Introdução Olá amigo leitor, estou aqui novo para apresentar a vocês mais uma adaptação que eu realizei de mais uma aventura icônica para nós, fãs de tormenta. Contra Arsenal é uma das aventuras mais legais que já joguei, devo confessar fui jogador dessa aventura em apenas duas oportunidades. Em uma consegui (junto com o grupo) derrotar o vilão, e na outra perecemos para ele. Como mestre já tinha adaptado para TormentaRPG alguns detalhes, para poder narrar rapidamente, e assim o grupo para qual narrei, pereceu na fase da guerra hehehehe.... Dessa vez fiz algo um pouco mais completo. Aqui você vai achar exemplos de fichas, algumas alterações nas missões, e dicas de como alterar as CD das pericias para o TormentaRPG. Desejo a todos vocês ótimas rolagens! E vamos deter ARSENAL!
Andresson Porfirio, Narrador 10° Engenheiro de Aventuras 10° Jogador 1°
Parte 1 (Manto e Adaga) ............................................................................................................... 4 Parte 2 (Quebra Cabeças) .............................................................................................................. 7 MISSÃO 1: O GRUPO RIVAL .................................................................................................... 8 MISSÃO 2: A ESPADA DA PAZ .............................................................................................. 11 MISSÃO 3: LEILÃO DE SANGUE ........................................................................................... 12 MISSÃO 4: O CALDEIRÃO DAS BRUXAS ............................................................................ 13 MISSÃO 5: CORRIDA CONTRA A MORTE .......................................................................... 14 MISSÃO 6: A BALANÇA DOS PECADOS ............................................................................. 15 MISSÃO 7: QUEBRA DE BRAÇOS ......................................................................................... 16 MISSÃO 8: DESMANTELANDO O INIMIGO ........................................................................ 19 Parte 3 (Derrubem o Kishin) ....................................................................................................... 21 Parte 4 (A masmorra de ferro) ..................................................................................................... 25 MESTRE ARSENAL .................................................................................................................. 28
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Parte 1 (Manto e Adaga) Essas sãos as fichas referentes a toda parte 1. Descritivamente tudo continua igual ao livro original. O mestre pode adaptar os testes de pericias citados no livro original por testes de pericias equivalentes no sistema Tormenta, as dificuldades podem várias entre 10 (para algo muito simples de fazer, ou de fácil acesso) e 30 (equivalentes a coisas muito difíceis de realizar, e de acesso muito restrito). Capelão de Keen, Humano, Cruzado 13° ND10, Médio, Caótico e Mal. Iniciativa: +17 Sentidos: Percepção +20 Deslocamento: 6 m Classe de Armadura: Pontos de Vida: 155 Pontos de Magia: 35 CD15+nível da magia (16+nível contra bondosos) Resistências: Fortitude +14 Reflexo +8 Vontade +14 , RD 2/tudo Habilidades: Canalizar Energia 7d6 (dano) 2/dia CD21, Presente dos Deuses +4, Guerreiro Abençoado x3, Fanatismo, Prece de Combate. Habilidades de Classe: For 20 Des 12 Con 20 Int 13 Sab 20 Car 11 Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Sangue de Ferro, Domínio do Mal, Domínio da Guerra, Foco em Arma, Acerto Critico Aprimorado, Magias em Combate, Duro de Ferir, Vitalidade, Sem Cura, Fundamentalista. Pericias: Cura +20 Oficio (Soldado) +17 Conhecimento (Religião) +17 Ataques: Machado +24 (2d6+15 19/20x4) Equipamentos: Machado de Batalha obra-prima maciço de adamante +4, Meia Armadura reforçada selada, Escudo Pesado de adamante. Magias: 1° Escudo da Fé, Causar Medo, Suportar Elementos, Proteção contra o Bem, Compreender Idiomas 2° Força do Touro, Vigor do Urso, Restauração Menor 3° Soco de Arsenal, Dissipar Magia 4° Movimentação Livre 5° Coluna de Chamas 6° Barreira de Laminas 7° Destruição Rastejante. Destruidor de Keen, Ogro, Humanoide 4 Guerreiro 7, ND6, Grande (alto), C/M. Iniciativa: +14 Sentidos: Percepção +13 Deslocamento: 6 m Classe de Armadura: 23 Pontos de Vida: 107 Resistências: Fortitude +10 Reflexo +5 Vontade +4 Habilidades: For 24 Des 10 Con 18 Int 6 Sab 9 Car 4 Pericias: Intimidação +11 4
Ataques: Espada Grande +17 (3d6+12 19/20x2) Equipamentos: Espada Grande (grande) obra prima, couraça. Trespassar: Assim como o talento. Duro de Matar: Assim como o talento. Ylena, Humana, Ladina 8 Espião de Elite 10, ND15, Média, Neutra e Boa. Iniciativa: +28 Sentidos: Percepção +25 Deslocamento: 9 m Classe de Armadura: 27 Pontos de Vida: 127 Resistências: Fortitude +15 Reflexos +21 Vontade +16 Habilidades: For 12 Des 24 Con 16 Int 20 Sab 18 Car 22 Habilidades de Classe: Ataque Furtivo 4d6, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Técnica Ladina x3 (Desabilitar Rápido, Mente Rápida, Oportunismo), Evasão, Bem Vestido, Equipamento de Espionagem x4, Sedução de Espião, Arma Elegante (besta de mão), Cara de Pau, Charme Invencível, Arsenal do Espião. Talentos: Reflexos Rápidos, Atraente, Duro de Ferir, Foco em Pericia (Enganação), Foco em Arma (Besta de Mão), Acerto Critico Aprimorado (Besta de Mão), Foco em Pericia (Ladinagem), Duro de Matar, Combate com 2 Armas x3, Surto Heroico. Pericias: Acrobacia +29 Atletismo +23 Diplomacia +27 Enganação +31 Ladinagem +30 Atuação (canto, dança, imitação) +27 Cavalgar +28 Jogatina +26 Conhecimento (nobreza) +26 Ataques: 2 Bestas de Mão + 21 (4d6+10 13/20x3) 12m (+3d6 de furtivo) Equipamentos: Cinto da Resistencia +3, 2 Bestas de Mão magistrais maciças de adamante elétricas +1, Arsenal do Espião, Anel da Movimentação Livre. Arsenal do E spião: Ylena conta com 4 dispositivos que simulam magias. Para essa missão ela conta com um anel que simula a magia silêncio, uma capa que simula a magia invisibilidade maior, um colar que simula a magia Loquacidade, e seu traje de gala. Obs: Deve-se levar em consideração que Ylena é uma PDM bondosa, ela irá tenta “roubar” o prisioneiro dos personagens mas sem mata-los. Ela vai tentar de todas as formas pega-lo evitando combate (ASSIM COMO NO LIVRO), use as habilidades dela de sedução (enganação) e lábia. Se o combate for inevitável, ela tentará usar sua capa da invisibilidade, a magia silencio para evitar chamar a atenção e etc. Seus ataques nunca serão direcionados para matar, e se ela ficar com a metade ou menos dos pontos de vista, se entregará (mas tentará fugir na primeira oportunidade).
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Kelandra, Humana, Clérigo 19, ND18, Média, Leal e Mal. Iniciativa: +27 Sentidos: Percepção +29 Deslocamento: 6 m Classe de Armadura: 30 Pontos de Magia: 65 CD17+nível da magia (18+nível contra benignos) Pontos de Vida: 221 Resistências: Fortitude +23 Reflexos +19 Vontade +23 Habilidades: For 28 Des 20 Con 24 Int 22 Sab 24 Car 18 Habilidades de Classe: Canalizar Energia 10d6 (dano) 5/dia CD26, Poder Divino x4. Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Estender Magia, Magia Duradoura, Magias em Combate, Domínio do Mal, Domínio da Guerra, Sangue de Ferro, Sem Cura, Duro de Matar, Duro de Ferir, Foco em Arma, Acerto Critico Aprimorado, Domínio da Força, Conhecimento de Golpes, Golpe Duplo, Fundamentalista. Pericias: Diplomacia/Enganação +26, Sobrevivência +29, Intuição +29, Conhecimento (nobreza/religião) +28 Ataques: Machado +34 ou 29/29 (3d6+22 19/20x4) Equipamentos: Machado de Batalha magistral brutal maciço de adamante profano +3, Escudo Pesado da fortificação moderada, Armadura Completa do portal, manto da resistência +5. Magias Duradouras: Kelandra tem sobre si perfeição dos animais duradoura. Magias Preparadas: Implosão de energia (maximizada) 1x, Explosão de energia (maximizada) 1x, Coluna de Chamas (acelerada, maximizada) 1x, Contra ataque mental 1x, Terremoto 1x, Controlar o clima 1x, Dissipar Magia Maior 1x. Golpes: Aparar corpo a corpo e a distância. 3PE Obs: Ela ainda pode utilizar o talento sangue de ferro para receber +2 no ataque e dano e redução de danos 10/adamante durante 1 minuto e Domínio da força para ganhar seu nível (19) na força durante um turno. Para a parte final “Chegada” considere as seguintes alterações:
1 – Rhaokanarllion – o dragão negro de Kelandra, use a ficha do dragão negro do bestiário 1 pg. 44 (venerável). 2 – Use as fichas dos gigantes do fogo presentes no bestiário 1 pg. 73. 3 – Use as fichas dos pássaros rocas presentes no bestiário 2 pg. 96. Use apenas 2 pássaros, pois eles já são o suficiente para transportar os gigantes. 4 – Caso Ylena não tenha sido morta pelos aventureiros, ela poderá ajudar nessa luta, afinal eles estão do “mesmo lado”. Caso deseje, o próprio Arkam pode aparecer para ajudar na batalha, ele pode ou não estar acompanhado de outros heróis (ou soldados), sua ficha se encontra no suplemento Valkaria: Cidade sob a Deusa pg. 100.
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Parte 2 (Quebra Cabeças) Descritivamente tudo continua igual livro original. O mestre pode adaptar os testes de pericias citados no livro original por testes de pericias equivalentes no sistema Tormenta, as dificuldades podem variar entre 10 (para algo muito simples de fazer, ou de fácil acesso) e 35 (equivalentes a coisas muito difíceis de realizar, e de acesso muito restrito). A parte dois da aventura divide-se em oito missões, nas quais os heróis terão que tanto garantir o andamento da construção do colosso Coridrian, quanto sabotar os planos do vilão Arsenal. Aqui deixarei a adaptação das missões presentes nos livros, e algumas alterações de minha autoria. O mestre tem total liberdade para acrescentar ou retirar missões, assim como pular essa parte se quiser direto para parte 3.
CONDI ÇÕE S DE VI TORI A : Esse aspecto da aventura sofrerá uma alteração para se adaptar ao sistema. No original, a cada missão (bem sucedida ou não) os heróis ganham pontos de vitória para usar na luta final contra o vilão (o que não vou explicar aqui pois não é o ponto). Para tormenta esses “pontos de vitória” podem ser transformados em pontos de ação, que ficaram disponíveis para o uso coletivo do grupo a partir da parte 3 da história. O narrador pode dividir os pontos por igual para o grupo, ou deixar que o grupo utiliza da maneira que quiser (o que eu recomendo), podendo um personagem usar todos os pontos se assim o grupo decidir. Uma vez que esgotem esses pontos não recuperam mais.
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MISSÃO 1: O GRUPO RIVAL Descritivamente tudo permanece igual nessa missão. Podemos atualizar os testes de pericias para testes equivalentes as pericias presente no sistema e aumentar a sua CD em 5. Caso o grupo rival consiga pedir reforços do acampamento os heróis também enfrentaram 6 destruidores de Keen e um Capelão de Batalha. É importante ressaltar que ninguém do grupo rival quer morrer! Se ficar claro para eles que os heróis iram vencer a luta, os faça fugir. Se alguns já tiverem morrido, não á problema, isso vai fazer os que fugirem ficarem ainda mais propensos a odiar os personagens. E lembre-se, os sobreviventes serão usados nas missões que viram. Segue as fichas atualizadas para TormentaRPG do grupo rival: Myrtano, Humano, Clérigo 15, ND14, Médio, Leal e Mal. Iniciativa: +21 Sentidos: Percepção +24 Deslocamento: 6 m Classe de Armadura: 31 Pontos de Magia: 54 CD16+nível da magia Pontos de Vida: 147 Resistências: Fortitude +14 Reflexos +10 Vontade +15 Habilidades: For 24 Des 16 Con 20 Int 17 Sab 22 Car 17 Habilidades de Classe: Canalizar Energia 8d6 (dano) 4/dia CD23, Poder Divino x4. Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Magias em Combate, Domínio da Guerra, Sangue de Ferro, Sem Cura, Duro de Matar, Duro de Ferir, Foco em Arma, Acerto Critico Aprimorado, Domínio da Força, Conhecimento de Golpes, Golpe Duplo, Fundamentalista. Pericias: Diplomacia +21 Sobrevivência +24, Intuição +24, Conhecimento (estratégia/religião) +22 Ataques: Machado +28 ou 23/23 (1d8+17 19/20x3) Equipamentos: Machado de Keen, Escudo Pesado da fortificação pesada, Armadura Completa +3, Cinto da saúde +2, Cinto da Força +4. Magias Preparadas: Implosão de energia (maximizada) 1x, Explosão de energia (maximizada) 1x, Coluna de Chamas (acelerada, maximizada) 1x, Controlar o clima 1x, Dissipar Magia Maior 1x, Movimentação Livre 1x, Restauração 1x, Perfeição dos Animais (acelerada) 1x. Jarrod Mulloch, Humano, Swasbuckler 1 Bárbaro 14, ND14, Médio, C/N. Iniciativa: +22 Sentidos: Percepção +19 8
Deslocamento: 12 m Classe de Armadura: 30 Pontos de Vida: 220 Resistências: Fortitude +17 Reflexos +15 Vontade +8 Habilidades: For 26 Des 18 Con 22 Int 11 Sab 12 Car 16 Habilidades de Classe: Autoconfiança, Técnica de Luta, Vontade Inabalável, RD3/tudo, Fúria 4/dia (dura 11 rodadas cada utilização), Fúria Maior, Movimento Rápido, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Instintos Selvagem +2. Talentos: Reflexos Rápidos, Fortitude Maior, Duro de Ferir, Duro de Matar, Gritos de Poder x2, Vitalidade x2, Ataque Poderoso, Golpes com 2 Mãos, Foco em Arma, Acerto Critico Aprimorado, Casca Grossa. Pericias: Sobrevivência + 19 Intimidação +21 Cavalgar +22 Atuação (dança) +21 Ataques: Machado +27 ou 22/22 (3d6+24 19/20x3) Equipamentos: Machado de Lamina Dupla de adamante magistral maciço +1, anel da proteção +3, amuleto da força +2, manto da resistência +2. E m F úria: O ataque aumenta para Machado +30 ou 25/25 (3d6+27 19/20x3), ganha +4 em testes de vontade e a RD aumenta para 6/tudo. Gritos: Finalizar, Desdém, Carnificina e Imposição (CD20 vontade). Delerianne, Elfa, Feiticeira (primordial) 15, ND14, Médio, Neutra e Mal. Iniciativa: +11 Sentidos: Percepção +26 Deslocamento: 9 m Classe de Armadura: 29 (todo ataque tem 50% de chance de errar) Pontos de Magia: 58 CD18+nível da magia Pontos de Vida: 70 Resistências: Fortitude +13 Reflexos +15 Vontade +17 Habilidades: For 10 Des 18 Con 14 Int 17 Sab 18 Car 26 Habilidades de Classe: Ver feiticeiro primordial no manual do arcano. Talentos: Vontade de Ferro, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Magia Primitiva, Estender Magia, Magia Duradoura, Magias em Combate, Magia Silenciosa, Contra Magica Aprimorada. Pericias: Enganação +21 Identificar Magia +25 Conhecimento (Arcano) +21 Ataques: TOQUE +7 TOQUE A DISTANCIA +11 Equipamentos: Anel do Arcano, Anel do Sustento, Varinha de Curar Ferimentos Graves, Anel da Contra Magica (dissipar magia maior), Manto da Resistencia +4. Magias Duradouras: Delerianne sempre tem sobre si as seguintes magias duradouras: voo, armadura e escudo arcanos, aspecto das sombras. Todo início de dia ela renova essas magias gastando 11PM (graças a seu talento magia primitiva). Essas estatísticas estão na ficha já. Magias Conhecidas: 1° Armadura Arcana, Escudo Arcano, Compreender 9
Idiomas, Ataque Certeiro, Misseis Mágicos, Calafrio Caótico de Nimb 2° Nevoa, Proteção contra Flechas 3° Esculpi Som, Voo, Sono Profundo, Bola de Fogo, Combustão em Massa 4° Enviar Mensagem, Invisibilidade Maior 5° Ligação Telepática, Dominar Pessoa 6° Dissipar Magia Maior, Corrente de Relâmpagos 7° Paradoxo dos Gêmeos. Genna, Humana, Barda Arcanista 15 ND14, Médio, Neutra e Mal Iniciativa: +24 Sentidos: Percepção +20 Deslocamento: 9 m Classe de Armadura: 48 Pontos de Magia: 46 CD16+nível da magia Pontos de Vida: 114 Resistências: Fortitude +11 Reflexos +15 Vontade +11 Habilidades: For 13 Des 22 Con 18 Int 18 Sab 14 Car 22 Habilidades de Classe: Onda Magica (12 m), Remover Condição 2 (fadigado, atordoado), Cura Pelas Mãos 3d8+3 7/dia, Projetar Cura Pelas Mãos (9 m), Golpe Magico. Talentos: Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Acelerar Magia, Acuidade com Arma, Foco em Arma, Ataque Sagaz, Magias em Combate, Poder Magico x3, Duro de Ferir, Mago Nato. Pericias: Enganação +24 Identificar Magia +22 Conhecimento (Arcano/Religião) +22 Atuação (canto/dança) +24 Ataques: Cimitarra +21 (1d6+12 14/20x2) Equipamentos: Cimitarra Magistral de Mirtral Precisa Afiada do Dreno +1, Anel do Arcano, Escudo Pesado +3, Braçadeira da Armadura +3, Cinto da Destreza +4. Magias Duradouras: Genna sempre tem sobre si as seguintes magias duradouras: voo, Proteção contra Flechas, Compreender idiomas, Escudo Arcano e Armadura Arcana. Todo início de dia ela renova essas magias gastando 8PM (graças a seu talento magia primitiva). Essas estatísticas estão na ficha já. Magias Conhecidas: 1° Armadura Arcana, Escudo Arcano, Compreender Idiomas, Curar Ferimentos Leves, Misseis Mágicos, Calafrio Caótico de Nimb 2° Nevoa, Proteção contra Flechas 3° Voo, Implosão de Energia, Explosão de Energia, Dissipar Magia 4° Poder Divino, Restauração, Movimentação Livre, 5° Ligação Telepática, Convocar Tempestade de Relâmpagos.
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MISSÃO 2: A ESPADA DA PAZ Descritivamente essa missão continua igual ao livro original. Podemos facilmente substituir a CD dos testes (como já foi explicado na missão anterior) por pericias equivalentes no sistema Tormenta, aumenta apenas sua CD em 5. O verme purpura ancião pode facilmente ser substituído por uma MEGAPEIA (bestiário 2 pg. 80). Caso queira implementar alguma mudança no decorrer dessa missão, dê aos heróis três dias para resolver a questão em “paz”. No final do terceiro dia faça com que as forças de arsenal ataquem a aldeia, indiferentes com o futuro dos aldeãos eles só querem pegar a espada, assim que conseguirem vão fugir. Use 1 Capelão de Batalha de Keen, 5 Destruidores de Keen e 2 Caçadores de Keen para isso. Segue as fichas das criaturas. Caçador de Keen, Construto 21 ND15, Grande (alto), Neutro. Iniciativa: +24 Sentidos: Percepção +24 , percepção às cegas 9m Classe de Armadura: 24 Pontos de Vida: 231 Resistências: Fortitude -, Reflexo +10 Vontade -. Habilidades: For 30 Des 10 Con – Int 10 Sab 10 Car 10 Ataques: Pancada +32 ou 27/27 (2d6+20 20x2) Onda de Gás: Como ação completa, o caçador de Keen pode solar um gás de calor que afeta qualquer criatura a até 6m dele, todos devem fazer um teste de Fortitude CD20, em caso sucesso sofrem 10d6 de dano, em caso de falha, além do dano ainda sofrem 1d8 em constituição. A cada 1d6 rodadas ele pode usar essa habilidade novamente. “Os caçadores de Keen são construtos humanoides medindo cerca de 3 metros
de altura e pesando mais de 500Kg. Seu corpo é inteiro feito do metal conhecido como adamante, por isso são lentos. É uma das maquinas de guerra mais temidas do exército de Arsenal ”.
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MISSÃO 3: LEILÃO DE SANGUE Descritivamente essa missão continua igual ao livro original. Podemos facilmente substituir a CD dos testes (como já foi explicado na missão anterior) por pericias equivalentes no sistema Tormenta, aumenta apenas sua CD em 5. Essa missão é estritamente social, aqui o combate fica totalmente em segundo plano, e isso é interessante. Faça com que os personagens realmente dividam-se em busca de informações sobre o leilão, os possíveis compradores, e o indivíduo que achou a capa. Não há necessidade de combate numa missão tão interessante. Utilize as seguintes estatísticas nas pericias dos concorrentes: - Raoul Valchek – Diplomacia +20 - Barlon Howell – Diplomacia +20 (+15 sem Nathalie) - Molvani, o maravilhoso – Enganação +25 - Saline Alan – Diplomacia +30 - O personagem do grupo rival que estiver participando do torneio, use a melhor entre as seguintes três pericias dele: Intimidação, Diplomacia ou Enganação. Como já foi dito a cima, é interessante não haver batalhas nessa missão, mas se seu grupo é daqueles que só se empolga assim, faça com que forças de arsenal ataque o comprador da capa no dia da entrega! Serão 10 destruidores de Keen, 2 Capelães de Keen e 3 Caçadores de Keen. O membro do grupo (ou membros) rival que estiverem na cidade não participaram, afinal eles vão manterse longe das atenções.
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MISSÃO 4: O CALDEIRÃO DAS BRUXAS Descritivamente essa missão continua igual ao livro original. Podemos facilmente substituir a CD dos testes por pericias equivalentes no sistema Tormenta, aumenta apenas sua CD em 5. Considere que as bruxas têm ficha equivalentes as Bruxas das Trevas (bestiário 2 pg. 23), mas por estarem sem a terceira irmã, estão debilitadas, possuindo apenas metade de seus pontos de vida e magia. Caso os testes dos heróis sejam muito baixos na tentativa de convence-las de ajudar, faça com que elas realmente peguem pesado nos seus pedidos para fazê-lo. Vamos testar o quanto seu grupo de heróis quer dar pela vitória do reinado! Na cena da aldeia dos gigantes, use as fichas dos Gigantes de Pedra (bestiário 1 pg. 71), são 20 desses na aldeia que podem lutar. Segue a ficha dos 4 gigantes de elite e do chefe gigante. Gigante de Elite, Humanoide 14 Guerreio 6 ND13, Grande (alto), Neutro. Iniciativa: +25 Sentidos: Percepção +24 Classe de Armadura: 30 Pontos de Vida: 243 Resistências: Fortitude +15 Reflexo +11 Vontade +12 Deslocamento: 9m Ataques: Machado Grande +23 ou 18/18 (3d6+25 19/20x3) ou rocha +17 (2d6+18 20x2) Habilidades: FOR 30 DES 15 CON 25 INT 10 SAB 12 CAR 10 Pericias: Atletismo +33 Duro de Matar : assim como o talento. Gigante Chefe, Humanoide 14 Guerreio 10 ND15, Grande (alto), Neutro. Iniciativa: +30 Sentidos: Percepção +28 Classe de Armadura: 33 Pontos de Vida: 315 Resistências: Fortitude +17 Reflexo +14 Vontade +14 Deslocamento: 9m Ataques: Machado Grande +27 ou 22/22 (3d6+29 19/20x3) ou rocha +19 (2d6+20 20x2) Habilidades: FOR 30 DES 16 CON 26 INT 10 SAB 12 CAR 10 Pericias: Atletismo +37 Duro de Matar e F erir : assim como nos talentos. Ataque Poderoso: como o talento.
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MISSÃO 5: CORRIDA CONTRA A MORTE Descritivamente essa missão continua igual ao livro original. Podemos facilmente substituir a CD dos testes por pericias equivalentes no sistema Tormenta, aumenta apenas sua CD em 5. Use as seguintes estatísticas para os competidores: - Sir Wart: Cavalgar +22, Adestrar Animais +14, Reflexos +10, Vontade +14, Atletismo do cavalo +16 - Carth Hevvas: Cavalgar +26, Adestrar Animais +22, Reflexos +16, Vontade +7, Atletismo do cavalo +21 - Auriel: Cavalgar +28, Adestrar Animais +24, Reflexos +17, Vontade +9, Atletismo do cavalo +20 Novamente, essa missão pode ser completada sem o uso da força, mas o curso de ação dos personagens é que irá dizer como vai terminar essa missão. Por fim, a sempre a opção do combate. Faça com que as forças de arsenal ataquem os competidores após a corrida, durante a entrega da sela (se algum dos heróis tiver vencido o torneio eles terão agora de defender o premiu, caso não, terão a oportunidade de mostrar para o competidor que venceu que são honrados ao ajudarem ele a se defender dos agressores, isso dá um bônus de +10 em qualquer teste para convence-lo a vender a sela). Use nesta cena de combate 8 Gnolls caçadores de cabeças (bestiário 1 pg. 75) e 2 Caçadores de Keen (afinal, esses seres caso não tenham sucesso não vão chamar atenções indesejadas para a causa de arsenal, pois vão aparentar serem bandidos comuns) ou alternativamente faça com que o grupo rival apareça novamente para tomar a cela do campeão (um grupo de mercenários a serviço de algum vilão, todos não envolvidos no esforço de guerra pensaram facilmente).
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MISSÃO 6: A BALANÇA DOS PECADOS Descritivamente essa missão continua quase igual ao livro original. Podemos facilmente substituir a CD dos testes por pericias equivalentes no sistema Tormenta, aumenta apenas sua CD em 5. Uma mudança que podemos realizar é em relação a quais servos de Arsenal iram nessa missão. Eu sugiro ao narrado que utilize Kelandra para essa missão! Afinal é de suma importância para Arsenal que a entidade de ser poder a sua máquina, ele não confiaria a mais ninguém essa missão a não ser a seu braço direito. Se na parte 1 ela tiver sido capturada, considere que ela fugiu da prisão, mas caso tenha morrido, infelizmente desconsidere esse parágrafo (vai ficar chato se o vilão, toda vez que algum PDM importante morrer, ficar trazendo servos dele de volta a vida). Nesse caso sugiro usar algum membro do grupo rival (que ainda esteja vivo), ou algum PDM de criação sua. Essa missão é estritamente social, deixe isso claro a todos, nem mesmo os servos de Arsenal e Keen vão tentar algo contra essa entidade ou os heróis que estão lá.
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MISSÃO 7: QUEBRA DE BRAÇOS Descritivamente essa missão continua quase igual ao livro original. Podemos facilmente substituir a CD dos testes por pericias equivalentes no sistema Tormenta, aumenta apenas sua CD em 5. Utilize as seguintes fichas para os mestres da escola: Obs: Todos os mestres têm acesso a mestre armeiros na escola, suas armas são feitas por esses, por isso são de qualidade superior. Mestre Finnegan, Humano, Cavaleiro 15 ND15, Médio, Leal e Neutro. Iniciativa: +18 Sentidos: Percepção +20 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 34 Pontos de Vida: 240 Resistências: Fortitude +21 Vontade +15 Reflexo +13, Redução de dano 11/tudo. Habilidades: For 24 Des 11 Con 28 Int 14 Sab 14 Car 18 Habilidades de Classe: Desafio 8 (Resolução, Integridade 3, Desafio 3, Gloria 1) CD21, Fortificação +2, RD2/tudo, Técnica de Luta 4. Talentos: Fortitude Maior, Golpe Duplo, Foco em Arma, Ataque com Escudo, Ataque com Escudo Aprimorado, Foco em Armadura, Escudo Veloz, Duro de Ferir, Duro de Matar, Vitalidade, Conhecimento de Golpes x2, Conhecimento de Postura, Treinado em Escola. Pericias: Conhecimento (estratégia) +20 Cavalgar +18 Ataques: Espada +30/30 (3d6+18 19/20x3) ou Espada +28/28 e Escudo +26 (4d6+19 20x2). Equipamentos: Espada Longa de Adamante Magistral Maciço Brutal ( Dano Aumentado, Preciso, Acessibilidade 4(velocidade)), Armadura Completa de Adamante da Fortificação Pesada, Cinto da Força +4, Escudo Pesado de Admante do Esmagamento com Espinhos +2. Golpes: Bloqueio com Escudo, Sobrepujar, Pancada com Escudo e Ripostar. 6PE Postura: Soldado e Equilíbrio Tenaz. Contabilizado na Ficha a base do soldado. E scola: Guarda de Theudrick, o que dá a ele +4 de RD- já contabilizado. Desafios: Duelo e Integridade já contados na ficha.
simples, aguentar mais dano que seu adversário, e moê-lo num verdadeiro e incansável matadouro. Caso esteja tomando muito dano ele pode alterar sua postura, perdendo 1 nos ataques mas recebendo cura acelerada 9 “A ideia de Finnegan é
por 15 rodadas. ”
Selena, Humana, Guerreira 15 ND15, Médio, Caótica e Neutro. Iniciativa:+19 16
Sentidos: Percepção +20 Deslocamento:6m Classe de Armadura: 28 Pontos de Vida:180 Resistências: Fortitude +13 Reflexo +6 Vontade +7 Habilidades: For 28 Des 13 Con 22 Int 14 Sab 14 Car 13 Habilidades de Classe: Técnica de Luta x8. Talentos: Fortitude Maior , Foco em Arma (espada bastarda) x2, Especialização em Arma (bastarda) x2, Ataque Duplo, Ataque com Escudo, Ataque com Escudo Aprimorado, Foco em Arma (escudo), Especialização em Arma (escudo), Alcance Supremo, Conhecimento de Golpes x4, Conhecimento de Postura, Treinado em Escola, Heroísmo Rotineiro, Acerto Critico Aprimorado (espada bastarda). Pericias: Conhecimento (estratégia) +20 Oficio (Armeira) +20 Ataques: Espada +32/32 (3d8 +21 17/20x3) ou Espada +30/30 e Escudo +25 (2d6+18 20x2) ou Espada +25/25/25/25 e Escudo +20. Equipamentos: Espada Bastarda de Admante Brutal Maciça Magistral (dano aumentado, precisa, giratória, acessibilidade 4(velocidade)), Armadura completa do Portal, Escudo Pesado da Fortificação Moderada com Espinhos, Amuleto da Saúde +6. Golpes: Ferir o Braço, Lacerar, Sobrepujar, Aparar com Escudo, Pancada com Escudo, Ripostar, Ferir a Perna. 12PE Postura: Pata do Leopardo. Contabilizado na ficha. E scola: Dança do Leopardo, cada ataque com a espada tira 2 de força do oponente.
que conseguir, retalha-lo rapidamente e encerrar a luta. Para isso ele tem um ponto de ação, que combinado com seus milhares de ataques e sua escola da dança do leopardo pode fazer o inimigo cair rapidamente por dano de habilidade, fora seus golpes que podem minar ainda mais a força do oponente. Ela também se mante sempre a 1.5 do alvo, e se ele se aproximar vai tomar o dano de seu portal na armadura. Quando é atacada e seu portal é tirado (após o primeiro dano ser revertido no atacante), ela usa ripostar para dar mais ataques e tirar mais da força do inimigo). “A ideia de Selene é encher o oponente com o máximo de ataques
” Ydion, Elfo do Céu, Samurai das Nuvens 15 ND15, Médio, Leal e Neutro.
Iniciativa: +27 Sentidos: Percepção +23 Deslocamento: 9m/18m Classe de Armadura: 34 Pontos de Vida: 150 Resistências: Fortitude +11 Reflexo +16 Vontade +19 Habilidades: For 12 Des 28 Con 18 Int 15 Sab 22 Car 16 17
Habilidades de Classe: Arco Ancestral +8, Estilo Montado, Serenidade dos Céus, O Foco, Foco Instantâneo. Talentos: Fortitude Maior , Foco em Arma (arco) x2, Especialização em Arma (arco x2), Vigilância Élfica, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Na Mosca. Pericias: Conhecimento (estratégia/historia) +20 Oficio (Armeira) +20 Cavalgar +34 Adestrar Animais +21 Diplomacia +21 Intuição +23 Ataques: Arco +33 (3d6+21 19/20x3) 48m Equipamentos: Arco Longo Magistral Brutal de Adamante Preciso ( preciso, dano aumentado)) da energia brilhante +4, Armadura Completa delicada da Leveza, periapto da sabedoria +4. “O combate com Ydion pode ser lento, mas é doloroso. Já na pr imeira rodada de
combate ele usa seu talento da Vigilância Élfica para ter uma ação de movimento adicional, usando ela para voar para longe dos ataques do seu oponente. Daí ele usa uma ação livre para uma um foco, e uma de movimento para outro, atacando sem dó. Ele faz apenas um ataque por rodada, mas se o oponente não oferecer perigo a ele (ele vai estar voando e tem a distância do arco), um ataque por rodada deve ser o suficiente. ”
Trauco, Minotauro, Monge da Arte Suave 15 ND15, Médio, Leal e Neutro.
Iniciativa:+23 Sentidos: Percepção +23 Deslocamento: 24m Classe de Armadura: 28 Pontos de Vida: 165 Resistências: Fortitude +14 Reflexo +14 Vontade +14 Habilidades: For 22 Des 20 Con 20 Int 16 Sab 20 Car 16 Habilidades de Classe: Derrubar Aprimorado, Mão Grande, Chave, Pro Chão, Finalizar. Talentos: Fortitude Maior , Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Agarrar Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Imobilizar, Especialização em Combate, Duro de Ferir, Duro de Matar, Grandão. Pericias: Intuição + 23 Meditação +23 Diplomacia +23 Ataques: Desarmado +21 (2d10 +13 20x2) Agarrar +29 Derrubar +29 Equipamentos: Quimono, cinto da resistência +4, cinto do monge. “Trauco é um oponente perigoso!
Ele vai tentar acabar a luta rapidamente. Caso ganhe a iniciativa vai tentar atacar o inimigo, se acertar causa metade do dano mas pode tentar agarrar oponente (usando o próprio bônus de força do inimigo para somar com sua jogada de agarrar). Depois de Agarrar, ele vai tentar imobiliza-lo (escapando assim de ataques desse inimigo), após isso é só esperar o tempo de finalizar (com sua habilidade) o oponente – Trauco não vai mata-lo a não ser que oponente se mostre muito indigno. ” 18
MISSÃO 8: DESMANTELANDO O INIMIGO Essa missão não consta no livro, é de minha autoria, o mestre tem liberdade total para utiliza-la ou não em sua aventura. Marla vai chamar o grupo para compartilhar informações que podem ser cruciais para o esforço de guerra. Foi descoberto que um dragão azul ancião chamado Drackktaar fez um pacto com Arsenal. O dragão deu um item bastão magico capaz de canalizar a energia das tempestades e raios, item esse capaz de eletrificar os mecanismos do colosso de Arsenal. Além disso o dragão prometeu ajudar Arsenal na batalha contra o reinado. O que Arsenal ofereceu a fera, em troca de tamanha ajuda, permanece um mistério. Marla irá pedir ao grupo que vá ao covil da criatura (que já foi descoberto), para se possível fazer com que o dragão mude de lado, e se não, matar a fera antes que ela se junte as forças de Arsenal. O covil fica em Yuden. Ela informa que dois grupos já foram mandados, mas não retornaram. Assim o grupo deve partir com essas informações. A realidade é que essa missão é uma cilada. Foi plantada justamente para tirar o grupo da operação, e se possível mata- los. O “covil” da criatura trata -se na verdade de uma masmorra cheia de armadilhas mortais servos de Arsenal esperando os grupos que o reinado envie para trucida-los. Cabe aos heróis elucidar esse mistério e acabar com essa emboscada.
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O grupo chega ao destino nas montanhas de Yuden sem imaginar o que os aguarda. Testes de Sobrevivência (só para aqueles que tenham rastreio) CD20, podem detectar uma grande movimentação na área. Milhares de pegadas, o entra e sai de gente de todo tipo dessa caverna, o que por si só já não é natural, já que aqui deveria ser o covil de uma criatura tão temível. A entrada do Covil fica na sala 3. A partir daí temos: - Cada porta possui uma armadilha daquelas descritas no livro básico de Tormenta RPG. - Cada C é uma entrada secreta protegida por outra armadilha. Percepção CD40 detecta a porta (mas não a armadilha, a não ser que você tenha “encontrar armadilhas”).
- A sala 1: Assim que todos entrarem (desarmando ou não a armadilha da porta), devem fazer um teste de percepção CD35, quem passar consegue sair da sala a tempo, quem não ficara preso por um bloco de pedra vai tampar a entrada. Logo após isso, a sala começa a ser inundada. Após 1 minudo (10 rodadas) a sala enche e os personagens podem morrer afogados. Para sair devem ou achar a porta secreta (como descrito acima) ou quebrar o bloco de pedra (RD20/tudo e 200 PV) apenas 2 personagens por vez podem bater nele por turno. - As salas 2/4/5/6/7/8/9 tem grupos de soldados de arsenal e/ou criaturas prontas para fazer emboscadas (mestre use sua imaginação). - As Salas 10/13 são salas onde os “moradores” da masmorra guardam seu mantimento e armorial, elas estarão protegidas por pelo menos 10 destruidores de Keen, 2 Capelães e 2 Caçadores de Keen. - Nas salas 10/11 estarão desafios um pouco mais perigosos. Cada uma delas possui 5 gigantes do fogo e 5 Caçadores de Keen. Caso o grupo rival até essa altura ainda esteja vivo, pode coloca-los agora, chegou a hora de lutarem até o fim! Obviamente, a medida que o grupo anda pela masmorra vão se tocar que foram mandados para uma emboscada. Eles podem decidir sair do local após alguns encontros, mas considere que se tentarem, na sala 3 haverá o mesmo encontro das salas 10 e 11. Fica claro agora que essa é uma das últimas cartadas de Arsenal para diminuir as forças do reinado para o embate que se aproxima. Vencendo esse desafio os heróis estão preparados para o dia dos gigantes! OBS: Os pontos de vitória dessa missão são simples. 3 pontos caso o grupo sai inteiro vivo. 1 Ponto caso um ou mais membros morram na missão. 0 pontos caso todos morram HAHAHAHA.
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Parte 3 (Derrubem o Kishin) Aqui realizaremos algumas mudanças, já ressalto que essa é apenas a minha visão do ocorrido, então o mestre tem toda a liberdade de alterar da maneira que achar melhor. Esqueça a opção de pilotar o Coridrian. Aprender como se pilota um colosso gigantesco, cheio de dispositivos mágicos inventados recentemente, com milhares de comandos mecânicos e arcanos não é coisa para um dia, ou mesmo um mês de treino! O papel dos heróis na batalha dos gigantes vai ser no chão! Leia a parte 3 do livro original e aproveite a parte descritiva que você conseguir tirar. Marla impressionada com o desempenho do grupo durante as missões (ou por falta de opção mesmo), designa eles para cargos de chefia do exército do reinado que marchará rumo ao Kishin. Deve-se escolher entre os jogadores um general e um capitão, eles vão servir para a batalha dos exércitos (regras do guia da trilogia), sendo o capitão o homem a assumir o posto caso o general morra. Após isso devemos eleger o “guia” d o
exército. O guia tem a função de levar o exército o mais rápido possível até o colosso de Arsenal, impedindo assim que ele destrua o reinado. Serão testes resistidos de Sobrevivência contra o guia do exército de Arsenal (que tem +32 na jogada), as pericias Conhecimento (geografia, estratégia, natureza) dão bônus de +2 cada uma ao teste (se o guia as tiver, ou algum personagem do grupo, mas só eles, e só +2 por pericias no máximo +6). Cada teste leva 5 dias para ser realizado (considerando a movimentação de tropas, alocação no terreno e etc.). O exército do reino só alcançará o de Arsenal quando vencer 3 disputas sobre o exército dele. Para cada vez que o exército de Arsenal vencer o teste, tire uma vitória do reinado. Exemplo: O general ganha as duas primeiras disputas das forças de Arsenal, o placar fica 2x0. Na terceira, as forças de arsenal ganham, fazendo o placar ir para 1x0 (para as forças do reinado), e assim por diante. Compare os testes ao final das jogadas, a cada 5 ou mais no resultado do teste o exército ganha (ou tira) +1 ponto do adversário. Use a tabela da página 71 do livro original para medir o avanço das forças de Arsenal.
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As estatísticas do exército do reinado para os testes de estratégia são: Superioridade Terreno Tropas Defendendo a - Personalidade Presente +2
Terra
Numérica Favorável Motivadas Natal (Arton)
+2 +2 +1 +2
Obs: Some isso de bônus nos testes de conhecimento estratégia do general definido. As estatísticas do exército do reinado para os testes de estratégia são: Tropas Tropas de - Personalidade Presente +2
Motivadas Melhor Qualidade
+2 +2
Obs: O mestre tem liberdade de criar o general das forças de Arsenal para usá-lo, ou fazer com que o próprio Arsenal lidere suas forças no campo de batalha ( o que eu não aconselho, já que dá a possibilidade de os heróis caírem de frente com ele! E também tornaria a vitória dos heróis no campo muito improvável por causo da perícia altíssima dele). Em todo caso, se não estiver disposto a fazer nenhum nem outro, considere que o general das tropas inimigas tem um bônus de +30, acrescente os modificadores e ele fica com +36. Não esqueça de utilizar as missões externas presentes na cena 4, intercalando com os encontros da própria guerra, que darão ainda mais pontos de vitória para o grupo! O destino da guerra é que dirá se os personagens vão impedir Arsenal ou não. Caso a vençam, o Kishin fora derrotado e agora já no chão, é hora de ir confrontar o vilão. Caso percam, o Coridrian cai, e agora não há mais nada entre o reinado e a guerra total. CONDIÇÕES DE VITORIA : A partir desse momento, os pontos que os heróis juntaram até agora na parte 2 podem ser usados da maneira que acharem melhor.
Segue agora as fichas que poderão ser utilizadas para essa parte da história: -
Dragão Golem
Negro de
Adulto Ferro
(bestiário (bestiário
1 1
pg. pg.
44) 79) 22
- Jhumariel (bestiário 1 pg. 32) (esse encontro substitui os glabrezu e demônios caçadores)
Heróis ou capitães inimigos: Humano, Guerreiro 9° Soldado de Elite 8° ND14. Leal/Mal Iniciativa: +21 Sentidos: Percepção +20, descolamento 6m Resistências: Fortitude +17 Reflexo +9 Vontade +8 Pontos de Vida: 261 Classe de Armadura: 35 Habilidades: For 24 Des 12 Con 24 Int 13 Sab 10 Car 9 Habilidades de Classe: Com movimento pode ganhar +4atk ou +4CA ou curar 8d8 pontos de vida, RD5, +2dano contra não humanos. Talentos para opção corpo a corpo: Foco em Armadura, Tolerância, Ataque Poderoso, Trespassar, Postura, Golpes x2, Falange, Ataque com Escudo, Ataque com Escudo Aprimorado, Foco em Arma x2 (espada), Duro de Ferir, Duro de Matar, Acerto Critico, Basta, Especialização em Arma, Usar Arma Exótica (bastarda), Vitalidade x2. Equipamentos: Armadura Completa de adamante da fortificação moderada, Escudo Pesado do esmagamento +2 com espinhos, Espada Bastarda magistral de adamante maciça anti-humanoide e monstro +1, Amuleto da saúde +2, anel da proteção +3. Pericias: Conhecimento (estratégia) +20 Sobrevivência +20 Intimidação +19 Ataques: Espada +29 (2d6+18 +2d6 em humanoides e monstros 17/20x3) ou Espada +27 e Escudo +24 (4d6+15 20x2). Golpes: Aparar com Escudo, Sobrepujar, Ripostar, Corte com Escudo. 6PE Humano, Guerreiro 9° Soldado de Elite 8° ND14. Leal/Mal Iniciativa: +27 Sentidos: Percepção +20, deslocamento 6m Resistências: Fortitude +17 Reflexo +15 Vontade +8 Pontos de Vida: 261 Classe de Armadura: 31 Habilidades: For 12 Des 24 Con 24 Int 13 Sab 10 Car 9 Habilidades de Classe: Com movimento pode ganhar +4atk ou +4CA ou curar 8d8 pontos de vida, RD5, +2dano contra não humanos. Talentos: Foco em Armadura, Tolerância, Ataque Poderoso, Trespassar, Postura, Vitalidade, Foco em Arma, Duro de Ferir, Duro de Matar, Acerto Critico, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Na mosca, Tiro Rápido, Rapidez de Recarga x2, Tiro Preciso, Foco em Arma x2 (besta), Tiro Múltiplo. Equipamentos: Armadura Completa de adamante da fortificação moderada, Besta Pesada de adamante magistral maciça anti-humanoide e monstro +1, Amuleto da saúde +2, anel da proteção +3. 23
Pericias: Conhecimento (estratégia) +20 Sobrevivência +20 Intimidação +19 Ataques: Besta +30 (3d6+16 17/20x3 54m) ou Besta +26/26. Quimera Furiosa – Monstro 20 ND 16 – C/M – Enorme (cumprido). Iniciativa: +23 Sentidos: Percepção +26, faro 9m Habilidades: For 28 Des 10 Con 26 Int 10 Sab 16 Car 14 Resistências: Fortitude +20 Reflexo +10 Vontade +15 Deslocamento: 12m/24m Classe de Armadura: 24 Pontos de Vida: 448 Ataques: 1- Sanguessuga + 29, 2d4+18 19/20x2 e cura igual o dano. 2- Leão +29, 3d8+18 19/20x4. 3 - Dragão +29, 3d8+18 19/20x2 com baforada de 10d6 dano de fogo CD 28 reflexos (acelera 3x dia), disponível 1d4 rodadas após usar. 4 - Serpente +29, 3d8+18+1d12 de veneno CD28 Fortitude. 5 - Crocodilo +29, 3d8+18 20x2 e agarrar como ação livre + 36 VROCKS, Espirito 19 ND 15, Caótico e Mal, Grande (alto). Iniciativa: +27 Sentidos: Percepção +27, visão da verdade, percepção às cegas 18m Deslocamento: 12m / 24m voo Classe de Armadura: 33 Pontos de Vida:173 Pontos de Magia: 57 CD15 + nível da magia Habilidades: For 20 Des 20 Con 20 Int 20 Sab 20 Car 8 Resistências: Fortitude +16 Reflexos +16 Vontade +16, imune a fogo, resistência energia eletricidade e frio 10, redução de danos 10/magica, resistência a magia 4. Ataques: 2 garras +24 (1d8+14 20x2). Magias: 1° Escudo Arcano, Armadura Arcana, Missei Mágicos, Causar Medo 2° Reflexos, Velocidade, Silencio 3° Relâmpago, Esculpi som, Dissipar Magia 4° Localizar Criatura, Tempestade Glacial, Movimentação Livre 5° Coluna de Chamas, Tempestade Glacial. Habilidades Magicas: o Vrocks não fica desprevenido ao lançar magias, pode também acelerar, maximizar e potencializar como os talentos do mesmo nome. Todas as magias lançadas por eles são silenciosas, como no talento do mesmo nome mas sem gasto extra de pontos de magia. .
Fique à vontade narrador, para utilizar as fichas dos inimigos que já foram enfrentados até aqui, que estão devidamente adaptadas ao sistema. 24
Parte 4 (A masmorra de ferro) Descritivamente tudo permanece igual ao livro original. Nessa parte da aventura, os testes de pericias já são bastante altos, então não precisa adicionar o +5 em nenhum deles, apenas os converta para pericias equivalentes ao sistema tormenta. Aqui vai uma lista de criaturas que podem ser usadas para substituir as que estão descritas no livro. - Câmara dos Motores: 3 Cães de Guerra Rhayrachay (bestiário 1 pg. 19) - Câmara de Resfriamento: 2 Elementais da Agua Anciões (bestiário 1 pg.50) - Calabouço: 2 Capelães de Batalha e 2 Necro-Aranhas (Manual do Arcano pg.120) - Câmara Necromânticas: 1 Senhor das Múmias e 5 Múmias (bestiário 1 pg. 99) - Sala de Comunicações: 3 Inumanos Generais (bestiário 1 pg. 84) - Hangar dos Dragões: 2 Dragões Azuis (1 adulto outro venerável) (bestiário 1 pg. 36) - Convés de observação: 2 Rakshasa (bestiário 2 pg. 104) - Sala de Navegação: Sonya Deryn e 3 caçadores de Keen - Sala de Maquinas: Gorant - Lançadores de Torpedos: 1 Marilith e 6 Jhumariel (bestiário 1 pg. 32) - Deposito de Munição: 4 Elementais do Fogo Anciãos (bestiário 1 pg. 52) - Armorial: 1 Capelão de Batalha e 2 Leões de Keen (O mundo dos deuses pg. 185) - Alojamentos: 10 guerreiros de elite - Enfermaria: 5 Capelães de Batalha - Tampificador Arcano: 4 Gênios das Trevas (bestiário 1 pg. 69) - Reator Principal: 1 Quimera Furiosa - Templo de Keen: Kelandra (se ainda estiver viva) e seu dragão (caso estejam mortos, vai estar vazio). – Ponte de Comando: ARSENAL.
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Sonya Deryn, Humana, Clérigo 20 ND19, Médio, Caótico e Neutro Iniciativa: +29 Sentidos: Percepção +33 Deslocamento: 6m Classe de Armadura: 38 Pontos de Vida: 234 Pontos de Magia: 77 CD 20+nível da magia Habilidades: FOR 28 DES 22 CON 24 INT 21 SAB 30 CAR 24 Habilidades de Classe: Canalizar Energia 10d6 (Dano) 6/dia, Poder Divino x5. Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Magias em Combate, Magia Primitiva, Estender Magia, Magia Duradoura, Foco em Arma (maça de guerra), Acerto Critico (maça de guerra), Magia Silenciosa, Ataque Poderoso, Golpe com 2 Mãos, Ataque Duplo, Domínio da Proteção, Fundamentalista, Poder Magico x3. Pericias: Diplomacia/Enganação +33 Conhecimento (nobreza, religião, historia, estratégia) +28 Sobrevivência +33 Intuição +33 Equipamentos: Maça de Guerra magistral maciça de adamante anárquica +5, Armadura Completa de mirtral sob medida delicada da fortificação pesada, anel da proteção +5, amuleto de lena, amuleto da força +6. Ataques: Maça +36 ou 31/31 (2d6+28 19/20x4) Toque +28 Toque a Distancia +25 Magias Duradouras: ela está sobre efeito de perfeição dos animais, imbuir cura acelerada suprema, contra ataque mental e poder divino. Magias: Milagre 1x, Dissipar Magia Maior (acelerado) 1x, Rosa Rubra (acelerada, maximizada) 1x, Cura Completa x2, Palavra de Recordação 1x (acelerada). “Sonya não lutara até a morte, se ela ver que não vai conseguir vencer a luta, ela
não hesitara em usar a magia palavra de recordação para fugir. Caso seja impedida, ela pode se render”.
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Gorant, Construto 16 Mago 10 ND19, Médio, Neutro Iniciativa: +29 Sentidos: Percepção +32, percepção às cegas 9m Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 27 Resistências: Fortitude – Reflexo +13 Vontade +18, redução de danos 20/tudo, resistência a magia 4, imune a frio e ácido, magias de gelo o curam, magias de fogo o deixam lento (como a magia lentidão), imune a encantamentos, sono, paralisia, dano de habilidade, acerto critico, ataque furtivo e necromancia. Pontos de Vida: 150 Pontos de Magia: 49 CD16+nível da magia Habilidades: FOR 28 DES 10 CON – INT 22 SAB 16 CAR 10 Habilidades de Classe: Item de Poder, Mistérios Arcanos x3. Talentos: Vontade de Ferro, Acelerar Magia, Magias em Combate, Mago de Batalha, Maximizar Magias, Potencializar Magias, Magia Silenciosa, Mago Nato, Magia Sem Gesto, Poder Magico x5, Acelerar Habilidade, Maximizar Habilidade, Substituição elemental (gelo). Ataques: Pancada +30 (1d10+21 20x2) Toque +30 Toque a Distância +21 Pericias: Conhecimento (arcano, nobreza, religião, engenharia) +35 Identificar Magia +35 Equipamentos: NENHUM Magias: Toque Vampírico 2x, Dominar Pessoa 1x, Dominar Pessoa (acelerado) 1x, Bola de Fogo (gelo) (maximizada) 1x, Misseis Mágicos 4x, Escudo Arcano 1x, Armadura Arcana 1x, Esculpi Som (acelerado) 1x, Relâmpago 1x (maximizado), Invisibilidade Maior 1x. Sopro: Gorant pode assoprar, com uma ação padrão, em um cone de 9m jatos de ar quente que causam 15d6 de dano, reflexo CD23 reduz a metade o dano. Quem for atingido também deve fazer um teste de Fortitude CD23 para não levar 1d10 pontos de dano em constituição. Graças aos talentos maximizar e acelerar habilidade ele pode fazer 3 vezes por dia um sopro como ação livre e maximizado. Essa habilidade está disponível depois do uso em 1d3 rodadas. “Ao contrário de Sonya, Gorant lutará até o final com todas as suas forças! Ele
está determinado em fazer os heróis pagarem por essa derrota ou morrer tentando. ”
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MESTRE ARSENAL Humano, Clérigo 14 Guerreiro 10 Campeão Sumo-Sacerdote ND28, Médio, Leal e Mal. Iniciativa: +32 Sentidos: Percepção +36 Deslocamento: 6m/18m voo Classe de Armadura: 44 Resistências: Fortitude +33 Reflexo + 24 Vontade +30, imune a medo. Pontos de Vida: 463 Pontos de Magia: 49 CD19+nível da magia Habilidades: FOR 34 DES 20 CON 30 INT 20 SAB 28 CAR 20 Habilidades de Classe: Canalizar Energia 6d6 (dano) 6/dia, Poder Divino x3, Técnica de Luta x5. Talentos: Fortitude Maior x2, Vontade de Ferro, Foco em Arma x4 (Martelo e Machado), Especialização em Arma x4 (Martelo e Machado), Acerto Critico Aprimorado x2 (Martelo e Machado), Mestre em Arma x2 (Martelo e Machado), Acelerar Magia, Maximizar Magia, Magias em Combate, Duro de Ferir, Duro de Matar, Combate com 2 Armas x3, Conhecimento de Golpes x2, Conhecimento de Postura, Impacto Estonteante, Impacto Estonteante Maior CD32.
Conjurar Arma, Coragem Total, Domínio da destruição/força/guerra/mal, força da Fé, Fúria Divina, Mestre de Cerimônia, Sangue de Ferro, Sem Cura, Toque da Ruina. Pericias: Conhecimento (estratégia, religião, arcano, planos, nobreza) +32 Intuição +36 Diplomacia/Enganação +32 Cura +36 Identificar Magia +32 Cavalgar +32 Ataques: Martelo do Trovão +47 (4d6+33 17/20x5) e Marchado + 47 (2d6+32 17/20x5). Equipamentos: Martelo do Trovão, Machado de Batalha magistral maciço de adamante da explosão elétrica +5, Capa de Arsenal, Armadura de Arsenal, Elmo de Arsenal, Ele leu um tomo da Sabedoria +2, Anel de Reverter Magias. Magias Preparadas: Implosão de energia 1x (maximizado), Implosão de energia 1x (maximizado), Dissipar Magia Maior (acelerado) 1x, Restauração 2x, Coluna de Chamas (maximizado e acelerado) 1x, Cura Completa 1x.
Proteção Divina: Arsenal é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de resistência para magias lançadas por clérigos de Keen. Punição Divina: Ele com uma ação padrão pode cancelar todos os poderes divinos de qualquer servo de Keen (talentos divinos), o servo em questão deve ser bem sucedido num teste de Vontade CD31 ou perderá os poderes por 24 horas. Todos os Poderes: Arsenal tem todos os talentos divinos oferecidos por Keen. 28
“Mestre Arsenal é um dos vilões mais poderosos do cenário e o mais
icônico deles. Peço que você narrador, analise a ficha dele com cuidado, as possibilidades de combos que ele pode fazer são fenomenais. Esse deve ser o encontro mais difícil da vida de seus heróis, então não poupe esforços, use a ficha dele completa! Não é vergonha para nenhum grupo de aventureiros perder para o “maior vilão” do cenário. ”
Obs: TODOS OS ITENS DE ARSENAL SÃO CUMULATIVOS ENTRE SI E COM QUAISQUER OUTROS ITENS MAGICOS.
Martelo do Trovão: Criado por um poderoso deus menor do trovão em eras passadas, este artefato parece e se comporta como um martelo de guerra Grande +3 do retorno que causa 4d6 pontos de dano em vez dos 2d6 normais. Seu verdadeiro poder é revelado quando o portador também veste um cinto de força +6 e a quase desconhecida manopla do poder e sabe que este é o Martelo do Trovão, e não um martelo de guerra qualquer. Neste caso, o martelo do trovão se comporta como um martelo de guerra Grande +5 do retorno e da explosão elétrica e permite que os bônus de Força do cinto e da manopla se acumulem apenas enquanto o usuário empunhar o artefato. Qualquer gigante que sofra dano do martelo deve passar em um teste de Fortitude (CD 20) ou morrerá. Além disso, qualquer inimigo atingido pelo martelo do trovão que esteja portando objetos metálicos (armas, armaduras, anéis...) sofre o dano do martelo novamente na rodada seguinte, não cumulativo com vários golpes. Quando arremessado, em caso de acerto crítico o martelo emite um altíssimo som, como um trovão, causando todas as criaturas a até 27m que falharem em um teste de Fortitude (CD 22) a ficarem atordoadas por uma rodada. O incremento de distância do martelo do trovão é de 9m. Martelo de guerra de adamante magistral maciço. Armadura de Arsenal: armadura completa de adamante da fortificação pesada +5 que permite ao usuário utilizar todo seu bônus de destreza na CA e não tem penalidade, com manopla do poder do ogro +5, cinto de força +6 , amuleto da saúde +6 e botas aladas embutidos. A manopla do poder do ogro é um item magico único, ele permite que o usuário acrescente um bônus de +5 nos ataque e danos de qualquer ataque que possa realizar. Capa de Arsenal: manto da movimentação livre que concede resistência a magia +6, +5 nos testes de resistência e +5 de bônus na CA. E lmo de Arsenal: elmo do teletransporte que concede os efeitos de um colar da adaptação e os efeitos da magia limpar a mente e compreender idiomas e periapto da sabedoria +6 .
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