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Chi c'e' in Taverna
Lottatore Villano Vecchio
I PG hanno distrutto le Torri Naniche Superiori, dove erano rinchiusi gli anelli elementali precedentemente rubati agli Elfi di Baìkar. Additional Credits Ora si trovano a Elehostin, un vilCreatore: laggio dello Stato di Shoràga. Jobbos Il villaggio è piuttosto povero, i PG Grafica a cura di: potranno trovare solo il 30% delle Leabhar Gabhàla merci che richiedono e saranno spesso derubati o rapinati. Based on the original DUNGEElehostin è diretto da Luthum, un ONS & DRAGONS® game by Aristocratico al servizio di Nokòhel, il E. Gary Gygax and Dave Arsovrano dello stato che vive a Thoreneson and on the new edition lan, una grande città molto ricca a of the DUNGEONS & DRAcirca 20 km a sud-est del villaggio. GONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc.
Nel villaggio i PG possono trovare un mercante che vende il 30% delle merci presentate sul MdG e solo in quantità molto ristrette; tutti i prezzi hanno una sovrattassa del 10%. I PG hanno una probabilità del 30% ogni due ore di incontrare 1d4 di ladruncoli o 1d10 di ragazzotti che tenteranno di derubarli (al Master le statistiche dei nemici). In paese c’è una locanda di pessima qualità chiamata “Dal Gigante dei Boschi”. Classe (1-5) 1 (1 = Pessima ; 5 = Extra lusso) Nome: Dal Gigante dei Boschi
Camere libere: Stalle libere: Posti a sedere liberi: Bancone libero:
Sì Sì Sì Sì
Prezzi servizi essenziali:
Pasto singolo Pranzo e cena Vino (al bicchiere) Birra (al boccale) Pernottamento (1 notte) Pernottamento (1 sett.) Notte per cavallo Settimana per cavallo
3 ma 8 ma 2 ma 3 ma 4 ma 5 mo 6 ma 1 mo
Servizi aggiuntivi e prezzi
Prostituzione (1 notte)
Eventi in taverna
%
Effetti
Incendio
10
Cibo non gustoso Cibo Avariato Cibo Velenoso
11-15 16-19
Furto Cavalli Furto a qualche PNG
21-27 28-40
Furto piccolo ad un PG
41-50
Furto in Camera di PG
51-58
Rissa tra ubriachi
59
Vino molto alcolico Controllo Notturno
-
Non sono accettati Elfi
60
Non sono accettati non-umani
61-65
Caos Notturno, Evacuazione, perdita incantesimi Lamentele con il cuoco Notte insonne per mal di sto maco TS contro veleno o nella notte 1d10 Ferite Perdita Cavalcatura Caos Notturno,perlustrazione Notturno,perlustrazione stanza, perdita incantesimi Viene borseggiato di MO o qualche oggetto comune Avviene un furto in camera si perde Equip. Anche magico I Pg si trovano coinvolti in una rissa Il Pg si ubriaca Durante la notte delle guardie vengono a controllare la Tav. Gli elfi non possono pernotta re I non umani non possono entrare
20
LOTTATORE: Sfida i PG a “Braccio di Ferro”(Prova di forza con-
trapposta –ha mod. +6), puntando di volta in volta 50-100 mo. Se i PG vincono intascano i soldi puntati, se perdono devono dare al Lottatore la somma che ha puntato. Il Lottatore ha 500 mo con sé! VILLANO: L’uomo è ubriaco e farfuglia qualcosa circa un bosco, poi sviene. VECCHIO: L’uomo ha l’aria di essere molto teso: continua a guar-
darsi attorno e, parlando sottovoce, chiede ai PG aiuto dicendo:”Vi prego, forestieri, aiutatemi; Nokòhel ha incaricato me di salvare sua figlia Fidia che è stata rapita di recente, ma io sono vecchio e malfermo; non riesco a fare venti passi senza riposarmi! Se non riporterò Fidia al palazzo del re entro 60 giorni verrò decapitato!!! Se accettate dividerò con voi le 10000 mp che mi ha promesso Nokohel.Se i PG accettano l’uomo continuerà a parlare, se no il vecchio arriverà ad offrire il 95% delle monete ai PG. “Non so bene dove abbiano portato Fidia. Dovrete chiederlo di persona al Re, a Thorelan. State attenti, oramai gran parte deI servitori del Re è stata corrotta, se vi scoprono faranno di tutto per eliminarvi! State attenti, molto attenti a quello che fate e dite! Se riuscite ad averne la possibilità, parlate in privato con Nokohel! Tenete! Questa è una mappa della contea! Vi auguro buona fortuna e vi aspetterò qui!” Detto questo porge una mappa ai PG e si alza per andare al bancone.
5 mo
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1
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______ 2 Km
Thorelan è la capitale dello stato di Shoraga. La città è molto ricca e i PG troveranno tutto quello che desiderano, fatta eccezione per oggetti con potenziamento magico superiore a +2. Il Palazzo Reale
Il re riceve i PG e li fa accomodare, dopodiché parla di una grotta a nord-ovest della città, in mezzo al bosco Livro, infestata dagli Gnoll e afferma che teme che la figlia sia proprio lì! Improvvisamente entra il ciambellano di corte che si scusa con il Re per l’interruzione ed esce. Quando i PG escono dalle stanze reali hanno una possibilità del 90% di essere attaccati da un Guerriero e da 1d6+5 sicari, pagati per uccidere gli avventurieri. GUERRIERO UMANO DI 5° LIV. Dadi Vita:5d10+10 ( 35 pf ) Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Velocità: 6 m (Base 9 m) CA: 21 ( +8 Armatura completa, +2 S cudo grande di metallo, +1
Des) Attacchi: Spada Bastarda Perfetta +10 mischia Danni: Spada bastarda 1d10+5 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
2
Tiri Salvezza: Temp +9, Rifl +4, Vol +4 Caratteristiche: For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 Abilità: Osservare +9, Ascoltare +9 Talenti: Competenza Armi Esotiche (Spada Bastarda), Arma
focalizzata ( Spada Bastarda), Iniziativa Migliorata, Attac co Poderoso, Specializzazione Arma (Spada Bastarda) Equipaggiamento : 1 Cura Ferite Moderate, 1 Pozione di Vigore Allineamento: Caotico Neutrale Grado Sfida: 5 SICARIO Dadi Vita: 3d8 ( 12 pf ) Iniziativa: +4 (Des) Velocità: 9 m CA: 15 ( +1 Buckler, +4 Des) Attacchi: Spada Corta +5 mischia Danni: Spada Corta 1d6+2 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Tiri Salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +3 Caratteristiche: For 15, Des 18, Cos 11, Int 10, Sag 12, Car 10 Abilità: Osservare +9, Ascoltare +9 Equipaggiamento: 3 Cura Ferite Leggere Allineamento: Caotico Neutrale Grado Sfida: 3
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Sulla strada per la grotta i PG incontreranno, con una probabilità del 60% ogni mezz’ora , 1d3+1 BugBear. BUGBEAR Dadi Vita: 3d8+3 ( 16 pf ) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: 9 m CA: 17 (+1 Des, +3 naturale, +2 cuoio, +1 scudo piccolo di le
gno) Attacchi: Morning Star +4 mischia; oppure Giavellotto +3 a di
stanza Danni: Morning star 1d8+2; oppure giavellotto 1d6+2 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Qualità Speciali: Scurovisione 18 m Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +1 Caratteristiche: For 15, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 9 Abilità: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi
+3, Osservare +3, Scalare +2 Tesoro: 1d6 mo Allineamento: Caotico Malvagio Grado Sfida: 2
Arrivati alla grotta i PG troveranno un gruppo di Gnoll di guardia; se riusciranno, in qualche modo, a non farsi vedere o a ucciderli tutti prima che diano l’allarme non ci sarà alcun problema; se riusciranno a dare l’allarme ci sarà una probabilità del 30% ,ogni mezz’ora, di incontrare 1d10+1 capo Gnoll di pattuglia. Gli Gnoll di guardia sono 1d8+2 capi Gnoll. GNOLL Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf ) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (base 9 m) CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno) Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di
stanza Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Qualità Speciali: Scurovisione 18 m Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, I nt 8, Sag 11, Car 8
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www.gdritalia.org Abilità: Ascoltare +3, Osservare +3 Talenti: Attacco poderoso Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo Allineamento: Caotico Malvagio Grado Sfida: 1
CA: 17 (+1 naturale, +8 Armatura Completa, +2 scudo grande di
metallo) Attacchi: Spada bastarda +10 mischia Danni: Spada Bastarda 1d10+6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Qualità Speciali: Scurovisione 18 m Tiri Salvezza: Temp +5, Rifl +1, Vol +2 Caratteristiche: For 22, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 13, Car 11 Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6 Talenti: Arma Focalizzata (Spada bastarda), Competenza Armi
CAPO GNOLL Dadi Vita: 3d10+6 ( 21 pf ) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (base 9 m) CA: 17 (+1 naturale, +8 Armatura Completa, +2 scudo grande di
metallo) Attacchi: Spada bastarda +10 mischia Danni: Spada Bastarda 1d10+6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Qualità Speciali: Scurovisione 18 m Tiri Salvezza: Temp +5, Rifl +1, Vol +2 Caratteristiche: For 22, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 13, Car 11 Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6 Talenti: Arma Focalizzata( Spada Bastarda), Competenza Armi Esotiche(Spada bastarda) Tesoro: 2d20 mo Allineamento: Caotico Malvagio Grado Sfida: 4 PER IL DM : Lascia che siano i giocatori a disegnare la mappa, è
meglio! Un quadretto equivale a un metro. Le porte sono tutte di legno e, salvo specifiche, non sono chiuse a chiave. Ogni volta che uno Gnoll vede i PG e riesce a fuggire la possibilità degli incontri casuali cresce del 10%. 1-Quando entrate in questa stanza vedete un gruppo di Gnoll attorno ad un falò. Uno degli Gnoll vi vede e scappa, mentre gli altri vi attaccano.
Gli Gnoll sono 1d10+3 capi, escluso quello che è scappato. All’entrata della stanza, dopo un round che i PG sono entrati, si abbassa una grata che blocca il passaggio (vedi GUIDA DEL DUNGEON MASTER pag.115 per dettagli).
Esotiche(Spada bastarda) Tesoro: 2d20 mo Allineamento: Caotico Malvagio Grado Sfida: 4
2-Sulla parete nord di questa stanza c’è un foro della dimensione di un braccio umano.
Se i PG fanno una prova Osservare con CD18 potranno vedere un tasto in fondo al foro. Il tasto non attiva altro che una piccola ghigliottina che amputa tutto ciò che incontra nel buco. Se nel foro si trova il braccio di un PG infligge 6d6 danni e gli amputa l’arto. 3-Quando entrate in questa stanza vedete che, al centro del pavimento, c’è una grande buca con dei carboni ardenti. Sembra un grande braciere.
Subito dopo che i PG sono entrati nella stanza arriva una pattuglia di Gnoll che li attacca trascinandoli nella stanza. Se un PG o uno Gnoll finiscono nella buca subiscono 10d6 danni da fuoco a round; per uscire dal braciere devono superare una prova Artista Della Fuga con CD16. Gli Gnoll in pattuglia sono 10 + 1d4 capi + 1d8 orchi. GNOLL Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf ) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (base 9 m) CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno) GNOLL Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf ) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (base 9 m) CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno) Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di stanza Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Qualità Speciali: Scurovisione 18 m Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8 Abilità: Ascoltare +3, Osservare +3 Talenti: Attacco poderoso Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo Allineamento: Caotico Malvagio Grado Sfida: 1
Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di
stanza Dannia: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Qualità Speciali: Scurovisione 18 m Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, I nt 8, Sag 11, Car 8 Abilità: Ascoltare +3, Osservare +3 Talenti: Attacco poderoso Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo Allineamento: Caotico Malvagio Grado Sfida: 1
CAPO GNOLL Dadi Vita: 3d10+6 ( 21 pf ) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (base 9 m) CA: 17 (+1 naturale, +8 Armatura Completa, +2 scudo grande di
metallo) CAPO GNOLL Dadi Vita: 3d10+6 ( 21 pf ) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (base 9 m)
4
Attacchi: Spada bastarda +10 mischia Danni: Spada Bastarda 1d10+6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Qualità Speciali: Scurovisione 18 m
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Tiri Salvezza: Temp +5, Rifl +1, Vol +2 Caratteristiche: For 22, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 13, Car 11 Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6 Talenti: Arma Focalizzata (Spada Bastarda), Competenza Armi
Esotiche(Spada bastarda) Tesoro: 2d20 mo Allineamento: Caotico Malvagio Grado Sfida: 4 ORCO Dadi Vita: 1d8 ( 4 pf ) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (base 9 m) CA: 14 (+4 Corazza a Scaglie) Attacchi: Ascia grande +3 mischia; oppure giavellotto +1 a di
stanza Danni: Ascia Grande 1d12+3; oppure giavellotto 1d6+2 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Qualità Speciali: Scurovisione 18 m, Sensibilità alla l uce Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +0, Vol -1 Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 11, I nt 9, Sag 8, Car 8 Abilità: Ascoltare +2, Osservare +2 Talenti: Sensi Acuti Tesoro: 1d6 mr Allineamento: Caotico Malvagio Grado Sfida: 1/2
4-Quando entrate in questa stanza vedete un grosso Gnoll che giocherella con un mazzo di chiavi. Quando vi vede le getta a terra e prende uno spadone del tavolo su cui era seduto. Lancia un urlo e vi attacca.
Dopo 2d10 rounds piomberanno nella stanza 2d10 Gnoll. GNOLL GUARDIANO Dadi Vita: 4d10+16 ( 36 pf ) Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Velocità: 6 m (base 9 m) CA: 22 (+2 Des, +1 naturale, +7 mezza armatura, +2 scudo
grande di legno) Attacchi: Spadone +11 mischia Danni: Spadone 2d6+8 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Qualità Speciali: Scurovisione 18 m Tiri Salvezza: Temp +8, Rifl +3, Vol 2 Caratteristiche: For 23, Des 15, Cos 19, Int 14, Sag 12, Car 13 Abilità: Ascoltare +9, Osservare +9 Talenti: Arma focalizzata (Spadone), Iniziativa Migliorata, Specializzazione (Spadone) Equipaggiamento : 3 Cura Ferite leggere, 1 pipa in creta, 3 g tabacco, 1d3 pietre preziose da 10 mo Allineamento: Caotico Malvagio Grado Sfida: 5 GNOLL Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf ) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (base 9 m) CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno) Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di
stanza Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualità Speciali: Scurovisione 18 m Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, I nt 8, Sag 11, Car 8 Abilità: Ascoltare +3, Osservare +3 Talenti: Attacco poderoso Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo Allineamento: Caotico Malvagio Grado Sfida: 1
Mentre sta per morire, il capo Gnoll esclama:-Oramai non la troverete più, ah, ah, ah! L’hanno portata via per il passaggio se gret…!”, e muore.
I PG possono trovare il passaggio segreto con una prova cercare riuscita(CD17). Il passaggio riporta nel bosco, dove, i PG avranno una probabilità del 50% di trovare un Troll di guardia. TROLL Dadi Vita: 6d8+36 ( 63 pf ) Iniziativa: +2 (Des) Velocità: 9 m CA: 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale) Attacchi: 2 artigli +9 mischia, morso +4 mischia Dannia: Artiglio 1d6+6, morso 1d6+3 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m Attacchi Speciali: Squartare 2d6+9 Qualità Speciali: Rigenerazione 5, olfatto acuto, scurovisione
27 m Tiri Salvezza: Temp +11, Rifl +4, Vol +3 Caratteristiche: For 23, Des 14, Cos 23, Int 6, Sag 9, Car 6 Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5 Talenti: Sensi acuti, Volontà di ferro Tesoro: 1d6 mp Allineamento: Caotico Malvagio Grado Sfida: 5
I PG, a questo punto, possono scegliere se tornare al palazzo del re o cercare di seguire le orme degli Gnoll. Tornando a palazzo saranno giustiziati (potranno fuggire dalla prigione prima dell’esecuzione); Per seguire gli Gnoll, un PG dovrà fare una prova Cercare con CD 13 ogni ora di cammino. Le tracce degli Gnoll conducono i PG fino alla Catena Di Ptar, dove dovranno seguire le tracce degli Gnoll per altre tre ore ( la CD della prova cercare è 16 qui); dopodiché troveranno una grotta.
La grotta è semplicemente un Tunnel lungo circa 15 km. Ogni ora i PG hanno una probabilità del 30% di essere attaccati da 1d20 Coboldi. COBOLDO Dadi Vita: 1/2d8 ( 2 pf ) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: 9 m CA: 15 (+1 taglia, +1 Des, +1 naturale, +2 cuoio) Attacchi: Mezza lancia –1 mischia; oppure balestra leggera +2 a
distanza Danni: Mezza lancia 1d6-2; Bal estra leggera 1d8 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Qualità Speciali: Scurovisione 18 m, Sensibilità alla luce
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www.gdritalia.org Tiri Salvezza: Temp +0, Rifl +1, Vol +2 Caratteristiche: For 6, Des 13, Cos 11, Int 10, Sag 10, Car 10 Abilità: Ascoltare +2, Cercare +2, Osservare +2, Muoversi Silen
CA: 17 (+1 naturale, +8 Armatura Completa, +2 scudo grande di
metallo) Attacchi: Spada bastarda +10 mischia Danni: Spada Bastarda 1d10+6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Qualità Speciali: Scurovisione 18 m Tiri Salvezza: Temp +5, Rifl +1, Vol +2 Caratteristiche: For 22, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 13, Car 11 Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6 Talenti: Arma Focalizzata (Spada Bastarda), Competenza Armi
ziosamente +4, Nascondersi +8 Talenti: Sensi acuti Tesoro: 1d10 mr Allineamento: Legale Malvagio Grado Sfida: 1/6
Quando uscite dal lungo tunnel vedete un villaggio interamente composto di Gnoll, al centro della piazza principale c’è una grande gabbia con rinchiusa una donna che urla e chiede aiuto. Gli Gnoll sembrano allegri, c’è aria di festa. Improvvisamente, mentre state guardando dalla collina il villaggio, sentite un rumore dietro di voi e vedete un gruppetto di Gnoll che erano di pattuglia. Uno degli Gnoll scatta e corre giù per la strada, verso il villaggio; intanto ne parte un altro che corre per una seconda strada.
Gli Gnoll sono 1d8+5 e faranno di tutto per impedire ai PG di fermare i due fuggitivi che andranno a dare l’all arme in paese.
Esotiche(Spada bastarda) Tesoro: 2d20 mo Allineamento: Caotico Malvagio Grado Sfida: 4 GNOLL Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf ) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (base 9 m) CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno) Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di
GNOLL Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf ) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (base 9 m) CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno) Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di
stanza Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Qualità Speciali: Scurovisione 18 m Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8 Abilità: Ascoltare +3, Osservare +3 Talenti: Attacco poderoso Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo Allineamento: Caotico Malvagio Grado Sfida: 1
Dopo che avete ucciso gli Gnoll vi girate verso il villaggio e, con terrore, vedete una truppa di 1000-1500 Gnoll che marcia verso la collina.
Gli Gnoll sono 20d%, ma i PG non devono combattere( Moriranno di sicuro), ma scappare senza farsi vedere e scendere nel villaggio, dove avranno solo una probabilità del 20% ogni mezz’ora di essere attaccati da 1d4 di Gnoll. I PG devono salvare Fidia, che è nella piazza principale del paese, ma è sorvegliata da 1d4+1 capi Gnoll. Se Fidia viene uccisa la missione sarà fallita. Sulla strada per il ritorno i PG troveranno ogni ora, con una probabilità del 30%, 1d6 Gnoll; il grosso dell’esercito sta combattendo nelle Steppe Lontane con le truppe del re. I PG avranno solo una probabilità del 10% di rimanere coinvolti nella battaglia. P.S.: Fidia è da considerare come un PNG. Non può attaccare, ha 2 pf e CA 10. CAPO GNOLL Dadi Vita: 3d10+6 ( 21 pf ) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (base 9 m)
6
stanza Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Qualità Speciali: Scurovisione 18 m Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, I nt 8, Sag 11, Car 8 Abilità: Ascoltare +3, Osservare +3 Talenti: Attacco poderoso Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo Allineamento: Caotico Malvagio Grado Sfida: 1
Quando entrate in città accompagnati da Fidia venite accolti dalla gente che urla e vi lancia monete ( I PG riceveranno 1d20 mr). Quando entrate a palazzo il Re abbraccia sua figlia e vi lancia una sacco con 10000 mp. Poi vi ringrazia.
I PG dovranno andare a dividere il bottino con il vecchio della taverna, se non lo faranno, mentre usciranno dalle porte di Thorelan lo incontreranno; rifiutandosi di dargli la sua parte di bottino scateneranno la sua ira e si trasformerà in un Arconte Segugio. ARCONTE SEGUGIO Dadi Vita: 6d8+6 ( 33 pf ) Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata) Velocità: 12 m o 18 m* CA: 19 (+9 naturale) Attacchi: Spadone +8/+3 mischia Danni: Spadone 2d6+2 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi Speciali: Capacità Magiche Qualità Speciali: Riduzione del danno 10/+1, RI16, qualità
dei celestiali, olfatto acuto, forma alternativa Tiri Salvezza: Temp +6, Rifl +5, Vol +6 Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 13, Car 12 Abilità: Ascoltare +8, Concentrazione +8, Conoscenza terre Selvagge +1*, Muoversi Silenziosamente +7, nascondersi
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+7*, Osservare +7, Percepire Inganni +8, Saltare +9 Talenti: Iniziativa Migliorata, Seguire tracce Equipaggiamento : 1d4 Cura ferite Moderate, 1 Cura ferite Gra
vi Allineamento: Legale Buono Grado Sfida: 4
Punti Esperienza: Oltre a quelli da assegnare per i combattimen-
ti, aggiungere 1000 PX per aver finito l’avventura e ulteriori 1000 se i PG hanno portato i soldi al vecchio. FINE
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