MODE OF STUDY : FULL RESEARCH
SARJANA UNIVERSITI MALAYSIA MALAYSIA KELANTAN
PENERAPAN MULTIMEDIA MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM DA LAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMBELAJARAN PENGATURCARAAN BERORIENTASIKAN OBJEK
DISEDIAKAN OLEH: NAJMI WAHIDI B AB WAHAB 781011-03-0! POLITEKNIK SULTAN SULTAN MI"AN "AINAL ABIDIN
TARIKH 31#03#$01%
Pernyataan Masalah
Pembelajaran Bahasa Pengaturcaraan seringkali memberikan rasa cepat bosan dan hilang fokus dikalangan pelajar kerana kesukaran mengaitkan apa yang dipelajari dengan output yang terhasil. Di tambah lagi , kebanyakan perisian pengaturcaraan tidak melibatkan grak,animasi atau secara visual yang merangsang minda pelajar untuk meneroka lebih jauh. Hampir kesemua Bahasa Pengaturcaraan yang diajar di universiti dan Politeknik Malaysia menggunakan perisian yang kurang elemen Human omputer !nteraction "H!# dan pendekatan pula lebih kepada latihan dan ujikaji serta sedikit sekali melibatkan penguji lari aturcara secara real time atau melibatkan elemen interaktif dan multimedia. $leh yang demikian, pelajar boleh mempelajari syntax dan code tetapi kebanyakan mereka tidak dapat mengaplikasikan kod itu ke dalam pembangunan sistem yang menyeluruh kerana kurang memahami apa yang dipelajari.
Objektif Kajian
$bjektif kajian ini adalah untuk melihat keberkesanan penggunaan elemen media digital dan multimedia di dalam meningkatkan pemahaman serta fokus pelajar di dalam mempelajari Bahasa Pengaturcaraan Berorientasikan $bjek. %ajian ini juga untuk melihat keberkesanan penerapan masa nyata dan aplikasi dunia sebenar di dalam kod aturcara untuk meningkatkan kefahaman pelajar di dalam mempelajari bahasa pengaturcaraan.
Latar belakang / kajian perpustakaan ringkas
&amai pelajar mempelajari bahasa pengaturcaraan berorientasikan object seperti '',(ava, )isual Basic dan lain * lain merasakan agak sukar memahami dengan mendalam apa yang telah dipelajari. %ebanyakan dari mereka menggunakan line by line approach dari memahami struktur program itu sendiri. Pengetahuan pada peringakat novis ini menyebabkan mereka sukar untuk mengadaptasikan pengetahuan mereka khususnya dari segi syntax dan semantic kepada satu program atucara yang sah +-.
ehingga masa ini, amat kurang pendekatan secara visual dan animasi di praktikkan di dalam pembelajaran pengaturcaraan. Menurut &obin +/-, beliau mencadangkan agar guru atau pensyarah mengaplikasi situasi dunia sebenar atau nyata bagi permasalahan pengaturcaraan kerana kaedah ini lebih berkesan. %ebanyakan pelajar mudah hilang konsentrasi dan minat mempelajari Bahasa pengaturcaraan kerana terdapat banyak struktur aturcara yang perlu diketahui dan difahami, 0alaupun ada di antara mereka yang boleh mengingati kod atau konstruktor aturcara, namun motivasi kea rah ini semakin berkurang. Manipulasi data tidak begitu menarik kerana hanya menggunakan simple command line sebagai output aturcara +1-. 2u3dial dan olo0ay +1-, menyatakan aplikasi multimedia, videogames dan internet telah mendapat tempat di hati pengguna computer, justeru kaedah tradisional dalam pembelajaran pengaturcaraan menjadi kaedah lapuk dan mengurangkan minat pelajar terhadap pengaturcaraan. Di 4inland,kebanyakkan universiti di sana telah membangunkan konsep visualization di dalam pengajaran Bahasa pengaturcaraan +5-. !ni kerana konsep gabungan elemen media digital dan multimedia akan berupaya menarik minat pelajar mempelajari bahasa pengaturcaraan dan mingkatkan motivasi untuk belajar. alah satu langkah a0al yang digunakan dalam menyokong konsep visualization ini adalah aplikasi yang bernama Turtlet +6-.
2ambar . 7ntaramuka Pengguna 7plikasi 8urtlet
2ambar / . 7ntaramuka Pengguna, Command Parser disebelah kiri, Button Interface disebelah kanan
Melalui aplikasi ini , pelajar boleh mempelajari command yang digunakan pada butang pergerakan dan memasukkan arahan pada ruangan command pada ommad Parser. !ni sekali gus pelajar dapat melihat perubahan secara nyata terhadap kod yang ditulisnya serta efek yang berlaku dapat dilihat serta merta.
Skop kajian / Rangka kajian kop kajian ini meliputi bahasa pengaturcaraan berorentasikan $bjek Action Script 2.! ".. Bahagian penting konsep pengaturcaraan yang dikaji adalah 9 i. ii. iii. iv. v. vi. vii.
:oop $peration )ariable "local and global# 7rray 4unction lasses Program tructure $bject
%ajian ini juga hanya meliputi pelajar yang mengikuti Program !8 di peringkat !P8.
Metodologi kajian %aedah yang digunakan di dalam penyelidikan ini adalah 9 . Pembangunan Prototaip atu prototaip yang berbentuk secara visual menggunakan perisian 7dobe 4lash dengan menggunakan 7ction cript /.;<=.; sebagai platform demonstrasi dan latihan. /. Demonstrasi kepada kumpulan sasar. ekurang>kurangnya 5 demonstrasi diberikan kepada 5 kumpulan pelajar meliputi hamper /;; orang pelajar. !a bertujuan mengesan kemajuan pelajar di dalam memahami kesemua elemen pengaturcaraan yang dikaji. =. oal elidik Beberapa sesi soalan selidik dilakukan selepas demonstrasi bagi mengetahui keberkesanan penyelidikan.
Objektif yang mendorong tajuk ini dikaji 8erdapat beberapa objektif yang mendorong tajuk ini dikaji antaranya adalah9
. Meningkatkan fokus pelajar di dalam pembelajaran yang melibatkan Bahasa Pengaturcaraan. /. Meningkatkan aspek visual seperti grak , bunyi dan animasi dalam pengaturcaraan sekaligus meningkatkan pemahaman pelajar. =. Mengaplikasikan dalam masa nyata "real time# setiap kod aturcara yang ditulis. 1. Mengaitkan dengan kesan dunia nyata bagi setiap perubahan pada kod aturcara secara visual.
5. Meningkatkan minat pelajar untuk meneroka para pelajar dalam mempelajari Bahasa Pengaturcaraan
Rangka Jadual Kerja arta 2antt
Bibliogra ringkas . :. ?. @inslo0. Programming pedagogy * a psychological overvie0. !2? Bulletin, /A"=#, eptember 6. /. M. %olling. 8he problem of teaching object>oriented programming. (ournal of $bject>$riented Programming,"A#9A*5, . =. 7. &obins, (. &ountree, and C. &ountree. :earning and teaching programming9 7 revie0 and discussion.omputer cience ?ducation, ="/#9=*/, /;;= 1. 2u3dial, M., olo0ay, ?. 8eaching the Cintendo 2eneration to Program. /;;/. ommunications of the 7M, )ol 15"1#, pages >/ 5. Cevalainen, . ajaniemi, (. 7n ?Eperiment on hort>term ?Fects of 7nimated versus tatic )isuali3ation of $peration on Program Perception. Proc. /;;6 !nternational @orkshop on omputing ?ducation &esearch, pages >6, anterbury, G% 6. Purmonen, M. /;;. Development of ?ducational Program for 8eaching of !ntroductory Programming "in 4innish# Bachelors 8hesis, Department of !nformation 8echnology, :appeenranta Gniversity of 8echnology
Kepentingan kajian
%ajian ini adalah untuk menilai sejauh mana kaedah pendekatan visuali3ed ini yang menggunakan elemen multimedia dan interaktiviti dapat meningkatkan fokus dan kefahaman pelajar di dalam mempelajari Bahasa pengaturcaraan berorientasikan objek. !a juga amat penting bagi menarik minat pelajar untuk meneroka dan meningkatkan kemahiran mereka secara kendiri di dalam mempelajari Bahasa Pengaturcaraan serta kemungkinan kaedah baru di dalam penyampaian semasa sesi pengajaran dan pembelajaran boleh digunapakai berdasarkan kajian ini.