Curso
PDMS Equipos Equipos y Tube Tubería rías s
PDMS Plant Design Management Sy S ystem
Versión 11.2
PDMS Design General Manual de Entrenamiento
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Crystal Graphics Ingeniería S.A. de C.V.
INDICE 1
CONCEPTOS BÁSICOS DE PDMS........................... PDMS........................................ ......................... ........................... .......................... ........................ .................. ..... 3
1.1 1.1.1 1.1.2
Acceso a la aplicaciones de PDMS ........................ .................................... ......................... .......................... ........................ ........................ ................. .... 3 Inicio de la Sesión ......................... ...................................... ........................ ....................... ......................... .......................... ........................ ........................ ............. 3 Organización de la Base de Datos de Design Des ign ....................... ................................... ........................ ...................... ..................... ........... 4
1.2 1.2.1 1.2.2 1.2.3
Navegando a través de la base de datos.................... datos................................. ......................... .......................... ........................... ...................... ......... 5 Adición de elementos a la DrawList ........................ .................................... ......................... ........................... .......................... ..................... ......... 6 Colocando Los Limites del Modelo ....................... ................................... ........................ ......................... ........................ ....................... ............ 10 Removiendo elementos del DrawList..................... DrawList.................................. ......................... .......................... ......................... .................... ......... 11
1.3 1.3.1 1.3.2 1.3.3
Despliegue de ventanas............ ventanas ......................... .......................... ......................... ......................... ........................ ......................... ........................... .................. ..... 11 Ventana Gráfica 3D......................... 3D....................................... ......................... ....................... ......................... ........................... ......................... .................. ....... 11 Control múltiple de las Ventanas Gráficas 3D ...................... ................................... ......................... ....................... ................... ........ 12 La forma 3D View Options ....................... ................................... ........................ ........................ ......................... ....................... ...................... ................ 13
1.4 13 1.4.1 1.4.2 1.4.3 1.4.4 1.4.5
Manipulación de elementos en la ventana principal de visualización. ..............................
1.5 1.5.1 1.5.2 1.5.3 1.5.4
Forma de Colours ......................... ...................................... .......................... ......................... ......................... ........................... ......................... .......................... ............... 22 Reglas de Auto Colour ....................... ..................................... ......................... ........................ ......................... .......................... .......................... ............... ... 23 La Forma Define Rules ........................ ..................................... ........................ ....................... ......................... ........................... .......................... ................ 25 Expresiones ....................... ................................... ...................... ....................... ......................... ........................ ............................... .................................. ................... 27 Prioridad de Operadores ........................ .................................... ........................ ........................ ...................... ....................... ......................... ................ .... 28
1.6 1.6.1
Creación de Listas ...................... ................................... ......................... ......................... ......................... .......................... ......................... ........................... .................... 29 La forma Lists/Collections .......................... ..................................... ........................ ......................... .......................... ......................... ..................... .......... 29
Uso de las herramientas para control de la visualización. vis ualización. ........................ ................................... ........................ ............. 14 Presentación de vistas Predeterminadas....................... Predeterminadas................................. ...................... .......................... ......................... ............... .... 16 Seleccionando el punto de Rotación en la vista.................... vista............................... ....................... ....................... ..................... .......... 17 Almacenamiento de Vistas previas ........................ ..................................... ......................... .......................... ......................... .................... ......... 19 Creación de cortes ....................... ................................... ........................ ........................ ........................ ...................... ........................ ........................... ............. 20
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1 1.1
Conceptos Básicos De PDMS
Acceso a las aplicaciones de PDMS
En Windows NT
Seleccione en la barra de tareas de Windows Start > Programs > Cadcentre desplegándose la ventana de acceso como se muestra en la figura:
> Run PDMS
En Unix
Despliegue una ventana de comandos, seleccione en el toolchest Desktop > Open Unix Shell en la ventana que aparece teclee pdms, desplegándose la ventana de acceso como se muestra en la figura:
Fig.1
1.1.1
Inicio de la Sesión
Rellene los campos con los datos que se muestran a continuación:
Project IMP Username SYSTEM Password XXXXXX MDB MASTER Module DESIGN
Load from
MACRO FILES
después de teclear los datos requeridos presionamos PDMS, aparecerán las siguientes ventanas
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OK para entrar al modulo Design de
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Menú principal
Barra de Herramientas Controles Visualización
Ventana de Miembros
Ventana de Visualización 3D
Barra de Status
Fig.2 La ventana de visualización 3D nos permite ver, seleccionar y manipular los elementos que formaran el modelo tridimensional. Junto con esta ventana aparecerá una forma denominada Members la cual contiene los elementos almacenados en la base de datos los cuales están ordenados mediante Jerarquías. .
1.1.2
Organización de la Base de Datos de Design
Para mantener una diseño consistente la base de datos de PDMS esta estructurada de una forma muy simple y lógica. Cada base de datos se construye de acuerdo al propósito para el que esta destinada, la siguiente estructura corresponde a la base de datos de Design. y desglosada para la aplicación de Equipos.
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Cuando se crea por primera vez la base de datos se encuentra vacía, con excepción de un elemento denominado World (Mundo). Este es un elemento especial del cual solo pude haber solo uno, no puede crearse, ni borrarse. Los Sites (Sitios) son el segundo nivel en la jerarquía, pueden ser considerados para almacenar una sección de una planta, delimitar un área geográfica de de la misma, incluso puede puede contener la planta planta completa, todo depende depende del tamaño del proyecto. proyecto. Las Zones (Zonas) están debajo del nivel del Site, de igual modo que los sites no necesariamente definen definen un área física física pero si pueden pueden contener elementos elementos del mismo tipo (Equipos, Tuberías, Estructuras, HVAC, Eléctrico, Soportes) en una misma zona para una fácil referencia.
1.2
Navegando Navegando a través de la base de datos
Existen dos expresiones en PDMS que son comunes a todas las aplicaciones: Al elemento seleccionado ya sea en la ventana Members, en la DrawList o en la ventana gráfica se le conoce como Current Element (Elemento actual), por abreviatura CE. Conociendo el CE podemos conocer en que parte de la jerarquía nos encontramos. El otro termino importante es la DrawList la cual es una lista que va almacenando todos los elementos que se agregan a la ventana gráfica. Para fines de ejemplo tomemos el Sitio Stabilizer, tocando este elemento en la ventana Members lo convertimos en el CE como se ve en la siguiente figura:
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Fig.3 Cuando seleccionamos el Sitio Stabilizer, de manera automática aparecerán debajo las zonas que se encuentran bajo su dominio, como veremos mas adelante podemos añadir tantos Sitios como Zonas según las necesidades necesidades del proyecto.
1.2.1
Adición de elementos a la DrawList
Existen varias formas de adicionar elementos en la DrawList y verlos dentro de la ventana gráfica. 1.
Navegue en la Jerarquía a la Zona Equipment, de ahí seleccione el equipo 1502-A; Seleccione la opción DrawList de la forma Members presione AddCE para que a aparezca parezca el equipo equipo en la ventana ventana de visualización visualización 3D.
Fig.4 2.
Navegue en la Jerarquía a la Zona Equipment, de ahí seleccione el equipo 1502-B; Seleccione la opción DrawList de la forma Members presione AddCE with Colour en esta caso aparece la forma Add Current Element, seleccione un color para que aparezca el equipo en la ventana de visualización 3D.
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Fig.5 3.
Navegue en la Jerarquía a la Zona Equipment, de ahí seleccione el equipo 1201; Presione el botón indicado en la figura de la barra de herramientas colocada debajo del menú principal de Design para que aparezca el equipo en la ventana de visualización 3D.
Fig.6
4.
Navegue en la Jerarquía a la Zona Equipment, de ahí seleccione el equipo 1101; Seleccione la opción Control>DrawList de la forma Members se despliega la forma Members+Draw
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Fig.7 En el recuadro superior tenemos la parte de Members y en la parte inferior los elementos incluidos en la Drawlist, presione AddCE para que aparezca el equipo en la ventana de visualización 3D. Tenemos algunas opciones adicionales en esta ventana. El botón de Auto permite que cundo se adicionen los elementos, estos se adicionen con los colores establecidos en las reglas de Autocolor que se verán más delante. El botón Colour nos permite agregar los elementos con un color particular, el cual se deberá de seleccionar con la ventana Add Current Element y después presionar el botón de Add CE.
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El menú Solid nos permite agregar los elementos en forma de sólido o con cierto grado de transparencia. La opción de Edges permite seleccionar cundo los contornos de los elementos seleccionado se desplegaran como líneas normales (ON) o cundo serán ignorados (Off). .- Este botón permite adicionar los elementos que se encuentran dentro de un volumen. El volumen es definido en términos de las coordenadas de dos esquinas opuestas de un cubo.
Primera mente se deberá de presionar el que se desplegara la forma de Add Within Volume.
botón
Volume, con lo
Fig.8
Teclee las coordenadas de limites 3D dentro de los cuadros de textos, usando las opciones de los botones que cambian los ejes de North/South, East/West y Up/Dowh si es necesario. Alternativamente, use las opciones de los menús de esta forma para seleccionar las coordenadas para el CE, su dueño (owner) o para definir los puntos gráficamente. Dar Apply, con lo que todos los elementos en el volumen especificado aparecerán en la columna de Drawlist y en todas las vistas desplegadas (asumiendo que los limites de la vista ya se han colocado Limits > Drawlist ).
Por ejemplo: Si esta ubicado en la zona de Equipo, añadirá todos los elementos que se encuentran en esa zona o podrá hacerlo uno por uno si selecciona el elemento EQUI ubicado debajo de la Zona.
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1.2.2
Colocando Los Limites del Modelo
Se podrá colocar una parte del modelo que es desplegado por medio de los limites de las vistas. Las opciones del menú de Limites son las siguientes. Nótese que algunas opciones solo se encuentran disponibles cuando se ha seleccionado la opción de Long menus de los menús que se despliegan con el botón derecho del mouse.
CE.- Coloca los limites de la vista de tal forma que el elemento actual CE entre totalmente dentro del área de la vista.
Owner (solo con long menus).- Coloca los limites de la vista de tal forma que el dueño del elemento actual (y, por lo tanto, todos sus miembros incluyendo el elemento actual) entre totalmente dentro del área de la vista.
Pick.- Coloca los limites por lo que ello muestra los elementos que se hayan seleccionado con el cursor. Tan pronto como se use el botón izquierdo del mouse para seleccionar los elementos requeridos en cualquiera de las ventanas 3D (no necesariamente alguna a la que se le hayan colocado los limites).
Drawlist.- Coloca los limites de la vista por lo que ello incluye todos los elementos en el Drawlist.
Obstruction (solo con long menus).- Coloca los limites de la vista de tal forma que incluya todos los elementos en la lista de Obstrucción actual (usada para el chequeo de interferencias).
Window.- Permite cambiar los limites gráficamente. Tan pronto como se seleccione dos puntos en la pantalla siendo estos los extremos de la diagonal del cuadro de los limites requeridos.
Clipbox (solo con long menus).- coloca las coordenadas del cuadro de limites de la vista igual que el definido en el cuadro de corte (clip box) actual.
Restore.- Permite restaurar la vista con sus configuración previa sin recordar la configuración anterior.
Explicit
(solo con long menus).- define los limites de la vista por medio de coordenadas 3D que forman las esquinas opuestas de la diagonal de un cubo de limite.
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1.2.3
Removiendo elementos del DrawList
1.
Navegue en la Jerarquía a la Zona Equipment, de ahí seleccione el equipo 1502-B; Seleccione la opción DrawList de la forma Members presione Remove CE para eliminar el equipo de la ventana de visualización 3D.
2.
Navegue en la Jerarquía a la Zona Equipment, de ahí seleccione el equipo 1201; Presione el botón indicado en la figura de la barra de herramientas colocada debajo del menú principal de Design para eliminar el equipo en la ventana de visualización 3D.
Fig.9 3.
También es posible el remover elementos del Draw List por medio de los botones que se encuentran en la forma Draw+Members, en la parte de Remove From DrawList:
.- En donde después haber seleccionado los elementos que se
desean borrar en la parte de drawlist se deberá de oprimir este botón.
.- Con el cual al oprimirlo, la barra de status nos dará el mensaje de Identificar los elementos que se removerán o dar Escape, nótese que todas las demás opciones se desactivaran, para lo que se deberá de seleccionar los elementos por medio del cursor y después presionar el botón de Esc del teclado, teniendo cuidado de que cundo se presione Esc el cursor este dentro de la ventana gráfica
.- Con esta opción se deberá de hacer el elemento actual CE el que se desee remover después presionarlo.
que
.- Al presionar este botón se se encuentren dentro del Draw List.
removerán
todos
los
elementos
Con el equipo 1502-A adicionado a la lista de miembros podrá empezar a manipular elementos en 3D.
1.3 1.3.1
Despliegue de ventanas Ventana Gráfica 3D
La ventana Gráfica 3D puede ser usada para desplegar todo el modelo diseñado o parte de él. Las ventanas gráficas permiten seleccionar un elemento con un simple click en él, con lo que se navega asta este en la base de datos haciéndolo el elemento actual ( CE). Es posible desplegar mas de una ventana Gráfica 3D al mismo tiempo, permitiendo tener diferentes vistas del modelo. Las vistas pueden ser controladas individualmente usando los
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menús y los botones de la firma o más de una vista puede ser cambiada simultáneamente desde la forma 3D View Control.
Fig.10 Normalmente se vera una ventana gráfica 3D cuando se abre una aplicación de DESIGN. Si no es así, si se cerro la ventana o si se desea ver mas de una ventana al mismo tiempo, se podrá crear ventanas Gráficas 3D si se selecciona el menú Display>Graphical View de la barra de menús principal.
1.3.2
Control múltiple de las Ventanas Gráficas 3D
En lugar de controlar las ventanas gráficas 3D de forma separada con el uso de sus propios menús, se podrá controlar la configuración de múltiples vistas simultáneamente con una sola forma. Para hacer esto, seleccionar los menús Display>View Control de la barra de menú principal, se vera la forma 3D View Control, la cual incluye una lista de todas las ventanas gráficas 3D desplegadas actualmente.
Fig.11 Para modificar una o más ventanas desplegadas, seleccionar las vistas que serán modificadas en la lista y después escoger la operación requerida de la barra de menú.
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Control.- Permite abrir la forma de 3D View Options, para cambiar la configuración de las vistas, y cerrar la forma.
Create.- Permite desplegar una ventana gráfica 3D. Delete.- Permite cerrar todas las ventanas gráficas 3D ( All) o las ventanas gráficas 3D seleccionadas.
1.3.3
La forma 3D View Options
Esta ventana se puede desplegar al seleccionar Control, antes descrita, o de seleccionar el menú menús principal.
Control>Settings de la forma 3D View Settings>Graphics>View de la barra de
Esta forma puede ser usada para configurar las opciones de default para lar ventanas gráficas y cambiar las opciones para cualquier vista seleccionada en la forma 3D View Control. Esta también puede ser usada para definir el titulo de las ventanas gráficas 3D. Las opciones desplegadas pueden ser colocadas de forma individual en cada ventana desde el menú 3D View del botón derecho del ratón.
Fig.12
1.4
Manipulación de elementos en la ventana principal de visualización.
En este momento las ventanas que tienen abiertas mostraran una imagen como la que se muestra a continuación.
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Fig.13
1.4.1
Uso de las herramientas para control de la visualización.
Parte de esta manipulación incluye la capacidad que tenemos de “movernos” dentro del modelo 3D. Las funciones principales son:
Zoom F2 Pan F3 Rotate F5 F6
Walk
Presione el botón derecho del mouse para abrir el menú que despliega estas opciones como se ve en la figura, presione las teclas asociadas con cada función o presione el icono que se encuentra a la derecha en la ventana gráfica.
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Fig.14
Ejercicio Seleccione Zoom del menú desplegado, presione la tecla F2 o presione el Icono correspondiente, a continuación desplace hacia arriba y hacia abajo el mouse, mientras mantiene presionado el botón medio para realizar acercamientos o alejamientos del elemento en la vista. Seleccione Pan del menú desplegado, presione la tecla F3 o presione el Icono correspondiente, a continuación desplace hacia arriba, hacia abajo, hacia la derecha o hacia la izquierda el mouse, mientras mantiene presionado el botón medio para realizar movimientos laterales o de arriba hacia abajo del elemento en la vista. Seleccione Rotate del menú desplegado, presione la tecla F5 o presione el Icono correspondiente, a continuación desplace hacia arriba, hacia abajo, hacia la derecha o hacia la izquierda el mouse, mientras mantiene presionado el botón medio para realizar rotaciones y giros del elemento en la vista. La opción Walk (walkthrough) nos permite avanzar en la vista sin desplazar el elemento actual, esto nos permite simular como se ve el interior de los equipos, para realizar el movimiento seleccione Walk del menú desplegado o presione la tecla F6, a continuación desplace hacia arriba y hacia abajo el mouse, mientras mantiene presionado el botón medio.
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En los modos de zoom, pan y rotate, se podrá controlar la sensibilidad efectiva del movimiento del mouse cundo se oprima el botón Ctrl del teclado par incrementar el movimiento o cuando se oprima el botón Shift del teclado para disminuir el movimiento. Para centrar (Panear) en un punto especifico, en cualquiera de los modos, en el centro de la ventana gráfica 3D, coloque el cursor en el punto especifico y de un click con el botón medio del mouse (no necesita dejar oprimido el botón).
Con El Teclado Nosotros también podemos manipular con el teclado los movimientos de la ventana gráfica. Con las teclas de las flechas podemos desplazarnos (panear) en la dirección que nos muestran las mismas. Si además se mantiene oprimida la tecla Ctrl se incrementaran los pasos en un factor de 10; y si se mantiene oprimida la tecla Shift se disminuirán los pasos en un factor de 10.
Fig.15 Con las teclas numéricas también nos podemos desplazar y hacer acercamientos o alejamientos. Con las teclas de los números 2, 4, 6 y 8 rota el modelo un ángulo de 10° en la dirección que muestra la flecha. Si además se mantiene oprimida la tecla Ctrl se incrementara el ángulo a 45°. La tecla 7 dan un acercamiento con cierto factor, la tecla 1 dan un alejamiento con cierto factor. Si además se mantiene oprimida la tecla Ctrl se incrementaran los pasos al doble.
Fig.16
1.4.2
Presentación de vistas Predeterminadas
Look.- Permite seleccionar dentro de un rango de vistas ortogonales predefinidas.
Up.- Presenta una vista en la que se observa desde abajo hacia arriba (inversa a la vista en planta)
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Down.- Presenta una vista en planta North.- Presenta una vista observando hacia el Norte. South.- Presenta una vista observando hacia el Sur. East.- Presenta una vista observando hacia el Este. West.- Presenta una vista observando hacia el Oeste. Plan North.- Presenta una vista en planta con el Norte orientado hacia la parte superior de la pantalla. Plan South.- Presenta una vista en planta con el Sur orientado hacia la parte superior de la pantalla. Plan East.- Presenta una vista en planta con el Este orientado hacia la parte superior de la pantalla. Plan West.- Presenta una vista en planta con el Oeste orientado hacia la parte superior de la pantalla.
Cuando se ha seleccionado la opción de long menus, se podrá definir una dirección explícita de la vista. La forma Look-viewName se desplegara.
Explicit…-
Fig.17
La forma Look-3D View Esta forma se despliega cuando se selecciona el menú Look>Explicit de los menús del botón derecho del mouse. Se deberá de teclear la dirección en el cuadro de textos. Por ejemplo: N 35 E 22 D
Iso.- Permite seleccionar entre cuatro vistas predeterminadas: Iso One.- Muestra una vista con el norte dirigido hacia la esquina inferior Derecha de la pantalla.
Iso Two.- Muestra una vista con el norte dirigido hacia la esquina superior Derecha de la pantalla. Iso Three.- Muestra una vista con el norte dirigido hacia la esquina superior Izquierda de la pantalla.
Iso Four.- Muestra una vista con el norte dirigido hacia la esquina inferior Izquierda de la pantalla.
1.4.3
Seleccionando el punto de Rotación en la vista.
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El Submenu Rotate: Se podrá colocar el modo de rotación de vista para rotar desde el punto del observador (Eye) o desde el modelo. Esta opción solo se encuentra disponible cundo se encuentra activada la opción de long menus. Si esta se encuentra en modo de Observador (Eye), la rotación tendrá el mismo efecto de girar el cuello de un observador. So se encuentra ene modo de Modelo (Model), al rotar la vista rotara el modelo a través de un punto de rotación. Por default, este es el centro de los elementos desplegados.
Fig.18
Se podrá cambiar el punto de rotación de la vista como sigue ( en cada caso, la vista cambiara automáticamente para que el nuevo punto de rotación se encuentre en el centro de la vista):
CE Origin: Sirve para rotar un elemento con respecto a su origen, seleccione un elemento de la vista, por ejemplo el equipo C-1101, presione el botón derecho del mouse y seleccione Rotate> CE origin, ahora con la opción Rotate activada gire el modelo.
Pick Origin: Coloca el punto de rotación en el origen del elemento que se seleccione usando el cursor.
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Limit box: Permite definir el punto preciso de rotación en el centro de la caja que se haya utilizado cuando se dan los limites por medio de la opción Limits>Explicit … El resto de las opciones solo se encuentran disponibles cundo se ha seleccionado la opción de long menus:
CE Centroid: Coloca el punto de rotación en el centroide del elemento actual (sin hacer caso a la posición del origen).
Pick Centroid: Coloca el punto de rotación en el centroide del elemento seleccionado (sin hacer caso a la posición del origen).
Clip Box:
Coloca el punto de rotación en el centro de la caja actual de corte ( clip), que se haya definido con los menús Clipping/Explicit …, para la vista.
Explicit: Permite colocar el origen de rotación explícitamente.
Fig.19
NOTA: Recuerde que para aplicar los comandos de visualización utilizaremos el botón medio del mouse.
1.4.4
Almacenamiento de Vistas previas
Cuando se ha ubicado en una vista, podemos guardarla con el fin de continuar manipulando el modelo y regresar a la vista anterior para una consulta rápida.
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Presione el botón derecho del mouse, del menú que se despliega, seleccione Settings > Save View para guardar la vista que esta observando en ese momento . A continuación desplácese por el modelo y para restaurar la vista anterior seleccione Settings > Restore View y el correspondiente numero (Restore1, etc.) o Icono de la derecha de la ventana gráfica
.
Fig.20
NOTA: Puede almacenar hasta 4 vistas y restaurar el mismo numero. Para que aparezcan estas opciones dentro del menú View Control la opción Long Menus debe estar activada a través de seleccionar Settings > Long Menus. 1.4.5 Creación de cortes El submenú Clipping menú solo se encuentra disponible cuando se ha seleccionado el long menus. Clipping permite desplegar únicamente la parte del modelo que se encuentre dentro de la caja de corte (clipping box). Las opciones disponibles para este menú son: Este
Enable: Controla cuando se desplegara el corte del modelo o cuando se mostrará el modelo completo. Por default se encuentra a pagado el modo de corte.
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Capped: Cundo se usa el corte, solo las partes del modelo que se sitúen dentro de la caja de corte serán desplegadas. En donde los elementos se intercepten con la caja de corte, estos podrán tener una tapa de color adicionada para mostrar que se extienden más allá de la región desplegada. Para controlar donde se adicionaran o no las tapas de color, se deberá colocar Cap en On u Off. Por default las tapas se encuentran apagadas.
Colour: Para cambiar el color usado par las tapas, seleccionar el color de la forma Colour desplegada.
Limits permite especificar el tamaño de la caja de corte seleccionando de las opciones siguientes:
CE: Coloca la caja de corte alrededor del elemento actual.
Owner: Coloca la caja de corte alrededor del dueño del elemento actual.
Limits Box: Coloca la caja de corte en las dimensiones del la caja de limites (Limits Box) que se da con los menús Limits>Explicit …
Pick Item: Coloca la caja de corte alrededor del elemento que se seleccione en la ventana gráfica 3D.
Explicit: Permite definir la caja de corte de manera explícita.
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Fig.21
1.5
Forma de Colours
Por default, se usan diferentes tipos de colores para desplegar el elemento actual, los elementos activos y otros elementos visibles. Para personalizar estos colores, y los colores usados para identificar líneas y resaltarlas. Seleccionar Settings>Graphics>Colour, del menú de la barra principal: Esto desplegara la forma actual.
Colours, con cinco botones de opción mostrando la configuración
Fig.22
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CE.- Muestra el color usado par identificar el elemento actual (Current Element)
NOTA: algunos elementos no se mostraran desplegados cuando ellos son el elemento actual, ya que ellos no tienen presencia física en el modelo como lo son los Empaques.
Active.- muestra el color activo, es decir, el color del dueño del elemento actual.
NOTA: solo algunos tipos de elementos pueden ser colocados como activos o visibles. Estos elementos son conocidos como elementos significativos. Estos son generalmente elementos un nivel arriba de componentes o primitivos que representan, por ejemplo Equipos, Ramales, etc.
Visible.- muestra el color visibles, es decir, el color que se le dio a los elementos que
se construyen y se agregan al Drawlist.
Aid Lines.- muestra el color
usado para desplegar los elementos gráficos, como
son, líneas de medición.
Highlight.-
muestra el color usado para resaltar los elementos que han sido seleccionados para una operación subsecuente, por ejemplo cundo se va a borrar elementos o adicionarlos a una lista.
Para cambiar cualquiera de estas columnas:
Presionar en el botón de color a la derecha del nombre. Seleccionar el color nuevo de la forma de Colour Selection que se despliega. Presione el botón de Dismiss, para aceptar el cambio y cerrar la forma.
Se podrá también usar las reglas de Auto Colour en esta forma. Estas reglas son usadas para asignar los colores a los elementos significantes cuando estos son adicionados al Drawlist.
1.5.1
Reglas de Auto Colour
Las reglas de Auto Colour pueden ser usadas para asignar el color de los elementos cundo estos son adicionados al Drawlist. Solo los elementos significativos pueden ser afectados por estas reglas. Las reglas pueden ser definidas y modificadas desde la forma de Auto Colour Rules, el cual se despliega al seleccionar el botón de Rules de la forma Colours que a su ves se despliega al seleccionar Settings>Graphics>Colour…
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FIG-23
Rule Name y
Se presiona la flecha que se encuentra a un lado del cuadro de textos después se selecciona la regla de la lista de la ventana desplegable.
Seleccione donde se desea usar un color especifico o se deberá de aplicar una expresión para la selección del color, por medio de seleccionar el botón Specific y Expression.
Sí se selecciona Specific, se deberá de presionar el botón de los colores y de la forma que despliega la gama de colores se deberá de seleccionar el color requerido y presionar en Dismiss.
Fig.24
Si se selecciona una Expression, se deberá de teclear la expresión requerida dentro del cuadro de textos. Se deberá de mover la regla nueva o corregida a la lista de reglas de la ventana inferior.
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Se deberá de insertar esta regla antes ( before) o después (after) la regla seleccionada en la ventana, seleccionando la opción requerida de la lista de inserción y después oprimiendo el botón de Insert. Para la inserción de una regla que remplazara a otra que encuentre ya seleccionada se deberá de presionar el botón de Replace.
se
Si se desea copiar alguna de las reglas de la lista, se deberá de seleccionar y presionar el botón de Copy. La regla se desplegara en los campos de datos agregados ( Data Input frames), permitiendo cambiar el nombre o algunos de los datos e insertarla nuevamente en la lista de reglas. Si se desea retener los cambios se deberá de cerrar la forma por medio del botón de
OK.
creación o modificación de una regla existente se deberá de oprimir el botón de Element Rules para desplegar la forma de Define Rules. Para la
Fig.25
1.5.2
La Forma Define Rules
Con esta forma se podrá definir una regla o modificar una ya existente.
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PDMS
Se pueden alojar las Nuevas Reglas tanto en las áreas de PDMS, proyecto ( Project ) o usuario ( User); estas pueden ser seleccionadas desde el menú File que se encuentra en la parte superior de la forma. Para definir las reglas se deberá de proseguir de la forma siguiente:
Se deberá de seleccionar la opción de User Defined Rules y teclear el nuevo nombre de la regla en el cuadro de textos Name. El tipo (Type) es una palabra estándar de PDMS de cuatro letras la cual define el tipo de elemento en las jerarquías de la base de datos de Design. Por ejemplo, las reglas para elementos con la descripción Piping Zone, Steel Zone y Equipment Zone siendo todos estos del tipo ZONE. Para evitar ambigüedades, una selección lógica de la regla ( Rule) se deberá de definir para identificar cualquier tipo de elemento en el cual con solo especificar el tipo no es lo suficientemente claro. Una selección de regla es definida como el resultado evaluado de la expresión de PML. Por ejemplo, el tipo ZONE puede ser aplicado de la misma forma para una Piping Zone, una Steel Zone, una Equipment Zone, y así sucesivamente, las cuales requerirán una regla diferente. La regla típica que se requiere para este ejemplo deberá checar el atributo definido por el usuario llamado PURP (Propósito). Así la regla que aprobara si una Zona tiene el propósito de Steel Zone, deberá definirse de la siguiente forma: PURP EQ 'STL'
Si no se define una regla de selección, la regla será aplicada para todos los elementos del tipo (Type) especificado.
Se deberá de teclear una descripción ( Description), la cual será un texto breve que mostrara el tipo de elementos al que la regla se aplicara. Presionar los botones de Include o Replace. Si se desea que se guarden los cambios hechos, se tendrá que presionar el botón de OK. Para remover las reglas, se deberá de seleccionar en la lista de la ventana Define y presionar el botón de Remove. Se podrá salvar ( save) y volver a cargar la lista de reglas recientemente definida usando las opciones del menú File.
Rule: Permite restringir la regla a los tipos de elementos dados los cuales deberán satisfacer sus propiedades a las condiciones dadas. Por ejemplo se podrá elegir los codos con ABORE mayores de 50.
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PDMS
Las expresiones que se tienen que introducir son una combinación de atributos de PDMS o pseudo-atributos, operadores lógicos y valores. Por ejemplo, si se seleccionan Codos (esto es, se tecleara ELBOW en el cuadro de textos Type), se tendrá que restringir el reporte a codos con ABORE mayor que 50 por lo que se escribirá: ABORE GT 50 Donde ABORE es el atributo de PDMS, GT es un operador que significa mayor que, y el valor. Los operadores que se pueden usar son:
EQ NE GT GE LT LE
50 es
igual que no igual que mayor que mayor o igual que menor que menor o igual que
Es posible especifica mas de una condición usando los operadores AND, OR y NOT. Por ejemplo, para reportar codos con ABORE mayor que 50 pero menor que 100 se tendrá que introducir: (ABORE GT 50) AND (ABORE LT 100)
1.5.3
Expresiones
Una expresión consiste en operadores y operantes. Por ejemplo 2+3 es una expresión, donde 2 y 3 son los operantes, y + es el operador. El resultado de la expresión es 5. Las expresiones pueden contener variables (normalmente así es) y, en PDMS, las expresiones contendrán en algunas ocasiones nombres de los tipos de elementos de PDMS, atributos y pseudo-atributos. Las expresiones pueden también contener funciones. Por ejemplo, SIN es una función trigonométrica. A veces las expresiones contienen funciones lógicas. Por ejemplo GT (mayor que) pueden ser usadas para comparaciones. Las expresiones tienen tipos. Por ejemplo, se podrá tener expresiones numéricas, expresiones de texto y expresiones lógicas. Todos los elementos en las expresiones deberán ser del tipo correcto. Un numero en una expresión puede ser literalmente un numero, por ejemplo, 2.3, o una variable numérica, o un atributo de PDMS el cual es numérico, por ejemplo, XLEN. De forma similar, el texto puede ser una línea de texto, o una variable de texto o un atributo de PDMS el cual es colocado como texto. Por ejemplo, si se tienen dos números, numero1 y numero2, y dos líneas de texto texto1 y texto2, entonces las siguientes expresiones están sin sentido:
number1 + text1 Rev. 1 Pagina 27 de 32
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Sin embargo, ambas de las siguientes expresiones son validas:
number1 + number2 Esta tiene el efecto de sumar los valores de las variables numéricas. text1 + text2
Esta tiene el efecto de concatenar (juntar) las líneas de textos.
Las Expresiones: contenidos, recordando que el tipo de una expresión es definido por el tipo de resultado obtenido. Los formatos de una expresión, por ejemplo el uso de paréntesis, espacios y comillas. Si no se siguen las reglas que se dan abajo se tendrá un mensaje de error. Los textos deberán estar encerrados entre apóstrofes. Por ejemplo: „Esto es text o‟
Deberá haber espacios entre cada operador y operante. Por ejemplo:
XLEN + YLEN Se usarán paréntesis para controlar el orden de evaluación de las expresiones y para encerrar el argumento de una función. Por ejemplo:
SIN (15) En general, no se necesitaran espacios antes o después de los paréntesis, excepto cuando un nombre de PDMS es seguido por un paréntesis. Si no existe un espacio, el paréntesis será leído como parte del nombre. Por ejemplo:
(NAME EQ /VESS1) 1.5.4
Prioridad de Operadores
Los Operadores son evaluados en el orden de la siguiente lista: se evalúa primero el que se encuentra en la parte alta de la lista: Paréntesis Funciones */ +EQ, NE, LT, LE, GE, GT NOT AND OR Los Paréntesis pueden ser usados para controlar el orden en el cual se evalúan los operadores, en la misma forma que en la aritmética.
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Ejemplos de reglas: Si se desea colocar una regla para un equipo en especial, por medio del nombre del mismo (1101) los campos se deberán de llenar de la siguiente manera: Name EQ-1101 Types EQUI Rule NAME OF EQUI EQ „/ 1101‟ Description EQUIPO 1101 Si se desea colocar las reglas para las tuberías de diámetros entre ½ “ a tuberías de diámetro 3” los campos se deberán de llenar de la siguiente manera: Name 0.5-3” Types PIPE Rule Description
PIPE
HBORE GT O‟05 AND HBORE LE 0‟3 TUBERIA DE ½” A 3”
Si se desea colocar las reglas para las tuberías con especificación A los campos deberán de llenar de la siguiente manera: Name PIPE CON SPEC “A” Types PIPE Rule PSPEC EQ /A Description TUBERIA CON ESPECIFICACION “A”
1.6 1.6.1
Creación de Listas La forma Lists/Collections
Se podrán definir listas temporales de los elementos los cuales podrán ser posicionados, orientados, borrados, etc. nótese que a diferencia de los Grupos, las listas no se salvan cuando cundo termina la sesión actual.
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Fig.26
La lista actual es mostrada inmediatamente debajo de la barra de menús principal (a la izquierda). La lista actual es cambiada usando la ventana desplegable List de la forma List/Collections, que se despliega al seleccionar el menú Utilities>List de la barra de menús principal. Para crear una lista nueva, seleccionar de textos Description:
Add>List y teclear una descripción dentro de cuadro
Fig.27 El texto que se teclee se desplegara en la ventana desplegable
List.
Cuando se crea la lista, se tendrá que adicionar elementos a esta por medio de seleccionar las otras opciones debajo del menú Add:
CE.- adiciona el elemento actual
CE Members.- adiciona todos los miembros del elemento actual.
Identified.- Usar el cursor para seleccionar los elementos y presionar la tecla Esc. El teclado cundo se desee dejar de seleccionar.
Selection…- con esta opción se despliega la forma Add to List (Nombre de la lista)
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Fig.28 Las formas de Add to List y Remove from List. Se necesita tener conocimientos de PLM (Programmable Macro Language) para el uso de las formas Add to List y Remove from List. La forma la forma
Add to List se despliega cundo se selecciona Add>Selection de
Lists/Collections. La forma Remove from forma Lists/Collections.
List se despliega cundo se selecciona Remove>Selection de la
Las opciones en ambas formas son las siguientes: En el cuadro de textos Selecction, se deberá teclear algún tipo de elemento de PDMS. En el cuadro de textos With Rule, se deberá teclear una expresión que defina como se hará la selección. NOTA: las expresiones son las mismas que se explicaron en Autocolor Seleccionara la opción For Element, y definir el elemento (por ejemplo, CE) en el cuadro de textos, o seleccione From List y seleccionar la lista de la ventana desplegable. Se podrá también definir la selección por medio de especificar un volumen 3D, y donde los elementos tendrán que estar completamente dentro del volumen (al contrario de parcialmente dentro ( within)) para ser incluidos.
La ventana desplegable
Format controlan como la lista de elementos se desplegara:
Name.- Esta opción permitirá ver desplegado los nombres de los elementos en la lista
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Name & Description.- Esta opción permitirá ver desplegado los nombres y su descripción si esta ha sido colocada.
Description.- Esta opción permitirá ver desplegado la descripción si esta ha sido colocada. Si se activa el botón la ventana gráfica.
Highlight, los elementos seleccionados en la lista serán iluminados en
Se podrá remover elementos de la lista usando las opciones debajo del menú
Remove:
CE.- remueve el elemento actual
CE Members.- remueve todos los miembros del elemento actual.
Identified.- Usar el cursor para seleccionar los elementos y presionar la tecla Esc.
El teclado cundo se desee dejar de seleccionar. From List.- con esta opción se deberán de seleccionar los elementos directamente de la lista. All.- con esta opción se seleccionaran automáticamente todos los elementos de la lista. Selection.- con esta opción se despliega la forma Remove from List (Nombre de
la lista) List.- esta opción remueve la lista por si misma.
Se pueden dar comandos de PDMS para que actúen con la lista actual, tecleando el comando dentro del cuadro de textos en la parte baja de la forma y seleccionando el botón de Action.
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PDMS Plant Design Management System
Versión 11.2
PDMS Design Basic Equipos Manual de Entrenamiento
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INDICE
1 3
CONCEPTOS BÁSICOS DE PDMS EQUIPOS ................................................... 1.1.1
2 4
Organización de la Base de Datos de Design (Equipos) .................................................... 3
CREANDO NUEVOS ELEMENTOS EN DESIGN. ..............................................
2.1
Creando Nuevos Sitios y Zonas............................................................................................... 4
2.2
Creando Equipo Estándard. ..................................................................................................... 5
2.3 2.3.1
Creación de Primitivos.............................................................................................................. 8 Creación de Boquillas ....................................................................................................... 10
3 12
MODIFICANDO ELEMENTOS...........................................................................
3.1
Midiendo distancias entre elementos.................................................................................... 12
3.2
Posicionamiento Explícito ...................................................................................................... 13
3.3 3.3.1 3.3.2
Posicionamiento Relativo ....................................................................................................... 14 Control Type...................................................................................................................... 15 Control Option ................................................................................................................... 15
3.4 3.4.1
Conexión de Primitivos........................................................................................................... 18 Conectando Primitivos Usando P-Points identificados con el Cursor............................... 18
3.5
Moviendo Elementos............................................................................................................... 19
3.6 3.6.1 3.6.2
Orientando Equipos y Primitivos ........................................................................................... 25 Orientando un Elemento Usando Dos Ejes. ..................................................................... 25 Orientando un Elemento por Rotación.............................................................................. 26
Curso PDMS Design: Conceptos Básicos
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PDMS Equipos
1
1.1.1
Conceptos Básicos De PDMS Equipos
Organización de la Base de Datos de Design (Equipos)
Para mantener una diseño consistente la base de datos de PDMS esta estructurada de una forma muy simple y lógica. Cada base de datos se construye de acuerdo al propósito para el que esta destinada, la siguiente estructura corresponde a la base de datos de Design. y desglosada para la aplicación de Equipos. Jerarquia para Equipos WORLD /* SITE ZONE EQUIPMENT PRIMITIVES NOZZLE Box Cylinder Snout etc.
STRUCTURE
PIPE
SUBEQUIPMENT
NOZZLE
PRIMITIVES Box Cylinder Snout etc.
Cuando se crea por primera vez la base de datos se encuentra vacía, con excepción de un elemento denominado World (Mundo). Este es un elemento especial del cual solo pude haber solo uno, no puede crearse, ni borrarse. Los Sites (Sitios) son el segundo nivel en la jerarquía, pueden ser considerados para almacenar una sección de una planta, delimitar un área geográfica de la misma, incluso puede contener la planta completa, todo depende del tamaño del proyecto. Las Zones (Zonas) están debajo del nivel del Site, de igual modo que los sites no necesariamente definen un área física pero si pueden contener elementos del mismo tipo para una fácil referencia, como puede ser una zona para equipos, otra para tuberías, etc. Los elementos de tipo Equipment (Equipos) son construidos con un conjunto de elementos conocidos como primitivos, estos son las formas básicas de construcción. Cada equipo puede ser construido con tanto primitivos como sean necesarios para formar el equipo que se desea representar. Estos elementos se verán con mas detalle en los siguientes capítulos.
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2
Curso PDMS Design: Creando nuevos elementos en Design.
Creando nuevos elementos en Design.
Este capítulo muestra como crear nuevos elementos en DESIGN y la construcción de Equipos. La sección 2.1 describe como crear Sitios y Zonas. La sección 2.2 describe la creación de equipo estándar a partir de plantillas ya definidas. Las secciones 2.3 describe como construir propio equipo a base de primitivos. Antes de comenzar a crear Equipos es necesario cambiar los menús de Design para que se adapten al contexto en que se esta trabajando. En el menú principal seleccione Design >
Equipment
El menú de Design y la barra de herramientas se modifican y aparecen como se muestra en la figura.
NOTA: Cada una de las aplicaciones de Design maneja su propio menú que se adapta al tipo de elemento que se desea modelar. En los siguientes capítulos se mostraran cada uno de ellos y su funcionamiento.
2.1
Creando Nuevos Sitios y Zonas.
La opción Create del menú principal permite:
Crear Sitios y Zonas. Crear equipo nuevo a partir de equipo estándar definido. Crear equipo nuevo construido a base de primitivos.
Ejercicio: Crear Sitios y Zonas: A) Seleccione
Create > Site del menú principal de Design.
B) Se despliega la forma,
Create Site, asígnele el nombre /ABC-EJEMPLO.
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C) Presione el botón
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OK
D) Seleccione Create > Zone del menú principal de
Design
E) Se despliega la forma Create > Zone E) Asígnele el nombre ABC-EQUIPOS
2.2
Creando Equipo Estándar.
Se pueden crear diferentes tipos de equipo estándar muy m uy rápidamente seleccionando Create > Standard del menú principal, un un conjunto de p primitivos rimitivos constituyen el equipo equipo estándar. estándar. Una colección de equipos ya se encuentran definidos listos para suministrar las dimensiones requeridas.
Ejercicio: A) Seleccione Create > Estándar de dell menú principal y aparecerá aparecerá la forma para crear crear Equipo Estándar.
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B) Los tipos de equipos disponibles son:
Recipientes Verticales Recipientes Horizontales Intercambiadores de Calor Tanques de almacenamiento Soloaires Bombas C) Seleccione el tipo
Horizontal Vessel .
D) Seleccione el subtipo E) Presione el botón F) Muestra la forma
Storage Vessel with Dished Ends
Apply Storage Vessel
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Curso PDMS Design: Creando nuevos elementos en Design.
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Curso PDMS Design: Creando nuevos elementos en Design.
Llene la forma como se indica a continuación: 1 Introduzca el nombre /ABC-1201 en el recuadro NAME 2 Introduzca las coordenadas de posición como se ve en la Fig.. Por default, el equipo es ubicado con respecto a su propietario, pero se puede cambiar esto si se requiere en el recuadro Wrt. 3 Introduzca las dimensiones de la figura. 4 Presione OK cuando la forma este completa. NOTA:
Cada uno de los Equipos Standard está formados de primitivos, de tal forma que pueden ser editados y ajustados en sus características según se necesite. Tales cambios se verán reflejados gráficamente.
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Curso PDMS Design: Creando nuevos elementos en Design.
3 Creando Elementos de Equipo No-Standard La siguiente secuencia describe como se puede construir un equipo dimensionando y ubicando primitivos y boquillas individualmente.
Ejercicio: A) Seleccione B)
Create > Equipment
Introduzca el nombre /ABC-1502A y posicione el equipo con las coordenadas mostradas en la figura
2
C) Seleccione OK para pasar a la siguiente etapa de construcción. Ahora es necesario agregar la configuración que tendrá el equipo agregando primitivos y boquillas.
2.3
Creación de Primitivos
Create > Primitives del menú principal de Design. Se despliega la forma Create Primitives. A) Seleccione
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Curso PDMS Design: Creando nuevos elementos en Design.
Representación de Primitivos Tipos de Primitivos La opción Create define la representación del primitivo. Solid crea un primitivo convencional sólido, y Negative crea un primitivo negativo. Los primitivos negativos son propiedad de otros primitivos (Cilindros o Cajas positivas), no por el equipo en sí. 2 Seleccione despliega.
Box del menú desplegable y presione Apply. La forma Create Box se
3 Introduzca las dimensiones como se muestra en la figura. 4 Presione
OK para completar la creación del primitivo.
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2.3.1
Curso PDMS Design: Creando nuevos elementos en Design.
Creación de Boquillas
Se especifica boquillas seleccionándolas de forma similar a los primitivos, pero con la condición que deben incluirse como componentes existentes de un Catálogo. 1 Seleccione Create > Primitives, seleccione la Forma para Crear Boquillas.
Nozzle del menú y presione Apply. Aparecerá
Generalmente a los primitivos no se les coloca nombre, una excepción pueden ser las boquillas, las cuales para ser identificado su servicio o propósito se le coloca un nombre como se observa en la figura. Ubique y oriente la boquilla con las coordenadas mostrada en la figura. La longitud de la boquilla se coloca en el campo Height. Para seleccionar el tipo de boquilla, rango y diámetro presione el botón
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Nozzle Type.
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Seleccione los datos mostrados en la figura y presione
Curso PDMS Design: Creando nuevos elementos en Design.
Apply.
Presione Apply en la primera forma para completar la creación de la boquilla. Antes de completar el modelo de la bomba es necesario conocer sobre la modificación y ubicación de primitivos como se vera en el siguiente capitulo.
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Crystal Graphics Ingeniería S.A. de C.V. Elementos
3
Curso PDMS Design: Modificando
Modificando Elementos
Este capítulo muestra como ubicar y orientar partes del equipo en posiciones particulares dentro del modelo y como modificar atributos de los elementos. Las posiciones pueden definirse de muchas maneras. Por ejemplo:
Con coordenadas explícitas
En la posición del cursor
Relativo a las posiciones de otros elementos de diseño, puntos de conexión, etc.
Relativo a la posición actual del elemento que será movido
Recuerde la posición de un elemento se define como la posición de su origen. El origen se especifica con respecto a otro elemento, comúnmente el propietario del elemento, pero se puede conocer su posición con respecto a otros elementos, como un Site o el Mundo. En los ejercicios anteriores hemos ubicado el equipo y los primitivos con coordenadas explícitas, esto es, definimos los valores de la posición en los tres ejes cardinales.
3.1
Midiendo distancias entre elementos
Antes de ubicar un elemento es conveniente saber como se miden distancias entre elementos para comprobar que es correcta la posición de un elemento con respecto a otro. Existen dos formas de mostrar la forma
Measure que nos sirve para realizar una medición
Seleccione Query > Measure Distance del menú principal de Design ó seleccione el icono mostrado en la figura de la barra de herramientas.
1. Cree la boquilla de descarga del plano de Referencia P-1502-A, oriente el punto P1 hacia arriba y fije el largo de la boquilla en 1 ft. 2. Despliegue la forma Measure y coloque la opción Type en Element y Option en Snap (ambas opciones son explicadas posteriormente). En la pare superior izquierda de la ventana gráfica aparece el siguiente mensaje:
Rev. 1
Crystal Graphics Ingeniería S.A. de C.V. Elementos
Curso PDMS Design: Modificando
3. seleccione la boquilla de descarga y a continuación la boquilla de succión. En la ventana gráfica y en la forma Measure aparecen las distancias medidas a las caras de las boquillas. Estos valores pueden ser comparados con las distancias mostradas en el plano de Referencia P-1502-A.
Nota Se pueden realizar mediciones en distintas partes del modelo solo es necesario seleccionar el tipo e interpretación correcto en la forma Positioning Control.
3.2
Posicionamiento Explícito
Al seleccionar Position Explicity (AT), aparecerá una forma mostrando las coordenadas actuales del origen del elemento actual, al mismo tiempo que en la ventana gráfica se encierre en un cubo el volumen del equipo que será movido, las nuevas coordenadas pueden ser especificadas para el origen o alguno de los p-points de los primitivos que integran el equipo.
Ejercicio: 1.
Seleccione el equipo ABC-1201 de la ventana de Members.
2.
Seleccione
3.
Position > Explicity (AT) del menú principal de Design.
En la forma que aparece coloque los siguientes datos tomados del plano de referencia 100.
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Crystal Graphics Ingeniería S.A. de C.V. Elementos
4.
Curso PDMS Design: Modificando
Presione Apply y el tanque se colocara en su posición final.
3.3
Posicionamiento Relativo
1 Seleccione
Position > Relatively(By) del menú principal.
Aparecerá la forma Position By junto con la forma Positioning Control, en la ventana gráfica se muestran los ejes coordenados del origen del elemento actual.
Control Posición
Ejes
Menú Type
Menú Option
Elemento actual
Forma para ubicación relativa El control de posición se muestra automáticamente para seleccionar algún elemento dentro de la ventana gráfica. Además especifica como deben ser interpretados las selecciones del
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Curso PDMS Design: Modificando
cursor como posiciones. Contiene dos listas de selección las cuales son describen a continuación:
3.3.1
Type y Option y se
Control Type
Type controla el tipo de elementos a los cuales debe responder la selección con el cursor. Al mover el cursor sobre un elemento que corresponde al tipo escogido este resaltara en otro color al pasa el cursor sobre el. Las opciones son: Any Se puede tocar cualquier elemento, ayuda, pline o p-point. Element La selección esta restringida a elementos. Aid La selección esta restringida a ayudas gráficas. Pline La selección esta restringida a pline de elementos estructurales. Ppoint La selección esta restringida a p-points. Screen Permite tocar cualquier parte de la ventana gráfica, identificando dos coordenadas. La tercera coordenada la toma del plano donde se encuentra trabajando. Graphics Permite tocar cualquier elemento (incluyendo ayudas, puntos de construcción, etc.) que se muestren en la vista.
3.3.2
Control Option
Option infiere como debe ser calculada la posición a partir de las selecciones con el cursor, incluye: Snap
Selecciona al punto más cercano al punto donde toca el cursor.
2SFLyQ 6QDS Selección
Posición
Distance Aumenta el valor introducido en el campo contiguo (p.ej.. con 500 mueve el punto 500 mm adelante del punto de selección del cursor, con –500 mueve el punto 500 mm atrás del punto de selección del cursor.
2SFLyQ 'LVWDQFH Selección
Valor
<
Rev. 1
Posición Pagina 15 de 28
Curso PDMS Design: Modificando
Crystal Graphics Ingeniería S.A. de C.V. Elementos
Mid-Point un elemento.
Calcula el punto medio entre dos puntos a lo largo de la parte recta de
2SFLyQ 0LG 3RLQW Selección = =
Posición
Fraction Subdivide la distancia entre dos puntos en un número especificado de partes (el mismo valor introducido en el campo adyacente), y entonces calcula la posición proporcional más cercana a la selección del cursor (p. Ej.. 6 coloca el punto a la sexta parte de la distancia a lo largo de la línea entre la unión del primer punto y la unión del segundo punto.)
2SFLyQ )UDFWLRQ Selección
Posición Nota: La longitud del elemento seleccionado se subdivide en el número de partes indicadas en el campo.
Proportion Calcula el punto la distancia proporcional introducida en el campo adyacente entre dos puntos seleccionados (p Ej. 0.25 coloca un punto al 25% de la distancia entre el primer y el segundo punto seleccionado).
2SFLyQ 3URSRUWLRQ Selección Fin
Inicio
Valor
<
Posición Nota: Valor es expresado como de la distancia entre el inicio y el fin.
Rev. 1
una
proporción
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Curso PDMS Design: Modificando
Intersect Es necesario tocar dos líneas (de cualquier planos y entonces la posición se calcula en el punto de intersección. Cursor
elemento)
o
tres
Deriva la posición del punto exacto donde el cursor toca al elemento.
La forma Position By relocaliza un elemento moviendo de su posición actual una distancia determinada en una dirección dada. Para mover el elemento identificado en la parte superior de la forma (a la derecha del botón CE). 2. Fije las opciones de los botones East/West, North/South y Up/Down en las direcciones requeridas para el movimiento y coloque en cada campo el valor de la distancia que se desee mover. De ser necesario modifique el campo Wrt (con respecto a) para identificar el elemento cuyas coordenadas serán usadas como referencia. O emplee la forma Position Control para identificar mediante distancia requerida, los datos calculados serán introducidos en los campos correspondientes 3. Presione
dos puntos la automáticamente
Apply para mover el elemento a su nueva posición.
Ejercicio: a) Cree el cilindro 1 con las dimensiones indicadas en el plano de Referencia P-1502-A (incluido al final de este manual). Nota: Oriente el eje Z del primitivo hacia el Norte. b) En la ventana Position By presione los botones
Lock para las coordenadas Norte y Down.
En la ventana de control de posición seleccione en opción Snap
Type la opción Element y en Option la
En la parte superior izquierda de la ventana gráfica aparece el siguiente mensaje
Seleccione el cilindro 1 recién creado y a continuación seleccione la caja 1 creada previamente. En la ventana Position By se actualizan los valores con la distancia hacia el este que se moverá el elemento, c) En la ventana Position By presione los botones Lock para las coordenadas Norte y Este. Cambie las opciones de la forma de control de posición de la siguiente forma:
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Curso PDMS Design: Modificando
En Option seleccione Distance y agregue el valor 1‟4.1/8 en el campo adyacente. En la ventana gráfica seleccione el cilindro 1 Ahora cambie la opción
Type a Ppoint y seleccione el punto P3 de la caja 1
Presione Apply y el cilindro se desplazara hacia abajo. d) En la ventana Position By presione los botones Lock para las coordenadas Este y Down. En Option agregue el valor -0‟10.7/8 en el campo de distancia. Manteniendo la misma opción en Type seleccione el punto P2 del cilindro y a continuación el punto P1 de la boquilla, presione Apply y el cilindro se desplazara al Norte.
3.4
Conexión de Primitivos
Conectar un primitivo tiene el efecto de orientarlo y posicionarlo en una sola operación.
3.4.1 1.
Conectando Primitivos Usando P-Points identificados con el Cursor.
Cree el Cono-1 del plano de Referencia P-1502-A como se muestra en la figura.
2 Seleccione
Connect > Primitive > ID Point del menú principal de Design.
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3 En la parte inferior izquierda de la ventana gráfica aparece el siguiente mensaje
3 Seleccione el punto P2 del cono 1, a continuación seleccione el punto P1 del cilindro. 4 Aparece un mensaje para confirmar el movimiento del primitivo, selecciones posición es correcta o No para regresar el primitivo a su posición original.
3.5
Yes si la
Moviendo Elementos.
Otra opción mas para ubicar primitivos o equipos es mediante el comando Move. Las opciones disponibles son:
Distance
Moverá el elemento a la distancia fijada en una determinada dirección.
El menú Cursor permite realizar el movimiento tomando como referencia otro elemento. Las opciones son:
Cursor
Solo se emplea en una vista ortogonal, después es necesario tocar una posición en la ventana gráfica para genera dos coordenadas, automáticamente cambia la vista para ubicar la tercera coordenada.
ID Cursor
Después de presionar Apply es necesario seleccionar un elemento el cual se tomara como referencia para realizar el movimiento.
ID P-Point
Funciona de manera similar al anterior pero en este caso se selecciona un
P- point.
Name
Funciona de manera similar a los anteriores pero en este caso se debe colocar el nombre de un elemento.
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Curso PDMS Design: Modificando
Coordinate
En este caso aparece una ventana para introducir coordenadas las cuales forman un plano el cual servirá de referencia para el movimiento. El menú Only permite adicionar la distancia especifica a otro elemento para desde ahí comenzar el movimiento. Las opciones que presenta son:
Only
Unicamente mueve el elemento la distancia especificada en la dirección determinada.
Infront Behind Onto Under From To
Mueve el elemento actual la distancia especificada al frente, atrás, arriba o abajo del elemento tomado como referencia.
Mueve el elemento la distancia desde el elemento de referencia
especificada
hasta
o
Ejemplo: i) Al especificar un punto de referencia con las opciones Cursor, ID P-point o Coordinate el movimiento del origen del CE es con respecto al punto como se ve en la figura. En este caso las opciones Onto y Under solo aplican cuando la dirección especificada sea al Norte.
Punto de ref. (Posición del Cursor, Ppoint o Coordenada)
Origen del CE
Front Behind
N
E
Dist.
Dist.
Posición inicial CE
Mueve al E el CE la Dist. Enfrente del
Mueve 0 al E el Mueve 0 al E el CE Enfrente del CE Detrás del punto punto
Mueve al E el CE la Dist. Detrás del
ii) Al especificar un punto de referencia con las opciones ID Cursor o Name el movimiento del CE es con respecto al elemento como se ve en la figura. En este caso las opciones Onto y Under solo aplican cuando la dirección especificada sea al Norte.
Origen del CE
Elemento de ref.
Front
N
Behind
E Dist.
Dist. RevP . 1osición inicial CE
Mueve al E el CE la Dist. Enfrente del elemento
Mueve 0 al E el
Pagina 20 de 28CE Enfrente del elemento
Mueve 0 al E el CE Detrás del elemento
Mueve al E el CE la Dist. Detrás del elemento
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iii) Al especificar un punto de referencia con las opciones ID Cursor o Name y las opciones From o To el movimiento del CE es con respecto al origen del elemento de referencia como se ve en la figura.
Origen del CE
N
Origen del Elemento de ref.
To
From
E
Dist.
Dist.
Posición inicial CE
Mueve al E el CE la Dist. Hasta el origen del elemento
Mueve al E el CE la Dist. Desde el origen del elemento
Through
Moverá el elemento en una dirección determinada a través de una coordenada determinada o elemento, el elemento puede moverse desde su origen o alguno de sus puntos.
Clearance
Moverá el elemento en una dirección determinada hasta el punto donde se deje el claro especificado.
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Towards
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Moverá el elemento una distancia determinada hacia el punto indicado.
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Ejercicio: 1.
2.
Cree la pirámide 1 del plano de Referencia P-1502-A como se muestra en la figura.
Seleccione
Position > Move > Trough del menú principal de Design.
3.
En la forma que aparece cambie el punto de movimiento de la pirámide del origen al punto P2, introduzca la dirección Down y seleccione como elemento de referencia ID P- point.
4.
Presione Apply y seleccione el punto P3 de la caja 1. La pirámide esta ahora ubicada en la base de la bomba.
5.
En la misma ventana cambie la dirección hacia el este y la opción Cursor
6.
Presione Apply y seleccione el cilindro 1. La pirámide esta ahora alineada con el cuerpo de la bomba.
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ID P-point por ID
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7. 8.
Presione Dismiss para cerrar la forma. Seleccione Position > Move > Clearance del menú principal de Design.
9.
En la forma que se despliega configúrela con los datos de la figura
10. Presione Apply y seleccione el punto P5 de la caja 1. La pirámide esta ubicada en su posición final. 11. Cree la pirámide 2 del plano de Referencia P-1502-A y ubíquela en la misma posición que la anterior (emplee el comando Position By). 12. Seleccione
Position > Move > Distance del menú principal de Design.
13. En la forma que se despliega configúrela con los datos de la figura
14. Presione final.
Apply y seleccione la pirámide 1. La pirámide 2 será ubicada en su posición
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3.6
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Orientando Equipos y Primitivos
Por default para un elemento de equipo o primitivo, X es el Este, Y es Arriba. Se puede reorientar este sistema local de ejes de varias maneras:
Si se especifica la dirección de un de eje solamente, los otros ejes tratarán de retener sus direcciones hasta donde sea posible. Por ejemplo, si se especifica X como Norte, entonces la dirección de Y (que era Norte) también cambiará pero la dirección Z permanece hacia Arriba. Así, aunque solo se especifique una nueva dirección para un eje, al menos uno de los dos ejes cambiarán. La excepción más obvia ocurre en un primitivo con ejes simétricos como un Cilindro. Si se especifican las direcciones de dos de ejes, entonces se define la orientación del elemento completamente. Se puede definir también la orientación de un primitivo en términos de las direcciones de sus p-point.
3.6.1 1.
el Norte y Z es
Orientando un Elemento Usando Dos Ejes.
Cree el cilindro 2 del plano de Referencia P-1502, conservando la orientación original del primitivo
2. Seleccione forma
Orientate>Axes del menú principal de Design se desplegara la
Define3D Orientaton.
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3.
4.
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La forma muestra la orientación actual, en la ventana gráfica se muestra en el origen del elemento los ejes. Seleccione el eje Y e introduzca la dirección U, para el eje Z introduzca la dirección N. Presione Apply para efectuar la rotación. Ubique el cilindro 2 junto al cono1 mediante el comando
3.6.2
connect .
Orientando un Elemento por Rotación.
1.
Cree la semiesfera 1 del plano de Referencia P-1502, conservando la orientación original del primitivo
2.
Seleccione Rotate.
Orientate > Rotate del menú principal de Design. Se despliega la forma
Ángulo de rotación
Eje de Rotación
Punto de referencia para rotación
El punto respecto al cual el equipo o parte de él es rotado puede ser el origen de un elemento, un punto especificado o la posición del cursor en un p-point. 3.
Seleccione Cursor > Element del menú de la forma anterior, para fijar el punto de rotación en un elemento. En la ventana gráfica se despliega el siguiente mensaje en la parte inferior izquierda
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Seleccione la semiesfera, las coordenadas del punto de rotación actualizan automáticamente los valores y en la ventana gráfica se mostraran los ejes sobre el primitivo. 4.
5.
Cambie el eje de rotación a la dirección N y fije el ángulo en 90º. Y presione efectuar la rotación. Ubique la semiesfera en su posición mediante el comando
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connect
Apply para
PDMS Plant Design Management System
Versión 11.2
PDMS Design Pipework Manual de Entrenamiento
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INDICE 1 6
MODELADO DE TUBERÍAS....................................................................................
1.1
Creación de tuberías. ..................................................................................................................... 6
1.2 1.2.1
Jerarquías........................................................................................................................................ 6 Selección de la especificación adecuada. ............................................................................... 9
1.3
Creación de Ramales (Branchs).................................................................................................. 11
1.4
Creación de Componentes .......................................................................................................... 14
2 34
OPCIONES PARA EL MODELADO DE TUBERÍAS. ............................................
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1
Curso PDMS Design: Modelado de
Modelado de tuberías
El ruteo de tuberías es la actividad que consume mas tiempo en un proyecto grande y también la que ocasiona más problemas. La ayuda que brinda el programa para el ruteo de la tubería es uno de los puntos fuertes de PDMS que descubrirá en esta sección.
1.1
Creación de tuberías.
Para la creación de tuberías, primero debemos entrar a la aplicación de pipework del modulo Design, para lo cual debemos seleccionar del menú principal Design>Pipework lo cual nos muestra la forma Default Specification (Fig. 1-1), en la cual se puede seleccionar una especificación para que aparezca como predeterminada cada vez que se cree una tubería nueva (PIPE), de no desearse así presione Cancel .
Fig. 1-1 1.2
Jerarquías
Los elementos que se crean primero en cualquier proyecto son los elementos administrativos, usados para subdividir el modelo de tuberías en secciones organizadas. La jerarquía se muestra a continuación:
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WORLD (/*) SITE ZONE PIPE BRANCH
Cada tubería (PIPE) contiene un numero de ramificaciones (Branchs) conectadas entre sí. A su vez cada uno de los branchs pueden contener un gran numero de componentes como tes, válvulas, reducciones, etc. La diferencia entre un Pipe y un Branch; es que el Branch tiene dos terminaciones, mientras que el Pipe puede tener un sinnúmero de terminaciones, dependiendo del numero de branchs que contenga. En el siguiente ejemplo (Fig. 1-2) se muestra una tubería (PIPE) con tres terminaciones, y dos ramificaciones (Branchs), donde la segunda ramificación esta conectada a la T la cual nos lleva a usar la regla que dice que un Branch solo tiene dos terminaciones, por lo cual sobre sus componentes (en este caso una T) se pueden conectar otros branchs. TAIL 1
1101-N2 TAIL 2
HEAD 2 1301-N3
HEAD 1 1301-N2
Fig. 1-2
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En la Fig. 1-2 podemos observar que el sentido de flujo (indicado con flechas) es uno de los más importantes criterios que debemos tomar en cuenta para determinar el inicio (Head) y el final (Tail) de un branch, ya que nos sería funcionalmente imposible hacer la conexión de un ramal (Branch) desde la boquilla N3 del equipo 1301 con su boquilla N2 o al revés, debido a que el flujo sale de ambas boquillas lo que nos indica que en ambos casos se debe conectar a ellas la cabeza (Head) de un branch por lo que ninguno de los dos extremos podría ser un final (Tail), por lo tanto la conexión correcta de estos ramales sería de la siguiente manera: conectar la cabeza del primer ramal en una de las dos boquillas (N3 ó N2) del equipo1301 y el extremo final de este ramal (Tail) en la boquilla N2 del equipo 1101 que es a donde llega el flujo, después se tiene que conectar el inicio (Head) del segundo ramal en la otra boquilla y la salida (Tail) en el extremo libre de la T. Estos conceptos simples permiten cualquier numero de configuraciones a desarrollar, y forman la base de todas las tuberías creadas dentro de la aplicación de pipework. Para la creación de una tubería se debe de estar ubicado en la zona (ZONE) destinada para tuberías dentro de la forma Members. Para crear una tubería seleccione Create>Pipe lo cual despliega la forma Create pipe (Fig. 1-3) en el campo Name teclearemos el nombre de la tubería, presionando el botón Specifications seleccionamos la especificación según se requiera.
Fig. 1-3 Ejercicio1: Cree la zona destinada para tuberías, seleccione TUBERIAS y presione OK.
Create>Zone, asígnele el nombre /ABC-
Cree una tubería, seleccione Create>Pipe, asígnele el nombre /ABC-3 ”-B-7 y continúe con la siguiente sección del manual antes de presionar el botón OK.
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1.2.1
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Selección de la especificación adecuada.
Lo primero que se tiene que hacer cuando se construye una tubería es seleccionar el tipo de especificación que corresponda a los requerimientos de la Ingeniería Básica y el diseño que se realizara. Para este proyecto de capacitación, los nombres se construyen de la siguiente forma: cada elemento representativo es separado con un guión, la primera parte del nombre representa la identificación del nombre del proyecto (muy útil en el caso de modelar complejos o diversos módulos dentro de un mismo proyecto), para nuestro caso es ABC; la segunda parte corresponde al diámetro de la tubería; la tercera parte representa la especificación a usar, por ejemplo, la tubería /ABC-3 ”-B-7, de la figura Fig. 1-3 tiene una letra B que representa a la misma especificación; por ultimo esta el número consecutivo que se le asigno a la tubería. Un punto importante que se debe considerar es cuando se tienen cambios de especificación dentro de un mismo branch. Las letras de las especificaciones utilizadas son las siguientes. A ANSI CLASE 150 # AC. AL CARBON B ANSI CLASE 300 # AC. AL CARBON D ANSI CLASE 600 # AC. AL CARBON INST INSTRUMENTACION Seleccionando la especificación apropiada se asigna como un atributo de la tubería el cual será asignado automáticamente a los branchs consecutivos (se puede modificar la especificación en caso de ser necesario).
Ejercicio1: Continuando con el ejercicio anterior, para seleccionar la especificación correspondiente a la tubería que estamos construyendo presione el botón Specifications el cual despliega la forma Default Specifications anteriormente mostrada en la Fig. 1-3. Seleccione del menú desplegable la especificación B. También en esta forma es posible seleccionar el tipo de aislamiento cuando sea necesario, en caso de que la tubería tenga un tipo de aislamiento IH, para activar la opción de aislamiento hay que seleccionar el pequeño icono a la derecha del tipo de aislamiento. Posteriormente debemos agregar los atributos que en cada proyecto sean necesarios, oprimiendo el botón Attributes de la forma mostrada en la figura 9-3 lo cual despliega la forma Pipe Attributes como se ve en la ( Fig., 9-4). Continuando con el ejercicio debemos agregar el atributo de la temperatura el cual tiene el valor de 100, colocamos el resto de los atributos que se muestran en la figura, presionamos OK en esta forma y también en la de Create Pipe (Fig. 1-3). En este punto se despliega otra forma, continúe con la siguiente sección para conocer las distintas opciones de creación del Branch.
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Fig. 1-4
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1.3
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Creación de Ramales (Branchs)
Los branchs definen la posición inicial (Head) y la posición final (Tail) de una ramificación de tubería. Todos los branchs tienen un comienzo y un final dentro del espacio con coordenadas en 3 dimensiones. Al indicar un inicio o final de un branch una serie de atributos son fijados. Los atributos para la Cabeza (Head) del Branch son: HPOS HCON
La posición donde la ramificación comienza. El tipo de conexión de la ramificación (la cual es codificada para representar una boquilla, una brida de cuello soldable, atornillada, etc.). HDIR La dirección en que se inicia la ramificación. HBOR El diámetro nominal del tubo. HREF El nombre del elemento al que la cabeza del branch esta conectada (p. ej. /1101- N2). Si no esta conectada esta no aparecerá. HSTU Esta es una referencia al catálogo que determina el tipo de tubo entre el inicio y el primer componente. Los atributos para el rabo (Tail) del Branch son: TPOS TCON TDIR TBOR TREF
Ejercicio1:
La posición donde la ramificación termina. El tipo de conexión de la ramificación (la cual es codificada para representar una boquilla, una brida de cuello soldable, atornillada, etc.). La dirección en que termina la ramificación El diámetro nominal del tubo El nombre del elemento al que el rabo del branch se conecta (p. ej. /1101-N2). Si no esta conectada esta no aparecerá.
Creación de un ramal, siguiendo con la secuencia anterior se desplegó la forma Create Branch (Fig. 1-5)
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Fig. 1-5 Esta forma automáticamente asigna el nombre al ramal, que es la combinación del nombre que se le dio a la tubería (ABC-3 ”-B-7) más un numero consecutivo que da de acuerdo con el orden en que se vayan creando los ramales (B1,B2,B3,etc.) si es necesario se puede cambiar el nombre de los ramales de acuerdo a la nomenclatura adoptada en cada proyecto. También es posible cambiar la especificación del ramal, si se requiere que esta sea diferente a la de la tubería, de la misma forma se pueden cambiar los atributos del branch. En el menú Head/Tail Setting, encontramos tres opciones para la conexión del ramal, que son las siguientes:
Connect.- Cuando ambos extremos o cuando menos uno se va a conectar a la boquilla de un equipo (Nozzle) o algún componente de otro ramal, como pueden ser una te, un codo (elbow), el inicio o el final de otro ramal.
Fig. 1-6
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Ejercicio1: En la forma mostrada en la Fig. 1-5 especifique las características del inicio y final del ramal en Connect. Seleccione conectar la Cabeza (Head) del ramal a una boquilla (Nozzle) y presione
Apply.
En la ventana principal de visualización aparece un mensaje en la barra de status (parte inferior izquierda de la ventana), el cual variara dependiendo de la opción seleccionada, para este caso el mensaje es: Identify NOZZ Tocar la boquilla ABC-1302A-N2 del equipo ABC-1302A, una vez realizada esta operación la cabeza del ramal estará conectado a la boquilla. Ahora se procederá a conectar el Rabo del ramal de la misma forma, solo que se deberá de seleccionar Tail y conectar a la boquilla ABC-1201-N1 del equipo ABC-1201. La opción Explicit se emplea cuando se requiere que alguno de los extremos (Head o Tail) o ambos sean colocados en el espacio por medio de coordenadas 3D definidas, sin tener que conectarse a algún elemento. Para conectar el ramal de forma explícita lo que debemos hacer es seleccionar esta opción en la forma de Create Branch (Fig. 1-5), o estando colocados sobre el ramal correspondiente en la forma Members se selecciona del menú principal Modify>Branch>Explicit, se despliega una forma similar a la de la Fig. 1-7, después debemos de seleccionar cual extremo se desea colocar explícitamente (Head o Tail), para posteriormente introducir las coordenadas, el diámetro requerido, de ser necesaria la dirección que tendrá este extremo del ramal, y por ultimo es necesario especificar que tipo de conexión se tendrá en ese extremo del ramal. La opción predeterminada es OPEN el cual es el tipo de conexión para cuando se requiere que ese extremo del ramal quede abierto a la atmósfera o para indicar continuación fuera de los alcances actuales del proyecto.
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Diámetros disponibles en la especificación Inicio o final de Branch
Posición en 3 Dimensiones
Tipos de conexión
Fig. 1-7 La ultima opción para definir los extremos del branch es None, esta opción nos permite no definir temporalmente una posición para los extremos del ramal, cuando presionamos OK se creara el elemento Branch inmediatamente, pero no contendrá información sobre el diámetro ó la posición del mismo por lo cual no será posible crear componentes, sino hasta que definamos al menos estos parámetros. Esta opción también se aplica cuando solo definimos uno de los extremos del ramal.
1.4
Creación de Componentes
Después de definir tanto la cabeza (Head) como el rabo (Tail) del ramal, aparecerá una línea punteada recta que es la trayectoria más corta entre estos dos puntos (la línea punteada nos indica que geométricamente la ruta del Branch no es correcta, por lo que en cada ramal terminado no debe existir ningún segmento de ella). El próximo paso es diseñar la tubería; creando y ubicando una serie de componentes que definan la trayectoria de la tubería, para lo cual es necesario saber el orden de los componentes mecánicos que serán colocados, para cumplir con los requerimientos del proceso. Para crear un componente, una vez colocados en la lista de miembros en un ramal, seleccionamos del menú principal Create> Components… lo cual despliega la forma Piping Components (Fig. 1-8).
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Tipos de aislamientos disponibles
Especificación empleada
Dirección de creación de componentes
Tipos de trazados disponibles
Tipos de componentes
Selección de componentes predeterminados Auto-conexión de elementos
Rotación con respecto a un eje cardinal
Creación de elementos Reselección de elementos Invierte la dirección de salida del componente Coloca la dirección de salida original
Rotación con respecto a un ángulo
Desplazamiento con respecto a una distancia o un segmento de tubería Valor del desplazamiento
Fig. 1-8
Desplazamiento con respecto a otro elemento
Para la creación de los componentes de un ramal, se efectúan los siguientes pasos: 1.
2. 3. 4. 5.
Seleccionar la especificación adecuada, lo cual solo será necesario cuando haya un cambio de especificación, de lo contrario los componentes tomaran la especificación que se le asigno al ramal. Esto se fija en la parte superior de la forma Piping Components (Fig. 1-8), bajo el encabezado: Specifications: Seleccionar el aislamiento en los elementos que lo requieran, la casilla correspondiente aparecerá activa si previamente se selecciono al crear el Pipe o el Branch. Funciona de la misma forma si se requiere agregar trazado a alguno de los elementos de un ramal. Deberá de verificar que el recuadro de Auto Conn este activado, con esto aseguramos que cada nuevo componente creado se conecte automáticamente al anterior. Después es necesario seleccionar el tipo de componente que se desea crear: codos, válvulas, tes, etc.
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La función automáticamente crea el componente que se Default determino como predeterminado en las especificaciones, por. Ejemplo, si tenemos codos de 90 y 45 grados, además existen los de radio largo o corto, tenemos como resultado una variedad para elegir, pero si se determino como default el codo de 90 radio largo; será el componente que se seleccionara automáticamente al presionar el botón Create, cuando no se desea emplear el componente predeterminado tenemos las opciones disponibles en una lista dentro de la forma Choose (Fig. 1-9), en la cual se selecciona el componente requerido para completar la creación se presiona el botón Ok
Diámetro actual
Subtipo componente
Descripción
Diámetro salida
Fig. 1-9 Nota: Para que en la forma CHOOSE muestre la descripción del componente (Component Description) seleccione del menú principal de Design Settings>Choose Options…se despliega la forma Choose Options (Fig. 1-10), seleccione del menú Selection Criteria la opción All y presione Dismiss para cerrar la forma.
Fig. 1-10 6.
Después de crear el elemento deseado, en algunas ocasiones es necesario orientarlo en alguna dirección (N, E, U, S, W, D) , lo cual se realiza mediante la parte de Direction (Fig. 1-8).
7.
Cuando la dirección es distinta a la de un eje cardinal, se puede rotar el componente cierto número de grados con la forma Rotate especificando los grados de rotación que se
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requieran en cada caso, estos serán en el sentido de las manecillas del reloj (30, 45, 90 y 180). 8.
Después de haber orientado el elemento creado, cuando es necesario ubicarlo a una distancia especifica del componente anterior, se adiciona un segmento de tubería, ya sea especificando la longitud del tramo de tubería (Spool) o especificando la distancia al centro de línea de los componentes (ver Fig. 1-11), esto se realiza mediante el menú Spool- Distance, previamente se debe especificar la distancia o el spool de tuberías en el campo a la derecha del menú anterior ( Fig. 1-8).
DISTANCE
SPOOL
DISTANCE
SPOOL
Fig. 1-11
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Otra utilidad de la forma Piping Components (Fig. 1-8), es el botón Re-select el cual se emplea para re elegir los elementos ya creados, y sustituirlos por otro tipo de elemento. El botón Flip sirve para girar un elemento sobre su propio eje en un ángulo de 180 para intercambiar los puntos de conexión de inicio (star) y final (end) de un elemento. El botón creo.
Ori, regresa el elemento seleccionado a la orientación original que tenia cuando se
Una de las ayudas más útiles cuando se esta modelando es la que se encuentra en la forma de Piping Components (Fig. 1-8), para colocar un elemento en una posición relativa con respecto a la posición de otro elemento dentro del modelo, esto se encuentra en el menú bajo el encabezado Thro CE y contiene las siguientes opciones:
Thro CE Thro Cursor Thro ID Cursor Thro Point Thro Next Thro TailA Thro Previous Thro Head Connect
Alinea el componente con elemento actual (Current element). Alinea el componente en un punto exacto en 3D seleccionado de la ventana gráfica por medio del cursor. Alinea el componente con el origen del elemento seleccionado con el cursor. Alinea el componente con el p-point seleccionado con el cursor. Alinea el componente con el siguiente elemento del Branch listado en la forma de Members. Alinea el componente con la posición de la cola (Tail) del Branch Alinea el componente con elemento previo del Branch listado en la forma de Members. Alinea el componente con la posición de la cabeza (Head) del Branch. Conecta el componente con elemento anterior, regresándolo a la posición y orientación original de cuando se creo el componente.
Sentido de Flujo:
El sentido de construcción se puede colocar de Cabeza ( Head) a la cola ( Tail ), es decir sentido Forwards o de la Cola ( Tail) a la Cabeza ( Head) o sentido Backwards.
En la siguiente figura se muestra una tubería con las ventana s de miembros que resultarían de colocar el sentido de construcción en Forwards o Backwards, nótese como no solo cambia la posición de los elementos, es decir que el primero sea el ultimo y el ultimo el primero, sino que también la numeración ha cambiado colocando con el numero uno al primer elemento de un tipo que se encuentre yendo de arriba hacia abajo de la lista de miembros, es decir, que si tuviéramos 4 gaskets la correspondencia sería la siguiente:
FORWARDS
BACKWARDS
GASK1 GASK2 GASK3 GASK4
GASK1 GASK2 GASK3 GASK4
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NOTA: cuando se esta a nivel de Branch en Forwards significa estar en la Cabeza (Head) y en Backwards significa estar en el Cola (Tail)
Fig. 1-12 Ejercicio1: La creación de los componentes del Branch ABC-3 ”-B-7 inicia con la colocación de un empaque (GASK). En la ventana de Piping componentes active las opciones de Autoconnect y Default, a continuación del menú con los distintos tipos de componentes seleccione Gasket, presione el botón de Create. De la misma forma ahora se deberá de seleccionar una brida (Flange) y presionar el botón de Create. Para la creación del siguiente elemento, que es una reducción concéntrica de 6X4, se deberá de desactivar la opción Default, ya que se necesita seleccionar un tipo especifico de reducción, al presionar el botón de Create se desplegará la forma CHOOSE en la que se seleccionara el tipo correcto de reducción. Una vez creada el segmento de tubería es adicionado automáticamente indicando la consistencia de la especificación, dirección y diámetro con el siguiente componente colocado.
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Fig. 1-13
Ahora se deberá de cambiar el sentido de construcción para continuar construyendo en el Rabo (Tail), por lo que se deberá de activar la forma Backwards y colocarse en el nivel de Branch para estar ubicado en la Cola y desde ahí seguir construyendo. Aquí se deberá de construir el empaque y la brida, de forma similar a los primeros, con lo que se concluirá la Tubería.
NOTA: Es conveniente que al termino de cada tubería, se regrese a la forma de Forwards y se cierre la forma de Piping Components ya que si no se tiene la precaución de fijarse en que especificación se esta trabajando o en que sentido de flujo se esta trabajando se puede cometer una gran cantidad de errores.
Ejercicio2: Cree una tubería, seleccione Create>Pipe, asígnele el nombre /ABC-6 ”-A-57, para seleccionar la especificación correspondiente a la tubería que estamos construyendo presione el botón Specifications el cual despliega la ventana Default Specifications. Seleccione del menú desplegable la especificación A
Fig. 1-13
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También en esta ventana es posible seleccionar el tipo de aislamiento cuando sea necesario, en este caso la tubería tiene un tipo de aislamiento IH, para activar la opción de aislamiento hay que seleccionar el pequeño icono a la derecha del tipo de aislamiento. Debemos agregar el atributo de la temperatura el cual tiene el valor de 100, colocamos el resto de los atributo, presionamos OK en esta ventana y también en la de Create Pipe. En la ventana mostrada en la forma de Create Branch especifique las características del inicio y final del ramal en Connect Seleccione conectar la Cola del ramal a una boquilla y presione
Apply.
Toque la boquilla ABC-1502A/SUCCION del equipo 1502-A, una vez realizada esta operación el final del ramal estará conectado a la boquilla. Navegue en la ventana Members hasta el branch /ABC-6 ”-A-57/B1 Seleccione del menú principal de Design
Modify>Branch>Explicit
En la ventana que se despliega coloque los datos para el inicio del branch como se muestra en la figura
Fig. 1-14 Presione Apply para ejecutar los cambios realizados. La creación de los componentes del Branch ABC-6 ”-A57/B1, inicia con la colocación del codo1 orientado hacia abajo. En la ventana Piping Components active la opción Autoconnect , a continuación del menú con los distintos tipos de componentes seleccione Elbow, presione el botón Create.
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En la ventana Choose seleccione el subtipo de codo marcado como finalizar la creación del componente. Oriente
DEF, presione OK para
el
componente hacia abajo seleccionando del menú de orientación Direct D y desplácelo a la coordenada E44‟-6” con el menú Position>Explicitly (AT)… y la ventana de Explicit Position:
Fig. 1-15 A continuación crearemos una te recta (subtipo ST), una vez creada modificaremos su trayectoria y orientación seleccionando del menú principal de Design
Modify>Component>Route. Aquí tenemos tres opciones para orientar componentes multisalidas y definir la continuación de la trayectoria de la tubería:
Route Trough (A través de) esta orientación es la predeterminada donde la trayectoria va del punto 1 al 2.
Fig. 1-16
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Branch Off (Salida lateral) en esta orientación la trayectoria va del punto 1 al 3.
Fig. 1-17 Split Route (Ruta dividida) en este caso el componente se conecta en el punto 3 y la salida es por el punto 1.
Fig. 1-18 Para el ejercicio seleccionamos el ultimo caso. A continuación desplazamos la te a la coordenada U13‟-10.1716”. Por ultimo rotamos 1800 la te para orientar la salida hacia el oeste. El siguiente elemento a crear es otro codo de 90 orientado al sur, para desplazarlo en la dirección Oeste hasta alinearlo con la boquilla de succión de la bomba 1502A, emplearemos el menú Thro, seleccionado la opción Thro Next
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Colocamos otro codo de 90 orientado hacia abajo y lo alineamos de la misma forma que el anterior con la boquilla de la bomba. El siguiente paso es modificar la dirección de construcción de los elementos, activando la opción Backwards del menú Piping Components esto nos permitirá construir los elementos desde el final hacia el inicio del Branch. En este caso el primer elemento del final del Branch es colocar un empaque a la boquilla de la bomba, creando el elemento Gasket , en este caso al presionar el botón Create aparece el siguiente mensaje de error:
Fig. 1-19 Este mensaje indica una incompatibilidad de conexiones entre los elementos y la acción que tomara el programa es generar una sección de tubería de 4 ” de longitud para compensar ese error. Este error generado es correcto ya que la boquilla de la bomba es de 300# y el empaque que intentamos colocar es de 150#. Para corregir esta anomalía primero borraremos el empaque creado, a continuación seleccionamos la especificación B (correspondiente a 300#) y colocamos de nuevo el empaque, al presionar el botón Create aparece un mensaje de advertencia indagando sobre si es correcto el cambio de especificación, seleccionamos Yes y el empaque es colocado correctamente. Nota: El efecto que tiene este cambio de especificación se vera al momento de generar el isométrico donde se mostrara gráficamente este cambio de especificación. Creamos la brida que se conectara al empaque también con la especificación B. Ahora al colocar la reducción concéntrica de 6X4, que es el siguiente componente del isométrico, regresamos a la especificación A. Una vez creada el segmento de tubería es adicionado automáticamente indicando la consistencia de la especificación, dirección y diámetro con el siguiente componente colocado.
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Para finalizar este Branch agregamos las bridas empaques y la válvula de compuerta indicadas en el isométrico. El Branch terminado debe lucir similar al mostrado en la figura siguiente:
Fig. 1-20
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Ejercicio3:
Fig. 1-21 Realizar la tubería del isométrico
ABC- 4”-C-12
Para la construcción de esta tubería lo primero que debemos definir es la cantidad de ramales que se van a realizar, en este caso podemos crear uno desde la posición explícita que marca para la cabeza del ramal ( E58‟, N59‟9.1/8”, U16‟6.1/4”) hasta la conexión con la boquilla ABC1301-NS2, que seria la cola del ramal. Otro ramal sería para el bypass que se encuentra sobre la válvula de control. Primero se crea la tubería de forma similar a la del ejercicio anterior empleando las especificaciones indicadas en las notas del isométrico, al crear el primer ramal conectamos la cola del ramal a la boquilla ABC-1301-NS2, mientras la cabeza la definiremos de manera
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explícita, seleccionando del menú principal de Design Modify>Barnch>Explicit, introduciendo las coordenadas indicadas en el isométrico, también debemos incluir el diámetro ( 4”), la dirección del flujo (W), y por ultimo especificamos que la línea esta abierta o sale del alcance del modelo (OPEN). Una vez definidos los extremos del ramal crear sus componentes, en los cuales es conveniente que empecemos a construir en la forma Backwards ya que la cola es la que esta conectada a una boquilla, por lo que comenzamos a crear el empaque (Gasket ), la brida de cuello soldable (Flange), el codo de 90 grados orientado al Este ( East), otro codo de 90 grados orientado hacia abajo, y colocado en la coordenada E3‟-11”, para que nos dé el tramo de tubería explícitamente. Siguiendo con la construcción de la tubería 4 ”-C-12, creamos la “T” reducción de 4.0X3.0, para la cual debemos de quitar el default de la forma de Piping Components, después seleccionar la “T” ( Tee) de la lista de elementos y dar Create a esta misma forma, con la que nos despliega nuevamente la forma de CHOOSE en la seleccionamos la “T” que nos reduzca a 3.0 ” y damos OK a la forma para aceptar, después la orientamos rotándola con las opciones de rotate la cantidad de grados que se requiere (30, 45, 90, 180) par que el extremo central se dirija hacia el norte, continuamos colocando esta “T” en su posición correcta, en lo que respecta a la coordenada en elevación ( UP), que seria U 5‟-0 15/16”, según el detalle LOOKING EAST que se muestra en la Fig. 1-21.
Fig. 1-22
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Después creamos la brida de cuello soldable, en la que podemos volver a activar el default de la forma de Piping Components, seguimos creando el empaque ( Gasket )de la brida y después la válvula que nos pide la figura que es una válvula de compuerta ( Gate), en la que tendremos que volver a quitar el default de la forma de Piping Components y seleccionar válvula ( valve) de la lista de componentes de la misma forma, al dar en el botón de Create nos vuelve aparecer la forma de CHOOSE en la que debemos de seleccionar la válvula tipo GATE y dar OK a esta forma par aceptar la el componente Fig. 1-22, también es necesario orientar esta válvula con el volante hacia el sur , lo que se hará con la opción de rotate la cantidad de grados que se requiere (30, 45, 90, 180). Una vez que se creo la válvula se procede a crear el empaque ( Gasket ) y la brida que se conecta a la válvula, y al termino de ello creamos el codo que sigue, lo orientamos hacia el Norte y continuamos colocando este codo en su posición correcta, en lo que respecta a la coordenada en elevación ( UP), que seria U 2 ‟-0 15/16”, según el detalle LOOKING EAST que se muestra en la Fig. 1-21. Continuamos con la creación de la reducción concéntrica de 4.0X3.0, para la cual también se tendrá que quitar el default y seleccionarla con la forma de CHOOSE, de forma similar que en los casos anteriores, después se creara una brida de cuello soldable, solo que en este punto hay un cambio de especificación, como lo indica el detalle LOOKING EAST que se muestra en la Fig. 1-21, por lo que tendremos que seleccionar la especificación B en esta misma forma de Piping Components, con lo que nos traerá la forma Confirm que nos da un mensaje de advertencia en el que nos dirá que si estamos de acuerdo que el elemento este fuera de la especificación de la tubería ( Fig. 1-23), al dar OK a esta forma nos crea el elemento, con la especificación que se le indico, por lo que de la misma manera se hará para el empaque que es el siguiente elemento a construir, solo que en este caso la especificación ya esta en B que es la que necesitamos, por lo cual solo se tendrá que seleccionarlo y dar OK a la misma forma de advertencia y el empaque se creara.
Fig. 1-23 Para la creación de la válvula de instrumentación FV-10 se tendrá que cambiar de especificación nuevamente en la forma de Piping Components, solo que en este caso sé seleccionar la especificación de instrumentación ( INST) en esta misma forma, con lo que en la forma de Piping Components nos aparecerá solo dos elementos que seleccionar en la lista de componentes (Instrument y Assemblies), en la que seleccionaremos Instrument y quitaremos el default nuevamente de esta forma, para después dar Create a la misma, con lo que nos desplegara la forma Confirm de advertencia ( Fig. 1-23), en la que al dar Yes nos despliega la forma de CHOOSE en la que seleccionaremos la válvula de control tipo FISHER (Fig. 1-24).
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Fig. 1-24 Al dar OK a la forma de CHOOSE nos aparecerá un mensaje de error ( Fig. 1-25), este mensaje aparece debido a que cuando se construyo este elemento se dieron algunas dimensiones que son variables y que se deberán de dar al elemento, dentro de sus atributos, por lo tanto debemos de dar OK a esta forma.
Fig. 1-24 Para poder dar los atributos que le hacen falta a este elemento, damos en el menú de Modify>Attributes…, con lo que nos aparecerá una forma llamada Modify Attributes(Fig. 1-25)
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Fig. 1-25 En esta forma se deberá de modificar tanto el atributo Height como el de Radius, esto se hará tocando estos atributos con el puntero del ratón y dando un click con el botón izquierdo, con lo que nos aparecerán unas pequeñas formas ( Fig. 1-26) en las que podemos teclear el valor que se nos da para cada variable Height.= 2‟-4 7/16” y Radius= 1‟-4”, y después sol hay que dar OK para aceptar, y por ultimo Apply a la forma de Modify Attributes.
Fig. 1-26 Ahora lo que debemos de hacer es crear el otro empaque y la brida que lo acompaña, que deben de ser de especificación “B” para después crear la otra reducción concéntrica de 4.0X3.0, en la que debemos de regresar a la especificación original “A”, y con ella seguir construyendo, continuamos con la construcción de la otra brida, que también es de cuello soldable, luego construimos el empaque par después crear la válvula de compuerta, de la misma forma que la anterior, luego se crea el empaque y su brida que lo acompaña, y también
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se crea el codo orientándolo hacia arriba ( UP), hasta este punto todos los elementos creados a partir del codo 3 se realizaron conexión a conexión. En este punto se crea la “T” reducción de 4.0X3.0 y después se gira de tal forma que quede como lo muestra el isométrico. Ahora será necesario colocarlo a la altura de U5‟-0 15/16”, siendo esta altura la misma que la de la otra “T”, podemos utilizar un ayuda más, con el menú de Position>Explicitly (AT)…, con lo que nos aparecen las formas de Positioning Control y Explicit Position, en la primera debemos de seleccionar en Type la opción de Element y en Option la de Snap, para que al seleccionar el elemento con el ratón nos de su posición en el origen de este elemento, en la segunda debemos de deja la opción de Origin en Datum, y debemos de poner el activar el candado a las opciones de East y North, para que estas dos coordenadas no se muevan, después solo debemos seleccionar el elemento al que se debe de alinear (“T”), con lo que se nos modificará la coordenada Up a la altura que requerimos (U 5‟-0 15/16”), y el cubo que rodea a la “T” se moverá a la posición indicada, al darle Apply a esta forma, la “T” se moverá asta la posición adecuada, dar Dismiss a la forma, para cerrarla.
Fig. 1-27 Después creamos el codo, que es el elemento que sigue, lo orientamos hacia el norte, y lo colocamos en su elevación correcta (U 14‟-1”) con la misma paleta de Position>Explicitly (AT)…. Después se crea una brida de especificación “B” y se le da una separación de 3‟-10” con la opción Distance, ahora se creará el instrumento, para lo cual tendremos que cambiar nuevamente la especificación a la de INST, quitar el default y dar Create a la forma de Piping Components, con lo que se nos desplegara la forma de advertencia del cambio de
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especificación a la que daremos OK para que nos aparezca la forma de COOSHE en la que seleccionaremos la placa de orificio para 300 libras que es el rango que se trabaja en la especificación “B” y daremos OK
Fig. 1-28 Después se creara el otro empaque y la brida de cuello soldable que también son de especificación “B” Después es necesario crear un soporte de tipo patín el cual lo encontraremos en la opción de Attachment, para lo que tenemos que quitar el default de la forma y dar Create, con lo que nos aparece una vez más la forma de CHOOSE en la que seleccionamos el soporte tipo patín como se muestra en la Fig. 1-29.
Fig. 1-29 Después será necesario colocarlo en sus coordenadas correspondientes en cuanto a la dirección Norte (N 39‟-2 ¼”), lo mismo se hará para el resto de los soportes, y los codos restantes de este ramal. Después debemos de crear el segundo ramal con la especificación que nos da por default, ya que es la que le dimos al tubería y todos los ramales de esta tubería tendrá esta especificación como default. Cuando conectemos esta tubería debemos elegir que se conectara a una “T” (Tee) tanto en la cabeza como en la cola ( Fig. 1-30), que estarán definidas de acuerdo con el sentido de flujo (la cabeza en el arribo del flujo y la cola en la salida del mismo).
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Fig. 1-30 En este ramal solo hay que crear desde la cabeza ( Forwards), todos los elementos conexión a conexión, comenzando con la brida de cuello soldable el empaque la válvula de globo ( GLOBE) y el otro empaque y su brida de cuello soldable, con lo que se da por terminada la tubería y el ejercicio.
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Crystal Graphics Ingeniería S.A. de C.V. Opciones Para el
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Modelado de Tuberías.
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Opciones Para el Modelado de Tuberías.
Rotar. Una herramienta más de ayuda para el modelado de tuberías es las que tenemos en el menú de Orientate>Rotate…, que nos sirve para rotar un elemento desde un punto de rotación y sobre un eje de rotación. Se da un ejemplo en el que tendremos que rotar un codo 47 grados partiendo desde el oeste ( weast), yendo hacia el sur ( South) o sea un ángulo de W 47 S, el cual daremos con la herramienta antes mencionada. Primeramente debemos de crear el codo que deseamos girar y orientarlo en algunas de las direcciones fijas (E, W,N, S, U, D) en este caso nos conviene orientarlo hacia el oeste (Weast), que es donde partiremos para el ángulo de 47,quedando el codo como lo muestra la figura siguiente ( Fig. 1-31).
Fig. 1-31 Una vez hecho la anterior, damos en el menú de Orientate>Rotate…,con lo que nos aparecerá la forma de Rotate ( Fig. 1-32), en la que debemos de seleccionar entre las siguientes opciones: el elemento actual en la lista de miembros ( CE), una lista de varios componentes ( List), o la selección de varios elementos ( Pick). Par este caso vamos a seleccionar la opción de CE, para después colocar el eje de rotación en su posición, esto lo haremos con la opción de Design
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Crystal Graphics Ingeniería S.A. de C.V. Opciones Para el
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Modelado de Tuberías.
Point que se encuentra el menú de Cursor con lo que nos pedirá un Ppoint de algún elemento en la barra de statu.
Fig. 1-32 Debemos entonces seleccionar el Ppoint 1 que es el de entrada del codo, con lo que las coordenadas de posición cambian en la forma de Rotate, por otro lado es importante señalar que se debe de seleccionar el eje en el que se va a rotar el elemento ya que en un mismo punto tenemos tres ejes de rotación ( Fig. 1-33), que son los mismos que los de orientación. En este caso nos conviene que el eje de rotación sea en sentido ya sea del Up, que sería en un sentido el giro o del Down, que sería en el otro sentido el giro, que vendrían siendo en el eje vertical, para que el giro se haga alrededor del mismo. Después solo hay que dar el valor del ángulo que se va a girar en el espacio de Angle y dar Apply a esta forma ( Fig. 1-33).
Fig. 1-33
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Crystal Graphics Ingeniería
FORMACION DE SUPERVISORES
Taller Introducción a Modelos 3D
Versión 11.2
Examen de evaluación
Crystal Graphics Ingeniería S.A. de C.V. Evaluación de
Curso PDMS: Examen de
Introducción a Modelos 3D sección PDMS
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Examen de Evaluación de Introducción a Modelos 3D sección PDMS
Nombre:__________________________________________________________________ _ Empresa:_________________________________________________________________ __ Lugar de capacitación:_________________________________________________________ CALIFICACION
1.
Conteste las siguientes preguntas:
1)
2)
Describa brevemente la función del modulo de Design en PDMS
Mencione que significa cuando nos referimos al termino de navegar en P DMS y dicte una forma de hacerlo.
3)
Describa la jerarquización completa de PDMS para realizar un equipo.
4)
Explique cual es la importancia del Origen del equipo.
5)
Describa la jerarquización completa de PDMS para realizar una tubería.
6)
Describa de donde a donde es la dirección de Forwards y Backwards.
Valor un Punto por pregunta.
2.
Evaluación de Equipo modelado con PDMS
1) Modele y posicione el equipo 1302A según los planos.
3.
Evaluación de tubería modelada con PDMS
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