P O R T A L
O F I C I A L
D E
C I N E M A
4 D
E N
E S P A Ñ O L
M A G A Z I N E NÚMERO 6 VERANO 2007
integraciones en arquitectura YAMP
finalrender stage2 introducción PROTOCULTURA
rigging con joints paso a paso RAL VA VADER DER
modo
cómo se hizo
mazinger & afrodita AD-1901 RUPESTRE & PENDEJOTON
introducción JUAN4D
cinema4d - zbrush parte 1 DUPLEX2
primitivas
cinema desde el principio KARLOS
2 M A G A Z I N E
a d i n e v n e i b
Un año y medio publicando la Magazine sobre Cinema 4D, la única en nuestra lengua, y deseada por otras. El por qué de nuestro éxito (sí, por que no decirlo, es todo un éxito) es que disponemos de una comunidad envidiable. Como decía el poeta "...caminante no hay camino, se hace camino al andar..." . Y en eso estamo estamos! s! Y sin mirar atrás, si no todo lo contrario, afrontar el futuro con renovadas energías y multitud de proyectos os ofrecemos éste número 6 que pretende ser el punto de inflexión entre nuestro pasado y nuestro futuro. Seguimos apostando por ofreceros un producto para todos los públicos, somos conscientes de que hay toda una pléyade de nuevos artistas que se acercan a Cinema 4D por primera vez (con conocimientos previos, o no, sobre el 3D) por eso continuamos con los inicios en Cinema4D, Cinema4D, esta vez abordamos las últimas primitivas, no por ello menos importantes.
Administración:: Administración
Ismael Faro Coordinación:
Albert AB Dirección:
DiGiFran Albert AB Redacción:
duplex2 Staff:
Draugmith Carlos Agell Albert AB Protocultura duplex2 Yamp Juan4D Pablo3D Rodrigo Ismael Faro Karlos DiGiFran Pendejoton Rupestre Diseño y maquetación:
DiGiFran Karlos Pendejoton Colaboradores:
Ral Vader
Sabemos de vuestra afición por la arquitectura arquitectura,, y uno de los temas más interesantes es poder integrar de la mejor manera nuestro trabajo de exteriores con el entorno real del mismo. Pues habéis sido escuchados y nuestro profesional Yamp os lo pone fácil. Otro tema en el que seguimos internándonos es en la animación, para ello Ral Vader ha creado un Paso a Paso que no podéis dejar de seguir, por fin tenéis Rigging Joints a vuestro alcance.
Actualmente los programas de diseño están diversificados en varias áreas, y no todos nos ofrecen las herramientas que precisamos en nuestra labor diaria, así encontramos que no es tan fácil usar Cinema en ciertas labores, es por ello que os iniciamos en un motor de render que está causando muy buenas sensaciones, y Protocultura nos adentra en el mundo de FinalRender , asímismo, también hay software que nos facilita nuestro trabajo, un ejemplo clásico es Poser (que sirvió de base para el fantástico trabajo de Juan4D para crear la vestimenta del guerrero Sajón), en nuestro caso, Juan4D nos adentra en MODO y cómo integrarlo con Cinema4D. Y en la misma línea, Duplex2 nos facilita el acceso en un viaje de ida y vuelta entre Zbrush y Cinema4D (Duplex2 es un forofo de este soft). En nuestras secciones habituales encontraréis la galería galería,, para la cual hemos recuperado a otro de nuestros críticos, Josép Tomás, del cual esperamos seguir contando con sus geniales aportaciones, y los comentarios de Karlos sobre nuestro último desafío desafío,, el mas duro hasta la fecha, se presentaron un sinfín de propuestas pero solo cuatro llegaron al final, una lástima no poder contar con todos, y eso que el premio ha sido ni más ni menos que una licencia licencia FULL de RealFlow4 proporcionada por Next Limit.
Es posible que más de uno se haya quedado con la boca abierta al observar nuestra portada, y es que no es para menos, y sólo unos fans como Rupestre y Pendejotón podían afrontar este fenomenal trabajo sobre nuestro querido Mazinger y su compañera Afrodita, ahí lo tenéis, un Cómo se hizo... Mazinger & Afrodita AD-1901. AD-1901 . Hay más cosas, sólo tenéis que pasar página, y otras que os esperan en el próximo número de otoño, un número que no os podéis perder.
Email:
[email protected]
Nick: Nombre: Pais: email:
C4DES MAGAZINE - 6
www.C4DesMagazine.com
Albert AB Albert Alajarin Alajarin Blanca España
[email protected] [email protected] johnnyc@telel ine.es
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Un año y medio publicando la Magazine sobre Cinema 4D, la única en nuestra lengua, y deseada por otras. El por qué de nuestro éxito (sí, por que no decirlo, es todo un éxito) es que disponemos de una comunidad envidiable. Como decía el poeta "...caminante no hay camino, se hace camino al andar..." . Y en eso estamo estamos! s! Y sin mirar atrás, si no todo lo contrario, afrontar el futuro con renovadas energías y multitud de proyectos os ofrecemos éste número 6 que pretende ser el punto de inflexión entre nuestro pasado y nuestro futuro. Seguimos apostando por ofreceros un producto para todos los públicos, somos conscientes de que hay toda una pléyade de nuevos artistas que se acercan a Cinema 4D por primera vez (con conocimientos previos, o no, sobre el 3D) por eso continuamos con los inicios en Cinema4D, Cinema4D, esta vez abordamos las últimas primitivas, no por ello menos importantes.
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Draugmith Carlos Agell Albert AB Protocultura duplex2 Yamp Juan4D Pablo3D Rodrigo Ismael Faro Karlos DiGiFran Pendejoton Rupestre Diseño y maquetación:
DiGiFran Karlos Pendejoton Colaboradores:
Ral Vader
Sabemos de vuestra afición por la arquitectura arquitectura,, y uno de los temas más interesantes es poder integrar de la mejor manera nuestro trabajo de exteriores con el entorno real del mismo. Pues habéis sido escuchados y nuestro profesional Yamp os lo pone fácil. Otro tema en el que seguimos internándonos es en la animación, para ello Ral Vader ha creado un Paso a Paso que no podéis dejar de seguir, por fin tenéis Rigging Joints a vuestro alcance.
Actualmente los programas de diseño están diversificados en varias áreas, y no todos nos ofrecen las herramientas que precisamos en nuestra labor diaria, así encontramos que no es tan fácil usar Cinema en ciertas labores, es por ello que os iniciamos en un motor de render que está causando muy buenas sensaciones, y Protocultura nos adentra en el mundo de FinalRender , asímismo, también hay software que nos facilita nuestro trabajo, un ejemplo clásico es Poser (que sirvió de base para el fantástico trabajo de Juan4D para crear la vestimenta del guerrero Sajón), en nuestro caso, Juan4D nos adentra en MODO y cómo integrarlo con Cinema4D. Y en la misma línea, Duplex2 nos facilita el acceso en un viaje de ida y vuelta entre Zbrush y Cinema4D (Duplex2 es un forofo de este soft). En nuestras secciones habituales encontraréis la galería galería,, para la cual hemos recuperado a otro de nuestros críticos, Josép Tomás, del cual esperamos seguir contando con sus geniales aportaciones, y los comentarios de Karlos sobre nuestro último desafío desafío,, el mas duro hasta la fecha, se presentaron un sinfín de propuestas pero solo cuatro llegaron al final, una lástima no poder contar con todos, y eso que el premio ha sido ni más ni menos que una licencia licencia FULL de RealFlow4 proporcionada por Next Limit.
Es posible que más de uno se haya quedado con la boca abierta al observar nuestra portada, y es que no es para menos, y sólo unos fans como Rupestre y Pendejotón podían afrontar este fenomenal trabajo sobre nuestro querido Mazinger y su compañera Afrodita, ahí lo tenéis, un Cómo se hizo... Mazinger & Afrodita AD-1901. AD-1901 . Hay más cosas, sólo tenéis que pasar página, y otras que os esperan en el próximo número de otoño, un número que no os podéis perder.
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o i r a m u s
5 desde el principio primitivas KARLOS
de imágenes JOSEP TOMAS TOMAS / ALBERT AB
10 integraciones en arquitectura YAMP
68 cinema4d <-> zbrush videotutoriales DUPLEX2
22 finalrender stage-2 introducción Parte 1 PROTOCULTURA
33 mazinger & afrodita AD-1901 - cómo se hizo RUPESTRE & PENDEJOTON
55 modo
introducción JUAN4D
C4DES MAGAZINE - 6
64 galería
72 desafío c4des
animación Cinema4D/RF4 KARLOS
76 la columna
el siguiente paso DUPLEX2
77 rigging con joints paso a paso RAL VADER
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editorial
VIENTO EN POPA... Cuando hace meses nos embarcamos en esta travesía, cargamos la bodega de ilusiones, de proyectos, de iniciativas, de esfuerzos, de optimismo, de ganas de compartir experiencias y conocimientos, de horas de sueño, y por qué no decir, de dudas por saber la acogida que podría tener entre los pasajeros lectores. Costó hacer acopio de navegantes y provisiones, pero conseguimos levar anclas y salir del puerto. La primera sensación fue agradable, la nave iba bien, muy cargada pero ligera; cada tripulante en su sitio, funcionando y alentando al compañero. Pronto nos encontramos lejos de la costa, agua rizada, necesitábamos aliento externo y lo tuvimos de todos vosotros. Ya veíamos el horizonte, sabíamos hacia donde íbamos, pero no hasta donde llegaríamos. Poco a poco nos enseñasteis el camino a seguir, y ahí estábamos, surcando libres entre tormentas e inclemencias lejanas. Curiosamente la bodega, en lugar de estar cada vez más vacía, se iba llenando de ideas y nuevos proyectos, hasta el punto de que se pensaba más en el futuro que en el presente. Ahora, después de recorrer muchos puertos, la nave no sólo está intacta sino que además se ha reforzado. Más mástiles, más velas, bodega más grande, tripulación con más pericia y conocimientos, pasajeros con más experiencia. Se avecinan vientos fuertes, ha llegado el momento de desplegar todas las velas. Estamos preparados para afrontar una travesía más larga e intensa. Tenemos que surcar nuevas metas, nuevos rumbos, nuevos horizontes, descubrir mundos nuevos. Y no estaremos solos, iremos escoltados por otras naves y por nuevos pasajeros. No os podéis perder esta oportunidad que se nos presenta, subid a bordo, os prometemos que el viaje va a ser muy interesante. Nosotros ya estamos enfocando las ideas y vamos con viento en popa...
... A TODA VELA Fran Pérez (Digifran)
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DiGiFran Fran Pérez España
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cinema desde el principio primitivas por Karlos
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Karlos Carlos González Martín España
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6 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
PLANO Con esta primitiva nos aparecerá en pantalla un rectángulo en el eje XZ, que internamente estará subdividido en la cantidad de polígonos que nosotros le otorguemos. Para empezar a usarlo nos iremos a Objetos – Primitivas – Plano.
OBJETO: Ancho: Definirá el tamaño en el eje X del plano. Alto: Nos dará el tamaño en el eje Z del objeto. Segmentos a lo ancho: La cantidad de segmentos en las que estará subdividido el plano en el eje X. Cuanto mayor subdivisión mejor será el resultado cuando apliquemos herramientas de modelado. Segmentos a lo alto: Nos da la cantidad de segmentos en las que estará subdividido el plano en el eje Y. Cuanto mayor subdivisión mejor será el resultado cuando apliquemos herramientas de modelado. Orientación: Determinará la orientación inicial del plano en nuestra escena.
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7 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
POLÍGONO Con esta primitiva nos aparecerá en pantalla un rectángulo o un triángulo en el eje XZ, y así como en el plano, también podremos seleccionar la cantidad de polígonos a subdividir. Para empezar a usarlo nos iremos a Objetos – Primitivas – Polígono.
OBJETO: Ancho: Definirá el tamaño en el eje X del plano. Alto: Nos dará el tamaño en el eje Z del objeto. Segmentos: Cambiaremos el grado de subdivisión de nuestro polígono.
Triángulo: Seleccionando esta opción, nuestro polígono pasara a tener forma triangular. Orientación: Determinará la orientación inicial del polígono en nuestra escena.
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8 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
PIRÁMIDE Esta primitiva crea un objeto de 5 caras contando la base en forma de pirámide, la encontramos en Objetos – Primitivas – Paisaje.
OBJETO: Tamaño: Definirá el tamaño en el eje X Y Z del objeto. Segmentos: Número de subdivisiones aplicado a todas las superficies.
Orientación: Determinará la orientación inicial del objeto en nuestra escena. Utilizando este parámetro se girará la pirámide sobre su propio eje.
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9 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
PAISAJE Con esta primitiva podremos crear de manera muy fácil montañas de diversos tipos o campos ondulados, a partir de un objeto de formas irregulares utilizando principios fractales. Esto se encuentra en Objetos – Primitivas – Paisaje o Fractal.
Orientación: Determinará la orientación inicial del paisaje. Multifractal: Tipo de algoritmo que Cinema utiliza para generar el paisaje. Bordes a nivel del mar: Afecta al modo en que el paisaje hace su transición con el nivel del mar. Esférica: Con esta opción activada nuestro paisaje original tomará forma de esfera, su radio vendrá definido por la mitad del valor de la anchura.
OBJETO: Tamaño: Definirá el tamaño en el eje X Y Z del objeto. Al aumentar el tamaño Y se crearán formas como montañas altas. Segmentos a lo ancho: La cantidad de segmentos en las que estará subdividido en el eje X. Segmentos en la profundidad: La cantidad de segmentos en las que estará subdividido el plano en el eje Z. Surcos Ásperos: Modificando este valor podremos hacer un paisaje escarpado o crear suaves colinas. Surcos Finos: Con este parámetro también podremos modificar la configuración de las montañas. Escala: Controlaremos la altura de los picos de la montaña. Nivel del mar: Nos indica la altura del agua. Si el valor es muy alto el paisaje se hundirá dentro del mar. Nivel de la meseta: Recortará el paisaje al contrario que el nivel del mar, haciendo plana la parte superior de la montaña.
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integraciones en arquitectura tutorial por Yamp
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11 TUTORIAL - INTEGRACIONES EN ARQUITECTURA
Se llama comúnmente “integración” al fotomontaje de un modelo 3d insertado en su emplazamiento real. Las integraciones abarcan temas muy diversos, desde el render de un nuevo modelo de automóvil puesto en carretera hasta un satélite espacial en la estratosfera. En este tutorial vamos a explicar cómo se hacen las integraciones en arquitectura, pues es en este campo donde adquieren las imágenes integradas especial interés. Vamos a explicar dos ejemplos. El primer ejemplo corresponde a un proyecto real de un pequeño edificio entre medianeras, de planta baja y tres plantas piso.
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12 TUTORIAL - INTEGRACIONES EN ARQUITECTURA
El primer paso consiste en realizar el modelado 3D del edificio. Para modelarlo podríamos usar únicamente Cinema 4D, pero es más práctico utilizar un programa de CAD, que son programas preparados para el modelado arquitectónico. Después de modelar, o construir virtualmente el edificio, se exporta a Cinema 4D. En este primer ejemplo de este tutorial se ha modelado el edificio usando el programa de CAD Allplan, un programa que nos permite exportar directamente el archivo a Cinema 4D. Hay otros programas de CAD que también permiten exportar directamente a Cinema 4D. No obstante, si el programa de CAD que usemos no tiene enlace directo con Cinema 4D siempre existe la opción de exportarlo a cualquiera de los formatos que reconoce Cinema 4D, como es el formato internacional DXF, por ejemplo.
Para la integración realizaremos varias fotografías del emplazamiento donde va a estar ubicado el edificio. Es importante estudiar y decidir cuál va a ser el punto más adecuado en el que nos situaremos para tomar la foto, pensando en la perspectiva que va a tener el render, y teniendo en cuenta también la dirección de la luz solar, para conseguir un óptimo sombreado del edificio; para ello será necesario tomar las fotos a la hora oportuna. En el ejemplo de este tutorial, como el edificio estaba orientado hacia el Oeste se tomaron las fotos alrededor de las cinco de la tarde. A esa hora las sombras proyectadas consiguen resaltar los volúmenes de los edificios colindantes, junto con el propio edificio de la integración.
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13 TUTORIAL - INTEGRACIONES EN ARQUITECTURA
Tenemos el archivo ya exportado a Cinema 4D, será un archivo del tipo *.c4d. Abrimos, en Cinema 4D, el archivo de la maqueta 3D del edificio. Empezamos a trabajar en el proyecto, añadimos un objeto fondo: Objetos > Escena > Fondo Seguidamente creamos un nuevo material que lo llamaremos Foto y lo asignaremos al objeto Fondo. Seleccionamos el material Foto y dentro del canal Color , vamos al campo Textura desde el que localizaremos la imagen de la Foto en nuestro ordenador. Es recomendable tener todas las texturas y fotos dentro de una misma carpeta, para cada proyecto en el que estemos trabajando.
La etiqueta del material Foto debe de estar en proyección: Frontal para que se vea correctamente la fotografía al completo en el fondo de la ventana de trabajo. Vemos como el edificio no concuerda con la fotografía de fondo, y será necesario un reajuste posterior.
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14 TUTORIAL - INTEGRACIONES EN ARQUITECTURA
Observando con atención la Foto que nos sirve de fondo, resaltamos las líneas de fuga de la perspectiva a las que deberá adaptarse nuestro edificio para que quede bien integrado.
Usando los botones situados en la parte superior derecha de la ventana de la Cámara del Editor , podemos subir o bajar la imagen del edificio, acercarlo o alejarlo, y rotarlo hasta conseguir que la imagen del edificio se ajuste correctamente a las líneas de fuga de los edificios colindantes de la foto de fondo.
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15 TUTORIAL - INTEGRACIONES EN ARQUITECTURA
Una vez tengamos el edificio bien encajado, creamos una cámara: Objetos > Escena > Cámara y lo protegemos para evitar movimientos accidentales de la cámara, que nos provocarían un desajuste no deseado, que nos obligaría a volver a realizar el laborioso proceso. Para impedir que movamos accidentalmente la cámara, vamos al Gestor de Objetos, botón derecho sobre el objeto Cámara: Cinema4D Etiquetas > Protección, y nos aparecerá un disco rojo al lado del objeto cámara, lo que impedirá que podamos modificar sus parámetros.
El siguiente paso para conseguir una buena integración es decidir cómo vamos a iluminar la escena. Añadimos una luz con objetivo: Objetos > Escena > Luz Objetivo, la seleccionamos y dentro de la pestaña General en tipo le asignamos Paralelo, pues la luz natural , al estar el Sol muy distante de la Tierra, se puede considerar como si fuera una luz paralela.
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16 TUTORIAL - INTEGRACIONES EN ARQUITECTURA
Al ser una foto tomada por la tarde le daremos un color ligeramente rosado para que el color de iluminación del edificio concuerde con la foto de fondo. Para ello, continuando dentro de la pestaña General aplicamos a Color: R = 240; G = 224; B = 213 . Seguidamente fijamos el tipo de sombra = Mapa de sombras suave y dentro de la pestaña Sombra Le damos un gris más suave a la sombra, haciendo clic en el campo Color : R = 62; G = 62; B = 62 y determinamos en el Mapa de Sombra: Resolución X = 4000 Resolución Y = 4000 Ancho Paralelo = 6000 m
Movemos los objetos: Luz y Luz Objetivo, convenientemente, calculando diferentes renders de prueba, hasta que veamos que la sombra concuerda con las sombras de los edificios colindantes. Conseguida una sombra correcta, si queremos, podemos bloquear la posición de la luz añadiendo una etiqueta Protección al objeto Luz y a otra a Luz Objetivo.
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17 TUTORIAL - INTEGRACIONES EN ARQUITECTURA
En este punto del tutorial hagamos un render , y veremos que tiene dos fallos: el toldo izquierdo no proyecta sombra ni tampoco el edificio que está detrás de la cámara, el cuál podemos observar como proyecta una sombra horizontal, a izquierda y derecha, en la foto de fondo.
Vamos ver como corregir estos dos fallos sin necesidad de recurrir a la postproducción del render que, por supuesto, sería lo más fácil. Añadimos a la escena un plano, lo inclinamos y lo movemos tal como se ve en la imagen. Seguidamente insertamos un cubo que lo redimensionaremos y lo moveremos hasta la posición que indica la imagen de referencia. Las posiciones del plano y el cubo alargado vendrán fijados por las sombras que queramos obtener. Para ello hacemos distintos renders de prueba, moviendo adecuadamente los objetos hasta conseguir el resultado deseado.
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18 TUTORIAL - INTEGRACIONES EN ARQUITECTURA
No obstante, nos falta un detalle, pues si lo hacemos así los dos cuerpos geométricos se van a ver en el render , al estar los dos objetos enfrente de la cámara.
Necesitamos que los objetos sean invisibles en el render , para ello les asignamos unas etiquetas Composición a cada uno de estos objetos, seleccionando cada uno de ellos, botón derecho: Cinema 4D Etiquetas > Composición, de forma que tengamos el campo Visible a la cámara = desactivado, junto con Mostrar sombras = activado y Recibir sombras = activado.
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19 TUTORIAL - INTEGRACIONES EN ARQUITECTURA
Un nuevo render nos mostrará que la escena está correcta, generándose bien las sombras proyectadas, pero no así las sombras propias, las cuales quedan muy oscuras. Para solucionarlo activamos en la configuración del render “Iluminación global”. También activamos la Oclusión ambiental en el material de las paredes del edificio para que el render quede más natural. Y ya podemos pasar a hacer el render último. La siguiente imagen es el resultado, en el que sólo hemos hecho un pequeño retoque con Photoshop, en la junta de la derecha entre los dos edificios, y en el tubo de recogida de las aguas pluviales.
La primera parte de este tutorial corresponde a un edificio que no tiene ningún elemento entre la cámara y el edificio. Veamos, en la segunda parte de este tutorial, otro ejemplo: tenemos un edificio que hay que integrarlo en un paisaje urbano más complejo. Se trata pues de un edificio en esquina, cuyo modelado 3D, el ajuste a los edificios colindantes y el posterior render, se hace exactamente igual que el procedimiento utilizado en la primera parte de este tutorial. Podemos observar como el render del edificio nos está cubriendo elementos (árboles, personas, vehículos, etc.) que están realmente delante del edificio.
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20 TUTORIAL - INTEGRACIONES EN ARQUITECTURA
La foto de fondo nos muestra el edificio antiguo que estaba en este solar.
Vamos a editar la imagen trabajándola en postproducción con un programa de edición de imágenes, en este ejemplo usaremos Photoshop. No siempre será necesario hacerlo así, la utilización de planos con imágenes recortadas con canal alfa, nos permitiría añadir coches, personas o árboles dentro del mismo Cinema 4D.
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Abrimos Photoshop y el archivo correspondiente al render provisional. También abriremos la foto de fondo, que la arrastraremos dentro del archivo anterior, con lo que veremos dos capas superpuestas.
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21 TUTORIAL - INTEGRACIONES EN ARQUITECTURA
Seleccionamos la capa superior Foto, en la que vamos a trabajar. Podríamos borrar en esta capa todas las partes que no deban verse, pero es mejor usar una máscara que es un método no destructivo y nos permite “esconder” progresivamente las zonas de la imagen que interesen. Activamos la Máscara y con el pincel vamos pintando con la herramienta Pincel y el color rojo semitransparente, todas las zonas que no deban verse. Con la herramienta Borrar podemos corregir un pintado incorrecto. Si se dispone de una tableta gráfica esta labor será mucho más fácil. Después de finalizado el pintado de la máscara, pulsamos sobre Activar Selección, veremos una selección creada, que la invertimos con Selección > Invertir , la guardamos con Selección > Guardar selección con el nombre PrimerPlano.
Ahora ocultaremos la selección PrimerPlano, con Capa > Añadir máscara de capa > Ocultar selección y tendremos el render definitivo. Otros aspectos a trabajar en Photoshop, como puede ser añadir figuras o, también, simular el reflejo del nuevo edificio, en la ventana de la tribuna de la derecha, darán un aspecto más profesional al render.
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22 M A G A Z I N E
introducción a finalrender stage-2 tutorial 1ª parte por Protocultura
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Protocultura Jordan Gantier Bolivia
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23 TUTORIAL - INTRODUCCIÓN A FINALRENDER STAGE-2 • 1ª PARTE
FinalRender es sin duda el genio incomprendido de los motores de render que se acoplan a Cinema 4D. Es una de las herramientas más potentes que hay a la hora de renderizar, no solo por sus increíbles tiempos si no también por la altísima calidad de imágenes que entrega. En principio puede resultar algo intimidante por la cantidad de parámetros que utiliza, pero una vez que se conocen los fundamentos, difícilmente se regresa a otro renderizador que no sea este. Además, ofrece a los animadores una opción largamente esperada para Cinema 4D, la capacidad de renderizar animaciones con IG (iluminación global) sin ruido en las imágenes. Otra de las grandes ventajas de este motor de render es que funciona como cluster de cálculo, esto es, finalRender es capaz de hacer trabajar varias máquinas en el renderizado de una sola imagen. Esto es muy útil cuando se tienen imágenes de gran tamaño o cuando dichas imágenes son muy complejas en su solución de render. Además el SP2 trae gratas sorpresas tales como soporte para luces IES y grandes mejoras en su aclamadísimo Árbol de Shaders. En esta primera parte veremos algunas de las opciones básicas de finalRender para empezar a desmitificar todas esas leyendas sobre su complejidad de uso.
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24 TUTORIAL - INTRODUCCIÓN A FINALRENDER STAGE-2 • 1ª PARTE
El Principio de finalRender finalRender está basado en el método Quasi Montecarlo (QMC), dicho método es ampliamente utilizado en simulaciones físicas ya que optimiza bastante los tiempos de cálculo en algoritmos aleatorios, además que aporta grandemente a los niveles de realismo. Si esto les suena familiar
es porque motores como VRay están basados en el mismo método. Para quienes estén interesados en los pormenores del método QMC pueden darle un ojo a la información en Wikipedia.
La interfase FinalRender se instala en varios lugares de Cinema ya que este dispone tanto de materiales (ShaderTree), como de etiquetas (Tags) aparte del motor mismo de renderizado.
aparecen las opciones de configuración de finalRender en forma de pestañas, cada una de ellas administra distintos aspectos del renderizado con finalRender.
La interface propiamente dicha se instala como un efecto en Cinema, para activarlo deberemos ir a la Configuración de Render y seleccionarlo en el apartado de Efectos. Una vez activado veremos que en el mismo editor de efectos
Algunas pestañas están divididas en varias áreas colapsables o expandibles a las que llamaremos subpestañas para mantener claridad en las descripciones.
Anti-Aliasing Aquí encontraremos todas las opciones que controlan el aliasing en el render, una imagen sin anti-aliasing tendrá los bordes y las líneas con ese desagradable efecto de
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dientes de sierra. El antialiasing controla el que dicho efecto se suavice en mayor o menor grado.
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25 TUTORIAL - INTRODUCCIÓN A FINALRENDER STAGE-2 • 1ª PARTE
Objeto Base
Render sin Anti-Aliasing
Render con Anti-Aliasing -1 +1
Render con Anti-Aliasing +1 +2
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26 TUTORIAL - INTRODUCCIÓN A FINALRENDER STAGE-2 • 1ª PARTE
Opciones Generales El menú de Opciones Generales maneja las configuraciones globales de finalRender, es en este menú donde estableceremos las reglas generales del renderizado. Podremos activar/desactivar los distintos efectos que que-
ramos que finalRender utilice además de administrar el uso de memoria, el estampado de información, el mapeo de color y otros.
Raytracing En esta pestaña se encuentran todos los controles y opciones relevantes al motor de trazado de rayos de finalRender. En esta pestaña se controla la mayor parte de las opciones importantes para el renderizado, hay que tener cuidado con los valores utilizados aquí ya que los tiempos de render podrían incrementarse sustancialmente si se utilizan parámetros muy altos.
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Hay que tener en cuenta además que estas configuraciones son globales por lo que pueden no ser tomadas en cuenta por aquellos objetos con etiquetas de finalRender que modifiquen dichas configuraciones.
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27 TUTORIAL - INTRODUCCIÓN A FINALRENDER STAGE-2 • 1ª PARTE
Iluminación Global Al igual que Advanced Render, finalRender puede o no utilizar Iluminación Global.
la Iluminación Global puede incrementar bastante los tiempos de render, de todos modos la espera con seguridad valdrá la pena.
La Iluminación Global nos permite aumentar el nivel de realismo en nuestros renders ya que simula de forma mucho más real el comportamiento de la luz al ser reflejada, refractada o absorbida por los distintos tipos de materiales presentes en nuestra escena. Hay que tener en cuenta que
finalRender utiliza tres métodos distintos de IG: Quasi Montecarlo, Imagen-FR y QMC Adaptivo. Cada uno tiene propiedades distintas y trabaja de distinto modo, ya veremos esto en detalle más adelante.
Render Sin Iluminación Global
Render Con Iluminación Global
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28 TUTORIAL - INTRODUCCIÓN A FINALRENDER STAGE-2 • 1ª PARTE
Cáusticas En esta pestaña podremos activar y configurar las propiedades de Cáusticas de nuestro render. En óptica se dice que una superficie es cáustica cuando es tangente a los rayos que se reflejan o se refractan desde un determinado punto de una superficie. Por ejemplo, cuando modelamos un vaso con líquido sobre
un plano, las cáusticas son las responsables de aquellos reflejos producidos dentro del líquido y en algunas partes del plano en que el líquido provoca un efecto de lupa. Las cáusticas también juegan un papel importante en el nivel de realismo, sobre todo cuando se trabaja con luces, líquidos, cristales y metales pulidos, así que vale la pena tomarla en cuenta cuando sea necesario.
Cámara finalRender nos permite utilizar una serie de Cámaras o Lentes en nuestro render.
Insecto. Esta es una de las pruebas de lo flexible que puede ser finalRender a la hora de crear imágenes.
Estas cámaras nos permitirán crear distintos tipos de render según la necesidad, desde usar la cámara por defecto de Cinema hasta cosas tan extrañas como la Vista de
Cada tipo de lente posee sus propios parámetros por lo que las opciones variarán según el lente que tengamos seleccionado.
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29 TUTORIAL - INTRODUCCIÓN A FINALRENDER STAGE-2 • 1ª PARTE
Elementos de Render Los Elementos de Render son el equivalente de finalRender para el Multi-Pass de Cinema 4D, en esta opción podremos seleccionar los elementos que queramos mantener separados del render tales como la difusión, reflexiones, refracciones, oclusión ambiental, etc. con algo que, en lo personal considero una gran ventaja,
finalRender nos permite editar de forma individual por cada Elemento de Render: su nombre de archivo, su ubicación y hasta su formato. Esto es una gran ventaja sobre todo cuando se trabaja en líneas de montaje ya que nos permite distribuir el trabajo a toda nuestra línea al mismo tiempo que se está renderizando.
Render de Canal Difuso
Render de Sombras
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30 TUTORIAL - INTRODUCCIÓN A FINALRENDER STAGE-2 • 1ª PARTE
Entorno El Entorno de finalRender es el equivalente del Cielo en Cinema. Hay que diferenciar el Cielo de la IG de finalRender del Entorno. El Cielo del apartado de IG iluminará la escena como si se tratara de una iluminación de Cielo, pero los objetos con reflexión y/o refracción no reflejarán dicho cielo ya que solo se trata de un cuerpo iluminante. En cambio el Entorno hace lo contrario, es decir, no iluminará la escena pero cualquier objeto reflectivo/refractivo reflejará o refractará la imagen o los colores colocados en este apartado. Lo ideal es usar tanto la IG como el Entorno para lograr imágenes más reales en nuestros renders.
Render con IG Sin Entorno
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Tip: Hay que tener en cuenta que debido a la gran integración que posee finalRender con Cinema es posible utilizar el objeto Cielo de Cinema para crear Entornos, hay que considerar sin embargo que finalRender verá este Cielo bastante pixelado si no se utiliza una imagen de muy alta resolución ya que fR no es capaz de difuminar los materiales colocados en este objeto, en cambio la opción Entorno es fácilmente difuminable con las opciones de Desenfoque de Desfase y Desenfoque de Escala dentro de finalRender.
Render con IG Con Entorno
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31 TUTORIAL - INTRODUCCIÓN A FINALRENDER STAGE-2 • 1ª PARTE
Hornear Textura El horneado de texturas o Baking se ha popularizado mucho gracias a las empresas de videojuegos quienes utilizan esta técnica desde hace mucho tiempo al punto en que hoy incluso las empresas de cine y TV han adoptado esta técnica para acelerar los tiempos de renderizado en sus producciones. El horneado es básicamente el renderizado de la textura de un objeto utilizando como referencia sus coordenadas UVW. Dicho horneado resultará básicamente en una textura de mapa de bits que mantendrá la forma del objeto del cual fue extraída. Pensemos por ejemplo en la animación de un cuarto renderizado con Oclusión Ambiental. Renderizar dicha animación hará que el motor de render tenga que calcular la Oclusión Ambiental en cada frame de la animación. Para esto lo mejor es hacer un Horneado de la Oclusión Ambiental en todas las texturas de dicho cuarto, lo cual se hace solo una vez, luego las texturas generadas que ya contienen la Oclusión Ambiental en forma de imagen servirán para reemplazar las texturas originales de nuestro cuarto. Lo cual evitará el cálculo frame a frame de la Oclusión Ambiental. El horneado de finalRender parece ser una de las pocas opciones en las cuales Advanced Render le gana la batalla. finalRender tarda bastante en hacer los horneados y a veces resulta algo complicado configurar el horneado para hacer lo que se desea, de todos modos la opción existe y está disponible para quien desee utilizarla.
Renderizado Distribuido Esta es quizás la opción más importante de finalRender, el Renderizado Distribuido nos permite utilizar varias máquinas al mismo tiempo para realizar nuestros renders, a diferencia del Netrender de Cinema 4D, el Renderizado Distribuido de finalRender funciona como cluster de cálculo, esto es, finalRender no ditribuye los frames para ser realizados por diferentes máquinas si no que hace que todas las máquinas trabajen de forma cooperativa para renderizar cada uno de los frames. Esto permite cosas como el renderizado de imágenes de gran tamaño en tiempos muy cortos. Para utilizar finalRender en modo Cluster se deberá instalar fR-Station en cada una de las máquinas que conformarán la granja de render. fR-Station es el servicio que hace posible el cálculo en red de nuestros renders. En finalRender Stage-2 SP2 uno puede instalar fR-Station desde el mismo archivo de instalación.
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32 TUTORIAL - INTRODUCCIÓN A FINALRENDER STAGE-2 • 1ª PARTE
Post-Efectos El panel de Post-Efectos nos permite aplicar algunos efectos después de realizado el render de una imagen o animación. El efecto Glare creará un efecto de difuminado de luz sobre la imagen que podrá atenuarse o acentuarse en el panel de configuración. Por otro lado el efecto bc_effect modificará los valores de brillo, contraste y gamma de nuestro render.
Quick Time VR
Post-Efecto Glare
Para hacer uso de esta opción se deberá configurar el tipo de archivo al formato Panorama Quicktime VR en el apartado Guardar de Cinema dentro del panel de Configuración de Rende,r ya que finalRender no puede salvar de forma nativa en este formato.
DOWNLOAD ARCHIVO C4D
Post-Efecto bc_effect Esto es en esencia finalRender, en los próximos números iremos desvelando en detalle las funciones de cada uno de los apartados de este tan potente motor.
A renderizar!!!
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cómo se hizo Mazinger & Afrodita AD-1901
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34 CÓMO SE HIZO: MAZINGER & AFRODITA AD-1901
LA IDEA La idea surge cuando dos fanáticos de la saga MAZINGER y de los muñecos, deciden modelar alguna cosa conjunta. La cosa estaba clara, Mazinger modelado en 3d ya hay muchos, pero…, y probar con una nueva versión? Y juntarlo con su inseparable Afrodita? Eso ya eran palabras innovadoras y atractivas, así que decidimos atrevernos con la versión MAZINGER AD-1901, incluyendo a la menospreciada AFRODITA, escasamente modelada en 3D. El planteamiento parte como un ejercicio de modelado al preguntarse uno teniendo la figura tantas veces delante "seré capaz de modelar eso ", duda creo que tiene el 99% de la gente del mundillo de las 3 dimensiones. Mas allá de gustos sobre la saga, nuestra intención es
mostraros la metodología realizada para conseguir una replica de un personaje existente, así como su integración en una imagen real. No obviaremos que la imagen que nos inspiró últimamente de mazinger es la de José Liébana de su mazinger caminando por la Gran Vía de Madrid, de ahí el plantear un escenario real para poner nuestras figuras. Sin querer ser un tutorial de modelado o texturizado avanzado, ya que no utilizamos un rigor exhaustivo a la hora de modelar o texturizar, simplemente hemos querido resolver un poco a nuestro gusto las posibilidades que se nos iban planteando. Esperamos que este artículo os pueda servir de guía a la hora de afrontar un proyecto de estas características.
TRABAJOS PREVIOS Una vez elegidos los modelos, en este caso fue fácil porque ya disponíamos de los muñecos, es el momento de realizar el estudio completo del personaje, para tener claro que técnica de modelado se adapta mejor al modelo, aunque sobre la marcha es normal el cambio de las técnicas, por que muchas veces en pleno proceso y después de algunos intentos acabas modelando aquella pieza de una manera diferente a la que habías empezado. Muchas veces es difícil dar con el resultado óptimo a la primera. Estudiar cada una de sus piezas y movimientos. Realizar las fotografías necesarias de los muñecos para tener imágenes de referencia si fuesen necesarias.
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MODELADO DE MAZINGER La creación de este modelo se inicia básicamente a partir de piezas o de geometría básica adaptada a la forma que queríamos resolver, obviamente hay un ejercicio básico de mirarse el modelo detenidamente para ver cual es la forma base de la que partir, para una vez editada, podamos empezar a trabajar de la manera más precisa. Hemos de tener en cuenta que siempre podremos empezar un modelo, pieza, etc. a partir de la formas básicas que nos presentan
los programas 3D, por lo que el estudio de observación de la figura durante un ratito es importante. Básicamente se utilizaron 2 técnicas de modelado para hacer toda la figura: modelado poligonal y splines a las que les aplicamos el comando loft nurbs para realizar la geometría sólida.
LA CABEZA Está realizada en su parte superior con curvas nurbs y loft nurbs al igual que la parte de las mejillas y ojos, por otra lado, lo que sería la máscara, se partió de un cubo editado para manipular los polígonos y caras correspondientes que para el suavizado se utilizó el comando hypernurbs. Para la parte de cuello y planeador se volvió a utilizar un cubo como base de partida. Como podéis observar, los pinchos están realizados con un simple tubo con canto para la base y un cono para el pincho en sí.
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EL TORSO A simple vista un modelo de estas características puede resultar abrumador de modelar, pero no nos engañemos, la cantidad de piezas asusta mucho más que la complejidad real de realización si sabemos bien que herramientas utilizaremos y que control tenemos sobre ellas. Yo en este caso he trabajado con las comentadas, pero por ejemplo, cualquier otra es buena usada con el conocimiento correcto. Esto es lo que le pasa a la parte del torso (perro ladrador poco mordedor) más cubos para los que son los pectorales, la zona abdominal, tapas traseras y demás, en los cuales las herramientas de modelado poligonal extrusión al interior y extrusión al interior fueron las más utilizadas acompañadas del comando cuchillo para segmentar el modelo a nuestro gusto allí donde la complejidad requería una mayor subdivisión
Es importante que os expliquemos que a nivel general optamos por realizar un modelo con la poligonización bastante alta, ya que queríamos tener un modelo de máxima calidad y poder imprimir a tamaños A2 y A1, de ahí el "wireframe" que podéis ver en algunas de las imágenes sea bastante denso.
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38 CÓMO SE HIZO: MAZINGER & AFRODITA AD-1901
Es importante que os expliquemos que a nivel general optamos por realizar un modelo con la poligonización bastante alta, ya que queríamos tener un modelo de máxima calidad y poder imprimir a tamaños A2 y A1, de ahí el "wireframe" que podéis ver en algunas de las imágenes sea bastante denso. En las únicas zonas que se utilizó nurbs fueron en las partes inferiores de las costillas con el comando antes enume-
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rado y en los rayos de pecho donde se utilizó una nurb con el comando extrusión. Obviamente, creo que es de suponer que se utilizó el comando simetría para generar el duplicado de las partes. Eso es lo que tiene de bueno realizar un modelo humano, animal etc. En este caso no lo es, pero si su composición: cabeza, piernas, brazos etc.
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BRAZOS A parte de las técnicas antes enumeradas, posiblemente la parte de más dificultad (para mi claro) fue la parte interna del bíceps, la que en el modelo podemos ver mapeada de color blanco oxidada. Finalmente se utilizó un cilindro como figura básica de la que partir. Los cantos y las formas redondeadas se consiguieron utilizando los comandos magnetismo para crear las formas redondeadas y biselar selección para crear los bordes de la pieza con el canto deseado.
Un aspecto que no he comentado, es que hemos de tener en cuenta que aunque partamos de estas formas de base, tenemos que borrar caras y puntos para acabar de adaptar esas formas a la que nosotros buscamos. El resto, pues más de lo mismo, creo que es importante poner un ejemplo de la visión de trabajo o metodología de visualizar un modelo con formas básicas. En la figura 1 ima-
gen podéis ver un brazo hecho a cubos, esferas, cápsulas (con el comando seccionar) y tubos. En la figura 2 el brazo final del modelo. El primero nos dará las referencias adecuadas para poder tener un punto de partida que nos marque los tipos de geometría que podemos utilizar.
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LAS PIERNAS En las piernas se pasó a realizar un modelado con nurbs en su gran mayoría ya que, por el tipo de formas, las curvas se adaptaban mejor a los perfiles que queríamos conseguir, aunque la parte de cuadriceps sea poligonal, se editó la geometría después de modelar con nurbs para poder realizar alguna selección y extrusionar caras que queríamos manipular. Hubo muchos intentos para colocar las curvas en los sitios adecuados y creo que fue la rótula la parte más complicada ya que tenía que acabar con juntas diferentes hacia lo que sería la espinilla y las aletas laterales posteriores.
Las piezas de la rótula como observareis, vuelven a ser geometría básica y editada para poder manipular caras y polígonos. Por ejemplo, y también a observar en muchas articulaciones en los que se ve una malla, es un cubo o una esfera editada a la que se le aplicó el comando desconectar en modo polígonos y desactivando la casilla preservar grupos. Básicamente la experiencia de hacer esta figura residía en el reto de poder hacer un ejercicio de modelado sin referencias como los blueprints o demás y tener que ir salvando un poco las cosas a simple vista, ya que todo empezó como un proyecto de pasar el rato probando herramientas para ver el nivel de control que uno tiene sobre ellas o que nivel de control tiene la herramienta sobre ti. Cuando la herramienta manda es cuando tenemos una barrera que superar. Hay que hacerse con el control.
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Lateral
Posterior
Frontal
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MODELADO DE AFRODITA Para realizar el modelado de Afrodita, creí conveniente utilizar la técnica de objeto poligonal, modelando a partir de puntos. Debido a su figura extremadamente orgánica, pese a ser un robot. Esta técnica, pese a dar la sensación de ser muy lenta en un principio, tiene la ventaja que una vez colocados los puntos y creados los polígonos, el nivel de detalle y aproximación es muy elevado. Con lo que a pos-
terior recuperas el tiempo que se invierte en mover puntos y polígonos con otras técnicas. Así que el primer paso fue poner las imágenes de referencia que tenía, en los visores frontal y lateral (Edición / Configurar / Fondo / Imagen).
MODELADO DEL TORSO: Una vez colocadas las imágenes de referencia, cree un objeto poligonal y con la herramienta crear puntos, fui colocándolos siguiendo la imagen. Para copiar puntos, sobretodo hay que acordarse de que hay que hacerlo a través del Gestor Estructura / Edición / copiar / pegar, para que os lo copie dentro del objeto poligonal. Sino os lo haría fuera de él como otro objeto poligonal independiente. Una vez tenemos los suficientes puntos colocados, los vamos uniendo con la herramienta crear nuevo polígono. De esta manera podremos ir modelando el objeto a nuestro gusto y respetando la fidelidad del original. Una vez unidos los puntos, seleccionamos todos los polígonos y hacemos un alinear normales (con los polígonos seleccionados / botón derecho / Alinear). Con esto evitaremos sorpresas cuando queramos extruir o utilizar otras herramientas como suavizados.
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Siempre deberemos tener en cuenta, como mínimo 2 visores para que las coordenadas sean las correctas, en este caso el lateral y el frontal.
Os recomiendo, en la medida de lo posible, que siempre intentéis modelar con pocos polígonos, y ya iréis aumentándolos posteriormente si es necesario. En caso contrario, os podéis encontrar que la figura sea imposible de mover, eterna de renderizar o que si tenéis que modificar la malla, sea una autentica pesadilla. Con las herramientas seccionar y extruir, podremos ir dando mas detalle al modelado, eso si, siempre que se este seguro que la forma es la correcta y definitiva, porque una vez extruido, ya no hay vuelta atrás.
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Una vez tenemos la pieza a nuestro gusto, le haremos un suavizado con el botón derecho / Cinema 4d Etiquetas / Phong. No hace falta decir que siempre que el objeto sea simétrico, modelaremos únicamente la mitad y luego usaremos una simetría.
momento en que si os habéis pasado con el número de polígonos, la cosa empieza a cargarse y complicarse. Y así iremos modelando progresivamente el resto del torso, cada pieza será un objeto poligonal independiente, al que le colocaremos los puntos, los uniremos con polígonos, detallaremos y haremos suavizado y simetría. Para acabar HyperNurbs y listo.
Y posteriormente le damos un hypernurbs. Aquí es el
Captura de puntos
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Malla sin hypernurbs
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MODELADO DE PIERNAS: Para el modelado de las piernas se utilizo idéntico proceso. A la hora de colocar los puntos, hay que tener muy en cuenta los bordes, ranuras, orificios,… para que después al seleccionar los polígonos podamos realizar correctamente extrusiones, cortes, modificaciones o cualquier otra operación. Para esta parte, se modelo primero el muslo, colocando los puntos de arriba abajo, siguiendo el corte central. Posteriormente se colocaron los puntos que siguen al perfil, para luego ir copiando hasta conseguir la forma semicircular del muslo. Para la tibia se utilizo un proceso muy similar. Algunas capturas de la colocación de los puntos:
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Captura de puntos
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Malla sin hypernurbs
Malla con hypernurbs
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MODELADO DE BRAZOS: Para los brazos se utilizo simultáneamente el modelado por puntos y el uso de primitivas modificadas. Las protecciones de los codos y hombros son esferas modificadas, a las que se les ha cortado polígonos y se le ha aplicado un deformador FDD. El cilindro que sirve de engranaje entre antebrazo y brazo es un cilindro al que se le han extruido una serie de polígonos. Las manos combinan cilindros con modificadores, esferas y modelado por puntos.
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MODELADO DE CABEZA: Finalmente quedaba la cabeza, que pese a ser lo que generalmente más asusta, siguiendo el mismo método, fue más ameno y rápido de lo que podíamos imaginar. Para la cara, eso si, siempre hay que tener en cuenta y respetar los anillos básicos, es decir, ojos, labios, nariz y luego el resto de la cara. Una cosa que si complico un poco el tema, es la ranura o muesca que tiene a lo largo de toda la cara, y para eso se tuvo que ir colocando meticulosamente los puntos, para respetar esa línea.
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TEXTURIZADO: Para el texturizado se crearon varios materiales de prueba para ver las diferentes opciones con las que podíamos jugar. Y ver in situ las mejores opciones de combinación entre Mazinger y Afrodita. Se siguieron como base los diferentes modelos de color que existen sobre la saga, para así poder comparar y ver que resultados nos complacían más y encajaban mejor en la escena conjunta. Para Mazinger se optó por los nuevos colores de la versión 1901, por su innovación en la geometría y formas, se creyó que era la mejor opción. En lo que se refiere a Afrodita, después de varias pruebas,
optamos por los colores tradicionales, también disponibles en la versión 1901, colores que creímos que le daban una mayor presencia y reconocimiento. Para la elaboración de los materiales, el procedimiento fue muy sencillo, un material base que simule la aleación de los personajes y un material con alpha que simule los relieves, arañazos, desconchados, golpes,….. De esta manera para cada elemento o pieza de un mismo color siempre tendremos 1 material base más 1 o 2 materiales en alpha. Así conseguimos que cada pieza tenga un aspecto diferente al resto.
Mazinger
Afrodita
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ILUMINACIÓN: Posiblemente la parte que nos ocupó menos tiempo y obviamente la parte más corta de este artículo. Se utilizaron tres luces básicas para iluminar, una omni para simular a luz del sol a la que le aplicamos sombra suave y un tono amarillento similar a la luz generada por esa hora del día en la fotografía. El resto de luces vuelven a ser dos omnis de relleno con una intensidad más baja para compensar aquellas partes más oscuras del modelo.
Básicamente es la técnica más conocida de iluminación en 3D de las tres luces de la cual podéis encontrar referencias en todos los portales de cualquier programa 3D. Se utilizó radiosidad en modo estocástico con un muestreo bajo para que el grano que genera nos diera un poco más de uniformidad entre la fotografía real y nuestros modelos 3D, además claro, de mejorar nuestros tiempos de render considerablemente.
INTEGRACIÓN: Nuestra intención desde un principio era integrar los modelos con imágenes reales, de esta manera y cámara en mano, encontramos los edificios que más nos gustaron de la nueva fachada marítima de la zona del forum en
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Barcelona. Era amplia y desahogada como para meter dos robots de dimensiones considerables. Se realizaron unas 75 fotografías desde diferentes puntos y alturas.
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Para tener control de todo a nivel de tono, niveles….lo que íbamos a componer, decidimos trabajar cada elemento por separado, de esta manera tenemos la fotografía final dividida en diferentes capas según nos ha convenido. Separamos todas ellas con Adobe Photoshop: • El fondo • El edificio por la parte donde se proyecta la sombra de mazinger • El edificio lateral derecho • Los elementos que iban a quedar por delante de los pies de los dos robots como árboles, tubos, vallas etc. Por otro lado tenemos que hacer la integración de las dos figuras y para ello colocamos como fondo de visor en
Una vez realizada esta operación, también decidimos realizar un render de las figuras sin texturas para tener una imagen que contuviera solo información de blancos y negros, aspecto que nos permitiría poder jugar un poquito más el tema de la luminosidad y profundidad.
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Cinema4D la fotografía de referencia a partir de la cual pudimos darle la postura final que queríamos a cada una de ellas. Una vez tuvimos clara cual iba ser su ubicación en la escena, generamos las imágenes por separado de cada una de las figuras ocultando el fondo con una etiqueta de composición y lanzamos los dos renders correspondientes activando el canal alfa de la imagen para más tarde poder separar perfectamente nuestras figuras del fondo, salvamos en formato TIFF aunque cualquier otro que soporte un canal alfa hubiera sido válido, como por ejemplo una TARGA. Hubiera sido válido también un render multicapa directamente en Cinema 4D, eso va según la metodología de cada uno, tiempo, tipo de proyecto…
Todos estos elementos ya nos servían para poder componer nuestra escena final, así que, poco a poco fuimos ajustando los parámetros para obtener el resultado final.
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53 CÓMO SE HIZO: MAZINGER & AFRODITA AD-1901
Solo finalizar diciendo que la experiencia compartida ha estado de los más productiva y que poder compartir el desarrollo de las figuras en el apartado WIP del foro de C4des has estado todo un lujo, tanto por los comentarios y conse-
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jos recibidos, como por el apoyo de los usuarios de esta excelente comunidad de usuarios de Cinema 4D en lengua hispana.
Toni Ramon
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Anuario de Imágenes C4des
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55 M A G A Z I N E
introducción a MODO por Juan Muñoz (Juan4d )
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56 INICIACIÓN A MODO
INICIACIÓN A MODO En esta ocasión os quiero introducir en una aplicación que cada vez me convence más como complemento para Cinema4D. Se trata del software de Luxology Modo. Actualmente tenemos a nuestra disposición la versión 203 aunque durante este año se espera con ansia el lanzamiento de su nueva release 301 que contará con herramientas extraordinarias ya no solo de modelado tradicional sino que se acercará más a herramientas nuevas como Zbrush o Mudbox, y además incluirá un módulo de animación, lo que junto con las herramientas actuales empezará a colocar a Modo dentro de los Soft punteros en el mercado del diseño. El problema como siempre con estas aplicaciones es la exportación de los modelos de una a otra ya que no existen enlaces directos que permitan exportar al formato de Cinema por lo que tendremos que trabajar como siempre con un formato común como puente entre estas. En mi caso uso siempre el formato .obj tanto en un sentido como en otro ya que en éste no crea nunca triángulos ni cosas raras y respetando totalmente el modelo y los mapas UV, eso sí, hay que tener mucho cuidado con las normales de los objetos que exportamos, así que antes de exportar nos preocu-
paremos de alinear todas las normales en el mismo sentido. El hecho de usar Modo no es una recomendación para que abandonéis Cinema4D ni mucho menos, es cierto que en breve Modo será autosuficiente y se podrán hacer trabajos complejos sin la necesidad de tener que echar mano a otras aplicaciones, pero para mí Cinema4D sigue siendo la base, lo único que creo que cuanto más conocimientos tengamos de otros entornos mejor podremos rematar nuestros traba jos y sobre todo en menos tiempo, ya que cuantas más aplicaciones conozcamos más fácil no será decidir que usar en cada caso. Yo en particular trabajo siempre en Cinema4D, renderizo, modelo aplico luces etc., y sólo a la hora de modelar algunos objetos es cuando me planteo hacerlos en otra aplicación... Así que a partir de ahora es posible que en algunos de mis tutoriales veáis que pasamos de una aplicación a otra, como en el caso del guerrero Sajón de la magazine anterior, donde empezamos con Cinema4D para pasar a Mudbox para realizar otra fase del modelo. Siempre se podrá hacer en Cinema seguro pero como digo hay que aprovechar los recursos y sobre todo ganar tiempo.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS Antes de nada quiero decir que voy a dar mi versión sobre lo bueno y lo malo, que como podéis imaginar siempre estará sujeta a gustos etc., por lo que siempre será una visión subjetiva, no trato de hacer ninguna crítica ni positiva ni negativa solo decir cuales son las ventajas y desventajas a mi “modo” de ver (un pequeño juego de palabras, je). Lo que más me gusta de Modo es que a pesar de ser un software complicado de aprender para un novel (comparado con Cinema4D) tiene la posibilidad, que ya me gustaría que hubiera algo parecido para Cinema, de aprender mediante videos, La guía de ayuda esta plagada de videos, eso si, en inglés, con videos de muy buena calidad de cualquier cosa que podáis imaginar, y no solo eso, también cuenta con tutoriales para hacer modelos bastante completos. Así que aunque tiene la desventaja de ser complicado de aprender, esta faceta está bien compensada con la gran cantidad de videos y los manuales tan buenos que la acompañan. Además en su página puedes descargar a unos precios más que razonables video tutoriales complejos de varias horas de duración que abarcan el modelado y renderizado de un coche de carreras o una zapatilla de deportes.
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El hecho de que sea complicado de aprender lo digo porque tiene infinidad de funciones y herramientas que siempre hacen posible que el flujo de trabajo sea mejor, pero claro hay que acordarse de muchos detalles, y como pasa siempre el día que necesitas modificar una opción o un parámetro te cuesta acordarte de donde estaba y se hace difícil encontrarlo. Como digo creo que siempre lo comparo con Cinema donde todo esta en su sitio y los paneles no se complican con innumerables opciones que impiden que puedas memorizarlas a menos que estés todo el día traba jando con ello. El sistema de menús y paneles también resulta algo complejo y no muy claro, por lo que para hacer un render lo primero que tendremos que hacer es pasarnos un buen rato viendo los manuales y los videos para entender un poco donde esta cada cosa. No os creáis que abrís la aplicación y os ponéis a hacer renders. Aplicar materiales y luces ya ni os cuento. Pero claro como en todo hay que entender su filosofía y una vez pillado el rollo, solo es cuestión de empezar a disfrutar.
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57 INICIACIÓN A MODO
Los materiales son muy buenos pero muy complicado de entender, ya que su entorno gráfico no acompaña para que podamos ver con claridad qué estamos haciendo, pero sin embargo cuenta con unas herramientas de mapeado geniales, lo que permite además posteriormente el pintado directo sobre el modelo en 3D, ya que Modo también cuenta con esta posibilidad, lo que permitirá como decía al principio hacer todo un modelo de principio a fin sin tener que contar con más aplicaciones. Un detalle que me parece estupendo es el hecho de hacer selecciones de las formas más variadas, quiero decir que cuenta con unas herramientas de selección de elementos del objeto (aristas, puntos, polígonos, ítems) magníficas. Algo que me ha dejado gratamente sorprendido es el poder hacer selecciones en loop o en anillo con el simple toque de una tecla, ir añadiendo o quitando a esa selección simplemente con las teclas del cursor, hacer selecciones lógicas, es decir poder seleccionar dos sí uno no, o tres o cuatro o cinco... si y otras tantas no. Basta con hacer la primera selección y el programa aplica esa lógica al resto del anillo o del loop. ¿Cuántas veces no habéis necesitado una herramienta así, y sin embargo habéis tenido que pasaros media hora seleccionando vértices o polígonos uno sí y uno no? En casos como estos ahora no me lo pienso dos veces, exporto a Modo y me trabajo esa pieza del modelo y una vez terminada vuelta a Cinema. Hacer los tacos de esta rueda deja de convertirse en una selección tediosa gracias a este tipo de selección. Basta seleccionar los dos primeros polígonos y con el cursor arriba vamos añadiendo el resto a la selección).
También cabe destacar el modo de selección de espejo, si como lo oís, en objetos simétricos se puede activar la selección de espejo en cualquier de los ejes con lo que cuando seleccionamos un elemento en un lado este se selecciona automáticamente en su reflejo. Más ahorro de tiempo. Otro punto a destacar en este sentido es el de la posibilidad de la creación de macros. Las macros permiten grabar una secuencia de comandos o teclas para poder ser aplicas posteriormente. Imaginaros el ahorro de trabajo de algo tan corriente como tener que seleccionar un polígono, rotarlo a
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la derecha 43º extruir 5 unidades, biselar, hacer una extrusión interior y girar este polígono de nuevo, etc. Bueno Modo nos permite hacer esto de forma sencilla, sería grabar la primera secuencia y posteriormente seleccionar el polígono al que queremos aplicar esa macro y ejecutarla, ¡et voila! Ya esta, y así podemos hacer lo mismo con 50 polígonos en un tiempo envidiable. Bueno más o menos esto sería para mí lo que más destacaría en cuanto a ventajas y desventajas, que como veis no es nada más que la particularidad de cada aplicación, el entenderla y aprovecharse de sus ventajas.
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58 INICIACIÓN A MODO
INTERFACE No voy a extenderme demasiado en el detalle de las herramientas de Modo, ya os he dicho que su ayuda es estupenda y con la ventaja de los videos por lo que solo voy a mos-
traros un pequeño detalle a grandes rasgos de lo que sería su interface. En próximos artículos veremos más detalladamente cada una de sus herramientas.
Este es el “layout” por defecto de Modo, como en la mayor parte de aplicaciones todas las ventanas se pueden configurar, cambiar, convertir en pestaña, etc., en fin un montón de opciones que hacen posible que configuremos la vista a
nuestro antojo y como mejor y más a gusto nos encontremos. Por supuesto tiene también la posibilidad de usar algunas configuraciones predefinidas que seguro que serán más que suficiente para la mayor parte de los usuarios.
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59 INICIACIÓN A MODO
En el menú encontramos las opciones típicas para manejar Archivos, Editar, Vista, Selecciones, Comandos que afectan a la geometría, Texturas, Render, etc. No tiene nada de especial, son las mismas opciones que nos podemos encontrar con comandos pero en modo menú. Obviamente con más opciones, sobre todo algunas que afectan a la vista, la selección o a la configuración del sistema.
En la parte izquierda de la vista por defecto tenemos los iconos que manejarán nuestro objeto y nos permitirán modelarlo o texturizarlo, lo que Modo llama, Herramientas de Modo. Debajo de esta ventana aparece la ventana de opciones o propiedades, es decir cuando seleccionamos un comando u objeto geométrico básico en esta parte nos aparecerán los parámetros para éste o las opciones que atañen al comando seleccionado en cuestión. En la pestaña Basic nos encontramos con las Primitivas así como las herramientas de transformación que nos permiten mover, rotar o escalar un objeto. También disponemos de unos comandos que añaden geometría a los objetos como Subdividir, Cortar, Suavizado, Grosor (Esta me encanta) o Bisel.
Modo tiene una forma un tanto particular de crear las primitivas ya que no funciona como Cinema4D donde con solo seleccionar un objeto este aparece en el visor con unas medidas estándares. En Modo creamos el objeto una vez seleccionado, arrastrando el ratón en el visor, por ejemplo para crear un cubo arrastramos en el visor pulsando el botón izquierdo del ratón y definimos el área que será una cara del cubo, entonces al soltar nos aparecerá un plano con una serie de manejadores de colores en los lados y el centro así como unas flechas. Bien, los manejadores son cubos de colores Rojo, Verde o Azul representando cada uno a un eje X, Y, Z. Si pulsamos sobre estos cubos y movemos lo que haremos será cambiar el tamaño en ese eje.
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60 INICIACIÓN A MODO
¿Pero cómo se da profundidad a ese plano para que sea un cubo? Bueno pues tenemos que pulsar sobre el cubo azul del centro y mover el ratón. Toda esta operación la podemos
hacer también usando el panel izquierdo inferior donde aparecen los parámetros del objeto. Las flechas de colores nos valen para mover el objeto.
También existe la posibilidad de usar otro método más parecido a Cinema y es creando primitivas de valor 1, para ello tenemos que pulsar la tecla Ctrl y veremos que los iconos de primitivas cambiarán, ahora al pulsar sobre alguna de ellas se creará en las coordenadas 0,0,0 una primitiva cuya dimensión será una unidad. También tenemos la posibilidad de crear la misma primitiva pulsando la tecla Shift pero en este lugar en lugar de crear una primitiva creará un “item”
que ya veremos más adelante en que se diferencia. Hay algunos iconos que varían ligeramente su función si se pulsan simultáneamente con algunas teclas, para ver que hacen y cuales son solo tenemos que pasar el ratón por el icono en cuestión y nos aparecerá un globo de ayuda indicando que combinaciones de teclas tenemos para ese icono.
El resto de pestañas que tenemos en la ventana de Herramientas son:
creamos un cubo y posteriormente una esfera es como si en Cinema hubiéramos creado estas primitivas y las hubiéramos convertido en editables para posteriormente conectarlas y crear un solo objeto. Esto nos impide una vez creado ese cubo o esa esfera poder varias sus parámetros puesto que no es una geometría parametrizada. La forma de poder hacer esto seria creando un Item. Como explicaba anteriormente en el apartado de primitivas básicas, cabía la posibilidad de crear Ítems pulsando la tecla Shift y el icono en cuestión, esto nos creara un objeto independiente el cual dentro de lo que cabe puede ser posteriormente modificado.
Deform: Se divide en tres grupos dependiendo de la función que desempeñen ya sea mover, rotar o escalar el objeto, y son herramientas que deforman el objeto. Duplicate: Como veis esta parte también tiene un montón de herramientas de clonación útiles. A diferencia de cinema que solo nos permite crear instancias de una forma simple, Modo nos da una variedad impresionante de herramientas para manejar instancias y crearlas. Mesh Edit: En este apartado encontramos las herramientas de edición de malla, con herramientas para extruir, cortar, biselar, etc., y algunos comandos más para subdividir, crear booleanas o hacer agujeros. La filosofía de Modo es muy distinta a la de Cinema. En Modo todos los objetos creados, incluidas primitivas son editables, no es necesario convertir un objeto en editable para poder seccionarlo, seleccionar vértices, aristas, polígonos o poder extruir etc. Tampoco tiene herramientas Nurbs, sin embargo su filosofía se basa en el suavizado. Aunque los objetos no aparezcan suavizados existe un factor de suavizado que se puede modificar y que se activa pulsando la tecla “tabulador”, de esta manera activamos el suavizado de todo el objeto si no tenemos nada seleccionado o bien de los polígonos seleccionados en el caso de que los hubiera. Esta es la razón de que no sea necesario editarlos porque en su generación son una malla. En Modo cada vez que creamos una primitiva se añade a la malla que tengamos seleccionada en ese momento y forma parte de ella, así si
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Vertex, Edge, Polygons: nos muestra las herramientas para manipular los distintos elementos, permitiéndonos extruir, biselar, crear, etc., con una gran variedad de herramientas que nos permitirán hacer prácticamente cualquier cosa que se nos ocurra. Curve: La pestaña curve nos permite el manejo y creación de curvas, con herramientas muy buenas como “tube”, la cual viene a ser el Nurbs Recorrido de Cinema4D pero con más opciones y también cabe destacar la herramienta Solid Sketck, la cual vendría a ser como unas metaesferas a lo largo de una línea, las cuales se pueden mover escalar rotar etc. En fin ya haremos algún ejercicio con estas herramientas y veremos las posibilidades que nos da. Paint: Por ultimo tenemos la pestaña dedicada al pintado de nuestros modelos. Si en efecto es algo similar a BodyPaint3D, es otra herramienta indispensable hoy en día y que no todas las aplicaciones de modelado son capaces de darnos, ni siquiera las más punteras.
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61 INICIACIÓN A MODO
Configuración de Render
Panel de Vista La parte central esta dominada como en casi todas las aplicaciones de este tipo del área de trabajo, la cual la conforman diferentes vistas que pueden ser configuradas a nuestro antojo para adaptarlo a nuestra necesidad. En la parte superior izquierda de la vista activa tenemos dos pestañas, en la pestaña izquierda seleccionamos la proyección, para lo cual podemos usar incluso luces y también disponemos por supuesto de las típicas vistas en Perspectiva, Derecha, Frente, etc. Con la segunda pestaña podemos seleccionar el tipo de sombreado que queremos tener en la vista activa así como modificar algunos parámetros que afectan al suavizado. A la derecha de estas pestañas tenemos los clásicos iconos que nos permiten el movimiento de la proyección en la vista, mover, rotar o zoom .
También disponemos de una punta de flecha que si la pulsamos accedemos a un menú que nos permite modificar las vistas así como editar los paneles o seleccionar que panel queremos utilizar en esa vista, como dije al principio todos estos paneles son modificables así que en cualquiera de ellos podemos hacer lo mismo con este triángulo, también los podemos convertir en ventana o pestaña. En la parte inferior izquierda tenemos una representación de los ejes de coordenadas para que sepamos en todo momento donde estamos apuntando y a la derecha una indicación de los elementos seleccionados y la distancia al plano de construcción. Justo debajo del panel de Vista se encuentra el panel de ayuda. Un panel que nos sacará de un apuro mas de una vez cuando hallamos olvidado algún comando ya que al pasar el ratón por los diferentes ítems de nuestra vista o por los diferentes iconos u opciones de los paneles, nos irá mostrando una ayuda con las opciones que tenemos para eso que estamos señalando en cada momento, indicándonos las diferentes opciones de que disponemos en cada caso.
Como podéis observar también tenemos otra pestaña junto a la pestaña de herramientas de Modo, se trata de la pestaña Render Settings, la cual como su nombre indica es la encargada de configurada todo lo relacionado con nuestro render. Dispone de una estructura jerárquica con elementos como materiales, luces, etc., la verdad bastante distinto de Cinema4D pero no por ello peor, eso si bastante complicado de entender a primera vista, así que lo dejaremos para un apartado especial en sucesivos capítulos.
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62 INICIACIÓN A MODO
En la parte superior derecha tenemos otro panel con varias pestañas, donde la que mas destaca por su utilidad y porque la usaremos a menudo es la pestaña Item List (lista de elementos). Esto viene a ser como el Gestor de Objetos de Cinema4D para que nos entendamos. Cada vez que creamos un objeto nos aparece en esta zona. Los objetos se van creando de forma jerárquica uno debajo de otro, y también los podemos mover, desplazar etc., Tendremos las luces, cámaras y cualquier elemento que hayamos creado, podemos anidarlos uno dentro de otro creando una estructura jerárquica de padres e hijos y podemos agruparlos. A la izquierda de estos tenemos un icono con forma de ojo para poder activar en un solo clic su visualización en las vistas. En la pestaña Vertex Maps, podemos seleccionar y operar con diferentes mapas, ya sean texturas, desplazamiento, mapas de vértices o mapas UV. Color Picker simplemente es una pestaña de selección de colores y en Images tenemos a nuestra disposición todas las imágenes que tengamos cargadas en el documento, ya sean imágenes de texturas o imágenes que hallamos cargado como fondo de una vista.
Por fin en la parte inferior derecha disponemos de una serie de paneles que nos sirven como información y control de nuestros elementos, así como para crear nuevas herramientas más potentes o la mezcla de varios comandos. Item Properties (Propiedades de los elementos) nos permite modificar algunos parámetros de nuestros elementos como la posición o la forma en que se ven en la vista o el número de subdivisiones a mostrar en el render. Tool Pipe que la verdad no sabría muy bien como traducirlo es una potente herramienta de Modo que permite combinar varias instrucciones para generar una herramienta que será la suma de unas cuantas. Info & Statistic es no solo una sección para mostrarnos información acerca de nuestra escena si no también un más que eficaz mecanismo de selección de objetos, vértices, aristas, etc., Command History nos muestra una lista completa de los comandos usados en nuestra escena desde que la abrimos, puede parecer una tontería, pero muchas veces será una forma sencilla y rápida de poder utilizar una herramienta sin necesidad de ir a buscarla simplemente clicandola dentro de la lista. Otra faceta importante de esta sección es que podemos seleccionar una serie de comandos y ejecutarlos en cadena o bien grabarlos en forma de macro y poder usarla en cualquier momento en cualquiera de nuestras escenas. No es un software caro por lo que ofrece y dispone de la posibilidad de probarse de forma total durante un periodo de 30 días lo que os permitirá trastear de sobra con ella y decidir si merece la pena realizar la inversión. http://www.luxology.com/trymodo/
Y con esto terminamos esta pequeña introducción a Modo. Espero que os animéis a probarla y a seguir en próximos números los tutoriales y el pequeño curso que seguiremos de esta magnifica aplicación que seguro en mas de una ocasión nos sacará de un apuro. Buena Caza y Largos Renders
Juan Muñoz
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63 INICIACIÓN A MODO
Modelado realizado con Cinema y Modo por Juan Muñoz
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64 M A G A Z I N E
galería
de imágenes
por Josep Tomas (comentarios) y Albert AB
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joseptomas Josep Tomas España www.joseptomas.com
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Albert AB Albert Alajarin Blanca España
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65 M A G A Z I N E
CARLOS AGELL (Curare) - Is it done? Esta es una de esas ilustraciones que nos apetece colocar de fondo de pantalla por simpática. El rojo inglés del fondo le confiere a la escena una dominante cálida, haciéndola muy apetecible y agradable. ¿Y el tema? Despierta esa sonrisa irónica que solo el humor inteligente sabe dibujar. Composición En el aspecto compositivo, como nos tiene acostumbrados, desborda. Fijémonos en la parte de arriba del gorro. Hay una especie de muro que está desfasado y le llega un punto de luz de origen indefinido. ¿Qué consigue con esto? Por una parte evitar la monotonía de un fondo continuo. Por otra acentuar la verticalidad sobre el cocinero, como una tilde sobre una vocal. Y por último reafirmar sutilmente el espacio 3D. Supremo Modelado El modelado de los ropajes del cocinero son exquisitos, con pliegues creíbles, solo a algún punto concreto le falta algo de peso, en general de muy buna factura. El gorro es un poema, la parte que no puedo evitar mirar una u otra vez, me encanta. El pollo muy bien resuelto dada la estética de la ilustración, solo en las garras hay algo que no funciona del todo, pero es un detalle mínimo y tampoco hay que ser tiquis miquis. Texturado Carlos en esto es un hacha (también). Los ropajes del cocinero parecen que emanan luz como si de nata se tratase. Los metales son muy realistas y el detalle del cucharón con la isocástica dibujando el interior muy apropiado. Las maderas, acertadas por supuesto. Iluminación Con una componente marcadamente teatral, juega un papel importantísimo para reforzar la composición. Centrada en los dos personajes y para el resto puramente testimonial.
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66 M A G A Z I N E
ANDRIU - Draíodóir Loch An Dúin Escena titánica por la cantidad de modelado. Nos transporta al secreto estudio de un mago situado en una cordillera montañosa. Composición En este formato vertical podemos diferenciar tres zonas. Un primerísimo plano con un alto grado de detalle en la parte inferior. En la parte central el protagonista con un interesante fondo y por último en la parte superior un ingenio de rudimentaria construcción. Si algún pero se le puede poner a nivel compositivo tal vez fuera la falta de protagonismo en algún punto concreto para guiar la lectura de la obra. Modificando la intensidad de iluminación en algunos puntos se conseguiría este propósito sin mucha dificultad. Modelado Admirable la cantidad de objetos que tiene la escena. Algunos de ellos especialmente bien resueltos. Solo con fijarnos con los libros es para disfrutar de lo lindo. Otra cosa muy positiva a destacar es la relación de proporción entre ellos. No es fácil componer una escena con tantos elementos en diferentes planos y que todos estén proporcionados. Solo la túnica del mago se la habría podido manipular un poco para que resultase más natural, haciendo los pliegues un poco más definidos y ganaría en naturalidad. Texturado Otra tarea faraónica en esta ilustración. Por lo general el texturado es mucho más que correcto, admirable diría yo. Todos los materiales opacos son tratados con precisión y gran cuidado en el detalle, tengo que volver a nombrar los libros y el medallón, es inevitable. Hasta se ha permitido el placer de colocar el deshilachado de una de las esquinas del tratado de alquimia. Los vidrios a pesar de tener todas las características correctas no se integran en la escena. Este tipo de shader suele ser el que más dolores de cabeza nos da, ya que interactúa con el entorno y si no lo tenemos bien ajustado suele dar el cante. Se podría probar a oscurecer el canal de color y jugar también con el fresnel de la transparencia. Iluminación Seguramente en esta disciplina el artista fue traicionado por la magnitud de la obra. En una imagen tenemos que orientar al espectador en el recorrido visual, ofreciendo puntos nítidos y otros con un poco de penumbra para el misterio. Esta escena es apropiada para esta estrategia. Las combinaciones son infinitas, pero solo apuntaremos una por cuestiones de extensión. Solo manteniendo la parte de los arcos en penumbra hubiéramos ganado un montón. Con ello conseguiríamos destacar todos los elementos que tenemos más cerca, ganando en sensación de profundidad.
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Draíodóir Loch An Dúin © ANDRIU
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67 M A G A Z I N E
PABLO3D - Habitación juvenil
Habitación juvenil © PABLO3D
Es una escena que busca el equilibrio entre estética y el arte de representarla. No puede ocultar el autor su inquietud por la estética y la necesidad de experimentar. De composición horizontal, compensa la potente entrada de luz con un cuadro de intenso colorido de este modo compensa el nivel. Me inspira algo Zen Con un modelado justo, de proporciones perfectas, la luz de desliza dibujando las formas de trazo minimalista. Tal vez es demasiado pulcra, y precisa de un poco de irregularidad. Pero por otra parte falta saber en que nivel de conocimientos y práctica está el artista. Una cosa si está clara, ¡hay madera de artista! Falta el curtido que el tiempo y la experiencia van aportando.
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68 M A G A Z I N E
videotutorial
cinema 4d <-> zbrush técnica de modelado 1ª parte por duplex2
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duplex2 Javier Guisández España
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69 TÉCNICA DE MODELADO - VIDEOTUTORIAL CINEMA 4D <-> ZBRUSH
En este videotutorial vamos a estudiar una de las maneras de combinar los programas Cinema 4D y Zbrush. Por supuesto, esta no es la única vía para tratar con ambos programas en un mismo proyecto. Debido a que aún no ha salido el plugin de exportación de mapas normales Zmapper para la versión 3 de Zbrush, usaré la versión 2. Las principales características del flujo de trabajo que vais a ver, son su agilidad y la libertad creativa que ofrece. Pudiéndose alcanzar buenos resultados en muy poco tiempo. En el primer video trabajaremos en Cinema 4D, para obtener una forma base muy sencilla que posteriormente exportaremos a Zbrush. Ya en el segundo video trabajaremos la figura en Zbrush dándola primero coherencia y luego detalle. Tanto en Cinema como en Zbrush, usaremos herramientas básicas. Es recomendable usar tableta gráfica en Zbrush, ya que el control que tendremos al modelar será mucho mayor. En el próximo número veremos la creación de las texturas y materiales. Espero que os sea útil.
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70 TÉCNICA DE MODELADO - VIDEOTUTORIAL CINEMA 4D <-> ZBRUSH
Videotutorial Cinema 4D
Duración: 5 min 18 seg Tamaño pequeño: 11,3 Mb - 831 x 600 pixeles Compresión: Quick Time H.264 - Audio PCM Vídeo en streaming. Para poder visionarlo hay que estar conectado a la red. O bien descargarlo para posterior visionado desde: Tamaño en alta resolución: 13 Mb - 1024 x 740 pixeles Compresión: Quick Time H.264 - Audio PCM DOWNLOAD VIDEO DOWNLOAD ARCHIVO C4D
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71 TÉCNICA DE MODELADO - VIDEOTUTORIAL CINEMA 4D <-> ZBRUSH
Videotutorial ZBrush
Duración: 21 min 16 seg Tamaño pequeño: 37,6 Mb - 830 x 622 pixeles Compresión: Quick Time H.264 - Audio PCM Vídeo en streaming. Para poder visionarlo hay que estar conectado a la red. O bien descargarlo para posterior visionado desde: Tamaño en alta resolución: 41,6 Mb - 1024 x 768 pixeles Compresión: Quick Time H.264 - Audio PCM DOWNLOAD VIDEO
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72 M A G A Z I N E
desafío c4des
cinema4d + RealFlow4 por Karlos El desafío que presentaba el portal para el mes de Abril, fue para todos una gran sorpresa y una aventura, muchos empezaron pero pocos pudieron terminar.
Animación Cinema 4D + RealFlow 4. Bajo este nombre se iniciaba el desafío que estaba patrocinado por NextLimit y consistía en realizar una animación cualquiera, comprendida entre 10 y 30 segundos, donde se tendría que combinar Cinema4D y Realflow4, el ganador de dicho desafío seria premiado con una Licencia Completa de RealFlow4 cedida por NextLimit S.L. La aventura comenzó el 16 de abril y tenía como plazo hasta el 16 de mayo, pero dada la dificultad del desafío se acabó ampliando hasta el 30 de Mayo. En mi opinión pudimos ver los inicios de grandes trabajos y la pega de este gran desafío fue que muchos se quedaron por el camino. De los 30 participantes que iniciaron sus proyectos, solo 4 pudieron terminarlo a tiempo. Aunque todos esperamos poder ver finalizados algún día los trabajos del resto de participantes. Nick: Nombre: Pais: email:
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Karlos Carlos González Martín España
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Ánimo muchachos que el desafío continúa en cada uno de nosotros.
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73 DESAFÍOS C4DES
1er clasificado
Gincho
Duración: 30 segundos a 25 fps Tamaño: 16,6 Mb - 388 x 244 pixeles Compresión: Quick Time H.264 Vídeo en streaming. Para poder visionarlo hay que estar conectado a la red. O bien descargarlo para posterior visionado desde: DOWNLOAD VIDEO
Nombre del autor: Miguel Quesada Nick: Gincho Nombre de la obra: La presa Metodología: Cinema 4D R10, RealFlow4 (C4desmagazine) A.R. Tiempos de render: 29 horas Comentarios: Al principio la idea era hacer simplemente una presa natural, pero según iba avanzando en el trabajo, vi que podía agregar algunos elementos más a la escena y así probar cosas nuevas de Real Flow, las hierbas y las burbujas ( emisores de Real Flow) que creí aportarían más realismo al trabajo. La verdad es que este desafío me ha servido para aprender mucho sobre Real Flow y animo a la gente para que se sumerja en el mundo de la simulación de fluidos de la mano de este sensacional programa. Cinema 4D y Real Flow 4 van cogidos de la mano.
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74 DESAFÍOS C4DES
2º clasificado
kop_one
Duración: 30 segundos a 25 fps Tamaño: 18,5 Mb - 388 x 244 pixeles Compresión: Quick Time H.264 - Audio PCM Vídeo en streaming. Para poder visionarlo hay que estar conectado a la red. O bien descargarlo para posterior visionado desde: DOWNLOAD VIDEO Nombre del autor: Daniel Ruda Nick: kop_one Nombre de la obra: “Resplandor” Metodología: Antes de empezar, tenía muy claro, que para una animación de 30 segundos, en la que tenía que contar una historia y utilizar real flow, debía tener todo muy claro y pensado antes de crear ni siquiera un cubo. Así que lo primero, fue, planificar el proyecto, y el primer paso, elegir la temática. La temática, sería de suspense o terror, así que empecé a buscar inspiración, por todas las películas de suspense o terror que tenía. Al final la idea me llegó de las películas “el resplandor” y “the ring 2” La historia contaría unos fenómenos paranormales, que afectarían a los fluidos, mientras el espíritu de Danny, (“el resplandor”), estuviese en su triciclo, deambulando por la casa. Una vez se fuese, todo volvería a la normalidad. Elegí el escenario donde sucedería la historia, basado casi al 100% en la película “the ring 2”. Tras algunos bocetos y planos, empecé a modelarlo. Tanto Tanto la estructura, como los objetos del baño, están en su mayoría modelados a partir de objetos primarios editados. Lo siguiente, fue adaptar la historia, para que fuese contada por los fluidos, que eran los verdaderos protagonistas en este desafío. Esto me llevó a separar el proyecto por escenas, que después serían trabajos separados en Real flow… En la 1ª escena, el agua cae por la escalera, y al no dar más información, se crea el suspense. En la 2ª escena, el agua “cae” hacia el “techo inundado”. Al apreciar, al espíritu de “Danny”, se comprende, que es este el que causa los fenómenos paranormales, creando así el terror. En la 3ª escena, todo vuelve a la normalidad (el fluido cae, recuperando sus propiedades naturales), ya que el espíritu de “Danny” se ha ido, dando una sensación de tranquilidad y normalidad Después realicé la animación que llevaría la cámara, teniendo en cuenta el tiempo que quería asignar a cada escena, y cuando dar protagonismo a que cosa… Ahora me encontraba con un gran reto por delante. Animar el triciclo. Empecé a juguejuguetear con expresso, pero los resultados, no eran lo suficientemente buenos, así que recurrí a “Yamp”. Una vez el triciclo estaba animado, tenía que adaptar el cuerpo de “Danny” al triciclo.
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Primero, añadí todos los joints, y después lo adapté al triciclo con expresso, sin tener que animar ni un hueso… Hice dos copias de la escena para tener tres archivos: Dos para texturizar, tanto la versión “sucia” (llena de sangre y suciedad), como la versión “limpia”, y la otra, preparada para real flow, con el mínimo número de triángulos, y convertido todo en un solo objeto, a excepción del triciclo, que tuve que exportarlo aparte, y animarlo, para que interactuara con los fluidos. Lo siguiente fue empezar con real flow, y trabajar con las 3 escenas por separado: Para la 1ª parte, en que el agua está cayendo por la escalera desde el pasillo, utilicé un emisor circular, escalado en uno de sus ejes, para encontrar deformidad. También utilicé daemons vortex, en las puertas, para simular un efecto de repulsión (como si el fluido huyese de las habitaciones y solo quisiese caer por el pasillo) Para la 2ª parte, utilice una “wave” para el techo, en el que añadí olas, y tres emisores para cada uno de los grifos (videt, wc, y bañera), con propiedades que simularan al máximo la realidad. Y añadí la gravedad cambiada de signo, para que el agua subiese, disminuyendo el valor de “g”, para que pareciese, que el agua subía a cámara lenta Para la 3ª parte, “llené el techo” del cuarto de baño, con 12 emisores distintos, para dar movimiento y diversidad, y cambié el signo de la gravedad al simular, para dejar caer todo el fluido. Una vez terminado iluminé con dos luces con sombra suave (debido a que para la animación no podía permitirme utilizar sombra de área), y algunas luces de relleno. También añadí una luz volumétrica con ruido, para simular un efecto paranormal. Renderice, las tres partes por separado, y las monté en un programa de edición de video Tiempos de render: aproximadamente unas 8 horas y media en un quad core q6600 Comentario del autor: Para mí este desafío, ha sido el más difícil al que he participado, pero con el que más he aprendido. No podría haberlo sacado adelante, sino fuese por el compañerismo que hay en el portal, y el afán por compartir y enseñar. Espero que no cambie nunca.
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75 DESAFÍOS C4DES
Otros trabajos presentados:
Muntané
Duración: 30 segundos a 25 fps Tamaño: 2,1 Mb - 400 x 300 pixeles Compresión: Quick Time H.264 Vídeo en streaming. Para poder visionarlo hay que estar conectado a la red. O bien descargarlo para posterior visionado desde:
Guiye
DOWNLOAD VIDEO
Duración: 12 segundos a 25 fps Tamaño: 3,7 Mb - 388 x 291 pixeles Compresión: Quick Time H.264 Vídeo en streaming. Para poder visionarlo hay que estar conectado a la red. O bien descargarlo para posterior visionado desde: DOWNLOAD VIDEO
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LA COLUMNA
76
M A G A Z I N E
El siguiente paso por duplex2
Empezar cualquier cosa suele ser difícil, por un lado está el miedo a defraudar, el no estar al nivel de las expectativas que se crean. Si además el trabajo hay que realizarlo en equipo, está el miedo a que los demás no cumplan, a que no se logren los objetivos porque no podemos controlar todos los factores. Y cuando se han superado todos esos miedos, cuando se ha creado un equipo lo suficientemente bueno como para poder acometer la tarea, ya no sólo sin correr ningún riesgo, sino además consiguiendo mejorar cada trabajo respecto al anterior y llamar la atención de todo el mundillo. Entonces es cuando hay que plantearse dar el siguiente paso... Nosotros vamos a dar ese paso. En el último año y medio C4des ha crecido, no ha parado de crecer, ahora podemos ofrecer desafíos con premios, tenemos una revista consolidada como una de las mejores, tenemos regalos de Navidad, hemos metido shaders en los ordenadores de todos los usuarios del programa,. Y queremos seguir creciendo, pero necesitamos vuestra ayuda, necesitamos que no perdáis la oportunidad que tenemos de ser aún más grandes, que participéis de forma activa en el foro, en los desafíos y en los proyectos que surjan, como el cortometraje o el anuario. Sabemos que lo que hagamos nosotros no tiene sentido si vosotros no lo apoyáis.
Esta va a ser una etapa de transición, vamos a realizar un gran esfuerzo por poner a C4des en el sitio donde debe estar, para poder estar a la altura de el enorme talento que tienen los miembros de nuestra comunidad, y poderos ofrecer el mejor portal de Cinema 4D.
Nosotros nos comprometemos a seguir manteniendo nuestra línea, a traer más patrocinadores y hacer más concursos, a hacer del portal un lugar aún mejor, a seguir ofreciéndoos la Magazine y continuar con la misma ilusión que cuando empezamos. También tenemos muchas sorpresas y ases guardados en la manga, por ello os pedimos que seáis pacientes, porque sabemos que va a merecer la pena, porque hemos demostrado que podemos, y hemos dejado pasar tiempo suficiente para madurar, sin precipitarnos ni dar pasos en falso.
Porque hemos enfocado nuestras ideas.
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duplex2 Javier Guisández España
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77 M A G A Z I N E
rigging con joints paso a paso por Ral Vader
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Ral Vader Raúl Ramírez Hernández México D.F.
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78 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
1
Lo primero que haremos será cargar en el editor de objetos a nuestro personaje, yo he elegido a Meg. Después accederemos a las nuevas herramientas de Cinema 4D R10 Character y damos clic en la herramienta
con esto se creara un Objeto Junta a partir del cual formaremos el esqueleto de Meg.
Ahora damos clic en la herramienta de Junta y con la tecla ctrl. presionada damos clic donde estará ubicado el cuello del fémur, la rotula, el tobillo y la punta del pie para formar la pierna. no se preocupen por la posición exacta ya que esta puede ajustarse después en las otras ventanas
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79 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
2
Si las nuevas juntas se crean automáticamente en un objeto nulo no hay ningún problema pero en este ejemplo yo he eliminado el objeto nulo, esto conecta automáticamente la primer junta con el cuello del fémur que se creo después del primer ctrl+clic.
Recuerden que podemos renombrar las juntas para una mejor identificación de las mismas y así no confundir las juntas de la pierna con las del brazo etc.
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80 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
3
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Nuevamente seleccionaremos la primer junta que en este caso yo he nombrado Centro y en la vista derecha y con Ctrl+clic formaremos la columna
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81 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Nuevamente eliminaremos el objeto nulo para conectar la columna con la junta Centro.
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82 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS TUTORIAL - RIGGING CON JOINTS
Paso
4
Repetiremos los pasos anteriores para formar el brazo hasta la mano a partir de la junta del Tórax.
Si se vuelve un poco complicado ver bien las juntas podemos cambiarles el color para tener una mejor referencia de ubicación en nuestro modelo.
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83 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
5
Bien ahora crearemos una nueva junta y formaremos la falange proximal, media y distal del dedo índice después solo copiaremos la cadena a los otros dedos incluyendo el pulgar, con la excepción de que este último solo tiene falange proximal y distal.
Por el momento lo incorporaremos a la junta punta del brazo para después hacer su correspondiente edición,
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84 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
6
Ya podemos comenzar a configurar nuestra cadena, seleccionamos la junta del Muslo y le agregaremos una etiqueta IK.
En los Atributos de la etiqueta arrastraremos la junta que corresponde el tobillo en donde dice Final.
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85 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Después daremos clic en Añadir Objetivo y luego en Añadir Poste.
Podemos renombrar el nuevo objetivo a nuestro antojo o bien como Pie (L,R) Control para poder tener una mejor ubicación en el gestor de objetos. Vamos a mover el nuevo objetivo y el poste fuera de la cadena del brazo y cambiamos los valores de rotación a (0)
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86 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
7
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Seleccionamos la junta del tobillo y le añadimos una etiqueta IK y en sus atributos le arrastramos la junta punta de la cadena de la pierna en el cuadro "final" de la etiqueta y luego damos clic en Añadir Objetivo y luego en Añadir Poste.
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87 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Nuevamente movemos el objetivo y el poste fuera de la cadena y cambiamos sus valores de rotación a (0) y luego los agrupamos de la siguiente forma.
Para terminar con la pierna en la vista Derecha movemos los postes hacia el frente como en la siguiente imagen.
Si movemos el grupo del Pierna Control podremos comprobar el resultado de nuestra cadena IK.
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88 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
8
Ahora reflejaremos la cadena IK de la Pierna seleccionando la junta Muslo y dando clic en la herramienta de simetría en Atributos cambiaremos el Plano a Local YZ y en origen a Global y luego daremos clic en Espejo.
Con estro se reflejare nuestra cadena IK paro pos postes se almacenan dentro de nuestro grupo anterior así que solo tendremos que agrupar los nuevos postes con el prefijo R dentro del R Pie Control como se muestra en las siguientes imágenes.
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89 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
9
Seleccionamos la junta que corresponde a la columna y le agregamos una etiqueta IK, en ella arrastramos la junta del Tórax y damos clic en Añadir Objetivo.
Ahora damos clic en Añadir Poste, cambiamos sus valores de rotación a 0 y lo agrupamos y renombramos de la siguiente forma, en la vista Derecha movemos un poco el poste hacia delante.
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90 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
Después damos clic en Añadir Poste, después cambiar el valor de rotación a 0 y agruparlo de la siguiente forma.
10
Bien para continuar seleccionamos la junta del brazo y le agregamos una etiqueta IK y arrastramos la junta Punta que esta entre la mano y los dedos, y damos clic en Añadir Objetivo.
Paso
11
Seleccionamos la junta del cuello y le agregamos una etiqueta IK.
Arrastramos a la etiqueta la junta de la punta y damos clic en Añadir Objetivo.
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Luego en Añadir Poste y después de resetear los valores de rotación los agrupamos de la siguiente forma.
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91 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
12
Hasta ahora todos los pasos de la Cadena IK han sido muy similares pero ahora usaremos un poco de Xpresso para el control de los dedos. Primero crearemos un Objeto Nulo y lo nombramos Mano Control luego le agregamos datos de usuario con la siguiente entrada.
Después le agregamos una etiqueta Xpresso al objeto nulo.
En la ventana Xpresso que se abre arrastraremos el Objeto Nulo y damos clic en la esquina roja y luego en datos de usuario y por último en Índice Control, después arrastramos la Junta Índice proximal y la conectamos en rotación H con los datos de la Mano Control. Recuerden que la Rotación H,P,B depende de la orientación de las juntas pero esta puede modificarse con la herramienta Alinear juntas.
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92 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
13
Seleccionamos la junta Índice proximal y agrupamos Alt + G (para mac) y en Coordenadas damos clic derecho o manzanita clic (para mac) en Rotación H luego vamos a animación y damos clic en Asignar Controlador.
inmediatamente seleccionamos la falange Media y en coordenadas damos clic derecho en Rotación H luego vamos a animación y damos clic en Asignar Controlador (Absoluto).
Ahora abrimos damos doble clic en la etiqueta Xpresso que acaba de crearse en la falange media y damos clic en el Nodo Rango de Mapeo.
En el gestor Atributos cambiamos el rango de entrada y el rango de salida a porcenta je y cambiamos la entrada superior a 70%, con esto lograremos que la rotación sea mayor en la falange media y distal en relación a la rotación de la falange Proximal.
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93 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
14
Nuevamente seleccionamos la junta de la falange Media y en coordenadas damos clic derecho en rotación H luego vamos a animación y damos clic en Asignar Controlador.
Ahora seleccionamos la junta de la falange distal y en coordenadas damos clic derecho en rotación H luego vamos a animación y damos clic en Asignar Controlador (Absoluto).
En los datos de usuario de la Mano Control podemos comprobar el resultado.
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94 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
15
Para terminar con las juntas de los dedos de la mano solo repetiremos los pasos que seguimos para el dedo Índice recuerden que algunos datos pueden cambiar según se requiera en la rotación de los dedos, recuerden también que el pulgar solo tiene falange proximal y distal además quizá necesiten alinearse sus juntas rotándolas un poco en dirección contraria a las manecillas del reloj para que no bajen en la misma dirección que los otros dedos.
Por último Seleccionamos todos los datos de usuario y damos clic derecho sobre ellos y luego clic en Añadir a HUD de esta forma podemos acceder fácilmente a los controles Xpresso de la mano tan solo con seleccionar el Mano Control.
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95 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
16
Seleccionamos la junta del Brazo.
y damos clic en nuestra herramienta de simetría
Es probable que el Objeto Mano control para la nueva Cadena IK no se forme de forma automática además este debe tener los datos de usuario de forma inversa a los de la otra mano así que es preferible crear el objeto nulo llamado Mano (R.L) Control de forma manual como se vio en los pasos anteriores.
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96 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
17
Creamos un objeto nulo a la altura de la junta del centro o cintura y la nombramos Cuerpo Control.
Y le agregamos una etiqueta Xpresso para luego arrastrar a la ventana el Cuerpo Control y la junta de la cintura o Centro.
Y conectamos su Posición Global y Rotación.
Bien con esto hemos terminado con la configuración de la Cadena IK de nuestro Esqueleto, solo nos falta unirlo a Meg.
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97 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
18
En el Gestor de Objetos seleccionaremos todas las juntas, es recomendable usar el comando desplegar todo para que no se nos escape alguna junta agrupada por ahí:
Ya con las juntas seleccionadas damos clic en la herramienta Lazo. Con esto se formará una etiqueta de Peso y un objeto Piel.
Si tenemos accesorios extra como ojos, dientes, sombreros, etc, podemos arrastrarlos a la última junta de la cabeza de esta forma se moverán junto con nuestro personaje.
También debemos ajustar los postes del brazo pero esto se deja hasta el último para lograr una correcta rotación del brazo junto con nuestro personaje.
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98 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Paso
19
Vamos a la vista frontal y ahí arrastramos el Pie (R,L) Control hacia fuera podemos ver que los polígonos de la otra pierna interactúan con las juntas opuestas.
Para solucionar este problema debemos seleccionar las juntas de la Pierna que movemos y usamos la Herramienta de Peso Se pintarán los polígonos que están asignados a la junta seleccionada.
En atributos cambiaremos el Modo a Borrar y la fuerza a 70° o 100° según sea necesario.
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99 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Ahora solo debemos dar clic sobre los polígonos que no queremos que se muevan con la junta seleccionada hasta lograr el movimiento correcto del personaje.
Quizá necesitemos cambiar los atributos de la herramienta ya que en algunas secciones usaremos el modo Añadir, Borrar, Abs o Suave según sea el caso.
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100 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Bien, por fin hemos terminado, ahora si estamos listos para animar a nuestro personaje quizá caminar subir escaleras andar el bicicleta eso depende de ustedes y de su creatividad.
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101 PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS
Selector Visual Esta Herramienta es muy útil y practica a la hora de animar a nuestro personaje ya que es algo tedioso buscar en el gestor de objetos los controladores de piernas brazos y demás es por eso que cinema a integrado esta genial herramienta muy fácil de usar. Para usarla primero debemos crear un “objeto nulo” el cual nombraremos a nuestro gusto, una vez hecho esto le asignaremos la etiqueta de Selección Visual que se encuentra en Carácter Etiquetas/Selector Visual.
Con esto se abrirá una ventana similar a esta
Si damos clic en la pestaña Etiqueta podremos personalizar la imagen a mostrar de nuestro personaje.
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Dentro de la pestaña Etiqueta o en el gestor de atributos se encuentra la pestaña HotSpots accederemos a ella y daremos clic en Añadir.
En Enlace arrastraremos el L Pie Control de nuestro personaje en Texto escribiremos un nombre de identificación (Opcional), y en Acción Cambiaremos a Mover .
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102 PASO A PASO
- RIGGING CON JOINTS
Si damos clic en el icono de Objeto nulo se abrirá una ventana secundaria en la cual podemos elegir un icono diferente según sea la parte que controlaremos.
Ahora damos clic en la pestaña Imagen y arrastraremos el nuevo icono a el pie izquierdo en la foto del personaje.
Bien repetiremos los pasos anteriores para todos los controladores que queramos ubicar fácilmente en el selector visual.
Para terminar activaremos la opción bloquear HotSpots con esto bloquearemos la posición de los iconos en la pestaña Imagen del selector visual.
Nota: para acceder nuevamente al selector visual una vez que este es cerrado vasta con dar doble clic en la etiqueta Selector Visual en el Gestor de Objetos.
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