CTHULHUTECH – Système Framewerk Découpage du temps de jeu -
Le tour : représente un laps de temps de 5 secondes au cours desquelles chaque personnage a l’opportunté d’agr! La scène : représente une sére d’é"ènements lés chronologquement et se déroulant tous au m#me endrot! $haque scène se compose de pluseurs tours! Le temps mort : représente les pérodes de temps nter"enant par%os entre les scènes et au cours desquelles les personnages "aquent & leurs leurs occupatons quotdennes 'tra"al( losrs( etc)*! L’épisode : représente la sesson de jeu! L’histoire : représente une successon de scènes pou"ant s’étaler sur pluseurs épsodes!
+ests de compét com pétenc encee : gén généra éralté ltéss Les tests nter"ennent & chaque %os qu’un personnage entreprend une acton suscept,le d’échouer! ls se %ont & l’ade de dés & d. %aces 'd/0*! 1"ant d’e%%ectuer un test( pluseurs %acteurs sont & prendre en consdératon! 1 - L’échelle des degrés et d%%cultés!
2lle se présente sous la %orme su"ante :
D234
DFF$6L+
Facile Moyen Elevé Diicile Très diicile Lé!endaire
78922
;;-< /0-/> /5-/< ?0-?5 ?@-A/ A?B
= /? /@ ?? ?= A>
Dans la plupart des cas( c’est la d%%culté moyenne qu sera utlsée! " - Les attr,uts et les compétences!
$haque $haque personnage personnage dspose de @ attr,uts attr,uts : #!ilité( $ntelli!ence( %erception( %résence( Force et Ténacité( dont dont les "aleurs( détermnés & la créaton du personnage( ser"ront de &ase au. tests de compétence' ls possèdent également d"erses compétences représentant les choses qu’ls ont apprt & %are ou qu leur ont été ensegné! 6ne compétence est toujours assocée & l’un des s. attr,uts! ( C Le n"eau d’e.pertse!
l llustre la manère dont un personnage matrse l’utlsaton de ses compétences( et sert & détermner le nom,re de d/0 qu peu"ent #tre jeter lors d’un test comme sut :
E216 D’2G24+S2 D’2G24+S2
87H42 D2 D/0 'I*
$ncompétent #pprenti )ovice #depte E*pert Ma+tre
0 / ? A > 5
(*) : Si un personnage possède une spécialisation dans une compétence, compétence, il bénéficiera d’un dé supplémentaire tant que les tests qu’il effectuera avec cette compétence resteront dans l e domaine de sa spécialisation.
/
, C Lecture des d/0!
l e.ste tros méthodes( au cho. du joueur( pour lre les résultats o,tenus par les dés : / : Grendre unquement le ch%%re le plus %ort du groupement de dés! 2. : sur ?d/0 donnant ; et ?( on chosra le ;! ? : Grendre unquement les pares et les addtonner! 2. : sur Ad/0 donnant @( > et >( on chosra la pare de > pour un résultat de =! A : Grendre une sute de ch%%res consécut%s 'seulement s le nom,re de d/0 est supéreur ou égal & A*! 2. : sur >d/0 donnant <( >( 5 et @( on chosra la sute >( 5( @ pour un résultat de /5! $ela %at( on ajoute le résultat o,tenu grJce au. dés & la &ase pour détermner le résultat %nal du test! S ce derner est supéreur ou égal & la d%%culté( le test est réuss! Grenons mantenant un e.emple concret! Kack est un personnage possédant les attr,uts su"ants : #!ilité 5( $ntelli!ence ;( %erception ;( %résence @( Force 5 et Ténacité 5!
1yant ,eson de préparer un médcament pour l’un de ses camarades ,lessé( l commence & rassem,ler les ngrédents qu’l a & sa dsposton! Le joueur qu l’ncarne dot e%%ectuer un test sous la compétence -echerche -echerche que Kack possède au n"eau d’e.pertse d’#depte .(/( ce qu lu permettra de jeter Ad/0! La compétence compétence -echerche étant assocée & l’attr,ut %erception( c’est donc la "aleur "aleur de cet attr,ut attr,ut qu ser"ra ser"ra de &ase au test( sot ;! $ompte tenu du ,ackground de Kack( le 7K %.e la d%%culté du test & /@ 'degré Elevé*! 6ne %os jetés( les dés donnent les résultats su"ants : ?( 5 et 5! Le joueur de Kack chost la pare de 5 'méthode ?* et o,tent donc un /0 qu’l ajoute & sa &ase de ; pour un résultat %nal de /;! $’est un succès pour Kack
+ests de compét com pétenc encee : règles règ les spécale spéc aless -
Succès Succès automatqu automatquee : s’appl s’applque que & tous tous les cas de %gure %gure oM oM lancer lancer les dés dés n’est n’est pas nécessare! nécessare! 8n suppose suppose alors que l’acton entreprse par le personnage relè"e de la smple routne!
Afin d’éviter de ralentir le rt!me du "eu, il est également possible pour un "oueur de déclarer comme succès automatique certaines actions effectuées au cours d’une scène , # condition que le personnage ne soit pas impliqué impliqué dans un combat. $n considèrera alors que le "oueur a obtenu un % sur ses dés, que l’on a"outera # sa base (en fonction de la compétence utilisée utilisée # ce moment l#). Si le résultat final est supérieur supérieur ou égal # la difficulté moenne moenne pour le test, c’est un succès automatique. &ans le cas contraire, le "oueur devra effectuer un test suivant les règles !abituelles !
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Succès Succès crtque crtque : sur"ent sur"ent lorsq lorsque ue la d%%culté d%%culté d’un test est ,attue ,attue de /0 /0 ou plus! Les succès crtques ne s’applquent pas au. tests de com,at!
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2chec crtque crtque : sur"ent sur"ent lorsqu’au lorsqu’au mons la moté moté des d/0 lancés lancés donnent donnent des /!
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$omplément $omplémentarté arté : lorsq lorsqu’un u’un person personnage nage ne ne dspose dspose pas pas de la la compétenc compétencee nécessar nécessaree & un test test demandé demandé par par le 7K( 7K( le joueur peut chosr chosr une autre de ses compétence compétencess pour la remplacer( remplacer( & condton condton que son cho. reste logque! '2. : 0&servation au leu d’Estimation*! 2n contreparte( l aura un d/0 en mons & lancer! l n’est pas poss,le d’utlser cette règle a"ec une compétence pro%essonnelle( & mons de la posséder!
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+ests d’ncompéte d’ncompétence nce : l arr"e arr"e par%os par%os qu’aucune qu’aucune compéte compétence nce ne con"e con"enne nne en remplacemen remplacementt d’une d’une autre! autre! Dans Dans de tels cas de %gure( le joueur peut tout de m#me tenter d’e%%ectuer un test( mas a"ec un seul d/0 dont le résultat sera d"sé par ? 'arrond au supéreur*! l n’est pas poss,le d’utlser cette règle a"ec une compétence pro%essonnelle( & mons de la posséder!
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2.plots 2.plots : ls nter"en nter"ennent nent & chaque chaque %os %os qu’un qu’un personnage personnage e%%ectu e%%ectuee une acton acton qu nécess nécesste te l’utlsato l’utlsatonn drecte drecte de l’un des s. attr,uts 'comme en%oncer une porte( résster au. e%%ets né%astes d’une to.ne( rattraper de justesse quelqu’un en tran de tom,er)*( ou en derner recours s le joueur ne souhate pas %are de test d’ncompétence! 8n ne peut en aucun cas utlser une "aleur d’e.plot comme compétence complémentare! complémentare!
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Seconde Seconde chance chance : grJce grJce & cette cette règle( règle( et s les les condton condtonss de jeu le permetten permettent(t( un joueur joueur peut peut décder décder de re%are re%are un test auquel son personnage & échoué! 2n contreparte( le degré et la d%%culté du test augmenteront d’un rang sur l’échelle! l est poss,le de %are appel & la N seconde chance O jusqu’& A %os pour un m#me jet( et un certan laps de temps peut #tre o,ser"é entre chaque tentat"e!
+ests de compétence étendus 8n parle de tests de compétence étendus lorsqu pluseurs personnages prennent part & une acton commune( ou lorsque pluseurs tours de jeu sont nécessares & l’accomplssement l’accomplssement d’une acton annoncée! 8n dstnguera cependant : -
+ra"al +ra"al en équpe équpe : au mons mons deu. person personnages nages partc partcpent pent au m#me test test & condton condton de posséd posséder er la compétenc compétencee requse ou équ"alente 'règle de la complémentarté*! ls mettent alors leurs d/0 en commun! Le test s’e%%ectue s’e%%ectue de la %aPon ha,tuelle!
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Grendre Grendre son temps temps : s s les condto condtons ns de jeu jeu le permette permettent( nt( un joueur joueur peut décde décderr que son son personna personnage ge e%%ectue e%%ectue une acton en prenant deu. %os plus de temps que nécessare! l ,éné%cera alors d’un d’un ,onus de B> sur le résultat de son test! De m#me( s’l décde de mettre quatre %os plus de temps que nécessare( ce ,onus passera & B=! l n’est pas poss,le d’aller au-del&!
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4epous 4epousser ser les lmtes lmtes : dans certane certaness stuat stuaton ons( s( l arr"e arr"e qu’un qu’un personna personnage ge sot o,lgé o,lgé d’aller d’aller au-del& au-del& de ses capactés( au rsque d’en payer de sa personne! $ela sgn%e que le personnage sacr%e sa santé pour o,tenr un ,onus sur son test! test! Gour chaque chaque ,onus de B? dont le personnag personnagee souhate souhate ,éné%cer( ,éné%cer( l lu en coQtera coQtera un d/0 de dégJts dégJts en italité' $es derners ne peu"ent n #tre réduts( n annulés! $e cho. dot #tre %at a"ant d’e%%ectuer le test!
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+est +est d’oppos d’opposto tonn : l s’agt s’agt d’un d’un test de compéte compétence nce class classque que & la d%%éren d%%érence ce qu’on qu’on ne se ,ase ,ase plus sur une d%%culté %.ée par le 7K( mas sur le résultat d’un test t est ad"erse! Gar e.emple( un garde sur"elle les en"rons d’un comple.e a%n de s’assurer que personne n’entre( alors qu’un personnage tente de s’y ntrodure dscrètement! Le personnage et le garde de"ront e%%ectuer chacun un test de compétence( l’un sous Furtivité( l’autre sous 0&servation! Le résultat le plus éle"é l’emporte!
'ertai 'ertains ns facteu facteurs rs (clima (climatiq tiques ues,, p!siq p!siques, ues, tec!no tec!nolog logiqu iques) es) peuven peuventt interv interveni enirr et permet permettre tre # l’un l’un ou l’autr l’autree des protagonistes de bénéficier d’un bonus sur son test.
1ctons et réactons Les actons sont des cho. conscents %at par les personnages( alors que les réactons sont des réponses & des stmul e.ternes! Lors de son tour( un personnage peut réagr & un certan nom,re d’é"ènements sans su,r de pénaltés! Gar contre( le nom,re d’actons qu’l pourra réalser au cours de ce m#me tour( sera lmté! Selon ses "aleurs d’attr,uts( un personnage pourra entreprendre entre / et A actons durant son tour! $ependant( des malus s’applqueront pour chaque acton réalsée après la premère! 8n résumera cela par le ta,leau su"ant :
E1L264 D2S 1++4H6+S 'Gercepton B 1gltéR?* /-@ ;-= <-/0
87H42 D’1$+8S / ? A
71L6S aucun -? 's deu.ème* -? 's deu.ème* et -> 's trosème* A
Gonts d’acton $haque personnage dé,ute une sesson de jeu a"ec /0 ponts d’acton 'G1*! Les G1 ser"ent & mod%er le nom,re de d/0 lancés de n’mporte quel personnage 'joueur ou non*! 2n dépensant / G1( l est donc poss,le : -
d’augm d’augment enter er d’un d’un d/0 le nom,r nom,ree de dés d’un d’un person personnag nagee 'joueur 'joueur** le temps temps d’un d’un test! test! Le joueur peut chosr de dépenser son G1 a"ant ou après a"or jeté les dés! De rédur réduree d’un d’un d/0 le nom,r nom,ree de dés d’un d’un perso personna nnage ge 'non 'non joueur* joueur* le temp tempss d’un d’un test! test! Le joueur dot dépenser son G1 a"ant que le personnage 'non joueur* ne lance ses dés!
l est également poss,le de dépenser des G1 lors de tests oM le personnage ne possède pas la compétence requse 'test d’ncompétence*( et m#me s’l s’agt d’une compétence pro%essonnelle! Dans ce cas( le premer G1 dépensé con"ertra le /R?d/0 en /d/0( et chaque G1 supplémentare dépensé ajoutera /d/0 pour le test! Les G1 ne peu"ent pas #tre utlsés pour mod%er les jets d’ntat"e( d’armure ou de dégJts!
1de de jeu réalsée par Dualgoth! dualgothhotmal!com
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