REGLAMENTO
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DEATHWING EXPANSIÓN DE SPACE HULK Y GENERADOR DE MISIONES
INDICE DE CONTENIDOS
NUEVOS PERSONAJES …………………………………………………............... NUEVAS ARMAS ……………………………………………………………………. PARTIDAS MULTINIVEL ……………………………………………………………. DIAGRAMAS DE LdV ……………………………………………………………….. NUEVAS REGLAS …………………………………………………………………… LISTA DE FUERZAS DE EXTERMINADORES ………………………………....... NUEVAS CARACTERÍSTICAS …………………………………………………....... REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO ..………………………………………… LA ÚLTIMA BATALLA DE CLOUD RUNNER ...…………………………………… GENERADOR DE MISIONES ……..………………………………………………… ESCENARIOS DEL GENERADOR DE MISIONES ..……………………………… CAMPAÑA DEL GENERADOR DE MISIONES .……………………………...…… GEOTILES ……………………………………………....………………………………
4 6 14 18 19 24 28 31 33 37 40 43 46
Traducción al al español para para la BSK: Amós Garrido -
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NU EVOS PER PERSO SONA NA J ES CAPITAN MARINE CAPITAN Armado con espada de energía (ver sección Nuevas Armas), bólter de asalto y un puño de combate con lanzagranadas integrado (ver Nuevas Armas). Los Capitanes Marines constituyen un oponente bastante más temible para un Genestealer que un Marine corriente. Y lo que es más importante, son líderes experimentados, capaces de extraer el máximo rendimiento de las tropas a su mando. Capitanes Marines y el Cronómetro
Por cada Capitán Marine en juego, el jugador Marine recibe 30 segundos adicionales para completar su movimiento. Por lo tanto, si un Capitán Marine está acompañando a dos escuadras completas, cada una de ellas con un Sargento, el jugador Marine dispondrá de 3 minutos y 30 segundos para completar su movimiento. Si el Capitán va por su cuenta, el jugador Marine Marine tendría 2 minutos y 30 segundos segundos en los que que completar su movimiento. movimiento. Capitanes Marines y Puntos de Mando
Por cada Capitán Marine en juego, el jugador Marine recibe 2 Puntos de Mando (PM) adicionales. Si esto le proporciona 7 u 8 PM, mantiene la cuenta de los puntos adicionales con un dado extra de mando: por ejemplo, cuando gasta su séptimo PM, coloca uno de los dados de mando a 6 y el otro a 1. Si un Capitán es eliminado del juego, el jugador marine puede gastar cualquier PM extra que le quede durante ese turno. No obstante, en los siguientes turnos el jugador Marine no disfrutará del bonus a los PM otorgado por el Capitán. Capitanes Marines y el Combate
El Capitán Marine es un experto luchador y recibe un bonus de +2 a su tirada de ataque cuerpo a cuerpo (Close Assault). Además, su espada de energía le permite bloquear (ver Nuevas Armas) el ataque de un Genestealer. El Capitán está equipado también con un bólter de asalto y tiene un lanzagranadas integrado en su puño de combate.
BIB LIOTECARIO LIOTECARIO MARINE Los Bibliotecarios son poderosos psíquicos, capaces de canalizar la fuerza de sus mentes hacia sus armas. El Bibliotecario está equipado con un bólter de asalto y un hacha de energía (ver Nuevas Armas) y recibe un bonus de +1 cuerpo a cuerpo. Además, puede gastar puntos psíquicos para incrementar su tirada de cuerpo a cuerpo con su hacha de energía tal y como se describe más abajo. 4
Maestría Psíquica y Puntos Psíquicos
Los Bibliotecarios se clasifican de acuerdo con su nivel de maestría. Hay 4 niveles diferentes de maestría – cuanto mayor nivel, más poderoso es el Bibliotecario. Cualquier misión que utilice Bibliotecarios especificará sus niveles de Maestría en la sección de Fuerzas. Si estás usando las listas de ejército (ver lista de Fuerzas de Exterminadores), todos los Bibliotecarios comienzan a nivel 1, pero pueden ir subiendo a niveles más altos. Al principio de la partida, el Bibliotecario dispone de un número concreto de puntos psíquicos, una representación numérica de su fuerza psíquica. Este número depende del nivel de maestría del Bibliotecario, tal y como se muestra en la tabla a continuación. Durante el juego, el jugador Marine debe mantener la cuenta del total de puntos psíquicos gastados por el Bibliotecario en un papel aparte o en su hoja de escuadra. Cuando el Bibliotecario haya consumido todos sus puntos, no podrá gastar más durante el resto de esa misión
Tabla de nivel de Maestría Psíqui P síquica ca Nivel de maestría
Título
1º Semántico 2º Codiciario 3º Epistolario 4º Jefe Bibliotecario PSYCHIC PS YCHIC MASTERY LEVEL TABL E
Puntos Psíquicos
10 20 30 40
Bibliotecarios en Cuerpo a Cuerpo
Los Bibliotecarios están armados con hachas de energía, armas especiales que les permiten canalizar su poder mental en sus golpes. Para más información, consulta Nuevas Armas.
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NUEVAS ARMAS CAÑÓN DE ASALT ASALT O El cañón de asalto puede ser disparado en dos modos: ráfaga y automático. El jugador Marine debe declarar que modo de disparo va a ser utilizado antes de realizar su ataque. Disparando Ráfagas
Las ráfagas se disparan en las mismas condiciones, y por el mismo coste de Puntos de Acción, que los bólters de asalto. En cada ráfaga de un cañón de asalto lanza 3 dados. La tirada requerida en cualquiera de estos dados es de 5 ( N. Del T. Asumo que 5 o superior ). ). Las ráfagas reciben un bonus al fuego sostenido de +1 por cada turno, de la misma forma que los bólter de asalto. Una tirada de 3 unos se considera siempre un fallo. Disparando en modo Automático
El cañón de asalto puede disparar en modo automático, liberando una letal lluvia de fuego en una ráfaga continua. Cuesta 2 Puntos de Acción disparar de esta forma. Cuando dispares en modo automático, lanza 3 dados por cada objetivo susceptible de ser dañado (Genestealer, Marine o puerta) en la Línea de Visión (LdV) y arco de fuego del Marine; si en cualquiera de estos dados se obtiene 4 o más, el objetivo es destruido. Si la LdV hasta el objetivo está bloqueada por otra figura o una puerta, pero el objeto que la bloquea resulta destruido por el cañón de asalto, entonces el nuevo objetivo que ha quedado revelado puede ser afectado por el ataque actual, y así hasta que un objeto de bloqueo sobreviva.
Munición del cañón de asalto
La munición del cañón de asalto está almacenada en un cargador montado en la parte posterior del arma. El cargador del cañón de asalto contiene 500 cartuchos, suficientes para 10 ráfagas. El jugador Marine debe mantener un registro de su munición en un trozo de papel o en la hoja de escuadra. Una vez que el cañón de asalto haya consumido las 10 ráfagas de un cargador, no podrá ser usado de nuevo hasta que haya sido recargado.
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Si el cañón se dispara en modo automático, consume el equivalente a 5 ráfagas de munición. Un cañón de asalto no podrá ser disparado en modo automático si le quedan menos de 5 ráfagas por disparar. Recargando el cañón de asalto
El Marine con Cañón de Asalto comienza el juego con un cargador de munición en su arma y otro para recarga en un compartimiento incorporado en la espalda de su armadura de Exterminador. Adicionalmente, si estás usando la lista de Fuerzas de Exterminadores, puedes adquirir otros dos cargadores al diseñar tus escuadras. Cada cargador contiene suficiente munición para que el Marine dispare el equivalente a otras 10 ráfagas. Resulta extremadamente complicado recargar un cañón de asalto en el campo de batalla. El Marine del Cañón de Asalto puede hacerlo al coste de 4 Puntos de Acción (PA), que deben ser pagados de una sola vez. No puede recargar parcialmente el cañón de asalto y completar su acción más adelante. Por supuesto, el coste en PA también puede ser pagado con PM. Por tanto, el arma puede ser recargada durante el turno de los Genestealers. El Marine que porta el Cañón de Asalto puede recargar su arma en cualquier momento. No está obligado a esperar hasta que quede completamente vacía. No obstante, cualquier cartucho sin utilizar que sea descargado se pierde, y no puede ser conservado para futuras recargas.
Fuego de cobertura con el Cañón de Asalto
Un cañón de asalto puede utilizarse en modo de cobertura por el mismo coste de PA que un bólter de asalto, dándole derecho al cañón de asalto a disparar una ráfaga (no en modo automático) a cualquier objetivo válido. Como de costumbre, el jugador Marine debe recordar realizar el seguimiento de la munición que utilice. Los cañones de asalto no 7
pueden encasquillarse (fueron construidos pensando en realizar disparos rápidos); sin embargo, están sujetos a malfuncionamiento catastrófico (ver abajo). Malfuncionamiento Asalto
del
Cañón
de
Pese a estar construidos con una aleación especial, los cañones del arma llegan a alcanzar temperaturas de mas de 300 º C. A causas de su alto nivel de desgaste, los cañones de un cañón de asalto se consideran de usar y tirar, y son normalmente desechados tras cada batalla. Si un cañón de asalto es utilizado para disparar más de 10 ráfagas (o su equivalente en modo automático), existe la posibilidad de que el arma pueda fallar. Violentamente.
con un 5 o superior. El cañón puede sufrir malfuncionamiento en fuego normal o de cobertura, así como disparando en modo ráfaga o automático.
Si, mientras dispara el cañón de asalto habiendo sobrepasado el equivalente a 10 ráfagas, el jugador Marine obtiene un trío - el mismo resultado en los tres dados - el cañón de asalto falla. El Marine que está disparando el arma resulta muerto de forma automática. Además, el jugador Marine tira un dado por cada miniatura, mamparo o puerta adyacente: un Genestealer o una puerta resultan destruidos con un 4 o más, un mamparo (Ver Nuevas Características) o Marine
LANZAGRANADAS Cada Capitán está equipado con un puño de combate especial que incorpora un pequeño lanzagranadas de fuego rápido. Los lanzagranadas pueden disparar una granada por un coste de 1 PA a cualquier casilla en la LdV y arco de fuego del Capitán, hasta una distancia de 8 casillas. Sólo disparan granadas de plasma, que afectan a una sección completa del tablero casi del mismo modo que un lanzallamas pesado, con la excepción de que su efecto es instantáneo. El jugador Marine tira un dado por cada figura en la sección objetivo. Los resultados necesarios para causar bajas se muestran en esta tabla.
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TAB LA DE MUERTES MUERTES PARA GRANADA GRANADA Objetivo
Resultado Requerido
Genestealer Puerta Marine
4 5 6
Munición del lanzagranadas
Los lanzagranadas tienen munición suficiente para realizar 10 disparos. El jugador Marine debe mantener la cuenta del número de granadas que ha disparado. Una vez que el lanzagranadas haya disparado 10 granadas, no podrá volver a ser usado durante la misión actual.
ESPADA DE ENERGÍA Las Espadas de Energía son armas extremadamente efectivas, otorgadas sólo a los que hayan demostrado su valía en la batalla. Por regla general, sólo las poseen los Capitanes Marines, aunque los Sargentos Marines que hayan mostrado un extremo valor son en ocasiones recompensados con una.
El Marine solo puede bloquear si está encarado a su oponente. No puede bloquear ataques desde el lado o su espalda. El Marine nunca está obligado a bloquear – si está satisfecho con la tirada del Genestealer, puede optar siempre por dejarla intacta.
No otorgan ningún beneficio a la tirada de combate cuerpo a cuerpo del Marine. Sin embargo, el Marine es capaz de bloquear uno de los ataques del Genestealer. Después de que ambos bandos hayan tirados los dados, el jugador Marine puede obligar al jugador Genestealer a volver a tirar uno de los tres dados que ya ha lanzado. El nuevo resultado permanece – incluso si es mejor que la tirada original.
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Ejemplo de Bloqueo
Un Capitán ataca a un Genestealer. Obtiene un 3; lo que, sumado a su habilidad de +2 en cuerpo a cuerpo, le da un resultado final de 5. El Genestealer lanza los dados y saca: 2, 3 y 5. En este momento, el combate está empatado. El jugador Marine decide bloquear, forzando a su oponente a volver a tirar su dado más alto – el 5. Desafortunadamente, el Genestealer obtiene un 6, matando al Capitán.
PUÑO SIERRA SIERRA Los Puños Sierra se utilizar para cortar a través de mamparos y puertas cerradas. Pese a que provocan más daño en combate que un puño de poder, son en cierto modo más inmanejables. Dado que estas dos características se anulan entre sí, los Marines con puños sierra no recibirán ni bonus ni penalizaciones al cuerpo a cuerpo.
Puños Sierra y Mamparos
Los Marines armados con un puño sierra pueden abrirse paso a través de mamparos (ver Nuevas Características) gastando 2 PA. El mamparo debe estar en la casilla frente al Marine. Un mamparo destruido se remueve del juego, y la casilla se trata como si fuera terreno despejado de ahí en adelante. Puños Sierra y Puertas
Un Marine armado con un puño sierra puede de igual modo cortar a través de una puerta gastando un PA (1). La puerta debe estar en la casilla frente a él. Como es habitual, la puerta se retira y la casilla donde estaba pasa a considerarse despejada.
MARTIL LO DE TRUENO TRUENO El martillo de trueno es un arma energética construida alrededor de un generador. Produce un cegador campo de energía explosivo, capaz de hacer volar en pedazos el caparazón de un Genestealer. El generador de un martillo de trueno puede modificarse de modo que produzca una sobrecarga en situaciones desesperadas. Esto provoca una gigantesca explosión que vaporiza todo en las cercanías. El martillo de trueno suele equiparse por lo general en combinación con un escudo tormenta.
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Cualquier Marine armado con un martillo de trueno ve su tirada de combate cuerpo a cuerpo incrementada en un +2 cuando esté encarado hacia su oponente. El modificador de asalto del Marine no se incrementa cuando se defiende de ataques provenientes de los lados o su espalda. En circunstancias desesperadas, el Marine puede provocar la autodestrucción del martillo, destruyendo todas las figuras, Blips (marcadores de contacto) y puertas en su sección, gastando 1 PA. El jugador Marine puede detonar su martillo en cualquier instante durante la pase de acción de los Marines o los Genestealers, usando los PA propios del modelo o gastando PM de la forma habitual. El Marine puede elegir detonar su martillo en lugar de defenderse cuando sea el objetivo de un ataque por cuerpo a cuerpo por parte de un Genestealer. Esto no requiere ningún PM, pero debe ser hecho antes de que el Marine realice su tirada de combate cuerpo a cuerpo. Para detonar su martillo, el Marine debe tener además LdV hasta el Genestealer que acaba de realizar su acción. Tras la autodestrucción del martillo, retira todos los modelos, marcadores de contacto y puertas en la sección, incluyendo al propio Marine.
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ESCUDO TORMENT A ESCUDO El escudo tormenta es un escudo defensivo de energía que el Exterminador lleva en su brazo izquierdo. Moldeado con la forma de una cruz, extrae su energía del generador en el interior de la armadura del Exterminador. Brilla de forma continua con un asombroso color azul celeste procedente de la energía eléctrica que serpentea a lo largo de su superficie. Brilla incluso de forma más violenta cuando las garras de un Genestealer arañan su superficie, perturbando su patrón energético. Normalmente la parte frontal del escudo porta una imagen del capítulo del Marine o del estandarte de batalla de su compañía. El escudo tormenta puede ser utilizado para bloquear un ataque procedente de la casilla frente al Marine exactamente igual que lo haría una espada de energía (ver el ejemplo anterior), obligando al Genestealer contra el cual está combatiendo el Marine a volver a tirar uno de sus dados de cuerpo a cuerpo, aceptando el nuevo resultando. A diferencia de la espada, puede ser utilizado para bloquear un ataque por el lado izquierdo contra el Marine.
CUCHILLAS RELÁMPAGO de la coraza de un Genestealer y desgarrarlo, dejando expuesta la carne del interior. Las cuchillas relámpago son extremadamente difíciles de usar; se necesitan mucho años de estudio para llegar a dominar su manejo.
Las Cuchillas Relámpago son guantes de hojas afiladas recorridas por letal energía. Estas armas energéticas permiten a los Exterminadores adoptar el despiadado estilo de lucha de un felino primitivo. Las garras pueden engancharse en el interior
Las cuchillas relámpago siempre se llevan en parejas, como el único armamento del Marine. El Marine obtiene un +2 en el combate cuerpo a cuerpo con ellas. Además, el Exterminador lanza dos dados en cuerpo a cuerpo en lugar de sólo uno, sumando el modificador de las cuchillas a cada dado.
Las cuchillas relámpago solo pueden utilizarse cuando el Marine esta frente a frente con su adversario. El Marine sólo lanza 1 dado contra oponentes en sus flancos o espalda, pero sigue obteniendo el bonus en cuerpo a cuerpo.
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HA CHA DE ENERGÍA ENERGÍA Las hachas de energía son armas especiales por las que los Bibliotecarios pueden canalizar su energía psíquica durante el cuerpo a cuerpo. Solo pueden ser portadas por un Bibliotecario, ya que únicamente los psíquicos pueden utilizarlas. Cuando un Bibliotecario con un hacha de energía pelea en una ronda de combate cuerpo a cuerpo, puede gastar puntos psíquicos para incrementar su tirada. Por cada punto psíquico gastado, incrementa su tirada en un +1. Esto se suma a la habilidad base que le otorga un +1. El Bibliotecario debe anunciar cuantos puntos desea gastar antes de que se tire ningún dado. Incluso si el Bibliotecario no gasta ningún punto, sigue obteniendo el +1 de bonus por su habilidad. El Bibliotecario sólo puede gastar puntos psíquicos si esta frente a frente con su oponente, no si es atacado por los flancos o la retaguardia.
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PARTI PAR TI DAS MU LT II-NI NI VEL Las naves espaciales están a menudo construidas usando múltiples niveles. Estas reglas pueden utilizarse para diseñar y jugar misiones que cubran más niveles que las tradicionales partidas de un solo nivel.
FOSOS Los marcadores de foso representan un agujero en el suelo, que se abre al siguiente nivel inferior. Los agujeros no continúan más allá de la siguiente planta. Un Marine que caiga a través de un foso se estrella contra el suelo del siguiente nivel. No cae más allá a menos que aterrice en otra casilla de foso, en cuyo caso caería automáticamente por ella. Los fosos no bloquean la LdV. Un impacto de lanzallamas en una sección con un foso no afecta a las secciones por encima o por debajo de ella. Marines Espaciales y Fosos
Un Marine no puede trepar a través de un foso, debido a que su armadura de Exterminador es demasiado voluminosa. Cuando un Marine se mueve a un cuadrado con foso, el jugador Marine lanza 1D6. Con un 1, el Marine cae al espacio directamente bajo él. Un Marine 14
puede saltar voluntariamente por un foso anunciándolo cuando entra en dicho espacio. Si el Marine decide saltar por el foso después de entrar en el espacio, debe pagar 1 PA para hacerlo. Marines saltando o cayendo por un foso 1. Si el espacio está Vacío
El jugador Marine tira un dado. Con un resultado de 1-4, el Marine aterriza mal y cae boca abajo. Colócalo boca abajo en la casilla. Con un 5-6 cae de pie, encarado en la dirección que elija. 2. Si el espacio está Ocupado por un Genestealer
El jugador Genestealer tira un dado. Con un resultado de 3-6, el Genestealer se escabulle (el jugador puede mover la figura a cualquier espacio vacío adyacente, manteniendo su encaramiento actual) y el jugador Marine sigue las reglas del caso anterior para caer en un espacio vacío. Si no hay espacios vacíos a los que el Genestealer pueda retirarse, muere automáticamente. Con un 1-2, el Genestealer también resulta muerto y el Marine cae boca abajo en ese espacio. 3. Si el espacio está Ocupado por otro Marine
El jugador Marine tira un dado. Con un resultado de 1-3, el Marine en la parte inferior resulta muerto y el que cae se coloca tendido boca abajo en ese espacio. Con una tirada de 4-6, el marine de abajo queda tendido, y el jugador Genestealer coloca al Marine que ha caído en cualquier espacio vacío adyacente, también boca abajo. Si no hay espacios adyacentes vacíos, el Marine sobre el que ha caído su compañero resulta muerto automáticamente. Efectos de estar tendido Boca Abajo
Un Marine tendido necesita gastar 2 PA para incorporarse; el jugador Marine encara a la figura como desee. Un Marine boca abajo no tiene LdV. No puede mover, disparar o iniciar un combate cuerpo a cuerpo hasta que se levante. Si un Marine tendido es atacado cuerpo a cuerpo, resta -1 al resultado de su dado de combate. Además, sigue todas las reglas que se aplican al no estar encarado con su atacante (por ejemplo, no puede herir al Genestealer, pero si gana o empata la tirada, pude incorporarse y encararse con su oponente). Genestealers y Fosos
Los Genestealers y los Marcadores de Contacto pueden entrar y pasar a través de las casillas de foso sin riesgo de caer por ellas. Pueden trepar a través de un foso con un coste de 3 PA. Pueden saltar
a un foso sin ningún coste extra anunciándolo al entrar en ese espacio, o pagando 1 PA adicional si deciden saltar al nivel inferior después de haber ocupado la casilla. El jugador Genestealer puede dar a la figura que ha saltado o trepado la orientación que desee.
ESCALERAS Un marcador de escalera representa una serie de peldaños conectados localizados a un lado de un corredor o en el muro o habitación más cercana, conduciendo desde un nivel al siguiente. La ficha de sombra de escalera muestra a donde conduce el marcador de escalera. Las escaleras pueden ser utilizadas desde cualquiera de los dos nivel (es decir, desde el marcador de escalera o el de sombra de escalera). Las escaleras no bloquean el movimiento o la LdV. Las escaleras pueden ser atacadas del mismo
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modo que las puertas, pero son inmunes al fuego de los bólters de asalto o el cañón de asalto. Todas las miniaturas pueden entrar a los espacios de escalera sin ningún riesgo de caer. Los Marines, Genestealers y Marcadores de Contacto pueden subir o bajar escaleras gastando 2 PA. El jugador puede darle a la figura que haya subido o bajado la orientación que prefiera en la casilla de destino. Las miniaturas pueden saltar a través de los agujeros de escalera siguiendo las reglas para los Fosos.
COMBAT COMBAT E ENTRE NIVELES Cuerpo a cuerpo
Los Marines no pueden iniciar un combate cuerpo a cuerpo entre niveles adyacentes, pero los Genestealers sí. Su objetivo debe estar situado en un espacio directamente por encima o por debajo de él. Cuando es atacado desde un el hueco de una escalera o foso, el Marine no puede dañar a su atacante. Si gana o empata la primera ronda del combate, podrá retirarse a una casilla delante o detrás de él sin coste de PA, manteniendo su encaramiento original. Conversión de Marcadores de Contacto
Al convertir un Marcador de contacto en o por debajo de una escalera o foso, los Genestealers pueden ser colocados en el espacio que queda directamente debajo o encima del Marcador de Contacto. Disparo de Armas
Los bólters de asalto, lanzallamas y cañones de asalto puede ser disparados tanto hacia arriba como hacia abajo a través de un espacio de escalera o foso. El fuego de cobertura también puede producirse a través de escaleras y fosos. Los disparos de lanzallamas tan sólo afectan al sector al que se está apuntando, no al sector por encima o por debajo de este. Las granadas pueden dispararse por el hueco de un foso o escalera hacia abajo, siempre que se cumplan las condiciones de alcance, LdV y arco de fuego. Una granada arrojada en una casilla de foso o escalera caerá al espacio inferior con una tirada de 1 o 2 en 1D6.
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LdV y Arcos de Fuego
Las figuras pueden trazar LdV a través de agujeros de fosos y escaleras si ocupan la casilla en que estas se encuentran o cualquiera adyacente a ellas. La visión está limitada: en el mejor de los casos el Marine puede ver la casilla directamente encima o debajo de él, y posiblemente algunos espacios adyacentes. Una miniatura situada en la casilla superior de una escalera o foso bloquea la LdV a través del agujero. Una figura por debajo del agujero de la escalera o foso no bloquea la LdV.
TAB LA DE ACCIONES ACCIONES ES ESPEC PECIAL IAL ES Coste en PA Acción especial Marine Genestealer Saltar por el hueco de 0/1* 0/1* escalera o foso Subir o bajar escalera 2 2 Subir a través de foso 3 * 0 PA si se anuncia la intención de saltar en el momento de entrar a la casilla (es decir, sólo se gastan los PA necesarios para entrar en la casilla). Una vez que la figura está en la casilla, debe pagar 1 PA para saltar por el hueco de la escalera o foso.
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DIAGRAMA S DE LÍ NEA DE VI SIÓN Los siguientes diagramas muestran la LdV a través de fosos y escaleras.
NOTA: La LdV y arco de fuego hacia arriba desde la parte inferior de un agujero funcionan igual que cuando se dispara hacia abajo. (Por ejemplo, un Marine en la parte inferior de un foso y adyacente en diagonal a él, podría disparar a la casilla superior del foso y a la esquina opuesta a la situación que ocupa)
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NUEVA S RE REGLAS GLAS COMBAT E CUERPO A CUERPO CON CON GENESTEAL GENESTEAL ERS Un Genestealer atacado cuerpo a cuerpo desde un lado o por la espalda se encuentra en la misma situación de desventaja que las otras figuras. Solo podrá tirar dos dados y, si sobrevive a la primera ronda de combate, se le permite girar para encararse con su oponente sin gastar PA. Disparando a un Cuerpo a Cuerpo
Un Marine en situación de fuego de cobertura puede disparar a un combate cuerpo a cuerpo, siempre y cuando el Genestealer objetivo este en su arco de fuego y tenga una LdV despejada hasta él. Si un Genestealer ataca a un Marine que bloquea la LdV del Marine que está disparando y el resultado es un empate, el Marine en modo fuego de cobertura no
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puede disparar al Genestealer. No obstante, si el Genestealer gana, el Marine muerto se retira y el otro Marine pude inmediatamente disparar al Genestealer.
LANZALLAMAS Durante una partida larga, la munición de un lanzallamas puede agotarse. Recargar un arma pesada (como un lanzallamas o un cañón de asalto) mientras se viste una armadura de Exterminador es incómodo y lleva mucho tiempo, pero la munición extra puede dar a los Marines ese estrecho margen que necesitan para completar su misión. Munición del lanzallamas
Si estás usando la Lista de Fuerzas de Exterminadores (ver más abajo), la munición adicional se paga al escoger tus escuadras y armamento. El coste en puntos a la hora de comprar munición para lanzallamas se muestra en las opciones para las escuadras con dicha arma. Un lanzallamas comienza la partida cargado con suficiente combustible para 6 disparos. Puedes comprar 1 depósito extra de combustible para el lanzallamas al adquirir la escuadra de la lista de ejército. Esto te permitirá realizar otros 6 tiros. Acción de recarga del lanzallamas
La acción de recarga cuesta 4 PA. La recarga debe completarse en una única acción, de modo que todos los PA se gasten de una vez. Los Marines no pueden realizar una recarga parcial, realizar otra acción y más tarde completar la recarga. Por supuesto, el coste en puntos puede sufragarse utilizando PM. Las acciones de recarga pueden realizarse durante el turno enemigo. Cuando recargues un lanzallamas, el jugador Genestealer devuelve los marcadores que ya han sido usados. Además, debes mantener un registro del gasto de munición y recargas del lanzallamas. Puede recargarse en cualquier momento: no es necesario que este completamente vacío. Por supuesto, la recarga llevará el arma a su máximo de 6 disparos, y cualquier carga sin usar se pierde, no pudiendo ser guardada para más adelante.
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MARCADORES DE EMBOSCADA Los Marcadores de Emboscada son utilizados por el jugador Genestealer para representar dos cosas: Genestealers que han permanecido ocultos mientras los Marines pasaban de largo, y objetos que son detectados por los sensores de movimiento de los Marines, y que podrían ser Genestealers. Los Marcadores de Emboscada solo pueden usarse si ambos jugadores se ponen de acuerdo antes de comenzar la partida. Coloca los marcadores marcadores de resultado de emboscada en una taza o bolsa al principio de la partida si has decidido usarlos, y pon los marcadores de emboscada a un lado. El jugador Genestealer puede elegir tomar un marcador de emboscada en lugar de uno de sus Marcadores de Contacto en su turno. No puede usar nunca más de un marcador de emboscada por turno y debe colocarlo antes de que este acabe. El contador puede ser colocado en cualquier casilla vacía del tablero, siempre y cuando se encuentre a como mínimo 6 casillas de distancia del Marine más cercano, y no esté en la LdV de un Marine. Además, el jugador Genestealer nunca pude tener más de dos marcadores de emboscada en juego en ningún ningún momento. momento. Los marcadores de emboscada tienen 6 PA y se mueven de la misma manera que los Marcadores de Contacto. Un marcador de emboscada no convertido puede entrar en la LdV de un Marine, en cuyo caso, el jugador Genestealer debe tomar inmediatamente un marcador de resultado de emboscada de forma aleatoria de donde estos se encuentren.
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Los marcadores de emboscada sólo pueden convertirse cuando entran en la LdV de un Marine, o en una casilla adyacente a uno de ellos (incluso si el Marine es incapaz de verlos). Si al revelarlo, el marcador de resultado de emboscada resulta ser un Genestealer, reemplaza el marcador de emboscada por una figura de Genestealer. Ésta podrá continuar moviéndose, usando cualquier PA restante que no hubiera sido gastado antes de su conversión. Si el marcador de resultado de emboscada resulta ser cualquier otra cosa, se remueve el marcador de la partida de forma inmediata, a menos que esté en la LdV y arco de fuego de cualquier Marine/s en modo fuego de cobertura. Devuelve cualquier marcador de resultado de la emboscada junto al resto después de que haya sido revelado. Un Marine en fuego de cobertura disparará a un marcador de emboscada en su LdV y arco de fuego automáticamente, incluso si resulta no ser un Genestealer. Los ataques sobre Genestealers revelados se resuelven mediante el procedimiento habitual. Los que se realicen sobre cualquier otra cosa deben ser resueltos igualmente, dado que el arma del Marine podría encasquillarse si obtuviera un doble. El marcador de emboscada es retirado del juego tras recibir los disparos.
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ASEGURANDO ÁREAS El informe de la misión avisará si las áreas de entrada Genestealer pueden ser aseguradas. Las áreas de entrada solo pueden asegurarse si las condiciones de la misión avisan específicamente de que es posible hacerlo. Que un área de entrada sea capaz de ser asegurada significa que no conduce a una especie de limbo habitado por hordas de Genestealers. En realidad, conducen a lugares como grandes corredores de acceso que un Marine puede asegurar, de tal modo que impide su uso a los Genestealers (por ejemplo, cerrando una puerta a prueba de explosivos). Un área de entrada está asegurada cuando un Marine entra a una casilla al lado de la primera posición por la que un Genestealer entraría si fuera a utilizar dicha área de entrada. Asegurar un área no requiere el gasto de PA, pero el Marine debe ser capaza de ver el área para poder asegurarla. Date cuenta de que esto significa que los objetos (incluyendo Genestealers) que bloqueen la LdV del Marine hacia el área deben ser removidos para que los Marines sean capaces de asegurarla. Identifica las áreas aseguradas utilizando un contador espacial boca abajo en la casilla apropiada. Las áreas aseguradas no podrán ser usadas por el jugador Genestealer para introducir refuerzos. Además, cualquier Marcador de Contacto o Genestealer que estén acechando fuera del tablero más allá del área se pierde, eliminándose del juego. Los Genestealers eliminados de este modo no cuentan de cara a las condiciones de victoria del jugador Marine. Un área de entrada asegurada permanece así durante el resto de la partida, incluso si el Marine que la aseguró la abandona. Teletransporte
Una pieza importante de cualquier armadura de Exterminador es la radiobaliza de teletransporte integrada que hace posible para un Marine atrapado a bordo de una nave escapar de forma inmediata. Desafortunadamente, la onda de transporte emitida por el dispositivo resulta fácilmente bloqueada por enormes cantidades de metal o interferencias electrónicas. Por tanto, cuantos más se haya adentrado en el casco un Marine, más improbable resulta que la nave de mando Marine pueda recoger su señal y traerle de vuelta a casa. Lo contrario también es cierto; lo que hace extremadamente complicado teletransportar a un Marine al interior del casco de la nave. Por esta razón, las cámaras de teletransporte son normalmente colocadas cerca del exterior de la nave, donde las potenciales interferencias se presentan en menor cantidad. En algunas de las misiones, el jugador Marine tiene la opción de teletransportar a sus fuerzas de vuelta a salvo utilizando 4 PA por cada figura. Sólo se puede teletransportar un Marine en cada turno, y nunca puede hacerse en el de los Genestealers. Cuando un Marine es teletransportado, retira la miniatura del tablero y colócala a un lado. Ese Marine deja de formar parte del juego, y no puede teletransportarse de vuelta al tablero.
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El tiempo de que el jugador Marine dispone para completar su turno se reduce en 30 segundos por cada Sargento Marine o Capitán teletransportado a salvo. Si se teletransporta a un Capitán, los Marines también perderán en el próximo turno el bonus de +2 a los PM que éste proporciona.
LI STA DE FUERZA FUERZA S DE DE EXTERMINADORES La lista de Fuerzas de Exterminadores te permite a ti, como jugador Marine, escoger cuidadosamente tus tropas para cada misión. Tú decides que combinación de armas utilizar, y cuando la situación requiere a especialistas como el Capitán o el Bibliotecario. El uso de la lista de fuerzas produce una sensación de juego diferente. El potencial a la hora de realizar variaciones es enorme. Puedes repetir cada escenario varias veces, probando diferentes escuadras y combinaciones de armas en cada partida. Si tus fuerzas son derrotadas, elige tropas diferentes e inténtalo de nuevo. Las reglas pueden utilizarse para cualquiera de los escenarios de Space Hulk publicados, siempre y cuando ambos jugadores se pongan de acuerdo antes de que la partida comience. Fíjate en que estas reglas permiten al jugador Marine escoger sus fuerzas. El jugador Genestealer mantiene el despliegue y distribución de fuerzas suministrado en las instrucciones del escenario.
ELIGIENDO ELIGIENDO AL J UGADOR UGADOR MARINE Antes de elegir al jugador Marine, decidid que escenario vais a jugar. Entonces, sin mostrárselo al otro jugador, ambos jugadores deben escribir el número de puntos que quieren gastar para reclutar las fuerzas de los Marines en ese escenario, hasta un máximo de 50 puntos. El jugador que realiza la apuesta más baja jugará con los Marines. ( N. del T: Igual que los Clanes en Battletech, no he podido podid o evitar el comentario. Adoro este sistema). El jugador Marine usa el número de puntos que ha apostado para escoger sus tropas de la lista de fuerzas. Usará esta fuerza de combate en lugar de la especificada en el escenario, no en adición a ella. Si los dos jugadores apuestan la misma cantidad, deben apostar de nuevo hasta que uno de ellos haga una oferta inferior a la del otro. Recuerda cuando estés apostando que cuanto más alto sea el número de puntos que ofrezcas, podrás adquirir más Marines y armamento, pero tus oportunidades de ser el jugador Marine serán menores. Por otro lado, si apuestas bajo te garantizas garantizas ser el jugador Marine, pero tus posibilidades de ganar se reducen.
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USANDO LA L ISTA DE FUERZAS FUERZAS 1. Selecciona escuadras entre las listadas. A menos que se indique lo contrario, el jugador Marine puede tener cualquier número de escuadras en su fuerza. (En algunos casos esto implicará que alguno Marines no quepan en las zonas de entrada de los Marines especificadas para la misión. Si es así, limítate a añadir secciones vacías de pasillo a las zonas de entrada de los Marines hasta que estos tengan espacio suficiente). Al menos un Sargento y un Capitán deben estar incluidos en la fuerza. Una fuerza de combate nunca puede tener más de un Capitán. 2. Equipa cada escuadra con cualquier mejora de arma o recargas que desees de entre las opciones en el recuadro apropiado. 3. Consulta las reglas para el cronómetro que vienen a continuación, y decide cuantos puntos quieres gastar para incrementar la duración de tu turno. 4. Suma el total de puntos que has gastado, y asegúrate de que no excede el límite marcado en tu apuesta. Si lo hace, tendrás que rediseñar tu fuerza hasta que tenga la cantidad de puntos apropiada. Ya estás preparado para jugar. Los objetivos, fuerzas Genestealers, despliegue, reglas especiales y condiciones de victoria vendrán marcados en la descripción de la misión. Cronómetro
Para averiguar de cuanto tiempo dispone el jugador Marine para completar su movimiento, simplemente cruza el número de Capitanes y Sargentos en su fuerza con el número de puntos que ha gastado en el paso 3 del diseño de sus escuadras. Todos los tiempos vienen
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expresado como minutos, antes del punto decimal, y segundos, tras el punto decimal (ejemplo, 1.30 significa 1 minuto y 30 segundos) TABLA TIEMPO MARINES
Nº de Capitanes y Sargentos 1 2 3 4
Puntos gastados 1 2
3
4
5
0.30 1.00 1.30 2.00
1.30 2.00 2.30 3.00
2.00 2.30 3.00 3.30
2.30 3.00 3.30 4.00
1.00 1.30 2.00 2.30
El tiempo disponible para cada jugador Marine se reduce en 30 segundos por cada Sargento o Capitán perdido durante la partida, hasta un mínimo de 30 segundos.
ESCUADRA ESC UADRA DE MA NDO (20 P)
ESCUADRA ESC UADRA DE ARMAS PESADAS (6 P)
20 POINT
1. Capitán con bólter de asalto, espada de energía y puño de combate con lanzagranadas 1. Bibliotecario, nivel de maestría psíquica 1, con bólter de asalto y hacha de energía 1. Marine con lanzallamas y puño de combate
AD – 20 POINTS
1. Marine con puño de combate y con cañón de asalto (1 recarga gratis) o bien lanzallamas 1. Marine con bólter de asalto y puño de combate
OPCIONES
COSTE
1. Marine con cañón de asalto (1 recarga gratis) y puño de combate
1 recarga de lanzallamas
2
1. Marine con bólter de asalto y puño de combate
1 o 2 recargas de cañón de asalto
1 cada una
OPCIONES
COSTE
Aumentar el nivel de maestría psíquica del Bibliotecario (máx. 4)
3 por nivel
1 recarga de lanzallamas 1 o 2 recargas de cañón de asalto
2 1 cada una
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ESCUA ESC UA DRA ESTA ESTA NDAR (10P)
AD – 20 POINT
1. Sargento con bólter de asalto y puño de combate
ESCUADRA ESC UADRA DE ASAL TO (7 P)
AD – 20 POINTS
1. Sargento con bólter de asalto y espada de energía
1. Marine con puño de combate y con cañón de asalto (1 recarga gratis) o bien lanzallamas
1. Marine con cuchillas relámpago
3. Marines con bólter de asalto y puño de combate
1. Marine con martillo de trueno y escudo tormenta
OPCIONES
2. Marines con bólter de asalto y puño de combate
Reemplazar al sargento por un Capitán con bólter de asalto, espada de energía y puño de combate con lanzagranadas Equipar al Sargento con Espada de Energía Reemplazar el bólter de un marine por un cañón de asalto (1 recarga gratis) gratis) o bien lanzallamas
COSTE
3
1
1
4
Reemplazar el puño de combate de un Marine por un puño sierra 1 recarga de lanzallamas
2
1
1 Recarga lanzallamas
2
Reemplazar todo el armamento de un marine por cuchillas relámpago o martillo de trueno y escudo tormenta
COSTE
Reemplazar bólter de asalto y puño de combate por un lanzallamas
Reemplazar el puño de combate de un Marine por un puño sierra
1 o 2 recargas de cañón de asalto
OPCIONES
4
1 cada una
Gratis
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ESCUADRA DE ESCUADRA RECONOCIMIENT REC ONOCIMIENT O (4 P)
AD – 20 POINTS
1. Sargento con bólter de asalto y puño de combate 2. Marines con bólter de asalto y puño de combate
OPCIONES Equipar al Sargento con Espada de Energía Reemplazar todo el armamento de un marine por cuchillas relámpago o martillo de trueno y escudo tormenta
COSTE 1
Gratis
NU EVAS CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS CAJAS Por norma general, los Genestealers no prestan atención al cargamento abandonado en la nave por sus anteriores habitantes, puesto que a menudo es inútil para sus propósitos. Las cajas que mantienen su carga bloquean la LdV y el movimiento mientras estén intactas. Pueden ser atacadas del mismo modo que las puertas, siendo reemplazadas con el marcador de escombros de tamaño correspondiente o dándoles la vuelta si son destruidas por completo. Las cajas también pueden ser destruidas por impactos del lanzallamas. Tira 1D6 por cada caja en la sección; con un 6 resulta destruida. Las cajas no pueden ser desplazadas. ESCOMBROS A menudo las naves resultan dañadas durante la invasión de los Genestealers, o bien van deteriorándose progresivamente. Esto pude generar grandes cantidades de escombros en la nave. Si bien los escombros no bloquean la LdV, dificultan el movimiento a través de ellos. Cuesta 1 PA adicional entrar a un espacio con escombros. Así, un Marine debe pagar 2 PA por entrar en una casilla llena de escombros.
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Cuando un Marine dispara su bólter o cañón de asalto a un objetivo en, o detrás de un espacio de escombros, cabe la posibilidad de que el tiro sea rechazado por los restos. Si el disparo acierta, el jugador Genestealer tira 1D6. Con un 5 o un 6 el disparo es rechazado y no tiene efecto. Si el disparo atraviesa algún espacio más con escombros en su trayectoria, el Genestealer puede tirar por cada uno de ellos. El jugador Genestealer no obtiene dicha tirada si el disparo pasa diagonalmente al lado de una casilla de escombros, a menos que el otro espacio diagonal esté bloqueado también. Los escombros no tienen ningún efecto sobre otros tipos de ataque. Además, no pueden ser destruidos ni limpiados.
MAMPAROS Los mamparos son parecidos a puertas cerradas, con la excepción de que no pueden ser abiertos. Están fijados en un lugar y para atravesarlos deben ser destruidos. Un Marine armado con un puño sierra puede atravesar un mamparo pagando 2 PA. El resto de los Marines deben ejecutar un combate cuerpo a cuerpo contra el mamparo, teniendo éxito si obtienen 6 o más. A esta tirada se aplica cualquier bonus al combate cuerpo a cuerpo del Marine, así como los puntos psíquicos gastados por el Bibliotecario. Los Genestealers también necesitan un 6 para destruir un mamparo. Un mamparo solo puede ser objeto de disparos si se utiliza un cañón de asalto y se dispara una ráfaga contra él (el fuego automático no tiene efecto – es necesario concentrar los impactos). Tira 3 dados por el cañón de asalto como de costumbre. El mamparo resulta destruido si obtienes un 6 en cualquiera de ellos. Un mamparo también puede ser destruido por la autodestrucción de un lanzallamas o martillo de trueno, o por el malfuncionamiento de un cañón de asalto. En cualquiera de estos casos, el mamparo es destruido con una tirada de 5 o más. Los mamparos nos se ven afectados por las granadas o el fuego del lanzallamas.
TA NQUES CRIOGÉNICOS CRIOGÉNICOS Los tanques criogénicos son dispositivos utilizados para colocar en ellos a una criatura viva, sumiéndola en sueño profundo por medio de la reducción de su temperatura corporal. De este modo, las criaturas pueden mantenerse en éxtasis durante años, completamente inalterables al transcurso del tiempo. Los tanques criogénicos bloquean la LdV y el movimiento, incluso si son destruidos. Están fijados en su posición y no pueden ser desplazados, pero si atacados del mismo modo que las puertas. Coloca boca abajo el marcador de tanques criogénicos si resultan destruidos.
RAM PA DE DESECHOS DESECHOS Una rampa de desechos está diseñada para arrojar los desperdicios de la nave al espacio exterior. Un Marine que alcance uno de estos toboganes podrá arrojarse por él, reventar la compuerta exterior y salir de la nave. La puerta puede atacarse como cualquier puerta normal, pero no puede ser abierta manualmente. Una vez dentro, un Marine puede caminar por el exterior de la nave hasta un torpedo de abordaje y entrar en él a través del sello 29
exterior o, alternativamente, puede teletransportarse de vuelta a la nave de la que vino en un principio. Los Genestealers pueden seguir a los Marines dentro de la rampa de uno en uno, y tratar de matarles antes de que consigan destruir la puerta exterior. Sin embargo, una vez que la puerta resulta destruida, un Genestealer no tiene ninguna oportunidad de alcanzar o atrapar a un Marine que ha entrado en la rampa. Cualquier Marine que ya se encuentre en el rampa escapa de inmediato. Un Marine que abandone la nave se retira del tablero. Ha escapado y no puede volver a la partida. Un Genestealer que ha entrado en el tobogán ha quedado atrapado en el fondo debido a las lisas paredes deslizantes o, si el Marine ha destruido la compuerta exterior del tobogán, habrá caído en el pozo sin fondo del espacio. Los Genestealers que mueran de esta forma se cuentan como bajas, pero los Marines retirados no.
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REGLAS REGLAS PARA P ARA J UGAR EN E N SOLI SO LI TA RIO Estas reglas pueden utilizarse para jugar cualquiera de los escenarios publicados de Space Hulk en solitario. Simplemente escoge una misión, dispón el tablero y coloca los Marines de forma normal. Juegas con los marines y no es necesario que uses un cronómetro. Ganarás completando las condiciones de victoria de los Marines. Los Genestealers se comportan de acuerdo a las siguientes normas. FUERZAS GENESTEAL GENESTEAL ERS
El Genestealer comienza el juego con el mismo número de Marcadores de contacto, y recibe refuerzos como de costumbre. Colocando los Marcadores de Contacto
Ve cogiendo los marcadores de contacto al azar de su taza N. (N. Del T: bolsa, fondo con todos ellos). Coloca un marcador de contacto en cada área de entrada, empezando por el área de entrada más cercana a un Marine, después la siguiente más cercana y así sucesivamente hasta que todos los marcadores de contacto hayan sido desplegados. En caso de empate, elige en cual de las áreas de entrada vacías más cercana colocas el marcador de contacto. Los marcadores de contacto no están obligados a merodear por un área de entrada, y pueden entrar en juego incluso con un Marine a menos de 6 casillas de distancia. Sin embargo, no pueden ser colocados en un área que haya sido asegurada (ver Nuevas Reglas). Si hay más marcadores de contacto que áreas de entrada, el exceso se pierde. A continuación, dale la vuelta a la vez a todos los marcadores y sustitúyelos por la cantidad apropiada de miniaturas Genestealer siguiendo el orden en que fueron colocados. Si no tienes suficientes Genestealers el exceso de Genestealers se pierde, aunque estas bajas no cuentan como tales de cara a las condiciones de victoria. Devuelve los marcadores de contacto a su taza una vez hayan sido reemplazados por figuras. Ejemplo de colocación colocación de marcadores marcadores de contacto contacto
El despliegue de la misión otorga a los Genestealers 3 marcadores de contacto por turno. El área de entrada en la parte superior de la sección del mapa está a 5 casillas de distancia del Marine. El primer marcador se coloca allí (A). Las otras dos áreas de entrada están a 6 casillas de distancia. Los restantes marcadores pueden ser colocados en ellas en cualquier orden (B). En cado de que el Genestealers sólo tuviera dos marcadores de contacto por turno, elige una de las dos áreas para colocar el segundo marcador de contacto.
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Colocando los Marcadores de Emboscada
Si la misión permite los Marcadores de Emboscada, pero no especifica donde deben ser colocados, sigue las siguientes reglas. Si la misión te dice cuando se deben colocar los marcadores de emboscada, utiliza las reglas a continuación para desplegarlos, pero no hagas la tirada para determinar el turno de colocación. Antes de tu primer turno tira 1D6. Coge un marcador de resultado de emboscada al principio de ese turno. Por ejemplo, si sacaste un 5, toma un marcador de resultado de emboscada al inicio del turno quinto. Cada vez que cojas un marcador de resultado de emboscada, debes descontarlo del número de marcadores de contacto que los Genestealers reciben para ese turno concreto. Así por ejemplo, si el Genestealer recibe cada turno 2 marcadores de contacto como refuerzo, en el turno en el que cojas el marcador de emboscada el Genestealer solo obtiene 1 marcador de contacto. Tras coger al azar el marcador de resultado de emboscada, míralo. Si se trata de un Genestealer, coloca una figura de Genestealer exactamente a 6 casillas de distancia de un Marine (contando por el camino más corto), en una casilla que no esté en la LdV de ningún Marine. Si no hay ninguna posición que verifique estas condiciones, el Genestealer se pierde. Si el marcador no era un Genestaler, resta 1 al número de PM disponibles para tu próximo turno (hasta un mínimo de cero) para representar la confusión momentánea causada por lo que hubiera en el marcador. En cualquier caso, devuelve el marcador a su taza una vez lo hayas mirado. A continuación, vuelve a tirar 1D6. Tendrás que coger otro marcador de resultado de emboscada tantos turnos después como indique el resultado. Por ejemplo, si sacas un 3, vuelve a tomar otro marcador 3 turnos después de este.
MOVI MI ENTO DE LOS GENESTEALERS GENESTEALERS
Los Genestealers se mueven – después de que todos los refuerzos hayan sido desplegados – de uno en uno, comenzando por el más cercano a un Marine. En caso de empate, decide cual de los Genestealers más cercanos se mueve en primer lugar. Los Genestealers siempre se mueven siguiendo la ruta más corta en dirección al Marine más cercano, hasta que se sitúen adyacentes a él. Entonces se detienen y atacan.
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No obstante, un Genestealer no entrará en la LdV de un Marine en ningún momento, a menos que sea capaz de realizar al menos un ataque durante ese turno. Si no es capaz de hacerlo, el Genestealer se colocará lo más cerca posible del Marine sin llegar a mostrarse, deteniéndose en ese punto. La única excepción a esta regla es cuando un Marine tenga en su LdV a un Genestealer al comienzo de su turno, o a una casilla de entrada de refuerzos Genestealers. En cualquiera de estas situaciones, el Genestealer debe moverse hacia el Marine más cercano, incluso si no es capaz de atacarle. Ejemplo de Movimiento
Los Genestealers en el lateral y la parte inferior del diagrama se encuentran a 6 casillas de distancia del Marine. El otro está a 5 casillas, por lo que movería primero. Dado que puede atacar al Marine en este turno, lo hace (A). El Marine no está en modo fuego de cobertura, y no puede disparar. El ataque cuerpo a cuerpo acaba en empate. Los otros Genestealers pueden moverse ahora. El que está a la izquierda en el diagrama debe moverse ahora, dado que al principio del turno estaba en la LdV del Marine (B). El último Genestealer no estaba en la LdV del Marine y no puede atacarle este turno, así que se mueve lo más cerca posible de él sin llegar a entrar en su línea de visión (C).
LA Ú LTI MA B ATA LL A DE C LOUD R UNN ER UNA MI SIÓN EN EN SOLITA SOLITA RIO
++ Hermanos Guerreros, la baliza de la Armadura de Two Heads Talking está emitiendo desde el interior de las entrañas de la nave sepultada que yace tras esta entrada. Allí descansa su cuerpo entre las hordas de sus asesinos, los corruptos de nuestros clanes.
++ Basta de charla, Cloud Runner. Nuestros enemigos esperan nuestra furia purificadora. purificadora. Las almas de nuestra gente claman venganza.
++ Ancestros, dadnos vuestra bendición. Hermanos Guerreros, que de comienzo la erradicación de la plaga que ha afligido a la Gente de las Planicies.
Esta misión en solitario está basada en la épica lucha de una Compañía de Exterminadores Ángeles Oscuros para cauterizar la presencia Genestealer en su planeta natal. En este momento, Cloud Runner dirige una punta de lanza compuesta por los mejores guerreros de la compañía a través de una nave infectada de Genestealers, en un intento de rescatar los restos de su amigo. Otras escuadras le siguen. Sin saberlo los Marines, ha surgido otro Genestealer para tomar temporalmente el control de la horda.
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El nuevo líder ha conseguido amortiguar gran parte del shock psíquico resultante de la muerte del Patriarca. Si los Marines consiguen matar a ese Genestealer, el shock psíquico originado por su muerte – unido a los alaridos de muerte psíquicos todavía resonantes del Patriarca – provocarán que los restos de la horda se desorienten y desorganicen, convirtiéndose en una presa fácil para los Marines. No obstante, para alcanzar al nuevo líder, los Marines tendrán que acabar con gran parte de la horda. Como su nombre implica, está misión es extremadamente desafiante. Pero caer luchando por el honor de tu gente es sin duda una muerte digna. La Escuadra Marine Cloud Runner:
Capitán con bólter de asalto, espada de energía y puño de combate con
lanzagranadas. Weasel-Fierce: Sargento con bólter de asalto y puño de combate. Lame Bear: Sargento con cañón de asalto (con 3 recargas) y puño sierra. Bloody Moon: Sargento con lanzallamas (1 recarga) y puño sierra. Wisdom Keeper: Bibliotecario, nivel de maestría psíquica 1, con bólter
de asalto y hacha de
energía. Como alternativa, puedes seleccionar una escuadra de la lista de Fuerzas de Exterminadores hasta un valor de 20 puntos. Los Genestealers
Los Genestealers no tienen fuerzas iniciales en ningún tablero con la excepción del 10 (mira más abajo). Consulta las Reglas Especiales para ver los detalles sobre los refuerzos Genestealers. Objetivo
Completar esta misión implica mover a tus Marines a través de nueve tableros generados aleatoriamente y matar al líder Genestealer que te espera en el décimo tablero. Para disponer los tableros, sigue el procedimiento descrito a continuación. Configurando los Tableros Tableros 1-9
1. Selecciona aleatoriamente dos Geotiles N. (N. Del T. He optado por dejar éste término sin traducir. Ver definición en Generador de Misiones, aunque os adelanto que se trata de una serie de cartas que acompañaban a la expansión ) diferentes tal y como se describe en la
sección Generador de Misiones de este mismo reglamento. Fíjate que cada pieza, excepto el Geotile 10, tiene tanto una flecha de entrada como otra de salida. Si el Geotile 10 (con el camino cerrado) resulta seleccionado, déjalo a un lado por el momento, y escoge al azar una tercera sección. 2. Coloca los dos geotiles con salida tal y como se describe en el Generador de Misiones, pero asegúrate de que los pasillos que contienen la flecha de entrada en la primera pieza y la flecha de salida en la segunda no están bloqueados.
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3. Si se generó el Geotile número 10, añádelo. De nuevo, asegúrate de que los corredores ya mencionados no resultan bloqueados. 4. Monta el tablero que has diseñado, tal y como se describe en el Generador de Misiones. Une un pasillo de 5 casillas a cada uno de los dos corredores mencionados en el primer paso. En los nueve primeros tableros debes de conducir a tu escuadra desde el corredor de entrada (el que has añadido a la flecha de entrada en el primer corredor) hasta el corredor de salida (el que has unido a la flecha de salida en el segundo corredor). El juego se detiene tan pronto como todos los Marines supervivientes alcanzan el corredor de salida. Se retiran todas las figuras, generando el nuevo tablero. Los supervivientes deben abrirse paso hasta el próximo pasillo de salida, y así una y otra vez, hasta que alcancen el décimo tablero (ver debajo). Para los tableros del 1 al 9, los tanques criogénicos en el Geotile 10 representan un alijo de armas escondido relleno con munición de lanzallamas y cañón de asalto. Un Marine con Lanzallamas o Cañón de Asalto puede coger una recarga extra gastando 4 PA por cada recarga. El alijo debe estar en una de las casillas frontales del Marine. La recarga puede colocarse bien en el arma, o almacenarse en la reserva del Marine. Un Marine puede transportar una recarga de lanzallamas o 3 recargas de cañón de asalto como mucho. Solo los Marines con lanzallamas pueden llevar recarga de lanzallamas, y lo mismo se aplica para los de cañón de asalto. La armadura de Exterminador no está diseñada para transportar recargas de armas distintas a las que lleva equipadas. Tablero 10
Para configurar el décimo tablero, sigue los pasos 1 y 2 como se describe en la sección anterior. Entonces, haya sido previamente seleccionada o no, añade el Geotile 10 a la flecha de salida en la segunda pieza. Añade un corredor de 5 casillas a la primera pieza como de costumbre. El marcador de tanques criogénicos/escondite de armas no se encuentra en la habitación sin salida en el Geotile 10. En su lugar, la habitación está ocupada por 3 Marcadores de Contacto y el líder Genestealer. El líder se encuentra en una de las esquinas más alejada de la puerta, y cada marcador de contacto ocupa una de las restantes esquinas. Estos Genestealers deben colocarse cuando el tablero final esté configurado. Cuando los Marines entren al tablero, todos los Genestealers en la habitación sin salida se moverán para atacarles según las reglas de Jugar en Solitario. El líder, sin embargo, permanecerá detrás y dejará que los otros sacrifiquen sus vidas para protegerle. Se mueve exactamente igual que cualquier otro Genestealer, pero sólo lo hará después de que todos los otros marcadores de contacto y Genestealers en el mapa se hayan movido. Deberías marca al líder Genestealer de forma que puedas diferenciarlo del resto. El líder tiene 9 PA y ataca con 4 dados en lugar de 3. Reglas Especiales
Usa las reglas de la sección Jugar en Solitario, así como las que vienen a continuación. El jugador Marine puede asegura cualquier área de entrada Genestealer durante la misión.
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Refuerzos Genestealer
Tira 1D6 al principio de cada turno Genestealer para ver de cuantos refuerzos disponen los Genestealers. TAB LA DE REFUERZOS REFUERZOS GENESTEALER GENESTEALER D6
Refuerzos
1 2 3 4 5 6
Ninguno 1 Marcador de Emboscada 1 Marcador de Contacto 1 Marcador de Contacto 2 Marcador de Contacto 3 Marcador de Contacto
Condiciones de Victoria
Para ganar debes acabar con el líder Genestealer. Si lo haces, el shock psíquico resultante de su muerte, unido a las reverberaciones del shock por la muerte del Patriarca, aturdirá a los restos de la horda, dejándolos desorientados e indefensos – víctimas fáciles de tu justicia vengadora. Requerirá muchos años de largo y duro trabajo, pero la gente de las Planicies se alzará de nuevo – los Ángeles Oscuros sobrevivirán. No obstante, incluso si pierdes, todavía podrás mantener el honor tanto de tu gente como del Capítulo en función de tu comportamiento. Mantén la cuenta del número de Genestealers que has matado y consulta tu puntuación en la siguiente tabla. TABLA DE RESULTADOS DE MISIÓN EN SOLITARIO Nº de Genestealers Matados
0-20 21-50 51-75 76-99 100+
Resultado
Tu flagrante incompetencia ha traído el deshonor sobre tu pueblo y tu Capítulo. Los nombres de la Compañía al completo son removidos de los registros del Capítulo. Los Ancestros desgarran vuestros espíritus. Lo has hecho mal. Vuestros nombres son una mancha para la historia de vuestro Capítulo y serán maldecidos por cada generación de vuestro pueblo. Tu actuación fue aceptable, aunque corriente. La gran oportunidad de redención que te fue otorgada ha sido desaprovechada. La mediocridad es casi tan terrible como el fracaso. Tu fracaso ha sido renombrado, pero tus valientes esfuerzos te han traído honor. Seréis echados de menos. Tus heroicos esfuerzos suponen un gran honor para tu pueblo y tu Capítulo. Vuestros Ancestros descansan en paz, habiendo sido vengados ante Deathwing. Vuestro ejemplo brillará para siempre como inspiración para vuestros hermanos de batalla.
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GENERA GENER A DOR DO R DE D E MI SIONES Una de las múltiples obligaciones de cada Capítulo de Marines Espaciales es patrullar el espacio alrededor del mundo natal de su Capítulo. A menudo se ordena a los Exterminadores del Capítulo investigar naves con las que no puede establecerse contacto. Por lo general, esto no implica más que una inspección rutinaria. Sin embargo, en ocasiones (más a menudo de los que le gustaría a los Adeptus Astartes) se está tramando algo más siniestro, y los Genestealers han tomado la nave. Pero, precisamente por eso, es por lo que se envía a los Exterminadores. Como el jugador Marine tu trabajo consiste en ir y limpiar la nave de la presencia Genestealer. Si fallas, la nave simplemente será destruida por tu nave de mando. No obstante, la nave es valiosa y no debes fallar. El Generador de Misiones de Space Hulk usa una serie de Geotiles para permitirte diseñar un número casi infinito de misiones diferentes, en las cuales puede simular como una “investigación rutinaria” se tuerce. Puedes utilizar Exterminadores del Capítulo de Marine que prefieras y jugar tantos escenarios como te apetezca. Las situaciones de este estilo surgen regularmente en casi cada sector del espacio Imperial. LOS GEOTI GEOTI LES
Un geotile es una carta que muestra una porción de mapa de Space Hulk. Cuando estas cartas se disponen juntas de manera apropiada, forman un diagrama a partir del cual puede construirse un
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tablero a tamaño real. El conjunto de Geotiles incluido en Deathwing está numerado del 1 al 10 para ayudarte a seleccionarlos al azar a la hora de diseñar un diagrama. Una forma de hacerlo es lanzar 1D10. Otra alternativa es conseguir un mazo de cartas, y coger de él cartas numeradas del 1 al 10 para hacer la selección. Uno de los jugadores toma aleatoriamente un número del 1 al 10; a continuación coge el geotile correspondiente y lo coloca en el lugar apropiado de la mesa. El segundo jugador genera entonces otro número correspondiente a un geotile sin utilizar, y lo coloca de modo que al menos un corredor conecte con alguna de las piezas que ya han sido colocadas. Los jugadores se van alternando de este modo hasta que se hayan usado 8 geotiles. Los geotiles no pueden colocarse de modo que se superpongan entre ellos. Ten en cuenta que las flechas impresas en los geotiles sólo se utilizan cuando se juega en solitario a La última batalla de Cloud Runner . No sirven para nada en un escenario del generador de misiones. LOS ESCENARIOS
Lanza 1D6 y consulta la tabla inferior para averiguar que escenario jugarás. La explicación completa Generador de Misiones Misiones. de cada escenario se encuentra en la sección Escenarios del Generador TABLA DE ESCENARIOS D6
Misión
1 2 3 4 5 6
Reconocimiento Establecer Perímetro Defender Perímetro Incursión Fuga Búsqueda y destrucción
LA FUERZA FUERZA MA RINE
El jugador Marine y sus tropas deben elegirse usando el método explicado en la sección Lista de Fuerzas de Exterminadores de este reglamento. Mientras el jugador Marine selecciona su fuerza, el jugador Genestealer debería d ebería ir diseñando el e l tablero con los Geotiles. Geotiles .
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Una vez que el tablero esté completo, el jugador Marine debe añadir 2 pasillos de 5 casillas de largo al plano si puede hacerlo. Estás son las áreas de despliegue de los Marines. Cualquier corredor de extremo abierto que quede sin utilizar en el tablero puede usarse como punto de entrada Genestealer. LAS FUERZAS GENESTEALER
Tira 1D6 y consulta la Tabla de Fuerzas Genestealers para determinar su tamaño. La tabla proporciona los siguientes datos: Es el máximo número de Marcadores de Contacto que le jugador Genestealer puede poner en juego cada turno, aunque siempre puede poner menos de los indicados o no poner refuerzos en absoluto. Total Marcadores: El número total de Marcadores de Contacto (no Genestealers) que el jugador Genestealer puede usar a lo largo del escenario. El jugador Marine debe ir registrando los Marcadores utilizados por su rival, en hoja aparte o su hoja de escuadra. Refuerzos:
TAB LA DE FUERZA FUERZA S GENESTEALER GENESTEALER D6
Refuerzos
Total Marcadores
1-2 3-4 5-6
2 2 3
20 25 30
Marcadores de Emboscada
El jugador Genestealer puede usar hasta 4 marcadores de emboscada en cada uno de los escenarios. Los Marcadores de Emboscada no cuentan de cara al total de Marcadores de Contacto disponibles para el jugador. EMPEZAN EMPEZAN DO A J UGAR
El jugador Marine debe disponer sus fuerzas en las casillas de sus pasillos de despliegue, a menos que la descripción del escenario indique lo contrario. Puede usar cualquiera o ambas áreas de despliegue, siempre y cuando todos los miembros de una escuadra se coloquen en la misma área. Las escuadras no pueden dividirse y desplegar a sus miembros en áreas distintas. Si hay demasiados Marines como para entrar en las áreas de despliegue, añade suficientes secciones de corredor recto a los pasillos de despliegue para permitir la entrada de todos los Marines. Si no tienes suficientes secciones restantes para hacerlo, coloca a los Marines en corredores imaginarios enlazados a las zonas de despliegue. En este caso, los líderes Marines se despliegan en las casillas frontales. El juego pasa a continuación a la primera fase de la partida. Recuerda que el jugador Genestealer nunca tiene fuerzas iniciales en estos escenarios.
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ESCEN ESCEN A RIOS DEL GENERA DOR DE MISIONES 1. RECONOCIMIENTO
Los escáneres de espectro amplio pueden proporcionarte enormes cantidades de información sobre la disposición de una nave e incluso sobre concentraciones puntuales de formas de vida. No obstante, no te dirán de qué formas de vida se trata, o cuantas de ellas hay a bordo. Si quieres información más detallada, tienes que ir allí y verlo por ti mismo. A menudo pequeñas unidades de Marines son teletransportadas dentro de las naves para investigar. La mayoría de las veces, serán capaces de ocuparse de cualquier cosa que encuentren por si mismos. Si topan con oposición lo bastante seria, serán teletransportados de vuelta a la nave patrulla Marine hasta que se diseñe un plan para encargarse de quien quiera – o lo que quiera – que haya en la nave. Objetivos
Los Marines deben averiguar que ha causado la perdida del contacto con la nave. No se espera que libren un combate a gran escala, y deberán escapar si encuentran fuerte oposición. Reglas especiales
Se asume que los Marines se han teletransportado de forma segura dentro de la nave y se han reagrupado en su corredor de despliegue. El jugador Marine podrá teletransportar sus figuras de vuelta a salvo más adelante, pero sólo después de que se haya colocado en el tablero el quinto Genestealer. Los Marines no pueden asegurar áreas durante esta misión, pero el jugador Genestealer sí puede usar marcadores de emboscada. Victoria
El jugador Marine gana “viendo” al menos un Genestealer y teletransportando su escuadra a salvo sin perder más de un Marine. El Genestealer gana si consigue matar 2 o más Marines.
2. ESTAB LECER PERÍMETRO PERÍMETRO
La mayor parte de las naves patrulla Imperiales transportan a bordo uno o más torpedos. El procedimiento estándar al iniciar una ofensiva establece que deben usarse estos torpedos para desplegar escuadras de Exterminadores, con órdenes de formar un área defensiva dentro de la cual puedan transportarse fuerzas adicionales sin riesgo de que sean atacadas. Objetivos
El jugador Marine debe procurarse un perímetro defensivo.
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Reglas especiales
Los Marines pueden asegurar áreas durante esta misión, y el jugador Genestealer puede usar marcadores de emboscada. Victoria
El jugador Marine debe asegurar las 4 áreas de entrada Genestealer más cercanas a sus casillas de despliegue. El jugador Genestealer debe impedirlo. Si hay 2 o más áreas a igual distancia de sus casillas de despliegue, el jugador Marine debe anunciar en público, antes de que comience la partida, cuales se dispone a asegurar. 3. DEFENDER PERÍMETRO
Los Genestealers lanzan a menudo salvajes contraataques para atravesar el cordón de tropas alrededor de un perímetro defensivo. Si pueden lograrlo, saben que serán capaces de atrapar cualquier refuerzo mientras intentan desplegarse, y deberían ser capaces de barrerlos fácilmente. Objetivos
Los Marines deben impedir que los Genestealers atraviesen su perímetro defensivo. Reglas especiales
El jugador Marine debe colocar sus corredores de entrada como siempre, pero puede desplegar sus fuerzas en cualquier lugar del tablero. El jugador Marine puede elegir 4 áreas de entrada Genestealer de modo que ya estén aseguradas al inicio de la misión. No se permite a los Marines asegurar más áreas de entrada en esta misión. El jugador Genestealer no puede utilizar marcadores de emboscada. Añade 10 al total de marcadores de contacto de la fuerza Genestealer. Victoria
El jugador Genestealer gana si consigue mover a un Genestealer a uno de los corredores de entrada de los Marines. El jugador Marine gana impidiendo que los Genestealers cumplan su objetivo. 4. I NCURSIÓN NCURSIÓN
Los Magi son híbridos Genestealer de cuarta generación con poderosas habilidades psíquicas. Normalmente son colocados en cámaras de sueño profundo criogénicas mientras dure el viaje espacial, dado que su tiempo de vida no es tan largo como el de los Genestealers de sangre pura. En ocasiones se enviará una fuerza de Marines para destruirlos, antes de que puedan ser despertados. Objetivos
Los tanques criogénicos en la habitación de control (Geotile 10) contienen a los Magi de la fuerza de invasión Genestealer. Los Marines deben destruirlo para ganar. Reglas especiales
El jugador Genestealer debe colocar el geotile 10 si todavía no lo ha hecho. Además, puede usar marcadores de emboscada en esta misión El jugador Marine puede asegurar áreas de entrada durante esta misión.
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Victoria
El jugador Marine debe destruir los tanques criogénicos (Ver Nuevas Características) en la habitación de control para alzarse con la victoria. El jugador Genestealer gana si consigue destruir a los Marines antes de que completen su objetivo.
5. FUGA
Las fuerzas de incursión Marine a menudo se encuentran a si mismas aisladas tras las líneas enemigas, donde la radiación de los motores de la nave y los sistemas eléctricos interfieren con las balizas de transporte de los Marine. En tales circunstancias, la escuadra debe abrirse paso luchando hasta un área donde pueda ser teletransportada a salvo. Objetivos
El jugador Marine debe escapar con al menos la mitad de su fuerza. Desafortunadamente, la única área desde donde puede ser teletransportado es la habitación de control (Geotile 10) Reglas especiales
El jugador Genestealer debe colocar el geotile 10 si todavía no lo ha hecho. Además, puede usar marcadores de emboscada en esta misión Los Marines solo pueden teletransportarse si están en una casilla en el interior de la habitación de control del geotile 10. Los refuerzos Genestealer están limitados a uno por turno, sin importar lo que indique la tabla de Refuerzos Genestealer. Recuerda que de todos modos el jugador Genestealer debe tirar en la tabla para determinar el número total de marcadores de contacto de que dispone. El jugador Marine puede asegurar áreas de entrada durante esta misión. Victoria
El jugador Marine debe teletransportar al menos a la mitad de la fuerza (redondeando hacia arriba) bajo su mando hasta un lugar seguro. El jugador Genestealer gana si consigue evitar que los Marines alcancen su objetivo. 6. BU SQUEDA SQUEDA Y DESTRUCCIÓN DESTRUCCIÓN
Una vez establecido el perímetro defensivo, los Marines lanzarán barridos ofensivos para limpiar la nave de presencia Genestealer. Cualquier Genestealer superviviente tratará de vender cara su vida, organizando oleadas de ataques suicidas destinadas a matar tantos Marines como sea posible. Objetivos
El jugador Marine debe asegurar todo el tablero, o acabar con todos los Genestealer. 42
Reglas especiales
El jugador Genestealer puede usar marcadores de emboscada en esta misión. Victoria
El jugador Marine debe asegurar todas las áreas de entrada Genestealer o arrasar por completo a la fuerza Genestealer. El jugador Genestealer debe acabar con todos los Marines.
CAMPA ÑA DEL DEL GENERADO GENERADOR R DE D E MI SIONES El juego de campaña cubre una operación de limpieza completa de los Marines para limpiar una nave espacial infectada de Genestealers, uniendo todos los escenarios del Generador de Misiones, con la excepción de Fuga. Uno de los jugadores controla una numerosa fuerza de Marines escogida de la lista de fuerzas. El otro dirige a los Genestealers. LA FUERZA FUERZA MA RINE
Al igual que en los escenarios del Generador de Misiones, cada jugador debe realizar una apuesta oculta sobre la fuerza Marine, y el jugador que realiza la apuesta más baja jugará con ellos. No obstante, en el modo Campaña, el límite de apuesta se eleva hasta 125 puntos para la fuerza Marine (en lugar de hasta 50). El que efectúe la apuesta por menor cantidad debe adquirir a continuación la fuerza Marine. Puede comprar cualquier número de escuadras, siempre y cuando no exceda el límite de su apuesta y la fuerza no incluya más de un Capitán. Debería registrar su fuerza en hojas de escuadra. La fuerza seleccionada por el Marine representa todos los hombres que tendrá disponibles para la Campaña completa. Al principio de cada escenario, puede seleccionar cualquier número de escuadras de entre las que tiene disponibles. No obstante, no debe seleccionarse una escuadra si alguno de sus miembros ha tomado parte en el último escenario jugado. Después de cada misión el jugador Marine debe actualizar sus hojas de escuadra, anotando cualquier baja sufrida. La munición y los puntos psíquicos se recuperan automáticamente al acabar cada escenario. Si la escuadra vuelve a ser utilizada más adelante, solo podrá desplegar a los miembros que sigan vivos. Por otro lado, el jugador Marine puede disolver sus escuadras y distribuir sus miembros entre otras escuadras que hayan sufrido bajas, siempre y cuando ninguna escuadra tenga más de 5 Marines. Por ejemplo, la Escuadra A acaba de completar un escenario, quedando reducida a un Sargento y un Marine, mientras que las escuadras B y C han perdido un Marine cada una. El jugador Marine decide disolver la escuadra A, transfiriendo al Sargento a la B y el Marine a la C. Date cuenta que tanto la escuadra B como la C no estarán disponibles para el siguiente escenario, dado que ahora contienen miembros de la escuadra A, los cuales participaron en el último escenario. LA FUERZA GENESTEALER
El jugador Genestealer puede introducir como refuerzo 2 marcadores de contacto por turno y dispone de un total de 125 marcadores de contacto para toda la campaña. El jugador Marine debe mantener el registro de cuantos marcadores de contacto ha utilizado su oponente en cada misión, y cuando
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alcance los 125, el jugador Genestealer no podrá introducir más refuerzos ni en ese escenario ni en los siguientes. GANANDO LA CAMPAÑA
El jugador Marine gana la campaña si vence en el escenario Búsqueda y Destrucción. El jugador Genestealer gana si “rompe” la fuerza Marine. La fuerza Marine se considera “rota” si no hay Marines disponibles para participar en una misión, bien porque están todos muertos, bien porque todos fueron usados en el último escenario. Ten en cuenta que el jugador Marine está obligado, si puede hacerlo, a desplegar al menos una escuadra para que tome parte en cada escenario LAS MI SIONES SIONES
Los jugadores deben jugar las siguientes misiones en el orden en que se muestran. Usa los geotiles para general el tablero en cada escenario a menos que se indique lo contrario. Se aplican las siguientes reglas adicionales a cada escenario cuando se juega como parte de una campaña. Reconocimiento
El teletrasporte, incluso en condiciones ideales, es una actividad peligrosa. Los errores en el proceso pueden acabar con el Marine materializándose dentro de un objeto sólido, lo que resulta fatal. Tira 2D6 por cada Marine teletransportado. Si obtienes un 2, el Marine muere debido a un fallo en el teletransporte. Las bajas Marines ocasionadas por dichos errores SI cuentan como pérdidas en relación con las condiciones de victoria del escenario. (Tira sólo para bajas cuando el teletransporte sea hasta el interior de la nave infectada de Genestealer, nunca para los que van en el otro sentido). El Marine no puede elegir teletransportar un Exterminador al interior del casco tras esta misión del juego, ya que se considera demasiado peligroso por varias razones. Los Marines solo pueden teletransportarse al interior de la nave de uno en uno en áreas sin escudo. Además, siempre se produce un instante de desorientación tras materializarse. Por tanto, sin el elemento sorpresa, los Marines teletransportados más tarde acabarían casi con total seguridad muertos por culpa de los Genestealers ya alertados. Cuando completes este escenario, continúa al de Establecer Perímetro. Establecer Perímetro
Si el Marine pierde este escenario, debe jugarse de nuevo. Si se juega más de una vez, el jugador Marine puede escoger entre usar el mismo tablero o generar uno nuevo. Sigue jugando este escenario hasta que el jugador Marine logre ganar o la fuerza Marine se considere “rota” o se quede sin torpedos de abordaje. Si el Marine gana este escenario, pasa a la misión Defender Perímetro. El jugador Marine dispone de un total de 4 torpedos de abordaje, cada uno de los cuales puede ser usado para transportar 5 Marines. Cada torpedo sólo puede utilizarse una vez por campaña. Si el Marine resulta derrotado en este escenario y tiene que jugarlo de nuevo, sólo podrá usar los torpedos restantes. Si no le queda ninguno, habrá perdido la campaña. Defender Perímetro
Usa la misma configuración del tablero que utilizaste para la misión de Establecer Perímetro. En lugar de elegir 4 áreas de entrada Genestealer para que se consideren seguras, las 4 áreas de entrada que fueron aseguradas al final del escenario anterior permanecen así para este escenario.
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El jugador Marine debe anotar en secreto que escuadras utilizará para esta misión. El jugador Genestealer tiene entonces la opción de usar las fuerzas que tiene cerca del perímetro para montar un ataque, o bien mantenerlas en reserva para inmovilizar a las fuerzas del jugador marine. Si los Genestealers no atacan, las escuadras elegidas por el jugador Marine no podrán ser utilizadas en ningún escenario más, dado que deben permanecer guardando el perímetro. Si el jugador Genestealer ataca, juega el escenario usando las reglas normales. Cualquier Marine superviviente pasa a reserva, ya que los Marines saben que las fuerzas locales Genestealer se han agotado en el ataque. En cualquier caso, el jugador Genestealer no recibe los 10 marcadores de contacto extras especificados en el despliegue de misión cuando esta no se juega en modo campaña. Si el jugador Marine es derrotado, pierde además una escuadra adicional a su mando que no tomase parte en el escenario. Esta regla representa los Marines que resultaron muertos por los Genestealers que alcanzaron su retaguardia. El jugador Marine puede escoger que escuadra resulta destruida. El juego continua con el escenario Incursión. Incursió n. Incursión
El jugador Marine debe organizar esta operación tan rápido como pueda, o los Magi despertarán antes de que pueda llegar a ellos. Cuantas más escuadras utilice, más tiempo le costará organizar la misión y mayores serán las probabilidades de que los Magi escapen. Para simular esto, lanza 1D6 cuando un Marine vea los tanques criogénicos por primera vez. Si la tirada es menor que el número de escuadras escogidas por el jugador Marine para el escenario, los Magi han escapado y los Marine pierden automáticamente. Un Marine puede ser teletransportado a salvo desde cualquier casilla en las áreas de entrada Marine. Continúa jugando este escenario hasta que todos los Marines estén muertos o se hayan teletransportado. Si el jugador Marine pierde, los Magi Genestealer se despiertan y son capaces de usar sus poderes psíquicos y perturbar el ataque Marine. Esto se representa mediante las siguientes reglas: 1. El jugador Marine debe restar 3 puntos al total de PM que reciba cada turno en futuros escenarios. 2. El tiempo disponible para completar cada turno se reduce en 30 segundos en los siguientes escenarios. 3. El número de puntos psíquicos disponibles para cualquier Bibliotecario se reduce en un 50% de aquí en adelante. En cuanto se completa este escenario, inmediatamente se pasa a la misión de Búsqueda y Destrucción. Búsqueda y destrucción
Este escenario debe jugarse hasta que el jugador Marine consiga ganarlo o la fuerza Marine se considere “rota”. Si los Marines ganan el escenario, habrán ganado la campaña, mientras que si los Genestealers ganan la misión y la fuerza Marine está “rota”, los Genestealers vencen la campaña. Si los Genestealers derrotan a los Marines sin “romper” su fuerza, el escenario debe jugarse usando una nueva disposición del tablero. 45
GEOTILES
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