es de nuestro juego y con posibilidades de CUADRAR debemos proceder en esta forma. Si las pintas son de la serie alta y la sobrante de la serie baja. Cuadramos y jugamos dos veces Si son de la serie baja y la sobrante es de la serie alta, jugamos ésta, mas aun si es el
doble SEIS o el doble CINCO En la toma de cualquier decisión, debemos considerar: Lo adelantado del juego, el estado de la tantera y el numero de piedras en manos de los contrarios en relación a las nuestras. DANDO PASOS........NO SE GANA COMO MANEJAR EL DOBLE EN LAS CORRIDAS DE TRES PIEDRAS A—SI EL JUGADOR TIENE MAS FICHAS QUE LOS DEMÁS JUGADORES, DEBE ACOSTAR EL DOBLE B-- IGUALMENTE SI TIENE SOLAMENTE ESAS TRES FICHAS Y NINGUNA OTRA MAS A LA HORA DE SU TURNO C-- SI LA TANTERA LE ES FAVORABLE Y LOS DEMÁS JUGADORES TIENEN MAS DE 3 FICHAS CADA UNO, LO RECOMENDABLE ES NO ACOSTARSE CON EL DOBLE. TENIENDO CUIDADO CON UNA POSIBLE TRANCA PUEDE HACERSE CUANDO DA BUENOS RESULTADOS Y SEGUROS, DE LO CONTRARIO PUDIERAN SER MUY PERJUDICIALES. LAS FALLAS POR UNA PINTA REDUCEN LAS FICHAS A UNA PINTA REDUCE LAS FICHAS A ...... 21 DOS 15 TRES 10 CUATRO 06 CINCO 03 RECOMENDACIONES AL MARGEN Cuando no se es mano, debe ayudarse al compañero y bloquear las piedras que le hacen daño, como asimismo estar pendiente de evitar poner piedras que le faciliten cuadrar al oponente con una pinta por la cual nuestro compañero ha pasado en anterior vuelta.... Evitar en lo posible tomarse el juego para si, salvo que tenga sobradas razones de hacerlo al tener un pase el compañero mano o tener muchas de una sola pinta. LO BASICO Y ELEMENTAL ES REPETIR LA PIEDRA DE NUESTRO JUEGO Y DE NUESTR NUE STRO O COM COMPAÑ PAÑERO ERO NO REP REPETI ETIR R LAS PIE PIEDRA DRASS QU QUE E SON DEL ENE ENEMIG MIGO O CUBRIR AL COMPAÑERO CON LAS PINTAS QUE LE HACEN DAÑO no hacerlo si no está seguro de ganar RECORDAR LO SIGUIENTE Castigar al salidos con piedras por encima de su salida Ejemplo si sales con doble cuatro, castigar con cuatro cinco, cuatro seis Si lo hace con pensada previa indica tener mas piedras de esa pinta y si lo hace sin pensada previa nos indica no tener más pintas de ellas. Iniciar palos por encima de la salida del contrario Ejemplo si sale con el doble dos, castigamos con dos tres, dos cuatro, o dos cinco etc... Cuando el salidor ha sido nuestro compañero debemos pegarle por debajp Ejemplo si salió con el doble cinco, pegamos con el cinco seis Igualmente si tenemos que hacerle saber lo que tenemos jugamos por debajo de la piedra jugada por él, si tenemos la posibilidad PENSADA Si jugamos con pensada previa estamos diciendo que tenemos mas piedras de esa que bloqueamos Si jugamos rápido sin pensar mucho, le estamos señalando al compañero que esa es la ultima que tenemos para jugar a la pinta a la cual pegamos en la jugada CUADRO Cuando hacemos el cuadro a favor de nosotros, la debemos hacer cuando tenemos no menos de tres piedras de esa pinta, después de haberla jugado y la debemos hacer con pensada previa Cuando hacemos el cuadro en contra (Mata doble) la debemos hacer sin pensada previa para indicar que no tenemos mas piedras de esa pinta a la cual hemos cuadrado. El contrario que sigue, indefectiblemente le pegará a una punta y el compañero nuestro, si tiene el doble lo debe acostar, de lo contrario debe pegarle por la otra punta (para matar el doble) . Espero te sea de utilidad Amiga GHOST