POCKET DRAGON CLASSES 4 classes básicas estão disponíveis aos jogadores. São elas: :: Clérigos: Clérigos: são homens santos que percorrem o mundo divulgando sua religião. Recebem 1d8 pontos de vida por nível. Podem realizar dois testes de personagem por dia por nível possuído para curarem 1d8+2 pontos de vida ou expulsarem a mesma quantidade de dados de vida de mortos vivos ao seu redor. Só podem usar armas de esmagamento, mas podem usar qualquer tipo de armadura. Podem lançar diariamente o seu nível em círculo de magias divinas. :: Homens de Armas: são Armas: são ótimos combatentes, usam bem as armas, mas são péssimos em se defenderem de efeitos mágicos. Recebem +1 nos ataques, +1 nos danos quando acertam seus golpes e 1d10 pontos de vida por nível. Pode usar qualquer arma e qualquer tipo de armadura. :: Ladrões: são Ladrões: são ótimos na arte de se esconderem e de furtarem coisas sem que sejam percebidos. Não recebem nenhum bônus de dano e recebem 1d6 pontos de vida por nível. Ladrões podem realizar um teste de personagem para usar habilidades ladinas, como abrir fechaduras, desarmar armadilhas e esconder. Quando escondidos, podem realizar 1 ataque somando seu nível ao seu dano, em contra partida só podem usar armaduras de couro e armas que causem até 1d6 pontos de dano. :: Magos: Magos: são estudiosos das artes arcanas que buscam controlar a impetuosa força da magia. Recebem uma penalidade de –1 em todos os ataques e danos causados por armas (só podem usar armas leves), 1d4 pontos de vida por nível, e não podem usar nenhum tipo de armadura. Em contra partida, podem lançar diariamente o seu nível multiplicado por dois em círculo de magias arcanas.
RAÇAS 4 raças básicas estão disponíveis aos jogadores: :: Anões: são seres resistentes, honrados e turrões, ligados à terra e aos metais. Possuem movimento 6, e realizam todos os testes de personagem para resistir a qualquer efeito como se tivessem dois níveis a mais. :: Elfos: são criaturas longevas e ligadas ao natural e a magia. Possuem movimento 9, recebem um bônus de +1 nos danos causados por arcos, e calculam as magias diárias como se tivessem um nível a mais. Em contra partida, um elfo jamais possui um dado superior ao d8 como dado de vida. :: Halflings: são criaturas espertas e ágeis, ligadas ao campo e o conforto. Possuem movimento 6, e realizam os testes de personagem para se esconderem ou para furtarem (se ladrões) como se tivessem um nível a mais. Halflings não podem usar armas que causem dano superior a 1d6. :: Humanos: são seres espertos, adaptáveis e extremamente ambiciosos. Possuem movimento 9, e realizam um teste de personagem por dia, como se tivessem um nível a mais. SUBATRIBUTOS São habilidades secundárias de um personagem que podem ou não evoluir junto com o nível de um personagem. :: Atributos: Pocket Dragon não possui atributos. Todos os testes necessários a um personagem devem ser realizados com um teste de personagem. :: Classe de Armadura (CA): Determina a proteção de um personagem aos golpes que receberá em combate. É calculado somando 10 ao nível dividido por 4, somando o bônus de defesa de armaduras e escudos (se houver). :: Pontos de Vida (PVs): É a quantidade de energia vital que um personagem possuir. Heróis com zero pontos de vida ficam desacordados enquanto que
monstros estão mortos. Um herói ganha 1 dado de vida por nível de acordo com sua classe ou raça (como os elfos). :: Movimento (Mov.): A quantidade de espaço que um personagem pode percorrer em uma rodada usando o máximo de sua força de deslocamento. O movimento é definido pela raça, mas pode ser modificado por Magias, armaduras e outros efeitos. :: Teste de Personagem (TdP): É o teste mais importante de todo o jogo. É realizado para qualquer tipo de feito que um herói deseje realizar e para emular testes de atributos. Para usá-lo basta lançar 1d20 e somar o seu nível. O resultado deve ser superior a 15 para se obter um sucesso. Um 20 no dado é sempre um sucesso. COMBATE O combate é a parte mais emocionante de um jogo de RPG. É onde o personagem tem toda a oportunidade de realizar feitos que podem transformá-lo num verdadeiro e lendário herói ou no próximo corpo a ser enterrado! Algumas estatísticas guiam o combate e são descritas a seguir: :: Armaduras: São proteções confeccionadas de couro, malha de metal ou chapas metálicas que visam impedir que os golpes causem um dano ainda maior aos combatentes. Armadura
Tipo
Bônus de Defesa
Movimento
Preço
Armadura de couro
Leve
+2
--
20 PO
Armadura de cota
Média
+4
--
60 PO
Armadura de placas
Pesada
+6
-1
200 PO
Armadura completa
Muito Pesada
+8
-2
2000 PO
Escudo
--
+1
--
15 PO
:: Armas: são as ferramentas usadas para desferir golpes e causar danos aos seus oponentes. As armas são descritas abaixo: Arma
Tipo
Dano
Iniciativa
Preço
Adaga
Corte/Leve
1d4
+8
2 PO
Dardo
Perfurante/Leve/Distância
1d4
+8
2 PO
Bordão/Cajado
Esmagamento/Leve
1d4
+7
5 PP
Arco Curto
Perfurante/Média/Distância
1d6
+3
25 PO
Espada Curta
Corte/Média
1d6
+6
6 PO
Maça Leve
Esmagamento/Média
1d6
+6
6 PO
Arco Longo
Perfurante/Grande/Distância
1d8
+1
60 PO
Espada Longa
Corte/Grande
1d8
+3
10 PO
Lança
Perfurante/Grande
1d8
+3
10 PO
Machado
Corte/Grande
1d8
+3
10 PO
Maça Pesada
Esmagamento/Grande
1d8
+3
10 PO
Malho
Esmagamento/Muito Grande
1d10
+1
20 PO
Montante
Corte/Muito Grande
1d10
+1
20 PO
:: Iniciativa: Todos os envolvidos no combate rolam 1d10 e somam a iniciativa da arma (caso ataquem) ou o seu CA (caso façam outras ações). Os maiores resultados agem primeiro. :: Ataque: Jogue 1d20, some o seu nível e tire um resultado maior que o CA do alvo para acertar e causar dano. Um resultado menor significa um erro,
um resultado igual à CA significa que você acertou o golpe mas ele não foi forte o suficiente para causar nenhum dano. :: Dano: É a quantidade de pontos de vida que o seu golpe causou no seu oponente. Você só causa dano se acertar o ataque. Outras formas de dano são encontradas com frequência nos mundos de aventura, como fogo, ácido, quedas, e etc. Normalmente o mestre deve determinar os danos de 4 formas: pequeno (dano de 1d4), médio (dano de 2d6), grande (dano de 5d6) e imenso (dano de 10d6). :: Cura e Morte: Personagens feridos podem ser curados ou morrem se chegarem a acumular –10 pontos de vida. Essa cura pode ser natural (1 ponto de vida por nível a cada dia de repouso) ou mágica através de um clérigo. Personagens que cheguem a zero pontos de vida caem desacordados e devem fazer testes de personagem a cada rodada. Sucesso recupera 3 PVs, falha significa a perda de 3 PVs. Personagens que cheguem a –10 PVs estão mortos irremediavelmente MAGIA Magias são forças místicas domadas por estudiosos arcanos que conseguem canalizar suas energias em busca de efeitos diversos. Magias por dia: Um mago pode lançar uma quantidade de círculos de magia arcana igual ao seu nível de personagem multiplicado por 2. Ou seja, um mago de nível 3 pode lançar diariamente até 6 círculos de magia arcana que ele previamente deve memorizar. Um clérigo pode lançar uma quantidade de círculos de magia divina ou selvagem igual ao seu nível de personagem. Ou seja, um clérigo de nível 5 pode lançar diariamente até 5 círculos de magia divina que ele previamente deve memorizar. Acesso à Magia: Magos e clérigos conseguem acesso a magias à medida que evoluem. No primeiro nível, ele tem acesso às magias de círculo 1. Recebe no nível 3, acesso ao círculo 2. No nível 5, acesso ao círculo 3, no nível 7, acesso ao círculo 4 e no 9 ao círculo 5. No primeiro nível, magos possuem em seu grimório apenas 3 magias de círculo 1.
Resistência à Magia: Toda magia concede resistência aos seus alvos, que devem realizar um teste de personagem para evitar os efeitos ou reduzir à metade os danos recebidos. Este TdP tem como número alvo, 15 + nível do mago. Duração, efeitos, alcance: Nem sempre uma magia deixará claro como devem ser tratados os seus efeitos, neste caso o mestre será o responsável por solucionar estes impasses. Palavras-chave: Os termos (efeito) e (dano) encontrados entre parênteses determinam o tipo específico daquela magia ao ser aprendida e/ou conjurada. No caso dos magos, sempre que aprenderem uma magia (ou seja, escreverem em seu grimório), o tipo deve ser escolhido e mantido, sem poder ser alterado posteriormente. (Efeito): Tipo de efeito afetado pela magia. Exemplos: bem, mal, frio, calor, ordem, caos, magia, tipo de criatura (humanos, orcs, elfos, demônios, dragões, etc.). (Dano): Tipo de dano causado pela magia. Exemplos: fogo, elétrico, frio, ácido, veneno ou energia. O tipo de dano também pode ter efeitos secundários, à critério do Mestre (dano de fogo ou elétrico pode incendiar, de frio pode congelar, de ácido pode corroer, etc.). Lista de Magias: A lista da próxima página mostra as magias e seus círculos, efeitos e durações:
Magias Arcanas: 1 Abrir/Trancar
Abre ou tranca portas e recipientes por 1d6 turnos por nível
1 Detectar
Detecta (efeitos) a nível x10 metros por 1d4 Rod.
1 Enfeitiçar Pessoas
Alvo humanoide fica simpatizado pelo mago pelo nível x 2 horas
1 Ilusão Mínima
Permite criar som ou imagem ilusória (mas não os dois) enquanto concentra
1 Luz
Cria luz mágica de 10 m de raio por 1 hora por nível
1 Mísseis Mágicos
Cria 1 míssil a cada 3 níveis que causam 1d4+1 de dano cada
1 Proteção Arcana
Adiciona proteção de (dano) ao mago, melhorando a CA em 2.
1 Proteção
+1 no CA e nos TdP por nível contra (efeito)
1 Sono
Desacorda 1d4+1 DVs por 1d4 horas/5 níveis do mago
2 Detectar Maior
Detecta (efeitos) a nível x100 m por 1d4 rodadas
2 Escuridão 4,5m
Cria escuridão mágica por 1d4 rodadas por nível
2 Força Arcana
Bônus de +1 nos testes a cada 3 níveis do mago por 1d6 Rod.
2 Ilusão Menor
Permite criar imagem e som ilusórios enquanto concentra.
2 Invisibilidade
Alvo invisível por 1d6 rodadas ou até atacar alguém.
2 Levitação
Plana seguramente até 2 metros por rodada em direção chão
2 Névoa Fétida
Todos em raio de 3 m ficam nauseados po r 1d4 Rod. por nível
2 PES
Lê pensamentos de pessoas com menos níveis a até 10m/nível
2 Reflexos
1d4+1 imagens perfeitas do mago são criadas
3 Explosão
Explosão de (dano) até 6m, causando 1d6 de dano por nível
3 Dissipar Magia
5% de chance de anular/cancelar efeitos mágicos por nível
3 Imobilizar Pessoas
Imobiliza totalmente um ser bípede e humanoide.
3 Ilusão Maior
Permite criar ilusão que afeta todos os sentidos enquanto concentra.
3 Invisibilidade, 3m
Como invisibilidade, mas para uma área de 3 metros
3 Lentidão
Alvo recebe penalidade de 2 nos testes por 1 rodada/nível
3 Raio
Cria 1 raio de (dano)/3 níveis que causam 1d8+1 de dano/2 níveis
4 Maldição
Coloca maldição no alvo (-4 nos testes ou 50% de chance de perder ação)
4 Medo
Inimigos ao redor do alvo fogem por 1 rodada/nível.
4 Metamorfose
Muda raça, sexo e aparência em até 10% a cada 3 níveis.
4 Muralha
Muro de (dano) causa 2d4+1/nível de dano por 1d4 rod/3níveis
4 Muralha Arcana
Muro repele ataques físicos e mágicos por 1d4 rod/3níveis
4 Voo
Voa até 36 metros por 1d6 rodadas (jogadas secretamente)
5 Dominar Pessoas
Alvo fica dominado pelo mago pelo nível x 1 dia
5 Dedo da Morte
Mata alvo com pelo menos a metade dos níveis do mago
5 Ilusão Independente
Permite criar ilusão que afeta todos os sentidos e não requer concentração.
5 Teletransporte
Teletransporta alvo amistoso imediatamente a qualquer ponto dentro do mesmo plano.
5 Transmutar Estados
Muda estado físico (sólido/líquido) de 280 m² de materiais puros (rocha, água, etc)
5 Voo Maior
Voa até 36 metros por 1d6 horas (jogadas secretamente)
Magias Divinas: 1 Ajuda
Uma criatura recebe +1 no ataque e no dano por 3 rodadas.
1 Detectar
Detecta (efeitos) a nível x10 metros por 1d4 Rod.
1 Luz
Cria luz mágica de 10 m de raio por 1 hora por nível
1 Proteção
+1 no CA e nos TdP por nível contra (efeito)
1 Purificar Alimentos
Purifica água e comida suficiente para 4 pessoas.
1 Resistir Calor/Frio
Imune a temperaturas e nos +1 nos TdP contra fogo/frio
2 Benção
Aliados próximos recebem +1 no ataque e no dano por 6 rodadas.
2 Falar com Animais
Fala com um tipo específico de animais por 6 rodadas.
2 Imobilizar Pessoas
Imobiliza totalmente um ser bípede e humanoide.
2 Silêncio, 4,5m
Cria área de total silêncio com raio de 9 metros
3 Curar Debilidade
Cura cegueira/surdez/doenças.
3 Falar com Mortos
Fala com mortos por 6 rodadas.
3 Golpe
Aumenta dano de uma arma em 1d6/5 níveis.
3 Luz Contínua
Cria luz mágica de 10 m de raio que dura até o clérigo desejar.
4 Dissipar Magia
5% de chance de anular/cancelar efeitos mágicos por nível
4 Neutralizar Venenos
Neutraliza efeitos de todos os venenos
4 Proteção, 3m
+1 no CA e nos TdP por nível contra (efeito) para aliados dentro da área.
5 Reviver Mortos
Ressuscita alvo que tenha morrido a menos de 1 dia/nível
5 Muralha de Lâminas
Lâminas causam 2d4+1/nível de dano por 1d4 rod/3níveis
5 Visão da Verdade
Enxerga através de qualquer efeito ilusório por 10 rodadas +1/nível
EXPERIÊNCIA Ao terminar a seção de jogo, o mestre deve recompensar os sobreviventes com pontos de experiência. Estes pontos representam o aperfeiçoamento e o acúmulo de poder do personagem. O grupo de personagem deve receber 100 XPs por cada dado de vida de monstro derrotado e este valor deve ser dividido igualitariamente entre todos os membros do grupo. Estes XPs vão se acumulando até que o personagem passe de nível. Para passar de nível ele deve acumular 2000 XPs vezes o seu nível atual. Assim para passar pro segundo deve acumular 2.000 XPs, pro terceiro 4.000 XPs, pro terceiro 6.000 XPs, e assim sucessivamente até o limite de 20.000 XPs no décimo nível quando o personagem atinge a evolução máxima permitida por estas regras. MONSTROS :: Aranha Negra Gigante TdP 3, XP 235, Mov 8, DV 3 (18/27), CA 14, Ini 8/ 7. Ataque: 1 mordida +3 (2d6+3)/1 ferroada (1d8+4+veneno) Caçadora nata, a aranha gigante tentará emboscar suas presas antes do ataque. Teia: o personagem fica preso a menos que passe num TdP Veneno: TdP do personagem recebe - 1d4 de penalidade
Salto: a aranha ataca com um grande salto, concedendo -2 na Ini do personagem :: Bandido Humano TdP 1, XP 25, Mov 6, DV 1 (4/7), CA 13, Ini 7/ 3. Ataque: 1 espada curta +2 (1d6)/1 arco curto +3 (1d6) Normalmente organizado em bandos, os bandidos humanos estão presentes em cidades, estradas e até mesmo em cavernas. Normalmente vivem de forma nômade, desfrutando de seus saques e roubos. :: Bugbear TdP 3, XP 175, Mov 5, DV 3+1 (18/27), CA 13, Ini 3/ 7. Ataque: 1 maça +4 (1d8+2)/1 lança +3 (1d6+2) Altos e robustos, esses goblinoides usam de qualquer tática para vencer os oponentes, preferencialmente o ataque em tocaia. Tocaia: até 6 bugbears podem se esconder e preparar uma tocaia com 60% de chance de sucesso, causando -4 na Ini do personagem :: Carniçal TdP 2, XP 125, Mov 6, DV 2 (12/18), CA 13, Ini 7/ 8. Ataque 1 pancada +2 (1d4+2)/1 mordida +1 (1d6+2+paralisação) O carniçal é um morto vivo comum em cemitérios e campos de batalhas, pois se alimenta de restos humanos. Imunidade: ele é imune a magias que afetem apenas os vivos (Sono, PES, etc.) Paralisação: um personagem mordido por um carniçal deve passar num TdP ou ficará paralisado por 1d4 turnos :: Cubo Gelatinoso: TdP 4, XP 280, Mov 4, DV 4 (28/40), CA 12, Ini 7. Ataque: 1 pancada +4 (1d4 + ácido) Este ser translúcido e primitivo é um terrível adversário nos subterrâneos Fagocitar: se a luminosidade for fraca, o cubo atacará o alvo mais próximo com +4 na Ini, paralisando-o caso não passe num TdP
Ácido: o cubo queima como ácido causando 1d4 enquanto estiver em contato com o alvo :: Dragão Adulto TdP 14, XP 3075, Mov 25, DV 14 (90/182), CA 26, Ini 18. Ataque: 2 Garras +28 (4d6+12) e 1 mordida +18 (3d8+3) Dragões são seres poderosos, senhores de uma força destrutiva inigualável. Preferem o isolamento mas se incomodados se transformam nos piores dos inimigos. Baforada: A cada 2d4 rodadas o dragão pode lançar uma baforada que causa 3d6 de dano. :: Elfo Negro TdP 8, XP 1085, Mov 9, DV 8 (48/72), CA 17, Ini 5/ 8. Ataque: 1 espada longa +9 (1d8+1+veneno)/1 adaga +7 (1d4+1+veneno) Malignos e traiçoeiros, vivem no subterrâneo e enxergam no escuro. Veneno: armas envenenadas que desacordam por 1d4 horas se falhar num TdP Fotossensibilidade: luz forte como o sol os deixa cegos por 1 turno. A exposição ao sol destrói seus equipamentos e penaliza o TdP e CA em -2 :: Esqueleto TdP 1, XP 25, Mov 6, DV 1 (5/8), CA 13, Ini 5/ 8. Ataque: 1 espada longa +1 (1d6+1)/ 2 garras +1 (1d4+1) Geralmente servindo como guardião, o esqueleto é um morto-vivo irracional que apenas cumpre as ordens de seu criador. Imunidade: ele é imune a magias que afetem apenas os vivos (Sono, PES, etc.). Armas cortantes ou perfurantes causam metade do dano :: Gigante TdP 10, XP 1300, Mov 11, DV 10+2 (92/122), CA 17, Ini 1/ 0. Ataque: 1 machado +12 (2d6), 1 rocha arremessada +6 (3d6)
Com quase 5 metros de altura, esses gigantes vivem em tribos primitivas e grupos de caça. Sua forma mais comum de atacar é arremessando uma rocha antes de se aproximar. :: Goblin TdP 1, XP 25, Mov 4, DV 1 (6/9), CA 13, Ini 5/ 7. Ataque: 1 espada curta +2 (1d6)/ 1lança pequena (1d4) Inimigos naturais dos anões, estes goblinoides vivem em grandes grupos, preferindo atacar os inimigos de maneira furtiva e em grupos numeroso. :: Grifo TdP 7, XP 670, Mov 10 ou 35 (voo), DV 7 (56/77), CA 17, Ini 8/7. Ataque: 1 mordida +8 (2d6+6)/2 garras +5 (1d4+4) Esta magnífica criatura é fonte de inspiração entre humanos e elfos, ilustrando brasões e escudos. Uma mistura de águia e leão, o grifo entende a linguagem comum, apesar de não ser capaz de falá-la. :: Hidra TdP 5, XP 1250, Mov 12, DV 5 (50/75), CA15, Ini 8. Ataque: 1 mordida por cabeça +6 (1d10+3) A hidra é uma criatura de 5 cabeças muito agressiva. Para matá-la, deve-se cortar suas cabeças (cada cabeça tem CA 22, e PVs iguais ao total dividido pelo nº de cabeças). Cada vez que uma cabeça é cortada, outra nascerá em seu lugar em 1d2 turnos, a menos que se cause 5 pontos de dano com fogo ou ácido na ferida. Regeneração: 10 PVs por turno :: Hobgoblin TdP 1, XP 25, Mov 5, DV 1+2 (11/14), CA 13, Ini 5/ 7. Ataque: 1 espada longa +3 (1d8+1)/1 lança +3 (1d6+1) Amantes da guerra, estes goblinoides altos tem uma ótima capacidade tática, repudiando técnicas “covardes” como emboscadas e ataques traiçoeiros. Suas feições lembram às dos goblins, porém menos atarracadas. :: Homem Lagarto TdP 2, XP 75, Mov 6, DV 2 (10/16), CA 13, Ini 7. Ataque: 1 espada curta +3 (1d6+2)
Este réptil humanoide tem em média 1,80 m e uma cauda longa. Vivem em locais de clima temperado como marismas e pântanos, e são comandados pelo membro mais forte de sua tribo. :: Kobold TdP 1, XP 10, Mov 4, DV ½ (3/ 4), CA 13, Ini 7. Ataque: 1 lança +0 (1d6-1) Esta criatura é famosa por sua covardia e habilidade com armadilhas. Vivem em bandos e dificilmente se aventuram sozinhos. Com aproximadamente 60 cm de altura e não mais que 20 quilos, os kobolds lembram uma mistura humanoide de rato com cachorro. :: Ogro TdP 4, XP 240, Mov 5, DV 4+1 (29/41), CA 15, Ini 1/ 3 . Ataque: 1 clava gigante +6 (2d8+5/ 1 lança +4 (1d8+5) Grandes e burros, os ogros são conhecidos pela força e odor repugnante. Sua mente simples e habilidade destrutiva de combate fazem com que geralmente sejam contratados como guarda-costas de seres mais fortes. :: Orc TdP 1, XP 25, Mov 6, DV 1 (6/9), CA 16, Ini 6/ 7. Ataque 1 cimitarra +3 (1d6+3)/ 1lança +2 (1d6+2) Orcs são seres extremamente bélicos e territorialistas que habitam montanhas e regiões subterrâneas. São inimigos de muitas raças, em especial elfos e anões. Confiam na força e violência de seus ataques ao invés de estratégia e planejamento. :: Rato Gigante TdP 1, XP 13, Mov 6, DV 1d4 PV, CA 13, Ini 8. Ataque: 1 mordida +3 (1d4 + doença) Esses ratos agressivos podem chegar a até 10 vezes o tamanho de um rato comum e são encontrados em subterrâneos e construções abandonadas. Doença: o personagem deve passar em um TdP para cada mordida que recebeu ou cairá em febre por 1d6 horas, sendo penalizado em -1 em todas suas rolagens de dado
:: Troglodita TdP 2, XP 100, Mov 9, DV 2 (10/16), CA15, Ini7/ 8. Ataque: 2 garras +2 (1d4+2)/ 1 mordida +3 (1d4). Hostil e traiçoeiro, o troglodita é um reptiliano humanoide um pouco mais baixo que um humano. Ele vive em pântanos e exala um terrível odor. Odor: seu odor pútrido exige um TdP para não deixa o personagem nauseado por 1d4 turnos :: Troll TdP 6, XP 555, Mov 6, DV 6 (66/ 84), CA 18, Ini 7. Ataque 2 garras +7 (1d6+6) Trolls são bestas gigantes pouco inteligentes que vivem para destruir. Não sentem medo por causa de sua regeneração, e atacam sem grandes estratégias. Regeneração: recupera 5 PVs por turno, caso não seja atingido com fogo ou ácido. Membros amputados podem virar um novo troll em 1d6 dias. :: Víbora TdP 6, XP 555, Mov 12, DV 6 (36/54), CA 15, Ini 8. Ataque: 1 mordida +7 (1d4+ veneno) As víboras habitam regiões pantanosas e atacam para defender seu território ou para se alimentar. Seu veneno é muito perigoso e debilitante. Veneno: as vítimas fazem um TdP ou sofrerão uma penalidade de -1d4 pontos em todas as rolagens de dados :: Warg TdP 4, XP 240, Mov 10, DV 4 (28/40), CA 14, Ini 8. Ataque : 1 mordida +4 (2d4) O warg é um tipo de lobo gigantesco, muito feroz e selvagem. Orcs costumam capturá-los quando filhotes e usá-los como montaria e animais de caça e batalha. :: Wyvern TdP 7, XP 735, Mov 9, DV 7+3 (52/73), CA 18, Ini 8/ 7/7. Ataque: 1 mordida +9 (2d8)/ 1 ferroada +8 ( 1d6 +veneno)/ 2 garras +10 ( 1d10+3)
Réptil alado muito agressivo e pouco inteligente, as vezes confundido com um dragão pequeno. Veneno: a cauda do wyvern tem um ferrão venenoso que paralisa por 1d8 rodadas caso o alvo não passe em um TdP :: Zumbi: TdP 2, XP 125, Mov 4, DV 2 (10/16), CA 10, Ini 7/ 8. Ataque: 1 pancada +2 (1d6+1)/ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno) Zumbis são mortos animados por magos e clérigos caóticos, cheios de energia maligna. Imunidade: imune a magias que afetem apenas vivos (Sono, PES, etc.) Dreno: se não passar num TdP, o alvo perde 1d4 PV permanentemente e caso morra, tornar-se-á um zumbi em 1d6 turno. REGRAS ESPECIAIS :: Luta Desarmada Um Golpe Contundente - não importando se o golpe é de pé, mão, cabeça, cotovelo, etc. - sempre causará 1d3 pontos de dano (mais ou modificador da classe/raça), exceto para o monge, que possui sua própria progressão. Golpes de Projeção - como arremessos - causarão 1d4 e projetarão o adversário a 1d3 metros de distância. A vantagem sobre o uso de armas é que para os Golpes Contundentes são permitidos dois ataques consecutivos. Golpes de Projeção, quando bem sucedidos, causarão uma penalidade de -2 na CA do adversário por uma rodada (ou seja, até ele se levantar) Quando um oponente chega a zero pontos de vida através da Luta Desarmada ele desmaia. Uma vez desmaiado, o agressor pode causar-lhe um ferimento fatal, como quebrar seu pescoço ou perfurar seu coração com os dedos (afinal, isso é um jogo de fantasia!)