programacion orientada a objetos, manual y guia básica de como programar paso a paso y y con ejercicios resueltos. no soy el autor.Descripción completa
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Conceptos generales de la POOFull description
material estácio de sá EAD, engenharia de softwareFull description
Programación Orientada a ObjetosDescripción completa
Descrição: material estácio de sá EAD, engenharia de software
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teoria importante de la programacion orientada a objetosDescripción completa
Descripción: poo
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Descripción: Manual de Programación Orientada a Objetos I
Metodología de programación abstracta (objetos)Descripción completa
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CUESTIONARIO DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1. ¿Qué es programación té cnica o estilo de programación orientada a objetos? Se puede definir como una técnica programación que utiliza objetos como bloques esenciales de construcción. 2. Los elementos básicos de la POO son: objetos, mensajes, métodos y clases. 3. Los objetivos de esta modalidad de programación son: el mejoramiento de la productividad del programador por medio del manejo de la complejidad del software a través del uso de clases y sus objetos asociados 4. ¿Qué es un Objeto?: entidad compuesta de unos datos y las operaciones que realizamos sobre esos datos. 5. ¿Qué es una Clase? : Los datos y las operaciones comunes a un conjunto de objetos forman un conjunto que se conoce como clase. 6. ¿Qué es un Método o función?: es un conjunto de instrucciones o sentencias que realiza una determinada tarea; se identifica con un nombre y puede o no devolver un valor. 7. ¿Qué es un Mensaje?: es una llamada a una función o método, una orden que se envía a un objeto para instruirle que lleve a cabo una acción. 8. La potencia real de los objetos reside en sus propiedades que son: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. 9. Abstracción de datos es: la capacidad de crear tipos de datos definidos por el usuario. 10. La abstracción de datos es una definición de tipo que incluye datos y funciones (métodos) en Clase” una sola estructura definida llamada: “Clase” 11. La abstracción permite: definir el dominio y la estructura de los datos (atributos), junto con una colección o conjunto de operaciones que t ienen acceso a los mismos (métodos). 12. Están íntimamente relacionados con la clase: La abstracción y el encapsulamiento 13. El encapsulamiento equivale a: empacar datos u operaciones dentro de una sola unidad de programación bien definida. 14. La herencia es: la capacidad para crear nuevas clases de objetos que se construyen basados en clases existentes 15. La herencia es una propiedad que permite a un objeto: poseer propiedades de otras c lases. 16. La clase que puede ser heredada se denomina: clase base (superclase) y la clase que hereda se denomina clase derivada (subclase). 17. Polimorfismo es: la capacidad que objetos similares tienen para re sponder de diferentes formas al mismo mensaje, y permite al programador implementar múltiples formas de un mismo método, dependiendo cada una de ellas de la c lase sobre la que se r ealice la implementación.
18. Beneficios de la poo en la Programación “
”
● Es más fácil crear nuevos tipos de objetos a partir de los ya e xistentes. ● Agiliza el desarrollo del software. ● Facilita el mantenimiento del software 19. Problema de la programación orientada a objetos
No todos los programas pueden ser modelados con exactitud por el modelo de objetos.