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Josep M. Allué Ilustrad or: or: Dominique Ehrhard Traductor: Jorge Tapia Autor:
Contenido 9 cartas de posición - 71 cartas de imagen a doble cara -
una de las 71 cartas de imagen
una de las 9 cartas de posición
Preparación Para 3 jugadores: se re retitira rann 30 car cartas tas de imagen. Con las otras se arma el mazo de robo. Para ra 4 ju juga gado dore res: s: se re retitira rann 20 ca cartrtas as de - Pa imagen. Con las otras se arma el mazo de robo. Para ra 5 ju juga gado dore res: s: se re retitira rann 10 ca cartrtas as de - Pa imagen. Con las otras se arma el mazo de robo. - Para 6 jugadores: se usan todas las cartas de imagen y se arma el mazo de robo . -
Mezcla las cartas de imagen del mazo de robo.
Coloque 9 de ellas sobre la mesa me sa,, fo form rman ando do un cu cuad adra rado do de 3x3 co como mo se muestr muestraa en el ejemplo a la derecha. El jugador más joven comienza. Él o ella se llama el jugador actitivo ac vo y to toma ma to toda dass la lass ca cartrtas as de posición en su otra mano. Los otros jugadores colocan su dedo índice sobre la mesa. Cómo jugar El rol del jugador activo
El jugador activo mezcla todas las carta tass de posición, boca abajo. aba jo. Retira Retira una y la mir miraa sin mostrarla a los otros jugadores. La carta de posición indica, con un cu cuad adrrad adoo ro rojo jo,, una de las nueve imágenes del cuadrado. El jugador activo tendrá que hacer que los otros jugadores adivinen qué carta es dándoles una pista (una palabra, oración o gesto) que tenga alguna relación con la imagen. Nota:: La flflec Nota echa ha neg egrra en la ca carrta de pos osic ició iónn siempre debe apuntar hacia arriba, perpendicular al cuadrado de 3x3 de las cartas de imagen. Encontrando la carta del jugador activo
Una vez que el jugador activo haya dado la pista, cada jugador debe encontrar encontrar la carta de imagen que el jugador activo ha señalado lo más rápido posible. Lueg Lu ego, o, ca cada da ju juga gado dorr co colo loca ca su de dedo do ín índi dice ce lo
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más rápido posible en la carta de imagen que crea que es la correcta. Una vez que un jugador ha colocado su dedo índice en una de las 9 cartas de imagen, ese jugador ya no puede cambiar de opinión. Solo puede haber un dedo índice en una carta. Si dos o más jugadores tocan una carta de imagen al mismo tiempo, el primero en gritar "¡JINX!" deja su dedo índice en la tarjeta. El otro jugador(es) debe elegir una nueva carta de Imagen. A medida que se eligen las respuestas, el jugador activo dice "NO" si la carta de imagen no es la correcta. ¡El jugador que respondió incorrectamente ya no puede intentar responder! Sin embargo, si es la correcta, el jugador activo dice "SÍ". El turno termina. Nota: mientras no se haya encontrado la carta de imagen correcta, los jugadores DEBEN intentar encontrar la respuesta correcta.
Ejemplo Jorge, el jugador activo debe describir la carta en la esquina superior izquierda. Si él dice "laberinto" como una pista, la tarjeta se encontrará de inmediato; y él no anotaría un punto. Sería mejor usar una pista más ambigua, para que algunos jugadores elijan la carta incorrecta antes de elegir la correcta. Una pista como "intersección" sería mejor, ya que algunas de las otras cartas también se relacionan y algunos jugadores podrían hacer una elección incorrecta.
Puntuación
Cuando un jugador encuentra la carta correcta, el o ella la toma y la coloca delante suyo . -
El jugador activo toma todas las cartas de imagen elegidas erróneamente por los jugadores antes de que se encontrara la correcta. Esas cartas se colocan delante suyo. -
Si nadie encuentra la carta de imagen correcta, el jugador activo pierde una de sus cartas de imagen (si tenía) y la coloca al fondo del mazo.
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Nota: las cartas de imagen señaladas después de la carta correcta nunca se tienen en cuenta. Fin del turno
Todas las cartas seleccionadas por los jugadores, junto con la carta correcta (si no se encontró), se descartan. Entonces, un nuevo cuadrado de cartas de 3x3 se arma con cartas extraídas del mazo de robo. El jugador a la izquierda del jugador activo se convierte en el nuevo jugador activo. Un nuevo turno comienza. Fin del juego Cuando el cuadrado de 3x3 ya no se puede completar con las cartas de imagen disponibles, el juego termina. El jugador que posea la mayor cantidad de cartas de imagen gana el juego.