R E V I S TA
D E L
P O R TA L
O F I C I A L
D E
C I N E M A
NÚMERO 10 | VERANO 2008 | 3,50 EUROS
4 D
E N
E S P A Ñ O L
EDICIÓN ESPAÑOLA
desafío C4Des ciudad perdida
cratepolis
por DDMendez
allplan/cinema otros softwares | duplo studio entrevista cinema 4d architecture tutorial | paseo virtual tutorial integración exterior paso a paso | objeto luz desde el principio creando un hombre de arena tutorial
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a d i n e v n e i b
Y van 00001010 Hace tiempo que nadie se dedica a la programación en código máquina puro, y digo tiempo aunque en los sistemas informáticos representen milenios, ya que muchos de nosotros hemos nacido en ese umbral del nacimiento de la era digital. El avance exponencial de las ciencias de la información no deja lugar a dudas. Y además, nos deparará increíbles increíbles posibilidades al alcance de nuestros dedos (quizá de nuestro pensamiento).
Administración :
Ismael Faro Coordinación:
Albert AB Dirección:
DiGiFran Albert AB Staff:
Draugmith Carlos Agell Albert AB duplex2 Yamp Juan4D Pablo3D Rodrigo Ismael Faro Karlos DiGiFran Pendejoton Rupestre Diseño y maquetación:
DiGiFran Karlos Pendejoton Ismael Faro Colaboradores:
Pablo.R Unai Martínez (Unai) Email:
[email protected] Edita:
Sharpen Studios, S.L. Blanch, 8 - Edif. CINC 17600 Figueres (Girona) Spain Tel +34 972 675 615
[email protected] N.I.F.: B - 17 966 235 www.sharpenstudios.com Precio: 3,50 euros.
Y aquí estamos los creadores de C4DesMagazine, C4DesMagazine, nacida de usuarios usuarios de un portal, pensada para los usuarios de un software en particular. No es fácil, os lo puedo asegurar, pero cuando vemos los avances de esos usuarios, nos sentimos partícipes y nos alenta a continuar alimentando los motores de esta nave. Por ello ponemos en vuestras manos un nuevo número para que continuéis avanzando con nosotros. nosotros. Pendejoton nos nos da a conocer las opciones del objeto luz y sus diferentes opciones y junto a Karlos nos presentan un desafió impresionante Ciudades Perdidas. En éste número hemos preparado un documento especial en dos partes de cómo trabajar con Allplan y Cinema de la mano de Carles e Ismael con Cinema Architect, Architect, pero que sería una buen obra o trabajo sin una perfecta integración? Yamp Yamp nos dará los pasos a seguir para conseguir integrar nuestro trabajo con precisión, y para bordar el documento Pablo nos explica como dar un paseo virtual por vuestra creación. Imprescindible. Muchas veces os pedimos vuestras opiniones y colaboración, y habéis demostrado nuestros lectores tenéis calidad y compromiso con esta Magazine. Unai (antes Unimage) quiere compartir con vosotros su artículo “hombre de arena” ya sabéis que es nuestro “particulas-man” no dejéis de leerlo, os asombrará. Y en este número también tenéis un regalo, regalo, regalo creado por PabloR compuesto por una estupenda librería de materiales para trabajar más fácilmente. Tampoco podéis dejar de leer la entrevista que os ha preparado Ismael que trae a nuestras páginas a Duplo Motiongraphics Y a todos los que llegáis al final con vuestras obras, os espera espera nuestra galería. No me queda mas que emplazaros a nuestro próximo número, un número un tanto especial, y no sólo por ser capicúa o binario. Un cordial saludo. Albert AB
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Albert AB Albert Alajarin Alajarin Blanca España
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o i r a m u s
5 desde el principio
46 desafío c4des
objeto luz
ciudad perdida
PENDEJOTON
PENDEJOTON
11 paso a paso
56 galería de imágenes
integración exterior
internacional
YAMP
22 tutorial
creando un hombre de arena UNAI
31 otros softwares allplan - cinema DRAUGMITH
38 tutorial
cinema 4d architecture ISMAEL ISMAE L FAR FARO O
65 entrevista
duplo studio ISMAEL ISMA EL FAR FARO O
71 la columna los otros
ALBERTAB ALBERT AB
72 tutorial
paseo virtual PABLO 3D
extra!! EN ARCHIVO ADJUNTO A ESTA REVISTA:
• Librería con 60 shaders por Pablo.R
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editorial
Del mundo 3d real, al virtual en 2,5D En estos tiempos que corren, donde toda la información que podemos precisar la encontramos tras una web, los medios de comunicación y sobre todos los audiovisuales, están reenfocando sus modelos de negocios y con ello, buscando donde existen nichos de negocio. Con este enfoque, productoras, estudios e industria de los juegos, están apretando por tener nuevas tecnologías que permitan vender el contenido en nuevos formatos. Donde Internet es una de las plataformas que se está llevando el gato al agua, sobre todo por los nuevos interfaces, interactividad y sobre todo, el poder de difusión y compartir la información. Pero no es la única debido a que, para poder dar soporte a estos formatos, sobre todo a la hora de la visualización del contenido, se está optando por nuevas técnicas y tecnologías de presentación. Ejemplos del imparable tropel de ideas y tendencias los tenemos en los dispositivos móviles (teléfonos, PDA's, consolas, incluido el ya idealizado Iphone© con sus características característ icas 3D), desde los que podemos ver la tele o jugar e interactuar con otros usuarios, compartiendo información y con ello nuestras experiencias y sensaciones. Incluso dentro de nuestros hogares las cosa están cambiando, y a las ya arraigadas consolas, en un futuro no muy lejano, asistiremos a una renovación dentro de los interfaces de visualización, y si bien las pantallas de plasma y LCD con calidades HD ya son un estándar, las capacidades 3D son algo que en breve desembarcarán, y si bien, como en el caso del HD, al principio solo unos pocos sabían como poder sacarle partido, será una nueva herramienta, que si la industria es capaz de acercarla a las necesidades del usuario, se quedará por mucho tiempo. Y es obvio que si la maquinaria del Cine está reexplotando esta tecnología aletargada, de engañar al ojo con 2'5D, toda la industria del audiovisual, incluida juegos y también todo lo que rodea a Internet, no va a dejar escapar esta ocasión. Ejemplos constatados de que algo está pasando es que, tanto Panasonic©, como Philips© ya tienen preparadas plasmas 3D para casa, sin necesidad de utilizar gafas u otros artilugios, incluso nos podemos comprar monitores iz3d, o ir al cine para ver Jana Montana, y si tienes la suerte de estar por estados unidos, U2 en concierto 3D. Aunque estas estas ideas puedan puedan parecer un poco inconexas, inconexas, bajo bajo ellas subyace subyace todo un mundo creativo que tiene que llenar de contenido todo este abanico de "modas", ayudando a los usuarios a determinar qué avances y tecnologías se consolidarán y cuales perecerán. Y dentro de esta creatividad, como ha pasado dentro del mundo de los videojuegos, el 3D ha sido una pieza clave y fundamental, con lo cual, las opciones para los que trabajamos en este campo pintan muy prometedoras. Si bien las propias herramienta de creatividad 3D se irán adaptando, como ya lo han hecho hasta hora, pero buscando un enfoque más práctico, interactivo y veloz, haciendo que la creación de contenido para sistemas de 3D, a tiempo real, sea mucho más rico. Un cordial saludo, Ismael Faro.
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Ismael Faro Ismael Faro Sertage España www.ismaelfaro.com
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cinema desde el principio
objeto luz
por Toni Ramon Sánchez (pendejoton)
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6 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
OBJETO LUZ
Por defecto, cuando creas una escena nueva, esta se ilumina con una luz automática. Esta luz se puede desactivar desde el panel configuración de render / opciones. Para crear una luz a nuestro gusto, haremos clic en el icono luz de la barra de herramientas. Podremos elegir entre varios tipos de luz, y con objetivo o sin. Seguidamente veremos los parámetros más importantes, así como los diferentes tipos de luz y sombras.
Gestor de Atributos: Haciendo clic en el cuadro, podemos ajustar el color que deseemos emita la luz, ya sea para darle un toque parecido a la luz solar, una linterna, o un neon. Con la intensidad controlaremos el brillo total de la fuente de luz. Podemos usar un valor negativo, creando así una iluminación negativa, ideal para oscurecer y sombrear artificialmente partes concretas de la escena.
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7 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
Tipos de luz:
• Luz Omni, la equivalente a una bombilla, arrojando rayos en todas direcciones.
• Luz foco, las luces de foco arrojan sus rayos sólo en una dirección, por defecto el eje Z. Pueden ser circular o cuadrado.
• Luz Infinita, simula luz arrojada desde una distancia infinita. La luz Infinita es adecuada para simular luz solar.
• Luz Área los rayos de luz se expanden desde todos los puntos de su superficie en todas direcciones. Los brillos especulares son muy angulosos y la iluminación superficial es más rica.
• Luces paralelas, son como una fuente de luz muy distante. Al contrario que la luz Infinita, tiene un origen. Por defecto, irradian la luz a lo largo de su eje Z. No se iluminará nada que quede por detrás del punto de origen.
Tipos de sombra: • Mapa de sombras, rápida velocidad de cálculo y la apariencia natural de las sombras suaves. Sin embargo, pueden requerir mucha memoria, dependiendo del tamaño del mapa de sombra. • Raytraced (dura), debido a su aspecto abrupto y muy enfocado, pueden ser interesantes para ilustraciones técnicas. Pero en imágenes más naturales parecen bastante irreales. • Sombras Área, simulan el efecto mas parecido a la realidad. Cuanto más cerca esté un objeto de la superficie sobre la que arroja su sombra, más duro y enfocado será este borde. Y a la inversa cuanto más alejado.
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8 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
COMPARA COMP ARATIV TIVA A TIPOS DE LUZ / SOMBRAS * escena con IG y Objeto cielo
SOMBRA :NINGUNA
SOMBRA :MAPA SOMBRAS
SOMBRA :RAYTRACED
SOMBRA :ÁREA
I N M O : Z U L
O C O F : Z U L
O T I N I F N I : Z U L
A E R Á : Z U L
A L E L A R A P : Z U L
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9 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
Con la densidad controlaremos la intensidad de la sombra. 100% significa intensidad total. Con un 0% la sombra es invisible. Pueden introducirse valores mayores de 100%.
Aqu í man Aquí manipu ipular laremo emoss el color de la sombra, que aunque pueda parecer que siempre es negra, raramente lo es en la naturaleza. Opción más importante de lo que parece en un principio.
Debe estar activada la transparencia si queremos que los mapas de sombras tengan en cuenta la transparencia y los canales alpha.
Densidad sombra: 10%
El valor por defecto es 250x250, pero puede ocasionar sombra con bordes dentados o desenfocada. Para poder mantener la sombra enfocada y definida suavemente, debes incrementar el tamaño del mapa de sombra. Pero aumentará el uso de memoria. Densidad sombra: 100%
Densidad sombra: 300%
Transparencia sombra activada Transparencia sombra desactivada
mapa de sombras 205x250
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mapa de sombras 500x500
mapa de sombras 2000x2000
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10 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
Aplicándolo Aplicándo lo a una escena es cena : Vamos a iluminar la siguiente escena. Para ello utilizaremos 2 luces principales y una que simulará un pequeño fluorescente oculto.
1
2
1 2
1
Luz Área con una intensidad 100%, desvanecimiento inv. Cuadrado. Sombra área con una densidad al 100%
2
Luz foco con una intensidad 100%, sin desvanecimiento. Sombra área con una densidad al 100%
3
(luz oculta dentro del mueble) Luz Área con una intensidad 50%, desvanecimiento inv. Cuadrado. Sombra área con densidad al 50%
Etiqueta composición
IIluminación Global
Para completar la iluminación, utilizaremos un objeto cielo con una etiqueta de composición y un material con hdri. Utilizando Iluminación Global.
Saludos, Toni Ramon Sánchez.
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paso a paso
integración exterior por Jordi Cuadras (Yamp)
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Yamp Jordi Cuadras España www.jcuadras-arquitecto.com
[email protected] jordicuadras@te rra.es
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12 PASO A PASO: INTEGRACIÓN EXTERIOR
Veamos cómo se hace la integración de un objeto en una foto de un exterior. Usaremos una foto de un día muy soleado para que se vean muy contrastadas las sombras proyectadas. Veremos un procedimiento para encontrar la dirección de la luz natural. Imaginémonos que nos encargan una imagen para ver cómo quedaría un modelo determinado de banco en un espacio público.
Hagamos un comentario puntual sobre la Teoría de las Sombras en la Perspectiva Cónica. Todo segmento vertical AB proyecta una sombra A’B’ que fuga hacia un punto S’ en el horizonte h.
Lo primero que necesitaremos, obviamente, es una foto de ese espacio. Deberemos elegir un día despejado y tomar las fotos a una hora del día en que el Sol esté lo suficiente alto, para que las sombras tengan mucho contraste. Además el Sol no puede estar frente a la cámara, ni tampoco demasiado alto ni demasiado bajo. A primeras horas de la mañana, o, a primeras horas de la tarde, son los mejores momentos para tomar las fotos.
Así pues, para cualquier sólido, las sombras de sus aristas verticales se obtienen de la forma indicada. La sombra proyectada completa será el contorno envolvente de las sombras de sus aristas.
El punto A’ se obtiene de la intersección de los segmentos AS con B´S’. El punto S corresponde al punto de fuga del Sol, y el punto S’ es su proyección sobre la línea del horizonte.
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13 PASO A PASO: INTEGRACIÓN EXTERIOR
1 De entre todas las fotos tomadas he seleccionado una que permita la inserción de un banco, en primer término con la vista posterior de la pasarela. Otro motivo para optar por esa foto consiste en poder disponer de un elemento referencial, la columna de iluminación, que nos servirá para deducir la dirección y longitud de las sombras proyectadas. (En el ejemplo que desarrollamos la hemos nombrado como: Imagen_03.tif)
2 Para encontrar, en la fotografía, la Línea del Horizonte tenemos que prolongar dos líneas de fuga y encontrar su punto de corte; como este punto de corte está fuera de la foto he aumentado su tamaño usando Photoshop (Imagen > Tamaño de lienzo).
Dibujamos las líneas rojas con la herramienta Línea, y seguidamente la línea azul que representa al Horizonte de la foto.
3 Ahora recorto la imagen que servirá de Fondo de referencia para situar la posición de la Cámara en Cinema4D. Guardamos la imagen. (En nuestro ejemplo se ha guardado como: Imagen_05.tif)
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14 PASO A PASO: INTEGRACIÓN EXTERIOR
4 Insertamos un objeto Fondo en la escena, desde el menú principal: Objetos > Escena > Fondo Creo un nuevo material, desde el Gestor de Materiales: Materiales > Archivo > Nuevo Material En el canal Color del material Mat le asignamos la Foto con la línea del horizonte, clicando en al campo Textura y localizando en nuestro ordenador el archivo de la foto (Imagen_05.tif). Aplicamos esa textura al objeto Fondo, simplemente arrastrando la textura hasta el objeto Fondo, en el Gestor de Objetos. Comprobemos que la proyección de la textura es Frontal. Ésta es el tipo de proyección adecuada para visualizar fotos como fondo.
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Usando las herramientas Mover, Escalar y Girar de la cámara de la ventana de traba jo, haremos coincidir el horizonte de la cámara de edición con la línea azul del fondo. Para no perder esta vista insertamos una Cámara en la escena: Objetos > Escena > Cámara La protegemos con CINEMA4D Etiquetas > Protección Es muy recomendable bloquear con la etiqueta Protección los elementos que no queremos que se modifiquen accidentalmente. En la ventana Perspectiva: Cámaras > Cámaras en la escena > Cámara Si no hiciéramos eso estaríamos trabajando con la cámara del editor, y lo que nos interesa es tener activada y visible la Cámara que hemos bloqueado.
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15 PASO A PASO: INTEGRACIÓN EXTERIOR
6 Añadimos un objeto Suelo: Objetos > Escena > Suelo Creamos otro material: Mat1, en el canal Color > Textura = Imagen_03.tif. Esta imagen corresponde a la foto sin la línea del horizonte, pues este fondo se usará para el render final. Asignamos esa textura al objeto suelo, comprobando también aquí que la proyección de la textura está en Frontal. En la imagen siguiente la línea azul, del horizonte, corresponde al material Mat del objeto Fondo.
7 Si renderizamos la escena veremos que el suelo sale de color negro, para evitarlo añadiremos una etiqueta Composición al objeto Suelo: botón derecho sobre la palabra Suelo, y en el menú contextual que se abre: CINEMA 4D Etiquetas > Composición Es imprescindible que esté activado Composición de Fondo Ahora en el Render se tiene que ver como el objeto Suelo tiene aplicada la imagen foto.
8 Insertamos en la escena un objeto Plano: Objetos > Primitivas > Plano con los siguientes parámetros, Ancho = 400 m, Alto = 400 m, Segmentos a lo ancho = 2, Segmentos a lo alto = 2, Orientación = +X. Este objeto nos servirá para determinar la dirección de la luz natural de la foto de fondo. Moveremos el Plano hasta que coincida su arista izquierda con el contorno derecho de la columna de la luminaria del alumbrado público.
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16 PASO A PASO: INTEGRACIÓN EXTERIOR
9 Luego desplazamos ese Plano verticalmente, cambiando su tamaño arrastrando los botoncitos de color naranja que tiene el objeto Plano. Todos los objetos primitivas disponen de esos puntos que nos permiten modificar su tamaño. La arista del Plano tiene que coincidir con la altura de la columna, además deberemos girar el Plano para que la arista inferior coincida con la sombra de la columna. Puede que nos sea útil entrar en el modo 4 vistas, para hacer estos giros y ajustes en las proyecciones Superior, Frontal y Lateral. En la imagen siguiente observamos que la arista izquierda del Plano, segmento AB, coincide con la altura de la columna, y el segmento A´B´ coincide con la sombra virtual, puesto que la parte final de esa sombra tiene un retranqueo(1).
(1) Al definir la posición de una edificación hemos de tener en cuenta el concepto de retranqueo, entendido como la separación mínima de la edificación a los linderos, medida perpendicularmente a ellos; se distingue retranqueo frontal, lateral y trasero.
Hemos supuesto cuál sería aproximadamente la sombra de la columna si estuviera toda ella proyectada sobre el césped.
10 Añadimos a la escena un objeto Luz: Objetos > Escena > Luz Editando la Luz, en la pestaña General, ponemos tipo = Paralela Ese tipo de luz nos irá muy bien para poder ajustarla a la diagonal del rectángulo, que es la dirección de la luz natural de la foto.
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17 PASO A PASO: INTEGRACIÓN EXTERIOR
11 Movemos el objeto Luz hasta colocarlo sobre el punto B del objeto Plano. La dirección de la Luz tiene que coincidir con la diagonal del rectángulo, girando y alargando el segmento que representa la dirección de la luz. (Segmento BB´) El uso de varias vistas facilitará ese proceso.
12 Ponemos la Luz con el tipo Infinito. La luz paralela no ilumina todo lo que queda en el semiespacio anterior al punto de luz. Con la Luz infinito estamos en el mismo caso que la luz natural producida por el Sol, y no tendremos el problema comentado antes.
13 Como ya tenemos fijado el horizonte de la escena, no necesitamos la imagen con una línea azul, aparte de que tampoco queremos que aparezca en el render final. Así que sustituimos el material Mat, aplicado al objeto Fondo, por el material Mat1.
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18 PASO A PASO: INTEGRACIÓN EXTERIOR
14 Para que la luz proyecte sombras vamos a la pestaña General del objeto Luz, y ponemos Sombra = Raytraced (Dura). Ésta es el tipo de sombra adecuada a nuestra foto de referencia y por ende, de nuestra escena, que tiene las sombras muy contrastadas.
15 Para una primera prueba añadimos un objeto Cubo a la escena: Objetos > Primitivas > Cubo Que modificaremos en sus dimensiones, posición, y además la hemos girado un poco. Debemos comprobar que la base esté apoyada sobre el objeto Suelo. Creamos un nuevo material con una textura de hierro oxidado. (O cualquier otra textura, pues sólo es para hacer una prueba). Aplicamos esa textura al objeto Cubo.
16 Desactivamos el objeto Plano para que no se visualice al renderizar. Y ahora ya podemos renderizar para ver el efecto. La sombra está fugando bien, pero esta sombra proyectada no es convincente, por el color de la misma y porque no se adapta al distinto nivel de la superficie del césped respecto del pavimento de la acera.
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19 PASO A PASO: INTEGRACIÓN EXTERIOR
17 Para solucionar esto último, añadimos un objeto Cubo, llamado Cubo1, que modificaremos de tamaño, posición y giro, hasta que se adapte a la forma de nuestro césped. Para que quede más natural, y no se vea un salto brusco de la sombra, he activado Canto, que redondea las aristas del objeto cubo. Hacemos distintos renders de prueba hasta que obtengamos un resultado apropiado.
18 Seguidamente copiamos las etiquetas Textura y Composición del objeto Suelo al objeto Cubo1, para que éste último se renderice correctamente. La etiqueta Composición es muy útil e imprescindible para obtener resultados óptimos en los trabajos de integración de objetos en las fotos. Renderizamos y vemos como la sombra proyectada se adapta a los dos niveles diferentes del pavimento y el césped. Este método de añadir objetos con etiquetas composición deberemos hacerlo siempre que en nuestros trabajos de integración observemos que las sombras proyectadas del objeto insertado no se adapten correctamente a las formas posteriores al objeto.
19 Las características de la luz las cambiamos desde Luz > Sombra poniendo: Densidad = 80% Color = ( un tono de azul oscuro) Transparente = activado El color de la sombra dependerá lógicamente del color de la sombras de nuestra foto. Podemos usar la herramienta Cuentagotas de Photoshop© para deducir con más exactitud el color de la sombra.
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20 PASO A PASO: INTEGRACIÓN EXTERIOR
20 Tenemos toda la escena preparada para insertar el objeto que nos interese. Insertamos un Banco (objeto de librería): Con Archivo > Fusionar podemos pegar en nuestra escena un objeto cualquiera, que tengamos en el disco duro del ordenador. El objeto Banco se tendrá que mover, girar o escalar hasta adaptarlo correctamente a la escena. Desactivamos el objeto Cubo1 para que no se visualice al renderizar. Para obtener un resultado óptimo en la configuración de salida de nuestro render pondremos: Render > Configuración de Render > General > Antiliasing = mejorado y Render > Configuración de Render > Salida >Resolución la misma que la foto de fondo, en nuestro ejemplo 2.048 x 1.536 píxeles.
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Renderizamos obteniendo la imagen final de la integración.
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Os presentamos el CD Número 1 de la serie SharpenCollections dedicado, en esta ocasión, a mobiliario urbano, conteniendo objetos modelados y texturizados en 3D, listos para ser colocados en vuestras escenas de Cinema 4D R10.* SharpenCollections 01 contiene:
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tutorial
creando un hombre de arena por Unai Martínez Barredo (Unai)
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23 TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
video unai20.mov
Bienvenida/o a este tutorial. Juntos haremos desaparecer a un hombre convertido en arena usando el módulo Thinking Particles de nuestro Cinema. Pero para ello no nos vamos a basar en los preestablecidos; vamos a crear nuestro sistema de partículas desde cero, usando el nodo PMatterWaves. Esto nos permitirá ver un poco de XPresso y aprender el funcionamiento interno de TP. ¿Empezamos?
Pasos previos Antes de empezar a trastear con las partículas necesitamos al hombre de arena. Puedes hacer tu modelo, pero para ganar tiempo, yo he llamado a Otto, que se ha mostrado bastante comprensible con eso de hacerle desaparecer, y ha accedido a ayudarme. He cogido sólo la malla del cuerpo. Lo siguiente será ponerle en un entorno (para que no quede tan soso) y hacerle un material de arena “a su medida”.
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Como ves, la escena no tiene que ser compleja y debemos optimizar los tiempos de render para la animación. Esta imagen me ha tardado 8 segundos, y mi ordenador no es una joya que digamos. Bien, ahora vamos a hacer que vaya desapareciendo. Para ello, cargaremos un gradiente en el canal Alfa del material. Acercaremos los manejadores blanco y negro hacia el medio, y le pondremos algo de turbulencia al gradiente.
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24 TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
Cambiamos la proyección de la textura a Plana y la rotamos y ajustamos al modelo, usando la herramienta Texturas Eje. Rota la textura hasta que quede en el sentido en que quieras que vaya desapareciendo; después te recomiendo usar Ajustar a Objeto.
Anima el gradiente creando dos fotogramas clave en 0 y 40F (por ejemplo), para que Otto o tu personaje vaya desapareciendo.
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25 TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
video unai06.mov
Si ves el resultado, te darás cuenta de que todavía hay algo que resolver: un trozo de pie queda sin desaparecer al final, y parte de la cabeza estaba ya desaparecida al principio. Como era de esperar. Para que esto no ocurra, basta con sobre escalar un poco el gradiente, y listo. Ya tenemos a nuestro hombre de arena disolviéndose.
Lo realmente interesante Ahora sí; es hora de trastear. Prácticamente todo TP se basa en XPresso, y a éste, a su vez, se accede con la etiqueta XPresso (lógico, ¿no?). Se podría pensar que la mejor manera sería aplicarle dicha etiqueta a Otto o el personaje elegido, pero puede que en un futuro quieras usar el sistema en otro objeto distinto, así que nosotros lo haremos en un objeto nulo. Crea uno y cámbialo, si quieres, de nombre (Efecto arena suena perfecto). Al agregarle una etiqueta XPresso, debería aparecer el editor. Haz clic con el botón secundario en la cuadrícula y elige Nuevo Nodo > Thinking Particles > TP Generator > PMatterWaves. Este va a ser el emisor de partículas. Como ves en sus atributos, nos permite hacer muchas cosas interesantes con un objeto y texturas o luces que interactúen con él. Nosotros nos centraremos en las texturas.
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En el campo Objeto, arrastra a tu personaje. Si ahora reproduces la animación, verás que el personaje emite partículas por toda su superficie. Nosotros, sin embargo, queremos que expulse partículas acompañando al alfa de su textura. Para conseguirlo, en Tipo de Creación elegiremos Textura. Abrimos el material de arena y copiamos el gradiente del canal alfa (usando Copiar Canal); después lo pegamos en Textura de Creación del nodo PMatterWaves. Enseguida te darás cuenta de que la emisión de partículas sigue siendo irremediablemente anárquica. ¿A qué se debe? Es fácil: PMatterWaves proyecta esa textura en las coordenadas UVW; no le podemos decir que lo proyecte de forma plana como hemos hecho antes con el material de arena. Así, ahora necesitamos crear un mapa UVW que recoja la proyección plana del material. Para eso, elimina todas las etiquetas UVW que tenga tu personaje, pincha con el botón secundario en la etiqueta de textura de arena y elige Generar Coordenadas UVW. video unai09.mov Sube el valor Cantidad de PMatterWaves y baja a 1F la Duración para ver mejor el efecto. Si reproduces ahora, observarás que las partículas le hacen caso al gradiente.
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26 TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
Funciona, sin embargo nosotros queremos que sólo se emitan partículas en los sitios en que la figura está desapareciendo. Traducido a los colores del gradiente, no queremos que se emitan ni donde es completamente negro, ni blanco. Aquí entra en juego el Gradiente de Creación de PMatterWaves. En este gradiente, la izquierda quiere decir negro en la textura cargada; la derecha, blanco; el color negro del gradiente quiere decir que no se emitirá ninguna partícula; y el blanco, que se emitirán todas. Entonces, si hacemos un gradiente negro-blanco-negro, las partículas se emitirán sólo donde nosotros necesitamos.
datos que admite la entrada del segundo. ¿Entendido hasta aquí? Así, el nodo PMatterWaves tiene ya cargada la salida Creación de Partículas, y el nodo PWind tiene cargada la entrada Partícula (si no ves el nombre de la entrada, haz clic con el botón secundario sobre el nodo y elige Puertos > Mostrar Nombre; a veces viene desactivado por defecto, y aparece otro tipo de información). Tenemos que unir los dos puertos, arrastrando la salida a la entrada o viceversa. Se habrá creado una línea que los une.
Ahora, vamos a hacer que la rotación del objeto nulo Efecto arena indique a PWind la dirección del viento. Selecciona PWind y en sus atributos, lleva Efecto arena al campo Objeto. Ya puedes rotar Efecto arena, y el viento soplará en la dirección de su eje Z.
Ya puedes alargar el tiempo de vida de las partículas y observar cómo se comportan. Ahora vamos con el viento. Cuando algo se disuelve en arena, no sale propulsado hacia fuera, así que pon la Velocidad a 0. Por cierto, reproducir la animación ahora produce un efecto bien curioso. Bien, vuelve al editor de XPresso haciendo doble clic en la etiqueta XPresso y, como antes, elige Nuevo Nodo > Thinking Particles > TP Dynamic > PWind. Vamos a decirle al nuevo nodo que tenga efecto sobre las partículas de PMatterWaves. Te habrás dado cuenta de los cuadrados y puntos rojos de los nodos. Si haces clic en uno de los cuadrados, puedes cargar puntos en el nodo. Los puntos azules se llaman puertos de entrada, y por ahí le llegan distintos valores de información al nodo. Normalmente, suelen corresponderse con los atributos del nodo. Los puntos rojos son puertos de salida, o sea, valores que ha calculado el nodo. Como habrás podido adivinar, los puertos de salida de un nodo se pueden unir a los de entrada de otro para que los dos nodos interactúen, siempre que los valores que lleve la salida del primer nodo sean compatibles con el tipo de
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27 TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
Básicamente, esa es toda la técnica. Claro que aún quedan muchas cosas por pulir: el movimiento, por ejemplo, no es del todo creíble, todas las partículas van en orden. Pero antes de pulir esto, quiero dejar nuestro sistema limpio. Este es un paso muy importante a seguir si queremos que TP nos responda en todo momento como es debido para poder asignarle después granos de arena a las partículas, o hacer algo con PyroCluster , así como para poder utilizar nuestro sistema en conjunto con otros.
Turno de limpieza TP funciona en grupos; gracias a ellos, se consigue una mayor libertad al configurar nuestros sistemas. Por ejemplo, podemos hacer que a las partículas de dos emisores distintos les afecte el mismo viento, pero unas tengan gravedad y otras no, teniendo todas la misma forma. Hay miles de combinaciones como ésta porque los grupos funcionan de forma jerárquica, como el gestor de objetos. Lo puedes ver abriendo la Configuración de Thinking Particles, en el menú principal Objetos > Thinking Particles. Todos los grupos son hijos del grupo Todas, que nos permite asignar a todos los sistemas que creemos cualquier cosa que queramos que tengan en común. Nosotros vamos a crear el grupo Arena, haciendo clic con el botón secundario en Todas y eligiendo Añadir . Si hacemos clic con el botón secundario sobre nuestro nuevo grupo y seleccionamos Configuración…, podremos elegir el nombre, el color y cómo se mostrarán las partículas en el editor.
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Claro que para que esto tenga efecto, debemos hacer que nuestro sistema forme parte del grupo Arena. Abre el editor de XPresso haciendo doble clic en la etiqueta, y saca el nodo PGroup que está en Thinking Particles > TP Standard. Une la salida Creación de Partículas de PMatterWaves con la entrada Partícula de PGroup (como hicimos con el viento) y arrastra el grupo Arena desde Configuración de Thinking Particles hasta el campo PGroup en los atributos del nuevo nodo. Ahora, al reproducir, las partículas deberían verse del color y forma asignados al grupo Arena.
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28 TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
Si ahora quisiéramos hacer otro sistema de partículas que se viera afectado por el mismo viento que nuestra arena, sencillamente no podríamos, porque PWind está directamente conectado al emisor, así que sólo afecta a las partículas creadas por PMatterWaves. Incluso si hiciéramos otro emisor dentro del grupo Arena, el viento no le afectaría. Esto puede ser un problema, así que le vamos a decir al viento que afecte, en este caso, a todos los grupos (ahora da un poco igual, pero así aprendemos a hacer bien las cosas).
na, y que formen parte del grupo asignado. Como queremos que el viento afecte a todas las partículas, no tenemos que poner nada en el campo Grupo en sus atributos. Lo único que nos queda es conectar PPass con PWind, reproducir y ver que funciona de maravilla. Incluso funciona mejor que antes; si te fijas, ahora las partículas van acelerándose de una forma más natural. Esto es porque PWind, como muchos otros efectores de TP, está diseñado para trabajar con PPass.
Lo primero que tenemos que hacer es desconectar PWind de PMatterWaves, haciendo clic en la línea que los une. Después, llama al nodo PPass, que está en Thinking Particles > TP Initiator . La salida Partículas de este nodo hace referencia a todas las partículas que haya en la esce-
Adiós a la cuadrícula Seguro que llegados hasta este punto, ya estarás harta/o de tantos cuadraditos grises y de tener que abrir la ventana de XPresso cada vez que quieres cambiar algo (la velocidad del viento, el número de partículas…). Y si no lo estás, dentro de poco que empezaremos a hacer pruebas, seguro que te hartarías. Vamos a simplificar todo esto y a integrarlo en una interfaz gráfica más manejable, que tenga sólo los parámetros que nos interesan. Para ello, seleccionamos PMatterWaves y le miramos un poco sus atributos (no entiendas mal). Nos interesa sacar Objeto, UVW, Cantidad, Gradiente de Creación, Duración, Variación de la Duración, Variación del Tamaño y Distancia. Sácalos, en el editor de XPresso, en forma de puertos de entrada. Luego, arrastra Efecto arena al editor; se creará un nodo con el mismo nombre. Vamos con el parámetro Objeto. En los atributos de Efecto arena, elige Datos de Usuario > Añadir Datos de Usuario…. A este dato, lógicamente, le llamaremos Objeto. El tipo será Enlace, porque el valor que se inserta es, precisamente, una referencia o enlace a otro objeto de nuestra escena. Si tienes dudas con el tipo de dato, siempre puedes mirar en el editor de XPresso: haz clic con el botón secundario sobre el puerto de entrada Objeto de PMatterWaves y selecciona Información del Puerto. Ahí verás el tipo de datos que pide esa entrada, pero no te fíes mucho, ya que a veces su nombre varía en el editor de datos de usuario. En el editor de XPresso, saca del nodo Efecto arena el puerto de salida Datos de Usuario > Objeto, y únelo con la entrada Objeto de PMatterWaves.
de tipo Texto; Cantidad lo puedes poner en Entero pero te recomiendo Punto Flotante con unidades Real, mínimo y máximo de 0 y 2147483647; Gradiente de Creación es un gradiente como ya habrás adivinado; Duración es de tipo Tiempo; Variación de la Duración y Variación del Tamaño los he puesto en Punto Flotante con interfaz de deslizador, de 0% a 100%; y Distancia, en Punto Flotante, unidades Metros, de -10000000 a 10000000. Los máximos y mínimos los he conseguido mirando el manual, es fácil, pones el ratón encima de los atributos de PMatterWaves y pulsas Ctrl.+F1. Si te equivocas con algún dato o quieres cambiar algo de éste, puedes elegir Datos de Usuario > Gestor de Datos de Usuario…. Haz pruebas y asegúrate de que no quede ningún puerto suelto en XPresso. Puedes ordenar los puertos arrastrándolos arriba y abajo. Luego, vuelve a meter los valores necesarios para que el emisor funcione como antes.
Vete añadiendo los demás datos. Suponiendo que es la primera vez, voy a darte algunas pistas: UVW tiene que ser
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29 TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
Supongo que ahora querrás hacer lo mismo con el viento. Pero, ahora que hemos hecho que éste afecte a todos los grupos, ¿tiene sentido poner las propiedades del viento junto con las del emisor? Yo creo que no, y por eso, vamos a renombrar Efecto arena como Emisor arena, y creamos otro objeto nulo que se llamará Viento. Cortamos el conjunto PPass – PWind y lo pegamos en una nueva etiqueta XPresso, esta vez en el objeto Viento. Lógicamente, en los
atributos de PWind, en Objeto, elegiremos Viento en lugar de Emisor Arena. Ya puedes resetear la rotación del emisor, y girar Viento según te convenga. Bueno, así está todo más ordenado. En cuanto a los datos de usuario del viento, yo voy a sacar Grupo, Fuerza, Dependencia de Tamaño, Turbulencia, Frecuencia y Tamaño de Estructura.
Te preguntarás por qué hemos sacado algunos datos que todavía no hemos utilizado. Tranquilo, que luego harás pruebas, pero todavía falta algo muy importante: que las partículas se vean en el render.
¡Que se vea, que se vea! Para poder ver TP en el render es imprescindible tener el objeto Geometría de las Partículas en nuestra escena, el cual encontrarás en el menú principal Objeto > Thinking Particles. Yo lo he llamado Partículas arena y le he asignado el grupo Arena. Por cierto, para mayor comodidad, he agrupado bajo el nombre Arena el emisor, el viento y la geometría. Ahora, si quisiéramos hacer algo con PyroCluster, no tendríamos más que ponerle el material a la geometría (aparte del VolumeTracer en un Entorno). Aunque, quizás, este sea nuestro propósito, también estaría bien poder asignar a nuestro sistema cualquier otro objeto a emitir.
Propiedades del Objeto > Grupos de Partículas. Ahora, llama al nodo PShape, en Thinking Particles > TP Standard. Tenemos que conectar los dos nodos entre sí, pero la línea se vuelve gris, diciéndonos que el tipo de valores de la salida no concuerda con el de la entrada. Es lógico que no nos deje conectarlos entre sí, porque la salida de Partículas arena hace referencia al grupo, y la entrada de PShape nos pide partículas, no grupos. Nosotros queremos decirle al nodo PShape que afecte a las partículas del grupo que hayamos seleccionado en Partículas Arena (en nuestro caso, el grupo Arena).
Nosotros vamos a crear el enlace con el objeto, en vez de en el emisor, en la geometría. Ya sé que se estila más que en el emisor aparezca qué objeto quieres que emita, pero esto es para probar, una vez más, la flexibilidad de TP. Además, no queda mal. Crea una etiqueta XPresso en la geometría (Partículas arena en mi caso), y arrastra Partículas arena a la cuadrícula. Saca el puerto de salida
Otra vez más, la solución está en PPass. Cárgalo y ponlo entre los otros dos nodos. Sácale la entrada Grupo, y ya puedes conectar los tres nodos en línea. Para terminar, he añadido a Partículas arena un dato de usuario en forma de enlace, que lo he juntado con la entrada Objeto de PShape. Así puedo asignarle un objeto poligonal a las partículas desde los atributos.
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30 TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
Crea una esfera o un cubo y asígnalo como partícula, seguro que funciona de perlas.
Experimentando Ha llegado tu hora, ya no me voy a alargar mucho más. Vamos a mirar qué efectos provocan esos datos que hemos sacado y no has tenido la oportunidad de usar todavía. Seguro que te ha llamado la atención el campo UVW del emisor . Es un atributo muy útil y a tener en cuenta cuando nuestro modelo tiene más de una etiqueta UVW; a este campo se arrastra la etiqueta que queremos que afecte al emisor. En nuestro caso, como sólo tenemos una, no importa. Pero imagínate qué pasaría si quisieras aplicarle el efecto a un personaje texturizado y con sus coordenadas UVW: gracias a este campo sólo tendrías que crear unas coordenadas nuevas para el gradiente, y enlazarlas al emisor. También te preguntarás por qué no hemos hecho un dato de usuario de la Textura de Creación de PMatterWaves. Se puede hacer un dato de usuario así, pero misteriosamente no funciona con PMatterWaves de ninguna manera, y eso que te admite unir el dato al puerto de entrada, pero no hay manera de hacerlo funcionar. De vuelta en los datos de
usuario del emisor, nos encontramos con Distancia, que nos permite elegir, según las normales del objeto emisor, a qué distancia del polígono se emiten las partículas. Juega con la distancia, a mí me va bien con valores negativos pequeños. En el viento, algo muy importante que tienes que saber, es cómo va la turbulencia. Básicamente es una fuerza añadida al viento que hace que las partículas se muevan de una forma más o menos aleatoria. Añadir turbulencia da resultados muy realistas, ya que el viento no se comporta de manera uniforme en la realidad. El valor Turbulencia nos dice su fuerza; no te cortes y súbelo bastante. Frecuencia hace referencia a la rapidez de cambio de la turbulencia, y Tamaño de la Estructura define la amplitud del movimiento aleatorio de las partículas. Se podría decir que la turbulencia le da al viento un ruido 3D, siendo el valor Turbulencia su intensidad; Frecuencia, la velocidad de cambio; y Tamaño de la Estructura, la escala de dicho ruido. Y ya está. Lo único que tienes que hacer es pasártelo bien cambiando valores, añadiendo nuevos efectos, y probando cómo se acerca más nuestro sistema a lo que buscabas. He hecho muchas pruebas con esferas diminutas, simulando los granos de arena, pero al final me quedo con PyroCluster, que con un poco de maña, te ahorra muchas partículas y consigue unos resultados muy creíbles. Te dejo el efecto que he conseguido por ahora. Como verás, he agregado otros dos datos de usuario a los emisores, que he ido echando de menos mientras configuraba el efecto, seguro que a ti también te son útiles. He dividido el efecto en dos, para que las bolas de polvo de arena no salgan de repente de Otto. Lo ideal sería hacer que de las partículas pequeñas, digamos el 10%, se convierta en las bolas grandes de polvo, pero para eso habría que meter mano a XPresso otra vez y seguro que ya estás aburrido. Nada más por mi parte. ¡Gracias por aguantarme! Unai Martínez Barredo (Unai)
video unai20.mov
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otros softwares
allplan - cinema por Carles Casanovas (Draugmith)
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Draugmith Carles Casanovas España www.realflow.es
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32 OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA
En este tutorial veremos cómo podremos trabajar con Allplan 2008 y Cinema4D, trataremos de explicar la integración entre los dos programas así cómo la posibilidad de realizar modificaciones entre ambos. Para ello necesitaremos el Plugin de Intercambio de datos de Allplan y Cinema4D
Una de las nuevas características de Allplan 2008 es la “bidireccionalidad” de datos con Cinema4D, aunque deberemos tener en cuenta una serie de factores a la hora de trabajar... aunque esto ya lo iremos viendo a medida que avanzamos en el tutorial. En la primera parte del tutorial se explica cómo exportar una parte de nuestro proyecto de Allplan, modificarlo en cinema4D y luego volverlo a llevar a Allplan para continuar trabajando, seguidamente se explica cómo exportar todo el
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proyecto completo de Allplan a Cinema4D y cómo realizar modificaciones en el proyecto inicial de Allplan, viendo cómo estas modificaciones se nos actualizan automáticamente en Cinema4D. En la segunda parte del tutorial vamos a texturizar el modelo en Cinema4D y aprenderemos varios trucos que nos ayudaran a trabajar en nuestros proyectos. En este tutorial usaremos un proyecto de Allplan que, quizás, algunos de vosotros ya conoceréis…
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33 OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA
Con este modelo lo que vamos a hacer es exportar esta estructura a Cinema4D, la modificaremos y la volveremos a llevar a Allplan para poder continuar trabajando en el proyecto, con esto conseguimos añadir a nuestros proyectos de Allplan formas complejas que con el propio programa no conseguiríamos, ganando así en calidad y realismo.
Bien, pues llegados a este punto vamos empezar a trabajar. Al querer trabajar con esta estructura suelta, tenemos un archivo que contiene solo este muro, así nos es más fácil trabajar únicamente con él, en este caso el archivo es el número 62 al cual le he puesto el nombre de “Estructura Original”
Lo que haremos será activar sólo este archivo y desactivar todos los demás, para que nos quede sólo este elemento en el proyecto.
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34 OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA
Una vez tenemos el elemento en nuestro proyecto ya podemos exportarlo, la forma más sencilla de hacerlo es clicando con el botón derecho del ratón sobre el elemento y seleccionar “Exportar a C4D/VRLM/3DS/U3D” Aunque también podemos hacerlo en el Menú Archivo > Exportar > Exportar a C4D/VRLM/3DS/U3D
Una vez seleccionada la opción de exportar nos aparece una ventana donde debemos establecer dónde se guardará el archivo C4U que contiene el elemento exportado. En este paso tenemos que hacer una puntualización muy importante, debemos seleccionar siempre el formato “ARCHIVO de ACTUALIZACION de Cinema4D” ya que este es el tipo de archivo que nos permitirá la bidireccionalidad entre ambos softwares. Ver Imagen Adjunta
Le damos un Nombre a nuestro archivo y ya podemos guardar, automáticamente se nos abrirá nuestro Cinema4D y a continuación nos muestra la siguiente ventana
Vemos que ya tenemos el elemento en Cinema4D, ahora vamos a modificarlo, en lugar de este muro, vamos a hacer que parezca una escultura de cobre con forma de “S” que luego llevaremos a Allplan.
Esta ventana proviene del plugin de intercambio de datos de Allplan con Cinema4D, inicialmente nos pide que abramos el archivo (“Open”) más adelante veremos las otras opciones, pues bien, clicamos en aceptar para abrir nuestro elemento.
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Este paso de modificar el elemento vamos a saltarlo, y os voy a mostrar el elemento final que vamos a usar. En este caso, tal cómo os he comentado, una especie de escultura de cobre.
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35 OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA
Bien, ya lo tenemos preparado para enviarlo a Allplan, pero antes nos vamos a asegurar que no “estropeamos” nuestro proyecto, para ello crearemos un nuevo archivo vacío en Allplan donde enviaremos nuestra nueva estructura.
Al clicar sobre esta opción Allplan carga automáticamente el archivo
Vamos a Allplan y cogemos, por ejemplo, el archivo 64 y lo renombramos a “Estructura Cinema”.
Y nos aseguramos de dejar este archivo 64 como único archivo activo.
Ahora ya podemos habilitar los demás archivos, teniendo en cuenta que el archivo 62, que era el archivo inicial del elemento que hemos modificado, lo podemos conservar como “copia de seguridad” y por tanto este elemento no lo activaremos
Ahora en Cinema4D vamos al menú archivo y seleccionamos la opción “Enviar a Allplan”
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36 OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA
Y comprobaremos como en nuestro proyecto ya tenemos nuestra estructura modificada
Ahora ya podemos continuar trabajando con nuestro proyecto, y una vez terminado ya podemos exportarlo todo a Cinema4D. Seguidamente vamos a exportar todo el proyecto de Allplan, y lo haremos de la misma manera que lo habíamos hecho antes, es decir, clicaremos con el botón derecho sobre el proyecto y seleccionaremos “exportar a C4D/VRLM/3DS/U3D”
Igualmente se nos abrirá el cuadro de dialogo de guardar y nuevamente seleccionaremos el tipo de archivo de “C4U – Archivo de Actualización de Cinema4D” y guardamos el proyecto con el nombre, por ejemplo, “casacompleta”
Igual que nos ha sucedido antes, se nos abrirá Cinema 4D y en la ventana del plugin de intercambio de datos seleccionaremos “Open”
Ya tenemos nuestro proyecto completo en Cinema4D
Ahora ya podríamos empezar a aplicar materiales y texturas, aunque esto lo veremos en la segunda parte de este tutorial, ya que ahora, veremos cómo hacer modificaciones en nuestro proyecto de Allplan.
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37 OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA
Nos podemos fijar, por ejemplo, que hemos cometido un error en nuestro modelado, o que sencillamente, el proyecto ha sufrido alguna variación respecto al original, y que tenemos que hacer una modificación, por ejemplo en la ventana que se encuentra a la izquierda, ya que ahora en lugar de ser un ventanal grande va a ser solo una entrada de luz en la parte superior.
Ya hemos hecho la modificación, ahora tenemos que exportar de nuevo nuestro proyecto, sobrescribiendo el anterior, es decir, clicamos con el botón derecho del ratón sobre el proyecto, seleccionamos “Exportar a C4D/VRLM/3DS/U3D” y en el cuadro de dialogo de guardar, sobrescribimos el archivo “Casacompleta.c4u” que habíamos guardado anteriormente.
Al decirle que sí, en nuestro archivo de Cinema4d nos aparece la ventana del Plugin de intercambio de datos de Allplan Bien, entonces lo que haremos será ir a nuestro proyecto de Allplan y modificar esta ventana, como he comentado, por ejemplo, podemos subirla hasta arriba haciendo un hueco más pequeño
Fijémonos que en lugar de pedirnos que lo abramos, nos marca automáticamente la opción de Actualizar la geometría de nuestra escena, eso es debido a que ha detectado que se ha modificado algo de nuestra escena y nos pide si queremos actualizarla. Clicamos en aceptar y comprobamos como se ha actualizado la ventana que habíamos modificado en Allplan Se nos ha actualizado la geometría de nuestra escena y no hemos perdido las texturas y materiales que habíamos aplicado. En la segunda parte de este tutorial veremos cómo texturizar nuestra escena y unos cuantos trucos de cómo organizarla. Carles Casanovas
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trabajando con
cinema 4d architecture por Ismael Faro
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Ismael Faro Ismael Faro Sertage España www.sharpenstudios.com
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39 TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE
Arrancando CINEMA 4D Architecture Partiendo del estupendo trabajo realizado por Carles Casanovas, vamos a continuar con un pequeño ejemplo de manejo de la versión Architecture de CINEMA 4D. Aun así, cabe destacar que todo lo mostrado puede ser aplicado sin dificultad sobre cualquier versión de CINEMA 4D, debido el los comandos son compartidos por todos las versiones. Como se puede apreciar, el entorno de trabajo de esta versión de CINEMA 4D, es un poco distinta, a la estándar, pero el diseño del mismo, está muy orientado ha realizar modificaciones concretas elementos importados desde otras aplicaciones de CAD, y en nuestro caso concreto desde ALLPLAN. Podemos distinguir en nuestro entorno una serie de pestañas, las cuales contienen los comandos de uso común.
Traerse el trabajo a CINEMA 4D Si partimos de que estamos trabajando en nuestro equipo con ALLPLAN, automáticamente una vez realizada la exportación desde este, se abrirá nuestro CINEMA 4D, con la escena a trabajar. Si este no es el caso, podemos abrir el archivo o bien desde el menú Archivo->Abrir o utilizando el comando “Navegador de Contenido”
En ambos casos, obtendremos una escena, en la cual, y navegando por el Gestor de Objetos, podremos comprobar que tenemos, tanto los objetos de la edificación, como las cámaras, luces y entorno que ALLPLAN, nos inserta por defecto
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Para evitarnos problemas a la hora de trabajar con la iluminación en CINEMA 4D, yo elimino todos estos elementos, dejando la escena con lo que serían los objetos poligonales. Una vez eliminados, y seleccionado el objeto padre (en nuestro caso, el objeto “casa”), podemos hacer uso de los comandos, “Vista por Defecto” y “Encajar Objeto Activo”, para reposicionar en nuestro visor los elementos de la escena.
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40 TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE
Aplicando Materiales Una vez limpiado de objetos redundantes, podremos seleccionar os materiales que sustituirán a los que ha generado el Allplan. Para ello utilizaremos el Navegador de Contenido, aprovechando la librería de materiales que esta versión de CINEMA 4D nos brinda.
El resultado de la misma, es que se seleccionarán todas las etiquetas dentro de toda la jerarquía de objetos, que hagan referencia al material seleccionado. Como se puede ver en la imagen, dentro del gestor de atributos se quedarán seleccionada las propiedades de las etiquetas coincidentes.
Y simplemente mediante un gesto de ratón podemos ir seleccionándolos y añadiéndolos al Gestor de Materiales. Una vez terminado este paso, comenzaremos a reemplazar todas las texturas originales por las nuevas. Para ello, y viendo que las estructuras que se importan desde Allplan, suelen ser muy complejas, con demasiada jerarquía y elementos redundantes, utilizaremos una opción del Gestor de Materiales, que en nuestro caso nos será de mucha utilidad.
Como CINEMA 4D, nos permite modificar el valor de varios elementos seleccionadas concurrentemente, lo único que deberemos hacer para reemplazar el material de esta etiqueta por otro, es arrastrar encima del campo “material”, que se muestra en el Gestor de Atributos, el material deseado, con lo cual, conseguiremos que este se aplique en todas las etiquetas seleccionadas.
Esta opción esta dentro del menú “Funciones” en el Gestor de materiales, y su nombre es muy descriptivo, “Seleccionar las Etiquetas Textura de este(s) Material(es)”, la cual como su nombre indica, hay que utilizarla, seleccionando previamente un material en el Gestor y posteriormente invocarla.
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41 TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE
NOTA: En muchos casos, la configuración de cómo se aplica una textura sobre un objeto, tal como viene de Allplan no nos valdrá directamente, y deberemos modificar un par de opciones dentro de las opciones de la Etiqueta de Textura. El primero que deberemos verificar el la opción de “Proyección”, y que normalmente, para temas arquitectónicos, suele funcionar muy bien en modo “Cúbica”, esto nos permitirá que la textura se adapte en todo momento como si se tratase del recubrimiento de elementos con formas rectangulares (suelo, paredes, mesas, sillas).
Una vez hayamos reemplazado todas los materiales de la escena, y por higiene de la misma, podemos eliminar todos aquellos materiales que o bien ya no son utilizados o que estén duplicados. Para lo cual desde el Gestor de Materiales, invocaremos la “Función –> Borrar Materiales No Usados”.
Y en segundo lugar y también muy importante a la hora de utilizar materiales que contengan imágenes como texturas, tenemos la opción Repetición, que en casos Allplan no activa, y siempre es conveniente a menos que se busque un uso muy concreto.
En muchos casos nos interesará poder aplicar una textura a un elemento concreto, para lo cual, una vez lo hayamos seleccionado desde el visor, podemos utilizar la herramienta “Ir hasta el Primero Activo”, que hará que se nos muestre en el “Gestor de Ojetos” seleccionado,
Con lo que podremos seleccionar su “Etiqueta de Textura”, y con siguiente los pasos anteriores, sustituir en ella el material asignado actualmente por otro. Otra de las opciones que nos será interesante modificar sobre todas las etiquetas seleccionadas, será el tamaño con el que se representan sobre los objetos, para lo cual, y desde la sección de “Coordenadas”, de la Etiqueta, podremos modificar la escala en sus tres direcciones.
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Limpiar Polígonos Una vez aplicados los materiales, si lo deseamos, y en los casos que sean precisos, podemos limpiar la escena de polígonos redundantes, y posteriormente redondear las esquinas duras de los elementos. Es conveniente hacer esta operación sobre elementos que se encuentren en primer plano, y para obtener un mayor realismo (piensa que en el mundo real no existen las esquinas perfectas, donde se unen dos planos y se generan bordes duros).
Una vez en este punto, podremos seleccionar aquellos objetos, que están más cercanos a la cámara y con Suavizar o Biselar los bordes. Yo particularmente, en estos casos, utilizo la opción suavizar, tanto por tener menos opciones con las que perderse como porque deja las esquinas aplanadas.
En primer lugar, limpiaremos un poco los objetos de la escena importada, para lo cual, una vez seleccionados todos los objetos de la escena, y de ellos todos sus polígonos, haremos uso de la herramienta “Destriangular” que encontraremos en la pestaña “Optimizar Geometrías”.
Dando como resultado un cuadro de dialogo, donde se nos da una serie de opciones, y en la que activaremos “Crear Ngons”
Extras en la escena Una vez en este punto, si lo deseamos, podemos introducir elementos extras, como mobiliario, plantas, personajes, etc… Para ello, y como hicimos con los materiales, podemos irnos al “Navegador de Contenido”, y explorar la gran cantidad de elementos que vienen en la librería de objetos de esta versión del CINEMA 4D.
Obteniendo como resultado, unos modelos mucho más limpios.
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43 TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE
Y arrastrándolos sobre la escena, los iremos incorporando.
Ambiente
Mi consejo en este punto, es que trabajes, sobre las vistas superior para posicionarlos en su ubicación, y laterales para alinearlos en altura a los pisos o techos. Con lo que se trabajará mucho más rápido, y solamente al final, para ajustar, tocar en la vista perspectiva un poco las rotaciones.
En este punto podemos añadir un elemento fundamental, para imágenes de exterior, como es el cielo.
Para ello dentro de la pestaña Objetos, encontraremos la función “Crear Cielo”, la cual nos genera, por un lado, un material, que contendrá toda la información sobre la representación del cielo, así como un objeto “Entorno” y otro “Cielo”, que contendrán respectivamente, la información del color del cielo, así como nubes, mientras que el otro, contendrá las luces que se generarían. Otro consejo en este punto, es que una vez posiciones un elemento, no lo dupliques directamente, o lo vuelvas a arrastrar desde el “Navegador de Contenido”, si no que te acostumbres a utilizar un objeto, denominado “Instancia”, que como su nombre indica, realizará copias instanciadas de un objeto seleccionado. En nuestro caso este será cada uno de los objetos originales que hemos incorporado. Para crearlas podemos acceder a través de la pestaña Objetos, y una vez ahí dentro de lo que son objetos de modelado.
Si deseamos variar, la hora, fecha y localización de nuestra escena, o la visualización de los elementos del cielo, deberemos hacerlo desde el “Material Cielo” que se nos ha creado.
Con esto no intoxicaremos la escena con elementos y materiales duplicados.
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La Foto Final En este punto, podríamos colocar una cámara, buscando un encuadre interesante y sacar la foto final. Yo normalmente, desde el visor en perspectiva, me muevo hasta conseguir un punto de vista que me guste, y en ese momento añado una cámara, lo cual hace que ésta se cree con la misma configuración que el visor. Finalmente, habrá que configurar las opciones de Render, activar Iluminación Global y Oclusión Ambiental y a renderizar. Os dejo unos ejemplos de lo que se puede conseguir en pocos minutos, y sobre todo lo fácil que puede ser hacer pruebas con distintos materiales.
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Sublime, excelente, espléndido, magnífico, soberbio, …. Son algunas de las palabras que me vienen a la cabeza para definir este desafío. Algunos de los trabajos presentados son de una belleza extraordinaria, y todos los participantes han protagonizado un desafío inmejorable. Tenemos el gustazo de resumiros el desafío que tuvo lugar del 10 de mayo al 10 de junio, con la participación final de 26 usuarios. Trabajos de gran calidad por lo que a modelado, iluminación, texturizado, y concepto se refiere. Demostrando el crecimiento del portal, tanto en usuarios, como en la calidad de los mismos. Los ganadores nos hacen un pequeño comentario de sus obras. Pasen, vean y disfruten.
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wip
Ganador del desafío
DDMendez
Nombre del autor: Daniel Méndez Vargas Nick: DDMendez Nombre de la obra: CRATEPOLIS Metodología: Lo primero que realicé fue bosquejar la idea general, también los edificios uno a uno por separado, la idea tenia que estar clara, mostrar una tendencia variada con un predominio de formas circulares así me imaginaba el futuro. El modelado fue sencillo, a base de primitivas como esferas, cilindros, cubos, planos, los cuales extruí y corte variando sus valores, se uso también algunas boleanas. Las texturas están en base a imágenes. Estas las retoqué un poco en Photoshop© para darles un aspecto de oxidación y desgaste. La iluminación es simple, solo está compuesta por una luz infinita y una de área como relleno, activadas las opciones de IG y OA. Tiempo de render: 1:45 Hrs. Plugins usados: Ninguno Comentario del autor: El tema futurista es uno de mis temas favoritos, es por eso que la idea la desarrollé en ese ámbito, el proyecto lo denominé Cratepolis, ciudades que se construirán en un futuro en los cráteres de la luna, que posteriormente serán abandonadas. Esta participación me ha permitido ampliar mis conocimientos sobre texturizado e iluminación, espero apuntarme en los próximos desafíos de los cuales se disfruta y aprende mucho. Muchas gracias a todos, al equipo de C4des por darnos la oportunidad de mostrar, contar algo a través de esta que es mi pasión, a todos los participantes del desafío, y felicidades al segundo y tercer lugar. Un saludo y muchas gracias Daniel
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48 DESAFÍOS C4DES
Daniel Méndez Vargas, DDMendez Ganador del desafío 1er Clasificado en la categoría de Concepto 1er Clasificado en la categoría de Modelado 1er Clasificado en la categoría de Texturizado 2º Clasificado en la categoría de Iluminación
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49 DESAFÍOS C4DES
wip
2º clasificado
Andriu Nombre del autor: Andrés Hurtado Nick: andriu Nombre de la obra: Aït Ben Haddou Metodología: Arena, agua y muuucha paciencia. Bueno, bromas aparte, lo primero de todo fue, una vez definida la idea, conseguir una buena documentación para empezar el trabajo, que, aunque no pretendía ser totalmente fiel a esas referencias, si eran vitales para imprim ir en la imagen final cierta credibilidad, ya que esta, aún siendo muy fantástica, tenía que sugerir la idea de que efectivamente podía existir fuera de las fronteras de nuestra imaginación. Para las tareas de modelado opté por evitar a toda costa las booleanas, ya que generan polígonos muchas veces indeseados y en este trabajo necesitaba mantener, dentro de lo posible, una malla formada por cuadrángulos bien ordenados para posteriormente tener todo el control sobre los desplazamientos que quería aplicar a gran parte de las texturas. Para realizar las texturas usé Photoshop©, ya que es un programa que manejo con soltura y que me permite controlar hasta el más mínimo detalle y aplicar todo tipo de efectos (en el WIP sobre mi ciudad perdida expliqué de manera exhaustiva la forma en que realizo las texturas tomando como punto de partida varias fotografías). Para la iluminación tan solo he usado una luz omni simulando al sol con sombra de área e IG. Un pequeño truquillo consistió en dejar a la mayoría de los edificios sin un suelo donde aposentarse, y de esta manera conseguir que parte de esa IG se "colara" por debajo, iluminando de forma tenue algunas zonas en las que, de otra manera, tendría que haber puesto más luces. Apliqué oclusión ambiental de forma general, pero cambiando el color negro por defecto por un tono marrón anaranjado. Y para terminar, unos pequeños ajustes de postpro en Photoshop© para crear la arena movida por el viento y el efecto de luz volumétrica de los rayos del sol. Tiempo de render: Sobre 20 horas para una imagen de 4724x3027 píxeles a 300 ppp, con Advanced Render en un Mac octocore 3Ghz/4Gb (no quiero ni pensar lo que habría tardado esto en mi G5). Plugins usados: "Reeper" para las cuerdas. Comentario del autor: He intentado mantener la esencia de los edificios originales de las referencias fotográficas pero dándoles un toque personal, mucho más fantástico, y he enfocado la escena a un lugar imaginario, más acorde con el espíritu del desafío. Me atraía la idea de una ciudad aparentemente abandonada en una época incierta y azotada por las inclemencias de una región extremadamente seca y climatología asfixiante, ya que creo que le imprimía un halo de misterio, de olvido cercano al misticismo, y he ubicado a un único personaje vivo en la escena, viejo compañero de viajes, que aparte de ayudar a escalar todo el conjunto, añade aún más esa sensación de soledad, y que con su aparente indiferencia, pretende involucrarnos como espectadores, obligándonos a preguntarnos que hace ahí y a donde se dirige (por lo menos esa era la intención).
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50 DESAFÍOS C4DES
Andrés Hurtado, Andriu 2º Clasificado del desafío 3er Clasificado en la categoría de Concepto 3er Clasificado en la categoría de Modelado 2º Clasificado en la categoría de Texturizado 1er Clasificado en la categoría de Iluminación
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51 DESAFÍOS C4DES
wip
3er clasificado
Digitaria
Nombre del autor: Carlos Rojas Cuitiño Nick: Digitaria (BIO) Nombre de la obra: Digitaria Metodología: Todo renderizado y modelado en Cinema4D©, compuesto en Photoshop© por medio de pases. Tiempo de render: aproximadamente 2 minutos por pase. Plugins usados: ninguno Comentario del autor: Muchas gracias al portal por darnos la oportunidad de mostrar lo que hacemos, felicitaciones a los otros participantes y sobre todo a los dos primeros lugares, muy buenos trabajos.
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52 DESAFÍOS C4DES
Carlos Rojas Cuitiño, Digitaria (BIO) 3er Clasificado del Desafío 2º Clasificado en la categoría de Modelado 3er Clasificado en la categoría de Texturizado 3er Clasificado en la categoría de Iluminación
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Akdman
Omarq 2º Clasificado en la Categoría de Concepto
MRGIZBO
Riccor
tkH4N Axis mundi
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54 DESAFÍOS C4DES
jochy
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Walker
Inana
Guiye
Solid
Lokio
Capitan pancrudo
Solidver
mrobles
pepichulo
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55 DESAFÍOS C4DES
jispro
Nelson_GnR
JC4
Driverxx
EA_mustang
ikaro3D
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galería
de imágenes
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© GARBAN
N • Juan Ferreira (Garban) T • Secretier inglés E •
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© DDMendez
N • Daniel E. Díaz (DDMendez) T • Cuarto de baño E •
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N • Joe (heyjoe) T • AGA-0629 W • www.ghost-joe.com
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N • Jose Luis Vilar (Joluvies) T • Zona de descanso E •
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N • Jonathan Roméo (Wen-jr) T • Neliel W • www.ultim4.info
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entrevista a
duplo motiongraphics por Ismael Faro
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Ismael Faro Ismael Faro Sertage España www.sharpenstudios.com
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66 ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS
Notas Biográficas: Alex
Marcos Mosquera
Licenciado en Bellas Artes. Especialidad Diseño y Audiovisuales en 2003
Edad 29 años Licenciado en Bellas Artes. Especialidad Diseño y Audiovisuales en 2002
Edad 28 años Premios Novos Valores 2004. Diputación de Pontevedra
Premios Novos Valores 2007 Diputación de Pontevedra
Premio Videojockey ControlaClub. Valencia. 2004
Siempre he trabajado como freelance hasta montar con Alex el proyecto de DUPLO. Llevo dedicándome a la animación y a producción visual desde que terminé la carrera, trabajando para agencias de publicidad y comunicación.
He estado trabajando durante los tres años siguientes al terminar la carrera en empresas de Publicidad y Diseño Web donde he ido ampliando mis conocimientos en un sector cada vez más especializado sobre todo en los nuevos canales de comunicación.
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Como videojockey (Input Select) he recorrido toda la península y llevo 3 años como responsable visual del Tour Bacardi en Portugal con más de 50 eventos por año. Además he sido invitado ha participar en eventos audiovisuales de nuevas tecnologías como el VIDEA Barcelona, IFI Pontevedra, Gate to Future Sevilla, Zemos 98 Sevilla o el Curtocircuito en Santiago de Compostela.
También lo he compaginado en con varias exposiciones relacionadas con la gráfica y la fotografía en Casa Galega, Casa das Artes y el Verbum, y participando en festivales de nuevas tendencias artísticas como el IFI de Pontevedra. Al mismo tiempo he sido videojockey residente en locales nocturnos y he realizado sesiones de visuales en diversos festivales.
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Completan el equipo Diego y Oscar .
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67 ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS
Después de esta introducción de nuestros invitados, abren nuestro deseo de saber como han sido sus primeros pasos en la creación de DUPLO Motiongraphics, así que, sin más dilación, conozcamos un poco más a este gran equipo.
¿Cómo surge la idea de embarcaros en el proyecto de creación de Duplo motiongraphics? La idea de juntarnos surgió primero como una necesidad de complementarnos mutuamente, ya que cada uno estaba más especializado en un área concreta dentro del diseño o de la animación. Principalmente empezó cuando, en la facultad de Bellas Artes, empezamos a ver los primeros trabajos de motion que llegaban de EUA, después nuestra faceta como VJs hizo que empezásemos a desarrollar más técnica para manejar los software’s y sobre todo, por el interés mutuo por los motion graphics, una mezcla entre diseño gráfico y diferentes técnicas de animación y composición, de las que, nuevas corrientes en publicidad, hacen cada vez mas uso. Siempre nos gustó y llegado el momento decidimos dar el paso; juntarnos en un estudio y de ahí, hace casi 2 años, salio Duplo Motiongraphics. Un nombre que encajaba con nuestra filosofía de complementarnos mutuamente. ¿Cómo os definís personal y profesionalmente? Personalmente somos unos apasionados del diseño en movimiento, y profesionalmente creemos que somos un estudio joven con vistas de futuro. ¿Cómo fueron vuestros inicios? y ¿cuál es vuestra trayectoria profesional? Los proyectos los llevamos los 4 a la vez. Marcos ha trabajado siempre como freelance, haciendo motions para agencias y trabajando como Videojockey en tours para todo tipo de marcas, además de festivales artísticos, tomando el rol de animador. Alex ha trabajado desde agencias de publicidad a empresas de diseño web. También ha combinado trabajos freelances de diseño con exposiciones de pintura, fotografía y gráfica. Es nuestro diseñador. Diego pilota Cinema© y Oscar un poco de todo. Tras haber sido seleccionados en festivales de video creación como el Resfest, donde el nivel era realmente alto, ya que las piezas que se presentan están a la
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68 ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS
vanguardia tanto técnicamente como conceptualmente, decidimos emprender nuestra aventura empresarial hace poco más de una año y montar, Duplo motiongraphics, un concepto de estudio multidisciplinar dentro del video, bastante nuevo en Galicia, pero que ya está muy presente a nivel nacional o internacional. Nuestro planteamiento era el de ser un estudio independiente y poder definir una línea grafica propia según las últimas tendencias, y a la vez, controlar todas las etapas de los proyectos en los que nos involucramos. Se trataba por tanto, poner de manifiesto una combinación de lo que habíamos estudiado en la carrera y llevarlo al terreno profesional, es decir, la idea era poner en práctica la parte creativa y aplicarlo a las necesidades del mercado convirtiéndolo así en nuestro modo de vida. ¿Qué ha marcado vuestro estilo y como afrontáis un proyecto? Nuestro estilo podría definirse como una síntesis de diferentes técnicas y recursos estéticos que hemos ido acumulando desde nuestro paso por la facultad, y que poco a poco hemos ido aumentando, sobre todo gracias a Internet, donde los motiongraphics están muy en auge, y a las propuestas de Marcos y festivales como Artfutura y Resfest. Nuestro modo de trabajo normalmente es a partir de un concepto o estilo, que por medio del diseño podamos hacer un planteamiento gráfico del mismo, y
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posteriormente le daremos vida a través del software de animación que nos permite mover los gráficos hasta darle el acabado necesario. En este terreno nos apasiona descubrir técnicas y recursos visuales nuevos para poder ir aplicándolo en los sucesivos trabajos que vamos realizando, como por ejemplo, implementar técnicas 2d con 3d, efectos nuevos en postproducción, o estéticas más vanguardistas. Vuestra ascensión es realmente impresionante, ¿estáis conformes de cómo van las cosas para Duplo? La verdad es que estamos realmente satisfechos, ya que hemos podido trabajar para empresas como Diesel, Bacardi o Caixanova, que han sido nuestros clientes más fuertes. Y lo que es realmente importante, hemos podido trasladar nuestro estilo y adaptarlo a lo que el cliente ha necesitado, creando piezas que cumplían una doble funcionalidad, por un lado el valor comercial y por otro la parte estética, que es tan importante en lo que hacemos. ¿Qué es el motion graphics para vosotros? Es una combinación de un montón de disciplinas en una (diseño, animación, sonido, 3D)... aplicable a un gran abanico de posibilidades (spot publicitarios, cápsulas, corporativos, entradas web, Arte, etc.). Para nosotros es "todo".
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69 ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS
¿De todos vuestros proyectos, cuál ha sido el que mejor sabor de boca os ha dejado y por qué?
¿Podéis decirnos en qué proyectos estáis involucrados actualmente?
Últimamente, creo que nuestro preferido es Cinemaspop, una cabecera que hicimos para Canal Satelite. Era uno de estos programas estilo "Cine de barrio" y querían una cabecera fresca y desenfadada para darle un poco de "estilo" al programa, así que hicimos una combinación de la España cañí con algo más, estilo "Austin Powers" y... ¡funcionó!
Estamos haciendo una serie de 10 motions para una conocida cerveza española, una presentación para Caixanova, además de toda la parte visual de las presentaciones de Fanta Zero. Paralelamente también tenemos ya cerrado todo el verano en lo que se refiere a sesiones como VJs.
Nos lo pasamos de lujo haciéndolo, además, el cliente se encargo de darnos bombo para otros proyectos que nos salieron después.
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70 ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS
¿Algún secreto que podáis desvelar? :). Algún secreto....ummm!!... también nos han llamado de McCann Erickson para hacerles su reel y queremos hacer un corto para el año que viene.
¿Es difícil trabajar en España? Dedicándote única y exclusivamente a hacer motion graphics si, es difícil.
¿Qué aporta el 3D a vuestro trabajo? Lo complementa y lo mejora. Cada vez metemos más 3D, todo depende del tiempo que tenemos para cada proyecto, hemos encontrado en Cinema© el mejor complemento en 3D para motion graphics. Dentro del mundo de la producción audiovisual profesional ¿cómo veis la industria de los motion graphics en España y Europa?, sobre todo si lo comparamos con la americana. A nivel, España la vemos despegando, hay gente muy buena, el problema es que esa gente se va fuera, sobretodo a Londres, precisamente porque en España no están bien pagados. Y si la comparamos con la industria americana no hay punto de comparación, allí se cobra el triple, además los "motiongraphers" están muy bien valorados y mucho más organizados en el proceso de producción. De todas formas, hay gente que vuelve de allí bastante quemada, se trabaja muchísimo.
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¿Qué consejo le darías a la gente que quiere empezar en el mundo del motion graphics? Primero estar seguro de que te gusta mucho, porque hay que dedicarle muchas horas, segundo sentar el culo en la silla y ver tutoriales y más tutoriales, y tercero, salir los fines de semana. ¿Qué le depara el futuro a Duplo motiongraphics? La apuesta de futuro de Duplo Motiongraphics es seguir una línea de innovación que nos permita afrontar nuevos proyectos con ideas frescas, seguir apostando por la calidad y la dedicación en cada trabajo que hagamos. Y esperar que empresas locales o extranjeras se fijen en nuestro estudio para depositar su confianza en nosotros. Para C4DesMagazine Ismael Faro
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LA COLUMNA
losotros
71
por Albert AB Espero no llamar a engaño con el título, pero, en cierta forma, así son los que nos soportan. Son nuestras esposas, novias, amigas, madres, padres, hermanos, amigos y demás seres con los que nos relacionamos en esa otra vida paralela que llevamos todo aquel que, de cierta manera, se dedica a artes tan abstractas como usar un ordenador para crear arte. En un momento u otro hemos padecido esa mirada o comentario socarrón cuando hablamos en nuestra jerga, “… he tirado un render con IG que ni con el quad core bajó de 2 horas, miraré de usar una granja en red…”. Si, reconozcámoslo, no nos deben extrañar esas miradas y comentarios. Y muchas veces nos cuesta darnos cuenta que los otros están ahí, sin saber que vivimos en otro mundo, nos ven, pero nos sienten lejanos, y nosotros no nos damos cuenta. Pero cuando conseguimos alguno de nuestros objetivos, entonces si, entonces rasgamos el tejido del espacio/tiempo y contactamos con los otros, que se congratulan y emocionan con nosotros por esa dicha que sentimos. Que sería de nosotros sin ellos si, al atravesar esa puerta dimensional, no hubieran sentimientos, contacto, miradas… nos quedaríamos al otro lado, cual autista al que no entienden e incesantemente intentan penetrar en su pensamiento. Nuestras obras carecerían de valor, sin mesura ni baremos, alimentando un ego que un día u otro desactivaría nuestra mente creativa pasando, como si de una implosión se tratara, a un estado negativo y nada creativo. Es por eso que vemos en la mayoría de trabajos, ya sean largometrajes o cortometrajes, libros o novelas, que esos artistas no dudan en hacer público su reconocimiento, trabajos en los que traspasamos ese umbral y sentimos la necesidad de saber que los otros están ahí, que contamos con ellos para cuando volvamos de nuestro estado creativo a poner los pies en la tierra, son ellos los que, sin necesidad de saber nuestra jerga, y a pesar de nuestras explicaciones y miradas atónitas, nos dan su cariño, su amistad, su soporte, nos animan cuando no somos capaces de ir al otro lado por una extraña abducción de nuestra mente, que soportan nuestras ausencias. Creo que no apreciamos en su justa medida cuan importante son para nosotros, los otros. “Dedicado a mi familia y amigos que siempre están esperando y dispuestos a escuchar mis comentarios del otro lado, un lado de tres dimensiones, o cuatro, o… quizá una quinta dimensión?”
Albert AB
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Albert AB Albert Alajarin Blanca España
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72
tutorial
paseo virtual por Pablo Díaz Barrón (Pablo3D)
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73 TUTORIAL: PASEO VIRTUAL
video paseo.mov
Herramienta Paseo Virtual Esta herramienta nos permite navegar por nuestra escena haciendo uso del teclado y el ratón, es decir, de modo similar a jugar a un videojuego. La herramienta detecta colisiones; al desplazarnos no nos permitirá atravesar paredes u otros objetos.
Vista típica de un videojuego con visión en primera persona.
Además también detecta los límites del suelo evitando así que nos precipitemos al vacío. También permite detectar escaleras y cuestas para poder superarlas. Hay que tener en cuenta en todo momento que la herramienta también detecta elementos ocultos, por lo que si hay algún elemento que interfiere en nuestro movimiento, deberemos moverlo o borrarlo de nuestro camino. Los cambios en la configuración de la herramienta Paseo Virtual se almacenan dentro de la escena de Cinema 4D.
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74 TUTORIAL: PASEO VIRTUAL
Para comenzar a practicar podemos usar el archivo "Test_Paseo.c4d". Lo abrimos y ejecutamos la herramienta "Paseo Virtual". Veremos cómo aparece arriba a la derecha de la vista del editor una brújula que nos señala la orientación de la cámara con respecto a la escena. Arriba es el Norte, abajo el Sur, derecha el Este e izquierda el Oeste. En Cinema el Norte corresponde al eje +Z global, el sur al eje -Z, el Este al eje +X y el Oeste al eje -X. Esta correspondencia de direcciones también se usa en el sistema de luz solar de Cinema 4D.
focal de la cámara entre 30-36.
Podemos usar o bien la cámara del editor o bien una cámara creada. En cualquier caso recomiendo usar una longitud
Podemos cambiar la disposición de teclas en la pestaña "Atajos de Teclado" de la herramienta "Paseo Virtual".
Para movernos por la escena usaremos las teclas WASD (la misma disposición de teclas que suele usarse en los videojuegos en primera persona) y para girar la vista usaremos el ratón manteniendo pulsado el botón del ratón (otra vez de un modo similar que en los videojuegos). Para desplazarse hacia arriba/abajo (volar) se usan las teclas R y F.
En la pestaña "Opciones" comprueba que estás en Modo "Caminar a Través". Este modo simula el desplazamiento de una persona por la escena. Cuando estemos situados correctamente sobre el suelo, aparecerá un punto amarillo en la esquina superior izquierda del visor para indicarlo. Deambula por la escena para hacerte con los controles. Comprueba cómo no puedes atravesar objetos ni caerte al vacío en los límites del suelo. Prueba a subir las escaleras y las cuestas. Tal vez aprecies que las cuestas y escaleras las sube bruscamente, a golpes. No ha de preocuparnos ya que cuando interpretemos la animación grabada esos movimientos se suavizan.
ESCALA Y UMBRAL En la pestaña "Escala y Umbral" podemos controlar el comportamiento con las colisiones. El valor "Escala - Altura de los Ojos" define la altura de la cámara desde la superficie inferior con la que está colisionando (es decir, el suelo). Cuando estamos posicionados correctamente en altura aparecerá un punto amarillo en la esquina superior izquierda del visor. Si pulsamos las teclas R (ascender) o F (descender) veremos cómo desaparece el punto amarillo, indicando que no estamos descansando sobre el suelo. En modo "Caminar a Través" es muy importante tener siempre presente este punto amarillo, ya que si no se muestra significa que no estamos descansando sobre el suelo y no interactuaremos correctamente con la escena, por ejemplo, puede que no podamos subir escalones. Después tenemos 3 valores: Umbral Escaleras, Umbral Caída y Umbral Colisión. Podemos definir estos valores o bien mediante porcentajes relativos a la altura (100% = a la altura de los ojos definida). o bien mediante valores reales según la opción elegida en "Modo Umbrales". Elige el modo que te resulte más cómodo. Verás como independientemente del Modo Umbrales que escojas, al variar un valor se refleja el cambio en el otro modo atenuado.
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75 TUTORIAL: PASEO VIRTUAL
Umbral Escaleras Este valor sirve para definir la altura máxima que deberán tener los elementos para poder subirse en ellos, es decir, la colisión vertical. Al variar este valor aparecerá un plano en el visor del editor para mostrar los cambios. Este plano se mide a partir de la situación de la cámara en la escena, concretamente a partir de los "pies" de nuestro personaje.
leras, tal y como muestra el plano azul al quedar situado por debajo del primer escalón.
Observa las siguientes imágenes. En la primera el Umbral Escaleras es demasiado bajo y no podrán subirse las esca-
Al subir escaleras, aparecerá un punto azul en la esquina sup. izq. del visor indicando que es posible subirlas.
En la segunda imagen se ha aumentado el valor Umbral Escaleras para poder subir las escaleras. El plano de referencia está situado por encima del escalón.
Hay que tener en cuenta que podremos subirnos encima de cualquier objeto cuya altura sea inferior a este umbral, como pequeñas vallas, bancos, sillas, etc.
Umbral de Caída Este valor permite definir la altura desde la que podremos caer o bajar escalones. Por ejemplo, si el valor Umbral Caída está establecido a un valor menor que el Umbral Escalera, podremos subir escaleras pero NO bajarlas. Al
variar el valor aparece un plano de referencia. Observa las siguientes imágenes. La cámara (el personaje) está situado sobre el bloque de escaleras (nota: todos los bloques rojos tienen la misma altura).
Observa cómo en la primera imagen el plano de referencia, el cual se mide desde nuestra posición hacia abajo, está por encima del suelo, por lo tanto no se nos permitirá arro jarnos al vacío desde el bloque de escaleras (es decir, saltar sin bajar por las escaleras). Al intentar tirarnos, aparece un punto azul en el visor indicando que hay un desnivel
infranqueable.
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En la siguiente imagen se ha aumentado el valor, de modo que ahora el plano de referencia si que está por debajo del suelo, por lo que ahora si podremos arrojarnos al vacío, cayendo de un modo suave.
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76 TUTORIAL: PASEO VIRTUAL
Umbral Colisión Este valor determina la distancia horizontal con la que se colisiona con los objetos, creando un campo de fuerza infranqueable alrededor de los objetos según el valor definido. Cuanto mayor sea el valor menos podremos acercar-
nos a un objeto y viceversa. Las colisiones horizontales se indican mediante un punto verde que aparece en la esquina superior izquierda del visor.
VELOCIDAD En esta pestaña encontramos 2 grupos de parámetros: aceleración y velocidad. Fotogramas de Aceleración: determinan el número de fotogramas necesarios para alcanzar la velocidad máxima. También determina el número de fotogramas con que se decelera un movimiento hasta 0. Por ejemplo, un valor de Fotogramas de Aceleración (Posición) de 20 significa que nuestro personaje tardará 20 fotogramas en alcanzar la velocidad máxima de desplazamiento. Cuando dejemos de desplazarnos, el personaje tardará 20 fotogramas en pararse, produciéndose un movimiento de inercia. Con un valor de 8 sobra para crear aceleraciones suaves pero no demasiado lentas. Aunque lo mejor es probarlo y determinar el valor que más nos interese. Ratio Velocidad de Movimiento: representa la velocidad con la que nos desplazamos. Como vemos es un valor en porcentaje. Esto se debe a que la velocidad depende de la altura de los ojos definida: cuanto menor sea la altura de los ojos menor será también la velocidad. Ratio Velocidad de Ratón: Determina lo rápido que podemos mover el ratón para girar la vista.
GRABAR Desde aquí podemos controlar la grabación del movimiento. Al dar al botón "Iniciar Grabación" aparecerá un punto rojo en la esquina inf. derecha del visor indicando que se grabarán los movimientos que realicemos, por lo que antes de iniciar una grabación es importante tener a nuestro personaje colocado en el inicio del recorrido que vamos a seguir. Para continuar el tutorial voy a usar la escena "Animacion.c4d". Antes de grabar un recorrido es necesario recorrerlo sin grabar para comprobar los ajustes de los umbrales y si hay algún problema de movimiento, por ejemplo colisión con elementos ocultos o si podemos subir-bajar escaleras o cuestas correctamente. Dependiendo de la complejidad de la escena y de la potencia de nuestra tarjeta gráfica, deambular por la escena puede ralentizarse mucho, por lo tanto deberemos desactivar aquellos elementos que no influyen en la animación, cambiar el nivel de detalle o el modo de
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77 TUTORIAL: PASEO VIRTUAL
sombreado de los visores. Por todo esto hay que recordar que la velocidad de movimiento en el visor no se corresponderá con la velocidad de movimiento grabada, a menos que dispongamos de una tar jeta gráfica potente. De la velocidad no vamos a preocuparnos, ya que posteriormente la podremos aumentar o disminuir fácilmente al final. Para iniciar la grabación sitúate en la posición inicial del recorrido y comprueba que aparece el punto amarillo en el visor para indicar que estamos descansando correctamente sobre el suelo, tal y como muestra la imagen.
Puertas Como he comentado, los elementos ocultos todavía interactúan. Ese es un problema cuando hay puertas cerradas. Lo mejor en este caso es tener las puertas abiertas a la hora de hacer la animación. Luego podremos sincronizar la apertura de las puertas con nuestra animación si así lo deseamos, haciendo uso de la línea de tiempo y de fotogramas claves. Pulsa "Iniciar Grabación" y realiza el recorrido. Una vez finalices pulsa el botón "Parar Grabación". La grabación queda almacenada internamente. Esta información se guarda con el archivo. Podemos comprobar la animación ajustando el deslizador "Progreso Movimiento". Podemos sobrescribir la animación a partir de cualquier punto, por ejemplo si a la mitad nos hemos equivocado, situando este deslizador en la posición que queremos sobrescribir (por ejemplo al 50%). A continuación pulsamos de nuevo "Iniciar Grabación" y creamos el nuevo movimiento corregido. La animación sólo se sobrescribirá a partir de la posición del deslizador "Progreso Movimiento".
Si nos parece un poco complicado realizar simultáneamente los movimientos de desplazamiento y giro, podemos sobrescribir el movimiento de giro con la opción "Grabando 2ª pasada - Solo Rotación". • Situamos el deslizador "Progreso Movimiento" en el 0%. • Activamos la opción "Grabando 2ª pasada - Solo Rotación". • Pulsamos el botón "Iniciar Grabación". • Mantenemos pulsado el botón del ratón en la vista para reemplazar la animación de giro. Veremos cómo se inicia automáticamente la animación de desplazamiento previamente grabada. • Una vez finalicemos pulsamos "Parar Grabación" y habremos sobrescrito la información de giro de la animación. Cuando una animación está almacenada internamente, el botón "Restaurar Movimiento Grabado" estará activado. Esta opción permite eliminar la animación interna.
INTERPRETAR DE LA ANIMACION Una vez creado la animación, nos queda interpretarla en forma de cámara. Podemos o bien crear una cámara animada totalmente con keyframes (Guardar Movimiento Grabado como Cámara - Crear Cámara), lo que resulta más engorroso de modificar posteriormente, o bien crear
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una cámara controlada por splines, mucho más controlable. Para ello, en la pestaña "Grabación" desplegamos la opción "Guardar Movimiento Grabado como Spline" y le damos a "Crear Cámara Lista".
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78 TUTORIAL: PASEO VIRTUAL
En el gestor de objetos se nos crearán los siguientes elementos: • Un nulo "Cámara.Destino" con una etiqueta "Alinear a una Spline". La etiqueta está asociada a una spline llamada "Spline.Destino".
• Una cámara con 2 etiquetas: una "Alinear a una Spline" asociada a una spline y una etiqueta "Objetivo" asociada al nulo anteriormente comentado. • Dos splines, una para controlar el movimiento del objetivo de la cámara y otra para controlar el desplazamiento de la cámara. Lo bueno de este método es que sólo genera keyframes para las opciones "Posición" de las etiquetas "Alinear a una Spline", por lo que es muy controlable. Además, como el recorrido está controlado por splines, podemos editarlas para suavizar el movimiento, añadir mas puntos, etc. Por defecto esta animación se crea entre los fotogramas 090 (especificado en las opciones "Primer/Ultimo Fotograma de Cámara" del desplegable "Guardar Movimiento Grabado como Spline", cosa que no nos preocupa en absoluto, ya que ahora que tenemos a las dos pistas de animación de las etiquetas alinear a spline, resulta muy fácil regular la velocidad de la animación. Ahora deberemos realizar un previo de la animación para comprobar la velocidad de movimiento y ajustar, si fuera necesario, la longitud de las pistas de animación de los parámetros "Posición" de las etiquetas "Alinear a una Spline". Como tenemos acceso a los fotogramas clave de la animación ahora es fácil, si deseamos, sincronizar la apertura de puertas con nuestro movimiento grabado.
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79 Ha nacido una nueva forma de expresión
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