APRESENTAÇÃO Uma Colheita Maldita é uma aventura curta
para quatro personagens de níveis 10 a 12. A aventura pode ser adaptada para se tornar mais ou menos difícil utilizando-se de um ou mais dos métodos apresentados a seguir:
Um a ave Uma ven n t ur a cur curtt a pa parr a pe perr sonag onage en s de 10o a 12o nível
CRÉDITOS
Design: Jason ason Carl Edição: Edi ção: ção: Gwendolyn wendol yn F.M. Ke K estre str el Cartografia: Todd Gambl Gambl e and and Di esel esel Escol Es Esc col ol haa de Ti Escolh colh Ti pos: Sue Wei Wei nl ei n Cook Pr odução de Web: Juli a Mart Mart i n Desenvolvimento de Web: Mark A. Ji ndr a P r odução Gr G r áf i ca: ca: Produção Gráfica: Sean Gle Gl enn , Cynt Cynt hi a Fli Fl i ege Agradecim Agrade cim ent os Especi Espe cii ai s: Agradeci ci ment Espec Especi Rob Bane Bane e Kr i sti e Crawf Crawford ord por dar dar vida vi da aDes Deskr yn!
· Aumentar Aumentar ou diminuir diminuir os os níveis níveis de guerreiro do antagonista principal, Deskryn. · Aumentar Aumentar ou diminuir diminuir a quantidade quantidade de de lacaios mortais de Deskryn. · Aumentar Aumentar ou diminuir diminuir a quantidade quantidade de de aldeões afetados pela dominação de Deskryn · Acrescen Acrescentar tar um vampir vampiree spawn spawn sob comando de Deskryn. · Aumentar Aumentar ou diminu diminuir ir a força força relativa relativa de Deskryn.
Para adaptar o encontro para grupos específicos de níveis diferentes, consulte a Tabela 4-1 no Livro do Mestre. A aventura está ambientada numa comunidade pequena e remota localizada numa floresta temperada, mas é adaptada para qualquer locação ou DIÇÃO RASILEIRA facilmente região isolada similar da campanha existente. Um Tradução: Rodri go B. Antonucc Ant onuccii e Elcio Elci o Thomaz Thomaz mapa da comunidade e do cemitério adequado Per Per eir ei r a Rosa Revi são: são: Lúcio Nöthl i ch Pi Pi me ment nte el e Marcel Marcel o Te Tel l es para essa aventura está disponível para download Editoração Eletrônica: Adri ana Almei Almei da no . Se você precisar de um cenário geográfico maior para a Base Basea ado no n o DUNGEONS DU NGEONS & DRAGONS DRAGONS ori gin al cri ado por Gar Gar y Gyga Gygax e Dave Arne Arn eson e na nova ediçã edi ção o do comunidade, comunidade, um mapa de tal área está disponível DUNG DUN GEONS& DRAGONS DRAGONS produzi da por Jonath Jonatha an Twee Tweet , em . Esses mapas podem ser reimpressos para uso pessoal. D& D, DUN GEONS GEONS & DRAGONS, DRAGONS, and and
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DUN GEON M ASTE ASTER R are registered t rademark rademark s owned by Wi zar zar ds of the t he Coast, Coast, I nc. The d20 logo is is a tr ademark demark owned by Wi zar zar ds of of t he Coa Coast, st, In c. All Al l Wi W i zar zar ds charac-ters, character names, and the distinctive likenesses t hereof ar ar e tr ademar demar ks owned by Wizards of t he C Coa oast, st, Inc. I nc. Thi Thi s materi materi al is prot ected cted under t he copy copyri ri ght l aws o off th e Uni ted Statesof Ameri ca. ca. Any Any r eproducti on or unauthori unauth ori zed zed useof t he materi materi al or art work contain contain ed herein herein i s prohi bit ed wit hout th e expr ess wri wr i tt en permi ssi ssi on of Wi zar zar ds of of t he Coa Coast, st, In c. This product i s a work of fi ction. Any si si mi lari ty t o actua actuall people people,, organizations, places, or events is purely coincidental. This Wi zards zards of th e Coa Coast st game game product pr oduct cont ai ns no Open Open Game Cont Conte ent. nt . No po port rt ion of t hi s work work maybereproduce reproduced in i n any form without written permission. To learn more about the Open Gami ng L i cense cense and and t he d20 System System Li cense cense,, pl ease ease visi t www.wi zar zar ds.com/ ds.com/ d20. ©2001 Wi zar zar ds of t he Coa Coast, st, In c. All Al l rights reserved. Made in the U.S.A.
I NTRODUÇÃO Carvalhos Gêmeos é um pequeno e sonolento lugarejo, localizado em meio às (e não “dentro delas”) árvores acolhedoras de uma grande floresta. Lar de um grande clã de fazendeiros e lenhadores, a lembrança de sua fundação ainda está viva na memória da comunidade e desde sua criação os habitantes conhecem somente paz e prosperidade. Mas assim como as brisas delicadas do verão atrasado
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podem transformar-se rapidamente nas fizeram reféns para assegurar-se de que os tempestades mortais do outono, os tempos habitantes fizessem tudo o que ele ordenar. Tudo escuros vieram de repente a Carvalhos Gêmeos, que as pessoas de Carvalhos Gêmeos esperam é na pessoa de Deskryn, um vampiro que se que Deskryn pegue tudo o que deseje e deixe-os em paz, mas poucos acreditam que tais encontra na fuga de inimigos fatais. Há apenas duas noites, enquanto as boas esperanças sejam reais. Até Deskryn acreditar pessoas dos Carvalhos Gêmeos preparavam-se realmente que a costa está limpa, Carvalhos para a colheita anual, o castelo de Deskryn foi Gêmeos — e suas pessoas – pertencem a ele. invadido por um grupo de aventureiros liderados por INOPSE DA VENTURA O ACAMPAMENTO DE um paladino nobre. CARVALHOS GÊMEOS Uma Colheita Maldita é uma tragédia em Embora o grupo não tenha Esta pequena comunidade conseguido seu objetivo de andamento. O pequeno lugarejo de Carvalhos segue as regras escritas para assassinar o vampiro, ele Gêmeos acabou de receber um visitante dos mais uma cidade de seu tamanho no conseguiu expulsá-lo de indesejados: Deskryn, um vampiro guerreiro, Livro do Mestre capítulo 4. seu lar e forçá-lo a fugir na cuja malícia é tão grande quanto sua noite com somente uma misericórdia é pequena. Ele veio a Carvalhos CARVALHOS GÊMEOS fração de seus antigos Gêmeos porque um paladino em cruzada e seus (ACAMPAMENTO): recursos. Infelizmente para companheiros destruíram seu lar há duas noites, a pacífica população de obrigando-o a fugir pela região selvagem, com Convencional; Temd; Mend. NB; Carvalhos Gêmeos, foi ela a somente o que alguns empregados mortais 40 limite de PO; Bens 40 PO; comunidade em que o puderam carregar em suas mochilas. Deskryn População 21 adultos; Mista planeja se esconder no povoado até achar que é vampiro tropeçou (humanos 20 [95%], meio-elfos primeiramente, e foi aí que seguro para voltar para seu lar (ele espera que o 1 [5%]). Autoridades: ele fez seu refúgio. O paladino não tenha encontrado tudo que está Conselheira-chefe Vandra, pequeno estabelecimento oculto no local). Os PJs não estão cientes da humana Pbl4. Personagens presença e dos objetivos do vampiro a princípio, importantes: Wat Nockle Bumor, oferece ao vampiro fugitivo mas descobrem logo os indícios que revelam a humano Pbl4 (dono da taverna tudo que ele necessita: verdade terrível e inevitável. Cabe aos PJs e conselheiro); Lobbur Thoris, abrigo da odiosa luz do sol, livrarem Carvalhos Gêmeos do domínio de humano Plb3 (fazendeiro e uma seleção de empregados Deskryn. A aventura começa quando os PJs conselheiro); Jezzor, meia-elfa novos, e uma fonte de chegam em Carvalhos Gêmeos pouco tempo sangue mortal fresco. Exp3 (Carpinteira) Mesmo em suas depois do vampiro se estabelecer na comunidade. condições atuais, Deskryn A ação prossegue a partir daí, com Deskryn sozinho é mais do que páreo para os habitantes tentando evitar atrair a atenção dos PJs enquanto do pequeno lugarejo; mas sua melhor esperança continua atrás do seu objetivo. Quando os PJs de sobrevivência encontra-se não na conquista, descobrirem coisas demais sobre o segredo de mas no segredo. Ele planeja esconder-se em Carvalhos Gêmeos, a batalha começará com as Carvalhos Gêmeos até que acredite que seja tentativas do vampiro de eliminar aqueles que seguro sair; então, pode começar a traçar sua podem causar sua destruição. vingança ao paladino e seus companheiros que REPARAÇÃO o obrigaram a este estado humilhante. Quanto aos cidadãos do lugarejo, eles estão Você, o Mestre de Jogo, precisa de uma cópia completamente indefesos ante este inimigo do Livro do Jogador , do Livro do Mestre e do Livro poderoso. O vampiro já matou sua sede de dos Monstros para usar essa aventura. Se você 2 vingança em um dos moradores, e seus servos planeja ambientar essa aventura em Faerûn,
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você precisará de uma cópia do novo Cenário de Campanha de FORGOTTEN REALMS – Os Reinos Esquecidos .
O texto que aparece nos boxes contém as informações dos jogadores que você pode ler em voz alta ou recontar o conteúdo com as próprias palavras. Os outros boxes contêm informações importantes para você, incluindo instruções especiais. As estatísticas dos monstros e PDMs são fornecidas em cada encontro de forma abreviada ou, quando necessário, é indicado a página do Livro dos Monstros apropriada. Caso você deseje expandir a aventura além do que está apresentado aqui, a melhor oportunidade para fazer isso é se concentrar em Deskryn como um antagonista persistente.
GANCHO PARA PERSONAGENS
- Os PJs estão perseguindo Deskryn e seguiram-no até as proximidades de Carvalhos Gêmeos. Desde que as notícias da vitória do paladino se espalharam, um grito foi dado através do campo, conclamando todos os heróis para que procurem e destruam o vampiro fugitivo. Pelo menos um nobre ofereceu uma recompensa respeitável para notícias confiáveis sobre a localização Deskryn.
A COMUNIDADE DE CARVALHOS GÊMEOS Carvalhos Gêmeos situa-se ao norte de uma floresta grande. Uma trilha estreita de carroça leva da borda da floresta por 4,5 km até o lugarejo, contornando com cuidado os caules de grandes carvalhos, bordos e vidoeiros que se elevam acima da floresta. O caminho continua além do lugarejo, adentrando-se mais profundamente na floresta, conduzindo às áreas aonde os lenhadores de Carvalho Gêmeos derrubam árvores em busca de lenha. O lugarejo mesmo é apenas um conjunto de oito construções, arranjados em um círculo irregular e cercada por um anel de cercas protetoras (consulte 1, a seguir). A comunidade desmatou aproximadamente três hectares a sudeste do lugarejo para a agricultura. As casas de madeira onde moram os habitantes de Carvalhos Gêmeos parecem simples casebres de fazendeiros, mas possuem um refinamento incomum para comunidades deste tamanho (um testemunho da habilidade e da dedicação de Jezzor, a carpinteira local).
Esta é uma aventura boa para jogar com seus PJs quando estiverem viajando de um cenário a outro. É muito fácil de introduzi-la em uma campanha existente a qualquer momento que os PJs estiverem atravessando uma área florestal a caminho de outra região. Outra opção seria transformar Deskryn no antagonista central em uma história mais longa que você planeje. Use os seguintes ganchos e boatos para atrair os PJs no encontro. - Um evento inesperado, tal como uma tempestade severa, encurrala os PJs em Carvalhos Gêmeos. Procurando abrigo, eles tropeçam sobre o lugarejo. É uma visão acolhedora, ofertando comida quente e camas secas. Eles percebem rapidamente, entretanto, que alguma coisa está LORESTA terrivelmente errada neste lugar. - Outra missão ou tarefa sem nenhum A floresta que cerca o lugarejo de Carvalhos relação com o ocorrido traz os PJs para Carvalhos Gêmeos está tomada predominantemente por Gêmeos. Talvez eles estejam viajando de um lugar vegetação rasteira. Presuma para as finalidades para outro e escolham passar a noite aqui porque deste encontro que a estação é meio-outono, ou está localizada convenientemente em sua rota de que constitua a época da colheita no seu mundo viagem, ou talvez eles tenham negócios diretos de campanha, e que o clima continua clemente. com um dos habitantes.
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Se você desejar criar um clima mais dramático aleatórios, conforme seus objetivos para esta ou urgente, você pode determinar que uma aventura e para seu mundo de campanha. tempestade severa estar por vir (ou tenha começado desde já). TIVIDADES DE ESKRYN Se os PJs atravessarem a floresta, há uma possibilidade de 50% que encontrem no caminho Perseguido por agentes do bem, e privado um dos fazendeiros de Carvalhos Gêmeos que foi dos recursos a que se acostumou, Deskryn é escravizado contra sua vontade com a certamente uma criatura desesperada. Assim dominação, e foi mandado para floresta procurar sendo, ele é bastante perigoso, e está preparado sinais que indiquem que o paladino e seu grupo para fazer o que quer que seja necessário para estejam no encalço de Deskryn. Através do elo assegurar sua própria sobrevivência. Durante o telepático estabelecido por este poder, Deskryn dia, Deskryn vaga na adega subterrânea do sabe geralmente o que seus lacaios estão Arado, a única taverna do lugarejo; ele é experimentando. Há um total de quatro guardado por um de seus lacaios e por um par fazendeiros fora, na floresta em toda a hora do de fazendeiros jovens escravizados pelos seus dia ou da noite (na noite usam lanternas para poderes de dominação. Ele levanta cada noite iluminar seu caminho). Os fazendeiros tratarão depois do por do sol para conferir seus servos, todos os PJs encontrados com neutralidade, a saciar sua sede de sangue, e planejar seus menos que os PJs indicarem que estão próximos movimentos. Quando estiver perseguindo Deskryn, que no caso tentarão convencido que o paladino não está seguindo imediatamente fugir para o lugarejo para advertir seus passos, ele seguirá em frente; mas seu mestre. provavelmente secará cada habitante de Presumidamente a floresta é habitada por Carvalhos Gêmeos, deixando para trás uma inúmeras outras criaturas, e você deve determinar cidade fantasma de colheitas apodrecidas e o que é melhor em termos de encontros vítimas mortas.
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humano Lad8, Por enquanto ele não considerou fazer uma Phulbit, mercenário humano: cria, mas pode mudar de idéia se os PJs exibirem humanóide médio, Tend. NM. Phulbit é o parceiro um interesse na condição da comunidade. Como de Deskryn, sendo inteiramente leal a ele. ele não pode arriscar se expor, Deskryn tentará caçar e eliminar o PJs – de preferência um por um Use as estatísticas para guerreiros e ladinos – para que eles não possam anunciar sua PdMs que aparecem no Capítulo 2 do Livro do localização para o mundo exterior. Mestre. Durante o dia, um dos serviçais permanece na adega subterrânea da taverna como guardacosta de Deskryn; um dos quatro remanescentes L ACAIOS DE DESKRYN (NE varia de 4º a verifica a situação dele periodicamente durante 10° Nível) todo o dia, trazendo o alimento e a bebida e dando lhe oportunidade para um descanso curto, um dos Deskryn conseguiu fugir do seu antigo três restantes vigia os reféns em uma das casas. refúgio com cinco de seus servos. Este quinteto (veja área 6) funciona agora como os guarda-costas, Enquanto isso, os outros dois ficam atentos executores e serviçais do vampiro. Caso os à população de Deskryn, certificando-se de que personagens perguntem, eles apresentam-se nenhuns deles faça qualquer tolice como tentar como soldados mercenários hospedados na escapar do lugarejo. Eles estão preparados para taverna por algumas noites enquanto viajam para matar qualquer camponês que não seguir as o sul em busca de emprego; o taverneiro instruções do mestre. confirmará esta história por medo do que A chegada dos PJs provocará uma acontecerá com ele ou sua família se não o fizer. preocupação considerável aos guarda-costas do vampiro. Mas tudo que podem fazer é Elreden Elreden, Guthwine Guthwine, Jethla Jethla, and permanecerem fiéis à história, tentar impedir que Norbert Norbert, mercenários humanos (4): Gue 4, qualquer um dos habitantes locais entregue o jogo, e confiar que seu mestre pensará num plano humanóides médios, Tend.: NM . para lidar com os “invasores”.
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LEGENDA PARA CARVALHOS GÊMEOS 1. CERCAS As cercas de madeira em forma de X sustentam varas afiadíssimas de madeira. Elas marcam o limite entre a floresta e as terras cultivadas. Para terem alguma segurança contra as perigosas criaturas que habitam a floresta, e que eventualmente se aproximam da comunidade, os habitantes de Carvalhos Gêmeos construíram um anel de cercas ao redor de suas casas. Cada cerca é similar a uma seção de armação de madeira, construída com partes transversais em forma de X que suportam um único tronco longo de madeira. Eles montaram nas armações afiadas estacas de madeiras, cada uma de aproximadamente 2 m de comprimento. Cada armação pesa aproximadamente 25 kg, e é inteiramente móvel: pode ser removida e carregada a toda e qualquer posição desejada. Há umas aberturas estreitas entre cada cerca, grandes o bastante para que uma criatura de tamanho médio passe sem problemas entre elas.
2. A T AVERNA DO A RADO O maior edifício em Carvalhos Gêmeos é esta construção de madeira de dois andares com um telhado de ardósia. Sobre a sacada dianteira da porta está pendurado um grande símbolo de madeira com o desenho de um arado descansando sobre uma terra recentemente preparada para o cultivo.
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Aqui é onde o taverneiro, Bumor, e sua família (a esposa e três crianças, os últimos agora cativos de Deskryn), oferecem uma seleção
limitada de cervejas caseiras junto com pratos quentes de comidas locais e caça da floresta para o jantar. A refeição é simples, mas farta e tem um custo muito razoável; Bumor aceita também os bens e os serviços como pagamento, um ajuste econômico necessário em uma comunidade tão pequena. O Arado consiste em pequeno bar, uma cozinha, e um depósito no andar principal. Uma escada estreita conduz da cozinha ao andar superior, onde Bumor e sua família dormem. Uma porta de madeira robusta conduz do depósito para a adega subterrânea, e é lá que Deskryn dorme durante as horas de luz do dia. Pelo menos um dos servos leais de Deskryn permanece no bar a qualquer hora do dia para evitar que habitantes locais entrem na adega subterrânea. Se os PJs tentarem vasculhar o Arado, nem Bumor, nem os lacaios do vampiro interferirão. Se tentarem ganhar o acesso à adega subterrânea, entretanto, Bumor implorará para que não coloquem sua família em perigo; entretanto, ele tem tanto medo do vampiro, que não revelará aos PJs o que está dormindo abaixo de seus pés. Os lacaios de Deskryn tentarão impedir que os PJs desçam para a adega subterrânea, pela força, se necessário.
3. C ASA LOCAL Cada casa local de Carvalhos Gêmeos é similar a todas as outras, feita de lenha tirada da floresta e constituída de dois andares. Os habitantes acostumaram-se a permanecer em suas casas dia e noite desde a chegada de Deskryn, e quando o crepúsculo se aproxima, eles amontoam-se todos juntos em seus quartos comuns, na esperança que a casa deles não será a escolhida pelo vampiro para a próxima visita. Estas pessoas estão tão assustadas com o que está acontecendo em sua outrora pacífica comunidade, que não ousam revelar o segredo, nem mesmo pela promessa
de ajuda. Elas viram quão facilmente o vampiro pode roubar a vontade de uma pessoa, e quão rapidamente pode golpear: sabem que a única a esperança jaz no silêncio e na crença de que monstro logo deixará a comunidade. Este edifício abriga a família da carpinteira local, uma meia-elfa chamada Jezzor.
4. C ASA LOCAL
Uma construção protegida em três lados por muros de madeira serve como a única forja e estábulo de Carvalhos Gêmeos. Há seis cavalos de trabalho aqui, todos nervosos e apreensivos com a proximidade do morto-vivo. Fica claro para qualquer um (Observar CD 12) que a forja está abandonada e que não é acessa há vários dias. O ferreiro, Hedvynn, está escondido em casa assim como seus companheiros.
Consulte a área 3.
8. C ASA LOCAL
5. C ASA LOCAL
Consulte a área 3. O ferreiro local da área 7 vive neste edifício.
Consulte a área 3.
6. C ASA LOCAL (REFÉNS)
9. C ASA LOCAL
Consulte a área 3. Consulte a área 3. O conselheiro Lobbur Thoris vive aqui Para garantir um grau maior de certeza para com sua família. A Conselheira Chefe Vandra e as ações dos fazendeiros assustados (e sabendo os adultos de sua família vieram para cá porque que as crianças são menos propensas a obedecer sua casa está ocupada pelos reféns. Vandra está a comandos do silêncio por períodos de tempo dominada por Deskryn. prolongados), Deskryn ordenou que seus servos reunissem aqui todas as crianças locais e as mantivessem como reféns, para que os pais delas 10. C AMPOS CULTIVADOS se comportem direito. Um de seus lacaios está Os PJs com olhos afiados notarão que sempre nessa casa, certificando-se de que embora a época esteja correta, nenhuma das nenhumas das crianças – que estão amarradas e colheitas nestes campos foi colhida ainda amordaçadas – tentem escapar. As crianças (Observar CD 12). Uma inspeção detalhada recebem pão e água duas vezes por dia, uma de (Observar CD 15) revela que algumas das cada vez, para minimizar tentativas de fuga. Se colheitas estão começando a morrer na vinha, e Deskryn acreditar que os PJs são fortes o que uma colheita imediata é essencial para suficiente para o derrotar, ele não terá problemas impedir uma perda maior. em usar as crianças como ficha de negociação. Esta era a casa da Conselheira Chefe Vandra e sua família. Os adultos estão permanecendo 11. CEMITÉRIO (NE VARIA DE 0º À 4º NÍVEL) agora na área 9.
7. FORJA & ESTÁBULOS Este edifício é maior do que as casas próximas. As paredes de madeira protegem-no em três lados. Parece ser a única forja e estábulo do lugarejo.
Afastado do lugarejo, existem cinco sepulturas antigas e uma mais recente que marcam a localização do cemitério de Carvalhos Gêmeos.
Todas as cinco sepulturas mais velhas são marcadas lápides que proclamam seus nomes e o fato de que cada morte ocorreu nos últimos 10
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anos. A sepultura mais nova, entretanto, não tem resistência ao frio 20. Tend: CM; TR Fort +8, Ref marcas – não houve tempo nem oportunidade +10, Vont +7; For 23, Des 18, Cons –, Int 15, para se esculpir uma lápide para a pessoa Sab 16, Car 17. Perícias e Talentos: Blefe +11, Cavalgar desafortunada que morreu nas mãos de Deskryn duas noites atrás. Se o grupo dos PJs exumar o (cavalo) +16, Escalar +13, Esconder-se +7, corpo, eles terão pouca dificuldade para Furtividade +11, Natação +11, Ouvir +13, determinar a causa da morte, graças às Procurar +10, Prontidão, Saltar +10; Ataque denunciadoras perfurações no pescoço do Poderoso, Combate Montado, Deslocamento, cadáver, e pela óbvia aparência pálida e sem Encontrão Aprimorado, Esquiva, Iniciativa sangue da pele. Dois dias depois da chegada dos Aprimorada, Liderança, Lutar às Cegas, PJs, o corpo se levantará como uma cria Mobilidade, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos, Separar, Trespassar, Trespassar vampírica. Aprimorado, Vitalidade. Cria (Sob): Qualquer humanóide ou 12. GRAMADO COMUM (NE12) humanóide monstruoso que tenha seus níveis Normalmente esta faixa larga de terra reduzidos a 0 ou menos (por meio da habilidade gramada é usada para o pasto dos animais Drenar Energia) se tornará uma cria vampírica domésticos do lugarejo, o que fica claro para 1d4 dias depois do seu enterro. Qualquer criatura qualquer personagem que for bem sucedido num reduzida pelo vampiro a uma Constituição 0 ou teste de Observar ou Adestrar Animais (CD 15 inferior se tornará uma cria vampírica (caso tenha para identificar os sinais dos animais). Contudo, 4 DV ou menos) ou como um vampiro (caso todo o gado, cabras, porcos e galinhas vaguearam tenha 5 DV ou mais). De qualquer modo, o novo para a floresta, já que foram deixados por conta morto-vivo se erguerá sob o comando do vampiro própria quando os habitantes locais se que o gerou e permanecerá escravizado até ele esconderam em suas casas. Qualquer PJ com ou seu mestre ser destruído. Dominação (Sob): Um vampiro é capaz de Rastrear pode tentar encontrar os animais maiores (CD 14 por animal; encontrar um animal esmagar a vontade de um oponente apenas fitando seus olhos. Essa habilidade é similar a perdido leva 2d6 horas). um ataque visual, mas o vampiro deve usar uma ação padrão para ativá-la e as criaturas que ESKRYN apenas fitarem seus olhos não serão afetadas. Qualquer criatura visada pelo olhar do vampiro Deskryn: Vampiro refugiado Gue 10; ND deve obter sucesso num teste de resistência de 12; morto-vivo médio; DV 10d12+3; PV 96; Inic. Vontade ou ficará sob o controle do vampiro, +8; Desl 6 m; CA 30 (toque 11, 29 surpreendido); como na magia dominar pessoas , conjurada por Atq +16 corpo a corpo (1d6+6 pancada); ou um feiticeiro de 12º nível. Essa habilidade tem +17/+12 corpo a corpo (1d8+7/19–20, espada alcance de 9 m. longa +1), ou +16/+11 à distância (1d8+6/x3, Drenar Energia (Sob): Os vampiros impõem arco longo composto reforçado de explosão 2 níveis negativos a qualquer criatura viva flamejante +1 (+4 bônus força) com flechas +1 ; atingida por seus ataques. AE Cria, dominação, drenar energia, drenar Drenar Sangue (Ext): Um vampiro é capaz sangue, filhos da noite; QE Alterar forma, cura de sugar o sangue de uma vítima viva através de acelerada 5, forma gasosa, morto-vivo, patas de suas presas, mas deve realizar um teste bemaranha, redução de dano 15/+1, resistência à sucedido da manobra Agarrar. Caso imobilize o eletricidade 20, resistência à expulsão+4, oponente, causará 1d4 pontos de dano
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permanente na Constituição da vítima a cada rodada, até a criatura se libertar. Filhos da Noite (Sob): Os vampiros conseguem comandar as criaturas inferiores do mundo. Uma vez por dia, eles podem invocar um bando de 4d8 ratos atrozes, uma revoada de 1d10 morcegos ou uma matilha de 3d6 lobos usando uma ação padrão. Estas criaturas chegarão em 2d6 rodadas e servirão ao vampiro durante 1 hora. Alterar Forma (Sob): Um vampiro é capaz de assumir a forma de um morcego, morcego atroz, lobo ou lobo atroz usando uma ação padrão. Essa habilidade é similar à magia metamorfosear-se conjurada por um feiticeiro de 12º nível, mas o vampiro está restrito às quatro formas indicadas. Ele consegue permanecer na forma escolhida até assumir outra ou até o próximo alvorecer. Cura Acelerada (Ext): Os vampiros recuperam 5 pontos de dano por rodada enquanto tiverem pelo menos um ponto de vida. Caso sejam reduzidos a 0 PV ou menos durante o combate, assumirão automaticamente a forma gasosa e tentarão escapar. A criatura precisa alcançar seu caixão dentro de duas horas ou será destruída para sempre (é possível percorrer 15 km em duas horas de vôo). Assim que estiver em seu caixão, conseguirá recuperar 1 ponto de vida depois de uma hora e então reativar a cura acelerada de 5 PV por rodada. Forma Gasosa (Sob): Usando uma ação padrão, o vampiro é capaz de assumir uma forma gasosa , sem limite de uso, como a magia conjurada por um feiticeiro de 5º nível, mas com duração indeterminada, deslocamento de vôo equivalente a 6 m e manobra perfeita. Morto-vivo: Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos que causem morte,
efeitos de necromancia, efeitos de ação mental, e qualquer efeito que requeira um teste de resistência de Fortitude a não ser que o efeito funcione em objetos inamimados; imune a sucessos decisivos, a dano por contusão, dano em habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia; é curado com energia negativa; não pode ser morto por dano massivo, mas é destruído em 0 pontos de vida ou menos; visão no escuro 18 m; não pode ser revivido; ressurreição funciona apenas se a criatura concordar. Patas de Aranha (Ext): Um vampiro é capaz de escalar superfícies como se estivesse sob efeito da magia patas de aranha . Redução de Dano (Sob): O corpo morto do vampiro é muito resistente e concede para a criatura Redução de Dano 15/+1. Resistência (Ext): Um vampiro possui resistência ao frio e eletricidade 20. Resistência à Expulsão (Ext): Os vampiros possuem +4 de resistência à Expulsão. Pertences: Armadura completa +2 , escudo grande de metal +2 , espada longa +1, arco longo composto reforçado de explosão flamejante +1 (+4 bônus força), 25 flechas +1, poção de vigor , manto da resistência +1 .
SOBRE O AUTOR Jason Carl tem alternado como escritor profissional e freelancer na industria do RPG por seis anos e é um jogador ávido há muito mais tempo. Ele escreveu para inúmeras linhas de jogos, apesar de ser mais conhecido pelo trabalho no DUNGEONS & DRAGONS e no Teatro da Mente da White Wolf. Atualmente ele atua como Diretor de Torneios para a WizKids Games.
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