¿Qué es un juego de rol? Los juegos de rol, consisten en representar r epresentar papeles ficticios, dados por el juego en particular; estos juegos suelen situarse en ambientes góticos o míticos, míticos, en lugares con seres mitológicos mitológicos capaces de emplear la magia y otros atributos sobrenaturales. Pues bien, en los juegos de rol, ro l, pueden llegar a participar varias personas, las cuales representarán estos diversos papeles o roles. A excepción de uno, que oficiará de árbitro o narrador de la historia. Es esta persona, quien interpretará el papel más complicado, ya que debe manejar muy bien la historia en toda su magnitud. De hecho, es el narrador quien propone la historia al resto de los participantes. De igual manera, el narrador debe manejar al revés y al derecho, las reglas de los juegos de rol. Aun cuando, cuando, estas reglas no son del todo estrictas, estrictas, ya que si no, no se dejaría espacio a la imaginación y a la naturalidad en el desarrollo de la historia. Ya que los juegos de rol, son justamente aquello. El ir creando una historia. Por lo mismo, cada participante que interpretará un rol, en base a la historia dada por el narrador, va dando forma a su personaje, en base a sus gustos. De igual manera, tendrá que explicar todo aquello necesario de saber, en cuanto a su personaje. Ropa que utiliza, edad, etc. Es por lo mismo, que muchas veces se cuenta con papel y lápiz, para que cada personaje sea desarrollado en ella, para el conocimiento del resto. Es así, como el narrador da la base de la historia, al igual que en un cuento y el resto de los participantes van creando o desarrollando a partir de aquello, el resto de la historia. De igual manera, el narrador podrá interrumpir la historia, para añadir nuevos elementos a su disposición. Es por ello que la acción se lleva a cabo, alrededor de una mesa. Donde todos se sientan y van creando el juego como tal. Incluso se pueden utilizar ciertos elementos de utilería, para darles un mayor realismo a los personajes. Asimismo, los juegos de rol cuentan con dados. Los cuales se lanzan, para lograr objetivos descritos por el narrador y señalados en los manuales que contienen las reglas anteriormente señaladas. La idea primordial en los juegos de rol, es lograr un objetivo. Al igual que cualquier juego de mesa o sociedad. Pero lo positivo, es que los juegos de rol, tienen como base la cooperación y no la competencia. Es por lo mismo, que en los juegos de rol, los participantes no compiten por ganarse unos a otros, sino que deben ayudarse para llegar al final de la historia. Ahora, los juegos de rol, ro l, recrean escenarios ficticios o lejanos a la realidad. Por lo que estimulan la imaginación de los participantes. Como el punto anterior, fomenta el compañerismo entre las personas que participan. Es común que los juegos de rol sitúen a los participantes en épocas pasadas, lo que estimula el estudio de la historia. Ya que los participantes querrán conocer aquellas épocas, para saber más de las mismas y de los personajes que podrían llegar a representar. Ya que de aquella manera, se insertan diversos elementos de realismo a la historia, con lo cual los juegos de rol se vuelven más interesantes. De igual manera, los juegos de rol, estimulan la lectura. Ya que los participantes, se interesan en libros de historia e incluso en los
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manuales de reglas, los cuales son complejos. Por ende, podrán acceder a un nivel de lectura, más amplio que el resto de las personas. De la misma manera, los juegos de rol fomentan la sociabilización, ya que se juegan por medio de varios participantes. Asimismo, fomentan el enriquecimiento del vocabulario vocabulario de los participantes, ya que el juego es netamente verbal. Ahora, con respecto a la historia de los juegos de rol, estos fueron creados en la década de los 70`, en los Estados Unidos. Y se dio a partir de la imaginación de los concursantes, ya que en estos, no se ocupaban ni tableros, ni fichas y tampoco reglas muy elaboradas. De las cuales, muchas nacían a medida que se iban sucediendo los juegos de rol. Al igual que los juegos de rol de hoy en día, sólo bastaba la imaginación de los participantes part icipantes y las ganas de crear una gran aventura junto con los amigos.
EL DUNGEON MASTER El DM presenta la aventura y los desafíos que los personajes tratan de superar. Toda partida de D&D necesita un Dungeon Master; no puedes jugar sin uno. Diseñador de aventuras: el DM crea aventuras para que los otros jugadores las jueguen. Narrador: el DM determina el ritmo de la historia y presenta los diferentes desafíos y encuentros que los personajes deben superar. Controlador de monstruos: el DM controla los monstruos y a los villanos contra los que combaten los Pjs, decidiendo sus acciones y tirando dados para sus ataques. Árbitro: cuando no está claro que va a pasar a continuación, el DM decide cómo aplicar las reglas y continuar la historia. El DM controla los monstruos y villanos en la aventura pero no es tu adversario. El trabajo del D; es proporcionar un marco para que todo el grupo pueda disfrutar de una emocionante. Eso implica desafiar a los jugadores con encuentros y pruebas interesantes, mantener el juego en movimiento y aplicar las reglas con equidad. Muchos jugadores de D&D encuentran que ser el DM es la mejor parte del juego. Adoptar el papel de DM no es algo que deba ser permanente; tus amigos y tú podéis turnaros como DM en las distintas aventuras.
Las 10 REGLAS PARA los DMs 10.- Recuerde, es un juego. Se supone que sea divertido. Diversión para cada uno de los que se sienta alrededor de la mesa. 09.- Sé entretenido. Juega a los PNJ's P NJ's como si cada uno de ellos fuera una persona verdadera. Utiliza voces, expresiones faciales, gestos, postura, apoyos, ilustraciones de los libros o de los magazines, diagramas, bosquejos, efectos sonoros, música o cualquier cosa posible. Incluso si te ves como un tonto (porque no “por lo menos entretiene). 08.- Empieza a diseñar tu campaña. Felicidades, Felicidades, tienes un mundo para tu campaña de Calabozos & Dragones. Ahora, haz una campaña para que vaya junto con él, para que tus jugadores tengan
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realmente algo qué hacer. Después de todo, decir "Aquí está e l mundo… No, realmente no "tengo" aventuras para ti…" es tal vez lo peor que alguien pudiera hacer en Calabozos & Dragones. Así que
empieza ya, MC, y recuerda: la mitad del trabajo ya está hecho. Si estas corriendo un juego bastante bonito "de ensueño," puedes probablemente darle al juego una gran patada con apenas una pequeña preparación y planeación. Que no te asuste un poco trabajo. Tus jugadores lo merecen. 07.- En referencia a la sección anterior, empieza con una razón de porqué los PC’s están juntos e n un partido. Tal vez han sido amigos por mucho tiempo o han sido contratados por la misma persona o pueblo para completar una tarea que requiere a un grupo. gr upo. Sé original, a menos que tus jugadores sean primerizos, primerizos, el hombre viejo en los límites límites del pueblo que dice dice que hay un tesoro cerca de una cueva será tu cliché. Tal vez también quieras que los PC’s exploren la cueva llena con
globins, pero haz que el gancho de la aventura sea más interesante. 06.- Sé serio y haz tu mundo detalladamente. Entre más detalles tengas en tu t u mundo más jugadores querrán jugar en él. La credibilidad viene viene de los detalles. En este este punto vas a tener que empezar a llevar registros. Vas a necesitar dibujar algunos mapas, al menos esbozarlos. Vas a necesitar hacer listas de información clave para los pueblos al igual que Personajes No Jugadores (NPC’s) y Presenta a los jugadores con un mundo que puedan entender, en el cual pueden creer, y sobre quienes pueden cuidar. No haga cualquier cosa para hacer recordar a los jugadores que no son realmente caracteres en un entorno de la fantasía. Es verdaderamente difícil alcanzar verosimilitud como para tener distracciones de usted. 05.- Sé consistente. Conoce las reglas, o por lo menos las reglas que necesitas para jugar. Si un carácter intenta atacar a un enemigo, debe trabajar justo como él hizo la vez última que él intentó. Conoce tu mundo. Si había una ventana quebrada en la taberna la vez última las PJ's estaban allí, debe estar rota cuando regresen - o muestra signos obvios de la reparación reciente. 04.- Sea justo. Incluso si no termina de la manera usted la desea. Incluso si hace te veas tonto. 03.- Es el juego del grupo y tuyo. No es el juego de los diseñadores del juego, no es el juego del escritor del módulo, no es el juego del mensaje de los asiduos de la lista de interés o el juego del juego del dueño de la tienda. tienda. Haz lo que tú (y tus jugadores) jugadores) desean. 02.- Fíjate qué clase de juego desean sus jugadores jugar. Asegúrate de que sea lo que estás proporcionando (así como la clase de juego que deseas correr). 01.- Introduce el gancho de la aventura con tiempo. Nada peor para los PC’s que estar vagando sin rumbo intentando encontrar algo qué hacer. ¡Se creativo! La campaña debe de tener dirección antes de que la primera aventura haya terminado. Las campañas de bajo nivel también son buen tiempo para empezar a establecer los enemigos de los niveles medio y alto contra los cuales los PC`s se van a enfrentar más delante. EJEMPLO: Si tu meta es tener PC’s luchando contra el Barón Von-Whoopass en el 20vo nivel en el muelle de su nave voladora pirata, haz que aparezca ahora, que algunos pueblos y da a entender que el barón está buscando reclutar magos con experiencia en el trabajo de la madera. No está mal, el robar pedazos de varias aventuras preparadas, para incorporarlas en tus propias campañas. No está mal m al asimismo, el utilizar una aventura preparada.
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Cómo hacer una campaña de C&D divertida Calabozos y Dragones, también conocido como C&D, es un ju ego de roles de fantasía que busca ser divertido. También busca ser un esfuerzo colaborativo. Tanto el amo del calabozo como los jugadores tienen una parte de la responsabilidad de hacer hacer el juego divertido y mantenerlo mantenerlo interesante. Si tu campaña ha comenzado a sentirse como una rutina en lugar de un juego, hay cosas que los amos del calabozo y los jugadores pueden hacer, tanto en el juego como fuera de éste, para mejorar la experiencia y asegurar que todos se diviertan.
Para los amos del calabozo 1. Pasa una hora o dos descubriendo qué se encontrarán los jugadores en la próxima sesión, incluyendo posibles pruebas de habilidad y combates. Saber qué quieres cubrir en cada sesión hará que el juego se realice más fácilmente y mantenga el ritmo. 2. Usa accesorios. No sólo le digas a los jugadores que han encontrado una nota que revela la contraseña secreta. Escríbela y entrégaselas cuando la encuentren. Si necesitan decodificar algo, escríbelo y dales la clave para que puedan hacer el trabajo ellos mismos. Los accesorios agregan un elemento de inmersión al juego que hace que sea más fácil mantenerse en personaje y enfocados. 3. Agrega humor. Calabozos y dragones no tiene que ser muy serio todo el tiempo. Incluso las aventuras difíciles disfrutan de una buena risa. Considera agregar un divertido personaje no jugador (non-player character, NPC), una búsqueda tonta o unas cuantas bromas en personaje para mejorar el humor. 4. Sé flexible. Sin importar lo que tuvieras planeado, los personajes encontrarán una manera de eludirlo. Cuando se alejen del camino, no intentes forzarlos para regresar a la trama. Intenta continuar con lo que te den, adaptando tú historia para incluir sus acciones. Si matan a tu principal villano antes de lo que tenías planeado, por ejemplo, no hagas trampa en las tiradas para que sea imposible. Reemplázalo con un subordinado que fue ascendido, un familiar que busque venganza o una cábala de magos que busquen llenar el vacío dejado por su desaparición definitiva. 5. Establece el ánimo. Usa música, iluminación o efectos de sonido para transmitir el ambiente adecuado. Si se supone que la situación es aterradora, atenúa las luces y pon música escalofriante o efectos de sonido para que los jugadores tengan la mentalidad adecuada. Las bandas sonoras de las películas, en el género apropiado, son ideales para esto. 6. Descubre qué tipo de juego le interesa a tus jugadores. Si tus jugadores buscan tener una buena pelea, no le des una serie de personajes no jugadores para que hablen con ellos. Si prefieren el juego de roles, no los golpees con una ola tras otra de kobolds. Si prefieren un reto, dales uno. Si no quieren que la muerte de los personajes sea una opción, no los dejes morir. Lo que le interesa a tus jugadores puede cambiar de sesión a sesión o incluso de una hora a otra. Si los jugadores están ansiosos por tener una pelea, intenta crear una,
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incluso si es sólo un encuentro aleatorio. Si gimen cuando pides una tirada iniciativa, haz la pelea más fácil o continúa con el siguiente encuentro de juego de roles. 7. Toma el pasatiempo en serio. El juego de roles es un pasatiempo que puede beneficiarse de estudiarlo y entenderlo. Escucha podcasts de juegos de roles, lee blogs de juegos de roles, o compra un libro que trate ideas de aventuras, consejos para lidiar con jugadores problemáticos y maneras para ser flexible. 8. Sé parte del equipo, C&D no es un juego competitivo. No debe ser una prueba de habilidad entre los jugadores y el amo del calabozo. Tu objetivo, como amo del calabozo, debería ser asegurarte de que la historia sea buena y que los jugadores se diviertan. No es vencerlos en combate, ganarles con acertijos o evitar que tengan éxito.
Para los jugadores
Involúcrate. Una cierta cantidad del involucramiento de los jugadores es necesario para que todos pasen un buen rato. Intenta mantenerte en personaje cuando estés en encuentros de juego de rol. Pon atención. No participes en juegos mientras estés hablando por teléfono, teniendo conversaciones aparte o enviando mensajes de texto por teléfono mientras el juego esté en sesión. Esto distrae a los otros jugadores y rompe el humor. Sé un jugador generoso. No monopolices el tiempo del amor del calabozo o su atención. Dale a otros jugadores una oportunidad para brillar. Intenta involucrar a los personajes de los otros jugadores usando bromas entre los jugadores cuando el grupo se halle entre encuentros. Toma el gancho de la trama. En un juego de roles, los jugadores pueden hacer lo que quieran, pero eso no significa que deban hacerlo. Si el amo del calabozo te ha dado claramente un gancho de trama, no lo evites sólo porque puedes. Evitar activamente la historia sólo frustrará al amo del calabozo y a los otros jugadores. Esto no significa que no puedas desviarte de la aventura planeada, pero si el grupo debe rescatar una princesa, no propongas algo más. Sé creativo. En lugar de decirle al amo del calabozo que quieres golpear al duende con tu martillo, describe cómo lo mueves, a dónde estás apuntando y qué dices cuando lo haces. Si estás intentando que un personaje no jugador te dé un descuento, dile al amo del calabozo lo que le dices al NPC en lugar de decirle que quieres hacer una tirada t irada de diplomacia.
LA AVENTURA Todo aventurero necesita aventuras. UNa aventura de Dungeons and Dragons consiste en una serie de acontecimientos. Cuando los jugadores deciden por qué camino van a ir a continuación y cómo van a desenvolverse sus personajes con los encuentros y desafíos que se produzcan, convierten la aventura en una emocionante historia sobre sus personajes. Las aventuras presentan acción, combate, misterio, magia, desafios ¡ y muchos monstruos!
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Hay aventuras listas para jugar, escritas por profesionales, pero también muchos DM’s
prefieren crear sus propios Dungeons y aventuras, diseñando encuentros y creándola a su antojo.
Cómo crear aventuras de D&D entretenidas Dungeons & Dragons (D&D) es un juego de mesa de rol popular desde 1970. La parte más importante de jugar D&D es la calidad de la aventura que juegas. Depende del Maestro de Calabozo (DM) crear una aventura estimulante y de calidad de D&D para que los jugadores puedan disfrutar del juego sin confundirse o sentirse aburridos. Saber cómo escribir y crear una aventura entretenida para D&D por tu t u cuenta te dará la habilidad para ofrecer como Maestro de Calabozo a tus amigos.
Escribe la introducción a tu aventura. Utiliza inspiraciones y fuentes adicionales, como notas de campañas anteriores y material de campañas oficiales, para ayudarte a crear el trasfondo para tu aventura, dándote la habilidad de entrelazar las historias pasadas con las nuevas. En tu introducción, crea la atmósfera que quieres comunicar. ¿Es la misión una plagada de peligros, o una que parece alegre pero que predice de peligros futuros?
Crea una puesta para la aventura debajo de tu introducción. Por ejemplo, si la temática de tu aventura es de una guerra élfica en los bosques, la puesta será en los bosques élficos. Si es una aventura fantasmagórica y tenebrosa, crea una puesta que presente una cripta, cementerio o algún otro lugar espantoso adecuado para tus metas.
Crea un esquema que delinee tu aventura, comenzando por el principio. Los puntos del esquema ayudarán a que te guíes al contar la historia. Cada uno debería representar un objeto, enemigo o aliado importante en tu aventura escrita. Por ejemplo, al comienzo de la descripción de cada ubicación, podrías hacer una entrada describiendo los posibles tesoros del lugar, junto con las tablas de tesoros que las gobiernan. Haz un doble espacio en el esquema para que apuntes notas para ti t i mientras se realiza la sesión de juego.
Escribe una hoja de personaje por separado para cada enemigo importante que se encontrarán los jugadores en la aventura. Puedes coordinar esto al hacer una hoja por cada categoría de enemigos. Por ejemplo, si hay posibilidades de que tus jugadores se encuentren con una horda de enanos enojados, todos estos enemigos pueden compartir las mismas estadísticas, y simplemente variar a partir de ellos. Utiliza las hojas de personajes no jugables para añadir a la narración en la aventura al hacerlo lo más
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descriptivo posible, incluyendo algunas cosas como apariencia físicas, personalidad, visión de la vida y nivel de habilidades y atributos. atr ibutos.
Crea dos o más finales alternativos para tu aventura Para condimentar la experiencia de juego mientras mantienes el final desconocido a los jugadores. Al hacer esto, puedes evitar el obligar a los jugadores a que tomen un camino particular por el mundo (en vez de eso, diseña tu aventura, incluyendo los finales, para permitir que sus acciones y sus tiradas de dados sean buenas o malas). Por ejemplo, si un jugador fracasa en una tirada o tiradas de golpes críticos, estarás satisfecho de tener un final listo que vea el fin del grupo al momento de su triunfo, o ganar un éxito inimaginable en la cara de cierto desastre.
Cuando crees una misión, no empieces con una historia "Algunos aventureros se encuentran por casualidad en una taberna. Escuchan hablar sobre una cueva llena de oro protegida por un dragón que escupe fuego. Unen sus fuerzas para matar al dragón y conseguir el oro". Esta aventura de fantasía es típica. Los jugadores se involucran poco en la trama. Simplemente son los que matan al monstruo y se llevan sus cosas. Por este motivo una misión debe empezar con los personajes, no con la historia.
Los personajes son lo primero Toda historia necesita un conflicto central, uno que venga de los propios personajes. Antes de crear un trauma para un juego de rol, crea los personajes de los jugadores. En un videojuego, el diseñador de juego tiene todo el control. En un juego de rol de mesa, el "game master" que lleva el juego tendrá que adaptarse a las decisiones de los jugadores.
Crea conflictos provocados por los personajes Haz que los personajes tengan defectos que lleven a conflictos, y después crea una historia sobre estos conflictos. Debe haber un oponente externo (un supervillano o un jefe demoníaco), pero también debe haber conflictos internos relacionados con el externo. Al final de la misión, los personajes deben superar sus defectos y a sus enemigos. Por ejemplo, si un personaje es un joven príncipe ingenuo, consigue que su hermano sediento de poder le traicione. El príncipe vengativo debe volver al trono mientras mantiene su humanidad. Si un personaje es un mago egoísta, consigue que libere accidentalmente a un terrible demonio. El mago deberá deshacer sus errores y aprender a cuidar de los demás. En cualquier situación, los jugadores tienen un interés personal en la historia porque es su historia.
Consigue villanos profundos, no superficiales Cada historia necesita un buen villano, pero los mejores m ejores villanos se ven como héroes. No son malos porque sí. Hitler era un asesino de masas, pero pensaba que estaba salvando a los alemanes, purificando el planeta para la raza aria. A menudo los villanos representan el lado oscuro de los héroes. Batman y el Joker eran los dos lunáticos con disfraz que violaban la ley. La diferencia es que Batman lo hace para defender el orden, mientras que el Joker lo hace para propagar la anarquía. Aprende de la historia y la literatura. Enfrenta a los jugadores con sus lados oscuros.
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Asegúrate de que los héroes y los villanos se encuentran antes del enfrentamiento final En el escenario de "matar al dragón" con el que empezamos, los personajes se encuentran con el dragón sólo para matarlo. Las buenas historias tienen héroes que se encuentran con los villanos antes de la batalla final. Los enfrentamientos anteriores establecen una relación antagónica, que da como resultado una mejor batalla final.
Asegúrate de que las situaciones no tienen soluciones fáciles Enfrenta a los jugadores con dilemas morales. La galardonada serie "Dragon Age" hace que los jugadores se enfrente con con situaciones moralmente moralmente controvertidas, como sacrificar sacrificar a un inocente para salvar un pueblo. Poner a los jugadores en roles de decisión (y hacer que se enfrenten a las consecuencias) aumenta su participación en la historia.
Lleva a los jugadores a un lugar especial Cuando hayas conseguido los personajes y conflictos, establece un entorno. Los mejores entornos no repiten el viejo "reino de fantasía". Prueba a cambiar el entorno estándar (un mundo donde los duendes defienden su hogar de una invasión de humanos) o mezcla géneros de rol (un mundo donde una raza de robots ro bots magos coloniza las estrellas). Hagas lo que hagas, recuerda que los mundos fantásticos no son nada sin buenos personajes y conflictos. Si tienes esto en mente, crearás misiones que los jugadores nunca olvidarán.
Cómo construir una mazmorra para una campaña de Calabozos y Dragones Como ya Hemos dicho con anterioridad, Calabozos y Dragones es un juego de mesa y de rol, su tema principal es tener la idea de un lugar específico lleno de enemigos, trampas y tesoros que los personajes puedan saquear. Si bien la elaboración de la prisión lleva tiempo, la paciencia y una buena comprensión de las reglas del juego, es esencial para mantener a los jugadores interesados. Un buen calabozo bien puede marcar la diferencia entre un juego del cual todo el mundo hable acerca de los próximos meses o de una noche perdida que se olvidará rápidamente. A continuación te enumero algunos consejos que te pueden ayudar al momento de crear tu propia pr opia mazmorra o calabozo 1. Comienza con un concepto general de cómo será la mazmorra y donde estará localizada, a continuación, trabaja desde allí, dándole contenido a los detalles. 2. Decide sobre un área específica y el estilo general de la mazmorra. ¿Está bajo el suelo, en en un castillo, en lo profundo de un bosque aislado o en un plano totalmente diferente de existencia? Si está bajo tierra, ¿está en las alcantarillas por debajo o de una ciudad, o tal vez es una serie de túneles cavados por los zapadores de goblin y sus supervisores espantajos? ¿Es el castillo una ruina abandonada o está siendo utilizado por un mago malvado?
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3. Calcula cuántos niveles o habitaciones tendrá la mazmorra. Un calabozo destinado a un partido de bajo nivel probablemente tendrá que ser menor, ya y a que los personajes que lo exploren tendrán menos recursos a su alcance para mantener la aventura por un período prolongado de tiempo. Por lo menos, debería haber varias zonas "seguras" donde el grupo pueda descansar en medio de los encuentros. 4. Muéstrate con una razón plausible para la existencia de la mazmorra y para que tenga la configuración que harás a mano. Un sistema de alcantarillado lleno hasta el borde con todo tipo de trampas caras y diseñadas por expertos y ocupada por gigantes que no caben por la puerta principal no tiene mucho sentido; sin embargo, un templo largamente olvidado en lo profundo de una montaña que ha sido tomado por un grupo de ogros merodeadores es más creíble. 5. Dibuja un mapa de la mazmorra en papel cuadriculado, dejando de lado las características principales de cada habitación y las criaturas que pueden ser encontradas allí, por lo que el jugador no sabrá de antemano lo que van a encontrar. Marca cada habitación con un código, por ejemplo, "B1" y "F6", a continuación, haz una hoja de trucos en el que la descripción de la habitación se corresponda con el código, así podrás ver rápidamente lo que está sucediendo en cualquier sección de la mazmorra. 6. Imagina cómo los habitantes de la mazmorra m azmorra vivirían su día normal, y cómo reaccionarían cuando los personajes de los jugadores irrumpan en ésta. Los soldados no sólo se sientan en sus cuarteles las 24 horas del día en la espera de que los aventureros armados les tiendan una emboscada; estarán en cambio moviéndose alrededor, yendo a la cocina para buscar comida, haciendo incursiones al retrete y patrullando las instalaciones para detectar a los intrusos. Las criaturas más caóticas y desorganizadas, tales como kobolds y orcos, son menos propensos a tener patrullas regulares o centinelas, pero no se quedarán inmóviles en la misma habitación por toda la eternidad. 7. Pon a los enemigos en las mazmorras que sean del mismo reto apropiado basados en el nivel de los personajes que lucharán contra ellos. Asegúrate de revisar las estadísticas de los enemigos y las normas especiales asociadas a ellos. Un monstruo volador no tiene mucha ventaja en una cueva de techo bajo, pero en el desierto, la misma criatura es mucho más peligrosa. 8. Coloca las trampas para el grupo que se encuentren sólo en las áreas donde tienen sentido. Una trampa que dispara flechas a través de la entrada principal de una torre sería un buen obstáculo para los personajes de los jugadores, ya que serían las personas que viven en esa torre. 9. No te olvides de la atracción real que atraen a los personajes a las mazmorras, que es el tesoro. Los jugadores quieren ser recompensados por el asalto al castillo y por eliminar a los trolls que asesinaron a la familia real, y esa recompensa debe ser en la forma ya sea de objetos de oro o mágicos m ágicos que mejoren las habilidades de los personajes. 10. Crea un enemigo final que, o bien maneja el calabozo o es lo suficientemente fuerte que las otras criaturas que viven allí le dan un amplio margen. Cada mazmorra debe tener un reto final que realmente ponga a prueba el ingenio y la fuerza muscular de los personajes de los jugadores; mientras más grandioso gr andioso e intimidante sea, más confianza sentirán los jugadores que han logrado superarla. superarla. Las mazmorras en un nivel bajo, bajo, probablemente contarán con una criatura normal, como un orco que tiene un par de niveles en una clase
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de caracteres o un objeto mágico menor que mejora sus habilidades. Las mazmorras de un alto nivel requerirán enemigos cada vez más espectaculares, como antiguos dragones rojos, demonios de foso de los nueve infiernos, un mago inmortal de 1.000 años de antigüedad o un clan entero de los gigantes de la colina.
Como hacer tu personaje de rol Antes de que tu grupo de aventureros pueda comenzar a luchar contra el mal y saquear el tesoro de dragones furiosos, primero debes llenar tu hoja de personaje de D&D. La hoja de personaje contiene toda la información relevante que necesitas saber acerca de tu personaje, desde su fuerza hasta los poderes mágicos que se pueden utilizar. Llena tu hoja de personaje de la cuarta edición de Dungeons & Dragons para determinar exactamente cómo será tu personaje y de qué manera entrará en relación con el mundo del juego en general. Como jugador, creas un personaje. Este aventurero es parte de un equipo que se interna en mazmorras, combate contra monstruos y explora explora los territorios salvajes más oscuros oscuros del mundo. Un personaje generado por un jugador se denomina personaje jugador (PJ). Como los protagonistas de una novela o película, los PJ’s son el ce ntro de la acción del juego.
Cuando juegas con tu personaje te metes en su piel y tomas decisiones como si tú fueses el personaje. Tú decides qué puerta abrirás a continuación, si atacar a un monstruo, si negociar con un villano, etc. Puedes tomar estas decisiones basándote en la personalidad, motivaciones y metas de tu personaje, e incluso puedes hablar o actuar dentro de ese papel si quieres. Tienes un control casi ilimitado sobre lo que tu personaje puede hacer y decir en el juego Crear un personaje en D&D es una de las experiencias más emocionantes del juego ya que eres tu quien poco a poco va armando a el personaje hasta que estés cómodo con él.
Raza y clase La primera elección pasa por elegir una raza y una clase de personaje. Puedes comenzar a hacer tu personaje a partir de su raza o su clase lo que te resulte más cómodo. En lo personal prefiero comenzar con la clase. A continuación en el siguiente apartado se enlistan todas las razas básicas:
Razas Toda una variedad de culturas y sociedades pueblan el mundo de D&D, algunas formadas por humanos, pero otras compuestas por razas fantásticas como elfos, enanos y tiflin. Los aventureros y los héroes pueden surgir de cualquiera de estos pueblos. Tu elección de raza te proporciona un conjunto básico de ventajas y aptitudes especiales. Tu raza de personaje no sólo afecta a tus puntuaciones de características y tus poderes, sino que además proporciona las primeras pistas sobre las que construir la historia de tu personaje.
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Raza: Humanos
Idioma: Común Raza: Enanos
- Idiomas automáticos: Común y enano - Idiomas adicionales:
cultura y aspecto Dotes y Modificadores De todas las razas civilizadas, los humanos Tamaño mediano son los más adaptables y variados. Es posible - Velocidad base: 4 encontrar asentamientos humanos en casillas cualquier parte, y la moralidad, costumbres e - Dote adicional intereses de esta raza varían enormemente. a nivel 1 * 4 puntos de habilidad adicionales (de bonificación) en nivel 1 y otro punto adicional por cada nivel siguiente. - Idioma adicional: cualquiera. Alineamiento: cualquiera cultura y aspecto Tallados de la roca del universo, los enanos soportaron una era de servidumbre bajo los gigantes antes de ganar la libertad. Sus poderosas ciudades fortificadas de las montañas son testimonio del poder de sus antiguos imperios. Incluso aquellos que viven en las ciudades humanas, se cuentan entre los defensores más firmes contra la oscuridad que amenaza con devorar el mundo. Alineamiento: cualquiera Clase predilecta: Guerrerp
gigante, gnomo, infracomún, orco, térraro y trasgo.
Raza: Elfos
Dotes y Modificadores Tamaño mediano - Velocidad base: 3 casillas, - Visión en la oscuridad: pueden ver hasta 6 casillas de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de que sin luz sólo ven en blanco y negro - Afinidad con la piedra, piedra, que concede un bonificador de +2 al Buscar cuando se trata de encontrar obras poco frecuentes en mampostería (como muros corredizos, suelos de piedra inestables, imitaciones...) Al acercarse a 10' de una obra de estas características tiene derecho a una tirada automática automática de Buscar como si la estuviese buscando activamente. Cuando busque trampas de piedra, el enano podrá hacerlo como si fuese un pícaro y pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra. - Familiaridad con armas: consideran el Hacha de guerra enana y el Urgrosh enano como armas marciales y no exóticas. - Estabilidad: bonificador de +4 en pruebas de estabilidad para cualquier prueba de este tipo, mientras esté firmemente apoyado en el suelo. - Bonificado Bonificadorr +2 en tiradas de salvación contra venenos - Bonificador +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos - Bonificador +1 a tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides - Bonificador +4 a la clase de armadura por esquivar cuando se enfrenta a una criatura de tipo gigante. Se pierde si está desprevenido y en cualquier situaciónq que una criatura pierda su bonficador de destreza. - Bonificador +2 a pruebas de Tasación de objetos de piedra o metal.
cultura y aspecto Nobles, Salvajes y sobre todo libres, los elfos custodian sus tierras boscosas empleando el sigilo y mortíferas flechas que
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Dotes y Modificadores - Tamaño mediano - Velocidad base: 5 casillas - Inmunes a conjuros y efectos mágicos de dormir, y
descienden desde los árboles. Construyen sus hogares en armonía con el bosque, tan perfectamente unidos, que los viajeros a menudo no descubren que han entrado en una comunidad élfica hasta que es demasiado tarde
- Idiomas automáticos: común y élfico. - Idiomas adicionales: dracónico, gnoll, gnomo, orco, silvano y trasgo.
Raza: Gnomo
Idiomas automáticos: común y gnomo - Idiomas adicionales: dracónico, enano, gigante, orco y trasgo.
Alineamiento: Preferentemente Neutral - Clase predilecta: mago o Ranger.
bonificador de +2 en las Tiradas de Salvación contra conjuros y efectos de encantamiento. - Visión en penumbra, penumbra , 6 casillas distinguiendo colores y detalles aún con una luz muy escasa. - Competencia con armas: armas : reciben como dotes adicionales Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo y arco corto - Bonificador de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.
cultura y aspecto A través de su historia, los gnomos siempre se han concentrado en el desarrollo científico y tecnológico. Tienen máquinas y naves propulsadas por vapor, mecanismos de precisión para medir el tiempo, artilugios refinadores de detritos minerales que producen acero de alta calidad, además de una colección interminable de artículos mundanos tales como tornillos, poleas, engranajes transmisores, ruedas dentadas, muelles de rosca, cajas musicales y juguetes mecánicos Alineamiento: Preferentemente Neutral
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Dotes y Modificadores Tamaño pequeño - Bonificador de +1 a las tiradas de destreza y +4 a Esconderse - Velocidad base: 3 casillas - Familiaridad con Armas, por lo que pueden considerar los espadas cortas Ganchudos Gnomos como armas marciales y no exóticas .
- Bonificador +4 a esquivar contra criaturas del tipo gigante - Bonificador +2 a pruebas de Escuchar - Bonificador +2 a pruebas de Artesanía
Raza: Halfling Mediano
Idiomas automáticos: Común y mediano. - Idiomas adicionales: élfico, enano, gnomo, orco y trasgo.
Raza: Duendes
Idiomas automáticos: común y Duende - Idiomas adicionales: dracónico, élfico, gigante y Gnomo
cultura y aspecto
Dotes y Modificadores
Los medianos son oportunistas listos y competentes. Prefieren los problemas antes que el aburrimiento y la gente los suele mirar con suspicacia, aunque entre ellos hay gente honrada. Suelen ser muy curiosos, se dice que no conocen el miedo y tienen una extraña suerte que los saca de apuros. Son una raza pequeña, conocida por su ingenio, astucia y sus nervios de acero. Son un pueblo nómada que recorre los cursos de agua y los pantanos. Nadie ha viajado más lejos ni ha visto más de lo que sucede en el mundo de los medianos. Alineamiento cualquiera Alineamiento cualquiera Clase predilecta: predilecta: Bribon
Tamaño pequeño Tamaño pequeño - Bonificador de tamaño +1 a la Clase de Armadura (CA), +1 a las tiradas de ataque y +4 a Esconderse - Velocidad de base: base: 3 casillas - Bonificador +2 a pruebas de moverse Sigilosamente, saltar y trepar. - Bonificador +1 a todas las tiradas de salvación(TS) - Bonificador +2 de moral a las TS contra miedo, que se suma al +1 general a todas las TS - Bonificador +1 a los ataques con armas arrojadizas y hondas - Bonificador +2 a Escuchar
cultura y aspecto La mejor forma de que una criatura pequeña sobreviva en las tierras Salvajes de las hadas es pasar desapercibida. Mientras sufrían al servicio de los tiranos Tiflins y Drows, los gnomos aprendieron a ocultarse, engañar y desviar la atención y así sobrevivir. Estos mismos talentos siguen siéndoles de gran utilidad, ya que les permiten prosperar en un mundo lleno de criaturas mucho mayores y más peligrosas que ellos. Alineamiento cualquiera Alineamiento cualquiera Clase Predilecta: Mago o Hechicero
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Dotes y Modificadores Tamaño pequeño Tamaño pequeño - Bonificador de tamaño +1 a la Clase de Armadura (CA), +1 a las tiradas de ataque y +4 a Esconderse - Velocidad base: base: 3 casillas - Visión en penumbra: penumbra: Ven el doble de bien que los humanos con luz escasa, pudiendo distinguir detalles y colores. - Bonificado Bonificadorr +2 en tiradas de salvación contra ilusiones - Penalizador +1 a la clase de dificultad de los tiros de salvación contra conjuros ilusorios lanzados por gnomos. - Bonificado Bonificadorr +1 en tiradas de ataque contra Kóbolds y trasgoides - Bonificado Bonificadorr +4 a esquivar contra criaturas del tipo gigante - Bonificado Bonificadorr +2 a pruebas de Escuchar - Bonificado Bonificadorr +2 a pruebas de Artesanía
Raza: Drows
Idiomas: Común y Drow Idiomas adicionales: dracónico, élfico
cultura y aspecto Los Drows son similares a los elfos de la superficie, aunque aunque un poco más bajos. La principal diferencia entre ellos es que su piel es Gris/Negra que toma tonalidades Azules ante el sol, y sus cabellos normalmente plateados plateados o blancos. blancos. Sus ojos son muy pálidos, a tal punto que parecen ser completamente blancos, aunque en realidad sus irises pueden ser lilas, rosas, azules o plateados. Debido al comportamiento notoriamente malvado de los Drows como raza, y a su fisonomía distintiva, normalmente un Drow por muy bueno que sea, no recibirá una agradable bienvenida en ningún lugar Alineamiento: Entre Cotico Legal y Neutral Caótico. Clase Predilecta: Asesino Y Hechicero
Raza: Changeling
Dotes y Modificadores Tamaño:Mediano Tamaño:Mediano Velocidad Base: 3 casillas Modificadores de Habilidad +2 Habilidad +2 Destreza, +2 Carisma o Sabiduría Modificadores de Habilidad +2 Intimidar, Sigilo 2 Todo Drow tiene los hechizos de fuego feérico, luces danzantes, como hechizos innatos disponibles un número de veces igual al nivel por día. Veneno Drow:La Drow: La sangre Drows es altamente venenoso. Al hacer 1 punto de daño
cultura y aspecto
Dotes y Modificadores
Son cambia formas sutiles, capaces de disfrazar su apariencia. Poseen grandes ojos que pueden ser
Tamaño: Mediano velocidad 3 casillas en su forma normal +2 En las tiradas de salvación contra el sueño y encanto efectos Changeling Trick Changelings puede tomar la forma de cualquier raza de tamaño mediano.. Si lo hace, es doloroso, haciendo daño 1d4 Habilidades: +2 en las bluff , intimidan , y Averiguar
de cualquier color, pero la más común es de color gris o plata. Sus rasgos faciales son leves, sus narices tienden a ser pequeños. Los Changelings no construyen ciudades propias, sino que viven entre los humanos, u otras razas, mezclándose entre ellos y vivir en su sombra. Ellos se encuentran más comúnmente en las grandes ciudades, donde forman la columna vertebral del mundo del hampa, aunque muchos encuentran trabajo más respetable como animadores, agentes del gobierno y, a veces aventureros. Lingüista Natural: Hablan común y pueden Añadir Idioma a tu lista de habilidades de clase para cualquier clase que adopte. Hablar un idioma es una habilidad basada en Carisma. Changlings Obtenga un estímulo natural 6 Para hablar habilidad lingüística
Alineamiento:Cualquiera Alineamiento:Cualquiera Clase predilecta: predilecta: bribon y Mago
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Raza: Tiflin
Idiomas: Común y Otro a elegir
cultura y aspecto Herederos de un antiguo linaje infernal, los tiflin no tienen reinos propios, sino que viven dentro de los reinos y ciudades humanas. Son descendientes de nobles humanos que negociaron con poderes oscuros y hace mucho tiempo que su imperio subyugó la mitad del mundo. Pero el imperio se derrumbó y los tiflin fueron abandonados para encontrar su propio camino en un mundo que a menudo les teme y está resentido con ellos. Alineamiento: Entre Cotico Legal y Neutral Caótico. Clase Predilecta: Asesino Y Hechicero
Raza:Draconiano
cultura y aspecto Nacidos para luchar los dracónidos son una raza errante de mercenarios, soldados y aventureros. Hace mucho tiempo, su imperio aspiró a dominar todo el mundo, pero ahora sólo unos pocos clanes desrraigados de estos honorables luchadores resisten para trasmitir las leyendas de su antigua gloria.
Idiomas: Común y Draconiano
Alineamiento: Cualquiera Clase predilecta: Paladin predilecta: Paladin
Raza: Semi-Orco
cultura y aspecto Una oscura leyenda afirma que cuando Corellon le sacó el ojo a Gruumsh en su épico combate, parte de la esencia del dios salvaje cayó a tierra y transformó a una raza de humanos en fieros semiorcos. Otra historia sugiere que un antiguo ingeniero hobgoblin creó a los semiorcos para liderar a las tribus orcas en nombre del imperio. Existe otra leyenda que cuenta que una tribu de brutales bárbaros humanos decidió aparearse con los orcos para fortalecer su linaje. Si
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Dotes y Modificadores Tamaño: Mediano Velocidad: 6 casillas Punt. de característica: característica: +2 a Inteligencia, +2 a Carisma Bonificadores de habilidad: +2 a Engañar, +2 a Sigilo. Búsqueda de sangre: ganas un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque contra enemigos maltrechos. Resistencia al fuego: tienes resistencia al fuego 5 + la mitad de tu nivel. Ira infernal: puedes utilizar Ira infernal como poder de encuentro +2 en pelea. Dotes y Modificadores Tamaño: Mediano Velocidad: 6 casillas Bonificadores de habilidad: +2 a Intimidar Furia de dracónido: cuando estás maltrecho, ganas un bonifcador +1 racial a las tiradas de ataque. Aliento de dragón: puedes utilizar Aliento de dragón como poder de encuentro.
Dotes y Modificadores -Tamaño Tamaño mediano. mediano. - Velocidad base: 3 casillas Ajuste de puntuaciones de habilidad: Empiezas con un +1 de Constitución. Visión en la oscuridad: Como los orcos, pueden ver hasta 6casillas de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de que sin luz sólo
preguntas a un semiorco acerca de sus orígenes, quizá escuches una de estas historias; o puede que te ganes un puñetazo en la boca por hacer preguntas tan impertinentes.
Idiomas: Común y Orco Idiomas adicionales: abisal, dracónico, gigante, gnoll y trasgo.
ven en blanco y negro (conservan los detalles). Resistencia corpulenta: tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y tienes resistencia al daño por veneno. Carga veloz: obtienes un +2 a tu velocidad en carga.
Alineamiento: Legal Malo Clase predilecta: Guerrero y bárbaro.
Raza: Orco
Idiomas: Común y Orco Idiomas adicionales: gigante, adicionales: gigante, gnoll y trasgo.
cultura y aspecto Los Orcos viven para el combate. Para un Orco no hay mayor gozo que estar en lo más crudo de una batalla, donde el guerrero más grande y más fuerte es el que triunfa. La piel de los Orcos es más dura que el cuero curtido. Con el paso del tiempo, la piel se les vuelve costrosa, nudosa y aún más impenetrable, hasta el punto que la estocada más decidida no les causa más que un rasguño. Y aunque consiga penetrarse la piel y la sangre roja de tonos morados empiece a manar, no hay garantía de que la herida impida al Orco destrozar al oponente. Alineamient: Neutral Malo Clase preferida: Bárbaro preferida: Bárbaro
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Dotes y Modificadores Ajustes de puntuaciones de habilidad: Empieza con +1 en cualquier característica física. Tamaño: Grande Velocidad: 4 casillas Visión en la oscuridad: pueden ver hasta 6casillas de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de que sin luz sólo ven en blanco y negro (conservan los detalles). bonificador racial +1 a tu defensa de cuerpo a cuerpo. Bonificadores de Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Intimidar Resistencia de orco: la primera vez que quedes maltrecho durante un encuentro, obtendras 5 pg temporales. Estos pg temporales aumentan a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21
Raza: Forjado
Idiomas: Los que sean en una cantidad igual a su modificador de Inteligencia.
Raza: Gigantes
Idiomas: Común y Gigante Idiomas adicionales: Orco,Goliath,Enano y Drow
cultura y aspecto Creados como soldados para una guerra que presagiaba el fin de una era, los forjados son seres artificiales que muestran un nivel humano de inteligencia y conocimiento. La consciencia de un forjado se desarrolló como un efecto colateral del deseo de sus creadores de tener unidades de adaptación al campo de batalla, completamente funcionales. Sin una gran guerra que luchar, ningún antiguo legado que reclamar, y solo con el vestigio de una cultura desarrollada en el siglo pasado, los forjados son un pueblo emergente. Integrados en sociedades de gentes más numerosas que ellos, los forjados son famosos por su resistencia y su concentración, tanto en trabajo como en combate. Alineamiento: cualquiera
cultura y aspecto Aparentan ser humanos muy musculosos y bastante Altos con las orejas ligeramente puntiagudas. Sus rasgos raciales (una fuerza algo superior a la humana, y una gran resistencia) hacen de ellos esclavos ideales, ya sea para trabajos duros, o para luchas de gladiadores en las arenas de Athas, Lo cual es una Ironía pues anteriormente ellos esclavizaron al pueblo enano Alineacion: Legal Malo Clase preferida: Barbaro
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Dotes y Modificadores Punt. de característica: +2 a Fuerza, +2 a Constitución Tamaño: MedianoGrande - Gigante Velocidad:: 3 – 4 -- 6 Velocidad casillas Visión: normal Mente de forjado: forjado: Obtienes un bonificador racial +1 a tu defensa de CA. Bonificadores de Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Intimidar Resolución de forjado: Puedes usar Resolución de forjado como poder de encuentro.
Dotes y Modificadores Tamaño: Gigante Velocidad Base: 4 casillas Ajustes de puntuaciones de habilidad: Empiezas con +1 en Fuerza. Resistencia corpulenta: tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y tienes resistencia al daño por veneno. Maestría con Armaduras: eres competente con armaduras ligeras y medianas. Mientras lleves una armadura mediana o pesada, ganas un bonificador de +1 en la Clase de Armadura.
Raza: Goliath
Idiomas: Común y Goliath Otros lenguajes adicionales son Enano, Gigante, Gnoll
cultura y aspecto Los goliat son nómadas montañeros que ven la vida como una gran competición. Sus grupos dispersos nunca han jugado un papel importante en la política de las tierras bajas, pero han bagado por las cadenas montañosas del mundo desde que los primordiales dieron forma por vez primera a sus picos y cañadas. Altos y enormes, los goliat adoran al poder primigenio de la Naturaleza y lo usan para potenciar su fuerza interna. Alineamiento: Cualquiera Clase predilecta: Bárbaro
Raza: Semi elfo
cultura y aspecto Descendientes de elfos y humanos, los semi elfos son una raza llena de vida en la cual suelen aparecer los mejores rasgos de elfos y humanos, no tiene patria, aunque algunos de ellos encuentran su sitio entre los humanos. son curiosos y ambiciosos, aman la naturaleza y tienen los sentidos agudizados. Son muy versátiles, al igual que los humanos, pero no dejan de compartir cosas con los elfos.
Idiomas: Común y Elfico Idiomas adicionales: Cualquiera, exceptuando lenguas secretas.
Alineamiento: cualquiera Clase Predilecta:Ranger Predilecta:Ranger
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Dotes y Modificadores Tamaño: Gigante Velocidad Base: 5 casillas Bonos en estadísticas: +4 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitucion Ajuste de nivel: nivel: +1 Pueden trepar deprisa con solo un -5 a la prueba.
Dotes y Modificadores - Tamaño mediano - Velocidad base: 3 casillas - Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir y bonificador +2 en todas las Tiradas de Salvación (TS) contra conjuros y efectos de encantamiento. - Visión en penumbra: Ven el doble de bien que los humanos con luz escasa, pudiendo distinguir detalles y colores. - Bonificador +1 a pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. - Bonificador +2 a pruebas de Diplomacia y Reunir información
Raza: Semi Drow
Idiomas: Común y Drow
Raza: Kenders
Idiomas: Común y Kender
Raza: Hobbits
cultura y aspecto Normalmente muy delgados, tienen la piel de color rosado. Lo más común es es que tengan cabellos plateados o blancos, y sus ojos sean de los mismos colores que los de los humanos, aunque son capaces de ver en total oscuridad. oscuridad. Aparte de eso, comparten las mismas características que los demás medio-elfos. Al ser tan parecidos físicamente a un drow, normalmente "disfrutan" de la misma mala fama que ellos Alineamiento:Preferentemente Alineamiento: Preferentemente Neutral Caotico Clase Predilecta: Bribón y Asesino
Dotes y Modificadores Tamaño:: mediano Tamaño Velocidad:4 Velocidad: 4 casillas +2 a una puntuación de característica de su elección Adaptabilidad:+2 Adaptabilidad: +2 a cualquier habilidad específica que usted elija. debe elegir esa habilidad a nivel 1, y no se puede cambiar en un momento posterior
cultura y aspecto Son criaturas curiosas por naturaleza, hábiles en las artes del latrocinio y el sigilo y amistosas con todo el mundo. Perdonan con facilidad las afrentas y llegan a estar convencidos que los objetos que hurtan a otros seres les llegaron por accidente a sus saquillos (o ponen otra excusa similar a esa). Esto último se debe a que está en su naturaleza el intentar coger todo aquello que les llame la atención, sin ser muchas de las veces conscientes en realidad de lo que están haciendo. En su sociedad esto no es considerado robar, ya que tienen un concepto diferente de la propiedad. Alineamiento: Legal Bueno Clase Preferida: Bribón, Preferida: Bribón, Bardo
Dotes y Modificadores Tamaño:: Pequeño. Tamaño Velocidad: 3 casillas Ajuste de puntuaciones de habilidad: Empiezas con un +1 de Carisma. Afortunado: Cuando obtienes un 1 natural en una tirada de ataque, chequeo de habilidad o tirada de salvación, puedes volver a tirar el dado y quedarte con el nuevo resultado. Destreza Kender: Puedes moverte a traves del espacio que ocupa cualquier criatura mayor.
cultura y aspecto Sus características físicas más peculiares que los distinguen son la abundante vellosidad que les crece en el empeine de los pies, la carencia de barba, el pelo rizado y generalmente de color castaño, y las orejas algo puntiagudas, sin llegar a ser como las
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Dotes y Modificadores Tamaño: Pequeño Velocidad: 3 casllas Ajustes de puntuaciones de habilidad:: Empiezas con un habilidad +1 en Destreza.llas Ocultismo natural: Puedes
de los elfos. Suelen tener también una esconderte cuando una figura rolliza, con la cara redonda y barriga, criatura mayor te hace a causa de su afición a la comida, la bebida y sombra. una vida más bien sedentaria. Los hobbits se caracterizan además por su naturaleza amigable y pacífica, y detestan las guerras g uerras
Idiomas: Común y Mediano
Alineamiento: Preferentemente neutral Clase preferida: Bribón, Bardo
Raza: Eladrin
cultura y aspecto Los eladrines son criaturas de magia con fuertes lazos con la Naturaleza, que viven en ciudades en el reino crepuscular de las tierras Salvajes de las hadas. Sus ciudades se encuentran tan próximas al mundo, que abecés cruzan la frontera, apareciendo brevemente en valles de montaña o en profundos claros de bosque antes de desaparecer de nuevo en las tierras Salvajes de las hadas.
Idioma: Puedes hablar, leer y escribir Común y Elfico, así como una cantidad de idiomas adicionales igual a su modificador de Inteligencia.
Alineamiento: Legal Bueno Clase Preferida: Hechicero
Dotes y Modificadores Tamaño: Mediano. Velocidad: 3 casillas Ajustes de puntuación de habilidad: Empieza con un +1 en Destreza. Sentidos agudos: tienes ventaja en todos los chequeos de Sabiduría a escuchar y avistar. Espíritu libre: eres inmune a la condición de encantado y a cualquier efecto de dormir. Trance:: Los Eladrin no Trance necesitan dormir. En vez de eso, meditan profundamente durante 4 horas al día. Después de descansar, tienes los mismos beneficios que si un humano duerme 8 horas.
Clases o Profesiones Profesiones Tu clase es la definición básica de lo que personaje puede hacer en el entorno extraordinario y mágico del mundo de Dungeons & Dragons. Una clase más que una profesión, es la vocación de tu personaje. La elección que hagas de clase configurará cada acción que lleves a cabo durante tus aventuras en un mundo de fantasía envuelto de hechizos, repleto de monstruos y desgarrado por las batallas.
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¿Serás un joven y audaz guerrero de firme espada? ¿Un brujo vinculado por un pacto con lazos cuestionables? ¿Un clérigo que adora a los dioses y sabe demasiado? ¿Un extravagante pícaro con una daga oculta en la manga? ¿Un mago tatuado con un bastón de cristal? La elección es tuya.
Cómo crear un perfil de personaje de rol El perfil de personaje es una forma constructiva que describe el personaje con el que jugarás. Este perfil ayuda a que el personaje se sienta más real, recuerda que no estás jugando con un personaje de ficción que conozcas sino con un alter ego tuyo que posee sus propias metas y conflictos por resolver ajenos al mundo que lo rodea, este perfil puede ser creado fácilmente al seguir estos pasos.
Crea la información general de tu personaje. Son algunas afirmaciones cortas sobre el mismo. Puede ser como sigue: Nombre: Edad: FDN (fecha de nacimiento): Raza: Altura: Peso: Profundiza un poco en tu personaje, y dale un sentido de presencia. Tendrás que explicar su personalidad, apariencia y las cosas por el estilo. Deja un par de líneas debajo de "Peso" y comienza la siguiente parte de la descripción. Para la apariencia, puedes subir una foto que ya tengas en tu computadora o utilizar una que ya esté en algún sitio. Añade rasgos más característicos como: Apariencia: Personalidad: Gustos: Disgustos: Aficiones etc. Dale un trasfondo a tu persona para explicar por qué es como es. Esto puede ser corto o largo, pero cuanta más larga la descripción, más complejo el personaje, lo que lo hará más interesante. Inserta un par de líneas y añade al marco de estos puntos: Historia: Familiares: Relación con otros personajes: Estado: Armas: Otra información: Presenta una muestra de tu RP junto al perfil del personaje. Haz una línea separada para esto, luego del perfil. Titula el tema "Muestra RP" y escribe. Esta muestra es como entregar un resumen. La muestra le mostrará a la gente cuáles son tus habilidades y destrezas como un jugador de rol r ol y cuán en detalle puedes entrar. Es mejor hacer que tu muestra diga cómo es tu personaje. Piénsalo como escribir tu primer anuncio. Recuerda, la primera impresión es clave.
Cómo escribir una descripción detallada de un personaje Ahora bien si lo que quieres es que tus personajes cobren vida realmente, puedes lograrlo dándoles descripciones detalladas. Las descripciones no necesariamente tienen que ser físicas. La forma en que un personaje habla, la manera en que ve el mundo, las cosas que le gustan o no le gustan y otros rasgos son parte de la creación de descripciones detalladas. detalladas. Espero los siguientes
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consejos enlistados te ayuden a crear personajes más profundo pues entre más empeño le pongas en la creación de tu personaje más cercano te sentirás a él y lo que le suceda te será significativo.
Qué tipo de persona es tu personaje. ¿Es un optimista, hipocondríaco, maníaco depresivo, matón, pasivo agresivo o snob? Conocer la personalidad de tu personaje te ayudará en la búsqueda de maneras de describírselo a tu Master. A veces, tener un rasgo de personalidad fuerte en tu personaje ayudará a recorrer r ecorrer un largo camino en la descripción de este a tu Master ya que el también tendrá nociones preconcebidas preconcebidas de cómo se verá un personaje de ese tipo. Dependiendo de qué tipo de persona es tu personaje, pregúntate cómo se vería. La gente tiene ideas preconcebidas de ese tipo de personalidad particular. Pero, ¿y si quieres ir contra la corriente? Por ejemplo, ¿qué pasaría si tu tímido Gnomo en realidad se ve como una reina de la belleza? ¿O tal vez el mujeriego en realidad es un gordito nerd. Haz una lista de las descripciones físicas de tu personaje. ¿Es tu personaje alto o bajo? ¿Es delgado o con sobrepeso? ¿Tiene acné o una piel perfecta? ¿Cuál es el color de su pelo, los ojos, la piel? ¿Tiene las manos grandes o pequeñas? ¿Tiene un lunar distintivo o deformidades físicas? Trata de visualizar tu personaje y escribe cómo crees que debe verse sobre la base de lo que ya sabes acerca de su personalidad y cómo ésta afectará la historia. En este caso el utilizar una imagen para describir describir su apariencia física es muy útil y te puede ayudar a imaginar porque es que se ve así en esa imagen. Haz una lista de otros atributos de tu personaje. ¿Cómo suena? ¿Cómo habla? ¿Es incapaz de expresarse o es un erudito? ¿Cómo camina o se sienta? ¿Cómo se ve o suena cuando está contento o enojado? ¿Tiende a sonrojarse cuando tiene vergüenza? Hazte preguntas sobre su carácter. Trata de conseguir tantos atributos como sea posible acerca de él. Puede que ni siquiera utilices todos estos detalles en la historia, pero tendrás una mejor idea de quién es tu personaje y como actuara en las diversas situaciones que se presente. ¿Cuáles son las actitudes de tu personaje hacia la vida? ¿Es feliz y despreocupado o es cínico? ¿Qué pasa con su trasfondo religioso? ¿Es protestante, católico, bautista o es un ateo? ¿Cómo se siente con el trabajo? tr abajo? ¿Acerca de la política? ¿Sobre el amor y el matrimonio? Estos detalles también te ayudarán en la formación for mación de las descripciones de tu personaje. Describe los gustos de tu personaje. ¿Qué tipo de ropa o zapatos prefiere usar? ¿Qué tipo de música escucha? ¿Qué tipo de muebles hay en su casa? ¿Le gusta cocinar y qué tipo de cocina? ¿Francesa, italiana, gourmet? Y por qué. Recuerda este personaje eres tu pero al mismo tiempo no lo es.
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