Tipos Ti pos de Ação e Ataques de Oportunidade
Durante sua rodada, você pode realizar vários tipos de ação. Ações são divididas em 6 tipos, que geralmente indicam como elas funcionam mecanicamente e quanto tempo leva para realizá-las. s tipos de ação são! "adrão, de #ovimento, de $odada %ompleta, $ápida, &nstant'nea e (ivre. )uma rodada de com*ate comum, você pode realizar uma ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer ordem, ou, alternativamente, você pode realizar uma +nica ação de rodada completa. Ações livres, como o nome indica, podem ser realizadas a vontade e em qualquer momento durante sua rodada. Ações rápidas são similares a ações livres, com a eceção de que você apenas pode realizar uma +nica ação rápida por rodada. "or m, sempre que você poderia realizar uma ação padrão, você pode ao invs disso realizar uma ação de movimento. /m certas situações 0como por eemplo, durante uma rodada surpresa1, surpresa 1, você pode ser forçado a realizar apenas uma +nica ação por rodada. )esse caso, você ca impossi*ilitado de usar ações de rodada completa, mas ações livres e rápidas funcionam como normal. Ação Padrão:
2ma ação padrão normalmente representa um ataque, um feitiço ou um efeito similar.
Atacar! Atacar um oponente uma ação padrão. $ealizar um ataque desarmado ou com uma arma de dist'ncia 0tanto de arremesso como de pro3til1 provoca ataques de oportunidade 0vide a*aio1. (utar Defensivamente! %aso ataque com uma ação padrão, você pode escol4er lutar defensivamente. 5ocê rece*e uma penalidade de - em seu ataque, mas rece*e um *7nus de 89 na sua A% at sua pr:ima rodada. Ativar &tem #ágico! #uitos itens mágicos tem efeitos passivos e não precisam ser ativados. utros, porm, precisam, especicamente poções, pergamin4os, varin4as, cetros e ca3ados. A menos que epl;cito na descrição do item, ativar um item mágico uma ação padrão. eitiço e ?atil4o, em*ora eistam tam*m itens ativados por %omandos e itens Automáticos. 2sar um item de %onclusão de >eitiço o mesmo que con3urar um feitiço, e portanto provoca ataques de oportunidade e requer concentração para ser mantido. utros mtodos não precisam de concentração e não provocam ataques de oportunidade. %on3urar um >eitiço! A grande maioria dos feitiços gasta uma ação padrão. "ara mais detal4es, ver 2sando #ágica. &niciar@%oncluir uma Ação de $odada %ompleta! /m certas situações, você será incapaz de realizar uma ação de rodada completa. )esses casos, você pode iniciar a ação como uma ação padrão em uma rodada e conclu;-la na rodada seguinte, tam*m como uma ação padrão. As seguintes ações de rodada completa não podem ser realizadas dessa forma! &nvestir, $ecuar, %orrer e Ataque
Ações de movimento representam, o*viamente, algum movimento que seu personagem faz. %om algumas poucas eceções, ações de movimento não requerem rolagens de dado. #over-se! A ação de movimento mais *ásica mover-se uma dist'ncia igual ou menor ao seu valor de velocidade.
Direcionar ou $edirecionar um >eitiço! %ertos feitiços permitem darl4es direções depois de serem con3urados. Dar uma nova direção para um feitiço uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade nem requer concentração. Cacar ou /m*ain4ar uma Arma! Cacar uma arma para usá-la em com*ate ou em*ain4á-la para livrar sua mão uma ação de movimento que causa ataques de oportunidade. mesmo vale para itens similares a armas, como varin4as. %aso o o*3eto este3a guardado em sua moc4ila ou em algum outro lugar de dif;cil acesso, recuperá-lo torna-se uma ação de rodada completa 0vide a*aio1. %aso seu *ase attac *onus se3a 8 ou superior, você pode sacar sua arma como parte de uma outra ação de movimento. Cacar Eec4as, virotes ou *alas para usar como munição para armas que você tem em suas mãos uma ação livre. #anipular um &tem! ?eralmente, manipular um o*3eto uma ação de movimento. &sso inclui pegar um o*3eto do c4ão, mover um o*3eto pesado e a*rir uma porta. #ontar ou Desmontar! Cu*ir ou descer de uma montaria uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade. Atravs de um teste de $ide com D% 9F, você pode tentar montar ou desmontar como uma ação livre. %aso fal4e no teste, você gasta uma ação de movimento como normal. Cendo assim, você não pode tentar esse tipo de teste em um round em que você não possa realizar ações de movimento. "render ou Coltar um /scudo! "render um escudo ao seu *raço para *eneciar-se de seu *7nus de A% ou soltá-lo para usar aquele *raço para outras coisas requer uma ação de movimento. Ce seu *ase attac *onus for 8 ou superior, você pode prender ou soltar um escudo como parte de outra ação de movimento. (evantar-se! /rguer-se de uma posição de derru*ado requer uma ação de movimento e provoca ataques de oportunidade. Ação de Rodada Completa:
2ma ação de rodada completa uma ação que requer consideravelmente mais tempo do que uma ação padrão ou de movimento para ser realizada. 5ale lem*rar que, caso a ação de rodada completa não envolva movimento, você pode realizar um passo de a3uste 0vide a*aio1. Ataque
(utar Defensivamente! 5ocê pode declarar um ataque total enquanto luta defensivamente. A penalidade de - se aplica a todos os seus ataques, e você rece*e 89 de A% como normal. %on3urar um >eitiço! Alguns feitiços precisam de uma rodada completa para serem con3urados, notoriamente feitiços metamágicos usados por con3uradores espont'neos 0como feiticeiros ou *ardos1. "ara mais detal4es, ver 2sando #ágica. #over-se ,Bm por
$ecuar! 5ocê pode recuar como uma ação de rodada completa. 5ocê pode mover-se at o do*ro da sua velocidade, e a casa em que você começa seu movimento não considerada ameaçada por inimigos que você possa ver. Cendo assim, você não provoca ataques de oportunidade desses inimigos. &nimigos invis;veis ainda gan4am ataques de oportunidade contra você, e se você estiver cego, você incapaz de recuar. 5ale notar que recuar eclui somente a casa em que você começou para efeito de ataques de oportunidade = outras casas ameaçadas pelas quais você passe ainda podem provocar ataques de oportunidade. 5ocê não pode recuar com nen4uma forma de movimento na qual você não ten4a uma velocidade. >inalmente, caso você não possa realizar ações de rodada completa, você pode recuar como uma ação padrão. )essas situações, você pode mover-se apenas sua velocidade normal ou menos. ?olpe de #iseric:rdia! 5ocê pode, como ação de rodada completa, usar uma arma f;sica para dar um golpe de miseric:rdia em um alvo indefeso 0vide %ondições /speciais1. 5ocê tam*m pode usar um
arco, uma *esta ou uma arma de fogo, mas apenas se estiver ad3acente ao alvo. 5ocê automaticamente acerta o alvo com um ataque e conrma um cr;tico. %aso o alvo so*reviva ao dano do ataque, ele tem de passar em um teste de fortitude com D% igual a F8o dano rece*ido ou morrer imediatamente. dano etra de snea attac se aplica a golpes de miseric:rdia. ?olpes de miseric:rdia não tem nen4um efeito em criaturas imunes a cr;ticos, e causam dano como um ataque normal. Ações Livres:
Ações livres costumam levar uma quantidade neglig;vel de tempo para serem realizadas, e portanto você pode realizar quantas quiser em uma +nica rodada. $aramente ações livres provocam ataques de oportunidade. >alar! >alar uma ação livre. Ceu personagem capaz de falar mesmo quando não a vez dele. )o entanto, so* discrição do D#, falar demais pode ser considerado demorado demais para uma ação livre. eitiço! Alguns feitiços permanecem em efeito enquanto você se concentrar neles. /ncerrar sua concentração em um feitiço uma ação livre. Derru*ar um &tem! Gogar um item que você este3a segurando no seu quadrado ou em uma casa ad3acente uma ação livre. 5ocê não pode a*usar disso para soltar F espadas de duas mãos gigantes na casa da sua frente na mesma rodada. Gogar-se no %4ão! Gogar-se no c4ão de sua casa uma ação livre. /m certas situações, você pode querer 3ogar-se no c4ão, como por eemplo, para proteger-se de Eec4as ou tiros. 5ocê gan4a a condição Hderru*adoI. Dica de Mestre: m dos deeds do !unslin!er, ’"unslin!er’s Dod!e’, #ermite que ele !aste $ !rit #ara %o!ar&se no c'ão como a(ão imediata sem#re que ele )or alvo de um ataque a dist*ncia. Ações Rápidas:
Ações $ápidas ocupam uma quantidade de tempo similar a uma ação livre, mas requer consideravelmente mais esforço. 5ocê pode efetuar uma +nica ação rápida por turno, sem interferir com suas outras ações. %on3urar um >eitiço Acelerado! %aso você ten4a o talento HJuicen CpellI, você pode con3urar um feitiço como uma ação rápida. %on3urar um feitiço dessa forma não provoca ataques de oportunidade. Ações Imediatas:
Ações &mediatas são ações que podem ser con3uradas muito rapidamente, assim como ações livres, mas que requerem mais esforço, assim como ações rápidas. grande diferencial das ações imediatas que você pode usá-las mesmo quando não sua vez. 5ocê pode usar uma ação imediata na sua vez tam*m, mas nesse caso ela conta como sua ação rápida daquela rodada. )a realidade, usar uma ação imediata quando não a sua vez tamb+m conta como sua ação rápida da rodada. Cendo assim, você nunca pode usar uma ação imediata e uma ação rápida na mesma rodada. Outras Ações:
%ertas ações não se encaiam em nen4um dos 6 tipos de ação descritos acima. "asso de A3uste! /m qualquer rodada na qual você não efetue nen4um movimento, você pode dar um passo de a3uste. 5ocê pode mover-se ,Bm em qualquer direção. /sse movimento não provoca ataques de oportunidade. 5ocê pode usar seu passo de a3uste antes, durante ou depois de efetuar outras ações = "or eemplo, você pode usar um ataque total para dar dois golpes em um inimigo, da; usar um passo de a3uste para aproimar-se de outro e desferir seus golpes adicionais. 5ocê não pode dar passos de a3uste em terrenos dif;ceis ou se sua visão estiver pre3udicada, nem pode usá-lo com tipos de movimento nos quais você não tem uma velocidade. Ataques de Oportunidade:
/m certas situações, um com*atente pode a*aiar sua guarda para dedicar sua atenção a alguma outra coisas. )esses casos, inimigos pr:imos a ele podem aproveitar-se dessa a*ertura em suas defesas para atacá-lo de graça. Krea de Ameaça!
"rovocando um Ataque de portunidade! )o geral, podemos dizer que eistem duas ocasiões nas quais um ataque de oportunidade provocado = Juando você sai de uma casa que este3a dentro da área
de ameaça do inimigo, ou quando você realiza certas ações enquanto ameaçado. /ntrar numa casa dentro da área de ameaça do inimigo )L provoca ataques de oportunidade. Duas maneiras de sair da área de ameaça de um inimigo são usando a ação de rodada completa $ecuar ou usando um passo de a3uste 0vide am*os acima1. $ealizando um Ataque de portunidade! 2m ataque de oportunidade um +nico ataque f;sico normal, e geralmente, cada personagem pode realizar apenas um por rodada. 5ocê não forçado a realizar ataques de oportunidade caso não dese3e. 2m ataque de oportunidade usa seu maior *7nus de ataque, mesmo que você 3á ten4a atacado durante essa rodada. 2m ataque de oportunidade interrompe o Euo da *atal4a normal, e resolvido com precedência M ação que o provocou. Dica de Mestre: ersona!ens com o talento ‘Combat Re0e1es’ #odem realizar mais de um ataque de o#ortunidade #or rodada.
Ações que "rovocam Ataques de portunidade! /ssas são algumas das ações que normalmente provocam ataques de oportunidade quando usadas dentro da área de ameaça de um inimigo = Atacar com uma arma de ataque a dist'ncia, Atacar desarmado, Auiliar um aliado que use uma ação que provoque ataques de oportunidade, %on3urar um feitiço, Ne*er uma poção, Acender uma toc4a, Ativar um pergamin4o, /sta*ilizar um aliado inconsciente, 2sar uma 4a*ilidade similar a um feitiço, #over-se, Acalmar uma montaria assustada, $ecarregar uma *esta ou arma de fogo, #over um o*3eto pesado, "egar um o*3eto do c4ão, /m*ain4ar uma arma, (evantar-se do c4ão, $ecuperar um item de sua moc4ila, /fetuar um golpe de miseric:rdia, /scapar de uma rede, "render ou soltar uma arma de uma manopla com correntes, (ançar uma arma de área, %orrer, Descarregar um ataque de toque em um aliado, /fetuar uma mano*ra de com*ate.