ACTIVIDAD 2. COMPONENTES DE MODEO O!IENTADO A O"#ETOS VICTO! IVAN S$NC%E& S$NC%E & SIVA SIVA UNADM
s o t e j b o a o d a t n e i r o o ñ e s i d y s i s i l á n A
Desarrollo de la actividad Esta actividad tiene como finalidad identificar los componentes o características de la programación orientada a objetos, por lo que es necesario describir ejemplos que hagan referencia a cada uno de estos componentes, para lo cual es necesario realizar lo siguiente: 1. Retoma el caso que investigaste en la actividad 1 o alguno de los que se compartieron en la actividad 1 que sea de tu preferencia. 2. Identifica en el caso los elementos de la programación orientada a objetos: . En un archivo de te!to, crea una tabla en la que expongas " describas una referencia a cada uno de los componentes del modelo orientado a objetos, con base a un objeto que consideres pertinente para ejemplificar, puedes apo"arte de la siguiente tabla Ejemplo:
#. Guarda tu actividad con la nomenclatura $$%%&'1&(2&))*+. Sustituye las )) por las dos primeras letras de tu primer nombre, la * por tu primer apellido " la + por tu segundo apellido. . Lee detenidamente los
Criterios de evaluación de actividades de la unidad 1.
Envía tu actividad al $ocente mediante la herramienta -areas espera " atiende la retroalimentación que te haga llegar . 6.
Ele'ento Objeto Abstra))i+n Mod-laridad En)a/s-la'iento Clase %eren)ia Poli'or3s'o
!e(eren)ia A*enda Objeto ,-e nos sire /ara or*ani0ar a)tiidades Conj-nto de /á*inas (e)1adas A))i+n de anotar eentos i'/ortantes /or da y 1ora Or*ani0a)i+n /or da y 1ora Planea)i+n de eentos i'/ortantes Anota)i+n /ara re)ordar
%bjeto /nstancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos 0datos " de comportamiento o funcionalidad 0mtodos, los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. 3e corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema 0del programa. Es una instancia a una clase. (bstracción $enota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. 4ada objeto en el sistema sirve como modelo de un 5agente5 abstracto que puede realizar trabajo, informar " cambiar su estado, " 5comunicarse5 con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. 6os procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstraídos, ", cuando lo est7n, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. 6a abstracción es clave en el proceso de an7lisis " dise8o orientado a objetos, "a que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. 9odularidad 3e denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes m7s peque8as 0llamadas módulos, cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí " de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen cone!iones con otros módulos. (l igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas. Encapsulamiento 3ignifica reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. (lgunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. 4lase $efiniciones de las propiedades " comportamiento de un tipo de objeto concreto. 6a instanciación es la lectura de estas definiciones " la creación de un objeto a partir de ella. erencia 0;or ejemplo, herencia de la clase 4 a la clase $ es la facilidad mediante la cual la clase $ hereda en ella cada uno de los atributos " operaciones de 4, como si esos atributos " operaciones hubiesen sido definidos por la misma $. ;or lo tanto, puede usar los mismos mtodos " variables p
;olimorfismo 4omportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre al llamarlos por ese nombre se utilizar7 el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. %, dicho de otro modo, las referencias " las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, " la invocación de un comportamiento en una referencia producir7 el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.