MARIO EZEQUIEL GARCIA HUERTA Evidencia de aprendizaje. / Unidad 3 / Método UML de modelado
Casos de uso. Cajero automático
Se desea diseñar el software necesario para una red bancaria provista de cajeros automáticos (ATMs), que serán compartidos por un consorcio de bancos. ada banco dispone de una serie de servidores, provistos de software propio, que llevan la informaci!n sobre sus cuentas " procesa las transacciones que act#an sobre dic$as cuentas. A estos servidores están conectados las estaciones de cajero, que son propiedad del banco " en las que operan cajeros $umanos, que pueden crear cuentas e introducir transacciones sobre ellas. %os cajeros automáticos aceptan tarjetas de cr&dito, interaccionan con el usuario, se comunican con un ordenador central para llevar a cabo las transacciones, entre'an dinero en efectivo al usuario e imprimen recibos. l sistema llevará el re'istro de las transacciones efectuadas, cumplirá caractersticas aceptables de se'uridad " manejará accesos concurrentes a la misma cuenta. l coste de desarrollo de la parte compartida del sistema se dividirá entre los bancos que forman parte del consorcio en funci!n del n#mero de clientes provistos de tarjetas de cr&dito.
*ia'ramas
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CREADOR DEL METODO
EC"A
$rad% Booc&
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SEMEJAN#A S •
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Jaco'so(
+-
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*ia'ram a de clase *ia'ram a de transici! n *ia'ram a de interacci !n *ia'ram a de transici!
DIERENCIAS •
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*ia'rama de modulo *ia'rama de proceso
Modelo de requerimient os
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James Rum'au)& % Mic&ae* B*a&a
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$rad% Booc&+ +/ James Rum'au)&+ I,ar Jaco'so(
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n *ia'ram a de interacci !n Modelo de análisis Modelo de diseño *ia'ram a de clase otaci! n de clase *ia'ram a de objeto
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Modelo de implementac i!n Modelo de pruebas
Modelo de objeto Modelo dinámico Modelo funcional
*ia'ram a de clase *ia'ram a de transici! n *ia'ram a de interacci !n otaci! n de clase
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l modelo de 0ooc$ es una t&cnica utili1ada en la in'eniera de software. s un len'uaje de modelado de objetos " la metodolo'a que se $a utili1ado ampliamente en análisis orientado a objetos " el diseño. 2ue desarrollado por el tiempo 0ooc$ en 3ational Software, siendo esta la pionera en el desarrollo del software, "a que a partir de este modelo. %a t&cnica de modelado de objetos (4MT) es un len'uaje de modelado de objetos para software de modelado " diseño. Se desarroll! alrededor de ++ por 3umbau'$, 0la$a, 5remerlani, dd" " %orensen como un m&todo para desarrollar sistemas orientados a objetos " apo"ar la pro'ramaci!n orientada a objetos. *escribe modelo de objeto o estructura estática del sistema. 4MT se desarroll! como un enfoque para el desarrollo de software. %os prop!sitos de modelado de acuerdo con 3umbau'$ son6
5robando entidades fsicas antes de su construcci!n (simulaci!n), comunicaci!n con los clientes, visuali1aci!n (presentaci!n alternativa de la informaci!n), " reducci!n de la complejidad. l aspecto de la notaci!n de 0ooc$ m&todo $a sido reempla1ado por el %en'uaje de Modelado 7nificado (7M%), que cuenta con los elementos 'ráficos del m&todo de 0ooc$, junto con elementos de la t&cnica de modelado de objetos (4MT) " orientado a objetos de in'eniera de software (44S). Aspectos metodol!'icos del m&todo de 0ooc$ se $an incorporado a diversas metodolo'as " procesos, la metodolo'a primaria, siendo el 3ational 7nified 5rocess (375).
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