456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
RECOPILCIO! 456 J"EGO# $ DI!%IC# DE I!&EGRCIO! GR"PL
LIC' ED"C' I!&EGRL PRO(' E!RI)"E GO!*LE*
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-uienes dan Lic' Educaci+n Integral Pro,' Enri-ue Gon.ále.
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a todos los educadores la gran oportunidad de iniciar cada d/a 0ermosas a1enturas llenas de alegr/as y triste.as en un 2arco llamado escuela
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3)uieres -ue te comprue2e -ue la ,elicidad si eiste &oma cuatro 2uses de camino7 -u8date en el lugar -ue te di9e7 camina 0ora y media 0asta la mata de mam+n' Cuando llegues a la escuelita7 no preguntes por m/7 1e 0asta mi sal+n7 cuando est8s all/7 toca la puerta y7 al a2rir yo7 mira mi rostro7 pues cuando estoy en la escuela soy el 0om2re más ,eli. del mundo:
a manera de presentación El presente trabajo va dirigido a todas aquellas personas que tienen la noble misión de educar a niños, niñas y adolescentes.
OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos básicos, técnicas de conducción grupal, el juego, el animador, la dinámica •
Conceptos bsicos:
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Tiempo !ibre: Es aquel tiempo donde eiste oportunidad de obrar o no! de "acer algo, de descansar, reposar, divertirse, etc. Ocio: Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisión total de la actividad. #na diversión u ocupación reposada. Recreación: Es la acción premedita o espontánea definida en un conjunto de actividades organizadas para la ocupación positiva del tiempo libre.
Animación: $a asociado a la palabra animo, la cual viene a representar valor, esfuerzo, vigor, entusiasmo. %barca para todo recreador el rol de motivador y facilitador de las condiciones m&nimas necesarias para el disfrute de las actividades programadas. Recreador: Es aquella persona que motiva a un grupo, que genera actividad grupal y que está en capacidad de responsabilizarse de dic"o grupo y ejecutar su conducción. Coordinador: Es aquella persona cuyo rol es el de organizar e integrar las actividades de diversos subgrupos y que tiene una visión global del programa a ejecutar. "s#ario: es el conjunto o grupo de personas que demandan los servicios de una serie de actividades organizadas. Gr#po: Es la forma más frecuente y familiar de organización social posibilitando una comunicación frecuente y regular. Dinmica: Es el conjunto de fuerzas positivas o negativas operantes que prevalecen al interior de un grupo y conforman la atmósfera del mismo. T$cnicas de cond#cción: 'on todos aquellos principios que conducen a orientar o canalizar cambios "acia los objetivos deseados. T%CNICA& DE COND"CCI'N GR"PA( ) RECREACI'N Gr#pos Pe*#e+os: 'on grupos aproimadamente de () y con un máimo de treinta personas, en las cuales el acercamiento, el conocimiento y la integración de sus participantes es mayor. En este las relaciones se establecen cara a cara. Gr#pos Medianos: Estos están conformados por un n*mero entre + y - personas, donde su participación no es de forma tan espontánea como suele ocurrir con el grupo anterior. Eiste a veces la necesidad de subdividir este grupo en otros más pequeños. Lic' Educaci+n Integral Pro,' Enri-ue Gon.ále.
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Gr#po Grande: Es aquel cuyo numero esta por arriba de los - participantes, en este caso suelen perderse las caracter&sticas de grupo y ocurre por ello, la formación espontánea de subgrupos. Ob,eti-os: El animador o recreador que realiza y ejecuta un programa recreativo debe conocer el interés en el cual se centra el grupo y tomar esto en cuenta en todo momento en el que se realice una actividad recreativa. E.ecto M#!tip!icador de! Cond#ctor: #n buen conductor de actividades centrado en los miembros de su grupo debe motivarlos, aprovec"en sus recursos recreativos, capacidad de trabajo y organizativa para lograr de esta manera que se amplia con los objetivos previstos/ Distrib#ción de !a A#toridad: En la consecución de los objetivos, la autoridad es el principio coordinador de las responsabilidades del grupo, crea sus pautas y act*a como un medio. ebe propiciar el liderazgo para "acer de la autoridad una función compartida. Presentación de #na acti-idad: En principio se debe conocer los objetivos de la técnica a utilizar, y los mismos pueden o no plantearse al inicio de la actividad! dependiendo de si estos favorecen o perjudican. (a moti-ación: 'u importancia radica en el "ec"o de romper el "ielo para entrar progresivamente en la actividad planteada. ebe ser generada en función de la madurez, edad y nivel cultural. (a e0presión: 1E( 2ACER3: El objetivo de esta técnica es el de motivar la epresión grupal e individual a través de la escritura, la representación, el dibujo, los juegos y las actividades manuales. (a con.rontación: 1E( AN4(I&I&3: Es el sometimiento de los resultados de la etapa anterior a un análisis grupal cuyo objetivo es el de compartir, refleionar y obtener conclusiones. (a asimi!ación: Esta nos ubica en el fin del ciclo de los objetivos previstos y sus resultados es el aprendizaje grupal. DINAMICA& PARA 5OMENTAR (A& RE(ACIONE& 2"MANA& 1.
(A TEMPE&TAD: /odos los participantes forman un circulo con sus respectivas sillas. 0uien dirija el juego se coloca a la mitad y dice1 2#n barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga 34% % 4% E5EC6%, todos cambian de puesto a la derec"a! cuando yo diga, 34% % 4% 780#7E5%, todos cambian de puesto "acia la izquierda, cuando yo diga /E9:E'/%, todos deben cambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. 'e dan varias órdenes, intercambiando a la derec"a y a la izquierda, cundo se observe que los participantes estén distra&dos, el dirigente dice1
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/E9:E'/%. % la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovec"ando la confusión, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, 'i el jugador queda tres veces sin puesto, se le "ace una penitencia. 7mplementos1 sillas colocadas en circulo ;no debe sobrar ninguna<. 2.
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5"(ANO &E COMIO "N PAN EN (A& CA((E& DE &AN J"AN: 4os jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. 0uien dirige el juego dice1 2=ulano se comió un pan en las calles de 'an >uan?. El aludido ;a< contesta1 @0uién yoA B responden 'i, /* al tiempo que contesta1 :ero yo no fui, acto seguido se pregunta1 @Entonces quienA % la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de otro participante1 =ue fulanitoD. %s& pues, se repite el dialogo anterior, "asta que todos sean nombrados. 7mplementos1 sillas colocadas en circulo N"MERO&: 'e forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir, caminando. 0uien dirige el juego da la orden1 2#na pareja?, 2os parejas?, tres.. cuatro... etc. %l escuc"ar la orden, los jugadores deben tomarse de la mano. 4a persona que quede sin pareja o si se equivoca de n*mero sale del juego. (A& 5R"TA& E&T4N EN (A CANA&TA: 4os participantes deben colocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a algunos de los participantes y les dice1 2limón, piña, lec"osa?, el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derec"a. 4uego se dirige a otro participante1 29elocotón, manzana, pera? y este deberá decir el nombre del compañero que esta a la izquierda. 4a orden deberá decirse varias veces y a diferentes participantes. Cuando se observe que están distra&dos y se "an nombrado a todos se dice en voz alta1 24as frutas están en la canasta?! luego, todos los participantes deberán cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones pues no esta permitido que nadie se quede en su puesto original. 4a orden1 2las frutas están en la canasta? luego de repetirse ) o + veces aquel que está dirigiendo el juego ocupa una silla y contin*a el juego reemplazando a la persona que quedo sin silla. % cada jugador se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta. (A& 5R"TA&: :uede "acerse al aire libre o en el salón, el objetivo es ver la relación que "ay entre comprador y vendedor. 'e divide el grupo en dos equipos de personas. % un equipo se le da el nombre de frutas diferentes ;comprador<, el otro equipo no sabe el nombre de las frutas ;es el vendedor< y lo tienen que adivinar cuando vayan los compradores a solicitarla. 24os compradores?
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serán ) personas escogidas de los que quedaron fuera de los (). #no será de modales bruscos y otro de modales correctos. Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta se trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombres de las frutas ;el dialogo se deja a la creatividad de los participantes
E( MEN&AJE MA(OGRADO: 'e trata de descubrir barreras en la comunicación. 'e divide el grupo en dos equipo ;también puede "acerse un solo grupo en circulo<. %l primero de la fila ;o del circulo< se le da un mensaje al o&do a fin de que lo vaya transmitiendo en secreto correctamente. 4uego se pregunta en voz alta al ultimo de cada fila ;o del circulo< cual fue el mensaje que se le comunico. 'e afronta entonces con el mensaje real transmitido /
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REPRE&ENTACIONE&: Cada jugador recibe un papel con una silaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color espec&fico, y as& obtener el tema de una canción o acción. '& le sale una acción, por ejemplo 2paseo a la montaña? debe de representarlo con m&mica. 4os demás deberán adivinar la acción que esta representando. 'i le sale una canción, por Ej. 2no se t*? el grupo se re*ne, ensaya y la canta.
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(A ARGO((A: 4os participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en l&neas o filas alternando "ombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. 'e trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo "asta el final de la fila. Fana el equipo que lo "aga en menor tiempo. (A RI&A: 4os jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separándolos pos dos metros. 0uien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. 'i cae cara o un color especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben re&r fuerte y "acer morisquetas. 4os que r&en cuando deben estar serios salen de la fila y se contin*a. E( RE) MANDA: 0uien dirija el juego "ace las veces de 5ey /odos los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un representante y este será el *nico que servirá al 5ey acatando sus ordenes. 'i el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo prontamente al 5ey. 'olo se recibe el regalo del primero que lo entregue. %l final gana el equipo que "aya suministrado más objetos.
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(A& &I((A&: 'e colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los respaldos! todos se sientan y mientras suena la m*sica todos deben bailar a su alrededor, cuando la m*sica cesa a la señal del que dirige, toman asiento, 0uien se quedo sin silla sale del juego. E( NA"5RAGO: #no es el capitán, que dirigirá el juego. /odos los demás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las ordenes del capitán. 'eg*n el n*mero de participantes se nombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que se equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se "unde y el capitán dice1 2"agan grupos de oc"o, de G, de , etc. /odos los que queden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario "acer refleiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante la vida. E( CORREO ((EGA: Este juego se puede realizar de pie o sentado, 0uien dirige el juego dice1 4lego el correo para los que tienen1 zapatos, reloj, etc 4os aludidos deben cambiar de sitio rápido ENCONTRAR &" PAREJA: 4os participantes ;"ombres< se colocan en circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de "ombres alrededor será uno más que el de las mujeres. 4os c&rculos se mueven en direcciones opuestas bailando al son de la m*sica. Cada "ombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia. 6OO('GICO DE CARAME(O&: 4os participantes se sientan en circulo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. El dirigente susurra en el o&do de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dará a varios participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tiene varios jugadores estos correrán para tratar de agarrarlo. 6APATO&: /odos los participantes se quitan los zapatos. El dirigente los amarra en parejas distintas. 4os jugadores están a H metros de distancia, cuando se da la señal todos van a buscar sus zapatos, se los ponen y el *ltimo que llegue tiene su penitencia. NOMBRE& DI5ERENTE&: 'e forma un c&rculo, el animador dará un nombre a cada participante, este nombre es el de uno de los integrantes del grupo. Cuando dice1 salga 9ar&a y sale la verdadera 9ar&a y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.
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PENITENCIA&: 'e forma un circulo, a cada jugador se le pide que le de una penitencia al compañero de la derec"a, la escriba en un papel y al final coloque su nombre. Cuando todos "ayan terminado, el animador recoge los papeles, y les eplica a los participantes que cada quien tiene que "acer la penitencia que escribió. %l final se da la moraleja1 no le "agas al otro que no quieres que te "agan a ti. (A PAPA CA(IENTE: 'e "ace un circulo con los participantes ya sean sentados o parados, se elige a un participante y se le entrega una pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espalda al grupo y va diciendo1 2papa caliente? la pelota u objeto va rotando entre todos! de repente dice1 2se quemo? y la persona que en ese momento tenga la pelota pierde y si se queda dos veces con la misma tiene penitencia. (ABERINTO 2"MANO: /odos en circulo agarrados de las manos, quien dirige va a ser la punta y empieza a pasar por arriba, por abajo, por donde quiera. 'in soltarse de las manos todos lo siguen. Cuando todos estén enredados, se pide que se vuelva a la posición inicial, sin soltarse. (A C"ERDA EN (A BOTE((A: 'e "ace un circulo todos de pie, se elige una persona y se le amarra en la parte de atrás del pantalón ;en el ojal< una cuerda pequeña, y se le pide que introduzca la punta de la cuerda en la botella, si en un minuto logra "acerlo tiene penitencia. E( (IMON: 'e forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente a otro, en el medio se coloca un limón, el primero de las filas de los grupos corre "acia atrás y pasa por el medio de las piernas de los otros participantes, el primero que llegue agarra el limón y lo deja a"&, y se coloca de *ltimo en la fila, as& van pasando todos. El equipo que más veces agarre el limón gana.
E( ENC"ENTRO: $arios >ugadores parados o sentados en circulo, pero un poco separados. os jugadores vecinos agarran cada uno un objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta. e repente se ordena que se vuelvan los objetos en dirección contraria ;la señal puede darse a través de una palmada<. El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se le "ace penitencia.
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J"EGO& DE ATENCI'N ) MEMORI6ACION Lic' Educaci+n Integral Pro,' Enri-ue Gon.ále.
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E( MONO &ABIO: 4os jugadores están en circulo, la primera persona se pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese objeto y otro más, la tercera persona toca el objeto del primero, del segundo y el de él, y as& las demás personas. %l tiempo que se tocan los objetos se nombran en voz alta. ;también puede "acerse con nombres en lugar de objetos<. 7 (IMON8 MEDIO (IM'N 9 (IMONE&: 4os participantes sentados en circulo se enumeran en voz alta, el animador empieza el juego diciendo por ejemplo1 2un limón, medio limón , limones?. %s& pues, el numero deberá decir de inmediato y rápidamente, un limón, medio limón, limones y limones, y as& sucesivamente. El que se equivoque sale del juego. (A OR"E&TA: /odos los participantes en circulo, se nombra un voluntario el cual sale del grupo. 'e nombra a alguien para que dirija la orquesta, lo que el "aga todos lo "acen, el voluntario tiene que adivinar quien es el director, si se equivoca tres veces tiene penitencia.
APARTAMENTO& E IN"I(INO&: Cada ) participantes se agarran de las manos, colocándose frente a frente entre ellos se ubica un tercero. 4os que están agarrados reciben el nombre de 2apartamentos?! el que está al medio se llama 2inquilino?. El que dirige el juego dice1 cambio de inquilinos y estos deben dejar su apartamento y correr en busca de otro. 4uego dice1 cambio de apartamentos y estos deben soltarse e ir en busca de otro inquilino.
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OBJETO& PERDIDO&: 'e divide el grupo en subgrupos. El director del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. 0uien dirige el juego los va detallando en voz alta y los muestra! los coloca sobre un escritorio y los tapa. espués de unos minutos ;) o +< escoge un representante de cada subgrupo, estos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor n*mero de objetos que recuerden. (O& PER&ONAJE& ) &"& O5ICIO&: % varios participantes escogidos con anterioridad, se le reparten papeletas con el nombre de alg*n oficio o personaje. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible! mediante m&micas, los espectadores deben adivinar correctamente. 4os que no "an sido adivinados pagan penitencia.
(A& VACA& V"E(AN: 'e colocan en c&rculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Cuando el director ;a< del juego nombra un animal que vuela, todos deben separar las manos
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y volverlas a juntar, dando una palmada. 0uien dirige, también "ace esto, pero trata de "acer equivocar a los participantes "aciendo acciones contrarias a las indicadas! es decir, si nombra a un animal que vuela, junta las manos y a la inversa. %l dar la orden 2las vacas vuelan? todos cambian de puesto.
E&TIRA ) ENCOGE: 4os jugadores en c&rculo deben estar muy atentos. 0uien dirige el juego da las siguientes ordenes1 2estiren? y los jugadores deben encoger los brazos y al decir 2encojan? los jugadores deben estirar los brazos. %l principio debe "acerse despacio, luego más rápido.
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J"EGO& DE 5("IDE6 VERBA( 32.
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E( RE(OJ DE&PERTADOR: El grupo esta sentado en forma circular, el animador ;a< tira la pelota a uno de los jugadores y se voltea, los jugadores "acen circular la pelota de mano en mano, en un momento se "ace sonar un pitazo, al instante se detiene la pelota! el jugador que se quedo con ella, debe decir doce nombres con la letra indicada por el animador y as& sucesivamente. (A GRAN PREG"NTA: El director ;a< del juego da a cada jugador el nombre de una fruta y después responde a la pregunta formulada. Ejemplo1 el directo pregunta @qué te dueleA B el aludido responde 1?el mango?
&IN "EMAR&E (O& DEDO&: 'e escoge una letra. 'e ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos o simplemente palabras que empiecen con la letra selecciona. #n jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras "asta que se apague el fósforo, luego sigue otro. 'e aplaude aquel que dijo el mayor n*mero de palabras sin quemarse.
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EN&A(ADA DE RE5RANE&: 9ientras un jugador sale del lugar! los demás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. 4a persona que salió y represa pregunta @Cuál es el refránA B todos responden al tiempo diciendo cada una de las palabras correspondientes. El adivinador debe descubrir cual fue el refrán. CONC"R&O DE CANCIONE& 'e forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos debe entonar una canción, con la palabra que el equipo contrario le sugiera. /an pronto lo "aga, ese equipo sugiere al otro, otra palabra para que "agan lo mismo. 'e debe dar un tiempo breve a los equipo para que piense la canción :
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J"EGO& A( AIRE (IBRE 37.
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CARRERA&: 'e "acen dos columnas con el mismo numero de participantes. 'e colocan dos personas u obstáculos a uno s ( metros de distancia. El animador dará la voz de inicio, salen los dos primeros de la fila corriendo y dan - vueltas alrededor del obstáculo o la persona y se regresan al llegar salen los segundos y as& sucesivamente. El equipo que termine primero es el ganador y los otros reciben penitencia. CARRERA& EN C;RC"(O: 'e colocan todos los jugadores en c&rculos agarrados de las manos, se queda uno fuera del circulo el cual va a correr alrededor, este toca alguien y esa persona sale corriendo por el lado contrario. El primero que llegue al lugar de donde salió el jugador gana, el otro queda fuera y "ace lo mismo. 4a persona que quede tres veces fuera se le "ace penitencia. &IG"IENDO A( ANIMADOR: El animador le pide a rodos que se pare en filas atrás de él y le dice que él va a correr. /ocando un pito, y todos van tras él. Cuando el deje de tocar el pito, todos deben pararse, s& él voltea y se ve alguien moviéndose, se tendrá que regresar al punto de partida.
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&IG"EME: 4os jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual queda un jugador. Este es el director del juego, quien camina alrededor del circulo y toca a varios jugadores diciendo 2s&gueme?. Cuando "a tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc. fuera del circulo. espués de un rato grita1 2a casa? y todos deben correr "acia sus lugares. El que llegue primero va a ser el nuevo director. &"E(A CON &"E(A: #n n*mero impar de jugadores se mueven por todo el lugar durante un rato. Cuando el animador de la señal, debe sentarse en el suelo poniendo los pies 2suela con suela? con otra persona. 0uien quede sin compañeros tres veces paga penitencia. CARA A CARA: #n n*mero par de jugadores se mueven por todo el lugar. El animador dice 2cara a cara? y todos deben realizar esa acción. espués dicen 2de espalda? y todos deben "acerlo. e
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pronto puede decir1 2todos a cambiar? y a esta orden, todos los jugadores incluyendo el animador deben buscar nueva pareja. 0uien quede sin ella, le toca dar las órdenes. 44.
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CARRERA DE OB&T4C"(O&: 'e forman dos equipos con igual n*mero de participantes, y se colocan varios obstáculos, cuando el primero del grupo termina, empieza el otro y as& sucesivamente. El equipo que lo "aga en menos tiempo es el ganador. El otro equipo paga penitencia. CARRERA CON "N PA(O: 'e forman dos equipos, el primero de la fila corre "acia la l&nea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en la punta, y en esa posición sin mover el palo, gira G veces alrededor del mismo. 'e regresa corriendo con el palo y se lo da al siguiente que va a realizar lo mismo. El equipo perdedor paga penitencia. RE(EVO DE( CANG"RO: 'e divide el grupo de participantes en dos filas con igual n*mero de jugadores. Estos un t*nel con las piernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota por el t*nel "asta el *ltimo jugador! este la recoge, se la coloca entre las rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro! en esta forma lo más rápido posible, llega a la cabeza de la fila! el mismo vuelve a lanzar la pelota por el t*nel "asta llegar al ultimo lugar, el jugador que esta a"& repite de nuevo los pasos anteriores y as& todos los demás.
T"NE( DE RE(EVO 1 4os jugadores se dividen en equipos iguales, se colocan detrás de la l&nea de partida con las piernas separadas! de esta forma se "ace 2t*nel?. e distancia, al frente se marca la l&nea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota. ada la señal de comienzo al primer jugador lanza la pelota "acia atrás, la cual irá pasando por 2el t*nel?. El ultimo agarra y corre "acia la l&nea de llegada, regresará al primer puesto y lanza nuevamente la pelota por el 2el t*nel?. $ence el equipo cuyo jugador sea el primero en regresar a la cabeza del t*nel.
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CARRERA CON TRE& PIERNA&: Cada grupo se forma con tres jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero! y la derec"a a la derec"a del otro. %l dar la señal por el director del juego, todos los jugadores en grupos de +, corren as& amarrados la distancia que se "a fijado y regresan al sitio de donde salieron. 4os que queden de *ltimo pagan penitencia.
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TRENE& CIEGO&: 4os trenes están formados por jugadores en fila india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los "ombros del que esta adelante. 'olo el maquinista, que es el ultimo de cada tren, no esta vendado. 'eñala el sitio de la estación final presionando el "ombro izquierdo o derec"o del que tiene adelante con la mano y este transmite lo mismo a los demás. El juego es en silencio! si alguno "abla el tren debe volver al sito de partida y comenzar de nuevo. Fana el tren que llegue primero. "E NO &E CAIGA E( PA(O: 4os jugadores se colocan en circulo y se enumeran1(,),+, etc.. #n jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo &ndice. e repente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese numero salta rápidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo consigue vuelve a su lugar, pero si el palo se cae, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su numero. El que pierda tres veces paga penitencia.
DE&PERTO (A 5IERA: #n jugador es la fiera, se coloca en el centro y con las manos se tapa los ojos. % unos diez metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derec"a. 4os jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. e repente el animador dice1?despertó la fiera? y todos los jugadores corren a situarse detrás de una l&nea, mientras la fiera los persigue. 'i la fiera alcanza a alguien éste será la fiera para el siguiente juego, y si queda dos veces, penitencia.
51.
G)M=2ANA: Es una serie de carreras que se "acen con releve. #I corredor "ace su parte cuando su compañero "aya terminado. 4a combinación de eventos depende del tiempo, edades y seo. En grupos mitos se recomienda que "aya pruebas especiales para cada categor&a de participantes, se agrupan en equipos. 'e sugiere juegos como1 coser un botón o remiendo, beber un fresco, tiro al cesto de básquetbol, llevar un "uevo en una cuc"ara, sacar un objeto de la "arina con la boca, saltar o carreras de sacos.
52.
DINAMICA& ROMPE 2IE(O 53.
"ITA (A &I((A: /odo el mundo caminando, cuando el director de la orden todos se sientan pero se quita una silla, el que quedo sin silla se sienta encima de alguien ;o sale del juego<, asi se va "aciendo sucesivamente se quitan ), +, -, etc. "asta que queden ) sillas y todos sentados uno encima del otro ;o "asta que quedo uno solo<.
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E( G"&ANO: /odos dando vueltas en circulo se van acercando poco a poco "asta quedar todos pegaditos, el directo ;a< da la orden de sentarse y todos se tienen que sentar en las piernas del compañero, luego ordena dar un paso con el pie derec"o "acia delante, luego con el pie izquierdo, después un paso "acia atrás. 'i uno se cae se caen todos. E( E&C"DO: 'e da a cada participante un papel en forma de escudo en donde va a escribir lo más resaltante de su personalidad. espués otra persona del grupo lo lee. (A PECERA: 'e forman dos grupos en circulo, un grupo en el medio y otro afuera. 4os del medio quedan inmóviles, los de afuera se mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador da la orden. 'e puede "ablar de varios temas. (A VERDAD: #n miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos los demás están sentados en circulo. 4a persona que ocupa el centro promete decir1 2solamente la verdad? a cualquier pregunta, durante determinado tiempo, después pasa otro y as& sucesivamente. (A C(A&ECITA: El director ;a< entrega a los participantes un tema sobre el cual deberá eponer sus ideas durante ) o + minutos. El participante posterior dará una clasificación o concepto al epositor. 7ntegrar al grupo cuando tiene dificultad de epresión. IDENTI5ICAR&E CON E( ("GAR: 'e invita a las personas a conocer el sitio y a buscar algo ;un cuadro, una estatua, un árbol, etc.< que le llame la atención, durante H minutos. espués se presenta qué escogió y por que. El animador puede "acer otras preguntas. %l final se cométalo realizado. 4ápiz y papel. (O& C"RIO&O&: 'e solicita la colaboración de - o voluntarios que sean personas curiosas. :asan delante del grupo. 'e les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas "ay en el grupo. 'e les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas "ay en el grupo. % cada pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer que clase de personas participan. BABERO&: Cada participante escribe en una "oja grande, su nombre y algunos detalles de s& mismo ;edad, gustos, frases, etc.<. 'e lo colocan el en pec"o, como baberos. espués se pasean por la sala, procurando relacionarse con los demás y leer lo escrito por lo
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otro. =amiliarizarse con el grupo. 6ojas grandes, lápiz, clips o alfileres. 62.
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(A MA"INA DE( TIEMPO: Cada participante debe pensar de que escena de la "umanidad le "ubiera gustado ser testigo. espués eponer el por qué. Conocimiento, epresión de valores. C"A(IDADE&: Cada participante dice las cualidades de su compañero de la derec"a. 4as escribe colocando su nombre y el del compañero, se meten todas las papeletas en una caja, y después se sacan y se leen. ecirse cualidades. 6oja, lápiz. CANCIONE&: 'e pide a cada participante, pensar en el titulo de una canción que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo y va a decir por qué la escogió. 'e le pueden "acer algunas preguntas. DINAMICA& DE INTERMEDIO
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EN RE(EVO: 'e divide el grupo, en subgrupos de H o personas. Con pocas palabras se enrutan a los subgrupos a que se epresen. Ej.1 alg*n problema dentro del grupo, el pa&s, la escuela, etc. se dan H minutos para el trabajo en subgrupo, luego H para el plenario. Cuando se "ayan finalizado, se toman dos mas importantes. El animador pregunta @ ificultadesA @Como se trabajoA. 6ojas y lápices. TEMORE& ) E&PERAN6A&: 'e los pide a las personas escribir sus temores y esperanzas con relaciona... ;alg*n tema<. 4uego el coordinador los va anotando en el pizarrón. 4os participantes eligen los ) que mas le "an impresionado. 'e dividen en grupo y "acen un resumen de todo lo que se dijo del tema. espués se va a plenaria para analizar los temores y esperanzas. Concientizar al grupo sobre sus temores y esperanzas y motivaciones. A"ARI"M: 'e dividen en subgrupos, y se discuten alg*n tema. 'e elige un delegado. 4os delegados se re*nen con el animador en el centro. Este va coordinando la discusión o eposición, con miras a clasificar el problema. 4uego se da la palabra al resto de las personas. :onerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc. PROGRAMA& RADIA(E&: 'e dividen en grupos cada uno prepara una emisión radial de (J minutos, sobre alg*n tema. Cada grupo presenta radial ;noticias, concursos, cantos, etc.<. espués se "acen aclaraciones y resonancias antes los mensajes. Epresar algunos temas de forma diferente.
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ABRA6O CO(ECTIVO: 'e pasan los brazos por encima del "ombro de los compañeros el de la derec"a y el de la izquierda, cuando todos estén abrazados, se pueden mover "acia los lados, delante o atrás. E( E&PIRA(: /odos se agarran de las manos y luego se sueltan ), uno queda en el medio y otro comienza a enrollarse poco a poco "asta que todos queden unidos, a medida que se van enrollando se pueden decir frases de agradecimiento u otra cosa. (O& E&C"(TORE&: 'e re*nen en grupos pequeños y eval*an algunos puntos! el trabajo, el grupo etc. cada grupo eligen un escultor. El escultor del primer grupo sale y escoge H o voluntarios, trabajará con ellos en silencio. Estos trataran de dejarse moldear en cuanto a situaciones, m&micas, gestos, etc. E( REGA(O: Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se le entrega un papel en donde va escribir, un mensaje para esa persona, con cosas buenas y positivas. 4uego lo lee en voz altas y lo entrega, todos "acen lo mismo. BOMBARDEO 1 'e "acen dos grupos, y se colocan uno al frente al otro. El animador pide que se le diga a la persona que tiene en frente todos los pensamientos positivos para con él ;ella< rec&procamente. E( PI&TO(ERO: 'e forma el grupo en circulo y se solicita la colaboración de un voluntario a quien se le vendará los ojos y se colocará en el centro del circulo. % la voz del animador, este comenzará a dar vueltas y simulará tener un rifle en sus manos, El animador dirá al pistolero1 prepara, prepara, prepara, prepara y 7':%5%D . % quien el pistolero apunte y dispare se agac"ará y los compañeros de ambos lados, derec"o e izquierdo se dispararán mutuamente! quien lo "aga primero se queda en el juego, el perdedor saldrá del mismo. Cuando queden dos se pondrán de espaldas, a la voz del animador darán cinco pasos y acto seguido se voltearán y dispararán. Fanará quien lo "aga primero. DINAMICA& PARA CONOCER&E ENTRE &I
'on juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s&. :ueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentación o conocimiento más profundo y vital. %ntes de empezar el juego "ay que asegurarse de que sE "an entendido bien Lic' Educaci+n Integral Pro,' Enri-ue Gon.ále.
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las consignas de partida. :or lo demás, los juegos son muy sencillos, facilitando la creación de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen. 75.
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ENTREVI&TA& M"T"A&: 'e trata de crear un mundo en com*n, por parejas. El objetivo es comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. :articipan grupos, clase,.... a partir de ((K () años. Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. "ay que intentar contar lo más posible de s& mismo. E'%5534431 Eplicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive "abitualmente. El juego dura ) minutos. 4as parejas se a&slan, y durante ( minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de s& mismo, a fin de crear un mundo en com*n. 4a evaluación del juego tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que se "an producido y se producirán en las relaciones CAMBIAR DE P"NTO DE VI&TA: Consiste en ponerse en lugar de los otros. El objetivo es aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Es para niños. a partir de () años. 9%/E57%4E'1 :apel y bol&grafo. E'%5534431 :ropuesta K ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural ;interno o eterno al grupo<.E4 B31 @0ué es importante para m&A @0ué es lo que me "ace *nicoA @Cuáles son mis puntos fuertes y débilesA @0uién y qué "an "ec"o de mi lo que soyA E4 B3 B 43' 3/53'1 @Cuáles son mis amistades preferentes ;individuos o grupos
E/7$3'1 =avorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán. :%5/7C7:%I/E'1 Frupos de -K personas,
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a partir de los años. 'i el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos. 9%/E57%4E'1 #n gran papel, pinturas, bol&grafos y alg*n dado. . E'%5534431 cada uno buscará un objeto que sirva de fic"a. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. 'i salen -, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su fic"a en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misiónNprenda ;:or ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.< que escribirá junto a la casilla ;por ej. un viaje, gustos,....<. 4a prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan "ablar de ella. 4os siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o "aciendo nuevas. 'i la casilla en la que caen está vac&a, obrarán como el primer participante. 'i aquella tiene mensaje, deberán "ablar sobre el ya puesto. /ienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando "asta que se piense que es suficiente. G. E$%4#%C73I1 Io es necesaria. :uede "ablarse sobre que "a aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes/ 78.
E&TE E& MI AMIGO: 'e trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa Lm&aL en una cosa nuestra. 3M>E/7$3'1 7ntegración de todos los participantes al grupo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de los - años. 9%/E57%4E'1 no requiere materiales. E'%5534431 4os participantes se sientan en c&rculo con las manos unidas. #no comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula Leste es mi amigo OL, cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire! se contin*a el juego "asta que todos "ayan sido presentados. E$%4#%C73I1 6ay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre ;reacción ante la progresiva Lnumerificación
CONOCIENDO A MI& COMPA>ERO&: E=7I7C73I: 'e trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario. 3M>E/7$3'1 =avorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 #n balón. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4a actividad es sencilla pero muy *til para cumplir el objetivo. E'%5534431 En este juego uno de los jugadores ;jugador (< toma el balón y lo arroja "acia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros ;jugador )< . 9ientras el que fue nombrado ;jugador )< corre a tomar el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. :ara que paren de correr, el jugador ;jugador )< nombrado debe tomar el balón y decir fuerte
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una caracter&stica que distinga al primero ;jugador (< que arrojó el balón "acia arriba. Cuando los jugadores jugadores que corr&an escuc"en escuc"en esta caracter&stica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón ;jugador )< trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. 'i no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. 'e puede asignar una n*mero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón. 80.
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?TE ?TE G"&T G"&TAN AN T"& T"& VECI VECINO NO&@ &@:: E=7I7C73I: Cada uno "a de responder si le gustan sus vecinosNas y en caso negativo llamar a quien le gustar&a tener. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres y pasar un rato divertido. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase, .... a partir de H años. 9%/E57%4 7%4E'1 #na silla menos que par participa cipan ntes. C3I' C3 I'7FI 7FI%' %' E :%5/7 :%5/7% %11 El jueg juego o tien tienee que desar desarro rolla llars rsee con con rapi rapide dez. z. E'% E'%55 5534 3443 4311 /odo /odosN sNas as sent sentad ados os Nas Nas en c&rc c&rcul ulo. o. El anim animad ador orNa Na sin sin ;sil ;silla la<< dará dará comi comien enzo zo al jueg juego. o. %cer %cercá cánd ndos osee a alguien le preguntará1 L@te gustan tus vecinosA.L 'i la repuesta es I3, "abrá de decir los nombres de las personas que le gustar&a que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derec"a e izquierda, izquierda, mientras mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos es atrapados. urante el cambio de sitios, las personas del centro intentará intentará ocupar una silla. 'i la repuesta es '7, todo el grupo girará un puesto a la derec"a. Cuando se oiga el tercer '7 ;no importa que sean dic"os por diferentes personas< se girarán dos puestos a la derec"a. %l cuarto, dos a la izquierda, y as& sucesivamente. sucesivamente. después de cada pregunta, pregunta, las personas que queden sin silla contin*a el juego. CORO DE NOMBRE&: E=7I7C73I: 'e trata de decir tu nombre a una una señal señal del del anim animado adorN rNa. a. 3M>E 3M>E/7$ /7$3' 3'11 %pren %prender der los los nomb nombre res. s. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de H años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 El juego tiene que desarrollarse con rapidez. E'%5534431 /odosNas en c&rculo. El animadorNa en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. cada unoNa dice su nombre cuando el animadorNa le señale. elNella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado. PE(OTA A( AIRE: E=7I7C73I: Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grup grupo o que que te tend ndrá rá que que reto retoma marl rlo o ante antess de que que caig caigaa al suel suelo. o. 3M>E 3M>E/7 /7$3 $3'1 '1 %pren %prende derr los los nomb nombre re.. Estim Estimul ular ar la prec precisi isión ón en los env& env&os. os. :%5/7C :%5/7C7: 7:%I %I/E /E'1 '1 Frupo Frupo,, clase clase,. ,... .... .. a part partir ir de años. años. 9%/E 9%/E57 57%4 %4E' E'11 :e :elo lota ta,, disc disco o u obje objeto to simi simila lar. r. C3 C3I' I'7F 7FI% I%' ' E :%5/7%1 El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. 4as
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jugadorasNes no pueden entrar dentro del c&rculo mientras no sean nomb nombra rada das. s. E'%5 E'%553 5344 4431 31 4os 4os jugado jugadore resN sNas as está están n de pie pie en el c&rculo, menos unoNa que está en el centro con el objeto a lanzar. 4a persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. 4a persona nombrada "a de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contin*a "asta que todosNas "an siso presentados. 83.
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PA(MADA&: E=7I7C73I1 'e trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres nombres.. esarrol esarrollar lar el sentido sentido del ritmo. ritmo. :%5/7C7: :%5/7C7:%I/ %I/E'1 E'1 Frup Frupo, o, clas clase, e,.. .... .. a part partir ir de H años años.. 9%/E 9%/E57 57%4 %4E' E'11 Iing Iingun uno. o. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 En c&rculo, el animador marca el ritmo1 un golpe con las palmas de las manos sobre sobre las las pier pierna nas, s, una una palm palmad ada, a, mano mano dere derec"a c"a "acia "acia at atrá ráss por por encima del "ombro y con el pulgar mirando "acia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. %l llevar la derec"a "acia atrás "ay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda izquierda el de otra persona del grupo. /odo el grupo tiene que "acer los mismos movi movimi mien ento toss llev llevan ando do el ritm ritmo. o. 4a pers person onaa nomb nombra rada da dice dice su nombre y el de otra per persona. %s& %s& suc sucesiva ivamente "ast asta ser ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. 'e pueden "acer variantes, cambiando el ritmo, "abiéndolo también con los pies estando sentados. ME PICA A";: E=7I7C73I1 Este juego nos ayuda a aprender los nombres nombres de los demás. cuando un grupo se re*ne por primera primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente gente nueva. nueva. 3M>E/7 3M>E/7$3'1 $3'1 %pren %prender der los nombr nombres. es. %yudar %yudar a los demás a recordar. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. -. 9%/E57%4E'1 9%/E57%4E'1 ninguno C3I'7FI%' E :%5/7%1 :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no "ay nada malo en no saberlos todos. 4a primera persona dice1 L'e llama >uan y le pica all&L ;rascando la cabeza de >uan< y yo me llamo 9ar&a y me pica aqu&L ;rascándose<. 4a tercera dice1 L'e llama 9ar&a y le pica all& y yo me llamo Carmen y me pica aqu&L ;rascándole a 9ar&a y luego a s& misma.....<. (A CE&T CE&TA A E&T4 E&T4 REV" REV"E( E(TA TA:: E=7I7C73I1 'e trata de decir el nombre del compañero compañero cuya fruta coincida coincida con la que "emos dic"o. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres. :%5/7C7:%I/E'1 (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e "ace un c&rc c&rcul ulo o entr entree todo todoss los los part partic icip ipan ante tes. s. E'% E'%55 5534 3443 4311 Ca Cada da
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pers person onaa se cons consid ider erar aráá Lplá Lpláta tano noL, L, a la pers person onaa de su dere derec" c"aa LlimónL y a la de su izquierda LnaranjaL ;o cualquier fruta que se quiera<. El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, seg*n la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. 'i la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y as& sucesivamente/ 86.
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(A TE(A TE(ARA RA>A >A M MAD ADEJ EJA A DE (ANA (ANA: : E=7I7C73I1 'e trata de pres presen enta tarn rnos os ante ante el rest resto o de los los comp compañ añer eros os,, cuan cuando do "emo "emoss acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que "ará lo mismo. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. -. 9%/E57%4E'1 #na madeja de lana. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e "ace un c&rculo entre todos los participante participantes. s. E'%5534431 E'%5534431 El que tiene la madeja madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, "obbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice dice ta tamb mbié ién n su nomb nombre re,, afic aficio ione nes, s, et etc. c.., ., y del del mism mismo o modo modo,, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as& "asta que todos "an dic"o su nombre y demás. :ara retomar el ovillo, se irá dici iciendo el nombre y todo lo que "a dic dic"o la per persona que anteriormente te "a lanzado la madeja, y se le lanzará a"ora a él, as& "asta que el ovillo queda recogido / A(B"M DE REC"ERDO&: E=7I7C73I1 'e trata de acertar las cual cualid idad ades es de cada cada uno. uno. 3M>E 3M>E/7 /7$3 $3'1 '1 Conoc Conocer er a los los demá demás. s. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de , a partir de (- años. 9%/E57%4E'1 =otograf&a de pequeño de cada participante, cartulinas, bol&grafos. C3I' C3 I'7FI 7FI%' %' E :%5/7 :%5/7% %11 ningu ninguna. na. E'%5 E'%553 5344 4431 31 'e repar reparte ten n cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotograf&a, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como1 K 9i mayor travesura, K 9i primer amor, K 9i mejor regalo, K 9is primeros amigos, etc.. #na vez "ec" "ec"o o todo todoss los los álbu álbume mes, s, se bara baraja jará rán n y se repa repart rtir irán án a los los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotograf&a, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum. E9P(OTA G(OBO&: E=7I7C73I1 Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres. :%5/ %5/7C7: 7C7:% %I/E'1 E'1 9ás de (, a par partir de G años. 9%/E57%4E'1 Flobos. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e "ace un c&rculo entre todos los participantes. E'%5534431 'e reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dand dando o pequ pequeñ eños os salt saltos os,, cuan cuando do lleg llegaa al cent centro ro seña señala la a otra otra persona persona que irá, también, también, "acia el centro! centro! el primero coge su globo
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y se lo pone en el pec"o, abraza al segundo y gritando su nombre eplota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo eplote el primero se volverá "acia su sitio en el c&rculo, y el segundo llamará a otra persona, as& "asta que todos "ayan eplotado su globo. 89.
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E&TO) &ENTADO8 ) AMO: E=7I7C73I1 #na variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e "ace un c&rculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. E'%5534431 'e deja un "ueco libre. 4a persona que tenga el "ueco a la derec"a salta ocupando el "ueco libre a la vez que dice1 Estoy sentado..., una )Q salta correlativa a este diciendo1 y amo..., una +Q y *ltima termina diciendo1 muy, muy en secreto a ;nombre de una persona del grupo<, dejando la vacante a su izquierda. 4os compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre. R"(ETA DE PRE&ENTACION P(A&2: E=7I7C73I1 #na divertida forma de presentarse. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (), a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e "acen dos c&rculos de igual n*mero de componentes. E'%5534431 4as personas del c&rculo eterior miran "acia dentro, y las del interior "acia fuera, empiezan a girar los c&rculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los c&rculos, las personas de los distintos c&rculos que caigan juntas comenzarán a "ablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los c&rculos a girar de nuevo, as& "asta estar todos presentados. OC"PAR E( TERRENO: E=7I7C73I1 Correr cada vez más rápido. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e "ace un c&rculo entre todos los participantes. E'%5534431 Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza "acia el lugar que éste ocupa, éste correrá "acia otro compañero, y as& sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido. R"EDA DE NOMBRE&: E=7I7C73I1 Consiste en repetir los nombres de los demás. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e "ace un c&rculo entre todos los participantes. E'%5534431 Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as&
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sucesivamente "asta el *ltimo, que deberá repetir todos los nombres. 'e pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc. 93.
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RA&GO& EN COME/7$3'1 %prender las caracter&sticas que tenemos en com*n con los demás. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e divide el grupo por parejas. E'%5534431 Cada pareja debe sacar el mayor n*mero de similitudes que "ay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga. E( C2"(O: E=7I7C73I1 #na forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e "ace un c&rculo entre todos los participantes. E'%5534431 #no de ellos se sit*a en medio y dirigiéndose a otro, le dice de malas maneras a la vez que le empuja1 E", t*, qu&tate de a"& ;nombre<. El otro responde asustado1 K @:orquéA, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y "acer la misma operación. E( GANGO&O: E=7I7C73I: #na forma muy graciosa de decir los nombres. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e "ace un c&rculo entre todos los participantes. E'%5534431 4os participantes deben decir uno a uno su nombre "aciendo el gangoso. /ambién lo pueden decir tartamudeando, c"illando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo muc"o la boca, etc. &I 5"ERA///: E=7I7C73I1 >uego de preguntas. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de H, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 'e pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es "aciéndole preguntas del tipo1 'i fuera... @0ué ser&aA, éste debe responder lo que más identifica con la persona que "a pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. PER&EC"CI'N DE NOMBRE&: E=7I7C73I1 >uego de presentaciones. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1
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Mol&grafos, etiquetas ad"esivas y folios. C3I'7FI%' E :%5/7%1 El grupo se divide en varios grupos. E'%5534431 Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máimo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. 'i el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de alg*n personaje famoso y una edad inventada.
DINAMICA& DE A5IRMACION 'on juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de losNas participantes como personas y del grupo como tal. :onen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s& mismoNa, tanto internos ;autoconcepto, capacidades,.....< como en relación a las presiones eteriores ;papel en el grupo, eigencias sociales, ...<. 'e trata a veces de "acer conscientes las propias limitaciones. 3tras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas epresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todosNas en el grupo. 3tras de favorecer la conciencia de grupo. 98.
E5ICIENCIA MA9IMA: E=7I7C73I: 'e trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor n*mero posible de clips ;o clavos< contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado ;) segundos<. 3M>E/7$3'1 $alorar y plantear la seguridad en s& mismo en relación a las presiones sociales y del grupo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de (( años. 9%/E57%4E'1 #na caja anc"a, un frasco estrec"o y GH clips. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 'eis voluntarios son invitados a dejar la sala. 4a eperiencia se eplica al resto del grupo! después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual ;capacidad de movimientos rápidos y precisos<. % los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de ) clips en ) segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de -. % los dos *ltimos se les dice que es también de - y se añade un factor más, por ejemplo RL una prendaL. %ntes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente. E$%4#%C73I1 :odr&a tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de "acer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo ;normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...<.
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456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal 99.
E( E&C"(TOR: E=7I7C73I1 'e trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo. 3M>E/7$3'1 4ograr una comunicaciónNcooperación para conseguir una epresión creativa. =avorecer la toma de conciencia del cuerpo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de los PKS años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 El juego se "ace en silencio. E'%5534431 'e juega por parejas, en las que uno "ace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. 4a comunicación es en todo momento no K verbal. #na vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. E$%4#%C73I1 :rimero por parejas, por ejemplo epresando cómo se "a sentido cada uno, qué es lo que "a querido "acer, cómo "a sido la comunicación, etc.. 4uego puede "acerse en el grupo/ ABRA6O& M"&ICA(E& COOPERATIVO&: E=7I7C73I: 'e trata de saltar al compás de una m*sica, abrazándose a un n*mero progresivo de compañeros, "asta llegar a un abrazo final. 3M>E/7$3'1 =avorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de los - años. 9%/E57%4E'1 %parato de m*sica o instrumento musical. C3I'7FI%' E :%5/7%1 0ue no quede ning*n participante sin ser abrazado. E'%5534431 #na m*sica suena, a la vez que los participantes danzan por la "abitación. Cuando la m*sica se detiene, cada persona abraza a otra. 4a m*sica contin*a, los ,participantes vuelven a bailar ;si quieren, con su compañero<. 4a siguiente vez que la m*sica se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va "aciendo cada vez mayor, "asta llegar al final. E$%4#%C73I1 El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede "aber al principio de una sesión o un primer encuentro. ejar epresar a cada uno, cómo se siente y cómo "a vivido.
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E( (AVACOC2E&: E=7I7C73I: 'e trata de que todos tomen contacto f&sico con el resto de los participantes. 3M>E/7$3'1 =avorecer la afirmación, el sentirse querido y atrapado por el grupo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de los G años. -. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 >ugar despacio y con suavidad. E'%5534431 El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coc"es, "aciendo los movimientos adecuados. %carician, frotan y palmean al Lcoc"eL mientras pasa a través del t*nel de lavado. %l llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego1 %s& sucesivamente, "asta que todos los participantes "an sido
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LlavadosL. E$%4#%C73I1 @Cómo se "a sentido el contacto f&sico, el grupo,...A 4a evaluación es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
E( AMIGO DE&CONOCIDO: E=7I7C73I: 'e trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. 3M>E/7$3'1 Conocer las cualidades y valores de los compañeros. %umentar la confianza en el otro. :%5/7C7:%I/E'1 % partir de los (( años principalmente. Frupo, clase,..... entre ( y + participantes. 9%/E57%4E'1 :apel y bol&grafo. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguno. E'%5534431 Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. Io revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le "an ayudado a conocerle. #na vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, eplicándole lo que le parec&a de él. 4uego cada uno se lleva su carta y la lee. %l d&a siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimientos v&vidos. E$%4#%C73I1 :uede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. $alonar el juego en relación a situaciones de la vida diaria.
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TOCA A6"(: E=7I7C73I1 7nduce al contacto f&sico. 3M>E/7$3'1 Conocer las cualidades y valores de los compañeros. %umentar la confianza en el otro. :%5/7C7:%I/E'1 % partir de los (( años principalmente. Frupo, clase,..... entre ( y + participantes. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 El monitor anuncia Ltoquen azulL ;u otro color u objeto<. 4os participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. L/oquen una sandaliaL o Ltoquen una pulseraL. 6ay muc"as variaciones, como Ltoquen una rodilla con el pulgar izquierdoL. Es fenomenal "acerlo a cámara lenta. % los niños les encanta "acerlo muy despacio.
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EI OVI((O: E=7I7C73I1 'e trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo. 3M>E/7$3'1 =avorecer la afirmación de los demás. Co"esionar al grupo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. 9%/E57%4E'1 #n ovillo de "ilo grueso o lana. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 /odo el grupo sentado en c&rculo. El animadorNa comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. %l tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. 0uien recibe el ovillo agarra el "ilo y lo lanza a otra persona. /ambién dice algo que le guste. %s& sucesivamente, siempre sin
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soltar l "ilo, para que vayamos tejiendo la telaraña. G. E$%4#%C73I1 @Cómo nos "emos sentidoA @Cómo "emos recibido las valoracionesA @Ios reconocemos en ellasA.
VA(ENTINA&: E=7I7C73I1 'e trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, enviándoselo anónimamente. 3M>E/7$3'1 :rovocar actitudes positivas cara a unoNa mismoNa y losNas demás. =avorecer la autoestima :rovocar dinamismo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de K G años. 9%/E57%4E'1 Ttiles de escribir. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 En una fic"a de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. 'e le "ace llegar sin que se sepa quien fue. E$%4#%C73I1 Comentar las reacciones de las personas que reciben las 2valentinas?.
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E( CORO DE (A TARDE: E=7I7C73I1 'e trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del grupo como tal. 3M>E/7$3'1 =avorecer la autoestima y la co"esión grupal. %prender a pensar en positivo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 'entadosNas en c&rculo. El animadorNa eplica lo que cada persona del grupo tiene que decir. % modo de ejemplo1 ecir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por qué. ecir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derec"a. ecir una palabra, dos o tres, que epresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo. E$%4#%C73I1 @/e fue fácil decir cualidades positivasA @escuc"ar las tuyasA/
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&M)E: E=7I7C73I: 'e trata de "acernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que recibimos. 3M>E/7$3'1 esarrollar la capacidad de observación. 'er conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. 9%/E57%4E'1 :egatina o trozo de cartulina. 5otuladores. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pec"o con las siglas '9BE ;'oy 9ajo B Espabilado<. 'e trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, con celofán, cada vez que recibas un comentario positivo. E$%4#%C73I1 %naliza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. @0ué tipo de valoraciones se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personasA/
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&O) (IBRE: E=7I7C73I1 #na persona intenta liberarse de otra que le apresa. 3M>E/7$3'1 %utoafirmarse f&sicamente. /omar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de los (( K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 :or parejas. #na de las personas se coloca detrás de la otra, mirando las dos en la misma dirección. 4a rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derec"a y viceversa, de manera que la otra persona por métodos leg&timos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles. E$%4#%C73I1 @Cómo se "an sentido en ambos rolesA @Cómo "an sentido el papel de la fuerza f&sicaA @B al estar aprisionadosA.
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DINAMICA& DE CON5IAN6A 'on, en su mayor parte, ejercicios f&sicos para probar y estimular la confianza en unoNa mismoNa en el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensión de grupo, como para prepararse para un trabajo en com*n, por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. 4os juegos de confianza necesitan una serie de condiciones m&nimas para que adquieran todo sus sentidos e interés. #n juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. %ntes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. :odremos ir introduciendo diversos juegos que eijan grados de confianza, siempre teniendo en cuenta en qué momento se encuentra el grupo.
E( (A6ARI((O: E=7I7C73I1 'e trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados. 3M>E/7$3'1 4ograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de años. 9%/E57%4E'1 :añuelos o vendas para tapar los ojos. C3I'7FI%' E :%5/7%1 K 'ilencio durante todo el ejercicio. K El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de eperiencias. K 'eamos imaginativos ;por Ej.1 ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, "acerle recorrer objetos durante el trayecto. K Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. E'%5534431 4a mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos ;un ciego y un gu&a<. 4os gu&as eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante ( minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual "ay un cambio de papeles ;se elige pareja de nuevo, a"ora escogen los que antes "ac&an de ciegos<.
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E$%4#%C73I1 'e valorarán los sentimientos importancia.
vividos y su
E( VIENTO ) E( ARBO(: E=7I7C73I1 #na persona, en el centro del c&rculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento. 3M>E/7$3'1 =avorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de H años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e forman pequeños grupos. 4a persona que sit*a en el centro permanecerá r&gida. 4os demás la empujarán suavemente. El juego "a de "acerse en el mayor silencio. E'%5534431 #n participante se sit*a en el centro y cierra los ojos. 'us brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derec"o, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un c&rculo a su alrededor, le "acen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. %l final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos. E$%4#%C73I1 Es importante que cada uno eprese cómo se "a sentido.
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M"E((E 2"MANO: E=7I7C73I1 'e trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos. 3M>E/7$3'1 =avorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ( años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 El Frupo se divide por parejas. 4osNas integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose. an un paso "acia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer "acia delante "asta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. $an repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás "asta que sea posible. E$%4#%C73I1 @Cómo se sintieronA
111.
E( JARDINERO: E=7I7C73I1 Consiste en retomar un objeto con los ojos tapados a través de un itinerario. 3M>E/7$3'1 esarrollar la confianza en s& mismo. Estimular la orientación espacial. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de - años. 9%/E57%4E'1 #n caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardiner&a. %lgo para tapar los ojos. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 4osNas jugadoresNas se sit*an en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproimadamente, representando a los árboles de una avenida. 4a primera persona que "ace de jardineroNa tiene que situarse en un etremo de la avenida ;pasillo< con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero ;u otro objeto< que se encuentra en el otro etremo de la avenida. Este trayecto debe "acerse sin tocar los
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árboles. 'ucesivamente van saliendo nuevosNas jardinerosNas, "asta pasar todo el grupo. E$%4#%C73I1 @Cómo se "an sentidoA @Cómo sintieron a las demás personasA @El espacioA. I3/%'1 :ara gente mayor se puede complicar el itinerario "aciendo que el pasillo tenga curvas, etc/
CONTRO( REMOTO: E=7I7C73I1 'e trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin c"ocarte con las demás personas del grupo. 3M>E/7$3'1 =avorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escuc"a. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. 9%/E57%4E'1 %lgo para taparse los ojos. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 'e divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. #na mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. 4a otra mitad, a una cierta distancia son losNas lazarillos. /endrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla. E$%4#%C73I1 @Cómo se "an sentidoA @6an tenido dificultades para orientarseA @Cómo sintieron el espacio, las otras voces, ...A
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NARI6 CON NARI6: E=7I7C73I1 'e trata de tocar la nariz del compañeroNa con tu propia nariz y con los ojos cerrados. 3M>E/7$3'1 =avorecer la comunicación en el grupo. esarrollar la confianza. :ermitir el contacto f&sico rec"azando los estereotipos seuales convencionales. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de años. 9%/E57%4E'1 %lgo para taparse los ojos. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 :or parejas a una distancia de un metro aproimadamente. #na persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compañeroNa, que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos y sin poder "ablara. /an sólo puede guiar al otroNa soplando suavemente para indicar su posición. 4uego pueden cambiar los papeles o "acerlo losNas dos al mismo tiempo con los ojos tapados. E$%4#%C73I1 @0ué sensaciones eperimentaronA @6ubo resistencias a "acer este juegoA @0ué tipo de refleiones surgieronA.
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ERE& DRAC"(A O ERE& T< E( AMOR DE MI VIDA: E=7I7C73I1 /odo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, "asta que por los mordiscos de unNa drácula todosNas se vuelvan vampiros. 3M>E/7$3'1 Crear un ambiente de distensión. =avorecer la confianza en el grupo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. 9%/E57%4E'1 %lgo para taparse los ojos. C3I'7FI%' E :%5/7%1 elimitar la zona de juego. E'%5534431 /odo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animadorNa nombra a una o dos personas ráculas. Cuando cualquier persona c"oca con otra le pregunta1 2@Eres ráculaA?! si
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no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas contin*an paseando. 'i es unNa rácula no contesta con su nombre, sino dándole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. % partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en unNa nuevo rácula. El juego contin*a "asta ser todosNas ráculas. E$%4#%C73I1 @Cómo se "an sentidoA @6ubo miedo a confianzaA I3/%'1 'e puede "acer igual pero cambiando la pregunta, por 2@Eres tu el amor de mi vidaA?, pasando losNas ráculas a ser losNas amantes secretos.
DINAMICA& PARA 5OMENTAR (A COOPERACION En estos juegos la colaboración entre los participantes es un elemento esencial. :onen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo. %unque en muc"as ocasiones eiste el objetivo de una finalidad com*n en el juego, esto no quiere decir que éste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de cooperación creativa, en el que el juego es una eperiencia l*dica. 4as condiciones eteriores y los elementos no "umanos influyen en los juegos, centran en todo caso la situación a superar. 4os juegos de cooperación utilizan al máimo estos factores, disminuyendo la competición. 'e trata de que todosNas tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de no "acer de la eclusión el punto central del juego
AMANECER EN (A J"NG(A: Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. 4os animales empiezas a despertarse. Empiezan a "acer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luego cada vez más fuerte en la medida que el d&a avanza. 4a intensidad más fuerte indica el punto del d&a de mayor actividad. :osteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza "asta el silencio que representará el ocaso del d&a /
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(A GRAN TORT"GA: Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El LcaparazónL de esta será una gran colc"oneta de gimnasio, o colc"ones que no resulten muy pesados. :ero en caso de no disponer de colc"onetas, cualquier manta, colc"oneta o similar puede servir. 'eg*n el tamaño de la colc"oneta, dividiremos a los niños en grupos de cuatro a diez. 4os niños se colocan a cuatro patas, cubiertos por la Lconc"a de tortugaL. 'in agarrarla, tienen que intentar moverla en una dirección o "acerla recorrer un itinerario determinado. 'i los niños no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo. pronto se darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. 4os niños de cuatro años, con paciencia,
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por parte del responsable, van ensayando diferentes formas "asta que consiguen moverla. 4os de cinco y seis años logran superar obstáculos con ella sin que se les caiga por el camino. 4os de siete son capaces de bajar escaleras y "asta escaparse del colegio.
DRAGON: $a bien con no más de oc"o personas! siete participantes para adultos o siete a oc"o para niños. /odas las personas se sit*an en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la LcabezaL ;primera persona de la fila < del dragón intenta tocar la LcolaL ;*ltima persona de la fila < , mientras que el LcuerpoL ;las demás personas< ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. 'i "ay más de un dragón cada uno puede operar independientemente/
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5I(A DE C"MP(EA>O& &IN 2AB(AR: #na actividad eigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones1 L'in "ablar, "aced una fila seg*n el d&a y el mes de vuestro cumpleaños. /enemos que "acer una fila desde enero "asta diciembreL. 4os participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y dónde deben empezar y terminar la fila. Io importa muc"o que no salga todo correcto. 4a idea es que trabajen juntos.
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&I((A& M"&ICA(E& NO E(IMINATORIA&: El objetivo es mantener todosNas en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemáticamente quitadas. Como en la versión competitiva, la m*sica suena y más sillas se quitan cada vez que la m*sica se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez más niñosGas tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de otrosNas para mantenerse todos en el juego. %l final los niños yNo niñas que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposición a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un LganadorL en una silla. En el caso de que no "aya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.
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PIO PIO: #na actividad para grupos grandes ;(H o más<. /odos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. L/u eres papá o mamá gallinaL. %"ora todosNas empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada unoNa busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta1 L@:&o K p&oAL. 'i el otro también pregunta L@:&o K p&oAL se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta! ésta sabe que "a encontrado a papá o a mamá gallina y se queda atrapado de la mano guardando silencio. 'iempre que alguien da con el silencio ;a"ora dos personas se quedan atrapados formando parte de ellos. 'i alguien encuentra
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unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. :ronto se oirán menos L:&o K p&oL "asta que todos estén atrapados. luego el responsable les dirá que abran los ojos. 'iempre causa sorpresa.
CARRITO DE VERD"RA&: 4as personas se sientan en un c&rculo, quedándose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la "an elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, éste también intenta sentarse. %l que se queda sin silla le toca estar en el centro para "acer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es Lcarrito de verdurasL todos tienen que cambiar de sitio. 'i "ay más de ) personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. 'e necesitan sillas fuertes y muc"o sitio. $ariación1 'e pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la región. Ejemplo1 L%ndaluc&aL/
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&ERPIENTE GIGANTE: 4os niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para "acer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos. espués se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de oc"o y as& "asta que todo el grupo es una serpiente gigante. % los niños les gusta ver si pueden "acer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. 4a serpiente también puede subir LmontañasL, atravesar LagujerosL o subir árbolesL, o puede acurrucarse e irse a dormir. 'e necesita una serpiente coordinada para "acer estas *ltimas cosas. 4o que a los niños parece divertirles más es "acer todos juntos una gran serpiente.
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TE "IERO D"(6"RA PERO A2ORA NO P"EDO RE;RME: 4os participantes se sientan en c&rculo para lograr un juego divertido. 4a primera persona le dice al compañero de su derec"a o izquierda1 L@9e quieres dulzuraAL. Esta persona responde1 L'&. te quiero dulzura, pero a"ora no puedo re&rmeL. % continuación la primera persona intenta "acer re&r a la segunda. Esto contin*a alrededor del c&rculo "asta que la primera persona es preguntada1 L@9e quieres dulzuraAL. 'i alguien se r&e al ser preguntado provocará la risa de los demás/
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(IBRO M4GICO: Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un c&rculo de jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada con el objeto que él N ella "a sacado. :or ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis. 4os que adivinen la simulación y el objetoNs pueden ir al centro del
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c&rculo y acompañar al jugador. Io se dice ni una sola palabra. El primer jugador les pregunta si "an adivinado elNlos objetoNs correctamente. espués todos regresan al c&rculo y otro jugador saca algo del libro. El juego contin*a "asta que todos tengan su turno/
TORMENTA: #na persona "ace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del c&rculo. 7gual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta ;sinfon&a<. indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el c&rculo "asta que estén todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe c"ascar los demás siguen frotándose las manos. %"ora de la vuelta otra vez "asta que todos "ayan dejado de frotar las manos y estén c"asqueando los dedos. %"ora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo U el creciendo de la tormenta K . %l igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario "asta que la *ltima persona deja de frotarse las manos /
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5AMI(IA DE ANIMA(E&: El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. %s& "abrá cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... 4os papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les "a correspondido, recorren la "abitación con los ojos vendados ;para grupos mayores de ) participantes esto no es necesario<, imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la b*squeda. %s& los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de LmiauL, los pollitos con sus aleteos y su Lp&o, p&oL, etc /
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ENANITO& ) D"ENDE&: 4os jugadores se dividen en dos grupos del mismo n*mero. un grupo serán enanitos y otros duendes. 4os enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende1 L@de qué color son nuestros vestidos nuevosAL. El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro noD B bailan una nueva estrofa. %s& "asta que el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitos responden siD y corren a escaparse "acia una zona, un árbol o cualquier otro lugar que "ayan es atrapado como LcasaL. los
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due duende ndes trat tratan an de at atrrapar apar ta tant ntos os com como pued puedan an.. espu espuéés se invierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juego no "ay no vencedores ni vencidos. 4o que s& "ay es muc"o gasto de energ nerg&a &a ent entre bai bailes les y pros prosec ecuc ucio ione nes. s. :a :ara ra que que no ocur curran ran desgracias personales "abrá que calmar de vez en cuando a alg*n enanito bruto o duende temerario /
PA&AR "N VA&O DE AG"A: /odos permanecen en c&rculo con un vaso de papel en la boca ;el borde atrapado entre los dientes<. #na persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado ;sin utilizar las manos< y as& sucesivamente alrededor del c&rculo. >uego muy bueno para el verano /
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5ORMA&: Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, concurrida, un d&a en que apetezca estirarse estirarse en el suelo. % las LformasL puede jugarse "oras y es más entretenido cuando más sean sean.. /odo odos los los juga jugado dore ress form orman un solo solo equip quipo o que que en un conjunto debe construir algo en com*n1 una letra, un n*mero, una palabra, un animal, una figura, etc. 'i el n*mero de participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. 'e puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. % medida que adquirimos práctica podemos proponer forma con vol*menes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros. :or ejem ejempl plo, o, si somo somoss cuat cuatro ro,, pode podemo moss form formar ar el n*me n*mero ro GG sin sin grandes dificultades. #sando con imaginación brazos y piernas se pued ueden repre presentar ntar formas dif&cil &cilees. 'i dispo ispone nem mos de un obse observ rvat ator orio io elev elevad ado o podem podemos os foto fotogra grafi fiar ar las las form formas as y de paso paso obtener buenos retratos de grupo/
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REGA6O& REGA6O& M"&ICA(E M"&ICA(E&: &: Es una versión cooperativa del juego de las sillas. el grupo g rupo entero forma un c&rculo, todos mirando en las misma dirección, muy juntos y con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando empieza la m*sica todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrás. 'i el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. 'i alguien se cae, la gravedad gana. =unciona mejor con más de diez personas de aproimadamente la misma talla/
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J"GADA EN 5ORMA DE CR"6: :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir partir de G años. 9%/E57% 9%/E57%4E'1 4E'1 ) cuerdas cuerdas grues gruesas, as, - pedazos pedazos de cue cuerdas rdas fina finas, s, - reci recipi pieente ntes y - peso pesoss que que quep quepan an en ello ellos. s. E'%5534431 'e atan ) cuerdas por el medio y se colocan en forma de . 'e atan - pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la , con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. 'e colocan - recipientes bajo los pesos. 4os - equipos se
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posicionan en las puntas de la y comienza el juego. Fana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. $ersión cooperativa: Eactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. 4a idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga/
ARO& M"&ICA(E&: E=7I7C73I: El juego consiste en no salirse del del aro aro e inte intent ntar ar que que el mayo mayorr n*me n*merro de part partic icip ipan ante tess se introduzcan dentro de un mismo aro. 3M>E/7$3'1 7ntroducir la idea de coop coopeeraci ració ón, medi median antte la coor coordi dina naci ción ón de movi movimi mieentos ntos.. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, desde ( personas. 9%/E57%4E'1 %ros de psicomotricidad y un equipo de m*sica. C3I'7FI%' E :%5/7%1 :ara comenzar a jugar los participantes se agruparán por parejas, colocándose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad. E'%5534431 Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la m*sica, baila por la "abitación manteniéndose dentro dentro del aro. Cada vez que la m*sica deje de o&rse, o&rse, los jugadores de dos aros diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el interior de los dos aros ;uno encima del otro funcionan como uno solo<. El juego contin*a "asta que la mayor n*mero posible de participantes estén dentro del *nico aro. Es importante que eista una una coor coordi dinac nació ión n de movim movimie ient ntos os entr entree las las pers person onas as que que está están n dentro de un mismo aro a la "ora de moverse, no sólo por la idea de cooperación sino por el el dominio del propio cuerpo. $%57%I/E' 1 9ante 9antene nerr los los aros aros quie quieto toss en el suelo suelo11 4os 4os parti particip cipant antes es baila bailan n alrededor de ellos, saltando dentro cundo la m*sica para. %ntes de que la m*sica comience a sonar se eliminará un aro y todos los jugadores colaborarán para que al menos una u na parte de cada uno de ellos esté dentro del aro o aros que permanezcan. 'e puede jugar también con sillas1 'e comienza con tantas sillas como personas. 4as sillas estarán dispuestas en c&rculo y la gente correrá alrededor. % cada silencio musical se irán retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla /
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E=7I7C 7C73 73I1 I1 'e trat trataa de conse consegu guir ir 'RDE 'RDEN N EN E( BANC ANCO: E=7I ordenarse ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio espacio muy estrec"o. estrec"o. 3M>E/ M>E/7$ 7$3 3'1 =av =avore orecer cer la coor coordi dina naci ción ón de movim ovimie ient ntos os y la coop cooper erac ació ión. n. :e :erm rmit itir ir el acer acerca cami mien ento to y cont contac acto to del del grup grupo. o. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. 9%/E57%4E'1 #n banco lo suficientemente largo para que entren todosNas. 'i no lo "ay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos l&neas paralelas en el suelo. El anc"o debe ser de unos ) cm. C3I'7FI%' E :%5/7%1 Iadie puede bajarse del banco o salirse de las las l&ne &neas. as. E'% E'%55 5534 3443 4311 El anim animad ador orNa Na invi invita ta al grup grupo o a montarse sobre el banco. #na vez todosNas colocados se eplica
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que que el obje objettivo ivo es colo coloca carrse seg* seg*n n las las edad edadees, o la fe fec" c"aa de nacim nacimie ient nto, o, o la esta estatu tura ra.. E$%4# E$%4#%C %C73 73I1 I1 :uede :uede girar girar en torn torno o a cómo "emos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se "a sentido el apoyo del grupo, su proimidad, ...etc / E=7I7C73I1 'e trata de "acer pasar una PA&EO DE NARICE&: E=7I7C73I1 caj caja de cer cerillas de una nariz a otra. 3M>E/7$3 7$3'1 Coordin dinar movimientos, desin"ibirnos y pasar un rato divertido. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de H años. 9%/E57%4E'1 4a cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente para para que que quep quepaa la nari nariz. z. C3 C3I' I'7F 7FI% I%' ' E :% :%5/ 5/7 7%1 %1 I7IF I7IF#I #I%. %. E'% E'%55 5534 3443 4311 Colo Coloca cado doss en c&rc c&rcul ulo o comi comieenza nza el anim animad ador orNa Na metiendo la nariz en la cubierta. 'in utilizar ninguna otra parte del cuerpo "a de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la dere derec" c"a. a. %s& suce sucesi siva vame ment ntee "ast "astaa reco recorrrer rer todo todo el c&r c&rculo culo.. E$%4#%C73I1 @Cómo nos "emos sentidoA @0ué papel jugaron en la coo cooper peració ción elementos eterno rnos com como los los pre prejuicio cios de la proim proimidad idad,, etc.A. etc.A. I3/%'1 I3/%'1 'i "ay gente gente resfri resfriada ada puede puede ser 2una maravillosa forma de cooperar con los virus?. #na variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello /
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E=7I7C7 7C73I 3I11 'e trat trataa de CON&T CON&TR" R")EN )ENDO DO (A M4"I M4"INA NA:: E=7I con construir una máquin uina entre todosNas sNas.. M>E/7$3'1 $3'1 4ograr la coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todosNas tene te nemo moss algo algo que que apor aporta tarr al trab trabaj ajo o com com*n. *n. esa esarr rrol olla larr la imaginación. imaginación. :%5/7C7:%I/E'1 :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, Frupo, clase,.... clase,.... a partir partir de H años. años. 9ejor en grupos de no más de (H personas. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI C3I'7FI%' %' E :%5/7%1 :%5/7%1 ninguna ninguna.. E'%553 E'%553443 44311 El animador animadorNa Na propone1 2vamos a "acer una máquina y todosNas somos parte de ella?. Cada grupo pequeño escoge la máquina a crear1 lavadora, t*nel de lavado, máquina de escribir, una imaginar&a, .... %lguien comienza y losNas demás se van incorporando cuando vean un lugar donde nde les gusta star&a sit situarse, incorpor porand ando un son sonido y un movimiento. 6ay que asegurarse de que lo que se añade conecta con con otra otra arte arte de la máqu máquin ina. a. E$%4 E$%4#% #%C7 C73I 3I11 @C @Cóm ómo o se tomó tomó la deci decisi sión ón de la máqu máquin inaa a cons constr trui uirA rA @C @Cóm ómo o te sent sentis iste te con con tu aportación a la máquinaA/
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E=7I7C73I1 Consiste Consiste en elevar elevar un aro desde el suelo E( ARO: E=7I7C73I1 "asta la cabeza sin poder utilizar las manos. 3M>E/7$3'1 esar esarro rolla llarr la coope coopera ració ción n y el trab trabajo ajo en equi equipo po.. Esti Estimu mular lar la coordi coordina nació ción n de movi movimi mien ento tos. s. :%5/7C :%5/7C7: 7:%I %I/E /E'1 '1 Frup Frupo, o, clase clase,. ,... .... divi dividi dido doss en subg subgru rupo poss de H juga jugado dorres. es. % part partir ir de P año años. 9%/E %/E57%4 7%4E'1 #n aro aro por equipo ipo. C3I'7FI 7FI%' E :%5/ %5/7%1 ninguna. ninguna. E'%5534 E'%5534431 431 El animad animadorN orNaa invita invita a H o jugador jugadores es a colocarse alrededor de cada aro. 'e colocan muy juntos, poniendo
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los brazos sobre los "ombros de las compañerasNos, de forma que el aro quede sobre sus pies. 4a idea es que "an de subir el aro "asta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todosNas la cabeza dentro de él. E$%4#%C73I1 'e puede "ablar sobre la importancia del trabajo en equipo. I3/%'1 3tra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. 9irando todosNas en la misma dirección cada jugadorNa pasa su brazo derec"o por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que está detrás de él, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. #n jugadorNa introduce el aro y éste debe pasar por todo el c&rculo sin que los jugadores suelten las manos/
(A ERE: E=7I7C73I1 'e trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor. 3M>E/7$3'1 esarrollar la colaboración y la observación de lo que aporta la incorporación de más gente a un trabajo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de H años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 Establecer al principio unos l&mites de espacio entre los cuales se desarrollará el juego. E'%5534431 #na persona, la 2ere?, persigue a los demás. Cuando ésta toca a la otra persona, se incorpora a la 2ere? y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los demás. El proceso sigue "asta incorporar a todosNas. . E$%4#%C73I1 :uede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes del trabajo individual y el de un grupo. 4as aportaciones que puede conllevar el unirse a más gente, ... etc /
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GRANDE& J"EGO& DE INTERIOR 4a televisión "a divulgado en el p*blico ciertas formas de distracciones basadas sobre los LconocimientosL en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos son los llamados juegos de interior, muy prácticos para llenar momentos de descanso en el aula o fuera de ella en el que los grupos de niños eigen una minuciosa preparación y se desarrollan a tenor de reglas muy concretas, que les confieren un aspecto de LseriedadL y desarrollan su crédito en el c&rculo de los que los practican. 'abemos perfectamente que los niños se apasionan por los juegos en los que pueden ejercitar su memoria, utilizar los conocimientos adquiridos. 4es gusta enfrentarse con tareas complejas, pero siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al esp&ritu de equipo. el Lic' Educaci+n Integral Pro,' Enri-ue Gon.ále.
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(A VI&ITA A( 6OO(OGICO: E=7I7C73I1 @0uién dijo que eran dif&ciles las ciencias naturalesA El juego consiste en descubrir un animal. 3M>E/7$3'1 %prender ciencias naturales jugando. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase, .... de - a G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 6ay que estar concentrado para no fallar y as& obtener más puntos. E'%5534431 El juego consiste en descubrir un animal. :ara ello, se da la primera pista, la más dif&cil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se "an de dar "asta una docena de pistas. %l niño se le dan diez puntos cuando "a acertado con la primera caracter&stica, nueve si "a descubierto el animal con la segunda pista y as& sucesivamente. 'e propone un modelo1 (. %nimal con planas, pelo, escamas o piel lisa. ). 9am&fero u ov&paro. +. Carn&voro, "erb&voro, omn&voro o insect&voro. -. %nimal muy grande, grande, mediano, pequeño o min*sculo. H. $ive en grupo o solo. . 6ábitat.. G. Comestible o no. P. @'abe nadarA S. :uede tenerse en casa o en el jard&n. (. 'onido que emite.
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TOMA ) DAME: E=7I7C73I1 %decuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla. 3M>E/7$3'1 =avorecer el sentimiento de grupo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase, .... de - a G años. 9%/E57%4E'1 6ay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por ejemplo1 dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 os equipos alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. #na vez conseguido, ser irá quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que "ará lo mismo. %s& "asta el *ltimo relevista. @0uién ganaráA
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ABRACADABRA: E=7I7C73I1 %certar cual es el objeto que "a desaparecido. 3M>E/7$3'1 esarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. :%5/7C7:%I/E'1 9áimo de niños, de G a (( años. 9%/E57%4E'1 ) objetos diferentes. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna1 E'%5534431 #no de los niños "ace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos encima de la mesa. 4os participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase1 L%bracadabra. esapareceL. El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Fana quien primero se dé cuenta de que es lo que "a desaparecido /
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(A& ABEJA& TRABAJADORA&: E=7I7C73I1 :arecido al veo, veo pero más animado. 3M>E/7$3'1 esarrollar la capacidad de observación. :%5/7C7:%I/E'1 () niños, de G a (( años.
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9%/E57%4E'1 3bjetos varios. C3I'7FI%' E :%5/7%1 #no de los niños sale de la "abitación, mientras los otros eligen un objeto1 un cuadro, un reloj.....E'%5534431 %l incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas1 LMzz, bzz....L, aumentando la intensidad si se aproima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. /endrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.
E( G"ARDIAN DE( TE&ORO: E=7I7C73I1 :ara campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 3M>E/7$3'1 esarrollar la capacidad de concentración. :%5/7C7:%I/E'1 #n grupo, una clase,... de G a (( años. 9%/E57%4E'1 ( piedra y una caja. C3I'7FI%' E :%5/7%1 #no de los niños "ace de guardián. El resto, de posibles ladrones. E'%5534431 6aciendo un c&rculo de un par de metros de diámetro, el guardián se sit*a en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardián ;en el caso de que tengáis alg*n lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso<. Vse es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar. @0uién seráA. 4os niños lo deciden mediante señas. El ladrón "abrá de acercarse, sin "acer el más m&nimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio. 'i el guardián detecta el más leve sonido, gritará1 L4adrónL y señalará el lugar donde crea que está el caco. 'i éste "a sido desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio. 'i consigue robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro /
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PA(PAR A CIEGA&: E=7I7C73I1 :ara campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 3M>E/7$3'1 esarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. :%5/7C7:%I/E'1 #n grupo, una clase,... de G a (( años. 9%/E57%4E'1 'e necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre s& ;por ejemplo1 una cerilla y un palillo<. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 4os niños deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. #n responsable "ará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo "aya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo objeto. %s& "asta que "ayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños. Es conveniente que no "aya tiempo entre un objeto y el siguiente. %l final, se les da un papel y un bol&grafo a cada jóvenes y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el órdenes en que los "an recibido. @0uién tendrá memoria de elefanteA
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?DONDE &E E&CONDEN@: E=7I7C73I1 :ara campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 3M>E/7$3'1 'e trata de descubrir palabras. :%5/7C7:%I/E'1 #n grupo, una clase,... de (( a (- años. 9%/E57%4E'1 :apel y bol&grafos. C3I'7FI%' E :%5/7%1 Io vale copiarse del compañero. E'%5534431 #n responsable elaborará una lista de vocablos que tengan entre oc"o y doce letras. ice la primera de ellas, por ejemplo1 L9estizajeL, y la define. esde ese momento, los niños, pertrec"ados de papel y bol&grafos, tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizajeL1 mesta, jeta, tiza, as... /res minutos más tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se "ayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra *nica /
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A( CE&AR (O "E E& E( CE&AR: E=7I7C73I1 :ara muc"os jugadores esta será su primera actuación en p*blico. 3M>E/7$3'1 4ograr una comunicaciónNcooperación para conseguir una epresión creativa. :%5/7C7:%I/E'1 #n grupo, una clase,... de (( a (- años. 9%/E57%4E'1 :apel y bol&grafos para la preparación. C3I'7FI%' E :%5/7%1 e la calidad de sus representaciones dependerá a victoria. E'%5534431 %ntes de comenzar a jugar "ay que preparar unos papelitos con oficios ;jardinero, enfermera...< y otros con una "erramienta t&pica de cada uno de ellos;rastrillo, jeringuilla...<. 4os papelitos se introducen K bien doblados K en un saco. Cada participante coge uno. 4os que "ayan sacado una profesión se van a un rincón de la "abitación y, uno a uno, "an de ir representando su oficio mediante qu&mica. 4os niños que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese oficio "an de acercarse a su pareja. %lguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse. Fana la que lo "aga en menos tiempo/
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(A CADENA DE GE&TO&: E=7I7C73I1 #n juego que puede ocasionar disparatadas situaciones 3M>E/7$3'1 4ograr una comunicaciónNcooperación para conseguir una epresión creativa. :%5/7C7:%I/E'1 #n grupo, una clase,... de (( a (- años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4a mitad de los niños tiene que salir de la "abitación. E'%5534431 4a otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un niño de los que salió. %nte él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante un minuto. /ras ese tiempo, se "ace regresar a un segundo niño. 0uien entró en primer lugar representa el trabajo que "a cre&do entender. %s& "asta completar la cadena de concursantes. El *ltimo debe adivinar el oficio que se eligió al principio. 4o más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego
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vuelve a comenzar con el equipo que salió de la "abitación como promotor del oficio /
PE(OTA TIENE TRE& &I(ABA&: E=7I7C73I1 :ara desarrollar el vocabulario sin soltar el balón. 3M>E/7$3'1 esarrollar el vocabulario. :%5/7C7:%I/E'1 #n grupo, una clase,... de (( a (años. 9%/E57%4E'1 #n balón. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 'e sientan en c&rculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una s&laba1 L3L. El receptor dice otra s&laba K la que quiera K, y pasa el balón. Vste tendrá que intentar completar una palabra y pasar el balón. 4a palabra se ampl&a todo lo que dé de s&. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como s&labas tenga el término. $ariantes con el pie, restando puntos si el balón cae....
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?C"4(E& &ON (O& M4& 5"ERTE&@ E=7I7C73I1 Vste es un juego un poco violento, que no "ay que prolongar, será una buena válvula de escape f&sico para los niños, tras una prolongada inmovilidad. 3M>E/7$3'1 =omentar el juego en equipo. :%5/7C7:%I/E'1 I*mero par, m&nimo , máimo (. % partir de ( años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 %l principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la l&nea media del recinto donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para evitar toda disputa. E'%5534431 4os jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproimadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, seg*n el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no "acer de este juego una luc"a individual, no una luc"a de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. % una señal del árbitro, cada uno tira de sus adversarios "asta que un bando "aya atra&do al otro. 'e tiene el derec"o de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. 'e repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que "a atra&do al otro "acia s& con mayor frecuencia. NOTA: espués de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición interior, en función de las fuerzas del adversario/
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(O& AMIGO&: E=7I7C73I1 >uego de manos. 3M>E/7$3'1 =omentar la atención y destreza de los participantes. :%5/7C7:%I/E'1 I*mero par, m&nimo , máimo (). % partir de P años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 El conductor del juego canta o silba una canción conocida. 4os demás tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano
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procura tomar la mano de otro jugador. 'e juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. :ero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. %s& es cómo "ay siempre un n*mero impar de manos, y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano LviudaL se la mete en el bolsillo "asta el final del juego. Fana el *ltimo jugador queda enfrentado con el conductor. @%tenciónD El conductor tiene interés en desplazarse de un etremo al otro de la zona de juegos. I3/%1 En caso de disputa1 tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana ;manos derec"as juntas o manos izquierdas juntas<. 'i este criterio no basta para desempatar1 tres manos izquierdas, por ejemplo, "ay empate. 5esulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin discusión posible. $%57%I/E1 El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fat&dica, convenida de antemano/ 151. (O& CONTRARIO&: E=7I7C73I1 Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir gestos divertidos. 3M>E/7$3'1 4ograr una comunicaciónNcooperación para conseguir una epresión creativa. :%5/7C7:%I/E'1 ) solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de ( años. 9%/E57%4E'1 os gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con periódico. C3I'7FI%' E :%5/7%1 #n jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su elección. . E'%5534431 % partir de este momento, este *ltimo debe efectuar los gestos eactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. 'i el conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. 'i el conductor r&e, el otro tiene que llorar. 'i el segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. 'i no comete ninguna equivocación durante tres o cinco minutos ;tiempo a convenir<, resulta él ganador. 'e convierte entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a otro.
2OP TOCADO: E=7I7C73I1 >uego de atención y rapidez de movimientos. 3M>E/7$3'1 Conseguir un ambiente alegre y distendido después de una reunión o actividad anterior menos divertida. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo G, máimo (), a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. 4os jugadores se "alan sentados en igual n*mero en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo. E'%5534431 El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los "ombros! cuando cierra una, la derec"a por ejemplo, los jugadores
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situados en este lado deben tomar, mediante 2tocadoD?, a los jugadores del asiento de enfrente. :ero estos *ltimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. 'i el conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben tomar, mediante 2tocadoD?, a los del asiento de la derec"a, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. /ranscurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado ganador. /ambién pueden sumarse los puntos por bando1 el árbitro los apunta rápidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos. $%57%I/E1 'i se estima dif&cil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo1 colocar la mano derec"a sobre la cabeza para ser invulnerable/
E( GATITO CIEGO: E=7I7C73I1 >uego de atención. 3M>E/7$3'1 =omentar el sentido del o&do. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo P, máimo (H, a partir de H años. 9%/E57%4E'1 $enda ;la pañoleta<. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e designa a un jugador para "acer de gatito ciego! éste sale fuera y se le vendan los ojos. 9ientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre s& y se vuelven a sentar. E'%5534431 El gatito entra en la zona de juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice 2miau? ;puede desfigurar su voz< por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le "a contestado. 'i lo consigue, cambia de puesto con el jugador! si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador. I3/%1 Este juego no pude ser jugado más que por niños se conozcan bien /
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E( &A&TRE: E=7I7C73I1 >uego en el que los jugadores tienen que demostrar sus "abilidades para engañar al contrario. 3M>E/7$3'1 Conseguir un ambiente alegre y distendido.. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo -, máimo (), a partir de H años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador ;el cliente<, el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido ;el sastre<, con el que traba el siguiente diálogo1 K Muenos d&as, señor. K Muenos d&as amigo m&o. K @Cómo me va a vestirA K Con un pantalón gris ;o con un c"aleco rojo<, etc. El jugador tendrá derec"o a dos intentos para "acer pronunciar al sastre los colores
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pro"ibidos. :uede contestar 2lo prefiero verde?, a lo que el sastre responderá 2no me gusta este tono?, o bien 2no tengo tela de este color! pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. 'i el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente! y a su vez, va a interrogar a otro jugador. '7 el sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido "asta que consiga "acer pronunciar sus palabras pro"ibidas. %demás de los colores, "ay que acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. Io debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores pro"ibidos.
E( PAPE( VO(ADOR: E=7I7C73I1 'oplar un papel e impedir que nos caiga encima. 3M>E/7$3'1 Conseguir un ambiente alegre y distendido. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo , máimo (, a partir de P años. 9%/E57%4E'1 #nos trocitos de papel muy ligero ;por ejemplo1 papel de fumar<. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4os niños se "allan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos. E'%5534431 4os dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro ec"a un trocito de papel. 4a misión de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando "acia arriba. 'i el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto! si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. 4a partida se juega a (, (H o ) puntos /
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(A MANO OBEDIENTE: E=7I7C73I1 >uego de atención. 3M>E/7$3'1 Conseguir un ambiente alegre y distendido. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo ), máimo (H, a partir de años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4os jugadores se "allan sentados. El director eplica en primer término el sentido de las órdenes que dictará. 4os jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derec"a. 6ay cuatro LórdenesL a las cuales corresponden cuatro LposicionesL de la mano1 K %bajo1 palma "acia arriba. K %rriba1 palma vuelta "acia el suelo. K Fuijarro1 puño cerrado. K /ijera1 se etiende solamente el &ndice y el mayor. E'%5534431 % la orden dada por el monitor, por ejemplo LguijarroL, los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden etendiendo "acia el monitor su mano derec"a con el puño cerrado. % la primera equivocación, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo! a la segunda, se la pone encima de la cabeza! a la tercera, se levanta para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y "acer un ademán distinto. 'e puede complicar más, utilizando las dos manos. El director del juego grita a todos1 L( guijarro, o ) guijarrosL, L( tijera o ) tijerasL. 5esulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta/
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?"% &O)@: E=7I7C73I1 El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al espalda. 3M>E/7$3'1 %prender ciencias naturales jugando. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo +, máimo (), a partir de G años. 9%/E57%4E'1 Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4os jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido1 asno, perro, etc.. E'%5534431 /odos podrán formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué animal representa. L@'oy un animal domésticoAL L@'oy feroz...AL. 'olamente "ay que contestar Ls&L o LnoL. Cuando un jugador "a contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se "ace colgar el cartón en el pec"o. :uede seguir contestando a las preguntas de los demás jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los niños "an encontrado el animal que representan /
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";TATE DE A2; "E ME PONGO )O: E=7I7C73I1 El juego consiste en levantar de su sitio a los demás jugadores. 3M>E/7$3'1 esarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo G, máimo ((, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 /odos los jugadores están sentados, ecepto uno que intenta encontrar un sitio. E'%5534431 :ara poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados1 0u&tate de a"& que me pongo yoDL. El otro pregunta1 L@:or quéAL. 4e contesta1 L@:orque t* no tienes tal objeto1 cuc"illo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. 'i el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. :or el contrario, si el niño interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y contin*a el juego. Io se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de "acernos levantar /
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(A MANO MI&TERIO&A: E=7I7C73I1 7ntentar identificar a los demás jugadores con los ojos vendados, y palpando con las manos. 3M>E/7$3'1 esarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo -, máimo (, a partir de P años. . 9%/E57%4E'1 #n pañuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e designa a un jugador para que "aga de detective. 'e le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demás jugadores. E'%5534431 El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. 9ientras tanto, los niños cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. Io puede palpar más arriba de la muñeca. Cuando un jugador "a
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sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derec"o de "acérselas eaminar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. /odos desempeñan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma más puntos /
E( DETECTIVE 5AMO&O: E=7I7C73I1 >uego de atención. 3M>E/7$3'1 =omentar el sentido del o&do. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo , máimo (, a partir de años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e designa un jugador que se sit*a en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective. E'%5534431 El director traba conversación con todos los jugadores, "aciéndoles "ablar con claridad uno tras otro. Mruscamente grita L%ltoDL y pregunta al detective1 @0uién es el *ltimo que "a "abladoAL. 'i el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto! y si no, la conversación contin*a. 'e permiten tres intentos. 'i a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto/
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J"EGO DE (A BR"J"(A: E=7I7C73I1 Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego. 3M>E/7$3'1 =omentar el sentido de la orientación. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 :añuelos o pañoletas para taparse los ojos. C3I'7FI%' E :%5/7%1 /odo el mundo se esparce por la "abitación y se les dice que miren al norte ;puede ser una pared que se "aya convenido<. /odo el mundo ecepto el que "ace de arbitro cierra los ojos. E'%5534431 El arbitro dice una dirección, por ejemplo LesteL y todo el mundo debe ponerse ;con los ojos cerrados< mirando "acia el este. El arbitro va andando entre los jóvenes e indica a los que no están mirando "acia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue "asta que solo queda un jugador. 'e pone muc"o más interesante cuando empiezas a decir rumbos/
161.
&"BMARINO&: E=7I7C73I1 Consiste en llegar al otro etremo de la "abitación parta encender la luz, el que lo "aga antes gana. 3M>E/7$3'1 :erder el miedo a la oscuridad. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 En una "abitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado del interruptor que están protegiendo. E'%5534431 % la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco violento, puesto que unos luc"an para llegar a interruptor de los
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otros en la oscuridad, por ello "ay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique /
&ARDINA& E&CONDER ) B"&CAR: E=7I7C73I1 Es una variante del tradicional juego del LesconditeL. 3M>E/7$3'1 :erder el miedo a la oscuridad. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 Este juego es para un sitio grande con varias "abitaciones. E'%5534431 'e apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una "abitación y cuenta veinte el resto se va "a esconder por todo el resto de las "abitaciones. Cuando termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El *ltimo en ser encontrado gana/
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CARRERA DE (A& 2OJA&: E=7I7C73I1 Consiste en una carrera de "ojas que "abrá que soplar. 3M>E/7$3'1 ninguno. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de H años. 9%/E57%4E'1 #na "oja. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 :ara niños pequeños. :rimero se le pide a cada niño que busque una "oja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus "ojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya/
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DIB"JO& EN E"IPO: E=7I7C73I1 Este juego se recomienda para los más pequeños. 3M>E/7$3'1 /rabajar en equipo. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de H años. 9%/E57%4E'1 #n lápiz por equipo, H o más folios de papel por equipo. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e "acen equipos seg*n el n*mero de participantes y el material que se disponga ; se recomienda no más de por equipo <. Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz. =rente a cada equipo, a unos GK( metros se coloca un folio de papel. E'%5534431 El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo Lla ciudadL, luego el primero de cada fila corre "acia el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso Lla ciudadL, después de más o menos ( segundos el dirigente grita LyaL y los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, después de más o menos ( segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. 'e puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo/
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GRANDE& J"EGO& DE E9TERIOR Lic' Educaci+n Integral Pro,' Enri-ue Gon.ále.
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'on aquellos que se desarrollan en el eterior siguiendo el "ilo conductor que marca una "istoria o anécdota. % partir de éstas, se realizan una serie de actividades encauzadas a alcanzar un determinado objetivo. 4a anécdota es el elemento que a*na y da sentido al resto de las actividades. 6a de ser clara, para no dar pie a confusión y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluos que la envuelvan de misterio! atractiva, que permita a los c"icosNas identificarse con los personajes que aparecen. El tema puede ser elaborado de antemano por los animadores elaborando un pequeño guión para dar oportunidad a los c"icos para desarrollarlo. 4as reglas deben ser las m&nimas posibles, sencillas y plantearlas con la mayor claridad. En los juegos de captura de presas es imprescindible precisar cómo se va a realizar ésta y "acer una demostración previa ante todosNas. J#eFos de tempora!idad !imitada 1 Io necesitan de muc"a preparación previa y podemos ec"ar mano de ellos en cualquier circunstancia. 'u duración es menor. J#eFos de tempora!idad i!imitada 1 Están pensados para desarrollarlos durante varios d&as en un campamento. 5equieren de un trabajó previo importante pues "ay que preparar la ambientación.;disfraces, cánticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.<. Es importante que involucréis a los jóvenes en esta tarea . :odéis crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen término el juego. /enéis que ser muy imaginativos.
(O& 2EC2ICERO& DE T2EI&: E=7I7C73I1 #nos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo /6E7', conocido por su gran sabidur&a. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas "oras decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los /6E7', devolver la cordura a los 6ec"iceros y 6ec"iceras de la tribu superando duras pruebas. 3M>E/7$3'1 7ntervienen tres equipos con misiones diferentes. 4os /#%W, 6ec"iceros, elaboran las pruebas! los Consejeros de /6E7', revisan su cumplimiento y dan pistas! y los %$EI/7', tienen que realizarlas. :%5/7C7:%I/E'1 + grupos ;KP jugadores por grupo<. 9%/E57%4E'1 %quellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales básicos1 retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... 'i se "acen disfraces prever telas y material para accesorios1 collares, brazaletes.....C3I'7FI%' E :%5/7%1 El >uego concluye cuando los %$EI/7' superen todas las pruebas tal y como están establecidas. K 4a pistas LsóloL pueden ser otorgadas por los Consejeros. K 4a realización de cada prueba debe durar al menos (H minutos. K urante los primeros HK( minutos de la realización de cada prueba /#%W y Consejeros se re*nen ;en un lugar previsto< para que los primeros epliquen a los segundos cómo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros. E'%5534431 Espacio abierto amplio, preferiblemente
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con vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros,...... >uego de puestos al aire libre. iurno. El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos. 4os /#%W irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán el material. %lgunas pruebas posibles1 K 5ecrear la "istoria de la tribu de /6E7'1 creando su "imno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de luc"a contra los males.... K Muscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidur&a mediante mensajes secretos. 7dentificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu. 9ensaje1 Cifrado, en código 9orse o por medio de pistas. uración1 4a realización de las pruebas no debe ser inferior a una "ora. Conviene dar tiempo suficiente a los /#%W para que maduren las pruebas. 3M'E5$%C73IE'1 'e pueden reducir los grupos de 6ec"iceros y /#%W a favor de los %$EI/7'/
(A GACETA: E=7I7C73I1 4os reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director "a desaparecido ;sospec"a que está en 4as 7slas Ma"amas<, pero la gaceta "a de salir a la "ora prevista. 3M>E/7$3'1 5ealizar una gaceta entre todos los equipos. :%5/7C7:%I/E'1 - grupos ;de KP miembros por grupo<. 9%/E57%4E'1 istintivo para los miembros de cada equipo. teto para la prueba de desfiguración de la voz. Frabadora. rollo de papel continuo de )H cm. %proimadamente de anc"o. 4o necesario para escribir1 folios, bol&grafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips. C3I'7FI%' E :%5/7%1 Cada equipo debe pasar por lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta. K En cada puesto dispongan de ( minutos par ala realización de las pruebas, al o&r la señal ;predeterminada< pasarán a la siguiente. K 4os equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden. E'%5534431 Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. >uego de puestos de interior de carácter cultural. :uestos1 K Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un s&mbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala. K Es conveniente un árbitro por cada puesto. :uesto (1 7nventar noticias breves y disparatadas con rima. 'e pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores. :uesto )1 istorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un teto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. #n minuto aproimadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente. :uesto +1 Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la "istoria con un tema dado, cuando acabe el
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tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el *ltimo renglón. %s& sucesivamente cada equipo, "asta que el ultimo inventa el final. :uesto -1 %nuncios divertidos. cada equipo debe "acer el mayor n*mero posible de anuncios publicitarios. debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas. X una vez que todos los equipos "ayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos1 K narra la parte del culebrón que realizaron. K escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los anuncios. K se verifica si los equipos segundo y cuarto "an conseguido descifrar las voces, si no es as& serán descifradas por todos los equipos. uración1 (,+ K ) ". 3M'E5$%C73IE'1 'i el n*mero de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del *ltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero s& por todos ;el gran grupo< al final del juego. En este caso es importante "acerlo organizadamente1 todos escuc"an la grabación, cada equipo dispone de un tiempo máimo ) minutos para deliberar por cada voz escuc"ada, después dicen los nombres por turno y se verifica. /ener en cuenta que esto lleva más tiempo /
E( &EC"E&TRO: E=7I7C73I1 #n botánico especializado en plantas medicinales "a sido capturado y retenido. Es el *nico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una región amazónica y cultivada por una tribu ya etinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad "asta el momento incurable. 3M>E/7$3'1 'e trata de descubrir a un botánico raptado siguiendo diferentes pistas. :%5/7C7:%I/E'1 + grupos ;KP personas<. 9%/E57%4E'1 4os necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. 9aterial para elaborar mensajes1 bol&grafos, folios, zumo de limón,.... inero necesario para las pruebas ;llamadas telefónicas, compra periódico,....<, tres cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4os equipos se distinguirán por colores y solo pueden tomar las pistas de su color. K El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico. K Io se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego. K 4os sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. 'i el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego. :or ej. inventar una canción con coreograf&a y bailarla. 4os equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. 'e puede plantear un tiempo de diferencia de ( minutos entre cada uno de ellos. E'%5534431 >uego de pistas urbano. iurno. 9ensajes y pruebas1 (.K Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es1 El >ard&n Motánico, o parque muy conocido ;los
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jugadores se encuentran en un lugar cercano a este<. ).K #na vez en el >ard&n Motánico el taquillero ;o el jardinero< confabulado con los animadoresNas pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista. +.K El mensaje les env&a a una l&nea de metro en una determinada dirección, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto ;este debe llevar alg*n traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria<. eben acercarse disimuladamente y él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba. -.K =otografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrán que entregar al próimo contacto. #na vez "ec"as las fotograf&as pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar ;para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección<. H.K %l otro lado de la l&nea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer Yiosco de prensa ;elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano< una determinada revista en la que se encuentra un mensaje ;con algunas letras señaladas del teto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....<. la localización puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar más dificultad o viceversa. .K El mensaje tiene una contraseña. :ara poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotograf&as realizadas en la -Q prueba al guardián del botánico que les abrirá la puerta. ;:or ej. 9ensaje1 con la (Q, +Q y HZ s&laba de los mensajes (Q, )Z y +Z, respectivamente, podrás conocer la contraseña<. 4ugar1 Ciudad. uración1 Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de + a - ". G. 3M'E5$%C73IE'1 %lgunas variantes1 K /odo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la división estará indicada en los mensajes. Esto conllevar&a adaptar los mensajes para el n*mero de jugadores que los van a descifrar. K 4os diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la *ltima pista que sólo puede ser descifrada con la información que "an obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.
(A &E(VA: E=7I7C73I1 %lgunos animales se "an escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. "ay que encontrarlos para que no caigan en sus manos. 3M>E/7$3'1 Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten. :%5/7C7:%I/E'1 H grupos ;HKG miembros por cada grupo<. 9%/E57%4E'1 ( linterna por grupo,
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cartulinas con el s&mbolo o dibujo de cada animal ;( por grupo y animal<, piedras, flautas y caña ;instrumento musical<. C3I'7FI%' E :%5/7%1 K En un espacio bien definido se encuentran H animales que se reconocen por el sonido que emiten1 un Misonte ;golpear de piedras<, Cárabo ;flauta<, :ato 'alvaje ;voz<, cebra ;caña<, 9ono ;voz<. se "ace una demostración previa de cada sonido. K Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse. K Cada equipo debe localizar a los H animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará un indicador de "aber sido reconocido ;tarjetas con dibujos<. K Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.K Io acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los an&males, se dará tiempo para que los encuentren los demás. Io debe pasar ecesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. K 4os equipos tienen numerados a sus jugadores.K 4os equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego1 si dos equipos se encuentran a una distancia máima de H m. se pueden desafiar. El primero que dice L%4/3L puede decir después un n*mero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese n*mero, no es un re"én ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. 'i ambos gritan L%4/3L al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. 4os equipos una vez solos se vuelven a numerar. E'%5534431 >uego de pistas en la Iaturaleza. Iocturno. 4ugar1 Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetación. uración1 e ( a ) ". 3M'E5$%C73IE'1 7nsistir en la importancia de las estrategias1 camuflarse en el silencio y la oscuridad/
(O& PA(EN&I("9: E=7I7C73I1 4os :%4EI'74#O viven cordialmente desde la *ltima masacre en la que sus jóvenes murieron por pretender la posesión del 4ago de la Eterna >uventud. :ara conmemorar el d&a en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los :%4EI y los '74#O y cada uno debe apoderarse del tesoro más preciado de cada tribu. 4os :%4EI custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les proteg&an de las plagas y carest&as del esp&ritu y los '74#O sus amuletos que les otorgaban fuerza y valent&a. 3M>E/7$3'1 os equipos que representan dos tribus :%5/7C7:%I/E'1 ) grupos ;)H jugadores por equipo<. 9%/E57%4E'1 =etic"es o amuletos de cartulina de color llamativo ;) por ) cm< y banderolas con tres franjas de colores ;trozos de cartulina de ) por ) cm sobre las que se pegan tres tiras de papel c"arol rojo, amarillo y verde<. 'e precisan al menos H de cada. Mrazaletes del mismo material para cada jugador, de dos colores, un color por equipo. Iumerados por su parte interna del ( al H. Cordones de
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lana para anudarlos o imperdibles. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e avisará con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios. K Cada equipo debe tomar objetos del campo del equipo contrario, cuantos más mejor, y evitar que se apoderen de los propios. K Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. 4a entrega de estos se "ace al azar. K 4os jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar. K urante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo. K 4as capturas se realizan al valor! se desaf&a tocando al contrincante. %mbos muestran sus n*meros ocultos. El que tenga el n*mero menor se convierte en presa. 4a presa dejará el objeto ;si lo "ab&a atrapado< en el suelo. %mbos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagará prenda. #na vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. 'i "ay empate ;el n*mero de ambos jugadores es el mismo< cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno. K Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no "abrá conseguido este "asta que regrese a su campo, sin ser capturado. 'i lo consigue, lo llevará al punto de arbitraje, donde se agrupan los objetos por equipos ;se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juego<. K %l cabo de + minutos de juego se "ace una tregua ;de H a ( minutos < en la cual los jugadores de cada equipo se re*nen para intercambiar brazaletes entre s& y pensar estrategias. Es también buen momento para reponer brazaletes y banderolas K =inalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como s&mbolo de paz. E'%5534431 >uego de persecución con presas de eterior. 5equisitos1 K El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamaño. K Entre los dos campos se colocará un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrán prendas para los capturados. K 4os amuletos se esparcen por el campo de los '74#O y las banderolas en el de los :%4EI, si se entierran al menos deben de tener una parte visible. 4ugar1 'e precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetación para camuflarse. uración1 ( "ora para el desarrollo del juego /
E( CA6ADOR DE CONEJO&: E=7I7C73I1 :ara jugar al aire libre. 3M>E/7$3'1 :otenciar el trabajo en equipo. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (H, de - a G años.. 9%/E57%4E'1 ninguno. . C3I'7FI%' E :%5/7%1 %lguien se la liga. El resto, preferentemente de ( a (H jugadores, "arán de conejitos. E'%5534431 e espaldas a ellos y tapándose los ojos, quien comienza ligándola tiene que decir1 LCuidado, "a llegado el cazador, le oigo, escondéos conejitos, voy a contar "asta (H. (,), +, -.....L. %l terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no "ayan conseguido esconderse. El juego se repite con los supervivientes contando "asta diez, luego
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"asta cinco y al final sólo diciendo la frase Lvoy a contarL antes de volverse. ganan los que no "ayan sido detectados por el cazador. B en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados /
A( GAVI(AN: E=7I7C73I1 :ara jugar al aire libre. 3M>E/7$3'1 :ensado para los más guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noc"e como angelitos. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (H, de - a G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 #no "ace de gavilán! el resto, de ciervos. E'%5534431 'e trazan dos l&neas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. 4os ciervos se sit*an encima de una de ellas! el gavilán, equidistante de ambas marcas. El juego se inicia1 Ciervos1 L%l gavilánL. K Favilán1 L@ónde están los ciervosA K C1 LEn el bosqueL. K F1 L@B qué "acenAL K C1 L/rabajarL. K F1 L@B en qué oficioAL. K C1 LEn el de carpinteroL. K F1 L@6ay que matarloAL El Favilán se responde a s& mismo. 'i dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, "asta que el gavilán responda Ls&L. Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos "abrán de correr "acia la otra l&nea para salvarse. 4os que en el trayecto sean tocados, pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán el paso a los demás ciervos en la carrera siguiente. Fana el niño que se "a mantenido ciervo "asta el final. @E4 premioA 'er gavilán en la nueva partida/
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(A RED: E=7I7C73I1 Consiste en bailar al compás de la m*sica, entrando y saliendo de la red, cuando la m*sica pare deberán evitar ser atrapados en la red. 3M>E/7$3'1 :otenciar el sentido del ritmo. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (H, de - a G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4a mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. :ara formar la red, los niños forman un cerco. E'%5534431 Comienzan a dar vueltas cuando suene la m*sica. 4os pececillos entran y salen, corretean..... Cuando ésta deje de sonar, los pequeños se dan rápidamente las manos. 4a red se cierra. 4os peces capturados pasan a formar parte de la red y la m*sica vuelve a sonar. %l final, se repite el juego cambiando los papeles/
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E( EMPEDRADO: E=7I7C73I: Es una carrera de relevos. 3M>E/7$3'1 =omentar el trabajo en equipo. :%5/7C7:%I/E'1 (, de G a (( años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4o ideal es formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. 'e trazan dos l&neas, una a oc"o o nueve metros de la otra. E'%5534431 El primer relevos de cada equipo se sit*a en la l&nea de salida con dos latas de sardinas en la mano. 'e avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. 4o mismo con la otra lata y el otro pie. %s& "asta llegar a la otra l&nea y volver, momento en que
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entrará en juego el segundo relevista. 'i alguien pone el pie en el suelo debe volver a la l&nea que tenga tras la espalda. :ara "acerlo más ameno es conveniente "acer unas semifinales y una final. ebido a la rivalidad que genera el juego, la figura del árbitro se antoja fundamental/
(A& P"(GA& &ABIA&: E=7I7C73I1 >uego de palabras. 3M>E/7$3'1 =omentar el trabajo en equipo. :%5/7C7:%I/E'1 (, de G a (( años. 9%/E57%4E'1 iccionario. C3I'7FI%' E :%5/7%1 =ormar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. E'%5534431 istribuidos por equipos, los niños se sit*an en la l&nea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compañero precedente, fila india. Fana el equipo que antes llegue a la meta. @Cómo "acerloA :reviamente se "an preparado unos papeles temáticos1 flores, animales, r&os... El niño cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. /ienen tres minutos para "acerlo. e conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse ;es bueno que "aya un árbitro<. El :rimero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo equipo. e no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el n*mero de respuestas que "ayan acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego.
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CA6A DE( E(E5ANTE: E=7I7C73I1 Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que "a sido robada. 3M>E/7$3'1 =omentar el sentido de la orientación. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de P años. 9%/E57%4E'1 4ana de seis colores, polvos de talco, plásticos de identificación de plantas. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e necesitará tiempo para poner las pistas. E'%5534431 Cuenta una "istoria a la manada sobre unos elefantes que se "an escapado del circo, quien "a pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los equipos. :or lo tanto cada equipo puede buscar a elefante que lleve la manta del color de su equipo. 4os lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores seg*n los encuentran. Io deben tomar los colores de otros equipos. :uedes decirles el n*mero de trozos de lana que deben encontrar. 4os restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. /odo lo que se puede ver son grandes "uellas ;polvos de talco< de elefante en el suelo. /odas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas des"ilac"adas en sus espaldas, ;padres o monitores<. :ero los elefantes "a sido capturados por una banda de ladrones que venderán los elefantes a los lobatos por ).. ptas. I3/%1 'e
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les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas, que están clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plástico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada equipo solo debe tomar los plásticos justos para llegar a ).. ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados /
NOMBRE& ME6C(ADO&: E=7I7C73I1 Es un juego de estrategia. 3M>E/7$3'1 :otenciar el trabajo en equipo. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (H, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 #na tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir después. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e divide a los jugadores en equipos de G personas. E'%5534431 % cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuación1 (. /u eres L:#[3 E /5#I3L. iles que deben encontrar a LE4 W5%WEIL. ). /u eres LE4 W5%WEIL. iles que deben encontrar a L/6357IL. +. /u eres L/6357IL. iles que deben encontrar a L6#4WL. -. /u eres L6#4WL. iles que deben encontrar a L53M7I 633L. H. /u eres L53M7I 633L. iles que deben encontrar a L:#[3 E /5#EI3L. :or supuesto se puede cambiar el n*mero de bases. % cada persona que controla una base también se le da una actividad para que "agan los jugadores. 4as personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un área determinada. 4os equipos son enviadas a encontrar un LI39M5EL cada una uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que están buscando. 'i no es deben seguir buscando. 'i es, les dirá un ejercicio que deben "acerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la base les da un punto si cree que lo "an "ec"o bien y les dice "a quien deben buscar el siguiente. Fana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor n*mero de ejercicios /
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&E>A(E& DE CARRETERA: E=7I7C73I1 Consiste en calcar las inscripciones de una señal de tráfico. 3M>E/7$3'1 5econocer las señales de tráfico. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (H, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 #na "oja de papel duro para cada equipo, un lápiz de cera grande. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e divide a los jugadores en equipos de G personas. E'%5534431 % la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. /ienen que conseguir calcar la frase L '7E9:5E %4E5/% L en la "oja de papel. /ienen que "acerlo frotando con el lápiz de cera el papel sobre las letras de las señales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un juego que "ace que los jugadores piensen en todos los nombres de las señales de la zona donde
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están. Es una buena idea darles también un paño mojado para que limpien las señales si las manc"an /
CO2ETE& INTERCEPTORE&: E=7I7C73I1 L4a mejor defensa es el ataqueL. 3M>E/7$3'1 :otenciar el trabajo en equipo. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 #n cubo grande o un barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde "aya sitios donde esconderse o para jugar de noc"e cuando se ve peor. E'%5534431 % los jugadores del equipo atacante se le llama co"etes y a los de equipo defensor, interceptores. 'e marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el centro. 'olo los co"etes tienen permitido entrar en la zona de tiro. 6asta cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. 4os co"etes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada co"ete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. 'i un co"ete es tocado por un interceptor deberá entregar su cabeza y volver a la base. ) cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. /odas las pelotas valen un punto ecepto las blancas que valen cinco puntos. 'i la zona de tiro de los interceptores no "a sido destruida en ) minutos, los equipos cambian de posición, as& todos tienen la oportunidad de atacar y de defender/
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CANGREJO&8 C"ERVO& ) GR"((A&: E=7I7C73I1 Este es un juego especialmente indicado cuando se este en "abitaciones grandes o fuera con un gran n*mero de jóvenes. 3M>E/7$3'1 :otenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e dividen los jugadores en dos equipos y se sit*an unos enfrente de otros separados unos dos metros. % una distancia de unos H metros debe estar la l&nea considerada LcasaL. 'i se esta en una "abitación no poner la LcasaL demasiado cerca de la pared o de lo contrario se "arán daño contra ella. #n equipo son los cuervos, el otro son las grullas. E'%5534431 'i se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. 'i se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. 'i se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en
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el medio mirándose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.
CARRERA& DE COC2E&: E=7I7C73I1 Consiste en correr adoptando una postura previamente indicada. 3M>E/7$3'1 :otenciar el trabajo en equipo. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e "acen grupos de seis y se numeran. % cada n*mero se la da el nombre de un coc"e. E'%5534431 Cuando se dice el n*mero o el nombre del coc"e, tienen que correr "asta un punto ;previamente indicado< y volver a su sitio, usando el método que se les a dic"o. Ej.1 (. 9ini U gatear. ). \olYs]agen U saltando. +. >aguar U corriendo. -. >ensen K a la pata coja. H. 'Yoda K andar de lado. . Cavalier K saltando sobre una sola pierna.
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CA6ADORE&8 &AB"E&O& ) VENADO&: E=7I7C73I1 Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de estrategia. 3M>E/7$3'1 :otenciar el trabajo en pequeños grupos. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. -. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. E'%5534431 4os venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les eplica como cazar a los traviesos venados1 la cacer&a consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos ;sin "ablar< y perseguirán al venado "asta que llegue el cazador y lo atrape.
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CARRERA DE CIEN PIE& A( REVE&: DE5INICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carácter deportivo. 3M>E/7$3'1 :otenciar el trabajo en pequeños grupos. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e dividen en grupos de al menos seis personas ;no importa el numero de grupos aunque al menos deben "aber dos<. E'%5534431 'e toman de las manos por entre las piernas ;igual como se toman para jugar al elefante< y las filas se colocan de espalda a la l&nea de partida. % la señal del director del juego el primer competidor ;que en realidad es el ultimo de la fila< se tiende de espalda ;se acuesta< sin soltarle la mano al que esta delante, "aciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por LsobreL el que estaba en el suelo ;obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas<. Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo ;que era el primero< "aya pasado y este también de espaldas ;o sea, toda la fila esta de
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espaldas<, se ponen de pie y contin*an como empezaron y repiten "asta llegar a la meta. Fana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la l&nea.
?D'NDE E&T4 E( &I(BATO@: E=7I7C73I1 Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser o&do. 3M>E/7$3'1 :otenciar el o&do y tranquilizar a los jóvenes después de un juego movidito. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 #n silbato. C3I'7FI%' E :%5/7%1 #n jugador se coloca en el centro de un gran c&rculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. E'%5534431 #n equipo, partiendo de cualquier punto del borde del c&rculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser o&do. 'i el silbador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste *ltimo queda eliminado. :ara evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendrá doble n*mero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que eige silencio por parte de los que no están participando! de lo contrario el juego pierde interés/
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E( &I(BATO CANTAR;N: E=7I7C73I1 >uego para ser realizado en la noc"e de un campamento. 3M>E/7$3'1 :otenciar el o&do y la orientación. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 $arias pañoletas. C3I'7FI%' E :%5/7%1 El director del juego con varias pañoletas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato. E'%5534431 4os jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. 'i lo encuentran recibirán una de las pañoletas de manos del director del juego que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Fana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañoletas /
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CON"I&TA DE( C;RC"(O: E=7I7C73I1 Competición de luc"a. 3M>E/7$3'1 Conocer los m*sculos de nuestro cuerpo. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e dibuja un c&rculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias ca&das. E'%5534431 4os participantes entran en el c&rculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del c&rculo. 'e va eliminando a los que tocan fuera del c&rculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el *ltimo que queda dentro. 'e puede variar agrandando o ac"icando el c&rculo, "aciendo por competencias por categor&as seg*n el peso de los contrincantes, etc /
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456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
E&CONDIENDO MI N"MERO: E=7I7C73I1 Es un juego que re*ne en s& todos estos elementos 1 saber esconderse, orientación, estrategia. Es un juego de stalYing. 3M>E/7$3'1 'aber ocultarse en el campo. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 #n lápiz y una "oja por participante. C3I'7FI%' E :%5/7%1 Cada uno de los participantes tendrá un n*mero escrito en su frente, con n*meros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acec"arse entre ellos. E'%5534431 El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe Lacec"arL al resto, tratando de leer el n*mero de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Fana el que anota más participantes con su respectivo n*mero /
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(A PRE&A CAPT"RADA: E=7I7C73I1 /&pico juego de pañoletas. 3M>E/7$3'1 ninguno. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 #na pañoleta. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4os participantes forman un c&rculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. E'%5534431 #no de los participantes, con la pañoleta en la mano, que "ará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del c&rculo, la presa. El cazador le pega con la pañoleta a la presa. 4a presa debe dar un n*mero determinado de vueltas al c&rculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. %l ocurrir esto el antiguo cazador deja la pañoleta en el suelo y arranca ya que a"ora es la presa, el participante que estaba en el c&rculo y que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo ya que a"ora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el c&rculo /
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EN 5I(A DE A "NO: E=7I7C73I1 /&pico juego de pañoletas. 3M>E/7$3'1 ejarse guiar por nuestro compañero. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 #na pañoleta por jugador. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e forman equipos de ^G integrantes, todos con los ojos vendados ecepto uno por equipo. E'%5534431 Cada equipo forma en fila tomando los "ombros del de adelante donde el *ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el *ltimo de la fila, que puede dar las instrucciones al primero "ablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el *ltimo apretando el "ombro al de adelante el que le apretará el mismo "ombro al de delante suyo, as& sucesivamente "asta llegar al primero. 'e aprieta el "ombro del lado "acia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Fana el primer equipo en llegar al final del recorrido/
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E( CA6ADOR ) (A (IEBRE: E=7I7C73I1 Consiste en que los cazadores deberán capturar a las liebres. 3M>E/7$3'1 :otenciar el trabajo en pequeños grupos. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. 'e forman dos equipos, los cazadores y las liebres. E'%5534431 'e comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. espués que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores! y los cazadores a liebres. Fana el equipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les tocó ser cazadores/
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(A& C"ATRO E&"INA&: E=7I7C73I1 Consiste en retomar el mayor n*mero de pañoletas sin que nos toquen con el balón. 3M>E/7$3'1 :otenciar el trabajo en pequeños grupos. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 :añoletas y un balón. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado de lado ^K (H m.. El equipo % se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo M se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo M. E'%5534431 El juego comienza cuando el jugador del equipo M arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañoletas. El equipo % debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo M antes de que pueda retomar las cuatro pañoletas. 4uego de que pasen todos los jugadores de equipo M, se cambian los papeles y el equipo % forma la fila. Fana el equipo que en total alcance a retomar el mayor n*mero de pañoletas/
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E( BATEADOR (OCO: E=7I7C73I1 Consiste en resistir más tiempo en el centro del c&rculo sin que nos toque la pelota. 3M>E/7$3'1 >uego de "abilidad. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 #n palo para batear y una pelota. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e debe trazar un c&rculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. E'%5534431 En el centro del c&rculo se ubica un jugador con el mazo de madera. 4os demás jugadores se colocan alrededor del c&rculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al c&rculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota.
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Fana el jugador que resiste más tiempo en el centro del c&rculo. $%57%I/E'1 'e puede colocar un equipo de participantes dentro del c&rculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. 4os de afuera del c&rculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas/
A(ICIA EN E( PAI& DE (A& MARAVI((A&: E=7I7C73I1 Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalYing, estrategia. E' muy completo. 3M>E/7$3'1 :erder el miedo a la oscuridad. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 Iaipes C3I'7FI%' E :%5/7%1 Este juego se puede realizar en la tarde o en la noc"e. 'e forman equipos de ^K H personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los ioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura. E'%5534431 'e necesita que H participantes "aga el papel de ioses, los que tendrán + cartas cada uno repartidas de la siguiente forma1 R :rimer ios 1 ) cartas altas y una baja. R 'egundo ios 1 ) cartas altas y una baja. R /ercer ios 1 ( carta alta y dos medianas. R Cuarto ios 1 ) cartas altas y una mediana.R 0uinto ios 1 H cartas altas y un %s. Iota 1 Cartas altas .... (, >, 0, W, %s. Cartas medias.... , G, P, S. Cartas bajas..... ), +, -, H. 4os equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los ioses, teniendo cada participante + cartas, una alta y ) bajas las que serán sus vidas. Cada + minutos irán entrando en la zona de los ioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los ioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el ios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del ios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando "acia el quinto ios ; los ioses no pierden cartas, solo dejan pasar <. 4a meta es llegar a batirse a duelo con el quinto ios, el cual tendrá cartas, entre ellas un %s. Fana solo aquel participante que en este duelo final saque el %s de los naipes del ios. G. $%57%I/E'1 'e puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, las posiciones de los ioses, el numero de ioses, etc /
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J"EGO& EN E( A"TOB"& 4os largos viajes en autob*s son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa bastante pronto, y la ecitación de la marc"a les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces "ay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad "emos reunido los juegos contenidos en este apartado! creemos as& ser *tiles a los Lic' Educaci+n Integral Pro,' Enri-ue Gon.ále.
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monitores de campamentos juveniles. Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autob*s! pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. 'i los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad. Io "agáis jugar del principio al final del viaje. 'er&a una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.
(O& E&PAG"ETI&1 E=7I7C73I1 esenredar el cordel antes que los demás. 3M>E/7$3'1 =omentar la destreza y la "abilidad manual. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo ) jugadores, máimo (. e G a (( años. 9%/E57%4E'1 %proimadamente P cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. :ara el árbitro, cronómetro o reloj con segundero. C3I'7FI%' E :%5/7%1 El árbitro distribuye los cordeles1 uno a cada jugador. E'%5534431 % una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. %l cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derec"a ;o de enfrente para los que no tengan vecino a la derec"a<. Vste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y l&a lo mejor que puede. 0uince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe! y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derec"a. En este momento el conductor del juego grita1 LesenredadDL, e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. 5esulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. :ara aumentar el interés, se puede pedir una prenda al *ltimo jugador. $%57%I/E'1 Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. 4uego los equipos intercambian sus cordeles! y el que primero lo "a desenredado todo resulta ganador /
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?2A& VI&TO@: E=7I7C73I1 >uego de observación. 3M>E/7$3'1 Este juego permite eplicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y "acerles descubrir el objeto correspondiente1 noria, máquina forrajera, trilladora. /ambién les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolac"as de las patatas, etc.. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo +, máimo (, a partir de años. 9%/E57%4E'1 :apel, lápices. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e prepara antes de salir ;o durante una parada en alguna Estación< una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto 1 niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o "eno, árbol abatido, r&o, iglesia, camión en marc"a, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..
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E'%5534431 #na vez en marc"a, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. 4os mezcla. Cada jugador coge uno o varios, seg*n el n*mero de jugadores y de papeles. /odos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El *ltimo al que todav&a le quedan en la mano, paga prenda. I3/%1 Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato.
(A CARRERA DE (A& (ETRA&: E=7I7C73I1 >uego de palabras 3M>E/7$3'1 =ormar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. esarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo ), máimo (, a partir de S años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se "a dic"o. E'%5534431 'e elige ;o se saca a suertes< una letra muy usual. Evitar las letras raras como W, [, \, O, B, 8. % una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida ;caballo, colina, arado, cisterna, etc..<. Io se debe señalar un objeto que "aya sido nombrado. 'e suma un punto por objeto designado. 'e restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. 5esulta ganador el primero que llega a cinco ;o diez o quince, seg*n el "umor y la costumbre de los jugadores<. cada uno cuenta sus puntos con los dedos. I3/%1 %bandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados ;de diez minutos a una media "ora<. 'i al cabo de este tiempo nadie "a obtenido todav&a H puntos, se designa como ganador al que suma más/
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DE(ETREAD (A PA(ABRA: E=7I7C73I1 Este juego es una variante del anterior. 3M>E/7$3'1 =ormar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. esarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo ), máimo (, a partir de S años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. . E'%5534431 'e elige una palabra compuesta por tantas o más letras que n*mero de jugadores. :or ejemplo1 si "ay S jugadores. :or ejemplo1 si "ay S letras, se podrá elegir 2cocodrilo?, palabra que tiene S letras, o 2coleccionador?, que tiene (+, o cualquier otra palabra de más de P letras. % una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra
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elegida. #no dice1 2caballo?, otro 2olivo?, un tercero 2labrador? , etc., "asta que la palabra elegida 2coleccionador? quede completamente deletreada. 5esulta evidente que "ay que seguir el orden de las letras! y no decir 2labrador?, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras K en nuestro caso 2caballo? y 2olivo? K "ayan sido encontradas. 'i varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, *nicamente cuenta el primero nombrado ;ecepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra1 dos C en 2coleccionador?<. 'i dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y "ay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. 4os jugadores que no "ayan dic"o nada cuando la palabra "aya sido deletreada pagan penda/
(A MONEDA "E CORRE: E=7I7C73I1 >uego de "abilidad. 3M>E/7$3'1 =omentar la "abilidad y la destreza manual. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo -, máimo ), a partir de P años. 9%/E57%4E'1 #na moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más dif&cil es el juego. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4os jugadores se "allan sentados en los asientos, con la mano derec"a colocada, palma "acia arriba sobre la rodilla. E'%5534431 El jugador sentado en el etremo de cada asiento coloca en su mano derec"a una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma "acia abajo en la mano derec"a de su vecino de la izquierda. 4a moneda pasa as& en dirección izquierda "asta el etremo del asiento. $uelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio1 mano derec"a c"ocando con mano derec"a del vecino de la derec"a. Esto es ya más dif&cil. % la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. 7da y vuelta. % la tercera vez se utilizan las manos derec"as, que ya no deben tocarse1 se deja caer la moneda en la mano del vecino. 7da y vuelta. % la cuarta vez, &dem, con las manos izquierdas. 7da y vuelta. % la quinta vez se utilizan las manos derec"as, que ya no pueden inclinarse1 tiene que permanecer "orizontales con al palma "acia arriba. 'e pasa la moneda "aciéndola saltar en la mano del vecino. 7da y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada etendida sobre la rodilla.
198.
?"% VE&@: E=7I7C73I1 >uego de observación. 3M>E/7$3'1 esarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo , máimo (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 Iing*n nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez. E'%5534431 El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre1 2=rancisco o 9ar&a, @qué ves en el autob*sA ?. El interpelado tiene que contestar inmediatamente 1 2$eo una
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ventana, o una maleta?, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente eista en el autob*s. 7nmediatamente después el jugador situado a la derec"a ;o delante< del jugador tiene que continuar diciendo1 2veo una ventana y una maleta?, y añadir otro nombre y as& sucesivamente, "asta que todos los jugadores "ayan "ablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. :or ejemplo, dirá1 2:edro, @qué ves por la ventanilla....A?. :ara variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene; objetos, lugares, personajes, etc.<. :or ejemplo1 29ar&a, @qué ves en CádizA?, o 2@qué ves en CórdobaA?, etc.
NI &;8 NI NO: E=7I7C73I1 >uego de atención. 3M>E/7$3'1 Conseguir un ambiente alegre y distendido. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo ), máimo (H, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s&, ni no. Cada equivocación "ace perder un punto. %l cabo de un tiempo determinado K cinco minutos por ejemplo K se cuentan los puntos perdidos. 5esulta ganador el que "a perdido menos. $%57%I/E1 :ara complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras pro"ibidas, o añadir otras nuevas! por ejemplo1 2Mlanco y negro...., ayer, "oy y mañana....?, seg*n la fantas&a del conductor del juego/
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E( TE(EGRAMA: E=7I7C73I1 5edactar un telegrama partiendo de una frase escogida. 3M>E/7$3'1 Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños. 3s vais a re&r a carcajadas. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo ), máimo (, a partir de ( años. 9%/E57%4E'1 :apel y lápices. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e elige de com*n acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autob*s. Con preferencia no elegirla demasiado larga1 2:ro"ibido fumar? o 2$entanilla de emergencia?. E'%5534431 El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegraf&a una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida #n n*mero e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. %s& 1 ( _ %, ) _ M, + _ C, ( _ 7. Cuando todos "an terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado/
201.
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E( DETA((E CAMBIADO: E=7I7C73I1 etectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. 3M>E/7$3'1 esarrollar la capacidad de observación. :%5/7C7:%I/E'1 9&nimo , máimo (H, a partir de años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 :ara evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. E'%5534431 'e designa a dos jugadores para que salgan. Estos eaminan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. 'alen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian K o no cambian K un detalle de su atuendo. $ueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Vste sale a su vez acompañado del LperdedorL, que procurará no serlo una segunda vez. %umentar progresivamente el n*mero de cambios realizados/
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J"EGO& DE DI&TEN&ION 4levamos ya varios meses de reuniones y quizás en algunos grupos "an comenzado a surgir pequeñas tensiones. /ensiones que probablemente "an sido ocasionadas por tonter&as, o a veces por causas más serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el grupo. :or ello conviene que el conflicto se solucione cuanto antes y además se "aga utilizando la mejor v&a. esde estas l&neas os proponemos unos juegos de distensión *tiles para cualquier ocasión. :ueden ser utilizados con diferente finalidad1 2calentar? al grupo, tomar contacto entre los diferentes participantes, romper una situación de monoton&a o tensión, en el paso de una actividad otra, o como punto final de un trabajo en com*n.
(A BATA((A DE (O& G(OBO&: :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 #n globo por participante C3I'7FI%' E :%5/7%1 Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproimadamente. ( cm. E'%5534431 El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. %l participante que le revientan el globo queda eliminado.
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PO((ITO ADENTRO8 PO((ITO A5"ERA: :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 #na cuerda de metros, una bolsa o saco relleno con ropa. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. E'%5534431 El granjero debe "acer girar el saco sobre su cabeza con un radio de H metros aproimadamente. para luego gritar Lpollito adentroL. % este llamado los pollitos corren a
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refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. %l grito de Lpollito afueraL los pollitos que están agac"ados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. 4os pollitos golpeados salen del juego y gana el *ltimo pollito que queda vivo. 4a persona que "ace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner muc"o peso en el saco/
PROTEGIENDO (A& BA&E&: :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 Esterillas. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e tienen que "acer grupos suficientes para que "ayan G personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro caracter&stico como pueden ser alubias, canicas, tatas...E'%5534431 #n miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas H metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro caracter&stico de cada equipo. 4os demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. 5eglas1 Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. 4as bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. Io se pueden esconder el tesoro ;tiene que estar totalmente a la vista< 3pcional1 'i los responsables lo ven oportuno pueden instalar una L8ona de los iosesL por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas /
205.
E( REGATE DE (A &ERPIENTE: Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. . :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 #na pelota. C3I'7FI%' E :%5/7%1 Cinco o seis jóvenes se colocan en l&nea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los jóvenes que están en l&nea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. E'%5534431 El juego consiste en que los jóvenes que forman el c&rculo le den al jóvenes que esta colocado al final de la l&nea o serpiente, por debajo de las rodillas. 4a serpiente se puede mover dentro del c&rculo para "acerlo más dif&cil. Cuando el jóvenes de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera/
206.
&IG"E 2AB(ANDO: :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguno.
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456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
E'%5534431 Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir "ablando a la otra. Io importa lo que digan, pero no puede "aber repeticiones o pausas. Iecesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja /
2AB(A ) 2A6 (O CONTRARIO: :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desaf&a dice algo como LE'/3B `I39E :%49%%' EI 4% C%ME8%L pero en realidad esta rascándose la panza. 4a persona desafiada tiene que responder L9E E'/3B 5%'C%I3 4% :%I'%L y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. 'i falla o tarda demasiado tiempo en "acer lo que tenga que "acer el equipo desafiante gana un punto /
208.
CIRC"(O& CO(OREADO&: :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 H tizas de colores diferentes, 5ojo, %zul, $erde, %marillo y 9arrón. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un n*mero de c&rculos de color en el suelo, varios por cada color. E'%5534431 El monitor dice un objeto y un n*mero ej. L67E5M% )L, el n*mero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el c&rculo que corresponda al color del objeto. 4a primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. I3/%1 'ugerencias1 53>3 _'angre, Cerezas %8#4 _Cielo, 9ar $E5E _Césped, Esmeralda %9%57443 _4imón, 'ol 9%553I _/ierra, :atata :or favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que c&rculos son de que color/
209.
GIRA A (A TORT"GA: 'i a tus jóvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego. :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 6ay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. 4as cosquillas y el juego sucio no están permitidos. E'%5534431 #no de los dos se tumba de espaldas en el suelo. % la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo /
210.
AGARRAR (A CO(A: :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 #na cuerda para cada patrulla. ;equipo o grupo<. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto.
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E'%5534431 Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El *ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. % la palabra B% el piloto tiene que moverse alrededor de la "abitación para tratar de conseguir el mayor n*mero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que "aya conseguido un mayor n*mero de cuerdas/
CARRERA DE BARCA& 2"MANA&: :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 $arias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e divide a los jugadores por equipos de oc"o ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una barca. E'%5534431 Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los "ombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca "ay un C%:7/`I. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve "acia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. urante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se "a "undido y es eliminada de la carrera. 'eñales1 'e les dice a los jugadores lo que tienen que "acer cuando oigan un determinado sonido. >uega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo "agan mal o a los *ltimos en "acerlo/
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CI"DAD P"EB(O PAI&: :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4os jugadores se sientan en dos filas, equipo % y equipo M, cada fila se numera de ( "asta I. E'%5534431 El jugador ( del equipo % le dice al jugador ( del equipo M el nombre de una ciudad, pueblo o pa&s. 'upongamos que dice L:ar&sL. El jugador ( del equipo M debe decir a"ora una ciudad, pueblo o pa&s que empiece por la *ltima letra de L:ar&sL. 'upongamos que dice L'uizaL. El jugador ) del equipo % tiene que decir una ciudad, pueblo o pa&s que empiece por la letra %. Esto continua por toda la fila. 'i un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador ( /
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PIE& "IETO&: :%5/7C7:%I/E'1 9ás de (, a partir de G años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 % cada jugador se le asigna un n*mero del ( a , siendo el n*mero de jugadores. E'%5534431 'e colocan en un c&rculo, una persona se introduce en el c&rculo y tira una pelota ;tenis, raqueta, o similar< tan alto como pueda, "acia arriba, mientras grita un n*mero. El
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jugador cuyo n*mero "a gritado tiene que tomar la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. #na vez que coge la pelota grita L:7E' 0#7E/3'L y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos ;generalmente son mas bien tres saltos< de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próimo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota ;no en la cabeza u otras partes vitales<. El jugador al que tiran puede agac"arse y retorcerse, pero no puede mover los pies. 'i el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al c&rculo. 'e le da un punto. 'i falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. #na vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana /
?"N "%@: E=7I7C73I1 El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. /odos los participantes se colocan sentados en c&rculo. 3M>E/7$3'1 Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, de ) a )- personas. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar ;apretón de manos, utilización de un clip, goma...< seg*n las caracter&sticas del grupo. E'%5534431 El que comienza el juego ;%< dice al de su derec"a ;M<1 Lesto es un abrazoL y le da uno, M pregunta 1 L@un quéAL y % le responde1 Lun abrazoL y se lo vuelve a dar. 4uego M dice a C ;el de su derec"a<1 LEsto es un abrazoL y le da uno, C pregunta a M 1 L@un quéAL y % contesta a M1 Lun abrazoL y se lo da. %s& sucesivamente. 4a pregunta L@un quéAL siempre vuelve a 2%?, quien env&a de nuevo los abrazos. 'imultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto1 Lesto es un besoL y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del c&rculo comienza el jaleo y la diversión /
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(A TORMENTA: E=7I7C73I1 'e trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. 3M>E/7$3'1 Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, desde () personas. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 #na persona "ace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del c&rculo. E'%5534431 El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al c&rculo "asta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe c"ascar los dedos ;mientras los demás siguen frotándose las manso<. da toda la vuelta otra vez, "asta que todos "ayan dejado de frotar las manos, y estén c"ascando los dedos. % continuación
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indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo ;el cenit de la tormenta<. espués se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. 'e pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta/
E( DRAG'N: E=7I7C73I1 El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán tomar las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar. 3M>E/7$3'1 Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la comunicación del grupo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, desde (P personas. 9%/E57%4E'1 :añuelos o pañoletas. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. E'%5534431 la primera persona "ará de dragón y la *ltima de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. 4a cabeza intentará tomar las colas de los demás dragones. B la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida ;se consigue el pañuelo o pañoleta< el dragón a la que pertenece se unirá al que la "a atrapado, formándose as& un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un *nico dragón /
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PA(OMITA& PEGADI6A&: E=7I7C73I1 /odos los participantes se convierten en palomitas de ma&z, se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. 3M>E/7$3'1 Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, desde () personas. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 Cada palomita salta por la "abitación, pero si en el salto se LpegaL con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. e esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, "asta que todo el grupo forme una bola gigante /
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?&ABE& "IEN &O)@1 :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, de ) a )personas. 9%/E57%4E'1 ) o )H objetos varios y un punto de luz ;fuego, lumo gas, linterna, etc..<. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e les debe dividir en dos equipos. 'e establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que "ace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noc"e. 4os monitores colocarán alrededor del fuego ; o en su defecto, un punto de luz< los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. E'%5534431 El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos env&a al fuego un representante para que identifique el mayor n*mero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa
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persona para evitar que se mantenga muc"o tiempo alrededor del fuego. :repárate el disfraz e intenta camuflarte en la noc"eD. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor/
E( IN"I(INO: :%5/7C7:%I/E'1 'e necesita un n*mero impar de participantes. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e forman tr&os de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derec"a e izquierda respectivamente. E'%5534431 El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovec"ar el LrelajoL para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Iadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. Io pierdas el tiempo y b*scate un tr&oD.
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(A& TIJERA& M4GICA&: :%5/7C7:%I/E'1 Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se "ace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos. 9%/E57%4E'1 /ijeras. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e disponen los jugadores en c&rculo y una persona "ará de director. E'%5534431 El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derec"a diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero1 abiertas, cerradas o cruzadas. 4a mayor&a de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. :or ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados ;uno encima del otro<, las tijeras estarán cruzadas! si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas! si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas. 'erá el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ning*n momento el truco. 4os jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se "ayan dado cuenta del LquidL de la cuestión/
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(A& C"(EBRA&: :%5/7C7:%I/E'1 Frupo m&nimo de P personas, a partir de los cinco años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. 'e dividen los jugadores en equipos. E'%5534431 Cada equipo formará una serpiente enganc"ándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del
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de adelante. %l primero del equipo le denominaremos cabeza y al *ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Fana el juego la culebra que primero enganc"e con su cabeza la cola del contrincante /
VE&TIR A( E&PANTAP4JARO&: :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, desde los G años. 9%/E57%4E'1 :rendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. C3I'7FI%' E :%5/7%1 #nos espantapájaros "an sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. elante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los "ombros, una cara recortada o "ec"a con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. E'%5534431 En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que "abrá de colocar al espantapájaros. 4os primeros salen a toda velocidad "acia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando /
223.
RE(EVO& DE( CANGREJO: :%5/7C7:%I/E'1 Frupo m&nimo de P personas, a partir de los cinco años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la l&nea de salida. E'%5534431 % la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos1 el derec"o del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo "asta la l&nea de meta ;que se encuentra a ( o (H metros de la l&nea de salida<. Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y as& sucesivamente "asta terminar. Fana el primero que acaba.
224.
(A RO&A DE (O& VIENTO&: :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, desde los H años. 9%/E57%4E'1 #na br*jula. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e forma un gran c&rculo con los jugadores alrededor del Ldirector del juegoL ;el cual se sit*a en el centro<. Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la br*jula. E'%5534431 %l o&r la voz del director del juego, por ejemplo1 LIorte cambia con '.'.E.L. 4os interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. /odo error o vacilación "ace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. 4os dos *ltimos que se queden "abrá perdido el juego/
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BAI(E& POR PAREJA&: :%5/7C7:%I/E'1 Frupo m&nimo de (( personas ;tiene que "aber un n*mero impar<, a partir de los H años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 /odos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. E'%5534431 'i "ay un n*mero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la "abitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. 4a persona que queda desparejada a"ora, es la que comienza de nuevo con el canto. I3/%1 Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones personales /
226.
ACEC2ANDO A( JE5E: E=7I7C73I1 4a persona que está siendo acec"ada intentará tomar de improviso a alguno de los que le siguen. 3M>E/7$3'1 :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de (( K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e dividen los participantes en pequeños grupos. 4os miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acec"ados. 4as reglas del juego son simples. E'%5534431 4a persona que está siendo acec"ada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. e manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. '7 los ve deberá mencionar el nombre de la persona que "a visto en alta voz. 'i llegase a o&r ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muc"os sorprendidos y por consiguiente ser&an vistos. espués de cierto per&odo todos los jóvenes se re*nen y se secciona a oro muc"ac"o para que act*e como el acec"ado. ebe cuidarse que cada muc"ac"o de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acec"ado/
227.
2A6 DE G";A ) V"E(TA DE E&COTA: E=7I7C73I1 Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. 3M>E/7$3'1 ominar el arte de la cabuyer&a. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de (( K () años. 9%/E57%4E'1 #na cuerda para cada jugador. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e dividen los participantes en pequeños grupos. E'%5534431 En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique yaL cada jóvenes amarra un L%s de Fu&aL alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de L$uelta de escotaL. %mbos deberán alzar sus manos al aire. %l mismo tiempo deberán separarse "asta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muc"ac"os estén con las cuerdas
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estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora/
BARCO& EN (A NIEB(A: E=7I7C73I1 'e trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador. 3M>E/7$3'1 =omentar el sentido del o&do y la coordinación de todos los jugadores. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de (( K () años. 9%/E57%4E'1 :añoletas o pañuelos! dos sillas o dos objetos de tamaño similar. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e dividen los participantes en pequeños grupos. E'%5534431 4os miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los "ombro del compañero que está al frente. El l&der del grupo va al final de la l&nea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. %l final del local y frente a cada grupo debe "aber dos sillas u objetos separados ente s& a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o ba"&a segura. % la señal de comenzar, las l&neas de scout vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Fu&as de los grupo, los l&deres "abrán de guiar su LbaborL ;izquierda< y LestriborL ;derec"a<.
229.
B"((DOG ING(%&: E=7I7C73I1 Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otroNs jugadores. 3M>E/7$3'1 :asar un rato divertido. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguno. E'%5534431 El Frupo se sit*a formando una l&nea al final del local. #no o dos jóvenes más mayores se sit*an en el centro del local mirando "acia el reto del Frupo. % la señal de LBaL, el Frupo completo va a la carga de un etremo del local "acia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. :ara capturar a alguien los L:erros de MulldogL que están en el centro deben levantar al jugador por un per&odo que permita gritar Luno K dos K tres Muldog inglesL. Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en L:erro MuldogL. %l comienzo no debe "aber más de tres jugadores actuando como L:erros MuldogL y tratando de capturar a los jugadores. 'i un jugador no "a sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar "asta (, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar "asta que todos "ayan sido capturados. El jugador que fue el *ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derec"o a ser para jugar nuevamente, el primer perro buldog que se designe /
230.
CA(IENTE O 5R;O: E=7I7C73I1 Consiste en acertar el objeto que "a seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. 3M>E/7$3'1 Es un juego de diversión donde no "ay ganadores.
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:%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e dividen los participantes en pequeños grupos. 'eleccione un representante de cada grupo para convertirse en LEsoL. E'%5534431 #no de los elegidos abandona la zona de juegos. urante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se "a decidido que él "aga. 9ientras más altos sean los aplausos más cerca ;caliente< estará y los aplausos bajos significarán lejan&a ;fr&o<. Cuando el objeto es tocado o la acción "a sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as& el proceso se repite.
CANCI'N DE DE&A5;O: E=7I7C73I1 Consiste en una competición musical. 3M>E/7$3'1 =omentar las inquietudes musicales de los participantes. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e dividen los participantes en pequeños grupos. 4os jugadores de cada grupo con más "abilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. E'%5534431 El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola "asta que el director señale a otro grupo. /an pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. 'i un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. 4os grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El *ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador /
232.
C;RC"(O& C"ADRADO&: E=7I7C73I1 'e tata de una competición de nudos. 3M>E/7$3'1 ominar el arte de la cabuyer&a. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 #na cuerda para cada jugador. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y forman dos l&neas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. E'%5534431 Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase por detrás del cuello y les caiga a ambos etremo al frente, más abajo del pec"o, a una señal dada, cada muc"ac"o tratará de "acerse cargo del etremo de la cuerda de la derec"a amarrando al mismo utilizando un nudo L4lano o de rizoL al
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etremo de la cuerda de su compañero de enfrente. 9ientras tanto el compañero tratará de "acer una acción similar con el etremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muc"ac"o "aya finalizado deberá "aber "ec"o una aro con cuerdas, que engloben a ambos muc"ac"os. Ellos tratarán de ec"arse "acia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que "an "ec"o y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos "an "ec"o esta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente "ec"os, es el equipo ganador/
(ECT"RA DE (A BRE/7$3'1 %prender a orientarse con una br*jula.+. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de (( K () años. 9%/E57%4E'1 Es necesario para cada grupo una br*jula y una lista de oc"o art&culos que "ay en la zona de juego, tales como1 cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar c&rculos. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e forman pequeños grupo de o G jugadores, cada uno formando una fila. el lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro etremo del local, "ay un c&rculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dic"o c&rculo "ay una br*jula, un lápiz y una lista de objetos. E'%5534431 El jugador n*mero ( de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la br*jula establece en que dirección se encuentra este objeto. 5egresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as& sucesivamente "asta que las P lecturas que "ayan tenido un margen de error de ( grados, H puntos por las lecturas que "an tenido un error entre ( y ) grados/
234.
ATRAPANDO A( TOBI((O: E=7I7C73I1 Consiste en escapar de ser atrapado ;atrapado<. 3M>E/7$3'1 iversión. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de (( K () años. 9%/E57%4E'1 C3I'7FI%' E :%5/7%1 6ay que agarrar a otro jugador por el tobillo. /odos contra todos. E'%5534431 El jugador cuyo tobillo "aya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados/
235.
ATRAPANDO (A CADENA: E=7I7C73I1 Consiste en escapar de ser atrapado ;atrapado<. 4os jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. 3M>E/7$3'1 iversión.
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:%5/7C :%5/ 7C7: 7:%I %I/E /E'1 '1 Frup Frupo, o, clas clasee,.. ,.... a part partir ir de (( K () años años.. 9%/E57%4 9%/E57%4E'1 E'1 ninguno ninguno.. C3I'7FI C3I'7FI%' %' E :%5/7%1 :%5/7%1 'e escoge escoge un jugador para que se la LquedeL, le llamaremos LesoL. E'%5534431 El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de LesoL, y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena ;todos los jugadores atrapados unen sus manos con el LesoL e intentará atra at rapa parr al rest resto o de part partic icip ipan ante tes< s<.. El área área de jueg juego o debe debe ser ser limitada de manera que todos sean atrapados /
COMPETICIONE& ) D"E(O& ENTRE PAREJA& 'e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 237. ATRAPA ATRAPANDO NDO (A MO5 MO5ETA ETA:: E=7I7C73I1 Consiste en escapar de ser atrapado ;atrapado<. 3M>E/7$3'1 iversión. :%5/ :% 5/7C 7C7: 7:%I %I/E /E'1 '1 Frup Frupo, o, clas clasee,.. ,.... a part partir ir de ((K ((K () años años.. 9%/E57%4 9%/E57%4E'1 E'1 ninguno. ninguno. C3I'7FI C3I'7FI%' %' E :%5/7%1 :%5/7%1 Cada Cada jugador jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con con la otr otra mano. ano. E'% E'%55 5534 3443 4311 4os juga jugado dore ress pue pueden den ser ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. 6ay que atrapar a otros jugadores. /odos contra todos / E( J"EG J"EGO O DE =IM: =IM: E=7I7C73I1 Consiste en recordar unos obje objeto toss que que "an "an sido sido obse observ rvado adoss dura durant ntee un rato rato.. 3M>E 3M>E/7 /7$3 $3'1 '1 =omentar la memoria visual. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a parti partirr de ((K () años años.. 9%/E5 9%/E57%4 7%4E' E'11 ningu ninguno no.. C3 C3I' I'7FI 7FI%' %' E :%5/7%1 'e forman pequeños grupo de o G jugadores, éstos se re*nen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela. E'% E'%55 5534 3443 4311 . 4a tela ela que que cubr cubree la mesa se alz alza por uno unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos ) o + art&culos, que son tales1 botones, clips, monedas, insignias scout, cuerdas, caramelos, etc. 4os grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para "acer una lista de los obje objeto toss que fuero fueron n obse observ rvado ados. s. E$%4# E$%4#%C %C7 7I1 I1 'e le otorg otorgaa un punto a cada grupo por cada art&culo acertado y se le resta ) puntos por cada objeto fallado/
238.
E=7I7 I7C73 C73I1 I1 'e trat trataa de ARREB RREBAT ATA AR CON (A MANO: ANO: E=7 intentar intentar derribar derribar al adversario sin ser derribado antes. 3M>E/7$3'1 3M>E/7$3'1 >ueg >uego o de resis resiste tenci nciaa f&si f&sica. ca. :%5/7 :%5/7C7: C7:%I %I/E /E'1 '1 Frupo Frupo,, clase clase,. ,... .... a parti partirr de ((K ((K () años. años. 9%/E 9%/E57% 57%4E 4E'1 '1 ningu ninguno no.. C3 C3I' I'7FI 7FI%' %' E :%5/7%1 #no de los contendientes sit*a la parte eterior de su pie contra la eterior del pie del otro competidor. %mbos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior. E'%5534431 Ellos se toman de la mano derec"a y tratan de
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derribarse uno a otro. El primero que logre "acer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador/
("C2 ("C2A A CON CON "NA "NA PIER PIERNA NA ) "NA "NA MANO MANO:: E=7I7C73I1 'e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 3M>E/7$3'1 >uego de resistencia f&sica. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, cla clase, se,.... a partir de ((K () año años. 9%/E %/E57%4 7%4E'1 nin ningun guno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguno. E'%5534431 Cada competidor sost sostie iene ne su pier pierna na izqu izquie ierd rdaa tras tras de s& tom tomada ada con con su mano mano izquierda, mientras que su mano derec"a toma la mano derec"a del compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien /
240.
E=7I7C73I1 'e trata de intentar intentar derribar derribar PE(EA DE PO((O&: E=7I7C73I1 al adve advers rsar ario io sin sin ser ser derr derrib ibad ado o ante antes. s. 3M>E 3M>E/7 /7$3 $3'1 '1 >ueg >uego o de resistencia f&sica. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. años. 9%/E5 9%/E57%4 7%4E' E'11 ningu ninguno no.. C3 C3I' I'7FI 7FI%' %' E :%5/7 :%5/7%1 %1 4a misma posición del juego anterior, pero con la ecepción de que las mano manoss en luga lugarr de ser ser entr entrel elaz azad adas as entr entree los los comp compet etid idor ores es,, debe deberrán sost sosten eneerse rse at atrá ráss de la espa spalda. lda. E'% E'%55 5534 3443 4311 4os jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s& con su "ombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.
241.
("C2 ("C2A A IN INDI DIA A CON CON (A PIERN PIERNA: A: E=7I7C73I1 'e trata de intentar intentar derribar derribar al adversario sin ser derribado antes. 3M>E/7$3'1 3M>E/7$3'1 >ueg >uego o de resis resiste tenci nciaa f&si f&sica. ca. :%5/7 :%5/7C7: C7:%I %I/E /E'1 '1 Frupo Frupo,, clase clase,. ,... .... a parti partirr de ((K ((K () años. años. 9%/E 9%/E57% 57%4E 4E'1 '1 ningu ninguno no.. C3 C3I' I'7FI 7FI%' %' E :%5/7%1 4os dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s&1 pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. E'%5534431 % la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. % una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario/
242.
E=7I7 I7C73 C73I1 I1 'e trat trataa de inten intenta tarr 2A(A 2A(AND NDO O (A E&TA E&TACA CA:: E=7 derribar al adversario sin ser derribado antes. 3M>E/7$3'1 >uego de resistencia f&sica. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. años. 9%/E5 9%/E57%4 7%4E' E'11 ningu ninguno. no. C3 C3I' I'7FI 7FI%' %' E :% :%5/ 5/7% 7%11 4os 4os contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas suelas de sus zapatos. zapatos. E'%5534431 E'%5534431 Ellos Ellos atraparo atraparon n con las dos manos una gruesa estaca que "ay entre s& sostenida en posición "orizontal. % una señal, ellos tratan de "alar "aciendo que su compañero se levanta del suelo/
243.
TORCIE TORCIEND NDO O (A E&TACA E&TACA:: E=7I7C73I1 'e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 3M>E/7$3'1 >uego de
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resistencia f&sica. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. años. 9%/E5 9%/E57%4 7%4E' E'11 ningu ninguno. no. C3 C3I' I'7FI 7FI%' %' E :% :%5/ 5/7% 7%11 4os 4os cont conten endi dieentes ntes de pie pie, mirán irándo dose se uno uno a otr otro con con los los braz brazos os "orizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. E'%5534431 % una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente/
C2O C2O"E "E DE RODI( RODI((A (A&: &: E=7I7C73I1 'e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 3M>E/7$3'1 >uego de resistencia f&sica. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. años. 9%/E5 9%/E57%4 7%4E' E'11 ningu ninguno. no. C3 C3I' I'7FI 7FI%' %' E :% :%5/ 5/7% 7%11 4as 4as rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre s&, las manso a la espalda. E'%5534431 :roceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los "ombros para tal fin /
245.
E=7I7C73I1 'e trata BO9EO CON (A PA(MA DE (A MANO: E=7I7C73I1 de inte intent ntar ar derr derrib ibar ar al adve advers rsar ario io sin sin ser ser der derriba ribado do ante antes. s. 3M>E/7$3'1 >uego de resistencia f&sica. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clas clase, e,.. .... .. a part partir ir de ((K ((K () años años.. 9%/E 9%/E57 57%4 %4E' E'11 #na #na cuer cuerda da.. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4os contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una l&nea recta recta indicadas con una cuerda etendida etendida sobre el piso. piso. E'%553 E'%553443 44311 'in mover mover sus pies de los los lugares lugares donde donde están, ellos deben boear utilizando las palmas de las manos e intentando "acer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor /
246.
E=7I7 I7C7 C73I 3I11 'e trat trataa de REMO EMO( (" "E CON CON CIN INT T"R'N "R'N:: E=7 intentar intentar derribar derribar al adversario sin ser derribado antes. 3M>E/7$3'1 3M>E/7$3'1 >ueg >uego o de resis resiste tenci nciaa f&si f&sica. ca. :%5/7 :%5/7C7: C7:%I %I/E /E'1 '1 Frupo Frupo,, clase clase,. ,... .... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 os cinturones. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4os contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. os cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sit*an sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. E'%5534431 El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que "ay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos /
247.
(A BO5ET BO5ETADA ADA:: E=7I7C73I1 'e trata de intentar derribar al adve dversar sario sin ser derribado ado ante ntes. 3M>E/7$3'1 $3'1 >uego de resistencia f&sica. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 os contendientes de pie, mirándose uno al otro. 'us manos estarán etendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores
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mirarán "acia arriba y las palmas del otro mirarán "acia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. E'%5534431 El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando "acia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. 'i el tiene éito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto1 las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de "acer otro punto. 'i el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos "acia arriba, se convierte entonces en el agresor /
PE(EA DE PATO&: E=7I7C73I1 'e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 3M>E/7$3'1 >uego de resistencia f&sica. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4os contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. E'%5534431 % una señal, tratan de tocar con otro compañero y "acer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. 'i un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario /
249.
PE(EA DE GA((O&: E=7I7C73I1 'e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 3M>E/7$3'1 >uego de resistencia f&sica. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4os contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derec"a. E'%5534431 /an solo saltando con la pierna derec"a, ellos tratarán de c"ocar con otros compañeros y "acerles perder el equilibrio o "acer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derec"a /
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E( VIEJO TAR"GO: E=7I7C73I1 'e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 3M>E/7$3'1 >uego de resistencia f&sica. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 #na pelota. C3I'7FI%' E :%5/7%1 El grupo formando un c&rculo. Cuatro jugadores en el centro del c&rculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. E'%5534431 4os jugadores que forman el c&rculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño c&rculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran c&rculo. 4os tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota
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nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al Lviejo tarugoL, es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el c&rculo que integra todo el grupo al jugador anterior/
E&"IVA E( TIRO: :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 #na cuerda de (H pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los etremos. #n pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.H. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4os jugadores forman un c&rculo alrededor del director del juego. E'%5534431 El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del c&rculo. eberá mover la cuerda a fin de describir con ella un c&rculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muc"ac"os que integran el c&rculo. 4os jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. 4os muc"ac"os que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores/
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GO(P%A(E&1 E=7I7C73I1 'e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 3M>E/7$3'1 >uego de resistencia f&sica. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 :eriódicos o telas. C3I'7FI%' E :%5/7%1 =orme un c&rculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. 'e escoge un jugador para que se la LquedeL, le llamaremos LesoL, el cual lleva consigo un rollo "ec"o con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto. E'%5534431 LEsoL camina alrededor del c&rculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el c&rculo. % partir de ese momento el muc"ac"o con el objeto puede comenzar a golpear al muc"ac"o de su derec"a en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muc"ac"o corre alrededor del c&rculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el c&rculo después de "aber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al c&rculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muc"ac"o y as& sucesivamente el juego contin*a. Cada vez que LesoL deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el c&rculo/
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DINAMICA& DE ANIMACI'N ) CA(ENTAMIENTO GR"PA( El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es1 desarrollar la participación al máimo y crear un ambiente fraterno y de confianza. :ueden utilizarse en muc"os momentos1 a< %l inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes. b< espués de momentos intensos y de cansancio para integrar y "acer descansar a los participantes. El abuso en las dinámicas de animación puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitación, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas técnicas. Estableceremos la diferencia entre dinámicas de animación y de calentamiento, en que estas *ltimas tienen un matiz más profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte fundamental /
E&TO ME REC"ERDA: E=7I7C73I1 inámicas de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación, concretación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 =orme un c&rculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. 'e escoge un jugador para que se la LquedeL, le llamaremos LesoL, el cual lleva consigo un rollo "ec"o con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto. E'%5534431 Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les "ace recordar espontáneamente. G. I3/%'1 ebe "acerse con rapidez. 'i se tarda más de - segundos, da una prenda o sale del juego /
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E( B"M: E=7I7C73I: inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación, concretación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 /odos los participantes se sientan en c&rculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un m*ltiplo de tres ;+KKSK(), etc.< o un n*mero que termina en tres ;(+K)+K++, etc.< debe decir M#9D en lugar del n*mero! el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo1 se empieza, #I3, el siguiente 3', al que le corresponde decir /5E' dice M#9, el siguiente dice C#%/53, etc. :ierde le juego el que no dice M#9 o el que se equivoca con el n*mero siguiente. 4os que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el n*mero #I3. I3/%'1 4a numeración debe irse diciendo rápidamente! si un compañero tarda muc"o también queda descalificado, ;H segundos máimo<. 4os dos *ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede "acerse más complejo utilizando
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m*ltiplos de n*meros mayores, o combinando m*ltiplos de cinco por ejemplo/
E( A(AMBRE PE(ADO: E=7I7C73I1 inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación, concretación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguna. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e le pide a un compañero que salga de la zona de juegos. E'%5534431 El resto de jugadores forma un c&rculo de pie y se agarran del brazo. 'e les eplica que el c&rculo es un circuito eléctrico, dentro del cual "ay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el c&rculo. 'e ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del seto compañero ;que es el que representa el alambre pelado<, todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito. 'e llama al compañero que estaba fuera, se le eplica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado. :ierde le juego el que no dice M#9 o el que se equivoca con el n*mero siguiente. 4os que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el n*mero #I3. I3/%'1 Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe "acerse un clima de concentración de parte de todos/
256.
C"ENTO VIVO: E=7I7C73I1 inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación, concretación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguna. C3I'7FI%' E :%5/7%1 /odos los participantes están sentados en c&rculo. E'%5534431 /odos los participantes están sentados en c&rculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. 'e eplica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está "aciendo referencia en su relato. :or ejemplo1 :aseando por el parque vi a un niño tomando un "elado ;señala a alguien<.... Estaba todo lleno de "elado, se c"upaba las manos, vino su mamá ;señala a otra persona<, y se enfadó muc"o..... El niño se puso a llorar y s e le cayó el "elado...... #n perro ;señala a otra persona< pasó corriendo y se tomó el "elado..... etc. I3/%'1 #na vez iniciado el cuento el coordinador pude "acer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que lo contin*e/
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C"ERPO& E9PRE&IVO&: E=7I7C73I1 inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 :apeles pequeños. C3I'7FI%' E
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:%5/7%1 'e escriben en los papelitos nombres de animales ;mac"o y "embra<. :or ejemplo1 4eón en un papelito, en otro 4eona ;tantos papeles como participantes<. E'%5534431 'e distribuyen los papelitos y se dice que, durante H minutos, sin "acer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la "an encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo! no puede decir a su pareja qué animal es. #na vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. /ambién puede "acerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta /
CO(A DE VACA: E=7I7C73I1 inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 'entados en c&rculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a "acer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre L4a cola de vacaL, todo el grupo puede re&rse, menos el que está respondiendo, si se r&e pasa al centro y da una prenda. :or ejemplo1 @0ué es lo que más te gusta de tu noviaA 4% C34% E $%C%D. I3/%'1 El grupo puede variar la respuesta Lcola de vacaL por cualquier cosa que sea más identificada con el grupo o el lugar/
259.
"N 2OMBRE DE PRINCIPIO&: E=7I7C73I1 inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 /odos los participantes se sientan en c&rculo. E'%5534431 El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier "istoria donde todo debe empezar con una letra determinada. :or ejemplo1 /engo un t&o que es un "ombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra :. %s&, su esposa que se llama..... :%/57C7%. % ella le gusta muc"o comer..... :%:%D ...... y un d&a se fue a pasear a......:EW7I...... y se encontró un......:4#9E53, etc. I3/%'1 El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro yNo da una prenda. después de un rato se var&a la letra. eben "acerse las preguntas rápidamente/
260.
E( C2OCO(ATEADO: E=7I7C73I1 inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4os participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un c&rculo y dejan una pareja fuera. E'%5534431 4a pareja que quede afuera camina alrededor ;siempre tomados de la mano<, en el sentido de las agujas del reloj.
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En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del c&rculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del c&rculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vac&o. los que lleguen al *ltimo pierden y repiten el ejercicio /
(EV4NTE&E ) &I%NTE&E: E=7I7C73I1 inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación, concretación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 /odos sentados en un c&rculo. E'%5534431 El coordinador empieza contando cualquier "istoria inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra LquienL todos se deben levantar, y cuando dice la palabra LnoL, todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice LquienL o LnoL, sale del juego o da una prenda. I3/%'1 El coordinador puede iniciar la "istoria y señalar a cualquier participante para que la contin*e y as& sucesivamente. El que narra la "istoria, debe "acerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo "ace, también pierde /
262.
G"I>ANDO E( OJO: E=7I7C73I1 inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 'illas en n*mero que corresponda a la mitad de los participantes más uno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e dividen los participantes en ios grupos. ;El segundo grupo con un participante más<. E'%5534431 El primer grupo representa a los LprisionerosL, los cuales están sentados en las sillas. 6ay una silla que queda vac&a. El segundo grupo representa a los LguardianesL que deberán estar de pie, atrás de cada silla. 4a silla vac&a tiene un LguardiánL. Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su LguardiánL. '7 es tocado debe permanecer en su lugar. 'i el prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla vac&a es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero. I3/%'1 ebe "acerse con rapidez /
263.
";TAME (A CO(A: E=7I7C73I1 inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 Cuerdas, pañuelos. C3I'7FI%' E :%5/7%1 /odos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin anudarlo! luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derec"o. ;e esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derec"o<. E'%5534431 #na vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes.
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%quel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador. #na vez que a uno le "ayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo, queda fuera del juego/
?EMPE6' E( MOVIMIENTO@: E=7I7C73I1 inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación, concretación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 /odos los participantes están sentados en c&rculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento. E'%5534431 Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo! por ejemplo mover la cabeza, "acer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc. El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar alg*n tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproimadamente. I3/%'1 El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo "ace más dinámico, el coordinador debe saber utilizarlo para "acer el juego más ágil. :or ejemplo1 :asa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir1 faltan dos minutos... etc. $%57%C73IE'1 (. Con el mismo desarrollo, sólo que no "ay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos ;por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los "ombros, etc., etc.<. K). Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento ;si saberlo< es el compañero que salió, imitando todos los movimientos que él "aga cuando regrese. Iormalmente esta variante debe "acerse de pie/
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&E M"RI' C2IC2O: E=7I7C73I1 inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 C3I'7FI%' E :%5/7%1 /odos los participantes están sentados en c&rculo. E'%5534431 #no de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derec"a L'e murió C"ic"oL, pero llorando y "aciendo gestos eagerados. El de la derec"a le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. 4uego, deberá continuar pasando la LnoticiaL de que C"ic"o se murió, llorando igualmente, y as& "asta que termine la rueda. :uede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. :or ejemplo1 riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borrac"o, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. I3/%'1 #na variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo,
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cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. ;Ej.1 uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.<.
A(TO ) &IGA: E=7I7C73I1 inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e divide a los participantes en grupos. E'%5534431 'e colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales. :or ejemplo1 El Equipo Iorte frente al equipo 'ur. El Equipo Este frente al equipo 3este. %l contar /5E', los equipos deben intercambiarse de sitio! los que estaban al Iorte, con los del 'ur y los del Este con los del 3este1 Fana el equipo que llegue primero con el mayor n*mero de sus integrantes. #n compañero "ace de polic&a y otro de vigilante! el polic&a en cualquier momento da una voz de %ltoD y todos deben parar inmediatamente1 aquéllos que no lo "acen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El polic&a y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. #na vez "ec"o esto, el polic&a da la voz de 'igaD y contin*a la carrera. El coordinador u otro participante "ace el papel de juez para declarar los ganadores. I3/%'1 El polic&a debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. 'e recomienda "acer un pequeño ensayo para ver si se "an comprendido bien las instrucciones.
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(A DOB(E R"EDA: E=7I7C73I1 inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. 9%/E57%4E'1 #n lugar amplio, n*mero limitado de participantes, una radio potente o alg*n material que "aga ruido. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e divide a los participantes en grupos iguales , ;si un grupo puede ser de mujeres y otro de "ombres, mejor<. 'e coloca a un grupo formando un c&rculo tomadas de los brazos, mirando "acia adentro. 'e les pide que cada miembro de la rueda eterior se coloque delante de una de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno. E'%5534431 #na vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. 'e indica que se va a "acer sonar una m*sica ;o el ruido de alg*n instrumento< y que mientras suena deberán moverse los c&rculos "acia su izquierda ;as& cada rueda girará en sentido contrario a la otra<, y que cuando pare la m*sica ;o el ruido< deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo! la *ltima pareja en "acerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento. 4as parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. al dinámica contin*a sucesivamente
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"asta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora. I3/%'1 'e puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole los elementos de la presentación por pareja y subjetiva/
(A& (ANC2A&: E=7I7C73I1 inámica de animación. 3M>E/7$3'1 %nimación. :%5/7C7:%I/E'1 El n*mero de participantes es indefinido! se recomienda un m&nimo de (H. . 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 /odos los participantes se ponen de pie. E'%5534431 El coordinador cuenta la siguiente "istoria1 LEstamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está "undiendo el barco. :ara salvarse "ay que subirse en unas lanc"as salvavidas. :ero en cada lanc"a sólo pueden entrar ;se dice un n*mero< .... personasL. El grupo tiene entonces que formar c&rculos en los que estén el n*mero eacto de personas que pueden entrar en cada lanc"a. 'i tienen más personas o menos se declarará "undida la lanc"a y esos participantes se tienen que sentar. 7nmediatamente, se cambia el n*mero de personas que pueden entrar en cada lanc"a, se van eliminando a los La"ogadosL y as& se prosigue "asta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. I3/%'1 ebe darse unos cinco segundos para que se formen las lanc"as, antes de declararlas "undidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las órdenes rápidamente para "acerla ágil y sorpresiva.
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J"EGO& EN (A NAT"RA(E6A C2"(IPANDEO: E=7I7C73I1 'e trata de "acer rodar una pelota por el suelo, alrededor del c&rculo. impulsándola sólo con el culo. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres de una forma divertida y dinámica. istenderse y co"esionar al grupo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de H años. 9%/E57%4E'1 :elotas pequeñas o canicas, máimo del tamaño de una pelota de tenis. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 El animadorNa invita al grupo a sentarse en un c&rculo sobre el suelo. 'e eplica el objetivo del juego, que es "acer pasar la pelota por debajo de todosNas, dando la vuelta al c&rculo, impulsándola con las nalgas. El animadorNa empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derec"a, diciendo1 L5oberto, culiKpandeaL. 5oberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se
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encuentra a su otro lado, con la misma frase. 9ientras tanto, el animadorNa puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego al rato /
BA(ONE& PRE&ENTADORE&: E=7I7C73I1 'e trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres y algunos datos de los participantes. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. 9%/E57%4E'1 /res pelotas de diferentes colores. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 En c&rculo. El animadorNa lanza una primera después de decir su nombre. Cada unoNa que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. espués de un ratito, el animadorNa pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la env&a a otra persona de la que tiene que decir su nombre. 4uego se introduce una tercera pelota. %l lanzarla "abrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la "a enviado /
271.
GENTE A GENTE: E=7I7C73I1 'e trata de presentarse al ritmo de la m*sica. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres y permitir un primer contacto. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. 9%/E57%4E'1 ninguno. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 'e divide el grupo en dos partes iguales. 'e forman dos c&rculos concéntricos. 4as personas del c&rculo interior miran "acia afuera y las del c&rculo eterior "acia adentro. /endrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. 'e puede poner m*sica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre1 L6ola, soy ....L espués de presentarse, los de adentro dicen Lgente a genteL que es la señal para que el c&rculo de afuera cambie un lugar "acia la izquierda. El juego contin*a con la misma dinámica "asta dar la vuelta competa. El animadorNa puede ir cambiando el ritmo de la m*sica, as& como el gesto del saludo1 a"ora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla/
272.
PE(OTA DE P(A)A: E=7I7C73I1 'e trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres. Coordinar movimientos. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. 9%/E57%4E'1 #na pelota de playa. ;e esas que son muy grandes<. C3I'7FI%' E :%5/7%1 Io se puede tocar la pelota con las manos. E'%5534431 4os jugadores están de pie en c&rculo. El animadorNa comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otroNa participante y se presenta. 4uego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, "asta que todosNas se "an presentado /
273.
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OBJETO IMAGINARIO: E=7I7C73I1 'e trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. 3M>E/7$3'1 %prender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de años. 9%/E57%4E'1 ninguno.. C3I'7FI%' E :%5/7%1 4os gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto. E'%5534431 /odosNas en c&rculo. #na persona comienza gesticulado con las manos para eplicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... ;nombre de la persona a quien se env&a<. 4a persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. 4a persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. %s& cada participante recibe un objeto ;con todos los gestos<. El juego contin*a "asta que todosNas "ayan participado.
274.
"NI'N CON (A NAT"RA(E6A1 3M>E/7$3'1 Eperimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza. 9%/E57%4E'1 E'%5534431 /odos los participantes tumbados en el suelo, permanecer en silencio, escuc"ar detenidamente, observa! sentir el suelo, el aire, la temperatura. :ermanecer as& un rato largo, los animales se os acercarán como si fueses parte de la naturaleza. 'i os apetece taparos con "ojas de árboles, con ramas.... casi os podéis cubrir por completo. 'entir as& vuestra unión con la naturaleza. I3/%'1 4uego puedes reunir a los jóvenes y comenta con ellos qué "an sentido, @cuántos sonidos diferentes "an o&doA @cuántos colores "an vistoA ...etc /
275.
MIMO NAT"RA(: 3M>E/7$3'1 Eperimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 'i nos encontramos en silencio podemos "acer como que soy un árbol o una planta pequeña que va creciendo, o un animal que se mueve, siente.... :odemos imaginar que somos el viento que...... :odemos actuar unos con otros. :odemos construir una planta, una animal ente todos, de manera que cada uno somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el rabo, otra la trompa. Es el elefante que camina simultáneamente a veces lento, otras veces rápido,... I3/%'1 4uego puedes reunir a los jóvenes y comenta con ellos qué "an sentido /
276.
&ORPRE&A ARTI5ICIA(: 3M>E/7$3'1 %dquirir nuevos "ábitos frente al consumo y a favor del respeto al medio ambiente. 9%/E57%4E'1 3bjetos diversos. E'%5534431 En un sendero de (H m. coloca doce objetos fabricados por el "ombre. #nos muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles. los niños avanzan
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por el sendero y al llegar al final "an de decir cuántos "an visto. 'i no aciertan el n*mero "an de recorrer el sendero de nuevo /
(A C4MARA DE 5OTO&: 3M>E/7$3'1 =omentar el respeto al medio ambiente. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 /odos por parejas, uno conduce a otro que lleva los ojos tapados. Cuando al conductor le parece conveniente se paran, le destapa los ojos al otro y le anima a que tome una instantánea de lo que tiene delante. 4uego se tapa los ojos y se repite la misma actividad varias veces. I3/%'1 espués de "aberse cambiado los papeles se comenta entre todos lo ocurrido y lo visto /
278.
E( TOPO: 3M>E/7$3'1 =omentar el respeto al medio ambiente. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 Este juego se "ace en grupos de cinco, cada uno busca un objeto de la naturaleza no mayor que un zapato. 4o observan detenidamente y se colocan todos los objetos juntos en el centro. 4uego con los ojos cerrados y desde una distancia de ( m. cada topo "a de descubrir el objeto que él seleccionó/
279.
(INCE ) CONEJO: 3M>E/7$3'1 :rofundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 En un espacio cercado uno "ace de lince con los ojos cerrados y "a de cazar al conejo que "ará el menor ruido posible. 'i resulta dif&cil el lince puede decir1 LConejoL y este tiene la obligación de decir1 L4inceL. I3/%'1 :ueden jugar varias parejas a la vez dando a ellas nombres diferentes1 sapo e insecto, murciélago, perro y gato/
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GOTA& DE AG"A: 3M>E/7$3'1 :rofundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 'e distribuye a los participantes por una zona determinada con las siguientes instrucciones. Cada uno debe sentirse como una gota de agua de lluvia que resbala por la nieve. ebe ir "acia las zonas más bajas ;menos cota< de la forma más directa posible ;máima pendiente<. 'e les distribuye por la zona y s el es dice que den saltos verticales, dejándose llevar por la pendiente. I3/%'1 4legará un momento y un lugar en que los participantes vayan todos por el mismo camino1 Lel cauceL.
281.
E"I(IBRIO EN (A NAT"RA(E6A: 3M>E/7$3'1 :rofundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 'e forman tres equipos de igual n*mero de componentes1 4inces, "ierbas y conejos. 4os linces comen a los conejos, los conejos a las "ierba y la "ierba a los linces ;dado que lince muerto es abono para la vegetación<. 'e marca el
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área de juego y se forman los equipos. 4os linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pec"o. $ale sólo el agarrar por la ropa al contrario. I3/%'1 %qu& comienza lo bueno1 cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió, por lo que deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano ;cabeza, cara o pec"o<. e esta forma observaremos disminución en algunas poblaciones y aumento en otras! pero siempre se volverá a un estado de equilibrio/
PREDADORE& ) PRE&A&: 3M>E/7$3'1 :rofundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 'e forman dos grupos con igual n*mero de integrantes, cada uno de los cuales llevará una cinta del color de su equipo1 depredadores o presas. En cada grupo se venda los ojos a un participante, se atan lo pies con cuerdas de distinta longitud< a tres o más! y a uno o dos se les deja totalmente libres. 'e delimita el área de juego ;muy importante< y se establece una madriguera. Comienza el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus presas. las presas cogidas son llevadas por el depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar. I3/%'1 %l cabo de un minuto ;o seg*n vea el monitor< se para el juego y se observa que los individuos ciegos o trabados por las cuerdas "an sido los menos afortunados. El monitor comenta que en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la presión del medio/
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PIR4MIDE DE VIDA: 3M>E/7$3'1 %prender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 Cada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un animal. 4uego nos ponemos a construir una pirámide. :rimero se pone en el suelo a cuatro patas y muy juntos lo que pusieron en el papal una planta. 4uego intentan colocarse en la misma postura sobre ellos los que comen solo plantas. B al final se ponen encima los carn&voros. I3/%'1 :odremos observar con este juego que para lograr una pirámide necesitamos tener más plantas y menos carn&voros. /ras una negociación lograremos "acer la pirámide y analizaremos la similitud del juego con lar realidad /
284.
INTERACCI'N: 3M>E/7$3'1 %prender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 En medio del c&rculo el director del juego va preguntando1 K @#na plantaA K 4a zana"oria. ;Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntando1 @0uién come zana"oriaA<. K El conejo. ;0uien responda sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y "ace otra pregunta< @ ......A I3/%'1 e esta manera se va formando una tupida red de elementos que interact*an /
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(A& ADAPTACIONE&: 3M>E/7$3'1 %prender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 'e forman dos equipos. 'e numeran los jugadores de forma que cada uno tenga su par en el equipo contrario. El director del juego tiene unas tarjetas en las que aparece apuntado un cambio ambiental. 9ientras lasa baraja dice un n*mero y luego le ofrece, al azar, una a cada jugador con ese n*mero! éstos leen en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen de dos minutos para apuntar en su cuaderno de campo las posibles adaptaciones a ese cambio ambiental. El director del juego, juzgará las adaptaciones correctas, que significarán un punto cada uno para ese equipo/
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AMANECER EN (A J"NG(A: 3M>E/7$3'1 %prender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 /odos están tumbado en el suelo. Ios imaginamos que todos somos animales durmiendo durante la noc"e en medio de la jungla. Con la primera luz los animales se mueven, se despiertan, se estiran, bostezan comienzan a desplazarse, se tocan unos a otros, se comunican rugiendo, mugiendo, ladrando, piando, .... 3&mos todo el sonido de la jungla cuando amanece. I3/%'1 'e pueden asignar papeles de antemano o improvisar. 'e puede imaginar una granja en lugar de la jungla/
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E9P(ORADORE&: 3M>E/7$3'1 %prender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. E'%5534431 'e da a cada equipo una lista de las cosas que "an de retomar en la naturaleza. pueden llevar todos los equipos la misma lista. %qu& van algunas idas de lo que puede figurar en la lista1 #n fruto. El esqueleto de una "oja. %lgo más grande que un zapato. %lgo suave por una cara y rugosa por las otras. 5estos de civilización. :ara un regalo. =ino y largo. 4e gusta a la seño.....I3/%'1 4uego lo enseñamos a los demás y lo comentamos /
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(A& 2"E((A&: 3M>E/7$3'1 %prender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 Musca en el suelo pisadas de animales y adivina a quién pertenecen. mita a esa criatura. 'igue la "uella a ver si la encuentras /
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(A CA6A DE( TE&ORO: 3M>E/7$3'1 %prender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 0uien prepara el juego "a de colocar una serie de pistas en la naturaleza que conduzcan a un tesoro escondido. 4as pistas además de indicar el camino "acia el tesoro indicarán unas
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pruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de encontrar la pista siguiente/
ABRA6AR (A NAT"RA(E6A: 3M>E/7$3'1 %prender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 Musca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible pon tu cuerpo en máimo contacto con dic"o objeto. Cierra los ojos, siente tu cuerpo, siente el cuerpo del objeto, intenta percibir la energ&a que ese cuerpo desprende, adivina sus ondulaciones, sus epresiones, comunicaros/
291.
B"&CA "NO IG"A(: 3M>E/7$3'1 %prender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 5eunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fáciles de retomar por ser escasos o por encontrarse en sitios diferentes.... 4os presentamos cubiertos y se descubren durante unos pocos segundos. 'e da un tiempo para encontrar otros iguales o parecidos. I3/%'1 Está bien "acerlo por grupos /
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?"% ANIMA( &O)@: 3M>E/7$3'1 %prender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. 9%/E57%4E'1 ninguno. E'%5534431 6acer dibujos en cartulinas de los animalesNárboles..... que eisten en el entorno..... cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin conocer su contenido. /odos "an de adivinar su propio dibujo preguntando cosas a los demás. Esto solo pueden contestar1 L'&L o LIoL, o L0uizásL.
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E( (A6ARI((O: 3M>E/7$3'1 %prender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. E'%5534431 :or parejas. #no cierra los ojos y otro le gu&a para que tenga percepciones sensoriales de l naturaleza que les rodea. I3/%'1 4uego se cambian los papeles y finalmente comentan la eperiencia /
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CO((AGE NAT"RA(: 3M>E/7$3'1 %prender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. E'%5534431 'e buscan elementos naguales para construir un collage entre todos. I3/%'1 'e puede realizar sobre el suelo o la pared /
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(O& CINCO &ENTIDO&: 3M>E/7$3'1 %prender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. E'%5534431 Cada persona recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos por los diferentes sentidos1 tacto, o&do, gusto, olfato y vista. 4uego los jugadores se tapan los ojos y los identifican. 'e destapan los ojos para reconocerlos por la vista/
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E( 6ORRO: 3M>E/7$3': %prender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. E'%5534431 #n jugador provisto de un silbato "uye veinte minutos antes que el reto de jugadores. % intervalos cotos toca el silbato para que los demás le den alcance guiándose por el sonido. El zorro cada vez que silba puede estar en una dirección diferente. Cuando el zorro es atrapado éste da silbidos seguidos "asta que todos los participantes lleguen a dónde él está/
297.
J"EGO& DE COM"NICACI'N DE&C"BRIR: E=7I7C73I1 'e trata de describir algo que "a sido visto durante un rato. 3M>E/7$3'1 =avorecer la observación y la capacidad de descripción. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. E'%5534431 'e señala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. 4uego, por parejas, debe describirse1 aspecto, caracter&sticas, finalidad, ....E$%4#%C7I1 :uede girar en torno a la precisión del lenguaje y la objetividad de nuestras observaciones/
298.
(A &"PER PECERA: E=7I7C73I1 #nas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo. 3M>E/7$3'1 $isualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecución. 7ntentar tomar una decisión por consenso. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ( años. 9%/E57%4E'1 9ejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas yNo intereses diferentes. 'ólo estas personas pueden "ablar bien alto para que todo el mundo las oiga. E'%5534431 El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se sit*a a su espalda. Comienza la discusión entre las personas que están en le centro. El grupo de afuera tiene como misión observar y analizar los roles que se están dando, las posturas que están bloqueando el consenso, las dificultades de comunicación que "aya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibilidad ;en el caso de utilizarlo para toma una decisión entre grupos< de que el grupo de detrás pueda pasar alg*n ;) o +< mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que están de portavoces consulten con su grupo. 'i no se está intentando tomar una decisión, el grupo de afuera sólo anotará tomando su papel en la evaluación. E$%4#%C7I1 @Cómo se sintieronA @/odo el mundo puede aceptar la decisión tomadaA @'e sintieron bien
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representadosA @0ué dinámica se dioA @0ué dinámica se dio, qué roles, qué favoreció y dificultó el consensoA /
TOMA DE DECI&IONE& R4PIDA: E=7I7C73I1 'e trata de, en pequeños grupos, tomar decisiones de forma rápida. 3M>E/7$3'1 %prender a concentrarse en lo esencial a la "ora de tomar decisiones. esarrollar la creatividad a la "ora de buscar soluciones rápidamente, en situaciones dif&ciles. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ( años. 9%/E57%4E'1 Ttiles para escribir. C3I'7FI%' E :%5/7%1 .ividirse en grupos de + o - personas. El tiempo de refleión será muy corto ;+ segundos<. E'%5534431 El animadorNa va planteando situaciones, dando un tiempo para que los grupos escriban sus soluciones. 'e contin*a, de igual forma, con el resto de situaciones ;unas <. % continuación, se vuelve a leer a una de las situaciones, escuc"ando todas las soluciones escritas por los grupos y evaluándolas, antes de pasar a la siguiente situación. E$%4#%C7I1 'e discute sobre las diferentes soluciones planteadas. 'e puede intentar sacar otras nuevas que salgan de escuc"ar las planteadas. I3/%'1 :lantear cuestiones variadas, por ejemplo1 K % la salida del cine llegamos al coc"e. %lguien está intentando abrirlo forzando la cerradura. @0ué "ar&aisA K Estás moderando una reunión muy importante. #n grupito perturba continuamente. @0ué "acesA K 3rganizáis una conferencia sobre pacifismo. 4a sala está llena. 4a polic&a anuncia un aviso de bomba en el local y "ay que desalojar. @0ué "ar&aisA K #nos amigos se "an ido de vacaciones y te "an dejado la llave de su piso. Esa noc"e vas a dormir all& sólo. % media noc"e oyes que se abre la puerta, @qué "acesA.
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EJERCICIO DE (A NA&A: E=7I7C73I1 'e trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir. 3M>E/7$3'1 Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de (( K () años. 9%/E57%4E'1 Ttiles para escribir. 4ista de cosas. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 ar una lista a cada participante y dejar de H a ( minutos para clasificar la lista en orden de importancia. Io se puede "ablar con nadie. =ormar grupos de K P personas y unNa observadorNa. ar una lista a cada grupo y dejar ) minutos para ordenarla. =inalmente compara los resultados individuales, con los colectivos y los de la I%'%. E$%4#%C7I1 Evaluar los resultados. @'e "an mejorado en el grupoA @0ué te "a aportado la discusión en el grupoA @6a sido fácil tomar la decisión grupalA Cómo se "a dadoA I3/%'1 Este ejercicio puede ser numéricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas LcorrectasL elaborada por un equipo de cient&ficos de la I%'% y un computador. 4as puntuaciones se sacar&an de calcular la
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diferencia entre las respuestas individuales o grupales y las de la I%'%. 'e puede intentar ver la diferencia de puntos con decisiones grupales por mayor&a, consenso, etc. 63>% E 7I'/5#CC73IE'1 EstásNáis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de la luna. % causa de dificultades técnicas tuNvuestra nave "a aterrizado a + Ym. de la nave nodriza. urante el alunizaje se "a destruido gran parte del equipo de a bordo. /uNvuestra '#:E5$7$EIC7% E:EIE E C3I'EF#75 44EF%5 % 4% I%$E I3578%, para lo cual sólo se puede llevar lo más imprescindible. % continuación "ay una lista de (H art&culos que "an quedado intactos y sin dañar después del alunizaje. /uNvuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulación llegar al punto de encuentro. El ( ser&a el art&culo más importante, y as& "asta llegar al (H que ser&a el menos importante. Entre paréntesis respuesta correcta, y eplicación, sólo para el animadorNa.<. ( caja de cerillas ;(H, no "ay o&geno< ( lata de alimento concentrado ;-, se puede vivir alg*n tiempo sin comida< ) metros de cuerda de nylon ;, para ayudarse en terreno irregular< + metros cuadrados de seda de paraca&das ;P, acarrear, protegerse del sol< ( aparato portátil de calefacción ;(+, la cara iluminada está caliente< ) pistolas del -H ;((, *tiles para propulsión< ( lata de lec"e en polvo ;(), necesita agua< ) bombonas de o&geno de H l ;(, no "ay aire en la luna< ( mapa estelar de las constelaciones lunares ;+, necesario para orientarse< ( bote neumático con botellas de C), ;S, para llevar cosas o protegerse y para propulsión las botellas< ( br*jula magnética ;(-, no "ay el campo magnético terrestre< ) litros de agua ;), no se puede vivir sin agua< Mengalas de señales ;arden el vac&o< ;(, *tiles a muy corta distancia< ( malet&n de primeros auilios con jeringas para inyecciones ;G, botiqu&n pude ser necesario, las agujas son in*tiles< ( receptor y emisor de =9 accionado con energ&a solar ;H, comunicador con la nave<.
CON (A& MANO& EN (A MA&A: E=7I7C73I1 'e trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina. 3M>E/7$3'1 =avorecer la comunicación impulsando otros canales. Estimular los procesos de decisión. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. 9%/E57%4E'1 %rcilla o plastilina. /ela para tapase los ojos. C3I'7FI%' E :%5/7%1 /odo el grupo se tapa los ojos y no puede "ablar, ni emitir sonidos. 'e forman parejas sin conocerse. E'%5534431 Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. #na vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente. E$%4#%C7I1 @Cómo se fue decidiendo qué "acerA @Cómo se produjo la comunicaciónA.
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5ANTA&MA&: E=7I7C73I1 Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo. 3M>E/7$3'1 esarrollar la atención. =avorecer un clima de distensión. :otenciar una forma. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. 9%/E57%4E'1 #na sábana. %lgo para producir luz. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ninguna. E'%5534431 En un etremo de la "abitación se etiende una sábana "asta el suelo. :or detrás se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la "abitación a oscuras. Cada persona va pasando entre la sábana y el foco de luz. eben caminar lentamente representando oficios, pel&culas, acciones, etc. El resto de jugadoresNas intentará identificar al LfantasmaL y lo representa. E$%4#%C7I1 :uede girar en torno a los diferentes canales de comunicación y formas de comunicación no verbal /
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CINTA& DE PREJ"ICIO&: E=7I7C73I1 'e trata de mantener una discusión en la que cada persona tiene una LetiquetaL. 3M>E/7$3'1 %nalizar cómo influyen los estereotipos en la comunicación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ( años. 9%/E57%4E'1 Cintas de cartulina, rotulador y celofán. C3I'7FI%' E :%5/7%1 El animadorNa prepara para colocar alrededor de la cabeza con diversos estereotipos1 LligónL, LpesadaL, LlistilloL, LpelotaL, .... E'%5534431 El animadorNa coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca. #na vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a discutir. Cada cual tratará a las demás personas, durante la discusión, en base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. Io "ay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa LetiquetaL. E$%4#%C7I1 @Cómo afecta a la comunicación la primera imagen que te formas de alguienA @ o la que te danA @Cómo os "abéis sentidoA @'e valora lo mismo la palabra de todo el mundoA .... I3/%'1 'e puede "acer en el transcurso de una clase o toda una mañana.
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(IBRO M4GICO: E=7I7C73I1 'e trata de comunicar acciones al resto del grupo a través del lenguaje m&mico. 3M>E/7$3'1 esarrollar la epresión corporal. Estimular la atención. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de años. E'%5534431 /odas las personas sentadas en c&rculo. En el centro imaginamos que se encuentra un libro mágico. Cada jugadorNa va "acia el libro y saca algo! en ese momento simula una actividad relacionada con el objeto que sacó. :or ejemplo, alguien saca un peine y simula que se está peinando. 0uien crea "aber adivinado la representación, va "acia el centro para dec&rselo, sin que los demás oigan. En caso de
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no acertar vuelve al c&rculo y sigue intentándolo. 'i acuerda, se queda en el centro acompañando al primer jugadorNa y "aciendo lo mismo. El juego contin*a "asta que todosNas están en el centro. 'e contin*a con otra persona.
E( BAI(E DE (A A(5OMBRA: E=7I7C73I1 'e trata de que todas las personas del grupo se besen. 3M>E/7$3'1 esin"ibir y co"esionar al grupo. Establecer un clima de comunicación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de años. 9%/E57%4E'1 #na alfombra, toalla o tela. E'%5534431 /odo el grupo se coloca en c&rculo, ecepto alguien que inicia el juego en el centro, que es donde está la alfombra. 4a persona del centro elige a otra que se coloca en la alfombra y se da un beso. 4a persona elegida se queda en el centro y elige a otra de las que forman el corro. El juego contin*a "asta que todo el mundo pasa por la alfombra. E$%4#%C7I1 @Cómo se sintieron individualmenteA @Cómo reaccionaron en grupoA I3/%'1 #n besoD, @no es una agradable forma de comunicarseA
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TORBE((INO DE IDEA&: E=7I7C73I1 'e trata de realzar una libre eposición de ideas telegráficamente y sin debatir las de los demás. 3M>E/7$3'1 :otenciar la creatividad grupal. =avorecer la participación de todo el grupo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de (( años. 9%/E57%4E'1 Ttiles para escribir. C3I'7FI%' E :%5/7%1 Io se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones. /oda idea es admitida, por más fantástica que parezca. E'%5534431 El animadorNa plantea una pregunta clara. 4as personas participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran. /odas ellas se van apuntado en una pizarra. 'i el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema es importante ir anotando las ideas con cierto orden1 similitud, aspectos. E$%4#%C7I1 Eaminar las respuestas obtenidas. Comparar la producción grupal con la individual. I3/%'1 :uede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se "aga por escrito. Es decir, cada persona escribe sus ideas, una por papel. e esta forma no monopolizan las personas que más facilidad tienen. % continuación se recogen todos los papeles y se van colocando en la pizarra. '7 una vez colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden añadir/
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(O& MEN&AJE&: E=7I7C73I1 'e trata de comunicar un mensaje en una situación de comunicación dif&cil. 3M>E/7$3'1 $alorar la importancia de unas condiciones m&nimas para que la comunicación sea posible. =omentar conductas de cooperación. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de años. 9%/E57%4E'1 Cuatro fic"as o recortes de prensa con tetos a transmitir.
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E'%5534431 4as personas que participan se dividen en subgrupos que se sit*an en los etremos de una cruz. Cada subgrupo elige unNa representante. EsteNa se coloca detrás del subgrupo opuesto. % cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. % una señal, losNas representantes mandan su mensaje. Cuanto más griter&o, mejor. 4os mensajes pueden ser trozos de un teto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el teto original. para más confusión puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos. E$%4#%C7I1 $aloración del proceso. ificultades surgidas. @Cómo se solucionaronA
E( DI4(OGO: E=7I7C73I1 'e trata de mantener una conversación con ciertas premias. 3M>E/7$3'1 %prender a dialogar. favorecer una comunicación verbal afectiva y el consenso. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de ((K () años. E'%5534431 %nte un tema conflictivo y después de formar pequeños grupos con posiciones diferentes, se seguir&an los siguientes pasos1 (K :resentación de posiciones. )K #noNa;s< y otroNa;s< se formulan preguntas entre s&. /ras ello, cada cual intenta eponer la postura del LotroNaL con la mayor precisión posible. +K Cada persona o grupo que sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos entre su postura y la del LotroNaL. -K :resentación por parte de ambas personas yNo grupos de las cuestiones pendientes que pueden eplorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. :ueden señalarse las cuestiones que se consideren de principio. E$%4#%C7I1 @Cómo se "an sentidoA @Cómo se "a desarrollado el procesoA @'e "an escuc"ado las posicionesA @6a "abido acercamientosA .....
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A5IRMACIONE& EN GR"PO: E=7I7C73I1 'e trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos temas susceptibles de opinión. 3M>E/7$3'1 Conocer las disientas valoraciones de losNas participantes del grupo. %prender a respetar las posturas de losNas demás. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. 9%/E57%4E'1 Ttiles para escribir. E'%5534431 'e elige un tema concreto para opinar sobre él. Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas. :osteriormente se "ace una puesta en com*n, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que "ay acuerdo y en las que "ay desacuerdo. 4uego se entabla el debate. E$%4#%C7I1 @En qué se estriban las diferenciasA @Cómo se act*a cuando "ay desacuerdosA @'e respeta la opinión de losNas compañerosA I3/%'1 :ara fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se puede dar al principio del debate + cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera
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"ablar, tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo "ablar más cuando se le acaben/
PA&EO EN (A J"NG(A: E=7I7C73I1 Consiste en decidir la posición para atravesar una jungla imaginaria. 3M>E/7$3'1 :otenciar la comunicación del grupo simulando situaciones dif&ciles. esarrollar la toma de decisiones. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. E'%5534431 /odo el mundo imagina que está en la jungla. :ara atravesarla, dada las dificultades y los peligros, tienen que dividirse en "ileras de cuatro personas. Cada jugadorNa elige una posición seg*n sus preferencias1 primera, segunda, tercera o *ltima posición. 4uego, el animadorNa indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones elegidas. Es decir, todosNas los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y as& sucesivamente. En cada grupo se "abla de por qué se tomó esa decisión. E$%4#%C7I1 @0ué argumentos se utilizaron para tomar la decisiónA @Cómo se toma la decisión en la varianteA. I3/%'1 #na variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. % continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla /
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RE&O("CION DE CON5(ICTO& CO((AGE: E=7I7C73I1 'e trata de un juego de roles en el que el grupo K clase es dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una com*n que consiste en ver cuál de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. 'e encontrarán con que no "ay material suficiente para "acerlo los tres. 3M>E/7$3'1 %nalizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinámica competitiva, as& como diferentes formas de enfrentarla. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase, .... a partir de H años. 9%/E57%4E'1 - cartulinas, ( barra de pegamento, ( rotulador y una revista atrasada. C3I'7FI%' E :%5/7%1 ;aquello que se dice a todosNas< 'ólo se podrá utilizar el material que elNla animadorNa coloque en la mesa central. 'e divide al grupo en + subgrupos de igual n*mero de personas y un cuarto de + observadoresNas ;( por grupo<. Cada uno de ellos tiene ) minuto para realizar un collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del año. /odas las partes del collage "an de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el t&tulo. %ntes de cumplirse los ) minutos se "an de entregar los collage al animadorNa. 'e trata de ver, qué grupo lo "ace mejor. E'%5534431 #na vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que
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se organicen y dar los roles espec&ficos de cada subgrupo, comenzando por los de los observadoresNas. "ay que "acer especial "incapié en que nadie se puede salir del rol asignado. #na vez eplicados a cada subgrupo, se coloca el material en el centro y se da la señal de inicio. E$%4#%C7I1 :rimero se debe "acer una rueda en la que cada unoNa '7I EI/5%5 EI EM%/E cuente cómo se "a sentido, '343 'EI/797EI/3'. espués losNas observadoresNas cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego, eplicando a todo el gran grupo cuál era la consigna espec&fica del grupo que observaba. % continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se "an dado y se dan en un ambiente de competición1 @qué resultados se "an obtenido con las diferentes actitudes1 violenta, pasiva, no violenta, ...A @qué reacciones "an generadoA @0ué tipo de respuestas pueden ser efectivas para "acer Llo que es justoLA@a quién sirve competir y a quién cooperarA. Es "abitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creación de verdaderos ejércitos o fuerzas armadas para defender Lla propiedad ;el mural *nico<, que pueden dar muc"o juego en la evaluación. Io obstante, es importante dejar claro que en el debate "ablamos de roles que "an jugado unas persona y no de esas personas. %s& mismo, es importante que nadie se quede mal o como algo negativo. ElNla animadorNa "abrá de procurar que todas las cosas salgan durante la evaluación y sirvan para enriquecer el debate. 3M'E5$%35E'N%'1 no interviene para nada. /oma nota de todo lo que ocurra1 estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellosNas, roles que asumen, frases significativas, ... (Z F5#:31 su objetivo es ganar por encima de todo. :ara ello les está permitido cualquier cosa. Io cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda "acer un collage mejor que el suyo. )Z F5#:31 trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. 'u postura es re"uir las dificultades o conflictos. Iunca se enfrentan. %nte órdenes o agresiones, su postura es la sumisión y el acatamiento. 9ientras no se metan con ellos continuarán trabajando. +Z F5#:31 su consigna principal es que todo grupo tiene derec"o a realizar el mural. eberán afrontar los conflictos de forma positiva.
&I(ENCIO: E=7I7C73I1 'e trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula. 3M>E/7$3'1 Estimular la creatividad y la imaginación a la "ora de resolver conflictos. =avorecer la observación y la capacidad de saber ponerse en el lugar el otroNa. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. C3I'7FI%' E :%5/7%1 $er las propias de un juego de rol ;fic"a tipo<. ividir el grupo en subgrupos de tres personas1 una "ará de observadora,
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otra de maestra y otra de alumna. E'%5534431 El escenario es una clase. El maestroNa llama al alumno a la pizarra para "acer un ejercicio o algo similar. El alumnoNa no responde. % partir de aqu& el juego continuará desde las consignas de cada rol ;ver notas<. espués de unos ( minutos se procede a la evaluación. /ras ésta se puede volver a repetir una o dos veces sólo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto. E$%4#%C7I1 @Cómo nos "emos sentidoA @sabes qué sent&a el otroGa @Cuál es elNlos conflictosNsA @0ué situaciones se "an dadoA 4luvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. 'elección de ellas. 9%E'/53N%1 el alumnoNa al que llama nunca "a dado LproblemasL. 4e "a llamado tres veces y no "a "abido la más m&nima respuesta. /endrá que intentar que salga o bien que le responda, ya que es una situación incómoda ante la clase. %4#9I3N%1 la noc"e anterior "a "abido una fuerte disputa familiar en tu casa. 4a situación es muy tensa y sólo tienes ganas de llorar, pero no "as tenido más remedio que asistir a clase. 6as o&do tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrás aguantar las lágrimas. 'ólo darás epiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti /
E( PARTIDO: E=7I7C73I1 'e trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminación seista en el deporte. 3M>E/7$3'1 Estimular la creatividad y la imaginación a la "ora de resolver conflictos. %prender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de seo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,..... a partir de P años. C3I'7FI%' E :%5/7%1 $er las propias de un juego de rol ;fic"a tipo<. ividir el grupo K clase en tr&os1 uno "ará de observadora, otro de niño y otro de niña. 7rán invirtiendo sus papes a una señal del animador. E'%5534431 El escenario es el patio de un recreo. #na niña pide al capitán entrar en el equipo de futbolito de su clase, que "asta a"ora siempre "a sido sólo de niños. % partir de aqu& el juego continuará desde las consignas propias de cada rol1 K Capitán1 sabes que ella juega bien, pero piensas que el f*tbol de los c"icos no es igual al de las c"icas. Ella no tendr&a la fuerza necesaria para jugar como vosotros. %demás, @qué te dir&an los demás c"icos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entraraA K C"ica1 llevas tiempo jugando al f*tbol con las c"icas, pero piensas que no tiene porque seguir "abiendo equipos de c"icas o c"icos, que pueden ser mitos. En tu barrio ya "as jugado muc"as veces con los c"icos y siempre "as metido o cedido buenos goles como delantera. Io estás dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el "ec"o de ser c"ica, en lugar de por tu capacidad de jugar al f*tbol. espués de HK( minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. '& otra vez "asta que todosNas "ayan pasado por los tres roles.
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E$%4#%C7I1 @Cómo nos "emos sentidoA @'abes que sent&a el otroNaA @Cómo te sentir&as si te niegan "acer aquello que quieres por el "ec"o ser mujer, "ombre, blanco, negro, ...A @'abes de situaciones en la vida real en que ocurra estoA..... 'i llegáis a un acuerdo de formar un equipo de c"icas y c"icos y sois seleccionados para un certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las c"icas, @qué "ar&aisA @qué posturas tomar&ais como claseA
TE(ARA>A: E=7I7C73I1 'e trata de que todas las personas participantes pasen a través de una LtelarañaL sin tocarla. 3M>E/7$3'1 esarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. =omentar la necesidad de cooperar. esarrollar la confianza del grupo. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de () años. 9%/E57%4E'1 Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, .... entre los que se pueda construir la telaraña. C3I'7FI%' E :%5/7%1 #tilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados ;árboles, postes, ...< de unos dos metros de anc"o. Conviene "acerla dejando muc"os espacios de varios tamaños, los más grandes por encima de un metro. E'%5534431 El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la *nica salida es a través de esta valla electrificada. 6ay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás! luego uno a uno van saliendo "asta llegar al nuevo problema de losNas *ltimosNas. E$%4#%C7I1 @Cómo se tomaron las decisionesA @0ué tipo de estrategia se siguióA/
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AG"ANTAR E( M"RO: E=7I7C73I1 'e trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes. 3M>E/7$3'1 =avorecer la resistencia a la manipulación. esarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de (( K () años. 9%/E57%4E'1 #n muro. C3I'7FI%' E :%5/7%1 El animadorNa plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia. Io dar más eplicaciones que las precisas. % partir de planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. Esto puede conducir a que dure poco o que se "aga realmente largo. Eludir la tentación de acabarlo el animadorNa. E'%5534431 'e invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro ;#na pared, ...< a corta distancia. 'e les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro, éste se caerá. #na persona queda fuera del grupo e intentará convencer a los demás para que dejen de mirar el muro. 4osNas que vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará cuando todosNas
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dejen de mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego. E$%4#%C7I1 'e puede comenzar planteando una discusión sobre el concepto de obediencia K desobediencia. @Cómo os "abéis sentidoA @0ué significaba el muro para quienes "an quedado "asta el finalA @% quién "ay que desobedecer o a quién obedecerA @:or quéA @0ué dificultades entraña mantener esta postura en la vida realA I3/%'1 Es bueno meter algunos elementos eternos que dificulten la permanencia en el muro ;"acerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de algo que interesaba al grupo1 el recreo, la comidas, ....<. 6ay que tener cuidado con el juego no se vaya de las manos. Iormalmente "ay un punto en el juego ;no siempre de da< en el que "a cobrado significado propio. % partir de este momento cobra su máimo interés. :ero si llegara a una tensión ecesiva, sin v&as de solución ;darles tiempo para intentarlo<, entrar en un proceso de relajación K distanciamiento y pasar a la evaluación después de un rato /
CON5(ICTO DE NE/7$3'1 =avorecer la colaboración y comunicación. Estimular la b*squeda de soluciones creativas a los conflictos. :%5/7C7:%I/E'1 Frupo, clase,.... a partir de P años. 9%/E57%4E'1 /arjetas con n*meros del ( al ;tantas como participantes<. E'%5534431 /odas las personas se colocan la tarjeta con su n*mero en el pec"o. El animadorNa va diciendo n*meros de diversas cifras. 4osNas participantes intentarán formar estos n*meros entre ellosNas pudiendo utilizar fórmulas matemáticas1 sumas, restas, multiplicaciones, divisiones! y sobre todo la imaginación ;un n*meros al lado del otro, .... 6ay que intentar evitar que queden participantes aislados. E$%4#%C7I1 @Cómo se dio la colaboraciónA @0ué roles se dieronA @0ué solucionesA I3/%'1 'e pueden intentar que cada n*mero lo forme todo el grupo. 3 intentarlo sin poder "ablar /
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GEMO: E=7I7C73I1 'e trata de llevar el LgemoL ;Lesp&rituL< a un punto ;árbol, cuadro, ...< de la otra zona, tantas veces como se pueda. 3M>E/7$3'1 esarrollar la imaginación de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a elaborar estrategias grupales, que sepan "acer del supuesto LenemigoL un operador en lugar de un competidor. :%5/7C7:%I/E'1 Entre ( K ) participantes ;seg*n el espacio de que se disponga< a partir de P años. C3I'7FI%' E :%5/7%1 'e divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta dónde llevar el LgemoR ;bastará con tocar ese punto<. 'e forman dos subgrupos de igual n*mero de participantes. El LgemoL sólo se puede tomar por alguien del equipo contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento. E'%5534431 #na persona de uno de los equipos comienza
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llevando el LgemoL. /ratará de llevarlo "asta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona ;del otro equipo< que le de una palmada en el culo, pasará a llevar el LgemoL. 4a persona que consiga llevar el LgemoL a su objetivo, tocando para ello el punto meta, dará un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor n*mero posible de puntos. %l no poder el LgemoL alguien del propio equipo "abrá que estudiar una estrategia, de forma que el dejártelo tomar por alguien del otro equipo, pueda servir para pasárselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta. E$%4#%C7I1 :odemos "ablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qué tipo de relaciones1 cooperativasNcompetitivas se dieron, qué se consiguió con cada una de ellas, ... :uede ser interesante como introducción para la educación en conflictos1 actitudes que se dan, a dónde llevan, ver la paradoja de que para competir "ay que cooperar y cómo se puede aprovec"ar esa paradoja para construir en lugar de destruir. I3/%'1 Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un equipo, dif&cilmente lo conseguirá por si solo, si no es capaz de "acer de la participación del otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento/
J"EGO& DE PENITENCIA %yuda a romper la monoton&a de las penitencias. 6ay que tratar de enfocarlas como variables del juego y no como un castigo (a e!ectricidad: % una persona se le pide que salga, al resto de compañeros se le pide el mas absoluto silencio. 'e le "ará saber al participante que salió que el grupo lo considera peligroso pues en sus manos posee electricidad, se le convence de ello y se le pide que "aga una prueba1 lentamente deberá dirigirse a un miembro del grupo y con el mayor de los cuidados deberá tocar con ambas manos su cabeza. En el acto el grupo dará un grito al un&sono
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5RENTE A( PAPE(: 7ndicaciones1 Cada ino de los jugadores escribe una frase corta en un papel le dice1 2piense que tu frente es de papel y estoy es lo que lleva escrito?. 2el castigo? va pasando frente a cada jugador y le pregunta1 2que llevo escrito en mi mente?. B el jugador lee lo que escribieron todos.
320.
E( 6OO(OGICO: el 2castigado? va pasando delante de cada jugador y le pregunta cuel es el animal favorito. /an pronto tenga la respuesta, debe imitar de alguna forma el animal que el "a animado. Cada jugador debe dar el nombre de un animal diferente.
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(A& TRE& P"ERTA&: 'ale el 2castigado?. 4os que quedan preparan tres preguntas. %l regresar el 2penado? se le pide que
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responda la primera pregunta, luego la segunda y luego la tercera, pero antes de o&rla. espués se le dicen p*blicamente y el repite la respuesta.
E( ABOGADO: 'e le pide al castigado que "able como defensor de una causa, que se busque entre los jugadores. :or ejemplo1 que defienda al gato que se comió a la salc"ic"a, a la señora que se subió al bus sin ticYet, al fulano que rompió el florero, etc.
323.
El castigado estando vendado debe ADIVINE "IEN E&: adivinar quien le toco la punta de la nariz con el dedo ;el mismo que lo venda le toca varias veces la nariz< . /ambién se le puede decir que al tacto puede adivinar, entonces estirará los brazos a tomar a la persona y quien se le "a tocado es el que lo vendo y esta detrás de el.
324.
E( ARCA DE NOE: El castigado sale de la sala. Cuando regrese encuentra sentado en el medio a Ioe, quien le dice, después de "acerlo arrodillar1 cual de los animales del arca desea usted ver. El de la penitencia dice el nombre del animal. Ioe saca entonces un espejo y se lo pone, y se le dice1 mira tu retrato.
325.
APAGAR (A VE(A: os jugadores toman en la mano derec"a una vela encendida. Con la mano izquierda cada uno se agarra del pie del mismo lado, se trata de apagarle al otro la vela, sin dejarse apagar la propia y sin soltarse el pie. 'e puede jugar de pie o de rodilla ;en una sola de ellas<.
326.
"ITAME E( PA>"E(O: Es un juego similar al anterior, pero en lugar de la vela encendida, se amarra un pañuelo a la cabeza de cada jugador, gana el que pueda quitar el pañuelo al contendor.
327.
POBRE GATITO: #n jugador "ace de gatito y los demás permanecen sentados en el circulo. El gatito frente a cada jugador, se acurruca, "ace moner&as y maulla veces. El jugador deberá acariciarlo diciendo, cada vez1 2pobre gatito? pero muy seriamente! si no se puede resistir a reir, paga penitencia y pasa a "acer de gatito/
328.
&2ER(OC= 2O(ME&: E'%5534431 /odosNas de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo ;p. ej. voy tras la pista de buenosNas dibujantes, buenasNos cantantes, .....< . 'e acerca a alguien y puede "acerle - preguntas indirectas. Iunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. 'i tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice1 Leres unNa buenNa dibujanteL o LmalNa dibujanteL, seg*n se crea. El
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otroNa afirma o niega la epresión, tras lo que el detective deberá eplicar cómo "a llegado a esa conclusión. 'e puede continuar tras otras pistas. E$%4#%C7I1 @Cómo nos "emos sentidoA.
A"TOBIOGRA5;A: E'%5534431 Cada jugadorNa escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. % continuación, se juntan todas las fic"as, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada fic"a que se va sacando, en las que I3 debe figurar el nombre. I3/%'1 :ara este juego, es mejor que losNas participantes se conozcan m&nimamente /
330.
RECONO6CO A T" ANIMA(: E'%5534431 /odo el grupo sentado en c&rculo. #na persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. 4a persona sobre la que se "a sentado imita el sonido de un animal. 'i la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. 'i no contin*a el paseo, sentándose sobre otra.
331.
5RA&E& INCOMP(ETA&: E=7I7C73I1 'e trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frase con el fin de profundizar en el conocimiento de las demás personas. $alorar el mundo de los sentimientos. E'%5534431 'e reparten las "ojas y cada cual las rellena individualmente. espués se pasa a la evaluación. E$%4#%C7I1 @Ios "a costado rellenar las frasesA @Cómo valoramos losa sentimientosA @Io es fácil epresarlosA @Estamos atentos a los de losNas demásA I3/%'1 Cuando estoy callado en un grupo me siento ......Cuando estoy con una persona y no me "abla me siento ......Cuando me enfado con alguien me siento ......Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......Cuando critico a alguien me siento ......Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......Cuando me dicen un cumplido me siento ......Cuando soy injusto me siento ......Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......
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INTERCAMBIO DE &I("ETA&: E'%5534431 Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y situación. Io se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. % continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros / J"EGO& DIRIGIDO&
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MI TIA MEC2E VIAJO A C2IG"AG"A: Es un juego muy sencillo de realizar. El facilitador dice1 29i t&a 9ec"e viajó a C"i"ua"ua y me compro un coc"ino de monte y le pide a un participante que continua diciendo1 9i t&a 9ec"e viajó a C"i"ua"ua y le compro a ;dice el nombre del facilitador< un coc"ino de monte y a mi una vaca lec"era y señala a un compañero, este dirá lo mismo y agregará lo que la t&a 9ec"e le compro y as& sucesivamente. 'e puede "ablar de animales, cosas de la escuela u otro tema que el grupo decida.
334.
E&TO) VENDIENDO "N COC2INO: Es un juego super divertido y de fácil aplicación. El facilitador dice1 estoy vendiendo un coc"inoD 0ue parte de él me van a comprarA B cada participante deberá seleccionar una parte del coc"ino ;las patas, uñas, "ocico, barriga, pellejo, orejas, rabo, costilla y otros< :reviamente el facilitador elaborará ciertas preguntas a cualquiera de ellas los participantes deberán responder con la parte que compraron del coc"ino. %s& ante una pregunta directa del facilitador @Cuál es tu nombreA El participante responderá1 9e llamo rabo de coc"ino. :reguntas sugeridas1 :or donde tienes cosquillasA, 0ue es lo que más te gusta de un c"icoA, :or donde te gustar&a recibir un besoA B cualquiera que le facilitador invente.
335.
E( J"EGO DE( P(ATANO: 'e le vendan los ojos a dos voluntarios. Cada voluntario recibirá un plátano, sin cáscara, a partir de este momento abrirán la boca. Fanará quien primero logre meter el plátano en la boca del adversario.
336.
OBJETO& DE&CONDIDO&: 'e esconden varios objetos y se divide el grupo en dos o o más sub equipos. % la señal del facilitador los participantes iniciarán la b*squeda de los objetos escondidos. Fanará el equipo que encuentre el mayor n*mero de objetos. % cada objeto se le puede dar un puntaje y as& "acer de la competencia algo muc"o más divertida.
337.
E( GRAN 5'&5ORO: 'e solicitan dos voluntarios puede ser varón y "embra y se colocan dos cajas de fósforos en mesas separadas. 4os voluntarios deberá con la mano contraria a la natural abrir la caja, sacar el fósforo y encenderlo. Fanará el que lo "aga primero.
338.
E( J"E6 BOTE((A: 4os participantes sentados en el suelo en forma circular "acen girar una botella vac&a. %quella persona que quede señalada por el cuello de la botella cuando esta pareserá culpableante preguntas de tipo1 @a quien no le gusta cepillarse los
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dientesA @a quien le gusta comer paradoA...@quien de ustedes duerme con los ojos abiertosA B asi sucesivamente..
G"ERRA DE BOMBA&: /odos los participantes reciben bombas de cauc"o para inflar..a la señal del facilitar todos los participantes comenzarán a inflar sus bombas. Fanará quien eplote primero la suya
340.
(A PE6CA DE (A& MAN6ANA&: El facilitador coloca en un platón lleno de agua varias manzanas. 0uien consiga pescar, solamente usando los dientes podrá quedarse con ellas y ganará. 'e puede "acer equipos de varones y "embras para "acerlo más divertido.
341.
(A BOMBA EN (O& PIE&: % cada participante se le dará una bomba inflada la cual atarán al tobillo. Cada quien intentará reventar la bomba de los demás. Fanará quien quede con su bomba. El juego se puede "acer más divertido con m*sica de respaldo. PON(E 6APATO& A T" &I((A: los participantes se formarán en 343. dos grupos/ Cada grupo tendrá un representante a quien se le vendan sus ojos. /odos los demás deberán quitarse los zapatos y colocarlos esparcidos por todo el circulo. % la señal del facilitador, los representantes deberán colocarle zapatos en pares iguales a la silla, ganará quien lo "aga primero. 342.
(A GRAN PA(ABRA: 4os participantes se forman en dos grupos, a cada participante se le colocará en cartón una letra que podrá colgarla del cuello. % la señal del facilitador deberán formar palabras dadas por esté. 'e puede jugar dando puntaje por aciertos.
344.
E( POBRE CIEG"ITO: El animador selecciona a un voluntario para colaborar en el juego. 'e colocan en el centro una serie de botellas o vasos plásticos. El voluntario deberá, con los ojos vendados, pasar por entre las botellas, sin tumbarlas. Claro esta, una vez vendado el participante, se retirarán las botellas sin que este se de cuenta.
345.
A (A INVER&A: El facilitador en el centro y los participantes en circulo de pie. El facilitador se dirigirá a alguien y le dirá, por ejemplo1 Este es mi brazo que me duele muc"o;pero indicará la nariz< y el participante deberá decirlo al reves1 Esta es la nariz ;pero señalará el brazo< y me duele muc"o y as& sucesivamente1 quien se equivoque sale del juego.
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(ETRA& VIVA&: El facilitador pedirá a los participantes que se formen en dos grupos. Cada grupo tendrá un capitán y cada participante tendrá sobre su espalda una letra que no sabrá cual es. % la señal del facilitador, este dirá una palabra. Fanará el equipo que la forme primero.
347.
B"&CANDO MI& 6APATO&: 4os participantes se dividen en dos grupos, todos deberán quitarse los zapatos y colocarlos en el centro. % la señal del facilitador los equipos deberán colocarse sus zapatos. Fanará aquel que sus integrantes terminen primero.
348.
E( J"EGO DE( CIRC"(O: El facilitador trazará dos c&rculos en el salón o patio y los participantes se formarán en dos equipos y se les colocará una venda. % la orden del facilitador los participantes comenzarán a caminar a ciegas y ante una nueva señal del facilitador los participantes trataran de buscar el circulo de su grupo. Fanará quien tenga más integrantes en el c&rculo.
349.
&"PER RAPIDO: 'e divide el pizarrón, cartelera o tablero en mitad y se escriben ;o colocan< de manera desordenada n*meros del uno al )H. 'e pide que dos voluntarios pasen y estos deberán ordenan los n*meros en su forma natural de menor a mayor. Fanará quien lo "aga más rápido.
350.
DINAMICA& DE INTEGRACI'N GR"PA( &E M"RIO C2IC2O: 5ormación1 'e necesitan cuatro voluntarios que formarán un cuadro separados unos dos o tres metros seg*n lo permita el lugar, uno a cada esquina. Desarro!!o1 El juego consiste en lo siguiente1 el animador llega con uno de ellos diciéndole1 hay compadre, ¿que crees?, se murió chicho ;llorando, es muy importante el realismo con que se "aga<. B el otro responde1 ¿Y de que se murió, compadre? ;también llorando con muc"o sentimiento<. Se murió de... ;Cualquier cosa<, anda y dile a... ;el nombre del jugador de la derec"a<. Este "ace lo mismo, y después el otro va y le dice al siguiente, todo debe ser con el mayor realismo posible. :asando todos, repite pero a"ora como borrac"itos, con el mismo diálogo ;auque pueden agregar de su cosec"a< y la misma secuencia. espués pueden "acerle como norteños, como afeminados, riéndose, en fin todo depende de la imaginación.
351.
E( G"I>O EN E( OJO: Materia! 1 sillas para la mitad de los jugadores. 5ormación1 jugadores en circulo, sentados. #na silla libre. etrás de cada silla esta un jugador de pies, con las manos en el respaldar. Desarro!!o1 el jugador que esta detrás de la silla
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vac&a, guiña el ojo a uno de los que están sentados. Este, al recibir la señal, ira a sentarse en la silla vac&a. El jugador que este detrás del que recibió la señal, procura impedir que su compañero cambie de lugar, tocándolo en el "ombro, pero sin salir de lugar. 'i queda solo, deberá "acer señal a otro. B as& continua el juego.
(O& CE(O&O&: 5ormación: 'e forman dos equipos de igual n*mero de integrantes, uno de "ombres y otro de mujeres. Desarro!!o1 #n jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un "ombre ;el esposo celoso< detrás para evitar que se muevan. En el momento en que el jugador del centro guiñe un ojo a una de ellas, estas deben correr "acia él. 'u esposo debe evitar que están se muevan y evitar que lo 2abandone? su mujer. 'i no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscar otra pareja y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de la mujer. 'e puede invertir, "ombres sentados y mujeres celosas.
353.
(O& C"BIERTO&: Desarro!!o1 Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuc"illos todos se paran, cuando diga cuc"aras todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Fana quien quede "asta el final.
354.
E( TRENECITO: Desarro!!o 1 'e les da a cada uno el nombre de una parte del tren1 silbato, manivela, vagón, puerta, combustible, rieles, etc. 0uien coordine el juego dirá1 KEl tren va a partir pero no puede porque le falta un;a<1 y dice una parte del tren, entonces esta se colocará detrás de la *ltima persona del tren. %s& se irá llamando a todas y cada una de las partes y luego todos juntos correrán y perderá el que se suelte Este juego también se puede usar para formar equipos, formando varios trenes y varios partes de tren iguales, que busquen cada una su máquina.
355.
(O& (I&TONE&: Desarro!!o1 'e piden voluntarios ; a (, dependiendo de la cantidad de jóvenes<. % estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo color de un listón ;por ejemplo rojo<, pero sin que ninguno sepa el color del otro. 'e les pide que pasen al salón, y se eplica que el juego consiste en lo siguiente1 este juego se llama los listones y cada uno de ustedes se les "a asignado un color de listón, a"ora formen un c&rculo y tómense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo mencione el color de un listón, el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de sus los compañeros que tiene a los lados ;el animador puede "acer un ejemplo con alg*n color<. 4a idea es que al momento de mencionar el color dado ;en este caso rojo< todos intentaran colgarse y se caerán. Este juego es
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muy divertido pero solo se puede "acer una vez en un mismo grupo, pues todos sabrán de que se trata.
MIMICA: 5ormación1 los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una acción que debe desarrollarse con gestos. Desarro!!o1 un grupo va "acia otro y pregunta1 @e donde vieneA e Iueva CorY @0ue trajeronA 4imonada énos un poco. El grupo interrogado inmediatamente comienza la representación del tema escogido. El equipo contrario intenta tres veces adivinar que acción es. 'i lo logra, los que dramatizan "uyen "acia el refugio perseguidos por los otros. 4os que sean apresados, pasan al grupos en tres intentos no logran descubrir lo que se realiza, deberá correr al refugio, perseguido por el contrario. 4a victoria será del grupo que al final del tiempo establecido, tenga mayor n*mero de jugadores.
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E( (AGARTO ) (A (AGARTIJA: 5ormación1 'e forman dos c&rculos de igual n*mero de integrantes, uno dentro del otro. Desarro!!o1 Cada uno de los integrantes deben tener una pareja del otro c&rculo. El animador canta lo siguiente1 L Un lagaro y una
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lagari!a salieron a omar el sol, en in"ierno porque hace #r$o y en "erano porque hace calor L ;poniéndole ritmo, auque puede ser
cualquier otra canción o alguna grabación< y el c&rculo de adentro gira "acia la derec"a y el de afuera gira a la izquierda. 4a idea es que cada vez que la m*sica se detenga, las parejas se deben buscar tomarse de los brazos y agac"arse juntos. 4a *ltima pareja que se agac"e sale del juego. Fana la pareja que quede al final.
A(ERTA PARE&: 5ormación 1 dos equipos con igual numero de jugadores en dos filas paralelas, distantes de diez a quince metros. 4os jugadores se numeran por pares, par uno, par dos, par tres, etc., y estos se están con las manos entrelazadas. Desarro!!o1 uno de los pares, de cualquier equipo, se coloca en el punto central determinado y grita un n*mero. 4os pares en ambos grupos que tengan el n*mero citado, deben inmediatamente cambiar el partido. Io es necesario, sin embargo, ocupar el lugar dejado vació. Masta llegar a la otra fila. El par que esta en el centro, trata de aprisionar a uno de los pares que van corriendo. 'i lo logra ocupara su lugar, y el par apresado gritara otro numero. 'i uno de los pares suelta las manos, reemplazara automáticamente al par que estaba en el centro.
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PER&EG"IR: Materia!1 cualquier objeto. 5ormación1 jugadores dispersados por el campo. #no de los jugadores tendrá el objeto en la mano. Cerca de él, un perseguidor. Desarro!!o1 el perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la
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mano. Este corre y pasa el objeto aun compañero, quien, a su vez, lo pasa a otro. %s& continua el juego. El perseguidor trata de agarrar al que el objeto, y el otro comienza la persecución.
RECOGER E( PA>"E(O: Materia! 1 un pañuelo. 5ormación1 dos equipos colocados detrás de l&neas paralelas, a una distancia de oc"o a diez metros y, numerados de manera que los n*meros estén frente a frente en l&nea diagonal. En el centro, se coloca un pañuelo. Desarro!!o1 el dirigente grita un n*mero, e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el n*mero llamado, intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila. 'i el uno logra recoger el lienzo, el otro debe correr detrás de el antes de que llegue a su lugar. 'i alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado, el equipo marca dos puntos.
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E( APRET'N DE MANO: 5ormación 1 los jugadores formaron dos filas. % una distancia de diez metros se traza una l&nea sobre la cual esta el perseguidor, de espaldas a las filas. Desarro!!o1 el perseguidor grita1 LEl ultimo fueraDL. El *ltimo jugador de cada fila parte inmediatamente, corriendo, y se para delante del perseguidor, uno a la derec"a y el otro a la izquierda, intentando darse un apretón de mano. En el momento en que los jugadores pasan la l&nea sobre la cual esta el perseguidor, este basta que toque con la mano a uno de ellos. 'i lo logra el que "aya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor, y este el suyo. 'i no lo logra, el perseguidor grita nuevamente1 Lel *ltimo fueraDL y prosigue el juego. 4os jugadores que so sean tocados, ocupan el primer lugar en sus respectivas filas.
362.
E( N"DO: Desarro!!o1 'e separa a una persona del grupo y esta no debe ver lo que sucede con los demás. 4uego todos los integrantes forman un c&rculo tomados de las manos y se enredan lo más posible, pero sin soltarse. 4a persona que fue apartada, entonces regresará y tratará de des"acer el nudo que se creo con los demás integrantes. 'i lo des"ace, gana y puede dársele un premio, pero si no lo des"ace, pierde y se le puede poner un castigo.
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EMP"JAR (A CORRIENTE: 5ormación 1 se traza una l&nea en el suelo. 4os jugadores se colocan frente a frente a uno y otro lado de la l&nea, formando una corriente, de la siguiente manera1 mano derec"a, e izquierda del adversario. Desarro!!o1 el juego consiste en "acer que el adversario pise la l&nea divisora de los equipos, atrayéndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa la l&nea, se marca un punto para el equipo contrario. Fana el equipo que al final del tiempo previsto tenga mayor numero de puntos.
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E( PA>"E(O: Materia!1 un pañuelo y otros objeto cualquiera. 5ormación1 uno de los jugadores se queda en el centro del c&rculo formado por los demás jugadores. /odos sentados. El del centro tendrá los ojos vendados con el pañuelo, y cercano a el, el objeto escogido. Desarro!!o1 uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El guarda, con los ojos vendados, grita1 L%ltoLD K e indica la dirección de donde proviene el ruido. 'i acierta, el ladrón volverá a su lugar, y el otro intenta la suerte. En caso de que el guardia no acierte, el ladrón recoge el objeto y lo esconde, colocando las manos en las espaldas, en lo que será imitado por todos los demás. El guarda se quita entonces la venda y trata de adivinar quien lo robo. 'i adivina, será nuevamente guarda1 en caso contrario, cederá su lugar al ladrón.
365.
MANO& ARRIBA: Materia!1 una bolita de papel o un pedacito de tiza. 5ormación1 dos equipos con igual numero de participantes. /odos sentados. 4os equipos se colocan frente a frente. Cada equipo escoge su capitán. Desarro!!o1 en el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los jugadores colocan las manos atrás, y as& pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el capitán del segundo grupo grita1 L9anos arribaD 4os componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena1 L9anos abajoL. 4os jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas para bajo. #no de los componentes del primer grupo solicita entonces licencia de su capitán para descubrir quien tiene la bolita. Concedida la licencia, el jugador levanta la mano del adversario que a su juicio la tiene. 'olo puede levantar una de las manos. 'i no acierta. 4o intentara otro jugador. Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca un punto. 'erán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubre quien tiene la bolita. Cada vez que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador contrario sin licencia del capitán. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambia los papeles de los grupos y se procede de igual manera. 4a victoria corresponderá al equipo que al final del tiempo establecido tenga mayor n*mero de puntos. :or cada falta será descontado un punto.
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DAN6A DE (A &I((A: Materia!1 sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno. 5ormación1 las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones contrarias. 4os jugadores se colocan de espaldas. ebe "aber un jugador más que el n*mero de sillas. Desarro!!o1 al don de una m*sica, los jugadores siguen el
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camino de la roza, es decir, rodean las sillas. 5epentinamente la m*sica se detiene. 4os jugadores tratan de sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse será ecluido y se saca también una silla. % si prosigue el juego. 'erá ganador el *ltimo que quede sentado en la *ltima silla.
(O& CONTRARIO&: Materia!1 pañuelo. 5ormación1 jugadores sostienen las puntas del pañuelo. >uegan cuatro cada vez los demás observan y esperan su turno. 'e señala un dirigente. Desarro!!o1 el juego consiste en "acer siempre lo contrario de lo que manda el jefe. 'i, por ejemplo, manda1 K tener firmeD los cuatros jugadores deben soltar el lienzo. El jugador que no ejecute las ordenes al contrario o se demore para "acerlo, será reemplazado por uno de los espectadores. 'erá vencedor el que dure mas tiempo recibiendo y cumpliendo las ordenes en la formación señalada.
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E( &"PER CORREO: 5ormación1 cada jugador adopta el nombre de una ciudad. En el centro del circulo esta el dueño del correo. Desarro!!o1 el dueño del correo dice1 KCarta de ;el nombre de la ciudad< para ;nombre de otra ciudad<. 7nmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombres procuran cambiar de lugar. El dueño del correo trata de tomar uno de los lugares. 'i lo logra, adopta el nombre de la ciudad del jugador que el jefe quiera "acer mover a todos los jugadores, debe decir1 KCarta para todas las ciudades. K Entonces todos deben cambiar de lugares, este mismo juego puede "acerse con n*meros o nombres de frutas.
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2ABI(IDAD: Materia!1 cintas de dos colores y alfileres. 5ormación1 los competidores se dividen en dos grupos con el mismo n*mero de jugadores. 'e colocan alineados un frente al otro. Cada grupo tendrá pegado al la espalda un color de cinta. Desarro!!o1 dada la señal los adversarios se enfrentaran intentando obtener el mayor numero posible de cintas de sus adversarios. 'e debe establecer un tiempo l&mite. 'erá vencedor el equipo que logre obtener mayor n*mero de cintas de sus adversarios.
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CO(ECCIONANDO NOMBRE&: Materia!1 pedazos del papel donde están escritos los nombres de personajes celebres, o artistas, o conocidos. #na "oja de papel y lápiz para cada jugador. 5ormación1 los jugadores se colocan en c&rculo, con la "oja de papel y el lápiz en la mano. En la espalda de cada uno esta pegado un pedazo de papel con el nombre de un personaje. Desarro!!o1 dada la señal de comenzar, cada jugador trata de descubrir el mayor n*mero posible de nombres. Cada nombre que descubre lo
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escribe en su "oja. 'e da un tiempo l&mite para el juego, al final del cual ser vencedor el que tenga escritos mayor n*mero de nombres.
(O& M4& (I&TO&: Materia!1 un silbato. 5ormación1 los participantes forman un gran c&rculo. Desarro!!o1 antes de comenzar, el dirigente debe eplicar que cuando pite tres veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. os pitos, personas! ( pito, oc"o personas. ada la señal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala. %l sonar el pito conforme a lo señalado se forman los grupos. 4os que sobre serán prisioneros de los demás grupos "asta nueva oportunidad. El juego será tanto más interesante cuanto mas rápido pite el dirigente.
372.
(A RI&A DE (A TE(A: Materia! 1 un lienzo o un pedazo de paño. 5ormación1 todos sentados en circulo. El dirigente esta en el cetro del circulo. Desarro!!o1 el dirigente lanza la tela "acia arriba. 9ientras la tela este en el aire todos deben re&rse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben quedar serios. 4os que se r&an pagan penitencia. El dirigente debe variar la manera y la velocidad de la tirada de la tela.
373.
E( GRAN PA&TE(: Materia!1 pedazos de papel. 4ápiz y papel para cada jugador. 5ormación1 los jugadores forman un c&rculo. En la espalda de cada uno se pegara un pedazo de papel con el nombre de uno de los ingredientes de un pastel. Desarro!!o1 el juego consiste en leer y anotar el nombre de la persona y el ingrediente que trae. 'erá vencedor el jugador que al término de cinco minutos tenga mas completa la lista de ingredientes.
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PRO2IBIDO DECIR &I ) NO: Materia! 1 granos de ma&z o frijoles. 5ormación1 cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. Desarro!!o1 el juego consiste en que los jugadores "agan preguntas unos a otros, que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras '7 y I3. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. $ence el que al final tenga mayor cantidad de granos.
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TEATRO DE PA(ABRA&: Materia!1 pedazos de cartulina o papel y lápiz o pluma. 5ormación1 se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas, como por ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc. En seguida se cortan todas las letras de la palabra y se aumentan todas con el mismo n*mero, de modo que cada palabra tendrá un n*mero especial. Entonces se distribuyen las letras entre todos los participantes. Desarro!!o1 a la
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señal de comenzar, los jugadores se agrupan por palabra, y verificado cual es la palabra, ensayan la m&mica correspondiente para presentarla ante la comisión jurado, que escoge el grupo que mejor teatralizo su palabra.
RI&OTA &ERIA: 5ormación1 los jugadores forman un c&rculo. Desarro!!o1 a la señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la derec"a1 6aD Este a su vez dice también a su compañero de la derec"a1 6aD 6aD B as& sucesivamente. Cada jugador aumenta un 6aD En el momento en que diceK 6aD, el jugador debe estar serio. 'i sonr&e, se le impone un castigo y se vuelve a empezar el juego. 'e contin*a el juego "asta que decline el interés.
377.
(A (OTERIA DE (O& NOMBRE&: Materia!1 "ojas cuadriculadas, y en numero suficiente para todos los participantes. 5ormación1 los participantes se sit*an a voluntad en la sala y reciben la "oja al entrar. Desarro!!o1 a la señal de comenzar, cada participante consigue la firma de todos participantes, acomodándolas colocándolas en forma "orizontal y vertical como un cartón de loter&a. Cuando se agota el tiempo previsto, el dirigente comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ning*n orden. Cada participante copara en su "oja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El participante que primero logre llenar una de las columnas tanto "orizontal como vertical, será el ganador.
378.
(A &"PER AG"JA: Materia!1 agujas e "ilos para cada par de participantes. 5ormación1 el juego es disputado en parejas de caballeros y damas. 'e trazan dos l&neas paralelas, con una distancia de diez a quince metros. etrás de una se l&nea las demás, y detrás de la otra los caballeros. 4os caballeros tienen en sus manos la aguja, y las damas el "ilo. Desarro!!o1 a la señal de partida, las damas salen de sus posiciones, y sin tocar las manos de los caballeros, tratan de en"ebrar la aguja. En el momento en que lo logren, tomen la mano del compañero y corren "acia la l&nea de partida de las damas con la aguja en"ebrada.
379.
5RIJO(E& EN E( E&PEJO: Materia!1 un espejo, un plato con determinado numero de granos de fr&jol, una ponc"era y una cuc"ara. 5ormación1 equipos de dos personas. :ueden competir varios equipos a un mismo tiempo o uno solo cada vez. Desarro!!o1 una de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. 4a otra sostiene con la mano izquierda la ponc"era sobre la cabeza y con la derec"a la cuc"ara. El juego consiste en pasar los frijoles del plato a la ponc"era, orientándose *nicamente
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por el espejo que esta al frente. Cada fr&jol colocado en la ponc"era vale un punto. B cada fr&jol que caiga al suelo descuenta un punto, que será descontado del total colocado en la ponc"era. 'e debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada pareja. Fana la pareja que tenga mayor numero de puntos positivos.
PINTORA&: Materia!1 "ojas de papel y lápiz para todos los participantes. 5ormación1 a voluntad. esarrollo1 el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la "oja que tiene. espués, que añada un árbol al lado de la casa, un jard&n alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. 'e enciende nuevamente la luz y se "ace una eposición de las pinturas. 4os resultados son imprevisibles.
381.
ATENCI'N POR 5AVOR: 5ormación 1 en circulo. Desarro!!o1 el dirigente comienza a contar a partir de uno, el compañero del lado dirá dos, y as& sucesivamente. El Io. G, o m*ltiplo de G, o el numero que contenga siete no se pronunciara, sino que en su lugar se dirá L:#9L. 'i "ay dos sietes ;por ejemplo setenta y siete<, el jugador dirá L:#9, :#9L. Io se permite la interrupción o demora en la pronunciación de los n*meros. El jugador que se equivoque será ecluido. 'i "ay interrupción de juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se interrumpió. Fanara el jugador que quede de *ltimo.
382.
ENCENDER (A& VE(A&: Materia! 1 ) velas, ) cajas de fósforos. 5ormación1 dos equipos con igual numero de participantes. 'e trazan dos l&neas en el suelo para cada equipo. etrás de ellas se sit*an los componentes del equipo en fila, y sobre la otra l&nea de llegada, la vela y el fósforo. Desarro!!o1 a la señal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va "asta la l&nea de llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso, y la apaga al llegar a la l&nea. En seguida vuelve corriendo y toca en la mano al tercer jugador al cuarto. B as& continua. Conforme los jugadores vuelven de la l&nea de llegada, van tomando lugar detrás de la fila. 'erá vencedor el equipo cuyo primer jugador pise primero la l&nea de partida. 'i, durante el recorrido con la vela encendida, se apaga esta, el jugador debe volver a la l&nea y encenderla nuevamente.
383.
&"MA RAPIDA: Materia!1 tablero y tiza. 5ormación1 los participantes se dividen en dos equipos colocados en la fila detrás de una l&nea de partida a unos cinco metros del tablero. El primer participante de cada equipo tendrá una tiza en la mano. Desarro!!o1 a la señal de comienzo, el primer jugador de cada equipo sale corriendo y escribe en el tablero un n*mero de tantas
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cifras cuantas se "aya determinado con anterioridad. $uelve "asta su equipo, da la tiza al segundo, este va el tablero y escribe otro n*mero con igual n*mero de cifras, y as& sucesivamente. El numero no puede ser decena o centena redonda, ni puede "aber repetición de n*meros. El *ltimo participante del equipo "ará la suma de todos los n*meros. Fanara el equipo que termine primero y cuyas suma este correcta.
CONOCIMIENTO: Materia!1 una pelota. 5ormación1 se traza un gran c&rculo en el suelo, y los jugadores se colocan alrededor, con el pie derec"o dentro del c&rculo. #no de los jugadores está en el centro con la bola. Desarro!!o1 el jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los jugadores. Este se precipita para recibir la bola. 4os otros jugadores salen todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la bola intenta tocar a otro jugador pero sin salir del c&rculo. 'i logra acertar, será contado para aquel "acia quien se tiro la bola pero que no fue alcanzado. En el centro se coloca a"ora aquel que fue llamado, y as& continua el juego.
385.
IMITACI'N: 5ormación1 los jugadores están libres en el campo o sala. 'e escoge uno que será el perseguidor. Desarro!!o1 el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. El perseguido puede "acer lo que quiera, andar en un solo pie, corre en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y este, a su vez, puede también "acer de todo para enredar al perseguidor. Cuando el perseguido se alcanzado, será perseguidor. 'e puede también colocar más de un perseguidor.
386.
(A GRAN PE6CA: 5ormación1 se escogen cinco jugadores, que forman la red. 4os demás están dispersos por el campo o sala. Desarro!!o1 la red sale en busca de peces y trata de aprisionar el mayor numero posible de jugadores. :ero no puede desmembrarse. 'olamente uno de los componentes por vez, puede soltar las manos para aprisionar un pez. Cada pez preso comienza a "acer parte de la red. Fana el *ltimo jugador en ser aprisionado.
387.
(O& PRO5E&IONA(E&: 5ormación1 se escoge un l&der. Cada jugador escoge una profesión, sin repetir, y finalmente el l&der escoge la suya. Desarro!!o1 el l&der da la señal, y cada uno comienza a ejercer su profesión en m&mica, también el l&der. En determinado momento el l&der cambia su profesión por cualquiera de las otras. 7nmediatamente aquel profesional ejercerá la profesión
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del l&der, y todos los demás para las suyas, "asta que el l&der vuelva nuevamente a su profesión original. El juego se vuelve tanto mas divertido cuanto mayor se la "abilidad del l&der para cambiar de profesión.
(A MEMORIA: 5ormación1 los jugadores están a voluntad en la sala. Desarro!!o1 escogido el primer jugador, este sale de su lugar y toca cualquier objeto que este en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre. $uelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que "ab&a tocado el anterior, le dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendo también el nombre de este. $uelve a su lugar y toca al otro compañero, que procede de la misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados anteriormente, y añadir uno. 'erá vencedor el jugador que recuerde el mayor n*mero posible de objetos y en orden.
389.
C"A(IDADE& DE( VECINO: 5ormación1 en circulo. Desarro!!o1 el dirigente comienza el juego diciendo1 L9i vecino es...L ;aqu& dice una cualidad<. /odos los jugadores deben decir cualidades que comiencen con la misma letra que comienza la palabra dic"a por el dirigente. :or ejemplo, si el dirigente dice L9i vecino es valienteL, todos los demás jugadores dirán palabras con la letra $, añadiéndolas a la frase L9i vecino es...L. Io se puede repetir palabras. /erminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y as& continua el juego.
390.
CAPACIDAD A"DITIVA: 5ormación1 en circulo o en fila. Desarro!!o1 el primer jugador cuc"ic"ea rápidamente una frase al o&do de su vecino. Este a su vez transmite a su vecino lo que juzgo o&r, y as& sucesivamente, "asta que la frase vuelva nuevamente a aquel que la pronuncio por primera vez. espués, cada uno dice lo que juzgo "aber o&do. Es un buen ejercicio de comunicación.
391.
E( E&PEJO MAGICO: Materia!1 una silla. 5ormación1 un semic&rculo donde los jugadores, sentados, están frente al espejo ;jugador escogido<, que esta de pies, con una silla a sus espaldas. Desarro!!o1 el espejo ;jugador< comienza a "acer preguntas o a contar una "istoria. /odo lo que "aga es espejo, los demás jugadores deben "acerlo al contrario. 'i el se sienta, los demás se levantan. 'i se pone el sombrero, los demás se lo quitan. 'i levanta el brazo derec"o, levantan el izquierdo. espués de algunos minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no "aya tenido equivocaciones.
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E( ANI((O MAGICO: Materia!1 un lazo y un anillo. 5ormación1 los jugadores se sientan en sillas o en el suelo
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sosteniendo el lazo. El anillo esta en"ebrado en el lazo. En el centro esta un jugador que trata de descubrir donde esta el anillo. Desarro!!o1 las manos de los jugadores están en continuo movimiento, pues a través de ellas es por donde pasa el anillo, lo más discretamente posible para que el jugador del centro no pueda descubrirlo. En el momento en que el dice1 L:ara?, todos inmovilizan las manos en la posición en que se encuentran. Entonces el levantara la mano de aquel que juzgue que esta con el anillo. 'i acierta, será reemplazado! de lo contrario, "ará nueva tentativa.
M") &EDIENTO&: Materia!1 vasos con agua y cuc"arillas de dulce. 5ormación1 el juego se realiza por pares. 'e trazan dos l&neas paralelas. etrás de una de ellas estarán los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la cuc"arita. etrás de la otra l&nea, están sus respectivos pares. Desarro!!o1 a la señal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen corriendo de sus lugares y van "asta sus pares, y con la cuc"arita le dan toda el agua. Io pueden derramar ni una gota. espués de tomar toda el agua, el par regresa a la l&nea inicial. Fana el que primero vuelva a la l&nea de partida.
394.
(A CACERIA: Materia!1 una pelota. 5ormación1 se escoge el cazador y todos los demás jugadores son la caza, y están dispersos en el campo. Desarro!!o1 el animador grita1 LComienza la cacer&aL. El cazador lanza entonces la bola tres veces a lo alto. 9ientras tanto todos los demás jugadores corren por el campo. %l parar la bola por tercera vez, el cazador grita1 LCazador en acciónDL. Entones todos se detienen donde están, y se vuelven de cara al cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la bola. Caza tiene derec"o a defenderse saltando, agac"ándose, desviando el cuerpo a derec"a o izquierda pero sin salir del lugar. 'i es tocado por la bola se convertirá en el próimo cazador, y procede como el anterior. 'i un mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagara una penitencia.
395.
CORRIENTO EN E( (ABERINTO: 5ormación ! se escoge un fugitivo y un perseguidor. 4os demás jugadores forman dos c&rculos concéntricos con una distancia aproimada de un metro. entro del segundo circulo esta el fugitivo. =uera de los c&rculos esta el perseguidor. Desarro!!o! a la señal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y este a su vez trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los c&rculos. El perseguidor debe seguir eactamente el mismo camino del fugitivo. Io es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del c&rculo. 'i el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe
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ser sustituido por el jugador mas cercano a el en el momento del error. 'i logra agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo.
(O& B"ENO& CO(ABORADORE&: Materia!1 una pelotita o un saquito de arena par cada pareja. 5ormación1 los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres metros. Cada jugador esta frente a su pareja. 4os jugadores de una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena. Desarro!!o1 la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se mueven de sus lugares, y de la siguiente manera1 (< la lanza con las dos manos y el otro la recoge también con las dos manos! )< con la mano izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el otro! +< con la mano derec"a y el otro la recibe también con la mano derec"a. 'i uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se anotara falta contra el. $encerá la pareja que, pasado el tiempo señalado, no "aya cometido ninguna falta.
397.
E( &APO GO(O&O: Materia!1 una caja de cartón con cinco pequeños agujeros de Hcm. de diámetro y otra caja muc"o mas pequeñas, cuya tapa esta levantada en parte, y asegurada por un pedacito de madera, ( pequeñas piedras para cada participante. 5ormación1 los jugadores, cuantos los deseen, están a H metros de distancia del sapo y de sus "ijos. El sapo es la caja menor medio abierta, y los "ijos son los agujeros en la caja más grande. Desarro!!o1 cada jugador, por turnos, lanza las diez piedritas, una cada vez, tratando de colocarlas en la boca del sapo o la de sus "ijos. 4a piedrita que toque al sapo vale diez puntos, y la que toque a los "ijos, H puntos cada una. #n monitor cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos "ayan jugado sus piedritas, será vencedor aquel que "aya logrado mayor n*mero de punto.
398.
MERCANCIA DI&PER&A: Materia!1 ) sillas y ( objetos, H de cada clase, y ) vendas para los jugadores. 5ormación1 se colocan las sillas, una en cada etremo de la sala, y se esparcen los objetos por el espacio comprendido entre ambas. 4os dos jugadores que compiten observan bien la colocación de los objetos. Cada una de las sillas será el lugar de depósito de la mercanc&a de cada jugador. Desarro!!o1 los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercanc&a y a colocarla en su depósito, es decir, debajo de la silla. #n jugador puede perjudicar al otro dispersando sus mercanc&as cuando ya esta en el depósito, o cambiándolas de lugar en el espacio entre ambos. /ranscurridos H minutos, se quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor n*mero de mercanc&as en su depósito será el vencedor.
399.
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456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
(A TRAN&5ORMACI'N: Materia!1 papel y lápiz. 5ormación1 los jugadores forman dos o más equipos con igual numero de participantes, en columnas o filas como resulte mejor. Desarro!!o1 el jefe entrega una "oja de papel al primer jugador de cada fila. En la "oja "ay una palabra escrita que es la misma en todas las "ojas. El primer jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando solamente una letra de la palabra primitiva. :asa la "oja al que le sigue, quien lo "ará lo mismo! pero a"ora, sobre la palabra ya transformada. 'on faltas1 cambiar más de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortograf&a. $encerá el equipo que primero entregue la "oja al jefe y que no tenga más de dos faltas.
400.
DINAMICA E( CIEN PIE&: 7I/EF5%I/E'1 ) a + personas. 4#F%51 Campo abierto o salón de clase. 3M>E/7$3'1 espertar en las personas su aspecto f&sico y motriz. 9ediante varias formas de aprender jugando. 7I'/5#CC73IE'1 El animador comienza cantando1 El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves! el cien pies tiene pies. % medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso1 cien pies tiene ( pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de H personas y por ende quedan formados los ( pies de cien pies. 'e sigue con el mismo disco y diversos n*meros. 4a persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.
401.
DINAMICA& DE COM"NICACI'N 71 7I/EF5%I/E'1 + personas. 4#F%51 salón. 3M>E/7$31 El alumno debe ser capaz de señalar distorsiones que se proceden en la transmisión oral de un mensaje. 'er capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del o&r, en la transmisión de un mensaje. '#FE5EIC7%' 9E/3343F7C%'1 %l igual que en los demás ejercicios sobre comunicación lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la refleión sobre el juego mismo. :53CE797EI/31 'e solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el salón. %l grupo que permanece en el salón se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Fuarde silencio y también sus emociones. 'e "ace entrar el primer voluntario y se le muestra ; y también al grupo que permanece en el salón< una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. espués se le dice que el debe descubrir oralmente lo que "a visto al segundo voluntario. espués que el primero le trasmitió lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oyó del primero al tercer
402.
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voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripción que le dio su compañero. 'e vuelve a mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oyó de esa figura.
DINAMICA& DE COM"NICACI'N : 7I/EF5%I/E'1 + personas. 4#F%51 salón. 3M>E/7$31 'er capaz de distinguir la diferencia entre la transmisión de un mensaje y el dialogo. '#FE5EIC7%' 9E/3343F7C%'1 En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripción que "acen dos personas de una laminación que solo ellos ven. :ero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo "ace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que "ace. :ara este ejercicio conviene tener reproducción en un papel grande las laminas que se van a describir. :53CE797EI/31 :579E5% E/%:%1 Cada alumno K en semic&rculo en lo posible con una "oja de papel en blanco y lápiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometr&a. El será el comunicador y se sentara al centro del semic&rculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los demás, de modo que no vean que "ay en el papel que tiene en las manos. 5EF4%' E >#EF31 :ara el curso1 4a tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. 'e trabajara en completo silencio. Io mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su "oja. :ara el alumno emisor1 debe mirar lo que "ay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compañeros puedan reproducir lo que el ve y describe. Io puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa1 LEmpiezoL, y una vez que concluya la descripción, debe decir. L Eso es todoL, o L termineL. El alumno voluntario devuelve la "oja al animador sin que otros la vean y toma asiento. 'EF#I% E/%:%. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo. 5EF4%' E >#EF31 :ara el curso1 'e trata también a"ora de reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. %"ora se le puede "acer preguntas cuando algo no se entiende. /ampoco en esta ocasión se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. :ara el emisor1 ebe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe "asta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. /iene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. :uede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica. E$%4#%C73I1 K 'e muestra la lamina numero ( y se le pide que la comparen con el dibujo que cada uno "a "ec"o. K %notar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. K 'e muestra la lamina numero ) y se "ace lo mismo1 anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto /
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E( RE) DE( B"C2I B"C2A: 7I/EF5%I/E'1 9ás de ( personas. 4#F%51 salón. 3M>E/7$3'1 7ntegrar, divertir. 7I'/5#CC73IE'1 'e coloca al grupo en c&rculo y se toman de la mano, el director quien estará en el centro, comenzara la ronda as&1 %mo a mi primo mi primo vecino, %mo a mi primo mi primo Ferman. /odos cantan y giran, de pronto el director dice1 %lto a"& 0ué pasoA ;contesta el grupo< 0ue el rey de Muc"i Muc"a ordena que se ordenen 0ué cosaA ;contesta el grupo< 0ué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo... e esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en c&rculo o que impliquen desplazarse y regresar. $%57%I/E'1 que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos unidos/
404.
(A CANOA: 7I/EF5%I/E'1 9ás de ( personas. 4#F%51 salón. 3:35/#I7%1 :ara cualquier grupo que lleve compartiendo más de medio año. 3M>E/7$31 espertar en el individuo interés por las diversas actividades de motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un c&rculo de all&! que repetiremos el siguiente aparte1 :ilotea la canoa, :aula que nos vamos a voltear que este r&o, esta creciendo y te voy a canaletear %yD :aula, %yD :aula, te voy a canaletear. 'eguidamente de leerla y "aberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. B as& se realiza sucesivamente "asta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta coordinación/
405.
DA H PA(MA&: 3M>E/7$31 9otivar la integración U distensionar. 4#F%5 1 'alón K campo abierto. I3. :%5/7C7:%I/E' 1 )H K + Canto 1 a + palmas, otra vez, nuevamente da + palmas, a"& donde estas parado... E'%5534431 'e "ace un circulo y el que dirige se "ace en el centro y comienza el canto, cuando se dice a"& donde estas parado, se "ace lo que se le ocurre, Ej. 1 a"& donde estas parado pisa el que esta a tu lado y as& sucesivamente /
406.
RANITA& A( AG"A: 7I/EF5%I/E'1 )H personas. 4#F%51 'alón, patio. 3M>E/7$31 %tención, coordinación. 7I'/5#CC73IE'1 El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga L5anitas al aguaL, los participantes deben saltar fuera del c&rculo. Cuando diga La la orillaL, todos deben saltar al centro del c&rculo. 4as órdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será ecluido del juego /
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E( MARRANITO: 3M>E/7$31 Muscar la integración de los participantes =omentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad. :%5/7C7:%I/E' 1 ) a )H personas para no "acer la dinámica tan monótona. 4#F%51 Espacio abierto o cerrado. 7I'/5#CC73IE'1 'e forma un c&rculo con todos los integrantes del grupo. 'e ubican de pie y se miran entre s&. 4uego se ele empieza a decir al compañero del lado derec"o, cual es la parte que más le gustar&a que le regalara del marranito, y as& sucesivamente "asta terminar con el *ltimo integrante del c&rculo, luego, se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derec"a en la parte que éste *ltimo dijo le gustaba del marranito. 4a dinámica termina con el *ltimo integrante del lado derec"o del compañero/
408.
PAREJA& O PRIMO&1 3M>E/7$3'1 %gilizar los movimientos de los integrantes =omentar el entusiasmo =omentar el compañerismo Estimular la concentración, alegr&a y dinamismo de los compañeros. :%5/7C7:%I/E'1 e ) personas en adelante. 4#F%51 Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. 7I'/5#CC73IE'1 'e forma un c&rculo con todos los integrantes de la dinámica. /odos miran al interior del c&rculo entre s&, y están de pie, luego se toman las manos. :rocedimiento1 El c&rculo empieza a girara a medida que todos van cantando una canción en com*n. En el termino de un ;(< minuto más o menos, el moderador de la dinámica, cuando los ve distra&dos, les grita fuerte, L:5793' E . I personasL. Ejemplo1 ;:rimos de <, y el *ltimo grupo que se "aya organizado o que esté incompleto o tenga más personas, entonces se elimina, y as& sucesivamente "asta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores/
409.
(A RI&A DE( C24G"A(O: 3M>E/7$3'1 5ecrear. 7I/EF5%I/E'1 e + a - :ersonas. 7I'/5#CC73IE'1 4os jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por ) mts. 0uien dirija el juego tira al centro, un c"águalo o zapato. 'i cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben re&r muy fuerte1 si cae bocarriba al contrario. 4os que r&en cuando deben estar serios, salen de la fila/
410.
GENTE "E DICE CONOCER&E: 3M>E/7$3'1 mostrar que el conocimiento es superficial. 7I'/5#CC73IE'. (K espués de que el coordinador se presenta al grupo y eplica los objetivos y estilo de trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en acción a partir de eso que cada uno supone saber de los demás. )K 'ubgrupos de seis personas. +K'aldra un grupo al medio y un
411.
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compañero dirá lo eterno que sepa de su compañero de la derec"a y as& irán diciendo todos algo de sus compañeros. -K#na vez terminada la presentación de este grupo, saldrá otro y "ará lo mismo y as& sucesivamente "asta terminar todos los grupos /
(O& C"RIO&O&: ("GAR: salón o campo abierto. 3M>E/7$3'1 conocer que clase de personas participan. 7I'/5#CC73IE'1 ;-H minutos<. (K'e sol&cita la colaboración de unos P o ( voluntarios que sean personas curiosas, pasan delante del grupo ; H minutos<. )K se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes "ay dentro del grupo.+K a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados, por ejemplo1 cuantos casados "ay, ; + minutos<. -K breve resonancia ; ( minutos
412.
CONEJO8 M"RO8 PI&TO(A: :%5/7C7:%I/E'1 ) a + personas. 4#F%51 campo abierto o salón amplio. 3M>E/7$3'1 0ue los integrantes coloque atención y reacciones frente a una respuesta, sirve también para destencionar al grupo. 7I'/5#CC73IE'1 'e divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los cuales deberán ser ubicados en dos "ileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo, quedando de espalda a ellos y mirándose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrás. Ellos le señalaran a su respectivo grupo que movimiento deberán realizar utilizando como medio de comunicación las manos1 si le "a ce la señal con el dedo &ndice y el anular quiere decir que esta señalando las orejas de el conejo, si su señal es en forma de pistola tendrán que disparar y decir pum pum, y si la señal es con la mano abierta, tendrán que "acer como una pared etendiendo los brazos arriba. 4os coordinadores no podrán mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos "aga, lo cual se llevara de la siguiente forma1 el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. 4a pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared/
413.
4% :%49%% 6#B 6#B1 4#F%51 campo abierto o salón amplio. 3M>E/7$3' 1 reforzamiento de la memoria y fijar la atención. 7I'/5#CC73IE' 1 4os participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus m*ltiplos, la numeración puede ser progresiva o regresiva. #n jugador inicia as& (,),+,-,H, en vez de G da una palmada y dice "uy , "uy después de unos minutos y cuando se llega al m*ltiplo ejemplo +H se regresa +-,++, +) dando también la palmada "uy
414.
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"uy en el momento de decir los m*ltiplos, quien se equivoque se elimina del juego/
(O& MO&"ITO&: :%5/7C7:%I/E'1 todas las personas que quieran. 4#F%51 'alón de clase, patio. 3M>E/7$3'1 agilidad, destreza. 7I'/5#CC73IE'1 'e "ace un circulo con todos los participantes, luego se eplica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agac"ar y los de su lado derec"o e izquierdo "acer como mosquito, sino irán saliendo del juego/
415.
TAREA: 3M>E/7$3'1 de que se logre la refleión. :%5/7C7:%I/E'1 ) personas. =ormación1 participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un lápiz. 7I'/5#CC73IE'1 El dirigente pide a cada participante que "aga una tarea en el papel la mas dif&cil que encuentre, que será realizada por el vecino de la derec"a, todos deben firmar, cuando todos "allan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se "a cambiado la regla del juego y la prueba ya no será realizada por el vecino, sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el esp&ritu deportivo del juego/
416.
)O &E "IEN &ABE (O "E "&TED NO &ABE: :%5/7C7:%I/E'1 mas de ( personas. 4#F%51 campo cerrado. 3M>E/7$3'1 dar información clara y breve sobre un tema. 7I'/5#CC73IE'1 espués de elegido el tema , se pide a las personas que "agan preguntas breves sobre lo que no saben de el. ;+< 'e forman subgrupos de - personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ; (H< 'e da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve ;-H< :lenaria se escuc"an las respuestas y aclaraciones. 5EC#5'3'1 papeletas en blanco/
417.
5I(A DE (;DERE&: 3:35/#I7%1 grupos donde las personas ya se conocen. 3M>E/7$3'1 revisar las ideas sobre liderazgo. 7I'/5#CC73IE'1 (K se pide pasar al centro unas ( personas. )K a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio, +K quienes crean "aber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante -K el que no este de acuerdo con la posición que ocupa alguien podrá subirlo o bajarlo y este debe dejarse. HK s&ntesis final1 0ue entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron /
418.
DECA(OGO&: 3:35/#I7%1 :ara deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores. 3M>E/7$3'1 concientizar
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sobre los valores e interiorizar. 7I'/5#CC73IE'1 (K 9otivación sobre el tema )K cada cual escribe ( mandamientos sobre el tema +K luego se "acen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo. -K plenaria/
PA(ABRA IMPACTANTE: 3M>E/7$3'1 poner a la gente a refleionar. 4#F%51 salón o campo abierto. 7I'/5#CC73IE'1 (K :reviamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame. )K =ormar grupos motivados para que refleionen sobre el significado de estas palabras. +K plenaria cada subgrupo epone y luego se "ace una s&ntesis de esto/
420.
7 MI((ONE& &IENTEN 2AMBRE: 3:35/#I7%1 para un grupo que comience a concientizarse. 3M>E/7$3'1 sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas. 4#F%51 salón o campo abierto. 7I'/5#CC73IE'1 se coloca un papelografo con la siguiente frase1 (H latinoamericanos sufren problemas de desnutrición, se insiste en que por mas grande que sea el problema no lo sentimos. 'e reta para que por subgrupos "agan un trabajo para concientizar a las personas del problema. :lenaria1 como les pareció, como se sintieron /
421.
5#Fa de !os prisioneros: 4os 'couts son prisioneros de guerra que planean su fuga. 6an de construir un puente entre dos árboles, a una altura de tres metros del suelo y en la obscuridad por donde tendrán que cruzar. 4a operación tiene que "acerse en el más completo silencio y, por lo tanto. es necesario que antes de iniciar los planes, se ultimen en el local "asta los más m&nimos detalles. Escójanse dos árboles que estén cerca del camino. Cuando alguien pase por el mismo, toda la /ropa tendrá que permanecer inmóvil "asta que se pierdan los pasos.
422.
Ca!eta de cocodri!os: Escójanse cuatro árboles que estén cerca unos de otros y que pueda "acer suponer que crecen en una caleta infestada de cocodrilos. 4os 'couts deberán construir una cama por lo menos a dos metros del suelo, para poder dormir fuera del alcance de los cocodrilos.
423.
Carrera de obstc#!os: 4os 'couts tienen que recorrer un trayecto de cinco Yilómetros en el cual eisten seis obstáculos qué vencer por medio de cuerdas y bordones, v. gr. un 'cout con una pierna rota atrapado en un árbol1 una cerca de alambre con corriente eléctrica, un 'cout atrapado en los rieles del ferrocarril! un tren epreso que llega! dominar a un loco "omicida y atarlo! prestar los primeros auilios a un soldado "erido! descifrar una clave, etc.
424.
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Is!a desierta: Escójanse tres árboles colocados en fila separados unos diez metros. El primer árbol es la costa, el segundo las amuras de un barco naufragado en una ensenada y el tercero una escotilla entre dos puentes rotos. 4os 'couts deben llegar "asta la escotilla y regresar a la costa. Escójanse las distancias de manera que la cuerda que se facilite no sea suficiente larga. 4os 'couts tienen que construir primero un muelle "asta las amuras de tres metros de altura y pasar desde ésta a la escotilla a la misma altura por medio de una simple cuerda. 4os muc"ac"os tienen que pasar de un árbol a otro como si estuvieran nadando bajo una penalidad de dos minutos. 4a operación dura "ora y media y se efect*a a la luz de las estrellas.
425.
(e,os K cerca: El >efe de /ropa. al mismo tiempo que va caminando, va leyendo en voz alta una lista de objetos que desea que obsemven sus muc"ac"os. 4leva una tarjeta para la puntuación de cada uno de los jugadores. Estos van informando de los objetos que vayan viendo y gana el que tiene mejor total. #na vez puntuado un objeto por un jugador no puede ser anotado a otro por el mismo objeto ni para el primer jugador que lo vio. 4os objetos pueden ser, v. gr. un fósforo, un botón de "ueso, un parc"e en la ropa, una ventana con el cristal roto, un caballo de color castaño claro y blanco, un ganc"illo de pelo ;este ultimo vale por dos puntos<.
426.
Es*#i-ar !a pe!ota: /res :atrullas por lo menos o tres equipos de oc"o jugadores. 'e marca un cuadrado de unos diez metros de lado. #no de los equipos reunido en el centro. 4os otros dos alineados uno a cada lado del cuadrado en la parte opuesta. El juego consiste en LmatarL golpeando con la pelota. Vsta es lanzada primero por el equipo del centro. #no de ellos trata de pegarle con la pelota a cualquiera de los otros equipos y si lo logra lo "a matado. 4os que están a los lados pueden esquivarla manteniéndose siempre fuera de los l&mites señalados. Cuando un jugador atrapa la pelota que le "a sido lanzada no "a sido tocado y por lo tanto no muere. El que coja la pelota trata entonces de pegar con ella a uno de los jugadores del centro. :ara evitar la eliminación de jugadores, el 'couter puede llevar la cuenta del numero de veces golpeados. Cuando la pelota toca a un jugador, éste la entrega al 'couter quien a su vez la entrega al equipo que está en el centro.
427.
Re!e-o cosaco: 4a mitad de cada :atrulla se sube a los "ombros de la otra mitad. 'e coloca a media distancia del recorrido una bufanda, un pañuelo o un objeto fácil de recoger y se traza con
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tiza un c&rculo a su alrededor. El jinete debe recoger el objeto a la ida y dejarlo dentro del cr&culo a su regreso Este juego se practica como un relevo entre :atrullas.
#emar !a c#erda: 'e etiende una cuerda a unos cincuenta cent&metros del suelo. Cada :atrulla deberá recoger combustible, encender el fuego y tratar de que las llamas quemen la cuerda. El primero en "acerlo será el ganador, pero se concederán puntos por la "abilidad demostrada en la organización de la empresa.
429.
J#eFo de !a brL,#!a a cieFas: El lugar ideal es una amplia eplanada, aunque un área más pequeña también sirve. En el c&rculo se colocan los Fuias de :atrulla y cada :atrulla va a una de las esquinas del campo y todos los 'cotus se vendan los ojos, pero no as& el Fu&a de :atrulla. El juego consiste en guiar a los 'couts desde su esquina a la opuesta. "aciéndolo solamente por medio de las direcciones de la br*jula. 4a :atrulla que primero logra llegar a la esquina opuesta es la ganadora. 'i un 'cout pasa por el c&rculo queda descalificado y no se permite al Fu&a de :atrulla salir del c&rculo.
430.
Barcos en !a nieb!a: Cada :atrulla con los ojos vendados es colocada en fila uno tras otro y con las manos en los "ombros del que le precede y situados a cierta distancia de su Fu&a, quien no llevará los oios tapados. El Fu&a. por medio de direcciones de la br*jula, trata de guiar su buque a través de la bocana de una ba"ia formada, v. gr. por dos árboles. El equipo que primero cruce la bocana es el que gana. El Fu&a no usará nombres al dirigirse a su :atrulla sino que tendrá que valerse de sonidos previamente acordados o señales en clave.
431.
B!anco de !interna: 4a /ropa se coloca alineada en un etremo de la eplanada. El '.>./. o el :rimer Fu&a enciende una linterna en un punto determinado y la mantiene encendida durante treinta segundos o un minuto. Cada 'cout estima la distancia a que se encuentra encendida y al :atrulla lo "ace igualmente de manera colectiva. 'e conceden puntos como en el tiro al blanco. entro de los cinco metros, cinco puntos, de diez metros, cuatro puntos, etc., y el promedio del total de cada :atrulla se añade a los puntos ganados por la estimación colectiva. 4a distancia correcta será anunciada, desde luego y la linterna nuevamente encendida.
432.
Campamento destr#ido: 'e env&an a los equipos por turno a un campamento el cual encuentran en un estado deplorable, todo en desorden y destruido por "aber sufrido un ataque. 6abrá un cadáver, un "ombre con una etiqueta que diga Lfracturado el fémur
433.
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izquierdoL, "uellas que conducen "asta otro con una etiqueta diciendo Lsangrando profusamente la muñeca derec"aL, as& como las "uellas de los asaltantes. 4os equipos procederán como crean mejor.
&a!-ndose en !a se!-a/ #n juego apropiado para un d&a completo o medio d&a de ecursión, os o más :atrullas. 'e le asigna a cada :atrulla una zona de bosque en el cual se pueda encender fuego y cortar determinadas malezas. 'e obtendrá para esto el necesario permiso previo. Cada :atrulla recibe una "oja con instrucciones en la que se narra la "istoria de un aviador o un marino que después de "aber sido derribado o naufragado, llega a la costa de una región selvática. 'e recuerda que todo aquél que "a sido 'cout debe saber actuar en esta clase de aventuras y que es una oportunidad para demostrar sus "abilidades. Iecesitarán prepararse un refugio, calefacción, alimentos y medios de defensa propia y, por lo tanto, siempre scout, se concederán puntos por1 refugio para dos "ombres, "ec"o con materiales naturales, fuego para cocinar ;se proporcionarán varios dibujos<, rastros de animales, colección de seis "ojas de árboles ;a cada árbol local se le asignará el nombre de una planta tropical medicinal<, pan de cazador bien preparado y un mapa de la zona a escala y señalando el norte. En el caso de más :atrullas pueden agregarse otros trabajos. 4as instrucciones son entregadas a los Fuias de :atrulla con bastante anticipación con el fin de que puedan "acer sus preparativos. Esto, lógicamente, elimina el elemento sorpresa, pero es muy necesario cuando se practica este juego por primera vez. 'iempre se pueden preparar sorpresas en cualquier momento. 4os 'couts podrán pasar sus pruebas de Clase o Especialidades si llevan a cabo una tarea personal que constituya el requisito que se precisa.
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Periodismo: 7nmediatanmente después de izar bandera, la inspección y los prelimninares usuales, se entrega a cada Fu&a de :atrulla una "oja grande de papel ;del tamaño de un periódico corriente< y se ordena que produzcan un periódico de :atrulla. El Fu&a designará un editor Kque puede ser él mismoK y los demás muc"ac"os se convertirán en reporteros. 'e les podrá sugerir detalles determinados, v.gr. entrevistar al sargento de polic&a, a un maquinista, al alcalde, etc., aportar noticias sensacionales, caricaturas, etc.
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E0pedición po!ar: Este juego es para practicarlo cuando la temperatura se "alle bajo cero grados. 4as :atrullas tendrán que cruzar una grieta profunda, construir una escalera de cuerdas para
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subir a lo alto de un árbol, lanzar una cuerda a otro árbol, recoger el otro etremo con los bordones enlazados, cruzar por la cuerda arrastrándose para llegar al otro árbol y descender al suelo por medio de otra escalera de cuerdas. Entonces a cada 'cout se le comunica una palabra. correrá quinientos metros y se la repetirá al >./.. quien las pondrá en orden y leerá el mensaje que ellas formen.
E! !oco: /an pronto se termina la inspección, el >./. recibe el siguiente despac"o1 AVI&O DE (A PO(ICIA/ L%aschidl Al$, un
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peligroso loco hind&, se escapó hoy del hospial de demenes de la pro"incia, hace cinco minuos #ue "iso enrando en el erreno de !uegos 'o campameno(. )ise solamene con un aparra*os. No ha*la nuesro idioma. +uede lanar una carca!ada dia*ólica y descu*rir su escondie. Se raa de un loco homicida en e-remo peligroso. Se ruega nos ayuden a capurarlo L. :reviamente un 'cout
mayor se quitará la ropa quedándose con pantalones cortos de gimnasia y "ará correr de lo lindo en la obscuridad a toda la /ropa.
Re#nión a medianoce/ Este juego puede practicarse en un bosque o a lo largo de un camino a cuyos lados eista bastante abrigo o protección. 4os 'couts se esconden a ambos lados de la senda o camino escogido por el cual van caminando dos conspiradores ;el >./. y el '.>./.<. 4os conspiradores marc"an discutiendo los detalles de un arriesgado plan, "ablando de la "ora, lugar de reunión, consigna, cómplices, objeto del complot, etc. Cuando la pareja "a llegado al final del camino, los 'couts salen de su escondite, se re*nen por :atrullas y escriben los detalles que "an logrado captar de la conversación de los conspiradores. 'e conceden puntos seg*n la abundancia y eactitud de la información. 'i alguno de los muc"ac"os es visto por los conspiradores durante su recorrido, no puede ya informar a su Fu&a de :atrulla.
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Pase rpido: os equipos forman un c&rculo colocados sus componentes cara "acia el centro y alternativamente. El capitán de cada equipo tiene una pelota. %mbos están situados en lados opuestos del c&rculo. 4a pelota es lanzada por cada jugador a otro de su propio equipo colocado a su derec"a. 'i la pelota cae al suelo, el que la dejó caer debe recogerla y reintegrarse a su puesto antes de seguir jugando. El equipo cuya pelota logre alcanzar a la otra, es el que gana. % ser posible, las pelotas deberán ser diferentes colores o utilizarse otra clase de objeto que sea más dif&cil de coger.
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Moci!a de &co#ter: El 'couter coloca medio ocultos a lo largo del sendero y a los lados, varios art&culos que pueden "aberse ca&do de una moc"ila mal preparada, v. gr. un cepillo de dientes, una linterna eléctrica, una caja de fósforos, un tenedor, un peine, un
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cepillo. etc. 4as :atrullas caminan por el sendero y al final del mismo "acen una lista de los art&culos que vieron y por el orden en que fueron vistos.
&a!ida para rescate: Cada :atrulla selecciona un prisionero y un guardián. intercambiándolos de manera que cada guardián tenga a cargo un prisionero de otra :atrulla. Cada prisionero estará atado, por medio de un as de gu&a, por la cintura, con una cuerda de unos diez metros de largo cuyo etremo está sujeto por el guardián. Vste marc"a "acia un lugar determinado escogiendo el camino que mejor le parezca y caminando lentamente. El prisionero irá dejando tras de s& un rastro lo más pronunciado posible. %l cabo de un tiempo, que depende de la distancia a recorrer, el resto de la :atrulla sale a rescatar a su "ombre y de ser posible, a capturar al guardián.
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5Ltbo! de! saco o bo!sa: En el centro de un terreno de f*tbol de pequeñas dimensiones, se coloca un saco relleno de papeles de periódico. e cada parte ataca un equipo. El que primero logre llevar el saco o la mayor parte de su contenido "asta su propia meta, es el que gana. Io se permite el juego violento o peligroso! no "ay otras reglas.
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Ata*#e a !a bandera K a !os sacos: El juego consiste en recoger todos los sacos de "abic"uelas, arena o de otros objetos y después la bandera, terminando el juego. 4os jugadores están seguros en la mitad del terreno que les pertenece, pero si son tocados fuera de su campo son "ec"os prisioneros y tienen que pasar detrás de la bandera. 4os jugadores que logran llegar a la l&nea base opuesta sin ser tocados, pueden libertar a los prisioneros, en cuyo caso tienen que regresar a su propia l&nea base cogidos de la mano antes de volver a intervenir en el juego, o bien ir recogiendo saquitos cuando regresan, uno a la vez. En ambos casos tienen v&a libre para volver a su base. 4os saquitos deberán estar colocados a lo largo del terreno y algo separados1 no deben amontonarse.
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&endero ine0p!orado: El 'couter que ya "a recorrido el sendero, describe el viaje realizado, pero sin mencionar nombres que indiquen la ruta que siguió. 4as :atrullas tienen que salir y tratar de seguir el mismo recorrido "asta el segundo punto, que ignoran dónde se "alla, guiándose solamente por la descripción "ec"a por el 'couter.
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T#rcos K r#sos: os bandos alineados y separados unos veinte metros. #no de los bandos avanza "asta una l&nea distante unos
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cinco metros de sus oponentes y se tienden en el suelo dándoles la cara. %l darse la voz de L uegoL, los que están tendidos golpean violentamente el suelo con los puños etendidos "acia delante. 'e da la orden de L /arguenL y los que están esperando se lanzan al ataque y tratan de coger a cuantos pueden del bando contrario antes de que puedan regresar a su base. 4os prisioneros pasan a incorporarse al bando de los capturadores y as& contin*a el juego, cambiándose o turnándose los bandos, "asta que todos "an pasado a estar prisioneros en un solo bando.
Contrabandistas: #n juego muy sencillo de acec"o y caza. 4a /ropa se divide en dos bandos. LAL contrabandistas! LBL polic&as. El A se coloca alineado dándole las espaldas al B, mientras éste decide a quién de los A darán caza. 4os B solamente pueden tratar de cazar a un A determinado, pero los A ignoran a quién. 4os del bando A tienen un tesoro, pero los B no saben quién de los A "a sido designado Capitán para llevar el tesoro a la guarida. %mbos bandos se separan. 4os A avanzarán "acia la guardia y los B pueden registrar a sus prisioneros si logran cogerlos. espués se cambian y los A pasan a ser polic&as y los B contrabandistas.
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Arro ca!iente: #no de los jugadores lleva puesta una tapadera vieja y los demás tratan de darle con la pelota. Vsta tiene que ser lanzada desde el mismo lugar en que cae al suelo, pero puede ser pasada a otro jugador. 'i le pega al jugador del casco, éste deja caer su casco inmediatamente y es reemplazado por el que lanzó la pelota, quien a su vez se convertirá en el blanco de los demás jugadores tan pronto toque la tapadera.
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Re!e-o de escóndete K b#sca: 'e organiza cualquier clase de carrera de relevos y durante el mismo el Fu&a se escapa furtivamente para esconderse en alg*n lugar dentro del área del campamento, /erminada la carrera, cada equipo trata de encontrar al Fu&a para entregarle alg*n objeto. El equipo que primero le entregue el objeto es el ganador.
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RecoFer !os co!ores: 'e clava una estaca en el suelo. Cada jugador por "ilos de lana de distintos colores. Cada equipo trata de recogerlos. 4os puntos se conceden de la siguiente manera1 )erdes 0, grises 1, aules 2, ro!os 3, *lancos 4. +or cada hilo recogido. 4a puntuación puede variarse seg*n el paisaje.
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Go!pear !a estaca a cieFas: 'e esparcen por el terreno un cierto n*mero de turno y con los ojos vendados se coloca a una distancia de cinco metros de la estaca1 dará tres vueltas alrededor de la misma y después avanzará "acia la estaca tratando de
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golpearla con un mazo. Io se permitirá tantear el terreno para encontrarla. El jugador que logre golpear a la estaca por la parte de arriba con menos LmazazosL es el ganador.
(anar a! sombrero: 4os sombreros de los jugadores son amontonados en el centro de un c&rculo de tres metros de radio y los jugadores se colocan alrededor. #no de ellos lanza una pelota a uno de los sombreros que no sea el suyo. 'i falla, se pone una fic"a en su sombrero! a la tercera vez otro jugador ocupa su lugar. El dueño del sombrero que "a sido golpeado por la pelota, corre a recogerla y grita al "acerlo L%ltoL. 9ientras tanto los demás jugadores "an salido corriendo, pero al oir el grito se detienen. El jugador que tiene la pelota no puede salirse del c&rculo y tratará de pegarle con la pelota a cualquiera de los otros! si falla. se pone una fic"a en su sombrero. %l jugador que le dé la pelota queda eliminado. Fana el que tenga menos fic"as.
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E! cocodri!o e-ade e! ba!ón: 4os jugadores bien espaciados forman un amplio circuito. #n equipo en fila, se coloca en el centro del c&rculo y cada muc"ac"o se agarra al que tiene delante. 4os jugadores que forman el c&rculo, disponen de un balón de f*tbol con el cual tratan de pegarle al *ltimno de la fila. 'i lo logran, éste pasa al frente de la fila y el juego contin*a. Cuando todo el equipo "a sido tocado por la bola, es reemplazado por otro equipo. Fana el equipo que se "a mantenido más tiempo en el centro del c&rculo.
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E! e-adido: 4os jugadores bien espaciados forman un c&rculo. #n jugador ;el evadido< se coloca dentro del circulo y dos ;o posiblemente tres< fuera, 4a idea es que el evadido salga del circulo por entre dos 'couts y que vuelva a entrar por cualquier brec"a sin ser tocado por los que están fuera del circulo. /an pronto como sea alcanzado, lo sustituye otro jugador. El LevadidoL que logra evadirse más veces sin ser atrapado, es el ganador.
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Corredores por pare,as: 4a :atrulla que tienee que golpear acude a "acerlo por parejas. 'e utiliza una pelota. apropiada, v. gr una suave pelota de tenis, ya que para golpear se empleará la mano. El lanzador env&a la pelota a uno de los dos que forman pareja. ;%< /an pronto como la pelota está en juego, el golpeador L%L trata de efectuar una carrera. 9ientras tanto, su compañero LML corre "acia el terreno que está entre los postes y tan pronto como los que están en el campo toman la pelota, tratan de pegar con ella a LML lanzándosela contra su cuerpo. 'i la bola logra tocar a LML mientras L%L no "a completado su carrera, ambos quedan eliminados. 'i L%L logra terminar la carrera antes de que la bola
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