Créditos Designers: Andy Collins, David Noonan, James Wyatt Editor : Gwendolyn F.M. Kestrel Gerente erent e de Desi Desi gn: Ed Stark Designer Designer Gráfi co: Ken Maier Diretor de Pesquisa e Desenvolvimento do RPG: Bill
Slavicsek Vice Vi ce Pr esi esi dent dente e de Publ i caçã cação: o: Mary Kirchoff Cindy Donovan Donova n Gerente do Projeto: Gerente de Produção: Donna Woodcock Tradução: Douglas Ricardo Guimarães Revi Revi são: são: Deborah M. Fink Di agr agr ama amaçã ção: o: Tino Chagas
Baseado aseado nas n as regras originais de Dungeons Dun geons & Dragons(r) criadas por Gary Gygax Gygax e Dave Dave Arn Arneson, eson, e a nova edição de Dungeons & Dragons desenvolvida por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Esse produto da Wizards of the Coast não contém qualquer conteúdo da Licença Aberta. Nenhuma parte desse produto pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão escrita da licenciante. Para obter detalhes sobre as licenças Open Gaming e d20 System, visite o site www.wizards.com/d20.
As mudan dança ças s es essenci cia ai s dos Li vr vros os de Re Regr gra as Bá Bási ca cas s O propósito desse acessório não é fornecer uma lista completa de todas as alterações executadas na edição revisada e ampliada de Dungeons & Dragons — chamada de D&D 3.5. A quantidade de alterações é muito grande, muito variada variada e afeta muitas muit as regras, tornando tornan do impossíve imp ossívell relacionar cada uma delas neste manual. Em vez disso, este acessório pretende apresentar um panorama geral sobre as mudanças essenciais e fornecer algum suporte para que você seja capaz capaz de atualizar seus suplement suplem entos os prediletos. predilet os. Mas, essas mudanças e atualizações são necessárias? Não. Esse manual de conversão foi elaborado para Mestres e jogadores que valorizam valorizam a precisão p recisão das regras e gostariam de saber quais as as mudanças mudan ças efetuadas, efetuadas, para para contin uar a utilizar seus produtos de D&D 3ª edição. É possível fazer fazer anotações e correções nos produtos prod utos antiant igos, imprimir e colar este acessório como um marcador sobre as páginas que sofreram mudanças ou utilizar o manual de conversão conversão em conjunto conjunt o com os outros produtos de D&D. A seguir, apresentamos um resumo com a principais alterações dos Livros de Regras Básica Básicas. s. Em outros outr os manumanu ais, incluímos as alterações detalhadas dos suplementos Divindades e Semideuses, Livro dos Níveis Épicos, Manual dos Planos e Livro dos Monstros II .
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Sumário As mudanças essenciais dos Livros de Regras Básicas1 Livro do Jogador (resu (r esumo mo)) ................ ....................... ............... ................ ................ ...........2 ...2 Livro do Mestre (resumo)....................................................7 Livro dos Monstr Mon stros os (resumo) (resu mo) ....... ........... ........ ........ ........ ........ ....... ....... ........ ........ ......7 ..7
DEVIR LIVRARIA www.devir.com.br
1
Livro do Jogador As alterações nesse livro variam entre detalhes menores até mudanças estruturais consideráveis.
RAÇAS
5 . E 3 D O L Ã A S R U E N A V N M O C
As raças comuns sofreram sofrer am uma um a revisão revisão geral. As As prin cipais alterações incluem: Os anões não sofrem mais uma redução no deslocamento quando utilizam ut ilizam armadur armaduras as médias ou pesadas ou ou carregam muito peso. Eles adquirem a característica “Familiaridade com Armas” para o machado de guerra anão e o urgrosh anão, que deixam de ser armas exóticas para a raça. Os gnomos adquirem a característica “Familiaridade com Armas”para o martelo gnomo com gancho, que deixa de ser uma um a arma exótica para par a a raça. A nova classe classe favorecida pelos gnomos gnom os é Bardo. Bardo. Os meio-elfos adquirem +2 de bônus racial nas perícias Diplomacia e Obter Informação.
CLASSES
Quase todas as classes sofreram alterações. As principais mudanças incluem: Os níveis em que o bárbaro adquire suas habilidades foram alterados. alter ados. Algumas Algumas habilidades h abilidades da classe foram rebatizadas e outras foram inclusas. in clusas. Os bardos recebem mais pontos de perícia. Além disso, a maioria das magias da classe foi atualizada — algumas foram inclusas inclu sas,, outras foram retiradas retir adas e algumas mudaram de nível. A classe recebeu a capacidade de substituir suas magias conhecidas conforme adquire níveis de experiência. Os clérigos têm uma aura que varia conforme sua tendência e nível. Foram inclusas versões em massa das magias de “curar” e “infligir ferimentos” que podem ser convertidas espontaneamente pela classe. Os companheiros animais dos druidas evoluem conforme o nível n ível do personagem. A Empatia com Anim Animais ais se tornou uma característica de classe. Os guerreiros sofrerem poucas alterações, mas grande parte dos talentos adicionais da classe foi revisada. A lista foi ampliada.
2
O bônus de ataque da rajada de golpes dos monges possui uma um a evolução evolução distinta distint a do bônus base de ataque regular. A classe permite uma diversidade maior, pois existem opções entre os talentos adicionais disponíveis em cada nível (em substituição aos talentos fixos da edição anterior). Algumas habilidades da classe, como ataque chi, foram alteradas alter adas.. Os paladinos recebem utilizações u tilizações adicionais adicionais de “destr “destruir uir o mal” conforme adquirem níveis de experiência. Suas montarias mont arias especiais especiais são convocadas convocadas de outro outr o plano, em vez de permanecerem n o Plano Plano Material. Os ranger recebem mais pontos de perícia, seu Dado de Vida muda para d8 e a Empatia com Animais se tornou uma característica de classe. Os companheiros animais, inimigos inim igos prediletos predilet os e as características características de classe relacionarelacionadas ao combate sofreram mudanças mu danças consideráv consider áveis. eis. Os feiticeiros recebem a capacidade de substituir suas magias conhecidas conforme adquirem níveis de experiência. Os bônus fornecidos pelos familiares foram alterados. A especialização em escola dos magos foi alterada. Agora, ele precisa abdicar de quaisquer duas escolas de magia quando decide ser um especialista. Os bônus fornecidos pelos familiares foram alterados. alter ados.
PERÍCIAS
As regras das perícias cont continu inuam am similares à edição edição anterior. As quantidades de tempo exigidas para utilizar cada perícia e a possibilidade de n ovas ovas tentativas ten tativas são são apresentadas com mais clareza. Os bônus de sinergia entre as perícias foram ampliados. Algumas perícias, como Atuação e Cavalga Cavalgar, r, receberam mais regras regr as e modificadores m odificadores especiais. Muitas perícias per ícias específicas, específicas, como Mensagens Secretas e Senso de Direção, foram inclusas em perícias mais abrangentes, como Blefar e Sobrevivência. Uma nova especialização de Conhecimento (masmorras) foi inclusa na lista geral. Algumas classes, como bardo, recebem pontos de perícias adicionais. A aquisição de perícias das criaturas e monstros foi alterada, tornando-se similar ao procedimento de seleção de perícias dos personagens. Para a maioria dos monstros, isso representou uma quantidade maior de pontos de perícia.
Perícia Antiga
Perícia Nova
Inclusa em
Observação
Alquimia Empatia mpatia com com Anima Animais is Mensagens Secretas Senso de Direção Atua tuação (tip (tipoo, tip tipoo...) Leitura Labial Cavalgar (montaria) Punga Espionar
Ofícios (alquimia) Empatia mpatia com com a na natureza tureza Excluída Excluída Atua tuação (ca (categ tegoria ria) Excluída Cavalgar Prestidigitação Excluída
inaplicável Inaplic Inaplicáável vel Blefar Sobrevivência Ina Inapliliccável Observar Inaplicável Inaplicável Inaplicável
Criar ititens alquímicos exige 1 nível de de conjurador Não Não é mais mais uma uma perí perícia cia,, mas mas uma uma ca caract racteeríst rística ica das das cla class ssees druid druidaa e rang rangeer Sucesso automático co com 5 graduações de Sobrevivência A Atu Atuaação fu funcio ncionna co como pro profis fissão ou ou Ofí Ofíccios ios Não é necessário indicar o tipo de montaria Permite realizar outros truques Efeitos de adivinhação e vidência exigem testes de resistência de Vontade
TALENTOS Muitos talentos foram revisados ou alterados. A lista de talentos talent os disponíveis foi ampliada. Os pares pares de perícias per ícias corcorrelacionadas, como Disfarces e Falsificação, receberam talentos que concedem +2 de bônus em ambas, como Fraudulento, Negociador e Sorrateiro. Muitos talentos antigos sofreram alterações significativas. Foco em magia fornece +1 de bônus na CD. Os talentos Agarrar Aprimorado e Fintar Aprimorado afetam as manobras Agarrar e Fintar em Combate. O talento Atropelar Aprimorado afeta a manobra Atropelar (antiga Ultrapassar). A manobra Pisotear (antiga Atropelar) foi alterada. Alguns talentos se tornaram manobras de combate. As As regras para vários talentos de combate foram alteralter adas.
As diferenças de aquisição de talentos entre as criaturas e os personagens foram excluídas. Agora, cada criatura recebe um talento, mais um talento adicional a cada 3 Dados de Vida Vida — idêntico idên tico aos personagens person agens dos jogadores. Dados de Vida da Criatura
Talentos`
1–2 3–5 6–8 9–11 12–14 15–17 18–20 21–23 24–26 27–29 30–33
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Talento Antigo
Talento Novo
Observação
Ambidestria Especialização Acuida uidade com Arma (arm (armaa) Separar Especia specializaç lização ão em Escudo scudo
Inaplicável Especialização em Combate Acuida uidade com Arma rma Separar Aprimorado Ataque Ataque com Escudo scudo Aprimorado Aprimorado
Benefício incluso em Combater com Duas Armas
Arqueiris irism mo Mo Montado Atropelar Precisão
Arquearia Mon Montad tada Pisotear Tiro Preciso
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O tale talento nto forn forneece o be benefí nefíccio para para toda todass as arma rmas indic indicaadas das na des descriçã rição Separar se tornou uma manobra de combate Golpea Golpearr com com o esc escudo udo se se tornou uma manobra manobra de combate combate;; original original em Punhos e Espadas Atropelar substituiu a antiga manobra Ultrapassar
MAGIAS Houve alterações e revisões significativas em diversas magias. magias. Muitas descrições e listas de magia m agiass foram ampliadas. Algumas magias foram excluídas das regras básicas, algumas foram rebatizadas rebatizadas e outras out ras mudaram mud aram de escola de magia. A escola de magia Universal contém apenas 4 magias. magias. Os níveis n íveis e a duraçã dur açãoo de vários efeitos foram revisados e alterados. As magias de níveis inferiores tiveram seus testes de resistência alterados ou excluídos. N OVAS M AGIAS AGIAS N ome da Magia
Nível
Agililid idaade do Gato em Mas Massa Animar Plantas Arma do Rompimento Astúcia da Raposa Astúcia da Raposa em Mas Massa Aumentar Pessoa em Massa Canção da Discórdia Comandar Mortos-Vivos Convoc onvocaar Tempe Tempesta stade de de Relâmpa lâmpago goss Curar urar Fe Ferimentos rimentos Críticos ríticos em Mass Massaa Curar urar Fe Ferimento rimentoss Grav raves em Mass Massaa Curar Ferimentos Ferimentos Moderados Moderados em em Massa Massa Esplendor da Águia Esple plendor da Águia uia em Mas Massa Força do Touro em Massa Grito Maior Heroísmo Heroísmo Maior Imobilizar Monstro em Massa Imobilizar Pessoa em Massa
Brd 6, Drd 6, Fet/Ma t/Mag 6 Drd7, Plantas 7 Clr 5 Brd 2, Rgr 2, Fet/ Mag 2 Brd 6, Fet/Mag /Mag 6 Fet/ Ma Mag 4 Brd 5 Fet/ Mag 2 Drd 5 Clr 8, 8, Drd Drd 9, 9, Cura Cura 8 Clr 7, 7, Drd Drd 8 Brd 6, 6, Clr Clr 6, Drd 7 Brd 2, Clr 2, Pal 2, Fet/ Ma Mag 2 Brd 6, Clr 6, Fet/Mag t/Mag 6 Clr 6, Drd 6, Fet/ Ma Mag6 Fet/ Mag 8 Brd 2, Fet/ Mag 3 Brd 5, Fet/ Mag 6 Fet/ Ma Mag 9 Fet/ Ma Mag 7
Nome da Magia
Nível
Imunidade a Magia Maior Inflig Infligirir Fe Ferimento rimentoss Crític ríticos os em Mass Massaa Inflig Infligirir Fe Ferimento rimentoss Grav raves em Mas Massa Infligir Infli gir Ferimentos Ferimentos Moderados em Massa Invocar Instrumento Loquacidade Malogro Metamorfose Tórrida Momento de Presciência Olhos Observadores Maior Ondas da Exaustão Ondas da Fadiga Pasmar Monstro Passos Longos Pós-Vida em Morte Raio de Ácido Raio de Exaustão Raio Polar Rario Ardente Reduzir Pessoa em Massa Sabedoria da Coruja
Clr 8 Clr 8 Clr 7 Clr 6 Brd 0 Brd 3 Drd 4, Fet/ Mag 5 Drd 5, Fet/ Mag5 Fet/ Mag 8 Fet/ Ma Mag 8 Fet/ Mag 7 Fet/ Mag 5 Brd 2, Fet/ Mag 2 Drd 1, Rgr 1, Viagem 1 Clr 6, Fet/ Mag 6 Fet/ Mag0 Fet/ Mag 3 Fet/ Mag 8 Fet/ Mag 2 Fet/ Ma Mag 4 Clr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 2, Fet/Mag 2 Clr 6, Drd Drd 6, 6, Fe Fet/Mag t/Mag 6 Fet/Mag 5 Clr 7, Fet/ Mag 7 Brd 3, Fet/ Mag 3 Fet/ Mag 0 Fet/ Mag 2 Clr 8, Fet/ Mag 8 Brd 6 Clr 6, Drd 6, Fet/ Ma Mag6 Fet/ Mag3 Fet/ Mag7 Fet/ Mag 2
Sabedoria ria da Coruja ruja em Ma Massa Santuá ntuário Pa Particula rticularr de Morde Mordenk nkaainen inen Símbolo da Fraqueza Sono Profundo Toque da Fadiga Toque da Idiotice Tranca Dimensional Vibração Sônica Vigor do Urso em Massa Visão Arcana Visão Arcana Maior Vitalidade Ilusória
3
M agias Exclu ídas
5 . E 3 D O L Ã A S R U E N A V N M O C
Cativar Animais Emoção (medo) Emoção (amizade) ( amizade) Emoção (ódio) Velocidade em Massa (consulte Velocidade) Proteção contra Energia Negativa (consulte Proteção contra a Morte) Aura Indetectavel de Nystul (consulte Aura Mágica de Nystul) Metamorfosear Metamorfosear Outro (consulte Metamorfose M etamorfose,, Metamorfose M etamorfose Tórrida) Tórrida) Metamorfosear-se (consulte Metamorfose) Símbolo (discórdia) Símbolo (desespero)
Al t er ação ação de No mes mes Magia Antiga
Magia Nova
Ação Aleatória Aumentar Círculo da Cura Círcul rculoo da da Des Destrui truiçção Comandar Pl Plantas Controlar Pl Plantas Desvanecer Dissipa Dissiparr Magia Magiass Aprimorado primorado Emoção (de (desespero) Emoção (esperança) Emoção (ódio) Enfeitiç itiçaar Mult Multid idõões Enfeitiçar nfeitiçar Pes Pessoa soass ou Animais Animais Inv Invisibi isibilid lidaade Aprimo primora rada da Modificar Aparência Pequeno Pequeno Globo de Invulnerabilidade Reduzir Símbolo Símbo ímbolo lo (ato (atord rdoa oame mento nto)) Símbolo (dor) Símbolo (loucura) Símbolo (medo) Símbolo (morte) Símbolo (sono) Teletr letraansporte Exato Vigor
Confusão Menor Aumentar Pessoa Curar Ferimentos Leves em Massa Infl Inflig igir ir Ferime riment ntos os Leves em Mas Massa Controlar Pl Plantas Comandar Pl Plantas Teletransportar Objeto Dissipa Dissiparr Magia Magia Maior Maior Desespero Esmag magador Boa Esperança Fúria Enfeitiç itiçaar Mon Monstro tro em Mas Massa Enfeitiçar nfeitiçar Animal Animal Inv Invisib isibilid ilidaade Maior Maior Similaridade Globo de Invulnerabil Invul nerabilidade idade Menor Reduzir Pessoa Símbolo da Persuasão Símbo ímbolo lo do Atord tordoa oame mento nto Símbolo da Dor Símbolo da Insanidade Símbolo do Medo Símbolo da Morte Símbolo do Sono Teletr letraansporte Maio Maiorr Vigor do Urso
Al t er ações ações de Escol a de Magia M agia
Escola Antiga
Escola N ova
Abençoar Arma Amaldiçoar Água Ataque Visual Banquete de Heróis Círculo de Teletransporte Detectar Magia Fkecha de Chamas Ler Magias Mãos Flamejantes Marca da Justiça Oração Palavra de Poder, Atordoar Palavra de Poder, Cegar Palavra de Poder, Matar Palavra de Recordação Porta Dimensional Purificar Alimentos Raio de Gelo Rogar maldição Símbolo da Dor Símbolo da Insanidade Símbolo da Morte Símbolo da Persuasão Símbolo do Atordoamento Símbolo do Medo Símbolo do Sono Teletransporte Teletransporte Maior Teletransporte Objeto Teletransporte por Árvores Viagem Planar
Trans Trans Trans Evoc Trans Univ Conj Univ Trans Trans Conj Conj Conj Conj Trans Trans Univ Conj Trans Univ Univ Univ Univ Univ Univ Univ Trans Trans Trans Trans Trans
Necro Necro Necro Conj Conj Adiv Trans Adiv Evoc Necro Encan Encan Encan Encan Conj Conj Trans Evoc Necro Necro Encan Necro Ench Encan Necro Ench Conj Conj Conj Conj Conj
Efeitos com grandes Alterações Estruturais Barreira ira de Lâmina inas Cegueira/ Su Surdez Convocar Re Relâm lâmpagos Suportar El Elementos Ataque Visual Flecha de Chamas Doença Plena Velocidade Cura Completa
Neu Neutraliza izar Venenos Esfera Gélida de Otiluke Met Metamorfose Reduzir Pe Pessoa Força dos Justos Vidência Vidência Maior Muralha de Energia
Al t er ação ação de Níveis Níveis de M agias Nome da Magia
Acalmar Animais Acalmar Emoções Ação Aleatória Agilidade do Gato Alterar-se Ampliar Animais Analisar Encantamento Andar nas Sombras Animar Cordas Animar Objetos Arma Mágica Arma Mágica Maior Armadura Arcana Aura Mágica de Nystul Aura Sagrada Banquete dos Heróis Boa Esperança Boca Encantada Caminhar no Ar Cancelar Encantamento
4
Nível Antigo
N ível Novo
Nível Excluído
Clr1
Fet/ Mag7
Fet/ Mag6
Nível Incluído
Rgr1 Brd2 Brd1 Drd2, Rgr2 Brd2 Rgr4 Brd6 Brd5 Brd1 Brd6
Brd1 Brd3 Brd1 Brd1, Magia 1 Sorte 8 Brd6 Brd2
Fet/ Mag4 Brd1 Drd4 Pal4, Fet/ Mag5
Al t eração de Níveis de Magias (continuação) N ome da Magia
Círculo Mágico Contra o Caos Compreender Idiomas Comunhão com a Natureza Condição Confusão Menor Conjuração de Sombras Conjuração de Sombras Maior Contato Extra-Planar Controlar a Água Criar Chamas Criar Mortos-Vivos Criar Mortos-Vivos Maiores Criar Mortos-Vivos Menores Cura Completa em Massa Dança Irresistível de Otto Detectar Caos/ Bem/ Mal/ Ordem Detectar Venenos Dissimular Tendência Dissipar o Caos Doença Plena Encontrar o Caminho Enfeitiçar Animal Estase Temporal Evocação de Sombras Evocação de Sombras Maior Expulsão Extinguir Fogo Falar com Animais Falar com Plantas Força do Touro Forma Etérea Fúria Fúria Intuir Direção Invisibilidade Contra Animais Invocar Aliado da Natureza IV Invocar Aliado da Natureza VIII Lâmina Afiada Levitação Lufada de Vento Luz do Dia Luz do Dia Marca da Justiça Mensageiro Animal Mensagem Mensagem Mover Terra Movimentação Livre Muralha de Ferro Muralha de Vento Nevasca Obscurecer Objeto Página Secreta Palavra de Poder, Atordoar Palavra de Poder, Cegar Passeio Etéreo Patas de Aranha Pedra Encantada Pele de Árvore Pele Rochosa Projetar Imagem Proteção contra Caos/ Bem/ Mal/ Ordem Recuo Acelerado Regeneração
Nível Antigo
Nível N ovo
Nível Excluído
Nível Incluído
Pal3 Brd1 Rgr4 Clr4
Clr2 Clr1
Fet/ Mag5
Fet/ Mag7 Brd5 Brd5
Drd2
Brd1 Brd4 Drd4
Drd1 Fet/ Mag6 Fet/ Mag8
Fet/ Mag5 Clr8
Fet/ Mag4 Clr9
Drd9 Brd6 Rgr2 Rgr1
Brd2
C O M N A V N E U R S A Ã L O D 3 E . 5
Brd1 Pal4 Drd7
Drd2 Fet/ Mag9
Drd1 Fet/ Mag8
Fet/ Mag6
Fet/ Mag8
Drd4 Drd2
Drd3 Drd1
Clr6 Brd3 Fet/ Mag5
Clr9 Brd2 Fet/ Mag3
Brd6 Rgr1 Brd5 Brd4 Clr2 Clr3 Brd2
Brd3 Brd4 Drd2, Pal2
Brd0 Rgr1 Animais 4 Animais 8 Fet/ Mag3 Brd2 Fet/ Mag2
Fet/ Mag2 Brd3 Fet/ Mag3
Rgr2 Brd1 Fet/ Mag1
Rgr1 Brd0 Fet/ Mag0
Brd3 Brd2 Brd3
Drd2
Clr2
Pal4 Brd2 Drd6 Brd4
Fet/ Mag5 Rgr4 Drd4 Brd2
Fet/ Mag6 Rgr2 Drd3 Brd1
Fet/ Mag7 Fet/ Mag8 Clr5 Fet/ Mag1
Fet/ Mag8 Fet/ Mag7 Clr7 Fet/ Mag2
Fet/ Mag6
Fet/ Mag7
Brd3
Drd3 Brd3
Drd2 Drd1 Rgr2 Drd5 Brd1
Pal1 (caos) Viagem 1 Drd9
5
Al t er ação ação de Níveis Níveis de M agias (continuação) Nome da Magia
5 . E 3 D O L Ã A S R U E N A V N M O C
Remover Doenças Remover Maldição Remover medo Remover Paralisia Repulsão Resistência a Elementos Ressurreição Verdadeira Restauração Restauração Menor Riso Histérico de Tasha Rogar Maldição Salto Símbolo da Dor Símbolo da Persuasão Símbolo do Atordoamento Símbolo do Medo Símbolo do Sono Similaridade Sombras Sono Tempestade da Vingança Tempestade Glacial Terremoto Transformação Momentânea Ver o Invisível Viagem Planar Vigor do Urso Visão no Escuro Zona da Verdade
Nível Antigo
Nível Excluído
Nível Incluído
Brd3 Pal3 Brd1 Brd4, Rgr3 Brd6 Rgr1 Cura 9 Pal4 Pal1 Brd2
Brd1 Brd3 Drd1, Rgr1
Clr8, Fet/ Mag8 Clr8, Fet/ Mag8 Clr8, Fet/ Mag8 Clr8, Fet/ Mag8 Clr8, Fet/ Mag8
Clr5, Fet/ Mag5 Clr6, Fet/ Mag6 Clr7, Fet/ Mag7 Clr6, Fet/ Mag6 Clr5, Fet/ Mag5
Fet/ Mag6
Fet/ Mag9
Brd5 Rgr2 Drd9 Drd5 Drd9
Drd4 Drd8
Brd2
Brd3
Brd1
LI VRO DO ME M ESTR TRE E Esse livro sofreu uma reestruturação dramática e necessária. Durante a elaboração da edição revisada, os autores se concentraram em fornecer um texto de fácil compreensão e grande utilidade. Uma enorme quantidade de material foi adicionada. Todas as seções do Livro do passaram por revisões e correções. Mestre passaram O material novo inclui informação sobre os planos de existência e detalhes e regras sobre diversos tipos de terrenos e ambientes. Há regras para uma infinidade de situações, desde uma visita ao Plano Plano Elemental Elemen tal do Fogo até um combate em escadarias. O talento Liderança e a seção de seguidores e parceiros foram alterados para considerar as regras de ajuste de d e nível e Nível N ível Efetivo de Person Personagem. agem. As As regras e custos para a criação de armadilhas estão muito mais detalhados. O livro inclui uma quantidade muito maior de classes de prestígio. prestí gio. Os preços dos itens mágicos foram ajustados e muitos receberam preços muito muit o diferentes; dezenas de itens iten s mágicos foram adicionadas ao livro. Todas as regras para itens mágicos inteligent es foram revisadas. revisadas. As tabelas de encontros aleatórios em área selvagens e masmorras foram reconstruídas para incluir as novas criaturas tur as do Livro Livro dos Monstros Monst ros 3.5.
6
N ível Novo
Brd6 Drd2, Rgr2 Rgr3 Pal2
LI VRO DOSM ON ONS STR TROS OS A principal alteração, que surtirá mais diferenças e afetará mais regras, envolve a estrutur estru turaa para para calcular calcular e determin deter minar ar os pontos de perícia e talentos dos monstros. As perícias são baseadas no tipo da criatura e no seu valor de Inteligência. As graduações são calculadas de forma idêntica aos personagens dos jogadores — cada monstro recebe 4 vezes o total de pontos de perícia no primeiro Dado de Vida. Vida. A aquisição de talentos segue as regras padrão para personagens dos jogadores: jogadores: um talento no 1º n ível e um talentalen to adicional adicion al a cada cada três tr ês níveis. Algumas Algumas criaturas criatur as não existem mais no sistema de regras. Os tipos “besta” e “metamorfo” foram excluídos. As criaturas que pertenciam a esses tipos adquirem uma nova categoria. As “bestas” não existem mais e se tornaram “bestas mágicas” ou “animais”; os “metamorfos” se tornaram um subtipo de outras criaturas. Os “extra-planares” “extra-planares” foram divididos dividid os em dois subtipos: subt ipos: nativos (que nasceram no plano onde os personagens estão), como os tiefling, e planares (que não pertencem ao plano onde os personagens estão), como as criaturas abissais. Foram adicionados os “enxames” de criaturas, originalmente publica pu blicados dos no Fiend Folio. A Redução de Dano Dano foi completamente complet amente alterada. alt erada. O antigo formato valor/ valor/ bônus bônu s (como 30/ 30/ +3) não existe existe mais. Ele foi substituído pela Redução de Dano que é neutralizada por magia, magia, armas armas com tendência tendên cia e/ou tipos diferentes de
material. A RD se tornou uma ferramenta muito mais flexível flexível para o Mestre. Mestr e. Diversas Diversas habilidades de conjuraçã conjur açãoo ou similasim ilares à magia das criaturas foram alteradas, tornando-se mais dinâmicas e organizadas. Exemplos de magias magias preparadas e/ ou magias conhecidas foram inclusos nos monstros com habilidades de conjuração. Os monstros padrão apresentam versões mais poderosas. Por Por exemplo, além da d a múmia, múm ia, do pesadelo voador e da aparição, foram inclusos o senhor das múmias, o pesadelo superior e a aparição aparição temível. Algumas criaturas, criatur as, como os senhores das profun dezas, apresentam estratégias rodada a rodada para auxiliar auxiliar o Mestre. Mestr e. As criaturas que podem ser usadas como personagens dos jogadores possuem referências detalhadas, com todas as regras para criar um personagem daquela raça. Outras criaturas, adequados como raças de personagem incomuns, parceiros ou seguidores, seguidores, apresentam apresentam o ajuste de n ível ível pertinent pert inente. e.
BASTIDORES: REDUÇÃO DE DANO O sistema sistem a de Redução de Dano Dano sofreu alterações significativas nos Livros de Regras Básicas. A mudança mais óbvia envolve a nova variedade de métodos para sobrepujar a Redução de Dano de uma criatura — agora, materiais especiais, magias, armas com tendências e tipos de armas (cortante ou concussão) são os elementos essenciais para superar com eficácia a RD. RD. A alter alteraçã açãoo menos men os perceptível percept ível envolve a facilifacilidade para sobrepujar a Redução de Dano de qualquer criatura, mesmo sem o elemento adequado. Em D&D 3.5, a maioria dos monstros com RD ignora 5, 10 ou 15 pontos de dano de quase todos os golpes, golpes, enquanto enquant o algumas criaturas de D&D 3ª ignorava ign oravam m valores iguais ou superiores rior es a 40. De acordo com as regras regr as revisadas, uma RD 40 significa para os jogadores “nem tente, caso seu personagem n ão tenha ten ha a arma arm a adequada” adequada”. Uma RD 15 indica in dica que “é possível tentar, mas será muito mais difícil sem a arma certa”. Os manuais de conversão apresentam as referências rên cias de Redução de Dano Dano para p ara todas as criaturas dos suplementos Divindades e Semideuses, Livro dos Níveis Épicos, Fiend Folio, Manual dos Planos e Livro dos Monstros II . Caso pretenda utilizar ou converter monstros monstr os que não constam desses livros, acompanhe as etapas a seguir.
• Substitua ubstitua o vvaalor lor da Red Reduçã uçãoo de Da Dano (o (o número número antes da barra) por 5, 10 ou 15. Como regra geral, utilize 5 para as criaturas mais fracas, entre Nível de Desafio 4 e 5. Utilize 15 para monstros poderosos, com ND 13 ou superior. Para Para as criaturas com ND ent entre re 6 e 12, use RD 10. • Materi Materiaais Espe Especi ciaais: is: Caso Caso um monstro monstro tivesse um valor de Redução de Dano sobrepujado por prata na edição anterior, mantenha-o como prata, a menos que um material diferente seja mais apropriado. Utilize a prata para os diabos baatezu, os guardiões celestiais e outras outr as criaturas dos Planos Planos Exteriores, Exterior es, em especial especial o plano Leal dos Nove Infernos de Baator. Em alguns casos, será necessário combinar esse metal com a tendência Bom o Mau (veja Combinações, a seguir). Utilize adamante para superar a RD das criaturas criatur as que têm uma espécie de “dureza “dureza”” natural, natu ral, em geral os constructos, os monstros compostos de material inorgânico, e magias ou efeitos como corpo de ferro ou pele rochosa. Utilize ferro frio para seres feéricos e fadas (mesmo que não tivessem Redução de Dano na edição anterior), para os eladrins, que são celestiais feéricos, para os demônios tanar’ri e outras criaturas dos Planos Exteriores, em especial os planos Caóticos. Não é aconselhável criar novos materiais especiais, exceto em circunstâncias únicas: a maioria dos aventureiros não tem motivos para carregar armas de mitral, por exemplo. • Tipo ipos de Armas rmas: Se um um mon monsstro sofri ofriaa metade do dano de certos tipos de armas, substitua essa Redução de Dano por “5/outras armas”. Por exemplo, os esqueletos sofriam metade do dano de armas cortantes cortant es e perfurantes; perfurant es; agora, eles possuem RD 5/con5/ concussão. Os tipos de armas raramente são utilizados para sobrepujar a Redução de Dano. • Tendência: endên cia: Permi Permita ta que as as armas armas com tendên cias superem a Redução de Dano dos extra-planares com tendência oposta. Os demônios e diabos têm RD valor/Bem, os celestiais têm RD valor/Mal, os slaadi possuem RD valor/Ordem e os inevitáveis (embora sejam constructos) têm RD valor/ valor/ Caos. Em geral, os abissais abissais e celestiais celesti ais estão mais profundamente relacionados ao bem e ao mal (respectivamente) do d o que à ordem e ao caos. caos. As As diferenças diferen ças entre ent re abissais e celestiais Leais Leais ou Caóticos foram considecon sideradas em suas vulnerabilidades raciais a materiais especiais, em substitu subst ituição ição a tendência tendên cia das armas armas (mas veja Combinações, a seguir). • Magia Magia e Épico Épico:: Caso Caso nenh uma outra outra opção seja adequada, determine que apenas armas mágicas são capazes de superar a Reduçaõ de Dano da criatura. Para os monstros com ND muito elevado (mínimo 20), seria mais adequado utilizar RD valor/ valor/ épico.
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5 . E 3 D O L Ã A S R U E N A V N M O C
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• Combina Combinaçõ ções: es: É poss possív ível el usar usar combina combinaçõ ções es de fato fato-res para diferenciar os monstros entre si, conforme seu Nível de Desafio e poder geral. Quase todos os extraplanares possuem Redução de Dano que combina materiais especiais e tendência das armas. Por exemplo, os demônios tanar’ri mais fracos têm uma RD fácil de superar: as armas Boas ou forjadas com ferro frio ignoram sua Redução de Dano. Os tanar’ri de poder intermediário possuem os benefícios de uma RD mais difícil de sobrepujar: o atacante precisa usar uma arma Boa — uma lança de ferro frio fr io não bastaria. Os tanar’ri tanar’ri mais m ais poderosos apresentam uma um a Redução Redução de Dano ainda mais difícil de superar: o atacante precisa utilizar uma arma que seja forjada com ferro frio e com tendência bondosa. Via de regra, use as combinações “ou” “ou” para criaturas criatur as de ND 3 ou inferior, in ferior, use a combinação “e” “e” para monstros mon stros com ND 16 ou superior. superi or.
Além disso, é possível combinar magia com materiais especiais ou tipos de armas para superar a RD. O corpo esquelético de um lich é vulnerável a armas de concussão, semelhante aos esqueletos, mas apenas quando as armas forem mágicas. Uma bruxa da noite é vulnerável a armas de ferro ferr o frio, mas novamente novament e apenas a armas mágicas. mágicas. Em geral, se houver duas condições (a combinação “e”), será mais difícil sobrepujar sobrepu jar a Redução de Dano da criatura; criatur a; essa opção é adequada para os monstros mais poderosos do cenário.