FAST PLAY
UMA ADAPTAÇÃO DE SPACE DRAGON PARA UM FUTURO SOMBRIO Por Raony Salgueiro e Jonas Picholaro
CYBER DRAGON Fast Play Autor
Raony Salgueiro Jonas Picholaro
Índice Índice
Revisor
Introdução ................................... 3 Criação de Personagem ................. 4 Espécies ........................................ 8 Classes ......................................... 11 Perícias e Habilidades ................... 16 Equipamento ................................ ........................... ..... 19 O Mundo............................. Mundo.......... ............................. .......... 24 Aliados e Antagonistas ................. 27
Jonas Picholaro Editor
RPG com Nozes Capa
Vladimir Petkovic Projeto Gráco
Dan Ramos Arte Interna
Vladimir Petkovic Diagramação
RPG com Nozes Mês/Ano
Dezembro/2015 Distribuído sob a licença Creative Commons Brasil v.3.0
www.rpg.comnozes.com.br
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Intr Introd oduç uçã ão O Ano? Um futuro próximo, comparado a existência da espécie humana. Onde? No planeta Terra, ou pelo menos o que sobrou dele, ou melhor, o que deixamos sobrar.
Cenário Poucos se lembram do que realmente aconteceu, muitos dos velhos de hoje, eram as crianças daquele tempo, a história vem sido distorcida com os passar dos anos, contada por aqueles que desejam que ela seja moldada à sua vontade. O que se sabe é que houve um tempo onde a escassez de agua devido ao desmatamento das matas e a falta de recursos naturais, fez com que a economia do mundo implodisse. Com isso veio o caos, e a guerra. Diversas naçoes guerreavam entre sí, não mais por território, nem por riqueza, mas sim, por sobrevivência. No entanto, de quem menos se esperava veio a solução. Os países mais baixos possuiam cientistas esforçados que descobriram uma maneira de viajar pelo espaço próximo, limitado somente ao nosso sistema solar, em uma velocidade semelhante à de dobra espacial. Com isso a humanidade poderia conseguir recursos em outros planetas.
Isso colocou um m na guerra. A humanida-
de se uniu, porém, desesperados, colocando suas esperanças nas mãos de poucos. O governo estava falido, isso fez com que corporações privadas tomassem controle de decisões importantes. Elas construiram as naves e a tecnologia para a extração de recursos em Saturno, Marte e em nossa lua. Com o tempo, as corporações foram formando suas alianças, e com isso o governo, que se tornaram simples marionetes, se dividiram em 3 países-continentes. As União das Américas, a Eurásia e a Confederação Africana. Hoje as 3 nações vivem uma espécie de guerra fria, um clima de calmaria antes da tempestade paira no ar poluído das ruas das mega-cidades, onde os mais ricos vivem ao topo do mundo em seus arranhacéus, os menos ricos, vivem nas chamadas cidades médias, movimentando o comércio que mal pode ser chamado de livre, ja os mais pobres, vivem praticamente invisíveis, abaixo das mega-cidades, trabalhando nas engrenagens dessa sociedade decadente, de forma precária e inignicante.
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Capítulo 1:
CriaçãodePersonagem Nesse capítulo trataremos da criação de personagens para ambientação Cyberpunk.
resultados e aplicando nos atributos desejados.
Iremos explicar as modicações nos bônus
oferecidos por cada atributo.
Definindo Atributos
O quarto método é o de rolar 2d6+6 durante 6 vezes consecutivas, depois escolher em qual atributo colocar cada resultado.
Para denir os atributos, podemos utlizar 5
formas diferentes. A mais clássica é rolar 3 dados de 6 lados por 6 vezes consecutivas, depois escolher em qual atributo colocará cada resultado, de acordo com sua espécie e classe. Um segundo método é o de rolar 4d6 por 6 vezes, sempre tirando o dado menor, depois aplicar os resultados nos atributos desejados. Um terceiro método é o de rolar 3d6 por 9 vezes consecutivas, escolhendo 6 desses
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O quinto e último método é utilizar resultados pré-determinados para equilibras a criação de personagens, esses valores são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8. Escolha em qual atributo colocará cada um deles, aplique os modicadores de sua espécie e terá seus atributos denidos.
Força Nada mudou muito para o atributo Força, somente entram alguns valores das habilidades especiais, o restante se mantém como no Livro Básico do Space Dragon.
Constituição
Tabela 1-1 Força Força Ataque e Dano Subjugar
1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20
-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
Carga
-25% -20% -15% -10% -5% 0 +5% +10% +15% +20% +25%
5kg 15 25 35 45 60 75 100 130 175 230
Pouco também mudou na constituição, os pontos de Danos Mortais, ajustes de Pontos de Vida e Jogada de Proteção, permanecem inalterados. Substitua a coluna “Chance de ser clonado“ para “Aceite de Implantes Cibernéticos“ que determina a chande do implante ser aceito por seu organismo.
Intelecto O intelecto mudou um pouco neste cenário, ele quem determina a quantidade de idiomas adicionais que seu personagem é capaz de falar, o modicador de Jogada de
Proteção Mental e o alcance de Poderes Psiônicos.
Destreza A destreza é um dos atributos que mais alteramos, pois inserimos a nova regra opcional do Old Dragon mesclando ocultar-se e esgueirar-se, em um talento único chamado Ações Furtivas. O restante do atributo permanece inalterado, seu bônus serve
para Jogadas de Proteção, Classe de Defesa ou bônus para ataques a distância.
Tabela 1-2 Destreza Destreza
Bônus
1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20
-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
Ações Futivas
-25% -20% -15% -10% -5% 0 +5% +10% +15% +20% +25%
Desarmar
-25% -20% -15% -10% -5% 0 0 +5% +10% +15% +20%
Tabela 1-3 Intelecto Intelecto
JPM
Psi
Linguas
1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20
-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
0 0 0 0 0 0 +1% +2% +3% +4% +5%
0 1 2 3 6 10
Ciência No atributo Ciência, pouca coisa mudou, Ele determina o bônus no talento Invadir e
Sabotar com o mesmo valor de “Localizar e Sabotar” do Space Dragon, Permanecem também os valores de robos e dispositivos desativados. O valor de Crédito Tecnológico é alterado para talentos tecnológicos.
5
Comunicação
Além disso o personagem soma seu bônus
Neste atributo permanece inalterado o número de seguidores que o personagem
fornecido por sua destreza em sua Classe de Defesa.
consegue atrair e o bônus de reação para
Jogada de Proteção: A jogada de proteção
com outros personagens. No entanto entra
determina a chance do personagem evitar algum acontecimento, seja através de seus
Tabela 1-4 Comunicação Valor
1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20
Nº de Seguidores
0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6
reexos, através de sua saúde, ou através Reação
Conexões
-25% -20% -15% -10% -5% 0 +5% +10% +15% +20% +25%
-25% -20% -15% -10% -5% 0 0 +5% +10% +15% +20%
um bônus para o talento Conexões.
Outras Características Aqui trataremos de outras características do personagem como Classe de Defesa, Jogada de Proteção, Pontos de Vida, Danos Mortais e Base de Ataque. Classe de Defesa: É o valor que o atacanb-
te precisa atingir em sua rolagem de ataque para acertar seu alvo. O valor padrão de todo personagem sem roupas ou com roupas leves, é igual a 10.
de sua força de vontade. A Jogada de proteção de reexos determi -
na a chande do personagem esquivar-se de um ataque de área, evitar um ataque surpresa pelas costas, esquivar de uma armadilha, entre outros. O valor dessa jogada é determinado pelo nível do personagem. Ele deve rolar 1d20 somando seu bônus de
destreza, devendo atingir o valor igual ou maior que o determinado. A Jogada de proteção de ísica determina a
chande do personagem resistir ao cansaço, envenenamento, doenças, morte e outras questões que dizem respeito à saúde ísica do personagem. O valor dessa jogada é determinado pelo nível do personagem. Ele deve rolar 1d20 somando seu bônus de
constituição, devendo atingir o valor igual ou maior que o determinado. A Jogada de proteção de mental determina a força de vontade do personagem, em persistir em algo mesmo que desanimador, resistir ao medo, evitar ser ludibriado, entre outras resistências de sua mente. O valor dessa jogada é determinado pelo nível do personagem. Ele deve rolar 1d20 somando seu bônus de intelecto, devendo atingir o
No Capítulo sobre equipamentos, veja a ta-
valor igual ou maior que o determinado.
bela de vestes que adicionam um bônus em
sua Classe de Defesa.
6
Pontos de Vida: Os pontos de vida do per-
sonagem são determinados pelo seu dado de vida (classe) e seu nível.
nado pelo seu nível de classe, somado ao modicador ísico necessário para atacar
com a arma. No 1º nível o personagem começa com seu dado de vida cheio, por exemplo, o personagem da classe Tecnauta possui d6 de dado de vida, com isso ele começa com 6 pontos de vida, somando ou subtraindo o seu mo-
Ataques a curta distância são feitos com o modicador de Força, já ataques feitos de longa distância, utiliza-se o modicador de
destreza.
dicador de constituição.
Para cada nível que ele avançar, ele deve ro-
O personagem rola 1d20 + modicador do atributo + nível de bônus de ataque forne-
lar 1d6 + bônus de constituição e adicionar
cido pela classe.
ao total de seus pontos de vida. Você pode utilizar uma regra alternativa para o personagem rolar 2 dados e escolher o numero maior.
Ao acertar o alvo, passando com um valor igual ou acima da Classe de Defesa do oponente, ele rola o dano da arma, modicado
com a força caso seja de curto alcance.
Danos Mortais: Representa a quantidade
de dano negativo que o personagem suporta quando seus pontos de vida chegam a zero. Caso ele chegue em seu limite, o personagem morre automaticamente. Quando seus pontos de vida chegam a zero, ele perde 1 ponto de danos mortais por turno. Se não tiver qualquer tipo de assitência e chegar a zero, ele morrerá. No entanto o personagem ainda tem o valor de Aceite de Implantes Cibernéticos como uma espécie de chance de Ressurreição. Para isso ele deve ter uma assistência médica imediata, em até 5 turnos depois de morto. Base de Ataque: A base de ataque deter-
mina a chance de acerto do personagem, seja em curto ou longo alcance. Seu nível de bônus de ataque é determi -
7
Capítulo 2:
Espécies Humanos Os Humanos são a espécie mais comum, e impera como maioria no mundo decadente, somando pouco mais de 55% da população mundial.
andróides conseguem se separar dessa coletividade. Estes são os personagens desta espécie controlados pelos jogadores. Muito dos andróides precisam ngir fazer
Características dos Humanos
parte da coletividade junto a outros membros de sua espécie, ou poderão ser caçados de forma implacável.
Atributos: Humanos iniciam com +2 em
Com isso, muitos deles adotam peles ar-
um atributo a sua escolha e -2 em outro atributo também a sua escolha.
ticiais humanas am de se camuarem. Características dos Androides
Vantagens: Os Humanos começam com 2
Atributos: Humanos iniciam com +1 nos
pontos extras de Vantagens.
atributos Força, Constituição, Intelecto e Ciência, e -4 em seu atributo Comunicação.
Perícias: Todo humano começa com 1 pon-
to extra em uma de suas perícias ou possui uma perícia extra que não precisa ser perícia relacionada a sua classe. Movimento: Humanos se movimentam 10
Tempo de Vida: Os Androides possuem
uma média de vida de 200 anos, que é a duração de seu cérebro positrônico. Todos
os andróides são construídos como adultos, mas podem haver exceções.
metros por turno. Perícias: Todo andróide possue 4 pontos
Androides Os Androides fazem parte de uma sociedade coletica conhecida como A Inteligência,
extras para gastar em perícias baseadas em Intelecto ou CIência, ou adquirir qualquer perícias novas.
uma inteligência articial que é vista como
8
líder de todo e qualquer andróide com um
Movimento: Androides se movimentam 10
cérebro positrônico. No entanto, alguns
metros por turno.
Inesgotáveis: Vencem qualquer jogada de proteção ísica exceto testes para estabi -
Mutantes
humana, pois os mutantes estavam crescendo entre a população.
Esses são seres humanos que nasceram com algum tipo de mutação. Elas tem se tornado cada vez mais comuns, seja pela evolução dos humanos ou por manipulação genétipa patrocinada pelas grandes corporações. Muitos mutantes, os de aparência mais incomum são mal vistos pela sociedade, enfrentando casos de preconceito.
Os Clones são humanos articiais, progra -
Características dos Mutantes
lizar danos.
Clones Essa espécie é feita a partir do DNA de humanos, am de manter a pureza da raça
mados geneticamente para serem melhores que seus originais. Pela lei a clonagem é proibida, por isso os clones fazem de tudo para se diferenciarem de seus originais, muitas vezes dependendo da índole do clone, matando-o.
Atributos: Os mutantes não possuem modicações em seus atributos iniciais Aprimimoramento: Os mutantes iniciam
com uma mutação de aprimoramento aleatória de acordo com a tabela.
Muitos clones são usados em colônias in -
Degeneração: Os mutantes iniciam com
tergaláticas como operários ou cientístas, seja nos laboratórios da Lua, nas minas de Saturno ou nas fábricas de Marte.
uma mutação de degeneração aleatória de acordo com a tabela. Movimento: Mutantes se movimentam 10
Além disso muitas das corporações, em sua
metros por turno.
guerra pela inuência, substituem pessoas
importantes em organizações rivais, por clones espiões, aumentando seu grau de controle no mercado das corporações. Características dos Clones Atributos: Os clones possuem +1 em todos
os seus atributos, devido à sua engenharia genética a m de buscar a perfeição. Tempo de Vida: Os Clones vivem a metade
de tempo de um humano comum. Movimento: Clones se movimentam 10
metros por turno.
Lista de Mutações Abaixo conra alguma mutações queo per -
sonagem pode iniciar. Para isso ele rola 1d4 2x e escolhe uma mutação de aprimoramento e uma degeneração. Recuperação acelerada Genótipo: O organismo do personagem é mais eciente em recuperar-se de ferimen-
tos e traumas. Fenótipo: Feridas fecham-se mais rapidamente. Funcionamento: Personagens com esta mutação recuperam 2PV por nível por dia de descanso.
9
Resistência a ferimentos Genótipo: O corpo do mutante é mais to-
lerante a ferimentos e traumas recebidos. Fenótipo: Pele dura e com aspecto rugoso. Funcionamento: O mutante ignora 2 pontos de dano de qualquer ataque que sofrer, podendo zerá-lo.
Funcionamento: Personagens com esta
mutação recuperam 1PV por nível a cada 2 dias de descanso. Vulnerabilidade Genótipo: O corpo do mutante é menos
tolerante a ferimentos recebidos. Fenótipo: Pele na e com aspecto frágil. Funcionamento: O mutante sofre +2 pon-
Autopreservação sobre-humana Genótipo: O mutante tem uma espécie de
tos de dano de qualquer ataque que sofrer.
sexto sentido que o ajuda a evitar perigos. Fenótipo: Percepção rápida e quase premonitiva do perigo. Funcionamento: Esta mutação garante um
Autopreservação deciente Genótipo: O mutante tem diculdade em
bônus de +2 em qualquer JPR e na defesa do
personagem.
defender-se apropriadamente. Fenótipo: Falta de noção precisa de perigo. Funcionamento: Esta mutação confere uma penalidade de -2 em qualquer JPR e no coeciente de proteção.
Funções vitais superiores Genótipo: As funções vitais do persona-
gem se dão em ritmo mais acelerado que o normal. Fenótipo: Aspecto saudável. Funcionamento: O dado de vida da classe
do personagem torna-se uma categoria maior. O d4 é substituído por d6, o d6 por d8, o d8 por d10 e o d10 por d12. Recuperação lenta Genótipo: O organismo do mutante é mais
lento em recuperar-se de ferimentos. Fenótipo: Feridas fecham-se mais devagar.
10
Funções vitais debilitadas Genótipo: As funções vitais do personagem
se dão em ritmo mais lento que o normal. Fenótipo: Aspecto doentio. Funcionamento: O dado de vida da classe do personagem torna-se uma categoria menor. O d4 torna-se d2, o d6 torna-se d4, o d8 torna-se d6 e o d10 torna-se d8.
Capítulo 3:
Classes Guerrilheiro Urbano
Urbanos são peritos em Briga, Combate
Os Guerrilheiros Urbanos são especialistas em armas de qualquer tipo. Geralmente trabalham como seguranças privados, guarda-costas, mercenários ou até mesmo assassinos de aluguel.
Próximo, Artilharia, Combate a Distância Leve e Combate a Distância Pesado.
Dado de Vida: Os Guerrilheiros Urbanos
Créditos Inciciais: Um Guerrilheiro Urbano
possuem o d10 como dado de vida, começando no 1º nível com 10 pontos de vida +
inicia sua carreira com 3d6 x 250 créditos.
Perícias: Um Guerrilheiro Urbano começa
com 2 perícias treinadas.
seu bônus de Constituição e rolando 1d10
Corporativo
para cada avanço de nível.
Os corporativos são os nobres do futuro. Funcionários, líderes ou até mesmo donos de corporações. Mais do que seu dinheiro,
Jogada de Proteção: A jogada de proteção
do Guerrilheiro Urbano se inicia em 16 e cai em um número a cada 3 níveis de personagem.
somente sua inuência e contatos certos
Habilidades de Combate: Os Guerrilheiros
Dado de Vida: Os Corporativos possuem o
garantem seu sucesso no mundo das mega corporações.
O Guerrilheiro Urbano Dado de Vida Base de Ataque
JP
Desarmar e Dano Crítico Subjugar
Nível
XP
1º 2º
0 2.500
1 2
+1 +2
16 16
20% 25%
x2 x2
3º
2.500
3
+3
16
30%
x2
4º
2.500
4
+4
15
35%
x2
5º
2.500
5
+5
15
40%
x3
11
O Corporativo Nível
XP
Dado de Vida Base de Ataque
JP
Conexões
Favores
1º 2º
0 2.500
1 2
+0 +1
14 14
10% 15%
1-2 1-2
3º
2.500
3
+2
14
20%
1-2
4º
2.500
4
+3
13
25%
1-2
5º
2.500
5
+3
13
30%
1-3
d4 como dado de vida, começando no 1º nível com 4 pontos de vida + seu bônus de
Constituição e rolando 1d4 para cada avanço de nível. Jogada de Proteção: A jogada de proteção
do Corporativo se inicia em 14 e cai em um número a cada 3 níveis de personagem. Habilidades de Combate: Os Corporativos
começam com somente uma habilidade de combate a qual treinam para defesa pessoal, seja ela briga, em forma de alguma arte marcial, pistolas, ou alguma arma branca.
um favor a ele, para isso role 1d8 e compare com seu nível em favores, se for bem sucedido, ele lhe deve um favor e lhe ajudará, do contrário, você deve algo a ele e terá de pagar com outro favor antes de pedir ajuda.
Aparelhador Os aparelhadores são especialistas em tecnologia, programação, reparos e alteração de equipamentos. São mais conhecidos por serem especialistas em todo o tipo de drones. Dado de Vida: Os Aparelhadores possuem
o d8 como dado de vida, começando no 1º Perícias: Um Corporativo começa sua car-
nível com 8 pontos de vida + seu bônus de
reira no mundo corporativo futurista com 6 perícias treinadas.
Constituição e rolando 1d8 para cada avanço de nível.
Créditos Inciciais: Um Corporativo inicia
Jogada de Proteção: A jogada de proteção
sua carreira com 3d10 x 500 créditos.
do Aparelhador se inicia em 15 e cai em um número a cada 3 níveis de personagem.
Conexões e Favores: Essa habilidade de-
termina a chance em 1d100 do Corporativo ter um determinado contato. Sempre que ele precisar de um contato, role o d100 e compare se ele tirou o número indicado de acordo com seu nível. Lembre-se que ao pedir favor a um contato, você pode dever
12
Habilidades de Combate: Os Aparelhado-
res começam com a habilidade de artilharia mais duas outras habilidades de combate, geralmente combate a distância leve ou pe sada e combate próximo.
O Aparelhador Nível
XP
Dado de Vida
BA
JP
Operar Maquinas
Invadir e Sabotar
Especialista em Drone
1º 2º
0 2.500
1 2
+1 +2
15 15
70% 71%
5% 10%
1
3º
2.500
3
+3
15
72%
15%
-
4º
2.500
4
+3
14
73%
20%
-
5º
2.500
5
+4
14
75%
25%
2
Perícias: Um Aparelhador começa sua car-
reira no mundo tecnológico com 4 perícias treinadas. Créditos Inciciais: Um Aparelhador inicia
sua carreira com 3d6 x 300 créditos. Operar Máquinas: Determina o talento que
o Aparelhador tem de operar maquinas de qualquer tipo, sejam drones, computadores, até mesmo vaículos. No entanto para uso avançado, ele deve utilizar metade do valor ou utilizar uma perícia adequada (computadores para hackear, condução para manobras perigosas, entre outras). Invadir e Sabotar: Esse talento determi-
na a habilidade do Aparelhador invadir e/ou
sabotar outros drones em seu alcance de sinal. Desativar Maquinas: Funciona como desativar robôs de Space Dragon, mas serve
para qualquer tipo de maquinas. O Aparelhador pode utilizar esse talento 1x por dia para cada 2 níveis de personagem (mínimo 1). O número de maquinas desativadas é determinado pelo nível de ciência do personagem. Especialista em Drones: No segundo nível
e a cada 3 níveis depois do 2º o Aparelhador se torna especialista em um novo drone, aumentando uma característica dele ou aumenta várias características de um único tipo de Drone. As melhorias que ele pode
Desativar Maqunas Nível
Sucata
Comum
Complexas
Militares Simples
Drone Simples
1º 2º
13 11
17 15
19 18
N 20
N N
3º
9
13
17
19
N
4º
7
11
15
18
20
5º
5
9
13
17
19
13
prover são +1 em ataque, +1 em Defesas, Aumento de +1 no dano, ou uma habilidade especial (utilize sua criatividade por enquanto, futuramente, no módulo completo haverá várias habilidades especiais).
com 5 perícias treinadas. Créditos Inciciais: Um Tecnauta inicia sua
carreira com 3d8 x 300 créditos. Acessar a Realidade Artifcial: Esse talento
Tecnauta Os Tecnautas são especialistas em computadores e invasão, furto ou recuperação de dados da matrix (um mundo virtual).
mede a capacidade do Tecnauta de acessar a Matrix de um soquete próprio para isso, para acessar de locais e soquetes impróprios, utilize a metade do valor.
Um Tecnauta dicilmente vive no mundo
real, preferindo passar a maior parte de seu tempo conectado.
Invadir e Sabotar: Mede a capacidade do
Tecnauta em invadir e sabotar objetos eletrônicos e qualquer tipo de máquina através
Dado de Vida: Os Tecnautas possuem o d6
do Tecnauta se inicia em 15 e cai em um número a cada 3 níveis de personagem.
da Matrix. Para isso ele deve estar conectado a ela e realizar um teste de Invadir e Sabotar. O Tecnauta pode invadir e até mesmo controlar drones de outros personagens, no entanto basta um teste de Operar Máquinas de um Aparelhador, para quebrar tal conexão. Além disso o Tecnauta pode utilizar essa habilidade para hackear computadores, inserir algum vírus, apagar dados restritos, entre outros.
Habilidades de Combate: Os Tecnautas
Quebrar a Matrix: Na realidade articial o
começam com 2 habilidades de combate a sua escolha.
Tecnauta usa sua Inteligência como se fosse sua força e sua Ciência como se fosse sua destreza. Além disso ele pode “quebrar as barreiras da ísica“ de modos mais su -
como dado de vida, começando no 1º nível com 6 pontos de vida + seu bônus de Constituição e rolando 1d6 para cada avanço de nível. Quando conectados, seus pontos de vida dobram no mundo virtual. Jogada de Proteção: A jogada de proteção
Perícias: Um Tecnauta começa sua carreira
O Tecnauta
14
Nível
XP
Dado de Vida
BA
JP
Acessar Realidade Art.
Invadir e Sabotar
Quebrar a Matrix
1º 2º
0 2.500
1 2
+0 +1
15 15
70% 71%
5% 10%
10% 15%
3º
2.500
3
+2
15
72%
15%
20%
4º
2.500
4
+3
14
73%
20%
22%
5º
2.500
5
+3
14
75%
25%
25%
tís com seu talento Quebrar a Matrix, para “quebras“ mais complexas, utilize metade
Ordeiro: Você prega a ordem a qualquer
pelo atributo Ciência é aplicado em todos os talentos do Tecnauta.
custo, se você for um mercenário, sempre executará seus serviços de forma limpa e organizada, respeita a hierarquia e as leis ou clausulas contratuais pelas quais você vive.
Morrendo na Matrix: O valor da consti-
Caótico: Você quer ver o circo pegar fogo.
tuição do Tecnauta na Matrix é igual a 12 + metade de seu nível de personagem. No entanto, quando um personagem morre na matrix, ele morre no mundo real, pois seu cérebro não defere totalmente a diferênça entre as realidades.
Para você o mundo ja foi pelos ares ha muitos anos e vive cada dia como se fosse seu último.
do valor. O bônus de Tecnologia oferecido
Jogando Cyberdragon O mundo é distópico e seu personagem tem que fazer o possível para sobreviver em um mundo onde é cada um por sí, onde a polícia é comprada por quem tem mais dinheiro e a justiça praticamente só existe para quem tem inuência, ou coragem o suciente
para fazê-la com as próprias mãos. Alinhamento: Existem praticamente 5 alinhamentos possíveis neste jogo, são eles: Rebelde: Você não gosta de obedecer leis
nem qualquer tipo de regra, você vive à margem delas. Leal: Você é uma pessoa extremamente
leal, seja a seus companheiros, a corporação para qual trabalha, ou até mesmo ao sí próprio, sempre agindo com honra, cumprindo com sua palavra. Neutro: Você é totalmente fora de qualquer parâmetro de personalidade. Você faz o que bem entende para seu próprio beneício,
suas decisões e ações não são baseadas em leis nem em ideologias.
15
Capítulo 4:
Perícias e Habilidades Utilizando Perícias
Aplicando Difculdades: Algumas situações
O uso de perícias nesse sistema é totalmente opcional. Ele serve para determinar quais as habilidades e talentos seu personagem adquiriu em sua vida.
que são considerados muito fáceis, não necessitam de teste, caso você seja treinado na perícia. Tarefas moderadas exigem testes com valores aplicados normalmente, ou com algum redutor caso não seja treinado.
Perícias Treinadas: Ao criar um persona-
Testes diíceis podem ter o valor base dele
gem você possui um numero de perícias treinadas que você começa. Sempre que
cortados pela metade, ou seja, um teste de perícia que normalmente você teria que tirar 18 ou menos, agora será feito com 9 ou menos, normalmente caso não seja treinado, nem é permitido tal teste. Ja testes com diculdade heróica, tem seu valor base dividido por 4, ou seja, se seu trste tiver como base um 16 ou menos, ele será feito com 4 ou menos.
zer um teste desta perícia, você rola um
dado e deve obter um resultado igual ou menos que o atributo base desta perícia + um bônus igual a metade de seu nível de
personagem. Por exemplo, se você for treinado na perícia furtividade, possuir nível de personagem 4 e destreza no valor 15, você rola um d20 e deve obter um resultado igual ou menor que 17.
Segue abaixo a descrição das perícias que o personagem pode escolher ser treinado.
Perícias Não-treinadas: Ao realizar um
Artimanha (Des): Mede a habilidade do
teste de uma perícia não treinada, você não
personagem em bater carteiras, ocultar objetos, ocultar cartas, entre outros truques rápidos.
adiciona o bônus igual a metade de seu nível,
podendo inclusive ter penalidades no teste que podem variar de -1 a -10 a encargo do
16
Descrição das Perícias
mestre, seja por ser algo muito especíco
Atletismo (For): Mede as proezas ísicas
que só uma pessoa treinada normalmente conseguiria fazer, como a necessidade de uma ferramenta ou dispositivo.
de seu personagem, seja natação, escalada, saltos, ou qualquer teste que envolva atividades ísicas baseadas em sua força.
Charme (Com): Determina a habilidade de
Negociação (Com): Negociar itens, equipa-
seu personagem seduzir outra pessoa, seja através de seu corpo ou de suas palavras.
mentos, serviços, convencer seu inimigo a não matá-lo ou qualquer coisa que envolva diplomacia.
Coerção (Com): Mede a habilidade de in-
terrogar ou de forçar a pessoa a fazer algo contra a sua vontade.
Percepção (Cie): O quão atento você é ao
Computadores (Int): Determina o nível de
Condução (tipo): A habilidade de conduzir
habilidade do personagem em utilizar com-
um veículo terrestre. Sejam Motos, Carros (pequenos ou grandes), Caminhões ou Drones. Cada tipo de veículo exige uma perícia diferente.
putadores e outros dispositivos eletrônicos. Coordenação (Des): Mede a habilidade
de coordenação do personagem, seja para apanhar um objeto no ar, realizar um teste acrobático, equilibrar-se em superícies es treitas, entre outras. Falsidade (Com): Mede a habilidade de seu
que acontece a sua volta.
Pilotar (tipo): A habilidade de pilotar um
determinado veículo aéreo, seja um Helicoptero, um Avião, uma Nave Espacial, um Carro Voador, Moto Voadora ou um Drone Voador.
personagem em enganar as outras pessoas. Sobrevivência (Cie): A habilidade de seu Furtividade (Des): O quão bom seu perso-
personagem sobreviver, seja na cidade, de-
nagem é em esgueirar-se sem ser visto ou ouvido.
serto, orestas, neve ou em um ambiente
Liderança (Com): O quão bom você é em
Taticas (Int): Mede o conhecimento de seu
inspirar as pessoas ao seu redor, fazendo com que possam trabalhar em equipe e da melhor forma possível.
personagem em táticas de combate e estratégias.
hostil de outro planeta.
Educação (Cie): Mede o nível de educação
mações, itens através do mercado negro, serviços ou qualquer item ilegal.
de seu personagem, o quanto ele sabe sobre etiqueta e outros tipos de comportamentos.
Mecânica (Cie): Mede sua habilidade de
Saber (Int): O quanto seu personagem sabe
reparar, construir ou operar equipamentos
sobre conhecimentos populares ou sobre
mecânicos, arrombar fechaduras de portas
conhecimentos de sua área especíca.
Manha (Cie): Sua habilidade de obter infor-
de segurança, entre outros. Conhecimento de Terreno (Int): O quão Medicina (Cie): O quão hábil você é em tra-
tar ferimentos, doenças, entre outros.
bem seu personagem conhece sua cidade, rotas de fuga, locais de venda, entre outros.
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Habilidades de Combate
Não possuo essa habilidade de Além das perícias, o personagem também combate, e agora? possui uma quantidade de habilidades de combate que ele possui inicialmente, de acordo com sua classe, são elas:
Caso você se depare com uma arma, queira utilizá-la mas não possui a habilidade de combate para tal, você terá -4 em suas jogadas de ataque com ela.
Briga: Mede o quão bom de briga seu per-
sonagem é utilizando suas mãos. O dano de um soco normalmente é de 1d3, mas com essa habilkidade de combate ele causará 1d4 pontos de dano. Combate Próximo: Essa habilidade permi-
te que o personagem utilize armas brancas, como porretes, facas, espadas, machados, cadeiras, canos e qualquer coisa que possa utilizar em um ataque corpo-a-corpo. Armas Leves: Essa habilidade permite o
uso de armas de longo alcance leves, que possam ser utilizadas com uma das mãos, como pistolas e sub-metralhadoras (como a uzi). ALém disso utiliza-se essa habilidade para atirar granadas. Armas Pesadas: Com essa habilidade, seu
personagem pode utilizar armas de longo alcance de 2 mãos, sejam rigles, fuzis, escopetas, espingardas, lança-granadas, etc. Artilharia: Essa habilidade mede a capa-
cidade do personagem utilizar armas de grande porte como lança-foguetes, armas montadas em veículos, entre outras. Um condutor de Drone precisa dessa habilidade para efetuar disparos com ele. Armas Exóticas: Armas mais incomuns
como lança-chamas, algum tipo de arma alienígena ou ultra-avançada, pode exigir essa habilidade.
18
Adquirindo novas habilidades e perícias Ao decorrer de sua carreira no mundo distópico do futuro, você pode treinar e conseguir novas habilidades. A cada 4 níveis seu personagem pode escolher entre aumentar o valor em um atributo, treinar uma nova perícia ou uma nova habilidade de combate.
Capítulo 5:
Armas e Equipamentos Armas
Alcance: Determina o quão longe pode ser
As armas de longo alcance são as que possuem os mais variados modelos e tamanhos no mercado, além disso existem diversos tipos de armas no mundo moderno e futurista, tais como armas de artilharia, exóticas e até mesmo armas brancas especiais, feitas com alta tecnologia para causar mais dano. Muitas delas são licenciadas e permitem o uso por pessoas comuns, porém algumas são somente permitidas por militares ou até mesmo ilegais, utilizada apenas por criminosos.
efetuado um disparo com a arma. considere um alcance curto até uns 50 metros, um alcance médio até uns 100 metros e um alcance longo até uns 500 metros. O alcance pode ser alongado na utilização de uma mira telescópica, mas somente em ries. Tipo: As armas possuem vários tipos de
disparos. Armas com disparo normal, atiram somente 1 vez por turno, armas com disparo automático podem disparar um segundo tiro com redutor de -2 na jogada
Armas de Longo Alcance Arma
Dano Alcance
Tipo
Custo
Categoria
Pistola Portátil
2d4
Curto
Automática
350
Ilegal
Pistola Leve
2d6
Médio
Automática
500
Licenciada
Pistola Pesada
2d8
Médio
Automática
750
Restrita
Rie Leve
2d8
Médio
Rajada
900
Restrita
Rie de Assalto
2d10
Longo
Automática
1800
Militar
Rie Sniper
2d12
Longo
Normal
2500
Militar
Espingarda (Calibre 12)
3d6
Curto
Normal
900
Licenciada
Submetralhadora (Uzi)
2d6
Curto
Rajada
1000
Ilegal
19
de ataque e caiusando 1 dado de dano adicional. Armas com disparo do tipo Rajada podem disparar uma rajada de tiros, com um redutor de -5 em sua jogada de ataque e adicionando 2 dados extras de dano. Categoria: Armas Licenciadas podem ser
adquiridas por pessoas civis, com certa burocracia e documentação necessária. Armas Restritas são mais diíceis, podendo ser adquiridas somente por seguranças privados ou pessoas com credencias especiais, elas podem ser adquiridas no mercado nego por 2x seu valor. Armas de categoria Militar só podem ser utilizadas por militares ou ex-militares, no mercado negro elas custam 3x seu valor. Ja as armas ilegais, podem ser adquiridas somente por criminosos, do contrário, pode ser adquirida no mercado negro é de 4x seu valor base. Especial: Algumas armas possuem carac-
terísticas especiais, como no caso de granadas, misseis, entre outras.
dano ao qual raramente suas armaduras protegem, ou seja, a defesa do oponente é somente à base de sua destreza. Armas com a característica explosiva, causam dano por área, uma arma explosiva 4, causa dano em uma área de 4 quadrados. Armas com o especial Atordoar, além de causar certo dano deixa a pessoa atordoada e com a visão parcialmente comprometida, cada nível de atordoar causa um redutor de -3 nas jogadas do alvo durante 1 turno, ou seja uma arma com atordoar 2 causa um redutor de -6 durante 2 turnos. Armas com especial Cadenciada, podem ter seu dano aumentado assim como sua área de explosão, por exemplo se detonar 3 explosivos plásticos sintéticos, a explosão é aumentada em 2 dados de dano e sua área de explosão aumenta em 2 consecutivamente. Munição: Nesse sistema não caremos
Armas de Queimadura e Choque causam
preso a munição de armas, mas considere
Granadas, Artilharia e Armas Especiais
20
Arma
Dano
Alcance
Lança Chamas
3d6
Lança Foguetes
6d8
Médio
Lança Granadas
4d6
Granada de Fragmentação
Especial
Custo
Categoria
1500
Restrito
Explosivo 6
4000
Militar
Curto
Explosivo 4
1800
Militar
4d6
Curto
Explosivo 4
250
Militar
Granada de Atordoamento
2d6
Curto
Explosivo 4, Atordoar 2
300
Restrita
Explosivo Plástico Sintético
6d8
-
Explosivo 5, Cadenciada
500
Militar
Curto (5m) Queimadura
Armas Brancas Arma
Dano
Alcance
Especial
Custo
Categoria
Vibro-Faca
1d6
Engajado
Corte/Perf
150
Licenciada
Vibro-Espada Curta
1d8
Engajado
Corte/Perf
300
Restrita
Vibro-Espada Longa
1d10
Engajado
Corte/Perf
500
Militar
Cassetete de Atordoamento
1d6 1d4
Engajado Engajado
Atordoar 3 Choque
250 300
Restrita Restrita
Eletro-Luvas
que toda falha crítica ao disparar uma arma, ou utilizar uma arma energética (vibro-lâ minas, cassetede de atordoamento e luvas
qualquer teste que envolva atividade ísi-
de choque) dene que a mesma está sem
média é de +4.
munição ou energia e requer uma recarga de pente ou bateria.
Armaduras Pesadas limitam muito as ati-
Outras Armas: Para ambientes futuristas
pode-se utilizar a lista de armas e equipamentos do Space Dragon, além disso você pode utilizar a lista de armas do Old Dragon para armas exóticas como Arco e Flecha, Espadas arcaicas, machados, entre outros.
Armaduras O uso de armaduras é muito comum no mundo cyberpunk, seja simples roupas com reforço de kevlar ultra-moderno, armaduras táticas ou armaduras pesadas de combate. As armaduras são categorizadas entre leves médias e pesadas. Armaduras leves podem ser usadas por qualquer pessoa, sem nenhum tipo de redutor. Armaduras médias limitam a pessoa em certas atividades ísicas como a perícia
atletismo, causando um redutor de -2 em
ca com agilidade, além disso o máximo de bônus de destreza usando uma armadura
vidades ísicas, dando um redutor de -5 na perícia atletismo ou qualquer atividade ísi ca que exiga agilidade, além disso o bônus
máximo de destreza utilizando uma armadura pesada é de +2. Armaduras Táticas Leves são como armaduras de policiais de controle de multidão, tropas como a da Swat e soldados mercenários. Armaduras Táticas Pesadas são utilizadas em zonas de guerra, tropas paramilitares privadas e até mesmo por soldados de elite da polícia corporativa.Essas armaduras possuem além de sua resistência, o uso de visores térmicos, noturno, mascara de gás e visor com display. As armaduras de combate pesadas são como exoesqueletos, com várias camadas de kevlar ultra-moderno, possuindo tudo que uma armadura tática pesada possui,
21
Equipamento Equipamento
Óculos com Display
150
Cartão de Memória Lançador de Cabos Tag de Rastreio Lanterna Bastão de Luminosidade Mochila de Recarga Computador Neural Mira Laser Silenciador Camera Fotograca
Camera Portátil Celular Computador Portátil Comunicador (curto alcance) Comunicador (longo alcance) Datapad Binóculos Mira Telescópica Audio Gravador Holo Gravador Holo Projetor Mascara de Gás Visor Tático Kit de Ferramentas Kit de Invasão
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Custo
Equipamento
Custo
Algemas
25
5
Fita de Malha
20
75
Pende de Munição
25
25 25 10 500 1000 100 50 500 250 300 2500 25 100 1000 100 350 50 350 150 75 150 300 500
Bateria de Fusão Cinto de Utilidades Bandoleira Scanner Portátil Embaralhad. de Comunicação Kit de Disfarce Mão Cibernética Braço Cibernético Pé Cibernético Perna Cibernética Olho Cibernético Implante Neural Coluna Cibernética Arma Implantada Armadura Implantada Injeção de Cura Acelerada (2d4+1) Injeção de Cura Acelerada (2d6+3) Injeção de Cura Acelerada (2d8+5)
Mochila Kit Médico Jet Pack Kit de Campo Kit de Sobrevivência
25 100 50 100 300 100 500 1500 500 2000 750 1000 3000 1500 2000 50 150 450 50 500 900 250 250
Armaduras Armadura
Defesa
RD
Tipo
Custo
Categoria
Jaqueta de Couro
+1
0
Leve
50
-
Roupas Pesadas
+1
1
Leve
100
-
Roupa Reforçada
+2
1
Leve
500
-
Colete a Prova de Balas
+3 +4 +6 +8
2 3 4 6
Média Média Pesada Pesada
900 2.000 4.000 6.000
Restrito Militar Militar Militar
Armadura Tática Leve Armadura Tática Pesada Armadura de Combate
além de Scanner Portátil, Comunicador de curto alcance, mira laser e telescópica pelo display do visor, aumenta em +2 a força de seu usuário e tem suporte para ocultar uma pistola pesada, e 6 unidades de granadas. Implantes: Os implantes servem para repor
um membro que uma pessoa tenha perdido ou para aprimorar o uso de algum existente (ou que existia), levando muitas pessoas a substituir seus membros organicos por cibernéticos. Um membro cibernético aumenta em +1 a força ou a Destreza do usuário (pagando o dobro aumenta ambos, ou um dos 2 atributos em +2). Olhos cibernéticos possuem uma das 3 características, display embutido, visão de calor ou visão noturna. Caso pague o dobro, poderá ter 2 das caracyerísticas e caso pague o triplo, poderá possuir todas as três.
aumentar +2 em um dos atributos ou +1 em cada. Armas e Armaduras Implantadas: O per-
sonagem pode decidir implantar uma arma ou uma armadura em um de seus membros cibernéticos, para isso ele deve pagar o preço da arma ou armadura, o preço do membo (caso ainda não tenha pago) e o preço da colocação do implante (na tabela). Implante de Armadura Leve aumenta em +1 na defesa e fornece +1 na RD do membro (membros cibernéticos naturalmente ja possuem RD 3). Armaduras médias implantadas aumentam esse bônus para +2, mas
qualquer atividade feita com esse membro esta sujeito a um redutor de -2. Armaduras pesadas implantadas fornecem +4 de defesa e 4 pontos extras de RD, mas aumentam o redutor para -4. Novos Equipamentos: Sinta-se a vontade
Implantes Neurais servem para aumentar a capacidade de Intelecto ou Raciocínio do indivíduo, aumentando em +1 seu Intelecto ou sua Ciência, podendo pagar o dobro para
para criar seus equipamentos futuristas e ultra-modernos, sua criatividade é seu limite.
23
Capítulo 6:
Conglomerado Ampli e o
Mundo das Corporações O Mundo O Mundo mudou. As empresas cresceram mais e escravizaram mais gente. O rico está ainda mais rico e o pobre passa fome nas ruas. Enquanto maravilhas tecnológicas são anunciadas, medidas de controle de natalidade entre os mais pobres são adotadas. Medidas como castração biológica através de refrigerantes, execuções de mendigos e genocídios étnicos. A liberação das drogas – principalmente Ooze – colaborou bastante no controle dos pobres. Pão e Circo virou Pão e Vício.
Conglomerado Ampli™ Todas as grandes multinacionais estão sobre controle do conglomerado Ampli™ – Amplicando sua capacidade de ver a vida!
– que manipula de diversas formas todos os sistemas. O avanço da tecnologia causou desemprego e a grande responsável é o braço de robótica, a AmpliBots™. Policiais agora são robôs. Todo o chamado “terceiro
setor” é robotizado.
e qualquer outro produto Ampli™, em troca do serviço de pelo menos 5 anos de um membro da família. Existem em todas as cidades civilizadas pelo menos um prédio da Ampli™.
A Sociedade Em todos os setores da sociedade há alguém insatisfeito. Entretanto, a onipresença da empresa faz com que não haja opções de emprego ou concorrência. Sendo assim, o crime prospera com a conivência da Empresa. Algumas cidades (e até países) estão completamente abandonados, verdadeiras Terras-sem-lei. Mas muitos estão começando a se erguer contra essa realidade. Muitos protestam. Muitos somem, mas a resistência é grande. Muitos querem uma nova ordem mundial. Você está pronto para a revolução? Muitos tentaram, nenhum exito, e mesmo se houve, não fez diferença.
A Ampli™, para sua satisfação, tem um programa de distribuição de renda – cerca Drogas de 2% dos lucros das empresas – para as Com o avanço da tecnologia, houve tamfamílias mais pobres. Esse valor só pode ser bém avanços nos campos de mudanças usado para a compra de alimentos Ampli™ biológicas. Muitos são alucinógenos e todos
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tem chance de viciar. Sempre que usada, deve-se rolar a porcentagem da tabela para vício. Falha resulta em necessidade semanal
AmpliZzzz™: causa sono incontrolável 10
minutos depois de usada. Sono ininterrupto por 8 horas (estado comatoso). Injeção.
da substância. 5 falhas seguidas, resultam
em vício diário. A Abstinência reduz o valor de CON em 1 por dia/semana, dependo do
DesintoX™: remove 1 vício. O interessante
é esse produto ser viciante. Inalação.
grau do vício. O resultado nal é a morte. Androides não recebem beneícios nem
Medpack™: usada para ns medicinais, re-
complicações advindas dessas drogas.
cupera 1d8 pontos de vida. Injeção.
AmpliStr™: amplica sua FOR em +4 por 2
NeWorld™: Substância alucinógena. Ina-
horas. Após isso, reduz em -4 por 4 horas. Injeção.
lação.
AmpliRest™: Elimina a necessidade de
Ooze™: substância verde que não concede beneícios. O crack (alguns dizem Krokodyl)
sono por 24 horas. Ingestão.
da nova era. Ingestão.
AmpliSns™: droga que amplica seus sentidos. Funciona como o Implante Ampli -
SayTrue™: Droga relaxante que torna o
cador de Sentidos para todos ao mesmo tempo, por 4 horas. Após isso, inige penalidade de -2 nos sentidos por 5 horas. Injeção. Drogas Droga
Vício
Custo
AmpliStr™
10 %
100
AmpliRest™
20 %
100
AmpliSns™
10 %
100
AmpliZzzz™
20 % 15% 15% 25% 50% 20%
100 1000 25 50 10 1500
DesintoX™ Medpack™ NeWorld™ Ooze™ SayTrue™
usuário em uma pessoa incapaz de mentir por 10 minutos. Sabores Uva, Caramelo e Abacanana (híbrido de abacaxi com banana). Ingestão.
Amplinet™ Desde 2050 quando a Ampli™ adquiriu a internet, muita coisa mudou. Computadores foram quase extintos com a tecnologia Ampli3DMAX™ que permite que o usuário “entre” na AmpliNet™ (O Conglomerado Ampli™ não se responsabiliza por mortes acidentais – mas se isso acontecer, doe seus órgãos para a gente! Nós o revenderemos a um preço razoável a quem precisa). Existem centros de acesso por esse meio em todos os lugares, lembrando os arcaicos CyberCafés dos idos de 2000. Você também pode adquirir uma Poltrona AmpliNet™ que, além de confortável lhe concede acesso! EM BREVE Teleporte de comprar pelo sistema AmpliBuy™!!!!
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Mas caso você seja um usuário mais conservador, existem os terminais de informação espalhados por aí além dos implantes e acessórios de conexão. Informação instantânea a GRATUITA fornecida (e vigiada?)
pelo Conglomerado Ampli™. Informação ao seu alcance!
Terras-Sem-Lei
Mas também traga pitadas de humor. Um mendigo com uma perna colocada ao contrário, que pede dinheiro para consertar. Uma boate de Strip Tease. AmpliNet3DMAX™ pornô. Deixem eles felizes!
São cidades espalhadas pelo globo em que o Conglomerado Ampli™ não tem acesso por algum motivo. Ou anomalia gravitacional ou forte presença da resistência, esses são lugares sempre perigosos de gente faminta. Pode ser usada como berço utópico da revolução ou exílio perigoso para os heróis... cada cidade tem uma história, im-
Dê a eles pequenas oportunidades de vitória sobre a Ampli™, depois amplie para libertações de escravos, descobertas de locais de revenda ilegal de órgãos... se não houverem vitórias, haverá desistência.
provise!
já que a temática ainda é pouco explorada atualmente. Use empresas reais como exemplo! Use seus temores sobre o futu-
Mestrando Cyberpunk Em um mundo Cyberpunk mal se distingue bondade e maldade. Tudo é cinza, pesado... dolorido. Alguns agem como saudositas, outros como neoanarquistas, mas sempre existem exceções. Este jogo se concentra na Revolução, briga contra o sistema (PUNK) enha em mente que todos são descona-
dos, temem se dar mal. Lembre-se que todos querem tirar alguma vantagem. Exceções existem, mas são raras. Honestidade é uma Utopia dos antigos adoradores da Nova Era. Mas não se esqueça de prover as maravilhas que só o RPG lhe propõe: o livre arbítrio sem medo. Deixe que façam pactos com vendedores de drogas, que se apaixonem, que queiram matar um policial... deixe-os livres! Mas sempre – SEMPRE - , eu disse
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sempre – SEMPRE MESMO – com a sombra pesada do Conglomerado Ampli™.
E jamais se esqueça: você tem uma tabela de ganchos de aventuras! Use-a sem medo,
ro! A palavra desse mundo é liberdade (de ação) mas as reações são EM DOBRO!
Sem mais, acesse agora a AmpliNet3DMAX™ e divirta-se!
Capítulo 7:
Aliados e Antagonistas
Capanga [buchas de canhão]
Chefe do Crime Geralmente não-Humano, Rebelde
Qualquer espécie, Leal
FOR 12 CON 12 CIE 10 DES 12 INT 10 COM 8 Dados de Vida 1 (5 PV) Bônus de Ataque +1 Jogada de Proteção 16 CP 12 (roupas pesadas) Ataques: 1 pistola leve +2 (2d6) 1 faca comum +2 (1d4+1)
Agente de Polícia
FOR 15 CON 14 CIE 8 DES 12 INT 10 COM 14 Dados de Vida 4 (48 PV) Bônus de Ataque +4 Jogada de Proteção 16 CP 12 (roupas pesadas) Ataques: 1 pistola pesada +5 (2d8) 1 vibro-espada +6 (1d10+2)
Assassino Freelancer Qualquer Espécie, Neutro
Humano, Leal
FOR 12 CON 11 CIE 8 DES 11 INT 10 COM 10 Dados de Vida 1 (5 PV) Bônus de Ataque +1 Jogada de Proteção 16 CP 13 (colete) Ataques: 1 pistola leve +2 (2d6)
FOR 12 CON 12 CIE 13 DES 16 INT 11 COM 12 Dados de Vida 5 (45 PV) Bônus de Ataque +5 Jogada de Proteção 15 CP 15 (roupas reforçadas) Ataques: 1 pistola leve +8 (2d6) 1 Rife Sniper +8 (2d12) 1 Vibro-faca +6 (1d6+1)
27
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