CLAVES PARA LA ESCRITURA DE UN BUEN GUIÓN DE CINE Frank Baiz Quevedo
ÍNDICE
INTRODUCC INTRODUC CIÓN …………………………………………… …………………………………………………………………………… ……………………………… 4 MOSTRAR Y RELATAR RELATAR …………………………………………………… …………………………………………………………………. ……………. 5 EL CONTENID CONTENI DO DEL GUIÓN AUDIOVISUAL ……………………………….
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ESTRUCTURA CLÁSICA DE LA HISTORIA …………………………………..
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LA ACCIÓN Y LA SITUACIÓN ………………………………………………… ……………………………………………………… …… 14 EL CONFLICTO CONFLICTO ……………………………………………………… ……………………………………………………………………………. ……………………. 19 EL PERSONAJE ……………………………………………………… ……………………………………………………………………………. ……………………. 21 LA ESCENA ..………………………………………………………………………………. ..………………………………… ……………………………………………... 22 LOS DIÁLOGOS …………………………………………………… …………………………………………………………………………… ……………………… 23 ALGUNOS TIPS SOBRE DRAMATURGIA DRAMATURGIA DEL GUIÓN ………………….. 24
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1.
INTRODUCCIÓN. El cine es un medio mixto que podríamos situar, metafóricamente, entre lo novelístico y lo teatral, entre lo diegético (es decir lo narrativo) y lo mimé mimético tico (lo (lo imita imitati tivvo). o). Con Con el teat teatro ro,, el cine cine comp compar arte te la representación de los personajes por actores y la “puesta en escena” de acciones. Con la novela, comparte la construcción de un “punto de vist vista” a” que que ubic ubicaa al lect lector or en una una posi posici ción ón con con resp respec ectto a los los acontecimientos que se narran, tal como lo describe Yuri Lotman: A pesar de que tanto en la sala teatral como en la cinematográfica tenemos ante nosotros un espectador (el que mira) y de que este espectador se halla en una misma posición fija a todo lo largo del espectáculo, la actitud de ambos espectadores hacia la categoría estética que en la teoría estructural del arte se denomina “punto de vista”, es profundamente distinta. El espectador teatral mantiene un punto de vista natural hacia el espectáculo, determinado por la relación óptica de su ojo con la escena, y a lo largo de todo el espectáculo esta pos posic ició ión n perm perman anec ece e inva invari riab able le.. Entre Entre el ojo ojo del del espe espect ctad ador or del del cine cine y la repres represent entaci ación ón en la pantal pantalla, la, por el contra contrario rio,, existe existe un interm intermedi ediar ario: io: el objetivo de la cámara dirigido por el operador. Es como si el espectador le entregara su punto de vista. Pero la cámara es movíl: puede aproximarse hasta muy cerca del objeto, alejarse a gran distancia, mirar desde arriba y desde abajo, observar al héroe desde afuera y mirar el mundo con los ojos de éste. Como resultado, el plano y el ángulo de toma devienen elementos activos de la expresión fílmica, realizando un punto de vista móvil. La diferencia entre teatro y cine puede compararse con la que existe entre el drama y la novela. El drama también mantiene un punto de vista “natural”, mientras que, en la novela, entre entre el lector lector y el aconte acontecim cimien iento to apare aparece ce el autorautor-nar narra rador dor,, que tiene tiene la posibilidad de colocar al lector en cualquier posición espacial, psicológica, etc., con respecto al acontecimiento.
El guión tiene que habérselas con esta dualidad: es un texto concebido para narrar una historia mediante el despliegue sucesivo de escenas sometidas a un punto de vista (y en ese sentido funciona como una narración) en las que personajes representados por actores despliegan acciones significativas (lo cual lo acerca a la puesta en escena del teat teatro ro). ). Pero ero, por por sobr sobree tod todo, un guió guión n es un text texto o dest destin inado ado a convertirse, por la gracia del cine, en imágenes y sonidos: los guiones nacieron de la necesidad práctica de formular con palabras lo que luego se convertirá en una película y, por tal razón, se escriben de acuerdo con indicaciones formales y de estilo muy particulares. Lo más import importan ante, te, sin embar embargo go,, y que difer diferenc encia ia susta sustanci ncial almen mente te a los guiones de otros escritos, es que están sometidos a la dinámica del dram drama, a, es decir decir son son text textos os que que cuen cuenta tan n hist histo orias rias por por medi medio o de acciones.
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2. MOSTRAR MOSTRAR Y RELA RELATAR La distinción entre entre mostrar mostrar y relatar proviene proviene de una vieja oposición oposición entre dos términos: mimesis y diégesis, acuñada por Platón en su obra La República y referida, con una acepción algo distinta, por Aristóteles en su Poética. La mimesis se refiere a la imitación, la diégesis a la narración. Para Platón, la diégesis se produce cuando el poeta habla por sí mismo, mientras que la mimesis tiene lugar cuando el poeta cede su voz a los personajes y toma la palabra como si los personajes hablaran por su boca. El texto de un guión es mimético por partida doble: imita lo que hablan los personajes e imita a la cámara en su actividad narrativa. Veamos cómo se refleja esta distinción, con mayor precisión, en la escritura del guión de cine, acudiendo a otros dos términos tomados de la crítica literaria: el showing y el telling. La distinción entre las técnicas literarias llamadas showing y telling, formulada por el gran novelista Henry James (1843-1916), sirve para comprender la diferencia que existe entre el relato escrito (la novela o el artículo de periódico) periódico) y el guión de cine. Para Para James, la narración narración cuenta básicamente con dos modalidades que funcionan de manera distinta. La primera de estas modalidades corresponde a lo que el crítico llamó la narración, que es la técnica que consiste en referir los acontecimient acontecimientos os desde la subjetividad de un narrador. narrador. La narración, narración, en realidad, es la modalida modalidad d que utilizamos todos los días para "echar los cuentos" y con ella interpretamos, tanto la exterioridad de cada uno uno de los person personaj ajes es que pueb pueblan nuest nuestros ros discur discurssos, como como la intimidad que —casi de manera automática— les suponemos, es decir, tanto las acciones de los personajes, como sus pensamientos, sus motivaciones y sus sentimientos. Cuando un escritor como Giovanni Boccaccio (1313-1375) escribía hace muchos años, textos como: Hace ya tiempo, vivía en Florencia un joven llamado Federico Alberighi, hijo de micer micer Felipe Felipe Alberigh Alberighi, i, con el que ningún ningún otro otro doncel doncel de la noblez nobleza a toscan toscana a podría podría rivali rivaliza zarr en porte porte y gentil gentil corte cortesía sía.. El cual, cual, como como suele suele ocurrir con los jóvenes de su edad y condición, se enamoró de una noble dama dama llamada llamada Juana, Juana, que por esos esos tiempos tiempos era tenida tenida por una una de las mujeres más hermosas y amables de Florencia…
no hacía otra cosa que practicar la narración, en el sentido sentido que Henry James James le da a este este términ término o. La otra otra modal modalidad idad narr narrativ ativa es la que Henry James llama el showing y que podríamos traducir con el término de mostración. Cuando el escritor escritor escribe “mostrando” “mostrando”,, renuncia al Claves para la escritu escritura ra de un buen guión guión de cine – Frank rank Baiz Baiz Quevedo Quevedo
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poder omnisciente del que todos los humanos disponen gracias al leng lengua uaje je y se limi limita ta a most mostrrar el mund mundo o como como si lo regi regisstrar traraa “objetivamente”, “objetivamente”, como si s i se convirtiera c onvirtiera en observador obs ervador,, y pudiera referir solamente lo visible, lo perceptible, lo observable y nunca los procesos internos de los personajes, es decir, cuando el escritor se convierte “en cámara” que registra los acontecimientos. Si la narración es el arte de con contar tar sin sin rest restri ricc ccio ione ness las cosa cosass que que suce sucede den n en el mund mundo o, la mostración es la técnica técnica de exponerlo exponerlo como si contem contemplár pláramos amos ese mundo externamente y, en cierta forma, de manera ingenua. Es esto lo que buscaba, por dar un ejemplo, el escritor Ernest Hemingway (1899-1961) en “Los asesinos”, un relato que lo hizo famoso, como se ve en este fragmento traducido por Carlos Foresti: La puerta del salón comedor Henry se abrió y entraron dos hombres, que se sentaron s entaron al mostrador. mostrador. — ¿Qué les sirvo? –preguntó George. — No sé— contestó c ontestó uno de ellos. ¿Qué quieres comer, comer, Al? — No sé— dijo dij o Al—. No sé s é qué quiero comer. comer. Fuera aumentaba la oscuridad. Las luces de la calle se veían por la ventana. Los hombres sentados, frente al menú. Desde el otro lado del mostrador, mostrador, Nick Adams los miraba. miraba. Estaba hablando con George cuando entraron.
Claramente, es en el ejercicio de esta segunda modalidad literaria —y aún con más restricciones que las que exhibe el relato de Hemingway — donde se inscribe el guionista de cine, de quien se supone que observa las cosas del mundo externamente y "detrás de una cámara". He aquí un fragmento del guión del filme Double Indemnity , escrito por Billy Wilder y Raymond Chandler, que muestra el uso del showing, característico del guión: Neff entra, enciende la lámpara de mesa. Mira hacia el dictáfono, se dirige resueltam resueltamente ente hacia hacia el aparato y lo despoja despoja de la funda. funda. Se sostiene con firmeza sobre su base, como si se sintiera desfallecer. Se aleja del dictáfono, da algunos pasos inseguros y se deja caer pesadamente en la mecedora. Su cabeza cae hacia atrás, cierra los ojos, gotas de sudor frío aparecen en su frente.
3. EL CONTENIDO CONTENIDO DEL GUIÓN AUDIOVIS AUDIOVISUAL UAL Un guión, como cualquier otro discurso escrito o audiovisual, es un tipo de texto que se utiliza para significar algo. Para hablar de esta relación entre el texto y su significación se habla comúnmente de la “forma” y el “contenido”, como si se hablara de dos aspectos separados de un objeto que pueden ser analizados independientemente (como si el Claves para la escritu escritura ra de un buen guión guión de cine – Frank rank Baiz Baiz Quevedo Quevedo
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“contenido” correspondiera al líquido de un recipiente y la “forma” fuera el envase que contiene dicho líquido). “Forma” y “contenido”, sin embargo, son dos aspectos de un todo complejo en el que lo que importa es la estructura. Para comprenderlo basta observar el lenguaje cotidiano: el “contenido” de nuestras palabras nunca es el mismo en cada contexto (un “sí” puede ser afirmativo, irónico e incluso negativo, depe depen ndien diendo do del del énfa énfasi siss y el tono tono con con el que que lo diga digam mos). os). Para ara ente entend nder er cómo cómo se cons constr truy uyee el “con “conte ten nido” ido” de una una pelí pelícu cula la es indispensable comenzar a comprender en qué consiste la estructura de un relato audiovisual y cómo se relaciona el lenguaje en el cual dicho relato se expresa con la realidad que nos rodea. Y, para eso, es importante explorar lo que significan términos como “veracidad” y “verosimilitud”. Revise visemo moss las las defi defini nici cion onees de est estos dos dos térm términ inos os que que est están invo involu lucr crad ados os en cualq cualqui uier er disc discu usió sión sobr sobree la ficci ficción ón.. Para ara ello ello,, recu recurr rram amos os al Dicc Dicciionar onariio de la Rea eall Acad Academ emia ia en busc buscaa de las las respectivas definiciones. Veracidad es la “cualidad de veraz” y lo veraz es: veraz. veraz. (Del lat. verax, -ācis). adj. Que dice, usa o profesa siempre siempre la verdad. Lo verosímil, por su parte, puede definirse por: verosímil. adj. Que tiene apariencia de verdader verdadero o. adj. Creíble por no ofrecer carácter alguno de falsedad.
Copia de un busto de Lysippos. externa a los hechos Museo de Louvre
Aris Aristótele tóteless sosti sostiene ene en la Poética que “es preferible preferible imposibilidad verosímil a posibilidad increíble…” increíble…”, queriendo q ueriendo decir que el dramaturgo no lidia directamente con la “verdad”, sino con la cred credib ibililid idad ad de la obr obra dram dramát átiica. ca. Los Los textos de ficción se ocupan de construir su “verdad” mediante la apelación a la verosimilitud dramátic dramática, a, es decir, decir, la ficción ficción constr construye uye su coheren coherencia cia (y su credibili credibilidad) dad) con base a la estructura interna del mundo que crea y no a partir de una “veracidad”
que se narran; narran; el creador creador utiliza utiliza los datos datos de su realidad para crear otra realidad (de lenguaje) que exhibe sus propias leyes y postula su
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verdad interna y es mediante esta verdad personal como el escritor se refiere al mundo. Dicho en otras palabras: los discurso discursos s no están regidos por una correspondencia con su referente, sino por sus propias leyes o, en palabras del filósofo Nelson Goodman: … es imposible imitar la realidad tal como es, puesto que siempre toda visión va acompa acompañad ñadaa de una interp interpret retació ación n bajo ciertas ciertas conve convencio nciones nes,, por lo tanto tanto definir la noción de imitación lleva a un sin número de confusiones, ya que no existe un ojo natural "inocente", por lo tanto, desde las preocupaciones en torno a las representaciones de lo real, no habría relación lógica entre el parec arecid ido o (mim (mimes esis is)) de la real realid idad ad y los los códi códig gos emp emplead leado os par para su representación.
Vemos entonces que una historia es una construcción y la materia con la que se edifica edifica esa construcció construcción n es el lenguaje. Una historia historia es, en suma, un encadenamiento lógico y causal de acontecimientos que, en la realidad, aparecen vinculados, cuando mucho, por una lógica y una causalidad precarias e inestables. El guionista es alguien que “le da estructura” a la visión que tiene de la realidad para transformarla en historia y hacer comprensible sus concepciones del mundo y de la vida. 4. ESTRUCTURA ESTRUCTURA CLÁSICA DE LA HISTORIA HISTORIA Si ha hayy un acue acuerd rdo o univ univer ersa sall con con rela relacción ión a la escr escriitur tura par para audiovisuales, es aquel que sostiene que un guión de cine, en primer (y en último término término), ), “es” estructur estructura. a. La palabra palabra estructur estructura, a, sin embargo, tiene un uso algo metafórico dentro de los estudios del guión: estructura es lo “que sostiene” el guión, es el “diseño de las acciones”, acciones”, etc. Para Para el Diccionario de la Real Real Academia estructura estructura es la “distribución y orden con que está compuesta una obra de ingenio, como un poema, una historia, etc.” En general, la estructura de una historia consta de las siguientes fases: 4.1.FASES DE UNA HISTORIA 4.1.1.DETONANTE Una historia comienza cuando un personaje, llamado el protagonista, se ve en la necesidad de resolver un problema. Este hecho da lugar a un conflicto externo, es decir, a una lucha entre dicho personaje (y los personajes que lo acompañan en su tarea) en contra de las fuerzas antagónicas que impiden la resolución Claves para la escritu escritura ra de un buen guión guión de cine – Frank rank Baiz Baiz Quevedo Quevedo
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del problema. El incidente que plantea la necesidad de resolv resolver er el prob problema lema princi principal pal de la histori historiaa suele suele llamarse el detonante de la historia. 4.1.2.INSTRUMENTACIÓN La tarea que busca resolver el problema principal de la historia suele tener como requisitos otras tareas secundarias cuyas resoluciones constituyen requisitos de la tarea principal. principa l. Estas tareas secundarias suelen com complic plicar arsse, lo que que ha hace ce cada cada ve vezz más más difí difíci cill la consecución de la meta final de la historia, es decir, la resolución del problema principal. En esta segunda fase de desarrollo de la historia el protagonista busca instrumentarse, es decir, persigue la adquisición de las herramientas que le permitirán confrontar el problema y luchar definitivamente por su resolución. 4.1.3.REALIZACIÓN La realización es el resultado de la confrontación final entre el protagonista y las fuerzas antagónicas en el moment momento o del clímax, clímax, es deci decirr, es la etap etapaa de la reso resolluci ución del del pro problem blemaa prin princi cipa pall y el cese cese del del conflicto de la historia. 4.1.4.SANCIÓN Es el mome omento nto de la “mor “moral aleeja” ja” de la hist histor oria ia,, momento a partir de la cual el espectador saca las conclusiones de lo que la historia se ha querido decir sobre el problema planteado y sobre el tema que el planteamiento de dicho problema presupone. 4.2. ALGUNOS
MODELOS DE LA ESTRUCTURA DEL GUIÓN.
Los modelos que se utilizan para la construcción de guiones de cine provienen, en su mayoría, aunque con algunas modificaciones, de los postulados expresados por Aristóteles en su Poética. Algunos de estos modelos son: 4.2.1.EL
MODELO ARISTOTÉLICO EN TRES ACTOS. De acuerdo con este modelo, el guión es pensado como una estructura que consta de tres partes: una introducción o Acto I, un desarrollo, o Acto Claves para la escritu escritura ra de un buen guión guión de cine – Frank rank Baiz Baiz Quevedo Quevedo
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II y un desenlace, o Acto III. Syd Field, uno de los más conocidos autores de manuales de escritura del guión, describe la estructura a partir de un esquema que denomina “el paradigma”. Según Field el paradigma es: "Un modelo, un esquema conceptual" mediante el cual es posible visualizar la estructura del guión como un todo. Según Field, todo guión se divide en tres actos: Acto I o presentación, Acto II o confrontación y Acto III o resol resoluci ución, ón, del conflic conflicto to princ principa ipal. l. Los actos actos están están dividi divididos dos por los llamados puntos argumentales o plot points (en la figura, PA1 PA1 y PA2). Lo dicho se resume en el siguiente esquema:
Un punto argumental argumental o punto punto de retorn retorno o es un acontecimiento que camb cambia ia radi adicalm calmen ente te el sent sentid ido o de la acci acción ón.. Fiel Field d prev prevéé dos dos de acontecimientos, uno al final del Primer Acto y otro hacia el final del Segundo Segundo Acto. Acto. En un guión de 120 páginas, Field sitúa el primer punto punto argumental entre las páginas 25 y 27, y el segundo punto argumental, entre las páginas 85 y 90. Para Field, el principio, el fin y los dos puntos de retorno constituyen constituyen la armazón básica del guión. Antes de que puedan expresar su historia dramáticamente, debe conocer cuatro cosas: Comienzo, Final, Primer Punto de Retorno, Segundo Punto de Retorno. Estos Estos cuatro cuatro elemen elementos tos consti constituy tuyen en el basame basamento nto estruc estructur tural al de su guión guión.. Usted “cuelga" su historia completa sobre esos cuatro elementos.
Field recomienda, a la hora del diseño de un guión, la escritura de una suerte de sinopsis que comprenda: • • • • • •
Una media página para la escena o secuencia de comienzo. Una media página para describir la acción general del primer acto. Una media página que describe el primer punto de retorno. Una media página para describir la acción general del segundo acto. Una media página que describe el punto segundo de retorno. Tres cuartos de página o una página para el tercer acto.
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La estructura de los actos El Acto I para Field, abarca las primeras 30 páginas del guión y en él se establecen las condiciones iniciales de la historia (setup). Las primeras 10 páginas dan cuenta de la presentación del personaje principal, las 10 siguientes exponen el problema (la crisis o alteración) del personaje, las últimas últimas 10 dramatizan dramatizan dicha alter alteración ación y colocan colocan al personaje personaje en la búsqueda activa de la resolución de su necesidad dramática. En la práctica, la estructuración del Acto I se lleva a cabo mediante la elaboración de una suerte de scaletta parcial para cuya estructura el autor recomienda el uso de fichas que puedan eliminarse o cambiarse de lugar. Cada ficha contendrá unidades de acción que, posteriormente, en la etapa de redac redacció ción, n, podrá podrán n conver converti tirse rse en escena escenass o secue secuenci ncias as del guión guión literario. No hay que olvidar que el final del Acto I contiene el primer punto argumental, que determinará el desarrollo del Acto II. La estructura del acto I es como sigue: Pági ágina nass 1 a Páginas 11 a 20 Páginas Página s 21 a 30 10 Presentación Expo Exposi sici ción ón del delDefinición y del personaje problema deldramatización principal personaje del problema principal La estructuración del Acto II se lleva a cabo de la misma manera, aún cuando cuando Field con posteri posteriorida oridad d a su primer primera a versión versión del paradigma paradigma,, introduce el llamado nuevo paradigma, una variant variantee que conside considera ra la noción de punto medio o midpoint , un "evento" o "incidente" que conecta la primera y segunda parte del Acto II, y que agrega, por otra, la noción de "punto de enlace" ( pinch), eventos cuya función es la de mantener el ensamb ensamblaj lajee de la primer primera y segu segunda parte partess del Acto Acto II. La nuev nuevaa propuesta puede ser visualizada en el siguiente esquema:
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Midpoint
Para la escritura, se procede entonces al diseño, tanto de los puntos de enlace, como el punto medio. En el Acto III se resuelven todas las expec expectat tativ ivas as abiert abiertas as en el guión: guión: se prepar preparaa el clímax (usualmente precedido por un momento de crisis en el cual el protagonista toma una decisión crucial que lo conducirá a este enfrentamiento final) y, y, luego de dicha dicha confr confron ontac tació ión n final final entre entre el protag protagon onist istaa y el antago antagon nista, ista, se procede a rendir cuentas del sentido último de la tarea emprendida por el protagonista, lo que produce el “mensaje” o “moraleja” de la historia. Esto debe reflejarse en las fichas destinadas a la descripción del Acto III. Una Una ve vezz estr estruc uctturad urados os los los tres tres acto actos, s, Fiel Field d proc proced edee a rell rellen enar ar el esqueleto, es decir a la escritura del guión propiamente dicho. 4.2.2.EL VIAJE DEL HÉROE Otro modelo que describe la estructura de una historia es el que proviene de los hallazgos del estudioso de la mitolo mitología gía Joseph Joseph Campbell. Campbell. Según este modelo modelo,, toda historia clásica puede ser interpretada como un viaje (físico, psicológico, interno o externo) que lleva a cabo el protagonista o héroe. Las etapas de este viaje son: 1) El futuro futuro héroe, héroe, en su casa, casa, recibe recibe el llamad llamado o que le conducirá al país p aís desconocido. Decide partir part ir.. 2) En el momento de la partida, el héroe demanda la ayuda de un guía espiritual. El guía le da consejos y le suministra, eventualmente, instrumentos de poder. poder. 3) Se da la partida. Surgen las primeras pruebas y el encuentro con ayudantes y oponentes. 4) Llegad Llegadaa al país país des descon conocid ocido o. Con Confro frontac ntaciión con con el guardián de la entrada. Claves para la escritu escritura ra de un buen guión de cine – Fran Frank k Baiz Quevedo Quevedo Página 11
Penet enetrració ación n al terr territ itor orio io de los los mist mister eriios. os. Prue Prueba ba suprema y glorificante. 6) Re Recom compen pensa. sa. 7) Abandono Abandono de los territorios territorios de poder y regreso a casa. 5)
El viaje del héroe puede resumirse en este esquema siguiente, tomado de Francis Vanoye Vanoye
El viaje al que se refiere el modelo alude a una metáfora muy amplia que abarca, desde el viaje físico, como el realizado realiza do por Jules Verne Verne en 1888, el extr extrao aord rdin inar ario io viaj viaje e de la Sant Santa a Is Isab abel el,, de Alfr Alfreedo Anz Anzola ola (Venezuela, (Venezuela, 2005), hasta el viaje de iniciación, como aquel que lleva lleva a cabo el person personaj ajee Jairo Jairo en El pez pez que que fum fuma de Roman Chalbaud (Venez (Venezuela, uela, 1977); 1977); desde el viaje sentime sentiment ntal al de un hombre hombre maduro maduro como el que describe el filme The Remains of the day de James Ivory (Inglaterra / EEUU, 1993), al viaje moral de una joven enfrentada al Nazis Nazismo mo en La ro rosa sa blan blanca ca (Sophi Sophie e Scholl Scholl)) de Marc arc Rothe othem mund und (Alemania, 2005).
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LA ACCIÓN Y LA SITUACIÓN Una distinción crucial a la hora de escribir un guión es la que separa los conceptos de situación y de acción. La situación es el retrato de las relaciones entre los personajes en un momento dado del desarrollo de la historia. La acción, por el contrario, constituye la unidad mínima de transformación dramática y a ella se debe la progresión de una historia: los personajes pierden o ganan "atributos dramáticos" y se acercan o se alejan significativ significativamente amente de su objetivo objetivo drama. drama. Algunos "tips" permiten permiten evitar una confusión frecuente entre los escritores:
Una situación —por muy interesante que sea— es estática, es el retrato de las relaciones entre los personajes en un momento dado del desarrollo de una historia.
La situación pone en escena oposiciones estáticas:
Naturaleza muerta: una alegoría de las vanidades vanidades de la vida humana. Harmen Stenwyck. 1612.
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La acción, por el contrario, presupone una transformación y siempre implica movimiento. Situación Inicial
Situación Final
Hay situaciones tan interesantes que le crean a quien las inventa (o a quien las recrea) la ilusión de tener una gran historia entre las manos. Sin embargo, no basta con tener una situación para tener una historia.
Fotografía de Héctor Rondón
Las situaciones pueden mantenerse por mucho tiempo. No tienen final.
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Las acciones comienzan…
Se desarrollan…
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y terminan:
Las accio acciones nes progr progreesan y se enriq enriquec uecen en con las situac situacion iones. es. Las situaciones extraen su interés del aporte que le otorgan a las acciones de la historia.
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Las Las situ situac aciione ones ha hab blan lan de las las rela relaci cio ones nes y, por por ende ende,, de los los personajes…
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Las acciones hablan del devenir y, por tanto, de la transformación de los personajes.
Joanne Woodward en The Three Faces of Eve of Eve (USA, Nunnally Johnson, 1957
5.
EL CONFLICT C ONFLICTO O 5.1.El conflicto es un componente central del drama y por lo tanto, se encuentra encuentra en la base dramática del guión audiovisual. Una historia no es más que el proceso de exposición, desarrollo desarrollo y resolución de un conflicto y lo que le confiere el sentido a una historia, es la enseñanza moral, filosófica, humana o ética que proviene de la resolución de ese conflicto. 5.2.NIVELES DEL CONFLICT CONFLIC TO
El conflicto constituye el núcleo central de la historia y puede evidenciarse en dos niveles: uno externo, en el cual puede verse como problema que debe debe ser ser resu resuel elto to por por un pers perso ona naje je dest destac acad ado o de la hist histor oria ia (el (el prot protag agon oniista) sta) y un niv nivel inte intern rno o, en el cual cual dich dicho o pers perso ona naje je se ve eventualmente impactad impact ado o en un rasgo rasgo profundo de su “persona”. “persona”. 6.1.2 CONFLICT CONFLICTO O EXTERNO EXTERNO Todo relato dramático se articula a partir del conflicto externo que le confiere dirección dirección a la historia. historia. Conflicto Conflicto externo es enfrentamiento enfrentamiento entre fuerzas antagónicas, generalmente el antagonista y el protagonista. Una guerra o un enfrentamiento entre dos equipos de pelota constituyen ejemplos de conflicto externo: una lucha en la que se disputa un objeto que tiene el mayor valor para la historia y que no tiene terceras salidas. Un buen buen confl conflict icto o dramá dramátic tico o es aquel aquel en el cual cual ex exist isten en dos dos fuerz fuerzas as Claves para la escritu escritura ra de un buen guión de cine – Fran Frank k Baiz Quevedo Página 18
encontradas que apuntan hacia objetivos mutuamente incompatibles. El conflicto externo, además, debe ser: •
•
•
Específico y concreto: es decir, no debe tratarse de una oposición
“simb “simbó ólica” lica”,, purame puramente nte temát temática ica (el “bien” “bien” contr contraa el “mal”) “mal”),, o dilemáti dilemática ca (la escogencia escogencia entre entre el “bien” “bien” y el “mal”), sino de una confrontación, en el mundo de los personajes (el “bueno contra el “malo”, para seguir el ejemplo). Inmediato: o por lo menos obligatorio y referido a un objetivo cuya consecución debe darse en un tiempo limitado. Este requerimiento se hace explícito en aquellas historias que hacen uso de la figura del tiempo tope o deadline, un lapso dentro del cual debe ser alcanzado el objetivo. Fuertemente motivado: es decir, debe aparecer como absolutamente necesario para los personajes que se involucran en él (en general, el protagonista y el antagonista).
Lajo Lajos Egri Egri,, un impo imporrtant tantee au auto torr que que ha ejer ejerccido ido una una nota notable ble influencia en los estudios sobre la escritura dramática, ha insistido en que un buen conflicto dramático debe darse según una unidad de opuestos, es decir, debe plantear una vinculación inevitable, y a la vez irreconciliable, entre las las partes en en pugna. Una Una manera manera de satisface satisfacerr esta exigen exigencia cia consist consistee en constru construir ir lo que el escritor escritor James Frey Frey denomina denomina el crisol (crucible): el recipiente que mantiene a los personajes unidos a medida que sus circunstancias circunstancias se hacen cada vez más candentes candentes y que podemos definir, menos metafóricamente, como el conjunto de circunstancias para los personajes que garantizan el vínculo entre los personajes en conflicto (Padre e hijo, dos enemigos “enganchados” en una relación de amor–odio y así por el estilo) y las limitaciones provenientes de ese mismo vínculo. (Lo que un padre puede hacer contra un hijo no es lo que puede hacer contra un enemigo cualquiera). 6.1.2 CONFLICT CONFLICTO O INTERNO INTERNO El conflicto interno es propio del drama psicológico e implica el cambio de un rasgo profundo del personaje a partir de las acciones que emprende. La existencia del conflicto interno es la que posibilita que se hable de transformación de los personajes. Las historias están hechas para eso: para que, por ejemplo, un personaje mezquino logre comprender su pequeñez y sea capaz de sacrificarse por otro, para que un cobarde logre deponer su cobardía o un personaje racista logre entender lo inhumano Claves para la escritu escritura ra de un buen guión de cine – Fran Frank k Baiz Quevedo Página 19
de su conducta. El conflicto interno se manifiesta a través del conflicto externo: la vinculación entre ambos es esencial para la unidad dramática. 7. EL PER PERSO SONA NAJJE El personaje es una imitación del ser humano, una construcción que simp simplilifi fica ca sus sus rasg asgos y perm permiite alud aludiir a éste éste y post postul ular ar asun asunto toss importantes acerca del hombre, valiéndose de esas construcciones de lenguaje que son las historias. Para un guionista es importante conocer cóm cómo se cons constr truy uyen en per persona sonaje jess dram dramát átiicame camen nte efic eficac acees. De las las diferente diferentess maneras maneras de acercars acercarsee al personaje personaje podemos podemos rescatar rescatar dos moda modallidad idades es:: aque aquellla que que trat trataa a los los pers person onaj ajees como como si fuer fueran an “personas” y asimilan su construcción a la de un historial de vida, y una segunda modalidad que destaca los rasgos funcionales del personaje, es decir, los rasgos que tienen utilidad para el escritor y que mejor le sirven a la historia. En el primer caso, autores como el mencionado Lajos Egri, suelen recurrir a esquemas como el que sigue:
Dimensiones del personaje según Lajos Egri
En el segundo los autores recurren construcciones que destacan el papel que el perso personaj najee juega juega en la histor historia, ia, utiliz utilizand ando o esquem esquemas as como como el siguiente, tomado de Melanie Anne Phillips y Chris Huntley: Claves para la escritu escritura ra de un buen guión de cine – Fran Frank k Baiz Quevedo Página 20
Arquetipos Arquetipos según Melanie Anne Phillips y Chris Huntley
Estas dos aproximaciones, sin embargo, no son excluyentes: todo método de construcción del personaje debe ser capaz de combinar una visión “fenomenológica” que vea al personaje como una suerte de instancia de la “persona”, con una visión formalista que considere al personaje en su pura funcionalidad dramática y que distinga los elementos funcionales, que son útiles para la historia, de los rasgos puramente decorativos, que sirven para darle credibilidad “humana” a los personajes. Hay que tomar en cuenta cuál es la naturaleza íntima de un personaje: el personaje no es la "per "perso sona na", ", es más más bien bien el conj conjun unto to de simp simpllific ificac acio ione ness que que elaboramos cuando queremos comprender a un ser humano.
8. LA ESC ESCENA ENA Para ara su mejo mejor estru estruct ctur uraci ación, ón, el guión guión suele suele desco descomp mpone onerse rse en secuencias. Una secuencia es una etapa de la historia en la que se desarrolla una misma situación dramática (por ejemplo, la secuencia del del matr matrim imo onio nio, la secu secueencia ncia del del esca escape pe,, la sec secuen uencia cia de la persecución, etc.). La secuencia, a su vez, se divide en escenas, en las que se mantiene la unidad de espacio y de tiempo (cada vez que cambiamos de lugar, iniciamos una nueva escena). El guionista debe saber saber const constrruir la estruc estructur turaa de una escena escena.. Esta Esta estru estrucctura, tura, en general recuerda a la del guión en su totalidad: suele comenzar con un problema, en su transcurso se introducen elementos que ameritan de un desarrollo y suele terminar con un cambio de situación.
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9. LOS LOS DIÁL DIÁLOG OGOS OS Una tarea importante para el guionista es el de la escritura de los diálogos, es decir, de los textos que constituirán las conversaciones de los personajes. Los diálogos conforman un territorio para cierto tipo de acción: mediante ellos, los personajes, sobre todo, ejecutan acciones con palabr palabras. as. “Lo importan importante te no es lo que se dice, sino sino lo que se comunica”, comunica”, tal como lo expresa la siguiente sig uiente caricatura.
Un escritor de guiones que se precie tiene que adquirir la experticia de escribir diálogos capaces de hacer que los personajes “hablen con sus propias palabras” y no que hagan que el autor hable por boca de sus personajes. Algunos "tips" sobre los diálogos aconsejan: •
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El diálogo es como un "iceberg", que tan sólo revela parte de la intenci intención ón del persona personaje. je. El diálogo diálogo suele valer más por lo que oculta, que por lo que revela. El diálogo es vehículo de un hacer "personal" del personaje, es decir, constituye su modo particular de actuar hacia los objetivos específicos que lo mueven. Los diálogos son gobernados por una "línea de pensamiento" que se adjudica al personaje y no al autor. La violación de esta regl reglaa dese desemb mbo oca en la cons constr tru ucci cción de per persona sonaje jess que que "teleg "telegrrafían" afían" las soluci solucione oness del autor autor,, que parafr parafrase asean an los pensamientos del escritor y que hacen aparecer a los personajes como si fueran títeres conducidos por una mano externa. El diálogo entre personajes comporta una acción: el personaje ataca, ironiza, arremete, intimida, etc. Raras veces explica, pide, sugiere o "reclama". Lo que busca el diálogo es, en general, general, la modificación del otro La prin princi cipa pall acti activid vidad ad que que debe debe desa desarr rrol olla larr el diál diálog ogo o del del pers perso ona naje je en con conflic flicto to es la de prov provoc ocar ar o ex exac acer erba barr el enfrentamiento.
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El diálogo no expone, más bien implica, no es directo, sino
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oblicuo.
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El diálogo tiene muchas veces el carácter de un juego o, mejor dicho, de un duelo: lo que se busca con él es instrumentarse para ganar. De ahí que autores como Stein ilustren algunas de sus características lúdicas, asimilándolo, por ejemplo, al juego de béisbol. El diálogo tiene sus curvas (giros impensados al final de una frase, por ejemplo), sus rectas (frases que introducen finale finaless inesp inesper erado adoss), sus sinke sinkerrs balls balls (parla (parlame mento ntoss que desembocan repentinamente en lo concreto, en lo excesivamente particular o en lo burdo) y sus bolas de nudillo (diálogos incontrolados, tanto para el hablante como para el oyente). El juego de ping–pong permite continuar la metáfora: Stein Stein encuen encuentra tra parlament parlamentos os con efect efecto o (el diálog diálogo o parece parece cambiar de dirección en el medio de una frase); mates (un interlocutor responde con inesperada ferocidad) y contra–golpes oblicuos (la respuesta o el comentario no parecen tener ninguna relación con la pregunta o la observación que las provoca). La fuerza ofensiva que exhibe un parlamento es inversamente proporcional a su contenido ofensivo (de ahí el contenido poco agresivo que ostentan, en general, las malas palabras). El diálo diálog go entr entree pers person onaj ajees en conf conflilict cto o sólo sólo es "sin "sinccero" ero" y "revelador" en el clímax. Sólo en ese momento los personajes dejan de utilizar el habla como un arma y un instrumento de ocultamiento. El alegato más contundente es el silencio.
10.ALGUNOS TIPS SOBRE DRAMATURGIA DRAMATURGIA DEL GUIÓN SOBRE GUION
Un guión no se escribe con imágenes: se escribe con acciones. La acción es la unidad estructural del guión narrativo.
Una Una acci acció ón es más más valios liosas as cuan cuantto más más perm permit itee que que el espectador infiera, a partir de ella, un sentido. Las acciones que podemos podemos llamar signific significativ ativas as suelen suelen ser particu particulares, lares, nunca genéricas. El verbo comer, no describe una acción significativa. La oración Luis se comió una tarántula describe una acción significativa, que habla mucho de Luis y del contexto que lo rodea.
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En el cine la palabra es acción. Lo que importa en los diálogos cinematográficos son los actos de habla. Lo realmente crucial no es tanto lo que los personajes dicen, sino lo que hacen con aquello que dicen.
Todo diálogo es una contienda: los personajes hablan para ganar una competencia. Un personaje bien dialogado es un jugador capaz de sorprender a sus contendores con la originalidad, la efectividad o la rapidez de sus jugadas.
Protagonista es un personaje es capaz de sostener el sentido fundamental de sus acciones: aquel que hace que la acción apunte firmemen firmemente te hacia el logro de un objetiv objetivo o dramáti dramático. co. Antagonista es aquel personaje cuya acción tiene una finalidad incompatible con el logro del objetivo del protagonista.
En términos de la confrontación que los ocupa, el protagonista y el antagonista no tienen las mismas capacidades. El protagonista suele ser potencialmente mas apto, pero su situación inicial suele suele ser desv desventa entajosa. josa. Solo Solo en el clíma clímax, x, se equilib equilibrran las cargas.
SOBRE ACCIONES Y SITUACIONES
Una distinción crucial a la hora de escribir un guión es la que separa los conceptos de situación y de acción. Una situación -por muy intere interesan sante te que seasea- es estáti estática, ca, es una "foto "fotogr grafí afía". a". La acción, por el contrario, presupone una transformación y siempre implica movimiento. Hay situaciones tan interesantes que le crean a quien las inventa (o a quien las recrea) la ilusión de tener una gran historia entre las manos. La frase "Un extraterrestre amigable es protegido por un niño", describe una situación. La frase "Un extraterrestre amigable lucha por regresar a su casa que está situada a miles de kilómetros de la tierra" describe una acción y presupone una transformación. Sólo en el segundo caso hay una historia. Las situaciones sin la acción son como cuentas de un rosario sin un hilo que las una y les dé sentido. A su vez, la acción, sin las situaciones, es como el hilo sin las cuentas del rosario. Es una direccionalidad desnuda y aburrida.
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Las situaciones son como los chispazos: hacen que las historias se haga ha gan n lumi lumin nosas osas por por segu segund ndo os, y lue luego se extin xtingu guen en.. Las Las situaciones necesitan de la progresión de las acciones para brillar una tras otra. Las situaciones no tienen fin, las acciones comienzan y terminan. Las acciones progresan y se enriquecen con las situaciones. Las situaciones extraen su interés del aporte que le otorgan a las acciones de la historia. Las Las situa situaci cio ones nes ha hab blan lan de las las relac relaciiones ones y, por por ende ende,, de los los personajes. Las acciones hablan del devenir y, por tanto, de la transformación de los personajes. per sonajes. Las Las acci ccione ones tran transf sfo orman rman las las situ situac aciione ones. Las Las sit situa uaci cio ones nes mantienen o desvían el curso de las acciones. La "prueba ácida" de un guión es la síntesis: si Ud. puede contar su guión en dos o tres oraciones (y la historia contenida en ellas se mues muestra tra intere interesa sante nte), ), es probabl probablee que que no tenga tenga probl problema emass de estructura. Si por el contrario, tiene que "explicar" la película (o, mucho peor, peor, justificarla) justifi carla),, debe seguir trabajando trabajand o en la estructura.
SOBRE VERACIDAD VERACID AD Y VEROSIMILITUD VEROSIMILITUD
Quien quiera abordar la escritura del guión con paso seguro debe aten atende derr las las ense enseña ñanz nzas as de un maes maestr tro o impr impres esci cin ndibl diblee: Aristóteles. Su enseñanza está contenida en un texto cardinal: la Poética*
La peor enemiga de la escritura dramática es la "realidad", tal como la entienden los ingenuos: el drama no copia la "realidad", más bien construye enunciados acerca de la realidad, cualquier cosa que esta palabra signifique.
Lo que todo buen escritor articula es un sistema de efectos. Un buen conflicto, por ejemplo, crea un efecto de lucha y de vida. Una buena historia provee un efecto de devenir vital. Un buen diálogo crea un efecto de realidad personal e interaccional. La pala palabr braa cla clave ve,, es, es, en todo todo est esto, ve vero rosi simi millitu itud, es deci decirr, credibilidad textual.
Cuan Cuand do un escr escrit itor or busc buscaa en la real realid idad ad circ circun unda dant ntee la justificación de la conducta de sus personajes, está perdido. No importa que conozcas mil personas que actúan según una lógica
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dada: la lógica de tu personaje proviene del mundo que el guión construye y a él se circunscribe: eso es lo único que la hace verosímil.
Yendo endo más más lejo lejos: s: es impo imposib siblle bus buscar car en el mund mundo o que que te cir circunda unda las las lógi lógica cass y los los valor alores es que que gobi gobier erna nan n a tus tus personajes, porque ese mundo es, en realidad, un cúmulo de sub subjeti jetivi vida dade des. s. La tare tareaa del del gui guioni onista sta es cons consttruir ruir una una objetividad única: aquella que rige al mundo creado por el guión. Esta Esta obje objettivida ividad d (co (const nstruid ruidaa, por por sup supuest uesto o, a part partir ir de la subjetividad del guionista), rige impone todas las razones de ese mundo y gobierna todas las subjetividades de sus personajes.
Un diál diálo ogo ve vero rossímil ímil es rar rara ve vezz un diál diálog ogo o calc calcad ado o de la realidad. La verosimilitud del diálogo proviene de un doble éxito: uno de naturaleza pragmática (el diálogo funciona con la misma eficacia práctica que tienen los diálogos de las personas en la vida cotidiana) y otro de naturaleza semiótica (el diálogo se tran transf sfor orma ma en un icon icono o, es deci decirr, imit imitaa la form formaa del del ha hab bla cotidiana). El buen dialoguista es un caricaturista del lenguaje, que sabe calcar los rasgos esenciales del habla en sociedad.
Si las motivaciones de tus personajes resultan creíbles para ti, pero inverosímiles para los demás, sólo te queda un camino: relee la Poética de Aristóteles. No confundas nunca la verdad del mundo que te rodea (y cuya búsqueda directa no es problema tuyo), con la verdad del mundo que estás creando (que se erige en verdad gracias a la verosimilitud). Tú verdad llega al mundo a través de tu historia: es el único camino cam ino de un creador. creador.
SOBRE LOS PERSONAJES PERSONAJES
Hay que conocer la naturaleza íntima del personaje: el personaje no es la persona, es más bien el conjunto de simplificaciones que elaboramos cuando queremos comprender a un ser humano.
El personaje es un complejo construido a partir de simplifica simplificacio ciones, nes, de aristas aristas claras, claras, de rasgo rasgoss significativ significativos os y funcionales. De esa claridad y de lo que proyectamos en sus contr contradicc adiccione iones, s, nace la comple complejidad jidad del personaje, personaje, siempre siempre nutrid nutridaa por nues nuestras tras proyec proyeccio ciones nes como como espect espectad adore ores. s. Un
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pers perso ona naje je debe deberr ser ser muy muy nítid nítido o, par para cons consti titu tuir irse se,, como como personaje, en un ser complejo u oscuro.
El pers person onaj ajee no es lo que que "es" "es" en el afue afuerra ha habi bita tado do por personas, es más bien lo que queremos que sea esa presencia inex inexpl pliicabl cablee o bana banall que que es la de los los sere seress huma human nos. os. El personaje se crea para darle un sentido a la vida como un todo y para darle sentido a los seres individuales.
El sentido que mueve al personaje (sus motivaciones, sus metas, su visión de las cosas) es lo que le da sentido a su presencia en la obra obra dramá dramátic tica. a. Un guió guión n es un espect espectác áculo ulo de visio visiones distintas, de búsquedas diversas y/o contrarias, de verdades contrapuestas, cada una de ellas trazadas por personajes.
La homogeneidad del autor, su lenguaje, su visión de las cosas (y peor aún, su agudeza o su inteligencia) hieren de muerte a los personajes. Un personaje debe ser tan inteligente como su autor y, a la vez, tan estúpido y ciego como quien lo escribe. Diseñ Diseñar ar pers perso ona naje jess que que calq calque uen n nues nuestr traa "int "intel elig igen enccia" es proyectar sombras para el disfrute único de nuestro narcisismo. Y naufragar como creador.
La única vida posible del personaje del drama es la acción, pero hay que entender muy bien qué es lo que describe esta palabra. La acción, vista desde el personaje, es todo lo que repercute sobre el "sentido" que tiene su existencia de personaje (sobre sus motivaciones, sobre sus metas, sobre la forma de procurarse sus objetivos o sobre su visión de las cosas). Por ejemplo: el estornudo que revela al espía escondido es una acción enorme y sus consecuencias pueden ser catastróficas. El estallido de un autobús cargado de pasajeros frente a un niño que busca comida para sobrevivir, puede apenas puede ser un detalle que ilustra el ambiente.
Lo único que no perdona un guión es que un personaje exista por arbitrariedad del autor (porque "se parece a uno de sus amigos", o "a su hermano" o "a su amante"): Ningún pintor mancha de rojo el lienzo porque siente un caprichoso apego hacia ese color. El personaje está ahí para significar y para funcionar. La pregunta obligada es ¿Por qué y para que está aquí mi personaje?
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El personaje es un ser bifronte: ve y es visto, irradia y refleja, es, a la vez, una "existencia" y una "visión". Procura que cada vez que que tu pers person onaj ajee ha habl blee o actúe ctúe,, ambo amboss ámbi ámbittos del del personaje se desarrollen. Haz que tus personajes se expresen a sí mismos y que a través de su visión se expongan los otros personajes.
Los personajes, en realidad, no existen solo en sí mismos, sino en funció función n de inter interacc accio iones nes,, de contr contrast astes es dinám dinámico icos: s: ha hayy buen buenos os por porque que ha hayy malo malos, s, ha hayy usur usurer eros os porq porque ue exist xisten en personajes dadivosos o filántropos. En tu lienzo, utiliza tantos colores como permita la paleta que escogiste para pintar el mundo en el que habitan tus personajes.
DIEZ CONFUSIONES FRECUENTES FRECUENTES ENTRE QUIENES ESCRIBEN E SCRIBEN GUIONES 1. Confundir Confundir lo subjetiv subjetivo o con lo objetiv objetivo o Lo objetivo en el guión es lo que se expresa en acciones (es lo que constituye las leyes del mundo creado). Lo subjetivo en el guión es lo que expresan a los personajes a partir de sus mot motivac ivacio ione ness (es (es lo que que muev muevee a los los per persona sonaje jes, s, lo que que condic condicio iona na sus accio acciones nes y sus decis decisio iones nes). ). Si, por eje ejempl mplo, o, constr construim uimos os un pers personaje onaje femi feminista nista que cree cree que todos todos los hombr hombres es son son malign malignos os y, parti partiend endo o de estas estas motiv motivaci acione ones, s, proc proceede a ex exte terrmina minarr a todo todoss los los homb hombre ress mach machis ista tass que que campean por la historia, estamos dramatizando correctamente la historia. Si, por el contrario, estructuramos una historia a partir de nuestra creencia personal —convertida en premisa implícita— de que todos los hombres son malignos y esperamos que, cada vez que nuestro personaje cometa un asesinato los espectadores comprendan al personaje porque comparten nuestra convicción perso personal nal de que que todo todos los hombre hombress son son unos unos mach machistas istas sin remedio remedio y deben ser exterminados, exterminados, estaremos estaremos construyendo construyendo un mundo arbitrario en el cual nuestra subjetividad se erige como la única única justif justific icaci ació ón de los acon acontecim tecimien ientos tos de la histo historia ria.. La objetividad se construye con acciones, no con justificaciones. 2. Confundir Confundir situació situación n con con acción acción
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La acción acción es direccional, direccional, la situació situación, n, por el contr contrario, ario, está car caracte acterrizad izadaa por por su tens tensió ión n está estáti tica ca.. Hay sit situacio acione ness inte interresan esante tess que que impl impliican can una gran gran tens tensió ión n entr entree los los personajes, lo que no quiere decir que cuando tenemos una tal situación, situación, tenemos tenemos una historia. historia. La situación situación de un niño que le da albergue a un extraterrestre no se transforma en historia hasta hasta que, por por ejemp ejemplo lo,, el extrate extraterre rrest stre re se empeci empecina na en regresar a su planeta de origen, es decir, hasta que la situación desemboca en acción a partir de una decisión del extraterrestre de marras. Nadie aguantaría una versión de ET que consistiera, única y exclusivamente, en la situación de un niño que esconde a su pequeño amigo de los ojos de la familia mientras que la familia, repetidamente, se encuentra a punto de descubrirlo. 3. Confundir Confundir lo extern externo o con lo interno interno Al contrario de lo que algunos guionistas piensan, lo interno no es lo “psicológico” “psicológico” de un personaje, personaje, no es lo que el personaje personaje “pi “pien ensa sa””, ni lo que que “sue “sueña ña””, ni lo que que el pers perso ona naje je de su psiq psiqui uiat atrra ex expl plica ica par para el púb público lico.. Lo inte intern rno o es lo que que el personaje actúa y que encuentra su raíz en sus motivaciones (que deben traducirse en acciones dramáticas). Un personaje que pontifica sobre sus demonios internos o sobre lo difícil que es tomar cierta decisión y que se pasea a lo largo de una historia sin decidi decidirr ni actuar actuar,, no desarro desarrolla lla para para el públ público ningún ningún “co “con nflict flicto o inter interno no””, sin sino que que apar aparec ecee par para éste éste com como un personaje enrollado, sin que su rollo pueda comprenderse ni analizarse.
4. Confun fundir el tema de la histor toria con el tema de las las conversaciones de los personajes El tema de una historia proviene del conflicto dramático que dicha dicha hist histor oria ia abor aborda da,, no de refle reflexi xion ones es o con conve vers rsac aciione ones divorc divorciad iadas as de los confli conflicto ctoss dramá dramátticos. icos. Un filme no habla dram dramát átic icam ameente nte de raci acismo smo porq porque ue uno uno o vario arioss de sus sus personajes conversen constantemente acerca de los problemas raciales, o porque alguno de ellos analice los demonios de la discriminación racial, sino, más bien, porque el conflicto de la historia se establezca a partir de que un personaje relevante de la historia sea víctima del racismo. Claves para la escritu escritura ra de un buen guión de cine – Fran Frank k Baiz Quevedo Página 29
5. Conf Confun undi dirr exhi exhibi bici cion onis ismo mo emocional
sent sentim imen enta tall
con con
dens densid idad ad
Una historia no es necesariamente intensa porque alguno de sus personajes describa hiperbólicamente sus arrebatos de amor o de sufr sufriimie miento nto o de locu locurra: au aun n den dentro tro del del géne género ro del del melodrama, lo exorbitante del sentimiento es consecuencia de la acción, no su sustituto. Los grandes momentos de amor en el cin cine ha han n sid sido cont contad ado o con con mirad iradas as,, no con con parr parraf afad adas as sentimentales. 6. Con Confun fundir dir temática
prof pr ofun undi dida dad d
dram dr amá ática tica
con con
pro rofu fund ndid ida ad
No pue puede deci decirrse que que un film filmee sea sea prof profu undo ndo porq porque ue los los perso personaj najes es hable hablen n “prof “profund undaamente” mente”,, el intele intelectu ctual alism ismo o es enemigo del drama. Un filme no es necesariamente profundo porq porque abord abordee ev even entos tos “prof “profun undos dos”” o pers personaje onajess histór históric icos os “profundos”, dicho en pocas palabras, un filme no es “profundo” porque porque su “conteni “contenido” do” sea “profund “profundo” o”.. Se puede hablar hablar de cualq cualquie uierr “tema “tema prof profundo” undo” banal banalmen mente te y tamb también se puede puede expl xplorar orar un hech hecho o nimio mio con con abso absolu luta ta prof profun undi dida dad. d. La profundidad es un asunto de perspectiva, de estructura y atañe, en último término, a la sensibilidad del autor. 7. Confundir Confundir inflexión inflexión con con complica complicación ción Que una historia acuse la presencia constante de “puntos de giro” no garantiza que sea una historia llena de acción: lo que es vital para que la tensión de un guión sea creciente es que las complicaciones se deriven, verosímilmente, del conflicto central de la historia. Siempre será posible que el guionista “meta su mano” para complicar “por fuera” la historia, aun cuando, en general, este recurso fácil tiene consecuencias catastróficas para la credibilidad. Lo difícil —y lo esencial— es que la complicación provenga de la “interioridad” de la historia: es el héroe quien debe complicar su propio drama. El guionista no debe inventar un nuev nuevo o pro problem blemaa con con cada cada secu secueencia ncia,, debe debe más más bien bien complicar el problema original a medida que avanza la historia. 8. Confundir Confundir motivació motivación n con justifica justificación ción Claves para la escritu escritura ra de un buen guión de cine – Fran Frank k Baiz Quevedo Página 30
Dime cuánto justificas tu historia y te diré cuán débil es la estructura de tu guión. El termómetro que mide la fragilidad en la estructura es el de las explicaciones. Si tienes mucho que explicar, tu historia no se explica por sí sola. Los personajes no estarán bien motivado motivados, s, ni porque el guionista guionista utilice toda su inteligencia y su capacidad de análisis en justificar su conducta, ni porque los diálogos justifiquen o expliquen sus acciones. La motivación dramática dramática es una suerte de motor dramático dramático interno y a priori; no una explicación externa y a posteriori. 9. Confundir Confundir justificación justificación con con resolución resolución de problema problemass El drama lidia con conflictos objetivos, es decir, con problemas que son verdaderos dentro de la historia y que, como tales, requieren solución; no brega con interpretaciones subjetivas de esos problemas ni tampoco con “problemas” que son tales sólo dentro de la cabeza de un determinado personaje. Como sucede también en la vida real, no basta con que alguien sienta o interprete que, “para él”, el resolvió un determinado problema, sino que es necesario que, objetivamente, lo resuelva. No hay peor síntoma de debilidad dramática que verse en la necesidad de justificar las actuaciones de un personaje. 10.Confundir conceptuación con exposición de motivaciones Las moti motivvacio acione ness dram dramát átic icas as no son son un asun asuntto teó teórico rico,, ni abstracto, ni genérico, ni psicoanalítico, etc., sino un aspecto del personaje que se traduce en acciones y en decisiones. Por otro lado lado,, las las moti motivvacio acione ness de los los pers person onaj ajees, si está están n bien bien construidas das, permiten int interpretaciones abstractas: psicoanalíticas, sociológicas, o de cualquier otro tipo. Por eso, un personaje que es “explicado” en la historia por otros personajes, o que explique, mediante sus diálogos las razones "teóricas" de su conducta, suele ser débil dramáticamente. Un personaje bien construido no es un caso a ser descifrado, constituye, más bien, un hallazgo poético que convoca múltiples interpretaciones a partir de su "ser" de personaje.
DIEZ DEBILIDADES FRECUENTES EN LOS GUIONES
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1. La ausencia ausencia de de metas concretas concretas y visibles visibles Muchos guiones suelen confundir simbolismo con profundidad y se saltan a la torera el precepto incontrovertible de que, en cine, el símbolo nace del funcionamiento dramático y no a la inversa. Si un objeto o una situación (una “imagen”, como se suele decir) se erige en símbolo, es porque ya han funcionado eficazmente en el nivel dramático, y el símbolo no es otra cosa que el producto de una elevación de la significación original del objeto en cuestión a otros niveles semánticos y expresivos, es decir, poéticos. Cuando —para dar un ejemplo— en una de las escenas finales de Mar Adentro, Adentro, de Alejandro Amenábar, el sobrino de Ramón Sanpedro corre en pos de la camioneta que conducirá al protagonista a la muerte, la carrera en cuestión no sólo da cuenta de una persecución física, sino que se erige en símbolo del del esfu esfueerzo rzo fút fútil de los los sere seress huma humano noss cuan cuando do int intenta entan n vanamente luchar contra la fatalidad. Pero ese símbolo existe sól sólo en virt virtud ud del del abono bono dram dramát átic ico o que que le ha cons constr trui uido do previamente la película y no ha sido extraído de un diccionario de símbolos para intelectuales y entendidos. 2. Las motiva motivacio ciones nes difus difusas as Junto con las metas difusas, las motivaciones difusas constituyen uno de los más socorridos recursos de los guiones de autor nóvele nóveles. s. Las metas metas difusa difusass parec parecier ieran an ser colo colocadas cadas con la final finaliidad dad de otor otorga garl rlee al guió guión n una una suer suerte te de laxi laxitu tud d que que representa (o, lo que es peor que “simboliza”) la vida “tal cual es”, como si la vida misma fuese “dramática” (o como si el drama interno del autor fuera dramático para todo el mundo). No es lo mismo una motivación ausente, sabiam iamente dramáticamente construida para que recorte un lugar nítido a la interpretación (los motivos por los que los comensales del Ángel Exterminador de Luis Buñuel no pueden abandonar el lugar del banquete, por citar un caso), que una motivación pobremente con constr struida uida que que lo que que ind induce uce es a la ambi ambigü güeedad dad y a la confusión. En el guión, lo difuso debe ser construido con nitidez.
3. Las situacion situaciones es dramáticas dramáticas intermin interminables ables
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Muchos guiones se engolosinan con situaciones dramáticas que se mantienen interminablemente hasta el punto que sustituyen la progresión de la acción: de ellas están empedradas muchos de los segundos actos de nuestras películas, cuando no filmes en toda su extensión. Olvidados de que las situaciones se agotan, nuestros guionistas confinan al personaje a esta misma única, idéntica situación. Y una situación, muy interesante que sea, siem siempre es perec perecede ederra. Las funci función ón de una buena buena situac situación ión dramática es la de aparecer para perecer, es decir, para que al guionista, después de una buena idea, se le ocurra otra mejor. Una situación que no cambia termina siendo signo de esterilidad creativa. creativa. La más sutil situación dramática dramática cambia para dar lugar a nuevas situaciones que hacen progresar la acción y provocan el crecimiento del personaje (piénsese, sin ir más lejos, en la magnífica Precious, Precious, de Lee Daniels). 4. La falta de de economía economía y de de unidad unidad dramáticas dramáticas Alg Alguno unos de nues nuestr tros os gui guiones ones na nau ufrag fragan an en una una conf confus usaa diversidad: el personaje protagónico termina siendo el vértice de tant tanto os tema temass y tram tramas as,, como como el au auto torr quie quiere re abor aborda darr. El resultado es que el filme se fractura y termina abandonado el derrotero señalado en su exposición. De lo bueno poco, y en profundidad. Un guión dramáticamente centrado funciona con la semántica de la cebolla: es capaz de hacer muchas capas de significación, y hablando de un tema central, termina hablando de un universo universo.. La diversida diversidad d desordenada desordenada,, por el contra contrario rio,, devi devieene en ruid ruido: o: inte inten ntand tando o habla ablarr de mucha uchass cosa cosas, s, terminamos hablando de nada. Piénsese de cuántas cosas nos habla un filme como La isla de Kim Ki-duk, desde la sencillez de su anécdota. 5. La acumul acumulación ación sin compli complicación cación A falta de complicaciones, que requieren del uso de la lógica dramática (o más precisamente, de la lógica dramática particular que cada película funda), algunos de nuestros guiones recurren al expediente de la acumulación (de obstáculos, de dificultades, de nuev nuevas situac situacio iones nes). ). El resu resultado ltado suele suele ser guion guiones es con segundos actos abultados, detenidos o asfixiantes, en los que priv privaa el des desorde orden. n. Ha Hast staa la más más mín mínima ima situa situació ción n que que se complica requiere de estructuración dramática. Recuérdese la
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famosa escena del camerino de Una noche en la ópera, de los hermanos Marx. 6. La transforma transformación ción de un person personaje aje que la historia historia no transforma El aliado a la mano de muchos de algunos guionistas es el Deus ex machina, el dios de la maquina, desnudo o transfigurado. Nuest Nuestros ros pers personaje onajess “camb “cambian” ian”,, o bien bien porque porque aparec aparecee una subtrama que los hace “cambiar”, porque “reflexionan” (!) o, en el peor de los casos, porque alguien los convence o los persuade. Pero ni la persuasión ni la reflexión son dispositivos dramáticos (si acaso la seducción, como me enseñó mi siempre recordado maes maestr tro o Juan Juan Ca Carl rlos os Gené Gené). ). Toda oda tran transsfor formaci mació ón de un personaje es el producto del acaecer dramático y en modo alguno tiene lugar aisladamente: las revelaciones dramáticas son basta bastant ntee difer difereentes ntes a las rev revelac elacio ione ness divin divinas as,, porq porque ue las primeras son fatales, construidas y necesarias. A menos que el guio guioni nist staa quie quierra equi equivvocad ocadam ameente nte mete meterr su mano mano de ser ser todopoderoso en el mundo que construye. Un creador debe ser un dios respetuoso. 7. Los persona personajes jes verbalm verbalmente ente profundos profundos La “pro “profu fund ndid idad ad”” ve verb rbal al de los los pers person onaj ajees es otro otro recu recurs rso o socorrido en los guiones que se pretenden autorales. Se suele confundir el tema de la historia con el tema de las conversaciones de los personajes y se cree que la grand grandililoc ocuen uenccia y la inte intelectu lectuali alizac zació ión n puede pueden n susti sustitui tuirr a la inteligencia dramática. Un personaje inteligente merece siempre una película inteligente y cuando no es así, deviene en recurso de contrabando que pretende exhibir la “inteligencia” del autor. El resu result ltad ado o, es la ve verb rbor orre reaa inút inútilil y el frac fracas aso o dram dramát átic ico. o. Cuando la profundidad verbal va de la mano con la profundidad con que son son const construi ruid dos los perso personaj najes, es, los resul resultad tados os son incuestionables. El mejor Woody Allen (el de Annie Hall, Hall, por ejemplo) es la muestra fehaciente de ello. 8.
Los personajes enrollados Es frecue frecuen nte la confu confusió sión n segú según la cual cual confl conflict icto o intern interno o es sinónimo de rollo: un personaje en conflicto interior es, según esta visión, aquel que cavila o permanece en silencio por largos
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períodos de la historia y nada más. Se tiende a creer que lo “interno” es lo no visible, lo que se expresa únicamente en las mir miradas adas y en los los sile silen ncio cios, lo ine inefabl fable, e, o se cree cree que que la expos ex posic ición ión de la interi interiori oridad dad tiene tiene lugar lugar única únicamen mente te en los los diálogos, en concordancia con lectura errónea de lo que es una telenovela. Aun así, tanto la complejidad dramática, como la complejidad complejidad psicológica de los personajes requieren requieren de acciones que las expresen: los personajes atormentados, desde Erika Kohut —la pianista interpretada por Isabelle Huppert en el film homó homón nimo imo de Mich Michae aell Ha Hane nekke— ha hast staa Noma Noman n Bates ates,, el inolvidable personaje personaje de Psicosis de Alfred Hitchcock, expresan su tormento haciendo cosas. Horribles, la más de las veces. No basta con que un personaje esté enrollado, lo importante es que actúe como tal. 9. Los falsos falsos clímax clímax Much Muchos segun segundos dos actos actos naufr naufraga agan n debid debido o a la ausenc ausencia ia de clímax, o bien porque el escritor confunde clímax con irrupción de una sorpresa (se cree que el clímax es el advenimiento de una situación impensada), o bien porque equipara la escena de clímax con lo que suele llamarse la escena de rigor, aquella en la cual el personaje central de la historia cambia o reafirma su naturaleza. En este segundo caso, sólo una estructura correcta asegura que el guión logre construir un clímax que satisfaga las expe ex pecta ctativ tivas as de los espec espectad tadore ores. s. Lo que está está detrás detrás de la ausencia de clímax es un asunto de estructura que a veces nos cuesta: el filme transcurre sin que se sepa muy bien cuál es la meta dramática de la historia y qué es lo que está en juego para el protagonista del filme. Lo que sí parece verdad es que el clímax en general le hace falta a los espectadores, sea que se trate de un clímax espectacular, como el de Avatar de James Cameroon, o que consista en un clímax “hacia adentro”, como el de la mencionada mencionada Precious. Precious. 10.La mezcla de géneros De la mano de querer hablar de muchas cosas a la vez, viene a menudo la intención de provocar muchos efectos simultáneos. A veces queremos filmes que nos hagan reír, llorar, reflexionar y sean a la vez críticos, divertidos y distanciados, todo en uno. El resultado es una suerte de coctel que nos tira simultáneamente de varios lados. Los géneros constituyen, entre otras cosas, un Claves para la escritu escritura ra de un buen guión de cine – Fran Frank k Baiz Quevedo Página 35
con conjunt junto o de regla reglass de lect lectu ura y cuan cuand do no los los trab trabaj ajam amos os organizadamente terminan provocando resultados contradictorios. La concertación de varios géneros es el producto de un riguroso trabajo trabajo dramático. dramático. Basta consultar filmes como Eternal Sunshine of the Spotless Mind, Mind, de Michel Gondry.
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