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GUÍA PRÁCTICA_III “
”
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ÍNDICE
Pág. 2
1. Presentación
3
2. Tendencias educativas
3 6 9 11 15
2.1 Movimiento Maker 2.2 Neuroeducación 2.3 Visual Thinking 2.4 Mindfulness 2.5 Escape Room Educativo
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La Asociación Didáctica busca abordar la innovación pedagógica en el marco de la cultura digital para crear las bases de la e scuela del siglo XXI. Con esta nueva Guía mostramos a los docentes del siglo XXI, las nuevas tecnologías y metodologías que están revolucionando el mundo de la educación. Trasladar estas tendencias al aula es clave para la formación de nuestro alumnado, ya que generan una variedad de escenarios de aprendizaje activo y productivo necesarios para hacer frente a la sociedad digital del futuro. A continuación, presentamos las tendencias educativas que se consideran con mayor potencial de desarrollo, ofreciendo una información breve pero útil y sistemática para empezar a llevarlas a la práctica. ¿Las conoces? ¿Has puesto ya en práctica p ráctica alguna?
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¿Tu objetivo es convertir a tus alumnos en protagonistas de su aprendizaje, despertar el pensamiento crítico y la creatividad, fomentar el trabajo en equipo.... y encuentras en las TIC un gran aliado? Pues prepárate para inspirarte y obtener ideas con las que estimular el desarrollo de metodologías prácticas, motivadoras y emocionantes para tu alumnado. Repasamos algunos de los principales modelos innovadores:
El Movimiento maker (o Cultura maker ) se basa en la filosofía de Do It
Yourself (DIY), (DIY), - Hazlo tú mismo- y fomenta una cultura basada en la creatividad, el trabajo colaborativo y la puesta en común de los conocimientos.
SABER+: Dale Dougherty “Somos hacedores”
El desarrollo de las nuevas tecnologías ha impulsado el desarrollo de este movimiento que cada vez tiene más peso en muchos terrenos, entre ellos el educativo.
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VENTAJAS EDUCATIVAS Impulsa el aprendizaje activo y práctico en el aula. Fomenta la cultura emprendedora a través del desarrollo de productos propios como respuesta a problemas cotidianos. Estimula la búsqueda de soluciones creativas para la resolución de problemas con una aplicación y un resultado práctico. Estimula el trabajo en equipo (Do it with others o Hazlo con otros) y el uso de herramientas colaborativas y de software libre. Impulsa el contacto y uso de nuevos dispositivos /tecnologías necesarios para el futuro: impresión 3- D, robótica, programación… Alineado con otras metodologías que activas como ABP, ABR... o
que emplean las nuevas tecnologías como el “Flipped Classroom”. Fomenta el acercamiento a carreras STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Existen gran cantidad de recursos y tutoriales gratis en Internet para fabricar objetos propios a bajo coste y adaptados a distintas etapas educativas.
APLICACIÓN EN EL AULA 1. Impresión 3D: permite al alumnado crear objetos propios a partir de diseño previo. ¡Sigue aprendiendo!: https://goo.gl/e9wgVee
2. Programación y Robótica : usa de sistemas de código abierto para impulsar un conocimiento de y para todos, permitiendo a los estudiantes crear sus propios prototipos y dotarlos de movimiento y funciones. ¡Sigue aprendiendo!: https://goo.gl/AL2Cku
3. Espacios Maker - MackerSpace: consiste en crear espacio de trabajo colaborativo que permitan agrupar al alumnado más allá de su edad cronológica para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, en equipo, intercambiar experiencias y construir c osas.
RECURSOS PRÁCTICOS
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Impresión 3D Google Sketchup: https://www.sketchup.com/es Herramienta muy intuitiva diseñada para que cualquier persona pueda crear y compartir sus modelos 3D.
Tutoriales: https://www.sketchup.com/es/learn Tinkercad: https://www.tinkercad.com/ Aplicación en online muy sencilla que pueden usar desde diseñadores y educadores, hasta niños para modelar sus diseños. Tutoriales:: https://www.tinkercad.com/learn/ Tutoriales
Autodesk 3ds Max: https://goo.gl/qJcs3y Es quizás el programa de modelado y animación 3D más empleado. En Autodesk Education Community es posible la descarga del software para uso personal y propósitos educativos.
Thingiverse: https://www.thingiverse.com Banco de modelos 3D con interesantes cosas para descargar e imprimir.
Tiene
un
menú
específico
para
educación:
https://www.thingiverse.com/education
YouMagine: https://www.youmagine.com/ Comunidad web operada por Ultimaker, por Ultimaker, compañía compañía de la impresora 3D de código abierto, donde los usuarios pueden subir y compartir modelos de impresión 3D. ¡Los modelos funcionarán en cualquier impresora 3D!
Programación y Robótica Arduino: https://www.arduino.cc/en/Main/Software Arduino es una plataforma de hardware de código abierto, basada en una sencilla placa con entradas y salidas, analógicas y digitales. Ej. Proyecto educativo “Incubegg”: https://goo.gl/h5CsDg
Scratch: http://scratch.mit.edu/ Entorno de programación por bloques que más éxitos ha cosechado en la educación escolar. Sección educadores: educadores: http://scratched.media.mit.edu
Makeblock: https://makeblock.es/ Robótica educativa de Open Source que usa una programación basada en Scratch 2.0, y es compatible con LEGO y Arduino.
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App inventor: http://appinventor.mit.edu/explore/ Entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la elaboración
de
aplicaciones
destinadas
al
sistema
operativo Android. operativo Android. App inventor para educadores: educadores : http://teach.appinventor.mit.edu/
MakerSpace Los dos tipos de Makerspace principales actualmente son: FABLABS y TINKERING. Ejemplos a nivel nacional:
- En Barcelona: Fab Lab Barcelona Fab Lab Sant Cugat - En Madrid: FabLab IED Madrid - En Valencia:
- En Alicante: Fab Lab Alicante - En Bilbao: Deusto FabLab - En León: Fab Lab León
Fab Lab Valencia
La Neuroeducación (o Neurodidáctica), es una disciplina que aúna psicología, neurociencia y educación para estudiar el papel que juega el cerebro en los procesos de enseñanza y aprendizaje con el fin de desarrollar estrategias que mejoren la práctica pedagógica. La neuroeducación define el APRENDIZAJE como: “Cualquier variación en las conexiones sinápticas que produzcan cambios en el pensamiento y comportamiento. Las modificaciones pueden generarse a través de la información teórica, de la práctica o de las experiencias de vida” (Escuela Neuroeducativa).
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VENTAJAS EDUCATIVAS Optimiza la funcionalidad neuronal de nuestros alumnos, al analizar qu estrategias son más efectivas para nuestra aula.
Identifica varios preceptos que se basan en l os mecanismos por los cuales el cerebro aprende: las percepciones sensoriales. Capta los estmulos estmulos de nuestros alumnos, logrando que estn motivados hacia el aprendizaje, consiguiendo su atención y trabajar las memorias más significativas.
Se adquiere más conocimiento pues el cerebro está siendo estimulado para crear conexiones neuronales que hagan que la
información perdure en el tiempo. Potencia y perfecciona las habilidades propias y biológicas de cada sujeto.
Fomenta la autoestima del alumnado, su autoconepto, creatividad...
APLICACIÓN EN EL AULA 1. Comunicación bidireccional y multisensorial: proporciona material y alienta a los alumnos a buscar información, guiando en el proceso y aclarando contenidos conjuntamente con los alumnos. Recursos interesantes: Khan Academy, BLOG-Kidblog, Hangout, Saltarse el currículum y vídeos motivacionales.
2. Organización del aula flexible según la actividad a desarrollar : forma de ágora para las explicaciones, aulas en grupos de 4 para el trabajo cooperativo (2 neurotípicos, 1 sobredotado y 1 con retraso madurativo/aprendizaje; trabajan 2 y los otros 2 observan, dialogan y razonan sobre el trabajo, papeles que se i rán rotando para que todos los hagan)...
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5.
Uso de la motivación, emociones positivas y de actividades
cooperativas bien diseñadas , para que el cerebro libere más dopamina, neurotransmisor que potencia la atención y la memoria, favoreciendo el almacenamiento de información en las memorias a largo plazo y desarrollando un papel preponderante en el aprendizaje.
6. Evaluación fijando objetivos individuales y grupales para trabajar la cohesión del grupo, y fomentar la autoevaluación.
RECURSOS PRÁCTICOS Neurociencias en el aula: https://goo.gl/2v5kYD Asociación Educar provee de un interesante material gratuito en el para aprender sobre Neuroeducación y trabajarla de forma entretenida. Recurso educativo - “El profesor Neuri”: https://goo.gl/LQBWCC
Mente y cerebro: https://goo.gl/jzFxzy Publicaciones divulgativas relacionadas con neurociencia, psicología, aprendizaje o educación.
Escuela con Cerebro: https://escuelaconcerebro.wordpress.com/ Blog sobre neurociencia aplicada a la educación. Incluye una amplia relación de artículos e informaciones sobre la influencia de determinadas
actividades
(música,
teatro,
aprendizaje
cooperativo…) en el desarrollo y en el aprend izaje.
Cognifit: https://www.cognifit.com/es Herramienta TIC que nos ayudará a valorar a los estudiantes con objetividad científica e implementar mejoras metodológicas y
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El Visual thinking (o Pensamiento visual ) consiste en el aprendizaje a
través de las imágenes . Es decir, se trata de plasmar ideas y conceptos a través de dibujos simples que se relacionen entre sí para que la idea se explique de forma más fácil.
SABER+: Sean Griffin – “Visual Thinking”
En el entorno educativo, las metodologías basadas en el uso de imágenes facilitan el aprendizaje y permiten identificar cómo i nterpreta un alumno determinados conceptos o hacia dónde dirigir los esfuerzos para una labor pedagógica más efectiva.
Pero.. ¿cómo convierto ideas en imágenes? Dan Roam propone 4 fases para ayudarnos: I. Mirar: Observamos la realidad, recopilamos y seleccionamos sus diferentes elementos. II. Ver: Identificamos las relaciones entre los elementos y las pautas de comportamiento en su escenario. III. Imaginar: Pensamos en situaciones similares y descubrimos nuevas pautas de relación, estableciendo conexiones mentales
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VENTAJAS EDUCATIVAS Permite ver la información desde un punto de vista global .
Involucra todos los sentidos en el proceso. Mejora la memoria, la atención y la concentración . Colabora en el desarrollo creativo y emocional . Supone un papel protagonista y activo del alumno. Ayuda a ordenar y organizar las ideas de forma lógica. Promueve la reflexión sobre el propio aprendizaje . Estimula la investigación autónoma. Contribuye a la motivación. Desarrolla la capacidad de síntesis.
APLICACIÓN EN EL AULA 1.
Infografías: combina imágenes y texto para mostrar y explicar de
manera clara atractiva y sintética conceptos, procesos y/o datos complejos.
2. Mapas mentales:
crea diagramas para desarrollar un tema, idea o plan, visualmente, a partir de una palabra clave.
3.
Apuntes visuales: sintetiza un discurso, lectura o explicación
mediante una representación gráfica
4 La Pizarra como soporte: dibuja en la pizarra conceptos e intenta que los alumnos los relacionen con el tema.
RECURSOS PRÁCTICOS
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Mapas mentales: Aplicaciones online: Mindmeister o Mindomo Apps Android: Simplemind Apps iOS: Popplet Lite o Ideament
Vídeos animados Aplicación en línea: Powtoon
Escanear imágenes Escritorio, Apps Android e iOS: Camscanner
El Mindfulness (literalmente atención o conciencia plena), aplicado a la educación es una de las múltiples formas de meditación que se basa en centrar la mente en el momento presente, con el objetivo de ser más conscientes de la realidad, mejorar el foco mental, su funcionamiento y el rendimiento académico. Esta tendencia educativa persigue entre otras cosas, reducir el estrés y fomentar las emociones positivas.
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VENTAJAS EDUCATIVAS Crear clima emocional en el aula que facilita el aprendizaje del alumno y su bienestar personal. Mejora la participación en el aula favoreciendo el control de impulsos.
Potencia la empatía y la comprensión hacia los demás Reduce la agresividad y la violencia. Despeja la mente para facilitar el desarrollo del trabajo que estamos realizando. Ayuda a apreciar lo que la vida ofrece en cada momento y a no juzgar, criticar o evaluar. Sirve para conseguir cambios permanentes en el funcionamiento
cerebral (Neuroplastia), logrando mejorar el nivel de atención . Beneficios para la salud e importantes mejoras psicológicas : gestión del estrés, control de la ansiedad, un mayor equilibrio emocional…
APLICACIÓN EN EL AULA 1.
Minutos amables: dedicar un tiempo a centrarse en la respiración
(inspirando y expirando), dejando que los pensamientos pasen, para cuando haya que enfrentarse a una situación tensa o inesperada (duranción 1 minuto), o para empezar el día/iniciar una nueva actividad (3 minutos) . Para
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Página | estar completamente seguros, tranquilos y relajados. Pr eguntar ¿Cómo es el lugar? ¿Cómo se sienten? ¿Cómo sienten el cuerpo? Luego se pondrá la atención en el vientre y se observará cómo se infla y desinfla con la respiración. Poniendo atención en la respiración y en los movimientos del abdomen se aprenderá a ir a un lugar tranquilo par relajar tanto el cuerpo como la mente.
5.
Los 5 sentidos: centrarnos en nuestros sentidos a través de alguna pieza
de comida, (ej. Fruta, bombón, chocolatina...), para incrementar la atención y la conciencia de nuestro alumando. El ejercicio trata de observar atentamente la fruta, tocarla, olerla, escuchar el ruido que hace al tocarla, tocar la, y finalmente se comerá. Dedicaremos 1 minuto a cada sentido. Se darán cuenta de lo gratificante que es prestar atención a las experiencias del día a día, en lugar de hacerlas de manera automática.
6. El silencio: con el silencio en el aula, llevar a los alumnos a un estado de relajación y conciencia de sus cuerpos y su alrededor. El ejercicio trata de una vez que haya silencio en el aula, susurrar el nombre de uno/a de los/as estudiantes, el cual se levantará en silencio y se acercará al docente, quien le dirá alguna palabra bonita, o le dará un abrazo o simplemente una sonrisa. Seguirá así hasta que todos los estudiantes estén sentados en círculo y en silencio con los ojos cerrados cerca del profesor. Esta actividad se puede realizar para empezar la mañana, como r elajación después del recreo o para despedir el día.
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Se pueden repetir los ejercicios que sean fáciles o que les resulten
atractivos a los niños , porque aunque sea el mismo ejercicio la experiencia personal puede cambiar.
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A los alumnos les motiva mucho que el adulto haga los ejercicios
-
con ellos y comparta la experiencia. Es importante que el maestro valore el esfuerzo del niño y que le diga que lo está haciendo bien.
-
Al terminar los ejercicios preguntar a los alumnos sobre la
experiencia para que cuenten sus sensaciones.
RECURSOS PRÁCTICOS RYE España - Asociación de educadores y profesores de yoga https://rye-yoga-educacion.es/
60 Recursos para practicar yoga y mindfulness: https://goo.gl/QXHxQt
10 actividades de mindfulness para niños: https://goo.gl/zRtbMy
Clase de Yoga con el Monstruo de colores:
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Escape Room (o habitación de escape ), es una dinámica muy propular en entornos de ocio consistente en introducir a un grupo de personas en una sala de la que deben escapar empleando todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Para ello, es necesario que trabajen en equipo y resuelvan las pistas y problemas que se les plantean en un tiempo determinado. Los escape room adquieren su valor educativo cuando las pruebas que hay que superar están relacionadas con los contenidos curriculares que se han trabajado o se van a trabajar en el aula.
SABER+:: Escape Room en el Col-legi Montserrat SABER+
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Se construye pensamiento deductivo para afrontar la solución de los nuevos retos que se van presentando. Se aprende a trabajar bajo presión debido a la limitación del tiempo para conseguir ‘escapar’ del espacio. Los alumnos son quienes lideran el aprendizaje: toman decisiones, se equivocan, avanzan...
Es motivador y divertido para todo el mundo
APLICACIÓN EN EL AULA 1. Conocer destinatarios: edad, número, entorno social, tienen necesidades especiales, experiencia previa en escape room,...
2. Fijar objetivos educativos: conocimientos previos de los participantes, motivación, desarrollo personal, motivación personal, qué necesitan:
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GAME ROOM: es donde se juega. Puede ser: una combinación de habitaciones físicas, un espacio físico de paredes y puertas, una habitación virtual con tareas en el ordenador, una habitación creada artificialmente con ubicaciones dentro del aula. ¿Cómo será la luz? ¿Hay sonidos? ¿y olores?
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DEBRIEFING ROOM: espacio para comprender lo sucedido en la habitación y para recopliar los aprendizajes. ¿Sobre qué vas a reflexionar: experiencia, emociones, aplicaciópn a la vida diaria, nuevos aprendizajes?
6 Diseño del núcleo del juego: motiva a los estudiantes. -
Haz la escena interesante: utiliza papel, imanes, lana, madera, agua, Calor-frío, lupa, maracadores, sonidos, colores, telas, materiales visibles e invisibles, juega con la luz, proyecciones, agujeros, cajas, armarios, cajones... y millones de cosas más que se te ocurrirán.
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Combina tareas para que todos puedan participar: verbal, visual, matemática, lógica, manual, creativa, artística, científica, poética...
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11.
Evaluando tu Escape Room . ¿Cuáles fueron los aprendizajes?
¿Coincidierons con los objetivos?, ¿Cómo los mediste, ¿Qué aprendieron?
RECURSOS PRÁCTICOS Escape room de España: https://www.escaperoomlover.com/es/categorias/escape-room
Directorios de escape Room: https://www.escaperoomlover.com/es
Blog EduescapeRoom: https://goo.gl/caJ4Q9
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