Daftar Isi DAFTAR ISI .......................................................................................................................... I DAFTAR GAMBAR‐SECTION A.......................................................................................... III DAFTAR TABEL‐SECTION A .............................................................................................. IV RINGKASAN UMUM .......................................................................................................... VI I.
II.
PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1 I.1.
Latar Belakang Studi...................................................................................................1
I.2.
Tujuan Penelitian ........................................................................................................2
I.3.
Manfaat Studi ..............................................................................................................2
I.4.
Objek Studi...................................................................................................................2
I.5.
Metodologi Studi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia ........................................3
A.
Studi Literatur ............................................................................................................................ 4
B.
Pembuatan Kisi Model.............................................................................................................. 5
C.
Pengumpulan & Pengolahan Data .......................................................................................... 6
D.
Kesimpulan dan Saran ............................................................................................................ 10
STUDI BANDING INDUSTRI KREATIF LINTAS NEGARA ......................................... 11 II.1.
Tipologi Pendekatan Studi Industri Kreatif ..........................................................11
A.
Kerangka kerja UNESCO: Statistik Budaya (Cultural Statistics) ........................................ 12
B.
Pendekatan WIPO – Industri Hak Cipta (Copyright Industries) ......................................... 13
C.
Pendekatan OECD: Industri Konten (Content Industries) ................................................... 14
D.
Pendekatan DCMS Inggris: Industri Kreatif (Creative Industries)...................................... 15
II.2.
Kelompok Industri kreatif........................................................................................16
A.
Kelompok Industri Kreatif di Inggris ................................................................................... 16
B.
Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru........................................................................ 17
C.
Kelompok Industri Kreatif di Australia................................................................................ 17
D.
Kelompok Industri Kreatif di Singapura.............................................................................. 18
E.
Kelompok Industri Kreatif di Taiwan................................................................................... 19
F.
Kelompok Industri Kreatif di beberapa Negara Lain di Eropa ......................................... 21
II.3.
Indikator Dampak Ekonomi Industri Kreatif........................................................21
A.
Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Inggris ................................................. 23
B.
Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Hongkong ........................................... 24
C.
Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Singapura............................................ 27
i
D.
II.4.
Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Selandia Baru...................................... 28
Hasil Studi Industri Kreatif di Beberapa Negara..................................................29
A.
Inggris ....................................................................................................................................... 29
B.
Selandia Baru ........................................................................................................................... 30
C.
Amerika Serikat ....................................................................................................................... 30
D.
Australia.................................................................................................................................... 31
E.
Singapura.................................................................................................................................. 31
F.
Taiwan....................................................................................................................................... 32
G.
Cina............................................................................................................................................ 32
H.
Korea Selatan............................................................................................................................ 32
III.
PEMETAAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA ................................................. 33
III.1.
Definisi dan Kerangka Kerja....................................................................................33
A.
Kelompok Industri Kreatif ..................................................................................................... 33
B.
Indikator Dampak Ekonomi Industri kreatif ....................................................................... 35
III.2.
Analisis dampak ekonomi Industri Kreatif ...........................................................47
A.
Berbasiskan Produk Domestik Bruto .................................................................................... 47
B.
Berbasiskan Ketenagakerjaan................................................................................................. 53
C.
Berbasiskan Aktivitas Perusahaan ........................................................................................ 61
D.
Dampak Terhadap Sektor Lain.............................................................................................. 69
III.3.
Analisis Penilaian Kelompok Industri Kreatif ......................................................72
A.
Berbasiskan Pertumbuhan...................................................................................................... 72
B.
Berbasiskan Kontribusi dan Produktivitas Pekerja............................................................. 73
C.
Berbasiskan Dampak terhadap Sektor Lain ......................................................................... 74
D.
Berbasiskan Seluruh Faktor.................................................................................................... 75
IV.
KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................................. 76
IV.1.
Kesimpulan ................................................................................................................76
IV.2.
Saran............................................................................................................................79
A.
Saran Penelitian Lanjutan....................................................................................................... 79
B.
Saran Bagi Pembuat Kebijakan .............................................................................................. 79
ii
Daftar Gambar‐Section A Gambar A 1 Metodologi Pemetaan dan Pendefinisian Industri Kreatif di Indonesia..........4 Gambar A 2 Kelompok Aktivitas ICT .......................................................................................14 Gambar A 3 Dampak Positif Ekonomi Kreatif.........................................................................22 Gambar A 4 Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan..................................................................39 Gambar A 5 Nilai Kontribusi PDB Masing‐masing Sektor Tahun 2006 Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000.....................................................................................................................48 Gambar A 6 Rata‐rata Nilai dan persentase kontribusi Kelompok Industri Kreatif terhadap Sektor Industri Kreatif periode 2002‐2006................................................................49 Gambar A 7 Persentase Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif terhadap Total Sektor Industri Kreatif .............................................................................................................................49 Gambar A 8 Pertumbuhan PDB Sektor Industri Nasional Tahun 2006................................50 Gambar A 9 Rata‐rata Pertumbuhan PDB Tahunan (2002‐2006) Kelompok Industri Kreatif ............................................................................................................................................51 Gambar A 10 Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 ..........................52 Gambar A 11 Penyerapan Tenaga Kerja dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja .................54 Gambar A 12 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006...55 Gambar A 13 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006 .....................57 Gambar A 14 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006.................................................................................................................................................57 Gambar A 15 Produktivitas Tenaga kerja Sektoral Tahun 2006 ............................................58 Gambar A 16 Nilai Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Di Tahun 2006 .........................................................................................................................................................59 Gambar A 17 Jumlah Perusahaan Sektoral Tahun 2006 .........................................................61 Gambar A 18 Jumlah Perusahaan Pada Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 ...............62 Gambar A 19 Komposisi Nilai Ekspor Komoditi Utama Indonesia Tahun 2006 ................65 Gambar A 20 Komposisi Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 .................66 Gambar A 21 Pertumbuhan Nilai Ekspor Komoditas Tahun 2006 .......................................67 Gambar A 22 Distribusi Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif tahun 2006 ....68
iii
Daftar Tabel‐Section A Tabel A 1 Perbedaan Pendekatan Pendefinisian ”Industri Kreatif” .....................................12 Tabel A 2 Kelompok Industri Kreatif di Inggris ......................................................................16 Tabel A 3 Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru ..........................................................17 Tabel A 4 Kelompok Industri Kreatif di Australia ..................................................................18 Tabel A 5 Kelompok Industri Kreatif di Singapura.................................................................18 Tabel A 6 Kelompok Industri Kreatif di Taiwan .....................................................................19 Tabel A 7 Kelompok ”Industri Kreatif” di beberapa negara lain di Eropa ..........................21 Tabel A 8 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Inggris ...............................................................................................................................23 Tabel A 9 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Hongkong.........................................................................................................................25 Tabel A 10 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Singapura .........................................................................................................................27 Tabel A 11 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Selandia Baru ...................................................................................................................28 Tabel A 12 Dampak Ekonomi Industri Kreatif di beberapa Negara.....................................29 Tabel A 13 Rekapitulasi Dampak Ekonomi Industri Kreatif terhadap Perekonomian Nasional.........................................................................................................................................47 Tabel A 14 Nilai PDB Sektor Industri Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000................47 Tabel A 15 Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000 ........................................................................................................48 Tabel A 16 Persentase Pertumbuhan PDB Tahunan Sektor Industri di Indonesia Tahun 2002‐2006 .......................................................................................................................................50 Tabel A 17 Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri Kreatif periode 2002‐2006...52 Tabel A 18 Penyerapan Tenaga Kerja di Sektor Industri Kreatif Periode Tahun 2002‐2006 .........................................................................................................................................................53 Tabel A 19 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif tahun 2002‐200655 Tabel A 20 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006...............56 Tabel A 21 Persentase Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006...........................................................................................................................56 Tabel A 22 Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006.....................................58 Tabel A 23 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....59 Tabel A 24 Jumlah perusahaan Sektor Industri Kreatif Periode 2002‐2006..........................61 Tabel A 25 Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 ....................62 Tabel A 26 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Sektoral Periode 2002‐2006 .........................63 Tabel A 27 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002‐2006...............64 Tabel A 28 Nilai Ekspor Berdasarkan Komoditi Tahun 2002‐2006 .......................................64 Tabel A 29 Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 ................................65 Tabel A 30 Ekspor Komoditi Kerajinan Tahun 2002‐2006 ......................................................66 iv
Tabel A 31 Pertumbuhan Ekspor Komoditi Tahun 2002‐2006...............................................67 Tabel A 32 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 .................68 Tabel A 33 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Angka Pengganda Output .70 Tabel A 34 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Backward Linkage .................71 Tabel A 35 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Forward Linkage ................71 Tabel A 36 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Pertumbuhan ........................73 Tabel A 37 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Kontribusi dan Produktivitas .........................................................................................................................................................74 Tabel A 38 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Dampak Terhadap Sektor Lain.................................................................................................................................................75 Tabel A 39 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Seluruh Faktor pada Setiap Indikator ........................................................................................................................................75
v
Ringkasan Umum Bisnis Kreatif saat ini telah menjadi perhatian utama sebagian besar negara di dunia, karena sangat diyakini, bahwa Bisnis Kreatif ini mampu memberikan kontribusi perekonomian secara signifikan. Persentase kontribusi GDP industri kreatif di beberapa negara berkisar antara 2,8% (Singapura) sampai dengan 7,9% (Inggris) dan tingkat pertumbuhan industri kreatif di beberapa negara berkisar antara 5,7% (Australia) dan 16% (Inggris), dengan tingkat penyerapan tenaga kerja berkisar antara 3,4% (Singapura) sampai dengan 5,9% (US) dari seluruh tenaga kerja yang ada di negara yang bersangkutan. Untuk lebih mempertajam pemahaman mengenai industri kreatif, maka dilakukanlah studi awal industri kreatif yang bertujuan untuk memetakannya yang mengacu ke sebuah klasifikasi lapangan usaha standar (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia, KBLI, 2005) serta membuat profil kontribusi ekonomi industri kreatif dan kelompoknya di Indonesia berdasarkan 4 indikator pengukuran, yaitu berbasis nilai produk domestik bruto, ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, dan dampak terhadap sektor‐sektor lain. Dari studi yang telah dilakukan, maka berhasil diidentifikasikan 14 kelompok dalam industri kreatif di Indonesia, yaitu: (1) Periklanan; (2) Arsitektur; (3)Pasar seni dan barang antik; (4) Kerajinan; (5) Desain; (6) Fesyen; (7) Video, Film dan Fotografi, (8) Permainan interaktif; (9) Musik; (10) Seni Pertunjukan; (11) Penerbitan dan Percetakan; (12) Layanan Komputer dan piranti lunak; (13) Televisi & radio; serta (14) Riset dan Pengembangan. Industri kreatif ini memberikan kontribusi PDB pada urutan ke 7 dari 10 sektor yang dianalisis, yaitu rata‐rata sebesar 104,638 Triliun Rupiah pada tahun 2002‐ 2006, di atas rata‐rata kontribusi sektor: pengangkutan dan komunikasi, bangunan, dan Listrik, gas, dan air bersih. Pada periode 2002‐2006 industri kreatif mampu menyerap tenaga kerja dengan rata‐rata sebesar 5,4 juta pekerja di atau dengan tingkat partisipasi sebesar 5,8% serta dengan produktivitas tenaga kerja mencapai 19,5 juta per pekerja tiap tahunnya. Produktivitas tenaga kerja pada sektor ini lebih tinggi dari produktivitas nasional yang hanya mencapai kurang dari 18 juta rupiah per pekerja per tahunnya. Jumlah perusahaan yang bergerak di sektor ini hingga tahun 2006 mencapai 2,2 juta, berkisar 5,17% dari jumlah perusahaan yang ada di Indonesia. Pada tahun 2006 ini pula, industri kreatif telah melakukan ekspor sebesar 81,5 triliun rupiah mencapai hingga 9,13% dari total ekspor Nasional. Tujuh Kelompok industri kreatif yang dapat dijadikan alternatif untuk dikembangkan lebih lanjut berdasarkan seluruh indikator studi yaitu: Arsitektur (62), Fesyen (50), Periklanan (46), Permainan Interaktif (38), Layanan Komputer dan Piranti Lunak (35), Riset dan Pengembangan (34), Kerajinan (32). vi
I. PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Studi Industri kreatif di berbagai negara di dunia saat ini diyakini dapat memberikan kontribusi bagi perekonomian bangsanya secara signifikan. Banyak studi telah dilakukan untuk melihat perkembangan serta kiprah sektor industri kreatif dalam perekonomian di dunia. Indonesia pun mulai melihat bahwa sektor industri kreatif ini merupakan sektor industri yang potensial untuk dikembangkan, karena jika dilihat dari sumber daya yang dimiliki oleh Bangsa Indonesia, kreativitas masyarakat Indonesia dapat disejajarkan dengan bangsa‐ bangsa lainnya di dunia. Hal ini terbukti dengan banyak sekali karya anak bangsa yang diakui oleh komunitas internasional. Saat ini Indonesia tercatat menempati peringkat ke‐43 di Economic Creativity Index Ranking yang dipublikasikan oleh World Economic Forum. Industri kreatif merupakan industri yang potensial untuk dikembangkan mengingat industri ini memiliki sumber daya yang sifatnya tidak terbatas, yaitu berbasis pada intelektualitas SDM yang dimiliki. Tentunya karakteristik industri ini sangatlah berbeda dengan karakteristik industri yang sarat akan kebutuhan SDA sebagai bahan dasar pokok dalam proses produksinya, sehingga membutuhkan perlakuan/kebijakan yang berbeda dari sektor industri lainnya. Hingga saat ini, Departemen Perdagangan RI telah mencatat 15 cakupan kelompok ekonomi kreatif, yaitu meliputi: (1) Jasa Periklanan; (2) Arsitektur; (3) Seni Rupa; (4) Kerajinan; (5) Desain; (6) Mode (fesyen); (7) Film; (8) Musik; (9) Seni Pertunjukan; (10) Penerbitan; (11) Riset dan Pengembangan; (12) Piranti Lunak (Software); (13) Televisi dan Radio; (14) Mainan; dan (15) Video game. Cakupan kelompok industri kreatif yang sudah diidentifikasikan ini hanyalah merupakan studi awal yang perlu dilanjutkan dengan studi pemetaan yang lebih komprehensif yang nantinya dapat memberikan gambaran umum mengenai dampak/kontribusi ekonomi dari industri kreatif ini. Sebagai tindak lanjut dari studi awal yang telah dilakukan, maka studi pemetaan ini dirasakan sangat perlu dilakukan sehingga diperoleh gambaran yang konkrit mengenai industri kreatif ini. Hasil studi ini, khususnya dibutuhkan bagi Pemerintah dalam menyusun kebijakan dalam bidang perekonomian sehingga dapat memacu sektor industri kreatif ini untuk dapat meningkatkan pertumbuhan ekonomi Indonesia. Selain itu, hasil studi ini diharapkan dapat digunakan oleh para peneliti, penulis, pelajar, pemerhati industri kreatif, atau para pelaku bisnis dalam sektor industri kreatif untuk lebih memahami perkembangan dari masing‐masing kelompok industri kreatif tersebut.
1
I.2. Tujuan Penelitian Dengan memperhatikan latar belakang tersebut di atas, maka tujuan dari studi ini adalah sebagai berikut: 1. Melakukan pemetaan industri kreatif dengan mengacu pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) versi tahun 2005, 2. Membuat profil kontribusi ekonomi industri kreatif di Indonesia berdasarkan 3 dasar pengukuran, yaitu berbasis nilai produk domestik bruto, berbasis ketenagakerjaan, dan berbasis kepada aktivitas perusahaan. 3. Membuat profil kontribusi ekonomi kelompok industri kreatif di Indonesia berdasarkan berdasarkan 4 dasar pengukuran, yaitu berbasis nilai produk domestik bruto, berbasis ketenagakerjaan, berbasis kepada aktivitas perusahaan; dan berbasis kepada dampak terhadap sektor industri lainnya. 4. Membuat penilaian prioritas kelompok industri kreatif yang akan dikembangkan berdasarkan nilai pertumbuhan, nilai kontribusi dan produktivitas tenaga kerja, dan dampak terhadap sektor lain.
I.3. Manfaat Studi Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam studi ini, maka studi ini diharapkan akan memberikan manfaat dalam: 1. Meningkatkan peran Pemerintah khususnya Departemen Perdagangan Republik Indonesia dalam upaya meningkatkan pertumbuhan ekonomi nasional melalui peningkatan pertumbuhan ekonomi industri kreatif. 2. Meningkatkan peran Departemen Perdagangan Republik Indonesia serta kementrian dan institusi terkait untuk membuat kebijakan ekonomi yang dapat mendukung pertumbuhan industri kreatif secara optimal. 3. Menambah khasanah literatur mengenai studi industri kreatif di Indonesia yang dapat memberikan wawasan baru bagi masyarakat umum untuk memahami peta industri kreatif di Indonesia.
I.4. Objek Studi Objek penelitian pada studi ini adalah perusahaan‐perusahaan yang termasuk dalam kelompok industri kreatif, yaitu perusahaan‐perusahaan dengan lapangan usaha sebagai berikut: (1) Periklanan; (2) Arsitektur; (3) Pasar Seni dan Barang Antik; (4) Kerajinan; (5) Desain; (6) Fesyen; (7) Film, Video, dan Fotografi; (8) Permainan Interaktif; (9) Musik; (10) Seni Pertunjukan; (11) Penerbitan dan Percetakan; (12) Layanan Komputer dan Piranti Lunak; (13) Televisi dan Radio; serta (14) Riset dan Pengembangan.
2
I.5. Metodologi Studi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia Metodologi yang dipergunakan dalam studi pemetaan industri kreatif ini meliputi tahapan‐tahapan sebagai berikut: 1. Studi Literatur mengenai industri kreatif. Studi literatur yang dilakukan meliputi studi mengenai: (i) segmen/kelompok lapangan usaha yang merupakan industri kreatif; (ii) indikator‐indikator yang dapat digunakan sebagai variabel untuk mengukur kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian Indonesia; (iii) data‐data sekunder yang dapat digunakan sebagai dasar proximity atau perhitungan atas variabel/faktor yang akan dianalisis. Informasi tersebut diperoleh dengan melakukan studi banding (benchmarking) terhadap studi serupa yang telah dilakukan oleh negara‐ negara lain di dunia dan studi lapangan mengenai ketersediaan data sekunder pendukung studi pemetaan ini. 2. Focus Group Discussion, kegiatan ini dilakukan secara intensif untuk memperoleh: (i) kisi model kelompok industri kreatif yang sesuai dengan Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia; (ii) kisi model indikator kontribusi ekonomi; (iii) data‐data sekunder yang akan digunakan sebagai dasar proximity indikator kontribusi ekonomi. Focus group ini dilakukan secara intensif dengan para pengambil kebijakan (khususnya Tim Departemen Perdagangan), para pelaku bisnis di industri kreatif, pemerhati industri kreatif, dan institusi pendidikan yang tertarik mengembangkan industri kreatif. 3. Membuat Kisi Model, yaitu membuat terminologi dasar yang terkait dengan klasifikasi lapangan usaha yang akan dikategorikan sebagai industri kreatif serta indikator yang akan digunakan sebagai dasar evaluasi kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian Indonesia. Kisi model ini akan digunakan sebagai dasar pengumpulan dan pengolahan data selama studi ini dilakukan, sehingga tidak menimbulkan persepsi ganda dalam proses pengukurannya serta analisis hasil pengolahan data yang dilakukan. 4. Melakukan pengumpulan dan pengolahan data. Data yang akan digunakan dalam studi ini adalah data sekunder yang akan diperoleh dari institusi‐ institusi yang terkait lapangan usaha studi industri kreatif dan BPS (Badan Pusat Statistik) untuk mengestimasi indikator kontribusi ekonomi industri kreatif yang akan digunakan dalam studi ini. 5. Analisis. Analisis hasil pengolahan data akan dilakukan terhadap: (a) Profil Kontribusi Ekonomi Sektor Industri Kreatif terhadap total indikator ekonomi Indonesia; (b) Profil Kontribusi ekonomi kelompok industri kreatif.
3
Mulai DCMS & Base Line Study Hongkong
ISIC, HSIC dan KBLI 2005 Ya
Identifikasi Kode Industri Kreatif
Identifikasi Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif
Perbandingan kelompok Industri Kreatif terhadap KBLI 2005
Studi Lapangan untuk mengidentifikasikan ketersediaan data tidak
tidak
Tumpang Tindih ?
Studi Industri Kreatif
Perumusan metode estimasi nilai indikator kontribusi industri kreatif
tidak
Sudah mencakup seluruh sektor Industri Kreatif ?
Sudah mencakup proses penciptaan dan distribusi
ya
ya
Perumusan Kisi Model kelompok Industri Kreatif (Definisi)
Perumusan Kisi Model indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif (Definisi)
Pengumpulan dan Pengolahan Data
BPS, Asosiasiasosiasi terkait
Analisis
Kesimpulan & Implikasi
Selesai
Gambar A 1 Metodologi Pemetaan dan Pendefinisian Industri Kreatif di Indonesia
A. STUDI LITERATUR Dalam memetakan dan mendefinisikan industri kreatif di Indonesia, maka digunakan pendekatan studi industri kreatif yang telah dilakukan di Inggris oleh DCMS (Department of Culture, Media and Sport) berdasarkan Creative Industries Mapping Document 2001 dan Baseline Study on Hongkong’s Creative Industries, September 2003 sebagai dasar pemetaan awal untuk kemudian didiskusikan secara intensif untuk penyesuaian studi sesuai dengan kondisi aktual di Indonesia. DCMS di dalam dokumen pemetaannya menyatakan terdapat 13 kelompok industri kreatif, meliputi: (1) Advertising; (2) Architecture; (3) Art & Antiques Market; (4) Crafts; (5) Design; (6) Designer Fashion; (7) Film & Video; (8) Interactive 4
Leisure Software; (9) Music; (10) Performing Arts; (11) Publishing; (12) Software & Computer Services; (13) Television & Radio. Sedangkan berdasarkan Baseline Study on Hongkong’s Creative Industries, September 2003 terdapat 11 kelompok industri kreatif, yaitu: (1) Advertising; (2) Architecture; (3) Art, Antiques & Crafts; (4) Design; (5) Digital Entertainment; (6) Film & Video; (7) Music; (8) Performing Arts; (9) Publishing; (10) Software & Computing; (11) Television & Radio. Dari kelompok industri kreatif yang telah diidentifikasikan di atas, akan dijabarkan menjadi kelompok lapangan usaha yang mengacu pada standar klasifikasi lapangan usaha yang berlaku di negara masing‐masing, yaitu Creative Industries Mapping Document 2001 akan mengacu kepada UKSIC, sedangkan Baseline Study on Hongkong’s Creative Industries, September 2003 akan mengacu kepada HSIC. Hasil pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh DCMS menyebutkan beberapa kode kelompok industri kreatif yang tidak terdapat dalam UKSIC 2003, yaitu kelompok craft dan design, sehingga hanya ada 11 kelompok industri kreatif yang terdapat kodenya di dalam UKSIC (mengacu kepada Economy Estimation Report 2004). Sedangkan klasifikasi industri kreatif di Hongkong secara keseluruhan dapat dipetakan dalam kode HSIC. Berdasarkan kode klasifikasi standar industri inilah kemudian dilakukan pemetaan terhadap KBLI 2005.
B. PEMBUATAN KISI MODEL Dalam proses pemetaan awal tersebut, tidak semua kelompok industri kreatif dalam UKSIC maupun HSIC memiliki padanan di KBLI 2005, hal ini dikarenakan adanya perbedaan dalam mendefinisikan lapangan usaha/klasifikasi industri baik dari UKSIC, HSIC dan KBLI 2005. Sehingga untuk melengkapi definisi kelompok industri kreatif di Indonesia dilakukan studi lanjutan dari studi industri kreatif lainnya serta focus group discussion secara intensif. Dalam membuat kisi model kelompok industri kreatif ini dilakukan focus group discussion secara intensif sebanyak 6 putaran sehingga tidak terdapat kelompok industri kreatif berdasarkan KBLI yang tumpang tindih (overlap) dan sudah mencakup proses penciptaan sampai dengan distribusi (penciptaan, produksi, distribusi dan atau perdagangan) pada setiap kelompok industri kreatif. Berdasarkan focus group discussion ini kemudian dihasilkan 14 kelompok industri kreatif yang akan menjadi fokus dalam studi ini. Proses selanjutnya dari pemetaan awal tersebut adalah pendefinisian dari industri kreatif serta kelompok industri kreatif yang ada di Indonesia, atau pembuatan kisi model kelompok industri kreatif. Dimana dalam proses pendefinisian ini terjadi pengkoreksian dari hasil pemetaan awal. Koreksi yang dilakukan adalah mempertajam klasifikasi industri kreatif di Indonesia dengan cara menghilangkan kelompok‐kelompok industri yang tidak relevan dengan definisi industri kreatif dan juga mengusulkan beberapa kelompok industri baru yang terdefinisi sebagai industri kreatif tetapi tidak terdapat di KBLI 2005.
5
Sejalan dengan proses yang terkait dengan atau pembuatan kisi model kelompok industri kreatif, maka dilakukan pula proses yang terkait dengan penyusunan indikator dampak ekonomi industri kreatif. Langkah awal yang dilakukan dalam proses penyusunan indikator dampak ekonomi industri kreatif adalah melakukan perbandingan indikator‐indikator yang digunakan dalam studi industri kreatif lainnya serta studi literatur. Kemudian dilakukan studi lapangan untuk mengetahui ketersediaan data, meliputi studi ke : (i) BPS (Badan Pusat Statistik); (ii) institusi/organisasi terkait dengan kelompok industri kreatif, yaitu: APPI (Asosiasi Perusahaan Periklanan Indonesia), INKINDO (Ikatan Konsultan Indonesia), ASIRI, Yayasan Kelola, Yayasan Dunia Musik Rekaman Indonesia (Yadumuri), Yayasan Artis Penyanyi dan Produser Indonesia (YAPPI), Asosiasi Artis‐Produser Rekaman Indonesia (ASA‐PRI), IDC, ORARI, Asosiasi Televisi Swasta Nasional (ATVSI), Persatuan Radio Siaran Swasta Nasional Indonesia (PRSSNI), Masyarakat Pers dan Penyiaran Indonesia (MPPI). Berdasarkan studi literatur, studi lapangan dan studi banding maka kemudian dirumuskan indikator yang akan digunakan serta metode estimasi yang akan dilakukan berdasarkan data yang tersedia untuk masing‐masing indikator yang akan digunakan. Berdasarkan focus group discussion maka kemudian dibuat sebuah kisi model indikator yang menjabarkan definisi serta metode estimasi yang digunakan dalam studi ini. Focus group discussion menghasilkan indikator industri kreatif yang akan diukur berdasarkan: (i) Nilai Produk Domestik Bruto; (ii) Ketenagakerjaan; (iii) Aktivitas Perusahaan; (iv) Dampak terhadap Sektor lain.
C. PENGUMPULAN & PENGOLAHAN DATA Untuk menghilangkan definisi ganda dan saling beririsan, studi industri kreatif Indonesia ini dilakukan dengan langkah awal mengelompokkan lapangan‐ lapangan usaha terinci yang dimiliki Biro Pusat Statistik, yaitu KBLI kode 5 digit, ke dalam kelompok industri kreatif. Selanjutnya perhitungan dan estimasi seluruh indikator‐indikator dampak ekonomi yang digunakan dalam studi, didasarkan pada statistik lapangan usaha terinci tersebut, untuk diagregasi kedalam kelompok industri kreatifnya masing‐masing. 1. Perhitungan Nilai Tambah Bruto Kelompok Industri Kreatif. Nilai Tambah Bruto kelompok industri kreatif yang merupakan lapangan usaha KBLI kode 15111 sampai dengan kode 37200, diperoleh dari Statistik Industri Besar dan Sedang Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik. Kelompok industri kreatif diluar kode KBLI tersebut diestimasi berdasarkan nilai konsumsi atau permintaan akhirnya. Nilai konsumsi atau permintaan akhir diperoleh melalui survei kepada asosiasi terkait atau pelaku usaha terkait, dan dari situs‐situs internet terkait industri kreatif tersebut. Dengan menggunakan koefisien alokasi final demand terhadap output Tabel Input‐Output Indonesia 2003, diperoleh nilai output masing‐ 6
masing kelompok. Karena input sama dengan output, maka Nilai Tambah Bruto dapat diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi input primer terhadap input. Untuk perdagangan besar dan eceran, NTB diestimasi dengan menggunakan data ekspor dan impor. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih dari nilai output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input antara yang diperlukan oleh subsektor‐subsektor perdagangan besar dan eceran). Nilai Output Perdagangan Besar dan eceran diestimasi dari nilai ekspornya serta dari margin perdagangan besar dan eceran. Margin perdagangan besar dan eceran ini diperoleh dari koefisien alokasi output Tabel Input Output Update, tahun 2003. Tahapan‐tahapan estimasi yang dilakukan adalah sebagai berikut: • Estimasi Nilai Output Perdagangan Sektor Industri Kreatif Menurut Oliver Blanchard1 mengatakan bahwa index of openness atau derajat keterbukaan paling baik diwakili oleh rasio tradable goods terhadap output. Derajat keterbukaan ini mengindikasikan aktivitas suatu negara dalam perdagangan internasional pada suatu sistem perekonomian terbuka. Setidaknya hipotesis ini berlaku untuk perekonomian jangka pendek. Derajat Keterbukaan = (Ekspor + Impor) / Output Total Hipotesis tersebut menjadi rasional, karena jumlah tradable goods dalam perekonomian suatu negara cenderung konstan, hanya saja berbeda dalam cara memperolehnya, bisa diperoleh dari domestic market, bisa juga diperoleh dari foreign market. Namun jumlah total tradable goods itu sendiri tidak berubah signifikan, dari pasar manapun memperolehnya. Derajat Keterbukaan Nasional Indonesia: Thn
1 2002 2003 2004 2005
Ekspor Non Migas (Million US$) 2 45046,1 47406,8 55939,3 66428,4
Impor Non Migas (Million US$) 3 24763,1 24939,8 34792,5 40243,2
GDP; mewakili output (Ribu Rp) 4 1.821.833.400.000 2.013.674.600.000 2.295.826.200.000 2.784.960.400.000
GDP (Million US$, Kurs Rp.9500) 5 = 4 / (9,5 jt) 191.771,937 211.965,747 241.665,916 293.153,726
Derajat Keterbukaan 6 = (2+3) / 5 0,364021979178 0,341312692726 0,375443097565 0,363875981863
Nilai Derajat Keterbukaan dari tahun 2002–2005 cenderung konstan. Perbedaan nilai bisa diakibatkan nilai kurs yang berubah‐ubah dan faktor‐faktor lain. Dengan nilai derajat keterbukaan yang diasumsikan konstan, maka nilai output total jasa perdagangan industri kreatif dapat diestimasi dengan menggunakan data jumlah ekspor dan impor. Output perdagangan adalah derajat keterbukaan dikalikan dengan jumlah ekspor dan impor. • Estimasi Nilai Output untuk Margin Perdagangan Besar dan eceran 1
Blanchard, Oliver, Macroeconomics, 2003, p.373 7
Output total perdagangan merupakan output perdagangan besar dan eceran. Rasio Margin Perdagangan besar dan eceran terhadap Output perdagangan diperoleh dari Koefisien Alokasi Output Tabel Input Output Update 2003. Nilai Margin Perdagangan besar dan eceran (output perdagangan besar dan eceran), diperoleh dengan mengalikan koefisien alokasi terhadap output total perdagangan yang telah diestimasi pada langkah 1. • Estimasi Struktur Biaya Sektor Perdagangan Struktur Biaya sektor perdagangan terdiri dari biaya input antara (nilai pembelian barang‐barang yang diperjualbelikan, ketika memperolehnya dari produsen atau supplier), ditambah biaya‐biaya operasionalnya. Biaya‐biaya operasional yang digunakan pada estimasi ini diperkirakan terdiri dari: 142 listrik dan gas 143 air bersih 144 bangunan tempat tinggal dan bukan tempat tinggal 153 jasa angkutan kereta api 154 jasa angkutan jalan raya 155 jasa angkutan laut 156 jasa angkutan sungai dan danau 157 jasa angkutan udara 158 jasa penunjang angkutan 159 jasa komunikasi 160 bank 163 sewa bangunan dan sewa tanah 164 jasa perusahaan 166 jasa pendidikan pemerintah 168 jasa pemerintahan lainnya 169 jasa pendidikan swasta 170 jasa kesehatan swasta 174 jasa perorangan dan rumah tangga Nilai biaya‐biaya ini diperoleh dengan menggunakan koefisien penggunaan input antara Tabel Input Output 175 sektor tahun 2003, untuk sektor perdagangan (kode 149). Nilai input antara (biaya‐biaya) dapat diperoleh dengan mengalikan koefisien input tersebut dengan nilai input masing‐masing subsektor perdagangan. Karena input = output, maka output yang dihitung pada langkah 2, digunakan sebagai nilai input total pada langkah ini. • Estimasi Nilai Tambah Bruto Subsektor Perdagangan Besar dan Eceran Dengan mengabaikan Discrepancy Statistic, maka input total sektor perdagangan akan sama dengan output total perdagangan. Selisih Input Perdagangan terhadap Nilai Input Antara adalah Nilai Tambah Bruto subsektor‐subsektor perdagangan industri kreatif. 8
Estimasi NTB perdagangan ekspor dilakukan dengan cara yang sama dengan estimasi NTB perdagangan besar dan eceran. Perbedaannya, margin perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi. Digantikan oleh koefisien alokasi output ekspor terhadap output masing‐masing sektor yang terkait. 2. Perhitungan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif Estimasi jumlah tenaga kerja masing‐masing kelompok industri kreatif dilakukan dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di setiap 9 sektor utama kode ISIC dengan rasio NTB masing‐masing kelompok industri kreatif. Data jumlah tenaga di 9 sektor utama diperoleh dari data Sakernas Indonesia (Survey Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya. Rasio NTB adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto masing‐masing kelompok industri kreatif terhadap Nilai Tambah Bruto setiap 9 sektor utama, dimana klasifikasi kelompok industri kreatif tersebut berada. 3. Perhitungan Jumlah Perusahaan Jumlah Perusahaan kelompok industri kreatif untuk lapangan usaha KBLI kode 15111 sampai dengan kode 37200, diperoleh dari Statistik Industri Besar dan Sedang Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik setiap tahun. Jumlah perusahaan lapangan usaha diluar kode tersebut diestimasi dengan menggunakan data jumlah perusahaan di 9 sektor utama kode ISIC, dikalikan dengan rasio NTBnya masing‐masing. Rasio NTB yang dimaksud adalah hasil bagi NTB masing‐masing kelompok industri kreatif terhadap NTB induknya di 9 sektor utama kode ISIC. Data jumlah perusahaan di 9 sektor utama diperoleh dari data Sakernas Indonesia (Survey Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya. BPS mengklasifikasikan tenaga kerja berdasarkan Status Pekerjaan menjadi 7 kelompok, yaitu: a. Status 1, Berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain b. Status 2, Berusaha dengan dibantu anggota rumahtangga/buruh tidak tetap c. Status 3, Berusaha dengan buruh tetap d. Status 4, Buruh/Karyawan/Pegawai e. Status 5, Pekerja bebas pertanian f.
Status 6, Pekerja bebas di non pertanian
g. Status 7, Pekerja tidak dibayar Status berusaha sendiri, yaitu status 1, 2 dan 3 identik dengan jumlah perusahaan di Indonesia. Dengan demikian, total jumlah Status 1, 2, dan 3 di masing‐masing 9 sektor utama, juga berarti jumlah perusahaan yang ada di setiap sektor tersebut. 9
4. Perhitungan Ekspor Nilai ekspor setiap kelompok industri kreatif diperoleh dari Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Kendala utama adalah, klasifikasi data ekspor berdasarkan HS (Harmonized System) Code adalah berdasarkan jenis komoditi. Sedangkan klasifikasi kelompok industri kreatif adalah mengikuti KBLI 2005, berdasarkan lapangan usaha. Karena itu dilakukan langkah penyesuaian, yaitu mendefinisikan setiap jenis komoditi kode HS, dihasilkan oleh lapangan usaha KBLI jenis yang mana.
D. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan dan saran dalam studi pemetaan industri kreatif ini dilakukan setelah hasil perhitungan seluruh indikator dipastikan valid serta akurat dan analisis data telah selesai dilakukan. Saran dalam studi ini dibedakan menjadi 2 bagian utama, yaitu: saran bagi peneliti serta saran bagi pembuat kebijakan khususnya kebijakan yang terkait dengan kelompok industri kreatif yang nantinya akan dikembangkan oleh pihak pembuat kebijakan tersebut.
10
II. STUDI BANDING INDUSTRI KREATIF LINTAS NEGARA Studi pemetaan industri kreatif yang sering digunakan sebagai kerangka dasar studi industri kreatif yang dilakukan oleh beberapa pemerintah negara lain, baik di tingkat nasional, regional bahkan sampai dengan tingkat perkotaan yang bertujuan untuk melakukan studi tentang ukuran dan dampak ekonomi dari industri kreatif adalah studi pemetaan industri kreatif yang diperkenalkan di tahun 1998 oleh DCMS1. Studi ini fokus kepada faktor ketenagakerjaan dan aktivitas dalam industri yang termasuk dalam klasifikasi industri kreatif, dengan menggunakan data survei populasi industri atau survei bisnis dalam industri tersebut. Studi industri kreatif dapat dilakukan dengan menggunakan pendekatan studi yang berbeda‐beda serta tingkat kedetailan analisis yang berbeda pula. Studi industri kreatif dapat dibedakan dalam 3 gelombang, yaitu:2 (1) Gelombang Pertama: memakai kerangka dari DCMS dengan output meliputi: 1998 UK Creative Industries Mapping Document; 2001 UK Creative Industries Mapping Document; 2002 Creative Industries in New Zealand: Economic Contribution; 2003 Australia Creative Industry Cluster Study Series; 2003 Economic Contribution of Singapore’s Creative Industries; 2003 Queensland Creative Industries Strategy (QCIS). (2) Gelombang Kedua: menggunakan Industry & Occupation Tables dengan output meliputi: 2003 Baseline Study of Hongkong’s Creative Industries; 2003 UK Creative Industries Economic Estimates Statistical Bulletin July 2003; 2004 Designing The Economy: A Profile Of Ontario’s Design Workforce. (3) Gelombang Ketiga: lebih memakai 2007 The CCI National Mapping Approach.
II.1. Tipologi Pendekatan Studi Industri Kreatif Studi mengenai industri kreatif telah dilakukan sejak tahun 1998 yang dipelopori oleh DCMS UK dan diikuti dengan studi di Australia, Jerman, Selandia Baru, Amerika Serikat, Hongkong, Taiwan, Singapura, dan beberapa negara lainnya di dunia. Studi mengenai industri kreatif yang dilakukan oleh berbagai negara ini, dilakukan dengan berbagai pendekatan studi, yaitu dengan pendekatan creative industry copyright industries, content industries, cultural industries, serta digital content. Secara umum, studi pemetaan industri kreatif dibutuhkan oleh pembuat kebijakan di departemen pemerintah dan organisasi industri yang bersesuaian sebagai focal point komunikasi dari definisi‐definisi, konsep, permasalahan, dan peluang diantara stake‐holders yang beragam. Dan yang lebih penting lagi,
2
Creative Digital Industries National Mapping Project ARC Centre of Excellent for Creative Industries & Innovation, February 2007. 11
ternyata studi pemetaan ini dapat dijadikan dasar justifikasi untuk pengembangan tata kepemerintahan. Perbedaan secara lebih lanjut untuk masing‐masing pendekatan dapat dilihat pada Tabel 1 di bawah. Tabel A 1 Perbedaan Pendekatan Pendefinisian ”Industri Kreatif” Kriteria/ Pendekatan
creative industries
copyright industries
content industries
cultural industries
digital content
Definisi
Dikarakterisasikan sebagian besar lewat input tenaga kerjanya, yaitu: ʺindividu kreatif”
Didefinisikan lewat aset dan output industri
Didefinisikan pada fokus produksi industri
Didefinisikan pada pembiayaan dan fungsi kebijakan publik
Didefinisikan lewat kombinasi teknologi dan fokus produksi industri
Kelompok
Advertising
Commercial Art
Pre‐recorded music
Museums &
Commercial Art
Architecture
Creative Arts
Recorded
Galleries
Film & Video
Design
Film & Video
Music Retailing
Visual arts & crafts
Photography
Interactive
Music
Broadcasting & Film
Arts Education
Electronic games
Software
Publishing
Software
Broadcasting & Film
Recorded Media
Film and TV
Recorded Media
Multimedia Services
Music
Sound Recording
Music
Data Processing
Performing Arts
Information storage
Publishing
Software
Literature
& retrieval
Performing Arts
Libraries
Keterbatasan
Adanya kesulitan dalam pencarian data dan pengukuran dampak ekonomi
Memerlukan klasifikasi industri yang sesuai
Ruang lingkup sangat terbatas
Ruang lingkup sangat luas, berbeda‐beda untuk tiap negara
Ruang lingkup sangat terbatas; masih perlu dieksplor lebih lanjut
Sumber: Cutler & Co/CIRAC, 2003
Selain tipologi pendekatan studi industri kreatif yang telah dijelaskan di atas, terdapat klasifikasi lain dalam menggambarkan berbagai pendekatan tentang ”industri kreatif” sebagaimana yang dijelaskan di bawah ini.
A. KERANGKA KERJA UNESCO: STATISTIK BUDAYA (CULTURAL STATISTICS) UNESCO mengembangkan kerangka kerja untuk Statistik Budaya (FCS) di tahun 1986, yang terdiri dari klasifikasi berbagai kategori yang dipertimbangkan karena menghasilkan statistik budaya. UNESCO mengidentifikasikan 9 kelompok dan 5 fungsi dalam proses produksi budaya. Kerangka kerja ini telah dipakai sebagai referensi oleh beberapa negara, seperti: Selandia Baru, Australia, dan Kanada. Mereka telah mengembangkan strategi khusus untuk mengumpulkan statistik budaya nasional negaranya. • Pendekatan:
Statistik
• Definisi:
‐
• Kriteria:
‐
• Ruang Lingkup:
9 kategori: (1) warisan budaya; (2) literatur dan barang cetakan; (3) musik; (4) seni pertunjukan; (5) media audio; (6) media audiovisual; 12
(7) aktivitas sosio‐kultural; (8) olahraga dan permainan (9) alam dan lingkungan. 5 “proses produksi budaya” yang saling berhubungan: (1) kreasi, (2) produksi, (3) distribusi, (4) konsumsi dan (5) perlindungan. • Perbandingan dengan definisi lainnya
Pendekatan ini mencakup lingkungan dan alam di dalam ruang lingkup kategorinya.
Pendekatan ini tidak akan digunakan dalam studi ini karena kecenderungannya yang dapat melahirkan kontradiksi terhadap tujuan studi, yaitu untuk mengukur kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian bangsa. Beberapa aktivitas dalam pendekatan ini, seperti cagar budaya dan lingkungan, berusaha untuk “menghilangkan” kontribusi ekonomi di dalamnya. Alasan lainnya adalah sifat kolektif dari industri budaya dan kurang mengakomodasi perkembangan industri kreatif kontemporer.
B. PENDEKATAN WIPO – INDUSTRI HAK CIPTA (COPYRIGHT INDUSTRIES) Sebagaimana disimpulkan oleh Director General of WIPO di tahun 2002: “Pada abad 21 ini intellectual property adalah penggerak utama pertumbuhan ekonomi. Ketika dihubungkan terhadap pengembangan modal insani (human capital), hasilnya adalah individu yang termotivasi, memiliki keterampilan yang tinggi, dan menjadikannya sebagai kombinasi yang dinamis untuk menstimulasi kreativitas dan inovasi, menghasilkan pendapatan, mempromosikan investasi, meningkatkan kebudayaan, dan mampu mencegah brain drain, serta menghasilkan perekonomian bangsa yang sehat. World Intellectual Property Organization (WIPO) kemudian menetapkan sebuah metodologi untuk menilai pengaruh ekonomi dari copyright industries yang mengacu pada Guide on Surveying Copyright Industries. • Pendekatan:
Ekonomi
• Definisi:
Industri‐industri yang terlibat dalam kreasi, produksi dan manufaktur, kinerja, broadcast, komunikasi dan eksibisi, atau distribusi dan penjualan berbagai karya serta hal‐hal yang dilindungi lainnya sebagai kekayaan intelektual.
• Kriteria:
Copyright adalah karakteristik dari keluarannya.
• Ruang Lingkup:
Literatur dan percetakan, musik, teater, opera, radio dan televisi, foto, piranti lunak dan database, seni grafis dan visual, jasa iklan, copyright dan collective management societies. WIPO merekomendasikan penilaian dari dampak ekonomi (copyright industry) dilengkapi dengan penilaian dari “non‐core” industri copyright, seperti: Industri yang mendukung industri copyright, yaitu yang memproduksi: TV, VCR, CD player, dan perlengkapan lainnya; komputer dan perlengkapannya; perlengkapan dan jasa foto;
• Perbandingan dengan definisi lainnya:
13
-
serta industri‐industri terkait lainnya, seperti: bisnis mesin‐ mesin industri, arsitektur, perhiasan, furnitur, baju dan alas kaki, dan lain‐lain.
Metodologi WIPO telah dipakai secara luas, misal oleh US based International Intellectual Property Alliance dan anggota‐anggota dari EU (misal: Finlandia dan Denmark) juga negara‐negara lain (seperti Kanada dan Selandia Baru). Pendekatan ini juga tampaknya akan kurang efektif jika dipakai dalam studi ini, mengingat bahwa basis copyright di Indonesia masih kurang berkembang, serta diperlukan suatu klasifikasi industri baru yang sesuai dengan kelompok yang telah disebutkan di atas, sebagaimana yang telah dilakukan oleh US dan beberapa negara Amerika Utara lainnya (Kanada).
C. PENDEKATAN OECD: INDUSTRI KONTEN (CONTENT INDUSTRIES) Di dalam Annex “Guide to measuring the information society” (2005), OECD mendefinisikan kelompok ICT dan menekankan adanya tumpang tindih antara teknologi informasi, telekomunikasi dan aktivitas‐aktivitas konten informasi dalam perusahaan, sebagaimana yang diperlihatkan pada diagram di bawah ini.
Telekomunikasi (Produk & Jasa Termasuk Manufacturers) Transmisi
Jaringan IT (Produk & Jasa termasuk Manufacturers)
Online termasuk interaktif Multimedia Offline
Konten Informasi (Produksi film Jasa informasi Media)
Gambar A 2 Kelompok Aktivitas ICT
Oleh karenanya industri konten kemudian diacu sebagai sesuatu yang berbeda, meskipun saling melengkapi dengan sektor ICT. Adapun definisi dari ICT adalah: “those industries which facilitate, by electronic means, the processing, transmission and display of information”. Definisi ini secara eksplisit tidak menyertakan industri‐industri yang menghasilkan informasi atau yang kemudian disebut industri konten. • Pendekatan: • Definisi:
Digerakkan oleh teknologi. Perlu dielaborasi lebih lanjut. 14
• Kriteria:
• Ruang Lingkup: • Perbandingan dengan definisi lainnya:
Pernyataan industri konten dipakai untuk menggambarkan industri yang menghasilkan “information content products”, baik digital ataupun tidak. Perlu dielaborasi lebih lanjut. Pendekatan ini berguna dalam perspektif perbandingan, karena pendekatan ini menekankan pada aktivitas yang sifatnya “digital content”, dimana hal tersebut tidak dapat ditangkap oleh alat‐alat statistik tradisional untuk menilai pengaruh ekonomi terhadap budaya.
Pendekatan ini juga tidak akan cocok untuk dipakai dalam studi ini mengingat keterbatasan pada ruang lingkup dan definisi yang masih belum jelas.
D. PENDEKATAN DCMS INGGRIS: INDUSTRI KREATIF (CREATIVE INDUSTRIES) Sulit untuk menemukan konsep awal dari industri kreatif itu berasal. Ada yang menganggap bahwa konsep ini bermula dari Australia pada awal dekade 1990. Di tahun 1994, Pemerintahan Keating mengeluarkan kebijakan “Bangsa yang Kreatif”, yang dirancang untuk membantu negaranya menghadapi tantangan revolusi teknologi informasi. Di Eropa, terminologi industri kreatif dipelopori oleh Inggris, yaitu ketika pada akhir dekade 1990, pemerintah membentuk tim kerja industri kreatif untuk menggambarkan serta mempromosikannya sebagai penggerak ekonomi. Konsep ini diformalisasikan di Departemen Budaya, Media, dan Olahraga (DCMS) lewat 2 dokumen pemetaan kreatif yang dipublikasikan pada tahun 1998 dan 2001. • Pendekatan
Ekonomi
• Definisi:
“Those industries which have their origin in individual creativity, skill and talent and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property” ‐“Kreativitas” sebagai input sentral terhadap proses produksi. ‐ Intellectual property (dan bukan hanya copyright) sebagai karakteristik dari output. Periklanan, arsitektur, pasar seni dan barang antik, kerajinan, desain, desain fesyen, film dan video, interactive leisure software, musik, seni pertunjukan, penerbitan, jasa computer dan piranti lunak, radio dan televisi. Aktivitasnya mencakup: kreasi, produksi, distribusi, penyebarluasan, promosi, berkaitan dengan pendidikan, serta aktivitas yang berkaitan dengan media. Ruang lingkup dari definisi DCMS termasuk salah satu yang terluas diantara berbagai pendekatan yang pernah dilakukan.
• Kriteria:
• Ruang Lingkup:
• Perbandingan dengan definisi lainnya
Pendekatan industri kreatif dari Inggris ini tampaknya sesuai dengan keadaan di Indonesia, karena beberapa sebab. Pertama, definisi yang diajukan lebih ajeg/konsisten (telah diterapkan juga di banyak negara dan hasilnya memuaskan). Yang kedua, industri ini juga dapat bersifat individu 15
ataupun kolektif. Ketiga, pendekatan ini akan sangat sesuai jika tujuan dari studi adalah berusaha untuk mengukur dampak industri kreatif dalam perekonomian suatu negara.
II.2. Kelompok Industri kreatif Jika kita melihat berbagai kelompok industri kreatif yang telah dikembangkan oleh beberapa negara, terlihat adanya keragaman yang cukup luas diantara mereka. Terkait dengan asumsi awal, yaitu studi ini menggunakan pendekatan industri kreatif dalam pengklasifikasian dan pemetaan berbagai kelompok yang akan dikembangkan sebagai dasar untuk pengembangan lebih lanjut. Akan tetapi adalah bijak jika kita juga mengetahui berbagai kelompok yang dikembangkan oleh negara lain. Untuk itu, di bawah ini ditampilkan (Tabel A2 – A7) berbagai klasifikasi kelompok industri di negara‐negara lain yang dimasukkan sebagai bagian dalam ”industri kreatif” di negaranya.
A. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI INGGRIS Industri kreatif di Inggris diklasifikasikan berdasarkan UKSIC (United Kingdom Standard Industrial Classification). Klasifikasi Industri yang diidentifikasikan sebagai Industri kreatif di Inggris dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel A 2 Kelompok Industri Kreatif di Inggris
Sector of Industries
SIC codes
Description
Advertising
74.4
Advertising
Architecture
74.20
Architectural and engineering activities & related technical consultancy
Art & antiques market
52.48 / 49
Retail sale in specialized stores n.e.c (proportion) / Retail sale of second / hand goods in stores (proportion)
Crafts
no code
‐
Design
no code
‐
Designer fashion
9 sub‐sectors of clothing manufacture (proportion)
74.84
Other business activities, n.e.c. (proportion)
Film & video
22.32
Reproduction of video recording
74.81
Photographic activities (proportion)
92.11
Motion pictures and video production
92.12
Motion pictures and video distribution
92.13
Motion picture projection
Interactive leisure software
no code
‐
Music
22.14
Publishing of sound recording
Performing arts
22.31
Reproduction of sound recording (proportion)
92.31
Artistic & literary creation & interpretation
92.32
Operation of arts facilities
92.34
Other entertainment activities n.e.c. (proportion)
92.72
Other recreational activities n.e.c. (proportion)
Publishing
22.11
Publishing of books 16
Sector of Industries
SIC codes
Description
22.12
Publishing of newspapers
22.13
Publishing of journals & periodicals
22.15
Other publishing (proportion)
92.4
News agency activities
Software & computer services
22.33
Reproduction of computer media (proportion)
72.2
Software consultancy & supply
Television & radio
92.2
Radio & television activities
B. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI SELANDIA BARU Dalam melakukan studi Industri kreatif, Selandia Baru dalam mengidentifikasikan industri yang merupakan industri kreatif menggunakan pendekatan standard Industrial Classificaton yaitu ANZSIC. Klasifikasi Industri yang diidentifikasikan sebagai Industri kreatif di Selandia Baru dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel A 3 Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru Sector of Industries Advertising Architecture Art & antiques market Crafts Design Designer fashion Film & video Interactive leisure software Music Performing arts Publishing Photography Software & computer services Television & radio
ANZSIC codes L783400 L782100 G525200 P924200 no code L785200 L786900 P911100 L783400 P924100 P925100 P924200 P925200 P925900 C242100 C242200 C242300 C243000 P95230 L783400 P912200 P912100
Description Advertising services Architectural services Antique and used good retailing (part) Creative arts (part) Commercial art and display services Business services, n.e.c. (very small part) Film and video production Computer consultancy services (part) Music and theatre productions Sound recording studios Creative arts (part) Performing arts venues Services to the arts n.e.c. (part) Newspaper printing or publishing Other periodical publishing Book and other publishing Recorded media manufacturing & publishing Photographic studios Computer consultancy services (part) Television services Radio services
C. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI AUSTRALIA Studi industri kreatif di Australia, menggunakan pendekatan yang berbeda dengan studi di Inggris maupun di Selandia Baru. Dalam mengidentifikasikan 17
industri yang merupakan industri kreatif, Australia mengacu pada industri yang berbasis kepada hak cipta sehingga kelompok industrinya dapat dibedakan menjadi 3 kelompok utama yaitu: (1) Core Copyright Industries; (2) Partial Copyright Industries; dan (3) Distribution Industries. Tabel A 4 Kelompok Industri Kreatif di Australia
Component industries Core Copyright industries - Newspaper printing or publishing - Other periodical publishing - Book & other periodical publishing - Recorded media manufacturing & publishing - Internet service providers - Data processing services - Commercial art and display services - Film and television production Partial Copyright Industries - Printing - Services to printing - Paper stationery manufacturing - Toy and sporting goods manufacturing Distribution industries - Photographic equipment wholesaling - Toy and sporting good wholesaling - Book and magazine wholesaling - Paper product wholesaling - Recorded music retailing - Computer and software retailing - Toy and game retailing - Newspaper, book and stationery retailing - Photographic equipment retailing
-
Radio services Free to air television services Pay television Music and theatre productions Creative arts Sound recording studios Photographic studios
Architectural services Computer consultancy services Surveying services Advertising services Information storage and retrieval services Film and video distribution Motion picture exhibition Libraries Museums Performing arts venues Services to the arts Video hire outlets Photographic film processing
D. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI SINGAPURA Studi industri kreatif di Singapura, menggunakan pendekatan yang sama dengan studi di Australia yaitu berbasis kepada industri yang menghasilkan hak cipta. Klasifikasi industri kreatif di Australia dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel A 5 Kelompok Industri Kreatif di Singapura
Creative Industries (copyright‐based industries) Recorded media Printing & publishing of newspapers Printing of periodicals, books and magazines Publishing of books and periodicals Publishing of books, brochures, musical books and periodicals Free to air TV / Pay TV / Internet services Data processing services (IT consultancy, IT development and IT services) Television services Radio services Film and video production 18
Creative Industries (copyright‐based industries) Music and theatre production Commercial art and display services Photographic studios Partial Copyright Industries - Printing of cards, stationery etc. - Services to printing - Architectural services Distribution industries - Newspaper, book and stationery retailing - Paper product wholesaling - Book and magazine wholesaling - Computer and software retailing - Photographic equipment wholesaling - Photographic equipment retailing -
-
Surveying services Advertising services Toy and sporting good manufacturing
-
Recorded music wholesaling Recorded music retailing Libraries Motion picture exhibition / distribution Photographic film processing Film and art venues / sound recording studio / services to the arts Museums / arts galleries Video hire outlets
-
Toy and sporting good wholesaling Toy and game retailing
E. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI TAIWAN Industri kreatif di Taiwan menggunakan pendekatan yang sama dengan studi di Inggris dan Selandia Baru. Industri kreatif di Taiwan diklasifikasikan berdasarkan SIC (Standard Industrial Classification) yang dimiliki oleh Negara Taiwan. Klasifikasi Industri yang diidentifikasikan sebagai Industri kreatif di Taiwan dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel A 6 Kelompok Industri Kreatif di Taiwan
Sector industries Publishing
SIC codes Description C191 C192 Books and Printing Materials Printing Production of Plates
C193 C194 J833 J831 J832 C39992702 F52131601 F54131601 J839 F52131701 F54131301 F54131701 F54139901 J841 J842
incl. Book binding, etc Services industries related to printing Book publication Magazine and news publishing News publication Magazines publication Audio publishing Records video‐cassette, audio‐cassette, records, CD, DVD video‐ cassette, audio‐cassette, records, CD, DVD Other publishing Software publishing Software package for entertainment utility Digital entertainment tools Software package for entertainment utility Other entertainment products
J843 J844 J85301305 J85301405 J85301515
Film screening Film industry Recorded programme production and distribution Videotapes and VCD Video‐ recording services
Film and Video (incl. local Comics and Animation Industries)
Film production Film distribution
19
Sector industries Crafts
Antiques
Broadcasting
Television
Performing Arts (Music, Drama, Dance, Traditional Performances and Circuses), Festivals
Social Education Services (Museums, Galleries and Cultural Facilities) Advertising Design (Commerical, Furniture, Fashion, Landscape and Interior, Product and Packaging, Industrial)
Architecture (incl Design, Publication) Software and Digital Games (Computer programming)
SIC codes F52991901 F55901901 F52992203 F55902201 F52992001 F52992101 F52992301 F55902001 F55902101 J851 J853 J85301205
J852
J861 J86101113 J86109913 J86101213 J86301213 J86301327 J86301427 J86301527 J862 J863 ‐ I760 I770 I77011128 I77011228 I77021128 I77031128 I77031228 I77031323 I720 I72001128 I72001228 I72001328 I750
Description Craft products and materials Craft products and materials Sculptures Sculptures
Stamps and coins collection Antique painting and calligraphy Mediaeval collections Stamps and coins collection Antique painting and calligraphy Broadcasting industry (incl. J85101104 Radio stations) Provision of broadcasting television programmes Broadcasting television programme production and distribution Television industry (incl. J85201104 wireless television stations, J85201204 Cable television stations, J85209904 Other television industries) Performingi Industries Drama and dance companies Other performing companies Live music performances Management of concert halls Coordination of programmes and performance agents Music agents Agency of composition and lyric copyrights Literature and arts industries
Arts services industries ‐ Advertising industry Advertising design and production Construction of advertising displays boards Other advertising Design industries Product design Monopoly commercial logo design Packaging design Landscape design Interior design Garden design
Architecture and engineer services industries Architectural design services Construction and structural engineering consultancy services Electrical circuit design Information services industries
20
Sector industries Creative Living Industries Wedding photography
SIC codes J89929915
Description Other Photography
F. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI BEBERAPA NEGARA LAIN DI EROPA Pendekatan studi industri kreatif negara Finlandia, spanyol, dan Jerman berbeda dengan studi yang telah dibahas pada sub bab sebelumnya. Klasifikasi industri kreatif di Finlandia, Spanyol dan Jerman berdasarkan pendekatannya adalah industri budaya. Kelompok Industri yang diidentifikasikan sebagai industri kreatif di negara Finlandia, Spanyol dan Jerman dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel A 7 Kelompok ”Industri Kreatif” di beberapa negara lain di Eropa
Finland (Cultural Industries) Advertising Amusement parks, games and other entertainment and recreation Architectural and industrial design and art Art and antique shops and second‐ hand bookshops Libraries, archives and museums Photography Production and distribution of books, newspapers and periodicals Production and distribution of motion pictures and videos Production and distribution of music and sound recordings Radio and television
Spain (Culture and Leisure Industry ) Advertising Historic Heritage, Amusement parks
Germany (Culture Industries) Advertising sector
Fine arts: painting and sculpture
Film
Art and design market (product, communication and presentation designs) Book, literature and press market Film market
Audio‐visual market
Television Performing arts and musical performing arts Sports Bullfighting Shows and fairs Lotteries and gambling Toys
Radio and television market Performing arts and entertainment
Libraries and Museums Fine arts: photography Publishing and printing
Architecture sector
II.3. Indikator Dampak Ekonomi Industri Kreatif Pemerintah UK yakin bahwa kebudayaan, olahraga serta kreativitas hidup sebuah bangsa merupakan bagian yang sangat penting dari sebuah pemerintahan. Aktivitas yang telah dilakukan serta didukung oleh DCMS UK memberikan akibat yang sangat fundamental terhadap kualitas hidup (quality of life) untuk seluruh warga negara UK. Hasil yang diyakini akan dapat dicapai, yaitu: (1) menghasilkan kesenangan dan inspirasi; (2) membantu untuk menumbuhkan pemenuhan kebutuhan individu dan kesejahteraannya; (3)membantu dalam menyatukan bangsa sebagai sebuah komunitas; (4) meningkatkan kualitas pendidikan; (5) membantu menciptakan kegiatan‐
21
kegiatan sosial; (6) membantu pembentukan ekonomi nasional; serta (7) membuat Inggris menjadi lebih menarik untuk kepariwisataan. Industri kreatif ini merupakan pilar utama dalam pembentukan ekonomi kreatif dan ekonomi kreatif ini sangatlah penting bagi Indonesia karena diyakini ekonomi kreatif akan memberikan dampak positif bagi tatanan kehidupan berbangsa dan bernegara. Dampak positif yang dapat dihasilkan dengan terbentuknya ekonomi kreatif dapat ditunjukkan dalam gambar berikut ini: Kontribusi Ekonomi Lapangan Kerja Kemakmuran Pendapatan Nilai Tukar Rp
Bisnis Menciptakan pasar bagi usaha lain Mendukung sektor lain
Dampak Sosial Identitas
Pembangunan manusia Kualitas hidup
Mengapa ekonomi kreatif penting untuk Indonesia?
Warisan Budaya Membangun Budaya Menjaga Nilai-nilai “Kebermaknaan”
Citra
Inovasi dan Kreativitas Penciptaan Nilai Pemecahan Masalah Kreativitas
Komunikasi
Pemasaran Turisme Ikon Nasional
Ide dan gagasan Forum diskusi Ideologi
Gambar A 3 Dampak Positif Ekonomi Kreatif
Hal yang menjadi fokus dalam studi ini adalah kontribusi ekonomi dari industri kreatif ini, sehingga untuk dapat mengidentifikasikan kontribusi ekonomi dari industri kreatif perlu dilakukan studi lintas negara tentang indikator kontribusi ekonomi yang umum digunakan sebagai dasar analisis kontribusi ekonomi dari industri kreatif. Pada subbab berikut ini akan dijabarkan indikator kontribusi ekonomi industri kreatif berdasarkan studi industi kreatif yang telah dilakukan di beberapa negara.
22
A. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI INGGRIS Pemahaman bagaimana industri kreatif memberi dampak terhadap kondisi makro dan mikro perekonomian suatu negara, merupakan pertimbangan utama pada hampir semua studi industri kreatif di dunia. Selain itu, pertimbangan‐ pertimbangan seperti ketersediaan data dan kondisi negara yang bersangkutan turut mempengaruhi indikator‐indikator yang digunakan. Kondisi negara yang bersangkutan akan mempengaruhi definisi industri kreatif di negara tersebut, dan akhirnya akan mempengaruhi pemilihan indikator dampak yang digunakan. Indikator yang digunakan pada studi di Inggris yang menggunakan pendekatan Creative Industry, didominasi oleh variabel‐variabel makro berbasis Produk Domestik Bruto dan Ketenagakerjaan serta variabel‐variabel mikro untuk melihat aktivitas perusahaan. Indikator inovasi memang ditampilkan, akan tetapi tidak terdapat penekanan khusus terhadap copyright. Karena baseline studi kreatif tidak didasarkan pada copyright industry. Indikator makro berbasis PDB diekstraksi menjadi beberapa indikator lain seperti konsumsi, investasi, pengeluaran pemerintah, pajak dan net trade. Indikator‐indikator tersebut kemudian diolah untuk melihat percentage of share dan percentage of growht. Sementara indikator ketenagakerjaan difokuskan pada jumlah tenaga kerja saja, baik pekerja kreatif maupun nonkreatif. Indikator mikro untuk melihat aktivitas perusahaan, difokuskan pada pemahaman terhadap struktur pasar industri kreatif dan dampak terhadap sektor industri lain. Sehingga indikator‐indikator seperti: jumlah perusahaan, konsentrasi pasar, konsentrasi kepemilikan dan linkage menjadi fokus perhatian studi. Indikator‐indikator lain yang digunakan seperti; consumer age, award, degree of innovation, dan lain‐lain, cenderung untuk menambah pemahaman dampak industri kreatif terhadap perekonomian makro dan mikro Inggris. Indikator‐indikator dampak yang digunakan Inggris selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut Tabel A 8 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Inggris INDIKATOR
KETERANGAN
A. Berbasis PDB
1 Turnover (Revenue)
Nilai total penjualan
2 Turnover Growth
Pertumbuhan penjualan tahunan
3 Nilai Tambah Bruto
Nilai tambah sektor industri kreatif
4 Pertumbuhan NTB
7 Konsumsi Publik
Persentase peningkatan nilai tambah year on year Jumlah permintaan dalam negeri terhadap produk industri kreatif Jumlah permintaan perusahaan terhadap produk industri kreatif Jumlah permintaan pemerintah terhadap produk industri kreatif
8 Konsumsi Individual
Jumlah permintaan individu terhadap produk industri kreatif
5 Permintaan Domestik 6 Konsumsi Perusahaan
23
INDIKATOR
KETERANGAN
9 Investasi
Jumlah investasi di industri kreatif
B. Berbasis Tenaga Kerja
1 Jumlah Pekerja (Employee) 2 Jumlah Pemberi Kerja (Employer)
Jumlah pekerja yang diserap industri kreatif Jumlah pemberi kerja kategori: Fulltime, Freelance, Wanita, Pria Jumlah pekerja di industri kreatif yang melakukan aktivitas kreatif Jumlah pekerja di industri kreatif yang tidak melakukan aktivitas kreatif
3 Jumlah Pekerja Kreatif 4 Jumlah Pekerja Non Kreatif C. Berbasis Aktivitas Pekerjaan
1 Jumlah Perusahaan
Jumlah seluruh perusahaan di industri kreatif
2 Pangsa Pasar
Total nilai pangsa pasar yang dikuasai industri kreatif
3 Concentration of Ownership
Struktur kepemilikan perusahaan kreatif
4 Concentration of Market (Firm)
Struktur pasar industri kreatif
D. Berbasis Perdagangan Internasional
1 Nilai Ekspor 2 Nilai Impor
Nilai penjualan produk industri kreatif ke luar negeri Nilai produk dan input produk kreatif yang diperoleh dari luar negeri
3 Net Trade
Selisih ekspor dan impor
4 Porsi Negara Tujuan Ekspor
Persentase nilai ekspor berdarkan negara tujuan ekspor
5 Porsi Negara Asal Impor
Persentase biaya bahan baku berdasarkan negara asal impor
E.Others
1 Consumer Age
Usia konsumen, untuk mengestimasi potensi pertumbuhan
2 Substitusi intra‐sektoral
Pertukaran produk antar subsektor di industri kreatif
3 Lisensi
Jumlah lisensi yang dikeluarkan suatu merk industri kreatif
4 Jumlah Award diperoleh
Award seperti musik dan film
5 Potential Growth
Estimasi potensi pertumbuhan
6 Copyright earning 7 Tax Revenue
Pendapatan atas copyright Pendapatan pajak langsung dan tidak langsung dari industri kreatif Tingkat inovasi: jumlah patent yang terdaftar, R&D yang dilakukan
8 Degree of Inovation 9 Dampak terhadap sektor lain
Efek pengganda terhadap sektor‐sektor industri lainnya
B. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI HONGKONG Seperti halnya studi industri kreatif di Inggris, indikator‐indikator makro berbasis PDB dan ketenagakerjaan serta indikator mikro untuk melihat aktivitas perusahaan tetap menjadi indikator penting dalam studi. Studi Hongkong juga mulai memasukkan indikator dampak ekonomi terhadap pembangunan sosial dan politik. Hal ini terlihat dengan munculnya indikator indeks toleransi seperti; attitude, demokrasi, hak‐hak perempuan dan lain‐lain. Penekanan khusus diberikan kepada aktivitas kreativitas itu sendiri dalam inovasi dan invention. Indikator‐indikator untuk melihat aktivitas kreativitas terlihat melalui indeks teknologi, indeks kreativitas, aktivitas invention, biaya pendidikan dan R & D. Ketersediaan data yang baik di Hongkong, memungkinkan untuk memperoleh indeks‐indeks aktivitas kreativitas tersebut. 24
Selengkapnya, indikator yang digunakan di Hongkong ditampilkan pada tabel berikut. Tabel A 9 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Hongkong INDIKATOR
KETERANGAN
A. Area Utama
1 Economic contribution of creative industries
Kontribusi ekonomi industri kreatif
2 Size of working population engaged in the creative industries 3 Trade value of the creative industries
Jumlah pekerja industri kreatif
4 Economic contribution of e‐commerce 5 Inventive ability of business sector
Kontribusi ekonomi elektronik komersial industri kreatif Kemampuan kreasi/invention industri kreatif
6 Innovation activity in terms of applications of patent
Aktivitas inovasi; banyaknya paten yang didaftarkan
7 Creativity activity (non‐economic indicators) in the creative sector and in arts and culture
Kontribusi non ekonomi: sosial, budaya dan lain‐ lain
Nilai total perdagangan produk industri kreatif
B. Berbasis Kontribusi Terhadap Perekonomian 1 Value added of creative industries as percentage of GDP
Nilai tambah dan persentase nilai tambah bruto yang dihasilkan industri kreatif
2 Number of persons engaged in creative industries as percentage of total employment
Persentase pekerja industri kreatif terhadap total jumlah pekerja seluruh sektor industri
3 Share of cultural goods relative to total export trade in goods
Porsi ekspor dari barang‐barang kultural
4 Share of cultural goods relative to total import trade in goods
Porsi impor dari barang‐barang kultural
5 Percentage of business receipts from selling goods, services or information through electronic means (as an indicator measuring innovative activity of e‐ commerce)
Aktivitas inovasi e‐commerce
C. Berbasis Aktivitas Invention
1 The ability of local enterprises to sell branded products in international market
Jumlah merek lokal yang terjual di luar negeri
2 The ability of local enterprises to acquire new technologies
Kemampuan perusahaan kreatif menciptakan atau memperoleh teknologi baru
3 Total number of patent applications per capita
Jumlah paten yang didaftarkan per orang
4 Percentage of patent applications originated from local applicants relative to gross number of patent applications
Persentase jumlah paten yang didaftarkan oleh penduduk lokal
D. Berbasis Aktivitas Pekerjaan
1 Jumlah Perusahaan
Jumlah seluruh perusahaan di industri kreatif
2 Pangsa Pasar 3 Concentration of Ownership
Total nilai pangsa pasar yang dikuasai industri kreatif Struktur kepemilikan perusahaan kreatif
4 Concentration of Market (Firm)
Struktur pasar industri kreatif
E.Berbasis Outcomes
1 Daily circulation of newspaper per capita
Sirkulasi harian per orang
25
INDIKATOR
KETERANGAN
2 Total number of book and periodical titles newly registered per capita
Jumlah judul buku yang terdaftar per orang
3 Total number of music titles composed per capita
Jumlah judul musik diciptakan per orang
4 Total number of lyrics written per capita
Jumlah lirik baru ditulis per orang
5 Total number of films produced per capita
Jumlah total film diproduksi per orang
6 Total number of film shows presented by government cultural services per capita 7 Total number of performances (performing arts) by government cultural services per capita
Jumlah pertunjukan film oleh pemerintah per orang Jumlah performing art dipentaskan oleh pemerintah per orang
8 Gloss floor area of new buildings per capita
Jumlah luas lantai bangunan baru per orang
F. Biaya R&D dan Biaya Pendidikan
1 R&D expenditure (business sector) as percentage of GDP
Rasio biaya riset dan pengembangan (bisnis) terhadap PDB
2 R&D expenditure (higher education) as percentage of GDP
Rasio riset dan pengembangan (pendidikan) terhadap PDB
3 R&D expenditure (public) as percentage of GDP 4 Public expenditure in education as percentage of GDP
Rasio riset dan pengembangan (pemerintah) terhadap PDB Rasio pengeluaran pemerintah untuk pendidikan terhadap PDB
5 Share of population aged 15 and above with educational attainment at tertiary level (nondegree)
Porsi penduduk usia 15 tahun ke atas yang lulus pendidikan tinggi non sarjana
6 Share of population aged 15 and above with educational attainment at tertiary level (degree and above) 7 Number of R&D personnel as percentage of total working population
Porsi penduduk usia 15 tahun ke atas yang lulus pendidikan tinggi sarjana ke atas
G. Indeks Kreativitas
1 Creative Class: Measure of creative occupations (drawn from the International Labour Organisation database for European countries)
Persentase jumlah pekerja kreatif terhadap total pekerja
2 Human Capital Index: Measure of the percentage of population aged 24‐64 with a bachelor’s degree or above
Persentase penduduk usia 24‐64 bergelar sarjana ke atas, terhadap total penduduk
3 Scientific Talent Index: Measure of the number of research scientists and engineers per 1,000 workers H. Indeks Teknologi
Jumlah ilmuwan riset dan insinyur per 1000 pekerja
1 Innovation Index: Measure of the number of patents per million people
Jumlah paten per satu juta penduduk
2 High‐Tech Innovation Index: Measure of the number of high‐tech patents per million people
Jumlah paten yang tergolong high‐tech per satu juta penduduk
3 R&D Index: Measure of R&D expenditure as percentage of GDP
Rasio Biaya R&D terhadap PDB
I.Indeks Toleransi
1 Attitudes Index: Measure of attitudes towards minorities (based on the Eurobarometer Survey)
Ukuran attitude terhadap kaum minoritas
Persentase pekerja R&D terhadap total pekerja
26
INDIKATOR
KETERANGAN
2 Values Index: Measure of values and attitudes that cover different aspects of the value system in a country (such as religion, nationalism, authority, family, women’s rights, divorce and abortion) 3 Self‐Expression Index: Measure of attitudes toward self‐expression, quality of life, democracy, trusts, leisure, entertainment and culture
Ukuran attitude masalah agama, nasionalisme, otoritas, keluarga, hak perempuan, perceraian dan aborsi. Ukuran perilaku untuk ekspresi diri, kualitas hidup, demokrasi, kepercayaan, rekreasi, hiburan, budaya.
C. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI SINGAPURA Studi industri kreatif Singapura juga menggunakan indikator‐indikator makro PDB dan ketenagakerjaan. Namun pada indikator mikro untuk melihat aktivitas perusahaan, studi Singapura ini tidak memberi penekanan kepada struktur industri kreatif (jumlah perusahaan dan indeks konsentrasi). Penekanan justru pada dampak industri kreatif terhadap sektor lain. Hal ini terlihat dengan munculnya indikator‐indikator seperti: multiplier effect to other industry, output‐ value added multiplier ratio, permintaan sektor lain terhadap produk kreatif, persentase input kreatif terhadap total input, creative utilization dan lain‐lain. Berbeda dengan studi di Inggris dan Hongkong, studi di Singapura juga memberi penekanan terhadap copyrights. Hal ini disebabkan pendekatan industri kreatif Singapura memang menggunakan pendekatan copyrights. Indikator‐ indikator kontribusi ekonomi industri kreatif selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel A 10 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Singapura INDIKATOR A. The Primary Economic Impact 1 Receipt/Revenue/Turnover
KETERANGAN
2 Value Added (%GDP)
Total penerimaan (penjualan produk industri kreatif) Nilai tambah brutto
3 Growth
Pertumbuhan NTB
4 Employment Number (% Employment)
Jumlah dan persentase pekerj kreatif terhadap total pekerja Nilai tambah yang dihasilkan setiap pekerja atau produktivitas Nilai ekspor atas produk industri kreatif
5 VA/Worker (Produktivity of Labor) 6 Export B. The Secondary Economic Impact 1 Multiplier Effect to other industry (Input Output) 2 Output‐VA multiplier ratio (over countries) C. The Tertiary Economic Impact 1 Creativity Utilisation 2 Inputs from Local Creative Industries as % of Total Inputs D. Quaternary Economic Impact
Efek pengganda terhadap sektor‐sektor industri lain Perbandingan efek pengganda antar negara Ukuran pemanfaatan kreativitas dalam industri kreatif Persentase input kreatif terhadap total input seluruh sektor
1 Creative Manpower
Jumlah pekerja kreatif
2 Social Diversity: Ability to nurture and attract
Kemampuan mempertahankan dan meningkatkan
27
INDIKATOR
KETERANGAN
more creative talent.
kreativitas
3 Size of Creative Workforce: Present availability of creative manpower. 4 Innovative Capability: Quality of creative workforce, as measured by the ability and success of creative workers in to economic activity.applying their skills Markets 5 Copyright Industries Exports: Penetration in overseas markets. 6 GDP Per Capita at PPP: Ability of domestic consumers to purchase creative goods and services. 7 VA of Knowledge Intensive: Demand of local industries for creative goods and Industries services i.e. knowledge and technology intensive industries have higher demand. Infrastructure 8 Institutional Framework: Ability to protect and distribute creative property 9 Size of Copyright Industries: Clustering effect of copyright industries, which includes both creative and associated distribution industries. 10 Public Expenditure on Media: Quality of infrastructure such as performing venues, IT Arts and Culture network, museums.
Perbandingan produktivitas pekerja kreatif terhadap total pekerja Kemampuan inovasi: ukuran keberhasilan pekerja kreatif dalam perekonomian dalam memanfaatkan keterampilan kreatifnya Jumlah copyright di pasar luar negeri Purchasing Power Parity atau daya beli konsumen domestik terhadap produk industri kreatif Permintaan industri domestik terhadap produk‐ produk industri kreatif
Kelembagaan: kemampuan melindungi dan mendistribusikan produk industri kreatif Ukuran Industri Copyright: efek klaster industri kreatif Pengeluaran pemerintah untuk media: seperti infrastruktur gedung pertunjukan, jaringan kebudayaan, museum, dll.
D. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI SELANDIA BARU Studi industri kreatif Selandia baru yang menggunakan pendekatan creative industry hanya memberi perhatian pada indikator makro value added, international trade dan jumlah tenaga kerja. Sedangkan indikator mikro untuk melihat aktivitas perusahaan hanya menggunakan indikator ukuran pasar, jumlah perusahaan dan dampak terhadap industri lain (angka pengganda). Selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel A 11 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Selandia Baru INDIKATOR 1 Value Added
KETERANGAN
2 Value Added/Revenue 3 Value Added/FTE
Nilai tambah bruto yang dihasilkan industri kreatif (Revenue dikurangi Intermediate Consumption) Rasio Nilai tambah brtto terhadap Pendapatan industri kreatif Rasio Nilai tambah bruto terhadap biaya pengangkutan ekspor
4 Ukuran Pasar
Total pangsa pasar yang dikuasai industri kreatif
5 Ekspor 6 Impor
Nilai penjualan produk industri kreatif ke luar negeri Nilai produk dan input produk kreatif yang diperoleh dari luar negeri Jumlah tenaga kerja yang diserap industri kreatif Sebaran jumlah perusahaan berdasarkan lokasi geografis Efek pengganda terhadap industri hilir (using industry) dan hulu (supply industry)
7 Jumlah Tenaga Kerja 8 Jumlah Perusahaan 9 Dampak Terhadap Industri Lain
28
II.4. Hasil Studi Industri Kreatif di Beberapa Negara Dari sebagian besar hasil studi pemetaan industri kreatif diperoleh fakta bahwa kelompok industri kreatif ini memberikan kontribusi yang relatif besar terhadap perekonomian suatu bangsa. Jika disarikan, maka dampak ekonomi yang dihasilkan oleh beberapa negara yang disebutkan di atas dapat dilihat pada Tabel A12 di bawah ini. Tabel A 12 Dampak Ekonomi Industri Kreatif di beberapa Negara
Negara / Kota
Konsep
Tahun
Nilai Tambah
% GDP
Rata‐rata pertumbuhan tahunan % dari CIs / % total ekonomi (periode perbandingan)
Jumlah tenaga kerja (% total tenaga kerja)
Inggris
CIs
1997‐98
£ 112.5 miliar
<5%
16% / >6% (1997‐1998)
1,3 m (4,6%)
Inggris
CIs
2000/01
£ 766,5 miliar
7,90%
9% / 2,8% (1997‐2001)
1,95 m
London
CIs
2000
£ 21 miliar
‐
11,4% (1995‐2000)
546.000
Selandia Baru
CIs
2000‐01
NZ$ 3,526 juta
3,10%
‐
49.091 (3,6%)
Amerika Serikat
CRs
2001
US$ 791,2 miliar
7,75%
7% / 3,2%* (1977‐2001)
8 m (5,9%)
Australia
CRs
1999‐2000
AU$ 19,2 miliar
3,30%
5,7% / 4,85% (1995‐2000)
345.000 (3,8%)
Singapura
CRs
2000
S$ 4,8 miliar
2,80%
13,4% / 10,6% (1986‐2000)
72.200 (3,4%)
Taiwan
CCIs
2000
TW$ 702 miliar
5,90%
10,1% (1998‐2000)
337.456 (3,56%)
Berikut disampaikan secara lebih detail pengaruh dan kontribusinya di beberapa negara.
A. INGGRIS Di Inggris, kelompok industri kreatif berkontribusi terhadap perekonomian sebesar 112 miliar poundsterling dan mempekerjakan sebanyak 1,3 juta pekerja di tahun 1997/1998. Industri kreatif juga memberikan kontribusi sebesar 5% terhadap GDP. Kelompok ini merupakan kelompok yang memiliki peluang pertumbuhan yang tinggi terhadap perekonomian di Inggris. Industri kreatif di UK tumbuh rata‐rata sebesar 6% per tahun antara tahun 1997 sampai dengan 2002, jauh lebih tinggi jika dibandingkan dengan pertumbuhan perekonomian secara keseluruhan yang hanya tumbuh rata‐rata sebesar 3% per tahun.3 Pada kelompok ini terdapat lebih dari 120.000 perusahaan. Perkiraan terakhir di tahun 2001 menunjukkan jumlah tenaga kerja yang ada di kelompok kreatif industri ada sebanyak 1,15 juta pekerja. Ditambahkan 800.000 profesi‐profesi kreatif di luar kelompok kreatif industri, sehingga diperkirakan total ada sebanyak 1,95 juta pekerjaan kreatif di Inggris. Pada tahun 2002, ekspor dari kelompok industri ini mencapai £ 11,5 miliar terhadap neraca perdagangan. Hasil perhitungan kontribusi kelompok kreatif diperkirakan sekitar 8% terhadap GDP, tetapi hal tersebut berkurang dikarenakan pemotongan di beberapa kelompok industri (desain, kerajinan, dan piranti lunak) yang disebabkan 3
DCMS 2004 29
permasalahan dalam pengumpulan data. Akibatnya perkiraan tersebut dikoreksi menjadi hanya sebesar 4.6% terhadap GDP. Kota London merupakan pusat dari industri kreatif di Inggris, dengan pola pertumbuhan ekonomi dari kelompok ini terjadi di perkotaan. Berdasarkan laporan dari Dewan Kota London, keluaran dari kelompok industri kreatif di London pada tahun 2000 adalah sebesar 21 miliar poundsterling, dengan tingkat pertumbuhan per tahun sebesar 11,4%. Pada tahun yang sama, kelompok industri kreatif berada di peringkat ketiga terbesar dalam penyerapan tenaga kerja, terhitung sebanyak 546.000 orang yang bekerja baik di kelompok industri kreatif maupun di profesi kreatif. Kelompok tersebut menciptakan lebih banyak lowongan pekerjaan dibandingkan kelompok lainnya di London, dengan 123.000 pekerjaan tercipta selama periode 1995 dan 2000, membuat kelompok tersebut berada di urutan kedua dalam sumber pertumbuhan pekerjaan setelah bisnis jasa dengan kontribusinya sekitar 1 pekerjaan di setiap 5 pekerjaan baru yang tersedia.
B. SELANDIA BARU Selandia Baru mengikuti metodologi Inggris dalam memperhitungkan kontribusi ekonomi kreatif terhadap perekonomian nasionalnya. Nilai kelompok industri kreatif di Selandia Baru tumbuh dari NZ$ 2.529 juta di tahun 1996/1997 menjadi NZ$ 3.536 juta di tahun 2000/2001, dan tercatat 3,1% dari GDP tahun sebelumnya. Untuk penyerapan tenaga kerja, pertumbuhan kelompok kreatif industri di Selandia Baru menunjukkan pertumbuhan secara gradual. Pertumbuhannya mulai dari 39.281 di tahun 1996/1997 menjadi 49.091 di tahun 2000/2001, dan angka tersebut merupakan 3,6% dari jumlah tenaga kerja di Selandia Baru.
C. AMERIKA SERIKAT Industri hak cipta di Amerika Serikat (AS) merupakan kelompok khusus di dalam perekonomian nasional. AS telah melakukan penelitian kontribusi industri hak cipta ini terhadap perekonomian nasional sejak tahun 1990. Laporan terakhir dari International Intellectual Property Alliance di tahun 2002 memberikan keseluruhan dimensi dari nilai ekonomis yang diberikan oleh berbagai kelompok dalam industri hak cipta tersebut. Berdasarkan laporan tersebut ”core copyright industries” berkontribusi sebesar US$ 535,1 miliar terhadap perekonomian AS, dan diperhitungkan sebesar 5,24% dari GDP. Perhitungan dari ”partial‐copyright industries”, ”distribution” dan ”copyright‐related industries”, menunjukkan keseluruhan kelompok tersebut berkontribusi sebesar US$ 791,2 milyar dengan kontribusi terhadap GDP di tahun 2001 sebesar 7,75%. Lebih dari 24 tahun dari tahun 1977 sampai dengan tahun 2001, ”core copyright industries” menunjukkan pertumbuhan sebesar 7% per tahun dibandingkan dengan kelompok industri lainnya di US yang hanya tumbuh sebesar 3% per tahun. Pentingnya pertumbuhan kelompok tersebut terlihat di dalam data perdagangan luar negeri dan ekspor AS. Untuk kelompok ”core copyright industries” saja menghasilkan 30
nilai perdagangan sebesar US$ 88,97 miliar, dan hal tersebut merupakan kelompok industri terbesar di tahun 2001. Dalam kaitannya dengan ketenagakerjaan, keseluruhan kelompok hak cipta tersebut mempekerjakan hampir 8 juta pekerja di tahun 2001, hal tersebut merupakan 5,9% dari jumlah tenaga kerja nasional di tahun 2001.
D. AUSTRALIA Industri kreatif di Australia terbagi kedalam 3 kelompok (sama seperti AS), yaitu: the core, partial dan copyright distribution industries. Dikarenakan kesulitan dalam memilah pengelompokan manufaktur dari komputer, radio, televisi dan perekaman, dan alat‐alat audio, maka”copyright related industries” tidak diperhitungkan. Di tahun 1999/2000, seluruh kelompok hak cipta tersebut bernilai sebesar AUD 19,2 miliar, atau sama dengan 3,3% dari GDP, dan secara relatif nilai ketiganya adalah sebesar AU$ 9,7 miliar (51%) untuk core, AUD 4,8 miliar (25%) untuk partial, dan AUD 4,6 miliar (24%) untuk distribution. Selama tahun 1995 sampai dengan 2000, pertumbuhan per tahun dari kelompok kreatif di Australia meningkat secara marjinal dengan nilai 5,7%; sementara di lain pihak pertumbuhan ekonomi kelompok lainnya hanya tumbuh sebesar 4,85%. Kelompok hak cipta ini mempekerjakan 345.000 pekerja, dengan tingkat pertumbuhan tenaga kerja sebesar 2,7%; hal ini sangat mengagumkan bila dibandingkan tingkat pertumbuhan tenaga kerja nasional yang hanya 2% pertahun. Hasil pemetaan industri kreatif yang dilakukan pada tahun 2001 pun tidak jauh berbeda dengan hasil sebelumnya. Dari hasil studi menunjukkan bahwa 437.000 orang bekerja di segmen industri kreatif mewakili 5,4% dari tenaga kerja Australia. Penghasilan pekerja kreatif di Australia ini mencapai $ 21 miliar selama tahun 2001 dan ini mewakili 7% dari seluruh penghasilan yang dapat dihasilkan oleh pekerja di Australia. Tenaga kerja kreatif tumbuh rata‐rata sebesar 5% per tahun antara tahun 1996‐2001 sedangkan pertumbuhan tenaga kerja total hanyalah sebesar 1,9% per tahun. Terdapat 155.000 perusahaan kreatif terdaftar yang mewakili 6,6% dari total perusahaan yang terdaftar, dan terdata 253.000 perusahaan kreatif yang tidak terdaftar yang mewakili 10,8% dari total perusahaan yang beroperasi hingga April 2006.4
E. SINGAPURA Singapura memperkirakan kelompok industri kreatif berkontribusi sebesar S$ 4,8 milyar terhadap perekonomian nasional, atau sebesar 2,8% terhadap GDP di tahun 2000. Kelompok percetakan, media broadcast, dan jasa komputer berkontribusi sebesar S$ 2,6 miliar atau sebesar 55,4% dari nilai keseluruhan kelompok industri kreatif tersebut. Nilai tambah dari industri kreatif meningkat secara drastis, mulai dari S$ 0,8 miliar di tahun 1986 menjadi S$ 4,8 miliar di tahun 2000. Pertumbuhan ekonomi dari kelompok industri kreatif ini adalah sebesar 13,4%, sedangkan pada saat yang sama pertumbuhan ekonomi hanya 4
CDI National Mapping Project, Peter Higgs, May 03,2007. 31
sebesar 10,6%. Di dalam tingkat pertumbuhan tenaga kerja, kelompok ini mempekerjakan 72.200 pekerja, hal ini menunjukkan peningkatan sebesar 6,3% per tahun.
F. TAIWAN Komisi yang dibentuk oleh dewan bidang budaya kepada Taiwan Institute of Economic Research, merupakan langkah awal untuk memetakan ”cultural creative industries.” Berdasarkan laporan pendahuluan di tahun 2002, kelompok industri budaya kreatif di Taiwan mencapai nilai sebesar TW$ 570 miliar, atau sama dengan 5,9% dari GDP di tahun 2000. Selama tahun 1998‐2000, tercatat kenaikan 10,2% per tahun baik dari segi nilai maupun kontribusinya terhadap GDP. Kelompok ini mempekerjakan 337.456 pekerja dan berkontribusi sebesar 6,46% terhadap industri pelayanan, atau sebesar 2,6% dari total pekerja dalam skala nasional. Data statistik juga mengilustrasikan peningkatan jumlah tenaga kerja di kelompok ini, dimana jumlahnya hanya 245.412 di tahun 1998 lalu bertambah sebanyak 92.004 pekerja di 2 tahun berikutnya.
G. CINA Menteri kebudayaan secara reguler mempublikasikan statistik kinerja dari industri budaya ini. Berdasarkan buku kementerian kebudayaan tahun 2001 mengenai industri budaya, total nilai tambah dari kelompok ini adalah sebesar ¥205,95 miliar di tahun 2000, dimana yang termasuk dalam kelompok ini adalah seni pertunjukan, perpustakaan, kelompok‐kelompok seni dan hiburan budaya. Total jumlah dari kelompok ini ada sebanyak 285.347 dan memiliki jumlah pekerja yang terkait sebanyak 1.471.658 pekerja, dengan jumlah pekerja asli dalam industri ini sebanyak 838.725 pekerja. Pasar dalam kelompok budaya ini adalah bisnis hiburan, audio visual, publishing wholesale; dan lain‐lainnya; dengan nilai sebesar ¥13,046 juta, jumlah usaha sebanyak 224.790 usaha dan mempekerjakan 952.427 pekerja.
H. KOREA SELATAN Di Korea Selatan, belum ada penelitian secara komprehensif dalam mengkaji kinerja dari industri budaya ini. Hanya sebagian data statistik saja yang tersedia dalam industri inti di kelompok ini. Tingkat pertumbuhan dari kelompok industri budaya di Korea Selatan diperkirakan sebesar 10% di tahun 2005. Dengan 4 bagian utama dalam kelompok industri budaya ini adalah: film, musik, broadcasting, & game, yang diperkirakan memiliki rata‐rata tingkat pertumbuhan sebesar 22,8%, melebihi dari tingkat pertumbuhan nasional yang hanya 6% secara keseluruhan. Industri animasi sebagai contoh memiliki nilai sebesar US$270 juta dan memiliki kontribusi sebesar 0,4% dari pasar dunia. Saat ini terdapat 200 perusahaan industri animasi di Korea Selatan yang mempekerjakan 15.000 pekerja. Broadcasting, game, dan industri musik diperkirakan memiliki pasar sebesar US$3,8 miliar, US$3,2 miliar dan US$340 juta secara berurutan.
32
III. PEMETAAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA III.1. Definisi dan Kerangka Kerja Terdapat beberapa definisi mengenai industri kreatif, tetapi definisi yang banyak digunakan dalam studi kreatif adalah definisi yang dinyatakan oleh UK DCMS Task force 1998 yaitu: “Creatives Industries as those industries which have their origin in individual creativity, skill & talent, and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property and content.” Ada juga yang mengacu pada definisi industri kreatif lainnya, yaitu definisi berdasarkan UK DCMS 2004: “Businesses in areas that are commonly thought of as being quite distinct from each other, this includes: advertising, architecture, the art and antiques market, craft, design, designer fashion, film, interactive leisure software, music, the performing arts, publishing, software, and television and radio.” Dr. Tan Chin Nam, Permanent Secretary, Ministry of Information, Communications and the Arts, Singapore, mendefinisikannya sebagai berikut: “The convergence of arts, business and technology” Dalam studi ini, industri kreatif dapat didefinisikan sebagai industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. A. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF
Berdasarkan studi literatur dan diskusi yang telah dilakukan, maka kelompok industri kreatif di Indonesia meliputi: 1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (Televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. 2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan secara menyeluruh baik dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi), misalnya: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, 33
konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan elektrikal. 3. Pasar seni dan barang antik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang‐barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, meliputi: barang‐barang musik, percetakan, kerajinan, automobile dan film. 4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain,marmer ,tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal). 5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. 6. Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen. 7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film. 8. Permainan interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Kelompok permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata‐mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi. 9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara. 10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan. 11. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Kelompok ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan 34
foto‐foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film. 12. Layanan Komputer dan piranti lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya. 13. Televisi & radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi. 14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen. B. INDIKATOR DAMPAK EKONOMI INDUSTRI KREATIF
Aktivitas‐aktivitas industri kreatif Indonesia yang belum dikelola melalui kebijakan, payung hukum dan kelembagaan yang khusus, diduga memberi dampak kepada berbagai bidang pembangunan, termasuk bidang ekonomi. Untuk mengetahui besaran dampak dari industri kreatif terhadap perekonomian Indonesia, digunakan beberapa indikator utama sebagai alat ukur. Indikator‐ indikator yang digunakan adalah berbasis pada: (1) Produk Domestik Bruto (PDB); (2) Ketenagakerjaan; dan (3) Aktivitas Perusahaan, serta (4) Dampak terhadap sektor‐sektor lain. BERBASIS NILAI PRODUK DOMESTIK BRUTO (PDB)
Produk Domestik Bruto adalah nilai pasar dari seluruh final goods and services, yang diproduksi di dalam suatu negara, pada suatu periode waktu tertentu. PDB juga berarti total pendapatan yang diperoleh oleh seluruh pelaku ekonomi di suatu negara pada suatu periode tertentu. Selain itu, PDB juga berarti nilai total pengeluaran terhadap output ekonomi, yang dilakukan oleh seluruh pelaku ekonomi di suatu negara, pada suatu periode waktu tertentu. Dengan demikian, terdapat 3 pendekatan yang dapat dilakukan untuk mengukur PDB suatu negara, yaitu: (i) pendekatan produksi (value added); (ii) pendekatan pendapatan (income); dan (iii) pendekatan pengeluaran (expenditure). 1. Perhitungan PDB dengan pendekatan produksi (value added) 35
NTB = Nilai Tambah Bruto (Gross Value Added)
i = jumlah sektor (berdasarkan ISIC = 9 sektor) 1. Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan 2. Sektor Pertambangan dan Penggalian 3. Industri Pengolahan (Migas dan Bukan Migas) 4. Listrik, Gas, dan Air Bersih 5. Konstruksi 6. Perdagangan, Hotel dan Restoran 7. Pengangkutan dan Komunikasi 8. Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan 9. Jasa‐jasa Pemerintah Umum dan Swasta
2. Perhitungan PDB dengan pendekatan pendapatan (income) PDB = ∑ [(upah & gaji) + Surplus Usaha + Penyusutan + Pajak Tidak Langsung – Subsidi]i i = pelaku‐pelaku ekonomi, yaitu: individu, perusahaan dan pemerintah 3. Perhitungan PDB dengan pendekatan pengeluaran (expenditure) PDB = Cpriv + Cgov + Ip+g + E – M + DS Cpriv
= konsumsi private (individu dan perusahaan)
Cgov
= konsumsi pemerintah
Ip+g
= investasi private dan pemerintah
E
= ekspor
M
= impor
DS
= discrepancy statistic (selisih perhitungan ketiga pendekatan)
Perubahan PDB atau pertumbuhan (growth) merupakan salah satu leading indikator kondisi makro perekonomian suatu negara. Semakin besar pertumbuhan, semakin baik pula kinerja ekonomi suatu negara, selama inflasi terkendali. Untuk melakukan analisis terhadap pertumbuhan ekonomi perlu dilakukan penyesuaian nilai PDB, terhadap perubahan harga atau inflasi. Nilai PDB yang telah disesuaikan dengan inflasi ini disebut Real PDB, atau PDB dengan harga konstan. Perhitungan PDB rutin yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik, baik melalui survei maupun melalui estimasi Tabel Input Output, adalah PDB berdasarkan 36
nilai tambah bruto produksi yang dihasilkan oleh sembilan sektor industri nasional. Nilai tambah bruto atau gross value added adalah nilai atau harga dari produk akhir (end product) dikurangi dengan nilai input antara (intermediary input). Input antara adalah output dari sektor lain yang digunakan sebagai input suatu sektor tertentu. Sehingga nilai input antara ini tidak terhitung sebagai nilai tambah. a. Produk Domestik Bruto Industri Kreatif PDB industri kreatif merupakan bagian dari nilai PDB nasional yang diperoleh dari nilai tambah yang dihasilkan industri kreatif. Karena industri kreatif tidak tercatat sebagai industri dengan klasifikasi khusus dalam struktur klasifikasi industri nasional maka perlu pendefinisian lapangan‐lapangan usaha yang termasuk di dalam industri kreatif. Studi ini mendefinisikan 14 lapangan usaha yang tergolong ke dalam industri kreatif. Total nilai tambah bruto yang dihasilkan ke‐14 lapangan usaha merupakan NTB atau GVA industri kreatif. n
PDBC = ∑ NTBKC i i =1
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif NTBKC = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. b. Persentase PDB Industri Kreatif terhadap PDB Nasional Persentase PDBC merupakan persentase rasio PDB yang dihasilkan industri kreatif terhadap nilai PDB nasional. Besaran persentase (%) PDBC ini merupakan indikator yang mengindikasikan besarnya kontribusi industri kreatif terhadap total PDB nasional. Semakin besar % PDBC, semakin besar pula kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian nasional. Dengan kata lain, semakin penting peranan industri kreatif dalam struktur produksi nasional.
% PDBC =
PDBC x100% PDB
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif PDB = PDB Nasional (Indonesia) Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke‐14 kelompok industri kreatif terhadap PDBC industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
% PDBKC i =
PDBKC i x100% PDBC 37
PDBKCi = PDB yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri kreatif ke‐i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen;, film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif c. Pertumbuhan PDB Bruto Industri Kreatif Pertumbuhan tahunan PDB industri kreatif adalah persentase perubahan PDB dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai GVA annual growth setidaknya mencerminkan dua hal, yaitu kinerja industri dan potensinya. Semakin tinggi annual growth semakin baik kinerja industri kreatif dalam perekonomian dan semakin besar potensinya untuk dikembangkan. Sebaliknya, semakin rendah nilai growth semakin kecil pula kinerja industri kreatif yang juga menunjukkan semakin kecil potensi pengembangan industri kreatif tersebut.
PPDBC =
PDBC t − PDBC t −1 x100% PDBC t −1
PPDBC = Pertumbuhan Produk Domestik Bruto Industri Kreatif PDBCt = PDB industri kreatif tahun ke‐t PDBCt‐1 = PDB industri kreatif tahun ke t‐1 Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil GVA annual growth ke‐14 kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
PNTBKC i =
PDBKC i ( t ) − PDBKC i ( t −1) PDBKC i ( t −1)
x100 %
PNTBKCi= Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif ke‐i PDBKCi(t) = PDB kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t PDBCi(t‐1) = PDB kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1 i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. BERBASIS KETENAGAKERJAAN
Struktur klasifikasi ketenagakerjaan umumnya dibagi menjadi:
38
Gambar A 4 Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan
Angkatan kerja adalah penduduk yang berada pada usia produktif, sedang penduduk yang berada di luar usia produktif bukan merupakan angkatan kerja. Pekerja adalah penduduk usia produktif yang sudah bekerja di sektor tertentu. Penganggur adalah penduduk usia produktif yang belum bekerja, sedang mencari pekerjaan atau memilih tidak bekerja (ibu rumah tangga, mahasiswa). Ketenagakerjaan Indonesia dibagi ke dalam 3 kategori, yaitu berdasarkan: lapangan pekerjaan, status pekerjaan dan jenis pekerjaan (occupation). Berdasarkan lapangan pekerjaan, pekerja dikelompokkan ke dalam 9 sektor, seperti pengkategorian ISIC. Berdasarkan status pekerjaan, pekerja dikategorikan menjadi 7 (setelah tahun 2000), 4 kategori sebelum tahun 2000. Berdasarkan jenis pekerjaan, pekerja dibagi menjadi: tenaga profesional, teknisi dan sejenisnya (0/1), ketatalaksanaan atau manajer (2), administrasi (3), usaha penjualan (4), penjual jasa (5), pekerja di sektor pertanian (6), operator alat pengangkutan (7/8/9), lainnya (X/00). Studi ini akan banyak menggunakan data ketenagakerjaan berdasarkan klasifikasi lapangan pekerjaan, khususnya lapangan pekerjaan di sektor industri kreatif. Indikator‐indikator yang dapat digunakan untuk melihat kontribusi industri kreatif terhadap ketenagakerjaan Indonesia antara lain: a. Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif (JTKC) Jumlah Tenaga Kerja (Employement Number) adalah angka yang menunjukkan jumlah pekerja tetap yang berada pada seluruh lapangan pekerjaan/usaha di industri kreatif. Sesuai dengan definisi Badan Pusat Statistik, pekerja tetap adalah mereka yang bekerja lebih besar dari 35 jam seminggu, sebelum survei ketenagakerjaan dilakukan. Semakin besar Jumlah Tenaga Kerja, secara relatif dapat mengindikasikan semakin penting peranan industri kreatif dalam perekonomian.
39
n
JTKC = ∑ JTKKCi i =1
JTKC = Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif JTKKCi = Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif ke‐i i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. b. Tingkat Partisipasi Pekerja Industri Kreatif (TPPC) Untuk melihat kontribusi industri kreatif terhadap kondisi ketenagakerjaan Indonesia digunakan indikator TPPC (Tingkat Partisipasi Pekerja Industri Kreatif), yaitu rasio jumlah pekerja di kelompok industri kreatif terhadap jumlah pekerja di seluruh industri. Angka ini akan semakin memperkuat indikasi apakah industri kreatif memiliki peran vital dalam perekonomian Indonesia. TPPC ini dapat dihitung berdasarkan persamaan berikut ini:
TPPC =
JTKC x100% total pe ker ja
TPPC = Tingkat partisipasi pekerja industri kreatif Dengan cara yang sama, dapat pula dilihat profil Tingkat Partisipasi Pekerja ke‐ 14 kelompok industri kreatif terhadap industri kreatif dan terhadap total pekerja, melalui perhitungan rasio pekerja pada masing‐masing kelompok terhadap total pekerja industri kreatif dan terhadap total pekerja seluruh sektor industri.
TPPKC i =
JTKKC i x100% JTKC
TPPKC = Tingkat Partisipasi Pekerja kelompok Industri Kreatif terhadap Total Pekerja Industri Kreatif
TPPKCTi =
JTKKC i x100% JTK
TPPKCT = Tingkat Partisipasi Pekerja kelompok Industri Kreatif terhadap Total Pekerja seluruh sektor Industri. c. Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif (PJTKC) Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja (Growth of Employment/GE) industri kreatif adalah besaran yang menunjukkan pertumbuhan penyerapan tenaga kerja tahunan Industri Kreatif. Semakin tinggi growth of employment mengindikasikan semakin baik pertumbuhan industri dari tahun ke tahun, sehingga memerlukan tambahan penyerapan tenaga kerja.
40
PJTKC =
( JTKC t − JTKC t −1 ) x100% JTKC t −1
JTKCt = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke‐t JTKCt‐1 = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke t‐1 Dengan cara yang sama, dapat pula dilihat profil Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja ke‐14 kelompok industri kreatif berdasarkan persamaan berikut:
PJTKKCi =
( JTKKCi ( t ) − JTKKCi ( t −1) ) JTKKCi ( t −1)
x100%
JTKKCi(t) = Jumlah Tenaga Kerja kelompok industri kreatif tahun ke‐t JTKKCi(t‐1) = Jumlah Tenaga Kerja kelompok industri kreatif tahun ke t‐1 d. Produktivitas Tenaga kerja Produktivitas per pekerja adalah NTB atau GVA industri dibagi jumlah pekerja di Industri tersebut. Dengan kata lain, produktivitas adalah nilai tambah yang dihasilkan setiap pekerja. Ketiga ukuran produktivitas di atas digunakan bersama‐sama, untuk melihat tingkat produktivitas pekerja industri kreatif, relatif terhadap total pekerja dan pekerja di sector lainnya. Penggunaan besaran GVA, Employment Number dan Produktivitas menunjukkan karakteristik pertumbuhan suatu industri. Apakah semakin labor intensive, capital intensive atau pertumbuhan akibat perubahan teknologi. Produktivitas Tenaga Kerja Industri Kreatif dapat dinyatakan dengan indikator PTKC yang dapat diukur dengan cara: n
PTKC =
∑ NTBKC i =1
i
jumlah pe ker ja industri kreatif
x100%
PTKC = Produktivitas Tenaga Kerja Industri Kreatif NTBKCi = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil Produktivitas Tenaga Kerja ke‐14 kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
PTKKC i =
NTBKC i x100% JTKKC i 41
PTKKCi = Produktivitas Tenaga Kerja kelompok Industri Kreatif NTBKCi = Nilai Tambah Bruto Kelompok Industri Kreatif ke‐i JTKKCi = Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif ke‐i i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. BERBASIS AKTIVITAS PERUSAHAAN
a. Nilai Ekspor Nilai Ekspor yang dimaksudkan adalah share gross value added di overseas market atau nilai penjualan produk dan jasa industri kreatif di pasar internasional. Semakin besar nilai ekspor industri kreatif menunjukkan semakin kompetitifnya posisi industri kreatif nasional di pasar internasional. Total nilai ekspor yang dihasilkan oleh 14 lapangan usaha merupakan NEC (Nilai Ekspor industri kreatif). n
NEC = ∑ NEKC i i =1
NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif NEKC = Nilai ekspor yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri kreatif i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. b. Persentase Nilai Ekspor terhadap Total Nilai Ekspor Persentase NEC merupakan persentase rasio NE (Nilai Ekspor) yang dihasilkan industri kreatif terhadap total nilai ekspor nasional. Besaran persentase (%) NEC ini merupakan indikator yang mengindikasikan besarnya kontribusi industri kreatif terhadap total NE nasional. Semakin besar % NEC, semakin besar pula kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian nasional. Dengan kata lain, semakin penting peranan industri kreatif dalam struktur perekonomian nasional.
% NEC =
NEC x100% NE
NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif NE = Nilai Ekspor Nasional (Indonesia)
42
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke‐14 kelompok industri kreatif terhadap % NEC industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
% NEKC i =
NEKC i x100% NEC
%NEKCi = Nilai Ekspor yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri kreatif ke‐i i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif c. Pertumbuhan Nilai Ekspor Pertumbuhan tahunan nilai ekspor industri kreatif adalah persentase perubahan nilai ekspor dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai ekspor annual growth setidaknya mencerminkan dua hal, yaitu kinerja industri dan potensinya. Semakin tinggi annual growth maka semakin baik kinerja industri kreatif dalam perekonomian nasional dan semakin besar potensinya untuk dikembangkan.
PNEC =
PNEC t − PNEC t −1 x100% PNEC t −1
PNEC = Pertumbuhan Nilai Ekspor Industri Kreatif PNECt = PDB industri kreatif tahun ke‐t PDBCt‐1 = PDB industri kreatif tahun ke t‐1 Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil nilai ekspor annual growth ke‐14 kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
PNEKC i =
NEKC i ( t ) − NEKC i ( t −1) NEKC i ( t −1)
x100 %
PNEKCi= Pertumbuhan Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif ke‐i NEKCi(t) = Nilai Ekspor kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t NECi(t‐1) = Nilai Ekspor kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1 i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. d. Jumlah perusahaan 43
Jumlah perusahaan adalah jumlah firm yang ada di setiap kelompok industri kreatif. Misalnya, jumlah perusahaan periklanan di industri periklanan Indonesia. Semakin besar nilai indikator jumlah perusahaan (Number of Firm) dalam suatu industri, maka semakin dekat karakteristik pasar/industri kepada pasar persaingan sempurna, semakin tinggi intensitas persaingan, dan kesejahteraan yang terjadi di pasar/industri akan semakin besar. Dengan membandingkan angka jumlah perusahaan ini dengan total jumlah perusahaan dalam industri, serta angka penyerapan tenaga kerjanya, dapat mengindikasikan besarnya peran industri kreatif dalam perekonomian nasional. Total jumlah perusahaan yang terlibat dalam 14 lapangan usaha merupakan JP atau NoF industri kreatif. n
JPC = ∑ JPKCi i =1
JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif JPKC = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. e. Persentase Jumlah Perusahaan terhadap Jumlah Total Perusahaan Persentase JPC merupakan persentase rasio JP yang dihasilkan industri kreatif terhadap JP nasional. Besaran persentase (%) JPC ini merupakan indikator yang mengindikasikan besarnya kontribusi industri kreatif terhadap total JP nasional. Semakin besar % JPC, semakin besar pula kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian nasional.
% JPC =
JPC x100% JP
JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif JP = JP Nasional (Indonesia) Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke‐14 kelompok industri kreatif terhadap JPC industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
% JPKC i =
JPKC i x100% JPC
JPKCi = JP yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri kreatif ke‐i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan;
44
layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif. f.
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
Pertumbuhan tahunan jumlah perusahaan di industri kreatif adalah persentase perubahan jumlah perusahaan dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai jumlah perusahan untuk pertumbuhan tiap tahunnya setidaknya mencerminkan potensi industri kreatif dalam perekonomian nasional. Semakin tinggi annual growth semakin baik potensinya dalam perekonomian. Sebaliknya, semakin rendah annual growth maka semakin kecil pula potensi pengembangan industri kreatif tersebut.
PJPC =
JPC t − JPC t −1 x100% JPC t −1
PJPC = Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif JPCt = JP industri kreatif tahun ke‐t JPCt‐1 = JP industri kreatif tahun ke t‐1 Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil pertumbuhan tahunan jumlah perusahaan ke‐14 kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
PJPKC i =
JPKC i ( t ) − JPKC i ( t −1) JPKC i ( t −1)
x100 %
PJPKCi= Pertumbuhan JP Kelompok Industri Kreatif ke‐i JPKCi(t) = JP kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t JPCi(t‐1) = JP kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN
Indikator dampak terhadap sektor lain atau Impact to other Sector dalam studi ini terdiri dari angka pengganda (multiplier) dan linkage (keterkaitan antar sektor). Angka pengganda yang digunakan khususnya adalah angka pengganda output. Perhitungan indikator‐indikator dilakukan dengan menggunakan Tabel Input Output Indonesia 175 sektor, tahun 2003 (update). 1. Angka pengganda output kelompok industri kreatif Angka pengganda output suatu kelompok industri kreatif adalah nilai total dari output atau produksi yang dihasilkan oleh perekonomian untuk memenuhi (atau akibat) adanya perubahan satu unit uang permintaan akhir pada kelompok 45
industri kreatif tersebut. Nilai angka pengganda ini dihitung dengan menggunakan persamaan sebagai berikut: n
O j = ∑α ij i =1
Oj = Angka pengganda output kelompok industri kreatif j αij = Inverse matriks Leontief Matriks Leontief ini diperoleh dengan perhitungan matriks identitas dikurangi matriks koefisien teknologi tabel input output. 2. Linkage kelompok industri kreatif Linkage kelompok industri kreatif terdiri dari backward linkage (ke arah hulu) dan forward linkage (ke arah hilir). a. Ke arah hulu (backward linkage) Apabila terjadi peningkatan output suatu kelompok industri kreatif, katakan akibat peningkatan konsumsi, atau investasi, atau ekspor industri kreatif tersebut, maka akan ada peningkatan penggunaan input produksi kelompok industri kreatif tersebut, baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Secara langsung, peningkatan input produksi terjadi pada input produksi kelompok industri kreatif tersebut, dan secara tidak langsung, peningkatan input juga terjadi pada kelompok industri hulu dari industri kreatif tadi. Total peningkatan output atau yang disebut backward linkage ini dihitung dengan persamaan: n
B j = ∑ α ij i =1
Bj = Backward linkage kelompok industri kreatif j αij = Inverse matriks Leontief b. Ke arah hilir (Forwad Linkage) Jika output suatu kelompok industri kreatif i meningkat, maka besarnya output industri ini yang akan diberikan kepada sektor‐sektor lainnya juga akan mengalami peningkatan. Peningkatan ini akan mendorong proses produksi sektor lain tersebut akibat terjadinya peningkatan input dari industri kreatif i, yang pada akhirnya akan meningkatkan output sektor‐sektor lain ke arah hilir industri kreatif i. Total peningkatan output ke arah hilir atau forward linkage ini dihitung dengan persamaan: n
Fi = ∑ α ij j =1
Fi = Forward linkage kelompok industri kreatif i αij = Inverse matriks Leontief
46
III.2. Analisis dampak ekonomi Industri Kreatif Secara keseluruhan konstribusi atau dampak ekonomi dari industri kreatif ini dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel A 13 Rekapitulasi Dampak Ekonomi Industri Kreatif terhadap Perekonomian Nasional Indikator
Satuan
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah b. Pertumbuhan Nilai Persen Tambah c. % Nilai terhadap Total Persen PDB 2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja Orang b. Tingkat Partisipasi Persen Pekerja c. Pertumbuhan Jumlah Persen Tenaga Kerja d. Produktivitas Tenaga Ribu Rp/Pekerja Kerja 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Miliar Rupiah b. Pertumbuhan Ekspor c. % Ekspor terhadap Total ekspor d. Jumlah Perusahaan e. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan f. % Jumlah Perusahaan terhadap jumlah Total perusahaan
Persen Persen
Peringkat Peringkat (Rata‐rata) (thn 2006)
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
102.110
100.220
108.413
107.661
104.787
104.638
7
9
‐1,85%
8,17%
‐0,69%
‐2,67%
0,74%
9
10
6,78%
6,35%
6,54%
6,15%
5,67%
6,30%
7
9
5.862.497
5.056.337
5.847.968
5.335.371
4.902.378
5.400.910
5
6
6,40%
5,57%
6,24%
5,62%
5,14%
5,79%
5
6
‐
‐13,75%
15,66%
‐8,77%
‐8,12%
‐3,74%
10
10
17.417
19.821
18.539
20.179
21.375
19.466
6
7
60.159
58.258
70.251
77.796
81.428
69.578
4
5
‐
‐3,16%
20,59%
10,74%
4,67%
8,21%
11
9
11,87%
11,48%
10,61%
9,83%
9,13%
10,58%
4
5
2.949.917
2.412.182
2.906.123
2.498.706
2.188.815
2.591.149
5
5
Persen
‐
2,74%
19,44%
‐5,83%
12,38%
7,18%
10
10
Persen
6,95%
5,83%
6,79%
6,00%
5,17%
6,15%
5
5
Perusahaan
A. BERBASISKAN PRODUK DOMESTIK BRUTO
Berdasarkan Nilai Tambah atas dasar Harga Konstan tahun 2000, maka dapat diketahui bahwa sudah selayaknya industri kreatif ini mendapatkan perhatian dari pemerintah untuk lebih dikembangkan, karena industri kreatif ini telah mampu memberikan sumbangan kepada PDB nasional secara signifikan yaitu dengan rata‐rata kontribusi periode 2002‐2006 sebesar 104,637 triliun rupiah atau dengan rata‐rata persentase kontribusi periode 2002‐2006 sebesar 6,28%. Secara rata‐rata kontribusi PDB, Industri kreatif memberikan kontribusi lebih tinggi dari sektor: (1) pengangkutan dan komunikasi; (2) Bangunan; dan (3) listrik, gas, dan air bersih. Kontribusi PDB Industri kreatif jika dibandingkan dengan sektor lainnya, selama periode 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel A 14 Nilai PDB Sektor Industri Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000 NILAI PDB (Ribu Rp) TERHADAP HARGA KONSTAN TAHUN 2000 No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Lapangan Usaha Industri Pengolahan Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan Perdagangan, Hotel dan Restoran Pertambangan dan Penggalian Jasa Kemasyarakatan/Public Services Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan Industri Kreatif Pengangkutan dan Komunikasi Bangunan Listrik, Gas, dan Air Bersih
2002 389.292.116.698 231.613.500.000 183.558.003.516 169.932.000.000 136.689.434.238 121.510.547.942 102.109.697.606 76.173.100.000 84.469.800.000 9.868.200.000
2003 410.095.432.052 240.387.300.000 202.374.383.182 167.603.800.000 142.505.630.324 128.555.442.933 100.219.911.509 85.458.400.000 89.621.800.000 10.349.200.000
2004 439.197.226.099 247.163.600.000 209.778.335.977 160.100.500.000 150.032.369.456 137.703.447.602 108.412.620.865 96.896.700.000 96.334.400.000 10.897.600.000
2005 459.331.317.973 253.726.000.000 235.220.490.676 165.085.400.000 157.687.518.114 147.409.971.217 107.660.502.020 109.467.100.000 103.483.700.000 11.584.100.000
2006 479.928.098.413 261.296.800.000 259.272.101.124 168.729.900.000 167.544.819.489 155.671.171.661 104.787.209.313 124.399.000.000 112.762.200.000 12.263.600.000
Rata‐Rata 435.568.838.247 246.837.440.000 218.040.662.895 166.290.320.000 150.891.954.324 138.170.116.271 104.637.988.263 98.478.860.000 97.334.380.000 10.992.540.000
47
Pada tahun 2006 kontribusi PDB industri kreatif mengalami penurunan sehingga pada tahun 2006, industri kreatif ini berada pada peringkat ke‐9 di antara 10 sektor industri yang telah dipetakan. Hal ini disebabkan oleh melesunya bisnis di kelompok industri kerajinan, desain, fesyen, dan Film, Video & Fotografi yang merupakan bagian dari industri kreatif. Nilai Kontribusi PDB masing‐masing Sektor Tahun 2006 Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 dapat dilihat pada grafik berikut ini: Seni Pertunjukan 124.467.644 0,12% Musik 3.824.179.411 3,65%
Permainan Interaktif 337.392.321 0,32%
Layanan Komputer Televisi dan dan Piranti Lunak Radio 1.040.637.861 2.136.827.023 0,99% 2,04% Penerbitan & Percetakan Riset & 4.283.989.792 Pengembangan 4,09% 969.493.823 0,93%
Periklanan 8.305.034.367 7,93%
Arsitektur 4.134.446.695 3,95% Pasar Seni dan Barang Antik 685.870.805 0,65%
Film, Video, Fotografi 250.431.983 0,24% 75
Kerajinan 26.731.069.150 25,51%
Desain 6.159.598.596 5,88%
Fesyen 45.803.769.843 43,71%
Gambar A 5 Nilai Kontribusi PDB Masing‐masing Sektor Tahun 2006 Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Jika dijabarkan menjadi kelompok industri yang lebih detail, maka sektor industri kreatif ini dapat dijabarkan menjadi 14 kelompok industri kreatif lainnya dengan Kontribusi PDB tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel A 15 Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000 PDB Kelompok Industri Kreatif Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah) No
Kelompok Industri Kreatif
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Fesyen Kerajinan Periklanan Desain Penerbitan & Percetakan Arsitektur Musik Televisi dan Radio Layanan Komputer dan Piranti Lunak Riset & Pengembangan Pasar Seni dan Barang Antik Permainan Interaktif Film, Video, Fotografi Seni Pertunjukan
46.853.287.848 30.679.953.595 5.493.468.197 7.412.203.674 2.730.208.291 2.739.564.251 2.054.352.435 1.547.918.400 696.997.357 790.238.610 513.162.485 246.608.098 258.720.264 93.014.103
44.227.480.062 29.729.975.537 6.915.533.420 6.562.049.759 2.885.078.986 2.945.035.066 2.304.237.485 1.773.794.168 807.423.953 828.014.933 594.981.666 280.680.115 259.761.186 105.865.173
47.037.921.323 29.935.533.772 8.013.357.275 7.774.151.556 3.885.556.769 3.273.908.848 3.432.371.266 1.984.507.280 908.950.219 869.671.320 605.098.496 308.046.701 267.358.909 116.187.131
47.233.400.741 27.970.669.536 8.039.931.742 7.777.431.717 4.108.304.958 3.692.005.174 3.581.495.412 2.034.577.332 967.690.070 919.094.453 633.452.776 313.602.675 270.562.735 118.282.699
45.803.769.843 26.731.069.150 8.305.034.367 6.159.598.596 4.283.989.792 4.134.446.695 3.824.179.411 2.136.827.023 1.040.637.861 969.493.823 685.870.805 337.392.321 250.431.983 124.467.644
46.231.171.963 29.009.440.318 7.353.465.000 7.137.087.060 3.578.627.759 3.356.992.007 3.039.327.202 1.895.524.840 884.339.892 875.302.628 606.513.246 297.265.982 261.367.015 111.563.350
JUMLAH
102.109.697.606
100.219.911.509
108.412.620.865
107.660.502.020
104.787.209.313
104.637.988.263
Berdasarkan Nilai Rata‐rata kontribusi PDB periode 2002‐2006, maka Kelompok industri kreatif yang memberikan rata‐rata kontribusi PDB diatas rata‐rata kontribusi PDB seluruh kelompok industri kreatif adalah kelompok: Fesyen sebesar 46,231 triliun rupiah (44,18%); dan Kerajinan sebesar 29,009 triliun rupiah (27,72%). Secara keseluruhan, rata‐rata kontribusi PDB kelompok Industri Kreatif periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini. 48
Seni Pertunjukan 111.563.350 0,11%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak 884.339.892 0,85% Penerbitan & Percetakan 3.578.627.759 3,42%
Musik 3.039.327.202 2,90% Permainan Interaktif 297.265.982 0,28%
Televisi dan Radio 1.895.524.840 1,81%
Riset & Pengembangan 875.302.628 0,84%
Periklanan 7.353.465.000 7,03%
Film, Video, Fotografi 261.367.015 0,25%
Fesyen 46.231.171.963 44,18%
Arsitektur 3.356.992.007 3,21% Pasar Seni dan Barang Antik 606.513.246 0,58% Kerajinan 29.009.440.318 27,72%
Desain 7.137.087.060 6,82%
Gambar A 6 Rata‐rata Nilai dan persentase kontribusi Kelompok Industri Kreatif terhadap Sektor Industri Kreatif periode 2002‐2006
Persentase kontribusi PDB kelompok Industri kreatif terhadap sektor industri kreatif pada tahun 2006, masih didominasi oleh kelompok (1) Fesyen; (2) Kerajinan; dan ditambah dengan (3) Periklanan. Persentase kontribusi PDB kelompok Industri kreatif tahun 2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini. 50% 45%
Fesyen 43,71%
40% 35% 30% Kerajinan 25,51%
25% 20% 15% 10% 5% 0%
Rata‐rata % PDB kel IK
Periklanan 7,93% Arsitektur 3,95%
Desain 5,88% Pasar Seni dan Barang Antik 0,65%
Musik 3,65%
Film, Video, Permainan Interaktif Fotografi 0,32% 0,24%
Penerbitan & Percetakan 4,09%
Seni Pertunjukan 0,12%
(7,14%) Televisi dan Radio 2,04%
Riset & Layanan Komputer dan Piranti Lunak Pengembangan 0,93% 0,99%
Gambar A 7 Persentase Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif terhadap Total Sektor Industri Kreatif
Industri kreatif di Indonesia, hingga saat ini masih belum/sedikit “tersentuh” oleh pemerintah, sehingga walaupun kontribusinya sudah dapat dirasakan tetapi pertumbuhannya dirasakan masih sangat lambat. Rata‐rata pertumbuhan industri kreatif tahun 2002‐2006 hanyalah sebesar 0,74% jauh dibawah pertumbuhan ekonomi nasional yang sudah mencapai 5,24%. 49
Industri kreatif ini mengalami pertumbuhan yang maksimal pada tahun 2004 yaitu mencapai 8,17%. Persentase pertumbuhan ini di atas rata‐rata persentase pertumbuhan ekonomi nasional yang hanya mencapai 5,03%. Persentase pertumbuhan PDB sektor‐sektor industri di Indonesia tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel A 16 Persentase Pertumbuhan PDB Tahunan Sektor Industri di Indonesia Tahun 2002‐ 2006 % Pertumbuhan PDB Tahunan No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Lapangan Usaha Pengangkutan dan Komunikasi Perdagangan, Hotel dan Restoran Bangunan Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan Listrik, Gas, dan Air Bersih Industri Pengolahan Jasa Kemasyarakatan/Public Services Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan Industri Kreatif Pertambangan dan Penggalian
2003
2004
2005
2006
Rata‐Rata
12,19% 10,25% 6,10% 5,80% 4,87% 5,34% 4,26% 3,79% ‐1,85% ‐1,37%
13,38% 3,66% 7,49% 7,12% 5,30% 7,10% 5,28% 2,82% 8,17% ‐4,48%
12,97% 12,13% 7,42% 7,05% 6,30% 4,58% 5,10% 2,66% ‐0,69% 3,11%
13,64% 10,23% 8,97% 5,60% 5,87% 4,48% 6,25% 2,98% ‐2,67% 2,21%
13,05% 9,07% 7,49% 6,39% 5,58% 5,38% 5,22% 3,06% 0,74% ‐0,13%
4,78%
5,03%
5,68%
5,48%
5,24%
RATA‐RATA PERTUMBUHAN PDB
Pada tahun 2005 pertumbuhan industri kreatif merosot tajam yaitu di tahun 2004 pertumbuhan industri kreatif adalah sebesar 8,17% sedangkan di tahun 2005 pertumbuhannya adalah sebesar ‐0,69%. Hal ini terus terjadi hingga tahun 2006 dan pertumbuhan industri kreatif adalah sebesar ‐2,67%. Sektor lainnya yang juga mengalami penurunan adalah sektor perdagangan, Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan, Listrik, Gas dan Air bersih, Industri Pengolahan, dan Pertambangan dan penggalian. Pertumbuhan PDB tahun 2006 setiap sektor industri dapat dilihat pada grafik berikut ini. 16% Pengangkutan dan Komunikasi 13,64%
14% 12%
Perdagangan, Hotel dan Restoran 10,23%
10%
Bangunan 8,97%
8% 6%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan 4% 2,98%
Listrik, Gas, dan Air Bersih 5,87% Industri Pengolahan 4,48%
Jasa Kemasyarakatan/Public Services 6,25% Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 5,60%
2% 0% -2%
Pertambangan dan Penggalian 2,21%
5,48 % Rata‐rata % Pertumbuhan PDB Nasional Tahun 2006
Industri Kreatif -2,67%
-4%
Gambar A 8 Pertumbuhan PDB Sektor Industri Nasional Tahun 2006
Jika ditinjau secara keseluruhan sektor industri kreatif, maka pertumbuhan sektor ini berada di bawah rata‐rata pertumbuhan ekonomi nasional. Tetapi, jika 50
dianalisis berdasarkan kelompok industrinya, maka terdapat kelompok industri kreatif yang sangat potensial dan memiliki pertumbuhan PDB di atas pertumbuhan PDB nasional. Berdasarkan rata‐rata pertumbuhan PDB tahunan periode 2002‐2006, maka kelompok industri kreatif yang memiliki rata‐rata pertumbuhan di atas rata‐rata pertumbuhan ekonomi nasional (5,24%) adalah: (1) Musik (18,06%);(2) Penerbitan dan Percetakan (12,59%); (3) Periklanan (11,35%); (4) Arsitektur (10,86%); (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (10,60%);(6) Televisi dan Radio ((8,51%); (7) Permainan Interaktif (8,24%); (8) Pasar Seni dan barang Antik (7,65%); (9) Seni Pertunjukan (7,65%). 20% Musik 18,06%
15%
Penerbitan & Percetakan 12,59%
Periklanan 11,35%
10%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak 10,60%
Arsitektur 10,86%
Televisi dan Radio 8,51%
Permainan Interaktif 8,24%
Pasar Seni dan Barang Antik 7,65%
Seni Pertunjukan 7,65%
5%
Riset & Pengembangan 5,24% Fesyen -0,47%
0%
Kerajinan -3,35%
Rata‐rata Pertumbuhan PDB Nasional (5,24%)
Film, Video, Fotografi -0,73%
Desain -3,44%
-5%
Gambar A 9 Rata‐rata Pertumbuhan PDB Tahunan (2002‐2006) Kelompok Industri Kreatif
Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri kreatif periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini.
51
Tabel A 17 Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri Kreatif periode 2002‐2006
Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok IK No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Sektor
2003 Musik 12,16% Penerbitan & Percetakan 5,67% Periklanan 25,89% Arsitektur 7,50% Layanan Komputer dan Piranti Lunak 15,84% Televisi dan Radio 14,59% Permainan Interaktif 13,82% Pasar Seni dan Barang Antik 15,94% Seni Pertunjukan 13,82% Riset & Pengembangan 4,78% Fesyen ‐5,60% Film, Video, Fotografi 0,40% Kerajinan ‐3,10% Desain ‐11,47% RATA‐RATA
7,87%
2004 48,96% 34,68% 15,87% 11,17% 12,57% 11,88% 9,75% 1,70% 9,75% 5,03% 6,35% 2,92% 0,69% 18,47%
2005 4,34% 5,73% 0,33% 12,77% 6,46% 2,52% 1,80% 4,69% 1,80% 5,68% 0,42% 1,20% ‐6,56% 0,04%
13,56%
2,95%
2006 Rata‐rata 6,78% 18,06% 4,28% 12,59% 3,30% 11,35% 11,98% 10,86% 7,54% 10,60% 5,03% 8,51% 7,59% 8,24% 8,27% 7,65% 5,23% 7,65% 5,48% 5,24% ‐3,03% ‐0,47% ‐7,44% ‐0,73% ‐4,43% ‐3,35% ‐20,80% ‐3,44% 2,13%
6,63%
Sedangkan pada tahun 2006, kelompok industri yang tetap memiliki pertumbuhan PDB di atas rata‐rata pertumbuhan PDB Nasional adalah kelompok industri kreatif: (1) Arsitektur (11,98%); (2) Pasar Seni dan Barang Antik (8,27%); (3) Permainan Interaktif (7,59%); (4) Musik (6,78%); (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (7,54%). 15% Arsitektur 11,98%
10%
5%
Permainan Interaktif 7,59%
Pasar Seni dan Barang Antik 8,27% Periklanan 3,30%
Seni Pertunjukan 5,23%
0%
-5%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak Musik 7,54% 6,78%
Kerajinan -4,43%
Riset & Pengembangan 5,48%
Televisi Penerbitan & Percetakan dan Radio 5,03% 4,28%
Fesyen -3,03%
-10%
Rata‐rata Pertumbuhan PDB Nasional Tahun 2006 (5,48%)
Film, Video, Fotografi -7,44%
-15%
-20%
Desain -20,80%
-25%
Gambar A 10 Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
Berdasarkan indikator PDB, maka dapat disimpulkan bahwa:
52
-
Industri kreatif sudah dapat berkontribusi secara signifikan terhadap PDB Nasional.
-
Walaupun pertumbuhan PDB sektor industri kreatif secara keseluruhan relatif kecil, tetapi pertumbuhan masing‐masing kelompok industri kreatif ini, banyak yang berada di atas rata‐rata pertumbuhan ekonomi Nasional.
-
Jika ditinjau dari sisi kontribusi nilai PDB di tahun 2006, maka 5 kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi terbesar adalah: (1) Fesyen (43,71%); (2) Kerajinan; (25,51%); (3) Periklanan (7,93%); (4) Desain (5,88%); dan (5) Penerbitan dan Percetakan (4,09%)
-
Jika ditinjau dari pertumbuhan PDB tahunan di tahun 2006, maka 5 kelompok industri kreatif yang memiliki persentase pertumbuhan terbesar adalah: (1) Arsitektur (11,98%); (2) Pasar Seni dan Barang Antik (8,27%); (3) Permainan Interaktif (7,59%); (4) Musik (6,78%); (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (7,54%).
B. BERBASISKAN KETENAGAKERJAAN
Indikator yang digunakan sebagai alat analisis berbasis kepada data ketenagakerjaan adalah meliputi: indikator jumlah tenaga kerja, Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja, Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja, dan Produktivitas Tenaga Kerja. Jika kita mengacu pada jumlah tenaga kerja yang diserap oleh industri kreatif periode 2002 – 2006, maka terlihat cukup banyak keluarga yang menggantungkan hidupnya di industri kreatif ini, yaitu rata‐rata sebesar 5,4 juta pekerja per tahunnya. Jumlah ini lebih tinggi dibandingkan dengan 5 sektor lainnya, yaitu: Pengangkutan dan komunikasi (5,269 juta pekerja); Bangunan (4,407 juta pekerja); Keuangan, Real Estat, dan Jasa Perusahaan (1,061 juta pekerja); Pertambangan dan Galian (825 ribu pekerja); serta sektor Listrik, Gas, dan Air Bersih (196 ribu pekerja). Penyerapan tenaga kerja pada masing‐masing sektor industri utama di Indonesia pada periode (2002‐2006) dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel A 18 Penyerapan Tenaga Kerja di Sektor Industri Kreatif Periode Tahun 2002‐2006 JUMLAH TENAGA KERJA No Sektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2002
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan Perdagangan, Hotel dan Restoran Jasa Kemasyarakatan/Public Services Industri Pengolahan Industri Kreatif Pengangkutan dan Komunikasi Bangunan Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan Pertambangan dan Penggalian Listrik, Gas, dan Air Bersih JUMLAH TENAGA KERJA
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
40.633.271 13.427.596 10.189.263 10.861.614 5.862.497 4.672.584 4.273.914 916.346 631.802 178.279
42.001.437 13.290.360 9.571.794 9.710.163 5.056.337 4.976.928 4.106.597 1.185.897 729.047 156.358
40.608.019 14.792.182 10.315.509 9.846.967 5.847.968 5.480.527 4.540.102 1.025.177 1.034.716 230.869
41.814.197 15.125.156 10.383.053 10.372.605 5.335.371 5.552.525 4.417.087 952.481 808.842 186.801
40.136.200 15.973.193 11.151.743 10.551.426 4.902.378 5.664.000 4.697.400 1.229.060 923.600 228.000
41.038.625 14.521.697 10.322.272 10.268.555 5.400.910 5.269.313 4.407.020 1.061.792 825.601 196.061
91.647.166
90.784.917
93.722.036
94.948.118
95.457.000
93.311.847
Pada tahun 2006 penyerapan jumlah pekerja serta tingkat partisipasi Tenaga kerja sektor industri kreatif ini cenderung menurun dan posisinya digantikan dengan sektor Pengangkutan dan Komunikasi. Pada tahun 2006, Sektor 53
Pengangkutan dan Komunikasi cenderung tumbuh sejalan dengan peningkatan pengguna mobile phone dan transportasi udara. Komposisi penyerapan tenaga kerja serta tingkat partisipasi tenaga kerja sektor industri kreatif ini dapat dilihat pada grafik berikut ini. Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 1.229.060 1,29%
Jasa Kemasyarakatan/Public Services 11.151.743 11,68%
Industri Kreatif 4.902.378 5,14%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 40.136.200 42,05%
Pengangkutan dan Komunikasi 5.664.000 5,93%
Perdagangan, Hotel dan Restoran 15.973.193 16,73%
Bangunan 4.697.400 4,92%
Listrik, Gas, dan Air Bersih 228.000 0,24%
Industri Pengolahan 10.551.426 11,05%
Pertambangan dan Penggalian 923.600 0,97%
Gambar A 11 Penyerapan Tenaga Kerja dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja di Masing‐masing Sektor Tahun 2006
Secara rata‐rata, untuk periode 2002‐2006, kelompok industri kreatif yang menyerap tenaga kerja di atas rata‐rata kelompok industri kreatif adalah Fesyen 2,807 juta pekerja (51,89%) dan Kerajinan 1,806 juta pekerja (33,43%). Pada tahun 2006 pun, kelompok industri kreatif yang menyerap tenaga kerja di atas rata‐rata kelompok industri kreatif adalah Fesyen 2,624 juta pekerja (53,52%) dan Kerajinan 1,523 juta pekerja (31,07%). Komposisi jumlah tenaga kerja pada masing‐masing kelompok industri kreatif pada tahun 2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini.
54
Layanan Komputer dan Piranti Lunak 8.216 0,17% Televisi dan Seni Radio Pertunjukan 142.227 8.285 2,90% 0,17%
Penerbitan & Percetakan 65.913 1,34%
Musik 88.430 1,80% Permainan Interaktif 2.662 0,05%
Riset & Pengembangan 7.654 0,16% Periklanan 65.570 1,34% Pasar Seni dan
Arsitektur 32.642 0,67%
Barang Antik 45.026 0,92%
Film,Video, Fotografi 16.480 0,34%
Kerajinan 1.523.059 31,07%
Desain 272.540 5,56%
Fesyen 2.623.675 53,52%
Gambar A 12 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
Secara keseluruhan, jumlah tenaga kerja yang dapat diserap pada masing‐ masing kelompok industri kreatif periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel A 19 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif tahun 2002‐2006 Jumlah Tenaga Kerja (Orang) No Kelompok Industri Kreatif 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Fesyen Kerajinan Desain Televisi dan Radio Musik Penerbitan & Percetakan Periklanan Pasar Seni dan Barang Antik Arsitektur Film, Video, Fotografi Seni Pertunjukan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Riset & Pengembangan Permainan Interaktif JUMLAH
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
3.005.010 2.088.227 386.149 115.387 59.320 70.138 41.423 38.108 20.658 18.169 6.934 5.256 5.959 1.760
2.550.826 1.812.472 279.747 119.142 56.998 64.580 63.790 39.770 27.165 17.145 7.111 7.448 7.638 2.505
3.030.107 1.936.350 432.362 136.445 80.855 64.459 59.656 41.769 24.373 18.095 7.988 6.767 6.474 2.267
2.827.498 1.668.473 394.121 133.968 84.923 69.441 51.950 41.535 23.856 17.590 7.788 6.253 5.939 2.036
2.623.675 1.523.059 272.540 142.227 88.430 65.913 65.570 45.026 32.642 16.480 8.285 8.216 7.654 2.662
2.807.423 1.805.716 352.984 129.434 74.105 66.906 56.478 41.242 25.739 17.496 7.621 6.788 6.733 2.246
5.862.497
5.056.337
5.847.968
5.335.371
4.902.378
5.400.910
Sektor industri kreatif memiliki pertumbuhan penyerapan tenaga kerja yang relatif menurun, hal ini sejalan dengan penurunan persentase pertumbuhan nilai tambah yang diperoleh oleh sektor industri kreatif ini. Rata‐rata pertumbuhan tenaga kerja di sektor Industri kreatif periode 2002‐2006 adalah sebesar ‐3,744%. Pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektor industri kreatif periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
55
Tabel A 20 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006 % PERTUMBUHAN PENYERAPAN TENAGA KERJA No Sektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pertambangan dan Penggalian Listrik, Gas, dan Air Bersih Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan Pengangkutan dan Komunikasi Perdagangan, Hotel dan Restoran Bangunan Jasa Kemasyarakatan/Public Services Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan Industri Pengolahan Industri Kreatif RATA‐RATA
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
15,392% ‐12,296% 29,416% 6,513% ‐1,022% ‐3,915% ‐6,060% 3,367% ‐10,601% ‐13,751%
41,927% 47,654% ‐13,553% 10,119% 11,300% 10,556% 7,770% ‐3,318% 1,409% 15,656%
‐21,830% ‐19,088% ‐7,091% 1,314% 2,251% ‐2,710% 0,655% 2,970% 5,338% ‐8,765%
14,188% 22,055% 29,038% 2,008% 5,607% 6,346% 7,403% ‐4,013% 1,724% ‐8,116%
12,419% 9,581% 9,452% 4,988% 4,534% 2,570% 2,442% ‐0,248% ‐0,533% ‐3,744%
‐0,941%
3,235%
1,308%
0,536%
1,035%
Penurunan tingkat pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di sektor industri kreatif ini disebabkan penurunan jumlah tenaga kerja yang signifikan pada kelompok industri kreatif: Kerajinan; Desain; Fesyen, Film, Video dan Fotografi; serta penerbitan dan percetakan. Walaupun secara keseluruhan tingkat pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di sektor industri kreatif mengalami penurunan, tetapi jika ditinjau lebih detail, maka terdapat kelompok industri kreatif yang mengalami peningkatan pertumbuhan penyerapan tenaga kerja secara signifikan yaitu di atas rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja secara nasional dan rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di sektor Industri kreatif. Kelompok industri kreatif tersebut adalah: (1) Periklanan (15,20%); (2) Arsitektur (13,98%); (3) Permainan Interaktif (13,35%); (4) Musik (11,78%); (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (14,09%); dan (6) Riset dan Pengembangan (8,39%). Tingkat pertumbuhan seluruh kelompok industri kreatif periode 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel A 21 Persentase Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 % Pertumbuhan tenaga kerja No Kelompok Industri Kreatif 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Periklanan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Arsitektur Permainan Interaktif Musik Riset & Pengembangan Televisi dan Radio Seni Pertunjukan Pasar Seni dan Barang Antik Penerbitan & Percetakan Film, Video, Fotografi Fesyen Desain Kerajinan RATA‐RATA % PERTUMBUHAN TENAGA KERJA
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
53,99% 41,71% 31,50% 42,33% ‐3,91% 28,18% 3,25% 2,56% 4,36% ‐7,92% ‐5,64% ‐15,11% ‐27,55% ‐13,21%
‐6,48% ‐9,14% ‐10,28% ‐9,51% 41,86% ‐15,23% 14,52% 12,34% 5,03% ‐0,19% 5,54% 18,79% 54,55% 6,83%
‐12,92% ‐7,60% ‐2,12% ‐10,18% 5,03% ‐8,27% ‐1,82% ‐2,50% ‐0,56% 7,73% ‐2,79% ‐6,69% ‐8,84% ‐13,83%
26,22% 31,40% 36,83% 30,75% 4,13% 28,89% 6,16% 6,37% 8,40% ‐5,08% ‐6,31% ‐7,21% ‐30,85% ‐8,72%
15,20% 14,09% 13,98% 13,35% 11,78% 8,39% 5,53% 4,69% 4,31% ‐1,37% ‐2,30% ‐2,56% ‐3,17% ‐7,23%
9,6%
7,8%
‐4,7%
8,6%
5,3%
Pada tahun 2006, sektor yang mengalami pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja nasional tahun 2006 (0,5036%) adalah: Pertambangan dan Penggalian, Listrik (14,188%); Listrik, Gas, 56
dan Air (22,055%); Bangunan (6,346%); Pengangkutan dan Komunikasi (2,008%); Perdagangan, Hotel dan Restoran (5,607%); Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan (29,036%) dan Jasa Kemasyarakatan/Public Services (7,403%). Persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektoral pada tahun 2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini. 35% Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 29,038%
30% Listrik, Gas, dan Air Bersih 22,055%
25% 20% 15%
Pertambangan dan Penggalian 14,188%
5%
Bangunan 6,346% Industri Pengolahan 1,724%
0% -5% -10%
Jasa Kemasyarakatan/ Public Services 7,403%
Perdagangan, Hotel dan Restoran 5,607%
10%
0,536% Pengangkutan dan Komunikasi 2,008%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan -4,013%
Rata‐rata Pertumbuhan Tenaga Kerja Nasional Industri Kreatif -8,116%
Gambar A 13 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006
Di tahun 2006, kelompok industri kreatif yang memiliki tingkat pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja nasional maupun sektor Industri kreatif adalah: (1) Periklanan (26,22%); (2) Arsitektur (36,83%); (3) Permainan Interaktif (30,75%); (4) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (31,40%); (5) Riset dan Pengembangan (28,89%). 50% 40%
Arsitektur 36,83%
Permainan Interaktif 30,75%
30% 20% 10%
Periklanan 26,22%
Pasar Seni dan Barang Antik 8,40% Fesyen -7,21%
0% -10%
Kerajinan -8,72%
-20%
Layanan Komputer Riset & dan Piranti Lunak Pengembangan 31,40% 28.89% Rata‐rata Pertumbuhan TK Kel IK 2006 (8,64%)
Seni Pertunjukan 6,37% Musik 4,13% Film, Video, Fotografi -6,31%
Penerbitan & Percetakan -5,08%
Televisi dan Radio 6,16%
Rata‐rata Pertumbuhan TK Nasional 2006 (0,53%)
-30% -40%
Desain -30,85%
Gambar A 14 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
57
Sektor industri kreatif ini memiliki rata‐rata produktivitas tenaga kerja periode tahun 2002‐2006 di atas rata‐rata produktivitas tenaga kerja nasional (Rp 17,851 juta /pekerja per tahun) yaitu sebesar Rp 19,445 juta/pekerja per tahun. Jika dibandingkan dengan sektor lainnya, maka rata‐rata produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif berada di peringkat ke‐6 mengungguli sektor: (1) Pengangkutan dan Komunikasi (Rp 18,566 juta/pekerja per tahun); (2) Perdagangan, Hotel dan Restoran (Rp 14,972 juta/pekerja per tahun); (3) Jasa Kemasyarakatan (Rp 14,612 juta/pekerja per tahun); (4) Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan (Rp 6,018 juta /pekerja per tahun). Tabel A 22 Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006 PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA (Rp Ribu/pekerja per tahun) No Sektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pertambangan dan Penggalian Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan Listrik, Gas, dan Air Bersih Industri Pengolahan Bangunan Industri Kreatif Pengangkutan dan Komunikasi Perdagangan, Hotel dan Restoran Jasa Kemasyarakatan/Public Services Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA NASIONAL
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
268.964 132.603 55.353 35.841 19.764 17.417 16.302 13.670 13.415 5.700
229.894 108.404 66.189 42.234 21.824 19.821 17.171 15.227 14.888 5.723
154.729 134.322 47.203 44.602 21.219 18.539 17.680 14.182 14.544 6.087
204.101 154.764 62.013 44.283 23.428 20.179 19.715 15.552 15.187 6.068
182.687 126.659 53.788 45.485 24.005 21.375 21.963 16.232 15.024 6.510
208.075 131.350 56.909 42.489 22.048 19.466 18.566 14.972 14.612 6.018
16.424
17.373
17.675
18.438
19.345
17.851
Produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif setiap tahun terus meningkat, dan pada tahun 2006 produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif mencapai Rp 21.375/pekerja pertahun. Produktivitas tenaga kerja sektoral pada tahun 2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini: 200.000 180.000
Pertambangan dan Penggalian 182,687
160.000 140.000
Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 126,659
120.000 100.000 80.000 60.000 40.000
Industri Pengolahan 45,485
Listrik, Gas, dan Air Bersih 53,788 Bangunan 24,005
20.000 0
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 6,510
Perdagangan, Hotel dan Restoran 16,232
Jasa Kemasyarakatan/ Public Services 15,024 Pengangkutan dan Komunikasi 21,963
Industri Kreatif 21,362
19.345 Rata‐rata Produktivitas Tenaga Kerja Nasional
Gambar A 15 Produktivitas Tenaga kerja Sektoral Tahun 2006
Pada periode 2002‐2006, kelompok industri kreatif yang memiliki rata‐rata produktivitas tenaga kerja di atas rata‐rata produktivitas nasional maupun rata‐ rata produktivitas sektor industri kreatif adalah: (1) Desain (Rp 133,8 juta/pekerja pertahun); (2) Televisi & Radio (Rp 131,35 juta/pekerja pertahun); (3) Arsitektur (Rp 131,35 juta/pekerja pertahun); (4) Pasar Seni dan Barang Antik (Rp 131,35 juta/pekerja pertahun); (5) Permainan Interaktif (Rp 131,35 juta/pekerja pertahun); (6) Film,video, dan Fotografi (Rp 53,607 juta/pekerja 58
pertahun); (7) Fesyen(Rp 40,586 juta/pekerja pertahun); (8) Periklanan (Rp 20,593 juta/pekerja pertahun). Produktivitas tenaga kerja kelompok industri kreatif periode 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel A 23 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Periode 2002‐2006 Produktivitas Tenaga Kerja (Ribu Rp/Orang) No Kelompok Industri Kreatif
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
Desain Televisi dan Radio Arsitektur Pasar Seni dan Barang Antik Permainan Interaktif Film, Video, Fotografi Fesyen Periklanan Penerbitan & Percetakan Riset & Pengembangan Musik Layanan Komputer dan Piranti Lunak Seni Pertunjukan Kerajinan
140.139 132.618 132.618 132.618 132.618 38.926 34.632 19.195 15.592 14.692 14.239 13.466 13.415 13.415
112.065 108.411 108.411 108.411 108.411 44.674 40.427 23.457 17.338 16.403 15.150 14.961 14.888 14.888
135.910 134.325 134.325 134.325 134.325 60.279 42.451 17.981 15.524 15.460 14.775 14.487 14.544 14.544
154.036 154.763 154.763 154.763 154.763 59.163 42.173 19.734 16.705 16.764 15.382 15.251 15.187 15.187
126.745 126.659 126.659 126.659 126.659 64.995 43.245 22.601 17.458 17.551 15.197 15.233 15.024 15.024
133.779 131.355 131.355 131.355 131.355 53.607 40.586 20.593 16.523 16.174 14.949 14.679 14.612 14.612
PRODUKTIVITAS TK INDUSTRI KREATIF
17.417
19.821
18.539
20.179
21.375
19.466
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Produktivitas tenaga Kerja kelompok Industri kreatif relatif terus meningkat, dan pada tahun 2006 kelompok Industri kreatif yang memiliki produktivitas Tenaga Kerja diatas rata‐rata produktivitas nasional maupun rata‐rata produktivitas sektor industri kreatif ini adalah sama dengan kelompok industri dengan rata‐ rata produktivitas tenaga kerja periode 2002‐2006. Detail nilai produktivitas Tenaga kerja kelompok industri kreatif di tahun 2006 adalah sebagai berikut. 160.000
140.000
Periklanan 131,355
Permainan Interaktif 133,779
Arsitektur 131,355
Layanan Komputer dan Piranti Lunak 131,355
Riset & Pengembangan 131,355
120.000
100.000
80.000 Penerbitan & Percetakan 53,607
60.000
40.000 Kerajinan 16,174
Musik 40,586
Desain 20,593
19,466
20.000
0
Pasar Seni dan Barang Antik 14,679
Fesyen 16,523
Film, Video, Fotografi 14,949
Seni Pertunjukan 14,612
Rata‐rata Televisi dan Radio 14,612
Produktivitas TK Kelompok IK
Gambar A 16 Nilai Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Di Tahun 2006
Berdasarkan indikator berbasis ketenagakerjaan, maka dapat disimpulkan bahwa: 59
-
Industri kreatif dapat menyerap tenaga kerja yang tersedia secara signifikan yaitu pada tahun 2006 menyerap sebanyak 4,9 juta pekerja dan merupakan sektor ke‐5 yang menyerap tenaga kerja terbanyak setelah: Pertanian,peternakan, Kehutanan dan Perikanan (40,14 juta Pekerja); Perdagangan, Hotel dan Restoran (15,97 juta pekerja), Jasa Kemasyarakatan (11,15 juta pekerja); Industri Pengolahan (10,55 juta pekerja).
-
Kelompok Industri Kreatif yang berkontribusi terhadap penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata adalah kelompok Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat diserap adalah: Fesyen mencapai 2,6 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 1,5 juta pekerja.
-
Pertumbuhan Penyerapan tenaga Kerja sektor industri kreatif terus menurun sejak tahun 2005‐2006. Pada tahun 2006 pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektor industri kreatif ini adalah sebesar ‐8,116%, hal ini disebabkan oleh penurunan penyerapan tenaga kerja di kelompok industri Kerajinan(‐ 8,72%); Desain(‐30,85%); Fesyen (‐7,21%); dan Film, video dan Fotografi (‐ 6,31%).Pertumbuhan Penyerapan tenaga kerja pada sektor Industri kreatif terbesar terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 15,656%. Hal ini disebabkan pertumbuhan penyerapan tenaga kerja pada kelompok industri Musik 41,86%; televisi & radio 14,52%; Seni Pertunjukan 12,34%; Fesyen 18,79%, Desain 54,55%; Kerajinan 6,83% dan Film, Video dan Fotografi 5,54%.
-
Walaupun secara sektoral persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektor industri kreatif ini terus menurun, tetapi jika ditinjau lebih detail, maka pada tahun 2006, terdapat 5 kelompok industri kreatif yang memiliki persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja nasional dan kelompok industri kreatif, yaitu: (1) Arsitektur (36,83%); (2) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (31,40%); (3) Permainan Interaktif (30,75%); (4) Riset & Pengembangan (28,89%); (5) Periklanan (26,2%).
-
Produktivitas tenaga kerja pada sektor industri kreatif cukup baik. Hal ini terbukti, pada tahun 2006, produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif ini, sudah berada di peringkat ke‐7 yaitu Rp 21,375 juta/pekerja pertahun mengungguli sektor Pertanian, peternakan, Kehutanan dan Perikanan (6,5 juta/pekerja pertahun); Jasa Kemasyarakatan (15,024 juta/pekerja per tahun); Perdagangan, Hotel dan Restoran (16,232 juta/pekerja pertahun).
-
Pada tahun 2006, kelompok industri kreatif yang memiliki produktivitas tenaga kerja di atas rata‐rata adalah: (1) Desain (Rp 126,745 juta/pekerja pertahun); (2) Televisi & Radio (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (3) Arsitektur (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (4) Pasar Seni dan Barang Antik (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (5) Permainan Interaktif (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (6) Film,video, dan Fotografi (Rp 53,163 juta/pekerja pertahun); (7) Fesyen(Rp 43,245 juta/pekerja pertahun); (8) Periklanan (Rp 22,601 juta/pekerja pertahun).
60
C. BERBASISKAN AKTIVITAS PERUSAHAAN
Berbasiskan aktivitas perusahaan ini dapat dilihat dari Jumlah perusahaan dan ekspor yang dilakukan oleh perusahaan tersebut. Jumlah perusahaan di Indonesia yang bergerak di sektor industri kreatif hingga tahun 2006 ini mencapai 2,19 juta perusahaan. Pada tahun 2006, jumlah perusahaan sektor industri kreatif ini melebihi jumlah perusahaan pada sektor: (1) Listrik, gas, dan air bersih (25,4 ribu perusahaan); (2) Keuangan, real estat, dan Jasa Perusahaan (170,010 ribu perusahaan); (3) Pertambangan dan Penggalian (359,5 ribu perusahaan); (4) Bangunan (737,2 ribu perusahaan); dan (5) Jasa Kemasyarakatan (1,767 juta perusahaan). Jumlah perusahaan sektor industri kreatif dari tahun ke tahun mengalami fluktuasi dan secara detail dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel A 24 Jumlah perusahaan Sektor Industri Kreatif Periode 2002‐2006 JUMLAH PERUSAHAAN No Sektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan Perdagangan, Hotel dan Restoran Pengangkutan dan Komunikasi Industri Pengolahan Industri Kreatif Jasa Kemasyarakatan/ Public Services Bangunan Pertambangan dan Penggalian Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan Listrik, Gas, dan Air Bersih JUMLAH TOTAL
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
21.870.661 8.897.455 2.950.536 2.860.519 2.949.917 1.824.062 771.079 239.503 61.925 12.871
21.487.997 8.795.751 3.306.539 2.584.794 2.412.182 1.761.025 711.204 238.648 82.028 16.110
20.979.668 9.693.202 3.491.003 2.575.731 2.906.123 1.894.400 738.657 383.103 98.495 27.204
20.542.816 9.748.597 3.587.085 2.534.762 2.498.706 1.714.231 631.567 225.967 116.329 28.007
20.129.000 10.403.436 3.586.300 2.933.517 2.188.815 1.768.621 737.200 359.500 170.010 25.400
21.002.028,4 9.507.688,2 3.384.292,6 2.697.864,8 2.591.148,7 1.792.468,0 717.941,4 289.344,2 105.757,4 21.918,4
42.438.528
41.396.279
42.787.586
41.628.067
42.301.800
42.110.452,0
Komposisi jumlah perusahaan sektoral pada tahun 2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini. Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 170.010 Pengangkutan dan 0,40% Komunikasi 3.586.300 8,48%
Jasa Kemasyarakatan/ Public Services 1.768.621 4,18%
Industri Kreatif 2.188.815 5,17%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 20.129.000 47,58%
Perdagangan, Hotel dan Restoran 10.403.436 24,59% Bangunan 737.200 1,74%
Listrik, Gas, dan Air Industri Pengolahan Bersih 2.933.517 25.400 6,93% 0,06%
Pertambangan dan Penggalian 359.500 0,85%
Gambar A 17 Jumlah Perusahaan Sektoral Tahun 2006
61
Jumlah perusahaan pada sektor industri kreatif, sebagian besar merupakan perusahaan yang bergerak di kelompok industri Kerajinan dan Fesyen, dengan rata‐rata jumlah perusahaan tahun 2002‐2006 masing‐masing mencapai 928.106 perusahaan dan 1.384.925 perusahaan. Jumlah perusahaan pada masing‐masing industri kreatif dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel A 25 Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 Jumlah Perusahaan No Kelompok Industri Kreatif 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
2002
Fesyen Kerajinan Desain Televisi dan Radio Musik Pasar Seni dan Barang Antik Penerbitan & Percetakan Periklanan Film, Video, Fotografi Arsitektur Seni Pertunjukan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Riset & Pengembangan Permainan Interaktif
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
1.524.162 1.244.481 1.548.859 1.373.247 1.233.877 1.384.925 1.132.861 942.843 1.021.291 820.782 722.752 928.106 226.703 156.176 256.282 226.270 148.158 202.718 20.656 21.920 25.058 22.118 22.557 22.462 14.110 13.584 18.993 18.654 22.028 17.474 10.508 11.381 10.805 10.353 10.976 10.804 11.252 9.808 10.465 12.085 8.379 10.398 2.799 4.412 5.732 6.345 9.070 5.672 3.351 3.174 3.339 2.916 2.625 3.081 1.396 1.879 2.342 2.914 4.515 2.609 1.241 1.308 1.467 1.286 1.314 1.323 355 515 650 764 1.136 684 403 528 622 725 1.059 667 119 173 218 249 368 225
JUMLAH 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.149
Pada tahun 2006, komposisi jumlah perusahaan pada kelompok industri kreatif adalah sebagai berikut.
Seni Pertunjukan 1.314 0,06% Permainan Interaktif 368 Film, Video, 0,02% Fotografi 2.625 0,12%
Musik 22.028 1,01%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak Penerbitan & 1.136 0,05% Percetakan 8,379 0%
Televisi dan Radio 22.557 1,03% Arsitektur 4.515 0,21%
Riset & Pengembangan 1.059 0,05% Periklanan 9.070 0,41% Pasar Seni dan Barang Antik 10.976 0,50%
Kerajinan 722.752 33,02% Fesyen 1.233.877 56,37%
Desain 148.158 6,77%
Gambar A 18 Jumlah Perusahaan Pada Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
62
Jika dianalisis dari sisi pertumbuhan jumlah perusahaan, maka pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif setiap tahunnya menunjukkan tren yang fluktuatif dan cenderung menurun, dengan rata‐rata tingkat pertumbuhan tahun 2002‐2006 adalah sebesar ‐6,04%. Detail pertumbuhan jumlah perusahaan tiap tahunnya selama periode 2002‐2006 adalah sebagai berikut. Tabel A 26 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Sektoral Periode 2002‐2006 PERTUMBUHAN JUMLAH PERUSAHAAN No Sektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan Listrik, Gas, dan Air Bersih Pertambangan dan Penggalian Pengangkutan dan Komunikasi Perdagangan, Hotel dan Restoran Industri Pengolahan Bangunan Jasa Kemasyarakatan/ Public Services Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan Industri Kreatif
RATA‐RATA PERTUMBUHAN JML PERUSAHAAN
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
32,46% 25,17% ‐0,36% 12,07% ‐1,14% ‐9,64% ‐7,77% ‐3,46% ‐1,75% ‐18,23%
20,07% 68,86% 60,53% 5,58% 10,20% ‐0,35% 3,86% 7,57% ‐2,37% 20,48%
18,11% 2,95% ‐41,02% 2,75% 0,57% ‐1,59% ‐14,50% ‐9,51% ‐2,08% ‐14,02%
46,15% ‐9,31% 59,09% ‐0,02% 6,72% 15,73% 16,73% 3,17% ‐2,01% ‐12,40%
29,20% 21,92% 19,56% 5,09% 4,09% 1,04% ‐0,42% ‐0,55% ‐2,05% ‐6,04%
2,74%
19,44%
‐5,83%
12,38%
7,18%
Di tahun 2006 pertumbuhan jumlah perusahaan industri kreatif masih mengalami penurunan mencapai ‐12,04%. Berbeda halnya dengan tahun 2004, jumlah perusahaan sektor industri kreatif ini mengalami pertumbuhan positif mencapai 20,48%. Pertumbuhan jumlah perusahaan sektoral pada tahun 2006, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 70%
Pertambangan dan Penggalian 59,09% Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 46,15%
60% 50% 40% 30% Bangunan 16,73%
20% 10% 0% -10% -20%
Industri Pengolahan 15,73% Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan -2,01% Listrik, Gas, dan Air Bersih -9,31%
Perdagangan, Hotel dan Restoran 6,72%
Pengangkutan dan Komunikasi -0,02%
12,38% Rata‐rata Jasa Kemasyarakatan/ Pertumbuhan Public Services 3,17% Jumlah Perusahaan Nasional 2006 Industri Kreatif -12,40%
Secara lebih detail, tidak semua kelompok industri dalam sektor industri kreatif ini menunjukkan tren yang menurun. Kelompok industri kreatif yang menunjukkan rata‐rata pertumbuhan jumlah perusahaan di atas pertumbuhan jumlah perusahaan nasional (7,18%) adalah: (1) Periklanan (35,29%); (2) Arsitektur (34,65%); (3) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (34,38%); (4) Permainan Interaktif (33,41%); (5) Riset dan Pengembangan (27,88%) dan (6) 63
Musik 13,10%. Pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok industri kreatif periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel A 27 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002‐2006
% Pertumbuhan Jumlah Perusahaan No Kelompok Industri Kreatif 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Periklanan Arsitektur Layanan Komputer dan Piranti Lunak Permainan Interaktif Riset & Pengembangan Musik Televisi dan Radio Seni Pertunjukan Pasar Seni dan Barang Antik Desain Fesyen Penerbitan & Percetakan Film, Video, Fotografi Kerajinan RATA‐RATA
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
57,62% 34,60% 45,05% 45,68% 31,20% ‐3,73% 6,12% 5,40% 8,31% ‐31,11% ‐18,35% ‐12,84% ‐5,30% ‐16,77%
29,90% 24,62% 26,20% 25,70% 17,74% 39,83% 14,31% 12,14% ‐5,06% 64,10% 24,46% 6,70% 5,21% 8,32%
10,70% 24,42% 17,46% 14,18% 16,60% ‐1,79% ‐11,73% ‐12,35% ‐4,19% ‐11,71% ‐11,34% 15,48% ‐12,68% ‐19,63%
42,95% 54,97% 48,82% 48,09% 45,98% 18,09% 1,98% 2,18% 6,02% ‐34,52% ‐10,15% ‐30,67% ‐9,99% ‐11,94%
35,29% 34,65% 34,38% 33,41% 27,88% 13,10% 2,67% 1,84% 1,27% ‐3,31% ‐3,84% ‐5,33% ‐5,69% ‐10,01%
10,42%
21,01%
0,96%
12,27%
11,17%
Nilai ekspor sektor industri kreatif ternyata memberikan kontribusi yang menggembirakan. Jika dibandingkan dengan 10 komoditas utama lainnya, secara rata‐rata, sektor industri kreatif ini merupakan kontributor ke‐4 atas nilai ekspor Indonesia, dengan total rata‐rata nilai ekspor selama 2002‐2006 adalah 69,58 triliun rupiah. Nilai rata‐rata ekspor sektor industri kreatif ini telah berhasil mengungguli nilai rata‐rata ekspor komoditi‐komoditi: (1) Raw Material (64,5 triliun rupiah); (2) Manufacturing goods (50,09 triliun rupiah); (3) Animal & Vegetable Oil Fat (38,75 triliun rupiah); (4) Food & Live Animals (37,52 triliun rupiah); (5) Chemicals (36,14 triliun rupiah); (6) Other Commodity (2,8 triliun rupiah); (7) Beverage & Tobacco (2,66 triliun rupiah). Nilai ekspor komoditi dari tahun 2002‐2006 dapat dilihat dari tabel berikut ini. Tabel A 28 Nilai Ekspor Berdasarkan Komoditi Tahun 2002‐2006 EKSPOR (Ribu Rp) No Sektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Fuel & Lubricants Machine & Transportation Equipment Misc Manufacturing & Articles Creative Industry Raw Material Manufacturing Goods Animal & Vegetable Oil Fat Food & Live Animals Chemicals Other Commodity Beverage & Tobacco JUMLAH EKSPOR
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
121.345.123.200 87.510.709.800 72.482.568.262 60.159.382.445 38.558.220.000 38.671.961.430 23.753.848.200 32.508.700.800 26.544.737.400 2.819.497.263 2.372.229.000
130.782.666.000 81.402.759.200 69.620.767.974 58.257.613.263 45.098.536.700 34.515.002.299 25.098.873.100 30.004.909.900 28.214.792.900 2.510.878.363 1.864.337.300
171.074.885.000 107.797.665.000 85.616.229.861 70.250.783.650 57.710.995.000 49.038.315.153 42.032.015.000 36.540.630.000 37.569.680.000 2.130.176.337 2.610.045.000
217.438.265.000 127.256.065.000 95.825.971.448 77.796.159.372 81.079.785.000 55.477.370.129 47.027.585.000 42.630.735.000 42.032.015.000 1.856.739.051 3.199.410.000
245.984.420.000 127.362.400.000 102.998.609.313 81.428.475.834 105.037.900.000 72.765.117.244 55.842.820.000 45.920.820.000 46.317.700.000 4.811.737.608 3.247.200.000
177.325.071.840 106.265.919.800 85.308.829.372 69.578.482.913 65.497.087.340 50.093.553.251 38.751.028.260 37.521.159.140 36.135.785.060 2.825.805.724 2.658.644.260
506.726.977.800
507.371.137.000
662.371.420.000
791.620.100.000
891.717.200.000
671.961.366.960
Pada tahun 2006 komposisi nilai ekspor dari komoditi utama di Indonesia adalah sebagai berikut.
64
Animal & Vegetable Oil Fat 55.842.820.000 6,26%
Creative Industry 81.428.475.834 9,13%
Beverage & Tobacco 3.247.200.000 0,36%
Raw Material 105.037.900.000 11,78%
Chemicals 46.317.700.000 5,19% Food & Live Animals 45.920.820.000 5,15%
Other Commodity 4.811.737.608 0,54%
Misc Manufacturing & Articles 102.998.609.313 11,55%
Machine & Transportation Equipment 127.362.400.000 14,28%
Manufacturing Goods 72.765.117.244 8,16%
Fuel & Lubricants 245.984.420.000 27,59%
Gambar A 19 Komposisi Nilai Ekspor Komoditi Utama Indonesia Tahun 2006
Kelompok industri yang merupakan kontributor utama dalam ekspor sektor industri kreatif adalah: fesyen sebesar 43,92 triliun rupiah dan kerajinan 24,18 triliun rupiah. Nilai ekspor kelompok industri kreatif tahun 2002‐2006 secara mendetail dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel A 29 Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 Jumlah Ekspor (Ribu Rp) No Kelompok Industri Kreatif 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
36.269.925.755 22.412.716.523 591.626.895 724.456.959 66.654.798 32.172.271 38.103.666 23.166.365 469.913 89.302 0 0 0 0
34.907.639.565 21.608.435.950 564.554.321 1.004.425.427 62.106.764 39.756.499 43.170.242 26.421.735 857.357 245.402 0 0 0 0
44.480.154.933 24.405.455.354 776.973.182 379.259.727 60.826.378 53.784.365 38.665.497 51.674.775 3.779.916 209.524 0 0 0 0
50.423.553.242 26.059.589.876 848.157.800 225.989.427 69.748.953 68.388.474 60.033.907 39.365.466 1.275.217 57.009 0 0 0 0
53.524.336.013 26.414.919.077 971.609.189 238.300.156 60.898.476 75.379.518 78.033.328 64.626.424 137.203 236.450 0 0 0 0
43.921.121.901 24.180.223.356 750.584.278 514.486.339 64.047.074 53.896.225 51.601.328 41.050.953 1.303.921 167.537 0 0 0 0
JUMLAH 60.159.382.445
58.257.613.263
70.250.783.650
77.796.159.372
81.428.475.834
69.578.482.913
Fesyen Kerajinan Desain Musik Penerbitan & Percetakan Permainan Interaktif Pasar Seni dan Barang Antik Periklanan Film, Video, Fotografi Arsitektur Seni Pertunjukan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Televisi dan Radio Riset & Pengembangan
Khusus kelompok industri kerajinan, maka nilai ekspor komoditi yang termasuk didalamnya dapat dikelompokkan sebagai berikut.
65
Tabel A 30 Ekspor Komoditi Kerajinan Tahun 2002‐2006 EKSPOR (Ribu Rp.) No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Komoditi Batik Permadani (Ambal) Bordir/Sulaman Kain Rajut Barang Kulit Anyam/Ukiran Barang Gelas Barang Porselen Barang Keramik Barang Batu Barang Logam Furniture Barang Perhiasan Alat Musik Mainan Lainnya TOTAL EKSPOR KERAJINAN
2002 3.359.279.890,38 267.828.301,62 261.550.892,88 302.731.205,94 95.385.195,90 2.669.686.115,52 781.204.252,44 378.406.517,94 243.292.131,90 534.712.914,72 0,00 9.651.724.932,60 582.907.364,04 2.126.351.786,64 1.137.632.316,78 20.022.703,44
2003 3.087.801.176,95 301.231.400,89 183.416.387,42 200.610.731,93 141.216.307,54 2.547.414.018,31 699.293.670,60 439.147.362,43 303.152.657,08 482.664.673,54 0,00 9.310.188.309,45 610.186.077,90 2.156.141.556,59 1.137.163.869,10 8.807.750,49
2004 1.523.244.283,67 385.353.096,49 193.245.785,96 207.591.238,78 249.731.678,23 3.167.705.025,63 842.382.902,63 610.654.557,06 258.947.270,02 509.606.730,37 0,00 11.368.778.507,79 749.647.910,23 2.922.678.500,79 1.405.195.484,51 10.692.381,45
2005 736.122.909,62 460.327.247,19 174.987.969,24 244.804.521,34 253.376.152,35 3.561.225.813,58 986.726.352,23 464.036.981,79 299.199.243,68 517.291.123,82 0,00 13.050.396.411,67 913.575.986,85 3.019.777.563,27 1.363.396.858,05 14.344.741,84
2006 643.645.741,42 430.173.803,18 152.568.826,08 319.697.222,02 344.507.895,60 3.880.151.440,00 966.215.896,58 543.097.302,88 297.861.073,84 593.537.242,10 0,00 12.852.447.492,28 1.065.909.599,92 3.017.932.625,62 1.295.231.455,10 11.941.460,74
Rata‐rata 1.870.018.800,41 368.982.769,87 193.153.972,32 255.086.984,00 216.843.445,92 3.165.236.482,61 855.164.614,90 487.068.544,42 280.490.475,30 527.562.536,91 0,00 11.246.707.130,76 784.445.387,79 2.648.576.406,58 1.267.723.996,71 13.161.807,59
22.412.716.522,74
21.608.435.950,22
24.405.455.353,56
26.059.589.876,50
26.414.919.077,36
24.180.223.356,07
Komoditi kerajinan yang memberikan kontribusi ekspor terbesar pada tahun 2006 adalah furniture sebesar 12,852 triliun rupiah disusul oleh komoditi Anyam/Ukiran 3,88 triliun rupiah , dan alat musik sebesar 3,017 triliun rupiah. Pada tahun 2006, komposisi Nilai ekspor kelompok industri kreatif dapat dilihat pada grafik berikut ini.
Permainan Interaktif Seni Pertunjukan 75.379.518 0 0,09% 0,00% Periklanan Film, Video, 64.626.424 Fotografi 0,08% Musik 137.203 238.300.156 0,00% 0,29% Layanan Komputer dan Piranti Lunak 0 0,00%
Penerbitan & Percetakan 60,898,476 0.07%
Televisi dan Radio 0 0,00%
Pasar Seni dan Barang Antik 78.033.328 0,10%
Riset & Pengembangan 0 Arsitektur 0,00% 236.450 0,00% Kerajinan 26.414.919.077 32,44%
Fesyen 53.524.336.013 65,73%
Desain 971.609.189 1,19%
Gambar A 20 Komposisi Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
Walaupun memberikan kontribusi yang cukup signifikan terhadap nilai total ekspor Indonesia, pertumbuhan sektor industri kreatif ini menduduki peringkat terakhir dengan rata‐rata nilai pertumbuhan tahun 2002‐2006 hanyalah sebesar 8,21% jika dibandingkan dengan nilai ekspor other commodity yang mencapai 30,05%.
66
Tabel A 31 Pertumbuhan Ekspor Komoditi Tahun 2002‐2006
PERTUMBUHAN EKSPOR No Sektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Other Commodity Raw Material Animal & Vegetable Oil Fat Fuel & Lubricants Manufacturing Goods Chemicals Machine & Transportation Equipment Beverage & Tobacco Food & Live Animals Misc Manufacturing & Articles Creative Industry RATA‐RATA
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
‐10,95% 16,96% 5,66% 7,78% ‐10,75% 6,29% ‐6,98% ‐21,41% ‐7,70% ‐3,95% ‐3,16%
‐15,16% 27,97% 67,47% 30,81% 42,08% 33,16% 32,43% 40,00% 21,78% 22,98% 20,59%
‐12,84% 40,49% 11,89% 27,10% 13,13% 11,88% 18,05% 22,58% 16,67% 11,93% 10,74%
159,15% 29,55% 18,74% 13,13% 31,16% 10,20% 0,08% 1,49% 7,72% 7,49% 4,67%
30,05% 28,74% 25,94% 19,70% 18,91% 15,38% 10,89% 10,67% 9,62% 9,61% 8,21%
0,13%
30,55%
19,51%
12,64%
15,71%
Pada tahun 2006, pertumbuhan nilai ekspor tiap komoditi dapat dilihat pada grafik berikut ini. 35% Other Commodity 30,05%
30%
25%
Raw Material 28,74%
Animal & Vegetable Oil Fat 25,94% Manufacturing Goods 18,91%
20% Chemicals 15,38%
Fuel & Lubricants 19,70%
15%
10%
5%
12,64%
Beverage & Tobacco 10,67%
Food & Live Animals 9,62%
Machine & Transportation Equipment 10,89%
Misc. Manufacturing & Articles Creative 9,61% Industry 8,21%
Rata‐rata Pertumbuhan Ekspor
Gambar A 21 Pertumbuhan Nilai Ekspor Komoditas Tahun 2006
Secara lebih mendetail, maka kelompok industri kreatif yang memiliki pertumbuhan ekspor mencengangkan pada tahun 2006 adalah kelompok industri Arsitektur, yang mencapai pertumbuhan ekspor hingga 314,76%. Pertumbuhan ekspor kelompok industri kreatif tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini.
67
Tabel A 32 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006
% Pertumbuhan Ekspor No Kelompok Industri Kreatif 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Arsitektur Film, Video, Fotografi Periklanan Permainan Interaktif Pasar Seni dan Barang Antik Desain Fesyen Kerajinan Seni Pertunjukan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Televisi dan Radio Riset & Pengembangan Penerbitan & Percetakan Musik RATA‐RATA
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
174,80% 82,45% 14,05% 23,57% 13,30% ‐4,58% ‐3,76% ‐3,59% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% ‐6,82% 38,65%
‐14,62% 340,88% 95,58% 35,28% ‐10,43% 37,63% 27,42% 12,94% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% ‐2,06% ‐62,24%
‐72,79% ‐66,26% ‐23,82% 27,15% 55,26% 9,16% 13,36% 6,78% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 14,67% ‐40,41%
314,76% ‐89,24% 64,17% 10,22% 29,98% 14,56% 6,15% 1,36% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% ‐12,69% 5,45%
100,54% 66,96% 37,49% 24,06% 22,03% 14,19% 10,79% 4,37% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% ‐1,73% ‐14,64%
‐3,16%
20,59%
10,74%
4,67%
8,21%
Selain arsitektur, kelompok industri kreatif lainnya yang juga memiliki pertumbuhan ekspor di atas rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional di tahun 2006 (9,09%) adalah: (1) Periklanan (64,17%); (2) Pasar Seni dan Barang Antik (29,98%); (3) Desain (14,56%) dan (4) Permainan interaktif (10,22%). Distribusi pertumbuhan ekspor pada kelompok industri kreatif tahun 2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini. 350% 300%
Arsitektur 314,76%
250% 200% 150% 100%
Periklanan 64,17% Desain 14,56%
50% 0% -50% -100% -150%
Pasar Seni dan Barang Antik 29,98%
Kerajinan 1,36%
Fesyen 6,15%
PERMAINAN INTERAKTIF 0,00%
Penerbitan & Percetakan -12,69%
Musik 5,45%
Film, Video, Fotografi -89,24%
LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 0,00%
9,09%
Rata‐rata TELEVISI %Pertumbuhan DAN RADIO SENI Riset & Ekspor Nasional 0,00% Pertunjukan Pengembangan 2006 0,00% 0,00%
Gambar A 22 Distribusi Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif tahun 2006
Berdasarkan indikator berbasis aktivitas perusahaan, maka dapat disimpulkan bahwa:
68
-
Jumlah perusahaan yang bergerak di sektor Industri kreatif cukup banyak, yaitu pada tahun 2006 sebanyak 2,19 juta, sehingga diharapkan dapat menciptakan persaingan usaha yang baik. Jumlah perusahaan yang bergerak di sektor ini tentunya akan terus tumbuh karena permintaan pada sektor industri kreatif ini akan terus meningkat dimana sumber daya yang dibutuhkan sebagian besar adalah SDM yang sifatnya tidak terbatas.
-
Kelompok Industri Kreatif yang berkontribusi memiliki jumlah perusahaan di atas rata‐rata kelompok industri kreatif ini adalah kelompok Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat diserap adalah: Fesyen mencapai 1,234 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 722,75 ribu pekerja.
-
Pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif terus menurun sejak tahun 2005‐2006. Pada tahun 2006 pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif ini adalah sebesar ‐12,40%, hal ini disebabkan oleh penurunan jumlah perusahaan di kelompok industri Kerajinan (‐11,94%); Desain (‐ 34,52%); Fesyen (‐10,15%); Film, video dan Fotografi (‐9,99%); dan Penerbitan dan Percetakan (30,67%).Pertumbuhan jumlah perusahaan pada sektor Industri kreatif terbesar terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 20,48%. Hal ini disebabkan pertumbuhan jumlah tenaga kerja hampir diseluruh kelompok industri kecuali kelompok industri Pasar Seni dan Barang Antik yang mengalami pertumbuhan sebesar ‐5,06%.
-
Dalam hal ekspor, sektor industri kreatif merupakan kontributor terbesar ke‐ 4 dengan rata‐rata nilai ekspor sebesar 69,58 triliun rupiah setelah ekspor komoditi: (1) Fuel & Lubricants 177,325 triliun rupiah; (2) Machine & Transportation Equipment 106,265 triliun rupiah; dan (3) Misc Manufacturing & Articles 85,308 triliun rupiah. Nilai ekspor sektor industri kreatif ini banyak disumbang oleh kelompok industri Fesyen dengan rata‐ rata nilai ekspor 2002‐2006 43,921 triliun rupiah (62,81%) dan kelompok industri Kerajinan dengan rata‐rata nilai ekspor 2002‐2006 24,180 triliun rupiah (35%)
-
Pertumbuhan ekspor tahunan (2002‐2006) sektor industri kreatif berada di bawah rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional. Pada tahun 2006 pertumbuhan ekspor industri kreatif hanyalah sebesar 4,67%, jauh lebih rendah dari pertumbuhan ekspor nasional yang mencapai 12,64%. Walaupun demikian tidak semua kelompok industri kreatif memiliki pertumbuhan ekspor dibawah rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional, yaitu: (1) Arsitektur (100,54%); (2) Film, video, & fotografi (66,96%); (3) Periklanan (37,49%); (4) Permainan Interaktif (24,06%); (5) Pasar Seni dan Barang Antik (22,035); dan Desain (14,19%).
D. DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN
Dampak industri kreatif terhadap sektor lain meliputi; angka pengganda output, backward linkage dan forward linkage.
69
1. Angka Pengganda Output Angka pengganda output terbesar kelompok industri kreatif berada pada kelompok Film, Video dan Fotografi, sebesar 2,212. Angka ini berarti, peningkatan investasi (atau peningkatan final demand lain, tidak hanya investasi saja) pada kelompok industri Film, Video, Fotografi sebesar Rp. 1 miliar, akan meningkatkan output total perekonomian nasional sebesar Rp. 2,212 miliar. Setelah kelompok industri kreatif Film, Video dan Fotografi, angka pengganda output terbesar diikuti oleh Musik sebesar 2,155 dan Kerajinan sebesar 2,148. Angka pengganda output kelompok industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut. Tabel A 33 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Angka Pengganda Output Rank Kelompok IK
Angka Pengganda
1
Film, Video, Fotografi
2.219256191
2
Musik
2.155559456
3
Kerajinan
2.148587178
4
Desain
2.087904053
5
Fesyen
6
Seni Pertunjukan
2.012783817
7
Periklanan
1.970755488
8
Arsitektur
1.970755488
9
Riset & Pengembangan
1.970755488
10
Permainan Interaktif
1.970755488
11
Pasar Seni dan Barang Antik
12
Televisi dan Radio
13
Penerbitan & Percetakan
14
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
2.02714948
1.8883586 1.812876992 1.75975557 1.725867505
2. Backward Linkage Berdasarkan keterkaitan kearah hulu (backward linkage), kelompok industri kreatif Musik memiliki koefisien linkage terbesar, yaitu 2,15. Peningkatan output kelompok industri musik akibat investasi atau final demand lain sebesar Rp. 1 miliar, maka akan terjadi peningkatan output di sektor‐sektor industri hulunya sebesar Rp. 2,15 miliar. Setelah kelompok industri Musik, ranking kelompok industri kreatif berdasarkan keterkaitan ke arah hulu terbesar diikuti oleh kelompok Kerajinan sebesar 2,14 dan kelompok Seni Pertunjukan sebesar 2,01. Nilai Backward Linkage kelompok industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut.
70
Tabel A 34 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Backward Linkage Rank Kelompok IK
Backward Linkage
1
Musik
2.155559456
2
Kerajinan
2.148587178
3
Seni Pertunjukan
2.012783817
4
Desain
1.988632977
5
Film, Video, Fotografi
1.970755488
6
Periklanan
1.970755488
7
Arsitektur
1.970755488
8
Riset & Pengembangan
1.970755488
9
Permainan Interaktif
1.970755488
10
Pasar Seni dan Barang Antik
11
Fesyen
1.884712191
1.8883586
12
Televisi dan Radio
1.812876992
13
Penerbitan & Percetakan
14
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
1.75975557 1.725867505
3. Forward Linkage Berdasarkan keterkaitan kearah hilir (forward linkage), kelompok industri kreatif Penerbitan dan Percetakan memiliki koefisien linkage terbesar, yaitu 7,52. Peningkatan output kelompok industri Penerbitan dan Percetakan akibat investasi atau final demand lain sebesar Rp. 1 miliar, akan mengakibatkan peningkatan output di sektor‐sektor industri hilirnya sebesar Rp. 7,52 miliar. Setelah kelompok industri Penerbitan dan Percetakan, ranking kelompok industri kreatif berdasarkan keterkaitan ke arah hilir terbesar diikuti oleh kelompok Desain sebesar 6,98 dan kelompok Periklanan sebesar 5,74. Nilai Forward Linkage kelompok industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut. Tabel A 35 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Forward Linkage Rank 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Kelompok IK Penerbitan & Percetakan Desain Periklanan Arsitektur Riset & Pengembangan Permainan Interaktif Film, Video, Fotografi Fesyen Layanan Komputer dan Piranti Lunak Kerajinan Seni Pertunjukan Televisi dan Radio Musik Pasar Seni dan Barang Antik*
Forward Linkage 7.524369006 6.982921292 5.747791016 5.747791016 5.747791016 5.747791016 5.747791016 5.515128798 4.051525892 2.242458611 2.239988975 1.817976383 1.394396489 9.995218635
* Struktur Industri Pasar Seni dan Barang Antik diambil dari Sektor Perdagangan (149). Namun kontribusi Kelompok IK ini sangat kecil terhadap sektor 149, sehingga nilai forward linkagenya kemungkinan mengalami bias.
Keterkaitan masing‐masing kelompok industri kreatif terhadap sektor lain, dijelaskan lebih rinci pada laporan sektoral. 71
III.3. Analisis Penilaian Kelompok Industri Kreatif Untuk menentukan prioritas pengembangan kelompok Industri kreatif, maka dapat dilakukan dari 3 sudut pandang prioritas, yaitu: 1. Berdasarkan indikator pertumbuhan, meliputi: pertumbuhan nilai tambah bruto, Pertumbuhan penyerapan tenaga kerja, pertumbuhan ekspor dan pertumbuhan jumlah perusahaan. 2. Berdasarkan indikator kontribusi dan produktivitas tenaga kerja, meliputi: Persentase NTB Industri kreatif terhadap harga konstan tahun 2000, tingkat partisipasi pekerja industri kreatif, produktivitas pekerja, persentase jumlah perusahaan terhadap industri kreatif, persentase ekspor terhadap industri kreatif. 3. Berdasarkan dampak terhadap sektor lain, meliputi: angka pengganda output, forward linkage dan backward linkage. Dalam melakukan penilaian atau skoring untuk masing‐masing kelompok industri kreatif, maka diasumsikan bahwa bobot setiap faktor yang digunakan sebagai dasar penilaian memiliki bobot yang sama yaitu sebesar 1/12. Skor yang diberikan untuk setiap kelompok industri kreatif pada setiap faktor adalah dengan cara mengalikan bobot faktor dengan normalisasi nilai faktor setiap kelompok industri kreatif. Normalisasi nilai faktor setiap kelompok industri kreatif ini diperoleh dengan membagi nilai kelompok industri kreatif bersangkutan pada faktor tertentu dengan nilai terbesar pada faktor tersebut. Jika terdapat nilai negatif, maka skor untuk kelompok industri pada faktor tersebut adalah nol. Pertimbangan prioritas kategori faktor penilaian yang akan digunakan, akan sangat berpengaruh terhadap prioritas kelompok industri yang disarankan untuk dikembangkan. Sehingga dalam pengambilan keputusan prioritas pengembangan kelompok industri, sangatlah dipengaruhi oleh keputusan pemilihan kategori prioritas. Tetapi walaupun demikian, keputusan juga dapat diambil berdasarkan skor kelompok industri kreatif secara keseluruhan tanpa melihat tanpa melihat kategorisasi faktor penilaian yang digunakan. A. BERBASISKAN PERTUMBUHAN
Berdasarkan kriteria pertumbuhan maka 7 kelompok industri kreatif yang dapat diprioritaskan untuk dikembangkan berdasarkan nilai/skor yang diperoleh adalah: (1) Arsitektur; (2) Permainan Interaktif; (3) Layanan Komputer dan Piranti Lunak; (4) Riset dan Pengembangan; (5) Periklanan; (6) Pasar Seni dan Barang Antik; (7) Musik. Skor seluruh kelompok industri kreatif berdasarkan indikator berbasis kepada pertumbuhan, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini.
72
Tabel A 36 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Pertumbuhan Skor Berbasis pertumbuhan
Berbasis pertumbuhan
No
Kelompok Industri Kreatif (2006)
PNTBKC
PJTKKC
PNEKC
PJPKC
PNTBKC PJTKKC PNEKC
PJPKC
Skor 33
1
Arsitektur
11,98%
36,83%
314,76%
54,97%
8,33
8,33
8,33
8,33
2
Permainan Interaktif
7,59%
30,75%
10,22%
48,09%
5,28
6,96
0,27
7,29
20
3
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
7,54%
31,40%
0,00%
48,82%
5,24
7,10
0,00
7,40
20
4
Riset & Pengembangan
5,48%
28,89%
0,00%
45,98%
3,81
6,54
0,00
6,97
17
5
Periklanan
3,30%
26,22%
64,17%
42,95%
2,29
5,93
1,70
6,51
16
6
Pasar Seni dan Barang Antik
8,27%
8,40%
29,98%
6,02%
5,75
1,90
0,79
0,91
9
7
Musik
6,78%
4,13%
5,45%
18,09%
4,71
0,93
0,14
2,74
9
8
Seni Pertunjukan
5,23%
6,37%
0,00%
2,18%
3,64
1,44
0,00
0,33
5
9
Televisi dan Radio
5,03%
6,16%
0,00%
1,98%
3,49
1,39
0,00
0,30
5
10
Penerbitan & Percetakan
4,28%
‐5,08%
‐12,69%
‐30,67%
2,97
0,00
0,00
0,00
3
11
Desain
‐20,80%
‐30,85%
14,56%
‐34,52%
0,00
0,00
0,39
0,00
0
12
Fesyen
‐3,03%
‐7,21%
6,15%
‐10,15%
0,00
0,00
0,16
0,00
0
13
Kerajinan
‐4,43%
‐8,72%
1,36%
‐11,94%
0,00
0,00
0,04
0,00
0
14
Film, Video, Fotografi
‐7,44%
‐6,31%
‐89,24%
‐9,99%
0,00
0,00
0,00
0,00
0
PNTBKC = Pertumbuhan NTB Kelompok Industri Kreatif (%)— PJTKKC = Pertumbuhan jumlah Tenaga kerja kelompok industri kreatif (%) PNEKC = Pertumbuhan Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif (%) PJPKC = Pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok industri kreatif (%)
Kelompok industri kreatif yang memiliki pertumbuhan yang tinggi dan positif, menunjukkan kelompok industri kreatif tersebut merupakan kelompok industri kreatif yang potensial dan akan terus berkembang di masa‐masa yang akan datang. Pada periode tertentu, jika kelompok industri ini dapat terus dikembangkan dengan tingkat pertumbuhan yang terus meningkat, maka tidak mustahil kelompok industri kreatif ini dapat menyamai nilai kontribusi PDB kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi yang tinggi terhadap sektor industri kreatif ini. B. BERBASISKAN KONTRIBUSI DAN PRODUKTIVITAS PEKERJA
Berdasarkan kriteria kontribusi dan produktivitas pekerja maka 7 kelompok industri kreatif yang dapat diprioritaskan untuk dikembangkan berdasarkan nilai/skor yang diperoleh adalah: (1) Fesyen; (2) Kerajinan; (3) Periklanan; (4) Arsitektur; (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak; (6) Riset dan Pengembangan; dan (7) Permainan Interaktif. Skor seluruh kelompok industri kreatif berdasarkan indikator berbasis kepada kontribusi dan produktivitas pekerja, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini.
73
Tabel A 37 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Kontribusi dan Produktivitas Berbasis Kontribusi & Produktivitas
No
Kelompok Industri Kreatif (2006)
Skor Berbasis Kontribusi & Produktivitas
% PDBKC
TPPKC
PTKKC
%JPKC
% NEKC
% PDBKC
TPPKC
PTKKC
%JPKC
% NEKC
Skor
1
Fesyen
43,71%
53,52%
17.457,87
56,37%
65,73%
8,33
8,33
1,15
8,33
8,33
34
2
Kerajinan
25,51%
31,07%
17.550,91
33,02%
32,44%
4,86
4,84
1,15
4,88
4,11
20
3
Periklanan
7,93%
1,34%
126.658,94
0,41%
0,08%
1,51
0,21
8,33
0,06
0,01
10
4
Arsitektur
3,95%
0,67%
126.658,94
0,21%
0,00%
0,75
0,10
8,33
0,03
0,00
9
5
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
0,99%
0,17%
126.658,94
0,05%
0,00%
0,19
0,03
8,33
0,01
0,00
9
6
Riset & Pengembangan
0,93%
0,16%
126.658,94
0,05%
0,00%
0,18
0,02
8,33
0,01
0,00
9
7
Permainan Interaktif
0,32%
0,05%
126.745,49
0,02%
0,09%
0,06
0,01
8,33
0,00
0,01
8
8
Penerbitan & Percetakan
4,09%
1,34%
64.994,53
0,38%
0,07%
0,78
0,21
4,27
0,06
0,01
5
9
Desain
5,88%
5,56%
22.600,70
6,77%
1,19%
1,12
0,87
1,49
1,00
0,15
5
10
Musik
3,65%
1,80%
43.245,41
1,01%
0,29%
0,70
0,28
2,84
0,15
0,04
4
11
Televisi dan Radio
2,04%
2,90%
15.024,09
1,03%
0,00%
0,39
0,45
0,99
0,15
0,00
2
12
Pasar Seni dan Barang Antik
0,65%
0,92%
15.232,85
0,50%
0,10%
0,12
0,14
1,00
0,07
0,01
1
13
Film, Video, Fotografi
0,24%
0,34%
15.196,54
0,12%
0,00%
0,05
0,05
1,00
0,02
0,00
1
14
Seni Pertunjukan
0,12%
0,17%
15.024,09
0,06%
0,00%
0,02
0,03
0,99
0,01
0,00
1
%PDBKC = Persentase NTB Kelompok Industri Kreatif terhadap Sektor Industri Kreatif(%) TPPKC = Tingkat Partisipasi Pekerja Kelompok Industri Kreatif (%) PTKKC = Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif (ribu rp/pekerja per tahun) %JPKC = Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif (%) %NEKC = Persentase Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Terhadap Industri Kreatif (%)
Kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi PDB yang tinggi dan positif, menunjukkan kelompok industri tersebut memberikan nilai tambah ekonomi yang cukup besar dan fluktuasi atas nilai kontribusi kelompok ini tentunya sangat berpengaruh terhadap nilai kontribusi sektor industri kreatif secara keseluruhan. C. BERBASISKAN DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN
Berdasarkan kriteria dampak terhadap sektor lain maka 7 kelompok industri kreatif yang dapat diprioritaskan untuk dikembangkan berdasarkan nilai/skor yang diperoleh adalah: (1) Periklanan; (2) Arsitektur; (3) Desain; (4) Fesyen; (5) Kerajinan; (6) Film, Video, & Fotografi; dan (7) Permainan Interaktif. Berdasarkan pengolahan data yang dilakukan, kelompok industri pasar seni dan barang antik merupakan kelompok industri yang memiliki skor dampak terhadap sektor lain yang tertinggi, tetapi karena kelompok tersebut disinyalir memiliki nilai dampak yang bersifat overvalue, mengingat kelompok ini merupakan bagian sektor perdagangan maka tim studi memberikan kesimpulan bahwa kelompok ini tidak dapat dinyatakan sebagai kelompok yang memiliki skor terbesar pada indikator berbasis kepada dampak terhadap sektor lain. Sebagai akibat dari hal tersebut, maka kelompok permainan interaktif menjadi kelompok industri kreatif yang disarankan untuk dikembangkan jika indikator berbasis dampak terhadap sektor lain, yang akan dijadikan dasar pemilihan kelompok industri kreatif yang akan dikembangkan. Skor seluruh kelompok industri kreatif berdasarkan indikator berbasis kepada dampak terhadap sektor lain, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini.
74
Tabel A 38 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Dampak Terhadap Sektor Lain Berbasis Dampak Terhadap sektor Lain Angka
No
Kelompok Industri Kreatif (2006)
pengganda Output
Backward
Forward
Linkage
Linkage
Skor Berbasis Dampak Terhadap sektor Lain Angka pengganda Output
Backward
Forward
Linkage
Linkage
Score
1
Periklanan
1,970755488
1,970755488
5,747791016
7,40
7,62
4,79
20
2
Arsitektur
1,970755488
1,970755488
5,747791016
7,40
7,62
4,79
20
3
Pasar Seni dan Barang Antik
1,8883586
1,8883586
9,995218635
7,09
7,30
8,33
23
4
Kerajinan
2,148587178
2,148587178
2,242458611
8,07
1,77
2,48
12
5
Desain
2,087904053
1,988632977
6,982921292
7,84
1,64
7,73
17
6
Fesyen
2,02714948
1,884712191
5,515128798
7,61
1,55
6,11
15
7
Film, Video, Fotografi
2,219256191
1,970755488
5,747791016
4,50
0,83
5,94
11
8
Permainan Interaktif
1,725867505
1,725867505
5,747791016
3,50
0,72
5,94
10
9
Musik
2,155559456
2,155559456
1,394396489
2,16
0,52
1,44
4
10
Seni Pertunjukan
2,012783817
2,012783817
2,239988975
2,01
0,49
2,31
5
11
Penerbitan & Percetakan
1,75975557
1,75975557
7,524369006
1,76
0,43
7,77
10
12
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
1,725867505
1,725867505
4,051525892
1,73
0,42
4,18
6
13
Televisi dan Radio
1,812876992
1,812876992
1,817976383
1,81
0,44
1,88
4
14
Riset & Pengembangan
1,970755488
1,970755488
5,747791016
1,97
0,48
5,94
8
D. BERBASISKAN SELURUH FAKTOR
Jika kriteria indikator diabaikan dalam proses analisis, maka 7 kelompok industri kreatif yang dapat diprioritaskan untuk dikembangkan berdasarkan nilai/skor total yang diperoleh adalah: (1) Arsitektur; (2) Fesyen; (3) Periklanan; (4) Permainan Interaktif; (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak; (6) Riset dan Pengembangan; dan (7) Kerajinan. Berdasarkan hasil pengolahan data kelompok industri pasar seni dan barang antik pada indikator berbasis kepada nilai dampak, maka dapat disimpulkan kelompok ini tidak dimasukkan ke dalam 7 kelompok industri kreatif yang akan dikembangkan, sehingga kelompok kerajinan menjadi kelompok industri kreatif yang direkomendasikan untuk dikembangkan lebih lanjut. Skor seluruh kelompok industri kreatif berdasarkan indikator berbasis kepada seluruh faktor, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel A 39 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Seluruh Faktor pada Setiap Indikator
No
Kelompok Industri Kreatif (2006)
Skor
Skor
Score
Total
Pertumbuhan
Kontribusi
Dampak
Skor
1
Arsitektur
33
9
20
62
2
Fesyen
0
34
15
50
3
Periklanan
16
10
20
46
4
Permainan Interaktif
20
8
10
38
5
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
20
9
6
35
6
Riset & Pengembangan
17
9
8
34
7
Pasar Seni dan Barang Antik
9
1
23
33
8
Kerajinan
0
20
12
32
9
Desain
0
5
17
22
10 Penerbitan & Percetakan
3
5
10
18
11 Musik
9
4
4
17
12 Film, Video, Fotografi
0
1
11
12
13 Televisi dan Radio
5
2
4
11
14 Seni Pertunjukan
5
1
5
11
75
IV. KESIMPULAN DAN SARAN IV.1. Kesimpulan Secara keseluruhan maka hasil dari studi awal pemetaan industri kreatif di Indonesia dapat disimpulkan dalam beberapa hal utama, yaitu sebagai berikut: 1. Pemetaan Lapangan Usaha Kelompok Industri Kreatif di Indonesia. -
Dapat diidentifikasikan 14 kelompok dalam industri kreatif di Indonesia, yaitu: Periklanan; Arsitektur; Pasar seni dan barang antik; Kerajinan; Desain; Fesyen; Video, Film dan Fotografi, Permainan interaktif; Musik; Seni Pertunjukan; Penerbitan dan Percetakan; Layanan Komputer dan piranti lunak; Televisi & radio; serta Riset dan Pengembangan.
-
Dari Pemetaan lapangan usaha sektor industri kreatif terhadap Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) versi tahun 2005, masih banyak lapangan usaha industri kreatif yang belum diidentifikasikan dalam KBLI tersebut
2. Profil kontribusi ekonomi industri kreatif di Indonesia. -
Industri kreatif telah berkontribusi yang signifikan terhadap perekonomian di Indonesia dengan kontribusi NTB tahun 2006 sebesar 104,787 Triliun Rupiah dengan tingkat pertumbuhan ‐2,67%. Tingkat pertumbuhan kontribusi NTB yang cenderung menurun disebabkan oleh penurunan kontribusi dari kelompok industri kreatif yg merupakan kontributor utama PDB industri kreatif yaitu kerajinan dan fesyen.
-
Menyerap tenaga kerja Indonesia secara signifikan yaitu sebesar 4,9 juta tenaga kerja di tahun 2006 dengan menduduki peringkat ke‐6 sebagai kontributor sektor industri yang mampu menyerap tenaga kerja secara signifikan. Tetapi pertumbuhan jumlah penyerapan tenaga kerja sektor ini pun mengalami penurunan di tahun 2006 yaitu sebesar ‐3,74% , yang disebabkan karena menurunnya penyerapan tenaga kerja pada kelompok industri yang merupakan kontributor utama penyerapan tenaga kerja yaitu Fesyen dan Kerajinan.
-
Produktivitas Tenaga kerja sektor industri kreatif cukup baik. Pada tahun 2006 produktivitas tenaga kerja sektor ini mencapai 21,375 juta/pekerja pertahun dan menempati peringkat ke‐7 dibandingkan dengan sektor utama lainnya Nilai ekspor sektor industri kreatif ini cukup mencengangkan. Kontributor utama nilai ekspor sektor ini adalah kerajinan dan fesyen dengan nilai total ekspor sektor industri kreatif ini di tahun 2006 81,428 triliun rupiah. Sektor industri kreatif ini merupakan kontributor terbesar ke‐5 dibandingkan dengan komoditi utama lainnya
-
Pertumbuhan ekspor sektor industri kreatif belum menunjukkan pertumbuhan yang mencengangkan. Pertumbuhannya di tahun 2006 76
hanya mencapai 8,21% jauh lebih kecil jika dibandingkan dengan rata‐ rata pertumbuhan ekspor nasional tahun 2006 yg mencapai 12,64%. Lagi‐lagi hal ini disebabkan penurunan ekspor oleh kelompok industri fesyen dan kerajinan. -
Jumlah perusahaan yang bergerak di sektor ini pun cukup banyak. Jumlah total perusahaan yang bergerak di sektor ini hingga tahun 2006 mencapai 2,189 juta perusahaan. Dan ini akan menunjukkan tren yang akan terus bertambah.
3. Profil kontribusi ekonomi kelompok industri kreatif di Indonesia. Kelompok industri kreatif yang merupakan kontributor NTB terbesar adalah Fesyen 45,804 triliun Rupiah diikuti oleh Kerajinan 26,731 triliun rupiah. Sedangkan kelompok industri yang memiliki pertumbuhan NTB diatas rata‐rata pertumbuhan NTB Nasional (5,24%) adalah Arsitektur sebesar 11,98%, Pasar Seni & Barang Antik 8,27%, Permainan Interaktif 7,59%, Layanan Komputer dan Piranti Lunak 7,54%, dan Musik 6,78%. -
Kelompok Industri Kreatif yang berkontribusi terhadap penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata adalah kelompok Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat diserap adalah: Fesyen mencapai 2,6 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 1,5 juta pekerja
-
Terdapat 5 kelompok industri kreatif yang memiliki persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja nasional dan kelompok industri kreatif, yaitu: (1) Arsitektur (36,83%); (2) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (31,40%); (3) Permainan Interaktif (30,75%); (4) Riset & Pengembangan (28,89%); (5) Periklanan (26,2%).
-
Kelompok industri kreatif yang memiliki produktivitas tenaga kerja di atas rata‐rata adalah: (1) Desain (Rp 126,745 juta/pekerja pertahun); (2) Televisi & Radio (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (3) Arsitektur (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (4) Pasar Seni dan Barang Antik (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (5) Permainan Interaktif (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (6) Film,video, dan Fotografi (Rp 53,163 juta/pekerja pertahun); (7) Fesyen(Rp 43,245 juta/pekerja pertahun); (8) Periklanan (Rp 22,601 juta/pekerja pertahun)
-
Kelompok Industri Kreatif yang berkontribusi memiliki jumlah perusahaan di atas rata‐rata kelompok industri kreatif ini adalah kelompok Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat diserap adalah: Fesyen mencapai 1,234 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 722,75 ribu pekerja.
-
Nilai ekspor sektor industri kreatif ini banyak disumbang oleh kelompok industri Fesyen dengan nilai ekspor 2006 53,524 triliun rupiah (65,73%) dan kelompok industri Kerajinan dengan nilai ekspor 2006 26,415 triliun rupiah (32,44%) 77
-
Kelompok Industri Kreatif yang mengalami pertumbuhan jumlah perusahaan melebihi rata‐rata pertumbuhan jumlah perusahaan nasional (12,38%) adalah: Arsitektur (54,97%); Layanan Komputer dan Piranti Lunak (48,82%); Permainan Interaktif (48,09%), Riset dan Pengembangan (45,98%), Periklanan (42,95%); dan musik (18,09%)
-
Walaupun pertumbuhan ekspor sektor industri kreatif secara keseluruhan masih di bawah rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional, tetapi tidak semua kelompok industri kreatif memiliki pertumbuhan ekspor dibawah rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional, yaitu: (1) Arsitektur (100,54%); (2) Film, video, & fotografi (66,96%); (3) Periklanan (37,49%); (4) Permainan Interaktif (24,06%); (5) Pasar Seni dan Barang Antik (22,035); dan Desain (14,19%). 5 Kelompok Industri kreatif yang memiliki angka pengganda output terbesar adalah Film, Video dan Fotografi (2,22), Musik (2,16), Kerajinan (2,15), Desain (2,08), dan Fesyen (2,03).
-
Kelompok Industri kreatif yang memiliki backward linkage 5 teratas adalah: Musik (2,16), Kerajinan (2,15), Seni Pertunjukan (2,02), Desain (1,99), Periklanan (1,97), Arsitektur (1,97), Film, video dan Fotografi (1,97), Permainan Interaktif (1,97), dan Riset dan Pengembangan (1,97)
-
Kelompok Industri kreatif yang memiliki forward linkage 5 teratas adalah: Pasar Seni dan Barang Antik (9,99), Penerbitan dan Percetakan (7,52), Desain (6,98), Periklanan (5,75), Arsitektur (5,75), Film, video dan Fotografi (5,75), Permainan Interaktif (5,75), dan Riset dan Pengembangan (5,75), dan Fesyen (5,52)
4. Prioritas pengembangan Kelompok Industri Kreatif berdasarkan data tahun 2006 -
Berbasis Kategori indikator Pertumbuhan. Diperoleh 7 kelompok utama dapat dijadikan alternatif untuk dikembangkan lebih lanjut, yaitu: Arsitektur (33), Permainan interaktif (20), Layanan Komputer dan Piranti Lunak (20), Riset dan Pengembangan (17), Periklanan (16), Pasar Seni dan Barang Antik (9), dan Musik (9).
-
Berbasis kategori indikator Kontribusi dan Produktivitas Tenaga Kerja. Diperoleh 7 kelompok utama dapat dijadikan alternatif untuk dikembangkan lebih lanjut, yaitu: Fesyen (34), Kerajinan (20), Periklanan (10), Arsitektur (9), Layanan Komputer dan Piranti lunak (9), Riset dan Pengembangan (9), dan Permainan Interaktif (8).
-
Berbasis kategori indikator dampak terhadap sektor lain: Diperoleh 7 kelompok utama dapat dijadikan alternatif untuk dikembangkan lebih lanjut, yaitu: Pasar Seni dan Barang Antik (23), Periklanan (20), Arsitektur (20), Desain (17), Fesyen (15), Kerajinan (12), Film, Video dan Fotografi (11), dan Permainan Interaktif (11). Untuk kelompok Pasar Seni dan Barang Antik nilai indikator dampak terhadap sektor lain 78
bersifat overvalue, mengingat kelompok ini merupakan bagian dari kelompok perdagangan yang merupakan kelompok yang memberikan dampak terhadap sektor lain sangat besar baik ke arah hulu maupun hilir. -
Berbasis seluruh indikator. Diperoleh 7 kelompok utama dapat dijadikan alternatif untuk dikembangkan lebih lanjut, yaitu: Arsitektur (62), Fesyen (50), Periklanan (46), Permainan Interaktif (38), Layanan Komputer dan Piranti Lunak (35), Riset dan Pengembangan (34), Kerajinan (32). Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik tidak dimasukkan karena mengingat estimasi nilai dampak terhadap sektor lain masih over value sehingga perlu dipikirkan metode lain untuk menghitung dampak terhadap sektor lain pada kelompok industri ini.
IV.2. Saran A. SARAN PENELITIAN LANJUTAN - Perlu dilakukan survei secara lebih lanjut, khususnya untuk mencari data‐ data primer dari para pelaku di tiap kelompok untuk keseluruhan indikator, sehingga perhitungan dapat dilakukan secara lebih akurat dan detail.
-
Melakukan penelitian serupa dengan pendekatan atau metodologi yang berbeda misalnya dengan menggunakan pendekatan standard occupational classification
-
Mencari sentra‐sentra kreativitas di berbagai daerah di Indonesia dan melakukan berbagai pilot project di daerah tersebut terkait dengan kebijakan pemerintah untuk mengembangkan sektor dan kelompok industri kreatif di Indonesia.
-
Perlu dieksplorasi secara lebih lanjut sinerji yang dapat dibangun baik dari pemerintah pusat dan daerah, para pelaku di bidang industri kreatif, institusi pendidikan serta pihak media; yang kiranya dapat membuat suatu program aksi bersama dalam sebuah sinerji untuk membangun dan mengembangkan industri kreatif di Indonesia.
B. SARAN BAGI PEMBUAT KEBIJAKAN - Membuat payung hukum yang jelas sebagai badan pelaksana, pengembang dan monitoring dari proses pelaksanaan program‐program yang terkait dengan industri kreatif
-
Mengembangkan sebuah model yang sesuai dengan karakteristik kelompok industri kreatif yang akan dikembangkan dengan melibatkan pelaku bidang industri yang akan dikembangkan.
-
Mengimplementasikan model tersebut dalam sebuah Pilot Project yang output‐nya dimonitor dan dievaluasi secara kontinu.
79
-
Secara aktif melakukan proses sosialisasi akan pentingnya industri kreatif bagi Indonesia, baik dari segi ekonomi nasional maupun hal‐hal lainnya.
-
Melakukan kerjasama dalam negeri maupun luar negeri untuk mengembangkan industri kreatif ini.
80
Daftar Isi Daftar Isi ............................................................................................................................. i Daftar Gambar‐Section B ................................................................................................iv Daftar Tabel‐Section B..................................................................................................... xi 1.
Periklanan................................................................................................................. 1 1.1.
Definisi dan Ruang Lingkup .....................................................................................1
1.2.
Kontribusi Ekonomi Kelompok Periklanan ............................................................1
1.2.1
Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)............................................................................ 2
1.2.2
Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................... 5
1.2.3
Berbasis Aktivitas Perusahaan............................................................................................ 8
1.2.4
Dampak Terhadap Sektor Lain......................................................................................... 13
1.3.
2.
Arsitektur ............................................................................................................... 16 2.1.
Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................16
2.2.
Kontribusi Ekonomi Kelompok Arsitektur ...........................................................16
2.2.1
Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB).......................................................................... 17
2.2.2
Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 20
2.2.3
Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 23
2.2.4
Dampak terhadap Sektor Lain.......................................................................................... 27
2.3.
3.
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Arsitektur..................................................28
Pasar Seni dan Barang Antik ............................................................................... 29 3.1.
Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................29
3.2.
Kontribusi Ekonomi Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ...........................29
3.2.1
Berbasis Produk Domestik Bruto ..................................................................................... 30
3.2.2
Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 34
3.2.3
Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 36
3.2.4
Dampak terhadap Sektor Lain.......................................................................................... 41
3.3.
4.
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Periklanan .................................................14
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik..................42
Kerajinan................................................................................................................. 44 4.1.
Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................44
4.2.
Kontribusi Ekonomi Kelompok Kerajinan ............................................................50
4.2.1
Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB).......................................................................... 50
4.2.2
Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 54
4.2.3
Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 57
4.2.4
Dampak Terhadap Sektor Lain......................................................................................... 62
4.3.
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Kerajinan ...................................................63
i
5.
Desain...................................................................................................................... 64 5.1.
Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................64
5.2.
Kontribusi Ekonomi Kelompok Desain .................................................................65
5.2.1
Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB).......................................................................... 65
5.2.2
Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 69
5.2.3
Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 72
5.3.
6.
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Desain ........................................................76
Fesyen ..................................................................................................................... 77 6.1.
Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................77
6.2.
Kontribusi Ekonomi Kelompok Fesyen .................................................................79
6.2.1
Berbasis Produk Domestik Bruto(PDB)........................................................................... 80
6.2.2
Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 83
6.2.3
Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 86
6.2.4
Dampak Terhadap Sektor Lain......................................................................................... 90
6.3.
7.
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Fesyen........................................................91
Film, Video dan Fotografi .................................................................................... 92 7.1.
Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................92
7.2.
Kontribusi Ekonomi Kelompok Film, Video, dan Fotografi ...............................93
7.2.1
Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB).......................................................................... 94
7.2.2
Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 97
7.2.3
Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 100
7.2.4
Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 104
7.3.
8.
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Film,Video & Fotografi .........................105
Permainan Interaktif ........................................................................................... 107 8.1.
Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................107
8.2.
Kontribusi Ekonomi kelompok Permainan Interaktif........................................107
8.2.1
Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 108
8.2.2
Berbasis Ketenagakerjaan................................................................................................ 111
8.2.3
Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 114
8.2.4
Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 119
8.3.
9.
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Permainan Interaktif..............................120
Musik .................................................................................................................... 123 9.1.
Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................123
9.2.
Kontribusi Ekonomi Kelompok Musik ................................................................123
9.2.1
Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 124
9.2.2
Berbasis Ketenagakerjaan................................................................................................ 126
9.2.3
Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 129
9.2.4
Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 134
9.3.
10.
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Musik.......................................................135
Seni Pertunjukan ............................................................................................. 138 ii
10.1.
Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................138
10.2.
Kontribusi Ekonomi Kelompok Seni Pertunjukan .............................................139
10.2.1
Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 140
10.2.2
Berbasis Ketenagakerjaan................................................................................................ 143
10.2.3
Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 146
10.2.4
Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 148
10.3.
11.
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Seni Pertunjukan ....................................149
Penerbitan dan Percetakan ............................................................................ 153
11.1.
Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................153
11.2.
Kontribusi Ekonomi Kelompok Penerbitan dan Percetakan ............................154
11.2.1
Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 155
11.2.2
Kontribusi Ketenagakerjaan............................................................................................ 158
11.2.3
Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 161
11.2.4
Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 165
11.3.
12.
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Penerbitan & Percetakan.......................166
Layanan Komputer & Piranti Lunak............................................................ 168
12.1.
Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................168
12.2.
Kontribusi Ekonomi Kelompok Komputer dan Piranti Lunak ........................169
12.2.1
Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 170
12.2.2
Berbasis Ketenagakerjaan................................................................................................ 174
12.2.3
Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 177
12.2.4
Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 180
12.3.
13.
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak...181
Televisi dan Radio........................................................................................... 184
13.1.
Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................184
13.2.
Kontribusi Ekonomi Kelompok Televisi dan Radio...........................................184
13.2.1
Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 185
13.2.2
Berbasis Ketenagakerjaan................................................................................................ 190
13.2.3
Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 193
13.2.4
Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 196
13.3.
14.
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Televisi & Radio .....................................197
Riset dan Pengembangan............................................................................... 200
14.1.
Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................200
14.2.
Kontribusi Ekonomi Kelompok Riset dan Pengembangan...............................201
14.2.1
Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 201
14.2.2
Berbasis Ketenagakerjaan................................................................................................ 204
14.2.3
Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 207
14.2.4
Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 210
14.3.
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Riset dan Pengembangan .....................211
Lampiran 1‐Daftar Lapangan usaha Industri Kreatif....................................................... 1
iii
Daftar Gambar‐Section B Gambar B 1‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000....................................................................................................... 4 Gambar B 1‐2 Nilai PDB Kelompok Periklanan Dan Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000....................................................................................................................................................... 4 Gambar B 1‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Periklanan Dan Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 ....................................................................................................................................... 5 Gambar B 1‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .. 6 Gambar B 1‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 ................................................................................................................... 7 Gambar B 1‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................................................... 7 Gambar B 1‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif Periode 2002‐ 2006................................................................................................................................................................... 8 Gambar B 1‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006..... 9 Gambar B 1‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan Terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006........................................................ 10 Gambar B 1‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan dan Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006........................................................................................ 10 Gambar B 1‐11 Nilai Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 2002‐2006........................................................................................................................................................ 11 Gambar B 1‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 ............................................................................................. 12 Gambar B 1‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006 ............................................................................................................................ 12 Gambar B 2‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Arsitektur Terhadap Industri Kreatif Dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 18 Gambar B 2‐2 Nilai PDB Kelompok Arsitektur dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................................................................... 19 Gambar B 2‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Arsitektur dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 ..................................................................................................................................... 19 Gambar B 2‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006. 20 Gambar B 2‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur Terhadap Industri Kreatif Dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 ......................................................................................................... 21 Gambar B 2‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur Dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 22 Gambar B 2‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur dan Industri Kreatif Periode 2002‐ 2006................................................................................................................................................................. 22 Gambar B 2‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 23 Gambar B 2‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006......................................................... 24
iv
Gambar B 2‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur dan Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006........................................................................................ 24 Gambar B 2‐11 Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 2002‐2006........................................................................................................................................................ 25 Gambar B 2‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 ............................................................................................. 26 Gambar B 3‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 ............................................................. 32 Gambar B 3‐2 Nilai PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000.............................................................................................................. 32 Gambar B 3‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 33 Gambar B 3‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 34 Gambar B 3‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006.............................................................................. 35 Gambar B 3‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................. 35 Gambar B 3‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik .......................... 36 Gambar B 3‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................. 37 Gambar B 3‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006...................... 38 Gambar B 3‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 ................................................. 38 Gambar B 3‐11 Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................................ 39 Gambar B 3‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006................................................................. 40 Gambar B 3‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006....................................................................... 40 Gambar B 4‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 52 Gambar B 4‐2 Nilai PDB Kelompok Kerajinan dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................................................................... 52 Gambar B 4‐3 Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Kerajinan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006........................................................................................................................................................ 53 Gambar B 4‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .. 55 Gambar B 4‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 ................................................................................................................. 55 Gambar B 4‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006........................................................................................................................................................ 56 Gambar B 4‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006........................................................................................................................................................ 57
v
Gambar B 4‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 58 Gambar B 4‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006......................................................... 59 Gambar B 4‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 .......................................................................... 59 Gambar B 4‐11 Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 2002‐2006........................................................................................................................................................ 60 Gambar B 4‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan terhadap Tingkat Partisipasi Nilai Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006................................................................. 61 Gambar B 4‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Kerajinan dan Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006 ............................................................................................................................ 61 Gambar B 5‐1 Nilai PDB Kelompok Desain dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................................................................... 67 Gambar B 5‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 67 Gambar B 5‐3 Nilai dan Pertumbuhan PDB Kelompok Desain dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 ......................................................................................................................... 68 Gambar B 5‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006....... 70 Gambar B 5‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 ................................................................................................................. 70 Gambar B 5‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006........................................................................................................................................................ 71 Gambar B 5‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................................................... 72 Gambar B 5‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ......... 73 Gambar B 5‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 ........................................................................................................................... 73 Gambar B 5‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006........................................................................................................................................................ 74 Gambar B 5‐11 Nilai Ekspor Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .................. 74 Gambar B 5‐12 Persentase Ekspor Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 75 Gambar B 6‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Fesyen terhadap Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 81 Gambar B 6‐2 Nilai PDB Kelompok Fesyen dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................................................................... 82 Gambar B 6‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Fesyen dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 ..................................................................................................................................... 82 Gambar B 6‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐ 2006................................................................................................................................................................. 84 Gambar B 6‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006.......................................................................................................... 84 Gambar B 6‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................................ 85
vi
Gambar B 6‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006........................................................................................................................................................ 86 Gambar B 6‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ......... 87 Gambar B 6‐9 Tingkat Partisipasi Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006.......................................................................................................... 88 Gambar B 6‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006........................................................................................................................................................ 88 Gambar B 6‐11 Nilai Ekspor Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ................... 89 Gambar B 6‐12 Persentase Ekspor Kelompok Fesyen terhadap Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 89 Gambar B 6‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Fesyen Industri Kreatif Periode 2002‐2006............ 90 Gambar B 7‐1 Nilai PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi dan Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 ......................................................................................................................... 95 Gambar B 7‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi terhadap Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 .......................................................................... 96 Gambar B 7‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Film, Video, Fotografi dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000.............................................................................................................. 96 Gambar B 7‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006........................................................................................................................................................ 98 Gambar B 7‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................................. 98 Gambar B 7‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................. 99 Gambar B 7‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 99 Gambar B 7‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Film, video, dan fotografi dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006...................................................................................................................................................... 101 Gambar B 7‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Film, Video, dan Fotografi Terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................ 101 Gambar B 7‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Film, video, dan fotografi dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 102 Gambar B 7‐11 Nilai Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi dan Industri Kreatif Periode 2002‐ 2006............................................................................................................................................................... 102 Gambar B 7‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi terhadap Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 ........................................................................................... 103 Gambar B 7‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi Industri Kreatif Periode 2002‐2006...................................................................................................................................................... 104 Gambar B 8‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 ................................................................................ 110 Gambar B 8‐2 Nilai dan Pertumbuhan PDB Kelompok Permainan Interaktif dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000...................................................................................... 110 Gambar B 8‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006...................................................................................................................................................... 112 Gambar B 8‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006........................................................................................... 112
vii
Gambar B 8‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Permainan Interaktif Permainan interaktif terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................... 113 Gambar B 8‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 114 Gambar B 8‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006...................................................................................................................................................... 115 Gambar B 8‐8 Tingkat Partisipasi Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................ 116 Gambar B 8‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 116 Gambar B 8‐10 Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................................................... 117 Gambar B 8‐11 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 ........................................................................................................ 118 Gambar B 8‐12 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Permainan Interaktif Industri Kreatif Periode 2002‐ 2006............................................................................................................................................................... 118 Gambar B 9‐1 PDB Kelompok Musik vs PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000............................................................................................................................................................... 125 Gambar B 9‐2 Kontribusi PDB Industri Kreatif vs Kontribusi PDB Kelompok Musik...................... 126 Gambar B 9‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006...... 127 Gambar B 9‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Musik terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 ............................................................................................................... 128 Gambar B 9‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 129 Gambar B 9‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Musik dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................................................... 129 Gambar B 9‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Musik dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 130 Gambar B 9‐8 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Musik terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006....................................................... 131 Gambar B 9‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Musik terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006...................................................................................... 131 Gambar B 9‐10 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Musik terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 132 Gambar B 10‐1 Nilai PDB Industri Kreatif vs Kontribusi PDB Kelompok Seni Pertunjukan........... 142 Gambar B 10‐2 Kontribusi PDB Kelompok Seni Pertunjukan Terhadap Industri Kreatif & PDB Total Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000......................................................................................... 142 Gambar B 10‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan dan Industri Kreatif Periode 2002‐ 2006............................................................................................................................................................... 143 Gambar B 10‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006........................................................................................... 144 Gambar B 10‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 145 Gambar B 10‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 145
viii
Gambar B 10‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 147 Gambar B 10‐8 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006 ................................. 147 Gambar B 10‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 ............................................... 148 Gambar B 11‐1 Nilai PDB Industri Kreatif dan PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan Periode Tahun 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 156 Gambar B 11‐2 PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan Terhadap PDB Industri Kreatif dan PDB Nasional Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 .................................................................................. 157 Gambar B 11‐3 Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri Kreatif........................................................................................................................................................... 158 Gambar B 11‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 159 Gambar B 11‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................ 159 Gambar B 11‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 160 Gambar B 11‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 160 Gambar B 11‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 161 Gambar B 11‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006.................... 162 Gambar B 11‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 ............................................... 162 Gambar B 11‐11 Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 163 Gambar B 11‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006............................................................... 164 Gambar B 11‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006..................................................................... 164 Gambar B 12‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok layanan Komputer dan Piranti Lunak Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000............................................................................................................ 172 Gambar B 12‐2 Persentase PDB Kelompok layanan Komputer dan Piranti Lunak terhadap PDB Industri Kreatif dan PDB Nasional Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000...................................... 173 Gambar B 12‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dan Industri Kreatif........................................................................................................................................................... 173 Gambar B 12‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 174 Gambar B 12‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 ........................................................... 175 Gambar B 12‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .............................................................................. 176 Gambar B 12‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 176
ix
Gambar B 13‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Televisi dan Radio Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 ................................................................................................................................... 188 Gambar B 13‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Televisi dan Radio Terhadap PDB Industri Kreatif & PDB Total................................................................................................................................................. 188 Gambar B 13‐3 Pertumbuhan PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Televisi dan Radio Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000............................................................................................................ 189 Gambar B 13‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006...................................................................................................................................................... 190 Gambar B 13‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006........................................................................................... 191 Gambar B 13‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 192 Gambar B 13‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 193 Gambar B 14‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Riset dan Pengembangan Atas Harga Konstan Tahun 2000 ................................................................................................................................... 202 Gambar B 14‐2 Kontribusi PDB Kelompok Riset & Pengembangan Terhadap PDB Industri Kreatif dan Total PDB ............................................................................................................................................ 203 Gambar B 14‐3 Pertumbuhan Industri Kreatif vs PDB Kelompok Riset dan Pengembangan Atas Harga Konstan Tahun 2000 ....................................................................................................................... 204 Gambar B 14‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 205 Gambar B 14‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................ 205 Gambar B 14‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 206 Gambar B 14‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 207 Gambar B 14‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Riset dan Pengembangan dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 208 Gambar B 14‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Riset dan Pengembangan terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006... 209 Gambar B 14‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Riset dan Pengembangan terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 .............................. 209
x
Daftar Tabel‐Section B Tabel B 1‐1 Kode Industri Kelompok Periklanan ....................................................................................... 1 Tabel B 1‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Periklanan............................................................................ 2 Tabel B 1‐3 Estimasi PDB Kelompok Periklanan........................................................................................ 3 Tabel B 1‐4 Linkage Kelompok Periklanan ............................................................................................... 14 Tabel B 2‐1 Kode Industri Kelompok Arsitektur...................................................................................... 16 Tabel B 2‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Arsitektur........................................................................... 17 Tabel B 2‐3 Estimasi PDB Kelompok Arsitektur....................................................................................... 18 Tabel B 2‐4 Linkage Kelompok Arsitektur ................................................................................................ 27 Tabel B 3‐1 Kode Industri Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik...................................................... 29 Tabel B 3‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik........................................... 30 Tabel B 3‐3 Nilai Estimasi PDB Kelompok Industri Pasar Seni & barang Antik.................................. 31 Tabel B 3‐4 Linkage Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ................................................................ 42 Tabel B 4‐1 Kode Industri Kelompok Kerajinan ....................................................................................... 49 Tabel B 4‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Kerajinan............................................................................ 50 Tabel B 4‐3 Estimasi PDB Kelompok Kerajinan........................................................................................ 51 Tabel B 4‐4 Linkage Kelompok Kerajinan ................................................................................................. 63 Tabel B 4‐5 Jumlah Perusahaan, Jumlah Propinsi, dan Nilai Kontak Dagang dalam Inacraft selama periode 2005‐2007 ......................................................................................................................................... 63 Tabel B 5‐1 Kode Industri Kelompok Desain............................................................................................ 64 Tabel B 5‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Desain................................................................................. 65 Tabel B 5‐3 Omzet dan Pertumbuhan Industri Pengepakan Periode 2002‐2006 .................................. 66 Tabel B 5‐4 Estimasi PDB Kelompok Desain............................................................................................. 66 Tabel B 6‐1 Kode Industri Kelompok Desain Fesyen............................................................................... 79 Tabel B 6‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Fesyen................................................................................. 80 Tabel B 6‐3 Estimasi PDB Kelompok Fesyen............................................................................................. 81 Tabel B 6‐4 Linkage Kelompok Fesyen ...................................................................................................... 91 Tabel B 7‐1 Kode Industri kelompok film, video, dan fotografi ............................................................. 92 Tabel B 7‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Film, Video, dan Fotografi............................................... 93 Tabel B 7‐3 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi........................................................... 94 Tabel B 7‐4 Estimasi NTB Produksi dan Distribusi Film dan Video...................................................... 95 Tabel B 7‐5 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi........................................................... 95 Tabel B 7‐6 Linkage Kelompok Film, Video dan Fotografi ................................................................... 105 Tabel B 7‐7 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi......................................................... 106 Tabel B 8‐1 Kontribusi Ekonomi Kelompok Permainan Interaktif....................................................... 107 Tabel B 8‐2 Estimasi PDB Kelompok Permainan Interaktif .................................................................. 109
xi
Tabel B 8‐3 Linkage Kelompok Permainan Interaktif............................................................................ 119 Tabel B 9‐1 Kode Industri Kelompok Musik........................................................................................... 123 Tabel B 9‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Musik................................................................................ 124 Tabel B 9‐3 Estimasi PDB Kelompok Musik............................................................................................ 125 Tabel B 9‐4 Linkage Kelompok Musik ..................................................................................................... 134 Tabel B 10‐1 Kode Industri Kelompok Seni Pertunjukan ...................................................................... 139 Tabel B 10‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Seni Pertunjukan........................................................... 139 Tabel B 10‐3 Estimasi PDB Kelompok Seni Pertunjukan....................................................................... 141 Tabel B 10‐4 Linkage Kelompok Seni Pertunjukan ................................................................................ 149 Tabel B 11‐1 Kode Industri Kelompok Penerbitan dan Percetakan ..................................................... 154 Tabel B 11‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Penerbitan dan Percetakan .......................................... 155 Tabel B 11‐3 Estimasi PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan...................................................... 156 Tabel B 11‐4 Linkage Kelompok Penerbitan dan Percetakan ............................................................... 166 Tabel B 12‐1 Kode Industri Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak ................................. 169 Tabel B 12‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak ...................... 170 Tabel B 12‐3 Estimasi PDB Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak.................................. 171 Tabel B 12‐4 Linkage Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak ........................................... 181 Tabel B 13‐1 Kode Industri Kelompok Televisi dan Radio ................................................................... 184 Tabel B 13‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Televisi dan Radio ........................................................ 185 Tabel B 13‐3 Estimasi PDB Kelompok Televisi dan Radio ................................................................... 187 Tabel B 13‐4 Linkage Kelompok Televisi dan Radio.............................................................................. 197 Tabel B 14‐1 Kode Industri Kelompok Riset dan Pengembangan........................................................ 200 Tabel B 14‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Riset dan Pengembangan ............................................ 201 Tabel B 14‐3 Estimasi PDB Kelompok Riset dan Pengembangan ........................................................ 202 Tabel 14‐4 Linkage Kelompok Riset dan Pengembangan ..................................................................... 211
xii
1. Periklanan 1.1. Definisi dan Ruang Lingkup Industri Kreatif Kelompok periklanan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (Televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri periklanan mencakup usaha jasa periklanan melalui majalah, surat kabar, radio dan televisi, pembuatan dan pemasangan berbagai jenis poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur, dan macam‐macam reklame sejenis. Termasuk juga distribusi dan delivery advertising materials atau samples, juga penyewaan kolom untuk iklan. Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Periklanan merupakan kategori Real estat, usaha persewaan dan jasa perusahaan (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Periklanan adalah sebagai berikut: Tabel B 1‐1 Kode Industri Kelompok Periklanan
Kode Industri (3 digit) 743
Deskripsi Kode Industri Jasa Periklanan
Kategori Industri Real estat, usaha persewaan dan jasa perusahaan
Keterangan Seluruh: 74300
1.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Periklanan Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok Periklanan ini dapat dilihat pada tabel berikut.
1
Tabel B 1‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Periklanan Indikator Satuan 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah b. % Nilai terhadap Persen Industri Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Persen Tambah d. % Nilai terhadap Total Persen 2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja Orang b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Persen Industri Kreatif c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Persen Total Pekerja d. Pertumbuhan Jumlah Persen Tenaga kerja Ribu e. Produktivitas Tenaga Rupiah/pekerja kerja pertahun 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah b.Pertumbuhan Ekspor Persen c. % Nilai ekspor thd Persen industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Total Persen Ekspor e. Jumlah Perusahaan Perusahaan f. Pertumbuhan Jumlah Persen Perusahaan g.% Jumlah perusahaan thd Persen industri kreatif h.% Jumlah perusahaan thd Persen jumlah perusahaan total
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
5.493
6.916
8.013
8.040
8.305
7.353
5,38%
6,90%
7,39%
7,47%
7,93%
7,01%
‐
25,89%
15,87%
0,33%
3,30%
11,35%
0,36%
0,44%
0,48%
0,46%
0,45%
0,44%
41.423
63.790
59.656
51.950
65.570
56.478
0,71%
1,26%
1,02%
0,97%
1,34%
1,05%
0,05%
0,07%
0,06%
0,05%
0,07%
0,06%
‐
53,99%
‐6,48%
‐12,92%
26,22%
15,20%
132.618
108.411
134.325
154.763
126.659
131.355
23.166.365 ‐
26.421.735 14,05%
51.674.775 95,58%
39.365.466 ‐23,82%
64.626.424 64,17%
41.050.953 37,49%
0,039%
0,045%
0,074%
0,051%
0,079%
0,057%
0,005%
0,005%
0,008%
0,005%
0,007%
0,006%
2.799
4.412
5.732
6.345
9.070
5.672
‐
57,62%
29,90%
10,70%
42,95%
35,29%
0,09%
0,18%
0,20%
0,25%
0,41%
0,23%
0,01%
0,01%
0,01%
0,02%
0,02%
0,01%
1.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Data statistik Nilai Tambah pada kelompok periklanan tidak diperoleh dari lembaga pemerintah tetapi melalui survei yang dilakukan oleh lembaga swasta. Pendekatan Nilai Tambah kelompok periklanan diestimasi dari nilai belanja/konsumsi iklan dimana nilai belanja iklan ini mengalami kenaikan dari tahun ke tahun. Menurut JC&K Advertising, belanja iklan di tahun 2002 mencapai lebih dari Rp 13,298 triliun. Tahun 2003 angkanya melonjak hingga Rp 17,659 triliun1. Sementara menurut Pusat Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia (PPPI), jumlah belanja iklan tahun 2004 adalah Rp 21 triliun dan tahun 2005 meningkat sekitar 20% menjadi sebesar Rp 25 triliun2, dan perhitungan belanja iklan tahun 2003 sebesar Rp 16 triliun. Angka perkiraan belanja menurut PPPI tahun 2003 ini sedikit lebih rendah dibandingkan dengan perkiraan JC&K Advertising. Di lain pihak, AC Nielsen Media Research (NMR) juga merilis data belanja iklan secara reguler. Belanja iklan tahun 2004 sebesar Rp 22,212 triliun, kemudian 1 2
Taufik Hidayat, ”Belanja iklan 2005 diperkirakan meningkat 20-30%”, Swa, 3 Januari 2005. ”Jumlah belanja iklan sekitar Rp 25 triliun”, Kompas, 17 Januari 2005. 2
meningkat sekitar 15% tahun 2005 sebesar Rp 25,58 triliun, dan pada tahun 2006 tumbuh 17% menjadi Rp 30,026 triliun3. Jumlah belanja iklan untuk tahun 2005 berasal dari televisi sebesar lebih kurang 62% atau Rp 15,5 triliun dan media cetak sebesar 27% atau Rp 6,75 triliun. Di luar jumlah itu, media lain seperti radio dan iklan luar ruang memberikan kontribusi sebesar 11 persen atau Rp 2,75 triliun. Data belanja iklan tahun 2002‐2003 diambil dari JC&K Advertising, sedangkan belanja iklan tahun 2004‐2006 diambil dari AC Nielsen. Sedangkan Nilai tambah untuk kelompok ini diestimasi sebesar 50% dari Belanja, sesuai dengan estimasi persentase input primer terhadap total input pada tabel IO untuk kelompok sektor 164. Berdasarkan data‐data tersebut maka nilai tambah kelompok periklanan diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi final demand terhadap output pada Tabel Input‐Output Indonesia 2003 sehingga akan diperoleh nilai output Periklanan. Karena input sama dengan output, maka Nilai Tambah Bruto Periklanan dapat diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi input primer terhadap total input untuk kelompok sektor 164, yaitu jasa perusahaan, dengan persentase input primer dengan total input adalah sebesar 50%. Oleh karena itu, estimasi Nilai Tambah Bruto kelompok periklanan adalah berkisar 50% dari estimasi belanja pada kelompok periklanan ini, sehingga diperoleh nilai NTB kelompok periklanan sebagai berikut: Tabel B 1‐3 Estimasi PDB Kelompok Periklanan Estimasi PDB No
Tahun
Estimasi Belanja Kelompok Periklanan (Ribu Rupiah)
1 2 3 4 5
2002 2003 2004 2005 2006
13.298.000.000 17.659.000.000 22.212.000.000 25.580.000.000 30.026.000.000
Kelompok Periklanan atas dasar Harga Berlaku (Ribu Rupiah) 6.649.000.000 8.829.500.000 11.106.000.000 12.790.000.000 15.013.000.000
Deflator PDB
PDB Kelompok Periklanan atas dasar Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah)
0,83 0,78 0,72 0,63 0,55
5.493.468.197,257 6.915.533.420,022 8.013.357.274,518 8.039.931.741,579 8.305.034.367,428
Rata‐rata kontribusi PDB kelompok periklanan terhadap PDB nasional adalah sebesar 0,44% dengan kontribusi terbesar, yaitu pada tahun 2004 sebesar 0,48%. Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok periklanan terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada grafik berikut ini.
3
”Belanja iklan tumbuh 17%”, Berita Harian, 19 Januari 2007. 3
9% 7,93%
8% 6,90%
Persentase Kontribusi
7% 6%
7,47%
7,39%
5,38%
5% 4% 3% 2% 1%
0,36%
0,44%
0,48%
0,46%
0,45%
0% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif
% Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 1‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Industri Kreatif kelompok periklanan merupakan penyumbang PDB terbesar ketiga pada industri kreatif yaitu berkontribusi sebesar 8,305 triliun rupiah di tahun 2006 (harga konstan tahun 2000) dengan rata‐rata persentase kontribusi terhadap PDB industri kreatif yaitu sebesar 7,03%. Nilai serta pertumbuhan PDB kelompok periklanan jika dibandingkan dengan Nilai PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 120.000
108.413 102.110
107.661
100.220
104.787
Miliar Rupiah
100.000 80.000 60.000 40.000 20.000
5.493
6.916
8.013
8.040
8.305
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun PDB Kelompok Periklanan
PDB Industri Kreatif
Gambar B 1‐2 Nilai PDB Kelompok Periklanan Dan Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Kelompok periklanan juga memiliki pertumbuhan PDB terbesar ketiga setelah kelompok Musik (18,06%) serta Penerbitan dan Percetakan (12,59%) yaitu 4
dengan rata‐rata pertumbuhan per tahun di periode 2002‐2006 adalah sebesar 11,35%. Pertumbuhan PDB kelompok periklanan jika dibandingkan dengan pertumbuhan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 30% 25%
25,89%
20% 15,87% 15% 10% 5%
3,30%
8,17% 0,33%
0% 2003 -1,85%
-0,69% 2005
2004
-5%
2006 -2,67%
Tahun Persentase Pertumbuhan Kelompok Periklanan
Persentase Pertumbuhan Industri Kreatif
Gambar B 1‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Periklanan Dan Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Pertumbuhan kelompok periklanan tertinggi terjadi di tahun 2003, yakni sebesar 25,89%, seiring dengan pertambahan jumlah media massa yang disurvei, khususnya di bagian televisi. Jumlah media yang dimonitor di Indonesia mencapai 15 stasiun televisi lokal dan nasional, serta 208 media cetak yang terdiri dari 133 majalah/tabloid dan 75 surat kabar. Dalam catatan Nielsen tentang merek‐merek yang beriklan di TV, kategori produk perawatan rambut masih mendominasi. Di bawahnya baru menyusul kategori rokok dan minuman isotonik yang mencatat kenaikan belanja iklan masing‐masing 31% dan 49%. Kenaikan ini juga didorong oleh adanya terobosan baru dalam kampanye calon presiden yang mulai mengiklankan dirinya di televisi. Walaupun pertumbuhannya melambat di tahun‐tahun berikutnya (2004–2006), belanja periklanan terus meningkat seiring pertumbuhan media massa, khususnya pertelevisian dan berbagai aktivitas kampanye. Oleh karena itu pada tahun 2007 dan 2008, nilainya diproyeksikan akan terus tumbuh pada kisaran 20‐30% tiap tahunnya, atau mencapai Rp 20‐23 triliun (harga konstan) di 2006 serta Rp 26‐30 triliun (harga konstan) di 2007.
1.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan Estimasi jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif Periklanan dilakukan dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan dengan rasio NTB Periklanan. Data jumlah tenaga di sektor utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan diperoleh dari data Sakernas 5
Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional) di sektor utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan, yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya. Rasio NTB periklanan yang dimaksud adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Periklanan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan. Jumlah tenaga kerja kelompok periklanan jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 7.000.000 6.000.000
4.000.000 4.902.378
5.335.371
5.847.968
2.000.000
5.056.337
3.000.000
5.862.497
Orang Pekerja
5.000.000
1.000.000 41.423
63.790
59.656
51.950
65.570
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 1‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif Periode 2002‐ 2006
Rata‐rata jumlah tenaga kerja yang bekerja dalam industri periklanan mencapai 56.478 pekerja di periode 2002‐2006. Nilainya cukup berfluktuatif dari tahun ke tahun hingga mencapai puncaknya di tahun 2006 sebesar 65.570 pekerja, dan nilai terendah di tahun 2004 (41.423 pekerja). Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja industri kreatif kelompok periklanan terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut.
6
1,60%
Persentase Kontribusi
1,40%
1,34%
1,26%
1,20%
1,02% 1,00% 0,80%
0,97%
0,71%
0,60% 0,40% 0,20%
0,05%
0,07%
0,06%
0,05%
0,07%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 1‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok periklanan terhadap industri kreatif nilainya cukup berfluktuatif. Pada tahun 2002, persentasenya hanya 0,71%, dan sempat naik cukup tajam pada tahun 2003 menjadi 1,26%. Walaupun sempat turun di 2004 dan 2005, tingkat partisipasinya naik kembali di tahun 2006 menjadi 1,34%. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok periklanan jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah ini. 60% 53,99% 50% 40% 30%
26,22%
20% 15,66% 10% 0% 2003
-8,77% 2005
2004
-10% -13,75%
2006 -8,12%
-6,48% -12,92%
-20% Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif Gambar B 1‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
7
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok periklanan yang sempat mencapai angka fantastis di tahun 2003 yaitu sebesar 53,99%, anjlok di tahun 2004 menjadi minus 6,48%. Penurunan ini terus terjadi di tahun 2005 (‐12,92%), tetapi kemudian meningkat drastis pada tahun 2006 hingga mencapai tingkat pertumbuahan 26,22%. Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok periklanan serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 1‐7 ini. 180.000
154.763
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
160.000 140.000
134.325
132.618
120.000
126.659
108.411
100.000 80.000 60.000 40.000 20.000
17.417
19.821
18.539
20.179
21.375
2002
2003
2004
2005
2006
0
Tahun Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Periklanan
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 1‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Dari grafik produktivitas tenaga kerja kelompok periklanan terlihat bahwa produktivitas kelompok periklanan jauh di atas industri kreatif secara keseluruhan. Pada tahun 2002 bahkan nilainya sempat mencapai hampir 132 juta rupiah per orang per tahunnya. Walaupun nilainya turun di tahun 2003 yaitu sebesar 108 juta rupiah per orang, tetapi terjadi peningkatan kembali di tahun 2004 dan 2005, bahkan nilai produktivitas dari kelompok ini mencapai angka terbesar di tahun 2005 yaitu sebesar hampir 155 juta rupiah per orang. Di tahun 2006 kembali terjadi penurunan, dengan nilai sebesar 126 juta rupiah per orang, meskipun begitu nilainya masih sangat tinggi jika dibandingkan produktivitas industri kreatif secara keseluruhan yang hanya mencapai nilai 21 juta per orang per tahun di titik tertingginya di tahun 2006.
1.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Jumlah perusahaan pada kelompok Periklanan diestimasi dengan menggunakan data jumlah perusahaan di sektor utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan, dikalikan dengan rasio NTB Periklanan. Rasio NTB Periklanan yang dimaksud adalah hasil bagi NTB Periklanan terhadap NTB Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan, sedangkan jumlah Perusahaan Sektor Keuangan, 8
Real Estate dan Jasa Perusahaan diperoleh dari data tahunan Survei Angkatan Kerja Nasional (Sakernas), yaitu jumlah total status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Jumlah perusahaan kelompok periklanan jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 3.500.000 3.000.000
2.000.000
2.188.815
1.000.000
2.498.706
2.906.123
1.500.000
2.412.182
2.949.917
Perusahaan
2.500.000
500.000
2.799
4.412
5.732
6.345
9.070
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan
Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 1‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Terlihat dari gambar di atas bahwa minat pengusaha pada industri industri ini cukup besar, melihat tren jumlah perusahaan dari tahun ke tahun relatif terus meningkat, dimana pada tahun 2002 jumlah perusahaan dalam kelompok ini hanya berjumlah 2.799 perusahaan dan berkembang cukup pesat menjadi 9.070 perusahaan di tahun 2006. Hal ini cukup berbeda dengan aktivitas jumlah perusahaan di industri kreatif keseluruhan yang mengalami penurunan selama periode 2002‐2006. Pada tahun 2002 jumlah perusahaan yang bergerak di bidang industri kreatif mencapai 2,9 juta perusahaan yang kemudian menurun menjadi 2,1 juta perusahaan di tahun 2006. Persentase jumlah perusahaan kelompok periklanan jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
9
Persentase Kontribusi
0,450%
0,41%
0,400% 0,350% 0,300%
0,25%
0,250% 0,150% 0,100% 0,050%
0,20%
0,18%
0,200% 0,09%
0,02%
0,02%
0,01%
0,01%
0,01%
0,000% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Total Jumlah Perusahaan
Gambar B 1‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan Terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
Persentase jumlah perusahaan di kelompok periklanan terhadap jumlah perusahaan di industri kreatif memiliki tren yang terus meningkat. Dimana pada tahun 2002 tingkat partisipasi jumlah perusahaan di kelompok ini adalah sebesar 0,09% terus meningkat menjadi 0,18% di tahun 2003, dan peningkatan tidak terlalu tajam di tahun 2004 dan 2005 yaitu sebesar 0,20% dan 0,25% secara berurutan. Tetapi nilai tertinggi terjadi di tahun 2006, yaitu sebesar 0,41%. Sedangkan secara Nasional tingkat partisipasi kelompok periklanan ini berkisar diantara nilai 0,01% ‐ 0,02%. Tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok periklanan bila dibandingkan dengan tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 70,00% 60,00%
57,62%
50,00%
42,95%
40,00%
29,90%
30,00%
20,48%
20,00%
10,70%
10,00% 0,00% -10,00% -20,00%
2003
2004
2005
-18,23%
2006 -12,40%
-14,02%
-30,00%
Tahun Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 1‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan dan Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
10
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok periklanan ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2003 yaitu sebesar 57,62%. Walaupun terjadi penurunan pertumbuhan di tahun 2004 dan 2006, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok periklanan ini tidak mengalami pertumbuhan yang negatif, yang artinya terjadinya penutupan perusahaan (bangkrut). Di tahun 2006 jumlah perusahaan kelompok periklanan ini kembali tumbuh secara drastis, dimana di tahun sebelumnya nilai pertumbuhannya hanya 10,70% menjadi 42,95% di tahun 2006. Nilai ekspor Periklanan diperoleh dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang digunakan untuk melakukan estimasi nilai ekspor kelompok ini yaitu dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized System Code (HS Code) yang dapat dikategorikan sebagai kelompok komoditi dalam lapangan usaha periklanan yang mengacu kepada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005. Nilai ekspor kelompok periklanan jika dibandingkan dengan nilai ekspor industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 90.000.000.000 80.000.000.000
60.000.000.000
23.166.365
26.421.735
81.428.475.834
20.000.000.000
77.796.159.372
30.000.000.000
58.257.613.263
40.000.000.000
70.250.783.650
50.000.000.000
60.159.382.445
Ribu Rupiah
70.000.000.000
39.365.466
64.626.424
10.000.000.000
51.674.775
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Nilai Ekspor Kelompok Periklanan
Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 1‐11 Nilai Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata nilai ekspor dari kelompok periklanan ini adalah sebesar 41 miliar rupiah, dengan nilai tertinggi terjadi pada tahun 2006 yaitu sebesar 64,6 miliar rupiah. Tingkat kontribusi ekspor dari kelompok periklanan terhadap total ekspor industri kreatif dan total ekspor nasional dapat dilihat pada gambar berikut.
11
0,09% 0,079% Persentase Kontribusi
0,08%
0,074%
0,07% 0,06%
0,051% 0,045%
0,05% 0,04%
0,039%
0,03% 0,02% 0,01%
0,005%
0,008%
0,005%
0,005%
0,007%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Industri Kreatif Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Total Ekspor
Gambar B 1‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Persentase kontribusi ekspor dari kelompok periklanan ini memang masih kecil bila dibandingkan tingkat partisipasi kelompok fesyen (43 triliun) ataupun kerajinan (24 triliun), tetapi kelompok periklanan ini menunjukkan tren pertumbuhan ekspor yang terus meningkat, dengan nilai kontribusi ekspor terhadap Sektor industri kreatif sebesar 0,04% di tahun 2002 dan memiliki nilai tertinggi di tahun 2006 sebesar 0,08%. Gambar berikut menunjukkan pertumbuhan ekspor dari kelompok periklanan dan pertumbuhan ekspor industri kreatif. 120% 100%
95,58%
80% 64,17%
60% 40% 20,59%
20%
10,74%
14,05% 4,67%
0% 2003
-3,16%
2004
2005
2006
-20% -23,82%
-40% Tahun Pertumbuhan Ekspor Kelompok Periklanan
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 1‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006
12
Secara umum tingkat pertumbuhan nilai ekspor dari kelompok periklanan memiliki nilai lebih besar dibandingkan pertumbuhan nilai ekspor di industri kreatif secara keseluruhan. Kecuali di tahun 2005 terjadi tingkat pertumbuhan yang negatif, yaitu sebesar ‐23,82%. Tingkat pertumbuhan tertinggi terjadi pada tahun 2004 dengan nilai yang sangat fantastis, yaitu sebesar 95,58%.
1.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh angka pengganda output kelompok periklanan sebesar 1,9707. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Periklanan, maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 1,9707 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Periklanan sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok periklanan berada pada urutan ke‐7 dalam peringkat angka pengganda output. Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok periklanan sebesar 1,9707. Peningkatan output Periklanan sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Periklanan sebesar 1,9707. Misalnya dilakukan investasi Periklanan sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Periklanan yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok periklanan berada pada urutan ke‐6 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Periklanan adalah sektor Jasa Perusahaan, Bank dan Jasa Perdagangan. Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok periklanan sebesar 5,747. Peningkatan output Periklanan sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Periklanan sebesar 5,747 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Periklanan akan meningkat sebesar Rp. 5,747 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Periklanan berada pada urutan ke‐3 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Periklanan adalah sektor Jasa Perusahaan, Film dan Jasa Distribusi Swasta, dan Perabot Rumah Tangga dan Kantor. Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan kelompok Periklanan dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa Perusahaan, Bank dan Sektor Film dan Jasa Distribusi Swasta. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 1‐4 berikut.
13
Tabel B 1‐4 Linkage Kelompok Periklanan AVERAGE BL
AVERAGE FL
TOTAL AVERAGE
1 164 jasa perusahaan
1.056 164 jasa perusahaan
1.056 164 jasa perusahaan
1.056
2 160 bank
0.142 172 film dan jasa distribusi swasta
0.118 160 bank
0.101
3 149 jasa perdagangan
0.054 120 perabot rumah tangga dan kantor da 0.107 172 film dan jasa distribusi swasta
1.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Periklanan Catatan, isu dan prospek periklanan diuraikan sesuai dengan periode analisis pada studi ini, yaitu pada dimulai tahun 2002, akan tetapi isu yang menarik pada dunia periklanan dimulai sejak tahun 2001, yaitu tiga tahun sejak terjadinya puncak krisis ekonomi. Data Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia (P3I) bahkan menyebutkan angka belanja iklan selama tahun 2001 lalu untuk media radio masih paling kecil, apabila dibandingkan dengan media surat kabar, majalah, televisi, dan media luar ruang, meskipun masih di atas tabloid. Tercatat belanja iklan radio di tahun 2001 sekitar Rp 215 milyar, surat kabar Rp 1,8 trilyun, majalah Rp 266 milyar, dan tabloid Rp 133 milyar. Media radio swasta pasca kejatuhan rezim Soeharto mengalami banyak perubahan, termasuk perubahan dalam format berita, yang sekarang menjadi news and talk seperti yang ada di Amerika Serikat. Radio swasta yang berskala kecil di daerah tertentu memuat iklan penjualan mobil dan motor. Padahal sebelumnya, jarang sekali radio dengan segmen bawah memuat iklan yang biasanya ada di radio‐radio skala menengah atas. Tahun 2001 merupakan tahun yang penuh dengan berbagai tantangan dan sekaligus juga peluang. Krisis ekonomi yang terjadi sejak tahun 1998 mulai membaik pada tahun 2001. Ketidakpastian kondisi sosial dan politik nasional ikut mempengaruhi dinamika perekonomian Nasional. Di tengah ketidakpastian tersebut industri pertelevisian tidak banyak berpengaruh, bahkan mengalami peningkatan permintaan penayangan iklan dari tahun ke tahun sejak 1998. Terlebih lagi, jkia dibandingkan dengan media lain, media televisi tercatat paling banyak menerima proporsi kenaikan atas belanja iklan. (Iklan Radio TV Iklan Radio Diprediksi Naik 7% Dirgantara Online, Vol 12 No 3‐ 4 Mei‐Agustus 2002) Industri iklan dengan demikian tetap memiliki prospek yang baik di masa‐masa mendatang seiring dengan perkembangan media elektronik dan media cetak serta beraneka ragamnya acara‐acara televisi dan radio, seperti yang bersifat penyampaian informasi, pendidikan, musik, budaya dan berbagai aneka hiburan lainnya, yang dikemas untuk memberikan sajian yang menarik bagi seluruh elemen masyarakat. Keluasan dari kegiatan usaha penyiaran tersebut sangat terkait dengan kemampuan pemasang iklan mengalokasikan belanja iklan untuk produk atau jasanya di media televisi. Faktor utama yang mendorong peningkatan belanja iklan adalah perbaikan ekonomi yang ditandai dengan terjadinya peningkatan pendapatan dan pertumbuhan konsumsi. Dampak positif dari pertumbuhan konsumsi ini berkolerasi dengan peluang media, khususnya media televisi untuk meningkatkan pendapatan yang berasal dari iklan akan semakin besar pula.4 4
Eko Santoso Soepardjo Komisaris Utama PT. Indosiar Visual mandiri, www.indosiar.com, 2002 14
0.069
Menurut Ketua Umum Pengurus Pusat Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia (PPPI) RTS Masli, jumlah belanja iklan di Indonesia tahun 2005 diperkirakan sekitar Rp 25 triliun. Jumlah ini meningkat kira‐kira 20 persen atau Rp 4 triliun dibandingkan dengan belanja iklan tahun 2004 yang berjumlah Rp 21 triliun. Jumlah belanja iklan tersebut berasal dari televisi sebesar lebih kurang 62 persen atau Rp 15,5 triliun dan media cetak sebesar 27 persen atau Rp 6,75 triliun. Di luar jumlah itu, media lain seperti radio dan iklan luar ruang memberikan kontribusi sebesar 11 persen atau Rp 2,75 triliun. Tingginya jumlah belanja iklan televisi disebabkan budaya membaca masyarakat Indonesia yang masih rendah. Rendahnya minat membaca tersebut dapat dikatakan menjadi penyebab tingginya nilai belanja iklan yang diperoleh dari masyarakat kelas menengah ke bawah. Jumlah belanja iklan meningkat karena kondisi perekonomian yang membaik sehingga daya beli masyarakat ikut meningkat. 5 Ditunjang dengan perkembangan teknologi multimedia perkembangan iklan akan semakin meningkat. Dilihat dari komponen biaya produksi suatu perusahaan manufaktur dan jasa secara rata‐rata biaya promosi biasanya menggunakan sekitar minimal 50‐60% dari biaya produksi, biaya promosi tersebut digunakan untuk belanja iklan di berbagai media, sehingga wajar jika jasa periklanan tidak akan pernah mati dan akan selalu berkembang.
5
Jumlah Belanja Iklan Sekitar Rp 25 Triliun” Kompas Senin, 17 Januari 2005 15
2. Arsitektur 2.1. Definisi dan Ruang Lingkup Industri Kreatif kelompok Arsitektur adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan secara menyeluruh baik dari level makro (town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi), misalnya: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan elektrikal. Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri arsitektur mencakup jasa konsultasi arsitek (seperti: desain bangunan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, dan sebagainya) dan konsultansi kegiatan teknik dan rekayasa seperti rekayasa bangunan sipil dan rekayasa lalu lintas Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Arsitektur merupakan kategori Real Estat, Usaha Persewaan dan Jasa Perusahaan (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Arsitektur adalah sebagai berikut: Tabel B 2‐1 Kode Industri Kelompok Arsitektur
Kode Industri (3 digit) 742
Deskripsi Kode Industri
Jasa Konsultansi Arsitek, Kegiatan Teknik dan Rekayasa, serta Analisis Testing
Kategori Industri
Real estat, usaha persewaan dan jasa perusahaan
Keterangan
Sebagian: 74210
2.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Arsitektur Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok Arsitektur ini dapat dilihat pada tabel berikut:
16
Tabel B 2‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Arsitektur Indikator Satuan 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah b. % Nilai terhadap Industri Persen Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Persen Tambah d. % Nilai terhadap Total Persen PDB 2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja Orang b. Tingkat Partisipasi Persen Tenaga Kerja Terhadap c. Tingkat Partisipasi Persen Tenaga Kerja Terhadap d. Pertumbuhan Jumlah Persen Tenaga kerja Ribu e. Produktivitas Tenaga Rupiah/pekerja kerja pertahun 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah b.Pertumbuhan Ekspor Persen c. % Nilai ekspor thd Persen industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Total Persen Ekspor e. Jumlah Perusahaan Perusahaan f. Pertumbuhan Jumlah Persen Perusahaan g.% Jumlah perusahaan thd Persen industri kreatif h.% Jumlah perusahaan thd Persen jumlah perusahaan total
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
2.740
2.945
3.274
3.692
4.134
3.357
2,68%
2,94%
3,02%
3,43%
3,95%
3,20%
‐
7,50%
11,17%
12,77%
11,98%
10,86%
0,18%
0,19%
0,20%
0,21%
0,22%
0,20%
20.658
27.165
24.373
23.856
32.642
25.739
0,35%
0,54%
0,42%
0,45%
0,67%
0,48%
0,02%
0,03%
0,03%
0,03%
0,03%
0,03%
‐
31,50%
‐10,28%
‐2,12%
36,83%
13,98%
132.618
108.411
134.325
154.763
126.659
131.355
89.302 ‐
245.402 174,80%
209.524 ‐14,62%
57.009 ‐72,79%
236.450 314,76%
167.537 100,54%
0,00015% 0,00042%
0,00030%
0,00007%
0,00029% 0,00025%
0,00002% 0,00005%
0,00003%
0,00001%
0,00003% 0,00003%
1.396
1.879
2.342
2.914
4.515
2.609
‐
34,60%
24,62%
24,42%
54,97%
34,65%
0,05%
0,08%
0,08%
0,12%
0,21%
0,11%
0,00%
0,00%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
2.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Data nilai tambah pada kelompok ini tidak tersedia sehingga sebagai proksi digunakan aturan Ikatan Konsultan Indonesia (INKINDO) yang menyatakan bahwa nilai pekerjaan arsitektur adalah sekitar 2‐4% dari harga bangunan. Berdasarkan hal ini, maka secara umum dapat dikatakan bahwa nilai ekonomi atau nilai tambah kelompok industri arsitektur diestimasi sebesar 3% dari nilai tambah sektor konstruksi atau bangunan. Tabel berikut ini menyajikan perkiraan nilai tambah kelompok arsitektur yang diperoleh dari persentase nilai PDB sektor konstruksi/bangunan.
17
Tabel B 2‐3 Estimasi PDB Kelompok Arsitektur % Jasa Konsultansi Arsitektur Terhadap PDB Sektor Industri
PDB Jasa Konsultansi Arsitektur atas dasar harga berlaku (Ribu Rupiah)
Deflator PDB
PDB Jasa Konsultansi Arsitektur atas dasar harga konstan (Ribu Rupiah)
No
Tahun
PDB Harga Berlaku Untuk Bangunan/Kons‐ truksi (Ribu Rupiah)
1
2002
110.527.400.000
3%
3.315.822.000
0,83
2.739.564.251
2 3 4 5
2003 2004 2005 2006
125.337.100.000 151.247.600.000 195.775.900.000 249.127.800.000
3% 3% 3% 3%
3.760.113.000 4.537.428.000 5.873.277.000 7.473.834.000
0,78 0,72 0,63 0,55
2.945.035.066 3.273.908.848 3.692.005.174 4.134.446.695
Nilai persentase konstribusi PDB industri kreatif kelompok arsitektur terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada grafik berikut ini:
Persentase Kontribusi
4,50%
3,95%
4,00%
3,43%
3,50% 3,00%
2,68%
2,94%
3,02%
2,50% 2,00% 1,50% 1,00% 0,50%
0,18%
0,19%
0,20%
0,21%
0,22%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 2‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Arsitektur Terhadap Industri Kreatif Dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Industri Kreatif kelompok arsitektur merupakan penyumbang PDB terbesar ke‐6 bagi industri kreatif dengan kontribusi PDB rata‐rata dalam periode tahun 2002‐ 2006 adalah sebesar 3.356 miliar rupiah. Rata‐rata kontribusi PDB kelompok arsitektur tahun 2002‐2006 terhadap PDB nasional adalah sebesar 0,20% dengan kontribusi terbesar, yaitu pada tahun 2006 sebesar 0,22%. Rata‐rata kontribusi PDB kelompok arsitektur tahun 2002‐2006 terhadap PDB industri kreatif adalah sebesar 3,21% dengan kontribusi terbesar, yaitu pada tahun 2006 sebesar 3,95%. Nilai PDB kelompok arsitektur jika dibandingkan dengan Nilai PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini:
18
120.000
80.000
104.787
107.661
100.220
40.000
108.413
60.000
102.110
Miliar Rupiah
100.000
20.000
2.740
2.945
3.274
3.692
4.134
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun PDB Industri Kreatif
PDB Kelompok Arsitektur
Gambar B 2‐2 Nilai PDB Kelompok Arsitektur dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Kelompok Arsitektur merupakan kelompok industri yang memiliki rata‐rata pertumbuhan PDB lebih besar (2 kali lipat lebih) dari rata‐rata pertumbuhan PDB Nasional, yaitu sebesar 10,86% jika dibandingkan dengan PDB Nasional sebesar 5,24%. Bahkan nilainya terus meningkat di tahun 2005 dan 2006 yang lalu. 14% 12%
11,17%
10% 8% 6%
7,50%
12,77%
11,98%
8,17%
4% 2%
-0,69%
0% -2% -4%
2003
-1,85%
2004
2005
2006
-2,67% Tahun
Growth PDB Kelompok Arsitektur (harga konstan tahun 2000) Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 2‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Arsitektur dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Perkembangan dunia arsitektur di Indonesia cukup pesat. Pada tahun 2007 ini bisnis jasa konsultan arsitektur jelas akan lebih berkembang, mengingat bahwa suku bunga juga terus menurun mencapai level terendah selama 1 dekade terakhir, yang mengakibatkan dunia properti akan tumbuh mencapai level yang lebih tinggi dari beberapa tahun terakhir. Maraknya pembangunan properti dapat dilihat dari pembangunan pusat perbelanjaan mewah bagi kalangan atas
19
di berbagai kota. Kawasan perumahan masyarakat menengah dan atas tidak mau ketinggalan mengikuti perkembangan. Jumlah gedung dan unit apartemen yang dibangun sejak 2000 jauh lebih banyak dari sebelumnya. Meskipun meningkat, semua pasokan disambut hangat oleh masyarakat 6. Bank Indonesia melaporkan jumlah kredit yang disalurkan naik 16%, sedangkan kenaikan kredit properti mencapai 24% dengan posisi per April 2007 sebesar Rp 124,2 triliun. Posisi kredit properti pada periode yang sama di tahun 2006 hanya sebesar Rp 100,41 triliun.
2.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan Estimasi jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif Arsitektur dilakukan dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan dengan rasio NTB Arsitektur. Data jumlah tenaga di sektor utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan diperoleh dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional) di sektor utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan, yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya. Yang dimaksud dengan Rasio NTB arsitektur adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto arsitektur terhadap Nilai Tambah Bruto sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan. Jumlah tenaga kerja kelompok arsitektur jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 7.000.000 6.000.000
5.862.497
5.847.968 5.335.371
Orang Pekerja
5.056.337
4.902.378
5.000.000 4.000.000 3.000.000 2.000.000 1.000.000 20.658
27.165
24.373
23.856
32.642
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 2‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok arsitektur 25.739 pekerja di periode 2002‐2006. Nilai ini terus bertambah setiap tahunnya hingga mencapai 6
”Bisnis Properti Bukan Sekedar Membangun Gedung Arsitektur”, Kompas, 9 Agustus 2007. 20
puncaknya di tahun 2006 sebesar 32.642 pekerja, walaupun sempat terjadi sedikit penurunan di tahun 2004 (24.737 pekerja) dan di tahun 2005 (23.856 pekerja) Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok arsitektur terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 0,7%
0,67%
Persentase Kontribusi
0,6%
0,54%
0,5% 0,4%
0,42%
0,45%
0,35%
0,3% 0,2% 0,1%
0,02%
0,03%
0,03%
0,03%
0,03%
0,0% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 2‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur Terhadap Industri Kreatif Dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok arsitektur terhadap industri kreatif terus meningkat secara positif walaupun nilainya cukup berfluktuatif. Pada tahun 2002, persentasenya hanya 0,35%, dan sempat naik di tahun 2003 menjadi 0,54%. Walaupun sempat turun di dua tahun berikutnya, tingkat partisipasinya naik kembali dan mencapai puncaknya di tahun 2006 menjadi 0,67%. Sedikit berbeda dengan yang diperlihatkan oleh tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok arsitektur terhadap total pekerja yang cukup stabil di kisaran 0,02% ‐ 0,03%. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok arsitektur jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah ini.
21
40,00%
36,83% 31,50%
30,00%
15,66%
20,00% 10,00% 0,00% 2003
2004
-10,00%
2005
-10,28% -13,75%
-2,12%
2006
-8,12%
-8,77%
-20,00%
Tahun Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 2‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur Dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok arsitektur yang sempat mencapai angka yang cukup tinggi di awal periode (2003), yaitu sebesar 31,50%, turun cukup tajam di tahun 2004 hingga ‐10,28%. Untungnya penurunan ini tidak terjadi di tahun 2005, dan terus naik hingga mencapai nilai yang sangat tinggi di akhir periode, yaitu sebesar 36,83% di tahun 2006.
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok arsitektur serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 2‐6 ini. 180.000
154.763
160.000 140.000
134.325
132.618
126.659
108.411
120.000 100.000 80.000 60.000 40.000
17.417
19.821
18.539
20.179
21.375
2002
2003
2004
2005
2006
20.000 0 Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Arsitektur Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 2‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok arsitektur jauh di atas industri kreatif secara keseluruhan. Pada tahun 2005 bahkan nilainya sempat mencapai 154 juta rupiah per orang per tahunnya. Walaupun nilainya sangat berfluktuatif dari 2002 sampai 2006, dimana di tahun 2006 nilainya sebesar 126 juta rupiah per orang, nilai tersebut masih sangat tinggi jika dibandingkan
22
produktivitas industri kreatif secara keseluruhan yang hanya mencapai nilai 21 juta per orang per tahun di titik tertingginya di tahun 2006.
2.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Jumlah perusahaan pada kelompok Arsitektur diestimasi dengan menggunakan data jumlah perusahaan di sektor utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan, dikalikan dengan rasio NTB Arsitektur. Rasio NTB Arsitektur yang dimaksud adalah hasil bagi NTB Arsitektur terhadap NTB Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan. Jumlah Perusahaan Sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan diperoleh dari data tahunan Survei Angkatan Kerja Nasional (Sakernas), yaitu jumlah total status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Jumlah perusahaan kelompok Arsitektur jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 3.500.000 3.000.000
2.000.000
2.188.815
2.498.706
1.000.000
2.906.123
1.500.000
2.412.182
2.949.917
Perusahaan
2.500.000
500.000
1.396
1.879
2.342
2.914
4.515
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur
Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 2‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Terlihat dari gambar diatas jumlah perusahaan kelompok Arsitektur terus mengalami peningkatan, dimana pada tahun 2002 jumlah perusahaan dalam kelompok ini hanya berjumlah 1.396 perusahaan dan berkembang cukup pesat menjadi 4.515 perusahaan di tahun 2006. Hal ini cukup berbeda dengan aktivitas jumlah perusahaan di Industri Kreatif yang mengalami penurunan selama periode 2002‐2006, dimana di tahun 2002 jumlahnya mencapai 2,9 juta perusahaan dan pada tahun 2006 jumlahnya menjadi 2,1 juta perusahaan. Persentase jumlah perusahaan kelompok Arsitektur jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 23
0,25% Persentase Kontribusi
0,21% 0,20% 0,15%
0,12%
0,10% 0,05%
0,08%
0,08% 0,05% 0,00%
0,01%
0,00%
0,01%
0,01%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Total Jumlah Perusahaan
Gambar B 2‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
Persentase jumlah perusahaan di kelompok Arsitektur terhadap jumlah perusahaan di industri kreatif memiliki tren yang terus meningkat. Dimana pada tahun 2002 tingkat partisipasi jumlah perusahaan di kelompok ini adalah sebesar 0,05% terus meningkat menjadi 0,08% di tahun 2003 dan tahun 2004. Tetapi nilai tertinggi terjadi di tahun 2006, yaitu sebesar 0,21%. Sedangkan di tingkat Nasional tingkat partisipasi kelompok Arsitektur ini berkisar diantara nilai 0,00% ‐ 0,01%. Sedangkan untuk tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan kelompok Arsitektur bila dibandingkan dengan tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 60%
54,97%
50% 40%
34,60% 24,42%
24,62%
30% 20%
20,48%
10% 0% -10% -20%
2003
2004
2005
-18,23%
2006
-12,40%
-14,02%
-30% Tahun Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 2‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur dan Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dapat dilihat dari gambar diatas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok Arsitektur ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2006 yaitu sebesar 54,97%. Walaupun terjadi penurunan tingkat pertumbuhan di tahun 2004 dan 2005, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok periklanan ini tidak mengalami 24
pertumbuhan yang negatif yang ditandai dengan pengurangan jumlah perusahaan. Nilai ekspor Arsitektur diperoleh dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang dilakukan untuk melakukan estimasi nilai ekspor kelompok arsitektur yaitu dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized System Code (HS Code) yang sesuai dengan lapangan usaha kelompok arsitektur berdasarkan klasifikasi baku lapangan usaha indonesia 2005. Nilai ekspor kelompok Arsitektur jika dibandingkan dengan nilai ekspor industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 90.000.000.000 80.000.000.000 70.000.000.000
81.428.475.834
20.000.000.000
77.796.159.372
30.000.000.000
58.257.613.263
40.000.000.000
70.250.783.650
50.000.000.000
60.159.382.445
Ribu Rupiah
60.000.000.000
10.000.000.000
89.302
245.402
209.524
2003
2004
57.009
236.450
0 2002
2005
2006
Tahun Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur
Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 2‐11 Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata nilai ekspor dari kelompok Arsitektur ini adalah sebesar 167 juta rupiah, dengan nilai tertinggi terjadi pada tahun 2006 yaitu sebesar 236 juta rupiah. Tingkat kontribusi ekspor dari kelompok Arsitektur ini dapat dilihat di gambar berikut.
25
0,0005%
0,00042%
0,0004% Persentase Kontribusi
0,0004%
0,00030%
0,00029%
0,0003% 0,0003% 0,0002%
0,00015% 0,0002%
0,00007%
0,0001%
0,00005% 0,0001%
0,00003%
0,00002%
0,00003%
0,00001%
0,0000% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Industri Kreatif Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Total Ekspor
Gambar B 2‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Persentase ekspor kelompok Arsitektur ini memiliki tren yang fluktuatif, dimana nilai partisipasinya masih sangat kecil. Nilai partispasi tertinggi terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 0,00042%. Gambar berikut menunjukkan pertumbuhan ekspor dari kelompok Arsitektur terhadap pertumbuhan ekspor industri kreatif. 350%
314,76%
300% 250% 200%
174,80%
150% 100%
20,59%
50% 0% -50%
-3,16%
2003
-14,62%
2004
10,74% 2005
4,67% 2006
-72,79%
-100%
Tahun Pertumbuhan Ekspor Kelompok Arsitektur Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 2‐12 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Arsitektur terhadap Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dapat dilihat fluktuatif nilai pertumbuhan ekspor dari kelompok Arsitektur ini, dimana tingkat pertumbuhannya di tahun 2003 adalah sebesar 174,80% anjlok
26
menjadi ‐14,62% di tahun 2004 dan terus anjlok di tahun 2005 sebesar ‐72,79% dan meningkat secara fantastis di tahun 2006 menjadi 314,76%.
2.2.4 Dampak terhadap Sektor Lain Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh angka pengganda output kelompok Arsitektur sebesar 1,9707. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Arsitektur, maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 1,9707 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Arsitektur sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Arsitektur berada pada urutan ke‐8 dalam peringkat angka pengganda output. Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Arsitektur sebesar 1,9707. Peningkatan output Arsitektur sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Arsitektur sebesar 1,9707. Misalnya dilakukan investasi Arsitektur sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Arsitektur yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Arsitektur berada pada urutan ke‐7 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Arsitektur adalah sektor Jasa Perusahaan, Bank dan Jasa Perdagangan. Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Arsitektur sebesar 5,747. Peningkatan output Arsitektur sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Arsitektur sebesar 5,747 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Arsitektur akan meningkat sebesar Rp. 5,747 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Arsitektur berada pada urutan ke‐4 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Arsitektur adalah sektor Jasa Perusahaan, Bangunan dan Instalasi Listrik‐Gas‐ Air, dan Bangunan Tempat Tinggal dan bukan Tempat Tinggal. Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan kelompok Arsitektur dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa Perusahaan, Bank dan Sektor Bangunan dan Instalasi Listrik‐Gas‐Air. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 2‐4 berikut. Tabel B 2‐4 Linkage Kelompok Arsitektur AVERAGE BL AVERAGE FL 1 164 jasa perusahaan
1.056 164 jasa perusahaan
TOTAL AVERAGE 1.056 164 jasa perusahaan
1.056
2 160 bank
0.142 147 bangunan & inst. listrik, ga 0.154 160 bank
3 149 jasa perdagangan
0.054 144 bangunan tempat tinggal d 0.070 147 bangunan & inst. listrik, gas, air m 0.078
0.101
27
2.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Arsitektur Jasa arsitektur dapat membantu kita merencanakan segala detail yang ada dalam rumah dan gedung yang akan dibangun. Misalnya detail‐detail keindahan dalam ruang‐ruang, tampilan rumah yang menawan, perletakan ruang‐ruang yang sesuai dengan gaya hidup dan kebutuhan kita sehari‐hari. Hal‐hal yang menjadi pertimbangan antara lain: estetika dan keindahan desain rumah, struktur konstruksi yang terencana, perletakan ruang‐ruang secara tepat dan fungsional. Biaya untuk menyewa jasa arsitek juga merupakan pertimbangan, dan biasanya biaya tersebut diberikan berdasarkan pertimbangan seorang arsitek pada kemampuannya, atau pada standar tarif yang berlaku secara umum dalam wilayah arsitek tersebut. Fee seorang arsitek bisa jadi menunjukkan kualitas arsitek tersebut. Para arsitek telah mendapatkan pendidikan yang sesuai dengan keahlian yang dibutuhkan dalam profesinya, antara lain kemampuan menggubah komposisi bangunan agar indah, memperhatikan faktor kesehatan bangunan sehingga penghuninya tidak dirugikan dengan desain yang merusak kesehatan. Desain rumah akhir‐akhir ini mengalami perkembangan yang sangat cepat. Terdapat berbagai jenis desain rumah yang berkembang di masyarakat dewasa ini, antara lain desain rumah minimalis, modern, mediterania, klasik dan sebagainya. Hal ini merupakan keharusan sesuai perkembangan jaman, masyarakat semakin menyadari bahwa peran desain dan arsitek sangat berpengaruh bagi keindahan desain rumah dan bangunan.Jasa arsitektur erat kaitannya dengan bisnis properti. Kalangan pengembang menilai bisnis properti nasional pada tahun 2007 masih cukup cerah mengingat daya beli masyarakat sudah mulai meningkat, apalagi ditunjang dengan adanya kebijaksanaan Bank Indonesia (BI) menurunkan BI Rate 50 basis poin. Kebijakan BI menurunkan BI Rate sebesar 50 basis poin dari 10,25% menjadi 9,75% per tahun cukup positif bagi pengembangan bisnis properti. Turunnya BI Rate menjadi 9,75% dapat merangsang perkembangan bisnis properti di Indonesia. Dengan adanya penurunan BI Rate sebesar 50 basis poin, para pengembang mengharapkan tingkat bunga pinjaman bank turun menjadi sekitar 11 sampai 12 % yang pada pertengahan tahun 2007 tercatat 13,5 hingga 14 %. Khusus tingkat suku bunga Kredit Pemilikan Rumah (KPR) dengan adanya penurunan BI Rate diharapkan dari 14 ‐15% menjadi 12,75 ‐13 % per tahun. (Prospek Bisnis Properti 2007 Masih Cerah ,8 December 2006, investorindonesia.com) Jasa arsitektur berpeluang untuk digunakan oleh masyarakat menengah ke bawah jika didukung oleh sosialisasi yang baik kepada mayarakat, tentang pentingnya keserasian bangunan dengan lingkungan. Disamping itu secara makroekonomi kebangkitan perekonomian Indonesia akan mendukung penggunaan jasa arsitektur ini.
28
3. Pasar Seni dan Barang Antik 3.1. Definisi dan Ruang Lingkup Industri Kreatif kelompok Pasar Seni dan Barang Antik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang‐barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, meliputi: barang‐barang musik, percetakan, kerajinan, automobile dan film. Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri Pasar Seni dan barang antik yaitu: 1. Perdagangan besar barang‐barang antik; 2. Perdagangan eceran barang antik yang mencakup mencakup usaha perdagangan eceran barang‐barang antik, seperti: guci bekas, bokor bekas, lampu gantung bekas dan meja/kursi marmer bekas, furniture antik, mobil antik, dan motor antik. 3. Perdagangan eceran kaki lima barang antik yang mencakup usaha perdagangan eceran barang‐barang antik yang dilakukan di pinggir jalan umum, serambi muka (emper), toko, atau tempat tetap di pasar yang dapat dipindah‐pindah atau didorong, seperti: guci bekas, bokor bekas, lampu gantung bekas, meja/ kursi marmer bekas, dan furniture antik. 4. Jasa galeri dan rumah lelang untuk barang seni dan barang antik, baik yang dilakukan oleh pemerintah maupun pihak swasta. Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Pasar Seni dan Barang Antik merupakan kategori perdagangan besar dan eceran serta Jasa kemasyarakatan, Sosial, budaya dan perorangan lainnya (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Pasar Seni dan Barang Antik adalah sebagai berikut: Tabel B 3‐1 Kode Industri Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
Kode Industri (3 digit)
Deskripsi Kode Industri
Kategori Industri
Keterangan
524
Perdagangan Eceran Barang Bekas
Perdagangan besar dan Sebagian: 52406 eceran
525
Perdagangan Eceran Kaki Lima
Perdagangan besar dan Sebagian: 52594 eceran
923
Perpustakaan, Arsip, Museum, dan Kegiatan Budaya Lainnya
Jasa kemasyarakatan, Sosial, budaya dan perorangan lainnya
Sebagian: 92321, 92322, 92323, 92324
3.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:
29
Tabel B 3‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik Indikator Satuan 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah b. % Nilai terhadap Industri Persen Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Persen Tambah d. % Nilai terhadap Total Persen PDB 2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja Orang b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Persen Industri Kreatif c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Persen Total Pekerja d. Pertumbuhan Jumlah Persen Tenaga kerja Ribu Rupiah/ e. Produktivitas Tenaga pekerja kerja pertahun 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah b.Pertumbuhan Ekspor Persen c. % Nilai ekspor thd Persen industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Total Persen Ekspor e. Jumlah Perusahaan Perusahaan f. Pertumbuhan Jumlah Persen Perusahaan g.% Jumlah perusahaan thd Persen industri kreatif h.% Jumlah perusahaan thd Persen jumlah perusahaan total
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
513
595
605
633
686
607
0,50%
0,59%
0,56%
0,59%
0,65%
0,58%
‐
15,94%
1,70%
4,69%
8,27%
7,65%
0,03%
0,04%
0,04%
0,04%
0,04%
0,04%
38.108
39.770
41.769
41.535
45.026
41.242
0,65%
0,79%
0,71%
0,78%
0,92%
0,76%
0,04%
0,04%
0,04%
0,04%
0,05%
0,04%
‐
4,36%
5,03%
‐0,56%
8,40%
4,31%
13.466
14.961
14.487
15.251
15.233
14.679
38.103.666 ‐
43.170.242 13,30%
38.665.497 ‐10,43%
60.033.907 55,26%
78.033.328 29,98%
51.601.328 22,03%
0,06%
0,07%
0,06%
0,08%
0,10%
0,07%
0,0075%
0,0085%
0,0058%
0,0076%
0,0088%
0,0076%
10.508
11.381
10.805
10.353
10.976
10.804
‐
8,31%
‐5,06%
‐4,19%
6,02%
1,27%
0,36%
0,47%
0,37%
0,41%
0,50%
0,42%
0,02%
0,03%
0,03%
0,02%
0,03%
0,03%
3.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto Data statistik Nilai Tambah pada kelompok pasar seni dan barang antik diperoleh dari dua sumber utama, yaitu: 1. Untuk kelompok lapangan usaha perdagangan besar, eceran diestimasi dengan menggunakan data ekspor dan impor komoditi yang merupakan kelompok industri pasar seni dan barang antik dari direktori ekspor Indonesia tahun 2002‐2006. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih dari nilai output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input antara yang diperlukan oleh subsektor‐subsektor perdagangan besar dan eceran). Sedangkan Estimasi NTB perdagangan ekspor dilakukan dengan cara yang sama dengan estimasi NTB perdagangan besar dan eceran. Perbedaannya, margin perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi. Digantikan oleh koefisien alokasi output ekspor terhadap output sektor perdagangan. 2. Untuk kelompok lapangan usaha jasa rekreasi, kebudayaan dan Olah raga diestimasi terbatas dari pendapatan yang diperoleh dari Galeri dan lelang.
30
Galeri dan lelang adalah media yang mempertemukan antara kreator dan pembeli atau kolektor. Belum ada studi yang secara komprehensif dapat memperkirakan belanja galeri dan lelang nasional tiap tahunnya, akan tetapi nilainya diestimasi sekitar 0,5 sampai 1 triliun rupiah per tahun7. Nilai estimasi ini belum ditambahkan dengan pendapatan yang diperoleh oleh seniman Indonesia yang berhasil menjual karyanya di forum lelang yang digelar di luar negeri. Taksiran pertumbuhan PDB kelompok pasar seni dan antik disesuaikan dengan pertumbuhan sektor induknya yaitu secara berturut‐turut dari tahun 2003‐2006 adalah 20,06%, 19,13%, 16,85%, dan 22,25%. Berdasarkan data pendapatan tersebut diatas, maka nilai tambah kelompok periklanan diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi final demand terhadap output pada Tabel Input‐Output Indonesia 2003 sehingga akan diperoleh nilai output pasar seni dan barang antik. Karena input sama dengan output, maka Nilai Tambah Bruto industri pasar seni dan barang antik dapat diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi input primer terhadap total input untuk kelompok sektor 149, yaitu jasa perdagangan, dengan persentase input primer dengan total input adalah sebesar 66%. Hasil estimasi nilai tambah kelompok pasar seni dan barang antik secara lengkap dapat dilihat pada tabel di bawah. Tabel B 3‐3 Nilai Estimasi PDB Kelompok Industri Pasar Seni & barang Antik
No Tahun
1 2 3 4 5
2002 2003 2004 2005 2006
Estimasi Pendapatan galeri & lelang (Ribu Rupiah)
750.000.000 900.463.851 1.072.763.369 1.253.551.417 1.532.517.546
Estimasi PDB Pertumbuhan Galeri & Lelang Belanja Kelompok Pasar Kelompok Pasar Seni & Barang Seni & Barang Antik atas dasar Antik atas dasar Harga Berlaku harga berlaku (Ribu Rupiah) ‐ 495.000.000 20,06% 594.306.141 19,13% 708.023.824 16,85% 827.343.935 22,25% 1.011.461.581
PDB Kelompok Pasar Estimasi PDB Seni & Barang Antik Perdagangan Kelompok Deflator atas dasar Harga Pasar Seni & Barang PDB Konstan Tahun 2000 Antik atas dasar Harga (Ribu Rupiah) Berlaku (Ribu Rupiah) 126.104.416,62 165.344.676,12 130.603.940,77 180.358.775,39 228.386.195,87
0,83 0,78 0,72 0,63 0,55
513.162.484,562 594.981.665,545 605.098.496,155 633.452.776,434 685.870.804,947
Industri Kreatif kelompok Pasar Seni dan Barang Antik merupakan penyumbang PDB terbesar ke‐11 bagi industri kreatif dengan kontribusi PDB rata‐rata dalam periode tahun 2002‐2006 adalah sebesar 606 miliar Rupiah. Rata‐rata kontribusi PDB kelompok Pasar Seni dan Barang Antik tahun 2002‐2006 terhadap PDB nasional adalah sebesar 0,04% dengan besaran yang stabil sepanjang periode tersebut. Rata‐rata kontribusi PDB kelompok Pasar Seni dan Barang Antik tahun 2002‐2006 terhadap PDB industri kreatif adalah sebesar 0,58% dengan kontribusi terbesar, yaitu pada tahun 2006 sebesar 0,65%. Nilai persentase konstribusi PDB industri kreatif kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap industri kreatif dan PDB nasional secara lebih lengkap dapat dilihat pada grafik berikut ini:
5
Djuli Djatiprambudi, “Pendidikan seni (rupa) versus pasar”, Kompas, 8 Juli 2007. 31
Persentase Kontribusi
0,70% 0,59%
0,60%
0,65%
0,59%
0,56%
0,50%
0,50% 0,40% 0,30% 0,20% 0,10%
0,03%
0,04%
0,04%
0,04%
0,04%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Nilai terhadap Industri Kreatif
% Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 3‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Nilai PDB kelompok Pasar Seni dan Barang Antik jika dibandingkan dengan Nilai PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah. 120.000
80.000
104.787
107.661
100.220
40.000
108.413
60.000
102.110
Miliar Rupiah
100.000
20.000
513
595
605
633
686
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun PDB Kelompok Pasar Seni & Barang Antik
PDB Industri Kreatif
Gambar B 3‐2 Nilai PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik merupakan kelompok industri yang memiliki rata‐rata pertumbuhan PDB lebih besar dari rata‐rata pertumbuhan PDB Nasional, yaitu sebesar 7,65% jika dibandingkan dengan PDB Nasional sebesar 5,24%.
32
20%
15,94% 15%
8,17%
10%
8,27% 4,69%
5%
1,70% 0% 2003 -1,85%
2004
-0,69%
2005
2006
-2,67%
-5%
Tahun Grow th PDB Kelompok Pasar Seni & Barang Antik (harga konstan tahun 2000) Grow th PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 3‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Hal ini menunjukkan prospektivitas kelompok ini ke depan. Dari grafik di atas terlihat bahwa pertumbuhan nilai tambah sektor kerajinan menunjukkan tren yang cenderung fluktuatif dari tahun 2003 hingga 2006 yang lalu. Akan tetapi sejak 2004 nilainya terus naik dan berakhir dengan angka 8,27% di 2006. Tahun 2007 nanti, indikator perkembangan seni rupa Indonesia ditandai dengan stabilitas pasar seiring dengan optimisme makroperekonomian nasional menembus angka lebih dari 6%6. Kalau disurvei, maka jumlah total aset karya seni rupa (tahun 2006) mencapai nilai Rp 600 miliar. Jumlah aset tersebut diramalkan akan terus meningkat hingga 47%, sehingga pada 2007 akan mengalami surplus karya seni. Untuk mencegah devaluasi ʺestetikʺ, laju impor karya‐karya seni diharapkan bisa maksimal (dalam siklus pameran, biennale, kompetisi, transaksi jual, dan sebagainya) ke mancanegara dan investasi galeri. Pada 2007, investasi dalam wujud galeri akan naik sekitar 8‐9%. Pada 2007, tidak hanya lukisan dan patung, pasar juga akan menyentuh potensi‐ potensi baru seperti seni video dan fotografi. Sementara seni lukis dan patung saja menguasai 72,8%, kedua media itu berpeluang besar meraih 4,3% pangsa pasar seni rupa. Memang, pada 2006, transaksi‐transaksi seni video bisa dihitung jari disebabkan tidak adanya kepastian (terutama dari pihak seniman) untuk menetapkan harga karya seni jenis ini. Oleh karenanya perlu disoroti pasang surutnya keseriusan pemerintah dalam membangun infrastruktur seni, misalnya proyek pengadaan museum seni rupa modern. Para praktisi di bidang ini sangat percaya bahwa pembangunan infrastruktur seni yang baik (yang selama ini hanya dilakukan oleh kelompok swasta ataupun inisiatif pribadi/kelompok artists run initiative) akan mempercepat pemahaman publik tentang seni dan memperbesar dampak ekonominya terhadap perekonomian nasional.
33
3.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan Jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif Pasar Seni dan Barang Antik diperoleh dengan melakukan estimasi dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional) yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya. Metode estimasi jumlah tenaga kerja pada kelompok industri pasar seni dan barang antik ini dilakukan dengan cara: 1. Untuk data kelompok lapangan usaha perdagangan diperoleh dengan cara mengalikan jumlah tenaga kerja dari data Sakernas Indonesia di sektor Perdagangan, hotel dan restoran dengan rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik. Rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik di sini adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Pasar Seni dan Barang Antik kelompok usaha perdagangan (perdagangan eceran, perdagangan besar dan perdagangan ekspor) terhadap Nilai Tambah Bruto sektor Perdagangan, hotel dan restoran. 2. Untuk data kelompok lapangan usaha Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga diperoleh dengan cara mengalikan jumlah tenaga kerja dari data Sakernas Indonesia di sektor jasa kemasyarakatan dengan rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik. Rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik di sini adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Pasar Seni dan Barang Antik kelompok usaha Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan dan Perorangan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan. Jumlah tenaga kerja kelompok pasar seni dan barang antik jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 7.000.000
5.000.000 4.000.000
4.902.378
5.335.371
5.847.968
2.000.000
5.056.337
3.000.000
5.862.497
Orang Pekerja
6.000.000
1.000.000
38.108
39.770
41.769
41.535
45.026
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 3‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok pasar seni dan barang antik 41.242 pekerja di periode 2002‐2006. Nilai ini terus bertambah dari tahun ke tahun hingga mencapai puncaknya di tahun 2006 sebesar 45.026 pekerja. Nilai ini merupakan urutan terbanyak ke‐8 dari keseluruhan kelompok industri kreatif. 34
Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja industri kreatif kelompok pasar seni dan barang antik terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut.
Persentase Kontribusi
1,0%
0,92%
0,9% 0,8% 0,7% 0,6%
0,79% 0,65%
0,71%
0,78%
0,5% 0,4% 0,3% 0,2% 0,1%
0,04%
0,04%
0,04%
0,04%
0,05%
0,0% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 3‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok pasar seni dan barang antik terhadap industri kreatif terus meningkat secara positif dan cukup signifikan, walaupun agak berfluktuatif. Pada tahun 2002, persentasenya hanya 0,65%, dan sempat naik pada tahun 2003 menjadi 0,79%. Nilai tertinggi terjadi di tahun 2006 sebesar 0,92%. Sedikit berbeda dengan yang diperlihatkan oleh tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok pasar seni dan barang antik terhadap total pekerja yang cukup stabil di kisaran 0,04% ‐ 0,05%. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok pasar seni dan barang antik jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di berikut ini. 20%
15,66%
15% 10%
4,36%
5,03%
2003
2004
8,40%
5% 0% -5%
-0,56%
2005
-8,12%
-10%
-8,77%
-15% -20%
2006
-13,75% Tahun Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 3‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
35
Pola pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok pasar seni dan barang antik sangat berfluktuatif. Dimulai dari pertumbuhan sebesar 4,36% di tahun 2003, naik pada tahun 2004 menjadi 5,03%, melambat menjadi hanya ‐0,56% pada tahun 2005, serta akhirnya kembali meningkat cukup tajam di 2006 untuk meraih nilai pertumbuhan sebesar 8,40%. Berikutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok pasar seni dan barang antik serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 3‐7 ini. 25.000
19.821 Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
20.000
17.417 14.961
15.000
13.466
20.179
21.375
18.539 14.487
15.251
15.233
10.000
5.000
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 3‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok pasar seni dan barang antik lebih rendah jika dibandingkan dengan industri kreatif secara keseluruhan. Nilai produktivitas tertinggi kelompok ini dicapai pada tahun 2005 dan 2006 yang mencapai 15 juta per orang per tahunnya, sementara industri kreatif secara keseluruhan dapat mencapai 21 juta per tahun per orangnya di tahun 2006.
3.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Jumlah perusahaan kelompok industri kreatif Pasar Seni dan Barang Antik diperoleh dengan melakukan estimasi dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional) yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya, yaitu jumlah total status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap) Metode estimasi jumlah perusahaan pada kelompok industri pasar seni dan barang antik ini dilakukan dengan cara: 1. Untuk data kelompok lapangan usaha perdagangan diperoleh dengan cara mengalikan jumlah tenaga kerja dari data Sakernas Indonesia dengan status SPU 1, SPU 2, dan SPU 3 di sektor Perdagangan, hotel dan restoran dengan rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik. Rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik di sini adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Pasar Seni dan Barang Antik kelompok usaha perdagangan (perdagangan eceran, perdagangan 36
besar dan perdagangan ekspor) terhadap Nilai Tambah Bruto sektor Perdagangan, hotel dan restoran. 2. Untuk data kelompok lapangan usaha Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan dan Perorangan diperoleh dengan cara mengalikan jumlah tenaga kerja dari data Sakernas Indonesia dengan status SPU 1, SPU 2, dan SPU 3 di sektor jasa kemasyarakatan dengan rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik. Rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik di sini adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Pasar Seni dan Barang Antik kelompok usaha Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan dan Perorangan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan. Jumlah perusahaan kelompok Pasar Seni dan Barang Antik jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 3.500.000 3.000.000
2.000.000
2.188.815
2.498.706
2.906.123
1.000.000
2.412.182
1.500.000
2.949.917
Perusahaan
2.500.000
500.000
10.508
11.381
10.805
10.353
10.976
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni & Barang Antik Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 3‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pada tahun 2002 jumlah perusahaan dalam kelompok Pasar Seni dan Barang Antik berjumlah 10.508 perusahaan dan berkembang cukup pesat menjadi 11.381 perusahaan di tahun 2003. Tetapi peningkatan tersebut tidak terjadi di tahun 2004 dan 2005 dimana jumlah perusahaan pada 2 tahun tersebut adalah 10.805 dan 10.353 secara berurutan. Sedikit peningkatan terjadi di tahun 2006 dengan jumlahnya sebanyak 10.976 perusahaan. Persentase jumlah perusahaan kelompok Pasar Senidan Barang Antik jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
37
Persentase Kontribusi
0,60%
0,50%
0,47%
0,50%
0,41% 0,40%
0,37%
0,36%
0,30% 0,20% 0,10%
0,02%
0,03%
0,03%
0,02%
0,03%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Total Jumlah Perusahaan
Gambar B 3‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
Persentase jumlah perusahaan di kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap jumlah perusahaan di industri kreatif memiliki tren yang terus meningkat. Dimana pada tahun 2002 tingkat partisipasi jumlah perusahaan di kelompok ini adalah sebesar 0,36% terus meningkat menjadi 0,47% di tahun 2003. Nilai tertinggi terjadi di tahun 2006, yaitu sebesar 0,50%. Sedangkan di tingkat Nasional tingkat partisipasi kelompok ini berkisar diantara nilai 0,02% ‐ 0,03%. Sedangkan untuk tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan kelompok Pasar Seni dan Barang Antik bila dibandingkan dengan tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 25%
20,48%
20% 15% 10%
8,31%
6,02%
5% 0% -5%
2002
2003
2004
-5,06%
-10%
-12,40%
-15% -20%
2005
-4,19% -14,02%
-18,23%
-25% Tahun Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni & Barang Antik Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 3‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
38
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2003 yaitu sebesar 8,31%. Sedangkan untuk tahun‐tahun lainnya kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ini memiliki tingkat pertumbuhan yang negatif, kecuali di tahun 2006 yaitu sebesar 6,02%. Nilai ekspor Pasar Seni dan Barang Antik diperoleh dari data direktori ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang dilakukan yaitu dengan menterjemahkan komoditi‐ komoditi berdasarkan kode Harmonized System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005.. Nilai ekspor kelompok Pasar Seni dan Barang Antik jika dibandingkan dengan nilai ekspor industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 90.000.000.000 80.000.000.000
60.000.000.000
81.428.475.834
20.000.000.000
77.796.159.372
30.000.000.000
58.257.613.263
40.000.000.000
70.250.783.650
50.000.000.000
60.159.382.445
Ribu Rupiah
70.000.000.000
10.000.000.000
38.103.666 43.170.242 38.665.497 60.033.907 78.033.328 0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni & Barang Antik Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 3‐11 Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata nilai ekspor dari kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ini adalah sebesar 51 juta rupiah, dengan nilai tertinggi terjadi pada tahun 2006 yaitu sebesar 78 juta rupiah. Tingkat kontribusi (persentase) ekspor dari kelompok Pasar Seni dan Barang Antik jika dibandingkan dengan nilai ekspor industri kreatif dan total ekspor nasional dapat dilihat di gambar berikut.
39
Persentase Kontribusi
0,12%
0,10%
0,10%
0,08%
0,07%
0,08%
0,06% 0,06%
0,06% 0,04% 0,02%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Industri Kreatif Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Total Ekspor
Gambar B 3‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Persentase nilai ekspor dari kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ini memang masih kecil bila dibandingkan tingkat kontribusi kelompok fesyen (43 triliun) ataupun kerajinan (24 triliun), tetapi bila dilihat dari tren ekspor yang dimiliki kelompok periklanan ini memiliki tren yang terus meningkat. Dimana nilainya sebesar 0,06% di tahun 2002 dan memiliki nilai tertinggi di tahun 2006 sebesar 0,10%. Gambar berikut menunjukkan pertumbuhan ekspor dari kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap pertumbuhan ekspor industri kreatif. 60%
55,26%
50% 40% 30%
29,98%
20,59%
20% 10%
13,30% 10,74%
4,67%
0% -10%
2003
-3,16%
2004
2005
2006
-10,43% -20% Tahun Pertumbuhan Ekspor Kelompok Pasar Seni & Barang Antik Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 3‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dapat dilihat betapa berfluktuasinya nilai pertumbuhan ekspor dari kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ini, dimana tingkat pertumbuhannya di tahun 2003 40
adalah sebesar 13,30% turun menjadi ‐10,43% di tahun 2004 dan meningkat secara tajam di tahun 2005 sebesar 55,26% dan kemudian turun menjadi 29,98% di tahun 2006.
3.2.4 Dampak terhadap Sektor Lain Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh angka pengganda output kelompok Pasar Seni dan Barang Antik sebesar 1,88. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Pasar Seni dan Barang Antik, maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 1,88 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Pasar Seni dan Barang Antik sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 1,88 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Pasar Seni dan Barang Antik berada pada urutan ke‐11 dalam peringkat angka pengganda output. Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Pasar Seni dan Barang Antik sebesar 1,88. Peningkatan output Pasar Seni dan Barang Antik sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Pasar Seni dan Barang Antik sebesar 1,88. Misalnya dilakukan investasi Pasar Seni dan Barang Antik sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Pasar Seni dan Barang Antik yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,88 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Pasar Seni dan Barang Antik berada pada urutan ke‐10 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Pasar Seni dan Barang Antik adalah sektor Jasa Perdagangan, Jasa Hiburan‐Rekreasi‐ Budaya, Film dan Jasa Distribusi. Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Pasar Seni dan Barang Antik sebesar 9,95. Angka ini kemungkinan menjadi bias, karena struktur sektor Pasar Seni dan Barang Antik diambil dari struktur sektor Perdagangan. Padahal Pasar Seni dan Barang Antik hanya merupakan sebagian kecil dari Sektor Perdagangan. Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Pasar Seni dan Barang Antik adalah sektor Jasa Perdagangan, Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Budaya, Film dan Jasa Distribusi. Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa Perdagangan, Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Budaya, Film dan Jasa Distribusi. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 3‐4 berikut.
41
Tabel B 3‐4 Linkage Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik AVERAGE BL 1 149 jasa perdagangan
AVERAGE FL
TOTAL AVERAGE
0.583 173 jasa hiburan, rekreasi & 0.620 173 jasa hiburan, rekreasi & 0.586
2 173 jasa hiburan, rekreasi & 0.553 149 jasa perdagangan
0.517 149 jasa perdagangan
0.550
3 172 film dan jasa distribusi 0.063 172 film dan jasa distribusi 0.117 172 film dan jasa distribusi 0.090
3.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik Bali merupakan obyek wisata utama di Indonesia, di daerah tersebut banyak diproduksi barang seni dan antik. Walau belum sepenuhnya pulih pasca ledakan bom Bali I dan II, penjualan barang antik di Bali mulai meningkat. Para pemilik galeri mulai melirik pasar lokal untuk berkelit dari pasar luar negeri yang kondisinya masih lesu. Menurut peserta Lawang Sewu Expo 2006 (April 2006) minat pembelian barang antik tahun ini lebih baik dari sebelumnya. Sekarang ada beberapa galeri barang antik baru yang muncul, artinya pasar barang antik mulai meningkat. Tingkat penjualan barang antik saat ini turun sekitar 50 persen dibandingkan sebelum peristiwa bom Bali I tahun 2002. Pasca peristiwa itu penjualan turun hingga 70 persen dan kemudian sempat membaik. Namun, peningkatan ini kembali terhempas akibat bom Bali II tahun 2005, hingga kembali ke tingkat penurunan 70 persen. Para pelaku barang seni dan antik berharap pemerintah dapat menjamin keamanan. 8 Masuknya produk seni dan barang antik Cina sebagai tuntutan pasar global, mau tidak mau menjadi pesaing pasar seni dan barang antik nasional, apalagi dengan harga murah, produk cukup berkualitas serta kontinuitas produksinya yang terjaga dan bisa memenuhi pesanan dalam jumlah besar, menjadi keunggulan komparatif tersendiri bagi produk Cina ini. Ternyata, kekhawatiran itu tidak mempengaruhi para pelaku pasar seni dan barang antik sebab produk dalam negeri memiliki ciri khas yang unik, antik dan memiliki nilai seni tinggi sehingga memiliki pangsa pasar tersendiri.9 Secara khusus berikut uraian yang dapat menggambarkan aktivitas riil dari bisnis pasar seni dan barang antik. Jalan Surabaya, Jakarta Pusat, dikenal sebagai Pasar Antik Jakarta. Dibandingkan tempat lainnya, lokasi ini merupakan yang paling terkenal. Puluhan kios barang antik berjejer sepanjang jalan itu. Yang dijual berupa barang pecah belah (guci, piring), alat‐alat kapal, lampu hias, wayang kulit dan golek, serta ratusan barang antik lainnya, yang terbuat dari kuningan, tembaga, dan lainnya. Diperkirakan para pedagang pasar sudah ada di sana sejak 30‐40 silam (sekitar tahun 1960‐an). Barang‐barang antik seperti porselin dan guci dari Cina, didatangkan dari Jawa Tengah dan Jawa Timur dan sebagian Jawa Barat. Sedangkan barang antik alat kapal, lampu hias, kebanyakan berasal dari kapal‐kapal asal Eropa seperti Jerman, Inggris, Italia, Prancis, AS, Australia, Portugis dan lainnya. Karena bentuknya yang unik dan nama negara barang antik itu berasal, harganya cukup mahal. Kendati demikian, harganya masih relatif lebih murah dibandingkan dengan jenis barang antik serupa yang 8
Peminat Barang Antik Meningkat, meski Penjualan Masih Lesu, Kompas 1 Mei 2006 Pasarnya Berbeda, Produk Purwakarta Ini Memiliki Pasar Tersendiri Produk Cina takkan Goyahkan Keramik Plered, Pikiran Rakyat 15 Maret 2006 9
42
banyak dijual di mal‐mal. Harga barang yang ditawarkan sangat bervariasi, tergantung jenisnya. Ada yang dijual Rp 20 ribuan seperti wayang kulit, dan ada yang hingga bernilai Rp 5 juta seperti lampu hias besar. Namun, sejak krisis moneter kehidupan para pedagang barang antik di kawasan ini berubah. Omzet penjualan turun. Sejumlah investor asing hengkang. Akibatnya, para penikmat atau kolektor barang antik menjadi berkurang. Dengan kata lain kondisi perekonomian nasional turut mempengaruhi penjualan barang seni dan barang antik.10 Barang seni dan barang antik merupakan niche market dimana hanya sebagian orang yang menggunakannya karena menyangkut selera. Oleh karena itu dengan memahami selera pasar secara otomatis prospek barang seni dan barang antik akan berkembang dengan sendirinya. Orang yang menghargai seni akan rela membayar dengan harga mahal, oleh karena itu apresiasi terhadap nilai seni perlu ditingkatkan. Indonesia kaya akan budaya yang memiliki karya seni sangat beragam. Masyarakat Indonesia merupakan masyarakat yang sangat menjunjung tinggi nilai luhur budaya bangsanya sendiri. Bagi masyarakat tertentu di Indonesia daerah tempat kelahiran merupakan tempat yang sakral (tanah adat) sehingga budaya daerah pun sangat dihargai, dengan menghargai budaya daerah berarti menghargai hasil karya seni daerah sendiri. Hal tersebut yang menjadi modal bagi berkembangnya bisnis barang seni dan barang antik Indonesia sehingga tidak akan kalah dengan produk luar negeri. Gaya hidup (life style) erat kaitannya dengan seni atau pun barang antik. Semakin tinggi gaya hidup seseorang maka nilai apresiasi terhadap seni atau pun barang antik akan semakin tinggi. Tingkat pengangguran di Indonesia masih relatif tinggi, oleh karena itu memaksa munculnya kreativitas yang pada akhirnya menciptakan karya seni meskipun tidak didukung oleh sarana dan prasarana yang memadai. Oleh karena itu jika pemerintah mendukung kreativitas masyarakat ini maka produksi barang seni dan barang antik akan semakin meningkat pula didukung dengan peningkatan apresiasi terhadap barang seni.
10
Permintaan Pedagang Barang Antik, Kompas 26 Nopember 2006 43
4. Kerajinan 4.1. Definisi dan Ruang Lingkup Industri Kreatif kelompok kerajinan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain,marmer ,tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal). Volume produksi yang dapat dihasilkan oleh kelompok industri kerajinan ini, sangat bergantung pada jumlah dan keahlian tenaga pengrajin yang tersedia, sehingga kelompok industri ini dapat dikategorikan sebagai industri padat karya. Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri kerajinan yaitu: 1. Industri Batik yang mencakup usaha pembatikan dengan proses malam (lilin) baik yang dilakukan dengan tulis, cap, maupun kombinasi antara cap dengan tulis; 2. Industri Permadani yang mencakup usaha pembuatan permadani dan sejenisnya, yang terbuat dari serat, baik serat alam, sintetis, maupun serat campuran, baik yang dikerjakan dengan proses tenun (woven), tufting, braiding, flocking, dan needle punching; 3. Industri Bordir/Sulaman yang mencakup usaha bordir/sulaman, baik yang dikerjakan dengan tangan maupun dengan mesin, seperti : kain sulaman, pakaian jadi/barang jadi sulaman, dan badge; 4. Industri Kain Rajut yang mencakup usaha pembuatan kain yang dibuat dengan cara rajut ataupun renda; 5. Industri Barang Dari Kulit dan Kulit Buatan untuk keperluan lainnya yang mencakup usaha pembuatan barang‐barang dari kulit dan kulit buatan seperti: jok, dan kerajinan tatah sungging (hiasan,wayang, dan kap lampu); 6. Industri Anyam‐anyaman dari Rotan dan Bambu yang mencakup usaha pembuatan macam‐macam tikar, webbing, lampit, tas, topi, tampah, kukusan, bakul kipas, tatakan, bilik/gedek dan sejenisnya yang bahan utamanya dari rotan atau bambu; 7. Industri Anyam‐anyaman dari Tanaman, Selain Rotan dan Bambu yang mencakup usaha pembuatan tikar, keset, tas, topi, tatakan, dan kerajinan tangan lainnya yang bahan utamanya dari pandan, mendong, serat, rumput, dan sejenisnya; 8. Industri Kerajinan Ukir‐ukiran dari Kayu kecuali Mebeller yang mencakup usaha pembuatan macam‐macam barang kerajinan dan ukir‐ukiran dari 44
kayu, seperti: relief, topeng patung, wayang, vas bunga, pigura, dan kap lampu; 9. Industri Alat‐alat Dapur dari Kayu, Rotan dan Bambu yang mencakup usaha pembuatan alat‐alat dapur yang bahan utamanya kayu, bambu dan rotan, seperti: rak piring, rak bumbu masak, parutan, alu, lesung, talenan, cobek, dan sejenisnya; 10. Industri Barang dari Kayu, Rotan, Gabus yang tidak diklasifikasikan ditempat lain yang mencakup usaha pembuatan barang‐barang dari kayu, rotan, dan gabus, yang belum tercakup sebelumnya. Barang‐barang dari kayu misalnya: alat tenun, peti mati, pajangan dari rotan, ayunan bayi dari rotan, kuda‐kudaan dari rotan. 11. Industri Perlengkapan dan Peralatan Rumah tangga dari Gelas yang mencakup usaha pembuatan macam‐macam perlengkapan rumah tangga dari gelas, seperti cangkir, piring, mangkuk, teko, stoples, asbak, dan botol susu bayi; barang‐barang pajangan dari gelas, seperti: patung, vas, lampu kristal, semprong lampu tekan dan semprong lampu tempel; 12. Industri Barang‐barang Lainnya dari Gelas yang mencakup usaha pembuatan macam‐macam barang dari gelas seperti: tasbih, rosario, manik gelas, gelas enamel, dan aquarium, serta bahan bangunan dari gelas seperti: bata, ubin, dan genteng; 13. Industri Perlengkapan Rumah tangga dari Porselin yang mencakup pembuatan macam‐macam perlengkapan rumah tangga dari porselen, seperti: piring, tatakan, cangkir, mangkuk, teko, sendok, dan asbak, serta usaha pembuatan barang pajangan dari porselen seperti: patung, tempat bunga, kotak rokok, dan guci; 14. Industri Barang‐barang dari Tanah Liat yang mencakup usaha pembuatan barang dari tanah liat/keramik untuk perlengkapan rumah tangga, pajangan/hiasan, dan sejenisnya, seperti: piring, cangkir, mangkuk, kendi, teko, periuk, tempayan, patung, vas bunga, tempat piring, sigaret, dan celengan; 15. Industri Bahan bangunan dari Tanah Liat/Keramik selain Batu Bata dan Genteng yang mencakup usaha pembuatan barang dari tanah liat/keramik seperti: kloset, ubin, dan lubang angin; 16. Industri Barang dari Marmer dan Granit untuk Keperluan Rumah Tangga dan Pajangan yang mencakup usaha pembuatan macam‐macam barang dari marmer/granit untuk keperluan rumah tangga dan pajangan, seperti: daun meja, ornamen, dan patung; 17. Industri Barang dari Batu untuk Keperluan Rumah Tangga dan Pajangan yang mencakup pembuatan macam‐macam barang dari batu untuk keperluan rumah tangga dan pajangan. Seperti: lumpang, cobek, batu pipisan, batu asah, batu lempengan, batu pecah‐pecahan, abu batu, dan kubus mozaik;
45
18. Jasa Industri Untuk Bahan Berbagai Pekerjaan Khusus Terhadap Logam dan Barang‐barang dari Logam yang mencakup kegiatan jasa industri untuk pelapisan, pemolesan, pewarnaan, pengukiran, pengerasan, pengkilapan, pengelasan, pemotongan, dan berbagai pekerjaan khusus terhadap logam atau barang‐barang dari logam; 19. Industri Furnitur dari Kayu yang mencakup usaha pembuatan furnitur dari kayu untuk rumah tangga dan kantor seperti: meja, kursi, bangku, tempat tidur, lemari, rak, kabinet, penyekat ruangan, dan sejenisnya; 20. Industri Furnitur dari Rotan, dan atau Bambu yang mencakup pembuatan furnitur dengan bahan utamanya dari rotan dan atau bambu seperti: meja, kursi, bangku, tempat tidur, lemari, rak, penyekat ruangan dan sejenisnya; 21. Industri Furnitur dari Logam yang mencakup pembuatan furnitur untuk rumah tangga dan kantor yang bahan utamanya dari logam seperti : meja, kursi, rak, spring bed, dan sejenisnya; 22. Industri Furnitur yang mencakup pembuatan furnitur yang bahan utamanya bukan kayu, rotan, bambu, logam, plastik, dan bukan barang imitasi, seperti: kasur, bantal, dan guling dari kapuk, dakron, dan sejenisnya; 23. Industri Permata yang mencakup usaha pemotongan pengesahan, dan penghalusan batu berharga atau permata dan sejenisnya seperti berlian perhiasan, intan perhiasan, batu aji, dan intan tiruan; 24. Industri Barang Perhiasan Berharga untuk Keperluan Pribadi dari Logam Mulia yang mencakup usaha pembuatan barang‐barang, perhiasan yang bahan utamanya dari logam mulia (emas, platina, dan perak) untuk keperluan pribadi, seperti: cincin, kalung, gelang, giwang, bross, ikat pinggang, dan kancing, termasuk bagian dan perlengkapannya; 25. Industri Barang Perhiasan Berharga Bukan untuk Keperluan Pribadi dari Logam Mulia yang mencakup usaha pembuatan perhiasan yang bahan utamanya dari logam mulia selain untuk keperluan pribadi, seperti: peralatan makan dan minum, barang hiasan untuk rumah tangga, piala, medali dan noveltis, termasuk bagian dan perlengkapannya; 26. Industri Barang Perhiasan Bukan untuk Keperluan Pribadi dari bukan Logam Mulia yang mencakup usaha pembuatan barang‐barang perhiasan dari logam tidak mulia selain untuk keperluan pribadi, seperti: tempat cerutu, tempat sirih, piala, medali, dan vas bunga, termasuk pembuatan koin baik yang legal sebagai alat tukar maupun tidak. 27. Industri Alat‐alat Musik Tradisional yang mencakup usaha pembuatan alat‐ alat musik tradisional, seperti: kecapi, seruling bambu, angklung, calung, kulintang, gong, gambang, gendang, terompet tradisional, rebab dan tifa; 28. Industri Alat‐Alat Musik Non Tradisional yang mencakup usaha pembuatan alat‐alat musik non tradisional, seperti: alat musik petik, (gitar, bas, dan sejenisnya), alat musik tiup (terompet, saxophone, clarinet, harmonika, dan sejenisnya), alat musik gesek (biola, cello, dan sejenisnya), alat musik perkusi
46
(drum set,selofon, metalofon, dan sejenisnya), serta usaha pembuatan piano/organ, pianika gamitan, akordeon, dan garputala. 29. Industri Mainan yang mencakup usaha pembuatan macam‐macam mainan, seperti: boneka dari kayu, kain, karet, dan sejenisnya, catur, mainan jenis kendaraan, mainan berupa senjata, toys set, dan mainan edukatif dari kayu, bambu atau rotan; 30. Industri Kerajinan yang tidak diklasifikasikan di tempat lain yang mencakup usaha pembuatan barang‐barang kerajinan dari bahan tumbuh‐tumbuhan dan hewan, seperti: kerajinan pohon kelapa, tempurung, serabut, akar‐ akaran, kulit, gading, tanduk, tulang, bulu, rambut, binatang yang diawetkan dan barang‐barang lukisan; 31. Perdagangan Besar barang‐barang keperluan rumah tangga khususnya mencakup usaha perdagangan besar peralatan dan perlengkapan rumah tangga, seperti: perabot rumah tangga (furnitur), peralatan dapur dan memasak, lampu dan perlengkapannya, peralatan dari kayu, wallpaper, karpet dan sebagainya. 32. Perdagangan Besar berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya, mencakup usaha perdagangan besar berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya, seperti: mainan anak‐anak, jam dan sejenisnya, perhiasan, barang‐barang dari kulit, dan barang kerajinan lainnya. 33. Perdagangan Eceran Barang Perhiasan yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang perhiasan baik terbuat dari batu mulia, ataupun bukan logam mulia seperti: berlian, intan, batu aji, serbuk dan bubuk intan, cincin, kalung, gelang, giwang/anting‐anting, tusuk konde peniti, bross, ikat pinggang, dan kancing dari logam mulia (platina, emas, dan perak); 34. Perdagangan Eceran Jam yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus berbagai jam, seperti: arloji tangan, arloji saku, jam dinding, jam beker, lonceng, dan alat ukur lainnya, termasuk juga bagian dari arloji dan jam; 35. Perdagangan Eceran Furnitur yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus furnitur, seperti: meja, kursi, lemari, tempat tidur, rak buku, rak sepatu, dan bufet, serta perdagangan eceran khusus kasur dan bantal/guling; 36. Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan Perlengkapan Dapur dari Batu atau Tanah Liat yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang pecah belah dan perlengkapan dapur yang terbuat dari batu atau tanah liat, seperti: piring, mangkok, cangkir, teko, kendi, periuk, cobek, tempayan, lumpang, asbak, dan uleg‐uleg; 37. Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan Perlengkapan Dapur dari kayu, Bambu atau Rotan yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang pecah belah dan perlengkapan dapur yang terbuat dari kayu, bambu, atau rotan, seperti: rak bambu, alu, lesung, parutan kelapa, telenan, papan gilesan, centong, bakul, tampah, kukusan, kipas, tudung saji, tusukan sate, gilingan daging; 47
38. Perdagangan eceran Alat‐alat Musik yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus alat‐alat musik, baik alat musik tradisional maupun alat musik modern, seperti: kecapi, seruling bambu, calung, angklung, kulintang, gamelan, set, rebab, rebana, tifa, sasando, flute, saxophone, harmonika, trombone, gitar, mandolin, ukulele, harpa, bass, gambus, biola, cello, piano/organ, drum set, dan garputala 39. Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kayu, Bambu, Rotan, Pandan, Rumput dan sejenisnya yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari kayu, bambu, rotan, pandan, rumput, dan sejenisnya, seperti: patung, topeng, relief, ukiran nama, wayang, pigura, kap lampu, bingkai, talam/baki, tas, keranjang, tikar, topi,/tudung, kerai, hiasan dinding, dan keset; 40. Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kulit, Tulang, Tanduk, Gading, Bulu dan Binatang/Hewan yang diawetkan yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari kulit, tulang, tanduk, bulu, dan binatang/hewan yang diawetkan, seperti: kipas dari kulit penyu, karangan bunga dari kulit kerang, pipa rokok dari tulang, pajangan dari tanduk, pajangan dari gading, pajangan dari bulu burung merak, dan binatang/hewan yang diawetkan; 41. Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Logam yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari logam, seperti: vas bunga, patung, tempat lilin, piala, medali, dan gantungan kunci; 42. Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Keramik yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari keramik, seperti: patung, vas bunga, asbak, tempat sirih, celengan dan pot bunga; 43. Perdagangan Eceran Mainan Anak‐anak yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus macam‐macam mainan anak‐anak, seperti: boneka, bekel, congklak, scrable, karambol, mainan yang berupa alat musik, mobil‐mobilan, mainan berupa senjata, mainan berupa alat memasak, dan mainan berupa perabotan rumah tangga; 44. Perdagangan Eceran Lukisan yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang‐barang lukisan, seperti: lukisan orang, lukisan binatang, dan lukisan pemandangan; 45. Perdagangan Eceran Barang‐barang Kerajinan, Mainan Anak‐anak, dan Lukisan lainnya; 46. Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang Kerajinan yang mencakup usaha perdagangan eceran kaki lima barang kerajinan dari kayu, bambu, rotan, pandan, rumput dan sejenisnya, kulit, tulang, tanduk, gading, bulu dan hewan yang diawetkan, logam, keramik yang dilakukan dipinggir jalan umum, serambi muka (emper), toko atau tempat tetap dipasar yang dapat diindah‐pindah atau didorong seperti: patung, topeng, relief, ukiran nama, wayang , keranjang, tikar, topi/tudung, kerai, pajangan dari tanduk, pipa
48
rokok dari tulang, vas bunga, tempat lilin piala dari logam, asbak, celengan pot bunga dari keramik, dan lain‐lain; dan 47. Perdagangan Eceran Kaki Lima Lukisan. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran barang‐barang lukisan yang dilakukan dipinngir jalan umum, serambi muka (emper), toko atau tempat tetap dipasar yang dapat dipindah‐pindah atau didorong seperti: lukisan orang, binatang dan pemandangan. Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok kerajinan merupakan kategori Industri Pengolahan dan Perdagangan Besar dan Eceran (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Kerajinan adalah sebagai berikut: Tabel B 4‐1 Kode Industri Kelompok Kerajinan
Kode Industri (3 digit)
Deskripsi Kode Industri
Kategori Industri
Keterangan
171
Industri Pemintalan, Pertenunan, Pengolahan Akhir Tekstil
Industri Pengolahan
Sebagian: 17124
172
Industri Barang Jadi Tekstil dan Permadani
Industri Pengolahan
Sebagian: 17220, 17293
173
Industri Perajutan
Industri Pengolahan
Sebagian: 17301
191
Industri Kulit dan Barang Industri Pengolahan dari Kulit (termasuk Kulit Buatan)
Sebagian: 19129
202
Industri Barang‐barang dari Kayu, dan Barang‐ barang Anyaman dari Rotan, Bambu, dan Sejenisnya
Industri Pengolahan
Sebagian: 20291, 20292, 20293, 20294, 20299
261
Industri Gelas dan Barang dari Gelas
Industri Pengolahan
Sebagian: 26121, 26129
262
Industri Barang‐barang dari Porselen
Industri Pengolahan
Sebagian: 26201
263
Industri Pengolahan Tanah Liat/Keramik
Industri Pengolahan
Sebagian: 26321, 26324*
264
Industri Semen, Kapur dan Gips, Serta Barang‐ barang dari Semen dan Kapur
Industri Pengolahan
Sebagian: 26421
265
Industri Barang‐barang Dari Batu
Industri Pengolahan
Sebagian: 26501, 26503
289
Industri Barang Logam lainnya, dan Kegiatan Jasa Pembuatan Barang‐ barang dari Logam
Industri Pengolahan
Sebagian: 28920
361
Industri Furnitur
Industri Pengolahan
Sebagian: 36101, 36102, 36103, 36104,
49
Kode Industri (3 digit)
Deskripsi Kode Industri
Kategori Industri
369
Industri Pengolahan Lainnya
Industri Pengolahan
523
Perdagangan Eceran Perdagangan Besar Komoditi Bukan dan Eceran Makanan, Minuman, atau Tembakau
525
Perdagangan Eceran Kaki Perdagangan Besar Lima dan Eceran
Keterangan 36109 Sebagian: 36911, 36912, 36913, 36915, 36921, 36922, 36942, 36991, 36993 Sebagian: 52326, 52327, 52331, 52335, 52336, 52381, 52382, 52383, 52384, 52385, 52386, 52389 Sebagian: 52581, 52583
4.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Kerajinan Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok kerajinan ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel B 4‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Kerajinan Indikator Satuan 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah b. % Nilai terhadap Persen Industri Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Persen Tambah d. % Nilai terhadap Total Persen PDB 2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja Orang b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Persen Industri Kreatif c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Persen Total Pekerja d. Pertumbuhan Jumlah Persen Tenaga kerja e. Produktivitas Tenaga kerja
Ribu Rupiah/ pekerja pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah b.Pertumbuhan Ekspor Persen c. % Nilai ekspor thd Persen industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Persen Total Ekspor e. Jumlah Perusahaan Perusahaan f. Pertumbuhan Jumlah Persen Perusahaan g.% Jumlah perusahaan Persen thd industri kreatif h.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan Persen total
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
30.680
29.730
29.936
27.971
26.731
29.009
30,05%
29,66%
27,61%
25,98%
25,51%
27,72%
‐
‐3,10%
0,69%
‐6,56%
‐4,43%
‐3,35%
2,04%
1,89%
1,81%
1,60%
1,45%
1,76%
2.088.227
1.812.472
1.936.350
1.668.473
1.523.059
1.805.716
35,62%
35,85%
33,11%
31,27%
31,07%
33,43%
2,28%
2,00%
2,07%
1,76%
1,60%
1,94%
‐
‐13,21%
6,83%
‐13,83%
‐8,72%
‐7,23%
14.692
16.403
15.460
16.764
17.551
16.174
22.412.716.523 ‐
21.608.435.950 ‐3,59%
24.405.455.354 12,94%
26.059.589.876 6,78%
26.414.919.077 1,36%
24.180.223.356 4,37%
37,26%
37,09%
34,74%
33,50%
32,44%
35,00%
4,42%
4,26%
3,68%
3,29%
2,96%
3,72%
1.132.861
942.843
1.021.291
820.782
722.752
928.106
‐
‐16,77%
8,32%
‐19,63%
‐11,94%
‐10,01%
38,40%
39,09%
35,14%
32,85%
33,02%
35,70%
2,67%
2,28%
2,39%
1,97%
1,71%
2,20%
4.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Data Nilai Tambah pada kelompok kerajinan diperoleh dari dua sumber utama, yaitu:
50
1. Untuk kelompok industri pengolahan, data nilai tambah diperoleh dari statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan oleh BPS setiap tahunnya. Oleh karena data yang tersedia hanya tiga tahun berturut‐turut maka nilai tambah kelompok kerajinan untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%. 2. Untuk kelompok perdagangan besar, eceran diestimasi dengan menggunakan data ekspor dan impor komoditi yang merupakan kelompok industri Kerajinan. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih dari nilai output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input antara yang diperlukan oleh subsektor‐subsektor perdagangan besar dan eceran). Sedangkan Estimasi NTB perdagangan ekspor dilakukan dengan cara yang sama dengan estimasi NTB perdagangan besar dan eceran. Perbedaannya, margin perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi. Digantikan oleh koefisien alokasi output ekspor terhadap output sektor perdagangan. Dari hasil pengolahan data, maka data nilai tambah kelompok kerajinan ini diperoleh sebagai berikut: Tabel B 4‐3 Estimasi PDB Kelompok Kerajinan
PDB Kelompok Pertumbuhan Kerajinan atas dasar No Tahun PDB Harga Berlaku Kelompok (Ribu Rupiah)
Deflator PDB
PDB Kelompok Kerajinan atas dasar Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah)
1
2002
37.133.374.423,184
‐
0,83
30.679.953.594,614
2
2003
37.958.144.811,676
‐
0,78
29.729.975.537,368
3
2004
41.488.732.709,554
‐
0,72
29.935.533.771,714
4
2005
44.496.007.536,289
4,57%
0,63
27.970.669.535,930
5
2006
48.321.719.500,380
4,63%
0,55
26.731.069.149,661
Industri Kreatif kelompok kerajinan merupakan penyumbang PDB no. 2 terbesar di industri kreatif yaitu berkontribusi sebesar 26,7 triliun rupiah di tahun 2006, dengan rata‐rata persentase kontribusi terhadap PDB industri kreatif yaitu sebesar 27,72%. Nilai persentase konstribusi PDB industri kreatif kelompok kerajinan terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut ini:
51
35%
30,05%
29,66%
Persentase Kontribusi
30%
27,61%
25,98%
25,51%
25% 20% 15% 10% 5%
2,04%
1,89%
1,81%
1,60%
1,45%
0% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Nilai terhadap Industri Kreatif
% Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 4‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Rata‐rata kontribusi PDB kelompok kerajinan terhadap PDB nasional adalah sebesar 1,76% dengan kontribusi terbesar pada tahun 2002 yaitu sebesar 2,04%. Nilai PDB industri kreatif kelompok kerajinan jika dibandingkan dengan PDB industri kreatif dapat dilihat pada grafik berikut ini: 120.000
80.000
2002
2003
2004
2005
104.787
0
26.731
27.971
29.936
29.730
30.680
20.000
107.661
40.000
108.413
60.000
100.220
102.110
Miliar Rupiah
100.000
2006
Tahun PDB Kelompok Kerajinan
PDB Industri Kreatif
Gambar B 4‐2 Nilai PDB Kelompok Kerajinan dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Dari grafik terlihat bahwa PDB kelompok kerajinan nilainya terus menurun dari awal periode hingga akhir periode. Di tahun 2002 nilainya mencapai lebih dari 30 triliun rupiah, sementara di 2006 mencapai kurang dari 27 triliun rupiah. Pada gambar B 4‐3 di bawah terlihat secara jelas bahwa pertumbuhan nilai tambah kelompok kerajinan menunjukkan tren yang fluktuatif dari tahun 2003 hingga 2006 yang lalu. Pertumbuhan negatif terjadi pada tahun 2003, diselingi 52
adanya kenaikan pada tahun 2004 sebesar 0,69%. Setelah itu nilai pertumbuhan sektor ini negatif pada tahun 2005 sebesar ‐6,56% dan 2006 dengan nilai sebesar ‐ 4,43. 10%
8,17%
8% 6% 4% 2%
0,69%
0% -2% -4%
2003
-1,85%
2004
2005
-0,69%
-3,10%
2006
-2,67% -4,43%
-6%
-6,56%
-8% Tahun
Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Kerajinan Persentase Pertumbuhan PDB Industri Kreatif
Gambar B 4‐3 Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Kerajinan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Penurunan yang terjadi pada sektor kerajinan (dalam indikator nilai tambah) di tahun 2005 disebabkan oleh melesunya pasar dunia serta naiknya harga bahan baku, yang disebabkan oleh kelangkaan bahan baku kayu. Para pembeli di luar negeri umumnya bersikap sangat hati‐hati jika ingin melakukan pembelian dalam jumlah besar barang‐barang kerajinan buatan Indonesia. Mereka menunggu jalannya pemilihan umum (2004), sehingga pembelian sebagian besar ditunda hingga usai pemilu. Pemerintah juga harus menyusun strategi baru untuk menekan maraknya pembalakan kayu dan rotan yang menyebabkan kelangkaan bahan baku, sebab pada kenyataannya puluhan meter kubik kayu bulat dan 20 peti kemas rotan mentah berlayar menuju China dan Vietnam setiap harinya. Selain itu juga ada beberapa masalah lain seperti masalah perpajakan, desain, pengiriman barang, dan aturan pasar global, yang turut berperan dalam penurunan nilai kelompok ini, khususnya pada nilai ekspor. Isu‐isu tersebut pada beberapa tahun ke belakang memang sempat memukul industri kerajinan di Indonesia, walaupun sekarang sudah bangkit kembali, dan diharapkan pada tahun 2007 serta 2008 mendatang nilainya akan terus meningkat. Sehingga diharapkan dengan adanya berbagai program yang akan dikembangkan oleh pemerintah beserta insentif tertentu, maka sektor ini jelas akan terus dapat memberikan kontribusi yang signifikan bagi perekonomian nasional. Kalangan pengusaha mebel dan kerajinan, baik bermodal besar maupun skala kecil, meminta pemerintah segera menyusun regulasi yang progresif untuk mendukung promosi ke pasar internasional. Selain itu, Asmindo bekerja sama dengan atase‐atase perdagangan di luar negeri menyusun peta intelijen pasar untuk mendata importir mebel Indonesia. Berbagai peraturan pemerintah menyebabkan pengusaha nasional sering berpikir dua kali untuk
53
berpameran di luar negeri karena pengusaha tetap dibebani pajak ekspor saat mengirim produk yang akan dipamerkan. Saat kembali ke tanah air seusai pameran, produk yang sebelumnya dipamerkan pun dikenai pajak impor. Presiden Susilo Bambang Yudhoyono juga meminta agar para gubernur, bupati, dan wali kota membantu para pengrajin, terutama dalam masalah permodalan. Sebab, selama ini sulitnya pengrajin nasional berkembang, lantaran terbentur masalah tersebut. Selain itu, para pengrajin juga diminta mengunakan rumusan SMTP yakni seni, modal, teknologi, dan pasar, sehingga produk dari sentra kerajinan bisa bersaing di pasar domestik maupun internasional. Presiden mengakui, potensi sentra kerajinan cukup besar dengan dibuktikan jumlah tenaga kerja yang diserap mencapai 2,5 juta jiwa. Jika dikembangkan terus sentra kerajinan, akan bisa menyerap tenaga kerja baru dalam jumlah banyak dan jelas ini menjadi tulang punggung ekonomi kerakyatan11. Sebagai informasi tambahan, dari data BPS didapat tiga sub kelompok yang memberikan kontribusi terbesar di kelompok kerajinan (indikator nilai tambah), yaitu: industri furnitur dari kayu, industri kain rajut, dan industri furnitur dari rotan dan atau bambu.
4.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan Estimasi jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif Kerajinan diperoleh dari 2 sumber utama, yaitu: 1. Untuk lapangan usaha kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor perdagangan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB Kerajinan. Rasio NTB Kerajinan adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Kerajinan khususnya kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) terhadap Nilai Tambah Bruto sektor perdagangan 2. Untuk lapangan usaha dari sektor industri pengolahan, data tenaga kerja diperoleh dari data statistik industri besar dan sedang bagian I yang dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya. Jumlah tenaga kerja kelompok kerajinan jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
11
Pikiran Rakyat, 23 Maret 2006 54
7.000.000 6.000.000
4.000.000
2005
4.902.378
1.523.059
2004
5.335.371
2003
1.668.473
2002
1.936.350
0
1.812.472
1.000.000
2.088.227
2.000.000
5.847.968
3.000.000
5.056.337
5.862.497
Orang Pekerja
5.000.000
2006
Tahun Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 4‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok kerajinan adalah 1.805.716 pekerja di periode 2002‐2006. Nilai ini mencapai puncaknya di tahun 2002 sebesar 2.088.277 pekerja, walaupun terus terjadi penurunan di tahun 2006 (1.552.059 pekerja). Jumlah pekerja sebanyak itu merupakan urutan terbanyak no. 2 di industri kreatif, setelah kelompok Desain Fesyen (2.807.423 pekerja). Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja industri kreatif kelompok kerajinan terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 40,0%
35,62%
35,85% 33,11%
Persentase Kontribusi
35,0%
31,27%
31,07%
30,0% 25,0% 20,0% 15,0% 10,0% 5,0%
2,28%
2,00%
2,07%
1,76%
1,60%
0,0% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 4‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
55
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok kerajinan terhadap industri kreatif terus menurun secara lambat dari tahun ke tahun. Pada tahun 2003, persentasenya merupakan nilai tertinggi dalam periode yaitu mencapai 35,85%. Nilai tersebut terus berkurang dari tahun ke tahun hingga hanya mencapai sebesar 31,07% di tahun 2006. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok kerajinan jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah ini. 20%
15,66% 15% 10%
6,83%
5% 0% 2003
2004
2005
-5%
-8,77%
-10% -15%
2006
-8,12% -8,72%
-13,21%
-13,83%
-13,75%
-20% Tahun Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 4‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok kerajinan yang sempat memperoleh nilai negatif di tahun 2003 yaitu sebesar ‐13,21. Tetapi nilai ini diperbaiki di tahun 2004 yang kembali naik mencapai 6,83% lalu kembali menurun di tahun2005 dan 2006 yaitu sebesar ‐13,83% dan ‐8,72% secara berurutan. Berikut disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok kerajinan serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 4‐7 ini.
56
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
25.000
20.179
19.821 20.000
15.000
17.417
16.403
14.692
18.539 16.764
15.460
21.375 17.551
10.000
5.000
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Kerajinan
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 4‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok kerajinan lebih rendah jika dibandingkan dengan industri kreatif secara keseluruhan. Nilai produktivitas tertinggi kelompok ini dicapai pada tahun 2006 yang mencapai 17,5 juta per orang per tahunnya, sementara industri kreatif secara keseluruhan dapat mencapai lebih dari 21 juta per tahun per orangnya di tahun 2006.
4.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Jumlah perusahaan pada kelompok Kerajinan diestimasi dengan menggunakan 2 sumber data utama, yaitu data dari survei industri dan data Survei Angkatan Kerja Nasional yang dipublikasikan oleh BPS. Metode estimasi jumlah perusahaan pada kelompok industri kerajinan ini dilakukan dengan cara: 1. Untuk lapangan usaha industri pengolahan, maka jumlah perusahaan diperoleh berdasar atas data survei industri yang dipublikasikan oleh BPS setiap tahunnya untuk kode KBLI yang besesuaian; 2. Untuk lapangan usaha perdagangan, data jumlah perusahaan diestimasi dengan cara mengalikan rasio NTB Kerajinan dengan jumlah perusahaan di sektor perdagangan, hotel dan restoran. Rasio NTB Kerajinan yang dimaksud adalah hasil bagi NTB Kerajinan terhadap NTB sektor perdagangan, hotel dan restoran. Jumlah Perusahaan sektor perdagangan, hotel dan restoran diperoleh dari data tahunan Survei Angkatan Kerja Nasional (Sakernas) pada sektor perdagangan, hotel dan restoran yaitu jumlah total status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap).
57
Jumlah perusahaan kelompok kerajinan jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 3.500.000 3.000.000
2.000.000
2.188.815
2005
722.752
2004
2.498.706
2003
820.782
2002
1.021.291
0
942.843
500.000
1.132.861
1.000.000
2.906.123
1.500.000
2.412.182
2.949.917
Perusahaan
2.500.000
2006
Tahun Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 4‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pada tahun 2002 jumlah perusahaan dalam kelompok kerajinan berjumlah 1,1 juta perusahaan dan menurun menjadi 942 ribu perusahaan di tahun 2003. Tetapi penurunan tersebut tidak terjadi di tahun 2004 dimana jumlah perusahaan pada tahun tersebut adalah 1 juta perusahaan. Penurunan terjadi lagi di tahun 2005 dan 2006 menjadi 820 ribu perusahaan dan 723 ribu perusahaan secara berurutan. Persentase jumlah perusahaan kelompok kerajinan jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
58
45%
Persentase Kontribusi
40%
38,40%
39,09% 35,14%
32,85%
35%
33,02%
30% 25% 20% 15% 10% 5%
2,67%
2,39%
2,28%
1,97%
1,71%
0% 2002
2003
2004 Tahun
2005
2006
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Total Jumlah Perusahaan
Gambar B 4‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
Persentase jumlah perusahaan di kelompok kerajinan terhadap jumlah perusahaan di industri kreatif memiliki tren yang menurun. Dimana pada tahun 2002 tingkat partisipasi jumlah perusahaan di kelompok ini adalah sebesar 38,40% meningkat menjadi 39,09% di tahun 2003, dan terus menurun di tahun‐ tahun berikutnya. Nilai terendah terjadi di tahun 2005, yaitu sebesar 32,85%. Sedangkan untuk tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan kelompok kerajinan bila dibandingkan dengan tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 25%
20,48%
20% 15%
8,32%
10% 5% 0% -5%
2003
2004
2005
-10% -15% -20%
-14,02%
2006
-11,94% -12,40%
-16,77% -18,23%
-19,63%
-25%
Tahun Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 4‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok Kerajinan ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2004 yaitu sebesar 8,32%. 59
Sedangkan untuk tahun‐tahun lainnya kelompok kerajinan ini memiliki tingkat pertumbuhan yang negatif. Nilai ekspor Kerajinan diperoleh dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang dilakukan yaitu dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005 yang termasuk dalam kelompok industri kerajinan. Komoditi yang diklasifikasikan sebagai bagian dari kelompok industri Kerajinan ini adalah: Batik, Permadani (Ambal), Bordir/Sulaman, Kain Rajut, Barang Kulit, Anyam/Ukiran, Barang Gelas, Barang Porselen, Barang Keramik, Barang Batu, Barang Logam, Furniture, Barang Perhiasan, Alat Musik, Mainan, dan komoditi kerajinan lainnya
Nilai ekspor kelompok Kerajinan jika dibandingkan dengan nilai ekspor industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini 90.000.000.000 80.000.000.000
2004 Tahun Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan
2005
81.428.475.834
2003
26.414.919.077
2002
26.059.589.876
0
70.250.783.650
10.000.000.000
24.405.455.354
20.000.000.000
58.257.613.263
30.000.000.000
21.608.435.950
40.000.000.000
60.159.382.445
50.000.000.000
77.796.159.372
60.000.000.000
22.412.716.523
Ribu Rupiah
70.000.000.000
2006
Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 4‐11 Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata nilai ekspor dari kelompok Kerajinan ini adalah sebesar 24 triliun rupiah, dengan nilai tertinggi terjadi pada tahun 2006 yaitu sekitar 26,4 triliun rupiah.
60
Persentase ekspor dari kelompok Kerajinan terhadap industri kreatif dan nilai ekspor keseluruhan dapat dilihat di gambar berikut. 45%
Persentase Kontribusi
40%
37,26%
37,09%
34,74%
33,50%
35%
32,44%
30% 25% 20% 15% 10% 5%
4,42%
4,26%
3,68%
3,29%
2,96%
0% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Industri Kreatif Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Total Ekspor
Gambar B 4‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan terhadap Tingkat Partisipasi Nilai Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Persentase ekspor dari kelompok kerajinan ini menempati peringkat kedua setelah kontribusi dari kelompok fesyen (43 triliun). Tetapi angka tersebut bila dibandingkan dengan tingkat partisipasi nilai ekspor industri kreatif selama periode 2002‐2006 ternyata mengalami penurunan. Dimana pada tahun 2002 tingkat partisipasi kelompok kerajinan ini mencapai angka 37,26% lalu terjadi penurunan di tahun‐tahun berikutnya, sampai akhirnya mencapai nilai terendah di tahun 2006, yaitu sebesar 32,44%. Gambar B 4‐12 berikut menunjukkan pertumbuhan ekspor dari kelompok kerajinan terhadap pertumbuhan ekspor industri kreatif. 25%
20,59%
20%
12,94%
15%
10,74% 10% 5%
6,78%
1,36%
0% 2003
-5%
4,67%
-3,16% -3,59%
2004
2005
2006
Tahun Pertumbuhan Ekspor Kelompok Kerajinan
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 4‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Kerajinan dan Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006
61
Dapat dilihat nilai pertumbuhan ekspor dari kelompok kerajinan ini agak berfluktuatif, dimana tingkat pertumbuhannya di tahun 2003 adalah sebesar ‐ 3,59% naik menjadi 12,94% di tahun 2004 dan terjadi kembali penurunan di tahun 2005 menjadi sebesar 6,78% dan terus turun menjadi 1,36% di tahun 2006.
4.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh angka pengganda output kelompok Kerajinan sebesar 2,148. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Kerajinan, maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 2,148 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Kerajinan sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 2,148 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Kerajinan berada pada urutan ke‐3 dalam peringkat angka pengganda output. Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Kerajinan sebesar 2,148. Peningkatan output Kerajinan sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Kerajinan sebesar 2,148. Misalnya dilakukan investasi Kerajinan sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Kerajinan yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 2,148 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Kerajinan berada pada urutan ke‐2 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Kerajinan adalah sektor Jasa Perdagangan, Hasil Tanaman Serat dan Tekstil. Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Kerajinan sebesar 5,747. Peningkatan output Kerajinan sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Kerajinan sebesar 2,24 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Kerajinan akan meningkat sebesar Rp. 2,24 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Kerajinan berada pada urutan ke‐10 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Kerajinan adalah sektor Barang‐barang Industri Lain, Perabot Rumah Tangga dari Kayu‐Bambu‐Rotan, dan Barang‐barang dari Kulit. Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan kelompok Kerajinan dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa Perdagangan, Tekstil dan Barang‐barang dari Kulit. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 4‐4 berikut.
62
Tabel B 4‐4 Linkage Kelompok Kerajinan AVERAGE BL
AVERAGE FL
TOTAL AVERAGE
1 149 jasa perdagangan
0.160 141 barang‐barang industri lainnya
0.073 149 jasa perdagangan
0.111
2
16 hasil tanaman serat
0.095
87 perabot RT terbuat dari kayu, bambu
0.072
76 t e k s t i l
0.069
3
76 t e k s t i l
0.073
82 barang‐barang dari kulit
0.072
82 barang‐barang dari kulit
0.067
4.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Kerajinan Bentuk perhatian pemerintah terhadap kelompok kerajinan dapat terlihat dari sering diadakannya pameran dari produk‐produk kerajinan. Sebut Jakarta International Handicraft Trade Fair atau Inacraft, yang sampai tahun 2007 ini telah diselenggarakan Inacraft yang ke‐9. Inacraft sendiri dari segi jumlah peserta dan kontak dagangnya terus meningkat setiap tahunnya, jika mengutip pernyataan dari Menteri Perdagangan Mari E. Pangestu12, untuk lebih detailnya dapat terlihat di tabel berikut. Tabel B 4‐5 Jumlah Perusahaan, Jumlah Propinsi, dan Nilai Kontak Dagang dalam Inacraft selama periode 2005‐2007 Tahun Jumlah Perusahaan Jumlah Propinsi Nilai Kontak Dagang 2005 1350 27 US $ 5,121,500 2006 1500 30 US $ 6,021,850 2007 1650 33 Estimasi 15% dari tahun sebelumnya
Data lain dari majalah Swa (SWA.23/XXIII/25 Oktober‐7November 2007) menyebutkan produk‐produk kerajinan ini lebih diutamakan untuk melayani pasar ekspor, karena minat konsumen di luar negeri terhadapnya lebih besar ketimbang minat konsumen dalam negeri, hal ini terlihat dari nilai pasar ekspor dari kelompok kerajinan yang mencapai sebesar US $ 540 juta. Beberapa pemain utama dalam industri ini seperti F. Widayanto Slay Statement, milik Fransiskus Widayanto, pengrajin yang terkenal dengan kerajinan keramik yang dibuat dari stoneware, dengan merek Loro Blonyo, Ganesha‐Ganeshi, dan Dewi Sri. Pemain kelompok ini di industri batik yang terkenal adalah Batik Harni, terkenal dengan beragam produk batik berwarna cerah (batik tulis, cap, dan lainnya). Lalu di kelompok produsen houseware ada PT. Retota Sakti, yang telah berkecimpung di industri ini selama 17 tahun dalam memproduksi produk peralatan rumah tangga dengan bahan baku serat alam. Produk‐produknya telah diekspor ke AS dan Jepang. Dari pemaparan di atas dapat dilihat bahwa kelompok kerajinan ini memiliki pasar ekspor yang sangat besar, yaitu dengan nilai US $ 540 juta atau setara dengan Rp. 4.86 triliun. Hal tersebut menjadikan kelompok ini harus dijadikan prioritas utama untuk dikembangkan oleh pemerintah, dikarenakan kelompok ini sangat diharapkan dapat berperan serta menambah devisa negara.
12
Antara, “Presiden Buka Inacraft 2007”, www.antara.co.id, 18 April 2007. 63
5. Desain 5.1. Definisi dan Ruang Lingkup Industri Kreatif kelompok desain adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri desain yaitu: 1. Industri Kemasan dan Kotak dari Kertas dan Karton yang mencakup pembuatan segala macam kemasan dan kotak dari kertas/karton yang digunakan untuk pembungkus/pengepakan, pembuatan kotak untuk rokok dan barang‐barang lainnya; 2. Jasa Riset Pemasaran yang mencakup usaha penelitian potensi pasar, penerimaan produk di pasar, kebiasaan dan tingkah laku konsumen, dalam kaitannya dengan promosi penjualan dan pengembangan produk baru; 3. Jasa Pengepakan yang mencakup usaha jasa pengepakan atas dasar balas jasa (fee) atau kontrak serta kegiatan pengalengan, pembotolan, pelabelan, pembungkusan kado, dan sejenisnya. 4. Jasa perusahaan lainnya yang mencakup jasa stenografi, pelelangan, penterjemah, dan lainnya. Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Desain merupakan kategori Real Estat, Usaha Persewaan dan Jasa Perusahaan serta Industri Pengolahan (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Desain adalah sebagai berikut: Tabel B 5‐1 Kode Industri Kelompok Desain
Kode Industri (3 digit)
Deskripsi Kode Industri
Kategori Industri
Keterangan
210
Industri Kertas, Barang dari Kertas, dan Sejenisnya
Industri Pengolahan
Sebagian: 21020
741
Jasa Hukum, Akuntansi dan Pembukuan, Konsultasi Pajak, Penelitian Pasar, dan Konsultasi Bisnis dan manajemen
Real estat, usaha persewaan dan jasa perusahaan
Sebagian: 74130
749
Jasa perusahaan lainnya yang Real estat, usaha tidak diklasifikasikan di persewaan dan jasa tempat lain perusahaan
Sebagian: 74950, 74990
64
5.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Desain Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok Desain dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel B 5‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Desain Indikator Satuan 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah b. % Nilai terhadap Persen Industri Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Persen Tambah d. % Nilai terhadap Total Persen PDB 2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja Orang
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
7.412
6.562
7.774
7.777
6.160
7.137
7,26%
6,55%
7,17%
7,22%
5,88%
6,82%
‐
‐11,47%
18,47%
0,04%
‐20,80%
‐3,44%
0,49%
0,42%
0,47%
0,44%
0,33%
0,43%
386.149
279.747
432.362
394.121
272.540
352.984
6,59%
5,53%
7,39%
7,39%
5,56%
6,54%
0,42%
0,31%
0,46%
0,42%
0,29%
0,38%
‐
‐27,55%
54,55%
‐8,84%
‐30,85%
‐3,17%
19.195
23.457
17.981
19.734
22.601
20.593
591.626.895
564.554.321
776.973.182
848.157.800
971.609.189
750.584.278
Persen
‐
‐4,58%
37,63%
9,16%
14,56%
14,19%
Persen
0,98%
0,97%
1,11%
1,09%
1,19%
1,07%
Persen
0,1168%
0,1113%
0,1173%
0,1071%
0,1090%
0,1123%
Perusahaan
226.703
156.176
256.282
226.270
148.158
202.718
‐
‐31,11%
64,10%
‐11,71%
‐34,52%
‐3,31%
g.% Jumlah perusahaan Persen thd industri kreatif
7,69%
6,47%
8,82%
9,06%
6,77%
7,76%
h.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan Persen total
0,53%
0,38%
0,60%
0,54%
0,35%
0,48%
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Persen
c. Tingkat Partisipasi Persen Tenaga Kerja Terhadap d. Pertumbuhan Jumlah Persen Tenaga kerja Ribu Rupiah/ e. Produktivitas Tenaga pekerja kerja pertahun 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah b.Pertumbuhan Ekspor c. % Nilai ekspor thd industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor e. Jumlah Perusahaan f. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
Persen
5.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Data Nilai Tambah pada kelompok kerajinan diperoleh dari dua sumber utama, yaitu: 1. Untuk kelompok industri pengolahan, data nilai tambah diperoleh dari statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan oleh BPS setiap tahunnya. Oleh karena data yang tersedia hanya tiga tahun berturut‐turut maka perhitungan nilai tambah kelompok desain untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%. 2. Untuk kelompok perdagangan besar, eceran diestimasi dengan menggunakan data ekspor dan impor komoditi yang merupakan kelompok 65
industri desain. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih dari nilai output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input antara yang diperlukan oleh subsektor‐subsektor perdagangan besar dan eceran). Sedangkan Estimasi NTB perdagangan ekspor dilakukan dengan cara yang sama dengan estimasi NTB perdagangan besar dan eceran. Perbedaannya, margin perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi. Digantikan oleh koefisien alokasi output ekspor terhadap output sektor perdagangan. 3. Untuk kelompok usaha jasa perusahaan lainnya, yaitu khususnya untuk lapangan usaha kelompok jasa pengepakan didapat dari harian Dumai Pos Online (27 Juli 2007) yang menyebutkan bahwa pada tahun 2006 omzet industri pengepakan mencapai USD 15 juta per tahun. Di berita itu juga disebutkan bahwa pertumbuhan industri ini adalah sekitar 5% per tahun. Berdasar atas data itu maka diperoleh total pendapatan subkelompok pengepakan. Untuk nilai tambahnya diestimasi dengan cara mengalikan total pendapatan tiap tahunnya dengan angka 0,5 (ditetapkan berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total input pada tabel IO Indonesia untuk kelompok sektor jasa perusahaan). Secara lebih detailnya dapat dilihat pada tabel di bawah ini Tabel B 5‐3 Omzet dan Pertumbuhan Industri Pengepakan Periode 2002‐2006 Tahun
Total Omzet / tahun (USD)
Pertumbuhan / tahun
Kurs Tengah BI
Total Omzet / tahun (Ribu Rp)
NTB Industri Pengepakan (Ribu Rp)
2002 2003 2004 2005 2006
12,340,537 12,957,564 13,605,442 14,285,714 15,000,000
5% 5% 5% 5% 5%
8940 8330 9355 9355 9020
110,324,402 107,936,508 127,278,912 133,642,857 135,300,000
55,162,201 53,968,254 63,639,456 66,821,429 67,650,000
Nilai estimasi PDB untuk kelompok Desain ini merupakan nilai estimasi yang sifatnya undervalue, karena belum memasukan nilai PDB dari jasa perusahaan yang terkait dengan riset Pasar. Hasil pengolahan data PDB kelompok Desain ini diperoleh data‐data sebagai berikut: Tabel B 5‐4 Estimasi PDB Kelompok Desain No
1 2 3 4 5
PDB Kelompok Desain Pertumbuhan PDB Tahun atas dasar Harga Berlaku Kelompok (Ribu Rupiah) 2002 2003 2004 2005 2006
8,971,334,766.448 8,378,184,997.675 10,774,476,192.959 12,372,412,461.049 11,134,698,500.602
‐ ‐ ‐ 4.57% 4.63%
Deflator PDB
0.83 0.78 0.72 0.63 0.55
PDB Kelompok Desain atas dasar Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah) 7,412,203,673.699 6,562,049,759.392 7,774,151,555.913 7,777,431,717.396 6,159,598,595.780
Industri Kreatif kelompok desain merupakan salah satu penyumbang utama PDB industri kreatif, yaitu urutan ke‐4, serta berkontribusi sekitar 6,16 triliun rupiah di tahun 2006, dengan rata‐rata persentase kontribusi terhadap PDB industri kreatif yaitu sebesar 6,82%.
66
120.000
80.000
7.412
6.562
7.774
104.787
20.000
107.661
40.000
108.413
60.000
100.220
102.110
Miliar Rupiah
100.000
7.777
6.160
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun PDB Kelompok Desain
PDB Industri Kreatif
Gambar B 5‐1 Nilai PDB Kelompok Desain dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Secara umum bisa dikatakan bahwa industri desain di Indonesia masih belum berkembang dengan baik, jika dibandingkan dengan sektor‐sektor lain seperti kerajinan dan periklanan. Sudah ada beberapa asosiasi yang terlibat dalam sektor ini, walaupun belum banyak data yang diperoleh dari mereka mengenai industri ini secara lebih mendetail. Jumlah nilai tambah yang diberikan dalam studi ini sebenarnya masih di bawah dari nilai yang sebenarnya, mengingat kesulitan dalam pencarian data. Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok desain terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut ini. 9,00%
Persentase Kontribusi
8,00%
7,26%
7,17%
7,22%
6,55%
7,00%
5,88%
6,00% 5,00% 4,00% 3,00% 2,00% 1,00%
0,49%
0,42%
0,47%
0,44%
0,33%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Nilai terhadap Industri Kreatif
% Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 5‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
67
Rata‐rata kontribusi PDB kelompok desain terhadap PDB nasional adalah sebesar 0,43% dengan kontribusi terbesar pada tahun 2002 yaitu sebesar 0,49%. Pertumbuhan PDB industri kreatif kelompok desain dan pertumbuhan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut: 25%
18,47%
20% 15%
8,17%
10% 5% 0% -5%
0,04%
-1,85% 2003
2004
-0,69%2005
-2,67%
-10% -15%
2006
-11,47%
-20%
-20,80%
-25%
Tahun Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Desain Persentase Pertumbuhan PDB Industri Kreatif
Gambar B 5‐3 Nilai dan Pertumbuhan PDB Kelompok Desain dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Dari grafik di atas terlihat bahwa pertumbuhan nilai tambah sektor desain menunjukkan tren yang agak fluktuatif dari tahun 2003 hingga 2006 yang lalu. Pertumbuhan positif hanya terjadi di tahun 2004, diselingi penurunan yang cukup besar di tahun 2005 sebesar 0,04%. Tahun 2006 masih turun menjadi 20,80%. Walaupun data yang diinginkan sulit untuk dicari, akan tetapi banyak pihak berpendapat bahwa sebenarnya kelompok desain ini memiliki prospek yang cerah di masa depan. Karakteristik industri Indonesia akan berubah dan membutuhkan banyak aktivitas desain di dalamnya dalam upaya untuk meningkatkan daya saing produk, baik di pasar domestik maupun dunia. Apalagi jika hal ini juga didukung secara penuh oleh pemerintah dan lembaga‐ lembaga terkait, khususnya dalam mengedukasi pasar domestik akan pentingnya desain dalam memberi nilai tambah di tiap industri. Sebagai salah satu inisiatif membangun dan memperkokoh daya saing Indonesia baik dari sektor barang maupun jasa, Departemen Perdagangan berkoordinasi dengan departemen terkait termasuk Departemen Perindustrian, Departemen UKM dan Koperasi, serta didukung oleh Kamar Dagang Indonesia telah melahirkan inisiatif “Indonesia Design Power (IDP)” dengan menyepakati suatu peta jalan 2006–2009 untuk mencapai “Good Design Made in Indonesia” yang diakui oleh dunia. Saat ini program tersebut telah diluncurkan untuk produk mebel dan kerajinan tangan bekerjasama dengan Departemen Perindustrian serta Departemen UKM dan Koperasi. Perkembangan teknologi informasi juga akan sangat membantu pertumbuhan sektor ini. Sebagai informasi tambahan, dari data BPS didapat sub kelompok yang memberikan kontribusi terbesar di
68
kelompok desain (indikator nilai tambah), yaitu: industri kemasan dan kotak dari kertas dan karton.
5.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan Data jumlah pekerja yang terlibat dalam sektor ini sebagaimana sektor lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan oleh BPS, seperti: Data Sakernas, Data Statistik Industri, dan Data Statistik Indonesia. Jumlah tenaga kerja kelompok desain ini diestimasi berdasarkan lapangan usaha yang merupakan klasifikasi dalam kelompok desain, yaitu: 1. Untuk lapangan usaha dari sektor industri pengolahan, data tenaga kerja diperoleh dari data statistik industri besar dan sedang bagian I yang dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya (2002‐2004). Untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63% 2. Untuk lapangan usaha kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor perdagangan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB Desain. Rasio NTB Desain adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Desain khususnya kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) terhadap Nilai Tambah Bruto sektor perdagangan 3. Untuk lapangan usaha jasa perusahaan lainnya, yaitu lapangan usaha jasa pengepakan diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat, dan jasa perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB Desain. Rasio NTB Desain adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Desain khususnya kelompok jasa perusahaan lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor keuangan, real estat, dan jasa perusahaan. Jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, maka jumlah tenaga kerja pada kelompok Desain dilihat pada grafik berikut ini.
69
7.000.000
5.000.000
4.902.378
1.000.000
5.335.371
2.000.000
5.056.337
3.000.000
5.847.968
4.000.000
5.862.497
Orang Pekerja
6.000.000
386.149
279.747
432.362
394.121
272.540
2002
2003
2004
2005
2006
0
Tahun Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 5‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok desain hampir 353 ribu pekerja tiap tahunnya di periode 2002‐2006. Nilai ini terus bertambah dari awal hingga tahun 2004 dan mencapai punyaknya sebesar 432.362 pekerja. Setelah itu nilainya terus menurun di tahun 2005 dan 2006. Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja industri kreatif kelompok desain terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 9,0%
Persentase Kontribusi
8,0% 7,0%
7,39%
7,39%
6,59% 5,53%
6,0%
5,56%
5,0% 4,0% 3,0% 2,0% 1,0%
0,42%
0,31%
0,46%
0,42%
0,29%
0,0% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 5‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok desain terhadap industri kreatif tidak terlalu signifikan nilainya dan cukup berfluktuatif. Pada tahun 2002, persentasenya hanya 6,59%, dan sempat turun di
70
tahun 2003 menjadi 5,53%. Mencapai puncaknya di 2004 dan 2005 (7,39%), tingkat partisipasinya turun kembali di tahun 2006 menjadi 5,56%. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok desain jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah ini. 60%
54,55%
50% 40% 30%
15,66%
20% 10%
-8,84%
0% 2003
-10% -20%
2004
2005
2006
-8,12%
-8,77%
-13,75% -27,55%
-30%
-30,85%
-40% Tahun Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 5‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok desain yang sempat mencapai angka negatif cukup besar di tahun 2003 yaitu sebesar 27,55%, naik drastis di tahun 2004 menjadi 54,55%. Penurunan negative terjadi kembali di tahun 2005dan 2006 yang bahkan mencapai nilai ‐30,85%. Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok desain serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 5‐6 ini.
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
25.000 20.000
23.457 19.195 17.417
22.601
19.821 17.981
18.539
19.734 20.179
21.375
15.000 10.000 5.000 0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Desain
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
71
Gambar B 5‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐ 2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok desain terkadang lebih besar atau lebih kecil jika dibandingkan industri kreatif secara keseluruhan. Pada tahun 2003 nilainya mencapai tingkat tertinggi yang hampir mencapai 23,5 juta rupiah per orang per tahunnya.
5.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Jumlah perusahaan yang bergerak di industri desain ini diestimasi dengan pendekatan yang relatif sama dengan metode estimasi jumlah tenaga kerja pada kelompok ini, yaitu: 1. Untuk lapangan usaha dari sektor industri pengolahan, data jumlah perusahaan diperoleh dari data statistik industri besar dan sedang bagian I yang dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya (2002‐2004). Untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63% 2. Untuk lapangan usaha kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor perdagangan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB Desain. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB Desain adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Desain khususnya kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) terhadap Nilai Tambah Bruto sektor perdagangan. 3. Untuk lapangan usaha jasa perusahaan lainnya, yaitu lapangan usaha jasa pengepakan diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat, dan jasa perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB Desain. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB Desain adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Desain khususnya kelompok jasa perusahaan lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor keuangan, real estat, dan jasa perusahaan. Besarnya atau banyaknya jumlah perusahaan yang ada di kelompok desain dari tahun 2002 hingga 2006 jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut ini.
72
3.500.000 3.000.000
2.188.815
500.000
2.498.706
1.000.000
2.412.182
1.500.000
2.906.123
2.000.000
2.949.917
Perusahaan
2.500.000
226.703
156.176
256.282
226.270
148.158
2002
2003
2004
2005
2006
0
Tahun Jumlah Perusahaan Kelompok Desain
Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 5‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Sementara untuk nilai persentase jumlah perusahaan kelompok desain masih kurang dari 10% untuk tiap tahunnya jika dibandingkan terhadap industri kreatif secara keseluruhan. Nilai tertinggi terjadi di tahun 2005 yang mampu mencapai kisaran lebih dari 9%.
Persentase Kontribusi
10,00% 8,00%
8,82%
9,06%
7,69% 6,77%
6,47% 6,00% 4,00% 2,00%
0,53%
0,38%
0,60%
0,54%
0,35%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Total Jumlah Perusahaan
Gambar B 5‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Untuk pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok desain, hampir sepanjang periode dipenuhi dengan pertumbuhan yang negatif, kecuali di tahun 2004 yang sempat mencapai angka fantastis sebesar 64,10%. Selebihnya pertumbuhannya negatif, bahkan di tahun 2006 sempat mencapai ‐34,52%.
73
80%
64,10% 60% 40%
20,48%
20%
-11,71%
0% 2003 -20%
2004
2005
-18,23%
2006-12,40%
-14,02%
-31,11%
-34,52%
-40%
Tahun Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Desain Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 5‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Nilai ekspor Desain diperoleh dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang dilakukan yaitu dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005. Di bawah ini disajikan besarnya ekspor kelompok desain dan industri kreatif secara keseluruhan. 90.000.000.000 80.000.000.000
20.000.000.000 10.000.000.000
591.626.895
564.554.321
776.973.182
848.157.800
81.428.475.834
30.000.000.000
70.250.783.650
40.000.000.000
58.257.613.263
50.000.000.000
77.796.159.372
60.000.000.000
60.159.382.445
Ribu Rupiah
70.000.000.000
971.609.189
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Nilai Ekspor Kelompok Desain
Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 5‐11 Nilai Ekspor Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Nilai ekspor kelompok desain terus memperlihatkan peningkatan dari tahun ke tahun walaupun sempat sedikit turun di tahun 2003. Akan tetapi sejak 2004 nilainya mengalami pertambahan yang cukup besar hingga mencapai nilai tertinggi di tahun 2006 yang hampir mencapai 1 triliun rupiah.
74
Nilai persentase ekspor kelompok desain terhadap nilai ekspor industri kreatif berkisar diantara 1%, dengan nilai tertinggi adalah 1,19% (2006). Secara lebih detailnya dapat dilihat pada gambar di bawah.
Persentase Kontribusi
1,40%
1,00%
1,19%
1,11%
1,20%
0,98%
1,09%
0,97%
0,80% 0,60% 0,40% 0,20%
0,12%
0,12%
0,11%
0,11%
0,11%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Industri Kreatif Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Total Ekspor
Gambar B 5‐12 Persentase Ekspor Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Dari Grafik B 5‐10 di bawah, terlihat bahwa pertumbuhan nilai ekspor kelompok desain sangat berfluktuatif. Pertumbuhan negatif di tahun 2003, langsung diikuti dengan pertumbuhan positif yang cukup tinggi di 2004, yaitu sebesar 37,63%. Turun kembali hingga hanya mencapai 9,16% di tahun 2005 dan sedikit mengalami kenaikan di tahun 2006 menjadi 14,56%. 40%
37,63%
35% 30% 25%
20,59%
20% 15%
10,74%
14,56%
10%
9,16%
5%
4,67%
0% -5% -10%
2003 -3,16%
2004
2005
2006
-4,58% Tahun Pertumbuhan Ekspor Kelompok Desain
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 5‐ 10 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Desain Industri Kreatif Periode 2002‐2006
75
5.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Desain Sebenarnya pertumbuhan dari kelompok desain ini sangatlah pesat di 15 tahun terakhir ini. Hanya saja pendataan secara pasti dari kelompok ini perlu dilakukan dengan lebih baik. Hal ini dapat terlihat dari banyaknya perusahaan yang membidangi bidang ini, sebagai contoh beberapa perusahaan yang membidangi desain visual antara lain: Maki‐maki, Le Boyet, Inkara, Avigra Communication, dan Petak Umpet. Dan masih banyak lagi perusahaan‐perusahaan yang belum terekam datanya, seperti perusahaan‐perusahaan yang bergerak di desain produk, desain grafis, desain interior, dan desain pemasaran. Pertumbuhan desain visual termasuk animasi, desain grafis, dan multimedia terus bergerak naik. Pertumbuhannya diperkirakan 10%‐15% per tahun dengan market size diprediksi Rp. 5 triliun. Angka ini memang masih ketinggalan bila dibandingkan dengan India yang mencapai US $ 1,5 miliar atau setara dengan Rp. 14 triliun hanya untuk industri animasinya yang pertumbuhannya mencapai 30% pertahun13. Salah satu hal yang perlu diperhatikan pemerintah dalam pengembangan kelompok ini adalah dengan memasukkan kelompok desain ke dalam KBLI sehingga dapat teridentifikasi secara jelas jenis‐jenis kelompok usaha apa saja yang termasuk ke dalamnya. Pengembangan kelompok desain juga perlu diiringi dengan memantapkan hukum yang berkaitan dengan hak cipta serta hak kekayaan intelektual. Sehingga para pelaku usaha dalam kelompok ini selain mendapatkan pengakuan akan hasil ciptanya juga dapat mendapatkan royalti dari pemasaran hasil karyanya tersebut.
13
Henni T. Soelaeman, dkk. “Potret Seksi Industri dan Profesi yang Menggiurkan”, Majalah Swa, 25 Oktober – 7 November 2007.
76
6. Fesyen 6.1. Definisi dan Ruang Lingkup Industri Kreatif kelompok fesyen/mode adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen. Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri fesyen yaitu: 1. Industri Pakaian Jadi Rajutan yang mencakup usaha pembuatan pakaian jadi, juga termasuk topi yang dibuat dengan cara dirajut atau renda; 2. Industri Rajutan Kaos Kaki yang mencakup usaha pembuatan kaus kaki yang dibuat dengan cara rajut atau renda; 3. Industri Barang Jadi Rajutan Lainnya yang mencakup pembuatan barang jadi rajutan, seperti kaus lampu, deker, bando; 4. Industri Pakaian Jadi dari Tekstil dan Perlengkapannya yang mencakup usaha pembuatan pakaian jadi tekstil dan perlengkapannya dari kain dengan cara memotong dan menjahit sehingga siap dipakai, seperti kemeja, kebaya, celana, blus, rok, baju bayi, pakaian tari dan pakaian olah raga, topi, dasi, sarung tangan, mukena, selendang, kerudung, ikat pinggang dan sapu tangan, baik dari kain tenun maupun kain rajut yang dijahit; 5. Industri Pakaian Jadi (konveksi) dan Perlengkapan dari Kulit yang mencakup usaha pembuatan pakaian jadi dari kulit atau kulit imitasi dan perlengkapannya, dengan cara memotong dan menjahit sehingga siap pakai seperti jaket, mantel, rompi, celana dan rok, topi, sarung tangan, ikat pinggang; 6. Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit Berbulu dan atau Aksesoris yang mencakup usaha pembuatan pakaian jadi/barang jadi dari kulit berbulu dan atau perlengkapannya, seperti mantel berbulu; 7. Industri Alas Kaki untuk Keperluan Sehari‐hari yang mencakup usaha pembuatan alas kaki, keperluan sehari‐hari dari kulit dan kulit buatan, karet, kanfas dan kayu, seperti sepatu harian, sapatu santai, sepatu sandal, sandal kelom, dan selop. termasuk juga usaha pembuatan bagian‐bagian dari alas kaki tersebut, seperti atasan sol dalam, sol luar, penguat depan, tengah, belakang, lapisan dan aksesoris;
77
8. Industri Sepatu olah raga yang mencakup usaha pembuatan sepatu untuk olah raga dari kulit dan kulit buatan, karet dan kanfas; seperti sepatu sepak bola, atletik, senam, joging, balet; 9. Industri Sepatu Teknik Lapangan/Keperluan Industri yang mencakup pembuatan sepatu termasuk pembuatan bagian‐bagian dari sepatu untuk keperluan teknik lapangan/industri dari kulit, kulit buatan, karet, dan plastik seperti sepatu tahan kimia, tahan panas, sepatu pengaman; 10. Industri Alas Kaki lainnya yang mencakup usaha pembuatan alas kaki dari kulit, kulit buatan, karet, kanfas dan plastik yang belum termasuk golongan manapus, seperti sepatu kesehatan, dan sepatu lainnya seperti sepatu dari gedebog, dan eceng gondok; 11. Perdagangan Besar Tekstil, Pakaian Jadi, dan Kulit yang mencakup usaha perdagangan besar hasil industri tekstil dan pakaian jadi ke luar negeri, seperti: macam‐macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali‐temali, karpet/permadani dari bahan tekstil, karung, macam‐macam hasil rajutan, dan barang jadi lainnya dari tekstil selain pakaian jadi. 12. Perdagangan Besar berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar berbagai barang‐ barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya yang terkait dengan fesyen seperti: pakaian jadi dari kulit, alas kaki dari kulit. 13. Perdagangan Eceran Tekstil yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus macam‐macam kain batik terbuat dari serat alam, sintetis, maupun campuran, seperti kain tenun dan kain batik; 14. Perdagangan Eceran Pakaian Jadi yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus macam‐macam pakaian jadi, baik terbuat dari tekstil, kulit, maupun kulit batan, seperti kemeja, celana, jas, mantel, jaket piama, kebaya, dan lain‐ lain; 15. Perdagangan Eceran sepatu, Sandal, dan Alas Kaki lainnya yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus macam‐macam sepatu, sandal, selop dan alas kaki lainnya baik terbuat dari kulir, kulit buatan, plastik, karet, kain ataupun kayu, seperti: sepatu laki‐laki dewasa, sepatu anak, sepatu olehraga, sepatu sandal, sandal, selop, dan sepatu kesehatan. 16. Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas Kaki, dan Barang Keperluan Pribadi Lain yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus tekstil pakaian jadi, alas kaki dan barang keperluan pribadi lainnya yang belum
78
tercakup dalam kelompok 52321 s/d 52328 seperti taplak meja, separai, kelambu, kain kasur, kain bantal, gordin, kain pel, keset dan lain‐lain. 17. Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit yang mencakup usaha mengekspor hasil industri tekstil dan pakaian jadi, seperti: macam‐macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali‐tamli, karpet/permadani dari bahan tekstil, karung, macam‐macam hasil perajutan, dan barang jadi lainnya dari tekstil selain pakaian jadi. 18. Perdagangan Ekspor berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya yang mencakup usaha mengekspor berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya yang terkait dengan fesyen seperti: pakaian jadi dari kulit, alas kaki dari kulit. 19. Jasa Perorangan yang Tidak Diklasifikasikan di Tempat Lainnya, khususnya untuk jasa desainer fesyen dan model fashion. Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Fesyen merupakan kategori Industri Pengolahan serta Perdagangan Besar dan Eceran (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Fesyen adalah sebagai berikut: Tabel B 6‐1 Kode Industri Kelompok Desain Fesyen
Kode Industri (3 digit)
Deskripsi Kode Industri
Kategori Industri
Keterangan
173
Industri Perajutan
Industri Pengolahan
Sebagian: 17302, 17303, 17304
181
Industri Pakaian Jadi dan Industri Perlengkapannya, kecuali Pengolahan Pakaian Jadi Berbulu
Sebagian: 18101, 18102
182
Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit Berbulu dan Pencelupan Bulu
Industri Pengolahan
Sebagian: 18202
192
Industri Alas Kaki
Industri Pengolahan
Sebagian: 19201, 19202, 19203, 19209
523
Perdagangan Eceran Perdagangan Komoditi Bukan Besar dan Eceran Makanan, Minuman, atau Tembakau
Sebagian: 52321*, 52322, 52329*
6.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Fesyen Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok Fesyen ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:
79
Tabel B 6‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Fesyen Indikator Satuan 2002 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 46.853 b. % Nilai terhadap Persen 45,89% Industri Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Persen ‐ Tambah d. % Nilai terhadap Total Persen 3,11% PDB 2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 3.005.010 b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Persen 51,26% Industri Kreatif c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Persen 3,28% Total Pekerja d. Pertumbuhan Jumlah Persen ‐ Tenaga kerja Ribu e. Produktivitas Tenaga Rupiah/pekerja 15.592 kerja pertahun 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 36.269.925.755 b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ c. % Nilai ekspor thd Persen 60,29% industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Persen 7,1577% Total Ekspor e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.524.162 f. Pertumbuhan Jumlah Persen ‐ Perusahaan
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
44.227
47.038
47.233
45.804
46.231
44,13%
43,39%
43,87%
43,71%
44,18%
‐5,60%
6,35%
0,42%
‐3,03%
‐0,47%
2,80%
2,84%
2,70%
2,48%
2,79%
2.550.826
3.030.107
2.827.498
2.623.675
2.807.423
50,45%
51,81%
53,00%
53,52%
51,98%
2,81%
3,23%
2,98%
2,75%
3,01%
‐15,11%
18,79%
‐6,69%
‐7,21%
‐2,56%
17.338
15.524
16.705
17.458
16.523
34.907.639.565 ‐3,76%
44.480.154.933 27,42%
50.423.553.242 13,36%
53.524.336.013 6,15%
43.921.121.901 10,79%
59,92%
63,32%
64,81%
65,73%
62,81%
6,8801%
6,7153%
6,3697%
6,0024%
6,6250%
1.244.481
1.548.859
1.373.247
1.233.877
1.384.925
‐18,35%
24,46%
‐11,34%
‐10,15%
‐3,84%
g.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif
Persen
51,67%
51,59%
53,30%
54,96%
56,37%
53,58%
h.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total
Persen
3,59%
3,01%
3,62%
3,30%
2,92%
3,29%
6.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto(PDB) Data Nilai Tambah pada kelompok fesyen dapat dibedakan menjadi 3 lapangan usaha utama, yaitu: 1. Lapangan usaha industri pengolahan. Pada kelompok ini, data nilai tambah diperoleh dari statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan oleh BPS setiap tahunnya. Oleh karena data yang tersedia hanya tiga tahun berturut‐turut maka perhitungan nilai tambah kelompok fesyen untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%. 2. Lapangan usaha industri perdagangan besar, eceran diestimasi dengan menggunakan data ekspor dan impor komoditi yang merupakan kelompok industri fesyen. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih dari nilai output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input antara yang diperlukan oleh subsektor‐subsektor perdagangan besar dan eceran). Sedangkan Estimasi NTB perdagangan ekspor dilakukan dengan cara yang sama dengan estimasi NTB perdagangan besar dan eceran. Perbedaannya, margin perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi. Digantikan oleh koefisien alokasi output ekspor terhadap output sektor perdagangan.
80
3. Lapangan usaha kegiatan lainnya, khususnya untuk jasa desainer fesyen, belum diperoleh data yang akurat mengenai nilai tambah kelompok industri ini, karena kesulitan dalam proses pengumpulan data sekunder dari asosiasi terkait. Nilai estimasi PDB kelompok Fesyen merupakan nilai estimasi yang sifatnya overvalued, karena telah mengagregasikan keseluruhan produk dalam fesyen ke dalam nilai tambah kelompok ini, yang pada dasarnya belum tentu termasuk ke dalam bidang yang kreatif. Hal ini bisa terjadi karena sulitnya mencari data yang detail untuk proses disagreagasinya. Hasil pengolahan data PDB untuk kelompok dapat dilihat pada Tabel B 6‐3 berikut: Tabel B 6‐3 Estimasi PDB Kelompok Fesyen No
1 2 3 4 5
PDB Kelompok Fesyen Pertumbuhan PDB Tahun atas dasar Harga Berlaku Kelompok (Ribu Rupiah) 2002 2003 2004 2005 2006
56,708,712,913.680 56,468,028,059.059 65,191,546,603.916 75,139,343,826.413 82,799,416,140.669
‐ ‐ ‐ 4.57% 4.63%
Deflator PDB
0.83 0.78 0.72 0.63 0.55
PDB Kelompok Fesyen atas dasar Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah) 46,853,287,847.595 44,227,480,061.745 47,037,921,323.213 47,233,400,740.530 45,803,769,842.884
Industri fesyen merupakan penyumbang PDB terbesar pada industri kreatif yaitu berkontribusi hampir mencapai 46 triliun rupiah (harga konstan) di tahun 2006, dengan rata‐rata persentase kontribusi terhadap PDB industri kreatif lebih dari 44%. 120.000
80.000
104.787 45.804
47.233
47.038
44.227
46.853
20.000
107.661
40.000
108.413
60.000
100.220
102.110
Miliar Rupiah
100.000
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun PDB Kelompok Fesyen
PDB Industri Kreatif
Gambar B 6‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Fesyen terhadap Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok fesyen terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut ini.
81
Persentase Kontribusi
50,00%
45,89%
44,13%
43,87%
43,39%
43,71%
40,00% 30,00% 20,00% 10,00%
3,11%
2,80%
2,84%
2,70%
2,48%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Nilai Terhadap Industri Kreatif
% Nilai Terhadap Total PDB
Gambar B 6‐2 Nilai PDB Kelompok Fesyen dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Rata‐rata kontribusi PDB kelompok fesyen terhadap PDB nasional adalah sebesar 2,79% dengan kontribusi terbesar pada tahun 2002 yaitu sebesar 3,11%. Pertumbuhan PDB industri kreatif kelompok fesyen jika dibandingkan dengan PDB industri kreatif dan pertumbuhan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 10%
8,17%
8% 6%
6,35%
4% 2%
0,42%
0% -2% -4% -6%
2003
2004
-0,69%
2005
2006
-2,67% -3,03%
-1,85% -5,60%
-8%
Tahun Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Fesyen Persentase Pertumbuhan PDB Industri Kreatif
Gambar B 6‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Fesyen dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Dari grafik di atas terlihat bahwa pertumbuhan nilai tambah kelompok fesyen menunjukkan tren yang serupa dengan pertumbuhan PDB industri kreatif dari tahun 2003 hingga 2006 yang lalu. Pertumbuhan negatif terjadi di tahun 2003 (‐ 5,60%), diselingi kenaikan yang cukup signifikan di tahun 2004 menjadi 6,35%. Setelah itu nilai pertumbuhan sektor ini kembali turun pada tahun 2005 dan 2006 82
dengan nilai sebesar ‐0,69% dan ‐2,67%. Oleh karenanya diperlukan campur tangan pemerintah dan lembaga terkait untuk membuat kelompok ini dapat kembali tumbuh positif di tahun‐tahun berikutnya. Sektor ini juga dikenal sebagai sektor yang padat karya, artinya dapat menyerap banyak tenaga kerja, sehingga akan lebih signifikan dalam memberikan kontribusi terhadap perekonomian nasional. Pemerintah mematok target hingga tahun 2010 setidaknya 200 merek dagang bagi produk tekstil di daerah bisa mendapatkan paten. Pakaian batik hasil karya desainer Yogyakarta misalnya berpeluang untuk masuk pasar global hanya saja terkendala masalah merek dagang yang belum dipatenkan (www.jurnalnasional.com). Paten untuk merek dagang bagi produksi tekstil di daerah diharapkan mampu meningkatkan nilai jual produk yang ada mencapai 20 hingga 30 persen. Dari data BPS didapat dua sub kelompok yang memberikan kontribusi terbesar di kelompok fesyen (indikator nilai tambah), yaitu: industri pakaian jadi dan perlengkapannya (kecuali pakaian jadi berbulu) serta industri alas kaki.
6.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan Jumlah tenaga kerja kelompok fesyen ini diestimasi berdasarkan lapangan usaha yang merupakan klasifikasi dalam kelompok ini, yaitu: 1. Untuk lapangan usaha dari sektor industri pengolahan, data tenaga kerja diperoleh dari data statistik industri besar dan sedang bagian I yang dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya (2002‐2004). Untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63% 2. Untuk lapangan usaha kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor perdagangan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB fesyen. Rasio NTB fesyen adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto fesyen khususnya kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) terhadap Nilai Tambah Bruto sektor perdagangan 3. Untuk lapangan usaha jasa perusahaan lainnya, yaitu lapangan usaha desainer fesyen diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB Desain. Rasio NTB fesyen adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto feysen khususnya kelompok jasa kegiatan lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor. jasa kemasyarakatan. Jumlah tenaga kerja kelompok fesyen jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
83
7.000.000 6.000.000
4.902.378
2.623.675
5.335.371
2.827.498
5.847.968
3.030.107
1.000.000
2.550.826
2.000.000
5.056.337
3.000.000
5.862.497
4.000.000
3.005.010
Orang Pekerja
5.000.000
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Fesyen Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 6‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐ 2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok fesyen adalah 2,8 juta pekerja tiap tahunnya di periode 2002‐2006. Nilai ini dari awal hingga akhir periode tidak terlalu berbeda besarnya, yaitu berkisar di antara 2,5 hingga 3 juta pekerja, dengan jumlah tertinggi sebesar 3,030 juta pekerja di tahun 2004. Kelompok fesyen merupakan kelompok penyumbang jumlah tenaga kerja terbesar di industri kreatif. Ini menunjukkan betapa pentingnya kelompok ini dalam membantu perekonomian nasional khususnya dalam hal pengurangan tingkat pengangguran serta penghapusan kemiskinan. Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja industri kreatif kelompok fesyen terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 60,0%
Persentase Kontribusi
51,26%
50,45%
51,81%
53,00%
53,52%
50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0%
3,28%
2,81%
3,23%
2,98%
2,75%
0,0% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 6‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
84
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok fesyen terhadap industri kreatif sekitar 50%. Pada tahun 2002, persentasenya sempat mencapai 51,26%, dan sedikit naik di akhir periode menjadi 53,52%. Agak mirip dengan apa yang ditunjukan oleh tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok fesyen terhadap total pekerja yang cukup stabil sepanjang periode, yaitu di kisaran 2,75% hingga 3,28%. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok fesyen jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah ini. 25% 18,79%
20% 15% 10%
15,66%
5% 0% -5% -10% -15%
2003
2005 -6,69%
2004
-13,75%
-8,77%
2006 -7,21% -8,12%
-15,11%
-20% Tahun Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Fesyen Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 6‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pola pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok fesyen sangat mirip dengan pola pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif secara keseluruhan. Persentasenya sempat memperoleh nilai negative di tahun 2003 (15,11%), naik menjadi 18,79% di tahun 2004 dan kembali mengalami pertumbuhan negatif di tahun 2005 dan 2006. Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok fesyen serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 6‐7 ini
85
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
25.000
20.000
19.821 17.417 15.592
17.338
21.375
20.179 18.539 15.524
16.705
17.458
15.000
10.000
5.000
0 2002
2003
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Fesyen
2004 Tahun
2005
2006
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 6‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok fesyen secara keseluruhan berada di bawah produktivitas industri kreatif. Nilai produktivitas tertinggi dari kelompok ini tercapai di sekitar harga 17,5 juta rupiah per orang per tahunnya (2006), cukup berbeda dengan nilai produktivitas industri kreatif yang tertinggi yang mencapai hampir 21,4 juta rupiah per orang per tahunnya.
6.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Jumlah perusahaan yang bergerak di industri fesyen ini diestimasi dengan pendekatan yang relatif sama dengan metode estimasi jumlah tenaga kerja pada kelompok ini, yaitu: 1. Untuk lapangan usaha dari sektor industri pengolahan, data jumlah perusahaan diperoleh dari data statistik industri besar dan sedang bagian I yang dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya (2002‐2004). Untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63% 2. Untuk lapangan usaha kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor perdagangan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB fesyen. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB fesyen adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto fesyen khususnya kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) terhadap Nilai Tambah Bruto sektor perdagangan. 86
3. Untuk lapangan usaha jasa perusahaan lainnya, yaitu lapangan usaha desainer fesyen diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB fesyen. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB fesyen adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto fesyen khususnya kelompok jasa kegiatan lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan. Besarnya atau banyaknya jumlah perusahaan yang ada di kelompok fesyen dari tahun 2002 hingga 2006 jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut ini. 3.500.000 3.000.000
2.188.815
1.233.877
2.498.706
1.373.247
2.906.123
1.548.859
500.000
1.244.481
1.000.000
2.412.182
1.500.000
2.949.917
2.000.000
1.524.162
Perusahaan
2.500.000
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 6‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Industri fesyen memberikan kontribusi lebih dari setengah untuk tiap tahunnya terhadap jumlah perusahaan industri kreatif secara keseluruhan dengan kontribusi tertinggi terjadi di tahun 2006 yang mampu mencapai kisaran lebih dari 56,37%.
87
60,0%
Persentase Kontribusi
51,668%
51,592%
54,958%
53,296%
56,372%
50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0%
3,591%
3,006%
3,620%
3,299%
2,917%
0,0% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif % Jumlah Perusahaan terhadap Total Perusahaan
Gambar B 6‐9 Tingkat Partisipasi Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Untuk pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok fesyen, hampir sepanjang periode dipenuhi dengan pertumbuhan yang negatif, kecuali di tahun 2004 yang sempat mencapai angka cukup tinggi sebesar 24,46%. Selebihnya pertumbuhannya negatif, bahkan di tahun 2002 sempat mencapai ‐18,35%. 30%
24,46%
25% 20% 15%
20,48%
10% 5% 0% -5%
2003
2004
2005
-10% -15% -20%
2006 -11,34%
-18,23% -14,02%
-18,35%
-10,15% -12,40%
-25%
Tahun Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 6‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Nilai ekspor Fesyen diperoleh dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang dilakukan yaitu dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005. Di bawah ini disajikan besarnya ekspor kelompok fesyen dan industri kreatif secara keseluruhan beserta dengan nilai persentasenya.
88
120.000.000.000
80.000.000.000
2005
81.428.475.834
53.524.336.013
2004
77.796.159.372
2003
50.423.553.242
44.480.154.933
2002
58.257.613.263
0
34.907.639.565
20.000.000.000
60.159.382.445
40.000.000.000
70.250.783.650
60.000.000.000 36.269.925.755
Miliar Rupiah
100.000.000.000
2006
Tahun Nilai Ekspor Kelompok Fesyen
Nilai Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 6‐11 Nilai Ekspor Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Nilai ekspor kelompok fesyen terus memperlihatkan peningkatan dari tahun ke tahun walaupun sempat sedikit turun di tahun 2003, yaitu dari sekitar 36 triliun rupiah di 2002 menjadi hampir 35 triliun rupiah. Akan tetapi sejak 2004 nilainya mengalami pertambahan yang cukup besar hingga mencapai nilai tertinggi di tahun 2006 yaitu 53,5 triliun rupiah. Nilai persentase ekspor kelompok fesyen terhadap nilai ekspor industri kreatif melebihi setengahnya yaitu berkisar 59% ‐ 66%, dengan nilai tertinggi adalah 65,73% (2006). Secara lebih detailnya dapat dilihat pada gambar di bawah. 70% 60,29%
59,92%
64,81%
63,32%
65,73%
60% 50% 40% 30% 20% 10%
7,16%
6,88%
6,72%
6,37%
6,00%
0% 2002
2003
% Nilai Ekspor thd Industri Kreatif
2004
2005
2006
% Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Gambar B 6‐12 Persentase Ekspor Kelompok Fesyen terhadap Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Dari Grafik B 6‐10 di bawah, terlihat bahwa pertumbuhan nilai ekspor kelompok fesyen melambat secara signifikan di tahun 2005 dan 2006. Pertumbuhan negatif di tahun 2003, yang diikuti dengan pertumbuhan positif cukup tinggi di 2004,
89
yaitu sebesar 27,42%, tidak bertahan lama karena langsung drop di 2005 menjadi 13,36% dan lebih jatuh lagi di tahun 2006 (6,15%). 30%
27,42%
25% 20%
20,59%
15%
13,36% 10,74%
10% 5%
6,15% 4,67%
0% -5%
-3,76%2003
2004
2005
2006
-3,16%
-10% Tahun Pertumbuhan Ekspor Kelompok Fesyen Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 6‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Fesyen Industri Kreatif Periode 2002‐2006
6.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh angka pengganda output kelompok Fesyen sebesar 2,027. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Fesyen, maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 2,027 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Fesyen sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 2,027 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Fesyen berada pada urutan ke‐5 dalam peringkat angka pengganda output. Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Fesyen sebesar 1,88. Peningkatan output Fesyen sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Fesyen sebesar 1,88. Misalnya dilakukan investasi Fesyen sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Fesyen yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,88 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Fesyen berada pada urutan ke‐11 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Fesyen adalah sektor Jasa Perdagangan, Barang‐ barang Rajutan, dan Jasa Perorangan dan Rumah Tangga. Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Fesyen sebesar 5,15. Peningkatan output Fesyen sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor 90
industri hilir Fesyen sebesar 5,15 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Fesyen akan meningkat sebesar Rp. 5,15 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Fesyen berada pada urutan ke‐8 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐ sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Fesyen adalah sektor Pakaian Jadi, Barang‐barang Rajutan, dan Alas Kaki. Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan kelompok Fesyen dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa Perdagangan, Pakaian Jadi dan Barang‐barang Rajutan. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 6‐4 berikut. Tabel B 6‐4 Linkage Kelompok Fesyen AVERAGE BL
AVERAGE FL
TOTAL AVERAGE
1 149 jasa perdagangan
0.282
79 pakaian jadi
0.232 149 jasa perdagangan
2
0.207
78 barang‐barang rajutan
0.224
79 pakaian jadi
0.217
0.201
83 alas kaki
0.218
78 barang‐barang rajutan
0.215
78 barang‐barang rajutan
3 174 jasa perorangan dan RT
0.245
6.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Fesyen Industri fesyen di Indonesia sendiri sudah dapat dilihat dari marak bermunculannya desainer‐desainer Indonesia yang sudah dikenal di luar negeri, sebut saja seperti Hary Dharsono, Iwan Tirta, dan Biyan Wanaatmadja. Selain itu maraknya factory outlet dan distro di Indonesia juga menunjukkan betapa kelompok fesyen merupakan kelompok yang telah memiliki pondasi yang cukup kuat di Indonesia. Saat ini ada sekitar 1,500 gerai distro yang dikelola anak‐anak muda di Indonesia. Penghasilan mereka cukup mencegangkan, ada yang mampu meraup US $ 75‐100 ribu/bulan. 14 Kelompok fesyen ini selain pertumbuhannya yang sangat marak, juga ikut membantu penyerapan tenaga kerja di kegiatan‐kegiatan terkaitnya. Seperti di industri garmen yang menyerap tenaga kerja langsung dan tidak langsung sebanyak 5,524,560 pekerja di tahun 2005 (BPS)15. Hal tersebut tentunya dapat menjadi prioritas utama bagi pemerintah dalam menekan angka pengangguran. Kelompok industri fesyen ini dan kegiatan‐kegiatan yang berhubungan dengannya dapat dikembangkan sebagai kelompok industri penyerapan tenaga kerja sehingga perlu diakomodir sarana dan prasarananya. Seperti membuat aturan‐aturan yang jelas mengenai ketenagakerjaan, memberikan kepastian hukum terhadap pemain‐pemain dalam kelompok industri ini, sampai dengan menciptakan suasana yang kondusif untuk kelompok ini berkembang. Selain itu pengembangan lainnya dari industri ini adalah memajukan hasil‐hasil kreasi anak bangsa yang dapat diproduksi secara masal. Hal tersebut tentunya perlu diikuti dengan suatu gerakan di masyarakat yang menghimbau untuk menggunakan produk dalam negeri.
14
SWA 23/XXIII/ 25 Oktober – 7 November 2007 Jozef De Coster, “Employment and labor costs in the textile and garment industry”, pg. 16, just style, February 2007.
15
91
7. Film, Video dan Fotografi 7.1. Definisi dan Ruang Lingkup Industri Kreatif kelompok film, video, dan fotografi adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film. Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri film, video, dan fotografi yaitu: 1. Reproduksi Film dan Video: reproduksi (rekaman ulang) gambar film dan video yang mencakup usaha reproduksi (rekaman ulang) gambar film dan video; 2. Produksi dan distribusi film, serta video oleh Pemerintah yang mencakup usaha pembuatan dan pendistribusian film dan video untuk pertunjukkan yang dikelola oleh pemerintah termasuk editting, cutting, dubbing, titling film atas dasar balas jasa juga usaha pembuatan film untuk televisi dan jasa pengiriman film dan agen pembukuan film; 3. Produksi dan distribusi film, serta video oleh swasta yang mencakup usaha pembuatan dan pendistribusian film dan video untuk pertunjukkan yang dikelola oleh swasta termasuk editting, cutting, dubbing, titling film atas dasar balas jasa juga usaha pembuatan film untuk televisi dan jasa pengiriman film dan agen pembukuan film; 4. Kegiatan Bioskop yang mencakup usaha penyewaan film atau video tape dan penyelenggaraan usaha bioskop yang dikelola baik oleh pemerintah atau swasta; 5. Jasa Fotografi yang mencakup usaha jasa pemotretan, baik untuk perorangan atau kepentingan bisnis, termasuk pula pemrosesan dan pencetakan hasil pemotretan tersebut. Termasuk pula usaha jasa pemotretan dari udara (aerial photography), dan jasa pemotretan yang dioperasikan oleh mesin. Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok film, video, dan fotografi merupakan kategori Industri Pengolahan, Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan Perorangan Lainnya, serta Real Estat, Usaha Persewaan, dan Jasa Perusahaan (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok film, video, dan fotografi adalah sebagai berikut: Tabel B 7‐1 Kode Industri kelompok film, video, dan fotografi
Kode Industri (3 digit)
Deskripsi Kode Industri
Kategori Industri
Keterangan
223
Reproduksi Media Rekaman, Film, dan Video
Industri Pengolahan
Sebagian: 22302
921
Kegiatan Perfilman, Radio, Televisi, dan Hiburan Lainnya
Jasa Kemasyarakatan, Sebagian: 92111, Sosial Budaya, 92112, 92120 Hiburan, dan
92
Kode Industri (3 digit)
Deskripsi Kode Industri
Kategori Industri
Keterangan
Perorangan Lainnya 749
Jasa Perusahaan Lainnya yang Tidak Diklasifikasikan di Tempat Lain
Real Estat, Usaha Persewaan, dan jasa Perusahaan
Sebagian: 74940
7.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Film, Video, dan Fotografi Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok film, video, dan fotografi ini dapat dilihat pada tabel di bawah. Tabel B 7‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Film, Video, dan Fotografi Indikator Satuan 2002 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 259 b. % Nilai terhadap Persen 0,25% Industri Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Persen ‐ Tambah d. % Nilai terhadap Total Persen 0,02% PDB
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
260
267
271
250
261
0,26%
0,25%
0,25%
0,24%
0,25%
0,40%
2,92%
1,20%
‐7,44%
‐0,73%
0,02%
0,02%
0,02%
0,01%
0,02%
2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja
Orang
18.169
17.145
18.095
17.590
16.480
17.496
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Persen
0,31%
0,34%
0,31%
0,33%
0,34%
0,32%
Persen
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
Persen
‐
‐5,64%
5,54%
‐2,79%
‐6,31%
‐2,30%
15.382
15.197
14.949
1.275.217 ‐66,26%
137.203 ‐89,24%
1.303.921 66,96%
0,0016%
0,0002%
0,0019%
0,0002%
0,0000%
0,0002%
2.916
2.625
3.081
‐12,68%
‐9,99%
‐5,69%
0,12%
0,12%
0,12%
0,01%
0,01%
0,01%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja
Ribu Rupiah/ pekerja 14.239 15.150 14.775 pertahun 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 469.913 857.357 3.779.916 b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 82,45% 340,88% c. % Nilai ekspor thd Persen 0,0008% 0,0015% 0,0054% industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Persen 0,0001% 0,0002% 0,0006% Total Ekspor e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 3.351 3.174 3.339 f. Pertumbuhan Jumlah Persen ‐ ‐5,30% 5,21% Perusahaan g.% Jumlah perusahaan Persen 0,11% 0,13% 0,11% thd industri kreatif h.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan Persen 0,01% 0,01% 0,01% total e. Produktivitas Tenaga kerja
93
7.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Data nilai tambah pada kelompok film, video, dan fotografi diestimasi berdasarkan 3 klasifikasi lapangan usaha, yaitu: 1. Lapangan usaha kategori industri penerbitan, percetakan dan reproduksi yang merupakan bagian dari industri pengolahan. Untuk lapangan usaha ini, data diperoleh dari statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan oleh BPS setiap tahunnya. Oleh karena data yang tersedia hanya tiga tahun berturut‐turut maka perhitungan nilai tambah kelompok fesyen untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%. 2. Lapangan usaha kategori jasa perusahaan lainnya khususnya jasa fotografi. Untuk kelompok lapangan usaha, tidak berhasil diperoleh data sekunder yang memadai. 3. Lapangan usaha kategori jasa Rekreasi, Kebudayaan dan Olahraga khususnya yang terkait dengan produksi, distribusi film dan video dan kegiatan bioskop diestimasi dari data yang dikeluarkan oleh Jiffest (Jakarta International Film Festival) dan kementrian budaya dan pariwisata. Data yang diperoleh merupakan data belanja dan data pendapatan dari produksi, distribusi film dan video dan kegiatan bioskop. Dari data ini kemudian diestimasi bahwa nilai NTB dari lapangan usaha ini adalah 53% dari pendapatan/belanja, berdasarkan persentase input primer terhadap total input pada IO tabel untuk kelompok sektor 168 (jasa pemerintahan lainnya). Nilai tambah yang diperoleh didapat dari estimasi terhadap data yang diperoleh di situs kementerian budaya dan pariwisata RI. Untuk total NTB produksi dan distribusi film dan video dapat dilihat secara lebih detail pada tabel di bawah ini: Tabel B 7‐3 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi Total Jumlah Asumsi Biaya Jumlah Belanja penonton Harga Produksi Tahun produksi industri film Tiket (Ribu Video video (ribuan)* Masuk Rupiah) (Ribu Rp)
Total Belanja industri film (Ribu Rp)*
Total NTB produksi dan distribusi film & video (Ribu Rp)
2002
17
2,500,000
42,500,000
7
12,500
81,250
22,568,063
2003
17
2,500,000
42,500,000
18
15,000
270,000
22,668,100
2004
21
2,500,000
52,500,000
25
15,000
375,000
28,023,750
2005
38
2,500,000
95,000,000
27
20,000
540,000
50,636,200
2,500,000
100,000,000
30
20,000
600,000
53,318,000
2006 40 * Sumber data: Jiffest
Sementara untuk NTB kegiatan bioskop diestimasi lewat pendekatan sebagai berikut.
94
Tabel B 7‐4 Estimasi NTB Produksi dan Distribusi Film dan Video
Jumlah penonton film (ribuan)
HTM (Harga Tiket Masuk)
Total Belanja industri film (Ribu Rupiah)
Total NTB Kegiatan Bioskop (Ribu Rupiah)
25,624
20,000
512,487,000
271,618,110
28,472
20,000
569,430,000
301,797,900
31,635
20,000
632,700,000
335,331,000
35,150
20,000
703,000,000
372,590,000
37,000
20,000
740,000,000
392,200,000
Berdasarkan estimasi yang dilakukan di atas maka dapat diperoleh nilai PDB untuk kelompok film, video, dan fotografi sebagai berikut: Tabel B 7‐5 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi
No
1 2 3 4 5
Estimasi PDB Kelompok Film,Video, & Fotografi Pertumbuhan PDB Tahun atas dasar Harga Berlaku Kelompok (Ribu Rupiah) 2002 2003 2004 2005 2006
313,141,166 331,653,576 370,542,326 430,413,776 452,705,576
‐ ‐ ‐ ‐ 22.25%
Deflator PDB
0.83 0.78 0.72 0.63 0.55
PDB Kelompok Film,Video, & Fotografi atasa dasar Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah) 258,720,263.788 259,761,185.650 267,358,909.019 270,562,734.924 250,431,983.415
Industri Kreatif kelompok film, video, dan fotografi bukan merupakan penyumbang PDB utama pada industri kreatif yakni hanya berkontribusi sekitar 250 miliar rupiah (atas dasar harga konstan) di tahun 2006, dengan rata‐rata persentase kontribusi terhadap PDB industri kreatif yaitu sebesar 0,02%. Nilai PDB kelompok industri film, video, dan fotografi dapat dilihat pada gambar berikut: 120.000
108.413 102.110
107.661
100.220
104.787
Miliar Rupiah
100.000
80.000
60.000
40.000
20.000
259
260
267
271
250
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun
PDB Kelompok Film,Video, & Fotografi
PDB Industri Kreatif
Gambar B 7‐1 Nilai PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi dan Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
95
Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok ini terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut: 0,30% 0,26%
0,25%
0,25%
0,25%
0,24%
Persentase Kontribusi
0,25%
0,20%
0,15%
0,10%
0,05% 0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
0,01%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Nilai terhadap Industri Kreatif
% Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 7‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi terhadap Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Rata‐rata kontribusi PDB kelompok kelompok film, video, dan fotografi terhadap industri kreatif adalah sebesar 0,25% dengan nilai kontribusi yang hampir konstan sepanjang periode (berkisar antara 0,24% ‐ 0,26%). Nilai serta pertumbuhan PDB industri kreatif kelompok film, video, dan fotografi jika dibandingkan dengan PDB industri kreatif dan pertumbuhan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 10%
8,17%
8% 6% 4% 2%
2,92% 1,20%
0% -2%
0,40% 2003
2004 -1,85%
2005 -0,69%
-4%
2006 -2,67%
-6% -7,44%
-8% -10%
Growth PDB Kelompok Film,Video, & Fotografi (harga konstan tahun 2000) Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 7‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Film, Video, Fotografi dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
96
Dari data terlihat bahwa pertumbuhan nilai tambah kelompok Film, Video, dan Fotografi menunjukkan tren yang menurun dari tahun 2003 hingga 2005 yang lalu. Bahkan di tahun 2006 terjadi penurunan sebesar ‐7,04%. Sehingga jika mengacu pada hal tersebut, tampak jelas bahwa kelompok ini sebenarnya kurang menjanjikan di kemudian hari. Walaupun memang ada kemungkinan kurangnya data yang memadai menyebabkan hal tersebut terjadi. Tahun 2006, diketahui ada sekitar 30 film diproduksi di dalam negeri. Dan di tahun 2007 ini diperkirakan bakal diproduksi 40 judul film buatan anak bangsa. Televisi lokal terus bermunculan dan berkembang yang jelas membutuhkan kehadiran film dan video produksi dalam negeri yang memang diminati oleh para pemirsanya. Demikian pula dengan industri radio serta fotografi. Oleh karenanya bolehlah kita berharap jika seandainya pemerintah dan instansi terkait mau aktif mengembangkan kelompok ini dengan berbagai program beserta insentif tertentu, maka kelompok film, video, dan fotografi jelas dapat memberikan kontribusi yang signifikan bagi perekonomian nasional.
7.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan Jumlah tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi ini diestimasi berdasarkan lapangan usaha yang merupakan klasifikasi dalam kelompok ini, yaitu: 1. Untuk lapangan usaha dari sektor industri pengolahan, data tenaga kerja diperoleh dari data statistik industri besar dan sedang bagian I yang dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya (2002‐2004). Untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63% 2. Untuk lapangan usaha kategori jasa perusahaan lainnya diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB film, video dan fotografi. Rasio NTB film,video, dan fotografi adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto film, video dan fotografi khususnya kelompok jasa perusahaan lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan. 3. Untuk lapangan usaha jasa rekreasi,budaya dan jasa perusahaan, yaitu lapangan usaha produksi dan distribusi film serta video dan kegiatan bioskop diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB film,video, dan fotografi. Rasio NTB film,video, dan fotografi adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto film,video, dan fotografi khususnya kelompok jasa rekreasi,budaya dan jasa perusahaan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan.
97
Jumlah tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 6.000.000 5.500.000 4.500.000 4.000.000
4.902.378
2.500.000 2.000.000
5.335.371
3.000.000
5.847.968
3.500.000
5.056.337
5.862.497
Orang Pekerja
5.000.000
1.500.000 1.000.000 500.000
18.169
17.145
18.095
17.590
16.480
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, & Fotografi Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 7‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi adalah 17.496 pekerja di periode 2002‐2006. Nilai ini cukup stabil walaupun agak berfluktuatif dari awal hingga akhir periode. Jumlah pekerja di kelompok ini berkisar dari 16.480 pekerja (nilai terendah, tahun 2006) hingga 18.169 pekerja di awal periode. Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja industri kreatif kelompok film, video, dan fotografi terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 0,4% 0,34%
0,4% 0,31%
0,33%
0,34%
0,31%
Persentase Kontribusi
0,3%
0,3%
0,2%
0,2%
0,1%
0,1% 0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
0,0% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 7‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
98
Grafik di atas memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi terhadap industri kreatif agak berfluktuatif dari tahun 2002 hingga 2006. Pada tahun 2002, persentasenya mencapai 0,31% (nilai terendah), dan sempat mencapai 0,34% di tahun 2003 dan 2006, dengan nilai tahun lainnya berada di kisaran kedua persentase tersebut. 20%
15,66% 15% 10%
5,54% 5% 0% 2003
2004
2005
-5%
2006
-2,79%
-6,31% -8,12%
-5,64% -10%
-8,77% -15%
-13,75%
-20%
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kelompok Film, Video, & Fotografi Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 7‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi menunjukkan tren yang menurun dari awal hingga akhir periode, di tahun 2006. Diawali minus 5,64% di tahun 2003, naik menjadi positif 5,54% (2004), dan turun kembali pada tahun 2005 menjadi ‐2,79%, hingga minus 6,31% di akhir periode. Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 7‐7 ini. 25.000
21.375 20.000 Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
20.179
19.821 18.539 17.417 15.150
15.000
14.239
14.775
15.382
15.197
10.000
5.000
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Kelompok Film, Video, & Fotografi Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 7‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
99
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok film, video, dan fotografi agak jauh di bawah nilai produktivitas industri kreatif secara keseluruhan. Nilai produktivitas kelompok ini hanya berkisar di antara 14–15 juta per orang per tahunnya di sepanjang periode. Nilai ini memiliki gap yang agak besar dengan nilai produktivitas industri kreatif secara keseluruhan yang mencapai 17–21 juta per orang per tahunnya.
7.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Jumlah perusahaan yang bergerak di industri film, video, dan fotografi ini diestimasi dengan pendekatan yang relatif sama dengan metode estimasi jumlah tenaga kerja pada kelompok ini, yaitu: 1. Untuk lapangan usaha dari sektor industri pengolahan, data jumlah perusahaan diperoleh dari data statistik industri besar dan sedang bagian I yang dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya (2002‐2004). Untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63% 2. Untuk lapangan usaha kategori jasa perusahaan lainnya diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB film, video dan fotografi. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB film, video, dan fotografi adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto film, video, dan fotografi khususnya kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) terhadap Nilai Tambah Bruto sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan. 3. Untuk lapangan usaha jasa rekreasi,budaya dan jasa perusahaan, yaitu lapangan usaha produksi dan distribusi film serta video dan kegiatan bioskop diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB film, video, dan fotografi. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB film, video, dan fotografi adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto film, video, dan fotografi khususnya kelompok jasa rekreasi,budaya dan jasa perusahaan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan. Jumlah perusahaan yang ada di kelompok film, video, dan fotografi dari tahun 2002 hingga 2006 jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan di industri 100
kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut ini. Kelompok ini hanya mampu berkontribusi sebanyak 2000–3000 jumlah perusahaan tiap tahunnya terhadap industri kreatif secara keseluruhan, sehingga nilainya tidaklah cukup signifikan jika dibandingkan dengan kontribusi dari kelompok lainnya. 3.000.000
2.188.815
1.000.000
2.498.706
2.412.182
1.500.000
2.906.123
2.000.000
2.949.917
Jumlah Perusahaan
2.500.000
500.000
3.351
3.174
3.339
2.916
2.625
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Perusahaan Kelompok Film, Video, & Fotografi Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 7‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Film, video, dan fotografi dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Sementara persentase kontribusi jumlah perusahaan kelompok film, video, dan fotografi berkisar 0,11 sampai dengan 0,13% untuk tiap tahunnya jika dibandingkan terhadap industri kreatif secara keseluruhan. Nilai tertinggi terjadi di tahun 2004 yang mampu mencapai kisaran lebih dari 0,13%. 0,14%
Persentase Jumlah Perusahaan
0,12%
0,13% 0,11%
0,11%
0,12%
0,12%
0,10% 0,08% 0,06% 0,04% 0,02%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif
% Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
Gambar B 7‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Film, Video, dan Fotografi Terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
101
Untuk pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok film, video, dan fotografi, hampir sepanjang periode dipenuhi dengan pertumbuhan yang negatif, kecuali di tahun 2004 yang sempat mencapai angka positif sebesar 5,21%. Selebihnya pertumbuhannya negatif, bahkan di tahun 2005 sempat mencapai ‐12,68%. 25%
20,48%
20% 15% 10%
5,21%
5% 0% -5%
2003
-10%
-5,30%
2004
2005
2006
-9,99%
-12,68%
-15%
-12,40%
-14,02%
-18,23%
-20% -25%
Tahun Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Kelompok Film, Video, & Fotografi Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 7‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Film, video, dan fotografi dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Data nilai ekspor yang termasuk dalam kelompok ini sebagaimana kelompok lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan oleh BPS, yaitu dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang dilakukan yaitu dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005 Di bawah ini disajikan besarnya ekspor kelompok film, video, dan fotografi dan industri kreatif secara keseluruhan beserta dengan nilai persentasenya. 80.000.000.000 70.000.000.000
20.000.000.000
81.428.475.834
77.796.159.372
30.000.000.000
70.250.783.650
40.000.000.000
58.257.613.263
50.000.000.000
60.159.382.445
Ribu Rupiah
60.000.000.000
10.000.000.000
469.913
857.357
3.779.916
2002
2003
2004
1.275.217
137.203
0 2005
2006
Tahun Nilai Ekspor Kelompok Film, Video, & Fotografi
Nilai Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 7‐11 Nilai Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
102
Nilai ekspor kelompok film, video, dan fotografi terus memperlihatkan peningkatan dari 2002 ke 2004, akan tetapi kemudian mengalami penurunan di tahun 2005 dan 2006. Bahkan di tahun 2006 sempat turun drastis hingga hanya mencapai 137 juta rupiah dari sebelumnya yang sempat mencapai sekitar 1,3 miliar rupiah. Nilai persentase ekspor kelompok film, video, dan fotografi terhadap nilai ekspor industri kreatif sangatlah kecil, cenderung tidak signifikan. Untuk lebih detailnya dapat dilihat pada gambar di bawah. 0,0 05 4%
0,0050% 0,0040%
0,0 00 0, 0 2% 00 0 2%
0, 0 00 1 6%
0, 0 01 5%
0, 0 00 5 7%
0,0010%
0, 0 00 1 7%
0,0020%
0, 0 01 6%
0,0030%
0,0 00 8% 0, 0 00 0 9%
Persentase Kontribusi PDB
0,0060%
0,0000% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Nilai Ekspor thd Industri Kreatif
% Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Gambar B 7‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi terhadap Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Dari Grafik B 7‐13 di bawah, terlihat bahwa pertumbuhan nilai ekspor kelompok film, video, dan fotografi sangat berfluktuatif dan memiliki gap yang besar antar tahunnya. Pertumbuhan positif yang besar di tahun 2003 dan 2004, yang sempat mencapai 340,88%, langsung diikuti dengan pertumbuhan negatif yang cukup tinggi di 2005, yaitu sebesar 66,2%. Di tahun 2006, nilai ini turun kembali hingga menjadi ‐89,24%.
103
400%
Persentase Pertumbuhan Ekspor
350%
340,88%
300% 250% 200% 150% 100% 50%
82,45% -3,16%
20,59%
10,74%
2004
2005
4,67%
0% -50%
2003
2006
-66,26%
-100%
-89,24%
-150% Tahun Pertumbuhan Ekspor Kelompok Kelompok Film, Video, & Fotografi Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 7‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi Industri Kreatif Periode 2002‐2006
7.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh angka pengganda output kelompok Film, Video dan Fotografi sebesar 2,219. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Film, Video dan Fotografi, maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 2,219 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Film, Video dan Fotografi sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 2,219 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Film, Video dan Fotografi berada pada urutan ke‐1 dalam peringkat angka pengganda output. Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Film, Video dan Fotografi sebesar 1,9707. Peningkatan output Film, Video dan Fotografi sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Film, Video dan Fotografi sebesar 1,9707. Misalnya dilakukan investasi Film, Video dan Fotografi sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Film, Video dan Fotografi yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Film, Video dan Fotografi berada pada urutan ke‐5 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang
104
paling terpengaruh terhadap perubahan output Film, Video dan Fotografi adalah sektor Film dan Jasa Distribusi, Jasa Perusahaan dan Barang Cetakan. Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Film, Video dan Fotografi sebesar 5,747. Peningkatan output Film, Video dan Fotografi sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Film, Video dan Fotografi sebesar 5,747 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Film, Video dan Fotografi akan meningkat sebesar Rp. 5,747 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Film, Video dan Fotografi berada pada urutan ke‐7 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Film, Video dan Fotografi adalah sektor Film dan Jasa Distribusi, Jasa Perusahaan dan Barang Cetakan. Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan kelompok Film, Video dan Fotografi dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Film dan Jasa Distribusi, Jasa Perusahaan dan Barang Cetakan. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 7‐6 berikut. Tabel B 7‐6 Linkage Kelompok Film, Video dan Fotografi AVERAGE BL
AVERAGE FL
TOTAL AVERAGE
1 172 film dan jasa distribusi
0.447 172 film dan jasa distribusi
0.480 172 film dan jasa distribusi
2 164 jasa perusahaan
0.397 164 jasa perusahaan
0.361 164 jasa perusahaan
0.379
3
0.338
0.340
0.339
93 barang cetakan
93 barang cetakan
93 barang cetakan
7.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Film,Video & Fotografi Perkembangan perfilman nasional Indonesia telah mengalami pasang surut, dari masa kejayaannya di era tahun 1980‐1990, sampai dengan diputarnya film Sherina di tahun 2000 yang banyak pengamat film nasional menganggap film ini sebagai tonggak kebangkitan perfilman nasional16. Hanya saja animo dari masyarakat dalam mengapresiasi perfilman nasional tidak seperti masa kejayaannya dahulu. Sebut saja film Arisan dan Berbagi Suami, yang diperkirakan hanya memperoleh penonton maksimum 400 ribu orang. Bila dibandingkan film‐film pada masa kejayaan perfilman nasional, seperti film Si Kabayan dan Gadis Kota (Kharisma Jabar Film) yang dirilis tahun 1990 dapat memperoleh penonton sampai dengan 350 ribu orang. Dwilogi Saur Sepuh (Kanta Indah Film) bisa mendatangkan hampir 600 ribu penonton dari Jakarta saja untuk masing‐masing sekuel 17. Saat ini memang sangat sulit untuk film‐film Indonesia menjadi tuan rumah di negeri sendiri, hal ini berkaitan dengan membanjirnya film‐film dari luar yang tidak hanya didomonasi oleh Hollywood, tetapi juga film‐film dari India, Hongkong, Korea Selatan, dan Eropa. Berdasarkan data susunan wartawan senior‐cum‐pengamat film JB Kristanto, yang membuat katalog Film Indonesia 16
http://id.wikipedia.org/wiki/Perfilman_Indonesia Retno, “Bikin Film Untuk Siapa”, http://jibis.pnri.go.id/sinema/artikel‐ perfilman/thn/2007/bln/03/tgl/05/id/193 17
105
0.463
1926‐2005, produksi film nasional berdasarkan edisi 2005 ada sebanyak 2.438 film18. Tabel B 7‐7 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi
Tahun 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006
Jumlah 6 4 11 14 22 32 40
Sumber: Kementrian Budaya dan Pariwisata
Untuk kelompok Film, video, dan fotografi menunjukkan perkembangan yang cukup baik. Di kelompok film sendiri, dengan jumlah penduduk Indonesia yang lebih dari 240 juta jiwa, para pemain di bisnis film dapat menggarap pasar Indonesia yang memberikan peluang yang menggiurkan. Sebagai contoh yaitu dalam pembuatan sebuah film, tentunya banyak pihak yang berkaitan dalam proyek pembuatan film tersebut, mulai dari sutradara, penulis naskah, produser, artis, bagian make up, bagian lampu, music director, sampai dengan bagian distribusi. Jaringan bioskop Cineplex 21 dan Blitz Megaplex adalah pemain yang saat ini mendominasi bisnis bioskop di tanah air. Produsen film dan video utama lainnya antara lain Rexinema, Kharisma Starvision, SinemArt Pictures, Maxima, dan Multivision. Sedangkan untuk jasa fotografi, sebenarnya cukup banyak orang‐orang yang berkecimpung dalam bidang ini. Baik dilakukan hanya sebagai hobby sampai dengan dilakukan secara profesional. Hal ini dapat terlihat dari banyak terbentuknya komunitas‐komunitas di bidang fotografi. Sebut saja Fotografer.net sebuah situs yang bisa memajang foto hasil karya anggotanya, dan bisa mengkritik sekaligus dikritik. Situs tersebut pertama kali diluncurkan pada tanggal 30 Desember 2002, dalam waktu 6 bulan sejak diluncurkannya situs tersebut sudah memiliki 16 belas ribu foto dan anggota berjumlah 5 ribu anggota 19. Perkembangan di kelompok fotografi didorong dengan tingkat kemajuan teknologi, sehingga kualitasnya menjadi sangat baik, dan kebutuhan akan fotografi semakin luas. Diperkirakan nilai pasar dari kelompok fotografi ini adalah sebesar Rp. 350 miliar per tahun. Para pemain utama dalam kelompok ini adalah: Darwis Triadi, Jerry Aurum, Sam Nugroho, Artli Ali, Anton Ismael, dan Kayus Mulia 18
Veven Sp. Wardhana, “Film Indonesia, Mati Suripun Tak Pernah” http://www.kompas.com/kompas‐cetak/0508/20/pustaka/1984518.htm 19 http://www.fotografer.net/isi/muka/?topik=tentang
106
8. Permainan Interaktif 8.1. Definisi dan Ruang Lingkup Industri Kreatif kelompok permainan interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Kelompok permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata‐mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi. Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok permainan interaktif belum termasuk lapangan usaha yang ada di KBLI 2005. Hal ini wajar saja mengingat bahwa KBLI 2005 adalah revisi minor dari KBLI 2000, yang sebenarnya mengacu pada ISIC 1993. Mungkin pada tahun 1993 lapangan usaha ini belum tumbuh dan berkembang sehingga belum termasuk dalam klasifikasi ISIC.
8.2. Kontribusi Ekonomi kelompok Permainan Interaktif Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok permainan interaktif dapat dilihat pada tabel di bawah ini. Tabel B 8‐1 Kontribusi Ekonomi Kelompok Permainan Interaktif Indikator Satuan 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah b. % Nilai terhadap Industri Persen Kreatif
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
247
281
308
314
337
297
0,24%
0,28%
0,28%
0,29%
0,32%
0,28%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen
‐
13,82%
9,75%
1,80%
7,59%
8,24%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
Orang
1.760
2.505
2.267
2.036
2.662
2.246
Persen
0,0300%
0,0495%
0,0388%
0,0382%
0,0543%
0,0416%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Persen
0,0019%
0,0028%
0,0024%
0,0021%
0,0028%
0,0024%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja
Persen
‐
42,33%
‐9,51%
‐10,18%
30,75%
13,35%
140.139
112.065
135.910
154.036
126.745
133.779
32.172.271 ‐
39.756.499 23,57%
53.784.365 35,28%
68.388.474 27,15%
75.379.518 10,22%
53.896.225 24,06%
Persen
0,0535%
0,0682%
0,0766%
0,0879%
0,0926%
0,0758%
Persen
0,0063%
0,0078%
0,0081%
0,0086%
0,0085%
0,0079%
119
173
218
249
368
225
2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Ribu Rupiah/ pekerja pertahun 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan e. Produktivitas Tenaga kerja
a. Nilai Ekspor b.Pertumbuhan Ekspor c. % Nilai ekspor thd industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Ribu Rupiah Persen
e. Jumlah Perusahaan
Perusahaan
f. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
Persen
‐
45,68%
25,70%
14,18%
48,09%
33,41%
g.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif
Persen
0,004%
0,007%
0,007%
0,010%
0,017%
0,0091%
h.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total
Persen
0,000%
0,000%
0,001%
0,001%
0,001%
0,0005%
107
8.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Industri permainan memegang dua pasar besar yaitu permainan video dan permainan komputer 20. Permainan komputer mempunyai lebih banyak judul permainan karena dengan perangkat standar hampir semua permainan yang diproduksi oleh pihak ketiga dapat dimainkan di komputer pribadi. Permainan komputer juga berkembang ke arah permainan multimedia jaringan yang dimainkan oleh banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan yang saling berinteraksi secara waktu riil. Sedangkan untuk pasar permainan video, didominasi oleh pemilik standar antara lain Sony dengan Play Station, Microsoft dengan XBox 360 dan Nintendo. Animo terhadap permainan interaktif mengalami pertumbuhan terutama di kalangan anak muda antara lain oleh karena terbatasnya ruang publik untuk bermain21. Menjamurnya penggemar permainan interaktif belum diimbangi pengembangan permainan domestik. Semua permainan yang bernilai komersial merupakan ciptaan luar negeri. Produksi piranti lunak permainan dari dalam negeri masih belum punya nilai jual dan kurang diminati. Salah satu produk permainan Indonesia yang sudah dikenal oleh masyarakat adalah Divine Kids22. Divide Kids Associates telah menciptakan lebih dari 28 permainan komputer. Permainan karya Divide Kids cukup unik karena mengambil karakter dan ceritera yang dekat dengan kehidupan masyarakat Indonesia. Estimasi nilai ekonomi kelompok permainan interaktif masih dalam tahap awal karena kebanyakan yang terjadi di Indonesia adalah perdagangan permainan yang berasal dari impor. Produksi permainan interaktif di negara‐negara lain berkembang dengan pesat seperti halnya dengan industri musik dan film23. Sebagai contoh adalah Korea yang mengalami peningkatan rata‐rata sebesar 15% per tahun. Belanja untuk industri permainan pada tahun 2003 mencapai 3,93 triliun won yang jauh di atas pendapatan industri film sebesar 1,45 triliun won dan musik yang cuma 368,3 miliar won. Sementara itu, pemerintah Malaysia telah mempromosikan pengembangan industri permainan sebagai industri unggulan. Di Amerika, industri permainan video berhasil mempekerjakan 144.000 karyawan dan menambah pendapatan US$ 18 miliar (1 US $ = Rp 8.725) pada tahun 2004. Diperkirakan pada tahun 2009 industri permainan video tersebut akan mempekerjakan sebanyak 250.000 karyawan dan pada tahun 2010 nilai penjualannya diperkirakan mencapai US$ 15 miliar24. Di China, pada tahun 2005 pertumbuhan permainan online mampu menyumbangkan pendapatan sebesar 3,77 miliar Yuan (1 Yuan = Rp 1.157)
20
Hilmi Himawan, “Industri “game”, “nggak” ada matinya”, Pikiran Rakyat, 28 September 2006 “Pilihan dalam miskinnya permainan”, Kompas, 22 Juni 2007 22 “Divide Kids ‘mendownload’ rupiah”, Pengusaha: Peluang Usaha dan Solusinya, 9 Juli 2007. 23 Basuki Wirawan, “Selamat datang game orisinal”, Kompas, 9 Desember 2005. 24 Oktoria Yulius Darmawan, ”US$ 18 miliar kas negara berasal dari game”, www.detikinet.com, 11 Mei 2006 21
108
sedangkan pada tahun 2004, permainan online tersebut menyumbangkan 2,46 miliar Yuan25. China dapat dijadikan bahan perbandingan untuk mengestimasi nilai ekonomi kelompok permainan interaktif di Indonesia, hal tersebut dilakukan dengan pertimbangan bahwa daya beli dan karakteristik penduduk China sama dengan penduduk Indonesia. Pendapatan permainan interaktif di China meningkat drastis sebesar 53% dari tahun 2004 ke tahun 2005. Berdasarkan data tahun 2004 mengenai nilai ekonomi kelompok permainan interaktif di China dan masing‐ masing jumlah penduduk, serta pertumbuhan penduduk indonesia yang mencapai 1,34% dari tahun 2000 sampai dengan 2005 dan 1,27% dari tahun 2006 sampai dengan 2010 maka estimasi PDB kelompok permainan interaktif di Indonesia dapat dilihat pada tabel di bawah ini Tabel B 8‐2 Estimasi PDB Kelompok Permainan Interaktif
No Tahun
1 2 3 4 5
2002 2003 2004 2005 2006
Estimasi Pendapatan Kelompok Permainan interaktif di China (Ribu Rupiah)
2,846,220,000
Estimasi Estimasi PDB Pendapatan Kelompok Pertumbuhan Kelompok Permainan PDB Permainan Interaktif di Kelompok Interaktif di Indonesia atas Permainan Indonesia atas Harga Berlaku Interaktif Harga Berlaku (Rp) (Ribu Rp) 397,974,998.16 ‐ 298,481,248.62 477,816,132.37 20.06% 358,362,099.28 569,244,000 19.13% 426,933,000.00 665,176,163.99 16.85% 498,882,122.99 813,204,890.34 22.25% 609,903,667.75
PDB Kelompok Permainan Interaktif Deflator di Indonesia atas dasar Harga Konstan PDB Tahun 2000 (Ribu Rupiah) 0.83 0.78 0.72 0.63 0.55
246,608,098.479 280,680,114.846 308,046,700.998 313,602,675.209 337,392,321.421
Estimasi di atas diperoleh dengan asumsi bahwa Jumlah Penduduk di Indonesia adalah 1/5 dari penduduk China sehingga pendapatan Permainan Interaktif di Indonesia sebesar 20% dari pendapatan permainan interaktif di China. Untuk memperoleh nilai PDB, maka diestimasi nilai tambah kelompok ini adalah sebesar 75% dari pendapatan kelompok, berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total input pada IO tabel untuk kelompok sektor 159 (jasa komunikasi). Nilai PDB kelompok permainan interaktif ini bukanlah penyumbang utama dari keseluruhan nilai PDB industri kreatif di Indonesia, sebagaimana yang terlihat pada grafik di bawah.
25
Oktoria Yulius Darmawan, ”Dominasi gamer online kalahkan pengguna internet”, www.detikinet.com, 13 Januari 2006 109
120.000
102.110
108.413
107.661
100.220
104.787
Miliar Rupiah
100.000 80.000 60.000 40.000 20.000 247
281
308
314
337
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun PDB Kelompok Permainan Interaktif
PDB Industri Kreatif
Gambar B 8‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok ini terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut.
0,35%
0,32%
Persentase Kontribusi
0,30% 0,25%
0,28%
0,28%
0,29%
0,24%
0,20% 0,15% 0,10% 0,05%
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif
% Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 8‐2 Nilai dan Pertumbuhan PDB Kelompok Permainan Interaktif dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Rata‐rata kontribusi PDB kelompok permainan interaktif terhadap PDB nasional adalah sebesar 0,02%. Sementara persentasenya terhadap PDB industri kreatif terus meningkat dari 0,24% di tahun 2003 hingga mencapai 0,32 di tahun 2006.
110
Pertumbuhan PDB industri kreatif kelompok permainan interaktif jika dibandingkan pertumbuhan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 16% 14%
13,82% 12%
9,75% 10% 8%
7,59% 8,17%
6% 4% 2%
1,80% 0% 2003
2004
-2%
2005 -0,69%
2006
-1,85% -2,67%
-4% Growth PDB Kelompok Permainan Interaktif (harga konstan tahun 2000) Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 8‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Permainan Interaktif dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Dari grafik diatas terlihat bahwa pertumbuhan nilai tambah kelompok permainan interaktif menunjukkan tren perlambatan di tahun 2003 hingga 2005 yang lalu. Sempat menikmati pertumbuhan sebesar 13,82% di tahun 2003, nilainya terus melambat hingga 1,80% di tahun 2005. Akan tetapi kemudian nilai itu meningkat lagi di tahun 2006 dan mencapai pertumbuhan kelompok sebesar 7,59%. Sehingga jika mengacu pada grafik di atas, tampak jelas bahwa kelompok ini adalah kelompok yang cukup menjanjikan di kemudian hari. Pertumbuhan industri cukup tinggi di tahun 2006 merupakan kondisi yang harus diciptakan kembali atau bahkan terus ditingkatkan di tahun‐tahun berikutnya. Industri ini sudah mulai bergeliat di Indonesia. Sudah mulai muncul permainan‐permainan interaktif buatan bangsa kita sendiri, bukan hanya murni hasil impor dari negara maju. Oleh karenanya bolehlah kita berharap jika seandainya pemerintah dan instansi terkait mau aktif mengembangkan kelompok ini dengan berbagai program beserta insentif tertentu, maka kelompok permainan interaktif jelas akan dapat memberikan kontribusi yang signifikan bagi perekonomian nasional.
8.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan Data jumlah pekerja industri permainan interaktif ini diestimasi dengan yang mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), 111
yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB permainan interaktif. Rasio NTB permainan interaktif adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto permainan interaktif terhadap Nilai Tambah Bruto sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan. Jumlah tenaga kerja kelompok permainan interaktif jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 7.000.000 6.000.000
4.902.378
5.335.371
2.000.000
5.056.337
3.000.000
5.847.968
4.000.000
5.862.497
Orang Pekerja
5.000.000
1.000.000
1.760
2.505
2.267
2.036
2.662
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 8‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok permainan interaktif adalah 2.246 pekerja di periode 2002‐2006. Jumlah pekerja di kelompok ini besarannya naik turun secara fluktuatif dari tahun ke tahun. Nilai tertinggi pernah dicapai pada jumlah 2.662 pekerja di tahun 2006. Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja industri kreatif kelompok permainan interaktif terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 0,060%
0,054% 0,050%
Persentase Kontribusi
0,050%
0,039%
0,040%
0,038%
0,030% 0,030% 0,020% 0,010%
0,002%
0,003%
2002
2003
0,002%
0,002%
0,003%
0,000% 2004
2005
2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 8‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
112
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok permainan interaktif terhadap industri kreatif berfluktuatif dari tahun ke tahun dengan nilai yang tidak besar. Pada tahun 2002, persentasenya adalah 0,03%. Sementara di tahun 2004 dan 2006 pernah mencapai 0,05%. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok permainan interaktif jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah ini. 50% 40%
42,33%
30,75%
30% 20%
15,66% 10% 0%
2003
2004
2005 -8,77%
-10%
-13,75%
-9,51%
2006 -8,12%
-10,18%
-20% Tahun Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kelompok Permainan Interaktif Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 8‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Permainan Interaktif Permainan interaktif terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok permainan interaktif sangat berfluktuatif di periode 2002 hingga 2006. Diawali dengan nilai positif yang sangat tinggi, yakni 42,33% di tahun 2003, turun menjadi ‐9,51% (2004), turun kembali pada tahun 2005 menjadi ‐10,18% (nilai terendah), hingga akhirnya kembali naik mencapai positif 30,75% di akhir periode. Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok permainan interaktif serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 8‐7 ini.
113
180.000
154.036
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
160.000
140.139
135.910
140.000
126.745 112.065
120.000 100.000 80.000 60.000 40.000 20.000
17.417
19.821
18.539
20.179
21.375
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Kelompok Permainan Interaktif Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 8‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok permainan interaktif jauh lebih tinggi jika dibandingkan dengan industri kreatif secara keseluruhan. Nilai produktivitas tertinggi kelompok ini dapat mencapai 154 juta per orang per tahunnya (2005), jauh meninggalkan produktivitas industri kreatif yang maksimal hanya sekitar 21 juta per orang per tahunnya (2006).
8.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Estimasi data jumlah perusahaan menggunakan metode yang relatif sama dengan estimasi jumlah tenaga kerja kelompok ini, yaitu dengan yang mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB permainan interaktif. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB permainan interaktif adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto permainan interaktif terhadap Nilai Tambah Bruto sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan. Besarnya atau banyaknya jumlah perusahaan yang ada di kelompok permainan interaktif dari tahun 2002 hingga 2006 jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut ini.
114
3.000.000
2.188.815
1.000.000
2.498.706
2.412.182
1.500.000
2.906.123
2.000.000
2.949.917
Jumlah Perusahaan
2.500.000
500.000
119
173
218
249
368
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 8‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Kontribusi jumlah perusahaan kelompok permainan interaktif ini sangatlah kecil jika dibandingkan jumlahnya dengan industri kreatif secara keseluruhan. Ini membuktikan bahwa memang belum banyak pelaku yang terlibat dalam industri yang sangat menjanjikan di pasaran dunia. Jumlah perusahaan terbanyak terjadi di tahun 2006 yaitu hanya terdiri dari 368 perusahaan. Sementara persentase jumlah perusahaan kelompok permainan interaktif masih sangat minim karena nilainya hanya berkisar antara 0% hingga 0,02% (di tahun 2006) untuk tiap tahunnya jika dibandingkan terhadap industri kreatif secara keseluruhan.
115
0,020% 0,018%
0,017%
Persentase Kontribusi
0,016% 0,014% 0,012%
0,010%
0,010%
0,006%
0,007%
0,007%
0,008%
0,004%
0,004% 0,002%
0,000%
0,000%
0,001%
0,001%
0,001%
2002
2003
2004
2005
2006
0,000% Tahun % Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif % Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
Gambar B 8‐8 Tingkat Partisipasi Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Untuk pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok permainan interaktif, nilainya cukup besar dan selalu positif diiring dengan tren perlambatan dari tahun 2003 hingga ke 2005. Akan tetapi di tahun 2006 kembali terjadi percepatan yang sempat mencapai angka fantastis yaitu sebesar 48,09%. 60% 50%
48,09%
45,68% 40%
25,70%
30% 20%
20,48%
10%
14,18%
0% -10% -20%
2003
2004
2005
2006
-12,40% -18,23% -14,02%
-30% Tahun Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Gambar B 8‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Data nilai ekspor yang termasuk dalam kelompok ini sebagaimana kelompok lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan
116
oleh BPS, yaitu dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang dilakukan yaitu dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005 yang merupakan kelompok industri permainan interaktif. Di bawah ini disajikan besarnya ekspor kelompok permainan interaktif dan industri kreatif secara keseluruhan. 90.000.000.000 80.000.000.000
20.000.000.000
32.172.271
39.756.499
81.428.475.834
30.000.000.000
70.250.783.650
40.000.000.000
58.257.613.263
50.000.000.000
77.796.159.372
60.000.000.000
60.159.382.445
Ribu Rupiah
70.000.000.000
68.388.474
75.379.518
10.000.000.000
53.784.365
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif
Nilai Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 8‐10 Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Nilai ekspor kelompok permainan interaktif terus memperlihatkan peningkatan dari tahun ke tahun yaitu dimulai dengan angka sekitar 32 miliar rupiah di tahun 2002 hingga mencapai lebih dari 75 miliar rupiah di tahun 2006. Nilai persentase ekspor kelompok permainan interaktif terhadap nilai ekspor industri kreatif masih kurang dari 0,1%, dengan nilai tertinggi adalah 0,09% (2006). Secara lebih detailnya dapat dilihat pada gambar di bawah.
117
0,1000%
Persentase Kontribusi
0,0879%
0,0926%
0,0766%
0,0800%
0,0682% 0,0600%
0,0535%
0,0400%
0,0200%
0,0063%
0,0078%
0,0081%
0,0086%
0,0085%
2002
2003
2004
2005
2006
0,0000% Tahun % Nilai Ekspor thd Industri Kreatif
% Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Gambar B 8‐11 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Dari Grafik B 8‐12 di bawah, terlihat bahwa pertumbuhan nilai ekspor kelompok permainan interaktif walaupun nilainya positif dan cukup besar tumbuhnya, tetapi kecenderungannya adalah melambat sejak tahun 2005. Pertumbuhan cepat di tahun 2004 sebesar 35,28 melambat menjadi hanya 27,15% di 2005, bahkan kembali melambat di 2006 hingga ke 10,22%. 40%
35,28%
35% 30%
27,15%
25% 20%
23,57%
20,59%
15%
10,74% 10,22%
10% 5%
4,67%
0% -5%
2003
2004
2005
2006
-3,16% -10% Tahun Pertumbuhan Ekspor Kelompok Permainan Interaktif Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 8‐12 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Permainan Interaktif Industri Kreatif Periode 2002‐2006
118
8.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh angka pengganda output kelompok Permainan Interaktif sebesar 1,9707. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Permainan Interaktif, maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 1,9707 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Permainan Interaktif sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Permainan Interaktif berada pada urutan ke‐10 dalam peringkat angka pengganda output. Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Permainan Interaktif sebesar 1,9707. Peningkatan output Permainan Interaktif sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Permainan Interaktif sebesar 1,9707. Misalnya dilakukan investasi Permainan Interaktif sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Permainan Interaktif yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Permainan Interaktif berada pada urutan ke‐9 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Permainan Interaktif adalah sektor Jasa Perusahaan, Bank dan Jasa Perdagangan. Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Permainan Interaktif sebesar 5,747. Peningkatan output Permainan Interaktif sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Permainan Interaktif sebesar 5,747 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Permainan Interaktif akan meningkat sebesar Rp. 5,747 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Permainan Interaktif berada pada urutan ke‐6 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Permainan Interaktif adalah sektor Jasa Perusahaan, Film dan Jasa Distribusi, Perabot Rumah Tangga. Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan kelompok Permainan Interaktif dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa Perusahaan, Bank dan Sektor Film dan Jasa Distribusi. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 8‐4 berikut. Tabel B 8‐3 Linkage Kelompok Permainan Interaktif AVERAGE BL
AVERAGE FL
TOTAL AVERAGE
1 164 jasa perusahaan
1.056 164 jasa perusahaan
1.056 164 jasa perusahaan
1.056
2 160 bank
0.142 172 film dan jasa distribusi
0.118 160 bank
0.101
3 149 jasa perdagangan
0.054 120 perabot rumah tangga dan kantor
0.107 172 film dan jasa distribusi
0.069
119
8.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Permainan Interaktif Industri permainan interaktif (game) di Asia banyak dikembangkan dari Jepang. Namun, Jepang bukan satu‐satunya negara Asia yang jadi fokus utama industri permainan interaktif. Kini Hong Kong, Taiwan, Singapura, dan Korea Selatan patut diperhitungkan juga keberadaannya. Pengembang‐pengembang permainan interaktif mulai bermunculan sejak era 90‐an. Di antara keempat negara ini Korea Selatan adalah negara dengan yang kemajuan paling pesat. Dari website maxonne.blogspot.com tercatat bahwa pada tanggal 22 april 2007, dari jam 9:00 sampai jam 15:00, telah terjadi suatu peristiwa langka, yaitu berkumpulnya game developer dan profesi terkait lainnya seputar games development. Peserta yang hadi sekitar 80‐90 orang dari total 130 pendaftar. Acara ini disponsori oleh Microsoft Indonesia dan AdIns (PT. Adicipta Inovasi Teknologi), Media Partner oleh Majalah Hotgame dan Mobile Media Magazines, serta didukung oleh Matahari Studios dan Menara Games. Selain itu disebutkan juga bahwa di Indonesia telah banyak para pengembang indie games, seperti: VRES games, inveria studios, Sangkuriang Studios, Sonia Studios, Bajing Loncat dan Heru. VRES dikenal dengan permainan interaktif MMORPG, yang menggunakan engine TrueVision. Inveria Studios memproduksi Physics Game Engine, sementara Sangkuriang memiliki games MMORPG Nusantara Online. Sonia Studios mampu membuat games platform Mobiles, sedangkan Bajing Loncat memiliki AdverGames yaitu permainan interaktif untuk keperluan advertising, dan Rama Aditya, song composer yang pernah menerima pekerjaan outsourcing membuat lagu untuk permainan interaktif Final Fantasy. Guntur Gozali (Managing Director AdIns) sempat membicarakan situasi kondisi industri permainan interaktif di Indonesia dan kendalanya. Kendala dalam perkembangan industri permainan interaktif adalah antara lain: kurangnya inovasi/kreativitas yang dimiliki oleh para pelaku dalam pengembangan content dari permainan interaktif itu sendiri; lemahnya dukungan dana/modal; ketidakmampuan dalam melakukan proses komersialisasi, khususnya dalam hal pemasaran dan pengemasan agar produk mereka dapat diterima oleh pasar, serta yang utama belum adanya dukungan dari pemerintah. Bagi penyedia online gaming, tantangannya juga tidaklah simpel. Menjalankan suatu jasa permainan online bukanlah hal yang mudah dan murah. Diperlukan suatu infrastruktur dan sistem pengamanan yang andal. Dan kebanyakan pembuat permainan interaktif (game publisher) yang mempunyai content memiliki pengetahuan yang terbatas di bidang ini. Akibatnya, muncul kompleksitas model bisnis baru yang harus dinamis dan didukung oleh pembuat konsol permainan interaktif, pemilik content, game developer, pemilik infrastruktur/jasa, dan pihak lainnya. Tidak seperti halnya pada era booming dotcom, semua pihak sudah lebih menyadari bahwa permulaan model bisnis haruslah bertujuan untuk mencapai keuntungan. Faktor lain yang sangat penting adalah kebutuhan untuk menciptakan kumpulan penggemar (fans base) karena belum banyak gamer yang sudah merasakan online gaming.
120
Produsen konsol permainan interaktif juga menghadapi dilema dalam merancang hardware. Membuat konsol video permainan interaktif siap pakai untuk online gaming bukanlah keputusan yang mudah. Apabila konsol dilengkapi dari awal, biaya produksi akan meningkat. Dan sudah terbukti, industri konsol permainan interaktif ini sangat sensitif terhadap harga. Sebaliknya, bila tidak disiapkan dari awal, konsumen harus membeli alat‐alat tambahan yang cukup mahal. Dan biasanya angka pembelian alat‐alat tambahan seperti ini cukup rendah, yang berakibat para pembuat permainan interaktif (game publisher) segan untuk melakukan investasi guna mendukung alat tersebut. Perlu juga dikaji, online sebenarnya adalah suatu fitur dari gaming. Memanfaatkan fitur online, tidak berati secara otomatis akan menyebabkan munculnya inovasi pada industri ini. Kunci dari keberhasilan terletak pada game content itu sendiri apabila sukses, dipastikan jasa online gaming juga akan menikmati keberhasilannya. Sebenarnya Industri Permainan Interaktif ini memiliki prospek yang luar biasa. Sebagai contoh Menara Games yang hanya dijalankan oleh dua orang saja, dinyatakan bahwa setiap permainan interaktif ringan (casual games) milik mereka yang diunduh (download) di internet dihargai sekitar USD 20. Padahal setiap harinya ada sekitar 100 orang pengunduh. Jika dikalkulasi maka pendapatan mereka dapat mencapai sekitar 18 juta rupiah per hari (dengan asumsi kurs USD 1 adalah Rp 9000,‐). Dan itu baru dari satu permainan interaktif saja. Apalagi jika kita melihat pasar dunia. Potensi permainan interaktif dunia sangat besar; dimana pada tahun 2004 saja sudah membukukan US$ 20 miliar atau sekitar Rp 186 triliun. Di AS, industri permainan interaktif telah eksis selama 20 tahun dan memberikan kontribusi sekitar US$ 30 miliar dari total industri disana. Korea juga mulai mengikutinya dan mampu memberikan kontribusi US$ 2 milliar dari total pendapatan negara. Sayangnya, pemerintah belum menanggapi industri ini secara serius. Tak ada dukungan, baik dana maupun infrastruktur, yang kiranya dapat disediakan sehingga dapat mendorong game developer di negara ini untuk semakin go international. Pemerintah belum dapat melihat peluang besar dari industi ini khususnya produk permainan interaktif. Langkah selanjutnya dari para pelaku games developer adalah mereka bertekad untuk sama‐sama berjuang membangun industri ini. Rencananya, mereka akan membuat komunitas game developer baik secara offline maupun online. Secara offline, akan diselenggarakan pertemuan rutin di antara mereka membahas berbagai isu dan permasalahan yang dihadapi. Dalam waktu dekat meraka akan mendirikan IGDA (International Games Developer Association) untuk perwakilan di Indonesia. Sedangkan dalam hal online, mereka akan membuat blog aggregratos dalam Bahasa Inggris. Blog ini akan memudahkan mereka untuk mendapatkan proyek outsourcing dari luar negeri yang jumlahnya diperkirakan tidak kecil. Blog tersebut akan menjadi milik komunitas dan Microsoft telah bersedia menyediakan server tersendiri. Microsoft Indonesia tampaknya sangat serius membantu anak‐anak muda berbakat ini. Pertanyaannya adalah bagaimana dengan para pelaku industri 121
lainnya? Kita harap operator dan vendor lainnya mau membuka mata dan hati untuk turut serta membangun industri ini. Dan bagaimana dengan pemerintah? Memang di tahun 2007 ini Pemerintah mendanai pembuatan program studi baru di beberapa perguruan tinggi ternama di Indonesia (ITB dan ITS) yaitu game technology dengan tingkat pendidikannya adalah magister atau Strata‐2. Akan tetapi sebenarnya masih banyak yang dapat dilakukan oleh pemerintah dalam mengembangkan industri ini. Bagi para pelaku game developer itu sendiri, mereka juga harus dapat lebih kreatif dan berusaha lebih keras lagi agar mampu berbicara dalam persaingan industri permainan interaktif. Tema produk dari permainan interaktif serta content yang dimili harus memiliki cita rasa lokal yang cukup tinggi jika memang ingin dikembangkan dalam pasar domestik (misal dengan menggunakan Bahasa Indonesia, karakter permainan interaktif memakai pakaian adat, dan lain sebagainya). Mereka harus belajar membangun jejaring dalam membangun usahanya disertai dengan berbagai kegiatan pemasaran yang kreatif yang didukung dengan kemasan yang baik pula. Jika itu semua telah dimiliki, maka dana tidak akan menjadi masalah lagi dalam mengembangkan aktivitas mereka, sehingga akhirnya dapat berbicara lebih banyak lagi di tataran yang lebih luas.
122
9. Musik 9.1. Definisi dan Ruang Lingkup Industri Kreatif kelompok musik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara. Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri musik mencakup penerbitan dalam media rekaman yang mencakup usaha perekaman suara di piringan hitam, pita kaset, compact disk (CD) dan sejenisnya; reproduksi media rekaman yang mencakup usaha reproduksi (rekaman ulang), audio, dan komputer dari master copies, rekaman ulang floppy, hard, dan compact disk. Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Musik merupakan kategori Industri Pengolahan (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Musik adalah sebagai berikut: Tabel B 9‐1 Kode Industri Kelompok Musik
Kode Industri (3 digit)
Deskripsi Kode Industri
Kategori Industri
Keterangan
221
Industri Penerbitan
Industri Pengolahan
22130
223
Reproduksi Media Rekaman, Film, dan Video
Industri Pengolahan
22301
9.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Musik Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok musik ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:
123
Tabel B 9‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Musik Indikator Satuan 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Miliar a. Nilai Tambah Rupiah b. % Nilai terhadap Persen Industri Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Persen Tambah d. % Nilai terhadap Total Persen PDB
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
2.054
2.304
3.432
3.581
3.824
3.039
2,01%
2,30%
3,17%
3,33%
3,65%
2,89%
‐
12,16%
48,96%
4,34%
6,78%
18,06%
0,14%
0,15%
0,21%
0,20%
0,21%
0,18%
Orang
59.320
56.998
80.855
84.923
88.430
74.105
Persen
1,012%
1,127%
1,383%
1,592%
1,804%
1,372%
Persen
0,065%
0,063%
0,086%
0,089%
0,093%
0,079%
Persen
‐
‐3,91%
41,86%
5,03%
4,13%
11,78%
34.632
40.427
42.451
42.173
43.245
40.586
724.456.959
1.004.425.427
379.259.727
225.989.427
238.300.156
514.486.339
‐
38,65%
‐62,24%
‐40,41%
5,45%
‐14,64%
1,204%
1,724%
0,540%
0,290%
0,293%
0,810%
0,143%
0,198%
0,057%
0,029%
0,027%
0,091%
2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja e. Produktivitas Tenaga kerja
Ribu Rupiah/ pekerja pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor
Ribu Rupiah
b.Pertumbuhan Ekspor Persen c. % Nilai ekspor thd Persen industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Total Persen Ekspor e. Jumlah Perusahaan Perusahaan f. Pertumbuhan Jumlah Persen Perusahaan g.% Jumlah perusahaan Persen thd industri kreatif h.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan Persen total
14.110
13.584
18.993
18.654
22.028
17.474
‐
‐3,73%
39,83%
‐1,79%
18,09%
13,10%
0,478%
0,563%
0,654%
0,747%
1,006%
0,690%
0,033%
0,033%
0,044%
0,045%
0,052%
0,041%
9.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Asosiasi Industri Rekaman Indonesia (ASIRI) merilis data belanja musik di Indonesia, yaitu belanja musik di Indonesia pada tahun 2002‐2006 berturut‐turut adalah Rp 3,6 triliun, Rp 4,5 triliun, Rp 5,6 triliun, Rp 7,2 triliun dan 7,8 triliun. Pada tahun 2002 ada sekitar dua juta kaset dan CD yang diproduksi26. Jumlahnya meningkat dari tahun ke tahun. Ancaman yang menghantui industri musik adalah pembajakan, yang pada tahun 2002 saja diperkirakan mencapai Rp 17,7 triliun27. Estimasi PDB kelompok Musik hanya diperoleh dari survei yang dilakukan oleh BPS, yaitu dari statistik industri besar dan sedang tahun 2002‐2004 bagian I. Pendekatan Estimasi PDB kelompok musik untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri 26
”Masalah pembajakan kaset: Berkedok populis membunuh kreativitas”, Kompas, 5 November 2002. 27 S. Hadysusanto, ”Pembajakan masih bayangi industri rekaman”, Bisnis Indonesia, 12 September 2007. 124
pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%. Sedangkan untuk lapangan usaha jasa rekreasi, kebudayaan, dan olahraga khususnya yang terkait dengan kegiatan drama, musik dan hiburannya lainnya baik oleh pemerintah dan swasta belum berhasil diestimasi dalam studi ini. Berdasarkan pengolahan yang dilakukan maka diperoleh estimasi nilai PDB sebagai berikut: Tabel B 9‐3 Estimasi PDB Kelompok Musik
No Tahun 1 2
2002 2003
PDB Kelompok Musik Pertumbuhan atas dasar Harga PDB Berlaku (Ribu Rupiah) 2.486.478.277,000 2.941.966.099,000
Deflator PDB
PDB Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah)
‐
0,83
2.054.352.434,632
‐
0,78
2.304.237.485,498 3.432.371.265,577
3
2004
4.757.046.762,000
‐
0,72
4
2005
5.697.477.018,216
4,57%
0,63
3.581.495.412,484
5
2006
6.912.964.228,122
4,63%
0,55
3.824.179.410,867
Nilai PDB industri kreatif kelompok Musik jika dibandingkan dengan PDB industri kreatif dapat dilihat pada grafik berikut ini: 120.000
108.413 102.110
107.661
100.220
104.787
Miliar Rupiah
100.000 80.000 60.000 40.000 20.000
2.054
2.304
3.432
3.581
3.824
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun PDB Kelompok Musik
PDB Industri Kreatif
Gambar B 9‐1 PDB Kelompok Musik vs PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Dari grafik diatas dapat dilihat tingkat pertumbuhan kelompok musik di Indonesia meningkat secara drastis di tahun 2004, dimana nilai kelompok ini di tahun 2003 sebesar Rp. 2,3 triliun menjadi Rp. 3,4 triliun di tahun 2004, peningkatannya sebesar 48,96%. Walaupun di tahun 2005 terjadi penurunan dalam tingkat pertumbuhannya, yaitu hanya sebesar 4,34%, tetapi di tahun 2006
125
tingkat pertumbuhan dari kelompok musik ini meningkat menjadi 6,78% dengan nilai sebesar Rp. 3,8 triliun. Rata‐rata kontribusi PDB kelompok musik terhadap PDB nasional adalah sebesar 0,18% dengan kontribusi terbesar, yaitu pada tahun 2004 dan 2006 sebesar 0,21%.Walaupun rata‐rata kontribusi dari kelompok musik ini terhadap PDB nasional hanya 0,18%, tetapi kontribusinya cukup besar di dalam industri kreatif. Dengan nilai kontribusi terhadap industri kreatif tertinggi di tahun 2006 yaitu sebesar 3,65%. Nilai % konstribusi PDB industri kreatif kelompok Musik terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada tabel berikut ini. 4%
3,65%
Persentase Kontribusi
4%
3,17%
3,33%
3%
2,30%
3%
2,01% 2% 2% 1% 1%
0,14%
0,15%
0,21%
0,20%
0,21%
0% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Nilai PDB Kelompok Musik terhadap Industri Kreatif % Nilai PDB Kelompok Musik terhadap Total PDB
Gambar B 9‐2 Kontribusi PDB Industri Kreatif vs Kontribusi PDB Kelompok Musik
9.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan Data jumlah pekerja yang bekerja pada industri musik ini diperoleh dari statistik industri besar dan sedang tahun 2002‐2004 bagian I. Pendekatan Estimasi jumlah pekerja kelompok musik untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%. Sedangkan untuk lapangan usaha jasa rekreasi, kebudayaan, dan olahraga khususnya yang terkait dengan kegiatan drama, musik dan hiburannya lainnya baik oleh pemerintah dan swasta diestimasi dengan cara mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap
126
tahunnya dengan rasio NTB musik. Rasio NTB musik adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto musik terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan. Jumlah tenaga kerja kelompok musik jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 6.000.000
4.902.378
5.335.371
2.000.000
5.056.337
3.000.000
5.847.968
4.000.000
5.862.497
Orang Pekerja
5.000.000
1.000.000
59.320
56.998
80.855
84.923
88.430
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 9‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok musik adalah sebanyak 74.105 pekerja di periode 2002‐2006. Nilai ini merupakan jumlah terbanyak ke‐5 dari keseluruhan kelompok industri kreatif, setelah kelompok Fesyen, , Kerajinan, Desain, serta Televisi dan Radio. Nilai jumlah tenaga kerja kelompok ini terus bertambah dari tahun ke tahun dengan nilai yang cukup tinggi hingga mencapai puncaknya di tahun 2006 sebesar 88.430 pekerja. Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja industri kreatif kelompok musik terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut.
127
2,00%
1,80% 1,80%
1,59% Persentase Kontribusi
1,60%
1,38%
1,40% 1,20%
1,13% 1,01%
1,00% 0,80% 0,60% 0,40% 0,20%
0,06%
0,09%
0,06%
0,09%
0,09%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 9‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Musik terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok musik terhadap industri kreatif terus meningkat secara positif. Diawali tahun 2002 yang persentasenya hanya 1,01%, terus bertambah hingga mencapai nilai tertinggi di tahun 2006 sebesar 1,80%. Sedangkan di tingkat nasional, tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok musik berkisar di nilai 0,06% ‐ 0,09%. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok musik jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 50%
41,86%
40% 30% 20%
15,66% 10%
5,03% 4,13%
0%
-3,91% 2003
2004
2005
-10%
-13,75%
2006
-8,12%
-8,77%
-20% Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
128
Gambar B 9‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok musik dari tahun 2003 ke tahun 2005, diawali dengan nilai yang sangat rendah di tahun 2003 (‐3,91%), kemudian naik secara tajam menjadi 41,86% (2004). Akan tetapi di tahun 2005 turun kembali secara drastis menjadi 5,03%, hingga akhirnya mencapai 4,13% pada tahun 2006. Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok musik serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 9‐6 ini. 50.000 45.000
40.427
42.451
42.173
43.245
Ribu Rupiah/Orang
40.000 35.000
34.632
30.000 25.000 20.000
17.417
19.821
18.539
20.179
21.375
15.000 10.000 5.000 0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Musik Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 9‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Musik dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas tenaga kerja kelompok musik selalu lebih tinggi dibandingkan tingkat produktivitas tenaga kerja di industri kreatif. Hal ini terlihat dari nilai produktivitas tenaga kerja kelompok musik yang berkisar diantara 34–43 juta rupiah per pekerja per tahunnya, sedangkan nilai produktivitas tenaga kerja industri kreatif berkisar diantara 17‐21 juta rupiah per pekerja per tahunnya.
9.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Metode mengestimasi data jumlah perusahaan yang bergerak di bidang industri musik hampir sama dengan metode estimasi jumlah tenaga kerja kelompok ini, yaitu: 1. Untuk lapangan usaha kategori penerbitan, percetakan dan reproduksi (khususnya penerbitan dalam media rekaman dan reproduksi media rekaman), diperoleh dari statistik industri besar dan sedang tahun 2002‐2004 bagian I. Pendekatan Estimasi jumlah perusahaan kelompok musik untuk
129
tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63% 2. Untuk lapangan usaha kategori jasa rekreasi, kebudayaan dan olahraga diestimasi dengan cara mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB musik. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB musik adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto musik terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan. Jumlah perusahaan kelompok musik jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini 3.000.000
2.188.815
2.498.706
1.000.000
2.412.182
1.500.000
2.906.123
2.000.000
2.949.917
Jumlah Perusahaan
2.500.000
500.000
14.110
13.584
18.993
18.654
22.028
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Perusahaan Kelompok Musik
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 9‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Musik dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Terlihat dari gambar di atas jumlah perusahaan kelompok musik mengalami terus peningkatan, dimana pada tahun 2002 jumlah perusahaan dalam kelompok ini hanya berjumlah 14.110 perusahaan dan berkembang cukup pesat menjadi 22.028 perusahaan di tahun 2006. Hal ini cukup berbeda dengan aktivitas jumlah perusahaan di industri kreatif keseluruhan yang mengalami penurunan selama periode 2002‐2006. Dimana di tahun 2002 jumlahnya ada 2,9 juta perusahaan menjadi 2,1 juta perusahaan yang berkecimpung di Industri Kreatif di tahun 2006.
130
Persentase jumlah perusahaan kelompok musik jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 1,200%
1,006% Jumlah Perusahaan
1,000%
0,747%
0,800% 0,600%
0,654% 0,563% 0,478%
0,400% 0,200%
0,033%
0,033%
2002
2003
0,044%
0,045%
0,052%
2004
2005
2006
0,000% Tahun
% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif % Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
Gambar B 9‐8 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Musik terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
Persentase jumlah perusahaan di kelompok musik terhadap jumlah perusahaan di industri kreatif memiliki tren yang terus meningkat. Dimana pada tahun 2002 persentase jumlah perusahaan di kelompok ini adalah sebesar 0,478% terus meningkat menjadi 1,006% di tahun 2006. Sedangkan di tingkat Nasional tingkat partisipasi kelompok musik ini berkisar diantara nilai 0,033% ‐ 0,052%. Tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok musik bila dibandingkan dengan tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 50%
39,83%
40% 30%
20,48%
20%
18,09%
10% 0% -10% -20%
-3,73% -1,79% 2003
2004
2005
-18,23%
-14,02%
2006
-12,40%
-30% Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Musik Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Gambar B 9‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Musik terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
131
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok musik ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2004 yaitu sebesar 39,83%. Di tahun 2005 terjadi penurunan secara drastis yang mengakibatkan tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan bernilai negatif (‐1,79%). Tetapi hal tersebut tidak berlangsung lama, dikarenakan di tahun 2006, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok musik ini naik menjadi 18,09%. Secara keseluruhan tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan dari kelompok musik ini masih lebih besar dari tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan di industri kreatif. Data nilai ekspor yang termasuk dalam kelompok ini sebagaimana kelompok lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan oleh BPS, yaitu dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang dilakukan yaitu dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005 yang merupakan kelompok industri musik. Nilai ekspor kelompok musik jika dibandingkan dengan nilai ekspor industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 90.000.000.000 80.000.000.000
20.000.000.000
81.428.475.834
30.000.000.000
58.257.613.263
40.000.000.000
70.250.783.650
50.000.000.000
77.796.159.372
60.000.000.000
60.159.382.445
Ribu Rupiah
70.000.000.000
225.989.427
238.300.156
10.000.000.000
724.456.959
1.004.425.427
379.259.727
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Nilai Ekspor Kelompok Musik
Nilai Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 9‐10 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Musik terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata nilai ekspor dari kelompok musik ini adalah sebesar 513 miliar rupiah, dengan nilai tertinggi terjadi pada tahun 2006 yaitu mencapai 1 triliun rupiah. Tingkat kontribusi ekspor dari kelompok musik ini dapat dilihat di gambar berikut.
132
2,0000%
1,7241%
1,8000% Persentase Kontribusi
1,6000% 1,4000%
1,2042%
1,2000% 1,0000% 0,8000%
0,5399%
0,6000% 0,4000%
0,1430%
0,2000%
0,2905%
0,1980%
0,0573%
0,2926%
0,0285%
0,0267%
0,0000% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun
% Nilai Ekspor thd Industri Kreatif
% Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Gambar B 9‐11 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Musik terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Persentase kontribusi ekspor dari kelompok musik ini memiliki tren yang menurun, dimana ditahun 2002 nilainya 1,20% meningkat menjadi 1,72% di tahun 2004, dan selanjutnya menurun dengan nilai dibawah 1%. Gambar berikut menunjukkan pertumbuhan ekspor dari kelompok musik terhadap pertumbuhan ekspor industri kreatif. 60% 40%
38,65% 20,59%
10,74%
20% 0%
-3,16% 2003
2004
2005
5,45% 4,67% 2006
-20%
-40,41%
-40% -60%
-62,24% -80% Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Musik
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 9‐12 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Musik terhadap Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dilihat dari trennya, tingkat pertumbuhan nilai ekspor dari kelompok musik memiliki tren yang sangat berfluktuatif. Dimana di tahun 2003 memiliki tingkat pertumbuhan sebesar 38,65% lalu turun secara drastis menjadi tingkat pertumbuhan negatif (‐62,24%), hal ini disebabkan terjadinya pengurangan 133
jumlah perusahaan yang awalnya berjumlah 1 juta perusahaan menjadi 379 ribu perusahaan. Di tahun 2005 tingkat pertubuhannya masih negatif yaitu sebesar ‐ 40,41%, barulah di tahun 2006 tingkat pertumbuhan kelompok ini mengalami nilai positif kembali menjadi sebesar 5,45%.
9.2.4
Dampak Terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh angka pengganda output kelompok Musik sebesar 2,15. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Musik, maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 2,15 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Musik sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 12,15 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Musik berada pada urutan ke‐2 dalam peringkat angka pengganda output. Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Musik sebesar 2,15. Peningkatan output Musik sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Musik sebesar 2,15. Misalnya dilakukan investasi Musik sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Musik yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 2,15 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Musik berada pada urutan ke‐1 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Musik adalah sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐ Kebudayaan, Barang Cetakan, Kertas dan Karton. Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Musik sebesar 1,39. Peningkatan output Musik sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Musik sebesar 1,39 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Musik akan meningkat sebesar Rp. 1,39 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Musik berada pada urutan ke‐13 dalam peringkat forward linkage. Hal ini menunjukkan bahwa produk kelompok Musik banyak digunakan konsumen akhir daripada sebagai input antara. Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Musik adalah sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Barang Cetakan, Film dan Jasa Distribusi. Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan kelompok Musik dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Barang Cetakan, Kertas dan Karton. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 9‐4 berikut. Tabel B 9‐4 Linkage Kelompok Musik
134
AVERAGE BL 1 173 jasa hiburan, rekreasi
AVERAGE FL
TOTAL AVERAGE
0.553 173 jasa hiburan, rekreasi
0.554 173 jasa hiburan, rekreasi 0.502
93 barang cetakan
0.502
0.065
91 kertas dan karton
0.075
2
93 barang cetakan
0.503
93 barang cetakan
3
91 kertas dan karton
0.148 172 film dan jasa distribusi swasta
0.554
9.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Musik Ahmad Furkon dalam Pikiran Rakyat, edisi 7 Januari 2007 menulis bahwa musik Indonesia sepanjang 2006 lalu sepintas tampak baik‐baik saja. Bahkan terasa gegap gempita. Album baru terus bermunculan. Perhelatan musik pun banyak digelar. Kita masih mampu berbangga atas tergelarnya agenda berkelas internasional seperti Java Jazz Festival, JakJazz, dan bergemanya kiprah beberapa musisi kita di mancanegara, serta sederet prestasi musik lainnya. Namun, dengan tidak menafikan penghargaan dan kebanggaan kita kepada para insan musik yang telah bekerja keras, masih terdapat beberapa sisi yang layak dikritisi agar industri musik di tanah air semakin dinamis dan eksis di tahun 2007 ini. Satu di antaranya soal keberagaman. Di antara band‐band yang tengah naik daun, hanya beberapa yang mencoba lepas dari kemasan musik yang rutin dan standar. Tercatat dua grup band populer yang menonjol untuk urusan pembaruan, yakni Nidji dan Letto. Nidji membuat terobosan gemilang dengan mengusung kemasan pop yang terdengar baru kendati banyak terinspirasi brit‐pop. Materinya dengan cita rasa dan kualitas rekaman yang juga memadai. Sedangkan Letto menghadirkan penyegaran dari sisi lirik dengan gaya yang puitis, bahkan kontemplatif kendati tema utamanya masih seputar cinta. Jalur indie yang mestinya lebih sensitif terhadap pengembangan genre musik terasa kurang variatif. Indie seakan hanya dijadikan batu loncatan untuk masuk ke label besar. Potensi perkembangan seni musik di Indonesia ternyata cukup besar, bahkan menurut penelitian jumlah lagu yang diciptakan oleh seniman Indonesia mampu mencapai 500 lagu per hari. Demikian tertulis di antara news pada tanggal 7 September 2007. Menurut Anang Hermansyah, sebenarnya industri musik di Indonesia sangat berpotensi untuk dikembangkan, apalagi jumlah seniman musik Indonesia cukup banyak, demikian ujarnya dalam acara ʺMultiply Your Musicʺ yang diselenggarakan oleh ʺIntel Indonesia Corporationʺ di Yogyakarta. Swa dalam edisi industri kreatif (Oktober, 2007) menyatakan bahwa industri musik Indonesia sedang bergairah dan menjadi impian banyak kawula muda. Tak mengherankan, sejak 2005 sekitar 50 grup band lahir setiap tahun, meski hanya segelintir yang melesat. Digitalisasi musik ikut andil menggiring anak‐ anak muda memasuki dunia ini. Selain melahirkan banyak pemain yang terjun di bisnis digitalisasi musik, inovasi bisnis penjualan musik lewat mengunduh (download) dan ring back tone telah meraih nilai Rp 4 triliun (2004‐2005), jauh melampaui perdagangan kaset dan CD. Di Eropa, tahun ini bisnis download diperkirakan mencapai US$ 2 miliar atau sekitar Rp 18,6 triliun dengan tingkat pertumbuhan 25% per tahun. Semangat untuk berani berbeda dan berkarya secara lebih merdeka sesungguhnya semakin mendapat tempat di tengah mulai merasuknya pemanfaatan teknologi digital di dunia musik. Dengan ragam kemudahan dan 135
variasi media yang dapat digunakan, teknologi digital mengikis perangkap resep laku produser atau label yang kerap menjadi pagar bagi kreativitas. Peluang ini tentunya harus dapat dimanfaatkan dengan optimal. Ihwal bersinerginya teknologi digital dengan dunia musik, terasa pada perkembangan perangkat selular. Setelah sukses dengan bisnis ringback tone, handset multimedia semakin meruyak. Telefon seluler tak lagi sekadar sebagai sarana komunikasi, tetapi menjelma menjadi alat hiburan lengkap, memutar musik hingga audio visual. Demikian pula dengan pemutar MP3 dengan beragam variannya yang dulu masih menjadi barang mewah, kini semakin murah dan makin masif digunakan. Dengan perangkat digital, cara menikmati musik pun mengalami revolusi besar‐ besaran. Kita tak perlu lagi repot‐repot membawa banyak kaset atau compact disc (CD). Cukup membawa alat mungil seukuran jari, kita siap menikmati ratusan lagu. Di tahun 2007 ini, perangkat digital memiliki prospek besar untuk terus berkembang, makin canggih, makin beragam, dan dengan harga yang kian kompetitif. Seiring dengan itu, kebutuhan penikmat musik akan file musik digital pun akan terus bertambah. Asyiknya, kebutuhan ini telah mulai diendus sejak tahun 2006 dengan hadirnya perusahaan yang bermain di jalur ini, yakni Independent Music Portal (IM:Port). Melalui portal di internet, IM:Port yang digagas Indra Lesma, Abdee Slank, dan Anang Hermansyah menampung karya musik dari siapa pun dan genre musik apa pun selama kualitas suaranya pun layak untuk diputar. IM:Port kemudian menjualnya melalui portal internet, gerai IM:Port yang ada di M Studio, juga bekerja sama dengan perusahaan seluler. Layanan digital seperti yang dilakukan IM:Port juga menawarkan fleksibilitas lain kepada penikmat musik. Mereka dapat leluasa memilih lagu yang diinginkan sesuai dengan selera dan anggaran. Tak perlu lagi membeli satu album penuh untuk membeli satu lagu yang diinginkan. Demikian pula bagi para musisi. Jika selama ini band atau solois dituntut membuat satu album, kini bermodalkan satu single saja mereka sudah bisa menjual karya mereka. Hal ini ikut mendorong musisi lebih bertanggung jawab kepada setiap lagu yang tercipta. Di tahun 2007 ini, bukan tak mungkin akan muncul gerai digital yang lebih representatif dengan aksesibilitas yang lebih baik. Seiring dengan perkembangan teknologi digital yang kian menjanjikan, harapan akan keberagaman mestinya semakin dapat diwujudkan. Dengan jangkauannya yang mendunia lewat jaringan internet, teknologi digital juga dapat lebih memuluskan upaya musisi tanah air untuk go international. Digitalisasi musik ini juga dilirik sejumlah pabrik rokok, seperti PT. Djarum yang mendukung Katalog Musik Indonesia yang dirintis penerbit berbahasa Inggris, Equinox Publishing, dan Sampoerna melalui AMild yang mendukung Independent Music Portal (Im:Port). Ada beberapa tipe musik yang disukai oleh para seniman Indonesia, namun hanya genre‐genre tertentu yang dapat menembus industri musik nasional. Oleh karena itu diperlukan sebuah wadah yang mampu menampung semua jenis
136
musik, dan salah satu caranya menurut Anang adalah lewat pengembangan portal musik independen. Suami penyanyi Krisdayanti tersebut mengatakan portal semacam ini efektif dan efisien bagi para musisi untuk memasarkan karyanya, meskipun karya yang dihasilkannya tersebut tidak cukup populer di industri musik. Melalui portal independen ini, semua genre musik bisa ditampung tanpa bermodal uang. Perkembangan zaman tidak lagi berpihak pada industri musik konvensional seperti kaset dan ʺCompact Diskʺ (CD), namun sudah beralih pada teknologi digital. Menurut Anang dalam berita itu, tahun ini hasil penjualan kaset dan CD berada di bawah 1 juta copy, padahal beberapa tahun lalu mencapai lebih dari 5 juta copy. Portal musik independen merupakan sebuah jawaban dari fenomena digital yang bercirikan efisiensi. Pasar Ring Back Tone (RBT) juga memiliki prospek yang bagus. Saat ini baru sembilan persen atau sekitar 5 juta pengguna layanan seluler yang berlangganan RBT, sedangkan yang lain masih berpotensi untuk dirangkul guna mendukung industri musik. Jika dapat terus dikembangkan dengan bantuan berbagai pihak, termasuk dari para pelaku itu sendiri serta pemerintah, maka nilai tambah yang akan dihasilkan oleh pasar RBT ini akanlah sangat besar dan menjanjikan. Merintis album dengan indie label – diproduksi dan diedarkan sendiri – juga memicu banyak kawula muda memilih berkiprah di ranah bisnis musik. Sukses Pas Band yang melejit lewat album indie membuat komunitas band indie meledak. Mocca, Seringai, Teenage Death Star, The Adams, The Brandals, Superman is Dead, Shaggy Dog adalah contoh band indie yang meroket. Industri musik sangat potensial untuk go international. Hasil riset dari MTV Asia mencatat bahwa Indonesia merupakan The Best Selling Album Asia. Pemerintah Inggris membantu pertumbuhan ekspor industri musik lokalnya dengan cara membuat UK Music Office di New York. Semua artis Inggris yang mau masuk pasar Amerika dibantu. Fasilitas yang diberikan itu tidak dipungut biaya alias gratis. Dengan masuknya artis Inggris masuk US dan sukses akan meningkatkan penerimaan pajak pemerintah.
137
10. Seni Pertunjukan 10.1.
Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok seni pertunjukan meliputi kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik‐tradisional, musik‐teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan. Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri seni pertunjukan yaitu: 1. Jasa konvensi, pameran, dan perjalanan insentif yang mencakup usaha dengan kegiatan memberi jasa pelyanan bagi suatu pertemuan sekelompok orang (negarawan, usahawan, cendekiawan, dan sebagainya). Termasuk juga dalam kelompok ini usaha jasa yang merencanakan, menyusun dan menyelenggarakan program perjalanan insentif dan usaha jasa yang melakukan perencanaan dan penyelenggaraan pameran; 2. Impresariat yang mencakup kegiatan pengurusan dan penyelenggaraan pertunjukan hiburan baik yang berupa mendatangkan, mengirim, maupun mengembalikan serta menentukan tempat, waktu, dan jenis hiburan. Kegiatan usaha jasa impresariat ini meliputi bidang seni dan olah raga; 3. Kegiatan drama, musik, dan hiburan lainnya oleh pemerintah yang mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha menyelenggarakan hiburan baik melalui siaran radio, dan televisi, maupun tidak, seperti: drama seri, pagelaran musik, dengan tujuan sebagai media hiburan; 4. Kegiatan drama, musik, dan hiburan lainnya oleh swasta yang mencakup usaha pertunjukan kesenian dan hiburan panggung yang dikelola oleh swasta seperti: opera, sandiwara, perkumpulan kesenian daerah, juga usaha jasa hiburan seperti: band, orkestra, dan sejenisnya. Termasuk kegiatan novelis, penulis cerita dan pengarang lainnya, aktor, penyanyi, penari sandiwara, penari dan seniman panggung lainnya yang sejenis. Termasuk juga usaha kegiatan produser radio, televisi, dan film, penceramah, pelukis, kartunis, dan pemahat patung; 5. Jasa Penunjang Hiburan yang mencakup usaha jasa penunjang hiburan seperti : jasa juru kamera, juru lampu, juru rias, penata musik, dan js peraltan lainnya sebagai penunjang seni panggung. Termasuk juga agen penjualan karcis/ tiket pertunjukan seni dan hiburan; 6. Kegiatan Hiburan lainnya yang mencakup kegiatan dalam menyelenggarakan hiburan kepada masyarakat, oleh pemerintah atau swasta. Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Seni Pertunjukan merupakan kategori Transportasi, Pergudangan, dan Komunikasi dan kategori Jasa Kemasyarakatan, Sosial‐Budaya, Hiburan, dan Perorangan lainnya 138
(mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Seni Pertunjukan adalah sebagai berikut: Tabel B 10‐1 Kode Industri Kelompok Seni Pertunjukan
Kode Industri (3 digit)
10.2.
Deskripsi Kode Industri
Kategori Industri
Keterangan
634
Jasa Perjalanan Wisata
Transportasi, Pergudangan, dan Komunikasi
63440, 63450
921
Kegiatan Perfilman, Radio, Televisi, dan Hiburan lainnya
Jasa Kemasyarakatan, Sosial‐Budaya, Hiburan, dan Perorangan lainnya
92141, 92142, 92143, dan 92190
Kontribusi Ekonomi Kelompok Seni Pertunjukan
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok seni pertunjukan ini dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel B 10‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Seni Pertunjukan Indikator Satuan 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah b. % Nilai terhadap Industri Persen Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja Orang b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Persen
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Persen Terhadap Total Pekerja d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga Persen kerja Ribu Rupiah/ pekerja e. Produktivitas Tenaga kerja pertahun 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah b.Pertumbuhan Ekspor Persen c. % Nilai ekspor thd industri Persen kreatif d. % Nilai Ekspor thd Total Persen Ekspor e. Jumlah Perusahaan Perusahaan f. Pertumbuhan Jumlah Persen Perusahaan g.% Jumlah perusahaan thd Persen industri kreatif h.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total
Persen
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
93
106
116
118
124
112
0,09%
0,11%
0,11%
0,11%
0,12%
0,11%
‐ 0,01%
13,82% 0,01%
9,75% 0,01%
1,80% 0,01%
5,23% 0,01%
7,65% 0,01%
6.934
7.111
7.988
7.788
8.285
7.621
0,12%
0,14%
0,14%
0,15%
0,17%
0,14%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
‐
2,56%
12,34%
‐2,50%
6,37%
4,69%
13.415
14.888
14.544
15.187
15.024
14.612
0 ‐
0 0,000%
0 0,000%
0 0,000%
0 0,000%
0 0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
1.241
1.308
1.467
1.286
1.314
1.323
‐
5,40%
12,14%
‐12,35%
2,18%
1,84%
0,04%
0,05%
0,05%
0,05%
0,06%
0,05%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
139
10.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Negara‐negara maju telah lama mengembangkan seni pertunjukan sebagai industri karena peluang pasar seni pertunjukan terbuka luas. Sebagai ilustrasi, seni pertunjukan di Eropa menunjukkan peluang yang cukup besar untuk dikembangkan. Pada tahun 2000 saja tercatat sekitar 1.750 festival yang melibatkan 20.000 pergelaran. Eropa memiliki 3.000 gedung pertunjukan dengan 15.000 pergelaran yang melibatkan 200 ribu artis dengan total penghasilan mencapai 12 miliar dolar. Seni pertunjukan adalah salah satu kelompok industri kreatif yang potensial untuk dikembangkan. Potensi ini terlihat dari keanekaragaman budaya tradisional Indonesia dan munculnya seniman tari yang mumpuni. Prestasi para seniman Indonesia mulai terdengar di arena Internasional. Salah satu seniman tari Indonesia mendapatkan penghargaan dari Masyarakat Seni Pertunjukan Internasional di New York adalah Sardono W. Kusumo28. Terdapat beberapa asosiasi yang berminat mengembangkan seni pertunjukan. Salah satunya adalah Masyarakat Seni Pertunjukan Indonesia (www.mspi.org) yang memiliki lebih dari 1.100 anggota individu dan lembaga. Ada juga organisasi yang mengkhususkan diri pada dakwah melalui drama, seperti Himpunan Seni Budaya Islam yang mempunyai lebih dari 20 afiliasi di seluruh Indonesia. Beberapa asosiasi lainnya bercorak budaya daerah, antara lain Lembaga Kebudayaan Betawi. Contoh seni pertunjukan dengan corak tradisional adalah tari Bali (wali, bebali, dan balih‐balihan), seni kerawitan, seni pedalangan, wayang, seni tari sunda, gamelan, seni resitasi mahidin, kesenian tradisional keraton, ketoprak, dan tari minangkabau. Selain asosiasi di atas, terdapat lembaga lain yang turut mengembangkan seni pertunjukan, antara lain Dewan Kesenian Jakarta dan Yayasan Kelola (www.kelolaarts.or.id). Baru‐baru ini, Dewan Kesenian Jakarta dan Yayasan kelola bekerjasama memberikan hibah bagi seniman perorangan maupun kelompok yang berhasil mengembangkan seni pertunjukan (musik, tari, teater) yang bertema perkotaan. Acara untuk memperkenalkan seni pertunjukan Indonesia ke pasar internasional adalah perlehatan dua tahunan Indonesia Performing Arts Mart (IPAM) (www.ipam‐indonesia.org) yang kerap digelar di Bali sejak tahun 200329. IPAM keempat digelar di Solo pada tanggal 5‐9 Juni 2007. Program ini bertujuan untuk membuka jaringan antara para presenter yang terdiri dari art manager, promotor, agen dan produser dari berbagai penjuru dunia dengan para seniman seni pertunjukan Indonesia. Dari pertemuan ini diharapkan akan terjadi komitmen dalam bentuk kontrak atau perjanjian penyelenggaraan pertunjukan (pergelaran). Penggagas IPAM adalah Kementrian Kebudayaan dan Pariwisata RI dan didukung oleh Yayasan Kelola dan Masyarakat Seni Pertunjukan Indonesia 28
Sal Murgiyanto, “Sardono W. Kusumo menari mencari arti bagi nurani”, Kompas, 6 Juni 2003. “Indonesia Performing Arts Mart 2005: Upaya jual seni pertunjukan ke pasar internasional”, Suara Merdeka, 6 Juni 2005.
29
140
(MSPI). Seni pertunjukan diharapkan menjadi salah satu model penggerak industri kebudayaan Indonesia dengan memberikan perspektif global kepada para seniman seni pertunjukan Indonesia dalam menangkap peluang untuk maju ke pasar internasional. Dengan masuknya IPAM dalam kalender kegiatan bursa seni pertunjukan dunia akan mendorong perkembangan seni pertunjukan di Indonesia. Selain itu, IPAM juga menjadi salah satu dari 17 kegiatan bursa seni pertunjukan internasional di berbagai negara antara lain Asian Arts Mart (AAM) di Singapura, Australian Performing Arts Market (APAM) di Australia, dan Tokyo Performing Arts Market (TPAM) di Jepang. Pasar seni pertunjukan internasional semakin menuntut karya seni unggulan yang lebih kreatif dan efisien untuk ditampilkan. Para seniman Indonesia harus mampu mengemas hasil karyanya sesuai dengan tuntutan pasar. Terdapat tiga faktor penting dalam seni pertunjukan supaya dapat menenuhi tuntutan pasar, yaitu kemenarikan, keunikan, dan kemudakan akses. Faktor kemenarikan memiliki unsur estitis, artisis, dan profesional sesuai kegunaan. Faktor keunikan mengandung unsur spesifik dan orisinalitas. Faktor kemudahan akses mempunyai unsur jumlah seniman, properti, dan perlengkapan. Para calon pembeli sering menitikberatkan faktor kemudahan akses karena terkait dengan masalah penghematan dana. Seni pertunjukan di Indonesia secara umum terkait dengan pergelaran untuk kepentingan ritual, artistik prestisius, akademis, festival, dan pertukaran budaya. Aspek industri kelompok ini kurang mendapat perhatian yang serius. Hal ini ditandai dengan kurangnya data yang menunjukkan belanja yang dikeluarkan terhadap kelompok ini. Dengan memperhatikan berbagai konser dan perlehatan yang telah digelar, estimasi nilai ekonomi dari seni pertunjukan Indonesia adalah sebagai berikut: Tabel B 10‐3 Estimasi PDB Kelompok Seni Pertunjukan
No
Tahun
Estimasi Pendapatan Kelompok Seni Pertunjukan (Ribu Rupiah)
1 2 3 4 5
2002 2003 2004 2005 2006
250,176,208.278 300,366,175.770 357,839,829.542 418,144,987.274 500,000,000
Estimasi NTB Pertumbuhan PDB Kelompok Seni Kelompok Pertunjukan (Ribu Rupiah) ‐ 20% 19% 17% 20%
112,579,293.725 135,164,779.096 161,027,923.294 188,165,244.273 225,000,000.000
Deflator PDB
0.83 0.78 0.72 0.63 0.55
PDB Kelompok Seni Pertunjukan atas dasar Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah) 93,014,102.835 105,865,173.232 116,187,131.328 118,282,698.991 124,467,643.554
Nilai PDB industri kreatif kelompok seni pertunjukan jika dibandingkan dengan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini:
141
120.000
108.413 102.110
107.661
104.787
100.220
Miliar Rupiah
100.000 80.000
60.000 40.000 20.000
93
106
116
118
124
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun PDB Kelompok Seni Pertunjukan
PDB Industri Kreatif
Gambar B 10‐1 Nilai PDB Industri Kreatif vs Kontribusi PDB Kelompok Seni Pertunjukan
Rata‐rata kontribusi PDB kelompok seni pertunjukan terhadap PDB nasional adalah sebesar 0,01%. 0,14%
0,12% 0,12% 0,10%
0,11%
0,11%
0,11%
0,09%
0,08% 0,06% 0,04% 0,02%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif
% Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 10‐2 Kontribusi PDB Kelompok Seni Pertunjukan Terhadap Industri Kreatif & PDB Total Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Persentase kontribusi PDB kelompok seni pertunjukan terhadap industri kreatif cukup stabil dari tahun 2002‐2006 yaitu berkisar di antara 0,09%‐0,12%., sedangkan kontribusi terhadap PDB nasional relatif konstan pada angka 0,01%.
142
10.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan Data jumlah pekerja industri seni pertunjukan dengan kategori pengangkutan dan komunikasi (impresariat) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor pengangkutan dan komunikasi dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB seni pertunjukan. Rasio NTB seni pertunjukan adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto seni pertunjukan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor pengangkutan dan komunikasi. Sedangkan jumlah pekerja dengan kategori jasa rekreasi, kebudayaan dan Olahraga ini diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB seni pertunjukan. Rasio NTB seni pertunjukan adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto seni pertunjukan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan. Jumlah tenaga kerja kelompok seni pertunjukan jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 7.000.000 6.000.000
5.862.497
5.847.968 5.335.371
5.056.337
4.902.378
Orang Pekerja
5.000.000 4.000.000 3.000.000 2.000.000 1.000.000
6.934
7.111
7.988
7.788
8.285
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 10‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata jumlah tenaga kerja yang terserap pada kelompok industri seni pertunjukan adalah 7.621 pekerja di periode 2002‐2006. Nilai ini cukup stabil walaupun agak berfluktuatif dari awal hingga akhir periode. Jumlah pekerja di kelompok ini berkisar dari 6.934 pekerja (nilai terendah, tahun 2003) hingga 8.285 pekerja di akhir periode. Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja industri kreatif kelompok seni pertunjukan terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut.
143
0,18%
0,17%
0,16%
Persentase Kontribusi
0,14% 0,14% 0,12%
0,14%
0,15%
0,12%
0,10% 0,08% 0,06% 0,04% 0,02%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 10‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok seni pertunjukan terhadap industri kreatif terus meningkat dari tahun 2002 hingga 2006. Pada tahun 2002, persentasenya mencapai 0,12%, dan terus turun hingga tahun 2006 menjadi hanya 0,17%. Sedikit berbeda dengan pola yang diperlihatkan oleh tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok seni pertunjukan terhadap total pekerja yang nilainya stabil pada persentase 0,01% di sepanjang periode. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok seni pertunjukan jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah ini.
144
20%
15,66%
15% 12,34% 10% 6,37%
5% 2,56%
0%
2003
2004
2005
-5%
-2,50%
-8,77% -10%
2006 -8,12%
-13,75%
-15% -20% Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif Gambar B 10‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok seni pertunjukan sangat berfluktuatif dari tahun ke tahun. Diawali 2,56% di tahun 2003, naik menjadi 12,34% (2004), turun kembali pada tahun 2005 menjadi ‐2,50%, hingga akhirnya kembali naik mencapai 6,37% di akhir periode. Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok seni pertunjukan serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 10‐6 ini. 25.000
21.375 20.179
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
19.821 20.000
18.539 17.417 14.888
15.000
14.544
15.187
15.024
13.415
10.000
5.000
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Seni Pertunjukan Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 10‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
145
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok seni pertunjukan berada di bawah nilai produktivitas industri kreatif secara keseluruhan. Nilai produktivitas kelompok ini hanya berkisar di antara 13–15 juta per orang per tahunnya di sepanjang periode. Nilai ini memiliki gap yang agak besar dengan nilai produktivitas industri kreatif secara keseluruhan yang mencapai 17–21 juta per orang per tahunnya.
10.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Jumlah perusahaan industri seni pertunjukan dengan kategori pengangkutan dan komunikasi (impresariat) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor pengangkutan dan komunikasi dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB seni pertunjukan. Rasio NTB seni pertunjukan adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto seni pertunjukan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor pengangkutan dan komunikasi. Sedangkan jumlah perusahaan dengan kategori jasa rekreasi, kebudayaan dan Olahraga ini diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB seni pertunjukan. Rasio NTB seni pertunjukan adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto seni pertunjukan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan. Jumlah tenaga kerja dari data Sakernas Indonesia yang dimaksudkan diatas hanyalah terbatas pada jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap) Jumlah perusahaan kelompok seni pertunjukan jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 3.500.000
Jumlah Perusahaan
3.000.000
2.949.917
2.906.123 2.498.706
2.412.182
2.500.000
2.188.815
2.000.000 1.500.000 1.000.000 500.000
1.241
1.308
1.467
1.286
1.314
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
146
Gambar B 10‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Terlihat dari gambar di atas jumlah perusahaan kelompok seni pertunjukan tidak mengalami terlalu banyak perubahan, dimana pada tahun 2002 jumlah perusahaan dalam kelompok ini hanya berjumlah 1,241 perusahaan dan hanya bertambah menjadi 1,314 perusahaan di tahun 2006. Persentase jumlah perusahaan kelompok seni pertunjukan jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 0,070%
0,060% 0,060%
0,054% 0,050%
0,051%
0,050%
0,042% 0,040%
0,030%
0,020%
0,010%
0,003%
0,003%
0,003%
0,003%
0,003%
0,000% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif
% Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
Gambar B 10‐8 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
Persentase jumlah perusahaan di kelompok seni pertunjukan terhadap jumlah perusahaan di industri kreatif memiliki tren meningkat, walaupun tidak dengan nilai yang besar. Dimana pada tahun 2002 tingkat partisipasi jumlah perusahaan di kelompok ini adalah sebesar 0,04% dan meningkat menjadi 0,06% di tahun 2006. Sedangkan untuk tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan kelompok seni pertunjukan bila dibandingkan dengan tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini.
147
25% 20,48%
20% 15% 10% 5%
12,14% 5,40%
2,18%
0% -5%
2003
2004
2005 -14,02%
-10%
-12,35%
-15% -20%
2006 -12,40%
-18,23%
-25% Tahun Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Gambar B 10‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok seni pertunjukan ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2004 yaitu sebesar 12,14%. Di tahun 2005 terjadi penurunan secara drastis yang mengakibatkan tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan bernilai negatif (‐ 12,35%). Tetapi hal tersebut tidak berlangsung lama, dikarenakan di tahun 2006, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok seni pertunjukan ini naik menjadi 2,18%. Berdasarkan data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya, kelompok industri seni pertunjukan tidak tercatat melakukan ekspor, walaupun berdasarkan sumber data lainnya diketahui bahwa sudah banyak organisasi masyarakat seni pertunjukan Indonesia yang melakukan pertunjukan di Luar Negeri.
10.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh angka pengganda output kelompok Seni Pertunjukan sebesar 2,01. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Seni Pertunjukan, maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 2,01 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Seni Pertunjukan sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 2,01 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Seni Pertunjukan berada pada urutan ke‐6 dalam peringkat angka pengganda output. Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Seni Pertunjukan sebesar 2,01. Peningkatan output Seni Pertunjukan sebesar 1 satuan uang, baik akibat 148
peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Seni Pertunjukan sebesar 2,01. Misalnya dilakukan investasi Seni Pertunjukan sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Seni Pertunjukan yang berasal dari sektor‐ sektor hulunya sebesar Rp. 2,01 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Seni Pertunjukan berada pada urutan ke‐3 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Seni Pertunjukan adalah sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Jasa Penunjang Angkutan, dan Jasa Perdagangan. Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Seni Pertunjukan sebesar 2,23. Peningkatan output Seni Pertunjukan sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Seni Pertunjukan sebesar 2,23 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐ sektor industri hilir Seni Pertunjukan akan meningkat sebesar Rp. 2,23 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Seni Pertunjukan berada pada urutan ke‐11 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Seni Pertunjukan adalah sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Jasa Penunjang Angkutan, dan Jasa Perdagangan. Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan kelompok Seni Pertunjukan dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Jasa Penunjang Angkutan, dan Jasa Perdagangan. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 10‐4 berikut. Tabel B 10‐4 Linkage Kelompok Seni Pertunjukan AVERAGE BL
AVERAGE FL
1 173 jasa hiburan, rekreasi
0.554 173 jasa hiburan, rekreasi
0.557 173 jasa hiburan, rekreasi
0.556
2 158 jasa penunjang angkutan
0.523 158 jasa penunjang angkutan
0.520 158 jasa penunjang angkutan
0.521
3 149 jasa perdagangan
0.094 172 film dan jasa distribusi
0.067 172 film dan jasa distribusi
0.065
10.3.
TOTAL AVERAGE
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Seni Pertunjukan
Sebagaimana yang ditulis dalam situs depdiknas.go.id, yaitu: di masa kini, fenomena seni pertunjukan di Indonesia termasuk seni tari, ternyata berkembang semakin kaya dan beranekaragam selaras dengan keanekaragaman budaya suku bangsa yang berada di Bumi Nusantara ini. Seni pertunjukan yang selama ini berada di bawah aura sosial budaya lama, baik merupakan hasil maha karya wibawa bangsawan yang berkembang menjadi seni ʺklasikʺ tradisi maupun berkembang dari masyarakat pertanian dan menjadi seni pertunjukan ʺrakyatʺ tradisi, kedua macam seni pertunjukan ini disebut sebagai seni pertunjukan ʺlokalʺ (Umar Kayam, 2000: 21‐22). Format sajiannya hingga kini cenderung masih tampak konvensional dengan memanfaatkan teknologi yang relevan dalam jangkauan lokal. Adapun peristiwa‐peristiwa pertunjukannya lebih menekankan pada ketahanan budaya atau bernilai sosial dari pada bernilai komersial. Dengan demikian, untuk 149
menunjukkan kekayaan tari pertunjukan Indonesia yang termasuk lokal, ialah karya‐karya tari pertunjukan tradisi, baik yang termasuk tradisi klasik maupun tradisi rakyat. Dalam hal ini Edi Sedyawati menjelaskan tari tradisi folklorik adalah tarian yang perwujudan geraknya sangat berkaitan dengan peristiwa adat yang khas dari suatu suku bangsa serta perbendaharaan gerak dan penghayatannya terbatas pada wilayah adat yang mendasarinya, dan tari tradisi klasik adalah tarian yang mengalami pengolahan dan penggarapan gerak yang dikembangkan dengan keindahannya disalurkan melalui pola‐pola gerak berbagai seni yang mempunyai ukuran‐ukuran tertentu dan terbukti telah melampaui batas‐batas daerah (1981: 110‐111). Masalah klasik dan umum yang kerap terjadi pada hampir semua koreografer di Indonesia juga utamanya menyangkut pada persoalan proses kreatif. Dan, persoalan pentingnya proses kreatif itu nyaris terlupakan dan diremehkan oleh koreografer. Sering kali seorang koreografer, ketika mendapat undangan festival, hanya beberapa hari saja berproses karena mereka melihat dulu berapa besar dananya. Jadi mereka pun tidak mampu memberikan hasil pementasan yang berkualitas, tetapi dengan mutu yang biasa‐biasa saja. Selain persoalan proses kreatif, persoalan ruang pun ikut memberikan andil besar kepada seorang koreografer menjadi eksis dan besar. Menyoal tari kontemporer, karya yang muncul dan lahir karena kejenuhan atas karya‐karya klasik. Realitas dari karya tari kontemporer itu bisa pula berarti kekinian. ʺMarta Graham dari Amerika Serikat adalah tokoh tari balet modern karena karya‐karyanya kekinian,ʺ katanya. Karya‐karya tari kontemporer di Indonesia banyak yang muncul dan dikembangkan di kampus‐kampus. Tari kontemporer boleh dibilang sebagai gerakan pemberontakan terhadap standardisasi gerak tari klasik, termasuk tari klasik keraton. Jadi, karya tari kontemporer itu hendak membebaskan penata tari dari standardisasi gerak. Tampilan karya‐karya tari kontemporer yang dikedepankan haruslah jauh lebih baik dan jangan sampai terjadi justifikasi atas karya tari kontemporer yang ditampilkan di DKS itu. Tarian kontemporer yang mulai banyak dipentaskan di berbagai tempat di kota‐kota besar sudah mulai dapat menarik animo penonton. Walaupun pada umumnya para penonton berasal dari para seniman juga. Oleh karena itu perlu dicari cara serta topik dan pengemasan pementasan yang kiranya dapat menarik khalayak ramai untuk mulai mau serta tertarik datang mengunjungi pementasan tarian kontemporer. Globalisasi sebagai suatu budaya baru yang semakin mencuat wahananya dewasa ini, antara lain telah menampakkan identitasnya ke arah yang komersial. Munculnya budaya baru atau budaya global, pada dasarnya dipengaruhi oleh sistem perdagangan bebas dan terbuka, sehingga muncul pula yang disebut ekonomi industri yang di dalamnya termasuk industri budaya. Oleh karena itu, sintesis budaya baru dengan sistem kekuasaan demokratis dan sistem ekonomi pasar dan uang telah membangun seni pertunjukan menjadi kemasan‐kemasan yang diorganisasi dalam ʺunit‐unitʺ bisnis besar atau kecil (Op. cit.: 23). Dalam era globalisasi ini, bukan tenaga dan pemikiran saja yang dijual, melainkan komitmen dan loyalitas dari senimannya. Kesadaran berekspresi seniman 150
cenderung adanya pergeseran sikap, orientasi, dan kepentingannya, misalnya pergeseran dari kolektivitas ke individualitas, dari motif sosial ke ekonomi, dan dari kemapanan nilai ke ketidakmapanan nilai (M. Jazuli, 2000: 91‐92). Dari fenomena budaya global ini ternyata telah mendorong lahirnya berbagai tarian pertunjukan baru yang secara sengaja melepaskan diri dari konsep‐konsep tari tradisi, dan bereksperimen untuk mencari identitas baru yang lebih ʺmeng‐ Indonesiaʺ dan ʺmen‐duniaʺ dengan harapan akan bernilai profit atau laku dijual (show). Ciri pokok karya tari eksperimental menurut Edi Sedyawati, ialah pernyataan‐pernyataan seni geraknya tidak lagi disalurkan melalui pola‐pola dan ramuan‐ramuan yang menetap atau yang tradisional, tetapi ada tataran baru yang masih menggunakan unsur‐unsur tari tradisional dan ada tataran baru yang sama sekali tidak terikat atau melepaskan secara struktural dari ketentuan dalam tari tradisional (1981: 111). Kondisi perkembangan karya tari baru atau tarian eksperimental yang lahir di era globalisasi ini terdapat dua macam tatanan atau aliran. Yang pertama, meskipun dipertunjukkan untuk kepentingan komersial tetapi masih tetap digarap dengan mempertimbangkan kualitas atau ukuran‐ukuran keindahan seni tari sebagaimana mestinya. Yang kedua, adalah bermunculannya tari‐tarian baru yang semata‐mata digarap dengan mengikuti selera pasar atau berdasarkan pesanan, dan tari‐tarian baru seperti inilah yang paling semarak laku dijual di masa kini dalam berbagai ragam penyajiannya. Mengenai kondisi perkembangan budaya lokal yang semula hidup dan dipertunjukkan dalam lingkaran komunikasi sosial atau tidak mengarah pada komersial, dewasa ini tertembus pula oleh arus kuat budaya global. Oleh karena itu, tidak sedikit karya‐karya seni pertunjukan tradisi yang dianggap menarik dikemas kembali untuk dipertunjukkan secara komersial. Seperti dikatakan oleh Umar Kayam, berbagai seni pertunjukan klasik dan rakyat tradisional dipentaskan pula secara komersial, baik di dalam negeri maupun di luar negeri (2000: 26). Pengkemasan‐pengkemasan seni pertunjukan tradisi ini pun menembus pula ke dalam dunia seni tari pertunjukan, sehingga muncullah istilah sebagai ʺtarian tradisi yang global atau tarian lokal yang globalʺ. Tatanan kemasan tarian lokal yang global juga terdapat dua macam, yakni ada yang dikemas dengan tidak mengurangi essensi dari nilai ketradisiannya dan ada pula yang dikemas dengan tanpa mempertimbangkan nilai ketradisiannya dengan dalih asal laku dijual. Kondisi kehidupan seni tari di era global ini, ternyata disemarakkan di berbagai kabupaten dan kota dengan munculnya penyangga atau ʺkantong‐kantong industriʺ seni tari, di antaranya ada yang disebut sanggar, studio, home production, dan jenis entertainment lainnya yang siap melayani pesanan tari pertunjukan secara komersial, baik untuk melayani pertunjukan tari di dalam negeri maupun pertunjukan tari di luar negeri. Selain itu didukung pula dengan terbentuknya ʺkantong‐kantong pariwisataʺ yang siap melayani turis domestik dan mancanagara untuk menonton secara komersial berbagai kemasan tari pertunjukan. Sementara itu dalam situs direktoral jenderal pos dan telekomunikasi (12 Juli 2007) tertulis bahwa I Made Bandem mengatakan, perkembangan tari di 151
Indonesia ada beberapa tahap, antara lain perkembangan tari yang bersifat sakral, dimana umumnya bersifat komunitas dengan anggotanya masyarakat itu sendiri dan digunakan untuk kepentingan masyarakat, seperti tari Sahyang di Bali. Perkembangan tari yang bersifat klasik, seperti tari Legong Kraton yang merupakan tari klasik di Bali dimana tarian tersebut memiliki filosofi, peraturan dan ada struktur dramanya. Kedua tari tersebut masih ada dan masih terus berkembang sampai sekarang dan menjadi seni pertunjukan. Namun, yang menjadi masalah adalah bagaimana kita mengemasnya menjadi menarik, dengan menambahkan pemasaran tari bisa melalui pasar‐pasar seni, festival, musium dan yayasan seni. Dia juga menyayangkan belum adanya lembaga khusus yang menangani pementasan tari untuk acara‐acara festival, padahal banyak acara festival di negara‐negara lain dibuka oleh tarian tradisional dari Indonesia. Masalah lain yang timbul dalam pemasaran tari di Indonesia adalah kurangnya data base tari tradisional di seluruh Indonesia. Ia juga menyarankan kepada para koreografer tari untuk terus mencipta dan mengemas tarian agar lebih menarik. Sementara itu, Guru Besar ISI Surakarta Rahayu Supanggah mengatakan tarian dan musik tradisional memiliki keistimewaan dan keunggulan tertentu. Masyarakat di luar Indonesia semula menganggap seni musik Indonesia hanya sesuatu hal yang eksotis. Sekarang, mereka menganggap musik Indonesia sebagai sumber inspirasi, materi, bahasa dan daya tarik potensial untuk menyegarkan musik di berbagai dunia.Namun, menurutnya, masalah yang dihadapi dalam perkembangan musik tradisional dengan tari tradisional hampir sama dengan segi pendukung atau pelaku memiliki latar belakang pendidikan, sosial ekonomi dan pergaulan yang terbatas. Kebutuhan juga menjadi faktor penting dalam pemasaran produk seni, artinya menciptakan dan mengemas tarian dan musik harus mengetahui kebutuhan dan selera masyarakat. Jejaring juga menjadi salah satu kunci sukses pemasaran seni tari dan musik Indonesia. Rasanya tak berlebihan jika dikatakan prospek seni pertunjukan di Indonesiaa cukup cerah, sebab potensi yang ada seperti pemain yang berbakat, gedung yang representatif, dan penonton yang antusias sudah mulai kita miliki walaupun masih belum memenuhi berbagai kriteria standar yang harus dipenuhi. Disinilah peran pemerintah untuk dapat berperan lebih jauh dalam mendorong bertumbuhnya seni pertunjukan di Indonesia agar dapat lebih bergairah kembali. Pemerintah dapat membantu dengan membangun gedung‐gedung seni pertunjukan yang lebih representative sehingga dapat menarik perhatian penonton untuk datang. Berbagai pelatihan serta dukungan dapat diberikan kepada para pelaku agar lebih kreatif lagi dalam mengemas pertunjukan sesuai dengan apa yang menarik bagi pasar. Mereka juga dapat dilatih dari segi kewirausahaannya. Eksibisi serta berbagai insentif yang mendukung juga dapat dikedepankan untuk bertumbuhnya masyarakat yang lebih peduli pada seni pertunjukan Indonesia.
152
11. Penerbitan dan Percetakan 11.1.
Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok penerbitan dan percetakan meliputi kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita. Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri penerbitan dan percetakan yaitu: 1. Penerbitan buku, buku pelajaran, atlas/peta, brosur, pamlet, buku musik, dan publikasi lainnya yang mencakup usaha penerbitan buku, buku pelajaran, atlas, brosur, pamflet, buku musik, dan publikasi lainnya; 2. Penerbitan surat kabar, jurnal, tabloid, majalah, penerbitan surat kabar, jurnal, tabloid, majalah umum dan teknis, komik dan sebagainya, mencakup usaha penerbitan surat kabar, jurnal, majalah umum dan teknis, komik, dan sebagainya; 3. Industri penerbitan khusus yang mencakup industri penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya; 4. Industri penerbitan lainnya yang mencakup usaha penerbitan foto‐foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya. Industri ini termasuk pula rekaman mikro film; 5. Industri percetakan yang mencakup kegiatan pelayanan jasa percetakan surat kabar, majalah, jurnal, buku, pamplet, peta atau atlas, poster dan lainnya. Termasuk pula mencetak ulang melalui komputer, mesin stensil, dan sejenisnya, misal: kegiatan fotocopy atau thermocopy; 6. Industri jasa penunjang percetakan yang mencakup usaha penjilidan buku. Produksi composed type, plates, atau cylinders, penjilidan buku. Produksi batu lithografic untuk digunakan dalam kegiatan percetakan di unit lain; 7. Perdagangan eceran hasil percetakan, penerbitan dan perangkat lunak (Software) yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus hasil percetakan, pnerbitan dan perangkat lunak, seperti : faktur, nota, kwitansi, kartu nama, etiket, amplop, agenda, adress book, kartu ucapan, kartu pos, perangko, materai, album, buku tulis, buku gambar, kertas bergaris, kertas grafik, atlas, huruf braile, surat kabar, majalah, buletin, kamus, buku ilmu pengetahuan, buku bergambar, dan bermacam‐macam software, termasuk pula jasa penjualan kartu perdana telepon selular; 8. Kegiatan kantor berita oleh pemerintah yang mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha mencari, mengumpulkan, mengolah dan sekaligus mempublikasikan berita melalui media cetak elektronik, dengan tujuan menyampaikannya kepada masyarakat sebagai informasi, seperti: kantor berita acara; 153
9. Kegiatan kantor berita oleh swasta yang mencakup usaha mengumpulkan dan menyebarluaskan berita melalui media cetak maupun elektronik dengan tujuan menyampaikannya kepada masyarakat sebagi informasi yang dikelola oleh swasta; 10. Pencari berita (free lance) yang mencakup usaha mencari berita yang dilakukan oleh perorangan sebagai bahan informasi. Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Penerbitan dan Percetakan merupakan kategori Industri Pengolahan, kategori Perdagangan Bebas dan Eceran, dan kategori Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan Perorangan lainnya (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Penerbitan dan Percetakan adalah sebagai berikut: Tabel B 11‐1 Kode Industri Kelompok Penerbitan dan Percetakan
Kode Industri (3 digit)
11.2.
Deskripsi Kode Industri
Kategori Industri
Keterangan
221
Industri Penerbitan
Industri Pengolahan
22110, 22120, 22140, dan 22190
222
Industri Percetakan dan Kegiatan yang Berkaitan dengan Pencetakkan (termasuk reproduksi/cetak ulang)
Industri Pengolahan
22210 dan 22220
523
Perdagangan Eceran Perdagangan Bebas Komoditi Bukan dan Eceran Makanan, Minuman, atau Tembakau
52363
922
Kegiatan kantor Berita
92201, 92202, dan 92203
Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan Perorangan lainnya
Kontribusi Ekonomi Kelompok Penerbitan dan Percetakan
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok penerbitan dan percetakan ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:
154
Tabel B 11‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Penerbitan dan Percetakan Indikator Satuan 2002 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 2.730 b. % Nilai terhadap Persen 2,67% Industri Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Persen ‐ Tambah d. % Nilai terhadap Total Persen 0,18% PDB 2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 70.138 b. Tingkat Partisipasi Persen 1,20% Tenaga Kerja Terhadap c. Tingkat Partisipasi Persen 0,08% Tenaga Kerja Terhadap d. Pertumbuhan Jumlah Persen ‐ Tenaga kerja Ribu e. Produktivitas Tenaga Rupiah/pekerja 38.926 kerja pertahun 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 66.654.798 b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ c. % Nilai ekspor thd Persen 0,111% industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Persen 0,013% Total Ekspor e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 11.252 f. Pertumbuhan Jumlah Persen ‐ Perusahaan g.% Jumlah perusahaan Persen 0,381% thd industri kreatif h.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan Persen 0,027% total
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
2.885
3.886
4.108
4.284
3.579
2,88%
3,58%
3,82%
4,09%
3,41%
5,67%
34,68%
5,73%
4,28%
12,59%
0,18%
0,23%
0,23%
0,23%
0,21%
64.580
64.459
69.441
65.913
66.906
1,28%
1,10%
1,30%
1,34%
1,24%
0,07%
0,07%
0,07%
0,07%
0,07%
‐7,92%
‐0,19%
7,73%
‐5,08%
‐1,37%
44.674
60.279
59.163
64.995
53.607
62.106.764 ‐6,82%
60.826.378 ‐2,06%
69.748.953 14,67%
60.898.476 ‐12,69%
64.047.074 ‐1,73%
0,107%
0,087%
0,090%
0,075%
0,094%
0,012%
0,009%
0,009%
0,007%
0,010%
9.808
10.465
12.085
8.379
10.398
‐12,84%
6,70%
15,48%
‐30,67%
‐5,33%
0,407%
0,360%
0,484%
0,383%
0,403%
0,024%
0,024%
0,029%
0,020%
0,025%
11.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Nilai tambah Bruto atau PDB kelompok Penerbitan dan Percetakan diestimasi dengan metode berikut ini: 1. Khususnya untuk lapangan usaha dengan 3 kode digit pertama 221 dan 222 diestimasi dari statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan oleh BPS setiap tahunnya. Oleh karena data yang tersedia hanya tiga tahun berturut‐turut maka perhitungan nilai tambah kelompok penerbitan dan percetakan untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%. 2. Khususnya untuk lapangan usaha dengan 2 kode digit pertama 51 dan 52 diestimasi dengan menggunakan data ekspor dan impor komoditi yang merupakan kelompok industri penerbitan dan percetakan. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih dari nilai output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input antara yang diperlukan oleh subsektor‐ subsektor perdagangan besar dan eceran). Sedangkan Estimasi NTB perdagangan ekspor (kode 53) dilakukan dengan cara yang sama dengan 155
estimasi NTB perdagangan besar dan eceran. Perbedaannya, margin perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi. Digantikan oleh koefisien alokasi output ekspor terhadap output sektor perdagangan. 3. Khususnya untuk lapangan usaha dengan 2 kode digit pertama 92 (kegiatan kantor berita) belum berhasil diestimasi. Dari sumber‐sumber data yang telah disebutkan di atas, maka nilai tambah industri penerbitan dan percetakan dapat dilihat pada tabel berikut Tabel B 11‐3 Estimasi PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan No Tahun 1 2 3 4 5
2002 2003 2004 2005 2006
Estimasi PDB Kelompok Penerbitan & Percetakan (Ribu Rupiah) 3.304.498.047 3.683.563.271 5.385.132.848 6.535.530.661 7.744.162.866
Estimasi PDB Kelompok PDB Kelompok Penerbitan & Deflator Penerbitan & Percetakan Percetakan atas dasar Harga Konstan PDB (Ribu Rupiah) Tahun 2000 (Ribu Rupiah) ‐ 2.730.208.290,964 0,83 ‐ 2.885.078.985,535 0,78 ‐ 3.885.556.769,307 0,72 4,57% 4.108.304.957,850 0,63 4,63% 4.283.989.792,074 0,55
Nilai PDB industri kreatif kelompok penerbitan dan percetakan dan industri kreatif dapat dilihat pada grafik berikut ini. 120.000
108.413 102.110
107.661
100.220
104.787
Miliar Rupiah
100.000 80.000 60.000 40.000 20.000
2.730
2.885
3.886
4.108
4.284
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun PDB Kelompok Penerbitan & Percetakan
PDB Industri Kreatif
Gambar B 11‐1 Nilai PDB Industri Kreatif dan PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan Periode Tahun 2002‐2006
Persentase PDB industri kreatif kelompok penerbitan dan percetakan terhadap PDB industri kreatif dan PDB Nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini:
156
4,50% 4,09% 3,82%
4,00% 3,58%
Persentase Kontribusi
3,50% 3,00%
2,88% 2,67%
2,50% 2,00% 1,50% 1,00% 0,50%
0,18%
0,23%
0,18%
0,23%
0,23%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif
% Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 11‐2 PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan Terhadap PDB Industri Kreatif dan PDB Nasional Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Kontribusi untuk nilai tambah terbesar dari kelompok penerbitan dan percetakan ini adalah dari kegiatan penerbitan buku, buku pelajaran, atlas/peta, brosur, pamflet, buku musik, dan publikasi lainnya, yaitu sebesar Rp. 1,9 triliun di tahun 2004. Kontribusi terbesar kedua adalah dari kegiatan penerbitan surat kabar, jurnal, tabloid, dan majalah, yaitu sebesar Rp. 1,7 triliun. Rata‐rata kontribusi PDB kelompok penerbitan dan percetakan terhadap PDB nasional adalah sebesar 0,21% dengan kontribusi terbesar, yaitu pada tahun 2004, 2005, dan 2006 sebesar 0,23%. Sedangkan rata‐rata kontribusi PDB dari kelompok penerbitan dan percetakan ini terhadap industri kreatif adalah sebesar 3,41% dengan nilai kontribusi tertinggi adalah sebesar 4,09% di tahun 2006. Tingkat pertumbuhan dari kelompok penerbitan dan percetakan mempunyai tren yang terus meningkat. Dimana nilai tambah dari kelompok ini sebesar Rp. 2,7 triliun di tahun 2002 dan terus meningkat dengan nilai Rp 4,2 triliun di tahun 2006. Pertumbuhan yang cukup signifikan terjadi tahun 2004 yaitu sebesar 34,68%, dimana di tahun 2003 nilai tambah dari kelompok ini sebesar Rp. 2,8 triliun dan menjadi Rp. 3,8 triliun di tahun 2004. Persentase pertumbuhan PDB kelompok industri ini dapat dilihat pada gambar berikut ini.
157
40%
34,68% 35% 30% 25% 20% 15%
8,17%
10% 5% 0% -5%
5,67%
5,73% 4,28%
-0,69%
-1,85% 2003
2004
2005
2006
-2,67% Growth PDB Kelompok Penerbitan & Percetakan (harga konstan tahun 2000) Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 11‐3 Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri Kreatif
11.2.2 Kontribusi Ketenagakerjaan Estimasi jumlah pekerja kelompok Penerbitan dan Percetakan diperoleh dari: 1. Untuk lapangan usaha dengan 3 kode digit pertama 221 dan 222 diambil dari statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan oleh BPS setiap tahunnya. Oleh karena data yang tersedia hanya tiga tahun berturut‐turut maka perhitungan jumlah pekerja kelompok penerbitan dan percetakan untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%. 2. Untuk lapangan usaha dengan 2 kode digit pertama 51,52 , dan 53 diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor perdagangan, hotel dan restoran dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB penerbitan dan percetakan. Rasio NTB penerbitan dan percetakan adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto penerbitan dan percetakan khususnya untuk perdangan eceran, besar dan ekspor terhadap Nilai Tambah Bruto sektor sektor perdagangan, hotel dan restoran. 3. Untuk lapangan usaha dengan 2 kode digit pertama 92 (kegiatan kantor berita) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB penerbitan dan percetakan. Rasio NTB penerbitan dan percetakan adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto penerbitan dan percetakan khususnya untuk jasa rekreasi, kebudayaan dan olahraga terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyaratan.
158
Jumlah tenaga kerja kelompok penerbitan dan percetakan jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 7.000.000
5.862.497
6.000.000
5.847.968 5.335.371
5.056.337
4.902.378
Orang Pekerja
5.000.000 4.000.000 3.000.000 2.000.000 1.000.000
70.138
64.580
64.459
69.441
65.913
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan & Percetakan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 11‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok penerbitan dan percetakan adalah sebesar 66.906 pekerja di periode 2002‐2006. Nilai ini berfluktuatif dari tahun ke tahun antara 50–56 ribu pekerja, dengan jumlah tertinggi terjadi di tahun 2002 sebesar 70.138 pekerja. Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja industri kreatif kelompok penerbitan dan percetakan terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 1,6% 1,4%
1,30%
1,28%
1,34%
Persentase Kontribusi
1,20% 1,2%
1,10%
1,0% 0,8% 0,6% 0,4% 0,2%
0,08%
0,07%
0,07%
0,07%
0,07%
0,0% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 11‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
159
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok penerbitan dan percetakan terhadap industri kreatif mengalami kecenderungan meningkat yang berfluktuatif dari tahun 2002 hingga 2006. Pada tahun 2002, persentasenya mencapai 1,20%, menjadi 1,34% di akhir periode. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok seni pertunjukan jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah ini. 20%
15,66%
15%
7,73%
10% 5%
-0,19% 0% 2003
2004
2005
2006
-5,08%
-5% -10% -15%
-8,12%
-7,92%
-8,77%
-13,75%
-20% Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan & Percetakan Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 11‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok penerbitan dan percetakan sempat mengalami kenaikan jumlah yang cukup tinggi di tahun 2004 hingga 2005, yaitu bergerak dari ‐0,19% mencapai 7,73%, tetapi kemudian kembali mengalami pertumbuhan negatif di tahun 2006 menjadi ‐5,08%. Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok penerbitan dan percetakan serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 11‐7 ini. Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
70.000
64.995 60.279
60.000 50.000 40.000
59.163
44.674 38.926
30.000 20.000
17.417
19.821
18.539
20.179
21.375
10.000 0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Penerbitan & Percetakan
Produktivitas Tenag
Gambar B 11‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
160
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok penerbitan dan percetakan dua hingga tiga kali lipat di atas nilai produktivitas industri kreatif secara keseluruhan. Nilai produktivitas kelompok ini terus bertambah dari awal periode hingga akhir periode. Berawal dari nilai 38,926 juta per orang per tahunnya di awal periode, naik pesat menjadi 64,995 juta per orang per tahunnya di akhir periode. Sementara produktivitas industri kreatif secara keseluruhan relatif rendah berada di kisaran 17–21 juta per orang per tahunnya.
11.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Estimasi jumlah perusahaan kelompok Penerbitan dan Percetakan menggunakan metode yang hampir sama dengan estimasi jumlah tenaga kerja kelompok ini hanya saja data dari Sakernas Indonesia yang dimaksudkan hanyalah terbatas pada jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Hal ini diasumsikan bahwa pekerja dengan SPU1‐SPU3 merupakan pengusaha baik yang formal (berbadan hukum) maupun informal (tidak berbadan hukum) Jumlah perusahaan kelompok penerbitan dan percetakan jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini 3.500.000
Jumlah Perusahaan
3.000.000
2.949.917
2.906.123 2.498.706
2.412.182
2.500.000
2.188.815
2.000.000 1.500.000 1.000.000 500.000
11.252
9.808
10.465
12.085
8.379
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan & Percetakan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 11‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Terlihat dari gambar di atas jumlah perusahaan kelompok penerbitan dan percetakan mengalami pertumbuhan yang cenderung menurun dan sangat berfluktuatif, dimana pada tahun 2002 jumlah perusahaan dalam kelompok ini hanya berjumlah 11.252 perusahaan dan turun menjadi 8.379 perusahaan di tahun 2006. Hal ini tidak jauh berbeda dengan aktivitas jumlah perusahaan di industri kreatif keseluruhan yang mengalami penurunan selama periode 2002‐
161
2006. Dimana di tahun 2002 jumlahnya ada 2,9 juta perusahaan menjadi 2,1 juta perusahaan yang berkecimpung di Industri Kreatif di tahun 2006. Persentase jumlah perusahaan kelompok penerbitan dan percetakan jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 0,600%
0,484%
Persentase Kontribusi
0,500% 0,400%
0,381%
0,407%
0,383%
0,360%
0,300% 0,200% 0,100%
0,027%
0,024%
0,029%
0,024%
0,020%
0,000% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif
% Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
Gambar B 11‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
Persentase jumlah perusahaan di kelompok penerbitan dan percetakan terhadap jumlah perusahaan di industri kreatif memiliki tren yang berfluktuatif. Sedangkan di tingkat Nasional tingkat partisipasi kelompok penerbitan dan percetakan ini berkisar diantara nilai 0,02% ‐ 0,03%. Sedangkan untuk tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan kelompok penerbitan dan percetakan bila dibandingkan dengan tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 30,00%
20,48%
20,00%
15,48% 10,00%
6,70% 0,00% 2003 -10,00% -20,00%
2004
2005
2006
-12,40%
-12,84% -18,23%
-14,02%
-30,00%
-30,67%
-40,00% Tahun Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan & Percetakan Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 11‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
162
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok penerbitan dan percetakan ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2005 yaitu sebesar 15,48%. Di tahun 2006 terjadi penurunan secara drastis yang mengakibatkan tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan bernilai negatif (‐ 30,67%). Data nilai ekspor yang termasuk dalam kelompok ini sebagaimana kelompok lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan oleh BPS, yaitu dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang dilakukan yaitu dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005 yang merupakan kelompok industri penerbitan dan percetakan. Nilai ekspor kelompok penerbitan dan percetakan jika dibandingkan dengan nilai ekspor industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 90.000.000.000 80.000.000.000
20.000.000.000
66.654.798
62.106.764
81.428.475.834
30.000.000.000
77.796.159.372
40.000.000.000
58.257.613.263
50.000.000.000
70.250.783.650
60.000.000.000
60.159.382.445
Ribu Rupiah
70.000.000.000
69.748.953
60.898.476
10.000.000.000
60.826.378
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan & Percetakan
Nilai Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 11‐11 Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata nilai ekspor dari kelompok penerbitan dan percetakan ini adalah sebesar 64 miliar rupiah, dengan nilai tertinggi terjadi pada tahun 2005 yaitu sebesar 69 miliar rupiah. Tingkat kontribusi ekspor dari kelompok penerbitan dan percetakan ini dapat dilihat di gambar berikut.
163
0,1200%
0,1108%
0,1066%
Persentase Kontribusi
0,1000%
0,0897%
0,0866%
0,0748%
0,0800% 0,0600% 0,0400% 0,0200%
0,0132%
0,0122%
0,0092%
0,0088%
0,0068%
2004
2005
2006
0,0000% 2002
2003
Tahun % Nilai Ekspor thd Industri Kreatif
% Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Gambar B 11‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Persentase kontribusi ekspor dari kelompok penerbitan dan percetakan ini memiliki tren yang menurun, dimana ditahun 2002 nilainya 0,11% meningkat menjadi 0,07% di tahun 2006. Gambar berikut menunjukkan pertumbuhan ekspor dari kelompok penerbitan dan percetakan terhadap pertumbuhan ekspor industri kreatif. 25% 20,59% 20% 15%
14,67%
10% 10,74% 5%
4,67%
0% -5% -10%
2004-2,06%
2003 -3,16%
2005
2006
-6,82% -12,69%
-15% Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Penerbitan & Percetakan Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 11‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dilihat dari trennya, tingkat pertumbuhan nilai ekspor dari kelompok penerbitan dan percetakan memiliki kecenderungan yang sangat berfluktuatif dan cenderung menurun. Dimana di tahun 2004 memiliki tingkat pertumbuhan sebesar ‐2,06% meningkat secara tajam menjadi 14,67% di tahun 2005, tetapi hal 164
tersebut tidak berlangsung lama karena di tahun 2006 tingkat pertumbuhan ekspor dari kelompok penerbitan dan percetakan ini merosot secara tajam mencapai nilai terendah selama periode, yaitu sebesar ‐12,69%.
11.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh angka pengganda output kelompok Penerbitan dan Percetakan sebesar 1,759. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Penerbitan dan Percetakan, maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 1,759 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Penerbitan dan Percetakan sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 1,759 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Penerbitan dan Percetakan berada pada urutan ke‐13 dalam peringkat angka pengganda output. Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Penerbitan dan Percetakan sebesar 1,759. Peningkatan output Penerbitan dan Percetakan sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Penerbitan dan Percetakan sebesar 1,759. Misalnya dilakukan investasi Penerbitan dan Percetakan sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Penerbitan dan Percetakan yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,759 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Penerbitan dan Percetakan berada pada urutan ke‐13 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐ sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Penerbitan dan Percetakan adalah sektor Jasa Perdagangan, Jasa Komunikasi, dan Barang Cetakan. Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Penerbitan dan Percetakan sebesar 7,52. Peningkatan output Penerbitan dan Percetakan sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Penerbitan dan Percetakan sebesar 7,52 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Penerbitan dan Percetakan akan meningkat sebesar Rp. 7,52 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Penerbitan dan Percetakan berada pada urutan ke‐1 dalam peringkat forward linkage. Hal ini menunjukkan bahwa produk kelompok Penerbitan dan Percetakan paling banyak digunakan oleh sektor‐sektor industri lainnya sebagai input antara. Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Penerbitan dan Percetakan adalah sektor Jasa Perdagangan, Jasa Komunikasi, dan Barang Cetakan.
165
Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan kelompok Penerbitan dan Percetakan dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa Perdagangan, Jasa Komunikasi, dan Barang Cetakan. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 11‐4 berikut. Tabel B 11‐4 Linkage Kelompok Penerbitan dan Percetakan AVERAGE BL
AVERAGE FL
1 149 jasa perdagangan
0.382
2 159 jasa komunikasi 3
93 barang cetakan
11.3.
93 barang cetakan
TOTAL AVERAGE 0.368 149 jasa perdagangan
0.369
0.363 159 jasa komunikasi
0.360 159 jasa komunikasi
0.361
0.340 149 jasa perdagangan
0.356
93 barang cetakan
0.354
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Penerbitan & Percetakan
Kepala Pusat Grafika Indonesia (Kapusgrafin), Departemen Pendidikan Nasional (Depdiknas), Pudjo Sumedi AS dalam menyatakan terdapat sebanyak 7.760 perusahaan yang bergerak di industri cetak di Indonesia, dimana sekitar 80 persen memakai peralatan yang sangat tua. Pertumbuhan industri percetakan dan penerbitan buku di Indonesia masih memprihatinkan, tertinggal jauh dibandingkan dengan negara‐negara lain. Ketertinggalan tidak hanya dari segi jumlah cetakan dan buku yang diterbitkan, tapi juga dari sisi peralatan pencetakan yang digunakan. Walaupun industri percetakan di Indonesia sudah menunjukkan kecenderungan meningkat setelah mengalami stagnasi pada 1998 akibat resesi di berbagai bidang, tapi masih tertinggal bila dari negara‐negara lain, khususnya jiak dibandingkan dengan China dan India, dua negara berpenduduk terbesar di dunia. Di China, sedikitnya terdapat 90.000 industri cetak, sementara India sebanyak 45.000 industri cetak. Adapun dari sisi aspek sumber daya manusia (SDM) di bidang Grafika, saat ini jumlahnya mencapai 200.576 orang. Sementara kebutuhan SDM mencapai 1,5% atau 3.000 orang. Menurut Pudjo, pemenuhan SDM baru mencapai 1.739 orang, sehingga masih kekurangan 1.261 orang. Lalu, bagaimana dengan pencetakan buku? Kondisinya setali tiga uang. China dengan penduduk 1,3 miliar jiwa mampu menerbitkan sekitar 140.000 judul buku baru setiap tahun. Vietnam dengan penduduk 80 juta jiwa menebitkan 15.000 buku baru setiap tahun. Malaysia yang berpenduduk 26 juta jiwa menerbitkan sekitar 10.000 judul buku baru setiap tahun. Dibandingkan dengan di negara‐negara tersebut, pencetakan buku baru Indonesia masih tidak menggembirakan. Indonesia dengan penduduk 220 juta jiwa, hanya mampu menerbitkan kurang lebih 10.000 judul buku baru setiap tahun. Menurut Pudjo, dari sekitar 10.000 judul buku baru yang terbit di Indonesia setiap tahun, didominasi buku‐buku umum, yakni 3.200 judul atau 32 persen. Lainnya, buku pelajaran sebanyak 2.500 judul atau 25 persen, buku anak‐anak dan remaja sebanyak 1.900 judul (19 persen), buku agama 1.800 judul (16 persen), dan buku perguruan tinggi 800 judul (8 persen). Jumlah buku‐buku yang diterbitkan memang satu soal, masalah harga pun menjadi perkara lain. Dibandingkan dengan di berbagai negara berkembang lainnya, harga buku di Indonesia masih tergolong tinggi. ʹʹDi India, buku sangat murah,ʹʹ tutur National Coordinator for Target MDGs (Millenium Development Goals) 166
UNDP, Nasir Tamara saat berbicara dalam World Book Day 2007 di Jakarta. Tidak hanya soal harga yang murah, jenis buku yang diterbitkan di negeri itu juga lebih meragam dan selalu up to date, mengikuti perkembangan perbukuan di dunia. ʹʹBuku asing tidak cukup setahun sudah diterbitkan dalam bahasa India. Harganya pun bisa ditekan karena tidak perlu dicetak dalam bentuk luks. Nasir mengakui, di Indonesia tidak banyak penerjemah yang bagus. Tapi itu bukan menjadi faktor penghambat. Dia menyatakan perlunya ada komite yang mengurusi masalah ini. ʹʹHarus ada komite untuk terjemahan,ʹʹ ucap mantan wartawan Harian Republika ini. Nasir juga mengusulkan agar bisa bernegosiasi membuat moratorium untuk hak cipta buku‐buku asing. Bambang Wasito Adi, Kepala Pusat Informasi dan Humas, Depdiknas, mengakui, Indonesia memang belum bisa seperti di India. Negeri itu, kata Bambang, memiliki kertas yang murah, tinta juga murah karena diproduksi di dalam negeri. Tidak hanya itu. Mesin‐mesin cetak di India umumnya dibuat sendiri, sementara di Indonesia masih mesin cetak impor dari luar negeri. Depdiknas, kata Bambang, tidak bisa mengatur kertas, tinta, juga mesin cetak. ʹʹIni yang perlu diatasi.ʹʹ Kalangan penerbit tidak menutup mata melihat kenyataan masih rendahnya perkembangan industri penerbitan buku di Indoneaia. Berbicara dalam seminar grafika, Ketua Ikatan Penerbit Indonesia (IKAPI) Pusat, Setia Dharma Madjid mengatakan, ketertinggalan itu tidak lepas dari industri grafika dan industri toko buku. Grafika, toko buku, dan penerbit merupakan tiga pilar yang disebutnya, mendukung perkembangan industri penerbitan buku. Setia juga menyadari, faktor yang mempengaruhi prospek industri penerbitan adalah budaya baca. Namun dia mengakui belum mengetahui seberapa tinggi atau rendahnya minat baca di Indonesia. Itu karena di negeri ini belum punya grand design untuk bisa mengukur berapa persen bangsa ini yang berbudaya baca. Itulah yang mendasari keinginan untuk merancang grand design minat baca dan menuju budaya baca. Keinginan itu, kata Setia, dirancang oleh IKAPI bersama‐ sama dengan Persatuan Wartawan Indonesia (PWI), Persatuan Guru Republik Indonesia (PGRI), dan Perpustakaan Nasional (Perpusnas) RI. Dari sini diharapkan ada tolok ukur prosentase minat baca dan budaya baca di Indonesia. Terkait minat baca, kata Setia, IKAPI berencana menggulirkan satu sistem yang dinamakan perpustakaan bergilir. ʺPerpustakaan bergilir adalah satu konsep bahwa judul buku di satu kelurahan itu berbeda untuk setiap RT (Rukun Tetangga). Jadi setiap dua bulan akan berputar ke RT lain dengan judul yang lain,ʺ ujarnya. Minat baca memang satu soal. Tapi itu saja tidak cukup. Seperti dituturkan Bambang Wasito Adi, soal harga kertas, tinta, dan mesin cetak, pun tak kalah pentingnya. Di samping dalam penerbitan buku juga ada faktor dari pengarang dan editor. Andai semua ini bisa dibenahi secara besama‐sama, bukan tidak mungkin rendahnya pertumbuhan industri percetakan dan perbukuan di Indonesia, sebagaimana diungkapkan Pudjo Sumedi, bisa menjadi sebaliknya
167
12. Layanan Komputer & Piranti Lunak 12.1.
Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok layanan komputer dan piranti lunak meliputi kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal. Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri kelompok layanan komputer dan piranti lunak yaitu: 1. Jasa portal yang mencakup usaha jasa pelayanan yang menyediakan akses ke gerbang utama dari pusat enterprise knowledge yang merupakan hasil dari pengolahan data dan informasi, sehingga dapat digunakan sebagai bahan dalam pengambilan keputusan. Fasilitas yang disediakan misal: fasilitas untuk melakukan email, searching, chating, akses keberbagai sumberdaya (resources); 2. Jasa multimedia lainnya; 3. Jasa konsultasi piranti keras (hardware consulting) yang mencakup usaha jasa konsultasi tentang tipe dan konfigurasi dari piranti keras komputer dengan atau tanpa dikaitkan dengan aplikasi piranti lunak. Konsultasi biasanya menyangkut analisis kebutuhan pengguna komputer dan permasalahannya, serta memberikan jalan keluar yang terbaik; 4. Jasa konsultasi piranti lunak yang mencakup usaha jasa konsultasi yang berkaitan dengan analisis, design, dan pemrograman dari sistem yang siap pakai. Kegiatan ini biasanya menyangkut analisis kebutuhan pengguna komputer dan permasalahannya, pemecahan permasalahan, dan membuat piranti lunak berkaitan dengan pemecahan masalah tersebut, serta penulisan program sederhana sesuai kebutuhan pengguna komputer; 5. Pengolahan data yang mencakup jasa untuk pengolahan dan tabulasi semua jenis data. Kegiatan ini bisa meliputi keseluruhan tahap pengolahan dan penulisan laporan dari data yang disediakan pelanggan, atau hanya sebagian dari tahapan pengolahan; 6. Jasa kegiatan data base yang mencakup usaha jasa pelayanan yang berkaitan dengan pengembangan data base, penyimpanan data, dan penyediaan data base dari berbagai jenis data (seperti: data keuangan, statistik, ekonomi, atau teknis). Data dapat diakses oleh setiap orang yang memerlukan atau oleh sekelompok pengguna data; 7. Perawatan dan reparasi mesin‐mesin kantor, akuntansi, dan komputer yang mencakup usaha jasa perawatan dan reparasi, mesin kantor, mesin akuntansi, komputer, mesin ketik dan perlengkapan; 168
8. Kegiatan lain yang berkaitan dengan komputer. Beberapa kegiatan kunci yang termasuk dalam kelompok ini antara lain adalah pengembangan manajemen sistem informasi, solusi basis data, sistem informasi geografis, pengembangan jaringan komputer, piranti lunak komputasi, desain aplikasi web, pengembangan multimedia, keamanan jaringan informasi, dan animasi. Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak merupakan kategori Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi dan kategori Real Estat, usaha Persewaan, dan Jasa Perusahaan (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak adalah sebagai berikut: Tabel B 12‐1 Kode Industri Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Kode Industri (3 digit)
Kategori Industri
643
Jasa Telekomunikasi
721
Jasa Konsultasi Piranti Keras (hardware consulting)
722
Real estat, usaha persewaan dan jasa perusahaan Real estat, usaha Pengolahan Data persewaan dan jasa perusahaan Jasa Kegiatan Data Base Real estat, usaha persewaan dan jasa perusahaan Real estat, usaha Perawatan dan persewaan dan jasa Reparasi Mesin‐Mesin kantor, Akuntansi, dan perusahaan Komputer Real estat, usaha Kegiatan Lain yang persewaan dan jasa berkaitan dengan perusahaan Komputer
723
724
725
729
12.2.
Deskripsi Kode Industri
Jasa Konsultasi Piranti Lunak
Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi Real estat, usaha persewaan dan jasa perusahaan
Keterangan 64323 dan 64329
72100
72200
72300
72400
72500
72900
Kontribusi Ekonomi Kelompok Komputer dan Piranti Lunak
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok komputer dan piranti lunak ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:
169
Tabel B 12‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak Indikator Satuan 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah b. % Nilai terhadap Industri Persen Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Persen Tambah d. % Nilai terhadap Total Persen PDB 2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja Orang b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Persen Industri Kreatif c. Tingkat Partisipasi Persen Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja d. Pertumbuhan Jumlah Persen Tenaga kerja Ribu e. Produktivitas Tenaga Rupiah/pekerja kerja pertahun 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah b.Pertumbuhan Ekspor Persen c. % Nilai ekspor thd Persen industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Total Persen Ekspor e. Jumlah Perusahaan Perusahaan f. Pertumbuhan Jumlah Persen Perusahaan g.% Jumlah perusahaan thd Persen industri kreatif h.% Jumlah perusahaan thd Persen jumlah perusahaan total
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
697
807
909
968
1.041
884
0,68%
0,81%
0,84%
0,90%
0,99%
0,84%
‐
15,84%
12,57%
6,46%
7,54%
10,60%
0,05%
0,05%
0,05%
0,06%
0,06%
0,05%
5.256
7.448
6.767
6.253
8.216
6.788
0,09%
0,15%
0,12%
0,12%
0,17%
0,13%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
‐
41,71%
‐9,14%
‐7,60%
31,40%
14,09%
132.618 108.411 134.325 154.763 126.659
131.355
0 ‐
0 0,00%
0 0,00%
0 0,00%
0 0,00%
0 0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
355
515
650
764
1.136
684
‐
45,05%
26,20%
17,46%
48,82%
34,38%
0,012%
0,021%
0,022%
0,031%
0,052%
0,028%
0,001%
0,001%
0,002%
0,002%
0,003%
0,002%
12.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Hingga saat ini belum ada survei mengenai kelompok ini yang dilakukan oleh BPS (BPS selaku badan statistik Nasional yang dikelola oleh Pemerintah), sehingga untuk estimasi nilai tambah kelompok ini diperoleh dari beberapa data sekunder yang berhasil dihimpun, yang dapat dijadikan dasar estimasi NTB/PDB kelompok ini. Data yang digunakan untuk mengestimasi kelompok lapangan usaha jasa komputer dan kegiatan yang terkait diestimasi dengan menggunakan data dari IDC, sedangkan data yang digunakan untuk mengestimasi nilai tambah kelompok lapangan usaha Jasa portal dan multimedia lainnya tidak berhasil diperoleh dalam studi ini.
170
Menurut IDC (Internasional Data Corporation), tahun 2006 pasar IT diperkirakan mencapai US$ 1,97 milyar30. Sebagian besar, 93% dari total pasar itu, merupakan sisi perangkat keras (hardware). Berdasarkan sumber IDC ini pula diperoleh data‐ data sebagai berikut:
Sementara itu, Asosiasi Piranti Lunak Telematika Indonesia (Aspiluki) memperkirakan pasar perangkat lunak Indonesia tumbuh sebesar 16% per tahun. Untuk mengestimasi nilai tambah bruto kelompok layanan komputer dan piranti lunak ini, digunakan data yang dirilis oleh Warta Ekonomi berdasarkan pusdata: www.ictwatch.com/data yang diambil dari IDC, sebagai berikut: Tabel B 12‐3 Estimasi PDB Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak Estimasi Belanja Kelompok Layanan No Tahun Komputer & Piranti Lunak (Ribu Rupiah) 1 2 3 4 5
30
2002 2003 2004 2005 2006
1.687.216.622,000 2.061.778.712,084 2.519.493.586,167 3.078.821.162,296 3.762.319.460,325
Rata‐rata Pertumbuhan Tahunan
22,2% 22,2% 22,2% 22,2% 22,2%
Estimasi PDB Pertumbuha PDB Kelompok Layanan Kelompok n Belanja Deflator Komputer & Piranti Lunak Layanan Piranti atas dasar Harga Konstan PDB Komputer & Lunak dan Tahun 2000 (Ribu Rupiah) Piranti Lunak Layanan TI (Ribu Rupiah) 843.608.311,000 696.997.357,109 0,83 1.030.889.356,042 22,2% 807.423.953,118 0,78 1.259.746.793,083 22,2% 908.950.218,657 0,72 1.539.410.581,148 22,2% 967.690.069,953 0,63 1.881.159.730,163 22,2% 1.040.637.861,162 0,55
“Pasar teknologi informasi masih didominasi hardware”, Republika, 24 September 2005. 171
Untuk menentukan besarnya nilai PDB kelompok ini diestimasi dengan menggunakan pendekatan sebesar 50% dari nilai estimasi belanja kelompok layanan komputer dan piranti lunak, sebagaimana tercantum pada tabel di atas, berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total input pada IO tabel untuk kelompok sektor 164 (jasa perusahaan). Nilai PDB industri kreatif kelompok layanan komputer dan piranti lunak tidaklah signifikan terhadap PDB industri kreatif secara keseluruhan, seperti yang terlihat pada grafik berikut ini: 120.000
104.787
107.661
40.000
100.220
60.000
108.413
80.000
102.110
Miliar Rupiah
100.000
20.000
697
807
909
968
1.041
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun PDB Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak
PDB Industri Kreatif
Gambar B 12‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok layanan Komputer dan Piranti Lunak Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Dari tabel diatas terlihat tingkat pertumbuhan dari kelompok layanan komputer dan piranti lunak ini sangat fluktuatif. Tingkat pertumbuhan dari kelompok ini mengalami pertumbuhan negatif pada tahun 2003 yaitu sebesar ‐12,22% dan tahun 2005 yaitu sebesar ‐4,17%. Selanjutnya di tahun 2006 tingkat pertumbuhan dari kelompok ini meningkat sebesar 5,07% dengan nilai Rp. 763 miliar. Rata‐rata kontribusi PDB kelompok layanan komputer dan piranti lunak terhadap PDB nasional adalah sebesar 0,05% dengan kontribusi terbesar, yaitu pada tahun 2002, 2003, dan 2004 sebesar 0,05%. Nilai % konstribusi PDB industri kreatif kelompok layanan komputer dan piranti lunak terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada tabel berikut ini.
172
1,20% Persentase Kontribusi
0,99% 1,00% 0,81% 0,80%
0,90%
0,84%
0,68%
0,60% 0,40% 0,20% 0,05%
0,05%
0,05%
0,06%
0,06%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Nilai terhadap Industri Kreatif
% Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 12‐2 Persentase PDB Kelompok layanan Komputer dan Piranti Lunak terhadap PDB Industri Kreatif dan PDB Nasional Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Rata‐rata kontribusi PDB kelompok layanan komputer dan piranti lunak terhadap PDB industri kreatif terus meningkat, yaitu diawali dari 0,68% di tahun 2002 hingga sebesar 0,99% di tahun 2006. Pertumbuhan PDB industri kreatif kelompok layanan komputer dan piranti lunak dan pertumbuhan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik B 12‐3 di bawah. 20%
15%
15,84%
10%
12,57% 8,17% 6,46%
7,54%
5%
0% 2003 -1,85%
2004
-0,69% 2005
-5%
2006 -2,67%
Growth PDB Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak (harga konstan tahun 2000) Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 12‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dan Industri Kreatif
Dari gambar B 12‐3 di atas, tren tingkat pertumbuhan dari kelompok layanan komputer dan piranti lunak cenderung mengalami penurunan tetapi selalu mengalami pertumbuhan yang positif. Pada tahun 2006, pertumbuhan kelompok ini kembali terjadi peningkatan menjadi 7,54% dari 6,46% tahun 2005, dengan nilai NTB sekitar 73 milar rupiah. Pada tahun 2004, kelompok industri ini mengalami penurunan pertumbuhan NTB jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya, sedangkan di tahun yang sama, industri kreatif justru mengalami
173
peningkatan nilai pertumbuhan nilai NTB dari ‐1,85% menjadi 8,17%. Sebaliknya pada tahun 2006, ketika industri kreatif mengalami penurunan pertumbuhan, bahkan bernilai negatif, justru kelompok ini mengalami peningkatan pertumbuhan dari 6,46% menjadi 7,54%. Rata‐rata pertumbuhan kelompok layanan komputer dan piranti lunak dari tahun 2002 sampai 2006 mencapai 10,60%, tertinggi ke‐4 dalam kelompok industri kreatif setelah Penerbitan dan Percetakan, Periklanan dan Arsitektur.
12.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan Untuk mendapatkan jumlah tenaga kerja yang bekerja pada kelompok industri ini, maka digunakan metode estimasi berikut ini: 1. Untuk lapangan usaha dengan 2 kode digit pertama 64 yaitu untuk kelompok jasa portal dan multimedia lainnya, pada studi ini belum berhasil diestimasi. 2. Untuk lapangan usaha dengan 2 kode digit pertama 72 meliputi Jasa Komputer dan Kegiatan yang Terkait lainnya diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB layanan komputer dan piranti lunak. Rasio NTB layanan komputer dan piranti lunak adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto layanan komputer dan piranti lunak khususnya untuk Jasa Komputer dan Kegiatan yang Terkait lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan. Jumlah tenaga kerja kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 7.000.000 6.000.000
5.862.497
5.847.968 5.335.371
5.056.337
4.902.378
Orang Pekerja
5.000.000 4.000.000 3.000.000 2.000.000 1.000.000
5.256
7.448
6.767
6.253
8.216
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 12‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
174
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok layanan komputer dan piranti lunak adalah 6.788 pekerja di periode 2002‐2006. Nilai ini mengalami fluktuasi naik turun dari tahun 2002 ke tahun 2006. Pada tahun 2006, jumlah pekerja kelompok ini merupakan yang tertinggi sebesar 8.216 pekerja Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja industri kreatif kelompok layanan komputer dan piranti lunak terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut.
Persentase Kontribusi
0,20% 0,18%
0,17% 0,15%
0,16% 0,14% 0,12% 0,10% 0,08%
0,12%
0,12%
0,09%
0,06% 0,04% 0,02% 0,00%
0,01% 2002
0,01% 2003
0,01% 2004
0,01% 2005
0,01% 2006
Tahun Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 12‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok layanan komputer dan piranti lunak terhadap industri kreatif mengalami fluktuasi, dan kontribusi tertinggi kelompok ini terjadi pada tahun 2006 sebesar 0,17%. Sementara jika dibandingkan dengan total pekerja nasional, tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok ini belum terlalu signifikan untuk menyerap tenaga kerja. Tingkat partisipasi konstan senilai 0,01% dari tahun 2002 hingga 2006. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok layanan komputer dan piranti lunak jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah ini.
175
50% 41,71% 40% 31,40%
30% 15,66%
20% 10% 0% 2003
-7,60% 2005
2004
2006 -8,12%
-10% -13,75%
-8,77%
-9,14%
-20% Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif Gambar B 12‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok layanan komputer dan piranti lunak yang sempat mencapai angka fantastis di tahun 2003 yaitu sebesar 41,71%, anjlok di tahun 2004 menjadi ‐9,14%, justru ketika jumlah pekerja total industri kreatif mengalami peningkatan signifikan. Namun demikian, sejak tahun 2004‐ 2006, kelompok ini menunjukkan tren pertumbuhan meningkat, sedangkan tren industri kreatif mengalami penurunan. Pada tahun 2006, kelompok ini menunjukkan performa yang sangat baik dengan pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sebesar 31,40%. Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok layanan komputer dan piranti lunak serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 12‐8 ini. 180.000
154.763
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
160.000 140.000
134.325
132.618
126.659
108.411
120.000 100.000 80.000 60.000 40.000 20.000
17.417
19.821
18.539
20.179
21.375
0 2002
2003
2004 Tahun
2005
2006
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 12‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
176
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok layanan komputer dan piranti lunak enam hingga tujuh kali lipat di atas industri kreatif secara keseluruhan, dengan tren yang fluktuatif. Pada tahun 2005 bahkan nilainya mencapai hampir 154,8 juta rupiah per orang per tahunnya, dan kembali mengalami penurunan di tahun 2006 sebesar 126,659 juta rupiah. Namun demikian nilainya masih sangat tinggi jika dibandingkan produktivitas industri kreatif secara keseluruhan yang hanya mencapai nilai hampir 21,375 juta rupiah.
12.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Jumlah perusahaan industri layanan komputer dan piranti lunak dengan kategori jasa telekomunikasi (jasa portal dan multimedia) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor pengangkutan dan komunikasi dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB layanan komputer dan piranti lunak. Rasio NTB layanan komputer dan piranti lunak adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto seni pertunjukan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor pengangkutan dan komunikasi. Sedangkan jumlah perusahaan dengan kategori Jasa Komputer dan Kegiatan yang Terkait diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB layanan komputer dan piranti lunak. Rasio NTB layanan komputer dan piranti lunak adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Jasa Komputer dan Kegiatan yang Terkait terhadap Nilai Tambah Bruto sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan. Jumlah tenaga kerja dari data Sakernas Indonesia yang dimaksudkan diatas hanyalah terbatas pada jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Jumlah perusahaan kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini:
177
3.000.000
2.188.815
1.000.000
2.498.706
2.412.182
1.500.000
2.906.123
2.000.000
2.949.917
Jumlah Perusahaan
2.500.000
500.000
355
515
650
764
1.136
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 122‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Terlihat dari gambar di atas jumlah perusahaan kelompok Komputer dan Piranti Lunak mengalami tren yang cenderung terus meningkat, dimana jumlah perusahaan kelompok ini tertinggi pada tahun 2006 sebanyak 1.136 buah, dan terendah pada tahun 2002 sebanyak 355 perusahaan. Tren ini hampir berkebalikan dengan tren jumlah perusahaan industri kreatif. Dimana jumlah perusahaan industri kreatif terendah justru terjadi di tahun 2006 sebanyak 2,189 juta perusahaan, sedangkan nilai tertinggi malah di tahun 2002, yaitu hampir mencapai 3 juta perusahaan. Persentase jumlah perusahaan kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
178
0,060% 0,052%
Persentase Kontribusi
0,050% 0,040% 0,031% 0,030% 0,021%
0,022%
0,020% 0,012% 0,010% 0,001%
0,001%
2002
2003
0,002%
0,002%
0,003%
0,000% 2004
2005
2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif % Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
Gambar B 122‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
Persentase jumlah perusahaan di kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak terbilang sangatlah kecil terhadap industri kreatif secara keseluruhan dan total perusahaan. Persentase jumlah perusahaan terhadap industri kreatif tertinggi terjadi pada tahun 2006, yaitu sebesar 0,052%. Namun demikian tren partisipasi jumlah perusahaan kelompok ini menunjukkan kecenderungan meningkat dari tahun ke tahun, mulai dari 0,012% tahun 2002 hingga mencapai 0,052% tahun 2006. Tren ini menunjukkan bahwa kelompok industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak semakin berkembang di Indonesia, baik dari sisi supply maupun demand‐nya. Untuk tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak, bila dibandingkan dengan tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini.
179
60% 50%
45,05%
48,82%
40% 26,20%
30%
20,48%
20%
17,46%
10% 0% -10% -20%
2003
2004
2005
-18,23%
2006 -12,40%
-14,02%
-30% Tahun Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 122‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2006 yaitu sebesar 48,82%. Walaupun terjadi penurunan di tahun 2004 dan 2005, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok periklanan tetap tinggi, sebesar 26,2% tahun 2004 dan 17,46% tahun 2005. Dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah perusahaan seluruh industri kreatif, penurunan pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok ini tahun 2004, terjadi justru ketika pertumbuhan jumlah perusahaan total industri kreatif mengalami puncaknya. Berdasarkan data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya, kelompok industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak tercatat masih belum dapat menembus pasar internasional. Tetapi dari berita‐berita di media massa, sudah banyak anak bangsa yang bergerak di industri ini dan sudah melakukan ekspor produk piranti lunaknya ke berbagai negara di dunia.
12.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh angka pengganda output kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak sebesar 1,725. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Layanan Komputer dan Piranti Lunak, maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 1,725 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat
180
sebesar Rp. 1,725 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak berada pada urutan ke‐14 dalam peringkat angka pengganda output. Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak sebesar 1,725. Peningkatan output Layanan Komputer dan Piranti Lunak sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Layanan Komputer dan Piranti Lunak sebesar 1,725. Misalnya dilakukan investasi Layanan Komputer dan Piranti Lunak sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Layanan Komputer dan Piranti Lunak yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,725 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak berada pada urutan ke‐14 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Layanan Komputer dan Piranti Lunak adalah sektor Jasa Perusahaan, Jasa Komunikasi, Bank. Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak sebesar 4,05. Peningkatan output Layanan Komputer dan Piranti Lunak sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Layanan Komputer dan Piranti Lunak sebesar 4,05 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Layanan Komputer dan Piranti Lunak akan meningkat sebesar Rp. 4,05 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Layanan Komputer dan Piranti Lunak berada pada urutan ke‐9 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Layanan Komputer dan Piranti Lunak adalah sektor Jasa Komunikasi, Jasa Perusahaan, Bangunan‐ Listrik‐Gas‐Air. Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa Perusahaan, Jasa Komunikasi, Bank. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 12‐4 berikut. Tabel B 12‐4 Linkage Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak AVERAGE BL
AVERAGE FL
TOTAL AVERAGE
1 164 jasa perusahaan
0.557 159 jasa komunikasi
0.556 164 jasa perusahaan
2 159 jasa komunikasi
0.538 164 jasa perusahaan
0.540 159 jasa komunikasi
3 160 bank
0.092 147 bangunan & inst. listrik, ga 0.085 160 bank
0.548 0.547 0.064
12.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak Peluang pasar layanan computer dan piranti lunak menurut Richard, mantan country manager PT Microsoft Indonesia, dan salah seorang ketua Asosiasi Piranti Lunak Indonesia (Aspiluki) ini yakin masih sangat besar. Ia lalu menunjuk pada kondisi geografis Indonesia. Menurut Richard, untuk mempersatukan wilayah Indonesia yang demikian luas, perlu dukungan jaringan TI yang baik. Selain itu, jumlah usaha kecil menengah (UKM) yang kini sekitar 25.000, mereka itu amat 181
berpotensi untuk diubah menjadi berorientasi TI lanjut pria yang sudah menggeluti bisnis TI sejak 1982 ini. Di masa depan, Richard memperkirakan pasar TI akan tersegmentasi. Jadi, akan ada pasar TI yang terdiri dari perusahaan‐perusahaan multinasional dan ada produk yang pas untuk perusahaan UKM. Aplikasi TI pada industri besar maupun UKM diharapkan akan meningkatkan efisiensi dan produktivitas. Sementara menurut Ir. Syopiansyah Syampurnajaya, MSIS, dalam menuju era globalisasi, para pimpinan organisasi dalam mengambil keputusan (decision making) akan digantikan oleh peranan Sistem Informasi (SI) yang didukung oleh efektifitas pemanfaatan Teknologi Informasi. Oleh karena itu kebutuhan manajemen harus diimbangi dengan komponen ‐ komponen SI dan TI, yaitu piranti keras (hardware), piranti lunak (software), data, jaringan (networking), sumber daya manusia (human resources), dan prosedur (procedure). Kecendurangan (trend) TI menuju pada pemanfaatan komputer dan teknologi terkait professional di bidangnya untuk integrasi suatu data, gambar dan suara sehingga menghasilkan suatu informasi secara komprehensif. Implementasinya berupa penerapan aplikasi multimedia, aplikasi program berorientasi obyek (object oriented) dan berbasis web (web based) melalui media internet, dan penerapan paket aplikasi terpadu/ terintegrasi (integration software package). Prospek TI menuju era globalisasi memiiki peluang yang sangat besar karana informasi merupakan suatu komoditas terpenting. Adanya penggunaan PC (personal computer), komputer saku (Personal Pocket Computer), telepon genggam (handphone) serta teknologi VoIP (Voice over IP) dan WAP (wireless application protocol) akan mempermudah pemakai dalam penggunan surat elektronik (e‐ mail), melakukan konfrensi jarak jauh (tele/videoconfrence), transaksi perdagangan (e‐business), transaksi perbangkan (Internet Banking) serta mempermudah dalam perdagangan ekspor/ impor dengan penerapan EDI (Electronic Data Interchange). Pimpinan organisasi/perusahaan akan memilih suatu aplikasi piranti lunak (application sofware) yang terintegrasi ke semua fungsi yang ada di organisasi, antara lain ERP/software package (perusahaan korporasi), SimPerTi (pendidikan), SIMDA (pemerintahan). Dengan penerapan teknologi jaringan dengan cakupan dunia atau Wide Area Network (WAN) dan pemanfaatan media internet untuk pelaksanaan belajar mengajar (Cyber Education/Virtual University) tanpa adanya kendala waktu, tempat, geografis, dan fasilitas. Demikian halnya dengan adanya pelaksaan otonomi daerah, promosi potensi daerah melalui media internet (Cyber City) dapat dengan mudah diterapkan secara efektif dan biaya yang efisien. Akibatnya perekonomian di daerah tersebut dapat terus ditingkatkan. Tinggal ditunggu peran lebih lanjut dari pemerintah, para pelaku, yang didukung oleh pihak institusi pendidikan dan media. Sementara Wigrantoro Roes Setiyadi di Galery ICT menulis bahwa di tengah persaingan bisnis global produk perangkat ICT, ada pertanyaan yang layak dijawab, apakah industri perangkat ICT Indonesia masih punya prospek, baik di pasar dalam negeri, regional, maupun global? Statistik menunjukkan bahwa 182
lebih dari 90% investasi operator telekomunikasi dalam membangun jaringan berupa perangkat yang diperoleh dari impor. Namun demikian, harapan tinggallah harapan, kebijakan yang sudah cukup bagus, dalam implementasinya tidak dapat menolong industri dalam negeri. Di mana yang perlu diperbaiki? Pertama, mari kita bicara manusianya. Mentalitas pengusaha produsen perangkat ICT dalam negeri, dinilai masih belum memiliki keterampilan bersaing, begitu ada regulasi proteksi terlena. Di pihak lain, manusia pengguna juga belum bisa memberi apresiasi kepada produk‐produk dalam negeri. Masih lebih suka dengan produk luar negeri, dengan berbagai macam alasan. Kedua, mari kita bicara sistem pasar. Sstem Pasar Indonesia merupakan pasar terbuka bagi siapa saja. Meski ada regulasi yang bernuansa proteksi, namun karena ketersediaan barang‐barang produk luar negeri yang lebih berkualitas ditambah dengan strategi pemasaran yang lebih bagus dibandingkan produsen dalam negeri, serta masih sedikitnya apresiasi orang Indonesia terhadap produk sendiri, maka lambat laun, pangsa pasar perangkat ICT produk dalam negeri semakin kecil dan mengencil. Ketiga, mari kita berbicara sumber investasi. Dari semua perusahaan telekomunikasi yang ada di Indonesia, tidak ada satupun yang sepenuhnya dimiliki oleh investor Indonesia. Jadi dapat disimpulkan bahwa masih atau tidak adanya prospek perangkat ICT Indonesia ataupun layanan piranti lunak dan pemrograman sebenarnya ditentukan oleh kita sendiri, bukan oleh globalisasi yang seringkali dituduh jadi biang keladi runtuhnya industri.
183
13. Televisi dan Radio 13.1.
Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok televisi dan radio meliputi kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio. Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri televisi dan radio yaitu: 1. Telekomunikasi khusus untuk penyiaran yang mencakup usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang khusus digunakan untuk keperluan penyiaran, ciri‐cirinya: bersifat memancar satu arah dan terus menerus; diterima langsung oleh penerima, bersifat tetap dan bergerak; menampilkan gambar dan atau suara; dan peruntukan siarannya untuk masyarakat luas.Biasanya penyelenggara menyewa jaringan sebagai sarana transmisi untuk keperluan penyiaran dari penyelenggaraan jaringan telekomunikasi lain, tidak termasuk penyelenggaraan telekomunikasi khusus untuk keperluan penyiaran; 2. Kegiatan radio dan televisi oleh pemerintah yang mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha penyelenggaraan siaran radio dan televisi, termasuk juga station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi; 3. Kegiatan radio dan televisi oleh swasta yang mencakup kegiatan dalam usaha penyelenggaraan siaran radio dan televisi yang dikelola oleh swasta. Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Televisi dan Radio merupakan kategori Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi, dan kategori Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan Perorangan lainnya (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Televisi dan Radio adalah sebagai berikut: Tabel B 13‐1 Kode Industri Kelompok Televisi dan Radio
Kode Industri (3 digit)
13.2.
Deskripsi Kode Industri
Kategori Industri
Keterangan
644
Telekomunikasi Khusus
Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi
64430
921
Kegiatan Perfileman, radio, Televisi, dan Hiburan lainnya
Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan Perorangan Lainnya
92131 dan 92132
Kontribusi Ekonomi Kelompok Televisi dan Radio
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok televisi dan radio ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:
184
Tabel B 13‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Televisi dan Radio Indikator Satuan 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah b. % Nilai terhadap Industri Persen Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Persen Tambah d. % Nilai terhadap Total Persen PDB 2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja Orang b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Persen Kreatif c. Tingkat Partisipasi Tenaga Persen Kerja Terhadap Total Pekerja d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja
Persen
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
1.548
1.774
1.985
2.035
2.137
1.896
1,52%
1,77%
1,83%
1,89%
2,04%
1,81%
‐
14,59%
11,88%
2,52%
5,03%
8,51%
0,10%
0,11%
0,12%
0,12%
0,12%
0,11%
115.387
119.142
136.445
133.968
142.227
129.434
1,97%
2,36%
2,33%
2,51%
2,90%
2,40%
0,13%
0,13%
0,15%
0,14%
0,15%
0,14%
‐
3,25%
14,52%
‐1,82%
6,16%
5,53%
14.888
14.544
15.187
15.024
14.612
0 0,00%
0 0,00%
0 0,00%
0 0,00%
0 0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
21.920
25.058
22.118
22.557
22.462
6,12%
14,31%
‐11,73%
1,98%
2,67%
0,91%
0,86%
0,89%
1,03%
0,88%
0,05%
0,06%
0,05%
0,05%
0,05%
Ribu e. Produktivitas Tenaga kerja Rupiah/pekerja 13.415 pertahun 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 0 b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ c. % Nilai ekspor thd Persen 0,00% industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Total Persen 0,00% Ekspor e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 20.656 f. Pertumbuhan Jumlah Persen ‐ Perusahaan g.% Jumlah perusahaan thd Persen 0,70% industri kreatif h.% Jumlah perusahaan thd Persen jumlah perusahaan total
0,05%
13.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Industri pertelevisian merupakan industri yang tumbuh dengan pesat. Jika pada tahun 2000 baru ada enam stasiun televisi (RCTI, SCTV, Indosiar, ANteve, TPI, dan TVRI), memasuki 2002 jumlahnya bertumbuh menjadi 11 stasiun. Jadi, bertambah lima, yakni Metro TV, Trans TV, Global TV, TV7, dan Lativi. Jumlah itu pun diperkirakan masih bakal bertambah, seiring diberlakukannya UU Penyiaran yang baru. Pada satu sisi, kondisi ini bisa dibaca sebagai sebuah peluang bisnis. Akan tetapi, di sisi lain, bisa juga terdengar sebagai ancaman yang mematikan, terutama bagi kalangan pengusaha televisi yang tanggung. Stasiun televisi Indonesia pada tahun 2002 berjumlah 63 stasiun televisi yang meliputi 16% TV swasta, 48% TV berlangganan dan 36% TV pemerintah atau
185
TVRI31. TV swasta yang berjumlah 10 stasiun, seluruhnya berdomisili di Jakarta. Siaran televisi nasional dapat ditangkap oleh sekitar 40 juta rumah tangga yang memiliki pesawat tv. Bila satu rumah tangga beranggotakan 4 orang, artinya penonton di Indonesia mencapai lebih kurang 160 juta jiwa. Jumlah stasiun radio di Indonesia, pada tahun 2002 adalah sebesar 1.188 stasiun radio, dimana 95% berupa radio siaran swasta/non‐pemerintah dan 5% radio pemerintah atau RRI. Radio siaran swasta yang resmi banyak yang bernaung di dalam Asosiasi Radio Swasta Indonesia (ARSI) dan Persatuan Radio Siaran Swasta Nasional Indonesia (PRSSNI, www.radiorssni.com). Jumlah anggota PRSSNI meningkat dari tahun ke tahun, pada tahun 2002 tercatat sejumlah 795 stasiun, tahun 2003 sejumlah 816 stasiun, tahun 2004 sejumlah 825 stasiun, tahun 2005 sejumlah 831 stasiun, dan tahun 2006 sejumlah 846 stasiun. Kinerja industri media radio dapat dilihat dari pertumbuhan pencapaian RADEX (Radio Advertising Expenditure) dari data Nielsen Media Research. Pendapatan pada tahun 2002 tercatat sebesar Rp 413 miliar, tahun 2003 sebesar Rp 491 miliar, tahun 2004 sejumlah Rp 612 miliar, tahun 2005 sebesar Rp 532 miliar, dan tahun 2006 mencapai Rp 518 miliar. Berdasarkan Indikator IT, pada tahun 2004, nilai ekspor television‐radio broadcast receivers dan perekam dan reproduksi suara mengalami kenaikan sebesar 26,9 % atau kenaikannya setara dengan USD 425 juta; Nilai impornya hanya 5,8% dari nilai ekspornya. Sedangkan nilai neraca perdagangan pada tahun 2004 mencapai lebih dari USD 1,8 milyar. Saat ini telah ada 11 stasiun televisi nasional yang bersiaran secara nasional. Kesebelas televisi nasional tersebut adalah RCTI, Global TV, TPI, Indosiar, SCTV, Trans TV, ANTV, Metro TV, TV7, LATIVI, dan TVRI. Menurut Data Consult, total pendapatan 10 stasiun TV swasta termasuk TVRI mencapai Rp 5,5 triliun32. Kemudian dari total pendapatan tahun 2004, RCTI membukukan perolehan terbesar dengan Rp 1,3 triliun (23,6% pangsa pasar). Berikutnya adalah Indosiar dengan Rp 1,15 triliun atau 20,9% pangsa pasar, dan SCTV senilai Rp 960 miliar (17,5%), serta TPI dengan Rp 690 miliar (12,5%). Selebihnya, Rp 1,4 triliun, diperebutkan oleh tujuh stasiun TV lainnya. Dari nilai‐nilai di atas maka dapat diperkirakan nilai belanja untuk kelompok televisi dan radio sebagaimana yang terlihat di tabel berikut. Tabel B 13‐3 Estimasi Nilai Belanja Kelompok Televisi dan Radio
No
Tahun
Estimasi Belanja Kelompok Televisi (Ribu Rupiah)
Pertumbuhan Belanja TV
Estimasi Belanja Kelompok Radio (Ribu Rupiah)
1
2002
3,750,372,480.176
413,000,000.000
2
2003
4,541,701,073.493
21.1%
491,000,000.000
3
2004
5,500,000,000.000
21.1%
612,000,000.000
31
”Ringkasan eksekutif Indikator 2005: Telekomunikasi dan Informatika (Telematika) di Indonesia”, 6 April 2006, www.iptek.net.id/ind/?mnu=5, diakses pada tanggal 25 September 2007. 32 “Industri pertelevisian: Batasi siaran agar hemat energi”, Warta Ekonomi, 25 September 2007. 186
No
Tahun
Estimasi Belanja Kelompok Televisi (Ribu Rupiah)
Pertumbuhan Belanja TV
Estimasi Belanja Kelompok Radio (Ribu Rupiah)
4
2005
6,660,500,000.000
21.1%
532,000,000.000
5
2006
8,065,865,500.000
21.1%
518,000,000.000
Estimasi Belanja Kelompok Radio Sumber: Nielsen Media Research Estimasi Belanja Kelompok Televisi Sumber: Data Consult
Nilai pertumbuhan belanja sebesar 21,1% tiap tahunnya didapat dari selisih pertumbuhan ekspor (26,9%) dikurangi pertumbuhan impor (5,8%) di tahun 2004 berdasarkan indikator IT. Untuk penentuan nilai PDB kelompok ini diestimasi sebesar 45% dari Nilai Belanja di atas, berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total input pada IO tabel untuk kelompok sektor 173, sehingga diperoleh hasilnya pada tabel berikut ini. Tabel B 13‐3 Estimasi PDB Kelompok Televisi dan Radio Estimasi PDB PDB Kelompok Kelompok Estimasi Belanja Kelompok Televisi Deflator Televisi & Radio atas dasar No Tahun Kelompok Televisi dan dan Radio (Ribu PDB Harga Konstan Tahun 2000 Radio (Ribu Rupiah) Rupiah) (Ribu Rupiah) 1 2 3 4 5
2002 2003 2004 2005 2006
4.163.372.480 5.032.701.073 6.112.000.000 7.192.500.000 8.583.865.500
1.873.517.616 2.264.715.483 2.750.400.000 3.236.625.000 3.862.739.475
0,83 0,78 0,72 0,63 0,55
1.547.918.400 1.773.794.168 1.984.507.280 2.034.577.332 2.136.827.023
Nilai PDB industri kreatif kelompok televisi dan radio jika dibandingkan dengan PDB industri kreatif dan pertumbuhan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini:
187
120.000
104.787
100.220
40.000
107.661
60.000
108.413
80.000
102.110
Miliar Rupiah
100.000
20.000
1.548
1.774
1.985
2.035
2.137
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun PDB Kelompok Televisi & Radio
PDB Industri Kreatif
Gambar B 13‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Televisi dan Radio Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok komputer dan piranti lunak terhadap PDB industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar di bawah. 2,50% 2,04%
Persentase Kontribusi
2,00% 1,77%
1,83%
1,89%
1,52%
1,50%
1,00%
0,50% 0,10%
0,11%
0,12%
0,12%
0,12%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Nilai terhadap Industri Kreatif
% Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 13‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Televisi dan Radio Terhadap PDB Industri Kreatif & PDB Total
188
Tren kontribusi PDB dari kelompok televisi dan radio terhadap PDB industri kreatif menujukan tren yang selalu meningkat. Hal ini menunjukkan bahwa meskipun pertumbuhan kelompok ini mengalami penurunan, tetapi masih selalu di atas pertumbuhan industri kreatif. Akibatnya kontribusi kelompok ini selalu meningkat dari tahun ke tahun terhadap PDB industri kreatif. Pada tahun 2002 kontribusinya sebesar 1,52% dan terus meningkat sampai tahun 2006 dengan nilai kontribusi adalah sebesar 2,04%. Sementara itu, jika dibandingkan dengan PDB nasional, kontribusi PDB kelompok televisi dan radio cenderung konstan pada rata‐rata angka 11%. Pertumbuhan kelompok televisi dan radio terlihat walaupun nilainya agak kecil secara keseluruhan, akan tetapi menunjukkan pertumbuhan yang cukup tinggi. Pada tahun 2002 nilainya hanya mencapai 1,52%, tetapi di tahun 2006 nilainya telah mencapai 2,04%. Untuk pertumbuhan kelompok dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
16% 14%
14,59%
12%
11,88%
10% 8,17%
8% 6%
5,03%
4% 2%
2,52%
0% -2% -4%
2003 -1,85%
2004
-0,69% 2005
2006 -2,67%
Tahun Growth PDB Kelompok Televisi & Radio (harga konstan tahun 2000) Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 13‐3 Pertumbuhan PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Televisi dan Radio Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Dari tabel di atas terlihat tingkat pertumbuhan dari kelompok televisi dan radio ini mengalami penurunan sejak tahun 2002 sampai 2005, dari 14,59% hingga mencapai pertumbuhan terendahnya 2,52%. Namun demikian, peningkatan pertumbuhan mulai terjadi pada tahun 2006 sebesar 5,03%, justru ketika pertumbuhan industri kreatif secara total mengalami penurunan pertumbuhan, bahkan pertumbuhan terendahnya tahun 2006 sebesar ‐2,67%. Meskipun terjadi penurunan pertumbuhan kelompok industri televisi dan radio ini, namun angka pertumbuhan tersebut tetap selalu positif, yang artinya, dilihat dari nilai tambah PDB yang tercipta selalu bertambah dari tahun 2002 sampai 2006.
189
13.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan Estimasi jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif Televisi dan Radio dilakukan dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor‐sektor utama kode ISIC, dengan rasio NTB Televisi dan Radio. Sektor‐sektor utama terdiri dari sektor Komunikasi dan Jasa Kemasyarakatan, mengingat kelompok Televisi dan Radio dibentuk dari beberapa lapangan usaha kode 5 digit KBLI yang berasal dari dua sektor utama tersebut. Data jumlah tenaga di sektor‐sektor utama diperoleh dari data Sakernas Indonesia (Survey Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya. Rasio NTB adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Televisi dan Radio terhadap Nilai Tambah Bruto sektor‐ sektor utama. Jumlah tenaga kerja kelompok televisi dan radio jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 7.000.000
5.000.000
4.902.378
5.335.371
2.000.000
5.056.337
3.000.000
5.847.968
4.000.000
5.862.497
Jumlah Perusahaan
6.000.000
1.000.000
115.387
119.142
136.445
2002
2003
2004
133.968
142.227
0 2005
2006
Tahun Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi & Radio
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 13‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja yang terserap pada kelompok televisi dan radio adalah sebesar 129.434 pekerja di periode 2002‐2006. Performa penyerapan tenaga kerja ini cukup baik, dimana trend penyerapan tenaga kerja kelompok ini cenderung meningkat dari tahun ke tahun kecuali tahun 2005. Tenaga kerja terserap pada tahun 2002 sebanyak 115.387 dan mencapai angka 142.227 di tahun 2006. Kelompok televisi dan radio merupakan kelompok penyumbang jumlah tenaga kerja terbesar nomor 4 di keseluruhan kelompok industri kreatif. Ini menunjukkan bahwa kelompok ini cukup potensial dimanfaatkan sebagai industri yang menyerap banyak tenaga kerja, untuk membantu mengatasi isu pengangguran yang masih tinggi di Indonesia.
190
Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja industri kreatif kelompok televisi dan radio terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 3,5%
2,90%
Persentase Kontribusi
3,0%
2,36%
2,5%
2,33%
2,51%
1,97% 2,0% 1,5% 1,0% 0,5%
0,13%
0,13%
0,15%
0,14%
0,15%
0,0% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 13‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok televisi dan radio terhadap industri kreatif memiliki tren yang meningkat dari tahun 2002 sampai 2006. Pada tahun 2002, tingkat partisipasi kelompok televisi dan radio ini sebesar 1,97, dan pada tahun 2006 mencapai 2,90%. Rata‐rata tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok ini terhadap industri kreatif sebesar 2,40%. Pola yang mirip juga diperlihatkan oleh tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok televisi dan radio terhadap total pekerja, yang walaupun kecil, tetapi nilainya cenerung meningkat hingga mencapai 0,15% di tahun 2006, meskipun sempat turun 0,01% pada tahun 2005. Rata‐rata tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok ini terhadap total pekerja seluruh industri sebesar 0,14%. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok televisi dan radio jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah ini.
191
20% 14,52%
15%
15,66%
10%
6,16%
5% -1,82%
3,25% 0% 2003
2004
2005
2006
-5%
-8,12%
-10% -15%
-8,77% -13,75%
-20% Tahun Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi & Radio Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif Gambar B 13‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok televisi dan radio sangat berfluktuatif dari tahun ke tahun. Diawali dari 3,25% di tahun 2003, naik menjadi 14,52% (2004), turun kembali pada tahun 2005 menjadi ‐1,82%, hingga akhirnya kembali naik mencapai 6,16% di tahun 2006. Fluktuasi trend pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok televisi dan radio ini persis sama dengan trend pertumbuhan industri kreatif. Akan tetapi secara nominal, pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok industri televisi dan radio ini selalu diatas pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, kecuali pada tahun 2004, dimana pertumbuhan industri kreatif sebesar 15,66% diatas pertumbuhan kelompok televisi dan radio sebesar 14,52%. Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok televisi dan radio serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 13‐7.
192
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
25.000
19.821 20.000
17.417 14.888
15.000
13.415
20.179
21.375
18.539 14.544
15.187
15.024
10.000
5.000
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Televisi & Radio Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 13‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok televisi dan radio masih di bawah produktivitas industri kreatif secara keseluruhan, dengan selisih sekitar 4‐6 juta per orang per tahun. Bahkan pada tahun 2006 ketika industri kreatif berada pada puncak produktivitasnya, justru kelompok ini hanya mencapai 15,024 juta per orang per tahun, menurun 163.000 dari tahun 2005. Rata‐rata produktivitas kelompok ini sebesar 14,612 juta per orang per tahun, sementara industri kreatif mencapai angka rata‐rata 19,466 juta per orang per tahun.
13.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Jumlah perusahaan pada kelompok Televisi dan Radio diestimasi dengan menggunakan data jumlah perusahaan di sektor‐sektor utamanya, dikalikan dengan rasio NTB Televisi dan Radio. Rasio NTB Televisi dan Radio yang dimaksud adalah hasil bagi NTB Televisi dan Radio terhadap NTB sektor‐sektor utama terkait. Jumlah Perusahaan sektor‐sektor utama terkait tersebut diperoleh dari data tahunan Survey Angkatan Kerja Nasional (Sakernas), yaitu jumlah total Status Pekerjaan 1, 2, dan 3. Jumlah perusahaan kelompok televisi dan radio jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini
193
3.500.000
2.500.000
2.188.815
2.498.706
1.000.000
2.412.182
1.500.000
2.906.123
2.000.000
2.949.917
Jumlah Perusahaan
3.000.000
500.000
20.656
21.920
25.058
22.118
22.557
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Perusahaan Kelompok Televisi & Radio
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 133‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Televisi dan Radio dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Terlihat dari gambar diatas jumlah perusahaan kelompok Televisi dan Radio mengalami fluktuasi naik dan turun dari tahun 2002 sampai 2006. Jumlah perusahaan terendah pada tahun 2002 sebanyak 20.656 perusahaan, sedang tertinggi pada tahun 2004 sebanyak 25.058 perusahaan. Angka ini cukup baik, mengingat dalam periode 2 tahun, muncul perusahaan‐perusahaan baru sekitar 5.000 buah. Penurunan jumlah perusahaan terjadi pada tahun 2005, akan tetapi kembali mengalami peningkatan pada tahun 2006, meskipun belum bisa menyamai jumlah tertinggi tahun 2004. Persentase jumlah perusahaan kelompok Televisi dan Radio jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
194
1,200%
1,031%
Persentase Kontribusi
1,000%
0,800%
0,909%
0,862%
0,885%
0,700%
0,600%
0,400%
0,200%
0,049%
0,053%
0,059%
0,053%
0,053%
0,000% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif
% Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
Gambar B 133‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Televisi dan Radio terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
Walaupun persentase atau partisipasi jumlah perusahaan Televisi dan Radio sempat turun pada tahun 2004, namun secara umum persentase jumlah perusahaan di kelompok Televisi dan Radio ini terhadap jumlah perusahaan di industri kreatif memiliki tren yang cenderung meningkat, hingga mencapai puncaknya pada tahun 2006 sebesar 1,031%. Sedangkan di tingkat Nasional tingkat partisipasi kelompok Televisi dan Radio ini cenderung konstan pada kisaran 0,05%. Untuk tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan kelompok Televisi dan Radio bila dibandingkan dengan tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini.
195
25,00%
20,48%
20,00% 15,00%
14,31%
10,00% 5,00%
6,12%
1,98%
0,00% -5,00%
2003
2004
2005
-10,00%
2006
-11,73%
-12,40%
-15,00% -20,00%
-14,02%
-18,23%
-25,00%
Tahun Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Televisi & Radio Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 133‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Televisi dan Radio terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dapat dilihat dari gambar di atas, tren pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok Televisi dan Radio ini, sama dengan tren pertumbuhan jumlah perusahaan industri kreatif. Pertumbuhan jumlah perusahaan sama‐sama mencapai puncak pada tahun 2004, 20,48% untuk industri kreatif dan 14,31% untuk kelompok Televisi dan Radio, kemudian sama‐sama mengalami penurunan pada tahun 2005 dan kembali mengalami peningkatan pada tahun 2006. Kelompok industri ini belum tercatat melakukan ekspor. Kelompok industri ini baru saja bangkit dari masa tidur yang panjang dan kembali berkiprah dan memberikan sumbangan karyanya untuk dinikmati masih terbatas oleh masyarakat di dalam negeri saja.
13.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh angka pengganda output kelompok Televisi dan Radio sebesar 1,81. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Televisi dan Radio, maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 1,81 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Televisi dan Radio sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 1,81 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Televisi dan Radio berada pada urutan ke‐12 dalam peringkat angka pengganda output.
196
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Televisi dan Radio sebesar 1,81. Peningkatan output Televisi dan Radio sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Televisi dan Radio sebesar 1,81. Misalnya dilakukan investasi Televisi dan Radio sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Televisi dan Radio yang berasal dari sektor‐ sektor hulunya sebesar Rp. 1,81 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Televisi dan Radio berada pada urutan ke‐12 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Televisi dan Radio adalah sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐ Kebudayaan, Jasa Komunikasi, Jasa Perdagangan. Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Televisi dan Radio sebesar 1,817. Peningkatan output Televisi dan Radio sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Televisi dan Radio sebesar 1,817 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Televisi dan Radio akan meningkat sebesar Rp. 1,817 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Televisi dan Radio berada pada urutan ke‐12 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Televisi dan Radio adalah sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Jasa Komunikasi, Film dan Jasa Distribusi. Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan kelompok Televisi dan Radio dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Jasa Komunikasi, Film dan Jasa Distribusi. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 13‐4 berikut. Tabel B 13‐4 Linkage Kelompok Televisi dan Radio AVERAGE BL
AVERAGE FL
1 173 jasa hiburan, rekreasi
0.555 173 jasa hiburan, rekreasi
0.557 173 jasa hiburan, rekreasi
0.556
2 159 jasa komunikasi
0.531 159 jasa komunikasi
0.528 159 jasa komunikasi
0.530
0.070 172 film dan jasa distribusi
0.067
3 149 jasa perdagangan
13.3.
0.0766 172 film dan jasa distribusi
TOTAL AVERAGE
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Televisi & Radio
Kritik sudah sangat banyak dilemparkan mengenai siaran televisi swasta dari Jakarta yang mencapai sebagai besar wilayah di Indonesia banyak diisi oleh tayangan‐tayangan yang tidak mendidik, khususnya dalam hal seks, kekerasan, kata‐kata kotor, darah, mistik, gosip, gaya hidup konsumtif, dan sebagainya. Muatan buruk semacam ini terutama tumbuh pesat akibat meningkatnya kompetisi antar stasiun televisi Jakarta yang berlangsung dalam ketiadaan kebijakan penyiaran yang jelas. Teknologi memberi kemungkinan baru dalam cara masyarakat mendapatkan berita. Bersama teknologi baru hadir pula gaya hidup baru, yang kemudian juga menghadirkan kemungkinan‐kemungkinan baru. Dalam kaitan ini pengelola media konvensional di berbagai penjuru dunia sekarang ini tengah melakukan berbagai langkah konsolidasi. 197
Persaingan dalam industri televisi dan radio semakin tajam, tidak saja dalam memperebutkan kue iklan, tetapi juga dalam memperebutkan audiens. Dalam konteks ini, media cetak bisa dikatakan belum pernah dalam posisi sedefensif seperti sekarang ini, yaitu ketika tiras semakin tertekan oleh meluasnya pencarian berita melalui media lain yang derapnya lebih cepat, mulai dari radio, televisi, internet, dan terakhir juga seluler. Hal lain yang perlu diwaspadai adalah semakin berkembangnya internet video streaming. Perkembangan internet broadband akan merevolusi cara kita melihat televisi. Yahoo!, Google, dan Microsoft terus menyiapkan platform yang kuat untuk mencari dan menikmati internet video. Meskipun demikian Presiden Direktur RCTI, Sutanto Hartono mengingatkan bahwa pengelola stasiun TV harus dapat mengelola program secara efektif dan efisien. Hal ini menurutnya harus juga di lakukan oleh penyedia program. “Content producers tak dapat memindah kan begitu saja peningkatan biaya mereka ke stasiun TV,” ujar Sutanto. Karena untuk meningkatkan cost‐efficiency, stasiun‐stasiun TV terdorong untuk memproduksi program‐program inggriya. “”Jika hal ini dapat di lakukan oleh stasiun TV, maka mereka akan kurang tergantung pada content producer,” imbuhnya. Kondisi ini memperlihatkan bahwa kanal yang akan lebih banyak tersedia akan memberikan harapan baru dari penyedia program. Cuma masalahnya, apakah cukup tersedia dana untuk membiayai program yang semakin banyak itu. Jika pembuatan semua program itu diharapkan dapat kembali dari penerimaan iklan, karena mampu mencetak rating yang tinggi. Namun program yang terlalu umum dan generic tentu tak akan sebaik itu nasibnya. Terutama jika melihat kenyataan dengan 10 stasiun nasional saat ini, pengelola stasiun TV sudah merasa terengah‐engah, dan mengharuskan mereka melakukan konsolidasi atau mengundang pemodal baru. Hal ini diperburuk lagi dengan kenyataan bahwa iklan di televisi telah dianggap clutter, dan pengiklan mulai mencari alternatif lain dari bauran media mereka. Satrio Arismunandar di Wikimu menulis bahwa tekanan kompetisi lokal maupun global, serta dorongan untuk makin meningkatkan efisiensi, menurunkan cost, dan meningkatkan profit, memunculkan berbagai merger atau aliansi antara berbagai institusi media, khususnya di media televisi siaran di Indonesia. Hal ini bisa dilihat dari mengelompoknya RCTI, TPI, dan Global TV di bawah payung MNC (PT. Media Nusantara Citra). Kelompok kedua, dengan payung PT. Bakrie Brothers (Grup Bakrie), membawahi: ANTV dan Lativi. Kelompok ketiga, dengan payung PT. Trans Corpora (Grup Para), membawahi: Trans TV dan Trans‐7 (dulu TV7). Sementara efek globalisasi muncul dalam bentuk kapital asing yang memasuki industri televisi dan radio lokal, seperti yang beberapa waktu terakhir kita saksikan dalam industri televisi. Di satu pihak, hal itu memperlihatkan, bahwa industri televisi dan radio di Indonesia masih penuh dengan prospek cerah, sehingga menarik minat investor asing. Hal ini juga berpengaruh positif bagi
198
upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia lokal yang bergerak di industri ini. Pada sisi lain, bila tak ditanggapi dengan serius, tidak lama lagi wajah asing dalam industri televisi dan radio lokal akan semakin kentara.
199
14. Riset dan Pengembangan 14.1.
Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok riset dan pengembangan meliputi kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Kegiatan utama kelompok industri riset dan pengembangan termasuk: 1. Usaha penelitian dan pengembangan yang dilakukan secara sistematis diselenggarakan oleh swasta berkaitan dengan teknologi dan rekayasa; 2. Penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan sosial yang mencakup usaha penelitian dan pengembangan yang dilakukan secara sistematis, diselenggarakan oleh swasta, berkaitan dengan ilmu sosial, seperti penelitian dan pengembangan ekonomi, psikologi, sosiologi, ilmu hukum dan lainnya; 3. Penelitian dan pengembangan humaniora yang mencakup usaha penelitian dan pengembangan yang dilakukan secara teratur yang diselenggarakan oleh swasta berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; 4. Jasa konsultasi bisnis dan manajemen yang mencakup usaha pemberian saran dan bantuan operasional pada dunia bisnis, seperti konsultansi pada bidang hubungan masyarakat dan berbagai fungsi manajemen, konsultasi manajemen oleh agronomis, dan agrikultural ekonomis pada bidang pertanian dan sejenisnya. Penggerak kelompok ini adalah pemerintah yang merilis kebijakan nasional ilmu, pengetahuan, dan teknologi. Kebijakan Strategis Pembangunan Nasional Iptek berfokus pada pembangunan ketahanan pangan, penciptaan dan pemanfaatan sumber energi baru dan terbarukan, pengembangan teknologi dan manajemen transportasi, teknologi informasi dan komunikasi, teknologi pertahanan dan teknologi kesehatan dan obat‐obatan. Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Riset dan Pengembangan merupakan kategori Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi, dan kategori Real estat, usaha persewaan dan jasa perusahaan (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Riset dan Pengembangan adalah sebagai berikut. Tabel B 14‐1 Kode Industri Kelompok Riset dan Pengembangan
Kode Industri (3 digit)
Deskripsi Kode Industri
Kategori Industri
Keterangan
634
Jasa Perjalanan Wisata
Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi
63460 dan 63470
731
Penelitian dan Pengembangan
Real Estat, usaha
73120
200
Kode Industri (3 digit)
14.2.
Deskripsi Kode Industri
Kategori Industri
Keterangan
Ilmu Pengetahuan Alam dan Teknologi
Persewaan, dan Jasa Perusahaan
732
Penelitian dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Humaniora
Real Estat, usaha Persewaan, dan Jasa Perusahaan
73210 dan 73220
741
Jasa Hukum, Akuntansi dan Pembukuan, Konsultasi Pajak, Penelitian Pasar, dan Konsultasi Bisnis dan manajemen
Real Estat, usaha Persewaan, dan Jasa Perusahaan
74140
Kontribusi Ekonomi Kelompok Riset dan Pengembangan
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok riset dan pengembangan ini dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel B 14‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Riset dan Pengembangan Indikator Satuan 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah b. % Nilai terhadap Industri Persen Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja Orang b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja e. Produktivitas Tenaga kerja 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor b.Pertumbuhan Ekspor c. % Nilai ekspor thd industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor e. Jumlah Perusahaan f. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan g.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif h.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total
2002
2003
2004
2005
2006
Rata‐rata
790
828
870
919
969
875
0,77%
0,83%
0,80%
0,85%
0,93%
0,84%
‐ 0,05%
4,78% 0,05%
5,03% 0,05%
5,68% 0,05%
5,48% 0,05%
5,24% 0,05%
5.959
7.638
6.474
5.939
7.654
6.733
Persen
0,10%
0,15%
0,11%
0,11%
0,16%
0,12%
Persen
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
Persen
‐
28,18%
‐15,23%
‐8,27%
28,89%
8,39%
132.618
108.411
134.325
154.763
126.659
131.355
0 ‐
0 0,00%
0 0,00%
0 0,00%
0 0,00%
0 0,000%
Persen
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
Persen
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
403
528
622
725
1.059
667
Persen
‐
31,20%
17,74%
16,60%
45,98%
27,88%
Persen
0,014%
0,022%
0,021%
0,029%
0,048%
0,027%
Persen
0,001%
0,001%
0,001%
0,002%
0,003%
0,002%
Ribu Rupiah/pekerja pertahun Ribu Rupiah Persen
Perusahaan
14.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Estimasi besarnya nilai ekonomi kelompok riset dan pengembangan cukup sulit karena tidak adanya data statistik tentang kegiatan riset dan pengembangan
201
terutama oleh swasta. Sebagai pendekatan terhadap nilai ekonomi kelompok ini digunakan pengeluaran pemerintah untuk kegiatan riset dan pengembangan. Menurut Menristek, belanja riset dan penelitian Indonesia pada tahun 2007 ini hanya 0,04% atau sekitar Rp 1,32 triliun dari produk domestik bruto (PDB) Indonesia yang sebesar Rp 3.300 triliun33. Persentase tersebut masih sangat kecil dibandingkan R&D negara lain yang rata‐rata 3%. Sebagai perbandingan, Malaysia memiliki anggaran R&D 1,6%, Singapura sebesar 2%, dan Korea di atas rata‐rata dengan R&D mencapai 3,3% dari PDB‐nya. Berdasarkan rekomendasi UNESCO, rasio anggaran riset dan pengembangan yang memadai adalah sebesar 2 persen. Rasio biaya riset pemerintah terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) pada 2003 hanya 0,065 persen atau hanya Rp 1,164 triliun dari PDB Rp 1.787,7 triliun34. Indonesia pada 2001 memiliki 4,7 peneliti per 10 ribu penduduk. Sangat jauh lebih kecil dibandingkan Jepang yang mencapai 70,7 peneliti per 10 ribu penduduk. Berdasarkan data‐data di atas, maka estimasi nilai Riset dan Pengembangan adalah sebagai berikut: Tabel B 14‐3 Estimasi PDB Kelompok Riset dan Pengembangan
3 4 5
Deflator PDB
Belanja Riset & Pengembangan Atas Dasar Harga Konstan Thn 2000 (Ribu Rupiah)
PDB Harga Berlaku (Ribu Rupiah)
2002
1,821,833,400,000
0.053%
956,462,535
0.83
790,238,610
2003 2004
2,013,674,600,000 2,295,826,200,000
0.053% 0.053%
1,057,179,165 1,205,308,755
0.78 0.72
828,014,933 869,671,320
2005
2,784,960,400,000
0.053%
1,462,104,210
3,338,195,700,000
0.053%
1,752,552,743
0.63 0.55
919,094,453
2006
No Tahun
1 2
Belanja Riset & Pengembangan Atas dasar Harga Berlaku (Ribu Rupiah)
% Riset dan Penelitan dari PDB
969,493,823
Nilai PDB industri kreatif kelompok riset dan pengembangan jika dibandingkan dengan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 120.000
104.787
100.220
40.000
107.661
60.000
108.413
80.000
102.110
Miliar Rupiah
100.000
20.000 790
828
870
919
969
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun PDB Kelompok Riset & Pengembangan
PDB Industri Kreatif
Gambar B 14‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Riset dan Pengembangan Atas Harga Konstan Tahun 2000 33 34
”R&D Indonesia Cuma Rp 1,32 T dari PDB”, Investor Indonesia, 25 Juli 2007. “Dana penelitian dari sektor swasta harus dimaksimalkan”, Suara Pembaruan, 8 Juni 2005. 202
Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok komputer dan piranti lunak terhadap PDB industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar di bawah. 1,00%
0,93%
0,90%
Persentase Kontribusi
0,80%
0,83% 0,77%
0,85% 0,80%
0,70% 0,60% 0,50% 0,40% 0,30% 0,20% 0,10%
0,05%
0,05%
0,05%
0,05%
0,05%
0,00% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif
% Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 14‐2 Kontribusi PDB Kelompok Riset & Pengembangan Terhadap PDB Industri Kreatif dan Total PDB
Meskipun rata‐rata kontribusi PDB kelompok riset dan pengembangan terhadap PDB nasional masih terbilang kecil, sebesar 0,05%, namun tren pertumbuhan positif dan peningkatan nilai PDB dari tahun ke tahun menunjukkan bahwa kelompok industri kreatif ini patut diperhatikan untuk dikembangkan pada waktu‐waktu yang akan datang. Tingkat pertumbuhan nilai tambah dari kelompok riset dan pengembangan mengalami tren yang cenderung meningkat dari tahun ke tahun, meski mengalami sedikit penurunan sebesar 0,2% pada tahun 2006. Rata‐rata pertumbuhan sebesar 5,24% merupakan angka yang cukup baik. Pertumbuhan yang selalu positif ini menunjukkan bahwa nilai tambah PDB yang tercipta pada kelompok ini selalu mengalami peningkatan, mulai dari 790 miliar rupiah tahun 2002 hingga mencapai 969 miliar rupiah pada tahun 2006. Dibandingkan dengan pertumbuhan industri kreatif yang selalu menurun sejak tahun 2004, pertumbuhan PDB kelompok riset dan pengembangan selalu diatas pertumbuhan industri kreatif, kecuali pada tahun 2004.
203
10%
8,17% 8%
5,68% 6%
4%
5,03%
5,48%
4,78%
2%
0% 2003 -2%
2004
2005
2006
-0,69%
-1,85%
-2,67% -4% Tahun Growth PDB Kelompok Riset & Pengembangan (harga konstan tahun 2000) Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 14‐3 Pertumbuhan Industri Kreatif vs PDB Kelompok Riset dan Pengembangan Atas Harga Konstan Tahun 2000
14.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan Estimasi jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif Riset dan Pengembangan dilakukan dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan dengan rasio NTB Riset dan Pengembangan. Data jumlah tenaga di sektor utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan diperoleh dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya. Rasio NTB adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Riset dan Pengembangan baik kelompok lapangan usaha Penelitian dan pengembangan maupun kelompok lapangan usaha Jasa perusahaan lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan. Jumlah tenaga kerja kelompok riset dan pengembangan jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
204
7.000.000
5.000.000
4.902.378
5.335.371
2.000.000
5.056.337
3.000.000
5.847.968
4.000.000 5.862.497
Jumlah Perusahaan
6.000.000
1.000.000 5.959
7.638
6.474
5.939
7.654
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset & Pengembangan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 14‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok riset dan pengembangan terbilang rendah yaitu sebesar 6.733 pekerja pada periode 2002‐2006. Angka ini masih sangat jauh jika dibandingkan jumlah tenaga kerja industri kreatif yang mencapai angka rata‐rata 5.400.910 orang pekerja. Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja industri kreatif kelompok riset dan pengembangan terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 0,2%
0,16%
0,15%
0,2%
Persentase Kontribusi
0,1%
0,11%
0,1%
0,11%
0,10% 0,1% 0,1% 0,1% 0,0% 0,0%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,0% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 14‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Rata‐rata tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok riset dan pengembangan terhadap pekerja industri kreatif dan total pekerja juga masih terbilang rendah, 205
yaitu rata‐rata 0,12% dan 0,1%. Tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok ini terhadap industri kreatif mencapai puncaknya pada tahun 2006 sebesar 0,16%. Trend yang terus meningkat sejak tahun 2004 ini menunjukkan bahwa industri ini cukup menarik bagi para pekerja. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok riset dan pengembangan jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah ini. 35% 30%
28,18%
28,89%
25% 20%
15,66%
15% 10% 5% 0% -5%
2003
2004
2005 -8,27% -8,77%
-10% -15%
-13,75%
2006 -8,12%
-15,23%
-20% Tahun Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset & Pengembangan Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 14‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Penurunan tajam pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok riset dan pengembangan terjadi pada tahun 2004, dari 28,18% tahun 2003 hingga mencapai pertumbuhan negatif tahun 2004 sebesar ‐15,23%. Akan tetapi pada tahun 2006 pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok ini kembali peningkatan yang fantastis, dari 8,27% tahun 2005 hingga mencapai 28,89%. Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok riset dan pengembangan serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 14‐7 ini.
206
25.000
21.375 20.179
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
19.821 20.000
18.539 17.417 14.888
15.000
14.544
15.187
15.024
13.415
10.000
5.000
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Layanan Riset & Pengembangan Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 14‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Produktivitas tenaga kerja di kelompok riset dan pengembangan ini merupakan angka yang sangat tinggi, dengan rata‐rata produktivitas 131,355 juta rupiah per orang per tahun, jauh diatas rata‐rata industri kreatif yang hanya mencapai 19,466 juta rupiah per orang per tahun. Angka ini menunjukkan bahwa memang kelompok industri riset dan pengembangan ini tidak cocok untuk labor intensive. Angka tertinggi produktivitas kelompok riset dan pengembangan terjadi pada tahun 2005 sebesar 154,763 juta rupiah per orang per tahun, dan terendah pada tahun 2003 sebesar 108,411 juta per orang per tahun.
14.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan Jumlah perusahaan pada kelompok Riset dan Pengembangan diestimasi dengan menggunakan data jumlah perusahaan di sektor‐sektor utamanya, dikalikan dengan rasio NTB Riset dan Pengembangan. Rasio NTB Riset dan Pengembangan yang dimaksud adalah hasil bagi NTB Riset dan Pengembangan terhadap NTB sektor‐sektor utama terkait. Jumlah Perusahaan sektor‐sektor utama terkait tersebut diperoleh dari data tahunan Survei Angkatan Kerja Nasional (Sakernas), yaitu jumlah total Status Pekerjaan 1, 2, dan 3. Jumlah perusahaan kelompok Riset dan Pengembangan jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini
207
3.500.000
2.500.000
2.188.815
1.000.000
2.498.706
2.412.182
1.500.000
2.906.123
2.000.000 2.949.917
Jumlah Perusahaan
3.000.000
500.000 403
528
622
725
1.059
0 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun Jumlah Perusahaan Kelompok Riset & Pengembangan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 14‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Riset dan Pengembangan dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Dari gambar di atas terlihat bahwa jumlah perusahaan kelompok Riset dan Pengembangan masih memiliki jumlah yang sangat kecil jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif. Misalnya untuk tahun 2002, jumlah perusahaan industri kreatif mencapai 2,9 juta, sedangkan kelompok ini mencatat angka hanya 403 buah saja. Namun prospek yang baik terlihat dimana jumlah perusahaan selalu mengalami peningkatan dari tahun ke tahun, mulai dari 403 buah pada tahun 2002, hingga mencapai puncaknya tahun 2006 sebanyak 1.059 buah. Peningkatan jumlah yang fantastis terjadi antara tahun 2005‐2006. Dalam periode waktu 1 tahun, muncul 324 perusahaan riset dan pengembangan yang baru. Persentase jumlah perusahaan kelompok Riset dan Pengembangan jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
208
0,060% 0,048%
Persentase Kontribusi
0,050% 0,040% 0,029%
0,030% 0,022%
0,021%
0,020% 0,014% 0,010% 0,001%
0,001%
0,003%
0,002%
0,001%
0,000% 2002
2003
2004
2005
2006
Tahun % Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif % Jumlah Perusahaan terhadap Total Perusahaan
Gambar B 14‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Riset dan Pengembangan terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
Persentase jumlah perusahaan di kelompok Riset dan Pengembangan terhadap jumlah perusahaan di industri kreatif memiliki tren yang terus meningkat. Dimana pada tahun 2002 tingkat partisipasi jumlah perusahaan di kelompok ini adalah sebesar 0,01% terus meningkat menjadi 0,05% di tahun 2006. Meskipun dalam jumlah yang kecil, trend yang sama juga ditunjukkan pada persentase kelompok ini terhadap total perusahaan secara nasional. Sedangkan untuk tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan kelompok Riset dan Pengembangan bila dibandingkan dengan tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 50,00% 45,98% 40,00% 31,20% 30,00% 20,48% 20,00%
16,60% 17,74%
10,00% 0,00% 2003
2004
2005
2006
-10,00% -20,00%
-12,40% -18,23%
-14,02%
-30,00% Tahun Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Riset & Pengembangan Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 14‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Riset dan Pengembangan terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
209
Meskipun jumlah perusahaan Riset dan Pengembangan mengalami senantiasa peningkatan, akan tetapi pertumbuhan mengalami penurunan pada tahun 2003 sampai 2005. Meski mengalami penurunan pertumbuhan, tetapi angka pertumbuhan tetap tinggi, yaitu sebesar 16,6% tahun 2005 dan 17,74% tahun 2004. Pertumbuhan kembali meningkat signifikan pada tahun 2006, mencapai 45,98%. Berdasarkan data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya, kelompok industri Riset dan Pengembangan tercatat masih belum dapat menembus pasar internasional. Ada beberapa anak bangsa yang telah berhasil mematenkan karyanya di luar negeri, tetapi jumlahnya sangat sedikit dan tidak kontinu terjadi setiap tahunnya.
14.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh angka pengganda output kelompok Riset dan Pengembangan sebesar 1,9707. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Riset dan Pengembangan, maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 1,9707 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Riset dan Pengembangan sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Riset dan Pengembangan berada pada urutan ke‐9 dalam peringkat angka pengganda output. Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Riset dan Pengembangan sebesar 1,9707. Peningkatan output Riset dan Pengembangan sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Riset dan Pengembangan sebesar 1,9707. Misalnya dilakukan investasi Riset dan Pengembangan sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Riset dan Pengembangan yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Riset dan Pengembangan berada pada urutan ke‐8 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Riset dan Pengembangan adalah sektor Jasa Perusahaan, Bank, Mesin dan Perlengkapannya. Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Riset dan Pengembangan sebesar 5,747. Peningkatan output Riset dan Pengembangan sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Riset dan Pengembangan sebesar 5,747 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Riset dan Pengembangan akan meningkat sebesar Rp. 5,747 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Riset dan
210
Pengembangan berada pada urutan ke‐5 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐ sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Riset dan Pengembangan adalah sektor Jasa Perusahaan, Bangunan dan Instalasi Listrik‐Gas‐Air, Jasa Pendidikan Swasta. Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan kelompok Riset dan Pengembangan dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa Perusahaan, Bank, Mesin dan Perlengkapannya. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 14‐4 berikut. Tabel 14‐4 Linkage Kelompok Riset dan Pengembangan AVERAGE BL AVERAGE FL
TOTAL AVERAGE
1 164 jasa perusahaan
1.056 164 jasa perusahaan
2 160 bank
0.142 147 bangunan & inst. listrik, ga 0.154 160 bank
3 124 mesin dan perlengkapannya
0.109 169 jasa pendidikan swasta
14.3.
1.056 164 jasa perusahaan
1.056 0.101
0.073 147 bangunan & inst. listrik, gas, ai 0.078
Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Riset dan Pengembangan
Aktivitas litbang biasanya dilakukan oleh suatu unit, lembaga atau pusat khusus yang dimiliki oleh suatu perusahaan, perguruan tinggi, atau lembaga negara. Dalam konteks bisnis, ʺpenelitian dan pengembanganʺ biasanya merujuk pada aktivitas yang berorientasi ke masa yang akan datang dan untuk jangka panjang baik dalam bidang ilmu maupun dalam bidang teknologi. Di Indonesia, bentuk riset (penelitian) yang murni biasanya dihasilkan oleh lembaga penelitian seperti BATAN, LIPI, LAPAN, dll. Sementara bentuk pengembangan dari hasil riset yang bersifat praktis bisa dilakukan oleh BPPT dan Pusat Litbang yang ada di masing‐masing departemen pemerintah maupun perusahaan. Dewan Riset Nasional telah menyusun sebuah agenda riset nasional terbaru. Sebuah langkah maju untuk dapat mengembangkan negeri ini dengan segenap potensi yang dimilikinya. Apa yang menjadi agenda riset nasional, seperti ketahanan pangan, sumber energi baru dan terbarukan, teknologi dan manajemen transportasi, teknologi informasi dan komunikasi, teknologi pertahanan dan keamanan, serta teknologi kesehatan dan obat‐obatan, merupakan agenda penting yang merupakan penerjemahan dari kebijakan riset nasional. Hasil yang optimal akan dicapai bila realisasi Agenda Riset Nasional ini didukung oleh sistem penopangnya yang mencakup sistem perencanaan, sistem pembiayaan, serta sistem difusi dan adopsi iptek. Dampak yang nyata dan meluas di masyarakat akan terwujud bila seluruh pemangku‐kepentingan iptek nasional memiliki komitmen yang kuat untuk menjadikan dokumen ini pedoman dalam pembangunan nasional iptek, dalam kerangka upaya mewujudkan masa depan yang lebih cerah bagi generasi penerus cita‐cita bangsa. Pemerintah juga telah memberikan beberapa anugerah bagi pihak‐pihak yang telah berusaha mengembangkan riset dan pengembangan. Anugerah Riset Industri adalah merupakan penghargaan untuk masyarakat, baik perorangan maupun kelompok, yang karyanya secara nyata telah diproduksi dan berhasil 211
meningkatkan penguasaan iptek serta terbukti manfaatnya. Anugerah Riset Masyarakat diberikan untuk menghargai anggota masyarakat, baik perseorangan maupun kelompok, yang telah berhasil menciptakan atau mengembangkan karya nyata yang teruji manfaatnya dalam meningkatkan kesejahteraan sosial ekonomi masyarakat. Anugerah Industri Indonesia diberikan kepada industri yang telah mengembangkan berbagai produk sebagai hasil penelitian warga negara Indonesia dan telah teruji manfaatnya bagi pembangunan nasional. Peneliti Riset Unggulan Terpadu (RUT) terbaik diberikan sebagai penghargaan kepada peneliti terbaik dalam melaksanakan kegiatan Riset Unggulan Terpadu. Penghargaan Peneliti Riset Unggulan Strategis Nasional (Rusnas) diberikan sehubungan dengan produk intermediasi yang dihasilkannya. Melalui program Rusnas para peneliti kita telah berhasil membuat produk unggulan seperti Vaksin Vibrio, yaitu vaksin yang dapat mencegah penyakit vibriosis yang memiliki prevalensi tinggi pada budidaya perikanan laut, khususnya ikan kerapu; dan produk Jagung Sosok Pratanak, yaitu produk intermediasi untuk membuat berbagai produk pangan olahan (antara lain makanan bayi dan balita) dengan waktu proses yang sangat cepat dan praktis (instan). Menurut rencana, produk‐produk ini akan diberi nama oleh Wapres dengan sebutan: VAKSINAS VIBRIO untuk Vaksin Vibrio dan RELLE GATTI untuk Jagung Sosoh Pratanak. Dengan demikian, maka diharapkan industri‐industri terkait khususnya yang banyak bergerak dalam riset dan pengembangan akan semakin tumbuh di kemudian hari dan mampu menggerakkan perekonomian nasional sebagaimana yang telah dilakukan oleh negara‐negara maju selama ini.
212
Lampiran 1‐Daftar Lapangan usaha Industri Kreatif KLASIFIKASI LAPANGAN BERDASARKAN KBLI 2005 Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
USAHA Kelom‐ pok
74
743
INDUSTRI
KREATIF
Deskripsi
1. PERIKLANAN K
KELOMPOK
7430
74300
Real Estate, Usaha Persewaan, dan jasa Perusahaan Jasa Perusahaan Lainnya Jasa Periklanan Jasa Periklanan Jasa Periklanan. Jasa periklanan melalui majalah, surat kabar, radio dan televisi, pembuatan dan pemasangan berbagai jenis poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur,dan macam‐macam reklame sejenis. Termasuk juga distribusi dan delivery advertising material atau sample, juga penyewaan kolom untuk iklan.
Real Estate, Usaha Persewaan, dan jasa Perusahaan Jasa Perusahaan Lainnya Jasa Konsultansi Arsitek, Kegiatan Teknik dan Rekayasa, serta Analisis Testing Jasa Konsultansi Arsitek, Kegiatan Teknik dan Rekayasa (Engineering) Jasa Konsultasi Arsitek. Kelompok ini mencakup usaha jasa konsultasi arsitek (seperti: design bangunan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, dan sebagainya). Konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa (seperti: rekayasa bangunan sipil, rekayasa hidrolik, rekayasa lalu lintas, rekayasa listrik, rekayasa elektronika, dan sebagainya), konsultasi penyelidikan geologi, serta survei dan pemetaan. *Sebagian, meliputi:Konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa (seperti: rekayasa bangunan sipil, rekayasa hidrolik, rekayasa lalu lintas, rekayasa listrik, rekayasa elektronika, dan sebagainya)
2. ARSITEKTUR K
74
742
7421
74210
3. PASAR SENI DAN BARANG ANTIK G
Perdagangan Besar dan Eceran
51
519
Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda motor) Perdagangan Besar Lainnya Lampiran 1‐1
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
5190
51900
52
524
Perdagangan Besar Lainnya. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar yang belum tercakup dalam salah satu kelompok dalam golongan 512‐515. *Khususnya untuk komoditi barang‐barang antik Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda Motor Perdagangan Eceran Barang Bekas
5240*
Perdagangan Eceran Barang Bekas
52406
525
5259
52594
53
539
Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang‐barang Bekas Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang Antik. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran barang‐barang antik yang dilakukan di pinggir jalan umum, serambi muka (emper), toko, atau tempat tetap di pasar yang dapat dipindah‐pindah atau didorong, seperti : guci bekas, bokor bekas, lampu gantung bekas, dan meja/ kursi marmer bekas. *Termasuk perdagangan Furniture antik Perdagangan ekspor, kecuali perdagangan mobil dan sepeda motor Perdagangan Ekspor Lainnya
5390
Perdagangan Ekspor Lainnya
53900
O
92
923
9232
Perdagangan Besar Lainnya
Perdagangan eceran Barang Antik. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran barang‐ barang antik, seperti : guci bekas, bokor bekas, lampu gantung bekas, meja/kursi marmer bekas. *Termasuk perdagangan: Furniture antik, mobil antik, motor antik. Perdagangan Eceran Kaki Lima
Perdagangan ekspor lainnya. Kelompok ini mencakup usaha mengekspor komoditi yang belum tercakup dalam salah satu kelompok dalam golongan 532‐535 ke luar negeri. *Khususnya untuk komoditi barang‐barang antik Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan Perorangan Lainnya Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga Perpustakaan, Arsip, Museum, dan Kegiatan Kebudayaan Lainnya Museum dan Peninggalan Sejarah
Lampiran 1‐2
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
92321
92322
Museum Pemerintah. Kelompok ini mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha memberikan pelayanan kepada masyarakat tentang jasa museum untuk tujuan pendidikan, pengetahuan, dan pariwisata, seperti : perawatan barang‐barang museum, penjagaan, dan hal‐hal lain yang ada kaitannya dengan jasa museum termasuk juga jasa galeri.*Aktivitas museum oleh pemerintah yang dimasukkan hanyalah jasa galeri dan rumah lelang untuk barang seni dan barang antik Museum Swasta. Kelompok ini mencakup kegiatan museum yang dikelola oleh swasta. *Aktivitas museum oleh swasta yang dimasukkan hanyalah jasa galeri dan rumah lelang untuk barang seni dan barang antik
4. KERAJINAN D
Industri Pengolahan
17
171
Industri Tekstil Industri Pemintalan, Pertenunan, Pengolahan Akhir Tekstil
1712
17124
Industri Penyempurnaan Akhir (finishing) Tekstil Industri Batik. Kelompok ini mencakup usaha pembatikan dengan proses malam (lilin) baik yang dilakukan dengan tulis, cap, maupun kombinasi antara cap dengan tulis.
172
Industri Barang Jadi Tekstil dan Permadani
1722
17220
Industri Permadani (ambal) Industri Permadani (Ambal). Kelompok ini mencakup usaha pembuatan permadani dan sejenisnya, yang terbuat dari serat, baik serat alam, sintetis, maupun serat campuran, baik yang dikerjakan dengan proses tenun (woven), tufting, braiding, flocking, dan needle punching. Karpet yang terbuat dari bahan‐bahan gabus, karet atau plastik, masing‐masing dimasukkan dalam kelompok 20299, 25191, atau 25204. Kain alas lantai dengan lapisan permukaan keras dimasukkan dalam kelompok 17299.
1729
17293
173
Industri Perajutan
1730
Industri Perajutan
Industri Tekstil lainnya Industri Bordir/Sulaman. Kelompok ini mencakup usaha bordir/sulaman, baik yang dikerjakan dengan tangan maupun dengan mesin, seperti : kain sulaman, pakaian jadi/barang jadi sulaman, dan badge.
Lampiran 1‐3
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
17301
19
191
1912
19129
20
202
2029
20291
20292
20293
20294
Deskripsi Industri Kain Rajut. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan kain yang dibuat dengan cara rajut ataupun renda. Industri Kulit, Barang dari Kulit, dan Alas Kaki Industri Kulit dan Barang dari Kulit (termasuk Kulit Buatan) Industri Barang‐barang dari Kulit dan Kulit Buatan, Kecuali Untuk Alas Kaki Industri Barang Dari Kulit dan Kulit Buatan untuk Keperluan Lainnya. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan barang‐barang dari kulit dan kulit buatan untuk keperluan yang belum terliput dalam kelompok 19121 s.d. 19123, seperti : jok, dan kerajinan tatah sungging (hiasan,wayang, dan kap lampu). Industri Kayu, Barang‐barang dari Kayu (tidak termasuk Furnitur), dan Barang‐barang Anyaman dari Rotan, Bambu, dan sejenisnya Industri Barang‐barang dari Kayu, dan Barang‐ barang Anyaman dari Rotan, Bambu, dan Sejenisnya Industri Anyam‐anyaman, Kerajinan, Ukiran dari Kayu, dan Industri Barang lain dari Kayu Industri Anyam‐anyaman dari Rotan dan Bambu. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam‐ macam tikar, webbing, lampit, tas, topi, tampah, kukusan, bakul kipas, tatakan, bilik/gedek dan sejenisnya yang bahan utamanya dari rotan atau bambu. Industri Anyam‐anyaman dari Tanaman, Selain Rotan dan Bambu. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan tikar, keset, tas, topi, tatakan, dan kerajinan tangan lainnya yang bahan utamanya dari pandan, mendong, serat, rumput, dan sejenisnya. Industri Kerajinan Ukir‐ukiran dari Kayu kecuali Mebeller. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam‐macam barang kerajinan dan ukir‐ukiran dari kayu, seperti : relief, topeng patung, wayang,vas bunga, pigura, dan kap lampu. Industri Alat‐alat Dapur dari Kayu, Rotan dan Bambu. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan alat‐alat dapur yang bahan utamanya kayu, bambu dan rotan, seperti: rak piring, rak bumbu masak, parutan, alu, lesung, talenan, cobek, dan sejenisnya.
Lampiran 1‐4
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
20299
Industri Barang dari Kayu, Rotan, Gabus yang tidak diklasifikasikan ditempat lain. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan barang‐barang dari kayu, rotan, dan gabus, yang belum tercakup sebelumnya. Barang‐barang dari kayu misalnya : alat tenun, peti mati, gantungan baju, chopstik, tusuk gigi, sempoa (alat hitung), penggaris dan papan tulis. Termasuk juga pembuatan alat‐alat kerja dari kayu, seperti plesteran, palu, serutan kayu, gagang pegangan perkakas, palet, papan cucian, dan sejenisnya. Barang dari gabus misalnya : gabus lembaran, sumbat, piringan, cincin, pelapis, pelampung, dan lainnya. *Khususnya utk barang‐ barang seperti: alat tenun, peti mati, pajangan dari rotan, Ayunan bayi dari rotan, kuda‐kudaan dari rotan
26
Industri Barang Galian Bukan Logam
261
Industri Gelas dan Barang dari Gelas
2612
26121
26129
Industri Barang dari Gelas Industri Perlengkapan & Peralatan Rumah Tangga dari Gelas. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam‐macam perlengkapan rumah tangga dari gelas, seperti cangkir, piring, mangkuk, teko, stoples, asbak, dan botol susu bayi. Termasuk juga usaha pembuatan barang‐barang pajangan dari gelas, seperti : patung, Vas, lampu kristal, semprong lampu tekan dan semprong lampu tempel. *Sebagian khususnya yang memiliki desain khusus dan skala produksi terbatas Industri Barang‐barang lainnya dari Gelas. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam‐ macam barang dari gelas yang belum tercakup dalam kelompok 26121 s.d. 26124 seperti : tasbih, rosario, manik gelas, gelas enamel, dan aquarium. Termasuk juga usaha pembuatan bahan bangunan dari gelas seperti : bata, ubin, dan genteng. *Sebagian khususnya yang memiliki desain khusus dan skala produksi terbatas
262
Industri Barang‐barang dari Porselen
2620
26201
Industri Barang‐barang dari Porselen Industri Perlengkapan Rumah tangga dari Porselin. Kelompok ini mencakup pembuatan macam‐macam perlengkapan rumah tangga dari porselen, seperti : piring, tatakan, cangkir, mangkuk, teko, sendok, dan asbak. Termasuk juga usaha pembuatan barang pajangan dari porselen seperti : patung, tempat bunga, kotak rokok, dan guci. Lampiran 1‐5
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
263
2632
26321
26324*
Industri Pengolahan Tanah Liat/Keramik Industri Barang‐barang dari Tanah Liat/Keramik, Selain Barang Tanah Liat Tahan Api Industri barang‐barang dari tanah liat/keramik untuk keperluan rumah tangga. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan barang dari tanah liat/keramik untuk perlengkapan rumah tangga, pajangan/hiasan, dan sejenisnya, seperti : piring, cangkir, mangkuk, kendi, teko, periuk, tempayan, patung, vas bunga, tempat piring, sigaret, dan celengan. Industri Bahan bangunan dari Tanah Liat/Keramik selain Batu Bata dan Genteng. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan barang dari tanah liat/keramik untuk keperluan bahan bangunan selain batu bata dan genteng, seperti : kloset, saluran air, ubin, lubang angin, dan buis (cincin untuk sumur). *Sebagian, khususnya yang memiliki desain khusus dan skala produksi terbatas
265
Industri Barang‐barang Dari Batu
2650
26501
26503
28
Industri Barang‐barang Dari Batu Industri Barang dari Marmer dan Granit untuk Keperluan Rumah Tangga dan Pajangan. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam‐ macam barang dari marmer/granit untuk keperluan rumah tangga dan pajangan, seperti : daun meja, ornamen, dan patung. Industri Barang dari Batu untuk Keperluan Rumah Tangga dan Pajangan. kelompok ini mencakup pembuatan macam‐macam barang dari batu untuk keperluan rumah tangga dan pajangan. Seperti : lumpang, cobek, batu pipisan, batu asah, batu lempengan, batu pecah‐pecahan, abu batu, dan kubus mozaik. Industri Barang dari Logam, Kecuali Mesin dan Peralatannya
289
2892
28920
Industri Barang Logam lainnya, dan Kegiatan Jasa Pembuatan Barang‐barang dari Logam Jasa Industri Untuk Bahan Berbagai Pekerjaan Khusus Terhadap Logam dan Barang‐barang dari Logam Jasa Industri Untuk Bahan Berbagai Pekerjaan Khusus Terhadap Logam dan Barang‐barang dari Logam. Kelompok ini mencakup kegiatan jasa industri untuk pelapisan, pemolesan, pewarnaan, pengukiran, pengerasan, pengkilapan, pengelasan, pemotongan, dan berbagai pekerjaan khusus terhadap logam atau barang‐barang dari logam. Lampiran 1‐6
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
36
Industri Furnitur dan Industri Pengolahan Lainnya
361
Industri Furnitur
3610
36101
36102
36104
36109
Industri Furnitur Industri Furniture dari Kayu. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan furnitur dari kayu untuk rumah tangga dan kantor seperti : meja, kursi, bangku, tempat tidur, lemari, rak, kabinet, penyekat ruangan, dan sejenisnya. *Sebagian, khususnya yang memiliki desain khusus dan skala produksi terbatas Industri Furniture dari Rotan, dan atau Bambu. kelompok ini mencakup pembuatan furnitur dengan bahan utamanya dari rotan dan atau bambu seperti : meja, kursi, bangku, tempat tidur, lemari, rak, penyekat ruangan dan sejenisnya. Industri Furniture dari Logam. Kelompok ini mencakup pembuatan furnitur untuk rumah tangga dan kantor yang bahan utamanya dari logam seperti : meja, kursi, rak, spring bed, dan sejenisnya. *Sebagian, khususnya yang memiliki desain khusus dan skala produksi terbatas Industri Furniture lainnya. Kelompok ini mencakup pembuatan furnitur yang bahan utamanya bukan kayu, rotan, bambu, logam, plastik, dan bukan barang imitasi, seperti : kasur, bantal, dan guling dari kapuk, dakron, dan sejenisnya. *Sebagian, khususnya yang memiliki desain khusus dan skala produksi terbatas
369
Industri Pengolahan Lainnya
3691
36911
36912
Industri Barang Perhiasan Industri Permata. Kelompok ini mencakup usaha pemotongan pengesahan, dan penghalusan batu berharga atau permata dan sejenisnya seperti berlian perhiasan, intan perhiasan, batu aji, dan intan tiruan. Industri Barang Perhiasan Berharga untuk Keperluan Pribadi dari Logam Mulia. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan barang‐barang, perhiasan yang bahan utamanya dari logam mulia (emas, platina, dan perak) untuk keperluan pribadi, seperti : cincin, kalung, gelang, giwang, bross, ikat pinggang, dan kancing, termasuk bagian dan perlengkapannya. Pembuatan perlengkapan kesehatan (tambal gigi, dan benang bedah) dimasukkan pada kelompok 24232.
Lampiran 1‐7
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
36913
36915
Industri Barang Perhiasan Berharga Bukan untuk Keperluan Pribadi dari Logam Mulia. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan perhiasan yang bahan utamanya dari logam mulia selain untuk keperluan pribadi, seperti : peralatan makan dan minum, barang hiasan untuk rumah tangga, piala, medali dan noveltis, termasuk bagian dan perlengkapannya. Pembuatan perhiasan imitasi dimasukkan dalam kelompok 36999. Industri Barang Perhiasan Bukan untuk Keperluan Pribadi dari bukan Logam Mulia. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan barang‐ barang perhiasan dari logam tidak mulia selain untuk keperluan pribadi, seperti : tempat cerutu, tempat sirih, piala, medali, dan vas bunga, termasuk pembuatan koin baik yang legal sebagai alat tukar maupun tidak. Pembuatan kotak jam dan perhiasan jam dimasukkan dalam kelompok 33300.
3692
36921
36922
3694
36942
3699
Industri Alat‐alat Musik Industri Alat‐alat Musik Tradisional. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan alat‐alat musik tradisional, seperti : kecapi, seruling bambu, angklung, calung, kulintang, gong, gambang, gendang, terompet tradisional, rebab dan tifa. Industri Alat‐Alat Musik Non Tradisional. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan alat‐alat musik non tradisional, seperti : alat musik petik, (gitar, bas, dan sejenisnya), alat musik tiup (terompet, saxophone, clarinet, harmonika, dan sejenisnya), alat musik gesek (biola, cello, dan sejenisnya), alat musik perkusi (drum set,selofon, metalofon, dan sejenisnya). Termasuk usaha pembuatan piano/organ, pianika gamitan, akordeon, dan garputala. Usaha pembuatan mikrofon, loudspeaker, headphone, dan komponen yang sejenisnya dimasukkan dalam kelompok 32300. Sedangkan alat‐alat musik untuk mainan dimasukkan dalam kelompok 36942. Industri Alat Permainan dan Mainan Anak‐anak Industri Mainan. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam‐macam mainan, seperti : boneka dari kayu, kain, karet, dan sejenisnya, kelereng, bekel, halma, mainan jenis kendaraan, mainan berupa senjata, toys set, dan mainan edukatif. Sepeda anak‐anak dimasukkan dalam kelompok 35921.*Tidak termasuk kelereng, bekel, halma Industri Pengolahan Lainnya yang Tidak Diklasifikasikan di Tempat lain
Lampiran 1‐8
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
36993
G
51
513
5139
51391
51399
52
523
5232
Deskripsi Industri Kerajinan yang tidak diklasifikasikan ditempat lain. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan barang‐barang kerajinan dari bahan tumbuh‐tumbuhan dan hewan, seperti : kerajinan pohon kelapa, tempurung, serabut, akar‐akaran, kulit, gading, tanduk, tulang, bulu, rambut, binatang yang diawetkan dan barang‐barang lukisan. Perdagangan Besar dan Eceran Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda motor) Perdagangan Besar Barang‐Barang Keperluan Rumah Tangga Perdagangan besar barang‐barang keperluan rumah tangga lainnya Perdagangan Besar barang‐barang keperluan rumah tangga. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar peralatan dan perlengkapan rumah tangga, seperti: perabot rumah tangga (furniture), peralatan dapur dan memasak, lampu dan perlengkapannya, radio, televisi, bermacam‐ macam gelas, peralatan dari kayu, wallpaper, karpet dan sebagainya.* Sebagian, khususnya untuk perdagangan besar furniture. Perdagangan Besar berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya, seperti: kertas, karton, buku‐buku, majalah, surat kabar, alat‐alat tulis, alat‐alat fotografi, kacamata, games, dan mainan anak‐anak, jam dan sejenisnya, perhiasan, alat‐alat olahraga (termasuk sepeda), barang‐barang dari kulit, perlengkapan perjalanan, alat‐alat pembersih dan sebagainya.* Sebagian, khususnya untuk perdagangan games, mainan anak‐anak, jam dan sejenisnya, perhiasan, barang‐barang dari kulit, dan perdagangan besar barang kerajinan lainnya. Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda Motor Perdagangan Eceran Komoditi Bukan Makanan, Minuman, atau Tembakau Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas Kaki, dan Barang Keperluan Lain
Lampiran 1‐9
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
52326
52327
5233
Perdagangan Eceran Barang Perhiasan. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang perhiasan baik terbuat dari batu mulia, ataupun bukan logam mulia seperti : berlian, intan, batu aji, serbuk dan bubuk intan, cincin, kalung, gelang, giwang/anting‐anting, tusuk konde peniti, bross, ikat pinggang, dan kancing dari logam mulia (Platina, emas, dan perak) Perdagangan Eceran Jam. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus berbagai jam, seperti : arloji tangan, arloji saku, jam dinding, jam beker, lonceng, dan alat ukur lainnya, termasuk juga bagian dari arloji dan jam. *Sebagian khususnya yang memiliki desain khusus dan skala produksi terbatas Perdagangan Eceran Perlengkapan Rumah Tangga dan Perlengkapan Dapur
52331
52335*
52336
5236
Perdagangan Eceran Furniture. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus furniture, seperti : meja, kursi, lemari, tempat tidur, rak buku, rak sepatu, dan bufet. Termasuk juga usaha perdagangan eceran khusus kasur dan bantal/guling. * Sebagian khususnya yang memiliki desain khusus dan skala produksi terbatas Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan Perlengkapan Dapur dari Batu atau Tanah Liat. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang pecah belah dan perlengkapan dapur yang terbuat dari batu atau tanah liat, seperti : piring, mangkok, cangkir, teko, kendi, periuk, cobek, tempayan, lumpang, asbak, dan uleg‐uleg. * Sebagian khususnya yang memiliki desain khusus dan skala produksi terbatas Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan Perlengkapan Dapur dari kayu, Bambu atau Rotan. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang pecah belah dan perlengkapan dapur yang terbuat dari kayu, bambu, atau rotan, seperti : rak bambu, alu, lesung, parutan kelapa, telenan, papan gilesan, centong, bakul, tampah, kukusan, kipas, tudung saji, tusukan sate, gilingan daging.* Tidak termasuk Tusukan sate, gilingan daging, talenan, parutan kelapa, papan gilesan. Khusus untuk produk yang dibuat dengan desain tertentu Perdagangan eceran kertas, Barang‐barang dari kertas, Alat tulis, Barang cetakan, Alat olahraga, Alat musik, Alat fotografi, Komputer
Lampiran 1‐10
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
52365
5238
Perdagangan eceran Alat‐alat Musik. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus alat‐ alat musik, baik alat musik tradisional maupun alat musik modern, seperti: kecapi, seruling bambu, calung, angklung, kulintang, gamelan, set, rebab, rebana, tifa, sasando, flute, saxophone, harmonika, trombone, gitar, mandolin, ukulele, harpa, bass, gambus, biola, cello, piano/organ, drum set, dan garputala Perdagangan Eceran Barang‐barang Kerajinan, Mainan Anak‐anak, dan Lukisan
52381
52382
52383
52384
52385
Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kayu, Bambu, Rotan, Pandan, Rumput dan sejenisnya. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari kayu, bambu, rotan, pandan, rumput, dan sejenisnya, seperti : patung, topeng, relief, ukiran nama, wayang, pigura, kap lampu, bingkai, talam/baki, tas, keranjang, tikar, topi,/tudung, kerai, hiasan dinding, dan keset. Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kulit, Tulang, Tanduk, Gading, Bulu dan Binatang/Hewan yang diawetkan. kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari kulit, tulang, tanduk, bulu, dan binatang/hewan yang diawetkan, seperti : kipas dari kulit penyu, karangan bunga dari kulit kerang, pipa rokok dari tulang, pajangan dari tanduk, pajangan dari gading, pajangan dari bulu burung merak, dan binatang/hewan yang diawetkan. Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Logam.kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari logam, seperti : vas bunga, patung, tempat lilin, piala, medali, dan gantungan kunci. Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Keramik. Perdagangan Eceran Barang Kerajinan Dari Keramik. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus Perdagangan Eceran Mainan Anak‐anak. Mencakup usaha perdagangan eceran khusus macam‐macam mainan anak‐anak, seperti : boneka, kelereng, bekel, congklak, scrable, karambol, mainan yang berupa alat musik, mobil‐mobilan, mainan berupa senjata, mainan berupa alat memasak, dan berupa perabotan rumah tangga.* Sebagian khususnya yang memiliki desain khusus dan skala produksi terbatas
Lampiran 1‐11
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
52386
Perdagangan Eceran Lukisan. Mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang lukisan, seperti : lukisan orang, binatang, dan pemandangan.
52389
525
Perdagangan Eceran Barang‐barang Kerajinan, Mainan Anak‐anak, dan Lukisan lainnya. Mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan, mainan anak‐anak, dan lukisan lainnya yang belum tercakup dalam kelompok 52381 s.d 52386. Perdagangan Eceran Kaki Lima
5258
52581
52583
53
533
5331
53310
Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang‐barang Kerajinan, Mainan Anak‐anak, dan Lukisan Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang Kerajinan. Mencakup usaha perdagangan eceran kaki lima barang kerajinan dari kayu, bambu, rotan, pandan, rumput dan sejenisnya, kulit, tulang, tanduk, gading, bulu dan hewan yang diawetkan, logam, keramik yang dilakukan dipinggir jalan umum, serambi muka (emper), toko atau tempat tetap dipasar yang dapat diindah‐pindah atau didorong seperti : patung, topeng, relief, ukiran nama, wayang , keranjang, tikar, topi/tudung, kerai, keset, pajangan dari tanduk, pipa rokok dari tulang, vas bunga, tempat lilin piala dari logam, asbak, celengan pot bunga dari keramik, dan lain‐lain. Perdagangan Eceran Kaki Lima Lukisan. Mencakup usaha perdagangan eceran barang‐ barang lukisan yang dilakukan dipinngir jalan umum, serambi muka (emper), toko atau tempat tetap dipasar yang dapat dipindah‐pindah atau didorong seperti : lukisan orang, binatang dan pemandangan. Perdagangan Ekspor kecuali Perdagangan Mobil dan Sepeda Motor Perdagangan ekspor barang‐barang keperluan rumah tanggal Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit. Kelompok ini mencakup usaha mengekspor hasil industri tekstil dan pakaian jadi, seperti: macam‐macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali‐ temali, karpet/permadani dari bahan tekstil, karung, macam‐macam hasil perajutan, dan barang jadi lainnya dari tekstil selain pakaian jadi. Termasuk juga usaha mengekspor kulit/kulit imitasi, barang‐ barang dari kulit dan barang untuk alas kaki, seperti: sepatu, sandal, selop dan sebagainya.
Lampiran 1‐12
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi *Sebagian khususnya untuk barang‐barang hasil perajutan, kain batik, permadani.
5339
53391
Perdagangan ekspor Barang‐barang keperluan rumah tangga lainnya Perdagangan ekspor Peralatan dan Perlengkapan Rumah Tangga. Kelompok ini mencakup usaha untuk mengekspor peralatan dan perlengkapan rumah tangga, seperti: perabot rumah tangga (furniture), peralatan dapur dan memasak, lampu dan perlengkapannya, radio, televisi, bermacam‐ macam gelas, peralatan dari kayu, wall paper, karpet, dan sebagainya. *Sebagian khususnya untuk furniture (perabotan rumah tangga), dll yang telah didefinisikan pada industri pengolahan kelompok kerajinan di atas
21
210
2102
Industri Pengolahan Industri Kertas, Barang dari Kertas, dan Sejenisnya Industri Kertas, Barang dari Kertas, dan Sejenisnya Industri Kemasan dan Kotak dari Kertas dan Karton
21020
26
261
Industri Kemasan dan Kotak dari Kertas dan Karton. Kelompok ini mencakup pembuatan segala macam kemasan dan kotak darikertas/karton yang digunakan untuk pembungkus/pengepakan, termasuk juga pembuatan kotak untuk rokok dan barang‐barang lainnya. Industri barang galian bukan logam Industri Gelas dan barang dari gelas Industri barang dari gelas
28
289
2899
5. DESAIN D
2612
26124
Industri Kemasan dari gelas. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam‐macam barang untuk kemasan dari gelas, seperti: botol dan guci. Industri barang dari logam kecuali mesin dan peralatannya Industri Barang Logam lainnya, dan Kegiatan Jasa Pembuatan Barang‐barang dari Logam Industri barang logam yang tidak diklasifikasikan di tempat lain
Lampiran 1‐13
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
G
51
519
Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda motor) Perdagangan Besar Lainnya
5190
Perdagangan Besar Lainnya
51900
52
523
5239
52399
53
539
Perdagangan Eceran Komoditi Lainnya (bukan makanan, minuman atau tembakau). Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran komoditi lainnya (bukan makanan, minuman atau tembakau) yang belum tercakup dalam subgolongan 5231 s.d 5238 dan kategori 52391 s.d 52398. *Termasuk komoditi seperti: kemasan dari karton/kertas, glass, dan logam Perdagangan ekspor, kecuali perdagangan mobil dan sepeda motor Perdagangan Ekspor Lainnya
5390
Perdagangan Ekspor Lainnya
53900
K
74
741
7413
Kelom‐ pok
Deskripsi
28994
Industri Macam‐macam wadah dari logam. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan wadah dari logam atau kaleng, seperti: kaleng makanan atau minuman, kaleng cat atau bahan kimia lainnya, drum, jerrycan, sejenisnya Perdagangan Besar dan Eceran
Perdagangan Besar Lainnya. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar yang belum tercakup dalam salah satu kelompok dalam golongan 512‐515. *Khususnya untuk komoditi kemasan dari karton/kertas, glass, dan logam Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda Motor Perdagangan Eceran Komoditi Bukan Makanan, Minuman, atau Tembakau Perdagangan Eceran Komoditi Lainnya (bukan makanan, minuman atau tembakau)
Perdagangan ekspor lainnya. Kelompok ini mencakup usaha mengekspor komoditi yang belum tercakup dalam salah satu kelompok dalam golongan 532‐535 ke luar negeri. *Khususnya untuk komoditi seperti: kemasan dari karton/kertas, glass, dan logam Real Estate, Usaha Persewaan, dan Jasa Perusahaan Jasa Perusahaan Lainnya Jasa Hukum, Akuntansi dan Pembukuan, Konsultasi Pajak, Penelitian Pasar, dan Konsultasi Bisnis dan manajemen Jasa Riset Pemasaran;
Lampiran 1‐14
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
74130
749
7495
6. FESYEN
Deskripsi
Jasa Riset Pemasaran. Kelompok ini mencakup usaha penelitian potensi pasar, penerimaan produk dipasar, kebiasaan dan tingkah laku konsumen, dalam kaitannya dengan promosi penjualan dan pengembangan produk baru. Termasuk pula penelitian mengenai opini masyarakat mengenai permasalahan politik, ekonomi, dan sosial. * Termasuk jasa konsultasi identitas perusahaan Jasa perusahaan lainnya yang tidak diklasifikasikan di tempat lain Jasa Pengepakan* 74950 Jasa Pengepakan*. Kelompok ini mencakup usaha jasa pengepakan atas dasar balas jasa (fee) atau kontrak termasuk pula pengalengan, pembotolan, pelabelan, pembungkusan kado, dan sejenisnya. Jasa pengepakan untuk kegiatan pengangkutan dimasukkan dalam kelompok 63510 s/d 63590 yang bersesuaian. Usulan Sebaiknya dalam KBLI perlu ditambahkan jasa desain seperti: desain interior, desain grafis, desain produk, desain industri, komunikasi visual serta marketing communication
D
Industri Pengolahan
17
Industri Tekstil
173
Industri Perajutan
1730
17302
17303
17304
18
181
1810
Industri Perajutan Industri Pakaian Jadi Rajutan. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan pakaian jadi, termasuk topi yang dibuat dengan cara dirajut atau renda, kecuali industri rajutan kaus kaki Industri Rajutan Kaos Kaki. Mencakup usaha pembuatan kaus kaki yang dibuat dengan cara rajut atau renda Industri Barang Jadi Rajutan Lainnya. Mencakup pembuatan barang jadi rajutan, seperti kaus lampu, deker, bando Industri Pakaian Jadi Industri Pakaian Jadi dan Perlengkapannya, kecuali Pakaian Jadi Berbulu Industri Pakaian Jadi dan Perlengkapannya, kecuali Pakaian Jadi Berbulu
Lampiran 1‐15
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
18101
18102
182
1820
18202
19
192
Industri Pakaian Jadi dari Tekstil dan Perlengkapannya. Mencakup usaha pembuatan pakaian jadi tekstil dan perlengkapannya dari kain dengan cara memotong dan menjahit sehingga siap dipakai, seperti kemeja, kebaya, celana, blus, rok, baju bayi, pakaian tari dan pakaian olah raga, topi, dasi, sarung tangan, mukena, selendang, kerudung, ikat pinggang dan sapu tangan, baik dari kain tenun maupun kain rajut yang dijahit. Industri Pakaian Jadi (konveksi) dan Perlengkapan dari Kulit. Mencakup usaha pembuatan pakaian jadi dari kulit atau kulit imitasi dan perlengkapannya, dengan cara memotong dan menjahit sehingga siap pakai seperti jaket, mantel, rompi, celana dan rok, topi, sarung tangan, ikat pinggang. Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit Berbulu dan Pencelupan Bulu Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit Berbulu dan Pencelupan Bulu Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit Berbulu dan atau Aksesoris. Mencakup usaha pembuatan pakaian jadi/barang jadi dari kulit berbulu dan atau perlengkapannya, seperti mantel berbulu Industri Kulit, Barang dari Kulit, dan Alas Kaki Industri Alas Kaki
1920
Industri Alas kaki
19201
19202
19203
Industri Alas Kaki untuk Keperluan Sehari‐hari. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan alas kaki, keperluan sehari‐hari dari kulit dan kulit buatan, karet, kanfas dan kayu, seperti sepatu harian, sapatu santai, sepatu sandal, sandal kelom, dan selop. termasuk juga usaha pembuatan bagian‐ bagian dari alas kaki tersebut, seperti atasan sol dalam, sol luar, penguat depan, tengah, belakang, lapisan dan aksesoris Industri Sepatu olah raga. Mencakup usaha pembuatan sepatu untuk olah raga dari kulit dan kulit buatan, karet dan kanfas. Seperti sepatu sepak bola, atletik, senam, joging, balet. Termasuk usaha pembuatan bagian‐bagian dari sepatu olah raga tersebut. Industri Sepatu Teknik Lapangan/Keperluan Industri. Mencakup pembuatan sepatu termasuk pembuatan bagian‐bagian dari sepatu untuk keperluan teknik lapangan/industri dari kulit, kulit buatan, karet, dan plastik seperti sepatu tahan Lampiran 1‐16
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi kimia, tahan panas, sepatu pengaman
19209
G
51
513
5131
51310
5139
51399
52
523
Industri Alas Kaki lainnya. Mencakup usaha pembuatan alas kaki dari kulit, kulit buatan, karet, kanfas dan plastik yang belum termasuk golongan manapus, seperti sepatu kesehatan, dan sepatu lainnya seperti sepatu dari gedebog, dan eceng gondok Perdagangan Bebas dan Eceran Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda motor) Perdagangan besar tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit Perdagangan besar tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit Perdagangan Besar Tekstil, Pakaian Jadi, dan Kulit. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar hasil industri tekstil dan pakaian jadi ke luar negeri, seperti: macam‐macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali‐temali, karpet/permadani dari bahan tekstil, karung, macam‐macam hasil rajutan, dan barang jadi lainnya dari tekstil selain pakaian jadi. Termasuk juga usaha mengekspor kulit/kulit imitasi, barang‐barang dari kulit dan barang untuk alas kaki, seperti: sepatu, sandal, selop dan sejenisnya. *Sebagian, tidak termasuk tekstil dengan teknik cetak. Perdagangan besar Barang‐barang keperluan rumah tangga lainnya Perdagangan Besar berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya, seperti: Kertas, karton, buku‐buku, majalah, surat kabar, alat‐alat tulis, alat‐alat fotografi, kacamata, games, dan mainan anak‐anak, jam dan sejenisnya, perhiasan, alat‐alat olahraga (termasuk sepeda), barang‐barang dari kulit, perlengkapan perjalanan, alat‐alat pembersih, dan sebagainya.*Sebagian khususnya barang‐barang yang terkait dengan fesyen seperti: Pakaian jadi dari kulit, alas kaki dari kulit. Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda Motor Perdagangan Eceran Komoditi Bukan Makanan, Minuman, atau Tembakau
Lampiran 1‐17
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
5232
52321
52322
52323
52329*
53
533
5331
53310
5339
Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas Kaki, dan Barang Keperluan Lain Perdagangan Eceran Tekstil. Mencakup usaha perdagangan eceran khusus macam‐macam kain batik terbuat dari serat alam, sintetis, maupun campuran, seperti kain tenun, kain cetak, kain batik * Sebagian, hanya mencakup kain batik dan kain tenun Perdagangan Eceran Pakaian Jadi. Mencakup usaha perdagangan eceran khusus macam‐macam pakaian jadi, baik terbuat dari tekstil, kulit, maupun kulit buatan, seperti kemeja, celana, jas, mantel, jaket piyama, kebaya, dan lain‐lain Perdagangan Eceran sepatu, Sandal, dan Alas Kaki lainnya. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus macam‐macam sepatu, sandal, selop dan alas kaki lainnya baik terbuat dari kulir, kulit buatan, plastik, karet, kain ataupun kayu, seperti: sepatu laki‐laki dewasa, sepatu anak, sepatu olehraga, sepatu sandal, sandal, selop, dan sepatu kesehatan. Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas Kaki, dan Barang Keperluan Pribadi Lain. Mencakup usaha perdagangan eceran khusus tekstil pakaian jadi, alas kaki dan barang keperluan pribadi lainnya yang belum tercakup dalam kelompok 52321 s/d 52328 seperti taplak meja, seprai, kelambu, kain kasur, kain bantal, gordin, kain pel, keset dan lain‐lain. * Tidak termasuk kain pel Perdagangan Ekspor kecuali Perdagangan Mobil dan Sepeda Motor Perdagangan ekspor barang‐barang keperluan rumah tanggal Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit. Kelompok ini mencakup usaha mengekspor hasil industri tekstil dan pakaian jadi, seperti: macam‐macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali‐ tamli, karpet/permadani dari bahan tekstil, karung, macam‐macam hasil perajutan, dan barang jadi lainnya dari tekstil selain pakaian jadi. Termasuk juga usaha mengekspor kulit/kulit imitasi, barang‐ barang dari kulit dan barang untuk alas kaki, seperti: sepatu, sandal, selop dan sebagainya. Perdagangan ekspor Barang‐barang keperluan rumah tangga lainnya
Lampiran 1‐18
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
53399
93
Perdagangan Ekspor berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya. Kelompok ini mencakup usaha mengekspor berbagai barang‐ barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya, seperti: Kertas, karton, buku‐buku, majalah, surat kabar, alat‐alat tulis, alat‐alat fotografi, kacamata, games, dan mainan anak‐anak, jam dan sejenisnya, perhiasan, alat‐alat olahraga (termasuk sepeda), barang‐barang dari kulit, perlengkapan perjalanan, alat‐alat pembersih, dan sebagainya.*Sebagian khususnya barang‐barang yang terkait dengan fesyen seperti: Pakaian jadi dari kulit, alas kaki dari kulit. Jasa Kegiatan Lainnya
930
Jasa Kegiatan Lainnya
9309
93094
Jasa Lainnya Jasa Perorangan yang Tidak Diklasifikasikan di Tempat Lainnya. Kelompok ini mencakup usaha jasa perorangan yang belum termasuk dalam kelompok 93091 sampai dengan 93093. Seperti: tukang semir sepatu, tukang pijat, tukang ramal, penunjuk jalan yang dilakukan atas dasar balas jasa, konsultansi pernikahan. Termasuk pula kegiatan pengelolaan WC umum. *Khususnya untuk jasa desainer fesyen dan model fashion Usulan Lapangan usaha perdagangan desain fesyen seperti butik, distro dibuatkan lapangan usaha terpisah. Kegiatan fashion show sebaiknya ditambahkan sebagai lapangan usaha dalam KBLI.
7. FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI D
Industri Pengolahan
22
223
2230
22302
K
Industri Penerbitan, Percetakan dan Reproduksi Media Rekaman Reproduksi Media Rekaman, Film, dan Video Reproduksi Media Rekaman, Film, dan Video Reproduksi Film dan Video: reproduksi (rekaman ulang) gambar film dan video. Mencakup usaha reproduksi (rekaman ulang) gambar film dan video. Penerbitan rekaman film dan video dimasukan dalam kelompok 92111 dan 92112. Real Estat, Usaha Persewaan, dan jasa Perusahaan
74
749
7494
Jasa Perusahaan Lainnya Jasa Perusahaan Lainnya yang Tidak Diklasifikasikan di Tempat Lain Jasa Fotografi
Lampiran 1‐19
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
74940
O
92
921
9211
92111
92112
9212
92120
Jasa Fotografi. Jasa pemotretan, baik untuk perorangan atau kepentingan bisnis, termasuk pula pemrosesan dan pencetakan hasil pemotretan tersebut. Termasuk pula usaha jasa pemotretan dari udara (aerial photography), dan jasa pemotretan yang dioperasikan oleh mesin. *Tidak termasuk jasa pemotretan yang dioperasikan oleh mesin, seperti jasa pemotretan satelit. Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan Perorangan Lainnya Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga Kegiatan Perfilman, Radio, Televisi, dan Hiburan Lainnya Produksi dan Distribusi Film serta Video Produksi dan distribusi film, serta video oleh Pemerintah. Pembuatan dan pendistribusian film dan video untuk pertunjukkan yang dikelola oleh pemerintah termasuk editing, cutting, dubbing, titling film atas dasar balas jasa juga usaha pembuatan film untuk televisi dan jasa pengiriman film dan agen pembukuan film Produksi dan distribusi film, serta video oleh swasta. Pembuatan dan pendistribusian film dan video untuk pertunjukkan yang dikelola oleh swasta termasuk editing, cutting, dubbing, titling film atas dasar balas jasa juga usaha pembuatan film untuk televisi dan jasa pengiriman film dan agen pembukuan film Kegiatan Bioskop Kegiatan Bioskop. Mencakup usaha penyewaan film atau video tape dan penyelenggaraan usaha bioskop yang dikelola baik oleh pemerintah atau swasta.
8. PERMAINAN INTERAKTIF Tidak ada data di KBLI yang sesuai
9. MUSIK
Industri Pengolahan Industri Penerbitan, Percetakan dan Reproduksi Media Rekaman Industri Penerbitan Penerbitan dalam Media Rekaman
D
22
221
2213
Lampiran 1‐20
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
22130
223
Penerbitan dalam Media Rekaman. Mencakup usaha Perekaman suara di piringan hitam, pita kaset, compact disk (CD) dan sejenisnya. Penerbitan rekaman film dan video termasuk kelompok 92111 dan 92112. Penerbitan piranti lunak komputer termasuk kelompok 72200 (jasa konsultasi piranti lunak). Reproduksi Media Rekaman, Film, dan Video
2230
O
92
921
9214
92141
92142
Reproduksi Media Rekaman, Film, dan Video 22301 Reproduksi Media Rekaman. Mencakup usaha reproduksi (rekaman ulang), audio, dn komputer dari master copies, rekaman ulang floppy, hard, dan compact disk. Pembuatan piringan hitam kosong, pita kaset kosong, pita komputer dan disket kosong untuk merekam data dimasukkan dalam kelompok 25203. Industri rekaman suara di piringan hitam, pita kaset dan sejenisnya dimasukkan dalam kelompok 22130. Usulan Tambahkan lapangan usaha distribusi reproduksi media rekaman, manajemen‐representasi‐promosi (agensi) musik, jasa komposer, jasa pencipta lagu dan jasa penyanyi di KBLI. Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan Perorangan Lainnya Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga Kegiatan Perfilman, Radio, Televisi, dan Hiburan Lainnya Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya oleh Pemerintah. Mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha menyelenggarakan hiburan baik melalui siaran radio, dan televisi, maupun tidak, seperti : drama seri, pagelaran musik, dengan tujuan sebagai media hiburan. *Sebagian khususnya pertunjukan musik kontemporer. Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya oleh Swasta. Mencakup usaha pertunjukan kesenian dan hiburan panggung yang dikelola oleh swasta seperti : opera, sandiwara,perkumpulan kesenian daerah, juga usaha jasa hiburan seperti : band, orkestra, dan sejenisnya. Termasuk kegiatan novelis, penulis cerita dan pengarang lainnya , aktor, penyanyi, penari sandiwara,, penari dan seniman panggung lainnya yang sejenis. Termasuk juga usaha kegiatan produser radio, televisi, dan film, penceramah, pelukis, kartunis, dan pemahat patung. *Sebagian khususnya pertunjukan musik kontemporer. Lampiran 1‐21
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
92143
Jasa Penunjang Hiburan. Mencakup usaha jasa penunjang hiburan seperti : jasa juru kamera, juru lampu, juru rias, penata musik, dan jasa peralatan lainnya sebagai penunjang seni panggung. Termasuk juga agen penjualan karcis/ tiket pertunjukan seni dan hiburan. *Sebagian khususnya pertunjukan musik kontemporer.
10. SENI PERTUNJUKAN I
63
634
6345
63450
O
92
921
9214
92141
92142
Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi Jasa Penunjang dan Pelengkap Kegiatan Angkutan, dan Jasa Perjalanan Wisata Jasa Perjalanan Wisata Impresariat
Impresariat. Mencakup kegiatan pengurusan dan penyelenggaraan pertunjukan hiburan baik yang berupa mendatangkan, mengirim, maupun mengembalikan serta menentukan tempat, waktu, dan jenis hiburan. Kegiatan usaha jasa impresariat ini meliputi bidang seni dan olah raga. *Tidak termasuk bidang olahraga. Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan Perorangan Lainnya Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga Kegiatan Perfilman, Radio, Televisi, dan Hiburan Lainnya Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya oleh Pemerintah. Mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha menyelenggarakan hiburan baik melalui siaran radio, dan televisi, maupun tidak, seperti : drama seri, pagelaran musik, dengan tujuan sebagai media hiburan. *Sebagian, di luar pertunjukan musik kontemporer. Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya oleh Swasta. Mencakup usaha pertunjukan kesenian dan hiburan panggung yang dikelola oleh swasta seperti : opera, sandiwara,perkumpulan kesenian daerah, juga usaha jasa hiburan seperti : band, orkestra, dan sejenisnya. Termasuk kegiatan novelis, penulis cerita dan pengarang lainnya , aktor, penyanyi, penari sandiwara, penari dan seniman panggung lainnya yang sejenis. Termasuk juga usaha kegiatan produser radio, televisi, dan film, penceramah, pelukis, kartunis, dan pemahat patung. *Sebagian, di luar pertunjukan musik kontemporer.
Lampiran 1‐22
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
92143
Deskripsi Jasa Penunjang Hiburan. Mencakup usaha jasa penunjang hiburan seperti : jasa juru kamera, juru lampu, juru rias, penata musik, dan jasa peralatan lainnya sebagai penunjang seni panggung. Termasuk juga agen penjualan karcis/ tiket pertunjukan seni dan hiburan. *Termasuk jasa penyelenggara kegiatan seni pertunjukan, khususnya pada seni pertunjukan di luar pertunjukan seni musik kontemporer.
11. PENERBITAN & PERCETAKAN D
22
221
2211
22110
2212
22120
2214
22140
2219
22190
222
2221
Industri Pengolahan Industri Penerbitan, Percetakan dan Reproduksi Media Rekaman Industri Penerbitan Penerbitan Buku, Brosur, Buku Musik, dan Publikasi lainnya Penerbitan buku, buku pelajaran, atlas/peta, brosur, pamflet, buku musik, dan publikasi lainnya. Mencakup usaha penerbitan buku, buku pelajaran, atlas, brosur, pamflet, buku musik, dan publikasi lainnya. Penerbitan Surat Kabar, Jurnal, Tabloid, dan Majalah Penerbitan Surat Kabar, Jurnal, Tabloid, dan Majalah. Penerbitan surat kabar, jurnal, tabloid, majalah umum dan teknis, komik dan sebagainya. Mencakup usaha penerbitan surat kabar, jurnal, majalah umum dan teknis, komik, dan sebagainya Industri Penerbitan Khusus Industri Penerbitan Khusus. Mencakup industri penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Industri Penerbitan Lainnya Industri Penerbitan Lainnya. Mencakup usaha penerbitan foto‐foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya. Industri ini termasuk pula rekaman mikro film. Industri Percetakan dan Kegiatan yang Berkaitan dengan Pencetakkan (termasuk reproduksi/cetak ulang) Industri Percetakan
Lampiran 1‐23
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
22210
G
51
519
Industri Percetakan. Mencakup kegiatan pelayanan jasa percetakan surat kabar, majalah, jurnal, buku, pamflet, peta atau atlas, poster dan lainnya. Termasuk pula mencetak ulang melalui komputer, mesin stensil, dan sejenisnya, misal : kegiatan fotocopy atau thermocopy. pencetakan label kertas atau karton termasuk sub golongan 2109 *Termasuk didalamnya mencetak ulang menggunakan media CD dan atau melalui internet. Perdagangan Besar dan Eceran Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda motor) Perdagangan Besar Lainnya
5190
Perdagangan Besar Lainnya
51900
52
523
5236
52363
53
539
Perdagangan Besar Lainnya. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar yang belum tercakup dalam salah satu kelompok dalam golongan 512‐515. *Khususnya untuk komoditi hasil percetakan & penerbitan Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda Motor Perdagangan Eceran Komoditi Bukan Makanan, Minuman, atau Tembakau Perdagangan Eceran Kertas, Barang‐barang dari Kertas, Alat Tulis, Barang Cetakan, Alat Olahraga, Alat Musik, Alat Fotografi, Komputer Perdagangan Eceran Hasil Percetakan, Penerbitan, Dan Perangkat Lunak (Software). Mencakup usaha perdagangan eceran khusus hasil percetakan, penerbitan dan perangkat lunak, seperti: faktur, nota, kwitansi, kartu nama, etiket, amplop, agenda, address book, kartu ucapan, kartu pos, perangko, materai, album, buku tulis, buku gambar, kertas bergaris, kertas grafik, atlas, huruf braile, surat kabar, majalah, buletin, kamus, buku ilmu pengetahuan, buku bergambar, dan bermacam‐ macam software, termasuk pula jasa penjualan kartu perdana telepon selular *Tidak termasuk jasa penjualan kartu perdana telepon selular. Perdagangan ekspor, kecuali perdagangan mobil dan sepeda motor Perdagangan Ekspor Lainnya
5390
Perdagangan Ekspor Lainnya
Lampiran 1‐24
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
53900
O
92
922
Perdagangan ekspor lainnya. Kelompok ini mencakup usaha mengekspor komoditi yang belum tercakup dalam salah satu kelompok dalam golongan 532‐535 ke luar negeri. *Khususnya untuk komoditi hasil percetakan & penerbitan Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan Perorangan Lainnya Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga Kegiatan kantor Berita
9220
Kegiatan Kantor Berita
92201
92202
92203
Kegiatan Kantor Berita oleh Pemerintah. Kelompok ini mencakup kegiatan pemerintah dalm usaha mencari, mengumpulkan, mengolah dan sekaligus mempublikasikan berita melalui media cetak elektronik, dengan tujuan menyampaikannya kepada masyarakat sebagai informasi, seperti : kantor berita Antara. Kegiatan Kantor Berita oleh Swasta. Kelompok ini mencakup usaha mengumpulkan dan menyebarluaskan berita melalui media cetak maupun elektronik dengan tujuan menyampaikannya kepada masyarakat sebagi informasi yang dikelola oleh swasta. *Sebagian, khususnya melalui media cetak Pencari Berita (free lance). Kelompok ini mencakup usaha mencari berita yang dilakukan oleh perorangan sebagai bahan informasi.
12. LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK I
64
Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi
643
Jasa Telekomunikasi
6432
Jasa Multimedia
64323
64329
K
Jasa Portal. Mencakup usaha jasa pelayanan yang menyediakan akses ke gerbang utama dari pusat enterprise knowledge yang merupakan hasil dari pengolahan data dan informasi, sehingga dapat digunakan sebagai bahan dalam pengambilan keputusan. Fasilitas yang disediakan misal : fasilitas untuk melakukan email, searching, chating, akses keberbagai sumberdaya (resources) Jasa Multimedia lainnya. Mencakup kegiatan jasa multimedia lainnya yang belum tercakup dalam kelompok 64321 s/d 64325 Real Estat, usaha Persewaan, dan Jasa Perusahaan
72
Jasa Komputer dan Kegiatan yang Terkait
Pos dan Telekomunikasi
Lampiran 1‐25
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
721
Jasa Konsultasi Piranti Keras (hardware consulting)
7210
72100
722
7220
72200
723
Jasa Konsultasi Piranti Keras (hardware consulting) Jasa Konsultasi Piranti Keras (hardware consulting). Mencakup usaha jasa konsultasi tentang tipe dan konfigurasi dari piranti keras komputer dengan atau tanpa dikaitkan dengan aplikasi piranti lunak. Konsultasi biasanya menyangkut analisis kebutuhan pengguna komputer dan permasalahannya, serta memberikan jalan keluar yang terbaik, kegiatan sejenis yang dilakukan oleh unit penjualan perusahaan komputer dimasukan didalam sub golongan 3000 atau 5150 atau 5239 atau 5350 atau 5450 Jasa Konsultasi Piranti Lunak Jasa Konsultasi Piranti Lunak Jasa Konsultasi Piranti Lunak Jasa konsultasi yang berkaitan dengan analisis, design, dan pemrograman dari sistem yang siap pakai. Kegiatan ini biasanya menyangkut analisis kebutuhan pengguna komputer dan permasalahannya, pemecahan permasalahan, dan membuat piranti lunak berkaitan dengan pemecahan masalah tersebut. Termasuk pula penulisan program sederhana sesuai kebutuhan pengguna komputer. Kegiatan sejenis yang dilaksanakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penjualan piranti lunak dimasukkan dalam subgolongan 5239. Pengolahan Data Pengolahan Data
7230
72300
724
7240
72400
Deskripsi
Pengolahan Data Jasa untuk pengolahan dan tabulasi semua jenis data. Kegiatan ini bisa meliputi keseluruhan tahap pengolahan dan penulisan laporan dari data yang disediakan pelanggan, atau hanya sebagian dari tahapan pengolahan. Jasa Kegiatan Data Base Jasa Kegiatan Data Base Jasa Kegiatan Data Base Usaha jasa pelayanan yang berkaitan dengan pengembangan data base , penyimpanan data, dan penyediaan data base dari berbagai jenis data (seperti: data keuangan, statistik, ekonomi, atau teknis). Data dapat diakses oleh setiap orang yang memerlukan atau oleh sekelompok pengguna data. Penyediaan data yang diselenggarakan oleh perpustakaan dan arsip dimasukkan dalam
Lampiran 1‐26
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi kelompok 92311 dan 92312
725
7250
72500
729
7290
72900
Perawatan dan Reparasi Mesin‐Mesin kantor, Akuntansi, dan Komputer Perawatan dan Reparasi Mesin‐Mesin kantor, Akuntansi, dan Komputer Perawatan dan Reparasi Mesin‐Mesin kantor, Akuntansi, dan Komputer. Mencakup usaha jasa perawatan dan reparasi, mesin kantor, mesin akuntansi, komputer, mesin ketik dan perlengkapan. Kegiatan Lain yang berkaitan dengan Komputer Kegiatan Lain yang berkaitan dengan Komputer Kegiatan Lain yang berkaitan dengan Komputer. Mencakup berbagai usaha yang berkaitan dengan komputer yang belum tercakup dalam golongan 721 s/d 725 *Seperti: membuat program‐program interface antar sistem
13. TELEVISI DAN RADIO I
Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi
64
Pos dan Telekomunikasi
644
Telekomunikasi Khusus Telekomunikasi Khusus untuk Penyiaran
6443
64430
O
92
921
Telekomunikasi Khusus untuk Penyiaran. Mencakup usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang memancar satu arah dan terus menerus. Bersifat : memancar satu arah dan terus menerus, diterima langsung oleh penerima, bersifat tetap dan bergerak , menampilkan gambar dan atau suara dan peruntukan siarannya untuk masyarakat luas biasanya penyelenggara menyewa jaringan sebagai sarana transmisi untuk keperluan penyiaran dari penyelenggaraan jaringan telekomunikasi tidak termasuk penyelenggaraan telekomunikasi khusus untuk keperluan penyiaran. Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan Perorangan Lainnya Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga Kegiatan Perfilman, radio, Televisi, dan Hiburan lainnya Lampiran 1‐27
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
9213
92131
Deskripsi Kegiatan Radio dan Televisi
Kegiatan Radio dan Televisi oleh Pemerintah. Mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha penyelenggaraan siaran radio dan televisi, termasuk juga station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi. *Tidak termasuk produksi acara sinetron, situational commedy, dan yang sejenis. 92132 Kegiatan Radio dan Televisi oleh Swasta Mencakup kegiatan dalam usaha penyelenggaraan siaran radio dan televisi yang dikelola oleh swasta. Kegiatan pemancaran radio dan televisi secara langsung atau pemancaran ulang yang didasarkan atas dasar balas jasa (fee) dan kontrak dimasukkan dalam kelompok 64430 *Tidak termasuk produksi acara sinetron, situational commedy, dan yang sejenis. Usulan Tambahkan lapangan usaha produksi program televisi dan radio yang termasuk kategori games, kuiz, reality show, infotainment, dan yang lainnya yang tidak diproduksi oleh stasiun radio atau televisi yang bersangkutan.
14. RISET DAN PENGEMBANGAN K
73
731
7312
73120
732
7321
73210
7322
Real Estat, usaha Persewaan, dan Jasa Perusahaan Penelitian & Pengembangan (Swasta) Penelitian dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan Alam dan Teknologi Penelitian dan Pengembangan Ilmu Teknologi dan Rekayasa Penelitian dan Pengembangan Ilmu Teknologi dan Rekayasa (Engineering). Mencakup usaha penelitian dan pengembangan yang dilakukan secara sistematis diselenggarakan oleh swasta berkaitan dengan teknologi dan rekayasa Penelitian dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Humaniora Penelitian dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan Sosial Penelitian dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan Sosial. Mencakup usaha penelitian dan pengembangan yang dilakukan secara sistematis, diselenggarakan oleh swasta, berkaitan dengan ilmu sosial, seperti penelitian dan pengembangan ekonomi, psikologi, sosiologi, ilmu hukum dan lainnya. penelitian pasar dan pemasaran (market research) dimasukan kedalam kelompok 74130 Penelitian dan Pengembangan Humaniora
Lampiran 1‐28
Kate‐ gori
Gol. Pokok
Gol
Sub Gol.
Kelom‐ pok
Deskripsi
73220
74
741
7414
74140
Penelitian dan Pengembangan Humaniora. Mencakup usaha penelitian dan pengambangan yang dilakukan secara teratur yang diselenggarakan oleh swasta berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengambangan bahasa, sastra, dan seni. Jasa Perusahaan Lainnya Jasa Hukum, Akuntansi dan Pembukuan, Konsultasi Pajak, Penelitian Pasar, dan Konsultasi Bisnis dan manajemen Jasa Konsultasi Bisnis dan Manajemen Jasa konsultasi bisnis dan manajemen. Mencakup usaha pemberian saran dan bantuan operasional pada dunia bisnis, seperti konsultansi pada bidang hubungan masyarakat dan berbagai fungsi manajemen, konsultasi manajemen oleh agronomis, dan agrikultural ekonomis pada bidang pertanian dan sejenisnya
Lampiran 1‐29
DAFTAR ISI Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel
2 7 8
1
9
PENDAHULUAN
1.1 1.2 1.3 1.4 2
LATAR BELAKANG TUJUAN MANFAAT RUANG LINGKUP METODOLOGI STUDI KONTRIBUSI INDUSTRI KREATIF 2009
2.1 2.2 2.3
DESAIN STUDI PENETAPAN KLASIFIKASI SUBSEKTOR-SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF PENETAPAN INDIKATOR-INDIKATOR YANG AKAN DIGUNAKAN
2.3.1
Berbasis Produk Domestik Bruto
2.3.1.1 2.3.1.2 2.3.1.3 2.3.2
Produk Domestik Bruto Industri Kreatif Persentase PDB Industri Kreatif terhadap PDB Nasional Pertumbuhan PDB Industri Kreatif Berbasis Ketenagakerjaan
2.3.2.1 2.3.2.2 2.3.2.3 2.3.2.4 2.3.3
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif (JTKC) Tingkat Partisipasi Pekerja Industri Kreatif (TPPC) Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif (PJTKC) Produktivitas Tenaga kerja Berbasis Perdagangan Internasional
2.3.3.1 2.3.3.2 2.3.3.3 2.3.3.4 2.3.3.5 2.3.3.6 2.3.3.7 2.3.3.8 2.3.3.9 2.3.3.10 2.3.4
Nilai Ekspor Persentase Nilai Ekspor terhadap Total Nilai Ekspor Pertumbuhan Nilai Ekspor Nilai Impor Persentase Nilai Impor terhadap Total Nilai Impor Pertumbuhan Nilai Impor Net Trade Industri Kreatif Net Trade Subsektor Industri Kreatif Pertumbuhan Net Trade Industri Kreatif Pertumbuhan Net Trade Subsektor Industri Kreatif
Berbasis Aktivitas Perusahaan
9 9 9 10 11 11 11 12 12
12 12 13 13
14 14 15 15 16
16 16 17 17 18 18 18 19 19 19 19
2.3.4.1 2.3.4.2 2.3.4.3 2.3.5
Jumlah Usaha Persentase Jumlah Usaha terhadap Jumlah Usaha Total Pertumbuhan Jumlah Usaha
19 20 20
Berbasis dampak terhadap sektor lain
21
2.3.5.1 Angka pengganda output subsektor industri kreatif 2.3.5.2 Linkage subsektor industri kreatif 2.4 PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
21 21 22
2.4.1 2.4.2
22 23
Perubahan dari Studi IK 2007 Metode Pengumpulan dan Pengolahan Data Kontribusi Ekonomi
2.4.2.1 2.4.2.2 2.4.2.3 2.4.3 2.4.4
3
Pengumpulan Dan Pengolahan Data Sekunder Metode Estimasi menggunakan Tabel Input Output Estimasi-Estimasi yang Dilakukan
23 23 23
Metode Pengumpulan dan Pengolahan Data Perkembangan Kualitatif Analisis Data
26 26
PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF INDONESIA 2007-2009
3.1
INDUSTRI KREATIF NASIONAL
3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 3.1.5
3.2
27
PPBI 2007 PPBI 2008 PPKI 2009 Tahun Indonesia Kreatif 2009 Instruksi Presiden No 6 Tahun 2009 mengenai Pengembangan Industri Kreatif
27 27 28 28 28
INDUSTRI KREATIF DI DAERAH
29
DKI Jakarta Kota Solo Kota Jogjakarta Kota Denpasar Kota Bandung Kota Berpotensi: Jember, Batam
29 31 31 33 34 35
3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4 3.2.5 3.2.6
3.2.6.1 3.2.6.2 3.2.7
27
Batam Jember
35 36
Festival dan Tradisi Kebudayaan di Berbagai Daerah
36
3.2.7.1 Festival Bengawan Solo 3.2.7.2 Borobudur Internasional Festival 3.2.7.3 Festival Tabot 3.2.7.4 Festival Danau Toba 3.2.7.5 Festival Tengger 3.2.7.6 Festival Danau Sentani 3.3 PUBLIKASI INDUSTRI KREATIF DI MEDIA INFORMASI
37 37 37 38 38 39 39
3
3.3.1 3.3.2
3.4
Media Nasional Media Daerah
INDUSTRI KREATIF DI DUNIA MAYA
3.4.1 3.4.2
3.5
41 45
GERAKAN KOMUNITAS
47
Common Room Network Foundation Bandung Creative City Forum (BCCF) Kreative Industry Clothing Kommunity (KICK) Komunitas Kreatif Bali Ins-ide Jendela Ide Fashionesedaily Kementerian Desain Republik Indonesia Desain Grafis Indonesia Republik Kreatif Musikator Bentara Budaya Komunitas Utan Kayu Top Ten Komunitas Kreatif di Dunia Maya
48 48 49 50 50 51 51 51 52 52 52 53 53 54
SUCCESS AND FAILED STORIES
3.6.1 3.6.2
3.7
41
E-Commerce Jumlah Laman Industri Kreatif
3.5.1 3.5.2 3.5.3 3.5.4 3.5.5 3.5.6 3.5.7 3.5.8 3.5.9 3.5.10 3.5.11 3.5.12 3.5.13 3.5.14
3.6
39 40
55
Cerita Sukses Insan Kreatif Lesson Learned Pelaku Kreatif yang Kurang Berhasil
55 61
PELUANG INDUSTRI KREATIF DI PASAR LUAR NEGERI
3.7.1
3.7.1.1 3.7.1.2 3.7.1.3 3.7.2
3.7.2.1 3.7.2.2 3.7.2.3 3.7.2.4 3.7.2.5 3.7.2.6 3.7.2.7 3.7.3
3.7.3.1 3.7.3.2 3.7.3.3 3.7.3.4
65
Ceko
65
Festival Film Ceko Program KBRI Ceko dalam memperkenalkan Film Indonesia Program-Program KBRI Ceko di luar Subsektor Film
65 66 66
China (RRT)
66
Televisi Film Radio Musik Penerbitan dan Percetakan Online Games Kerajinan
67 67 67 67 68 68 68
Spanyol
68
Film, Video dan Fotografi Musik Layanan Piranti Lunak dan Permainan Interaktif Desain dan Fesyen
68 70 70 72
4
3.7.3.5 3.7.3.6 3.7.4
3.7.5
3.8.1 3.8.2 3.8.3 3.8.4 3.8.5 3.8.6 3.8.7 3.8.8
3.9 3.9.1 3.9.2
76
Industri Audiovisual: Film, Animasi, Televisi Furniture dan Kerajinan Kerajinan: Jewellery Musik: Alat Musik Fesyen: Produk Tekstil Tantangan dan Hambatan
76 77 78 78 78 78
Afrika Selatan
3.7.5.1 3.7.5.2 3.7.5.3 3.7.5.4 3.7.5.5 3.7.5.6
3.8
74 75
Argentina
3.7.4.1 3.7.4.2 3.7.4.3 3.7.4.4 3.7.4.5 3.7.4.6
3.7.6 3.7.7
Penerbitan dan Percetakan Kerajinan
79
Film dan Animasi Musik Desain dan Piranti Lunak Penerbitan dan Percetakan Pameran Industri Kreatif di Afrika Selatan Kondisi pasar dan peluang ekspor di afrika selatan
79 81 83 84 85 86
Maroko Singapura
86 87
KOMITMEN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF
88
Bisnis Departemen Perindustrian Departemen Pendidikan Nasional Departemen Komunikasi dan Informatika Departemen Kebudayaan dan Pariwisata Departemen Perdagangan Kementerian Negara Koperasi dan UKM Pemerintah – Perbankan
89 89 89 89 90 90 91 91
KONSUMSI PRODUK KREATIF LOKAL
91
Endorsement Dari Pemerintah untuk Menggunakan Produk Lokal Contoh Indikasi Positif dalam Penggunaan Produk Kreatif Lokal
91 93
3.9.2.1 Pemakaian Batik oleh Kaum Muda 3.9.2.2 Trend Distro 3.9.2.3 Ring Back Tone – Musik Indonesia 3.9.2.4 Film Indonesia 3.9.2.5 Seni Pertunjukan 3.10 INDIKASI GEOGRAFIS PELUANG PELESTARIAN KREATIVITAS LOKAL YANG BERNILAI EKONOMI
93 94 94 95 96 97
3.10.1 3.10.2 3.10.3 3.10.4
97 97 98 100
Konsep dan Peraturan Tantangan Bagi Pengembangan Produk IG Potensi IG yang sedang Diproses Potensi IG yang belum Dikembangkan
5
4
HASIL PEMETAAN DAN ANALISIS DAMPAK EKONOMI INDUSTRI KREATIF
4.1
104
BERBASIS PRODUK DOMESTIK BRUTO: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN
4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.1.4
4.2
104
PDB Sektor Industri Kreatif Perbandingan terhadap PDB Nasional PDB Subsektor Industri Kreatif Perbandingan 14 Subsektor Industri Kreatif
104 106 108 111
BERBASIS KETENAGAKERJAAN: JUMLAH, TINGKAT PARTISIPASI, PERTUMBUHAN, PRODUKTIVITAS
4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4
Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif Perbandingan terhadap Tenaga Kerja Nasional Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Perbandingan 14 Subsektor Industri Kreatif
114 114 115 118 120
4.3 BERBASIS PERDAGANGAN INTERNASIONAL: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN DARI EKSPOR, IMPOR DAN NET TRADE 123 4.3.1 4.3.2 4.3.3 4.3.4
4.4
4.5
Jumlah Usaha Sektor Industri Kreatif Perbandingan terhadap Jumlah Usaha Nasional Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif Perbandingan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif
132 132 133 135 138
BERBASIS DAMPAK DAN KETERKAITAN DENGAN SEKTOR LAIN
4.5.1 4.5.2 4.5.3
5.1 5.2
123 125 127 129
BERBASIS AKTIVITAS PERUSAHAAN: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN PERUSAHAAN
4.4.1 4.4.2 4.4.3 4.4.4
5
Perdagangan Internasional Sektor Industri Kreatif Perbandingan terhadap Nasional Perdagangan Internasional Subsektor Industri Kreatif Perbandingan 14 Subsektor Industri Kreatif
141
Angka Pengganda Output Industri Kreatif Backward Linkage Forward Linkage
141 141 142
KESIMPULAN DAN SARAN
143
KESIMPULAN SARAN
143 143
6
DAFTAR GAMBAR Gambar 2-1 Gambar 2-2 Gambar 3-1 Gambar 3-2 Gambar 3-3 Gambar 3-4 Gambar 3-5 Gambar 4-1 Gambar 4-2 Gambar 4-3 Gambar 4-4 Gambar 4-5 Gambar 4-6 Gambar 4-7 Gambar 4-8 Gambar 4-9 Gambar 4-10 Gambar 4-11 Gambar 4-12 Gambar 4-13 Gambar 4-14 Gambar 4-15 Rupiah) Gambar 4-16 Gambar 4-17 Gambar 4-17 Gambar 4-18 Gambar 4-19 Gambar 4-21 Gambar 4-21 Gambar 4-22 Gambar 4-23 Gambar 4-24 Gambar 4-25 Gambar 4-26 Gambar 4-27 Gambar 4-28 Gambar 4-29 Gambar 4-30
Desain Studi ............................................................................................................................................................. 11 Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan ........................................................................................................................ 13 Artikel Industri Kreatif di Media Nasional .................................................................................................................. 40 Artikel Industri Kreatif di Media Daerah .................................................................................................................... 41 Jumlah Laman Mengutip Aktor Pemerintah Mengulas Industri Kreatif...................................................................... 45 Jumlah Laman Mengulas Industri Kreatif di Tingkat Provinsi .................................................................................... 46 Jumlah Laman Mengulas Industri Kreatif di Tingkat Kota ......................................................................................... 47 Nilai Tambah Bruto Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah) ............................................................................ 105 Pertumbuhan NTB Konstan Industri Kreatif 2002-2008........................................................................................ 106 Rata-rata Nilai dan % Kontribusi NTB Sektoral Berdasarkan Harga Berlaku, termasuk Industri Kreatif, 2002-2008 107 Rata-Rata Pertumbuhan PDB Sektoral, termasuk Industri Kreatif, 2002-2008 ..................................................... 108 NTB Konstan 14 Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 ............................................................................. 111 Rata-rata Jumlah dan % Kontribusi PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008, Berdasarkan Harga Berlaku 112 Rata-rata Pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 .......................................................... 113 Jumlah Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif 2002-2008 ....................................................................................... 114 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif 2002-2008 ........................................................ 115 Rata-rata Jumlah dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008 ............................................ 116 Rata-rata Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008 ................................................... 117 Jumlah Penyerapan Tenaga Kerja 14 Subsektor IK Tahun 2002-2008 ................................................................. 120 Rata-rata Jumlah dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor-subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008 121 Rata-rata Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008 ....................... 122 Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 Berdasarkan Harga Konstan (Ribu 123 Nilai Ekspor, Impor dan Net Trade Sektor Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah) ......................................... 124 Pertumbuhan Ekspor, Impor dan Net Trade Sektor Industri Kreatif 2002-2008 ................................................... 125 Ekspor Nasional dan Ekspor Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah ...................................................... 126 Impor Nasional dan Impor Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah ......................................................... 126 Net Trade Nasional dan Net Trade Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah ............................................ 127 Nilai Ekspor, Impor dan Net Trade 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah) .............................. 129 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Ekspor Subsektor Industri Kreatif 2002-2008.............................................. 131 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Impor Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ............................................... 131 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Net Trade Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ......................................... 132 Jumlah Usaha Sektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008 ....................................................................................... 133 Pertumbuhan Jumlah usaha Sektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008 ................................................................. 133 Perbandingan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2008 ..................................................................................... 134 Perbandingan Rata-Rata Pertumbuhan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2008 ............................................. 135 Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ....................................................................................... 138 Perbandingan Rata-Rata Jumlah usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ............................................... 139 Rata-Rata Pertumbuhan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ............................................... 140
DAFTAR TABEL Tabel 3-1 Tabel 3-2 Tabel 3-3 Tabel 3-4 Tabel 3-5 Tabel 4-1 Tabel 4-2 Tabel 4-3 Tabel 4-4 Tabel 4-5 Tabel 4-6 Tabel 4-7 Tabel 4-8 Tabel 4-9 Tabel 4-10 Tabel 4-11 Tabel 4-12 Tabel 4-13 Tabel 4-14 Tabel 4-15
Kalender TIK 2009 ........................................................................................................................................................... 28 Top Ten Mailing List Kreatif .............................................................................................................................................. 54 Top Ten Komunitas Kreatif di Web.................................................................................................................................... 54 Distribusi Wilayah Subsektor Desain di Spanyol ............................................................................................................... 72 Peringkat Lagu Ring Back Tone ....................................................................................................................................... 95 Profil Kontribusi Ekonomi Sektor Industri Kreatif Indonesia 2002-2008 ....................................................................... 104 Perbandingan Kontribusi PDB Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) ........................................................... 107 Perbandingan Kontribusi NTB 14 Sektor Industri Kreatif 2002-2008 ........................................................................... 111 Perbandingan Kontribusi Penyerapan Tenaga Kerja Sektor Industri Nasional 2002-2008 ........................................... 115 Perbandingan Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008 Berdasarkan Harga Konstan (Ribu Rupiah) ... 117 Kontribusi Tenaga Kerja 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 .............................................................................. 118 Perbandingan Kontribusi Tenaga Kerja 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ....................................................... 121 Perbandingan Ekspor Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) ........................................................................ 129 Perbandingan Impor Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) .......................................................................... 130 Perbandingan Net Trade Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) ................................................................... 130 Perbandingan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2007 ............................................................................................. 134 Perbandingan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2007 ............................................................. 138 Angka Pengganda Output 14 Subsektor Industri Kreatif................................................................................................ 141 Backward Linkage 14 Subsektor Industri Kreatif........................................................................................................... 142 Forward Linkage 14 Subsektor Industri Kreatif .............................................................................................................. 142
1 1.1
PENDAHULUAN LATAR BELAKANG
Sejak peluncuran Studi Pemetaan Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif 2007, yang dilanjutkan dengan peluncuran Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif dan Cetak Biru Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif tahun 2008, posisi strategis ekonomi kreatif dan industri kreatif dalam pembangunan nasional semakin disadari oleh berbagai pihak. Berbagai aktivitas kreatif digulirkan di berbagai tempat, baik oleh pemerintah, dunia bisnis maupun oleh kaum intelektual. Publikasi di media massa dan di dunia maya semakin intensif. Komunitas-komunitas semakin tumbuh dan mulai saling terhubung. Kota-kota dan daerah semakin antusias untuk menjadi kota/daerah kreatif. Prestasi-prestasi prestisius terus diraih oleh para pelaku-pelaku kreatif. Kondisi-kondisi di atas merupakan sebagian dari indikasi-indikasi perkembangan ekonomi kreatif Indonesia. Kondisi-kondisi ini sangat penting untuk dipetakan atau didokumentasikan, selain untuk memberikan pemahaman mengenai pentingnya industri kreatif, juga untuk dapat menjadi lebih baik dalam dalam mengevaluasi kegiatan yang sudah dilaksanakan dan dalam penyusunan langkah-langkah pengembangan selanjutnya. Hal inilah yang menjadi salah satu latar belakang dilakukannya studi pemutakhiran 2009. Pemetaan atau pendokumentasian kondisi perkembangan juga diharapkan akan dapat menjawab pertanyaan ‗Sejauh mana Arahan Presiden Republik Indonesia untuk mengembangkan Ekonomi Kreatif Nasional dilaksanakan di tingkat nasional maupun tingkat daerah‘. Selain indikator-indikator perkembangan yang bersifat kualitatif di atas, perkembangan industri kreatif juga dapat dilihat melalui kontribusinya terhadap perekonomian nasional. Kontribusi ekonomi industri kreatif telah dipetakan untuk periode 2002-2006 pada tahun 2007 lalu, baik berbasis Produk Domestik Bruto, Ketenagakerjaan maupun berbasis Aktivitas Perusahaan. Oleh karena itu, studi pemutakhiran Industri Kreatif 2009 ini juga akan memetakan kontribusi ekonomi industri kreatif pada tahun 2007 dan 2008, sebagai upaya menunjukkan perkembangan industri kreatif pada 2 tahun terakhir dan menunjukkan bahwa pemetaan kondisi industri kreatif merupakan kegiatan yang rutin dan berkesinambungan.
1.2
TUJUAN
Dengan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka Studi Pemutakhiran Kondisi Industri Kreatif Indonesia 2009 bertujuan untuk: 1. Memetakan kontribusi ekonomi industri kreatif Indonesia hingga tahun 2008. 2. Memberikan gambaran perkembangan industri kreatif tahun 2007-2009 di tingkat nasional dan daerah, melalui indikator-indikator yang bersifat kualitatif. 3. Memberikan gambaran perkembangan industri kreatif di media massa 4. Memberikan gambaran perkembangan industri kreatif di dunia maya
1.3
MANFAAT
Studi Pemutakhiran Kondisi Industri Kreatif tahun 2009 diharapkan dapat bermanfaat, setidaknya untuk pihak-pihak sebagai berikut: 1. Departemen Perdagangan a. Memperoleh pemahaman mengenai dampak dari aktivitas-aktivitas yang telah dilakukan Departemen Perdagangan yang merupakan inisiator pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia. b. Menjadi referensi pertimbangan dalam penyusunan langkah-langkah pengembangan selanjutnya. 2. Pemerintah Pusat 9
a.
Memperoleh gambaran yang lebih lengkap mengenai kondisi ekonomi kreatif nasional, baik secara sektoral, maupun regional, sehingga dapat membuat langkah pengembangan dan langkah koordinasi yang sesuai b. Memperoleh perspektif baru sebagai pertimbangan dalam pemutakhiran klasifikasi baku lapangan usaha di Indonesia 3. Pemerintah Daerah a. Menjadi referensi dalam memilih jenis subsektor industri kreatif yang akan dikembangkan b. Memperoleh pemahaman mengenai langkah-langkah pengembangan yang dilakukan di beberapa kota kreatif, sehingga dapat menjadi referensi pengembangan di daerahnya masing-masing 4. Intelektual, Studi dan Penelitian Selanjutnya a. Memperoleh pemahaman mengenai industri kreatif, sehingga dapat melakukan studi atau penelitian selanjutnya dengan ruang lingkup yang lebih sempit, namun berada dalam suatu kerangka yang saling bersinergi b. Sebagai pertimbangan dalam pembentukan fakultas, jurusan ataupun penyusunan kurikulum. 5. Dunia Bisnis dan Pelaku Usaha a. Membantu pelaku usaha dalam hal memperoleh informasi peluang-peluang yang dapat dimanfaatkan, baik di sektoral, di beberapa daerah maupun di luar negeri b. Membantu calon entrepeneur yang ingin memasuki industri kreatif, dalam hal memilih subsektor ataupun daerah lokasi bisnisnya.
1.4
RUANG LINGKUP
1. Subsektor Subsektor yang dipetakan adalah 14 subsektor yang telah didefinisikan pada tahun 2007 2. Tahun penelitian Studi pemutakhiran menitikberatkan pada perkembangan industri kreatif tahun 2007-2009. Sementara itu indikator kontribusi ekonomi dipetakan untuk periode 2002-2008 3. Kota/Daerah Perkembangan industri kreatif di kota/daerah dipetakan khususnya pada daerah-daerah yang sudah baik dalam pengembangan industri kreatif, yaitu DKI Jakarta, Solo, Jogjakarta, Denpasar, Bandung dan beberapa daerah berpotensi lainnya. 4. Peluang di Pasar Luar Negeri dibatasi pada negara-negara yang diwakili Duta Besar pada Konvensi Pekan Produk Kreatif Indonesia tahun 2009.
10
2 2.1
METODOLOGI STUDI KONTRIBUSI INDUSTRI KREATIF 2009 DESAIN STUDI
Studi pemetaan industri kreatif 2009 ini dilakukan dengan 4 tahapan utama seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut.
Penetapan Klasifikasi Penetapan Indikator
Penetapan Klasifikasi Indikator Kuantitatif Kontribusi Ekonomi
Indikator Kualitatif
Pengumpulan dan Pengolahan
Data Sekunder
Estimasi
FGD
Data Sekunder
Analisis
Analisis Deskriptif
Analisis Deskriptif
Analisis Deskriptif
Analisis Deskriptif
Gambar 2-1 Desain Studi
2.2
P E N E T A P A N K L A S I F I K A S I S U B S E K T O R -S U B S E K T O R I N D U S T R I K R E A T I F
Klasifikasi industri kreatif yang digunakan dalam studi mengikuti klasifikasi industri kreatif yang telah dipetakan dalam Studi Industri Kreatif 2007. Pemetaan industri kreatif terdahulu telah mengklasifikasikan sektor industri kreatif menjadi 14 subsektor industri kreatif. Base study klasifikasi industri kreatif Indonesia ini mengacu pada studi pemetaan industri kreatif yang dilakukan oleh DCMS Inggris, yang disesuikan dengan KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia) tahun 2005. Ke-14 subsektor tersebut adalah: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.
Periklanan Arsitektur Pasar dan barang seni Kerajinan Desain Fesyen Film, Video, Fotografi Permainan Interaktif Musik Seni Pertunjukan Penerbitan & Percetakan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Televisi dan Radio Riset & Pengembangan
11
2.3
PENETAPAN INDIKATOR-INDIKATOR YANG AKAN DIGUNAKAN
Demi menjaga kesinambungan analisis yang telah dilakukan pada Studi Industri Kreatif 2007, maka indikator-indikator yang digunakan pada Studi Industri Kreatif 2009 disesuaikan dengan studi terdahulu, dengan beberapa perbaikanperbaikan. Adapun indikator yang akan digunakan adalah: 1. Indikator kuantitatif kontribusi ekonomi, yaitu: a. Berbasis Produk Domestik Bruto b. Berbasis Ketenagakerjaan c. Berbasis Perdagangan Internasional d. Berbasis Aktivitas Perusahaan 2. Indikator kualitatif perkembangan industri kreatif, seperti: a. Kegiatan-kegiatan terkait industri kreatif, di tingkat nasional maupun tingkat daerah b. Publikasi di media dan di dunia maya c. Prestasi atau cerita suskes insan kreatif d. Komunitas dan asosiasi yang sudah terbentuk e. Peluang di pasar luar negeri f. Rekomendasi dan komitmen-komitmen yang sudah diberikan oleh pihak-pihak yang terkait dalam pengembangan industri kreatif g. Perkembangan Indikasi Geografis, dan lain-lain
2.3.1 2.3.1.1
Berbasis Produk Domestik Bruto PRODUK DOMESTIK BRUTO INDUSTRI KREATIF
PDB industri kreatif merupakan bagian dari nilai PDB nasional yang diperoleh dari nilai tambah yang dihasilkan 14 subsektor-subsektor industri kreatif. Total nilai tambah bruto yang dihasilkan oleh ke-14 subsektor industri kreatif merupakan NTB atau GVA industri kreatif. n
PDBC
NTBKC i i 1
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif NTBKC = Nilai tambah yang diperoleh masing-masing subsektor industri kreatif i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.1.2
PERSENTASE PDB INDUSTRI KREATIF TERHADAP PDB NASIONAL
Persentase PDBC merupakan persentase rasio PDB yang dihasilkan industri kreatif terhadap nilai PDB nasional. Besaran persentase (%) PDBC ini merupakan indikator yang mengindikasikan besarnya kontribusi industri kreatif terhadap total PDB nasional. Semakin besar % PDBC, semakin besar pula kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian nasional. Dengan kata lain, peranan industri kreatif dalam perekonomian nasional menjadi semakin signifikan.
%PDBC PDBC PDB
PDBC x100% PDB
= PDB yang diperoleh dari industri kreatif = PDB Nasional (Indonesia)
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke-14 subsektor industri kreatif terhadap PDBC industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut: 12
PDBKC i x100% PDBC PDBKCi = PDB yang diperoleh dari masing-masing subsektor industri kreatif ke-i i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen;, film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif % PDBKC i
2.3.1.3
PERTUMBUHAN PDB INDUSTRI KREATIF
Pertumbuhan tahunan PDB industri kreatif adalah persentase perubahan PDB dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai GVA annual growth setidaknya mencerminkan dua hal, yaitu kinerja industri dan potensinya. Semakin tinggi annual growth semakin baik kinerja industri kreatif dalam perekonomian dan semakin besar potensinya untuk dikembangkan.
PDBC t PDBC t PDBC t 1
PPDBC
1
x100%
PPDBC = Pertumbuhan Produk Domestik Bruto Industri Kreatif PDBCt = PDB industri kreatif tahun ke-t PDBCt-1 = PDB industri kreatif tahun ke t-1 Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil GVA annual growth ke-14 subsektor industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
PNTBKC PNTBKCi = PDBKCi(t) = PDBCi(t-1) = i =
2.3.2
PDBKC i (t ) i
PDBKC i (t
PDBKC i ( t
1)
x100%
1)
Pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif ke-i PDB subsektor industri kreatif ke-i tahun ke-t PDB subsektor industri kreatif ke-i tahun ke t-1 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
Berbasis Ketenagakerjaan
Struktur klasifikasi ketenagakerjaan umumnya dibagi menjadi: Pekerja Angkatan Kerja
Jumlah Total Penduduk
Penduduk Usia Kerja (Usia Produktif) Penduduk Bukan Usia Kerja Gambar 2-2
Penganggur
Bukan Angkatan Kerja (Usia Produktif, Memilih Tidak Bekerja; IBu RT, Mahasiswa)
Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan
13
Angkatan kerja adalah penduduk yang berada pada usia produktif, yang sudah bekerja atau masih mencari pekerjaan. Penduduk pada usia produktif tetapi memilih tidak bekerja, seperti Ibu Rumah Tangga dan Mahasiswa, bukan merupakan angkatan kerja. Penduduk yang berada di luar usia produktif juga bukan merupakan angkatan kerja. Pekerja adalah penduduk usia produktif yang sudah bekerja di sektor tertentu. Penganggur adalah penduduk usia produktif yang belum bekerja, sedang mencari pekerjaan. Ketenagakerjaan Indonesia dibagi ke dalam 3 kategori, yaitu berdasarkan: lapangan pekerjaan, status pekerjaan dan jenis pekerjaan (occupation). Berdasarkan lapangan pekerjaan, pekerja dikelompokkan ke dalam 9 kategori mengikuti pengkategorian ISIC, yaitu: (1) Pertanian, Kehutanan, Perburuan, Perikanan, (2) Pertambangan (3) Industri Pengolahan, (4) Listrik, Gas dan Air, (5) Bangunan, (6) Perdagangan Besar, Eceran, Rumah Makan dan Hotel, (7) Angkutan, Pergudangan, Komunikasi, (8) Keuangan, Asuransi, Usaha Persewaan Bangunan, Tanah dan Jasa Perusahaan, (9) Jasa Kemasyarakatan / Public Services. Berdasarkan status pekerjaan, pekerja dikategorikan menjadi 7 kategori (setelah tahun 2000), 4 kategori sebelum tahun 2000. Tujuh kategori berdasarkan status pekerjaan utama ini adalah: (1) Berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain, (2) Berusaha dibantu buruh tidak tetap/buruh tidak dibayar, (3) Berusaha dibantu buruh tetap, (4) Buruh/Karyawan/Pegawai, (5) Pekerja bebas di pertanian, (6) Pekerja bebas di non pertanian, (7) Pekerja tidak dibayar. Berdasarkan jenis pekerjaan, pekerja dibagi menjadi: tenaga profesional, teknisi dan sejenisnya (0/1), ketatalaksanaan atau manajer (2), administrasi (3), usaha penjualan (4), penjual jasa (5), pekerja di sektor pertanian (6), operator alat pengangkutan (7/8/9), lainnya (X/00). Studi ini akan menggunakan data ketenagakerjaan berdasarkan klasifikasi status pekerjaan atau disebut SPU (Status Pekerjaan Utama). Indikator-indikator yang dapat digunakan untuk melihat kontribusi industri kreatif terhadap ketenagakerjaan Indonesia dijelaskan berikut ini.
2.3.2.1
JUMLAH TENAGA KERJA INDUSTRI KREATIF (JTKC)
Jumlah Tenaga Kerja (Employement Number) adalah angka yang menunjukkan jumlah pekerja tetap yang berada pada seluruh lapangan pekerjaan/usaha di industri kreatif. Sesuai dengan definisi Badan Pusat Statistik, pekerja tetap adalah mereka yang bekerja lebih besar dari 35 jam seminggu, sebelum survei ketenagakerjaan dilakukan. Semakin besar Jumlah Tenaga Kerja, secara relatif dapat mengindikasikan peranan industri kreatif dalam perekonomian semakin signifikan. n
JTKC
JTKKC i i 1
JTKC JTKKCi i
2.3.2.2
= Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif = Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif ke-i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
TINGKAT PARTISIPASI PEKERJA INDUSTRI KREATIF (TPPC)
Untuk melihat kontribusi industri kreatif terhadap kondisi ketenagakerjaan Indonesia digunakan indikator TPPC (Tingkat Partisipasi Pekerja Industri Kreatif), yaitu rasio jumlah pekerja di subsektor industri kreatif terhadap jumlah pekerja di seluruh industri. Angka ini akan semakin memperkuat indikasi apakah industri kreatif memiliki peran signifikan dalam perekonomian Indonesia. TPPC ini dapat dihitung berdasarkan persamaan berikut ini:
14
TPPC TPPC
JTKC x100% total pe ker ja
= Tingkat partisipasi pekerja industri kreatif
Dengan cara yang sama, dapat pula dilihat profil Tingkat Partisipasi Pekerja ke-14 subsektor industri kreatif terhadap industri kreatif dan terhadap total pekerja, melalui perhitungan rasio pekerja pada masing-masing subsektor terhadap total pekerja industri kreatif dan terhadap total pekerja seluruh sektor industri.
JTKKC i x100% JTKC TPPKC = Tingkat Partisipasi Pekerja subsektor Industri Kreatif terhadap Total Pekerja Industri Kreatif JTKKC i TPPKCT i x100% JTK TPPKCT = Tingkat Partisipasi Pekerja subsektor Industri Kreatif terhadap Total Pekerja seluruh sektor Industri. TPPKC i
2.3.2.3
PERTUMBUHAN JUMLAH TENAGA KERJA INDUSTRI KREATIF (PJTKC)
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja (Growth of Employment/GE) industri kreatif adalah besaran yang menunjukkan pertumbuhan penyerapan tenaga kerja tahunan Industri Kreatif. Semakin tinggi growth of employment mengindikasikan semakin baik pertumbuhan industri dari tahun ke tahun, sehingga memerlukan tambahan penyerapan tenaga kerja.
PJTKC JTKCt JTKCt-1
( JTKC t JTKC t 1 ) x100% JTKC t 1
= Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke-t = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke t-1
Dengan cara yang sama, dapat pula dilihat profil Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja ke-14 subsektor industri kreatif berdasarkan persamaan berikut:
PJTKKC i
( JTKKC i (t )
JTKKC i (t 1) )
JTKKC i (t
x100%
1)
JTKKCi(t) = Jumlah Tenaga Kerja subsektor industri kreatif tahun ke-t JTKKCi(t-1) = Jumlah Tenaga Kerja subsektor industri kreatif tahun ke t-1
2.3.2.4
PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA
Produktivitas per pekerja adalah NTB atau GVA industri dibagi jumlah pekerja di Industri tersebut. Dengan kata lain, produktivitas adalah nilai tambah yang dihasilkan setiap pekerja. Produktivitas yang kecil identik dengan industri yang bersifat padat karya. Produktivitas yang besar identik dengan industri yang bersifat padat modal. Peningkatan nilai produktivitas pada jumlah tenaga kerja yang tetap, mengindikasikan peningkatan pengetahuan atau penguasaan teknologi teknologi. Produktivitas Tenaga Kerja Industri Kreatif dapat dinyatakan dengan indikator PTKC yang dapat diukur dengan cara: n
NTBKC i PTKC
i 1
jumlah pe ker ja industrikreatif
x100%
PTKC = Produktivitas Tenaga Kerja Industri Kreatif NTBKCi = Nilai tambah yang diperoleh masing-masing subsektor industri kreatif
15
i
= 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil Produktivitas Tenaga Kerja ke-14 subsektor industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
NTBKC i x100% JTKKC i
PTKKC i PTKKCi NTBKCi JTKKCi i
= = = =
2.3.3
Berbasis Perdagangan Internasional
2.3.3.1
Produktivitas Tenaga Kerja subsektor Industri Kreatif Nilai Tambah Bruto Subsektor Industri Kreatif ke-i Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif ke-i 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
NILAI EKSPOR
Nilai Ekspor yang dimaksudkan adalah share gross value added di overseas market atau nilai penjualan produk dan jasa industri kreatif di pasar internasional. Semakin besar nilai ekspor industri kreatif menunjukkan semakin kompetitifnya posisi industri kreatif nasional di pasar internasional. Total nilai ekspor yang dihasilkan oleh 14 lapangan usaha merupakan NEC (Nilai Ekspor industri kreatif). n
NEC
NEKC i i 1
NEC NEKC i
2.3.3.2
= Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif = Nilai ekspor yang diperoleh dari masing-masing subsektor industri kreatif = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
PERSENTASE NILAI EKSPOR TERHADAP TOTAL NILAI EKSPOR
Persentase NEC merupakan persentase rasio NE (Nilai Ekspor) yang dihasilkan industri kreatif terhadap total nilai ekspor nasional. Besaran persentase (%) NEC ini merupakan indikator yang mengindikasikan besarnya kontribusi industri kreatif terhadap total NE nasional. Semakin besar % NEC, semakin besar pula kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian nasional. Dengan kata lain, semakin penting peranan industri kreatif dalam struktur perekonomian nasional.
% NEC NEC NE
NEC x100% NE
= Nilai E = Nilai Ekspor Nasional (Indonesia)
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke-14 subsektor industri kreatif terhadap % NEC industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
16
NEKC i x100% NEC
% NEKC i
%NEKCi = Nilai Ekspor yang diperoleh dari masing-masing subsektor industri kreatif ke-i i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif
2.3.3.3
PERTUMBUHAN NILAI EKSPOR
Pertumbuhan tahunan nilai ekspor industri kreatif adalah persentase perubahan nilai ekspor dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Peningkatan pertumbuhan tahunan nilai ekspor (annual growth) merupakan indikasi bahwa produk-produk domestik semakin kompetitif di pasar global. Namun demikian, peningkatan pertumbuhan tahunan nilai ekspor juga dapat disebabkan nilai tukar domestik yang terdepresiasi, bukan karena produk yang semakin kompetitif di pasar global, akan tetapi karena harga relatifnya yang semakin murah.
PNEC
PNEC t PNEC t PNEC t 1
1
x100%
PNEC = Pertumbuhan Nilai Ekspor Industri Kreatif PNECt = PDB industri kreatif tahun ke-t PDBCt-1 = PDB industri kreatif tahun ke t-1 Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil nilai ekspor annual growth ke-14 subsektor industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
PNEKC PNEKCi NEKCi(t) NECi(t-1) i
2.3.3.4
= = = =
NEKC i (t ) i
NEKC i (t
NEKC i (t
1)
x100%
1)
Pertumbuhan Nilai Ekspor Subsektor Industri Kreatif ke-i Nilai Ekspor subsektor industri kreatif ke-i tahun ke-t Nilai Ekspor subsektor industri kreatif ke-i tahun ke t-1 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
NILAI IMPOR
Nilai Impor yang dimaksudkan adalah share gross value added milik asing di pasar domestik, atau nilai penjualan produk dan jasa industri kreatif asing di pasar nasional. Semakin besar nilai impor industri kreatif dapat menunjukkan beberapa hal, seperti: semakin tidak kompetitif posisi industri kreatif nasional di pasar internasional; semakin besar ketidakmampuan memproduksi industri nasional. Total nilai impor yang dihasilkan oleh 14 lapangan usaha merupakan NIC (Nilai Impor industri kreatif).
NIC NIKCi
= Nilai Impor yang diperoleh dari industri kreatif = Nilai impor yang diperoleh dari masing-masing subsektor industri kreatif
17
i
= 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.3.5
PERSENTASE NILAI IMPOR TERHADAP TOTAL NILAI IMPOR
Persentase NIC merupakan persentase rasio NI (Nilai Impor) industri kreatif terhadap total nilai impor nasional.
NIC NI
= Nilai Impor yang diperoleh dari industri kreatif = Nilai Impor Nasional (Indonesia)
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi impor ke-14 subsektor industri kreatif terhadap % NIC industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
%NIKCi = Nilai Impor yang diperoleh dari masing-masing subsektor industri kreatif ke-i i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. NIC = Nilai Impor yang diperoleh dari industri kreatif
2.3.3.6
PERTUMBUHAN NILAI IMPOR
Pertumbuhan tahunan nilai impor industri kreatif adalah persentase perubahan nilai impor dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai impor annual growth setidaknya mencerminkan dua hal, yaitu kinerja industri dan potensinya. Semakin tinggi annual growth maka semakin besar ketergantungan terhadap asing, atau semakin berkurang tingkat kompetitif industri nasional dibanding asing.
PNIC PNICt PNICt-1
= Pertumbuhan Nilai Impor Industri Kreatif = Nilai Impor industri kreatif tahun ke-t = Nilai Impor industri kreatif tahun ke t-1
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil nilai impor annual growth ke-14 subsektor industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
PNIKCi NIKCi(t) NIKCi(t-1) i
2.3.3.7
= = = =
Pertumbuhan Nilai Impor Subsektor Industri Kreatif ke-i Nilai Impor subsektor industri kreatif ke-i tahun ke-t Nilai Impor subsektor industri kreatif ke-i tahun ke t-1 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
NET TRADE INDUSTRI KREATIF
18
Net Trade Industri Kreatif merupakan selisih dari Nilai Ekspor sektor total industri kreatif dengan Nilai Impor totalnya, pada suatu periode yang sama. Nilai Net Trade dapat menjadi indikasi ketergantungan terhadap pasar asing, dan juga merupakan indikator kontribusi industri kreatif terhadap cadangan devisa nasional. Semakin besar nilai Net Trade, semakin kecil ketergantungan terhadap asing, dan semakin besar kontribusi terhadap cadangan devisa nasional.
NTC
2.3.3.8
= Net Trade Industri Kreatif
NET TRADE SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF
Net Trade Subsektor Industri Kreatif merupakan selisih dari total Nilai Ekspor dengan total Nilai Impor masing-masing subsektor industri kreatif. dengan Nilai Impornya, pada suatu periode yang sama. Nilai Net Trade merupakan indikasi ketergantungan suatu subsektor terhadap pasar asing, dan juga merupakan indikator kontribusi subsektor industri kreatif terhadap cadangan devisa nasional. Semakin besar nilai Net Trade subsektor, semakin kecil ketergantungan terhadap asing, dan semakin besar kontribusi terhadap cadangan devisa nasional.
NTKCi
2.3.3.9
= Net Trade Subsektor Seubsektor Industri Kreatif i.
PERTUMBUHAN NET TRADE INDUSTRI KREATIF
Pertumbuhan tahunan nilai Net Trade industri kreatif adalah persentase perubahan nilai Net Trade industri kreatif dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai Net Trade annual growth setidaknya mencerminkan potensi ketergantungan terhadap pasar asing dan potensi tingkat kompetitif industri nasional di pasar internasional.
PTNC NTCt NTCt-1
= Pertumbuhan tahunan Net Trade Industri Kreatif = Net Trade Industri Kreatif Tahun ke-t = Net Trade Industri Kreatif Tahun ke-(t-1)
2.3.3.10 PERTUMBUHAN NET TRADE SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF
PNTKCi = Pertumbuhan tahunan Net Trade Subsektor Subsektor Industri Kreatif i. NTKCi(t) = Net Trade Subsektor Subsektor Industri Kreatif i pada tahun ke-t NTKCi(t-1) = Net Trade Subsektor Subsektor Industri Kreatif i pada tahun ke-(t-1)
2.3.4 2.3.4.1
Berbasis Aktivitas Perusahaan JUMLAH USAHA
Jumlah usaha adalah jumlah firm yang ada di setiap subsektor industri kreatif. Misalnya, jumlah usaha periklanan di industri periklanan Indonesia. Semakin besar nilai indikator jumlah usaha (Number of Firm) dalam suatu industri, maka semakin dekat karakteristik pasar/industri kepada pasar persaingan sempurna, semakin tinggi intensitas persaingan, dan kesejahteraan yang terjadi di pasar/industri akan semakin besar. Total jumlah usaha yang terlibat dalam 14 subsektor industri kreatif dihitung sebagai berikut: n
JPC
JPKCi i 1
19
JP JPC JPKC i
2.3.4.2
= = = =
Jumlah usaha JP yang diperoleh dari industri kreatif Nilai tambah yang diperoleh masing-masing subsektor industri kreatif 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
PERSENTASE JUMLAH USAHA TERHADAP JUMLAH USAHA TOTAL
Persentase JPC merupakan persentase rasio JP industri kreatif terhadap JP nasional. Besaran persentase (%) JPC ini mengindikasikan besarnya kontribusi jumlah perusahaan industri kreatif terhadap perusahaan nasional. Semakin besar persentase JPC, tidak serta merta menunjukkan posisinya semakin strategis dalam perekonomian. Sebagai contoh, persentase jumlah UMKM terhadap jumlah total usaha di Sektor Industri Pengolahan tahun 1996 sebesar 99,2%, namun kontribusinya terhadap tenaga kerja hanya mencapai 59%, dan kontribusi GDP-nya lebih kecil dari industri besar pengolahan. Dengan kata lain, indikator ini akan semakin bermanfaat, jika digunakan bersama-sama dengan indikator lain seperti tenaga kerja dan nilai tambah.
JPC x100% JP
% JPC
JPC = JP industri kreatif JP = JP Nasional (Indonesia) Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke-14 subsektor industri kreatif terhadap JPC industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut: JPKCi % JPKCi x100% JPC JPKCi = JP masing-masing subsektor industri kreatif ke-i i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. JPC = JP industri kreatif
2.3.4.3
PERTUMBUHAN JUMLAH USAHA
Pertumbuhan tahunan jumlah usaha di industri kreatif adalah persentase perubahan jumlah usaha dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Pertumbuhan tahunan jumlah usaha mengindikasikan beberapa hal, misalnya: industri yang semakin menarik, hambatan masuk yang semakin rendah dan lain-lain.
JPCt JPCt JPCt 1
PJPC PJPC JPCt JPCt-1
1
x100%
= Pertumbuhan Jumlah usaha Industri Kreatif = JP industri kreatif tahun ke-t = JP industri kreatif tahun ke t-1
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil pertumbuhan tahunan jumlah usaha ke-14 subsektor industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
PJPKC
JPKC i (t ) i
JPKC i (t
JPKC i (t
1)
x100%
1)
20
PJPKCi JPKCi(t) JPCi(t-1) i
= = = =
Pertumbuhan JP Subsektor Industri Kreatif ke-i JP subsektor industri kreatif ke-i tahun ke-t JP subsektor industri kreatif ke-i tahun ke t-1 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.5
Berbasis dampak terhadap sektor lain
Indikator dampak terhadap sektor lain atau Impact to other Sector dalam studi ini terdiri dari angka pengganda (multiplier) dan linkage (keterkaitan antar sektor). Angka pengganda yang digunakan khususnya adalah angka pengganda output. Perhitungan indikator-indikator dilakukan dengan menggunakan Tabel Input Output Indonesia 175 sektor, tahun 2005 (update).
2.3.5.1
ANGKA PENGGANDA OUTPUT SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF
Angka pengganda output suatu subsektor industri kreatif adalah nilai total dari output atau produksi yang dihasilkan oleh perekonomian untuk memenuhi (atau akibat) adanya perubahan satu unit uang permintaan akhir pada subsektor industri kreatif tersebut. Nilai angka pengganda ini dihitung dengan menggunakan persamaan sebagai berikut: n
Oj
ij i 1
Oj
= Angka pengganda output subsektor industri kreatif j = Inverse matriks Leontief
ij
Matriks Leontief ini diperoleh dengan perhitungan matriks identitas dikurangi matriks koefisien teknologi tabel input output.
2.3.5.2
LINKAGE SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF
Linkage subsektor industri kreatif terdiri dari backward linkage (ke arah hulu) dan forward linkage (ke arah hilir). Ke arah hulu (backward linkage)
a.
Apabila terjadi peningkatan output suatu subsektor industri kreatif, katakan akibat peningkatan konsumsi, atau investasi, atau ekspor industri kreatif tersebut, maka akan ada peningkatan penggunaan input produksi subsektor industri kreatif tersebut, baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Secara langsung, peningkatan input produksi terjadi pada input-input produksi subsektor industri kreatif tersebut, dan secara tidak langsung, peningkatan input juga terjadi pada subsektor industri hulu dari industri kreatif tadi. Total peningkatan output atau yang disebut backward linkage ini dihitung dengan persamaan: n
Bj
ij i 1
Bj ij
b.
= Backward linkage subsektor industri kreatif j = Inverse matriks Leontief Ke arah hilir (Forwad Linkage)
Jika output suatu subsektor industri kreatif i meningkat, maka besarnya output industri ini yang akan diberikan kepada sektor-sektor lainnya juga akan mengalami peningkatan. Peningkatan ini akan mendorong proses produksi sektor lain tersebut akibat terjadinya peningkatan input dari industri kreatif i, yang pada akhirnya akan meningkatkan output sektor-
21
sektor lain ke arah hilir industri kreatif i. Total peningkatan output ke arah hilir atau forward linkage ini dihitung dengan persamaan: n
Fi
ij j 1
Fi ij
= Forward linkage subsektor industri kreatif i = Inverse matriks Leontief
2.4
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
Sektor Industri Kreatif yang belum menjadi nomenklatur resmi dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005, terdiri dari 14 subsektor industri kreatif. Lapangan-lapangan usaha yang membentuk 14 subsektor tersebar pada KBLI 2005 menurut definisi yang digunakan BPS. Lapangan-lapangan usaha yang tersebar tersebut, dikelompokkan ke dalam 14 subsektor industri kreatif, pada klasifikasi lapangan usaha tingkat 5 digit KBLI 2005. Kontribusi ekonomi untuk setiap indikator-indikator, selanjutnya dihitung dengan melihat kontribusi ekonomi di tingkat lapangan usaha 5 digit tersebut. Pengumpulan dan pengolahan data pada dasarnya dilakukan melalui 4 cara, yaitu (i) melalui data sekunder aktual yang telah dikumpulkan oleh sumber-sumber data seperti Biro Pusat Statistik, Asosiasi-asosiasi dan lain-lain, (ii) melalui data estimasi menggunakan Tabel Input-Output, (iii) melalui focus group discussion untuk memperoleh pemahaman mendalam mengenai indikator kualitatif (iv) dan melalui hasil-hasil Konvensi Pekan Produk Kreatif yang telah dilaksanakan pada tanggal 25-28 Juni 2009 di Jakarta Convention Centre. Data-data yang telah berhasil di kumpulkan dan diestimasi memiliki beberapa kelemahan, yaitu masih terdapat data-data yang overvalue ataupun undervalue. Hal ini disebabkan ketersediaan data yang terbatas serta kateogrisasi KBLI dan HS Code sektor Industri Kreatif yang belum difinalkan dan disepakati bersama sebagai bagian dari Industri Kreatif. Proses pemetaan kode KBLI dan HS Code Industri Kreatif perlu didiskusikan lebih mendalam dengan pihak yang kompeten, khususnya BPS, mengingat sebagian besar data estimasi kontribusi ekonomi Industri Kreatif ini diestimasi dengan menggunakan data-data yang dipublikasikan oleh BPS.
2.4.1
Perubahan dari Studi IK 2007
Studi Pemetaan Industri Kreatif 2007 sudah memperhitungkan kontribusi Industri-Industri Kecil Rumah Tangga yang tersebar di berbagai sektor perekonomian, kecuali IKRT yang berada pada Sektor Industri Pengolahan. Studi Pemutakhiran Pemetaan Kontribusi Industri Kreatif Indonesia 2009 menambahkan kontribusi ekonomi dari IKRT kreatif yang berada di Sektor Industri Pengolahan tersebut. Statistik industri pengolahan merupakan salah satu data sangat baik yang dimiliki oleh BPS, akan tetapi hanya memperhitungkan kontribusi perusahaan-perusahaan berukuran menengah besar. Statistik IKRT industri pengolahan sendiri belum tersedia sebaik statistik industri menengah besar. Kondisi data inilah yang menjadi penyebab tidak dimasukkannya kontribusi IKRT kreatif sektor pengolahan, di tahun 2007. Dengan kata lain, perhitungan kontribusi ekonomi tahun 2007 adalah undervalue. Meskipun statistik IKRT belum juga tersedia hingga tahun 2008, namun mengingat peran IKRT yang semakin penting dalam perekonomian, maka pada studi tahun 2009 ini, kontribusi IKRT kreatif Sektor Industri Pengolahan ditambahkan ke dalam pemetaan yang dilakukan. Estimasi kontribusi IKRT ini dilakukan dengan melihat proporsi kontribusinya dibandingkan kontribusi perusahaan menengah besar dan kontribusi total Sektor Industri Pengolahan. IKRT kreatif di Sektor Pengolahan ini tersebar di beberapa subsektor industri kreatif, yaitu subsektor: 1. Desain
22
2. 3. 4. 5. 6.
Fesyen Film, Video dan Fotografi Kerajinan Musik Penerbitan dan Percetakan
2.4.2
Metode Pengumpulan dan Pengolahan Data Kontribusi Ekonomi
Metode pengumpulan dan pengolahan data yang dilakukan terdiri dari:
2.4.2.1
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA SEKUNDER
Pengumpulan data sekunder terutama dilakukan terhadap data-data yang sudah dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik. Pengolahan data dilakukan melalui statistik deskriptif untuk memperoleh gambaran mengenai nilai, share dan pertumbuhan industri kreatif dalam hal produk domestik bruto, tenaga kerja, dan perdagangan internasional.
2.4.2.2
METODE ESTIMASI MENGGUNAKAN TABEL INPUT OUTPUT
Metode estimasi menggunakan tabel input output digunakan dalam beberapa tahapan, yaitu: a. Memperoleh data statistik yang belum tersedia atau belum ada dalam publikasi-publikasi data nasional, seperti datadata statistik nilai tambah yang dihasilkan subsektor-subsektor jasa perdagangan, jasa arsitek, jasa seni dan hiburan, dan jasa-jasa industri kreatif lainnya. Data-data dapat berasal dari berbagai sumber, misalnya data dari asosiasi atau institusi lainnya. Data biasanya diperoleh dalam bentuknilai konsumsi, nilai penjualan, atau nilai output. Koefisien Tabel IO digunakan untuk mengkonversi data-data tersebut menjadi data nilai tambah. b. Memperoleh indeks dampak industri kreatif terhadap sektor-sektor perekonomian lainnya, baik angka pengganda maupun keterkaitan antar sektor (linkage).
2.4.2.3
ESTIMASI-ESTIMASI YANG DILAKUKAN
1. Estimasi Pada Subsektor Periklanan Pendekatan Nilai Tambah subsektor periklanan diestimasi dari nilai belanja/konsumsi iklan yaitu data belanja iklan. Data belanja iklan tahun 2002-2003 diambil dari JC&K Advertising, sedangkan belanja iklan tahun 2004-2008 diambil dari AC Nielsen. Nilai tambah untuk subsektor ini diestimasi sebesar 50% dari belanja, sesuai dengan estimasi persentase input primer terhadap total input pada tabel IO untuk subsektor sektor 164. Berdasarkan data-data tersebut maka nilai tambah subsektor periklanan diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi final demand terhadap output pada Tabel Input-Output Indonesia 2005 sehingga akan diperoleh nilai output Periklanan. Karena input sama dengan output, maka Nilai Tambah Bruto Periklanan dapat diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi input primer terhadap total input untuk sektor 164, yaitu jasa perusahaan, dengan persentase input primer dengan total input adalah sebesar 50%. Oleh karena itu, estimasi Nilai Tambah Bruto subsektor periklanan adalah berkisar 50% dari estimasi belanja pada subsektor periklanan ini. 2. Estimasi Pada Subsektor Arsitektur Data nilai tambah pada subsektor ini menggunakan aturan Ikatan Konsultan Indonesia (INKINDO) sebagai proksi yang menyatakan bahwa nilai jasa pekerjaan arsitektur adalah sekitar 2-4% dari harga bangunan. Berdasarkan hal ini, maka secara umum dapat dikatakan bahwa nilai ekonomi atau nilai tambah subsektor industri arsitektur diestimasi sebesar 3% dari nilai tambah sektor konstruksi atau bangunan.
23
3. Estimasi Pada Subsektor Desain Untuk subsektor usaha jasa perusahaan lainnya, yaitu khususnya untuk lapangan usaha subsektor jasa pengepakan didapat dari harian Dumai Pos Online (27 Juli 2007) yang menyebutkan bahwa pada tahun 2006 omzet industri pengepakan mencapai USD 15 juta per tahun. Di berita itu juga disebutkan bahwa pertumbuhan industri ini adalah sekitar 5% per tahun. Berdasarkan data tersebut maka diperoleh total pendapatan kelompok pengepakan. Untuk nilai tambahnya diestimasi dengan cara mengalikan total pendapatan tiap tahunnya dengan angka 0,5 (ditetapkan berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total input pada tabel IO Indonesia untuk kelompok sektor jasa perusahaan). Estimasi Jasa Riset Pemasaran dilakukan dengan menggunakan data Statistik Jasa 2006. Nilai tambah selain tahun 2006 diestimasi mengikuti pertumbuhan sektor induknya, yaitu Jasa-Jasar Perusahaan. 4. Estimasi Pada Subsektor Film, Video dan Fotografi Data nilai tambah pada subsektor film, video, dan fotografi diestimasi berdasarkan 3 klasifikasi lapangan usaha, yaitu: 1. Lapangan usaha kategori industri penerbitan, percetakan dan reproduksi yang merupakan bagian dari industri pengolahan. Untuk lapangan usaha ini, data diperoleh dari statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan oleh BPS setiap tahunnya. Oleh karena data yang tersedia hanya sampai tahun 2006, maka perhitungan nilai tambah tahun berikutnya (2007 dan 2008) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. 2. Lapangan usaha kategori jasa perusahaan lainnya khususnya jasa fotografi diestimasi menggunakan Statistik Jasa 2006. Estimasi di tahun-tahun selain 2006 dilakukan mengikuti pertumbuhan sektor induknya, yaitu Sektor JasaJasar Perusahaan. 3. Lapangan usaha kategori jasa Rekreasi, Kebudayaan dan Olahraga khususnya yang terkait dengan produksi, distribusi film dan video dan kegiatan bioskop diestimasi dari data yang dikeluarkan oleh Jiffest (Jakarta International Film Festival) dan kementrian budaya dan pariwisata. Data yang tersedia adalah data jumlah bioskop, jumlah layar, jumlah penayangan per hari, rata-rata harga tiket masuk, dan rata-rata penonton. Data-data ini digunakan untuk menghitung pendapatan total bioskop-bioskop. Nilai tambah diperoleh dengan menggunakan koefisien input output tahun 2005, untuk sektor 171 yaitu Film dan Jasa Distribusi Swasta. 5. Estimasi Pada Subsektor Permainan Interaktif China dijadikan sebagai bahan perbandingan untuk mengestimasi nilai ekonomi subsektor permainan interaktif di Indonesia, hal tersebut dilakukan dengan pertimbangan bahwa daya beli dan karakteristik penduduk China sama dengan penduduk Indonesia. Pendapatan permainan interaktif di China meningkat drastis sebesar 53% dari tahun 2004 ke tahun 2005. Berdasarkan data tahun 2004 mengenai nilai ekonomi subsektor permainan interaktif di China dan masing-masing jumlah penduduk, serta pertumbuhan penduduk indonesia yang mencapai 1,34% dari tahun 2000 sampai dengan 2005 dan 1,27% dari tahun 2006 sampai dengan 2010. Berdasarkan data-data tersebut maka estimasi PDB subsektor permainan interaktif di Indonesia dapat dihitung. Estimasi diperoleh dengan asumsi bahwa Jumlah Penduduk di Indonesia adalah 1/5 dari penduduk China sehingga pendapatan Permainan Interaktif di Indonesia sebesar 20% dari pendapatan permainan interaktif di China. Untuk memperoleh nilai PDB, maka diestimasi nilai tambah subsektor ini adalah sebesar 75% dari pendapatan subsektor, berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total input pada IO tabel untuk kelompok sektor 158 (jasa komunikasi). Jenis-jenis permainan interaktif yang dimaksudkan adalah: arcade, console, mobile games, internet games dan computer games.
24
6. Estimasi Pada Subsektor Subsektor Musik Estimasi PDB Subsektor Musik hanya diperoleh dari survei yang dilakukan oleh BPS, yaitu dari statistik industri besar dan sedang tahun 2002-2006 bagian I. Pendekatan Estimasi PDB subsektor musik untuk tahun berikutnya (2007 dan 2008) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Pada studi ini, nilai tambah yang diperoleh dari Ring Back Tone dimasukkan sebagai bagian dari subsektor musik. Pendapatan RBT diperkirakan sebesar 2% dari pendapatan penyedia jasa telekomunikasi seluler. Data pendapatan penyedia jasa telekomunikasi seluler diperoleh dari KPPU (Komisi Pengawas Persaingan Usaha). Nilai tambah RBT dihitung dengan menggunakan koefisien input output tahun 2005 untuk sektor 158 jasa komunikasi, yaitu sebesar 78,07%. 7. Estimasi Pada Subsektor Seni Pertunjukan Estimasi pendapatan Subsektor Seni Pertunjukan dilakukan dengan mempertimbangkan kegiatan-kegiatan konser dan pertunjukan tradisional lain yang digelar. Sedangkan nilai tambah dihitung menggunakan koefisien input output tahun 2005 sektor 172 jasa hiburan, rekreasi dan kebudayaan, yaitu sebesar 44,41%. Sementara itu pendapatan lapangan usaha Jasa Impresariat tahun 2006 diperoleh dari Statistik Jasa 2006. Estimasi nilai tambah dilakukan menggunakan koefisien input output 2005 sektor 172, jasa hiburan, rekreasi dan kebudayaan. Nilai tambah di luar tahun 2006 dihitung mengikuti pertumbuhan sektor induknya, yaitu Jasa Perusahaan. 8. Estimasi Pada Subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak Data yang digunakan untuk mengestimasi kelompok lapangan usaha jasa komputer dan kegiatan yang terkait adalah dengan menggunakan data dari IDC, sedangkan data yang digunakan untuk mengestimasi nilai tambah kelompok lapangan usaha Jasa portal dan multimedia lainnya diperoleh dari Statistik Jasa dalam Sensus Ekonomi tahun 2006. Besarnya nilai PDB Subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak diestimasi dari nilai belanja yang dipublikasikan oleh IDC, yaitu sebesar 57,86%. Persentase diperoleh melalui Tabel IO untuk kelompok sektor 164 (jasa perusahaan). Sementara itu Jasa Portal dan Jasa Multimedia diestimasi menggunakan Statistik Jasa 2006. Nilai tambah dihitung menggunakan koefisien IO 2005 sektor 164. Nilai tambah di luar tahun 2006 dihitung mengikuti pertumbuhan sektor induknya. 9. Estimasi Pada Subsektor Televisi dan Radio Penentuan nilai PDB subsektor ini diestimasi sebesar 44,41% dari Nilai Belanja, berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total input pada IO tabel untuk kelompok sektor 172. Nilai belanja diestimasi dari data artikel Warta Ekonomi 25 September 2007 berjudul ―Industri pertelevisian: Batasi siaran agar hemat energi‖. Artikel ini mengatakan bahwa aaat ini telah ada 11 stasiun televisi nasional yang bersiaran secara nasional. Kesebelas televisi nasional tersebut adalah RCTI, Global TV, TPI, Indosiar, SCTV, Trans TV, ANTV, Metro TV, TV7, LATIVI, dan TVRI. Menurut Data Consult, total pendapatan 10 stasiun TV swasta termasuk TVRI mencapai Rp 5,5 triliun . Dari total pendapatan tahun 2004, RCTI membukukan perolehan terbesar dengan Rp 1,3 triliun (23,6% pangsa pasar). Berikutnya adalah Indosiar dengan Rp1,15 triliun atau 20,9% pangsa pasar, dan SCTV senilai Rp 960 miliar (17,5%), serta TPI dengan Rp 690 miliar (12,5%). Selebihnya, Rp1,4 triliun, diperebutkan oleh tujuh stasiun TV lainnya. Informasi ini digunakan untuk menghitung nilai belanja. Nilai belanja itu sendiri diestimasi tumbuh sebesar 21,1% tiap tahunnya berdasarkan indikator IT. 10. Estimasi Pada Subsektor Riset dan Pengembangan Besarnya nilai ekonomi subsektor riset dan pengembangan cukup sulit untuk diestimasi dikarenakan tidak adanya data statistik tentang kegiatan riset dan pengembangan terutama oleh swasta. Sebagai pendekatan terhadap nilai ekonomi
25
subsektor ini maka digunakan pengeluaran pemerintah untuk kegiatan riset dan pengembangan. Berdasarkan rekomendasi UNESCO, rasio anggaran riset dan pengembangan yang memadai adalah sebesar 2 persen dari PDB. Di Indonesia, rasio Anggaran Riset dan Pengembangan terhadap PDB sebesar 0,065% tahun 20031, dan 0,04% tahun 2007 2 . Rata-rata kedua rasio persentase tersebut yaitu sebesar 0,053% digunakan sebagai acuan menentukan besarnya anggaran Riset dan Pengembangan Indonesia. 11. Estimasi Nilai Tambah Subsektor Industri Kreatif Perdagangan Estimasi nilai tambah bruto subsektor-subsektor industri kreatif Perdagangan terdiri dari: 1. Estimasi Nilai Tambah Bruto Perdagangan Besar 2. Estimasi Nilai Tambah Bruto Perdagangan Eceran 3. Estimasi Nilai Tambah Bruto Perdagangan Ekspor Estimasi dilakukan dengan tahapan: 1. Estimasi output masing-masing lapangan usaha 2. Perhitungan proporsi output yang diperdagangkan di Perdagangan Besar, Eceran dan Ekspor 3. Perhitungan Nilai Tambah masing-masing dengan menggunakan Struktur Input Sektor 149 – Jasa Perdagangan.
2.4.3
Metode Pengumpulan dan Pengolahan Data Perkembangan Kualitatif
Pengumpulan dan pengolahan data perkembangan kualitatif dari Industri Kreatif dilakukan dengan cara: 1. Desk Research Berbagai Sumber Riset dilakukan pada berbagai sumber informasi, baik melalui tulisan-tulisan di berbagai media massa, buku, maupun di internet. 2. FGD (Focus Group Discussion) Focus Group Discussion akan dilaksanakan dengan mengundang para pelaku kreatif, unsur pemerintah dan unsur akademisi sebagai narasumber. FGD yang dilakukan terutama dimaksudkan untuk memperoleh kondisi-kondisi kualitatif perkembangan industri kreatif, khususnya pada periode 2007 sampai sekarang. 3. Konvensi Pekan Produk Kreatif Indonesia 2009 Konvensi PPKI 2009 yang terdiri dari Seminar, Lokakarya, Dialog Pemda, Dialog Dubes juga merupakan salah satu sumber informasi yang penting mengenai perkembangan industri kreatif.
2.4.4
Analisis Data
Analisis yang dilakukan merupakan analisis-analisis deskriptif terhadap share dan growth, seperti: analisis komparatif, baik antar sektor, subsektor, maupun antar waktu. Analisis juga dilakukan dengan melihat guncangan-guncangan yang terjadi dalam perekonomian, yang mempengaruhi nilai dari indikator-indikator yang digunakan.
1
2
“Dana penelitian dari sektor swasta harus dimaksimalkan”, Suara Pembaruan, 8 Juni 2005 ”R&D Indonesia Cuma Rp 1,32 T dari PDB”, Investor Indonesia, 25 Juli 2007
26
3 3.1
PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF INDONESIA 2007-2009 INDUSTRI KREATIF NASIONAL
Beberapa milestone penting dalam perkembangan ekonomi kreatif Indonesia antara lain: PPBI (Pekan Produk Budaya Indonesia) 2007, PPBI 2008, PPKI (Pekan Produk Kreatif Indonesia) 2009 dan TIK (Tahun Indonesia Kreatif) 2009. Selain ketiga milestone tersebut, masih banyak kegiatan-kegiatan kreatif yang sudah dilakukan di tingkat nasional maupun tingkat daerah hingga saat ini.
3.1.1
PPBI 2007
Pekan Produk Budaya Indonesia 2007 yang diselenggarakan oleh 12 Instansi Pemerintah setingkat Kementerian bersama Kamar Dagang dan Industri (Kadin) dan Dewan Kerajinan Nasional (Dekranas) dengan tema ―Bunga Rampai Produk Budaya Indonesia‖ merupakan wujud keyakinan yang semakin tinggi terhadap besarnya potensi ekonomi kreatif Indonesia. Kegiatan PPBI 2007 meliputi: (i) Konvensi yang terdiri dari Seminar, Lokakarya dan Dialog Pembangunan Ekonomi Gelombang Keempat. (ii) Pameran yang menampilkan Zona Produk Warisan Budaya, Zona Produk Kerajinan terbaik Indonesia yang dikembangkan berdasrkan inspirasi warisan budaya, termasuk penampilan produk makanan tradisional dari seluruh provinsi dan aneka demo. (iii) Gelar Seni Budaya yang menampilkan aneka ragam seni tari, musik, pergaan busana, permainan rakyat dan pertunjukan film, yang diharapkan menjadi potret kekayaan budaya bangsa dari wilayah barat sampai ke timur Indonesia. Wacana ekonomi kreatif secara resmi dimunculkan oleh pemerintah pada salah satu kegiatan PPBI 2007 ini, yaitu Konvensi dengan tema ――Warisan Budaya dan Ekonomi Kreatif‖. Pembahasan yang dilakukan seputar pada cara kerja ekonomi kreatif, penelusuran kekayaan intelektual sebagai ―mata uang baru‖ dalam ekonomi kreatif dan sebagainya. Kegiatan ini dilanjutkan dengan pelaksanaan pemetaan ekonomi kreatif Indonesia oleh Departemen Perdagangan, yang secara resmi diluncurkan pada bulan Oktober 2007, dalam event TEI (Trade Expo Indonesia) 2007. Pemetaan Ekonomi Kreatif tersebut terdiri dari Klasifikasi Subsektor Industri Kreatif Indonesia dan Kontribusi Ekonominya terhadap Perekonomian Indonesia.
3.1.2
PPBI 2008
PPBI 2008 merupakan kelanjutan PPBI sebelumnya, yang diselenggarakan dengan tema: ‖Warisan Budaya Bangsa Inspirasi Kebangkitan Ekonomi Kreatif Indonesia‖, dan tema Konvensi adalah: ‖Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia‖. Seperti PPBI sebelumnya, kegiatan utama tidak berbeda, terdiri dari 3 kegiatan utama yang sama dengan tahun sebelumnya. Pada kegiatan kali ini, Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia sudah rampung disusun dan diluncurkan secara resmi oleh Presiden Republik Indonesia, agar menjadi acuan bagi Instansi Pemerintah terkait dalam mengembangkan industri kreatif. Cetak biru pengembangan ekonomi kreatif sendiri disusun oleh Departemen Perdagangan, bekerja sama dengan instansi pemerintah lain yang terkait, para pelaku usaha, kelompok intelektual dan perwakilan-perwakilan asosiasi dan lain-lain. Cetak biru yang disusun terdiri dari 2 bagian, yaitu: (i) Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, dan (ii) Cetak Biru Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif Indonesia. Presiden memberikan arahan agar Cetak Biru yang diluncurkan ini ditindaklanjuti oleh masing-masing instansi pemerintah yang terkait melalui penyusunan Rencana Aksi masing-masing. Dokumen cetak biru ini dapat diunduh pada situs resmi Departemen Perdagangan Indonesia (www.depdag.go.id).
27
3.1.3
PPKI 2009
Tahun 2009, PPBI diselenggarakan dengan mengubah nama kegiatan menjadi PPKI (Pekan Produk Kreatif Indonesia). Hal ini terutama ditujukan untuk lebih menegaskan pentingnya pengembangan ekonomi kreatif. Tiga kegiatan utama seperti sebelumnya tetap dipertahankan, namun event kali ini yang mengangkat tema ―Menjadikan Budaya dan Teknologi sebagai Basis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia‖, memfokuskan pembahasan pada subsektor-subsektor industri kreatif berbasis teknologi dan budaya seperti film, animasi, desain, layanan piranti lunak, musik, penerbitan dan percetakan. Pembahasan yang dilakukan terutama bertujuan untuk melakukan evaluasi terhadap kondisi dan strategi pengembangan industri kreatif, sehingga dapat dirumuskan isu-isu kunci yang perlu disolusikan segera. Selain subsektorsubsektor berbasis teknologi informasi dan budaya di atas, kali ini E-Commerce , baik tangible maupun intangible, dikupas lebih dalam, dimana E-Commerce merupakan salah satu langkah penting dalam pengembangan industri kreatif di era digital. Pada PPKI 2009 yang dibuka oleh Presiden Republik Indonesia ini, Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu menyampaikan hasil sementara (quick count) kontribusi ekonomi industri kreatif tahun 2002-2008. Hasil perhitungan kontribusi sementara yang disampaikan merupakan pemutakhiran studi pemetaan yang dilakukan pada tahun 2007. Hasil akhir pemutakhiran kontribusi ekonomi industri kreatif tersebut ditampilkan pada laporan ini.
3.1.4
Tahun Indonesia Kreatif 2009
Bertepatan dengan Hari Ibu, pada tanggal 22 Desember 2008 Presiden secara resmi mencanangkan tahun 2009 sebagai Tahun Indonesia Kreatif. Berbagai kegiatan kreatif diselenggarakan, baik oleh pemerintah, pelaku usaha, akademisi, maupun oleh komunitas dan asosiasi. Beberapa agenda kegiatan TIK ditampilkan pada kalender TIK 2009 berikut. Tabel 3-1 Kalender TIK 2009 Januari
Februari
Maret
April
Festival Tabot
Pagelaran drama musikal Miss Kadaluarsa
Pameran Dekranas
Creative Entrepreneur Forum
Kampung Pecinan
Festival Komik, Animasi & Games
Java Jazz Festival
Solo Batik Carnival
Pameran Poster Internasional
Pameran Industri Film 2009 & The 2nd International Cultural Festival
Cannes Lions International Advertising Festival
Seni Kriya Wastra, serta Inacraft 2009
Mei
Juni
Jakarta Fashion and Food Festival (JFF Festival)
Pameran Pekan Produk Budaya Indonesia
Pameran Produksi Indonesia
Borobudur International Festival
September Bengawan Solo Festival
3.1.5
Oktober Trade Expo Indonesia ke-24
Juli Indonesia Information Communication Technology (ICT) Award
Agustus Helar Festival dan Pinasthika Award
Cita Tenun Indonesia November
Desember
Jazz Goes to Campus
Pameran Mutumanikam
Solo International Etnic Music
Jakarta International Film Festival
Instruksi Presiden No 6 Tahun 2009 mengenai Pengembangan Industri Kreatif
Sebagai bentuk dukungan Pemerintah yang lebih nyata terhadap pengembangan Industri Kreatif, Presiden Indonesia telah mengeluarkan Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2009, kepada 28 instansi pemerintah pusat dan daerah. Presiden menginstruksikan agar seluruh instansi yang disebutkan untuk mendukung kebijakan Pengembangan Ekonomi Kreatif
28
tahun 2009-2015, yakni pengembangan kegiatan ekonomi berdasarkan pada kreativitas, keterampilan, dan bakat individu untuk menciptakan daya kreasi dan daya cipta individu yang bernilai ekonomis dan berpengaruh pada kesejahteraan masyarakat Indonesia, dengan sasaran, arah, dan strategi.
3.2
INDUSTRI KREATIF DI DAERAH
3.2.1
DKI Jakarta
Dalam rangka pengembangan industri kreatif di DKI Jakarta, Pemprov DKI Jakarta menjadikan budaya dan teknologi sebagai basis pengembangan ekonomi kreatif. Pemprov berencana mengembangkan kawasan Ancol sebagai pusat kegiatan kreatif dan ekonomi kreatif. Ancol diharapkan menjadi kawasan yang dapat mempersatukan para pelaku dan komunitas kreatif di Jakarta dan seluruh Indonesia. Seperti diutarakan oleh Ridwan Kamil, komunitas-komunitas kreatif memang banyak jumlahnya di Jakarta, tetapi komunitas-komunitas ini belum memiliki konektivitas satu sama lain. Konektivitas antar komunitas merupakan faktor penting dalam pembentukan suatu kota kreatif. Saat ini 14 subsektor industri kreatif tumbuh dan berkembang di Jakarta, dimana lapangan usaha unggulan terdiri dari 18 jenis, yaitu: 1. Jasa kegiatan drama, musik, film, bioskop dan hiburan lainnya 2. Jasa kegiatan radio dan televisi 3. Jasa impresariat 4. Jasa periklanan 5. Jasa konsultan arsitek 6. Jasa riset dan pengembangan 7. Jasa multimedia dan komputer 8. Jasa museum 9. Jasa riset pemasaran 10. Perdagangan besar fesyen, kerajinan & produk kreatif lainnya 11. Perdagangan eceran fesyen, kerajinan & produk kreatif lainnya 12. Perdagangan eceran barang antik 13. Industri batik 14. Industri barang-barang perhiasan 15. Industri mainan 16. Industri pakaian jadi 17. Industri kemasan dan kotak dari kertas dan karton 18. Industri wadah dari logam Gambaran umum kondisi subsektor industri kreatif di Provinsi DKI Jakarta dipaparkan berikut ini: a.
b.
Musik Jakarta merupakan pusat industri musik nasional. Jakarta secara umum lebih maju dari daerah lain terutama dari sisi infrastruktur musik dengan adanya berbagai perusahaan musik terkemuka, studio rekaman berkualitas, engineer musik handal, media massa nasional, dan berbagai pergelaran musik berskala nasional atau pun internasional. Industri musik di Jakarta menguasai hampir seluruh jalur distribusi penjualan album, menguasai promosi di radio, media cetak dan televisi seluruh Indonesia, pendaftaran lisensi lagu dan Ring Back Tone (RBT). Selain itu musisi daerah lain yang berpotensi secara terus-menerus dipantau oleh perusahaan-perusahaan besar di Jakarta lewat hubungan yang kuat dengan industri musik, event organizer, dan manajamen artis di daerah. Secara singkat dapat dikatakan bahwa Jakarta merupakan tempat ideal untuk menjadi musisi yang dikenal secara nasional. Film, Video dan Fotografi
29
c.
d.
e.
f.
Hampir serupa dengan industri musik, industri perfilman di Jakarta memiliki keunggulan dari daerah lain karena infrastrukturnya yang lebih baik. Jakarta memiliki jumlah layar terbanyak di Indonesia dengan 181 layar bioskop. Seni Pertunjukan Jakarta memiliki infrastruktur yang cukup baik sebagai sarana mengembangkan dan mengapresiasi seni pertunjukan. Berbagai organisasi kesenian dapat tumbuh subur di Jakarta dengan adanya berbagai tempat pertunjukan seperti Graha Bhakti Budaya dan Galeri Cipta serta maraknya berbagai kegiatan rutin seperti Jakarta Internasional Dance Fastival, Jakarta Bienalle, Pemilihan Abang None Jakarta dan event-event di Museum Teksil. Menurut pemerintah DKI Jakarta, pada tahun 2007 terdapat 2048 organisasi kesenian Televisi dan Radio Televisi dan radio merupakan sektor industri kreatif yang sangat penting karena dapat membantu mengangkat sektor lain dalam industri kreatif dan mengangkat industri kreatif secara keseluruhan. Jumlah Stasiun Televisi dan radio di Jakarta saat ini berjumlah 84 buah. Jakarta menjadi pusat dari semua stasiun televisi swasta nasional yang berjumlah 10 buah Periklanan Bisnis media luar ruang sangat menonjol di Jakarta, baik karena desain dan teknologi menarik dan efektif membentuk image produk yg dipromosikan. Terdapat berbagai macam kreasi dan inovasi dalam beriklan pada media luar ruang yang perlu diatur agar tidak merusak arsitektur dan keindahan kota.Menurut data pada tahun 2006, jumlah usaha Jasa Periklanan di DKI Jakarta yang telah terdaftar sebanyak 348 buah Arsitektur Arsitektur merupakan salah satu industri kreatif yang cukup maju di Jakarta karena pembangunan yang terus bergulir. Kemajuan ini menarik banyak pekerja arsitek untuk mencari kerja di Jakarta. Jumlah usaha jasa konsultasi arsitek di DKI Jakarta terdaftar sebanyak 949 buah pada tahun 2008. Selain itu sisi arsitektur kuno Jakarta seperti Kota Tua dan bangunan Regata menjadi daya tarik tersendiri untuk dijual secara ekonomi.
Hingga saat ini, Pemerintah Provinsi DKI Jakarta telah menyelenggarakan beberapa program untuk mengembangkan pengembangan ekonomi kreatif, antara lain: 1. Penyediaan Public Place and Space Dengan menggali SDM dan pengembangan industri kreatif maka dikembangkan kawasan kota tua sebagai sentra industri kreatif (seni budaya), yang secara struktur fisik sudah siap digunakan. Pada kawasan kota tua tersebut akan dijadikan sentra seni budaya yang akan menjadi pusat kegiatan para mahasiswa seni. 2. Pemetaan 14 sektor industri kreatif untuk mengetahui kondisi di lapangan, khususnya terhadap 18 subsektor unggulan yang telah diidentifikasi. 3. Perlu pengembangan model industri yang ideal untuk setiap sektor yang potensial 4. Ke depan, DKI Jakarta akan mengembangkan pola fasilitasi yang sesuai untuk masing-masing sektor industri kreatif dalam mendorong dan meningkatkan dampak ekonomi industri kreatif. 5. Memberikan fasilitasi dan dukungan untuk memperoleh HaKI Pemerintah Provinsi DKI Jakarta masih akan terus melanjutkan pengembangan industri kreatif di Jakarta, akan tetapi pemerintah daerah provinsi membutuhkan dukungan pemerintah pusat. Beberapa dukungan yang dibutuhkan antara lain: 1. 2. 3. 4.
Fasilitasi kerjasama antar daerah, misalnya pembuatan film ke daerah lain termasuk pemasarannya Fasilitasi penguatan karakter Industri Kreatif di daerah Kebijakan permodalan yang mendukung tumbuh kembangnya industri kreatif berskala nasional Membantu dalam hal HaKI, agar dapat diperoleh dengan lebih mudah, lebih cepat dan lebih transparan
30
3.2.2
Kota Solo
Pemerintah Kota Solo yang berkeinginan membentuk ―Solo Kreatif, Solo Sejahtera‖, dan Kota Solo sebagai salah satu kota MICE (Meeting, Invention, Conference, Exhibition), memiliki 3 Konsep Dasar pengembangan Ekonomi Kreatif yaitu: 1. Ekonomi Kreatif dan Kerakyatan 2. Pendekatan human interest, budaya, dan hubungan manusia 3. Lintas suku, lintas golongan, lintas agama Hingga saat ini subsektor-subsektor industri kreatif berpotensi di Solo, antara lain adalah: Subsektor Kerajinan, Fesyen dan Seni Pertunjukkan. a.
b.
c.
Subsektor Kerajinan Kerajinan Kota Solo cukup diminati pasar internasional, khususnya Eropa. Hal ini terlihat dari penyelenggaraan International Furniture dan Craft Fair Indonesia (IFFINA) 2008 di Jakarta International (JI) Expo Kemayoran. Delapan UKM asal Solo yang mengikuti hampir seluruhnya mendapat buyer dari Eropa. Bahkan sampai ke sejumlah negara Timur Tengah. Potensi kerajinan Solo sangat beragam, mulai dari blangkon, keris, dan lain-lain. Subsektor Fesyen Solo identik dengan batik sebagai pakaian khas kebesaran dan kebanggaan masyarakatnya. Batik tulis solo yang berkualitas halus di ekspor hingga ke mancanegara dan menjadi lambang khas Indonesia. Pedagang batik Jawa pada akhir abad ke-19 dan awal abad ke-20 banyak mendirikan usaha dan tempat tinggal di kawasan Laweyan (sekarang mencakup Kampung Laweyan, Tegalsari, Tegalayu, Tegalrejo, Sondakan, Batikan, dan Jongke). Subsektor Seni Pertunjukan Solo merupakan gudang seniman pertunjukan. Di Solo terdapat Konservatori (kini SMK), Institut Seni Indonesia (ISI), juga banyak sanggar/kelompok-kelompok kerja seni (tari, teater, musik) dan budaya. Pada masa lalu, Solo memiliki legenda Wayang Orang Sriwedari yang hingga kini masih eksis, juga seni ketoprak di Balekambang. Dalam percaturan seni pertunjukan kontemporer, Solo masih merupakan salah satu kota utama sebagai penyangga seni pertunjukan di Indonesia, terutama dalam bidang tari. Banyak koreografer (nasional dan internasional) yang berkolaborasi atau melibatkan seniman-seniman Solo sebagai artis pendukungnya. Saat ini Solo tengah mempersiapkan konsep untuk sebuah festival seni pertunjukan dua tahunan dengan tujuan mem branding Solo sebagai kota festival.
3.2.3
Kota Jogjakarta
Pemerintah Kota Jogjakarta memiliki visi untuk menjadikan Jogjakarta sebagai Kota Seni dan Budaya. Keyakinan untuk dapat mencapai hal tersebut didasari oleh beberapa kondisi seperti: a. b. c. d.
Jogja memiliki peninggalan karya seni yang adiluhung seperti kraton, karya seni, beksan langen budaya, dan lainlain. Pandangan spiritual tentang jalur imajiner yaitu Merapi, Tugu, Kraton dan Laut selatan Munculnya nama kampung yang melegenda sebagai penghasil produk sehingga menjadi nama kampung seperti Kutogede, Batikan, Gamelan, Kemasan, Gemblakan dan lain-lain Kerajinan lokal seperti batik, wayang kulit, ukir kayu, sudah menjadi bagian dari kegiatan olah seni masyarakat yogya sejak jaman dulu
Hingga saat ini subsektor-subsektor industri kreatif yang berkembang di Jogja adalah: Subsektor Kerajinan, Fesyen dan Layanan Komputer dan Piranti Lunak. a.
Subsektor Kerajinan
31
b.
c.
Yogyakarta memiliki banyak desa dengan ciri khas tersendiri, sebagai contoh, di Bantul terdapat desa berbasis potensi kerajinan kayu seperti Desa Kerebet, kerajinan gerabah di Kasongan, dan kerajinan kulit di Manding. Selain itu Yogyakarta juga memiliki desa dengan potensi alam, budaya, dan seni. Apabila semua potensi ini disatukan dan dipromosikan sebagai desa wisata maka kerajinan Yogyakarta akan semakin diakui dan akan meningkatkan perekonomian dari masing-masing desa. Subsektor Fesyen Salah satu ciri khas Yogya adalah produk batik yang terkenal di Indonesia maupun di luar negeri selain batik Solo dan Pekalongan. Tidak kurang dari 400 motif batik khas Yogyakarta yang terdiri dari motif batik klasik maupun motif batik modern berada di Yogyakarta sehingga Yogya dikenal dengan sebutan Kota Batik. Beberapa contoh motif batik klasik Yogyakarta antara lain: Parang, Geometri, Banji, Tumbuhan Menjalar, Motif tumbuhan Air, Bunga, Satwa dalam kehidupan dan lain-lain. Industri Batik terdapat di seluruh Wilayah DIY. Di kota Yogyakarta, industri batik banyak berada di Tirtodipuran, Panembahan, dan Prawirotaman. Sedang di Kab. Bantul berada di Desa Wijirejo dan Wukirsari maupun Desa Murtigading. Di Kab Kulon Progo, industri batik ada di desa Hargomulyo, Desa Kulur, dan Sidorejo. Sedang di Gunung Kidul ada di Desa Nitikan dan Ngalang. Subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak Yogyakarta merupakan sebuah kota dengan tingkat pemahaman IT yang cukup baik. Hal ini Teknologi (FMIT) didirikan pada September 2008 dengan tujuan untuk membangun Yogyakarta sebagai Cyber Province dengan pendorong utama industri kreatif yang berbasis IT
Dalam pengembangan industri kreatif, Pemerintah Kota Yogyakarta sudah berupaya memberikan fasilitasi-fasilitasi kepada pelaku usaha. Pemerintah Kota juga masih akan menyelenggarakan kegiatan-kegiatan pengembangan industri kreatif tersebut. Fasilitasi-fasilitasi yang diberikan oleh Pemerintah Kota Yogyakarta antara lain: a.
Mendorong lahirnya YOGYAtic sebagai komunitas produsen kerajinan sekaligus perintis pola pembinaan OVOP sehingga mendapat penghargaan hiramatsu award b. Memfasilitasi sekretariat Yogya-IT c. Dalam RPJMD, salah satu programmnya adalah pengembangan industri kreatif d. Kebijakan menuju Yogya Cyber Province e. Penyelenggaraan lomba desain produk kerjasama pusat dan daerah f. Mendorong kegiatan promosi penerbitan dan percetakan dalam bentuk bursa buku g. Memberikan apresiasi kepada kreator h. Melakukan sosialisasi kebijakan pengembangan industri kreatif i. Menyelenggarakan promosi produk industri kreatif di tingkat lokal maupun nasional j. Menyelenggarakan kegiatan tahunan Festival Kesenian Yogyakarta (FKY) k. Penyelenggaraan kegiatan tahunan ―Yogya Fashion Week‖ l. Menyelenggarakan ―Cat Fish Day‖ untuk meningkatkan konsumsi ikan nasional m. Menyelenggarakan pameran kuliner menu tradisional melalui dinas pariwisata Rencana-rencana pengembangan yang akan dilakukan antara lain: a. b. c. d. e.
Pemetaan potensi industri kreatif‘ Meningkatkan program inkubator bagi wirausaha baru di bidang TIK terutama UMKM Pembinaan industri kreatif melalui pendekatan OVOP, klaster dan kompetensi inti daerah Pengadaan sarana pengembangan industri kreatif melalui pembangunan pasar seni, panggung pertunjukan, dan wisata kuliner secara integrasi Perlindungan karya seni dan budaya lokal
32
f. g.
Pemasyarakatan karya seni batik lewat sarasehan, pameran, peragaan dalam rangka gerakan cinta batik menyongsong deklarasi UNESCO di Paris tentang batik sebagai warisan budaya dunia milik Indonesia Pengembangan Yogya Development Center untuk menunjang pengembangan industri kreatif
3.2.4
Kota Denpasar
Pemerintah Kota Denpasar telah mengemas arah dan kebijakan pembangunannya melalui visi dan misi pembangunan Kota Denpasar yang dapat dianalogkan dengan pengembangan ekonomi kreatif. Visi pembangunan Kota Denpasar adalah ‗Terciptanya Kota Denpasar berwawasan budaya dengan keharmonisan dalam keseimbangan‘. Implementasi pengembangan ekonomi kreatif dan pemberdayaan ekonomi kerakyatan diwujudkan melalui misi Pemberdayaan Masyarakat yang dilandasi kebudayaan Bali dan kearifan lokal, serta misi mempercepat pertumbuhan dan memperkuat ketahanan ekonomi melalui sisitem ekonomi kerakyatan. Misi pengembangan Kota Denpasar terdiri dari 5 yaitu: 1. 2. 3. 4. 5.
Menumbuhkembangkan jati diri masyarakat Kota Denpasar berdasarkan kebudayaan Bali. Pemberdayaan Masyarakat dilandasi dengan kebudayaan Bali dan kearifan Lokal. Mewujudkan Pemerintahan yang baik (Good Govermance) melalui penegakan supremasi Hukum (Law Enforcement). Membangun Pelayanan Publik untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat (Wallfare Society). Mempercepat Pertumbuhan dan memperkuat ketahanan Ekonomi melalui system Ekonomi Kerakyatan (Economic Stability).
Ke lima misi tersebut tertuang dalam Rencana Pembangunan Jangka Menengah (RPJM), selanjutnya menjadi titik pencapaian Kota Kreatif berbasis budaya unggulan, kemudian dijabarkan dalam bentuk program dan kegiatan RPJMD Kota Denpasar tahun 2010. Dengan perkembangan dan dinamika program pembangunan nasional serta mencermati potensi dan kecenderungan global, maka dalam mewujudkan konsep Kota Kreatif Berbasis Budaya Unggulan, diperlukan sinkronisasi dan pendalaman arah kebijakan dan target sasaran dalam PJM dengan komponen Kota Kreatif dan budaya unggulan yang akan dikedepankan, serta penyesuaian dengan nomenklatur sebagaimana tertuang dalam Permendagri 59 tahun 2008. Sejauh ini subsektor-subsektor industri kreatif berpotensi di Kota Denpasar adalah Subsektor Kerajinan, Musik, Penerbitan dan Percetakan, dan Subsektor Fesyen. 1. Subsektor Kerajinan Potensi produk kerajinan Bali sangat beragam, antara lain: kayu, batok kelapa, perak, anyaman bambu, logam, keramik, furniture, dupa, aroma terapi & lulur. Minat investor asing untuk berinvestasi pada sektor ini cukup tinggi meski pun realisasinya masih rendah. Sementara itu, pengusaha lokal perlu secara aktif mempelajari pasar karena pasar kerajinan merupakan barang kebutuhan pendukung. Apabila pengusaha lokal dapat meyakinkan investor terutama mengenai potensi pasar maka realisasi investasi dapat ditingkatkan. 2. Subsektor Musik Bali dikenal memiliki cita rasa seni yang tinggi terhadap musik. Geliat musik lokal di Bali cukup kuat dengan banyaknya ajang seperti Jambore musik Bali dan komunitas musik seperti www.musikator.com. Selain itu, daya tarik musik tradisional Bali yang khas dan membawa banyak unsur agama memiliki nilai jual tersendiri. 3. Subsektor Penerbitan dan Percetakan Bali dikenal sebagai tempat diadakannya ajang-ajang seperti Creative Writing Award dan Ubud Writers Festival yang merupakan ajang writers terkenal di dunia. Hal ini akan memicu pertumbuhan sektor penerbitan dan percetakan di Bali. Diharapkan dengan pertumbuhan sektor ini maka kualitas penerbitan dan percetakan di Bali akan semakin meningkat
33
4. Subsektor Fesyen Tenun khas Bali (endek) dan bordir merupakan andalan industri tekstil dan produk tekstil Bali. Namun produksi industri berskala rumah tangga ini masih kalah bersaing di pasar domestik dibanding dengan produk dari daerah lain. Hanya beberapa industri garmen dengan orientasi ekspor yang mampu mengembangkan desain dan kualitas endek dan bordirnya. Hal itupun sebagian besar karena memenuhi tuntutan pembeli asing. Padahal pasar domestik masih menyimpan potensi yang besar untuk dimasuki produk bordir dan tenun khas Bali. Hal ini muncul dari berbagai pameran yang diikuti oleh para pengrajin Kota Denpasar di berbagai kesempatan. Beberapa upaya yang akan dilakukan Pemerintah Kota dalam rangka pengembangan ekonomi kreatif di Bali antara lain: 1. Mengupayakan adanya sinergi antara pemerintah pusat dan daerah, para pelaku industri kreatif, kalangan akademisi dalam sebuah blueprint rencana pengembangan ekonomi kreatif. 2. Sosialisasi kepada masyarakat, baik lewat media cetak, elektronik maupun online, serta penyelenggaraan seminar dan penerbitan buku-buku 3. Meningkatkan kemampuan sumberdaya manusia (SDM) dengan pola pembinaan, pelatihan dan pendampingan langsung, sehingga akan tercipta pelaku bisnis industri kreatif yang memiliki jiwa entrepreneurship 4. Memfasilitasi pelaku bisnis industri kreatif dengan berbagai kemudahan akses pembiayaan usaha, baik perbankan maupun non-perbankan. 5. Pemerintah bersama DPR perlu membuat regulasi atau mulai memikirkan penerbitan Rancangan Undang-Undang (RUU) mengenai ekonomi/industri kreatif. 6. Dalam rangka menyikapi dinamika perkembangan ekonomi global pada era industri kreatif, Kota Denpasar memolakan pembangunan dengan empat strategi pokok yang saling mendukung dan saling menguatkan yaitu (1) pemberdayaan Lembaga Adat, budaya dan pemahaman agama, (2) penguatan sistem ekonomi kerakyatan, (3) peningkatan kualitas sumber daya manusia dan (4) keamanan lingkungan yang kondusif
3.2.5
Kota Bandung
Kota Bandung adalah salah satu kota yang memiliki potensi sebagai kota kreatif yang cukup besar. Sejak dulu Bandung sudah dikenal sebagai pusat tekstil, mode, seni dan budaya. Bandung juga dikenal sebagai kota pendidikan dan juga daerah tujuan wisata. Hal-hal ini mendukung misi Bandung sebagai kota kreatif. Kota Bandung dicanangkan sebagai pilot project kota kreatif se-Asia Timur di Yokohama pada tahun 2007. Dalam hal ini maka slogan yang ingin diciptakan untuk kota bandung adalah ―Bandung Kota Kreatif‖. Beberapa upaya yang dilakukan Pemerintah Kota Bandung dalam pengembangan Industri Kreatif antara lain: 1. Memfasilitasi pertemuan dengan komunitas kreatif, antara lain Bandung Creative City Forum (BCCF), Common Room maupun stakeholder lainnya; 2. Memfasilitasi terselenggaranya Helar Fest pada tanggal 2 Juli 2008 hingga 31 Agustus 2008, dimana kegiatan ini merupakan salah satu program yang dikembangkan oleh BCCF sebagai bagian dari strategi jangka panjang pengembangan platform ekonomi kreatif yang berkelanjutan di kota Bandung; 3. Mengamanatkan pelaksanaan pembangunan ekonomi kreatif dalam dokumen perencanaan RPJP, RPJM dan RKPD a. Strategi Pembangunan Ekonomi dalam RPJPD Kota Bandung (2005-2025), yaitu: Meningkatkan Pertumbuhan Riil Sektor Perekonomian Kota Terutama Dari Core Setors (Jasa Wisata dan Perdagangan Berbasis Industri Kreatif dan IT) Dengan Mempertahankan Industri Pengolahan Yang Ada. b. Arah Kebijakan Pembangunan Ekonomi dalam RPJMD Kota Bandung (2009-20130), yaitu: Pengembangan SDM sebagai basis bagi upaya mendorong ekonomi kreatif, bernilai tambah tinggi dan ramah lingkungan. c. Strategi Pembangunan Ekonomi dalam RKPD (2009-2010), yaitu: (a). Memberdayakan komunitas kreatif melalui fasilitasi kebutuhan baik infrastruktur maupun suprastruktur pendukung dasar, (b) Mewujudkan
34
Bandung sebagai kota kreatif yang Bermartabat, (c). Memanfaatkan Brand Image, aksesibilitas serta potensi pasar kota Bandung melalui pengembangan kewirausahaan. 4. Melakukan kajian dalam rangka persiapan penyusunan kebijakan, baik yang dilakukan melalui kerjasama dengan pihak ketiga (jasa konsultansi) maupun melalui Forum Pemasaran Kota dan Dewan Pengembangan Ekonomi (DPE) Kota Bandung. Kajian yang dilakukan melalui kerjasama dengan pihak ketiga adalah: a. Pengembangan Brand Image Bandung Kota Kreatif Yang Bermartabat; b. Perencanaan Pengembangan Kapasitas Mekanisme Iklim Persaingan dan Jejaring Komunitas Kreatif; c. Penyusunan Analisis Kebutuhan dan Road Map Kota Kreatif; d. Penyusunan Kajian dan Konsep Pengembangan Kota Kreatif; e. Penyusunan Perangkat Kebijakan Untuk Pengembangan Kota Kreatif. 5. Kajian yang dilakukan melalui Komisi Forum Pemasaran Kota Untuk Mendukung Bandung Kota Kreatif adalah: a. City Branding b. Perencanaan Land Mark Kota Bandung 6. Kajian yang dilakukan melalui Kelompok Kerja DPE Kota Bandung adalah: Kota Bandung Sebagai Daerah Tujuan Investasi, dimana didalamnya membahas Investasi Bidang Pengembangan Industri kreatif 7. Pembangunan Taman Kreatif Kota (dibawah jembatan Pasupati) dengan alokasi anggaran sebesar Rp. 7 Milyar 8. Pembangunan monumen Taman Cikapayang (Huruf DAGO raksasa) sebesar Rp. 100 juta 9. Rencana Pelaksanaan Helar Fest tahun 2009, Kota Bandung mengeluarkan dana Hibah sebesar Rp 500 juta kepada BCCF 10. Fasilitasi dalam bidang promosi dan pemasaran melalui Dekranasda Kota Bandung, diantaranya pelaksanaan Pameran Kriya Pesona Bandung (KPB) 11. Penyusunan konsep kegiatan pameran Industri Kreatif 2009 12. Persiapan kerjasama BHTC (persiapan MOU) 13. Menyusun Konsep Penciri kota pada gerbang masuk kota Bandung, kerjasama dengan I Nyoman Nuarte
3.2.6 3.2.6.1
Kota Berpotensi: Jember, Batam BATAM Saat ini Pemerintah Batam telah berkomitmen untuk memajukan pariwisata dengan program ―Visit Batam 2010‖. Merujuk visi tersebut maka tersirat bahwa pemerintah kota Batam telah menjadikan industri kreatif sebagai salah satu pokok tujuan meskipun saat ini Batam belum merumuskan cetak biru industri kreatif untuk beberapa tahun mendatang.
Potensi Batam cukup besar sebagai kota wisata karena lokasinya sebagai ―penghubung‖ antara Indonesia dengan negara Singapura dan Malaysia yang dikenal pula sebagai negara tujuan wisata. Potensi wisata ini harus dikombinasikan dengan sektor-sektor industri kreatif yang menonjol di kota Batam. Beberapa sektor industri kreatif yang berpotensi di Batam antara lain fesyen, seni pertunjukan, dan konservasi budaya. Batam memiliki gedung eksibisi kelas internasional ―Sumatra promotion center‖, Jembatan Barelang, wisata ke Pulau galang dan juga ―Surga belanja‖. Sejak beberapa tahun yang lalu, Batam juga telah menetapkan diri sebagai salah satu tujuan kota ―MICE‖ (Meeting, invention, conference and exhibition), bukan hanya tingkat nasional namun juga internasional. ―MICE‖ merupakan salah satu implementasi industri kreatif dibidang budaya dan pertunjukan.
35
Menteri Kebudayaan dan Pariwisata Jero Wacik memperkirakan sebanyak 68 persen uang turis mengalir ke industri kreatif. Kondisi ini membuktikan, sektor pariwisata telah memberikan kontribusi yang cukup besar bagi pengembangan industri kecil Indonesia. Salah satu bentuk nyata kombinasi antara pariwisata dan Industri Kreatif ditunjukkan dengan pemutaran film Ayat-Ayat Cinta di Batam untuk penonton Singapura dan Malaysia. Ternyata orang-orang Singapura dan Malaysia tertarik untuk datang ke Batam.
3.2.6.2
JEMBER Menurut data Himpunan Pengusaha Muda Indonesia (Hipmi) Jember, pelaku industri kreatif di Jember saat ini mempunyai omzet rata-rata 1,5 miliar- 5 miliar per tahun. Kota Jember saat ini semakin dikenal di Indonesia dan bahkan ke manca negara sejak menggelar Jember Fashion Carnival (JFC) yang sudah berlangsung selama 7 tahun. Tahun Ekonomi kreatif Indonesia dan Visit Indonesia years 2009, memperkuat keberadaan JFC ( Jember Fashion Carnaval ) sebagai fenomena global Icon Indonesia untuk karnaval berkelas dunia ,― World Fashion Carnival‖.
Saat ini JFC akan memasuki tahun penyelenggaran ke 8, diselenggarakan di Jember, Jawa Timur, Indonesia pada Hari Minggu, 2 Agustus 2009. JFC diliput oleh banyak media elektronik dan cetak Nasional maupun Internasional dengan peringkat teratas karena JFC merupakan event unik, fantastik, spectakuler dan amazing dengan tema yang berbeda setiap tahunnya. Peserta tampil dengan kostum hasil rancangan sendiri dengan fashion run way dan fashion dance serta ditonton oleh sekitar 300 ribu orang. Selain itu, Jember juga dengan giat menampilkan berbagai macam kerajinan tangan dan industri kreatif asli Jember dengan diadakannya Gelar Produk Unggulan Jember 2009 di Taman Jatian Jubung. Kebanyakan dari kerajinan rakyat yang digelar dalam galeri tersebut merupakan industri kreatif yang memanfaatkan bahan-bahan bekas. Seperti halnya daun waru, pelepah pisang, kain perca, kaleng bekas, tempurung kelapa, dan juga beberapa bahan daur ulang. Menurut Kepala Disperindag Jember, banyak produk-produk Jember yang sudah diekspor ke luar negeri. Mutu produk-produk jember dapat disandingkan dengan kualitas produk daerah lain. Gelaran produk unggulan ini menjadi bagian semangat BBJ (Bulan Berkunjung ke Jember) 2009 ini, Taman Jatian Jubung ke depannya akan dijadikan galeri tetap, yang akan mewadahi seluruh kerajinan dan industri kreatif khas Jember.
3.2.7
Festival dan Tradisi Kebudayaan di Berbagai Daerah
Di daerah-daerah Indonesia, terdapat berbagai jenis tradisi pesta atau festival yang dirayakan atau diselenggarakan secara periodik.Kegiatan pesta atau festival ini biasanya berkaitan dengan tradisi budaya atau tradisi agama, yang dapat ditemukan mulai dari daerah di ujung Barat Indonesia hingga ke ujung Timur. Biasanya tingkat keberhasilan pariwisata daerah setempat dipengaruhi oleh kegiatan-kegiatan ini. Tarian, nyanyian, perlombaan dan produk-produk khas daerah merupakan konten utama setiap kegiatan, sehingga kegiatan-kegiatan tersebut sangat dekat dengan Industri Kreatif. Hanya saja, kurangnya pemberitaan dan kurangnya penceritaan makna dari perayaan, menyebabkan potensi ekonomi yang dimiliki oleh setiap kegiatan, menjadi kurang tergali dengan optimal. Beberapa tradisi kebudayaan berbentuk festival di berbagai daerah Indonesia dipaparkan berikut ini.
36
3.2.7.1
FESTIVAL BENGAWAN SOLO
Festival ini merupakan kegiatan tahunan Kota Solo yang menghadirkan tidak hanya seni tari dan musik dari Solo saja, tetapi dari beberapa daerah di Indonesia seperti Jogjakarta, Bali, Cirebon, Malang, Makasar, Sumatera Utara dan Sumatera Barat. Tahun ini, Festival Bengawan Solo direncanakan diselenggarakan pada Bulan Oktober 2009. Festival ini bermaksud untuk terus menggali dan melestarikan kekayaan budaya tanah air di Indonesia, terutama budaya kota Solo. Penekanan pada budaya dan kesenian in direfleksikan pada perubahan nama festival ini. Awalnya, festival ini disebut Bengawan Solo Fair namun nama ini diubah karena dianggap hanya menekankan sisi perdagangan semata.
3.2.7.2
BOROBUDUR INTERNASIONAL FESTIVAL
Borobudur International Festival diselenggarakan pertama kali enam tahun yang lalu, yaitu pada tahun 2003. Borobudur International Festival (BIF) pertama ini terselenggara dengan sukses. Tahun 2009 BIF kembali diselenggarakan untuk kedua kalinya. Festival ini menampilkan para pelaku seni dari berbagai komunitas global untuk menampilkan bakat mereka dalam suatu tampilan yang mempesona berupa musik tradisional, kerajinan tangan, dan pertunjukan seni, tepat di kaki Candi Borobudur yang indah. Pada pelaksanaan festival, para ahli kebudayaan, akademisi, dan pelajar memiliki kesempatan untuk menyampaikan dan mendiskusikan ide-ide mereka selama Seminar Internasional tentang warisan budaya dan pariwisata. Untuk menyemarakkan acara, pengusaha-pengusaha di sektor pariwisata dan perdagangan, dari tingkat kecil hingga menengah, diundang untuk menampilkan dan menawarkan keunikan dan kekhasan produk-produk serta layanan jasa mereka pada pengunjung dari berbagai belahan dunia. BIF kedua dilaksanakan pada tanggal 16-20 Juli 2009 lalu, di area Candi Borobudur.
3.2.7.3
FESTIVAL TABOT
Upacara Tabot merupakan upacara tradisional masyarakat Bengkulu yang diadakan untuk mengenang kisah kepahlawan Hussein bin Ali bin Abi Thalib, cucu Nabi Muhammad SAW, yang wafat dalam peperangan di padang Karbala, Irak. Upacara Tabot sebenarnya tidak hanya berkembang di Bengkulu saja, namun juga sampai ke Painan, Padang, Pariaman, Maninjau, Pidie, Banda Aceh, Meulaboh, dan Singkil. Dalam perkembangannya, kegiatan Tabot kemudian menghilang di banyak tempat. Saat ini, hanya ada dua tempat yang melaksanakan upacara ini, yakni Bengkulu dan Pariaman Sumatra Barat yang menyebutnya dengan Tabuik. Upacara yang pada awalnya digunakan oleh orang-orang Syi‗ah untuk mengenang gugurnya cucu Nabi Muhammad SAW ini, berubah menjadi sekadar kewajiban keluarga untuk memenuhi wasiat leluhur mereka, sejak penduduk asli Bengkulu (orang Sipai) lepas dari pengaruh Syi‗ah. Belakangan, upacara ini juga dijadikan sebagai bentuk partisipasi orang-orang
37
Sipai dalam pelestarian budaya tradisional Bengkulu. Sejak 1990, upacara ini dijadikan agenda wisata Kota Bengkulu, dan kini lebih dikenal sebagai Festival Tabot.
3.2.7.4
FESTIVAL DANAU TOBA
Festival Danau Toba bertempat di sekitar Danau Toba, Sumatra Utara. Festival yang biasanya diadakan pada akhir pekan di bulan Juli setiap tahunnya ini, selalu menarik perhatian wisatawan lokal maupun mancanegara. Festival ini menampilkan berbagai kekayaan budaya, berupa nyanyian tradisional masyarakat Toba, tarian tradisional, dan yang paling menarik perhatian adalah lomba balap kano yang diikuti oleh seluruh desa yang ada di sekeliling Danau Toba. Disajikan pula berbagai kerajinan dan juga makanan serta minuman tradisional masyarakat setempat. Festival ini dahulu bernama Pesta Danau Toba dan sempat menjadi acara unggulan dalam menarik wisatawan untuk berkunjung ke Sumatra Utara. Namun krisis ekonomi yang melanda Indonesia pada pertengahan 1998 menjadi penyebab terhentinya pesta bergengsi masyarakat Batak ini. Kini Pemerintah Propinsi Sumatra Utara mencoba kembali menghidupkan kegiatan ini dengan mengganti namanya menjadi Festival Danau Toba. Penyelenggaraan Festival Danau Toba tahun ini merupakan penyelenggaraan yang ketiga sejak berganti nama, dimana pada penyelenggaraan Festival Danau Toba 2008 dibuka oleh Presiden Susilo Bambang Yudhoyono.
3.2.7.5
FESTIVAL TENGGER
Kerap juga disebut Festival Bromo karena lokasi Suku Tengger berada di pegunungan Bromo, Jawa Timur. Festival ini juga kerap disebut sebagai Festival Kasodo yang merujuk kepada upacara Yadnya Kasada yang dilakukan oleh masyarakat Tengger. Festival ini biasanya diadakan sebagai sarana penyampaian rasa syukur kepada para Dewa yang dianut oleh masyarakat Tengger, karena mayoritas agama yang dianut oleh masyarakat Tengger adalah agama Hindu. Festival Kasodo dimulai dengan pelaksanaan upacara suci yang bertempat di sebuah pura yang berada tepat di kaki Gunung Bromo, yang kemudian langsung dilanjutkan ke puncak Gunung Bromo. Upacara suci ini diadakan pada tengah malam hingga dini hari setiap bulan purnama sekitar tanggal 14 atau 15 di bulan Kasodo (Ke-10) menurut penanggalan jawa. Pada festival ini diadakan berbagai macam kesenian khas masyarakat Tengger; antara lain adalah tarian masal kuda lumping, kesenian reog dan jaranan, tari bale ganjur, sodor, dan pujan, serta seni ludruk dan tayub. Salah satu aktivitas yang menarik dalam festival ini adalah penyalaan Api Bromo sepanjang jalan protokol sejauh + 15 km, dan juga penyalaan Api Bromo oleh para pengunjung yang hadir. Penyalaan Api ini terlihat sangat indah karena membentuk konfigurasi tertentu dan keindahannya bahkan bisa dinikmati hingga wilayah Kabupaten Pasuruan. Festival ini melibatkan seluruh kecamatan yang ada di sekitar Gunung Bromo dan khusus untuk atraksi sejuta api Bromo, masing-masing camat diminta untuk mengerahkan masyarakatnya untuk ambil bagian di dalamnya. Kehadiran masyarakat di
38
sekitar Gunung Bromo ini menambah semarak festival dan masyarakat dengan suka rela terlibat penuh dalam penyelenggaraan festival.
3.2.7.6
FESTIVAL DANAU SENTANI
Festival yang diselenggarakan setiap tahun ini dimaksudkan untuk melestarikan nilainilai budaya sebagai aset unik dari Ondoafi dan dijadikan sebagai satu paket wisata yang dapat dinikmati oleh para wisatawan domestik dan asing. Pada festival Danau Sentani ditampilkan budaya yang sangat unik sebagai warisan dari nenek moyang (Ondoafi atau Ondofolo), antara lain seperti Tari Perang di atas perahu dan tarian-tarian tradisional lainnya dari berbagai suku yang ada di Kabupaten Jayapura, ditambah dengan budaya dari daerah-daerah lain di Papua dan juga daerah lainnya di Indonesia yang mempunyai ciri hampir sama dengan Danau Sentani, seperti masyarakat di sekitar Danau Toba di Sumatera, Danau Mindanao di Sulawesi Utara, danau Tempe di NTT dan sebagainya.
3.3
PUBLIKASI INDUSTRI KREATIF DI MEDIA INFORMASI
Sejak peluncuran Studi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia tahun 2007, yang dilanjutkan dengan peluncuran Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional 2008, Pemerintah, khususnya Departemen Perdagangan mulai melakukan sosialisasi melalui berbagai media dan melalui berbagai event kreatif. Aktivitas sosialisasi ini mulai memicu pembicaraan, pembahasan sampai kepada riset mengenai industri kreatif. Di media cetak, baik berkelas nasional maupun berkelas daerah, industri kreatif semakin jamak menjadi topik pembahasan.
3.3.1
Media Nasional
Gelombang ekonomi kreatif dan industri kreatif memberi imbas kepada media-media nasional, seperti Lintas berita, Suara Merdeka, Antara News, Republika, Detik, Media Indonesia, Tempo Interaktif, dan Kompas. Media-media ini menyajikan berita melalui situs internet milik media tersebut. Selain melalui situs internet, beberapa media ini merupakan media cetak nasional, Statistik topik industri kreatif dibicarakan di media-media nasional di atas ditunjukkan pada gambar berikut. Statistik ini hanya menyajikan data dimana topik industri kreatif dibicarakan di situs internet masing-masing media, tidak mencakup pembahasan di media cetak.
39
Artikel Industri Kreatif di Media Nasional kompas.com tempointeraktif.com kapanlagi.com mediaindo.co.id detik.com republika.co.id antaranews.com suaramerdeka.com lintasberita.com
1360 204 203 116 113 100 84 66 53
0
Gambar 3-1
200
400
600
800 1000 1200 1400 1600
Jumlah artikel Artikel Industri Kreatif di Media Nasional
Kompas merupakan media yang paling banyak membahas mengenai industri kreatif, dengan jumlah artikel yang membahas industri kreatif sebanyak 1,360 artikel. Sedangkan media nasional yang paling sedikit memiliki artikel industri kreatif adalah Lintas Berita, dengan 53 artikel. Pemberitaan dalam media nasional mengenai industri kreatif, sering mengangkat isu atau topik mengenai perkembangan industri kreatif di Indonesia, mulai dari potensi yang dimiliki hingga perkembangan industri kreatif di berbagai daerah di Indonesia. Isu atau topik lain yang juga sering diangkat adalah isu-isu yang berkembang mengenai industri kreatif di berbagai subsektor, seperti potensi subsektor tertentu di daerah, tantangan dan permasalahan yang sering dialami oleh para pelaku industri kreatif (seperti masalah HaKI, masalah pembiayaan), dan pembahasan suatu event kreatif yang sedang, akan atau sudah selesai diselenggarakan. Selain hal-hal di atas, program pemerintah pusat dalam mengembangkan industri kreatif juga disosialisasikan melalui media nasional ini, seperti Inpres No. 02/ 2009 tentang Peningkatan Penggunaan Produk Dalam Negeri (P3DN), Pemerintah dan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) dan (BUMD) agar menyerap produk buatan dalam negeri dalam pengadaan barang/jasa, usulan insentif khusus baik fiskal maupun nonfiskal untuk produk-produk kreatif dan lain sebagainya. Tiga subsektor industri kreatif yang sering diangkat menjadi topik dalam media nasional adalah Subsektor Film, Subsektor Musik dan Subsektor Layanan Piranti Lunak. Pemberitaan subsektor ini berkisar mengenai potensi industri film, musik dan piranti lunak di Indonesia, kemudian event-event yang diselenggarakan oleh subsektor tersebut dan juga tantangan serta masalah yang dihadapi masing-masing subsektor.
3.3.2
Media Daerah
Media-media di daerah juga tidak ketinggalan dalam mengulas industri kreatif. Namun demikian gaung industri kreatif di media daerah belum sekuat media nasional. Dari jumlah pemberitaan industri kreatif di media daerah, terlihat bahwa wacana mengenai industri kreatif masih perlu untuk lebih disosialisasikan. Jika dibandingkan dengan jumlah artikel industri kreatif di media nasional yang paling banyak berjumlah 1,360 artikel, maka jumlah artikel industri kreatif di media daerah paling banyak berjumlah 17 artikel untuk media di Solo. Statistik pemberitaan mengenai industri kreatif selengkapnya ditunjukkan pada gambar berikut.
40
Artikel Industri Kreatif di Media Daerah Solo
17
Bandung
11
Bogor
7
Bali
6
Banjarmasin
6
Surabaya
5
Yogyakarta
2
Makasar
2 0
5
10
15
20
Jumlah Artikel Gambar 3-2
Artikel Industri Kreatif di Media Daerah
Pemberitaan di media daerah lebih banyak membicarakan mengenai subsektor-subsektor industri kreatif tanpa mengaitkannya dengan wacana industri kreatif secara khusus. Topik atau isu yang sering ditulis dalam media daerah adalah mengenai program pemerintah daerah untuk mengembangkan industri kreatif di daerah tersebut seperti kerjasama riset yang dilakukan oleh Disperindag provinsi dengan institusi-institusi pendidikan untuk membuat cetak biru pengembangan industri kreatif di daerah tersebut. Pemberitaan di media daerah juga lebih banyak membicarakan mengenai aktivitas komunitas dan asosiasi industri kreatif di masing-masing subsektor dan juga publikasi event, festival, atau kompetisi kreatif di daerah tersebut tanpa mengaitkannya secara khusus dengan industri kreatif. Tiga subsektor industri kreatif yang sering diangkat menjadi topik di media daerah adalah subsektor animasi, musik dan fesyen. Subsektor animasi di daerah semakin berkembang dan menunjukkan potensinya, seperti daerah Cimahi yang serius ingin menjadi pusat industri film dan animasi. Musik dalam negeri telah berkembang dengan pesat, ditandai dengan bermunculannya berbagai musisi baru dengan berbagai warna musik. Musisi-musisi ini banyak yang berasal dari daerah dan tidak jarang yang melejit sebagai pendatang baru yang sukses. Untuk subsektor fesyen, topik yang sering diangkat di media daerah adalah mengenai industri batik di berbagai daerah di Indonesia yang sedang berusaha dikembangkan, dimana batik tidak lagi hanya digunakan sebagai identitas dan ciri khas Indonesia, tetapi juga dapat berdaya jual tinggi dan memberikan kontribusi terhadap perekonomian Indonesia.
3.4 3.4.1
INDUSTRI KREATIF DI DUNIA MAYA E-Commerce
E-Commerce didefinisikan berbeda-beda dari berbagai perspektif oleh berbagai pihak. Namun umumnya E-Commerce diartikan sebagai perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga E-Commerce) yang terdiri dari aktivitas penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Definisi lain menyatakan bahwa E-Commerce adalah pertukaran secara online dari suatu nilai (barang, jasa, dan/atau uang) dalam perusahaan, antar perusahaan, antara perusahan dan pelanggannya, dan antar pelanggan (Turban, 2006). Sementara
41
Kotler (Principle of Marketing) menyatakan bahwa E-Commerce adalah proses jual beli yang didukung oleh perangkat elektronik. E-Commerce dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis, antara lain: 1. Business to Business (B2B) E-Commerce tipe ini meliputi transaksi antar organisasi yang dilakukan di Electronic market. 2. Business to Costumer (B2C) Merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan. 3. Customer to Customer (C2C) Konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain. Atau mengiklankan jasa pribadi di Internet. 4. Customer to Business (C2B) Perseorangan yang menjual produk/layanan ke organisasi, perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dan menyepakati suatu transaksi. 5. Nonbusiness E-Commerce Lembaga non bisnis seperti akademis, organisasi, orgasnisasi keagamaan, organisasi sosial dan lembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe E-Commerce untuk mengurangi biaya guna meningkatkan operasi dan layanan publik 6. Intrabusiness (organisational) E-Commerce Termasuk kategori ini adalah semua aktivitas intern organisasi, biasanya dijalankan di internet yang melibatkan pertukaran barang, jasa/informasi. Dalam konteks industri kreatif E-Commerce dapat dikelompokkan menjadi E-Commerce Tangible dan E-Commerce Intangible. Perbedaan E-Commerce Tangible dan Intangible terutama pada adanya isu logistik pada E-Commerce Tangible. Transaksi E-Commerce Intangible dapat dilakukan dalam format digital. Subsektor-subsektor industri kreatif yang dapat dikelompokkan dalam E-Commerce tangible antara lain Subsektor Kerajinan, Subsektor Fesyen, Subsektor Penerbitan dan Percetakan, Subsektor Pasar Barang Seni dan Subsektor Desain, khususnya desain kemasan. Subsektor yang dapat dikelompokkan ke dalam E-Commerce Intangible meliputi Subsektor Musik, Subsektor Film, Video dan Fotografi, Subsektor Layanan Piranti Lunak, sebagian Subsektor Desain, Subsektor Permainan Interaktif, Subsektor Riset dan Pengembangan, Subsektor Periklanan, Subsektor Arsitektur, Subsektor Seni Pertunjukan, dan Subsektor Televisi dan Radio. Namun demikian karena berbagai faktor, khususnya keterbatasan kapasitas bandwith jaringan internet, transaksi E-Commerce Intangible harus dilakukan seperti halnya E-Commerce Tangible, melalui pengiriman atau jasa logistik. Sejauh ini belum banyak pelaku kreatif yang menjalankan E-Commerce secara lengkap. Biasanya para pelaku kreatif hanya memiliki halaman situs internet perusahaannya, yang hanya berfungsi memperkenalkan produk atau promosi produk, tanpa adanya transaksi online. Beberapa permasalahan utama yang menyebabkan kondisi ini antara lain: 1. Kepercayaan antara konsumen dengan penjualnya di Indonesia seringkali kurang terbentuk karena kebiasaan ketika melakukan transaksi dengan melihat langsung barang yang akan dibeli. Hal ini tidak bisa dilakukan melalui ECommerce. 2. Penipuan (cyber fraud) dan pembajakan. Indonesia meskipun dengan penetrasi Internet yang rendah (8%), memiliki prestasi menakjubkan dalam cyberfraud terutama pencurian kartu kredit (carding). Menduduki urutan 2 setelah Ukraina (ClearCommerce). Selain itu Indonesia menduduki peringkat 4 masalah pembajakan software setelah China, Vietnam, dan Ukraina (International Data Corp). Hal ini menyebabkan kepercayaan masyarakat internasional dan masyarakat Indonesia terhadap E-Commerce di Indonesia sangat rendah. 3. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang E-Commerce. Indonesia dapat dikatakan tertinggal dalam hal cyber law. Negara-negara lain seperti Malaysia, Singapura, dan Amerika sudah sejak 10 tahun yang lalu mengembangkan dan menyempurnakan cyber law mereka. Saat ini Indonesia sudah mengembangkan Undang-Undang Informasi dan
42
Transaksi Elektronik UU ITE meski pun menurut berbagai pihak masih terdapat banyak kekurangan. Pasal-pasal seperti pasal 27-29 terutama pada bagian pencemaran nama baik masih berupa pasal karet yang bisa ditarik ke arah tertentu sesuai kepentingan pihak tertentu. Selain itu, ada beberapa hal yang belum diperhatikan dalam UU ITE, antara lain: Spamming, baik email spamming mau pun masalah penjualan data pribadi oleh perbankan, asuransi dan sebagainya Virus dan worm komputer (masih implicit di Pasal 33), terutama untuk pengembangan dan penyebarannya Kesiapan aparat dalam implementasi UU ITE Langkah antisipasi yang dilakukan biasanya adalah bekerja sama dengan E-Commerce yang sudah mapan, baik di dalam maupun di luar negeri. Bhinneka.com, Alibaba.com adalah beberapa contoh E-Commerce dimana pelaku kreatif menjual produknya. Beberapa contoh E-Commerce yang sudah dijalankan atau dimanfaatkan oleh para pelaku usaha diberikan berikut ini. a.
Business to Business
Alibaba Group adalah situs perdagangan online yang merupakan penyedia jasa bisnis ECommerce. Alibaba Group merupakan perusahaan ECommerce terbesar di Cina yang bisa disejajarkan dengan eBay. Saat ini pemerintah Indonesia sudah bekerja sama dengan www.alibaba.com guna mendorong usaha skala kecil dan menengah untuk memasarkan produknya ke pasar global melalui dunia maya. Badan Pengembangan Ekspor Nasional (BPEN) Departemen Perdagangan telah menandatangani nota kesepahaman (MoU) dengan PT Sinar Mas Multiartha Tbk. (SMAA) selaku mitra alibaba.com di Indonesia pada Juni 2009. Nota kesepahaman tersebut untuk mendukung para eksportir di Indonesia bisa melakukan ekspansi usaha dan akses ke pasar global melalui jalur E-Commerce. Yahoo! adalah sebuah portal web populer yang dioperasikan perusahaan yang bernama Yahoo! Inc. yang dirintis oleh oleh David Filo dan Jerry Yang. Yahoo! pada awalnya hanyalah semacam bookmark (petunjuk halaman buku). Namun lama kelamaan Yahoo! berkembang sehingga menjadi situs bookmark popular yang menyediakan berbagai informasi. Salah satu layanan Yahoo! adalah pasar Business to Business (B2B) seperti yang terlihat pada gambar. b.
Consumer to Consumer
Salah satu bentuk paling umum penjualan consumer ke consumer adalah dengan menggunakan blog atau situs
43
jejaring sosial seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini. c.
Business to Consumer
Mahanagari adalah sebuah perusahaan yang berfokus menjual pakaian untuk dengan tema kebudayaan Bandung. Website mahanagari bertutur tentang budaya, lokasi bersejarah dan segala sesuatu tentang Bandung sekaligus menjual produk-produk mahanagari Manik Arsa menjual bedcover dan sprei sebagai produk utama sejak tahun 1991. Selain itu Manik Arsa menjual pula berbagai produk kesenian asal Bali. Manik Arsa bekerjasama dengan para pengrajin Bali dalam menyediakan berbagai produk kerajinan d.
Non Business E-Commerce
Dalam industri kreatif, kreatifitas seringkali muncul dari sekelompok orang yang membentuk komunitas karena memiliki kesamaan minat dan kepentingan. Bentuk komunitas yang fleksibel dan seringkali tidak memiliki modal besar sehingga sering memanfaatkan dunia maya sebagai sarana untuk berbagi dan berkreasi. Hal ini dapat dilihat dari musikator.com yang dibentuk oleh sekelompok orang yang memiliki kecintaan terhadap seni bermusik atau komunitaskreatifbali.wordpress.com yang mempunyai perhatian pada pengembangan industri kreatif di Bali
44
3.4.2
Jumlah Laman Industri Kreatif
Selain pemberitaan-pemberitaan di Media Nasional dan Media Daerah, industri kreatif juga diulas diberbagai situs, baik situs komunitas, situs pribadi hingga situs blog-blog. Seperti ditunjukkan pada gambar berikut, sejak 2 tahun terakhir (hingga Juni 2009), jumlah laman industri kreatif di dunia maya mencapai 708.000, sementara dalam satu tahun terakhir terdapat 231.000 laman. Ini berarti bahwa dalam satu tahun terakhir ulasan atau pembahasan mengenai industri kreatif sebanyak 632,87 laman per hari. Gambar berikut juga menunjukkan jumlah kutipan dimana aktor-aktor pemerintah mengulas industri kreatif. Dalam hal ini, Presiden Susilo Bambang Yudhoyono dikutip sebanyak 39.300 kali mengangkat industri kreatif di dunia maya. Peringkat kedua diikuti oleh Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu sebanyak 10.400 kali, disusul berturut-turut oleh Menbudpar, Menperin, Mendiknas, dan Menhukham. Jumlah ini menunjukkan semakin tingginya kesadaran pemerintah dalam mendukung pengembangan ekonomi kreatif nasional. Menhukham bicara IK
135
Mendiknas bicara IK
755
Menperin bicara IK
1,570
Menbudpar bicara IK
4,790
Mendag bicara IK Presiden SBY bicara IK Industri Kreatif 1… Industri Kreatif
Gambar 3-3
10,400 39,300 231,000 708,000 Jumlah Laman Mengutip Aktor Pemerintah Mengulas Industri Kreatif
Perkembangan industri kreatif di Indonesia juga dapat dilihat dari keadaan daerah-daerah di Indonesia baik tingkat provinsi maupun tingkat kota/kabupaten. Melalui penelusuran di dunia maya, maka dapat dilihat seberapa besar perhatian daerah terhadap industri kreatif. Pada tingkat provinsi, Yogyakarta merupakan provinsi dengan jumlah laman industri kreatif terbanyak di Indonesia, yaitu sebanyak 326.000. Selanjutnya pada peringkat ke dua adalah Bali dengan 158.000 laman, serta Jawa Barat dan Jawa Tengah pada peringkat ketiga dengan 132.000 laman. Statistik ini menunjukkan bahwa gaung industri kreatif sangat kuat di Yogyakarta, Bali dan Jawa Barat. Hal ini konsisten terhadap kondisi dimana Jogja, Bali dan Bandung merupakan kota-kota yang dapat digolongkan sebagai kota kreatif.
Riau
65,900
DKI Jakarta
69,800
Kalimantan Timur
70,200
Lampung Aceh Jawa Timur
77,000 80,600 126,000
Jawa Tengah
132,000
Jawa Barat
132,000
Bali
158,000 326,000
Yogyakarta
Gambar 3-4
Jumlah Laman Mengulas Industri Kreatif di Tingkat Provinsi
Pada tingkat kota sebagai klaster yang lebih kecil sebagai bagian dari provinsi, dapat dilihat bahwa kota Bandung di Jawa Barat merupakan kota dengan jumlah laman industri kreatif terbanyak (199.000). Posisi berikutnya berturut-turut adalah kota Solo (181.000), Malang (169.000), dan Balikpapan (164.000). Pemaparan jumlah laman industri kreatif pada tingkat kota ini hanya pada tahun 2007-2009 untuk melihat seberapa besar perhatian kota terhadap industri kreatif sejak industri kreatif mulai digulirkan di Indonesia pada tahun 2007. Menarik melihat statistik laman industri kreatif di Kota Malang dan Balikpapan yang sejauh ini belum cukup kuat untuk disebut sebagai kota kreatif. Hal ini menunjukkan bahwa ada keinginan kuat dari kota-kota di Indonesia untuk berevolusi menjadi kota kreatif.
46
Pekalongan Palu Garut Tasikmalaya Samarinda Banda Aceh Cirebon Manado Cimahi Padang Tangerang Palembang Makassar Bogor Medan
2,530 3,160 2,850 3,160 3,640 3,340 5,230 6,010 5,540 9,390 9,440 9,140 14,200 12,600 14,100 162,000 155,000 157,000 159,000 162,000
Denpasar Pontianak Banjarmasin Batam Banyuwangi
187,000 164,000 169,000 181,000 199,000
Surabaya Balikpapan Malang Solo Bandung
Gambar 3-5
3.5
Jumlah Laman Mengulas Industri Kreatif di Tingkat Kota
GERAKAN KOMUNITAS
Komunitas kreatif merupakan elemen penting dalam pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia. Bentuk dan sifat komunitas yang cair membuat komunitas menjadi tempat ideal bagi masyarakat untuk saling belajar dan berbagi dengan bebas. Komunitas dapat didefiniskan sebagai sekumpulan orang dalam ikatan keanggotaan yang cair (fluid boundary), bersikap sukarela (voluntary), memiliki identitas dan tujuan yang sama, serta membentuk kekuatan dan tanggung jawab kolektif (Kanter, 2004). Jika dikaitkan dengan kegiatan ekonomi kreatif, maka komunitas kreatif menekankan aktivitasnya pada penciptaan jasa dan komoditas yang mengedepankan nilai-nilai inovasi dan kreativitas. Komunitas kreatif memiliki peran besar dalam perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia karena alasan-alasan berikut: Komunitas kreatif adalah pusat pengembangan potensi kreatif. Di komunitaslah potensi-potensi kreatif diasah untuk kemudian mampu menghasilkan nilai yang mampu memberdayakan masyarakat. Tempat berlangsungnya pendidikan informal kreatif. Bentuk komunitas yang cair dan bersifat sukarela (voluntary) menjadikan proses belajar dan berbagi pengetahuan menjadi tidak kaku dan menyenangkan. Pendidikan kreatif dianggap lebih tepat dilakukan melalui cara-cara informal seperti ini. Membentuk Klaster kreatif. Perkembangan ekonomi kreatif yang tidak dapat dipisahkan dari komunitas kreatif membuat semakin bermunculannya cluster-cluster kreatif di Indonesia. Cluster kreatif inilah yang menjadi motor penggerak kekuatan ekonomi kreatif.
47
Membentuk budaya kreatif. Budaya terbentuk ketika terdapat sekelompok orang yang memiliki tujuan yang sama dan membentuk perilaku yang sama yang tercermin dari kehidupan sehari-hari. Di dalam sebuah komunitas kreatif, masing-masing anggota komunitas secara sukarela membentuk sebuah kebudayaan tersendiri, budaya kreatif. Membentuk jaringan kreatif tempat pertukaran kreativitas antara pelaku. Jaringan kreatif akan semakin mudah terbentuk ketika masing-masing komunitas kreatif saling berhubungan satu sama lain, berbagi, dan berkomitmen mengembangkan ekonomi kreatif bersama-sama. Pola komunikasi dalam suatu komunitas dapat dilakukan melalui internet, baik melalui situs khusus, blog, milis grup ataupun jejaring sosial. Komunitas lain melakukan komunikasi dalam suatu pertemuan langsung, baik rutin maupun insidentil. Beberapa komunitas kreatif yang dapat teridentifikasi dan telah mampu memberikan kontribusi nyatanya ini antara lain adalah sebagai berikut:
3.5.1
Common Room Network Foundation Bertempat di Jalan Kyai Gede Utama No. 8, Bandung - Indonesia, Common Room dikembangkan oleh Bandung Center for New Media Arts sebagai wahana untuk mempertemukan beragam individu, komunitas dan organisasi, seiring dengan berkembangnya berbagai bentuk kerjasama dan kolaborasi. Selanjutnya tempat ini menjadi semacam wadah dimana berbagai kalangan dapat merancang dan merealisasikan berbagai kegiatan berdasarkan ketertarikan dan tujuan mereka, dengan fokus kepada aktivitas riset dan pengembangan di bidang pengetahuan publik dan kreativitas.
Hingga kini Common Room telah memfasilitasi penyelenggaraan berbagai pameran, pemutaran film, workshop, kuliah umum, diskusi, konser musik, festival budaya, dan lain-lain. Common Room menjadi tempat untuk menjembatani kebutuhan dialog dan kerjasama multidisiplin yang bertujuan untuk menghubungkan beragam individu, komunitas dan organisasi yang memiliki keragaman latar belakang ekonomi, sosial dan ketertarikan politik (mikro) melalui aktivitas negosiasi, berbagi pengalaman dan pertukaran pengetahuan. Common Room juga merupakan wadah yang terbuka bagi berbagai aktivitas eksperimentasi dan kolaborasi kreatif untuk mencapai tujuan bersama dan kesempatan bagi siapapun yang terlibat di dalam bermacam kegiatan dan mengembangan jaringan yang ada. Saat ini Common Room terus berkembang tidak hanya menjadi sebuah ruang fisik, tetapi juga tempat yang memfasilitasi inisiatif publik untuk mengembangkan pengetahuan di bidang kreativitas dan budaya kolaborasi. Common Room adalah wadah bagi keragaman yang memungkinkan berkembangnya ide-ide baru yang mengakomodasi kebutuhan untuk berdialog, membangun konvensi dan mengembangkan kolaborasi multidisiplin yang diupayakan untuk menembus batasan-batasan. Kegiatan Common Room mencakup wilayah yang sangat luas, dimulai dari aktivitas dokumentasi dan eksplorasi fenomena, ide, model dan konsepsi baru yang lahir dari pendekatan multidisiplin di bidang seni visual, desain, arsitektur ruang urban, musik, fesyen, sastra, media baru dan riset berkelanjutan di bidang budaya urban dan ekologi di ruang urban.
3.5.2
Bandung Creative City Forum (BCCF) Bandung Creative City Forum (BCCF) merupakan sebuah forum yang didirikan pada tanggal 7 Februari 2008 untuk mengumpulkan komunitas-komunitas kreatif di Kota Bandung sebagai respon atas perubahan ekonomi baru, yaitu ekonomi kreatif. Kota Bandung dipandang memiliki banyak potensi untuk menunjang pertumbuhan ekonomi kreatif, diantaranya adalah potensi yang
48
berwujud human capital. Banyak komunitas kreatif yang bermunculan di Bandung dan memiliki andil cukup besar terhadap pendapatan ekonomi kota Bandung melalui musik, desain, piranti lunak, fesyen, media/teknologi informasi, arsitektur, dan lain-lain. Karakter masyarakat Bandung yang kosmopolitan dan terbuka terhadap ide-ide baru mendukung proses kreatif komunitas-komunitas tersebut. Namun selama ini pergerakan komunitas tersebut tercerai berai. Kondisi inilah yang kemudian mendorong BCCF didirikan sebagai sebuah forum untuk mengumpulkan komunitas-komunitas kreatif tersebut. BCCF mewadahi berbagai kegiatan dan keahlian dari beragam disiplin sektor industri kreatif. BCCF menekankan pada pentingnya komunikasi antar komunitas yang bersifat inklusif, sehingga wacana mengenai pentingnya mengembangkan ekonomi kreatif tidak hanya menjadi diskusi yang elitis dan dapat mengakomodasi kepentingan para stakeholder yang beragam. Hal ini terutama ditujukan agar wacana mengenai ekonomi kreatif dapat berdampak bagi masyarakat, terutama dari sisi penciptaan lapangan kerja dan kesempatan ekonomi bagi masyarakat secara lebih luas; tidak hanya di kota Bandung tetapi juga di daerah-daerah lain. Visi yang dimiliki BCCF adalah mewujudkan Bandung menjadi kota kreatif se-Asia dan bisa berkompetisi secara global. Beberapa cara untuk meraihnya adalah dengan membangun ―Creative Enterpreneur Network‖ dan mengadakan Helar Festival 2008 di Bandung. Selain itu, BCCF pun memperkenalkan branding ―.bdg‖ untuk memayungi kegiatan komunitas kreatif di kotanya.
3.5.3
Kreative Industry Clothing Kommunity (KICK) Kreative Industry Clothing Kommunity (KICK) dibentuk sebagai wadah bagi para pemilik clothing label untuk berkomunikasi dan berbagi untuk kepentingan industri clothing. Pertemuan awal dilakukan sekitar bulan Juni 2006 antara sejumlah pemilik clothing label di kota Bandung. Inti dari pertemuan tersebut adalah bahwa kebutuhan akan organisasi; baik itu berbentuk asosiasi maupun forum komunikasi yang dapat mewadahi setiap kepentingan dari industri terkait (dalam hal ini clothing industry), telah menjadi sebuah kebutuhan yang dirasakan mendesak sifatnya.
Dari beberapa pertemuan awal tersebut, para pemilik label clothing merasakan perlunya sebuah asosiasi yang tidak membawa kepentingan perusahaan masingmasing, namun disatukan dalam satu nama, yaitu Kreative Industry Clothing Kommunity (KICK). Pada awalnya, KICK hanya beranggotakan sekitar 20 clothing yang ada di kota Bandung. Pada perkembangan selanjutnya maka KICK berkembang terus hingga memiliki sekitar 200 anggota yang tersebar di seluruh Indonesia. Saat ini KICK telah terbentuk di 7 kota di Indonesia; yaitu Bandung (Pusat), Jakarta, Yogyakarta, Makasar, Lampung, Surabaya, dan Malang. Untuk lebih mengenalkan KICK dan industri kreatif clothing khususnya, maka KICK sejak tahun 2007 KICK telah berhasil menyelenggarakan Kickfest yang merupakan festival industri clothing yang melibatkan para pelaku industri tersebut. Pada tahun 2007, Kickfest diselenggarakan pada bulan Agustus selama 3 hari dan diikuti oleh 107 clothing dari 9 kota besar di seluruh Indonesia. Kickfest 2007 sukses menghadirkan transaksi lebih dari Rp 3,5 Milyar dengan total pengunjung sebanyak 300,000 orang. Selanjutnya pada tahun 2008 Kickfest digelar di 3 kota: Yogya (April 2008) menghadirkan 97 booth dengan total Omzet selama 3 hari mencapai 5 Milyar rupiah dan jumlah pengunjung 64,000 orang, Makassar (Mei 2008) dengan peserta sejumlah 64 booth dan total omzet 3 hari mencapai 5 Milyar rupiah dan dihadiri 42,000 pengunjung. Sebagai puncak rangkaian Kickfest 08 diselenggarakan di Lapangan Gasibu dan Ruas Jalan Diponegoro, Bandung, pada 1 - 3 Agustus 2008. Diikuti 160 booth clothing lokal dari 9 kota & 8 negara (UK & Asia Timur – British Council), 20 booth komunitas HelarFest dan 10 booth komunitas KICK. Selama 3 hari perhelatan, Kickfest 2008 di Bandung sukses menghadirkan 350.000 pengunjung, dan terjadi transaksi penjualan secara fantastis sebesar 15 Milyar Rupiah. Kickfest
49
2009 sementara sudah diadakan di kota Yogyakarta dan akan dilanjutkan di kota Bandung sekitar Oktober dan November 2009.
3.5.4
Komunitas Kreatif Bali
Komunitas Kreatif Bali adalah kelompok masyarakat dan insan kreatif yang menaruh perhatian terhadap pengembangan industri kreatif di Bali sebagai penggerak ekonomi kreatif Bali. Didirikan sebagai komunitas sosial yang diharapkan dapat menjadi forum bagi terciptanya budaya kreatif, munculnya talenta kreatif baru, mendorong inovasi dan tumbuhnya semangat kewirausahaan. Semangat kewirausahaan dalam dunia kreatif ini perlu dikembangkan agar para pelaku kreatif di Bali mampu memiliki jiwa kepemimpinan mandiri dan wawasan bisnis yang luas agar siap menghadapi persaingan global saat ini. Komunitas kreatif juga didirikan untuk mendukung program Tahun Indonesia Kreatif 2009 yang dicanangkan oleh pemerintah, salah satunya dengan cara bekerjasama dengan Pemerintah Kota Denpasar dalam mencanangkan program kreatif untuk tahun 2009 dan 2010. Di dalam forum ini, didiskusikan berbagai hal yang berkaitan ekonomi kreatif dan budaya; misalnya: sastra, software, desain, entrepreneurship, fesyen, hingga kuliner dan fotografi. Komunitas ini mulai mendapat tanggapan positif dari para pelaku kreatif, tidak hanya dari Pulau Bali namun juga dari daerah lain. Komunitas ini juga bahkan dijadikan sumber referensi para pelaku kreatif untuk mendapatkan informasi event-event kreatif, knowledge terbaru, maupun aktivitas keseharian pelaku kreatif di Pulau Bali. Berbagai kegiatan yang rutin diadakan oleh komunitas ini dapat dilihat di www.komunitaskreatifbali.wordpress.com.
3.5.5
dengan
Ins-ide
Ins-ide merupakan forum informal, underground, indie yang akan diharapkan bisa menjadi inspirasi dan memberikan ide-ide segar buat insan kreatif Indonesia. Forum ini berupa Offline Gathering sebulan sekali (tiap Senin, minggu terakhir) berupa sharing session 5 pembicara dari berbagai bidang dalam industri kreatif mulai dari Desain, Musik, Film, Games, Fesyen, Arsitektur, dan lain-lain. Komunitas ini terdiri dari para pakar atau professional yang sudah punya nama di industrinya masing-masing, juga para fresh graduate bahkan mahasiswa. Seluruh anggota diharapkan dapat memberikan pemikiranpemikiran dan ide-ide baru melalui komunitas Ins-ide ini. Format dari forum ini cukup sederhana, setiap pembicara hanya memiliki waktu 15 menit untuk melakukan presentasi dan tanya jawab, format dengan model ini bertujuan untuk membiasakan bagaimana mengemas ide-ide dalam waktu hanya 15 menit kepada audience. Pada setiap pertemuannya, maka dari 5 orang pembicara yang hadir akan terdapat 2 pembicara yang merupakan pakar atau sosok terkenal dan 3 pembicara berikutnya adalah individu-individu yang sedang emerging, berkembang. Forum yang non-profit oriented ini diharapkan mampu memberikan dampak positif yang signifikan buat insane kreatif di Indonesia, dan diharapkan forum ini user interactive dan menjadi milik bersama bagi komunitas kreatif. Forum ini dapat dilihat dengan lebih jelas di www.ins-ide.org.
50
3.5.6
Jendela Ide Jendela Ide merupakan istitusi budaya yang bersifat non-profit, yang berlokasi di Bandung. Dibentuk pada tahun 1995, Jendela ide didesikasikan untuk menstimulasi pandangan budaya bagi anak-anak, remaja, melalui workshop, pameran, pertunjukan, pengembangan perpustakaan, pelatihan dan diskusi mengenai pendidikan dan budaya. Lembaga ini tidak membatasi keanggotaan pengikutnya, bahkan kisaran anggota Jendela Ide dimulai dari anak usia 4 tahun hingga orang-orang dewasa yang sudah berkeluarga. Passion terhadap budaya lebih diutamakan dalam keanggotaan lembaga ini.
Jendela Ide mengakui dan menghargai keunikan yang dimiliki oleh manusia dalam menghasilkan karya kreatif dan mengekspresikan perbedaan budaya. Lembaga ini bersifat nirlaba serta didirikan oleh seniman, pendidik, dan ahli media komunikasi yang mempunyai pandangan dalam berbagai kegiatan anak dan remaja, serta melibatkan konsultan ahli dalam pengolahan materi aktivitasnya. Informasi lebih lengkap mengenai Jendela Ide dapat dilihat di www.jendelaide.blogspot.com.
3.5.7
Fashionesedaily
Fashionesedaily merupakan website tempat para insan kreatif fesyen melakukan komunikasi. Berbagai informasi dipertukarkan di website ini, seperti informasi fesyen terbaru, online shop, dan fasilitas lain. Komunikasi antar anggota dilakukan melalui forum dan blog yang ada di website tersebut, http://fashionesedaily.com. Fashionese Daily saat ini bahkan termasuk ke dalam salah satu dari blog fashion terkemuka di dunia menurut beberapa lembaga riset media dan publikasi. Blog ini menjadi media yang secara rutin memberikan opini dan aplikasi realistis dari dunia fesyen yang mempengaruhi kaum wanita sehari-hari. Para pembaca dan pengunjung situs Fashionese Daily terdiri dari para konsumen yang berpengaruh dalam dunia fesyen di Indonesia, orang-orang yang memiliki kesadaran tinggi pada dunia mode, kecantikan, dan fesyen. Karena loyalitas dari para pembacanya yang mayoritas adalah pembentuk opini di dunia fesyen, Fashionese Daily berhasil menarik perhatian beberapa brand terkemuka untuk menciptakan brand awareness yang dimiliki. Keunggulan dari Fashionese Daily adalah formatnya yang berupa blog yang lebih spontan dan jujur sehingga menjadi panduan banyak penggiat fesyen. Blog ini merupakan kontribusi dari para pengelola Fashionese Daily bagi dunia fesyen di Indonesia. Blog ini berupaya untuk melengkapi artikel-artikel dan interview yang ada di majalah-majalah wanita yang ada sembari menawarkan keterlibatan aktif para pembacanya..
3.5.8
Kementerian Desain Republik Indonesia
Kementerian Desain Republik Indonesia merupakan suatu website yang berdiri sejak tanggal 28 Agustus 2006. gagasan Wahyu Aditya, dengan fokus utama merubah image negara Indonesia menjadi baik dan maju melalui kekuatan desain visual. Fokus ini dilakukan melalui diskusi-diskusi, bahkan kompetisi mini. Komunitas ini ingin menjadikan desain sebagai salah satu bagian penting dalam meningkatkan industri konten di Indonesia. http://menteridesainindonesia.blogspot.com. Website ini ingin menjadikan desain sebagai salah satu elemen penting dalam industri kreatif dan industri konten di Indonesia sehingga pada akhirnya akan mampu meningkatkan kualitas hidup masyarakat Indonesia.
51
3.5.9
Desain Grafis Indonesia Blog ini dibuat untuk mendorong pemahaman antara desainer grafis Indonesia terhadap seni, desain, budaya, dan masyarakat. Dalam blog ini terdapat banyak data historis dan artikel ilmiah terkait desain di Indonesia. Sebagai suatu blog, maka situs ini merupakan forum komunikasi dunia maya, khususnya antara komunitas desainer grafis. Blog ini dapat dijumpai di http://desaingrafisindonesia.wordpress.com.
Komunitas Desain Grafis Indonesia juga secara rutin memberikan informasi mengenai event-event kreatif yang akan diadakan beserta juga dengan penghargaan-penghargaan bagi insane kreatif di Indonesia. Berbagai pemikiran terkini dari para pelaku kreatif di Indonesia juga dapat dilihat pada blog ini. Bentuk blog umumnya disukai karena sifatnya yang informal dan mampu menampung berbagai pandangan dari berbagai kalangan kreatif.
3.5.10 Republik Kreatif Sebagai Blog Layanan Masyarakat yang dibentuk oleh putra asli Indonesia, Republik Kreatif diharapkan bisa menjadi salah satu corong suara bagi para penggiat dunia kreatif. Saling berbagi inspirasi, ide atau apa saja yang bisa memberikan warna yang berbeda bagi perkembangan industri kreatif di negeri ini dan ide tersebut bisa memberikan kontribusi positif terhadap ekonomi kreatif di negeri ini. Republik Kreatif memiliki 3 buah harapan; yaitu Creativity, Community, dan Collaboration. Dengan 3 buah harapan ini, maka Republik Kreatif diharapkan mampu menjadi tempat untuk mengembangkan kreativitas di dalam komunitas. Komunitas kreatif juga diharapkan dapat berkolaborasi satu sama lain agar mampu memberikan nilai tambah bagi masyarakat. Republik Kreatif dapat dijumpai di http://republikkreatif.com/.
3.5.11 Musikator Musikator adalah upaya kolektif 3 orang pengusaha musik muda dari Bali. Dimulai dari obrolan ringan membahas keterbatasan informasi musik Indonesia. Obrolan berlanjut mencermati banyaknya penggemar dan pebisnis musik yang menggunakan internet. Akhirnya mereka sepakat untuk membuat sebuah website yang dapat menampung informasi band. Ide tersebut berkembang menjadi sebuah rencana kreatif untuk mendirikan sebuah website yang dapat menjadi Blog Direktori Musik Indonesia. Website ini adalah projek pertama dari keseluruhan rencana jangka panjang komunitas ini. Blog ini dapat dijumpai di www.musikator.com. Saat ini web musikator.com memberikan layanan-layanan menarik bagi para pelanggannya, seperti layanan mengunduh secara legal musik-musik yang sedang banyak disukai; mencari, melihat, mendengar, menonton, dan mengetahui cerita di balik grup band terkemuka; memberikan informasi terkini dari dunia industri music Indonesia, dan juga sebagai direktori band, artis, studio, radio, dan majalah music dari segala genre di Indonesia. Dengan adanya website ini, maka para penggemar music di Indonesia akan semakin dimanjakan dengan kemudahan mencari dan mendapatkan informasi music yang mereka gemari.
52
3.5.12 Bentara Budaya Bentara Budaya didirikan di Yogyakarta, pada tanggal 26 September 1982, ditujukan untuk menampung dan mewakili wahana budaya bangsa dari berbagai kalangan, latar belakang dan cakrawala yang berbeda. Setelah Yogyakarta, menyusul berdiri Bentara Budaya Jakarta yang berlokasi di Jalan Palmerah Selatan 17, Jakarta. Eksistensi Bentara Budaya Jakarta ditandai dengan pameran keramik Studio Titik Temu Tembikar, oleh pengrajin Liosadang, Purwakarta dan dimotori oleh seniman Adi Munardi (alm), tahun 1985. Bentara Budaya Jakarta memiliki bangunan tradisional Rumah Kudus yang indah sekaligus unik, mencerminkan keterampilan seniman tradisi yang tangguh berkarya dengan arsitektur khas Kudus, sebagai hasil akulturasi dari berbagai pengaruh seperti China, Hindu dan Jawa. Dengan koleksi seni lengkap meliputi lukisan, keramik, patung, mebel antik dan beragam wayang, Bentara Budaya Jakarta mengemban misi untuk mewartakan penggalan sejarah yang telah memberi warna dalam perjalanan sejarah seni budaya bangsa. Hingga saat ini, Bentara Budaya Jakarta memiliki koleksi 573 lukisan buah karya pelukis-pelukis terkenal, diantaranya Affandi, S Sudjojono, Hendra Gunawan, Baoeki Abdullah, Bagong Kussudiardjo, Trubus Sudarsono, Rudolf Bonnet, h Widayat, Otto Jaya dan masih banyak lagi. Juga koleksi para pelukis Bali yang sudah dianggap klasik seperti I gusti Nyoman Lempad, I Ketut Regig, I Gusti Ketut Kobot, Ida Bagus Made, Anak Agung Gde Sobrat, Dewa Putu Bedil, I Gusti Made Togog, I Ketut Nama, I Wayan Jujul dan sebagainya. Di samping lukisan juga dikoleksi 625 buah keramik dari dinasti China, yaitu Yuan, Tang, Sung, Ming dan Ching. Serta tak ketinggalan keramik lokal dari Singkawang, Bali, Plered, Trowulan, dan Cirebon. Koleksi patung yang ada di Bentara Budaya berasal dari Papua dan Bali mencapai 400-an, sedangkan koleksi wayang golek yang terdiri dari berbagai macam karakter, seperti tokoh punakawan, tokoh Pandawa atau Kurawa berjumlah 120-an. Mebel antik, seperti meja, kursi dan lemari serta beberapa patung Budha dengan berbagai posisi mudra pun menambah maraknya koleksi Bentara Budaya. Seluruh koleksi seni tersebut disimpan dan dirawat secara rapi di Bentara Budaya Jakarta. Bentara Budaya Yogyakarta dan Jakarta kini telah menjadi lembaga seni budaya nasional dan secara reguler mengadakan berbagai macam acara kesenian, seperti pameran dan pagelaran, putar film dan diskusi bulanan. Selain kegiatan seni, di Bentara Budaya Jakarta pun telah didirikan taman bacaan dengan berbagai koleksi buku penerbit Gramedia, buku seni, buku teks dari luar negeri serta buku sastra yang dihibahkan sastrawan Myra Sidharta. Tidak hanya mempresentasikan budaya tanah air, Bentara Budaya Jakarta pun sering mengadakan kerja sama dengan lembaga seni lainnya dan menjadi tempat terselenggaranya acara seni budaya lintas negara.
3.5.13 Komunitas Utan Kayu Komunitas Utan Kayu (KUK) terdiri dari Teater Utan Kayu, Galeri Lontar, dan Jurnal Kebudayaan Kalam – ketiganya bergerak di lapangan kesenian. Bila diperluas lagi, KUK juga meliputi lembaga-lembaga lain. Terbatasnya kebebasan di segala bidang, termasuk kebebasan pers, di masa Orde Baru menimbulkan ide di kalangan sejumlah wartawan, intelektual, dan penulis untuk mendirikan sebuah ―kantong‖ di mana kesenian, pemikiran, dan jurnalisme alternatif
53
saling mendukung dalam satu jaringan kemerdekaan bersuara. Pada tahun 1994, tiga media cetak ditutup Pemerintah: Tempo, Editor, dan Detik. Inilah yang merangsang insiatif untuk membangun Komunitas Utan Kayu. Maka berdirilah Institut Studi Arus Informasi (1995) dan Galeri Lontar (1996) di sebuah kompleks bekas rumah-toko di Jalan Utan Kayu 68-H Jakarta Timur. Menyusul kemudian, Teater Utan Kayu (1997).
3.5.14 Top Ten Komunitas Kreatif di Dunia Maya Selain komunitas-komunitas di atas, masih terdapat banyak komunitas-komunitas yang berkomunikasi melalui mailing list di bidang industri kreatif. Sepuluh (10) mailing list kreatif dan website kreatif teraktif dengan jumlah anggota terbanyak ditampilkan berikut ini. Tabel 3-2 Top Ten Mailing List Kreatif
Rank Subsektor 1 SOFTWARE 2 SOFTWARE 3 PRINTING AND PUBLISHING 4 MUSIC 5 PRINTING AND PUBLISHING 6 DESIGN 7 SOFTWARE 8 DESIGN 9 PRINTING AND PUBLISHING 10 PHOTOGRAPHY
Website Jumlah Member http://groups.yahoo.com/group/ITCENTER/ 17767 http://tech.groups.yahoo.com/group/ilmukomputer/ 13452 http://groups.yahoo.com/group/pasarbuku/ 8499 http://groups.yahoo.com/group/komunitasmusik/ 4492 http://groups.yahoo.com/group/1001buku/ 4353 http://groups.yahoo.com/group/belajardesain/ 4134 http://tech.groups.yahoo.com/group/APWKomitel/ 3932 http://finance.groups.yahoo.com/group/forumgrafikadigital/ 2793 http://groups.yahoo.com/group/Sablon/ 2530 http://groups.yahoo.com/group/komunitas-fotografer/ 1182
Tabel 3-3 Top Ten Komunitas Kreatif di Web Rank
NAME
WEBSITE
Rata2 Pengunjung per hari 23464
1 Fashionesedaily
http://fashionesedaily.com/
2 Kementerian Desain Republik Indonesia
http://menteridesainindonesia.blogspot.com/
2450
3 Musikator
http://www.musikator.com/
2094
4 Desain Grafis Indonesia
http://desaingrafisindonesia.wordpress.com/
2041
5 Komunitas Kreatif Bali
http://komunitaskreatifbali.wordpress.com/
562
6 Republik Kreatif
http://republikkreatif.com/
431
7 Common Room
http://commonroom.info/
342
8 Bandung Creative City
http://bandungcreativecityblog.wordpress.com/
310
http://forumtelematika.com/id/node/17
240
http://www.ins-ide.org/
186
9 Masyarakat Industri Kreatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Indonesia (MIKTI) 10 Inside
54
3.6
SUCCESS AND FAILED STORIES
3.6.1
Cerita Sukses Insan Kreatif
Beragam prestasi dan pencapaian sudah ditorehkan oleh para insan kreatif Indonesia, baik di tingkat daerah, nasional maupun internasional. Kesuksesan sebagian kecil di antara mereka kembali diangkat pada studi ini. a.
Popo Danes – Subsektor Arsitektur
Popo Danes merupakan seorang arsitek asal Bali yang secara konsisten menggunakan dan mengintegrasikan karakter arsitektur tradisional Bali yang ramah lingkungan ke dalam proyek-proyeknya. Melalui biro arsitek ―Popo Danes Architect‖ yang dimilikinya kini Popo Dane sudah memiliki banyak klien dari berbagai negara seperti UAE, Jerman, Australia, Amerika Serikat, Kosta Rika, Taiwan, Malaysia, India, Thailand, dan Vietnam. Berkat karya-karyanya Popo Dane mendapat berbagai macam penghargaan, dan sering mendapat undangan sebagai pembicara dalam guest lecture atau seminar. Popo Dane lulus dari Universitas Udayana Denpasar dengan jurusan Arsitektur. Saat masih menjadi mahasiswa, Popo Dane pernah memenangkan lomba desain arsitektur yang diadakan provinsi Bali. Pada tahun 1992, Popo Dane mendapatkan dana dari Rotary Foundation untuk mengunjungi museum, studio desain, dan tempat konstruksi bangunan. Kemudian pada tahun 1993 Popo Dane mendirikan biro arsitektur miliknya yang sebagian besar proyeknya merupakan resor wisata yang mewah, hotel butik, dan rumah kediaman kelas tinggi. Berikut ini merupakan beberapa penghargaan dan karya Popo Dane: Karya Fish Market Restourant Private Villa Natural Heritage Orchard & Country Resort Kanakadurgha Amusement, Water park, and Island Resort Bay Park Beach Resort
Lokasi Dubai InterContinental Hotel Kauai Hawaii Melaka Malaysia Vijayawada India Visakaphatnam India
Penghargaan yang diterima
Even
Tahun
Natura Eco Resort Energy efficient pada kategori bangunan tropis untuk Ubud Hanging Garden 3 Top Architect
ASEAN Energy Award ASEAN Energy Award
2004 2008
Somfy Living Architecture "Biennale d'architecture"
2008
55
b.
Yolanda Santosa – Subsektor Desain
Yolanda Santosa adalah desainer kelahiran Indonesia yang tinggal di Los Angeles, California, Amerika Serikat. Sejak kecil bakat seninya sudah sangat menonjol, dan selalu menjadi yang terbaik di kelas seni. Seperti yang dituturkannya: ―masa depanku sudah terpahat di batu‖ nampaknya Yolanda memang terlahir untuk menjadi seniman dan desainer. Setelah lulus dari Art Center College of Design di Los Angeles pada tahun 2000, Yolanda mulai bekerja di yU+co mendesain grafis judul untuk proyek-proyek seperti film 300, Desparate Housewives, dan Ugly Betty. Ketertarikan Yolanda terhadap branding mendorongnya untuk mendirikan perusahaan sendiri yaitu Ferroconcrete pada tahun 2006. Ferroconcrete adalah sebuah perusahaan desain dan branding yang berlandaskan pada ide-ide cerdas dan sederhana. Ferrocencrete bertuiuan untuk memberi karakater dan kepribadian pada sebuah brand dan meyakini bahwa brand yang tahan lama tidak akan ada tanpa desain. Berkat hasil kerjanya, Yolanda telah menerima berbagai penghargaan yang beberapa di antaranya adalah: Penghargaan yang diterima Nominasi untuk Opening Title Design "Desperate Housewives" Nominasi untuk Opening Title Design "Ugly Betty" Nominasi untuk Opening Title Design "The Triangle" c.
Even
Tahun
Emmy Award
2005
Emmy Award
2006
Emmy Award
2007
Wahyu Aditya – Subsektor Film, Video Fotografi (Animasi)
Wahyu Aditya merupakan juara dunia Screen Entrepreneur dalam acara IYCE (International Young Creative Entrepreneur) award 2007 yang diselenggarakan British Council. Saat itu, Wahyu Aditya baru berumur 27 tahun dan menjadi pemenang termuda dalam sejarah IYCE award. Kesukaan pada menggambar dan dunia film telah memicu pria kelahiran Malang, Jawa Timur ini untuk belajar Interactive Multimedia di KvB Institute of Technology Sydney, Australia. Bakatnya terlihat dengan gelar ‗Best Student‘ yang diperoleh dari sekolah ketika itu. Pada usia 24 tahun, Adit mendirikan sekolah animasi Hello:Motion. Pilihan ini bisa dikatakan sangat berani karena selain harus meninggalkan pekerjaannya, Adit juga harus berhutang ke bank sebesar $US 400.000. Namun pilihannya tak salah, ia sukses dan bahkan sudah mampu melunasi utangnya pada usia 27 tahun. Kini, Hello Motion, telah mencetak ratusan siswa muda berbakat di bidang film dan animasi. Selain itu, Festival Hello;Motion yang diadakannya berhasil menarik 400 lebih pekerja dan 10 ribu pemerhati, sehingga menghasilkan banyak lapangan pekerjaan baru dan kesempatan pengembangan industri film di Indonesia. Adit pun mengadakan festival film yang diberi nama Hello;Fest. Festival ini menyuguhkan berbagai karya motion picture seperti animasi, film pendek, musik klip, dokumenter hingga experimentalyang segar dan tidak mainstream. Beberapa penghargaan yang dimenangkan Wahyu Aditya antara lain:
56
Penghargaan yang diterima
Even
Tahun
Finalist
Short Film Festival – Tokyo, Jepang
2004
Finalist 8 Penghargaan World Winner, Film Category
Asiana Film Festival – South Korea Festival Animasi Indonesia British Council International Young Creative Entrepreneur of The Year Award from Hard Rock FM Indonesia
2005 2005 2007
30 Most Inspiring People under 30
2008
d. Gita Gutawa – Subsektor Musik Sejak kecil Gita Gutawa sudah mendalami musik dengan arahan ayahnya yang merupakan penata musik dan produser musik kenamaan Indonesia. Gita Gutawa mulai belajar piano klasik sejak kelas 2 SD kemudian memperkuat ilmu musiknya dengan mempelajari piano jazz, gitar akustik, dan latiha vocal. Ciri khas gadis belia ini adalah suara sopran yang mampu membawa genre pop klasik dengan high pitch-nya. Gita mulai dikenal publik sebagai penyanyi cilik saat berduet dengan ADA Band, membawakan lagu ―Yang Terbaik Bagimu‖. Menginjak usia ke-15 tahun, Gita sudah mengeluarkan 2 album yaitu Kembang Perawan (2007) dan Harmoni Cinta (2009). Album pertamanya sukses meraih Platinum Award denganterjual sebanyak 150.000 kopi hanya dalam 4 bulan. Lagu-lagu yang menjadi hits pada album pertama antara lain Bukan Permainan, Doo Be Doo, Kembang Perawan, To Be One, dan Surga Di Telapak Kakimu. Sementara album terbarunya yaitu Harmoni Cinta baru saja beredar dengan mengeluarkan lagu andalan ―Parasit‖. Sukses komersil Gita Gutawa diikuti dengan berbagai penghargaan musik. Selain itu, Gita Gutawa juga telah mengharumkan nama Indonesia di berbagai festival Internasional yang diikutinya. Beberapa penghargaan yang diperoleh Gita Gutawa antara lain: Penghargaan yang diterima Pendatang Baru Terbaik Album Terbaik Penghargaan Tertinggi untuk semua kategori
e.
Even
Tahun
Anugerah Musik Indonesia Anugerah Musik Indonesia 6th International Nile Song Festival di Kairo, Mesir 6th International Nile Song Festival di Kairo, Mesir
2008 2008 2008
347 Bandung – Subsektor Fesyen
347 yang dimotori oleh Dendy Darman dapat dikatakan sebagai salah satu pionir distro di Bandung. Saat ini 347 merupakan salah satu distro dengan omset terbesar se-Bandung dan merupakan brand yang paling familiar (Top-of-mind) dari para peminat produk-produk distro. 347 lahir karena hobi para pendirinya berselancar yang dilengkapi dengan berbagai perlengkapan termasuk clothingnya. Clothing produksi luar negeri pada saat itu termasuk langka dan mahal sehingga memicu sekelompok anak muda pencinta selancar ini untuk membuat produk clothing sendiri. Maka dengan modal patungan 1 juta rupiah, didirikanlah 347 Boardrider pada tahun 1996. Pada awalnya, 347 hanya memproduksi berdasarkan pesanan (by order). Namun, sedikit demi sedikit permintaan terus meningkat sehingga harus melakukan sistem stock. 347 terus berkembang dan penjualannya telah merambah berbagai bagian dari Indonesia dan juga negara-negara lain seperti Australia, Singapura, Inggris, Spanyol, dan Jepang. Sebagai
57
pioneer pada pertumbuhan bisnis anak muda khususnya di bidang industri pakaian jadi independen, sampai saat ini 347 adalah salah satu label terlaris dari sekian banyaknya label pakaian jadi yang ada di Indonesia. Manusia-manusia dibalik 347 adalah mereka yang sangat kreatif dan inovatif, tanpa melupakan sisi fungsional produk-produk design mereka. Posisi 347 sebagai pemimpin pasar dan pemimpin perkembangan desain di dunia distro diakui oleh distro-distro lain di Bandung. Banyak dari distro-distro ini terinspirasi oleh kreativitas dan inovasi yang dihadirkan oleh 347. pun terus menjadi representasi dari kultur dan gaya hidup yang ada sebagai refleksi dari dunia kontemporer saat ini. Dalam 12 tahun perjalanannya, 347 terus berubah dan berkembang. 347 boardrider co. berkembang menjadi 347, lalu menjadi EAT, EAT/347, dan yang paling akhir lahirlah UNKL347. Menurut Dendy, hal ini dipicu oleh keinginan untuk terus berkembang dan berevolusi tanpa terpaku pada satu branding tertentu. Dendy dan rekanrekan pun melebarkan sayap keberbagai bidang yang bisa dieksplorasi oleh kemampuan desain mereka. Mereka juga mempunyai perusahaan rekaman yang memunculkan musisi seperti Superman Is Dead dan The Milo. f.
Indrawati Lukman – Subsektor Seni Pertunjukan Dedikasi Indrawati Lukman dalam dunia Seni Tari dan kemampuannya mengelola Studio Tari telah terbukti dengan berbagai penghargaan yang diterimanya. Berbagai kegiatan penting yang diselenggarakan di Kota Bandung, apabila melibatkan unit kesenian khususnya Seni Tari akan meminta penanganan Indrawati Lukman bersama Studio Tari Indra.
Peran sebagai Duta Seni dan Budaya Indonesia telah membawa Indrawati keliling dunia. Sejak tahun 1957 sampai tahun 1997 Indrawati telah berkunjung ke berbagai negara di belahan penjuru dunia diantaranya Rusia, Cekoslovakia, Hungaria, Mesir, RRC, Korea Utara, Thailand, Philipina, Singapura, Malaysia, Jepang, Uzbekistan, Toronto, Braunschweig & Hamburg Jerman serta beberapa negara lainnya. Selain itu juga Indrawati pernah mengisi acara pada kegiatan New York World‘s Fair di Amerika Serikat dan yang terakhir adalah muhibahnya ke Vancouver-Canada. Tahun 1968 Indrawati mendirikan Studio Tari Indra di Bandung dengan maksud melestarikan kesenian tradisional Jawa Barat, khususnya seni Tari Sunda, melalui pembelajaran tari Sunda klasik maupun pengembangannya secara konsisten kepada anak-anak usia dini, remaja hingga dewasa. Studio Tari Indra kini telah memiliki cabang di Garut, Sumedang, dan Serang. Secara terus menerus
58
Indrawati dan Studionya berusaha mengembangkan bentuk kreasi baru dan memasarkan hasil garapannya. Menurut Indrawati, mengembangkan tari Sunda pada saat ini tidak gampang, apalagi untuk mengharumkannya di luar negeri. Kerja keras dan dedikasi Indrawati terbayar ketika Studio Tari Indra yang ia pimpin berhasil keluar sebagai juara pertama dalam acara Sisli International Culture & Art Festival ke-9 , yang berlangsung pada 24-30 Juni 2008 lalu di Turki. Prestasi ini mendorong Pemerintah Indonesia memberikan Penghargaan Berprestasi dari Pemerintah Republik Indonesia Prestasi yang diraih Studio Tari Indra di Turki menunjukkan sebuah bukti bahwa perkembangan dan pertumbuhan tari Sunda di mata dunia internasional mempunyai nilai dan citra yang tinggi, yang tidak kalah dengan perkembangan dan pertumbuhan seni tari lainnya di nusantara maupun di berbagai belahan dunia lainnya. g.
TVOne – Subsektor Televisi dan Radio
TvOne adalah stasiun televisi swasta Indonesia yang sebelumnya bernama Lativi. Lativi didirikan pada tahun 2002 oleh pengusaha Abdul Latief. Pada saat itu konsep penyusunan acaranya banyak menonjolkan masalah yang berbau klenik, erotisme, kriminalitas, dan hiburan ringan lainnya. Pada 14 Februari 2008, Lativi secara resmi berganti nama menjadi tvOne, dengan komposisi 70 persen berita, sisanya gabungan program olahraga dan hiburan. Sementara Abdul Latief tidak lagi berada dalam kepemilikan saham tvOne. Komposisi kepemilikan saham tvOne terdiri dari PT Visi Media Asia sebesar 49%, PT Redal Semesta 31%, Good Response Ltd 10%, dan Promise Result Ltd 10%. Sejak perubahan konsep inilah tvOne meraih berbagai penghargaan terutama untuk konten acara beritanya. Pada musim Pemilu 2009 tvOne memberikan porsi besar dalam acara beritanya dan menobatkan dirinya menjadi Televisi Pemilu. Beberapa penghargaan yang diperoleh tvOne antara lain: Penghargaan yang diterima Nominasi untuk Kabar Petang Nominasi untuk Apa Kabar Indonesia Malam Nominasi untuk Cover Story Nominasi untuk Debat Nominasi untuk Telusur Nominasi untuk Negeri Impian Nominasi untuk Liga Djarum Nominasi untuk Copa Indonesia
h.
Even
Tahun
Panasonic Award Panasonic Award Panasonic Award Panasonic Award Panasonic Award Panasonic Award Panasonic Award Panasonic Award
2009 2009 2009 2009 2009 2009 2009 2009
David Setiabudi – Subsektor Permainan Interaktif David Setiabudi sering dilihat sebagai pelopor pengembang game Indonesia. Pada awalnya, David yang pembuat komik melihat bahwa perkomikan, peranimasian dan pergamean Indonesia sangat lemah. Saat itu David berangan-angan, bagaimana jika karakter komik yang dibuatnya bisa bergerak? Nah, semenjak itulah David mulai belajar sedikit-sedikit tentang pemrograman sederhana. Padahal, latar belakang pendidikan Pak David adalah jurusan desain dan refraksinis optisien (kedokteran optik mata D3), dan tidak ada background teknik informatika sama sekali.
Pada tahun 2004, Divine Kids Associates dibentuk oleh David dan mulai mencoba menghasilkan game. Setelah memilih 16 game dari puluhan game yang diseleksi, dan diterbitkan (sebagai bonus CD)
59
oleh majalah PCGAME 5/2004, Divine Kids semakin produktif. David berpendapat bahwa game Divine Kids perlu memiliki pondasi yang kuat. Di saat orang lain belum ada yang mendaftarkan gamenya ke Ditjen HKI David mendaftarkan karakterkarakter dan logo Divine Kids. Saat itu modalnya berasal dari tabungan kerja part timenya semasa kuliah.. Museum Rekor Indonesia (MURI) memberikan penghargaan bagi David sebagai ―Pembuat Game Pertama di Indonesia‖ pada tanggal 27 Januari 2004 di Semarang. Di sini disahkan 2 hal, yaitu David Setiabudi sebagai pembuat game pertama di Indonesia, dan Divine Kids sebagai game pertama Indonesia. Penghargaan diserahkan secara langsung oleh Bapak Jaya Suprana, pendiri MURI. Saat itu Kak Seto Mulyadi juga menghadiri acara itu. Kak Seto terus menerus mendukung David sejak pertama kali menulis skripsinya tentang game. Beberapa penghargaan yang diterima David Setiabudi/Divine Kids antara lain: Penghargaan yang diterima Pembuat Game Pertama di Indonesia (Divine Kids) Game Developer Indonesia Terfavorit i.
Even Museum Rekor Indonesia
Tahun 2004
Indonesia Game Show
2008
Joko Hartanto – Subsektor Penerbitan dan Percetakan
Namanya Djoko Hartanto, pria asal Semarang yang lahir pada tanggal 17 Juli 1972 ini membangun sebuah penerbitan yang dinamakan Concept Media sejak tahun 2003. Dia membangun usaha tersebut setelah keluar dari tempat kerja dan menjaminkan rumah pribadinya untuk mendapat modal pinjaman sebesar 500 juta rupiah. Keberanian Djoko patut diacungi jempol terutama karena ia tidak memiliki latar belakang publisher namun berani menceburkan diri di industri yang hampir 85 % dikuasai penerbit-penerbit kelas kakap. PT. Concept Media berdiri, dengan visi sebagai penerbit yang kreatif dan berkomitmen tinggi untuk menghadirkan sesuatu yang berkualitas dan bisa menginspirasi para pembaca. Melalui perusahaannya Djoko kemudian menelurkan sebuah majalah dengan title Concept Magazine. Concept Magazine hadir sebagai penerbit untuk menyajikan media desain grafis di Indonesia yang terbilang langka. Padahal dunia desain grafis di Indonesia terbilang booming, sejalan masuknya informasi dengan cepat sehingga cepat pula menghasilkan ahli‐ahli desain dari bangsa ini. Tapi hal tersebut kurang disertai kehadiran bahan‐bahan yang bisa menjadi referensi yang baik, atau media informasi yang dapat menggenjot kreativitas para desainer kita. Kehadiran Concept Magazine pun jadi bisa dianggap pioner untuk media di bidang desain grafis dan cukup memuaskan dahaga para desainer kita. Dapat dikatakan, bahwa majalah Concept merupakan satusatunya majalah desain grafis berskala nasional. Ternyata konsep yang ditawarkan Djoko berhasil, majalah Concept terjual cukup bagus dan bahkan sekarang sudah memiliki langganan fanatiknya, yakni sekitar 30% dari pembeli. Majalah Concept kini sudah menjadi bahan referensi untuk para desainer grafis di Indonesia, terbukti menurut Djoko setiap edisi majalahnya selalu terjual habis dalam skala lebih dari 1000 eksemplar. Sukses secara penjualan diikuti pula penghargaan terhadap hasil karya Djoko dan rekan-rekannya. Salah satu penghargaannya adalah Australian Alumni Awards untuk Creativity and Design pada tahun 2009. Kemudian Djoko menerbitkan majalah yang lain yang bernama ―BabyBoss‖. Babyboss berkonsep sebagai majalah yang mencoba mengupas serta menampilkan perkembangan
60
seni dan budaya terbaru seperti urban art, desain eksperimental dan kretifitas radikal untuk yang muda dan dinamis generasi saat ini. Tidak berhenti sampai disitu, Djoko kembali menelurkan ide konsep briliannya, dia akan memproduksi cerita bergambar (cergam) atau komik yang berjudul Alia. Cergam yang bercerita tentang Ratu Adil ini 100% Indonesia, hasil dua tahun kerja kerasnya yang akhirnya siap untuk dilaunching. Dan yang menjadi istimewa adalah orang-orang dibalik pembuatan cergam ini adalah putra‐putra bangsa yang karyanya sudah diakui di dalam negeri bahkan luar negeri, ada Chris Lie kreator komik Transformer dan G.I Joe, juga ada Oyas dan Iput yang banyak membuat komik dalam negeri. Motif sesungguhnya di balik cergam Alia ini adalah pemikiran idealis seorang Djoko yang ingin mengangkat karya anak bangsa dan menularkan trend cergam atau cerita bergambar. ―Jepang punya Manga, China punya Manhua, dan Indonesia punya Cergam. j.
Kendro Hendra – Subsektor Layanan Piranti Lunak
Kendro Hendra, pria kelahiran Palembang, 31 Desember 1955, orang Indonesia yang mampu menciptakan aplikasi peranti bergerak yang memungkinkan sebuah ponsel lebih bermakna dan bergaya. Sarjana Ilmu Komputer dari University of Manitoba, Kanada, ini telah mencipta puluhan aplikasi peranti lunak untuk membuat ponsel memiliki kelebihan. Kendro Hendra dikenal telah menciptakan aplikasi AirGuard, yang sudah ditanamkan di ponsel communicator Nokia. AirGuard merupakan teknologi yang dapat menyelamatkan data dari sebuah ponsel. Kelebihan dari teknologi ini yaitu dapat menghubungi pencuri telepon, meski dia sudah mengganti simcard-nya dengan nomor lain. Selain AirGuard, temuan lainnya antara lain AirAlbum, AirFax, AirRadio, dan AirVouchers. Tetapi, aplikasi paling luas dan banyak digunakan adalah SettingsWizard dan S80-DataMover yang dilisensi Nokia secara global untuk dimasukkan dalam setiap ponsel Symbian S60 Nokia. SettingsWizard adalah peranti lunak yang ditanamkan di ponsel Nokia, di mana
saat pemilik ponsel memasukkan simcard dari operator seluler mana pun, ponsel itu otomatis bisa men-setting sendiri, baik SMS, MMS, e-mail, maupun GPRS, sehingga tidak harus diketik ulang. Demikian juga S80DataMover yang memungkinkan pemindahan data secara otomatis dari satu ponsel ke ponsel lain atau dari satu communicator ke communicator lain, juga tanpa harus mengetik ulang.Kini, temuan Kendro itu diterjemahkan ke dalam 127 bahasa. Kendro Hendra merupakan pendiri perusahaan InTouch, yang merupakan satu dari sedikit perusahaan komunikasi dan informasi Indonesia dengan reputasi internasional. Kantor pemasaran perusahaan yang didirikan tahun 1996 itu
berada di Singapura. Sementara untuk pengembangan tetap dilakukan di Indonesia. Selain itu pada tahun 1983 Kendro juga mendirikan sebuah sekolah pendidikan komputer yang dinamakan Pusdikom. 3.6.2
Lesson Learned Pelaku Kreatif yang Kurang Berhasil
Sebelum meraih kesuksesan, tak sedikit dari para insan kreatif harus mengalami kegagalan terlebih dahulu. Berikut adalah beberapa pelajaran dari kegagalan yang pernah dialami oleh beberapa insan kreatif Indonesia. a.
Henky Eko Sriyanto – Subsektor Kerajinan & Fesyen
Hengky Eko Sriyanto merupakan sarjana Teknik Sipil Institut Teknologi Surabaya (ITS) yang dapat dikatakan menyimpang dalam hal pekerjaan setelah lulus. Saat ini Eko terkenal sebagai seorang pengusaha franchise makanan. Arek Suroboyo asli ini adalah pendiri dan pemilik waralaba Bakso Malang Kota ―Cak Eko‖. Tidak hanya bisnis bakso, Cak Eko juga dikenal memiliki waralaba ―Soto Ayam Kampoeng Jolali‖ serta ―Ayam & Bebek Goreng Sambel Bledeg‖. Sampai tahun 2008 franchise Eko telah berjumlah 82 buah dan tersebar di berbagai kota di Indonesia.
61
Eko mendapatkan penghargaan dan pencapaian yang luar biasa karena bisnisnya tersebut. Di umur yang relatif muda ia baru saja dinobatkan oleh koran Bisnis Indonesia sebagai juara I ―Bisnis Indonesia Young Entrepreneur Award 2008‖ untuk kategori utama. Kemudian salah satu penghargaan bergengsi adalah juara I Wirausaha Muda Mandiri 2008. Penyerahaan penghargaan ajang tersebut dilakukan oleh Wakil Presiden Jusuf Kalla didampingi oleh Menteri BUMN Sofyan Jalil di Jakarta Convention Center, 3 Desember 2008. Tanggal 11 Desember 2008 usaha Cak Eko Bakso Malang Kota ―Cak Eko‖ menyabet Penghargaan The Best In Business Prospect Indonesia Franchise Start Up 2008. Penghargaan lainnya adalah ―Indonesian Innovative Creative Award 2007‖ dari Menteri Koperasi & UKM, Menakertrans & Menperin, ―Indonesian Small Medium Business Entrepreneur Award 2007‖ dari Menkop & UKM. Namun demikian, Eko juga memiliki sisi lain dari perjalanan bisnisnya, beberapa kali Eko sempat mengalami kegagalan dalam berbisnis dan hidup dengan keadaan serba keterbatasan. Eko telah mencoba berbagai bidang usaha sebelum terlibat dalam bisnis waralaba makanan. Tahun 1997, saat baru pertama kali hijrah di Jakarta Eko pernah jual-beli HP bekas namun hanya bertahan 1 tahun. Tahun 1998, Eko mencoba peruntungan di bisnis MLM namun hanya bertahan 6 bulan. Eko pun pernah mengalami kegagalan dalam bisnis agrobisnis. Eko mendapatkan modal sebesar 13 juta rupiah yang merupakan sisa dari biaya perjalanan saat ia mempublikasikan artikel tekniknya di Jepang. Eko memutar otak bisnisnya dan menjatuhkan pilihan pada bisnis tas dan dompet kulit produksi Tanggulangin Sidoarjo. Eko cukup berhasi menjalankan bisnisnya. Barang yang didatangkan dari Tanggulangin disebarkan ke butik-butik di Jakarta. Namun persoalannya adalah pembayaran dari butik-butik tersebut tidak selancar yang diharapkan. Sistem konsinyasi yang diterapkan tidak mendukung kelancaran cash flow. Banyak tagihan yang tertunda hingga membuat Eko kesulitan memutar uang. Setelah satu tahun berjalan Eko memutuskan untuk berhenti dari bisnis tersebut. Barang-barang yang berada di butik pun saya tarik semuanya dan dibawa pulang ke rumah untuk saya bagi-bagikan kepada keluarga. Alih-alih mendapat untung, modal usaha sebesar 13 juta pun hilang tak berbekas. Namun Eko bukan orang yang mudah menyerah dan putus asa. Dengan modal sebesar 5 juta yang berasal dari pinjaman koperasi kantor, bisnis busana muslim pun dijalani Eko. Pasar Tanah Abang Jakarta dan kota Surabaya dipilih oleh Eko menjadi tujuan saya untuk melempar barang. Bisni Eko berkembang pesat dengan tingkat keuntungan mencapai 100%. Kala itu Eko tidak mengambil keuntungan usaha untuk keperluan konsumtif. Keuntungan yang didapatkan ditambahkan lagi sebagai modal hingga akhirnya aset yang Eko miliki makin berkembang. Namun lama kelamaan banyak orang yang meniru bisnis ini dan kompetitor mulai bermunculan dengan harga yang lebih murah. Hingga akhirnya omset bisnis Eko turun drastis. Setelah Eko jalani selama 1 ½ tahun, Walaupun tidak rugi total, Eko memutuskan untuk berhenti dan beralih ke bisnis kerajinan tangan (handy craft). Pertengahan tahun 2002, Eko melihat-lihat pameran handy craft dan tertarik dengan kerajinan miniatur becak & sepeda yang dipajang di salah satu stand. Eko kemudian mencoba untuk memproduksinya sendiri. Tiap sabtu dan minggu Eko membawa proposal penawaran ke beberapa hotel dan pasar swalayan di Jakarta. Beberapa tempat bersedia menerima produk tersebut. Lagi-lagi persoalannya semua hanya bersedia menerima barang dengan sistem konsinyasi. Kesulitan cash flow kembali terulang. Setelah berjalan 6 bulan bisnis kerajinan tangan ini pun Eko tutup. Sebagai hasil dari pengalamannya berbisnis, menurut Eko ada beberapa hal yang harus diperhatikan apabila ingin maju, yaitu: 1. Berani memulai 2. Mempunyai keyakinan yang kuat untuk sukses 3. Jeli melihat peluang 4. Menciptakan merek usaha yang unik 5. Memodifikasi produk sesuai keinginan pasar 6. Terlibat secara langsung dari awal proses usaha
62
Eko berbagi pengalaman bisnisnya pada masyarakat lewat empat buku yang sudah diterbitkan, yaitu ‖Resep Paling Manjur Menjadi Karyawan Kaya Raya (September 2007)‖, ―15 Jurus Antirugi Buka Usaha Rumah Makan (Juli 2008)‖, ‖Obat Paling Mujarab Sembuhkan Penyakit Penyebab Kebangkrutan Usaha (Oktober 2008)‖, dan ―The Cak Eko Way, Kiat Menggapai Kesuksesan Bisnis Bermodal Tekad dan Sedekah (terbit 22 Desember 2008)‖ b.
Animik dan QN – Subsektor Penerbitan dan Percetakan
Pada dekade 1990-an muncul studio-studio komik yang didominasi oleh generasi muda sebagai sebuah indikasi akan kebangkitan kedua dunia komik Indonesia. Tidak berbeda dengan masa 1950-an, kebangkitan ini membawa naluri ‘tanding‘ melawan derasnya komik impor dan semangat memunculkan budaya lokal. Namun hal yang menarik disini adalah saat konteks budaya yang sudah berubah. Perubahan itu bisa kita lihat dalam cermin komik Indonesia era 90-an ini dimana komik Indonesia tidak hanya menghadapi komik imporan, tapi juga menghadapi realitas industrialisasi, modernitas. Industrialisasi menjadi jalan hidup, bahkan dalam komik. Contoh yang dapat diambil adalah kemunculan Animik dan QN pada tahun 1992 di Bandung yang berbasiskan komik industri. Sebagai industri orientasi profit adalah prioritas utama, maka langkah pertama membuat komik adalah mencari pasar sebagai pembeli, dan pasar komik Indonesia yang ditemukan adalah pembeli yang sedang tergila-gila komik impor. Animik dan QN kemudian melakukan strategi dengan memberikan suguhan komik yang hampir sama. Strategi mendekati pasar seperti dilakukan Animik dan QN menjebak mereka pada situasi tahun 1940-an. Dimana mainstream pada saat itu adalah komik imporan Amerika, walhasil komik Indonesia seperti Sri Asih, Kapten Bintang 8 Garuda Putih, Kapten Komet dihujat karena memiliki kemiripan bentuk dengan komik Amerika dan yang paling utama adalah ketakutan pada gagasan (budaya yang dibawa). Akhirnya nasib Caroq (QN) dan Si Jail (Animik) hanya mengulang kegagalan yang sama, yang membedakannya adalah proses pada pola adaptasinya saja. Salah satu hal terpenting dalam industri komik adalah bagaimana memperhitungkan keberlanjutan produk (kontinuitas). Komik adalah barang dagangan yang ‘harus‘ dapat dijual terus- menerus dengan kualitas yang tetap terjaga. Tokohnya harus dapat terus dihidupkan hingga tidak hanya berlaga dalam adegan sebuah komik, tapi juga dalam baju tidur, pin, topi, kaos, poster dan lain-lain. Untuk mewujudkan semua itu, maka diperlukan sebuah tim dari berbagai spesifikasi untuk menangani riset, kreatif dan pemasaran. Dalam sebuah tim kreatif misalkan, akan dibagi pula berdasarkan spesifikasi bidang kerja seperti penulis, pensiler, peninta, pewarna. Industri ini akan bertemu lagi dengan instrumen industri lain seperti penerbit. Penerbitan sebagai bidang usaha, yang akan menyusun pula perhitungan-perhitungan untung rugi dengan sistem royalti, pembelian hak cipta atau kontrak jumlah produksi per tahun. Di Indonesia keterlibatan penerbit pada proses kreatif komikus sangat dominan sehingga dapat sangat mempengaruhi, tidak hanya studio komik berbasiskan industri tapi juga komikus profesional dengan idealisme tertentu. Akibat dari perbedaan cara pandang industri penerbitan dan pembuat komik maka berkembanglah jalur independen di mana para kreator komik tidak menggantungkan diri pada sistem yang ada (industri), tapi lebih cenderung membentuk sistem sendiri. Para kreator ini bergerak dalam bentuk komunitas, mendistribusikan melalui satu kegiatan ke kegiatan lain atau dari teman ke teman. Para komikus indenpenden ini akhirnya mempunyai pangsa pasarnya sendiri. Komunitas komik diluar sistem industri ini, berjalan seiring dalam distribusi (event ke event), mereka bukan tidak jengah dengan sistem industri dan booming komik impor, namun mereka tidak menghiraukannya. Komikus-komikus ini asyik dengan ‘dunia‘ komik yang mereka ciptakan sendiri, dunia komik yang akhirnya membentuk komunitas dan segmen pasar dengan sendirinya komunitas yang bergerak dari event ke event mencari perkawanan dan menjual komiknya dari tangan ke tangan. c.
Film
63
Akhir dekade 1980-an film Indonesia hanya berisikan tema-tema komedi, seks, seks horor, dan musik (dangdut) dengan tujuan untuk mencapai keuntungan saja tanpa memperhatikan mutu, jalan cerita, sinematografi. Akibat penurunan kualitas secara drastic dari film-film yang diproduksi, Festival Film Indonesia (FFI) yang diadakan sejak 1973 harus dihentikan penyelenggaraannya pada 1994. Di saat yang bersamaan film Amerika, Mandarin, dan India tengah marakmaraknya beredar di Indonesia. Indonesia menerima 1000 sampai 1200 film asing per tahun melalui bioskop, televisi, video compact disc dan download melalui internet. Penyebab utama begitu tingginya animo masyarakat terhadap film asing adalah karena merosotnya produksi film nasional. Produksi film nasional pada 1970-an mencapai 604 judul film dengan rata-rata produksi 60 film per tahun, sementara pada 1980-an mencapai 721 judul film dengan rata-rata 70 film per tahun. Hal ini sangat bertolak belakang dibandingkan dengan dekade 1990-an. BP2N mencatat produksi film nasional tak sampai separuh dari jumlah produksi tahun 1980-an, yakni berkisar 200 sampai 300 film dalam 10 tahun terakhir. Sangat jauh jika dibanding industri Bollywood di India yang mampu menembus angka 1000-1500 film dalam 10 tahun. Selama rentang 1990-an tema sinema Indonesia tak pernah bergeser dari seks, kekerasan dan sadisme mistis. Hal ini merupakan Cermin kegagapan insan film atas mandeknya kreativitas akibat ketatnya aturan main pemerintah. Selain itu, ini bisa menjadi cerminan atas selera masyarakat yang rendah. Sebagai contoh, Film Akibat Pergaulan Bebas (1974) meraup 311.286 penonton, 30 persen lebih banyak dibanding film Badai Pasti Berlalu (1974) garapan sutradara Slamet Raharjo Djarot yang memenangi piala Antemas untuk kategori film laris yang bermutu. Secara umum ada tiga faktor yang melatari mandeknya indutri film Indonesia, yaitu; peraturan yang membatasi sehingga cenderung mematikan. Kedua, monopoli bioskop yang merugikan film lokal dengan hanya memutar film Hollywood yang eksklusif. Ketiga, sinetron atau opera sabun yang ditayangkan TV swasta sejak awal 1990-an yang terbukti lebih popular dibanding film. d.
Musik
Grup Band Gigi resmi dibentuk pada tanggal 22 Maret 1994. Pada awalnya Grup Band ini terdiri atas Armand Maulana (vokalis), Thomas Ramdhan (bassis), Dewa Budjana (gitaris), Ronald Fristianto (drummer), dan Baron Arafat (gitaris). Nama "Gigi" sendiri muncul setelah para personilnya tertawa lebar mengomentari nama "Orang Utan" yang nyaris dijadikan nama band ini. Dengan latar belakang musik yang beda-beda, mereka menggabungkannya ke dalam satu musik yang menjadi ciri khas Gigi. Gigi melempar album perdana yang berjudul "Angan" ke pasaran dengan dukungan dari Union Artist/Musica. Pada waktu itu Gigi belum membentuk suatu manajemen artis untuk mengelola kegiatan mereka sehingga semua dilakukan sendiri oleh para personel Gigi. Pada saat itu mereka merilis dua singel yang disertai dengan video klip, yaitu Kuingin dan Angan. Tetapi kedua lagu andalan tersebut tidak banyak mendongkrak angka penjualan. Kurangnya promosi dan tidak adanya pengelolaan manajemen menjadi penyebab utama kegagalan album pertama group musik ini. Pengalaman dari album pertama membuat Gigi memutuskan untuk membentuk Gigi Management agar pengelolaan band menjadi lebih profesional. Hasilnya terlihat pada album kedua Gigi yaitu "Dunia". Album ini terbilang cukup sukses di pasaran. Dengan mengusung lagu unggulan pertama "Janji", Gigi berhasil menjual sekitar 400.000 kopi serta meraih penghargaan sebagai "Kelompok Musik Terbaik‖. e.
Braincode Solution/Ari Sudrajat – Subsektor Perangkat Lunak
Braincode Solution adalah salah satu provider layanan konten yang menonjol di tengah maraknya bisnis layanan konten. Perusahaan ini digagas oleh empat sekawan—Ari Sudrajat, Anton Nasser, Herjuno Wahyu Aji, dan Agung Saptono— berdiri pada tahun 2004. Awalnya mereka memulai bisnis sebagai content developer dan membuat mobile game untuk dijual. Setelah berhasil melahirkan lebih banyak game dan mobile comic, barulah mereka mengarahkan Braincode Solution menjadi sebuah content provider.
64
Menurut CEO Braincode Solution, Ari Sudrajat, layanan konten ke depannya akan menjadi raja. Media apa pun itu baik televisi, radio, atau ponsel, semuanya memerlukan konten yang baik. Apabila kontennya menarik maka orang dapat dengan mudah berpindah media. Kreativitas jelas dituntut dari BrainCode untuk tetap tampil di jagat konten, apalagi mereka punya banyak kompetitor. Bentuk kreativitas mereka bisa dilihat dari keberagaman produk yang telah mereka ciptakan. Braincode menonjolkan orisinalitas dalam karya-karyanya dengan menciptakan konten-konten sendiri sementara banyak perusahaan kompetitor hanya berperan sebagai re-seller. Ini yang membuat BrainCode Solution dapat terus bersaing dalam bisnis layanan konten. Memulai sebuah bisnis bukan hal yang mudah. Beragam kegagalan juga sudah pernah Ari dan kawan-kawannya alami. Contohnya promosi yang gagal, atau membuat konten yang sulit dengan biaya yang besar, namun tidak mencapai break even point. Menurut Ari, kegagalan itu diperlukan sebagai proses pembelajaran. Apabila tidak berani gagal maka tidak mungkin berani mencoba hal yang baru. Beruntung kegagalan yang dialami Ari dan kawan-kawan tidak menyebabkan perusahaan bangkrut. Dengan usaha gigih, kegagalan di satu waktu digantikan dengan keberhasilan di waktu yang lain. Itulah yang membuat Braincode kembali bangkit. Beberapa bukti keberhasilan BrainCode dapat dilihat dari kemenangan mereka meraih penghargaan sebagai Content Provider dengan Best Content di ajang Telkomsel Award 2005. Selain itu, berkat aplikasi MobileTTS ciptaan mereka, posisi juara ke-2 di ajang Cellular Award juga pernah mereka raih.
3.7
PELUANG INDUSTRI KREATIF DI PASAR LUAR NEGERI
3.7.1
Ceko
Kedutaan Besar Republik Indonesia di Ceko cukup aktif membuka peluang bagi pelaku industri kreatif di dalam negeri, untuk dapat berkiprah di pasar Ceko, khususnya di Subsektor Film. Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan oleh pelaku kreatif dalam negeri di Ceko dipaparkan berikut ini.
3.7.1.1
FESTIVAL FILM CEKO
Untuk mendukung perkembangan perfilman dan menghibur masyarakat Ceko, pemerintah Ceko membantu kegiatan para insan film Ceko sejak lama telah berhasil menyelenggarakan berbagai festival film tingkat internasional di negara tersebut. Penyelenggaraan berbagai festival film di Ceko ini telah menumbuhkembangkan perfilman, sekolah film dan bakat-bakat yang dimiliki di dunia perfilman, disamping membina dan mengembangkan budaya film di negara tersebut. Insan film Indonesia sendiri sudah beberapa kali berpartisipasi dalam event ini, misalnya: Tahun 2006:
Febio Fest: Gie (karya Riri Riza) Tahun 2007:
Febio Fest: Berbagi Suami (karya Nia Dinata) Tahun 2008:
Zlin Film Festival: Denias Senandung Di Atas Awan (karya Ari Sihasale) Karlovy Vary International Film Festival: The Photograph, (Sutradara Nan T.Achnas) yang memenangkan hadiah Special Jury Award dan Ecumenical Award Tahun 2009:
Febiofest: Quickie Express (karya sutradara Dimas Dajayadiningrat) Zlin Film Festival: Laskar Pelangi (Karya Riri Riza) Karlovy Vary International Film Festival: Babi Buta Yang Ingin Terbang (karya Erwin)
65
Dengan mulai diikutkannya film-film Indonesia di berbagai festival film di Ceko terlihat bahwa sebenarnya film Indonesia mampu tampil bersaing dengan film film asing yang datang dari berbagai penjuru benua.
3.7.1.2
PROGRAM KBRI CEKO DALAM MEMPERKENALKAN FILM INDONESIA
Dalam kerangka mempromosikan Indonesia melalui Film Indonesia, KBRI melakukan upaya-upaya promosi film, baik melalui festival maupun pemutaran film. a. Festival Film Indonesia oleh KBRI Ceko Sejak tahun 2007 KBRI Praha rutin menyelenggarakan Festival Film Indonesia di Ceko. Tujuan utama adalah untuk memperkenalkan film Indonesia di negara Ceko. i. FFI 2007: Panorama Film Indonesia, yang memutar film Indonesia mulai tahun 1960-an sampai 2000. ii. FFI 2008: Film Indonesia Kontemporer, yang memutar film-film Indonesia baru iii. FFI 2009: Retrospeksi Film Riri Riza, dengan memutar film-film Riri Riza iv. Pada Tahun 2007, penyelenggaraan FFI bekerjasama dengan National Film Archive (NFA) dengan tempat pemutaran Bioskop Ponrepo. v. Pada Tahun 2008, penyelenggarakaan bekerjasama dengan pemerintah Praha dengan penyelenggaraan di City Library Hall. vi. Pada Tahun 2009, secara khusus bekerjasama dengan Debudpar, Miles Production dan Sabila Center for Competitiveness yang menadatangkan Riri Riza dan rombongan. b. Pemutaran Film di Bioskop Mini dan di Kota-kota Ceko KBRI praha juga memperkenalkan film-film Indonesia kepada publik melalui pemutaran Film Indonesia bertempat di Bioskop Mini KBRI Praha setiap bulan. Pada kesempatan tersebut hadir para pecinta Indonesia dan masyarakat Indonesia di Praha. Selain itu KBRI Praha bekerjasama dengan beberapa Dinas Kebudayaan di berbagai kota telah memutar serangkaian film Indonesia di berbagai kota.
3.7.1.3
PROGRAM-PROGRAM KBRI CEKO DI LUAR SUBSEKTOR FILM
Adanya Perjanjian Kebudayaan Indonesia – Ceko merupakan sarana yang ideal untuk terus memperkenalkan budaya dan kerajinan Indonesia kepada Ceko. Dalam rangka peringatan 5o tahun Perjanjian Kebudayan Indonesia – Ceko diadakan berbagai pameran dan acara untuk menunjukkan kebudayaan dan kesenian Indonesia di sepanjang tahun 2008. KBRI memberikan perhatian khusus kepada produk-produk seni budaya sebagai berikut: a. Pagelaran Batik b. Penampilan Kesenian Tradisional. Beberapa kelompok yang sudah pernah menampilkan karyanya di Ceko antara lain dari Propinsi Sumatra Utara, Sangrina Bunda, dan Teater Mandiri c. Penampilan Musik Klasik. Beberapa insan kreatif yang sudah pernah tampil di Ceko antara lain Iravati Sudiarso dan Aisha Sudiarso, Kua Etnika, Penyanyi Aning Katamsi, dan Kyai Kanjeng d. Paduan Suara Mahasiswa. Misalnya dari Universitas Parahyangan, ITB dan Universitas Negeri Jakarta e. Pentas kesenian rakyat di Ceko. Penampil biasanya dari kelompok tari dan gamelan binaan KBRI Praha. f. Pameran produk seni dan budaya. Misalnya pameran kerajinan tangan, tenun, batik, dan foto tentang Indonesia
3.7.2
China (RRT)
Industri kreatif di RRT berpotensi besar untuk terus tumbuh pesat seiring dengan lajunya pertumbuhan ekonomi yang diikuti dengan peningkatan kesejahteraan masyarakat, ruang gerak untuk kreativitas dan meluasnya pasar. Kekuatan industri manufaktur RRT yang mendorong terciptanya creative manufacturing juga akan menjadi salah satu faktor penting membanjirnya produk-produk kreatif RRT ke pasar manca negara. Terlebih, kebudayaan Tiongkok memang secara umum
66
telah sejak lama dikenal secara global. Jargon ‖everything Chinese‖ kini mulai menjadi trend dan menarik minat banyak kalangan. Besarnya pasar industri kreatif, baik pasar domestik RRT maupun pasar internasional, tidak hanya mendorong peningkatan investasi PMDN melainkan juga PMA (FDI) industri kreatif di RRT. Selain itu, kapasitas manufaktur yang didukung dengan tenaga kerja murah terampil, iklim investasi dan kebijakan pemerintah yang mendukung mempunyai andil penting dalam menarik investasi asing sektor industri kreatif di RRT. Meskipun belum ada data resmi yang menggambarkan jumlah FDI untuk industri kreatif di RRT, namun jumlahnya diperkirakan sudah puluhan milyar dollar. Beberapa negara/daerah yang berinvestasi besar di bidang industri kreatif di RRT antara lain: Amerika Serikat, Jepang, Inggris, Korea Selatan, Hong Kong, Taiwan dengan sektor utama games, animation, tv production and distribution, print and distribution, channel distribution, consumer access devices. Beberapa peluang industri kreatif yang berpotensi untuk dimanfaatkan antara lain:
3.7.2.1
TELEVISI
TV adalah sektor industri kreatif terbesar di RRT, dengan lebih dari 2.000 channel (320 milik pemerintah), 400 juta pemirsa TV dengan rata-rata durasi menonton 3 jam per hari. Dengan besarnya jumlah populasi dan dominasi free-to-air (FTA), RRT sekaligus juga pasar industri pertelevision terbesar di dunia. Industri ini ‘dikuasai‘ oleh media grup nasional, yaitu China Media Group (pusat), serta di daerah oleh Media Group Beijing (BMG), Shanghai (SMEG), Guangdong dan Hunan. Paradigmanya saat ini adalah media group ini mendorong ke arah komersialisasi, korporatisasi, kompetisi, dan pemisahan bisnis dari pemerintahan. Namun transformasi dan restrukturisasi masih belum didukung dengan perkembangan dalam hal produksi program acara (content gap). Saat ini RRT hanya memproduksi kurang dari 25% program acara TV. Partisipasi asing: ada beberapa venture kontrak untuk program block dan produksi acara, serta investasi asing (very grey) dan hanya terbatas pada TV kabel.
3.7.2.2
FILM
Terlepas dari suksesnya beberapa film China menembus pasar internasional, industri film di RRT sendiri belum memperlihatkan pertumbuhan yang berarti. Produksi film masih merupakan domain monopoli pemerintah. Keterlibatan pihak independen, termasuk asing, masih terbatas pada post-production dan exhibit. Namun demikian, tren mulai mengindikasikan perkembangan yang positif, termasuk di dalam film animasi, dan pintu investasi mulai dibuka melalui liberalisasi (terkait aksesi WTO) dan dalam kerangka CEPA (closer economic partnership agreement). Partisipasi asing: post-production, distribusi, streaming, investasi (masih terbatas)
3.7.2.3
RADIO
Industri radio RRT tertinggal jauh dari perkembangan di pertelevisian. Meskipun tingkat penetrasi ke masyarakat yang lebih luas (93,6% populasi), namun investasi masih sangat terbatas, keterlibatan pemerintah dalam produksi dan pengaturan channel sangat besar, dan kurangnya diversifikasi pemasukan. Kebanyakan jaringan media dan stasiun radio saat ini telah membangun dan memiliki website atau portal khusus yang bisa diakses via internet maupun mobile. Partisipasi asing: limited contractual engagement
3.7.2.4
MUSIK
Sektor ini juga termasuk yang perkembangannya tersendat karena masih diwarnai dengan masalah pembajakan, sensor, dan licensing atau perijinan (masih dibatasi untuk SOEs).
67
Partisipasi asing: pembuatan content, recording, editing dan post-production, distribusi (sangat terbatas), talent management.
3.7.2.5
PENERBITAN DAN PERCETAKAN
RRT adalah pasar media berita cetak terbesar di dunia. 60% populasinya membaca koran tiap harinya dan hampir 40 miliar koran terjual setiap tahunnya. RRT juga pasar majalah terbesar kelima dengan jumlah hampir 10.000 judul. Secara umum, industri ini memiliki prospek pertumbuhan yang sangat positif. Partisipasi asing: joint venture dalam publishing, dan contractual arrangements.
3.7.2.6
ONLINE GAMES
Industri ini sedang booming di RRT dengan pertumbuhan hampir 50%. Para analis melihat bahwa RRT akan menjadi dominant producer di kawasan mempertimbangkan keunggulan komparatif dalam hal biaya (dibanding Korea dan Jepang), sumbe/bahan cerita (dari mitologi dan legendanya yang sangat kaya), talent, dan mulai intensifnya perhatian dan kebijakan pemerintah dalam industri ini. Partisipasi asing: semua level dan bagian dari value chain industri ini karena semuanya dioperasikan oleh pihak swasta (independen), hanya beberapa bagian dari distribusi yang dilakukan oleh SOE.
3.7.2.7
KERAJINAN
Kemajuan yang pesat dari sumber daya manusia (SDM) dan teknologi mebel di China tidak menyurutkan minat masyarakat Cina terhadap mebel dan barang kerajinan dengan ciri khas etnis yang dimiliki kerajinan Indonesia. Hal ini terlihat dari tingginya minat terhadap produk-produk Indonesia pada berbagai pameran mebel dan kerajinan internasional yang diadakan di Cina. Sebagai contoh, keterlibatan para pengusaha Bali di pameran perdagangan bertaraf internasional "The 3rd China-Asean Expo" (Caexpo) di Nanning dan "Indonesia Solo Exhibition" (ISE) di Shanghai pada tahun 2006 berimbas pada meningkatnya nilai ekspor dari Bali ke Cina beberapa bulan setelahnya. Nilai ekspor aneka barang kerajinan dan mata dagangan nonmigas Bali ke China naik menjadi US$ 15,7 juta pada periode Januari-Oktober 2007, jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun 2006 yang hanya sebesar US$ 9,6 juta. Minat yang tinggi dari masyarakat Cina ini juga terlihat pada "Shenzhen International Furnirue Exhibition" (SIFE) ke-22 yang diikuti oleh 40 pengusaha Indonesia pada tahun 2008.
3.7.3
Spanyol
Perekonomian Spanyol merupakan perekonomian terbesar kelima di Uni Eropa dan kedelapan terbesar di dunia dengan total PDB mencapai 1.050 trillion euro (1.358 trillion dollar AS) dengan pendapatan perkapita pada tahun 2007 mencapai 33,221 dollar AS. Kontribusi nilai produksi kreatif terhadap PDB Spanyol pada tahun 2005 diperkirakan mencapai 2.3% dengan margin keuntungan rata-rata 8% atau dibawah rata-rata negara Eropa yang mencapai 8.7%. Margin keuntungan tertinggi terdapat pada sektor desain fashion yang mencapai rata-rata keuntungan perusahaan sektor desain mencapai 13,2%. Beberapa peluang industri kreatif Indonesia di pasar Spanyol berada di sektor-sektor berikut.
3.7.3.1
FILM, VIDEO DAN FOTOGRAFI
Masyarakat Spanyol memiliki antusiasme yang tinggi untuk melihat film dengan 35 persen dari penduduk pergi ke bioskop minimal sekali dalam sebulan. Total penonton film bioskop dari Januari sampai Desember 2008 mencapai 107 juta pemirsa. Selama setahun, bioskop menampilkan sekitar 1.652 film dan menghasilkan pendapatan sekitar 619,3 juta euro.
68
Walaupun antusiasme masyarakat Spanyol untuk melihat film telah mendorong berkembangnya film produksi Spanyol dan perusahaan produksi dalam negeri mendapatkan perlindungan, namun pangsa pasarnya didominasi oleh film-film buatan Amerika Serikat yang mencapai 71.5%. Sedangkan pangsa pasar untuk film produk dalam negeri hanya mencapai 13.3% dan sisanya berasal dari negara-negara Eropa, Amerika Latin dan Asia. Film-film Asia yang masuk ke layar lebar bioskop Spanyol berasal dari Jepang, Korea Selatan, RRC, Iran dan Taiwan. Film-film yang diimpor umumnya digandakan dan memilki kecenderungan terus meningkat. Pada tahun 2008 film asing yang digandakan mencapai 44.856 kopi. Peningkatan tersebut seiring dengan meningkatnya jumlah bioskop multiflex yang mempengaruhi meningkatnya kamar layar lebar yang pada tahun 2008 mencapai 4.140 kamar. Pasar Video juga menunjukkan tanda-tanda pertumbuhan yang sehat dalam jumlah penjualan dan sewa, namun pasarnya memiliki kecendurungan menurun. Pada tahun 2008 sekitar 5.831 judul film telah terjual dan 998 di antaranya adalah produk Spanyol, 1.436 dari negara-negara Uni Eropa dan 2.192 karya Amerika Serikat. Jumlah tersebut mencerminkan kecenderungan penurunan bila dibandingkan tahun 2007 yang mencapai 6.765. Preferensi segmen pasar masyarakat Spanyol bila membeli atau menyewa video adalah film animasi dan cocok untuk anak-anak (35,5 persen), diikuti oleh film dewasa (32 persen), judul untuk umur 13 tahun atau lebih (14,5 persen), film-film untuk umur 18 tahun atau lebih (11 persen), dan untuk umur 7 tahun atau lebih (7 persen). Pangsa pasar Spanyol untuk industri film yang mencapai 619.3 juta euro merupakan pasar yang atraktif bagi industri perfilman Indonesia. Namun untuk menembus pasar Spanyol diperkirakan akan menghadapi tantangan yang cukup berat, khususnya dalam bersaing dengan film-film buatan Hollywood dan buatan dalam negeri. Film nasional dan asing yang akan ditayangkan di bioskop harus melalui jaringan distribusi. Beberapa perusahaan distributor terbesar di Spanyol, antara lain, Warner Sogefilm, A.I.E., United International Pictures y Cia., S.R.C, Hispano Fox Films, S.A.E, Buenavista Intl Spain, Lauren Film, S.A., Columbia Tri-Star Films, Aurum Producciones, LolaFilms Distribucion, Lider Films, dan Alta Films. Perusahaan distribusi dan produksi saat ini memiliki kecenderungan semakin terlibat dalam usaha perbioskopan. Seperti perusahaan bioskop yang baru beberapa tahun dibentuk Premier Megaplex yaitu gabungan perusahaan TV Telecinco dan TriPictures Patricia Edeline dan lainnya yang sudah aktif dalam sektor perfilman seperti Kinepolis memiliki 25 kamar bioskop dengan kapasitas 9.000 orang. Beberapa alternatif strategi yang dapat diambil oleh para insan film Indonesia agar dapat memasuki pasar film Spanyol adalah: a. Ikutserta dalam festival film yang dilaksanakan di Spanyol. Spanyol mengadakan beberapa film festival baik untuk animasi, video maupun untuk layar lebar seperti Festival Internacional De Cine De Sevilla untuk film dokumenter atau Festival Internacional De Nuevas Tecnologias, Arte Y Comunicación untuk film animasi. Festival Internasional yang bergengsi di Spanyol adalah Festival Internacional de Cine de San Sebastian yang diselenggarakan 18-26 September. Beberapa aktor Hollywood yang mendapatkan dosnatian award adalah Max Von Sydow, Matt Dillon (tahun 2006), Richard Gere dan Liv Ullmann (tahun 2007), Antonio Bandera dan Meryl Streep (tahun 2008). Beberapa film Indonesia telah mengikuti Festival Film di Spanyol, namun belum berhasil masuk diputar dalam bioskop. Beberapa film Indonesia tersebut, antara lain, sebagai berikut: • • • •
Laskar Pelangi ditayangkan di Granada Festival Cines del Sur. 10 Tahun Reformasi Indonesia ditayangkan di Barcelona Asian Film Festival BAFF 2009 Berbagi Suami ditayangkan di Comunidad de Madrid Festival Film Garasi ditayangkan di Festival Film Infantil di Madrid
69
Produser film yang berkeinginan ikut serta dalam festival harus menyerahkan formulir yang telah diisi dan ditandatangani sebelum 30 Juli kepada Donostia-San Sebastián Film Commission. Semua film akan dipilih oleh Panitia Seleksi Festival. Sedangkan persyaratan untuk ikut serta dalam festival ini, film harus memenuhi persyaratan sebagai berikut: • Tidak dirilis selama 12 bulan sebelum tanggal Festival. • Belum disajikan pada kompetisi festival film lainnya baik sebelum maupun ketika penyelenggaraan Donostia-San Sebastian Festival. Semua film yang terpilih akan disajikan dalam versi aslinya dengan sub-title Spanyol dan dianjurkan juga memiliki sub-title berbahasa Inggris untuk memudahkan para juri asing dan profesional di bidang industri film. Pengunjung dalam festival dibuka untuk umum, lembaga organisasi di bidang perfilman dan dikenakan biaya. b. Mengadakan produksi bersama di bidang perfilman dengan Spanyol. c. Melakukan kontak dengan asosiasi distributor dan importer film Spanyol Organisasi dan Asosiasi-Asosiasi Film dan Animasi di Spanyol yang dapat dijadikan partner bekerja sama antara lain: a. ADPCE-Asociación de Directores de Producción Cinemtográfica (Association of Directors of Production Cinemtográfica), http://www.asoc-adpce.es b. AEC-Asociación Española de Autores de Obras Fotográficas Cinema (Spanish Association of Authors of Works CinemaPhotography), http://www.aecdirfot.org c. ALMA - Autores Literarios de Medios Audiovisuales (Literary Authors of Audiovisual Media), http://www.asociacionalma.es d. FAPAE-Federación de Asociaciones de Productores Audiovisuales Españoles (Federation of Spanish Audiovisual Producer Associations), http://www.fapae.es e. Federación de Cines de España-FECE (Federation of Cinemas in Spain), http://www.fece.com/
3.7.3.2
MUSIK
Pangsa pasar Spanyol untuk industri musik yang mencapai 254,4 juta euro untuk musik rekaman dan 171.3 juta euro untuk live music merupakan pasar yang atraktif bagi industri musik Indonesia. Namun untuk menembus pasar Spanyol diperkirakan akan menghadapi tantangan yang cukup berat baik untuk jenis musik rekaman maupun live, khususnya dalam bersaing dengan musik-musik dalam negeri, Amerika Latin dan Barat. Ada beberapa group musik dari Indonesia yang pentas di Spanyol, namun umumnya merupakan vocal group dan musik tradisional yang bertujuan menarik pariwisata Spanyol ke Indonesia. Sedangkan musik pop dan klasik Indonesia yang pentas untuk komersial belum pernah terjadi dan perlu dijajaki. Begitu pula halnya dengan musik rekaman Indonesia. Untuk live music jenis jass, rock&pop, klasik dan lainnya untuk memasuki pasar Spanyol dapat dilakukan melalui pendekatan kepada agen promotor concert atau mengikuti festival musik. Sementara itu, untuk musik rekaman diperlukan melakukan hubungan kontak dengan para perusahaan distributor musik yang tergabung dalam Promusicae (Productores de Música de España) yang merupakan kelompok dagang yang mewakili musik rekaman di Spanyol. Beberapa organisasi Musik di Spanyol yang dapat dijadikan partner bekerja sama antara lain: a. b. c. d.
Music and Dance Documentation Centre, http://cdmyd.mcu.es/ Centre for the Promotion of Contemporary Music, http://cdmc.mcu.es/en/ National Youth Orchestra of Spain, http://jonde.mcu.es/ National Orchestra and Choir of Spain, http://ocne.mcu.es/
3.7.3.3
LAYANAN PIRANTI LUNAK DAN PERMAINAN INTERAKTIF
70
Pasar Spanyol untuk piranti lunak memiliki pertumbuhan yang tinggi dan pada tahun 2007 mengalami pertumbuhan sekitar 9,1%. Pertumbuhan tersebut didorong oleh makroekonomi yang baik yang membuat seluruh sektor IT mengalami pertumbuhan sekitar 8,4%. Nilai pasar Spanyol untuk sektor informasi teknologi pada tahun 2007 mencapai 17.026 juta euro atau mengalami peningkatan bila dibandingkan tahun 2006 yang mencapai 15,642 juta euro. Begitu pula halnya dengan pasar piranti lunak, sejak tahun 2003 terus mengalami peningkatan secara signifikan. Pada tahun 2007 pasar piranti lunak mencapai 2.940 juta euro atau mengalami peningkatan bila dibandingkan tahun 2003 yang mencapai 2.008 juta. Karekter utama pasar Spanyol di bidang piranti lunak dapat digambarkan sebagai berikut: a. b.
Terkonsentrasinya pasar di dua wilayah yaitu Madrid dan Katalonia; Pengguna perusahaan besar mewakili lebih dari sepertiga pasar IT, namun demikian pasar mulai bergerak ke arah UKM yang tergantung pada jasa provider untuk pengkomputerisasian.
Untuk mempermudah dalam menggambarkan segmen pasar di Spanyol, piranti lunak akan dibagi menjadi tiga sektor yaitu sofware aplikasi, software development tools dan software infrastruktur.
Infrastruktur
23% 36% Aplikasi
41%
Development Tools
Perusahaan Indonesia yang tertarik mengekspor ke pasar Spanyol harus mencurahkan waktu dan tenaga dalam mempromosikan produknya di pasar Spanyol dengan berpartisipasi dalam pameran dagang, mengiklankan pada publikasi lokal, dan melakukan kontak pribadi dengan pelanggan potensial merupakan cara terbaik bagi perusahaan Indonesia untuk masuk pasar secara efektif di Spanyol. Pameran software yang dapat diikuti oleh Indonesia adalah sebagai berikut: a.
b.
Simo Network. Pameran yang mengkhususkan di bidang solusi dan jasa ICT yang dilakukan tanggal 22-24 September 2009 di IFEMA Madrid. Sektor yang dipamerkan adalah system and infrastructure, business tool and solutions, telecomunication and internet. Pameran ini berfokus pada pertemuan bisnis yang dihadiri bagi undangan dan umum. Medpi Iberia. Pameran tahunan IT, elektronik dan telepon yang diselenggarakan pada tanggal 16-19 Juni dan berlangsung selama tiga hari di Institución Ferial Alicantina. Pameran ini berfokus sepenuhnya pada pertemuan bisnis dan dihadiri, khususnya bagi undangan. Targetnya adalah pengusaha distribusi ritel di Spanyol, Portugal dan Andorra.
Organisasi dan Asosiasi-Asosiasi Piranti Lunak di Spanyol a. b. c.
DeSe- Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Spanish Association of Publishers and Distributors Software Entertainment), http://www.adese.es/main.htm INTECO-Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (National Institute of Communication Technologies), http://www.inteco.es/ CENATIC (Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación), http://www.cenatic.es/
71
3.7.3.4
DESAIN DAN FESYEN
Desain Spanyol mengalami booming pada era tahun 1980-an dengan adanya kegiatan penting setiap tahun yang dipublikasikan oleh media lokal dan global di berbagai kota di Spanyol. Pada tahun 1990-an mulai berdiri perusahaanperusahaan desain seperti Berenguer Group yang memberikan jasa konsultasi untuk menjembatani permasalahn hubungan antara desainer, perusahaan dan institusi. Permintaan untuk desainer Spanyol pada dunia usaha global juga meningkat dan desain Spanyol mulai ditampilkan di luar negeri secara global. Pada tahun 1990-an tercatat beberapa kegiatan penting diadakan di Spanyol, termasuk World's Fair di Seville, Olimpiade di Barcelona dan Madrid dijadikan Ibukota Budaya Eropa pada tahun 1992. Lokasi geografis dari penyuplai desain di Spanyol dapat dikatakan sangat terkonsentrasi pada wilayah Cataluña, Madrid, Valencia, Aragon dan Kepulauan Balearic. Untuk industri graphic design terkonsentrasi di Cataluña (42,7%), Madrid (17,6%) Valencia (13,8%), Pais Vasco (7,9%) dan Aragón (4,1%). Untuk industri interior design terkonsentrasi di Cataluña (23,5%), Madrid (12,1%), Valencia (11,8%), País Vasco (10,5%) dan Andalucía (9,6%). Sedang industri product design dan fashion design terkonsentrasi di Cataluña dan Valencia. Tabel dibawah menunjukkan konsentrasi industri design di Spanyol. Catalonia merupakan wilayah design yang mewakili 37.9% desain Spanyol diikuti oleh Valencia dengan 13.7% dan Madrid 13.2%. Tidak mudah untuk menilai jumlah jasa produksi desain di pasar Spanyol karena tidak adanya klasifikasi dari kegiatan ekonomi yang mengakibatkan tidak adanya sumber resmi dimana informasi dapat dikumpulkan. Namun demikian, dalam menganalisa pasar desain di Spanyol dapat dilihat dari kecenderungan sebagai berikut: a.
b. c. d.
Posisi desainer dan merek desain pada sistem desain di Spanyol beraneka ragam. Sebagian besar desain memiliki manufaktur dan mengkontrol distribusinya. Lainnya menggabungkan desain dengan manufaktur atau hanya distribusi, namun tidak mengcover seluruh mata rantainya. Kelompok ini relatif kecil dan hanya pada desain produk. Meningkatnya kecenderungan terintegrasinya segmen distribusi produk-produk sektor desain. Adanya peningkatan berhijrahnya desainer yang berusaha untuk secara eksklusif memfokuskan pada desain. Meningkatnya penggabungan perusahaan-perusahaan kecil ke perusahaan besar untuk menangani sektor distribusi
Konsumen utama untuk layanan desain di Spanyol adalah sektor swasta yang mencapai 55,5%, individual 28,7%, dan selebihnya lembaga pemerintah yang umumnya cenderung menggunakan desain perusahaan besar. Distribusi konsumen berdasarkan daerah dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 3-4 Distribusi Wilayah Subsektor Desain di Spanyol
Distribusi Wilayah Subsektor Desain Di Spanyol Graphic Design Interior Design
Product Design
Fashion Design
Cataluña (42,7%) Madrid (17,6%) Valencia (13,8%) Pais Vasco (7,9%) Aragón (4,1%)
Cataluña (43,7%) Valencia (16,6%) País Vasco (10,6%) Madrid (10,3%) Galicia (7,6%)
Cataluña (45,4%) Valencia (19,0%) Galicia (7,9%) Balearic (7,1%) C.Madrid (6,3%)
Cataluña (23,5%) Madrid (12,1%) Valencia (11,8%) País Vasco (10,5%) Andalucía (9,6%)
Dalam menembus pasar Spanyol bagi produk desain Indonesia, mungkin dapat mencontoh model sukses yang dilakukan oleh industri desain Spanyol pada segmen fashion produk perempuan yang masuk di pasar Asia Tenggara seperti Zara, Mango dan lainnya. Asosiasi desainer Spanyol sependapat bahwa kesuksesan tersebut karena adanya konsoslidasi merek Spanyol sebagai lambang strategi go internasional. Konsolidasi merek telah meningkatkan citra desain Spanyol pada masyarkat internasional. Proses ekspansi tersebut memang membutuhkan strategi yang jelas dan sumber dana yang cukup.
72
Pameran Industri Desain yang Dapat Diikuti Oleh Pelaku Indonesia
a. SIMM - Madrid International Fashion Show Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Womenswear, menswear, leather wear, intimates/swimwear, Web: www.semanamoda.ifema.es
b. Encuentro Nupcial Internacional Bridal Exhibition Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Moda nupcial
c. Bread & Butter Barcelona Exhibition site: Fira Barcelona, Sectors attending: Womenswear, menswear, footwear, Web: www.breadandbutter.com
d. Barcelona Bridal Week Exhibition site: Recinto Gran Via, Pabellón 8, Sectors attending: Bridalwear, Web: www.moda-barcelona.com
e. IBERJOYA - The International Jewellery, Silverware, Watches and Auxiliary Industries Trade Show Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Jewellery, Web: www.iberjoya.ifema.es
f. MODACALZADO - Internacional Footwear Trade Fair Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Footwear, Web: www.modacalzado.ifema.es
g. Salon Look Internacional 2009 Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Health, beauty and well-being, Web: www.ifema.es/ferias/salonlook/default.html Pengunjung pameran tersebut pada dua hari pertama, umumnya dikhususkan kepada para undangan (pengusaha dan lembaga) dan pada hari ketiga dan seterusnya dibuka untuk umum. Untuk mengikuti pameran-pameran tersebut diperlukan pendaftaran ke panitia melalui websitenya. Organisasi dan Asosiasi-Asosiasi Desain di Spanyol a. Association of New and Young Spanish Designers (Asociación de Nuevos y Jóvenes Diseñadores Españoles) Address: Segovia 22, Bajos CP 28005 Madrid, Spain Telp:(34) 915 475 857 Fax. (34) 915 475 857 Web. http://www.nuevosde.com Asosiasi didirikan pada tahun 1999 untuk mempromosikan kepentingan desainer fashion kawalamuda Spanyol b. Association of Spanish Fashion Creators (Asociación Creadores de Moda de España) Address: Centro Puerta de Toledo, C/ Ronda de Toledo, 1-28005 Madrid, Spain Telp.+(34) 91 366 24 36 Fax.+(34) 91 366 18 70 Web: http://www.creadores.org Asosiasi ini didirikan tahun 1988 untuk mempromosikan kepentingan desainer fashion Spanyol secar inetrnasional. c. Asociación de Directores de Diseñadores de Moda de España (Art directors & Grafhic Designers Association of Spain), http://www.adg-fad.org/home.php
73
3.7.3.5
PENERBITAN DAN PERCETAKAN
Perusahaan Indonesia menghadapi persaingan yang ketat dari perusahaan Uni Eropa. Eksportir Uni Eropa mendapatkan keuntungan dari peraturan umum dan standarisasi yang berlaku di Uni Eropa, pengecualian dari pajak impor dan letak geografis yang membuat ongkos transportasi lebih murah dan waktu penyerahan (delivery time) yang lebih cepat. Pengguna lokal umumnya mencari pemasok yang dapat menjamin layanan purna jual. Oleh karena itu, sangat penting bagi eksportir Indonesia memiliki agen/distributor yang handal dan terlatih yang memilki kemampuan jaringan distribusi penjualan dan layanan purna jual. Perusahaan Indonesia yang tertarik mengekspor ke pasar Spanyol harus mencurahkan waktu dan tenaga dalam mempromosikan produknya di pasar Spanyol dengan berpartisipasi dalam pameran dagang dan misi dagang, mengiklankan pada publikasi lokal, dan melakukan kontak pribadi dengan pelanggan potensial merupakan cara terbaik bagi perusahaan Indonesia untuk masuk pasar secara efektif di Spanyol. Spanyol merupakan pasar yang sangat baik bagi Indonesia, dan produk Indonesia memiliki reputasi yang sangat baik. Melakukan kerjasama dengan counterpart Spanyol merupakan salah satu pilihan untuk mengembangkan strategi akses pasar yang lebih baik. Aliansi ini juga dapat lebih baik dalam melayani kebutuhan klien dan customer. Prosedur impor menganut peraturan-peraturan perdagangan internasional dengan spesifikasi teknis untuk peralatan percetakan ditetapkan oleh Uni Eropa dalam the EC Low Voltage Directive (73/23/EEC), yang dilaksanakan oleh Spanyol pada Januari 1988. Pasal 7 dari directive tersebut mengijinkan membuat sertifikasi sendiri oleh produsen eksportir atau oleh para perwakilan hukum di negara Uni Eropa, terutama bila produk tersebut dimaksudkan untuk digunakan untuk industri. Listrik di Spanyol adalah 220 volts/50. Importir Spanyol dan pengguna akhir biasanya lebih memilih spesifikasi teknis yang ditetapkan dalam bentuk metrik. Tarif masuk yang berlaku untuk peralatan pencetakan yang berasal dari negara non-Uni Eropa adalah 1,7 persen. Selain tarif impor, dikenakan 16 persen PPN yang dikenakan pada semua pengiriman tidak melihat negara asal - bahkan untuk peralatan yang diproduksi di negara-negara anggota Uni Eropa lainnya. Tarif impor dikenakan atas harga CIF. Umumnya, eksportir memanfaatkan surat kredit sebagai alat untuk pembayaran. Apabila hubungan sudah dekat antara eksportir dan importir/distributor, bentuk pembayaran lainnya dapat dinegosiasikan menurut kehendak penjual dan pembeli. Perjanjian Kontrak: Secara umum, perjanjian perwakilan/distribusi diatur oleh ketentuan yang disepakati oleh kedua belah pihak. Spanyol menerapkan teori "kebebasan kontrak" yang mana pihak-pihak yang membuat kontrak dapat membuat ketentuan asalkan tidak melanggar undang-undang Spanyol, moral atau kebijakan umum. Pasar Spanyol dapat digambarkan sebagai rangkaian pasar beberapa wilayah yang tergabung dalam dua hubs yaitu Madrid dan Barcelona. Kedua kota metropolitan tersebut tempat berdosmisilinya sebagian besar agen, distributor, kantor pusat perusahaan, dan bandan pemerintah yang terdiri dari dua blok kekuatan ekonomi negara. Dealer dan kantor cabang yang terletak di luar Madrid dan Barcelona, umumnya, mendapatkan bantuan dari salah satu dari dua hub Spanyol tersebut. Sebagian besar surat kabar dan penerbit buku dan penerbit majalah mengimpor peralatannya secara langsung. Dan umumnya, distributor Spanyol meminta eksklusif penyalur. Produsen dan eksportir Indonesia yang tertarik pada pasar Spanyol memerlukan agen atau distributor kecuali bila berencana untuk membuka kantor cabang sendiri atau anak perusahaan di Spanyol. Pameran Industri Penerbitan dan Percetakan yang Dapat Diikuti Oleh Pelaku Indonesia
74
LIBER. International Book Fair Waktu penyelenggaraan 7 - 9 Oktober 2009 Bertempat di paviliun 12 IFEMA. Organiser: Fira de Barcelona . Jam Pameran 10.00-19.00 Guest Country tahun 2009: Rusia Frequency: setiap tahun Sektor: perusahaan penerbitan, perusahaan seni grafis, multimedia, asosiasi profesional, layanan jasa dan perusahaan pemasok. Profil Pengunjung: penerbit, prescriptores, distributor, perpustakaan, autor dan lainnya. Untuk ikut serta dalam pameran ini perlu mendaftar dan mengisi formulir yang disediakan secara online pada situs: http://www.liber.ifema.es/ Organisasi dan Asosiasi-Asosiasi Penerbitan dan Percetakan di Spanyol a. Federación de Gremios de Editores de España (Spanish Publishers‘ Federation)
Cea Bermúdez, 44-2º Dcha. 28003 Madrid Tel.: 91 534 51 95 Fax: 91 535 26 25 Website:www.federacioneditores.org/ b. Asociación de Empresarios del Comercio del libro de Madrid (Asosiasi Perdagangan Buku Madrid) C/ Santiago Rusiñol, 8 28040 Madrid Telp: +34-915346124 Fax: +34-91 5534956 http://www.librerosmadrid.es c. Federación de Asociaciones Nacionales de Distribuidores de Ediciones (Federation of National Associations of
Distributors of Publications) C/ Santiago Rusiñol, 8 28040 Madrid Tel. 902 195 940 http://www.fande.es d. Sociedad General de Autores y Editores-SGAE (Spanish Society of Authors Composers and Publishers)
Fernando VI, 4 28004 Madrid Tel: 34913499550/913499500 Website: www.sgae.es
3.7.3.6
KERAJINAN
Spanyol merupakan salah satu negara tujuan utama di Eropa untuk ekspor kerajinan dan mebel Indonesia. Berbagai daerah di Indonesia secara rutin mengekspor kerajinan khas daerahnya masing-masing ke Spanyol. Berbagai kerajinan asal Indonesia yang berhasil menembus pasar Spanyol antara lain kerajinan kulit kerang dari Cirebon, kerajinan buah
75
kering dari Nusa Tenggara Barat, kerajinan kayu, kerajinan besi, logam dan sapu lidi dari Bali, serta kerajinan souvenir berbentuk perkusi dari Malang Kerajinan berbahan baku kulit kerang seperti hiasan pintu, gorden, dan lain-lain mempunyai permintaan yang cukup tinggi di Spanyol dengan jumlah dua hingga empat kontainer per bulan. Nilai ekspor kerajinan kulit kerang Cirebon pada bulan Januari 2009 sebesar US$34,688,93 dan pada bulam Februari meningkat menjadi US$ 43,977.27. Keuntungan memasarkan kerajinan kulit kerang adalah bahan bakunya yang tersedia sepanjang tahun sehingga setiap bulan bisa terus memenuhi permintaan luar negeri. Kerajinan buah kering merupakan komoditi utama kerajinan Nusa Tenggara Barat yang dieskpor ke Spanyol, Amerika Serikat, Belanda, Jerman dan Jepang. Kerajinan buah kering pada tahun 2007 menyumbang separuh dari total nilai ekspor kerajinan NTB dari 24 komoditi senilai US$ 679.042,51 atau sekitar Rp. 6,31 miliar. Nilai ekspor kerajinan buah kering Nusa Tenggara Barat mencapai US$ 344.329,67 atau Rp. 3,202 miliar. Kerajinan kayu merupakan salah satu ekspor utama kerajinan asal Bali. Pada periode Januari - Agustus 2007, tercatat hampir 40 % dari nilai ekspor total kerajinan Bali berasal dari kerajinan kayu dengan nilai ekspor senilai US$ 63.136.109,16 (nilai total ekspor kerajinan Bali US$ 162.407.149,29). Dari sekian banyak negara pemasok kerajinan kayu, dalam periode Januari - Agustus 2007 pemasok dari Spanyol berada pada urutan ke tiga setelah Amerika dan Prancis. Nilai ekspor kerajinan kayu ke Spanyol selama periode tersebut bernilai sebesar 5.198.564,38 dolar AS. Sedangkan Amerika Serikat senilai 11.507.745,86 dolar AS dan Prancis 7.525.824,46 dolar AS. Ini menandakan bahwa Spanyol memiliki daya beli tinggi, khususnya untuk jenis kerajinan kayu. Tren aneka jenis kerajinan kayu yang diinginkan juga bervariasi dan tergantung dari selera konsumen. Selera masyarakat Spanyol pada umumnya hampir sama dengan Prancis, Amerika, Italia, England dan lain sebagainya.
3.7.4
Argentina
Sejak Argentina mulai pulih dari krisis ekonomi, neraca perdagangan Indonesia-Argentina terus menunjukan peningkatan dengan surplus masih tetap berada di pihak Argentina. Total volume perdagangan kedua negara tahun 2008 adalah sebesar US$ 747,51 juta atau meningkat 20% dari tahun 2007 dengan surplus bagi Argentina sebesar US$ 281,87 juta. Ekspor Indonesia ke Argentina dalam lima tahun terakhir mengalami kenaikan sebesar 117% dengan nilai ekspor tahun 2008 mencapai US$ 232.82 juta, meningkat 9% dari tahun 2007 sebesar US$ 214.20 juta. Ekspor Indonesia ke Argentina sampai dengan bulan April 2009 tercatat US$ 29,25 ribu atau 0,31% dari total impor Argentina dalam 4 bulan pertama tahun 2009. Sedangkan nilai impor Indonesia dari Argentina adalah sebesar US$ 118,55 ribu atau 0,80% dari total ekspornya. Jenis Produk Impor utama dari Indonesia antara lain adalah karet dan produk turunannya, textil, footwear, buah kering dan biji coklat serta peralatan elektronik dan mekanik. Dari data tersebut terlihat bahwa aktivitas perdagangan antar kedua negara masih banyak berkisar pada produk alam dan manufaktur. Sedangkan produk yang bersifat industri kreatif relatif masih terbuka peluangnya untuk terus dikembangkan.
3.7.4.1
INDUSTRI AUDIOVISUAL: FILM, ANIMASI, TELEVISI
Impor yang paling menonjol di Argentina antara lain adalah impor buku, film, produk musik, furniture dan kerajinan tangan. Peningkatan impor buku, film dan musik ini antara lain disebabkan peningkatan minat terhadap buku dan musik asing, khususnya yang berbahasa Inggris. Di samping film produksi Hollywood, masyarakat Argentina cukup terbuka dalam menerima film-film produksi negara lain, baik di layar bioskop maupun di televisi mereka. Event tahunan seperti Festival Film Internasional Mar Del Plata atau Festival Film Independen Internasional Buenos Aires menjadi acara yang disambut meriah oleh ribuan pecinta film
76
Argentina. Festival film semacam ini menjadi wadah bagi sineas Argentina untuk menunjukkan kualitasnya sekaligus membuka mata rakyat Argentina serta pasar film Argentina terhadap film asing berkualitas. Kualitas sumber daya perfilman Argentina termasuk cukup diperhitungkan di kawasan Amerika. Sejauh ini sudah ada 5 praktisi perfilman Argentina yang meraih Oscar, temasuk di antaranya Gustavo Santaolalla yang sudah meraih Oscar dua kali berturut-turut sebagai penata musik terbaik untuk film ―Brokeback Mountain‖ (2005) dan ―Babel‖ (2006). Professional Argentina juga acap kali meraih Goya dan San Sebastian Movie Awards. Dari segi kuantitas, perfilman Indonesia dan Argentina sama-sama sedang mengalami kebangkitan yang diiringi peningkatan minat masyarakat setempat untuk menyaksikan film lokal. Kebangkitan sinema kedua negara ini dapat dimanfaatkan momentumnya tidak hanya untuk menjalin kerjasama pembuatan film tetapi juga pertukaran pengetahuan dan pengalaman. Salah satu format film yang menarik untuk dijadikan obyek kerjasama adalah film animasi. Dibandingkan jenis film yang menggunakan manusia sebagai obyek, film animasi lebih fleksibel karena perbedaan bahasa dan ras tidak terlalu menjadi halangan. Hal lain yang bisa dikembangkan adalah pertukaran ide dan format untuk acara TV. Sebagai negara pengekspor acara TV keempat terbesar di dunia, Argentina banyak menggunakan format TV dokumenter dengan syuting di luar negeri, termasuk di antaranya di Indonesia untuk acara budaya dan pariwisata. Di sisi lain, Indonesia dengan jumlah saluran TV dan production house yang cukup tinggi dapat juga menjajaki kerjasama pertukaran program TV dengan Argentina. Di luar acara film dokumenter, kualitas produksi dan format program TV Indonesia lebih menarik dibandingkan program TV yang ada di Argentina. Jika memungkinkan, Indonesia dapat menjual ide dan format acara TV ini kepada production house atau kanal TV di Argentina.
3.7.4.2
FURNITURE DAN KERAJINAN
Untuk industri kreatif yang berbasis budaya, Indonesia mempunyai peluang yang besar untuk produk seperti furnitur dan kerajinan tangan. Hal ini disebabkan peningkatan minat masyarakat Argentina terhadap produk kerajinan tangan yang bermotif etnik atau tradisional. Produk asal Indonesia termasuk yang cukup diminati dan mempunyai nilai jual tinggi di Argentina. Hal ini terlihat dari pemasaran produk kerajinan tangan dan furniture asal Indonesia di beberapa pusat perbelanjaan kelas menengah dan atas di Argentina, antara lain meja, kursi, sofa dari kayu dan rotan serta dari eceng gondok. Kerajinan tangan khas Indonesia dinilai memiliki kualitas yang cukup baik dan eksotisme kerajinan tangan khas Indonesia dinilai lebih unik dibanding produk asal Cina dan India yang sudah umum membanjiri pasaran Argentina. Hal yang harus diperhatikan dalam menjual produk kerajinan tangan dan furniture ke Argentina adalah persaingan dan selera pasar setempat. Untuk produk furniture kelas menengah bawah, selain produk asal Indonesia yang banyak diimpor ke Argentina adalah produk asal Cina, Vietnam dan Malaysia. Sedangkan untuk furniture kelas atas, produk asal Indonesia dan produk tertentu asal Cina mempunyai pasar yang masih terbuka lebar. Pada tahun 2008, ekspor produk furniture dan handicraft Indonesia ke Argentina mencapai 3,36 juta dollar AS dan 974,232 dollar AS sampai dengan April 2009. Pada tanggal 23 Juli – 4 Agustus 2009 Indonesia berpartisipasi Exposicion Rural yang merupakan pameran terbesar di Argentina. Dalam kesempatan ini KBRI Buenos Aires bekerjasama dengan Direktorat Jenderal Amerika dan Eropa, Departemen Luar Negeri, Departemen Perindustrian, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata serta BKPM menampilkan produk-produk khas kerajinan tangan dan perhiasan Indonesia. Produk-produk Indonesia yang unik menarik minat publik Argentina yang datang ke anjungan Indonesia walaupun pada pameran ini produk-produk yang dipamerkan tersebut tidak untuk dijual. Meskipun demikian cukup sulit untuk menahan antusiasme pengunjung yang berkeinginan untuk membeli barang-barang Indonesia. Selain promosi produk-produk dan peluang investasi di Indonesia, kepada publik Argentina diperkenalkan pula seni budaya dan pariwisata Indonesia baik melalui pemutaran video tari dan promosi wisata maupun melalui brosur-brosur yang dibagikan selama pameran. Indonesia merupakan satu-satunya negara asing yang berpartisipasi dalam pameran
77
ini. Keikutsertaan Indonesia dalam pameran ini merupakan bagian dari rangkaian program Promosi Terpadu Indonesia 2009 yang diselenggarakan di Paraguay dan Argentina.
3.7.4.3
KERAJINAN: JEWELLERY
Produk lain yang masih terbuka pasarnya bagi Indonesia adalah produk perhiasan (jewellery). Kualitas perhiasan di Argentina baik yang berupa logam (emas, perak) maupun batu-batuan berharga maupun imitasi masih belum terlalu bagus. Dari beberapa kali pameran yang diadakan KBRI Buenos Aires, produk perhiasan yang dibawa pengusaha Indonesia, khususnya perhiasan batu-batuan dengan desain etnik menarik perhatian besar masyarakat setempat. Di beberapa pusat perbelanjaan besar Argentina, produk perhiasan dengan motif dan desain etnik ini juga dijual dengan harga tinggi dengan kualitas yang relatif tidak sebaik produk sejenis di Indonesia. Prospek pemasaran jewellery di Argentina cukup cerah mengingat stándar hidup masyarakat setempat yang cukup tinggi untuk ukuran Amerika Latin dan kebiasaan masyarakat setempat yang senang menggunakan perhiasan dalam berbagai kesempatan, baik formal maupun informal. Berdasarkan data dari Mercosur, impor jewellery imitasi dari Indonesia ke Argentina pada tahun 2008 mencapai 111.644 dollar AS.
3.7.4.4
MUSIK: ALAT MUSIK
Produk Indonesia lainnya yang sudah cukup banyak masuk pasaran Argentina adalah untuk instrumen musik. Pada tahun 2008 impor Agentina dari Indonesia untuk alat musik 1.304.875 dollar AS, sedangkan sampai dengan April 2009 impor produk sejenis mencapai 92,869 dollar AS. Peluang produk ini masih terbuka lebar mengingat minat masyarakat Argentina terhadap musik cukup tinggi dan pelajaran kesenian di sekolah-sekolah Argentina merupakan salah satu mata pelajaran yang mendapat perhatian tinggi.
3.7.4.5
FESYEN: PRODUK TEKSTIL
Produk tekstil dari Indonesia, baik yang masih berupa benang atau produk jadi telah banyak yang memasuki pasaran Argentina. Pada tahun 2008, tekstil dan produk manufakturnya yang diimpor Argentina dari Indonesia mencapai nilai 56,615,299 dollar AS. Salah satu retail yang terkenal di Argentina, Falabella setiap tahunnya mengimpor pakaian, jeans, sarung bantal dan produk garmen lain dalam jumlah yang cukup besar dari Indonesia.
3.7.4.6
TANTANGAN DAN HAMBATAN
Meskipun terbuka peluang pasar yang cukup besar bagi beberapa produk kreatif Indonesia di Argentina, untuk dapat berhasil menembus pasar Argentina, beberapa hal yang harus diperhatikan eksportir Indonesia adalah : 1. Faktor Bahasa Bahasa resmi Argentina adalah Bahasa Spanyol. Penggunaan Bahasa Spanyol ini menjadi sesuatu yang wajib untuk banyak dokumen bisnis. Salah satu kasus yang saat ini dihadapi beberapa importir Indonesia yang ditangani KBRI Buenos Aires adalah tuduhan dumping, dimana pengusaha diminta menjawab dokumen investigasi dumping yang seluruhnya dalam Bahasa Spanyol. 2. Prioritas pada produksi dan tenaga kerja lokal (proteksionisme) Pemerintah Argentina menunjukkan perhatian yang sangat kuat terhadap keberadaan industri lokal serta penggunaan tenaga kerja lokal. Perhatian ini antara lain ditunjukkan dalam peraturan-peraturan setempat yang intinya adalah mengurangi impor dan penggunaan tenaga kerja asing. Bahkan untuk beberapa produk yang dibutuhkan pasar Argentina, Pemerintah setempat masih berusaha membatasi impor dengan meninggikan pajak impor atau membuat aturan-aturan tertentu yang menghambat impor dari negara lain. Salah satu contohnya adalah Peraturan No. 61 tahun 2009 mengenai lisensi impor, dimana importir harus mendapat ijin khusus dari Pemerintah
78
Argentina dengan menyebutkan secara rinci mengenai barang dan jumlah barang yang diekspor. Produk yang termasuk dalam daftar terkena Peraturan No. 61 ini antara lain tekstil, furniture dan mainan anak. 3. Persaingan dari produsen sejenis Untuk beberapa produk industri kreatif yang berbasis budaya, Indonesia harus bersaing dengan beberapa negara Asia lain dan Brazil. Selain Cina dan India, Vietnam, Thailand, dan Malaysia merupakan negara yang banyak mengekspor produk furniture, kerajinan tangan dan garment. Untuk itu, selain peningkatan desain, kualitas produksi, pengusaha Indonesia perlu pemahaman yang lebih mendalam mengenai selera masyarakat setempat. Selain menyukai produk dengan nilai etnis/tradisional tinggi, masyarakat Argentina umumnya menyukai produk dengan nilai artistik yang unik dan seni alternatif. 4. Faktor jarak dan biaya transportasi Untuk produk-produk tertentu, seperti tekstil, furniture dan kerajinan tangan, faktor jarak yang jauh antara Argentina dan Indonesia berdampak besar pada biaya transportasi dan waktu pengiriman. Tetapi untuk beberapa produk kreatif lain yang mengutamakan desain dan ide, hal ini tidak terlalu menjadi masalah, khususnya dengan teknologi informasi yang sudah ada saat ini.
3.7.5
Afrika Selatan
Peluang kerjasama antar asosiasi industri kreatif Indonesia dan Afrika Selatan terbuka lebar, karena adanya MoU on Culture Cooperation antar kedua negara. Melalui pelaksanaan MoU ini, diharapkan interaksi asosiasi-asosiasi insan kreatif kedua negara dapat diintersifkan. Untuk mendorong pemasaran industri kreatif Indonesia di pasar Afrika Selatan diperlukan upaya yang berkesinambungan dan tanpa henti, dengan memanfaatkan keikut-sertaan insan kreatif Indonesia dalam berbagai pameran dan festival di Afrika Selatan.
3.7.5.1
FILM DAN ANIMASI
Perfilman Afrika Selatan merupakan yang tertua kedua di dunia setelah Amerika Serikat, dengan sejarah yang cukup panjang dalam perkembangannya. Industri perfilman dan animasi pada umumnya memiliki kantor dan kegiatan di Cape Town dan Johannesburg. Pada tahun 2007, produksi film dan animasi Afrika Selatan mencapai nilai sebesar 11.5 milliar Rand (atau setara dengan 1,53 milliar Dollar Amerika Serikat). Untuk memajukan industri perfilman dan animasi, pemerintah Afrika Selatan membentuk National Film & Video Foundation (NFVF). Yayasan ini memiliki mandat dari parlemen untuk mengembangkan dan mempromosikan industri film, video dan animasi di Afrika Selatan. Selama tahun 2006 dan 2007, yayasan memberikan bantuan hibah senilai R 46,5 juta bagi pengembangan dan pembuatan film feature, film singkat, seri televisi, dokumenter dan proyek animasi, serta menyediakan beasiswa bagi para mahasiswa. Salah satu strategi yang dilakukan oleh NFVF untuk menempatkan film-film Afrika Selatan di arena perfilman internasional adalah secara aktif berpartisipasi dalam berbagai festival film dunia sejak tahun 2000. Bahkan tercatat sejak tahun 1997, film-film Afrika Selatan telah menjadi peserta resmi festival film internasional di Cannes, Perancis. Sebagai hasil dari ikut sertanya dalam festival film internasional, film ―Tsotsi‖ memenangkan piala Oscar dari Hollywood sebagai film asing terbaik tahun 2007 dan film ―Yesterday‖ tampil sebagai film asing yang dinominasikan dalam piala Oscar pada tahun 2005. Disamping itu, NFVF meningkatkan juga kualitas perfilman di Afrika Selatan, dengan menyelenggarakan berbagai jenis festival film di dalam negeri setiap tahunnya. Beberapa festival film yang terkenal di Afrika Selatan, antara lain: Durban International Film Festival, KwaZulu-Natal Encounters Documentary Festival, Johannesburg
79
TriContinental Film Festival, Cape Town North West Film Festival Apollo Film Festival, Northern Cape Cape Town World Cinema Festival KwaMashu Film Festival, KwaZulu-Natal Afrika Selatan juga telah menjadi tujuan bagi pembuatan film-film Hollywood. Daya tarik untuk melakukan pembuatan film di Afrika Selatan, antara lain lokasi yang indah, infrastruktur yang memadai, dan biaya produksi 30 % - 40 % lebih murah dibandingkan di Amerika Serikat, dan 20 % lebih rendah dibandingkan dengan Australia. Disamping dipasarkan di dalam negeri, pada umumnya film-film terbaik Afrika Selatan, juga ditayangkan di negara-negara SADC (Southern Africa Development Cooperation) yang terdiri dari Lesotho, Swaziland, Namibia, Zambia, Botswana, Mozambique, Zimbabwe, Malawi, Angola, dan Mandagaskar. Di bidang industri animasi, terdapat beberapa perusahaan Afrika Selatan yang telah berhasil menerobos pasar internasional seperti ―Triggerfish Animation-Cape Town‖, dan ―Ambient Animation-Johannesburg‖. Guna terus mengembangkan kualitas produk animasi Afrika Selatan, festival animasi terkemuka diselenggarakan setiap tahunnya, yaitu Animationxchange di Johannesburg. Beberapa asosiasi insan kreatif Subsektor Film dan Animasi di Afrika Selatan, yang dapat dijadikan mitra dalam melakukan tukar menukar informasi untuk mengembangkan dan memajukan industri kreatif, yaitu:
1. The Commercial Producers Association of South Africa (CPA) Alamat : P.O. Box 413005, Craighall 2024, South Africa Telepon : +27 11 673-6809 Fax : +27 86 674-8321 e-mail :
[email protected] Website : www.cpasa.tv 2. The Documentary Fimmakers Association (DFA) Alamat : DFA c/o Underdog, P.O. Box 30, Melrose Arch 2076, South Africa Telepon : +27 83 901-2000 Fax : +27 86 696-4460 e-mail :
[email protected] Website : www.docfilmsa.com 3. Animation South Africa Alamat : P.O. Box 3472, Pinegowrie, 2123, South Africa Telepon : +27 11 293-3365 Fax : +27 86 640-6035 e-mail :
[email protected] Website : www.animationsa.org 4. South African Guild of Animators Alamat : P.O. Box 1044, Northcliff 2115, Johannesburg, South Africa Telepon : +27 11 787-7300 Fax : +27 11 781-1597
5. South African Scriptwriter‘s Association (SASWA) 80
Alamat : P.O. Box 91937, Auckland Park 2006, Johannesburg, South Africa Telepon : +27 11 678-3838 Fax : +27 11 678-3838 e-mail :
[email protected] 6. South Africa Society of Cinematographers (SASC) Alamat : P.O. Box 81251, Parkhurst 2120, South Africa Telepon : +27 11 788-0802 Fax : +27 11 788-0802 e-mail :
[email protected] 7. National Television and Video Association (NTVA) Telepon : +27 21 424-7575 Fax : +27 21 424-7580 e-mail :
[email protected] Website : www.ntva.org.za 8. The Independent Producers Organization (IPO) Alamat Telepon e-mail Website
: P.O. Box 2381, Saxonwold 2132, South Africa : +27 11 719-4023 :
[email protected] : www.ipo.org.za
9. Women in Film and Television South Africa (WIFTSA) Telepon : +27 21 794-2286 Fax : +27 21 794-9960 e-mail :
[email protected] Website : www.wiftsa.org.za
3.7.5.2
MUSIK
Produksi musik Afrika Selatan terus berkembang, karena memiliki nilai budaya yang sangat tinggi dan mempunyai nilai ekonomi yang besar melalui penghasilan hak cipta. Berdasarkan data ―Southern African Music Rights Organization‖ (SAMRO), pada tahun 2007, organisasi tersebut berhasil menghimpun dana royalty sebesar 350 juta Rand (setara dengan US$. 45 juta), dan senilai 250 juga Rand (US$ 32 juta) dibagikan kepada para pemusik yang miliki hak cipta. Pada tahun 2008, tercatat penjualan CD musik di Afrika Selatan mencapai 225 juta dollar Amerika Serikat. Jumlah tersebut cukup besar untuk satu negara di benua Afrika. Peranan Departemen Seni dan Budaya dalam memajukan industri musik, antara lain menyelenggarakan ―South African Music Week‖, dan ―Moshito Music Conference and Exhibition‖ setiap tahun. Dalam rangka meningkatkan mutu perusahaan rekaman telah dibentuk ―Recording Industry of South Africa‖ (RISA). Selanjutnya, menyelenggarakan ―South African Music Awards‖ (SAMAs), yang merupakan ajang pemilihan penyanyi dan industri musik terbaik di Afrika Selatan. Disamping itu, Departemen Seni dan Budaya juga mengadakan berbagai festival musik yang bertaraf internasional, antara lain: Jazzathon di Cape Town Joy of Jazz di Johannesburg Splashy Fen di Durban
81
Cape Town International Jazz Festival ObzFestival di Cape Town Di kancah musik internasional, beberapa penyanyi dan pemusik Afrika Selatan telah berhasil menempatkan dirinya sebagai penyanyi dunia. Dalam kaitan ini, penyanyi jazz terkemuka Mariam Makheba, merupakan wanita Afrika pertama yang memenangkan Grammy Awards di Amerika Serikat untuk kategori Best Folk Recording di tahun 1966; kelompok penyanyi tradisional Ladysmith Black Mamboza untuk kategori the Best Traditional World Music Album (1967, 2005, dan 2009); serta the Soweto Gospel Choir memenangkan Grammy Awards untuk kategori the Best Traditional World Music pada tahun 2007. Karya para pemusik Afrika Selatan juga dipasarkan di Negara anggota SADC (Southern Africa Development Cooperation), seperti Namibia, Angola, Botswana, Zambia, Malawi, Swaziland, Mozambique, Lesotho, dan Mandagaskar. Dengan demikian selain mendapatkan pasar di dalam negeri Afrika Selatan, tetapi juga memanfaatkan pasar 9 negara SADC lainnya. Beberapa asosiasi insan kreatif Subsektor Musik di Afrika Selatan, yang dapat dijadikan mitra dalam melakukan tukar menukar informasi untuk mengembangkan dan memajukan industri kreatif, yaitu: 1. Association of Independent Record Companies South Africa (AIRCO) Alamat : 85 1st Avenue, Melville 2196, South Africa Telepon : +27 11 482-8305 Fax : +27 11 482-5822 e-mail :
[email protected] Website : www.airco.org.za 2. Recording Industry of South Africa (RISA) Alamat : PO Box 367, Randburg 2125, South Africa Telepon : +27 11 886-1342 Fax : +27 11 886-4169 Website : www.risa.org.za 3. South African Music Performance Rights Association (SAMPRA) Alamat : Suite 4, 150 Bram Fischer Drive, Cnr. Republic Road, Randburg, South Africa Telepon : +27 11 886-1342 Fax : +27 11 886-4169 e-mail :
[email protected] Website : www.sampra.org.za 4. South African Recording Rights Association Limited (SARRAL) Alamat : P.O. Box 2017, Braamfontein 2017, South Africa Telepon : +27 11 339-1333 Fax : +27 11 339-1403 e-mail :
[email protected] Website : www.sarral.org.za 5. Southern African Music Rights Organization (SAMRO) Alamat
: PO Box 31609, Braamfontein 2017, South Africa
82
Telepon : +27 11 0861 111 72676 Fax : +27 11 430-1934 e-mail :
[email protected] Website : www.samro.org.za
3.7.5.3
DESAIN DAN PIRANTI LUNAK
Industri desain termasuk peranti lunak di Afrika Selatan telah berkembang dengan pesat. Hal ini disebabkan karena adanya kerjasama yang sinergi antara pemerintah, swasta, dan berbagai asosiasi untuk mempromosikan desain hasil dari para perancang Afrika Selatan. Untuk menampung kepentingan serta meningkat kualitas hasil perancang Afrika Selatan, telah diselenggarakan pameran Design Indaba setiap tahunnya di Cape Town. Saat ini, Design Indaba merupakan salah satu pameran desain terkemuka di dunia. Mengingat menampilkan beragam produk, antara lain desain grafis, dekorasi, periklanan, penerbitan, jewelry, desain interior, film, kerajinan, pakaian, dan bahkan arsitektur. Pameran ini, telah menarik jumlah pengunjung dari luar negeri yang membeli berbagai produk dan hak cipta hasil para perancang Afrika Selatan, maupun menjalin kerjasama bisnis. Majalah Design Indaba merupakan majalah pertama dan satu-satunya dari benua Afrika yang pernah memenangkan Best Design for New Magazine Award pada Folio Show in New York pada tahun 2005. Pada tahun 2009 majalah tersebut, dimasukkan sebagai Colophon‘s Top 100 Most Innovative Magazines in the World. Perlindungan terhadap hak cipta dan standardisasi desain Afrika Selatan faktor yang sangat diperhatikan oleh pemerintah Afrika Selatan. Setiap produk desain yang dihasilkan akan dilindungi oleh hak cipta, dan untuk standardisasi akan mengacu pada standard yang ditetapkan oleh South African Bureau of Standards (SABS). Dengan demikian, produk desain Afrika Selatan memiliki nilai kompetitif setara dengan produk-produk desain dari Negara-negara maju. Dalam rangka mendorong pengembangan desain, Departemen Seni dan Budaya telah meluncurkan gagasan untuk pembentukan ―Skill Centre‖. Inisiatif ini telah berhasil mempromosikan kerjasama pihak swasta dan pemerintah dalam mengembangkan desain produk dan tehnik desain dengan peralatan komputer. Beberapa gagasan yang telah dilakukan, antara lain: Kerjasama dengan South African Fashion Week yang merupakan anjang pemilihan hasil rancangan pakaian terbaik dan terpopuler di Afrika Selatan, guna mendorong keterlibatan masyarakat dalam industri perancangan pakaian, Mengajak para perancang terkenal untuk menjadi tutor dalam pelatihan guna mencari bakat-bakat baru, serta mengembangkan berbagai rancangan dalam produk kerajinan, Membentuk pusat pengembangan desain bekerjasama dengan lembaga penelitian dan universitas dalam mengembangkan produk desain, dan mencari teknologi dan perantik lunak yang tepat untuk digunakan dalam industri desain. Dalam kerjasama kemitraan, pemerintah dan sektor swasta membentuk Design Indaba Trust sebagai lembaga non-profit yang menghimpun dana untuk memberikan beasiswa bagi para mahasiswa kurang mampu, serta mengadakan program pelatihan di bidang desain. Sebagai gambaran, beberapa produk desain terkenal dari Afrika Selatan, adalah: a. Tonic Design Studio Johannesburg, merancang perlengkapan lounge room dan restoran di Eropa, Amerika Serikat, dan di beberapa negara Afrika. b. Sian Eliot – Team Two, mendesain lampu yang disebut dengan Faraway Tree, yang telah dipesan oleh beberapa hotel di San Francisco, Hong Kong, Stockholm dan Mumbai.
83
c. d. e. f. g. h.
Helon Melon Bedding – Cape Town, merancang alas tempat tidur dengan desain metallic embroidered linen, dan telah diekspor ke Inggris, Amerika Serikat, negara-negara Teluk, dan beberapa Negara Eropa. Afro – Cape Town, merancang tas dan bantal terbuat dari bahan kain, dan diekspor ke Austria. Heath Nash, mendesain atas lantai berbuat dari bekas penutup botol yang didaur-ulang, dan diekspor ke beberapa negara Eropa. Greg and Roche Dry, merancang kursi gantung dan berbagai bentuk furniture modern, dan diekspor ke Amerika Serikat. Frauke Stegmann, mendesain kotemporer produk tableware, hasilnya diekspor ke Denmark, Amerika Serikat, Inggris dan Jepang. Maira Koutsoudakis interior design, merancang berbagai produk untuk dekorasi hotel serta eco-resort, dan produknya diminati di Perancis, Inggris, Jepang, dan Jerman.
Beberapa asosiasi insan kreatif Subsektor Desain dan Piranti Lunak di Afrika Selatan, yang dapat dijadikan mitra dalam melakukan tukar menukar informasi untuk mengembangkan dan memajukan industri kreatif, yaitu: 1. South African Fashion Designers Association (SAFDA) Telepon : +27 11 333-2636 Fax : +27 11 337-8914 e-mail :
[email protected] 2. South African Communication Design Council (Think) Alamat : PO Box 1887, Fourways Gardens 2068, South Africa Telepon : +27 11 467-7945 Fax : +27 86 510-9735 e-mail :
[email protected] Website : www.think.org.za
3.7.5.4
PENERBITAN DAN PERCETAKAN
Industri penerbitan dan percetakan terus meningkat setiap tahunnya, walaupun belum dapat disejajarkan dengan negaranegara maju. Namun dalam kualitas produk penerbitan, khususnya kesusasteraan Afrika Selatan telah diakui oleh dunia internasional. Tercatat dua penulis sastra Afrika Selatan yang pernah memenangkan hadiah Nobel di bidang kesusasteraan, yaitu Nadine Gordimer (1991), dan John Maxwell Coetzee (2003). Sebagai catatan tahun 2007, pendapatan dari industri penerbitan dan percetakan mencapai nilai 3.544 milliar Rand (atau setara dengan 506,2 juta Dollar Amerika Serikat). Dalam pembagian pasar, hampir sebesar 92,5 persen dikuasai oleh perusahaan-perusahaan besar, sedang sisanya sebesar 7,5 persen dilakukan oleh pengusaha menengah dan kecil (UKM). Pangsa pasar buku terbesar dikuasai oleh buku-buku pelajaran sekolah sebesar 54,96 persen. Sedangkan journal dan majalah yang berkaitan dengan masalah politik, ekonomi, bisnis dan isu sosial mencapai 28,68 persen. Selanjutnya untuk buku-buku lembaga pendidikan tinggi memiliki pangsa pasar sebesar 12 persen. Sedangkan majalah hiburan hanya mencapai 4,36 persen. Dalam rangka memajukan industri penerbitan dan percetakan, Departemen Seni dan Budaya menyelenggarakan festival Time of the Writer, setiap tahun, sebagai anjang pertemuan para penulis Afrika Selatan. Disamping itu, memberikan mandat kepada Print Industries Cluster Council (PICC), untuk melakukan penelitian terhadap kebiasaan membaca warga Afrika Selatan, serta menginformasikan hasil penelitian tersebut kepada para pelaku industri penerbitan dan percetakan.
84
Untuk mendorong penerbitan buku dalam bahasa daerah, Departemen Seni dan Budaya telah meluncurkan Indigenous Literature Publishing Project. Proyek ini ditujukan untuk mendorong pertumbuhan penerbitan berbagai buku dalam bahasa daerah dan mendorong pembaca baru. Dipihak lain, bekerjasama dengan Publishing Association of South Africa (PASA) memberikan penghargaan terhadap penulis terbaik Afrika Selatan, serta mengembangkan budaya baca di kalangan masyarakat. Beberapa asosiasi insan kreatif Subsektor Penerbitan dan Percetakan di Afrika Selatan, yang dapat dijadikan mitra dalam melakukan tukar menukar informasi untuk mengembangkan dan memajukan industri kreatif, yaitu: 1. Publishers‘ Association of South Africa (PASA0 Alamat : PO Box 106, Green Point 8051, South Africa Telepon : +27 21 425-2721 Fax : +27 21 421-3270 e-mail :
[email protected] Website : www.publishsa.co.za
2. Online Publishers‘ Association of South Africa (OPA) Telepon : +27 11 454-3534 Fax : +27 11 454-3534 e-mail :
[email protected] Website : www.opa.org.za 3. Magazine Publishers‘ Association of South Africa (MPASA) Alamat : P.O. Box 47184, Parklands 2121, Johannesburg South Africa Telepon : +27 11 484-3624 Fax : +27 11 484-3654 e-mail :
[email protected] Website : www.mpasa.org.za
3.7.5.5
PAMERAN INDUSTRI KREATIF DI AFRIKA SELATAN
Beberapa pameran penting bagi produk industri kreatif yang diselenggarakan di Afrika Selatan: 1. The Woman Show 2009: merupakan pameran produk desain busana wanita dan perhiasan, diselenggarakan pada tanggal 29 Juni – 28 Juli 2009, di Coca-Cola Dom, Johannesburg. 2. The National Arts Festival: merupakan pertemuan para seniman dan pelaku industri kreatif terbesar di benua Afrika, diselenggarakan tanggal 2 – 9 Juli 2009, di Grahamstown, Eastern Cape. 3. House and Garden show 2009: pameran yang memusatkan perhatian untuk dekorasi rumah, peralatan rumah tangga, serta berbagai perlengkapan taman, diadakan pada tanggal 3 Juli – 12 Juli, di ICC Durban. 4. Mediatech Africa: pameran industri kreatif berbasis teknologi antara lain animasi dan peranti lunak, diadakan pada tanggal 23-25 Juli 2009, Coca Cola Dom, Johannesburg. 5. Jewellex International: pameran desain perhiasan dari logam, batu mulia, dan mutiara, diselenggarakan pada tanggal 25 – 27 Juli 2009, di Sandton Convention Center, Johannesburg. 6. Decorex Johannesburg: pameran desain dekorasi rumah, diadakan pada tanggal 6 – 10 Agustus 2009, di Midrand, Gauteng Province. 7. Capital Arts Festival: merupakan ajang festival musik, tarian, visual arts, dan teater yang diikuti oleh 20 negara, diselenggarakan pada tanggal 30 Agustus – 7 September 2009, di Pretoria.
85
8. Print Expo South Africa: pameran hasil penerbitan dan percetakan, diselenggarakan tanggal 20 – 23 Oktober 2009, di Cape Town International Convention Centre, Cape Town.
3.7.5.6
KONDISI PASAR DAN PELUANG EKSPOR DI AFRIKA SELATAN
Pasar Afrika Selatan dapat dibedakan ke dalam empat kategori. Pertama adalah Pasar Kulit Putih yang jumlahnya 9,2% dari penduduk Afrika Selatan. Jenis produk yang dapat dipasarkan adalah yang berkualitas tinggi dan unik seperti furniture ukiran, kemeja batik sutera, kosmetik tradisional ternama, terutama untuk spa. Kedua, Pasar Kulit Hitam yang merupakan pasar terbesar di Afrika Selatan dengan jumlah penduduk 37,5 juta jiwa, tapi memiliki daya beli yang relatif rendah. Peluang pasar untuk kategori ini adalah furnitur dan kemeja batik. Ketiga, Pasar Keturunan India yang tercatat mencakup 2,5% dari total jumlah penduduk Afrika Selatan. Mereka memiliki daya beli yang relatif cukup tinggi karena sebagian besar bergerak di sektor swasta. Adapun jenis produk yang potensial dipasarkan dikalangan ini adalah produk garmen dan tekstil, makanan (halal dan oriental food) dan produk-produk ukiran. Keempat adalah Pasar keturunan Indonesia (Cape Malay). Produk yang bisa dikembangkan untuk masyarakat yang berjumlah 1 juta jiwa ini adalah produk-produk batik, halal and oriented food dan produk budaya yang bernafaskan Islam (ukiran ayat al Quran dari kayu, gypsum dan aksesori muslim). Untuk menggarap pasar Afrika Selatan dibutuhkan penggalangan jaringan. Produk Indonesia dikenal dengan kualitasnya yang terjamin dibandingkan dengan produk sejenis buatan China atau dengan India dan harganya lebih terjangkau daripada buatan Eropa. Produk ukiran kayu cukup unggul dibandingkan negara-negara lain. Furnitur Indonesia juga telah menciptakan trademark serta kelas tersendiri. Meski bersaing dengan negara-negara lain khususnya ASEAN (Malaysia, Vietnam dan Filipina) dan China, pemasaran produk Indonesia di pasaran Afrika Selatan cukup terbuka lebar. Produk budaya Indonesia yang sudah mulai beredar di Afrika Selatan adalah kursi bambu, osier dan cane, kursi dengan frame kayu, funitur dan produk kayu lainnya, tikar anyaman, patung dan ornamen lain yang terbuat dari keramik, ukiran tangan yang terbuat dari lilin, tambang, resin dan lilin model, lukisan tangan dan ukiran pahatan. Untuk itu, diperlukan upaya yang lebih giat lagi dari para pengusaha Indonesia untuk membangun jejaring kerja dengan pihak Afrika Selatan. Penyelenggaran Piala Dunia 2010 di Afrika Selatan merupakan peluang bisnis yang tidak dapat dilewatkan begitu saja untuk memasarkan produk unggulan Indonesia seperti produk kerajinan tangan dan cinderamata. Salah satu masalah serius yang menghambat upaya produk ekspor Indonesia tersebut ke Afrika Selatan adalah tidak adanya akses transportasi langsung. Jalan keluar untuk hal ini adalah menjalin joint production dan joint marketing guna memperlancar pengiriman barang dan akses produk Indonesia. Ini kerjasama yang bersifat saling menguntungkan karena memberikan peluang kerja bagi warga Afrika Selatan sekaligus menjamin pasar bagi bahan baku produk yang dihasilkan di Afrika Selatan. Sejumlah pengusaha Indonesia yang bergerak dibidang furnitur, kerajinan/cinderamata, batik, tekstil dan peralatan pertanian (traktor), yang berada dibawah koordinasi KADIN Indonesia kawasan Selatan Afrika dan G-15, telah menandatangani kerjasama produksi dan pemasaran dengan Eastern Cape Development Cooperation (ECDC/Kantor BUMN) Afrika Selatan.
3.7.6
Maroko
Dengan jumlah penduduk Maroko sekitar 30 juta, GNP sebesar US$ 87,5 milyar atau GNP per kapita US$ 1.872 dan tingkat pertumbuhan ekonomi 2,5% pada tahun 2007, serta inflasi yang hanya mencapai 2%, Maroko memiliki prospek pasar dan potensi ekonomi domestik yang dapat diandalkan. Selain itu, Maroko dapat dijadikan sebagai ''batu loncatan" bagi pemasaran produk ke seluruh kawasan dunia khususnya produk Indonesia ke kawasan Eropa, Afrika Utara dan Timur Tengah. Sebagai salah satu anggota WTO, Maroko juga telah menandatangani perjanjian perdagangan bebas dengan Uni Eropa yang secara bertahap mulai diberlakukan sejak 2000 dan berlaku penuh pada 2010. Selain dengan Uni Eropa, Maroko juga telah membuat sejumlah kesepakatan kerjasama perdagangan bebas dengan sejumlah negara di kawasan yang cukup potensial antara lain: Tunisia, Jordania, Mesir, AS, Turki. Pemerintah Maroko saat ini tengah giat
86
melakukan pembangunan infrastruktur bagi pengembangan teknologi informasi dalam negeri. Beberapa kegiatan pembangunan infrastruktur yang dilakukan adalah pembangunan jaringan fiber optik dan microwave yang diharapkan dapat memberikan akses lebih besar terhadap distribusi fasilitas internet mau pun transfer data nirkabel di Maroko. Peluang Industri Kreatif Indonesia di Maroko Kemampuan untuk bersaing di Maroko sangat ditentukan olehkemampuan bahasa Prancis dan Arab yang merupakan hal terpenting dalam upaya penetrasi pasar di Maroko. Berbagai sertifikasi dan dokumen tender yang dikeluarkan oleh pemerintah setempat harus diterjemahkan dalam bahasa Perancisdan Arab yang sering membutuhkan waktu bagi pihakpihak yang tidak menguasai bahasa tersebut. Pada segi pengadaan sumber daya manusia (SDM), SDM Indonesia memerlukan sertifikasi internasional untuk menjamin kualitas dan daya saing agar dapat bekerja di Maroko. Beberapa sektor industri kreatif yang berpotensi bagi Indonesia di Maroko antara lain: Film: Pemerintah Maroko mempunyai perhatian yang baik terhadap dunia perfilman di Maroko. Salah satu buktinya adalah dengan adanya festival film internasional di Marakesh (kota pariwisata utama di Maroko) sejak tahun 2001. Festival dilaksanakan setiap akhir tahun yang dihadiri oleh para insan film dunia seperti sutradara, produser, aktor dan aktris film, distributor, dan jurnalis. Inisiasi awal yang telah dilakukan KBRI Rabat adalah melakukan serangkaian kegiatan yang berkaitan dengan promosi film Indonesia pada khalayak Maroko berupa pemutaran film Indonesia Denias dan Nagabonar. Kegiatan pemutaran film Indonesia tersebut dilaksanakan secara gratis bekerjasama dengan universitas-universitas terkemuka di kota Rabat, Kenitra, Marakesh dan Tetouane. Sambutan kaum muda Maroko terhadap film Indonesia cukup menggembirakan dengan rata-rata 200 orang penonton pada setiap pemutaran film tersebut. Furniture Indonesia memiliki potensi untuk bersaing di pasar Maroko. Antusiasme khalayak Maroko cukup besar untuk furnitur dari bahan kayu dan ukiran Indonesia, karena memiliki tingkat detil dan kualitas kayu yang lebih baik jika dibandingkan dengan beberapa ukiran dan kayu dari Bangladesh dan Pakistan. Musik: Sejak tahun 2003, Pemerintah Maroko mengadakan Festival musik Mawazine yang menampilkan kolaborasi antar musisi Maroko dan musisi asing yang berasal dari berbagai aliran musik. Pada tahun 2009, Festival Mawazine dimeriahkan oleh musisi internasional Seperti Kylie Minogue, Stevie Wonder, Sergio Mendez dan Alicia Keys. Selain musisi barat, festival mawazine juga menampilkan sejumlah musisi asal Arab dan Lebanon. Penampilan musisi internasional dikolaborasikan dengan musisi setempat yang memberikan nuansa modern-tradisional pada seluruh rangkaian acara festival tersebut. Indonesia dapat memanfaatkan ajang ini sebagai sarana untuk mempromosikan musik khas Indonesia seperti dangdut dan musik Indonesia yang terpengaruh musik timur tengah. Saat ini pemerintah Maroko tengah berupaya untuk memajukan industri musik dalam negerinya karena musik Maroko saat ini lebih dikuasai oleh musisi Lebanon dan Mesir. Dari sisi penyiaran lokal, pemutaran lagu Maroko hanya 5 % dari seluruh penyiaran. Bagi Indonesia, keadaan ini bisa menjadi peluang terutama dengan aliran musik Indonesia yang bernuansa timur tengah atau dangdut.
3.7.7
Singapura
Industri kreatif di Singapura didefinisikan sebagai industri yang terinspirasi oleh kreativitas cultural dan artistic dan memiliki potensi untuk menciptakan nilai ekonomi melalui eksploitasi kekayaan intelektual. Definisi ini merupakan adaptasi dari definisi United Kingdom (UK) dalam Creative Industries Mapping Document (1998). Industri kreatif di Singapura secara umum dibagi menjadi seni, media, desain, serta layanan informasi teknologi dan perangkat lunak. Ujung tombak pengembangan industri kreatif di Singapura adalah Ministry of Information, Communications and the Arts (MICA). MICA melakukan pendekatan kolaborasi secara nasional yang melibatkan semua sektor pemerintah yang terkait,
87
pelaku industri, dan para pemegang kepentingan. Singapura mempunyai tiga program nasional untuk industri kreatif, yaitu:
Renaissance City 2.0: Membangun Singapura menjadi kota global yang inovatif dan penuh talenta dalam seni dan budaya.
Design Singapore: Membangun Singapura menjadi pusat kreatif di Asia untuk sektor desain, di mana klaster desain sepenuhnya menjadi kunci pendorong daya saing dan kreativitas nasional. Media 21: Mengembangkan ekosistem media yang subur di Singapura dengan hubungan internasional yang kuat. Salah satu inisiatif utama dari MICA adalah Creative Community Singapore (CCS). CCS merupakan pendekatan bottom-up untuk merevitalisasi perekonomian Singapura dengan memberdayakan individu dan organisasi untuk memulai proyekproyek penting yang akan membangkitkan kreativitas dan kewirausahaan dari individu dan komunitas. CCS secara resmi diluncurkan pada bulan Juli 2005 dengan mengkolaborasikan sektor swasta, masyarakat, dan publik untuk menyediakan berbagai tingkat dukungan seperti fasilitasi, co-branding, pemasaran, dan co-funding. Beberapa peluang Industri Kreatif Indonesia di Singapura antara lain: 1. Pemerintah Singapura melalui MDA atau Media Development Authority of Singapore melakukan kerjasama antara Pebisnis (Scrawl Studio) dalam pembuatan film Animasi. Kerjasama ini mencakup pembuatan 5 film animasi asli selama 5 thn dgn nilai S $34 juta. Kerjasama juga melibatkan mitra dari Kanada, Australia, Hongkong, dan USA. Salah satu film animasi berjudul GIZMO dibuat atas kerjasama MDA, Scrawl, DECODE (perusahaan Kanada) dan Agogo Media (Hongkong) senilai S $7 juta (dijamin untuk diedarkan di Kanada/secured-pre-sales). Kerjasama serupa antara Scrawl, MDA, dan pengusaha Korea dan Thailand juga dilakukan dalam pembuatan film animasi berjudul Nanoboy (Nanoboy dijamin diedarkan di Korea Selatan dan Thailand/secured-pre-sales). 2. Fasilitasi Terhadap Pelaku Usaha Film Animasi Nama program fasilitasi adalah SCREEN atau Scheme for Co-investment in Exportable Content Category A : durasi 3-15 menit dapat dipertimbangkan memperoleh grant S$ 15,000/ proyek Category B : durasi 16-30 menit dapat dipertimbangkan memperoleh grant S$ 40,000/ proyek Syarat-syarat fasilitasi antara lain : Perorangan atau badan usaha Singapura (min 50% kepemilikan saham lokal) Sebelumnya sudah memproduksi animasi 13 episode masing-masing durasi 22 menit Harus asli dan dapat dipasarkan ke luar negeri 3. Singapura merupakan salah satu negara tujuan utama ekspor kerajinan tangan Indonesia selain Amerika Serikat, Jepang, Uni Emirat Arab dan Jerman. Secara keseluruhan ekspor kerajinan tangan Indonesia selalu mengalami tren yang meningkat disertai dengan apresiasi yang sangat baik. Namun, kemampuan memasarkan produk-produk kerajinan ini pada umumnya masih lemah sehingga memerlukan pihak lain untuk membantu memasarkan. Singapura merupakan negara yang sangat berperan dalam ―memasarkan‖ produk Indonesia ke negara lain karena negara ini memiliki jaringan internasional yang sangat baik. Lokasi Singapura yang strategis dan sangat dekat dengan Indonesia menjadikan Singapura sebagai negara tujuan ekspor utama.Komitmen Pengembangan Ekonomi Kreatif
3.8
KOMITMEN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF
Pekan Produk Kreatif Indonesia 2009 yang diselenggarakan bulan Juni lalu, merupakan suatu event konsolidasi para Aktor atau Helix yang memiliki peran penting dalam pengembangan industri kreatif Indonesia. Beberapa komitmen telah berhasil dinyatakan oleh aktor-aktor tersebut, khususnya dari Pemerintah dan Bisnis.
88
3.8.1
Bisnis
Komitmen-komitmen yang diberikan Aktor Bisnis dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah: 1. Membuat direktori perdagangan yang langsung terhubung dengan ekspor impor berbagai negara, dengan cara mengembangkan e-commerce kerajinan; contoh: tradeworld.com dan exportimporaustralia.com, sehingga membuat pasar rotan Indonesia dikenal oleh dunia internasional 2. Menjadikan waytodeal.com sebagai portal UKM untuk memasarkan produknya 3. Memberikan informasi dan peluang bisnis kepada UKM dengan mudah dan murah 4. Mengumpulkan seluruh pemilik TV untuk menayangkan film animasi lokal di TV di Indonesia (KADIN) 5. Fasilitas pendaftaran HaKI (KADIN)
3.8.2
Departemen Perindustrian
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Perindustrian dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Membuat Lembaga Sertifikasi Profesi Memberikan fasilitas Karya Cipta Software Membuat fasilitas Pusat Inkubator Bisnis Meningkatkan pendidikan masyarakat Mendorong pertumbuhan industri lokal Program fasilitasi pengembangan industri software Rencana aksi industri software antara lain dengan menerapkan standar kompetensi sdm TIK untuk industri software, pendirian & fasilitasi pusat pengembangan software komputer untuk teknologi kreatif digital, inkubator bisnis 8. Fokus pengembangan ICT: masyarakat yang sejahtera melalui ICT, meningkatkan kualitas pendidikan, menciptakan masyarakat cerdas, mendorong pertumbuhan industri lokal, mendorong budaya pasar yang nyaman aman terjangkau 9. 2025 industri telematika menjadi industri yang tangguh
3.8.3
Departemen Pendidikan Nasional
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Pendidikan Nasional dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah: 1. Pemanfaatan Teknologi Informasi untuk mendukung tata pemerintahan yang baik, dilihat dari transparansi dan akuntabilitas 2. Sebagai cara berkomunikasi yang vertikal (menteri kepada bawahannya, dan sebaliknya)dan horizontal (komunitas pembelajaran) 3. Penguatan kemampuan adaptif (kurikulum SMK) 4. Kemitraan antara SMK dengan dunia industri 5. UU SISDIKNAS memperlakukan satuan pendidikan ―otonom‖ melalui: Manajemen berbasis sekolah (BOS, KTSP) Otonomi PT dan otonomi keilmuan Perlakuan sebagai badan hukum melalui UU BHP 6. Untuk memberikan ruang bagi kreativitas, inovasi, dan entrepreneurship pemerintah tidak MENYERAGAMKAN KURIKULUM melalui KURIKULUM NASIONAL
3.8.4
Departemen Komunikasi dan Informatika
89
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Komunikasi dan Informatika dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah: 1. Dorongan dan fasilitasi oleh DEPKOMINFO terutama untuk mendorong turunnya tarif internet dan mencegah terjadinya kartel 2. Fasilitasi pembangunan jaringan akses telekomunikasi dan internet pedesaan serta pemberdayaan UKM dengan penyediaan sarana dan prasarana akses internet dan e-UKM 3. Pembuatan cetak biru tentang e-business 4. Regulasi untuk memberi kepastian dan jaminan hukum dalam pelaksaan e-business 5. UU ITE sebagai landasan utama dan standar 6. Menyiapkan blue print untuk menyepakati hal-hal teknis dalam UU ITE 7. Menyiapkan RPP ITE terkait penyelenggaraan transaksi elektronik, CA, dan lawful interception 8. Lelang BWA(Broadband Wireless Access) bagi tarif internet yang kompetitif
3.8.5
Departemen Kebudayaan dan Pariwisata
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Kebudayaan dan Pariwisata dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah: A. KEBIJAKAN 1. Keseimbangan antara pelestarian dan pengembangan 2. Menjamin keberagaman unsur kebudayaan 3. Keterpaduan antara pembinaan, pengelolaan dan pemanfaatan. 4. Pengembangan sdm inovatif 5. Perlindungan hak kekayaan intelektual 6. Penciptaan jejaring (networking) antar pelaku industri budaya B. PROGRAM & KEGIATAN 1. Stimulus film dengan pembebasan pajak dan bea masuk peralatan film 2. Pendekatan persuasif dengan mengajak Presiden dan jajarannya untuk menonton film 3. Membicarakan masalah kredit melalui bank untuk biaya pembuatan film 4. Pelaku kreatif akan terus diapresiasi agar dapat terus mengembangkan kreativitasnya 5. Menjadikan jamu sebagai salah satu brand image Indonesia 6. Program pengembangan nilai budaya 7. Program pengelolaan keragaman nilai budaya 8. Program pengelolaan kekayaan budaya 9. Program pengembangan industri budaya
3.8.6
Departemen Perdagangan
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Perdagangan dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah: 1. Terbukanya akses terhadap talenta kreatif dan potensi kreatif. a. Pengembangan portal ekonomi kreatif b. Pemetaan produk kreatif unggulan nasional c. Kajian pengembangan ekonomi kreatif 2. Terciptanya industri kreatif berdaya saing melalui pengelolaan pelayanan distribusi dan komersialisasi karya insan kreatif yang sesuai a. Aktivasi Tahun Indonesia Kreatif & ekonomi kreatif (promosi, public relation, publikasi, co-branding) b. Aktivasi ACI (Aku Cinta Indonesia)
90
3. Kapasitas dan penguasaan teknologi yang tinggi, melalui pemberdayaan & penghargaan bagi insan kreatif 4. Distribusi bahan baku yang mendukung tumbuh kembangnya industri kreatif 5. Kebijakan dan Regulasi distribusi output industri kreatif yang sesuai dan mendukung penghargaan terhadap karya insan kreatif, dan lahirnya identitas lokal daerah
3.8.7
Kementerian Negara Koperasi dan UKM
Komitmen-komitmen yang diberikan Kementrian Negara Koperasi dan UKM dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah: 1. Mendukung stimulus pajak terkait dengan PPh dan PPn Industri Kreatif khususnya untuk sektor musik, film, fotografi, serta penerbitan dan percetakan. 2. Mendukung program penjaminan bagi Industri Kreatif 3. PNM akan diminta untuk membuat skema yang khusus bagi Industri Kreatif 4. Mendukung perumusan alternatif pola pembiayaan bagi industri kreatif
3.8.8
Pemerintah – Perbankan
Komitmen-komitmen yang diberikan Perbankan dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah: 1. Definisi Industri Kreatif belum masuk dalam nomenklatur Perbankan. Perbankan, khususnya Bank Indonesia bersedia untuk melakukan pembahasan kemungkinan Sektor Industri Kreatif dapat dimasukkan dalam Nomenklatur Perbankan 2. Skema analisis resiko kredit untuk Industri kreatif sudah mulai dipertimbangkan Perbankan, namun permasalahan mekanisme Valuasi Intelektual sebagai Agunan masih belum dapat diatasi, dan akan terus diupayakan solusinya. 3. Skema PKBL untuk Industri Kreatif yang dilakukan melalui BUMN 4. BNI sudah membuat MoU dengan Departemen Perdagangan dalam pembiayaan Industri Kreatif, dengan fokus pada subsektor: Arsitektur, Periklanan, Fesyen, Layanan Piranti Lunak, Penerbitan & Percetakan, Kerajinan 5. BI, BNI, Mandiri berkomitmen membina Pelaku Kreatif yang BELUM BANKABLE menjadi BANKABLE 6. Bank Mandiri menyediakan Program Kemitraan dan Wirausaha Muda yang dapat dimanfaatkan Pelaku Kreatif
3.9 3.9.1
KONSUMSI PRODUK KREATIF LOKAL Endorsement Dari Pemerintah untuk Menggunakan Produk Lokal
Pencanangan untuk menggunakan produk-produk lokal merupakan salah satu cara yang dapat ditempuh dalam pengembangan industri kreatif nasional. Masyarakat Indonesia sesungguhnya masih memiliki kecintaan dan kebanggaan untuk menggunakan produksi dalam negeri. Namun tumbuhnya kesadaran itu perlu ditunjukkan terlebih dahulu melalui keteladanan pemimpin negara maupun pemuka masyarakat. Hal ini terbukti dengan makin meningkatnya citra dan penggunaan batik dan sepatu produksi dalam negeri. Bentuk kampanye seperti ini sangat efektif hasilnya karena masyarakat Indonesia pada dasarnya sangat menghargai keteladanan pemimpin yang apresiasi terhadap produk nasional. Beberapa endorsement yang sudah dilakukan pemerintah dalam rangka meningkatkan penggunaan produk dalam negeri antara lain: 1. Inpres No. 02/ 2009 tentang Peningkatan Penggunaan Produk Dalam Negeri (P3DN) Inpres No. 02/ 2009 tentang Peningkatan Penggunaan Produk Dalam Negeri (P3DN) ditandatangani Presiden Susilo Bambang Yudhoyono pada tanggal 9 Februari. Saat ini, Departemen Perindustrian bersama delapan instansi lain tengah menyusun petunjuk teknis kewajiban menggunakan produk lokal seperti yang tertuang dalam Instruksi Presiden tersebut.
91
Ada empat pimpinan instansi yang melakukan pembahasan mengenai petunjuk teknis kewajiban menggunakan produk lokal, yaitu Menteri Pendidikan Nasional Bambang Soedibyo, Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara (MenPAN) Taufik Effendi, Panglima TNI Jenderal TNI Djoko Santoso dan Kapolri Jenderal Pol Bambang Hendarso Danuri. Pertemuan tersebut membahas mengenai kewenangan Ketua Tim Koordinasi dan kebijakan penggunaan produk lokal di setiap instansi. Aturan teknis dari inpres itu akan disesuaikan dengan kondisi internal setiap instansi. 2. Selain dikeluarkannya Inpres No. 02/ 2009, program penggunaan produk dalam negeri didukung juga oleh SK Menperin dan SK Sekjen Departemen Perindustrian (Depperin) menegaskan semua proyek pemerintah di BUMN, BUMD maupun instansi lainnya sudah dapat mulai menyerap produk lokal. Kewajiban mengutamakan produk lokal berlaku seiring penerbitan Instruksi Presiden (Inpres) Nomor 2/2009 tentang Peningkatan Penggunaan Produk Dalam Negeri (P3DN). Artinya, pelaksana proyek pemerintah tak perlu menunggu penerbitan petunjuk pelaksana Inpres P3DN yang tertuang melalui Surat Keputusan Menteri Perindustrian untuk menyerap produk lokal. SK Menperin berisikan pedoman teknis serta pembentukan Pokja dan Sekretariat P3DN. Sementara SK Sekjen berisi daftar inventarisasi barang yaitu nama perusahaan, jenis produksi dan kapasitas produksi dari perusahaan lokal. Penyerapan produk lokal terkait pelaksanaan Inpres P3DN memang belum signifikan terlihat, tetapi instansi-instansi pemerintah telah menunjukkan itikad baik untuk dapat mendukung program ini. Hal ini terlihat dari respon bahwa beberapa departemen menerbitkan surat edaran kepada instansinya. Seperti Menteri Dalam Negeri yang membuat surat edaran kepada pemerintah daerah tentang penyerapan produk lokal. Baik pemda tingkat provinsi, kabupaten dan kota. Selain itu, surat edaran Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara terkait pembelian kebutuhan PNS, Menteri Pertanian yang mewajibkan setiap pertemuan mempergunakan buah dan kue hasil produksi dalam negeri. Kekurangan dari Inpres Nomor 2/2009 ini adalah tidak disebutkannya sanksi bila terdapat proyek pemerintah yang tidak bersedia mengutamakan penggunaan produk lokal. Sehingga diperlukan adanya kesadaran dari masingmasing instansi pemerintah. 3. Usulan mengenai insentif khusus bagi BUMN dan BUMD yang menyerap produk buatan dalam negeri untuk setiap pengadaan barang/jasa pada proyek pemerintah. Badan usaha milik negara (BUMN) dan (BUMD) yang menyerap produk buatan dalam negeri-untuk setiap pengadaan barang/jasa pada proyek pemerintah-diusulkan memperoleh insentif khusus, baik fiskal maupun nonfiskal. Pemerintah juga sedang menyiapkan insentif bagi perusahaan swasta yang mengutamakan penggunaan produk dalam negeri dalam mengelola bisnisnya. Untuk bentuk pasti insentifnya masih perlu pembicaraan lebih lanjut. Usul itu dimaksudkan untuk mengurangi penggunaan produk impor pada setiap proyek pemerintah. Program peningkatan penggunaan produk dalam negeri ini diharapkan tidak hanya dilakukan oleh instansi pemerintah dan perusahaan milik pemerintah. Program pemerintah ini akan dimulai dengan kampanye cinta produk dalam negeri yang melibatkan departemen dan BUMN. Untuk pemberian insentif yang diberikan bagi pengusaha yang menggunakan produk dalam negeri diusulkan dengan adanya pengurangan PPN, agar harga dapat bersaing. 4. Diselenggarakannya Pameran Produk Indonesia. Pameran Produk Indonesia diselenggarakan di Jakarta International Expo pada tanggal 13 hingga 17 Mei 2009. Sejak tahun 1985, Pameran Produksi Indonesia telah menjadi ajang promosi terbaik untuk memperkenalkan Produk Nasional Indonesia ke pasar manca negara. Beragam industri telah dipamerkan mulai dari Industri Berbasis Manufaktur, Berbasis Agro, Perkayuan dan Mebel, Litbang, Alat Angkut, UKM sampai Elektronika & Telematika.
92
5. Departemen Perdagangan telah mendaftarkan 470 produk wajib digunakan di dalam negeri yang terbagi dalam 21 kelompok produk, dan tercatat ada 5000 perusahaan yang terlibat. Hingga kini, total produk yang dapat diserap proyek pemerintah masih berjumlah 470 produk dari 21 kelompok barang. Produk tersebut memiliki tingkat kandungan lokal sebanyak 30% hingga 90%. Beberapa kategori tersebut di antaranya bahan penunjang produksi pertanian, mesin peralatan pabrik, peralatan elektronik, komunikasi, bahan bangunan, dan konstruksi, jasa keteknikan, hingga sarana pertahanan. Seiring dengan berjalannya waktu, produk lokal yang masuk daftar wajib dikonsumsi akan terus bertambah. Untuk itu produsen lokal diharapkan dapat konsisten untuk terus meningkatkan kualitas, melakukan kontrol terhadap produksi, dan selalu berupaya untuk memenuhi standar produk yang dihasilkan sesuai dengan standar yang baik. 6. Koperasi di seluruh Indonesia digerakan untuk menggunakan produk lokal. Kementerian Negara Koperasi dan UKM meminta kepada pelaku usaha yang menggerakkan 136 ribu unit koperasi di seluruh Indonesia untuk menggunakan produk lokal sebagai bentuk kampanye penggunaan produk dalam negeri. Pelaku usaha koperasi-koperasi tersebut menyambut baik dan mulai melaksanakan program tersebut. Keberhasilan program ini akan sangat signifikan pengaruhnya terhadap peningkatan penggunaan produk lokal. Menggunakan produk dalam negeri merupakan langkah nyata untuk menyelamatkan industri nasional dari dampak krisis finansial global. Meningkatkan penggunaan produk dalam negeri juga diharapkan mampu menggerakkan pertumbuhan dan memberdayakan industri dalam negeri termasuk koperasi dan UKM. Kewajiban penggunaan produk dalam negeri akan tidak efektif, selama produk illegal masih dibiarkan masuk ke Indonesia dan dan ke daerah. Permasalahan yang dihadapi oleh para pelaku industri adalah adanya persaingan tidak sehat dengan banyaknya peredaran produk ilegal yang secara leluasa dapat masuk ke pasar lokal. Produk ilegal tersebut diinformasikan sebagai produk buatan luar negeri, dan dapat dijual dengan harga jauh lebih murah dibandingkan dengan harga produk legal. Masyarakat Indonesia pada umumnya merupakan masyarakat yang sensitif terhadap harga, dimana harga jual produk merupakan faktor yang lebih utama dalam menentukan keputusan membeli suatu produk, dibandingkan dengan faktor kualitas maupun aspek legal dari produk yang dibelinya. Oleh karena itu Pemerintah harus meningkatkan pengawasan terhadap peredaran produk ilegal di pasar, mengendalikan produk impor dengan kebijakan yang sesuai, dan lebih mensosialisasikan Instruksi Presiden (Inpres) soal Pedoman Penggunaan Produk Dalam Negeri (P3DN) dengan membuat petunjuk yang lebih bersifat teknis. Upaya-upaya di atas niscaya akan meningkatkan potensi pasar dalam negeri.
3.9.2
Contoh Indikasi Positif dalam Penggunaan Produk Kreatif Lokal
Beberapa contoh yang merupakan indikasi positif, dimana produk kreatif lokal semakin digemari, khususnya oleh kaum muda, diberikan berikut ini.
3.9.2.1
PEMAKAIAN BATIK OLEH KAUM MUDA
Motif batik telah menjadi motif umum yang dipakai juga oleh kaum muda, tidak hanya untuk acara formal saja. Potensi batik Indonesia begitu besar dari sabang sampai merauke dengan berbagai motif tradisional yang penuh makna. Ada batik sumatera, batik Irian, batik Madura, batik Cirebon, batik Pekalongan, batik Lasem, batik Juwana, batik Solo dan batik Yogya. Saat ini demam batik sedang melanda dunia mode Indonesia. Gerai-gerai Fashion di mal-mal ternama memajang busana batik dengan berbagai sentuhan disain tren masa kini.
93
Sejarah batik gaul muncul dari kejenuhan pecinta fashion pada motif-motif batik tradisional yang cenderung stagnan, tetap dari tahun ke tahun. Perubahan hanya terjadi pada pemakaian batik, yang dulunya hanya untuk pakaian kebaya sekarang berkembang untuk casual wear kalangan anak muda termasuk produk kaos batik gaul yang menggunakan media tshirt sebagai tempat eskplorasi beragam motif batik Indonesia. Namun tidak semua motif tradisional tersebut cocok diaplikasikan untuk motif t'shirt batik gaul. Dari kekayaan budaya, flora-fauna dan keindahan alam Indonesia juga diangkat untuk menjadi pilihan motif yang dinamis, unik, menarik namun tetap elegan sebagai ikon dari produk t'shirt batik gaul.
3.9.2.2
TREND DISTRO
Distro sedang menjadi trend di Indonesia, terutama di kota-kota besar di Indonesia. Saat ini produksi distro semakin bertambah, khususnya kota Bandung. Kota Bandung menjadi ikon trend distro karena di Bandunglah distro ini bermula. Bandung juga dijadikan pusat mode serta menjadi daerah yang banyak memproduksi pakaian. Konsumen atau pecinta produk distro ini didominasi oleh kalangan muda, karena mereka merasa bahwa distro dapat mencerminkan gaya mereka yang sangat memperhatikan penampilan dan berusaha untuk tampil beda. Distro muncul karena adanya suatu ide individu yang tidak dapat terwujud oleh produk bermerek, yang kemudian direfleksikan melalui media indie dengan jumlah yang sangat terbatas.
3.9.2.3
RING BACK TONE – MUSIK INDONESIA
Satu lagi penghargaan baru di dunia musik yang sekaligus memberikan pendapatan tambahan, yaitu ring back tone (RBT). Panasonic, institusi yang setiap tahun memberikan penghargaan bagi insan musik di Tanah Air lewat ajang Panasonic Award pada tahun 2006, pertama kali memberikan penghargaan bagi RBT terlaris kepada lagu Kenangan Terindah yang dinyanyikan Samsons. Lagu yang berbulan-bulan menduduki posisi tangga lagu terbaik ini berhasil
94
diunduh (download) lebih dari 2,1 juta kali. Bila dibandingkan dengan pementasan yang dilakukan oleh para musisi, sebenarnya tingkat pemasukan RBT jauh lebih besar. Tingginya minat pelanggan seluler menggunakan fasilitas RBT memberikan keuntungan pula bagi operator telekomunikasi. Setiap hari traffic RBT rata-rata mencapai 100 ribu, bahkan pada Ramadhan 2006, meningkat menjadi 120 ribu/hari. Dengan angkat tersebut, bisa diperkirakan, pendapatan yang diperoleh operator telekomunikasi dari RBT mencapai Rp 900 juta/hari. Keuntungan dari bisnis RBT dibagi secara proporsional dengan pihak-pihak yang terlibat seperti operator, perusahaan rekaman dan artis. Kerjasama ketiga pihak ini, harus didasari dengan kepercayaan yang tinggi. Lagu-lagu produk dalam negeri sejauh ini masih mendominasi penggunaan RBT di tanah air. Hal ini terlihat melalui urutan peringkat lagu berdasarkan penggunaannya sebagai RBT. Tabel 3-5 Peringkat Lagu Ring Back Tone
3.9.2.4
FILM INDONESIA Kondisi perfilman Indonesia dari tahun ke tahun menunjukkan peningkatan yang semakin baik. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya produksi film Indonesia setiap tahunnya. Tercatat, sejak tahun 1992 hingga 2004, perfilman nasional pernah mengalami stagnasi dalam hal produksi film. Terhitung hanya terdapat 4 sampai 5 film yang diproduksi tiap tahunnya. Namun sejak Menteri Kebudayaan mencanangkan bangkitnya film Indonesia, jumlah tersebut dapat
95
ditingkatkan, sehingga mulai tahun 2007 tercatat ada 57 film Indonesia yang diproduksi. Sekarang ini berbagai film Indonesia dengan berbagai jenis dan warna cerita telah diproduksi, mulai dari film anak-anak yang kembali muncul dan mendapat sambutan yang baik dari para peminat film hingga film horor yang memiliki peminat tersendiri. Yang perlu diperhatikan juga adalah kualitas dari film itu sendiri, jangan hanya fokus terhadap kuantitas atau jumlah produksi film tetapi tidak memperhatikan kualitasnya, termasuk nilai-nilai positif untuk dapat dipalikasikan di kehidupan sehari-hari. Industri Film Independent Indonesia Sembilan Matahari Film, bersama beberapa industri kreatif lainnya meluncurkan film yang berjudul Cin(t)a di National Film Theater, South Bank, Belvedere Rd, Greater London, pada tanggal 29 Mei 2009. Peluncuran perdana internasional film Cin(t)a itu merupakan film gagasan Bandung Creative City Forum (BCCF). Film yang mengangkat cerita cinta yang berani, berkisah mengenai kisah cinta yang merupakan semangat dan seluruh kehidupan dan belum pernah diceritakan film lain ini mengajak anak muda Indonesia untuk mengembangkan independensi dalam memproduksi film. Selain peluncuran perdana internasional film Cin(t)a ini juga akan digelar di beberapa kota di kerjaaan Inggris seperti di Birmingham University, di Northumbria University, Newcastle , Leeds University, Leeds dan di Manchester University, Manchester. Selain itu juga akan diputar di gedung School of Oriental and African Studies (SOAS) University of London. Pemutaran perdana Cin(T)a di London dan roadshow di beberapa kota tersebut atas permintaan dan dukungan penuh dari KBRI London, Perhimpunan Pelajar Indonesia (PPI) UK, dan Universitas-universitas di UK. Hal ini menunjukkan adanya dukungan dari kedutaan besar Indonesia untuk mengembangkan industri kreatif Indonesia.
3.9.2.5
SENI PERTUNJUKAN
Menyukseskan Tahun Indonesia Kreatif 2009, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata bekerjasama dengan Pemerintah Provinsi Jawa Tengah dan Institut Seni Indonesia Surakarta, menggelar Bursa Seni Pertunjukan Indonesia (Indonesia Performing Arts Mart), pada tanggal 3 hingga 7 Juni mendatang. Sebanyak 10 kelompok seni pertunjukan utama dari Sumatera, Jawa, dan Sulawesi akan tampil dan bertemu dengan para presenter (buyer/impresario) dari mancanegara. Seni pertunjukan sebagai salah satu subsektor industri kreatif diharapkan mampu memberikan kontribusi bagi masyarakat Indonesia, melalui semangat kretivitas dan identitas bangsa Indonesia. Seni pertunjukan ini dapat meningkatkan pemasaran dan promosi seni dan budaya tradisional Indonesia di forum Internasional. Selain seni pertunjukan yang bernuansa budaya Indonesia, terdapat pertunjukan sulap yang akhir-akhir ini mulai bermunculan di Indonesia. Mulai dari pesulap anak-anak hingga dewasa. Berbagai kompetisi untuk mencari pesulap baru pun diselenggarakan.
96
3.10 I N D I K A S I G E O G R A F I S P E L U A N G P E L E S T A R I A N K R E A T I V I T A S L O K A L Y A N G B E R N I L A I EKONOMI 3.10.1 Konsep dan Peraturan Konsep otonomi daerah yang berlaku di Indonesia tidak dapat dilepaskan begitu saja ketika isu ekonomi kreatif berkembang dengan pesat beberapa tahun terakhir ini. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 32 tahun 2004 tentang Pemerintahan Daerah, disebutkan dalam pasal 21 bahwa dalam menyelenggarakan otonomi, daerah mempunyai hak salah satunya untuk mengelola kekayaan daerah. Sementara dalam Pasal 22 disebutkan bahwa daerah juga mempunyai kewajiban salah satunya untuk meningkatkan kualitas kehidupan masyarakat dan mengembangkan sumber daya produktif di daerah. Dengan adanya Undang-Undang tersebut, maka pemerintah daerah juga memiliki hak dan kewajiban untuk mengelola dan mengembangkan ekonomi kreatif yang ada di daerahnya masing-masing. Konsep otonomi daerah yang dihubungkan dengan potensi ekonomi kreatif ini kemudian memunculkan konsep potensi produk Indikasi Geografis (IG). Potensi produk IG secara garis besar adalah produk-produk yang hanya dihasilkan di daerah-daerah tertentu, dan biasanya memiliki jumlah yang terbatas. Sementara berdasarkan Pasal 1 ayat (1) PP No. 51 tahun 2007, IG didefinisikan sebagai suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu barang yang karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia, atau kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri dan kualitas tertentu pada barang yang dihasilkan. Berdasarkan PP no. 51 tersebut, maka yang dapat dikategorikan sebagai produk-produk IG adalah sebagai berikut: a. b. c.
Hasil pertanian Produk olahan Hasil kerajinan tangan dan barang lain (sepanjang memenuhi persyaratan dalam definisi IG)
Dengan jumlah produk asli yang terbatas ini, maka produk-produk kreatif IG biasanya memiliki permintaan yang bertambah sehingga harga menjadi meningkat. Keterbatasan jumlah produk juga menyebabkan beberapa masalah baru; yaitu rawan praktik pemalsuan dan pemanfaatan oleh yang bukan berhak sehingga dibutuhkan perlindungan hukum yang jelas untuk produk-produk kreatif IG ini. Sejauh ini Departemen Hukum dan Hak Asasi Manusia (Depkumham) Republik Indonesia telah menerbitkan beberapa Undang-Undang (UU) dan Peraturan Pemerintah (PP) yang berkaitan dengan perlindungan produk-produk IG ini. Perangkat UU dan PP yang telah dihasilkan itu antara lain adalah sebagai berikut: a. b. c. d.
UU No.15 tahun 2001 tentang Merk PP No. 51 tahun 2007 tentang Indikasi Geografis PP No. 7 tahun 2005 tentang Komisi Banding Merk PP No. 31 tahun 2009 tentang Perlindungan Wilayah Geografis Penghasil Produk Perkebunan Spesifik Lokasi
3.10.2 Tantangan Bagi Pengembangan Produk IG Untuk pengembangan potensi produk kreatif IG di masing-masing daerah di Indonesia, maka beberapa strategi yang perlu dilakukan antara lain adalah sebagai berikut: 1. Harus tersedia peningkatan kerjasama dengan daerah lain; yang meliputi kerjasama pusat-daerah, daerah-daerah dengan melibatkan kaum intelektual, pemerintah, pelaku usaha dan komunitas 2. Diperlukan komitmen pemerintah daerah dalam penyediaan dana/permodalan, kemudahan perijinan, membuka akses pasar melalui promosi (festival seni budaya, sentra niaga/seni budaya), dukungan teknologi, HKI dan kesiapan infrastruktur.
3. Dukungan pemerintah pusat dalam mengembangkan potensi-potensi IG di masing-masing daerah. Keanekaragaman potensi IG di daerah mencerminkan keanekaragaman kreasi dan budaya Indonesia secara keseluruhan 4. Untuk lebih mengoptimalkan pengembangan ekonomi kreatif di masing-masing daerah, disarankan agar daerah tersebut hanya fokus pada 1 (satu) atau 2 (dua) sektor potensial yang dimiliki daerahnya sehingga potensi-potensi tersebut dapat berkembang dengan sempurna. 5. Perlunya sosialisasi potensi IG kepada para pelaku ekonomi kreatif agar semakin bersemangat mengembangkan potensi kreatif di masing-masing daerahnya. 6. Bagi pelaku kreatif Desain, khususnya Desain Kemasan, produk-produk IG merupakan peluang untuk dikemas dengan lebih baik, sehingga dapat memberikan nilai tambah yang lebih besar.
3.10.3 Potensi IG yang sedang Diproses Potensi produk-produk IG tampaknya mulai mendapat tempat di tengah-tengah masyarakat, Hal ini tampak dari beberapa produk yang telah didaftarkan maupun yang tengah dalam proses pendaftaran. Produk IG yang telah didaftarkan di Indonesia adalah: 1. Kopi Arabika Kintamani BALI, selain menjadi tempat tujuan utama para wisatawan manca negara, ternyata masih menyimpan kekayaan alam lain yang tak kalah hebatnya. Tersebutlah kopi Kintamani Bali, salah satu kopi specialty yang menjadi buruan para konsumen di belahan dunia. Para pecinta kopi dari seluruh dunia sering menyebut sebagai kopi rasa jeruk. Perpaduan rasa itu didapat bukan dari rekayasa. Rasa jeruk pada kopi ini murni alamiah. Kalaupun dianggap ada rekayasa genetik, itupun hanya pada teknik penanaman yang tidak disengaja. Oleh petani di Belantih, bibit kopi jenis Arabika ini ditanam berdekatan (tumpangsari) dengan perkebunan jeruk. Hal itu sulit terelakkan karena jeruk Kintamani juga menjadi komoditi andalan Kabupaten Bangli, siapa yang sangka pemanfaatan areal tanam seperti ini, memberi pengaruh pada cita rasa kopi. Selain tenar dengan kopi beraroma jeruk, kopi Kintamani juga masyur sebagai tanaman yang sudah terbebas dari penggunaan pupuk kimia dan pestisida, karena sejak beberapa tahun terakhir, para petani sudah secara total beralih kepupuk organik, dan juga petani kopi Kintamani sudah mampu mengolah kopi bubuk siap seduh. 2. Kambing Kaligesing Purworejo Kambing ras Kaligesing merupakan komoditas unggulan daerah Purworejo, bahkan merupakan salah satu nuftah ternak Indonesia yang wajib dilestarikan. Kambing ras Kaligesing merupakan persilangan antara pejantan Fries Indie, yang didatangkan dari Distrik India, dengan kambing lokal Purworejo. Persilangan dilakukan tahun 1923, bertujuan untuk perbaikan mutu genetika. Kemudian tahun 1949 didatangkan 5 ekor pejantan yang dibantukan ke desa Hulosobo, Donorejo dan Tlogoguwo Kecamatanm Kaligesing. Pejantan ini merupakan cikal bakal kambing ras Kaligesing. Pengembangan peternakan kambing Kaligesing di Kabupaten Purworejo sudah menjadi program pemerintah daerah sejak tahun 1970. Untuk melestarikannya telah dilakukan beberapa cara, antara lain melalui gaduhan ternak, pengembangan Village Breeding Center (VBC), pengembangan kelompok penangkar ternak, dan pengadaan kontes ternak kambing Kaligesing.
98
Populasi kambing Kaligesing selama lima tahun terakhir menunjukkan perkembangan yang cukup signifikan, namun selama ini belum ada IG yang dimiliki oleh ras kambing ini sehingga kambing ras Kaligesing ini potensial untuk mendapatkan sertifikasi IG 3. Kacang Oven Jepara Kacang oven adalah kacang khas dari daerah Jepara. Kacang ini adalah kacang gurih yang memiliki rasa yang unik, yaitu perpaduan antara rasa manis dan asin. Kacang-kacang oven ini umumnya depnagn mudah dapat ditemui di sentra-sentra makanan khas daerah jepara. Kacang ini terbuat dari bahan-bahan pilihan; antara lain kacang tanah pilihan, pasir putih yang telah dicuci hingga bersih, dan bumbu-bumbu penyedap lainnya. Kacang ini diberi nama kacang oven karena proses penggorengannya yang unik, menggunakan pasir putih yang menutupi kacang sehingga tampak seperti dalam oven. 4. Kerupuk Tengiri Jepara Salah satu makanan olahan khas dari daerah Jepara, Jawa Tengah, adalah kerupuk tengiri. Sentra produksinya, antara lain di daerah Pengkol, salah satu kelurahan di Jepara Kota. Bahan bakunya adalah ikan tengiri, dan tepung tapioka. Kerupuk ini memiliki banyak penggemar karena keaslian bahan-bahan yang digunakan dalam proses produksinya. 5.
Mebel Ukir Jepara
Daerah Jepara sejak dahulu terkenal dengan kemampuan warganya untuk menghasilkan produk seni ukir yang indah. Produk-produk itu dapat dengan mudah kita temui di sepanjang sudut kota Jepara. Mebel-mebel ukir Jepara sudah dikenal memiliki keindahan dan kualitas yang tinggi. Tidak heran jika harga yang harus dikeluarkan untuk mendapatkan mebel ukir asli Jepara relative tinggi. Produk-produk mebel yang mayoritas dibuat dari kayu jati ini sudah banyak dikirim ke berbagai daerah di Indonesia, bahkan banyak yang telah diekspor ke luar negeri sebagai produk yang mempunyai nilai seni yang tinggi dan dijadikan koleksi. 6. Blenyik Ngemplak Jepara Blenyik ngemplak adalah makanan khas yang umum dijumpai di daerah pesisir Jepara, dan umum digunakan sebagai makanan sehari-hari masyarakat Jepara. Produk makanan ini terbuat dari ikan laut segar hasil tangkapan nelayan-nelayan Jepara. Produk ini terbuat dari ikan teri pilihan, yaitu teri nasi yang berekor merah. Pemasaran blenyik kini sudah menjelajah ke beberapa daerah. Blenyik disukai oleh masyarakat pedalaman atau pegunungan, tak hanya di Jawa, tapi juga di luar Jawa, seperti Sumatera dan Kalimantan. 7. Lada Putih Muntok Bangka Belitung
99
Berbagai upaya dilakukan guna mengembalikan kejayaan lada putih (Muntok White Pepper) Bangka Belitung. Langkah ini dilakukan guna meningkatkan pendapatan petani serta perekonomian regional dan nasional. sebab belakangan ini produksi lada di Bangka Belitung terjadi penurunan. Tahun 2002, produksi Muntok White Pepper berjumlah 33.000 ton. Jumlah tersebut menurun di tahun 2003 menjadi 27.000 ton, sedangkan di tahun 2004 kembali menurun menjadi 20.000 ton. Penurunan jumlah produksi terus terjadi, dan di tahun 2005 produksi tinggal 16.000 ton. Pada tahun 2006 hingga 2007, jumlah produksi sama yaitu berada di angka 14.000 ton. Malangnya di tahun 2008, angka ini kembali menurun dan berada di angka 13.000 ton. Meskipun terus mengalami penurunan produksi, namun prospek lada di masa mendatang cukup baik karena selain terjadinya peningkatan konsumsi dalam negeri juga berkembangnya industri makanan, minuman, farmasi, dan spa yang menggunakan bahan baku lada.
3.10.4 Potensi IG yang belum Dikembangkan Jika kita lihat ke beberapa daerah lain di Indonesia, maka ada beberapa produk yang potensial untuk didaftarkan sebagai produk-produk IG. Produk-produk potensial tersebut jika kita tinjau dari beberapa daerah adalah sebagai berikut: a.
Jawa Barat Beras Pandan Wangi Cianjur
Bila melihat persyaratan dari produk IG, maka Beras Pandan Wangi Cianjur telah cukup syarat untuk didaftarkan sebagai salah satu IG di Indonesia. Beras pandan wangi hanya bisa diproduksi di tempat asalnya. Meski bisa tumbuh di daerah lain, derajat kepulenan dan aroma gabah maupun beras yang dihasilkan tidak akan sebaik di daerah asalnya. Hal ini karena karakteristik dan kualitas beras tersebut dipengaruhi faktor geografis setempat antara lain, jenis tanah di tempat tumbuhnya beras pandan wangi cianjur adalah andosol/regina, bersuhu 20-27 derajat Celsius, kandungan amilosa dalam beras mencapai 26%, dan sebagainya. Deskripsi padi sawah varietas pandan wangi secara jelas dituangkan dalam Keputusan Menteri Pertanian Nomor 163/Kpts/ LB.240/ 3/ 2004 tentang Pelepasan Galur Padi Sawah Lokal Pandan Wangi Cianjur sebagai Varietas Unggul dengan Nama Pandan Wangi. Ubi Cilembu Ubi Cilembu merupakan salah satu jenis ubi yang sangat popular di kalangan masyarakat. Rasanya yang empuk, legit, wangi dan rasa manis dari karamel yang keluar saat ubi di-oven, merupakan pilihan makanan yang pas sebagai teman minum teh, kopi, apalagi bandrek maupun bajigur. Karena rasa manisnya yang khas itulah, ubi Cilembu juga kerap disebut ―si madu.‖ Sebenarnya Cilembu hanyalah sebuah desa kecil yang termasuk Kecamatan Tanjungsari, Kabupaten Sumedang. Ubi sebenarnya bukanlah tanaman prioritas warga Cilembu, karena mereka sebagian besar adalah petani padi. Kondisi sawah yang merupakan jenis tadah hujan membuat para petani memilih jagung dan
ubi
100
sebagai tanaman selingan di saat musim kemarau. Menanam ubi di saat musim kemarau cenderung dipilih karena saat musim hujan, rasa ubi tersebut biasanya berubah menjadi agak pahit. Kadar air yang menjadi lebih tinggi pada ubi diduga sebagai penyebabnya. Komoditas ubi cilembu ini sangat potensial untuk dikembangkan lebih lanjut karena memiliki banyak penggemar setia. Bahkan potensi untuk mencari pasar di luar negeri juga cukup besar. Hal itu ditandai dengan mulai dijajakinya peluang ekspor ke kawasan regional; antara lain ke pasar Vietnam dan Singapura. b.
Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) Bakpia Pathuk Bakpia Bathuk berasal dari Kampung Pathuk, dekat dengan Jalan Malioboro, Yogyakarta. Karena lokasinya yang dekat dengan sentra pariwisata di Yogyakarta, maka Bakpia Pathuklah yang pertama kali dikenal oleh wisatawan. Bakpia Pathuk memiliki rasa yang khas, selain rasa kacang hijau yang lembut ada juga rasa kumbu hitam, dan sekarang mulai berkembang berbagai rasa yang menggiurkan. Bakpia Pathuk menjadi popular karena hanya ada di Yogyakarta dan menjadi buah tangan khas daerah tersebut. Kualitas bahan dan rasa yang selalu dijaga dan kepopuleran menyebar dari mulut ke mulut menjadi faktor utama wisatawan menjadikan Bakpia Pathuk sebagai barang yang harus dibeli ketika berkunjung ke Yogyakarta. Nasi Gudeg Jogja
Gudeg (bahasa Jawa gudheg) adalah makanan khas Yogyakarta yang terbuat dari nangka muda yang dimasak dengan santan dan dibumbui dengan kluwek. Perlu waktu berjam-jam untuk membuat masakan ini. Warna coklat biasanya dihasilkan oleh daun jati yang dimasak bersamaan. Gudeg dimakan dengan nasi dan disajikan dengan kuah santan kental (areh), ayam kampung, telur, tahu dan sambal goreng krecek. Ada berbagai varian gudeg, antara lain: Gudeg kering, yaitu gudeg yang disajikan dengan areh kental, jauh lebih kental daripada santan pada masakan padang. Gudeg basah, yaitu gudeg yang disajikan dengan areh encer. Gudeg Solo, yaitu gudeg yang arehnya berwarna putih.
c.
Solo, Jawa Tengah Serabi Solo
Serabi Solo memiliki bentuk dan rasa yang khas dan berbeda dengan serabi lain pada umumnya. Jika serabi lain menggunakan santan sebagai pelengkap penyajian, maka serabi Solo menambahkan santan pada saat proses pembuatan serabi tersebut. Perbedaan cara pembuatan tersebut yang langsung dapat dirasakan pada tekstur dan rasa serabi yang khas. Untuk semakin menambahkan perbedaan yang khas, maka proses memasak serabi harus menggunakan tungku arang sehingga menghasilkan aroma yang menggiurkan. Proses memasak ini yang membutuhkan kesabaran dan keuletan untuk dapat membuat dan menghidangkan serabi Solo yang sempurna.
101
Kelegitan dan variasi topping serabi yang beraneka rupa; seperti coklat, keju, nangka, pisang, dan masih banyak lagi menjadi daya tarik serabi Solo. Jajanan tradisional ini sangat tepat dinikmati di kala sore hari sebagai teman minum teh sambil bersantai bersama keluarga ataupun dapat dijadikan buah tangan untuk kolega maupun keluarga di rumah. d.
DKI Jakarta Ondel-ondel Jakarta
Salah satu bentuk pertunjukan rakyat Betawi yang sering ditampilkan dalam pesta-pesta rakyat adalah ondel-ondel. Nampaknya ondel-ondel memerankan leluhur atau nenek moyang yang senantiasa menjaga anak cucunya atau penduduk suatu desa. Ondel-ondel yang berupa boneka besar itu tingginya sekitar ± 2,5 m dengan garis tengah ± 80 cm, dibuat dari anyaman bambu yang disiapkan begitu rupa sehingga mudah dipikul dari dalamnya. Bagian wajah berupa topeng atau kedok, dengan rambut kepala dibuat dari ijuk. Wajah ondel-ondel laki-laki dicat dengan warna merah, sedang yang perempuan dicat dengan warna putih. Bentuk pertunjukan ini banyak persamaannya dengan yang terdapat di beberapa daerah lain. Semula ondel-ondel berfungsi sebagai penolak bala atau gangguan roh halus yang gentayangan. Dewasa ini ondel-ondel biasanya digunakan untuk menambah semarak pesta-pesta rakyat atau untuk penyambutan tamu terhormat, misalnya pada peresmian gedung yang baru selesai dibangun. Betapapun derasnya arus modernisasi, ondel-ondel ternyata masih tetap bertahan dan menjadi penghias wajah kota metropolitan Jakarta. e.
Denpasar, Bali Kerajinan Bali (Kayu, Batok Kelapa, Perak, Anyaman Bambu, Logam, Keramik) Sebagai Land of gods, Bali sejak dahulu telah berhasil memukau kalangan internasional dengan mahakarya-mahakarya buatan warganya yang bernilai seni yang tinggi. Masyarakat Bali menganggap karya-karya seni sebagai perwujudan rasa syukur mereka kepada para Dewa dalam agama Hindu yang mereka anut. Kerajinan Bali sudah lama menjadi daya tarik untuk masyarakat Indonesia dan dunia. Kerajinan Bali menjadi kerajinan andalan Bali yang paling dicari dan sangat digemari karena kerajinan tangan dari bali ini begitu unik dan menjadi ciri khas yang dapat dijadikan sebagai oleh-oleh atau souvenir bagi wisatawan yang berkunjung ke Bali. Kerajinan tangan Bali sangat khas mengingat di Bali begitu kental seni dan budaya yang ada. Dengan adanya seni dan budaya di Bali, menghasilkan produk-produk kerajinan yang bernilai seni tinggi serta bercitarasa tinggi, sehingga menjadi produk kerajinan tangan yang selalu dicari wisatawan domestik dan juga manca negara.
102
Brem Bali Brem Bali adalah minuman yang berasal dari sari tape ketan murni di proses dengan sangat special dan unik memberi sita rasa brem yang manis tanpa rasa masam. Sensasi Brem Bali ini muncul ketika diminum dan menimbulkan rasa yang khas di lidah. Brem Bali umumnya mengandung alcohol dan banyak diminati oleh wisatawan-wisatawan lokal maupun mancanegara. Bahkan, beberapa produk brem Bali saat ini sudah memasuki pasar mancanegara, diantaranya dengan diekspornya produk ini ke pasar-pasar di Eropa, Australia, maupun pasar regional di Asia Tenggara.
103
4
HASIL PEMETAAN
DAN
ANALISIS DAMPAK EKONOMI INDUSTRI KREATIF
Kontribusi ekonomi Sektor Industri Kreatif yang terdiri dari 14 subsektor industri, dengan 4 basis indikator, yaitu: PDB, Ketenagakerjaan, Aktivitas Perusahaan dan Perdagangan Internasional ditunjukkan pada tabel 4.1 berikut. Tabel 4-1 Profil Kontribusi Ekonomi Sektor Industri Kreatif Indonesia 2002-2008 No
Indikator
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
160.337
167.355
192.128
214.541
256.848
297.557
360.663
1
Berbasis PDB
1.1
Nilai Tambah Berlaku
Miliar Rp
1.2
Nilai Tambah Konstan
Miliar Rp
1.3
Pertumbuhan
Persen
-
1.4
Kontribusi Nasional
Persen
8,80%
2
Berbasis Ketenagakerjaan
2,1
Jumlah Tenaga Kerja
Orang
8.090.276
2,2
Pertumbuhan
Persen
-
2,3
Tingkat Partisipasi Nasional
Persen
2,4
Produktivitas
Ribu Rp/TK
3
Berbasis Aktivitas Perusahaan
3,1
Jumlah Perusahaan
Perusahaan
3,2
Pertumbuhan
Persen
-
3,3
Kontribusi Nasional
Persen
4
Berbasis Perdagangan Internasional
4,1
Nilai Ekspor
Miliar Rp
4,2
Pertumbuhan Ekspor
Persen
4,3
Kontribusi thdp Ekspor Nasional
Persen
4,4
Nilai Impor
Miliar Rp
4,5
Pertumbuhan Impor
Persen
4,6
Kontribusi thdp Impor Nasional
Persen
4,7
Net Trade
Miliar Rp
4,8
Pertumbuhan Net Trade
Persen
4,9
Kontribusi thdp Net Trade Nasional
Persen
4.1 4.1.1
132.472
Rata-Rata 235.633
131.077
138.627
135.394
142.091
147.907
151.581
139.879
-1,05%
5,76%
-2,33%
4,95%
4,09%
2,48%
2,32%
8,31%
8,37%
7,73%
7,69%
7,53%
7,28%
7,80%
6.700.589
7.497.885
7.360.032
7.009.392
7.396.913
7.686.410
7.391.642
-17,18%
11,90%
-1,84%
-4,76%
5,53%
3,91%
8,83%
7,38%
8,00%
7,75%
7,34%
7,40%
7,53%
-0,41% 7,74%
52.301
48.038
56.230
63.606
65.458
65.044
64.919
59.371
3.192.365
2.623.965
3.099.344
2.734.076
2.576.235
2.813.959
3.001.635
2.863.083
-17,80%
18,12%
-11,79%
-5,77%
9,23%
6,67%
-0,22%
7,52%
6,34%
7,24%
6,57%
6,09%
6,36%
0,00%
6,74%
58.413
57.597
69.774
76.462
84.840
95.209
114.925
79.603
-1,40%
21,14%
9,59%
10,96%
12,22%
20,71%
12,20%
11,43%
11,32%
10,49%
9,08%
9,33%
8,86%
7,52%
9,23%
4.445
4.060
5.560
6.915
6.045
8.077
10.442
6.506 17,16%
-8,67%
36,93%
24,38%
-12,58%
33,62%
29,27%
1,59%
1,50%
1,29%
1,22%
1,10%
1,15%
0,82%
2,33%
53.967
53.537
64.214
69.547
78.795
87.131
104.483
73.096
-0,80%
19,94%
8,30%
13,30%
10,58%
19,91%
11,87%
23,33%
22,54%
27,58%
25,30%
21,99%
23,34%
41,65%
26,12%
BERBASIS PRODUK DOMESTIK BRUTO: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN PDB Sektor Industri Kreatif
Nilai tambah bruto yang dihasilkan industri kreatif, baik berdasarkan harga berlaku menunjukkan trend peningkatan yang konsisten sejak tahun 2002 sampai 2008. Namun demikian nilai tambah berdasarkan harga konstan, yang sudah memperhitungkan pengaruh inflasi, mengalami penurunan di tahun 2003 dan 2005. Hal ini ditunjukkan pada gambar berikut.
104
400.000 350.000 360.663
300.000
297.557 256.848
250.000 214.541
200.000 150.000 100.000
192.128 160.337 132.472
167.355
131.077
138.627
135.394
142.091
147.907 151.581
50.000 0 2002
2003 2004 Nilai Tambah Harga Berlaku
Gambar 4-1
2005 2006 2007 Nilai Tambah Harga Konstan
2008
Nilai Tambah Bruto Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah)
Pada tahun 2007 dan 2008, nilai nominal berdasarkan harga berlaku dari Nilai Tambah Bruto Sektor Industri Kreatif meningkat signifikan dari Rp. 256.848 miliar di tahun 2006 menjadi Rp. 297.557 miliar di tahun 2007 dan Rp. 360.663 miliar di tahun 2008. Peningkatan tahun 2007 sebesar Rp. 40.709 miliar, dan peningkatan tahun 2008 Rp. 63.106 miliar. Kondisi ini merupakan indikasi positif terhadap perkembangan industri kreatif nasional, dimana industri kreatif terus tumbuh positif di tengah-tengah kondisi krisis global yang melanda dunia.
105
7,00% 6,00%
5,76%
5,00%
4,95% 4,09%
4,00% 3,00%
2,32%
2,48%
2,00%
1,00% 0,00% -1,00% -2,00%
2003
2004
2005
2006
2007
2008
-1,05% -2,33%
-3,00%
Rata-Rata Pertumbuhan 2002-2008 Gambar 4-2
Pertumbuhan NTB Konstan Industri Kreatif 2002-2008
Pertumbuhan PDB (NTB) Sektor Industri Kreatif, yang sudah memperhitungkan pengaruh inflasi, di tahun 2007 dan 2008 mengalami penurunan, dari 4,95% tahun 2006 menjadi 4,09% tahun 2007 dan 2,48% tahun 2008. Perlambatan memang terjadi, namun demikian PDB Sektor Industri Kreatif tetap tumbuh positif di atas rata-rata pertumbuhan PDB Sektor Industri Kreatif tahun 2003-2008 sebesar 2,32%. Salah satu karakteristik yang dimiliki oleh industri kreatif, yang berbeda dengan sektor lainnya, adalah fluktuasi pertumbuhan yang cukup tinggi dari tahun ke tahun. Fluktuasi yang sangat signifikan terjadi dari tahun 2003 sampai 2006, dimana setiap tahun pertumbuhan berubah dari pertumbuhan positif menjadi pertumbuhan negatif. Namun demikian sejak tahun 2006 sampai 2008, sektor industri kreatif mulai konsisten menunjukkan pertumbuhan yang positif.
4.1.2
Perbandingan terhadap PDB Nasional
Dibandingkan dengan rata-rata kontribusi PDB nasional sektoral berdasarkan harga berlaku, di tahun 2002-2008, Sektor Industri Kreatif memberikan kontribusi PDB di peringkat ke-6, sebesar 7,8% atau senilai Rp. 235.633 miliar, lebih tinggi dari rata-rata kontribusi Sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan, Sektor Pengangkutan dan Komunikasi, Sektor Konstruksi dan Sektor Listrik, Gas dan Air Bersih. Rata-rata kontribusi terbesar diberikan oleh Sektor Industri Pengolahan sebesar 24,1%, Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan, Perikanan sebesar 14,53%, dan Sektor Perdagangan, Hotel dan Restoran sebesar 13,42%. Indikasi ini menunjukkan bahwa Sektor Industri Kreatif merupakan sektor penting dalam perekonomian nasional, karena memiliki kontribusi PDB yang cukup besar.
106
Tabel 4-2 Perbandingan Kontribusi PDB Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) NO LAPANGAN USAHA 1 Industri Pengolahan 2 Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 3 Perdagangan, Hotel, dan Restoran 4 Pertambangan dan Penggalian 5 Jasa Kemasyarakatan 6 Industri Kreatif 7 Konstruksi 8 Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 9 Pengangkutan dan Komunikasi 10 Listrik, Gas, dan Air Bersih
2002 25,0% 15,5% 13,0% 8,8% 8,9% 8,8% 6,1% 7,8% 5,4% 0,8%
2003 24,6% 15,2% 13,0% 8,3% 9,7% 8,3% 6,2% 7,9% 5,9% 1,0%
2004 24,4% 14,3% 12,4% 8,9% 10,1% 8,4% 6,6% 7,6% 6,2% 1,0%
2005 24,1% 13,1% 12,2% 11,1% 9,8% 7,7% 7,0% 7,5% 6,5% 1,0%
2006 23,9% 13,0% 12,1% 11,0% 9,9% 7,7% 7,5% 7,1% 6,9% 0,9%
2007 23,5% 13,7% 12,1% 11,2% 9,9% 7,5% 7,7% 6,8% 6,7% 0,9%
2008 Rata-Rata 24,4% 24,2% 14,4% 14,0% 11,3% 12,1% 11,0% 10,4% 9,6% 9,7% 7,3% 7,8% 8,5% 7,4% 6,5% 7,1% 6,3% 6,4% 0,8% 0,9%
Rata-rata nilai dan persentase kontribusi PDB sektoral selengkapnya tahun 2002-2008, ditunjukkan pada gambar berikut. Jasa Kemasyarakatan Rp294.077 10%
Industri Kreatif Rp235.633 8%
Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan Rp215.629 7%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan Rp424.111 Pertambangan dan 14% Penggalian Rp313.379 11%
Pengangkutan dan Komunikasi Rp192.135 6% Perdagangan, Hotel, dan Restoran Rp366.149 12%
Gambar 4-3
Industri Pengolahan Rp730.231 24% Konstruksi Rp222.556 7%
Listrik, Gas, dan Air Bersih Rp27.269 1%
Rata-rata Nilai dan % Kontribusi NTB Sektoral Berdasarkan Harga Berlaku Tahun 2002-2008
Jika dibandingkan berdasarkan rata-rata pertumbuhan NTB tahunan 2002-2008, maka Sektor Industri Kreatif berada pada peringkat ke-9, dengan rata-rata pertumbuhan 2,32%. Besaran ini merupakan kedua terkecil setelah Sektor Pertambangan dan Penggalian yang memiliki rata-rata pertumbuhan sebesar 0,26%, serta masih berada di bawah ratarata pertumbuhan PDB Nasional 5,56%. Rata-rata pertumbuhan terbesar dimiliki oleh Sektor Pengangkutan dan Komunikasi sebesar 13,89%, diikuti sektor Perdagangan, Hotel dan Restoran sebesar 9,33%, dan sektor Konstruksi sebesar 7,57%.
107
Rata-Rata Pertumbuhan PDB Sektor-Sektor Utama 16,00%
Pengangkutan dan Komunikasi 13,89%
14,00%
12,00%
Perdagangan, Hotel, dan Restoran 9,33%
10,00%
8,00%
Listrik, Gas, dan Air Bersih 7,25%
Konstruksi 7,57%
Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 6,77%
Jasa Kemasyarakatan 5,66%
6,00%
Industri Pengolahan 4,97% 4,00%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 3,48%
5,56% Industri Kreatif 2,32%
2,00%
Pertambangan dan Penggalian 0,26% 0,00%
Rata-rata Pertumbuhan PDB Nasional 2002-2008
Gambar 4-4
4.1.3
Rata-Rata Pertumbuhan PDB Sektoral, termasuk Industri Kreatif, 2002-2008
PDB Subsektor Industri Kreatif
Tahun 2007 dan 2008, NTB 14 Subsektor Industri Kreatif mengalami peningkatan, kecuali pada Subsektor Kerajinan dan Subsektor Pasar Barang Seni. NTB Subsektor Kerajinan tahun 2007 masih meningkat, namun mengalami penurunan kecil 0,42% di tahun 2008, yaitu sebesar Rp. 37.423 miliar tahun 2007 menjadi Rp. 37.266 tahun 2008. NTB Subsektor Pasar Barang Seni mengalami penurunan tahun 2007 sebesar 21,19%, yaitu Rp. 808 miliar tahun 2006 menjadi Rp. 637 miliar tahun 2007. Namun demikian tahun 2008 NTB Subsektor Pasar Barang Seni kembali meningkat 10,8% menjadi Rp. 706 miliar. Subsektor-subsektor yang meningkat signifikan di tahun 2007 dan 2008, dibandingkan tahun 2006, adalah Subsektor Arsitektur, Desain, Film, dan Musik. Tahun 2006 keempat subsektor tersebut mengalami pertumbuhan negatif (penurunan NTB, kecuali Film), dan kembali tumbuh positif dengan besaran yang baik di tahun 2007. NTB Arsitektur tahun 2006 turun -8,85% dan tumbuh 8,61% tahun 2007, yaitu sebesar Rp. 3.367 miliar menjadi Rp. 3.657 miliar. Pertumbuhan NTB Arsitektur ini terus berlanjut di tahun 2008. NTB Subsektor Desain tahun 2006 turun -5,13% dan tumbuh 8,74% tahun 2007. Pertumbuhan NTB Subsektor Desain ini terus berlanjut hingga tahun 2008. NTB Subsektor Film, Video dan Fotografi tahun 2006 hanya tumbuh 2,14% namun tumbuh sebesar 7,52% tahun 2007 dan terus tumbuh positif di tahun 2008. NTB Subsektor Musik tahun 2006 turun sebesar -8,49% dan tumbuh 5,14% tahun 2007. Pertumbuhan positif NTB Musik terus berlanjut di tahun 2008. Informasi selengkapnya mengenai peningkatan dan penurunan NTB 14 subsektor tahun 2002-2008 ditunjukkan pada gambar berikut.
108
NTB Konstan Desain 2002-2008 (Miliar Rp)
NTB Konstan Arsitektur 2002-2008 (Miliar Rp)
9.800
4.500
3.924
4.000
3.367
3.274
3.500
2.740
3.000
3.657
3.694
9.531
9.502
9.400
9.213
9.200
2.945
2.500
9.678
9.600
9.000
2.000
9.211 9.072
8.800
1.500
8.738
8.600
1.000
8.400
500 8.200
-
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2002
2008
2003
2004
2005
2006
2007
2008
NTB Konstan FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 2002-2008 (Miliar Rp)
NTB Konstan Fesyen 2002-2008 (Miliar Rp) 70.000
69.124
1.200
68.000
65.243
64.000
1.000
64.415
66.000
65.176
65.902 63.843
800
60.582
200
56.000
-
2003
2004
2005
2006
2007
2002
2008
2003
2004
2005
2006
2007
2008
NTB Konstan Layanan Piranti Lunak 2002-2008 (Miliar Rp)
NTB Konstan Kerajinan 2002-2008 (Miliar Rp) 2.000
40.000
34.832
32.290
35.000 30.000
732
831
814
776
400
58.000
2002
711
600
62.000 60.000
962 893
31.952
31.140
25.000
1.800
37.423 37.266
31.030
1.806
1.600
1.517
1.400
1.253
1.200
20.000
1.000
15.000
800
1.038
714
859
600
10.000
1.650
400
5.000
200 -
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2002
2003
2004
2005
2006
109
2007
2008
NTB Konstan PASAR DAN BARANG SENI 2002-2008 (Miliar Rp)
NTB Konstan MUSIK 2002-2008 (Miliar Rp) 9.000 8.000
900
7.895
7.000
7.929
7.225
6.974
7.596
800 700
6.000
612
600
5.000
4.025
719
808
743
695
706 637
500
4.000
4.552
400
3.000
300
2.000
200
1.000
100 -
2002
2003
2004
2005
2006
2007
NTB Konstan PENERBITAN DAN PERCETAKAN 2002-2008 (Miliar Rp) 9.000
7.530
7.681
8.000 7.000
2004
2005
2006
2007
2008
NTB Konstan PERIKLANAN 2002-2008 (Miliar Rp) 14.000
7.599
12.000
11.493
9.832
7.404 8.000
5.705
5.000
2003
10.000
7.971
5.744
6.000
2002
2008
4.000
6.000
3.000
4.000
10.617
8.013
8.072
5.493
6.916
2.000 2.000
1.000 -
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2002
NTB Konstan PERMAINAN INTERAKTIF2002-2008 (Miliar Rp)
2004
2005
2006
2007
2008
NTB Konstan RISET DAN PENGEMBANGAN2002-2008 (Miliar Rp) 1,200
600
550
500
362
800
321
252
923
870
1,047
970
828
600
283
200
1,133 1,000
790
471
414
400 300
2003
400
100
200
-
-
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2002
2003
2004
2005
2006
110
2007
2008
NTB Konstan TELEVISI DAN RADIO 2002-2008 (Miliar Rp)
NTB Konstan SENI PERTUNJUKAN 2002-2008 (Miliar Rp) 3.000
180 160
152
140 120
98
100
133
126
123
142
2.035 2.000
112
2.179
2.500
1.608
2.088
1.830
1.500
2.481 2.326
80
1.000
60 40
500
20
-
2002
2003
2004
2005
2006
Gambar 4-5
4.1.4
2007
2002
2008
2003
2004
2005
2006
2007
2008
NTB Konstan 14 Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008
Perbandingan 14 Subsektor Industri Kreatif
Dari 14 Subsektor Industri Kreatif yang telah dipetakan, Subsektor yang memberikan kontribusi NTB terbesar sepanjang tahun 2002 sampai 2008 adalah Subsektor Fesyen dengan rata-rata NTB harga berlaku sebesar Rp. 107,8 triliun, atau sekitar 45,78% dari total NTB Sektor Industri Kreatif. Tiga subsektor lain yang memberi kontribusi NTB terbesar, berturut-turut adalah Subsektor Kerajinan dengan rata-rata NTB sebesar Rp. 57,08 triliun, Subsektor Desain Rp. 15,48 triliun, dan Subsektor Periklanan Rp. 15,12 triliun. Keempat subsektor ini, Fesyen, Kerajinan, Desain dan Periklanan menyumbang kontribusi NTB berturut-turut sebesar 45,78%, 24,23%, 6,57% dan 6,42%. Subsektor Periklanan mampu mengungguli kontribusi yang diberikan Subsektor Desain pada tahun 2006-2008, meskipun secara rata-rata tahun 2002-2008 kontribusi Subsektor Desain masih lebih besar. Hal ini menunjukkan bahwa kinerja Subsektor Periklanan dalam perekonomian semakin baik dengan signifikan sepanjang tahun, khususnya pada 3 tahun terakhir. Informasi selengkapnya mengenai kontribusi NTB 14 subsektor, ditunjukkan pada tabel dan gambar berikut. Tabel 4-3 Perbandingan Kontribusi NTB 14 Sektor Industri Kreatif 2002-2008 NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 1 FESYEN 2 KERAJINAN 3 DESAIN 4 PERIKLANAN 5 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 6 MUSIK 7 ARSITEKTUR 8 TELEVISI DAN RADIO 9 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 10 RISET DAN PENGEMBANGAN 11 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 12 PASAR DAN BARANG SENI 13 PERMAINAN INTERAKTIF 14 SENI PERTUNJUKAN Total
2002 52,18% 23,42% 7,19% 4,15% 4,34% 3,04% 2,07% 1,21% 0,54% 0,60% 0,54% 0,46% 0,19% 0,07% 100%
2003 49,77% 23,76% 7,03% 5,28% 4,35% 3,47% 2,25% 1,40% 0,66% 0,63% 0,56% 0,55% 0,22% 0,09% 100%
2004 47,02% 23,29% 6,54% 5,78% 5,75% 5,03% 2,36% 1,47% 0,75% 0,63% 0,56% 0,50% 0,23% 0,09% 100%
2005 44,75% 23,60% 6,80% 5,96% 5,67% 5,83% 2,73% 1,54% 0,93% 0,68% 0,60% 0,55% 0,27% 0,09% 100%
2006 44,93% 24,51% 6,15% 6,92% 5,21% 5,08% 2,37% 1,53% 1,07% 0,68% 0,58% 0,57% 0,29% 0,09% 100%
2007 43,55% 25,30% 6,42% 7,18% 5,09% 5,14% 2,47% 1,57% 1,12% 0,71% 0,60% 0,43% 0,32% 0,10% 100%
111
2008 Rata-rata 43,48% 45,78% 24,59% 24,23% 6,38% 6,57% 7,58% 6,42% 5,01% 5,10% 5,23% 4,85% 2,59% 2,44% 1,64% 1,51% 1,19% 0,95% 0,75% 0,68% 0,63% 0,59% 0,47% 0,50% 0,36% 0,28% 0,10% 0,09% 100% 100%
PENERBITAN DAN PERCETAKAN Rp12.009.603.145 5%
RATA-RATA PDB INDUSTRI KREATIF 2002-2008 PERMAINAN INTERAKTIF Rp669.504.336 0%
PASAR DAN BARANG SENI Rp1.174.283.447 0%
RISET DAN PENGEMBANGAN Rp1.605.167.985 1%
PERIKLANAN Rp15.121.802.624 6%
SENI PERTUNJUKAN Rp217.166.624 0%
TELEVISI DAN RADIO Rp3.561.909.042 2% ARSITEKTUR Rp5.749.683.306 2%
DESAIN Rp15.486.750.367 7%
MUSIK Rp11.437.824.384 5%
LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK Rp2.248.993.045 1% FESYEN Rp107.869.858.780 46%
KERAJINAN Rp57.087.934.396 24%
Gambar 4-6
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI Rp1.392.362.442 1%
Rata-rata Jumlah dan % Kontribusi PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008, Berdasarkan Harga Berlaku
Satu catatan yang penting digarisbawahi adalah kontribusi NTB yang sangat dominan dari Subsektor Fesyen dan Kerajinan. Kedua subsektor ini menyumbang 70% dari total NTB industri kreatif, sehingga fluktuasi kontribusi NTB kedua subsektor akan sangat mempengaruhi keseluruhan kontribusi NTB Sektor Industri Kreatif. Seperti ditunjukkan pada gambar berikut, rata-rata pertumbuhan Subsektor Fesyen tahun 2002-2008 menunjukkan angka negatif -0,7%. Angka negatif ini menunjukkan bahwa pertumbuhan Subsektor Fesyen sudah mengalami titik stabil (stagnan), bahkan bukan tidak mungkin akan cenderung semakin menurun di tahun-tahun berikutnya. Sementara itu, rata-rata pertumbuhan Subsektor Kerajinan memang masih positif, namun angka pertumbuhan tidak terlalu besar, yaitu 3,17%. Kedua angka rata-rata pertumbuhan Subsektor Fesyen dan Kerajinan ini merupakan indikasi peringatan bagi pengembangan industri kreatif nasional, bahwa ke depan industri kreatif jangan lagi hanya mengandalkan kedua Subsektor tersebut. Subsektorsubsektor lainnya memiliki potensi besar untuk dikembangkan. Hal ini terlihat dari rata-rata pertumbuhan 2 digit yang dimiliki subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak sebesar 16,87%, subsektor Musik 13,42%, Subsektor Periklanan 13,42% dan Subsektor Permainan Interaktif sebesar 13,88%. Selain Subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak, Subsektor Musik, Subsektor Periklanan, Subsektor Permainan Interaktif, masih terdapat subsektor-subsektor lain yang memiliki potensi cukup baik, yaitu Subsektor Arsitektur, Penerbitan dan Percetakan, Riset dan Pengembangan, dan Seni Pertunjukan. Keempat subsektor ini tumbuh di atas ratarata pertumbuhan PDB Nasional tahun 2002-2008 sebesar 5,56%. Subsektor Film, Video dan Fotografi memang memiliki rata-rata pertumbuhan sebesar 5,19%, masih di bawah rata-rata pertumbuhan PDB Nasional. Namun perlu dicatat bahwa pertumbuhan Subsektor Film, Video dan Fotografi di tahun 2007 dan 2008 menunjukkan angka yang cukup menjanjikan, yaitu 7,52% tahun 2007 dan semakin membaik di tahun 2008
112
dengan pertumbuhan 7,64%. Rata-rata pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 ditunjukkan berikut ini. 18,00%
LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 16,87%
16,00%
14,00%
MUSIK 13,42%
PERIKLANAN 13,42%
PERMAINAN INTERAKTIF 13,88%
12,00%
10,00%
TELEVISI DAN RADIO 7,57% 8,00%
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 5,19%
ARSITEKTUR 6,43% 5,56%
PENERBITAN DAN PERCETAKAN 5,73%
6,00%
KERAJINAN 3,17%
4,00%
PASAR DAN BARANG SENI 3,24%
SENI PERTUNJUKAN 7,67% RISET DAN PENGEMBANGAN 6,20% 2,32%
2,00%
DESAIN 0,35% 0,00%
FESYEN -0,70%
-2,00%
Rata-rata Pertumbuhan PDB Nasional 2002-2008
Gambar 4-7
Rata-rata Pertumbuhan PDB IK 2002-2008
Rata-rata Pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008
113
4.2 4.2.1
BERBASIS KETENAGAKERJAAN: JUMLAH, TINGKAT PARTISIPASI, PERTUMBUHAN, PRODUKTIVITAS Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif
Jumlah tenaga kerja yang diserap Sektor Industri mengalami trend penurunan sepanjang tahun 2004 hingga 2006. Namun pada tahun 2007 dan 2008 kinerja Sektor Industri Kreatif semakin baik dalam hal penyerapan tenaga kerja. Tahun 2007 jumlah tenaga kerja yang diserap mencapai 7,396 juta tenaga kerja dan meningkat menjadi 7,686 juta tenaga kerja di tahun 2008. Keduanya melampaui rata-rata penyerapan tenaga kerja Sektor Ekonomi Kreatif tahun 2002-2008, yaitu sebesar 7,391 juta tenaga kerja. 9.000.000
7.000.000
7.497.885
8.090.276
8.000.000
7.391.642
6.000.000
7.396.913
7.360.032 7.009.392
6.700.589
7.686.410
5.000.000 4.000.000 3.000.000 2.000.000 1.000.000 -
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
Rata-Rata 2002-2008 Gambar 4-8 Jumlah Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif 2002-2008
Penyerapan tenaga kerja di Sektor Industri Kreatif mengalami penurunan yang signifikan di tahun 2003 sebesar -17,18% atau sekitar 1,4 juta tenaga kerja. Penurunan kembali terjadi sebesar -1,84% atau berkurang sebanyak 137.853 tenaga kerja di tahun 2005, dan -4,76% atau berkurang sebanyak 350.640 tenaga kerja di tahun 2006. Penyerapan tenaga kerja kembali mengalami peningkatan di tahun 2007, yaitu sebesar 5,53% atau bertambah sebanyak 387.521 tenaga kerja. Di tahun 2008 penyerapan tenaga kerja terus meningkat sebanyak 289.497 atau tumbuh sebesar 3,91%, namun tidak secepat pertumbuhan yang terjadi di tahun 2007. Pertumbuhan penyerapan tenaga kerja tahun 2002-2008 ditunjukkan berikut ini.
15,00%
Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja 2002-2008 11,90%
10,00%
5,53% 3,91%
5,00%
-1,84%
0,00%
2003
2004
2005
2006
2007
2008
-5,00%
-4,76% -10,00%
-15,00%
-17,18% -20,00% Gambar 4-9
4.2.2
Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif 2002-2008
Perbandingan terhadap Tenaga Kerja Nasional
Berdasarkan rata-rata penyerapan jumlah tenaga kerja tahun 2002-2008, Sektor Industri Kreatif menduduki peringkat ke-5 di antara 10 sektor utama, dengan kontribusi sebanyak 7.391.642 tenaga kerja atau sekitar 7,74% dari total tenaga kerja nasional. Rata-rata kontribusi penyerapan tenaga kerja terbesar tahun 2002-2008 masih diberikan oleh Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan sebesar 43,24%, diikuti Sektor Perdagangan, Hotel dan Restoran 16,15%, Sektor Jasa Kemasyarakan 11,36% dan Sektor Industri Pengolahan sebesar 8,7%. Dalam hal jumlah penyerapan tenaga kerja, Sektor Industri Kreatif masih memiliki posisi yang lebih baik dibandingkan Sektor Pengangkutan dan Komunikasi, Sektor Konstruksi, Sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan, Sektor Pertambangan dan Penggalian, dan Sektor Listrik, Gas dan Air Bersih. Selengkapnya ditunjukkan pada tabel dan gambar berikut. Tabel 4-4 Perbandingan Kontribusi Penyerapan Tenaga Kerja Sektor Industri Nasional 2002-2008 NO LAPANGAN USAHA 1 Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 2 Perdagangan, Hotel, dan Restoran 3 Jasa Kemasyarakatan 4 Industri Pengolahan 5 Industri Kreatif 6 Pengangkutan dan Komunikasi 7 Konstruksi 8 Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 9 Pertambangan dan Penggalian 10 Listrik, Gas, dan Air Bersih Total
2002 44,34% 14,94% 11,12% 9,16% 8,83% 5,09% 4,66% 0,99% 0,69% 0,19% 100,00%
2003 46,26% 14,88% 10,54% 8,67% 7,38% 5,47% 4,52% 1,30% 0,80% 0,17% 100,00%
2004 43,33% 16,04% 11,01% 8,52% 8,00% 5,83% 4,84% 1,08% 1,10% 0,25% 100,00%
2005 44,04% 16,14% 10,94% 8,61% 7,75% 5,83% 4,65% 0,99% 0,85% 0,20% 100,00%
2006 42,05% 16,87% 11,68% 8,72% 7,34% 5,92% 4,92% 1,30% 0,97% 0,24% 100,00%
2007 41,24% 17,23% 11,81% 8,66% 7,40% 5,95% 5,26% 1,28% 1,00% 0,18% 100,00%
2008 Rata-rata 41,83% 43,24% 16,76% 16,15% 12,29% 11,36% 8,53% 8,69% 7,53% 7,74% 5,88% 5,72% 4,64% 4,79% 1,29% 1,18% 1,04% 0,93% 0,20% 0,20% 100,00% 100,00%
115
Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 1.124.459 1% Pengangkutan dan Komunikasi 5.461.789 6%
Industri Kreatif 7.391.642 8%
Jasa Kemasyarakatan 10.850.871 11%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 41.298.468 43%
Perdagangan, Hotel, dan Restoran 15.425.013 16% Industri Pengolahan 8.300.599 9%
Konstruksi 4.574.473 5%
Gambar 4-10
Listrik, Gas, dan Air Bersih 194.731 0%
Pertambangan dan Penggalian 883.560 1%
Rata-rata Jumlah dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008
Rata-rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja Sektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 merupakan yang terendah di antara 10 sektor utama, bahkan bernilai negatif sebesar -0,41%. Hal ini disebabkan terjadinya pertumbuhan negatif yang signifikan bahkan cenderung outlier di tahun 2003, sebesar -17,18% (gambar 4-9). Pertumbuhan negatif ini terjadi terutama disebabkan oleh menurunnya jumlah tenaga kerja di Subsektor Fesyen pada tahun 2003 yang hampir mencapai 1 juta tenaga kerja. Jika melihat rata-rata pertumbuhan sejak tahun 2004 hingga 2008, maka pertumbuhan penyerapan tenaga kerja Sektor Industri Kreatif cukup menjanjikan, yaitu sekitar 3%, berada di atas rata-rata nasional 1,82%. Sektorsektor utama yang tumbuh pesat dalam hal penyerapan tenaga kerja adalah Sektor Pertambangan dan Penggalian 10,7%, Sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan 7,69%, dan Sektor Listrik, Gas dan Air Bersih 5,65%. Informasi pertumbuhan selengkapnya ditunjukkan pada gambar berikut.
116
12,00%
Pertambangan dan Penggalian 10,70%
10,00%
Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 7,69%
8,00%
Listrik, Gas, dan Air Bersih 5,65% 6,00%
4,00%
Perdagangan, Hotel, dan Restoran 3,87%
2,00%
Konstruksi 2,04%
0,00%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 0,88%
Jasa Kemasyarakatan 3,65%
Pengangkutan dan Komunikasi 4,35% 1,82%
Industri Pengolahan 0,67%
Industri Kreatif -0,41%
-2,00%
Rata-rata Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Nasional
Gambar 4-11
Rata-rata Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008
Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif, yang merupakan rasio NTB dengan jumlah tenaga kerja, menduduki peringkat ke-7 di antara 10 sektor. Produktivitas tenaga kerja industri kreatif ini mencapai nilai Rp. 19.406.000,- per tahun, atau sekitar Rp.1.617.000,- per bulan. Nilai produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif sangat dipengaruhi oleh Subsektor Fesyen dan Kerajinan, dimana produktivitas kedua sektor dominan tersebut berada di bawah rata-rata produktivitas industri kreatif 2002-2008, bahkan Subsektor Kerajinan merupakan subsektor dengan produktivitas terendah di antara 14 subsektor industri kreatif. Namun demikian, rata-rata produktivitas tenaga kerja industri kreatif ini masih mampu mengungguli Sektor Perdagangan, Hotel dan Restoran, Sektor Jasa Kemasyarakatan, dan Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan, Perikanan. Sektor yang memiliki produktivitas terbesar adalah Sektor Pertambangan dan Penggalian dengan rata-rata produkvitas per tahun sebesar Rp. 184.228.000,- atau sekitar Rp. 15.352.000,- per bulan. Informasi selengkapnya mengenai produktivitas tenaga kerja sektor-sektor utama, ditunjukkan pada tabel berikut. Tabel 4-5 Perbandingan Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008 Berdasarkan Harga Konstan (Ribu Rupiah) NO LAPANGAN USAHA 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 1 Pertambangan dan Penggalian 268.964 229.894 154.729 204.271 181.930 172.350 162.194 2 Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 133.331 108.772 134.897 155.172 123.838 129.042 136.419 3 Listrik, Gas, dan Air Bersih 55.353 66.189 47.203 62.013 53.729 77.292 72.117 4 Industri Pengolahan 43.241 48.723 51.313 52.949 53.735 54.066 55.727 5 Konstruksi 19.764 21.824 21.219 23.454 23.893 23.208 27.635 6 Pengangkutan dan Komunikasi 16.261 17.130 17.640 19.635 22.019 23.835 27.558 7 Industri Kreatif 16.374 19.562 18.489 18.396 20.272 19.996 19.721 8 Perdagangan, Hotel, dan Restoran 13.190 14.751 14.003 15.371 16.021 16.434 18.016 9 Jasa Kemasyarakatan 13.398 14.864 14.517 15.171 15.000 15.126 15.142 10 Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 5.700 5.723 6.087 6.072 6.538 6.586 6.661 Total Rata-Rata 58.558 54.743 48.010 57.250 51.697 53.794 54.119
117
Rata-rata 184.228 131.357 63.090 52.752 23.539 21.303 19.406 15.766 14.970 6.278 53.269
4.2.3
Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif
Rekapitulasi penyerapan tenaga kerja 14 Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 ditunjukkan pada tabel berikut. Tabel 4-6 Kontribusi Tenaga Kerja 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 1 ARSITEKTUR 2 DESAIN 3 FESYEN 4 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 5 KERAJINAN 6 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 7 MUSIK 8 PASAR DAN BARANG SENI 9 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 10 PERIKLANAN 11 PERMAINAN INTERAKTIF 12 RISET DAN PENGEMBANGAN 13 SENI PERTUNJUKAN 14 TELEVISI DAN RADIO Total
2002 20.658 477.908 4.419.590 22.886 2.564.214 15.236 178.807 36.819 178.852 41.423 1.760 7.922 7.334 116.867 8.090.276
2003 27.165 351.139 3.571.127 22.188 2.178.880 18.644 145.731 38.321 143.221 63.790 2.505 9.733 7.539 120.606 6.700.589
2004 24.373 500.134 4.057.493 23.169 2.268.898 18.083 206.962 40.644 141.280 59.656 2.267 8.588 8.420 137.918 7.497.885
2005 23.856 473.350 4.037.705 22.640 2.144.951 17.506 234.128 40.309 159.932 51.950 2.036 8.034 8.216 135.420 7.360.032
2006 25.963 369.830 3.851.949 26.032 2.173.502 16.448 111.298 42.812 173.149 54.792 2.662 8.473 8.599 143.882 7.009.392
2007 28.037 390.298 4.052.329 27.759 2.304.037 18.247 115.773 45.755 180.637 59.169 3.032 9.150 9.190 153.499 7.396.913
2008 Rata-rata 30.349 25.772 408.923 424.512 4.209.920 4.028.588 29.502 24.882 2.388.536 2.289.003 20.543 17.815 116.438 158.448 48.759 41.917 182.544 165.659 64.047 56.404 3.537 2.543 9.904 8.829 9.821 8.446 163.586 138.825 7.686.410 7.391.642
Seperti ditunjukkan oleh gambar berikut, pada tahun 2007 dan 2008, seluruh Subsektor Industri Kreatif mengalami peningkatan penyerapan tenaga kerja. Hal ini merupakan indikasi positif bahwa industri kreatif juga dapat merupakan solusi bagi pengurangan tingkat pengangguran. Salah satu keteraturan sistematik lainnya yaitu terjadinya kontraksi penyerapan tenaga kerja, yang umumnya terjadi pada tahun 2005 atau 2006, dan biasanya diikuti dengan ekspansi penyerapan tenaga kerja di tahun berikutnya. Sementara itu di tahun 2002 hingga 2005 fluktuasi penyerapan tenaga kerja ke-14 subsektor cukup tinggi. Hal ini diindikasikan oleh terjadinya kombinasi ekspansi dan kontraksi penyerapan tenaga kerja pada periode 2002-2005 tersebut. Kondisi-kondisi ini selengkapnya dapat dilihat pada gambar berikut. Jumlah Tenaga Kerja Desain 2002-2008
Jumlah Tenaga Kerja Arsitektur 2002-2008
600.000
35.000
30.349 27.165
30.000
25.963
24.373
28.037
20.658
25.000
408.923
473.350 369.830
351.139
400.000
390.298
23.856
20.000
500.134
477.908 500.000
300.000
15.000
200.000
10.000
100.000 5.000
0 0
2002
5.000.000 4.500.000 4.000.000 3.500.000
2003
2004
2005
2006
2007
Jumlah Tenaga Kerja Fesyen 2002-2008 4.419.590 4.057.493 3.851.949 3.571.127 4.037.705
2002
2008
2003
2004
2005
2006
2007
2008
Jumlah Tenaga Kerja Film, Video, Fotografi 2002-2008 35.000
4.209.920
29.502 30.000
4.052.329
3.000.000
25.000
22.886
26.032 22.188
23.169
20.000
22.640
2.500.000 2.000.000
15.000
1.500.000
10.000
27.759
1.000.000 5.000
500.000 0
0
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2002
2003
2004
2005
2006
118
2007
2008
2.600.000
Jumlah Tenaga Kerja Piranti Lunak 2002-2008
Jumlah Tenaga Kerja Kerajinan 2002-2008 2.564.214
25.000
2.500.000
2.388.536
18.644
20.000
2.300.000
2.173.502
2.200.000
18.247
17.506
15.000
2.178.880
2.304.037 10.000
2.100.000
2.144.951 5.000
2.000.000
1.900.000
-
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2002
Jumlah Tenaga Kerja Musik 2002-2008 250.000
200.000
206.962 200.000
16.448
15.236
2.400.000
2.268.898
20.543 18.083
180.000
234.128
178.807
2003
2004
116.438
111.298
100.000
115.773
2007
2008
180.637
143.221 141.280
159.932
140.000
150.000
2006
Jumlah Tenaga Kerja Penerbitan & Percetakan 2002-2008 178.852 182.544 173.149
160.000
145.731
2005
120.000 100.000 80.000 60.000
50.000
40.000 20.000
-
-
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2002
Jumlah Tenaga Kerja Periklanan 2002-2008 70.000
50.000
54.792
63.790
2005
2006
2007
2008
4.000
3.537
3.500
59.169
41.423
2004
Jumlah Tenaga Kerja Permainan Interaktif 2002-2008 64.047
59.656
60.000
2003
51.950
3.000
40.000
1.760 2.036
1.500
20.000
3.032
2.267
2.000 30.000
2.662
2.505
2.500
1.000
10.000
500
-
-
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2002
Jumlah Tenaga Kerja Pasar dan Barang Seni 2002-2008
2003
2004
2005
2006
2007
2008
Jumlah Tenaga Kerja Riset dan Pengembangan 2002-2008
60.000
12.000
9.733
48.759 50.000
36.819 38.321
10.000
42.812
40.644
45.755
40.000
9.904 8.588
7.922
8.473
9.150
8.000
40.309
8.034
30.000
6.000
20.000
4.000
10.000
2.000
-
-
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2002
2003
2004
2005
2006
119
2007
2008
Jumlah Tenaga Kerja Seni Pertunjukan 2002-2008
Jumlah Tenaga Kerja Televisi dan Radio 2002-2008
12.000
180.000
9.821 10.000
7.334
7.539
8.599
8.420
140.000
9.190
8.000
8.216
143.882
137.918
153.499
116.867120.606 135.420
120.000 100.000
6.000
80.000
4.000
60.000 40.000
2.000
20.000
-
-
2002
2003
2004
2005
Gambar 4-12
4.2.4
163.586
160.000
2006
2007
2008
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
Jumlah Penyerapan Tenaga Kerja 14 Subsektor IK Tahun 2002-2008
Perbandingan 14 Subsektor Industri Kreatif
Subsektor Fesyen merupakan pemberi kontribusi tenaga kerja terbesar di antara 14 Subsektor Industri Kreatif, dengan rata-rata kontribusi 2002-2008 mencapai 54,50%, atau sekitar 4.028.588. tenaga kerja. Setengah dari jumlah tenaga kerja Subsektor Fesyen tersebut berada pada industri-industri menengah besar yang menghasilkan produk-produk fesyen, terutama Industri Pakaian Jadi. Setengah bagian tenaga kerja Subsektor Fesyen lainnya merupakan aktivitas distribusi atau perdagangan, baik perdagangan besar, eceran maupun ekspor. Kegiatan membeli dari pusat-pusat grosir untuk diperjualbelikan secara eceran memang merupakan kegiatan yang jamak ditemukan pada masyarakat Indonesia. Subsektor kedua terbesar dalam memberikan kontribusi tenaga kerja industri kreatif adalah Subsektor Kerajinan sebesar 30,97% atau sekitar 2.289.003 tenaga kerja. Seperti halnya Subsektor Fesyen, jumlah tenaga kerja Subsektor Kerajinan secara garis besar dapat dibagi menjadi dua, yaitu yang berada pada kegiatan produksi dan yang berada pada kegiatan distribusi/perdagangan. Namun tidak seperti Subsektor Fesyen, tenaga kerja Subsektor Kerajinan didominasi oleh industri kecil rumah tangga yang tersebar di sentra-sentra di seluruh pelosok Indonesia. Subsektor Permainan Interaktif merupakan pemberi kontribusi tenaga kerja terkecil di antara 14 subsektor, dengan ratarata kontribusi 2002-2008 hanya berkisar 0,03% atau sekitar 2.543 tenaga kerja. Meskipun demikian, belakangan ini terjadi perkembangan yang menggembirakan di Subsektor Permainan Interaktif dimana games berbasis komputer semakin marak. Hal ini diindikasikan melalui banyaknya warnet-warnet yang beralih fungsi atau berdiferensiasi menjadi Game Center. Menurut IGDA (International Games Developer Association), warnet game center seperti ini mencapai ribuan jumlahnya, akan tetapi penyerapan tenaga kerja di warnet game center belum diperhitungkan dalam studi ini. Selain itu Subsektor Permainan Interaktif merupakan subsektor dengan pertumbuhan penyerapan tenaga kerja tertinggi, yang merupakan satu-satunya subsektor dengan rata-rata pertumbuhan 2 digit sebesar 14%.
120
Tabel 4-7 Perbandingan Kontribusi Tenaga Kerja 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 NO
LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 1 FESYEN 2 KERAJINAN 3 DESAIN 4 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 5 MUSIK 6 TELEVISI DAN RADIO 7 PERIKLANAN 8 PASAR DAN BARANG SENI 9 ARSITEKTUR 10 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 11 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 12 RISET DAN PENGEMBANGAN 13 SENI PERTUNJUKAN 14 PERMAINAN INTERAKTIF Total TELEVISI DAN RADIO 138.825 2%
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata 54,63% 53,30% 54,12% 54,86% 54,95% 54,78% 54,77% 54,50% 31,70% 32,52% 30,26% 29,14% 31,01% 31,15% 31,07% 30,97% 5,91% 5,24% 6,67% 6,43% 5,28% 5,28% 5,32% 5,74% 2,21% 2,14% 1,88% 2,17% 2,47% 2,44% 2,37% 2,24% 2,21% 2,17% 2,76% 3,18% 1,59% 1,57% 1,51% 2,14% 1,44% 1,80% 1,84% 1,84% 2,05% 2,08% 2,13% 1,88% 0,51% 0,95% 0,80% 0,71% 0,78% 0,80% 0,83% 0,76% 0,46% 0,57% 0,54% 0,55% 0,61% 0,62% 0,63% 0,57% 0,26% 0,41% 0,33% 0,32% 0,37% 0,38% 0,39% 0,35% 0,28% 0,33% 0,31% 0,31% 0,37% 0,38% 0,38% 0,34% 0,19% 0,28% 0,24% 0,24% 0,23% 0,25% 0,27% 0,24% 0,10% 0,15% 0,11% 0,11% 0,12% 0,12% 0,13% 0,12% 0,09% 0,11% 0,11% 0,11% 0,12% 0,12% 0,13% 0,11% 0,02% 0,04% 0,03% 0,03% 0,04% 0,04% 0,05% 0,03% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00%
ARSITEKTUR DESAIN 25.772 424.512 0% 6%
FESYEN 4.028.588 55%
SENI PERTUNJUKAN RISET DAN 8.446 PENGEMBANGAN 0% 8.829 0% PERMAINAN INTERAKTIF 2.543 0% PENERBITAN DAN PERCETAKAN PERIKLANAN 165.659 56.404 2% 1%
PASAR DAN BARANG SENI 41.917 1% MUSIK 158.448 2%
Gambar 4-13
LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 17.815 0%
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 24.882 0%
KERAJINAN 2.289.003 31%
Rata-rata Jumlah dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor-subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008
Subsektor-subsektor industri kreatif yang memiliki potensi tinggi dalam penyerapan tenaga kerja adalah Subsektor Permainan interaktif, Subsektor Periklanan dan Subsektor Arsitektur. Berturut-turut ketiga subsektor ini memiliki rata-rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja 2002-2008 sebesar 14%, 9,38% dan 7,36%, jauh melampaui rata-rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja Sektor Industri Kreatif -0,41% dan penyerapan tenaga kerja nasional 1,82%. Sementara itu sektor-sektor yang memiliki kecenderungan penurunan penyerapan tenaga kerja adalah Subsektor Fesyen, Subsektor Kerajinan, Subsektor Musik dan Subsektor Desain. Hal ini ditandai dengan rata-rata pertumbuhan tahun 20022008 yang bernilai negatif (-). Kecenderungan penurunan penyerapan tenaga kerja pada Subsektor Kerajinan dan Fesyen harus disikapi sedini mungkin, mengingat kedua subsektor ini memiliki kontribusi penyerapan tenaga kerja yang sangat besar dalam industri kreatif, yaitu sekitar 85%. Sementara penurunan penyerapan tenaga kerja Subsektor Musik terutama disebabkan menurunnya kinerja bisnis reproduksi kaset-kaset dan VCD musik, baik sebagai akibat dari pembajakan, maupun sebagai akibat semakin meningkatnya kinerja musik digital, seperti RBT (Ring Back Tone). Padahal industri reproduksi merupakan penyerap tenaga kerja yang cukup banyak. Informasi selengkapnya mengenai rata-rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja 2002-2008 ditunjukkan pada gambar berikut.
121
16,00%
PERMAINAN INTERAKTIF 14,00%
14,00%
12,00%
PERIKLANAN 9,38%
10,00%
8,00%
ARSITEKTUR 7,36% FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 4,50%
6,00%
LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 5,61% PASAR DAN BARANG SENI 4,83%
TELEVISI DAN RADIO 5,87% SENI PERTUNJUKAN 5,08%
4,00%
PENERBITAN DAN PERCETAKAN 0,93% 1,82%
2,00%
0,00%
DESAIN -0,17%
-0,41%
FESYEN -0,26%
-2,00%
RISET DAN PENGEMBANGAN 4,39%
KERAJINAN -0,89%
MUSIK -1,87%
-4,00%
Gambar 4-14
Rata-rata Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008
Berdasarkan aspek produktivitas, tenaga kerja di Subsektor Periklanan merupakan yang paling produktif dengan nilai produktivitas mencapai Rp. 152.723.000,- per tahun atau sekitar Rp. 12,7 juta per bulan. Kemudian diikuti oleh Subsektor Permainan Interaktif (Rp 148, 7 juta per tahun, atau Rp. 12,4 juta per bulan), Subsektor Arsitektur (Rp. 131,3 juta per tahun, atau Rp. 10,9 juta per bulan) dan Subsektor Riset dan Pengembangan (Rp. 106,3 juta per tahun atau Rp. 8,8 juta per bulan). Hal ini mengindikasikan bahwa tingkat pendapatan di subsektor-subsektor di atas cenderung baik, karena terdapat korelasi positif antara besarnya produktivitas dengan besarnya income. Subsektor-subsektor yang memiliki produktivitas tenaga kerja yang cukup kecil adalah Subsektor Kerajinan, Subsektor Seni Pertunjukan, Subsektor Televisi dan Radio dan Subsektor Fesyen. Tenaga kerja di subsektor-subsektor ini hanya memiliki produktivitas sekitar Rp. 1,3 juta per bulannya. Subsektor Kerajinan merupakan subsektor dengan produktivitas tenaga kerja terkecil, yaitu Rp. 14.77 juta per tahun, atau sekitar Rp. 1,2 juta per bulan).
122
TELEVISI DAN RADIO
14.939
SENI PERTUNJUKAN
14.937 106.315
RISET DAN PENGEMBANGAN
148.767
PERMAINAN INTERAKTIF
152.723
PERIKLANAN
43.210
PENERBITAN DAN PERCETAKAN
16.883
PASAR DAN BARANG SENI
45.683
MUSIK
70.349
LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK
14.770
KERAJINAN
32.880
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI
16.157
FESYEN
22.203
DESAIN
131.375
ARSITEKTUR 0
Gambar 4-15
4.3 4.3.1
20.000
40.000
60.000
80.000
100.000
120.000
140.000
160.000
Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 Berdasarkan Harga Konstan (Ribu Rupiah)
BERBASIS PERDAGANGAN INTERNASIONAL: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN DARI EKSPOR, IMPOR DAN NET TRADE Perdagangan Internasional Sektor Industri Kreatif
Kecuali tahun 2003, nilai total ekspor Sektor Industri Kreatif selalu mengalami peningkatan dari tahun 2002 sampai 2008, bahkan nilai ekspor tahun 2008 sebesar Rp. 114, 9 triliun, sudah hampir mencapai 2x nilai ekspor tahun 2002 sebesar 58,4 triliun. Peningkatan ekspor sepanjang tahun ini merupakan indikasi yang menggembirakan, khususnya tahun 2007 dan 2008, dimana krisis global sudah melanda pasar internasional. Nilai ekspor Sektor Industri Kreatif jauh melampaui nilai impornya, sehingga Net Trade atau Net Export selalu bernilai positif sepanjang tahun 2002-2008. Bahkan nilai impor industri kreatif tidak pernah lebih dari 10% dari nilai ekspor setiap tahun, dan sekitar 90% nilai ekspor Sektor Industri Kreatif tersebut diberikan terhadap cadangan devisa nasional. Besarnya selisih nilai ekspor dan impor Sektor Industri Kreatif dapat diartikan bahwa Sektor Industri Kreatif tidak memiliki ketergantungan yang besar terhadap impor. Keteraturan lain yang dapat dilihat yaitu bahwa peningkatan atau penurunan nilai ekspor juga diikuti dengan peningkatan atau penurunan nilai impor. Korelasi ekspor impor ini tidak konsisten hanya pada tahun 2006. Nilai ekspor yang dicatat dalam studi ini belum termasuk subsektor-subsektor jasa seperti, Subsektor Televisi dan Radio. Subsektor Piranti Lunak, Subsektor Riset dan Pengembangan, dan Subsektor Seni Pertunjukan. Padahal produk-produk televisi nasional sudah ada yang ditayangkan di luar negeri. Produk-produk piranti lunak nasional juga sudah ada yang dikonsumsi di luar negeri, juga Seni Pertunjukan sudah banyak yang ditampilkan di luar negeri. Namun pencatatan ekspor impor di subsektor-subsektor intangible ini belum cukup baik hingga saat ini.
123
140.000 114.925
120.000 95.209
100.000 69.774
80.000 58.413
64.214
20.000
53.967
4.445
87.131 78.795
57.597
60.000 40.000
104.483
84.840 76.462
69.547
53.537
4.060
5.560
6.915
6.045
10.442
8.077
2002 2003 Nilai Ekspor Gambar 4-16
2004 2005 Nilai Impor
2006 2007 2008 Net Trade Miliar Rupiah
Nilai Ekspor, Impor dan Net Trade Sektor Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah)
Rata-rata pertumbuhan ekspor tahun 2002-2008 mencapai 12,2%, rata-rata pertumbuhan impor 17,16% dan Rata-rata pertumbuhan Net Trade 11,87%. Ekspor dan Net Trade hanya mengalami penurunan (pertumbuhan negatif) pada tahun 2003, pada tahun lainnya Ekspor dan Net Trade tumbuh positif. Sementara itu impor cukup berfluktuasi, dimana tahun 2003 dan 2006 pertumbuhan bernilai negatif, dan positif pada tahun lainnya. Keteraturan lain yang dapat dilihat yaitu bahwa peningkatan atau penurunan nilai ekspor juga diikuti dengan peningkatan atau penurunan nilai impor. Hal ini dapat diartikan bahwa ekspor berbanding lurus dengan impor. Korelasi ekspor impor ini tidak konsisten hanya pada tahun 2006. Nilai ekspor yang dicatat dalam studi ini belum termasuk subsektor-subsektor jasa seperti, Subsektor Televisi dan Radio. Subsektor Piranti Lunak, Subsektor Riset dan Pengembangan, dan Subsektor Seni Pertunjukan. Padahal produk-produk televisi nasional sudah ada yang ditayangkan di luar negeri. Produk-produk piranti lunak nasional juga sudah ada yang dikonsumsi di luar negeri, juga Seni Pertunjukan sudah banyak yang ditampilkan di luar negeri. Namun pencatatan ekspor impor di subsektor-subsektor intangible ini belum cukup baik hingga saat ini.
124
50,00%
40,00%
36,93% 33,62% 30,00%
29,27% 21,14%
24,38%
20,71%
20,00%
19,94%
13,30% 9,59%
12,22%
19,91%
10,00%
10,58%
10,96% 0,00%
8,30%
-1,40% 2003
-10,00%
-0,80% 2004
2005
2006
2007
2008
-8,67% -12,58%
-20,00%
Pertumbuhan Ekspor
Pertumbuhan Impor
Pertumbuhan Net Trade Gambar 4-17
4.3.2
Pertumbuhan Ekspor, Impor dan Net Trade Sektor Industri Kreatif 2002-2008
Perbandingan terhadap Nasional
Meskipun kontribusi ekspor Sektor Industri Kreatif menunjukkan trend peningkatan sepanjang tahun 2002-2008, namun jika dibandingkan dengan ekspor nasional, kontribusi ekspor industri kreatif memiliki kecenderungan semakin kecil dari tahun 2002-2008. Ekspor industri kreatif tahun 2002 mencapai 11,4% dari ekspor nasional. Persentase kontribusi terus menurun hingga hanya mencapai 7,5% di tahun 2008. Hal ini menunjukkan bahwa kecepatan pertumbuhan ekspor industri kreatif masih lebih lambat dari kecepatan pertumbuhan ekspor nasional.
125
1.800.000
1.528.686
1.600.000 1.400.000 1.200.000
1.074.716
1.000.000
842.038
800.000 600.000
909.203
665.021
511.000
508.615
400.000 200.000
11,4 %
11,3 %
10,5 %
58.413
57.597
69.774
9,1 %
76.462
9,3 %
84.840
8,9 %
7,5 %
114.925
95.209
2002
2003
2004
EKSPOR NASIONAL Gambar 4-18
2005
2006
2007
2008
EKSPOR INDUSTRI KREATIF
Ekspor Nasional dan Ekspor Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah
Seperti halnya ekspor, impor industri kreatif juga mengalami penurunan kontribusi sepanjang tahun jika dibandingkan dengan impor nasional. Tahun 2002 impor industri kreatif mencapai 1,6% dari impor nasional, dan hanya 0,8% di tahun 2008. Indikasi ini dapat diartikan positif, dimana sektor-sektor perekonomian lainnya lebih tergantung kepada impor dibandingkan Sektor Industri Kreatif. Selain itu, kontribusi impor industri kreatif terbilang sangat kecil, terutama di tahun 2008 yang hanya sebesar 0,8% dari total impor nasional. 1.400.000
1.277.832
1.200.000 1.000.000
800.000
701.465
567.200
600.000
550.811
432.213 400.000 200.000 -
279.723 1,6 %
4.445 2002
271.147 1,5 %
4.060 2003
1,3 %
5.560
2004
IMPOR NASIONAL Gambar 4-19
1,2 %
1,1 %
1,2 %
0,8 %
6.915
6.045
8.077
10.442
2005
2006
2007
2008
IMPOR INDUSTRI KREATIF
Impor Nasional dan Impor Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah
Net Trade atau Net Export yang dihasilkan Sektor Industri Kreatif menunjukkan kinerja yang sangat baik. Kontribusi Net Trade industri kreatif berkisar 22-27% dari tahun 2002-2007. Kontribusi ini meningkat tajam di tahun 2008 menjadi 41,7%. Semakin besar Net Trade maka semakin besar pula cadangan devisa negara yang dihasilkan. Cadangan devisa itu sendiri merupakan salah satu instrumen menstabilkan perekonomian nasional. Melalui data yang ditunjukkan pada
126
gambar berikut, dapat dikatakan Sektor Industri Kreatif memiliki peran penting dalam pembentukan cadangan devisa negara, dan berperan penting dalam menstabilkan perekonomian nasional. 400.000
373.251
358.393 350.000 300.000
274.838
250.000
237.467
231.277
250.854
232.808
200.000 150.000 23,3 %
100.000
22,5 %
53.967
53.537
27,6 %
25,3 %
64.214
69.547
41,7 %
23,3 %
22 %
104.483
87.131
78.795
50.000 2002
2003
2004
NET TRADE Gambar 4-20
4.3.3
2005
2006
2007
2008
NET TRADE INDUSTRI KREATIF
Net Trade Nasional dan Net Trade Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah
Perdagangan Internasional Subsektor Industri Kreatif
Subsektor-subsektor industri kreatif yang selalu memiliki Net Trade positif sepanjang tahun 2002-2008, yaitu nilai ekspor lebih besar dari nilai impor adalah Subsektor Fesyen, Subsektor Kerajinan, Subsektor Musik, Subsektor Penerbitan dan Percetakan dan Subsektor Pasar Barang Seni. Subsektor-subsektor industri kreatif yang selalu memiliki Net Trade negatif sepanjang tahun 2002-2008, yaitu nilai ekspor lebih kecil dari nilai impor adalah Subsektor Film, Video dan Fotografi, Subsektor Periklanan dan Subsektor Arsitektur. Subsektor Desain memiliki Net Trade positif pada tahun 2003, 2006, 2007, dan Net Trade negatif pada tahun 2002, 2004, 2005 dan 2008. Subsektor Permainan Interaktif memiliki Net Trade positif di tahun 2002, 2004 dan 2008, sedangkan pada tahun 2003, 2005, 2006 dan 2007 Net Trade Subsektor Permainan Interaktif bernilai negatif. Informasi selengkapnya mengenai Ekspor, Impor dan Net Trade masing-masing subsektor pada tahun 2002-2008 ditunjukkan pada gambar berikut. 4.000.000 4.000
Arsitektur
3.500.000
3.000
3.078
3.627
1.964
2.476
2.000
3.000.000
2.454.673
2.500.000
786
245
89
-
2002
-696
2003
210 2004
236
57 2005
2006
2007
2008
-1.018
(2.000)
-2.239 -3.417
-1.853
-3.021
Nilai Impor
2.145.554
262.089 188.918
0
289.896
662.033
2003
-315.127
2004
201.080
260.765
327.828 2002
-1.000.000
Net Trade
1.552.014
1.172.032
1.000.000 500.000
2.135.663
1.427.104
1.500.000
-500.000
(4.000)
Nilai Ekspor
112
67
-543
(3.000)
2.000.000
1.085
789
1.000
(1.000)
3.528.557
Desain
2005
-301.867
185.141 260.363 2006
2007
214.143 2008
-284.953 -636.547
Nilai Ekspor
Nilai Impor
Net Trade
127
80.000.000 70.000.000
Fesyen
54.714.623 51.042.260 57.908.311
35.261.898
50.000.000
88.687
36.882 20.000
940 2002
2003
2004
981.445 790.748
1.654.504 2.381.023 1.169.431
-
2003
1.071
448
2006
2007
2008
-35.167 -28.829
(40.000) (60.000)
-62.350
-50.290 -65.729
(80.000)
2002
1.187
2.550 2005
(20.000)
656.131 811.692
7.560
1.715
-
35.458.234 34.605.766
57.851
29.769
40.000
20.000.000 10.000.000
68.280 63.537
69.314.487
44.773.077 30.000.000
85.474
Film, Video, Fotografi 80.000
53.545.193 50.060.815 56.253.806
36.269.926
40.000.000
100.000
60.000
45.563.824
60.000.000
71.695.510
2004
2005
2006
2007
-85.027
2008
-87.616
(100.000)
Nilai Ekspor
Nilai Impor
Net Trade
Nilai Ekspor
Net Trade
1.200.000
45.000.000 40.000.000
Nilai Impor
39.673.977
Kerajinan 34.351.715
1.004.425
Musik
1.000.000
35.000.000
35.605.836
27.292.605
30.000.000
25.000.000
600.000
24.398.584
20.000.000
19.723.292
19.585.407 18.122.602 17.659.252
15.000.000
2.156.093 1.948.945
2.949.870
676.624 379.260
4.068.141
2.894.021
200.000
47.833
2002
2002
2003
2004
Nilai Ekspor 200.000
2005
2006
Nilai Impor
2007
2008
131.409 140.178 147.407 78.606 77.821 90.893 52.803 93.021 132.969
31.509
155.633
-
-
2003
2004
2005
Nilai Ekspor
Nilai Impor
173.350
180.506
143.557
133.652 93.734
111.684 116.856
90.136 62.382
60.000
51.968
81.175
78.145
50.000
86.312
74.134 82.995
-
20.000
12.559
40.234
47.339
29.793
(50.000)
102.250
51.675
47.746
64.626
72.276
64.741 -37.624
-28.801 -29.157 2003
2004
2005
2006
-60.009
-67.845
-77.491
27.754
2007
-
2002
2003
2004
Nilai Ekspor
2005
Nilai Impor
2006
2007
Net Trade
2008
67.737
39.365
23.166
2002
40.000
140.121 132.478
76.903
100.000
106.372
100.000
63.520
2008
Net Trade
Periklanan 150.000
161.140
140.000
80.000
2007
-62.357
Net Trade
160.000
103.754
2006
(200.000)
200.000
Penerbitan dan Percetakan
180.000
120.000
238.300
225.989
223.627
3.736.262 1.985.505
724.457 972.917
400.000
10.000.000 5.000.000
800.000
30.615.453
19.608.197 22.673.162 21.741.500 20.108.107
(100.000)
Nilai Ekspor
Nilai Impor
Net Trade
128
2008
120.000
200.000
108.409
Pasar dan Barang Seni
Permainan Interaktif 100.000
133.903 170.233
150.000
78.033
82.497
80.000
93.694 100.000
83.424
67.840
132.200 95.171
60.034
69.064
60.000
54.740 50.000
68.388
17.590
32.172 -
46.449
14.582 2002
75.380
75.061
38.104
2003
-14.984 (50.000)
Nilai Ekspor
23.334
7.335 2004
56.934 38.665
2005
20.000 2006
-8.044
2007
-1.703
40.569
27.871
28.503
25.563
19.837
2008 -
10.795
9.601 2002
-25.305
Nilai Impor
52.213
40.000
53.784
39.756
43.170
2003
2004
Nilai Ekspor
Net Trade
7.820 2005
8.969 2006
Nilai Impor
2007
2008
Net Trade
Gambar 4-21 Nilai Ekspor, Impor dan Net Trade 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah)
4.3.4
Perbandingan 14 Subsektor Industri Kreatif
Subsektor Fesyen dan Kerajinan merupakan subsektor yang mendominasi nilai ekspor industri kreatif. Kontribusi ekspor tertinggi berasal dari Subsektor Fesyen dengan rata-rata 2002-2008 sebesar Rp. 50,35 triliun atau sekitar 63%, diikuti Subsektor Kerajinan dengan ekspor sebesar Rp. 26,49 triliun atau sekitar 33%. Subsektor dengan rata-rata kontribusi ekspor terkecil adalah Subsektor Arsitektur senilai Rp. 150 juta. Subsektor dengan rata-rata nilai impor 2002-2008 terbesar adalah Subsektor Kerajinan, yaitu sebesar Rp. 2,8 triliun atau sekitar 43%, diikuti oleh Subsektor Desain sebesar Rp. 2,05 triliun atau sekitar 32%, dan Subsektor Fesyen sebesar Rp. 1,2 triliun atau sekitar 19%. Subsektor dengan rata-rata kontribusi impor terkecil adalah Subsektor Arsitektur dengan nilai Rp. 1,97 miliar. Subsektor dengan rata-rata nilai Net Trade 2002-2008 terbesar adalah Subsektor Fesyen senilai Rp. 49,1 triliun atau sekitar 67%, Subsektor Kerajinan dengan nilai Rp.23,6 triliun atau sekitar 32% dan Subsektor Musik dengan nilai Rp. 300,5 miliar atau sekitar 1%. Subsektor-subsektor industri kreatif intangible atau yang berbasis digital belum memiliki dokumentasi ekspor yang cukup baik. Kesulitan dokumentasi dapat disebabkan oleh berbagai hal, misalnya transaksi dilakukan melalui internet, sehingga tidak terdokumentasi pada pencatatan HS yang dilakukan oleh Bea dan Cukai. Informasi selengkapnya mengenai perbandingan ekspor, impor dan Net Trade tahun 2002-2008 ditunjukkan pada tabeltabel dan gambar-gambar berikut. Tabel 4-8 Perbandingan Ekspor Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 1 FESYEN 36.269,93 2 KERAJINAN 20.108,11 3 DESAIN 1.111,98 4 MUSIK 724,46 5 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 103,75 6 PERMAINAN INTERAKTIF 32,17 7 PASAR DAN BARANG SENI 38,10 8 PERIKLANAN 23,17 9 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 0,94 10 ARSITEKTUR 0,09 11 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 12 RISET DAN PENGEMBANGAN 13 SENI PERTUNJUKAN 14 TELEVISI DAN RADIO Total 58.413
2003 35.261,90 19.608,20 1.499,86 1.004,43 90,14 39,76 43,17 47,75 1,71 0,25 57.597
2004 45.563,82 21.741,50 1.843,69 379,26 93,73 53,78 38,67 51,67 7,56 0,21 69.774
2005 51.042,26 22.673,16 2.169,72 225,99 180,51 68,39 60,03 39,37 2,55 0,06 76.462
2006 54.714,62 27.292,61 2.214,05 238,30 161,14 75,38 78,03 64,63 1,19 0,24 84.840
2007 57.908,31 34.351,71 2.396,03 131,41 133,65 132,20 82,50 72,28 0,45 0,07 95.209
2008 71.695,51 39.673,98 2.892,01 77,82 173,35 170,23 108,41 132,48 1,07 0,11 114.925
129
Rata-rata 50.350,91 26.492,75 2.018,19 397,38 133,75 81,70 64,13 61,62 2,21 0,15 79.603
Tabel 4-9 Perbandingan Impor Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 1 KERAJINAN 2 DESAIN 3 FESYEN 4 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 5 PERIKLANAN 6 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 7 MUSIK 8 PASAR DAN BARANG SENI 9 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 10 ARSITEKTUR 11 PERMAINAN INTERAKTIF 12 RISET DAN PENGEMBANGAN 13 SENI PERTUNJUKAN 14 TELEVISI DAN RADIO Total
2002 1.985,51 1.427,10 811,69 47,83 51,97 17,59 63,52 29,77 9,60 0,79 4.445,37
2003 1.948,94 1.172,03 656,13 31,51 76,90 54,74 62,38 36,88 19,84 0,79 4.060,15
2004 2.156,09 2.145,55 790,75 155,63 111,68 46,45 81,18 57,85 10,79 3,63 5.559,61
2005 2.949,87 2.454,67 981,44 132,97 116,86 93,69 106,37 68,28 7,82 3,08 6.915,06
2006 2.894,02 1.552,01 1.169,43 90,89 102,25 83,42 78,14 63,54 8,97 2,48 6.045,16
2007 3.736,26 2.135,66 1.654,50 78,61 140,12 133,90 86,31 85,47 25,56 1,09 8.077,49
2008 Rata-rata 4.068,14 2.819,83 3.528,56 2.059,37 2.381,02 1.206,42 140,18 96,80 67,74 95,36 95,17 75,00 29,79 72,53 88,69 61,50 40,57 17,59 1,96 1,97 10.441,82 6.506,38
Tabel 4-10 Perbandingan Net Trade Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) NO
LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 1 FESYEN 35.458,23 34.605,77 44.773,08 50.060,82 53.545,19 56.253,81 69.314,49 2 KERAJINAN 18.122,60 17.659,25 19.585,41 19.723,29 24.398,58 30.615,45 35.605,84 3 MUSIK 676,62 972,92 223,63 93,02 147,41 52,80 (62,36) 4 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 40,23 27,75 12,56 74,13 83,00 47,34 143,56 5 PASAR DAN BARANG SENI 28,50 23,33 27,87 52,21 69,06 56,93 67,84 6 PERMAINAN INTERAKTIF 14,58 (14,98) 7,34 (25,31) (8,04) (1,70) 75,06 7 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 8 RISET DAN PENGEMBANGAN 9 SENI PERTUNJUKAN 10 TELEVISI DAN RADIO 11 ARSITEKTUR (0,70) (0,54) (3,42) (3,02) (2,24) (1,02) (1,85) 12 PERIKLANAN (28,80) (29,16) (60,01) (77,49) (37,62) (67,84) 64,74 13 DESAIN (315,13) 327,83 (301,87) (284,95) 662,03 260,36 (636,55) 14 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI (28,83) (35,17) (50,29) (65,73) (62,35) (85,03) (87,62) Total 53.967,32 53.537,00 64.214,29 69.546,98 78.795,02 87.131,11 104.483,15
130
Rata-rata 49.144,48 23.672,92 300,58 61,22 46,54 6,71 (1,83) (33,74) (41,18) (59,29) 73.096,41
PENERBITAN DAN PERCETAKAN Rp133.753.092 0% LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK Rp0 0%
MUSIK PERMAINAN INTERAKTIF Rp397.380.148 Rp81.702.052 1% 0%
DESAIN Rp2.018.189.186 3%
ARSITEKTUR Rp145.262 0%
PERIKLANAN RISET DAN Rp61.619.060 PENGEMBANGAN 0% Rp0 SENI PERTUNJUKAN0% Rp0 0%
KERAJINAN Rp26.492.751.839 33%
TELEVISI DAN RADIO Rp0 0%
PASAR DAN BARANG SENI Rp64.130.479 0%
FESYEN Rp50.350.907.543 63% FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI Rp2.210.174 0%
Gambar 4-22 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Ekspor Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 PENERBITAN DAN PERIKLANAN ARSITEKTUR PERCETAKAN Rp95.359.906 Rp1.972.108 Rp72.528.463 RISET DAN 1% 0% 1% PENGEMBANGAN PASAR DAN BARANG Rp0 SENI PERMAINAN 0% Rp17.593.410 INTERAKTIF MUSIK 0% Rp74.996.062 Rp96.802.869 1% 2% LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK Rp0 0% KERAJINAN Rp2.819.833.767 43%
SENI PERTUNJUKAN Rp0 0%
TELEVISI DAN RADIO Rp0 0%
DESAIN Rp2.059.370.803 32%
FESYEN Rp1.206.424.982 19%
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI Rp61.497.012 1%
Gambar 4-23 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Impor Subsektor Industri Kreatif 2002-2008
131
RISET DAN PENERBITAN DAN SENI PERTUNJUKAN PASAR DAN BARANG PENGEMBANGAN PERCETAKAN Rp0 SENI Rp61.224.629 PERIKLANAN Rp0 0% ARSITEKTUR PERMAINAN INTERAKTIF Rp46.537.069 0% -Rp1.826.846 0% -Rp33.740.846 Rp6.705.990 0% DESAIN 0% 0% 0% MUSIK -Rp41.181.617 Rp300.577.279 0% TELEVISI DAN RADIO 1% Rp0 LAYANAN KOMPUTER 0% DAN PIRANTI LUNAK Rp0 0% KERAJINAN Rp23.672.918.072 32%
FESYEN Rp49.144.482.561 67% FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI -Rp59.286.838 0%
Gambar 4-24 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Net Trade Subsektor Industri Kreatif 2002-2008
4.4 4.4.1
BERBASIS AKTIVITAS PERUSAHAAN: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN PERUSAHAAN Jumlah Usaha Sektor Industri Kreatif
Usaha yang dimaksud dalam studi ini adalah segala jenis perusahaan, baik informal maupun formal, baik berukuran rumah tangga, kecil, menengah maupun berukuran besar. Jumlah Usaha di Sektor Industri Kreatif mengalami fluktuasi yang cukup besar dari tahun 2002 hingga 2008. Tahun 2003 jumlah usaha Sektor Industri Kreatif menurun dari 3,1 juta menjadi 2,6 juta, atau turun sekitar -17,8%. Jumlah usaha kembali meningkat 18,1% di tahun 2004, menjadi 3,09 juta. Penurunan jumlah usaha kembali terjadi di tahun 2005 dan 2006, yaitu -11,8% dan -5,8%. Fluktuasi yang tinggi dapat disebabkan oleh Ukuran Usaha Kreatif yang biasanya kecil, sehingga hambatan masuk dan hambatan keluar dari industri kecil. Pelaku usaha lebih mudah memutuskan untuk masuk atau keluar dari industri dibandingkan Usaha berukuran lebih besar. Pada tahun 2007 jumlah usaha kembali meningkat 9,2% menjadi 2,8 juta usaha. Peningkatan jumlah usaha terus berlanjut di tahun 2008 menjadi 3 juta usaha. Namun pertumbuhan di tahun 2008 lebih kecil dibandingkan pertumbuhan tahun 2007, yaitu 6,7%. Kondisi jumlah usaha Sektor Industri Kreatif ini ditunjukkan selengkapnya pada 2 gambar berikut.
132
3.500.000 3.001.635
3.192.365
3.099.344
3.000.000
2.863.083
2.734.076 2.813.959
2.623.965
2.500.000
2.576.235
2.000.000 1.500.000 1.000.000 500.000
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
Rata-Rata 2002-2008 Gambar 4-25 Jumlah Usaha Sektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008
Pertumbuhan Perusahaan Sektor Industri Kreatif 2002-2008 20,0%
18,1%
15,0% 9,2%
10,0% 6,7%
5,0% 0,0% -5,0%
2003
-10,0%
2004
2005
2006 2007 -5,8%
2008
-11,8%
-15,0% -20,0%
-17,8% Gambar 4-26 Pertumbuhan Jumlah usaha Sektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008
4.4.2
Perbandingan terhadap Jumlah Usaha Nasional
Dibandingkan dengan jumlah usaha di 10 sektor utama, rata-rata jumlah usaha Sektor Industri Kreatif tahun 2002-2007 berada pada peringkat 4, dengan kontribusi sebesar 6,7% dari total jumlah usaha di Indonesia, atau sekitar 2,8 juta usaha. Posisi ini menunjukkan bahwa Sektor Industri Kreatif merupakan salah satu sektor penting dalam perekonomian nasional. Kontribusi jumlah usaha terbesar tahun 2002-2007 berasal dari Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutangan dan Perikanan, dengan rata-rata kontribusi jumlah usaha sebesar 49,1% atau sekitar 17,8 juta usaha. Kontribusi terbesar 133
selanjutnya berasal dari Sektor Perdagangan, Hotel dan Restoran sebesar 23,3% atau sekitar 8,13 juta usaha, kemudian diikuti Sektor Pengangkutan dan Komunikasi sebesar 8,1% atau sekitar 2,9 juta usaha. Sementara sektor yang paling kecil memberi kontribusi jumlah usaha adalah Sektor Listrik, Gas dan Air Bersih sebesar 0,1% atau sekitar 18.417 usaha. Data selengkapnya dapat dilihat pada tabel dan gambar berikut. Tabel 4-11 Perbandingan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2007
NO
LAPANGAN USAHA 1 Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 2 Perdagangan, Hotel, dan Restoran 3 Pengangkutan dan Komunikasi 4 Industri Kreatif 5 Industri Pengolahan 6 Jasa Kemasyarakatan 7 Konstruksi 8 Pertambangan dan Penggalian 9 Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 10 Listrik, Gas, dan Air Bersih Total Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 117.946 0%
2002 51,5% 21,4% 6,9% 7,5% 5,7% 4,3% 1,8% 0,6% 0,1% 0,0% 100,0%
2003 51,9% 21,6% 8,0% 6,3% 5,4% 4,3% 1,7% 0,6% 0,2% 0,0% 100,0%
2004 49,0% 23,0% 8,1% 7,2% 5,2% 4,5% 1,7% 0,9% 0,2% 0,1% 100,0%
2005 49,3% 23,7% 8,6% 6,6% 5,2% 4,2% 1,5% 0,5% 0,3% 0,1% 100,0%
2006 47,6% 24,8% 8,5% 6,1% 5,8% 4,2% 1,7% 0,8% 0,4% 0,1% 100,0%
2007 Rata-rata 45,8% 49,1% 25,0% 23,3% 8,3% 8,1% 6,4% 6,7% 6,3% 5,6% 5,5% 4,5% 1,6% 1,7% 0,7% 0,7% 0,4% 0,3% 0,0% 0,1% 100,0% 100,0%
Jasa Kemasyarakatan Industri Kreatif 2.863.083 1.919.359 7% 4%
Pengangkutan dan Komunikasi 3.432.115 8% Perdagangan, Hotel, dan Restoran 9.883.098 23%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 20.875.750 49%
Konstruksi 719.009 2% Listrik, Gas, dan Air Bersih 21.487 0%
Industri Pengolahan 2.373.121 6%
Pertambangan dan Penggalian 290.233 1%
Gambar 4-27 Perbandingan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2008
Rata-rata pertumbuhan jumlah usaha di Sektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 sebesar -0,22%. Pertumbuhan ini berada di bawah rata-rata pertumbuhan usaha nasional sebesar 0,73%, dan termasuk dalam 3 sektor dengan pertumbuhan jumlah usaha terkecil di antara 10 sektor perekonomian. Pertumbuhan jumlah usaha terkecil dialami oleh
134
Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan sebesar -1,53%, diikuti Sektor Konstruksi sebesar -0,68%, kemudian diikuti Sektor Industri Kreatif. Sektor yang mengalami pertumbuhan jumlah usaha terbesar adalah Sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan sebesar 25,54%, diikuti Sektor Listrik, Gas dan Air Bersih sebesar 12,73% dan kemudian diikuti Sektor Pertambangan dan Penggalian sebesar 12,04%. Ketiga sektor tersebut memiliki rata-rata pertumbuhan yang sangat tinggi, hingga mencapai pertumbuhan 2 digit. 30,00%
Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 25,54%
25,00%
20,00%
15,00%
Pertambangan dan Penggalian 12,04%
Listrik, Gas, dan Air Bersih 12,73%
10,00%
5,00%
Industri Pengolahan 2,97% 0,00%
-5,00%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan -1,53%
Jasa Kemasyarakatan 6,95% Perdagangan, Hotel, dan Restoran 4,16% Pengangkutan dan Komunikasi 4,55%
0,73% Konstruksi -0,68%
Industri Kreatif -0,22%
Rata-Rata Pertumbuhan Perusahaan Nasional 2002-2007
Gambar 4-28 Perbandingan Rata-Rata Pertumbuhan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2008
4.4.3
Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif
Fluktuasi jumlah usaha tahun 2002-2008, cukup tinggi pada subsektor-subsektor seperti: Subsektor Desain, Subsektor Fesyen, dan Subsektor Kerajinan. Peningkatan dan penurunan jumlah usaha hampir selalu terjadi secara bergantian sepanjang tahun 2002-2008. Subsektor-subsektor yang menunjukkan trend peningkatan jumlah usaha adalah Subsektor Arsitektur, Subsektor Musik, Subsektor Penerbitan dan Percetakan, Subsektor Piranti Lunak, Subsektor Periklanan, Subsektor Riset dan Pengembangan, Subsektor Permainan Interaktif dan Subsektor Televisi dan Radio. Berbeda dengan subsektor lainnya, Subsektor Film, Video dan Fotografi mengalami tren penurunan jumlah usaha. Indikasi yang cukup menggembirakan ditunjukkan pada jumlah usaha di tahun 2007-2008. Selama 2 tahun terakhir tersebut, seluruh 14 subsektor industri kreatif mengalami peningkatan jumlah usaha. Dapat dikatakan bahwa pada 2 tahun terakhir, subsektor-subsektor industri kreatif telah menjadi lapangan usaha yang semakin menarik untuk digeluti. Informasi selengkapnya mengenai jumlah usaha 14 subsektor ditunjukkan pada gambar berikut.
135
Jumlah Perusahaan Desain 2002-2008
Jumlah Perusahaan Arsitektur 2002-2008 4.198
4.500
3.591
4.000
350.000 300.000
289.896
262.089
3.878
3.500
250.000
3.000
2.342
2.500
1.879
2.000
214.143
260.765
188.918 200.000
2.914
201.080
1.396
150.000
1.500
185.141
100.000
1.000
50.000
500 0
0
2002
1.800.000
2003
2004
2005
2006
2007
Jumlah Perusahaan Fesyen 2002-2008 1.607.624 1.623.710
1.600.000
1.450.096
1.200.000
2002
2003
2004
1.559.993
2006
2007
2008
25.000
20.006 20.000
1.455.145 15.000
1.000.000 800.000
8.056
10.000
600.000 400.000
7.592
5.000
6.983
6.060
6.616
6.471
200.000 -
0
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2002
2008
2004
2005
2006
2007
997.319 1.063.093
1.055.466 906.126
1.000.000
9.000 8.000
7.413
7.622
897.809
6.991
6.504
7.000
994.336
800.000
2008
9.108
10.000
1.176.983
1.200.000
2003
Jumlah Perusahaan Piranti Lunak 2002-2008
Jumlah Perusahaan Kerajinan 2002-2008 1.400.000
2005
Jumlah Perusahaan Film, Video, Fotografi 2002-2008
1.338.010
1.319.277
1.400.000
2008
7.894
7.697
6.000 5.000
600.000
4.000 3.000
400.000
2.000
200.000
1.000
-
-
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2002
2003
2004
2005
2006
136
2007
2008
Jumlah Perusahaan Musik 2002-2008 16.000
12.000
14.047
12.805
14.000
100.000
11.549 9.254
10.000
8.758
120.000
Jumlah Perusahaan Penerbitan & Percetakan 2002-2008 110.469 91.590
94.407 106.278
13.551 72.573
80.000
11.435
6.000
75.851
72.747
60.000
8.000
40.000
4.000 20.000
2.000
-
-
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2002
2008
Jumlah Perusahaan Periklanan 2002-2008 7.822
5.732
6.000
4.000
7.226 6.345
4.412
5.000
600
300
2.000
200
1.000
100
-
-
2005
2006
2007
655 368
119
2008
2002
Jumlah Perusahaan Pasar dan Barang Seni 2002-2008
173
218 249
2003
2004
2005
2006
2007
1.400
1.259
11.700
9.654
10.422
10.000
10.958
9.562
8.000
1.078
1.200
10.208
10.068
2008
Jumlah Perusahaan Riset dan Pengembangan 2002-2008
14.000
12.000
2008
700
3.000
2004
2007
764
400
2003
2006
900
500
2.799
2002
2005
800
6.692
7.000
2004
Jumlah Perusahaan Permainan Interaktif 2002-2008
9.000 8.000
2003
1.000
800
6.000
600
4.000
400
2.000
200
-
825
1.164
921 1.022
680
-
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2002
2003
2004
2005
2006
137
2007
2008
Jumlah Perusahaan Televisi dan Radio 2002-2008
Jumlah Perusahaan Seni Pertunjunkan 2002-2008 2.000 1.800
1.488
1.572
1.861
1.733
1.600
1.600
3.819
4.000
1.723
1.400
4.500
1.549
3.157
3.500
3.455
3.000
1.200
2.500
1.000
2.178
2.193
2.296
2.000
800
2.313
1.500
600 400
1.000
200
500 -
-
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
Gambar 4-29 Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008
4.4.4
Perbandingan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif
Di antara 14 Subsektor Industri Kreatif, Subsektor Fesyen dan Subsektor Kerajinan merupakan subsektor yang dominan dalam hal kontribusi jumlah usaha. Subsektor Fesyen memiliki rata-rata kontribusi jumlah usaha 2002-2008 sebesar 51,66% atau sebanyak 1,47 juta usaha. Subsektor Kerajinan memiliki rata-rata kontribusi sebesar 35,38% atau sebanyak 1,01 juta usaha. Aktivitas perdagangan produk-produk fesyen dan produk kerajinan merupakan jenis lapangan usaha yang mendominasi kedua subsektor tersebut. Aktivitas perdagangan tersebut berukuran besar, menengah, kecil sampai sekelas rumah tangga. Subsektor terkecil dalam kontribusi jumlah usaha adalah Subsektor Permainan Interaktif dengan kontribusi sebesar 0,01% atau sekitar 364 usaha, diikuti Subsektor Riset dan Pengembangan dengan kontribusi sebesar 0,03%, atau sebanyak 993 usaha. Subsektor-subsektor intangible, baik berbasis seni, budaya, media, maupun teknologi informasi, seperti: Subsektor Musik; Film, Video dan Fotografi; Layanan Komputer dan Piranti Lunak; Periklanan; Arsitektur; Televisi dan Radio; Seni Pertunjukkan; Riset dan Pengembangan; Permainan Interaktif, memiliki kontribusi jumlah usaha yang sangat kecil, di bawah 1%. Perbandingan jumlah usaha selengkapnya ditunjukkan pada tabel dan gambar berikut. Tabel 4-12 Perbandingan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2007
NO
LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 1 FESYEN 2 KERAJINAN 3 DESAIN 4 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 5 MUSIK 6 PASAR DAN BARANG SENI 7 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 8 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 9 PERIKLANAN 10 ARSITEKTUR 11 TELEVISI DAN RADIO 12 SENI PERTUNJUKAN 13 RISET DAN PENGEMBANGAN 14 PERMAINAN INTERAKTIF Total
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata 50,36% 50,28% 52,39% 53,04% 51,94% 51,71% 51,97% 51,66% 36,87% 38,01% 34,30% 32,84% 35,17% 35,34% 35,16% 35,38% 8,21% 7,20% 9,35% 9,54% 7,19% 7,15% 7,13% 7,99% 2,87% 2,77% 2,34% 2,77% 3,66% 3,78% 3,68% 3,11% 0,29% 0,33% 0,37% 0,42% 0,50% 0,48% 0,47% 0,41% 0,30% 0,40% 0,32% 0,35% 0,40% 0,39% 0,39% 0,36% 0,63% 0,31% 0,24% 0,24% 0,24% 0,24% 0,23% 0,31% 0,20% 0,28% 0,25% 0,28% 0,27% 0,28% 0,30% 0,27% 0,09% 0,17% 0,18% 0,23% 0,26% 0,26% 0,26% 0,20% 0,04% 0,07% 0,08% 0,11% 0,14% 0,14% 0,14% 0,10% 0,07% 0,08% 0,07% 0,08% 0,12% 0,12% 0,13% 0,10% 0,05% 0,06% 0,06% 0,06% 0,06% 0,06% 0,06% 0,06% 0,02% 0,03% 0,03% 0,04% 0,04% 0,04% 0,04% 0,03% 0,00% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,02% 0,03% 0,01% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00%
138
PENERBITAN DAN PERCETAKAN 89.131 3% PASAR DAN BARANG SENI 10.367 0%
MUSIK 11.629 1%
PERMAINAN INTERAKTIF 364 0% PERIKLANAN
5.861 0%
RISET DAN PENGEMBANGAN 993 0% SENI PERTUNJUKAN 1.647 TELEVISI DAN RADIO 0% 2.773 0% ARSITEKTUR 2.885 0%
LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 7.604 0%
DESAIN 228.862 8%
KERAJINAN 1.013.019 36%
FESYEN 1.479.122 52% FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 8.826 0%
Gambar 4-30 Perbandingan Rata-Rata Jumlah usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008
Subsektor industri kreatif yang tumbuh paling cepat dalam hal jumlah usaha adalah Subsektor Permainan Interaktif. Subsektor ini memiliki rata-rata pertumbuhan jumlah usaha sebesar 38% pada tahun 2002-2008. Setelah Subsektor Permainan Interaktif, rata-rata pertumbuhan jumlah usaha tertinggi diikuti oleh Subsektor Arsitektur sebesar 20,5%, Subsektor Periklanan sebesar 20%. Selain ketiga subsektor di atas, pertumbuhan jumlah usaha 2 digit dimiliki oleh Subsektor Televisi dan Radio, dan Subsektor Riset dan Pengembangan. Subsektor yang memiliki rata-rata pertumbuhan jumlah usaha terkecil adalah Subsektor Film, Video dan Fotografi sebesar -12,0%, diikuti Subsektor Kerajinan sebesar -1,2%. Kedua Subsektor ini tumbuh negatif di bawah rata-rata pertumbuhan jumlah usaha Sektor Industri Kreatif. Subsektor Desain dan Fesyen memang tumbuh positif, 0,3% dan 0,4%, namun masih berada di bawah rata-rata pertumbuhan jumlah usaha nasional 0,73%.
139
50,0%
40,0%
PERMAINAN INTERAKTIF 38,0%
30,0%
20,0%
ARSITEKTUR 20,5%
10,0%
DESAIN 0,3%
TELEVISI DAN RADIO 10,4%
PERIKLANAN 20,0%
FESYEN 0,4%
LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 6,2% PASAR DAN BARANG SENI MUSIK 7,8%
3,4%
RISET DAN PENGEMBANGAN 10,9%
PENERBITAN DAN PERCETAKAN 4,1%
0,73%
SENI PERTUNJUKAN 4,0%
0,0%
KERAJINAN -1,2% -10,0%
-0,22%
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI -12,0%
-20,0%
Rata-Rata Pertumbuhan Perusahaan Subsektor IK 2002-2008 Rata-Rata Pertumbuhan Perusahaan Nasional 2002-2008
Gambar 4-31 Rata-Rata Pertumbuhan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008
140
4.5
BERBASIS DAMPAK DAN KETERKAITAN DENGAN SEKTOR LAIN
Dalam studi ini, perhitungan Dampak dan Keterkaitan subsektor-subsektor industri kreatif dengan sektor lain dilakukan dengan menggunakan Tabel Input Output Tahun 2005. Pada studi pemetaan tahun 2007, perhitungan dilakukan dengan menggunakan Tabel Input Output Tahun 2003.
4.5.1
Angka Pengganda Output Industri Kreatif
Angka pengganda output terbesar subsektor industri kreatif berada pada subsektor Musik, sebesar 2,242. Angka ini berarti, peningkatan investasi (atau peningkatan final demand lain, tidak hanya investasi saja) pada subsektor Subsektor Musik sebesar Rp. 1 miliar, akan meningkatkan output total perekonomian nasional sebesar Rp. 2,242 miliar. Setelah Subsektor Musik, angka pengganda output terbesar diikuti oleh Kerajinan sebesar 2,229 dan Kerajinan sebesar Film, Video dan Fotografi sebesar 2,227. Angka pengganda output subsektor industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut. Tabel 4-13 Angka Pengganda Output 14 Subsektor Industri Kreatif
NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF MUSIK KERAJINAN FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI DESAIN PENERBITAN DAN PERCETAKAN FESYEN SENI PERTUNJUKAN TELEVISI DAN RADIO ARSITEKTUR RISET DAN PENGEMBANGAN PASAR DAN BARANG SENI PERIKLANAN LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK PERMAINAN INTERAKTIF
Total
4.5.2
Multiplier 2,242 2,229 2,227 2,121 2,025 2,018 1,981 1,974 1,939 1,939 1,887 1,885 1,633 1,633 3,65
Backward Linkage
Berdasarkan keterkaitan kearah hulu (backward linkage), subsektor industri kreatif Musik memiliki koefisien linkage terbesar, yaitu 2,242. Peningkatan output subsektor industri musik akibat investasi atau final demand lain sebesar Rp. 1 miliar, maka akan terjadi peningkatan output di sektor-sektor industri hulunya sebesar Rp. 2,242 miliar. Setelah subsektor industri Musik, ranking subsektor industri kreatif berdasarkan keterkaitan ke arah hulu terbesar diikuti oleh Subsektor Kerajinan sebesar 2,229 dan subsektor Film, Video dan Fotografi sebesar 2,2271. Nilai Backward Linkage subsektor industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut.
141
Tabel 4-14 Backward Linkage 14 Subsektor Industri Kreatif
NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF
Backward Linkage
MUSIK KERAJINAN FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI DESAIN PENERBITAN DAN PERCETAKAN FESYEN SENI PERTUNJUKAN TELEVISI DAN RADIO ARSITEKTUR RISET DAN PENGEMBANGAN PASAR DAN BARANG SENI PERIKLANAN LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK PERMAINAN INTERAKTIF
2,242 2,229 2,227 2,121 2,025 2,018 1,981 1,974 1,939 1,939 1,887 1,885 1,633 1,633
Total
4.5.3
1,98
Forward Linkage
Berdasarkan keterkaitan kearah hilir (forward linkage), Subsektor Arsitektur bersama Riset dan Pengembangan memiliki koefisien linkage terbesar, 5,770. Peningkatan output Subsektor Arsitektur atau Subsektor Riset dan Pengembangan akibat investasi atau final demand lain sebesar Rp. 1 miliar, akan mengakibatkan peningkatan output di sektor-sektor industri hilirnya sebesar Rp. 5,770 miliar. Setelah Subsektor Arsitektur dan Subsektor Riset dan Pengembangan ranking subsektor industri kreatif berdasarkan keterkaitan ke arah hilir terbesar diikuti oleh Subsektor Penerbitan dan Percetakan, sebesar 4,526. Nilai Forward Linkage subsektor industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut. Tabel 4-15 Forward Linkage 14 Subsektor Industri Kreatif
NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Total
LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF ARSITEKTUR RISET DAN PENGEMBANGAN PENERBITAN DAN PERCETAKAN DESAIN LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK PERMAINAN INTERAKTIF FESYEN FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI TELEVISI DAN RADIO KERAJINAN SENI PERTUNJUKAN MUSIK PERIKLANAN PASAR DAN BARANG SENI*
Forward Linkage 5,770 5,770 4,526 4,494 3,555 3,555 3,483 2,952 2,172 2,161 2,004 1,747 1,164 7,788 3,65
* Struktur Industri Pasar Seni dan Barang Antik diambil dari Sektor Perdagangan (149). Namun kontribusi Subsektor IK ini sangat kecil terhadap sektor 149, sehingga nilai forward linkagenya kemungkinan mengalami bias.
142
5
KESIMPULAN
5.1
DAN
SARAN
KESIMPULAN
Hasil-hasil studi yang diperoleh menunjukkan bahwa: 1. Berdasarkan perhitungan kontribusi ekonomi, baik berbasis Produk Domestik Bruto, berbasis Ketenagakerjaan, berbasis Perdagangan Internasional dan berbasis Aktivitas Perusahaan, tahun 2007 Sektor Industri Kreatif Indonesia mengalami perbaikan yang berlanjut di tahun 2008. Indikator-indikator ekonomi tahun 2007-2008 pada keempat basis perhitungan menunjukkan statistik yang meningkat dibanding tahun 2008. 2. Secara kualitatif, pengembangan industri kreatif Indonesia juga semakin baik di tahun 2007 hingga saat ini. Kesimpulan ini dapat dilihat dari kondisi-kondisi: a. Adanya program industri kreatif nasional yang berkelanjutan, dimana kesadaran pemerintah, baik pusat maupun daerah, semakin besar dalam upaya pengembangan industri kreatif. Konsolidasi melalui kegiatan PPBI (PPKI) berjalan baik, bahkan komitmen-komitmen pengembangan sudah diberikan oleh departemen terkait. Dukungan pemerintah ini bahkan sudah dilegitimasi melalui Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2009. b. Gaung industri kreatif Indonesia tidak saja makin kuat di daerah-daerah, tetapi juga sampai ke luar negeri, khususnya melalui para Duta Besar Indonesia di beberapa negara. c. Gerakan komunitas yang semakin aktif dan semakin terkoneksi satu sama lain. d. Publikasi industri kreatif di media nasional, daerah dan di dunia maya semakin banyak. e. Semakin tingginya kesadaran untuk melestarikan seni, budaya dan warisan budaya, dan memanfaatkannya menjadi kontribusi ekonomi, melalui pemahaman akan Indikasi Geografis.
5.2
SARAN
Saran utama yang disampaikan ditujukan secara khusus kepada Biro Pusat Statistik, yaitu: 1. Revisi Klasifikasi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia Sebagai instansi pemerintah yang bertanggung jawab dalam hal pengklasifikasian lapangan usaha, Biro Pusat Statistik sudah saatnya melakukan revisi terhadap klasifikasi industri kreatif Indonesia yang digunakan saat ini. Selain bertujuan mematangkan lapangan usaha industri kreatif, revisi ini terutama bertujuan agar industri kreatif dapat menjadi suatu nomenklatur resmi dalam klasifikasi lapangan usaha Indonesia. 2. Perhitungan kontribusi industri kreatif secara rutin, tahunan atau triwulanan oleh BPS Sebagai badan yang sudah mapan dalam perhitungan kontribusi-kontribusi ekonomi, maka Biro Pusat Statistik sebaiknya melakukan perhitungan kontribusi ekonomi industri kreatif secara rutin, baik tahunan maupun triwulanan. Hal ini tentunya akan memungkinkan jika Klasfikasi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia sudah disempurnakan dan dimasukkan sebagai bagian dari lapangan usaha nasional.
143
STUDI INDUSTRI KREATIF INDONESIA 2008 © Departemen Perdagangan RI
Kelompok Kerja Indonesia Design Power – Departemen Perdagangan Penasehat Dr. Mari Elka Pangestu, Menteri Perdagangan RI
Pengarah Hatanto Reksodipoetro, Sekretaris Jenderal Ardiansyah Parman, Direktur Jenderal Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri Erwidodo, Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan Bachrul Chairi, Kepala Badan Pengembangan Ekspor Nasional
Penanggung Jawab Eddy Suseno, Sekretaris Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri Ernawati, Sekretaris Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan Tri Mardjoko, Kepala Pusat Pelayanan Informasi Ekspor, BPEN Hesti Indah Kresnarini, Kepala Pusat Dagang Kecil dan Menengah
Sekretaris Gunaryo, Direktur Bina Pasar dan Distribusi Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri
Tim Indonesia Design Power – Departemen Perdagangan Dea Sudarman Hastjarjo Boedi Wibowo
Tim Studi Dr. oec Agung Wicaksono, M.Sc. Andrie Trisaksono, SSn Cokorda Istri Dewi, ST., MM Ahmad Ulya, ST.,MM Elitua Hamonangan Simarmata, ST. Charli Novitriyanto, ST. Adi Dharma, SSn Feni Suharyono, S.Si Heriyadi Yanwar, S.Kom,M.Kom Tini Gustiyani Yuni Komalasari
KATA PENGANTAR Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 ini merupakan wujud optimisme serta luapan aspirasi untuk mendukung mewujudkan visi Indonesia yaitu menjadi Negara yang maju. Di dalamnya terdapat pemikiran-pemikiran, cita-cita, imajinasi dan mimpi untuk menjadi masyarakat dengan kualitas hidup yang tinggi, sejahtera dan kreatif. Ekonomi kreatif yang mencakup industri kreatif, di berbagai negara di dunia saat ini, diyakini dapat memberikan kontribusi bagi perekonomian bangsanya secara signifikan. Indonesia pun mulai melihat bahwa berbagai subsektor dalam industri kreatif berpotensi untuk dikembangkan, karena Bangsa Indonesia memiliki sumberdaya insani kreatif dan warisan budaya yang kaya. Ekonomi kreatif ini diyakini dapat menjawab tantangan permasalahan dasar jangka pendek dan menengah: (1) relatif rendahnya pertumbuhan ekonomi pasca krisis (rata-rata hanya 4,5% per tahun); (2) masih tingginya pengangguran (9-10%), tingginya tingkat kemiskinan (16-17%), dan (4) rendahnya daya saing industri di Indonesia.1 Selain permasalahan tersebut, ekonomi kreatif ini juga diharapkan dapat menjawab tantangan seperti isu global warming, pemanfaatan energi yang terbarukan, deforestasi, dan pengurangan emisi karbon, karena arah pengembangan industri kreatif ini akan menuju pola industri ramah lingkungan dan penciptaan nilai tambah produk dan jasa yang berasal dari intelektualitas sumber daya insani yang dimiliki oleh Indonesia, dimana intelektualitas sumber daya insani merupakan sumber daya yang terbarukan. Sebagai langkah nyata dan komitmen pemerintah untuk mengembangkan ekonomi kreatif Indonesia 2025, maka pemerintah telah melakukan kajian awal untuk memetakan kontribusi ekonomi dari industri kreatif yang merupakan bagian dari ekonomi kreatif. Hal ini, kemudian ditindaklanjuti dengan pembuatan ‚Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015‛ serta ‚Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015‛, dan akhirnya diharapkan setiap departemen teknis terkait akan membuat rencana kerja berupa program dan kegiatan nyata (rencana aksi) yang akan dilakukan untuk mengembangkan sektor industri kreatif ini. Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 ini akan memaparkan pengantar dan arah pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, kerangka kerja pengembangan ekonomi kreatif, dan rencana strategis pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2009-2015. Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015 akan memaparkan pemahaman umum, kontribusi ekonomi, analisis dan pemetaan kondisi, rencana strategis pengembangan, dan cerita sukses untuk masing-masing subsektor industri kreatif. Sedangkan Rencana Kerja Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009-2015 di masingmasing departemen teknis terkait diharapkan dapat memuat rencana aksi yang mengacu kepada Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 serta Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif.
1
Visi Indonesia 2030:Quo Vadis?, Prof. Mudradjad Kuncoro,Ph.D, Ketua Jurusan Ilmu ekonomi FE UGM i
Rangkaian Rencana Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025 ini diharapkan dapat digunakan sebagai: 1. Pedoman operasional dan pembuatan kebijakan bagi aparatur pemerintah yang bertanggungjawab terhadap pengembangan ekonomi kreatif. 2. Rujukan bagi instansi yang terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif sehingga tercipta kolaborasi serta sinergi yang positif dalam pembangunan Negara Indonesia secara umum. 3. Arahan dan rujukan bagi pelaku industri, baik pengusaha, cendekiawan dan institusi lainnya yang bergerak di bidang industri kreatif ataupun bidang lain yang berkaitan. 4. Tolok-ukur pencapaian atau pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia. 5. Sumber informasi tentang ekonomi kreatif yang diharapkan dapat mendorong partisipasi masyarakat luas untuk berkontribusi secara langsung maupun tidak langsung dalam kegiatan pengembangan industri kreatif ini. Akhir kata, Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 ini diharapkan menjadi suatu wujud optimisme baru dalam menyongsong masa depan negeri ini dan dapat meningkatkan kebanggaan sebagai bangsa Indonesia. Dengan adanya Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia ini diharapkan pula adanya arahan yang jelas mengenai pembangunan ekonomi kreatif dan merupakan dasar pelaksanaan pembangunan yang lebih terarah mendukung terwujudnya visi Indonesia 2025.
Jakarta, Mei 2008 Menteri Perdagangan Republik Indonesia
Dr. Mari Elka Pangestu
ii
DAFTAR ISI Kata Pengantar
i
Daftar Isi
iii
Daftar Tabel
v
Daftar Gambar
vi
Ringkasan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025
vii
BAGIAN SATU –PENGANTAR & ARAH PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA 2025 9 Evolusi Ekonomi Kreatif
1
Tinjauan Peranan Pola Pikir Kreatif bagi Masa Depan Manusia
2
Sekilas Mengenai Industri Kreatif Di Indonesia
4
Peluang & Tantangan yang Dihadapi Industri Kreatif A. Peluang Industri Kreatif B. Tantangan Industri Kreatif di Indonesia Mengapa Ekonomi Kreatif Perlu Dikembangkan? Kontribusi Ekonomi Iklim Bisnis Citra & Identitas bangsa Sumber Daya Terbarukan Inovasi & Kreativitas Dampak Sosial
17 17 20 23 24 27 29 33 35 36
Visi Dan Misi Ekonomi Kreatif Indonesia
36
Sasaran Pengembangan Ekonomi Kreatif 2025
37
BAGIAN DUA- KERANGKA KERJA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA
50
Model Pengembangan Ekonomi Kreatif
50
Pondasi Model Pengembangan Ekonomi Kreatif
50
Pilar Utama Model Pengembangan Ekonomi Kreatif
52
Aktor Utama Model Pengembangan Ekonomi Kreatif A. Intellectuals (Cendekiawan) B. Business (Bisnis) C. Government (Pemerintah)
54 54 54 55
Pola Interaksi Triple helix
57
iii
Aktor Utama & Faktor Penggerak Pengembangan Ekonomi Kreatif
60
Pemahaman Peran Triple Helix A. Peran Cendekiawan B. Peran Bisnis C. Peran Pemerintah
61 61 61 62
Pemahaman Faktor Penggerak
63
Rantai Nilai Pada Industri Kreatif
69
Kreasi/Originalitas Produksi Distribusi Komersialisasi
69 71 72 73
Klasifikasi 14 Subsektor Industri Kreatif
73
BAGIAN TIGA- RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA 77 Analisis & Pemetaan Kondisi Pondasi & Pilar Ekonomi Kreatif Analisis Kondisi Pilar dan Pondasi Industri Kreatif Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman industri Kreatif Sasaran & Arah Pengembangan Pondasi & Pilar 2015 Sumber Daya Insani (People) Industri (Industry) Teknologi (Technology) Sumber daya (Resources) Institusi (Institution) Lembaga Pembiayaan (Financial Intermediary)
77 77 92 95 95 95 96 96 97 97
Kolaborasi Antar Aktor Utama
98
Peta Jalan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015
107
Studi Banding Pengelolaan Industri Kreatif Di Beberapa Negara
123
Pengelolaan industri kreatif Thailand Pengelolaan industri kreatif Malaysia Pengelolaan industri kreatif Singapura Pengelolaan industri kreatif Republik Rakyat Tiongkok (RRT) Pengelolaan industri kreatif Taiwan Pengelolaan industri kreatif New Zealand Pengelolaan industri kreatif United Kingdom
127 130 132 135 137 141 144
Saran Pengelolaan Ekonomi Kreatif Di Indonesia
145
Lampiran 1: Daftar Lembaga Pemerintah Pusat
149
iv
DAFTAR TABEL Tabel 1 Profil Statistik Ekonomi Industri Kreatif Indonesia Tabel 2 Profil Kontribusi Industri Kreatif di beberapa negara di Dunia Tabel 3 Potensi Pasar 15 Sektor Industri Kreatif (1999, dalam US$ M) Tabel 4 The Anholt Nation Brands Index Q2 2007 Tabel 5 Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja di 14 Subsektor Industri Kreatif Tabel 6 Data Statistik Industri Internet Indonesia 2008 Tabel 7 A.T. Kearney Global Service Location Index 2007 Tabel 8 TCDC Executive Board Tabel 9 Peran Instansi Pemerintah Singapura Terhadap Seni
v
8 25 26 32 80 84 85 128 133
DAFTAR GAMBAR Gambar 1 Pergeseran Orientasi Ekonomi Dunia Barat 1 Gambar 2 Nilai PDB 9 Sektor Lapangan Usaha Utama dan Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2006 Berdasar Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rp) 9 Gambar 3 Kontribusi PDB Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 Berdasarkan Harga konstan tahun 2000 10 Gambar 4 Pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 11 Gambar 5 Jumlah Tenaga Kerja & Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja 9 Sektor Lapangan Usaha Utama dan Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2006 11 Gambar 6 Komposisi Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 12 Gambar 7 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006 12 Gambar 8 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 13 Gambar 9 Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006 13 Gambar 10 Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 14 Gambar 11 Jumlah Perusahaan pada 9 Sektor Lapangan Usaha Utama Tahun 2006 14 Gambar 12 Jumlah Perusahaan Pada Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 15 Gambar 13 Kontribusi Ekspor 10 Komoditi Utama Indonesia Tahun 2006 15 Gambar 14 Kontribusi Ekspor Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 16 Gambar 15 Hirarki Tingkat Kebutuhan Menurut Abraham Maslow 18 Gambar 16 Mengapa Ekonomi Kreatif Perlu dikembangkan? 24 Gambar 17 Kontribusi Sektor Jasa Terhadap Pertumbuhan Ekonomi di Beberapa Negara 28 Gambar 18 Nation Brand Hexagon 31 Gambar 19 Pemanfaatan SDA secara Bijak berbasis Kreativitas 34 Gambar 20 Industri Kreatif dan Pembangunan Berkelanjutan 43 Gambar 21 Model Pengembangan Ekonomi Kreatif 50 Gambar 22 Pola Iteraksi Triple Helix Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 57 Gambar 23 Menghubungkan kreativitas dan desain kedalam kinerja bisnis 58 Gambar 24 Pemetaan Konseptual Hubungan Seni, Sains, Desain dan R&D 60 Gambar 25 Aktor Utama dan Faktor Penggerak Pengembangan Ekonomi Kreatif 63 Gambar 26 Rantai Nilai Generik Industri Kreatif 69 Gambar 27 Klasifikasi 14 Subsektor Industri Kreatif 75 Gambar 28 Matriks Kolaborasi Aktor Utama Untuk Mengembangkan Industri Kreatif 99 Gambar 29 Peta Jalan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2025 107 Gambar 30 Tiga Langkah Strategis Mengembangkan Seni dan Budaya Singapura Menuju Renaissance City 2.0 133 Gambar 31 Langkah Strategis dan Rekomendasi Media 21 Transformasi Singapura Menuju Global Media City 134 Gambar 32 Konvergensi Institusi Enterprise-Expertise-Education Dalam Pengembangan Ekosistem Desain di Singapura 134
vi
RINGKASAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA 2025 Industri kreatif adalah bagian tak terpisahkan dari ekonomi kreatif. Republik Indonesia menyadari bahwa ekonomi kreatif, yang berfokus pada penciptaan barang dan jasa dengan mengandalkan keahlian, bakat dan kreativitas sebagai kekayaan intelektual, adalah harapan bagi ekonomi Indonesia untuk bangkit, bersaing dan meraih keunggulan dalam ekonomi global. Oleh karena itu, buku ini diberi judul Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025, karena tidak hanya menekankan tentang pengembangan 14 kelompok industri kreatif nasional, melainkan juga pada pengembangan berbagai faktor yang signifikan perannya dalam ekonomi kreatif, yaitu sumber daya insani, bahan baku berbasis sumber daya alam, teknologi, tatanan institusi dan lembaga pembiayaan yang menjadi komponen dalam model pengembangan. Untuk mengembangkan ekonomi kreatif ini, diyakini bahwa kolaborasi antara berbagai aktor yang berperan dalam industri kreatif yaitu Cendekiawan (Intellectuals)2, Bisnis (Business) dan Pemerintah (Government) menjadi mutlak dan merupakan prasyarat mendasar. Tanpa kolaborasi antara elemen I-B-G ini, maka dikhawatirkan bahwa pengembangan ekonomi kreatif tidak berjalan selaras, efisien dan saling tumpang-tindih. Hal ini karena setiap aktor memiliki peran yang signifikan, namun juga memerlukan kontribusi dari aktor lainnya. Bentuk kolaborasi IBG merupakan langkah utama yang perlu dirumuskan. Hal tersebut dapat dicapai dengan mekanisme koordinasi yang baik atau melalui sebuah badan nasional untuk pengembangan ekonomi kreatif yang melibatkan ketiga aktor tersebut. Mengenai bentuk dan struktur dari badan tersebut perlu disesuaikan dengan peraturan perundang-undangan, prosedur dan realitas politik yang ada, dan dapat berupa badan pemerintah yang dapat diawali dengan pembentukan sebuah tim nasional (timnas) atau komite nasional (komnas). Kolaborasi ini mungkin dapat diawali dengan sebuah pilot project dalam suatu sektor atau agenda spesifik. Pengalaman dunia –baik sesama tetangga negara berkembang maupun negara maju– menunjukkan bahwa sebuah badan yang lintas aktor, atau paling tidak lintas instansi, seperti di atas berperan penting untuk akselerasi pengembangan ekonomi kreatif. Selain itu, kolaborasi di atas akan berperan merealisasikan faktor-faktor penggerak yang dapat menggerakkan ekonomi kreatif ke arah pengembangan ekonomi kreatif untuk mencapai sasaran industri kreatif nasional yang ingin dicapai. Berbagai faktor penggerak yang ditujukan untuk mencapai sasaran pengembangan industri kreatif nasional sesuai arah tersebut, akan diterjemahkan dalam rencana kerja yang memuat rencana aksi yang diperlukan pada lingkup masing-masing instansi. Kolaborasi di atas akan berperan di dalam pengembangan 14 subsektor industri kreatif nasional –Periklanan; Penerbitan dan Percetakan; TV dan Radio; Film, Video dan Fotografi; Musik; Seni Pertunjukan; Arsitektur; Desain; Fesyen; Kerajinan; Pasar Barang Seni; Permainan Interaktif; Layanan Komputer dan Piranti Lunak; Penelitian dan Pengembangan–
2
Cendekiawan dapat diartikan sebagai kalangan akademisi maupun para empu di bidangnya
vii
yang diidentifikasi secara umum memiliki 5 permasalahan utama yang menjadi pokok perhatian dalam rencana pengembangan industri kreatif untuk pencapaian tahun 2015. Kelima permasalahan utama tersebut adalah: 1. Kuantitas dan kualitas sumber daya insani sebagai pelaku dalam industri kreatif, yang membutuhkan perbaikan dan pengembangan: lembaga pendidikan dan pelatihan, serta pendidikan bagi insan kreatif Indonesia; 2. Iklim kondusif untuk memulai dan menjalankan usaha di industri kreatif, yang meliputi: sistem administrasi negara, kebijakan & peraturan, infrastruktur yang diharapkan dapat dibuat kondusif bagi perkembangan industri kreatif. Dalam hal ini termasuk perlindungan atas hasil karya berdasarkan kekayaan intelektual insan kreatif Indonesia ; 3. Penghargaan/apresiasi terhadap insan kreatif Indonesia dan karya kreatif yang dihasilkan, yang terutama berperan untuk menumbuhkan rangsangan berkarya bagi insan kreatif Indonesia dalam bentuk dukungan baik finansial maupun non finansial; 4. Percepatan tumbuhnya teknologi informasi dan komunikasi, yang sangat erat kaitannya dengan perkembangan akses bagi masyarakat untuk mendapatkan informasi, bertukar pengetahuan dan pengalaman, sekaligus akses pasar kesemuanya yang sangat penting bagi pengembangan industri kreatif; 5. Lembaga Pembiayaan yang mendukung pelaku industri kreatif, mengingat lemahnya dukungan lembaga pembiayaan konvensional dan masih sulitnya akses bagi entrepreneur kreatif untuk mendapatkan sumber dana alternatif seperti modal ventura, atau dana Corporate Social Responsibility (CSR) Kelima permasalahan utama di atas perlu di atasi dengan baik sebagai prioritas utama, untuk menjamin agar sasaran yang ingin dicapai pada tahun 2015 dapat terpenuhi untuk menjalankan misi ‚Memberdayakan Sumber Daya Insani Indonesia Sebagai Modal Utama Pembangunan Nasional‛, sehingga visi ekonomi kreatif Indonesia 2025 yaitu ‚Bangsa Indonesia yang berkualitas hidup dan bercitra kreatif di mata dunia‛ akan tercapai.
viii
BAGIAN SATU –PENGANTAR & ARAH PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA 2025
Evolusi Ekonomi Kreatif Pergeseran dari Era Pertanian lalu Era Industrialisasi, disusul oleh era informasi yang disertai dengan banyaknya penemuan baru di bidang teknologi infokom serta globalisasi ekonomi, telah menggiring peradaban manusia kedalam suatu arena interaksi sosial baru yang belum pernah terbayangkan sebelumnya. Industrialisasi telah menciptakan pola kerja, pola produksi dan pola distribusi yang lebih murah dan lebih efisien. Penemuan baru di bidang teknologi infokom seperti internet, email, SMS, Global System for Mobile communications (GSM) telah menciptakan interkoneksi antar manusia yang membuat manusia menjadi semakin produktif. Globalisasi di bidang media dan hiburan juga telah mengubah karakter, gaya hidup dan perilaku masyarakat menjadi lebih kritis dan lebih peka atas rasa serta pasar pun menjadi semakin luas dan semakin global. Sisi lain yang muncul dari fenomena tersebut adalah kompetisi yang semakin keras. Kondisi ini mengharuskan perusahaan mencari cara agar bisa menekan biaya semurah mungkin dan se-efisien mungkin. Konsentrasi industri berpindah dari negara barat ke negara-negara berkembang di Asia karena tidak bisa lagi menyaingi biaya murah di Republik Rakyat Tiongkok (RRT) dan efisiensi industri negara Jepang. Negara-negara maju mulai menyadari bahwa saat ini mereka tidak bisa mengandalkan supremasi dibidang industri lagi, tetapi mereka harus lebih mengandalkan SDM yang kreatif, sehingga kemudian pada tahun 1990an dimulailah era ekonomi baru yang mengintensifkan informasi dan kreativitas, yang populer disebut Ekonomi Kreatif yang digerakkan oleh sektor industri yang disebut Industri Kreatif.
Gambar 1 Pergeseran Orientasi Ekonomi Dunia Barat
Dari pemaparan singkat di atas kita dapat mengetahui bahwa Ekonomi Kreatif sebenarnya adalah wujud dari upaya mencari pembangunan yang berkelanjutan melalui kreativitas, yang mana pembangunan berkelanjutan adalah suatu iklim perekonomian yang berdaya saing dan memiliki cadangan sumber daya yang terbarukan. Dengan kata lain, ekonomi kreatif adalah manifestasi dari semangat bertahan hidup yang sangat penting bagi negaranegara maju dan juga menawarkan peluang yang sama untuk negara-negara berkembang. Pesan besar yang ditawarkan ekonomi kreatif adalah pemanfaatan cadangan sumber daya yang bukan hanya terbarukan, bahkan tak terbatas, yaitu ide, talenta dan kreativitas. Negara-negara membangun kompetensi ekonomi kreatif dengan caranya masing-masing sesuai dengan kemampuan yang ada pada negara tersebut. Ada beberapa arah dari pengembangan industri kreatif ini, seperti pengembangan yang lebih menitikberatkan pada industri berbasis: (1) lapangan usaha kreatif dan budaya (creative cultural industry); (2) lapangan usaha kreatif (creative industry), atau (3) Hak Kekayaan Intelektual seperti hak cipta (copyright industry). 1
Di Indonesia, peran industri kreatif dalam ekonomi Indonesia cukup signifikan dengan besar kontribusi terhadap PDB rata-rata tahun 2002-2006 adalah sebesar 6,3% atau setara dengan 104,6 Triliun rupiah(nilai konstan) dan 152,5 triliun rupiah (nilai nominal). Industri ini telah mampu menyerap tenaga kerja rata-rata tahun 2002-2006 adalah sebesar 5,4 juta dengan tingkat partisipasi sebesar 5,8%.3 Jika ditinjau dari sisi ekspor, maka berdasarkan estimasi klasifikasi subsektor, peran ekonomi kreatif terhadap total ekspor rata-rata untuk tahun 2002-2006 adalah sebesar 10,6%. Namun ada kemungkinan bahwa estimasi ini terlalu tinggi karena untuk fesyen dan alas kaki sulit dibedakan antara ekspor yang produk maklon dengan yang memiliki konten kreatif di dalamnya. Di sisi lain, ekspor industri kreatif yang berbasis jasa, nilai ekspornya dinilai masih underestimed. Kajian yang dilakukan adalah berdasarkan data sekunder yang memang ada ketidaksempurnaan. Hal tersebut akan diperbaiki dan direvisi secara terusmenerus dengan survei dan rapid mapping. Dalam pemaparan berikutnya akan dijelaskan mengenai pola pikir yang penting, yang diperlukan untuk mengembangkan industri kreatif, kondisi industri kreatif di Indonesia serta peluang dan tantangan yang dihadapi oleh industri kreatif.
TINJAUAN PERANAN POLA PIKIR KREATIF BAGI MASA DEPAN MANUSIA Daniel L. Pink (The Whole New Mind, 2005), mengungkapkan bahwa di era kreativitas, bila ingin maju kita harus melengkapi kemampuan teknologi kita (high-tech) dengan hasrat untuk mencapai tingkat "high concept" dan "high touch". High concept adalah kemampuan menciptakan keindahan artistik dan emosional, mengenali pola-pola dan peluang, menciptakan narasi yang indah dan menghasilkan temuan-temuan yang belum disadari orang lain. High touch adalah kemampuan berempati, memahami esensi interaksi manusia, dan menemukan makna. Beberapa prinsip yang harus dimiliki dalam pola pikir kreatif: 4 Not just function but also... DESIGN Not just argument, but also… STORY Not just focus, but also…SYMPHONY Not just logic, but also…EMPATHY Not just seriousness, but also…PLAY Not just accumulation, but also…MEANING Howard Gardner, penulis buku tentang kemampuan kognisi, yang populer dengan teori kecerdasan majemuk (Multiple Intellegence) mengeluarkan lagi buku terbaru yaitu Five Minds of The Future, yang menyatakan bahwa terdapat 5 pola pikir utama yang diperlukan di masa yang akan datang, yaitu: 1. Pola pikir disipliner (The Disciplinary Mind), yaitu pola pikir yang dipelajari di bangku sekolah. Dahulu yang dianggap sebagai disiplin ilmu adalah ilmu-ilmu seperti sains, matematika, dan sejarah. Saat ini, sekolah-sekolah harus menambahkan untuk
3 4
Studi pemetaan Industri Kreatif 2007, Departemen Perdagangan Republik Indonesia Daniel Pink, A Whole New Minds 2
mengajarkan paling tidak satu bidang seni secara serius seperti halnya disiplin ilmu lainnya. 2. Pola pikir mensintesa (The Synthesizing Mind), yaitu kemampuan menggabungkan ideide dari berbagai disiplin ilmu atau menyatukannya kedalam satu kesatuan dan kemampuan menyampaikan hasil integrasi itu kepada orang banyak. Sering kali kita temui bahwa sebuah solusi yang kita cari-cari ternyata justru ditemukan di area disiplin lain yang sama sekali berbeda dan sepintas tidak terlihat ada korelasinya. Pola pikir sintesa melatih kesadaran untuk berpikir luas dan fleksibel, mau menerima sudut pandang dari multi disiplin. Dalam konteks luas, dengan semakin banyaknya orang seperti ini di dalam suatu komunitas, maka komunitas itu akan menjadi semakin produktif dan semakin kreatif. Dalam konteks bisnis, ide-ide baru tersebut akan lebih mudah diterima oleh konsumen. Dalam hal memperkenalkan produk atau jasa baru, strategi komunikasi dan pencitraan (branding) yang diperkuat dengan kemampuan sintesa akan meningkatkan kesuksesan di pasar. 3. Pola pikir kreasi (The Creating Mind), yaitu kemampuan untuk mengungkapkan dan menemukan jawaban dari suatu permasalahan atau fenomena yang ditemuinya. Dalam konteks desain, proses kreasi selalu diawali dengan pengumpulan permasalahanpermasalahan yang ada yang harus dipecahkan. Di akhir proses, akan dihasilkan desaindesain baru yang tidak lain adalah hasil pemecahan suatu masalah. Tentu saja agar hasil maksimal, proses kreasi harus dibekali dengan bakat (talent) yang cukup. Dalam konteks bisnis, kemampuan ini bisa menggerakkan perusahaan-perusahaan untuk lebih proaktif, tidak hanya mengikuti trend, tetapi justru menciptakan trend. 4. Pola pikir penghargaan (The Respectful Mind), yaitu kesadaran untuk mengapresiasi perbedaan diatara kelompok-kelompok manusia. Pola pikir seperti ini sangat dibutuhkan dalam menciptakan keharmonisan di dalam lingkungan. Richard Florida (2001) mengatakan bahwa faktor penting agar kreativitas dapat tumbuh dan berkembang adalah dengan adanya tingkat toleransi (tolerance) yang tinggi di antara sesama anggota komunitas yaitu komunitas yang menghargai perbedaan. Tidak kalah pentingnya adalah sikap untuk menghargai karya cipta orang lain. 5. Pola pikir etis (The Ethical Mind). Seorang warga negara yang baik akan memiliki tanggung jawab moral yang tinggi baik sebagai seorang pekerja maupun sebagai warga negara. Dalam konteks perubahan iklim dunia, penanaman nilai-nilai etika terhadap lingkungan dapat mendorong terciptanya produk yang ramah lingkungan. Dalam konteks pekerjaan, ia akan menjadi seorang yang produktif dalam menghasilkan terobosan-terobosan dan ia merasa malu bila ia meniru produk lain secara terangterangan. Pola pikir yang telah dijabarkan di atas tentunya merupakan pola pikir kreatif yang sangat diperlukan untuk tetap tumbuh berkembang serta bertahan di masa yang akan datang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa untuk menjadi pekerja kreatif tidaklah cukup memiliki bakat pandai menggambar, menari, menyanyi dan menulis cerita. Ia harus memiliki kemampuan mengorganisasikan ide-ide multi disipliner dan juga kemampuan memecahkan masalah dengan cara-cara di luar kebiasaan. Mengapa cara-cara di luar kebiasaan perlu? Bila suatu teori atau cara menjadi populer, semakin lama keampuhan teori itu akan semakin 3
berkurang karena semua orang menggunakan pendekatan-pendekatan berdasarkan teori yang sama. Thomas L. Friedman, (The World is Flat, 2005) dalam pembahasan The New Middlers (maksudnya adalah orang-orang generasi baru yang mampu membuat dunia menjadi sangat dekat/flat) menyebut tujuh kemampuan wajib yang harus disiapkan oleh orang-orang yang ingin berlaga di arena pekerjaan apapun pekerjaan itu: 1. Kemampuan dalam berkolaborasi dan mengorkestrasi (Great Collaborators orchestrators) 2. Kemampuan dalam mensintesakan segala sesuatu (The great synthesizers) 3. Kemampuan dalam menjabarkan suatu konteks (The great explainers) 4. Kemampuan dalam menciptakan nilai tambah (The great leveragers) 5. Kemampuan dalam mengadaptasi terhadap lingkungan baru (The great adapters) 6. Kesadaran yang tinggi terhadap kelestarian alam (The green people) 7. Kemampuan handal dalam menciptakan kandungan lokal (The great localizers)
and
Yang dapat dipelajari dari ketiga cendekiawan ini adalah kecenderungan manusia untuk mulai memikirkan nilai-nilai halus (soft value) atas segala sesuatu yang akan dilakukan, baik itu kegiatan ekonomi, bisnis, pendidikan maupun sosial di masa depan. Kesemuanya ini tidak akan mungkin terjadi apabila manusia tidak mulai mengaktifkan daya imajinasi dan kreativitasnya. Sehingga dalam era perekonomian kreatif ini, kreativitas diperlukan secara mutlak sebagai landasan dasar pengembangan industri kreatif.
SEKILAS MENGENAI INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA Definisi Industri Kreatif yang saat ini banyak digunakan oleh pihak yang berkecimpung dalam industri kreatif, adalah definisi berdasarkan UK DCMS Task force 1998 : ‚Creatives Industries as those industries which have their origin in individual creativity, skill & talent, and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property and content‛ Studi pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia tahun 2007-pun menggunakan acuan definisi industri kreatif yang sama, sehingga industri kreatif di Indonesia dapat didefinisikan sebagai berikut: ‚Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut ‚ Subsektor yang merupakan industri berbasis kreativitas adalah5: 1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), 5
Studi Pemetaan Industri Kreatif, Departemen Perdagangan Republik Indonesia,2007. 4
pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. 2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior). 3. Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan. 4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal). 5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. 6. Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen. 7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film. 8. Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi. 9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara. 10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan. 11. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat 5
berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film. 12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya. 13. Televisi dan Radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi. 14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen. Hingga saat ini, beberapa inisiatif yang telah dilakukan oleh pemerintah untuk menumbuhkembangkan industri kreatif ini antara lain: 1. Undang-Undang Nomor 5 Tahun 1984 tentang Perindustrian, yaitu pada Bab VI Pasal 17 yang menyatakan bahwa Desain produk industri mendapat perlindungan hukum. 2. Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri dalam Perlindungan Hak Atas Kekayaan Intelektual. 3. Keputusan Menteri Perindustrian dan Perdagangan Nomor 20/MPP/Kep/I/2001 tentang pembentukan Dewan Desain Nasional/Pusat Desain Nasional (PDN). 4. Pusat Desain Nasional (PDN) Sejak tahun 2001 s/d 2006, telah memilih 532 desain produk terbaik Indonesia. 5. Tahun 2006, Departemen Perdagangan Republik Indonesia memprakarsai peluncuran program Indonesia Design Power yang beranggotakan Departemen Perdagangan RI, Departemen Perindustrian RI, Kementerian Koperasi dan UKM serta Kamar Dagang Indonesia (KADIN). 6. Tahun 2007, diselenggarakan Pameran Pekan Budaya Indonesia, berdasarkan arahan Presiden, dan diprakarsai oleh: Kantor Menteri Koordinator Kesejahteraan Masyarakat, serta melibatkan lintas departemen antara lain: Departemen Perindustrian, Perdagangan, Budaya & Pariwisata, dan Kementrian UKM & Koperasi. 7. Tahun 2007, Departemen Perdagangan RI meluncurkan hasil studi pemetaan Industri Kreatif Indonesia dan menetapkan 14 subsektor Industri Kreatif Indonesia berdasarkan studi akademik atas Klasifikasi Baku Usaha Industri Indonesia (KBLI) yang diolah dari
6
data Badan Pusat Statistik dan sumber data lainnya (asosiasi, komunitas kreatif, lembaga pendidikan, lembaga penelitian) yang rilis di media cetak, terkait dengan industri kreatif. Berdasarkan studi pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia di tahun 2007 diperoleh informasi kontribusi Industri kreatif terhadap perekonomian Indonesia yang dapat dibedakan berdasarkan 5 indikator utama, yaitu berdasarkan: (a) Produk Domestik Bruto; (b) Ketenagakerjaan; (c) Jumlah Perusahaan; (d) Ekspor serta; (e) dampak terhadap sektor lain.
7
Tabel 1 Profil Statistik Ekonomi Industri Kreatif Indonesia
Indikator
Satuan
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Bruto Miliar Rupiah b. Pertumbuhan Nilai Tambah Bruto Persen c. % Nilai terhadap Total PDB Persen 2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja Orang b. Tingkat Partisipasi Pekerja Persen c. Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Persen d. Produktivitas Tenaga Kerja Ribu Rp/Pekerja 3. Berbasis Nilai Ekspor a. Nilai Ekspor Miliar Rupiah b. Pertumbuhan Ekspor Persen c. % Ekspor terhadap Total ekspor Persen 4. Berbasis Jumlah Perusahaan a. Jumlah Perusahaan Perusahaan b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen c. % Jumlah Perusahaan terhadap jumlah Persen Total perusahaan
Peringkat Peringkat (Rata-rata) (thn 2006)
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
102.110 6,78%
100.220 -1,85% 6,35%
108.413 8,17% 6,54%
107.661 -0,69% 6,15%
104.787 -2,67% 5,67%
104.638 0,74% 6,30%
7 9 7
9 10 9
5.862.497 6,40% 17.417
5.056.337 5,57% -13,75% 19.821
5.847.968 6,24% 15,66% 18.539
5.335.371 5,62% -8,77% 20.179
4.902.378 5,14% -8,12% 21.375
5.400.910 5,79% -3,74% 19.466
5 5 10 6
6 6 10 7
60.159 11,87%
58.258 -3,16% 11,48%
70.251 20,59% 10,61%
77.796 10,74% 9,83%
81.428 4,67% 9,13%
69.578 8,21% 10,58%
4 11 4
5 9 5
2.949.917 -
2.412.182 2,74%
2.906.123 19,44%
2.498.706 -5,83%
2.188.815 12,38%
2.591.149 7,18%
5 10
5 10
6,95%
5,83%
6,79%
6,00%
5,17%
6,15%
5
5
Sumber: Studi pemetaan Industri Kreatif Indonesia, Departemen Perdagangan Republik Indonesia, 2006 (Diolah dari data BPS dan sumber data lainnya) Catatan: Peringkat untuk indikator ekonomi berbasis PDB, ketenagakerjaan, dan Jumlah Perusahaan, adalah terhadap 9 sektor lapangan usaha utama yang dipublikasikan oleh BPS Peringkat untuk indikator berbasis ekspor, adalah terhadap 10 komoditi unggulan yang dipublikasikan oleh BPS
8
PROFIL KONTRIBUSI PRODUK DOMESTIK BRUTO INDUSTRI KREATIF Industri kreatif ini telah mampu memberikan sumbangan kepada PDB nasional secara signifikan yaitu dengan rata-rata kontribusi periode 2002-2006 sebesar 104,637 triliun rupiah atau dengan rata-rata persentase kontribusi periode 2002-2006 sebesar 6,28% yaitu di atas kontribusi sektor (1) pengangkutan dan komunikasi; (2) Bangunan; dan (3) listrik, gas, dan air bersih. Pada tahun 2006 kontribusi PDB industri kreatif mengalami penurunan yang disebabkan oleh melesunya bisnis di subsektor industri kerajinan, desain, fesyen, dan Film, Video & Fotografi yang merupakan bagian dari industri kreatif. Pada tahun 2006 ini, kontribusi PDB Industri Kreatif berdasarkan harga konstan 2000 adalah sebesar 104,787 triliun rupiah yaitu 5,67% dari total PDB Nasional. Jika dihitung dengan nilai nominal senilai 189,4 triliun rupiah.
Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 155.633.748.390 8,43%
Jasa Kemasyarakatan/ Public Services 167.544.819.489 9,07%
Industri Kreatif 104.787.209.313 5,67%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan 261.296.800.000 Pertambangan 14,15% dan Penggalian 168.729.900.000 9,14%
Pengangkutan dan Komunikasi 124.399.000.000 6,74% Perdagangan, Hotel dan Restoran 259.272.101.124 14,04%
Bangunan 112.762.200.000 6,11%
Listrik, Gas, dan Air Bersih 12.263.600.000 0,66%
Industri Pengolahan 479.928.098.413 25,99%
Gambar 2 Nilai PDB 9 Sektor Lapangan Usaha Utama dan Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2006 Berdasar Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rp)
Persentase kontribusi PDB subsektor Industri kreatif (subsektor industri kreatif) terhadap sektor industri kreatif pada tahun 2006, didominasi oleh subsektor (1) Fesyen (43,71% ≈ 45,8 triliun rupiah); (2) Kerajinan (25,51% ≈ 26,7 triliun rupiah) ; dan (3) Periklanan (7,93% ≈ 8,3 triliun rupiah), dimana rata-rata kontribusi PDB subsektor industri kreatif terhadap sektor industri kreatif pada tahun 2006 adalah sebesar 7,14%.
9
Seni Pertunjukan 124.467.644 0,12%
Permainan Interaktif 337.392.321 0,32%
Musik 3.824.179.411 3,65%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak Televisi dan 1.040.637.861 Radio 0,99% 2.136.827.023 Penerbitan 2,04% & Percetakan Riset & 4.283.989.792 Pengembangan 4,09% 969.493.823 0,93%
Periklanan 8.305.034.367 7,93%
Arsitektur 4.134.446.695 3,95%
Pasar Seni dan Barang Antik 685.870.805 0,65%
Film, Video, Fotografi 250.431.983 0,24%
75
Kerajinan 26.731.069.150 25,51%
Fesyen 45.803.769.843 43,71%
Desain 6.159.598.596 5,88%
Gambar 3 Kontribusi PDB Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 Berdasarkan Harga konstan tahun 2000
Rata-rata pertumbuhan industri kreatif tahun 2002-2006 hanyalah sebesar 0,74% jauh di bawah pertumbuhan ekonomi nasional yang sudah mencapai 5,24%. Industri kreatif ini mengalami pertumbuhan yang maksimal pada tahun 2004 yaitu mencapai 8,17%. Persentase pertumbuhan ini di atas rata-rata persentase pertumbuhan ekonomi nasional yang hanya mencapai 5,03%. Jika ditinjau secara keseluruhan sektor industri kreatif, maka pertumbuhan sektor ini berada di bawah rata-rata pertumbuhan ekonomi nasional. Tetapi, jika dianalisis berdasarkan subsektor industrinya, maka terdapat subsektor industri kreatif yang sangat potensial dan memiliki pertumbuhan PDB di atas pertumbuhan PDB nasional. Berdasarkan rata-rata pertumbuhan PDB tahunan periode 2002-2006, maka subsektor industri kreatif yang memiliki rata-rata pertumbuhan di atas rata-rata pertumbuhan ekonomi nasional (5,24%) adalah: (1) Musik (18,06%);(2) Penerbitan dan Percetakan (12,59%); (3) Periklanan (11,35%); (4) Arsitektur (10,86%); (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (10,60%);(6) Televisi dan Radio ((8,51%); (7) Permainan Interaktif (8,24%); (8) Pasar barang seni (7,65%); (9) Seni Pertunjukan (7,65%). Sedangkan pada tahun 2006, subsektor industri kreatif yang tetap memiliki pertumbuhan PDB di atas rata-rata pertumbuhan PDB Nasional adalah subsektor: (1) Arsitektur (11,98%); (2) Pasar barang seni (8,27%); (3) Permainan Interaktif (7,59%); (4) Musik (6,78%); (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (7,54%).
10
15% Arsitektur 11,98%
10%
5%
Permainan Interaktif 7,59%
Pasar Seni dan Barang Antik 8,27% Periklanan 3,30%
Musik 6,78%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak 7,54%
Seni Pertunjukan 5,23%
0% Kerajinan -4,43%
-5%
Riset & Pengembangan 5,48%
Televisi Penerbitan & Percetakan dan Radio 5,03% 4,28%
Rata-rata Pertumbuhan PDB Nasional Tahun 2006
Fesyen -3,03%
(5,48%) Film, Video, Fotografi -7,44%
-10%
-15%
-20%
Desain -20,80%
-25%
Gambar 4 Pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006
PROFIL KETENAGAKERJAAN DALAM INDUSTRI KREATIF Rata-rata jumlah tenaga kerja yang diserap oleh industri kreatif periode 2002–2006 relatif besar, yaitu mencapai 5,4 juta pekerja atau sebesar 5,79% dari total seluruh tenaga kerja di Indonesia. Sedangkan pada tahun 2006, Industri Kreatif menyerap sebanyak 4,9 juta pekerja dan merupakan sektor ke-5 yang menyerap tenaga kerja terbanyak setelah: Pertanian, peternakan, Kehutanan dan Perikanan (40,14 juta Pekerja); Perdagangan, Hotel dan Restoran (15,97 juta pekerja), Jasa Kemasyarakatan (11,15 juta pekerja); Industri Pengolahan (10,55 juta pekerja). Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 1.229.060 1,29%
Jasa Kemasyarakatan/Public Services 11.151.743 11,68%
Industri Kreatif 4.902.378 5,14%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 40.136.200 42,05%
Pengangkutan dan Komunikasi 5.664.000 5,93%
Perdagangan, Hotel dan Restoran 15.973.193 16,73%
Bangunan 4.697.400 4,92%
Listrik, Gas, dan Air Bersih 228.000 0,24%
Industri Pengolahan 10.551.426 11,05%
Pertambangan dan Penggalian 923.600 0,97%
Gambar 5 Jumlah Tenaga Kerja & Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja 9 Sektor Lapangan Usaha Utama dan Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2006
Subsektor Industri Kreatif yang berkontribusi terhadap penyerapan tenaga kerja di atas ratarata adalah subsektor Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat diserap adalah: Fesyen mencapai 2,6 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 1,5 juta pekerja.
11
Layanan Komputer dan Piranti Lunak 8.216 0,17% Televisi dan Seni Radio Pertunjukan 142.227 8.285 2,90% 0,17%
Penerbitan & Percetakan 65.913 1,34%
Musik 88.430 1,80% Permainan Interaktif 2.662 0,05%
Riset & Pengembangan 7.654 0,16% Periklanan 65.570 1,34% Pasar Seni dan Barang Antik 45.026 0,92%
Film,Video, Fotografi 16.480 0,34%
Arsitektur 32.642 0,67%
Kerajinan 1.523.059 31,07%
Desain 272.540 5,56%
Fesyen 2.623.675 53,52%
Gambar 6 Komposisi Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006
Pertumbuhan Penyerapan tenaga Kerja sektor industri kreatif terus menurun sejak tahun 2005-2006. Pada tahun 2006 pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektor industri kreatif ini adalah sebesar -8,116%, hal ini disebabkan oleh penurunan penyerapan tenaga kerja di subsektor industri Kerajinan (-8,72%); Desain(-30,85%); Fesyen (-7,21%); dan Film, video dan Fotografi (-6,31%). Pertumbuhan Penyerapan tenaga kerja pada sektor Industri kreatif terbesar terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 15,656%. Hal ini disebabkan pertumbuhan penyerapan tenaga kerja pada subsektor industri Musik 41,86%; televisi & radio 14,52%; Seni Pertunjukan 12,34%; Fesyen 18,79%, Desain 54,55%; Kerajinan 6,83% dan Film, Video dan Fotografi 5,54%. 35% Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 29,038%
30% Listrik, Gas, dan Air Bersih 22,055%
25% 20% 15%
Pertambangan dan Penggalian 14,188%
Perdagangan, Hotel dan Restoran 5,607%
10% 5% 0% -5% -10%
Jasa Kemasyarakatan/ Public Services 7,403%
Bangunan 6,346%
0,536%
Industri Pengolahan 1,724%
Pengangkutan dan Komunikasi 2,008%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan -4,013%
Rata-rata Pertumbuhan Tenaga Kerja Nasional Industri Kreatif -8,116%
Gambar 7 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006
Walaupun secara sektoral persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektor industri kreatif ini terus menurun, tetapi jika ditinjau lebih detail, maka pada tahun 2006, terdapat 5 subsektor industri kreatif yang memiliki persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di atas rata-rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja nasional dan subsektor industri kreatif, yaitu: (1) Arsitektur (36,83%); (2) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (31,40%); 12
(3) Permainan Interaktif (30,75%); (4) Riset & Pengembangan (28,89%); dan (5) Periklanan (26,2%). 50% 40%
Arsitektur 36,83%
Permainan Interaktif 30,75%
30% 20% 10%
Periklanan 26,22%
Pasar Seni dan Barang Antik 8,40%
-10%
Rata-rata Pertumbuhan TK Kel IK
Seni Pertunjukan 6,37%
Fesyen -7,21%
0%
Layanan Komputer Riset & dan Piranti Lunak Pengembangan 31,40% 28.89%
Kerajinan -8,72%
-20%
Musik 4,13% Film, Video, Fotografi -6,31%
Penerbitan & Percetakan -5,08%
2006 (8,64%)
Televisi dan Radio 6,16%
Rata-rata Pertumbuhan TK Nasional 2006 (0,53%)
-30% Desain -30,85%
-40%
Gambar 8 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006
Produktivitas tenaga kerja pada sektor industri kreatif cukup baik. Hal ini terbukti, pada tahun 2006, produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif ini, sudah berada di peringkat ke-7 yaitu Rp 21,375 juta/pekerja pertahun mengungguli sektor Pertanian, peternakan, Kehutanan dan Perikanan (6,5 juta/pekerja pertahun); Jasa Kemasyarakatan (15,024 juta/pekerja per tahun); Perdagangan, Hotel dan Restoran (16,232 juta/pekerja pertahun). 200.000 180.000
Pertambangan dan Penggalian 182,687
160.000 140.000
Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 126,659
120.000 100.000 80.000 60.000
Industri Pengolahan 45,485
Listrik, Gas, dan Air Bersih 53,788 Bangunan 24,005
40.000 20.000 0
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 6,510
Perdagangan, Hotel dan Restoran 16,232
Jasa Kemasyarakatan/ Public Services 15,024 Pengangkutan dan Komunikasi 21,963
Industri Kreatif 21,362
19.345 Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja Nasional
Gambar 9 Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006
Pada tahun 2006, subsektor industri kreatif yang memiliki produktivitas tenaga kerja di atas rata-rata adalah: (1) Desain (Rp 126,745 juta/pekerja pertahun); (2) Televisi & Radio (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (3) Arsitektur (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (4) Pasar barang seni (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (5) Permainan Interaktif (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (6) Film,video, dan Fotografi (Rp 53,163 juta/pekerja pertahun); (7) Fesyen(Rp 43,245 juta/pekerja pertahun); (8) Periklanan (Rp 22,601 juta/pekerja pertahun).
13
160.000
140.000
Periklanan 131,355
Permainan Interaktif 133,779
Arsitektur 131,355
Riset & Pengembangan 131,355
Layanan Komputer dan Piranti Lunak 131,355
120.000
100.000
80.000 Penerbitan & Percetakan 53,607
60.000
40.000 Kerajinan 16,174
Musik 40,586
Desain 20,593
19,466
20.000
0
Pasar Seni dan Barang Antik 14,679
Fesyen 16,523
Film, Video, Fotografi 14,949
Seni Pertunjukan 14,612
Televisi dan Radio 14,612
Rata-rata Produktivitas TK Kelompok IK
Gambar 10 Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006
PROFIL PERUSAHAAN DALAM INDUSTRI KREATIF Jumlah perusahaan di Indonesia yang bergerak di sektor industri kreatif hingga tahun 2006 ini mencapai 2,19 juta perusahaan. Pada tahun 2006, jumlah perusahaan sektor industri kreatif ini melebihi jumlah perusahaan pada sektor: (1) Listrik, gas, dan air bersih (25,4 ribu perusahaan); (2) Keuangan, real estat, dan Jasa Perusahaan (170,010 ribu perusahaan); (3) Pertambangan dan Penggalian (359,5 ribu perusahaan); (4) Bangunan (737,2 ribu perusahaan); dan (5) Jasa Kemasyarakatan (1,767 juta perusahaan). Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 170.010 0,40%
Jasa Kemasyarakatan/ Public Services 1.768.621 4,18%
Pengangkutan dan Komunikasi 3.586.300 8,48%
Perdagangan, Hotel dan Restoran 10.403.436 24,59% Bangunan 737.200 1,74%
Listrik, Gas, dan Air Bersih 25.400 0,06%
Industri Kreatif 2.188.815 5,17%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 20.129.000 47,58%
Pertambangan dan Penggalian 359.500 0,85% Industri Pengolahan 2.933.517 6,93%
Gambar 11 Jumlah Perusahaan pada 9 Sektor Lapangan Usaha Utama Tahun 2006
Subsektor Industri Kreatif yang berkontribusi memiliki jumlah perusahaan di atas rata-rata subsektor industri kreatif ini adalah subsektor Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006, jumlah perusahaan subsektor industri Fesyen mencapai 1,234 juta perusahaan dan Kerajinan mencapai 722,75 ribu perusahaan.
14
Seni Pertunjukan 1.314 Penerbitan & 0,06% Percetakan 8,379 Permainan 0% Interaktif Musik 368 22.028 0,02% 1,01%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak 1.136 0,05%
Riset & Pengembangan 1.059 0,05%
Televisi dan Radio 22.557 1,03%
Periklanan 9.070 0,41% Arsitektur 4.515 0,21%
Film, Video, Fotografi 2.625 0,12%
Pasar Seni dan Barang Antik 10.976 0,50% Kerajinan 722.752 33,02%
Fesyen 1.233.877 56,37%
Desain 148.158 6,77%
Gambar 12 Jumlah Perusahaan Pada Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006
Pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif terus menurun sejak tahun 20052006. Pada tahun 2006 pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif ini adalah sebesar -12,40%, hal ini disebabkan oleh penurunan jumlah perusahaan di subsektor industri Kerajinan (-11,94%); Desain (-34,52%); Fesyen (-10,15%); Film, video dan Fotografi (9,99%); dan Penerbitan dan Percetakan (30,67%). Pertumbuhan jumlah perusahaan pada sektor Industri kreatif terbesar terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 20,48%. Hal ini disebabkan pertumbuhan jumlah tenaga kerja hampir diseluruh subsektor industri kecuali subsektor industri Pasar barang seni yang mengalami pertumbuhan sebesar -5,06%.
PROFIL EKSPOR INDUSTRI KREATIF Dalam hal ekspor, sektor industri kreatif merupakan kontributor terbesar ke-4 dengan nilai ekspor tahun 2006 sebesar 81,43 triliun rupiah setelah ekspor komoditi: (1) Fuel & Lubricants 245,98 triliun rupiah; (2) Machine & Transportation Equipment 127,36 triliun rupiah; dan (3) Misc Manufacturing & Articles 103 triliun rupiah. Creative Industry 81.428.475.834 9,13%
Raw Material 105.037.900.000 11,78%
Animal & Vegetable Oil Fat 55.842.820.000 6,26%
Beverage & Tobacco 3.247.200.000 0,36%
Misc Manufacturing & Articles 102.998.609.313 11,55%
Chemicals 46.317.700.000 5,19% Food & Live Animals 45.920.820.000 5,15%
Other Commodity 4.811.737.608 0,54%
Manufacturing Goods 72.765.117.244 8,16%
Machine & Transportation Equipment 127.362.400.000 14,28%
Fuel & Lubricants 245.984.420.000 27,59%
Gambar 13 Kontribusi Ekspor 10 Komoditi Utama Indonesia Tahun 2006 15
Nilai ekspor sektor industri kreatif ini banyak disumbang oleh subsektor industri Fesyen dengan rata-rata nilai ekspor 2002-2006 43,921 triliun rupiah (62,81%) dan subsektor industri Kerajinan dengan rata-rata nilai ekspor 2002-2006 24,180 triliun rupiah (35%). Masih banyak subsektor industri kreatif yang tidak tercatat melakukan ekspor, disebabkan karena sebagian besar subsektor industri kreatif ini bergerak di bidang jasa yang kemungkinan besar data ekspor ini belum dapat tercatat dengan baik oleh lembaga ekspor Indonesia. Penerbitan & Seni Pertunjukan Permainan Percetakan 0 Interaktif 60,898,476 0,00% 75.379.518 0.07% 0,09% Pasar Seni dan Periklanan Film, Video, Barang Antik 64.626.424 Musik Fotografi 78.033.328 0,08% 238.300.156 137.203 0,10% 0,29% 0,00%
Televisi dan Radio 0 0,00%
Riset & Pengembangan 0 0,00% Arsitektur 236.450 0,00% Kerajinan 26.414.919.077 32,44%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak 0 0,00%
Fesyen 53.524.336.013 65,73%
Desain 971.609.189 1,19%
Gambar 14 Kontribusi Ekspor Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006
Nilai ekspor ini merupakan nilai ekspor yang sangat optimistik mengingat sebagian besar dari industri fesyen kita masih bersifat maklon, belum benar-benar menyentuh kreativitas individu Indonesia. Kontribusi ekspor industri kreatif mencapai 9,13% merupakan kontribusi yang optimistik, dimana Menteri Perdagangan Republik Indonesia menyatakan bahwa kontribusi ekspor industri kreatif yang realistis hanyalah sebesar 3-4%. Pertumbuhan ekspor tahunan (2002-2006) sektor industri kreatif berada di bawah rata-rata pertumbuhan ekspor nasional. Pada tahun 2006 pertumbuhan ekspor industri kreatif hanyalah sebesar 4,67%, jauh lebih rendah dari pertumbuhan ekspor nasional yang mencapai 12,64%. Walaupun demikian tidak semua subsektor industri kreatif memiliki pertumbuhan ekspor di bawah rata-rata pertumbuhan ekspor nasional, yaitu: (1) Arsitektur (100,54%); (2) Film, video, & fotografi (66,96%); (3) Periklanan (37,49%); (4) Permainan Interaktif (24,06%); (5) Pasar barang seni (22,035); dan Desain (14,19%).
PROFIL DAMPAK INDUSTRI KREATIF TERHADAP SEKTOR LAIN Angka pengganda output terbesar subsektor industri kreatif berada pada subsektor Film, Video dan Fotografi, sebesar 2,212. Angka ini berarti, peningkatan investasi (atau peningkatan permintaan akhir lain, tidak hanya investasi saja) pada subsektor industri Film, Video, Fotografi sebesar Rp. 1 miliar, akan meningkatkan output total perekonomian nasional sebesar Rp. 2,212 miliar. Setelah subsektor industri kreatif Film, Video dan Fotografi, angka pengganda output terbesar diikuti oleh Musik sebesar 2,155 dan Kerajinan sebesar 2,148. 16
Berdasarkan keterkaitan kearah hulu (backward linkage), subsektor industri kreatif Musik memiliki koefisien linkage terbesar, yaitu 2,15. Peningkatan output subsektor industri musik akibat investasi atau final demand lain sebesar Rp. 1 miliar, maka akan terjadi peningkatan output di sektor-sektor industri hulunya sebesar Rp. 2,15 miliar. Setelah subsektor industri musik, ranking subsektor industri kreatif berdasarkan keterkaitan ke arah hulu terbesar diikuti oleh subsektor kerajinan sebesar 2,14 dan subsektor seni pertunjukan sebesar 2,01. Berdasarkan keterkaitan kearah hilir (forward linkage), subsektor industri kreatif Penerbitan dan Percetakan memiliki koefisien linkage terbesar, yaitu 7,52. Peningkatan output subsektor industri penerbitan dan percetakan akibat investasi atau final demand lain sebesar Rp. 1 miliar, akan mengakibatkan peningkatan output di sektor-sektor industri hilirnya sebesar Rp. 7,52 miliar. Setelah subsektor industri Penerbitan dan Percetakan, ranking subsektor industri kreatif berdasarkan keterkaitan ke arah hilir terbesar diikuti oleh subsektor Desain sebesar 6,98 dan subsektor Periklanan sebesar 5,74.
PELUANG & TANTANGAN YANG DIHADAPI INDUSTRI KREATIF Tahun 2004 adalah era keemasan bagi industri kreatif di Indonesia. Pada saat itu pertumbuhan mencapai 8,17%, lebih tinggi dibandingkan dengan pertumbuhan ekonomi nasional saat itu yang hanya 5,03%. Namun, rata-rata pertumbuhan industri kreatif tahun 2002-2006 hanyalah sebesar 0,74%. Terjadi fluktuasi yang sangat tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa industri ini belum tumbuh dengan kuat tetapi memiliki potensi untuk tumbuh dan berkembang secara optimal jika didukung dengan kondisi usaha dan lingkungan usaha yang kondusif. Tetapi walaupun rata-rata pertumbuhan sektor industri kreatif tahun 20022006 hanyalah sebesar 0,74%, tetapi terdapat beberapa subsektor industri kreatif yang memiliki pertumbuhan usaha yang baik, yaitu: subsektor arsitektur, permainan interaktif, layanan komputer & piranti lunak, riset dan pengembangan, periklanan, serta musik.
A. Peluang Industri Kreatif Peluang industri kreatif baik di dalam negeri maupun di luar negeri sangatlah besar. Pangsa pasar yang dijanjikan untuk industri kreatif ini masih terbuka sangat lebar, dan akan memiliki kecenderungan meningkat.
PERUBAHAN PERILAKU PASAR DAN KONSUMEN Seiring dengan majunya tingkat pendidikan dan kesehatan di berbagai negara di dunia, taraf hidup manusia pun semakin meningkat sehingga sudut pandang manusia melihat kehidupan juga berubah. Saat ini sudah tidak relevan lagi membeda-bedakan antara negara dunia maju, negara dunia kedua (second world countries) dan negara dunia ketiga (third world countries). Keterhubungan dan internasionalisasi yang tercipta telah mempengaruhi motivasi hidup manusia. Teori Hirarki Kebutuhan Maslow (Maslow, A Theory of Human Motivation 1943) menyatakan bahwa saat manusia telah berhasil melampaui tingkat kebutuhan-kebutuhan dasar seperti kebutuhan fisik (physical needs) serta kebutuhan atas keamanan (security/safety needs), maka manusia akan berusaha mencari kebutuhan-kebutuhannya pada tingkat yang lebih lanjut 17
Self Actualization Esteem Needs Social Needs Security Needs Physiological Needs
Gambar 15 Hirarki Tingkat Kebutuhan Menurut Abraham Maslow
yaitu kebutuhan bersosialisasi (social needs), rasa percaya diri (esteem needs) dan aktualisasi diri (self actualization). Demikan pula dengan perilaku konsumsi manusia. Dalam konteks perdagangan, semakin lama manusia semakin menyukai barang-barang yang tidak hanya mampu memuaskan kebutuhan fungsional saja, namun juga mencari produk yang bisa memberikan dirinya suatu identitas dan membuatnya dirinya lebih dihargai oleh orang-orang disekitarnya. Industri fesyen adalah contoh yang bagus untuk menggambarkan kondisi ini. Konsumen tidak akan membeli barang yang tidak cantik dan tidak menarik, atau yang tidak cocok dengan tubuh si pemakai. Tom Peters seorang guru manajemen ternama mengatakan, apapun bisnis yang anda geluti, anda ada dibisnis fesyen (no matter what business we are in, we are in the fashion business).
Ciri-ciri konsumen seperti ini sangat identik dengan konsumen di negara-negara maju. Oleh karena negara-negara maju juga merupakan trend-setter perdagangan internasional, maka perilaku tersebut berimbas pada negara-negara lain dan menjadi tren global. Sehingga secara perdagangan dan industri, produk-produk yang dijual ke negara maju haruslah yang memiliki kandungan-kandungan non-fungsional yang mampu memuaskan kebutuhan konsumen atas identitas dan penghargaan sosial. Disinilah Industri kreatif memegang peranan yang penting, karena industri kreatif sangat responsif menyerap akumulasi fenomena-fenomena sosial di masyarakat dan menuangkan kedalam konteks produk dan jasa, bisa berupa produk pakai seperti fesyen dan kerajinan maupun produk-produk hiburan seperti musik dan film. Namun, hirarki kebutuhan tersebut di atas tidak hanya diperuntukan secara ekslusif bagi manusia-manusia yang telah berkecukupan dalam hal materi maupun SDM yang berlatar belakang pendidikan tinggi. Dalam proporsi tertentu masyarakat di lapisan bawah (the bottom of the pyramid) yang kurang mengecap pendidikan tinggi pun memiliki motivasi sosial, motivasi kepercayaan diri dan motivasi untuk aktualisasi diri yang sama pentingnya seperti masyarakat lapisan atas.
TUMBUHNYA ERA PRODUKSI NON MASSAL Semakin kritisnya konsumen akhirnya membuat konsumen semakin selektif terhadap barang-barang yang akan dikonsumsinya. Konsumen kurang tergerak membeli barangbarang generik, sebaliknya konsumen sangat antusias membeli barang-barang yang unik dan dapat membuat bangga yang memakainya. Semakin lama faktor selera semakin mendominasi perilaku konsumsi. Dan akibatnya daur hidup produk-produk semakin lama semakin singkat. Ini disebabkan karena bila menyimpan stok terlalu banyak, lebih besar kemungkinan produk tidak terserap pasar. 18
Permintaan konsumen ini (consumer demand) telah mengubah pendekatan industri. Dahulu industri berorientasi mendorong suplai (supply driven). Saat ini pendekatan industri telah berubah menjadi berorientasi konsumen (demand driven) dan proses produksinya tidak disatu tempat namun tersebar. Efek dari industri yang berorientasi konsumen adalah munculmya era produksi non-massal. Pada sistim ini barang dibuat dalam jumlah yang tidak terlalu banyak dan dengan variasivariasi yang beraneka ragam. Yang tidak disadari oleh banyak orang dari fenomena ini adalah bahwa sebenarnya faktor kandungan emosional dan selera (emotional attachment) adalah faktor pendorong perubahan tersebut. Fenomena ini bisa dimanfaatkan dua arah. Industri kreatif yang sarat dengan kandungan emosional dapat mendorong evolusi perkembangan teknologi industri manufaktur nonmassal, atau kebalikannya, industri kreatif dapat semakin memanfaatkan teknologi manufaktur yang telah semakin fleksibel sebagai salah satu keunggulannya dalam mensuplai produk-produk yang beraneka ragam.
PORSI KONSUMSI PRODUK DAN JASA INDUSTRI KREATIF YANG RELATIF BESAR DI NEGARA G-7 Seperti telah dijelaskan sebelumnya, motivasi konsumsi manusia telah meningkat seiring dengan peningkatan taraf hidupnya. Masyarakat dinegara-negara maju adalah masyarakat yang telah berhasil meningkatkan taraf hidupnya terlebih dahulu dibandingkan negaranegara berkembang. Data dari PBB tahun 2003, menunjukkan 50% dari belanja konsumen (consumer spending) di negara G7 adalah belanja untuk produk-produk hasil industri kreatif. Industri kreatif menjadi penting karena 2/3 dari GDP suatu negara berasal dari belanja konsumen. Dapat diartikan bahwa konsumen di negara-negara G7 lebih selektif dan sangat memperhatikan kualitas dari sisi desain, material, merek dan ciri khusus, dan aspek lainnya. Industri kreatif seperti desain produk, fesyen, kerajinan sangat memahami sisi-sisi manusiawi tersebut sehingga besar peranannya dalam penyerapan ekspor ke negara-negara G7. Dengan intensifikasi kreativitas khususnya pada desain untuk produk-produk yang di ekspor, Indonesia tentunya dapat meningkatkan angka ekspornya.
PORSI PASAR DALAM NEGERI YANG BESAR Dari sisi pasar domestik, penduduk Indonesia yang merupakan peringkat 4 terbesar di dunia adalah potensi pasar yang sangat besar apabila dapat menyerap hasil-hasil produksi dalam negeri. Saat faktor eksternal kurang mendukung, seperti kondisi saat ini, kinerja ekspor bisa saja menurun. Pada saat itu, perekonomian harus ditumpu pada perekonomian domestik. Industri kreatif berbasis barang-barang fisik dapat mengisi pasar domestik dengan hasilhasil produksi dalam negeri yang memiliki kualitas desain yang sama baiknya dengan produk-produk impor. Produk-produk lokal yang dibuat secara mandiri tanpa lisensi asing mencerminkan potensi kemandirian dunia bisnis anak bangsa. Industri kreatif yang produknya berupa jasa atau bentuk non-materiil lainnya misalnya musik dan piranti lunak, dapat didistribusikan secara digital sehingga tidak perlu
19
menggunakan cara-cara distribusi melalui infrastruktur fisik yang sangat terkait dengan konsumsi BBM.
KERAGAMAN SOSIO-KULTURAL INDONESIA Indonesia terkenal karena keragaman sosio-kulturalnya. Sering kali, kendala yang ditemui dalam promosi budaya Indonesia adalah kesulitan mencari pemirsa (audience). Ini disebabkan karena pemirsa kurang tertarik menikmati sajian yang terlalu tradisionil. Apabila dibiarkan, lama kelamaan warisan budaya tersebut akan punah karena tidak adanya regenerasi terhadap generasi muda. Namun sebaliknya, bagi para pelaku industri kreatif, keragaman sosio-kultural dapat menjadi sumber inspirasi yang tidak pernah kering. Dimana-mana kita dapat melihat bahwa pemirsa lokal maupun internasional akan tertarik apabila menonton pagelaran budaya yang telah mendapat sentuhan lebih modern dan populer dari desainer, arsitek, komposer musik dan koreografer. Usaha-usaha pemanfaatan kearifan serta warisan budaya ini, perlu perhatian dan kerjasama antara pemerintah dengan pelaku-pelaku industri kreatif, sehingga warisan budaya tradisional bangsa Indonesia dapat terlestarikan dan menjadi kebanggaan Bangsa Indonesia.
B. Tantangan Industri Kreatif di Indonesia KESIAPAN SDM KREATIF DI INDONESIA Di Amerika, Richard Florida menggolongkan SDM kreatif menjadi strata baru disebut creative class. Di era ekonomi kreatif, dimana kreativitas menjadi industri, pekerja kreatif tidak hanya dari dunia seni melainkan juga dari dunia manajemen, sains dan teknologi. Menurut Florida, SDM kreatif meliputi orang-orang dari bidang sains, insinyur, arsitek, desainer, pendidik, artis, musisi dan entertainer. Mereka adalah orang yang menciptakan ideide baru, teknologi-teknologi baru dan konten baru. Juga pekerja dari sektor manajemen yang pekerjaannya mengandalkan daya pikir dalam memecahkan masalah dan pengambilan keputusan. Terdapat 30% pekerja dalam strata kreatif di Amerika, dengan penghasilan sekitar 2 triliun dollar Amerika. Kontribusi yang sangat besar ini menjadi patokan bahwa SDM kreatif patut diperhitungkan. Berkembangnya industri berbasis kreativitas khususnya di Amerika dan Inggris berdampak besar bagi negara-negara lain khususnya negara-negara di Asia, berupa kegiatan subkontrak (outsourcing). Perlahan-lahan negara-negara Asia mulai menunjukkan kematangannya. Saat ini India telah terkenal dengan industri film dan industri piranti lunak, Jepang dan Korea dikenal sebagai pencipta benda-benda elektronik, otomotif dan industri konten. Namun, pasar global untuk sub-kontrak SDM kreatif belum dirasakan penuh oleh pekerjapekerja kreatif di Indonesia. Kendala yang dihadapi SDM kreatif Indonesia saat ini ada tiga bagian besar: 1. SDM kreatif berbasis artistik belum memahami konteks kreativitas di era industri kreatif secara menyeluruh. Sehingga masyarakat melihat dunia artistik sebagai dunia yang eksklusif dan tidak merakyat. 20
2. SDM kreatif berbasis non-artistik (sains dan teknologi) terlalu mikroskopis dalam melihat keprofesiannya sehingga kadang terlalu mekanistis dalam berpikir sehingga kurang inovatif. Dalam bekerja orang-orang ini lebih termotivasi bekerja pada perusahaan-perusahaan besar yang membuat mereka tenggelam di dalam rutinitas sehari-hari dan memiliki keterbatasan dalam mengekspresikan kreativitas yang ada dalam diri. 3. SDM kreatif baik yang berbasis artistik maupun yang non-artistik kekurangan sarana untuk bereksperimen dan berekspresi sehingga hasil karya mereka masih kurang kreatif dan kurang inovatif. Akibatnya industri lokal dan internasional belum melihat kepentingan yang besar untuk mengadopsi ide-ide baru dari mereka. Melihat kondisi seperti ini, maka diperlukan penanaman pola pikir kreatif yang lebih kontekstual dan diterapkan disegala sisi kehidupan, baik dari sisi pendidikan, budaya maupun motivasi kewirausahaan.
LEMBAGA PENDIDIKAN YANG MAMPU MENGHASILKAN INSAN KREATIF INDONESIA Saat ini, telah semakin disadari bahwa kurikulum yang hanya bersifat menghafal, tidak akan berdampak pada daya juang anak didik di kehidupan nyata. Daya juang sebenarnya adalah olah kreativitas, karena daya juang menantang manusia memecahkan suatu permasalahan, bila ia tidak cukup kreatif, permasalahannya tidak selesai dan ia akan tersingkirkan. Banyak ditemui, lulusan-lulusan pendidikan tinggi dengan IPK tinggi ternyata tidak berprestasi didunia kerja, bahkan jadi pengangguran. Dengan kenyataan ini, sektor pendidikan, sejak dini harus mengimbangi kurikulum berbasis hafal menghafal dengan kurikulum berorientasi kepada kreativitas dan terbentuknya jiwa kewirausahaan. Kreativitas yang dimaksud adalah mengasah kepekaan dan kesiapan untuk proaktif di dalam menghadapi perubahan-perubahan yang ditemui dilingkungan nyata. Lembaga pendidikan seharusnya mengarah kepada sistem pendidikan yang dapat menciptakan: 1. Kompetensi yang kompetitif: Sesuai namanya, kompetensi membutuhkan latihan, sehingga sektor pendidikan harus memperbanyak kegiatan orientasi lapangan, eksperimentasi, riset dan pengembangan serta mengadakan proyek kerjasama multidisipliner yang beranggotakan berbagai keilmuan, dari sains, teknologi maupun seni. 2. Intelejensia Multi Dimensi: Teori-teori intelejensia saat ini telah mengakui pula bahwa tidak hanya kecerdasan rasional (IQ) yang menjadi acuan tingkat pencapaian manusia, tetapi manusia juga memiliki kecerdasaran emosi (EQ) dan kecerdasan spiritual (SQ). Dengan menempatkan porsi yang sama di ketiga dimensi intelejensia ini pada jalur pendidikan formal, diharapkan dapat dihasilkan SDM bertintelejensia rasional yang tinggi dan memiliki daya kreativitas yang tinggi pula.
KERAGAMAN SOSIO-KULTURAL INDONESIA Bali adalah contoh yang baik dalam melihat toleransi keragaman sosio-kultural. Bali telah menjadi magnet bagi banyak banyak orang didunia dan banyak orang Indonesia dari etnis lainnya. Faktor-faktornya adalah: 21
1. Sikap terbuka keramahan masyarakat Bali terhadap orang asing maupun etnis lain. 2. Kesenian tradisi (warisan budaya) masyarakat Bali yang dapat dilihat sehari-hari. 3. Terpeliharanya warisan budaya dan aset-aset wisata alam. Ketiga daya tarik ini mampu membuat Bali menjadi meeting point dari berbagai etnis dunia yang tidak sekedar ingin menikmati keindahan alam, namun juga ingin berkarya dan berkolaborasi dengan warga etnis lainnya. Interaksi semacam ini merupakan faktor penting bagi perekonomian masyarakat Bali dan membuat Bali menjadi semakin dikenal sebagai tempat berkarya bagi banyak individu kreatif berkelas dunia. Apabila tauladan seperti ini ditiru oleh daerah-daerah lain di Indonesia, maka magnet yang sama akan tercipta didaerah-daerah lain yang tidak kalah indahnya dengan Bali. Seluruh etnis di Indonesia juga harus saling menghormati simbol-simbol budaya yang memiliki kesakralan bagi etnis tertentu. Kadangkala perselisihan terjadi karena saling ketidaktahuan mengenai simbol-simbol tersebut.
KESIAPAN PERANGKAT NEGARA UNTUK MENDUKUNG INDUSTRI BERBASIS INTELECTUAL PROPERTY Di tingkat internasional, daya tawar (bargaining position) Indonesia untuk permasalahan HKI masih sangat perlu ditingkatkan. Sering kali, upaya memperjuangan HKI karya cipta asli Indonesia kandas di tengah jalan karena kurangnya kemampuan diplomasi negara. Pemerintah harus lebih memahami konvensi internasional di bawah naungan World Trade Organization (WTO) dan World Intellectual Property Organization (WIPO) dan mengejawantahkan secara aktual ke dalam kondisi di dalam negeri. Di tingkat dalam negeri, masih banyak pelanggaran hak cipta seperti pembajakan cakram optik yang melemahkan reputasi negara ditataran internasional. Tingkat pembajakan cakram optik (CD, VCD, DVD) yang tinggi di Indonesia menyebabkan Indonesia dijadikan Watch List oleh International Intellectual Property Association (IIPA) Amerika. Akibat pembajakan di dalam negeri sejak September 2006, IIPA dirugikian sebesar 85% dibidang piranti lunak dan 91% dibidang musik, total 205.2 Juta Dollar. Faktor yang tidak mengenakkan bagi Amerika tentu akan menghambat ekspor produk-produk berbasis hak cipta asal Indonesia ke Amerika.
MENGHADAPI PERDAGANGAN BEBAS Industri kreatif dalam definisi modern telah lebih dahulu dikembangkan oleh dunia barat. Dengan sendirinya individu-individu asing telah lebih dahulu memahami cara-cara (knowhow) membangun industri kreatif dimana saja ia berada, apalagi untuk mendirikannya relatif lebih murah. Banyaknya sumber daya alam yang masih belum disentuh dan melimpahnya aset budaya tradisi lokal telah mengundang pemain-pemain asing untuk datang dan bekerja di Indonesia. Sering kali kedatangan para pemain asing di Indonesia tidak disertai komitmen dalam membangun industri yang lebih berkelanjutan, hanya bersifat eksploitatif semata. Agar individu lokal dapat bersaing dengan pemain asing, maka pekerja kreatif Indonesia harus dipersiapkan secara matang dengan segera diciptakan lembaga-lembaga pelatihan baik formal, non-formal maupun organik yang mampu melatih kemampuan manajerial, olah kreativitas, bahasa asing, pemasaran dan negosiasi bisnis. 22
LEMBAGA KEUANGAN BAGI INDUSTRI KREATIF Dukungan lembaga keuangan pada insan-insan kreatif Indonesia masih dirasakan rendah. Misalnya industri-industri kreatif baru terutama yang berbasis konten digital yang menunjukkan pertumbuhan di atas rata-rata masih sulit untuk mendapatkan dukungan pembiayaan dari lembaga keuangan. Hal ini disebabkan karena lembaga keuangan masih belum memahami bisnis di industri kreatif ini, sehingga lembaga keuangan masih sulit memberikan dukungan. Insan-insan kreatif sebenarnya juga bagian dari UKM/IKM. Realita secara makro, dukungan lembaga finansial dalam mendanai UKM/IKM masih setengah hati. Saat ini sudah terdapat skema pembiayaan KREDIT USAHA RAKYAT (KUR) yang telah diluncurkan oleh Presiden RI pada tanggal 5 November 2007 berdasarkan Nota Kesepahaman Bersama (MoU) antara Pemerintah, Perusahaan Penjaminan, dan Perbankan (enam bank yaitu Bank Mandiri, BNI, BTN, BRI, Bank Bukopin, dan Bank Syariah Mandiri) pada tanggal 9 Oktober 2007 tentang Penjaminan Kredit/Pembiayaan kepada UMKM/Koperasi, yang mungkin dapat dimanfaatkan oleh skema pembiayaan bagi industri kreatif. Tetapi hal ini belum dapat dimanfaatkan oleh industri kreatif karena kendala perbedaan pola bisnis sektor industri kreatif dengan sektor-sektor industri lainnya, sehingga perbankan akan cenderung menilai sektor industri kreatif ini belum bankable. Oleh karena itu perlu dipikirkan kebijakan atau bentuk skema pembiayaan yang sesuai bagi industri kreatif ini.
Mengapa Ekonomi Kreatif Perlu Dikembangkan? Industri Kreatif sebenarnya sudah ada sejak era pertanian, atau ekonomi gelombang pertama, tetapi pada masa itu, tingkat kebutuhan manusia dan tingkat interaksi sosial belum mencapai kondisi seperti era saat ini, sehingga pada era sebelum ekonomi kreatif, industri ini belum menjadi pusat perhatian atau fokus pengembangan industri yang diyakini dapat berkontribusi secara positif terhadap perekonomian suatu bangsa. Industri kreatif ini dapat memberikan kontribusi di beberapa aspek kehidupan, tidak hanya ditinjau dari sudut pandang ekonomi semata, tetapi juga dapat memberikan dampak positif kepada aspek lainnya seperti peningkatan citra dan identitas bangsa, menumbuhkan inovasi dan kreativitas anak bangsa, merupakan industri yang menggunakan sumber daya yang terbarukan, serta dampak sosial yang positif. Secara umum, alasan kuat mengapa industri kreatif ini perlu dikembangkan, karena sektor industri kreatif ini memiliki kontribusi ekonomi yang signifikan bagi perekonomian Indonesia, dapat menciptakan iklim bisnis yang positif, dapat memperkuat citra & identitas bangsa Indonesia, mendukung pemanfaatan sumber daya yang terbarukan, merupakan pusat penciptaan inovasi dan pembentukan kreativitas, dan memiliki dampak sosial yang positif. Berdasarkan alasan-alasan di atas, maka industri kreatif ini sudah selayaknya menjadi sektor industri yang menarik untuk dikembangkan dengan konsep pengembangan yang matang.
23
Kontribusi Ekonomi •PDB •Menciptakan Lapangan Pekerjaan •Ekspor
Dampak Sosial
•Penciptaan Lapangan usaha •Dampak bagi sektor lain •Pemasaran
•Kualitas Hidup •Peningkatan Toleransi sosial
Mengapa Ekonomi Kreatif Inovasi & Kreativitas •Ide & Gagasan •Penciptaan Nilai
Iklim Bisnis
Sumber Daya Terbarukan
Citra & Identitas bangsa •Turisme •Ikon Nasional •Membangun budaya, warisan budaya & nilai lokal
•Berbasis Pengetahuan, kreativitas • Green Community
Gambar 16 Mengapa Ekonomi Kreatif Perlu dikembangkan?
KONTRIBUSI EKONOMI Dalam periode studi tahun 1997-2000, persentase kontribusi GDP industri kreatif di beberapa negara berkisar antara 2,8% (Singapura) sampai dengan 7,9% (Inggris) dan tingkat pertumbuhan industri kreatif di beberapa negara berkisar antara 5,7% (Australia) dan 16% (Inggris), dengan tingkat penyerapan tenaga kerja berkisar antara 3,4% (Singapura) sampai dengan 5,9% (US) dari seluruh tenaga kerja yang ada di negara yang bersangkutan. Berdasarkan studi pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia RI, tahun 2007, maka:
tahun 2006 Industri kreatif di Indonesia telah menyumbangkan PDB sebesar 104,73 triliun rupiah atau menyumbang 6,28% dari total PDB Indonesia. Rata-rata pertumbuhan PDB periode 2003-2006 hanyalah sebesar 0,74% yang disebabkan oleh merosotnya kontribusi subsektor kerajinan dan fesyen pada tahun 2002-2003 dan tahun 2005-2006.
jumlah tenaga kerja yang berhasil diserap oleh sektor industri kreatif ini pada tahun 2006 mencapai 5,4 juta pekerja dengan tingkat partisipasi Pekerja adalah sebesar 5,8%.
nilai ekspor industri kreatif di Indonesia tahun 2006 mencapai 81,4 triliun rupiah dan berkontribusi sebesar 9,13% terhadap total nilai ekspor nasional.
Dari hasil studi ini, dapat disimpulkan bahwa sektor industri kreatif di Indonesia, juga merupakan sektor industri yang menjanjikan untuk mendukung pertumbuhan perekonomian Indonesia. 24
Tabel 2 Profil Kontribusi Industri Kreatif di beberapa negara di Dunia
Negara/Kota
% Rata-rata Pertumbuhan % Rata-rata Pertumbuhan Tingkat % Kontribusi Jumlah Tenaga Tahunan Industri Kreatif Tahunan Ekonomi (period Partisipasi PDB Kerja (period comparison) comparison) Pekerja (%)
Konsep
Tahun
Nilai Tambah
London
CIs
2000
£ 21 billion
-
11,4% (1995-2000)
-
546.000
-
Britain
CIs
2000-2001
£ 76,6 billion
7,90%
9% (1997-1998)
2,8% (1997-1998)
1,95 juta
-
United States
CRs
2001
US$ 791,2 billion
7,75%
7% (1977-2001)
3,2% (1977-2001)
8 juta
5,9
Indonesia
CIs
2007
Rp 104,73 billion
6,28%
0,74% (2003-2006)
5,24% (2003-2006)
5.409.903
5,80%
Taiwan
CCIs
2000
TW$ 702 billion
5,90%
10,1% (1998-2000)
10,1% (1998-2000)
337.456
3,56
Britain
CIs
1997-1998
£ 112,5 billion
5%
16% (1997-1998)
> 6% (1997-1998)
1,3 juta
4,6
Australia
CRs
1999-2000
AUS$ 19,2 billion
3,30%
5,7% (1995-2000)
4,85% (1995-2000)
345.000
3,8
New Zealand
CIs
2000-2001
NZ$ 3.526 million
3,10%
-
-
49.091
3,6
Singapore
CRs
2000
S$ 4,8 billion
2,80%
13,4% (1986-2000)
10,6% (1986-2000)
72.200
3,4
25
PENDAPATAN DOMESTIK BRUTO Perkembangan kontribusi Industri kreatif terhadap PDB di beberapa negara menunjukkan perkembangan yang positif, dan diperoleh beberapa fakta sebagai berikut: Kontribusi industri kreatif Inggris 8,2 % dengan laju pertumbuhan dua kali lipat pertumbuhan ekonomi nasional, sedangkan pertumbuhan ekspor Industri kreatif di Inggris mencapai 11% dan menyumbang 4,3 % ekspor Inggris (UK Trade and Investment Service, Oktober 2007) Kontribusi industri kreatif di Amerika sebesar 11,12 % (WIPO) Kontribusi industri kreatif di Singapura tahun 2000 adalah 3 % dari GDP ditargetkan mencapai 6-7 % di tahun 2012 (Intelectual Property Office Singapore). Rata-rata Kontribusi PDB Industri Kreatif Indonesia tahun 2002-2006 berdasarkan harga konstan 2000 adalah sebesar Rp 104,6 Triliun Rupiah, yaitu 6,3% dari total nilai PDB Nasional, lebih tinggi dibandingkan dengan Tabel 3 Potensi Pasar 15 Sektor Industri Kreatif (1999, dalam US$ M) sektor gas, listrik dan air, sektor properti dan sektor transportasi dan komunikasi. Potensi pasar industri kreatif inipun cukup menjanjikan dan diperkirakan sebagai berikut: Data dari United Nation tahun 2003 mengatakan bahwa 50% dari belanja masyarakat (consumer spending) di negaranegara G7 berasal dari produk industri kreatif (Ryan 2003) sedangkan belanja masyarakat meliputi 2/3 kontribusi GDP, sehingga dapat diperkirakan potensi pasar industri kreatif di negara-negara G7 sebesar 50%x 2/3 GDP. Hal ini menjadi penting mengingat Amerika Serikat, Inggris, Perancis, Kanada, Italia dan Jepang merupakan negara-negara daerah tujuan ekspor dari negara-negara berkembang termasuk Indonesia. Pada bulan Januari tahun 2000 perkiraan nilai ekonomi kreatif di dunia adalah sebesar 2,24 Sumber: John Howkins, The Creative Economy, Triliun dollar Amerika dan tumbuh sebesar How People Make Money from Ideas, Penguin Books, 2001) 5% per tahunnya. Jika diproyeksikan hingga tahun 2020 dengan tingkat pertumbuhan yang sama yaitu 5%, maka nilai pasar ekonomi kreatif ini akan mencapai US$ 6,1 Triliun (Howkins, 2001). Berdasarkan bank dunia, tahun 1999 GNP dunia mencapai sebesar US$ 30,2 Triliun sehingga ekonomi kreatif berkontribusi 7,3% terhadap ekonomi global. (Howkins, 2001).. Berdasarkan paparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa industri kreatif ini merupakan industri yang sangat potensial untuk dikembangkan.
26
MENCIPTAKAN LAPANGAN PEKERJAAN Industri Kreatif Indonesia rata-rata tahun 2002-2006 mampu menyerap 5,4 juta tenaga kerja atau dengan Tingkat Partisipasi Tenaga kerja Nasional 5,79%, serta dengan Produktivitas Tenaga Kerja Rp 19.466 ribu/tahun per pekerja. Subsektor Kerajinan (industri furnitur, batik termasuk di dalamnya) dan Fesyen memiliki daya serap tenaga kerja yang tinggi dengan tingkat keterampilan pekerja yang mampu dikuasai oleh segala lapisan masyarakat. Sehingga, apabila industri ini dibenahi dengan benar maka ia akan berkontribusi menciptakan lapangan pekerjaan dan turut serta mengurangi angka kemiskinan. Subsektor lainnya yang memiliki bobot keterampilan lebih tinggi seperti layanan komputer dan perangkat lunak, permainan interaktif, periklanan, musik, film, seni pertunjukan memiliki karakteristik jumlah pekerja yang tidak terlalu banyak namun mampu menciptakan nilai tambah yang lebih tinggi. Sektor-sektor ini menonjol dalam sumber daya berkualitas tinggi sehingga bila hasil karyanya diekspor mampu mengharumkan nama bangsa. Di negara lain seperti Amerika, Inggris, Singapura terdapat kecenderungan peningkatan pertumbuhan penyerapan pekerja di sektor kreatif. Sayangnya, sementara di banyak dunia menunjukkan bahwa penyerapan tenaga kerja meningkat, di Indonesia memperlihatkan kecenderungan menurun. Rata-rata pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Industri Kreatif Indonesia (2003-2006) adalah -3,74%. Hal ini tentunya perlu dianalisis dan perlu diperbaiki karena kontribusi total industri kreatif Indonesia adalah 6,3% (rata-rata 2002-2006) merupakan suatu prestasi yang sangat baik.
EKSPOR Saat ini kontribusi dari produk berbasis sumber daya alam seperti: minyak, gas, pertambangan, kayu, kelapa sawit, dan karet, terhadap total ekspor Indonesia sangatlah besar. Pada waktu yang tidak lama lagi, sumber daya alam tak terbarukan seperti batu bara dan minyak akan habis, sehingga perlu dikembangkan industri alternatif yang berbasis sumber daya terbarukan. Saat ini, beberapa jenis industri olahan juga sudah berkembang ekspornya Tahun 2006, kontribusi industri kreatif terhadap ekspor nasional mencapai 9,13%. Hal ini menunjukkan bahwa produk industri kreatif sudah banyak diserap di beberapa negara di dunia tetapi masih dapat terus ditingkatkan untuk melayani pasar ekspor yang lebih besar. Nilai ekspor industri kreatif memiliki niliai tambah yang tinggi karena industri kreatif tidak hanya berfokus pada memproduksi benda-benda fungsional tanpa memperhatikan desain. Indonesia sangat dapat bersaing untuk produk industri kreatif, karena Indonesia memiliki sumber daya insani kreatif yang potensial dan dapat dikembangkan terus. Oleh karena itu Indonesia lebih bisa bersaing di bidang ini ketimbang di produk-produk produksi massal.
IKLIM BISNIS Investasi sangat dipengaruhi oleh iklim bisnis. Semakin kondusif iklim bisnis di Indonesia, semakin besar penanaman modal di dalam negeri. Industri kreatif dapat dimanfaatkan sebagai perangsang investasi yaitu dengan pembangunan lingkungan urban yang kondusif 27
dengan menciptakan kota-kota kreatif yang diikuti dengan pembangunan infrastruktur komunikasi dan informasi yang mudah diakses. Ini akan menarik pekerja-pekerja kreatif yang memiliki talenta tinggi. Talenta kreatif dari berbagai spesialisasi (seni, teknologi, budaya) akan membentuk komunitas-komunitas kreatif dan menciptakan berbagai inovasiinovasi yang menggema sampai ke tingkat internasional. Kota-kota menjadi hidup dan berenergi. Ini akan menjadi magnet datangnya investor dan perusahaan ke kota-kota tersebut. Contoh adalah Silicon Valley di Amerika, Bangalore di India,dan Hong Kong.
PENCIPTAAN LAPANGAN USAHA Industri kreatif dalam rantai nilai sektor kreasi (creation) sejatinya adalah sektor jasa. Terlihat di berbagai negara bahwa pertumbuhan sektor jasa semakin meningkat. Membangun sektor Industri kreatif pada akhirnya akan meningkatkan sektor jasa yang saat ini juga merupakan perhatian pemerintah Indonesia.
Gambar 17 Kontribusi Sektor Jasa Terhadap Pertumbuhan Ekonomi di Beberapa Negara
DAMPAK BAGI SEKTOR LAIN Pembangunan yang mendukung tumbuhnya kreativitas akan menimbulkan iklim bisnis yang kompetitif, karena kreativitas adalah suatu keinginan untuk menciptakan sesuatu yang baru, unik dan berbeda. Seluruh sektor industri sebenarnya membutuhkan imbuhan kreatifitias di dalamnya. Setiap gedung membutuhkan arsitek, setiap ruang membutuhkan furnitur dan produk aksesori, setiap perusahaan harus dilengkapi dengan profil perusahaan, setiap produk konsumer membutuhkan iklan, setiap manusia membutuhkan kendaraan, pakaian dan alas kaki yang dapat mengaktualisasikan diri si pemakai, setiap orang butuh hiburan berupa musik, film, siaran radio dan televisi. Hal-hal yang disebutkan di atas merupakan modal kreatif (creative capital). Konsep-konsep produk dapat berbasis material baru, teknologi baru atau media baru. Bila potensi ini dimaksimalkan dalam bentuk kewirausahaan, maka setiap lapangan usaha baru di bidang 28
industri kreatif akan menciptakan struktur industri baru sehingga membuka lapangan usaha baru bagi industri pendukungnya.
STRATEGI PEMASARAN Selama ini sebagian dari industri olahan, termasuk industri kreatif di Indonesia merasa cukup nyaman untuk menjadi pemasok (maklon) bagi perusahaan-perusahaan asing. Walaupun ekonomi bergulir, namun kondisi ini tidak terlalu menguntungkan karena dalam situasi seperti ini, pemberi order yang berkuasa menetapkan harga dan memiliki kebebasan untuk berpindah-pindah tempat. Pertumbuhan nilai tambah Industri-industri yang memiliki unsur kreatif menunjukan angka 0,74%, menandakan bahwa walaupun industri kreatif tumbuh, namun nilai tambahnya masih harus dioptimalkan. Angka ini dapat pula mengatakan bahwa output dari industri kreatif masih kurang kreatif (kurang unik) dan masih relatif sama antara satu dan lainnya atau masih merupakan maklon. Dengan bentuk dan harga yang relatif sama antara produk yang satu dengan yang lain tentu saja akan menimbulkan perang harga. Ilmu berbasis kreativitas seperti desain beririsan langsung dengan ilmu pemasaran seperti promosi, periklanan, pencitraan, merk dan masih banyak lagi lainnya yang mampu mengolah strategi pemasaran dari pendekatan emosional konsumen. Di level produk, pemanfaatan potensi kreativitas akan memunculkan keberanian memasarkan produkproduk nasional dengan merk sendiri baik dipasar domestik maupun internasional.
CITRA & IDENTITAS BANGSA Bagaimana caranya kita mengelola citra negara agar bisa berkompetisi dengan efektif disegala bidang? Ada negara-negara yang hanya membutuhkan penataan manajemen pencitraan, namun bagi negara-negara yang baru saja melalui suatu transformasi politik dan ekonomi, biasanya diperlukan lebih dari sekedar penataan manajemen, negara tersebut juga harus mencari citra baru. Warisan budaya Indonesia yang telah ada sejak ratusan tahun adalah bukti daya kreasi bangsa Indonesia. Candi Borobudur adalah bukti supremasi arsitektur, keris adalah bukti supremasi dibidang metalurgi, batik adalah fesyen dizamannya, jamu dan ramuan tradisional adalah bukti kemampuan riset dan pengembangan. Bahasa juga merupakan bukti daya kreasi bangsa Indonesia. Indonesia memiliki keragaman bahasa terbesar didunia. Dari sekitar 7000 bahasa di dunia, 742 bahasa di Indonesia. Jadi dari semua bahasa yang ada di dunia, lebih dari 10% ada di Indonesia (sumber: ethnoloque.com). Keragaman bahasa menunjukkan betapa kayanya budaya bangsa Indonesia, namun hanya segelintir saja yang diketahui oleh dunia internasional. Secara geografis, Indonesia adalah negara kepulauan dengan ribuan pulau-pulau yang tersebar dari Sabang hingga Merauke. Indonesia memiliki Selat Malaka yang merupakan salah satu jalur distribusi perdagangan tersibuk didunia. Namun kesohoran Selat Malaka dimata internasional khususnya yang melekat pada Indonesia adalah banyaknya terjadi perompakan oleh penjahat-penjahat asal Indonesia, menjadikan Selat Malaka daerah yang rawan dilintasi kapal-kapal internasional. Sementara itu, Singapura yang berada pada selat yang sama justru memiliki citra yang jauh bertolak belakang, Singapura menjadi salah satu 29
pelabuhan paling ramai didunia yang menggerakkan roda perekonomian penting bagi Singapura. Kekayaan hutan tropis yang dimiliki Indonesia memiliki kandungan keragaman hayati yang sangat diperhatikan oleh mata dunia. Banyak ditemukan species langka yang sebelumnya telah dinyatakan punah, ternyata masih hidup dipelosok-pelosok hutan tropis Indonesia. Sayangnya dibandingkan dengan kekayaan keragaman hayatinya, Indonesia lebih terkenal sebagai salah satu negara dengan tingkat penggundulan hutan dan deforestasi tertinggi didunia, yang justru mengancam kelestarian keragaman hayati tersebut. Kebakaran hutan di Indonesia dikenal sebagai penghasil asap yang menjadi polusi lingkungan yang sekarang disoroti sebagai penyebab pemanasan global. Hal ini adalah tidak 100% berdasarkan fakta tetap persepsi tersebut cukup kuat. Dari sekian banyak kelebihan-kelebihan Indonesia, lebih banyak hal negatif yang diingat oleh dunia internasional. Ini menimbulkan suatu pertanyaan besar, sampai kapankah citra negatif ini akan terus melekat pada Indonesia? Tanpa upaya pembangunan citra yang lebih positif, upaya untuk dapat menarik lebih banyak investasi dan perdagangan serta pariwisata datang ke Indonesia akan menjadi lebih sulit. Di banyak negara, promosi pariwisata oleh pemerintah mampu menciptakan investasi yang menarik, industri pariwisata menciptakan tenaga kerja dan merangsang pembangunan dibidang infrastruktur, pendidikan dan industri-industri properti terkait. Memang, tidak hanya sektor pariwisata yang berperan dalam menciptakan citra negara. Kualitas barang dan jasa, daya tarik budaya dan wisata, peluang investasi, kebijakan ekonomi dan politik luar negeri yang kondusif harus dibentuk dalam satu citra. Untuk melaksanakannya, perlu kerjasama erat antara berbagai departemen dan instansi terkait, antara lain: Departemen Pariwisata dan Budaya untuk menyediakan anggaran untuk pomosi pariwisata, Departemen Perindustrian dalam menciptakan proses dan produksi produk-produk dan Departemen Perdagangan dalam menciptakan jalur distribusi yang efisien dan berbagai aspek komersialisasi, promosi serta investasi. Pada akhirnya, proses pencitraan harus mampu memperkuat demokrasi, merangsang pembangunan dalam negeri dan berintegrasi dengan komunitas dunia di setiap level. Cara Ekonomi Kreatif Membangun Pencitraan Negara 1. Membangun. Perlu dibangun sebuah perilaku dan semangat kreativitas yang berbasis budaya secara konsisten dan tercermin di dalam segala dimensi sosial kemasyakatan. 2. Mengubah. Pelestarian budaya lokal tanpa disertai dengan penyesuaian dengan perkembangan terbaru yang lebih modern juga tidak akan menarik minat generasi muda dan pasar internasional. Industri kreatif merupakan sektor industri yang dapat memberikan pembaharuan dalam pelestarian budaya sekaligus mengekplorasi potensi ekonominya. 3. Melindungi. Penyerobotan budaya oleh negara lain bila dibiarkan akan mengurangi reputasi Indonesia di mata dunia. Konservasi cagar budaya dan proteksi warisan budaya dari sisi HKI harus terus ditingkatkan. 4. Memiliki. Karena pencitraan adalah juga berarti kepemilikan, maka bangsa Indonesia harus merasa memiliki budaya yang diwariskan oleh leluhur. Sehingga pembentukan 30
perilaku kebanggaan atas budaya lokal dan kebanggaan memakai produk produksi dalam negeri adalah penting yang dapat mendukung pembangunan citra negara. 5. Meningkatkan. Peningkatan konektifitas melalui kemajuan teknologi digabungkan dengan nilai-nilai simbolik dari suatu produk, dapat membawa suatu negara kepada suatu karakter yang spesifik.
Pariwisata
Sumber Daya Insani
Budaya & Warisan Budaya
BRAND NEGARA
Ekspor
Pemerintahan
Investasi & Keimigrasian
Gambar 18 Nation Brand Hexagon1
Selain hal yang telah dijelaskan di atas, kejujuran juga merupakan salah satu faktor yang sangat dibutuhkan untuk membentuk pencitraan negara (Nation Brand). Bila tidak jujur, akan mengakibatkan serangan balik karena cepat atau lambat masyarakat dunia akan segera mengetahui ketidakjujuran tersebut. Bila ini terjadi pada negara, resiko yang harus ditanggung oleh negara tersebut sangatlah besar. Transparansi, akuntabilitas dan masyarakat yang berperilaku baik harus menjadi nilai-nilai yang dijunjung tinggi baik. Pendekatanpendekatan simpatik harus lebih banyak dilakukan agar membentuk citra yang baik.
Image pemerintah dimata internasional akan mempengaruhi ekonomi domestik dan juga sebaliknya. Dengan demikian pencitraan negara harus dibangun seluas mungkin sehingga terbentuk identitas nasional dimata masyarakat internasional maupun lokal. Dimensi Nation Branding Pemeringkat analitis pencitraan bangsa-bangsa di dunia yang banyak dijadikan acuan saat ini adalah Anholt Nation Brand Index. Setiap Empat bulan sekali NBI mengumpulkan persepsi 25,000 orang dari 35 negara-negara maju maupun negara berkembang tentang aset-aset budaya, politik, komersial dan aset manusia, potensi investasi dan daya tarik pariwisata. Hasilnya adalah membuat peringkat kekuatan dan penampilan citra suatu bangsa dan memaparkan cerita masyarakat dunia apabila melihat negara tersebut. Dimensi national brand dalam Anholt Nation Brand Index merupakan gabungan dari faktor-faktor yang disebut Nation Brand Hexagon meliputi: (a) Ekspor; (b) Sumber daya insani; (c) Pemerintahan; (d) Pariwisata;(e) Budaya dan warisan budaya; dan(f) Imigrasi dan Investasi.
31
Tabel 4 The Anholt Nation Brands Index Q2 2007
Rank 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
Country UK Germany France Canada Switzerland Sweden Italy Australia Japan United States Netherlands Spain Denmark Norway New Zealand Ireland Greece Belgium Wales Portugal Brazil Russia China Argentina Hungary Czech Republic Singapore Poland Mexico Egypt India South Korea South Africa Turkey Malaysia Estonia Israel Indonesia
Siapa Yang Paling Berperan Dalam Pencitraan Negara? Sejatinya, pencitraan negara harus digerakkan oleh pemerintah. Sektor swasta diharapkan berperan penting dalam proses pembentukannya, namun pemerintahlah yang wajib mengawal, mengkampanyekan, serta meng-edukasi sehingga citra negara dapat dipersepsikan dengan baik oleh rakyatnya. Pada umumnya sebuah negara mengupayakan pencitraan melalui kegiatan promosi perdagangan, investasi dan pariwisata. Padahal pencitraan sebuah negara tidak hanya terkait dengan tiga aspek tersebut, tetapi pencitraan mengandung makna yang lebih luas seperti yang telah dijelaskan dalam dimensi pada Anholt Nation Brand Index. Saat ini, belum banyak negara yang melakukan pencitraan secara khusus dan intensif. Pencitraan negara yang sukses akan memberikan faedah bagi negara tersebut untuk jangka panjang, antara lain: meningkatkan kecintaan warganegara terhadap bangsanya, masuknya investasi ke dalam negeri, tumbuhnya industri pariwisata, yang akhirnya akan berujung kepada meningkatnya kesejahteraan masyarakat di negara tersebut.
PARIWISATA Indonesia adalah negara yang terkenal dengan keindahan alam dan warisan budaya yang tinggi. Indonesia memiliki potensi besar menarik wisatawan asing namun saat ini wisatawan asing masih lebih memilih lokasi di negara lain di Asia. Industri Kreatif dapat memberikan peran yang sangat luas dalam memperbaiki citra pariwisata nasional. Dengan kemampuan mengangkat warisan budaya lokal dalam konteks yang baru diharapkan wisatawan asing akan mendapatkan pengalaman baru (new experience) yang dapat dibawa pulang ke negaranya dan disebarkan dari mulut ke mulut. Pengalaman baru tersebut dapat diciptakan dari sisi arsitektur perhotelan, tata kota, variasi kuliner, cinderamata, seni pertunjukan, musik dan film
32
IKON NASIONAL Dari sisi individu kreatif, Iwan Tirta, Gesang, Obin, Nyoman Nuarta, Affandi adalah ikonikon di dalam industri kreatif Indonesia yang telah dihargai secara internasional yang diharapkan dapat menjadi global brand bagi Bangsa Indonesia. Mereka menikmati penghasilan yang sangat besar dari karya-karyanya. Semakin banyak ikon-ikon nasional yang dikenal secara internasional, akan semakin mengharumkan nama bangsa Indonesia. Yang dapat dipelajari dari tokoh-tokoh ini adalah, bisnis mereka tidak perlu membangun seluruh rantai produksi sendiri. Mereka membangun jaringan di berbagai tempat di Indonesia sehingga memberi lapangan kerja bagi pengerajin-pengerajin setempat.
MEMBANGUN BUDAYA, WARISAN BUDAYA & NILAI LOKAL Dari sisi karakter bangsa, pembangunan yang terarah di sektor industri kreatif berbasis budaya pada akhirnya akan dapat menciptakan landasan karakter budaya lokal yang kuat. Misi Industri kreatif yang memperjuangkan Hak atas Kekayaan Intelektual untuk warisan budaya, kearifan budaya akan berupaya secara proaktif memproteksi warisan budaya yang telah menjadi karakter bangsa Indonesia sejak dahulu kala. Terdapat warisan kearifan budaya Indonesia yang sebenarnya memiliki potensi pasar namun saat ini kurang menjadi perhatian. Misalnya jamu-jamuan sebenarnya adalah hasil R&D (salah satu subsektor industri kreatif) tradisional Indonesia dimasa silam. R&D dibidang keragaman hayati Indonesia yang kemudian di patenkan adalah juga merupakan perhatian industri kreatif. Juga teknologi-teknologi dan ilmu pengetahuan lain seperti sistim irigasi subak, sistim pelestarian hutan suku-suku pedalaman dan masih banyak lagi. Bila ini tidak diberi perhatian, maka negara lain akan mengklaim HKInya. Untuk industri-industri yang terkait dengan industri komunikasi dan informasi, khususnya yang digital serta multimedia, pekerja kreatif memiliki peranan dalam menciptakan kandungan/konten yang berbasis budaya. Upaya pelestarian warisan budaya selama ini dirasa miskin kreasi-kreasi baru sehingga masyarakat kurang mengapresiasi warisan budayanya sendiri. Industri kreatif dapat berperan dalam menciptakan kreasi yang lebih modern dan kontemporer sehingga tidak hanya masyarakat dalam negeri saja yang dapat menikmatinya namun juga masyarakat internasional. Sebagai contoh, permainan online Ragnarok yang populer dikalangan remaja saat ini sebenarnya diinspirasikan oleh cerita legenda rakyat (folklore) dari Korea.
SUMBER DAYA TERBARUKAN BERBASIS PENGETAHUAN, KREATIVITAS Industri kreatif adalah industri yang mengandalkan talenta, keterampilan dan kreativitas. Kreativitas adalah elemen dasar individu. Sehingga potensi kreatif terdapat pada semua orang, semua orang memiliki modal dasar yang sama dan gratis pemberian Sang Pencipta. Dengan pembangunan yang berbasis pada sumber daya insani, maka turut serta dalam upaya pembangunan kapasitas sumber daya insani Indonesia (capacity building).
33
‘GREEN’ COMMUNITY Banyak konsep yang dapat dibangun berbasiskan komunitas hijau disesuaikan dengan konteksnya dan sektor-sektor yang akan dituju. Kreativitas di dalam desain dalam konteks produk berbasis sumber daya alam seperti misalnya industri mebel dapat memperlambat proses eksploitasi sumber daya alam. Misalnya, bila pemerintah membuka ekspor kayu gelondongan ke luar negeri ini akan merangsang pengurangan volume hutan dengan cepat dan pengawasannya sampai saat ini sulit. Dengan merangsang produksi barang jadi di dalam negeri, maka pemakaian bahan baku yang berasal dari sumber daya alam akan hemat, serta lebih banyak menyerap tenaga kerja. Komunitas hijau yang mandiri potensial dibangun didaerah pedesaan, sehingga muncul klaster-klaster produksi skala desa yang bewawasan lingkungan, ekonomi desa tumbuh dan mencegah terjadinya urbanisasi. Contoh kasus di Thailand dimana ditetapkan program OTOP (One Tampon/Kampung One Product) yang dibantu JICA beberapa tahun lalu saat ini telah membuahkan hasil yang memuaskan. Produk kerajinan Thailand telah bangkit dan mampu berbicara di pasar internasional. Salah satu contoh nyata dari seorang pelaku industri kreatif di Indonesia di bidang kerajinan dari kayu yang telah mengkampanyekan komunitas hijau adalah Singgih Magno. Dengan kreativitas, Singgih mampu menunjukkan bahwa segelondong kayu bakar (firewood) jika dijual hanya akan menghasilkan nilai tambah sebesar 0,6 US$ dengan memberikan lapangan pekerjaan selama 0,2 hari kerja. Akan tetapi jika kayu tersebut ditransformasikan menjadi stapler dari kayu sebanyak 200 buah, maka nilai tambah yang dihasilkan adalah sebesar 1000 US$ sekaligus memberikan lapangan pekerjaan sebanyak 40 hari kerja6.
x x
Gambar 19 Pemanfaatan SDA secara Bijak berbasis Kreativitas
Ilustrasi tersebut di atas juga berimplikasi bahwa lebih baik meningkatkan nilai tambah hasil hutan dengan mengolahnya terlebih dahulu dalam industri kreatif sebelum memasarkannya – terutama dalam konteks ekspor – daripada mengekspor bahan mentah dari hasil hutan.
Singgih (unpublished), Design: Redefine, sebuah presentasi dari seorang pelaku industri kreatif nasional di bidang desain dan perannya dalam meningkatkan nilai tambah dari sumber daya alam 6
34
INOVASI & KREATIVITAS IDE & GAGASAN Ekonomi saat ini sangat dipengaruhi oleh globalisasi. Salah satu produk dari globalisasi adalah Hak atas Kekayaan Intelektual (HKI) yang merupakan kapitalisasi dari intelektualitas manusia (creative capital). Siapa yang memiliki ide dan gagasan yang unik dapat memproteksi idenya itu dan menghalangi orang lain menggunakannya. Ide bisa didaftarkan sebagai paten, hak cipta, merk dan desain. Di jaman ini ide bukan lagi hal yang bisa dianggap remeh. Hal ini dapat dilihat dari pendaftaran paten di Direktorat Jendral Hak Cipta yang realtif terus meningkat tetapi peningkatan ini lebih disebabkan oleh peningkatan registrasi paten asing yang jauh lebih banyak dibandingkan registrasi paten lokal. Tujuan perusahaan asing meregistrasi paten sebanyak-banyaknya di Indonesia adalah untuk melindungi kepentingan bisnisnya yang pada akhirnya bermotifasi ekonomi. Mereka tidak mau produk, paten, merk dan desain mereka dibajak dan dieksploitasi oleh orang lain. Industri kreatif adalah penghasil creative capital. Dengan merangsang industri kreatif di Indonesia, industri-industri lokal bisa mengurangi ketergantungan industri manufaktur dalam hal pembayaran lisensi-lisensi terhadap produk asing.
PENCIPTAAN NILAI Istilah inovasi sering dikaitkan dengan penguasaan teknologi tinggi. Itu adalah paradigma lama. Inovasi bisa juga tidak dari teknologinya namun dari nilai baru yang dihasilkan. Inovasi bisa dicapai dengan penciptaan nilai baru. Misalnya dengan dengan cara mengadaptasi menggabung-gabungkan (konvergensi) teknologi-teknologi yang telah ada sehingga melahirkan suatu ide yang baru. Kemampuan adaptasi dan konvergensi agar tercipta suatu ide baru membutuhkan daya imajinasi dan daya visualisasi. Kemampuan ini menonjol dimiliki oleh insan-insan kreatif di dalam industri kreatif. Sebagai contoh adalah di dalam industri Telematika. Peluang pasar total bisnis telekomunikasi nasional 2002-2006 (sumber: Cetak Biru Manufaktur, Mastel) adalah sebesar Rp 40 sd 50 Triliun/tahun, sedangkan pangsa pasar produk desain sendiri adalah 0.1 - 0.5 % dari total tersebut, sekitar 400-500 milyar pertahun. Pangsa pasar produk telekomunikasi bila didesain sendiri oleh industri dalam negeri cukup besar namun belum ada yang mampu muncul sebagai pemimpin pasar, bahkan perusahaan-perusahaan lokal justru berguguran. Ini membutuhkan perhatian dari pemerintah dalam menciptakan iklim inovasi yang produktif. Jepang dan Korea adalah contoh dimana iklim industri kreatif berkembang dengan pesat dan menghasilkan produk-produk yang memiliki kandungan inovasi modern. Survey di Korea menggambarkan bahwa jika dibandingkan dengan sektor manufaktur, sektor desain hanya membutuhkan lebih sedikit investasi dan waktu pengembangan yang lebih singkat. Rata-rata perusahaan di Korea mengeluarkan 400 juta won (429,830 dollar Amerika) dalam membangun suatu teknologi baru, sedangkan proyek-proyek yang terkait dengan desain rata-rata hanya 20 juta won (21,492 dollar Amerika) dengan waktu maksimum hanya 9 bulan.7
7
http://joongangdaily.joins.com/article/view.asp?aid=2883172 35
DAMPAK SOSIAL KUALITAS HIDUP Pembangunan bermodalkan kreativitas yang terarah dan tepat sasaran, pada jangka panjang dapat meningkatkan pertumbuhan dan keadilan (growth and equity), sehingga dapat meningkatkan kualitas hidup (well being). Hal ini disebabkan karena: 1. Kreativitas dapat meningkatkan daya saing produk Indonesia, karena kreativitas merupakan input utama dalam proses desain dan R&D yang akan menghasilkan inovasi. Daya saing yang tinggi dapat meningkatkan keuntungan perusahaan dan meningkatkan pendapatan pekerja, yang akhirnya dapat meningkatkan daya beli dan kualitas hidup (well being) masyarakat. 2. Pembangunan kewirausahaan berbasis kreativitas dapat pula berorientasi inovasi sosial (social innovation). Dalam hal ini, inovasi dan kreativitas berperan dalam memberdayakan masyarakat di lapisan bawah (the bottom of the pyramid) sebagai pekerjanya. Motivasi dari inovasi sosial adalah mencapai tingkat kualitas hidup yang lebih baik dari sisi kebahagiaan (happiness). yang dibangun berdasarkan prinsip kebersamaan (togetherness) dan saling berbagi (sharing). 3. Secara statistik, terbukti bahwa pekerja di sektor industri kreatif memiliki penghasilan di atas rata-rata penghasilan pekerja di sektor industri lain. Dengan demikian ini menandakan bahwa profesi sebagai pekerja kreatif adalah profesi yang cukup menjanjikan di masa depan.
PENINGKATAN TOLERANSI SOSIAL Berdasarkan penelitian mengenai ekonomi kreatif di kota-kota, didapati bahwa kota-kota yang memiliki konsentrasi pekerja kreatif yang tinggi adalah kota-kota yang berdinamika dengan tingkat toleransi sosial yang tinggi. Toleransi sosial merupakan faktor utama untuk menciptakan iklim kreatif yang dapat menarik pekerja kreatif untuk tinggal dan berkreasi. Kota yang memiliki iklim kreatif, umumnya lebih hidup dan ekonominya berjalan dengan cepat. Hal ini disebabkan oleh konsentrasi pekerja kreatif yang telah menarik minat perusahaan-perusahaan untuk mendirikan usahanya disana, dan pada akhirnya membuka lapangan pekerjaan bagi penduduk sekitar.
Visi Dan Misi Ekonomi Kreatif Indonesia Visi dan Misi Ekonomi Kreatif hingga tahun 2025 dapat dijabarkan sebagai berikut: Visi:‚Bangsa Indonesia yang berkualitas hidup dan bercitra kreatif di mata dunia‛ Misi: ‚Memberdayakan Sumber Daya Insani Indonesia Sebagai Modal Utama Pembangunan Nasional‛ untuk: 1. Peningkatan kontribusi industri kreatif terhadap pendapatan domestik bruto Indonesia, 2. Peningkatan ekspor nasional dari produk/jasa berbasis kreativitas anak bangsa yang mengusung muatan lokal dengan semangat kontemporer, 3. Peningkatan penyerapan tenaga kerja sebagai dampak terbukanya lapangan kerja baru di industri kreatif, 36
4. Peningkatan jumlah perusahaan berdaya saing tinggi yang bergerak di industri kreatif, 5. Pengutamaan pada pemanfaatan pada sumber daya yang berkelanjutan bagi bumi & generasi yang akan datang, 6. Penciptaan nilai ekonomis dari inovasi kreatif, termasuk yang berlandaskan kearifan dan warisan budaya nusantara, 7. Penumbuhkembangan kawasan-kawasan kreatif di wilayah Indonesia yang potensial, 8. Penguatan citra kreatif pada produk/jasa sebagai upaya pencitraan negara (national branding) Indonesia di mata dunia Internasional.
Sasaran Pengembangan Ekonomi Kreatif 2025 Metodologi penyusunan sasaran Pengembangan Ekonomi kreatif Indonesia 2025 tidaklah berdasarkan pendekatan proyeksi time series dari trend masa lampau tetapi lebih kepada metode Backward planning yaitu dimulai dengan menetapkan sasarannya, lalu ditarik ke belakang untuk menetapkan requirements untuk mencapai sasaran tersebut. Metode yang digunakan tersebut dirasakan paling tepat untuk menetapkan sasaran pengembangan ekonomi kreatif mengingat: 1. Adanya keterbatasan data empiris mengenai industri kreatif, yaitu tersedia data untuk lima tahun saja. (data yang diperoleh dari studi pemetaan industri kreatif Departemen Perdagangan Republik Indonesia 2007) 2. Pada subsektor industri kreatif, kecuali pada Arsitektur dan Riset & Pengembangan, fluktuasi pertumbuhan nilai tambah empat tahun terakhir sangat tinggi, dan tidak membentuk pola tertentu yang mengakibatkan jarak antara nilai rata-rata terhadap nilai maksimum dan minimum tergolong tinggi. Hal ini tentunya tidak baik untuk digunakan sebagai dasar untuk menentukan sasaran pengembangan industri kreatif ini. 3. Karakteristik industri kreatif yang cenderung berbeda dengan industri-industri yang sudah ada, karena inputnya sebagian besar bersifat intangible, yaitu idea dan kreativitas individu. Atas pertimbangan di atas, maka penentuan sasaran pengembangan ekonomi kreatif didasari oleh dua pertimbangan utama yaitu sinkronisasi dengan Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional (RPJPN) 2005-20258 dan pertimbangan karakteristik Industri Kreatif Indonesia, yang akan dibagi menjadi dua tahap utama, yaitu: (1) tahap penguatan (2008-2014); (2) tahap akselerasi (2015-2025). Pembagian periode menjadi dua tahap utama didasari oleh pembagian periode waktu RPJP menjadi dua periode yang sama, yaitu 20052014 dan 2015-2024. RPJPN 2005-2025 Sasaran pertumbuhan PDB Nasional berdasarkan RPJPN 2005-2025 adalah mencapai pendapatan per kapita pada tahun 2025 setara dengan negara-negara berpendapatan menengah, melalui pertumbuhan ekonomi yang semakin berkualitas dan berkesinambungan.
8
Undang-undang No. 17 Tahun 2007 tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 37
A. Karakteristik Industri Kreatif Analisis umum karakter Industri Kreatif berdasarkan hasil studi pemetaan Industri kreatif Departemen Perdagangan Republik Indonesia tahun 2007 adalah sebagai berikut: a. Fluktuasi pertumbuhan nilai tambah terjadi pada hampir seluruh subsektor industri kreatif. Fluktuasi juga terlihat pada pertumbuhan nilai tambah industri kreatif secara keseluruhan. b. Fluktuasi pertumbuhan nilai tambah diikuti oleh fluktuasi pertumbuhan jumlah perusahaan dengan sensitivitas yang tinggi. Pertumbuhan jumlah perusahaan yang fluktuatif mengindikasikan bahwa pondasi industri kreatif yang belum kokoh, namun juga berarti kondisi entry and exit barrier cenderung kecil. Hal ini mengindikasikan bahwa perusahaan-perusahaan di industri kreatif cenderung tergolong Small and Medium Enterprises, ataupun sektor informal, sehingga enterpreneur lebih memilih menutup perusahaan daripada melakukan lay off karyawan, ketika kondisi pasar buruk, dan kembali membentuk perusahaan ketika kondisi pasar membaik. c. Fluktuasi pertumbuhan penyerapan tenaga kerja juga tinggi, namun tidak setinggi fluktuasi pertumbuhan jumlah perusahaan. Dengan produktivitas tenaga kerja yang cenderung konstan, seharusnya fluktuasi tenaga kerja, setidaknya sama dengan fluktuasi jumlah perusahaan. Karena setiap satu perusahaan yang keluar dari industri, juga diikuti dengan pengurangan jumlah tenaga kerja. Namun yang terjadi tidak demikian. Hal ini bisa mengindikasikan beberapa kemungkinan, seperti; pasar tenaga kerja industri kreatif yang fleksibel dan pasar produk yang labil (made to order). Ketika perusahaan A memperoleh order, dan pada saat yang sama perusahaan B kehilangan order.Perusahaan B sementara akan berhenti beraktivitas, dan pekerjanya berpindah ke perusahaan A. Akibatnya, perubahan jumlah perusahaan lebih fluktuatif dibanding perubahaan jumlah tenaga kerja. d. Memiliki level teknologi dan produktivitas kapital yang relatif konstan. Selain industri berbasis IT, subsektor industri kreatif bukan merupakan industri dengan level teknologi hightech, dan juga bukan jenis industri capital intensive.Kondisi ini konsisten dengan fungsi produksi Cobb-Douglas yang biasa digunakan; Y = AKL, yang dapat ditransformasi ke dalam bentuk fungsi linier (untuk kemudahan analisis), menjadi: Log Y = log A + log K + log L. Dengan level teknologi A, produktivitas kapital , produktivitas labor yang cenderung konstan, praktis perubahan tingkat hasil produksi Y, lebih dipengaruhi oleh perubahan jumlah tenaga kerja L, dan perubahan jumlah kapital K. Perubahan kapital K identik dengan muncul atau tutupnya suatu perusahaan. Fakta ini menunjukkan bahwa untuk mengembangkan industri kreatif, perlu dilakukan penguatan pondasi dan pilar-pilar industri kreatif terlebih dahulu, sehingga kemudian industri kreatif dapat bertumbuh lebih tinggi pada periode akselerasi.
38
Dengan pertimbangan karakteristik Industri Kreatif dan Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional (RPJPN) 2005-2025, maka sasaran industri kreatif ditetapkan sebagai berikut: Misi Ekonomi Kreatif
2008-2014 (Penguatan Pondasi dan Pilar)
2015-2025 (Akselerasi)
1.
Peningkatan kontribusi industri kreatif terhadap pendapatan domestik bruto Indonesia
Kontribusi PDB Industri Kreatif mencapai 7-8% PDB Nasional, dengan syarat pertumbuhan 7%-9%
Kontribusi PDB Industri Kreatif mencapai 9-11% PDB Nasional, dengan syarat pertumbuhan rata-rata 9%-11%
2.
Peningkatan ekspor nasional dari produk/jasa berbasis kreativitas anak bangsa yang mengusung muatan lokal dengan semangat kontemporer
Kontribusi Ekspor Industri Kreatif mencapai 11-12% Ekspor Nasional, dengan syarat pertumbuhan 9%-11%
Kontribusi Ekspor Industri Kreatif mencapai 12-13% Ekspor Nasional, dengan syarat pertumbuhan 10%-12%
3.
Peningkatan penyerapan tenaga kerja sebagai dampak terbukanya lapangan kerja baru di industri kreatif
Kontribusi Tenaga Kerja Industri Kreatif mencapai 6-7% Tenaga Kerja Nasional
Kontribusi Tenaga Kerja Industri Kreatif mencapai 9-11% Tenaga Kerja Nasional
4.
Peningkatan jumlah perusahaan berdaya saing tinggi yang bergerak di industri kreatif
Jumlah perusahaan Industri Kreatif meningkat 1,5-2 kali jumlah perusahaan Industri Kreatif tahun 2006
Jumlah perusahaan Industri Kreatif meningkat 3-4 kali jumlah perusahaan Industri Kreatif tahun 2006
5.
Pengutamaan pada pemanfaatan pada sumber daya yang berkelanjutan bagi bumi & generasi yang akan datang
Mendukung pengurangan laju deforestasi 1 juta ha pertahun
Melanjutkan mendukung pengurangan laju deforestasi berdasarkan kesepakatan baru pasca-Kyoto 2012
6.
Penciptaan nilai ekonomis dari inovasi kreatif, termasuk yang berlandaskan kearifan dan warisan budaya nusantara
Pertumbuhan Paten domestik terdaftar sebesar 4% Pertumbuhan Hak Cipta domestik terdaftar sebesar 38,94% Pertumbuhan Merk domestik terdaftar sebesar 6% Pertumbuhan Desain Industri domestik terdaftar sebesar 39,7%
7.
Penumbuhkembangan kawasan-kawasan kreatif di wilayah Indonesia yang potensial
Menumbuhkembangkan 3 kawasan kreatif potensial di wilayah Indonesia (1 kawasan per 2 tahun)
Mempertahankan Pertumbuhan Paten domestik terdaftar sebesar 4% Mempertahankan Pertumbuhan Hak Cipta domestik terdaftar sebesar 38,94% Mempertahankan Pertumbuhan Merk domestik terdaftar sebesar 6% Mempertahankan Pertumbuhan Desain Industri domestik terdaftar sebesar 39,7% Menumbuhkembangkan 7 kawasan kreatif potensial di wilayah Indonesia (1 kawasan per tahun)
8.
Penguatan citra kreatif pada produk/jasa sebagai upaya ‘National Branding’ atau pencitraan negara Indonesia di mata dunia Internasional
Menciptakan 200 merek lokal baru dan yang sudah ada, yang terpercaya dan telah secara legal terdaftar di Dirjen HKI di Indonesia dan juga di kantor paten negara tujuan ekspor
Menciptakan 325 merek lokal baru dan yang sudah ada, yang terpercaya dan telah secara legal terdaftar di Dirjen HKI di Indonesia dan juga di kantor paten negara tujuan ekspor
39
PENINGKATAN KONTRIBUSI INDUSTRI KREATIF TERHADAP PENDAPATAN INDONESIA
DOMESTIK BRUTO
Pertumbuhan ekonomi kreatif yang tinggi ditandai dengan peningkatan pertumbuhan nilai tambah industri kreatif itu sendiri. Meskipun bukan merupakan indikator yang sufficient, namun pertumbuhan nilai tambah merupakan indikator utama dalam perkembangan industri kreatif. Berdasarkan data riset pemetaan industri kreatif di Indonesia, Departemen Perdagangan Republik Indonesia, 2007, rata-rata pertumbuhan nilai tambah industri kreatif dari tahun 2003-2006 adalah sebesar 0,74%, dengan pertumbuhan tertinggi 8,17% yang dicapai pada tahun 2004. Di lain pihak, berdasarkan Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005—2025, sasaran pertumbuhan ekonomi nasional pada tahun 2025, mencapai pendapatan perkapita yang setara dengan Negara-negara berpendapatan menengah. Publikasi World Bank 2003 menggolongkan negara berpenghasilan menengah menjadi dua kelas, yaitu; (1) negara berpenghasilan menengah papan bawah (lower-middle-income economies) dengan PDB perkapita antara US$ 746 sampai US$2.975, (2) papan atas (uppermiddle-income economies) dengan PDB nominal perkapita antara US$2.976 sampai US$ 9.025. Saat ini, Indonesia sudah masuk pada klasifikasi lower-middle-income economies. Dengan demikian, sasaran yang dituju melalui RPJPN tahun 2025 dapat diasumsikan bahwa Indonesia masuk klasifikasi upper-middle-income economies. Karena range pendapatan perkapita klasifikasi upper middle terbilang besar, diambil nilai tengah kelas tersebut, yaitu sebesar US$ 6.001. Menurut RPJPN, penduduk Indonesia pada tahun 2025 diperkirakan berjumlah 274 juta jiwa. Dengan kurs nilai tukar rupiah terhadap dolar sekitar Rp. 9.000, maka PDB Nominal (harga berlaku) Indonesia pada tahun 2025 menjadi Rp. 14.797,2 triliun. Ekspektasi inflasi tahun 2008-2015 diperkirakan 4,5%, tahun 2016-2025 sekitar 3%9. Maka PDB riil (konstan) nasional tahun 2025 akan bernilai sekitar Rp. 5.377,563 triliun, dengan pertumbuhan tahunan 5-7%.
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014 Kontribusi PDB industri kreatif tahun 2015 ditargetkan mencapai 7-8% dari PDB riil nasional. Sasaran kontribusi 7-8% dari PDB riil nasional dapat dicapai jika pertumbuhan riil PDB industri kreatif dapat mencapai 7-9% setiap tahunnya. Sebagai perbandingan, negara-negara seperti UK dan USA, yang diakui sebagai negara terdepan dalam ekonomi kreatif (Florida), memiliki kontribusi PDB industri kreatif terhadap PDB nasional sebesar 7,9% (UK) dan & 7,75% (USA). Kontribusi Industri Kreatif Indonesia sendiri memberi kontribusi tertinggi terhadap PDB nasional pada tahun 2002 sebesar 6,78%. Rata-rata kontribusi tahun 2002-2006 sebesar 6,28%. Sementara pertumbuhan tertinggi dicapai pada tahun 2004 sebesar 8,17%.
9
Yayasan Indonesia Forum, Visi Indonesia 2030 40
Mempertimbangkan kondisi pencapaian negara lain, dan pencapaian industri kreatif nacional sendiri, sasaran yang ingin dicapai pada tahun 2015 ini, merupakan sasaran konservatif. Meskipun secara kuantitatif sasaran masih cenderung bersifat konservatif, namun secara kualitatif terdapat perbedaan signifikan. Pondasi dan pilar-pilar pembangunan industri kreatif seperti; people, industry, technology, institution, intermediary, resources, tahun 2015 sudah jauh lebih kuat dibandingkan kondisi periode 2002-2006. Karena itu, periode ini disebut sebagai Periode Penguatan Pondasi dan Pilar.
Periode Akselerasi, 2015-2024 Kontribusi PDB industri kreatif tahun 2025 ditargetkan mencapai 9-11% dari PDB riil nasional. Sasaran kontribusi 9-11% ini dapat dicapai dengan syarat pertumbuhan riil tahunan sebesar 9-11%, dengan nilai riil sekitar Rp. 537,8 triliun, dan nilai nominal sebesar Rp. 1.479,7 triliun. Pada periode ini, daya beli masyarakat sudah semakin meningkat, sebagai akibat pertumbuhan ekonomi nasional yang semakin membaik, dilain pihak, sektor-sektor industri kreatif sudah memiliki pondasi dan pilar yang kuat, fluktuasi yang tajam sudah tidak terjadi lagi, seperti pada periode 2002-2006. Industri kreatif akan mengalami periode akselerasi pertumbuhan yang agresif 9-11%, bahkan tidak menutup kemungkinan melampaui target tersebut.
PENINGKATAN EKSPOR NASIONAL DARI PRODUK/JASA BERBASIS KREATIVITAS ANAK BANGSA YANG MENGUSUNG MUATAN LOKAL DENGAN SEMANGAT KONTEMPORER. Rata-rata kontribusi ekspor industri kreatif terhadap ekspor nasional tahun 2002-2006 sebesar 3,96%, dengan nilai nominal sebesar Rp. 25,6 triliun. Kontribusi tertinggi dicapai pada tahun 2002 sebesar 4,71%, dan pertumbuhan nominal tertinggi dicapai pada tahun 2004 sebesar 10,37%.
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014 Kontribusi ekspor industri kreatif pada tahun 2015 ditargetkan mencapai 11-12% dari ekspor nasional, dengan nilai nominal sekitar Rp. 220 triliun . Target kontribusi 11-12% dapat dicapai dengan syarat pertumbuhan tahunan nominal ekspor berkisar 9-11%. Melihat tahun 2004, dimana belum terdapat pengelolaan yang sistematis terhadap industri kreatif seperti promosi produk-produk kreatif di luar negeri, ekspor industri kreatif mampu mencapai pertumbuhan 10,37%. Karena itu, syarat pertumbuhan 9-11% pada periode penguatan pondasi dan pilar ini sangat mungkin untuk dapat dicapai.
Periode Akselerasi, 2015-2024 Kontribusi ekspor industri kreatif pada tahun 2025 ditargetkan mencapai 12-13% dari ekspor nasional, dengan nilai nominal sekitar Rp. 500 triliun. Target kontribusi 12-13% dapat dicapai dengan syarat pertumbuhan tahunan nominal ekspor berkisar 10-12%. Juga dengan melihat tahun 2004, dimana belum terdapat pengelolaan yang sistematis terhadap industri kreatif seperti promosi produk-produk kreatif di luar negeri, ekspor industri kreatif mampu mencapai pertumbuhan 10,37%. Karena itu, syarat pertumbuhan 10-12% pada periode akselerasi pondasi dan pilar ini sangat mungkin untuk dapat dicapai, bahkan kemungkinan dapat melampauinya.
41
Peningkatan penyerapan tenaga kerja sebagai dampak terbukanya lapangan kerja baru di industri kreatif Rata-rata kontribusi penyerapan tenaga kerja industri kreatif terhadap tenaga kerja nasional periode 2002-2006 sebesar 5,79%, dengan jumlah pekerja sebanyak 5,4 juta jiwa. Kontribusi tertinggi dicapai pada tahun 2004 sebesar 6,24%. Pada tahun 2004 ini juga dicapai pertumbuhan penyerapan tenaga kerja tertinggi sebesar 15,65%.
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014 Kontribusi penyerapan tenaga kerja industri kreatif terhadap tenaga kerja nasional pada tahun 2014 ditargetkan mencapai 6-7%, dengan jumlah pekerja sekitar 7 juta. Sasaran ini dapat dicapai melalui penyerapan tenaga kerja tahunan minimal sekitar 230.000 pekerja. Pada periode 2002-2006, setiap peningkatan PDB kreatif sebesar 1%, maka terjadi penyerapan tenaga kerja sekitar 98.000 pekerja. Jika target pertumbuhan PDB kreatif sebesar 7-9% dapat dicapai, maka tenaga kerja terserap setiap tahun akan mencapai jumlah sekitar 800.000 pekerja, jauh melampaui persyaratan minimal 230.000 di atas. Dengan demikian, sasaran penyerapan tenaga kerja periode ini tergolong konservatif. Peningkatan kontribusi 1-2%. Akan tetapi pada akhir periode, tahun 2015 terdapat potensi pekerja kreatif dan entrepreneur kreatif dalam jumlah yang besar, sebagai pondasi utama pembangunan industri kreatif selanjutnya.
Periode Akselerasi, 2015-2024 Kontribusi penyerapan tenaga kerja industri kreatif terhadap tenaga kerja nasional pada tahun 2025 ditargetkan mencapai 9-11%, dengan jumlah pekerja sekitar 12,3 juta. Sasaran ini dapat dicapai melalui penyerapan tenaga kerja tahunan minimal sekitar 500.000 pekerja. Pada periode 2002-2006, setiap peningkatan PDB kreatif sebesar 1%, maka terjadi penyerapan tenaga kerja sekitar 98.000 pekerja. Jika target pertumbuhan PDB kreatif sebesar 9-11% dapat dicapai, maka tenaga kerja terserap setiap tahun akan mencapai jumlah sekitar 940.000 pekerja, jauh melampaui persyaratan minimal 500.000 di atas. Dengan demikian, sasaran penyerapan tenaga kerja periode ini sangat mungkin untuk dicapai, bahkan dapat melampaui target.
PENINGKATAN JUMLAH PERUSAHAAN BERDAYA SAING TINGGI YANG BERGERAK DI INDUSTRI KREATIF Jumlah perusahaan kreatif pada periode 2002-2006 berkisar 2,5 juta perusahaan, 6,15% dari total perusahaan nasional, dengan pertumbuhan negatif sebesar -6%. Setiap peningkatan 1 perusahaan, akan menyerap tenaga kerja sekitar 1,6. Indikasi ini menunjukkan bahwa memang perusahaan-perusahaan di industri kreatif masuk ke dalam klasifikasi UKM/IKM, dimana sektor informal masih mendominasi. Peningkatan jumlah perusahaan kreatif merupakan faktor vital dalam pengembangan industri kreatif. Memang penyerapan tenaga kerja di industri kreatif besar (manufaktur besar) adalah penting. Akan tetapi, pengembangan (pertumbuhan) industri kreatif diprioritaskan melalui munculnya perusahaan-perusahaan baru, dengan ukuran-ukuran kecil-menengah, dalam jumlah besar. Pola ini juga terjadi di negara-negara lain yang memiliki industri kreatif yang sudah maju. Dan memang dalam studi ini, rencana penguatan 42
pondasi people, tidak hanya menciptakan tenaga kerja kreatif, tetapi juga untuk menciptakan entrepreneur kreatif.
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014 Jumlah perusahaan kreatif pada tahun 2014 ditargetkan meningkat 1,5 kali dari jumlah tahun 2006, yaitu sekitar 3,5 juta perusahaan
Periode Akselerasi, 2015-2024 Jumlah perusahaan kreatif pada tahun 2014 ditargetkan meningkat 3 kali dari jumlah tahun 2006, yaitu sekitar 6,8 juta perusahaan.
PENGUTAMAAN PADA PEMANFAATAN PADA SUMBER DAYA YANG
BERKELANJUTAN BAGI BUMI &
GENERASI YANG AKAN DATANG
Dengan fenomena pemanasan global, kerusakan lingkungan yang makin memburuk dan sumber daya alam (SDA) yang makin menipis dari waktu ke waktu, kegiatan ekonomi yang tidak intensif dalam penggunaan SDA tetapi tetap mampu mendorong pertumbuhan ekonomi yang berkelanjutan sangat diperlukan. Pengembangan ekonomi kreatif, yang mengandalkan sumber daya insani sebagai elemen utamanya, menjadi jawaban yang tepat untuk mendukung pemikiran tersebut. Pekerjaan di dalam industri kreatif (creative jobs) cenderung menggunakan infrastruktur dan luas tanah yang relatif sedikit, menghasilkan tingkat pencemaran lingkungan yang lebih rendah, dan terutama, menggunakan SDA yang lebih sedikit. Dengan demikian pertumbuhan ekonomi tidak menjadi terhambat dengan berkembangnya industri kreatif yang hemat SDA ini, melainkan tumbuh semakin pesat dengan memberikan ruang tumbuh bagi generasi mendatang.10 Tujuan utama pengembangan industri kreatif dalam kaitannya dengan pembangunan yang berkelanjutan adalah mengurangi laju ekstraksi sumber SDA di Indonesia, yang menunjukkan bahwa industri kreatif yang berbasis pengetahuan dan kreativitas berhasil menggantikan peran industri berbasis SDA. Hubungan antara pengembangan industri kreatif yang intensif dengan human capital, pengurangan ekstraksi SDA dan pertumbuhan ekonomi berkelanjutan digambarkan dengan kerangka sebagai berikut. Optimalisasi SDM
Kuantitas SDM Indonesia besar, walau diperlukan peningkatan kualitas ‘Sumber daya’ yang tidak habis terpakai, malahan konstan terberdayakan Pengetahuan dan kreatifitas sebagai modal utama industri kreatif
Pembangunan Berkelanjutan
Minimasi SDA
Industri kreatif umumnya hemat lahan dan energi Mengurangi kebutuhan sumber daya alam dan energi Tingkat/laju ekstrasi SDA dapat ditekan
Padat cipta & karya (knoweldge & creation-intensive) Tumbuhkan kerja & budaya (labor & cultural supportive) Hemat sumber alam & tenaga (energy & nature efficient)
Industri Kreatif Sebagai Landasan “New Economy”
Gambar 20 Industri Kreatif dan Pembangunan Berkelanjutan 10
Schuster, G. (2007), The Creative Industries - An Engine for Economic Development, Art Times October 2007 43
Pengalaman di negeri maju seperti di Orange County (Amerika Serikat) menunjukkan bahwa dengan semakin menjamurnya industri kreatif di sana, maka semakin banyak ruang terbuka dan semakin meminimasi penggunaan SDA bagi keperluan industri. Sumber daya alam yang masih tersedia dapat dilestarikan atau digunakan untuk kepentingan lainnya sebesar-besarnya bagi kesejahteraan umat manusia (Schuster, 2007). Beberapa sektor industri kreatif banyak menggunakan bahan baku berdasarkan kertas dan kayu sebagai produk hasil hutan, seperti industri kerajinan, penerbitan dan percetakan, atau fesyen. Pada saat yang sama, laju perusakan hutan (deforestasi) di Indonesia saat ini merupakan yang ketiga terbesar di dunia, dengan berbagai estimasi menunjukkan beberapa angka yang berbeda (1,08 juta hektar, 1,6 juta hektar, atau 1,8 juta hektar per tahun), kesemuanya dalam kisaran 1 sampai 2 juta hektar per tahun. Dengan luas hutan alam lebih dari 120,35 juta hektar, Indonesia sangat berperan penting dalam isu pengurangan emisi karbon. Beberapa fakta berikut membuat isu perusakan hutan di Indonesia menjadi semakin krusial untuk di atasi dalam kaitannya dengan pembangunan berkelanjutan11: Laju deforestasi Indonesia mencapai 2% per tahun. Indonesia menyumbang sepertiga dari 20% emisi global yang berasal dari deforestasi atau sekitar 7,5 miliar ton CO2. Dengan menurunkan emisi karbondioksida Indonesia berpeluang memperbaiki iklim dunia dari perubahan yang drastis Industri kreatif dapat berkontribusi sangat besar dalam pengurangan deforestasi tersebut dengan meningkatkan nilai tambah yang dihasilkan oleh produk berbasis sumber daya alam yang berasal dari hutan, secara relatif terhadap tingkat ekstraksi hasil hutan. Industri kerajinan Indonesia yang bisa lebih banyak menghasilkan nilai tambah dari produk berbahan baku kayu atau rotan, tetapi dengan menggunakan lebih sedikit material tersebut, akan sangat besar perannya. Industri penerbitan dan percetakan yang mampu beralih lebih banyak menggunakan sarana digital sebagai media penyampaian –atau paling tidak kertas daur ulang, jika terdapat hambatan kultural dan finansial untuk menerapkannya secara seketika– juga akan sangat mendukung pengurangan penggunaan kertas sebagai hasil hutan. Industri fesyen dengan serat tekstil sebagai bahan baku utama juga dapat berkontribusi dalam pengurangan perusakan hasil hutan, misalkan jika lebih banyak menggunakan serat tekstil yang dihasilkan lewat proses yang ramah lingkungan. Dalam laporan IPCC Asessment 4, tahun 2007, pengurangan laju kerusakan hutan dapat turut mengurangi emisi karbon sebesar 350-900 CO2/hektar. Dengan kata lain, jika laju kerusakan hutan di Indonesia yang 1,6 juta ha/tahun dapat diturunkan menjadi 1,5 juta ha/tahun saja, maka Indonesia punya andil besar dalam mengurangi emisi karbon akibat deforestasi di dunia walupun Indonesia sebagai negara berkembang, tidak punya kewajiban yang mengikat. Indonesia saat ini sudah mendukung usaha-usaha untuk mengurangi pemanasan global dan kerusakan lingkungan dengan terlibat dalam United Nations Framework Convention on Climate Change (UNFCCC) yang diadakan di Nusa dua, Bali, 3-14 Desember 2007. 11
Sumber: Posisi Tawar Melalui dengan Pencegahan Deforestasi, Republika, 12 September 2007 44
Dalam Konvensi tersebut berhasil dicapai kesepakatan-kesepakatan sebagai berikut:12 Adaptasi Negara peserta konferensi sepakat membiayai proyek adaptasi di negara-negara berkembang, yang ditanggung melalui clean development mechanism (CDM) yang ditetapkan Protokol Kyoto. Proyek ini dilaksanakan oleh Global Environment Facility (GEF). Kesepakatan ini memastikan dana adaptasi akan operasional pada tahap awal periode komitmen pertama Protokol Kyoto (2008-2012). Dananya sekitar 37 juta euro. Mengingat jumlah proyek CDM, angka ini akan bertambah mencapai sekitar US$ 80-300 juta dalam periode 2008-2012. Namun negara-negara peserta belum sepakat mengenai pelaksanaan praktis adaptasi, misalnya bagaimana cara menyatukan dalam kebijakan nasional. Isu ini diagendakan untuk dibahas di pertemuan selanjutnya yang disebut badan tambahan untuk saran ilmiah dan teknis di Bonn (Jerman) pada tahun 2008. Teknologi Peserta konferensi sepakat untuk memulai program strategis untuk alih teknologi mitigasi dan adaptasi yang dibutuhkan negara-negara berkembang. Tujuan program ini adalah memberikan contoh proyek yang konkret, menciptakan lingkungan investasi yang menarik, termasuk memberikan insentif untuk sektor swasta untuk melakukan alih teknologi. GEF akan menyusun program ini bersama dengan lembaga keuangan internasional dan perwakilan-perwakilan dari sektor keuangan swasta. Peserta juga sepakat memperpanjang mandat Grup Ahli Alih Teknologi selama 5 tahun. Grup ini diminta memberikan perhatian khusus pada kesenjangan dan hambatan pada penggunaan dan pengaksesan lembaga-lembaga keuangan. REDD Reducing emissions from deforestation in developing countries (REDD) merupakan isu utama di Bali. Para peserta UNCCC sepakat untuk mengadopsi program dengan menurunkan pada tahapan metodologi. REDD akan fokus pada penilaian perubahan cakupan hutan dan kaitannya dengan emisi gas rumah kaca, metode pengurangan emisi dari deforestasi, dan perkiraan jumlah pengurangan emisi dari deforestasi. Deforestasi dianggap sebagai komponen penting dalam perubahan iklim sampai 2012. IPCC Peserta sepakat untuk mengakui Laporan Assessment Keempat dari the Intergovernmental Panel on Climate Change (IPCC) sebagai assessment yang paling komprehensif dan otoritatif.
12
http://www.detiknews.com/index.php/detik.read/tahun/2007/bulan/12/tgl/15/time/220628/idnews/867662/idkanal/10
45
CDM Peserta sepakat untuk menggandakan batas ukuran proyek penghutanan kembali menjadi 16 kiloton CO2 per tahun. Peningkatan ini akan mengembangkan angka dan jangkauan wilayah negara CDM ke negara yang sebelumnya tak bisa ikut mekanisme ini. Negara Miskin Peserta sepakat memperpanjang mandat Grup Ahli Negara Miskin atau the Least Developed Countries (LDCs) Expert Group. Grup ini menyediakan saran kritis untuk negara miskin dalam menentukan kebutuhan adaptasi. UNCCC sepakat negara-negara miskin harus didukung karena kapasitas adaptasinya yang rendah Berdasarkan pemaparan di atas, maka sasaran dukungan industri kreatif terhadap pemberian manfaat berkelanjutan bagi bumi dan generasi yang akan datang, yaitu:
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014 Pada tahap ini, sasaran yang ingin dicapai adalah mendukung pengurangan laju deforestasi 0,1 juta ha pertahun yang akan dilakukan lewat mekanisme REDD (Reduced Emission on Deforestation and Destruction) berdasarkan hasil Bali Roadmap.
Periode Akselerasi, 2015-2024 Pada tahap ini, sasaran yang ingin dicapai adalah untuk melanjutkan mendukung pengurangan laju deforestasi berdasarkan kesepakatan baru pasca-Kyoto 2012.13
PENCIPTAAN NILAI EKONOMIS DARI INOVASI KREATIF, TERMASUK YANG BERLANDASKAN KEARIFAN DAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA
Inovasi berlandaskan kearifan dan warisan budaya nusantara tercermin melalui indikasi jumlah paten, hak cipta, merek dan desain industri yang diciptakan oleh entrepreneur nasional. 1. Paten. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang Paten: Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya (Pasal 1 Ayat 1). 2. Merek. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek : Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf- huruf, angka- angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur- unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.(Pasal 1 Ayat 1). 3. Desain Industri. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri : Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat
Protokol Kyoto adalah persetujuan internasional mengenai pemanasan global. Tujuannya adalah untuk mengurangi rata-rata emisi dari enam gas rumah kaca - karbon dioksida, metan, nitrous oxide, sulfur heksafluorida, HFC, dan PFC - yang dihitung dari rata-rata selama masa lima tahun, yaitu antara tahun 2008-2012. Persetujuan ini ditandatangani di kota Kyoto dimana target pencapaian diproyeksikan hingga tahun 2012, oleh karena itu protokol kyoto ini sering disebut Kyoto 2012 13
46
diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. (Pasal 1 Ayat 1). 4. Hak Cipta. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta: Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.(Pasal 1 ayat 1). Sasaran yang ingin dicapai dalam rangka menciptakan inovasi berlandaskan kearifan dan warisan budaya nusantara adalah:
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014 Rata-rata pertumbuhan paten domestik yang terdaftar pada tahun 2001-2007 sebesar 4%. Sasaran yang ditargetkan pada periode ini adalah mempertahankan tingkat pertumbuhan paten domestik terdaftar sebesar 4%. Rata-rata pertumbuhan hak cipta domestik yang terdaftar pada tahun 2001-2007 sebesar 38,94%. Sasaran yang ditargetkan pada periode ini adalah mempertahankan tingkat pertumbuhan hak cipta domestik terdaftar sebesar 38,94%. Rata-rata pertumbuhan merek yang terdaftar pada tahun 2001-2007 sebesar 6%. Sasaran yang ditargetkan pada periode ini adalah mempertahankan tingkat pertumbuhan merek domestik terdaftar sebesar 6%. Rata-rata pertumbuhan desain industri domestik yang terdaftar pada tahun 2001-2007 sebesar 39,7%. Sasaran yang ditargetkan pada periode ini adalah mempertahankan tingkat pertumbuhan desain industri domestik terdaftar sebesar 39,7%.
Periode Akselerasi, 2015-2024 Sasaran penciptaan inovasi berlandaskan kearifan dan warisan budaya nusantara pada periode penguatan pondasi & pilar ini lebih kepada berusaha mempertahankan tingkat pertumbuhan paten, hak cipta, merek, desain industri dan pada periode akselerasi, yaitu masing-masing sebesar 4%, 38,94%, 6% dan 39,7%. Pada periode ini pertumbuhan dipertahankan dengan pertimbangan bahwa: tingkat pertumbuhan keempat jenis inovasi di atas sudah berada di tingkat yang agresif. Mampu mempertahankan kecepatan pertumbuhan tersebut sudah merupakan prestasi yang baik. Akan tetapi berbeda dengan periode 2002-2006, pada kedua periode pengembangan industri kreatif ini, sasaran pengembangan tidak hanya mempertahankan pertumbuhan inovasi, tetapi diikuti dengan penguatan image inovasi tersebut, melalui information dissemination baik di pasar domestik maupun pasar internasional
PENUMBUHKEMBANGAN KAWASAN-KAWASAN KREATIF DI WILAYAH INDONESIA YANG POTENSIAL Saat ini, kawasan-kawasan yang sudah diakui sebagai kawasan kreatif, dengan infrastruktur pondasi dan pilar industri kreatif yang kuat antara lain; Bandung, Bali, DKI Jakarta dan Yogyakarta. Ketiga kota ini merupakan citra atau identitas yang menjadi tolak ukur 47
perkembangan industri kreatif di Indonesia. Sejauh ini, beberapa kawasan lain di Indonesia berpotensi menjadi kawasan-kawasan kreatif baru, seperti Pekalongan, Cirebon, Garut, Tasikmalaya, Papua, Jepara, Palembang, dan masih banyak daerah lainnya. Definisi kawasan dalam studi yang dikembangkan, bisa berupa daerah tingkat I, daerah tingkat II atau tingkat kecamatan, bergantung pada batas-batas keberadaan potensi infrastruktur kreatif di kawasan tersebut. Dalam rencana pengembangan industri kreatif ini, selain menguatkan infrastruktur industri kreatif di kawasan-kawasan yang sudah established, percepatan pembentukan kawasankawasan kreatif baru juga merupakan sasaran utama, dengan target sebagai berikut:
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014 Menumbuhkembangkan 3 kawasan kreatif potensial di wilayah Indonesia (1 kawasan per 2 tahun).
Periode Akselerasi, 2015-2024 Menumbuhkembangkan 7 kawasan kreatif potensial di wilayah Indonesia (1 kawasan per tahun).
PENGUATAN CITRA KREATIF PADA PRODUK/JASA SEBAGAI UPAYA ‘NATIONAL BRANDING’ INDONESIA DI MATA DUNIA INTERNASIONAL Citra adalah kesan dan persepsi yang diterima oleh seseorang pada saat melihat mendengar dan merasakan sesuatu. Semakin baik citra suatu seseorang akan semakin mempermudah orang itu mendapat dukungan dalam mencapai tujuan. Citra sangat dipengaruhi oleh kondisi sosial, ekonomi dan lingkungan. Sehingga citra adalah sesuatu yang harus dibangun, dimantapkan dan dilestarikan. Bila tidak dilestarikan, citra dapat berubah menjadi semakin buruk. Apabila masyarakat terlanjur memiliki citra yang buruk atas sesuatu, akan dibutuhkan usaha yang lebih besar dan lebih keras dalam memperbaiki citra tersebut, sehingga berdampak pada biaya yang dikeluarkan untuk memperbaikinya menjadi lebih tinggi/mahal. Pada awalnya pencitraan hanyalah suatu penanda terhadap kepemilikan seperti: nama atau merek, arti, desain dan simbol. Saat ini kaitannya sudah sangat meluas dan meliputi aspek perilaku/budaya perusahaan, komunikasi dan promosi atau cara-cara komersialisasi lainnya yang tujuannya mempersepsikan suatu hal dibenak target pendengar/pemirsa/pembaca yang menjadi target materi yang ingin dikomunikasikan. Tidak hanya bagi perusahaan, saat ini negara-negara diseluruh dunia juga mulai mempencitraan negaranya (Nation Branding). Dahulu pencitraan negara tercipta secara tidak sengaja yang merupakan dampak tambahan dari suatu kampanye promosi pariwisata. Tetapi saat ini kita harus mulai menyadari bahwa globalisasi telah membuat dunia ini menyatu (global village) dan kompetisi antar negara menjadi semakin sengit, sehingga membutuhkan pencitraan negara yang lebih serius, tidak sekedar mengharapkan efek tambahan namun harus menjadi fokus. Citra negara yang baik dapat menuntun cita-cita suatu negara mencapai peningkatan perdagangan, investasi dan pariwisata. Citra negara yang baik juga akan mampu mengangkat citra pemimpin negara dimata pemimpin negara bangsa lain.
48
Setiap bangsa sebenarnya adalah citra, yaitu suatu gambaran yang tercetak di dalam pikiran orang lain mengenai bangsa kita sebagai suatu entitas yang bisa positif bisa juga negatif. Berdasarkan persepsi inilah masing-masing negara berinteraksi, baik berupa saling bekerja sama, bisa juga justru menghindar. Salah satu ukuran kesuksesan merek dan pencitraan dari suatu negara dilihat dari kemampuan ekspor yang semata-mata tidak hanya dinilai dari ukuran volume produk/jasa yang berhasil diekspor, tetapi lebih kepada nilai tambah yang berhasil diciptakan.Negara yang memiliki persepsi dan reputasi yang baik dimata negara-negara lain akan menunjukkan angka ekspor yang selalu baik. Demikian pula sebaliknya, ekspor yang tinggi secara tidak langsung menunjukkan bahwa produk-produk dan jasa asalnya dihargai tinggi oleh negara-negara tujuan ekspornya. Di Indonesia, merek lokal semakin banyak dan sudah terdaftar di kantor HKI. Dari merek yang telah ada ini perlu dikembangkan lebih jauh menjadi merek global yang dapat mengangkat citra/identitas bangsa Indonesia di mata dunia. Sasaran pada masing-masing periode terkait dengan sasaran untuk menciptakan citra kreatif pada produk/jasa untuk meningkatkan posisi ‘National Branding’ atau pencitraan negara Indonesia di mata dunia Internasional adalah sebagai berikut:
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014 Tahun 2015 menciptakan 200 merek lokal baru yang terpercaya dan telah secara legal terdaftar di Dirjen HKI di Indonesia dan juga di kantor paten negara tujuan ekspor.
Periode Akselerasi, 2015-2024 Tahun 2024 diharapkan terdapat tambahan 325 merek lokal yang terpercaya dan telah secara legal terdaftar di Dirjen HKI di Indonesia dan juga di kantor paten negara tujuan ekspor. Jumlah merek lokal yang diharapkan dapat menjadi global brand tentunya akan sejalan dengan jumlah ekspor negara Indonesia. Sehingga untuk menentukan sasaran jumlah merek lokal yang akan dikembangkan menjadi global brand adalah dengan menggunakan rasio ekspor terhadap peningkatan jumlah merek.
49
BAGIAN DUA- KERANGKA KERJA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA
Model Pengembangan Ekonomi Kreatif The Triple Helix Intellectuals
Business
Government
Financial Intermediary
Institution
Resources
Technology
Industry
People
Model pengembangan industri kreatif adalah layaknya sebuah bangunan yang akan menguatkan ekonomi Indonesia, dengan landasan, pilar dan atap sebagai elemen-elemen bangunan tersebut. Yang perlu digaris bawahi sejak awal adalah adanya kenyataan bahwa banyak subsektor industri kreatif di Indonesia yang memiliki pertumbuhan yang lebih tinggi dibandingkan sektor industri nasional lainnya, dan itu dicapai dengan interfensi pemerintah yang minimal. Saat ini upaya
pemerintah dalam rangka membangun industri kreatif diharapkan lebih meningkatkan kemampuan inovasi dan daya adaptasi yang selama ini telah terbangun secara alami, bukan justru sebaliknya.
Gambar 21 Model Pengembangan Ekonomi Kreatif
Dengan model pengembangan industri kreatif ini, maka akan membawa industri kreatif dari titik awal (origin point) menuju tercapainya visi dan misi industri kreatif Indonesia 2030 (destination point).
PONDASI MODEL PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF Pondasi industri kreatif adalah sumber daya insani (People) Indonesia yang merupakan elemen terpenting dalam industri kreatif. Keunikan industri kreatif –yang menjadi ciri bagi hampir seluruh sektor industri yang terdapat dalam industri kreatif– adalah peran sentral sumber daya insani sebagai modal insani dibandingkan faktor-faktor produksi lainnya. Untuk itu, pembangunan industri kreatif Indonesia yang kompetitif harus dilandasi oleh pembangunan SDM yang terampil, terlatih dan terberdayakan untuk menumbuhkembangkan pengetahuan dan kreativitas. Pengetahuan dan kreativitas inilah yang menjadi faktor produksi utama di dalam industri kreatf. Menurut Richard Florida, individu-individu kreatif memiliki strata yang disebut sebagai strata kreatif (creative class). Individu-individu pada strata kreatif ini terlibat dalam pekerjaan yang memiliki fungsi untuk ‚menciptakan bentuk baru yang memiliki arti‛14. Dalam bukunya, ‚The Rise of Creative Class‛, Richard Florida menyatakan bahwa strata kreatif ini terdiri dari dua komponen utama, yaitu: 1. Inti Super Kreatif (Super Creative Core). Strata kreatif ini terdiri dari ilmuwan dan insinyur, profesor pada universitas, pujangga dan pengarang cerita, seniman & seniwati, entertainers, aktor, desainer dan arsitek, pengarang cerita nonfiksi, editor, tokoh budaya, peneliti, analis, pembuat film, dan pekerja kreatif lainnya yang secara intensif terlibat 14
Richard Florida, The Rise of The Creative Class, New York, 2002
50
dalam proses kreatif . Hal utama yang harus dihasilkan dalam pekerjaan kreatif adalah menghasilkan suatu bentuk baru atau desain yang siap untuk digunakan secara luas, misalnya: desain sebuah produk yang dapat dibuat secara luas, dijual dan akhirnya digunakan; teori dan strategi yang dapat diaplikasikan di berbagai kasus; atau menggubah musik yang dapat dipertontonkan berulang kali. Individu-individu pada strata ini akan terlibat pada contoh kegiatan di atas secara teratur. 2. Pekerja Kreatif Profesional (Creative Professional). Individu pada strata ini pada umumnya bekerja pada industri yang memiliki karakterisitik: knowledge-intensive seperti industri berbasis teknologi tinggi (high tech), berbasis jasa layanan keuangan, berbasis Hukum, praktisi kesehatan dan teknikal, dan manajemen bisnis. Individu ini terlibat dalam penyelesaian masalah yang memerlukan kreativitas (creative problem solving) untuk membuat gambaran dari sebuah struktur pengetahuan yang kompleks untuk menyelesaikan masalah yang spesifik. Untuk dapat melakukan hal ini, pada umumnya akan membutuhkan tingkat pendidikan yang cukup tinggi dan individu pada strata ini sering kali mengaplikasikan atau mengkombinasikan suatu metoda standar dengan cara yang unik sehingga dapat sesuai dengan permasalahan atau situasi yang ada. Dokter, pengacara, atau manajer seringkali melakukan hal ini untuk menyelesaikan kasus/permasalahan yang dihadapinya. Individu-individu yang berada pada strata ini mungkin saja dapat menjadi individu pada strata inti super kreatif, jika individu ini terlibat dalam proses penciptaan sesuatu yang baru. Richard Florida juga menyatakan bahwa terdapat strata lainnya di luar strata kreatif, yaitu yang disebut dengan strata Pekerja (Working Class/service class). Pekerja-pekerja dalam strata ini pada umumnya memiliki gaji/upah yang kecil, dan tidak memiliki otonomi dalam pekerjaannya. Pekerja-pekerja yang termasuk dalam strata ini antara lain: pekerja kontruksi dan ekstraksi; pekerja instalasi, perbaikan dan perawatan; pekerja produksi; pekerja transportasi dan pengangkut material; pekerja pendukung kesehatan; pekerja penyiap makanan dan layanan makanan lainnya; pekerja pembersih dan perawat gedung; pekerja tenaga perawat pribadi; pekerja penjual biasa; pekerja administrasi; pekerja sosial; dan pekerja keamanan. Strata ini diperlukan keberadaanya untuk mendukung para pekerja kreatif sehingga dapat menciptakan suatu yang baru sebesar-besarnya bagi kesejahteraan umat manusia. Di Indonesia, saat ini, jumlah individu yang berada dalam strata kreatif jauh lebih kecil jika dibandingkan dengan individu yang berada dalam strata pekerja. Hal ini tentunya menjadi masalah utama, jika Indonesia ingin mengembangkan ekonomi kreatif, karena seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, dalam ekonomi kreatif, sumber daya insani (people) merupakan pondasi dari ekonomi kreatif. Agar dapat mengubah komposisi ini, pemerintah memiliki peran sentral, dimana pemerintah harus lebih serius dalam mengembangkan sistem pendidikan yang mendukung lahirnya para pekerja kreatif, baik melalui jalur formal maupun nonformal, sehingga ekonomi kreatif yang merupakan ekonomi berbasis pengetahuan (knowledge economy) dapat tumbuh dan berkembang secara signifikan.
51
PILAR UTAMA MODEL PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF Dalam model pengembangan ekonomi kreatif terdapat 5 pilar yang perlu terus diperkuat sehingga industri kreatif dapat tumbuh dan berkembang mencapai visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia. Kelima pilar ekonomi kreatif tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut : 1. Industry. Industri merupakan bagian dari kegiatan masyarakat yang terkait dengan produksi, distribusi, pertukaran serta konsumsi produk atau jasa dari sebuah negara atau area tertentu. Industri yang menjadi perhatian dalam pilar ini khususnya adalah industri kreatif yang akan dianalisis berdasarkan model Porter 5-forces15. Analisis dengan Porter 5-forces sebagai framework ini dilakukan untuk mengupayakan terbentuknya struktur pasar industri kreatif dengan persaingan sempurna yang mempermudah pelaku industri kreatif untuk melakukan bisnis dalam sektor tersebut. Pilar Industri ini dimasukkan ke dalam model pengembangan ekonomi kreatif, berdasarkan kepada pendekatan dari Howkins (2001) yang mengatakan kreativitas saja tidak bisa dihitung. Yang bisa dihitung adalah produk kreatif. Produk kreatif adalah hasil suatu kreativitas dikalikan dengan transaksi. Ini mengindikasikan adanya faktor kreasi dan originalisasi yang memiliki potensi kapital dan/atau yang diproduksi sedemikian rupa untuk dikomersialisasikan. 2. Technology. Teknologi dapat didefinisikan sebagai suatu entitas baik material dan non material, yang merupakan aplikasi penciptaan dari proses mental atau fisik untuk mencapai nilai tertentu. Dengan kata lain, teknologi bukan hanya mesin ataupun alat bantu yang sifatnya berwujud, tetapi teknologi ini termasuk kumpulan teknik atau metode-metode, atau aktivitas yang membentuk dan mengubah budaya.16 Teknologi ini akan merupakan enabler untuk mewujudkan kreativitas individu dalam karya nyata. Richard Florida (Florida, 2003) mengatakan ada tiga modul utama membangun ekonomi berbasis kreativitas yaitu (1) Talenta Sumber daya insani, (2) Teknologi, (3) dan Toleransi Sosial. Teknologi dimasukkan kedalam pilar karena fungsinya sebagai kendaraan dan perangkat (tools) bagi pengembangan landasan ilmu pengetahuan. Teknologi bisa dipakai dalam berkreasi, memproduksi, berkolaborasi, mencari informasi, distribusi dan sarana bersosialisasi. 3. Resources. Sumber daya yang dimaksudkan disini adalah input yang dibutuhkan dalam proses penciptaan nilai tambah, selain ide atau kreativitas yang dimiliki oleh sumber daya insani yang merupakan landasan dari industri kreatif ini. Sumber daya meliputi sumber daya alam maupun ketersediaan lahan yang menjadi input penunjang dalam industri kreatif. Sumber daya material yang khas Indonesia seperti misalnya rotan adalah salah satu keunikan dari bangsa Indonesia. Intensifikasi sumber daya-sumber daya yang khas ini kedalam produk-produk fisikal seperti desain, kerajinan dan fesyen memberikan identitas nasional yang dibutuhkan dalam berkompetisi dipasar global. Model 5 forces dari Porter (1979) adalah sebuah framework yang digunakan untuk analisis industri dan pengembangan strategi bisnis, mencakup 5 elemen: daya tawar supplier, daya tawar customer, ancaman dari produk substitusi, ancaman dari pemain baru, dan intensitas persaingan di dalam industri tersebut 16 http://en.wikipedia.org/wiki/Technology#Definition_and_usage 15
52
Era ekonomi kreatif juga mendapatkan warisan dampak buruk dari era industrialisasi. Pemanasan global di seluruh dunia membangkitkan kesadaran kolektif dari warga dunia dan menghasilkan konsensus politis mengenai penyelamatan bumi, yang diwujudkan dalam bentuk perdagangan karbon (carbon market). Sehingga, dalam membangun industri kreatif berbasis produk fisikal, harus juga disertai dengan pola pikir ramah lingkungan. Pertumbuhan perdagangan karbon ini sangat pesat dan peranan negaranegara Asia sebagai produsen sangat strategis. Selayaknya peluang ini dimanfaatkan juga oleh industri-industri kreatif. 4. Institution. Institution dalam pilar pengembangan industri kreatif dapat didefinisikan sebagai tatanan sosial dimana termasuk di dalamnya adalah kebiasaan, norma, adat, aturan, serta hukum yang berlaku. Tatanan sosial ini bisa yang bersifat informal –seperti sistem nilai, adat istiadat, atu norma - maupun formal dalam bentuk peraturan perundang-undangan. Industri kreatif memajukan ide-ide yang dapat dieksploitasi menjadi potensi ekonomi. Dengan demikian peranan hukum dalam memproteksi ide-ide sangat penting. Proteksi ide-ide dijalankan dengan mekanisme HKI. Namun, harus ditekankan bahwa HKI bukan poin utama dari industri kreatif, yang lebih penting adalah bagaimana insan Indonesia menggunakan proses kreatif di dalam kehidupan sehari-hari, baik secara keilmuan, industri maupun komersial. Oleh karena itu, pendaftaran HKI pada produk ada proporsi-proporsi tertentu. Regim HKI yang sekarang populer masih bernuansa kebaratbaratan yang sangat individualis. Sebisa mungkin industri kreatif di Indonesia juga mampu membangun landasan HKI yang bersifat ketimuran yang kuat, karena HKI didunia timur banyak berupa nilai-nilai kearifan budaya lokal yang bersifat kebersamaan (togetherness) dan berbagi (sharing). 5. Financial Intermediary. Lembaga intermediasi keuangan adalah lembaga yang beperan menyalurkan pendanaan kepada pelaku industri yang membutuhkan, baik dalam bentuk modal/ekuitas mapun pinjaman/kredit. Lembaga intermediasi keuangan merupakan salah satu elemen penting untuk untuk menjembatani kebutuhan keuangan bagi pelaku dalam industri kreatif. Industri kreatif memiliki subsektor yang banyak. Ada yang kreasinya berbentuk benda fisik, ada pula yang kreasinya berupa produk non-fisik (intangible). Persepsi lembaga keuangan saat ini masih tradisional, hanya mau menyalurkan pinjaman pada industri yang memiliki hasil fisikal dan memiliki lahan fisikal sebagai tempat berproduksi. Dengan berkembangnya teknologi ICT, saat ini banyak produk-produk non-fisikal yang memanfaatkan dunia maya (cyberspace) sehingga berbentuk digital. Insittusi finansial harus menciptakan perangkat finansial yang mendukung era ini. Pelaku industri kreatif saat ini lebih banyak didominasi oleh orang-orang muda dan kadang bisnis atau industrinya masih non-formal. Namun hasil kreasi dari orang-orang muda seringkali sangat kreatif, menjadi potensi industri dan bisnis yang menguntungkan. Harus diciptakan suasana kondusif untuk memotifasi generasi muda dalam memulai bisnis dan memberi akses-akses finansial yang berpihak
53
AKTOR UTAMA MODEL PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF Bangunan industri kreatif ini dipayungi oleh hubungan antara Cendekiawan (Intellectuals), Bisnis (Business) dan pemerintah (Government) yang disebut sebagai sistem ‘triple helix’17 yang merupakan aktor utama penggerak lahirnya kreativitas, ide, ilmu pengetahuan dan teknologi yang vital bagi tumbuhnya industri kreatif. Hubungan yang erat, saling menunjang dan bersimbiosis mutualisme antara ke-3 aktor tersebut dalam kaitannya dengan landasan dan pilar-pilar model industri kreatif akan menghasilkan industri kreatif yang berdiri kokoh dan berkesinambungan.
A. Intellectuals (Cendekiawan) Cendekiawan adalah orang-orang yang dalam perhatian utamanya mencari kepuasan dalam mengolah seni, ilmu pengetahuan atas renungan metafisika, dan bukan hendak mencari tujuan-tujuan praktis, serta para moralis yang dalam sikap pandang dan kegiatannya merupakan perlawanan terhadap realisme massa. Mereka adalah para ilmuwan, filsuf, seniman, ahli metafisika yang menemukan kepuasan dalam penerapan ilmu (bukan dalam penerapan hasil-hasilnya).18 Akan tetapi, dari definisi di atas, kecendekiawanan itu juga ditentukan dari keinginan menerapkan ilmu, dan menularkannya. Dalam konteks industri kreatif, cendekiawan mencakup budayawan, seniman, punakawan, begawan, para pendidik di lembaga-lembaga pendidikan, para pelopor di paguyuban, padepokan, sanggar budaya dan seni, individu atau kelompok studi dan peneliti, penulis, dan tokoh-tokoh lainnya di bidang seni, budaya (nilai, filsafat) dan ilmu pengetahuan yang terkait dengan pengembangan industri kreatif. Nama-nama besar di dunia Barat seperti Thomas Aquinas, Roger Bacon, Galileo, Rene Descartes, Pascal, Leibniz, Kepler, Newton, Voltair dan Montesquieu, adalah sebagian yang tergolong sebagai cendekiawan. Di Indonesia terdapat beberapa nama seperti Nurcholish Madjid, Emha A. Najib, Romo Mangun, Harry Roesli, Jakob Soemardjo, Rendra, Iwan Fals, Emil Salim, Sujiwo Tedjo, Ki Manteb, dan lain-lain. Menilik kembali landasan industri kreatif yaitu sumber daya insani (people), dapat dikenali bahwa salah satu anggota pekerja berstrata inti super kreatif adalah pekerjaan dari para cendekiawan. Cendekiawan memiliki kapasitas yang sangat besar dalam memperkuat basisbasis formal dan informal dari inovasi, dan memiliki kemampuan untuk mematangkan konsep-konsep inovasi dan juga memiliki kapasitas mendiseminasi informasi dengan jejaring di dunia internasional.
B. Business (Bisnis) Bila ditilik secara ekonomi, bisnis (disebut juga perusahaan) adalah suatu entitas organisasi yang dikenali secara legal, dan sengaja diciptakan untuk menyediakan barang-barang baik berupa produk dan jasa kepada konsumen. Bisnis pada umumnya dimiliki oleh swasta dan dibentuk untuk menghasilkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Analisis terhadap Triple Helix pertama kali diungkapkan oleh Henry Etzkowitz dan Loet Leydesdorff, dan kemudian diulas lebih lanjut oleh Gibbons et al (1994) dalam The New Production of Knowledge dan Nowotny et al (2001) dalam Re-Thinking Science 18 Julien Benda (1867-1956) dalam karyanya La Trihason des Clercs (1927) 17
54
Pemilik dan operator bisnis bertujuan memperoleh keuntungan finansial sebagai hasil kerjanya dan tantangan resiko yang ia hadapi. Ketataniagaan bisnis diatur oleh hukum disuatu negara dimana bisnis itu berada. Bentuk-bentuk bisnis adalah: kepemilikan tunggal, kemitraan, korporasi dan koperasi. Bisnis bisa berbasis manufaktur, jasa, eceran dan distribusi, pertanian, mineral, finansial, informasi, real estat, transportasi, dan utility seperti listrik, pengairan yang biasanya terkait dengan badan-badan kepemerintahan. Di dalam organisasinya, bisnis memiliki pengelompokan pekerjaan seperti pemasaran, penjualan, produksi, teknologi informasi, riset dan pengembangan. Manajemen berfungsi menerapkan operasional yang efisien dan efektif terhadap suatu bisnis. Pada saat-saat tertentu, bisnis juga membutuhkan modal tambahan (capital), yang didapat dari pinjaman bank atau pinjaman informal atau investor baru. Bisnis juga harus dilengkapi dengan proteksi agar menghalangi kompetitor untuk menyaingi bisnis tersebut. Proteksi tersebut bisa dalam bentuk HKI yang terdiri dari paten, hakcipta, merek dagang dan desain. Setiap bisnis pasti memiliki nama, logo dan teknik-teknik pencitraan. Karena aspek kompetisi maka bisnis perlu mendaftarkan HKI di setiap daerah atau negara dimana terdapat kompetitor-kompetitor. Banyak negara telah menandatangani perjanjian internasional tentang HKI, dan setiap perusahaan yang terdaftar di negara-negara ini harus mentaati hukum negara yang telah terikat dengan perjanjian internasional ini. Bisnis bisa juga dijual dan dibeli. Pemilik bisnis menyebut ini sebagai exit-plan. Exit-plan yang lazim dikenali adalah seperti IPO atau merger dan akuisisi.
C. Government (Pemerintah) Pemerintah didefinisikan sebagai sebuah organisasi yang memiliki otoritas untuk mengelola suatu negara, sebagai sebuah kesatuan politik, atau aparat/alat negara yang memiliki badan yang mampu memfungsikan dan menggunakan otoritas/kekuasaan.19 Dengan ini, pemerintah memiliki kekuasaan untuk membuat dan menerapkan hukum serta undangundang di wilayah tertentu. Pemerintah yang dimaksud dalam studi rencana pengembangan ekonomi kreatif ini adalah pemerintah pusat dan pemerintah daerah yang terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif, baik keterkaitan dalam substansi, maupun keterkaitan administrasi. Pemerintah pusat meliputi departemen-departemen dan badan-badan. Pemerintah daerah meliputi pemerintah daerah tingkat I, pemerintah daerah tingkat II, sampai kepada hirarki terendah pemerintahan daerah. Sinergi antar departemen dan badan di pemerintah pusat, dan sinergi antara pemerintah pusat dan daerah, sangat diperlukan untuk dapat mencapai visi, misi dan sasaran pengembangan industri kreatif ini. Hal ini disebabkan karena pengembangan ekonomi kreatif bukan hanya pembangunan industri, tetapi juga meliputi pembangunan ideologi, politik, sosial dan budaya. Keterlibatan pemerintah setidaknya dilatarbelakangi oleh beberapa hal, antara lain: (1) Kegagalan pasar (market failure) Empat jenis utama penyebab kegagalan pasar adalah :
19
Disarikan dari wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Government, 55
i.
Pertama, Monopoli atau dalam kasus lain dari penyalahgunaan dari kekuasaan pasar dimana "sebuah" pembeli atau penjual bisa memberi pengaruh signifikan pada harga atau keluaran. Penyalahgunaan kekuasaan pasar bisa dikurangi dengan menggunakan undang-undang anti-trust.
ii. Kedua, Eksternalitas, baik positif maupun negatif. Eksternalitas positif terjadi dalam kasus seperti dimana program kesehatan keluarga di televisi meningkatkan kesehatan publik. Eksternalitas negatif terjadi ketika proses dalam perusahaan menimbulkan polusi udara atau saluran air. Eksternalitas negatif bisa dikurangi dengan regulasi dari pemerintah, pajak, atau subsidi, atau dengan menggunakan hak properti untuk memaksa perusahaan atau perorangan untuk menerima akibat dari usaha ekonomi mereka pada taraf yang seharusnya. iii. Ketiga, Barang publik seperti ruang terbuka publik atau gedung publik. Untuk menyediakan penawaran yang baik dari barang publik, negara biasanya menggunakan pajak-pajak yang mengharuskan semua penduduk untuk membayar pada barang publik tersebut. iv. Keempat, Kasus dimana terdapat informasi asimetris dan tidak efisien atau ketidakpastian yang sangat tinggi. Informasi asimetris terjadi ketika salah satu pihak dari transaksi memiliki informasi yang lebih banyak dan baik dari pihak yang lain. (2) Mobilisasi dan alokasi sumber daya Kelangkaan sumber daya, baik yang alamiah akibat kondisi geografis, maupun kelangkaan artifisial yang diciptakan monopolis, merupakan salah satu kendala utama perekonomian, yang dapat mengakibatkan aktivitas ekonomi menjadi tidak efisien dan pada akhirnya mengurangi kesejahteraan masyarakat. Pemerintahlah yang paling tepat mengatasi permasalahan ini, agar tercapai mobilisasi sumber daya yang cepat dan alokasi sumber daya yang efisien. Mobilisasi dan alokasi sumber daya ini juga berkaitan dengan sumber daya insani. Sumber daya insani berkualitas Indonesia masih terkonsentrasi di daerah-daerah tertentu dengan sebaran yang tidak merata. (3) Dampak psikologis dan dampak terhadap sikap/perilaku Pembangunan yang sempurna tentunya adalah pembangunan yang diikuti dengan kualitas hidup yang baik dari masyarakat. Pertumbuhan ekonomi tinggi, namun diikuti dengan tingkat kejahatan tinggi, tingkat perceraian tinggi, konflik dan saling tidak percaya antar subsektor tinggi, bukanlah pembangunan yang berhasil. Memang, pasar tidak memberi perhatian pada aspek-aspek psikologis, sikap dan perilaku masyarakat, karena itu pemerintah perlu melakukan campur tangan. (4) Pemerataan pembangunan Pandangan bahwa trickle down effect akan terjadi, dimana ketika pembangunan ekonomi dan pertumbuhan tinggi dicapai, maka akan diikuti oleh kemajuan di bidang pembangunan sosial, demokrasi dan sumber daya manusia (terutama pendidikan dan kesehatan), ternyata gagal. Trickle down effect tidak terjadi. Sebaliknya kesenjangan (inequality) makin tinggi. Sejatinya, pembangunan adalah pembangunan masyarakat 56
yaitu pembangunan seluruh masyarakat Indonesia menuju masyarakat adil dan makmur. Adalah tugas pemerintah untuk menyelenggarakan keadilan bagi masyarakat tanpa melihat suku, agama, status sosial, status ekonomi. Keadilanlah yang akan menyebabkan kemakmuran, karena keadilan akan menyebabkan partisipasi maksimal dari masyarakat.
POLA INTERAKSI TRIPLE HELIX Teori mengenai Triple Helix pada awalnya dipopulerkan oleh Etzkowitz & Leydersdorff sebagai metode pembangunan kebijakan berbasis inovasi. Teori ini yang mengungkapkan pentingnya penciptaan sinergi tiga kutub yaitu akademisi, bisnis dan pemerintah- di Indonesia dikenal sebagai konsep ABG-. Dari teorinya, tujuan dari ABG adalah pembangunan ekonomi berkelanjutan berbasis ilmu pengetahuan. Dari sinergi ini diharapkan terjadi sirkulasi ilmu pengetahuan berujung pada inovasi. Inovasi seperti apa? yaitu inovasi yang memiliki potensi ekonomi, atau kapitalisasi ilmu pengetahuan (knowledge capital). Triple Helix sebagai aktor utama harus selalu bergerak melakukan sirkulasi untuk membentuk knowledge spaces, ruang pengetahuan dimana ketiga aktor sudah memiliki pemahaman & pengetahuan yang setara, yang akan mengarahkan ketiga aktor ini untuk membentuk consensus space, ruang kesepakatan dimana ketiga Gambar 22 Pola Iteraksi Triple Helix aktor ini mulai membuat kesepakatan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia dan komitmen atas suatu hal yang akhirnya akan mengarahkan kepada terbentuknya innovation spaces, ruang inovasi yang dapat dikemas menjadi produk kreatif bernilai ekonomis. Sirkulasi ini selalu berusaha menciptakan kebaruan (inovasi) dan inovasi sering mengubah struktur yang telah ada (membuat tidak stabil). Ilmuwan ekonomi tersohor Joseph Schumpeter (Schumpeter, 1934) menyebutkan faktor pengubah ini sebagai Creative Destruction yang berarti, munculnya inovasi baru di dalam industri akan menggusur industri-industri lama yang tidak kreatif dan menggantinya dengan yang kreatif. Teori di atas diadaptasi untuk mengembangkan ekonomi kreatif Indonesia dengan konsep aktor ‘triple helix’ yang sedikit berbeda, yaitu cendekiawan (intellectuals), bisnis (business) dan pemerintah (government) atau yang disingkat menjadi IBG. Yang paling penting adalah mencermati akibat dari perputaran pusaran Triple Helix, yaitu adalah terciptanya ruang interaksi yang dapat dianalisa sebagai berikut:
57
1. Ruang Ilmu Pengetahuan: Disini individu-individu dari berbagai disiplin ilmu mulai terkonsentrasi dan berpartisipasi dalam pertukaran informasi, ide-ide dan gagasan-gagasan. Wacana-wacana dan konsepsi tumbuh subur dan senantiasa dimantapkan. 2. Ruang Konsensus: Disini mulai terjadi bentukan-bentukan komitmen yang mengarah pada inisiatif tertentu dan project-project, pembentukan perusahaanperusahaan baru. Diperkuat pula oleh sirkulasi informasi yang kredibel dan netral sehingga menumbuhkan rasa kepercayaan dari individu-individu yang bersangkutan yang akhirnya menjadi dukungan-dukungan terhadap konsensus. 3. Ruang Inovasi: Disini inovasi tercipta telah terformalisasi dan bertransformasi menjadi knowledge capital, berupa munculnya realisasi bisnis, realisasi produk baru, partisipasi dari institusi finansial (misalnya Seed Capital, Angel Capital, Venture Capital), dan dukungan pemerintah berupa insentif, penegakan hukum yang tegas terhadap HKI dan sebagainya. Sejak dini harus dipahami hubungan antara kreativitas dan inovasi. Kreativitas adalah aktivitas individual yang sering mengarah pada lahirnya inovasi, sedangkan inovasi lebih bersifat aktivitas subsektor yang sudah terfokus pada suatu sasaran pemecahan masalah, namun jarang mengarah pada kreativitas (Howkins,2005)20. Mendukung pernyataan Howkins, Bruce S. Tether (2005) seorang Professor dibidang Innovation Management and Strategy, Manchester Business School, menjelaskan posisi desain dalam bisnis (gambar 23). Tether secara gamblang mengilustrasikan kontribusi kreativitas terharap kinerja bisnis, dengan cara menciptakan iklim kreatif (creative climate). Ia menyatakan bahwa pembangkitan iklim kreatif atau budaya kreatif akan meningkatkan inovasi dan kinerja termasuk aktivitasaktivitas kreatif seperti R&D dan desain. Lebih lanjut Tether juga memetakan hubungan seni, sains, desain dan R&D (Gambar 24). Pemahaman peta ini adalah faktor yang substansial dalam menyusun langkah-langkah strategis kedepan.
Gambar 23 Menghubungkan kreativitas dan desain kedalam kinerja bisnis 21
Faktor dominan dalam Triple helix yang dapat menumbuhkan kreativitas dalam masyarakat Indonesia adalah kemampuan menciptakan interaksi dan komunikasi yang dinamis antara:
John Howkins. (2005). Asia-Pacific Creative Communities: A Strategy for the 21st Century Senior Expert Symposium Jodhpur, India, 22-26 February 2005 21 Tether, 2005 20
58
1. Cendekiawan (Intellectuals). Terkait dengan aktivitas-aktivitas penciptaan baru (novelty) yang memiliki daya tawar kepada pasar serta pembentukan insan kreatif. 2. Bisnis (Business). Keterhubungan dalam rangka pertukaran ekonomi (economic exchange relations) serta transformasi kreativitas menjadi nilai ekonomi. 3. Pemerintah (Government). Mekanisme pemberian program insentif, kendali iklim usaha yang kondusif, arahan edukatif serta terhadap masyarakat dan dunia swasta untuk mendukung pengembangan industri kreatif. Walaupun inovasi memiliki dampak positif dan signifikan terhadap produktifitas dan kinerja perusahaan, namun tidak semua perusahaan membangun inovasi melalui R&D. Juga tidak semua industri, khususnya industri jasa harus bergantung pada R&D. Disini, inovasi didefinisikan sebagai aktivitas ekploitasi ide-ide baru. Kreativitas adalah pensuplai ide-ide yang akan diimplementasikan oleh inovasi. Desain membantu mentransformasikan input seperti ilmu pengetahuan ilmiah atau teknologi baru menjadi produk yang berdaya guna (usable end product), dan mampu menjadi jembatan yang efektif bagi teknologi baru kepada pemakai. Keterkaitan desain di dalam inovasi beraneka ragam, ada perusahaan yang menganggap desain sebagai bagian dari proses R&D, adapula yang menyebut RD&D, ada pula perusahaan yang melihat desain dan kreativitas berada diluar konteks teknologi dan inovasi. Sebagai contoh, sebuah desain mobil baru atau toaster pemanggang roti baru bisa saja tidak mengandung perubahan fundamental di dalam teknologinya, tetapi perubahaannya lebih banyak dari sisi desain. Pada gambar berikut ini dijelaskan aktivitasaktivitas beririsan (overlap) dengan aktivitas R&D tradisional – ada beberapa disiplin ilmu desain seperti desain injiniring lebih dekat ke ilmu-ilmu eksakta (hard science) sementara yang lain seperti desain fesyen lebih dekat ke ilmu seni. Berdasarkan gambar berikut ini (sumber: Tether), adakalanya kegiatan R&D dilakukan diluar kompetensi desain dan sebaliknya adakalanya kegiatan desain dilakukan diluar kegiatan R&D. Gambar disebelah kanan memperlihatkan berbagai profesi desain. Lebarnya aktivitas desain memperlihatkan terbukanya peluang pemanfaatan desain bagi banyak industri. Ada industri yang biaya desain dan R&Dnya mahal seperti industri otomotif, ada juga industri yang biaya desain dan R&Dnya murah seperti furnitur dan busana (fesyen). Bagi industri-industri semacam ini, justru desain sangat dibutuhkan dalam meningkatkan inovasi dan menciptakan diferensiasi produk di pasar.
59
Gambar 24 Pemetaan Konseptual Hubungan Seni, Sains, Desain dan R&D
Jepang dan Korea adalah contoh dimana iklim industri kreatif berkembang dengan pesat dan menghasilkan produk-produk yang memiliki kandungan inovasi modern. Survei di Korea menggambarkan bahwa jika dibandingkan dengan sektor manufaktur, sektor desain hanya membutuhkan lebih sedikit investasi dan lebih sedikit waktu pengembangan. Ratarata perusahaan di Korea mengeluarkan 400 juta won (429,830 dollar Amerika) dalam membangun suatu teknologi baru, sedangkan proyek-proyek yang terkait dengan desain rata-rata hanya 20 juta won (21,492 dollar Amerika) dengan waktu maksimum hanya 9 bulan. 22 Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa peran mendasar dari ketiga aktor dalam ‘triple helix’ adalah bagaimana menciptakan masyarakat yang kreatif, yang nantinya akan mendorong masyarakat Indonesia untuk aktif dalam melakukan desain dan R&D yang akan menciptakan inovasi, produktivitas serta kinerja bisnis yang baik.
Aktor Utama & Faktor Penggerak Pengembangan Ekonomi Kreatif Landasan & Pilar Utama
TRIPPLE HELIX
SUSTAINABLE GROWTH
Kondisi ekonomi yang diharapkan oleh Indonesia adalah ekonomi yang berkelanjutan. Keberlanjutan yang dimaksud adalah kemampuan untuk beradaptasi terhadap kondisi geografis dan tantangan ekonomi baru, yang pada akhirnya menghasilkan keberlanjutan pertumbuhan (sustainable growth). Pertumbuhan yang tinggi tercermin dari kompetensi individu-individu dalam menciptakan inovasi. Ekonomi Kreatif yang di dalamnya terdapat industri-Industri kreatif memiliki daya tawar yang tinggi di dalam ekonomi berkelanjutan karena individu-individunya memiliki modal kreativitas (creative capital) yang mereka gunakan untuk menciptakan inovasi-inovasi.
22
http://joongangdaily.joins.com/article/view.asp?aid=2883172 60
PEMAHAMAN PERAN TRIPLE HELIX Sebelum rencana pengembangan besar yang tercermin dalam roadmap dijalankan, aktoraktor yang terlibat dalam proses pengembangan industri kreatif haruslah terlebih dahulu perlu memahami perannya masing-masing serta harus mempersiapkan starting point oleh seluruh aktor terlibat secara matang untuk mengembangkan industri kreatif ini secara berkelanjutan.
A. Peran Cendekiawan Cendekiawan disini memiliki peran sebagai sebagai agen yang menyebarkan & mengimplementasikan ilmu pengetahuan, seni dan teknologi, serta sebagai agen yang membentuk nilai-nilai yang konstruktif bagi pengembangan industri kreatif dalam masyarakat. Akademisi sebagai bagian dari komunitas cendekiawan di dalam lembaga pendidikan tinggi dan lembaga penelitian, memiliki peranan yang besar dalam mengembangkan ekonomi kreatif. Kontribusi akademisi tersebut dapat dijabarkan dalam tiga bentuk peranan, seperti juga yang termuat dalam Tri Dharma Perguruan Tinggi, yaitu: (1) Peran pendidikan ditujukan untuk mendorong lahirnya generasi kreatif Indonesia dengan pola pikir yang mendukung tumbuhnya karsa dan karya dalam industri kreatif; (2) Peran penelitian dilakukan untuk memberi masukan tentang model kebijakan pengembangan industri kreatif dan instrumen yang dibutuhkan, serta menghasilkan teknologi yang mendukung cara kerja dan penggunaan sumber daya yang efisien dan menjadikan industry kreatif nasional yang kompetitif; dan (3) Peran pengabdian masyarakat dilakukan untuk membentuk masyarakat dengan institusi/tatanan sosial yang mendukung tumbuh suburnya industri kreatif nasional. Dalam menjalankan perannya secara aktif, cendekiawan dituntut untuk memiliki semangat disipliner dan eksperimental tinggi, menghargai pendapat yang bersebrangan (empati dan etika), mampu memecahkan masalah secara kreatif, menjalankan observasi yang bersifat lintas sektoral, menggunakan teknologi ICT dengan fasih, menjadi anggota forum pengkayaan ilmu pengetahuan dan seni baik secara nasional maupun internasional, formal maupun non-formal.
B. Peran Bisnis Aktor bisnis merupakan pelaku usaha, investor dan pencipta teknologi-teknologi baru, serta juga merupakan konsumen industri kreatif. Aktor bisnis juga perlu mempertimbangkan dan mendukung keberlangsungan industri kreatif dalam setiap peran yang dilakoninya. Misalnya melalui prioritas penggunaan input antara industri kreatif domestik, seperti jasajasa industri kreatif dalam riset, iklan dan lain-lain. Peran bisnis dalam pengembangan industri kreatif ini adalah: 1. Pencipta, yaitu sebagai center of excellence dari kreator produk dan jasa kreatif, pasar baru yang dapat menyerap produk dan jasa yang dihasilkan, serta pencipta lapangan pekerjaan bagi individu-individu kreatif ataupun individu pendukung lainnya. 61
2. Pembentuk Komunitas dan Entrepreneur kreatif, yaitu sebagai motor yang membentuk ruang publik tempat terjadinya sharing pemikiran, mentoring yang dapat mengasah kreativitas dalam melakukan bisnis di industri kreatif, business coaching atau pelatihan manajemen pengelolaan usaha di industri kreatif. Dalam menjalankan perannya, bisnis dituntut untuk menggunakan kemampuan konseptual yang tinggi, mampu menciptakan variasi baru berupa produk dan jasa, mahir berorganisasi, bekerjasama, berdiplomasi (semangat kolaborasi dan orkestrasi), tabah menghadapi kegagalan yang dialami, menguasai konteks teknikal dan kemampuan perencanaan finansial.
C. Peran Pemerintah Keterlibatan pemerintah dalam pembangunan industri kreatif sangatlah dibutuhkan terutama melalui pengelolaan otonomi daerah yang baik, penegakan demokrasi, dengan prinsip-prinsip good governance. Ketiganya bukan merupakan hal yang baru, memang sudah menjadi agenda utama reformasi. Jika berhasil dengan baik, ketiganya merupakan kondisi positif bagi pembangunan industri kreatif. Para ahli percaya, kemajuan pembangunan ekonomi kreatif sangat dipengaruhi oleh lokasi/place (identik dengan otonomi daerah), dan toleransi/pola pikir kreatif (identik dengan demokrasi). Sementara prinsip-prinsip good governance; partisipasi, penegakan hukum, transparansi, responsiveness, equity (keadilan), visi strategis, efektivitas dan efisiensi, profesionalisme, akuntabilitas, dan supervisi (arahan), adalah prinsip-prinsip pengelolaan dimana industri kreatif bisa tumbuh agresif. Pemerintah haruslah memiliki kepekaan dan apresiasi terhadap aspirasi rakyat. Memahami bahwa di dalam membangun insan Indonesia yang cerdas tidak dapat dijalankan hanya dalam jangka pendek, karena pembangunan kecerdasan berarti ada proses permbelajaran, pemuliaan dan pengkayaan. Mengejar hasil akhir dalam jangka pendek tanpa dilandasi pembangunan pilar yang kuat akan membuat struktur ekonomi yang lemah dan tidak berkelanjutan. Untuk itu aktor pemerintah harus dapat menempatkan birokrasi secara proporsional, transparan dengan semangat mencapai interaksi yang sejajar Peran utama Pemerintah dalam pengembangan industri kreatif adalah: 1. Katalisator, fasilitator dan advokasi yang memberi rangsangan, tantangan, dorongan, agar ide-ide bisnis bergerak ke tingkat kompetensi yang lebih tinggi. Tidak selamanya dukungan itu haruslah berupa bantuan finansial, insentif ataupun proteksi, tetapi dapat juga berupa komitmen pemerintah untuk menggunakan kekuatan politiknya dengan proporsional dan dengan memberikan pelayanan administrasi publik dengan baik; 2. Regulator yang menghasilkan kebijakan-kebijakan yang berkaitan dengan people, industri, insititusi, intermediasi, sumber daya, dan teknologi. Pemerintah dapat mempercepat perkembangan industri kreatif jika pemerintah mampu membuat kebijakan-kebijakan yang menciptakan iklim usaha yang kondusif bagi industri kreatif. Pemerintah juga harus mengatur bahwa kebijakan yang telah dikeluarkan dijalankan dengan baik.
62
3. Konsumen, investor bahkan entrepreneur. Pemerintah sebagai investor harus dapat memberdayakan asset negara untuk menjadi produktif dalam lingkup industri kreatif dan bertanggung jawab terhadap investasi infrastruktur industri. Sebagai konsumen, pemerintah perlu merevitalisasi kebijakan procurement yang dimiliki, dengan prioritas penggunaan produk-produk kreatif. Sebagai entrepreneur, pemerintah secara tidak langsung memiliki otoritas terhadap badan usaha milik pemerintah (BUMN) 4. Urban planner. Kreativitas akan tumbuh dengan subur di kota kota yang memiliki iklim kreatif. Agar pengembangan ekonomi kreatif ini berjalan dengan baik, maka perlu diciptakan kota-kota kreatif di Indonesia. Pemerintah memiliki peran sentral dalam penciptaan kota kreatif (creative city), yang mampu mengakumulasi dan mengkonsentrasikan energi dari individu-individu kreatif menjadi magnet yang menarik minat individu/perusahaan untuk membuka usaha di Indonesia. Ini bisa terjadi karena inidividu/perusahaan tersebut merasa yakin bisa berinvestasi secara serius (jangka panjang) di kota-kota itu, karena melihat adanya potensi suplai SDM yang berpengetahuan tinggi yang bersirkulasi aktif di dalam daerah itu. Silicon Valley di San Jose Amerika, Mumbai, Bangalore di India, Shanghai di Republik Rakyat Tiongkok (RRT) adalah kota-kota yang sudah dijuluki sebagai kota kreatif. Banyak kota-kota di Indonesia yang memiliki energi yang cukup untuk dijadikan kandidat kota kreatif.
PEMAHAMAN FAKTOR PENGGERAK Yang dimaksud dengan faktor penggerak adalah aspek-aspek, kondisi, mekanisme yang dianggap sebagai variabel utama penentu keberhasilan pengembangan industri kreatif. Faktor penggerak ini Kurikulum merupakan faktor-faktor penting untuk Berorientasi Kreatif & membentuk pondasi dan pilar yang kokoh pada Entrepreneur ship tahun 2015. Faktor penggerak ini secara Kebebasan Riset Pers & dominan akan digerakkan oleh aktor tertentu Inovatif Akademik Multidisiplin sehingga penguatan pondasi dan pilar pada Lembaga Pendidikan & Kewirausahaan, model pengembangan industri kreatif Pelatihan Business Coaching & Arahan dapat tercapai. Keterkaitan antara Mentoring Edukatif Skema Pembiayaan faktor penggerak dengan aktor yang Pemasaran & Penghargaan Business berperan dalam mengembangkan Insan Kreatif & Matching, Konservasi Komunitas ekonomi kreatif dapat dilihat Iklim Usaha Kreatif yang kondusif dalam gambar di samping ini. Cendekiawan
Insentif
PEMERINTAH
BISNIS
Gambar 25 Aktor Utama dan Faktor Penggerak Pengembangan Ekonomi Kreatif
Penjelasan dari masing-masing faktor penggerak yang merupakan faktor penting untuk membentuk pondasi dan pilar yang kokoh pada tahun 2015 adalah sebagai berikut: 1. Kurikulum Berorientasi Kreatif dan Pembentukan Jiwa Kewirausahaan: Kurikulum yang dimaksudkan disini adalah (i) kurikulum yang membentuk kompetensi agar menjadi individu-individu visioner yang mampu menerima berbagai skenario
63
tantangan, melihat peluang dan berani mengambil resiko, termasuk melatih kemampuan mencerna permasalahan dan mengambil keputusan dengan tepat walaupun tanpa adanya panduan yang cukup; (ii) kurikulum yang memfasilitasi intensifikasi skill, talenta dan kreativitas, serta (iii) kurikulum yang mengandung program yang seimbang antara hard science dengan soft science (seni dan ilmu sosial). 2. Kebebasan Pers & Akademik: Adanya kebebasan berpendapat dan mengeluarkan pikiran di lingkungan masyarakat dan kampus dan. Hal ini akan menciptakan iklim kritis yang menghasilkan sirkulasi informasi dimedia dan publikasi-publikasi yang bermutu. Iklim yang kritis ini merupakan modal dalam pembangunan intelektual bangsa yang sangat dibutuhkan dalam membangun basis kreativitas insan Indonesia. 3. Riset Inovatif Multi Disiplin: Riset yang dihasilkan haruslah riset yang market friendly dan riset yang tidak hanya di dalam pasar mainstream tetapi juga di luar pasar mainstream (new idea) yang bersifat multi disipliner yang jelas aplikasinya dimasyarakat. Kegiatan multi disipliner yang dimaksud adalah integrasi antara ilmu sains dan teknologi (teknik fisika, kimia, matematika,injiniring) dengan ilmu artistik (seperti desain, hiburan dan arsitektur). Dengan demikian diharapkan dapat lebih banyak menghasilkan paten, hakcipta, merek dan desain baru yang bernilai komersial. 4. Lembaga Pendidikan dan Pelatihan: Lembaga pendidikan dan pelatihan dengan bidang studi kreatif yang cukup dengan sebaran yang merata di seluruh wilayah Indonesia. Lembaga yang dimaksud adalah pendidikan dasar, pendidikan tinggi dan pendidikan/pelatihan informal. Lembaga-lembaga pendidikan dan pelatihan diyakini di berbagai negara sebagai faktor penggerak utama pengembangan kreativitas. Faktor penggerak ini penting untuk dikembangkan jumlah dan sebarannya di seluruh wilayah Indonesia. 5. Pemasaran, Business Matching: Pemasaran meliputi aspek ekspansi pasar dengan menggunaan konsep pencitraan dan komersialisasi serta pengembangan produk dan jasa yang inovatif yang didukung dengan adanya business matching antara pelaku usaha sehingga akan terbina jejaring usaha yang solid dan tangguh yang mendukung pertumbuhan industri kreatif yang berdaya saing. a. Business Matching: Kadang-kadang antara produsen dan konsumen mengalami hambatan dalam bertemu dan merealisasikan bisnis. Peranan intermediasi dalam mempertemukan penjual dan pembeli sangat penting dalam memperkuat struktur pasar dan menciptakan ruang pasar baru. b. Pencitraan: Secara sederhana, pencitraan (branding) adalah penanda atas kepemilikan, berupa logo, simbol dan kata-kata. Saat ini pencitraan berkembang menjadi faktor yang strategis dan kompleks yang diyakini mampu meningkatkan kemampuan perusahaan untuk bersaing dan menguasai pasar. Pencitraan berupa logo, merek dan kata-kata juga dapat diproteksi hakciptanya. Pemahaman yang mendalam tentang pencitraan akan membantu industri, perusahaan dan wirausahawan dalam berbisnis.
64
c. Komersialisasi: Hasil-hasil kreativitas dan inovasi harus mampu menjadi produk yang nyata dan dapat diserap pasar. Dengan cara komersialisasi yang benar akan mempermudah jalan pelaku usaha baik individu maupun perusahaan dalam industri kreatif dapat bertahan dan tumbuh dipasar. 6. Entrepreneurship, Business Coaching dan Mentoring: a. Entrepreneurship: Industri kreatif ini sebagian besar dilakoni oleh UKM & IKM yang diharapkan jumlah pelaku industri ini sangatlah banyak, sehingga dunia bisnis haruslah memiliki kepekaan dalam membina bibit-bibit kewirausahaan yang berdaya saing. Tumbuhnya kewirausahaan yang dinamis, kritis, dan inovatif menunjukkan meningkatnya rasa percaya diri dan mencerminkan keberanian menghadapi resiko akan membantu menciptakan kebaruan dan variasi-variasi baru di dalam industri, kondisi yang sehat bagi pertumbuhan ekonomi yang berkelanjutan. b. Business Coaching: Beberapa penelitian menunjukkan bahwa kreativitas tinggi seringkali tidak diikuti dengan kemampuan manajemen yang baik.23 Hal ini seringkali menjadi salah satu faktor kegagalan bagi para pelaku industri kreatif yang didominasi oleh UKM dan IKM. Karena itu, business coaching menjadi faktor penting yang harus dilakukan oleh para insan-insan kreatif yang telah berhasil melakukan inovasi dan bertahan dalam industri kreatif kepada insan kreatif baru yang ingin menjadi entrepreneur. c. Mentoring: Dalam berinovasi dan kemudian mentransformasikannya menjadi bernilai ekonomis, banyak pengalaman-pengalaman menarik yang dapat dibagi kepada pekerja kreatif/entrepreneur kreatif baru. Mentoring ini dilakukan oleh pekerja kreatif/entrepreneur kreatif yang lebih berpengalaman untuk berbagi kunci sukses untuk dapat selalu dapat menciptakan ide-ide baru yang bernilai ekonomis maupun diperuntukkan hanya bagi nilai estetis. 7. Skema pembiayaan yang sesuai (rural dan urban): Para pelaku bisnis diharapkan dapat memberikan masukan, mengarahkan, memfasilitasi terbentuknya lembaga intermediasi dibidang keuangan yang dapat mendukung tumbuhnya aktivitas bisnis di industri kreatif. Penggiatan investasi bisnis industri kreatif ini dapat melalui institusi finansial yang mendorong terciptanya inovasi dimasyarakat, seperti Seed Capital, Angel Investor, Venture Capital, Koperasi, maupun bentuk-bentuk non-formal yang saling menguntungkan. Hal ini tentunya juga harus didukung oleh pemerintah untuk membantu proses sosialisasi atau pembuatan kebijakan pembiayaan yang mendukung tumbuhnya industri kreatif ini. 8. Komunitas Kreatif: Komunitas kreatif merupakan kumpulan individu yang memiliki kesamaan visi dan bergerak atas kehendaknya sendiri, dari mulai menciptakan pertukaran ilmu pengetahuan, pengalaman, teknik dan taktik yang saling berinteraksi sampai akhirnya menumbuhkan inisiatif untuk membentuk suatu proyek, dan akhirnya menetas menjadi suatu entitas bisnis inovatif yang tahan guncangan.
23
Greiner, Perubahan Organisasi/Perusahaan 65
9. Arahan Edukatif: Arahan strategis dari pemerintah tentang bagaimana mengembangkan insan-manusia kreatif yang menghargai budaya dan sejarah. Arahan ini harus mampu direspon oleh institusi pendidikan yang akan diwujudkan secara nyata dalam kurikulum dan kebijakan pendidikan (misalnya: pembuatan program bahwa pendidikan seni, sejarah bangsa dan budaya menjadi disiplin ilmu wajib di setiap jenjang pendidikan, dari pendidikan dasar sampai dengan perguruan tinggi). 10. Penghargaan Insan kreatif & Konservasi: Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai budaya dan sejarahnya serta prestasi masyarakatnya. a. Penghargaan Insan kreatif: Penghargaan tidak selalu dalam bentuk uang, namun suatu pengakuan atas dedikasi, ilmu pengetahuan, bakat, keterampilan serta talenta individu tersebut. Apresiasi dan penghargaan ini juga merupakan cermin dari keseriusan pemerintah dalam memperjuangkan hak cipta anak bangsa yang kemudian terkait pula dengan penegakan hukum melalui HKI. b. Konservasi: Merupakan tindakan nyata dari pemerintah untuk melestarikan budaya & warisan budaya serta sejarah bangsa, dengan mendirikan museum-museum serta memberikan arahan edukatif yang dapat meningkatkan penghargaan atas budaya & warisan budaya serta sejarah bangsa Indonesia. Keseriusan pemerintah dalam melestarikan budaya serta sejarah bangsanya akan berimbas pada reputasi negara dimata internasional. Apresiasi ini akan menumbuhkan sisi permintaan serta penawaran di industri kreatif sehingga akan terbentuk nilai ekonomi yang dapat mensejahterakan masyarakat Indonesia. 11. Insentif: Insentif adalah kemudahan-kemudahan atau tambahan penghasilan baik berupa uang, barang, dsb yang diberikan untuk meningkatkan gairah untuk berusaha, berkembang ataupun bekerja. Insentif dapat diberikan oleh pemerintah dalam beberapa kondisi, yaitu dalam kondisi negatif, positif, berkembang dan kompetitif. a. Insentif kesejahteraan: Insentif ini diberikan oleh pemerintah dalam kondisi negatif, artinya kondisi dimana industri tidak bersifat komersial atau tidak menguntungkan. Tidak semua pekerja kreatif sejahtera, dan tidak semua aktivitas kreatif bersifat komersial, contohnya adalah pekerja kreatif tradisional kurang komersial tetapi memiliki posisi strategis dalam industri pariwisata. Insentif yang dapat diberikan oleh pemerintah misalnya: penyediaan tempat untuk pementasan-pementasan kesenian tradisional secara rutin yang dibiayai oleh pemerintah, menetapkan CSR (Coorporate Social Responsibility) untuk bidang kesenian tradisional. b. Insentif Pertumbuhan: Insentif ini diberikan oleh pemerintah dalam kondisi positif, artinya aktivitas industrinya bersifat komersial dan relatif menguntungkan. Pada kondisi ini, industri sudah mulai berkembang dan masih banyak ruang untuk lebih optimal, sehingga pemerintah harus memberikan insentif berupa kemudahankemudahan untuk meningkatkan pertumbuhan bisnis. Insentif yang dapat diberikan oleh pemerintah misalnya: pembukaan akses pasar keluar negeri (pameran-pameran, business matching), kemudahan ijin ekspor, pengaturan pajak ekspor dan impor. c. Insentif inovasi: Insentif ini diberikan oleh pemerintah dalam kondisi perlu pengembangan, artinya bahwa pasar membutuhkan hal baru sehingga diperlukan 66
inovasi. Insentif ini dapat diberikan kepada industri-industri kreatif yang berusia muda dan memperlihatkan tanda-tanda berkembang ataupun kepada industri kreatif yang sudah mengalami periode deklinasi. Pada kondisi periode deklinasi, pemerintah harus memberi insentif yang memotivasi industri untuk menciptakan variasi-variasi produk dan jasa baru yang inovatif. Sedangkan pada industri kreatif yang berusia muda dan memperlihatkan tandatanda berkembang, pemerintah diharapkan dapat merangsang calon entrepreneur untuk memasuki industri kreatif. Insentif yang dapat diberikan oleh pemerintah misalnya: memberikan bebas bea impor barang modal dan perangkat riset, memberikan kredit lunak investasi inovasi, atau berupa pengurangan pajak penghasilan. d. Insentif berupa tanpa insentif: Bagi industri-industri kreatif yang menunjukkan kinerja yang kompetitif, maka peran pemerintah hanya minimal. Campur tangan yang berlebihan terkadang bisa merusak kondisi yang sudah ada. 12. Iklim Usaha yang Kondusif: Merupakan situasi serta kondisi lingkungan usaha yang dapat mendukung pertumbuhan industri kreatif. a. Toleransi antar budaya & agama: Bukti empiris menunjukkan, pembangunan akan terhambat ketika modal sosial tergerus akibat konflik antar suku, agama dan ras, di suatu wilayah maupun suatu negara. Toleransi antar budaya dan agama merupakan faktor penting untuk tumbuhnya kreativitas, dan mentransformasikan kreativitas tersebut ke dalam aspek-aspek pembangunan. b. Klaster dan Kota Kreatif: Mempersiapkan kota-kota agar memiliki aura kreatif (creative city) ataupun kawasan atau subsektor wilayah kreatif yang merupakan tempat berkumpulnya individu-individu kreatif yang dapat saling berinteraksi dan berkolaborasi untuk menciptakan produk dan jasa kreatif yang bernilai ekonomi tinggi i. Kota kreatif. Kota yang kreatif mampu mengakumulasi dan mengkonsentrasikan energi dari individu-individu kreatif menjadi magnet yang menarik minat orangorang kreatif berkelas dunia untuk tinggal, berkolaborasi dan berkarya di kotakota tersebut. ii. Klaster dan Kawasan kreatif. Klaster dan kawasan kreatif akan menjadi pendorong utama tumbuhnya konsentrasi pekerja-pekerja kreatif dan ruang interaksi untuk berbagi pengembangan enterpreneurship baik berupa eksperimentasi maupun berbagi pengalaman (pembelajaran). Hal ini tentunya akan mencapai efisiensi industri kreatif yang akan meningkatkan daya saing industri kreatif Indonesia. c. Administrasi Kreatif: Sistim birokrasi administrasi kepemerintahan tidak semuanya bisa menyerap ide-ide dan gagasan-gagasan baru yang disampaikan oleh swasta. Padahal ekonomi berbasis kreativitas ini membutuhkan interaksi dan kolaborasi yang horizontal. Dengan demikian pemerintah perlu membenahi Kepres, Inpres, KepMen, PerDa dan lain-lain yang lebih horizontal berupa kemudahan-kemudahan 67
serta kerjasama internasional untuk melakukan bisnis/usaha di bidang industri kreatif ini. Hal ini tentunya diharapkan juga untuk dapat menarik minat perusahaanperusahaan kelas dunia untuk mendirikan kantor, atau berinvestasi di industri kreatif di Indonesia (Foreign Direct Investment). d. Kebijakan persaingan, Kebijakan persaingan membantu terciptanya iklim usaha yang kondusif dan kompetitif, baik vertikal (hulu sampai hilir), maupun horizontal (antar perusahaan sejenis). Kebijakan persaingan usaha akan menjaga terjadinya persaingan yang sehat, melalui larangan terhadap: praktek-praktek monopoli, penyalahgunaan posisi dominan, perjanjian dan kontrak ilegal yang mengakibatkan monopoli dan persaingan tidak sehat, kolusi dan kartel, integrasi dan akuisisi yang mengurangi intensitas persaingan, price discrimination (tying dan bundling), price fixing, resale price maintenance dan aspek-aspek persaingan lainnya. Pada akhirnya kebijakan persaingan ini akan memberikan kesempatan yang sama bagi setiap orang untuk melakukan produksi dan konsumsi, sehingga tercipta tingkat kesejahteraan yang optimum di pasar (industri). ICT dan desain merupakan aspek sentral dalam industri kreatif. Kedua hal tersebut dekat dengan HKI. Disatu sisi HKI mengurangi intensitas persaingan, mengurangi kesempatan produksi dan konsumsi, namun disisi lain memberi dampak agar pelaku usaha selalu berinovasi. Salah satu tantangan besar untuk menerapkan kebijakan persaingan yang baik adalah: mampu mengelola nature yang kontradiktif antara proteksi HKI dan persaingan usaha. Keduanya penting untuk industri kreatif, akan tetapi memiliki sifat yang bertolak belakang. Kemampuan untuk menentukan waktu, kapan harus memiliki (proteksi) dan kapan harus melepaskan (freeware)menjadi kunci sukses kebijakan yang baik. e. Jalur Distribusi & Konektivitas antar daerah: Jalur distribusi merupakan infrastruktur fisik sedangkan konektivitas lebih diasosiasikan sebagai keterhubungan secara virtual. Pemerintah harus berperan aktif untuk menyediakan jalur distribusi baik distribusi konvensional maupun distribusi digital (distribusi yang didukung oleh teknologi informasi dan telekomunikasi) agar tidak terjadi ekonomi berbiaya tinggi, dalam melayani pasar domestik maupun pasar internasional. f.
Public Spaces & Places: Ruang publik terbuka dan gedung-gedung publik menjadi tempat berkumpulnya masyarakat. Selain untuk leisure, ruang publik terbuka serta gedung-gedung publik dapat menjadi media pertukaran: informasi, nilai-nilai dan budaya. Untuk para insan kreatif, keberadaan ruang publik dan gedung publik ini akan menjadi daya tarik sendiri untuk merealisasikan kreativitasnya, bahkan bisa menjadi daya tarik daerah tersebut untuk didatangi insan-insan kreatif dari daerah dan negara lain. The power of place, demikian menurut Florida, sangat penting dalam pembangunan ekonomi kreatif.
g. Perlindungan HKI: Penegakan hukum yang konsisten, penerapan undang-undang anti monopoli dan jaminan HKI tidak cukup ditataran nasional saja. Karena HKI tidak saja berdimensi hukum namun juga telah berkembang menjadi dimensi perdagangan internasional. Banyaknya registrasi paten, hakcipta, merek dan desain dari negara asing di Indonesia menunjukkan bahwa ada kepentingan ekonomi yang 68
jauh lebih besar dibandingkan sekedar mendaftarkan paten atau tindakan administratif saja. Hal ini menimbulkan konsekuensi yang sebaliknya. Dibutuhkan kemampuan berdiplomasi pemerintah Indonesia di kancah HKI internasional untuk memperjuangkan perdebatan paten, hakcipta, merek dan desain bangsa Indonesia dan kemampuan memformulasikan usulan-usulan konsep HKI bagi warisan budaya tradisi (heritage) Indonesia yang dapat diterima oleh badan-badan dunia seperti WIPO, WTO, maupun UNESCO. Apabila Indonesia tidak berperan serta aktif dalam komunitas hukum internasional, maka ancaman terhadap penolakan maupun pembajakan karya cipta bangsa di negara lain sangat besar kemungkinannya, dan akan menyurutkan motivasi aktor di industri kreatif dalam berkarya secara kreatif dan inovatif. Penerapan demokrasi juga penting karena pekerja kreatif membutuhkan kebebasan berekspresi dan kebebasan berkumpul dan bersinergi.
Rantai Nilai Pada Industri Kreatif Rantai nilai yang dimaksudkan di sini adalah rantai proses penciptaan nilai yang umumnya terjadi di industri kreatif. Pada sektor manufakturing dan industri konvensional lainnya, rantai nilai cenderung pada bagaimana mengatur input berupa akuisisi dan konsumsi produk-produk fisikal (tangible) sebagai sumber dayanya (bahan baku). Penciptaan nilai pada industri manufaktur didasari dari standarisasi proses, produksi massal dan perulangan (repetition), dengan semaksimal mungkin selalu mengupayakan efisiensi dalam produksi sehingga dapat mencapai produktivitas produksi semaksimal mungkin. Hal ini tentunya akan berbeda dengan industri kreatif yang mengutamakan desain dalam penciptaan produknya dengan volume produksi terbatas, dan membutuhkan kreativitas individu sebagai input utama dalam proses penciptaan nilai. Gambaran rantai nilai secara umum ini, mungkin saja tidak terjadi dalam seluruh proses penciptaan nilai pada industri kreatif. Oleh karena itu, rantai nilai ini nantinya, akan dijabarkan lebih mendetail pada masing-masing subsektor industri kreatif yang nantinya akan lebih menggambarkan kondisi yang lebih kontekstual pada masing-masing subsektor tersebut. Creation/ Origination
Production
Distribution
CommercialiCommercialization
Gambar 26 Rantai Nilai Generik Industri Kreatif
Pemahaman akan rantai penciptaan nilai di dalam industri kreatif ini, dapat membantu stakeholders industri kreatif untuk memahami posisi industri kreatif dalam rangkaian industri yang terkait dengan industri kreatif ini. Rantai nilai yang menjadi pokok perhatian dalam menentukan strategi pengembangan memiliki urutan linear sebagai berikut: (1) Kreasi; (2)Produksi; (3) Distribusi, dan (4) komersialisasi.
KREASI/ORIGINALITAS Kreasi adalah penciptaan dimana daya kreasi merupakan faktor suplai/input dalam industri kreatif dengan melibatkan segala hal yang berhubungan dengan cara-cara mendapatkan 69
input, menyimpannya dan mengolahnya. Sehingga daya kreativitas, keterampilan dan bakat, orisinalitas ide adalah faktor suplai/input yang paling penting. Dengan produk yang unik dan berbeda serta orisinil, produk tersebut mampu berkompetisi dengan produk-produk lawannya dengan lebih baik dan berpotensi menciptakan lapangan kerja serta kemakmuran bagi yang memilikinya, demikian juga kebalikannya. Daya kreasi adalah kekuatan yang muncul dari dalam diri individu. Semua orang memiliki modal dasar yang sama, namun ada yang mengasahnya dan menjadikannya sebagai pekerjaan, ada yang hanya memanfaatkan sebagai hobby saja. Dewasa ini, industri berbasis kreativitas menjadi industri yang maju pesat sehingga daya kreasi tidak boleh dianggap sebagai hal remeh dan hanya menjadi sambilan belaka. Berikut adalah faktor-faktor yang dapat memperkuat daya kreasi: 1. Edukasi. Pembangunan sumber daya insani sebagaimana yang kita ketahui, sangat terkait dengan pendidikan. Kreativitas berbasis artistik harus dianggap sebagai disiplin ilmu yang serius dan diajarkan di sekolah sejak TK hingga perguruan tinggi. Kegunaannya adalah agar dapat lebih memahami filosofi dan sejarah seni dengan lebih baik dan menyeimbangkan pola pikir di kedua sisi otak (otak kiri dan otak kanan). Dengan demikian diharapkan apresiasi terhadap seni meningkat, dan mampu menghasilkan lebih banyak gagasan-gagasan kreatif sebagai jalan keluar dari berbagai permasalahan ekonomi dan sosial di masyarakat. 2. Inovasi. Kreasi kreatif bisa berbasis pada: inovasi baru, artistik, inovasi sains dan teknologi yang unik dan belum pernah dibuat atau terpikirkan oleh orang lain. Inovasi yang baik dan berpotensi ekonomi memiliki faktor pengunci yang sulit dibongkar pihak lain, biasanya adalah penggabungan dari kreasi yang bersifat maya (intangible) dan kreasi yang bersifat fisik (tangible). iPod buatan Apple Inc adalah contoh yang baik. Orang lain bisa saja meniru bentuk luar dari iPod, namun ia tidak bisa meniru piranti lunak yang dibuat oleh Apple. Sehingga kemampuan untuk mengkolaborasikan ide merupakan faktor input dan berdaya tawar yang tinggi. 3. Ekspresi. Dahulu, seni, sains dan teknologi tidak memiliki batasan-batasan pemisah seperti sekarang. Leonardo Da Vinci, adalah seniman sekaligus inovator yang sangat jenius yang hingga kini karyanya banyak menginspirasi inovator-inovator dunia modern. Begitu pula di Indonesia, pada saat Candi Borobudur pertama dibangun, keris pertama diciptakan, tidak ada orang yang bergelar insinyur. Kreativitas saat itu mampu memaksimalkan daya pikir insani dalam mengambil keputusan, mencari jalan keluar, meleburkan batasan-batasan dan menghasilkan suatu benda, produk yang baru, unik dan dengan ekspresi yang sangat kuat, diingat orang hingga ribuan tahun lamanya. Saat ini, dengan pemisahan-pemisahan ilmu pengetahuan, ekspresi menjadi ekslusif milik kalangan seni, sedangkan dikalangan eksakta, lebih berorientasi pada fungsi dan efisiensi. Saat ini, sudah dirasakan sangat krusial untuk kembali pada semangatsemangat yang lebih manusiawi dengan mengangkat kembali peran etika dan estetika dibidang ekonomi dan sosial. 4. Kepercayaan Diri. Kepercayaan diri adalah faktor fundamental dalam berkreasi. Penanaman rasa percaya diri akan semakin mendorong individu dan perusahaan untuk 70
berani tampil beda atau tampil dengan identitasnya sendiri. Dalam konteks yang lebih tinggi, kepercayaan diri yang kuat, dan keberanian untuk mengelola resiko akan menguatkan identitas individu kreatif atau perusahaan-perusahaan kreatif dan mempercepat tumbuhnya merek lokal. 5. Pengalaman dan Proyek. Produk-produk industri kreatif pada umumnya memiliki daur hidup (life cycle) yang relatif singkat, turn-over yang tinggi serta berupa proyek-proyek dengan jangka waktu yang relatif singkat. Seseorang boleh menganggap dirinya kreatif, namun bila ia tidak memiliki pengalaman dan mengalami berbagai kondisi dipasar, kepekaannya terhadap pasar akan berkurang dan produk-produk yang dihasilkan walaupun memenuhi kriteria kreatif, belum tentu tepat sasaran. Oleh karena itu pengalaman serta proyek-proyek yang melibatkan kreativitas individu sangat penting bagi penguatan daya kreasi pekerja kreatif itu sendiri. 6. Proteksi. Kreasi yang benar-benar baru dan unik memiliki potensi untuk didaftarkan HKInya, baik itu berupa paten, hakcipta, merek maupun desain. Apabila hasil kreasi telah diproteksi HKInya, maka kreasi tersebut dapat dieksploitasi potensi ekonominya semaksimal mungkin tanpa takut ditiru oleh orang lain. Apabila orang lain ingin memproduksi kreasi tersebut, orang tersebut harus meminta izin, membayar lisensi serta royaltinya, sehingga salah satu potensi utama dari kreasi diera ekonomi kreatif adalah pada saat kreasi mampu menghasilkan uang dari lisensi dan royalti. Proteksi karya cipta HKI diatur oleh undang-undang. Namun, dibutuhkan lebih dari sekedar kejelasan perundang-undangan di dalam negeri, Indonesia harus juga memiliki posisi tawar yang seimbang bila berdiplomasi berdasarkan konvensi-konvensi internasional. Disamping masalah hukum, perilaku pelaku industrinya juga harus mencerminkan dukungan terhadap karya cipta seseorang. Disektor jasa, pemberi tugas harus memberikan justifikasi, penghargaan dan apresiasi terhadap insan kreatif yang telah menciptakan produk baru demi kepentingan mereka. Ini akan dituangkan secara lebih terinci di dalam kontrak kerja. Apabila tidak ada budaya penghargaan terhadap kreator, maka seluruh struktur industri yang terkait di dalamnya juga tidak akan menghargai faktor kreasi ini. 7. Agen Talenta. Agen talenta bisa ditemui di industri-indistri film dan musik, namun tidak menutup kemungkinan bagi sektor-sektor kreatif lainnya. Agen-agen ini berfungsi sebagai pemburu talenta baru dan mengelola mereka dalam suatu wadah manajemen. Agen berperan mensuplai insan-insan kreatif ke industrinya. Disamping agen, ada pula komunitas-komunitas yang bersifat lebih horizontal. Suplai disini lebih pada rekomendasi pribadi atau pembicaraan dari mulut ke mulut.
PRODUKSI Produksi adalah segala aktivitas yang dibutuhkan dalam mentransformasikan input menjadi output, baik berupa produk maupun jasa. Aktivitas dominan dalam produksi adalah mereplikasi maupun reproduksi. Aktivitas ini adalah proses perulangan yang memang harus terjadi, agar industri-industri kreatif menikmati penghasilan. Faktor yang bertolak belakang akan terjadi di dalam pembahasan ini, karena nilai tambah dari hasil kreasi yang orisinil berasosiasi pada produk-produk dalam jumlah terbatas, sedangkan nilai tambah produksi berasosiasi pada replikasi dan duplikasi sebanyak mungkin sehingga biaya produksi 71
menjadi murah. Sehingga untuk mensikapinya, harus kita lihat secara proporsional dan tergantung karakteristik produknya. Faktor-faktor penting dalam sebuah proses produksi adalah: 1. Teknologi. Teknologi yang dimaksudkan disini dapat dibedakan menjadi: a. Teknologi Inti. Teknologi merupakan bagian paling penting, namun bukan berarti harus memiliki semua teknologi yang dibutuhkan. Teknologi ini berguna untuk melakukan eksperimen, penelitian, ujicoba dan untuk pembuatan purwarupa (prototyping) berupa fasilitas studio dan workshop. b. Teknologi Lapisan Kedua. Teknologi yang pengerjaannya bisa dialihkan kepada pihak ketiga dengan berprinsip pada fleksibilitas, yaitu: (i) Sistim Manufaktur Fleksibel (Flexible Manufacturing System); (ii) Sistim Manufaktur Tangkas (Agile Manufacturing System); (iii) Sistim Manufaktur berdasarkan kebutuhan saat itu (Justin-Time Manufacturing System);(iv) Original Equipment Manufacturer (OEM). 2. Jaringan outsourcing jasa. Karena luasnya industri kreatif, hampir pasti bahwa organisasi inti di dalam perusahaan berbasis kreatif tidak akan dapat menjawab semua permasalahan-permasalahan yang dihadapi konsumen, karena permasalahan tersebut membutuhkan penanganan khusus dari ahlinya/spesialis. Industri kreatif memiliki kemampuan memafaatkan jaringan-jaringan talenta yang ada. Ini sangat mudah dilakukan karena input bagi yang ditawarkan jaringan tersebut adalah ide-idenya. 3. Skema Pembiayaan. Skema-skema pembiayaan alternatif harus diciptakan untuk menjawab permasalahan bagi pengaktulisasian ide, gagasan, atau proyek kreatif yang bernilai ekonomis. Salah satu karakteristik industri kreatif adalah kemandirian individunya, sehingga individu-individu bisa bergabung dalam rentang waktu tertentu untuk mengerjakan suatu proyek, dan bila proyek telah selesai, individu ini bisa saja memisahkan diri lagi. Karakteristik produksi seperti ini sering terjadi dalam industri kreatif, dan perlu dipahami oleh lembaga keuangan sehingga dapat dikembangkan sebuah mekanisme pendanaan yang dapat menguntungkan kedua belah pihak.
DISTRIBUSI Distribusi adalah segala kegiatan dalam penyimpanan dan pendistribusikan output. 1. Negosiasi Hak Distribusi: Negosiasi untuk produk-produk industri kreatif yang maya (intangible) menuntut suatu keahlian tertentu, karena produk jenis ini sangat mudah berpindah tangan dan di distribusikan. Lagu dan perangkat lunak dapat dikirim melalui email ke banyak tujuan dalam sekali kirim, dapat juga diduplikasi dengan mudah tanpa seizin penciptanya. Tanpa pengetahuan yang cukup, negosisasi ini akan berat sebelah, lebih menguntungkan orang lain daripada sang penciptanya. 2. Internasionalisasi. Internasionalisasi produk-produk kreatif dapat dilakukan dengan cara mengikuti pasar mainstream atau dengan jaringan internasional yang lebih independen.
72
3. Infrastruktur. Infrastruktur yang dikembangkan diharapkan dapat mendukung diseminasi pada media baru (internet), penguatan insan kreatif dan penciptaan klaster kreatif.
KOMERSIALISASI Komersialisasi adalah segala aktivitas yang berfungsi memberi pengetahuan kepada pembeli tentang produk dan layanan yang disediakan, dan juga mempengaruhi konsumen untuk membelinya. o o o
Pemasaran: Pencitraan (branding), Targeting, Positioning (Hermawan K) Penjualan: Direct selling by designer/creator, by agent, by distributor, by licencor, by franchise, by manufaturer, etc Promosi: Expo, pameran, pertunjukan, eksplorasi kanal media baru.
Layanan (services) adalah segala aktivitas yang diperlukan untuk menjaga suatu barang atau layanan tetap berfungsi dengan baik sesuai dengan harapan konsumen setelah barang atau jasa itu dibeli oleh mereka.
Klasifikasi 14 Subsektor Industri Kreatif Di dalam membuat rencana pokok pengembangan industri kreatif dan strategi pengembangan 14 subsektor industri kreatif, maka subsektor industri kreatif nasional yang ada perlu dikelompokkan ke dalam kategori-kategori yang memiliki kesamaan dari dua aspek utama: substansi yang dominan dan tingkat keahlian SDM dalam industri tersebut. Hal ini perlu dilakukan agar dalam memahami kondisi dan permasalahan pada masingmasing subsektor dapat dianalisis dari dimensi-dimensi yang sudah dijabarkan tersebut. Hal ini tentunya diharapkan dapat mempercepat, meningkatkan efisiensi penggunaan sumber daya, serta meningkatkan pola koordinasi antar subsektor industri dalam rangka mempercepat pencapaian sasaran tersebut. Pengelompokan 14 subsektor industri kreatif tersebut dilakukan dengan memperhatikan dua dimensi, yaitu: (a) substansi yang dominan dalam subsektor industri kreatif tersebut; dan (b) intensitas sumber daya yang dibutuhkan pada subsektor industri kreatif tersebut, karena kedua aspek tersebut merupakan komponen utama yang menentukan perkembangan industri kreatif ini. 1. Substansi Dominan Substansi dominan pada suatu subsektor industri kreatif, dapat dibedakan menjadi 4 (empat) aspek yang menjadi ciri-cirinya yaitu: a. Media. Subsektor tersebut menghasilkan barang/jasa yang mengandalkan media yang digunakan untuk menampil kontennya untuk menghasilkan nilai tambah (value-added). b. Seni dan Budaya. Subsektor tersebut menghasilkan barang/jasa yang mengandalkan kandungan seni dan budaya yang terdapat di dalamnya untuk menghasilkan nilai tambah (value-added).
73
c. Desain. Subsektor tersebut menghasilkan barang/jasa yang mengandalkan aspek perancangan/desain untuk menghasilkan nilai tambah (value-added). d. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Subsektor tersebut menghasilkan barang/jasa mengandalkan pengunaan teknologi berbasis pengetahuan (knowledge) sebagai sarana penciptaannya untuk menghasilkan nilai tambah (value-added). Pendekatan ini merupakan pengembangan dari pendekatan yang dilakukan Singapura oleh Toh, Choo & Ho (2003)24, yang mengelompokkan domain industri kreatifnya pada 3 elemen, yaitu: seni budaya, media dan desain. Elemen iptek tidak terdapat dalam studi tersebut, karena Singapura sebagai negara yang tergolong maju dalam pengembangan teknologi yang telah terintegrasi dalam pembangunan, sehingga diasumsikan tidak diperlukan penekanan khusus. Sedangkan dalam konteks Indonesia, masih terdapat kesenjangan yang tinggi dan beragam di berbagai wilayah nusantara dan segmen masyarakat dalam tingkat penguasaan teknologi maju. Atas dasar hal tersebut, maka aspek Iptek memerlukan penekanan khusus sebagai substansi dominan pada industri kreatif tertentu. 2. Intensitas Sumber Daya Di dalam industri kreatif, secara general memang peran kreativitas adalah sentral sebagai sumber daya utama. Akan tetapi, memang terdapat beberapa industri yang masih sangat membutuhkan sumber daya yang bersifat fisik, berupa sumber daya alam baik sebagai bahan mentah maupun bahan baku antara bagi industri tersebut. Industri-industri seperti penerbitan dan percetakan misalkan, pada kondisi sekarang masih sangat membutuhkan kertas sebagai bahan baku utama, walaupun trend masa depan adalah penggunaan saluran digital untuk menyampaikan informasi. Walaupun demikian, masih sangat sulit untuk mengabaikan peran kertas –yang bersumber dari pepohonan yang merupakan sumber daya alam– di dalam industri ini. Industri lainnya yang memiliki kondisi yang sama –bahkan dalam hal ini peran sumber daya fisiknya tak tergantikan– adalah industri kerajinan dan industri fesyen. Industri kerajinan membutuhkan berbagai bahan baku yang berasal dari alam, misalkan kayu, rotan, plastik, batu-batuan, logam, dll. Industri fesyen mutlak memerlukan bahan baku tekstil sebagai sumber daya yang utama. Walaupun pada kedua industri tersebut trend globalnya adalah untuk meningkatkan nilai tambah dari aspek desain –bukan lagi aspek produksi/manufaktur– namun tidak bisa mengabaikan kebutuhan sumber daya berwujud fisik dalam hal ini. Industri pasar barang seni, walaupun tidak lagi melakukan kegiatan produksi, juga merupakan industri yang mengandalkan sumber daya berwujud fisik, karena produk yang dijual nampak wujud fisiknya. Industri-industri di atas dapat dikategorikan sebagai industri yang berbasis sumber daya yang kasat mata (tangible-based). Sedangkan sebagian besar subsektor industri kreatif lainnya sangat minim kebutuhan sumber daya berwujud fisiknya, dan biasanya tidak dominan perannya. Industri-industri seperti permainan interaktif dan musik misalkan, mengandalkan
Toh, Choo, Ho (2003): Economic Contributions of Singapore’s Creative Industries, Ministry of Information, Communication and The Arts, Singapore, 2003 24
74
sepenuhnya kreativitas sebagai sumber daya utama. Industri-industri ini kita kategorikan sebagai industri yang berbasis sumber daya yang tidak kasat mata (intangible-based). Berdasarkan kedua dimensi di atas, ke-14 sektor industri kreatif yang ada dapat diposisikan ke dalam sebuah matriks 2 dimensi, yang masing-masing dimensi memiliki 3 dan 4 komponen (matriks 3x4). Sebuah subsektor bisa mengandung lebih dari satu substansi yang dominan untuk menciptakan nilai tambah bagi barang dan jasa yang dihasilkannya, sehingga bisa diposisikan di tengah-tengah kedua substansi tersebut. Sebagai contoh, musik adalah subsektor yang terkait Seni dan Budaya, tetapi juga sangat erat kaitannya dengan media yang digunakan untuk menampilkannya, sehingga musik diposisikan di antara kedua aspek tersebut. Intensitas Sumber Daya IT & Software
Film, Video, Fotografi
Arsitektur
Musik
TV & Radio
Seni Pertunjukan
Periklanan Penerbitan Percetakan
Game Interaktif
Desain
Pasar Barang Seni
R&D Fesyen
Kerajinan
Media
Seni Budaya
Desain
IpTek
Substansi Dominan dalam Industri Tersebut Gambar 27 Klasifikasi 14 Subsektor Industri Kreatif
Berdasarkan klasifikasi pada matriks di atas, subsektor yang dikelompokkan dengan warna yang sama akan memerlukan strategi pengembangan yang serupa karena kemiripan karakterisitik, baik dari aspek sumber daya insani maupun substansi yang harus dikembangkan. Terdapat 7 kelompok subsektor industri kreatif: 1. Kelompok Subsektor Industri publikasi dan presentasi lewat media (Media Publishing and Presence) yaitu: subsektor Penerbitan-Percetakan dan subsektor Periklanan (warna oranye, 2 subsektor) 2. Kelompok Subsektor Industri dengan kandungan budaya yang disampaikan lewat media elektronik (Electronic Media Presentation with Cultural Content: yaitu subsektor TV dan Radio dan subsektor Film Video dan Fotografi (warna ungu, 2 subsektor) 3. Kelompok Subsektor Industri dengan kandungan budaya yang ditampilkan ke publik baik secara langsung maupun lewat media elektronik (Cultural Presentation) yaitu subsektor Musik dan subsektor Seni Pertunjukan (warna merah, 2 subsektor)
75
4. Kelompok Subsektor Industri yang padat kandungan seni dan budaya (Arts & Culture Intensive), yaitu subsektor Kerajinan dan subsektor Pasar barang seni (warna coklat 2 subsektor) 5. Kelompok Subsektor Industri Design, yaitu subsektor Desain, subsektor Fesyen dan subsektor Arsitektur (warna hijau, 3 subsektor) 6. Kelompok Subsektor Industri kreatif dengan muatan teknologi (Creativity with Technology): subsektor Riset dan Pengembangan, subsektor Permainan Interaktif dan subsektor Teknologi Informasi dan Jasa Perangkat Lunak (warna biru tua, 3 sektor). Kerangka kerja melalui pembagian ke dalam tujuh kelompok industri kreatif ini akan berperan penting dalam menentukan strategi pengembangan. Dengan mengetahui intensitas pemanfaatan sumber daya alam di dalam industri kreatif, maka strategi pengembangan sektor tertentu harus memperhatikan aspek kebijakan pengelolaan sumber daya alam yang dibutuhkan dalam industri tersebut. Selain itu, kebijakan pemerintah dari berbagai instansi yang menyentuh empat aspek dominan yang berbeda di dalam industri kreatif tersebut (Seni & Budaya, Media, Desain dan IpTek) akan berdampak pula pada subsektor industri kreatif bersangkutan. Hal ini menunjukkan bahwa kebijakan pemerintah terhadap pengembangan industri kreatif akan bersifat lintas sektoral dan membutuhkan koordinasi antar instansi. Dalam hal ini, kebijakan industri kreatif nasional nantinya akan memerlukan kebijakan dari berbagai instansi pemerintah baik di pusat maupun di daerah, yang harus dilengkapi dengan program kerja masing-masing yang bermuara pada Rancangan Pengembangan Industri Kreatif nasional.
76
BAGIAN TIGA- RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA
Analisis & Pemetaan Kondisi Pondasi & Pilar Ekonomi Kreatif Tahapan pengembangan industri kreatif didasari dengan pemikiran bahwa bagaimana cendekiawan, bisnis dan pemerintah secara bersama-sama mampu mengantarkan kondisi pondasi dan pilar-pilar saat ini menuju kepada kondisi yang diharapkan pada tahun 2015, melalui perannya masing-masing. Oleh karena itu, dalam pengembangan rencana strategis pengembangan industri kreatif 2009-2015 dilakukan tahapan-tahapan sebagai berikut:
Penilaian kondisi pondasi dan pilar dari model pengembangan ekonomi kreatif (peopleIndustry- Technology- Resources-Institution-Financial Intermediary) di Indonesia;
Penetapan sasaran dan arah pada pondasi dan pilar industri kreatif pada tahun 2015;
Penentuan peran cendekiawan, bisnis dan pemerintah dalam menggerakkan faktor penggerak yang telah didefiniskan untuk mencapai kondisi pondasi & pilar industri kreatif di tahun 2015;
Pengembangan Peta jalan pengembangan Industri Kreatif Menuju Sasaran Tahun 2015; dan
Pembuatan Rencana Aksi Pengembangan Industri Kreatif oleh Pemerintah
ANALISIS KONDISI PILAR DAN PONDASI INDUSTRI KREATIF SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE) 1. Jumlah Creative Worker masih rendah dibandingkan sektor lain, dengan kualitas yang masih dapat ditingkatkan Jumlah tenaga kerja yang terlibat dalam sektor industri kreatif pada tahun 2006 berdasarkan Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Republik Indonesia 2007 adalah sekitar 4,9 juta tenaga kerja. Walaupun angka tersebut menunjukkan tingkat partisipasi sekitar 5,14% dan menempati peringkat 6 dibandingkan dengan 9 sektor industri utama Indonesia, tetapi sesungguhnya terdapat kekhawatiran karena angka tingkat partisipasi ini mengalami penurunan, bahkan merupakan titik terendah dari data yang didapat sejak tahun 2002, di mana pada tahun 2002 terdapat hampir 5,9 juta tenaga kerja di sektor industri kreatif. Perlu dilakukan identifikasi penyebab terjadinya situasi ini, dan diambil langkah untuk mengatasinya. Selain itu, tidak hanya dalam aspek kuantitas namun juga aspek kualitas terdapat adanya ruang peningkatan jika dilihat dari aspek produktifitas tenaga kerja. Data dari studi yang sama menunjukkan bahwa telah terjadi peningkatan produktifitas sejak tahun 2002 (Rp. 17,4 juta/tenaga kerja/tahun) hingga sekitar Rp. 21,3 juta/tenaga kerja/tahun pada tahun 2006. Tapi angka ini masih menempati peringkat ke-6 dari 10 sektor yang dibandingkan, di bawah industri yang padat sumber daya alam (Pertambangan dan Penggalian; Listrik, Gas dan Air Bersih), industri primer yang padat modal (Industri Pengolahan dan Bangunan) dan jasa yang padat modal (Keuangan, Real Estat dan Jasa 77
Perusahaan). Seiring dengan sasaran peningkatan peran sumber daya insani sebagai sasaran pembangunan industri kreatif, peringkat produktifitas tenaga kerja sektor industri kreatif ini harus meningkat. 2. Menjadi creative talent mulai menarik Keterbukaan yang tumbuh dalam masyarakat, terutama dalam hal media, membawa dampak positif bagi tumbuhnya ruang untuk berekspresi dan berkreasi. Hal ini membuat masyarakat, terutama generasi muda, melihat profesi di bidang seni hiburan (seperti musik, film & video. TV dan radio) sebagai sesuatu yang atraktif tidak hanya secara ekonomi tetapi juga dilihat dari apresiasi masyarakat. Memang kebanyakan anggota masyarakat masih memiliki preferensi terhadap profesi yang ‘konvensional’ seperti insinyur, dokter, ekonom, pengacara, dll, tapi saat ini menjadi penyanyi, aktor dan aktris film atau drama, seniman, dll mulai menjadi pilihan dan mendapat apresiasi masyarakat. 3. Enterpreneurship mulai tumbuh Selain tenaga kerja kreatif, peran wirausahawan juga sangat penting dalam tumbuhnya industri kreatif. Secara perlahan, berwirausaha mulai menjadi opsi profesi yang menarik (terutama bagi yang berpendidikan tinggi), walaupun masyarakat (tenaga kerja dan non tenaga kerja) masih memiliki preferensi pola pikir bekerja sebagai pegawai swasta atau PNS. Situasi ini walaupun masih menjadi hambatan bagi jiwa kewirausahaan untuk tumbuh lebih subur, namun sesungguhnya menyiratkan harapan bagi berubahnya daya dorong masyarakat untuk tumbuhnya kewirausahaan. Walaupun demikian harus diakui bahwa peran pemerintah dalam menciptakan insentif untuk tumbuhnya kewirausahaan ini masih kecil. Sebagian besar tumbuhnya jiwa kewirausahaan ini justru disebabkan kebanyakan karena kondisi ekonomi yang tidak mampu menyediakan lapangan kerja yang cukup, terutama paska krisis ekonomi. Ternyata kondisi keterpaksaan ini justru membawa blessing in disguise bagi lahirnya para wirausahawan. Menjadi tantangan justru untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan by design (berdasarkan perencanaan), bukan by chance (berdasarkan kebetulan). 4. Creative talent Indonesia dan perannya di dunia internasional Fakta yang juga menggembirakan –walaupun juga menyiratkan tantangan untuk memelihara hubungan erat dengan tanah air– adalah mulai banyaknya SDM kreatif Indonesia yang kiprahnya diakui di dunia internasional, baik yang berbasis di tanah air maupun yang berdomisili di luar negeri. Mulai dari artis musik yang albumnya digemari di negara tetangga, desainer fesyen yang produknya dicari oleh konsumen dari luar negeri, hingga peneliti muda yang menjadi profesor di universitas terkemuka di luar negeri, semuanya adalah bukti yang menunjukkan pengakuan terhadap kualitas creative talent Indonesia. Tantangannya adalah untuk mencegah terjadinya fenomena ‘brain drain’ (atau mungkin lebih tepatnya ‘talent drain’) yang dapat terjadi jika para putra-putri terbaik bangsa yang berdomisili di luar negeri tidak kembali, atau tidak dapat menyalurkan kembali pengalaman, keahlian dan nilai tambah yang didapatnya di mancanegara menjadi manfaat bagi Indonesia. Akan tetapi, talent drain ini dapat diubah menjadi ‘talent
78
circulation’ jika bisa diciptakan mekanisme yang membuat mereka tetap terhubungkan dengan tanah air dan memberikan manfaat. Pada saat yang sama, keberadaan SDM kreatif asing di Indonesia bisa menjadi dua kemungkinan: dapat menjadi peluang untuk belajar dan berkembang, atau menimbulkan ketimpangan dalam hal apresiasi dan remunerasi. Perlu kebijakan yang tepat untuk mengelola isu ini, karena seharusnya memang iklim yang kondusif terhadap pengembangan industri kreatif adalah yang terbuka, namun jangan sampai talenta SDM anak negeri tidak mampu berkembang dan bersaing. 5. Pencipta creative talent (terutama universitas) sedikit dan timpang antar daerah. Sentralisasi pertumbuhan ekonomi mengakibatkan tumbuhnya kualitas SDM juga tersentralisir. Walaupun seluruh daerah Indonesia potensial dalam menghasilkan SDM kreatif, namun wahana bagi pengembangan SDM ini lewat pendidikan tinggi masih belum tersebar merata. Pulau Jawa dan Sumatra masih sangat dominan dalam jumlah dan kualitas perguruan tinggi, baik secara umum, di bidang seni maupun teknologi (yang berperan penting dalam industri penelitian dan pengembangan). Selain itu, yang menjadi isu penting dalam hal pendidikan tinggi adalah menjaga standar kualitas. Seiring dengan meningkatnya peran swasta dalam pendidikan –yang merupakan aspek positif dari meningkatnya tanggung jawab sosial perusahaan– jumlah perguruan tinggi swasta juga meningkat. Hal ini harus dibarengi dengan perumusan standarisasi proses belajar mengajar serta peningkatan upaya menjaga standar kualitas pendidikan. Selain itu, masih banyak dijumpai terjadinya mismatch muatan pendidikan yang diberikan dengan perkembangan industri kreatif sehingga SDM yang dihasilkan oleh lembaga pendidikan tidak dapat menjawab tantangan industri. Hal ini dapat ditunjukkan dari banyaknya lulusan sekolah tinggi seni atau musik yang tidak dapat menjadi pekerja seni di bidang yang dibutuhkan industri, melainkan menjadi seniman di sektor informal.
INDUSTRI (INDUSTRY) 1. Potensi Pasar Dalam Negeri maupun Luar Negeri Potensi pasar domestik sangat besar. Namun potensi pasar belum terlayani dengan optimal karena: apresiasi masyarakat terhadap seni, budaya, desain masih kurang dan lokasi pasar secara geografis masih sulit dijangkau.
Potensi pasar luar negeri juga sangat besar. Akan tetapi jangkauan ke pasar luar negeri, dan pemahaman mengenai perilaku konsumen luar negeri harus terus ditingkatkan. Konsumen asing relatif memiliki apresiasi tinggi terhadap produk/jasa yang memiliki konten lokal dan bernilai seni, hal ini terutama disebabkan apresiasi pasar luar negeri lebih baik dalam hal originalitas seni, budaya dan desain dan indigenous-indigenous skill yang dimiliki oleh pekerja-pekerja industri kreatif.
Subsektor industri kreatif yang potensial menembus pasar luar negeri antara lain: musik, arsitektur, kerajinan, pasar barangseni, seni pertunjukan, fesyen, dan permainan interaktif.
79
2. Daya Tarik Industri Industri yang kuat diawali dengan pondasi people yang kuat, sehingga semakin banyak SDM Indonesia yang bekerja pada sektor industri kreatif ini, maka industri kreatif akan menjadi semakin kuat. Melihat angka Nilai Tambah per pekerja per tahun pada 14 subsektor industri kreatif, maka terdapat beberapa industri yang menarik untuk dimasuki, namun masih banyak industri yang masih kurang menarik bagi pekerja untuk memutuskan berkarir di industri tersebut. Tabel 5 Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja di 14 Subsektor Industri Kreatif
No Kelompok Industri Kreatif Rata-rata (Ribu Rp) 1. Permainan Interaktif 133.779 2. Arsitektur 131.355 3. Layanan Komputer & Piranti Lunak 131.355 4. Riset & Pengembangan 131.355 5. Periklanan 131.355 6. Penerbitan & Percetakan 53.607 7. Musik 40.586 8. Desain 20.593 9. Fesyen 16.523 10. Kerajinan 16.174 11. Film, Video, & Fotografi 14.949 12. Pasar Barang Seni 14.679 13. Seni Pertunjukan 14.612 14. Televisi & Radio 14.612 Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif, Departemen Perdagangan Republik Indonesia, 2007
Beberapa fakta yang diperoleh terkait dengan kondisi pekerja pada 14 subsektor industri kreatif adalah sebagai berikut: Sebagian besar subsektor industri kreatif merupakan industri yang menarik untuk tempat berkarir, karena menjanjikan penghasilan yang cukup besar, misalnya: subsektor permainan interaktif, arsitektur, layanan komputer & piranti lunak, riset & pengembangan, dan periklanan. Pekerja industri kerajinan sebagian merupakan pekerja paruh waktu, dimana sebagian waktunya digunakan sebagai pekerja di sektor pertanian. Hal ini menyulitkan subsektor ini dalam hal meningkatkan kapasitas produksinya. Asosiasi Kru Film dan Televisi, semakin habis anggotanya dengan alasan keuangan yang tidak menjanjikan pada industri tersebut. Meskipun geliat industri film makin kuat, namun pekerja film masih minim, dikarenakan ketidakyakinan memilih berkarir di industri film. Seni Pertunjukan merupakan salah satu subsektor kurang menjanjikan jika dipandang dari penghasilan yang diperoleh oleh pekerja seni di subsektor seni pertunjukan ini.
80
3. Struktur Industri Jumlah perusahaan dalam industri dan hambatan masuk ke industri Industri kreatif yang membutuhkan capital expenditure cukup tinggi adalah industri televisi dan film. Sedangkan industri periklanan membutuhkan operational expenditure yang tinggi. Hambatan memasuki industri yang membutuhkan capital dan operational expenditure yang tinggi, membuat jumlah perusahaan cenderung lebih sedikit dibandingkan pada subsektor industri kreatif lain. + Otonomi dan pemerintah daerah yang cenderung ingin memiliki stasiun televisi daerah cukup membantu dalam menambah jumlah stasiun televisi. + Demikian juga pada industri film, mekanisme film independen makin membuka peluang industri ini semakin kompetitif dalam jumlah.
Sebaran industri sangat dipengaruhi oleh: lokasi bahan baku, lokasi pekerja trampil, dan lokasi pasar. Industri-industri kreatif yang menghasilkan barang, seperti kerajinan, fesyen, penerbitan dan percetakan, diharapkan berada dalam satu lokasi geografis yang berdekatan dengan industri yang terkait (ke arah hulu maupun ke arah hilir) serta dekat dengan bahan baku atau pasarnya. Hal ini tentunya akan meminimasi biaya dan waktu transportasi yang akhirnya akan meningkatkan efisiensi dan produktivitas industri. Ini menyebabkan ketiga industri ini tersebar hampir di seluruh Indonesia. Sedangkan industri kreatif lainnya, cenderung berada di Jakarta, Jawa Barat dan sekitarnya, terutama karena pasar dan pekerja trampilnya berada di wilayah tersebut.
+
+
Masih terdapat beberapa industri dimana lokasi industri masih jauh dari lokasi bahan bakunya. Kondisi ini mengurangi efisiensi dan daya saing (relokasi, budidaya, infrastruktur). Beberapa industri memang sebaiknya mengumpul, seperti film dan periklanan. Efisiensi produksi merupakan pertimbangan utama. Laboratorium dan studio biasanya digunakan bersama oleh setiap perusahaan. Beberapa industri tidak terlalu bermasalah jika mengumpul atau tersebar. Hal ini disebabkan terdapat beberapa karakter subsektor industri kreatif, yaitu: (a) tidak terlalu membutuhkan bahan baku sumber daya alam; (b) mampu menjangkau konsumen melalui jalur distribusi virtual (internet dan satelit); (c) jalur distribusi yang sudah ada cukup memadai (toko kaset);(d) atau tidak terlalu membutuhkan mobilitas fisik produk dan pekerja.
Beberapa kondisi Industri pendukung dan bahan baku, terutama pada subsektor industri kreatif yang menghasilkan barang tangibles adalah sebagai berikut: + Jumlah bahan baku yang besar, merupakan keunggulan komparatif Indonesia. Minimnya budidaya bahan baku mengurangi efisiensi. Riset bahan baku masih kurang, menghambat efisiensi dan inovasi. Penyelendupan masih marak, menyebabkan kelangkaan bahan baku. Kebutuhan akan jalur distribusi pada subsektor industri kreatif, yaitu:
81
+ +
Jalur distribusi fisik seperti pasar modern dan tradisional, galeri, toko dan lainlain semakin banyak. Konektivitas virtual semakin baik seiring dengan membaiknya industri telekomunikasi. Jalur transportasi masih bermasalah (ketidakadaan dan kemacetan).
4. Iklim Usaha dan Persaingan Isu iklim usaha dan persaingan pada industri kreatif umumnya meliputi: a. Regulasi bahan baku. Isu ini khususnya mengemuka pada subsektor industri kreatif yang mengandalkan sumber daya alam, seperti penerbitan dan percetakan, fesyen dan kerajinan. Kelangkaan dan mahalnya biaya bahan baku merupakan isu sentral. b. Regulasi impor dan ekspor. Isu yang mengemuka adalah lambatnya administrasi ekspor dan impor, maraknya impor ilegal, proteksi terhadap produk impor (subtitusi impor) kemudahan ekspor dan larangan ekspor bahan baku. c. Prosedur administrasi. Selain administrasi ekspor dan impor di atas, isu yang mengemuka adalah lama dan mahalnya biaya administrasi perijinan, pengurusan HKI dan pendirian usaha. d. Penyelundupan ditengarai menjadi salah satu penyebab kelangkaan-kelangkaan bahan baku. e. Pembajakan dan HKI. Sebagai industri yang kental dengan hak cipta, desain, paten dan merk, isu pembajakan dan HKI merupakan salah satu isu sentral dalam industri kreatif. f.
Pungutan-pungutan liar dirasakan mengurangi efisiensi, dan mengurangi akurasi estimasi perhitungan keuangan. Ekonomi biaya tinggi ditengarai terjadi karena pungutan-pungutan ini.
g. Persaingan yang sehat. Isu ini merupakan persoalan yang kompleks untuk dibuktikan kebenarannya. Isu ini mengemuka terutama di industri televisi dan radio, periklanan dan industri film, video dan fotografi h. Pajak. Insentif pajak (tax holiday) dirasakan oleh beberapa pelaku usaha di industri kreatif sebagai suatu yang penting, terutama untuk subsektor-subsektor dengan total keuntungan yang belum terlalu besar atau untuk para pendobrak-pendobrak di luar pasar mainstream yang belum tentu memperoleh keuntungan karena resiko kegagalan agar produk/jasa yang ditawarkan akan dapat diterima oleh pasar (high risk). i.
Tenaga kerja. Isu ini mengemuka terutama pada subsektor yang sifatnya padat karya (labour intensive), seperti fesyen, percetakan besar, televisi, dan beberapa perusahaan kerajinan. Aturan tenaga kerja Indonesia memang bertujuan melindungi tenaga kerja dengan lebih baik. Labour market flexibility yang merupakan preferensi pengusaha menjadi terkekang. Pengusaha, pemerintah dan serikat pekerja sudah berusaha duduk bersama menyempurnakan aturan tenaga kerja, namun konsensus tak kunjung dicapai hingga kini.
j.
Kanal (frekuensi). Teknologi transmisi penyiaran yang menggunakan teknologi analog memiliki keterbatasan kanal (frekuensi). Di pihak lain, iklim penyiaran yang semakin 82
kondusif merangsang tumbuhnya perusahaan-perusahaan penyiaran. Di beberapa daerah, pertumbuhan jumlah perusahaan penyiaran sudah melampaui kapasitas kanal. Akhirnya terjadi perebutan kanal. Regulasi yang sesuai harus dilakukan, sebelum implementasi peralihan ke teknologi digital, yang meniadakan keterbatasan kanal, dilakukan. 5. Lemahnya Peran Pusat Desain Indonesia dalam Industri Dari 14 kelompok industri kreatif, peran sentral industri kreatif desain sangat penting. Seluruh subsektor industri kreatif membutuhkan layanan industri desain. Pusat desain merupakan suatu yang penting bagi proses pengembangan industri kreatif nasional dan harus secara intensif menghasilkan desain yang dapat meningkatkan nilai tambah produk dan jasa b aik industri kreatif ataupun bukan, di Indonesia.
TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Dukungan jenis teknologi terhadap industri kreatif sangat bergantung pada intensitas sumber daya serta substansi dominan dalam industri tersebut. Hampir seluruh subsektor industri kreatif ini membutuhkan teknologi informasi sebagai teknologi pendukung dalam proses kreasi, produksi maupun distribusi atau komersialisasi. Oleh karena itu, Information & Communication Technology (ICT) merupakan infrastruktur yang vital bagi pengembangan ekonomi kreatif ini. ICT ini khususnya sangat dibutuhkan dalam subsektor industri kreatif yang memiliki substansi dominan media, desain dan iptek serta intensitas sumber daya yang bersifat intangible, seperti: Film, Video, Fotografi, Musik, TV dan Radio, Periklanan, Penerbitan& Percetakan, arsitektur, desain, musik, riset dan pengembangan, permainan interaktif dan terutama layanan komputer piranti lunak Pada rantai kreasi, ICT umumnya dibutuhkan untuk memperoleh, menyebarkan, dan melakukan pertukaran informasi, untuk memperkaya ide kreasi dan pada rantai distribusi dan komersialisasi, dukungan ICT dibutuhkan dalam proses transaksi dan promosi. Subsektor Industri kreatif, dimana substansi dominannya adalah seni budaya dan intensitas sumber dayanya adalah bersifat tangible, seperti fesyen, kerajinan, penerbitan dan percetakan, selain membutuhkan teknologi ICT sebagai teknologi pendukung, juga membutuhkan teknologi proses kimia bahan baku serta teknologi yang dibutuhkan pada proses produksi, misalnya: mesin potong, mesin bubut, mesin gerinda, mesin press, dan mesin produksi lainnya. Secara umum, kondisi teknologi pendukung industri kreatif adalah sebagai berikut: 1. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai Teknologi Pendukung. Teknologi informasi dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar antara lain: (1) infrastruktur fisik, seperti International Access, Domestic Backbone (Inter-city), Inner-city Wireline Connections, Broadband Wireless Access, Mobile Access Network, Convergence IP Network, dan lain-lain, (2) Layanan pendukung atau koneksi seperti: Mobile Access, Broadband Fixed Access, Internet Access, Digital Broadcast, dll, serta (3) Piranti lunak (sistem operasi, aplikasi, database, dll) dan piranti keras (personal computer, laptop, modem, dll). Beberapa kondisi teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia: 83
a. Ketimpangan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi antar daerah masih besar. Pusat-pusat teknologi informasi terbatas pada kota-kota tertentu saja. Hal ini disebabkan oleh beberapa hal terutama tarikan permintaan pasar yang besar di wilayah kota, terutama Jakarta. Kondisi infrastruktur TIK juga masih berpusat di wilayah kota. Selain itu keberadaan lembaga pendidikan tinggi turut berkontribusi. Keahlian-keahlian teknologi informasi dan komunikasi berada terutama di lembagalembaga pendidikan. Tetapi saat ini tarikan permintaan pasar terhadap teknologi informasi dan komunikasi semakin luas ke daerah-daerah. Khususnya disebabkan munculnya kebutuhan pemerintah-pemerintah daerah untuk memberikan pelayanan berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Ini merupakan peluang untuk mengembangkan sentra workshop-workshop bahkan klaster-klaster TIK di daerahdaerah. b. Telekomunikasi semakin baik; tarif semakin terjangkau, ponsel semakin murah, penyedia internet access semakin banyak. Kondisi ini akan meningkatkan produktivitas industri kreatif, karena infrastruktur telekomunikasi yang memadai dan terjangkau membuat pertukaran informasi menjadi lebih cepat, sehingga para pekerja kreatif yang pada umumnya adalah knowledge worker, dapat melakukan pertukaran informasi secara intensif. c. Penetrasi internet masih rendah menghambat laju konsumsi produk kreatif. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat bahwa pengguna internet hingga akhir tahun 2007 hanya berkisar 25 juta pengguna atau hanya berkisar 8,5% dari total penduduk seperti yang tampak pada tabel di bawah ini. Rendahnya penetrasi internet ini akan menyebabkan tidak bertemunya antara kreator dengan konsumen pada pasar produk kreatif tertentu yang mengandalkan internet sebagai media pengiriman atau konsumsi, misalnya: online games atau musik, riset & pengembangan; tidak tersedianya media promosi produk/jasa kreatif yang tidak dibatasi oleh geografis sehingga memungkinkan pelaku usaha mempromosikan produknya secara luas dan relatif murah; menurunkan produktivitas industri kreatif terutama dalam hal komersialisasi dan distribusi Tabel 6 Data Statistik Industri Internet Indonesia 2008
Indikator
Jumlah
PJI (ISP)
274 perusahaan
Warnet
4.000 usaha
Internet Exchange
6 titik
Trafik internasional
5 Gbps
Trafik Internet Exchange
80 Gbps
Pengguna Internet (2007)
25 juta orang
Target 2008
40 juta orang
Sumber: APJII, Dirjen Postel, Aptikom dll 84
d. Bandwidth Internet kecil mengurangi kesempatan ruang gerak pelaku usaha Bandwidth internet diperlukan pada kegiatan yang membutuhkan lalu lintas data dalam kapasitas besar melalui internet. Bagi pelaku industri kreatif yang menerima pekerjaan dari luar negeri akan membutuhkan internet berkapasitas bandwidth besar sebagai sarana pengiriman yang cepat dan murah termasuk untuk berkomunikasi seperti video conference. Indonesia memiliki potensi dalam menerima pekerjaan offshoring/outsourcing yang saat ini berada dalam peringkat 6 pada A.T. Kearney Global Service Location Index 200725. Tabel 7 A.T. Kearney Global Service Location Index 2007
Rank
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Country
Financial attractiveness
India China Malaysia Thailand Brazil Indonesia Chile Philippines Bulgaria Mexico Singapore Slovakia Egypt Jordan Estonia
3.22 2.93 2.84 3.19 2.64 3.29 2.65 3.26 3.16 2.63 1.65 2.79 3.22 3.09 2.44
People and skills availability 2.34 2.25 1.26 1.21 1.78 1.47 1.18 1.23 1.04 1.49 1.51 1.04 1.14 0.98 0.96
Business environment
Total score
1.44 1.38 2.02 1.62 1.47 1.08 1.93 1.26 1.56 1.61 2.53 1.79 1.25 1.54 2.20
7.00 6.56 6.12 6.02 5.89 5.82 5.76 5.75 5.75 5.73 5.08 5.02 5.01 5.00 5.00
Sumber: A.T. Kearney
Potensi ini merupakan cerminan dari daya saing Indonesia dalam menerima pekerjaan offshoring yang berkaitan dengan layanan IT, dan layanan yang bisa dilakukan secara jarak jauh. Salah satu infrastruktur penting yang diperlukan adalah ketersedian internet dengan kapasitas bandwidth tertentu.. e. Komputer, laptop, hardware pendukung masih merupakan barang mahal. Kondisi ini khususnya dihadapi para pengusaha pemula, dan terutama para pengusahapengusaha di daerah-daerah. f. Mahalnya sertifikasi pada penggunaan piranti lunak ataupun piranti keras pendukung. Sertifikasi pada industri kreatif ini, khususnya sangat dibutuhkan pada subsektor layanan komputer dan piranti lunak. Mahalnya sertifikasi ini, memperlambat legitimasi kualifikasi programmer-programmer Indonesia. Programmer handal banyak
25
http://www.atkearney.com/main.taf?p=5,3,1,185 85
terdapat di Indonesia. Akibat sertifikasi yang mahal, maka pelaku-pelaku ini sulit bersaing di pasar internasional. g. Harga Piranti Lunak yang relatif mahal. Pada beberapa subsektor industri kreatif, piranti lunak sangat diperlukan dalam proses kreasi maupun produksi. Piranti lunak ini dipakai dalam mengkonversi ide abstrak menjadi produk kreatif. Piranti lunak ini sendiri terbagi menjadi alat utama dalam proses kreasi seperti industri animasi, film, musik, jasa piranti lunak dan permainan interaktif. Piranti lunak juga dapat dipandang sebagai alat bantu yang mempermudah pekerjaan yang pada akhirnya menaikkan daya tawar seperti alat pemodelan pada arsitektur dan desain. Misalnya penggunaan pemodelan 3D pada subsektor arsitektur dan desain. Piranti lunak ini sejajar dengan mesin produksi pada industri manufakturing. Dengan penggunaan piranti lunak yang tidak berlisensi akan membatasi pasar yang dapat direngkuh oleh pelaku industri kreatif. Harga piranti lunak yang tinggi masih dirasakan sebagai penyebab utama maraknya pembajakan di Indonesia. Kondisi ini berdampak pada keengganan perusahaanperusahaan asing bekerja sama ataupun berinvestasi di Indonesia. h. Program pemerintah Internet goes to school Program Internet goes to school yang sedang digalakkan pemerintah merupakan peluang yang baik untuk pembentukan masa depan bangsa yang cerdas dan kreatif. selain untuk menumbuhkan potensi menjadi pekerja kreatif, juga dapat meningkatkan apresiasi terhadap kreativitas. i.
Keengganan pelaku melakukan investasi pada teknologi Teknologi memiliki sifat dasar pada kecepatan perubahan yang menyebabkan lekas usang. Padahal investasi teknologi memerlukan kapital yang tidak sedikit. Dengan adanya kecepatan perubahan ini menyebabkan para pelaku enggan untuk melakukan investasi yang bersifat sunk cost.
2. Teknologi produksi berbasis media. a. Penetrasi jaringan media yang cukup luas. Infrastruktur media televisi dan radio sudah cukup baik menjangkau seluruh wilayah Indonesia. Namun optimalisasi pemanfaatannya perlu ditingkatkan. Jangkauan luas tersebut merupakan potensi pasar. Optimalisasi akan memberikan margin yang cukup untuk pengembangan teknologi lebih lanjut. b. Ketersediaan teknologi post production pada film dan iklan kurang memadai. Jumlah teknologi yang mumpuni untuk mendukung proses post production pada pembuatan film atau iklan saat ini belum mencukupi kebutuhan kegiatan post production jumlah iklan atau film yang diproduksi di Indonesia saat ini. Hal ini mengakibatkan banyak iklan atau film yang harus diselesaikan di luar negeri, seperti di Thailand, Malaysia, atau Singapura. Biaya produksi menjadi lebih tinggi, demikian juga waktu penyelesaian semakin lama. Kondisi ini sangat mempengaruhi efisiensi perusahaan-perusahaan di subsektor tersebut. Akan tetapi kondisi ini tidak terlalu bermasalah jika pangsa pasar
86
membesar signifikan. Sehingga biaya post production tersebut dapat ditutupi dengan pendapatan yang masih cukup besar. 3. Teknologi Penghasil Bahan Baku bagi Industri Kreatif a. Lembaga riset cukup memadai jumlahnya, namun belum optimal berkontribusi pada penelitian-penelitian bahan baku. Lembaga-lembaga riset ini terdapat pada departemen-departemen pemerintahan, perusahaan maupun pendidikan tinggi. Kendala biaya merupakan penyebab utama minimnya kontribusi lembaga riset. Selain itu, lemahnya koordinasi dan kolaborasi antara industri, lembaga riset pemerintah dan universitas, mengakibatkan hasil-hasil riset yang diperoleh selama ini kurang dapat diterapkan. b. Sebagian besar mesin penghasil bahan baku diimpor dan sudah obsolete. Mesin-mesin penghasil bahan baku, khususnya bahan baku tekstil dan kulit tidak didukung oleh teknologi yang lebih maju sehingga efisiensi serta produktivitas produksi bahan baku tidak optimal. Kondisi ini mempengaruhi jumlah dan kualitas bahan baku yang bisa dihasilkan. 4. Utilisasi kemampuan universitas dalam penelitian diperlukan Tidak dipungkiri bahwa kapasitas dan kapabilitas universitas dan lembaga penelitian sudah mampu melakukan inovasi dan penelitian yang berkaitan dengan industri khususnya kelompok industri kreatif. Namun para peneliti membutuhkan rangsangan lebih agar melakukan penelitian yang lebih mengarah kepada penggunaan lapangan yang diperlukan oleh pelaku industri. Dan sebaliknya, para pelaku industri dihimbau untuk berkolaborasi dengan lembaga penelitian termasuk universitas untuk menaikkan daya saing dengan penggunaan metoda ataupun penemuan penemuan baru yang inovatif. 5. Kurangnya Penguasaan teknologi oleh para pekerja kreatif Indonesia. Peralatan berteknologi tinggi memerlukan operator yang berpengalaman untuk penggunaan alat tersebut. Tidak tersedianya peralatan tersebut juga akan menyebabkan kesulitan untuk memberikan pelatihan dan kontinuitas sumber daya insani yang kelak akan mengoperasikannya. Sedangkan bagi yang akan menyediakan peralatan tersebut akan ragu dengan kesiapan SDM operatornya. Sehingga diperlukan sebuah terobosan yang memutus lingkaran setan tersebut. Sebagai contoh adalah penguasaan akan teknologi tata cahaya dan tata panggung untuk pertunjukan seni dan musik masih minim. Pelaku bisnis yang ahli dengan tata panggung dan tata cahaya dengan teknologi digital di Indonesia sangat terbatas, padahal kualitas pertunjukan seni & musik sangat ditentukan dengan kualitas tata panggung dan tata cahaya ini.. Rendahnya Computer literacy di Indonesia, dimana pada era dijital ini, hampir di seluruh lapisan kegiatan dalam masyarakat sudah didukung oleh teknologi yang disebut dengan komputer. Kondisi ini tentunya akan mempengaruhi kualitas kreasi dan kemampuan komersialisasi produk/jasa industri kreatif Indonesia.
87
SUMBER DAYA (RESOURCES) Yang dimaksud dengan sumber daya disini adalah sumber daya selain kreativitas yang berdasar dari insan kreatif. Bila melihat dari rantai nilainya khususnya yang berkaitan dengan produksi, tidak seluruh subsektor Industri kreatif membutuhkan sumber daya, khususnya sumber daya alam. Subsektor yang membutuhkan sumber daya alam antara lain adalah: subsektor kerajinan, subsektor fesyen, subsektor percetakan dan penerbitan, serta Riset dan Pengembangan dibidang bioteknologi. Dalam hal produksi, kelompok subsektor yang menggunakan sumber daya alami banyak mengalami kendala kelangkaan bahan baku. 1. Keunikan Bahan Alam Indonesia Indonesia memiliki keragaman hayati yang patut dijadikan kekuatan karena tidak dimiliki negara lain. Keragaman hayati ini bisa digunakan sebagai material di dalam membuat produk. Bila diatur dengan baik, keunikan material ini bisa turut mendukung pencitraan negara, karena hanya dapat diperoleh dari Indonesia, misalnya rotan, karet, laker dan gambir. Dari sisi bio teknologi, keragaman hayati Indonesia telah mengundang perhatian peneliti-peneliti asing untuk datang, dan hasil penelitian diterbitkan di dalam jurnal-jurnal ilmiah yang tentunya akan turut membawa nama Indonesia. 2. Kelangkaan Bahan Baku Faktor suplai sangat bepengaruh dalam kelompok industri kreatif berbasis sumber daya alam. Bisa dilihat dari hasil pemetaan industri kreatif, kelangkaan bahan baku dan kenaikan harga BBM membuat fluktuasi yng cukup tajam, karena kelangkaan bahan baku menyebabkan harga naik. Akibatnya jumlah perusahaan yang aktif dalam subsektor itu berguguran, contoh nyata adalah bergugurannya pengerajin rotan dj pulau Jawa yang tidak mendapat pasokan rotan dari Kalimantan maupun Sulawesi. Kelangkaan bahan baku kayu juga menyebabkan efek yang sama, karena dari sisi ekspor (terutama kerajinan termasuk furnitur) dikenal istilah KW1 dan KW2. KW1 adalah istilah kualitas nomor satu, biasanya ditentukan oleh penggunaan bahan bakunya. Saat ini pengerajin mensubstitusi bahan baku kayu solid dengan kayu plywood sehingga penilaian buyer bergeser dari KW1 menjadi KW2 (kualitas nomor 2), akibatnya nilai jual juga menurun. Terdapat kondisi yang cukup mengkhawatirkan karena bila perusahaan banyak yang tutup berarti akan mengancam keberlangsungan hidup pekerja di subsektor industri kreatif yang padat karya. Saat ini total pekerja di industri kreatif adalah 5,9 juta tenaga kerja. 3. Kurang Motivasi Mengolah Bahan Baku Pengusaha-pengusaha Indonesia saat ini masih lebih senang menjual bahan baku ke luar negeri karena bisa mendapatkan uang lebih cepat, walaupun untungnya kecil. Hal ini disebabkan karena kurang kreatif. Bila ini dibiarkan, maka industri dalam negeri akan kekurangan suplai bahan baku. Dibutuhkan pengubahan kerangka berfikir (mind set) tidak hanya dari pelaku di subsektor industri kreatif berbasis sumber daya alam, namun juga pengusaha-pengusaha yang mengolah hasil hutan & laut Indonesia.
88
4. Peluang Menjadi Laboratorium Dunia Dalam bidang bio teknologi yang merupakan industri hilir dari subsektor industri kreatif riset dan pengembangan berbasis sumber daya alam, Keragaman hayati Indonesia bisa menjadi peluang tersendiri. Negara seperti Brazil yang merupakan penghasil kopi terbesar didunia telah berhasil membangun pusat laboratorium untuk DNA Sequencing kelas dunia untuk beraneka ragam varietas kopi. Brasil juga dihormati karena tidak melakukan rekayasa genetis terhadap hasil penelitiannya. Aktivitas riset dan pengembangan ini menjadi sangat kompetitif karena berpeluang dalam pencitaan patenpaten baru. Setiap kali hasil penelitian tersebut digunakan oleh industri hilir, akan ada royalti yang harus dibayar kepada lembaga riset tersebut. 5. Kerusakan Hutan Semakin Parah Karena kerusakan bumi semakin mengkhawatirkan, pasar dunia mulai mensyaratkan produk-produk yang berwawasan lingkungan. Persyaratan untuk memasuki pasar dunia semakin ketat. Reputasi Indonesia sebagai salah satu negara dengan laju deforestasi tertinggi sangat merugikan subsektor industri kreatif berbasis sumber daya alam, karena berkaitan dengan pencitraan Indonesia di pasar internasional. 6. Maraknya pemanfaatan bahan baku ‘Spanyol’ Terdapat istilah yang sudah sangat populer diantara pelaku industri kreatif berbasis sumber daya alam seperti kerajinan dan furnitur yaitu Spanyol atau ‚Separuh Nyolong‛ (setengah mencuri). Istilah ini biasanya digunakan untuk menyebut asal muasal bahan baku. Bahan baku yang resmi harganya lebih mahal, sedangkan bahan baku curian lebih murah. Masyarakat cenderung tidak perduli dengan asal muasal bahan baku, yang penting dapat membeli dengan murah. Apabila persepsi masyarakat tetap seperti ini, maka upaya-upaya pencurian akan terus berlangsung sehingga pengerusakan hutan akan terus tidak terkendali.
INSTITUSI (INSTITUTION) 1. Produk industri kreatif masih merupakan kebutuhan sekunder (nice to have) Masyarakat Indonesia belum terlalu mengapresiasi sejarah dan produk kreatif, melainkan masih terfokus pada fungsi produk. Hal ini sangat dipengaruhi oleh tingkat GDP per kapita yang masih relatif rendah, dan proporsi terbesar pendapatan lebih banyak digunakan untuk konsumsi kebutuhan pokok. Selain solusi utama dalam bentuk pertumbuhan ekonomi yang akan meningkatkan taraf hidup, peningkatan penghargaan terhadap produk kreatif bisa dilakukan dengan menjadikan produk kreatif memiliki nilai tambah lebih dibanding produk lain dengan fungsi sejenis. Sebagai contoh sederhana, penggunaan batik tidak hanya untuk pesta tetapi juga untuk keperluan dinas sehari-hari. Produk kreatif berbasis budaya Indonesia tersebut sebenarnya juga merupakan potensi kekuatan yang utama bagi industri kreatif Indonesia untuk berperan di kancah internasional. 2. Perlindungan terhadap hak atas kekayaan intelektual (HKI) masih lemah
89
Tumbuhnya industri kreatif sangat dipengaruhi oleh iklim yang kondusif bagi kreativitas. Salah satu unsur utama yang dapat mempengaruhi hal ini adalah perlindungan terhadap HKI. Satu permasalahan yang mendasar di Indonesia adalah tingginya kasus pembajakan yang terjadi dan terutama sangat berpengaruh bagi industri kreatif, seperti musik, penerbitan & percetakan, film & video. Dampak yang bisa ditimbulkan bisa sangat negatif, karena pembajakan ini menjadi disinsentif bagi pelaku industri kreatif, karena mereka tidak menikmati hasil dari jerih payahnya melainkan orang lain. Hal ini dalam jangka panjang dapat berdampak negatif dengan hilangnya motivasi untuk menjadi penggiat di industri kreatif. Pelaku-pelaku di dalam industri kreatif bersikap skeptis terhadap perlindungan HKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) yang terkait dengan TRIPS (Trade-Related Aspects Intelectual Property). Mereka ingin adanya perlindungan, namun pelayanan, perlindungan dan advokasi pemerintah masih perlu ditingkatkan (kantor pengurusan HKI lokasinya jauh dari pusat bisnis, waktu pengurusan masih relatif lama, biaya mahal) Selain hal-hal yang telah dijelaskan di atas, kemampuan lobby pemerintah dalam WTO yang memperjuangkan masalah TRIPS masih perlu ditingkatkan, khususnya untuk sengketa-sengketa HKI aset budaya tradisional Indonesia yang di klaim oleh negara lain. 3. Peran asosiasi industri dan ikatan profesi perlu dikembangkan Hampir dalam semua sektor industri kreatif sudah terdapat asosiasi pengusaha atau pelaku industri, sepert Asosiasi Perangkat Lunak dan Komputer Indonesia (ASPILUKI), IKAPI (Ikatan Penerbit Indonesia), atau ASIRI (Asosiasi Industri Rekaman Indonesia). Mereka telah berupaya berperan memperjuangkan kepentingan mereka, namun sebenarnya ada fungsi yang lebih yang bisa diperankan asosiasi-asosiasi tersebut, yaitu sebagai community of practice. Komunitas-komunitas kreatif ini akan menjadi tempat sharing knowledge, kreativitas dan pengalaman antar para pekerja kreatif. Selain itu, komunitas ini dapat menjadi cikal bakal bagi lahirnya proses kemitraan antara pelaku industri kreatif yang besar dan mapan dengan para pelaku yang kecil dan baru
LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) 1. Kebutuhan akan pembiayaan Setiap jenis usaha pada umumnya akan membutuhkan pembiayaan untuk memulai usahanya atau proses operasionalisasinya. Sebagian besar dari subsektor industri kreatif tidak membutuhkan modal awal yang besar untuk memulai usaha, karena industri kreatif ini sangatlah bergantung pada kreativitas individu. Pada proses operasionalisasi, sebagian besar pelaku industri kreatif ini dapat tetap beroperasi walaupun tanpa adanya bantuan dari lembaga keuangan. Yang lebih penting bagi industri kreatif ini adalah akses pasar seluas-luasnya bagi para pelaku industri kreatif. Walaupun para pelaku industri kreatif dapat bertahan tanpa adanya bantuan pembiayaan, tetapi industri ini tetap membutuhkan bantuan pembiayaan untuk dapat selalu kreatif dalam menciptakan produk/jasa baru kepada konsumen. Oleh karena itu pembiayaan sangat diperlukan dalam proses kreatif penciptaan nilai dari produk/jasa yang ditawarkan.
90
2. Jumlah dan skema pembiayaan bagi Industri Kreatif Di Indonesia, belum banyak terdapat lembaga keuangan yang menawarkan skema yang sesuai bagi pada pelaku di industri kreatif. Syarat adanya kolateral/agunan pada skema kredit konvensional memberatkan para pelaku industri kreatif, dan juga tidak memotivasi para pelaku untuk menciptakan sesuatu yang baru, karena keseluruhan resiko harus ditanggung oleh pelaku usaha. Contoh konkrit misalnya pada subsektor perfilman. Pada subsektor ini, sangat dibutuhkan skema pembiayaan yang toleran terhadap kegagalan, yaitu kemungkinan bahwa film tidak akan laku di pasaran, sehingga seharusnya resiko tidak hanya dibebankan kepada pembuat film tetapi juga didukung oleh lembaga keuangan bersangkutan. Industri kreatif Indonesia mungkin dapat memanfaatkan skema pembiayaan KREDIT USAHA RAKYAT (KUR) yang telah diluncurkan oleh Presiden RI pada tanggal 5 November 2007 berdasarkan Nota Kesepahaman Bersama (MoU) antara Pemerintah, Perusahaan Penjaminan, dan Perbankan (enam bank yaitu Bank Mandiri, BNI, BTN, BRI, Bank Bukopin, dan Bank Syariah Mandiri) pada tanggal 9 Oktober 2007 tentang Penjaminan Kredit/Pembiayaan kepada UMKM/Koperasi. Hal ini dilaksanakan sesuai dengan Inpres No. 6 Tahun 2007 tanggal 8 Juni 2007 tentang Kebijakan Percepatan Pengembangan Sektor Riil dan Pemberdayaan UMKM. Tetapi pada kenyataannya, kebijakan ini belum sepenuhnya dapat dilaksanakan dan tersosialiasi dengan baik bagi UMKM ataupun para pelaku usaha yang membutuhkan. Industri kreatif Indonesia juga mungkin dapat memanfaatkan lembaga keuangan yang bukan bank yang juga bisa digunakan yaitu, Penanaman Modal Madani (PNM) milik BUMN dan KPI milik KADIN. Kedua institusi ini hanya mengambil 1,5% - 2 %. Bentuk skema pembiayaan lain yang sesuai dengan industri kreatif ini misalnya: permodalan ventura, angel investor, atau CSR (Corporate Social Responsibility). Bentuk skema pembiayaan seperti ini, di Indonesia sangatlah jarang karena merupakan bentuk skema pembiayaan yang beresiko tinggi bagi lembaga keuangan.
91
PEMETAAN KEKUATAN,KELEMAHAN, PELUANG SERTA ANCAMAN INDUSTRI KREATIF Pondasi/ Pilar People
Industry
Strength +
Jumlah SDM kreatif mulai tumbuh
+
Creative talent Indonesia sudah mulai diakui di dunia internasional
+
Profesi di bidang kreatif mulai mendapatkan apresiasi di masyarakat
+
Jiwa creative entrepreneurship mulai tumbuh walaupun belum terfasilitasi dengan baik
+
Sebagian besar subsektor merupakan industri jasa dan menunjukkan trend pertumbuhan di atas pertumbuhan PDB Indonesia
+
Technology
Jalur distribusi fisik seperti pasar modern dan tradisional, galeri, toko dan lain-lain semakin banyak
Weakness Jumlah dan kualitas SDM sebagai pondasi industri kreatif kurang memadai SDM yang berkiprah di dunia internasional masih sedikit Belum terjadi brain & talent circulation yang intensif di antara para pelaku industri kreatif
Mahal dan rendahnya penetrasi Infrastruktur telekomunikasi Indonesia Jalur transportasi masih bermasalah (ketidakadaan dan kemacetan) Masih terdapat beberapa industri dimana lokasi industri masih jauh dari lokasi bahan bakunya
Opportunity
Threats
+ Potensi ‘talent & brain circulation’ jika SDM kreatif Indonesia di mancanegara bisa difasilitasi
+ Terjadinya talent drain dengan perginya SDM kreatif ke negara lain
+ Peluang untuk belajar dari SDM asing yang ada di Indonesia
+ Memiliki keunggulan komparatif + Apresiasi pasar luar negeri lebih baik dalam hal originalitas seni, budaya dan desain + Potensi pasar domestik masih besar + Adanya industri yang cocok untuk pasar domestik diusahakan entrepeneur lokal
+
Konektivitas virtual semakin baik seiring dengan membaiknya industri telekomunikasi
Adanya beberapa subsektor industri kreatif yang kurang menarik
+
Entry barrier dan exit barrier industry ini relatif kecil
Daya tawar distributor yang lebih besar dari produsen
+
Kondisi telekomunikasi semakin baik; tarif semakin terjangkau, ponsel semakin murah, provider
Lemahnya Penguasaan teknologi pendukung Industri Kreatif
+ Semakin terbukanya akses terhadap teknologi
Ketimpangan kondisi TIK yang
+ Permintaan akan TIK semakin
92
+ Ketimpangan antara penghargaan terhadap creative talent SDM asing dan anak negeri
+ Kekuatan harga dan mutu produk Republik Rakyat Tiongkok (RRT) + Kekuatan inovasi produk asing + Lokasi pasar domestik secara geografis masih sulit dijangkau
+ Maraknya pembajakan menyebabkan keengganan pelaku usaha asing
Pondasi/ Pilar
Strength internet access semakin banyak
Weakness besar antar dawerah
Internet goes to school memperbaiki disseminasi informasi & teknologi
Jumlah dan kapasitas koneksi terbatas (Koneksi broadband belum dimiliki)
+
Jumlah lembaga riset semakin banyak
+
Tersedianya piranti lunak pendukung industri kreatif yang semakin canggih dan user friendly
Harga hardware belum terjangkau bagi personal insan kreatif sehingga kondisi computer literacy semakin lemah
+
Opportunity besar di dalam negeri maupun di luar negeri
Threats bekerjasama dan berinvestasi di Indonesia
+ Infrastruktur jaringan telekomunikasi dan media semakin luas
Maraknya pembajakan piranti lunak karena mahalnya harga piranti lunak Biaya sertifikasi konfigurasi Hardware dan pemanfaatan advance piranti lunak relatif mahal Lemahnya Riset Teknologi karena biaya riset yang relatif tinggi dan hasil riset banyak yang belum dapat dimanfaatkan secara optimal
Resources
+
Keunikan, keragaman hayati, dan melimpahnya sumber daya alam Indonesia adalah daya saing yang tidak dimiliki oleh banyak negara
+
Keunikan budaya dan warisan budaya sebagai salah satu sumber inspirasi pengembangan produk/jasa industri kreatif
Pelaku usaha kurang motivasi mengolah bahan baku menjadi bahan jadi sehingga untungnya tipis SDA masih banyak yang diekspor ke luar negeri Maraknya penyelundupan dan Penjarahan SDA yang mengakibatkan kelangkaan bahan baku Lemahnya law enforcement atas penjarahan dan penyelundupan
93
+ Indonesia memiliki potensi keunggulan biaya dari melimpahnya bahan baku, serta keunggulan kompetitif dari sisi peluang menjadi pusat riset keragaman hayati dunia karena keragaman hayati Indonesia yang luar biasa + Pemanfaatan Scrap SDA dari industri sebagai bahan baku alternatif
+ Istilah Spanyol (setengah mencuri) menggambarkan masih adanya aktivitas ilegal dari pengelola hasil hutan + Reputasi Indonesia sebagai salah satu negara dengan laju deforestasi tertinggi di dunia berpengaruh terhadap pencitraan (Branding) produk-produk asal Indonesia. + Tingginya Harga beli SDA
Pondasi/ Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
SDA dalam Negeri
Threats oleh Luar Negeri
Minimnya budidaya bahan baku alternatif
Institution
+
Potensi budaya dan warisan budaya Indonesia yang besar untuk produk kreatif
+
Dukungan pemerintah dalam bentuk kebijakan dan aturan untuk pengembangan ekonomi kreatif sudah mulai bermunculan
+
Adanya komunitas pemangku kepentingan di masing-masing subsektor industri kreatif
Kurangnya apresiasi masyarakat terhadap produk kreatif Tingkat kesejahteraan ekonomi menjadikan produk kreatif masih kebutuhan sekunder Kebijakan & Regulasi tentang bahan baku, impor dan ekspor yang belum sepenuhnya mendukung Industri Kreatif
+ Potensi pengembangan konten lokal yang dikemas secara kreatif untuk pasar luar negeri + Produk kreatif bisa lebih sering digunakan dari segi fungsi dan frekuensi + Asosiasi dan industri sebagai basis community of practice
+
Adanya dukungan pemerintah untuk pemberian kredit kepada UMKM melalui inpres No. 6 Tahun 2007 tanggal 8 Juni 2007
Prosedur administrasi dan adanya pungutan-pungutan liar
Belum ada bentuk skema pembiayaan yang sesuai untuk industri kreatif
+ Adanya komitmen Pemerintah untuk menyalurkan dana pengembangan industri kreatif
Jumlah komitmen penyaluran dana pinjaman oleh lembaga keuangan untuk industri kreatif belum memadai bagi kebutuhan usaha Industri Kreatif
+ Adanya lembaga keuangan yang bukan bank yang juga bisa digunakan sebagai sumber pembiayan yaitu, Penanaman Modal Madani (PNM) milik BUMN dan KPI milik KADIN
Belum tersosialisasi dan terlaksana dengan baik mengenai Inpres No.6 tahun 2007 Kurangnya lembaga pembiayaan yang mau membiayai Industri Kreatif
94
+ Menurunnya budaya toleransi dalam negeri + Lemahnya perlindungan HKI + Pembajakan yang marak berpotensi menggerus kreatifias
Maraknya pembajakan dan pelanggaran atas HKI
Financial Intermediary
+ Lemahnya apresiasi masyarakat, pemerintah, bisnis, dan cendekiawan terhadap seni, budaya, & desain
+ Maraknya CSR yang dapat dijadikan alternatif sebagai bentuk bantuan pembiayaan bagi industri kreatif
Sasaran & Arah Pengembangan Pondasi & Pilar 2015 Misi dan sasaran industri kreatif tahun 2025, akan dapat dicapai melalui proses mengantarkan pondasi dan pilar industri kreatif sampai pada sasaran antara industri kreatif tahun 2015 yaitu pada kondisi landasan dan pilar yang kuat. Pondasi dan pilar kuat yang dimaksud akan dijelaskan pada sub-bagian berikut ini.
SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE) Kondisi yang ingin dicapai di tahun 2015 pada pilar sumber daya insani ini adalah kondisi dimana sudah tercipta insan-insan kreatif dengan jumlah dan kualifikasi yang memadai. Dilain pihak, masyarakat juga diharapkan sudah memiliki pola pikir kreatif, bertoleransi tinggi, dan memiliki apresiasi terhadap budaya, sejarah dan produk kreatif. Masyarakat sudah mampu melihat produk dan jasa tidak hanya fungsi teknisnya, tetapi juga design, sympohy, emphaty and play. Banyak ruang publik, fasilitas publik, dan kegiatan kreatif yang dilaksanakan secara berkelanjutan sebagai wahana munculnya insan kreatif Indonesia. Secara singkat, sasaran penguatan pilar sumber daya insani adalah: ‚Masyarakat dengan pola pikir dan moodset kreatif yang didukung oleh talenta dan pekerja kreatif‛ Sasaran ini dapat dicapai dengan arah pengembangan penguatan pilar Sumber Daya Insani sebagai berikut: 1. Peningkatan jumlah SDM kreatif yang berkualitas secara berkesinambungan (sustainable) dan tersebar merata (widespread) di wilayah nusantara 2. Peningkatan jumlah dan perbaikan kualitas lembaga pendidikan dan pelatihan talenta kreatif yang sesuai dengan kebutuhan 3. Peningkatan penghargaan masyarakat terhadap insan kreatif sebagai profesi yang membawa nilai tambah secara ekonomi dan sosial 4. Peningkatan jumlah entrepreneur kreatif secara signifikan sehingga mendorong tumbuhnya lapangan kerja kreatif 5. Pengakuan dunia internasional terhadap kualitas insan kreatif Indonesia yang kiprahnya secara langsung maupun tidak langsung dapat dirasakan oleh bangsa Indonesia
INDUSTRI (INDUSTRY) Tahun 2015 diharapkan telah tercipta perusahaan-perusahaan kecil (IKM/UKM) yang tumbuh dan berkembang berdasarkan diferensiasi produk melalui kreativitas. Sementara industri besar fokus kepada proses produksi (manufaktur) dari ide-ide kreatif (creation and origination) dari UKM/IKM kreatif. Perusahaan-perusahaan ini, baik besar maupun kecil, dimiliki oleh entrepeneur lokal. Sasaran penguatan pilar Industri di tahun 2015 adalah: ‚Struktur Industri kreatif yang unggul di pasar domestik dan asing, dengan peran dominan wirausahawan nasional, dalam suatu iklim usaha dan persaingan yang sehat.‛ Sasaran ini dapat dicapai dengan arah pengembangan penguatan pilar Industri sebagai berikut:
95
1. Peningkatan daya tarik industri subsektor industri kreatif, agar menjadi tempat yang menarik untuk berkarir dan berinvestasi. 2. Peningkatan efisiensi serta produktivitas Industri untuk meningkatkan keunggulan komparatif. 3. Peningkatan inovasi bermuatan lokal, untuk menciptakan keunggulan kompetitif.
TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Pada pilar teknologi, di tahun 2015 diharapkan tercapai kondisi: (a) Terdapat kombinasi antara design driven technology dan market-friendly inovation (seperti halnya Nokia). Karakteristik pengaruh teknologi bagi industri bersifat: (i) Demand drives supply; Teknologi dapat menjawab tuntuan pasar terhadap produk kreatif, dan (ii) Supply drives demand; Teknologi dapat menciptakan permintaan atas produk kreatif di pasar; (b) Dilakukannya riset dan pengembangan bersifat pragmatis (sesuai kebutuhan pasar/mainstream) dan futuristik (new product/concept). (c) Teknologi pendukung industri kreatif dapat diperoleh dengan mudah dan dengan harga terjangkau oleh para pelaku Industri Kreatif. Khususnya untuk kebutuhan piranti lunak hal ini akan membuat para insan kreatif dapat lebih percaya diri untuk menunjukkan hasil karyanya ke dunia internasional karena dibuat dengan menggunakan piranti lunak bukan bajakan. Secara ringkas, sasaran Penguatan Pilar Teknologi yang ingin dicapai di tahun 2015 adalah: ‛Teknologi yang memperkaya ide kreasi, mentransformasi ide menjadi karya nyata, terjangkau masyarakat Indonesia dan senantiasa berevolusi menuju inovasi yang lebih baik‛ Sasaran ini dapat dicapai dengan arah pengembangan penguatan pilar teknologi sebagai berikut: 1. Pembentukan basis-basis teknologi pendukung industri kreatif menuju klaster teknologi 2. Penguatan kapasitas kemampuan penguasaan teknologi dan computer literacy 3. Penguatan Iklim usaha kondusif untuk merangsang investasi teknologi dan infrastruktur teknologi
SUMBER DAYA (RESOURCES) Tahun 2015 diharapkan tercapai kondisi dimana sumber daya alam diprioritaskan untuk industri lokal, tanpa harus dipaksa oleh pemerintah, serta utilitas dan nilai tambah sumber daya sudah tinggi, tidak ada scrap yang tak bernilai, seperti: kriya kertas (kertas bekas), plastik daur ulang dan karet, scrap kayu (mebel) Secara ringkas, sasaran Penguatan Pilar Sumber Daya di tahun 2015 adalah: ‚Pemanfaatan bahan baku sebesar-besarnya bagi industri lokal untuk menciptakan nilai tambah dan tingkat utilisasi yang tinggi & ramah lingkungan‛
96
Sasaran ini dapat dicapai dengan arah pengembangan penguatan pilar sumber daya sebagai berikut: 1. Penguatan kemampuan SDM dalam memanfaatkan bahan baku yang berasal dari Alam; 2. Peningkatan apresiasi dan sadar lingkungan di subsektor industri yang intensif menggunakan bahan baku alam; 3. Pembentukan basis-basis teknologi yang mengolah sumber daya alam pendukung industri kreatif ; 4. Penciptaan iklim kondusif untuk menjaga ketersediaan pasokan bahan baku dibutuhkan oleh industri kreatif dalam negeri.
yang
INSTITUSI (INSTITUTION) Kondisi yang ingin dicapai di tahun 2015 pada pilar institusi ini adalah kondisi dimana masyarakat Indonesia mampu menerima perbedaan/toleransi, mengapresiasi sejarah, budaya serta warisan budaya Indonesia, meskipun berbeda nilai. Kondisi ini bisa dilukiskan dengan situasi seperti: batik dan kebaya dipakai oleh seluruh masyarakat Indonesia, terciptanya kerukunan antar umat beragama, Ayat-ayat cinta tidak hanya dinikmati oleh kaum muslim, fesyen tradisional (songket, ulos, batik) menjadi lebih populer dan tidak lagi dianggap sebagai produk fesyen yang ketinggalan jaman. Secara singkat, sasaran penguatan pilar institusi adalah: ‚Masyarakat berpemikiran terbuka yang mengkonsumsi produk kreatif lokal‛ Sasaran ini dapat dicapai dengan arah penguatan pilar Institusi sebagai berikut: 1. Penciptaan penghargaan terhadap hak atas kekayaan intelektual (HKI) dan pengakuan terhadap manfaatnya bagi ekonomi; 2. Peningkatan apresiasi terhadap budaya bangsa yang diwujudkan dalam penghargaan pada produk bermuatan budaya daerah/nasional yang berkualitas ; 3. Peningkatan kesadaran dan penghargaan dunia internasional terhadap Indonesia dan produk/jasa bermuatan budayanya yang membawa manfaat ekonomis; 4. Penciptaan masyarakat kreatif yang saling menghargai dan saling bertukar pengetahuan demi kuatnya industri kreatif nasional.
LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Di tahun 2015 diharapkan tercapai kondisi dimana lembaga-lembaga pembiayaan maupun donor, percaya terhadap industri kreatif sebagai industri yang menarik untuk berinvestasi. Walaupun industri ini memiliki resiko bisnis yang tinggi dengan produk yang intangible tapi resiko kredit bersifat manageable. Pada tahun 2015 ini juga diharapkan sudah terjadi aliran pinjaman secara intensif oleh lembaga pembiayaan kepada pelaku industri kreatif di pedesaan maupun di perkotaan dengan skema pembiayaan yang sesuai, serta terjadinya proses pertukaran informasi yang simetrik antara pelaku industri kreatif dengan lembaga pembiayaan.
97
Secara singkat sasaran penguatan pilar lembaga pembiayaan adalah ‚Tercapainya tingkat kepercayaan yang tinggi oleh lembaga keuangan maupun donor terhadap industri kreatif sebagai industri yang menarik untuk berinvestasi, dan terciptanya informasi simetrik antara pelaku usaha dengan lembaga intermediasi.‛ Untuk dapat mencapai sasaran yang ingin dituju di tahun 2015, maka arah penguatan pilar lembaga pembiayaan adalah sebagai berikut: 1. Penciptaan skema dan lembaga pembiayaan yang mendukung tumbuhkembangnya industri kreatif di Indonesia; 2. Penguatan hubungan antara bisnis, pemerintah, & cendekiawan dengan lembaga keuangan.
Kolaborasi Antar Aktor Utama Untuk mendapatkan hasil yang optimal dalam pengembangan industri kreatif maka perlu kolaborasi antar aktor utama dengan starting Point dari ketiga Aktor utama ini adalah: 1. Komitmen cendekiawan, bisnis dan pemerintah, koordinasi antara ketiga aktor secara berkesinambungan, serta mengupayakan sinergi untuk mengembangkan industri kreatif. Komitmen ini meliputi keterlibatan non finansial dan finansial. Dalam hal finansial, pembiayaan program pengembangan industri kreatif dapat dilakukan melalui: APBN, donor lokal dan asing (Pemerintah), melalui APBN, Coorporate Social Responsibility, dana R & D (Bisnis), atau alokasi dana riset (Cendekiawan). Sedangkan secara nonfinansial dapat berupa pelaksanaan administrasi publik yang lebih cepat dan efisien, komitmen tenaga pendidik untuk memberikan materi sebaik-baiknya, atau dukungan pelaku usaha untuk memberikan mentoring kepada pihak yang tekait/berkepentingan. 2. Membentuk knowledge space bagi Industri kreatif dengan menciptakan media pertukaran informasi, knowledge, skill, teknologi, pengalaman, preferensi dan lokasi pasar, serta informasi-informasi lainnya. Media informasi ini dimaksudkan untuk mengusahakan terciptanya kondisi informasi sempurna bagi seluruh pelaku industri kreatif. Kondisi informasi sempurna, simetris bagi seluruh pelaku, sangat penting untuk menciptakan iklim industri yang kondusif menuju perkembangan yang agresif. Setiap aktor ini memiliki tantangan serta peran yang berbeda-beda dalam mengembangkan landasan dan pilar dalam model pengembangan industri kreatif. Tantangan masing-masing aktor ini dapat dilihat pada matriks berikut ini, dan penjelasan bentuk peran dari masingmasing aktor dapat dilihat pada masing-masing tabel landasan dan pilar model pengembangan industri kreatif.
98
Gambar 28 Matriks Kolaborasi Aktor Utama Untuk Mengembangkan Industri Kreatif
99
SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE) Intellectuals 1. Memberikan insentif bagi manusia untuk berkarya dengan mengkampanyekan pentingnya penghargaan pada insan kreatif dalam bentuk: o Menghargai kemuliaan hasil kerja otak manusia berupa mengasah kemampuan menciptakan keindahan artistik dan emosional (high concept), dan mengasah kemampuan berempati, memahami esensi interaksi manusia, dan menemukan makna (high touch). o Menanamkan persepsi bahwa potensi kreativitas ada pada setiap orang dan inovasi tidak selamanya harus serius, namun justru menyenangkan. Kreativitas tidak selalu berujung pada komersialisasi yang terpenting adalah proses penciptaan kreasi tersebut. 2. Mendorong terciptanya iklim akademik yang mendukung kebebasan kreatif, sehingga terbentuk suasana hati (‘moodset’) yang kondusif untuk lahirnya karya kreatif 3. Membuka akses kepustakaan kepada masyarakat luas 4. Bersama pemerintah melahirkan universitas, akademi dan sekolah tinggi seni dan budaya yang berkualitas, sebagai inkubator lahirnya
Business 1. Menciptakan atau mendukung penciptaan wahana partisipasi dan kolaborasi dengan komunitas kreatif agar dapat: Mentransfer nilai-nilai sosial baru (social values), ilmu pengetahuan baru (knowledge) dan keterampilan baru (skill). Faktor-faktor ini penting untuk keberlanjutan bisnis. Membangun persepsi kepada calon entrepreneur bahwa industri kreatif adalah karir yang bagus. Membangun motivasi agar tidak takut mengambil resiko untuk mencoba hal-hal baru. Resiko tidak sama dengan ketidak pastian. Resiko adalah hal yang bisa diukur. Ketidak pastian tidak bisa diukur. Mendorong generasi muda untuk turut serta dalam proses pembentukan usaha baru. Mendorong terciptanya kemampuan kreatif dalam menciptakan nilai tambah (The great leveragers) dan dalam beradaptasi terhadap lingkungan baru (The great adapters). 2. Menciptakan/membuat ajang kompetisi kreativitas dan inovasi yang berujung pada komersialisasi yang saling menguntungkan.
Governments 1. Memberikan arahan edukatif (misalnya dalam pembuatan standar kurikulum nasional, penentuan jurusan dalam perguruan tinggi) bagi institusi pendidikan yang berorientasi kepada penciptaan individu kreatif. 2. Menumbuhkembangkan dan memberdayakan institusi pendidikan yang berorientasi untuk menciptakan individu kreatif melalui bantuan dana dan pelayanan administrasi pembentuan institusi pendidikan yang lebih kreatif. 3. Memberdayakan indigenous creative people Indonesia untuk industri kreatif, melalui program-program pembinaan dan pelatihan praktis. 4. Menciptakan iklim yang kondusif bagi insan kreatif Indonesia untuk aktif berkreasi dengan cara: Meningkatkan penghargaan kepada insan kreatif Indonesia. Menciptakan lebih banyak peluang kerja di Industri Kreatif. Menciptakan keamanan sosial (social security) berupa toleransi atas perbedaan serta karya kreatif insan Indonesia. Menciptakan iklim yang dapat menarik
100
Intellectuals
Business
Governments
para pekerja kreatif yang berkelas internasional
insan kreatif dari dunia internasional dengan membentuk sistem imigrasi yang bersahabat.
5. Mendorong pemerintah dan bisnis untuk merevitalisasi lembaga pendidikan tinggi (sekolah tinggi, akademi) di bidang seni yang ada 6. Menghidupkan forum-forum komunitas diskusi dilingkungan kampus & masyarakat yang berorientasi pada inovasi-inovasi kreatif baru dan yang terkait sumber daya energi terbarukan dan penerapannya di industri kreatif.
INDUSTRI (INDUSTRY) Intellectuals 1. Menciptakan kampus yang berwawasan bisnis (Entrepreneurial Universities) berupa aktivitas inkubator bisnis yang mampu memotivasi munculnya entrepreneur muda. 2. Membangun SDM yang memiliki keahlian lunak dan keterampilan praktis (skill dan talenta) yang mendorong produktifitas dan pertumbuhan perusahaan-perusahaan. 3. Menciptakan link and match antara dunia pendidikan dengan kebutuhan industri kreatif dengan: Membentuk kerjasama erat dengan dunia
Business
Governments
1. Menciptakan demand: pembentukan image melalui pencitraan.
1. Meminimasi Entry barrier ke dalam industri kreatif.
2. Meningkatkan lahirnya jenis-jenis profesi kreatif baru dan menciptakan landasan manajerial untuk mengatur keprofesian tersebut (creative management).
2. Menjamin akses pasar yang sama dan seluas mungkin (lokal dan internasional) bagi perusahaan-perusahaan industri kreatif, misal dengan membantu proses ekspansi pasar industri kreatif yang memiliki ketidakpastian yang tinggi.
3. Menciptakan nilai tambah melalui diversifikasi produk yang mengedepankan kreativitas dan inovasi 4. Mensponsori banyak acara-acara kreatif (creative events) 5. Menanamkan inovasi yang mengedepankan 101
3.
Menciptakan kebijakan persaingan usaha dalam industri kreatif yang kompetitif.
4. Mengembangkan Kebijakan FDI (Foreign Direct Investment) di bidang industri kreatif.
Intellectuals usaha untuk menghasilkan penelitian yang aplikatif bagi industri kreatif Melakukan kolaborasi dalam sistem pengajaran dengan industri dan perdagangan agar menghasilkan insan didik yang sesuai dengan kebutuhan industri kreatif
Business konsumen, yang biasanya diawali dari desain (design-led innovation) 6. Menghormati dan menjalankan prinsip-prinsip persaingan usaha yang sehat di industri kreatif 7. Mengupayakan ekspansi pasar produk-produk kreatif, lokal maupun internasional
4. Melakukan pengkajian dan memberikan masukan pada pemerintah tentang model kebijakan yang dapat menunjang pertumbuhan sektor-sektor industri kreatif.
Governments 5. Mengembangkan Kebijakan insentif bagi pemain lokal di bidang industri kreatif, misal terkait dengan pajak, bea cukai, pemberian subsidi, dan insentif lainnya. 6. Memberikan dukungan pertumbuhan dan pengembangan industri kreatif berbasis budaya tradisi dan warisan budaya (heritage) 7.
Menciptakan wahana inkubator industri kreatif yang berbobot.
8. Membangun koridor ekonomi kreatif terkait dengan perencanaan properti (urban planning). Pembangunan ini harus disesuaikan dengan kompetensi inti dari masing-masing wilayah serta mengarah pada terbentuknya kota/wilayah yang kreatif
TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Intellectuals
Business
1. Meneliti dan membuka akses teknologi yang dapat diterapkan sebagai bisnis oleh masyarakat luas.
1. Mengalokasikan keuntungan perusahaan untuk aktivitas riset dan pengembangan kreatif.
2. Untuk sektor industri kreatif yang berkarakter low to medium technology, memfokuskan pada penelitian dan pengembangan teknologi yang mampu memodernisasi dan meningkatkan
2. Membangun forum atau mekanisme transfer knowledge. 3. Pemanfaatan teknologi yang mendukung transformasi kreatif menjadi produk/jasa
102
Governments 1. Memfasilitasi riset dan pengembangan yang terkait dengan desain, produksi, distribusi serta komersialisasi bagi produk dan jasa Industri Kreatif oleh Cendekiawan & Dunia Usaha. 2. Melakukan riset dan pengembangan teknologi pendukung industri kreatif pada lembaga pemerintah yang sudah ada seperti: BPPT,
Intellectuals efisiensi industri 3. Untuk sektor industri kreatif yang berkarakter high technology, memfokuskan penelitian pada penguatan kreativitas yang menghasilkan teknologi yang mudah diterapkan dan tepat guna.
Business bernilai tambah tinggi, misalnya: teknologi manufaktur yang modular, Teknologi Informasi, teknik desain, prinsip ergonomi, metode manajemen yang up-to-date. 4. Membangun jaringan klaster produksi yang efisien.
Governments LIPI, Balai Industri. 3. Melakukan pembangunan dan pemutahiran basis data industri kreatif baik nasional maupun regional yang terus berkelanjutan sebagai landasan perencanaan pengembangan dimasa depan. 4. Memberikan penghargaan bagi penciptaan teknologi kreatif baru. 5.
Pembentukan mekanisme koordinasi ABG dalam hal pengembangan teknologi.
SUMBER DAYA (RESOURCES) Intellectuals 1. Menanamkan pola pikir pengembangan produk dan jasa yang berorientasi pada penghematan sumber daya dan ramah lingkungan. 2. Peningkatan penelitian terhadap ilmu-ilmu inovasi sosial.
Business 1. Menanamkan budaya sadar kelestarian alam. 2. Membangun kehandalan dalam menciptakan banyak variasi kandungan lokal (The great localizers).
3. Mendorong partisipasi aktif berupa kerjasama erat dengan masyarakat dalam konservasi sumber daya alam dan warisan budaya, serta tacit knowledge (pengetahuan implisit).
Governments 1. Membangun permodelan kebijakan ekonomi terkait dengan ketersediaan bahan baku secara berkelanjutan untuk industri kreatif, yaitu: Membuat kebijakan ekspor bahan baku yang dibutuhkan dalam industri kreatif sehingga dapat menjamin ketersediaan bahan baku yang dibutuhkan oleh industri kreatif. Membuat kebijakan berkaitan penegakan hukum atas pencurian dan penyelundupan komoditi hayati yang dibutuhkan oleh Industri Kreatif, seperti: kayu, batu-batuan,
4. Membudayakan penggunaan sumber daya alam terbarukan dan mendorong penggunaannya di
103
Intellectuals
Business
industri kreatif secara lebih aktif.
Governments rotan, dll. Melakukan koordinasi secara aktif dalam mengawasi pemanfaatan SDA oleh industri di Indonesia
5. Mendorong penelitian yang terkait sumber daya energi terbarukan dan penerapannya di industri kreatif
2. Mendukung riset-riset sumber daya substitusi atau alternatif (material baru) baik yang dilakukan oleh cendekiawan, bisnis ataupun pemerintah.
INSTITUSI (INSTITUTION) Intellectuals 1. Menyuarakan pentingnya penghargaan atas perbedaan dalam masyarakat Indonesia yang merupakan sumber tumbuhnya kreativitas. 2. Memberikan layanan pengabdian masyarakat berupa edukasi dan advokasi HAKI bagi masyarakat luas, misalnya: kegunaan, pengurusan dan penyelesaian masalah yang terkait dengan HAKI. 3. Menyuarakan pentingnya hak atas kekayaan intelektual sebagai modal utama keunggulan ekonomi dimasa depan
Business
Governments
1. Memantapkan landasan interaksi bisnis antara perusahaan dengan individu-individu kreatif berupa standar kontrak bisnis yang menghargai HAKI.
1. Menciptakan iklim yang kondusif bagi tumbuhkembangnya kreativitas anak bangsa serta peningkatan kualitas industri kreatif di Indonesia, yaitu:
2. Pembentukan Sentra Desain dan Sentra Kreatif yang berfungsi sebagai jendela advokasi dan pertukaran bisnis menuju perdagangan internasional.
2. Membuat aturan proporsi diseminasi konten digital (TV, radio, internet) yang mendukung penciptaan institusi yang positif di masyarakat, misalnya: sikap toleransi, demokrasi serta penghargaan terhadap kearifan dan warisan budaya Indonesia.
3. Mendukung penciptaan komunitas industri kreatif serta berperan aktif dalam komunitas insan kreatif Indonesia untuk bertukar pikiran mengenai ide-ide ataupun business coaching bagi entrepreneur pemula di industri kreatif
3. Membuat kebijakan yang menegakkan prinsip-prinsip demokrasi (kebebasan berekspresi) bagi insan Indonesia. 4. Menyesuaikan kebijakan dan regulasi dengan
104
Intellectuals
Business
Governments hukum dan norma yang berlaku di wilayah tertentu. 5. Membuat kebijakan mengenai Intellectual Property yang terkait dengan: pendefinisian yang lebih akurat tentang HKI yaitu: dengan memperluas public domain, membuka akses terhadap pustaka dan budaya, akses terhadap R&D serta berpihak pada dunia timur, khususnya Indonesia. 6. Mengupayakan penggunaan produk kreatif sebagai suatu budaya bagi masyarakat (seperti pemakaian batik). 7. Memberdayakan masyarakat untuk dapat berpartisipasi aktif dalam bentuk komunitas kreatif, formal (asosiasi) maupun non-formal, yaitu dengan: Membentuk ruang publik terbuka untuk asimilasi nilai-nilai peningkatan interaksi antar enclave & kelompok, sehingga dapat meminimasi konflik akibat perbedaan nilai antar golongan atau kelompok. Mendukung pembentukan asosiasi/komunitas kreatif Indonesia.
105
LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Intellectuals 1.
2.
Business
Menghubungkan potensi entrepreneur dan pekerja kreatif yang ada di dalam universitas dengan lembaga keuangan yang bisa menunjang pengembangan industri kreatif.
1. Membangun landasan manajemen finansial bisnis kreatif yang mampu dipahami segala lapisan seperti Dana Ventura, Angel Investor maupun sponsor.
Mengembangkan model pembiayaan yang membuka akses seluas-luasnya untuk pendirian usaha oleh pelaku industri kreatif, yaitu dengan:
2. Mendukung serta menciptakan forum diskusi dengan lembaga pembiayaan, sehingga para pelaku bisnis keuangan dapat lebih memahami pola bisnis di Industri kreatif
Mendorong peran serta aktif venture capital (modal ventura), private equity (ekuitas swasta) dan business angel sebagai investor di industri kreatif. Merangsang agar aktivitas corporate social responsibility (CSR) perusahaan juga diarahkan untuk mendorong lahirnya industri kreatif baru.
Governments 1. Memberi insentif untuk peningkatan jumlah financial intermediary di Industri kreatif. 2. Merancang kebijakan untuk memperkuat posisi financial intermediary (pemberian jaminan tidak hanya kepada perbankan). 3. Merancang regulasi model pembiayaan yang dapat membuka akses seluas-luasnya untuk pendirian usaha oleh pelaku industri kreatif, misalnya pembiayaan berupa pinjaman lunak, ventura capital, angel investor, koperasi, grameen,dsb. 4. Pemberdayaan NGO di bidang Industri Kreatif.
Mengupayakan agar dunia perbankan nasional memiliki skema pembiayaan khusus yang berpihak kepada pelaku industri kreatif.
106
Peta Jalan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015 Berdasarkan analisis serta penentuan arah dan sasaran pengembangan industri kreatif, maka peta jalan industri kreatif sampai dengan periode penguatan pilar dan landasan (2009-2015) adalah sebagai berikut:
Financial Institution Intermediary
Resource Technology Industry
People
2009
2010
2011
2012
2013
2014
Fasilitasi creative talent untuk berkreasi Jumlah & kualitas Creative Worker Creative mindset pada masyarakat Entrepreneurship
2015 “Masyarakat dengan mindset dan moodset kreatif yang didukung oleh talenta dan pekerja kreatif”
Industry attractiveness Efisiensi untuk keunggulan komparatif Inovasi bermuatan lokal untuk keunggulan kompetitif
“Industri kreatif yang unggul di pasar domestik & asing, dengan peran dominan wirausahawan nasional”
Basis-basis teknologi menuju klaster teknologi Kapasitas penguasaan teknologi dan computer literacy Iklim usaha kondusif untuk investasi dan infrastruktur
”Teknologi yang mendukung desain dan melayani kebutuhan pasar”
Kemampuan memanfaatkan bahan baku Alam Apresiasi dan sadar lingkungan Basis-basis teknologi pengolah sumber daya alam Iklim kondusif untuk ketersediaan pasokan bahan baku domestik
“Pemanfaatan bahan baku dengan nilai tambah dan tingkat utilisasi yang tinggi serta ramah lingkungan”
Apresiasi budaya dan warisan budaya Indonesia di dalam & luar negeri Masyarakat kreatif yang saling menghargai dan bertukar pengetahuan
“Masyarakat berpemikiran terbuka yang mengkonsumsi produk kreatif lokal”
Penguatan hubungan aktor IK dengan lembaga keuangan Skema dan lembaga pembiayaan yang sesuai
“Tercapainya tingkat kepercayaan & distribusi Informasi yg simetris antara lembaga keuangan dgn industri kreatif”
Gambar 29 Peta Jalan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2025
107
Peta jalan pengembangan Industri Kreatif di atas dapat dijabarkan menjadi arah serta strategi pengembangan pada matriks berikut ini. Arah serta strategi ini nantinya merupakan pedoman untuk mengembangkan industri kreatif pada masing-masing lembaga pemerintah terkait dalam membuat rencana kerja atau rencana aksi. Tahun Sasaran Masyarakat dengan pola pikir dan moodset kreatif yang didukung oleh talenta dan pekerja kreatif
Arah A. Peningkatan jumlah SDM kreatif yang berkualitas secara berkesinambungan (sustainable) dan tersebar merata (widespread) di wilayah nusantara
Strategi
Lembaga Pemerintah Terkait
‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPKEU
x
DEPDIKNAS, DEPTRANS, DEPPAR, DEPPERIN, DEPERDAG, KN KUKM
1.
Meningkatkan anggaran pendidikan nasional sesuai amanat undang-undang & mengupayakan proporsi yang signifikan bagi peningkatan kreativitas.
x
2.
Melakukan kajian tentang kurikulum berorientasi kreativitas & pembentukan entrepreneurship terhadap tumbuhnya kreativitas anak didik dan melakukan revisi sesuai kebutuhan
x
3.
Meningkatkan kualitas pendidikan nasional lewat kurikulum yang berorientasi kreativitas & pembentukan entrepreneurship
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPTRANS, DEPPAR, DEPPERIN, DEPERDAG, KN KUKM
4.
Membangun akses pertukaran informasi & pengetahuan (knowledge sharing) di masyarakat lewat ruang publik baik secara fisik maupun maya, dalam skala nasional maupun internasional
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPKOMINFO, DEPDIKNAS, DEPTRANS, DEPPAR, DEPPERIN, KN KUKM
108
Tahun Sasaran
Arah B. Peningkatan jumlah dan perbaikan kualitas lembaga pendidikan dan pelatihan talenta kreatif yang sesuai dengan kebutuhan
Strategi ‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
Lembaga Pemerintah Terkait
1.
Membangun lembaga pendidikan tinggi seni budaya dan ilmu pengetahuan & teknologi di propinsi-propinsi yang potensi talenta kreatifnya tinggi tapi belum terwadahi
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPTRANS, DEPPERIN, DEPERDAG
2.
Memperbaiki infrastruktur dan kualitas pengajaran di lembaga pendidikan yang telah ada namun mengalami kendala keuangan, infrastruktur dan tenaga pengajar
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS
3.
Membangun mekanisme public-private partnership antara pemerintah dan industri kreatif yang atraktif untuk mengembangkan pendidikan berkualitas dengan sumber dana masyarakat/swasta
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPPERIN, DEPERDAG
4.
Mendorong (memberikan insentif & kemudahan) pihak swasta untuk membangun lembaga pendidikan tinggi yang berkualitas, berbiaya terjangkau dan bernilai guna
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPKEU
5.
Menciptakan link and match antara lulusan pendidikan tinggi dengan sektor industri kreatif yang membutuhkan
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPTRANS, DEPPAR, DEPPERIN, KN KUKM, DEPKOMINFO
109
Tahun Sasaran
Arah
C. Penekanan komitmen dan Political will Pemerintah untuk meningkatkan penghargaan masyarakat terhadap insan kreatif sebagai profesi yang membawa nilai tambah secara ekonomi & sosial
Strategi ‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
Lembaga Pemerintah Terkait
6.
Menjamin sistem standardisasi mutu pendidikan tinggi dengan evaluasi yang berkala, efektif dan obyektif
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS
1.
Memberikan dukungan kepada insan kreatif berbakat yang mendapat kesempatan di dunia internasional
x
x
x
x
x
x
DEPLU, DEPERDAG, DEPPAR, DEPKEU, DEPKOMINFO, DEPPERIN
2.
Memberikan dukungan pada kegiatan dan organisasi seni budaya dan iptek yang berperan dalam industri kreatif
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPAR, DEPKOMINFO, DEPPERIN, MENNEGRISTEK
3.
Menyelenggarakan acara dan program yang menggali, mengangkat dan mempromosikan talenta kreatif yang ada di masyarakat
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPAR, DEPKOMINFO, DEPPERIN, MENEGRISTEK
4.
Mengupayakan mekanisme remunerasi yang proporsional yang membuat angkatan kerja tertarik pada profesi dalam industri kreatif
x
x
x
x
x
x
DEPTRANS, DEPPAR
5.
Membangun mekanisme kemitraan antara insan kreatif terkemuka dan yang potensial untuk dikembangkan lewat proses mentoring
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPPERIN, DEPERDAG, DEPKOMINFO
110
Tahun Sasaran
Arah D. Peningkatan jumlah entrepreneur kreatif secara signifikan sehingga mendorong tumbuhnya lapangan kerja kreatif
E. Pengakuan dunia internasional terhadap kualitas insan kreatif Indonesia yang kiprahnya secara langsung maupun tidak langsung dapat dirasakan oleh bangsa Indonesia
Strategi ‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
Lembaga Pemerintah Terkait
1.
Mendukung para entrepreneur kreatif yang membutuhkan kemudahan dalam memulai dan menjalankan usaha, baik dari aspek permodalan, perijinan maupun pemasaran
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPERDAG, DEPKEU, BKPM, BPPT, LIPI, KN KUKM
2.
Mendorong para wirausahawan sukses untuk berbagi pengalaman, keahlian dan dukungannya pada potensi wirausahawan yang ada di pendidikan tinggi lewat studium generale, seminar, mentoring dan pelatihan
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPPERIN, DEPKOMINFO, DEPERDAG
3.
Membangun mekanisme kemitraan antara pelaku bisnis sebagai wadah business coaching
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN, DEPPAR, DEPKOMINFO
1.
Membangun basis data talenta kreatif Indonesia di berbagai belahan dunia dan mempromosikan secara aktif prestasi dan cerita sukses insan kreatif Indonesia di dalam dan luar negeri Memfasilitasi jejaring antar para talenta kreatif Indonesia di mancanegara untuk terjadinya knowledge sharing
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN, DEPDIKNAS, DEPPAR, DEPKOMINFO DEPLU, DEPERDAG, DEPPERIN,DEPPAR, DEPKOMINFO
Mendorong terjadinya kerjasama, sharing pengetahuan dan karya bersama antar para talenta kreatif Indonesia di mancanegara dengan di dalam negeri
x
x
x
x
x
x
2.
3.
111
DEPDIKNAS, DEPERDAG, DEPPERIN,DEPPAR, DEPKOMINFO
Tahun Sasaran
Industri kreatif yg unggul di pasar domestik & asing, dengan peran dominan wirausahawan lokal, dalam suatu iklim usaha & persaingan yang sehat
Arah
A. Peningkatan daya tarik subsektor industri kreatif, agar menjadi tempat yang menarik untuk berkarir dan berinvestasi
Strategi ‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
Lembaga Pemerintah Terkait
4.
Memfasilitasi talenta kreatif dari mancanegara untuk datang ke Indonesia dengan tujuan sebagai sumber belajar dan bertukar informasi lewat mekanisme penghargaan yang proporsional
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPERDAG, DEPPERIN, DEPKOMINFO, DEPKUMHAM, DEPTRANS
1.
Memperluas jangkauan distribusi, misalnya dengan memperluas saluran (channel) distribusi
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPKOMINFO, PEMDA
2.
Meningkatkan apresiasi pasar terhadap produk/jasa industri kreatif yang akan meningkatkan potensi pasar subsektor industri kreatif (art/media literacy, informasi, pencitraan, dll)
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN, PEMDA
3.
Mengumpulkan dan mengembangkan riset pasar domestik dan asing atas produk/jasa industri kreatif, baik preferensi maupun potensinya, untuk meningkatkan jumlah konsumen yang bisa dilayani
x
4.
Melakukan promosi dalam dan luar negeri tentang produk & Jasa Industri Kreatif Indonesia agar lebih dikenal oleh pasar domestik & pasar luar negeri
x
112
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN, DEPPAR
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN, DEPPAR KN KUKM, BKPM
Tahun Sasaran
Arah
B. Peningkatan efisiensi serta produktivitas Industri untuk meningkatkan keunggulan komparatif
Strategi ‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
Lembaga Pemerintah Terkait
5.
Menata dan merevitalisasi regulasi distribusi (pasar, distributor-produsen), regulasi impor-ekspor (proteksi, tarif, quota), subsidi (pure art), untuk menjamin nilai tambah dinikmati dengan adil, dan untuk meningkatkan potensi pasar
x
x
6.
Menegakkan hukum atas penjarahan, penyelundupan, impor illegal, pembajakan serta pelanggaran atas HKI yang akan meningkatkan jumlah potensi pasar
x
x
x
x
x
x
DEPKUMHAM, POLRI, KEJAKSAAN, DEPERDAG, DEPKOMINFO
7.
Menciptakan Iklim persaingan usaha yang sehat dan fair untuk menjamin setiap pelaku usaha memiliki akses pasar yang sama besar
x
x
x
x
x
x
1.
Melakukan penataan industri pendukung misalnya dengan penataan regulasi bahan baku, budidaya, relokasi, dan riset inovasi bahan baku alternatif
x
x
x
x
x
x
KPPU, DEPERDAG, DEPPERIN, DEPPAR, DEPKOMINFO, KN KUKM, DEPKUMHAM DEPERDAG, DEPPERIN PEMDA, DEPHUT/ PERKEBUNAN, DEPTAN DEPDIKNAS, BPPT
2.
Melakukan penataan jangkauan distribusi meliputi: infrastruktur transportasi serta infrastruktur komunikasi
x
x
x
x
x
x
113
DEPERDAG, DEPKUMHAM, DEPKEU
DEP.PU, PEMDA, DEPHUB, DEPKOMINFO
Tahun Sasaran
Arah
C. Peningkatan inovasi bermuatan lokal, untuk menciptakan keunggulan kompetitif
Strategi ‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
Lembaga Pemerintah Terkait
3.
Memberikan insentif ekspor dan impor produk/jasa industri kreatif
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, BPEN, DEPKEU
4.
Melakukan penataan sebaran industri, meliputi: penguatan lembaga pendidikan dan pelatihan di daerah-daerah untuk menyebarkan industri dalam jangka panjang, pengembangan koridor ekonomi kreatif
x
x
x
x
x
x
DEPPERIN, KN KUKM, DEPERDAG, BKPM, PEMDA
1.
Mengembangkan pusat/sentra desain produk/jasa industri kreatif yang berfungsi sebagai jendela advokasi dan pertukaran bisnis menuju perdagangan internasional
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN
2.
Melakukan riset sosial-ekonomi, sejarah, budaya dan seni (contoh: Film dokumenter National geography)
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPPAR
3.
Melakukan disseminasi informasi pasar, pengetahuan, desain, dan teknologi dengan dikembangkannya melalui pusat informasi ekonomi kreatif
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPKOMINFO, DEPDIKNAS
4.
Memberikan apresiasi/penghargaan kepada insan kreatif secara berkesinambungan
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPKOMINFO, DEPPERIN, DEPPAR, DEPDIKNAS
114
Tahun Sasaran Teknologi yang memperkaya ide kreasi, mentransformasikan ide menjadi karya nyata, terjangkau masyarakat Indonesia dan senantiasa berevolusi menuju inovasi yang lebih baik
Arah A. Pembentukan basis-basis teknologi pendukung industri kreatif menuju klaster teknologi
B. Penguatan kapasitas kemampuan teknologi SDM dan computer literacy
Strategi ‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
Lembaga Pemerintah Terkait
1.
Membuat prioritas basis-basis pendukung teknologi kreatif, khususnya yang terkait dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi
x
x
x
x
x
x
DEPKOMINFO, DEPDIKNAS, LIPI, BPPT DEPPERIN
2.
Memfasilitasi koordinasi dan kolaborasi antara industri secara intensif antara lembaga riset pemerintah & universitas
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, LIPI, BPPT
3.
Memperbaiki pengelolaan lembaga riset pemerintah dalam hal pembagian bidang spesialisasi riset
x
x
4.
Mengembangkan inkubator-inkubator teknologi
x
x
5.
Mengembangkan industri piranti keras dalam negeri sebagai penopang teknologi Industri Kreatif
1.
Meningkatkan jumlah dan mutu lembaga pendidikan dan pelatihan TIK
x
x
2.
Menjalin strategic partnership dengan negara yang sudah maju pada teknologi kreatif (technocreative)
x
3.
Mengembangkan pengelolaan sertifikasi atas teknologi
x
115
LIPI, BPPT, DEPDIKNAS, DEPPERIN
x
x
x
LIPI, BPPT DEPDIKNAS
x
x
x
DEPPERIN, DEPKOMINFO, BKPM
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPKOMINFO
x
x
x
x
x
x
x
MENEGRISTEK, LIPI,BPPT,DEPPERI N, DEPERDAG, DEPLU,DEPDIKNAS DEPKOMINFO,, MENEGRISTEK, BNSP, DEPPERIN DEPKOMINFO, DEPDIKNAS, DEPTRANS
x
Tahun Sasaran
Arah
C. Penguatan Iklim usaha kondusif untuk merangsang investasi teknologi dan infrastruktur teknologi
Pemanfaatan bahan baku sebesar-besarnya bagi industri lokal untuk menciptakan nilai tambah dan tingkat utilisasi yang tinggi & ramah lingkungan
A. Penguatan kapasitas kemampuan SDM dalam memanfaatkan bahan baku yang berasal dari Alam
Strategi ‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
Lembaga Pemerintah Terkait
4.
Mengintensifkan kerjasama antar universitas dalam bidang riset dan teknologi
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, LIPI, BPPT
5.
Mengembangkan Internet goes to sentrasentra UKM/IKM Industri kreatif
x
x
x
x
x
x
DEPKOMINFO, PEMDA
1.
Melakukan revitalisasi regulasi impor teknologi pendukung Industri kreatif dan tarif komunikasi
x
x
DEPERDAG, DEPKEU,BEA CUKAI, DEPKOMINFO
2.
Melakukan sosialisasi regulasi TIK kepada seluruh lapisan masyarakat secara intensif
x
x
DEPKOMINFO
3.
Memberikan insentif-insentif investasi teknologi serta infrastruktur teknologi
x
x
x
x
x
x
1.
Melakukan intensifikasi pelatihan teknologi pengolahan material tepat guna dan ramah lingkungan
x
x
x
x
x
x
2.
Menjalin strategic partnership dengan negara yang sudah maju pada teknologi pengolahan
x
x
x
x
x
x
LIPI, BPPTI, DEPPERIN, DEPDIKNAS
3.
Melakukan Intensifikasi kerjasama antar universitas dalam bidang riset dan teknologi material
x
x
x
x
x
x
DEPPERIN, DEPDIKNAS
116
BKPM, DEPKOMINFO, DEPDIKNAS, DEP.PU LIPI, BPPTI, DEPPERIN, DEPDIKNAS
Tahun Sasaran
Arah
Strategi ‘09
‘10
‘11
Mengkampanyekan penggunaan sumber daya alam terbarukan dan ramah lingkungan
x
x
x
‘12
‘13
‘14
Lembaga Pemerintah Terkait
B. Peningkatan apresiasi dan promosi sadar lingkungan di subsektor industri yang intensif menggunakan bahan baku alam
1.
2.
Mengkampanyekan pengembangan produk dan jasa yang berorientasi pada penghematan sumber daya dan ramah lingkungan
x
x
x
DEPPERIN, DEPDIKNAS, DEPHUT/PERKEBU NAN
C. Pembentukan basis-basis teknologi yang mengolah sumber daya alam pendukung industri kreatif
1.
Memperkuat koordinasi dan kolaborasi antara industri, dengan lembaga riset pemerintah dan universitas yang akan mendorong penelitian yang terkait dengan bahan baku SDA yang terbarukan dan ramah lingkungan
x
x
x
DEPPERIN, DEPDIKNAS, LIPI, BPPT
2.
Mendukung riset material alternatif yang berciri khas Indonesia sebagai bahan baku industri kreatif serta eksplorasi dan eksperimentasi dengan menggunakan bahan-bahan spesifik berkarakter Indonesia
x
x
x
x
x
x
DEPPERIN, DEPDIKNAS, LIPI, BPPT
3.
Menentukan prioritas riset keragaman hayati Indonesia yang berpontensi untuk di patenkan
x
x
x
x
x
x
DEPPERIN, MENEGRISTEK, DEPDIKNAS LIPI, BPPT
4.
Memberikan bantuan dukungan mesin pengolahan bahan baku untuk UKM/IKM yang bergerak di bidang industri kreatif
x
x
x
x
x
x
DEPPERIN, BPPT, KN KUKM DEPDIKNAS, LIPI,
117
DEPPERIN, DEPHUT/PERKEBU NAN, DEPDIKNAS
Tahun Sasaran
Arah D. Penciptaan iklim kondusif untuk menjaga ketersediaan pasokan bahan baku yang dibutuhkan oleh industri kreatif dalam negeri
Masyarakat berpemikiran terbuka yang mengkonsumsi produk kreatif lokal
Strategi ‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
Lembaga Pemerintah Terkait
1.
Mengevaluasi kebijakan ekspor komoditi hayati yang merupakan bahan baku utama bagi industri kreatif
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN, DEPKUMHAM, DEPKEU
2.
Membuat peraturan perdagangan komoditi hayati yang dibutuhkan oleh industri kreatif yang menguntungkan kedua belah pihak,yaitu petani komoditi dan pelaku usaha industri kreatif
x
x
DEPERDAG, DEPKUMHAM, DEPPERIN, DEPKEU
3.
Melakukan koordinasi secara aktif untuk mengawasi pemanfaatan SDA, penegakan hukum atas penyelundupan & pencurian komoditi hayati yang merupakan bahan baku utama bagi industri kreatif
x
x
x
Mengkampanyekan pentingnya kreativitas dan HKI sebagai modal utama keunggulan bersaing dalam era ekonomi kreatif
x
x
x
2.
Memberantas praktek pembajakan produk kreatif yang menghambat tumbuhnya kreativitas
x
x
x
x
x
x
DEPKUMHAM, DEPKOMINFO, POLRI
3.
Menyusun dan mengimplementasikan kebijakan mengenai HKI secara konsisten, efisien dan mengedepankan muatan ekonomis di dalam HKI
x
x
x
x
x
x
DEPKUMHAM, DEPKOMINFO, DEPERDAG, POLRI, DEPPERIN
1. A. Penciptaan penghargaan terhadap HKI & pengakuan terhadap manfaatnya bagi ekonomi
118
x
x
x
DEPKUMHAM, POLRI, DEPERDAG, DEPHUT
DEPKUMHAM, DEPDIKNAS, DEPKOMINFO
Tahun Sasaran
Arah
B. Peningkatan apresiasi terhadap budaya bangsa yang diwujudkan dalam penghargaan pada produk bermuatan budaya daerah/nasional yang berkualitas
Strategi ‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
Lembaga Pemerintah Terkait
4.
Memantapkan landasan interaksi bisnis antara perusahaan dengan individuindividu kreatif berupa standar kontrak bisnis yang menghargai HKI (sistem royalti, pencegahan plagiarisme, dll)
x
x
x
5.
Memberikan layanan pengabdian masyarakat berupa edukasi dan advokasi HKI bagi masyarakat luas, misalnya: kegunaan, pengurusan & penyelesaian masalah yang terkait dengan HKI
x
x
x
1.
Menyuarakan pentingnya penghargaan atas perbedaan budaya dalam masyarakat Indonesia yang merupakan sumber tumbuhnya beragam kreativitas
x
x
x
DEPPAR, DEPDIKNAS, DEPPERIN, DEPERDAG, PEMDA
2.
Menyusun dan mengimplementasikan kebijakan kebudayaan (cultural policy) yang membawa bangsa Indonesia mencintai, menghargai dan bangga akan kebudayaan Indonesia dan turunannya
x
x
x
DEPPAR, DEPDIKNAS
3.
Mengkampanyekan penggunaan produk kreatif dalam negeri sebagai budaya bagi masyarakat dan bentuk apresiasi masyarakat
x
x
x
DEPERDAG, DEPPAR, DEPPERIN, DEPKOMINFO
119
DEPERDAG, DEPKUMHAM, DEPPERIN, BKPM
x
x
x
DEPKUMHAM, DEPDIKNAS
Tahun Sasaran
Arah
Strategi ‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
x
x
x
x
x
x
1. Membangun konsep, strategi dan implementasi kampanye tentang Indonesia berdasarkan keragaman budaya dan keindahan alamnya, dan sesuai dengan citarasa pasar internasional
x
x
x
DEPPAR, DEPERDAG, DEPPERIN,
2. Mengembangkan kembali diplomasi budaya (cultural diplomacy) sebagai bagian penting dari fungsi perwakilan pemerintah Indonesia di luar negeri, untuk mengangkat produk kreatif
x
x
x
DEPPAR, DEPPERIN, DEPERDAG, DEPLU
3. Menggabungkan secara kreatif muatan budaya lokal dengan trend global untuk menghasilkan produk/jasa yang membawa ciri khas Indonesia ke panggung internasional dan bernilai komersial
x
x
x
4.
C. Peningkatan kesadaran dan penghargaan dunia internasional terhadap Indonesia dan produk/jasa bermuatan budayanya yang membawa manfaat ekonomis
Lembaga Pemerintah Terkait
Menggabungkan muatan budaya lokal dengan trend pasar untuk menghasilkan produk/jasa kreatif yang membawa ciri khas budaya Indonesia dapat bernilai komersial dan disukai pasar
120
x
x
x
DEPPAR, DEPPERIN, DEPERDAG, KN KUKM
DEPPAR, DEPPERIN, DEPERDAG, KN KUKM, PEMDA
Tahun Sasaran
Arah D. Penciptaan masyarakat kreatif yang saling menghargai dan saling bertukar pengetahuan demi kuatnya industri kreatif nasional
Strategi ‘09
‘10
‘11
1. Menciptakan komunitas kreatif dan mendorong peran aktif komunitas insan kreatif Indonesia sebagai wadah bertukar pikiran (knowledge sharing) dan kemitraan (business coaching) bagi entrepreneur di industri kreatif
x
x
x
DEPPAR, DEPPERIN, DEPERDAG, DEPKOMINFO, PEMDA
2. Mendorong asosiasi industri dan ikatan profesi yang telah ada untuk berperan lebih dari memperjuangkan kepentingan yaitu knowledge sharing, mentoring dan business coaching
x
x
x
DEPPERIN, DEPPAR, DEPERDAG, DEPKOMINFO
3. Memberdayakan masyarakat untuk dapat berpartisipasi aktif dalam komunitas kreatif baik secara formal (asosiasi) maupun non-formal
x
x
x
x
x
x
DEPPERIN, DEPPAR, DEPERDAG, DEPKOMINFO, KN KUKM
4. Membentuk ruang publik terbuka untuk asimilasi nilai-nilai dan pertukaran pengetahuan antar anggota masyarakat dan komunitas kreatif
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPPERIN, DEPERDAG, DEPKOMINFO, DEP.PU PEMDA
5. Memelihara dan mengembangkan kebebasan pers dan kebebasan akademik yang bertanggungjawab, toleran, konstruktif dan produktif
x
x
121
‘12
‘13
‘14
Lembaga Pemerintah Terkait
DEPPAR, DEPPERIN, DEPERDAG, DEPKOMINFO, DEPDIKNAS
Tahun Sasaran Tercapainya tingkat kepercayaan yang tinggi oleh lembaga keuangan maupun donor terhadap industri kreatif sebagai industri yang menarik untuk berinvestasi, dan terciptanya informasi simetrik antara pelaku usaha dengan lembaga intermediasi
Arah A. Penciptaan skema dan lembaga pembiayaan yang mendukung tumbuhkembangnya industri kreatif di Indonesia
B. Penguatan hubungan antara bisnis, pemerintah, cendekiawan dengan lembaga keuangan
Strategi ‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
Lembaga Pemerintah Terkait
1.
Mendorong terciptanya skema pembiayaan industri kreatif seperti: venture capital, seed capital, angel investor, kredit perbankan ataupun CSR
x
x
x
x
x
x
DEPKEU, DEPPERIN, DEPERDAG, KN KUKM
2.
Mengembangkan lembaga pembiayaan di sentra-sentra industri kreatif Indonesia
x
x
x
x
x
x
DEPKEU, DEPPERIN, DEPERDAG, KN KUKM
3.
Memberikan prioritas bantuan pembiayaan pada UMKM/IKM Industri kreatif yang sudah feasible tetapi belum bankable
x
x
x
x
x
x
DEPKEU, DEPPERIN, DEPERDAG, KN KUKM,
1.
Mendorong interaksi intensif antara bisnis, pemerintah, cendekiawan, budayawan & seniman, dengan lembaga pembiayaan dalam mengembangkan skema pembiayaan yang efektif bagi industri kreatif
x
x
x
x
x
x
DEPKEU, DEPPERIN, DEPERDAG, KN KUKM, DEPDIKNAS
2.
Melakukan match making antara pengusaha yang membutuhkan biaya dengan lembaga pembiayaan yang memiliki dana untuk disalurkan
x
x
x
x
x
x
DEPKEU, DEPPERIN, DEPERDAG, KN KUKM
122
Studi Banding Pengelolaan Industri Kreatif Di Beberapa Negara Indonesia sedang mengembangkan ekonomi kreatif untuk kesejahteraan bangsa sebagai hasil dari kekayaan budaya bangsa dan muatan intelektual yang mengandung kreativitas. Untuk itu, diperlukan cara pengembangan ekonomi kreatif nasional yang terintegrasi, terkoordinasi dan membawa efek sinergi. United Kingdom, New Zealand, Taiwan, Thailand, Malaysia, China dan Singapore menjadi contoh yang menarik sebagai benchmark pengelolaan industri kreatif, dan Indonesia dapat mengambil pelajaran dari pengalaman pengelolaan industri kreatif dari negara-negara tersebut. Secara umum perbandingan pengelolaan industri kreatif di beberapa negara adalah sebagai berikut:
Mekanisme Pengelolaan United Kingdom
Koordinasi tunggal oleh Department Culture, Media & Sport. DCMS mengkoordinasikan pemerintah dalam mengembangkan industri: Architecture, the Arts & Antiques Markets, Crafts, Designer Fashion, Film & Video, Music, Performing Arts dan Television & Radio. DCMS bersama-sama dengan Department for Business, Enterprise and Regulatory Reform (BERR) mengembangkan industri Advertising, Computer & Video Games, Design and Publishing. BERR adalah lembaga pemerintah yang bertanggungjawab atas Software
Lembaga Terkait DCMS (Department Culture, Media & Sport ) bertanggung jawab atas subsektor Arsitektur, Pasar barang seni, Kerajinan, Desain Fesyen, Film & Video, Musik, Seni Pertunjukan serta Televisi & Radio DCMS bersama dengan BERR bertanggungjawab atas subsektor periklanan, video game & komputer serta penerbitan BERR (Department for Business Enterprise and Regulatory Reform ) bertanggungjawab atas subsektor piranti lunak Design Council merupakan national strategic body for design yang disponsori oleh DCMS & BERR yang bertanggungjawab untuk membantu agar bisnis menjadi lebih berhasil, layanan masyarakat lebih efisien dan para desainer lebih efektif. NESTA (National Endowment for Science, Technology and the Arts)
123
Keterangan Fokus Pengelolaan Industri Kreatif di UK tercermin dalam ruanglingkup kerja DCMS bagian industri kreatif ini meliputi:pengembangan program, ekspor, pendidikan & ketrampilan, dukungan terhadap daerah (regional), akses kepada dukungan bisnis dan pendanaan, dan koordinasi antar lembaga pemerintah
Mekanisme Pengelolaan New Zealand
Koordinasi tunggal oleh lembaga bentukan baru yaitu New Zealand Trade and Enterprise (NZTE). NZTE adalah government’s national economic development agency NZTE mengkoordinasikan kementriankementrian terkait industri kreatif melalui pembentukan task forces (pokja-pokja)
Singapore
Koordinasi tunggal oleh kementrian yang sudah ada yaitu MICA (Ministry of Information, Communications and the Arts) Koordinasi lintas departemen dilakukan oleh instansi-instansi di dalam MICA (statutory board)
China
Kolaborasi antar departemen yang terkait dengan masing-masing subsektor industri kreatif dengan pemerintah daerah. Kolaborasi dilakukan dengan pembagian peran. Departemen-departemen pusat bertanggung jawab membuat dan menyesuaikan kebijakan subsektoral Industri kreatif yang terkait, untuk mendukung pemerintah daerah.
Lembaga Terkait
Keterangan
NZTE: koordinator industri kreatif. terdiri dari 5 pokja, yaitu; pokja bioteknologi, desain, food & beverage, ICT, screen production Setiap pokja terdiri dari unsur-unsur pemerintah, bisnis dan pendidikan
MICA: konseptor, koordinator dan kolaborator, bekerjasama dengan Ministry of Trade and Industry Pembagian pengelolaan Industri Kreatif Singapura: 1.
Art & Culture (MICA Renaissance City) terdiri dari: National Council of The Arts (NCA), National Heritage Board (NHB), NLB (National Library Board) untuk art for art sake, dan STB (Singapore Tourism Board) untuk art for business sake.
2.
Media (MICA Media 21): Media Development Autorithy
3.
Design (MICA Design Singapore) terdiri dari: Economic Development Board (EDB) dan International Enterprise Singapore (IE Singapore)
Ministry of Culture; aktivitas budaya yang umum seperti musik, seni pertunjukan, literatur budaya, dan desain tertentu yang berkaitan dengan budaya. State Administration of Radio, Film and TV (SARFT) bertanggung jawab pada sektor media; Film, TV, dan Radio. General Administration of Press and Publishing (GAPP) bertanggung jawab pada sektor penerbitan dan
Pemerintah Daerah bertanggungjawab 124
Tiga Visi Industri Kreatif Singapura: 1.
Menjadi Renaissance City,
2.
Menjadi Global Media City, dan
3.
Mencapai design excelence sebagai key national driver for competitiveness
Komitmen dan political will yang kuat dan konsisten dari policy maker, untuk mengembangkan industri kreatif, membuat Republik Rakyat Tiongkok (RRT) menjadi yang terdepan di Industri Kreatif Dunia, tahun 2008 Langkah umum: pembangunan infrastruktur kantor/park Industri kreatif, Klaster Industri kreatif, Flagship project.
Mekanisme Pengelolaan mengimplementasi pengembangan klaster subsektor Industri Kreatif
Lembaga Terkait
Keterangan
percetakan. Ministry of Science and Technology mengelola games. Ministry of Science and Technology dan Ministry of Construction mengelola; Desain industri (terutama pada automobile, electronic) dan arsitektur Pemda: Implementasi regional
Taiwan
Koordinasi tunggal oleh Kementrian Bidang Ekonomi. Koordinator memimpin kolaborasi empat kementrian, berkaitan dengan perencanaan dan implementasi pengembangan industri kreatif.
Menteri Bidang Ekonomi (The Ministry of Economic Affairs) bertanggung jawab membangun dan mempromosikan industri yang terkait dengan desain. Menteri Pendidikan bertanggung jawab terhadap pembangunan SDM. Kantor Informasi Pemerintah (The Government Information Office) mengawasi dan membantu pembangunan di industri media Dewan Kebudayaan (Council for Cultural Affairs) bertanggung jawab mendukung sektor kesenian
Malaysia
Kolaborasi antara beberapa lembaga pemerintah sesuai dengan subsektor industri kreatif yang akan dikembangkan
Ministry of Arts, Culture and Heritage; mengusahakan agar seni, budaya dan warisan budaya dapat memberi nilai ekonomis yang tinggi Ministry of Entrepreneur and Corporation: mengusahakan agar insan kreatif juga mampu menjadi entrepeneur MDIC (Malaysia Design & Inovation Centre): menjembatani kolaborasi pemerintah, industri dan universitas, melalui peran sebagai pusat riset teknologi, inovasi desain dan pencitraan.
125
Roadmap promosi milik pemerintah memiliki lima dimensi: 1.
Menciptakan lapangan kerja dibidang industri kreatif dan budaya 2. Menciptakan nilai tambah pada industri-industri yang relevan 3. Meningkatkan kualitas hidup 4. Mempromosikan budaya Taiwan dan menggairahkan kreativitas 5. Mejadikan Taiwan sebagai pusat regional dibidang industri kreatif dan budaya Penekanan dalam pengembangan Industri kreatif adalah penguatan identitas budaya dan seni Melayu (Malaysia) melalui pembentukan entrepeneur-entrepeneur kreatif, didukung oleh riset, inovasi desain dan pencitraan. Kental dengan keinginan menonjolkan identitas ke-Melayu-an Malaysia.
Thailand
Mekanisme Pengelolaan
Lembaga Terkait
Koordinasi tunggal oleh badan ad hoc bentukan yaitu TCDC (Thailand Creative & Design Centre)
Meskipun merupakan badan tunggal pengelola industri kreatif, namun untuk kemudahan koordinasi, personil executive board TCDC dipilih dari:
Departemen Luar Negeri Departemen Perdagangan Departemen Perindustrian Bank untuk UKM
126
Keterangan Badan ad hoc TCDC dimerger dengan National Discovery Museum menjadi TDCC (Thailand Discovery and Creative Centre) ketika pergantian rezim pemerintahan terjadi. TCDC bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan kementrian-kementrian terkait, dengan peran: pembangunan infrastruktur dan insan kreatif dalam industri kreatif, penghubung dengan industri kreatif dunia, serta inovasi desain muatan lokal.
PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF THAILAND Mekanisme Pengelolaan Industri Kreatif Thailand Salah satu contoh di mana industri kreatif dikelola lewat sebuah badan khusus adalah Thailand dengan Thailand Creative and Design Center (TCDC), yang merupakan lembaga yang dibentuk pemerintah Thailand terkait dengan industri kreatif (dengan fokus pada desain). Thailand menjadi contoh yang menarik sebagai benchmark bukan hanya karena lokasinya yang berada di sama-sama berada di ASEAN, tetapi karena dari beberapa aspek daya saing perbedaan peringkat Indonesia dengan Thailand tidak terlalu jauh, namun cukup memberikan inspirasi untuk mengejar ketertinggalan, seperti dalam peringkat26 1. 2. 3. 4.
Indeks Daya Saing Pertumbuhan tahun 2004 (Indonesia 72, Thailand 32); Indeks Daya Saing Bisnis tahun 2004 (Indonesia 60, Thailand 31); Indeks Pengembangan Manusia tahun 2005 (Indonesia 107. Thailand 78) dan; Indeks Inovasi tahun 2007 (Indonesia 91, Thailand 56)
Selain itu, tentunya Thailand juga memiliki kemiripan profil dengan Indonesia dalam bentuk kekayaan budaya yang unik dan dikenal luas di dunia. Salah satu contoh di mana industri kreatif dikelola lewat sebuah badan khusus adalah Thailand dengan Thailand Creative and Design Center (TCDC), yang merupakan lembaga yang dibentuk pemerintah Thailand terkait dengan industri kreatif (dengan fokus pada desain). Salah satu hal yang penting untuk di-benchmark dari TCDC adalah struktur yang dimiliki, yang merefleksikan fungsi-fungsi penting yang diembannya. TCDC terdiri atas divisi-divisi sebagai berikut27: 1. Administration Department 2. Development Department 3. Information Technology & Facilities Department 4. Knowledge& Curatorial Department 5. Event & Exhibition Department 6. Design Advisory Department 7. Design Resource Center Department 8. Marketing and Communication Department 9. Visitor Services Department Selain struktur fungsional, menjadi penting juga untuk menilik struktur kepemimpinan dalam TCDC Executive Board, yang merefleksikan beberapa departemen dalam pemerintahan Thailand yang memiliki peran dalam pengembangan industri kreatif dan desain.
Sumber: Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional (RPJMN) 2010-2014 Bidang Iptek, Kementerian Negara Riset dan Teknologi 27 www.tcdc.or.th 26
127
Tabel 8 TCDC Executive Board
1.
Mr. Chamnong Sangvichien
Chairman
2.
Director-General of Department of Information, Ministry of Foreign Affairs
Committee
3.
Director-General of Department of Industrial Promotion, Ministry of Industry
Committee
4.
Managing Director of SME Bank
Committee
5.
Director-General of Department of Export Promotion, Ministry of Commerce
Committee
6.
Mr. Vijit Phiphadkusolkul
Committee
7.
Mr. Pratarn Teeratada
Committee
8.
Mr. Sansern Milindasuta
Committee
9.
Mr. Chaiyong Ratana-Unggoon
Committee & Secretary
Dari tabel di atas terlihat bahwa paling tidak terdapat 3 departemen yang terlibat dan pejabat tingginya (direktur jenderal) duduk dalam Executive Board TCDC: 1. Departemen Luar Negeri (terkait dengan isu penyebaran informasi tentang industri kreatif dan desain di Thailand ke mancanegara), 2. Departemen Perindustrian (terkait dengan fungsi pengembangan industri kreatif dan desain) dan 3. Departemen Perdagangan (terkait dengan fungsi pengembangan ekspor) Selain itu, peran perbankan–dalam hal ini bank yang berfokus pada UKM– juga penting dengan duduknya salah seorang direktur bank dalam struktur kepemimpinan TCDC. Hal ini dipahami sebagai pentingnya peran lembaga ini untuk membantu akses terhadap pendanaan bagi para desainer dan entrepreneur kreatif. Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari Thailand Setelah krisis ekonomi menerpa Thailand di akhir dekade 90-an, strategi untuk membangun kembali ekonomi Thailand dengan membangun keunggulan kompetitif berfokus pada menciptakan kemudahan akses untuk mendapatkan "source of capital", yang berdampak pada peningkatan konsumsi dan pertumbuhan ekonomi. Untuk mempertahankan pertumbuhan ekonomi, sangat penting juga adanya kesempatan mendapatkan piranti lunak pengetahuan (knowledge software) yang mutakhir dan sangat beragam, yang dapat mendorong tumbuhnya para desainer, product developer dan juga para entrepreneur yang dapat menggabungkan capital dengan ide dan kreativitas untuk meningkatkan nilai tambah produk. Untuk itulah pemerintah Thailand mendirikan TCDC, yang merupakan salah satu dari 8 divisi di bawah OKMD (Office for Knowledge Management and Development) di bawah naungan Kantor Perdana Menteri Thailand. Fokus utama TCDC adalah untuk memberikan akses kepada pengetahuan sebagai sumber inspirasi baru. TCDC memberikan peluang untuk mempelajari dan menyerap kreativitas baru dari kisah sukses dan prestasi para artis dan desainer terkemuka dari mancanegara. Bekerjasama dengan para pelaku bisnis, termasuk para entrepreneur UKM dan desainer, TCDC berupaya meningkatkan kesadaran publik
128
untuk menggunakan desain untuk meningkatkan nilai tambah produk mereka, sekaligus mempromosikan para desainer Thailand di pasar domestik dan global. Peran TCDC adalah memberikan layanan inovatif bagi pelaku industri kreatif dan desain dalam bentuk28: 1. membangun infrastruktur untuk pengembangan industri kreatif dan desain 2. membangun sumber daya manusia kreatif 3. menghubungkan industri kreatif Thailand dengan trend dan pusat industri kreatif dan desain di dunia 4. menghubungkan kreativitas dan desain dengan keunikan, pengetahuan lokal, UKM dan pasar Thailand Dengan dukungan kuat dari pemerintah Thaksin saat itu, walaupun TCDC bukanlah sebuah instansi pemerintah, sukses yang dicapai TCDC adalah terutama dalam menghasilkan sebuah one-stop-point bagi para pelaku industri kreatif Thailand untuk bertemu, berbagi pemikiran dan talenta, mendapatkan akses ke pengetahuan dalam sebuah perpustakaan/database yang sangat kaya, semuanya dalam sebuah atmosfir yang sangat kondusif di sebuah prime location di daerah Sukhumvit, pusat kota Bangkok. Generasi muda Thailand yang potensial dan kreatif menjadi pengunjung utama centre ini. Indonesia yang saat ini hendak mengembangkan industri kreatifnya, perlu mencermati aspek positif maupun negatif dari bentuk tata kelola industri kreatif khususnya di Thailand ini. Apa yang sudah dilakukan dan telah dicapai oleh Thailand hendaknya dijadikan pelajaran yang berharga bagi Indonesia untuk mengembangkan industri kreatifnya. Komitmen dan political will dari pemimpin tertinggi (dalam hal ini mantan PM Thaksin Shinawatra) sangat signifikan perannya dalam pembentukan badan ini dan untuk pengembangan industri kreatif. Terdapat beberapa kelebihan dari struktur yang diciptakan dengan sifat ad hoc dan memiliki tanggung jawab langsung pada level yang lebih tinggi dari sebuah kementerian (dalam hal ini adalah langsung di bawah kantor Perdana Menteri). Struktur dengan dukungan politik yang tinggi ini diyakini berdampak besar bagi suksesnya kiprah TCDC dalam menyebarkan demam industri kreatif di Thailand, terutama di kalangan generasi mudanya. Walaupun demikian terdapat beberapa situasi yang perlu dicermati dalam kasus TCDC. Terutama seiring dengan jatuhnya pemerintahan Thaksin lewat kudeta militer, muncul berbagai perubahan politik termasuk terhadap keberadaan TCDC. Di antaranya yang paling signifikan adalah TCDC dimerger dengan National Discovery Museum (yang juga merupakan salah satu dari 8 divisi di bawah OKMD) untuk membentuk TDCC (Thailand Discovery and Creative Centre), dan lokasinya akan dipindahkan dari pusat kota Bangkok (Sukhumvit), ke sebuah bangunan di lokasi Universitas Chulalongkorn. Selain itu, juga terjadi perubahan
Sumber: Pasong (2008): ‚KM4D Thailand: Approaches and Experiences‛, Conference on Knowledge Architectures for Development: Challenges Ahead for Asian Business and Governance, Singapore Management University, 24-25 March 2008 28
129
puncak kepemimpinan dan pemotongan anggaran hingga sebesar 50%, karena TCDC dinilai kurang efisien dan berada pada area yang terlalu mahal29. Tentunya Indonesia perlu belajar dari aspek positif maupun negatif dari pengalaman Thailand di atas dalam mengembangkan industri kreatif, karena isu political will dan political change akan sangat besar peranannya mendekati pemilihan umum 2009 nanti. Pengembangan industri kreatif nasional haruslah efisien, tepat sasaran, berkesinambungan dan seharusnya tidak terpengaruh perubahan politik.
PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF MALAYSIA Mekanisme Pengelola Industri Kreatif di Malaysia Seperti halnya di negara-negara lain, evolusi sektor-sektor industri kreatif selalu terjadi. Demikian juga di Malaysia, sebagai suatu yang baru, industri kreatif dimulai dari sektorsektor konten lokal, dengan penekanan pada budaya dan warisan budaya, seperti: musik, desain tekstil, furniture, traditional arts dan indigenous craft. Sektor-sektor ini kemudian berkembang menjadi: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Creative content (graphic design, multimedia, branding, architectural, arts, others) Animation Mobile content, e-book Post production and film, TV Network (Terrestrial), TV Network (Cable), TV Network (Satellite) Creative institute (universities, colleges, etc.) IT Solution, System Technology Provider E-Learning, Courseware Games, Developers, Arcade Game Publisher, Console Game, Publisher Online/PC Game Publisher 9. Virtual Reality Simulation Menggali dan menonjolkan identitas nasional melalui budaya dan warisan budaya merupakan konsep awal Malaysia. Bahkan sebelum gelombang ekonomi keempat, yang disebut ekonomi kreatif datang, Malaysia sudah memulai program-program berkaitan dengan budaya dan warisan budaya tersebut. Kedatangan gelombang keempat langsung disinergiskan dengan program-program yang sudah ada. Pemerintah masih merupakan aktor utama pengembangan industri kreatif Malaysia. Tanggung jawab utama dipegang oleh Ministry of Arts, Culture and Heritage. Agar seni, budaya dan warisan budaya dapat memberi nilai ekonomis yang tinggi, tantangan yang dirasakan penting untuk dijawab pemerintah Malaysia adalah: Can Artist be Taught as Entrepreneur? Untuk menjawab tantangan tersebut, maka dibentuk Ministry of Entrepeneur and Corporation. Tujuan utama kementrian ini adalah membentuk pelaku-pelaku kreatif agar memiliki entrepeneurship dan orientasi komersialiasi yang lebih baik. Peran sentral Pemerintah Malaysia melalui Ministry of Arts, Culture and Heritage, dibantu oleh Ministry of Entrepreneur and Corporation terlihat dari dana-dana pengembangan industri Bangkok Pundit: What is Happening to TCDC, http://bangkokpundit.blogspot.com/2007/10/what-is-happeningto-tcdc.html dan Street Smart Sukhmuvit – A Weep Farewell to TCDC, http://streetsmartsukhumvit.multiply.com/journal/item/9&item_id=59&view:replies=threaded 29
130
kreatif yang berasal dari pembiayaan negara. National Craft Institute yang bertanggung jawab dalam riset dan pengembangan teknologi craft, juga merupakan inisiasi pemerintah. Peran sentral pemerintah ini semakin terlihat melalui program-program nasional Malaysia yang diinisiasi oleh Ministry of Arts, Culture and Heritage, seperti: a. b. c. d. e.
Pembangunan museum Pembangunan teater Pembentukan Art and Cultural Centre Rencana penetapan Entertainers Day Rencana pengembangan Kuala Lumpur sebagai pusat seni dan budaya regional, dan lain-lain
Seiring dengan evolusi industri kreatif itu sendiri, selain sektor-sektor musik, desain tekstil, furniture, traditional arts dan indigenous craft di atas, Malaysia mulai mengembangkan sektorsektor berbasis digital dan teknologi informasi. Sembilan sektor yang disebutkan pada bagian A merupakan area-area pengembangannya. Agar lebih berkontribusi ekonomi, selain juga membentuk identitas nasional, pemerintah Malaysia menyadari akan pentingnya kolaborasi antara pemerintah, universitas dan industri (seperti ABG), dalam pengembangan industri kreatif. Pemerintah bersama-sama dengan cendekiawan kemudian membentuk Malaysia Design Innovation Centre, untuk menjembatani ketiga aktor tersebut. MDIC adalah satu-satunya organisasi yang menjembatani pemerintah, akademia dan industri, dalam pengembangan desain (industri kreatif). Riset, inovasi desain, dan pencitraan adalah program utama badan ini. Karena kedekatan subtansi programnya dengan dunia akademisi, maka MDIC memang adalah perpanjangan tangan dari Limkokwing University College of Creative Technology. Bringing industry into campus adalah ideologi dasar yang melatarbelakanginya. Lokasi MDIC yang dipilih adalah Cyberjaya. Pemilihan lokasi ini didasari bahwa Cyberjaya adalah heart of creativity and innovation of Malaysia, dimana teknologi informasi berkembang pesat. Alasan lainnya adalah kota ini dekat dengan Putrajaya, administrative capital negara Malaysia, sehingga aktivitas-aktivitas administratif industri kreatif lebih mudah dan cepat dilakukan. Dengan demikian, pusat desain Malaysia sangat dekat dengan dunia universitas. Adapun layanan-layanan yang diberikan oleh MDIC adalah: Product design, Packaging design, Communication design, Electronic design, Interactive design, Fashion design, Retail design, Exhibition design, Architectural design, Environmental design, Multimedia content, Film and television, Broadcasting, Advertising, Public relations, Audio-visual production, Music production, Exhibition, Brand development, Enterprise development, Capacity development. Selain itu, MDIC juga berperan dalam inkubasi bisnis, melalui fasilitasi: Computers, Software, Office and secretarial services, Company registration, Intellectual property rights support, Accountancy service, Technology transfer. Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari Malaysia Beberapa hal yang dapat dijadikan pertimbangan dalam mengelola industri kreatif di Indonesia dari apa yang sudah dilakukan oleh Malaysia dalam mengelola industri kreatifnya adalah sebagai berikut: 131
Pemilihan lokasi MDIC di lokasi dimana ICT berkembang baik. Ketika entrepeneurentrepeneur baru tercipta, mudah menjangkau kota administratif. Pentingnya identitas nasional. Bagaimana identitas yang sesuai untuk Indonesia, memang merupakan tantangan tersendiri. Besarnya kebhinekaan bangsa Indonesia itu perlu disikapi untuk menciptakan identitas nasional.
PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF SINGAPURA Mekanisme Pengelolaan Industri Kreatif di Singapura Di Singapura, Ministry of Information, Communications and the Arts (MICA) – yang wilayah kerjanya di Indonesia paralel dengan Depkominfo (Departemen Komunikasi dan Informasi) dan sebagian fungsi Menbudpar (Kementerian Budaya dan Pariwisata)– adalah instansi yang bertanggungjawab atas strategi pengembangan industri kreatif bekerjasama dengan instansi pemerintah lain dan para stakeholders lainnya. Terdapat 3 inisiatif yang menjadi strategi utama pemerintah Singapura dalam mengembangkan industri kreatifnya: Renaissance City 2.0, Media 21 dan Design Singapore. Hal ini sesuai dengan domain pengelompokan industri kreatif di Singapura yang meliputi 3 sektor:
Arts & Cultural, yang meliputi photography, visual arts, performing arts, arts & antique trade, craft
Media, yang meliputi publishing, TV & radio, digital media, film & video
Design, yang meliputi software, advertising, architecture, interior design, graphic design, industrial design, fashion
di mana masing-masing inisiatif di atas menjadi strategi untuk masing-masing sektor tersebut. MICA berperan sebagai konseptor, koordinator dan kolaborator bekerjasama dengan Ministry of Trade and Industry (MITI, Kementerian Perindustrian dan Perdagangan Singapura) dan sektor swasta dan lembaga swadaya masyarakat untuk mewujudkan ketiga inisiatif tersebut. Ketiga inisiatif tersebut dikoordinir oleh instansi yang berbeda-beda di bawah naungan MICA: 1. Dalam konteks Renaissance City 2.0 yang bertujuan mewujudkan visi Singapura sebagai ‚Highly-Innovative and Multi-Talented Global City for Arts & Culture‛, peran dua instansi (statutory board) di dalam MICA yaitu National Council of The Arts (NCA) dan National Heritage Board (NHB) adalah sentral dan kritikal. Dalam konteks Indonesia, kedua badan ini keberadaannya mirip dengan peran Departemen Budaya dan Pariwisata (DEPPAR), terutama dari aspek budayanya. Karena di Singapura, kedua badan ini berperan melakukan fungsi yang dinamakan ‚Arts for Arts’ Sake‛ (seni untuk tujuan seni), bersama dengan National Library Board (NLB). Sedangkan fungsi ‚Arts for Business Sake‛ (seni untuk tujuan bisnis) yang lebih bersifat komersial dilakukan oleh Singapore Tourism Board (STB), yang ekivalensinya dalam konteks Indonesia dilakukan oleh DEPPAR terutama dari aspek pariwisata.
132
Tabel 9 Peran Instansi Pemerintah Singapura Terhadap Seni
NCA, NHB, NLB: Arts for Arts’ Sake Pembinaan seniman dan audiens
STB: Arts for Business’ Sake Promosi investasi untuk menarik investor seni terkemuka internasional Pengembangan industri seni lokal
Program outreach (sosialisasi ke publik) Pendidikan seni
Insentif pajak dan keuangan bagi kelompok seni berkualitas, komersial maupun non-profit Program pariwisata budaya untuk pengembangan media global dan bisnis wisata Promosi global Singapura sebagai ‚global art city‛ dan ‚regional art hub‛ untuk event dan bisnis
Bantuan finansial untuk kesenian non-profit Infrastruktur seni
Sumber: Renaissance City 2.0, Ministry of Information, Communication and The Arts
Tiga langkah strategis – Developing Creative Industries, Building Capabilities, Stimulating Demand – yang direncanakan untuk mencapai visi Renaissance City 2.0 tersebut dapat dirangkum dalam diagram berikut. Industry Development Cultural Tourism
Investment Promotion Developing Creative Industries
ART & CULTURE
Arts Education * broad-based * expert
Marketing Strategy Arts & Cultural Infrastructure
Promotion Arts Excellence * R&D
Arts Outreach Programmes
Gambar 30 Tiga Langkah Strategis Mengembangkan Seni dan Budaya Singapura Menuju Renaissance City 2.0 30
2. Sedangkan dalam Media 21, sebuah statutory board di dalam MICA yaitu Media Development Authority (MDA) berperan memimpin upaya merealisasikan ‚Transformasi Singapura menjadi Global Media City‛. Di Indonesia, keberadaan MDA mungkin bisa disejajarkan dengan KPI (Komisi Penyiaran Indonesia) dalam konteks media elektronik dan Dewan Pers Indonesia dalam konteks media cetak. Walaupun demikian, sangat jelas bahwa kedua lembaga ini memiliki wewenang sekaligus bentuk hukum yang berbeda (dari segi wewenang jauh lebih lemah) dibandingkan MDA. Langkah strategis dan rekomendasi yang ditujukan untuk mencapai visi tersebut dapat dirangkum dalam bagan M-E-D-I-A berikut.
30
Renaissance City 2.0, Ministry of Information, Communication and The Arts 133
Gambar 31 Langkah Strategis dan Rekomendasi Media 21 Transformasi Singapura Menuju Global Media City31
3. Yang menarik adalah dalam Design Singapore, yang bertujuan memposisikan Singapura sebagai ‚Asia’s leading hub for design, where design excellence is a key national driver for competitiveness‚. Tanggungjawab mengelola industri desain dan kemampuan desain perusahaan Singapura berada di tangan Economic Development Board (EDB) dan International Enterprise Singapore (IE Enabling Convergence in Singapore) – sebagai instansi the Design Ecosystem pemerintah seperti BKPM di Designer & Indonesia– yang betugas. Dalam Researchers Design Centric Vibrant and Design Singapore, model kolaborasi Companies diverse community of Organisations antara Education-Enterprise-Expertise designers which leverage supported by on design ENTERPRISE EXPERTISE research (setara dengan mekanisme triple helix infrastructure, events, design, IBG) untuk membangun ekosistem awards, publications adalah penting. Untuk mewujudkan EDUCATION visi Singapura menjadi design hub tersebut, dibentuk National Design Schools, Tertiary Institutes & Universities, Council (NDC) yang berperan Museums, Industry Associations/Council etc mempromosikan kemampuan desain Singapura (Outward Promotion) dan Gambar 32 Konvergensi Institusi Enterprisemenarik investasi di bidang desain Expertise-Education Dalam Pengembangan Ekosistem Desain di Singapura1 (Inward Investment) ke Singapura. National Design Council yang merupakan lembaga tertinggi dan terpusat di bidang desain ini terdiri atas perwakilan industri, komunitas desain, lembaga pendidikan dan instansi pemerintah. NDC ini adalah champion bagi terbentuknya design klaster dan sinergi antara berbagai aktor dalam industri desain tersebut di atas. Dengan demikian, posisi NDC adalah untuk membangun one-stop-contact bagi industri desain untuk membangun jaringan nasional dan internasional, sekaligus mengembangkan industri desain lokal dan design excellence di Singapura. Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari Singapura Singapura merupakan salah satu negara berkembang yang berhasil dengan baik mengembangkan industri kreatif di negaranya. Indonesia dapat mengambil beberapa pelajaran dari apa yang telah dilakukan oleh Singapura untuk mengembangkan industri kreatifnya.
31
Media 21: Transforming Singapore Into A Global Media City, Media Development Authority 134
Isu utama yang dapat dijadikan pelajaran bagi Indonesia dalam mengembangkan industri kreatif ini agar dapat tumbuh dan berkembang dengan baik adalah: 1. Mutlak diperlukannya visi yang tajam (misalkan: global media city, Asia’s design hub) dengan strategi yang jelas; 2. Pentingnya koordinasi antar instansi pemerintah, untuk membangun kolaborasi dengan berbagai stakeholders; 3. Lembaga khusus untuk mengelola industri kreatif (one-stop-agency) dapat diperlukan, sesuai kebutuhan sektor industri masing-masing yang berbeda situasinya.
PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF REPUBLIK RAKYAT TIONGKOK (RRT) Mekanisme Pengelolaan Industri Kreatif di Republik Rakyat Tiongkok (RRT) Evolusi sektor-sektor industri kreatif juga terjadi di RRT. Di awal, desain industri adalah prioritas, dimana RRT merupakan salah satu eksportir terbesar dunia pada produk sepatu, furniture dan produk tekstil. Pengembangan-pengambangan desain industri disinergiskan pada ketiga industri tersebut. Kemudian masuk kepada sektor arsitektur, khususnya urban planning, sampai kepada industri-industri berbasis digital dan information technology, seperti TV, Film, Radio, Musik, Publishing, Games. Kemudian berevolusi lagi pada sektor animasi dan komik. Konsep pengembangan industri RRT selama ini adalah cost efficient, dengan mengandalkan jumlah tenaga kerja besar, upah bersaing, produktivitas tinggi dan unggul dalam skala. Mereka mampu berproduksi di tingkat efisiensi tinggi, dan menghasilkan produk-produk murah dengan kualitas tidak kalah dari negara lain. Pilihan konsep tersebut tersebut ternyata tidak untuk jangka panjang. Pengembangan desain secara bertahap dilakukan. RRT menyadari, untuk bersaing di pasar domestik dan asing, tidak cukup mengandalkan murah (komparatif), tetapi juga harus kreatif, khususnya pada desain. Gelombang ekonomi keempat datang pada saat yang tepat bagi RRT. Momentum ini ditangkap Pemerintah RRT secara agresif. Sinyal pemerintah akan mengembangkan industri kreatif sudah ada pada tahun 2003. Kali pertama pemerintah pusat menyatakan bahwa RRT akan mengembangkan industri kreatif, adalah pada tahun 2004, melalui roadmap industri kreatif (culture), oleh Ministry of Culture. Tahun 2008, secara resmi United Nation dalam The creative economy report 2008, menyatakan bahwa: China leads in creative economy. Key success factor-nya adalah: China put the right policy in place. Tidak ada aktor sentral dalam pengembangan industri kreatif di RRT. Inisiasi memang sering datang dari Ministry of Culture. Karena kementrian tersebutlah yang merupakan penyusun rencana awal pengembangan industri. Namun dalam implementasi, masingmasing kementrian dan pemerintah daerah memiliki tanggung jawab sendiri-sendiri. Ministry of Culture berperan pada aktivitas budaya yang umum seperti: musik, seni pertunjukan, literatur budaya, dan desain tertentu yang berkaitan dengan budaya. State Administration of Radio, Film and TV (SARFT) bertanggung jawab pada sektor media, Film, TV, dan Radio. General Administration of Press and Publishing (GAPP) bertanggung jawab pada sektor penerbitan dan percetakan. Games dikelola oleh Ministry of Science and Technology. Desain industri (terutama pada automobile, electronic) dan arsitektur dikelola
135
bersama-sama oleh Ministry of Science and Technology, Ministry of Construction, serta pemerintah-pemerintah daerah. Pemerintah pusat melakukan penyesuaian-penyesuaian kebijakan industri masing-masing industri kreatif, sambil mendorong pemerintah-pemerintah daerah untuk saling bersaing menjadi klaster-klaster kreatif. Shanghai merupakan klaster kreatif pertama, diikuti Beijing. Guangdong sedang berproses menjadi klaster kreatif, dan Shenzen menyatakan kota tersebut akan menjadi Creative Capital. Kompetisi positif dan ambisi besar antar daerah menumbuhkan lahirnya berbagai komunitas dan pusat seni, budaya, desain dan sektorsektor kreatif lainnya. Seluruh stakeholder industri kreatif, baik pemerintah pusat maupun daerah, industri, akademisi dan masyarakat, memiliki ambisi yang tinggi, motivasi yang baik dan tujuan yang sama dalam industri kreatif. Seluruhnya ingin mengubah kondisi, bukan lagi made in China, tetapi designed in China-designed for China-create in China. Pemerintah berani, setia dan konsisten melaksakan rencana pengembangan industri kreatifnya, mencapai ambisinya, meskipun berakibat konflik terhadap negara asing, akibat perubahan regulasi dan kebijakan industri kreatifnya. Namun bukan berarti tanpa pertimbangan yang matang. Undangundang film pertama difinalisasi tahun 2005, peraturan perlindungan folk and ethnic culture, peraturan investasi, pelarangan kartun asing di prime time televisi, peraturan HKI, Regulasi Foreign News Agencies agar mendisseminasikan informasi tentang RRT, dan lain-lain dengan segera dibuat dan disesuaikan. Selain disebabkan sinergi yang baik antar aktor industri kreatif (Pemerintah pusat dan daerah, bisnis, akademisi) dalam kebijakan dan regulasi, pencapaian RRT dalam industri kreatif juga disebabkan konsep pengembangan yang tepat, ambisius, dan pandai memanfaatkan momentum. Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari Republik Rakyat Tiongkok (RRT) Seperti Indonesia, RRT juga bermasalah dengan statistik nasional. Publikasi dan laporan perkembangan industri sangat sedikit. Data detail perusahaan swasta dan BUMN juga sangat terbatas. Variasi data yang ada sangat tinggi, bergantung dari lembaga mana yang mengeluarkannya. Survei industri dan riset pasar yang detail juga sulit ditemukan. Namun kekurangan-kekurangan ini dapat dijawab oleh RRT melalui langkah-langkah ambisius yang diambilnya, antara lain:
Langkah vital awal yang dilakukan RRT dalam pengembangan industri kreatifnya adalah menjalin strategic parnership dengan Inggris, termasuk Center for Creative Business, University of the Arts London dan London Business School. Mengadopsi keberhasilan Inggris untuk disesuaikan implementasinya untuk konteks negara RRT adalah tujuan utama. Konsultasi intensif dengan tokoh-tokoh kreatif seperti John Howkins dan Richard Florida dilakukan. Bahkan di Shanghai telah terbentuk John Howkins Shanghai Creative Centre.
Pemilihan prioritas industri dan daerah yang dikembangkan.
Penyesuaian kebijakan dan regulasi serta sinergi yang baik antar pemerintah, tanpa adanya koordinator tunggal pengembangan industri kreatif. Bahkan banyaknya pusatpusat desain dan inovasi tidak memperlambat pembangunan industri kreatif.
136
Perhatian terhadap infrastruktur; pembangunan museum, gedung pertunjukan dan ruang publik lain.
Antusiasme masyarakat untuk belajar, dipuaskan melalui fasilitasi pemerintah melalui pendidikan ke luar negeri atau pertukaran pelajar. Tidak hanya belajar, tetapi juga mendiseminasikan informasi tentang RRT. Setelah kembali, mereka menjadi elite-elite kreatif yang diberi ruang gerak untuk mengembangkan industri kreatif.
Konsep klaster kreatif yang diusung RRT berjalan dengan baik. Kompetisi antar klaster untuk menjadi yang terbaik, terjadi di RRT.
Pintar untuk memperoleh atensi domestik dan asing. Beberapa proyek mercusuar untuk menarik perhatian terhadap industri kreatif dibangun, seperti: -
the new Bank of China Headquarters, Beijing; the Grand Theatre, Beijing; the Industrial and Commercial Bank of China (ICBC), Beijing; the Shanghai Science and Technology Museum Proyek-proyek tersebut dibangun dengan desain dan arsitek lokal. Proyek-proyek mercusuar ini juga berhasil membangun national and local pride. Bahkan untuk mewujudkan tujuan menjadi yang terdepan dalam seni, budaya dan arsitektur, RRT memanfaatkan momentum Olimpiade 2008 menjadi media untuk memperkenalkan dan memproklamasikan RRT sebagai negara yang kreatif. Padahal, RRT telah diputuskan menjadi tuan rumah Olimpiade, sebelum industri kreatif itu sendiri sampai di RRT. Pemerintah RRT memang sangat responsif untuk memajukan industri kreatifnya.
PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF TAIWAN Mekanisme Pengelolaan Industri Kreatif di Taiwan Pada pertemuan pemimpin APEC tahun 2000 di Brunei, Taiwan menawarkan inisiatif yang disebut ‚Transformasi Kesenjangan Digital menjadi Peluang Digital‛ (Transforming the Digital Divide into a Digital Opportunity). Inisiatif Taiwan kepada anggota APEC untuk bekerja sama secara aktif untuk menyambut peluang digital di kawasan Asia Pasifik. Bulan Mei tahun 2008 Taiwan meluncurkan rencana pembangunan enam tahun yang disebut Challenge 2008. Rencana ini akan membenahi dan mempelajari kondisi infrastruktur dasar, hukum dan regulasi, suplai SDM, dan prosedur administrasi pemerintah dengan wawasan agar area-area tersebut dapat lebih diterima oleh norma internasional. Perencanaan ini diharapkan akan menghasilkan 700,000 lapangan pekerjaan, pengurangan pengangguran sebesar 4%, mendorong pertumbuhan ekonomi di atas 5%, meningkatkan 6 juta rumah dengan koneksi internet pita lebar, dan menjadikan Taiwan sebagai industri manufaktur dari 15 kategori teknologi. Challenge 2008 utamanya adalah sebuah cetak biru ekonomi sosial yang merespon perubahan-perubahan yang terjadi di lingkungan domestik dan internasional. Pada tataran domestik, struktur ekonomi telah mengalami pergeseran, dari industri yang bersifat padat karya (labour intensive) ke arah industri berbasis ilmu pengetahuan. Pada tataran
137
internasional, aktifitas ekonomi telah berkembang tanpa batas khususnya pada saat pasar bebas, integrasi ekonomi regional dan teknologi komunikasi yang semakin canggih. Challenge 2008 dirancang untuk melengkapi ekonomi Taiwan dengan kemampuan menangkap pasar secara optimal.Challenge 2008 mengandung 10 proyek kunci yang terbagi menjadi 3 tujuan utama. Pertama: menciptakan lingkungan yang kondusif terhadap kondisi makro ekonomi yang internasional dan liberal dengan cara memfasilitasi free flow of goods, services, capital, SDM serta informasi agar dapat menarik minat perusahaan asing dan menjadikan Taiwan sebagai kantor pusat operasinya. Untuk mencapainya adalah dengan cara reformasi sistim finansial, membangun sumber daya manusia generasi elektronis (e-generation), membangun pelabuhan bebas, menyediakan rejim pajak yang menyenangkan, menerapkan lingkungan perdagangan yang paperless, dan mendigitalkan logistik global dengan cara e-operations pada manajemen rantai suplai. Kedua: menciptakan keseimbangan antara pertumbuhan ekonomi, perlindungan lingkungan, peningkatan kualitas hidup dan pembangunan budaya. Diharapkan dapat mencapai nilai inti (core values) berbasis kemanusiaan dan pembangunan berkelanjutan. Ini juga akan menjalankan promosi aktivitas kebudayaan yang kreatif, membangun perumahan bagi masyarakat, dan penguatan penguasaan teknologi ramah lingkungan. Targetnya termasuk membangun pusat inovasi dan R&D, dan melipat gandakan jumlah turis yang datang dalam rencana enam tahun. Ketiga: Pelibatan masyarakat sebagai bagian dari perencanaan. Antara lain dengan cara kemitraan pemerintah dengan swasta (public-private partnership) yang lebih erat, tidak lagi tersentralisasi seperti masa yang lalu. Adapun tujuan utama dan 10 proyek kunci adalah sebagai berikut: 1. Pembangunan SDM Generasi Elektronik (e-generation manpower) Tujuan: Membangun pusat SDM e-generation berkaliber tinggi, berwawasan internasional, mahir di bidang TI, dan terampil berinovasi. Strategi:
Menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa resmi kedua dan menggiatkan promosi penguasaan bahasa ini pada masyarakat luas. Membangun lingkungan internasional dan berusaha mencapai keterampilan berbahasa Inggris secara menyeluruh. Mempromosikan pendidikan nasional berbasis internet. Menggairahkan pendidikan pada generasi muda. Menciptakan lingkungan sosial yang mendukung semangat belajar sepanjang hayat.
2. Pembangunan Industri Kreatif Berbasis Budaya Tujuan: Membangun kemampuan kreatif dan mempromosikan suatu penggabungan antara kebudayaan dan kewirausahaan untuk membangun industri berbasis budaya. Strategi:
Mendirikan sebuah organisasi untuk mempromosikan industri kreatif berbasis budaya (culturally creative industries). Membangun SDM kreatif pada bidang seni dan desain. 138
Mencetak lingkungan yang kondusif untuk terjadinya pembangunan dibidang industri kreatif. Membangun desain-desain yang kreatif dan selaras dengan industri yang berbasis budaya.
3. Pembangunan landasan untuk inovasi dan R&D Tujuan: Untuk mengajak investasi R&D swasta, peningkatan pengeluaran dibidang R&D sebesar 3% GDP, mampu bersaing dengan negara-negara maju dalam enam tahun, dan menjadikan Taiwan sebagai tempat R&D dan inovasi di Asia. Strategi:
Mengundang para personil R&D internasional dan memperkenalkan sumber daya R&D ke manca negara. Menyalurkan pinjaman NT $50 juta untuk R&D. Membangun SDM dengan cara membangun sekolah-sekolah yang spesialis pada area seperti perancangan IC (integrated circuit) dan konten digital dan juga mengajak kerjasama antara industri, akademia dan institusi riset. Membangun pusat inovasi dan R&D. Mempromosikan bidang riset utama agar dapat menguasai inti teknologi di industri.
4. Meningkatkan Nilai dari Industri Tujuan: Meningkatkan nilai tambah dari industri dan menjadikan Taiwan sebagai pusat produksi dan suplai industri global dan pusat suplai dari produk-produk bernilai tambah tinggi. Strategi:
Meningkatkan pendanaan ventura sebesar NT$100 juta dari pemerintah dan swasta untuk memperbesar dukungan finansial terhadap industri yang sedang berkembang (emerging industries). Menyediakan bimbingan terhadap pembangunan teknologi inti termasuk elektronika, informasi, opto elektronika dan informasi, komunikasi, mesin, material dan bio teknologi. Mempromosikan dan mengubah industri tradisional dan membangun industri dan jasa yang high-tech dan berwawasan lingkungan. Memberikan insentif untuk pemasaran internasional dan promosi merek. Meningkatkan kemampuan pekerja. Membangun taman industri (industrial parks) sebagai bagian penting untuk pembangunan industri.
5. Membangun Masyarakat Elektronis (e-society) Tujuan: Memberikan akses terhadap 6 juta rumah di Taiwan yang terkoneksi dengan jaringan pita lebar (Broadband) dan menjadi negara paling digital pada tahun 2008. Strategi: Membangun infrastruktur berkoneksi pita lebar ke rumah-rumah. Menduking industri digital yang sedang sangat berkembang seperti hiburan digital, data digital, dan pembelajaran digital. 139
Mempromosikan aplikasi teknologi digital seperti e-government, sistim komunikasi cerdas, industri yang sudah digital, masyarakat internet dan lain sebagainya.
6. Menjadikan Taiwan sebagai Kantor Pusat Operasi Perusahaan Dunia 7. Konstruksi Fasilitas Transportasi 8. Menggandakan Tingkat Kedatangan Turis 9. Kontruksi Pengolahan Air dan Lingkungan 10. Pembangunan Perumahan Baru Taiwan percaya bahwa liberalisasi dan internasionalisasi adalah kunci utama untuk kemajuan ekonomi, bermanfaat bagi masyarakatnya dan masyarakat global. Pembangunan Industri kreatif dan budaya di Taiwan memperlihatkan perkembangan yang baik. Cetak Biru untuk mempromosikan industri kreatif berbasis budaya ini dibuat dengan cara koordinasi horizontal. Di Taiwan, rencana pembangunannya dipegang oleh empat departemen.
Menteri Bidang Ekonomi (The Ministry of Economic Affairs) bertanggung jawab membangun dan mempromosikan industri yang terkait dengan desain.
Menteri Pendidikan bertanggung jawab terhadap pembangunan SDM.
Kantor Informasi Pemerintah (The Government Information Office) mengawasi dan membantu pembangunan di industri media.
Dewan Kebudayaan (Council for Cultural Affairs) bertanggung jawab mendukung sektor kesenian.
Agar mendapatkan hasil positif, kegiatan antar departemen dari keempat departemen pemerintah ini memerlukan kerjasama interdepartemental dan lintas sektor industri. Menteri Bidang Ekonomi berfungsi sebagai koordinator, namun fleksibilitas anggota lainnya juga diperlukan. Berkaitan dengan koordinasi vertikal dalam mempromosikan industri kreatif berbasis budaya, adalah dengan cara menciptakan dan memperkuat kerjasama antara pemerintah pusat dengan pemerintah daerah. Pemerintah memeriksa dan mengevaluasi kondisi industri-industri yang relevan pada saat ini, lantas berdasarkan hasil dari riset tersebut, pemerintah pusat memberikan paket kebijakan yang ditujukan membangun para experts, menciptakan dan menghidupkan lingkungan dan memberikan layanan konsultasi secara langsung. Tugas pemerintah daerah adalah menjalankan kebijakan yang diambil oleh pemerintah pusat, dan pemerintah pusat menjadi pengawal visinya ‚the role of a visionary leader‛. Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari Taiwan Saat ini Taiwan memiliki 50.000 perusahaan yang dikategorikan berbasis budaya dan industri kreatif yang kebanyakan adalah UKM. Mereka termasuk perusahaan dibidang seni visual, musik, seni pertunjukan, kerajinan, fasilitas pertunjukan, desain, penerbitan, televisi dan penyiaran, radio, film, periklanan, hiburan digital, fesyen, arsitektur dan industri gaya hidup.
140
Industri gaya hidup adalah yang menonjol dan sesuai untuk Taiwan. Industri ini didefinisikan sebagai bisnis yang berasal dari kreativitas atau akumulasi budaya dan diolah dengan cara inovatif menjadi produk atau jasa untuk makanan, baju, akomodasi, transportasi, pendidikan dan rekreasi. "businesses that originate from creativity or cultural accumulation and operated with innovative ways to provide products or services for food, clothing, accommodation, transportation, education and recreation". Dari sudut pandang ekonomi, ini adalah pendekatan kreatif untuk mengembangkan sisi permintaan (demand side). Hal-hal yang telah dilakukan oleh Taiwan dalam mengembangkan industri kreatifnya adalah: (1) Menunjuk Menteri Bidang Ekonomi berfungsi sebagai koordinator interdepartemental dan subsektor dengan memberikan fleksibilitas pada anggota lainnya; (2) Melakukan koordinasi antara pemerintah pusat dan pemerintah daerah; mengembangkan peta jalan pengembangan industri kreatif yang memiliki lima dimensi, yaitu:
Menciptakan lapangan kerja dibidang industri kreatif dan budaya Menciptakan nilai tambah pada industri-industri yang relevan Meningkatkan kualitas hidup Mempromosikan budaya Taiwan dan menggairahkan kreativitas Menjadikan Taiwan sebagai pusat regional dibidang industri kreatif dan budaya.
PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF NEW ZEALAND Mekanisme Pengelolaan Industri Kreatif di New Zealand Pada tahun 2002, di dalam dokumen Menumbuhkan New Zealand yang Inovatif (Growing Innovative New Zealand). Perdana Menteri New Zealand, Helen Clark telah menetapkan pendekatan pemerintah terhadap pembangunan ekonomi. Pendekatan ini disebut Kerangka Kerja untuk Pertumbuhan dan Inovasi (Growth and Innovation Framework) atau GIF. GIF dibangun di atas kebijakan ekonomi yang ditetapkan pemerintah New Zealand diantara tahun 2000 dan 2002 dan pada sektor pemerintah dan swasta yang khusus memikirkan bagaimana menaikkan standar hidup masyarakat New Zealand. Menumbuhkan New Zealand yang inovatif dilakukan dengan cara membangun landasan pembangunan nasional dibidang manajemen fiskal yang baik, kebijakan keuangan yang baik, ekonomi yang terbuka dan kompetitif, kehidupan sosial yang serasi, populasi yang sehat dan terpelajar, dan kerangka kerja tentang R&D yang kokoh. Tetapi ini semua tidak cukup untuk mendapatkan standar hidup, layanan sosial dan kelestarian alam yang diinginkan masyarakat. Sehingga dibuatlah empat area aksi yang akan meningkatkan pertumbuhan ekonomi yaitu: 1. 2. 3. 4.
Penguatan sistim inovasi Pembangunan keterampilan dan talenta Peningkatan koneksitas internasional Keterkaitan antar sektor
Kerangka Kerja untuk Pertumbuhan dan Inovasi (The Growth and Innovation Framework / GIF) terdiri dari Tim Kerja Sektor Bioteknologi, Sektor Informasi dan Komunikasi, Desain, dan Produksi Film (Screen Production). Sektor-sektor ini mendapatkan perhatian khusus karena memiliki pertumbuhan yang tinggi dan karena teknologi yang dipakai dapat menjadi penggerak untuk aktivitas diseluruh perekonomian secara umum. 141
Sektor Infokom tumbuh 9,1% di tahun 2003 dan menyubang $5,56 Milyar net kontribusi kepada GDP. Oleh karena itu dibangun ICT NZ, sebuah organisasi yang memayungi semua industri utama. Terdapat progam yang bersifat edukasi dan ada program yang mendorong siswa sekolah agar mau menempuh karir dibidang teknologi. Terdapat juga program ‚Better by Design‛ yang diluncurkan pada bulan November 2004, dimana dimunculkan Strategi Desain (Design Strategy). Strategi Desain telah berjalan dengan baik hingga memasuki tahap penerapan (execute stage) pada bulan Maret 2005. Dalam konferensi yang diselenggarakan, terjadi realisasi tanda tangan kontrak dari perusahaanperusahaan yang turut serta di dalam program Better by Design ini. Dewan Perfilman (The Screen Council) juga didirikan sebagai lembaga yang dapat mewakili sektor industri yang bersangkutan. Fokus areanya termasuk pelatihan bisnis, pajak, penanganan masalah jangkauan global dan kapabilitas seperti koneksi pita lebar, Pendanaan masa depan, dan peranan dan tanggung jawab monitoring untuk film di New Zealand. Skema Hibah Dana untuk Pembuatan Film Skala Besar disediakan untuk menarik produksi film skala besar agar membuat film di New Zealand dan ada juga insentif lain yang terkait dengan pengembangan kemampuan dan juga kerjasama terpadu antar sektor. Perhatian khusus berupa Inisiatif Regional Walikota (Major Regional Initiatives) dibuat di Wellington dan Auckland untuk memandu pembangunan infrastruktur dibidang pembuatan film. Di dalam GIF terdapat beberapa kelompok kerja. Kelompok Kerja Desain (Design Taskforce) didirikan pada tahun 2002. Kecuali Pokja Desain, pokja-pokja dalam GIF yang lain berfokus pada masalah-masalah yang terkait dengan pertumbuhan masing-masing sektor. Dalam Pokja Desain, lebih dekat pada integrasi yang terpaket pada pendidikan dan penggerakan dibidang bisnis secara umum, agar perusahaan-perusahaan memahami dan memanfaatkan desain sebagai strategi bisnis yang kompetitif. Pokja Desain terdiri dari perwakilan dari sektor bisnis yang menggunakan desain, dan anggota dari komunitas desain. Pokja ditugaskan membuat rencana aksi yang dapat menstimulasi pertumbuhan. Pokja telah mengajukan sembilan inisiatif kegiatan yang bertujuan meningkatkan penggunaan desain pada industri-industri di New Zealand, khususnya agar dapat menciptakan keunggulan bersaing yang berkelanjutan. Visi dari pokja desain adalah New Zealand Menggerakkan Dunia ‚New Zealand design moving the world‛. Misi utamanya adalah menjadikan sektor binis di New Zealand menjadi pemimpin bisnis dipasar internasional melalui kepemimpinan desain (design leadership). Tujuan utamanya adalah mencetak paling tidak 50 perusahaan yang telah ada agar mampu menginternasional dalam tempo 5 tahun, menghasilkan $500 juta pada pendapatan ekspor dalam 5 tahun, tumbuh 5 kali lipat target GDP. Tujuan ini dapat diringkas menjadi 5 x 50 x 500 x 5. Tujuan pendukung termasuk pada pemasukan royalti dan fee desain dari klien internasional, meningkatnya profesional dibidang desain di industri, meningkatnya penghargaan internasional dibidang desain. Pokja memfokuskan kerja pada dua aspek desain yang dinilai dapat memberi dampak yang signifikan terhadap bisnis dan kompetisi: desain produk desain komunikasi visual
142
Pemerintah New Zealand telah menganggarkan $12,5 juta selama 5 tahun. Pokja mengusulkan strategi yang terintegrasi dalam dua komponen besar yaitu inform initiatives dan enable initiatives, serta komponen kecil ketiga yaitu inisiatif edukasi. Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari New Zealand Untuk mengembangkan industri kreatifnya, New Zealand telah mengambil langkah nyata meliputi : 1. Prakarsa Sosialisasi (Inform Initiatives) Prakarsa sosialisasi ditujukan untuk meningkatkan apresiasi diatara perusahaan-perusahaan dan masyarakat di New Zealand terhadap pentingnya peranan desain dalam menciptakan produk-produk bernilai tinggi– dari konsep melalui prototyping, manufakturing, kemasan dan periklanan. Prakarsa sosualisasi ini dilakukan dengan cara: membuat program yang bersifat komunikasi menyelenggarakan konferensi desain membangun direktori tentang desain 2. Prakarsa Penggerakan (Enable Initiatives) Prakarsa ini menyediakan bimbingan kepada sektor bisnis yang potensial (targeted) untuk dapat memfasilitasi mereka agar berorientasi desain (design led). Penggerakannya adalah dengan cara: membangun inisiatif dibidang pendidikan, misalnya meningkatkan kualitas pengajar dibidang desain. membangun program audit desain/mentoring. membangun program yang dapat membuat perusahaan mampu menjalankan proyek dengan menggunakan desain atau menjalankan R&D desain. menciptakan progam pendanaan untuk desain. menciptakan klaster desain internasional untuk memandu perusahaan lokal dalam menjalin kontrak desain dengan perusahaan asing . Prakarsa ini berfokus pada bimbingan bisnis untuk membangun kemampuan menggunakan pola fikir desain dan proses desain. 3. Prakarsa pendidikan (education initiatives) Prakarsa pendidikan ini termasuk membangun program pendidikan mengenai kapasitas berbasis desain yang dapat mendukung tujuan strategis perusahaan, sebagai berikut: mempromosikan dan manajemen desain sebagai komponen di dalam pendidikan bisnis dan enjiniring. dan mempromosikan penggunaan aspek manajemen dan bisnis sebagai komponen di dalam pendidikan desain. advokasi untuk akreditasi kualifikasi profesional dibidang desain professional. menciptakan program untuk pemagangan bagi desainer yang baru lulus dan menciptakan proyek-proyek yang didanai oleh pemerintah untuk pelajar dibidang desain yang baru lulus. Menyelenggarakan kursus manajemen desain dan strategi untuk manajer senior. Pokja memiliki dewan penasihat yang disebut Better by Design Advisory Board – anggotanya berisi perwakilan dari bisnis dan desain untuk mempelopori penerapan strategi desain dalam bisnis agar desain menjadi input strategis dalam implementasi bisnis.
143
PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF UNITED KINGDOM Mekanisme Pengelolaan Industri Kreatif di United Kingdom Pengelolaan Industri Kreatif di Inggris dilakukan oleh Department for Culture, Media and Sport (DCMS) dan bekerja sama dengan Department for Trade and Industry dan tourism in England. DCMS ini memiliki tujuan untuk meningkatkan kualitas hidup melalui aktivitas budaya dan olahraga, untuk mendukung tercapainya keunggulan dalam pariwisata, industri kreatif dan leisure. DCMS ini merupakan salah satu departemen dalam pemerintahan Inggris yang bertanggung jawab atas kebijakan pemerintah tentang seni, olahraga, National Lottery, pariwisata, perpustakaan, museum dan galeri, penyiaran, industri kreatif termasuk di dalamnya industri musik dan film, peraturan dan kebebasan pers, lisensi, perjudian dan sejarah lingkungan. Selain itu DCMS adalah departemen pemerintahan yang dipercayai sebagai penanggungjawab pelaksanaan Olympic games & Paralympic Games tahun 2012. Selain tanggungjawab yang telah disebutkan di atas, departemen ini juga bertanggungjawab atas bangunan bersejarah dan monumen-monumen purbakala, lisensi ekspor barang-barang warisan budaya, pengelolaan koleksi barang seni pemerintah serta Royal Parks Agency. DCMS juga bertanggungjawab atas bantuan kemanusiaan pada bencana alam. Pada bulan Mei 2005 DCMS memperluas keterkaitannya dengan industri kreatif dengan mengambil alih tanggungjawab Department for Business Enterprise and Regulatory Reform (BERR) yang terkait dengan desain fesyen, periklanan serta pasar barang seni. DCMS membantu menumbuhkan industri kreatif dengan cara meningkatkan profil serta mendukung pengembangan industri kreatif ini. Visi DCMS dalam mengembangkan industri kreatif adalah menjadikan UK menjadi pusat industri kreatif di dunia. Secara singkat, DCMS memiliki tujuan untuk meningkatkan produktivitas, profil serta mendukung pengembangan industri kreatif sehingga UK dapat menjadi pusat kreativitas dunia. Subsektor industri kreatif yang dikelola oleh DCMS meliputi: Arsitektur, Pasar seni dan barang antik, Kerajinan, Desain Fesyen, Film & Video, Musik, Seni Pertunjukan serta Televisi & Radio. DCMS bekerja sama dengan BERR untuk mengembangkan subsektor periklanan, video game & komputer serta penerbitan, selain itu juga yang terkait dengan desain termasuk sponsorship untuk Dewan Desain (Design Council). BERR sendiri bertanggungjawab atas pengembangan subsektor piranti lunak. Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari United Kingdom Dalam mengelola industri kreatif di negaranya, DCMS memiliki ruang lingkup pekerjaan meliputi: 1. Pengembangan program ekonomi kreatif. Pengembangan program ekonomi kreatif ini merupakan langkah awal untuk membuat Inggris menjadi pusat kreativitas dunia. 2. Ekspor. DCMS secara aktif mempromosikan produk atau jasa industri kreatif sehingga dapat diterima di pasar internasional. 3. Pendidikan dan Keterampilan. Pemerintah berinisiasi dan memberikan dana bantuan untuk mendukung pengembangan serta pelatihan keterampilan dalam industri kreatif.
144
4. Dukungan terhadap regional. Menyediakan dukungan-dukungan sampai dengan wilayah-wilayah yang merupakan pusat industri kreatif. Organisasi di daerah ini juga menyediakan akses kepada keuangan. 5. Akses kepada dukungan bisnis dan pendanaan. Komitmen pemerintah sangat besar untuk mengembangkan industri kreatif ini, sehingga pemerintah bersama-sama dengan organisasi lain berusaha memberikan dukungan sehingga creative talent dalam industri kreatif dapat berhasil. 6. Koordinasi antar lembaga pemerintah. DCMS merupakan lembaga yang mengkoordinasikan pengembangan industri kreatif antar lembaga pemerintahan. DCMS melakukan pengawasan atas kebijakan-kebijakan yang dapat mempengaruhi industri kreatif seperti pajak dan peraturan-peraturan lainnya serta hak atas kekayaan intelektual. Keberhasilan UK dalam mengembangkan industri kreatif yaitu adanya komitmen dan political will dari pemerintah secara berkesinambungan serta kemampuan pemerintah untuk memfasilitasi industri kreatif untuk terus berkembang. Hal ini diwujudkan dengan kebijakan-kebijakan yang pro industri kreatif dan terbuka dalam menerima masukan, saran, ataupun kritikan mengenai kebijakan, program yang perlu dilakukan demi tumbuhnya industri kreatif di UK.
Saran Pengelolaan Ekonomi Kreatif Di Indonesia EKONOMI KREATIF DAN PERLUNYA LEMBAGA KOORDINASI INDUSTRI KREATIF Dalam konteks kebijakan industri masa kini, negara berkembang tidak bisa mengandalkan daya saingnya di bidang industri manufaktur, dengan memanfaatkan keunggulan komparatif dalam bentuk biaya tenaga kerja yang lebih rendah dan sumber daya alam yang melimpah. Keunggulan komparatif tersebut harus diarahkan dalam bentuk daya saing yang diciptakan berdasarkan nilai keunikan faktor historis, geografis, budaya dan keramahan yang tidak mudah ditiru oleh yang lain. Pengetahuan dan kreativitas adalah kunci bagi penciptaan nilai. Industri kreatif bagi Indonesia memunculkan harapan besar bagi tumbuhnya sebuah ekonomi baru berbasis kreativitas. Transisi masyarakat dari ekonomi berbasis pertanian menuju berbasis industri telah mengalami percepatan dalam beberapa tahun terakhir dengan masuknya masyarakat ke dalam ekonomi berbasis informasi. Tiba saatnya sekarang kita memasuki era ekonomi kreatif, di mana kreativitas dari seni, inovasi teknologi dan kewirausahaan menghasilkan nilai ekonomi baru. Di sinilah industri kreatif tumbuh menjadi harapan baru, termasuk bagi kebangkitan bangsa Indonesia. Industri kreatif menimbulkan harapan bagi ekonomi Indonesia terutama karena sektor ini tidak bergantung pada faktor-faktor produksi konvensional seperti sumber daya alam (yang walaupun berlimpah dimiliki Indonesia tapi jumlahnya makin terbatas dan kurang dikelola dengan baik), sumber daya modal/capital (yang tidak mudah didapatkan saat kondisi ekonomi dunia mengalami kontraksi), ataupun teknologi tinggi (yang membutuhkan waktu panjang di samping investasi yang besar). Industri kreatif pun tidak selalu padat tenaga kerja, walaupun terdapat subsektor industri ini yang juga dapat menyerap tenaga kerja besar. 145
Industri kreatif mengandalkan sumber daya insani sebagai modal utamanya, terutama kreativitas, keahlian dan talenta individual yang menjadi tulang punggung industri kreatif. Dengan kreativitas, kesejahteraan bangsa dan lapangan kerja bagi warga negara bisa diciptakan sebagai hasil dari kekayaan dan muatan intelektual tersebut. Menjadi imperatif bagi Indonesia untuk membangun cara pengembangan industri kreatif nasional yang terintegrasi, terkoordinasi dan membawa efek sinergi. Mengingat banyaknya instansi pemerintah yang terkait dengan berbagai subsektor industri kreatif, diperlukan koordinasi antar instansi. Koordinasi ini memerlukan sebuah institusi yang mampu berkonsentrasi dengan persoalan dalam industri kreatif, sekaligus memiliki hubungan kerja yang baik dengan berbagai instansi tersebut. Selain itu, mengingat besarnya peran berbagai aktor –tidak hanya pemerintah– dalam industri kreatif untuk tercapainya kesuksesan sinergi antara rencana strategis dan implementasi, maka institusi ini harus merupakan sebuah kolaborasi antara Cendekiawan (dunia ilmu pengetahuan dan seni budaya), Bisnis (dunia usaha dan creative entrepreneurs), dan Pemerintah, yang disebut sebagai kolaborasi triple helix. Untuk itulah diperlukan berdirinya Pusat Ekonomi Kreatif Indonesia (Center for Indonesian Creative Economy/CICE) sebagai lembaga koordinasi (hub agency), sosialisasi (public outreach) dan formulasi (think tank) pengembangan industri kreatif Indonesia.
TUGAS DAN FUNGSI PUSAT EKONOMI KREATIF INDONESIA (CICE) Satu hal yang sangat penting adalah bahwa coverage CICE nantinya adalah meliputi ke-14 sektor industri kreatif yang ada, sehingga bersifat lintas-sektoral dan lintas-instansi. Tugas pokok CICE secara garis besar adalah dalam rangka membangun potensi yang dibutuhkan untuk industri kreatif, yaitu:
Membangun infrastruktur sebagai physical capital, Memberdayakan sumber daya insani sebagai human capital dan Mengembangkan networking sebagai social capital
Dalam kaitan tugas pokok di atas, CICE akan memiliki 3 fungsi utama sebagai berikut: Hub agency Sebagai hub agency, CICE akan berperan melakukan koordinasi aktivitas di dalam industri kreatif dalam hubungannya dengan instansi-instansi pemerintah yang terkait. Hal ini sangat perlu untuk terciptanya efisiensi dan efektifitas antar lembaga, agar tidak terjadi overlapping tugas antar lembaga maupun birokrasi yang tak perlu. Public outreach Fungsi public outreach dilakukan dalam bentuk sosialisasi tentang industri kreatif untuk membangun dukungan stakeholder, mempromosikan produk dan jasa industri kreatif Indonesia di mancanegara, dan membangun jejaring antara pelaku industri kreatif agar tercipta kemitraan.
146
Think tank Fungsi think tank dilakukan dalam bentuk formulasi kebijakan industri kreatif, berdasakan kajian, pengkinian (update) dan pengembangan keilmuan terkait industri kreatif. Fungsi think tank ini juga dilakukan dalam kerjasama erat dengan para cendekiawan.
STRUKTUR DAN KETERKAITAN ANTAR FUNGSI Dalam menyusun CICE, satu hal yang perlu dipertimbangkan adalah apakah badan ini berada di bawah koordinasi suatu departemen tertentu (dalam konteks Singapura misalkan, Kementerian Informasi, Komunikasi dan Kesenian/MICA adalah yang bertanggung jawab dalam pengembangan industri kreatif Singapura) atau berdiri secara independen (dalam konteks Thailand misalkan seperti TCDC di bawah OKMD, sebuah lembaga di dalam kantor Perdana Menteri) dan bertanggung jawab langsung kepada Presiden, atau paling tidak kepada Menko Perekonomian. Beberapa kelebihan dari struktur yang diciptakan dengan sifat ad hoc dan memiliki tanggung jawab langsung pada level yang satu tingkat lebih tinggi dari sebuah kementerian adalah: + Wewenang pengambilan keputusan yang lebih besar karena dukungan kuat + Efisiensi yang lebih baik karena lapisan birokrasi yang harus ditempuh lebih sedikit + Fungsi ‘mercu suar’ yang kuat di dalam maupun luar negeri karena sifat ‘high profile’ + Fleksibilitas dalam menjalin hubungan dengan stakeholders dengan birokrasi minimal + Menegaskan komitmen dan political will pemerintah terhadap suatu agenda Walaupun demikian terdapat beberapa kelemahan yang perlu dicermati dalam struktur sebuah badan seperti itu: Karakter organisasi yang bersifat top down kurang mendapat dukungan di bawah Pembiayaan yang cukup besar, dan berasal dari keuangan publik Dapat lumpuh jika tidak mendapatkan dukungan dari semua instansi terkait Ketergantungan pada situasi politik seandainya terjadi pemerintah baru Dalam konteks keterkaitan antara ketiga fungsi utama tersebut di atas, dimungkinkan pula terjadi pemisahan lembaga yang menjalankan ketiga fungsi tersebut. Sebagai contoh misalkan fungsi hub agency dan think tank (karena lebih banyak berurusan dengan birokrasi, koordinasi dan formulasi kebijakan) dipisahkan dengan fungsi public outreach (yang lebih banyak bersentuhan dengan masyarakat).
KOMITMEN & KONSISTENSI DALAM KOLABORASI DAN IMPLEMENTASI SELANJUTNYA Sebagai langkah selanjutnya yang perlu ditempuh untuk proses pembentukan CICE, isu yang penting tentunya adalah masalah peraturan perundang-undangan yang menjadi payung bagi pembentukan lembaga ini. Pemerintah harus mengupayakan agar paling tidak sebuah Peraturan Pemerintah (PP) bisa dihasilkan sebagai payung hukum. Atau paling tidak, sebuah Amanat Presiden (Ampres) bisa menjadi alternatif. Selain itu, dukungan dari berbagai kelompok stakeholders harus disuarakan agar lembaga bisa segera terbentuk. Pada akhirnya, yang paling penting nantinya adalah saat lembaga ini terbentuk, diperlukan konsistensi dalam kebijakan dan langkah yang diambil. Selain itu, perlu diingat bahwa pemerintah hanyalah satu dari tiga rangkai aktor utama yang harus berkolaborasi bersama dalam lembaga ini nantinya. Individu-individu yang duduk di dalam keanggotaan CICE nantinya harus berasal dari Pemerintah, Bisnis dan Cendekiawan. Hal ini semata karena harus diakui hingga saat ini di Indonesia –dan juga pengalaman negara lain seperti misalkan 147
India saat mengembangkan industri komputer dan piranti lunak– bahwa industri kreatif nasional mencapai taraf pengembangannya saat ini walaupun belum banyak dukungan dari Pemerintah, melainkan jerih payah para pelaku Bisnis dengan kontribusi pemikiran cendekiawan. Diharapkan dengan peran serta aktif pemerintah yang lebih intensif bersama dengan para pelaku lain dalam CICE ini, maka peran sebagai centre of excellence untuk menciptakan value yang lebih besar dari industri kreatif dapat tercapai
148
LAMPIRAN 1: DAFTAR LEMBAGA PEMERINTAH PUSAT NAMA DEPARTEMEN/LEMBAGA PEMERINTAHAN PUSAT
SINGKATAN
MAJELIS PERMUSYAWARATAN RAKYAT
MPR
DEWAN PERWAKILAN RAKYAT
DPR
BADAN PEMERIKSA KEUANGAN
BPK
MAHKAMAH AGUNG
MA
KEJAKSAAN AGUNG
KEJAGUNG
KEPRESIDENAN
KEPRES
WAKIL PRESIDEN
WAPRES
DEPARTEMEN DALAM NEGERI
DEP.DAGRI
DEPARTEMEN LUAR NEGERI
DEP.LU
DEPARTEMEN PERTAHANAN
DEP.HAN
DEPARTEMEN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA RI
DEPKUMHAM
DEPARTEMEN KEUANGAN
DEP.KEU
DEPARTEMEN PERTANIAN
DEPTAN/PERTANIAN
DEPARTEMEN PERDAGANGAN
DEPERDAG
DEPARTEMEN PERINDUSTRIAN
DEPPERIN/PERINDUSTRIAN
DEPARTEMEN ENERGI DAN SUMBER DAYA MINERAL
DEP.ESDM/ENERGI
DEPARTEMEN PERHUBUNGAN
DEP.HUB/PERHUBUNGAN
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL
DEPDIKNAS
DEPARTEMEN KESEHATAN
DEPKES
DEPARTEMEN AGAMA
DEPAG
DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI
DEPTRANS
DEPARTEMEN SOSIAL
DEPSOS
DEPARTEMEN KEHUTANAN
DEPHUT/KEHUTANAN
DEPARTEMEN KELAUTAN DAN PERIKANAN
DKP/KELAUTAN
DEPARTEMEN PEKERJAAN UMUM
DEP.PU
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG POLITIK DAN KEAMANAN
KK BPK
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG PEREKONOMIAN
KK BP
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG KESEJAHTERAAN RAKYAT
KK BKR
DEPARTEMEN KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA
DEPPAR/PARIWISATA
KEMENTRIAN NEGARA BADAN USAHA MILIK NEGARA
KN BUMN/BUMN
KEMENTRIAN NEGARA RISET DAN TEKNOLOGI
KN RISTEK/RISTEK
KEMENTRIAN NEGARA LINGKUNGAN HIDUP
KN LH/LINGKUNGAN HIDUP
KEMENTRIAN NEGARA KOPERASI DAN UKM
KN KUKM/KOPERASI
KEMENTRIAN NEGARA PEMBERDAYAAN PEREMPUAN
KN PP
KEMENTRIAN NEGARA PENDAYAGUNAAN APARATUR NEGARA
KN PAN
149
NAMA DEPARTEMEN/LEMBAGA PEMERINTAHAN PUSAT
SINGKATAN
BADAN INTELIJEN NEGARA
BIN/BADAN INTELIJEN
LEMBAGA SANDI NEGARA
LSN/LEMBAGA SANDI
DEWAN KETAHANAN NASIONAL
DKN
BADAN URUSAN LOGISTIK
BULOG
BADAN PUSAT STATISTIK
BPS
KEMENTRIAN NEGARA PPN / BAPPENAS
BAPPENAS
BADAN PERTAHANAN NASIONAL
BPN
PERPUSTAKAAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA
PNRI
DEPARTEMEN KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
DEPKOMINFO/KOMINFO
KEPOLISIAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA
KNRI/POLRI
CICILAN BUNGA HUTANG
CBH
SUBSIDI DAN TRANSFER
SDT
BADAN PENGAWAS OBAT DAN MAKANAN
BPOM
LEMBAGA KETAHANAN NASIONAL
LEMHANAS
BADAN KOORDINASI PENANAMAN MODAL
BKPM
BADAN NARKOTIKA NASIONAL
BNN
KEMENTRIAN NEGARA PEMBANGUNAN DAERAH TERTINGGAL
KN PDT
BADAN KOORDINASI KELUARGA BERENCANA NASIONAL
BKKBN
BELANJA LAIN-LAIN
BLL
DANA PERIMBANGAN
DP
DANA OTONOMI KHUSUS PENYEIMBANG
DOKP
150
PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA 2025 PROGRAM KERJA PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF NASIONAL 2009-
2015 DEPARTEMEN PERDAGANGAN RI
PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA 2025 2008 © Departemen Perdagangan RI
Kelompok Kerja Indonesia Design Power – Departemen Perdagangan Penasehat Dr. Mari Elka Pangestu, Menteri Perdagangan RI Pengarah Ardiansyah Parman, Direktur Jenderal Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri Erwidodo, Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan Bachrul Chairi, Kepala Badan Pengembangan Ekspor Nasional Penanggung Jawab Eddy Suseno, Sekretaris Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri Ernawati, Sekretaris Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan Hesti Indah Kresnarini, Kepala Pusat Dagang Kecil dan Menengah Sekretaris Gunaryo, Direktur Bina Pasar dan Distribusi Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri Tim Indonesia Design Power – Departemen Perdagangan Dea Sudarman Hastjarjo Boedi Wibowo Poltak Ambarita, Kepala Sub Direktorat Peningkatan Penggunaan Produksi Dalam Negeri Tim Studi Dr. oec Agung Wicaksono, M.Sc. Andrie Trisaksono, SSn Cokorda Istri Dewi, ST., MM Ahmad Ulya, ST.,MM Elitua Hamonangan Simarmata, ST. Charli Novitriyanto, ST. Adi Dharma, SSn Feni Suharyono, S.Si Heriyadi Yanwar, S.Kom,M.Kom Yuni Komalasari Tini Gustiyani
KATA PENGANTAR Sejak pertama dicetuskan oleh para penggagas ekonomi kreatif seperti Richard Florida, Daniel Pink, John Howkin sampai kepada John Hartley, ekonomi kreatif telah membangunkan negara-negara di seluruh benua untuk menggali dan mengembangkan potensi kreativitas yang dimilikinya. Bahkan ekonomi kreatif telah didaulat sebagai gelombang ekonomi keempat setelah era ekonomi informasi. Inggris berbenah melalui DCMSnya, Selandia Baru melalui NZTEnya, Singapura melalui MICA dengan konsep Renaisssance City, Media 21 dan Design Singapore-nya, Malaysia melalui MDICnya, Thailand dengan TCDCnya, dan RRT secara bertahap melahirkan kota-kota kreatif baru, dan telah menjadi yang terdepan dalam kontribusi ekonomi kreatif. Arus ekonomi kreatif juga melanda Indonesia. Bukan sekedar terikut arus atau terserang demam ekonomi kreatif, tetapi memang keragaman seni, budaya, warisan budaya dan karya kreasi anak bangsa yang sudah ada, menyebabkan pemerintah merasa perlu melihat potensi ekonomi kreatif Indonesia. Secara kualitatif, potensi ekonomi kreatif di Indonesia terlihat dari banyak sisi, seperti Indonesia memiliki banyak desainer berkelas internasional, seniman, arsitek, artis panggung, musisi, sampai kepada produser/sutradara yang sudah mendunia. Di sisi lain, produk-produk khas Indonesia seperti batik, songket Palembang, patung Bali, keunikan Papua, berbagai kreasi Jawa Barat, sampai kepada mebel Jepara, juga telah diakui di mancanegara. Fakta-fakta kualitatif ini telah diperkuat melalui studi kuantitatif pemetaan kontribusi ekonomi kreatif Indonesia, yang dilakukan Departemen Perdagangan tahun 2007. Hasil studi pemetaan menunjukkan bahwa industri kreatif di Indonesia memberikan kontribusi ekonomi yang signifikan dalam hal kontribusi PDB, penyerapan tenaga kerja, kontribusi ekspor dan jumlah perusahaan yang terlibat. Hasil ini memberikan optimisme bahwa industri kreatif dapat dijadikan sebagai salah satu industri yang strategis untuk menjawab permasalahan dasar jangka pendek dan menengah: (1) relatif rendahnya pertumbuhan ekonomi pasca krisis (rata-rata hanya 4,5% per tahun); (2) masih tingginya pengangguran (9-10%), tingginya tingkat kemiskinan (16-17%), dan (4) rendahnya daya saing industri di Indonesia.1 Selain menjawab permasalahan nasional yang telah disebutkan di atas, industri kreatif ini juga diharapkan dapat menjawab tantangan seperti: isu global warming, pemanfaatan energi yang terbarukan, deforestasi, dan pengurangan emisi karbon, karena arah pengembangan industri kreatif ini akan menuju pola industri ramah lingkungan dan penciptaan nilai tambah produk dan jasa yang berasal dari intelektualitas sumber daya insani yang dimiliki oleh Indonesia, dimana intelektualitas sumber daya insani merupakan sumber daya yang terbarukan. Atas dasar optimisme di atas, maka kemudian disusunlah “Pengembangan Ekonomi Kreatif 2025” yang memiliki visi: Bangsa Indonesia yang berkualitas hidup dan bercitra
1
Visi Indonesia 2030:Quo Vadis?, Prof. Mudradjad Kuncoro,Ph.D, Ketua Jurusan Ilmu ekonomi FE UGM
i
kreatif di mata dunia. Visi ini mendukung dan bersinergi dengan visi Indonesia yang pernah dinyatakan oleh beberapa lembaga seperti: Visi resmi pemerintah dalam UU No.17 tahun 2007 tentang RPJPN tahun 20052025: “Indonesia yang mandiri, maju, adil dan makmur”. Visi Indonesia 2030 YIF: “ Negara maju yang unggul dalam pengelolaan kekayaan alam”. Visi 2030 dan Roadmap 2010 KADIN: ”Negara Industri Maju dan Bangsa Niaga Tangguh”. Dalam kerangka pencapaian visi ekonomi kreatif Indonesia 2025, sejauh ini telah ditetaskan dua buah buku pengembangan ekonomi kreatif di tingkat nasional antara lain: BUKU 1 : RENCANA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF 2009-2015 Buku ini merupakan kerangka dasar pengembangan ekonomi kreatif Indonesia secara keseluruhan subsektor industri kreatif, yang terdiri dari 3 bagian utama, yaitu: bagian satu: Pengantar dan arah Pengembangan Ekonomi Kreatif; bagian dua: Kerangka Kerja Pengembangan Ekonomi Kreatif; bagian tiga: Rencana Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif. BUKU 2 : RENCANA PENGEMBANGAN 14 SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF 20092015 Buku 2 ini merupakan lanjutan buku 1 yang memuat rencana pengembangan 14 subsektor industri kreatif secara lebih terperinci. Di dalam setiap rencana pengembangan subsektor industri kreatif tersebut, terdapat tujuan dan arah pengembangan, peta jalan pengembangan, dan rencana aksi yang membutuhkan koordinasi antar lembaga pemerintah pusat dan daerah yang terkait. Berdasarkan buku ini diharapkan lembagalembaga pemerintah yang terkait, untuk menyusun rencana aksi yang lebih teknis subsektor industri kreatif sesuai dengan peran masing-masing lembaga. Tahap berikutnya adalah perencanaan PROGRAM KERJA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF NASIONAL 2009-2010 DEPARTEMEN PERDAGANGAN yang diwujudkan dalam Buku 3. Secara garis besar, buku 3 ini memuat: 1. Pendahuluan, yang memberikan pemahaman mengenai mengapa dan apa peran Departemen Perdagangan. 2. Rencana Pengembangan ekonomi Kreatif 2009-2015, yang berisikan langkah strategis dan program pengembangan yang akan dilaksanakan oleh Departemen Perdagangan pada periode waktu 2009-2015. 3. Kegiatan Pengembangan ekonomi Kreatif, yang berisikan kegiatan-kegiatan teknis lebih rinci yang akan dilaksanakan oleh Departemen perdagangan pada periode 20092010. Akhir kata, buku 3 PROGRAM KERJA PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF NASIONAL 2009-2010 DEPARTEMEN PERDAGANGAN ini diharapkan dapat menjadi panduan yang bermanfaat bagi seluruh jajaran Departemen Perdagangan, dalam melaksanakan perannya memajukan ekonomi kreatif Indonesia, sehingga proses ii
pencapaian Visi Ekonomi Kreatif 2025 dapat terwujud secara terencana, terukur, sinergis, konsisten dan menyeluruh, serta impian memiliki kualitas hidup dan citra kreatif dimata dunia, bukan sekedar mimpi, namun bisa diraih dan diwujudkan. Kerja keras seluruh jajaran Departemen Perdagangan merupakan syarat mutlaknya. Selamat Bekerja.
Jakarta, Mei 2008 Menteri Perdagangan Republik Indonesia Dr. Mari Elka Pangestu
iii
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR DAFTAR ISI
I IV
RINGKASAN RENCANA KERJA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF DEPARTEMEN PERDAGANGAN RI
1
I.
PENDAHULUAN
4
I.1.
Latar Belakang
4
I.2.
Visi & Misi Departemen Perdagangan RI dan Visi Misi Pengembangan Ekonomi Kreatif
4
I.3.
Peran Departemen Perdagangan Republik Indonesia
6
I.4.
Maksud & Tujuan
14
I.5.
Ruang Lingkup Pengembangan Industri Kreatif oleh Depdag
14
II.
RENCANA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF 2009-2015
18
III.
KEGIATAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF 2009-2010
38
III.1.
Pengembangan PORTAL Ekonomi Kreatif, Gerbang Informasi Ekonomi Kreatif di Indonesia
38
III.2.
Pengembangan Cerita Sukses Ekonomi Kreatif sebagai sumber Inspirasi dan Inovasi
40
III.3.
Pengembangan Data Base Eksportir, Importir, Produsen, Asosiasi dan Pelaku Industri Kreatif serta Lembaga Pendidikan Formal & Non Formal yang Mendukung Industri Kreatif
41
III.4.
Pemetaan Produk Kerajinan Indonesia di Pasar Internasional
43
III.5.
Pemetaan Pameran yang Diadakan di Dalam & Luar Negeri yang Sesuai untuk Promosi Produk Utama, Unggulan dan Kelompok Jasa Deperdag 45
III.6.
Penciptaan 150 Desain & Purwarupa produk kreatif Bermuatan Lokal bekerja sama dengan Institusi Pendidikan dan lembaga Riset Dalam Negeri
47
III.7.
Pencitraan Produk Kreatif Lokal Agar Berdaya Saing Global
49
III.8.
Apresiasi Insan Kreatif Indonesia
51
III.9.
Aktivasi Peran Indonesia Design Power Untuk Mengembangkan Ekonomi Kreatif di Indonesia 53
III.10.
Promosi World Music Festival
55
iv
III.11.
Fasilitasi Pelaksanaan Festival Ekonomi Kreatif di Indonesia
56
III.12.
Perancangan Sistem Pelayanan Promosi dan Komersialisasi Luar Negeri
57
III.13.
Kajian Sinergi antara OVOP dan Sakasame Produk Kreatif Indonesia
59
III.14.
Sosialisasi Program Ekonomi Kreatif Melalui Media Elektronik Nasional
61
III.15.
Pemetaan Produk Makanan Olahan Khas Indonesia yang Dapat ditingkatkan Daya Saingnya di Pasar Ritel Modern dan Pasar Internasional 63
III.16.
Fasilitasi UKM Industri Pengolah Makanan Agar Berdayasaing di Pasar Ritel Modern dan Pasar Internasional 65
III.17.
Sosialisasi Ekonomi Kreatif Indonesia Melalui Media Cetak
67
III.18.
Promosi Ekonomi Kreatif Melalui Film Animasi
69
III.19.
Aktivasi dan Asistensi Desain Pasar Tradisional di Daerah-daerah
70
III.20.
Fasilitasi UKM Ekonomi Kreatif Indonesia dalam Pameran di Dalam maupun Luar Negeri
72
III.21.
Fasilitasi Kegiatan Promosi Industri Kreatif di Dalam dan Luar Negeri
73
III.22.
Kajian Trading House bagi Produk Kreatif Indonesia
75
III.23.
Fasilitasi Kemitraan UKM Industri Kreatif yang Membutuhkan Piranti Lunak dengan Produsen Piranti Lunak 76
III.24.
Fasilitasi Kemitraan UKM Industri Kreatif Dengan Pemberi Sertifikasi
78
III.25.
Kajian Kebijakan & Regulasi Insentif Ekspor & Impor Teknologi Industri Kreatif
79
III.26.
Kajian Kebijakan & Regulasi Distribusi Bahan Baku Industri Kreatif
81
III.27.
Kajian Pengembangan Trading House Bahan Baku & Pola Pengelolaan Trading House Bagi Industri Kreatif
83
III.28.
Fasilitasi Sosialisasi HKI Kepada Masyarakat Indonesia
84
III.29.
Kajian Pola Distribusi Subsektor Musik
86
III.30.
Perancangan Peraturan Presiden Mengenai Pengembangan Ekonomi Kreatif
87
III.31.
Sosialisasi dan Koordinasi Pengembangan Industri Kreatif antara Triple Helix
88
III.32.
Inventarisasi dan Harmonisasi Kebijakan Pemerintah Terkait dengan Industri Kreatif
90
III.33.
Kajian Pengembangan Identitas Lokal dalam Rangka Regional Branding
91
III.34.
Pengembangan Konsep & Strategi Pencitraan Bangsa Indonesia Kepada Negara-negara Lain di Dunia 93
III.35.
Database Kebijakan dan Regulasi Ekonomi Kreatif
94 v
III.36.
Pengembangan Desain Produk Kreatif Indonesia Agar Berdaya Saing di Pasar Internasional Dengan Mendatangkan Desainer ke Klaster Industri
96
Kajian kontribusi ekonomi industri kreatif sebagai revisi kajian yang telah dilakukan dari sisi metodologi ataupun sebagai analisis time series
97
III.38.
Pengembangan Kemitraan Ritel Modern-UKM
98
III.39.
Pengembangan Kemitraan Merek & Ikon Kreatif Global dengan UKM & Entrepreneur Kreatif 100
III.40.
Perancangan Sistem Promosi Industri Kreatif Secara Online
III.41.
Implementasi & Sosialisasi Pembentukan Trading House Produk Kreatif Berdaya Saing Global 103
III.42.
Fasilitasi Pengembangan Jaringan Pelaku Kreatif Dalam Negeri Maupun Luar Negeri
III.43.
Sosialisasi Kebijakan dan Regulasi Insentif Ekspor dan Impor Teknologi yang Mendukung Industri Kreatif 106
III.44.
Sosialisasi Penyempurnaan Kebijakan dan Regulasi Bahan Baku yang Mendukung Industri Kreatif 107
III.45.
Implementasi & Sosialisasi Pembentukan Trading House Bahan Baku di Sentra-Sentra Industri Kreatif 108
III.46.
Sosialisasi Penyempurnaan Kebijakan dan Regulasi Distribusi Produk Kreatif di Subsektor Musik 110
III.47.
Pembangunan Exhibition Hall di Daerah
III.37.
LAMPIRAN DAFTAR KEGIATAN 2008-2014
101
104
111
113
vi
RINGKASAN RENCANA KERJA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF DEPARTEMEN PERDAGANGAN RI Rencana Kerja Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia adalah rencana kerja yang akan dilakukan Departemen Perdagangan untuk mengembangkan ekonomi kreatif berdasarkan Rencana Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif 2025 serta sesuai dengan tupoksi dari Departemen Perdagangan. Dalam Rencana ini akan dijabarkan secara lebih detail mengenai kegiatan yang akan dilaksanakan oleh Departemen Perdagangan hingga tahun 2010 Untuk memberikan pemahaman yang baik mengenai buku 3 ini, maka struktur penyajian disusun menjadi 3 bagian utama yaitu: 1. Pendahuluan: Pemahaman mengenai mengapa rencana kerja pengembangan ekonomi kreatif 2009-2015 perlu dirumuskan, peran dan ruang lingkup pengembangan ekonomi kreatif yang dilakukan oleh Departemen Perdagangan. Cetak biru pengembangan ekonomi kreatif nasional yang dirumuskan kedalam 2 buku yaitu: “Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2025” dan “Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015”, mengisyaratkan agar setiap departemen teknis terkait untuk membuat suatu rencana aksi pengembangan ekonomi kreatif pada subsektor industri kreatif yang ada. Rencana aksi yang dikembangkan, harus sesuai dengan visi, misi serta tupoksi dari departemen, sehingga tidak terjadi tumpang tindih program kerja pengembangan ekonomi kreatif antar departemen terkait. Sebagai bentuk komitmen pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Departemen Perdagangan Republik Indonesia telah menyusun rencana aksinya yang disesuaikan dengan:
Visi DEPERDAG RI. Visi pengembangan ekonomi kreatif 2025” memiliki kesesuaian dengan visi Departemen Perdagangan RI, di mana visi Departemen Perdagangan: “Terwujudnya sektor perdagangan sebagai penggerak utama peningkatan daya saing bangsa dan kesejahteraan rakyat Indonesia”, memang sejalan dengan visi pengembangan ekonomi kreatif 2025, yaitu “Bangsa Indonesia yang berkualitas hidup dan bercitra kreatif di mata dunia”. Kesejahteraan rakyat yang ingin dicapai dalam visi Departemen Perdagangan merupakan pengejawantahan dari hidup yang berkualitas bercitra kreatif, yang dapat dicapai melalui peningkatan daya saing yang merupakan visi dari pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia.
Peran, tupoksi dan wewenang yang diemban DEPERDAG RI. Program pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia oleh DEPERDAG haruslah sejalan dengan peran, tupoksi dan wewenang yang diemban oleh DEPERDAG RI.
Arahan Presiden dalam Rapat Kabinet Terbatas di DEPERDAG RI pada 13 Februari 2008. Dalam rapat kabinet terbatas tersebut Presiden memberikan arahan 1
kepada DEPERDAG RI untuk melakukan pengembangan ekspor yang berkategori ekonomi kreatif dan melibatkan UKM & IKM dengan membentuk Keunggulan Kompetitif Dari 14 subsektor industri kreatif, masih terdapat beberapa subsektor yang belum jelas berada di departemen mana pengelolaannya. Departemen Perdagangan sebagai inisiator ekonomi kreatif, berupaya untuk mengakomodasi pengembangan subsektorsubsektor ini. Dari berbagai pertimbangan di atas, Departemen Perdagangan akan mengambil peran pengembangan industri kreatif di 6 subsektor, antara lain: (1) Arsitektur; (2) Film, video, dan fotografi; (3) Fesyen; (4) Musik; (5) Kerajinan; (6) Desain, sebagai ruang lingkup rencana aksi departemen, dengan fokus utama pada rantai distribusi dan komersialisasi. 2. Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015: Pemaparan sasaran, program serta kegiatan yang akan dilakukan oleh DEPERDAG RI yang disertai periode waktu pelaksanaan. Prioritas periode waktu pelaksanaan ditentukan berdasarkan 5 tahapan utama yang akan dilalui dalam pengembangan ekonomi kreatif oleh Departemen Perdagangan. Dengan mempertimbangkan: (a) tujuan, arah, peta jalan dan rencana aksi yang dirumuskan pada cetak biru pengembangan ekonomi kreatif nasional; (b) visi, misi dan tupoksi Departemen Perdagangan; (c) serta pertimbangan-pertimbangan lain yang disebutkan di atas, maka disusun sasaran pengembangan ekonomi kreatif Departemen Perdagangan tahun 2009-2015, yaitu: i.
Terbukanya akses terhadap talenta kreatif dan potensi kreatif.
ii. Terciptanya industri kreatif berdaya saing melalui pengelolaan pelayanan distribusi dan komersialisasi karya insan kreatif yang sesuai iii. Kapasitas dan penguasaan teknologi yang tinggi. iv. Distribusi bahan baku yang mendukung tumbuh kembangnya industri kreatif. v. Kebijakan dan Regulasi distribusi output industri kreatif yang sesuai dan mendukung penghargaan terhadap karya insan kreatif, dan lahirnya identitas lokal daerah. Kelima sasaran pengembangan Departemen Perdagangan di atas, diharapkan dapat tercapai melalui 10 program pengembangan yaitu: a. Penciptaan sistem informasi dan database industri kreatif Indonesia. b. Fasilitasi riset industri kreatif, khususnya yang terkait dengan distribusi dan pemasaran produk kreatif dan pemberian insentif yang mendukung inovasi. c. Fasilitasi kegiatan yang mendorong lahirnya insan kreatif dan wirausaha kreatif baru. d. Peningkatan efisiensi pelayanan distribusi dalam dan luar negeri. e. Peningkatan jangkauan dan efektivitas pemasaran di dalam dan luar negeri. 2
f.
Peningkatan kapasitas teknologi melalui program kemitraan baik dengan pihak dalam maupun luar negeri.
g. Pemberian insentif untuk eksportir dan importir teknologi. h. Revitalisasi kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku industri kreatif. i.
Perbaikan dan sosialiasi kebijakan, regulasi distribusi produk/jasa kreatif serta Hak atas kekayaan Intelektual.
j.
Penciptaan identitas lokal daerah tingkat I dan II dan identitas nasional di mata dunia.
Penetapan 10 program prioritas ini didasari oleh kondisi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang ditemukan pada masing-masing subsektor, yang telah di analisis pada buku pengembangan 14 subsektor industri kreatif 2009-2015. Programprogram prioritas ini, kemudian akan dijabarkan menjadi kegiatan-kegiatan teknis yang akan dilaksanakan oleh Departemen Perdagangan pada periode waktu 20092015. Kegiatan-kegiatan teknis terdiri 44 kegiatan, dengan beberapa subkegiatan, di mana urutan prioritas waktu pelaksanaannya sepanjang 2009-2015, ditetapkan berdasarkan 5 tahapan utama yang akan dilalui Departemen Perdagangan dalam pengembangan ekonomi kreatif, yaitu: i.
Good data and information
ii. Service excellence iii. Demand establishment, high productivity & efficiency iv. Design excellence v. Brand exellence 3. Kegiatan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2010: Penjelasan yang lebih rinci mengenai kegiatan-kegiatan yang akan dilaksanakan oleh Departemen Perdagangan di tahun 2009-2010. Penjelasan pada masing-masing kegiatan memuat: (1) Judul; (2)Tujuan; (3) Ruang lingkup kegiatan; (4) Output; (5) Indikator Keberhasilan; (6) Penanggung Jawab; (7) Periode pelaksanaan kegiatan. Idealnya, rumusan-rumusan kegiatan ini dirancang, dilaksanakan dan dievaluasi setiap tahunnya oleh Departemen Perdagangan. Upaya-upaya untuk menjaga rencana kegiatan yang sistematis dan terukur sudah dilakukan melalui item-item penjelasan rinci masing masing kegiatan yang sudah diberikan. Akhir kata, jajaran Departemen Perdagangan yang terkait dalam pengembangan ekonomi kreatif, diharapkan memiliki pemahaman yang lengkap mengenai rencana kerja pengembangan ekonomi kreatif Depdag 2009-2015, agar pelaksanaannya senantiasa efektif, efisien dan secara bertahap terus berada pada kerangka jalur peta jalan pengembangan ekonomi kreatif nasional yang sudah dirumuskan.
3
I. I.1.
PENDAHULUAN LATAR BELAKANG
Cetak biru pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia telah diserahterimakan oleh Menteri Perdagangan Republik Indonesia kepada Presiden Republik Indonesia pada tanggal 4 Juni 2008 lalu. Cetak biru pengembangan ekonomi kreatif ini terdiri dari dua bagian utama yaitu: “Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015” serta “Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015”. Dalam Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 ini dipaparkan pengantar dan arah pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, kerangka kerja pengembangan ekonomi kreatif, dan rencana strategis pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2009-2015, sedangkan di dalam Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015 dipaparkan pemahaman umum, kontribusi ekonomi, analisis dan pemetaan kondisi, rencana strategis pengembangan, dan cerita sukses untuk masing-masing subsektor industri kreatif. Dari cetak biru pengembangan ekonomi kreatif Indonesia tersebut, diharapkan setiap departemen teknis terkait dapat membuat rencana aksi pengembangan ekonomi kreatif pada subsektor industri kreatif yang ada. Rencana aksi yang dikembangkan, haruslah sesuai dengan visi, misi serta tupoksi dari departemen sehingga tidak terjadi tumpang tindih program kerja pengembangan ekonomi kreatif antar departemen terkait. Berdasarkan hal di atas, maka Departemen Perdagangan RI membuat Rencana Kerja Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 Departemen Perdagangan Republik Indonesia yang akan dilengkapi dengan rencana kegiatan yang akan diaktualisasikan di tahun 2009-2010. I.2.
VISI & MISI DEPARTEMEN PERDAGANGAN RI DAN VISI MISI PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF
Pada bagian latar belakang Rencana Kerja Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 Departemen Perdagangan Republik Indonesia, telah ditekankan bahwa dalam mengembangkan rencana kerja terkait dengan ekonomi kreatif, haruslah memperhatikan kesesuaian antara visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia 2025 dengan visi dan misi dari Departemen terkait, dalam hal ini Departemen Perdagangan. Oleh karena itu terlebih dahulu perlu dipahami kesesuaian antara visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia 2025 dengan visi dan misi dari Departemen Perdagangan. Visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia 2025 memiliki perbedaan rentang waktu pencapaian jika dibandingkan dengan visi dan misi dari Departemen Perdagangan, dimana visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia memiliki rentang waktu 2009-2025, sedangkan visi dan misi Departemen Perdagangan memiliki rentang waktu 2004-2009. Walaupun demikian, analisis kesesuaian ini tetap perlu dilakukan, yang nantinya dapat menjadi masukan bagi Departemen Perdagangan ketika akan menyusun Visi dan Misi Departemen Perdagangan untuk periode/rentang waktu berikutnya agar bersesuaian dengan Visi dan Misi Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025. 4
Visi pengembangan Ekonomi Kreatif hingga tahun 2025 adalah: “Bangsa Indonesia yang berkualitas hidup dan bercitra kreatif di mata dunia”, sedangkan Departemen Perdagangan menetapkan visi tahun 2004-2009 adalah ”Terwujudnya sektor perdagangan sebagai penggerak utama peningkatan daya saing bangsa dan kesejahteraan rakyat Indonesia”. Keselarasan Visi Ekonomi Kreatif dan visi Departemen Perdagangan adalah kesamaan untuk menciptakan kesejahteraan rakyat Indonesia yang dapat ditunjukkan dengan meningkatnya kualitas hidup rakyat Indonesia serta peningkatan daya saing Bangsa dengan menjadikan bangsa Indonesia menjadi bangsa yang kreatif. Misi pengembangan ekonomi kreatif dapat dijabarkan sebagai berikut: “Memberdayakan sumber daya insani Indonesia sebagai modal utama pembangunan nasional” untuk: 1. Peningkatan kontribusi industri kreatif terhadap pendapatan domestik bruto Indonesia; 2. Peningkatan ekspor nasional dari produk/jasa berbasis kreativitas anak bangsa yang mengusung muatan lokal dengan semangat kontemporer; 3. Peningkatan penyerapan tenaga kerja sebagai dampak terbukanya lapangan kerja baru di industri kreatif; 4. Peningkatan jumlah perusahaan berdaya saing tinggi yang bergerak di industri kreatif; 5. Pengutamaan pada pemanfaatan pada sumber daya yang berkelanjutan bagi bumi & generasi yang akan datang; 6. Penciptaan nilai ekonomis dari inovasi kreatif, termasuk yang berlandaskan kearifan dan warisan budaya nusantara; 7. Penumbuhkembangan kawasan-kawasan kreatif di wilayah Indonesia yang potensial, 8. Penguatan citra kreatif pada produk/jasa sebagai upaya pencitraan negara (national branding) Indonesia di mata dunia Internasional. Di dalam proses mencapai visi Departemen Perdagangan Republik Indonesia, maka misi yang diemban meliputi: 1. Meningkatkan kelancaran distribusi, penggunaan produk dalam negeri, perlindungan konsumen dan pengamanan perdagangan; 2. Memaksimumkan keuntungan daya saing bangsa Indonesia dari perdagangan global; 3. Mewujudkan pelayanan publik yang prima dan good governance; 4. Meningkatkan peran penelitian dan pengembangan, dan proses konsultasi publik dalam pengambilan keputusan di sektor perdagangan; Keseluruhan misi dari Departemen Perdagangan RI akan sangat mendukung tercapainya misi pengembangan ekonomi kreatif Indonesia. Berdasarkan pemaparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Departemen Perdagangan memiliki peran untuk mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia, karena visi dan misi Departemen Perdagangan Republik Indonesia memiliki kesesuaian dengan visi dan misi pengembangan ekonomi kreatif ini.
5
I.3.
PERAN DEPARTEMEN PERDAGANGAN REPUBLIK INDONESIA
Sesuai dengan Peraturan Presiden RI Nomor 9 Tahun 2005 tentang Kedudukan, Tugas, Fungsi, Susunan Organisasi, dan Tata Kerja Kementerian Negara Republik Indonesia, maka Departemen Perdagangan mempunyai tugas membantu Presiden dalam menyelenggarakan sebagian urusan pemerintahan di bidang perdagangan. Dalam melaksanakan tugas tersebut, Departemen Perdagangan menyelenggarakan fungsi: 1. Perumusan kebijakan nasional, kebijakan pelaksanaan, dan kebijakan teknis di bidang perdagangan; 2. Pelaksanaan urusan pemerintahan sesuai dengan bidang tugasnya; 3. Pengelolaan barang milik/kekayaan negara yang menjadi tanggung jawabnya; 4. Pengawasan atas pelaksanaan tugasnya; 5. Penyampaian laporan hasil evaluasi, saran dan pertimbangan di bidang tugas dan fungsinya kepada Presiden. Sedangkan kewenangan Departemen Perdagangan adalah sebagai berikut: 1. Penetapan kebijakan di bidang perdagangan untuk mendukung pembangunan secara makro; 2. Penetapan pedoman untuk menentukan standar pelayanan minimal yang wajib dilaksanakan oleh Kabupaten/Kota di bidang perdagangan; 3. Penyusunan rencana nasional secara makro di bidang perdagangan; 4. Penetapan persyaratan akreditasi lembaga pendidikan dan sertifikasi tenaga profesional/ahli serta persyaratan jabatan di bidang perdagangan; 5. Pembinaan dan pengawasan atas penyelenggaraan otonomi daerah yang meliputi pemberian pedoman, bimbingan, pelatihan, arahan, dan supervisi di bidang perdagangan; 6. Penetapan pedoman pengelolaan dan perlindungan sumber daya alam di bidang perdagangan; 7. Pengaturan penerapan perjanjian atau persetujuan internasional yang disahkan atas nama negara di bidang perdagangan; 8. Penetapan standar pemberian ijin oleh Daerah di bidang perdagangan; 9. Pengaturan ekspor impor; 10. Penetapan kebijakan sistem informasi nasional di bidang perdagangan; 11. Penetapan persyaratan kualifikasi dan pengaturan usaha jasa di bidang perdagangan; 12. Penyelesaian perselisihan antar Propinsi di bidang perdagangan; 13. Pengaturan sistem lembaga perekonomian negara di bidang perdagangan; 14. Kewenangan lain yang melekat dan telah dilaksanakan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku, yaitu: 6
a. Pengaturan persaingan usaha, penetapan standar pendaftaran perusahaan, lalu lintas barang dan jasa dalam negeri, fasilitasi pengembangan wilayah perdagangan serta pengkajian untuk mendukung perumusan kebijakan di bidang perdagangan; b. Penetapan kebijakan pelancaran, pembinaan dan pengembangan, serta pengawasan perdagangan berjangka komoditi; c. Penetapan kebijakan, pedoman dan koordinasi penyelenggaraan perlindungan konsumen, pedoman pengembangan sistem pergudangan, serta pengkajian untuk mendukung perumusan kebijakan di bidang perdagangan; d. Pelancaran dan koordinasi kegiatan distribusi bahan-bahan pokok, penetapan pedoman pengaturan lembaga perdagangan, sarana dagang dan keagenan, serta pengkajian untuk mendukung perumusan kebijakan di bidang perdagangan; e. Pengaturan, penetapan kebijakan, penyelenggaraan dan pengkajian kemetrologian untuk mendukung perumusan kebijakan di bidang perdagangan; f.
Penetapan kebijakan dan koordinasi pengembangan ekspor non-migas.
Berdasarkan tupoksi diatas, maka Departemen Perdagangan Republik Indonesia dapat mengambil dua peran utama untuk mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia, yaitu (1) sebagai pelaksana program, yaitu DEPERDAG berkomitmen untuk membuat program pengembangan melalui kegiatan-kegiatan yang nyata yang dapat dirasakan secara langsung maupun tidak langsung oleh masyarakat, serta (2) sebagai fasilitator atau koordinator, yaitu sebagai perangkat pemerintah yang memfasilitasi perangkat pemerintah lain, pelaku usaha ataupun cendekiawan agar bersama-sama, berkolaborasi dan bersinergi mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia. Jika dipaparkan secara lebih mendetil, maka peran Departemen Perdagangan Republik Indonesia dalam pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia, sesuai dengan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025 adalah sebagai berikut:
7
Peran Departemen Perdagangan
Sasaran
Arah
Strategi
Masyarakat dengan pola pikir dan moodset kreatif yang didukung oleh talenta dan pekerja kreatif
A. Peningkatan jumlah SDM kreatif yang berkualitas secara berkesinambungan (sustainable) dan tersebar merata (widespread) di wilayah nusantara B. Penekanan komitmen dan Political will Pemerintah untuk meningkatkan penghargaan masyarakat terhadap insan kreatif sebagai profesi yang membawa nilai tambah secara ekonomi & sosial
1. Membangun akses pertukaran informasi & pengetahuan (knowledge sharing) di masyarakat lewat ruang publik baik secara fisik maupun maya, dalam skala nasional maupun internasional
Penciptaan informasi dan database industri kreatif Indonesia yang didukung dengan teknologi informasi
Melakukan koordinasi pengisian konten portal dengan: DEPKOMINFO, DEPDIKNAS, DEPNAKERTRANS, DEPBUDPAR, DEPPERIN, KN KUKM
1. Memberikan dukungan kepada insan kreatif berbakat yang mendapat kesempatan di dunia internasional
Fasilitasi kegiatan yang mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru
2. Memberikan dukungan pada kegiatan dan organisasi seni budaya dan iptek yang berperan dalam industri kreatif
Fasilitasi untuk mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru
3. Menyelenggarakan acara dan program yang menggali, mengangkat dan mempromosikan talenta kreatif yang ada di masyarakat
Fasilitasi untuk mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru Peningkatan jangkauan dan efektivitas promosi di dalam dan luar negeri
Berkoordinasi dengan DEPBUDPAR, DEPLU, DEPKEU, DEPKOMINFO, DEPPERIN dalam penentuan konsep branding, pemilihan pelaku kreatif yang akan dibranding, dan layanan administrasi Berkoordinasi dengan DEPBUDPAR, DEPKOMINFO, DEPPERIN, MENNEGRISTEK, dalam mensosialisasikan peran asosiasi-asosiasi, dan pembentukan Dewan Seni Nasional Berkoordinasi dengan DEPBUDPAR, DEPKOMINFO, DEPPERIN, MENEGRISTEK, DEPNAKERTRANS
Pelaksana Program
Fasilitator/Koordinator
8
Sasaran
Arah
C. Peningkatan jumlah entrepreneur kreatif secara signifikan sehingga mendorong tumbuhnya lapangan kerja kreatif
Strategi
Pelaksana Program 4. Membangun mekanisme kemitraan antara insan kreatif terkemuka dan yang potensial untuk dikembangkan lewat proses mentoring
Fasilitasi untuk mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru
1. Mendukung para entrepreneur kreatif yang membutuhkan kemudahan dalam memulai dan menjalankan usaha, baik dari aspek permodalan, perijinan maupun pemasaran
Fasilitasi untuk mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru Peningkatan jangkauan dan efektivitas pemasaran di dalam dan luar negeri Peningkatan efisiensi pelayanan distribusi dalam dan luar negeri Peningkatan kapasitas teknologi melalui program kemitraan baik dengan pihak dalam maupun luar negeri Pemberian insentif untuk eksportir dan importir teknologi Fasilitasi untuk mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru
2. Membangun mekanisme kemitraan antara pelaku bisnis sebagai wadah business coaching
D. Pengakuan dunia internasional terhadap kualitas insan kreatif Indonesia yang kiprahnya secara
Peran Departemen Perdagangan
1. Membangun basis data talenta kreatif Indonesia di berbagai belahan dunia dan mempromosikan secara aktif prestasi dan cerita sukses insan kreatif Indonesia di dalam dan
Fasilitasi untuk mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru
Fasilitator/Koordinator Berkoordinasi dengan DEPBUDPAR, DEPPERIN, DEPKOMINFO, dalam pemilihan mekanisme kemitraan, dan insan kreatif yang akan bermitra Berkoordinasi dengan DEPDIKNAS, DEPKEU, BKPM, BPPT, LIPI, KN KUKM, DEPNAKERTRANS
Berkoordinasi dgn DEPPERIN, DEPBUDPAR, DEPKOMINFO, DEPNAKERTRANS dalam pemilihan mekanisme kemitraan yang sesuai & pelaku bisnis yang akan bermitra Berkoordinasi dengan DEPPERIN, DEPDIKNAS, DEPBUDPAR, DEPKOMINFO, DEPNAKERTRANS untuk melengkapi konten database, 9
Sasaran
Industri kreatif yg unggul di pasar domestik & asing, dengan peran dominan wirausahawan lokal, dalam suatu iklim usaha & persaingan yang sehat
Arah langsung maupun tidak langsung dapat dirasakan oleh bangsa Indonesia A. Peningkatan daya tarik subsektor industri kreatif, agar menjadi tempat yang menarik untuk berkarir dan berinvestasi
Strategi
Peran Departemen Perdagangan Pelaksana Program
luar negeri
dan menpromosikannya
1. Memperluas jangkauan distribusi, misalnya dengan memperluas saluran (channel) distribusi
Peningkatan jangkauan dan efektivitas pemasaran di dalam dan luar negeri Peningkatan efisiensi pelayanan distribusi dalam dan luar negeri
2. Meningkatkan apresiasi pasar terhadap produk/jasa industri kreatif yang akan meningkatkan potensi pasar subsektor industri kreatif (art/media literacy, informasi, pencitraan, dll) 3. Mengumpulkan dan mengembangkan riset pasar domestik dan asing atas produk/jasa industri kreatif, baik preferensi maupun potensinya, untuk meningkatkan jumlah konsumen yang bisa dilayani 4. Melakukan promosi dalam dan luar negeri tentang produk & Jasa Industri Kreatif Indonesia agar lebih dikenal oleh pasar domestik & pasar luar negeri
Penciptaan informasi dan database industri kreatif Indonesia yang didukung dengan teknologi informasi
5. Menata dan merevitalisasi regulasi distribusi, regulasi
Fasilitator/Koordinator
Penciptaan informasi dan database industri kreatif Indonesia yang didukung dengan teknologi informasi Fasilitasi untuk mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru Fasilitasi untuk mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru Peningkatan jangkauan dan efektivitas pemasaran di dalam dan luar negeri Revitalisasi kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku
Berkoordinasi dengan DEPPERIN, DEPKOMINFO, PEMDA dalam hal konten ecommerce, produk yang dipromosikan dan metode promosi di ITPC Berkoordinasi dengan DEPPERIN dan PEMDA
Berkoordinasi dengan DEPPERIN dan DEPBUDPAR
Berkoordinasi dengan DEPPERIN, DEPBUDPAR KN KUKM, BKPM, DEPNAKERTRANS
Berkoordinasi dengan DEPKUMHAM, DEPPERIN 10
Sasaran
Arah
B. Peningkatan efisiensi serta produktivitas Industri untuk meningkatkan keunggulan komparatif
C. Peningkatan inovasi bermuatan lokal, untuk menciptakan keunggulan kompetitif
Strategi
Peran Departemen Perdagangan Pelaksana Program
Fasilitator/Koordinator
impor-ekspor (proteksi, tarif, quota), subsidi (pure art), untuk menjamin nilai tambah dinikmati dengan adil, dan untuk meningkatkan potensi pasar 6. Menciptakan Iklim persaingan usaha yang sehat dan fair untuk menjamin setiap pelaku usaha memiliki akses pasar yang sama besar 1. Melakukan penataan industri pendukung misalnya dengan penataan regulasi bahan baku, budidaya, relokasi, dan riset inovasi bahan baku alternatif
industri kreatif Perbaikan dan sosialiasi kebijakan, regulasi distribusi produk/jasa kreatif serta Hak atas kekayaan Intelektual Fasilitasi dan pemberian insentif yang mendukung inovasi
DEPKEU dalam menentukan detil perubahan kebijakan yang sesuai
Revitalisasi kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku industri kreatif
2. Memberikan insentif ekspor dan impor produk/jasa industri kreatif
Fasilitasi riset industri kreatif dan pemberian insentif yang mendukung inovasi Pemberian insentif untuk eksportir dan importir teknologi Fasilitasi kegiatan yang mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru
Berkoordinasi dengan DEPKUMHAM, DEPPERIN DEPKEU (PEMDA, DEPTAN, DEPHUT) dalam menentukan detil perubahan kebijakan yang sesuai Berkoordinasi dengan DEPKUMHAM, DEPPERIN DEPKEU dalam menentukan detil perubahan kebijakan yang sesuai Berkoordinasi dengan DEPPERIN
1. Mengembangkan pusat/sentra desain produk/jasa industri kreatif yang berfungsi sebagai jendela advokasi dan pertukaran bisnis menuju perdagangan internasional 2. Melakukan disseminasi informasi pasar, pengetahuan, desain, dan teknologi dengan
Peningkatan kapasitas teknologi melalui program kemitraan dengan pihak dalam maupun
KPPU, DEPERDAG, DEPPERIN, DEPBUDPAR, DEPKOMINFO, KN KUKM, DEPKUMHAM, DEPNAKERTRANS
Berkoordinasi dengan DEPKOMINFO, DEPDIKNAS
11
Sasaran
Arah
Strategi
Pelaksana Program dikembangkannya melalui pusat informasi ekonomi kreatif
Teknologi yang memperkaya ide kreasi, mentransformasikan ide menjadi karya nyata, terjangkau masyarakat Indonesia dan senantiasa berevolusi menuju inovasi yang lebih baik Pemanfaatan bahan baku sebesarbesarnya bagi industri lokal untuk
Peran Departemen Perdagangan Fasilitator/Koordinator
luar negeri Fasilitasi kegiatan yang mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru
3. Memberikan apresiasi/penghargaan kepada insan kreatif secara berkesinambungan
Fasilitasi untuk mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru
A. Penguatan Iklim usaha kondusif untuk merangsang investasi teknologi dan infrastruktur teknologi
1. Melakukan revitalisasi regulasi impor teknologi pendukung Industri kreatif dan tarif komunikasi
Peningkatan kapasitas teknologi melalui program kemitraan dengan pihak dalam maupun luar negeri Pemberian insentif untuk eksportir dan importir teknologi
A. Penciptaan iklim kondusif untuk menjaga ketersediaan pasokan bahan baku
1. Mengevaluasi kebijakan ekspor komoditi hayati yang merupakan bahan baku utama bagi industri kreatif
Revitalisasi kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku industri kreatif
Berkoordinasi dengan DEPKOMINFO, DEPPERIN, DEPBUDPAR, DEPDIKNAS, DEPNAKERTRANS dalam menetapkan pelaksanaan dan prosedur ajang apresiasi Berkoordinasi dengan DEPKOMINFO, DEPKEU (BEA CUKAI) untuk yang terkait, BPPT, DEPKOMINFO DEPLU, DEPPERIN, LIPI, MENRISTEK
Berkoordinasi dengan DEPKUMHAM, DEPPERIN DEPKEU dalam menentukan detil perubahan kebijakan yang sesuai 12
Sasaran menciptakan nilai tambah dan tingkat utilisasi yang tinggi & ramah lingkungan
Masyarakat berpemikiran terbuka yang mengkonsumsi produk kreatif lokal
Strategi
Arah yang dibutuhkan oleh industri kreatif dalam negeri
A. Penciptaan penghargaan terhadap HKI & pengakuan terhadap manfaatnya bagi ekonomi B. Peningkatan apresiasi terhadap budaya bangsa yang diwujudkan dalam penghargaan pada produk bermuatan budaya daerah/nasional yang berkualitas C. Peningkatan kesadaran dan penghargaan dunia internasional terhadap Indonesia dan produk/jasa bermuatan budayanya yang membawa manfaat ekonomis
Peran Departemen Perdagangan Pelaksana Program
Fasilitator/Koordinator
2. Membuat peraturan perdagangan komoditi hayati yang dibutuhkan oleh industri kreatif yang menguntungkan kedua belah pihak,yaitu petani komoditi dan pelaku usaha industri kreatif 1. Memantapkan landasan interaksi bisnis antara perusahaan dengan individu-individu kreatif berupa standar kontrak bisnis yang menghargai HKI (sistem royalti, pencegahan plagiarisme, dll)
Revitalisasi kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku industri kreatif
Berkoordinasi dengan DEPKUMHAM, DEPPERIN DEPKEU dalam menentukan detil perubahan kebijakan yang sesuai
Perbaikan dan sosialiasi kebijakan, regulasi distribusi produk/jasa kreatif serta Hak atas kekayaan Intelektual
Berkoordinasi dengan, DEPPERIN, DEPKUMHAM, BKPM, DEPNAKERTRANS
1.
Mengkampanyekan penggunaan produk kreatif dalam negeri sebagai budaya bagi masyarakat dan bentuk apresiasi masyarakat
Fasilitasi untuk mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru Peningkatan jangkauan dan efektivitas pemasaran di dalam dan luar negeri
Berkoordinasi dengan: DEPBUDPAR, DEPPERIN, & DEPKOMINFO
1.
Membangun konsep, strategi dan implementasi kampanye tentang Indonesia berdasarkan keragaman budaya dan keindahan alamnya, dan sesuai dengan citarasa pasar internasional
Fasilitasi untuk mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru
Memfasilitasi atau mengkoordinasikan kegiatan yang akan dilakukan dengan DEPBUDPAR dan DEPPERIN
13
I.4.
MAKSUD & TUJUAN
Maksud dan Tujuan dari pembuatan Rencana pengembangan Ekonomi kreatif 20092015 oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia adalah: 1. Mengembangkan pedoman operasional dalam membuat program serta kegiatan pengembangan ekonomi kreatif di jajaran Departemen Perdagangan Republik Indonesia khususnya; 2. Membuat sebuah rujukan bagi instansi yang terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif sehingga tercipta kolaborasi serta sinergi yang positif dalam pemanfaatan APBN maupun APBD untuk mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia; 3. Membuat tolok-ukur pencapaian dalam pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia, khususnya bagi Departemen Perdagangan Republik Indonesia. 4. Mengembangkan sumber informasi tentang kebijakan, program serta kegiatan pengembangan ekonomi kreatif oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia sehingga dapat mendorong partisipasi masyarakat luas untuk berkontribusi secara langsung maupun tidak langsung dalam kegiatan pengembangan ekonomi kreatif ini. I.5.
RUANG LINGKUP PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF OLEH DEPDAG
Pada dasarnya ekonomi kreatif meliputi seluruh aktivitas ekonomi yang dilakukan di segala lapisan masyarakat. Tetapi berdasarkan studi pemetaan serta cetak biru pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, maka pemerintah telah memfokuskan pengembangan ekonomi kreatif ini terhadap 14 subsektor industri yang dikategorikan sebagai kelompok industri yang memiliki dominasi pencipataan nilai dengan memanfaatkan intelektualitas Sumber Daya Insani. Empat belas subsektor Industri kreatif yang menjadi fokus pengembangan oleh Pemerintah hingga tahun 2025 adalah meliputi: periklanan; arsitektur; pasar barang seni; kerajinan; desain; fesyen; video, film dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; dan riset dan pengembangan. Dari ke-14 subsektor industri kreatif yang telah dijelaskan di atas, maka hingga tahun 2010, Departemen Perdagangan Republik Indonesia akan memfokuskan diri untuk mengembangkan Industri kreatif meliputi subsektor: (1) Arsitektur; (2) Film, video, dan fotografi; (3) Fesyen; (4) Musik; (5) Kerajinan; (6) Desain. Tetapi dalam kegiatankegiatan promosi yang dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia, baik di dalam maupun di luar negeri tidak akan menutup kemungkinan bahwa Departemen Perdagangan RI akan memfasilitasi seluruh pelaku industri kreatif untuk ikut serta dalam kegiatan promosi tersebut. Pemilihan keenam subsektor di atas, didasari oleh pertimbangan:
14
1. Hasil kajian pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh DEPERDAG RI pada tahun 2007. Dari hasil kajian diperoleh beberapa kesimpulan terdapat beberapa subsektor industri kreatif yang memiliki potensi untuk dikembangkan; 2.
Subsektor tersebut relevan dengan visi, misi, dan tupoksi DEPERDAG RI; serta
3. Merupakan subsektor potensial (mengacu kepada perkembangan industri saat ini) yang ingin dikembangkan oleh DEPERDAG.
Arsitektur Arsitektur merupakan subsektor industri kreatif yang memiliki tingkat pertumbuhan yang tinggi, baik ditinjau dari: (a) pertumbuhan nilai tambah; (b) pertumbuhan jumlah tenaga kerja; (c) pertumbuhan nilai ekspor; dan (d) pertumbuhan jumlah perusahaan, dengan persentase pertumbuhan secara berturut-turut adalah sebesar 11,98%; 36,835; 314,76%; dan 54,97%. Tingkat pertumbuhan yang tinggi ini disebabkan karena industri properti di Indonesia kembali menggeliat sejak tahun 2002 setelah krisis moneter yang dialami oleh Indonesia sejak tahun 1997. Dan jika ditinjau dari sisi produktivitas tenaga kerja, maka subsektor ini memiliki rata-rata produktivitas tenaga kerja yang cukup tinggi, yaitu sebesar Rp 127.000.000/pekerja per tahun. Selain itu sektor ini juga memiliki angka pengganda output, backward linkage serta forward linkage yang cukup baik, yaitu masing-masing sebesar 1,97 ; 1,97 dan 5,75. Arsitektur di negara-negara maju merupakan subsektor yang menjadi perhatian khususnya yang terkait dengan perencanaan tatakota, public design (mendesain rambu-rambu dan fasilitas yang diperuntukan oleh publik). Arsitektur tidak hanya terbatas pada desain rumah tinggal atau gedung bertingkat, tetapi dalam arti luas, arsitektur juga melingkupi desain tata kota secara menyeluruh. Hingga saat ini, desain arsitektur di Indonesia belum bisa dihargai sebagai sebuah industri jasa pelayanan perancangan yang terpisah dari kegiatan pengembangan dari gedung atau bangunan yang akan dibuat, sehingga fee jasa arsitektur pada umumnya sudah dimasukkan dalam nilai pembangunan yang nilainya sebesar 3-4% dari total nilai pembangunan yang akan dilakukan. Bentuk pembebanan biaya seperti ini, kurang optimal dalam menghasilkan desain bangunan yang dapat mengakomodasi aspek-aspek desain yang baik, karena unsur desainnya sendiri kurang mendapatkan perhatian dari pemilik proyek ataupun konsultan pengembangnya. Berdasarkan hal di atas, maka pemerintah harus mendukung subsektor ini agar mendapatkan porsi dalam desain konstruksi, tidak terbatas pada konstruksi gedunggedung ataupun perumahan, tetapi juga desain tata kota yang memberikan banyak ruang publik untuk masyarakat Indonesia untuk berekspresi dan berwawasan lingkungan.
Film, video, dan Fotografi Subsektor ini merupakan subsektor industri kreatif yang belakangan ini mulai merangkak untuk dapat menjadi tuan rumah di negeri sendiri. Setelah lama industri perfilman di Indonesia mati suri, lalu sampai dengan diputarnya film Sherina di tahun 15
2000, industri ini hidup kembali. Fokus pengembangan di subsektor ini akan lebih difokuskan kepada industri film animasi. Industri film animasi di Indonesia potensial untuk dikembangkan karena saat ini Indonesia sudah mulai dipercaya sebagai outsource beberapa film animasi dari beberapa negara. Proses outsource ini akan membantu Indonesia untuk lebih mematangkan industrinya yang kemudian harus didorong untuk berani menciptakan film animasi sendiri, baik untuk konsumsi dalam dan luar negeri.
Fesyen Industri fesyen merupakan penyumbang PDB terbesar pada industri kreatif di Indonesia, yaitu berkontribusi hampir mencapai 46 triliun rupiah (harga konstan) di tahun 2006, dengan rata-rata persentase kontribusi terhadap PDB industri kreatif lebih dari 44%. Industri Fesyen juga merupakan subsektor industri yang banyak menyerap tenaga kerja. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat diserap di subsektor Fesyen ini mencapai 2,6 juta pekerja. Industri fesyen di Indonesia merupakan salah satu industri menarik, dilihat dari marak bermunculannya desainer-desainer Indonesia yang sudah dikenal di luar negeri, sebut saja seperti Hary Dharsono, Iwan Tirta, Ghea Sukarya, Obin, Biyan Wanaatmadja, dan masih banyak perancang adibusana lainnya. Selain itu, maraknya factory outlet dan distro di Indonesia juga menunjukkan betapa industri fesyen merupakan subsektor yang telah memiliki pondasi yang cukup kuat di Indonesia. Saat ini ada sekitar 1,500 gerai distro yang dikelola anak-anak muda di Indonesia. Penghasilan mereka cukup mencegangkan, ada yang mampu meraup US $ 75-100 ribu/bulan. 2 Berdasarkan hal di atas, maka subsektor fesyen dan kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengannya dapat dikembangkan sebagai subsektor industri yang dapat menyerap tenaga kerja Indonesia serta penyumbang PDB Indonesia secara signifikan. Oleh karena itu perlu diakomodir sarana dan prasarananya, seperti membuat aturanaturan yang jelas mengenai ketenagakerjaan, memberikan kepastian hukum terhadap pemain-pemain dalam subsektor ini, sampai dengan menciptakan suasana yang kondusif untuk subsektor ini berkembang. Selain itu, pengembangan lainnya dari industri fesyen ini adalah memajukan hasil-hasil kreasi anak bangsa yang dapat diproduksi secara massal. Hal tersebut tentunya perlu diikuti dengan suatu gerakan di masyarakat yang menghimbau untuk menggunakan produk dalam negeri.
Musik Walaupun kontribusi PDB, penyerapan tenaga kerja maupun ekspor subsektor musik relatif rendah, tetapi subsektor musik merupakan subsektor yang mengalami pertumbuhan kontribusi nilai tambah dan pertumbuhan jumlah perusahaan/pelaku yang cukup signifikan, yaitu secara berturut-turut sebesar 6,78% dan 18,9% di tahun 2006.
2
SWA 23/XXIII/ 25 Oktober – 7 November 2007
16
Industri musik indonesia saat ini mengalami perkembangan yang baik, di mana musik anak negeri sendiri lebih disukai daripada musik manca negara. Hal ini juga ditandai dengan banyak band-band pendatang baru yang cukup memberikan alternatif nuansa musik yang heterogen dan juga perkembangan musik indie yang makin menjamur dengan kualitas yang bagus. Walaupun demikian, ragam musik di Indonesia dirasakan masih belum banyak, sehingga hal ini dapat menjadi salah satu masalah bagi eksistensi dan kedinamisan dari industri musik di Indonesia. Fokus pengembangan industri musik yang akan didukung oleh khususnya Departemen Perdagangan adalah kategori world music, yaitu kategori musik yang mengusung budaya lokal Indonesia. Hal ini merupakan upaya untuk menambah khazanah musik di Indonesia, yang dapat memperkuat eksistensi musik Indonesia di pasar dalam negeri maupun penetrasi ke pasar luar negeri. World music juga diharapkan dapat dijadikan media bagi bangsa untuk melakukan branding mengenai Bangsa/negara Indonesia.
Kerajinan Kerajinan merupakan subsektor yang memiliki nilai kontribusi PDB, Penyerapan tenaga kerja, jumlah pelaku dan ekspor terbesar kedua setelah subsektor Fesyen dengan nilai kontribusi di tahun 2006 berturut-turut adalah 25,51%; 31,07%; 33,02%, dan 32,44%. Subsektor kerajinan potensi dikembangkan sebagai komoditas ekspor, karena produk kerajinan Indonesia banyak diminati oleh pasar luar negeri. Walaupun demikian, nilai ekspor kerajinan Indonesia saat ini cenderung mengalami penurunan karena negara thailand dan china mulai agresif dalam mengembangkan industri kerajinannya yang juga banyak diminati oleh pasar di luar negeri. Melihat kondisi ini, maka pemerintah bersama-sama dengan institusi pendidikan dan pelaku usaha harus saling bahu membahu untuk mengembangkan subsektor kerajinan ini, misalnya terkait dengan peningkatan kualitas produk, penciptaan desain produk, penciptaan teknologi proses dan bahan yang lebih baik, aturan-aturan dan insentif yang menarik serta dukungan promosi ke pasar di dalam maupun di luar negeri. Departemen Perdagangan secara kontinu akan mendukung proses komersialiasi, promosi dan desain dalam industri kerajinan ini.
Desain Indonesia masih sangat lemah dalam hal desain, sehingga banyak produk dalam negeri yang tidak kompetitif di pasar global. Desain di Indonesia belum merupakan aktivitas yang dianggap perlu dan penting bagi sebagian masyarakat maupun dalam industri, sehingga pemerintah di sini dapat berperan untuk memulai mensosialisasikan pentingnya desain dalam industri.
17
Desain yang akan didukung pengembangannya oleh Departemen Perdagangan masih terbatas pada desain produk kerajinan serta desain kemasan bagi produk makanan olahan yang potensial dikembangkan bagi pasar ekspor.
II. RENCANA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF 2009-2015 Rencana Pengembangan Industri Kreatif 2009-2015 oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia adalah rencana kerja yang akan dilakukan Departemen Perdagangan untuk mengembangkan ekonomi kreatif berdasarkan Rencana Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 serta sesuai dengan tupoksi dari Departemen Perdagangan. Dalam Rencana ini akan dijabarkan secara lebih detail mengenai kegiatan yang akan dilaksanakan oleh Departemen Perdagangan hingga tahun 2010. Rencana pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia ini ditujukan untuk mencapai 5 sasaran utama yaitu: 1. Terbukanya akses terhadap talenta kreatif dan potensi kreatif. 2. Terciptanya industri kreatif berdaya saing melalui pengelolaan pelayanan distribusi dan komersialisasi karya insan kreatif yang sesuai. 3. Kapasitas dan penguasaan teknologi yang tinggi. 4. Distribusi bahan baku yang mendukung tumbuh kembangnya industri kreatif. 5. Kebijakan dan Regulasi distribusi output industri kreatif yang sesuai dan mendukung penghargaan terhadap karya insan kreatif, dan lahirnya identitas lokal daerah. Kelima sasaran di atas akan dijabarkan dalam bentuk rencana aksi berupa program yang dijabarkan menjadi kegiatan yang akan dilaksanakan dan dievaluasi oleh Departemen Perdagangan secara berkelanjutan. Agar kegiatan yang dilaksanakan terarah dan dapat mencapai sasaran yang telah ditetapkan, maka fokus kegiatan yang dilakukan akan dibagi menjadi 5 tahapan utama sehingga sasaran hingga tahun 2015 dapat tercapai. Tahapan kegiatan yang harus dilaksanakan adalah sebagai berikut: 1. Good data and information. Pada tahap ini kegiatan akan berfokus kepada penyempurnaan kualitas dan diseminasi informasi mengenai industri kreatif. Pada tahap ini perlu dilakukan: kajian-kajian secara komprehensif, pembangunan database, serta sistem informasi yang memadai. 2. Service excellence. Jika sistem informasi telah dikembangkan dengan baik, maka pelayanan yang diberikan oleh Departemen Perdagangan diharapkan akan meningkat secara signifikan. Keunggulan dalam hal pelayanan ini dapat dicapai dengan proses pembuatan standard operating procedure yang disosialisasikan secara berkelanjutan kepada pemangku kepentingan. Selain itu, basis data yang telah diperoleh dapat menjadi dasar untuk melakukan kajian kebijakan sehingga akhirnya dapat dibuat peraturan-peraturan yang mendukung pertumbuhan industri kreatif.
18
3. Demand establishment, high productivity & efficiency. Pada tahap ini, upaya-upaya perlu dilakukan secara terencana untuk menciptakan dan menstabilkan tingkat permintaan, meningkatkan produktivitas dan efisiensi usaha hingga mencapai tingkat tertinggi. Kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan untuk menciptakan & menstabilkan tingkat permintaan salah satunya dengan menciptakan sistem kemitraan (lokomotif-gerbong). Misalnya: penciptaan sinergi antara OVOP dan sakasame, intensifikasi kemitraan UKM-Ritel modern, kemitraan antara merek dan ikon kreatif, dengan UKM kreatif dan entrepreneur pemula berbakat. Sedangkan kegiatan yang dapat dilakukan untuk menciptakan produktivtas dan efisiensi usaha adalah dengan menciptakan klaster-klaster industri. 4. Design excellence. Jika tingkat permintaan sudah relatif stabil, maka fokus kegiatan berikutnya adalah penciptaan inovasi produk dengan menciptakan desain-desain baru, baik yang memiliki identitas lokal maupun bersifat kontemporer. 5. Brand exellence. Agar produk kreatif yang diciptakan dan dibuat di Indonesia tetap melekat di benak konsumen, maka perlu dilakukan upaya branding secara intensif sehingga akan terbentuk keunggulan kompetitif jika dibandingkan dengan produk lainnya yang sejenis. Penjelasan program serta kegiatan pengembangan industri kreatif yang akan dilakukan oleh DEPERDAG dapat dilihat pada tabel 1 yang selanjutnya akan dijabarkan waktu pelaksanaan kegiatan pengembangan industri kreatif pada tabel 2
19
Penjelasan Program & Kegiatan Pengembangan Industri Kreatif 2009-2015 Tabel 1 Penjelasan Program & Kegiatan Pengembangan Industri Kreatif 2009-2015
Program
Kegiatan
Keterangan
a. Penciptaan informasi dan database industri kreatif Indonesia yang didukung dengan teknologi informasi
1. Membuat pusat informasi Industri Kreatif Indonesia berupa PORTAL Ekonomi Kreatif.
PORTAL Ekonomi kreatif ini merupakan pintu gerbang informasi yang memberikan informasi seluas-luasnya mengenai industri kreatif di Indonesia. Dalam portal ini akan dikembangkan 14 microsite dari subsektor industri kreatif. Pengembangan microsite ini dapat dilakukan oleh Departemen teknis lainnya yang terkait sesuai dengan subsektor yang merupakan tanggungjawab Departemen teknis tersebut. Cerita sukses dapat dijadikan inspirasi serta motivasi bagi para pelaku industri kreatif. Pengembangan Cerita sukses ini dilakukan secara kontinu setiap tahun, yang hasilnya akan dipublikasikan melalui PORTAL Ekonomi Kreatif Merupakan sistem informasi yang mencatat kegiatan & peserta pameran yang diikuti atau yang diselenggarakan oleh DEPERDAG, atau kegiatan promosi lainnya yang dilakukan oleh DEPERDAG Pengembangan database ini perlu dilakukan setiap tahunnya sehingga dapat mempermudah DEPERDAG untuk mendapatkan kontak personal jika akan melakukan promosi, diskusi, dengar pendapat, lokakarya, seminar, atau kegiatan lainnya yang terkait dengan industri kreatif Adanya pemusatan materi kajian/penelitian akan memudahkan pemangku kepentingan industri kreatif untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan
2. Membangun data base Cerita Sukses Industri Kreatif
3. Membangun sistem tracking promosi industri kreatif
4. Membangun database importir, eksportir produsen, asosiasi, serta lembaga pendidikan yang terkait dengan industri kreatif
5. Membangun database kajian/penelitian yang telah dilakukan sehingga dapat diakses oleh seluruh pemerhati industri kreatif
20
Program
b. Fasilitasi riset industri kreatif dan pemberian insentif yang mendukung inovasi
Kegiatan
Keterangan
6. Membangun database kebijakan dan aturan yang terkait dengan industri kreatif
Adanya database kebijakan dan aturan, akan memudahkan seluruh pemangku kepentingan industri kreatif untuk memahami aturan main, pola koordinasi, kolaborasi dan sinergi yang dapat dilakukan. Kebijakan dan aturan ini haruslah dapat diakses oleh seluruh masyarakat Indonesia Melakukan studi untuk membangun database potensi pasar, sehingga informasi penguasaan pasar produkproduk kreatif di dalam dan di luar negeri, serta pasarpasar yang belum terlayani, dapat diketahui dengan baik dan berkesinambungan
7. Membangun database tentang potensi pasar dalam negeri dan luar negeri untuk produk kreatif: (1) Arsitektur; (2) Film, video, dan fotografi; (3) Fesyen; (4) Musik; (5) Kerajinan; (6) Desain 8. Melakukan kajian market intelligence produkproduk Industri Kreatif untuk mencapai demand driven inovation, yaitu: a. Pemetaan produk kerajinan Indonesia di Pasar Internasional b. Pengembangan desain produk kerajinan Indonesia di pasar Internasional 9. Melakukan kajian terhadap pameran-pameran yang dilaksanakan di luar negeri yang sesuai dengan produk yang ingin dipasarkan 10. Bekerja sama dengan lembaga pendidikan dan lembaga riset, menggali dan menciptakan 1001 desain dan purwarupa produk original bermuatan lokal
Kajian untuk memahami preferensi konsumen serta kondisi persaingan usaha industri kerajinan di negara tujuan ekspor Pengembangan desain produk sesuai dengan hasil pemetaan produk yang telah dilakukan agar berdaya saing & dapat diterima oleh negara-negara tujuan ekspor Kajian mengenai pameran yang bertema sesuai dengan produk kreatif yang ingin dipromosikan yang dilakukan di dalam maupun luar negeri Bekerja sama dengan lembaga Pendidikan untuk mengembangkan desain serta purwarupa dengan memberikan insentif riset desain oleh universitas dan lembaga riset di daerah-daerah. 21
Program
c. Fasilitasi kegiatan yang mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru
Kegiatan
Keterangan
11. Melakukan branding terhadap 325 produk/jasa industri kreatif Indonesia yang berkualitas untuk menjadi merek nasional yang kuat di pasar dalam maupun luar negeri 12. Melakukan kajian kontribusi ekonomi industri kreatif sebagai revisi kajian yang telah dilakukan dari sisi metodologi ataupun sebagai analisis time series. 13. Memfasilitasi kerjasama antar desainer baik di dalam maupun luar negeri
Produk yang akan di-branding, dapat merupakan produk baru atau produk dalam negeri yang sudah ada. Pencitraan terhadap 325 produk diharapkan dapat dilakukan selama 5 tahun yaitu 2009-2014 Melanjutkan dan menyempurnakan Studi Industri Kreatif yang sudah dilakukan
14. Memberikan apresiasi insan kreatif yang berkesinambungan dan berwibawa 15. Aktivasi Peran Indonesia Design Power untuk mengembangkan Ekonomi Kreatif di Indonesia 16. Mempromosikan World Music Festival
17. Memfasilitasi pelaksanaan festival Industri Kreatif Indonesia
d. Peningkatan efisiensi pelayanan distribusi
18. Optimalisasi peran institusi pelaksana promosi di luar negeri
Mengupayakan Live in desainer dari luar negeri di sentrasentra industri kreatif sehingga dapat melakukan mentoring kepada desainer Indonesia untuk mendesain produk yang dapat diserap oleh pasar luar negeri Mempelopori terciptanya apresiasi setiap subsektor dengan cara fasilitasi pemberian apresiasi kepada pelaku dalam industri kreatif. Mempelopori berkumpulnya triple helix untuk membentuk Pusat atau Forum Desain Nasional Memberikan insentif, misal: memberikan fasilitas layanan, memberikan bantuan dana, memberikan subsidi, untuk melaksanakan World Music Festival Mengadakan festival Industri Kreatif Indonesia, yang di dalamnya diadakan kegiatan lomba, lokakarya, bazar, yang terkait dengan industri kreatif Merancang sistem promosi di ITPC-ITPC di luar negeri, untuk mencapai: ketepatan pemilihan produk unggulan, koordinasi, kecepatan, biaya, kesempatan yang sama serta 22
Program
Kegiatan
merancang sistem kerjasama dagang yang saling menguntungkan
dalam dan luar negeri e. Peningkatan jangkauan dan efektivitas pemasaran di dalam dan luar negeri
Keterangan
19. Melakukan fasilitasi sistem lokomotifgerbong: a. Kajian sinergi antara OVOP dan sakasame
b. Fasilitasi intensifikasi kemitraan Ritel Modern – UKM kreatif (penciptaan jalur distribusi bagi produk kreatif) c. Fasilitasi kemitraan antara merek dan ikon kreatif, dengan UKM kreatif dan entrepreneur pemula berbakat d. Evaluasi sinergi sistem lokomotif-gerbong
20. Fasilitasi UKM untuk mempromosikan produk-produknya secara online a. Perancangan sistem informasi promosi produk dan jasa industri kreatif secara
Kajian yang dilakukan harus memiliki karakteristik sebagai berikut: (a) fokus terhadap satu atau beberapa subsektor industri kreatif ; (b) memetakan klaster industri atas subsektor tersebut; (c) memetakan pasar untuk subsektor tersebut; (d) pelaku yang terlibat di dalamnya; (e) Bentuk insentif yang sesuai, yang akhirnya dapat diidentifikasikan bentuk sinergi lokomotif gerbong yang sesuai untuk subsektor dalam kajian Merupakan salah satu bentuk sistem sinergi lokomotifgerbong yang diimplementasikan sebagai hasil kajian yang telah dilakukan pada poin 12.i. Merupakan salah satu bentuk sistem sinergi lokomotifgerbong yang diimplementasikan sebagai hasil kajian yang telah dilakukan pada poin 12.i. Setelah kegiatan dilaksanakan, maka langkah berikutnya adalah melakukan evaluasi atas kegiatan yang telah dilakukan sehingga dapat dianalisis kelemahankelemahan dan kendala yang dihadapi untuk kemudian diperbaiki pada kegiatan selanjutnya
Membuat desain fitur-fitur e-commerce yang dibutuhkan, desain user interface yang menarik dan mudah digunakan, 23
Program
Kegiatan online. b. Melakukan pemrograman serta implementasi sistem informasi promosi produk dan jasa industri kreatif secara online c. Pemeliharaan sistem informasi promosi produk dan jasa industri kreatif secara online 21. Sosialisasi Program Ekonomi Kreatif melalui media elektronik
22. Memfasilitasi UKM industri pengolah makanan agar berdaya saing global a. Pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia yang berpotensi untuk ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel modern dan pasar internasional bagi 500 UKM b. Implementasi rekomendasi hasil kajian produk makanan olahan khas Indonesia
Keterangan desain arsitektur teknologi yang akan digunakan, serta desain penyajian konten Melakukan pemrograman atas desain yang telah dibuat
Melakukan updating konten secara kontinu serta penambahan fitur-fitur yang dibutuhkan sejalan dengan pertumbuhan dari e-commerce itu sendiri Merupakan upaya sosialisasi dan promosi mengenai industri kreatif melalui televisi dan radio nasional dan lokal. Kegiatan ini diawali dengan mengidentifikasi dan memilih program acara yang sudah ada, yang mungkin dimanfaatkan. Setelah itu mempertemukan komponen triple helix untuk mempersiapkan konten sosialisasi dan promosi. Alternatif lain yang dapat dilakukan adalah membuat iklan layanan masyarakat mengenai industri kreatif.
Melakukan identifikasi,inventarisasi, analisis produk makanan olahan khas Indonesia dari seluruh penjuru tanah air yang akan direkomendasikan untuk ditingkatkan daya saingnya. Melaksanakan hasil rekomendasi meliputi kegiatan: product development, product content research, packaging, ritel 24
Program
Kegiatan
Keterangan
agar berdaya saing di pasar ritel modern dan pasar internasional bagi 500 UKM 23. Sosialisasi ekonomi kreatif melalui media cetak secara kontinu
modern distribution, serta pelatihan ekspor
24. Mempromosikan produk kreatif dalam negeri melalui film animasi dan kartun 25. Aktivasi dan asistensi desain pasar tradisional di daerah-daerah 26. Fasilitasi UKM Ekonomi Kreatif pada pameran di dalam maupun di luar negeri
27. Fasilitasi dan partisipasi kegiatan promosi ataupun kegiatan lainnya yang terkait dengan produk/jasa kreatif di dalam dan luar negeri
Membuat dan menerbitkan Buletin/tabloid/majalah Industri Kreatif atau melakukan kerjasama dengan pihak ketiga untuk membuat dan menerbitkan Buletin/tabloid/majalah Memberikan insentif untuk membuat film animasi bermuatan budaya dan seni nasional, berupa bantuan pendanaan, subsidi atau fasilitasi antar pelaku, dsb. Melakukan koordinasi & kerjasama terkait dengan konsep dan asistensi pengembangan pasar tradisional dengan Pemerintah daerah setempat i. Mengidentifikasi kegiatan dan pameran kreatif yang sudah bergulir di dalam negeri, menetapkan kriteria dan konsep fasilitasi di dalam negeri. ii. Mengidentifikasi kegiatan dan pameran kreatif yang sudah bergulir di luar negeri, menetapkan kriteria dan konsep fasilitasi di luar negeri. Memberikan bantuan finansial ataupun insentif lainnya kepada kegiatan yang bersifat mempromosikan produk/jasa kreatif baik di dalam, maupun di dalam negeri, misalnya: memberikan dukungan finansial terhadap kegiatan Bandung creative festival, Jember fashion show, Bali fashion week, dsb
28. Fasilitasi pembentukan trading house yang membantu UKM/IKM untuk menjual/mendistribusikan produknya 25
Program
Kegiatan a.
f. Peningkatan kapasitas teknologi melalui program kemitraan baik dengan pihak dalam maupun luar negeri
Melakukan kajian produk kreatif yang akan didistribusikan melalui trading house
b. Implementasi & sosialisasi pembentukan trading house produk kreatif di lokasi yang sesuai c. Evaluasi implementasi pengembangan trading house produk kreatif 29. Memfasilitasi kemitraan UKM dengan produsen-produsen piranti lunak berbayar, untuk menekan harga piranti lunak.
30. Memfasilitasi kemitraan UKM dengan pihakpihak pemberi sertifikasi
31. Memfasilitasi kemitraan subsektor Industri Kreatif dengan mendatangkan pelaku dari luar negeri untuk berkarya, tampil di Indonesia atau berkolaborasi dengan insan kreatif nasional, sehingga pelaku kreatif Indonesia dapat meningkatkan karyanya
Keterangan Mengidentifikasi, menginventarisir , menganalisis serta membuat rekomendasi produk kreatif yang dapat didistribusikan melalui trading house Melakukan pembentukan serta mensosialisasikan terbentuknya kepada seluruh pemangku kepentingan Melakukan evaluasi proses pelaksanaan pengembangan trading house produk-produk kreatif. Identifikasi piranti lunak berbayar yang menghambat pertumbuhan Industri Kreatif dan mengusahakan kesepakatan bersama dengan produsen piranti lunak berbayar tersebut, untuk mendukung pertumbuhan Industri Kreatif nasional Identifikasi sertifikasi yang menghambat pertumbuhan Industri Kreatif dan mengusahakan kesepakatan bersama dengan pemberi sertifikasi tersebut, untuk mendukung pertumbuhan Industri Kreatif nasional i. Bekerjasama dengan event organizer lokal untuk mengupayakan insan kreatif asing tampil dan berkarya di Indonesia ii. Mensosialisasikan kepada pemerintah daerah, keuntungan jangka menengah dan panjang yang besar bagi suatu daerah, jika digunakan sebagai tempat insan kreatif asing berkarya. Bukan hanya tidak mempersulit, tetapi juga memudahkan prosedur administrasinya (termasuk lokasi syuting film) 26
Program
g. Pemberian insentif untuk eksportir dan importir teknologi
h. Revitalisasi kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku industri kreatif
Kegiatan
Keterangan
32. Peningkatan Kapasitas UKM agar berdaya saing gobal dan dapat menembus pasar internasional 33. Pemberian insentif biaya dan kemudahan untuk melakukan impor atau ekspor teknologi yang terkait dengan industri kreatif
Memberikan pelatihan-pelatihan kepada UKM agar dapat meningkatkan
a. Melakukan kajian kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi yang terkait dengan bidang usaha industri kreatif b. Melakukan sosialisasi atas kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi kepada seluruh pemangku kepentingan industri kreatif 34. Kajian terhadap kebijakan dan regulasi bahan baku, untuk mendukung tumbuhnya industri kreatif nasional, terutama pada subsektor Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
Mengidentifikasi, analisis dan evaluasi atas kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi khususnya yang terkait dengan industri kreatif
a. Melakukan kajian untuk menyempurnakan kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku yang menghambat pertumbuhan subsektor Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
Melakukan kajian untuk menyempurnakan kebijakan dan regulasi bahan baku yang menghambat pertumbuhan subsektor Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan Kajian ini harus dapat menjawab: Kebijakan dan regulasi bahan baku yang mana, yang menghambat pertumbuhan subsektor Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan? Mengapa kebijakan atau regulasi tersebut
Melakukan sosialisasi melalui seminar, lokakarya, publikasi melalui ke pemangku kepentingan industri kreatif
27
Program
Kegiatan
Keterangan menghambat
b. Melakukan sosialisasi atas penyempurnaan kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku 35. Fasilitasi pembentukan trading house yang membantu UKM/IKM untuk memperoleh bahan baku dengan kualitas yang baik dan harga terjangkau: a. Kajian pemetaan rantai nilai industri untuk memahami posisi trading house bahan baku dan pola pengelolaan trading house yang sesuai. b. Implementasi & sosialisasi pembentukan trading house bahan baku di sentra-sentra industri kreatif
i. Perbaikan dan sosialiasi kebijakan, regulasi distribusi produk/jasa kreatif serta Hak atas kekayaan Intelektual
c. Evaluasi implementasi pengembangan trading house bahan baku 36. Fasilitasi sosialiasi HKI kepada masyarakat Indonesia 37. Menata jalur distribusi produk kreatif dengan menggunakan media non optikal disk subsektor musik (kaset, vcd, televisi, ring back tone, iklan dll) a. Melakukan kajian mengenai pola
Melakukan sosialisasi ke pemangku kepentingan hasil dari penyempurnaan yang telah dilakukan
Kajian ini harus dapat menjawab apa, di mana dan bagaimana bentuk dari trading house ini. (Apa = produk apa /bahan baku apa? di mana = di mana trading house ini perlu didirikan? bagaimana = alternatif pengelolaan trading house yang saling menguntungkan) i. Mengupayakan investasi swasta membentuk trading house bahan baku ii. Mendirikan trading house bahan baku, milik pemerintah (atau BUMN) Merupakan evaluasi pengembangan trading house yang telah dilakukan. Menggalakkan sosialisasi HKI di media cetak dan elektronik
Proses perbaikan harus disertai dengan kajian mengenai 28
Program
Kegiatan
Keterangan
distribusi dan kebijakan serta aturan yang ada pada subsektor musik (substansi, hak cipta, kontrak, royalti dan lain-lain) b. Melakukan sosialisasi atas penyempurnaan kebijakan dan regulasi tersebut 38. Menata perdagangan barang seni di Indonesia: a. Memperbaiki dan/atau merancang regulasi mengenai perdagangan barang seni di Indonesia
pola distribusi subsektor musik dengan melibatkan para pemangku kepentingan
b. Melakukan sosialisasi atas penyempurnaan kebijakan dan regulasi tersebut 39. Perancangan Peraturan Presiden mengenai pengembangan ekonomi kreatif
40. Sosialisasi dan koordinasi pengembangan industri kreatif antara triple helix (intelektual, bisnis, dan pemerintah) 41. Inventarisasi dan harmonisasi kebijakan Pemerintah terkait dengan industri kreatif, yaitu berupa kajian mengenai seluruh kebijakan Pemerintah Pusat maupun Daerah yang masih berlaku yang terkait dengan
Sosialisasi atas penyempurnaan kebijakan atau regulasi tersebut
Melakukan kajian mengenai pola bisnis perdagangan barang seni di Indonesia sebagai dasar perancangan kebijakan dan aturan perdagangan barang seni di Indonesia Sosialisasi atas penyempurnaan kebijakan atau regulasi tersebut Merancang Peraturan Presiden sebagai tindak lanjut cetak biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 yang telah diserahkan kepada Presiden RI pada tanggal 4 Juni 2008 oleh Menteri Perdagangan RI Melakukan rapat-rapat koordinasi secara kontinu antara intelektual, bisnis dan pemerintah yang terkait dengan industri kreatif i. Inventarisasi seluruh kebijakan dan regulasi berkaitan dengan industri kreatif, di pusat dan daerah, ii. Analisis kebijakan dan regulasi yang ada iii. Pelaporan hasil analisis, apakah ada kebijakan yang saling tumpah tindih, obsolete, kontraproduktif, atau 29
Program
Kegiatan Ekonomi Kreatif
j. Penciptaan identitas lokal daerah tingkat I dan II dan identitas nasional di mata dunia
42. Memfasilitasi agar setiap daerah memiliki identitas lokal, dan mensosialisasikannya (Misal: kota pendidikan, kota wisata, kota batik, kota belanja, kota kulit, kota patung, kota seni, kota fesyen, kota kriya)
43. Pencitraan Indonesia sebagai bangsa yang kreatif dan peduli lingkungan yang akhirnya dapat meningkatkan ekspor produk Indonesia 44. Fasilitasi pembangunan Exhibition Hall di daerah
Keterangan bahkan belum ada aturannya padahal aturan tersebut sangat diperlukan. Kebijakan yang perlu dianalisis khususnya yang telah dikeluarkan oleh DEPERDAG RI dan terkait dengan subsektor (1) Arsitektur; (2) Film, video, dan fotografi; (3) Fesyen; (4) Musik; (5) Kerajinan; (6) Desain i. Bekerjasama dengan PEMDA dan Universitas mengkaji identitas lokal yang sesuai untuk daerahdaerah potensial ii. Merancang strategi agar identitas lokal tersebut menjadi budaya dan sistem nilai yang terjaga dan terpelihara senantiasa iii. Mensosialisasikan dan mempromosikan identitas lokal di dalam dan luar negeri Upaya untuk menciptakan citra positif Bangsa Indonesia di mata dunia Membangun exhibition hall di daerah yang merupakan upaya pencipataan ruang publik bagi pelaku ekonomi kreatif
30
Jadwal Pelaksanaan Kegiatan Pengembangan Industri Kreatif 2009-2015 oleh DEPERDAG RI Tabel 2 Jadwal Pelaksanaan Kegiatan Pengembangan Industri Kreatif 2009-2015 Oleh DEPERDAG RI
Tahun
Sasaran 1. Terbukanya akses terhadap talenta kreatif dan potensi kreatif serta peningkatan riset kreatif yang mendukung inovasi
Program a. Penciptaan informasi dan database industri kreatif Indonesia yang didukung dengan teknologi informasi
Kegiatan ‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
1. Membuat pusat informasi Industri Kreatif Indonesia berupa PORTAL Ekonomi Kreatif.
X
X
X
X
X
X
2. Membangun data base Cerita Sukses Industri Kreatif
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
3. Membangun sistem tracking promosi industri kreatif 4. Membangun database pelaku,produsen, asosiasi, serta lembaga pendidikan yang terkait dengan industri kreatif
X
X
5. Membangun database kajian/penelitian yang telah dilakukan sehingga dapat diakses oleh seluruh pemerhati industri kreatif X
6. Membangun database kebijakan dan aturan yang terkait dengan ekonomi kreatif
b. Fasilitasi riset industri kreatif dan pemberian insentif yang mendukung inovasi
7. Membangun database tentang potensi pasar dalam negeri dan luar negeri untuk produk kreatif: (1) Arsitektur; (2) Film, video, dan fotografi; (3) Fesyen; (4) Musik; (5) Kerajinan; (6) Desain 8. Melakukan kajian market intelligence produk-produk Industri Kreatif untuk mencapai demand driven inovation, yaitu: a. Pemetaan produk kerajinan Indonesia di Pasar Internasional
X X
X
X
X
X X
X
X
31
Tahun
Sasaran
Kegiatan
Program
‘09
9.
10.
11.
12.
c. Fasilitasi kegiatan yang mendorong lahirnya insan kreatif dan entrepreneur kreatif baru
b. Pengembangan desain produk kerajinan Indonesia agar berdaya saing di Pasar Internasional Melakukan kajian terhadap pameran-pameran yang dilaksanakan di dalam maupun di luar negeri yang sesuai dengan produk yang ingin dipasarkan Bekerja sama dengan lembaga pendidikan dan lembaga riset, menggali dan menciptakan 1001 desain dan prototype original bermuatan lokal Melakukan branding terhadap 325 produk/jasa industri kreatif Indonesia yang berkualitas untuk menjadi produk yang kuat di pasar dalam maupun luar negeri Melakukan kajian kontribusi ekonomi industri kreatif sebagai revisi kajian yang telah dilakukan dari sisi metodologi ataupun sebagai analisis time series.
‘10
‘11
X
X
X
X
X
‘12
X
X
X
13. Memfasilitasi kerjasama antar desainer baik di dalam maupun luar negeri
‘14
X
X
X
X
‘13
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
14. Memberikan apresiasi insan kreatif yang berkesinambungan dan berwibawa
X
X
X
X
X
X
15. Aktivasi Peran Indonesia Design Power untuk mengembangkan Ekonomi Kreatif di Indonesia
X
X
X
X
X
X
16. Mempromosikan World Music Festival
X
17. Memfasilitasi pelaksanaan festival Industri Kreatif Indonesia
X X
X X
X
32
Tahun
Sasaran 2. Terciptanya industri kreatif berdaya saing, melalui pengelolaan pelayanan distribusi dan komersialisasi karya insan kreatif yang sesuai
Program
Kegiatan
a. Peningkatan efisiensi pelayanan distribusi dalam dan luar negeri
18. Optimalisasi peran institusi pelaksana promosi di luar negeri
b. Peningkatan jangkauan dan efektivitas pemasaran di dalam dan luar negeri
19. Melakukan fasilitasi sistem lokomotif-gerbong: a. Kajian sinergi antara OVOP dan sakasame b. Fasilitasi intensifikasi kemitraan Ritel Modern – UKM kreatif (penciptaan jalur distribusi bagi produk kreatif) c. Fasilitasi kemitraan antara merek dan ikon kreatif, dengan UKM kreatif dan entrepreneur pemula berbakat d. Evaluasi sinergi sistem lokomotif-gerbong 20. Fasilitasi UKM untuk mempromosikan produknya secara online a. Perancangan sistem promosi industri kreatif secara online. b. Melakukan pemrograman serta implementasi fasilitasi sistem promosi produk kreatif secara online c. Pemeliharaan sistem informasi promosi produk dan jasa industri kreatif secara online 21. Sosialisasi Program Ekonomi Kreatif melalui media elektronik 22. Memfasilitasi UKM industri pengolah makanan agar berdaya saing global
‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
33
Tahun
Sasaran
Program
Kegiatan ‘09 a. Pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia yang berpotensi untuk ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel modern dan pasar internasional --> 500 UKM b. Implementasi rekomendasi hasil kajian produk makanan olahan khas Indonesia agar berdaya saing di pasar ritel modern dan pasar internasional (product development, product content research, kemasan, distribusi ritel modern, pelatihan ekspor )--> 500 UKM 23. Sosialisasi ekonomi kreatif melalui media cetak secara kontinu 24. Mempromosikan produk kreatif dalam negeri melalui film animasi dan kartun 25. Aktivasi dan asistensi desain pasar tradisional di daerah-daerah 26. Fasilitasi UKM Ekonomi kreatif dalam pameran di dalam maupun di luar negeri 27. Fasilitasi dalam kegiatan promosi ataupun kegiatan lainnya yang terkait dengan produk/jasa kreatif di dalam dan luar negeri 28. Fasilitasi pembentukan trading house yang membantu UKM/IKM untuk menjual/mendistribusikan produknya a. Melakukan kajian produk kreatif yang akan didistribusikan melalui trading house b. Implementasi & sosialisasi pembentukan trading house produk kreatif di lokasi yang sesuai c. Evaluasi implementasi pengembangan trading house produk kreatif
‘10
X
‘11
‘12
X
‘13
‘14
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X X
X
X
X
34
Tahun
Sasaran 3. Kapasitas dan penguasaan teknologi yang tinggi bagi para pelaku kreatif Indonesia
Kegiatan
Program a. Peningkatan kapasitas teknologi melalui program kemitraan baik dengan pihak dalam maupun luar negeri
‘09
‘10
‘11
‘12
‘13
‘14
29. Memfasilitasi kemitraan UKM dengan produsenprodusen piranti lunak berbayar, untuk menekan harga piranti lunak.
X
X
X
X
X
X
30. Memfasilitasi kemitraan UKM dengan pihak-pihak pemberi sertifikasi
X
X
X
X
X
X
31. Memfasilitasi kemitraan subsektor Industri Kreatif dengan mendatangkan pelaku dari luar negeri untuk berkarya, tampil di Indonesia atau berkolaborasi dengan insan kreatif nasional, sehingga pelaku kreatif Indonesia dapat meningkatkan karyanya
X
X
X
32. Peningkatan Kapasitas UKM agar berdaya saing gobal dan dapat menembus pasar internasional
b. Pemberian insentif untuk eksportir dan importir teknologi
4. Distribusi bahan baku yang mendukung tumbuh kembangnya industri kreatif
a. Revitalisasi kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku industri kreatif
33. Pemberian insentif biaya dan kemudahan untuk melakukan impor atau ekspor teknologi yang terkait dengan industri kreatif. a.
Melakukan kajian kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi yang terkait dengan bidang usaha industri kreatif
b.
Melakukan sosialisasi atas kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi kepada seluruh pemangku kepentingan industri kreatif
X
X
X
34. Kajian terhadap kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku, untuk mendukung tumbuhnya industri kreatif nasional, terutama pada subsektor Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
35
Tahun
Sasaran
Kegiatan
Program
‘09
5. Kebijakan dan Regulasi industri kreatif yang sesuai dan mendukung penghargaan terhadap karya insan kreatif, dan lahirnya identitas lokal daerah
a. Perbaikan dan sosialiasi kebijakan, regulasi distribusi produk/jasa kreatif serta Hak atas kekayaan Intelektual
a.
Melakukan kajian untuk menyempurnakan kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku yang menghambat pertumbuhan subsektor Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
b.
Melakukan sosialisasi atas penyempurnaan kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku tersebut
35. Fasilitasi pembentukan trading house yang membantu UKM/IKM untuk memperoleh bahan baku dengan kualitas yang baik dan harga terjangkau: a. Melakukan kajian pemetaan rantai nilai industri untuk memahami posisi trading house bahan baku dan pola pengelolaan trading house yang sesuai. b. Implementasi & sosialisasi pembentukan trading house bahan baku di sentra-sentra industri kreatif c. Evaluasi implementasi pengembangan trading house bahan baku 36. Fasilitasi sosialiasi HKI kepada masyarakat Indonesia 37. Menata jalur distribusi produk kreatif dengan menggunakan media non optikal disk pada subsektor musik (kaset, vcd, televisi, ring back tone, iklan dll) a. Melakukan kajian mengenai pola distribusi dan kebijakan serta aturan yang ada pada subsektor musik
‘10
‘11
X
X
‘12
‘13
‘14
X
X
X
X
X
X X
X
X
X X
X
X
X
36
Tahun
Sasaran
Kegiatan
Program
‘09 b.
Melakukan sosialisasi atas penyempurnaan kebijakan dan regulasi distribusi produk kreatif di subsektor musik 38. Menata perdagangan barang seni di Indonesia: Memperbaiki dan/atau merancang regulasi mengenai perdagangan barang seni di Indonesia b. Melakukan sosialisasi atas penyempurnaan kebijakan dan regulasi yang terkait dengan perdagangan barang seni 39. Perancangan Peraturan Presiden mengenai pengembangan ekonomi kreatif 40. Sosialisasi dan koordinasi pengembangan industri kreatif antara triple helix (intelektual, bisnis, dan pemerintah)
‘10
‘11
X
X
a.
b. Penciptaan identitas lokal daerah tingkat I dan II dan identitas nasional di mata dunia
‘12
‘13
‘14
X
X
X
X
X
X
X
X X
X
41. Inventarisasi dan harmonisasi kebijakan Pemerintah terkait dengan ekonomi kreatif, yaitu berupa kajian mengenai seluruh kebijakan Pemerintah Pusat maupun Daerah yang masih berlaku yang terkait dengan Ekonomi Kreatif
X
X
42. Memfasilitasi agar setiap daerah memiliki local identity, dan mensosialisasikannya (Misal: kota pendidikan, kota wisata, kota batik, kota belanja, kota kulit, kota patung, kota seni, kota fesyen, kota kriya) 43. Pencitraan Indonesia sebagai bangsa yang kreatif dan peduli lingkungan yang akhirnya dapat meningkatkan ekspor produk 44. Fasilitasi pembangunan Exhibition Hall di daerah
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
37
III. KEGIATAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF 2009-2010 Berdasarkan Rencana pengembangan Industri kreatif 2009-2015 di atas, maka berikut ini akan dipaparkan secara mendetil kegiatan yang diharapkan dapat dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia pada tahun 2009 sebagai bentuk nyata sumbangsih Departemen Perdagangan dalam Mengembangkan Industri Kreatif di Indonesia. III.1. PENGEMBANGAN PORTAL EKONOMI KREATIF, GERBANG INFORMASI EKONOMI KREATIF DI INDONESIA Kegiatan pengembangan PORTAL Ekonomi Kreatif merupakan kegiatan yang bersifat berkelanjutan yang harus dilakukan setiap tahunnya. Pengembangan PORTAL Ekonomi kreatif perlu dilakukan untuk setiap subsektor industri kreatif yang merupakan kelompok industri yang akan dikembangkan oleh pemerintah. Setiap subsektor dalam industri kreatif dapat dikembangkan sebagai sebuah microsite dari PORTAL Ekonomi kreatif yang dikembangkan secara bertahap setiap tahunnya sesuai dengan program atau kegiatan yang menjadi fokus pengembangan dari departemen teknis terkait. Pengembangan PORTAL Ekonomi Kreatif di tahun 2009-2010 akan terfokus pada beberapa kategori utama: 1. Umum. Materi bersifat umum yang diperuntukkan bagi seluruh stakeholder ekonomi kreatif. Misalnya, definisi ekonomi kreatif, klasifikasi sektor kreatif, berita seputar industri kreatif, kegiatan-kegiatan kreatif, dll 2. Pemerintah. Materi terkait ekonomi kreatif yang berasal dari pemerintah. Informasi mengenai badan pemerintah yang diberi tugas terkait dengan industri kreatif. misal: regulasi, HAKI, program, penghargaan, statistik , lembaga, struktur, tupoksi, dll 3. Bisnis. Materi yang terkait dengan usaha bisnis pada domain yang termasuk dalam sektor industri kreatif, termasuk di antaranya memberikan informasi yang memudahkan terjalinnya kerjasama antara pelaku bisnis kreatif. Misalnya, profil usaha kreatif (success story), direktori usaha kreatif. 4. Pelaku & Komunitas Kreatif. Materi yang secara khusus menampilkan individu, kelompok, atau lembaga yang secara khusus berkecimpung dalam usaha memajukan ekonomi kreatif. Misalnya, profil individu atau komunitas kreatif, direktori asosiasi kreatif, link website yang membahas ekonomi kreatif dsb 5. Microsite Subsektor Industri kreatif. Di tahun 2010 diharapkan sudah dikembangkan beberapa microsite industri kreatif unggulan Indonesia. 6. Pembiayaan Industri Kreatif. Pengembangan PORTAL Ekonomi Kreatif pada tahun-tahun berikutnya adalah terkait dengan pengembangan microsite subsektor-subsektor lainnya yang belum dikembangkan ataupun subsektor industri kreatif lainnya yang akan menjadi fokus pengembangan oleh
38
pemerintah, misalnya terkait dengan turisme pengembangan museum-museum, dan subsektor lainnya yang perlu dikaji lebih lanjut. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Pengembangan PORTAL Ekonomi Kreatif Indonesia
b. Tujuan
a.
Sebagai media pendidikan, yaitu memberikan wawasan kepada stakeholder kreatif mengenai ekonomi kreatif, meliputi: kegiatan yang dilakukan, pelaku, perkembangan, komunitas-komunitas, dsb
b.
Sebagai corong informasi pemerintah, yaitu menyampaikan kepada seluruh stakeholder kreatif materi-materi yang terkait dengan usaha pemerintah dalam memajukan ekonomi kreatif.
c.
Media Promosi, yaitu mempromosikan ekonomi kreatif kepada masyarakat di dalam dan di luar negeri
d. Pendorong kerjasama kreatif, yaitu memfasilitasi individu, kelompok maupun asosiasi kreatif, agar mereka dapat bekerjasama satu sama lain baik di dalam maupun di luar negeri
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Melakukan analisis kebutuhan sistem serta desain konten informasi dan desain teknologi informasi yang akan digunakan.
b.
Pengumpulan data terkait dengan konten informasi yang disajikan
c.
Pembangunan PORTAL dengan menggunakan teknologi berbasis web
d. Deployment PORTAL Ekonomi Kreatif di PUSDATA Departemen Perdagangan e.
Pelatihan penggunaan PORTAL bagi administrator dan pengguna yang bertanggungjawab untuk meng-update isi PORTAL Ekonomi kreatif ini.
d. Output
PORTAL Ekonomi Kreatif yang dapat diakses melalui halaman tertentu di Internet
e. Indikator Keberhasilan
a. Masyarakat Indonesia lebih memahami ekonomi kreatif sehingga dapat menarik minat masyarakat untuk terlibat secara langsung maupun tidak langsung dalam pengembangan ekonomi kreatif ini. b. Para stakeholder ekonomi kreatif khususnya dan masyarakat Indonesia pada umumnya dapat melakukan interaksi dua arah dengan pemerintah terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif. c. Terbentuk komunitas ekonomi kreatif yang aktif di dalam dunia virtual sebagai akibat fasilitas interaksi yang diberikan dalam PORTAL Ekonomi kreatif ini.
e. Penanggungjawab
PUSDATA-LITBANG
f. Periode
2009-2010
39
III.2. PENGEMBANGAN CERITA SUKSES EKONOMI KREATIF SEBAGAI SUMBER INSPIRASI DAN INOVASI Pembuatan direktori cerita sukses merupakan sarana untuk berbagi pengalaman oleh pelaku ekonomi kreatif yang dapat dijadikan sumber inspirasi serta motivasi bagi masyarakat pemerhati ekonomi kreatif maupun para pelaku ekonomi kreatif muda atau baru. Pembuatan cerita sukses telah dilakukan pada tahun 2008, dan telah dimasukkan dalam buku Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025, pada bagian Rencana Strategis Pengembangan 14 subsektor Industri Kreatif. Pengembangan cerita sukses perlu dilakukan secara kontinu karena beberapa hal utama, yaitu: 1. merupakan bahan bacaan yang menarik bagi masyarakat Indonesia pemerhati Ekonomi Kreatif untuk mendapatkan inspirasi untuk terus berinovasi; 2. mendiseminasikan informasi mengenai hal positif yang sudah dapat dilakukan oleh Bangsa Indonesia sehingga akhirnya dapat meningkatkan kebanggaan masyarakat Indonesia menjadi Bangsa Indonesia; 3. menunjukkan kepada masyarakat di dalam dan luar negeri bahwa bangsa Indonesia adalah bangsa yang kreatif; 4. cerita sukses ini dapat dijadikan alat promosi bagi Departemen Perdagangan RI tentang industri kreatif di Indonesia; 5. cerita sukses ini dapat menjadi media promosi bagi pelaku Ekonomi Kreatif di Indonesia. Departemen Perdagangan Republik Indonesia, menargetkan akan membuat cerita sukses dari para pelaku Ekonomi Kreatif sebanyak 100 cerita sukses setiap tahunnya, sehingga pada tahun 2025, Departemen Perdagangan Republik Indonesia berharap sudah memiliki 1700 cerita sukses dari pelaku Ekonomi Kreatif. Cerita sukses ini akan dikembangkan menjadi sebuah direktori khusus dalam PORTAL Ekonomi Kreatif yang dapat diakses oleh masyarakat luas, dan selain itu cerita sukses ini akan dipublikasikan dalam sebuah buku cerita sukses serta dipublikasikan dalam media lainnya. Misalnya, media cetak, TV dan radio lokal, nasional maupun Internasional. Kegiatan pengembangan cerita sukses Ekonomi Kreatif di tahun 2009, terbatas pada pengembangan 100 cerita sukses dalam bentuk narasi yang akan dipublikasikan melalui PORTAL Ekonomi Kreatif serta dicetak dalam bentuk buku yang akan didistribusikan oleh Departemen Perdagangan kepada para pemangku kepentingan dari Ekonomi Kreatif ini. Secara lebih rinci, kegiatan ini akan dipaparkan dalam tabel berikut ini: Keterangan
Penjelasan
a. Judul Kegiatan
Pengembangan Cerita Sukses Ekonomi Kreatif sebagai sumber Inspirasi Inovasi
b. Tujuan
a. Memberikan akses informasi kepada seluruh pihak yang terkait, 40
Keterangan
Penjelasan tentang pelaku Ekonomi Kreatif di Indonesia; b. Memberikan inspirasi dan motivasi bagi anak-anak muda untuk berkiprah dalam industri kreatif, melalui certa suskses pelaku kreatif; c. Sebagai sarana untuk menyebarluaskan kemampuan anak bangsa yang berhasil memanfaatkan kreatifitas untuk menciptakan nilai ekonomis;
d. Meningkatkan rasa cinta dan kebanggaan sebagai bangsa Indonesia, karena banyaknya produk/jasa yang telah berhasil diciptakan oleh masyarakat Indonesia.
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Membuat 100 cerita sukses yang mewakili 14 subsektor industri kreatif dalam bentuk narasi dan video.
b.
Membuat buku cerita sukses industri kreatif Indonesia sebanyak 1000 buah
c.
Memasukkan 100 cerita sukses Industri kreatif ini ke dalam PORTAL Ekonomi kreatif.
d. Output
100 cerita sukses pelaku Ekonomi Kreatif yang akan dicetak sebanyak 500 buku cerita sukses pelaku Ekonomi Kreatif yang diakses oleh seluruh masyarakat Indonesia dan dunia melalui PORTAL Ekonomi Kreatif. (setiap tahunnya)
e. Indikator Keberhasilan
Tereksposenya para pelaku Ekonomi Kreatif sehingga dapat: a.
Meningkatkan jumlah pasar bagi industri kreatif di dalam maupun di luar negeri;
b.
Memotivasi dan memberikan inspirasi bagi anak muda untuk menekuni bidang industri kreatif ini;
c.
Meningkatnya rasa cinta dan bangga atas Bangsa Indonesia karena bangsa Indonesia merupakan bangsa yang kreatif
g. Penanggungjawab
PUSDATA-LITBANG
h. Periode
2009-2010
III.3. PENGEMBANGAN DATA BASE EKSPORTIR, IMPORTIR, PRODUSEN, ASOSIASI DAN PELAKU INDUSTRI KREATIF SERTA LEMBAGA PENDIDIKAN FORMAL & NON FORMAL YANG MENDUKUNG INDUSTRI KREATIF Pengembangan Industri kreatif tidak akan berjalan dengan baik tanpa adanya komitmen pengembangan oleh para pemangku kepentingan dari industri kreatif itu sendiri, yaitu cendekiawan, bisnis dan pemerintah. Pemerintah selaku inisiator, fasilitator dan koordinator, perlu lebih memahami para pemangku kepentingan yang sudah ada di Indonesia. Langkah awal yang perlu dilakukan untuk lebih memahami para pemangku kepentingan ini adalah dengan mengembangkan sebuah database para pemangku kepentingan yang 41
dapat memudahkan pemerintah untuk melakukan koordinasi, kolaborasi ataupun memfasilitasi para pemangku kepentingan Industri kreatif ini. Pengembangan Data base perlu dilakukan secara kontinu sehingga data para pemangku kepentingan ini selalu up-to-date. Pada tahun 2009-2010, pengembangan database lebih difokuskan pada pengumpulan dan verifikasi data yang masuk ke dalam database, serta pengembangan fungsi aplikasi yang mendukung proses administrasi dan pelaporan. Sedangkan pada tahun-tahun berikutnya pengembangan database hanyalah bersifat pemutakhiran data serta pengembangan fitur aplikasi yang lebih mengarah kepada business matching, hingga pengembangan executive information system yang terkait dengan data-data ini. Keterangan
Penjelasan
a. Judul Kegiatan
Pengembangan Data Base Eksportir, Importir, Perusahaan, asosiasi dan Pelaku Industri kreatif serta Lembaga Pendidikan Formal & Non Formal yang Mendukung Industri kreatif
b. Tujuan
a.
Memperluas dan mempermudah akses kepada para pelaku ekonomi kreatif di Indonesia;
b.
Mempercepat layanan informasi yang dibutuhkan antara pelaku ekonomi kreatif ataupun konsumen ekonomi kreatif sehingga memungkinkan pemerintah sebagai fasilitator dalam business matchmaking;
c.
Membuat sebuah data base yang komprehensif yang merupakan satu wadah yang menampung seluruh data pemangku kepentingan dalam industri kreatif;
a.
Mengumpulkan data eksportir, importir, perusahaan, asosiasi dan pelaku industri kreatif serta lembaga pendidikan formal maupun nonformal.
b.
Melakukan verifikasi data eksportir, importir, perusahaan, asosiasi dan pelaku industri kreatif serta lembaga pendidikan formal maupun nonformal
c.
Mengembangkan aplikasi administrasi data dan sistem pelaporan yang terkait dengan industri kreatif ini.
c. Ruang Lingkup Kegiatan
d. Melakukan inisiasi ataupun migrasi data yang telah diperoleh ke dalam database e.
Melakukan transfer pengetahuan mengenai pengelolaan aplikasi yang telah dikembangkan
d. Output
Sebuah sistem informasi serta database eksportir, importir, perusahaan, asosiasi dan pelaku industri kreatif serta lembaga pendidikan formal maupun nonformal
e. Indikator Keberhasilan
a.
Terciptanya database pemangku kepentingan ekonomi kreatif yang valid dan reliabel;
b.
Mengakselerasi terjadinya kesepakatan bisnis antar pelaku eknomi 42
Keterangan
Penjelasan kreatif maupun dengan pihak konsumen yang membutuhkan; c.
Terbukanya akses informasi kepada para pemangku kepentingan industri kreatif
f. Penanggungjawab
Litbang
g. Periode
2009-2010
III.4. PEMETAAN PRODUK KERAJINAN INDONESIA DI PASAR INTERNASIONAL Kegiatan pemetaan produk kerajinan Indonesia adalah aktivitas identifikasi karakteristik produk-produk kerajinan di pasar internasional, yang memenuhi preferensi konsumen. Untuk dapat memetakan preferensi konsumen internasional dengan baik, maka perlu dipetakan informasi-informasi seperti: lokasi tujuan ekspor, informasi mengenai buyer, negara mana yang merupakan pesaing-pesaing utama, harga, bahan baku yang disukai, pola konsumsi, trend, dan desain yang disukai dan lain-lain yang dianggap penting untuk melengkapi pemahaman terhadap preferensi konsumen kerajinan di pasar internsional. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi oleh dugaan mengenai minimnya desain-desain produk kerajinan baru yang inovatif, yang mampu berdaya saing di pasar internasional. Desain-desain yang meniru produk asing juga semakin banyak. Selain itu, memang sebagian besar pelaku kreatif subsektor kerajinan sangat mengandalkan pesanan pembeli asing. Desain produk sudah disertakan dalam pesanan tersebut, sehingga kondisi ini turut mempengaruhi kualitas kreasi desain para pelaku kreatif kerajinan. Pemahaman terhadap preferensi konsumen di pasar internasional, yang diperoleh melalui hasil pemetaan, diharapkan dapat menjadi referensi dan inspirasi bagi pelakupelaku kreatif subsektor kerajinan, untuk meningkatkan kualitas fungsi dan desain produk-produknya. Pada jangka yang lebih panjang, kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan daya saing produk-produk kerajinan Indonesia di pasar internasional, melalui lahirnya inovasi-inovasi desain baru produk kerajinan, yang mampu memenuhi preferensi konsumen internasional. Kegiatan pemetaan dilaksanakan pada tahun 2009, sebagai salah satu langkah awal pengembangan subsektor industri kreatif kerajinan yang unggul di pasar internasional. Secara garis besar kegiatan ini difokuskan pada: 1. Pemetaan lokasi-lokasi pasar tujuan ekspor yang sudah dilayani, dan yang berpotensi untuk dimasuki oleh produk-produk kerajinan Indonesia. 2. Pemetaan karakteristik konsumen di lokasi-lokasi tujuan ekspor dan lokasi potensial di atas. Karakteristik konsumen meliputi segmentasi, daya beli, pola konsumsi, dan lain-lain. 3. Pemetaan pesaing-pesaing dan karakteristik yang menjadi keunggulan para pesaing.
43
4. Pemetaan karakteristik produk, termasuk standar-standar yang harus dipenuhi pada setiap produk-produk kerajinan. Di tahun 2009, setidaknya karakteristik konsumen, pesaing dan produk kerajinan di pasar Eropa dapat dipetakan dengan baik, sebagai prioritas. Pasar Asia, Amerika dapat menjadi prioritas berikutnya. Kualitas pemetaan, akurasi dan kecepatannya akan sangat membutuhkan informasi dari wakil-wakil departemen perdagangan di luar negeri dan para pelaku di dalam negeri. Dengan demikian koordinasi antara pelaksana pemetaan dengan pihak-pihak di atas menjadi penting dalam penyelesaian kegiatan ini. Hasil pemetaan yang dilakukan, harus ditindaklanjuti dengan kegiatan disseminasi informasi kepada pihak-pihak yang membutuhkan informasi tersebut, khususnya para eksportir kerajinan, termasuk juga para entrepreneur-entrepreneur kerajinan yang berpotensi. Tidak saja disseminasi, kegiatan pelatihan dan workshop untuk memampukan pengusaha memenuhi preferensi hasil pemetaan, kemungkinan juga harus dilakukan, untuk mempercepat proses peningkatan daya saing di pasar internasional. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Pemetaan Produk Kerajinan Indonesia di Pasar Internasional
b. Tujuan
a.
Menyediakan informasi kepada produsen kerajinan yang ingin memasuki pasar internasional, sehingga mampu memperbaiki pengelolaan produksi perusahaannya
b.
Menyediakan informasi mengenai contoh-contoh desain yang disukai pasar internasional, sehingga menjadi sumber inspirasi bagi desain-desain kerajinan nasional
c.
Sebagai upaya meningkatkan daya saing subsektor industri kerajinan, yang pada akhirnya meningkatkan pangsa pasar yang dikuasai.
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Mengidentifikasi lokasi-lokasi pasar negara-negara tujuan ekspor, yang sudah dilayani maupun yang berpotensi yang merupakan target pemasaran produk kerajinan Indonesia
b.
Mengklasifikasi konsumen-konsumen dan karakteristiknya di masing-masing lokasi tujuan ekspor
c.
Mengidentifikasi produk kerajinan yang menjadi selera target konsumen, dan mengidentifikasi produsen negara mana yang paling memenuhi selera tersebut
d. Mengidentifikasi desain sebagai contoh yang memenuhi selera konsumen yang merupakan target pasar
d. Output
e.
Mengidentifikasi standar produk yang dapat diterima oleh negara tujuan ekspor
a.
Terciptanya informasi mengenai lokasi-lokasi pasar negara tujuan ekspor 44
Keterangan
e. Indikator Keberhasilan
Penjelasan b.
Terciptanya informasi mengenai produk kerajinan yang disukai oleh pasar yang menjadi target pemasaran
c.
Terciptanya informasi mengenai perilaku konsumen kerajinan di pasar internasional, seperti harga (daya beli), tempat, kualitas fungsi, desain, pola konsumsi/pola pembelian, trend, bahan baku yang disukai, pesaing-pesaing utama dll.
a.
Peningkatan kualitas desain kerajinan
b.
Peningkatan daya saing produk kerajinan Indonesia
c.
Peningkatan nilai ekspor kerajinan
d. Peningkatan jumlah pelaku kreatif kerajinan, khususnya yang mampu ekspor
f. Penanggungjawab
BPEN
g. Periode
2009
III.5. PEMETAAN PAMERAN YANG DIADAKAN DI DALAM & LUAR NEGERI YANG SESUAI UNTUK PROMOSI PRODUK UTAMA, UNGGULAN DAN KELOMPOK JASA DEPERDAG Pameran yang akan dipetakan adalah seluruh aktivitas pameran yang ada di seluruh dunia, di dalam dan di luar negeri, terutama pameran rutin, yang berkaitan dengan produk-produk Indonesia, baik produk utama, produk unggulan maupun kelompok jasa (10 + 10 + 3). Pentingnya kegiatan pemetaan pameran ini dilatarbelakangi oleh beberapa kondisi seperti: Produk yang dipamerkan kurang sesuai dengan tema pameran yang diikuti oleh Departemen Perdagangan, akibatnya kegiatan pameran produk yang dilakukan tersebut tidak membawa hasil yang maksimal, dalam menciptakan kesepakatan bisnis antara peserta pameran dan pembeli potensial. Variasi pameran yang diikuti dan variasi peserta pameran masih dirasakan rendah. Keikutsertaan dalam suatu pameran kurang terencana dengan matang Hasil dari pemetaan ini diharapkan akan menjadi panduan dan referensi bagi seluruh pemangku kepentingan, khususnya pemerintah dan pelaku usaha, untuk memilih pameran yang sebaiknya diikuti, memilih jenis produk yang akan dipamerkan, meningkatkan kualitas produk yang akan dipamerkan agar dapat memenuhi persyaratan-persyaratan yang diharuskan dalam pameran yang akan diikuti, yang pada akhirnya meningkatkan daya saing produk-produk Indonesia di dalam dan luar negeri, sehingga terjadi peningkatan penguasaan pangsa pasar produk-produk tersebut. Kegiatan pemetaan pameran ini secara garis besar meliputi: 45
a. Memetakan pameran-pameran yang diadakan di dalam maupun di luar negeri Pada tahapan ini dihasilkan daftar pameran-pameran yang dilaksanakan di dalam dan luar negeri, yang diklasifikasikan berdasarkan jenis produk dan lokasi, serta waktu pelaksanaannya. b. Menganalisis pameran-pameran yang diadakan di dalam dan di luar negeri. Kepada setiap pameran yang telah diinventarisasi di atas, dilakukan analisis yang lebih mendalam, terutama berkaitan dengan: (i) siapa saja buyer yang datang, dan darimana asalnya, (ii) apakah pameran bersifat business to business ataukah business to consumer, (iii) persyaratan apa saja yang harus dipenuhi untuk dapat mengikuti masing-masing pameran tersebut, (iv) produk-produk yang unggul di masing-masing pameran, serta asal produsen produk unggulan tersebut. c. Memberikan alternatif pameran-pameran yang sesuai dengan produk yang ingin dipromosikan oleh DEPERDAG di dalam maupun di luar negeri dengan menggunakan metode yang sistematis serta kriteria pemilihan yang komprehensif. Pada tahapan ini, yang didasari aktivitas poin a dan b, disusun: (i) peta produk dan pameran yang sesuai (ii) informasi dan persyaratan yang harus dipenuhi (iii) variabel kriteria untuk mengikuti pameran, sebagai upaya penciptaan metode sistematis memperoleh calon peserta pameran yang terbaik dan membuka kesempatan yang sama. Tindak lanjut hasil dari pemetaan ini adalah sosialisasi kepada pihak-pihak yang membutuhkan, terutama para pelaku usaha. Open access terhadap hasil pemetaan juga harus diupayakan, misalnya melalui portal industri kreatif, atau melalui situs Departemen Perdagangan. Penyebaran informasi yang baik akan membantu dalam proses implementasi hasil pemetaan. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Pemetaan Pameran yang Diadakan di Dalam & Luar Negeri yang Sesuai untuk Promosi Produk Utama, Unggulan dan kelompok Jasa DEPERDAG
b. Tujuan
a.
Menyediakan informasi mengenai pameran-pameran yang diadakan di dalam dan luar negeri yang sesuai dengan produk yang akan ditawarkan.
b.
Meningkatkan kualitas promosi yang dilakukan ataupun difasilitasi oleh DEPERDAG di dalam dan di luar negeri.
c.
Meningkatkan pemahaman mengenai pameran-pameran yang sesuai dengan produk yang ingin dipromosikan .
d. Meningkatkan jumlah dan kualitas buyer yang dapat diperoleh dalam setiap pameran yang diikuti. e.
Meningkatkan transaksi bisnis yang mungkin terjadi selama 46
Keterangan
Penjelasan pameran berlangsung maupun setelah pameran berakhir
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Memetakan pameran-pameran yang diadakan di dalam maupun di luar negeri
b.
Menganalisis pameran-pameran yang diadakan di dalam dan di luar negeri
c.
Memberikan alternatif pameran-pameran yang sesuai dengan produk yang ingin dipromosikan oleh DEPERDAG di dalam maupun di luar negeri dengan menggunakan metode yang sistematis serta kriteria pemilihan yang komprehensif
d. Mengidentifikasikan persyaratan yang diperlukan untuk mengikuti alternatif pameran yang telah ditentukan dalam poin b.
d. Output
e. Indikator Keberhasilan
a.
Terciptanya informasi alternatif pameran yang diadakan di dalam maupun di luar negeri yang sesuai dengan produk yang akan dipromosikan oleh DEPERDAG
b.
Meningkatnya kualitas pameran yang diikuti oleh DEPERDAG yang akhirnya dapat meningkatkan potensi terjadinya transaksi bisnis
a.
Meningkatnya permintaan dalam dan luar negeri atas produk yang dipromosikan dalam pameran
b.
Meningkatnya transaksi bisnis yang terjadi selama pameran berlangsung maupun setelah pameran di laksanakan
c.
Terjadinya kesesuaian produk yang dipromosikan dengan segmen pasar yang menjadi target pasar dalam konsep penyelenggaraan pameran
d. Meningkatnya citra produk Indonesia di pasar ekspor
f. Penanggungjawab
BPEN
g. Periode
2009-2010
III.6. PENCIPTAAN 150 DESAIN & PURWARUPA PRODUK KREATIF BERMUATAN LOKAL BEKERJA SAMA DENGAN INSTITUSI PENDIDIKAN DAN LEMBAGA RISET DALAM NEGERI Kegiatan ini dilakukan melalui penciptaan 150 desain dan mentransformasikannya menjadi contoh produk atau purwarupa. Desain-desain tersebut sarat dengan muatan lokal. Muatan lokal dalam artian, menggali warisan-warisan budaya, memodifikasi dan mengkolaborasikan dengan nilai-nilai budaya kekinian. Upaya penciptaan desain dan purwarupa bermuatan lokal ini dilakukan oleh institusi pendidikan dan lembaga riset, bahkan bantuan desainer luar negeri, dengan fasilitasi dari Departemen Perdagangan. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi oleh berbagai kondisi yang dihadapi industri kreatif Indonesia, khususnya subsektor kerajinan dan fesyen. Model bisnis yang banyak mengandalkan pesanan, berakibat pada kurangnya kreativitas desain. Ketidakpastian 47
pasar, permasalahan bahan baku, kurangnya kemampuan menjual dari para pelaku kreatif memperburuk kondisi kreativitas. Memang tidak semua berada dalam kondisi tersebut, namun sebagian besar masih menghadapi permasalahan di atas. Akibatnya keunggulan komparatif menjadi tidak tergali optimal, muatan-muatan lokal kurang diangkat ke permukaan. Daya saing global menurun, fluktuasi jumlah perusahaan yang keluar masuk industri besar. Padahal ditengarai bahwa konsumen asing sangat menyukai produk-produk dengan originalitas tinggi. Originalitas ini banyak dimiliki Indonesia, dan perlu digali lebih intensif lagi. Secara garis besar kegiatan ini meliputi: a. Memetakan dan memilih Subsektor Industri Kreatif, UKM dan sentra industri berpotensi yang akan diikutsertakan dalam program penciptaan desain Mengingat keterbatasan waktu dan sumberdaya, maka langkah awal yang perlu dilakukan adalah menetapkan subsektor industri kreatif dan pelaku kreatif yang akan terlibat. Subsektor kerajinan dan fesyen merupakan subsektor-subsektor prioritas. Namun demikian perlu dikaji juga bahwa di dalam subsektor kerajinan dan fesyen terdapat banyak kelompok lapangan usaha yang berbeda-beda potensinya. b. Memetakan dan memilih perguruan tinggi dan desainer yang sesuai untuk membina UKM kreatif dalam menciptakan desain. Setelah lapangan usaha subsektor kerajinan dan fesyen, serta pelaku kreatif yang akan terlibat dipilih, maka langkah selanjutnya adalah memilih institusi pendidikan, lembaga riset atau desainer asing yang akan terlibat sebagai pencipta desain dan pembina para pelaku kreatif. c. Selanjutnya dilakukan pemilihan metode kerjasama yang sesuai antara pembina dan yang dibina, misalnya: live in designer, workshop, pelatihan d. Pelaksanaan penciptaan desain bermuatan lokal, transfer knowledge desain, dan proses transformasi desain menjadi produk nyata, termasuk pengemasan yang menarik. Desain yang telah diciptakan, baik oleh institusi pendidikan dan lembaga riset, maupun melalui proses penciptaan bersama antara desainer asing dan lokal, ditransformasikan menjadi purwarupa. Perlu diperhatikan bahwa proses transformasi ini selesai ketika para desainer lokal dan pelaku kreatif lokal, sudah mampu menciptakan sendiri desain dan purwarupa yang telah dihasilkan. Di tahun-tahun berikutnya, penciptaan 150 desain dan purwarupa ditargetkan tercipta setiap tahunnya secara berkelanjutan. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Penciptaan 150 Desain & Purwarupa Produk Kreatif Bermuatan Lokal Bekerja Sama Dengan Institusi Pendidikan, Lembaga Riset dan Desainer Dalam dan Luar Negeri
b. Tujuan
a.
Memfasilitasi pelaku kreatif Indonesia agar dapat berkreasi dengan mengaplikasikan ide-idenya dalam bentuk produk nyata.
48
Keterangan
Penjelasan b.
Mendorong dan mempercepat proses pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia melalui partisipasi aktif Perguruan Tinggi Desain sebagai bagian dari Tri Dharma Perguruan Tinggi.
c.
Mendorong kreativitas dalam menciptakan produk-produk baru bernilai tambah di kalangan akademis.
d. Memfasilitasi sinergi Perguruan Tinggi Desain dengan pengusaha UKM di wilayahnya untuk meningkatkan produktivitas.
c. Ruang Lingkup Kegiatan
e.
Meningkatkan nilai tambah produk melalui pembinaan desain.
f.
Peningkatan kemampuan desain UKM-UKM kreatif
a.
Memetakan dan memilih Subsektor Industri Kreatif, UKM dan sentra industri berpotensi yang akan diikutsertakan dalam program penciptaan desain
b.
Memetakan dan memilih perguruan tinggi dan desainer yang sesuai untuk membina UKM kreatif dalam menciptakan desain
c.
Memilih metode kerjasama yang sesuai antara pembina dan yang dibina (misalnya: live in designer, workshop ) oleh Perguruan Tinggi dan lain-lain
d. Pelaksanaan penciptaan desain bermuatan lokal, transfer knowledge desain, dan proses transformasi desain menjadi produk nyata dengan kemasan yang menjual
d. Output
Terciptanya 150 desain dan purwarupa produk kreatif yang dapat diserap oleh pasar dalam maupun luar negeri setiap tahunnya
e. Indikator Keberhasilan
a.
Tercipta 150 desain di mana UKM-UKM kreatif mampu mengembangkannya, dan mentransformasikannya menjadi produk nyata
b.
Peningkatan kemampuan kreasi dan produksi UKM kreatif
c.
Peningkatan penjualan UKM kreatif
f. Penanggungjawab
PDN
g. Periode
2009-2010
III.7. PENCITRAAN PRODUK KREATIF LOKAL AGAR BERDAYA SAING GLOBAL Produk kreatif lokal yang dimaksud dalam kegiatan pencitraan bisa berupa nama jenis produk secara umum (seperti: batik, nasi goreng, songket, ulos), bisa juga lebih detil menyebutkan daerah asal (seperti: batik Cirebon, batik Pekalongan, songket Palembang, Ulos Batak, patung Bali, dll), sampai kepada penyebutan spesifik produk tertentu (seperti: C-59, Eiger, Joger, Batik Keris, dll).
49
Indonesia pada dasarnya dikenal sebagai bangsa yang kaya dengan warisan budaya. Keragaman dan keunikannya cukup menonjol. Namun bangsa Indonesia sendiri kurang mampu menceritakan, mengemas dan menjual keragaman dan keunikan original warisan budaya Indonesia tersebut. Padahal, aspek-aspek tersebut merupakan suatu modal besar yang dapat digunakan untuk bersaing di pasar global. Kondisi-kondisi inilah yang terutama menjadi latar belakang perlunya kegiatan pencitraan produk kreatif lokal. Karena itu, tujuan utama kegiatan ini adalah memperkenalkan produk-produk kreatif lokal Indonesia di pasar global. Keberhasilan kegiatan ini ditandai dengan melekatnya nama Indonesia ketika konsumen di pasar melihat produk-produk yang dipilih dalam kegiatan pencitraan. Dalam jangka waktu yang lebih panjang, diharapkan terjadi peningkatan ekspor yang signifikan. Kegiatan pencitraan secara garis besar meliputi: a. Melakukan identifikasi produk dan jasa industri kreatif yang berpotensi untuk dibranding. Kegiatan ini merupakan kegiatan jangka menengah, yang diharapkan dapat dilaksanakan setiap tahunnya selama 5 tahun ke depan, dimulai dari tahun 2009. Karena itu, di awal perlu diidentifikasi jenis produk dan jasa yang akan dicitrakan selama 5 tahun ke depan, sebanyak 325 produk dan jasa. Kemudian dipilih 65 produk dan jasa yang akan dicitrakan setiap tahunnya. Kriteria yang jelas dan sesuai harus ditetapkan ketika melakukan prioritas pemilihan 65 produk dan jasa setiap tahun. Indikator-indikator seperti: kontribusi ekspor, konsumsi dalam negeri, penyerapan tenaga kerja, potensi, dan lain-lain, bisa digunakan sebagai tolak ukur pertimbangan. b. Melakukan branding terhadap 65 produk dan jasa industri kreatif, dalam kerangka manajemen pencitraan yang baik. Pada tahapan ini dipilih perusahaan pencitraan yang akan melaksanakan aktivitas penitraan produk dan jasa. Pemilihan produk dan jasa pada poin a, juga bisa dilaksanakan secara bersama-sama antara perusahaan pencitraan dengan Departemen Perdagangan. c. Mempersiapkan kapasitas produksi yang memadai untuk produk-produk dan jasajasa yang dibranding tersebut, sehingga ketika permintaan tercipta, produksi dalam negeri tersedia dengan baik. Sementara proses pencitraan dijalankan, langkah-langkah persiapan tetap harus dilakukan. Sosialisasi kepada pelaku kreatif, yang merupakan produsen produkproduk yang dicitrakan, harus dilakukan secara aktif. Pelaku-pelaku kreatif secara bertahap sudah harus memulai berbenah memperbaikan kualitas fungsi dan desain produk dan jasanya. Kesiapan ini menjadi penting, karena kegiatan pencitraan akan sia-sia tanpa adanya kesiapan para pelaku kreatif. d. Merancang sistem pengawasan untuk menjaga kestabilan kualitas desain dan fungsi
dari produk dan jasa yang telah dibranding Dalam proses pencitraan tersebut, kemungkinan akan mengusung produk dan jasa yang dihasilkan oleh pelaku kreatif. Mekanisme tertentu perlu dirancang untuk 50
mengawasi agar kualitas fungsi dan desain dari produk dan jasa yang dihasilkan oleh pelaku kreatif tersebut. kondisi ini juga bisa menjadi salah satu pertimbangan atau persyaratan ketika memilih produk dan jasa perusahaan kreatif mana yang akan dicitrakan. Kegiatan pencitraan ini dilakukan setiap tahun, dengan target 65 produk dan jasa bercitra baik di pasar global, mulai dari tahun 2009 sampai dengan tahun 2014. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Pencitraan Produk Kreatif Lokal Yang Berdaya Saing Global
b. Tujuan
a.
Produk-produk kreatif Indonesia semakin dikenal keunggulan dan originalitasnya di pasar internasional
b.
Indonesia semakin dikenal sebagai bangsa kreatif yang kaya akan budaya dan warisan budaya original
c.
Produk-produk kreatif Indonesia, semakin disukai di manca negara.
a.
Melakukan identifikasi produk dan jasa industri kreatif yang berpotensi untuk dibranding.
b.
Melakukan branding terhadap 65 produk dan jasa industri kreatif, dalam kerangka manajemen branding yang baik.
c.
Mempersiapkan kapasitas produksi yang memadai untuk produkproduk dan jasa-jasa yang dibranding tersebut, sehingga ketika permintaan tercipta, produksi dalam negeri tersedia dengan baik.
c. Ruang Lingkup Kegiatan
d. Merancang sistem pengawasan untuk menjaga kestabilan kualitas desain dan fungsi dari produk dan jasa yang telah dibranding
d. Output
65 brand nasional yang kuat setiap tahun
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah brand yang dihasilkan setiap tahun
b.
Peningkatan persepsi positif pasar terhadap brand dan negara
c.
Peningkatan penguasaan pangsa pasar di luar negeri
f. Penanggungjawab
BPEN
g. Periode
2009-2010
III.8. APRESIASI INSAN KREATIF INDONESIA Apresiasi insan kreatif Indonesia merupakan kegiatan berbentuk fasilitasi dalam pemberian penghargaan kepada para insan kreatif atas dedikasi, kinerja dan pencapaian yang telah dilakukan, dalam membangun ekonomi kreatif Indonesia. Apresiasi mencakup 14 subsektor industri pada ekonomi kreatif. Beberapa kondisi yang melatarbelakangi perlunya kegiatan pemberian apresiasi ini adalah: (i) beberapa subsektor industri kreatif yang sudah memiliki ajang apresiasi, masih dirasakan belum cukup berwibawa dan berkesinambungan, (ii) beberapa subsektor industri belum memiliki ajang apresiasi, (iii) apresiasi insan kreatif sangat penting untuk 51
memacu pencapaian insan kreatif dan memicu lahirnya insan-insan kreatif berkualitas yang baru. Upaya Departemen Perdagangan memfasilitasi adanya apresiasi insan kreatif di setiap subsektor industri kreatif, bertujuan untuk mensolusikan kondisi-kondisi latar belakang di atas. Sehingga diharapkan kreasi-kreasi baru dan lahirnya insan-insan kreatif baru, tidak pernah berhenti di Indonesia, sehingga nyata bahwa Indonesia adalah bangsa yang kreatif. Aktivitas-aktivitas dalam kegiatan ini secara umum meliputi: a. Merumuskan konsep, kategori dan kriteria produk atau insan kreatif yang akan memperoleh penghargaan yang akan diberikan secara tahunan Pada tahapan ini, Departemen Perdagangan berinisiasi untuk mengumpulkan setiap pemangku kepentingan di setiap subsektor, untuk duduk bersama-sama merumuskan konsep, kategori dan kriteria produk atau insan kreatif yang akan diapresiasi. Perlu diperhatikan bahwa sudah banyak terdapat pemberian apresiasiapresiasi di Indonesia. Apresiasi-apresiasi yang sudah ada ini dikukuhkan lagi melalui penyempurnaan-penyempurnaan, agar lebih berwibawa dan berkesinambungan. b. Memilih event organizer sebagai pelaksana apresiasi insan kreatif. c. Memilih dan memfasilitasi lembaga yang paling tepat dan sesuai untuk menjadi pemberi apresiasi tersebut Tim yang difasilitasi oleh Departemen Perdagangan di atas, melakukan pemilihan lembaga atau pihak yang paling tepat untuk memberikan apresiasi merupakan aspek penting. Kewibawaan apresiasi, bahkan political will, dapat tercermin dari siapa pemberi apresiasi d. Menentukan jenis dan bentuk apresiasi (award) yang akan diberikan kepada penerima apresiasi insan kreatif. Sumber dana merupakan salah satu faktor krusial pada tahapan ini. e. Melaksanakan kegiatan apresiasi yang telah diidentifikasikan konsep serta strategi pelaksanaannya Pada tahapan lanjutan, perlu diupayakan agar konsep apresiasi yang telah dirumuskan di atas, terjamin pelaksanaannya secara rutin, untuk setiap periode waktu yang ditetapkan. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Fasilitasi Apresiasi Insan Kreatif Indonesia
b. Tujuan
a.
Sebagai wujud pengakuan dan penghargaan terhadap insan kreatif atas prestasi, kinerja dan pencapaiannya.
b.
Sebagai insentif untuk memotivasi para insan kreatif untuk lebih berprestasi
c.
Sebagai insentif untuk memotivasi pekerja, calon entrepreneur untuk
52
Keterangan
Penjelasan berkarir dengan baik.
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Merumuskan konsep, kategori dan kriteria produk atau insan kreatif yang akan memperoleh penghargaan yang akan diberikan secara tahunan
b.
Memilih event organizer sebagai pelaksana apresiasi insan kreatif.
c.
Memilih dan memfasilitasi lembaga yang paling tepat dan sesuai untuk menjadi pemberi apresiasi tersebut
d. Menentukan jenis dan bentuk apresiasi yang akan diberikan e.
Melaksanakan kegiatan pemberian penghargaan kepada insan atau produk kreatif, sesuai dengan konsep dan strategi yang telah dikembangkan
d. Output
Terwujudnya anugerah penghargaan terhadap insan kreatif dan atau produk kreatif yang berwibawa
e. Indikator Keberhasilan
a.
Keberlanjutan pelaksanaan anugerah penghargaan insan/produk kreatif setiap tahunnya
b.
Antusiasme para insan kreatif terhadap pemberian penghargaan industri/produk kreatif yang diberikan.
c.
Peningkatan jumlah dan kualitas insan kreatif dan produk kreatif yang dihasilkan
d. Meningkatnya kebanggaan masyarakat Indonesia sebagai bangsa Indonesia
f. Penanggungjawab
PDN
g. Periode
2009-2010
III.9. AKTIVASI PERAN INDONESIA DESIGN POWER UNTUK MENGEMBANGKAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA Indonesia Design Power yang selama ini sudah memulai pelaksanaan perannya dalam pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, perlu dikukuhkan keberadaanya, tidak hanya dalam hal legitimasi, tetapi juga peran-peran yang menjadi tanggung jawabnya. Kegiatan aktivasi peran IDP ini dimaksudkan untuk memenuhi aspek legitimasi, peran dan tanggung jawab, serta aspek-aspek lain yang dianggap perlu. Kegiatan aktivasi ini secara garis besar meliputi: a. Menyusun tugas pokok, fungsi , wewenang serta tanggung jawab Indonesia Design Power. Pada tahap ini dibentuk tim untuk merumuskan tugas pokok, fungsi, wewenang dan tanggung jawab IDP dalam pengembangan ekonomi kreatif Indonesia. Beberapa tugas besar yang masih harus dilakukan atau diinisiasi oleh IDP antara lain, menggulirkan ekonomi kreatif di seluruh Indonesia, fasilitasi berdirinya
53
pusat desain Indonesia, serta menjaga konsistensi arah pengembangan ekonomi yang telah mulai digulirkan. b. Menyusun struktur organisasi Indonesia Design Power.Selanjutnya tim yang dibentuk merancang struktur organisasi IDP. Struktur organisasi tidak hanya berarti bagan organisasi saja, tetapi juga meliputi, orang-orang pada setiap unit struktur, tugas dan fungsi, kerangka koordinasi dengan pihak-pihak internal dan eksternal IDP, serta mekanime kontrol terhadap kinerja IDP. c. Menyusun program kerja Indonesia Design Power.Tim kemudian menyusun garis-garis besar program kerja Indonesia Design Power, sebagai kerangka bagi IDP dalam menyusun program kerja rincinya kemudian. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Aktivasi Peran Indonesia Design Power (IDP) Untuk Mengembangkan Ekonomi Kreatif di Indonesia
b. Tujuan
a.
Mengoptimalkan peran IDP untuk mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia
b.
Meningkatkan efektifitas & efisiensi kerja IDP sebagai motor penggerak pengembangan ekonomi Kreatif di Indonesia
c.
Meningkatkan koordinasi pelaksanaan kegiatan pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia oleh DEPERDAG agar berkesinambungan dan tidak saling tumpang tindih
d. Menjadikan IDP menjadi unit kerja yang bertangungjawab untuk mensosialisasikan, mengkoordinasikan pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Menyusun tugas pokok, fungsi serta tanggung jawab IDP
b.
Menyusun struktur organisasi IDP
c.
Menyusun program kerja IDP
d. Output
Terbentuknya sebuah unit kerja yang memiliki tugas, fungsi serta tanggungjawab kerja yang lebih jelas dan terarah sehingga tidak terjadi tumpang tindih tugas dengan unit kerja lainnya di Departemen Perdagangan Republik Indonesia
e. Indikator Keberhasilan
a.
Terkoordinasikannya dengan baik seluruh program pengembangan Ekonomi Kreatif oleh DEPERDAG
b.
Termanfaatkannya secara optimal anggaran belanja negara yang digunakan untuk mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia
c.
Tersosialisasikannya dengan baik, pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia
f. Penanggungjawab PDN g. Periode
2009
54
III.10. PROMOSI WORLD MUSIC FESTIVAL Promosi World Music Festival ini adalah kegiatan Departemen Perdagangan mendukung upaya memperkenalkan musik-musik tradisional Indonesia dan musisi-musisi Indonesia menuju kancah internasional, melalui kegiatan World Music Festival. World Music Festival sendiri dilaksanakan secara co-branding dengan Java Jazz Festival. Brand Java Jazz Festival yang sudah kuat, merupakan keuntungan tersendiri untuk lebih mudah dan lebih cepat menjalankan promosi musik-musik etnik dan musisi-musisinya, karena membangun brand sendiri dari awal bukan merupakan suatu pekerjaan yang mudah. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi oleh kondisi dimana potensi, keunikan, keragaman dan kekuatan musik-musik etnik Indonesia sangat besar. Demikian juga halnya dengan kualitas musisi-musisinya yang handal. Beberapa musisi-musisi yang mengusung etnik suatu daerah sudah ada yang mampu berhasil memasuki pasar internasional. Segala potensi yang dimiliki ini merupakan sumber daya intangible yang sangat besar nilainya jika dikembangkan dengan baik. Awal pengembangan yang baik dimulai dengan memperkenalkan musik dan musisi etnis tersebut melalui event berkelas internasional. Salah satu event berkelas internasional yang sudah rutin terlaksana beberapa tahun belakangan ini adalah Java Jazz Festival yang dipunggawai oleh Peter Gontha. Melalui co-branding dengan Java Jazz Festival, diharapkan percepatan musikmusik dan musisi etnis Indonesia dikenal di dunia internasional semakin signifikan. Bentuk-bentuk dukungan dari Departemen Perdagangan bisa berupa dukungan finansial dan dukungan fasilitasi. Dukungan finansial berbentuk subsidi, sedangkan dukungan fasilitasi seperti kemudahan-kemudahan perijinan, administrasi, pendatangan musisi asing sampai kepada fasilitasi kemudahan lokasi festival. Di setiap dukungan yang diberikan Departemen Perdagangan tersebut, disertakan klausul atau persyaratan untuk mengikutsertakan musisi-musisi dan musik etnis sebagai bagian yang penting dalam keseluruhan rangkaian event. Karena itu, Departemen Perdagangan harus membuat alternatif dan prioritas musisi dan musik etnik yang akan diikutsertakan di setiap event. Di tahun-tahun berikutnya, diharapkan World Music Festival ini bisa menjadi event rutin tahunan atau dua tahunan, dan nantinya bisa menjadi brand kuat sendiri, yang tidak lagi menjadi subdomain Java Jazz Festival, dengan mengedepankan keetnikan yang bergantiganti. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Promosi World Music Festival
b. Tujuan
a.
Terlestarikannya warisan-warisan musik etnik tradisional Indonesia.
b.
Mengenalkan musisi-musisi Indonesia yang mengusung musik tradisional di dunia internasional
c.
Meningkatkan rasa cinta kepada musik-musik khas Indonesia yang memiliki nilai seni yang tinggi
d. Meningkatkan permintaan atas musik tradisional Indonesia
55
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Memberikan subsidi finansial pelaksanaan event festival
b.
Memfasilitasi kemudahan pelaksanaan festival, seperti mendatangkan musisi luar dan kemudahan memperoleh lokasi
c.
Memberikan bantuan promosi pelaksanaan festival world music di Indonesia
d. Memberi masukan mengenai lokasi dan komposisi musik tradisional, kontemporer dan asing, dalam rangka menjamin musikmusik etnik tradisional tergali dari seluruh daerah, juga dapat dikaitkan dengan tema-tema daerah yang ingin ditonjolkan disesuaikan dengan momen yang sedang bergulir di Indonesia.
d. Output
World Music Festival yang terlaksana dengan rutin
e. Indikator Keberhasilan
a.
Meningkatnya permintaan atas musik-musik khas Indonesia di dalam maupun di luar negeri.
b.
Meningkatnya penghargaan masyarakat atas musik tradisional Indonesia
c.
Terjaganya budaya serta warisan budaya Bangsa Indonesia.
d. Meningkatnya jumlah musisi lokal berkelas internasional. e.
Meningkatnya jumlah musik-musik etnik yang masuk dapur rekaman.
f. Penanggungjawab
PDN
g. Periode
2010
III.11. FASILITASI PELAKSANAAN FESTIVAL EKONOMI KREATIF DI INDONESIA Fasilitasi pelaksanaan festival ekonomi kreatif di Indonesia adalah kegiatan Departemen Perdagangan memperkenalkan kekhasan, keunikan dari seni, budaya, warisan budaya dan bentuk-bentuk kreativitas daerah lainnya, yang berasal dari daerah-daerah. Suatu kegiatan yang memperkenalkan kekhasan suatu daerah, biasanya dilaksanakan dalam periode waktu yang lebih panjang, dibandingkan seminar, workshop atau lokakarya. Bentuk-bentuk festival bisa berupa bulan industri kreatif, pesta rakyat suatu daerah, dan lain-lain. Selain agar masyarakat lebih mengenal kekhasan seni, budaya, warisan budaya dan bentuk-bentuk kreativitas lain, pentingnya kegiatan festival ini juga bermanfaat untuk peningkatan mindset kreatif, peningkatan apresiasi masyarakat, agar lebih memilih produk dan jasa seni, budaya, warisan budaya dan produk kreatif lain, dalam perilaku konsumsinya, yang pada akhirnya akan memperluas pangsa pasar industri kreatif. Beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan festival, agar pencapaian tujuan lebih optimal, antara lain: (i) pemilihan tema, (ii) pemilihan waktu pelaksanaan, (iii) pemilihan daerah yang difasilitasi, (iv) pemilihan tempat, (v) dan pemilihan pelaksana atau event organizer.
56
Kegiatan pelaksanaan festival ini diharapkan dapat terlaksana setiap tahunnya, dengan pemilihan tema, waktu, daerah, tempat yang tepat. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Fasilitasi Pelaksanaan Festival Ekonomi Kreatif di Indonesia
b. Tujuan
a. Memperkenalkan lebih dalam, kekhasan dan keunikan seni, budaya, warisan budaya dan bentuk-bentuk kreativitas lain, kepada seluruh masyarakat b. Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap seni, budaya, warisan budaya dan produk-produk kreatif lain, sehingga tercipta mindset kreatif yang lebih baik
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a. Persiapan dan perencanaan pelaksanaan jadwal, tempat dan tema pelaksanaan festival b. Pemilihan pelaksana kegiatan festival c. Evaluasi pelaksanaan setiap festival yang telah dilaksanakan, untuk perbaikan event selanjutnya
d. Output
Festival Ekonomi Kreatif di Mall, Gedung Pertunjukan dan tempattempat representatif lainnya
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah festival yang berhasil dilaksanakan setiap tahun
b.
Sebaran Pelaksanaan Festival
c.
Jumlah pengunjung di setiap kegiatan festival
f. Penanggungjawab
BPEN
g. Periode
2009-2010
III.12. PERANCANGAN SISTEM PELAYANAN PROMOSI DAN KOMERSIALISASI LUAR NEGERI Kegiatan perancangan yang dimaksud adalah menciptakan suatu sistem pelayanan promosi dan komersialisasi yang lebih efektif dan efisien yang berorientasi kepuasan bagi masyarakat yang membutuhkan. Sistem yang dibangun berupa petunjuk pelaksanaan teknis atau Standard Operation Procedure, atau mekanisme tertulis yang dirancang dengan mempertimbangkan mekanisme pelaksanaan yang sudah dilakukan selama ini. Munculnya kegiatan ini dilatarbelakangi oleh beberapa kondisi seperti: (i) variasi peserta atau pelaku kreatif yang ikut serta dalam setiap event promosi dan komersialisasi masih terbilang rendah, (ii) kesesuaian antara pelaku kreatif atau produk kreatif yang dipromosikan, seringkali belum merupakan pelaku dan produk kreatif terbaik yang dimiliki Indonesia. Efisiensi dan efektivitas pelaksanaan promosi, dengan kinerja yang terukur dan kesempatan yang sama bagi seluruh pelaku kreatif, merupakan tujuan utama dari kegiatan perancangan sistem promosi. Pada jangka yang lebih panjang, pada akhirnya 57
daya saing global produk-produk kreatif dan insan-insan kreatif Indonesia di dalam dan luar negeri menjadi semakin diperhitungkan. Kegiatan perancangan sistem pelayanan promosi dan komersialisasi luar negeri ini meliputi: a. Melakukan kajian kekuatan dan kelemahan mekanisme sistem pelayanan promosi dan komersialisasi yang sudah dijalankan selama ini. Analisis kekuatan dan kelemahan pelaksanaan sistem promosi luar negeri yang dilakukan oleh seluruh unit-unit Departemen Perdagangan di dalam dan luar negeri, merupakan langkah awal yang harus dilakukan. b. Merancang sistem pelayanan promosi dan komersialisasi yang terukur dan mudah dievaluasi Perbaikan sistem pelayanan promosi dan komersialisasi ini, tidak saja hanya berkaitan dengan penyempurnaan mekanisme dan peran unit-unit terkait, tetapi juga membuka kemungkinan reorganisasi unit-unit pelaksana promosi dan komersialisasi tersebut. c. Mensosialisasikan sistem pelayanan promosi dan komersialisasi tersebut kepada pelaku usaha dan pemerintah Sistem baru yang telah disempurnakan tersebut, disosialisasikan kepada pihak-pihak yang membutuhkan. d. Melakukan evaluasi perbaikan berkelanjutan terhadap sistem pelayanan promosi dan komersialisasi yang dirancang Evaluasi yang berkelanjutan akan semakin mudah jika terdapat kriteria-kriteria kinerja yang jelas pada sistem promosi dan komersialisasi yang dirancang di atas. Pada tahun-tahun selanjutnya, target utama yang harus dicapai setelah sistem pelayanan promosi dan komersialisasi rampung dirancang, adalah mengupayakan agar sistem dijalankan dengan tepat, dievaluasi secara rutin dan diperbaiki secara berkesinambungan, oleh setiap unit-unit yang terkait dengan pelayanan promosi dan komersialisasi, baik unit kerja yang ada di dalam negeri, maupun unit kerja yang ada di luar negeri. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Perancangan Sistem Pelayanan Promosi dan Komersialisasi
b. Tujuan
a.
Tercipta suatu mekanisme yang jelas bagi pelaku usaha jika akan berpromosi dan menjual produknya (komersialisasi) di luar negeri
b.
Tercipta suatu mekanisme layanan yang jelas bagi pemerintah dalam menjalankan tugas pelayanan promosi dan komersialisasi di luar negeri
c.
Tercipta suatu mekanisme yang terukur, sehingga dapat diperbaiki secara terus menerus (continuous improvement)
d. Efisiensi dan efektivitas promosi dan komersialisasi yang semakin 58
Keterangan
Penjelasan baik
c. Ruang Lingkup Kegiatan
e.
Sebagai alat ukur bagi pelaku usaha kreatif untuk mengembangkan diri, agar dapat berpromosi dan komersialisasi di luar negeri, menggunakan fasilitasi pemerintah.
e.
Melakukan kajian kekuatan dan kelemahan mekanisme sistem pelayanan promosi dan komersialisasi yang sudah dijalankan selama ini.
f.
Merancang sistem pelayanan promosi dan komersialisasi yang terukur dan mudah dievaluasi
g.
Mensosialisasikan sistem pelayanan promosi dan komersialisasi tersebut kepada pelaku usaha dan pemerintah
h. Melakukan evaluasi perbaikan berkelanjutan terhadap sistem pelayanan promosi dan komersialisasi yang dirancang
d. Output
Sistem pelayanan promosi dan komersialisasi yang lebih efektif dan efisien yang berorientasi kepuasan bagi masyarakat yang membutuhkan
e. Indikator Keberhasilan
a.
Meningkatnya jumlah dan variasi pelaku usaha yang difasilitasi berpromosi dan komersialisasi di luar negeri.
b.
Meningkatnya kualitas desain, produksi dan manajemen usaha bagi pelaku usaha kreatif.
c.
Semakin baiknya kepercayaan para pelaku usaha kepada pemerintah.
f. Penanggungjawab
BPEN
g. Periode
2009-2010
III.13. KAJIAN SINERGI ANTARA OVOP DAN SAKASAME PRODUK KREATIF INDONESIA Kegiatan kajian yang dimaksudkan adalah pencitraan produk berdasarkan regional. Produk-produk unggulan daerah telah mulai dipetakan oleh Departemen Perindustrian, sehingga muncul terminologi-terminologi seperti kompetensi inti daerah dan one village one product. Departemen Perdagangan bertugas melakukan pencitraan terhadap produkproduk unggulan daerah tersebut, dalam kerangka manajemen branding yang baik, menggunakan konsep Sakasame (satu kampung/kabupaten satu merek). Munculnya kegiatan sinergi OVOP-Sakasame ini dilatarbelakangi kondisi dimana masih terdapat banyak UKM-UKM kreatif (khususnya subsektor kerajinan dan fesyen) yang mampu memproduksi produk dengan kualitas baik, bahkan unggulan, namun UKMUKM kreatif tersebut belum mampu menjual produknya. Salah satu penyebab ketidakmampuan ini adalah, ketidaksadaran akan pentingnya merek, ketidakmampuan kapasitas melakukan manajemen branding yang baik, dan ketidakmampuan biaya melakukan manajemen branding yang baik.
59
Karena itu, tujuan dari kegiatan ini adalah menciptakan brand bagi UKM-UKM kreatif yang belum mampu melakukan manajemen branding, namun memiliki potensi memproduksi produk-produk berkualitas, melalui konsep branding regional. Setiap UKM-UKM kreatif di suatu daerah, bisa menggunakan brand tersebut dalam usaha memasarkan produknya. Kendala utama dalam mewujudkan brand regional, selain penciptaan brand yang tepat, adalah bagaimana menjaga kualitas produk dalam suatu daerah yang terdiri dari sekian banyak UKM kreatif, sehingga tidak terjadi degradasi nilai/value suatu brand yang sudah tercipta dengan baik. Secara garis besar, aktivitas-aktivitas yang harus dilakukan dalam kegiatan ini meliputi: a. Inventarisasi produk unggulan suatu daerah dan kemampuan branding pelaku-pelaku usaha kreatif di daerah tersebut, sehingga diperoleh pemahaman produk unggulan daerah mana yang membutuhkan Sakasame. Hasil inventarisasi diolah untuk menentukan prioritas daerah dan produk yang akan di-branding. Perlu diperhatikan bahwa, daerah-daerah yang memiliki produk unggulan dan sudah memiliki kemampuan branding yang cukup baik, bukan merupakan prioritas dalam kegiatan ini. sebaliknya, daerah-daerah yang memiliki produk unggulan, namun UKM-UKM kreatif daerah tersebut belum mampu melakukan branding yang baik, adalah prioritas utama. Kriteria-kriteria pemilihan produk dan daerah harus ditetapkan dengan baik, agar diperoleh hasil yang optimal. b. Mengemas produk-produk unggulan daerah tersebut menjadi brand yang sesuai, dalam kerangka manajemen branding yang baik. Pada tahapan ini, dilakukan aktivitas-aktivitas pencitraan produk-produk dan daerah yang telah dipilih sebelumnya, oleh perusahaan-perusahaan pencitraan. c. Merancang sistem implementasi berupa hak-hak dan kewajiban UKM kreatif yang menggunakan brand daerah tersebut. Setelah brand regional telah tercipta, maka langkah selanjutnya adalah merancang sistem implementasi. UKM-UKM kreatif berhak menggunakan brand regional tersebut dalam aktivitas pemasarannya, namun juga UKM-UKM kreatif diberikan persyaratan kewajiban yang harus dilakukan. Tujuan utamanya adalah untuk menjaga agar tidak terjadi degradasi nilai dari brand yang telah diciptakan. Degradasi nilai akan mengakibatkan ketidakpercayaan konsumen terhadap produk seluruh UKM kreatif di suatu daerah. Untuk menghasilkan kualitas hasil kajian yang baik, maka koordinasi antara Departemen Perindustrian dengan Departemen Perdagangan menjadi sangat penting. Pemahaman mengenai produk-produk unggulan daerah berada di Departemen Perindustrian, sedangkan pemahaman pencitraan berada di Departemen Perdagangan. Kegiatan kajian sinergi OVOP dan Sakasame ini dilakukan satu kali dalam 2 tahun. Tahun pertama adalah pelaksanaan kajian itu sendiri, sedangkan tahun kedua merupakan evaluasi efektivitas implementasi brand regional. Hasil evaluasi menjadi bahan pertimbangan untuk melakukan kajian di tahun berikutnya, sampai tahun 2014.
60
Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Kajian Sinergi antara OVOP dan Sakasame Produk Kreatif Indonesia
b. Tujuan
a.
Membantu membentuk brand suatu daerah melalui kompetensi inti daerah di subsektor-subsektor industri kreatif
b.
Membantu UKM kreatif yang kurang mampu melakukan branding, baik karena kendala biaya maupun kendala kemampuan manajemen branding yang kurang
c.
Mengurangi ketidakpastian permintaan bagi UKM kreatif, sehingga tidak selalu tergantung pada pesanan atau order.
d. Meningkatkan awareness bagi pelaku UKM kreatif, akan pentingnya branding
c. Ruang Lingkup Kegiatan
d. Inventarisasi produk unggulan suatu daerah dan kemampuan branding pelaku-pelaku usaha kreatif di daerah tersebut, sehingga diperoleh pemahaman produk unggulan daerah mana yang membutuhkan Sakasame. e.
Mengemas produk-produk unggulan daerah tersebut menjadi brand yang sesuai, dalam kerangka manajemen branding yang baik.
f.
Merancang sistem implementasi berupa hak-hak dan kewajiban UKM kreatif yang menggunakan brand daerah tersebut.
d. Output
Brand regional (propinsi, kabupaten, kecamatan, klaster, dll sesuai kebutuhan) yang sesuai dengan keunggulan masing-masing daerah
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah penjualan produk kreatif suatu daerah
b.
Jumlah pelaku UKM kreatif yang menggunakan brand tersebut
c.
Peningkatan awareness terhadap perlunya brand (munculnya brandbrand baru di luar Sakasame yang sudah ada)
f. Penanggungjawab
LITBANG DEPERDAG
g. Periode
2009-2010
h. Perkiraan biaya
III.14. SOSIALISASI PROGRAM EKONOMI KREATIF MELALUI MEDIA ELEKTRONIK NASIONAL Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif yang dimaksudkan adalah upaya mempublikasikan segala sesuai mengenai ekonomi kreatif kepada masyarakat, melalui media elektronik televisi dan radio. Pemahaman mengenai ekonomi kreatif, perkembangan 14 subsektor, cetak biru dan model pengembangan, sampai kepada kegiatan-kegiatan yang sudah dilakukan, merupakan beberapa contoh materi yang dapat disosialisasikan. Sebagai sesuatu yang baru digulirkan di Indonesia, sosialisasi ekonomi kreatif merupakan hal yang mutlak untuk dilakukan. Pengenalan dan pemahaman yang sama mengenai ekonomi kreatif, tidak saja bertujuan untuk meningkatkan apresiasi dan 61
menciptakan mindset kreatif, tetapi juga berguna untuk memudahkan koordinasi antar instansi pemerintah, dalam mencapai visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia. Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif secara umum meliputi: a. Mengidentifikasi program acara televisi dan radio yang sudah ada, untuk dimanfaatkan sebagai media publikasi industri kreatif. Membuat suatu program baru yang spesifik mengenai ekonomi kreatif di media televisi dan radio, tidak saja membutuhkan dana yang besar, namun juga perlu waktu untuk mengemas citra acara spesifik tersebut dalam meraih pemirsa yang besar. Karena itu, pilihan memanfaatkan program-program acara yang sudah memiliki pemirsa yang cukup besar, merupakan pilihan yang terbaik yang dapat dilakukan dalam pensosialisasian. b. Merencanakan topik-topik materi industri kreatif yang akan dipublikasikan Tema-tema sosialisasi sepanjang tahun perlu dipersiapkan dan direncanakan dengan matang oleh Departemen Perdagangan. Momentum-momentum nasional yang penting bisa dimanfaatkan. c. Mengupayakan kesediaan triple helix untuk melengkapi dan menyampaikan materi Pada langkah ini, Departemen Perdagangan harus mengupayakan pihak-pihak atau orang-orang yang tepat, yang berasal dari unsur triple helix, untuk menjadi narasumber dalam kegiatan sosialisasi. d. Membuat iklan layanan masyarakat mengenai industri kreatif di televisi dan radio Selain melakukan sosialisasi melalui program-program acara televisi yang sudah ada, iklan layanan masyarakat di televisi dan radio juga perlu dilakukan, untuk mempercepat exposure ekonomi kreatif di seluruh Indonesia. Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif melalui televisi dan radio dilaksanakan setiap tahun, dari tahun 2009 sampai dengan 2014. Dengan melakukan evaluasi perkembangan dari tahun ke tahun, tidak tertutup kemungkinan membangun program acara khusus ekonomi kreatif di media televisi dan radio. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Publikasi Industri Kreatif Melalui Televisi dan Radio Lokal dan Nasional.
b. Tujuan
a.
Masyarakat dan pelaku usaha semakin paham mengenai industri kreatif dan potensi Indonesia dalam industri kreatif
b.
Masyarakat semakin memiliki apresiasi yang semakin baik terhadap produk-produk kreatif dalam negeri.
c.
Mindset kreatif semakin baik tercipta di masyarakat
a.
Mengidentifikasi program acara televisi dan radio yang sudah ada, untuk dimanfaatkan sebagai media publikasi industri kreatif.
b.
Merencanakan topik-topik materi industri kreatif yang akan
c. Ruang Lingkup Kegiatan
62
Keterangan
Penjelasan dipublikasikan c.
Mengupayakan kesediaan triple helix untuk melengkapi dan menyampaikan materi
d. Membuat iklan layanan masyarakat mengenai industri kreatif di televisi dan radio
d. Output
Publikasi industri kreatif yang bermutu dan berkesinambungan
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah exposure industri kreatif di media cetak dan elektronik.
b.
Apresiasi masyarakat terhadap produk-produk kreatif dalam negeri, melalui indikasi pertumbuhan jumlah perusahaan kreatif, pekerja kreatif dan output industri kreatif
f. Penanggungjawab
HUMAS
g. Periode
2009-2010
III.15. PEMETAAN PRODUK MAKANAN OLAHAN KHAS INDONESIA YANG DAPAT DITINGKATKAN DAYA SAINGNYA DI PASAR RITEL MODERN DAN PASAR INTERNASIONAL Kegiatan pemetan produk makanan olahan khas Indonesia adalah upaya untuk mengumpulkan data dan informasi selengkap mungkin mengenai produk-produk makanan olahan khas Indonesia, untuk disebarluaskan melalui media yang tepat, di dalam dan di luar negeri, sehingga memperoleh peningkatan daya saing di pasar ritel modern dan pasar internasional. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi bahwa Indonesia memiliki warisan budaya produk makanan khas, yang pada dasarnya merupakan sumber keunggulan komparatif bagi Indonesia. Hanya saja, kurangnya perhatian dan pengelolaan yang menarik, membuat keunggulan komparatif tersebut tidak tergali menjadi lebih bernilai ekonomis. Melalui kegiatan pemetaan ini, diharapkan produk-produk makanan olahan khas Indonesia semakin terekspos di dalam dan luar negeri, sehingga keunggulan komparatif yang dimiliki bisa memberikan kontribusi ekonomi yang semakin besar di masa datang. Selain itu, kegiatan ini juga bermanfaat sebagai upaya menghargai dan melestarikan warisan budaya kuliner Indonesia, sehingga masyarakat makin mengenal, memberi apresiasi dan mengkonsumsi produk-produk makanan olahan khas Indonesia. Masyarakat Indonesia merupakan potensi pasar yang sangat besar untuk produk-produk makanan olahan. Kegiatan pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia secara garis besar meliputi: a. Mengidentifikasi jenis dan asal produk kuliner, termasuk memverifikasi apakah keberadaan produk kuliner tersebut hanya di Indonesia Pada tahapan ini, dilakukan inventarisasi produk-produk makanan khas Indonesia dari Sabang sampai Merauke. Kriteria-kriteria kekhasan perlu ditetapkan untuk 63
menjaga agar tidak terjadi duplikasi, baik antar daerah, maupun di luar negeri. Dengan demikian, benar bahwa suatu produk makanan olahan adalah khas suatu daerah, bukan milik daerah lain atau negara lain. b. Membuat cerita, sejarah atau latar belakang, mengenai setiap produk kuliner yang sudah diidentifikasi, termasuk kekhasan dan keunikan setiap produk Sudah menjadi motto di dalam industri kreatif, bahwa not only argument, but also story. Cerita dan sejarah atau latar belakang setiap makanan olahan harus disusun, sehingga kekhasan dan keunikan setiap produk makanan tersebut semakin bermakna untuk diapresiasi. c. Mengumpulkan informasi mengenai pembuatan produk kuliner Langkah ini dimaksudkan untuk memberi kesempatan yang sama bagi seluruh masyarakat, jika ingin menjadikan produk makanan olahan tersebut menjadi suatu bisnis. Penyediaan informasi pembuatan ini juga bermanfaat untuk memperoleh variasi-variasi kreasi baru dalam pengembangan produk makanan khas tersebut. Ketika sudah menjadi bisnis, maka para pelaku bisnis akan berupaya melakukan diferensiasi untuk peningkatan daya saingnya. Pada akhirnya, produk makanan khas Indonesia akan semakin kaya. d. Menyebarluaskan seluruh informasi yang telah dikumpulkan kepada masyarakat melalui media yang sesuai, di dalam dan di luar negeri Pemilihan cara dan media yang tepat harus direncanakan dengan matang. Pelaksana kegiatan harus berupaya menjamin bahwa informasi hasil pemetaan sampai dengan tepat kepada pihak-pihak yang membutuhkannya. Kegiatan pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia dilakukan sekali dalam 2 tahun, yaitu tahun 2009, 2011 dan 2013. Evaluasi dan kegiatan-kegiatan publikasi di dalam dan luar negeri dilakukan pada tahun 2010, 2012 dan 2014. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Pemetaan Produk Makanan Olahan khas Indonesia yang berpotensi untuk disalurkan melalui pasar ritel modern dan diekspor
b. Tujuan
a.
Menyediakan informasi mengenai produk-produk kuliner khas Indonesia, dari setiap daerah-daerah
b.
Menyediakan informasi mengenai story di balik produk-produk kuliner khas Indonesia tersebut, termasuk keunggulan-keunggulan alamiahnya
c.
Menyediakan informasi mengenai pembuatan produk kuliner khas Indonesia
d. Sebagai upaya untuk menghargai warisan budaya Indonesia, sehingga masyarakat semakin menghargai produk kuliner Indonesia
64
Keterangan
Penjelasan
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Mengidentifikasi jenis dan asal produk kuliner, termasuk memverifikasi apakah keberadaan produk kuliner tersebut hanya di Indonesia
b.
Membuat cerita, sejarah atau latar belakang, mengenai setiap produk kuliner yang sudah diidentifikasi, termasuk kekhasan dan keunikan setiap produk
c.
Mengumpulkan informasi mengenai pembuatan produk kuliner
d. Menyebarluaskan seluruh informasi yang telah dikumpulkan kepada masyarakat melalui media yang sesuai, di dalam dan di luar negeri
d. Output
e. Indikator Keberhasilan
a.
Sekumpulan data dan informasi mengenai jenis produk kuliner dan daerah asalnya
b.
Sekumpulan data dan informasi mengenai cerita, sejarah, latar belakang, keunikan dan kekhasan setiap produk kuliner
c.
Sekumpulan informasi mengenai pembuatan masing-masing produk kuliner
a.
Peningkatan apresiasi terhadap produk kuliner Indonesia
b.
Tereksposnya produk kuliner Indonesia di dalam dan luar negeri
c.
Peningkatan jumlah perusahaan di bidang kuliner
d. Peningkatan ekspor produk kuliner
f. Penanggungjawab
PDKM
g. Periode
2009
III.16. FASILITASI UKM INDUSTRI PENGOLAH MAKANAN AGAR BERDAYASAING DI PASAR RITEL MODERN DAN PASAR INTERNASIONAL Kegiatan fasilitasi UKM industri pengolahan makanan di pasar ritel modern dan pasar internasional ini adalah aktivitas untuk mengumpulkan informasi mengenai persyaratanpersyaratan standar yang diharuskan oleh pasar ritel modern dan pasar internasional, disseminasi informasi, fasilitasi UKM untuk mampu memenuhi persyaratan standar standar, sampai kepada fasilitasi agar UKM pengolahan makanan mampu memasuk jalur distribusi global, baik pasar ritel modern, maupun pasar internasional. Pentingnya kegiatan fasilitasi UKM industri pengolahan makanan ini dilatarbelakangi kondisi dimana banyak sekali UKM industri pengolahan makanan yang berupaya memasuki pasar ritel modern dan pasar internasional, namun sangat sedikit yang berhasil, bahkan hanya 1 merek yang mampu memasuki pasar internasional. Padahal, mampu memasuki jalur distribusi global berarti menciptakan potensi pasar yang sangat besar bagi UKM-UKM nasional.
65
Pelaksanaan kegiatan fasilitasi ini bertujuan memampukan sebanyak mungkin UKMUKM industri pengolahan makanan memasuki jalur distribusi global. Dampak selanjutnya adalah pengurangan ketidakpastian permintaan yang dihadapi UKM, dan pada akhirnya meningkatkan penguasaan pangsa pasar yang akan memberi peningkatan kontribusi ekonomi nasional. Aktivitas-aktivitas yang perlu dilakukan dalam kegiatan fasilitasi ini antara lain: a. Mengidentifikasi produk-produk pengolahan makanan yang berpotensi memasuki pasar global.Di tahap awal, perlu dilakukan identifikasi produk yang akan diusahakan mampu memasuki jalur distribusi global pada periode 5 tahun ke depan. Pada tahun pertama, dipilih 100 UKM berpotensi. Pada tahapan ini, penetapan kriteria pemilihan produk merupakan langkah penting untuk keberhasilan kegiatan. b. Mengidentifikasi standar-standar yang harus dipenuhi suatu produk makanan di pasar global. Setelah pemilihan 100 UKM ditetapkan, selanjutnya dilakukan identifikasi standar-standar yang harus dipenuhi oleh masing-masing produk, untuk dapat memasuki jalur distribusi global. c. Mengupayakan pemenuhan standar-standar yang harus dipenuhi tersebut, melalui fasilitasi-fasilitasi yang dibutuhkan. Departemen Perdagangan tidak hanya menyediakan informasi mengenai standar-standar yang harus dipenuhi, tetapi juga turut serta memfasilitasi UKM-UKM tersebut agar mampu memenuhi standar, terutama standar-standar yang membutuhkan biaya yang tinggi, atau teknologi yang tidak dimiliki UKM, seperti food content, packaging dan lain-lain. d. Memfasilitasi UKM industri pengolahan makanan yang sudah berhasil memenuhi standar, agar mampu memasuki jalur distribusi global. Departemen Perdagangan juga diharapkan turut serta mengupayakan terbukanya akses UKM-UKM pengolahan makanan ke jalur distribusi global. Fungsi ini dapat dijalankan melalui misi-misi dagang yang diemban oleh Departemen Perdagangan. Kegiatan fasilitasi di tahun 2009 dengan target 100 UKM mampu memasuki jalur distribusi global, diharapkan terlaksana setiap tahunnya, hingga mencapai 500 UKM. Namun perlu dicatat bahwa target jumlah UKM yang ditetapkan, sebaiknya juga disertai dengan jumlah jalur distribusi yang berhasil dimasuki. Meskipun tercapai 500 UKM mampu masuk jalur distribusi global, akan tetapi kalau hanya pada satu jalur distribusi saja, maka kontribusinya tidak terlalu signifikan. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Fasilitasi UKM Industri Pengolahan Makanan agar berdaya saing global
b. Tujuan
a.
Memberikan informasi kepada UKM industri pengolahan makanan mengenai standar-standar internasional yang harus dipenuhi jika ingin masuk pasar global
b.
Memampukan UKM industri pengolahan makanan memenuhi standar-standar global
66
Keterangan
Penjelasan c.
Menyambungkan
dan
mendekatkan
produk
UKM
industri
pengolahan makanan yang telah memenuhi persyaratan tersebut, ke pasar global d. Meningkatkan penguasaan pangsa pasar UKM industri pengolahan makanan
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Mengidentifikasi produk-produk pengolahan makanan yang berpotensi memasuk pasar global
b.
Mengidentifikasi standar-standar yang harus dipenuhi suatu produk makanan di pasar global
c.
Mengupayakan pemenuhan standar-standar yang harus dipenuhi tersebut, melalui fasilitasi-fasilitasi yang dibutuhkan
d. Memfasilitasi UKM industri pengolahan makanan yang sudah berhasil memenuhi standar, agar mampu memasuki jalur distribusi global
d. Output
e. Indikator Keberhasilan
a.
Informasi standar produk di pasar global
b.
Fasilitasi pemenuhan standar produk
c.
100 UKM pengolahan makanan masuk di jalur distribusi global
a.
Peningkatan jumlah UKM dan produk makanan yang memenuhi standar di pasar global
b.
Peningkatan jumlah UKM dan produk makanan yang mampu memasuki jalur distribusi global
f. Penanggungjawab
Daglu
g. Periode
2009-2010
III.17. SOSIALISASI EKONOMI KREATIF INDONESIA MELALUI MEDIA CETAK Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif yang dimaksudkan adalah upaya mempublikasikan segala sesuai mengenai ekonomi kreatif kepada masyarakat, melalui media cetak. Pemahaman mengenai ekonomi kreatif, perkembangan 14 subsektor, cetak biru dan model pengembangan, sampai kepada kegiatan-kegiatan yang sudah dilakukan, merupakan beberapa contoh materi yang dapat disosialisasikan. Sebagai sesuatu yang baru digulirkan di Indonesia, sosialisasi ekonomi kreatif merupakan hal yang mutlak untuk dilakukan. Pengenalan dan pemahaman yang sama mengenai ekonomi kreatif, tidak saja bertujuan untuk meningkatkan apresiasi dan menciptakan mindset kreatif, tetapi juga berguna untuk memudahkan koordinasi antar instansi pemerintah, dalam mencapai visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia.
Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif secara umum meliputi: 67
a. Mengidentifikasi media cetak yang mungkin untuk dimanfaatkan sebagai media publikasi ekonomi kreatif. Pada saat ini, sudah terdapat beberapa media cetak yang ingin mempublikasikan kreatif. Media-media ini dapat dimanfaatkan sebagai langkah awal kegiatan. b. Merencanakan topik-topik materi industri kreatif yang akan dipublikasikan Tema-tema sosialisasi sepanjang tahun perlu dipersiapkan dan direncanakan dengan matang oleh Departemen Perdagangan. Momentum-momentum nasional yang penting bisa dimanfaatkan. Hasil-hasil riset yang sudah ada di institusi-institusi pendidikan dan lembaga riset juga dapat diberdayakan sebagai sumber materi sosialisasi. c. Mengupayakan kesediaan triple helix untuk melengkapi dan menyampaikan materi Pada langkah ini, Departemen Perdagangan harus mengupayakan pihak-pihak atau orang-orang yang tepat, yang berasal dari unsur triple helix, untuk menjadi narasumber dalam kegiatan sosialisasi. Salah satu alternatif langkah praktis yang dapat diambil adalah meng-hire penulis khusus mengenai ekonomi kreatif. d. Membuat iklan layanan masyarakat mengenai industri kreatif di media cetak Selain melakukan sosialisasi melalui tulisan-tulisan, iklan layanan masyarakat di media cetak mengenai industri kreatif juga perlu dilakukan, untuk mempercepat exposure ekonomi kreatif di seluruh Indonesia. Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif melalui media cetak dilaksanakan setiap tahun, dari tahun 2009 sampai dengan 2014. Dengan melakukan evaluasi perkembangan dari tahun ke tahun, tidak tertutup kemungkinan membangun kolom khusus ekonomi kreatif di salah satu media cetak nasional dan internasional. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Sosialisasi Ekonomi Kreatif Indonesia melalui Media Cetak.
b. Tujuan
a.
Masyarakat dan pelaku usaha semakin paham mengenai industri kreatif dan potensi Indonesia dalam industri kreatif
b.
Masyarakat semakin memiliki apresiasi yang semakin baik terhadap produk-produk kreatif dalam negeri.
c.
Mindset kreatif semakin baik tercipta di masyarakat
d. Peningkatan budaya menulis, membaca, melakukan riset di tengahtengah masyarakat, khususnya para pelaku kreatif.
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Mengidentifikasi media cetak yang mungkin untuk dimanfaatkan sebagai media publikasi industri kreatif.
b.
Merencanakan topik-topik materi industri kreatif yang akan dipublikasikan
c.
Mengupayakan kesediaan triple helix untuk melengkapi dan menyampaikan materi tersebut di media cetak 68
Keterangan
Penjelasan d. Membuat iklan layanan masyarakat mengenai industri kreatif
d. Output
Publikasi industri kreatif yang bermutu dan berkesinambungan
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah exposure industri kreatif di media cetak.
b.
Apresiasi masyarakat terhadap produk-produk kreatif dalam negeri.
c.
Jumlah riset industri kreatif yang berhasil dipublikasikan.
f. Penanggungjawab
PDN
g. Periode
2009-2010
III.18. PROMOSI EKONOMI KREATIF MELALUI FILM ANIMASI Kegiatan promosi yang dimaksudkan adalah memperkenalkan industri-industri kreatif nasional yang sudah berkembang di 14 subsektor, melalui film animasi. Pemilihan film animasi sebagai media promosi dilatarbelakangi tujuan utamanya yaitu mengupayakan terciptanya apresiasi dan mindset kreatif di kalangan anak-anak. Namun demikian, bukan berarti film animasi ini tidak bisa dikonsumsi kelompok dewasa. Dengan demikian, tujuan promosi melalui film animasi ini lebih kepada pencapaian jangka panjang, yang dapat dituai di masa datang, melalui peningkatan kreativitas anakanak di masa depan. Kegiatan prmosi ekonomi kreatif melalui film animasi ini meliputi: a. Melanjutkan pembuatan film animasi Kabayan dan Lip Lap yang berkesinambungan, memperkenalkan kreativitas seni dan budaya bangsa. Pada saat ini, 2008, film animasi Kabayan dan Lip Lap sudah diselesaikan sebanyak beberapa episode. Di tahun 2009, kegiatan ini dilanjutkan dengan menciptakan 52 episode baru, sehingga dapat ditayangkan setiap minggunya di media televisi. b. Mengupayakan film-film animasi yang dibuat untuk ditayangkan di televisi nasional dan lokal Di tahun-tahun berikutnya, selain melanjutkan penciptaan episode-episode baru film Kabayan dan Lip Lap, juga diharapkan tercipta film-film animasi baru di luar Kabayan dan Lip Lap. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Promosi Industri Kreatif Melalui Film Animasi
b. Tujuan
a.
Peningkatan apresiasi terhadap kreativitas bangsa (seni dan budaya), khususnya kalangan anak-anak dan remaja. Bukan berarti film animasi tersebut tidak bisa dikonsumsi kelompok dewasa.
b.
Sebagai media promosi produk-produk industri kreatif Indonesia, khususnya subsektor film animasi itu sendiri, yang bermuatan 69
Keterangan
Penjelasan Indonesia
c. Ruang Lingkup Kegiatan
c.
Sebagai alat penyampaian informasi mengenai: lokasi industri kreatif, proses produksi kreatif, keunikan, sebagi edukasi dan hiburan bagi masyarakat.
a.
Melanjutkan pembuatan film animasi Kabayan dan Lip Lap yang berkesinambungan, memperkenalkan kreativitas seni dan budaya bangsa.
b.
Mengupayakan film-film animasi yang dibuat untuk ditayangkan di televisi nasional dan lokal
d. Output
Film Animasi bermuatan lokal
e. Indikator Keberhasilan
a.
Apresiasi yang meningkat terhadap industri kreatif
b.
Apresiasi yang meningkat terhadap film animasi
c.
Tingkat pemahaman seni dan budaya nasional sejak usia dini
d. Munculnya film-film animasi baru yang tidak lagi bersubsidi
f. Penanggungjawab
PDN
g. Periode
2009-2014
III.19. AKTIVASI DAN ASISTENSI DESAIN PASAR TRADISIONAL DI DAERAH-DAERAH Pada tahun 2008, Departemen Perdagangan Republik Indonesia telah mencanangkan Program Pengembangan Pasar Tradisional yang meliputi kegiatan pembangunan fisik maupun non fisik. Di Tahun 2008 ini, terdapat 14 kandidat daerah yang akan menjadi percontohan dalam pengembangan pasar tradisional antara lain: Banda Aceh, Pematangsiantar, Palembang, Singkawang, Balikpapan, Pontianak, Sragen, Yogyakarta, Solo, Denpasar, Bau-Bau, Makasar, Maros dan Bitung. Dari 14 kandidat pasar ini, maka akan dipilih 10 pasar yang akan didukung Departemen Perdagangan sebagai proyek percontohan. Untuk menentukan pasar yang akan menerima bantuan, maka akan dibentuk Tim Ahli yang akan menilai proposal yang diajukan oleh Pemerintah Kabupaten/Kota dan selama program pengembangan pasar berjalan di daerah terpilih, Departemen Perdagangan RI akan melakukan asistensi secara berkesinambungan agar dapat dicapai tujuan yang telah ditetapkan. Program ini merupakan program yang diyakini dapat memberikan nilai tambah yang signifikan bagi UKM sehingga perekonomian Indonesia akan terus menggeliat sehingga dapat mencapai pertumbuhan PDB yang diisyaratkan, yaitu antara 6%-6,4% di tahun 2008 ini. Oleh karena itu, program ini akan dilakukan secara berkelanjutan hingga tahun 2014 ke daerah-daerah lain yang berpotensi untuk dikembangkan atau daerah lain yang
70
benar-benar membutuhkan keberadaan pasar tradisional ini untuk meningkatkan perekonomiannya. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Pengembangan Pasar Tradisional di Daerah-daerah
b. Tujuan
a.
Memberdayakan kembali pasar tradisional sebagai ujung tombak ekonomi kerakyatan melalui: pembinaan manajemen pengelolaan pasar meliputi operasional, pembinaan pedagang, pengelolaan tata ruang yang baik, pemeliharaan sarana fisik, pengelolaan sampah, sanitasi, keamanan pengawasan barang, standarisasi alat ukur dan sebagainya.
b.
Membuat konsep dan melakukan asistensi perbaikan pasar tradisional yang mendukung kegiatan perdagangan dan pariwisata.
c.
Peningkatan Pendapatan Asli Daerah (PAD).
d. Peningkatan nilai tambah terhadap fungsi pasar tradisional, misalnya selain sebagai wahana perdagangan juga sebagai obyek wisata.
c. Ruang Lingkup Kegiatan
e.
Peningkatan kesejahteraan masyarakat yang terkait secara langsung maupun tidak langsung dengan keberadaan pasar.
a.
Melakukan survei terhadap pasar-pasar tradisional yang ada untuk mengetahui segenap potensi yang dimilikinya maupun permasalahan yang dihadapi, misalnya potensi produk yang diperdagangkan, potensi tenaga kerja yang diserap secara langsung maupun tidak langsung.
b.
Melakukan survei terhadap potensi sektor-sektor yang mempunyai dampak langsung maupun tidak langsung dengan keberadaan pasar, misalnya potensi UKM produsen, potensi pertanian, potensi kerajinan, potensi kuliner setempat, potensi wisata dan sebagainya.
c.
Melakukan survei terkait dengan sosial budaya masyarakat setempat.
d. Melakukan survei terhadap kebijakan tata ruang dan perda-perda terkait dengan pasar tradisional di kabupaten/kota setempat. e.
Merumuskan solusi atas permasalahan yang dihadapi berdasarkan hasil survei, dengan membuat konsep pemecahan masalah secara terintegrasi baik desain fisik pasar maupun aktivasi pasar dalam usaha memberikan ”roh” agar pasar dapat hidup dan memberikan banyak manfaat bagi semua pemangku kepentingan.
f.
Melakukan asistensi dengan pihak pengembang pasar, sehingga pasar yang dikembangkan sesuai dengan konsep yang telah dibuat.
d. Output
Terbangunnya 10 pasar tradisional percontohan setiap tahunnya
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah Pasar yang berhasil dibangun
b.
Jumlah PAD yang diperoleh 71
Keterangan
Penjelasan c.
Tingkat kunjungan wisatawan asing maupun domestik
d. Peningkatan aktivitas ekonomi yang terjadi, yaitu: tenaga kerja yang terserap dan perputaran uang yang terjadi.
f. Penanggungjawab
PDN
g. Periode
2009-2010
III.20. FASILITASI UKM EKONOMI KREATIF INDONESIA DALAM PAMERAN DI DALAM MAUPUN LUAR NEGERI Kegiatan promosi sangatlah penting untuk memperkenalkan sebuah produk ke konsumen sehingga konsumen dapat memahami manfaat dan fungsi yang ditawarkan oleh sebuah produk yang akhirnya dapat mengakibatkan terjadinya kesepakatan bisnis (jual beli produk) antara penyedia produk dengan pengguna produk. Untuk meningkatkan pangsa pasar produk kreatif Indonesia di mata dunia, maka produk-produk unggulan Indonesia perlu dipromosikan melalui pameran-pameran yang diselenggarakan di luar negeri. Fokus produk kreatif yang akan difasilitasi untuk mengikuti pameran di luar negeri pada tahun 2009-2010 adalah: (a) produk kerajinan meliputi: produk perhiasan, produk meubel, produk perlengkapan interior rumah; (b) fesyen termasuk di dalamnya alas kaki; (c) arsitektur; (d) seni pertunjukan; dan (e) film animasi. Keberhasilan promosi yang dilakukan dapat diukur berdasarkan kesepakatan bisnis yang terjalin dan yang tidak kalah pentingnya adalah kesan para pengunjung terhadap produk kreatif buatan Indonesia. Keberhasilan promosi ini sangatlah dipengaruhi oleh ketepatan pameran yang diikuti dengan produk yang akan dipromosikan, serta kualitas produk yang ditawarkan. Oleh karena itu proses fasilitasi ini haruslah mengacu kepada hasil kajian pemilihan pameran luar negeri yang sesuai dengan konsep pameran yang akan dilakukan dan tujuan promosi yang ingin dicapai. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Fasilitasi Keikutsertaan Industri Kreatif Indonesia dalam Pameran Industri Kreatif di Luar Negeri
b. Tujuan
Terbukanya kesempatan yang sama kepada setiap UKM kreatif untuk dapat mengikuti pameran industri kreatif di luar negeri
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Pembuatan konsep besar Promosi dalam Pameran yang akan diikuti serta pengelolaan pelaksaanan promosi dalam pameran yang akan diikuti
b.
Membuat konsep Pameran yang akan diikuti serta mengelola pelaksanaan selama melakukan pameran
c.
Membuat konsep dan melakukan implementasi atas konsep kehumasan dan strategi komunikasi 72
Keterangan
Penjelasan
d. Output
Terfasilitasinya pelaku industri kreatif yang kompeten untuk melakukan promosi produknya di luar negeri setiap tahunnya
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah transaksi/kesepakatan bisnis yang terjadi.
b.
Terciptanya kesan positif oleh para pengunjung pameran atas produk kreatif unggulan Indonesia.
c.
Terciptanya kerjasama yang positif antara pelaku Industri Kreatif dengan Departemen Perdagangan selaku fasilitator
d. Munculnya inspirasi bagi para pelaku kreatif dalam negeri karena dapat melakukan studi banding atas produk kreatif lainnya dari luar negeri
f. Penanggungjawab
BPEN
g. Periode
2009-2010
III.21. FASILITASI KEGIATAN PROMOSI INDUSTRI KREATIF DI DALAM DAN LUAR NEGERI Departemen Perdagangan bersama-sama dengan departemen teknis lainnya telah berhasil melahirkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif yang merupakan rencana strategis pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025. Semenjak cetak biru pengembangan ekonomi kreatif ini diberikan kepada Presiden Republik Indonesia pada tanggal 4 Juni 2008, maka para pelaku kreatif mulai bergeliat dan semakin bersemangat untuk melakukan promosi-promosi yang terkait dengan industri kreatif ini. Bentuk komitmen Departemen Perdagangan terhadap para pelaku dapat diwujudkan dengan mendukung dilakukannya ”brand activation” industri kreatif yang melibatkan partisipasi masyarakat untuk mencapai sasaran yang ingin dicapai oleh DEPERDAG dalam pengembangan ekonomi kreatif 2009-2014 ini. Bentuk dukungan yang diberikan adalah dengan memfasilitasi co-branding yang akan mempercepat proses sosialisasi dan partisipasi dari pihak-pihak terkait sehingga tujuan yang akan dicapai menjadi lebih cepat terwujud, dengan memberikan dukungan pendanaan pada kegiatan-kegiatan yang terseleksi. Kegiatan fasilitasi ini akan dilakukan secara berkelanjutan setiap tahunnya. Bentuk kegiatan yang dapat difasilitasi oleh Kegiatan ini meliputi: seminar, lokakarya, festival, pameran dan kegiatan lain yang terkait. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Fasilitasi & Partisipasi Kegiatan Promosi Industri Kreatif di Dalam dan Luar Negeri
b. Tujuan
a.
Mengaktivasi kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh lembaga/komunitas kreatif untuk mendorong pertumbuhan ekonomi serta memberikan kesadaran kepedulian Pemerintah terhadap aktivitas-aktivitas kreatif tersebut.
73
Keterangan
Penjelasan b.
Mensinergikan program-program kegiatan Departemen Perdagangan RI yang terkait dengan kegiatan-kegiatan yang sudah dilakukan oleh pihak-pihak lain. Usaha ini dilakukan untuk meningkatkan kualitas dari kegiatan tanpa ’re-inventing the wheel’ serta mencegah terjadinya tumpang-tindih kegiatan-kegiatan yang dilakukan.
c.
Menghemat pembiayaan karena terjadi kolaborasi pembiayaan dari pihak-pihak yang terlibat.
d. Kegiatan yang dilakukan menjadi lebih tepat sasaran karena dilaksanakan oleh lembaga/komunitas yang sangat mengetahui khalayak sasaran dan tujuan yang akan dicapai.
e. Sebagai medium Public Relations yang efektif dan efisien. c. Ruang Lingkup Kegiatan
Ruang lingkup Kegiatan Fasilitasi dan Partisipasi Kegiatan Promosi Industri Kreatif di dalam maupun di luar negeri meliputi: a.
Pemetaan kegiatan-kegiatan yang terkait dengan visi dan misi pengembangan ekonomi kreatif oleh Departemen Perdagangan.
b.
Seleksi proposal kegiatan yang terkait dengan visi dan misi pengembangan ekonomi kreatif oleh Departemen Perdagangan yang telah diajukan kepada Kelompok Kerja IDP – Departemen Perdagangan.
c.
Melakukan ikatan kerjasama fasilitasi dan partisipasi dengan para pemilik kegiatan yang terpilih.
d. Pelaksanaan kegiatan yang difasilitasi oleh DEPERDAG e.
d. Output
Monitoring dan Evaluasi pelaksanaan kegiatan yang difasilitasi.
Realisasi dari kegiatan-kegiatan yang memberikan kontribusi bagi visi dan misi pengembangan ekonomi kreatif oleh Departemen Perdagangan RI dan dampak yang ditimbulkan. Dampak yang diharapkan mulai dari yang terendah yaitu membangun kesadaran sampai dengan mendorong kepada khalayak sasaran memahami dan bahkan bertindak sesuai dengan visi dan misi pengembangan ekonomi kreatif Departemen Perdagangan RI
e. Indikator Keberhasilan
a.
Meningkatnya kesadaran masyarakat akan pentingnya kreatifitas untuk penciptaan nilai tambah yang akhirnya akan meningkatkan kualitas hidup masyarakat.
b.
Meningkatnya jumlah peminat dalam industri kreatif dari masyarakat Indonesia
c.
Meningkatnya tingkat permintaan dan suplai dari industri kreatif.
f. Penanggungjawab
BPEN
g. Periode
2009-2010
74
III.22. KAJIAN TRADING HOUSE BAGI PRODUK KREATIF INDONESIA Kajian trading house bagi produk kreatif Indonesia adalah kegiatan untuk menganalisis kelayakan pendirian trading house produk-produk kreatif Indonesia, serta penyusunan pola pengelolaan operasi trading house yang layak untuk didirikan. Trading house yang akan didirikan dapat didasari pertimbangan daerah, maupun pertimbangan jenis produk. Latar belakang pentingnya pendirian trading house produk kreatif ini dikaji, terutama adalah masih banyaknya para pelaku-pelaku kreatif Indonesia yang tangguh dalam memproduksi suatu produk, namun lemah dalam hal pemasaran produk. Trading house yang direncanakan untuk didirikan diharapkan bisa menjadi solusi lemahnya kemampuan pemasaran tersebut. Kepercayaan konsumen terhadap produk kreatif, semakin mudah dibentuk melalui suatu trading house. Ketika suatu trading house sudah dipercaya konsumen, sebagai tempat pemasaran produk-produk bermutu dengan kemasan menarik, maka akan semakin mudah memasarkan produk-produk kreatif. Kendala utama yang dihadapi adalah bagaimana mengemas suatu trading house bisa menjadi dipercaya konsumen, dan bagaimana mengelola sekian banyak produk dan pelaku kreatif yang terlibat agar mampu memenuhi standar yang dipersyaratkan trading house. Karena itu, kegiatan kajian pengembangan trading house produk kreatif ini, tidak saja hanya menghasilkan alternatif lokasi didirikannya trading house, tetapi juga menyusun pola pengelolaan yang sesuai. Pola pengelolaan ini meliputi pembiayaan trading house, pola-pola kemitraan antara UKM kreatif dengan trading house, sistem keuangan, kriteria dan persyaratan UKM yang bisa memasuki trading house, dan lain-lain. Melalui polapola kemitraan ini diharapkan UKM-UKM kreatif juga mengalami perbaikan bertahap dalam kualitas fungsi, desain, dan manajemen produksi. Dengan demikian diharapkan para pelaku kreatif mengalami peningkatan dalam penjualan produk, peningkatan kualitas produksi dan pengelolaan perusahaannya, dan mengurangi ketidakpastian permintaan, sehingga tidak lagi beroperasi secara pasif berdasarkan pesanan saja, dan pada akhirnya akan meningkatkan kontribusi terhadap perekonomian nasional. Kajian dilakukan pada tahun 2009, impelementasi direncanakan bisa diwujudkan pada tahun 2010, untuk kemudian dievaluasi di tahun 2011. Di tahun 2012, berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan, maka dilakukan kajian pendirian trading house di lokasi lain yang feasible dan membutuhkan. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Kajian Pengembangan Trading House Produk Industri Kreatif
b. Tujuan
a.
Sebagai jalur distribusi alternatif bagi UKM kreatif, terutama UKMUKM yang berpotensi dalam desain dan produksi, tetapi kurang mampu melakukan komersialisasi dan distribusi
b.
Sebagai jaminan kualitas produk UKM kreatif. Produk-produk yang didistribusikan melalui Trading House produk kreatif adalah produk yang sudah terseleksi desain dan kualitas fungsinya. 75
Keterangan
Penjelasan c.
Mengurangi ketidakpastian permintaan bagi UKM kreatif
d. Sebagai wadah untuk meningkatkan kualitas desain, produksi dan manajemen bisnis bagi pelaku kreatif, melalui persyaratanpersyaratan kemitraan
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Melakukan studi kelayakan di beberapa alternatif lokasi dan jenis produk, dimana trading house akan didirikan
b.
Mengupayakan berdirinya Trading House produk kreatif, baik oleh investor swasta, maupun pemerintah
c.
Melakukan inventarisasi produk-produk kreatif potensial untuk didistribusikan melalui Trading House
d. Merancang sistem seleksi, kontrol mutu dan mekanisme kemitraan yang sesuai
d. Output
Trading house produk kreatif yang memiliki sistem operasi yang baik
e. Indikator Keberhasilan
a.
Peningkatan kualitas desain dan fungsi produk kreatif
b.
Tingkat keluarnya UKM kreatif dari industri (jumlah perusahaan yang tutup)
i.
Penanggungjawab
PDN
j.
Periode
2009-2014
III.23. FASILITASI KEMITRAAN UKM INDUSTRI KREATIF YANG MEMBUTUHKAN PIRANTI LUNAK DENGAN PRODUSEN PIRANTI LUNAK Fasilitasi kemitraan UKM industri kreatif yang membutuhkan piranti lunak dengan produsen piranti lunak adalah kegiatan yang dilaksanakan Departemen Perdagangan dalam mengupayakan UKM-UKM kreatif yang membutuhkan piranti lunak dalam operasinya, bisa memperoleh piranti lunak tersebut dengan biaya yang lebih murah, bahkan tidak berbayar, yang diupayakan melalui kemitraan-kemitraan yang dibangun antara Deperdag-UKM-Produsen Piranti Lunak. Mahalnya harga piranti lunak masih merupakan kendala utama bagi UKM-UKM kreatif untuk mampu beroperasi di tingkat biaya yang efisien. Akibatnya daya saing UKM kreatif menjadi berkurang, atau akhirnya memilih menggunakan produk-produk piranti lunak bajakan yang jauh lebih murah terbilang mudah untuk mendapatkannya. Kondisi ini memperparah label Indonesia sebagai negara pembajak. Selain itu, mahalnya piranti lunak ini juga menjadi entry barrier bagi calon-calon entrepreneur yang ingin memasuki industri kreatif. Akibatnya pertumbuhan jumlah perusahaan menjadi lambat, yang akhirnya mempengaruhi tingkat penyerapan tenaga kerja. Padahal, model penyerapan tenaga kerja di industri kreatif adalah melalui lahirnya perusahaan-perusahaan baru yang berploriferasi dengan cepat menjadi perusahaan-perusahaan yang baru lagi. Aktivitas-aktivitas utama yang dilakukan dalam kegiatan ini secara umum meliputi: 76
a. Melakukan identifikasi piranti-piranti lunak yang dibutuhkan pada 14 subsektor industri kreatif, serta produsen-produsen piranti lunak tersebut. Pada tahapan ini dilakukan pemetaan terhadap seluruh piranti lunak yang digunakan pada masing-masing subsektor industri kreatif, yang dilengkapi dengan informasiinformasi yang berkaitan dengan piranti lunak tersebut, misal biaya, dampak, alternatif substitusi, tingkat kepentingan dalam operasional industri kreatif, dan lainlain. b. Memilih prioritas permasalahan piranti lunak yang dapat disolusikan oleh Departemen Perdagangan Karena keterbatasan sumber daya dan waktu, maka perlu dipilih prioritas-prioritas permasalahan piranti lunak yang akan diselesaikan setiap tahunnya. Kriteria pemilihan prioritas ini harus ditetapkan dengan baik dan konsisten. Selain itu kemungkinan terdapat suatu produsen piranti lunak, yang mensuplai beberapa jenis piranti lunak di beberapa subsektor industri kreatif. Produsen-produsen seperti ini bisa menjadi prioritas bagi Departemen Perdagangan. c. Mencari bentuk-bentuk kemitraan yang sesuai untuk mengatasi permasalahan mahalnya biaya piranti lunak Bentuk-bentuk fasilitasi kemitraan ini dapat meliputi beberapa alternatif, misalnya: (i) memberi insentif perdagangan bagi produsen piranti lunak dengan persyaratan menjual piranti lunak kepada UKM-UKM kreatif dengan harga terjangkau, atau bahkan tidak berbayar, (ii) subsidi kepada UKM agar mampu memperoleh piranti lunak. Kegiatan fasilitasi ini dilaksanakan secara bertahap, berkelanjutan setiap tahunnya sampai seluruh permasalahan piranti lunak utama industri kreatif dapat diperoleh alternatif-alternatif solusinya. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Fasilitasi Kemitraan UKM Industri Kreatif yang membutuhkan piranti lunak dengan produsen piranti lunak
b. Tujuan
a.
Meningkatkan daya saing UKM industri kreatif melalui efisiensi biaya piranti lunak dan penguasaan teknologi piranti lunak
b.
Mengurangi entry barrier ke industri kreatif akibat mahalnya biaya piranti lunak
a.
Melakukan identifikasi piranti-piranti lunak yang dibutuhkan pada 14 subsektor industri kreatif, serta produsen-produsen piranti lunak tersebut
b.
Memilih prioritas permasalahan piranti disolusikan oleh Departemen Perdagangan
c.
Mencari bentuk-bentuk kemitraan yang sesuai untuk mengatasi permasalahan mahalnya biaya piranti lunak
c. Ruang Lingkup Kegiatan
lunak
yang
dapat
77
Keterangan
Penjelasan
d. Output
Kemitraan dengan produsen piranti lunak
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah kemitraan yang berhasil dijalin dengan produsen piranti lunak
b.
Jumlah UKM kreatif yang terbantu dalam permasalahan mahalnya biaya piranti lunak
f. Penanggungjawab
Daglu
g. Periode
2010
III.24. FASILITASI KEMITRAAN UKM INDUSTRI KREATIF DENGAN PEMBERI SERTIFIKASI Fasilitasi kemitraan UKM industri kreatif dengan pemberi sertifikasi adalah kegiatan yang dilaksanakan Departemen Perdagangan dalam mengupayakan UKM-UKM kreatif yang membutuhkan sertifikasi, bisa memperoleh sertifikasi yang dibutuhkan melalui kemitraan-kemitraan yang dibangun antara Deperdag-UKM-Pemberi sertifikasi. Sejauh ini, biaya sertifikasi yang tinggi masih merupakan kendala utama bagi UKM-UKM kreatif menjadi tidak mampu memperoleh sertifikasi. Selain itu, ketiadaan sertifikasi di dalam negeri juga menjadi kendala bagi beberapa pelaku kreatif. Akibatnya daya saing UKM kreatif di pasar internasional menjadi berkurang, karena tidak memperoleh kepercayaan dari konsumen. Kondisi-kondisi ini merupakan latar belakang pentingnya pelaksanaan kegiatan fasilitasi kemitraan dengan pemberi sertifikasi. Aktivitas-aktivitas utama yang dilakukan dalam kegiatan ini secara umum meliputi: a. Melakukan identifikasi sertifikasi-sertifikasi yang dibutuhkan pada 14 subsektor industri kreatif, serta lembaga-lembaga pemberi masing-masing sertifikasi tersebut. b. Memilih sertifikasi-sertifikasi yang bermasalah yang dapat disolusikan oleh Departemen Perdagangan Inventarisasi yang dilakukan pada poin a mengenai sertifikasi-sertifikasi yang dibutuhkan masing-masing subsektor industri kreatif, serta siapa pemberi sertifikasi tersebut, dilanjutkan dengan analisis prioritas. Prioritas sertifikasi yang akan difasilitasi pada kegiatan ini ditentukan berdasarkan ukuran permasalahan yang disebabkan sertifikasi tersebut terhadap pertumbuhan industri, dan mempertimbangkan kapasitas Departemen Perdagangan dalam mensolusikan permasalahan. Kriteria pemilihan perlu ditetapkan, untuk membantu kemudahan pemilihan prioritas dan semakin mudah melanjutkan pelaksanaannya di tahun-tahun berikutnya. c. Mencari bentuk-bentuk kemitraan yang sesuai untuk mengatasi permasalahan sertifikasi Bentuk-bentuk fasilitasi kemitraan ini dapat meliputi beberapa alternatif, misalnya: (i) memberi insentif perdagangan bagi pemberi sertifikasi dengan persyaratan memberikan sertifikasi kepada UKM-UKM kreatif dengan harga terjangkau, (ii) 78
kerjasama PUSTAND Deperdag dengan pemberi sertifikasi, agar sertifikasi dapat dikeluarkan oleh Departemen Perdagangan on behalf pemberi sertifikasi tersebut, (iii) subsidi kepada UKM untuk memperoleh sertifikasi, (iv) mengupayakan pemberi sertifikasi memiliki kantor cabang di Indonesia, sehingga sertifikasi tidak harus diperoleh dari luar negeri, dan lain-lain. Kegiatan fasilitasi ini dilaksanakan secara bertahap, berkelanjutan setiap tahunnya sampai seluruh permasalahan sertifikasi industri kreatif dapat diperoleh alternatifalternatif solusinya. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Fasilitasi Kemitraan UKM Industri Kreatif dengan Pemberi Sertifikasi
b. Tujuan
Mengatasi kendala sertifikasi yang dihadapi UKM kreatif, yang mengakibatkan berkurangnya dasa saing di pasar global
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Melakukan identifikasi sertifikasi-sertifikasi yang dibutuhkan pada 14 subsektor industri kreatif, serta lembaga-lembaga pemberi masing-masing sertifikasi tersebut.
b.
Memilih sertifikasi-sertifikasi yang bermasalah disolusikan oleh Departemen Perdagangan
c.
Mencari bentuk-bentuk kemitraan yang sesuai untuk mengatasi permasalahan sertifikasi
d. Output
Kemitraan dengan pemberi sertifikasi
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah permasalahan sertifikasi yang diselesaikan
b.
Jumlah UKM kreatif yang terbantu dalam sertifikasi
f. Penanggungjawab
DAGLU
g. Periode
2009-2010
yang
dapat
III.25. KAJIAN KEBIJAKAN & REGULASI INSENTIF EKSPOR & IMPOR TEKNOLOGI INDUSTRI KREATIF Kajian kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi industri kreatif adalah kegiatan analisis seluruh kebijakan yang terkait dengan ekspor dan impor teknologi industri kreatif, untuk kemudian disusun penyempurnaannya, sehingga mendukung tumbuh kembangnya industri kreatif Indonesia. Teknologi yang dimaksud bisa berupa mesin dan peralatan maupun metode dan keahlian. Latar belakang kebutuhan melakukan kajian ini adalah terhambatnya peningkatan daya saing industri kreatif domestik terhadap industri kreatif asing, akibat tingginya biaya untuk melakukan ekspor atau impor teknologi. Beberapa industri kreatif masih mengandalkan teknologi impor, seperti periklanan dan film. Biaya impor yang tinggi cukup signifikan mempengaruhi efisiensi produksi. Kondisi yang sama juga dialami industri-industri kreatif yang menggunakan piranti lunak impor. Harga piranti lunak berbayar yang mahal, semakin mahal akibat tambahan biaya mengimpor. Kondisi ini 79
berpotensi menghambat pertumbuhan perusahaan-perusahaan kreatif yang sudah ad dan juga memperlambat lahirnya entrepreneur-entrepreneur kreatif baru. Berdasarkan latar belakang tersebut, kajian yang dilakukan bertujuan untuk memberikan insentif yang tepat bagi pelaku kreatif dalam mengekspor dan mengimpor teknologi, sehingga para pelaku kreatif mampu menghasilkan produk berkualitas dan berdaya saing tinggi. Insentif dapat diberikan melalui berbagai alternatif seperti: subsidi, pengurangan tarif, bahkan pembebasan tarif untuk industri-industri yang sangat membutuhkan. Kegiatan kajian kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi ini secara umum meliputi aktivitas-aktivitas: a. Mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan teknologi di setiap subsektor industri kreatif, baik berupa pengetahuan, metode, maupun perangkat teknologi. b. Mengidentifikasi kebijakan dan regulasi yang sudah ada ataupun belum ada, berkaitan dengan pengaturan ekspor impor teknologi tersebut. c. Melakukan analisis kebijakan dan regulasi berkaitan dengan ekspor dan impor teknologi. Pada tahapan ini dilakukan analisis poin a dan poin b, sehingga diperoleh kebijakan dan regulasi yang mengakibatkan munculnya kekuatan dan kelemahan teknologi di setiap subsektor industri kreatif. d. Membuat atau menyempurnakan kebijakan dan regulasi yang terkait dengan ekspor dan impor teknologi Selanjutnya ditetapkan kebijakan dan regulasi mana yang sebaiknya dipertahankan dan yang perlu disempurnakan. Penyempurnaan kebijakan dan regulasi ini setidaknya menghasilkan jenis perbaikan kebijakan dan regulasi, jenis dan besaran insentif yang sebaiknya diberikan. e. Menyusun rekomendasi perubahan peraturan berkaitan dengan ekspor dan impor teknologi Usulan-usulan penyempurnaan disusun ke dalam format hukum, sebagai rekomendasi perbaikan yang disampaikan kepada pihak-pihak pembuat kebijakan dan regulasi. Tahap selanjutnya yang perlu untuk dilakukan adalah mengupayakan agar rekomendasi perbaikan kebijakan dan regulasi yang telah disusun, bisa menjadi suatu peraturan perundang-undangan baru, atau perubahan peraturan perundang-undangan.
Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Kajian Kebijakan dan Regulasi Insentif Ekspor dan Impor Teknologi Industri Kreatif
b. Tujuan
a.
Mengupayakan teknologi yang lebih murah dan lebih baik bagi pelaku industri kreatif
b.
Sebagai upaya peningkatan kapasitas penguasaan teknologi pelaku
80
Keterangan
Penjelasan kreatif, sehingga meningkatkan daya saing industri
c. Ruang Lingkup Kegiatan
c.
Sebagai upaya peningkatan kualitas produk-produk industri kreatif
a.
Mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan teknologi di setiap subsektor industri kreatif, baik berupa pengetahuan, metode, maupun perangkat teknologi.
b.
Mengidentifikasi kebijakan dan regulasi yang sudah ada ataupun belum ada, berkaitan dengan pengaturan ekspor impor teknologi tersebut.
c.
Melakukan analisis kebijakan dan regulasi berkaitan dengan ekspor dan impor teknologi
d. Membuat atau menyempurnakan kebijakan dan regulasi yang terkait dengan ekspor dan impor teknologi e.
Menyusun rekomendasi perubahan peraturan berkaitan dengan ekspor dan impor teknologi
d. Output
Rancangan perbaikan kebijakan dan regulasi ekspor dan impor teknologi yang mendukung industri kreatif
e. Indikator Keberhasilan
a.
Pelaku kreatif semakin baik dalam penguasaan teknologi
b.
Pelaku kreatif semakin mudah dan murah dalam penyediaan teknologi
c.
Kualitas produk-produk industri kreatif semakin meningkat, sehingga daya saing ikut terdongkrak
f. Penanggungjawab
Litbang
g. Periode
2009
III.26. KAJIAN KEBIJAKAN & REGULASI DISTRIBUSI BAHAN BAKU INDUSTRI KREATIF Kajian kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku industri kreatif adalah kegiatan analisis seluruh kebijakan yang terkait distribusi bahan baku industri kreatif, untuk kemudian disusun penyempurnaannya, sehingga mendukung tumbuh kembangnya industri kreatif Indonesia. Kajian ini terutama dilaksanakan pada subsektor-subsektor industri kreatif berbasis sumber daya alam, yaitu kerajinan, fesyen, penerbitan dan percetakan. Latar belakang kebutuhan melakukan kajian ini adalah terhambatnya peningkatan daya saing industri kreatif domestik terhadap industri kreatif asing, khususnya 3 subsektor di atas, akibat kelangkaan dan mahalnya biaya bahan baku. Sebagian produsen bahan baku lebih menyukai menjual ke luar negeri (ekspor), sehingga pasokan dalam negeri kurang terpenuhi dengan baik. Sementara mengimpor bahan baku dari luar negeri juga tidak mudah dan tidak murah.
81
Berdasarkan latar belakang di atas, kajian kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku ini bertujuan untuk memperbaiki seluruh peraturan yang terkait distribusi bahan baku dalam negeri, ekspor maupun impor, sehingga kebutuhan pasokan dalam negeri terpenuhi dengan baik, dengan kualitas, kuantitas yang memadai, serta dengan harga yang kompetitif. Perbaikan ini kelak diharapkan akan mampu meningkatkan efisiensi industri kreatif domestik, sehingga semakin berdaya saing. Tahap selanjutnya yang perlu untuk dilakukan adalah mengupayakan agar rekomendasi perbaikan kebijakan dan regulasi yang telah disusun, bisa menjadi suatu peraturan perundang-undangan baru, atau perubahan peraturan perundang-undangan. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Kajian Kebijakan dan Regulasi Distribusi Bahan Baku Industri Kreatif
b. Tujuan
a.
Mengupayakan pasokan bahan baku industri kreatif nasional terlayani dengan baik agar para pelaku industri kreatif dapat memperoleh bahan baku dengan mudah dan dengan harga yang kompetitif, sehingga meningkatkan daya saing industri kreatif nasional
b.
Mengupayakan agar para pelaku industri kreatif dapat memperoleh bahan baku dengan kualitas yang memadai, untuk meningkatkan daya saing
a.
Melakukan inventarisasi seluruh kebijakan dan regulasi yang terkait bahan baku, baik berdasarkan subsektor, maupun berdasarkan jenis komoditas bahan baku.
b.
Mengidentifikasi kebijakan dan regulasi bahan baku yang potensial menghambat pertumbuhan industri kreatif.
c.
Melakukan analisis kebijakan dan regulasi, dengan mempertimbangkan dampak positif dan negatir terhadap seluruh pemangku kepentingan terhadap regulasi tersebut, sehingga diperoleh penyempurnaan kebijakan dan regulasi yang komprehensif.
c. Ruang Lingkup Kegiatan
d. Menyusun rancangan kebijakan dan regulasi, yang telah disempurnakan, yang nantinya menjadi rekomendasi kepada pembuat kebijakan dan regulasi tersebut, untuk melakukan perubahan.
d. Output
Rancangan kebijakan dan regulasi bahan baku yg telah disempurnakan.
e. Indikator Keberhasilan
a.
Industri kreatif berbasis bahan baku sumber daya alam menjadi semakin efisien, sehingga lebih berdaya saing di pasar dalam dan luar negeri
b.
Kualitas produk-produk industri kreatif berbasis bahan baku sumber daya alam semakin baik
f. Penanggungjawab
Litbang
g. Periode
2009 82
III.27. KAJIAN PENGEMBANGAN TRADING HOUSE BAHAN BAKU & POLA PENGELOLAAN TRADING HOUSE BAGI INDUSTRI KREATIF Kajian pengembangan trading house bahan baku dan pola pengelolaannya adalah kegiatan untuk menganalisis kelayakan pendirian trading house bahan baku berdasarkan lokasi dan jenis bahan baku, serta penyusunan pola pengelolaan trading house yang sesuai untuk trading house yang akan dikembangkan. Latar belakang pentingnya kegiatan ini adalah permasalahan efisiensi produksi yang dialami para pelaku kreatif, khususnya UMKM di subsektor Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan, yang intensif menggunakan bahan baku sumber daya alam. Tingginya biaya bahan baku mengurangi efisiensi perusahaan, yang berdampak pada berkurangnya daya saing di pasar domestik dan internasional. Untuk mengurangi biaya bahan baku, maka salah satu alternatif solusi adalah melalui pendirian trading house bahan baku, khususnya untuk subsektor tersebut. Trading house yang akan dikembangkan diharapkan dapat memfasilitasi para pelaku UMKM di subsektor Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan dapat memperoleh harga bahan baku dengan harga kompetitif walaupun melakukan pembelian dalam jumlah yang relatif kecil. Kajian ini bertujuan untuk menemukan kemungkinan-kemungkinan pendirian trading house yang feasible, berdasarkan jenis bahan baku dan lokasi bahan baku, sehingga mampu meningkatkan daya saing industri kreatif terkait, mengurangi ketidakpastian harga dan pasokan bahan baku, serta menjamin UKM kreatif dapat memperoleh bahan baku dengan harga yang kompetitif. Kelak, kajian ini merupakan panduan dalam pelaksanaan pendirian trading house bahan baku. Aktivitas-aktivitas dalam kegiatan kajian trading house bahan baku ini meliputi: a. Melakukan studi kelayakan pendirian trading house bahan baku industri kreatif, di beberapa alternatif daerah pada subsektor kerajinan, fesyen, penerbitan dan percetakan. Pada tahapan awal, dilakukan identifikasi daerah dan subsektor yang diduga membutuhkan trading house bahan baku. Indikasi-indikasi seperti harga bahan baku, jumlah ketersediaan bahan baku di suatu daerah pada subsektor tertentu, dapat digunakan sebagai indikator menentukan alternatif-alternatif lokasi dan jenis trading house. Selanjutnya dilakukan studi kelayakan pendirian bahan baku terhadap keseluruhan alternatif yang ada. b. Merancang rencana pembangunan dan konsep operasi trading house yang memenuhi analisis kelayakan. Rencana pembangunan dan konsep operasi dirancang untuk trading house yang dianggap layak dan dibutuhkan untuk dibangun. Rencana pembangunan yang dimaksud lebih kepada pemilihan alternatif sumber investasi, apakah mengupayakan investasi swasta, atau investasi pemerintah. Hasil studi kelayakan dapat digunakan sebagai proposal kepada para calon investor. Sedangkan konsep operasi yang dimaksud adalah pola pengelolaan trading house yang akan didirikan. Rencana volume pembelian, frekuensi pembelian, sistem penjualan, organisasi pelaksana dan lain-lain, merupakan sebagian dari aspek-aspek yang harus disusun dalam kajian.
83
Kajian dilakukan pada tahun 2009, impelementasi direncanakan bisa diwujudkan pada tahun 2010, untuk kemudian dievaluasi di tahun 2011. Di tahun 2012, berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan, maka dilakukan kajian pendirian trading house bahan baku di lokasi lain yang feasible dan membutuhkan. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Kajian Pengembangan Trading House Bahan Baku Industri Kreatif
b. Tujuan
Identifikasi lokasi, jenis bahan baku, subsektor dan lain-lain yang layak untuk didirikan suatu trading house bahan baku, sebagai upaya untuk:
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Menjamin UKM kreatif dapat memperoleh bahan baku dengan harga yang kompetitif, melalui konsep skala ekonomi, sehingga meningkatkan efisiensi produksi UKM kreatif, yang pada akhirnya meningkatkan daya saing industri
b.
Mengurangi dampak ketidakpastian harga terhadap kondisi harga dan pasokan bahan baku produksi industri kreatif, khususnya UKM Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
c.
Melakukan studi kelayakan pendirian trading house bahan baku industri kreatif, di beberapa alternatif daerah pada subsektor kerajinan, fesyen, penerbitan dan percetakan
d. Merancang rencana pembangunan dan konsep operasi trading house yang memenuhi analisis kelayakan
d. Output
e. Indikator Keberhasilan
a.
Lokasi, daerah dan jenis trading house bahan baku yang layak untuk dibangun
b.
Rencana pembangunan dan konsep operasi trading house bahan baku
a.
Jumlah studi kelayakan yang berhasil dilakukan
b.
Akurasi kesesuaian studi kelayakan dengan kondisi aktual
f. Penanggungjawab Litbang g. Periode
2009
III.28. FASILITASI SOSIALISASI HKI KEPADA MASYARAKAT INDONESIA Fasilitasi sosialisasi HKI kepada masyarakan adalah kegiatan Departemen Perdagangan menginformasikan pentingnya HKI dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif. Ditjen HKI merupakan partner strategis Deperdag untuk memfasilitasi sosialisasi HKI dalam konteks ekonomi kreatif. Pentingnya kegiatan sosialisasi HKI dilatarbelakangi oleh beberapa kondisi seperti: (i) piracy atau pembajakan masih tinggi di Indonesia, khususnya di subsektor-subsektor industri kreatif berbasis teknologi informasi, subsektor musik dan film, (ii) masih banyak pelaku usaha yang belum mampu dan mau melaksanakan prosedur pendaftaran HKI. Melalui kegiatan sosialiasi HKI ini, diharapkan masyarakat dan pelaku kreatif semakin memiliki kesadaran yang lebih baik dalam menghargai hasil karya orang lain. Kemajuan 84
ekonomi kreatif sangat dipengaruhi oleh kondisi ini. Sebagai industri yang sarat berbasis intellectual yang intangible, maka perbaikan kondisi HKI Indonesia sudah merupakan kebutuhan dengan urgensi tinggi. Kegiatan fasilitasi sosialisasi HKI dalam konteks ekonomi kreatif ini, diharapkan dapat dilaksanakan terus menerus setiap tahun, secara berkelanjutan. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Fasilitasi Intensifikasi sosialisasi HKI kepada masyarakat Indonesia
b. Tujuan
a.
Meningkatkan kesadaran masyarakat untuk lebih menghargai hasil karya orang lain
b.
Meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya HKI dalam pengembangan ekonomi kreatif
a.
Menyusun materi sosialisasi mengenai HKI dan ekonomi kreatif. Departemen Perdagangan melakukan perancangan materi sosialisasi HKI, secara spesifik di dalam konteks subsektor-subsektor industri kreatif. Perancangan materi ini dapat dilakukan melalui kerjasama dengan pihak-pihak yang kompeten, khususnya dari Ditjen Hak atas Kekayaan Intelektual.
b.
Bekerja sama dengan Ditjen HKI melakukan sosialisasi HKI kepada masyarakat melalui media cetak dan elektronik. Mensosialisasikan materi yang telah dirumuskan pada poin a, secara terencana dan berkesinambungan, melalui media cetak dan elektronik, bekerjasama dengan Ditjen HKI.
c.
Bekerja sama dengan Ditjen HKI melakukan sosialisasi langsung kepada lembaga pendidikan, asosiasi industri kreatif, dan pihak lain yang dianggap perlu. Menyelenggarakan seminar, workshop, pelatihan, lokakarya dan bentuk-bentuk sosialisasi lain kepada lembaga-lembaga pendidikan (sekolah dan perguruan tinggi), kepada asosiasi industri kreatif (terutama subsektor-subsektor yang berbasis intellectual property) dan pihak-pihak lain yang dianggap perlu
c. Ruang Lingkup Kegiatan
d. Output
Terlaksananya sosialisasi HKI kepada masyarakat Indonesia dengan baik
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah sosialisasi yang dilakukan, baik secara langsung, maupun melalui media cetak dan elektronik
b.
Berkurangnya pembajakan
c.
Berkurangnya kasus-kasus di pengadilan berkaitan dengan HKI
d. Meningkatkan kesadaran masyarakat Indonesia akan pentingnya HKI
f. Penanggungjawab PDKM g. Periode
2009-2014
85
III.29. KAJIAN POLA DISTRIBUSI SUBSEKTOR MUSIK Kajian Pola Distribusi Subsektor Musik ini merupakan kegiatan Departemen Perdagangan melakukan penelitian untuk memetakan kondisi dan permasalahan yang dihadapi subsektor industri kreatif musik, khususnya di rantai distribusi. Pemahaman yang mendalam mengenai kondisi dan permasalahan yang dihadapi di rantai distribusi industri musik, nantinya diharapkan dapat menjadi acuan dalam merancang suatu kebijakan dan regulasi yang sesuai untuk mendukung kemajuan subsektor industri kreatif musik ini. Pentingnya kajian ini dilatarbelakangi oleh beberapa kondisi antara lain: (i) maraknya pembajakan produk musik optical drive, (ii) semakin banyaknya alternatif distribusi musik, terutama Ring Back Tone yang semakin maju, (iii) teknologi digital yang semakin berkembang, khususnya MP3, (iv) infrastruktur teknologi internet broadband semakin maju, memperluas distribusi musik lewat internet, (v) banyaknya perselisihan mengenai royalty pada distribusi musik, (vi) dan pemakaian suatu produk musik di beberapa jalur distribusi, seringkali mengubah dan mengurangi nilai artistik musik tersebut. Misalnya, pemotongan musik yang kurang baik ketika digunakan menjadi RBT atau soundtrack. Berbagai persoalan-persoalan ini diharapkan dapat dipetakan dengan komprehensif, sehingga industri musik Indonesia semakin maju dan mampu menjadi tuan rumah di negeri sendiri, serta berkiprah baik di blantika musik dunia. Aktivitas-aktivitas dalam kajian ini secara garis besar adalah memetakan setiap kondisi dan permasalahan yang terjadi di rantai distribusi musik, serta merancang usulan-usulan perbaikan yang didasari pada temuan kajian, dalam bentuk rancangan kebijakan dan regulasi atau peraturan perundang-undangan mengenai distribusi musik yang lebih sempurna, yang siap dimajukan sebagai draft peraturan perundangan kepada para pemangku kepentingan. Tindak lanjut dari kegiatan ini tentunya adalah upaya-upaya yang gigih untuk mengukuhkan hasil kajian dan usulan kebijakan dan regulasi tersebut menjadi suatu peraturan perundang-undangan yang berlegitimasi, berlaku di Indonesia. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Kajian Pola Distribusi Subsektor Musik
b. Tujuan
a.
Sebagai upaya terciptanya iklim persaingan usaha yang sehat di subsektor industri musik.
b.
Terjaganya kualitas produk kreatif musik, meskipun didistribusikan melalui berbagai alternatif jalur
c.
Sebagai persiapan subsektor industri musik menghadapai pesatnya kemajuan teknologi informasi (digital content)
d. Sebagai upaya agar produk kreatif musik, dapat dinikmati secara merata oleh seluruh masyarakat di seluruh daerah, dengan berbagai alternatif pilihan jalur distribusi.
c. Ruang Lingkup
a.
Melakukan inventarisasi terhadap seluruh alternatif jalur distribusi musik, seperti: distribusi musik digital, distribusi melalui media 86
Keterangan
Penjelasan internet, pemanfaatan lagi dari RBT.
Kegiatan b.
Melakukan inventarisasi seluruh kebijakan dan regulasi yang terkait dengan distribusi musik, seperti royalty, hak cipta, keterkaitan antar jalur distribusi, dan lain-lain.
c.
Mengidentifikasi pola distribusi yang belum diatur melalui regulasi subsektor industri musik
d. Mengidentifikasi kebijakan dan regulasi bahan baku yang potensial menghambat pertumbuhan industri kreatif, yang tidak sesuai lagi dan yang perlu dipertahankan. e.
Melakukan analisis kebijakan dan regulasi distribusi musik, dengan mempertimbangkan dampak positif dan negatif terhadap seluruh pemangku kepentingan terhadap regulasi tersebut, sehingga diperoleh penyempurnaan kebijakan dan regulasi yang komprehensif.
f.
Menyusun rancangan kebijakan dan regulasi, yang telah disempurnakan, yang nantinya menjadi rekomendasi kepada pembuat kebijakan dan regulasi tersebut, untuk melakukan perubahan.
d. Output
Rancangan kebijakan dan regulasi distribusi musik yang telah disempurnakan.
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah perselisihan berkaitan dengan masalah distribusi musik semakin berkurang
b.
Iklim persaingan usaha semakin sehat
c.
Kualitas produk-produk kreatif industri musik semakin baik
f. Penanggungjawab Litbang g. Periode
2009
III.30. PERANCANGAN PERATURAN PRESIDEN MENGENAI PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF Perancangan Peraturan Presiden mengenai pengembangan ekonomi kreatif adalah kegiatan Departemen Perdagangan untuk menyusun suatu naskah akademis, sebagai draft Peraturan Presiden hingga draft ini disahkan oleh lembaga pemerintah terkait. Dalam peraturan Presiden ini akan mengatur pelaksanaan pengembangan ekonomi kreatif, peran setiap instansi pemerintah pusat dan daerah, pola koordinasi dan lain-lain, sehingga pengembangan ekonomi kreatif Indonesia semakin terarah, terkoordinasi dan terjaga konsistensinya. Sebagai suatu konsep baru, Peraturan Presiden pengembangan ekonomi kreatif ini sangat penting sehingga pengembangan ekonomi kreatif dapat tetap dilakukan walaupun terjadi 87
pergantian kepemerintahan, peta jalan pengembangan ekonomi kreatif yang telah disusun melalui Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, memiliki kekuatan hukum yang cukup sehingga setiap departemen teknis pemerintah terkait serta pemangku kepentingan dapat mengambil peran sesuai dengan cetak biru. Aktivitas utama dalam kegiatan ini adalah menyusun naskah akademis peraturan presiden pengembangan ekonomi kreatif Indonesia. Kerjasama antara tim yang kompeten dalam hukum dan ekonomi kreatif sangat dibutuhkan untuk dapat menghasilkan suatu peraturan yang ajeg dan komprehensif. Tindak lanjut segera yang harus diambil setelah naskah akademis tersusun dengan baik, bukan saja hanya mengusulkan rekomendasi peraturan, tetapi juga secara aktif mengupayakan agar naskah akademis tersebut ditetapkan sedini mungkin menjadi Peraturan Presiden di tahun 2009. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Perancangan Peraturan Presiden Mengenai Pengembangan Ekonomi Kreatif
b. Tujuan
a.
Membuat cetak biru pengembangan ekonomi kreatif Indonesia agar memiliki legitimasi yang kuat untuk segera dilaksanakan
b.
Menyempurnakan koordinasi antar instansi pemerintah dalam pengembangan industri kreatif
c.
Memberikan kejelasan peran masing-masing instansi pemerintah yang terkait dalam pengembangan industri kreatif
a.
Penyusunan naskah akademis Peraturan Presiden mengenai pengembangan ekonomi kreatif Indonesia
b.
Pematangan naskah akademis untuk diusulkan menjadi Rancangan Peraturan Presiden mengenai pengembangan industri kreatif
c. Ruang Lingkup Kegiatan
d. Output
Naskah akademis Peraturan ekonomi kreatif Indonesia
Presiden
mengenai
pengembangan
e. Indikator Keberhasilan
Keluarnya Peraturan Presiden mengenai pengembangan ekonomi kreatif
f. Penanggungjawab
Biro Hukum
g. Periode
2009
III.31. SOSIALISASI DAN KOORDINASI PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF ANTARA TRIPLE HELIX Sosialisasi dan koordinasi pengembangan industri kreatif antara triple helix adalah kegiatan yang dilakukan oleh Departemen Perdagangan sebagai leading department untuk mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia. Kegiatan ini diperlukan untuk mensosialisasikan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif nasional kepada setiap helix pada triple helix, sehingga tercipta pemahaman yang sama mengenai ekonomi kreatif dan pengembangan ekonomi kreatif serta melakukan koordinasi mengenai program dan 88
kegiatan yang dilakukan untuk mengembangkan ekonomi kreatif di masing-masing departemen agar tidak saling tumpang tindih dan mungkin ada kegiatan/program yang dapat dikolaborasikan antar departemen. Dengan pemahaman yang sama yang dimiliki setiap helix tersebut, maka koordinasi antar helix akan semakin mudah untuk dilakukan. Koordinasi yang baik antar triple helix akan mempercepat pencapaian visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia. Sosialisasi ini perlu diinisiasi oleh Departemen Perdagangan, karena Departemen Perdagangan telah diberi tugas oleh Presiden untuk menggulirkan ekonomi kreatif Indonesia dan DEPERDAG RI -lah yang telah menyusun cetak biru Ekonomi Kreatif untuk Indonesia. Kegiatan sosialiasi dan koordinasi pengembangan industri kreatif ini harus dilakukan secara berkesinambungan dengan frekuensi sosialisasi yang memadai setiap tahunnya. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Sosialisasi dan Koordinasi Pengembangan Industri Kreatif antara Triple Helix
b. Tujuan
a.
Sebagai upaya untuk menunjukkan pentingnya industri kreatif bagi pembangunan bangsa Indonesia
b.
Membentuk pemahaman yang sama bagi ketiga helix, mengenai Industri Kreatif dan rencana pengembangannya
c.
Memberikan pemahaman kepada masing-masing helix mengenai perannya masing-masing
a.
Penyusunan materi sosialisasi
b.
Pelaksanaan sosialisasi kepada universitas-universitas
c.
Pelaksanaan sosialisasi kepada departemen-departemen pemerintah
c. Ruang Lingkup Kegiatan
d. Pelaksanaan sosialisasi kepada pemerintahan daerah e.
Pelaksanaan sosialisasi kepada asosiasi-asosiasi industri kreatif, sebagai wakil dari helix bisnis
d. Output
Tersampaikannya informasi mengenai cetak biru ekonomi kreatif Indonesia dan adanya koordinasi yang baik antar departemen dalam mengembangkan ekonomi kreatif Indonesia
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah sosialisasi yang dilakukan baik di universitas, departemen, pemda, maupun asosiasi-asosiasi industri kreatif
b.
Sinergi triple helix semakin baik, sehingga pengembangan ekonomi kreatif semakin meningkat
f. Penanggungjawab
PDN
g. Periode
2009-2014
percepatan
89
III.32. INVENTARISASI DAN HARMONISASI KEBIJAKAN PEMERINTAH TERKAIT DENGAN INDUSTRI KREATIF Perlu dipahami, bahwa industri kreatif di Indonesia bukanlah merupakan hal yang baru, sehingga sudah banyak kebijakan Pemerintah terkait dengan industri kreatif yang sudah diterapkan di Indonesia yang sifatnya memfasilitasi ataupun kontra produktif terhadap industri kreatif itu sendiri, atau bahkan banyak subsektor yang belum tercakup dalam kebijakan Pemerintah yang saat ini sudah ada. Salah satu bentuk fasilitasi pemerintah bagi industri kreatif dapat dituangkan dalam bentuk kebijakan yang diwujudkan dalam peraturan-peraturan. Sebelum pemerintah membuat peraturan yang baru, ada baiknya pemerintah khususnya departemen teknis terkait serta PEMDA melakukan koordinasi dan kolaborasi untuk menginventarisir dan mengharmonisasi kebijakan yang telah dikeluarkan, terkait dengan industri kreatif, untuk dianalisis, apakah: 4. ada kebijakan yang kontradiktif antar departemen teknis, atau antara departemen teknis dan PEMDA; 5. ada kebijakan dikembangkan;
yang
kontraproduktif
terhadap
industri
kreatif
yang
akan
6. ada kebijakan yang sudah tidak sesuai dengan perkembangan industri itu sendiri. Hasil inventarisasi serta harmonisasi ini akan diadministrasikan ke dalam satu repositori database kebijakan dan peraturan yang terkait dengan industri kreatif yang dapat diakses secara online oleh seluruh masyarakat Indonesia serta menjadi materi utama dalam proses pengembangan kebijakan dan aturan berikutnya, bagi industri kreatif. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Inventarisasi dan Harmonisasi Kebijakan dan Regulasi Pemerintah terkait dengan Industri Kreatif
b. Tujuan
a.
Terciptanya sinergi antar instansi pemerintah, baik pusat maupun daerah, dalam mengembangkan industri kreatif, melalui kebijakan dan regulasi yang saling mendukung
b.
Terciptanya kejelasan mengenai hak dan kewajiban masing-masing aktor penggerak industri kreatif (triple helix), dalam mengembangkan industri kreatif
c.
Terciptanya iklim usaha yang kondusif bagi tumbuh kembangnya industri kreatif nasional
d. Terciptanya industri kreatif yang efisien dan inovatif, sehingga berdaya saing tinggi di dalam dan luar negeri
c. Ruang Lingkup
e.
Peningkatan kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian nasional
f.
Menjadikan industri kreatif sebagai salah satu lokomotif utama dalam perekonomian nasional
a.
Melakukan inventarisasi seluruh kebijakan dan regulasi yang terkait 90
Keterangan
Penjelasan dengan industri kreatif, baik di pusat maupun di daerah. Kebijakan dan regulasi ini berkaitan dengan: bahan baku, ketenagakerjaan, pajak, subsidi, tarif ekspor dan impor, teknologi, distribusi, komersialisasi dan promosi, konten dan lain-lain
Kegiatan
b.
Mengelompokkan kebijakan dan regulasi ke dalam klasifikasi yang sesuai, sehingga memudahkan proses analisis dan perbaikan. Misalnya pengelompokan berdasarkan rantai nilai, subsektor, posisi hirarki kebijakan dan regulasi dalam peraturan perundangundangan nasional, dan lain-lain.
c.
Melakukan analisis kebijakan dan regulasi, dengan mempertimbangkan dampak positif dan negatif terhadap seluruh pemangku kepentingan, sehingga diperoleh penyempurnaan kebijakan dan regulasi yang komprehensif.
d. Menyusun rancangan kebijakan dan regulasi, yang telah disempurnakan, yang nantinya menjadi rekomendasi kepada pembuat kebijakan dan regulasi tersebut, untuk melakukan perubahan.
d. Output
Rancangan kebijakan dan regulasi industri kreatif yang harmonis
e. Indikator Keberhasilan
a.
Tidak ada tumpang tindih pelaksanaan, sehingga tidak terjadi pemborosan biaya pembangunan nasional
b.
Iklim usaha yang semakin kondusif, ditandai dengan munculnya entrepreneur-entrepreneur kreatif baru
c.
Industri kreatif yang efisisen dan inovatif dalam menghasilkan produk, sehingga berdaya saing tinggi di dalam dan luar negeri
d. Hambatan masuk dan keluar industri kreatif semakin kecil e.
Apresiasi masyarakat terhadap produk industri kreatif semakin meningkat
f. Penanggungjawab LITBANG g. Periode
2009-2010
III.33. KAJIAN PENGEMBANGAN IDENTITAS LOKAL DALAM RANGKA REGIONAL BRANDING Kajian Pengembangan identitias lokal dalam rangka regional branding ini adalah kegiatan Departemen Perdagangan bekerjasama dengan pemerintah daerah untuk menemukan identitas lokal suatu daerah, untuk kemudian diciptakan brand yang kuat terhadap daerah-daerah yang berpotensi tersebut. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi kondisi-kondisi dimana beberapa daerah di Indonesia berpotensi menjadi kota kreatif, dan kota-kota kreatif di dunia biasanya kental dengan identitas lokalnya namun tetap terbuka dengan nilai-nilai dari luar. Misalnya, Bali sangat kuat dengan nilai-nilai lokalnya, namun tetap terbuka dengan nilai-nilai asing. 91
Bandung kental dengan identitas wisata belanja atau dahulu Paris van Java yang cukup terbuka dimasuki nilai-nilai daerah lain. Dalam pelaksanaan kegiatan ini perlu dipahami beberapa hal antara lain: Nilai-nilai lokal yang akan dibrand secara regional dapat berasal dari potensi daerah tersebut dalam industri kreatif, atau nilai-nilai yang kental hidup di suatu daerah, atau ciri unik suatu daerah, atau bahkan visi suatu daerah Ruang lingkup atau batas regional yang memiliki brand tersebut bergantung pada potensi yang dimiliki suatu daerah, sehingga regional branding bisa berada di tingkat kecamatan, kabupaten atau provinsi. Karena aktivitas ini berada di daerah, maka pelaksanaan kegiatan tidak terlepas dari kemauan dan keinginan suatu daerah, terutama pemimpinnya, untuk melakukan branding daerahnya. Departemen Perdagangan perlu terlebih dahulu melakukan analisis potensi daerah untuk dibranding, untuk kemudian melakukan proses meyakinkan daerah akan potensi yang dimilikinya. Tindak lanjut dari kegiatan ini adalah adanya aktivitas-aktivitas berkelanjutan yang menjadi brand daerah tetap kuat, agar tidak hilang seperti identitas Bandung Paris Van Java yang sudah lemah. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Kajian Pengembangan Local Identity dalam Rangka Regional Branding
b. Tujuan
a.
Memperkuat identitas lokal daerah tingkat I atau tingkat II, sehingga semakin mudah dikenal di dalam dan luar negeri, dalam kerangka regional branding
b.
Menumbuhkan Indonesia.
c.
Mengembangkan kota di Indonesia agar dapat menjadi kota kreatif
a.
Bekerjasama dengan pemerintah daerah melakukan kajian untuk menentukan identitas lokal daerah yang sesuai dan memiliki daya tarik (Misal: kota pendidikan, kota wisata, kota batik, kota belanja, kota kulit, kota patung, kota seni, kota fesyen, kota kriya).
b.
Melakukan kajian perancangan strategi agar identitas lokal tersebut menjadi budaya dan sistem nilai yang terjaga dan terpelihara senantiasa
c.
Melakukan sosialisasi dan promosi identitas lokal tersebut di dalam dan luar negeri
c. Ruang Lingkup Kegiatan
iklim
atau
mindset
kreatif
di
daerah-daerah
d. Output
Munculnya identitas lokal daerah yang dikenal oleh masyarakat di dalam maupun luar negeri
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah daerah yang berhasil diciptakan identitas lokalnya
b.
Sistem nilai dan sosial yang sesuai dengan identitas lokal
c.
Pengakuan dari dalam dan luar negeri mengenai identitas lokal 92
Keterangan
Penjelasan tersebut d. Kebanggaan penduduk masing-masing. e.
setempat memiliki
identitas lokalnya
Lahirnya insan-insan kreatif lokal baru, dan datangnya insan-insan kreatif dari luar daerah tersebut
f. Penanggungjawab
PDN
g. Periode
2009-2014
III.34. PENGEMBANGAN KONSEP & STRATEGI PENCITRAAN BANGSA INDONESIA KEPADA NEGARA-NEGARA LAIN DI DUNIA Kegiatan ini merupakan upaya untuk meningkatkan citra positif Bangsa Indonesia di mata dunia sehingga Bangsa Indonesia menjadi Bangsa yang terkenal dan terpandang di dunia. Perlunya dilakukan kegiatan ini dilatarbelakangi oleh beberapa hal, yaitu: 1. Indonesia memiliki banyak kelebihan yang kurang dimanfaatkan sebagai sebuah keunggulan yang harus ditonjolkan, yaitu Indonesia dengan kekayaan alam yang berlimpah dan memiliki suku bangsa dan budaya yang beraneka ragam. 2. Bangsa Indonesia adalah bangsa yang kreatif 3. Rendahnya kesadaran akan keberadaan dan kualitas produk-produk kreatif Indonesia 4. Persepsi yang negatif atas Negara Indonesia serta kualitas SDM Indonesia. Konsep yang telah dikembangkan harus diimplementasikan secara berkesinambungan, hingga output yang diharapkan dapat tercapai. Selain itu proses branding juga harus disertai dengan langkah-langkah nyata oleh pemerintah bersama dengan masyarakat untuk memperbaiki kondisi yang kurang baik di Indonesia. Proses branding merupakan proses yang membutuhkan waktu yang lama hingga hasilnya dapat dirasakan secara nyata, oleh karena itu perlu komitmen jangka panjang untuk melanjutkan kegiatan ini, di tahun-tahun yang akan datang hingga tahun 2025. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Pengembangan konsep dan strategi Pencitraan Bangsa Indonesia
b. Tujuan
a.
Meningkatkan rasa bangga dan cinta terhadap tanah air Indonesia
b.
Menunjukkan kepada masyarakat dunia keunggulan-keunggulan yang dimiliki oleh bangsa Indonesia
c.
Meningkatkan ekspor produk Indonesia
a.
Mengembangkan strategi National Branding yang sesuai dengan visi Negara Republik Indonesia, yang terkait dengan:
c. Ruang Lingkup Kegiatan
i.
konsep branding, meliputi: pengembangan nama brand, pengembangan tag line, pengembangan dan implementasi 93
Keterangan
Penjelasan manual dari identitas brand, packaging development ii. konsep Marketing Communication, meliputi: pengembangan strategi marketing communication, creative (above/below the line, ambient, interactive), public relation, activation dan media implementation b.
Mengembangkan strategi kerangka kerja aktivitas yang dapat mendukung pengembangan nation-brand misal: trade expo, Visit Indonesia Year, dsb
d. Output
Terciptanya brand nasional yang dipersepsikan positif dan dikenal oleh masyarakat di dunia
e. Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan dari kegiatan ini dapat dilihat dalam jangka waktu menengah dan panjang, yaitu a.
Ekspor Indonesia, khususnya ekspor produk kreatif Indonesia relatif meningkat
b.
Meningkatnya rasa cinta dan bangga terhadap tanah air Indonesia, misalnya dengan pulangnya putra-putra bangsa yang ada di luar negeri untuk kembali ke Indonesia dan mengembangkan negaranya sendiri
c.
Indonesia menjadi bangsa yang lebih dikenal oleh negara-negara lain di dunia
f. Penanggungjawab
BPEN
g. Periode
2009-2014
III.35. DATABASE KEBIJAKAN DAN REGULASI EKONOMI KREATIF Pengembangan database kebijakan dan regulasi industri kreatif adalah kegiatan pengumpulan seluruh kebijakan dan regulasi yang pernah ditetapkan, berkaitan dengan 14 subsektor industri kreatif, atau berkaitan dengan model pengembangan (triple helix, pondasi dan pilar), yang disusun ke dalam suatu sistem database berbasis teknologi informasi, sehingga dapat diakses dengan mudah oleh seluruh pihak yang membutuhkannya. Meskipun 14 subsektor industri kreatif bukan merupakan hal yang baru, akan tetapi konsep ekonomi kreatif masih terbilang baru di Indonesia. Sebagai sesuatu yang baru, maka seluruh kebijakan dan regulasi terkait, penting untuk dipublikasikan kepada seluruh pemangku kepentingan, tidak saja untuk menyebarkan informasi, tetapi juga membantu memberi kejelasan dalam hal peran, prosedur dan lain-lain, sehingga tidak terdapat keragu-raguan dalam melakukan aktivitas-aktivitas ekonomi kreatif. Kondisi ini merupakan latar belakang pentingnya penyusunan database kebijakan dan regulasi ekonomi kreatif. Misalnya saja, Kebijakan Industri Nasional yang di dalamnya terdapat industri kreatif, menimbulkan keragu-raguan bagi departemen lain untuk memasukkan industri kreatif ke dalam program dan kegiatan departemen. 94
Database kebijakan dan regulasi ekonomi kreatif tidak saja hanya berfungsi sebagai gudang data, tetapi juga akan dilengkapi dengan fitur-fitur yang membantu pengguna untuk dapat dengan mudah memahami pokok-pokok isi kebijakan dan regulasi terkait. Kebijakan dan Regulasi industri kreatif selalu bertambah setiap tahunnya. Karena itu, meskipun kegiatan ini dilakukan pada tahun 2010, pengelolaan aplikasi database harus dilakukan secara rutin dan berkesinambungan di tahun-tahun berikutnya. Perlu ditetapkan unit atau pihak yang bertanggung jawab penuh dalam melaksanakan pengelolaan, updating database, dan pembuat aplikasi data wajib memberikan pelatihan mengenai aplikasi database kepada unit atau pihak yang akan mengelola database. Keterangan
Penjelasan
a. Judul Kegiatan
Pengembangan Database Kebijakan dan Regulasi Industri Kreatif
b. Tujuan
a.
Membuka akses informasi kebijakan dan regulasi baik di pusat maupun daerah seluas-luasnya kepada pemangku kepentingan dan masyarakat pada umumnya;
b.
Memudahkan pengelolaan dan proses tracking kebijakan dan regulasi yang terkait dengan industri kreatif
a.
Menginventarisasi seluruh kebijakan dan regulasi industri kreatif, baik di pusat maupun daerah, termasuk kebijakan dan regulasi industri kreatif di luar negeri.
b.
Merancang sistem informasi berbasis teknologi web untuk mengelola database aturan atau kebijakan yang telah diinventarisir
a.
Mengembangkan aplikasi untuk dapat dengan mudah mengetahui pokok-pokok pengaturan, prosedur, wewenang dan tupoksi instansi terkait, yang diatur oleh setiap kebijakan dan regulasi
b.
Melakukan inisiasi ataupun migrasi data yang telah diperoleh ke dalam database (keseragaman format)
c.
Melakukan sosialisasi dan transfer pengetahuan mengenai administrasi dan pengelolaan aplikasi yang telah dikembangkan
c. Ruang Lingkup Kegiatan
d. Output
Database kebijakan dan regulasi industri kreatif
e. Indikator Keberhasilan
Tertatanya kebijakan dan regulasi industri kreatif dalam suatu sistem database sehingga: a.
Memudahkan untuk melakukan perbaikan kebijakan dan regulasi;
b.
Memudahkan para pemangku kepentingan untuk mengikuti kebijakan dan regulasi yang berlaku dalam industri kreatif yang merupakan petunjuk yang jelas bagi pelaku usaha dan pemerintah serta instansi terkait dalam melakukan perannya;
c.
Memudahkan dalam men-tracking kebijakan dan regulasi yang terkait dengan Industri kreatif
f. Penanggungjawab
BIRO HUKUM
g. Periode
2010 95
III.36. PENGEMBANGAN DESAIN PRODUK KREATIF INDONESIA AGAR BERDAYA SAING DI PASAR INTERNASIONAL DENGAN MENDATANGKAN DESAINER KE KLASTER INDUSTRI Pengembangan desain produk kreatif Indonesia agar berdaya saing di pasar internasional adalah kegiatan Departemen Perdagangan untuk meningkatkan kualitas desain dan fungsi dari produk kreatif Indonesia khususnya produk kerajinan Indonesia dengan mengusung ciri khas bangsa Indonesia lebih dalam, dikolaborasikan dengan sentuhansentuhan kontemporer, selera konsumen dan faktor-faktor lain, melalui kerjasama dengan desainer-desainer handal dalam dan luar negeri, melalui metode live in di sentrasentra industri kerajinan dan fesyen tersebut. Munculnya kegiatan ini dilatarbelakangi oleh kondisi dimana produk kerajinan Indonesia tidak memiliki desain yang baru, inovatif dan kreatif. Produk yang dijual di pasar adalah produk dengan desain lama atau tiruan dengan sedikit modifikasi, atau hanyalah memproduksi sesuai dengan desain yang diberikan. Kekeringan dalam kreasi desain ini akan berdampak langsung pada daya saing subsektor kerajinan di pasar domestik dan asing, baik jangka pendek maupun jangka panjang. Kerjasama intensif dengan desainer handal dalam dan luar negeri melalui metode live in ini, diharapkan dapat meningkatkan kualitas produk kerajinan Indonesia agar dapat unggul di pasar domestik dan memiliki dayasaing di pasar internasional. Kegiatan ini diharapkan dapat terlaksana setiap tahunnya, pada daerah dan sentra-sentra yang berbeda. Karena itu, pemilihan desainer pembina dan sentra-sentra yang akan dikembangkan merupakan masalah yang krusial. Aspek-aspek seperti selera pasar, kualitas desainer pembina dan dibina, produk-produk berpotensi dan produk yang mengalami penurunan pangsa pasar, perlu dipertimbangkan dengan matang. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Pengembangan desain produk kreatif Indonesia agar berdaya saing di pasar internasional, melalui kerjasama dengan live in desainer
b. Tujuan
a.
Tergalinya budaya dan warisan budaya lokal ditransformasikan dalam bentuk desain produk kerajinan
b.
Melestarikan budaya dan warisan budaya nasional dengan memunculkannya dalam produk kerajinan
c.
Menggali keunggulan komparatif dan meningkatkan keunggulan kompetitif dari desain original, melalui kolaborasi antara desainer dengan pengrajin/UKM kerajinan Indonesia.
a.
Menentukan daerah dan atau klaster kerajinan yang akan dikembangkan
b.
Memilih desainer-desainer handal, baik dari dalam maupun dari luar negeri, yang akan membantu membuat desain produk kreatif subsektor kerajinan secara intensif atau dengan metode live in
c.
Menetapkan metode kerjasama yang sesuai untuk pengembangan desain produk kreatif tersebut, antara desainer dengan entrepreneur lokal, dan Departemen Perdagangan, termasuk hak kepemilikan
c. Ruang Lingkup Kegiatan
yang
96
atas desain-desain baru yang tercipta.
d. Output
Prototype desain original bermuatan lokal
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah desain produk kerajinan yang dihasilkan setiap tahun
b.
Peningkatan kualitas desain produk kerajinan di sentra-sentra industri
c.
Peningkatan jumlah ekspor produk kerajinan di negara-negara potensi ekspor produk kerajinan Indonesia
k. Penanggungjawab
BPEN
l.
2010
Periode
III.37. KAJIAN KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF SEBAGAI REVISI KAJIAN YANG TELAH DILAKUKAN DARI SISI METODOLOGI ATAUPUN SEBAGAI ANALISIS TIME SERIES
Kajian kontribusi ekonomi industri kreatif ini adalah kegiatan lanjutan dari kajian pemetaan ekonomi kreatif yang sudah dilakukan Departemen Perdagangan. Pada kajian lanjutan akan dievaluasi metodologi yang telah digunakan sehingga akan diperoleh kelemahan-kelemahan dalam studi terdahulu yang akan disempurnakan pada kajian lanjutan ini. Kajian kontribusi ekonomi industri kreatif ini perlu dilakukan secara berkesinambuangan karena: 1. Perlu dilakukan penyempurnaan atas kajian yang telah dilakukan sebelumnya sehingga statistik yang dihasilkan dapat mendekati kondisi industri aktual di lapangan. Pada kajian kontribusi ekonomi yang sudah dilakukan sebelumnya, masih terdapat beberapa kekurangan-kekurangan, misalnya mengenai identifikasi industri kreatif, pengelompokan subsektor industri kreatif, serta pendekatan estimasi yang dilakukan, serta perlu dilakukan perbaikan-perbaikan seperti: perbaikan definisi, penempatan lapangan usaha dalam subsektor, usulan penambahan subsektor, pendekatan perhitungan berdasarkan profesi, serta perlunya dilakukan survei data primer untuk kelompok jasa. 2. Kajian yang dilakukan dapat membantu para aktor triple helix dalam menjalankan perannya menggulirkan ekonomi kreatif Indonesia sebagai materi dasar evaluasi dan analisis perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia. Sebagai perbandingan, di beberapa negara, misalnya Korea, dibentuk tim khusus yang menyusun kontribusi ekonomi subsektor film animasi setiap tahunnya. Mereka tidak lagi berfokus di tataran makro ekonomi kreatif, tetapi masuk lebih detil ke dalam subsektor-subsektor industri kreatif tersebut satu persatu. Di tahun-tahun yang akan datang, diharapkan kegiatan kajian kontribusi ekonomi ini menjadi kegiatan rutin yang dilakukan setiap tahun dan dibuat mendetil pada setiap subsektor yang merupakan produk/jasa kreatif unggulan Indonesia. Perbaikan dan pengembangan harus terus dilakukan, tidak saja berfokus pada aspek kuantitatif, tetapi juga mulai lebih memperhatikan aspek-aspek kualitatifnya. 97
Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Kajian kontribusi ekonomi industri kreatif sebagai revisi kajian yang telah dilakukan dari sisi metodologi ataupun sebagai analisis time series
b. Tujuan
a.
Memahami pertumbuhan kontribusi industri kreatif secara berkesinambungan, sehingga akurat dalam penetapan kebijakan dan regulasi selanjutnya
b.
Penyempurnaan metodologi studi yang sudah dilakukan.
c.
Memahami profesi-profesi kreatif yang ada di Indonesia
d. Menyempurnakan klasifikasi KBLI dalam industri kreatif dan klasifikasi profesi kreatif dalam industri kreatif di Indonesia
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Melakukan perhitungan kontribusi ekonomi 14 subsektor industri kreatif setiap tahunnya, disertai dengan penyempurnaanpenyempurnaan perhitungan
b.
Melakukan studi profesi-profesi yang terkait dengan industri kreatif, dan melakukan perhitungan kontribusi ekonomi dengan pendekatan occupational.
c.
Sosialisasi studi kepada triple helix dan stakeholder kreatif terkait.
d. Output
Laporan kuantitatif perkembangan industri kreatif nasional tahunan
e. Indikator Keberhasilan
a.
Akurasi perhitungan kontribusi dengan kondisi aktual
b.
Pengakuan lapangan usaha dan profesi kreatif pada statistik nasional
f. Penanggungjawab
LITBANG DEPERDAG
g. Periode
2010
III.38. PENGEMBANGAN KEMITRAAN RITEL MODERN-UKM Pengembangan kemitraan ritel modern – UKM adalah kegiatan yang mengupayakan agar semakin banyak UMKM kreatif mampu bermitra dengan pasar ritel modern secara berkesinambungan. Kendala-kendala yang dihadapi oleh UMKM yang ingin memasuki pasar ritel modern, adalah tidak dapat memenuhi standar yang diisyaratkan oleh ritel modern, misalnya terkait dengan: bentuk kemasan, kapasitas/kesinambungan pasokan, standar pemrosesan, dll. Sedangkan kendala yang sering dihadapi oleh UMKM kreatif yang sudah berhasil memasuki ritel modern adalah pemenuhan pasokan produk yang diisyaratkan harus dipenuhi untuk jaringan pasar ritel modern. Kondisi-kondisi ini merupakan latar belakang perlunya dilakukan kegiatan pengembangan kemitraan ritel modern-UKM yang saling menguntungkan. Kegiatan ini ditujukan khususnya pada UMKM kreatif yang menghasilkan produkproduk kerajinan, fesyen dan makanan olahan. Bentuk dukungan kepada UMKM kreatif dalam kegiatan ini, masih terbatas pada dukungan pengelolaan kemasan dan branding, sehingga produk yang dihasilkan mampu masuk dan bersaing di pasar ritel modern. Makanan olahan dimasukkan dalam kategori ini, karena konsep branding (ditinjau dari aspek kemasan dan merek) merupakan bagian dari industri kreatif. 98
Melalui kegiatan ini diharapkan para pelaku kreatif terkait semakin mampu menghasilkan produk yang lebih bermutu, mampu mengelola perusahaan dengan lebih baik, serta memiliki akses yang lebih luas terhadap pasar, sehingga ketidakpastian permintaan tidak lagi terlalu besar, pada akhirnya fluktuasi jumlah perusahaan yang keluar masuk industri, semakin kecil. Kegiatan ini akan dilakukan secara kontinu sehingga terdapat 1001 produk/jasa yang dapat didistribusikan melalui jalur pasar modern pada tahun 2025. Kegiatan fasilitasi produk ke jalur distribusi pasar modern dilakukan 2 tahun sekali. Hal ini dimaksudkan agar setiap produk/jasa yang telah berhasil masuk ke jalur distribusi pasar modern dapat dimonitor dan dievaluasi pada tahun berikutnya. Keterangan
Penjelasan
a. Judul Kegiatan
Pengembangan Kemitraan Ritel Modern-UKM
b. Tujuan
a. Memperkenalkan produk khas Indonesia melalui jalur distribusi ritel modern ke pasar dalam dan luar negeri yang diharapkan dapat membuat Indonesia lebih di kenal di dalam maupun di luar negeri. b. Memperkuat jalur distribusi produk khas Indonesia ke pasar internasional. c. Membuka akses pasar seluas-luasnya bagi produk khas Indonesia yang berkualitas dan berdayasaing. d. Meningkatkan motivasi para pelaku usaha Indonesia khususnya UKM untuk selalu menciptakan produk yang berkualitas dan berdayasaing hingga dapat didistribusikan melalui jalur ritel modern e. Mengupayakan kerjasama antara UKM dengan ritel modern yang saling menguntungkan
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Mem-branding 125 produk kreatif maupun produk yang mengkonsumsi jasa kreatif, yaitu meliputi produk kerajinan fesyen dan makanan olahan
b.
Fasilitasi kerjasama distribusi 125 produk kreatif maupun produk yang mengkonsumsi jasa kreatif di jalur distribusi pasar modern yang multinasional.
d. Output
125 produk kreatif maupun produk yang mengkonsumsi jasa kreatif yang didistribusikan melalui jalur distribusi pasar ritel modern multinasional.
e. Indikator Keberhasilan
a.
Meningkatnya penjualan produk yang telah berhasil bekerja sama dengan jalur distribusi pasar modern multinasional;
b.
Meningkatnya citra Bangsa Indonesia di dunia internasional sebagai bangsa yang kreatif;
c.
Meluasnya jangkauan distribusi 125 produk yang telah di-branding pada pasar-pasar di luar negeri.
d. Penanggungjawab
PDKM
e. Periode
2010
99
III.39. PENGEMBANGAN KEMITRAAN MEREK & IKON KREATIF GLOBAL DENGAN UKM & ENTREPRENEUR KREATIF Pengembangan kemitraan merek dan ikon kreatif global dengan UKM dan entrepreneur kreatif adalah kegiatan yang mengupayakan agar para pelaku kreatif mampu memasuki pasar global, khususnya UKM dan entrepreneur kecil dan pemula, dengan memanfaatkan merek dan ikon global yang sudah ada sebagai lokomotif. UKM-UKM kreatif Indonesia, khususnya subsektor kerajinan dan fesyen, menghadapi salah satu kendala utama yaitu kurang mampu memasarkan produknya, padahal kualitas produk atau kemampuan produksi sebenarnya tidak kalah dengan produk impor/luar negeri. UKM ini cenderung memproduksi kerajinan atau model fesyen berdasarkan pesanan dari pembeli sehingga berkesan pasif/tidak proaktif. Hal ini tidak baik untuk pertumbuhan industri dan perkembangan kreativitas. Karena itu UKM-UKM kreatif yang masuk dalam golongan ini, perlu didekatkan ke pasar internasional, dengan menggunakan merek dan ikon kreatif yang sudah mendunia. Pertimbangan inilah yang menjadi latar belakang perlunya kegiatan pengembangan kemitraan merek dan ikon kreatif global dengan UKM dan entrepreneur kreatif. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Pengembangan Kemitraan Lokomotif-Gerbong antara Brand dan Ikon dengan UKM dan Entrepreneur Kreatif Berpotensi
b. Tujuan
a.
Mengurangi ketidakpastian permintaan pelaku UKM dan entrepreneur kreatif yang baru memulai usaha. Sehingga tingkat perusahaan keluar dari pasar, bisa ditekan
b.
Meningkatkan kemampuan desain, produksi dan manajemen usaha bagi pelaku UKM dan entrepreneur-entrepreneur kreatif berpotensi tersebut.
c.
Memperluas jangkauan dan penguasaan pasar bagi brand dan ikon yang sudah established.
a.
Melakukan identifikasi merek dan ikon yang cukup kuat untuk dijadikan lokomotif. Pada tahap ini dihasilkan daftar merek dan ikon kreatif global yang akan dijadikan lokomotif. Prioritas utama tentunya berada pada merek dan ikon global yang berasal dari dalam negeri. Namun tidak menutup kemungkinan merek dan ikon yang menjadi lokomotif ini berasal dari luar negeri.
b.
Melakukan identifikasi pelaku UKM dan entrepreneur potensial untuk dijadikan gerbong. Pada tahap ini, dihasilkan daftar UKM dan entrepreneur potensial yang akan diikutsertakan menjadi gerbong, dalam kegiatan pengembangan. Kriteria pemilihan perlu ditetapkan dengan jelas, untuk efisiensi dan efektivitas pencapaian target kegiatan. Kriteria yang jelas ini juga nantinya berfungsi sebagai pendorong bagi UKM dan entrepreneur kreatif untuk membenahi diri memenuhi kriteri-kriteria.
c.
Menghubungkan pemilik brand dan ikon (lokomotif) dengan pasarpasar di luar negeri, baik melalui pameran, mengikuti event festival,
c. Ruang Lingkup Kegiatan
100
Keterangan
Penjelasan sampai kepada negosiasi perdagangan bilateral dan multilateral, sehingga pasar bagi lokomotif semakin besar. Pada tahap ini, fasilitasi dapat dilakukan oleh Departemen Perdagangan melalui kapasitasnya dan misi-misi dagang yang diembannya di pasar luar negeri. d. Memfasilitasi perancangan sistem kemitraan (hak dan kewajiban) antara lokomotif dan gerbong, untuk menjaga kualitas dan kesinambungan ketersediaan produk. Perancangan sistem kemitraan ini merupakan tahapan yang penting, tidak saja hanya untuk menjaga kualitas dan kesinambungan ketersediaan produk, tetapi sistem ini juga harus dirancang agar kelak gerbong-gerbong bisa menjadi lokomotif-lokomotif baru.
d. Output
Sistem lokomotif-gerbong yang siap dijalankan
e. Indikator Keberhasilan
a.
Meningkatnya pangsa pasar industri kreatif.
b.
Meningkatnya kemampuan desain, produksi dan manajemen usaha bagi pelaku UKM dan entrepreneur berpotensi.
c.
Menurunnya tingkat perusahaan keluar dari pasar atau industri.
f. Penanggungjawab
PDKM
g. Periode
2010
III.40. PERANCANGAN SISTEM PROMOSI INDUSTRI KREATIF SECARA ONLINE Perancangan sistem promosi industri kreatif secara online adalah kegiatan membangun suatu aplikasi promosi industri kreatif berbasis teknologi informasi, yang bisa diakses selama 24 jam sehari oleh pihak-pihak yang berkepentingan secara online dan murah, bahkan tidak berbayar. Keterbatasan UKM-UKM kreatif dalam akses pasar dan kemampuan komersialisasi, kembali menjadi latar belakang pentingnya kegiatan ini. Dengan adanya aplikasi promosi online ini, diharapkan memampukan produk-produk kreatif nasional semakin dikenal luas di pasar dalam dan luar negeri dan meningkatkan penguasaan pangsa pasar. Aplikasi juga akan mampu menciptakan prosedur yang efektif dan efisien dalam pelaksanaan promosi, lebih penting lagi, aplikasi sistem promosi online ini memberi kesempatan yang sama kepada seluruh pelaku kreatif untuk berpromosi, selama mampu memenuhi persyaratan-persyaratan yang ditetapkan. Di awal, aplikasi sistem promosi ini dapat dijadikan sebagai sub-domain website Departemen Perdagangan. Di tahun-tahun berikutnya, diharapkan sistem promosi ini semakin membesar menjadi sistem promosi sekelas www.alibaba.com, atau bahkan www.ebay.com.
101
Keterangan
Penjelasan
a. Judul Kegiatan
Perancangan Sistem Promosi Produk/Jasa Industri Kreatif Secara Online
b. Tujuan
a.
Terciptanya efektivitas prosedur dan efisiensi biaya bagi pelaku bisnis untuk berpromosi. Pelaku usaha kreatif (khususnya UKM) tidak perlu membangun sistem promosi online sendiri.
b.
Produk-produk kreatif nasional semakin dikenal luas di pasar dalam dan luar negeri, yang pada akhirnya meningkatkan permintaan terhadap produk industri kreatif;
c.
Sebagai pembelajaran bagi UKM kreatif untuk meningkatkan internet literacynya.
a.
Perancangan sistem informasi promosi online serta pengidentifikasian fitur-fitur yang dibutuhkan untuk berpromosi
b.
Pengembangan sistem informasi berbasis web.
c.
Pelatihan dan sosialisasi administrasi sistem promosi online. Pihak pengembang aplikasi harus melakukan transfer knowledge kepada unit-unit yang ditetapkan akan menjadi pengelola sistem promosi.
c. Ruang Lingkup Kegiatan
informasi
dengan
dukungan
teknologi
d. Perancangan konsep dan desain pemilihan produk-produk dan jasa yang akan dipromosikan melalui aplikasi yang telah dirancang, agar: (1) para pelaku kreatif mengetahui aspek-aspek perbaikan yang harus dibenahi agar dapat masuk ke dalam sistem promosi online; (2) memudahkan pihak pengelola atau Departemen Perdagangan dalam melaksanakan pelayanannya. e.
Mengumpulkan data produk-produk industri kreatif yang berpotensi untuk dipromosikan secara online
f.
Menetapkan dan merancang tupoksi pihak pengelola sistem promosi online, dengan tujuan untuk menjaga kualitas dan kesinambungan proses.
g.
Melakukan sosialisasi kepada pihak pengelola yang ditunjuk mengenai tugas dan fungsinya mengelola sistem promosi online.
d. Output
Sebuah sistem promosi online dan pihak pengelola sistem promosi online
e. Indikator Keberhasilan
a.
Peningkatan penjualan produk kreatif, khususnya oleh UKM-UKM kreatif
b.
Peningkatan jumlah UKM-UKM kreatif yang turut serta dalam sistem promosi online;
c.
Meningkatnya kualitas dan inovasi produk-produk UKM-UKM kreatif, karena harus memenuhi persyaratan untuk dapat berpromosi online di sistem promosi online tersebut
f. Penanggungjawab BPEN g. Periode
2010
102
III.41. IMPLEMENTASI & SOSIALISASI PEMBENTUKAN TRADING HOUSE PRODUK KREATIF BERDAYA SAING GLOBAL Implementasi dan sosialisasi pembentukan trading house produk kreatif ini adalah kegiatan penerapan hasil kajian pendirian trading house produk kreatif yang telah dilakukan sebelumnya. Hasil kajian yang disusun merupakan panduan dalam pelaksanaan kegiatan implementasi dan sosialisasi pembentukan trading house produk kreatif. Alasan utama pendirian trading house produk kreatif ini, adalah karena masih banyaknya para pelaku-pelaku kreatif Indonesia yang tangguh dalam memproduksi suatu produk, namun lemah dalam hal pemasaran produk. Trading house yang akan didirikan diharapkan bisa menjadi solusi lemahnya kemampuan pemasaran tersebut. Kepercayaan konsumen terhadap produk kreatif, semakin mudah dibentuk melalui suatu trading house. Ketika suatu trading house sudah dipercaya konsumen sebagai tempat pemasaran produkproduk bermutu dengan kemasan menarik, maka akan semakin mudah memasarkan produk-produk kreatif, baik di pasar dalam negeri maupun pasar luar negeri. Kendala utama yang dihadapi adalah bagaimana mengemas suatu trading house bisa menjadi dipercaya konsumen, dan bagaimana mengelola sekian banyak produk dan pelaku kreatif yang terlibat agar mampu memenuhi standar yang dipersyaratkan trading house. Sumber pembiayaan trading house, dapat berasal dari investasi swasta, juga bisa berasal dari investasi pemerintah. Karena itu, jumlah trading house yang akan dibangun terbuka kemungkinan tidak hanya satu saja, melainkan beberapa trading house di berbagai lokasi. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Implementasi dan sosialisasi pembentukan trading house produk kreatif berdaya saing global
b. Tujuan
Mendirikan trading house produk industri kreatif yang siap beroperasi sebagai upaya untuk: a.
Menambah jalur distribusi alternatif bagi UKM kreatif, terutama UKM-UKM yang berpotensi dalam desain dan produksi, tetapi kurang mampu melakukan komersialisasi dan distribusi
b.
Menjamin kualitas produk UKM kreatif. Produk-produk yang didistribusikan melalui Trading House produk kreatif adalah produk yang sudah terseleksi desain dan kualitas fungsinya.
c.
Mengurangi ketidakpastian permintaan bagi UKM kreatif
d. Sebagai wadah untuk meningkatkan kualitas desain, produksi dan manajemen bisnis bagi pelaku kreatif, melalui persyaratanpersyaratan kemitraan
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Sosialisasi hasil studi kelayakan dan konsep operasi trading house, kepada pihak pemerintah daerah, sebagai mitra departemen perdagangan dalam membangun trading house bahan baku 103
Keterangan
Penjelasan b.
Mengupayakan pembiayaan pembangunan trading house, baik dari investasi pemerintah, maupun investasi swasta
c.
Pelaksanaan pembangunan trading house produk industri kreatif
d. Pengembangan konsep branding dan komunikasi trading house sehingga dapat dikenal oleh pelaku usaha dan masyarakat dalam maupun luar negeri
d. Output
Berdirinya trading house produk industri kreatif yang siap dioperasikan
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah trading house yang berhasil dibangun
b.
Peningkatan kualitas desain dan fungsi produk kreatif
c.
Tingkat keluarnya UKM kreatif dari industri (jumlah perusahaan yang tutup)
f. Penanggungjawab
Litbang
g. Periode
2010
III.42. FASILITASI PENGEMBANGAN JARINGAN PELAKU KREATIF DALAM NEGERI MAUPUN LUAR NEGERI Fasilitasi pengembangan jaringan pelaku kreatif ini merupakan kegiatan yang mengupayakan agar para insan-insan kreatif Indonesia dapat memasuki jaringan/komunitas pelaku kreatif di dalam negeri dan di luar negeri. Kegiatan fasilitasi Pengembangan Jaringan Pelaku Kreatif Dalam Negeri Maupun Luar Negeri perlu dilakukan karena: 1. Dapat meningkatkan permintaan produk kreatif lokal di pasar internasional. Jika pelaku kreatif aktif dalam jaringan/komunitas di dalam negeri maupun luar negeri, maka pelaku kreatif akan saling mengenal dan dapat bersinergi maupun berkolaborasi untuk menciptakan produk kreatif, mendistribusikan produk, atau saling mengkonsumsi produk kreatif yang dihasilkan. 2. Mendukung proses pencitraan yang positif bagi Bangsa Indonesia di dunia Internasional. Para insan kreatif merupakan duta-duta nasional yang mengemban tugas untuk mensosialisasikan negara Indonesia di tingkat internasional, terlebih mengenai hal yang terkait dengan ekonomi kreatif, sehingga citra Indonesia sebagai bangsa yang kreatif dapat semakin meningkat di mata dunia. 3. Meningkatkan minat investor & masyarakat dunia untuk berkreasi dan berinvestasi atau berwisata ke Indonesia. Dalam jangka panjang, semakin menguatnya jaringan kreatif Indonesia di dunia akan membentuk persepsi positif masyarakat dunia, sehingga mereka berminat ntuk melakukan investasi, berkreasi ataupun berwisata ke Indonesia.
104
Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Fasilitasi Pengembangan Jaringan Pelaku Kreatif Dalam Negeri Maupun Luar Negeri
b. Tujuan
a.
Meningkatkan peran Insan kreatif, asosiasi dan komunitas kreatif Indonesia di dalam jaringan dalam negeri maupun luar negeri
b.
Meningkatkan kualitas insan-insan kreatif nasional
c.
Meningkatkan kontribusi insan kreatif nasional di dunia internasional
d. Meningkatkan persepsi positif insan kreatif internasional terhadap Indonesia yang akhirnya, citra negatif Indonesia di mata dunia sedikit demi sedikit dapat dikikis dan dapat tercipta citra yang positif.
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Mengidentifikasi tokoh, komunitas dan asosiasi kreatif dunia internasional yang merupakan jaringan-jaringan penting ekonomi kreatif dunia untuk dimasuki, seperti: John Howkins Creative Institute, DCMS, MICA, TCDC, komunitas-komunitas subsektor IK internasional, dll.
b.
Mengupayakan komunikasi yang berkesinambungan antara tokoh, komunitas dan asosiasi kreatif lokal di forum-forum internasional. Bentuk-bentuk fasilitasi yang bisa dilakukan seperti: memfasilitasi keikutsertaan pelaku kreatif di forum seminar, konvensi dan kegiatan lain di luar negeri, dan melaksanakan forum yang sama di dalam negeri, dengan mendatangkan para pelaku-pelaku kreatif dunia. Koordinasi dengan helix intellectual akan sangat membantu kesinambungan komunikasi dalam jaringan pelaku kreatif ini. Para scholars Indonesia yang berada di luar negeri, merupakan peluang yang bisa dimanfaatkan.
c. Mengupayakan keanggotaan insan kreatif, komunitas dan asosiasi kreatif lokal di komunitas dan asosiasi kreatif internasional.Pada tahapan ini, pemerintah dapat memberikan kemudahan bagi insan kreatif nasional, atau asosiasi kreatif nasional, untuk bisa menjadi anggota pada komunitas dan asosiasi kreatif internasional.
d. Output e. Indikator Keberhasilan
Keikutsertaan insan kreatif, komunitas dan asosiasi kreatif lokal di forum kreatif internasional a.
Jumlah insan kreatif, komunitas dan asosiasi kreatif yang aktif di forum-forum internasional
b.
Jumlah insan kreatif, komunitas dan asosiasi yang terdaftar di forum-forum kreatif internasional.
c.
Kontribusi pelaku kreatif nasional di forum internasional.
f. Penanggungjawab DAGLU g. Periode
2009-2010
105
III.43. SOSIALISASI KEBIJAKAN DAN REGULASI INSENTIF EKSPOR DAN IMPOR TEKNOLOGI YANG MENDUKUNG INDUSTRI KREATIF Kegiatan ini merupakan kegiatan lanjutan dari kegiatan kajian kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi yang telah dilakukan. Materi sosialisasi kegiatan ini adalah hasil kajian yang telah dilakukan sebelumnya serta kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi yang telah dirumuskan, diterima dan disahkan oleh lembaga pembuat kebijakan dan regulasi terkait. Keberhasilan kegiatan ini akan sangat ditentukan oleh ketepatan pemilihan waktu, tempat dan audience sosialisasi. Karena itu sosialisasi perlu direncanakan secara matang pelaksanaannya, agar perbaikan kebijakan dan regulasi yang dihasilkan dapat tersampaikan kepada pemangku kepentingan secara simetris dan tidak menimbulkan persepsi ganda. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Sosialisasi Kebijakan dan Regulasi insentif ekspor dan impor teknologi yang mendukung industri kreatif
b. Tujuan
Menyebarluaskan informasi mengenai hasil kajian kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi industri kreatif, serta kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi industri kreatif kepada pemangku kepentingan yang tepat, baik pemerintah, bisnis, cendekiawan maupun masyarakat luas
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Pelaksanaan sosialisasi melalui pertemuan, workshop, lokakarya, maupun bentuk lain, kepada para pemangku kepentingan kebijakan dan regulasi yang berkaitan dengan insentif ekspor dan impor teknologi, yaitu:
Instansi pemerintah terkait;
Pelaku usaha terkait;
Dunia pendidikan/cendekiawan terkait; serta
Pemerhati kebijakan pemerintah dan kegiatan ekspor dan impor
d. Output
Tersampaikannya kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi bagi kelompok industri kreatif yang telah dikembangkan dengan baik kepada seluruh pemangku kepentingan
e. Indikator Keberhasilan
a.
Para pemangku kepentingan dan masyarakat memiliki informasi yang simetris yaitu mendapatkan informasi yang sama sehingga antar pemangku kepentingan tidak terjadi perbedaan persepsi atas kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi bagi kelompok industri kreatif yang dikeluarkan.
b.
Para pemangku kepentingan memahami dengan baik isi dari kebijakan dan/atau peraturan yang telah dikeluarkan karena kebijakan atau regulasi yang dikeluarkan telah tersosialisasikan dengan baik
106
Keterangan
Penjelasan c.
Industri terkait dapat berkembang dengan optimal karena didukung oleh kebijakan dan/atau peraturan yang tidak kontraproduktif terhadap industrinya
d. Terciptanya iklim kondusif bagi industri kreatif, sehingga Industri kreatif di Indonesia memiliki daya saing yang tinggi
f. Penanggungjawab
Daglu
g. Periode
2010
III.44. SOSIALISASI PENYEMPURNAAN KEBIJAKAN DAN REGULASI BAHAN BAKU YANG MENDUKUNG INDUSTRI KREATIF Materi sosialisasi dalam kegiatan ini adalah: (1) hasil kajian yang telah dilakukan sebelumnya, mengenai kebijakan dan regulasi bahan baku yang mendukung industri kreatif; (2) Peraturan perundang-undangan atau perubahan peraturan perundangundangan distribusi bahan baku di Indonesia. Kegiatan sosialisasi ini lebih ditekankan kepada kebijakan dan regulasi bahan baku yang telah dibuat dan disahkan oleh lembaga pembuat kebijakan dan regulasi terkait, dengan latar belakang perubahan adalah kajian yang telah dilakukan sebelumnya Keberhasilan kegiatan ini akan sangat ditentukan oleh ketepatan pemilihan waktu, tempat dan audience sosialisasi. Karena itu sosialisasi perlu direncanakan secara matang pelaksanaannya, agar perbaikan kebijakan dan regulasi yang dihasilkan sampai kepada seluruh pemangku kepentingan. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Sosialisasi Penyempurnaan kebijakan dan regulasi bahan baku yang mendukung industri kreatif
b. Tujuan
Menyebarluaskan hasil kajian kebijakan dan regulasi bahan baku yang mendukung industri kreatif, serta kebijakan dan regulasi yang dihasilkan kepada pemangku kepentingan yang tepat, baik pemerintah, bisnis, cendekiawan maupun masyarakat luas
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Pelaksanaan sosialisasi melalui pertemuan, workshop, lokakarya, maupun bentuk lain, kepada pemangku kepentingan dari kebijakan yang telah dirumuskan,yaitu kebijakan dan regulasi yang berkaitan dengan distribusi bahan baku pada subsektor kerajinan, fesyen, dan penerbitan dan percetakan. Pemangku kepentingan tersebut meliputi: Instansi Pemerintah yang terkait dengan kebijakan yang akan dikeluarkan. Para pelaku usaha yang terpengaruh baik secara langsung maupun tidak langsung dengan dikeluarkan kebijakan dan/atau regulasi tentang distribusi bahan baku di subsektor kerajinan, 107
Keterangan
Penjelasan fesyen, dan penerbitan dan percetakan ini. Cendekiawan (intellectual) sebagai pemerhati subsektor kerajinan, fesyen, dan penerbitan dan percetakan; serta Masyarakat pemerhati kebijakan dan/atau regulasi pemerintah khususnya tentang distribusi bahan baku pada subsektor kerajinan, fesyen, dan penerbitan dan percetakan yang telah dikeluarkan
d. Output
Tersampaikannya kebijakan yang telah dikembangkan dengan baik kepada seluruh pemangku kepentingan.
e. Indikator Keberhasilan
a.
Para pemangku kepentingan distribusi bahan baku bagi subsektor kerajinan, fesyen dan penerbitan & percetakan memiliki informasi yang simetris, artinya para pemangku kepentingan memahami dengan baik isi dari kebijakan dan/atau peraturan yang telah dikeluarkan
b.
Industri terkait dapat berkembang dengan optimal karena didukung oleh kebijakan dan/atau peraturan yang tidak kontraproduktif terhadap industrinya
f. Penanggungjawab
PDN
g. Periode
2010
III.45. IMPLEMENTASI & SOSIALISASI PEMBENTUKAN TRADING HOUSE BAHAN BAKU DI SENTRA-SENTRA INDUSTRI KREATIF Implementasi dan sosialisasi pembentukan trading house bahan baku ini adalah kegiatan penerapan hasil kajian pemetaan rantai nilai industri untuk memahami posisi trading house bahan baku dan pola pengelolaan trading house bahan baku yang sesuai, yang telah dilakukan sebelumnya. Berdasarkan kajian yang dilakukan maka akan diperoleh mengenai lokasi dan jenis trading house yang akan dikembangkan , serta pola pengelolaan trading house yang optimal. Hasil kajian yang telah dilakukan harus ditindaklanjuti dengan tindakan nyata yaitu dengan mengimplementasikan konsep yang telah dikembangkan. Latar belakang pentingnya pengembangan trading house bahan baku pada dasarnya sama dengan latar belakang pentingnya dilakukan “kajian rantai nilai industri untuk memahami posisi trading house bahan baku dan pola pengelolaan trading house bahan baku yang sesuai”, yaitu untuk meningkatkan efisiensi produksi pelaku kreatif, khususnya UMKM di subsektor Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan. Subsektor kerajinan, fesyen dan penerbitan dan percetakan merupakan subsektor industri kreatif yang intensif menggunakan bahan baku sumber daya alam. Tingginya biaya bahan baku mengurangi efisiensi perusahaan, yang berdampak pada berkurangnya daya saing di pasar domestik dan internasional. Untuk mengurangi biaya bahan baku, maka salah satu alternatif solusi 108
adalah melalui pendirian trading house bahan baku. Trading house akan membeli bahan baku dalam jumlah besar, sehingga harga bahan baku menjadi lebih murah, akibat keuntungan skala. Kemudian para pelaku kreatif khususnya UMKM bisa membeli bahan baku dari trading house dengan harga yang lebih bersaing Sumber pembiayaan trading house, dapat berasal sepenuhnya dari investasi swasta, kerjasama antara swasta dan pemerintah, sepenuhnya berasal dari investasi pemerintah, baik itu pemerintah pusat dan/atau pemerintah daerah. Oleh karena itu, jumlah trading house bahan baku yang akan dikembangkan, tidak terbatas pada satu trading house pada satu daerah tertentu, tetapi terbuka kemungkinan untuk dikembangkan beberapa trading house di berbagai lokasi yang membutuhkan. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Implementasi dan sosialisasi pembentukan trading house bahan baku di sentra-sentra industri kreatif
b. Tujuan
a.
b.
c. Ruang Lingkup Kegiatan
a.
Mendirikan trading house bahan baku industri kreatif yang siap beroperasi, sebagai upaya untuk Menjamin UKM kreatif dapat memperoleh bahan baku dengan harga yang kompetitif, melalui konsep skala ekonomi, sehingga meningkatkan efisiensi produksi UKM kreatif, yang pada akhirnya meningkatkan daya saing industri Mengurangi dampak ketidakpastian harga terhadap kondisi harga dan pasokan bahan baku produksi industri kreatif, khususnya UKM Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan Melakukan sosialisasi pembentukan trading house bahan baku yang dibutuhkan oleh industri kreatif kepada pemangku kepentingan. Sosialisasi hasil studi kelayakan dan konsep operasi trading house, kepada pemangku kepentingan sebagai mitra departemen perdagangan dalam membangun trading house bahan baku
b.
Mengupayakan pembiayaan pembangunan trading house, baik dari investasi pemerintah, maupun investasi swasta
c.
Melakukan asistensi konsep, desain pengembangan trading house bahan baku
serta
pola
monitoring
d. Output
Berdirinya trading house bahan baku yang siap dioperasikan
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah trading house bahan baku yang berhasil dibangun
b.
Harga produk UKM kreatif semakin bersaing di pasar dalam dan luar negeri.
c.
Tidak terjadi kelangkaan bahan baku
d. Meningkatnya kreasi pelaku kreatif karena tersedianya bahan baku yang diperlukan untuk berkreasi
f. Penanggungjawab
PDN
g. Periode
2010
109
III.46. SOSIALISASI PENYEMPURNAAN KEBIJAKAN DAN REGULASI DISTRIBUSI PRODUK KREATIF DI SUBSEKTOR MUSIK Sosialisasi penyempurnaan kebijakan dan regulasi distribusi produk kreatif di industri musik ini merupakan rangkaian lanjutan dari kegiatan kajian pola distribusi subsektor musik. Hal yang disosialisasikan adalah hasil kajian pemetaan kondisi dan permasalahan yang terjadi di rantai distribusi industri musik, bukan kebijakan dan regulasi yang telah diputuskan lembaga berwenang menjadi suatu peraturan perundang-undangan, mengingat distribusi yang menjadi kajian adalah distribusi musik melalui media internet yang merupakan pola distribusi yang baru bagi industri musik sehingga membutuhkan pemikiran yang lebih lama untuk membuat kebijakan dan atau regulasi terkait dengan distribusi musik ini. Melalui kegiatan sosialisasi ini, diharapkan agar seluruh pemangku kepentingan memahami kondisi dan permasalahan yang dihadapi di rantai distribusi industri musik, maka diharapkan juga dapat diperoleh dukungan yang lebih baik dan lebih besar, untuk mampu mewujudkan usulan kebijakan dan regulasi yang dirancang menjadi suatu peraturan perundang-undangan yang berlaku efektif secara nasional. Dalam melakukan sosialisasi, maka haruslah melibatkan triple helix yang merupakan penggerak dari ekonomi kreatif, sehingga sosialisasi yang dilakukan akan membawa hasil yang signifikan dalam hal pemahaman mengenai permasalahan rantai distribusi musik, serta alternatif solusi penyusunan kebijakan sehingga dapat diupayakan untuk dibahas lebih lanjut untuk dibuat menjadi suatu peraturan perundang-undangan. Kegiatan sosialisasi ini dapat dilaksanakan secara paralel dengan upaya-upaya perwujudan menjadi suatu peraturan perundang-undangan distribusi musik. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Sosialisasi Penyempurnaan kebijakan dan regulasi distribusi produk kreatif di subsektor musik
b. Tujuan
a.
Menyebarluaskan informasi mengenai hasil kajian kebijakan dan regulasi distribusi produk kreatif di subsektor musik, kepada para pembuat kebijakan dan regulasi, sebagai upaya awal untuk melakukan perubahan kebijakan dan regulasi yang terkait
b.
Menyebarluaskan informasi yang telah dihasilkan pada kajian kebijakan dan regulasi distribusi produk kreatif di subsektor musik kepada pemangku kepentingan yang tepat, baik pemerintah, bisnis, cendekiawan maupun masyarakat luas
a.
Pelaksanaan sosialisasi melalui pertemuan, workshop, lokakarya, maupun bentuk lain, kepada para stakeholder mengenai kebijakan dan regulasi yang berkaitan dengan distribusi produk kreatif di subsektor musik, meliputi sosialisasi kepada:
c. Ruang Lingkup Kegiatan
instansi pemerintah terkait
para pelaku usaha terkait
dunia pendidikan/cendekiawan (intellectual) 110
Keterangan
Penjelasan
masyarakat Indonesia sebagai pemerhati subsektor musik dan pemerhati kebijakan pemerintah
d. Output
Tersampaikannya kebijakan yang telah dikembangkan dengan baik kepada seluruh pemangku kepentingan.
e. Indikator Keberhasilan
a.
Para pemangku kepentingan dan masyarakat memiliki informasi yang simetris yaitu mendapatkan informasi yang sama sehingga antar pemangku kepentingan tidak terjadi perbedaan persepsi atas kebijakan dan regulasi distribusi produk kreatif di subsektor musik yang dikeluarkan.
b.
Para pemangku kepentingan memahami dengan baik isi dari kebijakan dan/atau peraturan yang telah dikeluarkan karena kebijakan atau regulasi yang dikeluarkan telah tersosialisasikan dengan baik
c.
Industri terkait dapat berkembang dengan optimal karena didukung oleh kebijakan dan/atau peraturan yang tidak kontraproduktif terhadap industrinya
d. Terciptanya iklim kondusif bagi industri kreatif, sehingga Industri kreatif di Indonesia memiliki daya saing yang tinggi
f. Penanggungjawab
PDN
g. Periode
2010
III.47. PEMBANGUNAN EXHIBITION HALL DI DAERAH Pembangunan Exhibition Hall di daerah ini adalah kegiatan yang mengupayakan berdirinya public space and place (ruang publik) di daerah tersebut. Selain berfungsi sebagai tempat melakukan pameran, Exibition Hall juga dapat digunakan sebagai tempat pelaksanaan kegiatan kreatif lainnya dengan biaya yang terjangkau serta dapat merangsang insan kreatif untuk terus berkarya. Munculnya kegiatan ini dilatarbelakangi kondisi bahwa evolusi kota-kota dunia menjadi kota kreatif sangat dipengaruhi oleh adanya ruang publik yang memadai. Ruang publik ini merupakan media untuk berinteraksi (berdiskusi, bertukar pendapat, berbagi pengalaman, dan lain sebagainya) sehingga dapat memunculkan gagasan/ide-ide baru yang inovatif. Pelaksanaan kegiatan ini mutlak memerlukan koordinasi antara Departemen Perdagangan dengan Pemerintah Daerah dimana exhibition hall akan dibangun, mengingat biaya pembangunan exhibition hall yang memadai cukuplah besar. Pemerintah daerah perlu diberi pemahaman, bahwa meskipun biaya tergolong besar, akan tetapi dalam periode jangka panjang akan memberikan dampak yang positif bagi pertumbuhan ekonomi daerah tersebut, yaitu menciptakan ruang publik bagi masyarakat di daerah tersebut untuk selalu berkreasi sehingga akan mempercepat evolusi daerah tersebut menjadi tempat dimana ekonomi kreatif dapat bertumbuh kembang. 111
Kegiatan ini diharapkan dapat bergulir secara berkelanjutan, sampai sebanyak mungkin daerah-daerah memiliki exhibition hall. Keterangan
Penjelasan
a. Judul
Pembangunan Exhibition Hall di daerah
b. Tujuan
a.
Agar daerah yang memiliki potensi kreatif tinggi, memiliki public space and place, sebagai salah satu fasilitas pendukung tumbuhnya kota-kota kreatif
b.
Menyediakan ruang publik (berupa exhibition hall) yang memadai bagi para pelaku kreatif untuk menampilkan karya-karyanya dengan biaya terjangkau.
a.
Mengidentifikasi dan memilih kota-kota potensial, sebagai tempat dibangunnya Exhibition Hall
b.
Merancang desain dan konsep Exhibition Hall pada daerah yang telah berhasil diidentifikasikan
c.
Aktivasi dan asistensi pembangunan Exhibition Hall di daerah
c. Ruang Lingkup Kegiatan
d. Aktivasi dan asistensi proses perancangan sistem operasional Exhibiton Hall
d. Output
Desain serta monitoring pengembangan Exhibition Hall serta SOP dari pengelolaan Exhibition Hall tersebut
e. Indikator Keberhasilan
a.
Jumlah Exhibition Hall yang berhasil dibangun
b.
Meningkatnya jumlah kegiatan kreatif di daerah-daerah
c.
Meningkatnya apresiasi masyarakat di daerah-daerah terhadap kreativitas
d. Meningkatnya kretifitas serta inovasi masyarakat Indonesia e.
Bertambahnya kota kreatif di Indonesia
f. Penanggungjawab
PDN
g. Periode
2010
112
LAMPIRAN DAFTAR KEGIATAN 2008-2014
113
PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF MENUJU VISI EKONOMI KREATIF INDONESIA 2025
RENCANA PENGEMBANGAN 14 SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF 2009-2015
Departemen Perdagangan Republik Indonesia Jl. M.I Ridwan Rais No.5 Jakarta Pusat 10110 Telp. +62 21 3841961
i
RENCANA PENGEMBANGAN 14 SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF 2009-2015
2008 © Departemen Perdagangan RI Kelompok Kerja Indonesia Design Power – Departemen Perdagangan Penasehat Dr. Mari Elka Pangestu, Menteri Perdagangan RI Pengarah Hatanto Reksodipoetro, Sekretaris Jenderal Ardiansyah Parman, Direktur Jenderal Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri Erwidodo, Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan Bachrul Chairi, Kepala Badan Pengembangan Ekspor Nasional Penanggung Jawab Eddy Suseno, Sekretaris Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri Ernawati, Sekretaris Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan Tri Mardjoko, Kepala Pusat Pelayanan Informasi Ekspor, BPEN Hesti Indah Kresnarini, Kepala Pusat Dagang Kecil dan Menengah Sekretaris Gunaryo, Direktur Bina Pasar dan Distribusi Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri Tim Indonesia Design Power – Departemen Perdagangan Dea Sudarman Hastjarjo Boedi Wibowo Tim Studi Dr. oec Agung Wicaksono, M.Sc. Andrie Trisaksono, SSn Cokorda Istri Dewi, ST., MM Ahmad Ulya, ST.,MM Elitua Hamonangan Simarmata, ST. Charli Novitriyanto, ST. Adi Dharma, SSn Feni Suharyono, S.Si Heriyadi Yanwar, S.Kom,M.Kom Tini Gustiyani Yuni Komalasari
KATA PENGANTAR Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 ini merupakan wujud optimisme serta luapan aspirasi untuk mendukung mewujudkan visi Indonesia yaitu menjadi Negara yang maju. Di dalamnya terdapat pemikiran-pemikiran, cita-cita, imajinasi dan mimpi untuk menjadi masyarakat dengan kualitas hidup yang tinggi, sejahtera dan kreatif. Ekonomi kreatif yang mencakup industri kreatif, di berbagai negara di dunia saat ini, diyakini dapat memberikan kontribusi bagi perekonomian bangsanya secara signifikan. Indonesia pun mulai melihat bahwa berbagai subsektor dalam industri kreatif berpotensi untuk dikembangkan, karena bangsa Indonesia memiliki sumberdaya insani kreatif dan warisan budaya yang kaya. Ekonomi kreatif ini diyakini dapat menjawab tantangan permasalahan dasar jangka pendek dan menengah: (1) relatif rendahnya pertumbuhan ekonomi pasca krisis (rata-rata hanya 4,5% per tahun); (2) masih tingginya pengangguran (9-10%), tingginya tingkat kemiskinan (16-17%), dan (4) rendahnya daya saing industri di Indonesia.1 Selain permasalahan tersebut, ekonomi kreatif ini juga diharapkan dapat menjawab tantangan seperti isu global warming, pemanfaatan energi yang terbarukan, deforestasi, dan pengurangan emisi karbon, karena arah pengembangan industri kreatif ini akan menuju pola industri ramah lingkungan dan penciptaan nilai tambah produk dan jasa yang berasal dari intelektualitas sumber daya insani yang dimiliki oleh Indonesia, dimana intelektualitas sumber daya insani merupakan sumber daya yang terbarukan. Sebagai langkah nyata dan komitmen pemerintah untuk mengembangkan ekonomi kreatif Indonesia 2025, maka pemerintah telah melakukan kajian awal untuk memetakan kontribusi ekonomi dari industri kreatif yang merupakan bagian dari ekonomi kreatif. Hal ini, kemudian ditindaklanjuti dengan pembuatan ‚Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015‛ serta ‚Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015‛, dan akhirnya diharapkan setiap departemen teknis terkait akan membuat rencana kerja berupa program dan kegiatan nyata (rencana aksi) yang akan dilakukan untuk mengembangkan sektor industri kreatif ini. Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 ini akan memaparkan pengantar dan arah pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, kerangka kerja pengembangan ekonomi kreatif, dan rencana strategis pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2009-2015. Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015 akan memaparkan pemahaman umum, kontribusi ekonomi, analisis dan pemetaan kondisi, rencana strategis pengembangan, dan cerita sukses untuk masing-masing subsektor industri kreatif. Sedangkan Rencana Kerja Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009-2015 di masingmasing departemen teknis terkait diharapkan dapat memuat rencana aksi yang mengacu
1
Visi Indonesia 2030:Quo Vadis?, Prof. Mudradjad Kuncoro,Ph.D, Ketua Jurusan Ilmu ekonomi FE UGM
i
kepada rencana pengembangan ekonomi kreatif 2009-2015 serta rencana pengembangan 14 subsektor industri kreatif. Rangkaian Rencana Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025 ini diharapkan dapat digunakan sebagai: 1. Pedoman operasional dan pembuatan kebijakan bagi aparatur pemerintah yang bertanggungjawab terhadap pengembangan ekonomi kreatif. 2. Rujukan bagi instansi yang terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif sehingga tercipta kolaborasi serta sinergi yang positif dalam pembangunan negara Indonesia secara umum. 3. Arahan dan rujukan bagi pelaku industri, baik pengusaha, cendekiawan dan institusi lainnya yang bergerak di bidang industri kreatif ataupun bidang lain yang berkaitan. 4. Tolok-ukur pencapaian atau pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia. 5. Sumber informasi tentang ekonomi kreatif yang diharapkan dapat mendorong partisipasi masyarakat luas untuk berkontribusi secara langsung maupun tidak langsung dalam kegiatan pengembangan industri kreatif ini. Akhir kata, Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 ini diharapkan menjadi suatu wujud optimisme baru dalam menyongsong masa depan negeri ini dan dapat meningkatkan kebanggaan sebagai bangsa Indonesia. Dengan adanya Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia ini diharapkan pula adanya arahan yang jelas mengenai pembangunan ekonomi kreatif dan merupakan dasar pelaksanaan pembangunan yang lebih terarah mendukung terwujudnya visi Indonesia 2025.
Jakarta, Mei 2008 Menteri Perdagangan Republik Indonesia
Dr. Mari Elka Pangestu
ii
DAFTAR ISI DAFTAR ISI
III
DAFTAR TABEL
IX
DAFTAR GAMBAR
X
RINGKASAN RENCANA PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF PERIKLANAN
XII 1
I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN 1 I.1 Definisi Subsektor Industri Periklanan 1 I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Periklanan 1 I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang Terkait Dengan Subsektor Industri Periklanan3 I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Periklanan 4 II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN. 6 III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN 7 III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Periklanan 7 III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Industri Periklanan 22 IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN 25 IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Periklanan 25 IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Periklanan 26 V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN 31 ARSITEKTUR
38
I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR I.1 Definisi Industri Arsitektur I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Arsitektur I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Industri Arsitektur I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Arsitektur II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Arsitektur III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Industri Arsitektur IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Arsitektur IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Arsitektur V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR PASAR BARANG SENI I. I.1
38 38 39 41 41 42 43 43 50 52 52 54 59 71
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI Definisi Subsektor Industri Pasar Barang Seni iii
71 71
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Pasar Barang Seni I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Pasar Barang Seni I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Pasar Barang Seni II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Pasar Barang Seni III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Pasar Barang Seni IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Pasar Barang Seni IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Pasar Barang Seni KERAJINAN
72 73 74 77 79 79 90 93 93 94 98
I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 98 I.1 Definisi Subsektor Industri Kerajinan 98 I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Kerajinan 99 I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Kerajinan101 I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Kerajinan 106 II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 107 III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 109 III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Kerajinan 109 III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Kerajinan 117 IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 119 IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan 119 IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan 120 V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 123 DESAIN
132
I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN Definisi Subsektor Industri Desain Rantai Nilai Subsektor Industri Desain Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Desain Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Desain. II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Desain III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Desain IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Desain IV.2 Peta jalan Pengembangan Subsektor Desain V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN I.1 I.2 I.3 I.4
FESYEN
132 132 140 144 146 150 151 151 160 162 162 163 168 175
iv
I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN Definisi Subsektor Industri Fesyen Rantai Nilai Subsektor Industri Fesyen Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Fesyen Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Fesyen II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Fesyen III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Fesyen 193 IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN IV.1 Sasaran dan Arah Pengembangan Subsektor Industri Fesyen IV.2 Peta jalan Pengembangan Subsektor Industri Fesyen V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN I.1 I.2 I.3 I.4
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI
175 175 175 180 182 183 184 184
196 196 197 200 205
I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 205 I.1 Definisi Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi 205 I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi 205 I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi 209 I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi 209 II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI 212 III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI 213 III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Film, Video, & Fotografi 213 III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Film, Video, & Fotografi 221 IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI 224 IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Film, Video, & Fotografi 224 IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi 225 V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI 229 PERMAINAN INTERAKTIF
257
I.
PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF 257 I.1 Definisi Sub sektor Industri Permainan Interaktif 257 I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Permainan Interaktif 257 I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri Permainan Interaktif 259 I.4 Jenis Pekerjaan di Sub sektor Industri Permainan Interaktif 260 II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF 261 III. ANALISIS KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF 263 III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Permainan Interaktif 263
v
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Permainan Interaktif IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF IV.1 Arah Pengembangan Sub sektor Industri Permainan Interaktif IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Permainan Interaktif V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF MUSIK PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK I.1 Definisi Subsektor Industri Musik I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Musik I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri Musik I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Musik II. KONTRIBUSI EKONOMI SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK III. ANALISIS KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Musik III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Musik 299 IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Musik IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Musik V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK SENI PERTUNJUKAN
284 284 284 287 288 290 292 292
301 301 302 307 325
I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN I.1 Definisi Subsektor Industri Seni Pertunjukan I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Seni Pertunjukan I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Seni Pertunjukan I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Seni Pertunjukan II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Seni Pertunjukan III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Seni Pertunjukan IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Sub sektor Industri Seni Pertunjukan IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Seni Pertunjukan PENERBITAN DAN PERCETAKAN I.1 I.2
272 272 274 278 284
I.
I.
270
325 325 325 326 327 328 329 329 337 339 339 342 346
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN Definisi Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan Rantai Nilai Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan
vi
346 346 347
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan 348 I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan 348 II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN 350 III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN 351 III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan 351 III.2 Pemetaan Kekuatan, Kelemahan, Peluang Serta Ancaman Subsektor Industri Penerbitan Dan Percetakan 357 IV. RENCANA STARTEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN 359 IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan 359 IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan 360 V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN & PERCETAKAN 366 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK
378
I.
PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 378 I.1 Definisi dan Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak 378 I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak 378 I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak 379 I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak 382 II. KONTRIBUSI EKONOMI SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 383 III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 384 III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak 384 III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak 393 IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 395 IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak 395 IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak 396 V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER & PIRANTI LUNAK 401 TELEVISI DAN RADIO I.
407
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO I.1 Definisi Subsektor Industri Televisi Dan Radio vii
407 407
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Televisi dan Radio 407 I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Televisi dan Radio 412 I.4 Jenis Pekerjaan di Kelompok Industri Televisi dan Radio 412 II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO 415 III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO 416 III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Televisi dan Radio 416 III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Televisi dan Radio 424 IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO 427 IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan Radio 427 IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan Radio 429 V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO 432 RISET DAN PENGEMBANGAN
438
I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN 438 I.1 Definisi Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan 438 I.2 Rantai Nilai Subsektor Riset Dan Pengembangan 438 I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan 440 I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan 440 II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN 442 III. KONDISI INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN 443 III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Riset Dan Pengembangan 443 III.2 Pemetaan Analisis Kekuatan, Kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor Riset dan Pengembangan 453 IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR RISET DAN PENGEMBANGAN 455 IV.1 Sasaran dan Arah Pengembangan Subsektor Riset Dan Pengembangan 455 IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan 457 V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN 464 LAMPIRAN 1: DAFTAR KONTRIBUTOR
471
LAMPIRAN 2: DAFTAR LEMBAGA PEMERINTAH PUSAT
474
viii
DAFTAR TABEL Tabel 1 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Periklanan ..........................................................6 Tabel 2 Estimasi Belanja Iklan berdasarkan Media di Indonesia .................................................10 Tabel 3 Belanja Iklan di Beberapa Negara di Dunia .......................................................................11 Tabel 4 Jumlah dan sebaran perusahaan Periklanan di Indonesia ..............................................13 Tabel 5 Daftar Asosiasi Periklanan di Indonesia ............................................................................19 Tabel 6 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Arsitektur .........................................................42 Tabel 7 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Pasar Barang Seni ............................................77 Tabel 8 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Kerajinan ........................................................107 Tabel 9 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Desain .............................................................150 Tabel 10 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Fesyen ...........................................................183 Tabel 11 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Film, Video, dan Fotografi .........................212 Tabel 12 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Permainan Interaktif ..................................261 Tabel 13 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Musik ...........................................................290 Tabel 14 Perbandingan Peredaran Produk Legal & Bajakan Karya Rekaman Suara .............296 Tabel 15 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Seni Pertunjukan .......................................328 Tabel 16 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan ........................350 Tabel 17 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak ...383 Tabel 18 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Televisi dan Radio ......................................415 Tabel 19 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Riset dan Pengembangan...........................442
ix
DAFTAR GAMBAR Gambar 1 Subyek dan Obyek Dalam Industri Periklanan ..............................................................2 Gambar 2 Rantai Nilai Subsektor Industri Periklanan ....................................................................2 Gambar 3 Pertumbuhan Belanja Iklan Online Negara UK ............................................................12 Gambar 4 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Periklanan .........................................................27 Gambar 5 Rantai Nilai Industri Arsitektur ......................................................................................40 Gambar 6 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Arsitektur ..........................................................55 Gambar 7 Rantai Nilai Industri Pasar Barang Seni ........................................................................72 Gambar 8 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Pasar Barang Seni ............................................94 Gambar 9 Rantai Nilai Subsektor Industri Kerajinan ....................................................................99 Gambar 10 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan ........................................121 Gambar 11 Kuadran Kreativitas Terkait Dengan Desain ............................................................132 Gambar 12 Desain sebagai kata kerja (faktor kreasi) ...................................................................133 Gambar 13 Rantai Nilai Subsektor DKV ........................................................................................140 Gambar 14 Rantai Nilai Subsektor Desain Industri .....................................................................141 Gambar 15 Rantai Nilai Subsektor Desain Interior ......................................................................143 Gambar 16 Keterkaitan Kreatifitas, Desan, R&D serta Inovasi ..................................................162 Gambar 17 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Desain .............................................164 Gambar 18 Rantai Nilai Subsektor Industri Fesyen .....................................................................175 Gambar 19 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Fesyen ............................................................197 Gambar 20 Rantai Nilai Subsektor Industri Film, Video dan Fotografi ....................................205 Gambar 21 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Film, Video dan Fotografi ...........226 Gambar 22 Rantai Nilai Subsektor Industri Permainan Interaktif .............................................257 Gambar 23 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Permainan Interaktif ....................274 Gambar 24 Rantai Nilai Industri Musik .........................................................................................284 Gambar 25 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Musik..............................................303 Gambar 26 Rantai Nilai Subsektor Industri Seni Pertunjukan ...................................................325 Gambar 27 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Seni Pertunjukan ...........................342 Gambar 28 Rantai Nilai Subsektor Industri Penerbitan & Percetakan ......................................347 Gambar 29 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Penerbitan & Percetakan .............361 Gambar 30 Rantai Nilai Subsektor Industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak ..............379 Gambar 31 Keterkaitan Industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak .................................380 Gambar 32 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Layanan Komputer & Piranti Lunak ........397 Gambar 33 Rantai Nilai Subsektor Industri Televisi dan Radio.................................................407 Gambar 34 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan Radio ........................429 Gambar 35 Rantai Nilai Generik Subsektor Penelitian dan Pengembangan ...........................439 Gambar 36 Rantai Nilai Subsektor Industri Penelitian dan Pengembangan ...........................439 Gambar 37 Jenis dan Jumlah Hak atas Kekayaan Intelektual (HKI) yang dihasilkan Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) per Desember 2007 .............................................................444 Gambar 38 Perkembangan Persentase Anggaran Penelitian dan Pengembangan di Korea Selatan .................................................................................................................................................446
x
Gambar 39 Perkembagan Penetrasi Pengguna Internet di Negara-Negara Industri Asia Timur Dibandingkan Rata-Rata Negara OECD ...........................................................................448 Gambar 40 Penetrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi di Korea Selatan, per 1000 penduduk ...........................................................................................................................................449 Gambar 37 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Riset dan Pengembangan ............458
xi
RINGKASAN RENCANA PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF Rencana Pengembangan subsektor Industri Kreatif ini merupakan rangkaian lanjutan Perencanaan Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia dengan melihat lebih detil ke masing-masing subsektor Industri Kreatif. Subsektor Industri kreatif tersebut meliputi: periklanan; arsitektur; pasar barang seni; kerajinan; desain; fesyen; video, film & fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan & percetakan; layanan komputer & piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. Rencana pengembangan 14 subsektor diawali dengan pemahaman masing-masing subsektor dan analisis kondisi pondasi dan pilar industri. Berdasarkan pemahaman dan analisis kondisi, disusun peta kekuatan dan kelemahan industri, serta peluang dan ancaman yang dihadapinya. Pemetaan ini menjadi acuan penetapan sasaran, arah dan perancangan roadmap (peta jalan) pengembangan. Rencana pengembangan diakhiri oleh rencana aksi umum untuk dilakukan dengan kolaborasi antar lembaga pemerintah, dan cerita sukses insan-insan kreatif di setiap subsektor. Dari pemahaman dan analisis kondisi pondasi dan pilar masing-masing subsektor ditemukan 5 permasalahan utama. Lima permasalahan tersebut, seperti diutarakan Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 adalah: 1. Kuantitas dan kualitas sumber daya insani sebagai pelaku dalam industri kreatif. 2. Iklim kondusif untuk memulai dan menjalankan usaha di industri kreatif. 3. Penghargaan/apresiasi terhadap insan kreatif Indonesia dan karya kreatif yang dihasilkan. 4. Percepatan tumbuhnya teknologi informasi dan komunikasi. 5. Lembaga Pembiayaan yang berpihak kepada pelaku industri kreatif. Keunikan karakteristik dan perbedaan initial condition (kondisi sekarang) ke-14 subsektor, membuat bobot kelima permasalahan utama tersebut berbeda-beda di setiap subsektor. Hal ini berdampak pada perbedaan penentuan sasaran, arah dan peta jalan pengembangan masing-masing subsektor industri kreatif. Sasaran yang rasional, arah pengembangan yang feasible, ditentukan berdasarkan kondisi yang ditemukan saat ini di setiap subsektor. Sasaran dan arah yang berbeda berdampak pada perbedaan pilihan dan sekuensi strategi, yang membentuk setiap peta jalan pengembangan. Setiap peta jalan pengembangan terdiri dari: sasasan, arah pengembangan, dan strategi pengembangan, periode waktu aksi pengembangan dan lembaga pemerintah terkait. Keseluruhan peta jalan rencana pengembangan subsektor industri kreatif ini, dilakukan dalam kerangka Model Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional yang telah dikembangkan sebelumnya. Kolaborasi cendekiawan, bisnis dan pemerintah (intellectual, business, government – IBG), dan apa peran masing-masing komponen TRIPLE HELIX tersebut, dapat
xii
ditemukan pada peta jalan. Namun demikian, rencana pengembangan subsektor ini memberikan detil strategi yang lebih, pada peran pemerintah. Sebagaimana dialami oleh negara-negara lain dalam mengelola industri kreatif, kebijakan pemerintah dan kolaborasi antar lembaga pemerintahan, merupakan determinan penting yang menentukan keberhasilan pengembangan. Hal inilah yang menjadi latar belakang mengapa peran pemerintah dan kolaborasi pemerintah diuraikan lebih detil pada bagian rencana aksi pengembangan subsektor. Berdasarkan rencana aksi yang telah diuraikan, diharapkan setiap lembaga pemerintah yang terkait dapat menyusun rencana aksi pengembangan industri kreatif sesuai wewenang dan tanggungjawabnya secara lebih detil dengan memiliki sasaran yang dapat diukur dan dievaluasi. Rencana aksi pengembangan industri kreatif pada masing-masing departemen seyogyanya dikembangkan dalam suatu kerangka koordinasi yang konsisten dengan peta jalan pengembangan ekonomi kreatif dan rencana pengembangan 14 subsektor industri kreatif, sehingga terjadi sinergi yang membuahkan hasil yang positif bagi pertumbuhan industri kreatif. Cerita sukses di akhir bagian, merupakan suatu penghargaan kepada insan-insan kreatif di setiap subsektor, atas upaya, jerih payah dan pencapaian mereka dalam memajukan industri kreatif Indonesia. Cerita sukses ini juga menjadi alat promosi industri kreatif Indonesia di dalam dan luar negeri. Dan yang terutama, cerita sukses ini akan menjadi sumber inspirasi dan membangun optimisme bangsa, bahwa kita bisa adalah bangsa yang kreatif yang mampu berkarya secara nyata di blantika industri kreatif nasional. Memang, INDONESIA BISA.
xiii
PERIKLANAN I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN
I.1 Definisi Subsektor Industri Periklanan Definisi periklanan menurut beberapa sumber adalah sebagai berikut: 1. kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan.2 2. segala bentuk pesan tentang suatu produk disampaikan melalui suatu media, dibiayai oleh pemrakarsa yang dikenal, serta ditujukan kepada sebagian atau seluruh masyarakat.3 3. deskripsi atau presentasi dari produk, ide ataupun organisasi untuk membujuk individu untuk membeli, mendukung atau sepakat atas suatu hal.4 Berdasarkan definisi-definisi di atas, maka subsektor industri periklanan dapat didefinisikan sebagai industri jasa yang mengemas bentuk komunikasi tentang suatu produk, jasa, ide, bentuk promosi, informasi: layanan masyarakat, individu maupun organisasi yang diminta oleh pemasang iklan (individu, organisasi swasta/pemerintah) melalui media tertentu (misal: televisi, radio, cetak, digital signage, internet) yang bertujuan untuk mempengaruhi, membujuk target individu/masyarakat untuk membeli, mendukung atau sepakat atas hal yang ingin dikomunikasikan.
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Periklanan Subyek serta obyek dalam industri periklanan adalah: 1. Pemasang iklan: Pihak yang ingin mengkomunikasi sesuatu hal baik itu produk, jasa, ide, bentuk promosi, informasi layanan masyarakat, informasi mengenai individu maupun organisasi tertentu kepada target individu atau masyarakat tertentu. Pemasang iklan ini bisa sebagai individu atau organisasi tertentu baik pemerintah maupun swasta.
Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005. 3 Himpunan Peraturan dan periklanan Indonesia,PPPI (http://www.pppi.or.id/id/pppi/rambu/bukumerahisi.html) 4 Interestword (www.investorwords.com/129/advertising.html) 2
1
2. Biro iklan: Organisasi yang membantu pemberi iklan untuk mengemas bentuk komunikasi dan visualisasi yang diinginkan oleh pemberi iklan sehingga mencapai tujuan yang ingin dicapai oleh pemberi iklan. Biro iklan ini merupakan pelaku utama dalam industri periklanan. 3. Target pendengar/pemirsa/pembaca: Obyek yang merupakan target dari hal yang ingin dikomunikasikan sehingga obyek ini mendukung, membeli, memahami atau sepakat dengan hal yang dikomunikasikan. Pemasang Iklan
Biro Iklan
Target pendengar/ pemirsa/ pembaca
Gambar 1 Subyek dan Obyek Dalam Industri Periklanan
Setiap proses pada aktivitas utama di industri periklanan akan melibatkan beberapa industri pendukung. Rantai nilai dari industri serta industri yang terkait dalam setiap rantai nilai tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini. CREATION
PRODUCTION
COMMERCIALIZATION
DISTRIBUTION
Brief-Pre Production
Production-Post Production-Finalization
Media Placement
ADVERTISING AGENCY
ADVERTISING AGENCY
ADVERTISING AGENCY
Consulting Direct Marketing Services
Public Relation Sales Promotion & Specialized
Market Research Services
Production House
Artist
Printing
Casting
Film, Video, & Fotografi
Make up Artist, Wardrobe, Stylist
Multimedia & Internet Production
Media Planning, Buying & Evaluation
Media (TV, Radio, Newspaper, Tabloid, Musik Distributor, Film & Video, Eletronic publishing, Internet content)
MARKET (Non Profit Organization, Profit Organization, Personal, Government)
Gambar 2 Rantai Nilai Subsektor Industri Periklanan
Aktivitas utama pada industri periklanan ini adalah: 1. Creative Idea Generation & Pre production. Pada tahap creative idea generation, akan terjadi sirkulasi pertukaran informasi yang intensif antara klien dan biro iklan, dalam merumuskan konsep iklan yang akan dibuat. Pada saat awal, klien akan memberikan brief kepada biro iklan, mengenai: latar belakang, pemahaman tentang konsumen, target audience, kesan yang ingin dimunculkan, kualitas produk, dan hal-hal lainnya berkenaan dengan produk/jasa/ide gagasan/dll yang ingin disampaikan sehingga apa yang ingin disampaikan dapat dikemas dan dikomunikasikan secara optimal. Setelah brief dari pihak klien dilakukan, maka biro iklan akan memberikan masukan, tanggapan & presentasi awal (re-brief) kepada klien atas penjelasan yang telah disampaikan oleh klien disertai dengan gambaran umum mengenai ide/konsep iklan yang akan dibuat. Pada tahap pre-production dilakukan diskusi secara intensif serta keputusan mengenai tujuan yang ingin dicapai dengan pembuatan iklan. Pada tahap ini, akan diputuskan mengenai: story board, shooting board, casting tape, music demo, property & wardrobe 2
recommendation, photo/videos of recommended location, production quotation dan production schedule. 2. Production. Tahap ini akan dibagi menjadi tiga tahap utama yaitu: produksi, post produksi & tahap akhir. Tahap produksi merupakan tahap pembuatan materi/ide/gagasan yang telah disepakati pada tahap sebelumnya. Jika materi akan didistribusikan melalui media TV, maka perlu dibuat iklan TV yang biasanya dilakukan oleh rumah produksi tertentu. Jika materi akan didistribusikan melalui media cetak, maka perlu dibuatkan desain grafisnya untuk kemudian dicetak oleh bagian penerbitan dan percetakan. Tahap post production merupakan tahap editing untuk mengkompilasi seluruh materi yang ada. Dan akhirnya adalah tahap finalisasi yang merupakan tahap penyensoran materi dan memasukkan produk (berupa iklan) ke dalam media optik tertentu, untuk kemudian didistribusikan ke media placement yang akan digunakan sebagai media distribusi. 3. Placement Media. Placement Media merupakan tahap distribusi iklan pada media tertentu misal: TV, radio, Majalah, surat kabar, internet, musik, billboard, dsb.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang Terkait Dengan Subsektor Industri Periklanan Mengacu kepada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005, maka lapangan usaha subsektor periklanan, termasuk dalam kelompok 74300 yang didefinisikan sebagai jasa periklanan yaitu mencakup usaha periklanan melalui majalah, surat kabar, radio dan televisi, pembuatan dan pemasangan berbagai jenis poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur, dan macam-macam reklame sejenis. Termasuk juga distribusi dan delivery advertising material atau sample, juga penyewaan kolom untuk iklan. Untuk memilah-milah lapangan usaha yang merupakan bagian dari industri periklanan ini sangatlah sulit. Definisi berdasarkan KBLI 2005, dirasakan kurang sesuai dengan perkembangan dari industri periklanan itu sendiri. Berdasarkan FGD yang telah dilakukan di Departemen Perdagangan, pada tanggal 26 Maret 2008, Subiyakto, Direktur perusahaan periklanan HOTLINE menyatakan bahwa periklanan bukanlah sekedar ‚media woro-woro‛ tetapi sudah berkembang menjadi: sarana untuk melakukan product marketing, promotion marketing, citra marketing, social marketing, government relation marketing dan political marketing. Sehingga industri periklanan ini cenderung berkembang menjadi marketing communication company, dimana perusahaan marketing communication ini dapat melakukan beberapa peran sebagai konsultan pemasaran, media planning, buying & evaluation, rumah produksi, ataupun hanya sebagai tim kreatif. Oleh karena itu sebagai masukan kepada pihak yang menyusun KBLI 2005, lini usaha dalam industri periklanan perlu untuk didefinisikan ulang. Perusahaan yang terkait dalam proses pembuatan iklan adalah: 3
1. Consulting Companies: penyedia data, informasi, saran dan bantuan untuk perusahaan lain untuk membuat strategi, taktik ataupun teknis dalam menjalankan fungsi-fungsi dalam organisasi sehingga perusahaan dapat menghasilkan keuntungan yang semaksimal mungkin. 2. Direct Marketing Services Companies: penyedia pesan promosi kepada pelanggan yang potensial dengan melakukan pendekatan personal, misalnya melalui: surat pos, telepon, ataupun email. 3. Market Research Services Companies: penyedia jasa pengumpulan data dan analisis data sehingga menghasilkan informasi yang terkait dengan ukuran pasar, tingkat kompetisi, perilaku pelanggan (misal: consumer preferences, apresiasi pelanggan terhadap merek), dan kinerja perusahaan (misal: kesadaran akan merek, pangsa pasar/market share). 4. Media Companies: perusahaan yang memiliki, mengoperasikan, terlibat ataupun menjual: jasa/produk dan media properties,meliputi: (1) produksi film dan video, distribusi, replikasi, dan produk; (2) produksi televisi, penyiaran, distribusi, programming, dan produk; (3) produksi musik, distribusi, penerbitan, dan produk; (4) penyiaran radio; (5) majalah, buku, surat kabar, elektronik dan penerbitan khusus; dan (6) konten internet dan layanan antar. 5. Public Relations Companies: penyedia jasa pengelolaan image perusahaan atau merek tertentu di mata publik tanpa menggunakan advertisement secara eksplisit. 6. Sales Promotion & Specialized Marketing Services: penyedia promosi penjualan, kegiatan marketing, pengambilan sampel, dan jasa pemasaran khusus dan non tradisional. 7. Production House: penyedia jasa produksi iklan
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Periklanan Jenis pekerjaan pada subsektor industri periklanan ini merupakan jenis pekerjaan yang membutuhkan serta menuntut pengetahuan serta kreativitas yang tinggi. Secara umum klasifikasi pekerja pada subsektor ini dapat dibedakan menjadi 2 kelompok utama, yaitu: pekerja kreatif serta pekerja pendukung (services). Dalam sebuah biro iklan, umumnya akan memiliki departemen sebagai berikut: account services, creative & interactive, media & public relations dan traffic. Pada perusahaan besar, setiap fungsi dapat dilakukan oleh individu yang berbeda, tetapi di perusahaan kecil, tidak menutup kemungkinan bahwa beberapa fungsi dapat dilakukan oleh individu yang sama. Pekerja kreatif yang terlibat pada departemen account service adalah seorang account executive, yaitu individu yang bertanggung jawab untuk: (1) melayani klien secara langsung untuk menentukan tujuan yang ingin dicapai dan strategi kreatif yang ingin dilakukan; (2) melakukan koordinasi antara staf kreatif, media, produksi selama proses kreatif berlangsung. Selama proses kreatif, account executive ini selalu berhubungan dengan klien untuk menginformasi perkembangan pekerjaan dan mendapatkan kritik dan saran dari klien. Ketika pekerjaan kreatif telah selesai, maka pekerjaan account executive ini adalah
4
menjamin produksi iklan serta pemasangan iklan agar dapat berjalan dengan baik dan menghasilkan keluaran sesuai dengan yang diinginkan. Pekerja kreatif yang merupakan bagian dalam departemen kreatif & interaktif adalah: Creative Director, Art Director, Copy Writer, dan Production Artist. Ketika tim kreatif ini telah menghasilkan sebuah ide bentuk komunikasi yang akan dilakukan, maka tim ini akan melakukan kerjasama dengan studio desain dan produksi untuk memvisualkan ide tersebut sehingga dapat lebih mudah dikomunikasikan kepada pemasang iklan. Pekerja kreatif yang terlibat dalam departemen Creative Service (production) adalah individu yang melakukan hubungan dengan penyedia berbagai macam media kreatif, misal: dengan pelaku penerbitan & percetakan (majalah, surat kabar, dll), televisi, radio, penyedia media outdoor. Personel yang terlibat dalam departemen traffic adalah traffic manager atau system administrator. Departemen ini mengatur bagaimana aliran kerja dalam biro/agensi. Dengan adanya departemen ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi serta tingkat keuntungan biro dengan mengurangi kesalahan: ketika memulai pekerjaan, dalam distribusi informasi (membuat informasi menjadi lebih simetris), dalam estimasi biaya (menghindari overvalue/undervalue).
5
II.
KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN.
Tabel 1 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Periklanan
Indikator 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
a. Nilai Tambah b. % Nilai terhadap Industri Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Tambah
Miliar Rupiah Persen Persen
5.493 5,38% -
6.916 6,90% 25,89%
8.013 7,39% 15,87%
8.040 7,47% 0,33%
8.305 7,93% 3,30%
7.353 7,01% 11,35%
d. % Nilai terhadap Total PDB
Persen
0,36%
0,44%
0,48%
0,46%
0,45%
0,44%
a. Jumlah Tenaga Kerja b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Orang
41.423
63.790
59.656
51.950
65.570
56.478
Persen
0,71%
1,26%
1,02%
0,97%
1,34%
1,05%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Persen
0,05%
0,07%
0,06%
0,05%
0,07%
0,06%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja
Persen
-
53,99%
-6,48%
-12,92%
26,22%
15,20%
e. Produktivitas Tenaga kerja
Ribu Rupiah/ pekerja pertahun
132.618
108.411
134.325
154.763
126.659
131.355
a. Nilai Ekspor
Ribu Rupiah
23.166.365
26.421.735
51.674.775
39.365.466
64.626.424
41.050.953
b.Pertumbuhan Ekspor
Persen
-
14,05%
95,58%
-23,82%
64,17%
37,49%
c. % Nilai ekspor thd industri kreatif
Persen
0,039%
0,045%
0,074%
0,051%
0,079%
0,057%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Persen
0,005%
0,005%
0,008%
0,005%
0,007%
0,006%
a. Jumlah Perusahaan
Perusahaan
2.799
4.412
5.732
6.345
9.070
5.672
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif
Persen Persen
0,09%
57,62% 0,18%
29,90% 0,20%
10,70% 0,25%
42,95% 0,41%
35,29% 0,23%
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total
Persen
0,01%
0,01%
0,01%
0,02%
0,02%
0,01%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
3. Berbasis Nilai Ekspor
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya) 6
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Periklanan A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE) Industri periklanan merupakan industri jasa yang sangat bergantung kepada sumber daya insani yang terlibat dalam industrinya. Insan kreatif periklanan dituntut untuk selalu dinamis dan memiliki pengetahuan multidisiplin dan siap menghadapi tantangan bahwa kebutuhan permintaan industri periklanan akan berkembang ke arah strategis tidak hanya sekedar menjadi media promosi. Beberapa kondisi positif sumber daya insani periklanan yang dapat menjadi kekuatan ataupun peluang bagi industri periklanan adalah sebagai berkut: Adanya apresiasi terhadap industri periklanan Indonesia dalam negeri dengan diadakannya acara penghargaan terhadap pekerja kreatif periklanan Indonesia Penghargaan dalam bentuk apapun sangatlah penting. Penghargaan yang diberikan merupakan salah satu bentuk pengakuan masyarakat periklanan terhadap kemampuan, kreativitas dan merupakan prestasi tersendiri bagi pekerja kreatif industri periklanan ini khususnya. Adanya bentuk-bentuk penghargaan ini akan memacu tumbuhnya talenta baru serta memacu insan periklanan Indonesia untuk selalu berkreasi yang akhirnya dapat mengasah kreativitas insan periklanan Indonesia. Selain itu, kegiatan seperti ini merupakan ajang komunikasi dan sharing antar pelaku di industri kreatif itu sendiri. Saat ini ada beberapa penghargaan yang diadakan secara berkelanjutan baik yang berskala regional (daerah) maupun berskala nasional. Penghargaan tersebut antara lain adalah: (1) Festival Iklan Pinasthika, yang merupakan ajang festival yang awalnya hanya diperuntukkan bagi iklan yang dimuat di SKH Kedaulatan Rakyat yang kemudian berkembang menjadi ajang festival periklanan seluruh Indonesia; (2) Jawa Pos Ad Festival, yang merupakan ajang pemberian penghargaan terhadap karya iklan media cetak terbaik Jawa Pos, yang merupakan buah pikir insan kreatif periklanan di Indonesia khususnya Jawa Timur; (3) Citra Pariwara, yaitu ajang pemberian penghargaan periklanan paling bergengsi di Indonesia. Dengan adanya ajang ini diharapkan para pekerja kreatif periklanan ini juga tertarik dan tertantang untuk ikut serta ke ajang penghargaan internasional yang akan mengangkat citra Indonesia sebagai bangsa kreatif di dunia internasional. Ajang penghargaan periklanan internasional antara lain: (1) ADFEST (Asia Pacific Advertising Festival); (2) CLIO Awards; (3) CANES LIONS; (4) New York Festival (International Advertising Awards). Lahirnya pekerja kreatif industri periklanan yang mampu mendapatkan penghargaan berskala internasional Walaupun secara kuantitas dan kualitas SDM di industri periklanan sangat minim, tetapi insan kreatif periklanan Indonesia sudah mampu mengukir prestasi di kancah industri periklanan internasional, seperti di ajang Asia Pacific Advertising Award.
7
Keikutsertaan insan kreatif periklanan di ajang internasional diperlukan agar dapat memperkenalkan karya-karya insan kreatif periklanan Indonesia dan membuka pasar internasional bagi industri periklanan Indonesia. Insan kreatif dan lembaga pendidikan yang terkonsentrasi bukanlah merupakan kendala utama Pekerja kreatif & lembaga pendidikan periklanan di Indonesia masih terkonsentrasi di kota-kota besar seperti DKI Jaya, Bandung, Surabaya, dan Semarang. Hal ini bukanlah sebuah hal yang dapat menghambat perkembangan industri periklanan, lokasi geografis antara pemberi iklan, biro iklan dan media dapat didekatkan dengan didukung dengan teknologi informasi khususnya jaringan internet. Hasil karya (iklan) dapat didistribusikan ke media ataupun kepada pemberi pekerjaan, dengan menggunakan jaringan internet atau dengan menggunakan media optik yang dapat menyimpan karya iklan. Selain kondisi positif di atas, terdapat beberapa kondisi negatif sumber daya insani periklanan yang merupakan kelemahan dan ancaman bagi industri periklanan, yaitu: Pengalaman serta kemampuan pengajar di industri periklanan yang kurang mendalam dan tidak kontekstual dengan kondisi industri terkini Banyak para pengajar di institusi pendidikan tidak tahu bagaimana memproduksi sebuah iklan ataupun memahami bisnis periklanan sehingga materi yang disampaikan kepada anak didik kurang kontekstual dan tidak dapat menciptakan semangat kewirausahaan kepada anak didiknya. Seperti pepatah mengatakan: ‛Guru kencing berdiri, murid kencing berlari‛. Oleh karena itu jika pengajar di sektor ini tidak ditingkatkan kompetensinya, maka akan sulit jika berharap dapat diciptakan insan kreatif periklanan yang kreatif dan memiliki jiwa kewirausahaan. Kurangnya dukungan pemerintah, bisnis dan cendikianwan bagi insan kreatif periklanan untuk mengikuti ajang penghargaan pariwara internasional Untuk menunjukkan kualitas serta kreativitas insan iklan Indonesia di dunia internasional, maka Indonesia harus aktif berperan serta dalam ajang penghargaan internasional. Hal ini tentunya merupakan langkah awal untuk membuka akses pasar pekerja kreatif periklanan ke pasar luar negeri. Untuk mengikuti ajang penghargaan ini perlu sinergi dari pemerintah, bisnis dan cendekiawan. Pemerintah dapat memberikan kemudahan-kemudahan bahkan bantuan dana untuk mengikuti ajang penghargaan ini, cendekiawan memberikan akses seluasluasnya atas kepustakaan yang mendukung pekerja kreatif periklanan sedangkan bisnis memberikan kesempatan seluas-luasnya bagi pekerja kreatif untuk berkreasi menciptakan iklan yang memiliki konsep iklan yang kreatif. Minimnya insan kreatif periklanan di Indonesia Secara garis besar penduduk Indonesia yang terserap di perguruan tinggi saat ini, dari penduduk yang berusia 19-24 tahun, berjumlah sekitar 25 juta orang, atau hanya 17,24 % saja. Dari 17,24%, distribusinya pada tingkat regional belum merata. APK rata-rata nasional masih didominasi oleh dua propinsi, yaitu Yogyakarta dan Jakarta, masingmasing 63%. Kalau dibandingkan dengan Negara-negara Asia, Indonesia harus mengakui ketertinggalannya. China saja dengan jumlah penduduk 1,5 milyar, APK perguruan 8
tingginya sudah mencapai 20%. Philipina APK perguruan tingginya lebih tinggi lagi, yaitu 28%. Malaysia bahkan sudah membumbung tinggi mencapai 42%. Indonesia akan lebih jauh tertinggal jika dibandingkan dengan Korea yang APKnya sudah mencapai 91%. Hal ini merupakan tugas besar bagi negara Indonesia jika ingin bersaing di persaingan global, maka penduduk bangsa ini harus dibekali dengan pendidikan yang cukup, jika tidak, maka bangsa Indonesia akan selalu tertinggal berhadapan dengan negara-negara lain.5 Dari total penduduk Indonesia yang dapat mengecam bangku pendidikan di perguruan tinggi, maka diperkirakan ada sekitar 1000-1500 lulusan perancang grafis/komvis setiap tahunnya. Jumlah tersebut adalah jumlah lulusan pendidikan formal di luar kursus dan pendidikan formal luar negeri.6 Jumlah ini sebenarnya tidak mencukupi kebutuhan industri periklanan untuk dapat tumbuh dan berkembang menjadi industri yang berdaya saing. Secara kuantitas, lulusan pendidikan tinggi yang terkait dengan industri periklanan kurang memadai. Secara kuantitas hal ini tidak meresahkan industri ini, karena banyak lulusan pendidikan tinggi dari jurusan yang tidak sesuai dengan industri periklanan ini, yang kemudian berkarir pada industri ini dan mampu beradaptasi dengan baik. Hal ini tentunya merupakan tendensi yang kurang baik, karena pembekalan pengetahuan selama mengecam pendidikan tinggi tidak dapat digunakan secara maksimal. Kualitas SDM di bidang periklanan yang kurang memadai Jika ditinjau dari sisi kualitas lulusan pendidikan tinggi yang sesuai dengan industri ini, juga dirasakan perlu ditingkatkan khususnya terkait dengan: kemampuan praktis yang dapat diaplikasikan terhadap industrinya, daya kreasi dari individu itu sendiri, kemandirian serta keberanian untuk mengungkapkan ide dan gagasan. Hal ini sangat dibutuhkan sehingga tidak tercipta lulusan yang senang meniru atau mencontoh hasil karya orang lain atau sekedar ikut-ikutan dan berani untuk mengangkat konten lokal agar menjadi industri yang unggul di dalam negeri dan berdaya saing di luar negeri. Selain itu masih sedikit lulusan dari lembaga pendidikan periklanan yang fasih dalam penggunaan teknologi pendukung yang digunakan dalam industri periklanan. Permasalahan di atas terjadi karena kurangnya link and match antara industri dan cendekiawan, dan hal ini dapat diatasi dengan semakin ditingkatkannya program internship dari para pelaku bisnis dengan lembaga-lembaga pendidikan sehingga insan kreatif Indonesia semakin terekspose dengan dunia bisnis industri periklanan Para lulusan di Industri ini juga perlu dibekali dengan pengetahuan mengenai standarstandar industri periklanan internasional, sehingga pekerja kreatif Indonesia dapat bersaing dengan pekerja kreatif asing. Dengan memiliki sumber daya insani yang berdaya saing diharapkan akan mengalir pembuatan iklan luar negeri di Indonesia, seperti halnya negara Thailand yang sudah menikmati pasar periklanan luar negeri yang
http://www.dikti.go.id/index.php?option=com_content&task=view&id=141&Itemid=54: ‚Melihat Akses Perguruan Tinggi Indonesia‛,Irwandi, 11 February 2008 6 Seminar pendidikan desain komunikasi visual nasional 5
9
nilainya cukup besar. Selain itu perlu pula dibekali dengan pengetahuan mengenai pemanfaatan teknologi pendukung yang digunakan di industri periklanan.
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY) Industri periklanan di Indonesia memiliki potensi untuk dikembangkan tetapi juga memiliki tantangan dan kelemahan yang harus dihadapi. Kondisi industri dianalisis dari sisi suplai, permintaan, persaingan usaha dan adanya produk/jasa substitusi yang dapat menjadi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman bagi industri periklanan di Indonesia. Industri periklanan yang kuat adalah: (1) industri dengan struktur kuat, menjamin tersedianya bahan baku cukup dengan harga kompetitif dengan permintaan yang seimbang dengan suplai yang ada; (2) industri yang didukung oleh iklim usaha yang kondusif sehingga membuat produktivitas & efisiensi industri optimal, dan (3) persaingan usaha yang sehat. Beberapa aspek positif pada pilar industri ini adalah: Permintaan dalam negeri & luar negeri yang terus cenderung meningkat Besarnya belanja iklan di Indonesia cenderung meningkat pada periode 2005 sampai 2007 dengan rata-rata peningkatan sampai dengan 17% pertahunnya, yaitu Rp. 25,58 cendekiawan pada tahun 2005 naik menjadi Rp. 30,02 cendekiawan pada tahun 2006, dan tahun 2007 meningkat menjadi Rp. 35,11 cendekiawan. Dari Rp. 35,11 cendekiawan di tahun 2007 ini, iklan di televisi memperoleh sekitar 66% dari ADEX atau senilai Rp. 23,121 Trilyun. Tabel 2 Estimasi Belanja Iklan berdasarkan Media di Indonesia
Tahun
2004 2005 2006 2007
Media TV cendekiawan (% Pertumbuhan-% Kontribusi) 15,079 17,511 (16,1%-68,5%) 20,51 (17,1%-68,3%) 23,121 (12,7%-65,9%)
Media Suratkabar cendekiawan (% Pertumbuhan-% Kontribusi)
Media lainnya cendekiawan
Total advertising Expenditure cendekiawan 25,58
8,1 (NA-27%) 10,6 (30,9%-30,2%)
1,41 (NA-4,7%) 1,389 (NA-3,9%)
30,02 35,11
Sumber: Diolah dari NMR (Nielsen Media Research) Indonesia
Belanja iklan di dunia pun relatif mengalami peningkatan yang dramatis dengan rincian belanja iklan di beberapa negara adalah sebagai berikut:
10
Tabel 3 Belanja Iklan di Beberapa Negara di Dunia
Negara
Pertumbuhan Belanja Iklan (tahun)
Nilai Belanja Iklan (tahun)
Amerika7
2,6% (2007)
US $153,7 milyar (2007)
UK8
4,1% (2007)
£ 12.587 juta (2007)
China9
9% (2007)
RMB312 billion≈$43 Milyar (2007)
Australia10
11.5% (2007)
$13.192 Milyar (2007)
Pada tahun 2007 dinyatakan bahwa belanja iklan worldwide mencapai US$ 385 milyar, dan diramalkan bahwa belanja iklan dunia akan mencapai lebih US$ 0,5 trilyun pada tahun 2010.11 - Jumlah penduduk Indonesia yang besar dan media di Indonesia yang semakin banyak. Indonesia adalah negara dengan populasi ke-4 terbesar di seluruh dunia. Tentunya ini merupakan pasar yang potensial bagi para produsen untuk menawarkan produk/jasa yang dihasilkannya. Hal ini merupakan daya tarik bagi industri media di Indonesia, sehingga jumlah media di Indonesia semakin banyak. Dengan adanya media yang semakin banyak, maka akan membuat biro periklanan dapat memilih media placement yang sesuai dengan strategi pemasaran yang dilakukannya. Dengan adanya pilihan, maka akan meningkatkan daya tawar biro periklanan terhadap media. - ICT (information and communication technology) semakin baik Kondisi ini merupakan potensi bagi pengusaha untuk memperkaya kreativitas di rantai kreasi. Diseminasi informasi dan proses produksi semakin cepat dengan membaiknya ICT. ICT juga akan mampu meningkatkan efisiensi dan produktivitas industri periklanan di setiap lini penciptaan nilai, yaitu pada proses kreasi, produksi maupun pada proses distribusi. - Munculnya permintaan industri periklanan dengan menggunakan media internet. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi, industri periklanan pun mengalami perubahan perilaku pasar, dimana kecenderungan terjadi peningkatan permintaan yang dramatis untuk jasa periklanan pada dunia digital. Dunia digital ini dapat didefinisikan sebagai jalur elektronik multimedia yang dapat digunakan sebagai media untuk menyampaikan informasi, misalnya melalui: Internet, Kiosks, CDROMs, DVDs, dan Lifestyle Devices (iPod, PSP, dan Mobile).
TNS Media Intelligence; Bureau of Economic Analysis; UBS Warburg Group M , cited by Digital Strategy Consulting, January 2008 9 Marketing-Interactive.Com, Market Research, 15 Februari 2008 10 Media, the Australian: Commercial Economic Advisory Service of Australia (CEASA) 11 Report: ‚Global Entertainment and Media Outlook: 2006-2010‛ issued by global accounting firm PricewaterhouseCoopers 7 8
11
Pertumbuhan belanja iklan tertinggi saat ini adalah belanja iklan dengan menggunakan media internet (online advertising). Belanja iklan online di negara Uni Eropa (France, Germany, Italy, Spain, dan UK) mencapai $ 7,5 milyar meningkat sebesar 25% dibandingkan dengan tahun 2006 yang hanya mencapai $6 milyar. Hal ini tentunya didukung dengan pertumbuhan penggunaan internet, yaitu 45% dari pengguna internet di Eropa akan online setiap hari dengan menghabiskan waktu rata-rata sebesar 11 jam 20 menit per minggu (pada tahun 2006) relatif meningkat jika dibandingkan dengan tahun 2005 yang hanya menghabiskan waktu rata-rata 10 jam 15 menit per minggu. UK merupakan negara dengan total belanja iklan online tertinggi yaitu mencapai $ 5,28 Miliyard pada tahun 2007 dan akan terus meningkat dengan pertumbuhan 2 digit hingga mencapai $8.7 billion di tahun 2012. Pertumbuhan belanja iklan online negara UK adalah sebagai berikut:
Gambar 3 Pertumbuhan Belanja Iklan Online Negara UK Sumber: eMarketer, March 2008
Belanja iklan dengan media tradisional (surat kabar, majalah, televisi) di RRT mengalami tren yang terus menurun dari tahun 2004 dengan tingkat pertumbuhan 22%, tahun 2005 dan 2006 - 18% dan 9% di tahun 2007. Berbeda dengan pertumbuhan belanja iklan pada online advertising, pada tahun 2007, belanja iklan online di China tumbuh hampir mencapai 50% dengan nilai sebesar 11 ,6 milyar yuan. Indonesia juga cenderung mengalami tren yang sama, dimana belanja iklan menggunakan media online cenderung meningkat. Nukman Luthfie memperkirakan belanja iklan online akan mencapai hingga Rp 60 Milyar di tahun 2008 ini dan optimis akan terus meningkat.12 - Memulai bisnis dan menjalankan bisnis periklanan dapat hanya sekedar menjadi tim kreatif saja yang tidak padat modal
12
www.virtual.co.id/blog/, 2008: Gelombang Baru Pengiklan Online
12
Jika hanya melayani konsep kreatifnya saja, maka untuk memulai ataupun keluar dari bisnis di industri periklanan relatif mudah, karena modal utama yang dibutuhkan dalam memberikan jasa kepada klien adalah ide/gagasan yang berasal dari kreativitas individu. Untuk biro iklan skala kecil dan menengah, proses produksi masih memungkinkan untuk dilakukan oleh perusahaan lain, sehingga investasi untuk proses produksi yang membutuhkan peralatan dengan investasi besar dapat dihindari, sehingga modal yang dibutuhkan untuk memulai bisnis ini pun relatif kecil. Di sisi lain, ide/gagasan sangatlah sulit untuk diukur secara pasti, sehingga nilai dari suatu ide/gagasan itu sangatlah bervariasi dan sangat bergantung dari kemampuan si pencetus ide/gagasan untuk meyakinkan kliennya bahwa ide/gagasan tersebut dapat membantu klien dalam menyelesaikan masalah yang dihadapinya. Selain itu, isu perlindungan terhadap ide/gagasan dalam industri ini menjadi penting karena ide/gagasan yang tidak dilindungi secara hukum akan mudah ditiru dan digunakan oleh pihak lain tanpa seijin pencetus ide/gagasan tersebut. - Jumlah dan sebaran perusahaan periklanan di Indonesia yang terkonsentrasi di beberapa wilayah di Indonesia. Seperti halnya kondisi insan kreatif periklanan yang terkonsentrasi, isu perusahaan periklanan yang masih terkonsentrasi pada wilayah tertentu di Indonesia bukanlah merupakan permasalahan atau kendala bagi perkembangan industri periklanan ini. Studi Pemetaan Industri Kreatif di Indonesia, memperkirakan jumlah perusahaan periklanan di Indonesia pada tahun 2006 mencapai 9.070 perusahaan, sedangkan hasil rekapitulasi data perusahaan periklanan di beberapa wilayah Indonesia yang diperoleh dari PPPI, Yellow pages Bandung serta ADI 2008, adalah sebagai berikut: Tabel 4 Jumlah dan sebaran perusahaan Periklanan di Indonesia Propinsi Bali Daerah Istimewa Yogyakarta DKI Jaya Jawa Barat Jawa Tengah Jawa Timur Lampung Sumatera Barat Sumatera Utara Banten JUMLAH
Jumlah perusahaan 11 74 359 121 47 198 12 10 34 4 870
Sumber: PPPI, ADI2008, dan Yellow Pages Bandung
Dari hasil data rekapitulasi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa industri periklanan masih terkonsentrasi di kota-kota besar di pulau jawa, yaitu: DKI Jaya, Jawa Barat (Bandung), Jawa Timur (Surabaya), DIY, dan Jawa Tengah (Semarang). Terkonsentrasinya perusahaan ini salah satunya disebabkan karena pangsa pasar dari industri periklanan masih ada di kota-kota besar tersebut, sehingga pertumbuhan perusahaan periklanan pun akan mengikuti dimana permintaan atas industrinya berada. 13
- Banyaknya produsen yang membuat iklan regional merupakan pangsa pasar potensial bagi industri periklanan dalam negeri Banyak produsen produk yang memproduksi iklan untuk ditayangkan ke seluruh wilayah dengan kondisi demografi dan budaya yang relatif sama dapat dijadikan motivasi bagi pekerja kreatif Indonesia untuk dapat menarik produksi iklan tersebut agar dapat dilakukan oleh perusahaan iklan di Indonesia untuk nantinya ditayangkan di TV negara-negara lain. Hal ini sangatlah dimungkinkan karena Indonesia memiliki keunggulan komparatif sebagai berikut: (a) biaya produksi iklan di Indonesia yang relatif lebih murah jika dibandingkan dengan negara tetangga, karena biaya SDM di Indonesia relatif rendah; (b) Kreativitas SDM Indonesia yang cukup bersaing dengan SDM di negara-negara tetangga. Selain aspek positif yang telah dipaparkan di atas, subsektor periklanan ini juga memiliki aspek negatif jika dianalisis dari pilar industri, yaitu: Perusahaan lokal sulit bersaing dengan perusahaan asing untuk mendapatkan billing iklan yang besar. Kesempatan untuk membuat iklan dengan budget yang besar sebagian besar dinikmati oleh perusahaan iklan asing. Hal ini disebabkan karena perusahaan asing ini memiliki kekuatan finansial, jaringan usaha, teknologi, serta pengalaman world wide yang lebih baik jika dibandingkan dengan perusahaan lokal. Perusahaan asing memiliki kesempatan untuk bereksperimen untuk menciptakan iklan secara optimal, walaupun pada dasarnya yang mengerjakan keseluruhan proses tersebut adalah tenaga kerja lokal. Dengan adanya perusahaan iklan asing di Indonesia, dapat membuka wawasan bagi para pekerja kreatif mengenai perkembangan industri periklanan di dunia, baik dari sisi teknologi maupun dari sisi materi/konten. Dengan adanya perusahaan iklan asing di Indonesia, maka diharapkan pekerja kreatif di industri periklanan ini dapat mempelajari metode-metode di perusahaan asing tersebut yang kemudian nantinya menjadi bekal utama jika ingin memulai usahanya sendiri. Walaupun jumlah media semakin banyak, tetapi kualitasnya masih belum baik. Para pemasang iklan masih memilih placement media tertentu yang diyakini memiliki jangkauan yang luas. Media dengan kualitas yang baik masih relatif sedikit, sehingga daya tawar biro periklanan pun tidak terlalu kuat. Porsi belanja industri periklanan yang besar untuk Placement Media Perusahaan periklanan pada umumnya menikmati sekitar 20% dari total biaya yang dikeluarkan klien. Sisanya, sekitar 80% dari total biaya itu, oleh biro iklan dialokasikan untuk memasang iklan tersebut di media massa.13 Hal ini menunjukkan bahwa industri ini sangat bergantung pada industri media yang ada dan memiliki biaya operasional yang besar terkait dengan media.
FX. Ridwan Handoyo, Komisi Penyiaran Indonesia, SKDI dan KPI Dorong Kesiapan Implementasi Permen Sumberdaya Iklan, 3/3/08. 13
14
Stabilitas jaringan internet yang relatif rendah, harga internet relatif mahal, dan jangkauan internet yang belum sampai ke pelosok desa & tidak merata. Saluran distribusi yang efektif untuk mendistribusikan produk/jasa periklanan ini adalah melalui internet. Output akhir dari industri periklanan ini adalah berupa data, baik data numeric, text, visual, audio yang disajikan sebagai satu kesatuan konsep komunikasi yang sifatnya satu arah. Dengan adanya teknologi internet ini, bentuk-bentuk data tersebut dapat didistribusikan melalui jalur distribusi virtual ini. Tapi yang masih menjadi kendala adalah stabilitas koneksi internet yang kurang baik, harga bandwidth internet yang relatif mahal, dan jangkauan internet yang belum luas & tidak merata. Kondisi ini tentunya menjadi kendala dalam akselerasi pertukaran informasi, yang merupakan karakteristik utama industri periklanan yang sarat dengan proses pertukaran informasi dalam proses kreasi, produksi dan distribusinya. Dengan adanya infrastruktur internet yang memadai, mengakibatkan industri periklanan ini tidak perlu tersebar di seluruh wilayah Nusantara, tetapi dapat terkonsentrasi pada wilayah-wilayah dengan masyarakat yang majemuk yang relatif toleran terhadap perbedaan serta merupakan titik berkumpulnya insan kreatif periklanan Indonesia. Pada klaster tersebut merupakan pusat kreasi iklan yang dapat diproduksi di situs-situs yang diinginkan dan didistribusikan dengan memanfaatkan teknologi internet. Dengan adanya media internet, juga memungkinkan perusahaan periklanan di Indonesia untuk memperoleh pekerjaan dari luar negeri. Internet akan membantu efektivitas serta efisiensi perusahaan iklan di Indonesia untuk berkomunikasi dengan klien potensial di luar negeri. Banyaknya iklan regional yang ditayangkan di media penyiaran Indonesia mengurangi pangsa pasar industri periklanan dalam negeri Dengan alasan cost eficiency, maka banyak produsen produk yang kemudian memproduksi iklan untuk ditayangkan ke seluruh wilayah dengan kondisi demografi dan budaya yang relatif sama, sehingga sering kita lihat iklan di TV yang menampilkan iklan dari luar Indonesia, seperti: Filipina, Malaysia ataupun Thailand. Hal ini tentunya mengurangi potensi pasar industri periklanan dalam negeri
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Industri periklanan, membutuhkan teknologi informasi dalam proses kreasi maupun produksinya, baik berupa perangkat keras maupun perangkat lunak pendukungnya. Aspek positif dalam industri periklanan pada pilar teknologi adalah sebagai berikut: + Tersedianya piranti keras pendukung yang semakin murah dan canggih. Industri periklanan merupakan salah satu subsektor industri kreatif yang sangat membutuhkan komputer dalam proses desain, produksi, pasca produksi maupun distribusinya. Dengan pekembangan teknologi processor saat ini, industri periklanan turut menikmati kemudahan-kemudahan yang ditawarkan sebagai akibat dari perkembangan dari teknologi ini. Waktu proses pembuatan menjadi lebih cepat, tingkat kualitas yang dihasilkan lebih baik, dan harga beli yang lebih terjangkau. + Penggunaan piranti lunak pendukung yang semakin mudah dan user friendly. 15
Saat ini industri piranti lunak di luar negeri berkembang demikian cepatnya, sehingga fungsi-fungsi yang ditawarkan dalam piranti lunak desain, produksi, pasca produksi sudah semakin canggih dan mudah dioperasikan. Walaupun mudah, bukanlah berarti dapat dilakukan tanpa adanya pendidikan dan pelatihan yang terarah, tetapi mudah dioperasikan disini berarti bahwa sebagian besar fungsi disajikan dalam bentuk visual yang memudahkan pengguna untuk membayangkan hasil kerjanya. Selain aspek positif yang telah dipaparkan di atas, maka berikut ini adalah aspek negatif dalam industri periklanan yang terkait dengan teknologi: Jumlah teknologi produksi dan pasca produksi yang kurang memadai untuk melayani seluruh produksi iklan di Indonesia. Untuk kualitas digital, teknologi yang dibutuhkan dalam proses kreatif, produksi, dan pasca produksi dalam industri periklanan, dapat diperoleh dengan mudah dengan harga terjangkau. Tetapi ketersediaan teknologi ini rupanya belum mencukupi untuk memproduksi iklan secara keseluruhan di Indonesia. Jenis iklan yang sangat membutuhkan teknologi dalam proses produksi dan pasca produksinya adalah iklan TV. Diperkirakan terdapat 1000 TVC yang diproduksi untuk Indonesia per tahunnya. Dengan jumlah tersebut, maka jumlah ketersediaan teknologi produksi dan pasca produksi di Indonesia kurang mencukupi kebutuhan produksi iklan. Masih banyak iklan-iklan dengan merek-merek dari Unilever melakukan proses pasca produksi-nya di negara-negara tetangga seperti Singapura dan Thailand. Hampir semua teknologi pendukung industri ini merupakan produk impor. Industri ini sangat bergantung dari barang modal dari luar negeri, yaitu sebagian besar teknologi (perangkat lunak dan perangkat keras) yang digunakan berasal dari luar negeri. Harga piranti lunak pendukung industri periklanan relatif mahal. Untuk skala biro iklan yang kecil, membeli piranti lunak berbayar masih merupakan suatu kemewahan, sehingga masih banyak biro iklan yang kemudian menggunakan piranti lunak bajakan. Hal ini tentunya akan mengganjal langkah insan kreatif periklanan untuk berkiprah di industri periklanan dunia, yang akan terjegal oleh isu pembajakan yang dilakukan oleh pelaku industri periklanan di Indonesia.
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES) Untuk menghasilkan sebuah iklan, selain membutuhkan ide sebagai sumber inspirasi awal pembuatan iklan, dibutuhkan juga sumber daya lainnya yang dibutuhkan untuk menghasilkan sebuah iklan, misal: latar belakang yang digunakan sebagai tempat pengambilan gambar iklan, model iklan yang akan digunakan untuk mengkomunikasikan informasi yang ingin disampaikan, budaya masyarakat setempat. Kondisi positif yang terkait dengan pilar sumber daya ini adalah: Banyak situs-situs di Indonesia yang dapat dijadikan background pembuatan iklan Indonesia terkenal sebagai negara dengan hutan tropis terbesar, dengan kekayaan alam yang berlimpah ruah, memiliki pesona keindahan alam tropis, dan berbagai peninggalan bersejarah merupakan keunggulan komparatif yang dapat dimanfaatkan oleh insan periklanan Indonesia. Semua keunggulan ini dapat dijadikan latar belakang ketika akan 16
memproduksi sebuah iklan, dengan memanfaatkan lokasi-lokasi yang ada di dalam negeri sebagai latar belakang iklan. Budaya Indonesia merupakan sumber inspirasi dalam mengembangkan konsep kreatif pembuatan iklan Budaya Indonesia merupakan salah satu sumber daya bagi industri periklanan yang sifatnya terbarukan. Dengan adanya lebih dari 500 etnis dengan berbagai budaya merupakan konten lokal yang dapat menjadi kekuatan bagi industri periklanan ini. Budaya lokal harus dapat dikemas sesuai dengan perkembangan jaman saat ini, sehingga lebih menarik dan dapat diterima oleh masyarakat Indonesia secara umum maupun dunia internasional. Ketertarikan masyarakat dunia atas budaya lokal Indonesia merupakan peluang yang besar bagi pelaku industri periklanan untuk mengangkat budaya lokal di industri periklanan dunia. Banyak artis dan masyarakat Indonesia yang dapat dan bersedia untuk dijadikan model iklan Jumlah penduduk yang besar, merupakan potensi yang besar untuk mendapatkan talenttalent yang dapat digunakan dalam produk iklan. Masyarakat yang bersifat multietnis, dengan berbagai ciri khas fisik dan postur tubuh merupakan keanekaragaman talent yang dapat memperkaya konsep pembuatan iklan. Sedangkan kondisi negatif dari sumber daya yang dimiliki oleh Indonesia adalah sebagai berikut: Situs dengan pemandangan yang indah dan peninggalan jaman sejarah sebagian besar tidak dirawat dengan baik. Keindahan alam Indonesia tidak dibarengi dengan usaha untuk merawatnya sehingga banyak situs alam di Indonesia yang rusak dan kotor. Masuknya budaya barat yang mulai menggeser budaya asli Indonesia. Budaya barat semakin mendominasi perilaku anak muda bangsa Indonesia, terutama yang memiliki sifat negatif, yang bahkan di negara barat sendiri nilai-nilai tersebut berusaha untuk dikikis. Sedangkan budaya barat yang positif, cenderung tidak ditiru oleh kawula muda Indonesia. Kalangan anak muda Indonesia beranggapan budaya lokal atau asli Indonesia itu kuno dan tidak modern sedangkan jika mengikuti budaya barat maka mereka akan merasa bahwa mereka adalah masyarakat yang lebih modern dan maju.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION) Peranan pilar institusi sangatlah signifikan bagi tumbuhkembangnya industri periklanan ini, karena kreativitas akan tumbuh subur pada lingkungan yang memiliki toleransi atas perbedaan serta toleransi atas ide-ide kreatif baru. Kondisi positif institusi di Indonesia yang dapat menjadi kekuatan dan peluang bagi industri periklanan adalah sebagai berikut: Permen kominfo no. 25/2007 tentang penggunaan sumberdaya domestik pada produk iklan di lembaga penyiaran Indonesia 17
Pemerintah dan KPI (komisi Penyiaran Indonesia) Pusat telah berinisiatif mengeluarkan Permen Kominfo No. 25/2007 tentang penggunaan sumberdaya domestik untuk produk iklan di lembaga penyiaran dan pada tanggal 30 Mei 2008, Permen ini sudah dapat diterapkan. Pemerintah selaku pembuat kebijakan pun akan bersungguh-sungguh dalam melakukan pengawasan pelaksanaan Permen Kominfo No. 25/2007 ini, dengan merangkul beberapa departemen pemerintah lainnya seperti Departemen Perindustrian dan Perdagangan, Departeman Budaya dan Pariwisata. Dalam menerapkan peraturan ini, Ketua Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia Narga S. Habib berharap pemerintah untuk lebih berhati-hati dan tidak terlalu banyak membuat batasan bagi produsen pembuat iklan mengingat tidak banyak produser iklan dalam negeri yang unggul dari sisi kualitas, karena jam terbang mereka kebanyakan masih rendah. Proteksi yang diberikan oleh pemerintah ini haruslah disertai dengan penanaman mental set untuk selalu berusaha menciptakan keunggulan kompetitif sehingga industri ini tidak mengalami pertumbuhan yang semu dan tidak berdaya saing karena diberikan proteksi oleh pemerintah. Jika industri ini mampu membangun keunggulan kompetitif, maka diharapkan para produsen barang/jasa akan melirik Indonesia sebagai tempat untuk memproduksi iklan barang/jasa yang dihasilkannya. Perubahan tata cara pilkada dan pemilu presiden di Indonesia dengan menggunakan cara pemilihan langsung oleh rakyat merupakan pasar baru bagi industri periklanan Indonesia. Pergeseran sistem politik Indonesia, yaitu dengan diterapkannya pemilihan presiden serta pemimpin eksekutif tingkat daerah lainnya dengan sistem pemilihan langsung mengakibatkan tumbuhnya peningkatan permintaan atas politics advertising. Politics advertising digunakan untuk membantu para calon untuk melakukan kampanye politiknya. Media yang akan digunakan dalam politics advertising ini pastilah akan bervariasi, dari media TV & Radio Broadcast, media cetak hingga media online. Tahun 2009 diramalkan merupakan tahun dimana perusahaan iklan akan menikmati iklan yang cukup besar untuk mendukung kegiatan politik paling akbar di negeri ini. Keberadaan asosiasi profesi dan asosiasi industri periklanan yang aktif membuat sirkulasi informasi di antara pelaku di industri periklanan Asosiasi profesi dan asosiasi industri periklanan sudah cukup banyak walaupun dari data yang diperoleh keseluruhan dari asosiasi ini berada di Jakarta. Asosiasi ini mendorong terciptanya iklim yang kondusif bagi industri periklanan dengan melakukan dialog dengan para stakeholder dari industri periklanan ini dan mendukung pelaksanaan ajang apresiasi terhadap pekerja kreatif periklanan.
18
Tabel 5 Daftar Asosiasi Periklanan di Indonesia No Perusahaan
Pimpinan
Alamat
1
AMLI (ASSOSIASI MEDIA LUAR RUANG INDONESIA)
Nuke Maya Saphira,MBA Sekertariat
Gedung Dewan Pers 3rd Floor Jl. Kebon Sirih No. 34-36, Jakarta Jl. Tanah Abang III No. 28, Jakarta
2
APMF/ASIA PACIFIC MEDIA FORM
Gunadi Sugiharso
Jl. Adiaksa Raya T/2, Lebak Bulus, Jakarta
3
PPPI (PERSATUAN PERUSAHAAN PERIKLANAN INDONESIA) PUSAT
Narga S. Habib Ketua Umum Adnan Iskandar Ketua PPPI DKI Jakarta
Jl. Raya Fatmawati No. 15H, Jakarta
4
PPPI DKI JAKARTA
Ketua
Jl. Fatmawati No. 15H, Jakarta
5
PPPI JOGYAKARTA
Ketua
6
PRSSNI (PERSATUAN RADIO SIARAN SWASTA NASIONAL INDONESIA)
Ketua Umum Drs. H. Gianjar
7
IPFII (IKATAN PERUSAHAAN FILM IKLAN INDONESIA)
Presidium : Asih Dewayanti (25 frames) Dede Gracia (Visi Caldecott) Fairus Sofyan (Nayfosindo Production) Ida Nediana (Kreasi Cinema) Rina Sjafrina (Gama Pratama)
8
SERIKAT PENERBIT SURAT KABAR/SPS PUSAT
Gedung Dewan Pres 6th Floor Jl. Kebon Sirih 32-34, Jakarta 10110
9
ASPINDO Asosiasi Pemrakarsa Dan Penyantun Iklan Indonesia
Jl Rawa Gelam IV 14 Kawasan Industri Pulogadung JAKARTA 13260
10
APFII (Asosiasi Pekerja Film Iklan Indonesia)
Jl. Cililin 2 No.6, Kebayoran Baru Jakarta 12170, INDONESIA
Adnan Iskandar Edi Kuncoro
Jl. Menur No. 21 Baciro, Yogyakarta Jl. Pondok Gede No. 96, Jakarta 13810
Sumber: ADI 2008, Yellow Pages
Ketertarikan masyarakat dunia terhadap budaya lokal Indonesia serta apresiasi yang tinggi atas konten yang mengusung nilai-nilai lokal di suatu negara. Ketertarikan masyarakat dunia terhadap budaya lokal Indonesia, merupakan peluang bagi bangsa Indonesia untuk dapat memanfaatkan konten lokal tersebut sebagai konsep iklan asli Indonesia yang memiliki ciri khas tersendiri. Sedangkan kondisi negatif institusi di Indonesia yang dapat menjadi kelemahan dan ancaman bagi industri periklanan adalah sebagai berikut: 19
Perlindungan atas HKI (Hak atas Kekayaan Intelektual) yang masih lemah. HKI atas hak cipta ide/gagasan dalam konsep kreatif iklan hingga saat ini belum diidentifikasikan oleh stakeholder terkait, sehingga belum ada batasan-batasan yang jelas mengenai HKI di industri periklanan ini. Hal ini penting untuk segera dirumuskan sehingga dapat menciptakan iklim yang kondusif yang dapat memotivasi insan kreatif periklanan untuk selalu berkreasi. Perlindungan atas HKI yang diberikan nantinya, juga haruslah disertai dengan proses pendaftaran HKI yang transparan, mudah serta dengan sistem pelayanan yang aktif oleh para aparat pemerintah yang terlibat. Kurangnya apresiasi masyarakat Indonesia terhadap budaya dan warisan budaya bangsa Indonesia. Masyarakat dunia yang tertarik dengan budaya Indonesia justru berbanding terbalik dengan kondisi masyarakat di Indonesia yang cenderung tidak melestarikan budaya dan warisan budaya bangsanya, bahkan dirasakan kurang menghargai budaya dan warisan budaya bangsanya. Hal ini dapat mengakibatkan kurangnya penghargaan bagi insan periklanan yang berusaha untuk mengangkat konten lokal (budaya dan warisan budaya setempat)
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Setiap usaha tentunya membutuhkan modal, baik itu modal awal untuk investasi maupun modal kerja untuk operasionalisasi dari perusahaan. Begitu pula dengan industri periklanan di Indonesia, juga membutuhkan bantuan dari lembaga pembiayaan untuk memulai atau dalam menjalankan usahanya. Sebagian besar pelaku usaha industri periklanan menjalankan usahanya tanpa bantuan lembaga pembiayaan. Untuk pelaku usaha yang memiliki modal yang besar, ia akan cenderung memiliki semua rantai nilai dari industri ini, misalnya memiliki tim kreatif, jasa PR, rumah produksi, media planning dan buying, tetapi untuk pelaku usaha yang memiliki modal yang relatif kecil, maka dapat mengambil peran hanya sebagai tim kreatif saja. Pelaku industri periklanan sebenarnya membutuhkan bantuan permodalan dari lembaga keuangan, tetapi karena sulitnya mendapatkan bantuan permodalan, pre-financing yang harus ditanggungnya dianggap sebagai sebuah konsekuensi bisnis yang harus dijalani. Walaupun kondisinya adalah seperti yang dipaparkan di atas, maka terdapat beberapa peluang atau dapat dijadikan sebagai kekuatan, bentuk-bentuk lembaga keuangan yang saat ini sudah ada di Indonesia, yaitu: Terdapat lembaga pembiayaan seperti PNM dan KPI yang mungkin dapat digunakan sebagai lembaga keuangan alternatif bagi industri periklanan Walaupun iklim di institusi finansial masih belum terlalu kondusif, terdapat institusi finansial yang bukan bank yang juga bisa digunakan sebagai sumber pembiayaan yaitu, Penanaman Modal Madani (PNM) milik BUMN dan KPI milik KADIN. Kedua institusi ini hanya mengambil 1,5% - 2%. Beberapa aspek negatif dari kondisi lembaga pembiayaan di Indonesia adalah sebagai berikut: 20
Sebagian besar lembaga pembiayaan di Indonesia masih bersifat konservatif yang mengisyaratkan adanya jaminan dalam proses pengajuan pinjaman Belum adanya dukungan dari bank adalah masalah yang klasik bagi industri kreatif. Industri periklanan merupakan salah satu industri yang dinilai tidak bank-able karena permohonan pinjaman yang harus disertai dengan jaminan serta produk yang dihasilkan bersifat intangible. Dana Ventura (VC) yang ada di Indonesia pun saat ini masih meminta agunan dari pemohonnya. Padahal VC di negara lain menanamkan dananya didasarkan atas proyeksi keuntungan atas aktivitas bisnis yang akan tercipta dengan sudut pandang High Risk but High Yield, sehingga tidak mengharuskan debiturnya untuk memiliki jaminan ketika akan mengajukan pinjaman kepada bank.
21
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Industri Periklanan Pondasi/Pilar
Strength
People
-
-
-
Industry
Adanya apresiasi terhadap industri periklanan Indonesia dalam negeri dengan diadakannya acara penghargaan terhadap pekerja kreatif periklanan Indonesia Lahirnya pekerja kreatif industri periklanan yang mampu mendapatkan penghargaan berskala Internasional Insan kreatif dan lembaga pendidikan yang terkonsentrasi bukanlah merupakan kendala utama
-
Jumlah penduduk Indonesia yang besar dan media di Indonesia yang semakin banyak
-
ICT (information and communication technology) semakin baik
-
Memulai bisnis dan menjalankan
Weakness
Opportunity
Threats
Jumlah SDM dengan daya kreativitas yang tinggi relatif sedikit
SDM Indonesia diakui memiliki nilai artistik yang tinggi (talented) merupakan modal utama dalam pembuatan iklan
SDM asing dengan daya kreativitas tinggi & penguasaan atas teknologi pendukung yang baik
Belum banyak insan periklanan Indonesia yang memiliki pengalaman di tingkat internasional SDM belum menguasai teknologi secara optimal Pengalaman serta kemampuan pengajar di industri periklanan yang kurang mendalam dan tidak kontekstual dengan kondisi industri terkini.
Dengan adanya SDM asing di Indonesia, SDM Indonesia dapat belajar teknologi serta metode yang baik dalam pembuatan iklan
Kurangnya dukungan pemerintah, bisnis dan cendekiawan bagi insan kreatif periklanan untuk mengikuti ajang penghargaan pariwara internasional Perusahaan lokal sulit bersaing dengan perusahaan asing untuk mendapatkan billing iklan yang besar. Walaupun jumlah media semakin banyak, tetapi kualitasnya masih belum baik. 22
Permintaan dalam negeri & luar negeri yang terus cenderung meningkat -
Munculnya permintaan industri periklanan dengan menggunakan media internet (online advertising)
Banyaknya iklan regional yang ditayangkan di media penyiaran Indonesia mengurangi pangsa pasar industri periklanan
Pondasi/Pilar
Strength
-
Weakness
Opportunity
bisnis periklanan dapat hanya sekedar menjadi tim kreatif saja yang tidak padat modal
Porsi belanja industri periklanan yang besar untuk Placement Media, kurang lebih mencapai 80%
-
Jumlah dan sebaran perusahaan periklanan di Indonesia yang terkonsentrasi di beberapa wilayah di Indonesia.
Stabilitas jaringan internet yang relatif rendah, harga internet relatif mahal, dan jangkauan internet yang belum sampai ke pelosok desa & tidak merata
Banyaknya produsen yang membuat iklan regional merupakan pangsa pasar potensial bagi industri periklanan dalam negeri
-
Peluang bisnis baru untuk politics advertising menjelang PILKADA dan PEMILU 2009
-
Tersedianya piranti keras pendukung yang semakin murah dan canggih
-
Penggunaan piranti lunak pendukung yang semakin mudah dan user friendly
Technology
Jumlah teknologi produksi dan pasca produksi yang kurang memadai untuk melayani seluruh produksi iklan di Indonesia. Hampir semua teknologi pendukung industri ini merupakan produk impor
Threats dalam negeri
Harga piranti lunak pendukung industri periklanan relatif mahal.
Masih banyak pelaku industri periklanan yang menggunakan piranti lunak bajakan
Resources
-
-
Banyak situs-situs di Indonesia yang dapat dijadikan background pembuatan iklan Budaya Indonesia merupakan sumber inspirasi dalam mengembangkan konsep kreatif pembuatan iklan
Situs dengan pemandangan yang indah dan peninggalan jaman sejarah sebagian besar tidak dirawat dengan baik.
- Banyak artis dan masyarakat 23
Masuknya budaya barat yang mulai menggeser budaya asli Indonesia
Pondasi/Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Kurangnya apresiasi masyarakat Indonesia terhadap budaya dan warisan budaya bangsa Indonesia.
Permen Kominfo No. 25/2007 tentang penggunaan sumberdaya domestik untuk produk iklan di lembaga penyiaran
Indonesia yang dapat dan bersedia untuk dijadikan model iklan
Institution
-
Keberadaan asosiasi profesi dan asosiasi industri periklanan yang aktif membuat sirkulasi informasi di antara pelaku di industri periklanan
Belum adanya perlindungan HKI yang mumpuni untuk proses penciptaan iklan Law Enforcement kepada pelanggaran terhadap etika beriklan masih kurang Peraturan mengenai etika beriklan perlu disempurnakan
Perubahan tata cara pilkada dan pemilu presiden di Indonesia dengan menggunakan cara pemilihan langsung oleh rakyat merupakan pasar baru bagi industri periklanan Indonesia.
Ketertarikan masyarakat dunia terhadap budaya lokal Indonesia serta apresiasi yang tinggi atas konten yang mengusung nilai-nilai lokal di suatu negara.
Financial Intermediary
-
Sebagian besar para pelaku dapat mengupayakan modal secara mandiri
Belum ada skema pembiayaan yang sesuai dengan karakteristik bisnis industri periklanan
24
-
Sudah mulai ada lembaga pembiayaan yang dapat digunakan sebagai sumber pendanaan bagi industri periklanan ini
Threats
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Periklanan Sasaran pengembangan subsektor industri Periklanan pada periode 2009-2015 adalah: ‚Terbentuknya SDM Periklanan yang kreatif & berkualifikasi internasional dan dapat memanfaatkan local content dengan industri yang unggul di pasar domestik‛ Arah pengembangan subsektor Industri kreatif Periklanan pada periode 2009-2015 adalah: 1. Peningkatan kualitas dan kuantitas insan periklanan & tenaga pendidik insan periklanan Indonesia Industri periklanan sangat tergantung pada kualitas SDM yang terlibat di dalam industri tersebut. Dalam penciptaan proses penciptaan pada industri ini, sangat bergantung dari pengetahuan, kreativitas serta ketrampilan dari individunya. Oleh karena itu SDM merupakan faktor yang fundamental untuk dikembangkan jika menginginkan industri ini dapat unggul di dalam negeri dan dapat melakukan ekspansi ke luar negeri. Kualitas SDM yang dihasilkan sendiri tentunya sangat bergantung pada tenaga pendidik yang bertanggungjawab untuk mendidik anak didiknya ke arah pendidikan yang sesuai. Saat ini tenaga pendidik tidak memiliki pengalaman kontekstual mengenai bagaimana melakukan produksi iklan dan perkembangan teknologi di industri periklanan, sehingga mengakibatkan lulusan yang dihasilkan tidak dapat menjawab kebutuhan pasar tenaga kerja di industri periklanan dengan baik. 2. Penciptaan iklim usaha yang kondusif bagi industri periklanan. Penciptaan situasi serta kondisi lingkungan usaha yang dapat mendukung pertumbuhan industri periklanan ini berupa penyediaan infrastruktur, insentif yang diejawantahkan menjadi kebijakan dan regulasi, serta perlindungan atas HKI yang dapat mendukung pertumbuhan industri periklanan Indonesia. Salah satu insentif yang dapat diberikan pada industri periklanan ini adalah dalam bentuk presiasi terhadap karya dan insan kreatif periklanan yang dapat memotivasi pada insan kreatif periklanan untuk terus berkarya dan diajak bahu-membahu untuk mengkampanyekan nilai-nilai lokal di masyarakat dalam negeri maupun luar negeri. Apresiasi yang diharapkan disini bukanlah semata-mata berupa insentif finansial tetapi juga dapat berupa insentif non finansial seperti kesempatan untuk membuat iklan dengan ide-ide kreatif yang bersifat eksperimental atau revitalisasi aturan konten periklanan yang sifatnya memasung kreativitas insan periklanan Indonesia 3. Penguatan dan perluasan pasar dalam negeri. Dengan adanya permintaan, maka secara alami akan menggairahkan industri, yang akhirnya dapat membuat industri tersebut tumbuh dan berkembang. Saat ini pemerintah telah melakukan tindakan nyata untuk menciptakan pasar dalam negeri bagi pelaku industri periklanan dengan dikeluarkannya Permen Kominfo no. 25/2007 tentang penggunaan sumberdaya domestik pada produk iklan di lembaga penyiaran Indonesia. 25
4. Penciptaan komunitas periklanan lintas aktor maupun lintas negara. Insan kreatif periklanan haruslah insan yang dinamis, yang kritis dan selalu mengikuti perubahan-perubahan yang terjadi di masyarakat. Oleh karena itu perlu diciptakan ruang publik yang dapat mendukung terjadinya interaksi antara pelaku bisnis, intelektual (budayawan, seniman, cendekiawan) dan pemerintah untuk membentuk knowledge spaces yang akan mendorong terbentuknya konsensus antara ketiga aktor ini. Insan periklanan Indonesia juga harus eksis dalam komunitas periklanan dunia. Hal ini menjadi penting sehingga insan kreatif Indonesia dapat dikenal di luar negeri dan dipercayai untuk membuat iklan-iklan luar negeri. 5. Penciptaan pasar luar negeri. Untuk dapat menembus pasar luar negeri, tantangan bagi insan periklanan Indonesia adalah harus mampu menembus global network industri periklanan dunia. Eksistensi insan periklanan di industri periklanan dunia akan membuat insan periklanan Indonesia dipercaya dan diberi kesempatan untuk mengerjakan proyek pembuatan iklan untuk pemasang iklan asing di luar negeri.
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Periklanan Prioritas utama dalam pengembangan subsektor periklanan sampai dengan tahun 2015 terletak pada peningkatan kuantitas & kualitas sumber daya insani & lembaga pendidikan periklanan, penguatan industri dan perluasan pasar dalam negeri serta penciptaan pasar luar negeri & pengakuan internasional insan kreatif periklanan. Peta Jalan pengembangan subsektor periklanan ini dapat dilihat pada gambar berikut ini dan akan dijabarkan secara mendetail dalam matriks strategi pengembangan subsektor industri periklanan pada tabel berikut ini.
26
CENDEKIAWAN
BISNIS
PEMERINTAH
2009
2010
Komunitas periklanan lintas aktor & lintas negara
2011
2012
Penguatan & Perluasan pasar domestik
2013
2014
Penciptaan pasar luar negeri
Kualitas & Kuantitas insan periklanan & tenaga pendidik periklanan Apresiasi karya & Insan kreatif periklanan Iklim usaha kondusif
Aktualisasi: Komunitas Kreatif domestik & internasional Penghargaan domestik & Internasional Sumber daya insani: Kewirausahaan, kreatif, multidisiplin, mandiri
Komersialisasi: Pemasaran Business Matching, Jaringan Bisnis Global Link & Match: Business Coaching,Mentoring, business incubator
Pondasi: Kurikulum berbasis Kreatifitas, Lembaga Pendidikan/Pelatihan, tenaga pendidik
Produktifitas: Riset Inovatif Multidisiplin, Kompetisi Internasional,Inkubator Technopreneur
PENINGKATAN KUALITAS SDM DAN LEMBAGA PENDIDIKAN
Gambar 4 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Periklanan
27
2015
SDM Periklanan kreatif & berkualifikasi internasional,dapat memanfaatkan local content, & industri yang unggul di pasar domestik”
Tahun Sasaran
Arah
Strategi
Terbentuknya SDM Periklanan yang kreatif & berkualifikasi internasional dan dapat memanfaatkan local content yang didukung oleh iklim usaha yang kondusif
A.Pembinaan dan pelatihan bagi insan periklanan & tenaga pendidik insan periklanan Indonesia
B. Penciptaan iklim usaha yang kondusif bagi industri periklanan
Lembaga Pemerintah Terkait
2009
2010
2011
2012
2013
2014
1. Memfasilitasi pelatihan atau mentoring kepada insan periklanan Indonesia dan tenaga pendidik industri periklanan oleh insan periklanan Senior di Indonesia maupun Internasional 2. Memfasilitasi penciptaan inkubator bisnis periklanan di lembaga pendidikan
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPPERDAG, DEPKOMINFO, DEPPERIN
x
x
x
x
x
x
3. Memfasilitasi & mendukung studi banding dan/atau pertukaran pelajar Indonesia dengan negara yang memiliki industri periklanan yang lebih maju
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPPERDAG, DEPPERIN DEPDIKNAS, DEPPERDAG, DEPPERIN
4. Memfasilitasi & mendukung pemberian beasiswa kepada tenaga pendidik di industri periklanan untuk mengambil jenjang pendidikan yang lebih tinggi atau melakukan pelatihan di negara-negara yang industri periklanannya lebih maju 1. Memfasilitasi administrasi perijinan penggunaan situs-situs dalam negeri sebagai background pembuatan iklan 2. Memberikan insentif pajak penghasilan bagi industri periklanan lokal 3. Me revitalisasi kebijakan impor teknologi pendukung production dan post production periklanan
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPPERDAG, DEPPERIN
x
x
x
x
x
x
DEPDAGRI, PEMDA
x
x
x
x
28
DEPKEU, PEMDA DEPERDAG DEPKEU
Tahun Sasaran
Arah
C. Perluasan pasar dalam dan luar negeri
D. Penciptaan komunitas periklanan Indonesia lintas aktor dan lintas negara
Strategi 4. Melakukan revitalisasi kebijakan & regulasi HKI karya periklanan anak bangsa 5. Memberikan insentif kepada karya insan kreatif periklanan yang mengusung konten lokal (budaya & warisan budaya Indonesia) 1. Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap produk iklan dalam negeri 2. Mengkoordinasikan law enforcement atas pelaksanaan Permen Kominfo No. 25/2007 tentang penggunaan Sumberdaya Domestik Pada Produk Iklan Di Lembaga Penyiaran Indonesia 3. Mengkampanyekan penggunaan jasa agensi periklanan dalam negeri di lingkungan pemerintah (departemen, kementrian, BUMN, PEMDA) 4. Mengkampanyekan pemanfaatan konten lokal dalam iklan yang disiarkan dalam media dalam negeri 1. Memfasilitasi hubungan insan periklanan Indonesia dengan pusat periklanan di dunia
29
2011
2012
2013
2014
Lembaga Pemerintah Terkait
2009
2010
x
x
DEPKUMHAM, DEPKOMINFO
x
x
DEPKOMINFO DEPERDAG
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
DEPKOMINFO, DEPERDAG, DEPPERIN
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPKOMINFO, DEPERDAG DEPKOMINFO, DEPERDAG, DEPPERIN
DEPERDAG DEPKOMINFO DEPKUMHAM, DEPKOMINFO DEPERDAG
Tahun Sasaran
Arah
Strategi 2.
E. Penciptaan pasar luar negeri
Mendukung & mengadakan ajang kompetisi insan kreatif periklanan Indonesia 3. Memfasilitasi hubungan insan periklanan Indonesia dengan pusat periklanan di dunia 1. Memfasilitasi keikutsertaan insan kreatif periklanan di ajang kompetisi iklan internasional
30
2009
2010
2011
2012
2013
2014
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Lembaga Pemerintah Terkait DEPKOMINFO, DEPERDAG, DEPPERIN DEPKOMINFO, DEPERDAG, DEPPERIN DEPKOMINFO, DEPERDAG, DEPPERIN
V.
CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN
Petak Umpet: ‚Jualan Ide Segar‛ Mendengar kata petakumpet, ingatan kita pastinya melayang ke masa kecil saat bersama kawan-kawan sebaya bermain mencari persembunyian sementara seorang kawan mencari tahu tempat kita bersembunyi. Petakumpet permainan masa kecil yang kita lakukan dengan riang gembira. Penulis menduga pengambilan nama petakumpet berkaitan dengan permainan masa kecil tersebut, kumpulan anak-anak muda yang selalu riang gembira mencari persembunyian ide-ide segar untuk berkarya dan berkreativitas. Ternyata dugaan penulis keliru, nama petakumpet muncul begitu saja tanpa ditebengi apa-apa. Sudah tradisi, mahasiswa menamai angkatan mereka. Mahasiswa angkatan 1994 di Institut Seni Indonesia Yogyakarta menamainya petakumpet, nama yang hingga kini abadi menjadi nama sebuah biro iklan. Dasar motivasi yang dibentuk belakangan pun jauh lebih sederhana. Adapun yang dilakukan bangkitkan
spirit bocah yang selalu bermain dengan gembira...think simply...but fun.
simply...act
Dari Hobi Menjadi Profesi Tak banyak orang yang sukses mengubah hobi menjadi profesi. Petakumpet salah satunya. Perusahaan anak muda ini berangkat dari sebuah komunitas Mahasiswa Desain Komunikasi Visual FSR ISI Jogjakarta Angkatan 1994. Terbentuk pertama kali sebagai sebuah komunitas beranggotakan 25 mahasiswa pada 1 Mei 1995 di sebuah rumah kos-kosan di Pakuncen Yogyakarta yang mereka rubah menjadi studio kecil. Disitulah para mahasiswa nyeni ini membuat karya orisinil dan aktif berpameran. Dengan usia masih sangat muda, Petakumpet terkenal di penjuru kampus ISI Yogyakarta. Ada saja yang memesan publikasi pada Petakumpet. Entah
31
background panggung, pamflet, spanduk, dll. Karena karyanya yang berkarakter dan cocok dengan banyak hati pemesannya, Petakumpet menjadi incaran mahasiswa lain yang punya hajatan ngunduh acara, seperti pagelaran tari mahasiswa tari, pagelaran teater, dll. Omset awal yang diterima sudah lumayan, tidak kurang dari 3-7 juta per bulannya. Persoalan mulai muncul ketika masa kuliah akan berakhir. Yang paling mendasar adalah komitmen untuk terus melanjutkan hobi yang mulai menjurus sebagai profesi. Anggota awal yang berjumlah 25 orang itu, pergi satu per satu karena berbagai alasan seperti telah bekerja di tempat lain, pulang ke kampung halaman, dan berbagai alasan lain. ‛Saya memilih bertahan karena yakin akan berkembang‛ ucap M. Arief
Budiman, Managing Director Petakumpet. Sikapnya diikuti teman karibnya, Radetyo Sindhu Utomo, kini Presiden Direktur Petakumpet. Bersama anggota yang lebih sedikit, Petakumpet dibangun kembali. Menjadi lebih serius pada September 1999 dengan 5 orang pemegang saham di antaranya Arief Budiman dan Radetyo Sindhu Utomo, kemudian patungan untuk membangun kembali Petakumpet dan mulai serius menangani bisnis iklan. Modalnya hanya dengan 2 komputer 386 DX, satu scanner, satu printer, satu kompresor dan yang terpenting adalah ide-ide segar serta keyakinan akan profesi yang mereka pilih. Seperti cerita sinetron dangdut yang meliuk-liuk jalan ceritanya begitu pula perjalanan Petakumpet. Pada tahun pertama terjun ke bisnis periklanan secara profesional omsetnya hanya sekitar 130 juta (2001). Meski begitu,
mereka yakin akan dapat meningkatkan pendapatan di tahun mendatang. ‚Hidup itu adalah bagian dari logic dan beyond logic. Kita tak pernah tahu apa yang kita rencanakan itu berhasil atau tidak,‛ ujar Arief. Sikap itulah yang membuat Arief dan timnya mengodok kiat khusus untuk memasarkan Petakumpet. Triknya, tergolong sederhana, yaitu, ‚Memuaskan Pelanggan‛. Simpel, tapi tak semudah melakukannya di lapangan, apalagi pekerjaan itu berkaitan dengan proses kreatif. Kendalanya bagaimana membuat sebuah karya yang tidak hanya tampil artistik, tapi juga kreatif dan bernilai jual tinggi. ‚Bagi kami, yang terpenting adalah karya, sedangkan jualan sisi yang lain lagi,‛ ujar Arief. Good Is Not Enough ! ‘Coz good is the enemy of the great
32
Good is not enough! Dijadikan slogan Petakumpet karena cita-cita Petakumpet untuk membangun built to last company menuntut standar yang demikian. ‚Jika hanya mampu menghasilkan seseuatu yang ‘sekedar’ baik pasti banyak agency lain yang bisa. Kemampuan itu tidak unik. Jadi kami ingin berbeda, ingin lebih baik lagi, lebih baik lagi. Budaya unggul telah menjadi nafas kami, kami hirup setiap saat tanpa disadari,‚ demikian keterangan dari Arief tentang slogan mereka. Maka tidak berlebihan bila slogan tersebut tetap digunakan hingga kini. Tanda seru di belakang slogan itu seakan menegaskan aturan baku yang wajib dipatuhi staf Petakumpet. Ternyata spirit itu membawa efek yang luar biasa di kemudian hari. Slogan good is not enough ! selalu berhasil mematik semangat Arief Budiman dan stafnya di biro jasa Petakumpet agar terus bekerja keras.
Menurut Arief, kerja bagus saja tidak cukup, apalagi kalo kerja sekedarnya. Kini slogan good is not enough ! diterjemahkan ke dalam 3 nilai dalam lingkup budaya perusahaan yaitu : Great Attitude (termasuk penerapan budaya disiplin, bersih, hemat); Great Skill (Meningkatkan kemampuan di bidangnya masing-masing dan kemampuan bekerjasama lintas departemen); dan dari dua hal tersebut, Petakumpet bisa mulai membangun perusahaan yang dihormati karena memiliki keunggulan dan daya saing tinggi, lewat sistem komunikasi yang sehat dan terbuka baik di internal maupun eksternal menuju Great Company. Paling tidak cita-cita ini menjadi sebuah alasan yang cukup bagus kenapa kita semua harus bangun pagi dan berangkat ngantor setiap hari, demikian ujar Arief. Sebagai penggerak biro iklan dari ‚kampung‛, anak-anak muda Yogyakarta itu memang harus punya semangat berlipat dan nyali sekarung agar mampu bersaing dengan biro-biro iklan ngetop dari Jakarta. Dari segi kreatifitatas, Arief sangat percaya Petakumpet sama sekali tidak di bawah
biro iklan besar seperti Perwanal Saatchi & Saatchi, Leo Burnett Kreasindo atau Matari. Masalahnya modal kreativitas saja tidak cukup untuk menggaet order. ‚Lobi dan jaringan sangat penting,‛ Kata Arief. Perusahaan periklanan di Jakarta yang lokal ataupun asing unggul dalam soal itu. Ambisi Petakumpet tetap menjulang walaupun kalah dalam lobi dan jaringan.
Ide Segar Setiap Hari... Visi Petakumpet adalah membuat hidup lebih menarik dengan terus menciptakan ide segar setiap hari. Kesadaran Petakumpet bahwa ide-ide segar, kreatif yang mereka hasilkan menjadi key selling point dan telah mengokohkan keberadaannya, terutama di wilayah Yogyakarta, Jawa Tengah dan sekitarnya sebagai salah satu biro iklan yang menonjol kemampuan kreatifnya. Ideide kreatif Petakumpet bisa didapatkan dimana saja. Memang dalam kompetisi di dunia periklanan yang demikian kerasnya ide-ide segar harus dapat dilahirkan setiap saat.
33
Petakumpet telah membuktikan diri sebagai biro iklan yang mampu melahirkan ide-ide segar dan kreatif. Bahkan karya-karya mereka kerap menjadi langganan award Pinasthika. Terhitung sejak festival kreatif ini dirilis menjadi event nasional 2003, agency yang berdomisili di kota gudeg itu tak pernah terlewat mendapatkan penghargaan. Ini dibuktikan ketika Petakumpet berhasil memboyong award paling banyak (9 award) dalam
Pinasthika Widyawara 2003, sebuah ajang kreativitas bergengsi industri periklanan yang diadakan oleh PPPI Pengda DIY bekerjasama dengan SKH Kedaulatan Rakyat. Tahun 2004 kembali menyabet 7 award. Dan tahun 2005 ketika Pinasthika Ad.Festival tumbuh menjadi event kreatif nasional dengan keikutsertaan biro-biro iklan Jakarta non afiliasi, Petakumpet terpilih sebagai Agency of The Year dengan 20 award (6 gold, 6 silver, 3 bronze, 3 the best, 1 bronze young film director, 1 bronze KR best of print). Pada tahun 2006, Petakumpet terpilih sebagai finalis Cakram Award Kategori Agency of The Year (Billing di bawah 100 miliar). Petakumpet terpilih kembali sebagai Agency of The Year di Pinasthika Ad.Festival 2006 dengan 19 award. Terbaru, Petakumpet terpilih sebagai 9 finalis UKM Terbaik se-Indonesia dalam Dji Sam Soe Award 2006.
Walau demikian, M. Arief Budiman sang Managing Director tak hendak berhenti di situ. ‚Saya tidak menginginkan tim saya selalu mengenang prestasi masa lalu. Hal terbaik yang kita lakukan di masa lalu hanya akan menjadi track record. Kualitas kita diukur dari prestasi hari ini, bukan kemarin,‛ ujarnya lugas. Kendati sederet prestasi yang sudah disebut di atas bersentuhan dengan faktor kreativitas, profesional 31 tahun ini ternyata mengukur kualitas iklan bukan semata dari sisi itu. Pakem iklan – baginya – harus tetap bisa membantu klien untuk mencapai tujuan marketing. Entah itu brand building, selling ataupun objective yang lain. Iklan memang bukan hanya pentas kreatif. ‚Makanya award bagi kami cuma bonus. Job utama kami adalah men-support kebutuhan promosi klien,‛ ucapnya panjang lebar. Sebagai penyedia jasa, klien menjadi faktor yang paling diutamakan oleh Petakumpet. Puluhan creative award yang mereka menangkan – menurut pengakuan pria yang gemar bermimpi ini – tak pernah bisa menggantikan hangatnya hubungan yang saling 34
mendukung dengan klien. Tanpa kedekatan itu, prestasi tidak akan banyak gunanya. Lantaran itulah di Petakumpet, Arief selalu bicara: strategi, strategi, strategi. Mereka tidak akan mengeksekusi sebuah iklan tanpa strategi yang kuat. Kesuksesan Petakumpet tidak terlepas dari, Petakumpet memposisikan diri sebagai jembatan kreatif antara klien dan media (printing, audio, visual dan audio visual). Nilai plus menggunakan jasa Petakumpet adalah pada ide-ide segar, yang terus dikembangkan setiap hari agar selalu up to date, efektif, efisien dan sellable. Core business Petakumpet adalah Advertising. Layanan yang tersedia:
pembuatan kampanye promosi above & bellow the line, Corporate ID. (Logo, Brandname, Stationery Set, Etc.), Media Placement, dll. Kami juga mempunyai beberapa divisi yang mendukung, terdiri dari: -
-
Graphic Boutique: Annual Report, Brochure, Poster, Calendar, Catalogue, Book, Postcard, Invitation, Packaging, dll. Multimedia: Web Design, Interactive CD, CD Presentation, Opening Tune, Credit Title, Short Animation, dll.
-
Illustration: Manual Drawing, Digital Drawing, Comic, Story Board, dll.
Layanan kreatif satu atap ini mereka namai Advertising Plus. Menilik prestasi dan menyaksikan kreativitas dalam karya-karyanya, tak mengherankan jika kini Petakumpet telah tumbuh menjadi sebuah Perseroan Terbatas dengan 36 staf dan lebih dari 250 klien! Beberapa perusahaan terkemuka tak urung menggunakan jasa mereka, di antaranya PT. Lokaniaga Adipermata dengan brand Djarum Super, LA Lights, Djarum 76, Djarum Coklat, Djarum Black, Inspiro, Senior, dll. Juga Plaza Ambarrukmo, PT. Formula Land, Kedaulatan Rakyat, MMUGM Yogyakarta, O’Smile, Goedang Musik Yogyakarta, Skuadron Udara 2 AURI Jakarta, CV. Magetan Putra Yogyakarta, Computa, PT. Sutanto Arifchandra Purwokerto (Kabel Kitani), dan Dynasti Group Purwokerto. Omsetnya pun tiap tahun bertambah. Tercatat pada tahun 2004 sebesar Rp. 2,9 Milyar, lalu meningkat menjadi Rp. 3,8 Milyar 35
(2005) dan Rp. 5,9 Milyar (2006). ‚Terjadi pergeseran klien. Dulu retail, sekarang business to business. Tentu saja nilai proyeknya juga tidak kecil‛ ujar Arief. Untuk memperluas cakupan kerja, kini Petakumpet mendirikan Expert, anak perusahan yang bergerak di bidang iklan outdoor dan mempunyai 15 orang anggota staf. Iklan Tidak Hanya Merayu Bagi Arief, dunia periklanan saat ini tidak ada perkembangan secara signifikan. ‚Buktinya, kita jarang menjadi lebih cerdas atau tercerahkan setelah melihat atau membaca iklan yang ada saat ini di televisi atau koran.‛ Melihat yang demikian, Arief kemudian tertarik untuk menyertakan unsurunsur kearifan lokal dalam materi iklannya. Tengok saja, iklan yang dibuat Petakumpet untuk koran harian Kedaulatan Rakyat. Iklan untuk koran yang beredar di sekitar Yogyakarta dan Jawa Tengah ini, pada bulan ini mendapat penghargaan nasional Cakram Award untuk kategori The Best Print Ad. ‚Memang iklan bertujuan membujuk orang untuk membeli produk dalam
kata itu bila dicermati benar, maka akan membuat orang mempunyai jiwa penolong dan peduli pada orang lain.
jangka panjang maupun jangka pendek, tapi lebih dari itu. Iklan seharusnya menyumbang aspek positif pada socienty yang dikirimi pesan lewat iklan itu.‛ Untuk tujuan itu, Arief menjumput satu ungkapan dalam budaya Jawa yang begitu berarti. Tengok saja iklan Kedaulatan Rakyat yang memajang tulisan Migunani Tumraping Liyan. Tiga
Arief menggunakan kearifan lokal itu bukan semata karena kliennya yang berasal dari media massa yang berperan mewartakan budaya Jawa, tapi ia melihat harta karun satu ini belum banyak dilirik orang. ‚orang Indonesia agak susah melihat keunggulan orang Indonesia sendiri, tetapi orang barat yang memotret Indonesia memandang Indonesia dengan sudut pandang yang nol, jadi mereka tahu ini keren, ini menarik, ini humanis,‛ tambahnya. Iklan yang dihasilkan Petakumpet tidak semata hasil perasan pikiran biro iklan ini. Arief lebih senang apabila klien juga turut menentukan dan bekerja sama
36
dalam proses pembuatannya. Perjalanan saling memahami itu yang kemudian menjadi titik penting dalam mengeksekusi sebuah iklan dan keberhasilan iklan dalam menggaet pasar. Iklan yang baik, menurut Arief, tidak hanya berbusabusa merayu calon pembeli atau melebih-lebihkan sesuatu agar memikat orang. ‚Iklan harus jujur dan memahami audiensnya dengan penuh empati, sampai audiens merasakan bahwa iklan itu ‘gue banget’. Tanpa dipaksa, mereka akan mengikuti pesan iklan yang memang jujur. Saya biasa menyebutnya iklan yang menjual dengan hati.‛ Mimpi-Mimpi
Dengan pencapaian yang begitu membanggakan ini, Arief masih merasa belum meraih kesuksesan. ‚Prestasi itu mengesankan saat diraih, tapi harus segera dilupakan setelah disyukuri. Seperti yang disimbolkan dengan burung pheonix. Burung api dalam mitologi Yunani yang setiap terbakar, akan tumbuh lagi phoenik yang baru dari abunya. ‛Membakar prestasi dan kebanggan masa lalu dan tak mau terlena dengan kesuksean masa silam‛, ujar lajang yang gemar menulis puisi itu. Sepertinya juga, Petakumpet selalu membakar kebanggan masa lampau untuk melangkah maju ke depan. Untuk mencapai yang lebih tinggi agency yang kini mempunyai karyawan sebanyak 36 orang itu tidak mau menoleh ke belakang, sebab lanskap bisnis selalu
berubah naik turun dan tiba-tiba berkelok. Sarannya untuk pelaku industri kreatif ini, Hidup haruslah punya mimpi. Punya tujuan. Dan komitmen untuk melakukan apapun yang diperlukan untuk mencapai tujuan. Yang penting buat Arief apapun keahliannya, harus bermanfaat bagi orang lain. Menyumbang nilai positif buat society. Rahmatan lil ’alamin. Dan jangan lupa terus belajar. Seperti kata Steve Jobs, ‛Stay hungry, stay foolish‛ Bagi Petakumpet sendiri, masih ada beberapa mimpi yang akan terus diperjuangkan. Mendapat award di Citra Pariwara. Lalu di Adfest. Clio Award. Petakumpet selalu terpanggil untuk mematangkan kemampuannya dan
37
bersaing secara sehat dengan biro iklan lainnya. Syukur-syukur jika suatu hari nanti Petakumpet bisa nongol jadi covernya Fortune Magazine sebagai The Most Admired Company. Beberapa orang menyebut cita-cita setinggi ini sebagai mimpi di siang bolong. Sebagian menyebutnya khayalan. Kami menyebutnya kreativitas, yang dijalani dengan kegembiraan.
ARSITEKTUR I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR
I.1 Definisi Industri Arsitektur Definisi jasa arsitektur menurut Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah jasa konsultasi arsitek, yaitu mencakup usaha seperti: desain bangunan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, dan sebagainya.14 Selain definisi di atas, terdapat beberapa definisi arsitektur berasal dari sumber acuan lainnya, yaitu: 1. Berdasarkan kamus, kata arsitektur (architecture), berarti seni dan ilmu membangun bangunan. Menurut asal kata yang membentuknya, yaitu Archi = kepala, dan techton = tukang, maka architecture adalah karya kepala tukang. Arsitektur dapat pula diartikan sebagai suatu pengungkapan hasrat ke dalam suatu media yang mengandung keindahan 2. Berdasarkan anggaran dasar Ikatan Arsitektur Indonesia, arsitektur didefinisikan sebagai wujud hasil penerapan pengetahuan, ilmu, teknologi, dan seni secara utuh dalam menggubah ruang dan lingkungan binaan, sebagai bagian dari kebudayaan dan peradaban manusia.15 3. Berdasarkan wikipedia, arsitektur adalah aktivitas desain dan membangun sebuah gedung serta struktur fisik lainnya, yang memiliki tujuan utama untuk menyediakan tempat berteduh bagi kepentingan sosial. Dalam definisi yang lebih luas, arsitektur juga meliputi desain dari keseluruhan lingkungan bangunan, dari level makro, yaitu bagaimana bangunan dapat bersatu dengan bentang di sekitarnya sampai dengan tingkat mikro dari arsitektur atau detil konstruksi, misal: furnitur.16 Definisi asitektur sebenarnya sangatlah luas. Definisi arsitektur pun hingga saat ini masih sering diperdebatkan. Tetapi dalam rangka pengembangan peta jalan pengembangan industri arsitektur ini, maka arsitektur didefinisikan sebagai wujud hasil penerapan pengetahuan, ilmu, teknologi, dan seni secara utuh dalam menggubah ruang dan lingkungan binaan, sebagai bagian dari kebudayaan dan peradaban manusia, sehingga dapat menyatu dengan keseluruhan lingkungan ruang dari tingkat makro sampai dengan tingkat mikro. Pada skala makro, arsitektur berkaitan dengan perencanaan tata kota (town planning, urban/rural planning), landscape planning, urban design hingga perencanaan transportasi. Sedangkan dalam skala mikro dimulai dari perencanaan interior ruangan hingga bangunan termasuk eksterior maupun taman.
Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005. 15 Anggaran Dasar Ikatan Arsitek Indonesia, Pasal 4:Pengertian Umum, www.iai.or.id/index.php?option=com_content&task=view&id=72&Itemid=48&limit=1&limitstart=1 14
16
http://en.wikipedia.org/wiki/Architecture
38
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Arsitektur Proses karya arsitektur sangat jarang ditemukan pembuatan desain secara masal maupun untuk tujuan stok/penyimpanan. Hal ini dikarenakan keunikan yang terdapat pada masing masing lokasi atau tempat diimplementasikannya desain arsitektur ditambah keinginan yang spesifik dari konsumen. Model permintaan berupa make on demand membuat arsitek, baik biro maupun perorangan, hanya akan mendapat pekerjaan jika ada konsumen yang meminta jasanya. Implikasinya adalah aspek pemasaran dari arsitek sangat menentukan permintaan. Aspek pemasaran ini pada umumnya sangat bergantung kepada derajat kemashuran dari arsitek. Hal ini dapat dipenuhi melalui pengenalan karya cipta sebelumnya sebagai gambaran kualitas maupun kemampuan dari arsitek untuk dipilih oleh konsumen. Rantai nilai yang terjadi pada industri arsitektur melalui proses sebagai berikut: a. Permintaan konsumen/pengguna jasa Konsumen merupakan pihak yang ingin dibuatkan sebuah karya arsitektur dengan spesifikasi dan permintaan tertentu pada sebuah lokasi tempat dibangunnya karya arsitektur. Konsumen ini dapat berupa individu, organisasi swasta maupun pemerintah. Konsumen atau pengguna jasa menurut Ikatan Arsitektur Indonesia didefinisikan sebagai perorangan, kelompok orang atau suatu badan usaha yang memberikan penugasan atau pemberian tugas kepada arsitek, baik untuk melakukan suatu kegiatan atau pekerjaan perancangan arsitektur dan/atau pengawasan konstruksi maupun pengelolaan proses pembangunan lingkungan arsitektur (bangunan dan/atau lingkungan binaan). Konsumen atau pengguna jasa dengan pemilik dapat merupakan entitas yang sama maupun entitas yang berbeda. Menurut Ikatan Arsitektur Indonesia Pemilik (owner) dapat didefinisikan sebagai perorangan, kelompok orang, atau suatu badan yang memiliki proyek pembangunan. b. Pembuatan rancangan arsitektur Menurut Ikatan Arsitek Indonesia, rancangan arsitektur adalah hasil penyusunan perencanaan (mulai dari proses pembuatan sampai tahap penjabaran TOR/Term of Reference atau KAK/Kerangka Acuan Kerja) dan perancangan (konsep rancangan, prarancangan, pengembangan rancangan dan gambar kerja, penyiapan dokumen pelaksanaan dan proses pengadaan pelaksana konstruksi, serta pengawasan berkala) sampai terbentuknya karya arsitektur, baik untuk proses perizinan maupun proses pelaksanaan konstruksi.17 Dalam proses pembuatan rancangan arsitektur ini, terdapat beberapa proses yang harus dilakukan, yaitu:
Proses kreasi. Proses kreasi merupakan sebuah proses konseptualisasi, yang dilakukan secara intensif antara arsitek dengan pemberi pekerjaan. Dari proses
Anggaran rumah tangga Ikatan Arsitek Indonesia, BAB2: Pengertian Umum, pasal 2, http://www.iai.or.id/index.php?option=com_content&task=view&id=71&Itemid=48 17
39
konseptualisasi ini akan dihasilkan draft gambar sebagai dasar pembuatan gambar teknik yang lebih detail. Produksi gambar teknik. Gambar teknik merupakan pengejawantahan dari sketsa menjadi objek yang dapat dilihat sebagai medium dalam mengkomunikasikan ide pada proses kreasi menjadi gambar yang dapat dipakai untuk implementasi. Medium yang dapat dipakai untuk penyampaian ide dapat berupa gambar dua dimensi maupun animasi tiga dimensi seperti digital mock-up unit (DMU) baik secara fisik seperti gambar dan maket maupun dalam bentuk softcopy. c. Pengiriman hasil desain Setelah proses kreasi dan gambar selesai dilakukan, hasil desain/rancangan arsitektur ini dikirimkan kepada konsumen dan kontraktor untuk dilakukan proses selanjutnya. Hasil desain ini bukan saja berupa maket ataupun gambar melainkan juga arsitek sebagai perancang yang harus terjun ke lokasi. d. Implementasi dan pengawasan Sebagai proses paling akhir dari rantai nilai industri arsitektur dilakukan pengawasan terhadap implementasi desain yang telah dilakukan. Hal ini menjaga agar kontraktor melakukan pekerjaan sesuai dengan desain yang telah dihasilkan oleh arsitek. e. Komersialisasi Komersialisasi sudah terlepas dari proses rangkaian penciptaan nilai pada industri arsitektur. Namun, komersialisasi dibutuhkan sebagai sarana promosi dan pemasaran dari seorang arsitek untuk mendapatkan proyek lainnya. Disini lebih ditekankan pada unsur publikasi dan unjuk karya sebagai portofolio dari arsitek yang bersangkutan. Secara keseluruhan, rantai nilai dari industri arsitektur dapat dilihat pada gambar berikut: CREATION
PRODUCTION
DELIVERY
IMPLEMENTATION COMMERCIALIZATION
MARKET (Pemilik, Pemakai)
Biro Arsitek
Biro Arsitek
Biro Arsitek
Biro Arsitek
Arsitek
Arsitek
Arsitek
Kontraktor
Biro Penjualan Sayembara Publikasi
Gambar 5 Rantai Nilai Industri Arsitektur
Pada proses kreasi yang mengolah permintaan konsumen menjadi desain sangat ditentukan oleh kreativitas & daya kreasi arsitek, sedangkan produksi gambar teknik akan membutuhkan kemampuan yang sifatnya lebih teknis yang mengikuti standar tertentu. Gambar ini akan digunakan oleh pihak lain sebagai referensi pembangunan. Disini diperlukan peralatan dan teknologi yang diperlukan untuk menghasilkan desain. Proses kreasi dan produksi gambar teknik dapat dilakukan oleh satu pihak yang sama walau tidak tertutup kemungkinan dikerjakan oleh pihak terpisah. Pada pengiriman hasil desain dan pengawasan, arsitek harus terjun ke lokasi tempat dilangsungkannya pembangunan hasil desain walaupun yang melakukan implementasi adalah pihak lain. Secara keseluruhan, hasil karya arsitektur dapat diidentikkan dengan lokasi tempat diimplementasikannya hasil desain dimana hal ini juga dapat digunakan 40
sebagai ajang promosi produk hasil perangcang arsitek yang bersangkutan untuk tujuan komersialisasi.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Industri Arsitektur Mengacu kepada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005, maka lapangan usaha subsektor arsitektur, termasuk dalam kelompok 74210 yang didefinisikan sebagai jasa bisnis atau jasa konsultasi arsitek yang meliputi jasa arsitek seperti: desain bangunan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, dsb. Berdasarkan masukan dalam FGD yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia, lapangan usaha jasa arsitektur ini meliputi: pra desain dan konstruksi arsitektur, jasa desain arsitektur bangunan, perencanaan kota/daerah/regional, jasa arsitektur pertamanan, manajemen & pengawasan konstruksi, manajemen proyek konstruksi, dan jasa perancangan dan perencanaan tata ruang dalam/interior. Sedangkan industri terkait dengan industri arsitektur ini adalah: 1. Kontraktor atau pemborong: Perusahaan yang akan mengimplementasikan hasil desain arsitektur. 2. Agen properti dan pengembang: perusahaan yang membangun sebuah lokasi properti secara terpadu dan menjual kepada konsumen akhir. 3. Perusahaan rekayasa teknik: penyedia jasa perancangan kegiatan yang berhubungan dengan bangunan seperti rekayasa listrik dan elektronika, rekayasa struktur bangunan, rekayasa hidrolika dan sebagainya. 4. Surveyor geologi dan pertanahan: adalah penyedia jasa survei kondisi tanah pada lokasi tempat dibangunnya bangunan. 5. Perbankan: Penyedia kredit kepemilikan properti yang secara langsung maupun tidak langsung akan berpengaruh kepada tingkat permintaan jasa arsitektur.
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Arsitektur Jenis pekerjaan yang terdapat pada industri arsitektur hanyalah arsitek dan juru gambar. Menurut Ikatan Arsitek Indonesia, arsitek adalah sebutan ahli yang mampu melakukan peran dalam proses kreatif menuju terwujudnya tata-ruang dan tata-massa guna memenuhi tata kehidupan masyarakat dan lingkungannya, yang mempunyai latar belakang atau dasar pendidikan tinggi arsitektur dan/atau yang setara, mempunyai kompetensi yang diakui sesuai dengan ketentuan Ikatan Arsitek Indonesia, serta melakukan praktik profesi arsitek. Profesi arsitek dapat didefinisikan sebagai keahlian dan kemampuan penerapan di bidang rancangan arsitektur dan pengelolaan proses pembangunan lingkungan binaan yang diperoleh melalui pendidikan tinggi arsitektur dan/atau yang diakui oleh organisasi serta dari pengalaman penerapan pengetahuan ilmu dan seni tersebut, yang menjadi nafkah dan ditekuni secara terus-menerus dan berkesinambungan.Cakupan kerja yang dapat dilakukan oleh arsitek meliputi perancangan dan desain, pengawasan, konsultasi serta manajemen proyek. Arsitek dapat mengerjakan gambar teknik/kerja (blue print) sendiri maupun oleh juru gambar khusus. Selain itu, arsitek memiliki spesialisasi masing masing seperti profesional yang mengerjakan khusus bangunan, interior, pertamanan dan tata kota. 41
II.
KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR
Kontribusi ekonomi subsektor industri Arsitektur ini dapat dilihat pada tabel berikut Tabel 6 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Arsitektur
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Ratarata
a. Nilai Tambah
Miliar Rupiah
2.740
2.945
3.274
3.692
4.134
3.357
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Tambah
Persen Persen
2,68% -
2,94% 7,50%
3,02% 11,17%
3,43% 12,77%
3,95% 11,98%
3,20% 10,86%
d. % Nilai terhadap Total PDB
Persen
0,18%
0,19%
0,20%
0,21%
0,22%
0,20%
a. Jumlah Tenaga Kerja b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Orang Persen
20.658 0,35%
27.165 0,54%
24.373 0,42%
23.856 0,45%
32.642 0,67%
25.739 0,48%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Persen
0,02%
0,03%
0,03%
0,03%
0,03%
0,03%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja
Persen
-
31,50%
-10,28%
-2,12%
36,83%
13,98%
e. Produktivitas Tenaga kerja
Ribu Rupiah/pekerja pertahun
132.618
108.411
134.325
154.763
126.659
131.355
a. Nilai Ekspor b.Pertumbuhan Ekspor
Ribu Rupiah Persen
89.302 -
245.402 174,80%
209.524 -14,62%
57.009 -72,79%
236.450 314,76%
167.537 100,54%
c. % Nilai ekspor terhadap industri kreatif
Persen
0,00015%
0,00042%
0,00030%
0,00007%
0,00029%
0,00025%
d. % Nilai Ekspor terhadap Total Ekspor
Persen
0,00002%
0,00005%
0,00003%
0,00001%
0,00003%
0,00003%
a. Jumlah Perusahaan
Perusahaan
1.396
1.879
2.342
2.914
4.515
2.609
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
Persen
-
34,60%
24,62%
24,42%
54,97%
34,65%
c.% Jumlah perusahaan terhadap industri kreatif
Persen
0,05%
0,08%
0,08%
0,12%
0,21%
0,11%
d.% Jumlah perusahaan terhadap jumlah perusahaan total
Persen
0,00%
0,00%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
Indikator 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
2. Berbasis Ketenagakerjaan
3. Berbasis Nilai Ekspor
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya) 42
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Arsitektur A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE) Industri arsitektur, merupakan industri jasa yang sangat bergantung pada sumber daya insani yang ada dalam industrinya. Terdapat beberapa kondisi positif yang tekait dengan sumber daya insani arsitektur Indonesia, yaitu: +
Munculnya arsitektur Indonesia yang diakui kemampuannya di dunia internasional. Masyarakat Indonesia, pada dasarnya merupakan masyarakat yang kreatif dan memiliki kemampuan seni dan estetika yang tinggi. Sudah ada beberapa arsitek Indonesia yang membuat desain arsitektur untuk dibangun di negara lain. Ini menunjukkan bahwa sumber daya insani Indonesia memiliki standar kemampuan yang dapat diterima secara internasional.
+
Arsitek Indonesia banyak yang berkarya pada biro arsitektur di luar negeri yang merupakan potensi terjadinya brain circulation dan promosi arsitektur Indonesia. Dengan adanya arsitek Indonesia di luar negeri, merupakan suatu potensi bagi Indonesia untuk mengupayakan terjadinya brain circulation dengan mengundang arsitek-arsitek tersebut melakukan mentoring/sharing dengan arsitek dalam negeri. Selain itu, para arsitek yang ada di luar negeri tersebut dapat menjadi corong promosi arsitektur khas Indonesia, misalnya arsitektur khas Sumatra, arsitektur khas Bali, arsitektur khas Betawi, arsitektur khas Jawa, dan arsitektur-arsitektur lainnya.
+
Munculnya arsitek Indonesia yang berani mengangkat konsep arsitektur lokal ke dunia internasional. Untuk tujuan ekspor, arsitek Indonesia diuntungkan dengan adanya ciri khas bangunan lokal yang menjadi data tarik tersendiri bagi konsumen di luar negeri seperti bangunan bergaya tropical Balinesse atau bergaya joglo Yogyakarta, dsb. Hal ini tentunya dapat menjadi keunggulan kompetitif dari para arsitek Indonesia.
+
Sudah ada ajang penghargaan bagi para arsitek Indonesia. Seperti yang diungkapkan oleh Ikatan Arsitekur Indonesia, bahwa memberi penghargaan atas karya para arsitek dan komunitas pemerhati bidang arsitektur merupakan tradisi dalam organisasi profesi arsitek di seluruh dunia, termasuk Ikatan Arsitek Indonesia (IAI). Penghargaan yang diberikan oleh IAI ini diharapkan dapat memacu para arsitek untuk menciptakan lingkungan binaan yang memberi dampak positif bagi kehidupan generasi mendatang. Sehingga pentingnya ajang penghargaan ini adalah untuk memotivasi arsitek Indonesia untuk mau berkarya dan mengasah kreativitasnya.
+
Kemampuan dan ketrampilan pemanfaatan teknologi (software pendukung) yang cukup baik oleh para arsitek Indonesia. Arsitek Indonesia sudah fasih dalam penggunaan computer aided drawing (CAD) membuat produktivitas kerja arsitek Indonesia semakin meningkat. 43
Sayangnya kondisi di atas, belum dibarengi dengan usaha-usaha untuk membuat industri arsitektur ini menjadi lebih kuat. Hal ini terbukti dari kondisi berikut ini:
Pelaku industri arsitektur (biro maupun perseorangan) masih terkonsentrasi di Jakarta. Pelaku industri arsitektur (biro maupun perseorangan) terkonsentrasi di Jakarta hingga mencapai 60%. Hal ini mengakibatkan sebaran pekerja kreatif arsitektur sangat timpang. Konsentrasi pekerja ini disebabkan oleh konsentrasi permintaan yang juga masih terkonsentrasi di kota-kota besar.
Kurikulum arsitektur yang kurang memadai dan ketidaksesuaian jalur karir arsitek di Indonesia. Kurikulum pendidikan arsitektur 4 (empat) tahun dirasa kurang memadai untuk mencetak arsitek yang berkualitas. Hal ini berhubungan dengan akreditasi dari Diknas untuk jangka waktu pendidikan sarjana. Namun hal ini dijembatani dengan adanya proses magang pada biro arsitek selama atau setelah proses pendidikan. Sedang dalam usulan untuk membuat pendidikan profesi arsitektur setelah lulus dari strata 1 (sarjana) sebagai respon atas kebutuhan industri. Agar dapat menghasilkan arsitektur yang handal, maka disarankan untuk tidak hanya mengajarkan arsitektur kepada anak didiknya, tetapi mengajarkan ‚bagaimana mempelajari arsitektur‛ dan pembekalan kemampuan berimajinasi yang dapat mengasah kreativitas arsitek dalam membuat desain arsitektur. Perkembangan arsitektur demikian cepatnya, sehingga kemampuan bagaimana mempelajari arsitektur menjadi penting untuk dapat selalu mengikuti perkembangan arsitektur tersebut. Hal ini mengakibatkan tidak banyak arsitek Indonesia yang memiliki kemampuan desain yang handal. Salah satu arsitek lokal Indonesia, Popo Danes mengkritisi perguruan tinggi yang memiliki jurusan atau program studi arsitektur di Indonesia yang banyak menghasilkan sarjana arsitektur tetapi kebanyakan belum siap dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya. Itu terjadi, katanya menjelaskan, karena visi pendidikan yang ada tidak berinterelasi dengan situasi profesional praktis. Rendahnya kemampuan komunikasi serta tingginya ego menjadi salah satu kendala yang dapat menghambat peningkatan kompetensi lulusan arsitektur sekarang.18 Salah satu akibat dari penjelasan di atas adalah banyak lulusan jurusan arsitektur yang berkarir justru bukan di industrinya. Berdasarkan data yang diperoleh, lulusan jurusan arsitek dari universitas yang bekerja pada industrinya diperkirakan hanya mencapai 8%10%. Selain karena kemampuan lulusan arsitek yang kurang memadai, hal ini dapat juga disebabkan oleh kurangnya lapangan pekerjaan bagi arsitek, dan kurangnya kesempatan bagi arsitek Indonesia, karena sebagian besar proyek desain bangunan dengan skala besar, dikerjakan oleh arsitek asing.
18
Arsitektur Indonesia kurang memperoleh kesempatan untuk membuat desain gedung/bangunan berskala besar di Indonesia.
Karya Arsitektur Harus Sering Dikomunikasikan (artikel popo danes)
44
Ketidakpercayaan pengguna jasa arsitektur kepada kemampuan arsitek Indonesia merupakan kendala bagi arsitek Indonesia untuk mendapat kesempatan untuk mengerjakan proyek desain arsitektur dengan skala besar. Kecilnya kesempatan yang diperoleh oleh arsitek Indonesia juga mungkin disebabkan oleh karena sebagian besar tender proyek pembangunan gedung/bangunan dengan skala besar dimenangkan oleh perusahaan asing yang akhirnya akan menggunakan jasa arsitek asing dalam pembuatan desain arsitekturnya. Hal ini tentunya menjadi tantangan bagi arsitek Indonesia untuk mensiasati kondisi yang ada, yang tentunya harus didukung oleh pemerintah dan para intelektual (khususnya cendekiawan) untuk mendukung keberadaan arsitek Indonesia.
Walaupun sudah bermunculan arsitek yang mengangkat konsep arsitektur Indonesia, tetapi jumlahnya belum banyak. Arsitek Indonesia sebagian besar tidak mengangkat konsep arsitektur lokal Indonesia yang sesungguhnya memiliki ciri khas tersendiri. Padahal konsep arsitektur Indonesia jika digali lebih mendalam memiliki nilai estetika dan seni yang tinggi dan dapat dijual ke manca negara jika dikemas dengan baik. Arsitek lokal yang ingin mengangkat konsep arsitektur Indonesia haruslah memiliki pemahaman yang luas dari arsitektur berwawasan kebudayaan, kemampuan untuk menjelaskan dan membahasakan berbagai aspek terkait dari arsitektur cultural maupun tropis yang dijadikan bahasan, termasuk segi filosofis, material, komersial, dan lainnya.
Arsitek asing mulai mendalami dan menguasai konsep arsitektur Indonesia. Arsitek lokal enggan untuk mengangkat konsep arsitektur lokal Indonesia tetapi akhirnya konsep arsitektur lokal ini dipelajari oleh arsitek asing yang kemudian dikemas dengan lebih menarik. Hal ini didukung oleh pernyataan Popo Danes, yang menyatakan bahwa kemungkinan kalah bersaingnya para arsitektur lokal yang ada di Indonesia dengan mereka yang berasal dari luar. Di Bali, kini sudah banyak arsitek asing yang menguasai arsitektur Bali, dan juga kini menjadi penjual-penjual lahan yang sudah siap dengan berbagai alternatif desain berarsitektur Bali. Di Bali kini yang menguasai adalah para arsitekarsitek asing.
Kurangnya sayembara arsitektur dalam negeri. Adanya sayembara akan membuka peluang arsitek baru untuk menampilkan karyanya dan menjadi lebih dikenal oleh masyarakat. Hal ini penting untuk meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap karya arsitek lokal dan juga meningkatkan apresiasi antar arsitek Indonesia. Selain hal yang telah disebutkan di atas, sayembara arsitektur juga merupakan wahana bagi arsitek anyar untuk menampilkan karyanya dan membuka akses ke pasar yang lebih luas.
Kurangnya dukungan untuk mengirimkan arsitek dalam negeri untuk mengikuti ajang sayembara arsitektur di luar negeri.
45
Keikutsertaan arsitek Indonesia ke luar negeri sangatlah penting sebagai sarana promosi arsitek Indonesia di luar negeri. Hal ini tentunya dapat meningkatkan ekspor jasa arsitek dalam negeri
Kurangnya dukungan dan pemanfaatan sarana promosi bagi dan oleh arsitek Indonesia Kurangnya pameran karya-karya arsitek Indonesia di dalam negeri, kurangnya keikutsertaan arsitek Indonesia dalam pameran arsitek luar negeri, kurangnya pembuatan publikasi arsitektur Indonesia dalam majalah atau tabloid tentang arsitektur, dan kurangnya buku yang memuat karya arsitek Indonesia merupakan kelemahan industri arsitek ini dalam melakukan usaha pemasaran arsitek-arsitek Indonesia . Kegiatan promosi ini tentunya sangat memerlukan dukungan dari ketiga aktor dalam pengembangan industri kreatif, yaitu cendekiawan, bisnis (dalam hal ini arsiteknya sendiri dan biro arsitektur) dan pemerintah. Dan khususnya pemerintah, diharapkan dapat memberikan kemudahan administrasi bagi para arsitek Indonesia jika ingin melakukan pameran arsitektur di luar negeri
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY) Industri jasa arsitektur di Indonesia masih banyak didominasi oleh perusahaan asing/biro asing khususnya untuk proyek desain arsitektur berskala besar, yang tentunya melemahkan posisi arsitek Indonesia di negeri sendiri. Kondisi industri jasa arsitektur Indonesia adalah sebagai berikut:
Sebagian besar pasar lokal masih digarap oleh arsitektur asing terutama pada konsumen yang merupakan jaringan luar negeri seperti pembangunan hotel atau gedung-gedung bertingkat. Hal ini mungkin saja disebabkan oleh ketidakmampuan arsitek Indonesia bersaing dengan arsitek asing atau ketidakpercayaan pemilik proyek kepada arsitek Indonesia, atau lebih disebabkan karena para pengembang asing (yang sering memenangkan proyek konstruksi berskala besar) sudah memiliki arsitek sendiri yang langsung diterbangkan dari negaranya untuk membantu pengerjaan proyek yang telah diperoleh oleh perusahaan pengembang. Disini adalah tantangan bagi pelaku industri arsitektur Indonesia agar siap bersaing dengan arsitek luar negeri.
Jasa arsitek sebagian besar hanya digunakan dalam proyek pembangunan berskala besar. Sebagian besar jasa arsitek digunakan dalam proyek pembangunan berskala besar, seperti pada proyek properti, gedung bertingkat, atau bangunan berskala besar lainnya. Sedangkan pada proyek-proyek rumah tinggal, daya tawar arsitek terhadap konsumen relatif rendah, karena mudahnya substitusi jasa desain dari pihak developer.
Permintaan akan jasa arsitektur masih terkonsentrasi di Jakarta. Permintaan terbesar akan jasa arsitektur adalah di Jakarta, dimana sebanyak 90% datang dari swasta dan sisanya merupakan pemerintah. Sektor swasta ini terkait dengan proyek-proyek properti yang kembali hidup di Indonesia, baik yang mewah sampai dengan pembangunan rumah susun. Hal ini berkebalikan dengan daerah, dimana
46
permintaan terbesar adalah dari pemerintah. Besarnya permintaan yang besar di kotakota besar ini, membuat para arsitek Indonesia sebagian besar berada di kota-kota besar.
Infrastruktur internet semakin baik tetapi harga relatif mahal. Harga bandwidth internet di Indonesia masih relatif mahal jika dibandingkan dengan negara-negara tetangga. Selain harga yang relatif mahal, service level yang dijanjikan oleh ISP di Indonesia pun relatif rendah. Hal ini memperlambat proses tukar menukar informasi/data yang akhirnya dapat menurunkan produktivitas industri jasa arsistektur.
Selain kondisi di atas, terdapat beberapa kondisi positif di industri jasa arsitektur ini, yaitu:
Adanya peluang untuk melayani desain pembangunan rumah tinggal yang semakin besar. Permintaan desain arsitektur rumah tinggal cenderung meningkat, karena perubahan perilaku dari masyarakat yang cenderung untuk membuat tempat tinggalnya menjadi lebih nyaman dengan menggunakan konsep arsitektur tertentu.
Membaiknya bisnis properti di Indonesia. Membaiknya bisnis properti di Indonesia dapat memberikan dampak tidak langsung terhadap pertumbuhan industri jasa arsitektur di Indonesia. ‚Bisnis residensial pada 2008 jauh lebih bergairah dibanding 2007,‛ kata Direktur Utama PT Summarecon Agung Tbk Johanes Mardjuki. Selain itu, dari hasil riset Pusat Studi Properti Indonesia (PSPI), Indonesia Property Watch (IPW), maupun PT Pemeringkat Efek Indonesia (Pefindo) menyimpulkan, permintaan pasar terhadap produk perumahan pada 2008 relatif tetap tinggi, dimana subsektor perumahan menengah-bawah dan apartemen menengah akan menjadi primadona dan penopang pertumbuhan bisnis properti di Tanah Air pada tahun ini. Hal ini juga didukung dengan kondisi saluran kredit perbankan di sektor properti. Komposisi kredit properti yang disalurkan perbankan nasional sepanjang tahun 2007 sudah jauh lebih baik dibandingkan sebelum krisis moneter tahun 1997. Berdasarkan data Bank Indonesia (BI), posisi kredit properti per Oktober 2007 mencapai Rp 143,5 trilyun, dengan komposisi 24% untuk kredit konstruksi, 13% untuk kredit real estat, dan 63% untuk KPR/KPA. Hal ini menunjukkan adanya permintaan yang cukup besar atas properti di Indonesia.19 Dengan semakin banyaknya pembangunan properti di Indonesia, maka semakin besar pula kebutuhan akan jasa arsitektur. Walaupun pasar potensial semakin besar, tetapi belum tentu meningkatkan pangsa pasar arsitek Indonesia, karena arsitek Indonesia dihadapkan pada persaingan dengan arsitek-arsitek asing. Tetapi walaupun bisnis properti di Indonesia dinyatakan meningkat, namun, peta industri properti nasional bisa saja berubah bila dampak krisis kredit perumahan berisiko tinggi (subprime mortgage), yang menimbulkan gelombang kejutan pada ekonomi
http://www.indovestor.com/articles/184/1/OUTLOOK-BISNIS-PROPERTI-2008-Era-Baru-PembiayaanPerumahan/Page1.html 19
47
Amerika Serikat dan global, juga merembet ke Indonesia terhadap dampak dari krisis yang dialami oleh Amerika.
Infrastruktur internet yang semakin baik Infrastruktur internet sangat dibutuhkan oleh arsitek Indonesia dalam melakukan pertukaran informasi/data. Dengan tersedianya infrastruktur internet dengan bandwidth yang besar, akan memungkinkan arsitek kita menerima pekerjaan outsourcing membuat desain arsitektur dari luar negeri.
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Kondisi pilar teknologi pada industri arsitektur adalah sebagai berikut:
Mahalnya harga piranti lunak pendukung proses desain. Teknologi piranti lunak yang dibutuhkan adalah teknologi untuk menghasilkan hasil desain dalam bentuk media komunikasi tertentu seperti gambar, maket maupun digital mock-up unit. Penggunaan piranti lunak ini membutuhkan biaya yang cukup besar dan menjadi faktor penghambat dari kemampuan daya saing pelaku industri.
Tetapi walaupun demikian kondisi teknologi pendukung lainnya cenderung mendukung pertumbuhan industri jasa arsitektur ini, yaitu:
Tersedianya piranti keras pendukung yang semakin murah dan canggih. Perkembangan teknologi processor yang sedemikian pesatnya membuat piranti keras yang tersedia di pasaran dengan kemampuan yang cukup hebat dapat diperoleh dengan harga yang relatif lebih terjangkau. Hal ini membuat produktivitas kerja para arsitek meningkat secara signifikan dalam menghasilkan gambar teknis detail, maupun dalam menghasilkan rancang bangun arsitektur dalam tampilan tiga dimensi.
Penggunaan piranti lunak pendukung yang semakin mudah dan user friendly Piranti lunak computer aided drawing (CAD) semakin mudah digunakan karena adanya teknologi GUI yang membuat tampilan navigasi fungsi semakin user friendly. Hal ini mempermudah para arsitek kita untuk menguasai teknologi yang sangat mendukung proses desain arsitektur.
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES) Arsitek memiliki peranan yang cukup besar dalam memberikan saran kepada konsumen untuk penggunaan material yang ramah lingkungan, namun keputusan terakhir tetap berada di tangan konsumen.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION) Kondisi pilar Institusi pada subsektor industri arsitektur saat ini adalah sebagai berikut:
Komunitas arsitek sudah terbentuk sebagai sarana sharing Ikatan Arsitek Indonesia merupakan asosiasi arsitek yang tertua yang didirikan pada tahun yang bukan saja berupa informasi melainkan juga penambahan ilmu dan keterampilan.
48
Standardisasi dan pembentukan etika bisnis dan profesi dilakukan melalui asosiasi arsitek Indonesia. Ke depannya akan dilakukan sertifikasi dari professional yang berkarya pada industri arsitektur.
Apresiasi masyarakat terhadap karya arsitektur masih rendah terlebih lagi kepada karya arsitektur berwawasan budaya Indonesia Perancangan (desain) arsitektur belum dipandang dalam proses pembangunan properti, akibatnya peranan arsitek sering dinaifkan dalam artian tidak ada value creation dari arsitek. Masyarakat masih belum menghargai unsur desain, sehingga dalam proyek konstruksi-pembangunan hotel, gedung bertingkat-, kegiatan desain arsitektur dilakukan oleh pengembang dari properti tersebut. Hal ini sarat terjadi di daerah-daerah, tetapi di Jakarta khususnya, masyarakat sudah mulai dapat menghargai aspek desain dalam pembangunan sebuah proyek properti. Di luar negeri, peningkatan apresiasi masyarakat terhadap arsitektur dimulai sejak dini, yaitu sejak anak-anak berada di taman kanak-kanak. Anak-anak ini sering diajak oleh gurunya untuk menggambar karya-karya arsitektur dari para arsitek di negaranya.
Belum ada undang undang arsitektur yang mengatur industri arsitektur. Arsitektur pada kategori HKI hanya mencakup gambar dan maket, padahal karya arsitektur melekat pada properti hasil rancangannya. Hal yang menjadi pemikiran apakah perlu dibuat undang-undang yang menyatakan bahwa kontribusi arsitek asing hanyalah terbatas pada konsep/ide desain, sedangkan yang melakukan pendetailan dari konsep/ide tersebut adalah arsitek-arsitek lokal. Aturan ini sudah dilakukan oleh Malaysia dalam usaha untuk meningkatkan permintaan atas jasa arsitek Indonesia.
Pasar masih menggabungkan pekerjaan desain ke dalam pekerjaan konstruksi. Sebagian besar proyek-proyek berskala besar –hotel, gedung bertingkat, gedung pemerintah-, desain arsitekturnya digabungkan dalam pekerjaan konstruksi. Hal ini disebabkan oleh karena nilai desain arsitektur relatif kecil jika dibandingkan dengan nilai proyek secara keseluruhan. Nilai desain arsitektur pada umumnya sebesar 3% dari total keseluruhan nilai proyek pembangunan. Hal ini tentunya dapat difasilitasi oleh pemerintah agar kegiatan desain arsitektur dapat ditenderkan secara terpisah dari kegiatan konstruksi itu sendiri, khususnya untuk pelaksanaan proyek berskala besar di dalam negeri.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Kondisi pilar Lembaga Pembiayaan pada subsektor industri arsitektur saat ini sebagai berikut:
Lembaga pembiayaan belum menjamah industri ini karena kendala agunan (kolateral) untuk mendapatkan pendanaan. Dibandingkan dengan Italia dimana lembaga pembiayaan dapat membantu pelaku industri yang hanya bermodalkan SPK (surat perintah kerja) untuk memperoleh modal, dan lembaga pembiayaan di Italia mendukung dan memfasilitasi arsitek-arsitek muda untuk mendapatkan pembiayaan dengan lebih mudah dengan syarat mereka sudah memiliki kontrak kerja dengan kliennya. 49
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Industri Arsitektur Pondasi/Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Threats
People
Jumlah lulusan arsitek berlimpah
Lulusan yang berlimpah tidak disertai dengan kemampuan praktis yang memadai
Sudah ada kompetisi sebagai apresiasi namun masih terbatas
Belum ada regulasi yang mengatur profesi arsitektur
Sebaran terkonsentrasi di Jakarta
Eksplorasi gaya arsitektur yang tidak bercorak khas Indonesia
Memiliki ciri khas desain bangunan Indonesia Lembaga pendidikan cukup mapan
Industry
Seni bangunan memberikan nilai tambah bangunan di luar fungsi teknisnya Skala aplikasi industri arsitektur yang sangat bervariasi (mikro-makro)
Jangka waktu pendidikan terbatas untuk membekali kemampuan arsitek
Resources
Banyak arsitektur asing yang berkesempatan untuk mendesain proyek arsitektur berskala besar di Indonesia
Persaingan dengan biro arsitek asing untuk pasar lokal tinggi
Pasar dalam negeri masih akan tumbuh
Jasa arsitek tidak diperlukan dan diganti oleh developer
Ketergantungan pada keputusan pemilik modal sebagai pemberi kerja
Kebutuhan terhadap industri arsitektur akan selalu ada
Bangunan-bangunan yang tidak sesuai dengan kondisi alam dan kebutuhan penggunanya
Life-cycle product cukup panjang
Ekspor konsep arsitektur berciri bangunan Indonesia
Pasar (permintaan) bagi industri arsitektur skala makro sedikit (jarang)
Gaya arsitektur tidak fleksibel terhadap kondisi alam berbagai daerah (terlalu spesifik)
Technology
Banyak arsitek asing yang sudah menguasai konsep arsitektur dalam negeri
Promosi belum dimanfaatkan maksimal
Desain dilihat dari harga bukan kualitas
Unsur desain belum masuk ke dalam komponen pengadaan barang pada tender
Akuisisi teknologi butuh kapital besar
Keengganan melakukan riset arsitektur
Keanekaragaman karya arsitektur asli Indonesia
Produk arsitek tidak fleksibel dengan ketersediaan material
50
Pondasi/Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Institution
Asosiasi telah terbentuk sebagai sarana sharing pengetahuan dan informasi telah terjalin
Apresiasi pasar yang masih rendah
Sarana melestarikan arsitektur asli Indonesia Kesadaran kebutuhan arsitektur meningkat
Kode etik pekerja telah tersedia
Financial Intermediary
Belum tersedia lembaga pembiayaan
Tidak membutuhkan modal kerja yang besar
51
Threats
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Arsitektur Hingga tahun 2015, sebagai langkah penguatan pondasi dan pilar dari model pengembangan ekonomi kreatif, maka sasaran pengembangan subsektor Industri Arsitektur yang ingin dicapai adalah Arsitek Indonesia berdaya saing di pasar dalam & luar negeri, terciptanya pasar yang apresiatif dan iklim usaha yang kondusif bagi industri arsitektur Indonesia. Sasaran pengembangan industri arsitektur ini tentunya akan dapat dicapai dengan arah pengembangan sebagai berikut: 1. Penguatan kualitas dan pemerataan sebaran arsitek Indonesia Penciptaan arsitek Indonesia yang mampu bersaing dalam menggarap pasar dalam negeri dan luar negri dan substitusi impor dari pekerjaan yang diberikan dari pemilik modal asing untuk bangunan di dalam negeri merupakan usaha yang harus dilakukan secara kontinu dengan komitmen dari ketiga aktor yang terlibat dalam pengembangan industri ini. Pemain-pemain lama yang sudah mapan harus mulai diarahkan bersaing dengan pemain asing baik untuk pasar dalam negeri maupun luar negeri. Walaupun kemampuan biro arsitek ini telah banyak dikenal dengan keunggulan komparatif dengan penekanan ciri khas bangunan Indonesia seperti Bali, Toraja dan lain-lain, harus dilakukan penguatan ke arah keunggulan kompetitif sehingga dapat terlepas dari dominasi kekuatan ciri khas rancangan bangunan Indonesia. Dengan demikian spektrum hasil karya rancangannya dapat meluas bukan saja mengandalkan ciri khas bangunan Indonesia. Profesi arsitek umumnya dilahirkan melalui lembaga pendidikan formal sebagai dasar untuk kemudian diasah melalui pengalaman. Kedua proses ini harus mampu menciptakan seorang arsitek yang mumpuni.Tugas cendekiawan pada lembaga pendidikan diharuskan untuk membentuk seorang arsitek yang memiliki dasar keilmuan dan keterampilan yang kuat melalui kurikulum yang berbasis kompetensi. Kemudian aktor bisnis menambah wawasan dan peningkatan keterampilan dengan proses magang, business coaching dan mentoring yang tidak tertutup hanya untuk urusan teknis melainkan juga komersialisasi, pencitraan dan proses bisnis. Proses ini dapat juga difasilitasi oleh komunitas ataupun asosiasi dimana pertukaran informasi dan ilmu serta keterampilan dapat terjadi. Penelitian produk arsitektur dan pengembangan keterampilan arsitek harus dilakukan bukan hanya menggali ciri khas bangunan Indonesia tetapi juga gaya arsitektur lain. Walaupun ciri khas desain arsitektur Indonesia membawa keunggulan komparatif, namun hal tersebut membatasi ruang gerak dan ceruk pasar yang dapat digarap dan dalam jangka panjang bukanlah merupakan keunggulan yang sustainable ketika arsitektur luar dapat mempelajari ciri arsitek lokal. Konsentrasi terbesar pekerja arsitek terdapat di Jakarta. Pemicu utamanya adalah kurang tersedianya proyek/permintaan didaerah. Akibatnya terjadi ketimpangan kualitas antara 52
Jakarta dan kota lain serta tidak terciptanya proses pembelajaran di daerah. Oleh karena itu, peningkatan permintaan didaerah dapat distimulir melalui proyek pemerintah daerah yang berfungsi ganda sebagai edukasi pasar serta proses peningkatan kualitas arsitek daerah. Dengan demikian akan ada kans bagi kemunculan arsitek lokal untuk dapat dikenal secara lebih luas. 2. Pembentukan pasar yang apresiatif Selain menggarap pasar ekspor maupun substitusi impor, pasar domestik merupakan potensi pasar arsitektur yang besar. Pasar domestik ini memiliki potensi membesar karena apresiasi pasar domestik atas desain arsitektur, sedikit demi sedikit mulai meningkat. Pemain baru dirangsang untuk tumbuh dan diarahkan menggarap pasar domestik yang selama ini masih sedikit tersentuh oleh arsitek karena dipersepsi belum diperlukan oleh masyarakat dan perannya dapat digantikan oleh developer/kontraktor/pemborong. Edukasi pasar sangat diperlukan untuk membentuk pemahaman akan pentingnya desain arsitektur terutama dari sisi pertambahan nilai. Tantangannya adalah persepsi pasar yang belum memberikan apresiasi terhadap unsur desain baik karena dapat diatasi oleh developer/kontraktor/pemborong ataupun pertimbangan biaya. Apresiasi pasar diperlukan untuk menciptakan demand atas jasa arsitektur yang akhirnya dapat meningkatkan kemampuan arsitek Indonesia untuk dapat mengekspresikan karyakaryanya pada proyek-proyek pembangunan di dalam negeri. Untuk proyek yang berskala besar, diharapkan bahwa unsur desain dapat dipisahkan dari tender pekerjaan konstruksi dan diberlakukannya sistem penilaian atas dasar kualitas desain terbaik bukan hanya semata-mata dinilai atas harga penawaran terendah. Dengan adanya pasar yang apresiatif akan meningkatkan terjadinya ‘brain circulation’ , yaitu kembalinya arsitek Indonesia yang bekerja pada biro luar negeri ke Indonesia, karena mereka melihat potensi pasar di dalam negeri yang besar, sehingga mereka dapat membangun usaha biro arsitektur yang mampu berkompetisi layaknya biro arsitektur luar negeri untuk melayani pasar dalam negeri. 3. Penciptaan instrumen komersialisasi Mengacu kepada pola interaksi antara industri dan pasar, seorang arsitek akan mendapatkan proyek ketika telah dikenal kemampuan dan kualitasnya. Disinilah dibutuhkan adanya promosi dan pemasaran. Hal ini dapat diperoleh melalui publikasi karya sebelumnya, jejaring antar pelaku melalui komunitas ataupun melalui sayembara dan kompetisi. Terutama untuk pasar ekspor dan substitusi impor, promosi dan pencitraan penting dilakukan. Promosi yang dilakukan bukan saja perorangan namun juga keunggulan komparatif bangsa secara agregat di pasar internasional. Apabila kualitas individu kreatif pada industri arsitektur tercipta dan siklus pembelajaran berjalan dengan baik, maka proses kreasi sebagai unsur terpenting pada rantai nilai industri dapat terwujud. Pada saat yang bersamaan juga perlu dilakukan pembentukan iklim usaha yang kondusif dan dapat menjamin kompetisi usaha yang sehat berdasarkan kualitas. 53
Seiring dengan siapnya sumber daya insani kreatif untuk menghasilkan rancangan arsitektur dan pasar sudah terbentuk tentu diperlukan instrumen komersialisasi yang menghubungkan antara arsitek sebagai supplier dan pasar sehingga terjadi proses transaksi. 4. Penciptaan iklim usaha yang kondusif Penciptaan iklim usaha yang kondusif meliputi: penyediaan infrastruktur, kebijakan dan regulasi yang mendukung pertumbuhan industri arsitektur, administrasi publik yang transparan serta perlindungan atas HKI arsitek Indonesia. Pemerintah memiliki peran sentral dalam menciptakan iklim usaha yang kondusif bagi industri arsitektur ini. Sehingga diperlukan adanya political will dari pemerintah untuk mengembangkan industri kreatif ini. Arah pengembangan industri arsitektur ini harus didukung oleh: -
Kemampuan arsitek yang handal dan kualitas rancangan yang baik Standardisasi dan sertifikasi yang jelas Regulasi dan aturan yang sesuai Apresiasi pasar atas karya arsitektur yang tinggi Sarana mempromosikan diri sebagai unjuk kemampuan dan kualitas
Selain itu, industri arsitektur memiliki ketergantungan pada lingkungan industri dan remote environment yang cukup besar. Lembaga perbankan yang menyediakan KPR, pengembang, pertumbuhan ekonomi dan bisnis retail (mall) serta pariwisata akan merangsang tingkat permintaan sehingga dapat berpotensi bagi perkembangan dan pertumbuhan industri arsitektur.
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Arsitektur Prioritas utama dalam mengembangkan industri arsitektur sampai dengan tahun 2015 terletak pada penguatan kuantitas & kualitas sumber daya insani, pembentukan pasar dan instrumen komersialisasi, serta penciptaan iklim usaha yang kondusif. Prioritas pengembangan subsektor industri arsitektur akan dijabarkan dalam bentuk strategi pada matriks pengembangan subsektor industri arsitektur pada tabel berikut ini.
54
CENDEKIAWAN
BISNIS
PEMERINTAH
2009
2010
Komunitas Arsitektur lintas negara
2012
2011
2013
Instrumen komersialisasi: pameran, direktori karya arsitek Indonesia, publikasi majalah
Kualitas, Kuantitas & pemerataan sebaran arsitek di Indonesia Sayembara arsitektur & Pasar apresiatif Iklim usaha kondusif
Aktualisasi: Komunitas Kreatif domestik & internasional, riset arsitektur Sumber daya insani: Kewirausahaan, kreatif, multidisiplin, mandiri
Komersialisasi: Pameran, Publikasi, Buku direktori karya arsitek Indonesia Link & Match: Business Coaching,Mentoring, internship, business incubator
Pondasi: Kurikulum berbasis kompetensi, Lembaga Pendidikan/Pelatihan, tenaga pendidik kompeten
Produktifitas: Riset Inovatif Multidisiplin, Kompetisi Internasional,Inkubator, Technopreneur
KUANTITAS, KUALITAS & SEBARAN ARSITEK INDONESIA
Gambar 6 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Arsitektur 55
2014
2015
Arsitek berdaya saing di pasar dalam & luar negeri, pasar yang apresiatif dan iklim usaha yang kondusif bagi industri arsitektur Indonesia
Tahun Sasaran
Arah
Arsitek Indonesia yang memiliki daya saing di pasar dalam negeri maupun luar negeri, meningkatnya apresiasi masyarakat atas desain arsitektur dan penciptaan iklim usaha yang kondusif bagi industri arsitektur Indonesia
1.
Penguatan kualitas sumber daya insani dan penyebaran arsitek yang merata
Strategi
2009
2010
2011
2012
2013
2014
Lembaga Pemerintah Terkait
1.
Menggairahkan industri di daerah melalui proyek konstruksi oleh pemerintah daerah
x
x
x
x
x
x
MENKO, PEMDA
2.
Membangun kerjasama pendidikan lembaga formal dengan pelaku serta asosiasi di tingkat domestik ataupun internasional
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPLU
3.
Mendukung terjadinya transfer knowledge dengan pendampingan antara arsitek luar negeri dengan dalam negeri untuk proyek domestik
x
x
x
x
x
x
DEP.PU, DEPTRANS
4.
Merangsang tumbuhnya penelitian arsitektur di lembaga pendidikan ataupun lembaga penelitian negara
x
x
x
x
x
x
KN RISTEK, BPPT
5.
Mendorong arsitek senior Indonesia untuk berkiprah di luar negeri
x
x
x
x
x
x
6.
Menjembatani lembaga pendidikan dengan pelaku usaha untuk menciptakan internship bagi arsitekarsitek muda Indonesia
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPERDAG, DEPTRANS DEPDIKNAS, DEPERDAG, DEPTRANS
7.
Meningkatkan kualitas lembaga pendidikan & kurikulum arsitektur di Indonesia
x
x
x
x
x
x
56
DEPDIKNAS
Tahun Sasaran
Arah
Strategi
2. Pembentukan pasar yang apresiatif
1.
3. Penciptaan instrumen komersialisasi
Lembaga Pemerintah Terkait
2009
2010
2011
2012
2013
2014
Mengadakan sayembara arsitektur sebagai ajang kompetisi untuk mencari arsitek Indonesia yang berkualitas
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPERDAG, DEPDIKNAS, DEPTRANS
2.
Mendukung penggunaan jasa arsitektur lokal dalam setiap proyek konstruksi gedung pemerintah
x
x
x
x
x
x
MENKO
3.
Memfasilitasi komunitas desain arsitektur
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPERDAG
4.
Mengkampanyekan dan mendukung penggunaan jasa arsitek lokal
x
x
x
x
x
x
MENKO, DEPPAR
5.
Mendukung & memfasilitasi kegiatan pemberian penghargaan bagi arsitek Indonesia
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPTRANS, DEPERDAG
1.
Branding arsitek-arsitek Indonesia agar lebih dikenal oleh masyarakat dalam & luar negeri
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPTRANS
2.
Mendukung dan memfasilitasi arsitek Indonesia untuk mengikuti pameran berskala Internasional
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPTRANS, DEPPAR
3.
Mengadakan pameran di dalam maupun di luar negeri mengenai karya arsitek Indonesia
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPAR, DEPTRANS
57
Tahun Sasaran
Arah
4. Penciptaan iklim usaha yang kondusif
Strategi
2009
2010
2011
2012
2013
2014
Lembaga Pemerintah Terkait
4.
Membuat direktori karya arsitek Indonesia untuk didistribusikan di dalam dan luar negeri
x
x
x
x
x
x
DEPTRANS, DEPERDAG, DEPPAR
5.
Mendukung dan menfasilitasi arsitek Indonesia untuk mengikuti sayembara arsitek di tingkat internasional
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPTRANS, DEPPAR
1.
Mengembangkan pusat desain arsitektur Indonesia
2.
Memberikan kemudahan administrasi terhadap arsitek Indonesia yang akan mengikuti pameran di luar negeri
x
x
3.
Membuat kebijakan yang menghargai desain arsitektur dalam proyek konstruksi berskala besar di Indonesia
x
x
4.
Menciptakan administrasi publik yang transparan dan efektif
x
x
5.
Membuat regulasi yang mengatur industri arsitektur, pola interaksi dengan stakeholder, kode etik dll
x
x
6.
Merevitaliasi kebijakan HKI yang terkait dengan desain arsitektur
58
x
x
DEPPAR, DEPERDAG x
x
x
x
DEPLU, DEPKEU
MENKO, PEMDA, DEP.PU x
x
x
x
DEPERDAGRI DEPPAR, DEPERDAG, DEPTRANS
x
DEPKUMHAM
V.
CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR
Andra Matin, One of The World’s Most Exciting New Architects
Desainer Grafis Le Bo Ye di Kemang, Jakarta Selatan.
Satu nama arsitek Indonesia kembali terpampang di peta arsitektur dunia. Isandra Matin Ahmad, pendiri Andra Matin Architects terpilih sebagai salah satu arsitek dari 101 arsitek baru dunia paling berkiprah di tahun 2007 versi 'walpaper* architecture directory'. Penghargaan ini semakin memperkuat keberadaan Andra Matin sebagai salah satu arsitek Indenesia yang diakui keberadaannya di dunia internasional.
Proyek-proyek yang dikerjakan oleh Andra Matin Architects memiliki tipologi yang beragam mulai dari tempat tinggal (apartement, rumah dan townhouse) hingga galeri, kantor, toko retail, hotel, villa, restaurant hingga cineplex. Proyek-proyek Penting dari Andra Matin yang mewarnai dunia arsitektur Indonesia di antaranya :
Andra Matin Architects Andra Matin Architects didirikan oleh Andra Matin, pria kelahiran Bandung Tahun 1962 yang mengenyam pendidikan dasar arsitekturnya selama 6.5 tahun di Universitas Katolik Parahyangan di Bandung. Kantor Andra Matin Architects berlokasi di Jl. Manyar III Blk O 3 Kav.30, No. 4-6, Sektor 1, Bintaro Jaya, Jakarta 12330. Kiprah Andra Matin Architects diawali pada 1 November 1998 sebagai konsultan arsitektur dan interior untuk Kantor
Gedung Dua8 Ethnology Museum, Kemang, Jakarta Selatan (1999)
Le Bo Ye Graphic Design Office, Jakarta Selatan (1998)
Ak’sara Bookstore, Kemang, Jakarta Selatan (2001) Ramzy Gallery, Bangka, Jakarta Selatan (2002) Javaplant Office and Showroom, Tawangmangu, Solo Saat ini, Andra Matin Architects didukung oleh para personel handal yang terdiri dari 3 59
arsitek senior, 7 arsitek junior, 2 drafter, 1 pembuat maket, 1 penulis spesifikasi dan 2 staf administrasi. Secara periodis, mereka juga dibantu oleh beberapa arsitek magang. Dalam perjalanannya, Andra Matin Architects bukanlah biro arsitek yang selalu mengerjakan proyekproyek bernilai besar. Menurut Andra Justru kemampuan biro arsitek ini lebih banyak terasah ketika mengerjakan proyek-proyek berdana rendah, berteknologi rendah dan terkadang dengan keterbatasan material, karena proyek-proyek tersebut telah melatih mereka untuk berpikir kreatif guna menghasilkan suatu karya arsitektur yang tetap efektif dan elegan.
Sebelum membuka biro arsitek sendiri, Andra Matin bekerja selama 8 tahun di Grahacipta Hadi Prana. Pengalaman di Grahacipta Hadi Prana merupakan proses pematangan diri dan tahap pembelajaran yang membekali sebuah kepercayaan diri untuk mendirikan biro arsitek sendiri. Walau demikian kesuksesan ini bukan semata karena pengalaman di Grahacipta Hadi Prana. Andra Matin berhasil membangun reputasi tahap demi tahap. Setelah menuntaskan kepercayaan yang diberikan pada masa-masa awal biro arsitek Andra Matin semakin dipercaya
untuk menangani proyek-proyek properti lainnya. Bahkan karya pertama Andra Matin Kantor Desainer Grafis Le Bo Ye di Kemang, Jakarta Selatan, berhasil mendapatkan IAI Award. Bisa dibilang kekuatan utama Andra Matin terletak pada desain kontemporernya yang ternyata mengena di hati para klien-nya. Kini Andra Matin Architechs menjelma menjadi biro arsitek terkemuka di Indonesia. Beberapa penghargaan di bidang desain arsitektur semakin menancapkan reputasi Biro Arsitek Andra Matin. Andra Matin : Saya Bukan Arsitek Minimalis ! Konsep minimalis menjadi sumber inspirasi para arsitek. Gagasan lama dengan karakter baru. Menawarkan kesederhanaan dan ketenangan. Kontras dengan gaya hidup perkotaan. 60
Arsitektur minimalis menurut Andra Matin artinya suatu bentuk perancangan arsitektur yang mereduksi segala sesuatu yang menurut arsiteknya perlu dihilangkan. Disini arsitek mengeliminasi segala ornamen hingga mencapai suatu titik hingga hanya fungsi yang diambil dalam perancangan, kemudian estetika secara optimal terjadi dari kemurnian fungsi itu sendiri. Sebaliknya ia berpendapat bahwa minimalisme di Indonesia adalah bentuk ikut-ikutan dari arsitektur minimalis. Disini isme atau aliran ini hanya bersifat kosmetik karena setengahnya merupakan tiruan semata. Padahal merancang arsitektur minimalis hendaknya bukan hanya bentuk ikutan semata tetapi memang muncul dari kebutuhan atau kebudayaan manusia itu sendiri. Menurut Andra Matin, "Jepang adalah salah satu contoh bangsa yang memiliki budaya zen sebagai akar desain minimalis mereka, sehingga arstektur minimalis mereka lahir dari keseharian dan kultur, bukan trend atau kosmetik. Maka tak heran jika arsitektur modernnya beraliran minimalis yang
demikian natural" Sedangkan di Indonesia rancangan arsitektur minimalis lebih cenderung bersifat latah. Arsitek merancang hanya karena ingin dikatakan mengikuti trend atau bahkan kadang hanya karena mengikuti keinginan klien. "Sering saya menerima klien yang berkata ia ingin arsitektur minimalis, tetapi juga tidak ingin minimalis-minimalis amat,‚ kataAndra Matin. "Itu artinya hanya dipaksakan
karena kebutuhan kosmetik tadi" Sedemikian tajam pengertian Andra Matin tentang arsitektur minimalis, tetapi ia sendiri justru dengan tajam menolak dikatakan sebagai arsitek minimalis. "Saya tidak mau disebut sebagai arsitek minimalis, saya lebih setuju apabila rancangan saya disebut sebagai arsitektur kini atau kontemporer". Mengapa? Karena menurut Andra Matin, dalam merancang ia selalu berubah agar setiap rancangannya terus berkembang, ada sesuatu yang baru dan memiliki ide segar yang cenderung ’out of the box’. "Apa yang saya rancang hari ini adalah ide saat ini, yang akan berbeda dengan kemarin atau di massa datang, dan itu bisa saja modern, etnik dan lain-lainnya" jelasnya. "Saya lebih setuju bila disebut sebagai arsitektur Andra Matin," tegasnya. Tetapi Andra sendiri mengakui dirinya sangat terpengaruh dengan arsitektur Jepang, tidak hanya dalam desainnya tetapi juga kultur dan kehidupannya. "Jangan harap menemukan kursi di ruang duduk saya, anak saya pun tidur di kasur yang pada siang hari digulung" 61
Mungkin itu sebabnya karya arsitektur yang lahir darinya banyak bernafas Jepang, nafas minimalis. Kenapa Andra Matin begitu terinspirasi dengan arsitektur Jepang? Hal ini tidak terlepas dari pengalaman masa lalu Andra Matin. Sekitar 20 tahun yang lalu, saat masih di bangku kuliah Andra Matin mendapat tawaran pergi ke Jepang selama 29 hari dengan biaya satu juta rupiah dari tantenya yang menjadi dosen Bahasa Jepang di sebuah universitas di Bandung. Perjalanan tersebut sangatlah berkesan bagi Andra Matin, dan membuat dirinya addicted terhadap Jepang. Bukan sekedar arsitektur Jepang tetapi juga filosofi, sikap hidup dan budaya masyarakat
Jepang. Kalaupun pada akhirnya masyarakat awam melihat karya-karya Andra Matin sebagai karya arsitektur minimalis itu lahir dari sebuah pemahaman yang mendalam bukan sekedar ikut-ikutan. Dalam berkarya Andra Matin cenderung bertolak dari gagasannya yang bersifat personal. Ada beberapa ciri disain saya, antara lain desain yang introvert, zona service di depan, dan tropical house tanpa harus dengan atap perisai atau plana". Bagi Andra, secara kreatif menggubah karakter tropis tanpa terikat pada solusi konvensional merupakan suatu tantangan, ia mendambakan terobosanterobosan. Andra juga mengemukakan konsep-konsepnya dengan kalimatkalimat bernada subjektif, "...belakangan ini saya agak memaksa agar bangunan saya memiliki empat tampak; pun bila lahannya paling kecil. Selain bagus juga
cahaya matahari bisa masuk, sirkulasi udara lebih baik, sehingga bangunannya akan lebih sehat dibandingkan dengan rumah yang keempat sisinya menempel pada tetangga...". Tetapi
apakah
pendekatan
Andra
semata-mata subjektif dan personal? Bila kita melihat lebih jauh, bukankah ciri introvert dan penempatan zona service merupakan tangggapannya terhadap kenyataan perubahan gaya hidup orang kota? Bukankah pencaharian karakter tropis merupakan tanggapannya terhadap kenyataan objektif lingkungan klimatis? dan upaya mencari terobosan 62
merupakan tanggapan atas kebekuan bentuk konvensional? Dalam memberi tanggapan terhadap kenyataan objektif, Andra mengajukan solusinya yang menampakkan karakter personal si arsitek. Disain berawal dari gagasan yang bersifat personal, rupanya menjadi disain yang disukai klien dan disukai banyak orang. Pendekatan personal mendapat dimensi objektifnya. Disinilah Andra menampilkan diri sebagai arsitek seniman. Seperti ketika kita membaca karya sastra, tentang kegembiraan dan kemalangan yang dialami seorang "aku", dan rupanya pengalaman itu adalah pengalaman kita sendiri juga, pengalaman kegembiraan dan kemalangan manusia universal. Seniman adalah orang yang menunjukkan bahwa sesuatu yang personal rupanya juga merupakan milik banyak orang. Seniman meng-universalisasikan pengalaman pribadi.
penting daripada kesuksesan dalam materi. Demikian pentingnya kemerdekaan bagi Andra Matin, karena tanpa itu yang ada bukan lagi berkarya melainkan sekedar rutinitas saja. Bukankah memang seharusnya begitu? Manusialah yang harus mengendalikan kerja, bukan kerja yang mengendalikan kita. Maka tidaklah salah bila kita mengkategorikan Andra Matin sebagai seorang arsitek seniman.
Gagasan desain seperti itu tidak selalu dapat dijelaskan dengan banyak argumen, melainkan hanya dapat ditunjukkan saja. Seniman memiliki intuisi yang dapat melihat lebih dulu, kemudian seniman itu menunjukkan kepada orang lain. Pasti tidak mudah bagi Andra untuk menunjukkan karya seni arsitekturnya kepada klien agar dipahami. Tetapi, apabila si arsitek berhasil menunjukkannya, dan ketika kita berhasil benar-benar melihat apa yang ditunjukkan si arsitek, kita akan berkata:
Aha! Itulah arsitektur! Arsitektur Andra Matin! Kunci Sukses Andra Matin : Kemerdekaan, Inovasi dan Konsistensi Kesuksesan yang telah dicapai oleh Andra Matin tidak terlepas dari prinsip kebebasan berkarya yang dikembangkannya. Bagi Andra Matin kemerdekaan dalam berkarya adalah sebuah harga yang tidak bisa ditawar. Kesuksesan materi bukanlah segalanya, kemerdekaan berkarya jauh lebih 63
Kunci kesuksesan kedua dari Andra Matin adalah Inovasi. Di biro arsiteknya Andra Matin selalu menekannya perlunya sebuah ’ide segar’ yang berbeda dengan karya sebelumnya. Ide segar ini merupakan tanggapan sang arsitek terhadap kenyataan obyektif yang ada saat ini bukan saat lampau. Andra Matin sangatlah prihatin terhadap banyaknya pengembang properti yang sekedar menduplikasi arsitektur-arsitektur indah dari negeri orang tapi malah terlihat asing bagi lingkungan sekitarnya Arsitektur bukanlah sekedar proses copy – paste yang sederhana, melainkan proses kreatif yang penuh dengan eksplorasi panjang sehingga pada akhirnya melahirkan jati diri. Inovasi, ide Segar,
pemikiran out of the box adalah proses pencarian dan pemaknaan dari sang arsitek dan kekuatan yang dimiliki biro arsitek Andra Matin. Yang menarik Andra Matin menganggap travelling sebagai salah satu upaya untuk menjaga agar ide-ide segar/inovasi tetap bermunculan. Bisa dipastikan minimal satu tahun sekali Andra Matin melakukan travelling. Travelling bagi Andra Matin bukan sekedar jalan-jalan biasa. Dengan travelling, kita mendatangi sebanyak mungkin obyek arsitektur, untuk menjadi bahan perenungan dan telaahan. Dengan mengekplorasi kekayaan arsitektur bangsa lain akan memperkaya literatur arsitektur dan bisa menemukan hal-hal baru sebagai bahan eksperimental baik dari segi detail, ruang maupun bentuk. Di samping itu dengan travelling tanpa terasa kita juga mempelajari dan menikmati keselarasan kehidupan masyarakat sekitar. Atau dengan kata lain menurut Andra Matin, ’setiap perjalanan tersebut telah menjadi kursus-kursus’, singkat yang bisa dijadikan mempelajaran bagi sang arsitek bukan saja dari sisi arsitektur
tetapi dari sisi budayanya. Hal lain yang bisa didapatkan dengan travelling adalah kesegaran pikiran dan fisik setelahnya. Bagaimanapun manusia juga memiliki titik jenuh. Kejenuhan tersebut seolah kembali mencair dengan melakukan travelling. Terakhir, kesuksesan yang didapatkan Andra Matin adalah berkat dari kerja keras dan ketekunan. Tidak ada proses instan dalam mencapai kesuksesan. Reputasi yang ada dibangun setahap demi setahap. Kini Nama Andra Matin di dunia arsitektur nasional sudah semakin kuat, saatnya untuk melangkah lebih jauh, penghargaan dari 'walpaper architecture directory' sebagai salah satu arsitek dari 101 arsitek baru dunia paling berkiprah di tahun 2007 merupakan langkah awal menuju go international...
64
PT Denton Corker Marshall Denton Corker Marshall (DCM) berawal dari sebuah ide yaitu Think Global Act Local yang kemudian memicu keinginan untuk membentuk suatu wadah biro arsitek international yang bergerak di tiga benua (Australia, Asia dan Eropa) sebagai suatu global firm yang dimiliki bersama oleh beberapa
Budiman Hendropurnomo, International Director DCM principal architects. "Ide tersebut kemudian diterapkan di Indonesia
sebagai negara berkembang transfer of technology yang
karena
2 landscape architects, CAD, technicians serta divisi administrasi dan finansial.
berkesinambungan secara lancar dan mudah akan terjadi melalui networking yang amat akrab." ujar Budiman Hendropurnomo, International Director DCM.
Keuangan Modal awal PT DCM bisa dikatakan cukup minimal karena di tahun-tahun pertama lokasi kantor bergabung dengan Citibank sebab selama 3 tahun PT DCM mengembangkan interior space planning dan desain dari Citibank Landmark. Pinjaman untuk modal awal didapatkan dalam bentuk partner's / principal's loan.
DCM tidak hanya bergerak di jasa arsitektur yang khusus merancang gedung-gedung komersial, civil / institutional, hospitality industry (hotels, sports club) tapi juga bangunan bersifat religius (gereja, mesjid). Visi dan misi yang dimiliki DCM adalah menjadi global player yang memiliki ciri-ciri dan karakter lokal di masing-masing negara. SDM "Sejak tahun 1987 PT DCM sudah membina dan memiliki tim arsitektur, interior desain dan landscape arsitektur. Mereka adalah professional yang telah memiliki kualitas International," ujar Budiman menjelaskan. Untuk lebih rincinya, jumlah tenaga kerja yang terserap di PT DCM adalah 40 personel yang terdiri dari 2 principal designer, 3 associates, 15 arsitek, 4 interior designers, 65
"Modal awal tersebut sudah dapat dikembalikan di dalam kurun waktu satu tahun karena kami banyak mengerjakan interior desain dari kantor-kantor yang menjamur di akhir tahun 80a-n. Cash flow dari interior works lebih cepat meskipun tidak sebesar jasa Arsitektur, sehingga stabil bagi perusahaan kecil yang baru bertumbuh," kata pria kelahiran Malang tahun 1954 tersebut menjeaskan. PT DCM tercatat sudah bisa meraih keuntungan sekitar 15 - 20% di tahun 80-an tersebut. Market dan Marketing PT DCM memiliki jangkauan market lokal dan internasional. Hal tersebut bisa dilihat dari nama-nama perusahaan yang kini menjadi
kliennya. Untuk lokal di antaranya adalah Astra International, Pakuwon Group, Lippo Group dan BCA. Sedangkan untuk internasional adalah Citibank, Chase Manhattan Bank dan ABN Amro Bank. Untuk mengembangkan market, Budiman mengakui bahwa salah satu yang menjadi pendukung adalah dengan berkembangnya bidang perbankan lokal yang kini memadukan banyak cabang dalam jenis jasa yang dilakukan. Selain itu penghargaan yang sering diterima PT DCM sebagai pengakuan atas hasilnya yang terbaik membuat PT DCM dikenal banyak orang. "Pada saat tourism dicanangkan oleh Pak Joop Ave, saya mulai menggarap hotel ternama seperti Hotel Tugu Malang, Novotel Surabaya, yang berhasil memperoleh Awards dari Ikatan Arsitektur Indonesia di tahun 1991 dan 1996. Dengan bendera DCM Jakarta, kami menekuni keahlian kami di bidang masterplan dan desain dari hotel-hotel di seluruh tanah air," ujar BUdiman.
modern dan benda-benda etnik dari masing-masing daerah. "Konsep tersebut membuat hotel-hotel yang kami garap menjadi sangat populer dan laku. Konsep itu juga sesuai dengan keinginan pemerintah yaitu Department of Tourism untuk menawarkan hotel-hotel berbintang yang bercirikan Indonesia yang akan ditawarkanke turis manca negara," ujar Budiman menjelaskan.
Key selling point dari PT DCM sendiri adalah perpaduan dari arsitektur
Beberapa hotel yang saat ini sedang dibangun yaitu: Ciwalk Hotel-Bandung,
Untuk strategi pemasaran, brand DCM selama ini sudah terkenal di luar negeri sebagai arsitek ahli gedung-gedung pencakar langit dan museum. "Namun di Indonesia, saya memfokuskan sesuai hobi yang saya miliki yaitu mendesain hotel-hotel berbintang," kata Budiman. Ada sekitar 20 hotel yang didesain PT DCM dan memiliki nama harum yaitu: Maya Ubud Resort & Spa di Bali, Alila Jakarta, Novotel Palembang, Hotel Tugu Malang, Mercure KutaBali,The Manhattan Jakarta, Harris Tuban-Bali, Harris Kuta-Bali, Aryaduta Imperial Makassar.
66
Nusa Dua Cliff Hotel-Bali, Merlynn Park Hotel-Jakarta, Sedangkan beberapa hotel yang sedang didesain adalah :
Sayan Resort & Spa, Bali Kona Kuta Resort, Bali Novotel TB Simatupang, Jakarta Cikini Boutique Hotel, Jakarta Kandy Resort & Spa, Sri Lanka Maya Candidasa, Bali
yaitu:
Keunikan dan selera yang selalu mendahului pasar adalah "senjata" PT DCM dalam menarik perhatian kliennya. Salah satu contoh paling baru adalah Ex Plaza yang kini digemari anak muda. Mulai didesain tahun 2002, PT DCM mendesain sebuah lifestyle center yang berbeda dari yang sudah pernah ada. "Ex Plaza dianggap sebagai suntikan ‘steroid’ yang diperlukan oleh Plaza Indonesia yang pada saat itu mulai ditinggalkan oleh anak-anak muda," ujar Budiman menjelaskan. Desain lifestyle Centre tersebut kemudian dikembangkan lebih lanjut di beberapa pusat-pusat anak muda yang sebentar lagi akan muncul di ibu kota dan di Bandung,
Babakan Siliwangi Urban Forrest di Babakan Siliwangi Bandung.
FX entertainment Sudirman Jakarta.
centre
di
jalan
Nu Ciwalk (Extension dari Ciwalk lama) di Jl Cihampelas Bandung
Umumnya konsumen yang memakai jasa PT DCM adalah konsumen loyal yang sebelumnya sudah pernah menggunakan jasa PT DCM. Namun makin lama brand DCM tidak hanya
terkenal di Indonesia tetapi juga di luar negeri. "Karena jaringan kami juga ada di luar negeri, PT DCM kini dipercaya untuk mendesain Olympic Village untuk akomodasi atlit di London Olympic 2012. Tentunya ini serasi dengan apartemen-apartemen yang sedang kami garap di Jakarta," tutur Budiman. Untuk kendala dalam menjual jasa yang dimiliki, Budiman mengakui sudah sangat berkurang dibandingkan sewaktu krisis moneter menghantam Indonesia. Ditambah lagi klien internasional yang memiliki perusahaan representatif di Indonesia tidak lagi mencari arsitek dari New York atau Hongkong tapi mereka kini lebih suka mencari yang setara di Jakarta yang nota bene selalu bisa hadir di lapangan, tanpa biaya tinggi. Pesaing dan Jaringan Usaha Budiman tidak menyangkal bahwa persaingan di industri kreatif yang saat ini ia tekuni sangatlah tinggi. Apalagi melihat banyaknya arsitek yang memiliki biro cukup besar. "Saya melihat persaingan ini bisa membuat PT DCM semakin terpacu untuk menghasilkan yang lebih baik lagi. Namun untuk Indonesia, saya merasa masih kurang jumlah arsitek-
67
Budiman berpedapat pemberi modal proyek bisa membatasi ruang lingkup pengerjaan. "Misalnya saja Jepang, mereka selalu mendikter pemakaian arsitek Jepang di proyek tersebut. Akibatnya kami dahulu hanya bisa bergerak di sektor-sektor tertentu," ujar Budiman. arsitek yang sudah terjun di commercial buildings, umumnya masih lebih banyak di design rumah-rumah tinggal jadi sebenarnya masih banyak lahan yang bisa digarap," kata Budiman menjelaskan. Untuk mendukung industri kreatif ini, PT DCM juga bergabung dan aktif di Ikatan Arsitektur Indonesia. Selain itu juga aktif di beberapa Universitas, seperti di Universitas Indonesia. "Untuk dunia internasional, PT DCM juga sudah mendahului AFTA, karena kami adalah a global brand that act local," ujar Budiman menambahkan. PT DCM sendiri memiliki kelebihan dibandingkan yang lain yaitu track record yang panjang sehingga dipercaya banyak perusahaan. Hal itu bisa dilihat dari adanya proyek 7 towers yang sedang dibangung oleh PT
DCM di sepanjang jalan Thamrin, Sudirman dan Rasuna Said di Jakarta. Teknologi Sejak pertengahan tahun 90-an PT DCM sudah mengaplikasikan teknologi untuk menjawab tantangan pasar. Untuk penggambaran dan penyajian PT DCM memakai Computer Aided Design. Gedung-gedung baru DCM juga lebih mementingkan sustainable design, pemakaian façade yang canggih misalnya dengan double glazing untuk mengurangi masuknya cahaya matahari ke dalam gedung. "Kami dari awal menyadari bahwa teknologi sangat dibutuhkan untuk pengembangan sustainable development dan menjadi salah satu key success factor di industri ini," ujar Budiman. Pembiayaan/Permodalan 68
Sedangkan mengenai peranan lembaga keuangan tidak terlalu diperlukan untuk memajukan dan menumbuhkan pemain pemain baru. Baginya yang lebih utama adalah para arsitek muda harus diberi kesempatan mendesign proyek-proyek pemerintah yang sangat sukses dipalikasikan di Jepang melalui sayembara-sayembara gedung-gedung pemerintahan."Pemerintah jangan hanya terpaku untuk memberikan proyek kepada biro-biro arsitek besar saja," kata Budiman menerangkan. Sejarah PT DCM memulai bisnis dengan hanya 3 rekan di pertengahan tahun 80-an saat Indonesia sedang mengalami resesi. "Saat itu saya adalah bagian representative office dari DCM Melbourne dan Hong Kong. Sebagai arsitek saya masuk ke interior desain dulu karena banyak kantor-kantor yang berpindah
tempat," ujar Budi menerangkan awal usahanya. Setelah berkantor di Citibank Landmark selama 3 tahun, PT. DCM menyewa kantor sublet dari Chase Manhattan Bank karena waktu itu PT. DCM sedang merenovasi kantor Citibank dan Chase. Survival adalah langkah pertama yang diambil Budiman untuk PT DCM agar bisa berjalan. Ia mencari proyek apa saja yang bisa dikerjakan. PT DCM tidak langsung menangani bangunan karena pada waktu itu tidak bisa mendapatkan proyek bila belum memiliki pengalaman. Dinamika Kendala yang dihadapi PT DCM saat baru memulai adalah top of mind para developer swasta yang sangat terpesona oleh arsitek-arsitek dari luar negeri. "Meskipun sebenarnya para bule tersebut bukanlah arsitek kelas 1 di negerinya sendiri, malahan banyak yang kelas 2 dan 3 namun mereka lebih sering mendapatkan proyek besar. sulit bagi arsitek Indonesia untuk mendapatkannya," kata Budiman
menceritakan pengalamannya. Untuk mengatasi masalah tersebut, PT DCM Jakarta tidak pernah mau menjadi local partner dari arsitek asing lain. "Dengan jalan ini kita secara perlahan tapi pasti bisa membangun citra sendiri. Lebih lama prosesnya tapi more satisfying," ujar Budiman menambahkan. Berdasarkan pengalaman itu, Budiman berprinsip bahwa tidak ada arsitek kelas 1 yang mau menjadi local partner dari arsitek luar negeri yang hanya menjual ide dasar. Titik pencapaian penting yang telah dicapai dalam perjalanan bisnis PT DCM selama ini adalah bangunan-bangunan yang dibuat oleh PT DCM menjadi populer dan disukai oleh masyarakat. Di antaranya yang merupakan critical steps dari benang merah PT DCM adalah :
• Maya Ubud Resort • Gedung DEPERDAG • Alila Jakarta • The Manhattan • Novotel Palembang • Hotel Tugu Malang 69
Berbicara mengenai kesuksesan, Budiman mengakui bahwa dirinya belum mencapai tingkat tersebut. " Parameter kesuksesan agak sulit untuk dilihat sebelum arsitektur saya dipakai oleh masyarakat beberapa saat setelah selesai. Sukses bisa berarti lebih jika clientclient kembali memakai desain baru kami untuk proyek-proyek mereka mendatang. Pastinya secara design DCM Jakarta akan terus bermetamorfosa ke arah arsitektur Indonesia yang lebih modern," ujar Budiman. Berbagi Kunci Sukses Brand image adalah hal yang sangat penting bagi DCM dan harus disertai keunikan design. "Good Architecture = Good Business," ujar Budiman. Arsitektur sebagai Industri Kreatif "Arsitektur adalah industri kreatif yang masih harus berkembang dan didukung pemerintah karena pemerintah adalah pembangun terbesar di Indonesia. Pemerintah harus memakai biro-biro kreatif untuk gedunggedung mereka. Bila hal itu terjadi maka masyarakat akan mengikuti apa yang dilakukan Pemerintah. Pemerintah bisa mengadakan sayembara untuk setiap gedung
yang akan dibangung," ujar Budiman memberikan pendapatnya. Tidak hanya sayembara,menurut Budiman, memberikan pekerjaan kepada biro-biro arsitek kecil yang kualitasnya bagus juga bisa menjadi pendukung berkembangnya industri kreatif di sektor usaha ini. "PT DCM
pertama kali membangun gedung pemerintah adalah gedung DEPERDAG melalui proses sayembara desain. Proses semacam ini sering dilakukan di Australia dan UK melalui sayembara, designer-designer yang baru bisa memperoleh kesempatan menggarap public building," kata Budiman menambahkan.
70
PASAR BARANG SENI I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI
I.1 Definisi Subsektor Industri Pasar Barang Seni Bila dikategorikan sebagai salah satu bagian dari industri, sebagian kalangan masyarakat menilai kalimat ‚industri pasar barang seni‛ serasa janggal. Karena ‚pasar‛ bersifat perdagangan, sedangkan ‚industri‛ berkonotasi pada aktivitas reproduksi suatu obyek secara berulang-ulang dalam jumlah yang banyak. Sedangkan obyek dari barang seni tidak melalui proses industrialisasi semacam yang disebut di atas. Barang seni dibuat secara terbatas dan individual. Lantas bagaimana mendefiniskan industri pasar barang seni ini? Sebenarnya yang dimaksud ‚industri‛ disini bukanlah industri manufaktur. Namun industri yang meliputi perdagangan barang, aktivitas produksi kriya yang menghasilkan barang dalam jumlah terbatas dan industri jasa yang mengemas dan menciptakan nilai-nilai yang berfaedah dari sisi komersialisasi. Dalam bahasa Inggris, industri pasar barang seni disebut ‚Art Market‛. John Howkins20 menempatkan Art market sebagai salah satu nomenklatur dalam industri kreatif, dan lebih didominasi untuk pasar karya seni masterpiece, adi luhung (high-end). Industri Kreatif sub sektor Pasar Barang Seni adalah kegiatan yang berkaitan dengan perdagangan barangbarang seni asli (orisinil), unik dan langka dan berasal dari masa lampau (bekas) yang dilegalkan oleh undang-undang (bukan palsu atau curian) serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi. Berbeda dengan industri kreatif lainnya yang mengandalkan penggandaan dari hasil kreativitas, industri pasar barang seni justru tidak. Pemilik galeri (art dealer) justru mengandalkan faktor kelangkaan dari barang seni tersebut dan didistribusikan melalui lelang, galeri, art shop, baik secara tradisional maupun secara online. Dalam hal ini, biasanya seniman/perupa yang menciptakan bisa mendaftarkan hak ciptanya, namun karena kreasinya tidak dibuat secara masal, maka hak cipta tidak berpengaruh signifikan secara ekonomi kecuali pada perlindungan dan royalti reproduksi karya diberbagai medium baru. Howkins mengatakan bahwa pasar global high-end untuk barang seni termasuk perhiasan, furnitur kelas atas, dan obyek-obyek seni lainnya pada tahun 1999 bernilai sebesar 9 Milyar Dollar Amerika, dimana Amerika menempati porsi terbesar yaitu 4 Milyar Dollar Amerika, disusul Inggris sebesar 3 Milyar Dollar Amerika. Pasar global terkonsenstrasi di New York, London, Paris dan Genewa, dan akhir-akhir ini merambah ke Singapura, Hongkong, Beijing dan Amsterdam. Terdapat irisan yang sensitif antara pasar barang seni yang bermotifasi komersial murni dengan keberadaan museum dan galeri yang memiliki misi menjaga kelestarian cagar budaya nasional. Museum dan galeri tidak menjual-belikan benda cagar budaya, namun lebih pada aktivitas komersialisasi informasi-informasi dari benda-benda cagar budaya, sehingga terdapat hak cipta reproduksi seperti halnya industri penerbitan.
20
Howkins, 2001. The Creative Economy. How People Make Money from Ideas. Penguin Books.
71
Hal-hal sensitif yang perlu dicermati secara hati-hati adalah penggunaan kata barang antik, yang masih harus disosialisasikan dengan benar. Menurut pakar budaya, yang dimaksud barang antik adalah benda cagar budaya, baik bergerak (patung, lukisan, keramik, artefak lain) maupun tidak bergerak (candi) yang dilindungi undang undang nomor 5 tahun 1992 (5/1992) tentang Benda Cagar Budaya. Barang antik sebagai cagar budaya bergerak menjadi sensitif karena barang-barang tersebut tidak diproduksi lagi dan sudah tidak ada pembuatnya. Sehingga apabila itu diperjual belikan ke luar negeri, negara Indonesia tidak memiliki lagi saksi-saksi sejarah berupa peninggalan barang antik tersebut.
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Pasar Barang Seni Rantai nilai dalam subsektor industri Pasar Barang Seni adalah sebagai berikut: KREASI
KURASI
Seniman/Perupa Lukis
Galeri (art dealer)
Seniman/Perupa Patung Seniman/Perupa Keramik Seniman/Perupa Kriya Produsen Replika Barang Antik
Produsen barang seni berestetika tinggi
APRESIASI & KOMERSIALISASI
ADVERTISING AGENCY Kurator
Art Appraisal ADVERTISING AGENCY Private Dealer
Asosiasi Kurator dan Art Dealer
Galeri (Art Dealer) Museum
ADVERTISING AGENCY
Lembaga sertifikasi
DISTRIBUSI
Eksporter Online Gallery
PASAR (Kolektor, Turis, Konsumen peminat barang seni)
Art Shop ADVERTISING AGENCY ADVERTISING AGENCY
Kawasan Pasar Seni Mall & Dept. Store Asosiasi Kolektor
Asosiasi seniman/Perupa
Gambar 7 Rantai Nilai Industri Pasar Barang Seni
A. INDUSTRI PEMBUATAN BARANG SENI Ini merupakan produksi barang-barang yang mempunyai nilai seni, atau membuat replika barang-barang antik dan barang-barang cagar budaya (barang baru tetapi menimbulkan kesan antik). Industri semacam ini beririsan dengan industri kerajinan. Untuk industri replika yang menggunakan material, warna dan dimensi yang sama dengan yang aslinya harus dilengkapi dengan keterangan yang jelas agar tidak disalahgunakan sebagai pemalsuan. Barang-barang replika dapat pula menghasilkan nilai ekonomi yang tinggi, misalnya barang replika untuk merchandiser sebuah museum. Semakin lengkap informasi tentang replika itu dan semakin detail pengerjaannya, akan semakin meningkatkan nilai ekonomis barang replika tersebut. Bila informasi tentang benda aslinya sangat minim atau tidak ada, bisa dilakukan dengan cara menganalogikan dengan benda yang hampir sama dalam satu periode atau jaman yang sama.
72
Tidak selamanya replika barang antik dibuat persis sama. Bisa pula dengan menambahkan unsur-unsur baru yang menunjukan kemampuan kreativitas si pembuatnya disertai dengan kualitas yang tinggi sebagai faktor pendukung.
B. INDUSTRI PERDAGANGAN BARANG SENI Sebenarnya Indonesia memiliki potensi yang luar biasa di dalam industri perdagangan barang seni, tentunya yang legal dan bukan palsu dan cara perdagangannya diatur dengan undang-undang. Obyek perdagangan barang seni tersebut ada yang barang lama berupa barang antik dan ada pula yang barang baru yang kontemporer. Untuk benda-benda yang lama, perdagangan barang seni khususnya, yang diduga merupakan barang cagar budaya, diawasi ketat oleh pemerintah. Namun tidak bisa menutup mata bahwa minat masyarakat dunia terhadap barang-barang seni Indonesia sangat besar. Ini karena Indonesia memiliki banyak sekali benda-benda lama dan cagar budaya yang luar biasa dan juga karena Indonesia memiliki keragaman etnis terbesar di dunia yang masing-masing memiliki warisan budaya yang sangat kaya. Di samping itu, Indonesia merupakan bagian dari rute distribusi perdagangan dunia dari masa lampau hingga masa kini, yang meninggalkan banyak jejak-jejak budaya berupa obyekobyek benda kuno dari berbagai negara seperti China, Thailand, Arab, dan Eropa. Dimasa modern, perdagangan barang seni dan barang antik saat ini cendrung masih bersifat perdagangan secara perseorangan yang bertempat di pusat-pusat wisata belanja. Yang harus diperhatikan dalam perdagangan barang seni ini adalah bahwa barang yang diperdagangkan tidak boleh barang cagar budaya yang dilindungi oleh undang-undang.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Pasar Barang Seni Terdapat dua jenis lapangan usaha Pasar Barang Seni. Pertama adalah yang bersifat perdagangan barang seni eceran maupun ekspor yang bersifat UKM. Benda-benda seni yang diperdagangkan bersifat kriya baik yang lama maupun yang reproduksi. Model perdagangan seperti ini biasanya terkonsentrasi disekitar lokasi-lokasi wisata belanja berupa kios-kios dan artshop, atau terkonsentrasi disuatu wilayah yang akhirnya identik dengan tempat pasar barang seni seperti jalan Surabaya di Jakarta. Yang kedua adalah pasar barang seni melalui dealer yang memperdagangkan karya-karya seniman yang memang menjadikan dunia seni rupa/lukis sebagai karir dan lahan berkarya secara produktif. Seperti namanya, dealer adalah suatu bidang jasa. Wahana yang digunakan adalah balai-balai lelang dan galeri baik yang internasional maupun yang lokal, milik pemerintah maupun swasta. Khusus untuk galeri, ada yang bersifat profit oriented ada yang non profit oriented. Adapun, sebagian lapangan usaha yang terkait dengan pasar barang seni dapat ditemukan di KBLI adalah sebagai berikut: 1. Kelompok 51900, yaitu perdagangan besar barang-barang antik 2. Kelompok 52406, yaitu perdagangan eceran barang antik yang mencakup mencakup usaha perdagangan eceran barang-barang antik, seperti: guci bekas, bokor bekas, 73
lampu gantung bekas dan meja/kursi marmer bekas, furniture antik, mobil antik, motor antik, dan barang antik lainnya 3. Kelompok 52594, yaitu perdagangan eceran kaki lima barang antik yang mencakup usaha perdagangan eceran barang-barang antik yang dilakukan di pinggir jalan umum, serambi muka (emper), toko, atau tempat tetap di pasar yang dapat dipindahpindah atau didorong, seperti: guci bekas, bokor bekas, lampu gantung bekas, meja/kursi marmer bekas, furniture antik, dan barang antik lainnya 4. Kelompok 53900, yaitu aktivitas mengekspor barang-barang antik 5. Kelompok 92321, yaitu aktivitas jasa galeri dan rumah lelang untuk barang seni dan barang antik yang dilakukan oleh pemerintah 6. Kelompok 92322, yaitu jasa galeri dan rumah lelang untuk barang seni dan barang antik, baik yang dilakukan oleh swasta Dirasakan perlu mendefinisikan ulang dan mengklasifikasi ulang kelompok usaha pada KBLI 2005, yang terkait dengan Pasar Barang Seni. Hal ini disebabkan karena pada setiap kelompok di atas, ternyata menyebutkan kata ‚antik‛. Bagi pihak-pihak yang bekecimpung pada dunia cagar budaya, istilah ‚antik‛ identik dengan barang-barang cagar budaya yang memiliki nilai sejarah dan dilindungi undang-undang sehingga tidak bisa diperjual belikan. Ada pula lelompok 52594 yang terkesan seolah-olah mengkonotasikan perdagangan barang bekas sebagai barang loakan. Padahal yang dimaksud bukan sekedar barang loakan, namun barang yang dibuat pada masa lampau, misalnya, lukisan Affandi, sudah pasti ‚bekas‛ karena Affandi sudah meninggal dunia, tetapi karyanya merupakan benda seni yang langka dan diperjualbelikan.
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Pasar Barang Seni Jenis pekerjaan di subsektor pasar barang seni ini antara lain meliputi: pemiliki galeri, kurator museum, kurator lelang, penilai seni (art appraisal), kritikus seni, akademisi, dan seniman.
A. PEMILIK GALERI (ART DEALER) Pada umumnya, pemilik galeri adalah seorang pencita seni. Pemilik galeri yang berhasil adalah yang mampu membangun jejaring dengan seniman-seniman yang akan dipayunginya dan secara terus menerus melebarkan jaringan dengan kolektor dan museum yang mungkin akan tertarik dengan karya-karya seniman yang dipayunginya tersebut, dan harus memiliki reputasi yang baik. Reputasi yang baik bahkan mampu mendongkrak permintaan konsumen terhadap karya seniman tertentu hanya dengan cara mengadakan pameran karya seni seniman tersebut di galeri miliknya. Pada umumnya pemilik galeri memiliki tema-tema tertentu yang menjadi spesialisasinya. Bisa berdasarkan usia atau periode karya seni, penggayaan (style) atau jenis aliran, misalnya karya lukis abad 18 atau hasil karya seniman asal perguruan tinggi seni atau yang bersifat kontemporer. Pemilik galeri harus terus menerus mengikuti perkembangan dunia seni, khususnya pada bidangbidang yang ia dalami. Karir sebagai pemilik galeri adalah bagaimana membangun jejaring dengan kritikus seni, kurator, balai lelang, seniman dan kolektor.
74
Pasar Barang Seni memiliki kecenderungan tidak pasti (volatile), sehingga bisnis seperti ini mengikuti sifat yang seperti itu juga. Mengantisipasi naik dan turunnya permintaan karya seni ini cukup sulit dipahami walaupun sudah dikelola oleh seorang yang profesional. Yang menggiurkan ialah untung besar yang diperolah pemilik galeri pada saat suatu gaya yang sedang diajukan ternyata meledak dipasar. Banyak cara menjadi pemilik galeri, pada umumnya adalah kelanjutan setelah yang bersangkutan lulus dari pendidikan berbasis seni atau sejarah seni. Lebih lengkapnya seorang art dealer harus: 1. Memiliki dan menjalankan bidang ini paling tidak selama 5 tahun 2. Memiliki ruang pamer yang permanen dan dengan jumlah koleksi yang memadai 3. Memiliki reputasi kejujuran dan dan integritas dalam berhadapan dengan masyarakat, museum dan juga dealer yang lain 4. Ahli meriset dan memiliki pengetahuan yang dalam tentang karya-karya, senimanseniman, periode-periode seni yang menjadi fokusnya. 5. Selalu bekerja dengan standar estetika yang tinggi, menggarap pameran, menerbitkan katalog dengan baik dan mendalam
B. KURATOR MUSEUM DAN KURATOR LELANG Kurator biasanya menangani obyek-obyek yang bersifat kultural, bologis atau historis seperti patung/ukiran, tekstil dan lukisan. Kurator saat ini harus mampu bekerja dengan fasih menggunakan media digital seperti foto, teknologi pemindai (scanner), pelanggaran hak cipta, karena saat ini materi-materi yang diolah harus dipublikasikan pula informasinya lewat internet. Kurator biasanya berlatar belakang formal dan pengalaman. Kegiatan magang untuk menjadi kurator dapat ditempuh sebelum menjadi kurator sepenuhnya. Misalnya menjadi peserta magang, atau tenaga relawan asisten kurator atau menjadi rekanan riset.Tugas dari seorang kurator museum adalah sebagai berikut: 1. Kurator museum merancang dan merencanakan katalog, koleksi pameran dan bersama-sama dengan teknisi dan petugas konservasi dalam memelihara koleksi museum. Mereka bisa juga berkoordinasi dalam program-program sosialisasi ke sekolah, tur, lokakarya, perkuliahan dan juga bekerja sama dengan institusi-institusi untuk melahirkan perencanaan dan kebijakan-kebijakan; 2. Kadangkala, kurator juga harus meriset topik atau bahan-bahan lain yang relevan dengan koleksi museum yang dikelola; 3. Beberapa kurator juga menjalankan fungsi manajerial dan administratif, sehingga pengetahuan tentang bisnis, hubungan publik, pemasaran dan penggalangan dana sangat dibutuhkan. Dan tentu saja dalam era ini, pemahaman mengenai komputer dan kemampuan mengolah basis data elektronis sangat dibutuhkan; 4. Kurator museum juga harus mampu mendesain dan mempresentasikan konsepkonsep pameran dan merestorasi benda-benda;
75
C. PENILAI SENI (ART APRAISAL) Pengalaman dealer terhadap suatu bidang seni, integritasnya dan kemampuan dealer dalam meriset potensi harga/nilai suatu karya seni akan membuat para kolektor merasa nyaman dalam berinvestasi dibidang karya seni, dan dipercaya oleh para penilai seni. Suatu penilaian tentang karya seni yang berkualitas dan berbobot akan sangat membantu kolektor dalam memilih investasi yang aman. Karena hasil pemeriksaan tersebut adalah informasi itu dapat membimbing pengambilan keputusan yang memadai. Tugas seorang penilai seni adalah mengadakan penilaian atas barang antik dan seni, dan memperhatikan asuransi penggantian bila terjadi kerusakan atau pencurian atas barang seni atau antik tersebut.
D. KRITIKUS SENI Kritik seni adalah kegiatan yang mengkritisi seni dalam konteks estetika beserta teoriteorinya. Salah satu tujuan kritik seni ini adalah mencari basis/landasan rasional terhadap obyek seni yang akan diapresiasikan. Beragamnya gerakan-gerakan kesenian yang bermunculan dengan periode-periode tertentu, akhirnya mendorong munculnya bidang kritisi seni ini menjadi disiplin bidang seni tersendiri. Divisi paling umum dalam bidang kritisi seni di antaranya adalah kritisi historis, bentuk seni masa lampau, dan kritisi seni kontemporer pada seniman yang masih hidup.
E. AKADEMISI Akademisi seni biasanya adalah seorang seniman yang menempuh pendidikan formal. Akademisi seni mempelajari sejarah seni, aliran-aliran seni, melahirkan konsep-konsep dan mengembangkan teknik (skill) yang terkait dengan seni. Dengan basis keilmuan yang ia miliki, akademisi juga mampu memberikan penilaian terhadap karya seni
F. SENIMAN (ARTIST) Definisi seniman dapat memiliki arti yang luas, mulai dari sisi penciptaan karya seni sampai dengan pada cara berkesenian. Definisi umum tentang seniman adalah seorang pelaku di dalam dunia seni visual. Kata artist juga sering dipakai dalam bisnis dunia hiburan (entertainment business), misalnya musisi dan pekerja seni pertunjukan. Sehingga kira-kira definsi seniman adalah: a. orang yang menciptakan karya seni; b. seseorang yang menggunakan seni sebagai pekerjaan; c. seseorang yang memiliki bakat pada bidang tertentu. Sering pula, kata artist digunakan untuk menggambarkan orang-orang yang menciptakan karya seni budaya-tinggi/berbobot (high culture) seperti menggambar, melukis, mengukir, berakting, menari, membuat film, fotografi dan musik atau sebagai seseorang yang menggunakan imajinasi, talenta, dan keterampilan untuk menciptakan sesuatu yang nantinya akan dinilai berdasarkan nilai estetis.
76
II.
KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI
Kontribusi ekonomi subsektor industri Pasar Barang Seni Indonesia dapat dilihat pada tabel berikut Tabel 7 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Pasar Barang Seni
Indikator Satuan 2002 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah b. % Nilai terhadap Industri Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Tambah d. % Nilai terhadap Total PDB
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
Miliar Rupiah
513
595
605
633
686
607
Persen
0,50%
0,59%
0,56%
0,59%
0,65%
0,58%
Persen
-
15,94%
1,70%
4,69%
8,27%
7,65%
Persen
0,03%
0,04%
0,04%
0,04%
0,04%
0,04%
Orang
38.108
39.770
41.769
41.535
45.026
41.242
Persen
0,65%
0,79%
0,71%
0,78%
0,92%
0,76%
Persen
0,04%
0,04%
0,04%
0,04%
0,05%
0,04%
Persen
-
4,36%
5,03%
-0,56%
8,40%
4,31%
Ribu Rupiah/ pekerja pertahun
13.466
14.961
14.487
15.251
15.233
14.679
2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja e. Produktivitas Tenaga kerja
77
Indikator 3. Berbasis Nilai Ekspor
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
a. Nilai Ekspor b.Pertumbuhan Ekspor c. % Nilai ekspor terhadap industri kreatif d. % Nilai Ekspor terhadap Total Ekspor
Ribu Rupiah Persen
38.103.666 -
43.170.242 13,30%
38.665.497 -10,43%
60.033.907 55,26%
78.033.328 29,98%
51.601.328 22,03%
Persen
0,06%
0,07%
0,06%
0,08%
0,10%
0,07%
Persen
0,0075%
0,0085%
0,0058%
0,0076%
0,0088%
0,0076%
4. Berbasis Jumlah Perusahaan a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 10.508 11.381 10.805 10.353 10.976 b. Pertumbuhan Jumlah Persen 8,31% -5,06% -4,19% 6,02% Perusahaan c.% Jumlah perusahaan Persen 0,36% 0,47% 0,37% 0,41% 0,50% terhadap industri kreatif d.% Jumlah perusahaan terhadap jumlah perusahaan Persen 0,02% 0,03% 0,03% 0,02% 0,03% total Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif DEPPERDAG, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
78
10.804 1,27% 0,42% 0,03%
III.
ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Pasar Barang Seni A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE) Banyak insan-insan kreatif dibidang seni rupa (seniman/perupa) seperti pelukis Raden Saleh, Affandi, Basuki Abdullah adalah bukti bahwa dunia seni di Indonesia telah eksis sejak dulu. Tidak hanya pada masa modern, di masa lampau bangsa Indonesia telah banyak menciptakan karya-karya seni yang bahkan melekat erat dengan kehidupan sosial dan spiritual sehari-hari. Industri kreatif yang menekankan pada kreativitas individu-individu selayaknya tidak hanya berorientasi pada kapitalisasi ide secara ekonomi saja, namun harus pula ekonomi serta sosial. Dimensi sosialnya antara lain adalah akses informasi dan edukasi warisan budaya nusantara bagi orang banyak yang menikmati karya seni tersebut. Dalam menjalankan kaidah HKI, janganlah lupa untuk melindungi pula sumber daya genetis (genetic resources), pengetahuan tradisional, dan ekspresi-eskpresi budaya. Khasanah informasi dari warisan budaya serta kearifan budaya nusantara sebenarnya juga bisa dijual agar turut menjadi pembelajaran di masyarakat. Adapun kondisi sumber daya insani masyarakat Indonesia dibidang pasar barang seni adalah sebagai berikut: +
Mulai ada upaya membuat museum menjadi semakin menarik dikunjungi Membenahi keadaan museum agar lebih menarik saat ini telah dirintis oleh pemerintah pusat dan daerah. Contohnya adalah Museum Nasional yang sudah ditata dengan adanya perubahan-perubahan yang mendekati standar internasional. Tugas selanjutnya adalah meyakinkan masyarakat agar terdorong pergi ke museum agar dapat lebih mengapresiasi seni. Tugas untuk meyakinkan masyarakat dapat dilakukan melalui proses pencitraan (branding)dari museum itu sendiri.
+
Karya seni rupa Indonesia semakin diminati di luar negeri Apresiasi masyarakat penikmat benda-benda seni di luar negeri terhadap karya-karya seni hasil insan-insan kreatif Indonesia semakin hari semakin meningkat. Bahkan bukubuku tentang kesenirupaan Indonesia lebih banyak dikarang oleh orang asing. Karya seni Indonesia sebenarnya sangat dihormati dan menjadi incaran kolektor-kolektor manca negara khususnya di kawasan Asia. Banyak karya seni seniman/perupa Indonesia yang telah mencapai ribuan karya tersebar dibanyak balai lelang dan museum seni rupa manca negara. Ini menunjukkan bahwa minat pasar terhadap hasil kreativitas seniman/perupa Indonesia semakin baik.
+
Kolektor-kolektor Indonesia semakin banyak yang mampu membeli kembali karyakarya seni antik hasil karya seniman-seniman besar Indonesia Semakin banyak kolektor Indonesia yang bercita-cita membawa pulang kembali aset-aset cagar budaya Indonesia yang sekarang berada di luar negeri 79
+
Paguyuban Kolektor mulai berinisiatif membangun museum antik yang tidak komersial Dalam rangka melestarikan produk cagar budaya, saat ini sedang dijajagi pendirian museum yang isi koleksinya tidak dijual namun hanya untuk edukasi kepada masyarakat. Dengan demikian kolektor dapat berperan menjembatani kekurangan suplai informasi produk cagar budaya dengan cara meminjamkan koleksi-koleksinya untuk pameran agar dapat dilihat aslinya dan juga menggandakan tiruan (copy) secara legal.
Namun demikian, masih terdapat banyak kendala. yaitu:
Landasan pendidikan seni di sekolah umum belum tersentuh Pendidikan seni disekolah umum sudah harus lebih ditingkatkan. Seharusnya sekolah umum mengenalkan budaya-budaya dan seni nusantara secara lebih mendalam, dan memberi bobot akademis yang lebih tinggi agar terbentuk apresiasi terhadap seni yang lebih mengakar. Saat ini yang lebih diekspose adalah murid-murid yang berprestasi dibidang kemampuan otak menggunakan logika, seperti pengikut sertaan siswa ke olimpiade fisika (sains). Padahal dibidang seni rupa, siswa-siswa Indonesia juga menonjol. Dahulu pernah diadakan oleh LSM dan sponsor asing, namun karena tidak didukung oleh pemerintah yang terkait, maka kegiatan tersebut terhenti karena hanya bersifat proyek.
Obyek-obyek cagar budaya yang dapat dijadikan bahan studi seni semakin lama semakin langka Semakin lama Indonesia semakin kekurangan obyek seni untuk dipelajari, karena sumber untuk belajar semakin menipis. Hal ini disebabkan karena banayk barang seni & antik Indonesia telah berpindah tangan ke kolektor asing dan/atau karena barangnya tidak diproduksi lagi.
Kurang adanya dokumen pelengkap keaslian barang seni Barang-seni hasil karya seniman besar dan bernilai tinggi sebaiknya dilengkapi dengan dokumen pelengkap dan sertifikat yang dapat menjamin keaslian barang tersebut. Apalagi untuk barang-barang yang bersifat peninggalan masa lampau. Namun, masih banyak karya-karya seniman besar yang belum dilengkapi dengan dokumen yang lengkap sehingga sulit untuk memprediksi nilai ekonomisnya.
Kurang penyuluhan terhadap pedagang barang seni Salah satu penyebab mengapa banyak benda cagar budaya yang berpindah tangan ke luar negeri adalah karena pedagang tidak tahu mana yang boleh dijual dan mana yang tidak boleh dijual. Apabila tidak boleh, yang terjadi saat ini didaerah-daerah wisata potensial seperti Ubud, Bali, dipinggir jalan banyak ditemukan art shop yang bejualan barang antik kuno yang asli. Apabila terdapat penyuluhan yang baik maka barangbarang yang diperdagangkan akan semakin termonitor dan terdata.
Persaingan dengan barang antik kuno impor Pasar barang seni di Indonesia mulai tersaingi oleh kehadiran barang antik impor/bawaan dari negara lain seperti dari Thailand dan Vietnam. Untuk barang-barang semacam ini, akan sulit mendeteksi keasliannya.
Perburuan barang cagar budaya peninggalan bangsa lain di Indonesia 80
Saat ini banyak ditemukan bangsa-bangsa lain yang berburu peninggalan sejarah nenek moyangnya untuk diboyong kembali ke negaranya. Misalnya banyak orang dari RRT yang datang berburu seni lukis Cina antik yang ada di Indonesia dan dibawa kembali dalam kontainer yang berjumlah banyak. Oleh karena itu, diharapkan kolektor lokal dapat juga menahan keluarnya benda-benda tersebut dengan cara membelinya.
Kurangnya apresiasi masyarakat terhadap barang-barang cagar budaya yang langka dan antik, sehingga banyak diselundupkan keluar negeri Walaupun benda cagar budaya dilarang diperdagangkan ke luar negeri, namun pada kenyataannya masih banyak terjadi benda cagar budaya yang dijual ke luar negeri karena tergiur nilai jual yang tinggi
Kolektor-kolektor banyak yang belum mendaftarkan benda-benda antik miliknya dan menyebutkan dari mana asalnya Kolektor dan ahli waris dari pemilik benda-benda antik tidak melaporkan kepemilikannya sehingga negara kesulitan mendata benda-benda cagar budaya yang dimiliki kolektor, dan apakah keberadaan beda tersebut masih ada di Indonesia atau sudah berpindah tangan keluar negeri
Masih ada upaya-upaya pemalsuan benda-benda antik yang tidak bertanggung jawab Nilai jual benda-benda antik dan benda cagar budaya bergerak semakin lama bernilai semakin tinggi. Hal ini mendorong pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk memalsukannya
Generasi muda tidak gemar pergi ke Museum Generasi muda sekarang lebih senang pergi ketempat hiburan dan mall daripada pergi mencari tahu mengenai budaya di museum-museum. Di New Zealand, ada museum seni yang salah satu ruangannya berisi barang-barang mainan kuno dan sepeda kuno yang dapat menarik perhatian anak-anak sekolah. Ini menjadi penting karena siswa-siswa sekolah memang malas pergi ke museum kalau hanya mengamati cerita-cerita dan patung-patung yang membisu. Perlu ditingkatkan adanya konten cerita yang lebih interaktif sehingga menarik
Penyuluhan dan pembenahan sikap pribadi masih perlu ditingkatkan Pribadi masing-masing pelaku dibidang pasar barang antik harus dibina dengan cara penyuluhan, ini tidak saja dalam perdagangan barang-barang seni, namun juga peningkatan pengetahuan tentang detail-detail dari benda-benda seni (product knowledge) dari buku dan museum.
Kurang tenaga apraisal seni Tenaga yang ahli dan spesialis dalam menilai harga dan keorisinilan karya seniman masih sangat terbatas, padahal orang-orang seperti ini penting dalam menentukan nilai harga dari suatu karya seni. Saat ini sebagian besar adalah orang-orang yang memang mempunyai minat yang tinggi pada barang seni. Kurator harusnya juga bersifat netral, jauh dari motifasi komersial. Seharusnya kurator lebih mengarah pada penilaian proses kreasi yang dihasilkan oleh seniman-seniman penghasil barang seni. Ada kekhawatiran saat ini kurator sangat identik dengan pasar.
Belum ada standarisasi siapa yang berhak menentukan barang antik 81
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY) Industri Pasar Barang Seni terbagi dua secara signifikan. Terdapat lapangan usaha berupa perdagangan barang seni eceran yang berkelas UKM yang pada umumnya hanya memperdagangkan barang seni tanpa disertai konsep-konsep komersialisasi yang terarah (tradisional). Benda-benda seni yang diperdagangkan adalah produk kriya baik yang lama maupun yang reproduksi, atau beraneka barang-barang lama yang langka. Model perdagangan seperti ini biasanya terkonsentrasi disekitar lokasi-lokasi wisata belanja berupa kios-kios dan artshop, atau terkonsentrasi disuatu wilayah yang akhirnya identik dengan tempat pasar barang seni seperti jalan Surabaya di Jakarta, atau pasar loak di Mayestik Jakarta yang banyak menjual barang-barang kuno. Terdapat irisan dengan perdagangan barang-barang kerajinan, namun pada pasar barang seni, komoditinya lebih banyak yang berorientasi barang-barang yang berasal dari periode masa sebelumnya. Sedangkan perdagangan barang-barang kerajinan biasanya lebih berorientasi pada trend yang sedang berjalan. Pasar yang satu lagi adalah pasar barang seni yang memperdagangkan karya-karya seni yang diciptakan melalui proses kreatif tingkat tinggi (high-culture) hasil karya para seniman dan perupa yang memang menjadikan dunia seni rupa sebagai tempat berkarir dan lahan berkarya secara produktif. Saat ini industri pasar barang seni yang berorientasi modern dan kontemporer justru sedang marak-maraknya dan perlu dikembangkan. Terdapat pula irisan antara seniman yang berkarya melalui proses penciptaan seni murni ada pula yang melakukan olah seni kontemporer melalui modus kekriyaan namun dengan duplikasi terbatas. Contohnya adalah keramikus F Widayanto, Suyatna dan lain-lain. Kesemua jenis barang-barang seni ini menggunakan wahana apresiasi berupa ajang pameran, museum kontemporer, balai-balai lelang dan galeri baik yang internasional maupun yang nasional. Dari kedua belahan besar ini, terjadi pula proses transformasi. Yang awalnya dimaksudkan sebagai ciptaan baru yang eksklusif ternyata beramai-ramai ditiru oleh masyarakat setempat dan menjadi barang kerajinan yang diproduksi massal. Contohnya kasus yang terjadi di Kasongan Jogjakarta. Kasus lainnya adalah patung Bali karya Ida Bagus Nyana yang dahulu hanya dibuat eksklusif akhirnya ditiru oleh masyarakat. Atas perilaku masyarakat seperti itu, ada seniman yang rela dan menganggap sebagai darma bakti kepada masyarakat seperti Ida Bagus Nyana, ada pula yang merasa keberatan. Faktor-faktor positif yang ada saat ini adalah: +
Industri pasar barang seni asal Indonesia semakin diminati dan diincar oleh kolektor luar negeri Hal positif ini menunjukkan nilai jual karya seni Indonesia semakin baik dan seniman lokal dipercaya dimata dunia
+
Tingginya sebaran barang seni masa lampau di seantero Indonesia Indonesia dengan jumlah kelompok etnis terbesar didunia memiliki warisan budaya yang sangat kaya warisan masa lampau. Ini adalah aset yang harus dijaga di bawah koridor hukum yang berlaku. Namun, itu adalah kekuatan yang dapat digunakan sebagai daya tarik dari sisi informasi-informasi cagar budaya yang dapat menyedot wisatawan untuk datang berkunjung 82
+
Banyak karya-karya seniman besar Indonesia, baik yang telah meninggal maupun karya seniman muda yang diminati di negara lain Terbukti di negara Singapura, jika ada balai lelang Indonesia yang ikut serta pada suatu ajang festival seni rupa, pada umumnya perdagangan barang seni asal Indonesia akan segera terjual habis dalam tempo yang singkat. Tahun 2012 di Singapura akan mendirikan galeri nasional. Pemangku kepentingan di Singapura sudah mulai berburu karya seni Indonesia untuk dijadikan koleksi yang berharga. Atas hal tersebut diharap Indonesia sudah mulai menyiapkan undang-undangnya agar tidak kecele melihat banyaknya koleksi seniman besar Indonesia yang dipajang di museum Singapura. Saat ini Singapore Art museum memiliki 390 lukisan Indonesia. Di antaranya adalah lukisan Basuki Abdullah sejumlah 20 buah, lukisan karya Raden Saleh sejumlah 1 lukisan
+
Mulai ada balai lelang lokal yang aktif menjadi bagian dari jaringan balai lelang dunia Telah ada nama-nama balai lelang lokal seperti Borobudur, Larasati, Cempaka dan Masterpiece yang turut serta dalam lelang besar yang merupakan bagian dari aktivitas jejaring balai lelang kelas dunia seperti Christie’s Amsterdam dan Sotheby’s Singapore.
+
Sudah terdapat rintisan permodelan yang cukup rapi tentang pasar barang seni di tingkat nasional Pasar Seni Ancol adalah suatu permodelan dari suatu pengkemasan klaster pasar barang seni, dimana diperlihatkan tidak hanya sisi perdagangannya namun juga merupakan studio/workshop tempat seniman-seniman berkarya.
+
Peluang industri suvenir dengan tema cagar budaya Apabila dikemas dengan baik dan kreatif, industri suvenir barang-barang cagar budaya bisa menjadi industri barang seni yang menguntungkan. Misalnya saja lukisan karya seniman besar dijadikan suvenir berupa T-shirt, mug, tas dan lain-lain. Bila disusun rapih dalam katalog seperti yang dilakukan Boston Art Museum, ternyata suvenir dan merchandiser banyak diminati turis karena dapat menjadi bahan informasi yang dapat dibawa pulang dan disebarkan kepada rekan-rekan mereka dinegara asal. Ini adalah salah satu cara meningkatkan nilai (value) warisan budaya dimasa kini.
+
Kondisi ambigu antara menyelamatkan benda-benda seni karya putra bangsa agar kembali ke Indonesia atau dibiarkan karya itu melanglang buana sambil membawa nama baik negara asalnya yaitu Indonesia Pada pakar budaya Indonesia sempat menyayangkan keluarnya karya-karya seniman besar di Indonesia. Singapura telah memiliki 3000 koleksi karya seniman Indonesia. Dalam waktu dekat ini, Singapura akan segera memulai pembuatan museum ‚peranakan‛ yang berarti museum yang akan memamerkan karya seni kelompok etnis keturunan cina perantauan. Padahal bila ingin dicermati cerita-cerita di atas, koleksi yang dibanggakan justru banyak koleksi yang berasal dari Indonesia. Harus ada upaya kerjasama pemerintah dalam hal ini. Bila bangsa Indonesia mampu menciptakan sarana dan prasarana yang lebih bagus dibandingkan negara tetangga di ASEAN, bukan sesuatu yang mustahil, peminat seni akan lebih senang bertansaksi disatu atap (total solution), yaitu di negara yang merupakan asal muasal dari mana karya seni budaya tersebut, yaitu Indonesia. 83
Walaupun demikian masih banyak kondisi-kondisi yang belum ideal dan perlu disikapi sebagai berikut:
Serbuan seni lukis kontemporer Cina Tidak hanya dibidang perdagangan dan industri elektronik, ternyata seniman-seniman dari RRT (Republik Rakyat Tiongkok) juga agresif memasuki pasaran Indonesia. Mobilisasi ini tentunya tidak dapat dan tidak boleh dibendung, namun kiranya bisa memotifasi agarseniman lokal bisa menandinginya.
Belum tercipta konsep kolaborasi yang terarah secara lintas sektoral Diperlukan suatu konsep kolaborasi baik ditingkat nasional maupun regional agar perdagangan barang seni dapat lebih terkontrol dari mulai pengawasan barang-barang ilegal hingga advokasi HKI serta penguatan jejaring distribusi dan komersialisasi dengan jejaring internasional. Harus dipikirkan konsep-konsep showroom, workshop dan klaster industri kreatif yang saling melengkapi. Di kota Malang, pemerintah pernah meresmikan pasar seni. Setelah dikumpulkan para pedagang UKM barang seni untuk berdagang disitu, ternyata dalam tempo 6 bulan, kawasan itu tutup, padahal dikota tersebut banyak turis yang datang. Ini disebabkan karena pengelolaan kurang profesional dan tidak melibatkan orang-orang yang telah paham seluk beluk pasar ini.
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Peranan TIK (teknologi informasi dan komunikasi) sangat penting dalam membangun industri pasar barang seni. Adapun kondisi teknologi dipasar barang seni Indonesia adalah sebagai berikut: +
Keberadaan online gallery (ruang pamer di internet) dan online auction (lelang secara online) membantu melebarkan pasar Saat ini banyak balai lelang dan galeri berkelas dunia yang telah menyediakan fasilitas online, sehingga pada saat berbelanja barang seni, para kolektor dan peminat seni tidak perlu harus repot-repot berinteraksi langsung dengan perantara barang seni. Cukup menggunakan fasilitas yang mereka sediakan di internet. Bagi pengelola rumah lelang, ini membuka akses pasar yang lebih lebar karena situs online tersebut dapat diakses oleh seluruh dunia
Kendati demikian, masih ada hal-hal yang patut disayangkan yaitu:
Minimnya teknologi verifikasi dan teknologi pendukung basis data Sebelum dapat menyusun basis data tentang barang-barang antik yang asli dan berasal dari Indonesia, diperlukan proses verifikasi. Di Indonesia, masih sedikit sekali lembaga yang memiliki teknologi yang dapat mengetahui keaslian barang-barang yang dijual, dan juga minimnya teknologi untuk mendata, menjaga dan merawat barang seni.
Belum adanya basisdata berupa HKI benda seni rupa Indonesia Melihat peluang yang besar karena seni rupa Indonesia sedang naik daun dipercaturan pasar barang seni dunia, sebaiknya disediakan basis data yang lengkap tentang benda seni rupa Indonesia. Dengan adanya basis data tersebut, akan memudahkan perencanaan, klarifikasi barang beserta asal usulnya dan advokasi bagi seniman/perupa yang sedang mengalami pembajakan. 84
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES) Bahan baku dari alam seperti batu, tanah liat, kayu dan serat alam adalah faktor yang dibutuhkan untuk industri pasar barang seni yang berorientasi pada barang seni kriya dan replika, karena barang seni kriya dan replika akan diduplikasi (copy) secara legal dalam jumlah yang relatif banyak. Khusus untuk replika, ada batasan-batasan khusus karena replika dibuat untuk kepentingan-kepentingan tertentu, misalnya untuk penyebaran informasi. Bila ingin diperbanyak secara komersial, harus ada perbedaan dengan yang aslinya atau dibuat persis dan disertai ijin dan informasi yang jelas. Sektor barang seni kriya agak berbeda dengan barang seni yang dihasilkan oleh seniman dan perupa. Seniman dan perupa hanya membuat karya dalam jumlah yang sangat terbatas. Walaupun memproduksi dalam jumlah terbatas, ketersediaan bahan baku harus tetap terjamin.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION) Terdapat reaksi terhadap istilah ‚Industri Pasar Seni‛. Harus ada penyeragaman kata dan kalimat agar tidak menjadi rancu. Yang jelas, yang dimaksud disini adalah perdagangan dan jasa yang legal dan di bawah koridor undang-undang NKRI. Ada baiknya memahami bahwa ada yang disebut sebagai cagar budaya bergerak (seperti patung, fosil, keramik dan lain-lain) dan ada pula barang cagar budaya tidak bergerak (misalnya candi). Kesemuanya dilindungi oleh undang-undang. Sempat pula terjadi, beberapa hari setelah diselenggarakan lokakarya pengawasan peredaran benda cagar budaya di tahun 2007, terjadilah kehilangan arca di museum Radya Pustaka Solo, dan berpindahnya sekitar 1600 benda cagar budaya dari Museum Istana Kepresidenan. Dalam hal yang terkait dengan benda seni cagar budaya, yang masih menjadi permasalahan antara lain: 1. Bagaimana menerapkan ketentuan bagi barang-barang yang berusia di bawah 50 tahun dan di atas lima puluh tahun? Karena tidak semua barang antik adalah barang cagar budaya, misalnya piringan hitam kuno yang banyak dijual dipasar loak. 2. Bagaimanakah cara melindungi barang-barang cagar budaya? 3. Berapa persen materi benda agar dikategorikan sebagai benda cagar budaya bergerak? Apakah sangsi yang diberlakukan bagi para penadah, pelaku dan pembuat barang tiruan? Karena adapula pihak-pihak yang memang diperintah untuk membuat barang tiruan oleh pihak yang berwenang (commission work) dengan tujuan sosialiasi dan restorasi namun itu dikategorikan pesanan legal. 4. Siapakah yang berhak mengeluarkan sertifikat keaslian barang-barang antik? 5. Bagaimanakah kongkritnya dari aspek pemindah tanganan? karena terdapat banyak bentuk seperti jual-beli, hibah dan cenderamata 6. Siapakah yang paling berperan dalam mengawasi pelelangan barang seni? Departemen Perdagangan, Departemen Perindustrian atau Departemen Budaya dan Pariwisata?
85
Harus segera ditetapkan aturan main untuk barang-barang yang telah menjadi public domain dan yang telah dilindungi oleh undang-undang hak cipta. Namun demikian, bila dijalankan dengan baik, industri perdagangan barang seni ini adalah salah salah satu sarana melestarikan cagar budaya juga. Masih terdapat banyak permasalahan yang berkaitan dengan hukum dan nilai-nilai sosial dimasyarakat yang harus dibenahi untuk memajukan pasar barang seni di Indonesia. Walaupun telah diproteksi secara undang-undang, banyak barang cagar budaya yang lolos ke luar negeri dengan menggunakan jaringan internasional yang dimiliki balai-balai lelang dunia. Adapun beberapa kondisi adalah sebagai berikut:
Balai lelang dan galeri kurang perhatian terhadap misi negara Tingginya kriminalitas berupa pelanggaran terhadap hak cipta karya seni akan sangat merugikan negara, karena barang-barang tersebut tidak dibuat/diproduksi lagi. Sekali barang seni itu hilang, maka tidak akan ada gantinya lagi kecuali bila barang yang dicuri dikembalikan. Balai lelang sangat berperan dalam membantu pemerintah dalam hal pengawasan peredaran barang-barang ilegal yang didistribusikan melalui jaringan balai lelang yang bersangkutan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. Balai lelang seperti Christie’s dapat memindah tangankan ratusan karya seni termasuk karya-karya seniman Indonesia melalui aktivitas transaksi. Volume transaksi balai lelang kelas dunia bisa mencapai Rp 137 Milyar hanya dalam tempo 150 menit. Dalam tradisi lelang, balai lelang hanya berfungsi sebagai mediator. Kadang kala, peserta lelang mengikuti lelang dari jarak jauh (remote) dan identitasnya dirahasiakan. Sehingga bila telah berpindah tangan, barang-barang antik tersebut bisa saja tidak diketahui rimbanya lagi.
Pengontrolan kualitas barang-barang seni rupa yang akan dilelang masih rendah Agar industri barang seni rupa bisa berjalan dengan baik dan selalu menunjukkan angka pertumbuhan yang positif, harus ada mekanisme pengontrolan berupa seleksi dan bagaimana harga ditetapkan yang dilakukan oleh asosiasi yang bersangkutan, dan hasil laporannya harus dapat diakses oleh banyak pihak agar semua pihak dapat memantau kondisi terakhir dari obyek seni maupun seniman tertentu. Jangan sampai terjadi buble economy di dunia seni rupa berupa pelonjakan harga-harga karya seni tanpa sebab yang jelas yang pada akhirnya akan merugikan masa depan sang seniman maupun kolektor yang membeli. Pertumbuhan bisa dicapai bila terdapat kepercayaan dari komunitas kolektor yang akan membeli barang-barang tersebut. Harus segera diciptakan kriteria pemetaan dari segi perdagangan tentang harga karya seni yang sehat. Ada kasus dimana karya seniman yang masih junior bisa melejit, namun seniman senior tidak mencapai harga semahal itu. Harus ada pengontrolan pasar kepada pemilik galeri (art dealer). Karena pada awalnya, aktivitas pasar barang seni bermula dari kegiatan pameran dimana karya-karya seni ditempatkan dengan disertai dengan harga-harga. Harga-harga tersebut diciptakan oleh beberapa penentu seperti kurator. Terjadilah pembentukan karakter dan persepsi terhadap seniman yang bersangkutan, dan ditunjang pula oleh penerbitan artikel di majalah-majalah untuk memperkuat image. Akibatnya, dalam tempo yang singkat, harga karya seni seorang seniman dapat meroket pesat secara tibatiba. Yang perlu diperhatikan adalah dampak kesinambungan bagi seniman tersebut dimasa mendatang. Apabila harga karya seninya sangat tinggi, akan sulit menjualnya 86
dimasa mendatang. Untuk mencegah hal tersebut, harus ada penetapan standarisasi nilai harga yang layak dengan peranan asosiasi galeri.
Kebijakan pemerintah yang tidak terarah Sementara pemerintah menggalakan pembangunan ekonomi disektor budaya, masih terjadi penggusuran kawasan-kawasan perdagangan barang seni yang terbentuk alami justru digusur. Seperti misalnya penggusuran pedagang keramik di Rawasari, Jakarta. Sebaliknya, terdapat banyak toko-toko (art shop) di Ubud, Bali yang menjual barang antik yang asli, namun sampai saat ini tetap berjalan seperti biasa.
Peranan Dinas Kebudayaan dan Kemuseuman dalam menjalankan fungsi pengawasan, keaslian dan nilai jual masih kurang optimal Lemahnya apresiasi masyarakat terhadap barang peninggalan budaya nusantara harus semakin dikikis dengan cara sosialisasi Undang-undang Cagar Budaya. Pada tahun 2005 Dinas Kebudayaan dan Kemuseuman telah membentuk Tim Pengurus Keaslian Lukisan, Patung dan Keramik. Salah satu agenda aktivitas yang direncanakan adalah rencana mengeluarkan sertifikasi untuk artefak, dan juga didaftar dan diregistrasi baik milik kolektor maupun non-kolektor. Namun, saat ini tidak diketahui apakah rencana tersebut telah terealisasi. Saat ini sertifikat dikeluarkan oleh keluarga seniman yang bersangkutan (ahli waris) atau dari galeri. Fungsi pengawasan juga harus disertai dengan penempatan pejabat yang benar-benar perduli, profesional dan konsisten. Disertai pula oleh pihak swasta yang membentuk wadah persatuan di daerah-daerah yang potensi pasarnya besar seperti Bali, Malang, Jogjakarta, Jakarta. Australia telah memulai melakukan pengawasan secara ketat. Pada tahun 1970. UNESCO menggalakan konvensi perdagangan ilegal di Paris pada tahun 1970.
Kurangnya insentif pemerintah terhadap galeri non komersial Tidak semua galeri dan ajang pameran berorientasi pada provit, apalagi museum negeri milik pemerintah yang sudah jelas tidak berorientasi provit. Bentuk-bentuk yang nonkomersial biasanya tujuan utamanya adalah konservasi dan sosialisasi. Insentif pemerintah untuk yang tidak komersial masih kurang, sehingga penetrasi informasi ke masyarakat masih kurang memberi dampak yang luas. Kondisi banyak museum negeri milik pemerintah bahkan sangat memperihatinkan. banyak koleksi yang hilang atau kondisi bangunan museum yang telah rusak parah.
Booming seni rupa mengundang tindak kriminal Pernah terjadi booming lukisan pada tahun 1988-1999, yang mengakibatkan melambungnya harga lukisan dan menjamurnya galeri-galeri baru dan balai lelang nasional baru. Dengan melonjaknya permintaan, memicu adanya upaya-upaya kriminal seperti pemalsuan dan penyelundupan. Harus ada sosialisasi hakcipta yang tepat sasaran. Contoh menyedihkan adalah kasus pembajakan karya seniman lukis Nyoman Gunarsa, yang pada saat menuntut pihak yang membajak karyanya, ia justru kalah. Lemahnya perlindungan hakcipta ini dapat membekukan semangat kreativitas pada seniman/perupa.
Komunitas internasional kurang berminat berpartisipasi dalam ajang pasar barang seni di dalam negeri 87
Pemerintah pernah berupaya membuat semacam Art Fair seperti yang diselenggarakan di Singapura dan Beijing. Pameran Produk Budaya Indonesia pernah mencoba mengajak balai lelang dan organizer yang sudah populer didunia namun tidak disambut secara antusias oleh kolektor dan pencipta kelas dunia. Ini didasari oleh kekawatiran pengenaan pajak. Di Indonesia, hanya karya seni yang harganya di bawah 50 juta yang bebas pajak. Sedangkan, di dalam pameran berkaliber internasional, transaksi yang terjadi bisa mencapai ratusan juta untuk sebuah karya, dan transaksi total bisa mencapai puluhan bahkan ratusan milyar. Oleh karena itu, rencana art fair gagal karena pajak yang akan dikenakan adalah 21%, sedangkan di Singapura berkisar 7% sampai dengan 12%. Akibatnya, orang Indonesia dan orang asing yang tinggal di Indonesia lebih senang membeli ke Singapura. Bayangkan bila transaksi ratusan milyar dilakukan di Indonesia, tentunya akan menghasilkan devisa yang besar. Oleh karena itu, masalah pajak harus dijembatani secara serius dengan melibatkan asosiasi dan balai lelang agar iklim industri perdagangan barang seni di Indonesia menjadi lebih menarik.
Peraturan visa bagi orang asing mengurangi potensi belanja orang asing di dalam negeri Saat ini pemerintah mengubah peraturan untuk visa bagi orang asing yang ada di Indonesia. Dahulu diharuskan keluar dari Indonesia selama 1 hari, namun saat ini diberlakukan 3 hari. Akibatnya, orang asing pergi ke Singapura dan membelanjakan uangnya disana lebih banyak. Mobilisasi orang asing juga termasuk aktivitas mereka dalam berburu barang antik hingga ke daerah-daerah pelosok. Di Bali, 75% barang seni kuno yang diperdagangkan diperkirakan adalah barang asli. Dengan adanya orang asing yang datang, barang seni terebut dapat berpindah ke luar negeri. Karya Affandi yang usianya lebih dari 50 tahun ternyata dijual di Singapura. kalaupun dimiliki lagi oleh kolektor lokal, namun koleksi tersebut tidak pernah dinikmati oleh masyarakat.
Pendaftaran HKI masih dirasa mahal dan memakan waktu terlalu waktu lama. Pendaftaran HKI bagi karya-karya seni baru dan lama masih dirasakan terlalu lama dan membutuhkan biaya mahal. Di samping itu, perlu juga adanya daftar tentang barang seni apa saja yang telah terdaftar agar memudahkan meriset dan memverifikasi warisan budaya Indonesia, dan menghindari konflik dengan negara lain. Dinas harus aktif karena sebagai ujung tombaknya. Hal ini sangat mungkin dilaksanakan. Bila menganalogikan dengan Pemilu dan Pilkada-pun ada yang membutuhkan proses verifikasi, tentunya permasalahan mengenai HKI juga bisa ditempuh. Kantor pelayanan HKI di Tangerang sudah lengkap. Sehingga, apabila diinginkan adanya lembaga khusus, sebaiknya lebih diarahkan pada verifikasi dan appraisal tentang keaslian, sehingga nanti ada standar nilai jual (harga). Akan lebih jelas mana yang layak masuk balai lelang, mana yg galeri dan lain-lain, dan mana yang layak dihargai tinggi mana yang tidak.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Terkait dengan lembaga menggembirakan, yaitu: +
pembiayaan,
maka
kondisinya
di
Indonesia
cukuplah
Negara-negara Asia termasuk Indonesia mulai menunjukkan kekuatannya dalam membeli barang seni berkelas dunia 88
Semakin banyak individu-individu dari Asia termasuk Indonesia yang mampu membeli masterpice karya-karya seniman besar Indonesia +
Banyak dana-dana di masyarakat yang sebenarnya bisa digunakan untunk membangun industri pasar barang seni berkelas dunia Sebenarnya dana mayarakat yang beredar di Indonesia berjumlah sangat besar. Dana tersebut ada yang digunakan secara produktif adapula dana yang ‚tidur‛. Apabila peluang pengembangan industri pasar barang seni ini dapat tersosialisasikan, tentunya dapat digunakan untuk membangun industri pasar barang seni yang kompetitif
Namun demikian, masih terdapat faktor-faktor kepercayaan dan faktor kenyamanan berbisnis yang masih menghambat pengaliran dana untuk pengembangan industri pasar barang seni, antara lain sebagai berikut:
Pemilik Galeri enggan mendanai pameran seniman muda Peran lembaga pembiayaan biasanya lebih pada aktivitas apresiasi dan komersialisasi karya seni dalam bentuk pameran dan pelelangan. Biasanya itu dijembatani oleh pemilik galeri atau organizer lelang. bagi seniman muda, memang itu masih merupakan kendala karena belum banyak pemilik galeri dan kurator yang mau menangani pameran karya seniman muda.
Mekanisme perpajakan masih perlu dibenahi Lembaga keuangan belum menyadari besarnya peluang devisa yang akan didapat bila mampu mendukung tumbuhnya industri pasar barang seni dari sisi aktivitas balai lelang dan galeri, khususnya pada barang seni yang dihasilkan oleh seniman/perupa bernama besar di Indonesia. Singapura, Hongkong dan Amsterdam masih menjadi pilihan tempat bertransaksi benda seni asal Asia termasuk Indonesia. Volume transaksi sangat besar senilai ratusan milyar hanya dalam tempo beberapa jam saja.
Rekayasa nilai harga barang seni secara tidak sehat Masih ada banyak aktor-aktor yang sengaja melakukan penggelembungan nilai karya seni (harga) seniman dan perupa Indonesia secara kurang sehat yang nantinya menyebabkan ketidak percayaan pembeli dan kolektor dari luar negeri
Terdapat faktor spekulasi dalam investasi barang seni Investasi terhadap karya seniman-seniman bernama besar pada umumnya menguntungkan, apalagi jika seniman yang bersangkutan telah meninggal dunia. Walaupun demikian ada faktor spekulasi yang dilakukan oleh pihak-pihak penyandang dana (art dealer) yang berspekulasi dan mengincar kolektor-kolektor baru yang belum berpengalaman
89
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Pasar Barang Seni Pondasi/ Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Threats
People
+
Landasan pendidikan seni disekolah umum belum tersentuh
+ Mulai ada upaya membuat museum menjadi semakin menarik dikunjungi
Persaingan dengan barang antik kuno impor
Kolektor-kolektor Indonesia semakin banyak yang mampu membeli kembali karya-karya seni antik hasil karya senimanseniman besar Indonesia
Obyek-obyek cagar budaya yang dapat dijadikan bahan studi seni semakin lama semakin langka Kurang penyuluhan terhadap pedagang barang seni Kurang adanya dokumen pelengkap keaslian barang seni Kurangnya apresiasi masyarakat terhadap barang-barang cagar budaya yang langka dan antik, sehingga banyak diselundupkan keluar negeri
+ Karya seni rupa Indonesia semakin diminati di luar negeri + Paguyuban kolektor mulai berinisiatif membangun museum antik yang tidak komersial
Perburuan barang cagar budaya peninggalan bangsa lain di Indonesia
Masih ada upaya-upaya pemalsuan benda-benda antik yang tidak bertanggung jawab
Kolektor-kolektor banyak yang belum mendaftarkan benda-benda antik miliknya Generasi muda kurang Museum Minded Penyuluhan dan pembenahan sikap pribadi masih perlu ditingkatkan Kurang tenaga appraisal seni Belum ada standarisasi siapa yang berhak menentukan barang antik
Industry
+ Nilai jual karya seni Indonesia semakin baik dimata dunia
Kondisi ambigu antara menyelamatkan benda-benda seni karya putra bangsa agar kembali ke Indonesia atau 90
+ Banyak karya-karya seniman besar Indonesia, baik yang telah meninggal maupun
Mulai ada balai lelang lokal yang aktif menjadi bagian dari jaringan
Pondasi/ Pilar
Strength + Tingginya sebaran barang seni masa lampau di seantero Indonesia
Weakness
Opportunity
dibiarkan karya itu melanglang buana sambil membawa nama baik negara asalnya yaitu Indonesia Belum tercipta konsep kolaborasi yang terarah secara lintas sektoral
karya seniman muda yang diminati di negara lain + Sudah terdapat rintisan permodelan yang cukup rapi tentang pasar barang seni di tingkat nasional
Threats balai lelang dunia Serbuan seni lukis kontemporer Cina
+ Peluang industri suvenir dengan tema cagar budaya Teknologi yang dimiliki masih kurang mampu untuk memeriksa (verifikasi) keaslian barang yang ada
Technology
Masih kurangnya pemanfaatan teknologi untuk menjaga barang seni dan barang anti
+ Keberadaan online gallery (ruang pamer di internet) dan online auction (lelang secara online) membantu melebarkan pasar
Belum adanya basisdata berupa HKI benda seni rupa Indonesia
Resources
+ Keanekaragaman material alam yang dapat digunakan untuk mengembangkan industri pembuatan barang seni, baik berupa kriya, maupun pembuatan replika cagar budaya secara legal
Institution
+ Sarana melestarikan (cagar) budaya
Balai lelang dan galeri kurang perhatian terhadap misi negara Pengontrolan kualitas barang seni rupa 91
+ Promosi barang seni Indonesia di luar negeri
Klaim barang seni dalam negeri oleh bangsa lain
Pondasi/ Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Threats
+ Banyak dana-dana di masyarakat yang sebenarnya bisa digunakan untuk membangun pasar barang seni berkelas dunia
Penciptaan harga barang seni tidak sehat (rekayasa harga)
yang akan dilelang masih rendah Kebijakan pemerintah tidak terarah Peranan Dinas Kebudayaan dalam menjalankan fungsi pengawasan benda cagar budaya, keaslian dan nilai jual masih kurang optimal Kurangnya insentif pemerintah terhadap galeri non komersial Booming seni rupa memicu kriminal Komunitas internasional kurang berminat berpartisipasi dalam ajang pasar barang seni di dalam negeri Peraturan visa mengurangi potensi belanja orang asing di dalam negeri Pendaftaran HKI masih dirasa mahal dan memakan waktu terlalu waktu lama
Financial Intermediary
+ Negara-negara Asia termasuk Indonesia mulai menunjukkan kekuatannya dalam membeli barang seni berkelas dunia
Pemilik galeri enggan mendanai pameran seniman muda Mekanisme perpajakan masih perlu dibenahi
92
Terdapat faktor spekulasi dalam investasi barang seni
IV.
IV.1
RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Pasar Barang Seni
Sasaran pengembangan subsektor pasar barang seni adalah ‚Iklim apresiasi masyarakat meningkat, pengelolaan barang seni dan barang cagar budaya semakin profesional dan terciptanya iklim perpajakan yang mendukung industri pasar barang seni berkaliber dunia.‛ Untuk mencapai sasaran tersebut di atas, maka pengembangan subsektor ini memiliki arah pengembangan sebagai berikut: 1. Pensosialisasian pentingnya benda cagar budaya dan HKI pada masyarakat. Sebagian besar masyarakat Indonesia, belum memahami pentingnya serta keberadaan cagar budaya Indonesia yang merupakan salah satu kekayaan bangsa Indonesia. Oleh karena itu pensosialisasian benda cagar budaya pada masyarakat menjadi sangat penting sehingga masyarakat dapat berperan aktif untuk ikut serta dalam melestarikan bendabenda cagar budaya ini. Selain itu, masyarakat juga perlu disosialisasikan mengenai pentingnya hak atas kekayaan intelektual, sehingga tindak pencurian, pemalsuan dan perdagangan ilegal barang seni dan/atau benda cagar budaya dapat diminimasi. 2. Pembentukan dan penguatan tim pengawas yang memonitor dan mengembangkan sistim pengelolaan sirkulasi dan perdagangan benda seni serta benda cagar budaya Maraknya pencurian benda-benda cagar budaya, menunjukkan rendahnya apresiasi masyarakat & pemerintah akan sejarah bangsa dan rendahnya pengawasan pemerintah terhadap benda-benda cagar budaya yang dimiliki. 3. Peningkatan apresiasi konsumen peminat barang seni dan kolektor dunia terhadap barang seni Indonesia Dengan meningkatnya apresiasi konsumen peminat & kolektor barang seni Indonesia, maka secara tidak langsung akan meningkatkan pangsa pasar bagi benda-benda seni Indonesia.
93
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Pasar Barang Seni
2012
2013
PEMERINTAH
2011
Sinkronisasi: pengawasan barang cagar budaya ilegal &pendataan Sosialisasi: penyuluhan materi UU hak cipta & UU cagar budaya Insentif: Pengembangan museum & pelestarian cagar budaya, mekanisme pajak
BISNIS
2010
Pondasi: Penguatan manajemen, basis teknologi pengarsipan & restorasi, Sertifikasi Barang Seni, jejaring pasar barang seni dunia
Produktifitas: Pertumbuhan balai lelang &galeri lokal bertaraf Internasional, Penyelenggaraan international art festival Komersialisasi: Perluasan pemasaran barang seni, pemasaran melalui kanal elektronis
CENDEKIAWAN
2009
Pondasi: Kurikulum kesenian diperkuat, Kuantitas & Kualitas pelaku, Publikasi barang seni
Produktivitas: Riset & Kolaborasi dibidang cagar budaya, Mentoring & advokasi ke UKM pedagang barang seni
“ART & HERITAGE VISION”
Apresiasi & motivasi: Penghargaan terhadap seniman dan perupa Proyek Percontohan: Kawasan budaya terpadu
2014
Iklim : •kawasan kreatif high-tech (technopark & ICE)
Iklim: Penguatan Pasar ASEAN, jaringan pasar barang seni global, pergerakan seni rupa baru
Akselerasi: Peningkatan jumlah hak cipta dibidang seni, Kritikus Seni dan Kurator Seni bertaraf Internasional
“ART & HERITAGE EXCELLENCE”
Gambar 8 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Pasar Barang Seni 94
2015
Iklim apresiasi, perpajakan dan profesionalisme pengelolaan barang seni & cagar budaya meningkat dan siap mendukung industri pasar barang seni berkelas dunia
Tahun Sasaran
Arah
Strategi
Iklim apresiasi, perpajak an dan profesionalisme pengelolaan barang seni & cagar budaya meningkat dan siap mendukung industri pasar barang seni berkelas dunia
A. Pensosialisasian
1.
pentingnya benda Cagar Budaya dan HKI pada masyarakat
B. Pembentukan dan penguatan tim pengawas yang memonitor dan mengembangkan sistim pengelolaan sirkulasi dan perdagangan benda seni serta benda cagar budaya
2.
1.
2.
3.
4.
5.
Lembaga Pemerintah terkait
2009
2010
2011
2012
2013
2014
Menguatkan pengetahuan seni dan cagar budaya di sekolah umum dan perguruan tinggi Mensosialisasi undang-undang Cagar Budaya pada pelaku industri pasar barang seni
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPPAR
x
x
x
x
x
x
Merevitalisasi UU yang terkait dengan benda cagar budaya yang dilindungi (prosentasi materi, umur, modus pemindah tanganan) Memfasilitasi sertifikasi keaslian barang seni
x
x
DEPPAR, DEPKUMHAM, DEPPERDAG, DEPKOMINFO DEPPAR, DEPKUMHAM, DEPPERDAG
x
x
x
x
x
x
Membuat kebijakan atau peraturan yang terkait dengan perdagangan barang seni Meningkatkan mutu dan kualitas barang seni Indonesia dengan melakukan sertifikasi dan pengesahan atas barang seni & barang antik yang di jual di Indonesia Mengembangkan dokumentasi & basis data karya seni Indonesia yang lengkap termasuk catatan perkembangan harga-harganya
x
x
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPKUMHAM, DEPPERDAG DEPERDAG DEPPAR, DEPKUMHAM, DEPPAR, DEPKUMHAM, DEPPERIN, DEPPERDAG,
x
x
x
95
DEPPAR, DEPKUMHAM,
Tahun Sasaran
Arah
Strategi 6.
Melakukan pengawasan ekspor benda-benda cagar budaya
2009
2010
2011
2012
2013
2014
x
x
x
x
x
x
7.
C. Peningkatan apresiasi konsumen peminat barang seni dan kolektor dunia terhadap barang seni Indonesia
Lembaga Pemerintah terkait DEPPERDAG DEPPAR, DEPKUMHAM, DEPPAR
Memberikan penghargaan kepada individu yang telah berjasa dalam melestarikan benda cagar budaya 1. Memfasilitasi perlindungan Hak Kekayaan Intelektual untuk karya seni yang dilakukan secara konsisten
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPKUMHAM,
2.
Meningkatkan nilai tambah dari penjualan barang seni Indonesia
x
x
x
x
x
x
3.
Mengembangkan inovasi dan desain untuk industri suvenir dari barang cagar budaya, disertai pengkayaan konten informasi dari barang cagar budaya tersebut tanpa menjual barang cagar budaya itu sendiri
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPPERDAG, DEPPERIN DEPPAR, DEPPERDAG, DEPPERIN, DEPKOMINFO
4.
Meningkatkan jumlah kurator dan appraisal barang seni yang disertai dengan kualitas dan profesionalisme yang memadai
x
x
x
x
x
x
96
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPPAR, DEPPERDAG, DEPNAKER
Tahun Sasaran
Arah
Strategi 5.
6.
7.
8.
Mendukung kolaborasi komunitas seni seperti seniman, art dealer dan kolektor dengan pemerintah dan cendekiawan untuk berpartisipasi dalam pembangunan ekonomi kreatif berbasis barang seni seperti gerakan sadar wisata cagar budaya dan sadar lingkungan kondusif Memfasilitasi kolaborasi pasar barang seni dengan industri pariwisata melalui pemanfaatan informasi dan promosi agar bisa mensejahterakan masyarakat Membenahi infrastruktur jalan dan transportasi, akomodasi, restoran dengan makanan khas yang menuju ke lokasi pasar barang seni, tersedianya suvenir, tersedianya atraksi budaya lokal dan operator yang profesional Menciptakan sistem perpajakan yang mendukung industri pasar barang seni
97
Lembaga Pemerintah terkait
2009
2010
2011
2012
2013
2014
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPPERDAG, DEPPERIN, DEPKOMINFO
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPPERDAG, DEPPERIN, DEPKOMINFO
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEP-PU, DEPPERDAG, DEPPERIN
x
x
DEPPAR, DEPKEU, DEPPERDAG, DEPPERIN
KERAJINAN I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN
I.1 Definisi Subsektor Industri Kerajinan Industri Kreatif subsektor kerajinan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dan dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Usulan definisi Alternatif definisi industri kerajinan, berdasarkan Simposium Internasional UNESCO/ITC ‚Craft and the International Market Trade and Custom Codification‛ di Manila tahun 1997 yaitu, kerajinan adalah industri yang menghasilkan produk-produk, baik secara keseluruhan dengan tangan atau meggunakan peralatan biasa, peralatan mekanis mungkin juga digunakan sepanjang kontribusi para perajin tetap lebih substansial pada komponen produk akhir. Produk kerajinan tersebut dibuat dari raw material dalam jumlah yang tidak terbatas, produk itu berupa produk kegunaan, estetik, artistik, kreatif, pelestarian budaya, dekoratif, fungsional, tradisional, religius dan simbol-simbol sosial. Berdasarkan bahan baku (raw material), produk kerajinan dikategorikan menjadi: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Ceramic (seperti tanah liat, erathen ware, pottery, stoneware, porcelain) Logam (seperti emas, perak, perunggu, besi, tembaga) Natural fiber, serat alam (bambu, akar-akaran, rotan) Batu-batuan (seperti batu mulia, semi precious stone, jade) Tekstil (seperti cotton, sutra, linen) Kayu (termasuk kertas dan lacquer ware)
98
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Kerajinan Pada umumnya, aktivitas-aktivitas dan pihak-pihak yang terkait dalam industri kerajinan adalah seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut. Kreasi
Produksi
Komersialisasi
Distribusi
Desain Produk
Potong-Bentuk (anyam, ukir dll)Finishing
Brosur, pameran, branding
Pilihan chanel distribusi
Pasar
UKM/IKM Kerajinan Inspirasi
Pendukung Bahan Baku
Media; contoh produk
Supplier Kayu, Rotan
Internet
Industri Logam
Preferensi Buyer Konten lokal: Riset
Industri Tekstil Industri Zat Warna
Pendukung
Supplier Batuan Supplier Serat Alam; Akar, Bambu Industri Penyamakan Kulit
Chanel Distribusi
EO Pameran Pemerintah Asosiasi
Percetakan Media
Pasar Modern
Toko
Pasar Tradisional
Dalam & Luar Negeri
Galeri Trading House
Gambar 9 Rantai Nilai Subsektor Industri Kerajinan
Dari gambar di atas terlihat bahwa industri kerajinan terdiri dari 2 kelompok utama, yaitu industri pengolahan dan industri jasa perdagangan barang-barang kerajinan. Industri pengolahan menghasilkan produk-produk kerajinan melalui aktivitas-aktivitas di rantai kreasi, produksi dan komersialisasi. UKM/IKM kerajinan merupakan pelaku utama di kelompok pertama ini. Sedangkan industri jasa perdagangan mendistribusikan produkproduk kerajinan melalui saluran-saluran distribusi yang terdiri dari berbagai bentuk channel distribusi seperti pasar tradisional, pasar modern, toko, galeri dan trading house. Industri kerajinan pengolahan Perusahaan-perusahaan subsektor industri kerajinan pengolahan pada umumnya adalah UKM/IKM yang memiliki kemiripan dalam mengelola bisnis di setiap rantai nilai. Perbedaan utama terletak pada bahan bakunya, sehingga berbeda pula proses produksinya. Aktivitas utama pada rantai kreasi adalah desain produk yang akan diproduksi. Desain produk bisa bersumber dari ide pekerja kreatif perusahaan itu sendiri (internal), dari contohcontoh produk di media, informasi internet, dan bisa juga berasal dari pemesan (preferensi buyer) produk yang sebagian besar berasal dari luar negeri (eksternal). Inspirasi yang mengangkat konten lokal, yang bisa dihasilkan melalui riset-riset, masih sangat minim menopang rantai kreasi industri kerajinan ini. Produk-produk dengan desain berasal dari internal biasanya merupakan contoh produk untuk dipajang, atau produk untuk dijual tanpa harus menunggu pesanan. Sebagian kecil pengusaha kerajinan sudah cukup kuat dalam desain, namun kelompok terbesar pengusaha kerajinan hanya meniru yang sudah ada atau mengikuti desain pemesan saja. Ketidakmampuan modal membuat produk untuk dijual dengan model made to stock, meskipun berjumlah kecil, merupakan alasan utama mengapa desain menjadi tidak perlu bagi sebagian pengusaha tersebut. Contoh-contoh gambar produk di majalah akhirnya menjadi pilihan bagi mereka dalam menawarkan desain kepada konsumen pemesan. 99
Pada rantai produksi, jenis aktivitas bergantung pada jenis bahan baku yang digunakan. Aktivitas pada bahan baku tekstil meliputi aktivitas batik, anyam, tenun, sulam, rajut dan lain-lain. Aktivitas UKM/IKM kerajinan berbahan baku tanah liat meliputi aktivitas pembentukan dan pembakaran (pengeringan). Aktivitas berbahan baku logam dan batuan meliputi pemotongan, pembentukan (pahat, ukir) dan pengasahan. Aktivitas berbahan baku serat alam terutama adalah anyam dan ukir. Keseluruhan aktivitas-aktivitas ini dapat dikelompokkan menjadi: pemotongan (penyiapan bahan baku); Pembentukan (proses tenun, ukir, anyam, dan lain-lain); dan tahap akhir Terbentuknya suatu perusahaan (UKM/IKM) kerajinan terutama berdasarkan bahan baku yang digunakannya. Namun perusahaan kerajinan dapat juga terbentuk berdasarkan aktivitasnya, seperti anyam, rajut dan lain-lain. Untuk mencapai rantai produksi industri kerajinan yang tangguh dan efisien, diperlukan dukungan dari industri-industri bahan baku produksi seperti: supplier kayu/rotan, industri logam, industri tekstil, industri zat warna, supplier batu-batuan, supplier serat alam, industri penyamakan kulit, dan industri-industri pendukung lainnya. Seperti pada rantai kreasi, rantai komersialisasi juga merupakan aktivitas yang minimal dilakukan suatu perusahaan kerajinan. Namun demikian, sebagian kecil pengusaha berusaha melakukan aktivitas di rantai ini melalui pembuatan brosur-brosur produk, keikutsertaan dalam pameran-pameran serta iklan di media. Mengikuti pameran adalah aktivitas terbesar di rantai ini, baik atas inisiatif sendiri, difasilitasi oleh asosiasi, dan terutama difasilitasi oleh pemerintah, di dalam dan di luar negeri. Dengan demikian, aktivitas komersialisasi ini memang cenderung untuk mempertemukan produsen dengan calon pembeli melalui media pameran. Nilai tambah yang dihasilkan industri kerajinan pengolahan pada rantai kreasi dan komersialisasi belum signifikan besarnya dibandingkan nilai tambah yang dihasilkan pada rantai produksi. Inspirasi konten lokal tradisional, budaya dan warisan budaya belum optimal dimanfaatkan pada rantai kreasi. Ketradisionalan itu diwariskan masih cenderung pada kemampuan produksi saja, seperti mengukir, menganyam, menenun, membatik. Juga minimnya pelabelan, pencitraan dan aspek komersialisasi lain yang bisa menambah nilai keseluruhan produk. Industri kerajinan perdagangan Pada kelompok jasa perdagangan kerajinan, terdapat beberapa jenis channel distribusi, antara lain; pasar modern, pasar tradisional, toko-toko kerajinan, galeri, sampai kepada trading house. Di pasar domestik, aktivitas-aktivitas distribusi (jasa perdagangan) sebagian besar dikuasai pengusaha asing, melalui galeri-galeri yang tersebar di sekitar sentra-sentra industri kerajinan, termasuk retailer besar (pasar modern seperti Carefour) yang makin bertumbuh kembang di kota-kota besar. Jalur distribusi asing tidak sekedar menjual produkproduk kerajinan lokal, mereka juga menetapkan standar kualitas produk yang ingin dijualnya, dan memberi label atau house-citra sendiri. Sehingga nilai tambah yang dihasilkan semakin besar. Selain melayani pasar domestik, galeri-galeri milik asing ini juga melayani pasar luar negeri.
100
Jalur distribusi milik domestik sebagian besar adalah toko-toko mini di sekitar sentra-sentra industri kerajinan, di pasar-pasar tradisional dan pasar modern. Beberapa daerah sudah mulai menciptakan jalur distribusi berbentuk Trading House dan seperti Imah Tasik, Trading House Sutra Jawa Barat, dan galeri kerajinan nasional seperti Sarinah dan Alun-alun. Di pasar asing, belum terdapat jalur distribusi milik lokal. Pasar asing dijangkau melalui para broker ekspor ataupun melalui galeri-galeri milik asing yang menjual ke luar negeri.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Kerajinan Lapangan usaha yang termasuk dalam subsektor kerajinan, yang mengacu pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah21: 1. Kelompok 17124, yaitu industri Batik yang mencakup usaha pembatikan dengan proses malam (lilin) baik yang dilakukan dengan tulis, cap, maupun kombinasi antara cap dengan tulis; 2. Kelompok 17220, yaitu industri Permadani yang mencakup usaha pembuatan permadani dan sejenisnya, yang terbuat dari serat, baik serat alam, sintetis, maupun serat campuran, baik yang dikerjakan dengan proses tenun (woven), tufting, braiding, flocking, dan needle punching; 3. Kelompok 17293, yaitu industri Bordir/Sulaman yang mencakup usaha bordir/sulaman, baik yang dikerjakan dengan tangan maupun dengan mesin, seperti : kain sulaman, pakaian jadi/barang jadi sulaman, dan badge; 4. Kelompok 17301, yaitu industri Kain Rajut yang mencakup usaha pembuatan kain yang dibuat dengan cara rajut ataupun renda; 5. Kelompok 19129, yaitu industri Barang Dari Kulit dan Kulit Buatan untuk keperluan lainnya yang mencakup usaha pembuatan barang-barang dari kulit dan kulit buatan seperti: jok, dan kerajinan tatah sungging (hiasan,wayang, dan kap lampu); 6. Kelompok 20291, yaitu industri Anyam-anyaman dari Rotan dan Bambu yang mencakup usaha pembuatan macam-macam tikar, webbing, lampit, tas, topi, tampah, kukusan, bakul kipas, tatakan, bilik/gedek dan sejenisnya yang bahan utamanya dari rotan atau bambu; 7. Kelompok 20292, yaitu industri Anyam-anyaman dari Tanaman, Selain Rotan dan Bambu yang mencakup usaha pembuatan tikar, keset, tas, topi, tatakan, dan kerajinan tangan lainnya yang bahan utamanya dari pandan, mendong, serat, rumput, dan sejenisnya; 8. Kelompok 20293, yaitu industri Kerajinan Ukir-ukiran dari Kayu kecuali Mebeller yang mencakup usaha pembuatan macam-macam barang kerajinan dan ukir-ukiran dari kayu, seperti: relief, topeng patung, wayang, vas bunga, pigura, dan kap lampu;
Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005. 21
101
9. Kelompok 20294, yaitu Industri Alat-alat Dapur dari Kayu, Rotan dan Bambu yang mencakup usaha pembuatan alat-alat dapur yang bahan utamanya kayu, bambu dan rotan, seperti: rak piring, rak bumbu masak, parutan, alu, lesung, talenan, cobek, dan sejenisnya; 10. Kelompok 20299, yaitu Industri Barang dari Kayu, Rotan, Gabus yang tidak diklasifikasikan ditempat lain yang mencakup usaha pembuatan barang-barang dari kayu, rotan, dan gabus, yang belum tercakup sebelumnya. Barang-barang dari kayu misalnya: alat tenun, peti mati, pajangan dari rotan, ayunan bayi dari rotan, kudakudaan dari rotan. 11. Kelompok 26121, yaitu Industri Perlengkapan dan Peralatan Rumah tangga dari Gelas yang mencakup usaha pembuatan macam-macam perlengkapan rumah tangga dari gelas, seperti cangkir, piring, mangkuk, teko, stoples, asbak, dan botol susu bayi; barangbarang pajangan dari gelas, seperti: patung, vas, lampu kristal, semprong lampu tekan dan semprong lampu tempel; 12. Kelompok 26129, yaitu Industri Barang-barang Lainnya dari Gelas yang mencakup usaha pembuatan macam-macam barang dari gelas seperti: tasbih, rosario, manik gelas, gelas enamel, dan aquarium, serta bahan bangunan dari gelas seperti: bata, ubin, dan genteng; 13. Kelompok 26201, yaitu industri Perlengkapan Rumah tangga dari Porselin yang mencakup pembuatan macam-macam perlengkapan rumah tangga dari porselen, seperti: piring, tatakan, cangkir, mangkuk, teko, sendok, dan asbak, serta usaha pembuatan barang pajangan dari porselen seperti: patung, tempat bunga, kotak rokok, dan guci; 14. Kelompok 26321, yaitu industri Barang-barang dari Tanah Liat yang mencakup usaha pembuatan barang dari tanah liat/keramik untuk perlengkapan rumah tangga, pajangan/hiasan, dan sejenisnya, seperti: piring, cangkir, mangkuk, kendi, teko, periuk, tempayan, patung, vas bunga, tempat piring, sigaret, dan celengan; 15. Kelompok 26324, yaitu industri Bahan bangunan dari Tanah Liat/Keramik selain Batu Bata dan Genteng yang mencakup usaha pembuatan barang dari tanah liat/keramik seperti: kloset, ubin, dan lubang angin; 16. Kelompok 26501, yaitu Industri Barang dari Marmer dan Granit untuk Keperluan Rumah Tangga dan Pajangan yang mencakup usaha pembuatan macam-macam barang dari marmer/granit untuk keperluan rumah tangga dan pajangan, seperti: daun meja, ornamen, dan patung; 17. Kelompok 26503, yaitu industri Barang dari Batu untuk Keperluan Rumah Tangga dan Pajangan yang mencakup pembuatan macam-macam barang dari batu untuk keperluan rumah tangga dan pajangan. Seperti: lumpang, cobek, batu pipisan, batu asah, batu lempengan, batu pecah-pecahan, abu batu, dan kubus mozaik; 18. Kelompok 28920, yaitu jasa industri Untuk Bahan Berbagai Pekerjaan Khusus Terhadap Logam dan Barang-barang dari Logam yang mencakup kegiatan jasa industri untuk pelapisan, pemolesan, pewarnaan, pengukiran, pengerasan, pengkilapan, pengelasan, 102
pemotongan, dan berbagai pekerjaan khusus terhadap logam atau barang-barang dari logam; 19. Kelompok 36101, yaitu industri Furnitur dari Kayu yang mencakup usaha pembuatan furnitur dari kayu untuk rumah tangga dan kantor seperti: meja, kursi, bangku, tempat tidur, lemari, rak, kabinet, penyekat ruangan, dan sejenisnya; 20. Kelompok 36102, yaitu industri Furnitur dari Rotan, dan atau Bambu yang mencakup pembuatan furnitur dengan bahan utamanya dari rotan dan atau bambu seperti: meja, kursi, bangku, tempat tidur, lemari, rak, penyekat ruangan dan sejenisnya; 21. Kelompok 36104, yaitu Industri Furnitur dari Logam yang mencakup pembuatan furnitur untuk rumah tangga dan kantor yang bahan utamanya dari logam seperti : meja, kursi, rak, spring bed, dan sejenisnya; 22. Kelompok 36109, yaitu Industri Furnitur yang mencakup pembuatan furnitur yang bahan utamanya bukan kayu, rotan, bambu, logam, plastik, dan bukan barang imitasi, seperti: kasur, bantal, dan guling dari kapuk, dakron, dan sejenisnya; 23. Kelompok 36911, yaitu Industri Permata yang mencakup usaha pemotongan pengesahan, dan penghalusan batu berharga atau permata dan sejenisnya seperti berlian perhiasan, intan perhiasan, batu aji, dan intan tiruan; 24. Kelompok 36912, yaitu Industri Barang Perhiasan Berharga untuk Keperluan Pribadi dari Logam Mulia yang mencakup usaha pembuatan barang-barang, perhiasan yang bahan utamanya dari logam mulia (emas, platina, dan perak) untuk keperluan pribadi, seperti: cincin, kalung, gelang, giwang, bros, ikat pinggang, dan kancing, termasuk bagian dan perlengkapannya; 25. Kelompok 36913, yaitu Industri Barang Perhiasan Berharga Bukan untuk Keperluan Pribadi dari Logam Mulia yang mencakup usaha pembuatan perhiasan yang bahan utamanya dari logam mulia selain untuk keperluan pribadi, seperti: peralatan makan dan minum, barang hiasan untuk rumah tangga, piala, medali dan noveltis, termasuk bagian dan perlengkapannya; 26. Kelompok 36915, yaitu Industri Barang Perhiasan Bukan untuk Keperluan Pribadi dari bukan Logam Mulia yang mencakup usaha pembuatan barang-barang perhiasan dari logam tidak mulia selain untuk keperluan pribadi, seperti: tempat cerutu, tempat sirih, piala, medali, dan vas bunga, termasuk pembuatan koin baik yang legal sebagai alat tukar maupun tidak. 27. Kelompok 36921, yaitu Industri Alat-alat Musik Tradisional yang mencakup usaha pembuatan alat-alat musik tradisional, seperti: kecapi, seruling bambu, angklung, calung, kulintang, gong, gambang, gendang, terompet tradisional, rebab dan tifa; 28. Kelompok 36922, yaitu Industri Alat-Alat Musik Non Tradisional yang mencakup usaha pembuatan alat-alat musik non tradisional, seperti: alat musik petik, (gitar, bas, dan sejenisnya), alat musik tiup (terompet, saxophone, clarinet, harmonika, dan sejenisnya), alat musik gesek (biola, cello, dan sejenisnya), alat musik perkusi (drum set, selofon, metalofon, dan sejenisnya), serta usaha pembuatan piano/organ, pianika gamitan, akordeon, dan garputala. 103
29. Kelompok 36942, yaitu Industri Mainan yang mencakup usaha pembuatan macammacam mainan, seperti: boneka dari kayu, kain, karet, dan sejenisnya, catur, mainan jenis kendaraan, mainan berupa senjata, toys set, dan mainan edukatif dari kayu, bambu atau rotan; 30. Kelompok 36933, yaitu Industri Kerajinan yang tidak diklasifikasikan di tempat lain yang mencakup usaha pembuatan barang-barang kerajinan dari bahan tumbuhtumbuhan dan hewan, seperti: kerajinan pohon kelapa, tempurung, serabut, akar-akaran, kulit, gading, tanduk, tulang, bulu, rambut, binatang yang diawetkan dan barang-barang lukisan; 31. Kelompok 51391, yaitu Perdagangan Besar barang-barang keperluan rumah tangga khususnya mencakup usaha perdagangan besar peralatan dan perlengkapan rumah tangga, seperti: perabot rumah tangga (furnitur), peralatan dapur dan memasak, lampu dan perlengkapannya, peralatan dari kayu, wallpaper, karpet dan sebagainya. 32. Kelompok 51399, yaitu Perdagangan Besar berbagai barang-barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya, mencakup usaha perdagangan besar berbagai barang-barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya, seperti: mainan anak-anak, jam dan sejenisnya, perhiasan, barang-barang dari kulit, dan barang kerajinan lainnya. 33. Kelompok 52326, yaitu Perdagangan Eceran Barang Perhiasan yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang perhiasan baik terbuat dari batu mulia, ataupun bukan logam mulia seperti: berlian, intan, batu aji, serbuk dan bubuk intan, cincin, kalung, gelang, giwang/anting-anting, tusuk konde peniti, bross, ikat pinggang, dan kancing dari logam mulia (platina, emas, dan perak); 34. Kelompok 52327, yaitu Perdagangan Eceran Jam yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus berbagai jam, seperti: arloji tangan, arloji saku, jam dinding, jam beker, lonceng, dan alat ukur lainnya, termasuk juga bagian dari arloji dan jam; 35. Kelompok 52331, yaitu Perdagangan Eceran Furnitur yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus furnitur, seperti: meja, kursi, lemari, tempat tidur, rak buku, rak sepatu, dan bufet, serta perdagangan eceran khusus kasur dan bantal/guling; 36. Kelompok 52335, yaitu Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan Perlengkapan Dapur dari Batu atau Tanah Liat yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang pecah belah dan perlengkapan dapur yang terbuat dari batu atau tanah liat, seperti: piring, mangkok, cangkir, teko, kendi, periuk, cobek, tempayan, lumpang, asbak, dan uleg-uleg; 37. Kelompok 52336, yaitu Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan Perlengkapan Dapur dari kayu, Bambu atau Rotan yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang pecah belah dan perlengkapan dapur yang terbuat dari kayu, bambu, atau rotan, seperti: rak bambu, alu, lesung, parutan kelapa, telenan, papan gilesan, centong, bakul, tampah, kukusan, kipas, tudung saji, tusukan sate, gilingan daging; 38. Kelompok 52365, yaitu Perdagangan eceran Alat-alat Musik yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus alat-alat musik, baik alat musik tradisional maupun alat musik modern, seperti: kecapi, seruling bambu, calung, angklung, kulintang, gamelan, 104
set, rebab, rebana, tifa, sasando, flute, saxophone, harmonika, trombone, gitar, mandolin, ukulele, harpa, bass, gambus, biola, cello, piano/organ, drum set, dan garputala 39. Kelompok 52381, yaitu Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kayu, Bambu, Rotan, Pandan, Rumput dan sejenisnya yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari kayu, bambu, rotan, pandan, rumput, dan sejenisnya, seperti: patung, topeng, relief, ukiran nama, wayang, pigura, kap lampu, bingkai, talam/baki, tas, keranjang, tikar, topi,/tudung, kerai, hiasan dinding, dan keset; 40. Kelompok 52382, yaitu Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kulit, Tulang, Tanduk, Gading, Bulu dan Binatang/Hewan yang diawetkan yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari kulit, tulang, tanduk, bulu, dan binatang/hewan yang diawetkan, seperti: kipas dari kulit penyu, karangan bunga dari kulit kerang, pipa rokok dari tulang, pajangan dari tanduk, pajangan dari gading, pajangan dari bulu burung merak, dan binatang/hewan yang diawetkan; 41. Kelompok 52383, yaitu Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Logam yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari logam, seperti: vas bunga, patung, tempat lilin, piala, medali, dan gantungan kunci; 42. Kelompok 52384, yaitu Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Keramik yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari keramik, seperti: patung, vas bunga, asbak, tempat sirih, celengan dan pot bunga; 43. Kelompok 52385, yaitu Perdagangan Eceran Mainan Anak-anak yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus macam-macam mainan anak-anak, seperti: boneka, bekel, congklak, scrable, karambol, mainan yang berupa alat musik, mobil-mobilan, mainan berupa senjata, mainan berupa alat memasak, dan mainan berupa perabotan rumah tangga; 44. Kelompok 52386, yaitu Perdagangan Eceran Lukisan yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang-barang lukisan, seperti: lukisan orang, lukisan binatang, dan lukisan pemandangan; 45. Kelompok 52389, yaitu Perdagangan Eceran Barang-barang Kerajinan, Mainan Anakanak, dan Lukisan lainnya; 46. Kelompok 52581, yaitu Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang Kerajinan yang mencakup usaha perdagangan eceran kaki lima barang kerajinan dari kayu, bambu, rotan, pandan, rumput dan sejenisnya, kulit, tulang, tanduk, gading, bulu dan hewan yang diawetkan, logam, keramik yang dilakukan dipinggir jalan umum, serambi muka (emper), toko atau tempat tetap dipasar yang dapat dipindah-pindah atau didorong seperti: patung, topeng, relief, ukiran nama, wayang , keranjang, tikar, topi/tudung, kerai, pajangan dari tanduk, pipa rokok dari tulang, vas bunga, tempat lilin piala dari logam, asbak, celengan pot bunga dari keramik, dan lain-lain; dan 47. Kelompok 52583, yaitu Perdagangan Eceran Kaki Lima Lukisan. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran barang-barang lukisan yang dilakukan di pinggir jalan umum, serambi muka (emper), toko atau tempat tetap dipasar yang dapat dipindah-pindah atau didorong seperti: lukisan orang, binatang dan pemandangan. 105
Industri, lembaga atau individu utama yang terkait dengan industri kerajinan adalah: 1. Supplier penyedia bahan baku Ceramic seperti tanah liat, erathen ware, pottery, stoneware, porcelain 2. Supplier penyedia bahan baku logam seperti emas, perak, perunggu, besi, tembaga 3. Supplier penyedia bahan baku natural fiber atau serat alam seperti bambu, akar-akaran, rotan 4. Supplier penyedia bahan baku batu-batuan seperti batu mulia, semi precious stone, jade 5. Supplier penyedia bahan baku tekstil seperti cotton, sutra, linen terutama untuk kerajinan berbahan baku tekstil 6. Supplier penyedia bahan baku kayu (termasuk kertas dan lacquer ware) dan rotan 7. Supplier penyedia bahan baku kulit (industri penyamakan kulit) 8. Supplier penyedia zat warna, cat dan varnish 9. Event Organizer sebagai penyedia jasa penyelenggaraan event-event promosi di dalam negeri 10. Asosiasi-asosiasi kerajinan sebagai fasilitator UKM/IKM melakukan promosi di dalam dan luar negeri 11. Pemerintah sebagai fasilitator UKM/IKM melakukan promosi di dalam dan luar negeri 12. Percetakan sebagai penyedia jasa pencetakan brosur-brosur yang biasa digunakan oleh UKM/IKM untuk memperkenalkan produknya 13. Media sebagai penyedia jasa periklanan produk-produk kerajinan, terutama media cetak 14. Broker sebagai penghubung antara produsen kerajinan dengan buyer di luar negeri
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Kerajinan Profesi pada industri kerajinan sangat kental dengan indigenous skill dimana tingkat ketrampilan dan karakteristiknya dapat dibedakan berdasarkan lokasi atau daerah dimana indigenous skill tersebut tumbuh dan berkembang. Sehingga masyarakat dan konsumen mengenal batik Cirebon, batik Jogja, patung Bali, mebel Jepara, rotan Cirebon, aneka kerajinan Tasik dan lain-lain. Profesi-profesi utama di subsektor industri kerajinan meliputi: 1. Pembatik yaitu profesi yang melakukan pembatikan, baik cap maupun tulis. 2. Perajut yaitu profesi yang melakukan kegiatan perajutan. 3. Penyulam/Pembordir yaitu profesi yang melakukan aktivitas sulam dan bordir, baik dengan tangan maupun dengan mesin. 4. Pengrajin yaitu profesi yang membuat produk kulit seperti jok, dan kerajinan tatah sungging (hiasan,wayang, dan kap lamp). 5. Pengukir/Pemahat/Pematung yaitu profesi yang melakukan aktivitas mengukir atau memahat atau mematung, baik pada media kayu, batu maupun logam. 6. Penganyam yaitu profesi yang melakukan aktivitas penganyaman baik dari rotan, akar dan serat lainnya. Terutama pada industri kerajinan permadani. 7. Pelukis yaitu profesi yang melakukan aktivitas lukis, baik pada media kayu, kertas maupun kulit 8. Pengrajin mebel yaitu profesi yang menghasilkan produk-produk furniture, baik dari kayu maupun rotan. 106
II.
KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN
Kontribusi ekonomi subsektor industri kerajinan ini dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 8 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Kerajinan
Indikator Satuan 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
a. Nilai Tambah
Miliar Rupiah
30.680
29.730
29.936
27.971
26.731
29.009
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif
Persen
30,05%
29,66%
27,61%
25,98%
25,51%
27,72%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah
Persen
-
-3,10%
0,69%
-6,56%
-4,43%
-3,35%
d. % Nilai terhadap Total PDB
Persen
2,04%
1,89%
1,81%
1,60%
1,45%
1,76%
a. Jumlah Tenaga Kerja
Orang
2.088.227
1.812.472
1.936.350
1.668.473
1.523.059
1.805.716
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Persen
35,62%
35,85%
33,11%
31,27%
31,07%
33,43%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Persen
2,28%
2,00%
2,07%
1,76%
1,60%
1,94%
Persen
-
-13,21%
6,83%
-13,83%
-8,72%
-7,23%
Ribu Rupiah/ pekerja pertahun
14.692
16.403
15.460
16.764
17.551
16.174
a. Nilai Ekspor
Ribu Rupiah
22.412.716.523
21.608.435.950
24.405.455.354
26.059.589.876
26.414.919.077
24.180.223.356
b.Pertumbuhan Ekspor
Persen
-
-3,59%
12,94%
6,78%
1,36%
4,37%
Persen
37,26%
37,09%
34,74%
33,50%
32,44%
35,00%
Persen
4,42%
4,26%
3,68%
3,29%
2,96%
3,72%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja e. Produktivitas Tenaga kerja
3. Berbasis Nilai Ekspor
c. % Nilai ekspor terhadap industri kreatif d. % Nilai Ekspor terhadap Total Ekspor
4. Berbasis Jumlah Perusahaan 107
Indikator
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
a. Jumlah Perusahaan
Perusahaan
1.132.861
942.843
1.021.291
820.782
722.752
928.106
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
Persen
-
-16,77%
8,32%
-19,63%
-11,94%
-10,01%
c.% Jumlah perusahaan terhadap industri kreatif
Persen
38,40%
39,09%
35,14%
32,85%
33,02%
35,70%
d.% Jumlah perusahaan terhadap jumlah perusahaan total
Persen
2,67%
2,28%
2,39%
1,97%
1,71%
2,20%
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
108
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Kerajinan A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE) Sumber daya manusia yang kuat meliputi aspek; kuat dalam desain produk, kuat dalam teknik produksi, manajemen produksi dan bisnis, mampu mengkomersialisasikan produk dan memilih jalur distribusi yang sesuai, serta didukung oleh apresiasi pasar yang tinggi terhadap produk-produk kerajinan. Sumber daya manusia yang kuat harus dimiliki dalam jumlah dan sebaran yang memadai. Keseluruhan aspek sumber daya manusia tersebut akan menjadi siklus yang terus melipatgandakan nilai tambah industri kerajinan, dan pada akhirnya menentukan kemajuan industri tersebut. Oleh karena itu, manusia merupakan pondasi dasar yang paling menentukan tingkat kekokohan industri kerajinan Indonesia. Beberapa kondisi positif yang bisa menjadi kekuatan pondasi sumber daya manusia di industri kerajinan antara lain: Jumlah tenaga terampil sangat banyak, dengan kualitas keterampilan produksi yang tinggi Sebagai indigenous skill, keterampilan pekerja-pekerja kerajinan Indonesia sudah diakui sebagai salah satu yang terbaik. Kemampuan produksi untuk menghasilkan kualitas yang baik sangat tinggi. Hal ini terlihat ketika pengusaha-pengusaha kerajinan diberikan contoh produk atau gambar produk untuk diproduksi, para pengrajin mampu meniru, bahkan menghasilkan produk yang lebih baik dari contoh produk. Tenaga terampil tersebar di seluruh wilayah Indonesia membentuk sentra-sentra merupakan potensi untuk mencapai skala produksi besar, dan kemudahan pembinaan Para pengrajin terampil yang mengumpul membentuk sentra-sentra kerajinan merupakan kekuatan tersendiri yang bisa dimanfaatkan untuk beberapa hal. Pertama adalah kemampuan mencapai skala produksi yang besar. Namun perlu dipilih modelmodel produksi yang sesuai agar standar kualitas menjadi sama dan terjaga. Kedua, kondisi ini akan sangat membantu kemudahan melakukan pembinaan, tidak perlu harus mengumpulkan para pekerja-pekerja dengan susah payah untuk dibina. Disseminasi informasi dan pengetahuan menjadi lebih mudah. Hampir terdapat 500 etnis, dengan originalitas seni dan budayanya masing-masing, merupakan potensi sumber inspirasi desain produk yang kuat Etnis suku bangsa Indonesia yang besar ini merupakan sumber kreativitas yang tidak akan ada habisnya. Sehingga nilai tambah produk tidak hanya diperoleh dari rantai produksi saja, namun juga dari rantai kreasi. Jika kekuatan rantai kreasi ini makin baik, maka peningkatan nilai tambah pada aspek komersialisasi juga akan dimungkinkan, misalnya melalui pencitraan. Hanya saja, potensi sumber inspirasi ini kurang tergali dengan baik oleh pelaku-pelaku usaha kerajinan, terutama karena sifat alamiahnya yang sebagian besar berproduksi berdasarkan pesanan, dimana desain produk sudah disertakan oleh pemesan. Sehingga kreativitas konten lokal tidak tergali, tidak terasah dan tidak berkembang berkelanjutan. Dibutuhkan suatu lembaga yang berfungsi 109
melakukan riset-riset sosial, budaya dan seni untuk menggali konten lokal tersebut, dan kemudian didiseminasikan kepada para pengusaha. Transfer knowledge untuk memproduksi terjadi secara informal dan tradisi (indigenous), tidak terlalu membutuhkan lembaga pendidikan formal dan informal. Transfer knowledge yang terjadi turun temurun merupakan kondisi yang mendukung untuk membentuk pekerja-pekerja terampil dengan cepat, dan juga membentuk wirausahawan-wirausahawan baru. Tinggal memberikan sentuhan manajemen produksi dan bisnis, sehingga kompetensi menjadi lengkap. Hal ini terlihat dari tipologi lahirnya pengusaha-pengusaha kerajinan seperti; tradisi keluarga, ikut kerja pada seorang pengusaha kerajinan dan setelah trampil membuat usaha sendiri, pedagang barangbarang kerajinan yang melihat peluang, belajar memproduksi dengan mudah dan membuat usaha sendiri. Beberapa kondisi yang merupakan kelemahan pondasi sumber daya manusia di industri kerajinan antara lain: - Lemah dalam desain produk, baik dalam jumlah maupun kualitas desain pekerja kerajinan. Konsultan Internasional Trade Center Jenewa mengatakan bahwa memang produk-produk kerajinan Indonesia belum mampu memenuhi selera pasar Amerika dan Eropa dari aspek desain. Keterbatasan pengetahuan dan wawasan mengenai pasar menyebabkan desaindesain menjadi kurang bermutu dan minim sentuhan kontemporer. Dunia cendekiawan sekalipun yang mencoba menciptakan desain-desain, ternyata dirasakan belum layak jual. Memang, selain lembaga-lembaga pendidikan seni murni dan desain produk yang jumlahnya sedikit di Indonesia, hampir tidak ada sekolah kerajinan tidak ada yang mendidik di aspek desain. Pelatihan-pelatihan desain yang coba diusahakan lembaga pendidikan dan pelatihan kurang bermanfaat, karena tidak adanya keberlanjutan setelah pendidikan dan pelatihan dilakukan. Hanya bersifat temporary project. Selain itu, sampai saat ini apresiasi dari pemerintah, asosiasi dan industri besar kepada insan kreatif kerajinan dalam menghasilkan desain masih sangat kurang atau hampir tidak ada. Sehingga kurang memotivasi insan kreatif untuk berkarya dan menemukan desain-desain baru bermuatan lokal dengan sentuhan kontemporer. Apresiasi justru datang dari pihak asing semacam British Council. - Lemah dalam mengkomersialisasikan produk Kurangnya kemampuan mengkomersialisasikan ini berdampak pada minimnya jaringan pasar yang bisa dijangkau, minimnya loyalitas terhadap produk kerajinan Indonesia, pada akhirnya nilai tambah yang dinikmati pengusaha kerajinan menjadi kecil. Kurangnya kemampuan komersialisasi ini disebabkan oleh berbagai hal, bahkan sudah menjadi lingkaran setan yang sulit menemukan akar permasalahannya. Biaya komersialisasi memang tinggi, perlu dana besar untuk mencari tahu kondisi aturan dan preferensi konsumen asing dan domestik, melakukan manajemen merek, promosi dan lain-lain. Margin pendapatan tidak mencukupi untuk melakukannya. Namun hal ini juga mungkin disebabkan pengrajin tidak mau dan tidak mampu melakukannya. Tidak mau 110
karena sifat alamiah industri yang made to order, komersialisasi menjadi kurang penting, cukup diikutkan saja pada pameran-pameran di dalam dan luar negeri. Tidak mampu karena kurangnya pengetahuan dan wawasan. - Kurang memahami manajemen produksi dan bisnis Para pengusaha kerajinan yang berhasil, umumnya adalah mereka yang memahami manajemen produksi dan bisnis. Mereka mengetahui kekuatan yang dimiliki, dan apa yang sebaiknya ditawarkan kepada pasar. Jumlah yang berhasil ini masih sedikit. Sebagian besar lainnya adalah para pengrajin dan pengusaha kerajinan yang belum paham manajemen produksi dan bisnis. Sehingga para pengrajin ini akan tetap menjadi pengrajin jika tidak punya kemampuan manajemen produksi dan bisnis, sulit sekali untuk naik kelas menjadi pengusaha kerajinan yang berhasil. - Etos kerja dan produktivitas masih kurang RRT memiliki produktivitas pekerja jauh lebih tinggi, mencapai 6:1 terhadap produktivitas pekerja kerajinan Indonesia. Produktivitas yang rendah ini memang bisa disebabkan oleh minimnya insentif yang diperoleh. Namun terutama adalah karena etos kerja pekerja yang masih perlu diperbaiki. Permasalahan ini akan sangat terasa ketika seorang pengusaha memperoleh order yang besar. Karena etos kerja dan produktivitas yang kurang, akhirnya pengusaha kerajinan menjadi bermasalah dalam quality, cost and delivery (QCD). Sehingga pesanan menjadi tidak berkelanjutan. Pemesan secara rasional akan mencari alternatif pengusaha kerajinan lain yang lebih baik. - Anggapan bahwa industri kerajinan bukan tempat berkarir yang menjanjikan Pekerja kerajinan belum optimal dalam mengerjakan pekerjaannya. Sebagai contoh kasus industri batik, terdapat kondisi dimana membatik dikerjakan jika pengrajin sedang tidak ada pekerjaan lain, jika ada pekerjaan lain, maka pekerjaan membatik ditinggalkan. Ini disebabkan oleh tingkat upah yang tidak memadai. Berkarir di industri kerajinan belum dianggap sebagai pilihan yang baik, yang akhirnya mempengaruhi etos kerja para pekerja kerajinan. - Kekuatan pengusaha asing di pasar lokal, mendorong pengusaha lokal untuk didikte dan hanya menjadi pekerja kerajinan saja Kondisi ini berdampak negatif untuk membangun pondasi sumber daya manusia yang kokoh. Kondisi ini akan menjadi positif, jika pengrajin mampu melayani permintaan pengusaha asing tersebut sambil memperkuat daya tawarnya. - Jumlah penduduk banyak, merupakan potensi pasar tetapi apresiasi masyarakat masih rendah Apresiasi masyarakat terhadap produk kerajinan yang rendah disebabkan oleh: (i) rendahnya daya beli menyebabkan konsumen domestik masih memprioritaskan pilihan produk yang dibelinya pada harga dan fungsi produk, sehingga aspek desain kreatif tidak menjadi pertimbangan utama; (ii) kurikulum sekolah yang digunakan selama ini kurang mendukung lahirnya kreativitas dan apresiasi terhadap kreasi. Kurikulum sekolah memang sudah mulai diperbaiki Departemen Pendidikan Nasional, yang memasukkan kurikulum berbasis kompetensi mulai dari pendidikan dasar sampai pendidikan tinggi. Kurikulum berbasis kompetensi ini baik untuk tumbuhnya kreativitas. 111
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY) Pilar industri kerajinan yang kuat adalah industri dengan struktur kuat, iklim usaha dan persaingan yang sehat. Industri yang kuat akan menjamin tersedianya bahan baku cukup dengan harga kompetitif, industri yang efisien dan inovatif, serta jalur distribusi yang luas. Beberapa aspek positif pilar industri antara lain: + Jumlah usaha dan industri kerajinan banyak, terkumpul membentuk sentra-sentra Jumlah yang banyak ini merupakan potensi yang baik untuk industri kerajinan. Dengan jumlah tersebut, industri kerajinan, khususnya satu sentra, berpotensi melakukan produksi pada skala yang efisien. Dengan sentuhan kualitas dan desain, maka tidak hanya keunggulan komparatif yang bisa diandalkan industri kerajinan nasional, akan tetapi juga keunggulan kompetitifnya. Bahkan ketika kapasitas suatu sentra sudah habis, sentra tersebut masih dapat bekerjasama dengan sentra-sentra lain yang sejenis. + Sektor-sektor industri pendukung seperti bahan baku banyak Keragaman jenis dan jumlah bahan baku alami, merupakan keunggulan komparatif tersendiri bagi industri kerajinan nasional. Pengelolaan yang sesuai di sektor-sektor hulu industri kerajinan akan memperkuat struktur industri kerajinan itu sendiri. + Jaringan-jaringan distribusi semakin berkembang Linkage antara produsen dengan distributor semakin baik. Jumlah jalur-jalur distribusi semakin meningkat, baik pasar modern, pasar tradisional, mall, galeri-galeri maupun toko-toko yang berdiri sendiri. Model-model kerjasama antara kedua rantai semakin besar peluangnya untuk dibenahi. Sistem kontrak, model pelabelan dan lain-lain perlu disesuaikan. Singkatnya, probabilitas produsen kerajinan untuk bisa memperoleh tempat display di jalur-jalur distribusi semakin besar. + Event-event promosi di dalam dan luar negeri semakin baik Event-event promosi sudah semakin banyak jumlahnya dan semakin berkesinambungan sifatnya. Peran asosiasi dan pemerintah sangat vital di aspek ini. Fasilitasi-fasilitasi produsen untuk bisa mempromosikan diri, untuk tersambung langsung dengan konsumen semakin baik. Bahkan koordinasi promosi di luar negeri sudah mulai dibenahi oleh Departemen Perdagangan. Tinggal produsen-produsen kerajinan ini harus mampu mengemas kekuatan produk apa yang akan ditawarkannya. + Daerah-daerah yang sudah kuat imagenya dalam turisme, merupakan peluang menjadi jalur distribusi Daerah-daerah dengan turisme yang kuat, seperti Bali, Yogyakarta, Batam merupakan keuntungan tersendiri untuk komersialisasi produk-produk kerajinan dalam negeri. + Beberapa citra ataupun individu tertentu sudah dipercaya di pasar luar negeri Di titik awal pengembangan, brand-brand dan individu-individu dapat dimanfaatkan sebagai corong untuk mempromosikan produk-produk kerajinan lokal, sampai akhirnya para pengusaha-pengusaha kerajinan ini mampu secara mandiri mempromosikan diri, sampai kepada memiliki brand sendiri. Beberapa aspek negatif di pilar industri antara lain: Lokasi pekerja dan bahan baku yang jauh mengurangi efisiensi 112
Keahlian berada di Cirebon, namun bahan baku berada di Kalimantan. Keahlian ada di Jepara namun bahan baku ada di daerah lain. Sentra penyamakan kulit ada di Garut, namun industri kerajinan barang kulit ada di Medan dan daerah lain. Kondisi-kondisi tersebut merupakan aspek-aspek yang menyebabkan biaya produksi semakin meningkat, makin tidak efisien. Beberapa alternatif untuk menanggulangi kondisi tersebut antara lain; relokasi pekerja trampil ke sentra bahan baku, budi daya bahan baku di sekitar sentra industri kerajinan, perbaikan infrastruktur, regulasi impor. Sentra industri di daerah mengalami permasalahan konektivitas terhadap pasar Sentra-sentra industri sebagian masih berada di daerah dimana konektivitas terhadap pasar masih bermasalah. Baik konektivitas fisik melalui infrastruktur menjangkau jalur distribusi dan end user, maupun konektivitas virtual melalui jaringan internet. Komponen impor makin meningkat, sehingga mengurangi efisiensi Komponen impor sebenarnya berpeluang untuk meningkatkan efisiensi produksi, ketika komponen lokal sulit dan mahal diperoleh. Namun bagaimanapun juga, semakin tergantung terhadap komponen impor, maka industri akan semakin sensitif terhadap kondisi makro ekonomi nasional dan internasional. Sebagai perbandingan, ketika krisis 1997, industri-industri kerajinan yang hampir semuanya UKM/IKM adalah industriindustri yang sanggup bertahan, tidak guncang akibat krisis. Salah satu penyebabnya adalah minimnya ketergantungan akan komponen impor. Ancaman produk asing, khususnya RRT, semakin besar Konsumen di dalam dan luar negeri masih rasional, dimana pertimbangan harga dan kualitas masih menjadi variabel keputusan utama dalam memilih produk yang akan dikonsumsinya. RRT menghasilkan produk-produk kerajinan yang bagus dan murah. Bahkan mereka mencanangkan akan menjadi pemasok terbesar di dunia. Hal ini merupakan ancaman tersendiri bagi industri kerajinan nasional. Pemahaman yang minim terhadap konsumen luar negeri Minimnya riset-riset untuk memahami preferensi dan persyaratan regulasi di pasar luar negeri mengurangi daya saing produk kerajinan Indonesia terhadap produk kerajinan negara-negara lain. Ancaman perusahaan asing di pasar domestik Perusahaan asing di Indonesia mampu menjual produk dengan harga mahal, karena produk mereka memang bagus dan layak jual, dikelola secara profesional, berpengalaman dan market oriented.
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Pilar teknologi industri kerajinan yang kuat adalah teknologi yang memampukan tumbuhnya kreativitas, produksi yang lebih efisien dan inovatif, serta mampu menjangkau pasar dengan lebih baik. Akan tetapi, pada industri kerajinan, kecuali berbahan baku logam, teknologi modern tidak terlalu dibutuhkan dalam berproduksi. Ke-craftsmanship-an produksilah yang menjadi pemberi nilai tambah utama. Teknologi lebih dibutuhkan untuk meningkatkan kapasitas di rantai kreasi dan kapasitas di rantai komersialisasi. 113
Aspek positif pada pilar teknologi + ICT (information and communication technology) semakin baik Kondisi ini merupakan potensi bagi pengusaha untuk memperkaya kreativitas desain di rantai kreasi. Disseminasi informasi dan proses produksi semakin cepat dengan membaiknya ICT. ICT juga akan mampu meningkatkan kapasitas pengusaha kerajinan dalam menjangkau dan mengenali pasar. Aspek negatif pada pilar teknologi antara lain: Riset bahan baku masih kurang, jumlah dan kualitasnya Keleluasaan berkreasi, kualitas produksi, sangat dipengaruhi oleh bahan baku. Dengan riset yang baik, maka membatik tidak hanya bisa di atas bahan baku tekstil, namun juga pada bahan baku lain seperti kulit, kayu dan logam. Riset tidak aplikatif, tidak dapat diterapkan di industri kerajinan Beberapa riset desain yang diciptakan akademia / dunia pendidikan belum layak untuk dikomersialisasikan. Minimnya riset sosial, budaya dan seni bermuatan lokal Riset sosial, budaya dan seni bermuatan lokal yang baik, akan mampu menambah originalitas, otentitas produk-produk kerajinan domestik, sehingga bersaing di pasar, tidak hanya sisi harga, tetapi juga faktor otentik dan original tersebut.
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES) Pilar sumber daya alam yang kuat meliputi: bahan baku berkualitas, jumlah dan pilihan memadai, dengan harga yang kompetitif untuk mendukung efisiensi dan inovasi industri. Aspek positif pada pilar bahan baku antara lain: + Jumlah ketersediaan bahan baku sangat besar. Hal ini merupakan salah satu keunggulan komparatif bagi industri kerajinan. + Penggunaan bahan baku tidak terlalu intensif dan umumnya terbarukan Memang industri kerajinan merupakan salah satu pengguna bahan baku sumber daya alam. Akan tetapi selain penggunaannya tidak terlalu intensif, bahan baku tersebut juga bersifat terbarukan, kecuali pada logam, batuan dan tanah liat. Aspek negatif pada pilar bahan baku antara lain: Bahan baku berjumlah besar namun belum diikuti pengaturan atau regulasi yang baik. Sebagai contoh adalah kesulitan bahan baku rotan yang disebabkan karena peraturan yang ada belum diikuti oleh petunjuk pelaksanaan dan petunjuk teknis di daerah. Budidaya bahan baku kurang diperhatikan Budidaya bahan baku masih jarang dilakukan. Kecenderungan mengeksploitasi yang sudah ada, meskipun keberadaan bahan baku di daerah lain yang cukup jauh, masih merupakan pilihan utama. Budidaya kokon sudah dimulai, namun masih belum cukup untuk memenuhi kebutuhan industri domestik. mengimpor bahan baku akhirnya menjadi pilihan. Akibatnya, biaya produksi menjadi lebih mahal, yang pada akhirnya mengurangi daya saing. 114
Riset-riset yang sudah ada belum termanfaatkan Industri kerajinan masih cenderung kurang menghargai hasil riset lokal. Mereka lebih senang menggunakan yang sudah terbukit dan teruji. Misalnya inovasi paper clay dari daur ulang keramik, tidak dihargai industri lokal, malah dihargai industri luar negeri. Penebangan liar dan penyelundupan mengurangi jumlah ketersediaan bahan baku Pemerintah masih lemah dalam menegakkan hukum terhadap pelaku yang melakukan penebangan liar dan penyelundupan kayu secara ilegal. Ekspor kayu ilegal masih banyak dilakukan di daerah-daerah rawan, seperti perbatasan Kalimantan dan Malaysia atau melalui perairan di sekitar Pulau Papua dan Maluku. Kondisi ini akan mempengaruhi kecukupan bahan baku untuk industri kerajinan domestik.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION) Pilar institusi yang kuat adalah institusi yang mampu memperkaya kreativitas, mendukung efisiensi dan inovasi, menjangkau pasar lebih baik Aspek positif pilar institusi meliputi: + Industri kerajinan ditopang oleh tradisi masyarakat yang kuat Kualitas ketrampilan, originalitas dan kecepatan penyebaran ketrampilan merupakan potensi yang kuat, yang dimiliki oleh masyarakat Indonesia. Karena aspek-aspek tersebut dimiliki dan diwarisi secara turun temurun. Misalnya; budaya menenun, budaya beternak, budaya menyamak, budaya mengukir, memahat dan lain-lain. + Potensi turisme baik, dan berkorelasi positif dengan industri kerajinan Tatanan daerah yang baik, aman, masyarakat yang ramah (power of place) menjadi daya tarik tersendiri untuk turisme, baik dari domestik maupun mancanegara. Turisme secara langsung juga merupakan mekanisme promosi produk-produk kerajinan. Aspek negatif pilar institusi meliputi: Pengusaha dan pekerja kurang ulet Misalkan kasus industri batik, dimana membatik dikerjakan jika pengrajin sedang tidak ada pekerjaan lain, sedangkan jika ada pekerjaan lain, maka pekerjaan membatik ditinggalkan. Belum ada pusat desain Saat ini belum terdapat suatu lembaga pusat desain yang secara konsisten dan berkesinambungan berkontribusi pada perbaikan desain-desain produk pada industri kerajinan. Konsep klaster belum berhasil meningkatkan efisiensi dan inovasi Konsep klaster industri yang sudah dilakukan belum mampu meningkatkan efisiensi dan inovasi industri kerajinan secara signifikan. Regulasi mall dan pasar modern masih perlu perbaikan Regulasi, layanan masyarakat dan penegakan hukum masih merupakan kendala daripada enabler, antara lain: Regulasi bahan baku cenderung berpihak pada sektor pertanian. Bahan baku terbaik pada umumnya diekspor. Mungkin hal ini disebabkan karena negara Indonesia 115
masih negara agraris, yang masih mengutamakan menjual produk mentah, daripada produk olahan yang lebih bernilai tambah, atau insentif menjual ke pasar asing lebih besar daripada menjual di pasar domestik.
Penegakan hukum bagi para penyelundup masih kurang, sehingga ketersediaan bahan baku domestik menjadi terganggu.
Pelayanan administrasi ekspor produk dan impor bahan baku masih perlu ditata agar lebih cepat dan murah
Pelayanan pengurusan HKI, seperti merek, desain dan hak cipta perlu diperbaiki, agar tidak menjadi resistansi bagi pengusaha dalam mendaftarkan hak kekayaan intelektualnya.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Pilar pembiayaan yang kuat adalah karakteristik bisnis industri kerajinan
pembiayaan dengan skema yang sesuai dengan
Aspek positif pilar lembaga pembiayaan Adanya keringanan pinjaman untuk UKM/IKM, khususnya kerajinan Skema pembiayaan KREDIT USAHA RAKYAT (KUR) yang telah diluncurkan oleh Presiden RI pada tanggal 5 November 2007 berdasarkan Nota Kesepahaman Bersama (MoU) antara Pemerintah, Perusahaan Penjaminan, dan Perbankan (enam bank yaitu Bank Mandiri, BNI, BTN, BRI, Bank Bukopin, dan Bank Syariah Mandiri) pada tanggal 9 Oktober 2007 tentang Penjaminan Kredit/Pembiayaan kepada UMKM/Koperasi, merupakan peluang untuk memperoleh keringanan pinjaman. Hal ini dilaksanakan sesuai dengan Inpres No. 6 Tahun 2007 tanggal 8 Juni 2007 tentang Kebijakan Percepatan Pengembangan Sektor Riil dan Pemberdayaan UMKM. Semakin banyak pihak yang bersedia mendanai UKM (termasuk industri kerajinan) Saat ini, berbagai pihak baik dari pemerintah, bank, maupun lembaga swadaya masyarakat (LSM) yang bersedia mendanai UKM kerajinan semakin banyak jumlahnya. Hal ini merupakan kekuatan dan peluang yang baik untuk dimanfaatkan para pengusaha kerajinan Aspek negatif pilar lembaga pembiayaan - Mekanisme pembiayaan yang tepat belum ditemukan. Kredit tanpa agunan atau kredit berbunga rendah adalah patron yang sudah diterapkan saat ini. Akan skema yang sesuai belum ditemukan - Mental pengrajin bermasalah dalam pengembalian pinjaman Beberapa pengrajin dan pengusaha justru memanfaatkan kredit tanpa agunan tersebut dengan tidak bijaksana. Ketiadaan agunan memanjakan beberapa pengrajin, karena merasa tidak perlu mengembalikan pinjaman, dengan alasan tidak berhasil mengembangkan usaha.
116
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Kerajinan
Pondasi/ Pilar
Strength
Weakness
People
Jumlah tenaga terampil banyak, dengan kualitas tinggi
Lemah dalam desain produksi Lemah dalam komersialisasi
apresiasi dan daya beli masih kurang
Tenaga terampil tersebar membentuk sentra
Kurang memahami manajemen produksi dan bisnis
Industri kerajinan bukan tempat berkarir yang menjanjikan
terdapat 500 etnis, sumber inspirasi Transfer knowledge mudah & cepat
Industry
Technology
Opportunity
Threats
Etos kerja dan produktivitas masih kurang Kecenderungan hanya menjadi pekerja kerajinan saja
Jumlah usaha dan industri kerajinan banyak, terkumpul membentuk sentra-sentra
Lokasi pekerja dan bahan baku yang jauh mengurangi efisiensi
Sektor-sektor industri pendukung seperti bahan baku banyak
Lokasi di daerah-daerah dimana konektivitas terhadap pasar masih bermasalah
Beberapa brand ataupun individu tertentu sudah dipercaya di pasar luar negeri
Komponen impor makin meningkat mengurangi efisiensi
ICT (information and Riset bahan baku masih communication technology) kurang, jumlah dan semakin baik kualitasnya Riset tidak applikatif, tidak 117
+ Jaringan-jaringan distribusi semakin berkembang + Event-event promosi di dalam dan luar negeri semakin baik + Daerah-daerah yang sudah kuat image-nya dalam turisme, merupakan peluang menjadi jalur distribusi
Ancaman produk asing, khususnya RRT, semakin besar Pemahaman yang minim terhadap konsumen luar negeri Ancaman perusahaan asing di pasar domestik
Pondasi/ Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Threats
+ Penggunaan bahan baku tidak terlalu intensif dan umumnya terbaharukan
Riset-riset yang sudah ada minim dan belum termanfaatkan
dapat diterapkan di industri kerajinan Minimnya riset sosial, budaya dan seni bermuatan lokal
Resources
Jumlah ketersediaan bahan baku sangat besar
Pengaturan atau regulasi bahan baku kurang baik Budidaya bahan baku kurang diperhatikan Penebangan liar dan penyelendupan mengurangi jumlah ketersediaan bahan baku
Institution
Industri kerajinan ditopang oleh tradisi masyarakat yang kuat Potensi turisme baik, dan berkorelasi positif dengan industri kerajinan
Pengusaha dan kurang struggle Belum centre
ada
Apresiasi masyarakat terhadap desain masih rendah
pekerja
wadah
design
Regulasi, public service dan penegakan hukum masih cenderung merupakan barier daripada enabler Konsep klaster belum berhasil meningkatkan efisiensi dan inovasi
Financial Intermediary
Adanya keringanan pinjaman untuk UKM/IKM, khususnya kerajinan
Mekanisme pembiayaan yang tepat belum ditemukan 118
Semakin banyak pihak yang bersedia mendanai UKM
Mental pengrajin bermasalah
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan Sasaran Sasaran pencapaian dalam pengembangan subsektor industri kerajinan pada tahun 2015 adalah: Struktur industri kuat, unggul bersaing di pasar domestik dan asing, dengan memanfaatkan konten lokal secara intensif. Arah Tiga arah utama untuk mencapai sasaran pengembangan subsektor industri kerajinan adalah: Stabilisasi dan ekspansi pasar, dengan tujuan unfreezing the value dari pekerja kreatif kerajinan, sehingga lebih mudah dibangun menjadi pondasi yang kokoh. Penguatan pondasi people yang sudah selama ini dilakukan melalui pelatihan, pengembangan, pusat inovasi dan inkubator bisnis ternyata belum memberi hasil yang signifikan. Made to order sebagai sifat alamiah industri dan puas dengan kondisi tersebut merupakan nilai yang tetap dianut, menjadi kendala utama penguatan pondasi people. Unfreezing the value melalui stabilitas dan ekspansi pasar merupakan motivasi terbaik yang bisa digunakan. Ikon-ikon nasional dimanfaatkan agar pesanan lebih stabil dan membesar, dibarengi dengan stick berupa kontrol mutu dan jadwal dari pemberi order. Sehingga pengusaha dan pekerja kerajinan menjadi merasakan perlunya desain kreatif, kualitas produk, manajemen produksi dan bisnis ketika skala produksi membesar. Akhirnya perlu menjadi profesional, baik sebagai pengusaha maupun sebagai pekerja. Penguatan struktur industri, baik industri hulu, rantai produksi dan distribusi Arah unfreezing the value diikuti dengan arah penguatan struktur industri. Penguatan struktur bertujuan untuk mencapai industri yang semakin efisien pada seluruh rantai nilai. Langkah-langkah seperti revitalisasi regulasi, relokasi, budidaya bahan baku, perbaikan jalur distribusi dapat menjadi pilihan untuk efisiensi. Inovasi rantai kreasi bermuatan lokal Pasar yang menguat dan efisiensi yang membaik, dengan sendirinya akan membuat sumber daya insani merasa perlu menjadi mandiri, dalam suatu iklim persaingan yang kompetitif. Sistem lokomotif menjadi tidak terlalu vital lagi. Pada saat ini, diharapkan margin profit yang diperoleh sudah membaik. Margin profit yang membaik, iklim persaingan yang makin kompetitif, akan memunculkan keinginan berinovasi. Pada saat keinginan tersebut muncul, sudah tersedia lembaga-lembaga riset bermuatan lokal, pusat desain bermuatan lokal dan lain-lain, yang pada akhirnya tercipta citra-citra nasional yang unggul, tidak hanya komparatif, tetapi juga kompetitif di pasar domestik dan pasar dunia. Pada arah pengembangan terakhir ini, diharapkan tercipta loyalitas konsumen terhadap produk kerajinan bermutu, harga kompetitif, dengan desain yang inovatif.
119
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan
2011
2012
2013
2014
• Trading house, Ovop, Sakasame • Promosi dalam &luar negeri • Skema pembiayaan yang sesuai • Insentif Pertumbuhan • Sistem lokomotif memanfaatkan ikon-ikon nasional • Intensifikasi kerjasama dengan ritel-ritel modern
• Budidaya • Riset bahan baku
• Riset inovasi multi disiplin • Kewirausahaan dan business coaching • Branding
• Apresiasi insan kreatif • Arahan edukatif
• Relokasi pekerja trampil • Budidaya bahan baku
• Riset inovasi multi disiplin • Kewirausahaan &business coaching • Lembaga pendidikan & pelatihan
CENDEKIAWAN
PEMERINTAH
2010
BISNIS
2009
Iklim usaha kondusif: regulasi ekspor, layanan publik dan administrasi kreatif, regulasi impor bahan baku, jalur distribusi dan konektivitas antar daerah
STABILISASI & ESKPANSI PASAR Persiapan Efisiensi Industri
• Pusat desain • Infrastruktur ICT • Branding dan perlindungan HKI
EFISIENSI INDUSTRI; HULU, PRODUKSI, DISTRIBUSI Persiapan Inovasi
120
2015
Struktur industri kuat, unggul bersaing di pasar domestik dan asing, dengan local content intensive
Gambar 10 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan
Sasaran
Arah
Struktur industri kuat, unggul bersaing di pasar domestik dan asing, dengan local content intensive
A. Stabilisasi dan ekspansi pasar, dengan tujuan unfreezing the value dari pekerja kreatif kerajinan, sehingga lebih mudah dibangun menjadi pondasi yang kokoh
B. Efisiensi industri, terutama industri hulu, rantai produksi dan distribusi untuk membentuk industri kerajinan yang efisien
Tahun
Strategi
2010
2011
2012
2013
2014
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN, KN KUKM
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN, KN KUKM
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN, KN KUKM DEPERDAG
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Melakukan revitalisasi regulasi ekspor Menyempurnakan Public service dan administrasi kreatif
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Melakukan revitalisasi regulasi impor bahan baku Melakukan revitalisasi regulasi lain yang terkait Membangun jalur
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
1. Melaksanakan sistem lokomotif memanfaatkan ikon-ikon nasional 2. Melakukan intensifikasi kerjasama dengan ritel-ritel modern 3. Mengembangkan Trading house, Ovop, Sakasame 4. Melakukan promosi dalam dan luar negeri 5. Merancang skema pembiayaan yang sesuai 6. Memberikan insentif Pertumbuhan 7. Menyelenggarakan ajang apresiasi insan kreatif 8. Melakukan arahan edukatif
1. 2.
3. 4. 5.
Dept. Terkait
2009
121
DEPERDAG, DEPPERIN, KN KUKM DEPERDAG, DEPPERIN, KN KUKM DEPERDAG, DEPPERIN, KN KUKM DEPDIKNAS, DEPERDAG, DEPPERIN, KN KUKM, DEPERDAG, DEPKEU, DEPKUMHAM DEPKUMHAM, DEPERDAG, DEPKEU, DEPPERIN, PEMDA DEPERDAG, DEPKEU, DEPKUMHAM DEPKUMHAM, PEMDA DEP.PU,
Sasaran
Arah
Strategi
6. 7. 8.
C. Inovasi rantai kreasi bermuatan lokal, sehingga tercipta loyalitas konsumen terhadap produk kerajinan yang bermutu, harga kompetitif, dengan desain yang inovatif
1.
2. 3. 4. 5.
6.
distribusi dan konektivitas antar daerah Menganalisis kemungkinan relokasi Mengembangkan budidaya bahan baku Meningkatkan riset bahan baku Mendirikan pusat desain
Memperbaiki Infrastruktur ICT Melakukan pencitraan dan perlindungan HKI Meningkatkan riset inovasi multi disiplin Menyelenggarakan pelatihan kewirausahaan dan business coaching Membangun Lembaga pendidikan dan pelatihan
122
Tahun
Dept. Terkait
x
x
x
x
x
x
DEPKOMINFO, PEMDA DEPPERIN, PEMDA
x
x
x
x
x
x
DEPHUT, DEPPERIN
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
LIPI, BPPT, DEPDIKNAS DEPERDAG, DEPPERIN, DEPDIKNAS DEPKOMINFO
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPKUMHAM LIPI, BPPT, DEPPERIN, DEPDIKNAS DEPERDAG, DEPPERIN, KNKUKM, DEPDIKNAS DEPDIKNAS, DEPPERIN, KNKUKM
V.
CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN
Marlique: ‚World Class Guitar from Tangerang‛ ‚ Membuat gitar adalah sebuah sikap, hasrat dan semangat untuk selalu menghasilkan gitar yang lebih baik setiap hari. Setiap rancangan, spesifikasi dan bahkan setiap kesalahan selalu mengajarkan sesuatu yang baru. Di Marlique, pintu kami selalu terbuka untuk setiap pendapat dan masukan dari semua pihak demi kesempurnaan yang diharapkan. Dari musisi, guitar techs hingga operator produksi mendapat perhatian yang sama untuk masukan yang diberikan. Usaha untuk selalu menghasilkan gitar yang lebih baik setiap hari dan mendengar masukan sebanyak mungkin adalah sikap dasar seluruh karyawan Marlique‛. Tulisan di atas diambil dari website www.marliqueguitar.com. Salah satu fenomena baru yang lain dari produk anak bangsa ini. Menemukan gitar buatan Indonesia di luar negeri mungkin bukan sesuatu yang aneh. Washburn, Ibanez, Cort dan beberapa yang lainnya sudah
banyak yang dibuat di Indonesia. Tetapi menemukan brand asli Indonesia di luar negeri, bisa dikatakan sangat susah. Marlique gitar sebagai satu-satunya pabrikan yang menggunakan 100% genuine Indonesian brand telah membuat terobosan yang cukup membanggakan. Bekerjasama dengan beberapa distributor di Denmark dan Australia Marlique Guitar akan go international. Suatu kerja keras yang patut kita dukung dan banggakan. Tidaklah mudah untuk menempuh market di dua negara tersebut yang terkenal sangat concern dengan kualitas dan standard yang tinggi. Unik memang bila sebuah pabrikan instrumen musik justru mulai memasarkan produknya dengan seri signature atau artis series. Karena biasanya artis series adalah top end dari sekian banyak range produk sebuah pabrikan. Lalu biasanya juga artis series ini dibikin berdasarkan spesifikasi khusus dari si gitaris, yang tidak jarang 123
mengesampingkan kebutuhan musisi kebanyakan. Singkat kata, artis series juga dikatakan custom si artis yang dalam hal ini Ridho Hafiedz. Dan seperti kita ketahui, beliau adalah gitaris kelompok SLANK. Gitar sendiri adalah instrumen musik dengan memiliki sejarah yang klasik panjang yang banyak digunakan oleh beberapa jenis musik. Gitar biasanya memiliki enam senar atau biasa disebut string, tapi ada juga empat, tujuh, delapan, sepuluh dan dua belas string. Gitar listrik memiliki electromagnetic pickups atau hanya sering disebut pickup, yang berfungsi merubah getaran-getaran dari steel strings atau senar besi menjadi sinyal-sinyal listrik yang disalurkan ke amplifier dengan melalui kabel atau radio transmitter. Kemudian suara gitar akan keluar dari amplier hasil modifikasi modulasi sinyal-sinyal dari gitar dengan perangkat elektronik lainya yaitu vacum tubes di dalam amplifier tersebut.
Headstock
4. Truss rod
12. Pickguard
5. Inlays
13. Back
6. Neck
14. Soundboard (top)
7. Heel (acoustic) – Neckjoint (electric)
15. Body sides (ribs)
8. Body
19. Fretboard (or Fingerboard)
16. Sound hole, with Rosette inlay 17. Strings 18. Saddle
9. Pickups Internet Dan Inspirasi Namanya cukup unik, Toien Bernadhie Radix, asal dari kota Yogyakarta. Setelah lulus S1 Fakultas Kehutanan Universitas Gadjah Mada (UGM) Yogyakarta, Toien hijrah ke Jakarta dan meneruskan studinya dengan beasiswa tapi pada fakultas yang berbeda. Dia mengambil jurusan Magister Manajemen WM IPPM (MBA Program for Fresh Graduate) di Institut Pendidikan dan Pembinaan Manajemen (IPPM). Setelah lulus, Toien bekerja ke suatu perusahaan yang katanya masih berhubungan dengan hal-hal kehutanan. Entah kenapa, Toien
1. Nut 2. Machine heads (or pegheads, tuning keys, tuning machines, tuners)
10. Electronics 11. Bridge
3. Frets 124
merasakan kejanggalan dalam alur hidupnya itu, sehingga dia selalu menjadi gelisah. Terbukti dengan seringnya Toein gonta ganti perusahaan tempat bekerja. Kemudian Dia mencoba berwirausaha dengan macam-macam usaha namun kembali menemui dinding kegagalan. Karena kegelisahannya itu dia jadi banyak mencari-cari apapun itu hal-hal yang mungkin menarik. Sekitar tahun 1994-1995 teknologi internet masuk ke Indonesia, dan teknologi inilah yang nantinya merupakan pembuka pintu gerbang keberhasilan Toien. Ketika internet mulai merebak, Toien termasuk yang memiliki kesempatan dan waktu untuk ‚bercengkrama‛ dengan teknologi baru ini sehingga dia makin melek akan teknologi dan mulailah petualangan ‚surfing‛ di dunia cyber tersebut. Toien pernah ikutikutan nge-band pada jaman SMA nya dan terakhir dia memegang gitar adalah sekitar tahun 1984. Tetapi dia tiba-tiba tergerak untuk mencari segala informasi tentang pembuatan gitar listrik dari internet. Dan yang menarik, dia banyak mendapatkan cara pembuatan gitar listrik yang sangat detil secara gratis dari
internet dan dia simpan degan baik sampai sekarang. Pernah ada kejadian pada masa susah Toien, saat itu dia ada rencana membuat sesuatu untuk keperluan interior design, pergilah dia ke Guntur (tempat penjualan alat-alat bekas) untuk membeli peralatan kayu seperti bor, dan lainya. Kebetulan disana dia melihat tukang loak gitar, dan dia lupa akan niatnya semula dibelilah sebuah gitar. Akhirnya Toien pulang dengan hanya membawa gitar karena uang untuk beli peralatan sudah habis, yang pastinya ini membuat istrinya marah besar sehingga terjadi
125
percekcokan dan Toien pun cukup trauma akan peristiwa tersebut. Tahun 1998, pada masa krisis nasional itu Toien diajak salah seorang anak pemilik pabrik jam ‚ORIENT‛ untuk membuka usaha memproduksi jam dinding dari kayu. Saat itu hanya ‚SEIKO‛ yang memproduksi barang seperti itu. Dan inilah yang menjadi momentum penting bagi Toien yang nantinya bisa melahirkan gitar yang berjudul ‚Marlique‛. Kelahiran Marlique ‚ Kelebihan waktu...‛, tegas Toien ketika ditanya tentang awal mengapa dia membuat gitar listrik. Bisnis jam dinding kayu Toien dan temannya itu cukup berhasil dan berjalan cukup lancar, tapi proses pengerjaan jam dinding kayu itu sendiri tidak terlalu memakan waktu. Produksi untuk sebulan mungkin hanya menyita waktu Toien sekitar 3 – 4 hari saja dan sisanya dia habiskan dengan ‚tidur‛. Karena begitu
banyak waktu kosong, Toien mencoba mengisi waktu dengan kegiatan-kegiatan yang bersifat hobi. Pilihannya kembali pada gitar, tapi untuk kali ini dia tidak akan melakukan sesuatu yang membuat istrinya marah lagi yaitu ‚membeli gitar‛. Toien berencana membuat gitar. Sekitar tahun 2002, dengan bekal ilmu-ilmu membuat gitar yang dulu dia dapatkan dari internet - yang dia simpan cukup lama - dan perangkat mesin untuk perkayuan yang dipakai usaha jam dinding kayu, Toien memulai proyek obsesinya walau tanpa gitar contoh satupun, ‚Membuat Electric Guitar atau Gitar listrik‛. Dia mulai mencari, mengumpulkan bahan-bahan atau spare part untuk gitar listriknya yang pertama, tapi ternyata gitar yang berhasil dia buat tidak sesuai harapan, ‚Udah gitarnya jelek, tapi biaya yang sudah keluar sama dengan saya beli gitar bagus seharga mungkin 20 jutaan sekalipun, wah saya pikir ini gak lucu, ini harus balik duitnya..‛, kenang Toien. Tetapi kegagalan tersebut justru memecut semangat Toien untuk membuat gitar listrik yang layak. Bahkan kemudian
tumbuh prinsip yang kuat dari Toien dalam membuat gitar listrik, ‚ Kayaknya Indonesia belum ada yang membuat gitar listrik yang benar-benar layak secara profesional‛, tegas Toien. Apalagi brand produk lokal sangat lemah, selalu ada stigma produk lokal selalu ‘murah’ dan ‘low quality’. Maka Toien memproklamirkan visi ‚membuat gitar listrik yang decent dan layak dipakai gitaris profesional‛. Suatu keberuntungan untuk Toien, ia diperkenalkan oleh temannya dengan Ridho Hafiedz, gitaris band SLANK. Tercetuslah ide untuk bekerjasama. Karena menurut Toien, dalam bisnis bila kita kurang mampu berarti kita harus cari ‚tunggangan‛ agar bisa berjalan. Dan ketika merupakan momen yang paling menentukan, ‚Kalau besok jadi deal ama Ridho, ini berlanjut, tapi bila tidak, ini tidak akan berlanjut, minimal saya punya kenang-kenangan gitar buatan sendiri‛, papar Toien. Ternyata takdir memutuskan terjadi ‘perkawinan antara Toien dan Ridho Hafiedz’ yang kemudian melahirkan MARLIQUE sebagai merek gitar listrik asli karya anak bangsa ini yang 126
dimulai tahun 2003. Kerjasama dengan Ridho membuat Toien makin ‘mumpuni’ dalam membuat gitar listrik walaupun setahun setelah kerjasama dengan Ridho, Toien merasa belum bisa membuat gitar yang layak dijual. Tahun 2005 Marlique ‘terpaksa’ harus launching karena ada
pameran tahunan peralatan musik GAPEX, walau sebelumnya Marlique sudah pernah diliput dan masuk majalah bahkan sempat memasang iklan di majalah yang akhirnya kebingungan ketika banyak orang yang menanyakan produk Toien tersebut. Guitar Signature Series Tahun 2006 Toien pernah tertidur, dia asyik
mengerjakan sebuah majalah, sehingga Marlique sedikit terlupa. Karena memang karena ada pabrik jam dari kayu, kehidupan sedikit aman seperti yang diakui Toien. Kepemilikan Toien di pabrik jam kayu adalah minoritas, tapi di pabrik gitar nya Toien mayoritas, dan partner-nya pun tidak terlalu ikut campur
lebih dalam pada pabrik gitar Toien. Bisa dibilang pabrik jam kayu dan pabrik gitar Toien berjalan harmonis. Modal awal usaha pabrik gitar Toien berasal dari honor ataupun keuntungan pribadi Toien sendiri, sehingga dia merasa bebas dan nyaman dalam menjalankan usahanya ini. Sampai saat ini Toien memperkerjakan
sekitar 20 orang, dengan 14 adalah pekerja tetapnya. Dia memperlakukan usaha kecilnya itu sebagai industri, sehingga ada pembagian kerja yang jelas tiap-tiap pekerja, bagian finishing tidak boleh nimbrung di bagian pembuatan ‚neck‛ gitar misalnya. Tiap bulan pabrik gitar ini menghasilkan sekitar 60 buah gitar listrik, perbedaannya dahulu dan sekarang, kata Toien jika dahulu dia memproduksi tanpa ada 127
kepastian bakal laku dan menghadapi kenyataan bahwa banyak sekali gitarnya di reject, ‚Dari 60 gitar yang tidak reject paling cuman 2 atau 3 gitar‛, jelas Toien, ‚Kalau sekarang justru terbalik, kita memproduksi sebanyak itu yakin bakal terjual dan bisa dibilang jarang ada reject‛, tambah Toien. Sekarang jumlah pemesanan terus meningkat sesuai dengan menanjaknya brand Marlique di dalam negeri dan Toien tidak mencapai hal ini dengan mudah. Dia ingat diawal-awal kalau gitar lokal, termasuk gitar buatan Toien sendiri, selalu dideskriditkan bahkan oleh bangsa dia sendiri. Perlakuan terhadap gitar lokal dengan gitar brand dari luar (walaupun banyak yang sebenarnya diproduksi di Indonesia) sangat berbeda. ‚Selalu dicaricari kesalahan, ampe dibauin segala, katanya gitar lokal bau yah?, intinya gitar lokal selalu di cek berlebihan lah dibanding gitar brand dari luar!‛, papar
Toien. Bahkan menurut Toien ada cerita, kalau dahulu ada orang yang membeli gitarnya
dan orang tersebut hanya menyimpan gitarnya saja dan masih enggan untuk dipakai untuk manggung. Sekarang imej gitar Toien sudah jauh berbeda, kekuatan ‚brand image‛ Marlique mulai menggema di tanah airnya sendiri. Ini tidak lepas dari strategi Toien untuk menggaet para musisi untuk diajak bekerja sama untuk samasama mengibarkan brand produk dalam negeri ini. Setelah Ridho Hafiedz, kemudian Sony, gitaris J-Rock , Edwin, gitaris Cokelat yang dia berhasil ajak nimbrung sehingga melahirkan gitar-gitar seri signature musisi Indonesia, yang terbaru Toien dapat meng-endorsi gitaris papan atas Indonesia, Eet Syahrani, gitaris EDANE. Semua itu dia dapatkan dengan
perjuangan yang keras, tanpa kenal lelah, dan menghabiskan waktu, ‚Learning process-nya yang penting dalam usaha kreatif seperti ini atau pun industri kreatif yang lain‛, Toien menerangkan.
dari akustikal body-nya yang terdiri dari kayu mahogany di-veneer maple itu sangat asyik. Posisi handrest-nya juga bagus. Ini baru bodinya.‛. Liputan MAJALAH AUDIOPRO, NOVEMBER 2003.
Gitar Marlique yang paling mahal dijual sekitar Rp. 3.750.000,- yaitu Gitar Marlique Ridho Hafiedz Signature Series, dan Toien sendiripun melihat sebagai gitar lokal termahal, apalagi ditambah faktor begitu minim nya produsen gitar dengan brand lokal.
Gitar lokal termahal bisa jadi bukan posisi yang cukup nyaman apalagi bila dibandingkan dengan produk-produk dengan brand dari luar seperti Ibanez, Washburn, Cort yang harganya bisa lebih murah karena ternyata diproduksi dari dalam negeri. Menurut Toien, Marlique diciptakan sesuai keinginan para gitaris sehingga menghasilkan gitar yang berkualitas bagus yang bisa bersaing dengan merek-merek terkenal lainnya yang harganya mungkin lebih dari 15 jutaan. Justru Toien menyebut gitar Marliquenya sebagai ‚gitar bagus yang tidak terlalu mahal‛. Yang paling penting dalam produksi gitar menurut Toien adalah ‚affordable‛ yaitu bisa terjangkau harganya, dan ‚realibilties nya harus tinggi‛ atau after sale-nya harus tinggi, karena biasanya setiap gitaris bila membeli gitar akan
Strategi Kreatif Marlique ‚ Kami memainkan gitar ini berulangulang selama beberapa waktu, tanpa amplifikasi. Ternyata gitar ini cukup mampu menghadirkan Playability yang menawan. Sama sekali tidak ada yang ganjil. Kadang kita sampai lupa bahwa ini bukanlah gitar impor. Ini adalah Marlique yang dibuat di Tangerang. Bunyi yang terdengar 128
mempertimbangkan apakah gitar nya masih bisa dijual kembali atau tidak, yang berarti gitar tersebut harus memiliki brand yang bagus sehingga barang bekasnya masih bernilai. Strategi promosi dan pemasaran Marlique pun cukup unik, Toien mengawali dengan membuat Website www.marliqueguitars.com dengan dua bahasa, yang tidak menunggu waktu cukup lama mendapat perhatian dari distributor-distributor luar negeri, seperti Denmark, Norwegia, Canada, Australia, Yunani Singapura dan juga Malaysia. Kunci utama dalam usaha gitar adalah ‚brand image‛ menurut Toien. Dan yang paling penting dari brand adalah desain model gitar itu sendiri. Toien sendiri menargetkan minimal setiap tahun harus keluar dua desain gitar model baru, yang
sampai sekarang desain masih dia buat sendiri walaupun Toien tidak punya latar belakang pendidikan desain. Apakah tidak lebih baik jika menyewa seorang desainer? Tidak terlalu perlu menurut Toien. Justru bila ada desainer malah membuat tidak efektif dan tidak efisien untuk memproduksi dan memasarkannya. Toien mencontohkan perusahaan Samick Guitar, Samick pernah menyewa desainer ulung namanya Craig Bennet, tapi ternyata kurang berhasil. Sebentar saja si desainer ini akan membuat dan menghasilkan banyak sekali desain yang jelas akan membingungkan bagian produksi dan pemasaran. Model gitar harus dipromosikan dan brand-nya dikenal kuat terlebih dahulu baru kemudian akan terlihat penjualannya, jadi menghasilkan begitu banyak desain bisa dibilang INSIDE MARLIQUE
kurang tepat. Untuk makin menancapkan brand-nya di dalam negeri, Toien menerapkan strategi dengan menggaet para musisi dengan seri siganture-nya dan strategi ini sangat berhasil. Dan Toien punya kebanggaan sendiri karena seri signature Marlique sedikit berbeda dengan seri signature gitargitar lain, perbedaanya jika seri signature Marlique, misalnya Ridho Hafiedz Signature, yang merupakan full customize sesuai keinginan Ridho, dijual secara massal dengan spesifikasi yang sama, tapi seri signature gitar lain belum tentu seperti itu. Misal gitar Ibanez seri signature-nya Steve Vai, yang dijual massal tidak akan semirip yang digunakan seorang Steve Vai. Pickup gitarnya TESLA buatan pabrikan Korea, khusus dibuat untuk gitar Marlique, sehingga TESLA menjadi brand
WOOD BODY Body dasar Marlique dibuat dari kayu nyatoh solid, 2 atau 3 lembar, kiln dried, dilem dan dipres. Konstruksi semacam ini mengurangi resiko melengkung tanpa mengurangi kualitas suara. Jenis kayu ini dipilih karena kualitas suaranya yang bagus, banyak tersedia di Indonesia, mudah dikerjakan dan sudah dikenal dengan baik oleh pasar. Di bagian atas dipasang Curly Maple Veneer , dengan finishing dan perlakuan khusus untuk menonjolkan keindahan seratnya. Beberapa seri dilukis dengan tangan. Finishing menggunakan Polyurethane yang aman dan kuat. Penyemprotan dilakukan sebanyak 16 s/d 20 kali. Ketebalan body standar, 45 mm, dengan disain body yang balance sehingga terasa enak di bahu. Berat keseluruhan 4 s/d 4.5 kg. Seluruh model memakai body binding, single / multiply, warna Ivory dari bahan ABS Plastic.
129
milik gitar Marlique. Imej yang dibangun sekarang Marlique adalah gitar untuk musik Rock. Karena market yang disasar Toien sekarang adalah anak muda maka desain model gitar nya harus berjiwa musik rock yaitu style yang berani baik dari warna, gambar dan lainnya. Musisi remaja atau anak muda akan terus bermunculan dan sepertinya tidak akan habis sehingga peluang pasar gitar seperti Marlique ini akan cukup panjang. Tapi hal ini pun harus didukung oleh strategi yang berani dan pengorbanan yang gak sedikit. Gitar Marlique dengan ARMY style Toien ‘paksakan’ muncul ketika ada momen Ridho SLANK akan manggung dan diliput salah satu televisi swasta nasional. Toien tidak pernah peduli berapa biaya dan keringat yang keluar, yang paling penting imej
INSIDE MARLIQUE NECK Seluruh neck Marlique dibuat dari 3 batang kayu nyatoh atau maple yang dilem dan dipress untuk menghasilkan neck yang kokoh dan stabil. Serat kayu diatur saling berlawanan untuk menyeimbangkan tarikan antar kayu dan kemudian didiamkan selama 1 bulan (conditioning). Konstruksi dasar dan conditioning bahan neck ini adalah kunci kestabilan neck Marlique. Pada model Standard dan Deluxe, neck disambung ke body dengan cara dilem (set neck) untuk menghasilkan sustain yang bagus dan kemudahan akses ke fret-fret tinggi. Sedangkan untuk model Ridho Signature Series dengan cara disekrup (bolton) menggunakan empat sekrup kokoh untuk alasan kekuatan dan kemudahan perbaikan apabila terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. Fretboard dibuat dari kayu sonokeling dengan radius 12 inch untuk model Standard dan Deluxe dan 14 inch untuk model dengan Signature Series. Lebar neck pada nut adalah 1 11/16 inch dan 2 3/16 inch pada fret ke 22. Ketebalan neck untuk model Standard dan Deluxe adalah 20,5 mm di fret 1 dan 22,5 mm di fret 12. Sedangkan model Ridho Signature Series adalah 21,5 mm di fret 1 dan 23,5 mm di fret 12. Fretwire yang dipasang adalah ukuran medium, 22 fret pada setiap neck. Seluruh fret dikerjakan dengan standar yang sama untuk semua model untuk menjamin kenyamanan bermain. Panjang skala 25,5 inch untuk kenyamanan dan ketebalan tone. Setting action / playability standar Marlique adalah 1/16 inch di senar 1 dan 3/32 inch pada senar 6 di fret 12. Headstock dibuat dengan kemiringan 12 derajat untuk mendapatkan tone yang baik tetapi tetap menjaga kestabilan nada apabila tremolo dimainkan. Tuners yang dipakai adalah type Die cast dengan rasio 14 : 1 untuk kehalusan putaran, locking tuners optional. Truss rod single action dipakai dalam produksi awal, sedangkan untuk selanjutnya dipakai truss rod double action.
130
gitar listrik ARMY sekarang milik Marlique. Dan secara keseluruhan pun Toien tidak memperhitungkan lagi uang-uang yang dikeluarkan dari awal, ‚Wah kalau dihitung pasti termasuk rugi saya, nanti malah stress‛, Toien menjelaskan. Karena yang paling penting menurut Toien adalah visi kedepannya. Secara material mungkin uang yang dia keluarkan belum balik tapi apa yang Toien bangun sudah mulai menuai hasil. Dan yang paling penting menuju ‚world class guitar‛, Toien sudah on the track. Dari perhelatan akbar Java Jazz 2008, Toien bisa berkenalan dengan JeanPaul 'Bluey' Maunick, gitaris band Jazz INCOGNITO. Dan Bluey sangat ‚excited‛ ternyata ada juga gitar bagus dari Indonesia. Ini menjadi kesempatan untuk Toien untuk melebarkan sayap Marlique dengan meng-endorsi musisi kelas dunia, walau mungkin dimulai dari gitaris Jazz.
INSIDE MARLIQUE ELECTRONICS Seluruh Marlique memakai 1 vol dan 1 tone serta 1 three way toggle switch. Pada model Deluxe dan Ridho Hafiedz series memakai push pull pots untuk membuat pickups neck menjadi series atau paralel.
HARDWARE Floating tremolo dengan 2 pivot post adalah standard tremolo yang dipakai Marlique, diset untuk down dan up 1 nada (E ke F#) pada senar 6, tidak kurang tidak lebih. Beberapa seri memakai tremolo Floyd Rose Licensed. Pickups untuk model Standard dan Standard SE memakai SAMSHIN 402 H humbucker dengan magnet Ceramic. Sedangkan untuk Deluxe dan Ridho Signature Series memakai PLASMA III ‘special design’ dari TESLA yang dirancang khusus untuk Marlique. Pickups ini memakai ALNICO magnet untuk kelembutan suara dan Polyurethane wire untuk output / gain yang tinggi.
QUALITY CONTROL Kualitas Marlique diperiksa dari sejak bahan baku dan di setiap tahap pengerjaan. QC akhir untuk setiap gitar yang akan keluar dari pabrik dilakukan oleh Ridho Hafiedz sendiri. Finishing, tone, intonasi dan playability adalah aspek utama yang menjadi perhatian..
Sumber: www.marliqueguitars.com
Bagaimana dengan peran pemerintah? Menurut pendapat Toien pemerintah bisa sangat berperan dalam perkembangan industri kreatif, salah satunya membantu memperbanyak event atau penyelenggaraan pameran ataupun EXPO. Seperti dibidang instrumen musik di Indonesia, GAPEX yang diselenggarakan setiap tahun oleh Audio Pro sangat penting bagi untuk para pelaku industri musik. Bahkan Toien menargetkan dalam waktu dekat bisa ikut serta di pameran industri musik skala dunia di Frankfurt, Jerman, yang berarti Marlique sudah benar-benar siap bersaing di kancah Internasional.
Dengan terbuka Toien berharap ada yang banyak mengikuti jejaknya, di bidang apapun itu. Dan yang penting harus berani melalui ‚learning process‛ yang selama ini dijalani Toien. Para pelaku industri kreatif Indonesia harus benarbenar kreatif dalam setiap hal dan kondisi. Toien sendiri berusaha menjalani semua dengan suka, ‚ Ya saya sih menjalaninya secara fun, asyik-asyik ajah gituh‛, kata Toien. Sehingga ketika bertemu permasalahan dalam perjalanan Toien bisa menghadapinya dengan suka duka. Simak saja pernyataan Toien yang tertulis di website Marlique.
131
‚ Kami tidak akan berhenti di satu titik yang mungkin sudah disebut "sempurna". Kami membutuhkan yang lebih dari itu untuk bisa dengan bangga mempersembahkan Marlique ke tangan Anda sebagai "The Best Indonesian Guitar". Marlique yang ada dihadapan Anda, dapat bercerita banyak tentang proses puluhan jam penuh semangat kecintaan luar biasa yang sudah dilaluinya...‛. Betul sekali, Marlique adalah suatu pengabdian seorang Toien Barnadhie Radix untuk kemajuan dunia industri kreatif Indonesia dengan menghadirkan ‚World Class Guitar‛ untuk bangsa dan negaranya.
DESAIN I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN
I.1 Definisi Subsektor Industri Desain Desain bersifat multidimensional dan kompleks. Dari sisi proses penciptaan ide-ide dan gagasan, desain dapat bersifat subyektif dan emosional (sisi kiri dari gambar) dan bisa juga bersifat obyektif dan rasional. Dari sisi output desain dapat berupa sesuatu yang bersifat simbolis (sisi atas dari gambar) dan bisa pula bersifat material (sisi bawah dari produk.
Gambar 11 Kuadran Kreativitas Terkait Dengan Desain
Dari ke empat sumbu dari gambar di atas, maka yang akan dibahas dalam rencana pengembangan ini disederhanakan dalam tiga kelompok disiplin ilmu desain yaitu: 1. Desain Industri 2. Desain Grafis/ Desain Komunikasi Visual 3. Arsitek Interior/Desain Interior Peranan subsektor desain dan juga hampir seluruh subsektor industri kreatif lainnya sangat berat pada bobot kreasi. Desain sebagai kata kerja, terkait dan dipakai oleh semua subsektor industri kreatif lainnya, walaupun mungkin yang melakukan aktivitas tersebut bukan berasal dari orang yang berlatar belakang desain. Desain sebagai kata benda (produk) juga digunakan sebagai elemen-elemen baik estetis maupun fungsional, dan juga sebagai properti di dalam subsektor industri kreatif lainnya.
132
Layanan Komp & Piranti Lunak
desain komunikasi visual Film, Video & Fotografi
Radio & TV
desain produk Kerajinan
R&D
Fesyen
Permainan Interaktif
Desain Musik
Penerbitan & Percetakan
Periklanan
Pasar Seni & Barang Antik
desain produk
desain interior Arsitektur
Seni Pertunjukan
Gambar 12 Desain sebagai kata kerja (faktor kreasi)
Dalam upaya mengelompokan kontribusi ekonomi Industri Kreatif di sektor desain berdasarkan definisi KLBI, berhasil dilacak kelompok usaha sebagai berikut: 1. Produksi kemasan dengan basis material yang beraneka ragam (Kelompok 21020, 26124, 28994), 2. Perdagangan kemasan dengan basis material yang beraneka ragam (kelompok 51900, 52399, 53900) 3. Jasa Riset Pemasaran yang mencakup usaha penelitian potensi pasar, penerimaan produk dipasar, kebiasaan dan tingkah laku konsumen, dalam kaitannya dengan promosi penjualan dan pengembangan produk baru. Termasuk pula penelitian mengenai opini masyarakat mengenai permasalahan politik, ekonomi, dan sosial, serta jasa konsultasi identitas perusahaan (kelompok 74130) 4. Jasa pengepakan (Kelompok 74950). Dari pemaparan kode KBLI, terlihat bahwa yang dapat dikaitkan dengan jasa desain grafis (DKV) sebagian ada di kelompok 21020, 26124, 28994 dan sebagian lagi bersama-sama dengan desain industri dan desain interior berada dikelompok 74130, namun sayangnya kelompok 74130 masih digabungkan menjadi satu. Perlu dikaji kepentingan untuk penambahan kelompok-kelompok jasa desain yang lebih detail.
A. DESAIN GRAFIS/DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) Desain grafis adalah proses kreatif yang menggabungkan seni dan teknologi dalam mengkomunikasikan suatu gagasan atau ide. Desainer grafis harus bekerja sama dengan
133
perangkat komunikasi agar dapat menyampaikan pesan dari klien ke sasaran audiensnya. Perangkat-perangkat utama desain grafis adalah gambar dan tipografi22. Desain berbasis gambar (Image-based design) Desainer menciptakan gambar yang menggambarkan gagasan-gagasan dan ide yang ingin dikomunikasikan oleh klien. Gambar adalah perangkat yang kuat dan menarik yang dapat digunakan sebagai sarana penyampaian komunikasi, tidak hanya informasi namun juga suasana hati (mood) dan emosi. Masyarakat merespon gambar secara insting sesuai dengan personalitas, asosiasi dan pengalaman diri sebelumnya. Dalam hal desain berbasis gambar, gambar harus mampu mengusung seluruh pesan yang ingin disampaikan, hampir tidak ada kata-kata yang dibutuhkan. Gambar ini bisa saja foto, lukisan, gambar tangan, atau gambar hasil komputer dengan berbagai cara. Desain berbasis gambar digunakan saat desainer memutuskan bahwa dalam hal ini gambar lebih bermakna dibandingkan seribu kata-kata. Desain berbasis huruf (Type-based design) Dalam kasus-kasus tertentu, desainer harus bertumpu pada kata-kata, untuk menyampaikan pesan, tetapi penggunaan kata-kata tersebut berbeda dengan penggunaan kata-kata yang dilakukan oleh seorang penulis. Bagi desainer, kata-kata penting dari sisi makna (meaning). Bentuk visual, baik huruf (typography) atau huruf-huruf yang ditulis tangan memiliki fungsi komunikasi. Huruf-huruf yang akan menarik perhatian pemirsanya dalam poster, menjadi identitas nama sebuah produk yang dicetak di atas kemasan, dan lain sebagainya. Desainer ahli dalam penyajian informasi secara visual diam seperti cetakan, kemasan dan penanda. Gambar dan huruf (Image and type) Desainer sering pula menggabungkan gambar dengan huruf untuk mengkomunikasikan pesan klien kepada pemirsanya. Desainer mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan secara kreatif dengan kata-kata (typography) dan gambar (fotografi, ilustrasi dan seni lukis). Desainer grafis adalah pengubung antara klien dengan pemirsa. Di satu sisi, dalam memilih pesan yang akan disampaikan, klien memilih pesan yang terlalu standar (biasa-biasa saja) padahal masih banyak cara lainnya. Pemirsanya, disisi lain, belum terfokus dalam menerima pesan-pesan yang masih secara mentah disajikan. Oleh karena itu desainer grafis bekerja sama dengan kliennya untuk dapat memahami isi dan tujuan dari pesan yang ingin disampaikan. Desainer grafis biasanya berkolaborasi dengan peneliti pasar dan spesialis lainnya untuk memahami sifat-sifat audiensnya. Setelah konsep terpilih, desainer grafis akan bekerja sama dengan ilustrator dan fotografer juga spesialis huruf (typesetters) dan percetakan atau spesialis produksi lainnya untuk membuat desain final dari produk tersebut. Simbol, logo dan huruf Simbol dan logo adalah suatu bentuk-bentuk informasi khusus yang dimampatkan atau suatu obyek penanda (identifiers). Simbol adalah representasi abstrak dari sebuah ide atau
Graphic Design: A Career Guide and Education Directory Edited by Sharon Helmer Poggenpohl. Copyright 1993. The American Institute of Graphic Arts 22
134
identitas. Misalnya simbol berbentuk ‚mata‛ adalah bentuk simbolik yang dapat menuntun audiens memahami sebuah konsep suatu perusahaan. Logo adalah identitas perusahaan yang diciptakan dengan huruf dan kata-kata yang dibuat khusus. Beberapa penanda (identifiers) bersifat hibrid yaitu kombinasi antara simbol dan logo. Agar dapat membuat penanda ini, desainer grafis harus memahami visi perusahaan secara jelas tentang pesan apa yang ingin disajikan kepada pemirsanya. Saat ini nama desain grafis telah berubah menjadi desain komunikasi visual (DKV). Karena perkembangan ilmu komunikasi maka desain visual juga memiliki makna strategis untuk perusahaan dan membutuhkan keahlian yang berfisat strategis pula. Oleh karena itu DKV juga bisa masuk pada jasa konsultasi di kelompok 74130.
B. DESAIN INDUSTRI Desain industri (Industrial Design) berkaitan dengan semua aspek manusia dari suatu produk yang dibuat secara masinal dan hubungan antara manusia dengan lingkungan dimana manusia itu berada. Desainer industri mengerjakan fungsi enjiniring faktor manusia dari produk yang bersangkutan (human factors engineering), keamanan (safety), bentuk (form), warna, pemeliharaan (maintenance) dan biaya. Desain Industi berhubungan dengan produk konsumer dan juga produk barang-barang industri. Agar mencapai tujuan yang diinginkan, desainer industri harus terlibat di dalam empat aktivitas riset dan pengembangan yang paling utama yaitu: perilaku manusia (human behavior) perangkat perantara manusia dan mesin (human-machine interface), lingkungan dan produk itu sendiri. Cakupan area desain industri adalah furnitur, peralatan rumah tangga (housewares), perangkat elektronik (appliances), transportasi, perkakas, peralatan kebun, perangkat medis/ instrumen elektronis, human interface, dan peralatan pendukung aktivitas rekreasi. Desain Industri adalah seni terapan dimana terdapat faktor estetika dan kegunaan (usability) dari produk yang harus dioptimalisasi agar dapat diproduksi dan dijual. Peranan desain industri adalah menciptakan dan menerapkan solusi-solusi desain terhadap permasalahan yang ada pada bagian enjiniring, faktor penggunaan (usability), pemasaran, pengembangan merek dan penjualan. Secara umum, Desain industri adalah pertemuan antara enjiniring mekanis dengan seni. Desainer industri mempelajari fungsi dan bentuk dan keterhubungan antara produk dengan penggunanya. Desainer industri tidak mendesain motor penggerak ataupun komponen yang dapat membuat mesin bergerak, atau mendesain sirkuit yang mengendalikan gerakan tersebut. Biasanya desainer industri bermitra dengan enjinir dan pemasar untuk dapat mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan konsumen dan juga hal-hal expektasi konsumen lainnya. Secara lebih mendalam lagi Desain Industri adalah layanan profesional dalam menciptakan dan mengembangkan konsep dan spesifikasi yang akan mengoptimalisasikan fungsi, nilainilai dan penampilan dari produk dan sistim untuk keuntungan bersama antara pengguna dan produsen (manufacturer)"23 .
23
IDSA (Industrial Design Society of America)
135
Pengertian istilah desain kadang kala cukup sulit dimengerti oleh kalangan yang bukan desainer karena di dalam komunitas desain pemaknaan istilah desain ternyata cukup beragam. Salah satu yang cukup dapat diterima banyak orang adalah devinisi dari sekolah desain Carnegie Mellon School of Design, "Desain adalah suatu proses pengubahan suatu bentuk awal ke suatu bentuk baru yang diharapkan. (Design is the process of taking something from its existing state and moving it to a preferred state"). Ini berlaku untuk artefak baru, yang bentuk awalnya belum jelas dan juga untuk artefak yang telah diciptakan sebelumnya yang ingin diperbaiki kondisinya. Menurut Chartered Society of Designers, sebuah lembaga profesional yang berpusat di London, Inggris, mengatakan bahwa desain adalah suatu daya yang dapat memunculkan inovasi yang merupakan suatu hasil olah kreativitas, dalam konteks memunculkan inovasi dari sisi bentuk tiga dimensi yang diproduksi dalam skala jumlah tertentu. Definisi ini juga meliputi kepada produk yang telah diproduksi menggunakan proses-proses industrial. Definisi desain industri saat ini dirasakan ketinggalan jaman karena saat ini permesinan produksi telah mampu membuat barang-barang dalam jumlah satuan dengan bantuan mesin Rapid Prototyping. Dalam era pasca industrial dan dengan semakin majunya definisi desain secara strategis , definisi desain industri klasik sudah tidak dapat dipakai lagi. Menurut ICSID, (International Council of Societies of Industrial Design) ‚Desain adalah aktivitas
kreatif yang ditujukan untuk mendapatkan kualitas dari berbagai sisi, yang meliputi obyek, proses, layanan hingga sistim daur hidup produk secara keseluruhan. Oleh karenanya, desain adalah faktor inovasi yang sentral untuk menciptakan teknologi inovatif yang manusiawi dan faktor penting bagi pertukaran budaya serta ekonomi‛. (Design is a creative activity whose aim is to establish the multi-faceted qualities of objects, processes, services and their systems in whole life-cycles. Therefore, design is the central factor of innovative humanization of technologies and the crucial factor of cultural and economic exchange")24. Proses-proses desain Walaupun proses dari desain dapat disebut sebagai proses kreatif, namun pada prakteknya banyak pula melibatkan proses analitikal. Bahkan, banyak desainer industri yang menggunakan beraneka macam metodologi dalam proses kreatifnya. Beberapa proses yang sering digunakan adalah riset pemakai (user research), sketsa, riset komparasi produk, pembuatan model (mockup), pembuatan purwarupa (prototyping) dan pengujian. Prosesproses ini dapat secara kronologis atau secara prediksi terbaik yang dibuat oleh desainer dan/atau anggota tim pengembangan produk lainnya. Desainer Industri biasanya menggunakan piranti lunak tiga dimensi, CAID (Computer-aided industrial design) dan program CAD (Computer Aided Design) untuk merealisasikan konsep ke produksi. Karakteristik produk yang dibuat oleh desainer industri mencakup bentuk keseluruhan dari obyek yang dimaksud, detail peletakan fungsi yang saling berkaitan, warna, tekstur, suara dan aspek-aspek yang terkait dengan kenyamanan manusia (ergonomi). Desainer industri juga dapat ikut memberi masukan tentang proses produksi, pilihan material, dan bagaimana cara produk tersebut akan dijual kepada konsumen. Pemanfaatan desainer industri dalam
24
ICSID: http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm
136
proses pengembangan produk dapat meningkatkan nilai melalui peningkatan cara penggunaan (improved usability), pengurangan ongkos produksi dan produk yang lebih menarik minat. Desain industri tidak berfokus pada konsep-konsep secara teknikal, produk secara teknikal dan proses secara teknikal. Namun demikian, dalam mempertimbangkan aspek estetika, kegunaan dan ergonomi, desain industri dapat juga memasuki area injiniring produk (product engineering), faktor kegunaan dan kemudahan (ergonomi), target pasar dan pertimbangan lain seperti daya tarik, psikologi, hasrat, dan persepsi sensual yang melekat pada barang tersebut. Nilai-nilai ini adalah aspek yang menyertai desain industri diberbagai kajian yang sedang digarap. Desain produk atau desain industri dapat beririsan dengan bidang lainnya misalnya dengan bidang teknologi informasi, seperti desain user interface piranti lunak, desain informasi (information design) dan desain interaktif (interaction design). Sekolah-sekolah desain industri dan desain produk bisa berspesialisasi dengan aspek-aspek ini mulai dari sekolah seni yang berorientasi pada penggayaan produk (product styling) atau campuran program injiniring dengan desain dan juga menyertakan disiplin desain lainnya seperti desain pameran atau bahkan desain interior. Undang-undang tentang desain industri Undang-undang tentang desain industri tercakup di dalam Hak Atas Kekayaan Intelektual yang merupakan perlindungan ekslusif dari desain visualisasi suatu obyek. Suatu desain industri meliputi penciptaan bentuk, konfigurasi atau komposisi dari pola-pola dan bentuk tiga dimensi yang memiliki nilai-nilai estetis. Desain industri dapat berupa pola dua dimensi maupun tiga dimensi yang digunakan untuk membuat produk, komoditi industri dan juga produk kerajinan terdapat perjanjian ‚Hague Agreement Concerning the International Deposit of Industrial Designs‛, sebuah lembaga di bawah WIPO, yang menyediakan prosedur pendaftaran internasional. Bila telah didaftarkan, desain akan dilindungi diseluruh negara anggota. Sebagai fungsi, ICSID menyatakan bahwa desain industri berperan menciptakan penemuan (discovery) dengan cara membayangkan (to assess) keterhubungan-keterhubungan aspek organisasional, fungsional, ekspresi dan aspek ekonomi dari suatu produk. Hasilnya adalah penciptaan bentuk yang memiliki ekspresi yang serasi baik secara semiologi25 dan keselarasan estetis. ICSID juga mengusulkan kemampuan desain industri yang lebih lebar dengan mengambil definisi besar saja yaitu desain. Desain diartikan meliputi produk, jasa, dan sistim yang berupa perangkat/alat, organisasi dan pola fikir yang diilhami oleh industrialisasi – namun tidak terbatas pada proses produksi yang sudah terpola (serial process) saja. Kata industri yang dilekatkan dibelakang kata desain (menjadi desain industri) tidak hanya terkait pada industri yang bersifat manufaktur klasik (industrious activity) namun pada pengertian
Semiotik, studi semiotik, atau semiologi adalah studi dari proses penandaan (semiosis), atau signifikasi dan komunikasi, tanda dan simbol, baik keduanya atau secara mandiri dan dikelompokkan menjadi sistim penandaan (sign systems). Termasuk studi bagaimana makna dikonstruksikan dan dipahami. (sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Semiotics) 25
137
industri yang lebih luas. Sehingga, desain adalah aktivitas yang melibatkan banyak bidang profesi, bisa ditinjau dari sisi produk, layanan, grafis, interior, dan arsitektur. Profesi-profesi ini akan saling menunjang dengan profesi-profesi lain untuk mencapai suatu kehidupan yang memiliki makna (the value of life). Dengan demikian, kata desainer menjelaskan seorang individu yang menjalankan suatu profesi intelektual, tidak sekedar sekedar aspek ‚kosmetik‛ dari produk.
C. DESAIN INTERIOR Desain interior adalah suatu segala macam aktivitas yang berkaitan dengan segala sesuatu yang berada di dalam dimensi ruang dan dinding, jendela, pintu, dekorasi, tekstur, pencahayaan, perabotan dan furnitur. Semuanya ini digunakan oleh desainer interior dalam membangun ruangan yang teroptimalkan untuk penghuni bangunan yang bersangkutan. Desainer interior merencanakan banyak jenis ruangan termasuk tetapi tidak musti sebagai berikut: perkantoran, bandara, teater, mall, restoran, hotel, sekolah, rumah sakit, dan rumah hunian. Desain interior berbeda dengan dekorasi interior yang hanya berfokus pada pemilihan warna yang dicocokkan dengan furnitur, lantai, jendela, elemen estetis dan pencahayaan. Dewasa ini, desainer interior harus lebih mendalami detail arsitektural seperti perencanaan ruang (floor plans), renovasi rumah, dan kode-kode konstuksi. Desain interior meliputi aspek-aspek seperti psikologi lingkungan, arsitektur, dan desain produk (dari sudut dekorasi ruang). Seorang desainer interior adalah seorang yang mendesain interior sebagai bagian dari pekerjaannya. Desain interior adalah kegiatan kreatif yang menganalisa informasi programatis yang disodorkan, menciptakan arahan konseptual, menyempurnakan arah desain, dan menciptakan pula sistim komunikasi grafis dan dokumen konstruksi. Menurut IFI (International Federation of Interior Architect/Designer)26: Arsitek interior/desainer interior adalah seorang yang terkualifikasi baik berasal dari pendidikan formal, pengalaman dan keahlian yang: 1. mengidentifikasi, meriset secara kreatif untuk memecahkan permasalahan yang mencakup fungsi dan kualitas lingkungan interior; 2. menyediakan layanan yang terkait dengan ruang interior termasuk progam, analisa desain, perencanaan ruang, estetika, dan inspeksi lapangan, menggunakan pengetahuan yang spesialis dibidang konstruksi interior, sistim dan komponen bangunan, peralatan, material dan perabotan; dan 3. menyiapkan gambar dan dokumen yang terkait dengan ruang interior, agar dapat meningkatkan kulitas hidup dan memenuhi aspek kesehatan, kemanan dan kenyamanan publik. Menurut IIDA (Internatinal Interior Designer Association), desain interior adalah profesi yang multi faset yang karya/solusi kreatif dan teknikalnya diaplikasikan pada suatu struktur dalam rangka membuat suatu ruangan interior. Solusi yang dihasilkan berupa memenuhi aspek fungsional, meningkatkan kualitas hidup dan peribudaya manusia yang mendiami
26
Diadopsi dari dokumen IFI General Assembly in Hamburg, May 1983
138
ruang tersebut, serta memiliki nilai estetis yang atraktif. Desain interior dibuat untuk mengisi keberadaan suatu bangunan (buildingshell) dengan memperhatikan pula lokasi fisik dan konteks sosial dari proyek yang dikerjakan. Desain harus mematuhi kode-kode dan peraturan yang berlaku dan harus membangun dengan memperhatikan prinsip keberlanjutan alam (environmental sustainability). Proses penciptaan desain interior mengikuti metode sistimatis, termasuk riset, analisis dan integrasi keilmuan kedalam proses kreatif, yang berorientasi pada kepuasan klien dan sesuai dengan tujuan proyeknya. Desain interior memiliki keunikan tersendiri dibandingkan desain produk dan desain grafis. Separuh bagian dari desain interior melekat pada arsitektur dari sisi bangunan secara nonstruktur dan non-seismic27 yang hak ciptanya dimiliki oleh pemilik gedung. Separuh bagian lagi melekat pada desain dari sisi pembuatan produk-produk interior seperti furnitur, aksesori perabotan rumah tangga, pencahayaan, pintu, jendela dan lain-lain yang hak ciptanya melekat pada azas HKI mengenai hakcipta yaitu melekat pada desainernya. Proses desain Walaupun bentuk bangunan beraneka ragam, namun proses desain tetap sama. Langkah awal adalah memahami maksud dan tujuan klien, jadwal dan anggaran. Ini dinamakan memperjelas ‚Brief‛. Tujuannya biasanya selalu pada bagaimana desain interior dapat meningkatkan pendapatan (revenue) bagi klien. Ini tidak saja pada bangunan komersial, pemilik rumah hunian juga ingin rumahnya ber-purna jual tinggi. Desainer interior akan menyediakan proposal fee yang menceritakan input desain dan biayanya. Disini juga akan dijelaskan apakah jasa interior desain akan meliputi pengadaan barang dan atau mengelola proyek saja dan berapa margin yang disediakan untuk desainer interior. Gambar kerja akan dibutuhkan sebelum desain diterapkan, ini sudah merupakan gambar detail dari observasi terhadap ruangan yang dimaksud. Bila sebelumnya tidak ada gambar-gambar kerja, maka langkah awal adalah membuat gambar-gambar kondisi saat ini. Saat ini, desainer interior banyak yang telah menggunakan Computer Aided Design (CAD) walaupun sketsa tangan juga bisa bernilai sebagai ciri khas desainer interior yang sudah top. CAD adalah program komputer yang digunakan untuk mengkomunikasikan solusi desain menjadi suatu sajian visual yang sangat realistis seolah seperti foto aslinya, dan dapat mengambil beberapa sudut yang dianggap menarik. Program komputer ini mampu mengurangi konsumsi waktu kerja secara signifikan dibandingkan apabila dikerjakan dengan tangan. Setelah survey dan pembuatan gambar kerja, konsep awal akan disajikan untuk disetujui klien. Bila disetujui, akan segera dilanjutkan dengan perencanaan ruang (floor plans) lalu spesifikasi detail, cara finishing dan pengisian perabotan. Yang tak kalah pentingnya adalah keselarasan dengan gedungnya sendiri, sehingga faktor exterior selalu harus dikesinambungkan dengan desain interior.
"Nonstructural atau nonseismic" adalah elemen interior atau komponen interior yang tidak menyokong beban berat yang akan berpengaruh bila terjadi gempa bumi dan tidak membutuhkan perhitungan rancang bangun struktur bangunan. 27
139
Berdasarkan masukan dari pelaku industri arsitektur dan desain interior, jasa perancangan dan perencanaan tata ruang dalam/interior juga termasuk dalam lapangan usaha arsitektur, sehingga masuk pada jasa konstruksi dalam kelompok 7421028, dan untuk bidang desain elemen interior dapat dikaitkan pada desain sehingga masuk pada jasa konsultasi di kelompok 74130.
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Desain A. DESAIN GRAFIS/DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pihak-pihak dan industri yang terkait dalam rantai nilai desain grafis/komunikasi visual ditunjukkan pada bagan berikut. KREASI
Perusahaan Konsultan DKV (grafis statis dan grafis bergerak)
Desainer DKV Independen
PRODUCTION
COMMERCIALIZATION
Percetakan
Penerbit berbasis kertas
Penerbit & Perusahaan Logistik
Penerbit
PASAR
Penerbit Multimedia
Penerbit Audio-Visual
Gambar 13 Rantai Nilai Subsektor DKV
Aktivitas yang dilakukan oleh desainer grafis/DKV: a. Proses kreasi desain grafis Proses kreasi yang dijalani adalah identifikasi masalah, suatu proses yang memerlukan kreativitas, inovasi dan keahlian teknis. Pemahaman terhadap tujuan yang ingin dicapai oleh produk dan jasa milik klien, pemahaman tentang keberadaan kompetitor klien dan pemahaman tentang target pemirsanya diterjemahkan kedalam solusi secara visual, yang diciptakan dengan cara manipulasi gambar, foto, kombinasi dan olah bentuk, warna, foto, tipografi dan ruang. b. Desktop publishing Disebut juga DTP, adalah bagian dari cara memproduksi ide grafis hingga mencapai percetakan atau penerbitan. DTP menggabungkan komputer personal dengan piranti lunak khusus untuk tata letak (layout), untuk membuat dokumen yang akan diterbitkan atau dicetak dan didistribusikan dalam skala besar maupun skala kecil. Operator membuat tata letak menggunakan gabungan teks, grafis, foto dan elemen-elemen visual lain dengan
KBLI kelompok 74210: jasa bisnis atau jasa konsultasi konstruksi yang meliputi jasa pra desain dan konstruksi arsitektur, jasa desain arsitektur bangunan, perencanaan kota/daerah/regional, jasa arsitektur pertamanan, pengawasan konstruksi dan manajemen proyek. 28
140
menggunakan piranti lunak seperti QuarkXPress, Adobe In Design, Microsoft Publisher, Apple Pages, atau piranti lunak berbasis grafis lain, bahkan piranti lunak untuk mengetik asal bisa menggabungkan teks dengan gambar bisa juga digunakan. Untuk pekerjaan yang sifatnya kecil, publikasi bisa dicetak terbatas menggunakan printer. Untuk skala besar, file dikirim ke vendor yang khusu mencetak dengan volume besar. Walaupun "desktop publishing" identik dengan kemampuan tata letak, namun tidak terbatas hanya untuk buku dan media kertas. Keahlian yang sama dapat juga digunakan untuk menciptakan grafis untuk media display, media promosi, materi pameran, kemasan dan untuk media luar ruang (outdoor), dan tidak sekedar grafis diam (statis) namun juga grafis bergerak. c. Pre-Press Adalah kata yang dipakai di dalam industri penerbitan dan percetakan untuk menjelaskan proses dan prosedur yang dijalankan dari mulai pengadaan manuskrip dan kreasi desain (artwork), pembuatan plat cetak (printing plate), image carrier, sampai siap ditempatkan pada mesin cetak. Aktivitas yang termasuk di dalam pre-press adalah: typesetting, copyediting, markup, proofreading, page layout, screening (untuk foto), retouching, penyusunan halaman (stripping), separasi warna, dan pembuatan plat cetak (proses pemotretan secara kimia di atas plat). Dengan semakin terspesialisasinya industri dibidang percetakan dan penerbitan dan peranan desain yang semakin meningkat, maka hal-hal yang terkait dengan artwork dan pembuatan konten dan juga penyelarasan akhir dari karya manuskrip dan artwork dipisahkan dari aktivitas pre-press dan digabungkan kedalam aktivitas desain grafis. Penggabungan ini disebut juga desktop publisher atau DTP associate. d. Komersialisasi Komersialisasi tidak bisa terlepas dari proses rangkaian penciptaan nilai pada desain grafis. Karena saat ini desain telah ditempatkan sebagai suatu hal yang bersifat strategis dan memiliki peranan dalam membentuk citra perusahaan. Ini berlaku bagi perusahaan maupun bagi individu desainer yang memproduksi dan menjual barang-barangnya sendiri.
B. DESAIN INDUSTRI Pihak-pihak dan industri yang terkait dalam rantai nilai desain industri ditunjukkan pada bagan berikut. KREASI Perusahaan Konsultan DKV (grafis statis dan grafis bergerak)
Desainer DKV Independen
PRODUCTION
Produser
COMMERCIALIZATION
Penerbit
Produser-Distributor
Pencipta-Produser-Distributor
Penerbit & Perusahaan Logistik
Penerbit Multimedia
Gambar 14 Rantai Nilai Subsektor Desain Industri
141
PASAR (Dalam Negeri & Luar Negeri)
Desain Industri sejatinya sangat dekat dengan riset dan pengembangan (R&D), karena pada umumnya produk yang dihasilkannya (walaupun tidak mutlak) sangat terkait dengan permesinan serta pemanfaatan teknologi-teknologi baru di dalam produk. Dan saat ini Desain Industri juga harus berdampingan dengan DKV karena di samping produk yang telah terdesain dengan baik juga dibutuhkan cara untuk mengkomunikasikannya secara visual. Sehingga produk dan brand telah menjadi hal yang strategis. Di dalam rantai nilai, dari sisi kreasi, terdapat perusahaan konsultan desain dan desainer independen yang menerima tugas dari klien. Jasa yang diberikan bisa berupa solusi total seperti progam pengembangan produk baru (new product development) atau hanya parsial berupa tugas mendesain produk baru yang batasan-batasannya telah ditetapkan oleh pemberi tugas. Klien bisa sebagai produser yang akan memproduksi sekaligus mendistribusi dan menjual produk, bisa juga perusahaan maupun perorangan yang akan mengalihkan proses produksi kepada produser. Kadang kala produsen besar mempekerjakan tenaga desainer di dalam perusahaannya. Namun adakalanya juga desainer independen mampu berfungsi sebagai kreator, produser dan distributor juga, biasanya ini untuk produk yang ekslusif dan outletnya bersifat seperti butik. Aktivitas yang dilakukan oleh desainer produk industri Proses Riset dan kreasi: Meliputi proses kreasi produk, jasa, dan sistim yang berupa perangkat/alat, organisasi dan pola fikir yang diilhami oleh industrialisasi dan dibuat berdasarkan permintaan klien. Desainer produk industri akan meriset keinginan klien dan menghasilkan konsep-konsep pemecahan masalahnya yang dituangkan kedalam sketsa yang disebut styling. Output dari proses ini merupakan ide berupa skeksa maupun gambar styling dan rekomendasi berupa spesifikasi dan penjelasan tekstual. Diperusahaan manufaktur biasanya desain produk ditempatkan di departemen R&D. Namun ada juga yang memisahkan antara departemen desain dengan R&D sehingga disebut R&D dan Desain. Dokumentasi gambar teknik: Gambar teknik baik manual maupun digital merupakan pengejawantahan dari sketsa menjadi objek yang dapat dilihat sebagai medium dalam mengkomunikasikan ide pada proses kreasi menjadi gambar yang dapat dipakai untuk bagian yang akan memanufakturisasi produk. Medium yang dapat dipakai untuk penyampaian ide dapat berupa gambar dua dimensi maupun animasi tiga dimensi seperti digital mock-up unit (DMU) baik secara fisik seperti gambar dan maket maupun dalam bentuk softcopy. Produksi gambar teknik yang akurat dan sesuai standar memiliki fungsi interoperablitas sangat penting diera sub kontraktor saat ini. Karena interoperabilitas menunjukkan kemampuan dua sistim yang berasal dari tempat yang berbeda untuk bekerja sama secara harmonis. Output dari bagian desain harus dapat dibaca dengan baik oleh bagian produksi. Bagian produksi bisa berada dilokasi yang berbeda bahkan pada wilayah geografis yang berbeda pula. Pengujian dan pengawasan: Sebagai salah satu proses dari rantai nilai industri desain, akan dilakukan pengawasan terhadap implementasi desain yang dilantai produksi. Sebelum produksi mencapai tahap final, terdapat beberapa tahap purwa rupa (prototype), dari tahap alpha, beta hingga final. Dari tiap tahap diadakan pengujian kepada konsumen dan pengkajian aspek keamanan dalam penggunaan, kemudaan perakitan dan aspek biaya 142
produksi. Apabila hasil pengujian tidak belum memuaskan akan diadakan penyesuaian ulang (refinement). Komersialisasi: Komersialisasi tidak bisa terlepas dari proses rangkaian penciptaan nilai pada desain produk. Karena saat ini desain telah ditempatkan sebagai suatu hal yang bersifat strategis dan memiliki peranan dalam membentuk citra perusahaan. Ini berlaku bagi perusahaan maupun bagi individu desainer yang memproduksi dan menjual barangbarangnya sendiri.
C. DESAIN INTERIOR Pihak-pihak dan industri yang terkait dalam rantai nilai desain interior ditunjukkan pada bagan berikut. KREASI
Perusahaan Konsultan arsitek dan interior
Desainer dan arsitek interior Independen
PRODUCTION Kontraktor Properti Kontraktor Properti merangkap Konsultan
Pengerajin kerajinan elemen interior/ rumah tradisional
Pengembang Properti
PASAR (Dalam Negeri & Luar Negeri)
Kontraktor Visualisasi Komputer (DMU)
Gambar 15 Rantai Nilai Subsektor Desain Interior
Dari sisi kreasi perusahaan konsultan arsitek dan desain interior membuat perancangan berdasarkan pesanan dari klien. Klien terbagi dua, pertama adalah pengguna sementara yaitu pengembang properti, kedua adalah pemakai langsung (end user) yaitu pembeli rumah atau pemilik rumah. Setelah rancangan disetujui maka diserahkan kepada kontraktor properti. Biasanya kontraktor hanya membuat saja dan tidak menerima jasa konsultansi desain interior. Namun sering terjadi pelanggaran yaitu kontraktor menyediakan jasa desain juga dengan harga yang murah sehingga merusak harga pasar konsultansi. Apabila pengembang properti ingin mengkomersialisasikan rumah-rumah secara luas namun properti tersebut belum selesai dibangun, biasanya dibuatkan visualisasi secara komputer yang disebut Digital Mock-up Unit (DMU). Terdapat perusahaan yang spesial menyediakan jasa produksi visualisasi tersebut. Pasar desain interior lebih banyak di dalam negeri namun telah banyak desainer-desainer lokal yang independen maupun perusahaan konsultan lokal yang telah menerima pesanan dari luar negeri dan bahkan ada yang membuka cabang di luar negeri.
143
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Desain A. DESAIN GRAFIS/DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) Hampir tidak ada perusahaan baik jasa dan manufaktur yang tidak memerlukan desain grafis. Karena setiap perusahaan membutuhkan paling tidak sebuah logo sebagai penanda eksistensinya dalam berbisnis. Dalam menciptakan suatu solusi komunikasi visual untuk klien, industri yang terkait dengan desain grafis adalah: 1. Perusahaan konsultan: penyedia data, informasi, saran dan bantuan untuk perusahaan lain untuk membuat strategi, taktik ataupun teknis dalam menjalankan fungsi-fungsi dalam organisasi sehingga perusahaan dapat menghasilkan keuntungan (benefit) yang semaksimal mungkin. Konsultansinya beragam, dari aspek ekonomi, aspek sosial seperti psikologi, sosiologi dan antropologi hingga yang bersifat injiniring dan R&D serta konsultan HKI. 2. Industri periklanan: industri jasa yang mengemas bentuk komunikasi tentang suatu produk, jasa, ide, bentuk promosi, informasi: layanan masyarakat,individu maupun organisasi yang diminta oleh pemasang iklan (individu, organisasi swasta/pemerintah) melalui media tertentu (misal: televisi, radio, cetak, digital signage, internet) yang bertujuan untuk mempengaruhi, membujuk target individu/masyarakat untuk membeli, mendukung atau sepakat atas hal yang ingin dikomunikasikan. 3. Industri percetakan: industri yang melayani segala aspek pencetakan manual di hulu seperti pembuatan film separasi, hingga ke hilir seperti pencetakan digital di atas kertas dan media fisikal lainnya. 4. Industri penerbitan: industri yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita. Pasar desain grafis lebih banyak di dalam negeri namun telah banyak desainer-desainer lokal yang independen maupun perusahaan konsultan lokal yang telah menerima pesanan dari luar negeri dan bahkan ada yang membuka cabang di luar negeri.
B. DESAIN INDUSTRI Industri yang terkait dengan desain produk/desain industri adalah: 1. Perusahaan konsultan: penyedia data, informasi, saran dan bantuan untuk perusahaan lain untuk membuat strategi, taktik ataupun teknis dalam menjalankan fungsi-fungsi dalam organisasi sehingga perusahaan dapat menghasilkan keuntungan (benefit) yang semaksimal mungkin. Konsultansinya beragam, dari aspek ekonomi, aspek sosial seperti psikologi, sosiologi dan antropologi hingga yang bersifat injiniring dan R&D serta konsultan HKI. 2. Perusahaan public relations: penyedia jasa pengelolaan image perusahaan atau merek tertentu di mata publik tanpa menggunakan advertisement secara eksplisit.
144
3. Perusahaan jasa riset pasar: penyedia jasa pengumpulan data dan analisis data sehingga menghasilkan informasi yang terkait dengan ukuran pasar, tingkat kompetisi, perilaku pelanggan (misal: consumer preferences, apresiasi pelanggan terhadap merek), dan company performance (misal: brand awareness, pangsa pasar/market share). 4. Perusahaan jasa pembuatan purwarupa (prototype): penyedia jasa pembuatan model mock-up, yang dibuat secara tradisional dengan tangan maupun yang dibuat dengan mesin seperti CNC (computer numeric control) dan rapid prototyping. 5. Perusahaan manufaktur dan suplayer: perusahaan yang melakukan R&D dan desain kadang kala tidak memproduksi barangnya sendiri secara langsung atau hanya memprodiuksi beberapa bagian dari produknya saja, sehingga perusahaan tersebut memberikan pesanan ke pihak ketiga, yaitu perusahaan manufaktur atau suplier. Pasar desain industri lebih banyak di dalam negeri namun telah banyak desainer-desainer lokal yang independen maupun perusahaan konsultan lokal yang telah menerima pesanan dari luar negeri dan bahkan ada yang membuka cabang di luar negeri.
C. DESAIN INTERIOR Perusahaan konsultan: penyedia data, informasi, saran dan bantuan untuk perusahaan lain untuk membuat strategi, taktik ataupun teknis dalam menjalankan fungsi-fungsi dalam organisasi sehingga perusahaan dapat menghasilkan keuntungan (benefit) yang semaksimal mungkin. Konsultansinya mencakup riset, pengembangan dan implementasi dari rencana dan desain dari suatu ruang interior. Praktisinya bisa menjalankan beberapa layanan seperti: 1. Programming
Mengidentifikasi dan menganalisa kebutuhan klien dan tujuannya. Mengevaluasi kondisi yang ada saat ini dan termasuk dokumentasinya. Melakukan penaksiran/penilaian dari kondisi proyek, batasan-batasan, mengidentifikasi faktor keselamatan dan kode-kode peraturannya. Membuat jadwal proyek, rencana kerja (work plan) dan anggaran. Menganalisa tujuan desain dan persyaratan spasial. Mengintegrasikan temuan-temuan dilapangan dengan pengalamannya dan ilmuilmu desain interior. Menyarankan persyaratannya, memberi rekomendasi, dan berkoordinasi dengan konsultan dan spesialis lain bila diperlukan secara profesional dan sesuai peraturan. 2. Konsepsi Desain Memformulasikan hasil diskusi dengan klien dan penyetujuan dari rencana tahap awal dan konsepsi desain yang sesuai dan mampu menjelaskan karakter, fungsi dan aspek estetis dari proyek. 3. Pembangunan Desain Membuat dan mempresentasikan review klien dan persetujuan desain untuk perencanaan ruang, penataan rabotan, dinding, jendela, lantai dan plafon, perabotan, warna, finishing, perangkat listrik dan lampu, dan peralatan komunikasi. 145
Membuat rancangan desain, aksesori dan grafis untuk signage Menyusun anggaran Media presentasi meliputi gambar, sketsa, perspektif, rendering, warna dan material, foto dan model. 4. Dokumen Kontrak Menyiapkan gambar kerja dan spesifikasi untuk konstruksi interior, material, finisihing, perabotan, fixtures, dan perabotan lain untuk disetujui oleh klien.
Berkolaborasi dengan jasa profesional lain yang berlisensi, seperti mekanikal, elektrikal, desain struktur secara profesional dan sesuai peraturan. Mencari vendor yang layak. Menyiapkan dokumen lelang, serta mengumpulkannya dan mereview penawaran.
Mendampingi klien dalam penyetujuan kontrak.
5. Administrasi Kontrak Mengurus dokumen kontrak sebagai agen yang mewakili klien.
Mengkonfirmasi bahwa segala permintaan klien telah terpenuhi. Me-review dan menyetujui gambar pelaksanaan dan melihat contoh barang untuk memastikan bahwa barang-barang tersebut konsisten dengan konsepsi desain. Melakukan kunjungan lapangan dan inspeksi. Memonitor perkembangan kontraktor dan suplayer. Mewakili klien dalam mengawasi pemasangan perabotan, perlengkapan dan peralatan. Membuat daftar kekurangan-kekurangan yang dibutuhkan klien. 6. Evaluasi implementasi proyek pada saat sedang berlangsung sebagai pihak yang mewakili klien. Jasa konsultansi mendapatkan pendapatan dari fee konsultansi adalah sebagai berikut:
Konsultansi awal: biasanya tidak dipungut biaya Berbasis gaji Berbasis fee yang telah ditentukan di awal (set price) Berbasis per meter persegi (set price) Berbasis per jam konsultasi Cost Plus: berbasis mark-up dari pembelanjaan. Hourly & cost plus: gambungan fee per jam dan cost plus. Retail/commision: komisi dari produsen kepada desainer, mengandalkan volume.
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Desain. A. DESAINER GRAFIS/DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) Definisi profesi desainer grafis menurut ICOGRADA (International Council of Graphic Designer Association) 29:
29
http://www.icograda.org/about/about/articles836.htm
146
Seseorang yang memiliki kepekaan artistik, keterampilan, dan pengalaman dan atau pelatihan secara profesional untuk menciptakan desain atau gambar untuk reproduksi dengan berbagai media komunikasi visual dan seseorang yang menggunakan ilustrasi, tipografi, kaligrafi, desain kulit luar dari kemasan, atau desain pola, buku periklanan dan materi publikasi, atau bentuk-bentuk komunikasi visual lainnya. Proses yang dijalani adalah identifikasi masalah, suatu proses yang memerlukan kreativitas, inovasi dan keahlian teknis. Pemahaman terhadap tujuan yang ingin dicapai oleh produk dan jasa milik klien, pemahaman tentang keberadaan kompetitor klien dan pemahaman tentang target pemirsanya diterjemahkan kedalam solusi secara visual, yang diciptakan dengan cara manipulasi gambar, foto, kombinasi dan olah bentuk, warna, foto, tipografi dan ruang. 1. Ilustrator adalah seseorang yang berspesialisasi sebagai pembuat ilustrasi dan poster. Biasanya ia memiliki spesialisasi dan gaya tertentu, ada yang mengandalkan bakat alami kemampuan menggambar, sehingga ilustrasinya berupa manual, ada yang mengandalkan komputer seperti vektor dan ada yang menggabungkan keduanya. 2. Typografer adalah desainer yang berspesialisasi sebagai pembuat huruf/font. 3. Fotografer adalah bagian yang penting dari desain grafis/desain komunikasi visual (DKV), sehingga biasanya desainer juga menguasai juga keahlian fotografi. Fotografi digunakan untuk memfoto produk, model dan obyek-obyek lainnya. 4. Paste-up artist adalah orang yang bertugas membuat FA (Final Artwork). FA adalah mock-up atau prototype dari suatu obyek cetak. Bisa berupa buku, kalender, profil perusahaan dan lain sebagainya. 5. Produksi adalah orang yang bertugas menghitung biaya produksi cetak dan mempersiapkan segala yang dibutuhkan untuk meproduksi seperti membuat film separasi warna serta mengawasi proses produksi barang-barang cetak. 6. Media baru/multimedia.Dengan berkembangnya ICT, dan peluang memanfaatkan teknologi berbasis ICT sebagai media-media baru, maka terbuka pula profesi baru bisa berasal dari orang-orang berlatar belakang desain yang berspesialisasi dalam media baru ini menjadi profesi tersendiri seperti animator, videographer, desainer web dan media interaktif lainnya. Di area ini terdapat juga proses pra produksi, produksi dan pasca produksi yang harus diawasi. Biasanya hal ini dilakukan oleh yang bersangkutan.
B. DESAIN INDUSTRI Jenis pekerjaan bagi desainer produk industri berada di sektor jasa, baik berupa perusahaan khusus yang menyediakan jasa tersebut, bisa juga perusahaan produser yang mempekerjakan desainer. Pada perusahaan manufaktur, desainer produk kadang ditempatkan dalam satu bagian dari departemen Riset dan Pengembangan (R&D). Ada juga yang memisahkan Desain Industri menjadi departemen sendiri yang terpisah dengan R&D. Namun dalam bekerja desainer produk industri akan berinteraksi erat dengan bagian pemasaran, manajemen dan bagian produksi untuk memastikan bahwa desain yang akan dibuat akan sesuai dengan permintaan pasar dan murah untuk diproduksi, menggambarkan visi perusahaan serta mudah diproduksi dan dirakit. 147
Di dalam departemen R&D terdapat bagian yang bertugas sebagai tim kreatif, pada umumnya terdiri dari: Kepala bagian desain (Chief Designer) Kepala bagian desain adalah yang mengepalai departemen desain. Ia bertugas mempertimbangan aspek injiniring, estimasi pembiayaan, faktor keamanan dan kenyamanan serta kemudahan perakitan. Kepala Bagian Desain bisa berlatar belakang Desain Industri atau berlatar belakang yang terkait dengan R&D. Dengan semakin meningkatnya peranan desain produk, sehingga staff bagian desain, khususnya kepala bagian juga bekerja dengan staff lain dibagian strategi perusahaan untuk memastikan bahwa desain yang dibuat akan sesuai dengan rencana bisnis perusahaan dan visi strategis perusahaan dimasa depan. Desainer bekerja dengan staf pemasaran untuk membuat perencanaan tentang bagaimana memasarkan produk berdesain baru ini ke konsumen. Desainer produk industri Desainer produk industri bertugas membangun konsepsi dan ide-ide desain baru. Dalam melaksanakan tugas tersebut desainer melakukan riset berupa observasi ke lapangan dan mengumpulkan data dari sisi perilaku konsumen, aspek pasar, serta mendalami aspek sosiologi. Setelah itu desainer membuat sketsa-sketsa alternatif desain. Setelah matang desain akan dibuat visualisasi tiga dimensi dan juga berupa model atau mock up dan gambar-gambar teknikal yang lebih detail untuk diteruskan ke bagian injiniring. Ketika tim kreatif ini telah menghasilkan konsep produk desain tersebut harus dilengkapi dengan kemasan dan identitas yang akan memperkuat citra produk, yang dilakukan dengan cara kerjasama dengan desainer grafis. Kadang kala dibagian R&D, desainer produk juga merangkap melakukan pekerjaan desainer grafis. Juru gambar (Dafter) Juru gambar bertugas memperjelas ide-ide dan gambar sketsa desainer menjadi lebih terukur, dan membuat gambar potongan. Untuk perusahaan kecil tugas ini dirangkap oleh desainer juga. Pembuat Model Tiga Dimensi (model Maker) Bertugas membuat mock-up model fisik dari tanah liat sintetis, kayu, dan material lain agar klien dapat memahami seperti apa bentuk jadinya nanti. Untuk mempermudah integrasi antara departemen desain, departemen R&D dan departemen Produksi, saat ini desainer produk industri menggunakan CAD (computer-aided design) sebagai alat bantu untuk membuat rendering. Model-model yang dibuat dengan komputer akan memudahkan desainer dalam mengubah-ubah desain tersebut dan mampu bereksperimen dengan lebih banyak alternatif, ini akan mempercepat proses pematangan desain. Perangkat lunak yang lebih canggih adalah CAID (computer-aided industrial design), suatu perangkat lunak yang membantu menjembatani desain ke bagian permesinan produksi agar desain tersebut nantinya dapat dibuat secara otomatis dan persis sama dengan apa yang diinginkan desainer.
148
C. DESAIN INTERIOR Desainer interior dapat berspesialiasi, misalnya desain untuk hunian (residensial) dan komersial, dengan keahlian khusus di ceruk pasar tertentu misalnya hospitality, kesehatan (health care) dan desain untuk bangunan formal (institutional design). Dalam regulasi yang diatur pemerintah, desainer interior harus memenuhi kualifikasi dan menunjukkan kompetensinya, tidak hanya spesiasiasi. Desainer dapat mengajukan sertifikasi yang disediakan oleh organisasi swasta. Desainer interior yang berfokus pada solusi desain untuk konstruksi berwawasan lingkungan juga dapat dapat mengajukan akreditasi di Leadership in Energy and Environmental Design (LEED). Spesialisasi desainer interior ini berkembang terus selaras dengan kebutuhan masyarakat. Kesadaran terhadap pentingnya ruang interior dalam menciptakan perubahan positif dalam kehidupan manusia juga akhirnya menumbuhkan kebutuhan akan advokasi mengenai hal tersebut. Terdapat banyak disiplin ilmu di dalam karir sebagai desainer interior. Beberapa di antaranya adalah struktur, fungsi, fungsi-fungsi khusus, fungsi bisnis, teknologi komputer, keahlian presentasi, keahlian kerajinan (craft skills), keahlian sosial, keahlian dibidang promosi, estetis, dan dampak kultural, dan masih banyak lagi. Banyaknya disiplin ilmu desain interior ini menunjukkan perlunya pendidikan di bidang sains dan teknologi dan tentunya juga pendidikan tentang kreativitas. Terdapat beberapa pilihan karir sebagai desainer interior. Perusahaan besar mempekerjakan desainer interior secara fulltime. Desainer pada perusahaan kecil berkerja secara kontrak atau job order. Saat ini dengan adanya teknologi komputer, proses komunikasi dengan klien sudah sangat memudahkan desainer untuk beroordinasi dengan klien dan mengurangi biaya kunjungan ke lokasi. Adapun jenis pekerjaan dibidang desain interior adalah sebagai berikut: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Desainer interior dan arsitek interior Desainer panggung pertunjukan Desainer tata lampu Desainer untuk retail Estimator biaya Injinir mekanikal dan elektrikal Manajer proyek Manajer lapangan Administrasi proyek Jasa visualisasi komputer
149
II.
KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN
Kontribusi ekonomi subsektor industri desain ini dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 9 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Desain Indikator
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
a. Nilai Tambah
Miliar Rupiah
7.412
6.562
7.774
7.777
6.160
7.137
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif
Persen
7,26%
6,55%
7,17%
7,22%
5,88%
6,82%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah
Persen
-
-11,47%
18,47%
0,04%
-20,80%
-3,44%
d. % Nilai terhadap Total PDB
Persen
0,49%
0,42%
0,47%
0,44%
0,33%
0,43%
a. Jumlah Tenaga Kerja b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Orang Persen Persen
386.149 6,59% 0,42%
279.747 5,53% 0,31%
432.362 7,39% 0,46%
394.121 7,39% 0,42%
272.540 5,56% 0,29%
352.984 6,54% 0,38%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja e. Produktivitas Tenaga kerja
Persen Ribu Rupiah/ pekerja pertahun
19.195
-27,55% 23.457
54,55% 17.981
-8,84% 19.734
-30,85% 22.601
-3,17% 20.593
a. Nilai Ekspor
Ribu Rupiah
591.626.895
564.554.321
776.973.182
848.157.800
971.609.189
750.584.278
b.Pertumbuhan Ekspor
Persen
-
-4,58%
37,63%
9,16%
14,56%
14,19%
c. % Nilai ekspor terhadap industri kreatif
Persen
0,98%
0,97%
1,11%
1,09%
1,19%
1,07%
d. % Nilai Ekspor terhadap Total Ekspor
Persen
0,1168%
0,1113%
0,1173%
0,1071%
0,1090%
0,1123%
a. Jumlah Perusahaan
Perusahaan
226.703
156.176
256.282
226.270
148.158
202.718
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
Persen
-
-31,11%
64,10%
-11,71%
-34,52%
-3,31%
c.% Jumlah perusahaan terhadap industri kreatif d.% Jumlah perusahaan terhadap jumlah perusahaan total
Persen Persen
7,69% 0,53%
6,47% 0,38%
8,82% 0,60%
9,06% 0,54%
6,77% 0,35%
7,76% 0,48%
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
2. Berbasis Ketenagakerjaan
3. Berbasis Nilai Ekspor
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya) 150
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Desain A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)
Desain adalah suatu bentuk budaya. Kondisi sumber daya manusia Indonesia dalam bidang desain memiliki kekuatan yang dapat digunakan sebagai daya saing, sebagai berikut: +
Mewarisi bakat dan keterampilan yang kuat sejak nenek moyang Warisan budaya Indonesia seperti kerajinan tradisional adalah bukti otentik kemahiran sumber daya insani bangsa Indonesia dalam mendesain dimasa lampau.
+
Mewarisi daya kreasi dan imajinasi yang kuat sejak nenek moyang Masyarakat Indonesia dahulu lebih banyak mengembangkan budaya bertutur cerita secara lisan, bukan tulisan. Dengan demikian, masyarakat Indonesia kuat dalam hal imajinasi, karena tutur cerita tersebut harus dibayangkan di dalam kepala, tidak di atas kertas. Kemampuan tersebut sangat dibutuhkan dimasa sekarang, karena diabad informasi ini, semakin banyak informasi yang berlalu lalang dan tidak memungkinkan untuk diteliti satu persatu. Cara terbaik untuk kemampuan berfikir secara metafora, dan ini membutuhkan jiwa artistik yang tinggi Walaupun demikian, masih banyak peluang-peluang untuk dapat mendorong minat lebih banyak calon mahasiswa berkarir dibidang desain yaitu:
+
Pendidikan desain semakin populer Dengan maraknya pembahasan tentang industri kreatif di Indonesia saat ini, sekolahsekolah desain sekarang menjadi salah satu jalur pendidikan yang semakin digemari oleh generasi muda.
+
Stadar gaji profesi desainer relatif lebih tinggi Di pasar tenaga kerja lokal, desainer memiliki standar gaji yang relatif lebih tinggi dibandingkan dengan beberapa sektor lain. Karena profesi desainer profesional masih relatif sedikit, sehingga banyak dicari. Di pasar tenaga kerja internasional, desainer Indonesia harganya lebih terjangkau dibandingkan dengan desainer-desainer dari negeri-negeri lain. Harga yang terjangkau bukan diartikan sebagai murahan.
Namun, kemampuan-kemampuan yang dimiliki nenek moyang bangsa Indonesia dimasa lampau tersebut seolah beku di dalam waktu, sehingga tidak ada pembaharuanpembaharuan dari kemampuan tersebut. Ini adalah hal yang harus diantisipasi. Adapun karakteristik yang dapat ditemui dari orang-orang yang berprofesi sebagai desainer adalah sebagai berikut: -
Persepsi negatif tentang karir dibidang seni dan desain Masih banyak persepsi di masyarakat yang melihat profesi desainer tidak memiliki masa depan karir yang bagus. Dari yang sudah menempuh pendidikan desain pun tidak semua yang meneruskan menjadi profesi. Mungkin ini dinilai dari cara desainer bekerja dan beraktivitas yang memang agak berbeda, tidak seperti orang yang bekerja dikantor dengan rutinitas job-desk yang jelas dan waktu kerja yang teratur. Desainer justru tidak 151
melakunan rutinitas yang repetitif seperti pekerjaan di pabrik atau di kantor, desainer justru selalu berusaha mencari hal baru dan memecahkan permasalahan dari sudut pandang yang baru -
Suplai desainer profesional masih kurang Desainer yang menempuh pendidikan secara formal telah memiliki wawasan yang cukup memadai untuk dapat mendukung permintaan industri, namun suplai desainer masih sangat kurang. Kemungkinan hanya ada sekitar 10.000 lulusan desainer dari dalam dan luar negeri di Indonesia. Ditambah pula dengan kenyataan bahwa lulusan sekolah desain tidak semuanya menempuh profesi sebagai desainer profesional. Kadang mereka beralih ke pekerjaan lain dengan gaji yang lebih menjanjikan.
-
Biaya kuliah dan praktikum di sekolah desain masih mahal Alat kuliah dan praktikum di dalam pendidikan desain relatif mahal karena masih impor dan terkonsentrasi di Jakarta. Dengan demikian masyarakat yang kurang mampu tidak termotifasi untuk menempuh pendidikan desain
-
Kurang rasa percaya diri Sebagaimana halnya dengan pekerja-pekerja Indonesia di sektor lain, desainer kadang dihinggapi rasa minder dan kurang percaya diri dalam berinteraksi di lingkungan internasional. Sehingga desainer Indonesia yang berprestasi di dunia internasional masih sedikit.
-
Kurang kemampuan bahasa Inggris Kemampuan penguasaan bahasa Inggris kadang menjadi penghambat, karena referensireferensi yang berkualitas kebanyakan berasal dari buku-buku luar negeri dan berbahasa Inggris
-
Kurang berbaur ke daerah-daerah Desainer muda kurang berminat terjun ke sentra-sentra kerajinan di daerah-daerah
-
Kurang berwawasan strategis Akademisi diharapkan bisa membentuk suasana Trechnopreneurship. Sayangnya masih banyak akademisi yang terkungkung di dalam kedisplinan ilmunya sendiri yang penelitiannya berhenti pada tingkat penerbitan di jurnal ilmiah namun kurang bisa diterapkan secara langsung di masyarakat
-
Output dari kelompok dan komunitas kurang terasa Komunitas desainer sudah terbentuk masih sebagai sarana sharing saja, belum berupa informasi yang dapat menambah ilmu dan keterampilan.
-
Kurang nasionalisme dalam desain Kurangnya perhatian desainer generasi muda yang mau mengolah konsep-konsep berlandaskan budaya lokal. Desainer masih lebih suka berorientasi modern dan bergaya kebarat-baratan.
-
Egosentris Ada kelemahan dari sifat para pekerja kreatif yaitu sifat individual yang menonjol (egosentris). Agak sulit mengajak desainer dan pekerja seni lainnya untuk bekerja bersama. 152
-
Perang harga secara tidak sehat Desainer Indonesia kurang solid dalam bersaing sehingga terjadi banting-bantingan harga jasa desain.
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY) Desain memiliki peluang yang sangat besar. Desain dapat dipakai hampir diseluruh jenis industri sehingga apabila seluruh industri sadar akan pentingnya desain, bisa industri desain pada sektor jasa akan maju dengan pesat. Pejelasannya adalah sebagai berikut: +
Desain dibutuhkan oleh setiap industri Produk industri diperlukan khususnya pada industri-industri memproduksi bendabenda yang dipakai langsung oleh konsumen (consumer driven) seperti produk elektronik (ponsel, radio, TV, kulkas), perlengkapan rumah tangga seperti perangkat makan, perangkat mandi, alat transportasi seperti sepeda, sepeda motor, dan industri kerajinan, industri pelengkap interior seperti meja, kursi, lemari dan lain sebagainya. Desain grafis dibutuhkan diseluruh industri, khususnya pada sisi identitas perusahaan (misalnya logo) dan untuk keperluan informasi dan komunikasi lainnya, baik berbasis material yang dapat diraba (tangible) seperti profil perusahaan dan kalender, maupun yang berbasis maya (intangible) seperti situs internet, permainan interaktif, animasi, film dan fotografi. Desain Interior dibutuhkan di sektor properti dan bekerja sama erat dengan profesi arsitek.
+
Daya saing di luar negeri Desainer-desainer Indonesia banyak yang bekerja di luar negeri menandakan bahwa kemampuan desainer Indonesia sudah mulai diperhitungkan oleh kalangan internasional.
+
Desainer Indonesia lebih fleksibel Desainer Indonesia memiliki sifat yang ramah dan fleksibel, sehingga relatif disukai oleh pemberi kerja dari luar negeri.
+
Potensi kerajinan dan turisme baik, dan berkorelasi positif dengan desain Industri kerajinan dan turisme adalah salah satu industri hilir yang memanfaatkan desain untuk bisnisnya. Jumlah industri kerajinan dan turisme sangat banyak di Indonesia.
+
Outsourcing desain sangat mungkin dilakukan Mencontoh kesuksesan India sebagai negara penyedia outsourcing TIK, Indonesia mulai dilirik sebagai tempat outsourcing desain. Banyak konsultan desain Indonesia yang mengerjakan outsourcing dari negara lain. Ini adalah faktor kekuatan Indonesia yang bila dimanfaatkan dengan baik dapat memajukan desain di Indonesia
Namun, masih banyak ancaman-ancaman. Untuk industri manufaktur yang terkait dengan desain produk dan sebagian dari desain interior (desain furnitur dan perabotan rumah tangga): -
Industri hilir yang memanfaatkan desain terkendala kondisi infrastruktur yang buruk dan pungutan liar 153
Infrastruktur yang buruk menjadi hambatan, karena akan menghambat kelancaran pengiriman bahan baku dan bahan jadi. Maraknya pungutan liar dilingkungan sekitar pabrik dan disepanjang jalur distribusi. -
Desainer lokal berbakat hijrah ke luar negeri Desainer-desainer Indonesia yang telah mampu mensejajarkan dirinya dengan desainer asing lebih senang tinggal dan bekerja pada biro asing di luar negeri.
-
Belum bakunya standarisasi kecakapan profesi Untuk memasuki pasar global, desainer, khususnya desainer interior dan desain industri membutuhkan standardisasi kelayakan profesi dan pembentukan etika bisnis. Hal ini disebabkan karena ada porsi-porsi tertentu di dalam kegiatannya (misalnya mendesain kursi pesawat terbang) membutuhkan persyaratan keselamatan nyawa manusia. Sertifikasi itu dibutuhkan agar pengguna jasa dapat mengenali desainer-desainer yang sudah benar-benar terkualifikasi.
-
Industri kurang sustainable Karena mengandalkan soft skill perusahaan-perusahaan desain mudah didirikan dalam bentuk UKM/IKM. Namun sayangnya masih timbul-tenggelam, banyak perusahaan yang muncul dan mati dengan cepat (footlose).
-
Lemahnya apresiasi masyarakat Masyarakat masih kurang mengapresiasi kemampuan para desainer lokal. Ini tercermin dari bagaimana pasar menentukan fee bagi perusahaan konsultan desain atau desainer independen. Kadang kala standar fee yang diberikan terlalu minim. Kadang juga, solusi kreatif yang diberikan oleh pemain lokal dianggap kurang ‚manjur‛ dan lebih senang menggunakan konsultan asing.
-
Kurang berani inovatif Industri lebih senang berada di zona nyaman (comfort zone), kurang berani mendobrak pasar dengan membuat sendiri produk-produk yang di desain sama sekali baru. Industri-industri di Indonesia masih lebih senang menjadi perpanjangan tangan dari suatu mata rantai industri asing yang panjang. Sehingga desain-desain yang dibuat sudah diberikan oleh kantor pusat dari negara lain, di Indonesia tinggal membuat saja.
-
Branding belum dimanfaatkan secara optimal Industri kurang sadar akan pentingnya branding dan kemasan. Walaupun produk lokal sudah banyak yang bagus-bagus kadang kala tidak laku dipasaran. Sering kali penyebabnya bukan dari harga yang mahal, tetapi karena tidak dibungkus dengan branding yang kuat sehingga konsumen kurang tertarik perhatiannya.
-
Masih senang meniru sehingga merasa tidak perlu desain Industri-industri lokal masih lebih senang mencontek produk lain yang telah sukses dipasar (me-too product). Selama mentalitasnya masih seperti ini, industri tidak akan pernah merasa perlu desain.
-
Desain lokal belum disertai kualitas yang bagus Sering terdengar keluhan dari buyer luar negeri, produk dengan desain lokal masih berkualitas rendah. Bentuk yang bagus tidak disertai dengan kemudahan operasi, material yang awet sehingga cepat rusak. 154
-
Pasar terkonsentrasi di Jakarta Dari FGD sektor Arsitektur didapat bahwa komposisi permintaan di Jakarta sebanyak 80% datang dari swasta dan sisanya merupakan pemerintah. Hal ini berkebalikan dengan daerah sehingga membuat pelaku usaha terkonsentrasi di Jakarta. Kondisi ini tentu saja relatif sama dengan desain interior.
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Di era yang serba high-tech dan digital saat ini, teknologi berbasis komputer sangat dibutuhkan. Kondisi pilar teknologi pada sektor desain adalah sebagai berikut: +
Inovasi teknologi lokal Manusia Indonesia dikenal cerdik, dalam keadaan terdesak biasanya orang Indonesia mampu mengatasi masalah dengan caranya sendiri. Kelangkaan teknologi atau mesin tertentu akan mendorong motivasi manusia Indonesia untuk menciptakan mesin yang tepat guna dan terjangkau oleh masyarakat. Desainer industri dapat berperan dari sisi fungsionalitas, cara-cara mengasembling dan menyumbangkan konsep cara-cara komersialisasi yang sesuai dengan target pasar
+
Semangat berbagi dan solidaritas Rasa solidaritas dan keinginan berbagi cukup kuat dikalangan pelaku. Sehingga peralatan-peralatan berteknologi tinggi dapat digunakan secara bersama-sama sehingga memungkinkan lebih banyak orang berpartisipasi Namun masih ada peluang-peluang untuk mengejar ketertinggalan dibidang teknologi, seperti hal-hal sebagai berikut:
+
Insentif pemerintah Ada indikasi bahwa inovasi di masyarakat lemah, sehingga perlu dipelopori oleh pemerintah. Pemerintah memiliki peran dengan cara meningkatkan anggaran untuk aktivitas R&D yang terkait dengan desain, khususnya Desain Industri. Anggaran tersebut bisa digunakan untuk aktivitas R&D di lembaga penelitian milik pemerintah seperti LIPI, BPPT, PUSPITEK maupun di institusi pendidikan yang memiliki jurusan desain industri.
+
Transfer teknologi Menjalin kemitraan dengan negara tetangga dalam hal transfer teknologi.
+
Dekade digital Dekadae digital adalah wahana baru digital berbasis visual dan interaktif sehingga membutuhkan desain lebih banyak lagi
Harus diperhatikan bahwa semangat yang tinggi untuk mengejar ketertinggalan teknologi perlu juga dicermati sebagai berikut: -
Cepatnya perkembangan teknologi bisa membuat usang investasi teknologi Perubahan teknologi yang cepat yang ditanamkan untuk industri tertentu, sehingga bisa menimbulkan kerugian besar bila perubahan tersebut tidak berkesinambungan dengan yang lama. Untuk itu, investasi dibidang teknologi harus diimbangi dengan kemampuan pengembalian investasi (ROI). Kemampuan ini bukanlah tanggung jawab desainer 155
semata, namun juga tanggung jawab pihak terkait seperti contohnya bagaimana pihak pemasaran menbuat terobosan-terobosan komunikasi yang mampu menarik perhatian konsumen. -
Tarif internet masih mahal dan kualitas kurang stabil Profesi desainer sangat membutuhkan internet karena desainer harus selalu memantau perkembangan teknologi dan tren yang sedang terjadi didunia. Koordinasi dan asistensi dengan klien juga sangat membutuhkan teknologi online.
-
Iptek di swasta masih lemah Hingga sekarang kegiatan Iptek di dalam negeri masih bergantung pada APBN, padahal itu tidak seharusnya dilakukan karena di berbagai negara hampir 70% dari kegiatan Iptek didanai oleh industri. Sumber: Bisnis Indonesia 30/12/04
-
Aktivitas R&D dalam negeri sebagai pendukung desain masih kurang Kontribusi paten R&D lokal di Indonesia masih sangat sedikit. Ini paling tidak bisa menggambarkan bahwa aktivitas R&D masih sangat sedikit
-
Perangkat komputer dan piranti lunak masih mahal Seluruh sektor desain membutuhkan teknologi berbasis komputer dengan spesifikasi kinerja yang tinggi lengkap dengan piranti lunaknya yang rata-rata berharga lebih mahal dibandingkan dengan piranti lunak untuk kegiatan administrasi. Saat ini masih banyak desainer menggunakan piranti lunak secara ilegal karena tidak mampu membeli. namun sayang harga lisensi piranti lunak asing masih sama dengan harga di luar negeri
-
Biaya pengembangan produk tinggi Desain industri membutuhkan dukungan teknologi tinggi. Karena sifat dari profesi desain industri adalah berusaha menciptakan produk baru (kebanyakan fisikal, namun tidak selalu) yang belum pernah dibayangkan orang lain sebelumnya. Namun sering kali ide dan gagasan yang dilahirkan tidak dapat segera diwujudkan karena biaya untuk mewujudkannya masih tinggi.
-
Pendaftaran paten, hak cipta dan desain industri masih minim Desain Industri erat kaitannya dengan kegiatan riset dan pengembangan (R&D). Sumbangan lembaga riset bagi ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) nasional masih rendah dan perlu ditingkatkan. Ini setidaknya dapat dilihat dari tiga indikator, yaitu sedikitnya jumlah paten, rendahnya kontribusi iptek bagi sektor industri, dan belum optimalnya intermediasi iptek antara penyedia dan pengguna iptek. Sayangnya, berbagai upaya yang telah dilakukan sejauh ini belum memberikan hasil yang memuaskan. Bila melihat sumbangan iptek yang masih rendah, tentunya berakibat pula dengan aktivitas Desain Industri. Karena rendahnya sumbangan iptek mencerminkan masih jarangnya aktivitas R&D di Indonesia, kecuali yang dilakukan oleh pemerintah.
-
Strategi pencapaian teknologi tidak berjalan mulus Proses alih teknologi belum dapat dicapai atau ‚ditiru‛ oleh bangsa Indonesia, seperti yang dilakukan Jepang yang notabene lebih memilih cerminan politik teknologi dengan memperkuat bidang riset terapan (applied research) dan menerapkan strategi copying to
156
catch up tidak berhasil di ikuti Indonesia sebagaimana negara-negara maju baru lainnya seperti Taiwan, Korea dan China. (BPPT, 2006) 30 -
Perubahan teknologi yang cepat (disruptive technology) dapat merugikan investasi yang salah
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES) Desainer produk industri, desainer grafis dan desainer interior memiliki peranan yang cukup besar dalam menciptakan produk berwawasan lingkungan seperti penggunaan material yang ramah lingkungan. +
Terdapat banyak material yang spesifik Indonesia Desainer produk industri dan desainer interior dapat memanfaatkan material alam spesifik Indonesia seperti rotan sehingga memiliki fungsi strategis kebangsaan. Bila sumber daya spesisik Indonesia tersebut tidak keluar dari Indonesia, maka dengan sendirinya material tersebut akan menjadi penciri dari produk-produk lokal asli Indonesia.
+
Desainer berperan mengarahkan pemilihan bahan baku yang ramah lingkungan Dalam menciptakan produk bermateri kertas, desainer grafis memiliki kekuatan untuk mengarahkan klien dalam menggunakan kertas yang lebih hemat dan ramah lingkungan
Ada kelemahan dan ancaman yaitu: -
Terobosan inovasi pemanfaatan material alam masih kurang Hasil riset dan pengembangan dibidang material untuk elemen-elemen interior (bambu laminasi, serat alam, batu alam) masih kalah dibandingkan dengan Vietnam dan Thailand.
-
Kelangkaan bahan baku bagi sektor yang membutuhkan bahan baku dari alam
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION) Peranan pilar institusi sangatlah signifikan bagi tumbuhkembangnya subsektor desain ini, karena kreativitas akan tumbuh subur pada lingkungan yang memiliki toleransi atas perbedaan serta toleransi atas ide-ide kreatif baru. Secara umum kondisi institusi yang terkait dengan subsektor desain adalah sebagai berikut: +
Sudah banyak wadah asosiasi dan komunitas desain di Indonesia Desainer-desainer di Indonesia dari berbagai disiplin keilmuan mulai menyadari pentingnya wadah yang dapat menyuarakan aspirasinya. Wadah tersebut berupa asosiasi dan komunitas
+
Sudah ada ajang pemberian penghargaan bagi desainer Indonesia Penghargaan adalah hal yang penting bagi kalangan insan kreatif, karena itu merupakan pengakuan dari karya cipta yang mereka hasilkan. Dengan adanya penghargaan akan memotifasi insan kreatif untuk terpacu berkarya dan berkompetisi secara sehat
30
http://www.sinarharapan.co.id/berita/0803/14/opi01.html
157
+
Peraturan pemerintah mulai terfokus Peraturan Pemerintah No. 20 Tahun 2005 mengenai transfer teknologi dan Peraturan Pemerintah No. 35 Tahun 2007 mengenai insentif pengurangan pajak dan kepabeanan bagi BUMN yang melakukan kegiatan R&D dapat digunakan untuk membuat produkproduk dalam negeri yang berdaya saing tinggi.
Namun demikian, masih terdapat kendala-kendala yang dapat menghambat, sebagai berikut: -
Tingkat pembajakan desain industri di masyarakat masih sangat tinggi Masih adanya pembajakan menunjukkan kesadaran untuk menghormati HKI orang lain masih rendah, bahkan desainernya sendiri juga masih banyak yang menggunakan piranti lunak ilegal
-
Biaya pendaftaran HKI masih mahal Biaya pendaftaran masih dirasakan tinggi sehingga perlu diturunkan, dan disediakan akses regitrasi yang mudah dijangkau. Pelayanan pengurusan HKI, seperti merek, desain industri dan hak cipta perlu diperbaiki, agar tidak menjadi resistansi bagi pengusaha dalam mendaftarkan hak kekayaan intelektualnya.
-
Misi pembangunan budaya masih lebih bersifat konservasi Konservasi secara tradisional cenderung pada aktivitas renovasi dan preservasi, sehingga hanya begitu-begitu saja. Tidak ada revitalisasi kebudayaan dan re-inovasi kebudayaan 31.
-
Iklim birokrasi kurang menunjang inovasi Jalur birokrasi yang menyangkut pembiayaan merupakan permasalahan utama rendahnya penerapan hasil ristek yang dilakukan oleh pergurun tinggi dan lembaga litbang masih terhambat oleh adanya UU No.20 tahun 1997 tentang Penerimaan Negara Bukan Pajak (PNBP). Seharusnya hal ini telah bisa diatasi dengan PP No. 35 Tahun 2007.
-
Pekerja lokal kurang mampu bersaing dengan pekerja asing Dengan berbagai hambatan yang masih menghantui pelaku di subsektor desain maka akan terjadi persaingan tidak sehat dimana pekerja lokal tidak bisa bersaing dengan pekerja asing yang bekerja di dalam negeri karena mereka memiliki uang yang lebih banyak dan jaringan internasional yang dapat digunakan untuk mengembangkan bisnis di dalam negeri
-
Belum ada wadah design center Saat ini belum terdapat suatu lembaga pusat desain yang secara konsisten dan berkesinambungan berkontribusi pada perbaikan desain-desain. baiknya design center tidak hanya terpusat, namun ada pula yang bersifat regional sehingga sesuai dengan target yang ingin dicapai oleh daerah tersebut
-
Konsep klaster desain belum berhasil meningkatkan efisiensi dan inovasi
Prof Emeritus Imam Buchori Zainuddin, Focus Group Discussion subsektor Desain, 2 April 2008, Departemen Perdagangan RI. 31
158
Konsep klaster industri yang sudah dilakukan belum mampu meningkatkan efisiensi dan inovasi industri kerajinan secara signifikan -
Apresiasi masyarakat terhadap desain masih rendah Apresiasi yang rendah terhadap desain disebabkan oleh faktor pendidikan dan daya beli yang lemah. Sehingga variabel harga dan fungsi produk yang masih diutamakan.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Kondisi pilar Lembaga Pembiayaan pada kelompok desain saat ini sebagai berikut: -
Bank dan Venture Capital menganggap industri ini tidak bank-able Berapa lembaga pembiayaan dapat membantu pelaku usaha dalam memperoleh modal dengan hanya bermodalkan SPK (surat perintah kerja). Namun skema yang sesuai untuk mendanai industri kreatif belum ditemukan dan belum ditetapkan oleh lembaga keuangan di Indonesia. Oleh karena itu, Venture Capital masih tetap mengacu pada mekanisme yang sudah ditetapkan oleh lembaga keuangan, yaitu mekanisme yang harus disertai dengan kolateral (agunan).
-
Desainer masih banyak yang memilih menjadi informal Banyak desainer yang tidak suka memformalkan bisnisnya. Desainer banyak yang memilih menjadi sektor informal sehingga tidak terlacak potensinya oleh pemerintah dan tidak bisa dilayani oleh bank karena tidak didukung oleh persyaratan-persyaratan. Sehingga usaha yang dirintis tidak lambat berkembang
Walaupun masih banyak kendala dalam memperoleh dukungan pendanaan, masih ada peluang dan kekuatan sosial yang dapat menjembatani kesenjangan ini, yaitu: +
Pemerintah sedang berupaya memberikan insentif khusus terhadap industri kreatif Pemerintah mulai melirik potensi yang ada pada industri kreatif, dan mulai merencanakan bentuk-bentuk insentif yang tepat.
+
Mekanisme sosial turut membantu mengatasi kesenjangan finansial Karakteristik yang sering ditemui di dalam industri yang informal adalah peranan mekanisme sosial dalam bentuk hubungan kekeluargaan dan pertemanan. Dengan mekanisme ini, pelaku usaha dapat memperoleh pinjaman lunak bahkan mungkin tanpa bunga, karena didasari oleh saling percaya dan atau keinginan untuk membantu. Manusia Indonesia masih memelihara hubungan kekerabatan yang erat di antara keluarga sehingga itu justru menjadi faktor kekuatan yang bisa digali.
159
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Desain
Pondasi/Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Threats
People
Mewarisi bakat, keterampilan dan imajinasi yang kuat sejak nenek moyang
Suplai desainer masih kurang, desainer kurang berwawasan bisnis dan manajerial, biaya kuliah dan praktikum di sekolah desain masih mahal, kurang percaya diri, kemampuan bahasa Inggris masih lemah, kurang berbaur ke daerahdaerah, kurang berwawasan strategis, peran komunitas kurang terasa, nasionalisme dalam desain masih lemah, egosentris,
Pendidikan desain semakin populer, stadar gaji profesi Desainer relatif lebih tinggi
Persepsi negatif tentang karir dibidang seni dan desain yang tidak jelas, terjadi perang harga secara tidak sehat
Industri
Desain dibutuhkan hampir setiap industri, memiliki daya saing di luar negeri, desainer lebih fleksibel, potensi kerajinan dan turisme baik, dan berkorelasi positif dengan desain Teknologi lokal yang lahir karena mahalnya impor teknologi, pemanfaatan teknologi yang mahal secara bersama dan gotong royong dapat menjadi solusi
Industri bidang jasa desain kurang sustainable (timbul-tenggelam dengan cepat), kurangnya apresiasi di dalam negeri, mayoritas adalah UKM, belum bakunya standarisasi kecakapan profesi, industri kurang inovatif Tarif internet dan perangkat keras masih mahal, kualitas kurang stabil, harga lisensi piranti lunak asing masih sama dengan harga di luar negeri, aktivitas R&D swasta di dalam negeri sebagai pendukung desain masih kurang Terobosan inovasi berupa pemanfaatan material alam masih
Gaji tidak semahal pekerja asing, budaya masyarakat yang terbuka, biaya hidup lebih rendah, pemerintah sudah berupaya memberikan insentif khusus terhadap industri kreatif
Industri hilir yang memanfaatkan desain terkendala infrastruktur dan pungutan liar, desainer lokal berbakat hijrah ke luar negeri,
Transfer teknologi dari perusahaan asing yang ada di dalam negeri, Dekade Digital membutuhkan desain lebih banyak lagi
Perubahan teknologi yang cepat (disruptive technology) dapat merugikan investasi yang salah
Menciptakan material khas Indonesia sebagai identitas
Kelangkaan bahan baku bagi sektor yang membutuhkan
Technology
Resources
Terdapat banyak material yang spesifik Indonesia
160
Pondasi/Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Threats
Desainer berperan mengarahkan pemakaian bahan baku ramah lingkungan
kurang
Institution
Sudah banyak asosiasi dan komunitas desain di Indonesia, sudah ada ajang pemberian penghargaan bagi desainer Indonesia
Pembajakan desain industri di masyarakat masih tinggi, misi pembangunan budaya masih lebih bersifat konservasi, biaya pendaftaran HKI masih mahal , Iklim birokrasi kurang menunjang inovasi, apresiasi masyarakat terhadap desain rendah, regulasi, public service dan penegakan hukum belum merupakan enabler, pengusaha dan pekerja kurang struggle, memilih jalur cepat sebagai maklon, belum ada wadah design center, konsep klaster desain belum berhasil meningkatkan inovasi
PP No. 20/2005 mengenai transfer teknologi dan PP No. 35/2007 mengenai insentif pengurangan pajak pajak dan kepabeanan bagi BUMN yang melakukan kegiatan R&D dapat digunakan untuk menggiatkan pembuatan produkproduk dalam negeri yang berdaya saing tinggi.
Aturan dalam WTO yang mensyahkan mobilisasi pekerja asing di dalam negeri (kode 4) Pekerja lokal kurang mampu bersaing dengan pekerja asing
Financial Intermediary
Ikatan sosial (keluarga dan pertemanan) orang Indonesia yang erat menjadi solusi kensenjangan finansial bagi start-up company
Bank dan VC menganggap Industri ini tidak bank-able, desainer banyak yang memilih menjadi informal
Pemerintah sedang berupaya memberikan insentif khusus terhadap industri kreatif , alternatif pembiayaan dari BUMN dan KADIN
Eksploitasi dan akuisisi oleh perusahaan lain yang membantu.
bahan baku dari alam
161
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Desain SASARAN: Desain Indonesia yang unggul dan mampu meningkatkan produktivitas dan kinerja bisnis.
Gambar 16 Keterkaitan Kreatifitas, Desan, R&D serta Inovasi Apabila sasaran tercapai maka akan tercipta kinerja binis yang berkelanjutan: a. Daya saing, kualitas dan produktivitas yang maksimal b. Peningkatan pendapatan (financial reward) c. Mampu bersaing melalui inovasi sehingga tidak terjebak dalam ancaman produk murah dari negara lain (China phenomena) d. Adanya produk-produk, layanan-layanan yang baik dan lingkungan yang senantiasa penuh dengan ide-ide baru ARAH: Arah pengembangan bagi subsektor desain Indonesia diambil dari hasil penilaian pondasi dan pilar yang telah dijabarkan sebelumnya, dan juga dengan mengadaptasi inisiatif pemerintah dari departemen lain, namun dipilah hanya yang terkait dengan desain: A. Pembentukan pusat desain Pendirian pusat kajian strategis dari desain dalam mendukung industri, jasa dan misi pencitraan negara B. Peningkatan intensitas desain di dalam bisnis Peningkatan intensitas desain dilakukan melalui pemanfaatan desain sebagai cara untuk berdiferensiasi, dan penerapan konsep-konsep kearifan budaya lokal kedalam produkproduk secara lebih modern. C. Peningkatan inovasi yang aplikatif melalui kolaborasi desain dengan R&D Langkah-langkah yang penting dilakukan untuk arah pengembangan ini adalah: (i) kolaborasi riset multidisipliner di kampus, (ii) pemberian insentif terhadap industri yang
162
menggunakan desain lokal, dan (iii) kolaborasi riset antara kampus dengan Lembaga Riset Pemerintah D. Peningkatan kualitas dan kuantitas desainer Arah ini dilakukan melalui peningkatan kualitas pendidikan desain dan memperbanyak sekolah desain, dan pemantapan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan industri E. Pembenahan landasan keprofesian Langkah-langkah pembenahan yang dapat dilakukan adalah: (i) peberdayaan asosiasi desain, (ii) penggiatan pemagangan di industri bagi mahasiswa desain, (iii) penggiatan forum intelektual dan manajemen desain melalui konferensi, seminar dan lokakarya dan (iv) standarisasi dan sertifikasi kecakapan untuk desain industri yang bekerja di industri manufaktur dan desain interior yang bekerja di sektor properti F. Pengaktifan jaringan berupa klaster kreatif berorientasi pada lokal konten yang kontemporer Dilakukan melalui pelaksanaan pilot project regional dengan aktor pemerintah, intelektual dan bisnis yang melibatkan UKM dan IKM, serta dukungan atas inisiatif independen dari komunitas kreatif dibidang desain G. Promosi dan pemasaran Promosi dilakukan melalui peningkatan akuntabilitas (kepercayaan) konsumen di dalam negeri terhadap karya anak bangsa, termasuk peningkatan kesadaran masyarakat untuk menghargai karya orang lain. H. Perlindungan HKI Insan kreatif desain diberikan perlindungan hak atas kekayaan intelektualnya, agar terus mendorong tumbuhnya kreativitas. I. Kebijakan Pemerintah di bidang pembiayaan Skema pembiayaan yang sesuai perlu dirancang, agar industri berbasis ide dapat diberi pinjaman oleh bank (bank-able).
IV.2 Peta jalan Pengembangan Subsektor Desain Arah dan sasaran utama kebijakan pengembangan subsektor desain di atas diterjemahkan dalam peta jalan/roadmap yang merupakan penetapan prioritas dan penjadwalan agenda sesuai sasaran yang hendak dicapai.
163
CENDEKIAWAN
BISNIS
PEMERINTAH
2009
2010
2011
Revitalisasi • Strategi Inovasi Nasional • Proyek Percontohan: Desain Padat Karya (Ovop & Sakasame) • Promosi dalam dan luar negeri dengan branding yang matang • Skema pembiayaan yang sesuai Pondasi: •Kewirausahaan high concept-hightouch •Business Coaching •Intensif ikasi kolaborasi bisnis
2013
2014
2015
Insentif: Pertumbuhan , Iklim Usaha: keleluasaan pajak •Kondusif bagi PMA & PMDN untuk Industri ber R&D •Kawasan Kreatif Apresiasi: Penghargaan Terhadap Karya Insan Kreatif Proyek Percontohan: Desain & inovasi high-tech (telematika & transportasi)
Produktifitas: pertumbuhan produk baru lokal
Iklim Usaha: •Penguatan Pasar Domestik •Bagian dari Jaringan Bisnis Global
Komersialisasi: •Pemasaran •Business Matching
Pondasi: •Kurikulum berbasis Kreatifitas •Lembaga Pendidikan/Pelatihan •Sertifikasi Kecakapan Profesi • Mentoring ke UKM/IKM
KAMPANYE “UNGGUL DALAM DESAIN”
2012
Produktifitas: •Riset Terapan & Kolaborasi Inovatif Multidisiplin •Kompetisi Internasional •Inkubator Technopreneur
Inovasi Komersial •Peningkatan jumlah Paten, Hakcipta
REVITALISASI PENGEMBANGAN PRODUK INDUSTRI MANUFAKTUR YANG CONSUMER-DRIVEN
Gambar 17 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Desain
164
Sumber Daya Insani kuat, Struktur industri kuat, unggul bersaing di pasar domestik dan asing, dengan intensifikasi konten lokal
Sasaran
Arah
Strategi
Desain Indonesia yang unggul dan mampu meningkatkan produktivitas dan kinerja bisnis
A. Pembentukan Pusat Desain
1.
B. Peningkatan intensitas desain di dalam bisnis
1.
C. Peningkatan inovasi yang aplikatif melalui kolaborasi desain dengan R&D
D. Peningkatan kualitas dan kuantitas desainer
Tahun 2009
Pendirian pusat kajian strategis dari desain dalam mendukung industri, jasa dan misi branding negara Pemanfaatan desain sebagai cara untuk berdiferensiasi Penerapan konsep-konsep kearifan budaya lokal kedalam produkproduk secara lebih modern
x
x
1.
Kolaborasi riset multidisipliner di kampus
2.
2010
2011
2012
2013
2014
DEPERDAG, DEPPERIN, KN KUKM x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Pemberian insentif kepada industri yang menggunakan desain lokal
x
x
x
x
x
x
3.
Kolaborasi riset antara kampus dengan lembaga riset pemerintah
x
x
x
x
x
x
1.
Peningkatan kualitas pendidikan desain dan memperbanyak sekolah desain
x
x
2.
Pemantapan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan industri
x
2.
165
Dept. Terkait
x
x
x
DEPERDAG,DEPPERIN DEPPAR, KN KUKM DEPERDAG, DEPPERIN,DEPPAR, KN KUKM DEPERDAG, DEPPERIN, DEPPAR,KN KUKM, KN RISTEK DEPPERIN, DEPERDAG,KN BUMN, KN RISTEK DEPDIKNAS, DEPPERIN, KN BUMN, KN RISTEK DEPDIKNAS, KN RISTEK, KN BUMN, DEPERDAG, DEPPERIN, DEPKOMINFO DEPDIKNAS, KN RISTEK, KN BUMN, DEPERDAG, DEPPERIN, DEPKOMINFO
Sasaran
Tahun
Arah
Strategi
E. Pembenahan landasan keprofesian
1.
Peberdayaan asosiasi desain
x
2.
Penggiatan pemagangan di industri bagi mahasiswa
x
3.
Penggiatan forum intelektual dan manajemen desain melalui konferensi, seminar dan lokakarya
x
4.
Standarisasi dan sertifikasi kecakapan untuk praktisi desain (desain industri, desain grafis, desain interior) Pelaksanaan pilot project regional dengan aktor pemerintah, intelektual dan bisnis yang melibatkan UKM dan IKM Dukungan atas inisiatif independen dari komunitas kreatif dibidang desain
F. Pengaktifan jaringan berupa klaster kreatif berorientasi pada lokal konten yang kontemporer
1.
G. Promosi dan Pemasaran
1.
2.
2.
2009
Peningkatan akuntabilitas (kepercayaan) konsumen di dalam negeri terhadap karya anak bangsa Peningkatan kesadaran masyarakat tentang HKI
166
2010
2011
2012
x x
x
x
x
2014
x x
x
x
2013
x
x
x
x
x
x
Dept. Terkait DEPPERIN, DEPERDAG DEPDIKNAS, KN RISTEK, KN BUMN, DEPERDAG, DEPPERIN, DEPKOMINFO DEPDIKNAS, KN RISTEK, KN BUMN, DEPERDAG, DEPPERIN, DEPKOMINFO DEPNAKER, DEPPERIN, DEP PU, DEPKOMINFO DEPERDAG, DEPPERIN, DEPKOMINFO KN RISTEK, DEPERDAG, DEPPERIN, DEPKOMINFO DEPPAR DEPERDAG, DEPPERIN, KN BUMN KN RISTEK DEPKUMHAM, DEPERDAG
Sasaran
Tahun
Arah
Strategi
H. Peraturan Pemerintah dibidang pembiayaan
1.
Penegasan skema pembiayaan dari lembaga keuangan agar industri berbasis ide dapat diberi pinjaman oleh bank (bank-able).
2.
Memperoleh perlindungan hak atas kekayaan intelektual yang mendorong tumbuhnya kreativitas
167
2011
2012
2013
2014
Dept. Terkait
2009
2010
x
x
DEPKEU, DEPERDAG, DEPPERIN
x
DEPKUMHAM, DEPPERIN
V.
CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN
Singgih S Kartono: ‚Desainer Radio Kayu ‘Magno’ yang Mendunia‛ Nama Singgih Kartono, seorang perancang produk asal Temanggung, Jawa Tengah mungkin belum terlalu dikenal di Indonesia, tetapi kiprahnya di dunia design internasional khususnya design ramah lingkungan sangat membanggakan. Dengan produk utama radio dari kayu dirinya memenangkan kompetisi desain bertajuk ‚ Design with memory‛ yang diadakan International Design Resource Association (IDRA) pada tahun 1997 di Seattle, USA. Karya desain Singgih berjudul "Crafts Radio" berhasil meraih 2nd Award dalam kompetisi desain internasional tersebut. Kini produknya menembus pasar luar negeri.
40 tahun. Mereknya Magno. Radio ini tak beda dengan radio lain, kecuali bahwa kotaknya terbuat dari kayu pinus dan sonokeling yang halus dan rapi—cantik luar biasa. Disainnya mengandung unsur ‚imut‛ dan juga bagus. Radio ini dapat menerima sinyal AM dan FM. Dapat
dioperasikan hanya dengan 4 buah baterai A3. Radio ini juga disertai dengan Handle (pegangan) sehingga memudahkan dibawa kemana-mana. Sepintas terlihat seperti bentuk kotak biasa, namun panel depan dan belakangnya dibentuk dengan bentuk lengkung sehingga terkesan bentuk organik. Namun, bagian dalamnya berfungsi sebagaimana radio normal. Radio ini dapat menerima sinyal AM dan FM dan telah dioptimalkan untuk dapat digunakan di Jepang. Dengan chanel FM, dapat menerima saluran TV analog dari chanel 1 sampai 3. Untuk batang antena saluran FM, dapat di panjangkan dalam 4 bagian. Dengan menggunakan baterai A3 sebanyak 4 buah, radio ini sudah bisa dinikmati. Penggunaan baterai electric charger pun bisa digunakan.
Radio Kayu ‘Magno’ Radio dari kayu? Emangnya ada? Suara bening, tampilan yahud, menghasilkan duit pula. Begitulah radio kayu buatan Singgih Kartono,
Ada 3 tombol (dial) yang dapat dioperasikan. Tombol untuk tunning 168
terdapat dibagian atas panel depan. Dibagian bawahnya terdapat tombol on-off dan juga tombol pengeras suara. Dengan memikirkan tentang keseimbangan bagian depan radio ini, kedua buah tombol ini dibuat dengan ukuran yang berbeda. Dibagian belakang terdapat tombol pengatur saluran AM dan FM. Kemudian, di bawahnya terdapat tempat baterai. Untuk membuka dan menutup tempat baterai ini, digunakan lingkaran yang terbuat dari karet dan batang kayu ebony yang dapat diputar dengan tangan. Keterangan tentang produk ini tertulis dibalik cover baterai. Bagian-bagian kecilpun dipikirkan dengan sangat baik.
Kemasan produk ini terdiri dari, 2 buah panel kayu balsa didirikan pada kedua sisinya, kemudian dibungkus dengan kertas kardus dan diikat dengan karet. Ketika produk ini dikirim, tidak ditemukan adanya kerusakan di dalamnya, walaupun menggunakan material yang ‚seadanya‛ dan tetap cantik dilihat. Atas dasar itulah kemasan ini dirancang. Kerena kemasan ini dirancang dengan sangat hati-hati, maka amat sayang apabila kardus dari produk ini dibuang begitu saja. Produk ‚Radio Kayu‛ ini berbeda dengan produk lain yang terbuat dari plastik. Diperlukan perhatian khusus apabila ingin menggunakannya secara terus menerus. Untuk menghindari permukaan radio dari debu, maka permukaan kayu radio ini dilapis dengan minyak. Biasanya hanya diperlukan kain lembut untuk 169
membersihkannya dan biarkan mengering. Harus dilakukan secara perlahan. Sesekali, permukaan radio ini perlu diolesi dengan teak oil atau sejenisnya dan dilap dengan kain yang lembut. Jika dirawat dengan baik dan hatihati, ‚Radio Kayu‛ ini bisa lebih bercahaya lama kelamaan. Saat ini radio kayu atau wooden radio boleh dibilang merupakan salah satu hot item. Rupanya, ketika banyak produk dibuat dari plastik, materi dari kayu memberikan eksotisme
tersendiri. Isu lingkungan juga membuat produk semacam ini naik daun. Alhasil, dalam sepuluh tahun terakhir, produk
semacam ini banyak diburu. Produsen asal Cina termasuk yang cepat bergerak. Toh, radio Singgih tetap punya daya tarik. Berbeda dengan produk lainnya yang masih memuat unsur di luar kayu seperti logam dan plastik, produk buatan Singgih memakai kayu sebagai materi utama. Peminatnya bejibun. Dari Kandangan, Temanggung, Jawa Tengah, tempat workshop-nya, Magno terbang ke Jepang, Inggris, Prancis, hingga Finlandia. ‛Jepang merupakan pasar
utama,‛ kata Singgih. ‛Tidak terlalu besar, tapi kontinu.‛ Dalam sebulan, Singgih mengirimkan 50 unit radio kayunya ke negeri Jepun. Disana Magno dijual 17.500 yen. Untuk saat ini, Singgih memfokuskan pada pasar luar negeri. Alasannya sederhana: agar negeri ini, yang memiliki berbagai jenis kayu, dikenal sebagai penghasil produk kayu yang baik. Pasar dalam negeri pun terpaksa ditinggalkannya. Tahun ini pasar Amerika telah menanti produknya, berupa 2.000 unit radio kayu. ‛Sekarang saya sedang mengerjakan order awal mereka,‛ katanya. Kemenangan Yang Membuka Kesempatan Keberhasilan Singgih sebetulnya bermula secara tak sengaja. Sebelumnya dia sempat menggarap produk furniture yang memadukan logam dengan rotan. Niat itu kandas. Sebabnya banyak. Salah satunya kesulitan mendapatkan bahan. Hingga 170
suatu ketika, seorang kawannya meminta dia membuat desain dari kayu. Permintaan itu seperti mengingatkannya: selama bertahun-tahun Singgih telah menggauli kayu. Sebelum membangun Piranti Works, perusahaannya kini, tujuh tahun dia bekerja di sebuah perusahaan furniture kayu. Sejak itu, mulailah Singgih kembali menggarap kayu. Produk pertamanya kaca pembesar dengan bingkai kayu, dalam berbagai ukuran. Kemudian dia merambah ke alat-alat kantor. Tiba-tiba Singgih teringat proyek tugas akhir kuliahnya di Jurusan Desain Produk Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung. Ketika mengajukan tugas akhir, dia membuat konsep radio kayu. Radio kayu buatannya mulai dikenal ketika dia menang dalam ajang kompetisi desain internasional. Pada tahun 1997 Singgih Kartono mengikutkan karya desainnya yang diberi judul ‚Craft Radio‛ pada kompetisi International Design Resource Association (IDRA). IDRA merupakan kompetisi tahunan bagi
rancang produk berwawasan lingkungan. "Crafts Radio" dianggap memenuhi kriteria lomba yaitu berupa produk yang terbuat dari bahan/material yang "bersahabat pada lingkungan," seperti material daur ulang, atau yang berasal dari sumber yang dapat diperbaharui. Produk yang dilombakan harus dapat didaur ulang atau dipakai kembali, juga harus dapat dimanufaktur secara ekonomis dan sesuai dengan pasar sasaran. Panitia bahkan menyiapkan paket contoh material yang dapat dipakai oleh para peserta lomba, di antaranya adalah : kaca, beberapa jenis plastik, kertas bekas campuran, puing dan bahan bangunan bekas, serta karet dari ban bekas. Kompetisi internasional yang sangat bergengsi ini terdiri atas juri-juri yang sangat kompeten di bidang desain. Tim jurinya terdiri dari perancang
produk mancanegara, redaktur majalah desain Amerika, wakil dari dunia industri seperti IKEA (Swedia), Arsitek, pengajar di bidang desain, serta pekerja di bidang produk daur ulang telah berkumpul di Seattle sejak bulan April 1997 dan memilih 46 produk dari 200 rancangan produk yang didaftarkan oleh peserta dari 21 negara untuk diikutsertakan dalam pameran IDRA. Karya Singgih termasuk dalam karya yang diundang untuk mengikuti pameran bahkan meraih 2nd Award dalam Kompetisi desain internasional yang berpusat di Seattle, USA. Segera setelah kemenangannya di Seattle tahun 1997, panitia IDRA menggelar pameran yang sama di Jepang. Mereka mengundang Singgih. Tapi rupanya belum jodoh. 6 tahun setelah itu, pada tahun 2003, sang perancang mendirikan perusahaannya sendiri (Piranti Works). Rumahnya sendiri dijadikan sebagai tempat bekerja. Dengan mempekerjakan masyarakat sekitar, menggunakan
171
kayu Indonesia, proses pembuatan produk inipun dimulai. Inilah awal mulanya brand Magno. Setelah perlahan-lahan menyiapkan produk ini, akhirnya pada bulan Desember 2006, produk ini kembali dipasarkan di Jepang. Sambutannya cukup menggembirakan. Pembeli disana meminta dalam jumlah banyak, untuk dijual secara online. Gara-gara dijual online, berbagai situs Internet mengulas Magno. Mereka membedah fungsi, desain, hingga konsep usahanya yang ramah lingkungan. Konsep eco product yang diusungnya menjadi nilai tambah. Semua materi yang dipakai untuk produk ini didapatkan dari tanaman yang tumbuh di kampung halamannya. Kayu sonokeling, misalnya, diambil dari Magelang. ‛Saat ini saya melakukan pembibitan tanaman yang dibutuhkan dalam usaha ini,‛ katanya. Memanfaatkan alam dengan sebaikbaiknya, begitulah konsep usahanya.
Konsep Dibalik Radio Kayu ‘Magno’ Awal pergumulan Singgih dengan ‚Craft Radio‛ diawali saat dirinya masih menuntut ilmu di ITB dan mempelajari bidang Desain Produk. Tema untuk skripsinya adalah ‚ desain radio reciever dengan menggunakan teknologi handy craft Indonesia‛. Setelah lulus, saya menjadi perancang di bidang handy craft dan pada tahun 2003 sampai sekarang sibuk di perusahaan saya sendiri. Seri produk Magno ini awalnya adalah berupa kumpulan dari pecahan ide-ide desain produk. Salah satu dari ide itu adalah radio kayu tersebut. Setelah itu, setelah berkembangnya seri-seri produk tsb, saya harus memperbaiki konsep saya sekali lagi menjadi ‚kerajinan kayu yang berfungsi simple‛. Tema yang saya ambil adalah hubungan antara produk dengan pengguna. Bukan hubungan seperti master and servant. Produk-produk ini merupakan bagian dari hidup kita.
Mengapa memilih Magno sebagai merek produknya? Magno berasal dari kata
magnify (membesarkan). Ia memilih kata itu sesuai dengan produk pertama yang dibuatnya berupa kaca pembesar dari kayu. ‚Saya sendiri memiliki interpretasi mengenai ‘magno’. Saya mengartikan ‘magno’ sebagai ‘melihat detil/rincian’ seperti halnya fungsi dari kaca pembesar. Suatu benda yang kecil, sederhana, dan indah dengan kualitas kerajinan tinggi 172
sehingga mengajak orang-orang untuk memberikan perhatian lebih ke detaildetail produk dimaksud.‛ Singgih memilih ‘g’ sebagai logo karena bentuknya yang bersiluet indah, saya ingin menciptakan produk-produk seunik huruf ‘g’ itu, demikian paparnya. Material yang digunakan Singgih sebagain besar dari kayu. Bagi Singgih, material kayu memiliki arti ’‛kesempurnaan‛ di dalamnya. Segi kekuatan kayu dan juga segi kelemahan kayu keduanya dapat digunakan secara bersamaan. Karena itulah material tersebut bisa disebut material sempurna. Menurut saya, material yang sempurna itu terletak pada keseimbangan yang dapat diberikannya. Material tersebut mengajarkan kepada kita akan adanya sebuah ‚batas‛. Di zaman modern sekarang, dapat dibilang kita sering melupakan batas-batas tersebut. Kita sendiri tidak tahu dimana kita harus menghentikannya. Hasilnya adalah kondisi yang tidak seimbang yang menjadi lampu merah buat kita semua. Secara ekstrim, jika dibandingkan dengan material sintentis, saya dapat merasakan bahwa kayu adalah material yang
ber’jiwa’. Saya percaya semua orang dapat merasakan hal itu juga. Keseimbangan karakter kayu dapat mengajarkan kita mengenai nilai-nilai kehidupan yang esensial dan universal. Singgih memilih kesederhanaan dalam desain; ada begitu banyak hal di balik kesederhanaan itu sendiri. Bagi saya, kayu saja sudah merupakan obyek yang estetik. Yang saya lakukan hanyalah mengurangi aspek-aspek yang saya pikir dapat merusak, mengganggu, dan menghancurkan karakter dan nilai estetika yang ada pada kayu. Selain alasan estetika, karakter dari pengrajin juga mempengaruhi saya. Saya melatih orang sekitar saya, yang tidak memiliki latar belakang pengrajin, dimana sebagian besar dari mereka berasal dari lingkungan pertanian. Produk-produk dengan bentuk sederhana sangatlah cocok bagi mereka, karena kemampuan menguasai teknik pembuatannya lebih singkat dibandingkan dengan teknik mengukir. Sekarang, ada banyak orang-orang agricultural yang membutuhkan tambahan penghasilan/pekerjaan karena kurangnya area pekerjaan di bidang
agricultural itu sendiri. Kerajinan adalah salah satu solusinya. Menciptakan desain kecil namun fungsional dari kayu merupakan aktivitas menyenangkan bagi saya. Selain alasanalasan subyektif, produk kecil dengan detail sempurna yang menjadi ciri desain Singgih merupakan jawaban Singgih terhadap kondisi lingkungan yang semakin mengkhawatirkan. Ada alasan-alan logis yang mendasari dirinya dalam rasio penggunaan material yang hebat ini dengan banyaknya kemungkinan positif yang dapat tercipta. Dimensi kecil dari produk-produk kayu dengan proses kerajinan hanya membutuhkan kayu yang tidak banyak, namun dapat menciptakan lapangan pekerjaan yang sangat luas. Batang kayu yang cukup tua dapat memberikan memberikan pekerja 173
kesempatan kerja yang banyak dalam waktu lebih dari setahun. Menurut saya, desainer haruslah kontekstual, dan itulah sebabnya saya memilih untuk tinggal dan bekerja di sebuah desa untuk memberikan kontribusi saya bagi lingkungan lokal.
Saya sering melihat di sekitar tempat tinggal saya, banyak kayu eksotis yang dieksploitasi untuk pembuatan produkproduk masal yang hampir tidak memberikan keuntungan bagi penduduk sekitar hutan asal kayu tersebut. Saya sangat memprihatinkan penggunaan kayu yang seperti ini karena pengelolaan hutan di Indonesia saat ini sayangnya sangat jauh dari kondisi ideal. Penanaman dan pemakaian kayu tidaklah seimbang, sehingga akan menghancurkan hutan dan merusak lingkungan hidup. Dengan menggunakan konsep ‚Dengan sedikit bahan kayu, banyak pekerjaan (Less Wood, More Works)” mencoba untuk seefektif mungkin menggunakan sumber daya kayu serta memberikan lapangan kerja bagi masyarakat. Kita memiliki sumber daya kayu, sehingga kita harus menggunakannya secara bijaksana, ‚ tambah Singgih. Saya pikir, yang dapat saya lakukan dalam profesi saya dan sebagai pemilik perusahaan kecil adalah dengan memaksimalkan rasio penggunaan material dan menciptakan lapangan pekerjaan bagi orang-orang di sekitar
saya. Saya tahu, menyelamatkan kayu-kayu dengan cara ini hanyalah penundaan belaka dari kerusakan hutan, karena untuk menyelamatkan hutan haruslah dengan cara menanam kembali pepohonan. Dalam jangka waktu beberapa tahun ke depan, saya akan memberikan bibit-bibit pohon (yang saya gunakan sebagai material) gratis kepada penduduk sekitar untuk menanamnya kembali di lahan mereka untuk setiap produk yang berhasil dijual. Singgih telah menerapkan prinsip-prinsip keberlangsungan (sustainability) dalam bidang desain dengan memperhatikan faktor lingkungan, atau lebih dikenal sebagai konsep eco-design atau green design. Dalam mengembangkan produk radio kayu ‘Magno’, Singgih menekankan fungsi produk dengan mengetengahkan unsur-unsur reducing, reusing dan recycling dengan selalu mempertimbangkan pelestarian lingkungan. Apa yang dilakukan dirinya 174
telah memberikan kontribusi yang tidak ternilai kepada pemberdayaan kearifan lokal, pelestarian lingkungan dan kesejahteraan ekonomi rakyat. Biasanya produk-produk yang menerapkan green design kurang begitu laku di pasaran. Hebatnya hal ini tidak berlaku bagi Radio kayu ‘Magno’
FESYEN I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN
I.1 Definisi Subsektor Industri Fesyen Industri Kreatif Subsektor fesyen/mode adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen. Usulan Definisi Definisi berdasarkan KBLI 2005 di atas dirasakan belum cukup, karena belum mencakup: asal bahan fesyen, desain atau pola fesyen, dimana semua aspek tersebut merupakan hal penting dalam industri fesyen.
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Fesyen Pada umumnya aktivitas-aktivitas dan pihak-pihak yang terkait dalam subsektor industri fesyen adalah seperti ditunjukkan pada gambar berikut.
Gambar 18 Rantai Nilai Subsektor Industri Fesyen
Dari bagan di atas terlihat bahwa subsektor industri fesyen terdiri dari perusahaanperusahaan produsen fesyen (fashion company) dan perusahaan jasa perdagangan produk fesyen (channel distribusi). Produsen produk fesyen memiliki model bisnis mass production, distro, ready to wear deluxe dan adi busana/deluxe. Keempat model bisnis tersebut dibedakan oleh tingkat keeksklusifan masing-masing, dan jenis konsumen yang dilayani. Produsen fesyen ini terdiri dari industri fesyen pakaian jadi dan aksesorisnya, industri fesyen produsen tas, sepatu dan aksesoris. Industri fesyen produsen pakaian jadi dan aksesorisnya Model bisnis jenis ini terdiri dari adi busana dan deluxe, ready to wear deluxe, mass production dan distro, serta model-model bisnis lain. Perbedaan model bisnis industri fesyen terlihat dari konsumen yang dilayani dan tingkat keeksklusifannya.
175
Adi busana dan deluxe sangat eksklusif. Satu desain untuk satu atau beberapa produk, dan harganya sangat mahal. Sehingga konsumen di model bisnis ini adalah masyarakat kelas atas. Model ini hanya terdapat pada industri fesyen pakaian, tidak pada tas, sepatu dan aksesoris. Beberapa perancang hanya mengerjakan desain, sementara aktivitas produksi disubkontrakkan. Namun beberapa perancang, selain merancang, ada juga yang memiliki unit produksi sendiri. Model bisnis ready to wear deluxe terbilang eksklusif dan semi mass production. Hanya saja, produk-produk ini dijual untuk konsumen menengah ke atas, dimana toko-toko tempat produk ini didistribusikan adalah toko-toko tertentu yang berkelas, seperti Metro dan Sogo. Citra-citra established dari perancang-perancang terkenal, baik dalam dan luar negeri menguasai pasar di model bisnis ini. Pada model bisnis ready to wear, perusahaanperusahaan biasanya sudah melakukan aktivitas kreasi dan produksi sendiri. Model bisnis mass production cenderung lebih mengutamakan volume daripada desain. Konsumen yang dijangkaunya juga adalah masyarakat menengah ke bawah, dengan jalur distribusi yang sesuai untuk kelas masyarakat tersebut semacam Ramayana. Berbeda dengan yang lain, model bisnis distro biasanya mencakup aktivitas kreasi, distribusi dan komersialisasi, sebagai suatu perusahaan. Karena kecilnya skala produksi, aktivitas produksi umumnya berada pada perusahaan-perusahaan konveksi (subkontrak/maklun). Masih terdapat model-model bisnis lain yang dilakukan oleh UKM/IKM, seperti; model penjahit-penjahit berdasarkan pesanan konsumen yang banyak tersebar di seluruh wilayah Indonesia. Selain model bisnis produksi, juga terdapat model bisnis kulakan, dilakukan dengan mengambil produk-produk pakaian jadi di pusat-pusat grosir seperti Tanah Abang untuk dijual kembali. Industri fesyen sepatu, tas, aksesoris, khususnya dari bahan baku kulit Kecuali model bisnis adi busana/deluxe yang hanya ada pada industri pakaian, pada dasarnya industri fesyen sepatu, tas dan aksesoris berbahan baku kulit kurang lebih berbentuk sama dengan model bisnis yang dijelaskan di atas. Kecuali model distro yang beraktivitas mulai dari rantai kreasi sampai distribusi, perusahaan-perusahaan fesyen umumnya melakukan aktivitas di rantai kreasi-produksikomersialisasi (produsen), dan rantai distribusi (jasa perdagangan melalui channel distribusi). Rantai kreasi menghasilkan ide kreasi, yang kemudian dituangkan menjadi rencana produk fesyen (pola dan gambar). Sumber-sumber ide kreasi yang saat ini banyak digunakan adalah: mengikuti trend dunia, citra terkenal, dan preferensi konsumen. Pemanfaatan warisan budaya lokal sebagai sumber ide kreasi masih terbatas pada desain batik. Diperlukan riset sosial, sejarah dan budaya yang lebih intensif, untuk bisa menghasilkan pola-pola desain yang bercorak Indonesia. Aktivitas utama pada rantai kreasi adalah merancang desain, baik pakaian, tas, sepatu maupun aksesoris, sampai kepada merencanakan produksi. Khusus untuk fesyen, aktivitas memilih bahan dan warna, sampai kepada merencanakan produksi, juga termasuk di dalam rantai kreasi. Aktivitas ini dilakukan oleh perancang. 176
Pada model bisnis eksklusif dan retail menengah ke atas, para perancang di rantai kreasi merupakan perancang-perancang berkualitas tinggi yang memperoleh pendidikan formal mengenai desain. Nama dari para perancang merupakan jaminan kualitas produk. Sedang pada retail menengah ke atas, perancang biasanya memperkenalkan citra atau merek. Merek inilah yang kemudian menjadi kekuatan dan jaminan kualitas produk. Sementara model bisnis mass production, lebih mengedepankan volume. Hal ini bukan berarti desain tidak baik. Biasanya pelaku di model bisnis masal memilih/memodifikasi beberapa desain yang sedang trend, atau desain dari perancang terkenal, untuk kemudian diproduksi dalam jumlah besar. Hal yang sama juga terjadi di model distro. Hanya saja kreasi dan modifikasi desain tersebut diproduksi dalam jumlah kecil, sehingga tergolong sebagai eksklusif. Pada rantai kreasi pakaian jadi, trend merupakan aspek penting. Saat ini kiblat para perancang Indonesia masih ke arah Eropa. Trend Eropa sangat dipengaruhi jenis musim. Empat musim setahun (per periode 4 bulanan), menyebabkan munculnya minimal 4 trend dalam setahun. Trend biasanya meliputi motif, warna dan bahan. Selain itu trend yang diadopsi di Indonesia juga tergantung dari mana perancang (perancang) itu belajar ilmu fashion. Misalnya saja bila perancang Indonesia belajar di Italia, maka dia akan terpengaruh dengan konsep detail fashion di negara itu. Hal ini berdampak pada kurang tergalinya konten lokal sebagai sumber inspirasi trend. Beberapa isu pada rantai kreasi/originasi antara lain: 1. 2. 3. 4. 5.
Jumlah perancang berkualitas sangat sedikit dan sebarannya terkonsentrasi di Jakarta. Pengetahuan bahan baku masih terbatas Sekolah desain fesyen yang sangat terbatas jumlahnya, juga terkonsentrasi di Jakarta Prosedur impor bahan baku yang lama; ketika sampai di Indonesia, trend sudah berganti Sumber inspirasi kreasi sangat banyak dimiliki Indonesia, yaitu keragaman hayati, budaya dan lain-lain, yang tersebar di daerah-daerah. Namun konten lokal di daerahdaerah menjadi tidak tergali, salah satunya disebabkan tidak terdapat para perancang di daerah tersebut, untuk mengangkat konten lokal. 6. Desain kreatif dan eksklusif membuat produk menjadi mahal, sementara daya beli masyarakat masih jauh di bawah harga tersebut. 7. Lemahnya riset trend fesyen di Indonesia Di rantai produksi, dukungan industri bahan baku sangat penting untuk keberlanjutan dan kualitas produksi. Industri pendukung utama adalah: industri kancing, zat warna, industri serat, industri tenun, dan industri konveksi (bordir dan jahit). Aktivitas utama pada rantai produksi adalah penyablonan, bordir, jahit dan finishing (termasuk bentuk dan press pada produk tas dan sepatu). Pada model bisnis yang mengusung eksklusifitas, termasuk distro, biasanya aktivitas produksi dilakukan terpisah dari kreasi. Aktivitas produksi disubkontrakkan pada perusahaan perusahaan konveksi, yang menerima pesanan dari berbagai pelanggan, termasuk para perancang. Namun ada juga beberapa perancang yang memiliki sendiri tenaga-tenaga produksi, atau disebut sebagai in-house production. Pada model retail seperti ready to wear dan mass production, aktivitas produksi biasanya dilakukan sendiri. Kedua 177
model bisnis terakhir ini masih merupakan yang terbanyak menyumbangkan produknya di pasar.
Beberapa isu pada rantai produksi antara lain: 1. Biaya produksi tinggi: biaya energi, biaya tenaga kerja 2. Biaya bahan baku tinggi (akibat kelangkaan bahan baku tekstil dan kulit domestik dan biaya impor yang cukup besar) 3. Mesin-mesin produksi tekstil dan produk tekstil sudah tua 4. Prosedur ekspor dan impor bahan baku tekstil dan kulit 5. Jumlah pekerja produksi banyak, namun kualitas dan produktivitas masih belum memadai, terutama untuk produksi fesyen pakaian jadi 6. Kualitas bahan baku kulit Indonesia merupakan salah satu yang terbaik di dunia (indegenous skill dalam peternakan sapi dan domba) Di rantai komersialisasi, pameran, show, festival, brosur dan media merupakan mekanismemekanisme utama yang dilakukan, baik di dalam maupun di luar negeri. Mekanisme tersebut bisa dilakukan atas usaha pengusaha sendiri, fasilitasi dari asosiasi atau fasilitasi pemerintah. Hal yang berbeda terjadi pada model distro. Selain channel-channel distribusi di atas, komersialisasi juga terjadi melalui aktivitas di berbagai komunitas-komunitas. Memang, distro menawarkan produk bundling satu paket yang disebut sebagai lifestyle (pakaian, sepatu sampai kepada musik), disesuaikan dengan gaya hidup komunitas yang disasar. Bandung merupakan pusat model bisnis distro di Indonesia. Beberapa isu pada rantai komersialisasi antara lain: 1. Akses informasi terhadap event-event luar negeri masih kurang 2. Kurang koordinasi dalam aktivitas promosi ke luar negeri 3. Pemilihan produk dan perusahaan untuk dikedepankan di event luar negeri masih bermasalah 4. Kurangnya ruang terbuka publik, untuk wahana berinteraksi antar komunitas. Interaksi ini merupakan proses komersialisasi. Sementara itu di rantai distribusi, jasa perdagangan produk fesyen dilakukan oleh galeri, toko, pasar modern dan tradisional, distro, factory outlet, kulakan maupun grosir. Model bisnis eksklusif ataupun made to order, belum terlalu membutuhkan channel-channel distribusi. Karena inventori tidak terjadi. Bisnis ini cukup memiliki ruang tertentu untuk kebutuhan memajang sampel-sampel produksi mereka, dan mulai berproduksi ketika menerima pesanan. Pada model bisnis retail, baik menengah ke atas maupun menengah ke bawah, distribusi di pasar domestik terutama dilakukan melalui galeri-galeri fesyen di mall, pasar dan toko-toko. Saat ini sudah terbentuk persepsi konsumen, untuk membedakan channel distribusi untuk kelas menengah ke atas dan kelas menengah ke bawah. Biasanya, channel distribusi menengah ke atas tidak mengijinkan produk-produk atau citra yang dijual di channel distribusi menengah ke bawah, dijual di channel tersebut. Sebaliknya, channel menengah ke 178
bawah dengan senang hati akan menjual citra atau produk yang dijual di channel distribusi menengah ke atas. Produk perancang Indonesia di pasar luar negeri dapat ditemukan di galeri-galeri kota-kota terkenal di Amerika dan Eropa. Event-event internasional masih merupakan arena memamerkan kemampuan perancang atau memamerkan produk-produk dalam negeri. Order dari para buyer luar negeri ini merupakan target utama yang ingin dicapai, baik dengan citra milik produsen lokal, maupun produk lokal dengan citra milik buyer (galeri) luar negeri tersebut. Sehingga bukan hal yang aneh menemukan produk-produk perancang Indonesia dijual di galeri-galeri luar negeri, akan tetapi sudah bermerek luar negeri. Beberapa isu utama pada rantai distribusi antara lain: 1. Mahalnya biaya distribusi melalui gerai-gerai di mall, sehingga sulit dijangkau oleh produsen-produsen lokal. Akibatnya produk dan citra luar negeri yang mengisi sebagian besar gerai tersebut. 2. Channel distribusi produk-produk fesyen sudah tersebar hampir di seluruh kota-kota di Indonesia Pada sisi pasar dan konsumen, terjadi segmentasi menjadi: kelompok konsumen kelas atas, menengah ke atas, dan menengah ke bawah. Segmentasi ini tercermin dari tempat (channel distribusi) dimana konsumen memperoleh produk. Pasar domestik industri fesyen, baik fesyen pakaian, sepatu, tas maupun aksesoris masih didominasi oleh produsen-produsen luar negeri. Gerai-gerai fesyen terutama kelas menengah ke atas dipenuhi oleh produk-produk bermerek luar. Sementara untuk kelas menengah ke bawah, produk RRT dan produk impor legal merupakan saingan terbesar. Akan tetapi sinyal bahwa produsen domestik mulai berkembang di pasar domestik mulai kelihatan, meskipun cenderung masih merupakan konsumen asing yang berada di Indonesia. Salah satu sinyal ini adalah hadirnya Visa Indonesia sebagai sponsor suatu event fesyen. Visa Indonesia melaporkan pada November 2007, pembelanjaan turis mancanegara di Indonesia mencapai Rp 5,6 trilyun, dengan pembelanjaan kedua terbesar adalah pada kategori ritel, yaitu pakaian pria dan perempuan yang mencapai Rp 138 miliar. Potensi pembelanjaan oleh turis asing itulah yang mendorong Visa ikut mempromosikan karya perancang Indonesia. Lembaga, organisasi terkait industri fesyen antara lain: 1. Asosiasi perancang, asosiasi pertekstilan, asosiasi sepatu dan asosiasi penyamak kulit 2. Balai-balai industri, penelitian bahan baku dan teknologi produksi 3. Pemerintah dalam hal regulasi dan komersialisasi 4. Lembaga pendidikan dan pelatihan 5. Event organizer: show, festival, pameran
179
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Fesyen Lapangan usaha yang termasuk dalam Subsektor fesyen, yang mengacu pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah32: 1. Subsektor 17302, yaitu Industri Pakaian Jadi Rajutan yang mencakup usaha pembuatan pakaian jadi, juga termasuk topi yang dibuat dengan cara dirajut atau renda; 2. Subsektor 17303, yaitu Industri Rajutan Kaos Kaki yang mencakup usaha pembuatan kaos kaki yang dibuat dengan cara rajut atau renda; 3. Subsektor 17304, yaitu Industri Barang Jadi Rajutan Lainnya yang mencakup pembuatan barang jadi rajutan, seperti kaos lampu, deker, bando; 4. Subsektor 18101, yaitu Industri Pakaian Jadi dari Tekstil dan Perlengkapannya yang mencakup usaha pembuatan pakaian jadi tekstil dan perlengkapannya dari kain dengan cara memotong dan menjahit sehingga siap dipakai, seperti kemeja, kebaya, celana, blus, rok, baju bayi, pakaian tari dan pakaian olah raga, topi, dasi, sarung tangan, mukena, selendang, kerudung, ikat pinggang dan sapu tangan, baik dari kain tenun maupun kain rajut yang dijahit; 5. Subsektor 18102, yaitu Industri Pakaian Jadi (konveksi) dan Perlengkapan dari Kulit yang mencakup usaha pembuatan pakaian jadi dari kulit atau kulit imitasi dan perlengkapannya, dengan cara memotong dan menjahit sehingga siap pakai seperti jaket, mantel, rompi, celana dan rok, topi, sarung tangan, ikat pinggang; 6. Subsektor 18202, yaitu Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit Berbulu dan atau Aksesoris yang mencakup usaha pembuatan pakaian jadi/barang jadi dari kulit berbulu dan atau perlengkapannya, seperti mantel berbulu; 7. Subsektor 19201, yaitu Industri Alas Kaki untuk Keperluan Sehari-hari yang mencakup usaha pembuatan alas kaki, keperluan sehari-hari dari kulit dan kulit buatan, karet, kanfas dan kayu, seperti sepatu harian, sapatu santai, sepatu sandal, sandal kelom, dan selop. termasuk juga usaha pembuatan bagian-bagian dari alas kaki tersebut, seperti atasan sol dalam, sol luar, penguat depan, tengah, belakang, lapisan dan aksesoris; 8. Subsektor 19202, yaitu Industri Sepatu olah raga yang mencakup usaha pembuatan sepatu untuk olah raga dari kulit dan kulit buatan, karet dan kanfas; seperti sepatu sepak bola, atletik, senam, joging, balet; 9. Subsektor 19203, yaitu Industri Sepatu Teknik Lapangan/Keperluan Industri yang mencakup pembuatan sepatu termasuk pembuatan bagian-bagian dari sepatu untuk keperluan teknik lapangan/industri dari kulit, kulit buatan, karet, dan plastik seperti sepatu tahan kimia, tahan panas, sepatu pengaman;
Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005. 32
180
10. Subsektor 19209, yaitu Industri Alas Kaki lainnya yang mencakup usaha pembuatan alas kaki dari kulit, kulit buatan, karet, kanfas dan plastik yang belum termasuk golongan manapun, seperti sepatu kesehatan, dan sepatu lainnya seperti sepatu dari gedebog, dan eceng gondok; 11. Subsektor 51310, yaitu Perdagangan Besar Tekstil, Pakaian Jadi, dan Kulit yang mencakup usaha perdagangan besar hasil industri tekstil dan pakaian jadi ke luar negeri, seperti: macam-macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali-temali, karpet/permadani dari bahan tekstil, karung, macam-macam hasil rajutan, dan barang jadi lainnya dari tekstil selain pakaian jadi. 12. Subsektor 51399, yaitu Perdagangan Besar berbagai barang-barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya. Subsektor ini mencakup usaha perdagangan besar berbagai barang-barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya yang terkait dengan fesyen seperti: pakaian jadi dari kulit, alas kaki dari kulit. 13. Subsektor 52321, yaitu Perdagangan Eceran Tekstil yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus macam-macam kain batik terbuat dari serat alam, sintetis, maupun campuran, seperti kain tenun dan kain batik; 14. Subsektor 52322, yaitu Perdagangan Eceran Pakaian Jadi yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus macam-macam pakaian jadi, baik terbuat dari tekstil, kulit, maupun kulit buatan, seperti kemeja, celana, jas, mantel, jaket piama, kebaya, dan lainlain; 15. Subsektor 52323, yaitu Perdagangan Eceran sepatu, Sandal, dan Alas Kaki lainnya yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus macam-macam sepatu, sandal, selop dan alas kaki lainnya baik terbuat dari kulir, kulit buatan, plastik, karet, kain ataupun kayu, seperti: sepatu laki-laki dewasa, sepatu anak, sepatu olahraga, sepatu sandal, sandal, selop, dan sepatu kesehatan. 16. Subsektor 52329, yaitu Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas Kaki, dan Barang Keperluan Pribadi Lain yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus tekstil pakaian jadi, alas kaki dan barang keperluan pribadi lainnya yang belum tercakup dalam Subsektor 52321 s/d 52328 seperti taplak meja, seprai, kelambu, kain kasur, kain bantal, gorden, kain pel, keset dan lain-lain. 17. Subsektor 53310, yaitu Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit yang mencakup usaha mengekspor hasil industri tekstil dan pakaian jadi, seperti: macammacam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali-temali, karpet/permadani dari bahan tekstil, karung, macam-macam hasil perajutan, dan barang jadi lainnya dari tekstil selain pakaian jadi. 18. Subsektor 53399, yaitu Perdagangan Ekspor berbagai barang-barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya yang mencakup usaha mengekspor berbagai barang-barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya yang terkait dengan fesyen seperti: pakaian jadi dari kulit, alas kaki dari kulit. 19. Subsektor 93094, yaitu Jasa Perorangan yang Tidak Diklasifikasikan di Tempat Lainnya, khususnya untuk jasa perancang fesyen dan model fashion. 181
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Fesyen Pekerjaan atau profesi utama di industri Fesyen terdiri dari perancang, pekerja sablon, penjahit (termasuk bordir), pekerja produksi sepatu, pekerja produksi tas, pekerja produksi aksesoris. Perancang desain pakaian, sepatu, tas dan aksesoris melakukan rancangan desain produk untuk kemudian diproduksi. Pola dan pilihan bahan merupakan output utama profesi ini. Pekerja sablon melakukan aktivitas penyablonan, baik pada produk yang sudah ataupun belum selesai dikerjakan.Penjahit (termasuk bordir) melakukan aktivitas penjahitan pakaian, sesuai rencana desain yang diberikan perancang.Pekerja produksi sepatu, tas dan aksesoris melakukan aktivitas potong, bentuk dan finishing seperti direncanakan pada desain produk.
182
II.
KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN
Kontribusi ekonomi Subsektor industri Fesyen ini dapat dilihat pada tabel berikut Tabel 10 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Fesyen
Indikator
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
46.853 45,89% 3,11%
44.227 44,13% -5,60% 2,80%
47.038 43,39% 6,35% 2,84%
47.233 43,87% 0,42% 2,70%
45.804 43,71% -3,03% 2,48%
46.231 44,18% -0,47% 2,79%
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah b. % Nilai terhadap Industri Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Tambah d. % Nilai terhadap Total PDB
Miliar Rupiah Persen Persen Persen
2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja
Orang
3.005.010
2.550.826
3.030.107
2.827.498
2.623.675
2.807.423
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Persen
51,26%
50,45%
51,81%
53,00%
53,52%
51,98%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Persen
3,28%
2,81%
3,23%
2,98%
2,75%
3,01%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja
Persen
-
-15,11%
18,79%
-6,69%
-7,21%
-2,56%
e. Produktivitas Tenaga kerja
Ribu Rupiah/ pekerja pertahun
15.592
17.338
15.524
16.705
17.458
16.523
36.269.925.755
34.907.639.565
44.480.154.933
50.423.553.242
53.524.336.013
43.921.121.901
3. Berbasis Nilai Ekspor a. Nilai Ekspor
Ribu Rupiah
b.Pertumbuhan Ekspor
Persen
-
-3,76%
27,42%
13,36%
6,15%
10,79%
c. % Nilai ekspor thd industri kreatif
Persen
60,29%
59,92%
63,32%
64,81%
65,73%
62,81%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Persen
7,1577%
6,8801%
6,7153%
6,3697%
6,0024%
6,6250%
Perusahaan Persen Persen
1.524.162 51,67%
1.244.481 -18,35% 51,59%
1.548.859 24,46% 53,30%
1.373.247 -11,34% 54,96%
1.233.877 -10,15% 56,37%
1.384.925 -3,84% 53,58%
3,59%
3,01%
3,62%
3,30%
2,92%
3,29%
4. Berbasis Jumlah Perusahaan a. Jumlah Perusahaan b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif d.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total
Persen
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya) 183
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Fesyen A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE) Pondasi people pada industri fesyen berada pada rantai kreasi, produksi dan pasar, pada seluruh model bisnis yang ada di subsektor industri fesyen. Beberapa aspek positif pada pondasi SDM Fesyen antra lain: Para perancang bermutu yang dimiliki merupakan ikon-ikon kuat di dalam dan luar negeri Jumlah perancang bermutu memang tidak banyak jumlahnya. Akan tetapi pengaruh namanya sebagai simbol-simbol fesyen Indonesia cukup kuat, di dalam dan luar negeri. Seperti Biyan, Yongki, Poppy Dharsono dan lain-lain. Mereka-mereka ini merupakan motor penggerak yang dapat dimanfaatkan dalam pengembangan fesyen nasional. Jumlah pekerja produksi banyak Jumlah pekerja sablon, pekerja penjahit juga memiliki jumlah yang terbilang banyak hampir di seluruh wilayah Indonesia. Baik perorangan maupun berbentuk perusahaan konveksi. Transfer knowledge produksi tidak terlalu sulit Lembaga pelatihan informal dan belajar otodidak maupun turun-temurun merupakan mekanisme umum dalam menciptakan pekerja-pekerja di rantai produksi ini. Beberapa aspek negatif pada pondasi SDM Fesyen antara lain: Jumlah perancang pakaian, tas, sepatu dan aksesoris masih sedikit Jumlah orang yang menganggap dirinya sebagai perancang fesyen terbilang banyak. Mereka biasanya adalah orang-orang yang mengecap pendidikan formal perancang, orang-orang yang mengecap pendidikan seni dan desain yang kemudian beralih menjadi perancang, dan orang-orang yang belajar desain fesyen secara otodidak. Namun dari sekian banyak orang tersebut, hanya sedikit yang terhitung sebagai perancang berkualitas baik, dan hanya berada di sekitar wilayah Jakarta. Konsentrasi tenaga kreatif di kota-kota besar terutama Jakarta disebabkan oleh keberadaan sekolah fesyen di Jakarta, serta banyaknya tenaga kreatif daerah bermigrasi ke kota-kota besar, terutama Jakarta. Akibatnya potensi kekayaan lokal tidak tergali dengan baik. Perancang fesyen pakaian yang berkualitas, harus memiliki pengetahuan mengenai desain, bahan baku, produksi sampai kepada trend pasar. Secara tersirat, kualitas perancang terlihat dari model bisnis yang dilakukan. Kualitas perancang cenderung semakin meningkat pada model bisnis mass production, distro, ready to ware sampai kepada model bisnis adi busana dan deluxe. Jumlah perancang sepatu, tas dan aksesoris juga masih minim. Banyak di antara pengusaha ini yang mendapatkan pelatihan singkat di Italia. Namun pengetahuan tersebut lebih kepada teknik produksi, dan standar-standar ukuran internasional. Sedangkan desain lebih banyak dilakukan dengan meniru desain-desain produk-produk terkenal. Lembaga pendidikan perancang hanya ada di Jakarta, dengan jumlah terbatas 184
Lembaga pendidikan perancang yang ada baru meliputi perancang pakaian jadi saja. Sedangkan lembaga pendidikan perancang spesifik untuk sepatu, tas dan aksesoris belum tersedia. Terdapat 3 pendidikan tinggi utama di Jakarta di bidang desain pakaian, yaitu LaSalle, Esmod dan IIFI. Kualitas pekerja produksi masih bermasalah, terutama di daerah-daerah Permasalahan kualitas pekerja masih menjadi isu utama. Kecuali daerah Bandung dan sekitar Jawa Barat, yang merupakan pemasok pekerja-pekerja handal di rantai ini, selebihnya kualitas pekerja masih kurang. Untuk produksi dengan tingkat kesulitan relatif tinggi, akhirnya para perancang biasanya mencari tenaga produksi ke wilayah Bandung dan sekitar Jawa Barat. Atau melatih sendiri tenaga produksinya melalui inhouse production, untuk menjamin kualitas pekerja-pekerja produksi. Produktivitas rendah pada mass production Untuk model bisnis mass production, produktivitas yang belum cukup tinggi masih menjadi kendala. Sebagai perbandingan, produktivitas tenaga kerja produksi RRT mampu mencapai perbandingan 1:6 terhadap pekerja Indonesia. Produktivitas rendah diikuti dengan upah yang relatif tinggi. Bila negara Bangladesh dan Vietnam hanya membayar upah buruh sebesar US$ 0,35/ jam, Pakistan US$ 0,40/jam, India US$ 0,6/jam, Indonesia membayar lebih mahal yakni lebih dua kalinya Bangladesh dan Vietnam, yakni sebesar US$ 0,76/jam. Pengusaha kurang memiliki business value Kendala lainnya adalah bahwa produsen lokal sekelas home industry kurang ambisius. Mentalitas lebih mirip pengrajin, bukan entrepeneur. Mereka mampu membuat produk, akan tetapi kurang dalam hal kreasi, komersialisasi dan minimnya kemampuan manajemen bisnis. Apresiasi pasar terhadap desain fesyen masih rendah, harga dan fungsi merupakan pertimbangan utama Di sisi pasar, salah satu hal yang terpenting dalam fesyen adalah sumber daya manusia yang kreatif yang pembentukannya dapat dilakukan sejak awal sekolah bukan hanya ketika kuliah di bidang fesyen. Ini berdampak terhadap dua hal, pertama mempengaruhi pembentukan pekerja-pekerja kreatif industri fesyen yang handal, kedua, memicu apresiasi masyarakat terhadap seni, desain dan kreativitas. Apresiasi tinggi masyarakat ini yang nantinya mendongkrak perluasan ukuran pasar domestik.
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY) Beberapa aspek positif pilar industri fesyen antara lain: Jumlah perusahaan fesyen sangat besar Jumlah perusahaan industri fesyen sangat besar, khususnya perusahaan-perusahaan UKM/IKM yang menitikberatkan pada aktivitas produksi dan retail kulakan. Namun belum terlalu banyak perusahaan yang dimotori oleh perancang-perancang berkualitas. Untuk industri pakaian jadi, perusahaan sebagian besar berada di sekitar Jakarta dan Jawa Barat. Sedangkan untuk industri fesyen tas, sepatu dan aksesoris, terutama berbahan baku kulit terdapat di Sidoarjo, Garut, Bogor, Bandung, Magetan, Papua, Jakarta, Makassar, dan Medan. 185
Daya saing di pasar domestik, khususnya distro, kuat Distro merupakan model bisnis yang unik. Boleh dikatakan, persaingan justru terjadi antar pelaku domestik. Lifestyle dan eksklusivitas yang ditawarkan serta volume yang kecil, membuat bisnis ini sesuai untuk entrepeneur domestik, lebih spesifik lagi, sesuai untuk Bandung. Infrastruktur industri fesyen yang lengkap di Bandung memungkinkan model bisnis ini berproduksi di level eksklusif, dengan harga terjangkau. Potensi pasar di dalam dan luar negeri masih besar Jalur distribusi di pasar domestik semakin banyak Entry barier distro dan UKM/IKM relatif kecil Barier to entry bisnis distro dan UKM/IKM yang berproduksi berdasarkan pesanan relatif kecil. Sehingga model bisnis UKM/IKM berdasarkan pesanan ini yang menjadi penyumbang terbesar jumlah perusahaan di industri fesyen. Beberapa aspek negatif pilar industri fesyen antara lain: Daya saing di pasar asing dan domestik umumnya masih kurang Pasar domestik industri fesyen Indonesia masih dikuasai oleh asing, sekitar 70%. Terutama pada model bisnis retail (ready to ware) untuk kelas menengah ke atas. Sisanya dipenuhi oleh industri fesyen lokal, yang sebagian besar adalah UKM/IKM. Anehnya, kinerja ekspor industri fesyen Indonesia cukup besar. Produk-produk Indonesia masih diperhitungkan di pasar luar negeri. Daya saing industri fesyen terutama berada pada aspek kreasi (fungsi dan desain) dan efisiensi produksi (biaya produksi, harga dan kualitas fungsi). Daya saing dari aspek kreasi identik dengan si perancang dan identik pula dengan brand yang digunakan perancang tersebut. Hal ini terjadi terutama pada model bisnis adi busana, deluxe, ready to wear dan juga distro. Brand-brand terkenal dari luar negeri merupakan pesaing utama industri fesyen domestik. Karena trend berasal dari luar negeri (terutama Eropa), perusahaan luar negeri ini terbilang masih unggul di pasar domestik, khususnya retail konsumen menengah ke atas (ready to wear). Pada model bisnis mass production, aspek harga masih menjadi pertimbangan utama pasar. Produsen lokal masih kalah efisien dari RRT. Sehingga produk fesyen pakaian jadi RRT merupakan salah satu ancaman serius bagi produk-produk domestik, khususnya pada model bisnis retail menengah ke bawah. Meskipun tidak terlalu kuat dalam desain/kreasi, namun produk RRT baik dalam kualitas fungsi dan murah dalam harga. Pilihan RRT untuk memodifikasi desain-desain terkenal, untuk kemudian memproduksi dalam jumlah massal, sehingga harga produk menjadi murah, merupakan kekuatan tersendiri dalam persaingan pasar produk fesyen domestik dan luar negeri. Posisi dan daya saing tekstil Indonesia di pasar dunia cukup baik. Pada 2006, Indonesia merupakan pemasok keempat terbesar untuk pasar tekstil AS dengan kontribusi 4,18% (US$ 3,9 juta). Pemasok terbesar di AS adalah China (US$ 27,067 juta), Meksiko (US$ 6,378 juta), dan India (US$ 5,031juta). Posisi perdagangan TPT Indonesia di AS setiap tahunnya cenderung membaik. Peluang Indonesia untuk meningkatkan pangsa pasarnya di AS makin besar karena volume ekspor Indonesia tumbuh rata-rata 10,67% setiap tahunnya, lebih besar dibanding pertumbuhan volume impor AS yang hanya 10%. Sementara di Uni 186
Eropa Indonesia merupakan pemasok TPT kesepuluh terbesar dengan share 1,2% (EURO 1,57 juta) pada 2006. Pesaing utama Indonesia di Uni Eropa adalah China yang mendominasi pangsa pasar Eropa, diikuti Turki dan India. Posisi Indonesia di Eropa cenderung stagnan. Sebaliknya, posisi negara-negara yang berdekatan secara geografis dengan Eropa cenderung menguat. Sementara di pasar Jepang Indonesia merupakan pemasok kain & benang ketiga terbesar dengan kontribusi 6% (USD 349 juta). Pesaing utama Indonesia di Pasar Jepang adalah China yang mendominasi pasar (USD 3,037 miliar), diikuti oleh Uni Eropa, Korea, Taiwan dan AS. Posisi perdagangan Indonesia di Jepang cenderung stagnan Muatan lokal kurang tergali sebagai sumber inspirasi untuk meningkatkan daya saing Sumber inspirasi Fashion Indonesia tidak memiliki ciri khas, kurang aware terhadap history, hanya mengikuti trend internasional. Hal ini juga berdampak pada kurang tergalinya secara lengkap kekayaan dan potensi daerah-daerah Indonesia. Padahal keunggulan bersaing fesyen Indonesia dapat dibangun melalui inspirasi konten lokal yang sangat beragam. Daya tawar produsen terhadap jalur distribusi dirasakan lemah Seperti kondisi industri pada umumnya, nilai tambah yang diterima perdagangan memang cukup besar. Demikian juga halnya dengan produk fesyen, biaya yang dikeluarkan produsen untuk mendistribusikan produk di retail-retail fesyen, terutama di mall, terbilang besar. Selain kemungkinan struktur biaya di retail fesyen memang besar (khususnya sewa gedung), juga terdapat keadaan ‘power of place’ dari gerai-gerai tersebut, semisal Metro, Sogo yang sangat kuat imagenya sebagai tempat untuk produk-produk fesyen berkualitas, serta Ramayana dan Matahari untuk kelas tersendiri yang lain. Hal ini berakibat daya tawar gerai-gerai retail ini cenderung lebih besar terhadap produsen fesyen. Namun kondisi ini tidak terjadi pada model bisnis distro yang melakukan sendiri distribusinya, dan model bisnis adi busana/deluxe yang tidak terlalu membutuhkan channel distribusi. Kondisi ini membuat beberapa produsen fesyen berusaha membuat channel-channel distribusi sendiri, seperti toko dan butik-butik. Hal yang sama juga terjadi di galeri-galeri dan toko di luar negeri. Pemilik gerai luar negeri tersebut yang menentukan produk produsen fesyen domestik mana yang diinginkan untuk dijual di retail luar tersebut. Pemilihan tersebut biasanya dilakukan ketika ada event-event fesyen di dalam dan luar negeri yang diikuti oleh perancangperancang domestik. Daya tawar supplier bahan baku lebih besar Kelangkaan bahan baku domestik merupakan salah satu isu sentral industri fesyen. Akibatnya daya tawar supplier bahan baku domestik menjadi lebih tinggi dibanding produsen. Bahan baku menjadi mahal, karena terbatas. Alternatif yang dilakukan adalah melakukan impor bahan baku. RRT merupakan eksportir bahan baku yang besar dan murah, seperti sutra. Tetapi, meskipun bahan baku impor murah, namun menjadi mahal karena biaya transportasi, gudang dan tarif impor, serta semakin lama. Entry barier memasuki industri fesyen umumnya besar Barier to entry bagi calon entrepeneur baru pada model bisnis adi busana/deluxe dan ready to wear tergolong besar. Nama besar perancang dan citra menjadi barier terbesar jika calon 187
entrepreneur memasuki industri fesyen model ini. Alternatif untuk dapat memasuki model bisnis ini biasanya dimulai dengan mengikuti festival-festival fesyen, dengan tujuan untuk menjadi semakin dikenal sebagai perancang berkualitas. Barier to entry pada model bisnis retail mass production (termasuk juga ready to wear yang semi mass production) adalah kebutuhan modal investasi untuk memulai usaha (capital requirement) yang besar. Skema pembiayaan merupakan salah satu cara mengurangi besar barier di model bisnis ini. Alternatif lain adalah mengikuti pameran-pameran atau membuka jaringan di luar, dengan tujuan untuk memperoleh order dari buyer luar negeri. Keuntungannya dapat diinvestasikan untuk bisnis mass production fesyen.
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Beberapa aspek positif pilar teknologi antara lain: Mixing inovation sudah mulai dilakukan untuk memperkaya desain Inovasi dan teknologi bahan baku setengah jadi: Mixing inovation antara batik, tenun, sutera dan kulit ke dalam busana (konten lokal). Misalnya: inovasi sepatu batik Adidas. Kemungkinan kombinasi-konbinasi lain perlu digali lebih baik lagi. Selama ini batik Jogja memiliki ciri warna kecoklatan, batik Jawa Barat hijau daun. Tanpa menghilangkan ciriciri kedaerahan, tetap perlu fleksibilitas warna, desain bahan baku, agar pilihan yang bisa ditawarkan kepada pasar menjadi lebih beragam Inovasi dan teknologi bahan baku lain mulai dikembangkan Inovasi ini khususnya pada zat warna alam, ulat sutra, dan potensi-potensi sumberdaya alam lokal Keberadaan Akademi Teknik Kulit merupakan peluang untuk mengembangkan teknologi pengolahan bahan baku kulit yang lebih baik ICT, networking, konektivitas makin membaik Pemanfaatan teknologi informasi seperti internet semakin intensif. Pemanfaatan ICT dalam berbagai hal seperti, inspirasi desain, disseminasi teknologi produksi yang berkualitas, transfer knowledge, informasi pasar sampai kepada pembentukan komunitas. Beberapa aspek negatif pada pilar teknologi antara lain: Mesin-mesin produksi pada mass production menurun produktivitasnya Usia mesin merupakan penyebab utama. Sehingga investasi baru atau inovasi baru untuk meningkatkan produktivitas mesin tersebut perlu dilakukan Inovasi dan teknologi bahan baku mentah tekstil (industri tekstil) bermasalah Industri tektstil yang merupakan supplier bahan baku industri produk tekstil (fesyen pakaian) terutama meliputi industri serat alam, serat buatan, benang filamen, industri pemintalan serta pencelupan (spinning). Bahan baku tekstil; mesin-mesin serat, pemintalan, tenun, rajut, finishing sudah tua. Produktivitas dan kualitas yang dihasilkannya sudah kalah dengan mesin-mesin yang dimiliki negara lain
188
Teknologi bahan baku mentah kulit (industri penyamakan) perlu perbaikan Processing bahan baku dari proses awal (perendaman, pengapuran, pembuangan kapur, pengasaman) proses finishing yang paling menentukan kualitas kulit (kelenturan, kepadatan, dan warna kulit), proses perataan (menghilangkan lipatan-lipatan pada proses sebelumnya), hanya terdapat di dua tempat di Indonesia, dan hampir 90% industri penyamakan ini merupakan UKM, sehingga inovasi cenderung bersifat tradisional
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES) Beberapa aspek positif pilar sumber daya alam antara lain: Bahan baku kulit Indonesia tergolong salah satu yang terbaik di dunia Kualitas kulit yang dihasilkan dari pengrajin kulit di Jawa tergolong terbaik di dunia. Secara tradisional para peternak seperti sapi dan kambing di Jawa mempunyai kebiasaan memandikan ternaknya hampir setiap hari. Kebiasaan itu secara tidak langsung membuat kualitas kulitnya menjadi unggul Beberapa aspek negatif pilar sumber daya alam antara lain -
Bahan baku tekstil terkonsentrasi di Jakarta, Bogor dan Bandung Bahan baku tekstil sebagian besar diperoleh di Jakarta, Bogor dan Bandung, baik industri fesyen yang melakukan produksi maupun industri fesyen perdagangan. Industri fesyen perdagangan ini sebagian besar dilakukan para pelaku usaha UKM/IKM. Mereka membeli produk tekstil untuk kemudian dijual kembali. Model bisnis ini sering disebut kulakan. Tanah Abang masih merupakan supplier terbesar untuk industri fesyen berbasis tekstil. Keterbatasan ketersediaan bahan baku di kota-kota tertentu ini, membuat industri fesyen tekstil cenderung maju hanya di sekitar daerah-daerah bahan baku tersebut.
-
Delivery time impor bahan baku lama Keterbatasan bahan baku diatasi dengan usaha melakukan impor. Baik bahan baku tekstil, maupun produk tekstil untuk dijual kembali. RRT merupakan alternatif sumber impor terbaik saat ini. Selain kualitas cukup baik, harganya juga terbilang murah. Persoalan terbesar aktivitas impor ini adalah delivery time yang cukup lama. Selain disebabkan waktu kirim yang memang cukup lama, juga terhambat oleh administrasi impor di pelabuhan-pelabuhan. Rata-rata waktu yang dibutuhkan mulai dari melakukan pesanan bahan baku impor, sampai waktu menerima bahan baku tersebut di gudang produksi, membutuhkan sekitar 1,5 bulan bahkan lebih. Padahal trend fesyen Indonesia masih berkiblat ke Eropa, dimana trend berubah 4 bulanan mengikuti musim. Akibatnya, sering terjadi, ketika bahan baku impor diterima, trend sudah mulai berubah. Sehingga bahan baku menjadi tidak produktif. Karena trend juga meliputi aspek trend bahan baku.
-
Bahan baku pendukung industri kulit tergantung pada impor Indonesia sangat bergantung pada impor bahan kimia untuk penyamakan dan aksesorisnya, sehingga kalah bersaing dengan negara lain.
-
Lokasi bahan baku kulit mengurangi efisiensi Saat ini, penyamakan kulit hanya ada di Magetan dan Garut. Sehingga, pengrajin kulit di Medan harus menyamakkan kulitnya di Garut, dibawa lagi ke Medan untuk dibuat 189
sepatu dan balik lagi ke Jakarta untuk dijual. Kondisi itu tentunya membuat harga menjadi mahal dan akhirnya kalah bersaing dengan produk China dan Korea. -
Bahan baku energi, biaya energi yang mahal. Pada tahun 2005 misalnya, biaya listrik yang dikeluarkan industri TPT Indonesia mencapai US$ 0.08 (8 cent/kwh, tertinggi dibanding negara lain yang hanya sebesar 7,6 cent/kwh di China, 7 cent/kwh di Vietnam, 6,6 cent/kwh di Pakistan, dan 3 cent/kwh di Bangladesh dan Mesir. Di samping mahal, kebutuhan listrik juga belum mampu dipenuhi secara optimal oleh PLN.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION) Beberapa aspek positif pada pilar institusi antara lain: 1. Kebutuhan akan HKI tidak terlalu penting, piracy bukan ancaman Industri fesyen (produk tekstil) adalah industri lifestyle yang berkembang sangat cepat, sehingga untuk penerapan HKI untuk produk fesyen sangat sulit diterapkan karena perubahan dalam fesyen yang sangat cepat. Sedang pada industri fesyen sepatu, kondisi yang sering terjadi justru adalah pada pemalsuan merek. Tak bisa dipungkiri fakta bahwa pengrajin sepatu lokal mampu menduplikasi sepatu-sepatu merek terkenal dengan kualitas yang tidak jauh berbeda. Konsumen tidak mudah untuk dapat membedakan produk asli dan palsu tersebut. 2. Community base jumlahnya cukup banyak, efektif mendongkrak pasar Community base dalam indusri kreatif fesyen, dimana faktor jumlah penduduk Indonesia yang banyak dijadikan sebagai kekuatan dalam industri kreatif dengan cara menularkan virus kreatif dalam komunitasnya. Dalam community base tersebut juga perlu adanya kolaborasi antara manusia kreatif dengan management dan ekonomi sehingga dapat tercipta ekonomi kreatif. Karena kenyataannnya manusia kreatif cenderung tidak memikirkan masalah ekonomi dan management. Efektivitas komunitas di luar asosiasi ini, sangat dirasakan khususnya pada model distro. Semisal KICK, Bandung Creative Forum yang rutin melaksanakan event-event leisure (fair) dan festival. Asosiasi-asosiasi industri fesyen perlu melakukan revitalisasi peran, dan sinergi antar asosiasi, agar lebih kuat dampaknya terhadap pembangunan industri fesyen. Bukan sekedar subsektor lobi saja. Beberapa asosiasi memang sudah berupaya memperbaiki kondisi industri fesyen domestik, seperti menyelenggarakan festival-festival desain rutin, menyuarakan kepentingan-kepentingan pengusaha industri fesyen dan lain-lain. Namun adalah fakta bahwa beberapa perancang justru masih enggan untuk bergabung dalam suatu asosiasi. Kolaborasi antar asosiasi, komunitas-komunitas, pemerintah dan lingkungan pendidikan, yang terkait industri fesyen masih belum bersinergi dengan baik. Usahausaha parsial dari masing-masing pihak sudah ada. Namun ada hal-hal yang perlu dilaksanakan bersama untuk menghasilkan energi yang lebih besar. Misalnya apresiasi insan kreatif (penghargaan insan kreatif) diberikan oleh berbagai jenis asosiasi, komunitas, pendidikan dan pemerintah. Akibatnya mengurangi nilai apresiasi itu sendiri. Memang tidak buruk setiap pihak memberikan penghargaan, namun mestinya akan lebih baik jika terdapat suatu penghargaan yang diakui oleh semua pihak terkait. 190
Beberapa aspek negatif pada pilar institusi antara lain: Impor ilegal dan prosedur impor yang kurang kondusif masih kendala bagi setiap rantai produksi semua model bisnis, termasuk sisi pasarnya. Model bisnis distro yang paling minim terpengaruh terhadap kekurangkondusifan kondisi tersebut Kondisi regulasi impor bahan baku dirasakan para pengusaha sebagai penghambat kemajuan industri fesyen domestik. Biaya pelabuhan yang cukup mahal (termahal kedua di antara negara-negara ASEAN) dan waktu prosedur yang cukup lama dirasakan mengurangi efisiensi dan daya saing industri. Selain biaya dan prosedur, regulasi mengenai karantina terhadap impor kulit jadi, dengan pertimbangan akan membawa penyakit kuku dan mulut (PMK) menjadikan industri berbahan baku kulit kesulitan memperoleh kulit untuk proses produksi sepatu dan tas. Di sisi lain, impor tas kulit, dompet kulit dan sepatu kulit tidak dikenakan ketentuan karantina. Kondisi regulasi ini juga dirasakan memperlemah daya saing industri. Demikian pula dengan adanya pembebasan ekspor kulit mentah sesuai SK Menkeu No. 241/KMK/1998 menjadikan industri berbahan baku kulit sulit memperoleh kulit lokal, karena produsen kulit mentah bisa ekspor dengan bebas. Karena memang, mengekspor kulit mentah lebih menguntungkan dibandingkan menjual di dalam negeri. Regulasi ini juga makin menyulitkan pemenuhan bahan baku industri produk fesyen kulit dalam negeri. Maraknya produk impor ilegal terutama dari RRT juga berpengaruh terhadap daya saing industri lokal di pasar domestik. Jumlah tekstil ilegal ini ditengarai menguasai hingga 50 persen pasar tekstil domestik yang mencapai 1.013 ribu ton pada 2006. Kualitas yang tidak jauh berbeda, serta harga yang jauh lebih murah, membuat tekstil impor ilegal ini diminati di pasar domestik. Regulasi tenaga kerja dirasakan mengganggu Gangguan ini dirasakan terutama pada rantai produksi industri-industri fesyen dengan model bisnis mass production. Regulasi tenaga kerja menyebabkan biaya produksi semakin tinggi. Yang akhirnya mengurangi daya saing. Peraturan upah dan hak-hak lainnya yang memang cenderung melindungi karyawan daripada pengusaha, belum diikuti dengan prouduktivitas tenaga kerja yang baik. Upah yang tinggi diikuti produktivitas tinggi sebetulnya bukan suatu masalah (Price = Wage/Marginal Produtivity of Labor), harga masih dapat bersaing. Ruang terbuka publik juga masih sangat minim jumlahnya di kota-kota Indonesia. Mall dan plasa merupakan pesaing utama. Padahal ruang terbuka publik ini perlu sebagai tempat untuk berinteraksi, leisure, dan aktivitas-aktivitas kreatif lainnya. Konektivitas antar pelaku usaha, antar sentra dan klaster-klaster usaha masih minim. Hal ini berakibat pada motivasi untuk maju dan lebih baik dalam desain, produksi dan pasar, menjadi terhambat. Mereka cukup puas membuat produk, memajang di toko-toko yang juga rumah tinggal untuk dibeli penduduk setempat dan konsumen yang melintasi daerah tersebut. 191
Otonomi daerah belum optimal mendukung pengembangan fesyen Otonomi daerah bisa menjadi kekuatan jika aware terhadap budaya dan heritage lokal. Namun kondisi saat ini, otonomi daerah belum cukup diberdayakan sebagai suatu energi yang bisa membangkitkan industri fesyen di daerah-daerah. Kendala utama adalah sdm daerah yang kurang memadai, serta adanya kondisi bahwa memang setiap daerah memiliki industri strategis yang menjadi prioritas masing-masing. Padahal, kekuatan suatu tempat (power of place) merupakan faktor vital dalam pembangunan industri kreatif. Baik menarik konsumen maupun menarik pekerja kreatif.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Aspek positif pilar pembiayaan antara lain: +
Industri fesyen yang bukan mass production, tidak memerlukan pembiayaan besar. Hal ini membuat peluang model pembiayaan cukup banyak alternatifnya. Bantuan dana lebih dibutuhkan untuk operational expenditure saja, bukan untuk mesin-mesin industri
Aspek negatif pilar pembiayaan antara lain:
Belum ditemukan skema pembiayaan yang tepat untuk UKM/IKM fesyen
Pembiayaan model bisnis mass production, khususnya investasi mesin yang sudah tua, dan investasi untuk inovasi, sangat mendesak kebutuhannya.
192
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Fesyen
Pondasi/ Pilar
Strength
Weakness
People
+ Para perancang bermutu yang dimiliki merupakan ikon-ikon kuat di dalam dan luar negeri
Jumlah perancang pakaian, tas, sepatu dan aksesoris masih sedikit
+ Jumlah pekerja produksi banyak + Transfer knowledge produksi tidak terlalu sulit
Opportunity
Threats Apresiasi pasar terhadap desain fesyen masih rendah, harga dan fungsi merupakan pertimbangan utama
Lembaga pendidikan perancang hanya ada di Jakarta dalam jumlah terbatas Kualitas pekerja produksi masih bermasalah, terutama di daerahdaerah Produktivitas rendah pada mass production Pengusaha kurang memiliki business value
Industry
+ Jumlah perusahaan fesyen sangat besar
Daya saing di pasar asing dan domestik umumnya masih kurang
+ Daya saing di pasar domestik, khususnya distro, kuat
Muatan lokal kurang tergali sebagai sumber inspirasi meningkatkan daya saing
+ Jalur distribusi di pasar domestik semakin banyak + Entry barier distro dan UKM/IKM relatif kecil
Daya tawar konsumen terhadap jalur distribusi dirasakan lemah Daya tawar supplier bahan baku lebih besar Entry barier memasuki industri fesyen eksklusif umumnya besar 193
+ Potensi pasar di dalam dan luar negeri masih besar
Ancaman produk asing, khususnya RRT, semakin besar Pemahaman yang minim terhadap konsumen luar negeri Ancaman perusahaan asing di pasar domestik
Pondasi/ Pilar
Strength
Weakness
Technology
+ Mixing inovation sudah mulai dilakukan untuk memperkaya desain
Mesin-mesin produksi pada mass production menurun produktivitasnya
+ Inovasi dan teknologi bahan baku lain mulai dikembangkan
Inovasi dan teknologi bahan baku mentah tekstil (industri tekstil) bermasalah
+ Keberadaan Akademi Teknik Kulit menguatkan pengelolaan + ICT, Networking, konektivitas makin membaik
Resources
+ Bahan baku kulit Indonesia tergolong salah satu yang terbaik di dunia
Opportunity
Teknologi bahan baku mentah kulit (industri penyamakan) perlu perbaikan Bahan baku tekstil terkonsentrasi di Jakarta, Bogor dan Bandung Delivery time impor bahan baku lama Bahan baku pendukung industri kulit tergantung pada impor Lokasi bahan baku kulit mengurangi efisiensi Bahan baku energi, biaya energi yang mahal
Institution
+ Kebutuhan akan HKI tidak terlalu penting, piracy bukan ancaman
Impor ilegal dan prosedur impor yang kurang kondusif masih kendala
+ Community base jumlahnya cukup banyak, efektif mendongkrak pasar
Regulasi tenaga kerja dirasakan mengganggu Ruang terbuka publik juga masih 194
Threats
Pondasi/ Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
sangat minim jumlahnya di kotakota Indonesia Konektivitas antar pelaku usaha, antar sentra dan klaster-klaster usaha masih minim Otonomi daerah belum optimal mendukung pengembangan fesyen
Financial Intermediary
+ Industri fesyen yang bukan mass production, tidak memerlukan pembiayaan besar
Belum ditemukan skema pembiayaan yang tepat untuk UKM/IKM fesyen Pembiayaan model bisnis mass production, khususnya investasi mesin yang sudah tua, dan investasi untuk inovasi, sangat mendesak kebutuhannya
195
Threats
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN IV.1 Sasaran dan Arah Pengembangan Subsektor Industri Fesyen Sasaran Sasaran pencapaian dalam pengembangan subsektor industri fesyen adalah perwujudan industri fesyen yang memiliki infrastruktur yang siap menjadi pusat mode Asia tahun 2015. Optimisme pencapaian sasaran ini dilatarbelakangi kondisi bahwa; bersaing di mass production sangat berat melawan efisiensi dan produktivitas China. Regulasi tenaga kerja Indonesia yang dinilai tidak labor market flexible, masih menjadi kendala dan sulit diubah. Karena itu, lebih mudah menjadikan Jakarta menjadi pusat mode Asia. Di Asean sendiri, sudah ada indikasi bahwa Indonesia unggul. Perancang-perancang Indonesia di’impor’ di beberapa negara ASEAN, misalnya Biyan di Singapura. Arah Tiga arah utama untuk mencapai sasaran pengembangan subsektor industri fesyen adalah: 1. Peningkatan kapasitas industri fesyen non mass production, khususnya pada aspek people, institusi, dan produksi. Ikon-ikon industri fesyen menjadi modal untuk push the influence kepada mereka yang menganggap dirinya perancang, agar menjadi perancang yang lebih baik. Sistem lokomotif dapat dilakukan. Kendala produksi diatasi dengan kontrol pemberi order (ikon-ikon), sembari memberikan pendidikan dan pelatihan yang memadai. Peningkatan kapasitas ini juga dilakukan dari pengurangan inefisiensi, khususnya akibat institusi dan industri pendukung. Revitalisasi regulasi dan kemungkinan relokasi industri atau industri pendukung, merupakan alternatif yang feasible untuk dilakukan. 2. Penguatan riset budaya & warisan budaya, riset produksi & bahan baku Setelah kapasitas siap, dilakukan intensifikasi riset-riset budaya dan warisan budaya, riset pasar, serta riset bahan baku. Meningkatkan kualitas rantai kreasi merupakan arah pada tahap kedua ini. 3. Intensifikasi promosi di luar negeri dan fashion show di dalam negeri Kesiapan kapasitas yang didukung dengan ide kreasi yang kaya akan muatan lokal serta paham preferensi pasar, merupakan modal utama untuk memasuki pasar luar negeri. Ikon-ikon nasional kembali menjadi tokoh terdepan dalam mempromosikan produkproduk fesyen Indonesia, melalui promosi dalam dan luar negeri yang intensif.
196
IV.2 Peta jalan Pengembangan Subsektor Industri Fesyen
CENDEKIAWAN
BISNIS
PEMERINTAH
2009
2010
2011
Iklim usaha kondusif & lembaga pendidikan : regulasi ekspor & impor, layanan masyarakat, lembaga pendidikan & pelatihan, konektivitas dengan sektor hulu
Sumber daya & kualitas SDM: Peningkatan budidaya bahan baku, Optimalisasi sistem lokomotif untuk peningkatan kualitas pekerja produksi
2012
Riset inovatif & multidisiplin: budaya & warisan budaya, bahan baku & pendukung lain, pasar dalam & luar negeri, perbaikan teknologi produksi
Riset inovatif & multidisiplin: budaya & warisan budaya, bahan baku & pendukung lain, pasar dalam & luar negeri, perbaikan teknologi produksi
Kualitas SDM & lembaga pendidikan: Lembaga pendidikan dan pelatihan, serta kurikulim kreatif
2013
2014
Komersialisasi: pemilihan kota/gedung sebagai simbol mode, Intensifikasi komersialisasi luar negeri, fashion show & pameran rutin dalam & luar negeri
Komersialisasi: pemilihan kota/gedung sebagai simbol mode, Intensifikasi komersialisasi luar negeri, fashion show & pameran rutin dalam & luar negeri
2015
Industri fesyen yang memiliki infrastruktur yang siap menjadi pusat mode Asia tahun 2015
Riset inovatif & multidisiplin: budaya & warisan budaya, bahan baku & pendukung lain, pasar dalam & luar negeri, perbaikan teknologi produksi
PENINGKATAN KAPASITAS INDUSTRI FESYEN NON MASS PRODUCTION Persiapan riset-riset 59 Gambar 19 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Fesyen 197
Tahun Sasaran
Industri fesyen yang memiliki infrastruktur yang siap menjadi pusat mode Asia tahun 2015
Arah A. Peningkatan kapasitas industri fesyen non mass production
B. Penguatan riset budaya & warisan budaya, riset produksi & bahan baku
Strategi
Lembaga Pemerintah Terkait
2009
2010
2011
2012
2013
2014
1. Merevitalisasi & enforcement regulasi ekspor & impor
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPKEU
2. Melakukan revitalisasi pelayanan publik
x
x
x
x
x
x
DEPKEU, DEPERDAG, DEPPERIN
3. Mengembangkan budidaya bahan baku
x
x
x
x
x
x
DEPHUT, DEPPERIN
4. Membentuk lembaga pendidikan dan pelatihan
x
x
x
x
x
x
DEPDIKBUD
5. Memberbaiki konektivitas dengan sektor hulu (kemungkinan melakukan relokasi)
x
x
x
x
x
x
DEPPERIN, DEP.PU
6. Menyusun kurikulum kreatif
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS
7. Mengoptimalkan sistem lokomotif untuk peningkatan kualitas pekerja produksi
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, KNKUKM
1. Melakukan riset budaya & warisan budaya
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPDIKNAS
2. Melakukan riset bahan baku & pendukung lain (minimasi komponen impor)
x
x
x
x
x
x
LIPI, BPPTI, DEPPERIN
3. Melakukan riset pasar dalam dan luar negeri
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN
4. Memperbaiki teknologi produksi
x
x
x
x
x
x
LIPI, BPPT,
198
Tahun Sasaran
Arah
Strategi 2009
2010
2011
2012
2013
2014
Lembaga Pemerintah Terkait DEPPERIN
C.Intensifikasi promosi di luar negeri dan fashion show di dalam negeri
1. Mengembangkan kota kreatifpower of place: pemilihan kota/gedung sebagai simbol mode
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN, PEMDA
2. Mengintensifkan komersialisasi luar negeri, dimotori ikon-ikon fashion
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPLU
3. Menyelenggarakan fashion show & pameran rutin dalam negeri, dimotori ikon-ikon fashion
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN
199
V.
CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN
Natalia Liu: ‚Pengusung Made in Indonesia‛ Fesyen atau fashion mungkin suatu komoditi yang tidak akan pernah mati. Fashion biasanya ber-konotasi pada pakaian, tapi sebenarnya fashion berbicara tentang cara berpenampilan. Fesyen biasana tidak pernah lepas dari cita rasa seni dan juga suatu budaya sehingga selalu berkembang sejalan dengan ekspresi manusia. Fesyen bisa berbicara tentang keindahan, kecantikan bahkan ke-glamour-an. Sehingga dalam fashion berkembang desain pakaian, desain perhiasan, bahkan desain penampilan. Dari perhiasan pun masih luas, seperti perhiasan pakai seperti gelang, kalung, anting-anting, dan lainlainnya. Untuk desain penampilan berkembang perhiasan buatan tangan seperti tas, ikat pinggang, dan banyak lagi. Lalu bagaimana kondisi produk-produk fashion buatan Indonesia, terutama komoditi kerajinan? Mungkin sedikit membingungkan, Indonesia cukup terkenal dengan ke khas-an dan keunikan kerajinannya tapi di sisi lain
komoditi kerajinan Indonesia dihinggapi kelesuan. Sepertinya komoditi kerajinan kita berjalan tanpa arah yang jelas, sehingga membuat keraguan dan mengurangi motivasi untuk berkembang. Namun ditengah kelesuan komoditi kerajinan di industri fesyen ini, Natalia Liu memberi suatu angin segar untuk para pelaku industri kreatif. Dia berhasil mengembangkan butik fesyen dan tidak terpengaruh derasnya arus produkproduk mancanegara yang makin lama makin mempersempit lahan bagi produk dalam negeri. Yang uniknya dua tahun terakhir, pendapatan usaha Natalia Liu menanjak bukan hasil dari pasar luar negeri tapi justru dalam dalam negeri. Sehingga Natalia Liu makin ‘menancapkan kuku’ di pasar dalam negeri yang mungkin sedikit terdengar ironis. Karena biasanya memang hal-hal yang berbau craft atau kerajinan fesyen pasar luasnya di luar negeri. Konsumen-konsumen mancanegara sangat menghargai dan 200
menyukai produk-produk kerajinan fesyen yang unik, khas, dan memiliki nilai seni yang tinggi, dan kebanyakan
mereka tidak terlalu memperdulikan harga sehingga market produk-produk
seperti ini cepat berkembang. Pengalaman Natalia Liu di atas tadi membuka mata kita ternyata bangsa kita sendiri sudah ‚melek budaya‛ dan mulai menghargai produk bangsanya yang sebenarnya memiliki cita rasa seni yang tinggi. Natalia Liu Setelah lulus SMA Natalia Liu tidak meneruskan sekolahnya ke jenjang yang lebih tinggi, tapi dia malah memulai karir nya dengan bekerja di Hotel Sahid Jaya. Liu hanya melihat bahwa ini sebuah kesempatan untuk mulai bekerja. Tidak bertahan lama Liu pindah kerja ke perusahaan Jepang Mitsubishi. Sejak dari kecil Natalia Liu sudah dididik oleh kedua orang tuanya untuk mandiri, kebetulan orang tua Liu bergerak dibidang fesyen. Saat krisis ekonomi di Indonesia pada tahun 1998, Liu memutuskan keluar dari pekerjaannya. Hasrat untuk berwirausaha sudah tidak bisa dia tahan, ditambah lagi gajinya
sebagai seorang pegawai yang makin menciut sejalan krisis ekonomi yang menimpa semua sektor bisnis di dalam negeri. Dengan berbekal uang 3 juta rupiah, Natalia Liu memulai ‚petualangan‛-nya dengan membuka usaha fesyen pakaian, dia beli satu mesin jahit (harganya sekitar Rp. 250.000,- pada masa itu) dan bahan-bahan tekstil seperti kain, benang dan sebagainya. Sampai saat ini, Liu tidak menyewa desainer, dia mendesain segalanya sendiri. Titik cerah Liu akhirnya datang, ketika dia menjadi penyuplai ‚wardrobe‛ seorang ibu pejabat (sampai sekarang masih menjadi konsumen loyal Natalia Liu), dari sini promosi menjadi sangat efektif. Sehingga Natalia Liu dikenal tidak hanya dikalangan para ibu pejabat tapi di luar itu juga. Dan disini Liu sudah memulai usaha kerajinan perhiasan kecilkecilan. Keberuntungan Liu mulai terbuka, ketika dia mendaftarkan perusahaannya ke 201
Departemen Perdagangan, juga Departemen Luar Negeri. Tak lama setelah mendaftakan perusahaannya, Natalia Liu diundang Departemen Perdagangan untuk ikut serta di pameran Internasional di Brasil. Dari pameran ini Liu mendapat pelajaran berharga dan memantapkan ide untuk mengembangkan perhiasan fesyen atau fashion jewelry, maka tahun 2004 Natalia Liu mendeklarasikan usaha perhiasan fesyen yang terbuat dari perak. Pameran pertama menjadi awal yang baik, Natalia Liu tidak pernah ketinggalan mengikuti pameranpameran baik di dalam negeri maupun di luar negeri, dan yang paling sering Liu ikuti adalah bidang perhiasan fesyen. Bahkan pada pameran khusus perhiasan atau yang diselenggarakan pemerintah Indonesia, Natalia Liu jarang ketinggalan untuk ikut serta. Australia, Argentina, Jerman, Cili, dan juga Venezuela pernah Natalia Liu mampiri, tanpa ketinggalan pameran
tahunan yang paling penting di dalam negeri, INACRAFT, Liu sama sekali tidak pernah absen. Produk Natalia Liu makin dikenal sehingga kemudian dia menggaet Laurent Boireau, orang Perancis, untuk membantu Liu dalam pemasaran luar negeri nya. Perkawinan mereka melahirkan ‚Silver Joyce‛, bisnis menjual barang-barang perhiasan fesyen yang terbuat dari perak. Kemudian ‚Liluna‛ terbentuk sebagai anak perusahaan dari Natalia Liu yang menjual barang-barang kerajinan tangan dari kayu, batu, dan lain sebagainya.
ditulis demikian karena takut mengurangi nilai produk itu sendiri. Memang imej negara Indonesia sendiri sedikit bermasalah, di samping isu-isu terorisme, bangsa kita terkenal tidak bisa mempertahankan kualitas, tidak sedikit konsumen-konsumen mancanegara kecewa dengan labilnya kualitas produk Indonesia. Inilah yang berusaha diubah Natalia Liu, justru dia mencoba menonjolkan karakter bangsa Indonesia dengan mengenalkan kembali imej
Made In Indonesia Brand Image adalah penting menurut Natalia Liu, dan imej buatan Indonesia sebenarnya bagus di luar negeri. Mereka menganggap bahwa Indonesia adalah bangsa yang punya talenta dilihat dari hasil produknya, dan kata Liu, Ibu Marie Pangestu pun pernah meminta kalau setiap produk kita harus ditulis ‚Made In Indonesia‛, karena sebelumnya biasanya produk-produk kita jarang
produk Indonesia yang bagus. Jelas kata 202
kuncinya yang seperti diharapkan konsumen yaitu quality control (QC). Liu melakukan QC produknya sendiri demi kepentingan kepuasan konsumennya, sehingga dia makin memahami pengetahuan tentang industri dengan bahan logam mulia Perak. Sehingga Liu berseloroh, ‚Perak Indonesia lebih baik dibanding negara-negara yang punya kerajinan perak seperti Thailand atapun India‛, dan hal ini bukan tanpa fakta. ‚Kadar perak Indonesia bisa mencapai 92,5 sehingga daya kilap-nya awet atau bisa mengkilap lebih lama‛, Liu menjelaskan. Ketika produksi pun Liu selalu mengawasi terutama ketika logam perak mulai dicor, demi menjaga kualitas. Pekerja Natalia Liu sekitar 8 orang, ‚ 90% orang jawa pegawai saya‛, kata Liu. Karena menurut Liu bangsa Indonesia, terutama orang jawa, memiliki keahlian dan kecerdasan yang tinggi. Tergantung dari bagaimana kita mengolah dan memenej para pekerja. Dalam pencari pegawai Liu memiliki standar sendiri,
dia akan menguji calon pegawainya dengan desain-desain yang dia buat, lalu dia nilai. Setelah lulus pun pegawai tersebut akan Liu training, sehingga
berhembus, Liu sedang konsentrasi membuat batik khas Natalia Liu. Selain batik sedang marak dipasaran nasional maupun internasional, Liu berharap bisa meregenarasi pembatik Indonesia, sehingga batik, karya asli budaya kita, bisa terus langgeng. Industri Yang Harus Kreatif
pekerja-pekerja nya sampai sekarang bekerja dengan loyal dan bagus menurut Liu. Pakaian fesyen milik Natalia Liu pun tetap berjalan, bahkan pakaian buatan Liu dari dulu punya khas yang dikenal konsumennya, yaitu jahitannya. Menurut Liu jahitannya memiliki keunikan karena sangat kecil yang disebut obniser, dengan kancing cina, dan gampang dikenali konsumennya. Sekarang sesuai arah angin trend yang
10 tahun yang lalu Natalia Liu pernah membaca buku yang berjudul BERANI!, karangan orang Malaysia yang katanya sudah diterjemahkan kedalam 12 bahasa. Dan buku inilah yang menurut Liu sangat mempengaruhi jalan hidupnya. ‚Setiap orang bisa sukses‛, kata Liu, ‚Asal kita punya kemauan, semua orang bisa jatuh tapi apakah semua orang punya keberanian untuk bangkit kembali‛, tambah Liu. Dalam industri kreatif harus kreatif melihat peluang. Di awal harus paham dulu barang apa yang hendak dijual dan bagaimana pasarnya. Natalia Liu mengawali dengan ‚apa yang dibutuhkan‛ oleh kebanyakan orang ataupun sebagian orang saja. Kemudian pikiran dikembangkan ke arah bagaimana menghasilkan produk yang punya kualitas yang bagus. Nilai 203
tambah produk adalah pada desain menurut pengakuan Natalia Liu. Walau Liu tidak pernah mengenyam pendidikan formal desain tapi Liu mendesain semua produk sendiri dan coba menghadirkan keunikan ala Natalia Liu, dan strategi ini cukup berhasil. Lingkup pasar produk fesyen Liu adalah para wanita, dari remaja ke atas. Tapi Liu mencoba mensegmentasi pasar wanita pada kisaran umur 30 tahun ke atas dan para ex-patriat. Harga produk perhiasan fesyen Natalia Liu berkisar dari Rp. 50.000,- sampai Rp. 2.000.000,-. Setiap minggu dia usahakan keluar model baru. Dan Liu selalu menjaga kualitas ‘handmade’ nya sehingga sampai sekarang ‘dapur’ bisnis dia tidak memakai teknologi tinggi seperti komputerisasi, karena menurut Liu produk dia adalah produk kerajinan tangan jadi kualitas ini harus terus dijaga sesuai karakter produknya karenanya konsumen-konsumen tetap menyukai produk dia. Dan Liu tidak pernah memaksakan produksi secara masal, untuk satu jenis desain model hanya diproduksi maksimal dua buah, kecuali ada permintaaan paling Liu mematok produksi 15 buah saja.
Selanjutnya keberhasilan tergantung dari kita menjaga konsumen agar mereka tetap loyal, ‚Untuk me-maintain client saya menggunakan metode personal touch‛, papar Liu. Dia selalu mengabari konsumen-konsumen langganannya secara langsung bila ada model terbaru dan memberi potongan harga pada momen tertentu. Yang berbeda dari Natalia Liu dengan beberapa pelaku industri kreatif lain adalah tentang peran pemerintah. Liu mungkin salah satu yang bisa merasakan manfaat dari programprogram pemerintah. Yang jadi pertanyaan, mengapa banyak yang tidak bisa mengalami dan merasakan seperti Liu? Para pelaku industri kreatif kah yang tidak mau tahu atau pihak pemerintah yang kurang berhasil mengkomunikasikan niatnya. Tapi yang jelas Natalia Liu bisa membawa ke sisi yang lain sehingga kita bisa melihat dari sudut pandang yang berbeda akan peluang perhiasan fesyen khususnya maupun industri kreatif pada umumnya. Natalia Liu menganggap pesaing di bidangnya adalah ‚teman‛, karena
menurut dia, justru mereka ini juga yang akan sangat membantu akan majunya industri ini. Bahkan ketika salah satu pegawainya keluar dan membuka usaha yang sama dengan dia, Liu malah membantu mantan anak buahnya terutama di bidang
marketingnya. Kini selain mempunyai toko di Plaza Kemang, Jakarta Selatan, Natalia Liu membuka gerai toko nya di Bali yang dia beri nama ‚Capung‛. Walaupun belum ada promosi toko tersebut cukup bagus penjualannya. Dia selalu bersyukur atas pencapaiannya 204
sampai saat ini, dan yang paling penting menurut Liu adalah dia bisa membantu orang lain dengan membuka lapangan kerja. Dan mungkin yang tidak Liu sadari bahwa dia bisa membuka mata para pengrajin, UKM, pelaku industri kreatif lainnya akan peluang untuk mereka yang selama ini merasa tertutup matanya. Natalia Liu sendiri sekarang sedang melirik pameran perhiasan internasional di New York sambil menimbang-nimbang obsesi terpendamnya untuk bisa menyempatkan diri kuliah pada jurusan psikologi di luar negeri.
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI
I.1 Definisi Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi Industri Kreatif Subsektor film, video, dan fotografi adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi, produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video, film dan hasil fotografi. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi Pada umumnya, aktivitas-aktivitas dan pihak-pihak yang terkait dalam subsektor industri film, video dan fotografi adalah seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut. Kreasi
Produksi
Komersialisasi
Distribusi
Ide kreatif-pola (rencana produk)
Potong-bentuk-finishing
Promosi; brosur, media, pameran
Pilihan distribusi
Pasar
Fashion Company Pendukung
Pendukung
Pendukung
Chanel Distribusi
Trend & Brand Dunia Preferensi Konsumen Riset Sosial, Sejarah, Budaya
Industri Penyamakan Kulit
Festival/Show
Industri Kancing, Zat Warna & Pendukung lain
Pemerintah
Galeri Toko Pasar Modern & Tradisional
Industri Serat
Industri Tenun
Konveksi; bordir, jahit
Asosiasi Fesyen Media
Distro
FO
Percetakan
Kulakan
Grosir
Massal
Mass Production
Dalam & Luar Negeri
Eksklusif
Distro
Ready to Wear Deluxe
Adi Busana/ Deluxe
Gambar 20 Rantai Nilai Subsektor Industri Film, Video dan Fotografi
Dari gambar di atas terlihat bahwa industri film, video dan fotografi terdiri dari 2 jenis industri utama, yaitu industri produksi film yang meliputi rumah-rumah produksi, dan industri distribusi (channel distribusi) film yang meliputi bioskop-bioskop, televisi, layar independen maupun melalui kepingan CD atau video. Rumah Produksi Sebuah perusahaan produksi film biasanya melingkupi aktivitas di rantai nilai: creation, production dan commercialization. Aktivitas utama creation meliputi: penulisan skenario, perencanaan produksi film (rencana biaya, waktu, lokasi, organisasi dan pemeran). Aktivitas utama pada rantai produksi adalah proses syuting di lapangan dan aktivitas post production di laboratorium, sedangkan aktivitas utama komersialiasi adalah publikasi film. Ide pembuatan film pada rantai creation dapat dimulai dari ide-ide kreatif suatu rumah produksi, atau karena keharusan memenuhi kontrak terhadap suatu channel distribusi. Ide 205
juga bisa berasal dari para penulis lepas, yang mengajukan karyanya untuk diproduksi oleh suatu rumah produksi. Buku cerita dan novel, merupakan alternatif yang cukup digemari belakangan ini, sebagai sumber ide cerita film. Apa yang terjadi pada kondisi sosial, budaya masyarakat Indonesia, seharusnya bisa menjadi potensi sumber ide yang tidak dapat habis. Pemahamannya dapat dilakukan melalui riset-riset sosial budaya. Hasil riset ini dapat menjadi ide cerita, baik film dokumenter, maupun fiksi (major). Namun, riset seperti ini masih jarang dilakukan. Ide-ide dituangkan ke dalam suatu skrip skenario oleh penulis skenario. Produser dan sutradara kemudian melakukan rencana pembuatan film, meliputi; budget, pemeran dan SDM lain, lokasi dan detil-detil pelaksanaan. Beberapa isu yang terjadi saat ini di rantai creation antara lain: Edukasi/kualitas dan mainstream Terjadi perdebatan tema film antar dua ekstrim, yaitu film-film bertema edukasi dan filmfilm yang bertemakan hal-hal yang sedang boom di pasar (mainstream). Ekstrim pertama sangat mengusung idealisme dan mengutamakan kualitas tema. Ekstrim kedua melakukan produksi film dengan pertimbangan utamanya adalah tema yang sedang laku di pasar. Jumlah, sebaran dan kualitas kreator yang aktif: khususnya produser, sutradara dan penulis skenario Saat ini memang jumlah insan-insan kreatif bermutu di industri film cukup memadai. Tetapi mereka yang bermutu dan produktif masih sedikit jumlahnya, khususnya pada profesi produser, sutradara dan penulis skenario. Kondisi ini terutama disebabkan oleh minimnya institusi pendidikan yang menciptakan profesi tersebut. Produser dan penulis skenario bermutu yang jumlahnya kecil ini, hampir semuanya berada di wilayah Jabodetabek. Ketidakseimbangan film: major, independen, dokumenter Perbesaran film maker biasanya dimulai dengan membuat film-film dokumenter, atau membuat film-film independen. Kedua jenis film ini masih kurang nilai keekonomiannya. Fungsinya cenderung untuk menunjukkan bahwa si pembuat film memiliki kualitas. Setelah dianggap cukup baik di kelas film dokumenter dan film independen, baru kemudian masuk ke tingkat major yang lebih komersial. Wadah untuk pembuat film dokumenter independen masih sedikit. Padahal tahapan membuat film dokumenter dan independen merupakan tahapan penting dalam proses pembelajaran para pembuat film. Upaya membuat festival film dokumenter baru-baru ini merupakan salah satu alternatif wadah bagi pembuat kedua jenis film yang kurang komersil tersebut. Di rantai production, rencana-rencana yang disusun pada tahap creation diwujudkan pada rantai produksi. Produksi terdiri dari dua tahap utama, yaitu: syuting di lapangan dan post production. Aktivitas syuting di lapangan membutuhkan dukungan dari industri lain dan pihak terkait lain, antara lain: industri kamera dan pita film, pemilik/pengelola lokasi syuting, dan lainlain. Aktivitas post production membutuhkan dukungan dari laboratorium film, dubbing company, industri penggandaan film, dan lembaga sensor film. 206
Saat ini jumlah produksi film di Indonesia sudah mampu mencapai 40 judul lebih setahun. Rumah produksi kecil bisa membuat 1-2 film setahun, rumah produksi yang lebih besar mampu mencapai 4-7 film setahun. Ini merupakan sinyal positif di rantai produksi film. Terlepas dari kualitas film-film tersebut, angka ini mengindikasikan semakin banyaknya insan-insan kreatif yang mulai masuk kedalam industri film. Beberapa isu utama di rantai production saat ini adalah:
Kebutuhan investasi tinggi, dan investasi asing tidak diperbolehkan Sulitnya memperoleh lokasi syuting dan perijinan yang panjang Jumlah, kualitas dan sebaran SDM produksi masih bermasalah Teknologi post production tidak dimiliki di dalam negeri. Sebagian besar dikerjakan di luar negeri. Dua buah laboratorium film di Indonesia belum optimal pemanfaatannya. Perdebatan mengenai keberadaan dan peran lembaga sensor Setelah produksi selesai, baik produk berbentuk pita film ataupun kepingan CD, aktivitas commercialization atau publikasi film mulai dilakukan. Metode utama publikasi adalah membuat suatu desain dan resume film agar menarik bagi calon penonton. Publikasi dapat dilakukan melalui berbagai media massa. Festival dalam dan luar negeri juga dapat dimanfaatkan sebagai media komersialisasi. Isu utama rantai ini adalah minimnya jumlah publicist dan festival organizer di Indonesia. Channel Distribusi Aktivitas di rantai nilai distribusi meliputi penyiaran hasil produksi film. Aktivitas ini dilakukan oleh perusahaan distribusi film seperti bioskop, televisi maupun melalui kepingan CD dan video. Perusahaan-perusahaan distribusi inilah yang bersentuhan langsung dengan pasar atau penonton film. Film-film yang telah selesai diproduksi dan sudah lulus lembaga sensor, akan memasuki pasar penonton melalui jalur distribusi bioskop, televisi maupun melalui reproduksi kepingan CD atau video. Isu utama distribusi adalah: Jumlah layar di seluruh Indonesia berkisar 680 layar, 76 lokasi, terkonsentrasi di Jabodetabek, dan didominasi salah satu perusahaan bioskop terbesar. Konsentrasi distribusi di Jabodetabek mencapai 80% dari total bioskop nasional. Rekor tertinggi layar film Indonesia adalah 3.048 buah. Masih banyak potensi pasar yang belum terjangkau di wilayah-wilayah Indonesia. Bioskop-bioskop ini bisanya menetapkan Harga Tanda Masuk (HTM) berkisar antara Rp 20.000 sampai Rp 50.000 ribu (di bioskop kelas atas). Walaupun ada juga yang HTM-nya lebih mahal, seperti di MPX Grande, Pasaraya, Jakarta Selatan, dan di Entertainment Xnter (EX), Plaza Indonesia, Jakarta Pusat, yang bisa mencapai Rp 100.000 Selain isu jumlah layar, terdapat isu lain seperti:
Klasifikasi usia penonton tidak dipatuhi bioskop
Belum adanya aturan tenggang waktu penyiaran di bioskop, televisi dan copy dalam bentuk kepingan CD 207
Sistem kontrak dengan stasiun televisi yang berdampak pada produk-produk kejar tayang
Bioskop menengah atas masih terus bertumbuh. Sementara bioskop menengah bawah merugi dan tutup. Hal ini disebabkan oleh produk substitusinya seperti: VCD/DVD bajakan dan telivisi, masih lebih nyaman dan murah
Pasar Pasar domestik masih merupakan target utama para pembuat film. Prestasi jumlah penonton film nasional berkisar 4 juta penonton. Jumlah ini masih sangat jauh dari potensi penonton yaitu 220 juta penduduk Indonesia. Sebagian besar penonton film adalah kalangan muda, usia pelajar SMP, SMA, mahasiswa, sampai ke jenjang eksekutif muda. Hal ini turut mempengaruhi pemilihan tema yang prospektif bagi pembuat film. Sambil menanti tumbuhnya bioskop-bioskop baru, terutama di daerah-daerah, para produser kreatif berusaha mencari lahan baru di pasar luar negeri. Di antaranya, dengan memanjangkan jangkauan tangan mereka ke tiga negara jiran (Malaysia, Singapura, Brunai). Lembaga-lembaga dan organisasi yang terkait pada suatu industri film, video dan fotografi adalah: 1. Asosiasi dan komunitas film. Asosiasi seperti Asosiasi Para Pekerja Film Indonesia dan komunitas seperti Masyarakat Film Indonesia merupakan media pertukaran informasi, ide-ide seputar film. Sikap dan pernyataan juga dapat dicetuskan melalui komunitas ini. 2. Badan Film yaitu PPFI merupakan perpanjangan tangan pemerintah, yang berperan mengelola, merencanakan dan memonitor perkembangan industri film Indonesia. Rekomendasi-rekomendasi kebijakan dapat dikeluarkan melalui lembaga ini. Lembaga ini juga merupakan pemberi penghargaan terhadap insan perfilman. 3. Lembaga sensor berperan menyeleksi isi film sebelum didistribusikan melalui bioskop, televisi maupun melalui kepingan video dan CD. Lembaga sensor juga merupakan perpanjangan tangan pemerintah. 4. Pembuat Kebijakan dan Regulasi, yaitu pemerintah, berperan merancang aturanaturan dalam industri perfilman nasional. Aturan ini dituangkan melalui undangundang perfilman nasional, yaitu Undang-undang No. 8 tahun 1992. Aturan lain yang terkait industri film seperti; tarif ekspor dan impor, pajak (PPN dan PPh) dan aturan perijinan lokasi syuting. Tenaga kerja dan lembaga pendidikan film. Pasar tenaga kerja insan film merupakan suplai SDM di industri film. Tenaga kerja itu sendiri diciptakan oleh lembaga pendidikan dan pelatihan film. Saat ini, praktis IKJ merupakan satu-satunya pencipta tenaga kerja film utama. Kekurangan tenaga kerja ini dipenuhi melalui pelatihan oleh industri bersangkutan terhadap pekerja-pekerja film yang dibutuhkannya. Produksi dan distribusi asing. Pengaruh produksi asing terhadap industri film lokal terutama meliputi film-film asing itu sendiri yang dijual di Indonesia. Selain itu, produksi asing ini juga menjadi tempat penyelesaian produksi (post production) film-film nasional. 208
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi Lapangan usaha yang termasuk dalam Subsektor Film, video, dan Fotografi, yang mengacu pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah33: 1. Kelompok 22302, yaitu reproduksi Film dan Video: reproduksi (rekaman ulang) gambar film dan video yang mencakup usaha reproduksi (rekaman ulang) gambar film dan video; 2. Kelompok 74940, yaitu jasa pemotretan, baik untuk perorangan atau kepentingan bisnis, termasuk pula pemrosesan dan pencetakan hasil pemotretan tersebut; 3. Kelompok 92111, yaitu produksi dan distribusi film, serta video oleh pemerintah yang mencakup usaha pembuatan dan pendistribusian film dan video untuk pertunjukkan yang dikelola oleh pemerintah termasuk editting, cutting, dubbing, titling film atas dasar balas jasa juga usaha pembuatan film untuk televisi dan jasa pengiriman film dan agen pembukuan film; 4. Kelompok 92112, yaitu produksi dan distribusi film, serta video oleh swasta yang mencakup usaha pembuatan dan pendistribusian film dan video untuk pertunjukkan yang dikelola oleh swasta termasuk editting, cutting, dubbing, titling film atas dasar balas jasa juga usaha pembuatan film untuk televisi dan jasa pengiriman film dan agen pembukuan film; 5. Kelompok 92120, yaitu kegiatan bioskop yang mencakup usaha penyewaan film atau video tape dan penyelenggaraan usaha bioskop yang dikelola baik oleh pemerintah atau swasta.
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi Pekerjaan atau profesi di industri produksi film (rumah produksi) biasanya terdiri dari: Produser (produser eksekutif, produser, produser pendamping, produser pelaksana), penulis skenario, sutradara, pemeran, penata kamera, penata artistik, penata kostum, penyunting gambar, penata suara, publisis dan festival organizer. Produser Eksekutif bertanggungjawab sejak sebuah film masih berupa embrio, gagasan. Biasanya ia terlibat dalam pengembangan gagasan tersebut hingga menjadi sebuah naskah dan mencari sutradara yang tepat untuk mewujudkan skenario menjadi sebuah film. Ia juga bertanggungjawab mencari dana dari pemodal untuk membuat film tersebut. Pada era studio besar di Hollywood, mereka lah ‘raja~raja’ yang menentukan segala sesuatu yang berkaitan dengan pembuatan sebuah film. Belakangan ini, terutama dengan pesatnya perkembangan mazhab film independen, seorang produser eksekutif umumnya sudah bekerjasama dengan seorang sutradara sejak awal, mulai dari proses pengembangan sebuah gagasan menjadi skenario hingga pencarian dana. Kedudukannya nyaris sejajar dengan sutradara.
Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005. 33
209
Produser adalah orang yang bertanggung jawab atas proses pembuatan film sejak awal hingga akhir. Dia adalah perpanjangan tangan produser eksekutif dalam menggerakkan roda departemen produksi. Di Indonesia, kerancuan seringkali terjadi tentang perbedaan antara produser eksekutif dengan produser. Pada era keemasan film nasional, sebutan produser biasanya berkaitan dengan pemilik modal. Produser pendamping (Associate Producer) adalah sebutan yang diberikan kepada salah seorang pemodal yang tidak hanya memasukkan uangnya untuk pembuatan film tersebut tetapi juga cukup aktif selama proses pembuatan meski tidak terlibat langsung dalam keseharian produksi. Sedangkan orang yang menanamkan uangnya namun tidak terlibat baik langsung ataupun tidak langsung pada pembuatan film disebut sebagai investor atau pemodal. Sebutan produser pendamping juga diberikan kepada seorang yang berperan dan bertanggung jawab sangat besar selama proses pembuatan sebuah film namun tidak menerima upah karena keterbatasan anggaran sehingga ia dibayar dalam bentuk saham. Jabatan produser pendamping baginya menunjukkan bahwa jerih payahnya dibayar dengan kepemilikan atas film tersebut. Produser pelaksana adalah ‘Anak bungsu’ dari jajaran petinggi itu, dan biasanya disebut line producer. Kadang diterjemahkan secara asal sebagai produser lini. Produser yang menjaga ‘lini’ atau ‘garis’ produksi. Dalam hal ini mungkin ‘lini’ bisa kita artikan sebagai ‘batas’ anggaran. Dengan kata lain, bila mengartikan line producer sebagai produser lini maka ia bertanggungjawab untuk menjaga supaya produksi berjalan di dalam ‘batas’ anggaran. Istilah produser pelaksana seringkali juga disebut sebagai pimpinan produksi atau pimprod. Isitilah pimpro ini, menurut penulis, lebih mencerminkan mental bangsa Indonesia. Setiap pekerjaan dilihat sebagai sebuah proyek. Dan sebuah proyek dalam keseharian biasanya dipimpin oleh seorang pimpinan proyek atau pimpro. Untuk film lahirlah istilah pimprod. Penulis skenario merupakan profesi yang melakukan penulisan skip atau cerita film, dari awal sampai akhir. Sutradara merupakan profesi yang bertanggung jawab mengatur bagaimana aktor harus tampil dalam sebuah film atau teater sesuai dengan naskah. Pemeran atau sering disebut pula sebagai aktor ataupun aktris adalah orang yang memainkan peran tertentu dalam suatu aksi panggung, acara televisi atau film. Ia biasanya adalah orang yang dididik atau dilatih secara khusus untuk bersandiwara melalui suatu kursus atau sekolah, atau berpura-pura memerankan suatu tokoh sehingga tampak seperti tokoh sungguhan. Penata kamera adalah profesi yang bertanggung jawab dalam pengambilan gambar di lokasi syuting. Penata artistik adalah profesi yang bertanggung jawab dalam penataan panggung, ruang dan lokasi syuting. Penata kostum adalah profesi yang bertanggung jawab terhadap kostum para aktor dan aktris pemeran film. Penyunting gambar adalah profesi yang bertanggung jawab dalam editing gambar yang telah diambil dari lokasi syuting. Pekerjaan ini dilakukan di laboratorium film. 210
Penata suara terdiri dari dua jenis. Pertama adalah profesi yang bertanggung jawab dalam pengambilan suara di lokasi syuting. Kedua adalah profesi yang bertanggung jawab dalam melakukan editing terhadap suara yang telah diambil dari lokasi syuting. Publisis adalah profesi yang bertanggung jawab untuk melakukan promosi suatu film. Promosi dilakukan melalui media televisi maupun media cetak.
211
II.
KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI
Kontribusi ekonomi Subsektor industri Film, Video, dan Fotografi ini dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 11 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Film, Video, dan Fotografi
Indikator
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
a. Nilai Tambah b. % Nilai terhadap Industri Kreatif
Miliar Rupiah Persen
259 0,25%
260 0,26%
267 0,25%
271 0,25%
250 0,24%
261 0,25%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah
Persen
-
0,40%
2,92%
1,20%
-7,44%
-0,73%
d. % Nilai terhadap Total PDB
Persen
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
0,01%
0,02%
a. Jumlah Tenaga Kerja
Orang
18.169
17.145
18.095
17.590
16.480
17.496
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Persen
0,31%
0,34%
0,31%
0,33%
0,34%
0,32%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Persen
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja
Persen
-
-5,64%
5,54%
-2,79%
-6,31%
-2,30%
e. Produktivitas Tenaga kerja
Ribu Rupiah/ pekerja pertahun
14.239
15.150
14.775
15.382
15.197
14.949
a. Nilai Ekspor
Ribu Rupiah
469.913
857.357
3.779.916
1.275.217
137.203
1.303.921
b.Pertumbuhan Ekspor c. % Nilai ekspor terhadap industri kreatif d. % Nilai Ekspor terhadap Total Ekspor
Persen Persen Persen
0,0008% 0,0001%
82,45% 0,0015% 0,0002%
340,88% 0,0054% 0,0006%
-66,26% 0,0016% 0,0002%
-89,24% 0,0002% 0,0000%
66,96% 0,0019% 0,0002%
a. Jumlah Perusahaan
Perusahaan
3.351
3.174
3.339
2.916
2.625
3.081
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
Persen
-
-5,30%
5,21%
-12,68%
-9,99%
-5,69%
c.% Jumlah perusahaan terhadap industri kreatif
Persen
0,11%
0,13%
0,11%
0,12%
0,12%
0,12%
d.% Jumlah perusahaan terhadap jumlah perusahaan total
Persen
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
2. Berbasis Ketenagakerjaan
3. Berbasis Nilai Ekspor
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya) 212
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Film, Video, & Fotografi A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE) Pondasi sumber daya manusia meliputi produsen, konsumen (pasar) dan pasar tenaga kerja. Produsen dalam konteks insan kreatif yang terlibat dalam menghasilkan film. Konsumen dalam konteks penonton film. Pasar tenaga kerja dalam suplai calon-calon pekerja film. Sumber daya manusia yang kuat meliputi aspek; kuat dalam ide kreasi, kuat dalam teknologi produksi, manajemen produksi dan bisnis, mampu mengkomersialisasikan produk dan menjangkau distribusi yang luas, serta didukung oleh apresiasi pasar yang tinggi terhadap film nasional. Beberapa kondisi positif yang bisa menjadi kekuatan pondasi sumber daya manusia di industri film, video dan fotografi antara lain: + Meskipun kurang produktif, jumlah produser dan sutradara cukup banyak. Produser mencapai 120 orang Terlepas dari kualitas dan produktivitas, catatan terakhir PPFI menyatakan terdapat 120 orang insan film yang terdaftar sebagai produser. Biasanya produser ini sekaligus merupakan pemilik atau motor suatu perusahaan produksi film. Akan tetapi hanya sekitar sepuluh persennya yang produktif menghasilkan film. Konsentrasi keberadaan produser hanya di sekitar Jakarta saja. Jumlah produser ini sebetulnya cukup baik, seandainya semuanya produktif menghasilkan film. Demikian juga dengan sutradara. Jumlah film yang sudah tayang di Indonesia sudah cukup banyak. Jumlah ini tentunya adalah cerminan dari jumlah sutradara. + Jumlah pekerja film animasi besar Jumlah pekerja film animasi, khususnya di rantai produksi, sangat besar. Akan tetapi besarnya jumlah pekerja produksi film animasi ini belum cukup baik diimbangi oleh pekerja kreatif, penulis cerita di rantai kreasi. Di film animasi, jumlah pekerja di rantai produksi yang banyak ini berkaitan dengan animasi (piranti lunak). Beberapa kondisi negatif yang bisa pada pondasi sumber daya manusia di industri film, video dan fotografi antara lain: Jumlah penulis skenario sedikit Berbeda dengan produser dan sutradara, jumlah penulis skenario masih sedikit dalam jumlah. Tidak sebanding dengan geliat film di Indonesia saat ini. Belum cukup banyak wadah bagi pemain baru (produser baru) untuk berkreativitas. Indikasi bahwa juara documenter film maker pernah berasal dari Padang dan Batam menunjukkan potensi pekerja kreatif di rantai kreasi cukup besar. Biasanya mereka berasal dari disiplin yang berdekatan dengan film (misalnya fakultas seni). Fakta ini 213
cukup mengejutkan, dimana mereka tidak pernah memperoleh pendidikan formal memproduksi film, namun mampu membuat film yang berkualitas. Artinya, lembaga pelatihan dan komunitas mungkin merupakan alternatif memadai di jangka pendek untuk mengatasi persoalan wadah bagi para pemain baru ini. Tema film belum cukup kaya, tema untuk masyarakat menengah ke bawah hampir tidak ada lagi Tema-tema film masih perlu perbaikan signifikan. Tema film nasional terutama dipengaruhi oleh pasar itu sendiri, kemudian juga idealisme si pembuat film yang ingin mendidik pasar. Rasionalisme mengikuti trend tema di pasar memang tidak dapat disalahkan. Resiko bisnis terlalu besar jika mengusung tema-tema baru ataupun tematema idealisme mendidik. Investor belum berani mendanai tema-tema yang belum teruji di pasar. Tema-tema yang diprediksi laku di pasar biasanya mempertimbangkan: siapa penonton (usia muda, pelajar, mahasiswa dan eksekutif muda), lokasi bioskop di kota-kota (tema kehidupan kota), dan tema yang terbukti laku di pasar (Petualangan Sherina laku, muncul film Joshua dan film anak lainnya. AADC laku muncul Eiffel I’m in Love. Penonton genre horor stabil, maka tema ini tetap merupakan alternatif aman). Minimnya pendobrak-pendobrak (risk taker) dalam membuat film merupakan salah satu penyebab kurang kayanya tema, inspirasi-inspirasi konten lokal kurang digali. Memang beberapa film-film berkualitas seperti Soe Hok Gie dan Fatahillah, justru gagal di pasar film. Kemudian, tema-tema film untuk masyarakat kelas bawah kemungkinan tidak akan laku. Karena bioskopnya diperuntukkan untuk kelas menengah ke atas. Jumlah insan kreatif di produksi film masih sedikit. Praktis hanya IKJ yang memproduksi insan-insan kreatif di rantai ini. Akhirnya alternatif belajar otodidak yang diberikan sentuhan pelatihan informal oleh pekerja-pekerja yang lebih berpengalaman di suatu perusahaan rumah produksi, menjadi pilihan. Insentif pekerja film rendah, timpang dibanding pemeran Minimnya jumlah pekerja film (selain produser dan pemeran) juga disebabkan insentif yang diterima pekerja film masih terbilang kecil. Sehingga sulit sekali memilih untuk berkarir sebagai pekerja film. Sebagai gambaran, dari seluruh penghasilan sebuah film, 50% diterima distribusi (bioskop), 15% pajak, sisanya untuk rumah produksi. Salah satu indikasinya adalah menurunnya jumlah anggota Asosiasi Kru Film dan Televisi, dan salah satu penyebabnya adalah alasan keuangan. Alternatif yang bisa dilakukan adalah mengubah angka-angka persentase tersebut, atau tingkatkan revenue melalui perluasan akses pasar. Jumlah sekolah film hanya satu yaitu IKJ Kondisi ini praktis menyebabkan para pembuat film harus melatih sendiri dahulu para pekerja kreatif yang dibutuhkan. Belum ada standar profesi bagi kru film dan televisi. Apresiasi konsumen masih rendah terhadap film (perlu media literacy).
214
Minimnya penonton juga karena permasalahan daya beli. Salah satu indikasinya adalah penuhnya bioskop pada jadwal-jadwal nonton hemat (nomat). Penghargaan insan film kurang berkesinambungan Penghargaan yang diberikan kepada para insan film yang telah setia pada profesinya dan yang telah berjasa untuk memajukan perfilman nasional, telah diberikan beberapa kali oleh pemerintah di istana negara, sayangnya kurang berkesinambungan. Demikian juga penghargaan yang diberikan atas prestasi yang diberikan melalui festival film. Apresiasi masyarakat terhadap film masih rendah Belum semua masyarakat menganggap menonton film adalah budaya yang positif. Selera masyarakat masih tergolong rendah. Pengetahuan mengenai film masih kurang. Edukasi terhadap pasar sangat dibutuhkan.
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY) Pilar industri film, video dan fotografi yang kuat adalah industri dengan struktur kuat dan efisien, iklim usaha dan persaingan yang sehat, inovatif dengan jalur distribusi yang luas. Beberapa kondisi positif yang bisa menjadi kekuatan dan kesempatan pilar industri film, video dan fotografi antara lain: + Daya tawar film nasional mulai menguat terhadap film asing, karena faktor cerita dan bahasa Indikasi bahwa film-film Indonesia mulai menggeser film-film impor menunjukkan bahwa konsumen lebih mempertimbangkan cerita (kreasi) dibandingkan teknologi (produksi). Selain karena cerita yang berkaitan dengan keIndonesiaan, juga faktor bahasa, membuat film Indonesia mampu bersaing dengan film impor. + Daya saing film nasional di pasar luar negeri membaik, khususnya genre horor Fakta bahwa film-film Indonesia sudah di putar di negeri jiran seperti Malaysia dan Singapura, serta beberapa negara Asia tertarik mengimpor film-film bergenre horor menunjukkan bahwa peluang film nasional dipasar luar negeri cukup besar. Tema-tema film nasional masih dapat diterima oleh pasar luar negeri, meskipun terdapat keterbatasan teknologi di industri film Indonesia. Hanya saja promosi-promosi internasional perlu dibenahi, tidak asal, persiapan perlu lebih matang dan terencana. (Ghost with Whole diartikan Sundel Bolong merupakan cerminan ketidaksiapan). Beberapa kondisi negatif yang bisa menjadi kelemahan dan ancaman pilar industri film, video dan fotografi antara lain: Pasar lokal terbatas seiring terkonsentrasinya bioskop di Jabodetabek Penonton film masih terkonsentrasi di Jabodetabek, sejalan dengan terkonsentrasinya distribusi (bioskop). Mengimpor film asing yang lebih menguntungkan. Mengimpor film asing yang lebih berkualitas (dalam hal teknologi produksi), masih lebih murah daripada memproduksi film sendiri. Resiko bisnis mengimpor film dibanding melakukan produksi lebih kecil.
215
Film asing yang diimpor untuk diedarkan di Indonesia, terutama yang berasal dari negeri produsen film seperti Amerika, Hongkong dan India, mutunya relatif jauh lebih tinggi dari film nasional. Perbedaan mutu antara lain tampak jelas dari biaya produksi per film impor, terutama film-film besar Hollywood seperti Spiderman yang mencapai US$ 300 juta atau hampir 600 kali lipat lebih banyak dari rata-rata film nasional yang budget-nya sekitar Rp. 5 M, atau US$ 0,5. Teknologi, SDM dan bahan baku yang digunakan untuk memproduksi film impor jauh lebih baik dibandingkan untuk memproduksi film nasional. Di samping karena kelangkaan sumber daya yang ada di dalam negeri juga dikarenakan tidak tersedianya budget untuk membiayai Teknologi, SDM dan bahan baku film yang biasa digunakan untuk produksi film impor tersebut. Film impor yang diedarkan di Indonesia, sesuai dengan data pabean yang ada, dapat diperoleh dengan biaya rata-rata US 1200 per copy film, sehingga film seperti Spiderman yang diimpor sebanyak 65 salinan film dapat diperoleh dengan biaya per judul hanya US$780 ribu atau RP. 750 juta saja; atau hanya 15% dari budget film Indonesia yang baik (Rp. 5 M) Daya saing produsen lebih lemah terhadap bioskop (regulasi distribusi) Salah satu bioskop yang memperoleh posisi dominant firm di distribusi film memang sudah sewajarnya. Pengusah bioskop ini berhasil mengkopi keberhasilan industri bioskop di Amerika yang berhasil memenuhi berbagai kebutuhan penonton seperti: suasana yang eksotik, ruangan yang indah dan nyaman, keamanan yang terjamin dan kebebasan dalam memilih film yang mereka inginkan. Tak dapat dipungkiri, daya tawarnya terhadap produsen film menjadi lebih besar. Menjadi dominan memang tidak salah, bahkan dianjurkan selama cara memperoleh posisi dominan tersebut sehat. Namun memang, ketika suatu perusahaan telah mencapai posisi dominan, kemungkinan untuk terjadi abuse semakin besar, akibat kedominanannya. Memang tidak pernah terbukti dominasi tersebut menghasilkan abuse. Akan tetapi regulasi distribusi film mungkin sudah saatnya dipertimbangkan, agar iklim usaha distribusi film dan produksi film itu sendiri semakin sehat. Daya saing bioskop menengah ke bawah lebih lemah dari televisi dan VCD/DVD (subtitusi distribusi) Tahun 1990 layar film mencapai 6800 buah, merosot pada 1998 karena krisis moneter. Bioskop kelas bawah sudah bangkrut sedangkan bioskop kelas atas hanya 4 tahun lalu dapat berkembang lagi. Bioskop kelas bawah kebanyakan gulung tikar karena alternatif hiburan yaitu pemunculan film di televisi, adanya VCD/DVD ilegal yang murah harganya. Konsumen film lebih memilih membeli VCD yang lebih murah dan menonton televisi yang tidak perlu membayar. Fenomena ini mencapai seluruh Indonesia dan terparah masuk ke kecamatan dan pedesaan. Kekalahan bioskop kelas dalam bersaing disebabkan oleh beberapa hal:
Suasana bioskop kurang nyaman
Biaya operasional bioskop menengah kebawah yang besar yaitu listrik. Bioskop di Cianjur, Tasikmalaya biaya listriknya sama dengan bioskop di Senayan City, Hollywood, Pondok Indah dan daya listriknyapun sama. 60% biaya bioskop buat listrik. 216
Regulasi penayangan tidak ada o Setelah 1 bulan bahkan berbulan-bulan, film baru masuk ke bioskop kelas bawah (di Thailand, film baru serentak dimainkan diseluruh bioskop dari kelas atas sampai kelas bawah). Film-film baru tersebut sudah akan tayang di televisi beberapa bulan kemudian. Sehingga menonton film baru pilihannya adalah VCD/DVD, dan film-film lama di televisi. Regulasi tayangan juga perlu dipertimbangkan.
Daya saing produsen lebih lemah dari TV, sehingga terjadi mutu kejar tayang Akibat sistem kontrak untuk tayang di televisi, maka banyak produksi film dan sinetron akhirnya bermutu kejar tayang. Pihak produsen masih lebih lemah daya tawarnya. Entry Barier permodalan cukup besar untuk menjadi produsen film dan mendirikan bioskop Potential Entrant produsen film terutama mengalami hambatan modal untuk bisa memasuki industri. Memang industri film dapat dikatakan padat modal. Rata-rata biaya untuk menghasilkan film yang baik sekitar Rp. 5 M. Sehingga film-film independen dan dokumenter merupakan alternatif awal, sebelum memasuki major label. Liga Film ITB, Gedung 28 Kemang, merupakan wadah para pembuat film independen ini memutar filmnya. Potential Entrant bioskop juta terutama disebabkan kebutuhan modal investasi gedung yang cukup besar, biaya operasional juga terbilang besar.
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Pilar teknologi industri film yang kuat adalah teknologi yang memampukan tumbuhnya kreativitas, produksi yang lebih efisien dan inovatif. Beberapa kondisi positif yang bisa menjadi kekuatan dan peluang pilar teknologi industri film, video dan fotografi antara lain: + Teknologi dalam processing dan pembuatan master film ‘gambar’ sudah tersedia dengan memadai di dalam negeri + Teknologi penggandaan copy film sudah tersedia di dalam negeri secara memadai. Penggandaan copy film (baik dengan suara digital) sudah dapat dikerjakan di dalam negeri. Namun sayangnya kapasitas yang tersedia belum optimal dimanfaatkan. Kapasitas yang digunakan untuk menggandakan copy film Indonesia pada tahun 2007 (sekitar 60 judul @ 35 copy per judul = sekitar 2000 copy film/tahun) hanya sekitar 20% dari kapasitas yang tersedia. Beberapa kondisi negatif yang bisa menjadi kelemahan dan ancaman pilar teknologi industri film, video dan fotografi antara lain: Teknologi dalam negeri kalah jauh dibandingkan luar negeri Kekalahan ini antara lain disebabkan harga teknologi relatif tinggi. Selain itu masih harus menanggung bea masuk. Sedangkan pasar yang bisa menyerapnya masih kecil (karena jumlah produksi film Indonesia yang jumlahnya sedikit dan berfluktuasi serta sebagian masih memilih dikerjakan di luar negeri). Akibatnya investasi di bidang teknologi menjadi kurang feasible dan resiko tinggi, sehingga gairah investasi kurang tinggi dan 217
SDM yang ahli atau mau menekuni bidang ini menjadi sedikit. Melakukan subkontrak terhadap teknologi luar negeri, akhirnya menjadi pilihan saat ini. Khususnya teknologi dalam memproses dan membuat master film ‘suara digital’. Prediksi akan terjadi transisi ke era digital, mengganggu rencana pengembangan Era digintal, dimana copy right lebih terlindungi, ditengarai akan terjadi dalam waktu dekat. Isyu ini sangat vital bagi industri film. Investasi laboratorium dengan teknologi yang digunakan saat ini sangat besar, bahkan Return on Investment baru tercapai setelah 20 tahun. Artinya, besar kemungkinan terjadi, dimana ROI belum tercapai, tetapi teknologi sudah berubah. Teknologi rekaman suara tidak terlalu berkembang di Indonesia. Dubbing atas film impor telah pernah dikerjakan di dalam negeri pada tahun 1990-an, yaitu film Sleeping Beauty dari Amerika dan pada tahun 2000-an, film Doraemon dari Jepang. Namun dubbing jarang dilakukan atas film impor yang diedarkan di bioskop di Indonesia. Padahal dubbing film Indonesia ke dalam bahasa asing merupakan salah satu alternatif bersaing pasar internasional. Minimnya riset film mempengaruhi kualitas tema dan pembangunan bioskop Apa yang dicari konsumen film belum pernah secara persis diketahui. Ini disebabkan riset komprehensif perilaku konsumen film belum pernah dilakukan. Indikator-indikator seperti keberhasilan Bioskop XXI yang mengusung kenyamanan dan suasana eksotik, atau bioskop di dalam mall lebih berhasil daripada bioskop yang berdiri sendiri, trend film bertema horor, bisa dijadikan titik awal riset konsumen film. Riset ini akan sangat berguna bagi industri film, khususnya di rantai nilai kreasi, distribusi dan di sisi pasar.
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES) Sumber daya alam tidak menjadi isyu sentral dalam industri film, video dan fotografi. Karena sumber daya utama industri film adalah ide kreasi.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION) Pilar institusi yang kuat adalah institusi yang mampu memperkaya kreativitas, mendukung efisiensi dan inovasi, memperluas pasar lebih baik. Beberapa kondisi positif yang bisa menjadi kekuatan dan peluang pilar institusi industri film, video dan fotografi antara lain: + Peluang regulasi penggandaan film impor. Jumlah copy film impor yang diimpor ke Indonesia per tahun sekitar 3000 copy. Jika penggandaan film impor diregulasi, pelaksanaannya harus di dalam negeri, ini akan mengoptimalkan kapasitas industri penggandaan film dalam negeri yang belum optimal digunakan saat ini. Sekitar 30% kapasitas yang tersedia, yang dimiliki saat ini, akan dapat dimanfaatkan secara berkesinambungan. Beberapa kondisi negatif yang bisa menjadi kelemahan dan ancaman pilar institusi industri film, video dan fotografi antara lain: Lokasi syuting masih sulit untuk diperoleh. Terutama masalah perijinan 218
Pemilik atau pengelola lokasi syuting belum menyadari, bahwa ketika suatu lokasi digunakan untuk syuting, secara langsung berdampak pada promosi lokasi tersebut. Secara tidak langsung, dapat membantu perekonomian daerah tersebut. Kondisi ini terjadi justru disaat negara-negara lain sedang giat mempromosikan diri, agar para pembuat film melakukan syuting di daerahnya. Lahan atau area untuk mengadakan festival terbilang sulit UU Perfilman No.8 th 1992 banyak yang sudah tidak relevan. Secara gamblang memang seharusnya undang-undang tersebut sudah tidak relevan. Kondisi industri film tahun 1992 dengan kondisi belakangan sudah sangat jauh berbeda. Draft perubahan sudah masuk di DPR, namun belum masuk pembahasan. Belum ada gairah pemerintah dan legislatif untuk membenahi film. Pelayanan masyarakat, pajak, fiskal, regulasi impor masih perlu perbaikan, agar menjadi enabler bagi kemajuan industri film. Tingginya pajak, rumitnya birokrasi seringkali menyulitkan produsen film. Margin profit yang diterima produsen film, apalagi yang berukuran kecil, memang masih kecil. Hal ini juga akan memicu tindakan-tindakan ilegal untuk menghindar dari pajak, fiskal dan birokrasi yang rumit. Pajak tinggi sebetulnya tidak terlalu bermasalah, asalkan diinvestasikan lagi pada industri film. Sebagai perbandingan: dengan tarif bea masuk 10%, maka pungutan impor yang harus dibayar oleh importer hanya sebesar Rp. 75juta. PPN 10% dari Rp. 750 juta + 75 juta = 82,5 juta; PPH 2,5% dari 825 juta = 20,625. Total pungutan impor = Rp. 178,125 juta. Sedangkan pajak yang dibayar oleh produser film nasional pada saat memproduksi film, meliputi PPN dan PPH dapat mencapai RP. 350 juta atau 2 kali lipat lebih banyak daripada pajak untuk mengimpor film impor Kontroversi mengenai sensor film seringkali terjadi antara LSF dengan pembuat film. Beberapa keputusan LSF dianggap baik, beberapa yang lainnya dianggap belum tepat. Pemotongan sekian menit film, bagi pembuat film adalah menyia-nyiakan biaya dan usaha, serta mematikan seni. Perlu pertimbangan yang bijak untuk menyikapi pertentantan antara LSF dengan para pembuat film. Sebagai perbandingan, di luar negeri (seperti Amerika), Lembaga sensor tidak ada, melainkan lembaga klasifikasi berdasarkan usia penonton. Klasifikasi ini dipatuhi dengan baik oleh bioskop-bioskop. Usaha mengkalisifikasi film memang sudah dilakukan di Indonesia, hanya saja enforcement lemah di bioskop-bioskop. Perdebatan mengenai independensi Dewan Film masih belum tuntas diselesaikan. Kondisi ini perlu diselesaikan dengan baik, agar lebih fokus dan terarah untuk mengembangkan industri film nasional. Lembaga Arsip Film belum dimiliki Indonesia. Lembaga ini penting untuk mengetahui sejarah perkembangan film Indonesia. Lembaga ini juga dimungkinkan untuk bernilai ekonomis. Insan film belum cukup percaya dengan pengelolaan film oleh departemen terkait saat ini. Para pelaku film masih belum merasa puas dengan pengelolaan dan fasilitasi yang dilakukan departemen yang terkait dengan industri film. 219
Pembajakan film mengurangi potensi pasar. Pembajakan membuat masyakat lebih senang menonton film di rumah melalui DVD bajakan, terutama di kota/daerah yang bioskopnya lambat dalam memutar sebuat film (biasanya akibat kelangkaan copy film yang diadakan importer atau produser film). Akibatnya sebagian potensi pasar dan potensi penghasilan (baik produser/importer maupun pemerintah) yang ada hilang, usaha produksi film dan bioskop menjadi kurang feasible. Regulasi investasi film tidak sesuai, menghambat investasi di industri film yang membutuhkan modal cukup besar. Ketidakpastian selera pasar membuat film-film bertema baru yang belum teruji di pasar, menjadi alasan bagi pemilik modal untuk tidak berinvestasi di film. Pada saat yang sama, investor asing dilarang berinvestasi di industri produsen film. Regulasi ini perlu dipertimbangkan lagi bagaimana bentuk yang sesuai untuk kondisi saat ini. Karena memang dibutuhkan investasi besar, untuk membuat suatu film yang berkualitas. Peredaran film sudah tidak ditata lagi. Tata edar film di bioskop domestik, dahulu diatur oleh PERFIN. Saat ini PERFIN telah "dimakamkan tanpa nisan". Akibatnya pihak produser mesti berembuk langsung dengan para brooker dari jaringan bioskop soal penayangan suatu film. Hilangnya bioskop pinggiran, menghilangkan tema masyarakat pinggiran Menghilangnya bioskop pinggiran maka berkurang juga tema-tema film untuk kelompok penonton tersebut. Secara alamiah, para pembuat film akan cenderung tidak membuat film bertema kondisi sosial budaya masyarakat pinggiran tersebut. Karena memang film yang diproduksi, tidak akan dikonsumsi oleh mereka. Tidak ada bioskop di daerah pinggiran.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Pilar pembiayaan yang kuat adalah pembiayaan dengan skema yang sesuai dengan karakteristik bisnis industri film, video dan fotografi.Kondisi pilar lembaga pembiayaan pada subsektor industri ini adalah: Sulit memperoleh pinjaman pembiayaan film Belum pernah ada skema pembiayaan film yang pernah terjadi selama ini, sehingga tidak ada referensi bagi pembiaya. Skrip juga tidak bisa jadi agunan. Investasi film dan festival yang sulit, menghambat pemain baru dan pendobrak yang saat ini cukup dibutuhkan untuk memajukan industri film nasional. Komunitas film daerah sulit berkembang karena kesulitan dana Investasi industri film harus bersumber dari lokal, menghambat kemajuan industri yang masih capital intensive dan resiko tinggi. Perlu dipikirkan skema pembiayaan yang sesuai, karena skrip tidak bisa jadi agunan di bank.
220
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Film, Video, & Fotografi
Pondasi/ Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
People
+ Jumlah produser cukup banyak, mencapai 120 orang + Jumlah sutradara cukup banyak + Jumlah pekerja film animasi besar
Jumlah penulis skenario sedikit Belum ada standar profesi bagi kru film dan televisi Jumlah insan kreatif di produksi film masih sedikit Insentif pekerja film rendah, timpang dibanding pemeran Apresiasi masyarakat terhadap film masih rendah
Industry
+ Daya tawar film nasional mulai menguat terhadap film asing, karena faktor cerita dan bahasa + Daya saing film nasional di pasar luar negeri membaik, khususnya genre horor
Daya saing produsen lebih lemah terhadap bioskop Daya saing bioskop menengah ke bawah lebih lemah dari televisi dan VCD/DVD (subtitusi distribusi) Biaya operasional bioskop menengah kebawah yang besar yaitu listrik Daya saing produsen lebih lemah dari TV, mutu kejar tayang
221
Threats + Belum cukup banyak wadah bagi pemain baru (produser baru) untuk berkreativitas + Lembaga pendidikan film hanya IKJ + Penghargaan insan film kurang berkesinambungan + Tema film belum cukup kaya, membatasi kreativitas + Daya beli penonton rendah + Pasar lokal terbatas seiring terkonsentrasinya bioskop di Jabodetabek + Apresiasi konsumen masih rendah terhadap film + Mengimpor film asing yang lebih berkualitas lebih murah + Entry Barier permodalan cukup
Pondasi/ Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Threats besar untuk menjadi produsen film dan mendirikan bioskop + Regulasi penayangan tidak ada
Technology
Resources Institution
+ Teknologi processing dan pembuatan master film ‘gambar’ sudah memadai di dalam negeri + Teknologi penggandaan film sudah memadai di dalam negeri
Teknologi lokal kalah jauh dari asing Post production dan digital sound diproses di luar negeri Teknologi dubbing kurang berkembang Riset film sedikit, mempengaruhi kualitas tema
+ Bahasa menjadi kekuatan di pasar domestik + Tema yang tepat adalah kekuatan di pasar domestik + Peluang regulasi penggandaan film impor di dalam negeri
Perijinan lokasi syuting masih sulit diperoleh Lahan atau area untuk mengadakan festival terbilang sulit UU Perfilman No.8 th 1992 banyak yang sudah tidak relevan Peredaran film tidak ditata lagi oleh PERFIN Public service, pajak, fiskal, regulasi impor masih perlu perbaikan, agar menjadi enabler bagi kemajuan industri Lembaga Arsip Film belum dimiliki Indonesia Pembajakan film banyak terjadi Insan film belum cukup percaya dengan pengelolaan film oleh 222
+ Perdebatan mengenai independensi Dewan Film masih belum tuntas diselesaikan + Hilangnya bioskop pinggiran, menghilangkan tema masyarakat pinggiran + Kontroversi sensor film bisa mengganggu industri
Pondasi/ Pilar
Financial Intermediary
Strength
Weakness
Opportunity
departemen terkait Belum semua masyarakat menganggap menonton film adalah budaya yang positif Regulasi investasi film tidak sesuai, menghambat investasi di industri film yang membutuhkan modal cukup besar Sulit memperoleh pinjaman pembiayaan film Investasi film dan festival yang sulit menghambat pemain baru dan pendobrak yang saat ini cukup dibutuhkan Komunitas film daerah sulit berkembang karena kesulitan dana Investor industri film harus lokal makin memperburuk
223
Threats
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Film, Video, & Fotografi Sasaran Sasaran pencapaian dalam pengembangan subsektor industri film, video dan fotografi pada tahun 2015 adalah: Industri film yang unggul di pasar domestik, dapat dinikmati seluruh masyarakat Indonesia, serta berdaya saing kuat di pasar dunia, dengan mengusung originalitas budaya & warisan budaya Indonesia. Arah Tiga arah utama untuk mencapai sasaran pengembangan subsektor industri film, video dan fotografi adalah: 1. Peningkatan industry attractiveness bagi insan film, investor produksi dan distribusi Jika upaya untuk meningkatkan jumlah dan kualitas insan film dilakukan di awal, kemungkinan besar akan sulit untuk berhasil, karena motivasi untuk berkarir dan berkarya di industri film masih bermasalah. Kurangnya motivasi terutama disebabkan reward yang diterima kurang memuaskan (baik reward finansial, maupun reward non finansial), hambatan institusi dan hambatan pembiayaan. Karena itu, peningkatan motivasi melalui peningkatan industry attractiveness merupakan langkah rasional di awal impelementasi pengembangan. Pada saat ini, persoalan kualitas dan kuantitas diatasi dengan mekanisme mentoring dari para insan film senior. Peningkatan reward finansial dapat dilakukan melalui peningkatan total keuntungan produsen film, sehingga insan film di sisi produsen menjadi lebih menjanjikan dalam pendapatan. Langkah-langkah seperti insentif pajak, fiskal, kemudahan-kemudahan berproduksi, dan terutama penambahan bioskop di wilayah-wilayah Indonesia yang potensial, dapat dilakukan untuk film-film komersial. Penambahan bioskop-bioskop sulit untuk dilakukan sendiri oleh pemerintah. Karena itu, motivasi dan minat para investor juga harus ditingkatkan. Subsidi, fasilitasi dan kemudahan-kemudahan lainnya dapat diberikan, agar para investor mau berinvestasi pada gedung-gedung bioskop. Untuk film-film yang kurang komersial, seperti film dokumenter dan independen, dimotivasi melalui bantuan finansial, baik pembiayaan penuh, subsidi parsial, ataupun fasilitasi. Film dokumenter dan independen sebetulnya berpotensi menjadi komersial, jika dikelola dengan baik. Selain itu, jalur ini juga merupakan wadah pembelajaran bagi para insan-insan film yang baru. Peningkatan reward non finansial terutama dicapai melalui apresiasi insan film. Apresiasi ini harus bisa diterima dan diakui, sebagai pencapaian tertinggi untuk masing-masing profesi insan film. Dengan demikian, apresiasi tersebut memiliki nilai emosional dalam pencapaian para insan film. 224
2. Penguatan struktur industri dan penguatan teknologi Ketika industri film semakin menarik sebagai tempat berkarir dan berinvestasi, langkah penguatan struktur industri dan teknologi harus segera dilakukan. Suplai tenaga kerja yang cukup dan berkualitas harus dijaga melalui pembentukan lembaga-lembaga pendidikan dan pelatihan film dan kewirausahaan. Efisiensi produksi dapat ditingkatkan melalui pembentukan klaster industri film. Penguatan teknologi dilakukan melalui investasi laboratorium film, khususnya teknologi post production. 3. Penguatan inovasi kreasi film, menuju pasar luar negeri Setelah industri makin menarik, pasar domestik semakin besar, efisiensi dan teknologi semakin membaik, maka langkah untuk memasuki pasar internasional dapat dimulai. Riset-riset sosial, budaya, seni dan sejarah sebagai penopang ide kreatif bermuatan lokal, mutlak diperlukan. Penulis novel, buku, cendekiawan, budayawan, seniman dapat melakukan riset tersebut. Nilai-nilai lokal ini akan menjadi senjata untuk bersaing di pasar film internasional.
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi Prioritas utama dalam mengembangkan industri film, video dan fotografi sampai dengan tahun 2015 terletak pada penguatan pada peningkatan industry attractiveness bagi insan film, investor produksi dan distribusi, Penguatan struktur industri dan penguatan teknologi, dan penguatan inovasi kreasi film, menuju pasar luar negeri. Prioritas pengembangan subsektor industri film, video dan fotografi akan dijabarkan dalam bentuk strategi pada matriks pengembangan subsektor industri film, video dan fotografi pada tabel berikut ini
225
• Revitalasi regulasi & prosedur: UU film, distribusi, impor, penayangan, lokasi syuting • Insentif pajak & Insentif Pertumbuhan • Skema pembiayaan yang sesuai
• Arahan edukatif/media literacy
CENDEKIAWAN
PEMERINTAH
2010
BISNIS
2009
• Apresiasi insan kreatif • Infrastruktur bioskop
2011
2012
• Lembaga pendidikan & pelatihan • Klaster industri film • Infrastruktur laboratorium film • Investasi teknologi digital sound dan dubbing
• Lembaga pendidikan & pelatihan • Kewirausahaan & Business Coaching
• Klaster industri film • Infrastruktur laboratorium film • Investasi teknologi digital sound dan dubbing
2013
2014
• Lembaga Arsip Film • Promosi ekspor film • Tuan Rumah Festival Film Dunia
• Riset sosial, budaya, seni, sejarah
2015
Industri film unggul di pasar domestik, dinikmati seluruh masyarakat Indonesia, berdaya saing kuat di pasar dunia, mengusung originalitas budaya & warisan budaya Indonesia
• Promosi ekspor film • Tuan Rumah Festival Dunia
PENINGKATAN INDUSTRY ATTRACTIVENESS Persiapan Struktur & Teknologi
Gambar 21 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Film, Video dan Fotografi 226
Peta jalan di atas, akan dijabarkan menjadi strategi yang dapat dijadikan acuan dalam membuat rencana aksi berupa program dan kegiatan pada masing-masing departemen teknis terkait. Sasaran
Industri film yang unggul di pasar domestik, dapat dinikmati seluruh masyarakat Indonesia, serta berdaya saing kuat di pasar dunia, dengan mengusung originalitas budaya & warisan budaya Indonesia
Arah
A. Peningkatan industry attractiveness bagi insan film, investor produksi dan distribusi
Strategi
1.
2. 3. 4. 5. 6. 7.
B. Penguatan struktur industri, dan penguatan teknologi
1. 2. 3.
4.
Tahun
Lembaga Pemerintah Terkait
2009
2010
2011
2012
2013
2014
Melakukan revitalisasi regulasi & prosedur: UU film, distribusi, impor, penayangan, lokasi syuting Memberikan insentif pajak
x
x
^
^
^
^
DEPKUMHAM, DEPPAR, DEPERDAG
x
x
^
^
^
^
DEPKEU
Merancang skema pembiayaan yang sesuai Memberikan insentif pertumbuhan Menyelenggarakan anugrah apresiasi insan kreatif Melakukan arahan edukatif/media literacy Membangun Infrastruktur bioskop Menambah jumlah lembaga pendidikan & pelatihan Membentuk klaster industri film Menyempurnakan infrastruktur laboratorium film Mengusahakan investasi
x
x
^
^
^
^
x
x
^
^
^
^
DEPKEU, BANK PEMERINTAH DEPPAR
x
x
^
^
^
^
DEPPAR
x
x
^
^
^
^
x
x
^
^
^
^
DEPDIKNAS, DEPPAR DEP.PU, PEMDA
+
+
x
x
^
^
DEPDIKNAS
+
+
x
x
^
^
+
+
x
x
^
^
DEPPAR, DEP.PU, PEMDA DEPDIKNAS, DEPPAR
+
+
x
x
^
^
227
DEPPAR, RISTEK
5.
C. Penguatan inovasi kreasi film, menuju pasar luar negeri
1. 2. 3. 4.
teknologi digital sound dan, dubbing Melakukan pelatihan kewirausahaan dan business coaching Meningkatkan riset sosial, budaya, seni, sejarah Membentuk lembaga arsip film Menggiatkan promosi ekspor film Mengusahakan Indonesia menjadi Tuan Rumah Festival Film Dunia
228
DEPDIKNAS, DEPPAR +
+
x
x
+
+
x
x
+
+
x
x
+
+
x
x
DEPDIKNAS, DEPPAR DEPPAR DEPPAR, DEPERDAG DEPPAR, DEPERDAG
V.
CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI
Ardian Elkana : ‚Animasi Lokal Yang Mendunia‛ Mungkin kita masih ingat krisis moneter yang menimpa persendian ekonomi negara Indonesia. Hempasannya mencederai banyak usaha dalam negeri di segala bidang, baik skala besar atau kecil. Tetapi tanpa kita duga, justru industri kreatif kita masih bisa tetap bertahan dan yang menjadi salah satu sektor perekonomian yang kembali pulih dengan cepat. Memang, kreativitas yang diuji ditengah kesulitan, dapat menghasilkan pelaku industri kreatif yang mumpuni, salah satunya adalah Ardian Elkana. Ia awalnya mendirikan usaha desain grafis hingga kemudian berkembang dan membangun group multi-company-nya yaitu Avigra Group, dan melahirkan perusahaan yang menjadi tonggak sejarah animasi di Indonesia, PT Castle Production. Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Dalam penggunaan umum, dimensi berarti parameter atau ukuran yang dibutuhkan untuk mendefinisikan karakter suatu objek—yaitu panjang, lebar, dan tinggi atau ukuran dan bentuk. Dalam matematika, dimensi adalah parameter yang dibutuhkan untuk menggambarkan posisi dan ukuran objek dalam suatu ruang. Dalam konteks khusus, satuan ukur dapat pula disebut "dimensi"—meter atau inci dalam model geografi, atau biaya dan harga dalam model ekonomi. Sebagai contoh, untuk menggambarkan suatu titik pada bidang (misalnya sebuah kota pada peta) dibutuhkan dua parameter— 229
lintang dan bujur. Dengan demikian, ruang bersangkutan dikatakan berdimensi dua, dan ruang itu disebut sebagai bersifat dua dimensi. Menggambarkan posisi pesawat terbang (relatif terhadap bumi) membutuhkan sebuah dimensi tambahan (ketinggian), maka posisi pesawat terbang tersebut dikatakan berada dalam ruang tiga dimensi (sering ditulis 3D). 3 dimensi atau biasa disingkat 3D, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni dan animasi.Jika waktu ditambahkan sebagai dimensi ke-4, "kecepatan" pesawat terbang tersebut dapat dihitung dengan membandingkan waktu pada dua sembarang posisi. Ardian Elkana Tujuh tahun Ardian Elkana merantau ke negeri Paman Sam Amerika Serikat, tepatnya di California. Dia mengambil S1 di universitas California College of The Arts, setelah mendapat gelar BFA (Bachelor of Fine Arts)-nya Ardian kerja sebagai desainer di perusahaan Axion
design Inc. San Rafael California. Ardia Elkana kemudian meneruskan program kuliah S2 dengan mengambil MBA (Master of Business Administration) di jurusan Marketing Universtity of Chicago. Ardian kembali ke tanah air dan segera mendirikan perusahaan desain grafis pertamanya yang diberi nama Avigra pada tahun 1990. ‚ Major saya di desain grafis, minornya di animasi‛, jelas Ardian, hingga dia memulai usaha di major skill-nya yaitu desain grafis dengan nama Avigra. Ardian berhasil mendapat pinjaman dari suatu Bank dengan personal guarantee, dan dia manfaatkan untuk membeli alat pertama yaitu SONY CTR Matic yang di masa itu sekitar 25-30 juta. Kemudian dia menyeting rumah pribadinya di jalan Pasar Baru Jakarta, menjadi kantor dan
workshop usahanya, dengan 1 komputer Macintosh dan 1 Personal Computer, Ardian mulai menjejakan kakinya di rimba usaha Nusantara. ‚Mungkin
Kumpulan Penghargaan Ardian Elkana kalau total modal awal termasuk operasional sekitar 200 juta-an, tidak sampai enam bulan sudah balik modal‛, 230
kenang Ardian. Usaha Ardian memang mulai berdenyut dan mendapat banyak order dan kolega dari corporate seperti Sinar Mas, Bank NISP, Victoria, Airland dan banyak lagi. Karena merasa optimis dengan usahanya, tahun 1998 Ardian mendirikan perusahaan pengerjaan animasi Castle Production, spin-off dari perusahaan Avigra-nya. Jadi selain mengerjakan order-order yang didapat dari Avigra, PT. Castle Production juga mencari dan mengerjakan order dari luar. Ujian berat mulai menerpa Ardian, krisis ekonomi atau yang sering disebut ‚krisis moneter‛ melanda Asia termasuk Indonesia. Usaha Avigra lumpuh, beruntung Castle Production justru masih mendapat order yang cukup banyak sehingga dapat menghidupi perusahaan-perusahaan Ardian Elkana tersebut. Tapi itupun belum cukup
untuk seorang Ardian, dia sengaja pergi ke Amerika Serikat kembali, selama 3 bulan dia coba mempromosikan semua produk jasanya secara retail. Usahanya pun tidak percuma, Ardian mendapat beberapa pesanan disana salah satunya dari PLN-nya Amerika Serikat, ordernya berupa Kalender yang Ardian kirim langsung dari Indonesia. Animasi Gerilya Castle Production Sekitar tahun 2000 Ardian dikenalkan oleh kolega lamanya dengan seorang produser asal Amerika Serikat, produser dari rumah produksi Sunny Side–Up yang lebih konsen membuat film-film anak-anak dan dokumenter. Dari situ Castle Production diuji oleh produser tersebut untuk membuat animasi 3D (tiga dimensi), dan akhirnya mendapat proyek pertamanya bersama dengan kolega asing, yang uniknya saat itu Castle justru mendapat proyek 2D (dua dimensi) bukan 3D.
pelatihan demi terlaksana kesinambungan proyek-proyek animasinya. Namun di tengah kerja kerasnya pun ada saja batu sandungannya, hampir 8 orang pegawai Ardian hasil didikkannya ‚dibajak‛ oleh salah satu perusahaan advertising dari negara tetangga, Singapura sehingga sedikit banyak menambah beban seorang Ardian Elkana. Proyek pertama
Castle adalah merupakan pioneer animasi 3D di Indonesia, tapi itupun menunjukkan fakta bahwa pada masa itu betapa minimnya sumber daya manusia (SDM) di bidang ini, sehingga Ardian harus menyediakan pelatihan231
bersama orang asing membawa berkah bagi Castle, pihak asing tersebut mengirimkan orang-orang ahlinya untuk membantu Castle Production, 1 orang IT (Information Technology), 1 orang asisten animation director atau sutradara, dan 1 orang sutradara sehingga terjadi transformasi pengetahuan dan teknologi. Yang pada awal rencananya mereka akan stay
untuk pembuatan 13 episode film animasi yang direncanakan, tapi tragedi bom bali pada tahun 2002 membuat mereka hanya bertahan selama 11 bulan. Proyek pembuatan film animasi baik 2D maupun 3D dari pihak asing terus berlanjut sampai sekarang, yang berarti karya anak bangsa ini memang dihargai
Beberapa contoh hasil animasi
dan diakui oleh pangsa dunia. Hasil karya mereka seperti film kartun serial Televisi Carlos, Panshell, King Alif, TreeO, dan masih banyak lagi sudah menjadi konsumsi dunia. Belum film cerita kartun seperti William Tyndale, Jim Elliot, John Bunyan, Eric Liddle sudah tersebar di pasar Amerika dan Eropa. Majalah Asia Image memasukan Castle Production menjadi salah satu dari dua belas studio ‚most popular‛ di Asia, Majalah ini memberi gelar dua belas studio tersebut sebagai ‚The Asian Pride‛. Dan baru-baru ini Castle dianugrahi penghargaan ‚Indonesia Icon‛ oleh Menteri Perdagangan, Ibu Marie Eka Pangestu, sebuah penghargaan dari pemerintah Indonesia untuk perusahaan yang menghasilkan produk yang mempunyai nilai tambah yang tinggi untuk orientasi ekspor. Bila kita mampir ke markas Castle di jalan Pasar Baru Jakarta, kita akan terpukau dengan apa yang berusaha tampilkan disana. Markas Castle di setting sesuai namanya ‚Castle‛ yang berarti Istana kastil jamanjaman kuno Eropa. Dan uniknya lagi semua interior dan aksesorisnya didatangkan dari Eropa agar terasa
232
orisinalitas suasana layaknya sebuat kastil. Menurut Ardian tidak ada alasan yang jelas mengapa nama ‚Castle‛ yang dia ambil, tapi ada satu hal yang pasti yang menjiwainya. Bagi Ardian, Castle mewakili suatu keabadian, dan falsafah yang menjiwai Castle ialah bahwa kreativitas adalah suatu yang abadi. Memasyarakatkan Animasi yang Mendunia ‚Make sure become the best!‛, orang tua Ardian Elkana pernah berpesan ke anakanaknya bila mereka berbisnis apapun itu. Dan pesan itu benar-benar menjadi visi seorang Ardian Elkana dalam mengembangkan bisnisnya, ‚Saya selalu mengusahakan setiap bidang bisnis saya di antara peringkat 1 sampai 5 lah‛, tegas Ardian dan memang bukan sekedar omong kosong, perusahaanperusahaan yang dia bangun termasuk dalam perusahaan papan atas, selain Castle Production, ada Avigra Communication yang bergerak di bidang advertising, perusahaan public relation QPR, perusahaan media buyingnya Sinetra, yang semua tergabung di Avigra Group.
Pada awal-awal Castle mematok bandrol per episode untuk pembuatan film animasi sekitar $15.000 US sekarang mungkin sekitar $45.000 US. Untuk ukuran harga di dunia perfilman animasi ini termasuk murah dibanding produksi di tempat atau negara lain. Dan hal inilah yang menjadi celah untuk seorang Ardian Elkana menerobos pangsa pasar Mancanegara. Omset Castle Production per tahunnya sekarang sudah mencapai 10 Milyar lebih dan pencapaian ini bukan didapat dengan mudah. Kunci keberhasilan Castle pun bisa dibilang awalnya dari penyebaran promosi dari mulut ke mulut, lewat teman-teman Ardian maupun para koleganya, tapi hal tersebut harus dibarengi dengan penguatan ‚brand image‛ dari Castle itu sendiri. Kemudian selain ‚brand image‛ yang harus dipupuk adalah loyalitas konsumer. ‚Meningkatkan kemampuan menangkap dan
ADRIAN ELKANA SPOTLIGHT Award: - Enterprise 50 from Accenture and SWA magazine for Avigra Communication (Accenture and SWA 2000). - Enterprise 50 from Accenture and SWA magazine for Castle Production (Accenture and SWA 2001). - Bronze Medal International Graphics Incorporated, Vancouver 2001. - Award of Merit, Art Directors Club of Los Angeles # 8. - Award of Merit, American Corporate Identity #2 and #5, Art Directors Club of Los Angeles, Art Directors Club of Sacramento. - Best Children Animated Series 2002, International Animation Festival, Tenerife, Spain (for Carlos Adventure movie). - Golden Remi Awards 2006, International Film Festival, Houston, Texas (for Jim Elliot Story movie). Organization: - Founding member of ADGI (Indonesian Design Professional Association) - Ex Communication Chair of EO (Entrepreneur Organization). - Founder of Yayasan Bunga Bangsa - Founder of Yayasan Multimedia Indonesia. Guest Lecture in: - Cybermedia College - Politeknik Universitas Indonesia - Universitas Pelita Harapan - IKJ (Institut Kesenian Jakarta) 233 - Binus (Bina Nusantara) - Hongkong Polytecnic University
men-transformasi keinginan clients dengan visualisasi yang memuaskan adalah kunci untuk menjaga loyalitas konsumer‛, papar Marie Tjhin, Manager Produksi dari Castle. Dan kunci yang ketiga menurut Ardian Elkana adalah keunikan dari ide. Bila kita bisa selalu menghadirkan ide-ide yang unik dari produk kita maka akan menarik konsumen baru dan bisa menjaga interest dari konsumen lama. Tetapi ironisnya perjuangan dan pencapaian keberhasilan Ardian Elkana sejauh ini tidak pernah tersentuh oleh dukungan dan sokongan dari pemerintahnya. Ardian pun tidak habis pikir entah kenapa pemerintah sepertinya adem ayem dengan industri kreatif yang dijalaninya, yang sebenarnya memiliki potensi yang sangat besar untuk berkembang dan bermanfaat bagi bangsa Indonesia, dan seorang Ardian Elkana sudah membuktikan dengan kesuksesannya setelah 18 tahun
mengabdikan di industri kreatif ini. Bahkan yang dia dapat sampai sekarang justru berkesan hambatan-hambatan dari pihak pemerintah. Ada dua faktor penting yang harus dibangun dan dimiliki Indonesia bila ingin industri kreatif ini berkembang dan maju, ‚Infrastruktur Multimedia seperti Internet dan ketersediaan Sumber Daya Manusia!‛, terang Ardian Elkana. Sampai sekarang pun permasalahan koneksi Internet belum bisa teratasi, karena kebutuhan akan koneksi internet dengan bandwidth yang besar dan lancar sangatlah penting untuk industri kreatif seperti animasi. Pengiriman file-file berskala besar via Internet sangat sering dilakukan, dengan kondisi koneksi internet saat ini jelas membuat masalah yang serius dengan pihak konsumen. Dan Ardian yakin teknologi internet
sekarang adalah teknologi yang sangat dibutuhkan oleh para pelaku industri kreatif oleh karena itu permasalahan ini diharapkan untuk diperhatikan serius oleh pemerintah bila pemerintah berharap industri kreatif di Indonesia
berkembang lebih cepat. Sekitar tahun 2005, Ardian Elkana mendirikan sekolah Cybermedia College. Program studinya difokuskan ke segala ilmu yang berhubungan dengan Multimedia, 234
seperti animasi 2D dan 3D, produksi TV dan film, Interactive Multimedia, dan juga desain grafis. Tapi motivasi dibalik pendirian Cybermedia College ini dikarenakan minimnya ketersediaan Sumber Daya Manusia Indonesia di industri multimedia yang Ardian Elkana kembangkan. Tampaknya pemerintah pun seperti tidak terlalu perduli dengan kondisi ini, terbukti dengan sulitnya Ardian untuk mengakreditasi sekolahnya itu menjadi sekolah dengan status yang layak. Karena selama Cybermedia College-nya belum bisa mengeluarkan ijasah minimal strata D1, para orang tua akan enggan untuk menyekolahkan anak-anaknya ke sekolah ini dan hanya menganggap sekolah ini sekedar les atau bimbingan belajar biasa. Padahal bisnis multimedia terutama animasi menyerap tenaga kerja sangat besar, sampai sekarang saja Castle memiliki 150 orang
pegawaitetap, belum dengan pegawaipegawai yang berstatus kontrak. Cybermedia College didirikan lebih merupakan suatu keprihatinan Ardian Elkana akan minimnya Sumber Daya Manusia yang potensial yang juga ekivalen dengan Minimnya peluang industri kreatif ini akan berkembang. Namun angin segar mulai ditiupkan dari pihak pemerintah, Ardian Elkana ditantang untuk memproduksi film animasi untuk konsumsi dalam negeri dengan bantuan dana dari pemerintah. Walaupun dana yang ditawarkan hanya 1/10 dari biaya produksi yang seharusnya, tapi Ardian merasa gembira dengan langkah yang dilakukan pemerintah dan menurutnya hal ini sebuah kemajuan, ‚Setelah sekian lama merasa menjadi lone ranger, akhirnya ada juga perhatian pemerintah untuk
industri seperti ini‛, tutur Ardian. Rencananya film animasi ini akan ditayangkan di stasiun Televisi lokal. Sebenarnya perjalanan panjang dan perjuangan berat seorang Ardian Elkana dalam memajukan PT. Castle Production seharusnya membuka mata kita bahwa terdapat lubang besar yang menganga, dan tergantung dari kita apakah lubang itu akan dijadikan celah peluang untuk industri kreatif kita berkembang dan bersaing di dunia Internasional, atau kita akan ceroboh dan lamban dalam mengantisipasi lubang itu sehingga kita semua akan terperosok ke dalamnya bersama-sama yang berarti bangsa kita sudah tidak bisa bergantung pada diri sendiri. Untuk menghindari hal itu inisiatif pemerintah sangat dibutuhkan, menurut Ardian, diawali dengan pemerintah mencanangkan regulasi
235
yang memihak pada para industri kreatif Indonesia, ‚Misalnya regulasi untuk para perusahaan negara seperti BUMN diwajibkan menggunakan jasa dan produksi dari pelaku industri kreatif negeri ini, seperti yang diterapkan di Malaysia‛, papar Ardian. Bagaimana industri kita akan berkembang jika pihak penyelenggara negara sendiri tidak menghargai produk dalam negerinya, dan jangan sampai kita kehilangan orang-orang kreatif seperti Ardian Elkana karena selalu dikecewakan keadaan. Padahal Ardian Elkana adalah orang yang total berkomitmen untuk kemajuan industri di tanah airnya, seperti semboyan yang dianut Castle Production-nya “Thy Wish is Our Command” (Keinginan anda adalah perintah bagi kita).
Jerry: ‚Empowering The Women, Inspiring The Men‛ Fotografi adalah suatu bidang yang kebanyakan orang kita tidak terlalu memperhatikan keberadaannya, walau perkembangannya harus diakui begitu cepat sejalan dengan teknologi perangkat fotografi. Mungkin yang kita sering tahu dan mendengar adalah fotografi yang berhubungan dengan acara-acara ritual seperti pernikahan (Wedding) ataupun fotografi untuk media informasi seperti koran, tabloid, majalah. Namun bisnis di seni fotografi ini tetap terasa adem ayem di negeri ini. Popularitas fotografer pun akan kalah dengan objek photo nya seperti artis-artis TV, sinetron, dan lain lain, sehingga seringkali kita melupakan orangorang ‚peng-abadi momen‛ ini yang juga merupakan unsur penting. Media informasi massa seperti koran, majalah, tabloid, bahkan berita Televisi tanpa foto akan terasa hambar, walaupun ‚gambar bergerak‛ alias film-film pendek kini mulai merebak, tapi foto atau potret sepertinya akan sulit untuk tergantikan. Foto selain kental dengan nilai seni, nilai
romantisme tidak akan terlupakan, apalagi orang senang menyimpan kenangan mereka baik seseorang maupun momen adalah mungkin merupakan fitrah dari manusia. Fotografer atau juru foto (Bahasa Inggris: photographer) adalah orang-orang yang membuat gambar dengan cara menangkap cahaya dari subyek gambar dengan kamera maupun peralatan fotografi lainnya, dan umumnya memikirkan seni dan teknik untuk menghasilkan foto yang lebih bagus serta berusaha mengembangkan ilmunya. Banyak fotografer yang menggunakan kamera dan alatnya sebagai pekerjaan untuk mencari penghasilan. Dalam seni rupa, fotografi adalah proses pembuatan lukisan dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. 236
Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa). Untuk menghasilkan ukuran cahaya yang tepat untuk menghasilkan bayangan, digunakan bantuan alat ukur lightmeter. Setelah mendapat ukuran cahaya yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur cahaya tersebut dengan mengatur ASA (ISO Speed), diafragma (aperture), dan penggunaan filter. Jerry Aurum namanya, lahir 32 tahun yang lalu, kini bisa disejajarkan dengan fotografer-fotografer papan atas seperti Darwis Triadi, Valens Riyadi, Kristupa Saragih, dll. Keberanian dan keunikan dia
yang mungkin bisa membawa dia hingga seperti sekarang. Karyanya seperti tibatiba meruak dari kesunyian karya-karya anak muda harapan bangsa dan membuka tabir cakrawala dunia fotografi kita. Bagaimana tidak, femalography lahir dari seorang Jerry yang kini menjadi buah bibir di dunia fotografi Indonesia bahkan Internasional dan membuka mata dunia akan talenta-talenta yang muncul dari negeri ini. Aurum Jerry Lulus pada tahun 2000 dengan predikat Cum Laude dari jurusan Desain Komunikasi Visual Seni Rupa Institut Teknologi Bandung (ITB), Jerry kemudian mencoba menapaki karirnya sebagai desain grafis di perusahaan Advertising cukup ternama. Tidak berapa lama Jerry pindah ke perusahaan advertising yang lain, ‚Totalnya 3 bulan 3 minggu saya ngantor di perusahaan orang,‛ ungkap Jerry sebelum dia akhirnya memutuskan untuk
banting setir menjadi seorang entrepreneur. Orang tua Jerry menanam jiwa mandiri, mereka hanya akan membiayai anak nya hanya sampai perguruan tinggi, karena prinsipnya orang yang lulus perguruan tinggi harusnya adalah orang sudah bisa berdiri sendiri alias mandiri. Berbekal uang 17 juta hasil pinjaman dari kakaknya, Jerry mengawali percaturan hidupnya dikancah bisnis sebagai enterpreneurship, dan kota Jakarta tempat dia memulai bukan kota yang begitu ramah untuk pemula. Kegerahan Jerry sudah terasa di masa-masa dia bekerja pada sebuah perusahaan, dia berusaha mulai menumbuhkan ide-ide kreatif nya ditengah-tengah kegelisahannya. Di samping skill desain yang dia dapat dari kuliahnya di Seni Rupa Institut 237
Teknologi Bandung, Jerry memiliki keahlian yang lain, yaitu sebagai fotografer. Fotografi awalnya hanya merupakan hobby bagi Jerry, tapi justru karena hobby itulah dia asyik mengasah kegemarannya ini hingga keahliannya lama kelamaan makin tajam. Jerry banyak meraih penghargaan-penghargaan dari lomba-lomba fotografi yang dia ikuti sampai-sampai kamar nya sendiri tidak cukup untuk menampung semua award tersebut. Fotografi menjadi entry-point Jerry memulai usaha kecil-kecilannya, hasil brain-storming juga sharing pemikiran dengan teman-temannya di Kampus ITB Jerry kemudian membuat spesial Kalender yang konten nya merupakan kompilasi karya-karya fotografi dia sendiri dipadukan dan disajikan dengan style desain grafis ala Jerry. Karena pasar Kalender Jerry ini ditujukan untuk mahasiswa (ITB) sehingga dia banyak mendapat potongan harga untuk ongkos produksinya dan menjualnya dengan harga ekonomis. Setengah dari total jumlah kalender yang dia produksi yang dia jual ke mahasiswa dengan bekerja sama dengan teman-temannya di kampus,
dengan kesepakatan keuntungan dibagi fifty-fifty. Setengah sisanya dia manfaatkan untuk kepentingan bisnisnya, kalender tersebut dia jadikan ‚promotional item‛ untuk bisnis jasanya sebagai fotografer dengan menambahkan lembar contact person yang berisi no kontak dan alamat Jerry. Kemudian kalender promo tersebut dia bagikan secara percuma pada kenalankenalannya dan di berbagai tempat di Jakarta. Sungguh tak disangka-sangka dalam waktu hanya 3 minggu setelahnya sudah ada tanggapan dan nantinya merupakan proyek pertama seorang Jerry Aurum. Adalah Gulf Hurricane Company (Conoco Philips sekarang) yang mengawali menyewa jasa Jerry untuk keperluan dokumentasi fotografi di beberapa site mereka. Dan pengalaman tugas ini lah dia banyak mendapat inspirasi dari keunikan arsitektur bangunan-bangunannya dan sedikit banyak membuka cakrawala tentang memandang seni fotografi sebagai kesempatan bisnis. Dan yang harus menjadi catatan juga adalah nilai proyeknya, ‚Gua beri penawaran 45 juta dan tanpa ditawar-tawar lagi mereka
langsung menyepakati..‛, kenang Jerry. Dari sini bisa menjadi masukan bagaimana sejak lama perusahaan swasta sudah menghargai profesionalitas dan memiliki cita rasa akan seni secara proporsional, sehingga memberi peluang anak muda – anak muda seperti Jerry untuk bisa berkembang dan sukses. Proyek pertama Jerry dengan Gulf Company menjadi momentum penting untuk seorang Jerry Aurum, peristiwa inilah yang akan mengubah jalur hidupnya. Membandingkan honor per bulan 1,5 juta sebagai seorang desain grafis dengan nilai proyek fotografi sebesar 45 juta yang mungkin bisa dikerjakan hanya sekitar 3 bulan, mulai membuka mata Jerry bahwa ternyata masih ada kesempatan yang terbuka begitu luas untuk berbisnis sendiri dan cenderung bisa lebih menguntungkan. Jerry Aurum juga mendedikasikan keahlianya untuk kegiatan-kegiatan sosial, salah satunya dia diminta untuk membantu WWF (World Wild Fund) dalam kegiatan ekowisata. ‚Pertama kalinya WWF-Indonesia menyelenggarakan ekowisata bersama Suporter WWF ke Taman Nasional 238
Ujung Kulon (TNUK) pada 20-22 Juli 2007 dengan tema CAPTURING UJUNG KULON with WWF dan Jerry Aurum. WWF bekerja sama dengan Jerry Aurum Photography untuk mengisi pelatihan fotografi dan praktek di alam agar menambah keahlian Suporter WWF Pertama kalinya WWF-Indonesia menyelenggarakan ekowisata bersama‛(dikutip dari website http://www.supporterwwf.org). Jerry The Entrepreneur Sekitar bulan Maret 2000 Jerry Aurum Photography berdiri. Jerry mulai merintis usaha fotografi nya dengan biaya awal yang minim dari keuntungan yang dia dapat dari proyek-proyeknya. Dia awali dengan menyewa ruang (tepatnya menyewa ruang kost) dan membeli peralatan fotografi dan satu komputer dan dia set sebagai workshop atau tempat bekerja dia. Sebulan ia bisa mengerjakan 810 proyek pemotretan. ‚Bila sedang banyak order, dalam sebulan bisa menggarap 17-20 proyek,‛ terang Jerry. Dan Jerry selalu memberi harga yang bisa dibilang mahal tapi menurutnya karyakarya seperti itu memang layak
mempunyai nilai yang tinggi dan hal ini pun bisa merangsang orang untuk lebih menghargai suatu karya seni. Hampir 90% kliennya adalah dari kalangan korporasi, sisanya datang dari perorangan, yang biasanya meminta jasa personal portrait. Mungkin secara keseluruhan ia memiliki sekitar 200 klien korporat, antara lain HM Sampoerna, Unilever, Martha Tilaar dan XL. Bulan Oktober 2000, Jerry mendirikan obsesi bisnis yang lain yaitu Jerry Aurum Design, sesuai bidang yang pernah dia perdalam yaitu seorang lulusan ahli desain grafis. Kurang lebih sudah 150 klien yang bekerja sama dengan Jerry Aurum Design yang mengusung reputasi ‚Leading Creative Agency‛. Karyakarya desain Jerry, terutama website flash, diakui keunggulan dan keunikannya oleh beberapa media seperti Master Web Indonesia, Komputer Aktif, dan beberapa media lainnya yang menyoroti perkembangan website. Dan Jerry secara blak-blakan menerangkan bahwa
keuntungan dari dua sisi bisnis yang dia jalankan bisa dibilang hampir sama. Sampai sekarang Jerry masih menekuni dan menjalankan dua bisnis tersebut di
gedung seluas 550 m2 daerah Pondok Indah Jakarta Selatan, yang dia ‘arsiteki’ sendiri, walau menurut Jerry tidak akan menutup kemungkinan akan bidang 239
bisnis yang lain. Karena menurut dia bisnis akan berkembang dan akan selalu membuka opportunity yang baru bagi seorang entrepreneur, maka untuk itu seorang entrepreneur tidak perlu ‚cinta mati‛ dibidangnya saat ini. Yang perlu dimiliki oleh para entrepreneur adalah profesionalitas dan ini yang paling penting. Karena para pelaku industri kreatif di Indonesia, menurut Jerry, cenderung sering tidak mengindahkan kaidah-kaidah profesionalitas dan hal ini jugalah yang membuat kita susah untuk berkembang dan ‘tidak tahan’ bersaing di kancah Internasional. Apa dan bagaimana profesional menurut Jerry Aurum? Delivery tepat waktu dengan kualitas yang disepakati, bahkan lebih bagus lagi dengan kualitas yang lebih dari yang disepakati adalah definisi profesional menurut Jerry. Kebanyakan dari pelaku industri kreatif kita sering melakukan hal yang berlawanan, ‚’Promissed Quality Over Delivery’ seharusnya ‘Over Quality
Promissed Delivery’‛, papar Jerry dengan semangat. Dunia bisnis adalah dunia dengan parameter waktu yang pasti sehingga masalah tepat waktu ‘delivery’ sangatlah penting. Jerry yakin bila para entrepreneur kita bisa membuat sesuatu dengan hasil yang sangat bagus tapi jarang mengikuti waktu pembuatan yang disepakati dengan klien ataupun konsumen, dan hal ini terjadi karena dua sebab. Kesatu mungkin karena memang orang itu terlalu mengutamakan kualitas sehingga waktu yang tersedia kurang mencukupi, kedua dan paling banyak terjadi, orang kita terkenal ‘malas’ untuk mengejar waktu delivery. Contoh yang paling sering adalah pelaku industri kreatif yang merupakan seorang seniman. Bila mengikuti gaya atau style seorang seniman dalam menghasilkan produk mungkin tidak akan pernah ‚matching‛ dengan dunia bisnis, selain mereka sangat tergantung mood-nya, mereka cenderung untuk tidak ada deadline untuk karya mereka. Nah hal ini juga yang sangat disesalkan Jerry sekaligus menjadi celah kesempatan untuk dia bisa bersaing dengan yang lain. Jerry menerapkan
profesionalitas-nya yang jelas-jelas dibutuhkan pihak klien atau konsumen di dunia bisnis. Dan jelas sekali hal ini yang membuat bisnis Jerry makin sukses dan makin menancapkan kakinya di dunia industri kreatif. Jerry pun tidak pelit untuk membagi pengalamannya dengan orang lain, dia sering mengisi pelatihan dan seminar-seminar, salah satunya adalah seminar yang bertitel ‚Be Creative and Make More Profit‛ begitu sangat Jerry Aurum. Peranan modal pun sangat penting demi ekspansi bisnis, oleh karena itu untuk seorang Jerry pun tidak begitu alergi akan kesempatan-kesempatan sokongan modal dari perbankan ataupun pihak investor. Femalography Bukunya dibanderol seharga Rp. 350.000,-, tak kurang dari 100 model yang ikut berpartisipasi pada proyek ini dan tak seorangpun yang ia bayar. Eksebisi fotografi dari pameran isi buku ini pun padat oleh para apresiator seni dan diliput oleh sekitar 9 TV swasta dan 30 Media Printing. Tak kurang dari para kritikus seni pun mengagumi karya fenomenal 240
anak muda dari Medan ini sebagai karya yang menggugah. Tak hanya di negara ini, Singapura, Australia juga Amsterdam, Belanda sudah terkena virus ‚Femalography‛ karya mumpuni dari salah satu anak bangsa ini, Jerry Aurum. Femalography lebih merupakan proyek idealisnya Jerry. Menurut Jerry, filosofi femalography sangat dalam, intinya untuk menunjukan atau memunculkan ‘power of woman’ yang jarang terbayangkan, maka dia brand femalography-nya sebagai empowering beauties of women. Rachel Maryam, Aline, Dian Sastro, Dinna Olivia, Endhita, Adella Aletta, VJ Cathy, Indah Kalalo adalah sebagian dari sukarelawan model yang terlibat dalam proyek femalography ini. Tapi Jerry menyanggah kalau pemilihan model-modelnya harus dari kalangan artis dan cantik, menurutnya yang dibutuhkan ‘ordinary’ wanita tapi yang bisa mengekspresikan dirinya sesuai keinginan Jerry. Energi kata Jerry, dia mencoba memunculkan karakter yang paling kuat dari tiap modelnya dan dikolaborasikan dengan keahliannya dalam mengolah imej, sehingga kita dapat merasakan energi wanita yang terpancar
teliti dan kuat pada konsep. Pemilihan properti hingga penggarapan secara digital dipikirkan secara serius.
dari pose-pose yang tidak biasa yang terkemas dalam imej fotografi. Karya Jerry dengan sadar ingin lepas dari "pakem" foto sekedar wanita cantik. Ia memilih untuk "bermain" dan mengolah lebih lanjut subjeknya. Maka itu Jerry benar-benar tampil konseptual. Semua foto digarap dengan
Yang menjadi pertanyaan banyak orang pasti adalah mengapa para artis (terutama selebriti) bisa terlibat dengan secara sukarela? Padahal pose-pose yang diambil bisa dibilang ‘nyeleneh’ untuk dunia fotografi di Indonesia. ‚Setiap orang seleb atau pun bukan, masing-masing punya keinginan yang tinggi untuk pencapaian ekspresi dengan cita rasa seni yang tinggi, atau dengan kata lain pengabdian tertinggi terhadap seni‛, jelas Jerry. ‚Gua datang ke mereka dengan konsep yang kuat, gua cerita keinginan gua. Dan sampai sekarang bisa dibilang tidak ada yang menolak dari mereka untuk ikut terlibat‛, Jerry menekankan. Jadi terjadi kerjasama mutualis simbiosisme antara Jerry Aurum dan model-modelnya yang jarang terbayangkan oleh fotografi Indonesia lainnya, sehingga Jerry menghasilkan karya yang juga tidak terbayangkan sebelumnya. Bagaimana pendapat seorang Jerry tentang ‚pornografi‛ apalagi karyanya 241
bisa dibilang menyerempet hal itu? Menurut Jerry memang sulit untuk mendefinisikan dengan pasti bila selalu ada lebih dari satu sudut pandang akan hal ini. Jerry menganggap bahwa hal yang dia kerjakan ini (femalography) adalah murni seni, jadi harus dilihat dari bingkai seni. Tapi tambah Jerry, bukan berarti karena berlindung atas dasar seni kemudian tidak bertanggung jawab akan karyanya. Bertanggung jawab disini artinya karena karya bernilai seni, dan tidak semua bisa memandang dari sudut seni, jadi peng-konsumsi karya tersebut pun tidak boleh masal ke publik tapi harus ditentukan. Segmentasi ini penting sebagai tanggung jawab seniman terhadap karyanya. Menghadirkan sesuatu dengan membatasi hanya pada segmen yang bisa ‘mencerna’ karya tersebut adalah tanggung jawab dan menjadi kewajiban seorang seniman. Eksibisi Femalography pertama digelar bulan September 2006 di Ministry of Information, Communications and Arts (MICA) Building Singapura, sebelum pameran Jerry meluncurkan buku ‚femalography‛ yang dicetak secara
eksklusif itu bersamaan pameran tunggal internasional. Dan hebatnya bukunya itu dinobatkan sebagai ‚Second Best Recommended‛ oleh Borders Bookstore Singapore, gelar yang jarang diraih bukubuku karya orang Indonesia. Setahun kemudian, tepat tanggal 23 Februari – 11 Maret 2007, Femalography mulai dipamerkan di Indonesia yaitu di Senayan City, Jakarta. Tidak berapa lama kemudian di tahun yang sama Femalography dipamerkan di Amsterdam, Belanda, pada tanggal 18 November – 2 Desember 2007. Tetapi cerita dibalik ini tidak semanis yang terlihat sekarang. Perjuangan Jerry untuk merampungkan proyek idealisnya ini tidaklah mudah dan sangat berat. Dia mulai merintis proyek ini dari tahun 2001. Rencananya akan coba di launching tahun 2005 tapi dia batalkan, karena pada saat itu sedang panas-panasnya situasi karena sedang marak gerakan anti-pornografi di Indonesia. Kemudian Jerry mencoba bekerja sama dengan Galery Nasional Indonesia, tapi surat permohonannya itu tidak juga mendapat respon
apalagi balasan. Tidak putus semangat, Jerry mencari cara lain, dia mengirim email ke Ministry of Art Singapura dan hanya dalam jangka waktu 3 jam sudah mendapat balasan yang isinya mengijinkan dan siap membantu rencana pameran Jerry di Singapura. Dan dengan modal sendiri serta tim event-organizer yang dibuat sendiri, Jerry sukses menggelar event eksibisi ‚Femalography‛ yang pertama di negara tetangga. Miris memang ternyata karya anak bangsa lebih dihargai dan dihormati oleh bangsa lain dibanding oleh pemerintah kita sendiri, ‚Dan hal ini sudah sering terjadi kok pada
242
entrepreneur kita, ternyata kejadian juga pada gua‛, tegas Jerry. Femalography rencananya dia sudahi pada tahun 2008, ‚Yang jelas gua udah plan next project, dan sekarang dalam masa penggodokan‛, jelas Jerry dan mungkin sudah selayaknya kita tunggu kemunculannya. Inspirasi demi Industri yang Kreatif Sukses adalah kata kunci orang untuk bisa termotivasi untuk bergerak, berproses dan berkembang. Bila tidak ada kata sukses mungkin orang akan bertanya untuk apa kita berusaha, berkembang ataupun berproses. Bagi Jerry Aurum sukses harus ditempat dengan tepat dan menjadi bagian dari proses berkepanjangan dalam usahanya. Selain target sukses jangka panjang yang paling penting juga adalah menciptakan target-target sukses jangka pendek sehingga terasa perkembangan usaha kita juga terasa lebih realistis. ‚Kesuksesan harus terjadi sering dan bukan menjadi akhir tujuan. Sukses yang sekarang tidak relevan lagi dengan masa yang akan datang dalam ukuran waktu, harus selalu ada nilai tambah atau dalam arti peningkatan!‛, papar Jerry dengan
semangat. ‚Dulu dari ruang kantor kecil kost-an bisa pindah ke ruang kantor yang lebih besar dan layak. Dan sekarang gua bersyukur bisa punya gedung sendiri dengan arsitektur yang dibuat sendiri. Karena gua selalu membuat visi sukses jangka pendek dan sangat realistis untuk diwujudkan‛, tambah Jerry. Definisi sukses yang dia sukai adalah ‚ SUKSES = MODAL + PENGUNGKIT‛. Dengan berbekal modal yang kita miliki seperti keahlian, motivasi, peluang, dana, dan modal lainnya, kemudian harus ditambah marketing, strategi pasar, manajemen, promo item, dan sebagainya sebagai alat pengungkit maka kesuksesan akan bisa diraih. Focus Seriously dalam bisnis adalah hal yang juga penting bagi Jerry. Ketika visi yg di kepalanya bisnis maka dia akan berusaha menangkap segala sesuatu yg diperlukan untuk kepentingan bisnisnya apapun jenis itu. Industri kreatif di Indonesia menurut Jerry berkembang cukup bagus walau belum terlalu optimal, ‚ Harus ada lintas bidang dalam network para pelaku industri‛, kata Jerry. Karena tiap industri kreatif, apapun itu, akan selalu beririsan dengan pelaku
industri kreatif bidang lain. Ketika suatu proyek fotografi berjalan misalnya, akan membutuhkan peran orang di industri percetakan, mungkin juga industri media, belum event-organizer, orang-orang teknis lapangan, yang berarti untuk satu proyek bisa melibatkan banyak bidang dan ini harus diperkuat tiap lini network industri kreatif ini. Kebanyakan tiap-tiap pelaku industri kreatif ‚asyik‛ dengan bidangnya sendiri dan kurang mengembangkan jaringan. Menurut Jerry bila kebanyakan pelaku industri ‚aware‛ akan hal ini maka pelaku dari segala bidang ini akan cepat maju karena saling memperkuat. Jerry pun memiliki kritik untuk para pelaku industri kreatif kita, kebanyakan dari mereka, terutama seniman, kurang melakukan exposure atau memperbanyak referensi untuk karyakarya unggul dunia, padahal secara keahlian sangat bisa dipersaingkan dengan pemain di luar negeri. Sehingga mereka kurang paham parameter perkembangan dan keberhasilan akan 243
The world of design can be murderous. Logic and aesthetic are weapons. Photography is lethal ammunition. In this world, only the curious cats will survive… (Jerry Aurum 2006)
sebuah karya di bidang industri kreatif tersebut. Bagaimana seharusnya peranan pemerintah demi kemajuan industri kreatif? Pemerintah adalah pihak yang paling penting dalam pengembangan dan membangun industri kreatif. Karena apabila pemerintah memiliki regulasi, berjiwa good governance, dan menjalankan secara bersih, maka industri kreatif kita akan berkembang. Karena justru keseringan pihak ini lah yang menjadi penghambat atau pelambat karena regulasinya. Menurut Jerry, tidak menjadi masalah apabila masalah permodalan tidak dibantu pemerintah yang penting lahan permainan dan regulasi yang baik dan mendukung industri kreatif. Haruskah karya industri kreatif kita terpatok pada konten lokal? ‚Tidak harus!‛, tegas Jerry. Menurut dia konten industri kreatif justru tidak harus konten ke Indonesia-an saja. Yang penting industri itu bisa menjadi brand yang kuat di pasar nasional dan internasional. Dia tidak mau terjebak dalam pengkotakkotakan yang secara nyata dilakukan oleh
pihak-pihak yang berkepentingan untuk membuat Indonesia kurang maju. Karena menurut dia bila Indonesia ingin bersaing di pasar internasional, maka yang harus dikembangkan adalah brand image dari suatu produk industri, dengan dijiwai profesionalitas. ‚Orang awalnya gak ada yang tahu negara asal ‘Body Shop’, sepatu ‘Ferragamo’, fashion style dari ‘Gucci’ tapi orang-orang diseluruh dunia memburu dan membelinya karena mereka memiliki ‘brand image’ yang kuat. Dan tugas kita dan juga pemerintah untuk mem-branding produk-produk dalam negeri agar kuat di pasar Internasional‛, papar Jerry dengan meyakinkan. Jerry mengakui bahwa dia dan orang lain yang pada posisi yang sama seperti dia, adalah dalam posisi strategis. Yaitu posisi yang mau tidak mau dan harus meneruskan dan menjadi kewajiban untuk memajukan apa yang telah dibangunnya. Bila saat ini dia tidak dalam atau mencapai posisi strategis ini mungkin belum tentu dia akan meneruskan industri kreatif di bidangnya ini. Dan memang harus akui Jerry berada di posisi strategis, strategis untuk potensial usaha pribadinya 244
juga sangat strategis untuk bangsa dan negara untuk menginspirasi kita dalam menembus kebuntuan ‚under estimate‛ produk-produk industri kreatif hasil karya anak bangsa ini di kancah Internasional. Semoga!
Mira Lesmana: ‚Produser Bertangan Dingin‛ Perkenalan Mira dengan film sebenarnya bukan baru kemarin. Ibu dua anak ini mengaku sudah sejak kecil gandrung pada film. Ia banyak menonton bioskop. ‚Saya sering tonton apa aja, ya drama, ya komedi, yang penting ceritanya bagus,‛ katanya. Ketika tinggal di Sydney, Australia, kegilaan Mira pada film menjadi-jadi. Tapi kakak penyanyi dan komponis Indra Lesmana ini bukan sekadar menonton. Ia juga tertarik mengetahui siapa orang-orang di belakang pembuatan filmnya.
pengagum Martin Scorsese, Steven Spielberg, Jiang Jin Woo, dan Winn Landers ini. Secara formal, bahasa film mulai ditekuni Mira di Australian Centre for Photography. Pulang ke tanah air, 1985, ia kuliah di Fakultas Film dan Televisi IKJ, Jakarta, mengambil spesialisasi
penyutradaraan. Setelah selesai D3 pada tahun 1988, Mira memilih bergabung dengan industri periklanan sebagai produser dan sutradara. Dari sini, Mira mengaku, mulai mengenal seni visual yang lebih estetis, salah satunya dengan membuat video musik. Satu di antara video klip itu adalah untuk lagu Hold On yang dinyanyikan Sophia Latjuba pada 1994. Video yang kabarnya dibuat sebagai hadiah perkawinan Sophia Latjuba dan Indra Lesmana, adiknya itu, jadi runner up video musik terbaik di Rumania. Menelurkan Anak Seribu Pulau Pada Akhir Tahun 1995 Mira memutuskan untuk keluar dari industri periklanan dan mendirikan Miles Film Production. Walau begitu, Mira mengaku menyerap banyak ilmu bisnis periklanan dari pengalaman ’pelariannya’ di dunia industri periklanan. Dari pengalaman di industri periklanan, dia juga mengetahui betapa anggaran untuk memproduksi sebuah iklan seakan tidak terbatas. ‚Bayangkan, pada 1995 aku pernah membuat iklan yang durasinya hanya 60 detik, dengan biaya mencapai satu setengah miliar rupiah. Padahal,
‚Kalau orang lain mungkin hanya menanyakan siapa bintangnya,‛ ujar Mira, ‚tapi saya malah ingin tahu siapa pembuatnya.‛ Dari sana, ia mulai tertarik dan mengenal orang-orang seperti Steven Spielberg. Mira pun lantas punya semacam cita-cita menjadi pembuat film. ‚Saya bilang ke orang tua bahwa kalau saya selesai sekolah, saya mau jadi pembuat film. Mereka mengizinkan lalu menyuruh saya sekolah film,‛ ujar 245
banyak teman mengeluh betapa susahnya mendapatkan uang untuk membuat sebuah film layar lebar. Kupikir, ini gila sekali. Kian lama aku kian gerah dan ingin segera mengetahui apa yang terjadi di dunia film dan televisi,‛ ujar Mira. Ketika panggilan untuk kembali ke film karena memang lulus dari pendidikan film kian kuat, akhirnya bermodalkan tekad, ia mendirikan rumah produksi yang diberi nama Miles Film Productions pada Maret 1995. Menurut Mira, nama ‘Miles’ punya bermacam-macam arti. ‚Miles boleh saja dianggap sebagai akronim namaku, Mira Lesmana. Kebetulan aku juga pengagum musisi Miles Davis. Selain itu, kata ‘miles’ juga menandakan perjalanan panjang,‛ kata pengagum Jack Lesmana, Syumanjaya, Teguh Karya, Arifin C. Noer, Martin Luther King, dan Shakespeare ini. Kenekatannya untuk berdiri sendiri ternyata didukung banyak orang. ‚Oleh mantan bosku di Perusahan Periklanan Katena, Mira dipinjami kantor, peralatan produksi film, dan bahkan modal uang. Selain itu, Didi Petet menyumbang meja-
kursi bekas kantor perusahaannya yang sudah tutup. Dengan Katena, aku terus bekerja sama. Kalau ada order iklan, aku lempar ke Katena. Sebaliknya, kalau mereka mendapatkan order program TV, langsung mereka hubungi Miles,‛ kata Mira. Setelah itu, secara kebetulan Mira bertemu Alex Kumara, mantan sound engineer ayahnya yang telah menjadi salah seorang pimpinan bagian di RCTI. Alex memintanya membantu mewujudkan impian membuat film TV yang bisa ditonton semua usia. Mira menyambut tawaran ini dengan antusias. Lalu, dibuatlah film TV berjudul Anak Seribu Pulau sebanyak 14 episode, yang masingmasing episode menyerap dana Rp200 juta. Untuk itu, dia mengajak Garin Nugroho mendesain dan mematangkan 246
program tersebut. Selain itu, dia juga bekerja sama dengan Riri Riza, Nan Triveni Achnas, Noto Bagaskoro, Srikaton, Arturo G.P, Edison Sinaro, Robert Chappell, dan Gary L. Hayes. Ternyata, menurutnya, membuat program TV jauh lebih sulit dibandingkan dengan membuat film iklan. ‚Selain prosesnya lebih cepat, pembuatan film iklan cepat mendatangkan uang dan jumlahnya pun relatif lebih besar. Sementara, dalam
membuat film TV atau sinetron, kita harus memproduksi beberapa episode dulu, baru dibayar oleh pihak TV. Itu pun kalau sinetron laku dijual. Kalau tidak, kita sendiri yang akan menanggung kerugian!‛ ungkap Mira. Beruntung, Mira tidak terlalu kesulitan mencari dana. Yang lebih membanggakan,
film produksi pertamanya itu ternyata
bisa ditayangkan di lima stasiun TV swasta sekaligus, yaitu RCTI, TPI, SCTV, Indosiar, dan ANTV. Menabrak Aturan, Membangkitkan Film Indonesia Lewat pengalaman dan kesuksesannya memproduksi Anak Seribu Pulau, Mira mulai berpikir untuk memproduksi film layar lebar. Padahal, saat itu, dunia perfilman Indonesia seakan pingsan. Hal itu mulai terasa ketika tahun 1993 Panitia FFI (Festival Film Indonesia) menyatakan jumlah produksi film Indonesia tidak cukup layak untuk mendukung sebuah ajang festival. Tapi, gejala kematian itu sudah terasa sejak sekitar enam sampai tujuh 247
tahun sebelumnya, saat kepemilikan bioskop didominasi jaringan kelompok 21 dan penonton pun mulai malas nonton film produksi dalam negeri. Kuldesak, adalah film layar lebar pertama yang disutradarainya bersama Rizal Mantovani, Riri Reza, dan Nan Triveni Achnas, tiga sutradara muda lainnya. Dengan modal nekat dan semangat membangkitkan kembali film Indonesia, mereka melahirkan film Kuldesak yang berasal dari bahasa Prancis, cul-de-sac (berarti jalan buntu). Film yang terdiri dari empat kisah tentang tingkah polah orang muda kota besar dengan segala permasalahannya dan dikerjakan oleh kwartet sutradara muda ini terinspirasi oleh trilogi The New York Stories (disutradarai Martin Scorsese, Francis Ford Coppola, dan Woody Allen). Sederet artis ternama ikut mendukung film yang berdurasi 110 menit dan mulai diputar di bioskop akhir Oktober 1998 itu. Mereka adalah Ria Irawan, Sophia Latjuba, Ryan Hidayat, Tio Pakusadewo, Iwa K, Oppie Andaresta, Paquita Wijaya, dan masih banyak lagi. Produksi film ini
menghabiskan dana 600 juta rupiah, di luar dana promosi yang mencapai 150-200 juta rupiah.
produsernya harus menjadi anggota PPFI (Persatuan Produser Film Indonesia).
Proses pembuatan film ini memang betulbetul nekat, hanya bermodalkan semangat untuk membangkitkan film dan modal yang sangat minim, para sineas muda ini jatuh bangun membuat film kuldesak. Bayangkan, mereka tidak memiliki dana yang memadai (sampai-sampai semua sutradara dan pemain tak dibayar), bahkan pengetahuan yang cukup mengenai pembuatan sebuah film. ‚Saat kami bertekad bersama-sama membuat film, baik aku, Rizal, Riri, maupun Nan, tidak terlalu ngerti tentang film 35 milimeter, seluloid, dan seluk-beluk film layar lebar. Tekad kami hanya satu, ingin berbuat sesuatu bagi dunia film Indonesia yang nyaris mati!‛ tegas Mira. Selain itu, mereka juga tidak menggubris segala aturan dalam proses pembuatan film. Semestinya, seseorang baru boleh menyutradarai sebuah film kalau ia sudah empat kali menjadi asisten sutradara. Selain itu, para pemain film harus anggota Parfi (Persatuan Artis Film Indonesia) dan 248
‚Kalau harus menaati semuanya, aku dan teman-teman bisa jadi akan patah arang. Ini
memang suatu ide gila!‛ cetus Mira. Nekatnya lagi, Mira juga tidak pernah meminta izin pembuatan film pertamanya itu. ‚Kami terpaksa diamdiam dan agak sembunyisembunyi karena takut kalau tiba-tiba kami distop!‛ kenang Mira. Untunglah, sampai pembuatan film Kuldesak selesai, mereka tidak terkena lampu merah dari pemerintah. Kebetulan, Departemen Penerangan saat itu tidak sekaku di zaman Orde Baru, sehingga film tanpa izin dan memenuhi persyaratan itu pun bisa lolos ke pasaran. Dengan perjuangan keras, Mira bersama teman-temannya melakukan pendekatan persuasif kepada pengusaha Sudwikatmono, sehingga film pertamanya itu bisa diputar di jaringan bioskop 21 miliknya. Ketidaktersediaan dana menyebabkan film ini hanya memiliki 3 copy film. Artinya hanya bisa ditonton di 3 lokasi bioskop 21. Bagaimanapun
kehadiran film ini cukup menyita perhatian, karena hadir ditengah mati surinya perfilman Indonesia, disutradarai orang-orang muda, proses pembuatan film ’gerilya’ yang banyak menabrak aturan, modal minim dan semangat underground.
Film Bandung (1999) dan Festival Film Kine Club (2000). Hal ini menjadi sebuah pertanda, bahwa film Indonesia masih memiliki penggemar. Film Indonesia bisa bangkit kembali.
Pengalaman Mira di dunia advertising memunculkan ide kreatif untuk mengawinkan film kuldesak dengan industri advertising produk. Mira berhasil meyakinkan bahwa personality film kuldesak ini cocok dengan produk A Mild. Dengan terobosan ini Mira dan kawan-kawan bisa menambahkan copy film untuk disebarkan di kotakota lain selain Jakarta seperti Bandung dan Surabaya. Dengan segala macam keterbatasannya, Film Kuldesak mampu menghadirkan 130.000 penonton dari 10.000 penonton yang ditargetkan. Film berhasil meraih penghargaan dari Forum
Pengalaman membuat Film Kuldesak (1998) secara gerilya merupakan pembuktian Mira dan kawan-kawan bahwa komunitas pembuat film (SDM) di Indonesia masih ada, bahkan mengusung teknologi baru digital video sebagai alternatif teknologi perfilman. Di samping itu jumlah penonton yang melampui target membuktikan bahwa potensi market film Indonesia mulai tumbuh kembali. Film Kuldesak menghadirkan gairah bagi perfilman Indonesia. Sistem kerja "gotong royong" antarsineas muda menjadi "kultur baru" produksi film; melahirkan sinema independen dengan biaya produksi rendah. Film kuldesak contoh dari sinema
249
Menggarap Film dengan Konsep Industri
gerilya karya sineas-sineas muda. Tantangan baru bagi Mira dan kawankawan, bisakah film Indonesia menjadi industri yang utuh? Atau Kulldesak hanya sebuah gelombang kejut pada industri perfilman yang sifatnya sesaat? Tantangan tersebut coba dijawab Mira dan sahabat sekaligus rekan kerja di Miles Riri Reza dengan menggarap film layar lebar kedua mereka dengan konsep industri. Diawali dengan riset pasar dan proposal untuk mengaet investor, Mira kemudian memproduksi film bertajuk Petualangan Sherina (2000). Film musikal ini dibintangi penyanyi cilik Sherina Munaf, Derby Romero, Didi Petet, Mathias Muchus, Djaduk Ferianto, dan Butet Kartarejasa. Gara-gara film ini, Mira sempat dijuluki ‘Perempuan 10 Miliar’. Dengan lebih dari satu setengah juta penonton, film yang disutradarai Riri Riza ini memang menghasilkan uang puluhan miliar rupiah. Tapi, menurut Mira, itu adalah hasil kotor, karena sebagian besar jumlah rupiah yang ditangguk itu harus dipotong pajak, ongkos produksi sebesar 2,1 miliar rupiah, biaya promosi, dan pembagian keuntungan dengan pihak bioskop.
Begitu besarnya antusiasme penonton, masa putar film yang mulai diputar pertengahan Juni 2000 ini mampu bertahan sekitar enam sampai sembilan bulan di seluruh Indonesia, sebuah prestasi luar biasa bagi film Indonesia saat itu. Film Petualangan Sherina telah
membuka mata publik tentang potensi 250
keekonomian film Indonesia. Banyak pihak mencoba memanfaatkan momentum keekonomian ini untuk membuat film anak juga, namun gagal. Timbul anggapan keberhasilan Petualangan Sherina hanyalah faktor luck. Mira dan teman-teman terus melangkah maju dengan keyakinan bahwa dengan perencanaan yang baik, strategi promosi yang tepat, pengerjaan film yang profesional bisa mengembalikan kebangkitan film Indonesia. Nama Mira pun kian melejit, sebagai sutradara dan produser film-film berkualitas dan laris. Stempel produser bertangan dingin pun kian lekat pada dirinya ketika bersama Riri, ia berhasil memproduksi film ketiga, Ada Apa dengan Cinta? (AADC) yang disutradarai Rudi Soedjarwo. Film yang diedarkan awal 2002 mencetak sukses luar biasa ini berhasil menggaet tidak kurang 2.500.000 penonton dan terpilih sebagai film terpuji dari Forum Film Bandung (dengan delapan penghargaan). Dalam FFI 2004, film remaja ini berhasil menyabet tiga piala, yaitu untuk kategori sutradara, pemeran utama wanita (Dian
MILES’s AWARDs
GARASI (2006) - Singapore International Film Festival 2006 - Tokyo International Film Festival 2006 - Kolkata International Film Festival 2006 UNTUK RENA (2005) - Osian’s Cinefan Film Festival 2006, New Delhi GIE (2005) - Winner at Pusan Promotion Plan, PIFF 2002, as Most Promosing Project from Hubert Bals Fund - Dragons & Tigers Award nominee, Vancouver -
Sastrowardoyo), dan penata musik terbaik (Melly Goeslaw/Anto Hoed). Kesuksesan AADC tak lepas dari strategi serta momentum yang tepat. Berbeda dengan Petualangan Sherina dulu, AADC dikopi lebih banyak hingga 30 kopi film demi memenuhi permintaan yang membludak. Ditambah dengan jalan cerita yang mengambil tema remaja, sungguh cocok dengan momentum saat itu yang sedang haus akan film-film bertema remaja. ‛Ini membuktikan kalau kita tidak hanya mengikuti selera pasar, tapi sesungguhnya kita juga bisa menciptakan pasar untuk segmen penonton film kita. Kita harus pandai-pandai membaca situasi, apa yang sedang disukai publik,‛
Vancouver International Film Festival 2005 - Pusan International Film Festival 2005 3 (Three) Citra Awards (Indonesian Film Award) 2005: Best Cinematography, Best Actor, Best Movie. - Palm Spring International Film Festival 2006 - San Rafael International Film Festival 2006 - Indonesian nominee for Best Foreign Language, Academy Awards 2006 - Spokane International Film Festival 2006 - Rotterdam International Film Festival 2006 - Bangkok International Film Festival 2006 - Barcelona International Film Festival 2006 -
tandas Riri seraya memberi contoh film Petualangan Sherina dua tahun lalu, ketika berhasil membuat film anak-anak yang sukses di pasar. Kesuksesan AADC membuat Mira dan Riri semakin bersemangat untuk memproduksi film-film selanjutnya. Pada FFI 2004, film produksinya yang lain, Eliana-Eliana (2002), berhasil meraih penghargaan untuk kategori skenario terbaik (Prima Rusdi dan Riri Riza). Bahkan, di ajang internasional, film ini juga memperoleh penghargaan. Kategori Best Young Cinema dan Best Critics Cinema berhasil disabet di ajang Festival Film Internasional Singapura, April 2002. Setelah itu, film ini mendapat predikat 251
- Special Jury Prize, Singapore International Film Festival 2006 - 9th Aurora Asian Film Festival 2006, Denver - Durban International Film festival 2006 - Melbourne International Film Festival 2006 - Sarajevo International Film Festival 2006 - Osian’s Cinefan Film Festival 2006, New Delhi - Kolkata International Film Festival 2006 ELIANA, ELIANA (2002) - Best Young Cinema, Singapore International Film Festival 2002
Special Mention untuk kategori penghargaan Dragons and Tigers for Young Cinema di ajang Festival Film Internasional Vancouver di Kanada, Oktober 2002. ‛Saya nggak menyangka film ini bakal meraih penghargaan. Tapi rasanya puas juga menerima penghargaan critics awards dari Federasi Kritikus Film International. Ini rtinya sudah mendapat akreditasi internasional,‛ tandas Riri.
ELIANA, ELIANA (2002) - NETPAC/FIPRESCI Award, Singapore International Film Festival 2002 - Best Actress for Jajang C. Noer, Cinemaya Festival of Asian Cinema 2002 - London International Film Festival 2002
- Special Mention, Dragons & Tigers Award, Vancouver Int. Film Festival 2002 - Pusan International Film Festival 2002 - Rotterdam Film Festival 2003 - Goteborg Film Festival 2003 - San Fransisco International Asian American Film Festival 2003 - Best Actress for Rachel Maryam & Jajang C. Noer, Deauville International Film Festival 2003 - Fribourg International Film Festival 2003 - Hong Kong International Film Festival 2003 - IFP Film Festival, Los Angeles, 2003
Seakan tak henti berkreasi, akhir 2002, film Rumah Ketujuh pun diluncurkan. Kendati tak menghasilkan banyak penghargaan, toh, film yang disutradarai Rudi Soedjarwo ini juga mendapat sambutan masyarakat Indonesia. Hingga saat ini, Miles telah memproduksi beberapa film GIE, Dear Rena, Garasi, 3 Hari Untuk Selamanya. Kini, dari markasnya di Jalan Antasari, Jakarta, Mira tengah memproduksi film terbaru, Laskar Pelangi. Gairah baru industri film Indonesia ini sekarang juga dibarengi dengan pola promosi dan pemasaran yang ciamik. Lihat saja, sebelum film diputar di bioskop, gaungnya sudah bergema dimana-mana karena didukung sponsor.
- Asian American International Film Festival, New York 2003 - Melbourne International Film Festival 2003 - Toronto Reel Asian Film Festival 2003 - Taipei Golden Horse Film Festival 2003 - Bangkok International Film Festival 2004 - 1st London Indonesian Film Screening 2006 - Locarno International Film Festival 2006 ADA APA DENGAN CINTA (2002) - Film by The Sea, The Netherlands 2002 - Indonesian Film Festival, Melbourne 2002
Para sponsor tak hanya bertugas mempromosikan film, tapi juga terlibat dalam produksi. Tidak mengherankan, dalam tayangan berdurasi 100-an menit itu, berseliweran berbagai produk sponsor. Selain model sponsorship, beberapa institusi bahkan investor individual banyak yang tertarik menggelontorkan duitnya untuk pembuatan film. Mira Lesmana, sutradara sekaligus pemilik PT Miles Production, tercatat sebagai insan film yang memanfaatkan pendanaan dari investor. ‚Sejak awal saya menggarap film berangkat dari investor perorangan,‛ ungkap Mira. Pada awal kehadirannya di industri perfilman, paling hanya 2-4 orang yang mau membenamkan dananya di film 252
-
Hawaii International Film Festival 2002 Pusan International Film Festival 2002 Tokyo International Film festival 2004 Winner of 3 Citra Award (Indonesian Film Award) 2004: Best Song, Best Director, and Best Actress
PETUALANGAN SHERINA (2000) - Jakarta International Film Festival 2000 - Pusan International Film Festival 2000 - Cairo International Children’s Film Festival 2001 - CineKids International Film Festival 2006
produksinya. Seiring dengan banyaknya film yang dibuat, termasuk meningkatnya biaya produksi, ia pun makin agresif memburu investor. Selama ini Mira membatasi diri dalam menggaet investor. ‚Tidak terlalu banyak investor yang saya ajak untuk mendukung film saya,‛ ujarnya. Pasalnya, ia secara pribadi agak berat menangani hingga 10 investor dalam satu film. ‚Laporan dan approaching-nya per individu, membutuhkan waktu panjang dan lama karena pelaporannya untuk 10 orang yang berbeda. Ini melelahkan buat saya,‛ katanya. Film Gie paling banyak mengaet investor pribadi, empat orang, yang diakui Mira merupakan angka mentok untuk investor pribadi.
Bagaimana meyakinkan para investor-investor tersebut? Mira banyak memperoleh kiat-kiatnya berdasarkan pengalamannya di dunia industri periklanan. Mira tidak segan melakukan riset pasar terlebih dahulu sebelum membuat proposal pendanaan. Bahkan saat membuat AADC, Mira menyebarkan kuesioner dan melakukan FGD. Investor pribadi yang mendukung film-film Mira umumnya pelaku bisnis yang dikenalnya dengan baik. Menurutnya, investasi di film berbeda dari investasi lainnya, seperti investment banking atau saham. Mereka yang mau menempatkan uangnya di film harus punya kepercayaan pada penggarapnya. Mereka juga harus menyukai atau punya selera yang sama dengan film yang dibuat. ‚Saya tidak akan membuat film dengan orang yang tidak sevisi,‛ katanya menandaskan. Film laris tidak terlepas dari promosi. Bicara promosi, ''Dari tiga miliar rupiah
atau yayasan yang pihaknya berpromosi.
untuk membuat Petualangan Sherina, sebagian besar habis untuk promosi,'' kata ibu Galih Galinggis dan Kafka Keandre, buah pernikahannya dengan aktor Mathias Muchus itu. Dana promosi yang besar tentunya tidak bisa ditanggung pihaknya sendiri, sementara ditanggung investor pun berat. Ia lantas menggaet pihak lain seperti produsen suatu produk 253
bisa
membantu
Sejak film pertamanya, Kuldesak dan Petualangan Sherina, Mira sudah melakukan langkah ini. Pengalamannya yang lama di periklanan membuatnya paham bahwa setiap produk memiliki target audiens atau personalitas merek sendiri. ‚Tinggal mencocokkan saja dengan film kami, kadang berhasil kadang tidak,‛ katanya. Dalam Kuldesak, Mira didukung A Mild, sebab dinilainya cara bertutur di film tersebut sesuai dengan slogan citra produk rokok tersebut pada saat itu: Bukan Basa Basi. Lalu Petualangan Sherina, didukung Bimbingan Anak Sampoerna di bawah Sampoerna Foundation karena saat itu misi dan visinya dinilai sama.
Industri film nasional memang mengalami masa pasang-surut. Jika di era 1970 – 1980an, film nasional mencapai masa keemasan. Ia merajai bioskop dan sangat digemari publik. Tetapi, kebijakan pemerintah yang membiarkan industri bioskop dimonopoli kelompok 21—dan selera publik kemudian diseragamkan pada produk Hollywood yang hak impornya juga dikuasai grup itu—justru membuat indutri film nasional nyaris mati. Industri film nasional mengalami ‘mati suri’ pada akhir tahun 1990-an. Bahkan pada tahun 2001 hanya 3 film nasional yang berhasil diproduksi. Dalam film Ada Apa dengan Cinta?, Mira berhasil menggaet Shower to Shower dari Johnson&Johnson, karena ada gairah dan keceriaan remaja yang cocok dengan personalitas produk tersebut. Adapun dalam Rumah Ketujuh, Mira didukung Bank Niaga karena target penonton film tersebut sama dengan target nasabah bank tersebut. Bank Niaga menjadikan tiket menonton Rumah Ketujuh dan CD film tersebut sebagai compliment untuk nasabah barunya. Pada Gie, Mira juga kembali
menggaet A Mild yang dinilainya memiliki kesamaan. Mira tidak pernah kehabisan akal mencari cara untuk mengatasi masalah pendanaan untuk membuat film dan mencari strategi promosi yang tepat sehingga wajar bila film-filmnya terbilang sukses.
Kekhawatiran di Tengah Kebangkitan Film
254
Untunglah industri tersebut kemudian bisa bangkit, tanpa dukungan pemerintah. Anak-anak muda kreatif mampu memanfaatkan terobosan teknologi yang memurahkan pembuatan film. Kini, ruang-ruang bioskop kembali mulai dikuasai film-film lokal. Pada tahun 2007 tercatat ada 53 film nasional yang diproduksi. Bukan hanya dari sisi produksi saja, film nasional juga mencatat hasil yang mengembirakan dari segi penonton. Bukan sebuah hal yang aneh sejak Film Petualangan Sherina, Ada Apa
dengan Cinta, film nasional mencetak penjualan di atas 1 juta penonton. Industri film nasional mencatat ada 4 film nasional yang diproduksi tahun 2007 (Get Married, Naga Bonar Jadi 2, Terowongan Csablanca, Quicke Express) mencetak penonton di atas 1 juta. Bahkan film AyatAyat Cinta (2208) yang disutradari Hanung hanya butuh waktu 2 bulan untuk mencetak 2 juta penonton. Fantastis ! Kebangkitan produksi film nasional bukan hanya menimbulkan kegembiraan bagi Mira tetapi mencuatkan sejumlah kekhawatiran. Mira sangat ingat ketika memulai kiprah di dunia film lewat ’Kuldesac’, dimana para filmmaker saat itu harus ’bergerilya’ dalam membuatnya. Dan kini saat industri film bergairah, para ’pedagang’ menangkap peluang itu dan mencoba bikin film. Sangat boleh jadi kemunculan film-film nasional nantinya hanyalah untuk kepentingan bisnis dan hanya membuat film berdasarkan genre yang sedang laku di pasaran saja. Dalam perkembangannya, menurut Mira eksodus para ’pedagang’ itu perlu
diimbangi dengan filmmaker yang mengeksplorasi sinema. Kalau tidak sejarah akan terulang lagi, dimana penonton bosan karena hanya melihat ituitu saja, sehingga meninggalkan film Indonesia. Saya pikir ada sebagian dari kita yang gigih untuk terus mengeksplorasi walaupun dengan keadaan ekonomi sulit. Ada Saya dan Riri di Miles, Rudi dengan Reload, dengan gayanya sendiri, Kalyana Shira dengan Nia Dinata, Garin Nugroho, Djoko Anwar serta beberapa sineas lainnya. Kekhawatiran lain yang juga mencuat adalah kondisi para pelaku industri film itu sendiri. Industri film nasional berjalan tanpa terlampau mengindahkan keberadaan pendidikan film sebagai penghasil tenaga-tenaga terampil di bidang audio-visual. 255
Akibatnya, tidak ada standardisasi profesi ataupun standardisasi teknis. Kebangkitan produksi film nasional jelas berdampak pada meningkatnya kebutuhan tenaga-tenaga terampil di bidang perfilman, sayangnya hal ini tidak didukung oleh sekolah film yang memadai. Hal ini menyebabkan kondisi perfilman kita saat ini tidak memiliki sistem produksi yang kondusif dan kualitas sumber daya manusia yang ada
dipaksa untuk matang menjadi profesional dengan jalan pintas. Alhasil kebangkitan film nasional saat ini tidak ditopang oleh infrastruktur film yang kuat. Bagi Mira, pengelolaan perfilman sebagai industri memang suatu keharusan. Diperlukan sinergi antara pelaku industri film, negara, dan dunia pendidikan untuk
melanggengkan gairah industri film saat ini. Jika sehatnya sebuah industri film didukung oleh sinergi bisnis film, negara, dan sekolah film, sebagaimana yang terjadi di negara maju akan membuat industri film kita terjaga kualitas teknis, kualitas penggarapan, ataupun subyek garapannya. Pendeknya, mutu film terjaga dan akan mampu menembus pasar nasional ataupun internasional. Globalisasi memang tak terelakkan dan pada zaman yang semakin mendunia ini kehadiran seni audio visual sebagai hasil kreasi industri kreatif ataupun industri budaya semakin nyata keberadaannya. Di
256
tengah keterpurukan bangsa Indonesia di bidang politik, ekonomi, lingkungan hidup, olahraga, dan sebagainya, bidang kesenian masih punya peluang untuk terus berkembang dan bersaing demi kepentingan pencitraan bangsa. Jadi harus diakui bahwa untuk mengembangkan bidang kesenian, khususnya untuk memajukan industri film, tidak mungkin dilakukan secara sepihak-sepihak.
PERMAINAN INTERAKTIF I.
PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF
I.1 Definisi Sub sektor Industri Permainan Interaktif Industri Kreatif sub sektor permainan interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sub sektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi. Kode industri yang merupakan industri kreatif sub sektor permainan interaktif belum termasuk lapangan usaha yang ada di KBLI 2005. Hal ini wajar saja mengingat bahwa KBLI 2005 adalah revisi minor dari KBLI 2000, yang sebenarnya mengacu pada ISIC 1993. Mungkin pada tahun 1993 lapangan usaha ini belum tumbuh dan berkembang sehingga belum termasuk dalam klasifikasi ISIC. Menurut beberapa sumber, industri permainan interaktif didefinisikan sebagai permainan yang memiliki kriteria sebagai berikut: a. Berbasis elektronik baik berupa aplikasi software pada komputer (online maupun stand alone), console(Playstation, XBOX, Nitendo dll), mobile handset dan arcade. b. Bersifat menyenangkan (fun) dan memiliki unsur kompetisi (competition) c. Memberikan feedback/interaksi kepada pemain, baik antar pemain atau pemain dengan alat (device) d. Memiliki tujuan atau dapat membawa satu atau lebih konten atau muatan. Pesan yang disampaikan bervariasi misalnya unsur edukasi, entertainment, promosi produk (advertisement) sampai kepada pesan yang destruktif.
I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Permainan Interaktif Aktivitas-aktivitas dalam suatu industri permainan interaktif, dan pihak-pihak yang membentuk struktur industri permainan interaktif, ditunjukkan pada gambar berikut.
Gambar 22 Rantai Nilai Subsektor Industri Permainan Interaktif
257
Pengembang permainan interaktif atau (game developer) merupakan perusahaan-perusahaan utama dalam industri permainan interaktif. Perusahaan-perusahaan pengembang permainan interaktif umumnya berukuran menengah ke bawah, melihat jumlah tenaga kerjanya. Bahkan banyak di antara pengembang ini hanya merupakan perusahaanperusahaan informal yang terdiri dari 3 sampai 5 orang. Pengembang permainan interaktif diyakini sudah ada sejak erah 1990an. Para pengembang permainan umumnya membuat produk sebagai aktualisasi hobi dan kemampuannya. Namun sejak 27 Januari 2004, ketika Divine Kids, sebuah game buatan lokal oleh David Setiabudi dianugrahi ‘rekor’ sebagai Game Pertama di Indonesia, industri permainan interaktif lokal mulai menunjukkan geliatnya sampai saat ini. Aktivitas pengembang di rantai kreasi merupakan proses penciptaan ide kreatif, yang akan menjadi skenario cerita suatu permainan. Berdasarkan inisiasi, ide kreatif terdiri dari dua jenis. Pertama, inisiasi berasal dari pengembang. Ide kreasi biasanya berasal dari hasil riset pengembang, legenda lokal, maupun buku cerita dan novel. Permainan Kurusetra merupakan contoh untuk jenis ini. Kedua, ide kreasi berasal dari permintaan pihak lain seperti, publisher, pengembang yang lebih besar dan content agregator lainnya. Pada jenis kedua ini, sifat pekerjaan adalah outsourcing terhadap pengembang lokal. Salah satu jenisnya adalah mengembangkan permainan sebagai Advergame yaitu berupa sarana advertising dari pihak lain yang dikemas kedalam bentuk permainan interaktif. Tidak tertutup kemungkinan bahwa developer pun bukan pihak pertama penerima pekerjaan outsourcing melainkan rantai kedua atau lebih dari sebuah proses outsourcing dalam sebuah global chain. Salah satu contoh yaitu Matahari Studio yang cukup sering mendapat project outsourcing dari EA GAMES. Skenario dan cerita permainan interaktif adalah output rantai kreasi. Karena pentingnya peran skenari dan cerita dalam suatu permainan, di beberapa negara seperti Korea dan Jepang, salah satu kategori apresiasi insan kreatif pengembang permainan interaktif disana adalah kategori skenario atau cerita. Mereka menyadari betul bahwa daya saing di pasar domestik dan internasional, salah satunya ditentukan oleh kualitas skenario dan cerita dalam suatu permainan interaktif. Pada rantai produksi, ide kreasi ditransformasikan menjadi permainan oleh para programmer-programmer. Aktivitas designing, programming sampai tahap finishing dilakukan di rantai ini. Untuk dapat beraktivitas dengan baik, dibutuhkan piranti lunak (engine dan platform) dan piranti keras (komputer, piranti keras pendukung suara, piranti keras pendukung grafis). Menurut perkiraan beberapa pengembang, biaya membuat suatu permainan, berkisar Rp. 30 juta. Biaya ini bisa lebih tinggi jika permainan interaktif tersebut berbasis internet online, atau multiplayer. Komponen biaya ini sebagian besar merupakan biaya piranti lunak dan piranti keras. Dukungan industri penghasil piranti lunak dan piranti keras untuk permainan interaktif sangat dibutuhkan. Piranti-piranti lunak berbayar dan piranti keras memang masih memiliki harga yang tinggi. Kondisi ini seringkali menjadi hambatan bagi pengembang permainan interaktif untuk menjalankan usahanya.
258
Di rantai distribusi, yang sering bergabung dengan aktivitas rantai komersialisasi, para pengembang melakukan distribusi produk melalui berbagai alternatif. Distribusi melalui internet (internet game), mobile, arcade dan console, warnet dan game centre, maupun melalui komputer. Saat ini pilihan menempatkan produk permainan interaktif di internet adalah alternatif yang paling banyak dilakukan. Permainan-permainan yang dikembangkan pengembang-pengembang dapat dinikmati melalui situs pengembang tersebut, atau situs khusus, misalnya kurusetra, bolehgame dan lain-lain. Sementara memasuki jalur distribusi permainan di komputer, telepon genggam, warnet, game centre dan arcade, dibutuhkan label yang biasanya dimiliki oleh publisher atau pengembang-pengembang besar luar negeri. Para pengembang lokal biasanya menjadi outsourcee dari publisher atau pengembang besar. Memang ketiadaan publisher atau pengembang besar yang juga menjadi publisher, merupakan salah satu rantai yang terputus di rantai nilai industri permainan interaktif. Kendala ini pula yang dominan mengakibatkan permainan interaktif buatan Indonesia belum bisa menjadi tuan rumah di negeri sendiri. Aktivitas komersialisasi umumnya dilakukan melalui penyebaran informasi di situs pengembang tersebut. Mengikuti kompetisi-kompetisi internasional juga merupakan pilihan yang baik untuk memperkenalkan diri. Kompetisi-kompetisi domestik masih terbatas. Namun upaya untuk menggalakkan kompetisi permainan interaktif makin baik. Yang teranyar adalah Festival Game Edukasi & Animasi Indonesia 2008 Putaran 2, Universitas Dian Nuswantoro, yang merupakan kolaborasi 6 Departemen yaitu Depdiknas, DEPPAR, Depkominfo, Depperind, Kementrian Ristek dan Depag. Ajang-ajang festival semacam ini di tingkat domestik harus lebih digalakkan lagi, selain menguatkan rantai komersialisasi, juga penguatan kualitas SDM.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri Permainan Interaktif Lapangan usaha yang termasuk dalam industri permainan interaktif mencakup pembuat permainan interaktif, pengumpul, content agregator, publisher dan content provider. Juga terdapat usaha distribusi permainan interaktif pada beberapa jenis permainan. Sedangkan industri yang terkait dengan industri permainan interaktif adalah:
Perusahaan telekomunikasi: penyedia jasa layanan konten provider sebagai valueadded layanan utama telekomunikasi.
Warnet dan jasa layanan komputer khusus permainan interaktif: penyedia jasa tempat dilangsungkannya permainan interaktif
Perusahaan ISP (internet service provider): penyedia jasa layanan internet sehingga mampu membuat para pemain dapat bermain.
Pemusik: penyedia jasa pengisi suara pada permainan interaktif
Perusahaan retail: Perusahaan yang membutuhkan tempat dan arena bermain bagi konsumennya.
Provider piranti lunak dan piranti keras: untuk mendukung aktivitas rantai produksi.
259
Penyelenggara festival dan kompetisi, untuk mendukung penguatan rantai komersialisasi dan penguatan kapasitas insan kreatif permainan interaktif.
I.4 Jenis Pekerjaan di Sub sektor Industri Permainan Interaktif Jenis jenis pekerjaan yang diperlukan pada industri ini adalah pembuat game meliputi tiga kategori:
Bisnis (expro, license pro, project manager) Profesi bidang bisnis mengupayakan pengelolaan suatu pengembangan permainan interaktif berhasil. Berhasil dalam hal kualitas produk dan nilai keekonomiannya.
Arts (digital artist, 3D Modeller, 3D animator, sound engineer) Profesi bidang art melakukan perancangan agar suatu permainan interaktif memiliki nilai-nilai artistik yang menarik. Keartistikan suatu permainan biasanya terdiri dari unsur desain visual, animasi dan suara.
Engineering (Lead programmer, user interface engineer, database engineer, game mechanic engineer dan visual effect engineer) Profesi bidang engineering melakukan fungsi teknis yang mengupayakan agar suatu permainan interaktif bisa dijalankan, dengan real time yang baik.
Sedangkan untuk permainan interaktif tipe arcade, diperlukan juga ahli perlistrikan dan elektronika, ahli permesinan dan produksi.
260
II.
KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF
Kontribusi ekonomi sub sektor industri Permainan Interaktif ini dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 12 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Permainan Interaktif
Indikator
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Ratarata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah
Miliar Rupiah
247
281
308
314
337
297
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif
Persen
0,24%
0,28%
0,28%
0,29%
0,32%
0,28%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah
Persen
-
13,82%
9,75%
1,80%
7,59%
8,24%
d. % Nilai terhadap Total PDB
Persen
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
0,02%
a. Jumlah Tenaga Kerja
Orang
1.760
2.505
2.267
2.036
2.662
2.246
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Persen
0,0300%
0,0495%
0,0388%
0,0382%
0,0543%
0,0416%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Persen
0,0019%
0,0028%
0,0024%
0,0021%
0,0028%
0,0024%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja
Persen
-
42,33%
-9,51%
-10,18%
30,75%
13,35%
e. Produktivitas Tenaga kerja
Ribu Rupiah/ pekerja pertahun
140.139
112.065
135.910
154.036
126.745
133.779
2. Berbasis Ketenagakerjaan
261
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Ratarata
a. Nilai Ekspor
Ribu Rupiah
32.172.271
39.756.499
53.784.365
68.388.474
75.379.518
53.896.225
b.Pertumbuhan Ekspor
Persen
-
23,57%
35,28%
27,15%
10,22%
24,06%
c. % Nilai ekspor thd industri kreatif
Persen
0,0535%
0,0682%
0,0766%
0,0879%
0,0926%
0,0758%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Persen
0,0063%
0,0078%
0,0081%
0,0086%
0,0085%
0,0079%
a. Jumlah Perusahaan
Perusahaan
119
173
218
249
368
225
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
Persen
-
45,68%
25,70%
14,18%
48,09%
33,41%
c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif
Persen
0,004%
0,007%
0,007%
0,010%
0,017%
0,0091%
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total
Persen
0,000%
0,000%
0,001%
0,001%
0,001%
0,0005%
Indikator 3. Berbasis Nilai Ekspor
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif DEPPERDAG, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
262
III. ANALISIS KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Permainan Interaktif A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE) Industri permainan interaktif dalam negeri menggeliat dari kelompok penggemar games yang berkeinginan untuk turut berkecimpung bukan hanya sebagai penikmat melainkan juga sebagai developer dan produsen. Potensi pasar yang ada cukup besar dan kecenderungan dalam skala global pun menunjukkan pertumbuhan yang sangat signifikan. Sebagai contoh untuk Amerika Serikat pada tahun 2007, data yang diperoleh dari NPD, pasar games tumbuh 40% hingga mencapao US$17,9 milyar . Sedangkan untuk regional asia pasifik diperkirakan akan tumbuh 20,6% pertahun. Regional Asia Pasifik diuntungkan dengan tumbuhnya pengguna internet yang signifikan . Belum ada data resmi yang mengungkapkan besarnya pasar games di Indonesia, namun para developer games diharapkan dapat memperoleh pasar ekspor yang telah terbukti memiliki potensi yang besar. Industri permainan interaktif identik dengan kompetensi kreasi dan fungsi para insan pengembang permainan interaktif. Industri permainan interakatif yang kuat harus ditopang sumber daya insani yang kaya akan ide kreasi, tanggung dalam produksi, dan cermat memilih dan mengelola jalur distribusi dan komersialisasi. Berberapa kondisi positif pondasi sumber daya insani antara lain: + Kualitas kreasi (art) insan pengembang kreatif diperhitungkan di kancah internasional Hal positif lain adalah kemampuan dalam bidang art dalam permainan interaktif juga sudah diakui. Games yang diminati pasar membutuhkan kualitas dan penampilan grafis yang menarik. Para developer dalam negeri sudah cukup dikenal di dunia sebagai tempat outsourcing untuk pekerjaan arts dari sebuah games. India dan Vietnam adalah negara penerima pekerjaan outsourcing dimana kekuatan negara tersebut terletak pada kemampuan teknikal. Sedangkan untuk pembuatan grafis dan animasi dilemparkan lagi ke Indonesia + Hobi yang menjadi latar belakang pengembang permainan, menjadi suatu kekuatan pemicu keuletan dan kreativitas Hal positif mengenai sumber daya insani pelaku usaha permainan interaktif adalah motivasi yang berangkat dari kesenangan dan hobi. Implikasinya adalah pekerjaan dilakukan dengan sepenuh hati. Berangkat dari hal tersebut, potensi kreativitas akan muncul dari motivasi yang baik + Permainan interaktif sudah mulai dimasukkan kedalam kategori kompetisi INAICTA Eksistensi para pengembang permainan interaktif semakin diakui. Ini tampak dari masuknya kategori pengembangan permainan interaktif dalam ajang INAICTA (Indonesia ICT Award)
263
Berberapa kondisi negatif pondasi sumber daya insani antara lain: Belum banyak lembaga pendidikan formal yang mengkhususkan diri pada bidang permainan interaktif Kualitas para pengembang permainan interaktif biasanya diperoleh dari pematangan otodidak, dengan latar belakang pendidikan TIK. Hal ini disebabkan sulitnya menemukan lembaga pendidikan yang mengkhususkan diri pada pengembangan permainan interaktif. Inisiasi sudah dilakukan oleh ITB dengan program strata 2 untuk game technology dan BINUS untuk program strata 1 (sarjana). Profesi pengembang permainan interaktif belum dipandang sebagai profesi yng menarik Saat ini stigma masyaraakat tentang permainan interaktif adalah kegiatan yang tidak berguna dan cenderung merusak individu. Hal ini berdampak kepada persepsi profesi pembuat permainan interaktif di mata orang tua yang berujung pada himbauan sampai larangan untuk bekerja sebagai pembuat game. Kondisi ini tentu saja akan mengeliminasi potensi merekrut sumber daya insani yang bagus untuk terjun ke industri ini. Akibatnya adalah kekuatan pada proses kreasi di rantai nilai industri ini masih lemah. Sulitnya memetakan dengan baik jumlah insan pengembang permainan interaktif Kesulitan memetakan dengan baik jumlah insan pengembang permainan interaktif ini disebabkan beberapa hal, misalnya: tidak adanya suatu asosiasi permainan interaktif, banyaknya perusahaan-perusahaan informal yang tidak mudah dideteksi keberadaannya. Namun berita baiknya, para pengembang ini biasanya membentuk komunitas-komunitas atau forum komunikasi melalui internet. Kemampuan teknis programming Indonesia masih kurang Games khususnya permainan berbasis komputer dan console merupakan perpaduan antara artistik (termasuk animasi) dan teknis programming. Kombinasi ini harus dilakukan untuk menghasilkan sebuah produk yang apik. Kemampuan teknis programming pelaku usaha di Indonesia masih dipandang kalah dengan negara lain. Namun demikian kondisi ini semakin berubah ke arah yang lebih baik. Beberapa pelaku sudah dapat mengerjakan pekerjaan dari luar negeri. Indikasi membaik makin jelas ketika Max Studio berhasil menjuarai EDGE coding competition se-ASIA tahun 2006. Ini adalah bukti peningkatan kualitas teknis insan kreatif permainan interaktif. IPlayAllday Studio yang salah satu produknya menjadi top download pada game publisher internasional dan prestasi lainnya. Kemampuan bahasa menghambat laju penetrasi pasar luar negeri Bermain di pasar internasional dengan menerima pekerjaan outsourcing membutuhkan kemampuan bahasa sebagai cara komunikasi. Bukan saja sebagai alat komunikasi dalam mengerjakan pekerjaan namun juga untuk kegiatan promosi. Indonesia masih dipandang belum memiliki kemampuan bahasa internasional yang memadai meskipun beberapa telah sanggup menembus pasar ekspor.
264
Standar sertifikasi belum memadai Standardisasi internasional merupakan salah satu bukti dan pengakuan kemampuan pelaku industri sejajar dengan pemain global lainnya. Pelaku industri di Indonesia baru mampu mendapatkan sertifikasi Capability Maturity Model (CMM) level 1 dan yang mendapatkan sertifikat paling tinggi yaitu level 3 hanya segelintir. Sertifikasi ini mengukur kematangan perusahaan/entitas dalam membangun software. Sebagai perbandingan, India telah memiliki banyak perusahaan yang bersertifikat CMM level 5.
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY) Kekurangan-kekurangan memang masih banyak terdapat pada industri permainan interaktif. Akan tetapi kelemahan utama pilar industri permainan interaktif berada pada rantai ditribusi dan komersialisasi. Ketidakpastian, biaya dan ketiadaan aturan mekanisme distribusi dan komersialisasi, menjadi penyebab utama para potential entrant enggan memasuki industri. Padahal, pilar industri yang kuat diindikasikan dengan kuatnya struktur industri di seluruh lini rantai nilai. Beberapa kondisi positif di pilar industri permainan interaktif antara lain: -
Jumlah perusahaan pengembang permainan interaktif Indonesia semakin bertumbuh Saat ini pengembang permainan interaktif yang cukup besar semakin tumbuh. Selain itu, masih banyak pengembang-pengembang informal yang tidak tercatat sebagai perusahaan. Indikasi ini terlihat dari banyaknya forum-forum dan komunitas permainan interaktif di jaringan internet di Indonesia. Kelompok informal ini merupakan potensi kekuatan industri. Beberapa perusahaan yang tercatat sebagai perusahaan pengembang permainan interaktif di Indonesia antara lain: a. IDGame Studios - http://www.idgamestudios.com/ b. Altermyth Studios/Mythic Perspective - http://www.altermyth.com/ c. Matahari Studios - http://www.mataharistudios.com/ d. Max-Studio - http://www.max-studio.net/ e. Menaragames - http://www.menaragames.com/ f. Jatis - http://www.jatismobile.com/product.html/ g. BajingLoncat - http://www.bajingloncat.com/ h. iplayallday - http://www.iplayallday.com/ i. Ciptasoft - http://store.ciptasoft.com/ j. E-Funsoft - http://www.e-funsoft.com/ k. Inova - http://www.inova-online.com/ l. Perwanal Number Ten - http://www.perwanalnumberten.com/ m. Rekamatra - http://www.rekamatra.com/ n. Kurusetra - http://www.kurusetra.com/ o. alphax::software - http://www.alphaxsoftware.com/ p. goldenstudios - http://www.mycgiserver.com/~goldenstudios/ q. happyWeed - http://www.websamba.com/happyWeed/ r. orisinal dot com - http://www.orisinal.com/ 265
-
Potensi pasar domestik sangat besar dan terus bertumbuh Fakta bahwa hampir di setiap komputer, telepon genggam, dan mall terdapat permainan interaktif menunjukkan bahwa industri ini memiliki potensi pasar besar di dalam negeri. Ini dikuatkan kondisi dimana game centre dan internet game juga semakin berkembang. Permainan interaktif di seluruh chanel distribusi (content agregator) tersebut, hampir semua disupply oleh developer asing. Akan tetapi beberapa content agregator dan publisher justru melakukan outsourcing pengembangan permainan dari para pengembang permainan interaktif lokal. Indikasi besarnya potensi pasar yang terus bertumbuh juga terlihat dimana ketika disuguhkan game online yang berasal dari luar negeri, peminat cukup banyak. Tahun 2001 game online masuk Indonesia oleh Bolehgame dengan nama Nexia. Setelah itu terus berlanjut dan terlihat sangat booming dengan masuknya Ragnarok tahun 2003.
Mekanisme outsourcing berpotensi menjadi solusi jangka pendek keberlangsung usaha, khususnya pengembang kecil. Keunggulan sebagai outsourcing atas dasar keunggulan komparatif pada biaya pekerja yang murah dan keunggulan kompetitif karena kualitas art. -
Penetrasi internet memicu gairah game online di Indonesia Game online membutuhkan infrastruktur yang memadai seperti bandwidth yang cukup besar. Seiring dengan waktu, akses internet saat ini makin mudah dan murah terutama untuk kota kota besar. Dengan demikian potensi pasar domestik pun tersedia.
-
Company size kecil sehingga memudahkan pemain baru untuk masuk Perusahaan di industri permainan interaktif umumnya merupakan organisasi kecil. Hal ini dapat dianggap sebagai kondisi yang menguntungkan bahwa entry barrier untuk berkecimpung di industri ini dari sisi jumlah SDM yang diperlukan kecil.
-
Advergame muncul sebagai salah satu bentuk bisnis model yang cukup menggiurkan Berangkat dari kebutuhan akan media promosi bagi produsen goods dan services yang berbeda dari saluran konvensional, banyak yang mulai memakai games sebagai media alternatif atau biasa disebut dengan advergame. Advergame merupakan salah satu bentuk permainan interaktif yang mendasarkan diri pada penjualan iklan sebagai pemasukan sehingga tidak terlalu peduli dengan HAKI. Model ini menjadi salah satu bentuk untuk menyikapi adanya pembajakan.
Economic of scope bisa dilakukan dengan leveraging ke dalam bentuk lain Economic of scope dari pembuat game bisa diperoleh dengan menggunakan tokoh yang sama kedalam bentuk lain seperti komik dan animasi. Beberapa kondisi negatif yang bisa menjadi kelemahan dan ancaman pilar industri permainan interaktif adalah:
Banyak pihak yang masih menganggap permainan interaktif kurang menjanjikan Salah satu contoh adalah Game Maniax, acara TV buatan VGI Production yang sedang tayang di Astro Xpresi. Sulit sekali bagi kami mencari TV yang mau menayangkan acara 266
Video Game asli Indonesia. Sekalinya ketemu, adalah TV Satelit asal Malaysia yang beberapa waktu lalu menjadi pembahasan panas seputar hak tayang Liga Inggris. TV berlangganan ini ternyata bersedia menayangkan sebuah tayangan yang ‚segmented‛.
Biaya development permainan interaktif berbasis produk (IP based) cukup besar Belum banyak pemain yang mau mengerjakan produknya sendiri karena besarnya biaya yang dibutuhkan untuk development. Banyak yang menghindari untuk masuk ke bisnis model IP based ini. Namun ada juga pelaku yang mensiasatinya dengan mengerjakan pekerjaan outsourcing dan menggunakannya untuk mengembangkan IP based product
Biaya marketing campaign besar Tingginya biaya marketing campaign disolusikan oleh para pelaku dengan bekerja sama dengan content aggregator asalkan dapat menghasilkan produk yang unik. Pelaku mengandalkan content aggregator yang mendistribusikan atau sebagai outlet penjualan bagi developer.
Minimnya saluran distribusi dan komersialisasi Umumnya para game developer menggunakan jasa content aggregator dan publisher untuk mendistribusikan dan mengkomersialisasikan produknya. Hal ini dilakukan agar menekan biaya promosi, pemasaran dan distribusi produk ke pasar. Juga sebagai mekanisme berbagi resiko kegagalan produk diterima pasar. Padahal kedua rantai tersebut merupakan rantai vital dalam industri permainan interaktif.
Pemain lokal sulit mencapai skala ekonomis Produk permainan interaktif yang berbasis IP menemui tantangan persaingan dalam hal skala ekonomis dengan produk asing. Permainan interaktif asal luar negeri menikmati unit cost yang kecil karena memanfaatkan jaringan global di multimarket sehingga dapat berharga murah dibandingkan dengan produk lokal
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Selain pondasi sumber daya insani, pilar teknologi merupakan salah satu pembentuk utama wajah industri permainan interaktif. Piranti lunak baik engine maupun platform, kualitas piranti keras, dan infrastruktur teknologi internet sangat menentukan kemajuan industri ini. karena itu pilar teknologi yang kuat ditandai dengan kualitas teknologi infrastruktur internet, kualitas piranti lunak dan piranti keras, serta kemudahan untuk memperoleh teknologi-teknologi tersebut.
Infrastruktur internet belum memadai Industri permainan interaktif terutama online game membutuhkan ketersediaan internet dengan bandwidth yang cukup besar. Selain itu infrastuktur internet juga diperlukan sebagai alat untuk komunikasi video conference dan pengiriman produk terutama dengan pihak luar negeri
Piranti lunak dan peralatan komputasi mahal. Untuk membangun sebuah game diperlukan software (software development kit) dan game engine. Inilah modal yang harus dikeluarkan oleh pelaku industri untuk membuat 267
sebuah permainan interaktif. Selain itu juga diperlukan hardware yang berkemampuan tinggi khusus untuk penciptaan artworks dan animasi. Depkominfo telah melakukan inisiasi mengupayakan peralatan bersama agar terjadi cost sharing dari pelaku industri sehingga daya saing menjadi tinggi dan kebutuhan modal yang diperlukan menjadi rendah.
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES) Sumber daya alam bukan merupakan aspek vital dalam pengembangan permainan interaktif.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION) Pilar institusi industri permainan interaktif merupakan pilar terlemah saat ini. belum terdapat asosiasi nasional yang resmi pada industri ini. Kondisi yang sama juga terjadi pada kebijakan dan regulsasi. Belum ada kebijakan dan regulasi spesifik yang mengelola keberlangsungan industri permainan interaktif. Beberapa kondisi positif pilar institusi yang bisa menjadi kekuatan dan peluang penguatan antara lain: +
Sebagian permainan yang memiliki life cycle relatif pendek, tidak terhambat isu pelanggaran HKI Product lifecycle dari beberapa permainan interaktif berkisar antara 2 bulan hingga 1 tahun, sehingga isu tentang pelanggaran HAKI tidak terlalu bermasalah. Hanya saja perlu diperhatikan mengenai cross teritory lisensi HKI
+
Keberadaan komunitas berpeluang menjadi cikal bakal asosiasi permainan interaktif Banyaknya komunitas-komunitas, forum-forum online permainan interaktif merupakan potensi untuk membentuk asosiasi permainan interaktif tingkat nasional. Komunitaskomunitas dan forum-forum dijadikan menjadi unsur-unsur pembentuk utama asosiasi nasional tersebut.
Beberapa kondisi negatif pilar institusi yang bisa menjadi kekuatan dan peluang penguatan antara lain:
Masih banyak permainan-permainan yang rentan terhadap pembajakan Label Indonesia yang lekat dengan piracy memang menjadi salah satu kendala tumbuh kembangnya industri permainan interaktif di Indonesia. Pengembang-pengembang besar di pasar dunia enggan mendistribusikan produknya di Indonesia. Sony misalnya, mereka enggan meddistribusikan produknya di Indonesia, praktis karena permasalahan pembajakan. Padahal potensi pangsa pasarnya cukup besar. Jika pemain besar saja enggan berbisnis di Indonesia, dapat dibayangkan bagaimana para pengembang kecil ini bisa bertumbuh kembang di tengah-tengah persoalan pembajakan yang tidak kunjung tuntas di Indonesia.
Belum terbentuk asosiasi pembuat permainan interaktif. Asosiasi yang berkaitan dengan permainan memang sudah ada. Misalnya Asosiasi Pengusaha Permainan Ketangkasan (APPK). Akan tetapi domain tersebut masih terlalu 268
sempit untuk tingkat industri permainan interaktif. Asosiasi industri permainan interaktif yang utuh belum ada. Saat ini muncul wacana agar asosiasi permainan interaktif bernaung di bawah asosiasi animasi. Namun sesungguhnya industri permainan interaktif sudah cukup besar untuk memiliki asosiasi sendiri.
Industri permainan interaktif tidak terdapat dalam kategori pada KBLI Alasan bahwa ketika KBLI disusun, industri permainan interaktif belum maju memang rasional. Akan tetapi hal ini menunjukkan belum ada kebijakan arah pengembangan berkaitan dengan industri permainan interaktif nasional. Pengembangan dengan arah yang jelas akan sulit dilakukan selama belum ada kebijakan dan regulasi yang menopang industri.
Belum memiliki kawasan pembuat games. Para pelaku industri pembuat games saat ini berjalan sendiri. Komunikasi antar pelaku dilakukan melalui virtual ditambah tatap muka pada acara yang mereka buat sendiri. Saat ini belum ada kawasan atau daerah yang menjadi tempat kumpulnya para pembuat game. Padahal, pembentukan kawasan khusus cukup penting sebagai sarana untuk saling berbagi dan melengkapi sehingga terjadi proses transfer knowledge, skill antar satu dan lainnya
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Pembiayaan sudah menjadi persoalan klasik bagi hampir semua subsektor industri kreatif, termasuk permainan interaktif. Sebagai industri yang tergolong infant, dukungan pembiayaan akan sangat membantu percepatan pengembangan industri permainan interaktif. Hal negatif pada pilar pembiayaan adalah:
Belum banyak lembaga pembiayaan yang tertarik untuk mendanai sektor ini karena waktu kembalinya cukup lama Tidak tersedianya lembaga pembiayaan yang mau masuk kedalam industri ini disikapi oleh pelaku industri dengan balancing antara pekerjaan outsourcing dengan pengembangan produk. Selain itu juga ditempuh melalui keikutsertaan pada ajang kompetisi game developer dengan tujuan memperkenalkan diri sekaligus menaikkan kredibilitas agar dilirik oleh investor
Namun demikian terdapat kondisi positif dimana:
Passion menggerakan investasi investor Beberapa investor yang memiliki passion terhadap industri permainan interakti bersedia memasuki industri didasari passion yang dimilikinya. Kondisi ini cukup membantu investasi industri interaktif.
Keberhasilan satu produk, mampu menutupi kerugian investasi di produk gagal lainnya. Sifat industri yang belum terlalu ditangkap dan dipahami oleh beberapa investor. Memang tidak selalu produk yang diluncurkan ke pasar mampu menuai sukses, namun pendapatan satu produk yang hit dipasaran mampu mensubsidi produk gagal lainnya. Ini adalah kondisi yang perlu disosialisasikan kepada para calon investor, sebagai suatu peluang investasi. 269
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Permainan Interaktif Pondasi/Pilar
Strength
Weakness
People
+
Kualitas kreasi (art) insan pengembang kreatif diperhitungkan di kancah internasional Hobi yang menjadi latar belakang pengembang permainan, menjadi suatu kekuatan pemicu keuletan dan kreativitas Permainan interaktif sudah mulai dimasukkan kedalam kategori kompetisi INAICTA
Jumlah perusahaan pengembang permainan interaktif Indonesia semakin bertumbuh Company size kecil sehingga memudahkan pemain baru untuk masuk Economic of scope bisa dilakukan dengan leveraging ke dalam bentuk lain
+
+
Industry
+
+
+
Opportunity
Belum banyak lembaga pendidikan formal yang mengkhususkan diri pada bidang permainan interaktif Kemampuan teknis programming Indonesia masih kurang Kemampuan bahasa menghambat laju penetrasi pasar luar negeri
Biaya development + permainan interaktif berbasis produk (IP based) cukup + besar Biaya marketing campaign besar Minimnya saluran distribusi dan komersialisasi + Pemain lokal sulit mencapai skala ekonomis +
270
Threats
Potensi pasar domestik sangat besar dan terus bertumbuh Mekanisme outsourcing berpotensi menjadi solusi jangka pendek keberlangsung usaha, khususnya pengembang kecil. Penetrasi internet memicu gairah game online di Indonesia Advergame muncul sebagai salah satu bentuk bisnis model yang cukup menggiurkan
Profesi pengembang permainan interaktif belum dipandang sebagai profesi yng menarik Sulitnya memetakan dengan baik jumlah insan pengembang permainan interaktif Standar sertifikasi belum memadai
Banyak pihak yang masih menganggap permainan interaktif kurang menjanjikan
Pondasi/Pilar
Strength
Weakness
Technology
Resources Institution
Financial Intermediary
+
Sebagian permainan yang memiliki life cycle relatif pendek, tidak terhambat isu pelanggaran HKI
Passion menggerakan investasi investor
Opportunity
Threats
Belum terbentuk asosiasi pembuat permainan interaktif. Industri permainan interaktif tidak terdapat dalam kategori pada KBLI
+
Belum banyak lembaga pembiayaan yang tertarik untuk mendanai sektor ini karena waktu kembalinya cukup lama
Infrastruktur internet belum memadai Piranti lunak dan peralatan komputasi mahal.
271
Keberadaan komunitas berpeluang menjadi cikal bakal asosiasi permainan interaktif
Keberhasilan satu produk, mampu menutupi kerugian investasi di produk gagal lainnya. One hit out many
Masih banyak permainan-permainan yang rentan terhadap pembajakan Belum memiliki kawasan pembuat games.
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF IV.1 Arah Pengembangan Sub sektor Industri Permainan Interaktif Sasaran Sasaran pencapaian pengembangan Industri Permainan Interaktif pada tahun 2015 adalah terciptanya industri yang merupakan tuan rumah di Indonesia, berdaya saing internasional dengan mengusung konten lokal. Arah 1. Pengakuan eksistensi dan peningkatan daya tarik industri Ketiadaan identitas industri permainan interaktif di Indonesia dan ketidakjelasan pasar, merupakan aspek utama lambatnya perkembangan industri permainan interaktif. Karena itu, langkah awal pengembangan industri permainan interaktif dimulai dengan mengakui eksistensi industri, agar semakin memiliki daya tarik. Pembentukan asosiasi nasional industri permainan interaktif, harus segera dilakukan. Asosiasi ini dibentuk dari komunitas-komunitas permainan interaktif yang sudah ada saat ini. Langkah ini diikuti dengan perancangan kebijakan dan regulasi spesifik mengenai industri permainan interaktif. Pengakuan eksistensi di atas dilanjutkan dengan memberikan solusi persoalan-persoalan dasar yang menyebabkan para entrepeneur kurang tertarik memasuki industri permainan interaktif, yaitu uncertainty pasar dan biaya produksi yang cukup mahal. Uncertainty dikurangi melalui fasilitasi kemitraan pengembang permainan dengan para content agregator, baik para publisher, maupun game centre. Tingginya biaya produksi, terutama akibat mahalnya engine dan platform, disolusikan dengan fasilitasi kemitraan dengan engine provider dan platform provider. Iklim yang kondusif diciptakan untuk merangsang munculnya, developer, publisher, game centre baru. Khususnya melalui insentif-insentif pertumbuhan, dan penataan hak atas kekayaan intelektual. 2. Penguatan kapasitas SDM dan infrastruktur permainan interaktif Ketika industri semakin menarik, kebutuhan akan SDM akan meningkat, dalam jumlah dan kualitas. Demikian juga halnya kebutuhan akan infrastruktur. Penguatan kapasitas SDM dilakukan melalui pembentukan lembaga pendidikan dan pelatihan permainan interaktif, penyesuaian kurikulum game development, ajang-ajang apresiasi (teknis fungsi, artistik, skenario & cerita), dan program free game development library. Hasil pengembangan melalui lembaga pendidikan dan pelatihan, penyesuaian kurikulum merupakan prioritas untuk mengatasi permasalahan kualitas dan kesinambungan ketersediaan insan permainan interaktif di jangka menengah dan panjang. Solusi pengembangan kapasitas jangka pendek bagi para insan kreatif yang sudah berkecimpung adalah free game development dan ajang apresiasi. Penguatan kapasitas SDM insan kreatif 272
permainan interaktif tidak saja hanya di bidang kompetensi game development, namun juga pembentukan game developer yang memiliki semangat kewirausahaan. Program incubator entrepeneur di lingkungan kampus sangat tepat untuk menjawab persoalan tersebut. Sementara peran bisnis untuk membentuk entrepeneurship dilakukan melalui business coaching dan mentoring. Di samping untuk penguatan kapasitas sumber daya insani menuju standar yang lebih baik, pengukuhan terhadap peningkatan tersebut dilakukan melalui program sertifikasi. Penguatan infrastruktur dikhususkan untuk menyelesaikan permasalahan internet bandwith. 3. Penguatan daya saing di pasar internasional Hasil dari dua arah pengembangan sebelumnya, diharapkan sudah tercipta industri permainan interaktif yang kuat dan menjadi tuan rumah di negeri sendiri. Maka pada arah pengembangan selanjutnya adalah melakukan ekspansi di pasar internasional. Promosi dan pameran, international exchange (studi dan benchmark), sampai menjadi tuan rumah kompetisi permainan interaktif Asia harus segera dilakukan. Pada arah pengembangan akhir diupayakan agar para pelaku industri permainan interaktif sudah siap untuk memasuki produk-produk permainan interaktif berbasis Intellectual Property untuk dapat bersaing di tingkat internasional.
273
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Permainan Interaktif
• Kemitraan developer dengan publisher, content agregator, software provider • Insentif pertumbuhan publisher dan game center baru • Penataan HKI • Kebijakan dan regulasi baru
• Pembentukan Asosiasi Industri Permainan Interaktif
CENDEKIAWAN
PEMERINTAH
2010
BISNIS
2009
• Fasilitas HKI
2011
2012
• Free game library berbasis internet • Penghargaan internet bandwith
2013
2014
• Tuan rumah pameran internasional produk permainan interaktif • Tuan rumah kompetisi permainan interaktif Asia
• Apresiasi insan kreatif permainan interaktif • Business coaching & mentoring
• Riset multidisiplin • Pengembangan IP product
• Lembaga pendidikan & pelatihan • Kurikulum game development • Program sertifikasi • Membangun incubator technopreneur
• Internasional Exchange (studi dan kemitraan) • Intersifikasi budaya lokal pada produk permainan interaktif
PENGAKUAN EKSISTENSI & PENINGKATAN DAYA TARIK INDUSTRI
Gambar 23 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Permainan Interaktif 274
2015
Industri yang merupakan tuan rumah di Indonesia, berdaya saing internasional dan mengusung konten lokal
Tahun Sasaran
Arah
Strategi 2009
Industri yang merupakan tuan rumah di Indonesia, berdaya saing internasional dan mengusung konten lokal
A. Pengakuan eksistensi dan peningkatan daya tarik industri
2010
2011
2012
2013
2014
Lembaga Pemerintah Terkait
1. Memfasilitasi komunitaskomunitas yang ada menjadi asosiasi permainan interaktif nasional
x
2. Memfasilitasi program kemitraan antara developer dengan publisher dan game centre (content agregator)
x
x
3. Memberikan insentif pertumbuhan publishers dan game center baru
x
x
x
DEPKOMINFO, DEPPERIN
4. Memfasilitasi program kemitraan antara developer dengan engine provider dan platform provider
x
x
x
DEPKOMINFO, DEPERDAG, DEPPERIN
5. Melakukan penataan HKI produk-produk permainan interaktif
x
x
x
6. Merancang kebijakan dan regulasi industri permainan interaktif
x
275
DEPKOMINFO DEPPERIN, DEPDIKNAS DEPKOMINFO DEPERDAG, DEPPERIN
x
x
x
DEPKUMHAM DEPKOMINFO, DEPERDAG
DEPKUMHAM DEPKOMINFO
Tahun Sasaran
Arah
Strategi 2009
B.
Penguatan kapasitas SDM dan infrastruktur permainan interaktif
2010
1. Membangun free game library berbasis internet, untuk percepatan peningkatan kompetensi game developer
2011
2012
2013
2014
x
Lembaga Pemerintah Terkait DEPKOMINFO
2. Mendirikan lembaga pendidikan dan pelatihan permainan interaktif
x
x
3. Menyesuaikan dan menambah materi kurikulum dalam kompetensi game development
x
x
4. Menyelenggarakan apresiasi insan kreatif permain interaktif yang berkesinambungan
x
x
x
5. Membangun inkubator technopreneur
x
x
6. Menyelenggarakan program sertifikasi
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPKOMINFO
x
x
x
x
DEPKOMINFO DEPDIKNAS, DEPTRANS
7. Mengupayakan business coaching dan mentoring di lingkungan bisnis 8. Meningkatkan kapasitas infrastruktur internet bandwith 276
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPKOMINFO DEPDIKNAS, DEPKOMINFO
x
x
DEPKOMINFO, DEPDIKNAS DEPDIKNAS, DEPKOMINFO, KN RISTEK
DEPKOMINFO
Tahun Sasaran
Arah
Strategi 2009
C. Penguatan daya saing di pasar internasional
2013
2014
1. Meningkatkan proporsi nilainilai budaya, warisan budaya dan sejarah ke dalam konten permainan, melalui riset dan pengembangan
x
x
DEPKOMINFDE PPAR, DEPDIKNAS
2. Melaksanakan promosi produkproduk lokal di pasar luar negeri
x
x
DEPERDAG, DEPKOMINFO
3. Menyelenggarakan international exchange (studi dan kemitraan)
x
x
DEPDIKNAS, DEPKOMINFO
4. Menyelenggarakan pameran internasional produk permainan interaktif di dalam negeri
x
x
DEPKOMINFO, DEPDIKNAS, DEPERDAG
x
x
DEPKOMINFO DEPDIKNAS, DEPTRANS
x
x
DEPKOMINFO, DEPDIKNAS
5. Melakukan intensifikasi pengembangan produk permainan interaktif berbasis Intelectual Property 6. Menjadi tuan rumah kompetisi permainan interaktif Asia
277
x
2010
x
2011
x
2012
Lembaga Pemerintah Terkait
x
V.
CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF
Matahari Studios: ‚Dari Outsourcer Game Menuju Developer Game Mandiri‛ Game adalah permainan. Bisa dibilang sampai saat ini hanya sedikit orang yang belum pernah bermain game? Kalau dulu game hanya dimainkan oleh anakanak, kini game tidak lagi terbatas pada usia tertentu. Mulai dari remaja sampai orang tua pun suka menikmati hasil dari kecanggihan teknologi ini. Mulai dari Nitendo, Play Station, Wii sampai Nokia N-Gage, semuanya dirancang bagi penikmat game. Sama halnya jika dulu orang bermain game hanya sendirian atau dengan komputer, saat ini orang lebih suka berinteraksi dengan gamers lain dalam game jaringan dan game online. Game telah menjadi industri yang nilainya bombastis. Di Amerika saja, industri game menghasilkan 34 miliar dolar per tahun pada tahun 2006. Perkembangan industri game dari tahun ke tahun semakin pesat. Price Waterhouse
Coopers (PWC) mengeluarkan data proyeksi tahun 2007 sampai dengan 2011 untuk industri hiburan, film, musik, dan industri game. PWC mengatakan bahwa industri game berkembang 9,1% setiap tahun nya antara tahun 2007 sampai 2011, menghasilkan $48,9 juta pangsa pasar pada tahun 2011. Bahkan dalam proyeksi ini PWC mengatakan bahwa industri game akan melewati industri musik. PWC melihat bahwa iklan pada game akan
semakin menjamur. Pada 2006 saja iklan tersebut dapat menghasilkan $80 juta, PWC mengestimasi budget tersebut dapat berkembang sampai $950 juta di tahun 2011. Marcel Fenez dari PWC bakan mengatakan bahwa $950 juta adalah angka yag konservatif, angka 278
tersebut dapat menjadi lebih besar di masa mendatang apabila ada perluasan pangsa pasar dalam industri game. Sebenarnya, industri game sudah mulai dirintis pada sekitar tahun 1950. Namun, media hiburan ini tidak terlalu populer dan hanya tersedia di tempat-tempat tertentu. Kebanyakan jenis game yang tersedia lebih dimanfaatkan untuk kepentingan simulasi atau latihan militer. Pada tahun 1966, industri game mulai memasuki babak awal perkembangannya. Ide-ide kreatif bermunculan, dan sebagian besar dimotori oleh mahasiswa-mahasiswa yang menghabiskan waktu luangnya dengan memanfaatkan fasilitas teknologi informasi (TI) di kampus. Tahun 1971, Pengusaha Nolan Bushnell, yang dikenal sebagai bapak game dunia, mendesain Computer Space, mesin game koin (arcade) pertama di dunia. Nutting Associate memproduksinya sampai 1500 unit. 1975 adalah salah satu tahun dalam perkembangan videogame yang patut diingat. Di tahun inilah, Bill Gates dan Paul Allen mendirikan Microsoft yang kelak menjadi
pengembang software terbesar di dunia, dan pembuat home-videogame console.
terbatas seperti teman sekolah atau kuliah.
Tahun-tahun selanjutnya, dunia game terus berkembang, berturut-turut lahirlah perangkat game LCD, CPU, hingga akhirnya dapat diprogram ke dalam microchip dan dimainkan secara online seperti saat ini. Berkembangnya penetrasi pasar broadband yang juga dikombinasikan dengan konsol yang dapat dimainkan online, telpon nirkabel yang dapat men-download game, dan konsol dengan teknologi super canggih memberikan kredit terhadap besarnya industri game.
Menurut Agustinus Nalwan, seorang pengembang game di Forum ‚Hot Game Online‛ sejak tahun 1989-2000 sudah banyak game bikinan anak Indo yang beredar disini, termasuk bikinan Agus sendiri. Tahun 1989-1991 misalnya, majalah komputer Microdata dengan rutin mengedarkan game dengan bahasa GWBasic. Lalu pada tahun 1990 -1999 Elexmedia Komputindo secara rutin menerbitkan game edutainment yang asli bikinan Indonesia, termasuk 10 game bikinan Agustinus Nalwan. Bahkan, Ferry Halim telah mendapatkan Webby Award untuk kategori situs game terbaik tahun 2003 lalu dari ‚The International Academy of Digital Arts & Sciences‛. Situs game flashnya (www.orisinal.com) membagikan secara
Bagaimana dengan di Indonesia? Perkembangan pembuataan game di Indonesia sudah ada semenjak lama. Pada periode 1990-an, sudah mulai muncul game-game lokal namun belum jelas siapa yang membuatnya. Hingga bertahun tahun berlalu, mulailah satu persatu orang membuat game sendiri dengan aplikasi yang sangat terbatas. Namun sekali lagi, tidak di-publish ke luar, dan hanya di mainkan oleh kalangan yang
web dan multimedia. Dengan demikian, sebenarnya banyak kreator-kreator amatir Indonesia, namun masih sedikit yang memasuki jalur professional. Lama kelamaan, munculah orang-orang yang memberanikan diri untuk membentuk sebuah team dan membangun studio-studio game di Indonesia. Keberanian mereka untuk membentuk komunitas pembuat game Indonesia telah membuka babak baru dalam industri game Indonesia. Jika dulu kita dianggap hanya bisa mengkonsumsi saja, saat ini telah banyak bermunculan pembuat game lokal. Beberapa developer game yang cukup dikenal di Indonesia saat ini antara lain : Max Studio, Menara Games, Divinekids Associates (DKA), VRES Games, Inspirit Arena dan Matahari Studio. Strategi Outsourcing Menuju Industri Game Mandiri
gratis hampir seratus game flash karyanya. Ferry kelahiran Padang ini kini masih tinggal di Clovis, California, Amerika dan bekerja sebagai desainer 279
Awal perjalanan matahari studios di Indonesia dimulai Tahun 1999, saat Leisure and Allied Industries (LAI), sebuah publisher game terkemuka dari Australia mendirikan pabrik untuk membuat
mesin-mesin game mereka. Dari sekedar membuat mesin-mesin game kemudian tercetus sebuah ide untuk memanfaatkan talent-talent asli Indonesia untuk membuat game itu sendiri, dan berdirilah Matahari Studios. Pada awal pendirian Matahari Studios memiliki core bisnis mengembangkan game konsol. Adanya berbagai keterbatasan seperti dana dan talent membuat pihak manajemen matahari studios mengganti core bisnis dari semula mengembangkan game konsol menjadi mengembangkan game arcade. Keputusan untuk mengembangkan game arcade tidak terlepas dari sudah adanya pasar game arcade yang dirintis oleh LAI lewat retailnya TIMEZONE. Untuk mensupport kebutuhan gamegame arcade dari LAI dibentuk sebuah divisi khusus yang diberi nama Divisi IP (Intelectual Property). Menurut Cahya Daluay, alumnus Seni Rupa ITB, produser Divisi IP Matahari Studios, ‚Pembelajaran membuat game didapatkan para talent-talent Indonesia lebih banyak dari pengalaman bukan dari pendidikan. Walau begitu, saat ini talent-talent game Indonesia telah
MENGENAL PELAKU INDUSTRI GAME Supplier-> Developer -> Publisher -> Retail Supplier adalah mereka yang berbisnis dibidang game engine. Mereka khusus mengerjakan game engine yang diperlukan oleh game developer/programmer. contohnya adalah Game Maker RPG, Torque Engine, 3DGame Studio, GameEditor, DirectX/XNA Framework, PopCap Framework dan masih banyak lagi. Game Engine itu tidak dibuat sekali jadi, melainkan product yang harus senantiasa dikembangkan sesuai dengan perkembangan situasi. Upgrade / Patch dan Revisi Features harus selalu diperbaharui. Tugas Developer adalah membuat games. Game Developer biasanya adalah orang yang idealism, penuh kreativitas dan inovasi dalam membuat games. Seperti halnya dengan artist/penyanyi tidak semua game developer dapat sukses di bisnis industri games ini tergantung oleh selera pasar, content games yang dibuat, gameplay yang ditawarkan ke pemain dan kreativitas yang dimiliki. Game Programmer yang populer antara lain Sid Meier (Civilization) , Michael Abrash (Quake) , John Carmack (Doom,Wolfeinstein3D), Jordan Mechner (Karateka, Princes Of Persia), Anne WestFall (Archon), Rihcard Garriot (Ultima) dan Will Wright (SimCity,TheSims).
mampu melakukan proses kreatif pembuatan game secara utuh baik dalam segi konsep/ide, aspek teknis 280
Tugas Publisher adalah mendanai games, melakukan research market kebutuhan games yang disukai masyarakat. Sebagai publisher mereka pastinya memperhitungkan risiko. Games yang dibuat tentunya hanya sebagian saja yang bisa sukses di pasaran, sebagian lagi tidak berhasil. Publisher biasanya memperhitungkan estimasi seberapa banyak biaya yang bisa dikeluarkan, bila melewati batas anggaran, project game akan dibatalkan. Publisher memiliki banyak entity developer seperti Perusahan Studio Rekaman Musik yang memiliki banyak penyanyi / artist. Publisher game yang populer antara lain Electronic Arts, Infograms, Micropose, Broderbound, Leisure and Allied Industries, Epic, Sega, Konami, Sierra-Online, ID Software dan sebagainya. Tugas Retail adalah menyalurkan games ke end user. Retail dapat berupa took ataupun game center. Games yang kurang laris dalam waktu 34 minggu akan disingkirkan dari rak display dan digantikan oleh games terbaru. Salah satu retail berupa game center yang terkenal adalah Timezone.
maupun aspek art-nya. Di Matahari Studio, learning curve pertama adalah saat membuat gameboy advance.‛ Dalam
satu tahun Cahya memiliki target membuat sebuah game besar dan dua game. Saat ini sudah cukup banyak game buatan matahari studios yang bisa kita mainkan di TIMEZONE. DINO DUEL MASTER, salah satu game arcade buatan Matahari Studios yang dipasarkan bukan di TIMEZONE Indonesia saja melainkan di Singapura, Philipina dan Australia juga. Satu strategi Matahari Studios untuk menjadi developer game yang handal adalah menerima pekerjaan-pekerjaan outsourcing dari publisher-publisher game terkemuka. Menurut Rianna Octavia, Koordinator Kantor Matahari Studios, strategi outsourcing sengaja diambil untuk lebih mengasah talent. ‛Dari tahun ke tahun perkembangan game sangatlah pesat, teknologi game dan game engine terus berubah dan berkembang. Outsourcing tetap dijalankan untuk mengasah talent.‛ Chatarina Dian, wanita muda yang biasa dipanggil Ellen, manager outsourcing Matahari Studios sama sekali tidak tabu dengan model bisnis outsourcing. Matahari Studios menerima banyak ’bagian pekerjaan game’ dari
pengembang-pengembang game besar di Amerika dan Eropa. Pekerjaan divisi outsourcing Matahari Studios adalah membantu sebagian dari tugas pengembang game untuk membuat game. Dari sekedar konsep hingga merealisasikan game, baik dalam karakter, modeling, vehichles, dan banyak lagi. Bagi Matahari Studios pekerjaan dari pengembang game besar jelas menguntungkan secara bisnis. Sedangkan bagi perusahaan yang memberikan order metode outsourching dapat memangkas waktu dan memangkas biaya produksi sebesar 15 – 60 % jika dikerjakan sendiri, ‛Tau dong, gaji pekerja di Amerika atau Eropa jauh lebih gede dari disini‛, papar Ellen. Selain menguntungkan dari segi bisnis, hal lain yang didapatkan adalah Matahari Studios dari metode outsourcing adalah bisa belajar tentang cara produksi dan standar kualitas dari perusahaan-perusahaan game besar serta terjalinnya networking dengan publisher-publisher game internasional. ‚Kalo gak ada ini, kualitas kita akan tertinggal jauh. Model bisnis ini bisa memacu kita untuk terus berkarya sebagus mungkin untuk bersaing. 281
Dengan outsourching kita juga jadi banyak belajar dengan mereka, Kita belajar mengenai segi kreatif proses pembuatan game‛ tambah Ellen. Di Asia ada lima negara yang dikenal memiliki tenaga outsourching besar yaitu : India, China, Vietnam, Malaysia dan Rusia. Untuk Indonesia masih sedikit perusahaan yang mengambil peluang bisnis ini, artinya masih banyak peluang. Namun untuk itu, menurut Ellen ada 10 modal yang harus dimiliki untuk menjadi perusahaan outsourcer yang handal, yaitu : punya portfolio, marketing, bisa di test kemampuannya, punya planning, talent, sistem kerja, team work, komunikasi, deadline, dan kualitas yang bagus semuanya. Sudah banyak contoh model bisnis outsourcing yang akhirnya menjadi pelaku industri utama. Contohnya lihat saja Korea yang awalnya hanya melayani ‚kerjaan kelas 2‛ dari Jepang. Namun dengan cepat mereka menjadi raksasa. Bahkan industri game online mereka sudah mengalahkan Jepang. Jepang pun pada awalnya melayani Amerika utk pembuatan serial animasi 2D di televisi. Kalau masih ingat saat
kita kecil kita akan tahu bahwa serial animasi Amerika justru dibuat oleh orang-orang Jepang, dengan kredit title yang hampir tidak ada nama Amerikanya sama sekali. Tapi lihat seperti apa industri animasi Jepang saat ini?
Matahari Studios dengan talenttalent internal Matahari Studios telah berhasil meluncurkan sebuah game arcade yang diberi nama Dino Duel Masters.
Matahari Studios, saat ini merupakan salah satu game developer outsourcing yang cukup dikenal di Kawasan Asia. Sudah banyak karya-karya Matahari Studios yang digunakan oleh oleh publisher-publisher game terkemuka di dunia. Kalau anda pernah memainkan Need For Speed, game yang di publish oleh Electronic Arts (EA) Games, maka anda memainkan mobil-mobil yang dibuat oleh Matahari Studios. Beberapa pekerjaan outsourcing Matahari Studio dapat dilihat dari gambar. Dino Duel Masters, Game Arcade Mandiri dari Matahari Studios Seperti telah diuraikan di atas, Matahari studios mengembangkan strategi outsourcing untuk mengasah
talent-talent-nya.
Pada 282
Tahun
2007,
Proses kreatif pembuatan Dino Duel Masters berlangsung kurang lebih satu tahun sebelum diluncurkan. Yang menarik semua proses kreatif dari proses pra produksi hingga game tersebut diluncurkan dilakukan di internal lingkungan Matahari Studios. Hal ini menunjukkan bahwa putraputri Indonesia telah mampu membuat game bukan sekedar menjadi pasar industri game.
Proses pembuatan Dino Duel dilatarbelakangi oleh semakin populernya ‚Card Collection Games‛ seperti Pokemon, Magic the Gathering, Yugi-Oh dan Mushi King, kemudian dilakukan ‚brainstroming‛ untuk membuat card collection games ‘made in Indonesia’. Proses brainstroming ini dilanjutkan dengan membuat konten dari game tersebut yang dilanjutkan dengan proses produksi game tersebut (programming, art, animasi). Pada Bulan November 2007, Matahari Studio mengikutkan game Dino Duel Masters ini dalam kompetisi yang diadakan oleh Departemen Komunikasi dan Informasi dan menjadi Juara I dalam Indonesia ICT Award (INAICTA) 2007 kategori games. Di samping menjadi pemenang dalam lomba ini Dino Duel Masters juga berhasil secara komersial. Indonesia telah memasuki babak baru dalam industri game. Bukan sekedar mengkonsumsi game tetapi telah
melahirkan pelaku-pelaku industri game sebagai game developer. Daya tarik game developer itu kata Ellen, karena dituntut membuat sesuatu yang interaktif. ‚Kita juga harus bikin game yang bikin player nggak bosen dan penasaran terus,‛ kata Ellen. Menurut Ellen, perkembangan game developer di Indonesia ke depan sangat cerah. Banyak talent yang bertebaran di Indonesia, tapi belum terjamah karena mereka belum tahu kalo di Indonesia itu ada industri game. ‚Yang jelas industri game developer menguntungkan kok. Kalo nggak, saya nggak akan bertahan disini sampai 5 tahun. Prospeknya juga makin cerah karena mulai banyak orang melirik industri ini dan tidak hanya sebagai produk tapi juga sebagai media, papar
283
Ellen lagi. Indonesia memiliki potensi dan prospek yang cerah di industri game. Rianna Octavia, Chatarina Dian dan Cahya Daluay memiliki harapan besar bahwa industri game di Indonesia dapat menjadi andalan industri kreatif dan memajukan ekonomi Indonesia. Akan tetapi masih banyak yang harus dibenahi bersama seperti : infrastruktur khususnya bandwith internet, perlindungan HAKI, masih sedikitnya institusi pendidikan yang fokus ke game, dan diperlukan kebijakankebijakan (seperti pengurangan pajak, kemudahan perizinan, dsb) untuk memperbanyak pemain industri game Indonesi
MUSIK I.
PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK
I.1 Definisi Subsektor Industri Musik Industri Kreatif sub sektor musik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan musik, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara. Seiring dengan perkembangan industri musik ini yang tumbuh sedemikian pesatnya, maka Klasifikasi Baku Lapangan Indonesia 2005 (KBLI) perlu dikaji ulang, yaitu terkait dengan pemisahan lapangan usaha distribusi reproduksi media rekaman, manajemenrepresentasi-promosi (agensi) musik, jasa komposer, jasa pencipta lagu dan jasa penyanyi menjadi suatu kelompok lapangan usaha sendiri.
I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Musik Setiap proses pada aktivitas utama di industri musik akan melibatkan beberapa industri pendukung. Rantai nilai dari industri musik dan industri yang terkait dalam setiap rantai nilai tersebut dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 24 Rantai Nilai Industri Musik
Label major masih merupakan pemegang peran penting dalam industri musik Indonesia. Namun label indi juga semakin diperhitungkan. Dinamika industri musik Indonesia merupakan suatu hal yang menarik. Evolusi senantiasa terjadi di setiap rantai nilai industri. Evolusi di rantai kreasi membuat kita semakin sulit menentukan suatu cutting edge yang jelas untuk membedakan berbagai jenis genre atau aliran musik. Berbagai aliran musik semakin berassimilasi. Musik rock berassimilasi dengan orkestra, dangdut, atau dangdut berwarna rock, orkestra mengusung rock, dan berbagai format-format musik lainnya. Seluruh aliran musik 284
saling memberi pengaruh. Tidak ketinggalan, musik beraliran etnik juga semakin menancapkan pengaruhnya, memperkaya blantika musik Indonesia. Output di rantai kreasi adalah lagu. Pihak-pihak yang mendukung rantai kreasi ini tentunya adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan penciptaan suatu lagu. Mereka adalah pencipta lirik dan lagu, penggubah (arranger), pemusik (instrumen dan vokal), industri alat musik, industri piranti lunak musik, sampai kepada studio-studio musik. Output rantai produksi adalah lagu yang siap untuk didistribusikan. Aktivitas di rantai ini umumnya adalah proses mixing, recording dan reproduction. Format jadi sebuah lagi meliputi format untuk kaset, cd, klip video (vcd/dvd), dan format digital. Dukungan-dukungan yang dibutuhkan di rantai produksi berasal dari: industri reproduksi, industri kaset dan cd/vcd/dvd kosong, industri piranti lunak musik, sampai kepada dukungan manajemen artis. Evolusi juga terjadi di rantai produksi. Format-format musik berevolusi, dimulai dari ponograph (piringan hitam), kaset dan video, cd/vcd/dvd, sampai kepada format digital yang semakin kuat. Perkembangan teknologi memampukan evolusi-evolusi tersebut ke arah yang lebih baik. Di rantai komersialisasi, lagu yang sudah siap untuk didistribusikan tersebut, dipromosikan melalui media cetak (penerbitan dan percetakan), dan media elektronik (televisi, radio, internet). Festival dan kompetisi juga bermanfaat untuk mempromosikan, selain lagu, juga para pemusiknya. Tour concert merupakan mekanisme promosi yang paling populer dilakukan. Saat ini konser-konser bukan lagi ajang untuk mempromosikan album. Konser sudah berevolusi menjadi sumber pendapatan utama bagi para pemusik. Karena berbagai penyebab, termasuk pembajakan, tidak mudah untuk mencapai penjualan album rekaman yang cukup baik. Tidak banyak album yang mampu mencapai rekor penjualan platinum. Akibatnya, konser merupakan alternatif yang cukup menarik sebagai sumber pendapatan. Distribusi merupakan rantai yang dirasakan masih carut marut di industri musik Indonesia. Banyaknya pilihan-pilihan jalur distribusi memang membutuhkan penataan yang lebih kompleks. Evolusi industri musik paling dirasakan dampaknya pada rantai distribusi. Perkembangan teknologi informasi memampukan industri untuk melakukan aktivitas distribusi dalam berbagai bentuk. Toko musik untuk distribusi format fisik (kaset dan cd). Sementara format digital bisa didistribusikan melalui internet music dan ring back tone di telepon genggam. Ring back tone saat ini semakin tumbuh pesat di industri musik Indonesia. Saat ini, terdapat dua faktor utama yang mempengaruhi struktur industri musik Indonesia. Pertama adalah the rising of indie label, dan kedua teknologi ICT yang semakin pesat. Label indie (indie umumnya diartikan do it yourself) semakin tumbuh sebagai substitusi label major. Melalui mekanisme label indie, ego seorang musisi lebih terpuaskan, tidak banyak aturan-aturan yang harus dipatuhinya, proses bisnis dan administrasi yang 285
tidak terlalu rumit, tidak dipusingkan oleh sistem royalti dan pembajakan, dan lainlain. Konser dan menjual album ketika konser merupakan mekanisme umum yang dilakukan. Namun demikian, label indie dan major tidak selalu bersubtitusi. Dalam berbagai kondisi, label indie juga dimanfaatkan sebagai tangga menuju label major. Pesatnya kemajuan teknologi ICT merupakan determinan terkuat dalam evolusi industri musik Indonesia. Sejak Bill Gates berhasil menciptakan sistem operasi Windows yang memampukan konsumen menikmati musik di komputer, Linus Torvalds menciptakan Sistem Operasi Linux yang memfasilitasi jutaan server situs web baru penyedia content digital, Leonardo Chiariglione dari Moving Picture Entertainment Group menciptakan salah satu format digital paling populer, yaitu MP3 untuk musik dan MPEG untuk video, dan Steve Job menciptakan iPod sebagai MP3 player pertama, maka evolusi industri musik dunia dimulai, dan telah sampai di Indonesia. Berbagai portal situs web sampai telepon genggam menangkap peluang tersebut dan memberikan warna baru dalam blantika musik dunia dan Indonesia. Namun demikian, dampak negatif selalu datang bersamaan dengan dampak-dampak positif. Memang pembajakan telah hadir sebelum format musik digital muncul, yaitu pada pembajakan kaset dan video kaset. Namum format digital membuat pembajakan semakin meraja di Indonesia. Format musik digital memungkinkan para pembajak beroperasi dengan lebih baik, lebih murah, bahkan lebih kreatif. Ari Lasso pernah berkata: "Gue punya 16 versi album the best of Ari Lasso,"< "Waktu gue tur di 30 kota tempo hari, gue selalu beli versi yang berbeda. Judulnya macam-macam. Ari Lasso & Friends, The Best of Ari Lasso, Balada Ari Lasso, Lagu Cinta Ari Lasso, Cinta dan Kehidupan Ari Lasso, Keseimbangan Cinta Ari Lasso, Rahasia Ari Lasso sampai Misteri Ari Lasso. Semuanya bajakan!34
Maka tak heran dalam keputusasaan menghadapi pembajakan, seorang Dick Doang melantunkan puisi diiringi gitar pada acara AMI Award 2006: "KIta cukup gembira, karena sekarang banyak band muda yang bermunculan" "band-band tersebut muncul dengan kualitas yang bagus" "dengan lagu-lagu yang asyik" "tapi jangan senang dulu kalau lagu kamu masuk di posisi tangga lagu beberapa radio" "tapi jangan senang dulu kalau lagu-lagu kamu memenangkan beberapa penghargaan" "karena album kamu akan dibajak !!!" "dan konyolnya album bajakan itu dijual bebas di depan kantor polisi !!" "dimana para aparat yang harusnya melindungi kita sebagai seniman dari pembajak !? dimana ??" "Saat kita menyanyikan HAPPY BIRTHDAY TO YOU pencipta lagu ini akan menikmati royalti di hari tuanya" "tapi itu di amerikaaa..." "jangan mengkhayal dulu teman-temanku.." "hari ini album kita hanya terjual beberapa kopi" "karena besoknya mereka sudah membajak album kita" "dan kita hanya termenung di hari tua temanku"35
34 35
Sumber: www.rollingstone.co.id Sumber: www.bengkelmusik.com
286
Hebatnya lagi, evolusi industri musik Indonesia saat ini ditengarai belum sampai pada puncaknya. Diperkirakan evolusi itu akan klimaks mengubah wajah struktur industri musik Indonesia, ketika Palapa Ring sebagai backbone koneksi broadband untuk content digital, rampung dengan sempurna, menghubungkan seluruh wilayah Nusantara.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri Musik Musik sebagai sebuah hiburan (entertainment) memiliki kaitan erat dengan berbagai lapangan usaha dan industri yang berada pada sektor hiburan juga. Termasuk dalam hal ini adalah sektor industri kreatif lain yang menjadi media memperdengarkan atau mempertontonkan musik, yaitu Televisi dan Radio. Selain itu, seni pertunjukan merupakan sektor lain dalam industri kreatif yang terkait erat dengan Musik, dimana banyak hasil karya musik digunakan dalam seni pertunjukan. Dalam diskusi dengan beberapa nara sumber, banyak juga yang berpendapat bahwa musik sebenarnya adalah bagian dari seni pertunjukan. Dalam kaitannya dengan industri kreatif lain, industri musik juga terkait erat dengan industri lifestyle, yang di dalamnya melibatkan subsektor penerbitan dan percetakan dengan media cetak yang memuat atau mengulas tentang musik. Selain itu, industri lifestyle erat kaitannya dengan industri media elektronik (termasuk Televisi dan Radio di atas), industri makanan dan minuman (terutama restauran, café, bar dan tempat lainnya dimana musik dipertontonkan atau diperdengarkan). Industri periklanan juga terkait sangat erat, terutama dengan banyaknya penggunaan musik dalam berbagai jingle iklan. Lapangan usaha yang termasuk dalam subsektor Musik, yang mengacu pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah36: 1. Kelompok 22130, yaitu mencakup usaha Perekaman suara di piringan hitam, pita kaset, compact disk (CD) dan sejenisnya. Penerbitan rekaman film dan video termasuk kelompok 92111 dan 92112. Penerbitan piranti lunak komputer termasuk kelompok 72200 (jasa konsultasi piranti lunak). 2. Kelompok 22301, yaitu mencakup usaha reproduksi (rekaman ulang), audio, dan komputer dari master copies, rekaman ulang floppy, hard, dan compact disk. 3. Kelompok 92141, yaitu mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha menyelenggarakan hiburan baik melalui siaran radio, dan televisi, maupun tidak, khususnya pagelaran musik, dengan tujuan sebagai media hiburan. 4. Kelompok 92142, yaitu mencakup usaha pertunjukan kesenian dan hiburan panggung yang dikelola oleh swasta khususnya usaha jasa hiburan seperti : band, orkestra, dan sejenisnya. Termasuk kegiatan penyanyi, penari dan seniman panggung lainnya yang sejenis. 5. Kelompok 92143, yaitu mencakup usaha jasa penunjang hiburan seperti: jasa juru kamera, juru lampu, juru rias, penata musik, dan jasa peralatan lainnya sebagai
Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Republik Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005. 36
287
penunjang seni panggung. Termasuk juga agen penjualan karcis/ tiket pertunjukan seni dan hiburan. khususnya pertunjukan musik.
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Musik Jenis pekerjaan inti dalam industri musik ini dapat dikategorikan sebagai musisi musik. Musisi dapat didefinisikan sebagai memainkan atau menulis musik. Musisi ini dapat dikategorikan berdasarkan perannya dalam menciptakan ataupun dalam pertunjukan musik, yaitu: 1. instrumentalist, yang memainkan alat musik. 2. singer/vocalist, menggunakan suaranya sebagai instrumen 3. composers, adalah individu yang menciptakan musik, pada umumnya dalam bentuk notasi-notasi yang kemudian akan diinterpretasikan dan dipertunjukkan oleh musisi. 4. arrangers, adalah individu yang membuat aransemen musik. Aransemen dapat didefinisikan sebagai penulisan kembali dari musik yang sudah ada dengan penambahan material dalam musik tersebut. American Federation of Musicians mendefinisikan penggubahan (arranging) musik sebagai sebuah seni dari mempersiapkan dan mengadaptasi komposisi musik yang sudah ada untuk menyajikannya secara berbeda dari bentuk aslinya. Penggubahan musik meliputi reharmonization, paraphrasing, dan/atau mengembangkan komposisi musik itu sendiri, sehingga dapat menyajikan melodi, harmoni dan struktur ritme baru. (Corozine 2002, p.3).37 Penggubahan (arranging) berbeda dengan orkestrasi (orchestration), dimana orkestrasi hanyalah mengadaptasi musik untuk orkestra atau ensembel musik, arranging ‚meliputi penambahan teknik komposisi, seperti tambahan pada bagian introduksi, transisi, modulasi dan akhir dari sebuah musik‛. Penggubahan merupakan seni untuk membuat variasi melodi pada musik yang sudah ada. 5. Songwriters, adalah profesi yang menulis lirik lagu atau membuat komposisi musik dan melodi suatu lagu, atau melakukan keduanya; lirik dan komposisi. 6. Improviser adalah profesi yang menciptakan awareness para pemusik dalam aktivitas musiknya, agar memiliki pemahaman mendalam terhadap suatu moment, bahkan seolah-olah sedang berada dalam moment tersebut, sehingga mampu menghasilkan kualitas musik yang sempurna. 7. Orchestrator, adalah profesi yang memimpin suatu instrumental ensamble. Profesi ini dibutuhkan ketika suatu musik dimainkan dengan berbagai jenis instrumen musik. Membuat setiap nada dan suara yang dihasilkan setiap instrumen saling mengisi dan sinergi menuju kesempurnaan musik, merupakan tanggung jawab seorang orchestrator. 8. Conductor, adalah profesi yang memimpin suatu music ensamble, melalui gerakangerakan isyarat tubuh, terutama gerakan tangan. Seringkali seorang conductor juga sekaligus berfungsi sebagai orchestrator, memimpin penyanyi dan pemain instrumen musik sekaligus.
37
http://en.wikipedia.org/wiki/Arranger
288
Selain profesi-profesi di atas, terdapat beberapa profesi pendukung industri musik ini, seperti: sound engineer, juru lampu, juru rias, penata busana pentas, penata musik, dan manajer artis.
289
II.
KONTRIBUSI EKONOMI SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK
Kontribusi ekonomi sub sektor industri Musik ini dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 13 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Musik
Indikator Satuan 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
a. Nilai Tambah b. % Nilai terhadap Industri Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Tambah d. % Nilai terhadap Total PDB
Miliar Rupiah Persen Persen Persen
2.054
2.304
3.432
3.581
3.824
3.039
2,01%
2,30%
3,17%
3,33%
3,65%
2,89%
-
12,16%
48,96%
4,34%
6,78%
18,06%
0,14%
0,15%
0,21%
0,20%
0,21%
0,18%
Orang
59.320
56.998
80.855
84.923
88.430
74.105
Persen
1,012%
1,127%
1,383%
1,592%
1,804%
1,372%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Persen
0,065%
0,063%
0,086%
0,089%
0,093%
0,079%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja
Persen
-
-3,91%
41,86%
5,03%
4,13%
11,78%
e. Produktivitas Tenaga kerja
Ribu Rupiah/ pekerja pertahun
34.632
40.427
42.451
42.173
43.245
40.586
2. Berbasis Ketena gakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
3. Berbasis Nilai Ekspor a. Nilai Ekspor b.Pertumbuhan Ekspor c. % Nilai ekspor thd industri kreatif
Ribu Rupiah Persen Persen
724.456.959
1.004.425.427
379.259.727
225.989.427
238.300.156
514.486.339
-
38,65%
-62,24%
-40,41%
5,45%
-14,64%
1,204%
1,724%
0,540%
0,290%
0,293%
0,810%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Persen
0,143%
0,198%
0,057%
0,029%
0,027%
0,091%
290
Indikator
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
a. Jumlah Perusahaan
Perusahaan
14.110
13.584
18.993
18.654
22.028
17.474
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
Persen
-
-3,73%
39,83%
-1,79%
18,09%
13,10%
c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif
Persen
0,478%
0,563%
0,654%
0,747%
1,006%
0,690%
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah 0,033% 0,033% 0,044% 0,045% 0,052% Persen perusahaan total Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif DEPERDAG, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
291
0,041%
III. III.1
ANALISIS KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Musik
A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE) Kondisi sumber daya insani Indonesia dalam industri musik memiliki potensi kekuatan yang dapat menjadi sumber keunggulan bersaing. Terutama karena tingkat kreativitas yang tinggi yang dimiliki oleh insan seni musik Indonesia. Beberapa situasi penting tentang sumber daya insani Indonesia di bidang seni musik adalah:
Insan musik Indonesia yang kreatif Kreativitas insan musik Indonesia yang tinggi, terbukti dengan tingkat produktivitas hasil karyanya. Di tengah permasalahan-permasalahan yang muncul di industri musik, kreasi musik tak pernah berhenti, bahkan karya kreasi musik ini sudah sampai ke dunia internasional. Jumlah insan musik kreatif bertumbuh pesat Penyanyi dan band-band baru semakin banyak terbentuk, sementara penyanyi bandband senior masih tetap eksis. Jumlah insan kreatif musik tak pernah berhenti bertambah di Indonesia. Potensi calon insan kreatif musik besar Salah satu indikasi yang menguatkan kondisi ini adalah banyaknya ajang-ajang kompetisi yang semakin marak saat ini. Sebut saja di antaranya: Indonesian Idol, AFI, Kontes Dangdut, Rock Festival, Dream Band, kompetisi Ring Back Tone Indosat, dan masih banyak ajang lain yang berpontensi melahirkan insan-insan musik baru yang berkelas. Keunggulan dalam festival mancanegara Potensi yang besar tersebut bisa terberdayakan lewat besarnya peluang untuk menunjukkan kiprah hingga ke mancanegara, di antaranya lewat festival-festival dimana pemusik Indonesia menunjukkan keunggulannya. Musisi Indonesia semakin dikenal di manca negara Salah satu indikasi bahwa musisi Indonesia semakin dikenal di manca negara, selain kemenangan-kemenangan di ajang kompetisi internasional, adalah Java Jazz Festival yang dihelat rutin tahunan ini selalu didatangi oleh pemusik-pemusik jazz terdepan di dunia, berkolaborasi dengan musisi-musisi lokal. aktivitas ini membuat pemusik Indonesia makin dikenal dunia. Sekolah musik dan vokal usia muda dan anak-anak semakin banyak Meskipun masih terkonsentrasi di kota-kota besar, namun sekolah musik untuk usia muda dan anak-anak, bahkan dewasa makin bertambah jumlahnya. Profesi pemusik sudah menjadi profesi yang sangat diminati Bercita-cita menjadi pemusik bagi anak dan remaja di era tahun 1990an dan sebelumnya, umumnya mendapat tantangan dari orang tua. Prospek pendapatannya kurang meyakinkan. Namun sekarang paradigma tersebut sudah berubah. Orang tua bahkan menganjurkan anak-anaknya mengikuti kursus musik, mengikuti kompetisi-kompetisi
292
musik, sampai pada puncaknya adalah perhelatan kompetisi anak dan ibunya di Supermama. Profesi musik terbukti semakin menjanjikan. Tentunya terdapat beberapa area dimana pengembangan agar output yang optimal bisa dihasilkan: Pendidikan pemusik perlu ditambah Pendidikan bagi para pemusik cenderung kurang. Dalam hal ini, banyak pemusik lahir dari proses otodidak. Perlunya apresiator musik Selain itu, kurangnya pendidikan musik bukan hanya untuk menghasilkan produsen musik (musisi, arranger, dll) melainkan juga pendidikan bagi penikmat (konsumen) musik sehingga masyarakat Indonesia dapat menjadi menjadi apresiator musik yang baik. Profesi guru musik kurang dihargai Pandangan sebelah mata dari pemerintah akan pentingnya mata pelajaran musik, diketahui dari tidak adanya guru-guru musik dari SD hingga SMA yang mempunyai Ijazah musik, serta kecilnya insentif terhadap guru musik yang berbeda dengan guru mata pelajaran lainnya Ketidaksesuaian pendidikan formal musik Di sisi lain, banyak sarjana di bidang musik tidak mempunyai tempat untuk berkreasi yang tepat. Secara general bisa kita katakan terjadi ketidaksesuaian dalam pendidikan musik dengan lapangan yang tersedia di masyarakat. Musik tradisional kurang diperhatikan Selain itu, perhatian pemerintah terhadap musik tradisional dirasa kurang, karena selama ini musik tradisional hanya di jadikan sebagai pelengkap pariwisata saja
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY) Kondisi sumber daya insani di atas yang sesungguhnya sangat kondusif bagi tumbuh suburnya industri musik Indonesia memiliki hambatan dari bebagai aspek di bidang industri, terutama dalam hal kebijakan pemerintah, terutama dalam isu perpajakan Pajak yang tinggi ditambah cukai membuat industri ini menurun PPH yang terlalu tinggi untuk mengadakan suatu pertunjukan atau konser musik. Pengenaan pajak internasional yang tinggi pada lirik lagu yang menggunakan bahasa asing (walaupun oleh pemusik Indonesia). Selain itu, secara umum perhatian pemerintah cenderung masih kurang terhadap musik, dalam bentuk: Penataan jalur distribusi industri musik lemah Kurangnya perhatian dari pemerintah pada industri ini, baik dari segi apresiasi maupun dari kemudahan-kemudahan untuk go international, bahkan Perijinan untuk konser atau ikut kompetisi ke luar negeri pun sangat sulit Kurangnya pemberitaan atau promosi dari dalam negeri, walaupun banyak musisi Indonesia yang memenangkan kompetisi di luar negeri Tidak adanya prasarana (infrastruktur) atau gedung konser tersendiri sedangkan penggunaan infrastruktur milik pemerintah memerlukan biaya yang sangat tinggi
293
Dalam hal ini, dapat kita katakan bahwa pilar industri kita masih memiliki banyak potensi pengembangan jika pemerintah memberikan perhatian yang lebih besar, yang tidak harus dalam bentuk uang. Walaupun demikian, industri musik kita memiliki kekuatan dan daya saing yang kuat, yang ditunjukkan dengan Musik Indonesia tuan rumah di negeri sendiri Dari sisi permintaan, pasar musik dalam negeri juga sangat apresiatif terhadap musik Indonesia, dengan 80% dari pangsa pasar musik adalah musik Indonesia. Musik etnik semakin tumbuh dan diterima di pasar domestik Musik etnik, baik yang dikemas dalam konsep kontemporer, atau memperkaya warnawarna musik yang sudah ada, semakin tumbuh dan diterima di pasar domestik. Insaninsan kreatif seperti Balawan, Vicky Sianipar dan lain-lain merupakan sedikit di antaranya yang menjadi motor-motor penggerak musik etnis kontemporer. Musik etnik Indonesia disuka di mancanegara Yang juga menarik adalah kemampuan musisi Indonesia memasukkan unsur musik tradisional/etnik sehinga dapat membuatnya disukai bahkan hanya pasar domestik tapi juga internasional Pasar label indie semakin tumbuh Mekanisme indie label yang makin digemari semakin dapat diterima pasar. Salah satu indikasinya adalah, jumlah penonton yang selalu memadati konser-konser band indie. Geliat label indie semakin diterima pasar terlihat di beberapa kota besar, terutama Bandung. Jalur distribusi musik semakin bervariasi Jalur-jalur distribusi baru industri musik semakin berkembang. Musisi dan label tidak lagi hanya mengandalkan pendapatan dari kepingan kaset dan cd yang terjual. Ring back tone, jingle iklan, internet music download, sampai kepada pemakaian lagu yang semakin digemari sebagai pembuka, latar atau theme song suatu film dan sinetron. Sebagai contoh, potensi peluang yang luar biasa dari bisnis RBT dan model bisnis lainnya berbasis internet dan ponsel akan terlihat, jika dilakukan benchmark di Asia, dimana Indonesia menduduki peringkat ke-4 setelah Jepang, Korea Selatan dan Cina dalam pangsa pasar RBT. Kepercayaan diri dan kesiapan bersaing dengan musik luar negeri Masuknya musik dari luar negeri tidak dipandang sebagai ancaman bagi industri musik Indonesia, tetapi merupakan peluang dikarenakan banyak yang dapat dipelajari dari pemusik luar Ekspansi musik Indonesia ke mancanegara makin baik, terutama Malaysia Pada saat yang sama, musik Indonesia dikenal di luar negeri dan bahkan di Malaysia mendominasi
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Salah satu teknologi yang sangat signifikan perannya dalam evolusi industri musik Indonesia adalah teknologi informasi dan komunikasi, baik dalam bentuk piranti lunak pendukung musik, jaringan komunikasi telepon dan internet sampai kepada piranti keras pendukung musik (komputer, piranti keras sound, alat musik digital, iPod, dll) 294
Beberapa kondisi positif pilar teknologi antara lain: + ICT membuka jalur distribusi baru melalui ring back tone (RBT) ICT memampukan musik dijual melalui RBT. Potensi dari bisnis ring back tone (RBT) dalam komunikasi seluler semakin besar. Misalnya, dari satu group musik saja, seperti Samson, terdapat potensi pendapatan sebesar Rp. 21 Milliar yang berasal dari estimasi sekitar 3 juta kali download RBT lagu mereka seharga masing-masing Rp. 7000.38 + ICT membuka jalur distribusi baru melalui internet music Selain RBT, jalur distribusi melalui internet music download, atau mendengarkan lewat internet streaming semakin tumbuh. Kondisi ini juga dimampukan oleh teknologi ICT yang memadai. + ICT memperkaya kreasi musik Dukungan ICT, khususnya dalam piranti lunak musik, sangat membantu para pencipta lagu dalam berkreasi, dan membantu label dalam proses mixing. Saat ini beberapa pencipta lagu sudah memiliki ketergantungan terhadap komputer. Proses penciptaan dimatangkan melalui proses komputerisasi. Selain itu dukungan ICT piranti lunak pada alat musik semakin baik. Hampir semua suara instrumen alat musik, semakin baik ditirukan oleh sebuah keyboard. Untuk memasukkan suara suatu instrumen musik, pencipta lagu tidak lagi harus menguasai berbagai instrumen musik tersebut. ICT memungkinkan hal tersebut terjadi. Namun demikian, perkembangan teknologi ICT ini juga memberikan dampak-dampak negatif terhadap industri musik. ICT memudahkan pembajakan Perkembangan menggembirakan ICT ini juga merupakan kegembiraan bagi para pembajak, khususnya format digital MP3. Format ini merupakan salah satu yang paling banyak dilakukan oleh para pembajak. Selain itu, aktivitas kreasi pembajak juga semakin baik. Piranti lunak musik memampukan para pembajak membuat album-album kompilasi sendiri. Bahkan piranti lunak memampukan pembajak melakukan perbaikan-perbaikan kualitas suara.
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES) Dalam aspek sumber daya tidak terdapat isu signifikan terkait permasalahan sumber daya alam dan lahan. Hal ini karena musik adalah industri yang tidak dipengaruhi oleh input dalam bentuk bahan baku. Hanya saja terdapat isu dalam Musik tradisional Indonesia yang banyak membutuhkan alat berbahan dasar dari alam yang semakin terbatas Pada saat yang sama, muncul juga bahaya klaim atas alat dan jenis musik tradisional Indonesia oleh negara lain
38 Sumber: presentasi Yoris Sebastian ‚Music Has A Big Potential‛ dalam Seminar Nasional ‚Industri Kreatif Untuk Kesejahteraan Bangsa‛, Aula Barat ITB, 2 April 2008
295
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION) Peranan pilar institusi –dalam hal ini secara spesifik adalah aspek hak atas kekayaan intelektual (HKI)– adalah yang paling signifikan bagi industri musik, seperti ditunjukkan oleh hangatnya diskusi dan masukan dari berbagai narasumber. Banyak pendapat yang bahkan menyatakan bahwa tanpa perubahan signifikan dalam hal perlindungan HKI, maka berbagai langkah dan strategi pengembangan untuk industri musik akan sia-sia atau minimal dampaknya. Dengan kata lain, langkah pembenahan dalam bidang ini harus menjadi prioritas utama. Beberapa isu mendasar terkait ini adalah:
Ketimpangan di rantai distribusi industri musik akibat lemahnya regulasi Tumbuhnya alternatif-altrenatif jalur distribusi belum diikuti dengan penataan yang tepat. Pola interaksi antara pencipta-label-jalur distribusi harus ditata dengan lebih spesifik. Seorang musisi melakukan protes kepada label, ketika musiknya digunakan di berbagai jalur distribusi tanpa seijin musisi tersebut, sudah merupakan hal yang tidak asing ditemukan. Penataan spesifik di rantai distribusi ini juga harus mempertimbangkan kemungkinan pembajakan. Saat ini, konser lebih diminati oleh para musisi, karena memang sudah lebih dahulu pesimis dalam mengandalkan penjualan kepingan album. Carut marut rantai distribusi menjadi alasannya. Bahkan salah satu penyebab the rising of indie label juga adalah kondisi di rantai distribusi yang kurang kondusif. Pembajakan merupakan ancaman terbesar dalam industri musik. Menurut data ASIRI 2007, penjualan musik ilegal/bajakan mencapai 95,7% sementara musik legal hanya tinggal 4,3%. Hal ini menunjukkang gagalnya penegakan terhadap UU No. 19/2002 tentang Hak Cipta. Pembajakan ini dapat berakibat fatal bagi industri musik Indonesia, karena akan menurunkan semangat para pelaku di industri musik Indonesia untuk berkarya. Selain itu, hal ini juga berdampak bagi industri label rekaman yang akhirnya banyak merubah haluan bisnis dengan mengambilalih manajemen artis untuk menggantikan pemasukan yang hilang akibat penjualan rekaman yang menurun drastis karena maraknya produk bajakan.
Peningkatan jumlah pembajakan dari tahun ke tahun Ilustrasi tabel berikut yang menunjukkan betapa tajamnya peningkatan volume pembajakan dalam industri musik adalah bukti nyata bahwa pembajakan adalah isu mendasar bagi industri musik. Bahkan, dalam tahun 2007 saja diestimasikan bahwa jumlah unit bajakan yang terjual naik 15% dibandingkan tahun 2006 Tabel 14 Perbandingan Peredaran Produk Legal & Bajakan Karya Rekaman Suara
Tahun
Produk Legal (unit)
Produk Bajakan (unit)
1996 1997 1998 1999 2000
77.552.008 67.356.071 41.58.674 64.464.951 52.502.569
23.068.225 112.835.989 137.209.167 181.505.780 240.084.555 296
Tahun
Produk Legal (unit)
Produk Bajakan (unit)
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007
44.031.698 34.273.974 35.835.865 39.766.475 30.032.460 23.736.355 19.398.208
290.813.051 363.516.314 356.245.987 331.308.768 359.204.966 385.701.129 443.556.298
Sumber: ASIRI (Asosiasi Industri Rekaman Indonesia)39
Pertunjukan musik rusuh dan sering menelan korban jiwa Semakin maraknya industri musik di Indonesia, tentunya diikuti dengan maraknya pertunjukan/tur musik di seluruh pelosok tanah air. Ketidaksiapan aparatur keamanan di daerah-daerah serta pihak penyelenggara pertunjukan musik ini mengakibatkan sering terjadinya kerusuhan yang akhirnya menelan korban jiwa. Mulai dari konser band Ungu pada hari selasa, 19 Desember 2006 di Kedung Wuni, Pekalongan, Jawa Tengah, yang berakhir dengan tewasnya 10 penonton, diperkirakan karena terinjak-injak sesama penonton, konser musik dari grup band Nidji dan Andra and The Backbone pada Minggu Sore 16 Maret 2008, di Tasikmalaya, Jawa Barat, rusuh, konser musik Duo Maia & Mei Chan di Malang, Jawa Timur, Sabtu 5 April 2008 malam, juga rusuh dan memakan korban –setidaknya 36 orang pingsan karena kehabisan nafas-, dan masih banyak pertunjukan musik lainnya yang rusuh dan menelan korban jiwa. Hal ini tentunya perlu ditanggapi serius oleh pemerintah, dan diselesaikan secara bijaksana, bukan dengan tidak mengijinkan diadakannya pertunjukan musik di daerah yang mengalami musibah tersebut.
Indie masih sering dikonotasikan negatif oleh masyarakat Dahulu memang indie identik dengan komunitas punk, yang kurang bisa diterima khususnya oleh kelompok tua. Identitas itu masih tersisa, dimana indie identik dengan brutalitas, bahkan premanisme. Kerusuhan konser indie di Balai Kota Bandung barubaru ini dianggap menguatkan proposisi identitas brutal tersebut. Padahal proposisi tersebut kurang tepat. Memang komunitas indie harus menunjukkan nilai-nilai positifnya lebih intensif lagi kepada masyarakat.
Saat ini industri musik Indonesia telah menempuh sebuah fase perkembangan yang sesungguhnya sangat signifikan dan positif, yaitu: Sistem penghargaan industri musik Indonesia kondusif untuk kreativitas Sistem royalti (tidak lagi ’jual putus’) dalam industri musik membuat musisi berpacu untuk berkreasi, karena jerih payah mereka akan lebih dihargai secara berkelanjutan dalam sistem royalti ini. Hal ini sayangnya akan menjadi sia-sia jika isu pembajakan tadi tidak diatasi.
39 Data diambil dari presentasi Yoris Sebastian ‚Music Has A Big Potential‛ dalam Seminar Nasional ‚Industri Kreatif Untuk Kesejahteraan Bangsa‛, Aula Barat ITB, 2 April 2008
297
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Pembiayaan merupakan permasalahan klasik yang dijumpai hampir di setiap subsektor industri kreatif, termasuk dalam musik. Walau demikian, tidak ada isu spesifik dalam industri musik terkait pembiayaan yang membuatnya memerlukan perhatian atau prioritas lebih dibandingkan sektor industri kreatif lain, selain masih rendahnya apresiasi perusahaan besar terhadap musik independen, yang sangat membutuhkan pendanaan.
298
III.2
Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Musik
Pondasi/Pilar Strength People
Weakness
Opportunity
Threats
+ Kreativitas pemusik Indonesia tinggi dengan jumlah meningkat
Pendidikan pemusik perlu ditambah
+ Festival internasional sebagai ajang tampil banyak dimenangi
Kurangnya perhatian pemerintah pada musik tradisional
+ Kemampuan musisi Indonesia mengemas unsur musik tradisional untuk selera modern
Profesi guru musik kurang dihargai
+ Keunggulan dalam festival mancanegara
Perlunya apresiator musik
Ketidaksesuaian pendidikan formal musik
+ Musisi Indonesia semakin dikenal di manca negara
Industry
+ Pangsa pasar musik Indonesia yang lukratif (besar) + Musik Indonesia tuan rumah di negeri sendiri + Jalur distribusi musik semakin bervariasi
Technology
+ ICT memperkaya kreasi musik
+ Sekolah musik dan vokal usia muda dan anak-anak semakin banyak + Profesi pemusik sudah menjadi profesi yang sangat diminati + Potensi calon insan kreatif musik besar
Penataan jalur distribusi industri musik lemah Sistem perpajakan yang kurang kondusif (PPH & cukai, pajak konser, pajak lagu teks asing, dll) Kurangnya perhatian dan dukungan pemerintah untuk promosi
+ Mulai munculnya pangsa pasar internasional untuk musik Indonesia + Musik etnik semakin tumbuh dan diterima di pasar domestik + Musik etnik Indonesia disuka di mancanegara
Keterbatasan infrastruktur
+ Pasar label indie semakin tumbuh
ICT memudahkan pembajakan
+ ICT membuka jalur distribusi baru melalui ring back tone (RBT)
299
Industri musik hanya dapat dikuasai oleh pemodal besar
Pondasi/Pilar Strength
Weakness
Opportunity
Threats
+ ICT membuka jalur distribusi baru melalui internet music
Resources
Institution
+ Sistem penghargaan industri musik Indonesia kondusif untuk kreativitas
Hilangnya ragam maupun alat musik tradisional
Ketimpangan di rantai distribusi industri musik akibat lemahnya regulasi
Klaim musik & alat musik tradisional oleh bangsa lain
Minimnya perlindungan terhadap hasil karya musik dari pembajakan
Peningkatan jumlah pembajakan dari tahun ke tahun Pertunjukan musik rusuh dan sering menelan korban jiwa Indie masih sering dikonotasikan negatif oleh masyarakat
Penegakan hukum yang lemah terhadap kasus pembajakan Jaminan yang kurang atas keberlangsungan pelaku musik
Financial Intermediary
Rendahnya apresiasi terhadap musik independen yang butuh pendanaan
300
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK IV.1
Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Musik
Sasaran utama bagi industri musik Indonesia adalah ‚Terbangunnya musik Indonesia hasil karya insan kreatif nasional yang menghibur, berkarakter bangsa, digemari dan dapat dinikmati lewat berbagai medium dimana saja‛ Arah pengembangan menuju sasaran industri musik Indonesia adalah untuk menciptakan industri musik yang: 1. Iklim kondusif melalui regulasi dan enforcement di rantai distribusi, termasuk upaya memberantas pembajakan Meningkatnya alternatif mekanisme distribusi (penjualan) musik harus diikuti dengan penataan rantai distribusi dengan baik (tata niaga). Langkah ini juga sebagai persiapan menghadapi koneksi internet broadband yang sedang dipersiapkan. Regulasi ini, yang diikuti program-program enforcement, meliputi pola interaksi mutual antara musisi-label-jalur distribusi (RBT, kaset, CD, internet, iklan, film/sinetron, dll), dan meningkatkan perlindungan bagi hak atas kekayaan intelektual dari pembajakan, yang dapat menghambat tumbuhnya kreativitas. Isu pembajakan merupakan masalah utama dalam industri musik ini. Bahkan banyak pendapat yang mengatakan, tanpa penanggulangan terhadap masalah pembajakan maka rencana aksi apa pun tidak akan bermakna. Hal ini membuat pemberantasan pembajakan menjadi prioritas utama. Pemerintah harus lebih serius dalam menangani masalah pembajakan karena saat ini penjualan musik ilegal/bajakan mencapai 95,7% sementara musik legal hanya tinggal 4,3% (Data ASIRI 2007). Pemerintah harus memberikan sangsi hukum yang tegas kepada aparat pemerintah dan aparat polisi yang terbukti berkompromi dengan pembajak. Hal ini terbukti karena walaupun musik legal hanya tinggal 4,3%, tidak ada kasus pembajakan atau pelanggaran hak cipta karya musik Indonesia yang sampai ke Mahkamah Agung. 2. Fasilitasi lahir dan tumbuhnya pekerja kreatif di industri musik serta industri musik itu sendiri. Sumber daya insani dalam industri musik ini merupakan pondasi utama bagi perkembangan industri musik itu sendiri.Hanya dengan tumbuh pesatnya pekerja kreatif di industri musik ini, maka musik Indonesia akan tetap menarik, atraktif, menghibur dan unggul di mancanegara. Sebagai payung utama dari semuanya adalah pentingnya perhatian pemerintah kepada para insan kreatif musik untuk menciptakan iklim yang kondusif dengan diwujudkan dalam bentuk kebijakan yang dapat mendukung tumbuh kembangnya industri musik ini. Banyak dari pelaku industri musik mengatakan bahwa perhatian tersebut tidak perlu harus selalu dalam bentuk dukungan finansial, namun misalkan keterlibatan instansi pemerintah menjadi pelindung atau patron dalam berbagai kegiatan atau acara musik. Selain itu, diberikannya kemudahan bagi pemusik Indonesia yang akan membawa nama 301
bangsa dalam perjalanan untuk acara di luar negeri juga perlu mendapatkan dukungan pemerintah, seperti dalam pengurusan visa, bebas fiskal, dll. 3. Penguatan pasar industri musik di dalam negeri Penguatan pasar khususnya dilakukan melalui usaha-usaha nyata untuk membentuk masyarakat yang apresiatif terhadap musik Indonesia. Dengan semakin meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap musik Indonesia, maka diharapkan: (1) dapat mengurangi pembelian musik Indonesia bajakan oleh pasar dalam negeri, dimana pembeli rekaman bajakan bukan hanya kelas bawah tapi juga kelas menengah dan kelas atas; (2) masyarakat dalam negeri mau mengeluarkan dana untuk membeli tiket pertunjukan musik Indonesia, tidak hanya rela mengeluarkan dana untuk membeli tiket pertunjukan musik luar negeri. Hal ini tentunya dapat mengurangi ketergantungan pertunjukan musik Indonesia terhadap sponsor; dan (3) membuat stasiun-stasiun televisi lebih mendukung industri musik dan tidak menjadi tirani baru yang kerap menindas pelaku dalam industri musik dalam negeri. 4. Pemanfaatan keunikan musik tradisional di Indonesia untuk dapat dikemas menjadi musik yang tidak hanya diketahui di luar negeri, tetapi juga punya nilai komersil Musik tradisional Indonesia dikenal di mancanegara, bahkan banyak yang dilestarikan di museum atau lembaga akademik seperti universitas, namun sayangnya belum banyak dilihat aspek komersialnya. Menjadi tantangan untuk menjadikan musik tradisional Indonesia sesuatu yang bisa dijual, dinikmati dan digemari di mancanegara. Mungkin salah satunya dengan memadukannya dengan musik populer (non-tradisional) seperti yang banyak dilakukan sekarang
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Musik Arah dan sasaran utama kebijakan pengembangan sub sektor industri musik di atas diterjemahkan dalam peta jalan/roadmap yang merupakan penetapan prioritas dan penjadwalan agenda sesuai sasaran yang hendak dicapai. Peta jalan akan dijabarkan dalam bentuk strategi untuk mencapai sasaran yang telah ditetapkan, yang dituliskan pada matriks pengembangan subsektor musik pada tabel berikut ini.
302
2011
Regulasi & Apresiasi: • Pemberantasan pembajakan yang membutuhkan insentif • Dukungan pada promosi musik Indonesia di mancanegara • Perbaikan pendidikan musik
Pondasi: •Kreatifitas musisi Indonesia •Mentoring dan Coaching •Kekuatan HKI pemusik
CENDEKIAWAN
PEMERINTAH
2010
BISNIS
2009
Pondasi: • Keunikan musik Indonesia (local genius) • Pasar musik dalam negeri • Tuan rumah di negeri sendiri
Pemberantasan Pembajakan Mendorong Kreativitas
2012
2013
Insentif untuk: • Transformasi ke digital • Musik berbasis budaya
2014
Iklim Usaha: • Skema Pembiayaan • Infrastruktur ICT mapan
Birokrasi: Pendaftaran HKI yang efisien Apresiasi: Penghargaan Terhadap Insan Kreatif Edukasi: Pendidikan yang Mendorong Apresiasi Musik
Aktualisasi: • Perjuangan memberantas pembajakan • Promosi musik Indonesia oleh label internasional di pasar mancanegara
Komersialisasi: • Pemasaran musik dengan keunikan budaya Indonesia di mancanegara • Penggunaan internet dan ponsel sebagai model bisnis musik baru via multimedia Aktivasi • Masyarakat Indonesia yang musikalis • Musik Indonesia pemain tangguh mancanegara • Dukungan agar musik dapat dinikmati via channel digital
Sosialisasi: • Perlindungan HKI • Desakan dukungan pemerintah • Pendidikan musik
Iklim Kondusif bagi Tumbuhnya Insan Kreatif
Gambar 25 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Musik 303
2015
Musik Indonesia hasil karya insan kreatif nasional yang menghibur, berkarakter bangsa, digemari dan dapat dinikmati lewat berbagai medium dimana saja
Sasaran
Terbangunnya musik Indonesia hasil karya insan kreatif nasional yang menghibur, berkarakter bangsa, digemari dan dapat dinikmati lewat berbagai medium dimana saja
Arah
A. Iklim kondusif melalui regulasi dan enforcement di rantai distribusi, termasuk upaya memberantas pembajakan
B. Pembangunan iklim yang kondusif bagi lahir dan tumbuhnya pemusik dan tenaga kreatif lain di bidang musik
Strategi
Tahun 2010
1. Merancang regulasi rantai distribusi (tata niaga) yang lebih kondusif
x
x
2. Memberantas pembajakan dengan tegas dan konsisten
x
x
x
x
x
x
3. Menjamin ketersediaan (affordability) akses terhadap hiburan bagi rakyat, dengan dukungan terhadap program CD/kaset murah untuk genre musik tertentu 4. Meningkatkan efisiensi proses pendaftaran HKI, dimana HKI seharusnya dilihat bukan sebagai proses birokrasi melainkan modal untuk memperoleh manfaat ekonomi
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPAR, DEPKOMINFO,
x
x
x
x
x
x
DEPKUMHAM, DEPERDAG
1. Menyelenggarakan festival dan perlombaan musik oleh seniman muda dan anak-anak 2. Memberikan penghargaan bagi penyanyi, pemusik dan komponis yang karyanya memberi dampak bagi masyarakat (dan mengangkat budaya bangsa) dan berprestasi internasional
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPERDAG,
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPERDAG
304
2011
2012
2013
2014
Lembaga Pemerintah Terkait
2009
DEPPAR, DEPERDAG, DEPKUMHAM POLRI, DEPKUMHAM, DEPPAR
Sasaran
Arah
Strategi
Tahun
3. Mendorong pemusik senior dan perusahaan rekaman besar untuk melakukan coaching dan mentoring terhadap pemusik muda berbakat 4. Mendorong tumbuhnya sekolahsekolah musik yang berkualitas agar melahirkan pemusik berbakat 5. Melakukan evaluasi terhadap kurikulum musik Indonesia dan memberikan perhatian lebih terhadap pendidikan musik di Indonesia 6. Memberikan dukungan maksimal bagi upaya promosi dan komersialisasi ke luar negeri yang dilakukan pemusik Indonesia, misalkan dengan dukungan khusus untuk pengurusan visa dan bebas fiskal 7. Meregulasi perusahaan label rekaman internasional untuk wajib mempromosikan juga pemusik Indonesia berkualitas di luar negeri 8. Menempatkan pemerintah dan tokoh masyarakat sebagai pelindung/patron kegiatan-kegiatan musik Indonesia yang membutuhkan dukungan pemerintah 9. Memperhatikan kesejahteraan pemusik Indonesia sebagai penghargaan atas jasa sekaligus 305
Lembaga DEPPAR, Pemerintah DEPERDAG Terkait
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
DEPLU, DEPPAR
x
x
x
x
x
x
DEPKEU, DEPPAR, DEPERDAG,
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPERDAG, DEPLU
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPERDAG
DEPPAR, DEPDIKNAS DEPPAR, DEPDIKNAS
Sasaran
Arah C. Penguatan pasar dalam negeri dengan memanfaatkan model bisnis dengan media internet dan ponsel atau model bisnis lainnya D. Pemanfaatan keunikan musik tradisional di Indonesia untuk dapat dikemas menjadi musik yang tidak hanya diketahui di luar negeri, tetapi juga punya nilai komersil
Strategi
Tahun
insentif berkarya 1. Mendorong penggunaan internet dan telpon seluler sebagai media distribusi konten musik dengan pengembangan model bisnis baru (ringback tone, MP3 berlisensi, dll) 2. Meningkatkan ketersediaan infrastruktur TIK yang memberikan kemudahan mengakses music yang disebarkan secara digital
x
x
x
x
x
x
Lembaga Pemerintah DEPKOMINFO, Terkait DEPERDAG
x
x
x
x
x
x
DEPKOMINFO, DEPERDAG
Memberikan insentif bagi musisi pop Indonesia yang banyak menghasilkan karya dengan nuansa Indonesia yang berkualitas Mendukung promosi music Indonesia di luar negeri dalam bentuk festival, konser dan tour
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPERDAG
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPERDAG, DEPLU
3. Meningkatkan penghargaan terhadap musik tradisional Indonesia di mata bangsa sendiri, dengan memutar musik Indonesia sebagai pengiring acara-acara kenegaraan
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPERDAG, DEPLU
1.
2.
306
V.
CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK
Balawan: ‚ Menuju Musik Indonesia Yang Mendunia‛ Indonesia begitu kaya dengan seni dan budayanya, termasuk musik-musik tradisional dengan begitu banyak ragam, buah dari kekayaan latar belakang etnis budaya Indonesia yang hingga melebihi 1000 etnis. Tapi apakah kekayaan bangsa ini bisa menjadi ‘harta’ yang dapat menguntungkan, baik untuk kemaslahatan bangsa ataupun untuk menunjukan identitas bangsa yang diakui oleh masyarakat dunia? Karena dengan hanya banyak harta saja tidak cukup, harus ada usaha-usaha yang jelas dalam mengemas, mempromosikan, mengembangkan, serta melestarikannya. Dan tentu saja semua itu bukan hal yang mudah, diperlukan ‚positioning‛ dan kerjasama
yang baik antar stakeholder dalam suatu negara, sehingga tercipta harmoni yang dan kerjasama yang mendukung kemajuan bangsa dan negara. Namun yang justru sering terjadi adalah ketimpangan, sehingga tampaknya bangsa ini tidak maksimal dalam berusaha dan gagal bersinar di kancah Internasional, ditengah banyaknya bangsa lain yang iri akan kekayaan seni dan budaya Indonesia. Dunia internasional menyebutnya ‚World Music‛, musik yang berakar pada musik tradisional, karena apresiasi akan musik seperti ini tinggi maka world
music berkembang sangat pesat di dunia 307
terutama di dataran Eropa juga Amerika Latin. Indonesia yang katanya potensi cukup besar untuk ambil bagian di genre musik seperti ini sepertinya masih tertinggal jauh. Walaupun ada beberapa musik daerah yang sering diundang dan melanglang buana di Eropa, namun tampaknya belum bisa mengangkat musik kita ke jenjang yang ‚mendunia‛, dan masih terasa hambar ketenarannya. Permasalahan untuk perkembangan seni dan budaya tradisional Indonesia sangat kompleks. Selain ketidakharmonisan hubungan antar para stakeholder-nya, juga apresiasi yang sangat minim di dalam negerinya sendiri. Musik-musik tradisional entah berada pada nomor berapa dalam prioritas penikmat musik di Indonesia. Sehingga selain sulit berkembang, genre ini juga sulit untuk bergerak untuk mencari celah-celah agar bisa pelan-pelan merembes dan akhirnya bisa dirasakan dan diapresiasikan secara layak oleh bangsanya sendiri.
Di tengah permasalahan tersebut, tiba-tiba muncul seorang Balawan, sosok yang mencoba berjalan menempuh jalur terjal tersebut, yang tanpa disadari oleh kita, telah menjadi sosok revolusioner untuk pendobrak pintu-pintu rapat penikmat musik yang sudah terkotak-kotakan. Skill dan karya-karya Balawan mulai diakui, terutama ‚touch tapping style guitar‛-nya, sehingga bukan omong kosong jika seorang Balawan bisa sedikit merubah paradigma pasar musik Indonesia saat ini.
selang waktu yang sangat pendek sehingga terjadi sinkronisasi harmoni nada. Tapping sering diartikan juga dengan menyentil senar atau disebut pulloffs.
Tapping adalah teknik bermain gitar, terutama gitar listrik, biasanya teknik ini dapat dilakukan pada hampir semua instrumen yang memakai senar (string). Ada dua metode yang umum dari tapping: one-handed dengan satu tangan, dan two-handed yaitu dengan dua tangan. Teknik ini termasuk teknik lanjutan ataupun level tinggi dalam memainkan gitar listrik, jari-jari tangan (8 jari tangan) seperti mengetuk, dalam bahasa inggrisnya ‚tap‛, pada senar-senar gitar pada fret gitar sehingga menghasilkan suara yang halus , yang biasa disebut nada legato. Jari-jari tersebut mengetuk secara bergantian dan berulang-ulang dengan
I Wayan Balawan Nama lengkapnya I Wayan Balawan, dari namanya jelas dia berasal dari Bali. Balawan lahir tahun 1973 pada bulan September di Gianyar Bali. Karena latar belakang keluarga seniman, sejak umur 8 tahun Balawan sudah bisa bermain gamelan dan mengawali ketertarikan terhadap dunia musik. Dia mulai bermusik dengan konsep band sejak Sekolah Dasar (SD) dimana ia memposisikan diri sebagai gitaris. Pada masa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA), bandnya membawakan musik-musik beraliran rock seperti Scorpion, Deep Purple, dan lainnya. Bahkan saat di SMA sekitar tahun 1990-, band mereka sudah mulai masuk Pub dan Cafe yang tersebar di Bali dan tetap membawakan lagu-lagu cadas. Dalam perjalanannya, Balawan kemudian mulai penat dengan musik rock, kemudian mulai mendalami aliran musik jazz. Tahun 1993, setelah lulus SMA, Balawan pergi ke Australia dengan modal sendiri untuk mengikuti ujian di bidang musik untuk mendapatkan sertifikat yang
308
menjadi syarat untuk mengikui audisi mendapatkan beasiswa sekolah musik di Australia, dan berhasil. Negara Kanguru inilah yang menjadi gerbang wawasan ilmu musik dan kawah ‚candra dimuka’ penggodokan skill bagi I Wayan Balawan.
Di dunia permusikan, Indonesia jauh tertinggal dengan Australia atau negaranegara ‘barat’ pada umumnya. Permusikan Indonesia cenderung lamban karena minimnya referensi musik dari luar Indonesia yang disebabkan media informasi yang masih tertutup. Di Australia musisi terkenal dunia sudah sangat biasa datang dan show, baik acara skala kecil maupun besar, sehingga perkembangan musik di negara itu bergerak cepat. Balawan bergabung dengan kelompok seni gamelan disana, yang anggotanya campuran bukan hanya bangsa Indonesia tapi berbagai bangsa. Suatu waktu Balawan menonton pertunjukan solo Joe Satriani, dia terkesan dengan performasi dan keahlian ‚tapping style‛ yang ditampilkan basis nya yaitu yang bernama Stu Hamm. Momen ini yang menginspirasi Balawan untuk memperdalam teknik tapping tersebut. Gaya tapping memang sudah sering dipopuleran oleh banyak gitaris kelas dunia baik dari aliran rock seperti Van Halen, maupun Stanley Jordan dari aliran Jazz. Tapi hal itu tidak membuat seorang Balawan kecil hati, justru membuat dia 309
terpicu untuk berkreasi gaya gitar yang lebih unik lagi sehingga menghadirkan sesuatu yang sedikit berbeda namun mengena di pasaran. Terobosan Balawan Balawan kembali ke tanah air pada tahun 1997 dan membentuk band yang mengusung musik idealisnya. Batuan Ethnic Fusion nama bandnya. Aliran yang dikembangkan lebih ke aliran ‚world music‛, Balawan mencoba mengkolaborasikan musik jazz modern dengan musik tradisional Bali, dan dia melakukannya dengan serius karena dia mempunyai misi besar dalam aktivitas ini. Balawan pun membangun sebuah sanggar seni untuk bisa mencetak senimanseniman muda. Sekitar tahun 1999 Batuan Ethnic Fusion merilis album debut pertamanya yang berjudul ‚Globalism‛. dengan label Chico & Ira Productions, dan didistribusikan oleh Aquarius Musikindo. Komposisi yang ditawarkan merupakan paduan antara musik tradisional Bali dengan sentuhan modern, dengan lirik yang mencampurkan bahasa Bali dan Inggris. Karya-karya Balawan ini sering disamakan dengan karya-karya world
music karya Guruh Soekarno Putra, Balawan dengan tegas meyakinkan bahwa musiknya berbeda dengan pendapat tersebut.
Tahun 2001 Balawan diminta secara khusus untuk membuat album di Jerman oleh label musik disana. Albumnya dinamakan ‚Balawan Solo‛ berisikan lagulagu karya musisi Eropa dan juga lagu karyanya sendiri yang banyak disajikan dengan gaya khas ‚touch tapping‛ ala Balawan. Album tersebut secara khusus diproduksi untuk dipasarkan di Jerman.
setengah idealis dan setengah komersil ini tidak hanya menampilkan permainan instrumental gitar saja, namun menyajikan juga kemampuan olah vokal Balawan. Ia juga mendaur ulang beberapa lagu yang sempat populer di tahun 80-an seperti Semua bisa bilang ciptaan Charles Hutagalung dan Arti Kehidupan ciptaan Oddie Agam. Hits instrumental yang paling mengesankan adalah Mainz In My Mind yang sering dimainkan oleh Balawan di beberapa pertunjukannya. Pada saat merilis album ini, Balawan telah menggunakan gitar double neck buatan pabrik gitar Stephallen yang asli Sidoarjo, Jawa Timur, yang juga mengendorse nya sebagai artis utama. Yang uniknya, perkenalan Balawan dengan Stephallen awalnya lewat dunia maya alias internet. Tidak lama berselang Balawan unjuk gigi di Festival Java Jazz di Jakarta bersama Dewa Budjana dan Toh Patti dengan mengusung band TRISUM . Nama Balawan pun mulai menanjak menjadi idola.
Tahun 2005 Balawan merelease album solonya yang berjudul Magic Fingers di bawah bendera Sony Label. Album yang
Tahun 2008 ini, Balawan rencananya akan mengeluarkan albumnya yang terbaru. Yang menarik, dalam album tersebut 310
terdapat juga video lesson atau video latihan skill gitar ala Balawan, dan ini menjadi ‚guitar video lesson‛ yang pertama di Indonesia yang rencananya akan dijual juga ke luar Indonesia.
Musik Idealis Untuk Misi Idealis Sejak membentuk Batuan Ethnic Fusion, Balawan sering diundang beberapa negara untuk tampil disana, karena band ini sering main di Bali yang notabene dikunjungi banyak turis asing. Dan dalam penampilannya Balawan selalu mengikutsertakan anak-anak didiknya dari Sanggar, dimana ia menampilkan
perpaduan antara musik dengan taritarian. Motivasi Balawan berada dijalur
idealis ini bukan tanpa sebab. Yang pertama adalah karena Balawan melihat eksploitasi kesenian Bali dibanding pelestariannya sangat tidak seimbang. Dia melihat perkembangan semu dari kesenian daerah asalnya, banyak ditampilkan dan dihadirkan di HotelHotel dan tempat-tempat lain, akan tetapi terlihat lebih dalam konteks eksploitasi. ‚Per orang cuman dibayar Rp. 8000,sekali main walaupun main di Hotel berbintang, padahal sekali main mengerahkan sekitar 20 orang lebih‛, keluh Balawan. Dan yang memperparah keadaan adalah para generasi mudanya, menurut Balawan sekarang anak muda lebih memilih suatu pekerjaan yang ‚secure‛ atau aman, yang walau pendapatannya kecil asal tetap. Sehingga sedikit sekali yang berusaha melestarikan budaya Bali secara serius, ‚Karena pelakupelaku seninya orang-orang yang sebelumnya pengangguran, daripada tidak ada kerjaan akhirnya mereka berusaha menjadi seniman, dan yang terbukti menjadikan budaya Bali sebenarnya kurang berkembang‛, papar Balawan. Karena untuk melestarikan seni
budaya membutuhkan keseriusan dan kesabaran yang tinggi serta total dalam ‘pengabdian’ terhadap kemajuan seni budayanya. Sebab yang kedua adalah karena sampai sekarang menurut Balawan, bahwa musik Indonesia belum bisa mendunia dan hal ini selalu menjadi concern seorang Balawan. Balawan menilai bahwa musisi Indonesia belum berhasil mendunia karena gagal menonjolkan secara serius identitas bangsanya yang dikemas secara bagus dan menarik. ‚Flamenco dari Spanyol, Reggae dari Jamaika, mereka seperti sudah dimiliki dunia, karena
311
mereka telah disukai dan diterima‚, tegas Balawan. Lagu pun, menurut Balawan, tidak harus berbahasa Indonesia, berkesan terlalu memaksakan, yang terpenting adalah dari sisi tatanan musiknya yang harus mengeluarkan identitas budaya kita. Sebaliknya, akan terasa lucu jika kita gointernational dengan materi full ‚kebaratbaratan‛. Sudah jelas ‚orang barat‛ lebih expert dengan musik ala baratnya, sehingga kita akan bertarung dilahan yang mereka sudah sangat kuasai.
Balawan The Maestro Menurut Balawan ada dua hal yang menghambat perkembangan industri musik ataupun industri yang lain di Indonesia. Yang pertama adalah mengenai karakter bangsa Indonesia. Karakter orang Indonesia dengan orang ‘bule’ jauh berbeda. ‚Orang Bule kalau jago sedikit ajah dia obral, mereka pinter mem-promote dirinya sendiri. Semakin jago mereka semakin percaya diri. Beda dengan orang kita, semakin bisa semakin merunduk dan ini salah kalau kita ingin bersaing di kancah dunia‛, tutur Balawan. Dan ini bukan berbicara kesombongan tapi
tentang aktualisasi yang tepat untuk bisa eksis dan bersaing di pasar internasional. Musisi Indonesia memang sering wara-wiri tampil di negara tetangga bahkan Eropa tapi itu belum bisa mengangkat musik Indonesia sendiri, dan ini harus menjadi pertanyaan besar untuk kita. Persaingan yang sehat dan kritik membangun sepertinya sudah tidak membudaya dikalangan musisi kita, ‚Mereka selalu mengkritik secara negatif, dicari-cari kelemahan kita, tapi mereka sendiri kadang tidak melakukan hal-hal yang real‛, ungkap Balawan. Keseringan kita hanya terlalu asyik mengkritik tapi jarang melakukan dan menghasilkan sesuatu dari karya sendiri, ‚Bila mereka merasa mampu tinggal dibuktikan, direalisasikan, apalagi sekarang banyak label Indie, terus kita lihat tanggapan pasar atas hasil karyanya‛, tambah Balawan. Yang dimaksud oleh Balawan adalah budaya ‚No Action Talking Only‛ yang sudah mewabah, sedangkan yang perlu dilakukan sekarang ini adalah ‚always do something‛ demi kemajuan seni dan budaya kita. Kritik tentu boleh saja tapi bukan dalam konteks mencari-cari
kelemahan dan kesalahan sehingga mematikan motivasi para musisi untuk menghasilkan karya yang sudah pasti menghambat perkembangan musik Indonesia. Hal inilah yang menjadi faktor penghambat perkembangan industri musik kedua menurut Balawan. Strategi untuk nyemplung di industri musik Indonesia menurut Balawan, harus berdiri di dua kaki, kaki ‚idealis‛ dan yang satu lagi ‚entertain‛ seperti yang dia lakukan. Para musisi harus pintar mencermati situasi pasar Indonesia yang terbilang cukup sulit untuk musisi idealis. Balawan paham akan hal itu sehingga dia tidak serta merta ‚mencecar‛ pendengar dengan musik yang sangat idealis tapi dia bubuhi dengan bumbu entertainment. Kemudian untuk strategi pemasaran musiknya Balawan menggaet major label karena membutuhkan 312
distribusi yang luas. Ramuan strategi Balawan ini memang menuai kesuksesan demi kesuksesan. Selain kebanjiran order pementasan, Balawan mulai digandrungi penikmat musik di Indonesia, terbukti dengan Album pertama Balawan ‚Globalism‛ yang dirilis tahun 1999 sampai sekarang terus terjual dan diburu orang. Sampai tahun 2004 mungkin sudah terjual 5000 kopi yang 80% dijual dalam bentuk CD, menurut catatan Balawan, dan menjadi album Indie paling laku untuk katagori Jazz di Indonesia. Menurut Balawan semua itu tidak lepas dari
strategi yang dia terapkan dan ditambah pintu informasi sekarang terbuka lebar, seperti kehadiran teknologi Internet dan banyaknya TV Swasta Nasional sangatlah membantu, sehingga masyarakat kita pun semakin bertambah wawasannya dan apresiasi akan musiknya pun juga akan meningkat. Ada dua tipe musisi yang bisa bertahan di industri musik, yaitu tipe pertama adalah yang mimiliki sense of business yang kuat, Balawan mencontohkan seperti Ahmad Dany ‚Dewa‛. Tipe kedua adalah yang memiliki skill yang tinggi dan diperhitungkan, Balawan mencontohkan Dewa Budjana. Sedangkan Balawan sendiri merasa berada di dua tipe tersebut, dan selalu menekankan bahwa mengasah
skill adalah sangat penting maka harus memperdalam ilmu serta memperbanyak referensi. Bagaimana pendapat seorang Balawan tentang peran Pemerintah? Sejauh ini peran pemerintah dirasakan kurang oleh Balawan. Sokongan dana pun masih dirasa perlu di samping progam-progam pemerintah harus sudah mementingkan pelestarian seni budaya bangsanya. Dalam satu pementasan saja rombongan Balawan lebih dari 15 orang dan semua itu adalah seniman-seniman yang menjadi unsur penting di pementasan tersebut, dan Balawan cukup mengalami kesulitan dana bila beliau diundang untuk pentas di luar negeri yang biasanya pengundang hanya memberi biaya akomodasi dan
transportasi tidak lebih dari 5 orang. Kemudian Balawan mengharapkan pemerintah atau dengan biaya pemerintah, membuat Stasiun Televisi khusus mengedepankan seni dan budaya Indonesia yang begitu banyak, yang menurut Balawan tidak akan habis-habis. Atau kalau Stasion Televisi terlalu muluk, mungkin membuat program acara yang mengeksplorasi kesenian Indonesia, ‚Seperti Discovery Channel-nya Indonesia gituh‛ cetus Balawan, bisa berbentuk workshop, pementasan, apapun yang harus dikemas menarik, dan ditayangkan malam hari antara jam 7 sampai 10 malam. Mengapa pada spot waktu seperti itu pun, Balawan mempunyai alasan, jam 7 sampai 10 malam adalah waktunya sinetronsinetron bertebaran hampir di semua
Some Balawan’s Performances : Javajazz 2007 with Balawan Trio. Jazztifal Bandung 2006 with balawan Trio ( Adi Darmawan, Dion Subyakto). Jakjazz 2006. Quebec City Summer Festival 2006 . National University of Singapore Art Festival 2006 Java Jazz Festival 2006.
Balawan also appear at Bali Jazz Festival 2005. Itinerary for Balawan & Batuan Gamelan Australian Tour September & October 2005 Tokyo Asia music Market Tokyo japan 2005. Pop Asia Fukuoka japan October 2005.
Australian tour 4 cities with Batuan ethnic Open Strings Guitar Festival Osnabrueck Fusion Oktober 2005 Germany 2000. Hell Blues Festival in Trondheim Norway East Meet West Gitarren Festival September 2005. Edenkoben Germany 2000. Hell Blues Festival in Trondheim Norway September 2001. Tour International Guitar Nights in 12 Cities in Germany 2001
313
Stasiun Televisi Swasta dan hal ini membuat miris Balawan, selain acara tersebut tidak terlalu mendidik dan kita sebagai pemirsa TV seperti tidak diberi pilihan atau alternatif program acara lain yang berbeda. Inilah seorang Balawan, dia mengkritik tapi dengan membawa ide yang bisa dibilang ‚briliant‛ ditengah kering-nya ide-ide mengembangkan seni dan budaya demi pelestariannya. Steve Morse, gitaris Deep Purple, pernah terpaku dan berdiri paling depan menyaksikan penampilan Balawan di Norwegia sampai-sampai dia ingin ngejam bareng Balawan, tapi sayang keinginannya itu belum kesampaian karena Balawan harus segara terbang kembali ke Indonesia untuk urusan pementasan juga. Stanley Jordan, gitaris Jazz dari Amerika yang juga terkenal dengan ‚touch tapping style‛, suatu waktu pernah ke Bali dan menyempatkan diri
mampir ke rumah Balawan karena penasaran untuk menjajagi. Sekarang pun Balawan sudah mengantongi undangan untuk tampil di Negara Kincir Angin Belanda, di kota Den Hag, untuk acara tahunan ‚World Jazz Group‛ dan juga di Negara Belgia untuk acara tahuna n yang bertitel ‚Belgium Jazz Marathon‛. Tidak bisa disangkal Balawan sepertinya mulai mendunia, karena selain di dalam negerinya sendiri, dunia mulai mengakui dan menghargai karya-karya anak muda dari Pulau Dewata Bali ini, dan sudah pasti yang ikut kena getah manisnya adalah martabat bangsa Indonesia di dunia Internasional. Dan tidak menutup kemungkinan Balawan bakal setaraf dengan gitaris-gitaris kelas wahid di dunia seperti Steve Vai, Joe Satriani, Stanley Jordan, dan lainnya. Hasil ini jerih payah dan kerja keras seorang Balawan yang sebenarnya memiliki obsesi sederhana saja, meningkatkan taraf hidup seniman
Guitar‛ untuk bangsa dan negaranya.
314
Bali dan menularkan ilmu gitarnya ke banyak orang. Apakah Balawan terlalu naif?
Addie MS: ‚Lewat Twilite Orchestra Memasyarakatkan Pops Orchestra‛ Bagi Addie Muljadi Sumaatmadja atau dikenal sebagai Addie MS, piano bukan sekadar penghasil bunyi, yang bisa diatur keindahannya dengan emosi. Lebih dari itu. Alat musik itu adalah wadah bagi luapan pemberontakan batin yang mampat dan tak tersalurkan. Semasa remaja, saat ia sedang marah, Adi akan melampiaskannya pada tuts-tuts piano. ‚Terkadang sampai senarnya putus,‛ ungkap alumnus Recording Engineering,
Chilicothe, Ohio, Amerika Serikat (AS) ini. Masa kecilnya memang agak terkungkung dalam disiplin. Ayahnya, Bandi Sumaatmadja, adalah seorang mantan tentara yang mendidiknya dalam disiplin yang keras. Perkenalannya dengan musik tak disengaja. Ketika lulus SD ibunya membelikan Addie sebuah piano. ‚Orang tua saya mampunya beli yang bekas. Selain itu, setiap ke rumah om, saya selalu diperdengarkan musik klasik dan jazz.‛ tuturnya mengenai ketertarikannya pada dunia musik. Seluruh anggota keluarganya memakai piano itu bergantian., dan ternyata Adi lah yang paling berbakat. ‚Sampai di pengujung SMA, saya diperkenalkan dengan dunia musik pop profesional oleh Keenan Nasution dan Jockie Suryoprayogo, dua musisi senior‛ tutur Adi. 315
Tak tanggung-tanggung, Adi diajak untuk membantu rekaman mereka. Musisi sekaliber Idris Sardi pun meminta bantuannya membuat musik-musik soundtrack film. Gara-gara hal tersebut penyakit bolosnya kambuh lagi. Tapi kali ini bukan untuk beradu jotos di lapangan atau menggunakan narkoba, melainkan mengolah nada dan irama di studio musik. ‚Bagi saya itu semua suatu kebanggaan,‛ komentarnya mengenai perkenalan dengan dunia musik profesional. Setelah lulus SMA, terlintas di benaknya untuk kuliah di fakultas psikologi atau ekonomi. Nyatanya tak satu pun ia tekuni. Ia mulai yakin musik adalah jalan hidupnya. ’Mengikuti kata hati’ demikian ungkap Adi tentang musik sebagai pilihannya. ‛ Sejak SMA, lingkungan dan keluargaku seolah memberikan gambaran bahwa karier musik kurang jelas masa depannya. Tapi, sampai lulus SMA pun, dimana aku ’sangat sendirian’ ditengah teman-teman yang melanjutkan studinya
ke fakultas kedokteran, arsitektur, dan lainnya, aku malah makin teguh ingin berkarier di musik. Karena ya hanya disini aku merasa ’hidup’. Dan menurutku, hidup hanya sekali. Jadi harus benar-benar ’hidup’. Masalah masa depan dan kesejahteraan, aku yakin sekali adalah hanya masalah penataan hidup.‛ Tutur Adi. Konduktor Otodidak
1984, dan Conducting Workshop yang diselenggarakan oleh American Symphony Orchestra League di Los Angeles pada tahun 1995, ketika ia terpilih sebagai salah satu di antara 36 konduktor dari 176 calon peserta yang mendaftar. Dalam workshop tersebut ia mendapat bimbingan dari Jorge Mester, konduktor Pasadena Symphony Orchestra, dan Raymond Harvey, konduktor Fresno Philharmonic Orchestra.
Meski sudah menemukan jalan hidupnya, sifat pemberontak itu masih kerap muncul. Misalnya saat teman-temannya di Conducting Workshop di Ohio, AS, bergembira dalam acara penyerahan sertifikat. Ia malah lebih memilih untuk tidur. ‚Saya tak suka yang namanya gelar dan sertifikat, yang penting ilmunya,‛ ujar pengagum Leonard Birdstain, konduktor sekaligus komposer kenamaan dari AS. Karier lelaki kelahiran Jakarta 7 Oktober 1959 di industri musik ini dimulai sebagai arranger untuk album rekaman LCLR pada tahun 1979. Kemudian, selama lebih dari satu dekade berikutnya ia banyak berkarya sebagai arranger maupun produser untuk album-album rekaman Vina Panduwinata, Harvey, Chrisye, Utha Likumahuwa, Ebiet G. Ade, Memes, Ahmad Albar dan lainnya. Prestasi Addie MS dalam dunia musik antara lain sebagai penata musik dan konduktor pada Festival International de la Cancion, Chile, pada tahun 1983, music director untuk BASF Awards selama 7 tahun berturut-turut, penerima 3 Golden Trophy BASF Awards sebagai penata
Addie MS pertama mengenal musik klasik dengan mempelajari piano klasik secara privat kepada Mdme. Rotti pada tahun 1972. Minatnya pada musik semakin berkembang, sampai akhirnya ia terdorong untuk mendalami ilmu orkestrasi, conducting, dan teknik perekaman. Seperti yang tercatat pada situs resmi Twilite Orchestra, disebutkan bahwa, sebagian besar proses belajar tersebut dilakukannya sendiri (otodidak) tanpa mengikuti pendidikan formal, ditambah dengan beberapa pendidikan singkat seperti Recording Engineering di Ohio, Digital Technology di Los Angeles pada tahun 316
musik terbaik, peraih dua Golden Records untuk album Vina Panduwinata (Citra Ceria dan Cinta), dua Silver Records untuk album Chrisye (Hip Hip Hura dan Kisah Insani), serta sebagai orkestrator dalam album Dream Suite karya Suzanne Ciani, yang dinominasikan dalam Grammy Awards ke-38 sebagai Album New Age Terbaik. Sejak awal berkarir di dunia musik Addie MS cenderung mengikuti kata hatinya. ‛Aku cinta sekali dengan bunyi instrumen di orkestra seperti biola, flute, horn dan lainnya,‛ ungkapnya. Sejak awal ditawari rekaman di tahun 1979, ia memaksakan untuk memakai string orchestra atau ia tidak akan mau mengerjakannya. Ini juga ia syaratkan saat menerima tawaran membuat album Vina Panduwinata tahun 1982, dimana akhirnya Adi memakai 100% honornya untuk membayar orkes di Manila, Filipina. Selanjutnya, semangat yang ia miliki untuk memperjuangkan eksistensi musik orkestra/simfonik di Indonesia semakin besar. Setiap tawaran yang ia terima biasanya mensyaratkan pemakaian orkestra. Bahkan untuk iklan, seperti pada produk Roma Kelapa atau Mars dan
Hymne TNI. Perjalanan karir musik yang menyiratkan konsistensi. Darah seninya ternyata mengalir dari H. Muhamad Susilo, kakeknya, seorang violis dan planolog yang merancang kota satelit Kebayoran Baru. Adi pertama kali memimpin orkestra pada tahun 1982 di Filipina, mengiringi penyanyi Redi Nur dan Vina Panduwinata. Ia memenangkan juara kedua dalam festival lagu pop di Chile dengan membawakan lagu Titik Hamzah pada tahun 1984. ‚Disitu saya merasakan adanya daya tarik. Akhirnya sepulang dari Chile, saya memutuskan berhenti kuliah dari jurusan ekonomi Universitas Krisnadwipayana di Jakarta‛ bebernya. Sejak itu, ia semakin yakin
317
hidupnya adalah untuk musik. Keputusannya itu mengecewakan ayahnya. Orangtuanya berharap ia menjadi pewaris perusahaan. Apa boleh buat, ia memang merasa tak memiliki bakat sebagai pemimpin perusahaan. Ia pun mendebat argumen orangtuanya, yang menganggap masa depan musisi tidak jelas. Tantangan itu ia jawab dengan tidak meminta uang pada orang tua. ‚Sejak SMA, saya sudah memutuskan untuk membuktikan bahwa musik dapat menghidupi saya dan saya tak mau tergantung pada orang tua secara finansial‛ katanya tentang tekadnya. Addie MS menapaki dunia orkestra pada tahun 1991. Mulanya ia ditawari oleh pengusaha Indra Usmansjah Bakrie dan musisi Oddie Agam membentuk orkestra pop. Tapi ia berhasil meyakinkan keduanya agar kelompok orkestra mereka tidak hanya memainkan musik pop. Lalu, lahirlah Twilite Orchestra dan ia sebagai konduktor sekaligus pendiri. ‚Saya tak pernah berpikir menjadi seorang konduktor, itu mengalir begitu saja. Dan Tuhanlah yang memberi tempat dan posisi yang saya senangi dalam orkestra,‛
urai pria yang setiap malam selalu mendengarkan musik klasik itu. Apakah Pops/Pops Orchestra ? Ketika orang mendengar kata 'orkestra', hal yang terlintas dalam benaknya kemungkinan besar adalah sekumpulan musisi mengenakan tuxedo dan dipimpin seorang konduktor yang memainkan lagulagu 'serius' dan 'berat', yang satu lagu saja dapat memakan waktu 30 hingga 90 menit. Lalu bagaimana dengan orkestra pops? Orkestra yang membawakan lagulagu pop? Tidak juga demikian. Di satu sisi memang banyak orkestra besar di seluruh dunia yang mengikuti standarstandar atau tradisi baku klasik. Orkestra konvensional ini, atau dikenal dengan Orkestra Filharmonik atau Orkestra Simfoni, umumnya jenis ini selalu menampilkan overtur, konserto dan simfoni yang dibawakan secara lengkap. Sebagai contoh antara lain, New York Philharmonic Orchestra, London Philharmonic Orchestra, dan Boston Symphony Orchestra. Orkestra pops (pops orchestra) adalah sebutan untuk orkestra besar yang konfigurasi
instrumentasinya sama seperti orkestra simfoni, namun repertoarnya lebih beragam. Tidak didominasi oleh overtur, konserto dan simfoni saja seperti layaknya pada orkestra filarmonik. Tetapi, juga menampilkan cuplikan opera dan Broadway musical serta musik film, lagu-lagu pop, tradisonal yang diaransemen secara simfonik, dan tentunya komposisikomposisi klasik yang populer. Pops orchestra awalnya dikenal di Amerika. Yakni orkestra SIMFONI yang memainkan repertoar pops. Repertoar pops ini adalah menu/program dalam sebuah konser yang terdiri dari musikmusik/lagu-lagu yang TIDAK HANYA terdiri dari musik klasik. Bisa klasik, tetapi yang tergolong populer dan tidak terlalu panjang. Atau bisa juga musik pop yang di aransemen secara simfonik, atau musik dari film (scoring), lagu-lagu nasional. Dulunya setiap orkes simfoni berkonser, selalu repertoarnya klasik. Nah, program pops ini menawarkan konser SIMFONIK (orkes besar terdiri dari string, brass, woodwind dan percussion) tetapi sajiannya tidak melulu 100% klasik. 318
Saat Twilite Orchestra menampilkan musik klasik, Twilite Orchestra tidak membawakannya secara "pop" dalam arti ada ketentuan tertulis maupun tak tertulis (di partitur) yang diubah, tetapi tetap membawakannya dengan apa adanya. Jadi, istilah "pops" disini adalah pada seleksi atau pilihannya pada karya-karya klasik yang populer, bukan pada cara membawakannya yang tetap harus mematuhi partitur asli yang ditulis sang komponisnya. Orkestra pops yang terkemuka antara lain, Boston Pops Orchestra, dan Cincinnati Pops Orchestra di Amerika. Mengapa Memilih Pops ? Repertoar pops yang sangat beragam dan fleksibel memberikan kemudahan bagi Twilite Orchestra dalam melaksanakan programnya di Indonesia yang kondisi kehidupan keseniannya kurang menguntungkan. Repertoar pops memberikan keluwesan untuk menyuguhkan konser yang mudah diterima (acceptable) oleh audiens kita yang mana musik simfonik memang bukan tradisi aslinya.
Hal ini tidak terjadi di Singapura dan Malaysia, yang juga membangun orkestra simfonik di tengah masyarakatnya yang kurang akrab dengan musik klasik. Namun, disana masih dimungkinkan karena orkestra simfonik di dua negara itu didukung penuh oleh pemerintahnya dan pada gilirannya juga oleh perusahaan-perusahaan besar. Pops orchestra boleh jadi merupakan bentuk kompromi yang dilakukan Addie MS dalam memasyarakatkan musik simfonik ke masyarakat Indonesia. Kondisi musik simfonik yang bukan tradisi asli Indonesia, kurangnya dukungan pemerintah terhadap musik simfonik, sedikitnya pengusaha yang ‘peduli’ terhadap musik simfoni menjadikan format pops orchestra sebagai sebuah alternatif. Selain itu, format ini juga memungkinkan Twilite Orchestra untuk memajukan musik Indonesia, khususnya dalam upaya pelestarian musik karya penggubah Indonesia, baik yang berupa lagu-lagu perjuangan maupun lagu daerah. Salah satu upaya yang termasuk monumental adalah perekaman
album Simfoni Negeriku, yang selain menampilkan lagu-lagu perjuangan populer juga lagu kebangsaan Indonesia Raya karya WR Supratman yang diaransemen oleh Jos Cleber. Selain memperbarui rekaman lagu kebangsaan, rekaman yang dimainkan oleh Victorian Philharmonic Orchestra di bawah konduktor Addie MS ini menjadi dokumentasi bagi karya-karya musik yang tercipta seiring dengan romantika perjalanan bangsa.
menggarap jenis musik yang lebih luas dari klasik memungkinkan Twilite Orchestra menampilkan penyanyi yang sehari-hari lebih banyak menyanyikan lagu-lagu non-klasik. Agus Wisman dari Elfa’s Singers misalnya sempat tampil menyanyikan ‘The Music of the Night’ dari musikal The Phantom of the Opera karya Andrew Loyd Webber, Harvey Malaihollo menyanyikan hit Barry Manilow ‘I Write the Songs’, Rita Effendy menyanyikan ‘Maha Melihat Maha Mendengar’, Sherina menyanyikan ‘Lihatlah Lebih Dekat’ dan Memes membawakan ‘It’s the Most Wonderful Time of the Year’ bagi audiens konser Twilite Orchestra. Twilite Orchestra : Mengkaji Ulang Musik Orchestra
Twilite Orchestra dengan pops orchestranya juga telah ikut meningkatkan exposure para artis ke public. Memberi kesempatan pada mereka untuk meningkatkan penampilan artistiknya dari waktu ke waktu. Pilihan untuk 319
Kelahiran Twilite Orchestra berawal pada suatu senja (dari situlah diperoleh nama Twilite, yang menggambarkan suasana temaram saat itu) di bulan Juni 1991, tatkala sebuah ensembel yang terdiri dari 20 musisi tampil dalam suatu acara pribadi pengusaha Indra Usmansjah
Bakrie di kediamannya di Pantai Anyer, Banten. Semenjak itu, Indra Usmansjah Bakrie, Oddie Agam dan Addie MS sepakat untuk mengembangkan ensembel tersebut menjadi sebuah orkestra simfonik lengkap dengan 70 musisi dan paduan suara Twilite Chorus yang tersusun dari 63 anggota, dengan format pops dimana repertoarnya meliputi musik-musik opera sampai Broadway. Dari musik klasik sampai soundtrack film. Dari lagu tradisonal sampai pop yang diaransemen secara simfonik.
Orchestra, antara lain Natalie Cole, David Foster, Richard Clayderman, Robin Gibb (Bee Gees), Maxim, Moscow Rachmaninov Trio; tenor dan soprano dari Australia, antara lain Ding Yi, Rosario La Spina, Michael-John Hurney, Taryn Fiebig, Li Jien Lin, Ally Mc.Greggor, dan James Egglestone. Selain itu, Addie MS kemudian diminta untuk ikut membuat orkestrasi dalam rekaman album pemusik new age Amerika terkemuka Suzanne Ciani yang bertajuk "Dream Suite". Dalam lingkup internasional, Twilite Orchestra telah terdaftar sebagai anggota American Symphony Orchestra League semenjak
Nama Addie MS tidak dapat dipisahkan dengan Twilite Orchestra. Dari awal mulanya Tahun 1991, Twilite Orchestra dipimpin oleh Addie MS, baik selaku Direktur Musik maupun Konduktor memiliki visi untuk memasyarakatkan musik simfonik di Indonesia. Dalam perjalannya sudah banyak kepercayaan dan penghargaan yang diperoleh dari sejumlah artis/musisi internasional yang pernah berkolaborasi dengan Twilite 320
tahun 1995. Walaupun orkestra bukan sesuatu hal yang baru di Indonesia, akan tetapi kesan prestise dan eksklusif masih banyak melekat pada orkestra dan penontonnya. Berangkat dari anggapan itu, Twilite Orchestra pun bermotivasi kuat untuk memasyarakatkan musik orkestra. Pergelarannya tidak hanya dinikmati oleh pejabat pemerintahan dan eksekutif perusahaan, tetapi juga kalangan civitas academica, siswa sekolah hingga masyarakat umum Mungkin saja anda bertanya, mengapa sebuah orkestra yang justru sering diasosiasikan tampil untuk kalangan eksklusif, suatu saat memutuskan tampil di pusat perbelanjaan atau mall. Tetapi, sebenarnya inisiatif tersebut sesuai dengan visi yang diletakkan oleh para pendirinya. Indra Usmansjah Bakrie dalam sambutan pada Konser Nusa Bank, Juli 1993, mengatakan bahwa kehadiran Twilite Orchestra adalah untuk mengkaji ulang anggapan masyarakat umum bahwa orkestra adalah barang kolot dan tidak
cukup trendy untuk bersaing dengan industri musik tekno yang marak di zaman modern ini. Selain itu dikatakan pula, bahwa Twilite Orchestra memang diharapkan dapat membuka halaman baru dalam dunia hiburan di Indonesia. Lalu yang tidak kalah pentingnya adalah keinginan Twilite Orchestra untuk menjadi katalis dalam menciptakan minat di kalangan generasi muda terhadap instrumen akustik.Banyak cara yang telah dilakukan oleh Twilite Orchestra dalam mewujudkan visi tersebut. Jalur pops orchestra adalah awal perjalanan memberi makna baru musik orkestra. Tidak jarang Twilite Orchestra melakukan konsernya bukan di tempat konser yang umum, bahkan Twilite Orchestra pernah melalukan konser di mall ataupun di stadion olahraga, semua itu dilakukan agar musik orkestra lebih dikenal masyarakat luas. Strategi lain yang dilakukan oleh Twillite Orchestra adalah melalukan konser ke sekolah dan kampus. ‚Konser di sekolah dan di kampus adalah bagian yang tidak terpisahkan dengan program Twilite Orchestra, dalam upaya dan obsesi terpendam saya untuk
membangun apresiasi musik simfonik di generasi muda kita,‛ ujar Addie MS. Saya hanya berharap, kelak ada di antara mereka yang nantinya mempunyai kemampuan untuk membangun concert hall, sekolah musik, mempunyai apresiasi musik sehingga ada yang nantinya mensponsori musik simfonik atau at least menjadi concert goers yang setia sehingga bisa menghidupi musik simfonik di Indonesia. Dengan masuk ke lingkungan sekolah dan universitas, diharapkan tujuan-tujuan Twilite Orchestra dapat dengan lebih efektif tercapai. Seperti sebutir benih yang bila setelah berkecambah ia dipupuk, diairi, dan dirawat dengan baik, ia tumbuh dan berkembang menjadi tanaman yang baik, maka demikianlah sebaiknya kita menanamkan nilai-nilai luhur pada anak-anak kita sejak usia dini. Pengaruh musik terhadap pertumbuhan dan perkembangan anak telah diketahui cukup besar, dan atas dasar itu pendekatan serta pengenalan musik orkestra pada anak-anak sekolah diharapkan dapat membantu 321
menumbuhkan minat dan apresiasi terhadap musik serta banyak hal lainnya. Twilite Orchestra telah menggapai lebih dari 200.000 siswa SD bersama dukungan Café Wien, dan PT HM Sampoerna Tbk. untuk program Konser Kita. Tidak hanya siswa SD saja, fokus juga diarahkan pada pelajar sekolah menengah dan mahasiswa. Melalui program Campus Tour Twilite Orchestra datang ke kampus-kampus untuk tampil di hadapan civitas academica universitas bersangkutan, dan dalam Musicademia yang diselenggarakan setahun sekali, kalangan pelajar dan umum berkumpul di Gelora Bung Karno untuk menikmati musik-musik simfonik. Twilite Orchestra juga mengembangkan program edukasionalnya dengan membentuk Twilite Youth Orchestra pada tahun 2004, sebuah orkes komunitas yang terdiri dari para remaja/pelajar SD hingga mahasiswa. Orkes ini menjadi salah satu media Twilite Orchestra untuk meningkatkan apresiasi orkes dan musik simfonik di kalangan muda. Orkestra di Indonesia, umumnya, tak berumur panjang. Meski bagus, biasanya
Cuma bertahan dua sampai tiga tahun. Twilite Orchestra telah berhasil lolos dari ujian waktu. Bagi dunia kesenian Indonesia, Twilite Orchestra telah memberi warna baru bagi musik orkestra. Mereka berhasil memasyarakatkan musik simfonik di berbagai kalangan masyarakat dan menghapus kesan eksklusif dari sebuah orkestra. Twilite Orchestra telah memegang peran dalam mengangkat musisi dalam negeri, khususnya dalam rangka melestarikan lagu-lagu nasional gubahan para komponis Indonesia, dan lagu-lagu tradisional. Dibantu oleh Victorian Philharmonic Orchestra dan Twilite Chorus, Addie MS merekam ulang lagu kebangsaan Indonesia Raya, ciptaan WR Supratman, dalam versi aransemen orkes aslinya oleh Jos Cleber, dan lagu nasional lainnya dalam sebuah album berjudul Simfoni Negeriku. Lalu pada tahun 2004, Twilite Orchestra kembali membuat sebuah rekaman yang menampilkan seluruhnya repertoar klasik, berjudul La Forza del Destino. Album ini menjadi album klasik pertama yang direkam secara langsung oleh orkes
simfonik Indonesia dan diedarkan untuk umum. Harapan Ke Depan Dalam memasyarakatkan musik simfonik di Indonesia, Addie MS melihat pemerintah bisa memiliki peranan yang signifikan. Sangat minimnya peran pemerintah dalam hal pendanaan, kompensasi untuk sponsor seni dalam bentuk keringanan pajak (tax deductible) dan insentif, dan praktis tidak adanya fasilitas seperti CONCERT HALL di Indonesia, sungguh membuat gemas Addie. Semua ini sangat nyata, jangan dibandingkan dengan Rusia, Korea Utara, Korea Selatan, Jepang dan Negara-negara Eropa Barat bahkan dibandingkan dengan negara-negara seperti Singapura, Thailand, Malaysia dan China saja, Indonesia sangat-sangat memprihatinkan dalam hal ini. Singapura yang katanya "tidak berbudaya", saat ini bisa bangga dan bahagia karena dengan mudah memperoleh devisa yang sangat besar (khususnya dari orang INDONESIA) dari industri SENInya. Baik konser2 pop maupun klasik selalu dipenuhi oleh orang 322
Indonesia. Sedangkan Indonesia yang nyata2 mempunyai kekayaan seni budaya yang berlimpah, karena tidak punya fasilitas gedung yang memadai, tidak mampu menjualnya. Akhirnya malah membuang rupiahnya ke Singapura. Absurd! Addie MS sangat mendambakan agar di Indonesia terdapat gedung orkestra. Menurutnya, sejak zaman Soeharto hingga Megawati tak ada yang memperhatikan orkestra. ‚Tak ada perhatian terhadap musik klasik,‛ kata pria yang berobsesi menjadi konduktor hingga usia 85 tahun itu. Ketika ditanyakan apa yang Mas Addie MS harapkan dari pemerintah Indonesia, tanpa ragu dia menjawab : ‛Simply...bangun CONCERT HALL‛. Berkapasitas sekitar 1500 orang. Akustik ruangan prima sehingga orkes tidak memerlukan sound system/ microphone dll. Sebenarnya jangan dengan uang pemerintah. Tapi pemerintah bisa menjadi inisiator untuk menggerakkan swasta dengan program CSR-nya, lalu diberikan insentif tertentu, misalnya tax deductible. Kita malu sekali, sebuah negara besar, lebih dr 200 juta jiwa, punya banyak orang
TWILITE ORCHESTRA CONDUCTOR Addie MS VIOLIN I Herry Sunarta (Concert Master), Prima Muchlisin, Nenny, Dicky, Fafan Isfandiar, Hanny Susilowati, Yoseph SP, Ella Hutani VIOLIN II Kiki Kwintanada (Principal), Yasril Adha, Bambang Apriyanto, Kadensi, Tutut, Sapto, Fuad, Alvin Witarsa, Betty, Elok Shinta, Wenwen Bong VIOLA Junaidi (Principal), Purwa Askanta, Anang Cahyono, Yulianto, Suryono, Eko Murdiatmanto, Fajar Ganif, Afrizal Rival Ilyas, Syafruddin
CELLO Unung SP (Principal), Tarno, Syamsul Rizal, Affan, Imam, R. Prabu Kandhawa, Ratih, Bertha, Sigit, Benny, Putri CONTRA BASS Hendi Widodo (Principal), Yusuf Simorangkir, Sudirastono, Irma FLUTE Dony Koeswinarno (Principal), Ruswanto, Singgih Sanjaya, Donna, Sulistiya OBOE Juhad Ansyari (Principal), Anto, Emil CLARINET Eugen Bounty (Principal), Rio BASS TROMBONE Widodo
kayanya, mall bertebaran, namun tidak memiliki 1 pun concert hall. Di negara2 maju, ibukotanya umumnya memiliki minimum 2 concert hall. Singapura punya Esplanade dan Victoria Art Centre. Umumnya gedungnya pun menjadi icon yang menunjukkannya
FAGOTT Siswanto (Principal), Hendri Waskito, Slamet Tri Wahana FRENCH HORN Yunus (Principal), Suwarjiono, Wahyudi, Rahmad Biardi, Kris TRUMPET Erick Awuy (Principal), Gatut Santoso, Purwadi TROMBONE Widiyekso (Principal), Toni Heriyanto, Anwar Hartana TUBA Enggar Widodo, Widodo PIANO/KEYBOARD Aminoto Kosin, Rita Silalahi, Glenn Dauna, Kadensi, Nicodemus ELECTRIC GUITAR Tohpati, Denny TR
sebagai negara budaya. Malaysia punya concert hall di Gd Petronas. Vietnam juga punya. Di China? Banyak sekali, tidak terhitung. Begitu juga di Korut, Korsel, apalagi Jepang. Di Indonesia? Kita harus puas berkonser di tempat olah raga atau konperensi seperti Istora Senayan, JCC 323
HARPA Rachmat Ariella Erasputranto DRUMS Uce Haryono, Hentriesa, Sandi ELECTRIC BASS Indro Cahyono, Bintang Indrianto TIMPANI Susanto Hadi PERCUSSION Amiruddin "Ucok" Sitompul, A Widyastomo AS, Ayub Prasetyo, Yuli
atau di shopping center Plaza Semanggi (Balai Sarbini). Amat memalukan sesungguhnya. Walau Twilite Orchestra mencoba menghapus kesan orkestra yang pretise dan eksklusif tetapi kehadiran sebuah CONCERT HALL tetap dibutuhkan di Indonesia.
Sejatinya kita bisa berkaca ke Singapura yang mempunyai Esplanade Arts Center. Esplanade Arts center telah menjadi sebuah magnitute ekonomi kreatif bidang seni khususnya dan entah telah berapa juta dollar devisa kita terbuang sia-sia ke sana. Singapura telah mebuktikannya, dan logika Addie MS menyatakan Indonesia bisa jauh lebih hebat dari Singapura
324
SENI PERTUNJUKAN I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN
I.1 Definisi Subsektor Industri Seni Pertunjukan Industri Kreatif kelompok seni pertunjukan meliputi kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik-tradisional, musik-teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan. Usulan definisi: Dalam konteks pengkategorian baku ilmu seni, seni pertunjukan memasukkan seni musik, seni drama dan teater serta seni tari. Namun, pembahasan dalam industri kreatif melepaskan seni musik menjadi kelompok subsektor tersendiri. Sehingga, kelompok industri kreatif subsektor seni pertunjukan hanya melingkupi kegiatan yang berhubungan dengan seni drama, teater dan karawitan serta tari baik tanpa membedakan antara klasik, tradisi, modern, populer maupun kontemporer. Termasuk di dalamnya industri pendukung yang berkaitan seperti tata panggung, pencahayaan, busana dan tata suara. Seni pertunjukan adalah karya yang melibatkan aksi individu maupun kelompok yang menyajikan tontonan bernilai seni tanpa terbatas oleh media tertentu walaupun dalam beberapa kasus, penggunaan media perantara seperti media elektronik dan internet dapat mengurangi nuansa dari karya seni tersebut.
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Seni Pertunjukan CREATION
PRODUCTION
COMMERCILAIZATION Hotel
Seniman Institusi Pendidikan Komunitas
Event Organizer
Produser
DISTRIBUTION Gedung Pertunjukan
MARKET
Agen Perjalanan
Hotel
(Domestik, Internasional)
Publikasi
Media
Pemerintah
Gambar 26 Rantai Nilai Subsektor Industri Seni Pertunjukan
Produk industri seni pertunjukan bersifat intangible dan dinikmati oleh audiens dalam sebuah tontonan. Produk ini tercipta melalui aktivitas proses kreasi yang dikemas oleh produser atau event organizer dan dilanjutkan dengan aktivitas komersialisasi oleh pemilik acara baik atas dasar permintaan konsumen akhir maupun atas inisiatif sendiri. Seni pertunjukan ini dapat ditonton langsung seperti pada gedung pertunjukan, hotel, restaurant, ruang publik ataupun melalui perantara media seperti televisi dan internet. Produk industri seni pertunjukan kadang tidak berdiri sendiri melainkan tergabung dalam sebuah paket acara. Hal ini ditemukan seperti pada paket pariwisata, pendukung sebuah 325
acara atau eksebisi hingga sarana promosi negara yang notabene pemerintah sebagai promotor seni budaya bangsa juga berada sebagai pihak pembeli. Proses kreasi Proses kreasi merupakan titik awal penting dalam penciptaan produk seni pertunjukan. Pihak yang terlibat dalam proses kreasi ini meliputi seniman per individu, dan komunitas seni. Selain itu juga banyak ditemukan bahwa proses kreasi muncul dari lembaga pendidikan. Dalam berkreasi, seniman tidak memikirkan terlalu dalam mengenai aspek komersial yang dapat diperoleh karena seni tidak semata mata ditujukan untuk mencari keuntungan. Hal ini perlu dijaga mengingat beberapa jenis pertunjukan terutama yang berkaitan dengan kegiatan keagamaan tidak diperkenankan untuk dilakukan modifikasi dengan tujuan permintaan konsumen. Diharapkan tidak terjadi pendangkalan seni dan kooptasi serta hegemoni pemilik modal pada karya seni pertunjukan. Proses produksi Seni pertunjukan dikemas menjadi sebuah pagelaran yang menarik berkonteks komersial (mencari keuntungan) oleh produser atau event organizer. Pihak inilah yang berposisi sebagai pengemas dan mengorganisasi sebuah karya seni pertunjukan untuk menjadi produk tontonan. Proses komersialisasi Komersialisasi seni pertunjukan terletak kepada industri terkait seperti pariwisata, media promosi dan pemerintah yang berkepentingan untuk mempromosikan budaya ataupun menggunakan budaya sebagai salah satu bagian dalam kegiatan atau acara yang dikerjakan. Misalkan seni pertunjukan yang dipakai dalam acara promosi sebuah produk wisata. Proses distribusi Distribusi produk seni pertunjukan ditujukan kepada proses menyalurkan seni kepada konsumen baik untuk dinikmati langsung maupun melalui media perantara. Walaupun pada produk tertentu, ada kalanya penggunaan media perantara seperti elektronik dan internet akan mengurangi kenikmatan pemirsa. Seni pertunjukan didistribusikan kepada konsumen melalui gedung pertunjukan. Mengingat minimnya sarana gedung pertunjukan telah mencuatkan isu untuk menampilkan seni diruang ruang publik non ruang seni pertunjukan.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Seni Pertunjukan Lapangan usaha yang termasuk dalam subsektor Seni Pertunjukan, yang mengacu pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah40: 1. Kelompok 63450, yaitu Impresariat yang mencakup kegiatan pengurusan dan penyelenggaraan pertunjukan hiburan baik yang berupa mendatangkan, mengirim, maupun mengembalikan serta menentukan tempat, waktu, dan jenis hiburan, khususnya meliputi bidang seni;
Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Republik Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005. 40
326
2. Kelompok 92141, yaitu kegiatan drama dan hiburan lainnya oleh pemerintah yang mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha menyelenggarakan hiburan baik melalui siaran radio, dan televisi, maupun tidak, seperti: drama seri, dengan tujuan sebagai media hiburan; 3. Kelompok 92142, yaitu kegiatan drama dan hiburan lainnya oleh swasta yang mencakup usaha pertunjukan kesenian dan hiburan panggung yang dikelola oleh swasta seperti: opera, sandiwara, perkumpulan kesenian daerah, juga usaha jasa hiburan seperti: band, orkestra, dan sejenisnya, termasuk penulis cerita dan pengarang lainnya, aktor,penari sandiwara, penari dan seniman panggung lainnya yang sejenis; 4. Kelompok 92143, yaitu jasa penunjang Hiburan yang mencakup usaha jasa penunjang hiburan seperti: jasa juru kamera, juru lampu, juru rias, penata musik, dan jasa peralatan lainnya sebagai penunjang seni panggung. Termasuk juga agen penjualan karcis/ tiket pertunjukan seni dan hiburan.
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Seni Pertunjukan Profesi yang ada pada industri seni pertunjukan khususnya seni tradisi sangat berkorelasi dengan latar belakang budaya dan etnis setiap seniman. Walau sangat dimungkinkan bahwa seni sebuah etnis tertentu dipelajari oleh seniman berlatar belakang etnis yang berbeda. Namun hal ini tidak berlaku pada seni pertunjukan modern, misalnya seniman Bali akan kental nuansa tradisi Bali yang banyak berlatar belakang keagamaan, dan adat begitu pula dengan Jawa dengan pewayangan sebagai salah satu contoh. Profesi utama di subsektor industri Seni pertunjukan meliputi: 1. Sutradara yaitu profesi yang melakukan aktivitas memimpin dan mengarahkan seniman dalam sebuah acara pertunjukan 2. Aktor sebagai profesi yang menampilkan seni pertunjukan sebagai pemain termasuk sebagai story teller. 3. Koreografer sebagai profesi yang melakukan penata tari, gerak dan olah tubuh 4. Penulis naskah yaitu profesi yang merumuskan alur cerita. 5. Manajer artis/seniman/teater yaitu profesi yang melakukan aktivitas pengaturan dan negosiator ke pihak lain atas nama artis/seniman. 6. Penata cahaya yaitu profesi yang mengatur pencahayaan saat pertunjukan berlangsung 7. Penata suara yaitu profesi yang bertugas untuk mengatur tata suara saat pertunjukan 8. Penata busana yaitu profesi yang mendukung acara pertunjukan dari sisi busana.
327
II.
KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN
Kontribusi ekonomi sub sektor industri Seni Pertunjukan ini dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 15 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Seni Pertunjukan
Indikator
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
Miliar Rupiah Persen Persen Persen
93
106
116
118
124
112
0,09%
0,11%
0,11%
0,11%
0,12%
0,11%
-
13,82%
9,75%
1,80%
5,23%
7,65%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
Orang
6.934
7.111
7.988
7.788
8.285
7.621
Persen
0,12%
0,14%
0,14%
0,15%
0,17%
0,14%
Persen
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
Persen Ribu Rupiah/ pekerja pertahun
-
2,56%
12,34%
-2,50%
6,37%
4,69%
13.415
14.888
14.544
15.187
15.024
14.612
Ribu Rupiah Persen Persen Persen
0
0
0
0
0
0
-
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah b. % Nilai terhadap Industri Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Tambah d. % Nilai terhadap Total PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja terhadap Industri Kreatif c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja terhadap Total Pekerja d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja e. Produktivitas Tenaga kerja
3. Berbasis Nilai Ekspor a. Nilai Ekspor b.Pertumbuhan Ekspor c. % Nilai ekspor thd industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
4. Berbasis Jumlah Perusahaan 1.323 1.241 1.308 1.467 1.286 1.314 a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1,84% 5,40% 12,14% -12,35% 2,18% b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen 0,05% 0,04% 0,05% 0,05% 0,05% 0,06% c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif Persen d.% Jumlah perusahaan thd jumlah 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% Persen perusahaan total Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Republik Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya) 328
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Seni Pertunjukan A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE) Sumber daya manusia merupakan landasan yang paling vital pada industri seni pertunjukan. Bukan saja dalam hal jumlah dan sebaran geografis melainkan juga kemampuan olah dan berkreasi untuk menghasilkan produk seni yang bermutu tinggi dan diterima oleh pasar. Selain itu, kemampuan mengemas dan mengkomersialkan produk sangat penting sehingga orang tertarik untuk menonton atau terlibat dalam seni pertunjukan, sehingga terjadi pertumbuhan industri yang berkelanjutan dengan salah satu poin penting adalah terjadinya proses regenerasi. Begitu pula pilar people sebagai penikmat(konsumen) sebagai bagian penting dari siklus industri. Disini kemampuan konsumen untuk menyerap karya seni yang mengandung nilai estetik, budaya, simbolisasi dan sistem nilai masyarakat sangat diperlukan. Kondisi yang saat ini menjadi kekuatan positif dari pondasi sumber daya manusia antara lain: +
Jumlah kelompok seni pertunjukan Indonesia cukup banyak yang menunjukkan bahwa seniman seni pertunjukan sangat banyak.41 Kelompok kesenian di Indonesia sudah cukup banyak, yaitu berjumlah sekitar 87 ribu kelompok. Pada kegiatan Indonesia Performing Art Mart (IPAM) ketiga yang berlangsung di Nusa Dua Bali, 6-10 Juni 2005, terdapat 19 kelompok kesenian Indonesia yang akan mengisi kegiatan pemasaran seni pertunjukan Indonesia 2005 tersebut, dimana pemilihan artis kesenian yang ikut serta di IPAM 2005 ini, dilakukan berdasar kualitas sisi artistik dan manajerial, utamanya karena sangat terkait dengan persiapan menuju pasar internasional. Yang bertanggung jawab untuk memilih para partisipan dalam kegiatan IPAM 2005 ini adalah IPAM Advisory Board (IAB), terdiri dari kalangan pakar dan orang-orang berkompetensi di bidang seni pertunjukan Indonesia, mencakup seni tari, musik, teater, manajemen seni pertunjukan. Pada IPAM ke-4 yang akan diadakan di Institut Seni Indonesia (ISI) Surakarta, Jl. Ki Hajar Dewantara 19, Kentingan jebres, Surakarta, tanggal 5 – 9 Juni 2007, telah terpilih 13 kelompok kesenian Indonesia yang akan mengisi kegiatan tersebut. Maraknya kegiatan IPAM yang diadakan setiap 2 tahun sekali ini menunjukkan bahwa Indonesia sudah memiliki kelompok seni yang cukup banyak.
+
41
Lembaga pendidikan seni sudah memadai Lembaga pendidikan formal untuk kesenian sudah cukup banyak dan tidak terkonsentrasi pada satu wilayah saja walau belum tersedia diseluruh wilayah Indonesia yang memiliki budaya setempat yang berbeda. Jenjang sekolah pun sudah melingkupi sekolah menengah kejuruan (SMK) hingga perguruan tinggi. Sebagai contoh, SMK
http://www.sinarharapan.co.id/berita/0504/16/hib03.html
329
terdapat pada kota Bandung, Yogyakarta, Surakarta, Denpasar, Padang dan Ujungpandang. Sedangkan tingkat perguruan tinggi seperti Institut Seni Indonesia di Jogjakarta dan Denpasar, Sekolah Tinggi Seni Indonesia di Bandung, Padang dan Surakarta juga Institut Kesenian Jakarta (IKJ). Tersedianya lembaga pendidikan formal ini cukup memungkinkan terjadinya proses regenerasi ide dan tradisi lokal serta proses pencarian bakat di masing masing daerah. Lembaga pendidikan formal di setiap daerah juga berfungsi sebagai tempat untuk menjaga kelangsungan seni tradisi warisan dan sangat berperan aktif dalam melakukan eksplorasi ide-ide baru. +
Regenerasi tidak hanya mengandalkan lembaga pendidikan formal Seniman tidak hanya muncul melalui sebuah proses pendidikan formal melainkan juga informal melalui komunitas, ataupun berguru langsung kepada mpu/seniman senior/cendekiawan. Hal ini lazim ditemukan pada seni tradisi. Jalur pendidikan non formal ini tidak terikat pada kurikulum baku melainkan sangat bergantung kepada sang guru. Oleh karena itu, proses ini sangat bertumpu kepada kemampuan seniman senior dalam memberi pengajaran kepada juniornya.
Adapun kondisi yang menjadi kelemahan dari pondasi sumber daya manusia di industri seni pertunjukan ini adalah:
Jumlah produser seni pertunjukan masih sedikit dan memiliki daya tawar tinggi dibandingkan dengan para seniman seni pertunjukan42. Tanpa menyebut angka secara kuantitatif, Lembaga Manajemen PPM yang bekerjasama dengan Yayasan Seni Taratak, Jambi, menyebutkan bahwa jumlah produser relatif lebih sedikit dibandingkan dengan jumlah seniman tradisi, dengan kondisi finansial yang umumnya jauh lebih baik dibandingkan seniman seni tradisi. Akibatnya adalah daya tawar seniman seni pertunjukan terhadap produser menjadi lemah. Lemahnya daya tawar seniman seni pertunjukan ini juga disebabkan karena persaingan antar seniman seni pertunjukan itu sendiri yang saling menjatuhkan harga jual seni pertunjukan kepada produser, karya seni yang dihasilkan oleh seniman seni pertunjukan ini tidak mempunyai ciri khas, sehingga mudah ditiru, produser dapat dengan mudah berpindah dari satu seniman ke seniman lainnya tanpa mengurangi kualitas paket wisata budaya yang ditawarkan kepada penikmat seni, produse memiliki informasi yang lebih lengkap mengenai seni tradisi suatu wilayah maupun tentang pasar wisata budaya itu sendiri, dan seniman seni tradisi sangat kurang memiliki informasi tentang pasar dan industri pariwisata budaya.
Profesi Seniman belum sejajar dengan profesi lain yang mengakibatkan penurunan jumlah peminat sekolah kesenian Keberlangsungan profesi seniman ditentukan dari kaderisasi secara kuantitatif dan kualitatif. Secara kuantitatif berarti adanya proses regenerasi sedangkan kualitatif dalam arti kualitas produk seni yang dihasilkan terus menerus mengalami peningkatan tanpa
42
http://www.budpar.go.id/page.php?ic=541&id=150
330
ada wacana yang hilang. Diistilahkan sebagai murtani, seorang seniman junior harus mampu mementaskan ide dari seniman yang lebih senior. Dibalik itu, profesi seniman pertunjukan belum sejajar dengan profesi lainnya. Hal ini berkorelasi dari kurang hidupnya industri seni pertunjukan ini. Kecenderungan yang terjadi adalah jumlah peminat yang terus memperlihatkan pernurunan. Selain itu, para siswa sekolah seni yang diharapkan menjadi seniman pertunjukan pun hanya menjadikan seni sebagai hobi. Akibatnya para calon seniman muda ini memilih untuk tidak meneruskan yang berujung kepada kemerosotan kualitas pekerja dan produk seni itu sendiri. Situasi ini tidak mengherankan karena industri yang tidak menarik secara finansial tidak menjadi pilihan favorit sebagai profesi atau bisnis.
Apresiasi masyarakat dalam negeri atas seni secara umum maupun seni yang mengakar pada tradisi budaya bangsa relatif rendah. Rendahnya apresiasi masyarakat atas seni berujung kepada minimnya permintaan terhadap seni pertunjukan. Produk seni pertunjukan mengalami persaingan yang berat dari barang substitusi sesama produk ‚pertunjukan‛ seperti film, sinetron televisi dan hiburan lain. Fenomena ini sangat kontradiktif dengan pemahaman bahwa seni dan budaya adalah sebuah sistem yang melingkupi kehidupan manusia yang terbentuk dari sebuah sistem nilai, simbol dan makna yang bernilai. Namun kondisinya adalah apresiasi masyarakat pada kesenian khsusunya seni pertunjukan tradisi sangat rendah. Dalam kerangka analisis industri, minimnya permintaan mengurangi minat pelaku industri untuk masuk ke dalam industri tersebut. Sedangkan dalam konteks pendidikan, ketika sebuah industri cukup menjanjikan bagi masa depan akan mengundang jumlah peminat yang besar. Namun yang terjadi saat ini adalah rendahnya apresiasi yang berimbas kepada rendahnya permintaan sehingga tidak menarik bagi kaum muda untuk terjun kedalam profesi seniman pertunjukan. Hal ini tidak baik dalam jangka panjang karena isu masalah regenerasi dan kemampuan kreasi menjadi turun.
Minimnya kritikus seni pertunjukan Kritikus sangat diperlukan untuk menciptakan semangat memperbaiki diri dan motivasi dalam proses kreasi sebuah karya seni pertunjukan. Sejatinya, kritikus yang baik harus muncul dengan wawasan yang luas dan kemampuan memberikan kritik. Umumnya kritikus seni diperankan oleh seniman senior. Saat ini regenerasi kritikus seni yang berkualitas menurun seiring dengan menurunnya peminat pada profesi seniman pertunjukan. Padahal, kritikus seni juga berperan dalam mencegah adanya pelanggaran HKI. Namun, dengan perantara media internet, sangat dimungkinkan terlontarnya kritik dari masyarakat langsung ataupun publik secara luas sehingga kritik yang datang dapat menciptakan iklim untuk terus membangun perbaikan kualitas.
Kemampuan bisnis dan manajemen yang rendah Seniman umumnya hanya berkonsentrasi bagaimana menghasilkan karya seni sehingga kemampuan untuk mengolah menjadi sebuah produk seni yang bernilai komersil dan layak jual sangat kurang. Oleh karena itu diperlukan manajer seniman yang berperan dalam urusan bisnis dan manajemen. Sebaiknya yang berperan sebagai manager atau pihak yang mengurusi urusan bisnis adalah orang yang faham tentang seni pertunjukan. 331
Paling tidak, pengenalan dan penambahan wawasan terhadap ilmu bisnis dan manajemen (termasuk pemasaran) perlu diberikan kepada seniman.
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY) Kondisi yang menjadi keunggulan pada industri ini adalah: +
Jumlah seniman yang tampil di mancanegara sudah ada walau masih sedikit Ternyata dari kelompok seniman yang berjumlah puluhan ribu yang tersebar seantero nusantara tidak banyak yang mampu tampil dalam pentas manca negara. Konon hanya sekitar 20-an saja yang pernah diundang ke mancanegara. Namun ada juga seniman dengan kemampuan yang diakui pada kancah internasional dan mampu memperoleh penghargaan seperti Sardono W Kusumo sebagai seniman Asia pertama yang mendapat penghargaan International Society for the Performing Arts Foundation (ISPA).
+
Permintaan seni pertunjukan Indonesia di luar negeri mulai bermunculan, walaupun masih sedikit. Menurut Surya dari Departemen Pariwisata Republik Indonesia, kekayaan seni pertunjukan Indonesia berada di posisi ketiga di bawah Cina dan India, tetapi dari 87 kelompok seni pertunjukan Indonesia, hanya 20-an saja yang pernah diundang ke mancanegara. Dari kegiatan IPAM 2004 menghasilkan kesempatan bagi pesertanya, Mimi Rasinah dan Keraton Surakarta untuk menyajikan pertunjukan kesenian di daratan Eropa. Mimi Rasinah, maestro tari berusia 75 tahun dengan karya Topeng Indramayu telah melakukan pementasan di beberapa kota di Inggris selama dua minggu (Juli 2005), sedangkan Keraton Surakarta melaksanakan pementasan keliling di beberapa kota di Eropa pada bulan Agustus 2005.
Adapun kelemahan yang terjadi pada industri ini adalah:
Penonton seni pertunjukan adalah seniman itu sendiri Sering ditemukan sebuah seni pertunjukan ditonton hanya oleh lingkungan seniman itu sendiri, sedangkan pasar di luar pekerja seni itu relatif sedikit. Bagai siklus yang terus menurun seakan makin membuat seni pertunjukan ini makin tidak terkenal dan makin terpuruk. Seakan seni pertunjukan adalah barang hiburan eksklusif bagi masyarakat seniman itu sendiri, sehingga upaya untuk mengangkat apresiasi masyarakat atas seni pertunjukan sangat diperlukan.
Posisi tawar seniman yang rendah menekan harga jual Persaingan internal industri yaitu persaingan antar seniman sangat tinggi. Jumlah seniman yang lebih banyak daripada produser membuat terjadinya perang harga yang berujung kepada penurunan kualitas. Usaha untuk mengatur standardisasi tarif seni pertunjukan dilanggar oleh seniman itu sendiri. Hal ini terjadi karena daya tawar seniman yang rendah sehingga memaksa untuk menuruti harga yang ditetapkan oleh produser, event organizer maupun hotel.
Produk substitusi lebih diminati pasar Seni pertunjukan berhadapan langsung dengan barang substitusi lain seperti hiburan tontonan lain seperti televisi dan film. Seni pertunjukan sulit bersaing karena 332
berhubungan dengan selera pasar yang semakin tidak mengapresiasi seni pertunjukan. Sementara produk substitusi menawarkan berbagai kelebihan dari sisi biaya, kemudahan dan sifat populer. Beberapa pihak menginginkan hiburan tontonan yang mudah dicerna dengan durasi yang singkat 45-60 menit saja. Beberapa bentuk seni pertunjukan membutuhkan waktu yang sangat lama semakin membuat masyarakat malas untuk menonton. Lemahnya daya tawar terhadap produk substitusi menyebabkan tekanan terhadap harga. Terlepas dari kualitas seni pertunjukan, harga ini berdampak kepada dua hal: tingkat kesejahteraan pekerja seni dan memburuknya kualitas karena harus menurunkan level biaya.
Kemasan seni pertunjukan kurang menarik Seni pertunjukan dianggap sebagai sesuatu yang tidak menarik oleh masyarakat. Tingkat apresiasi rendah ini salah satunya berawal dari ketidakmampuan produsen untuk mengemas produk menjadi sesuatu tontonan yang cocok dengan selera pasar. Tuntutan agar produsen mampu mengemas budaya menjadi sesuatu yang menarik dan dapat mengungguli bentuk hiburan lainnya sangat diperlukan.
Ketakutan eksploitasi seni menjadi komoditi yang hanya memikirkan keuntungan Pekerja seni sangat peduli dengan ekploitasi seni secara berlebihan yang kelak akan mengurangi nilai dari seni itu sendiri atau dengan kata lain membuat terjadinya pendangkalan seni atau pelecehan atas seni itu sendiri. Disisi lain pasar menuntut sesuatu yang menarik dari seni pertunjukan, layak jual dan berpotensi membawa tingkat pengembalian yang sepadan. Disinilah letak kreativitas seniman dituntut agar melakukan perimbangan antara keinginan pasar dan kelestarian seni. Hal ini masih sangat kurang pada seniman.
Promosi sudah diupayakan namun belum berhasil maksimal Promosi kegiatan seni pertunjukan dalam bentuk festival telah dilakukan seperti adanya event IPAM (Indonesia Performing Arts Mart). Kegiatan ini sudah mengundang manajemen seni, promoter, agen dan produser dari luar negeri. Kegiatan serupa pun telah diadakan secara parsial di daerah-daerah. Namun, diperlukan bukan saja kegiatan promosi yang mempertemukan antara pelaku seni dan kritikus melainkan masyarakat luas untuk membangun kesadaran tentang kesenian. Hasil yang diharapkan adalah munculnya pasar pasar potensial baik di dalam negeri maupun luar negeri yang memiliki apresiasi tinggi terhadap kesenian
Biaya produksi mahal Produk seni pertunjukan membutuhkan biaya produksi yang mahal mulai dari kostum, tata ruang, hingga penggunaan peralatan teknologi. Dalam proses penciptaan karya seni pertunjukan dibutuhkan waktu yang tidak sedikit. Artinya dibutuhkan tempat untuk melakukan latihan sebelum pementasan. Modal inilah yang juga membuat seni pertunjukan berbiaya besar diawal.
Produk seni pertunjukan yang ditawarkan relatif sama, kurang bervariasi & mudah ditiru
333
Pelaku seni pertunjukan ini dituntut untuk lebih kreatif dalam membuat konsep pertunjukan sehingga pertunjukan yang dipertontonkan memiliki nilai estetika yang tinggi dan tidak mudah ditiru oleh seniman lain.
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Jika ditinjau dari aspek teknologi, subsektor seni pertunjukan ini memiliki beberapa kelemahan, yaitu:
Kurangnya penggunaan teknologi pada industri seni pertunjukan Ada perbedaan besar ketika pementasan La Galigo yang disutradarai oleh Robert Wilson dengan seni tradisi yang diangkat oleh seniman lokal yaitu daya jualnya. Fenomena ini cukup menarik karena seni tradisi yang selama ini dituduh sulit untuk terjual ternyata berkebalikan. Penggunaan teknologi adalah salah satu isu yang harus diperhatikan dalam melakukan pementasan seni pertunjukan.
Infrastruktur gedung pertunjukan kurang memadai secara kuantitas dan kualitas Gedung pertunjukan yang ada di Indonesia hanya berjumlah sedikit. Pada akhirnya seniman harus memakai ruang publik non-seni untuk melakukan pementasan. Walaupun hal ini juga dapat dipandang sebagai hal yang menarik untuk menaikkan apresiasi masyarakat. Gedung yang ada masih kurang memadai dari sisi jumlah dan kualitas untuk mendukung pementasan seni yang bagus.
Mahalnya biaya penyediaan dan pemeliharaan infrastruktur utama dan pendukung Peralatan dan infrastruktur membutuhkan dana untuk pemeliharaan. Pengelola gedung akan menarik bayaran dari seniman yang menyewa sebagai pendapatan yang salah satunya digunakan sebagai biaya pemeliharaan. Namun, seniman terbebani apabila menanggung seluruh biaya tersebut. Padahal disisi lain, para seniman tidak bisa menaikkan harga. Akibatnya, para seniman meminimasi penggunaan tempat sebagai latihan dan pengelola gedung hanya mendapatkan pendapatan yang minimum sehingga untuk memelihara gedung apalagi teknologi sangat berat.
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES) Subsektor Industri seni pertunjukan tidak memerlukan sumberdaya alam dalam proses produksinya. Sumber daya alam mungkin hanya digunakan sebagai pendukung dekorasi atau kostum bagi pemain dalam sebuah pertunjukan. Namun Indonesia memiliki keanekaragaman sumber daya yang berupa seni warisan dan tradisi termasuk keagamaan. Sumber daya ini berpotensi sebagai sebuah keunggulan komparatif ketika mampu diangkat dan dikemas secara apik dan identik dengan milik bangksa Indonesia.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION) Kondisi positif yang dapat dijadikan kekuatan bagi industri pertunjukan di Indonesia terkait dengan kondisi institusi adalah sebagai berikut: +
Komunitas seniman telah terbentuk
334
Seniman pada dasarnya cenderung untuk berkelompok dan membuat perkumpulan bersama berdasarkan kedekatan jenis seni yang didalaminya. Komunitas yang terbentuk ini sedianya diarahkan untuk menjadi kontrol kualitas maupun sarana sharing dan elaborasi ide antar pekerja seni. Namun pada kenyataannya seringkali komunitas ini tidak berfungsi dengan semestinya. Walaupun komunitas seniman telah terbentuk, tetapi terdapat kondisi negatif yang dapat menjadi kelemahan dan ancaman bagi industri seni pertunjukan, yaitu:
Seni warisan dan tradisi kolektif rentan diakui negara lain Fenomena bahwa seni tradisi diaku oleh bangsa lain cukup marak akhir-akhir ini. Regulasi telah mengatur mengenai hak cipta kolektif berupa warisan seni tradisi pada UU Hak Cipta khususnya pasal 10. Hak cipta atas Folkore dipegang oleh negara. Disini negara memiliki peran penting dalam menjaga warisan budaya agar tidak diakui oleh bangsa lain. Masih diperlukan penegakan hukum untuk melindungi khazanah budaya khas Indonesia. Peran aktif dalam mempromosikan seni warisan budaya dalam berbagai kesempatan sangat diperlukan agar masyarakat internasional pun mengetahui asal muasal sebuah seni pertunjukan tradisi milik bangsa Indonesia.
Beberapa daerah mengimplementasikan aturan seni pertunjukan namun pengawasan kurang Beberapa daerah seperti Bali dan Jogja telah membuat aturan mengenai pentarifan dan standar pementasan seni pertunjukan termasuk mengenai jumlah aktor yang terlibat. Sayangnya hal ini dilanggar oleh pembeli produk seni pertunjukan dan seniman itu sendiri. Hal ini terjadi karena tidak terjadinya komitmen antar pelaku industri seni pertunjukan dan daya tawarnya terhadap pembeli seni pertunjukan.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Pembiayaan bagi seni pertunjukan merupakan hal yang krusial, karena sebagian besar seni pertunjukan di Indonesia, belum memiliki nilai komersial, bahkan seringkali merugi. Kondisi lembaga pembiayaan bagi industri seni pertunjukan di Indonesia adalah sebagai berikut:
Lembaga pembiayaan belum mau masuk ke industri seni pertunjukan Industri seni pertunjukan belum tersentuh oleh lembaga pembiayaan mengingat rendahnya tingkat pengembalian modal pada industri ini. Selain itu kemungkinan menuai kerugian cukup besar. Padahal, industri ini membutuhkan dukungan untuk melaksanakan aktivitasnya. Mengingat peranannya yang berfungsi bukan saja kegiatan yang bernilai komersial melainkan juga sebagai salah satu cara menjaga warisan budaya bangsa, diperlukan insentif khusus bagi yang terlibat pada industri ini. Namun dalam jangka panjang tetap harus bisa dilepaskan dan berdiri sendiri serta memiliki siklus keberlangsungan yang baik.
+
Maraknya CSR berpotensi diarahkan untuk menyalurkan kepada industri seni pertunjukan Corporate Social Responsibility yang marak akhir-akhir ini berpotensi untuk diarahkan kepada pembangunan industri seni pertunjukan khususnya seni tradisi agar terjaga kelestariannya. Memang saat ini pementasan seni pertunjukan telah mencoba untuk 335
menggaet pihak sponsor dalam upaya menanggung biaya pertunjukan. Namun bagi perusahaan untuk terjun dalam bentuk sponsorship tetap mempertimbangkan jumlah exposure yang diperoleh melalui pementasan tersebut. Padahal penikmat seni pertunjukan sangatlah sedikit. Walhasil bentuk sponsorship yang diberikan bernilai kecil. Perusahaan tidak bisa dipaksakan untuk terjun sebagai donatur karena sifat dasar dari perusahaan sebagai badan yang mencari keuntungan. Diperlukan skema insentif (bisa berupa keringanan pajak) yang dapat menarik peminat perusahaan untuk turut aktif dalam pengembangan industri seni pertunjukan ini baik dalam bentuk sponsorship ataupun bentuk lain.
336
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Seni Pertunjukan
Pondasi/Pilar Strength People
Weakness
Opportunity
Threats
+ Jumlah kelompok kesenian banyak dan tersebar berbagai daerah
Masyarakat belum memberikan apresiasi yang tinggi terhadap seni pertunjukan khususnya seni tradisi
Hilangnya pelakupelaku seni tradisional
+ Sekolah kesenian cukup banyak
Jumlah produser lebih sedikit daripada seniman
+ Apresiasi dan minat yang cukup tinggi atas budaya dan warisan budaya Indonesia oleh masyarakat dunia
+ Regenerasi tidak hanya melalui sekolah formal
Minimnya kritikus seni
SDM potensial tidak ingin berkarir dibidang seni
Jumlah peminat
Kurangnya penguasaan teknologi tata panggung dan cahaya
sekolah kesenian menurun
Seniman tidak memiliki kemampuan bisnis dan manajemen
Industry
+ Memiliki sumber daya yang memadai untuk memproduksi seni pertunjukan
Kemasan pertunjukan kurang menarik Pemasaran & komersialisasi tidak dikelola dengan baik, karena khawatir jika seni menjadi komoditi yang hanya memikirkan keuntungan Daya tawar seniman yang rendah dalam industri seni pertunjukan
+ Dapat dikemas dengan sektor pariwisata dalam bentuk wisata budaya
Produk substitusi (sinetron, film, video, musik) lebih diminati pasar
+ Pasar luar negeri cukup terbuka bagi seni pertunjukan Indonesia
Produk seni pertunjukan realtif sama, tidak bervariasi dan mudah ditiru
Technology
+ Tidak terlalu bergantung pada teknologi yang bersifat hightech
Kurangnya penggunaan teknologi untuk menciptakan nilai tambah pada industri seni pertunjukan Minimnya ruang publik & infrastruktur (gedung pertunjukan) untuk melakukan pementasan seni 337
+ Pemanfaatan konsep tradisional dalam teknis panggung pementasan
Pondasi/Pilar Strength
Weakness
Opportunity
Threats
pertunjukan Biaya penyediaan & pemeliharaan infrastruktur utama & pendukung yang relatif mahal
Resources
Tradisi & budaya Indonesia tidak terdokumentasi dengan baik
+ Tradisi & budaya Indonesia sudah banyak dikenal oleh masyarakat di dunia
+ Seni Pertunjukan tradisi merupakan salah satu bentuk cagar budaya
Minimnya apresiasi terhadap pelaku seni pertunjukan (khususnya pertunjukan tradisional)
+ Komunitas kesenian sudah cukup banyak
Kurangnya perlindungan terhadap hasil karya seni pertunjukan
+ Meningkatnya pengetahuan masyarakat lokal dan luar negeri akan berbagai macam bentuk seni pertunjukan tradisi
+ Budaya & warisan budaya merupakan sumber inspirasi materi seni pertunjukan + Sumber daya alam Indonesia yang dapat digunakan dalam konsep panggung seni pertunjukan
Institution
+ Di beberapa daerah sudah mengimplementasikan aturan seni pertunjukan
Financial Intermediary
Pengawasan yang kurang atas pelaksanaan peraturan seni pertunjukan Belum ada lembaga pembiayaan yang mau berinvestasi, sebagian besar usaha seni pertunjukan tidak bankable.
338
+ Maraknya CSR berpotensi diarahkan untuk menyalurkan kepada industri seni pertunjukan
Klaim bentuk-bentuk seni pertunjukan tradisional oleh bangsa lain Matinya seni pertunjukan di dalam negeri
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Sub sektor Industri Seni Pertunjukan Sasaran Sasaran yang ingin dicapai adalah industri yang profitable dan mampu bersaing di pasar domestik maupun internasional dengan struktur industri yang kuat tanpa terjadi erosi nilai dan kaidah seni yang benar serta didukung oleh keragaman seni budaya bangsa. Arah Pengembangan Prasyarat paling mendasar untuk terciptanya industri seni pertunjukan yang profitable dan berkelanjutan adalah terciptanya pasar sebagai penggerak utama. Terciptanya pasar yang berangkat dari tingginya apresiasi masyarakat diharapkan mampu memajukan industri ini sekaligus memberikan lingkungan persaingan yang kompetitif dan sehat. Bagaikan sebuah siklus permasalahan tanpa ujung, dimana industri seni pertunjukan dipaksa dapat muncul ketika tidak ada respon dari masyarakat sebagai konsumen dan lembaga keuangan pendukung. Begitu pula sebaliknya ketika mengharapkan pasar muncul berupa apresiasi masyarakat yang tinggi ketika seni pertunjukan tidak mampu mengangkat sebuah suguhan pertunjukan yang menarik karena keterbatasan dana dan infrastruktur. Hal ini akan semakin memburuk ketika industri seni pertunjukan tidak mampu menarik seniman-seniman baru yang berkualitas untuk turut berkecimpung di industri ini hanya karena alasan profesi yang tidak memiliki masa depan. Ketika regenerasi gagal dilakukan maka secara jangka panjang membahayakan keberlangsungan industri ini. Pemutus lingkaran permasalahan ini diperlukan intervensi pemerintah dalam bentuk penciptaan lingkungan yang kondusif dalam memberikan kesempatan semua pihak ikut membangun apresiasi masyarakat, dimulai dengan pengenalan dan promosi seni pertunjukan kepada khayalak luas. Terlalu berat bagi pemerintah untuk melakukan dukungan langsung kepada industri ini sehingga diperlukan kebijakan yang merangsang semua pihak baik berlatar belakang komersil maupun non komersil untuk turut aktif memasyarakatkan seni pertunjukan. Langkah-langkah yang dapat dilakukan antara lain: kebijakan insentif pajak, pemberian subsidi, pembangunan infrastruktur, penyelenggaraan pagelaran seni pertujukan secara berkelanjutan, pemberian penghargaan kepada maestro seni berakar pada tradisi bangsa sebagai national heritage, hingga kebijakan yang mendukung arah peningkatan kualitas pekerja seni terutama penggunaan teknologi pada pementasan. Berdasarkan analisis kondisi, pemetaan SWOT industri dan penetapan sasaran pencapaian di tahun 2015 bagi industri seni pertunjukan ini, maka arah pengembangan industri seni pertunjukan ini adalah sebagai berikut: 1. Perluasan pasar domestik dan internasional. Terbentuknya pasar yang besar merupakan daya tarik industri agar individu tertarik untuk bekerja pada industri tersebut serta investor tertarik untuk menanamkan modalnya pada industri tersebut.
339
Perluasan pasar domestik dan internasional bagi industri seni pertunjukan Indonesia dapat dicapai dengan berbagai cara, misalnya: dengan melakukan kolaborasi dengan industri lain, meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap seni pertunjukan Indonesia, dan dengan melakukan aktivitas pemasaran bagi seni pertunjukan Indonesia. Pasar akan terbentuk dengan baik apabila didahului dengan tingkat apresiasi masyarakat yang tinggi atas seni pertunjukan. Memasyarakatkan seni pertunjukan ini harus dimulai sejak dini pada usia sekolah. Usaha melalui langkah ini baru akan terlihat pada jangka panjang. Sedangkan target untuk menciptakan pasar dalam jangka pendek dapat dimulai dengan kegiatan pemasaran yang dapat diarahkan kepada pasar internasional maupun pasar domestik. Kegiatan pemasaran ini dapat dilakukan dengan mengikuti kegiatan-kegiatan khusus – tour pertunjukan, mengisi acara di kedutaan besar, dsb- ,mengikuti kegiatan festival/bursa seni pertunjukan di dalam maupun di luar negeri, ataupun melakukan promosi melalui media elektronik maupun cetak. Langkah kolaborasi bersama industri lain dapat dilakukan dengan cara mengemas sebuah produk atau kegiatan dimana salah satu unsurnya adalah seni pertunjukan. Hal ini mungkin dilakukan pada kegiatan pariwisata ataupun perusahaan saat launching produk lain dengan seni pertunjukan sebagai salah satu pengisi acara. 2. Perlindungan & penghargaan terhadap karya dan pelaku seni pertunjukan Seni pertunjukan Indonesia sebagian besar merupakan seni pertunjukan tradisi, yaitu seni pertunjukan yang mengakar pada budaya dan warisan budaya bangsa Indonesia. Oleh karena itu, Pemerintah, industri dan masyarakat (pilar people) harus saling bahu membahu untuk turut menjaga warisan budaya yang kita miliki. Pemerintah memiliki peran sentral dalam hal perlindungan atas hak cipta dari karya seni pertunjukan Indonesia sehingga dapat dihindari tindakan pengakuan atas seni pertunjukan tradisi oleh negara lain. Dari sisi kesiapan regulasi, diperlukan langkah penanganan aturan penggunaan dan perijinan dari pemakaian seni tradisi tersebut. Selain itu pemerintah juga dapat menunjukkan simpatinya kepada para maestro pelaku seni pertunjukan dengan menempatkan mereka sebagai national heritage yang berjasa dalam melestarikan kebudayaan bangsa. 3. Peningkatan kualitas SDM dari sisi penguasaan teknologi, pengemasan dan bisnis manajemen seni pertunjukan Kualitas SDM harus ditingkatkan melalui jalur pendidikan formal maupun non formal. Bidang yang harus dikuasai adalah seni pertunjukan itu sendiri dan kemampuan bisnis manajemen. Tidak harus dilakukan oleh seniman itu sendiri namun profesi manajer kelompok kesenian dapat diangkat menjadi sebuah profesi yang menjanjikan. Kritik besar mengenai kemasan produk seni pertunjukan yang tidak sesuai dengan selera pasar perlu dibenahi dengan menaikkan kualitas SDM untuk mampu memahami selera pasar (market driven) dan mencari jalan keluar antara tuntutan pasar dan pendangkalan seni yang acap kali saling bertentangan.
340
Pemakaian teknologi pada pementasan seni pertunjukan menjadi sebuah keniscayaan. Teknologi bukan saja dari distribusi tetapi juga produksi. Ketertinggalan SDM pada pemakaian teknologi tak lepas dari ketersediaan teknologi itu sendiri baik teknologi pada gedung pertunjukan maupun pada lembaga pendidikan, mengingat mahalnya peralatan tersebut. Kesempatan yang bisa dilakukan adalah mengindukkan proses pembelajaran dan transfer pengetahuan melalui proses magang apabila ada pementasan seni pertunjukan dari luar negeri. 4. Penciptaan iklim kreatif yang mendukung tumbuh kembangnya seni pertunjukan. Pemerintah memiliki peran sentral dalam menciptakan iklim kreatif bagi tumbuh dan berkembangnya seni pertunjukan Indonesia. Mengingat seni pertunjukan belum memiliki nilai ekonomis yang tinggi, maka intervensi pemerintah di industri ini mutlak diperlukan untuk menciptakan iklim kreatif yang dapat menarik insan kreatif Indonesia untuk berkarir di bidang ini. Pemerintah dapat menciptakan iklim kreatif dengan membuat kebijakan atau aturan serta gedung/ruang publik yang mendukung perkembangan industri seni pertunjukan ini, misalnya dibuat kebijakan insentif bebas visa bagi seniman seni pertunjukan yang akan melakukan pertunjukan di luar negeri.
341
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Seni Pertunjukan
2011
Katalis: Kolaborasi dengan industri lain, infrastruktur pertunjukan, stimulasi tingkat permintaan, promosi dalam & luar negeri
Pondasi: Kewirausahaan, business coaching, mentoring Revitalisasi: kerjasama agen perjalanan
CENDEKIAWAN
PEMERINTAH
2010
BISNIS
2009
2012
Revitalisasi regulasi: Sertifikasi, Insentif Perpajakan
2013
2014
Iklim usaha kondusif: Kawasan seni budaya, ruang publik pementasan, keamanan pementasan
Apresiasi: Peningkatan apresiasi terhadap kesenian termasuk seni warisan budaya, penghargaan kepada pekerja seni (national heritage)
Penguatan SDM: meningkatkan ketrampilan bisnis, Lembaga Pendidikan/pelatihan, kontinuitas kaderisasi
2015
Aktualisasi: komunitas seni, kritikus seni Komersialisasi: promosi , pencitraan, standar mutu
Iklim usaha: Penguatan pasar domestik, profitabilitas
“Industri yang menguntungkan dan berdayasaing tanpa meninggalkan aspek keluhuran kesenian”
Produktivitas: eksplorasi ide, konservasi warisan budaya, penguasaan pemanfaatan teknologi pada seni pertunjukan
Inovasi komersial: kanal komersialisasi yang sesuai, keseimbangan aspek komersil & budaya
PEMBENTUKAN PASAR (Promosi & kolaborasi)
Gambar 27 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Seni Pertunjukan 342
Tahun Sasaran
Arah
Strategi
Industri yang profitable dan mampu bersaing di pasar domestik maupun internasional dengan struktur industri yang kuat tanpa terjadi erosi nilai dan kaidah seni yang besar serta didukung oleh keragaman seni budaya bangsa
A. Penciptaan pasar melalui kegiatan untuk memasyarakatkan seni pertunjukan
1.
2.
3.
4.
5.
6.
B. Perlindungan & penghargaan terhadap karya dan pelaku seni
1.
2009
2010
2011
2012
2013
2014
Memasukkan pengenalan seni tradisi Indonesia kepada masyarakat sejak usia dini
x
x
x
x
x
x
Melakukan kerjasama dengan media TV & Radio untuk membuat slot acara seni pertunjukan tradisi Indonesia Membuat publikasi tentang seni pertunjukan Indonesia secara kontinu Melakukan dan mengikuti kegiatan bursa/pagelaran seni di dalam negeri atau di luar negeri secara kontinu Memfasilitasi kerjasama antara seniman dengan agen perjalanan pariwisata untuk mengemas bentuk wisata budaya Mengembangkan direktori seni pertunjukan Indonesia Memberikan penghargaan (national heritage/living treasure) kepada maestro seni
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
343
Lembaga Pemerintah Terkait DEPDIKNAS, DEPPAR
Sasaran
Arah pertunjukan
pertunjukan 2.
3.
C. Peningkatan kualitas SDM seni pertunjukan dari sisi penguasaan teknologi , komersialiasi, bisnis & manajemen
1.
2.
3.
D. Penciptaan iklim
Tahun
Strategi
1.
Merevitalisasi peraturan mengenai hak cipta atas karya seni pertunjukan Melakukan konservasi dan preservasi terhadap seni pertunjukan tradisi dengan melakukan dokumentasi seni pertunjukan tradisi dengan baik Mendukung terjadinya pertukaran seniman dalam negeri dengan seniman di negara-negara di dunia
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Mengkampanyekan pentingnya komersialisasi secara proporsional kepada para seniman Mendukung terciptanya manajemen artist yang dapat membantu para seniman untuk mengelola dan mengkomersialisasikan seni pertunjukan Indonesia di dalam maupun di luar negeri
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Membangun Gedung-gedung 344
x
x
x
Lembaga Pemerintah Terkait
Sasaran
Arah
kreatif yang mendukung tumbuh kembangnya seni pertunjukan
2.
3.
Lembaga Pemerintah Terkait
Tahun
Strategi pertunjukan dan ruang publik yang nyaman bagi pementasan seni pertunjukan Memberikan insentif (keringanan pajak, bebas fiskal) kepada para pelaku seni pertunjukan yang mengusung tradisi Indonesia Memfasilitasi proses perijinan dan administrasi lainnya bagi pementasasn seni pertunjukan di dalam maupun di luar negeri
345
x
x
x
PENERBITAN DAN PERCETAKAN I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN
I.1 Definisi Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan Industri Kreatif subsektor penerbitan dan percetakan meliputi kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita. Lapangan usaha yang termasuk dalam subsektor Penerbitan dan Percetakan, yang mengacu pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah43: 1. Kelompok 22110, yaitu penerbitan buku, buku pelajaran, atlas/peta, brosur, pamlet, buku musik, dan publikasi lainnya yang mencakup usaha penerbitan buku, buku pelajaran, atlas, brosur, pamflet, buku musik, dan publikasi lainnya; 2. Kelompok 22120, yaitu penerbitan surat kabar, jurnal, tabloid, majalah, penerbitan surat kabar, jurnal, tabloid, majalah umum dan teknis, komik dan sebagainya, mencakup usaha penerbitan surat kabar, jurnal, majalah umum dan teknis, komik, dan sebagainya; 3. Kelompok 22140, yaitu industri penerbitan khusus yang mencakup industri penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya; 4. Kelompok 22190, yaitu industri penerbitan lainnya yang mencakup usaha penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya. Industri ini termasuk pula rekaman mikro film; 5. Kelompok 22210, yaitu industri percetakan yang mencakup kegiatan pelayanan jasa percetakan surat kabar, majalah, jurnal, buku, pamplet, peta atau atlas, poster dan lainnya. Termasuk pula mencetak ulang melalui komputer, mesin stensil, dan sejenisnya, misal: kegiatan fotocopy atau thermocopy, dengan menggunakan media CD dan atau melalui internet; 6. Kelompok 51900, yaitu perdagangan besar Lainnya yang mencakup usaha perdagangan besar komoditi hasil percetakan & penerbitan 7. Kelompok 52363, yaitu perdagangan eceran hasil percetakan, penerbitan dan perangkat lunak (Software) yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus hasil percetakan, pnerbitan dan perangkat lunak, seperti : faktur, nota, kwitansi, kartu nama, etiket, amplop, agenda, adress book, kartu ucapan, kartu pos, perangko, materai, album, buku tulis, buku gambar, kertas bergaris, kertas grafik, atlas, huruf braile, surat kabar, majalah,
Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005. 43
346
buletin, kamus, buku ilmu pengetahuan, buku bergambar, dan bermacam-macam software, termasuk pula jasa penjualan kartu perdana telepon selular; 8. Kelompok 53900, yaitu perdagangan ekspor lainnya yang mencakup usaha mengekspor komoditi hasil percetakan & penerbitan 9. Kelompok 92201, yaitu kegiatan kantor berita oleh pemerintah yang mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha mencari, mengumpulkan, mengolah dan sekaligus mempublikasikan berita melalui media cetak elektronik, dengan tujuan menyampaikannya kepada masyarakat sebagai informasi, seperti: kantor berita acara; 10. Kelompok 92202, yaitu kegiatan kantor berita oleh swasta yang mencakup usaha mengumpulkan dan menyebarluaskan berita melalui media cetak maupun elektronik dengan tujuan menyampaikannya kepada masyarakat sebagi informasi yang dikelola oleh swasta; 11. Kelompok 92203, yaitu pencari berita (free lance) yang mencakup usaha mencari berita yang dilakukan oleh perorangan sebagai bahan informasi. Beberapa sumber mengemukakan pendapatnya bahwa kedua industri tersebut sesungguhnya adalah dua sektor yang berbeda, dengan karakteristik masing-masing, yang akan diungkapkan dalam analisis rantai nilai. Selain itu, ada masukan juga yang mengungkapkan bahwa beberapa estimasi angka kontribusi ekonomi subsektor penerbitan dan percetakan mungkin perlu untuk diidentifikasi lebih terperinci dan dipisahkan karena perbedaan karakteristik tersebut.
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan Dalam industri penerbitan dan percetakan, melalui analisis rantai nilai dapat kita pisahkan bahwa penerbitan lebih banyak berperan pada aspek kreasi dan komersialisasi, sedangkan percetakan pada aspek produksi dan distribusi. Hal ini sesuai dengan uraian mengenai jenis pekerjaan pada bagian sebelumnya. Bagan berikut menggambarkan secara sederhana proses rantai nilai yang terjadi. Creation/ Origination
Production
Content Provider /penulis
Percetakan
Commercialization
Penerbit
Freelance journalist
Distribution
Penerbit & Perusahaan Logistik
Komponis Gambar 28 Rantai Nilai Subsektor Industri Penerbitan & Percetakan
347
PASAR
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan Dalam membahas lapangan usaha yang terkait dengan industri penerbitan dan percetakan, sesungguhnya kedua subsektor tersebut adalah industri yang terkait satu sama lain. Industri percetakan adalah sektor pada sisi hilir yang memiliki keterkaitan forward linkage langsung dengan industri penerbitan dan sebaliknya, industri penerbitan memiliki backward linkage langsung sebagai hulu dari industri percetakan. Bagi industri percetakan sendiri, industri yang terkait selain industri penerbitan pada sisi hulu adalah:
Industri pengolahan kertas sebagai bahan baku utama percetakan
Industri yang menghasilkan tinta cetak
Industri permesinan yang menghasilkan mesin-mesin cetak dan teknologi serta peralatan lain yang dibutuhkan
Sedangkan pada sisi hilir, industri percetakan memiliki kaitan erat juga dengan industri penerbitan yang menerbitkan hasil cetakan, dan dengan:
Industri periklanan yang menggunakan media cetak sebagai sarana presentasinya
Industri logistik dan transportasi yang berperan mendistribusikan produk hasil percetakan
Bagi industri penerbitan, yang praktis berada di hulu dan secara fungsi (lihat bagian rantai nilai) lebih banyak berada pada aspek kreasi, industri yang terkait lebih banyak berperan untuk mendiseminasi hasil karya yang diterbitkan, dalam hal ini industri percetakan dan distribusinya. Dalam era digital saat ini, industri penyedia jasa komunikasi terutama layanan internet juga berperan besar dalam menyediakan sarana bagi distribusi hasi produksi industri penerbitan. Selain itu, banyak industri penerbitan yang juga sudah menggunakan internet presence sendiri sebagai strategi bisnis terintegrasi, dan membutuhkan keterkaitan erat dengan industri layanan komputer dan jasa piranti lunak baik untuk mendapatkan perangkat keras yang dibutuhkan maupun mengembangkan solusi multimedia yang dibutuhkan untuk menampilkan hasil, serta tentunya dengan para penyedia konten digital.
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan Jenis pekerjaan di subsektor industri penerbitan dan percetakan perlu dibedakan, karena masing-masing memiliki karakter pekerjaan yang berbeda. Pekerjaan di bidang penerbitan lebih bersifat kreasi dan menitikberatkan pada muatan konten, sedangkan pada industri percetakan lebih bersifat pada produksi dan replikasi hasil karya berisikan muatan konten tersebut. Dalam industri penerbitan, profesi yang sering dijumpai adalah:penulis, reporter atau jurnalis, perancang lay-out, Illustrator,editor sedangkan dalam industri percetakan, profesi yang berperan kunci adalah:setter, pengelola percetakan
348
Beberapa masukan diperoleh berdasarkan diskusi dengan pelaku industri44 terkait penurunan pada data jumlah tenaga kerja sebesar -1,37% (lihat bagian kontribusi ekonomi di bawah). Data ini perlu dikaji lebih lanjut apakah data tenaga kerja tersebut berasal dari penerbitan, percetakan atau penerbitan dan percetakan, karena esensi keduanya berbeda. Kalau keduanya dipisahkan, kemungkinan datanya akan berbeda. Dalam hal ini menghitung data pada industri percetakan lebih mudah dihitung dari berapa kertas yang dicetak, dan kontribusi tenaga kerja pada bagian pre press, pencetakan dan distribusi. Akan tetapi output pada industri penerbitan lebih sulit dihitung. Hal ini karena komponen tenaga kerja kreatifnya lebih banyak, seperti misalkan penulis yang membutuhkan keahlian intangible, editor yang mengedit agar output berkualitas, atau setting layout oleh perancang dan illustrator yang juga memerlukan kreativitas sebagai intangible asset.
44
FGD industri kreatif penerbitan dan percetakan di Departemen Perdagangan, Senin 7 April 2008
349
II.
KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN
Kontribusi ekonomi subsektor industri Penerbitan dan Percetakan ini dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 16 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan Indikator
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
a. Nilai Tambah
Miliar Rupiah
2.730
2.885
3.886
4.108
4.284
3.579
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif
Persen
2,67%
2,88%
3,58%
3,82%
4,09%
3,41%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah
Persen
-
5,67%
34,68%
5,73%
4,28%
12,59%
d. % Nilai terhadap Total PDB
Persen
0,18%
0,18%
0,23%
0,23%
0,23%
0,21%
a. Jumlah Tenaga Kerja
Orang
70.138
64.580
64.459
69.441
65.913
66.906
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Persen
1,20%
1,28%
1,10%
1,30%
1,34%
1,24%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Persen
0,08%
0,07%
0,07%
0,07%
0,07%
0,07%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja
Persen
-
-7,92%
-0,19%
7,73%
-5,08%
-1,37%
e. Produktivitas Tenaga kerja
Ribu Rupiah/ pekerja pertahun
38.926
44.674
60.279
59.163
64.995
53.607
a. Nilai Ekspor
Ribu Rupiah
66.654.798
62.106.764
60.826.378
69.748.953
60.898.476
64.047.074
b.Pertumbuhan Ekspor
Persen
-
-6,82%
-2,06%
14,67%
-12,69%
-1,73%
c. % Nilai ekspor thd industri kreatif
Persen
0,111%
0,107%
0,087%
0,090%
0,075%
0,094%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Persen
0,013%
0,012%
0,009%
0,009%
0,007%
0,010%
a. Jumlah Perusahaan
Perusahaan
11.252
9.808
10.465
12.085
8.379
10.398
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif
Persen Persen
0,381%
-12,84% 0,407%
6,70% 0,360%
15,48% 0,484%
-30,67% 0,383%
-5,33% 0,403%
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total
Persen
0,027%
0,024%
0,024%
0,029%
0,020%
0,025%
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
2. Berbasis Ketenagakerjaan
3. Berbasis Nilai Ekspor
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya) 350
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE) Kondisi sumber daya manusia Indonesia dalam industri penerbitan dan percetakan memiliki beberapa potensi kekuatan yang dapat menjadi sumber keunggulan bersaing. Walaupun sebagian besar output industri ini adalah untuk konsumsi pasar domestik, namun ternyata terdapat beberapa potensi untuk mendapatkan keuntungan dari pasar ekspor. Beberapa situasi penting tentang sumber daya manusia Indonesia di industri penerbitan dan percetakan adalah:
Kelahiran karya fiksi dengan konteks Indonesia Lahirnya penulis-penulis baru yang menghasilkan karya fiksi kontemporer namun dengan latar belakang budaya dan agama yang sesuai dengan konteks Indonesia. Sebagai contoh adalah Habiburrahman El Shiraizy dengan novel hits-nya Ayat-Ayat Cinta yang ketika dibuat film meledak, dan Andrea Hirata dengan Laskar Pelangi
Karya bernuansa budaya potensial untuk go international Kekuatan karya berlandaskan budaya Indonesia tadi masih merupakan senjata utama bagi produk buku Indonesia untuk masuk ke pasar luar negeri, termasuk yang mengangkat aspek kesenian dan pariwisata Indonesia
Daya saing komik Indonesia di mancanegara Secara spesifik, produk komik Indonesia memiliki peluang besar dengan banyaknya komikus Indonesia yang kapabilitasnya diakui di luar negeri (seperti www.komikIndonesia.com), dan banyak komik Indonesia (atau berlatar belakang budaya Indonesia) yang dikoleksi oleh komunitas kolektor komik mancanegara. Misalkan komik dengan judul Hang Tuah yang justru diterbitkan di Belanda.
Jiwa kewirausahaan sebagai pembuka peluang baru Tumbuhnya jiwa entrepreneur dalam mengantisipasi peluang baru yang muncul dalam industri ini, misalkan dengan mendirikan percetakan sendiri saat penulis kesulitan mendapat percetakan yang responsif, atau dengan menciptakan model bisnis baru berupa toko buku yang tidak menyimpan stock seluruh buku (melainkan hanya covernya) dan baru mencetak buku tersebut langsung on the spot saat ada permintaan. Peluang juga terdapat untuk memenuhi kebutuhan dari luar negeri
Berbagai aspek positif keunggulan SDM penerbitan dan percetakan tersebut masih mengalami hambatan jika kita melihat dari: -
Kurangnya SDM penerbitan dan percetakan Ketersediaan SDM untuk industri ini masih terbatas, misalkan untuk media cetak dalam bidang bisnis cukup sulit dan lama untuk mencari reporter, atau kesulitan perusahaan percetakan untuk mencari tenaga kerja dengan kemampuan layout dan setting yang baik. 351
Juga dalam konteks penulisan buku teks pelajaran masih banyak yang kurang berkualitas. Hal ini diantisipasi dengan membuat tim penulis yang terdiri dari guru (pengajar) dan dosen atau cendekiawan di bidang tersebut sebagai ahli substansi -
Masih lemahnya budaya menulis di kalangan masyarakat Indonesia Walaupun banyak lahir penulis baru seperti diungkapkan di atas, tetapi jumlahnya masih sedikit.
-
Budaya membaca pun masih lemah di Indonesia. Terdapat kecenderungan secara umum bahwa manusia lebih menyukai membaca buku jika tidak hanya tulisan saja dan isinya banyak gambarnya. Hal ini sebenarnya bisa menjadi peluang jika penulis bisa mengantisipasi dan menyesuaikannya.
-
Kurangnya percaya diri mengangkat aspek budaya Indonesia dalam karya Kelemahan dari aspek budaya juga nampak, ketika banyak komik Indonesia sendiri terkadang tidak jelas identitasnya. Misalkan tokohnya justru berbusana tidak mencerminkan budaya Indonesia, atau seperti yang sekarang sedang marak, komikus lebih sering menghasilkan komik Jepang yang lebih disukai pasar
-
Terbatasanya pendidikan bagi SDM media cetak Pendidikan publisistik bagi pelaku pada industri media yang terbatas jumlah dan kualitasnya, karena mereka dituntut untuk memahami latarbelakang bidang ilmu dari fenomena yang diliput dan bukan hanya memahami teknik jurnalisme. Akibatnya lebih banyak dipenuhi lulusan berlatarbelakang lainnya. Sebagai contoh IPB (Institut Pertanian Bogor) banyak memiliki lulusan yang berkiprah di bidang ini, sehinga sering muncul anekdot IPB adalah Institut Publisistik Bogor. Hal ini dikarenakan lulusan publisistik sendiri kurang memiliki pengetahuan dalam bidang keilmuan tertentu (misalnya pengetahuan di bidang ekonomi bagi wartawan yang meliput berita ekonomi)
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRI) Industri penerbitan dan percetakan di Indonesia memiliki peluang yang sangat besar jika dilihat dari beberapa fenomena berikut:
Peluang pasar yang besar Besarnya potensi pasar akan produk-produk percetakan seperti undangan, seminar kit, pamflet, baliho, poster, dll.
Peluang bagi tumbuhnya usaha kecil dan menengah Selain itu kebutuhan percetakan dalam skala kecil dan cepat membuka peluang bagi lahirnya pengusaha-pengusaha kecil dan menengah di bidang ini
Digital printing Hal ini dipermudah juga dengan munculnya digital printing sebagai jawaban atas kebutuhan percetakan segala skala dengan cepat
Beberapa kelemahan dan tantangan yang masih dialami oleh industri ini di antaranya adalah: -
Kurangnya dukungan pemerintah dalam komersialisasi 352
Masih lemahnya dukungan pemerintah dalam upaya para penerbit melakukan komersialisasi, misalkan dalam pameran yang diselenggarakan di Frankfurt (segala macam buku) dan di Bologna (buku khusus anak-anak), animo pengunjung terhadap buku-buku terbitan Indonesia cukup besar, tetapi sayangnya dukungan pemerintah sangat minim -
Kondisi geografis Indonesia sebagai wilayah kepulauan Faktor geografis Indonesia membuat aspek distribusi bagi buku ke daerah-daerah menjadi sulit, sedangkan sepenuhnya menggunakan penyebaran secara digital masih terkendala oleh TIK (teknologi informasi dan komunikasi) yang juga belum tersebar baik
-
Industri yang high cost, high risk Faktor intrinsik yang terdapat dalam industri ini, yaitu sifatnya yang high cost dan high risk karena tidak ada jaminan bahwa buku yang diterbitkannya akan habis terjual padahal harga bahan bakunya cukup tinggi
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Faktor teknologi sangat besar peranannya bagi perubahan dan masa depan industri penerbitan, terutama bagi perusahaan percetakan. Perkembangan teknologi informasi yang melahirkan internet dan telepon seluler secara perlahan mengubah mekanisme distribusi dan komersialisasi sebuah konten tanpa harus melalui media yang dicetak. Untuk itu, kondisi teknologi di Indonesia dalam kaitannya dengan penerbitan dan percetakan adalah sebagai berikut:
Ketersediaan teknologi untuk percetakan di dalam negeri Yang menggembirakan adalah bahwa teknologi percetakan di Indonesia sudah cukup memadai, yang diindikasikan dengan penulis Indonesia tidak harus ke luar negeri untuk bisa mencetak bukunya
Ketersediaan teknologi untuk percetakan digital Termasuk ketika teknologi percetakan mulai digantikan oleh teknik digital sekalipun, ketersediaannya di dalam negeri cukup baik
Penggunan internet untuk mendistribusikan dan mendapatkan konten Konsumen dalam negeri pun sudah semakin banyak yang menggunakan media internet untuk mendapatkan hasil karya yang dibutuhkannya.
Penggunaan internet untuk merangsang budaya menulis Tumbuhnya blogging dan saluran di internet lainnya yang menjadi wadah untuk penyebaran informasi, sekaligus untuk lahirnya penulis yang handal karena informasi yang disebar dapat diakses sebanyak dan sesering mungkin (tingkatan demokrasi dan mekanisme peer review terbebas adalah via internet)
Walaupun demikian, perkembangan teknologi di Indonesia masih belum cukup pesat yang ditandai dengan situasi berikut: -
Akses internet belum merata Belum tersebar luasnya teknologi internet agar materi yang disebarluaskan melalui internet dapat terjangkau di daerah-daerah 353
-
Materi buku pelajaran perlu penyesuaian untuk go online Dalam konteks buku pelajaran, masih dibutuhkan proses pengolahan agar materi untuk buku teks tersebut bisa masuk ke dalam website, dan bisa dijangkau d daerah terpencil
Dalam hal ini, investasi infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi merupakan fokus utama dalam pilar teknologi bagi tumbuhnya industri penerbitan di Indonesia menuju model bisnis baru.
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES) Dalam aspek sumber daya yang dibutuhkan industri penerbitan dan percetakan, isu utama yang dihadapi adalah permasalahan ketersediaan kertas dan harganya. -
Ketersediaan dan harga kertas sebagai bahan baku Ketersediaan kertas sebagai bahan baku yang semakin sulit, dimana produksi dalam negeri sendiri hanya memenuhi sekitar 30% dari total kebutuhan kertas, sedangkan lainnya diperoleh dari impor. Dunia usaha sedang berjuang dan mereka mengharapkan agar ada penghapusan pajak pertambahan nilai (PPN) dari pabrik kertas ke percetakan dan penghapusan PPN dari percetakan ke penerbitan. Harga kertas dengan sendirinya juga meningkat seiring dengan keterbatasan ini.
-
Transisi ke paperless society masih terbentur budaya dan teknologi Masih terdapat perdebatan mengenai mengenai masa depan industri percetakan, apakah akan beralih dari berbasis kertas ke berbasis website atau softcopy. Terdapat pendapat yang percaya bahwa dunia kertas akan habis, tapi ada juga yang berpendapat percetakan berbasis kertas masih akan berlangsung lama, karena faktor harga peralatan elektronik yang masih mahal dan faktor sosial budaya yang belum sepenuhnya siap menerima kondisi paperless.
Walaupun demikian, terdapat perkembangan positif dalam bentuk:
Penggunaan bahan baku yang didaur ulang Kesiapan perusahaan percetakan yang semakin banyak menggunakan kertas hasil daur ulang (recycled paper) sebagai bahan baku untuk mengantisipasi kondisi di atas.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION) Peranan pilar institusi yang sangat signifikan bagi dan dipandang masih lemah serta perlu dikembangkan terutama adalah: -
Pembajakan karya tulis yang tidak kondusif bagi kreativitas Perlindungan atas HKI (Hak atas Kekayaan Intelektual) yang masih lemah, terutama maraknya kasus pembajakan atas karya tulis. Dampak lebih jauhnya adalah iklim yang tidak kondusif dan dapat menurunkan kreativitas penulis. Dalam hal ini, masalah mengenai HKI hanya sedikit yang dapat diusut sampai tuntas.
-
HKI lebih dipandang sebagai bagian dari birokrasi, bukan nilai ekonomi Proses pendaftaran HKI juga masih memakan waktu yang lama sehingga kurang efisien. Hal ini karena pendaftaran HKI masih dipandang sebagai sebuah prosedur birokrasi dan belum sebagai sesuatu yang bernilai ekonomi. 354
-
Budaya menulis dan membaca yang kurang Secara umum, budaya bangsa Indonesia yang kurang motivasi dalam membaca dan menulis adalah permasalahan mendasar, yang perlu diperbaiki terkait sistem nilai yang dimiliki bangsa.
-
Kurikulum berbasis kompetensi kurang memberi ruang bagi tumbuhnya kreativitas Dari aspek pendidikan, kemungkinan bahaya bisa muncul dari penerapan kurikulum berbasis kompetensi, dimana pelajar SD, SMP, SMA dikejar untuk mengisi waktu luangnya dengan les agar menguasai materi supaya lulus. Akibatnya mereka tidak tertarik/tidak punya waktu untuk kegiatan-kegiatan yang dapat meningkatkan kreativitas. Dikhawatirkan nantinya kreativitas mereka menjadi rendah.
Walaupun demikian, terdapat beberapa perkembangan yang positif sebagai berikut:
Program pengalihan hak cipta bagi penulis buku pelajaran Dalam konteks buku pelajaran yang sangat vital perannya bagi pendidikan, pemerintah telah mengadakan program pengalihan hak cipta dengan member insentif Rp. 100-175 juta bagi penulis yang karangannya lolos sebagai buku pelajaran. Selain itu, dilakukan pelatihan untuk menghasilkan penulis buku teks pelajaran yang berkualitas.
Peran kuat asosiasi dan ikatan penerbit Asosiasi dan ikatan penerbit telah berperan dengan baik dalam memperjuangkan kepentingan (seperti contoh kasus kertas), akan tetapi perlu dikembangkan lebih jauh sebagai wadah knowledge sharing dan coaching dengan membangun kemitraan antara yang telah established dan bibit-bibit baru.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Pembiayaan merupakan faktor yang sangat signifikan dalam industri kreatif, dan merupakan permasalahan klasik yang banyak dijumpai hampir di setiap subsektor, termasuk penerbitan dan percetakan walaupun sebagian besar perusahan penerbitan dan percetakan yang ada adalah perusahaan besar. -
Adanya persyaratan agunan untuk mendapatkan pinjaman dari perbankan Salah satu penyebab utamanya adalah dunia perbankan yang mensyaratkan collateral yang tinggi dan menyulitkan pemain kecil mendapatkan pinjaman. Terkait hal ini, pembukaan L/C (letter of credit) sangat sulit dilakukan.
-
Bunga bank yang relatif tinggi saat ini Pada saat yang sama, investor menjadi kurang berminat menanamkan pada industri penerbitan dan percetakan yang high cost high risk tadi, karena bunga bank masih tinggi sehinga mereka lebih nyaman menyimpannya di bank.
Perkembangan dan perubahan tatacara bisnis secara global sesungguhnya membuka banyak peluang bagi terciptanya sumber pembiayaan bagi sebuah penelitian untuk bisa dikomersialisasikan. Di antaranya adalah:
Penggunaan modal pribadi untuk pendirian usaha
355
Banyak pelaku yang mendirikan perusahaan penerbitan dan percetakan akhirnya mengandalkan pada modal pribadi, seperti contoh para mahasiswa yang ingin menerbitkan hasil karyanya.
Lembaga modal ventura Munculnya lembaga modal ventura, yang sayangnya dalam konteks Indonesia masih lebih banyak berperan dalam investasi bisnis yang cenderung berisiko kecil.
Inisiatif dari industri untuk pengembangan industri kreatif Munculnya program-program dari perusahaan yang bertujuan untuk mengembangkan industri kreatif tanah air, seperti Telkom dengan program INDIGOnya sebagai inkubator bagi para content provider. Dalam hal ini, penyedia konten penerbitan dapat menggunakan untuk mengkomersialisasikan karyanya lewat media mobile communication.
356
III.2 Pemetaan Kekuatan, Kelemahan, Peluang Serta Ancaman Subsektor Industri Penerbitan Dan Percetakan Pondasi/ Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Threats
People
Lahirnya penulis baru berkualitas
Rendahnya budaya membaca dan menulis
Ketertarikan pada budaya, seni dan wisata Indonesia
Keterbatasan SDM yang berkualitas
Komik Indonesia sebagai contoh potensi ketertarikan internasional
Apresiasi rendah pada budaya sendiri (misalkan dibanding komik Jepang)
Tumbuhnya jiwa entrepreneur dengan ide bisnis
Pendidikan publisistik tidak mampu memenuhi kebutuhan
Industri
Digital printing sebagai jawaban Lemahnya dukungan pemerintah dalam atas kebutuhan percetakan segala komersialisasi skala dengan cepat Kondisi geografis menyulitkan distribusi High risk, high cost business
Technology
Teknologi percetakan tersedia (termasuk berbasis digital) di pasaran Indonesia
Ketersediaan pasar bagi berbagai produk percetakan Peluang bagi UKM dari kebutuhan percetakan dalam skala kecil
Infrastruktur TIK belum tersebar dengan baik terutama di daerah pelosok
Komunitas blog sebagai potensi tempat lahirnya penulis berkualitas
Keterbatasan dan meningkatnya harga kertas
Kondisi masa depan yang Ketergantungan terhadap paperless bisa menjadi impor kertas peluang bagi yang siap
Perlindungan HKI lemah dengan banyaknya pembajakan
Penghargaan HKI (program alih hak cipta) bagi penulis buku teks
Internet mulai digunakan sebagai wahana mendapatkan materi
Resources
Institution
Kemampuan industri memanfaatkan bahan hasil daur ulang
357
Kurangnya budaya menulis & membaca berdampak ketertinggalan
Pondasi/ Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Lamanya proses pendaftaran HKI
Asosiasi yang terbentuk bisa untuk wadah sharing
Pendidikan yang kurang memberi ruang kreativitas
Financial Intermediary
Motivasi besar untuk berusaha dengan modal sendiri
Perbankan yang kurang kondusif High cost high risk business
Modal ventura perlu dikembangkan Perusahaan besar sebagai inkubator
358
Threats
IV. RENCANA STARTEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan Arah pengembangan bagi industri penerbitan dan percetakan Indonesia adalah untuk menciptakan industri penerbitan dan percetakan yang berperan dalam: 1. Pembangunan iklim yang kondusif bagi lahir dan tumbuhnya tenaga kreatif baru, seperti penulis, wartawan, perancang maupun illustrator yang menguatkan industri Fakta yang nyata adalah bahwa peran SDM kreatif sangat besar bagi industri ini, tak terkecuali pada penerbitan dan percetakan. Untuk itu, arahan ini sangat signifikan perannya bagi pertumbuhan industri tersebut. 2. Pemanfaatan media internet dan model bisnis lainnya sebagai respons terhadap perubahan dengan semakin terbatasnya kertas sebagai bahan baku dan berkembangnya internet Fakta yang juga sangat nyata adalah perkembangan teknologi internet sebagai media penyampai informasi, yang dibarengi dengan semakin sulitnya kertas sebagai bahan baku untuk menyampaikan informasi secara konvensional. Kesiapan mengantisipasi kedua trend tersebut menjadi sangat penting. 3. Penumbuhan budaya menulis dan membaca untuk mencerdaskan bangsa Industri ini sangat dipengaruhi oleh budaya membaca dan menulis, sebuah budaya kreatif yang sayangnya masih sangat kurang berkembang di Indonesia. Dengan berperan mendorong budaya ini agar tumbuh, industri penerbitan dan percetakan akan mendapatkan manfaatnya secara langsung. Selain itu, ‘membaca’ seharusnya tidak hanya berarti membaca tulisan, melainkan menyerap informasi secara visual dengan gabungan berbagai media sehingga dibutuhkan kreatifias para SDM kreatif untuk menghasilkan karya dengan multimedia tersebut. 4. Pemudahan akses kepada lembaga finansial untuk mendukung dalam bisnis yang berkarakter high cost, high risk pada industri penerbitan dan percetakan Situasi dalam industri penerbitan dan percetakan yang membutuhkan modal besar namun memiliki risiko tinggi (karena ketidakpastian apakah karya tersebut akan laku atau tidak sangat besar tergantung selera pasar) cukup menyulitkan untuk mendapatkan permodalan. Dukungan dalam bentuk lembaga finansial yang mampu menjembatani hal ini sangat penting. 5. Perlindungan hak atas kekayaan intelektual yang mendorong tumbuhnya kreativitas Hal ini didasari oleh situasi dimana pembajakan yang sangat marak di Indonesia terhadap karya tulis membuat para insan kreatif dirugikan dan mengalami dis-insentif untuk berkarya. Kondisi ini jika dibiarkan dapat membuat hilangnya minat berkreasi dan mematikan tumbuhnya SDM kreatif.
359
6. Pemanfaatan keunikan budaya, seni dan potensi wisata Indonesia untuk dipromosikan di dunia internasional, sekaligus sebagai sumber USP (unique selling proposition) yang potensial Pengalaman menunjukkan bahwa di pasar internasional, karya Indonesia yang lekat dengan seni dan budaya Indonesia, menggambarkan atau mengambil latar alam Indonesia, sekaligus bertujuan mempromosikan pariwisata Indonesia adalah yang paling menarik perhatian. Untuk itu, fokus pada karya yang bernuansa di atas untuk bersaing di pasar internasional akan menjadi strategi dan nilai jual yang tepat bagi industri penerbitan Indonesia. Dapat dirangkum bahwa arah pengembangan di atas akan menuju sasaran ‚terbangunnya industri penerbitan dan percetakan nasional yang mendorong bangsa gemar menulis dan membaca dengan memanfaatkan keunikan potensi budaya Indonesia dan perubahan teknologi menuju masyarakat pengetahuan (knowledge society)‛.
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan Arah dan sasaran utama kebijakan pengembangan subsektor industri penerbitan dan pecetakan di atas diterjemahkan dalam peta jalan/roadmap yang merupakan penetapan prioritas dan penjadwalan agenda sesuai sasaran yang hendak dicapai. Peta jalan ini akan dijabarkan dalam matriks strategi pengembangan subsektor industri penerbitan & percetakan seperti yang dijabarkan dalam tabel berikut ini.
360
PEMERINTAH
2011
Regulasi & Komersialisasi: • Kebijakan terkait kertas • Pemberantasan pembajakan • Dukungan pada promosi buku Indonesia mancanegara • Keterbatasan buku/CD murah
BISNIS
2010
Pondasi: • Kewirausahaan & Coaching • Kreatifitas Revitalisasi: • Skema Pembiayaan VC yang lebih luwes terhadap penerbit • Distribusi lewat saluran digital
CENDEKIAWAN
2009
Pondasi: • Pendidikan pembudaya bacatulis • Keunikan budaya Indonesia • Pentingnya knowledge sharing • Pemasyarakatan internet untuk knowledge sharing (blogging etc)
2012
2013
Insentif untuk: • Transformasi ke digital • Karya berbasis budaya
2014
Iklim Usaha: • Skema Pembiayaan • Infrastruktur ICT mapan
Birokrasi: Pendaftaran HKI yang efisien Apresiasi: Penghargaan Terhadap Insan Kreatif Edukasi: Pendidikan yang Mendorong Budaya Tulis Aktualisasi: • IKAPI & SPSI sebagai Komunitas Kreatif • Investasi untuk transformasi digital • Penggunaan ICT sebagai medium
2015
Komersialisasi: • Pemasaran buku dengan USP keunikan Indonesia di mancanegara • Internet dominan dibanding kinvesional • Multimedia menggantikan „baca-tulis‟ • Kemitraan dan coaching
Sosialisasi: •Penggunaan ICT dan multimedia •Perlindungan HKI •Pemanfaatan local genius sebagai USP
Industri Penerbitan & Percetakan Penumbuhan Budaya Baca & Tulis Menuju Masyarakat Pengetahuan
Aktivasi •Kesiapan paperless society •Membangun knowledge society •Digital divide diubah menjadi digital society
Iklim Kondusif bagi tumbuhnya Insan Kreatif
Gambar 29 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Penerbitan & Percetakan 361
Tahun Sasaran
Arah
Terbangunnya industri penerbitan dan percetakan nasional yang mendorong bangsa gemar menulis dan membaca dengan memanfaatkan keunikan potensi budaya Indonesia dan perubahan teknologi menuju masyarakat pengetahuan (knowledge society)
A. Pembangunan iklim yang kondusif bagi lahir dan tumbuhnya tenaga kreatif baru, seperti penulis, wartawan, perancang maupun illustrator yang membawa kekuatan bagi industri penerbitan dan percetakan secara umum B. Penyiapan pemanfaatan media internet dan model bisnis lainnya untuk
Strategi
Lembaga Pemerintah Terkait
2009
2010
2011
2012
2013
2014
5. Menyelenggarakan festival dan perlombaan bagi penulisan karya oleh penulis muda dan anak-anak
x
x
x
X
x
x
6. Memberikan penghargaan bagi penulis yang karyanya memberi dampak bagi masyarakat, wartawan yang berprestasi (seperti hadiah Pulitzer, dulu di Indonesia berupa hadiah Adinegoro) maupun pekerja kreatif lainnya 7. Mengarahkan kurikulum pendidikan yang kembali menekankan pentingnya kemampuan menulis 8. Mendorong perusahaan penerbitan dan percetakan besar membangun kemitraan dengan menjadi ‘bapak angkat’ untuk membesarkan talenta kreatif dan perusahaan baru
x
x
x
X
x
x
x
x
x
X
x
x
DEPDIKNAS
x
x
x
X
x
x
DEPERDAG, DEPKOPUKM, DEPPERIN
3.
x
x
x
X
x
x
DEPKEU, DEPERDAG, DEPPERIN
Memberikan kebijakan subsidi atau proteksi (misalkan dengan keringanan PPN) untuk mengurangi beban dari keterbatasan kertas, tetapi jangan sampai membuat terlena pelaku industri percetakan
362
DEPPAR, DEPKOMINFO, DEPDIKNAS, DEPERDAG, DEPKOMINFO, DEPDIKNAS
Tahun Sasaran
Arah merespon perubahan dengan semakin terbatasnya kertas sebagai bahan baku
C. Perlindungan hak atas kekayaan intelektual yang mendorong tumbuhnya kreativitas
D. Penumbuhan
Strategi
Lembaga Pemerintah Terkait
2009
2010
2011
2012
2013
2014
4. Mendorong penggunaan internet sebagai media distribusi konten dengan pemberian insentif dan kampanye aktif
x
x
x
X
x
x
DEPKOMINFO, DEPERDAG, DEPKEU
5. Meningkatkan ketersediaan infrastruktur TIK yang memberikan kemudahan mengakses informasi yang disebarkan secara digital, terutama di daerah terpencil yang sulit dan mahal untuk mendistribusikan buku hasil cetak 1. Memberantas pembajakan dengan tegas dan konsisten 2. Menjamin ketersediaan (affordability) akses terhadap ilmu bagi rakyat, dengan dukungan terhadap program buku murah, CD murah, dll
x
x
x
x
x
x
DEPKOMINFO, DEPERDAG, DEPDIKNAS
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
POLRI, DEPKUMHAM DEPDIKNAS, DEPKOMINFO, DEPERDAG
3. Meningkatkan efisiensi proses pendaftaran HKI, dimana HKI seharusnya dilihat bukan sebagai proses birokrasi melainkan modal untuk memperoleh manfaat ekonomi 1. Menyediakan akses terhadap perpustakaan, taman membaca, toko
x
x
x
x
x
x
DEPKUMHAM, DEPERDAG
x
x
x
x
x
x
DEPERDAGRI, PEMDA
363
Tahun Sasaran
Arah budaya menulis dan membaca untuk mencerdaskan bangsa
E. Pemudahan mendapatkan akses kepada lembaga finansial untuk mendukung bisnis
Strategi buku dan tempat membaca lainnya 2. Menurunkan pajak yang dikenakan kepada buku untuk menekan harga dan mendorong affordability
2009
2010
2011
2012
2013
2014
x
x
x
x
x
x
DEPKEU
x
x
x
x
x
DEPKEU, DEPKOMINFO, DEPDIKNAS
3. Memberikan insentif untuk menulis, x termasuk memberikan dorongan bagi wahana blog di internet sebagai tempat untuk berlatih menulis 4. Mengarahkan pendidikan yang x mendorong anak didik untuk menggunakan media tulis untuk mengekspresikan diri dan pemikiran, misalkan lewat diary pribadi, blog atau media massa 5. Merangsang pelaku kreatif penerbitan x (penulis, perancang, illustrator, wartawan) agar semakin kreatif menggabungkan antara tulisan, gambar dan sarana multimedia lainnya untuk merangsang minat baca 1. Mengembangkan lembaga modal x ventura yang bersedia mengambil risiko tinggi (yang tentunya membawa imbal hasil yang tinggi juga) mendukung pekerja dan perusahaan kreatif di bidang penerbitan 364
Lembaga Pemerintah Terkait
DEPDIKNAS, DEPKOMINFO
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPKOMINFO
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPKEU, DEPKOP UKM
Tahun Sasaran
Arah penerbitanpercetakan
F. Pemanfaatan keunikan budaya, seni dan potensi wisata Indonesia untuk dipromosikan di dunia internasional, sekaligus sebagai USP (unique selling proposition)
Strategi 2.
4.
5.
6.
Mengupayakan alternatif terhadap kebutuhan agunan (collateral) sebagai persyaratan perbankan bagi pelaku industri kreatif yang potensial Memberikan insentif bagi penulis yang banyak menghasilkan karya dengan nuansa Indonesia yang berkualitas Meningkatkan penghargaan terhadap budaya, seni dan wisata Indonesia di mata bangsa sendiri sebelum bangsa lain Memberikan dukungan maksimal bagi upaya promosi dan komersialisasi terhadap produk penerbitan Indonesia di luar negeri, terutama yang mengandung muatan budaya Indonesia, misalkan dalam pameran buku internasional
365
Lembaga Pemerintah Terkait
2009
2010
2011
2012
2013
2014
x
x
x
x
x
x
DEPKEU, DEPERDAG, DEPKOP UKM
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPERDAG
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
DEPPAR, DEPERDAG, DEPLU DEPPAR, DEPERDAG, DEPLU
V.
CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN & PERCETAKAN
Dewi Lestari Simangunsong: ‚Jurus Baru Memasarkan Novel‛ Dee – Semakin Terkenal Karena Pena Dewi Lestari Simangunsong yang akrab dipanggil Dee merupakan sosok perempuan multi talenta. Sebelum dikenal sebagai penulis, Dee sudah lebih dulu dikenal sebagai seorang penyanyi yang tergabung dalam Trio RSD (Rida Sita Dewi). Kini, namanya termasuk dalam jajaran penulis yang diperhitungkan di belantara dunia sastra Indonesia semenjak Dee meluncurkan novel ‚Supernova Satu‛: Ksatria, Puteri dan Bintang Jatuh pada tahun 2001. Dee terlahir sebagai anak keempat dari lima bersaudara dari pasangan Yohan Simangunsong dan Turlan br Siagian (alm). Sejak kecil Dee telah akrab dengan musik. Ayahnya adalah seorang anggota TNI yang belajar piano secara otodidak. Sebelum bergabung dengan Rida Sita Dewi (RSD), Dee pernah menjadi backing vokal untuk Iwa K, Java Jive dan Chrisye. Sekitar bulan Mei 1994, ia bersama Rida Farida dan
Indah Sita Nursanti bergabung membentuk trio RSD atas prakarsa Ajie Soetama dan Adi Adrian. Trio RSD meluncurkan album perdana, "Antara Kita" pada tahun 1995 yang kemudian dilanjutkan dengan album "Bertiga" (1997). RSD kemudian berkibar di bawah bendera Sony Music Indonesia dengan merilis album "Satu" (1999) dengan nomor andalan antara lain, "Kepadamu" dan "Tak Perlu Memiliki". Menjelang akhir tahun 2002, RSD mengemas lagu-lagu terbaiknya ke dalam album "The Best of Rida Sita Dewi" dengan tambahan dua lagu baru, yakni "Ketika Kau Jauh" ciptaan Stephan Santoso/Inno Daon dan "Terlambat Bertemu", karya pentolan Kahitna, Yovie Widianto. Tak banyak yang tahu bahwa sebelum ia banyak dibicarakan orang karena novel Supernovanya, ternyata cerpen Dee pernah dimuat di beberapa media. Salah 366
satu cerpennya berjudul Sikat Gigi pernah dimuat di buletin seni terbitan Bandung, Jendela Newsletter. Sebuah media berbasis budaya yang independen dan berskala
kecil untuk kalangan sendiri. Tahun 1993, ia mengirim tulisan berjudul Ekspresi ke majalah Gadis yang saat itu sedang mengadakan lomba menulis dimana ia berhasil mendapat hadiah juara pertama. Tiga tahun berikutnya, ia menulis cerita bersambung berjudul ‚Rico the Coro‛ yang dimuat di majalah Mode. Bahkan ketika masih menjadi siswa SMU 2 Bandung, ia pernah menulis sendiri 15 karangan untuk buletin sekolah.
terbatas saja. Walau karir menyanyi lewat RSD telah mengangkat nama Dee, akan tetapi obsesi
Menurut pengakuan Sarjana Hubungan Internasional dari Universitas Katolik Parahyangan Bandung ini, sejak kecil dirinya memang hobby menyanyi dan menulis hanya saja karir di bidang musik lebih terbuka duluan jalannya. Hobby menulis ini tak lepas dari pengaruh keluarganya yang hobby membaca buku. Kecintaannya membaca bukubuku dongeng memuncul ketertarikan untuk menulis dongeng sendiri. Dee pun mulai rajin menulis, hanya saja apa yang dituliskan cenderung keluar dari ‘format baku’ yang ada, Hal ini menyebabkan dirinya merasa tidak mendapatkan media yang pas, dan karya-karyanya hanya menjadi koleksi pribadi atau dibaca secara
masa kecil untuk menerbitkan ‘buku’ terus menghantuinya. Dee mengakui bahwa novel Supernova berawal dari pergumulan dan perenungannya yang dalam tentang spiritualitas dan sains. Di akhir 1999, ia merasa ada sesuatu yang salah dengan dirinya tentang pemahaman religi di tengah masyarakat. Dee mulai banyak membaca. Ia ingin tahu lebih banyak ajaran Hindu, Budha, Islam termasuk mengenal lebih jauh tokoh-tokoh dunia seperti Einstein dan Hawking yang dikenal brilian dalam mencari jawaban atas eksistensi manusia di muka bumi ini. Eksplorasi Dee akan spiritualitas, sains dan hubungan di antara keduanya kemudian diramu dalam bentuk fiksi, dan Dee berhasil menyelesaikan naskah Novel Supernova Satu : Ksatria, Puteri dan Bintang Jatuh pada Bulan September tahun 2000. Kehadiran ‚Supernova Satu‛, cukup menghentak dunia sastra saat itu. Bukan hanya karena penulisnya seorang selebiriti tetapi juga karena tema tentang spritualitas dan sains yang tidak umum saat itu dan banyaknya istilah-istilah sains dalam novelnya. Novel pertama
367
karya Dee langsung mengundang perhatian dari banyak kalangan. Pro dan kontra malah menjadikan promosi bagi novel yang diterbitkannya sendiri di bawah payung TrueDee Books. Tak diduga dalam tempo kurang dari 35 hari Supernova terjual 12.000 eksemplar. Dewi bahkan dipilih sebagai salah satu tokoh paling fenomenal tahun 2001 oleh Harian Kompas. Sejak itu, Dewi mulai dikenal sebagai penulis. Pada tahun 2001 pula, Supernova masuk nominasi Katulistiwa Literary Award (KLA) yang digelar QB World Books. Bersaing bersama para sastrawan kenamaan seperti Goenawan Muhammad, Danarto lewat karya Setangkai Melati di Sayap Jibril, Dorothea Rosa Herliany karya Kill The Radio, Sutardji Calzoum Bachri karya Hujan Menulis Ayam dan Hamsad Rangkuti karya Sampah Bulan Desember. Sukses dengan novel pertamanya, Dee meluncurkan novel keduanya, Supernova Dua berjudul "AKAR" pada 16 Oktober 2002. Novel ini sempat mengundang kontroversi karena dianggap melecehkan umat Hindu. Umat Hindu menolak dicantumkannya lambang
OMKARA/AUM yang merupakan aksara suci BRAHMAN Tuhan yang Maha Esa dalam HINDU sebagai cover dalam bukunya. Akhirnya disepakati bahwa lambang Omkara tidak akan ditampilkan lagi pada cetakan ke 2 dan seterusnya. Lama tak terdengar akhirnya Januari 2005 Dee merilis seri ketiga dari Novel Supernova yang diberi judul ‛PETIR‛. Nama Dewi Lestari memang identik dengan Supernova. Dengan terbitnya Supernova : PETIR, Dee telah menerbitkan 3 seri Novel Supernova dari 6 seri yang direncanakannya. Selain dari seri novel Supernova, pada bulan februari 2006 Dee meluncurkan Filosofi Kopi, sebuah kumpulan cerita dan prosa karya Dee yang diterbitkan oleh Gagas Media dan Truebooks. Agaknya, Dee ingin menunjukkan bahwa kehadirannya di dunia sastra dengan Supernova bukanlah sesuatu ketibatibaan. Dee telah menulis cerita pendek dan sejenisnya yang berlangsung sepanjang satu dekade (10 tahun, 19952005). Sejumlah tulisannya itu (dalam buku Filosofi Kopi terhimpun 18 karya) 368
mendapat komentar positif dari Goenawan Mohammad, yang petikan pengantarnya dicantumkan dalam sampul buku: "Tidak ruwet, bahkan terangbenderang; tak berarti tanpa isi yang menjentik kita untuk berpikir. Ada sebuah kata bahasa Inggris, wit, yang mungkin bisa diterjemahkan dengan ungkapan "cerkas". Kumpulan prosa ini menghidupkan yang cerkas dalam sastra Indonesia." Tak salah bila kiprah Dee di bidang penulisan melambungkan namanya dan membuat dirinya semakin terkenal. Dee – Bukan Sekedar Membentuk Citra Mendongkrak Oplah Saat melahirkan karya pertamanya, Supernova, Dewi Lestari tidak menyerahkan buah penanya itu kepada satu pun penerbit. Dengan bermodal ‘kenekatan’, ia menerbitkan sendiri buku itu di bawah bendera TrueDee Books. Apa sebenarnya alasan Dee melakukan hal tersebut? Ternyata alasan utamanya cukup ‘cemen’, Dee menginginkan agar Novel pertamanya ini terbit pada tanggal 20 Januari 2001 tepat pada hari ulang tahunnya yang ke 25. Sementara waktu
naskah ini selesai (September 2000) dan hari ulang tahunnya cukup mepet, sehingga meluncurkan Novel ini melalui penerbit bukanlah opsi yang tepat. Dengan pengetahuan yang minim tentang tatacara menerbitkan sebuah novel, Dee pantang menyerah mewujudkan obsesi masa kecilnya menerbitkan sebuah buku. Dee pun segera mendaftarkan naskah Supernova ini ke perpustakaan Nasional untuk mendapatkan ISBN. Lalu Dee menghubungi percetakan dengan menguras uang tabungannya Dee bisa mencetak 5000 novel. Belakangan Dee baru mengetahui bahwa angka 5000 cetakan pertama dalam industri penerbitan saat itu adalah angka yang bombastic. Saat itu dengan laku 3000 buku sebuah novel telah menjadi best seller. Kenekatannya untuk meluncurkan Supernova, berbuah kendala-kendala. Proses produksi Supernova ternyata tidak dilakukan secara benar. Ada tahapan produksi yang tidak dilalui. Alhasil 5000 novel yang dicetaknya bisa dibilang gagal, bukanlah buku yang sempurna secara produksi. Dengan kreatif Dee menyiasati
kendala ini. Dee kembali menghubungi percetakan yang memang telah biasa mencetak novel dan mencetak ulang 2000 buku. Alhasil kini Dee memiliki 7.000 novel Supernova. 2.000 novel Supernova yang baguss dijualnya di toko-toko buku sementara 5.000 novel yang ’cacat produksi; dijual secara gerilya di luar jalur distribusi toko buku. Semua kerja keras ini terbayarkan ketika 7.000 buku ini habis hanya dalam tempo 2 minggu. Kendala berikutnya kembali hadir. Setelah 7.000 bukunya terjual habis, Dee baru sadar bahwa sistem pembayaran melalui distributor berlaku mundur. Alhasil, Dee harus meminjam uang untuk mencetak kembali Novel Supernova-nya. Dia tidak mau kehilangan momentum karena bukunya hilang di pasaran. Dee segera mencetak 12.000 buku yang ternyata terjual dalam waktu singkat pula. Pertanyaanpun timbul, mengapa Supernova karya Dewi Lestari ini bisa sedemikian lakunya? 369
Apakah karena Dewi Lestari merupakan seorang publik figur? Berkaitan dengan aspek selebritis, Dee secara sadar menyatakan, "Untung saya dapat kelebihan punya akses ke dunia hiburan. Saya bisa diwawancara oleh acara infotainment seperti Cek & Ricek, Kabar Kabari. Ini sama halnya kalau saya beriklan dan membeli slot di televisi. Biayanya bisa mahal sekali. Posisi sebagai artis menyebabkan saya mendapatkan ’double eksposure’.‛ Dee mengakui posisi dia sebagai artis ikut mendongkrak oplah. Menurut Dee, tetapi seperti disinggung di
awal kualitas konten dan strategi pemasaran yang tepat lebih berperan dibandingkan status keartisannya. Pendekatan marketing yang dilakukan oleh Dee pada Supernova Satu tidak terlepas dari pengalamannya sebagai penyanyi. Dee memperlakukan Novel Supernova tak ubahnya sebuah album musik, sehingga peluncuran novel Supernova diliput oleh banyak media. Dee melakukan roadshow ke berbagai tempat untuk memperkenalkan novelnya. Sesuatu pendekatan promosi yang terbilang baru bagi karya sastra saat itu. Bila biasanya penikmat buku harus aktif mencari buku untuk dibaca. Dee mencoba secara aktif mendekati penikmat buku untuk mempromosikan karyanya. Bahkan berbagai pro-kontra tentang Supernova dijadikannya sebagai media promosi. Walaupun novel pertamanya terbilang sangat sukses, Dee tidak berhenti belajar tentang strategi marketing memasarkan sebuah karya sastra. Ketika menerbitkan buku kedua Supernova, Dee, panggilan akrab Dewi Lestari, menggandeng sebuah perusahaan komunikasi pemasaran dan
hubungan masyarakat, Bark Communication (BarkCom). Kerja sama ini tidak lain agar distribusi dan pemasaran Supernova dilakukan dengan strategi yang tepat. Bentuk strateginya adalah, "melakukan cara-cara promosi yang benar seperti beriklan di media massa, direct marketing, lewat Internet, pasang poster, baliho, diskusi buku, book signing, hingga membuat soundtrack dan gimmick". Teknik pemasaran buku ini memang sangat berbeda dengan buku lainnya. Untuk buku seri kedua ini, BarkCom sudah menyiapkan semacam "pengalaman baru membaca Supernova". Pengalaman baru seperti apa? Si pembeli buku akan dibekali dengan perangkat seperti hio beraroma serta minuman teh cap Body (nama tokoh di Supernova). Sebelum membaca buku, ia diminta membasuh badannya lebih dahulu sehingga terasa dingin. Lalu menyeduh teh cap Body yang panas sambil memasang hio beraroma. Setelah minum teh sambil menghirup aroma hio, barulah ia membaca Supernova. Cara ini memberi pengalaman berbeda 370
saat membaca Supernova dibandingkan bila tidak melakukan "ritual" ini. Lalu, mengapa buku harus diperlakukan secara demikian? Dee yakin bahwa saat ini buku harus bersaing tidak saja dengan sesama buku lainnya. "Buku harus bersaing dengan sumber informasi dan hiburan lainnya seperti surat kabar, televisi dan mal, yang berusaha mencuri konsentrasi kita", tandasnya. Oleh karena itu, perlu diciptakan teknik-teknik khusus agar buku tetap memenangi persaingan tersebut.
Dee – Terus Mencari Jurus Baru Dewi Lestari bisa dibilang termasuk sedikit penulis yang sangat menyadari pentingnya strategi pemasaran dan branding. Akan tetapi bagi Dee di dunia sastra kualitas konten tetaplah hal yang utama. Seorang penulis yang memiliki kualitas konten bagus tetapi tidak memiliki strategi pemasaran yang baik bisa jadi akan jeblok penjualannya. Demikian juga sebaliknya, kualitas penulisan yang biasa saja tetapi jeli dalam memilih strategi pemasaran yang tepat, mungkin akan meningkatkan angka
penjualan akan keberlanjutannya.
tetapi
diragukan
Kesadaran akan pentingnya strategi pemasaran, branding, dan kualitas konten membuat Dee tidak pernah berhenti belajar untuk memperbaikinya. Hal ini ditunjukkan Dee saat meluncurkan karya terbarunya yang diberi judul Perahu Kertas (2008). Novel terbarunya itu menggunakan sejumlah jurus baru baik dalam penulisan maupun pemasaran. Jurus pertama, Dewi benar-benar meluangkan waktu untuk menulis tanpa gangguan dari urusan lain. ‛Saya menulis novel ini seperti orang ngantor,‛ ujarnya. Penulis Supernova dan Filosofi Kopi itu menyewa kamar kos khusus untuk menulis. ‛Seperti orang bertapa he-he-he.‛ Setiap hari ia menulis pada pukul 12.0019.30. Jadilah Dewi bisa menulis ulang novel yang sebenarnya sudah ditulis sejak 11 tahun lalu itu dalam 60 hari. Jurus kedua, untuk pemasaran, ia bekerja sama dengan salah satu operator telepon seluler yang menyampaikan karyanya dalam bentuk digital. Melalui teknologi WAP, novelnya dapat dinikmati dengan
men-download-nya ke telepon seluler pembaca. Dewi menyebutnya sebagai novel digital. Format digital pun lebih ramah lingkungan sebab tak memakai kertas. ‛Kita tak perlu menebang pohon untuk menghasilkan kertas.‛ Bisa dibilang ‘Perahu Kertas’ merupakan novel digital pertama yang bisa dinikmati melalui telpon seluler. Dee bekerjasama dengan salah satu ‘content provider’ mengikat kontrak eksklusif selama 6 bulan dengan XL untuk menyebarkan novel Perahu Kertas hanya melalui fasilitas WAP. Jurus ketiga, untuk menguatkan interaksi antara penulis dengan komunitas penggemarnya, Dee menggunakan teknologi internet. Sudah lebih dari 2 tahun Dee aktif di dunia blogger. Bahkan proses kreatif pembuatan Novel ‘Perahu Kertas’ dapat kita baca journalnya melalui blog di : www.dee-55days.blogspot.com. Kedepannya, Dee akan meluncurkan dewilestari.com yang akan dijadikan tools untuk membangun dan memelihara komunitas penggemar. Di samping itu Dee akan menjadikan internet sebagai jalur distribusi utamanya. Dee memang 371
seorang multi talent. Banyak Ide-ide kreatifnya yang memberi warna baru bagi dunia sastra Indonesia. Saat ini Dee sedang fokus pada proyek ’Rectoverso’. Rectoverso adalah proyek eksperimennya Dewi Lestari yang terdiri dari 11 cerpen dan 11 lagu, masing-masing berjudul sama, dan digabung dalam satu paket buku dan CD. Bisa dibilang proyek ini menggabungkan talenta yang dimiliki Dee baik sebagai penulis, penyanyi maupun pencipta lagu. Jurus baru apalagi yang akan dihadirkannya? Kita tunggu saja.....
Concept Media: ‚The Passion of Creativity‛ Bidang penerbitan mungkin termasuk bidang yang bertahan di Indonesia. Sejalan dengan revolusi bangsa ini penerbitan seakan menjadi urat nadi propaganda perjuangan dari masa ke masa dan menjadi saksi akan perjalanan bangsa ini. Sekarang siapa yang tidak mengenal Gramedia, Kompas, Erlangga di penerbitan buku, koran maupun majalah di Indonesia, mereka memang termasuk yang bertahan setelah sekian lama, dan sekarang dapat dikategorikan ‚pemain besar‛ di bidang usaha penerbitan. Media massa adalah suatu istilah yang mulai dipergunakan pada tahun 1920-an untuk mengistilahkan jenis media yang secara khusus didesain untuk mencapai masyarakat yang sangat luas. Dalam pembicaraan sehari-hari, istilah ini sering disingkat menjadi media. Secara tradisional jenis-jenis media massa adalah: surat kabar, majalah, radio, televisi, film (layar lebar).
Seiring dengan perkembangan teknologi dan sosial budaya, telah berkembang media-media lain yang kemudian dikelompokkan ke dalam media massa seperti internet dan telepon selular. Pihak utama dalam penyebaran media massa salah satunya adalah penerbit atau lebih populer dengan istilah publisher. Penerbit atau penerbitan adalah industri yang berkonsentrasi memproduksi dan memperbanyak sebuah literatur dan informasi- atau sebuah aktivitas membuat informasi yang dapat dinikmati publik. Penerbit dari sistem penerbitannya dibedakan sebagai penerbitan umum (konvensional) dan juga penerbitan dengan sistem indie, dimana penulis sebagai penerbitnya. Secara tradisional, istilah ini mengacu kepada usaha pendistribusian dari usaha percetakan seperti buku dan surat kabar. Dengan perkembangan sistem teknologi informasi, istilah penerbitan mengalami perluasan makna, dimana memasukkan unsur-unsur buku elektronik, seperti e-book dalam 372
sebuah website ataupun blog. Dalam perkembangannya, penerbit buku memiliki segmen pasar tersendiri. Ada buku umum, bukpel (buku pelajaran), maupun buku-buku agama, semisal buku Islami, buku rohani, dan sebagainya. Majalah adalah penerbitan berkala yang berisi bermacam-macam artikel dalam subyek yang bervariasi. Majalah biasa diterbitkan mingguan, dwimingguan atau bulanan. Majalah biasanya memiliki artikel mengenai topik populer yang ditujukan kepada masyarakat umum dan ditulis dengan gaya bahasa yang mudah dimengerti oleh banyak orang. Publikasi akademis yang menulis artikel padat ilmu disebut jurnal. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi
untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
menggenjot kreativitas para desainer kita.
Concept Magazine hadir sebagai penerbit untuk menyajikan media desain grafis di Indonesia yang terbilang langka. Kalaupun ada, sepertinya kurang dikelola secara serius atau kurang percaya diri. Padahal dunia desain grafis di Indonesia terbilang booming, sejalan masuknya informasi dengan cepat sehingga cepat pula menghasilkan ahli-ahli desain dari bangsa ini. Tapi hal tersebut kurang disertai kehadiran bahan-bahan yang bisa menjadi referensi yang baik, atau media informasi yang dapat
Kehadiran Concept Magazine pun jadi bisa dianggap pioner untuk media di bidang desain grafis dan cukup memuaskan dahaga para desainer kita. Dan kita pun akan terkaget-kaget bila mengetahui ternyata dibelakang Concept Magazine adalah para anak muda, yang dimotori seorang Djoko Hartanto yang tidak memiliki latar belakang sebagai publisher, berani menceburkan diri di industri yang hampir 85% dikuasai penerbit-penerbit kelas kakap. Concept Media Namanya Djoko Hartanto, pria asal Semarang yang lahir pada tanggal 17 Juli 1972 ini membangun sebuah penerbitan yang dinamakan Concept Media sejak tahun 2003. Dia membangun usaha itu berdua bersama Fifi Hartanto, yang merupakan istrinya, dengan menyewa sebuah apartemen di Taman Anggrek Jakarta. Apartemen itu pun memiliki dwifungsi, sebagai kantor dan juga tempat tinggal mereka. Tahun 2004 akhirnya PT. Concept Media berdiri, dengan visi sebagai penerbit yang kreatif dan berkomitmen tinggi untuk menghadirkan
373
sesuatu yang berkualitas menginspirasi para pembaca.
dan
bisa
Sebelumnya Djoko pernah bekerja di perusahaan advertising, dan memanfaatkan posisinya untuk mencoba memperluas dan membangun jaringan. Kemudian dia keluar dari tempat kerjanya dan mendirikan perusahaan desain grafis sambil memperdalam ilmu usaha penerbitan -terutama majalah- dan mempelajari seluk beluk penerbitan seperti distribusi, produksi, dan periklanan. Setelah dua tahun kemudian barulah Djoko mendirikan PT. Concept Media dan menelurkan majalah pertamanya dengan yang bertitel Concept Magazine.
kreatif Indonesia untuk menghadirkan literatur desain high quality. Pada dasarnya konsep dari Concept Magazine ini mencoba menyajikan media dengan layout yang atraktif, editorial yang pas dan menampilkan portofolio-portofolio yang berkualitas tinggi juga informasi-informasi sebagai referensi di dunia teknologi grafis digital, yang diharapkan Djoko hal ini bisa memberi inspirasi yang baik dan relevan bagi
Dengan menjaminkan rumah pribadinya, Djoko memulai usahanya dengan modal sekitar 500 juta. Karena menurut perhitungan Djoko besaran modal inilah yang relevan untuk usaha penerbitan selain untuk pekerja dan overhead perusahaan juga karena entry barrier bisnis penerbitan memang cukup tinggi. Concept memiliki
Magazine komitmen
pembacanya. Jelas pangsa pasar majalah ini adalah para ‘penggila’ desain grafis, yang di era teknologi sekarang ini tengah tumbuh subur sejalan dengan masuknya teknologi internet. Ternyata konsep yang ditawarkan Djoko berhasil, majalah Concept terjual cukup bagus dan bahkan sekarang sudah memiliki langganan fanatiknya, yakni sekitar 30% dari pembeli. Majalah Concept kini sudah menjadi bahan referensi untuk para desainer grafis di Indonesia, terbukti menurut Djoko setiap edisi majalahnya (sudah 21 edisi) selalu terjual habis dalam skala lebih dari 1000 eksemplar. Kemudian Djoko menerbitkan majalah yang lain yang bernama ‚BabyBoss‛. Babyboss berkonsep sebagai majalah yang mencoba mengupas serta menampilkan perkembangan seni dan budaya terbaru seperti urban art, desain eksperimental dan kretifitas radikal untuk yang muda dan dinamis generasi saat ini. Tidak berhenti sampai disitu, Djoko kembali menelurkan ide konsep briliannya, dia akan memproduksi cerita bergambar (cergam) atau komik yang berjudul Alia. Cergam yang bercerita
menurut Djoko demi komunitas 374
tentang Ratu Adil ini 100% Indonesia, hasil dua tahun kerja kerasnya yang akhirnya siap untuk dilaunching. Dan yang menjadi istimewa adalah orangorang dibalik pembuatan cergam ini adalah putra-putra bangsa yang karyanya sudah diakui di dalam negeri bahkan luar negeri, ada Chris Lie kreator komik Transformer dan G.I Joe, juga ada Oyas dan Iput yang banyak membuat komik dalam negeri. Motif sesungguhnya di balik cergam Alia ini adalah pemikiran idealis seorang Djoko yang ingin mengangkat karya anak bangsa dan menularkan trend cergam atau cerita bergambar. ‚Jepang punya Manga, China punya Manhua, dan Indonesia punya Cergam‛, tutur Djoko. Menurut Djoko ini hanya pergerakan awal dari idealismenya dan berharap bakal mewabah kembali virus ‚cergam‛ di Indonesia. Dahulu kita mempunyai Jan Mintaraga, R.A Kosasih, Ganes Th dan sekarang harus terlahir kembali para pembuat cergam generasi muda yang berkarakter. Walau sebenarnya banyak cergamis-cergamis dari dalam negeri ini tapi sepertinya mereka terlalu terpengaruh komik-komik luar sehingga kurang
memiliki identitas dan selalu kalah bersaing dengan komik dari luar negeri. Djokopun kemudian berusaha mengawali identitas karya bangsa ini dengan merubah paradigma komik menjadi cergam. Djoko Sang Konseptor ‚Karena cinta banget dengan desain, dulu masih idealis, sekarang sudah realistis namun masih passionate. Motivasinya adalah marah karena Indonesia dicela-cela, jadi ingin bikin majalah yang bagus banget sehingga ngga malu-maluin bangsa, sok banget ya?‛ Djoko memaparkan motivasinya. Kemudian motivasipun harus dibarengi dengan kerja keras sehingga dapat 375
mencapai keberhasilan. Dan Djoko melakukan pengabdian akan kecintaan kepada obsesinya ini dengan kerja keras dan percaya diri. Apalagi pemain di bidang penerbitan bukan pemain sembarangan, mereka sudah lama bertahan dan jelas kuat secara distribusi. Namun Djoko tidak lantas loyo, malah fakta ini memecut motivasinya sehingga mengarahkan dia untuk secara tekun dan sabar membangun jaringan distribusinya sendiri. Saat ini distribusi Concept Magazine dan Babyboss masih pada pangsa pasar dalam negeri, tapi pelan-pelan tapi pasti Djoko mulai melebarkan sayapnya ke pasar mancanegara. Sekarang perjuangan Djoko sudah menghasilkan beberapa perkembangan, perusahaan Djoko kini sudah bisa menggaji 30 orang pegawai tetap yang kebanyakan memiliki latar belakang keahlian di bidang
desain. ‚Kesejahteraan karyawan: Gaji jelas sudah pasti di atas UMR. ada tunjangan hadir, ada juga reimbursment bill dokter!‛, jelas Djoko. Tapi Djoko punya catatan untuk sumber daya manusia Indonesia, menurutnya rata-rata orang Indonesia sangat berbakat tapi kurang bisa tepat waktu, ‚Bisa macammacam sebabnya: karena Jakarta macet sehingga sulit datang ke kantor tepat waktu, atau karena saya sendiri yang masih harus belajar memotivasi‛, ujar Djoko merendah. Selain perluasan distribusi, kunci usaha Djoko selanjutnya adalah diversifikasi produk bisnisnya, oleh karena itu Concept Media menerbitkan Babyboss dan cergam Alia. Tetapi ada hal lain yang harus menjiwai semua produk yaitu kualitas, menurut Djoko dengan kualitas ‚the product speak for itself‛, dengan kata lain kualitas menjadi jaminan market itu sendiri. Dalam distribusinya pun Djoko tidak alergi untuk bekerja sama dengan pihak distribusi penerbitan yang lain. Pada bulan Oktober 2005 Djoko masuk dalam Tim Revitalisasi ADGI (Asosiasi
Desainer Grafis Indonesia) bersama 13 orang desainer lainnya, yaitu seperti: Andi S Boediman, Ardian Elkana, Danton Sihombing, Divina Nathalia, Gauri Nasution, Hastjarjo B Wibowo, Hermawan Tanzil, Ilma D Noe’man, Irvan A Noe’man, Lans Brahmantyo, Mendiola B Wiryawan, Nia Karlina dan Sakti Makki. Tim ini bekerja selama 5 bulan untuk
merumuskan platform ‚ADGI Baru‛. Berdasarkan evaluasi terhadap kinerja ADGI pada masa lalu dirumuskan branding platform Adgi baru yang kini hadir dengan deskripsi Indonesia Design Professionals Association. Djoko Hartanto saat ini memang berada dijalur yang tepat dan dia sudah mulai meraup keberhasilan demi keberhasilan, namun pendiri PT. Concept Media ini 376
masih merasakan kekurangan di dalam perusahaanya dan hal ini dia rasakan menjadi hambatan usahanya. ‚Hambatannya adalah ada pada saya sendiri sebagai leader. Karena spesifikasi saya adalah orang kreatif maka kemampuan manajerial saya cukup terbatas, jadi pada saat perusahaan bertumbuh saya masih menjalankannya sendiri semua, masih kurang delegasi. Mau sewa CEO duitnya belum cukup‛, papar Djoko. Berbicara mengenai permodalan, Djoko berharap selain bantuan modal dari perbankan juga ada semacam pelatihan finansial maupun manajemen secara umum untuk orang-orang pelaku industri kreatif seperti dia. Djoko menambahkan, bahwa dengan edukasi ke masyarakat maka industri kreatif akan memiliki nilai tambah dan industri ini pun akan cepat berkembang. Djoko sangat senang dan antusias melihat arah pendekatan pemerintah (Departemen Perdagangan), dia berharap para UKM (Usaha Kecil dan Menengah) kreatif difasilitasi agar bisa menjadi besar dan
banyak. Pemerintah juga harus memberikan edukasi pada BUMN mengenai pentingnya peranan kreativitas bagi pertumbuhan usaha. Untuk akademisi diharapkan memiliki program pendidikan yang lebih industry oriented. ‚Harapannya pemerintah bisa memfasilitasi secara konkret. Ngga usah dikasih dana, Berikan saja infrastruktur misalnya Ruang Pamer Representatif yang ada di Pusat kota yang dapat disewakan pada pelaku industri kreatif dengan harga wajar tersubsidi. Pemerintah bertindak dengan bijak dan konkret misalnya menghapus sensor di industri film, melarang free pitching di Industri desain grafis atau advertising, pemerintah mengharuskan perusahaan besar memakai perusahaan lokal saat berganti logo‛, papar Djoko. Karena dia yakin bila industri kreatif kita dapat menjadi industri yang menyumbangkan pendapatan bagi banyak orang, juga bisa menjadi industri yang kuat dan dapat dibanggakan oleh bangsa Indonesia. Yang membuat Concept Media berbeda dengan yang lain adalah passion atau hasrat demi suatu kreativitas dan kualitas,
yang paling penting juga adalah passion dari pendirinya, kecintaan pendirinya menjalani mimpi idealisnya. Tanpa tanggung-tanggung Djoko mempunyai mimpi untuk membangun perusahaan penerbitan skala dunia yang sukses menerbitkan literatur bermutu, inspiratif dan orisinil. Tetapi sebelum menuju kesana dia mencita-citakan memiliki perusahaan yang bersih, menguntungkan dan sehat, menjadi tempat orang mencari nafkah, minimal 100 orang. Dan dalam menjalankan perusahaannya itu dia sudah tidak merasa single fighter lagi, karen Djoko berharap dapat berkonsentrasi ke hal-hal kreatif yang lain yang menjadi kesukaannya pada saatnya nanti. ‚Oh ya semua itu bakal dicapai dengan jujur, tidak squeesing orang lain, adil dan tentunya tidak ngemplang BLBI‛, tegas Djoko. Arah perjuangan Djoko makin jelas dan semua dia lakukan semata untuk hajat hidup dan martabat rakyat Indonesia. Dan bangsa yang haus akan inovasi kreatif ini pun akan selalu menunggu konsepkonsep cemerlang keluar dari kepala seorang Djoko Hartanto.
377
LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK I.
PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK
I.1 Definisi dan Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak Industri Kreatif sub sektor layanan komputer dan piranti lunak meliputi kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal. Dalam perjanjian WTO, khususnya yang berkaitan dengan jasa, yaitu General Agreement on Tariff and Services (GATS), maka yang menjadi perhatian utama adalah Computer Related Services (CRS) yang meliputi: 1. Jasa Konsultasi (consultancy) 2. Jasa Implementasi Perangkat Lunak (Software Implementation) 3. Pemrosesan Data (Data Processing) 4. Basis Data (Data Base) Layanan Perawatan dan Pelatihan lainnya (other maintenance training) Yang belum jelas diatur di dalam CRS adalah: 1. Web hosting 2. Application Hosting 3. System Integration. Menurut Depperin, industri software meliputi aplikasi Internet, aplikasi web, software bisnis, kreatif, dan sains. Sementara konten mencakup e-content, business intelligence, iklan, customer service, games, animasi, berita, edukasi dan lainnya.
I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak Dalam sub sektor industri layanan komputer dan piranti lunak, melalui analisis rantai nilai dapat kita pisahkan menjadi dua sektor, yaitu layanan komputer berada pada aspek jasa layanan, sedangkan perangkat lunak ada pada aspek kreasi. Bagan berikut menggambarkan secara sederhana proses rantai nilai yang terjadi.
378
JASA Konsultansi
Implementasi
KREASI
DISTRIBUSI E-Service
Publisher Aplikasi
E-Education
Maintenance & Training
Integrasi
Proses Data
multimedia
PASAR DOMESTIK
E-Government
Programmer in-house
Basis Data
Hosting
PASAR
Pengembang besar
Pengembang Independen (ISV)
Produsen Perangkat Keras
E-Health PASAR LUAR NEGERI
Pengembang Independen Mikro (Mikro ISV) Programmer lepas
Operator Infrastruktur Nirkabel (Wireless), Kabel (Wired), Berbasis Internet (IP Based).
Gambar 30 Rantai Nilai Subsektor Industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Jasa: Lapangan usaha yang terkait dengan layanan komputer. Perusahaan yang bergerak dibidang layanan komputer memberikan jasa pada perusahaan-perusahaan yang membutuhkan. Perusahaan-perusahaan yang menggunakan jasa layanan komputer adalah beraneka ragam. Sedangkan sektor perangkat lunak lebih pada sisi kreasi/pembuatan. Di dalam sektor ini publisher adalah pemegang/pemilik proyek, yang bisa memiliki programmer, ada yang dialihkan pada pihak ketiga, bisa berupa pengembang besar, pengembang independen dan pengembang independen yang mikro.
Kreasi/Pengembang: Organisasi yang menyediakan jasa pengembangan perangkat lunak. Jasa bisa merupakan solusi total berupa prorgam pengembangan produk perangkat lunak baru (new product development) atau hanya parsial berupa perangkat lunak skala kecil berupa komponen-komponen yang akan mendukung perangkat lunak skala yang lebih besar/aplikasi.
Pengembang Perangkat Keras: Perusahaan R&D perangkat keras maupun industri perangkat keras adalah pengguna sementara yang membutuhkan perangkat lunak untuk mengoperasikan perangkat keras tersebut. Outputnya selalu berupa produk yang fisikal (tangible). Pengguna akhir dari perangkat keras adalah konsumen.
Distribusi: Jenis bisnis yang memanfaatkan layanan komputer dan perangkat lunak, biasanya sangat bersifat elektronis.
Pasar: Pengguna akhir dari industri layanan komputer dan perangkat lunak.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak Mengamati kalimat ‚layanan komputer‛, maka didapati kata layanan yang bersifat jasa, dan kata komputer yaitu perangkat keras. Mengamati kalimat ‚perangkat lunak‛, maka 379
perangkat lunak berarti suatu aktivitas penciptaan suatu produk yang bersifat maya (intangible). Dengan demikian maka lapangan usaha yang terkait dengan sub sektor industri layanan komputer dan perangkat lunak adalah jasa-jasa pelayanan yang terkait dengan komputer seperti telah disebutkan sebelumnya (konsultasi, implementasi, proses data dan sebagainya) dan jasa pembuatan perangkat lunak yang akan digunakan atau dijalankan di atas dilingkungan yang menggunakan perangkat keras. Industri perangkat keras yang terkait adalah yang perangkat kerasnya memerlukan perangkat lunak agar dapat dioperasikan. Industri jasa layanan komputer adalah sektor pada sisi hilir yang memiliki keterkaitan forward linkage langsung dengan industri perangkat lunak dan sebaliknya, industri perangkat lunak memiliki backward linkage langsung sebagai hulu dari industri jasa layanan komputer. industri perangkat lunak dan industri layanan komputer memiliki backward linkage langsung sebagai hulu dari industri perangkat keras. Industri Layanan Komputer
Industri Perangkat Keras
penciptaan
penciptaan Industri Perangkat Lunak
jasa dan perdagangan
proses dan operasional
Kinerja Bisnis
Gambar 31 Keterkaitan Industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Adapun lapangan usaha yang terkait dengan perangkat lunak sebagai
Pengembang Aplikasi (developer): memiliki fungsi penciptaan/kreasi. Rekayasa Produk (product engineering) : memiliki fungsi penciptaan/kreasi. Integrasi Sistim (system integration): memiliki fungsi penciptaan/kreasi dan pelayanan/jasa. Layanan ERP (Enterprise Resource Planning)45 : memiliki fungsi jasa pelayanan/jasa. BPO (Business Process Outsourcing):46 memiliki fungsi penciptaan/kreasi dan pelayanan/jasa. Jasa Pengetesan (Independent Testing): memiliki fungsi pelayanan/jasa.
Enterprise Resource Planning ('ERP) systems attempt to integrate several data sources and processes of an organization into a unified system. A typical ERP system will use multiple components of computer software and hardware to achieve the integration. A key ingredient of most ERP systems is the use of a unified database to store data for the various system modules. http://en.wikipedia.org/wiki/Enterprise_resource_planning 46 business process outsourcing, the increasing trend of relocating entire business functions to either self-owned or third-party service providers, typically in low-cost locations - higher end BPO functions are also called knowledge process outsourcing (wiki) 45
380
Manajemen Infrastruktur (Infrastructure Management): memiliki fungsi pelayanan/jasa. Konsultasi (Consulting): memiliki fungsi pelayanan/jasa. Sedangkan menurut Studi pemetaan Industri Kreatif 2007, Departemen Perdagangan Indonesia, Lapangan usaha yang termasuk dalam sub sektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak, yang mengacu pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005adalah47: 1. Kelompok 64323, yaitu jasa portal yang mencakup usaha jasa pelayanan yang menyediakan akses ke gerbang utama dari pusat enterprise knowledge yang merupakan hasil dari pengolahan data dan informasi, sehingga dapat digunakan sebagai bahan dalam pengambilan keputusan. Fasilitas yang disediakan misal: fasilitas untuk melakukan email, searching, chating, akses keberbagai sumberdaya (resources); 2. Kelompok 64329, yaitu Jasa multimedia lainnya; 3. Kelompok 72100, yaitu jasa konsultasi piranti keras (hardware consulting) yang mencakup usaha jasa konsultasi tentang tipe dan konfigurasi dari piranti keras komputer dengan atau tanpa dikaitkan dengan aplikasi piranti lunak. Konsultasi biasanya menyangkut analisis kebutuhan pengguna komputer dan permasalahannya, serta memberikan jalan keluar yang terbaik; 4. Kelompok 72200, yaitu jasa konsultasi piranti lunak yang mencakup usaha jasa konsultasi yang berkaitan dengan analisis, desain, dan pemrograman dari sistem yang siap pakai. Kegiatan ini biasanya menyangkut analisis kebutuhan pengguna komputer dan permasalahannya, pemecahan permasalahan, dan membuat piranti lunak berkaitan dengan pemecahan masalah tersebut, serta penulisan program sederhana sesuai kebutuhan pengguna komputer; 5. Kelompok 72300, yaitu pengolahan data yang mencakup jasa untuk pengolahan dan tabulasi semua jenis data. Kegiatan ini bisa meliputi keseluruhan tahap pengolahan dan penulisan laporan dari data yang disediakan pelanggan, atau hanya sebagian dari tahapan pengolahan; 6. Kelompok 72400, yaitu jasa kegiatan database yang mencakup usaha jasa pelayanan yang berkaitan dengan pengembangan data base, penyimpanan data, dan penyediaan database dari berbagai jenis data (seperti: data keuangan, statistik, ekonomi, atau teknis). Data dapat diakses oleh setiap orang yang memerlukan atau oleh sekelompok pengguna data; 7. Kelompok 72500, yaitu perawatan dan reparasi mesin-mesin kantor, akuntansi, dan komputer yang mencakup usaha jasa perawatan dan reparasi, mesin kantor, mesin akuntansi, komputer, mesin ketik dan perlengkapan; 8. Kelompok 72900, yaitu kegiatan lain yang berkaitan dengan komputer.
Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005. 47
381
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak Jenis-jenis pekerjaan di subsektor industri layanan komputer dan piranti lunak adalah sebagai berikut: 1. Penerbit Perangkat Lunak (Software Publisher): adalah pemilik dan yang mendanai project. Project bisa bersifat komersial, shareware, trialware, freeware. 2. Manajer Proyek (Project Manager): adalah orang yang mengatur semua kebutuhan project dan mengatur pembagian kerja. 3. Analis Sistim (System Analyst): adalah orang yang mampu mentransfer proses bisnis ke instruksi-instruksi pemrograman/system secara keseluruhan. 4. Pemrogram (Programmer): adalah orang yang menterjemahkan proses bisnis ke bahasa pemrograman. 5. Pelayanan Konsumen dan Perawatan (Customer service and maintenance): adalah orang yang melayani klien selama project diimplementasikan. 6. Penguji (Tester and debugger): adalah orang yang memeriksa beberapa hal yang terkait dengan sekuriti, kesalahan yg terjadi, melakukan pengujian efisiensi jalannya program 7. Pengimplementasi (implementator): adalah orang yang bertugas untuk menjelaskan ke pengguna/klien pada saat project sedang dijalankan. 8. Pelatih (Trainer): adalah orang yang melakukan pelatihan setelah sistim terbangun. 9. Administratur (Administrator): adalah orang yang mengatur berbagai fasilitas dalam project, seperti database, transaksasional query, history. 10. Jaringan (Network): menyiapkan jaringan untuk aplikasi yang dijalankan termasuk dengan instalasi, fungsinya hampir sama dengan implementator. Bagian nertwork memiliki sifat pekerjaan yang juga termasuk di dalam bidang customer service.
382
II.
KONTRIBUSI EKONOMI SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK
Kontribusi ekonomi sub sektor industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak ini dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 17 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Indikator
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
a. Nilai Tambah
Miliar Rupiah
697
807
909
968
1.041
884
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif
Persen
0,68%
0,81%
0,84%
0,90%
0,99%
0,84%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah
Persen
-
15,84%
12,57%
6,46%
7,54%
10,60%
d. % Nilai terhadap Total PDB
Persen
0,05%
0,05%
0,05%
0,06%
0,06%
0,05%
a. Jumlah Tenaga Kerja
Orang
5.256
7.448
6.767
6.253
8.216
6.788
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Persen
0,09%
0,15%
0,12%
0,12%
0,17%
0,13%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Persen
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja
Persen
-
41,71%
-9,14%
-7,60%
31,40%
14,09%
e. Produktivitas Tenaga kerja
Ribu Rupiah/pekerja pertahun
132.618
108.411
134.325
154.763
126.659
131.355
a. Nilai Ekspor
Ribu Rupiah
0
0
0
0
0
0
b.Pertumbuhan Ekspor
Persen
-
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
c. % Nilai ekspor terhadap industri kreatif
Persen
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
d. % Nilai Ekspor terhadap Total Ekspor
Persen
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
a. Jumlah Perusahaan b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan c.% Jumlah perusahaan terhadap industri kreatif
Perusahaan Persen Persen
355 0,012%
515 45,05% 0,021%
650 26,20% 0,022%
764 17,46% 0,031%
1.136 48,82% 0,052%
684 34,38% 0,028%
d.% Jumlah perusahaan terhadap jumlah perusahaan total
Persen
0,001%
0,001%
0,002%
0,002%
0,003%
0,002%
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
2. Berbasis Ketenagakerjaan
3. Berbasis Nilai Ekspor
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya) 383
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak Subsektor layanan komputer dan perangkat lunak adalah subsektor yang sarat dengan penguasaan ilmu pengetahuan (knowledge intensive) khususnya yang terkait dengan bidang ilmu komputer dan informatika. Output yang dihasilkan sepenuhnya bersifat maya (intangible). Keadaan subsektor industri layanan komputer dan piranti lunak Indonesia dapat diperkirakan melalui peringkat TIK ini. Dari sisi kesiapan jejaring elektronis, peluang yang digarap dan diciptakan serta elektronisasi dibidang pemerintahan, Indonesia masih berada jauh di bawah negara-negara lain. Sumber
Rank
Jumlah Negara
E-Readiness
Economist Intelligence Unit
60
65
Digital Opportunity Index
ITU
38
40
E-Government
University of Waseda
29
32
Ketegori
Indikator ● ● ● ● ● ● ● ●
Network Access Networked Learning Networked Society Networked Economy Network Policy Opportunity Infrastructure Utilization
● Network Preparedness ● Required Interface Functioning Application ● Management Optimization ● Homepage ● CIO ● Promotion of e-Government
Peringkat TIK Indonesia48
A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE) Dalam menjemput berbagai peluang dan membentuk kekuatan, insan-insan kreatif dibidang layanan komputer dan piranti lunak Indonesia memiliki permasalahan-permasalahan sebagai berikut: -
Minim persyaratan formal yang dimiliki Orang-orang Indonesia banyak yang mampu tetapi sayangnya banyak yang tidak memiliki sertifikat. Hal ini disebabkan karena biaya sertifikasi masih dirasa mahal.
-
Pengurusan keimigrasian rumit
48
Cetak Biru TIK Nasional (Kerangka Konseptual). Ditjen APTEL DEPKOMINFO
384
Pekerja Indonesia masih terbatas mobilisasinya untuk benerja diperusahaan TIK luar negeri karena pengurusan visa yang terlalu lama dan tidak transparan. -
Minim wawasan bisnis Pekerja TIK di Indonesia kurang memiliki sense-of-business. Bisnis TIK lokal yang bagus, biasanya ada orang asingnya yang mampu memasarkan. Pekerja TIK lokal kurang percaya diri dalam berkompetisi dengan pekerja asing. Mungkin karena kurang kreatif. Namun secara teknis (hard skill), biasaya pekerja TIK lokal bisa diandalkan.
-
Kesenjangan digital di masyarakat Pakar-pakar TIK biasanya terkonsentrasi di universitas-universtitas dan kurang sering mensosialisasikan hasil kerjanya kepada masyarakat. Masyarakat Indonesia kebanyakan masih buka TIK, sehingga terdapat kesenjangan digital (digital devide).
-
Adanya pembajakan talenta lokal Saat ini tenaga kerja berbasis keilmuan yang tinggi banyak dibajak oleh negara tetangga. Sudah terjadi di industri penerbangan. Pengembang perangkat lunak lokal kurang laku di pasar lokal, namun justru dihargai di luar negeri. Seperti Jatis dan inTouch yang justru lebih leluasa membuka usaha di Singapura.
-
Kalah persaingan dengan pekerja asing Hal lain yang perlu disikapi dengan serius adalah adanya kode 4 (movement of natural persons) dalam GATS meliberisasi pergerakan individu asing untuk berkegiatan di dalam negeri. harus dicari keselarasannya antara negara anggota yang telah memiliki sumber daya insani dan SDM yang siap, dan negara anggota yang belum siap. Saat ini, pekerja lokal terasa belum siap bersaing bebas dengan pekerja asing.
Walaupun demikian, bukan berarti insan-insan kreatif Indonesia tidak memiliki kompetensi. Misalnya sebagai berikut: +
Mampu berprestasi di luar negeri Dalam hal penguasaan ilmu pengetahuan yang hi-tech, manusia Indonesia sebenarnya memiliki kemampuan yang tidak kalah dengan manusia dari negara-negara lain. Terbukti banyak manusia Indonesia yang mampu unggul di arena kompetisi internasional yang membutuhkan penguasaan ilmu pengetahuan yang tinggi seperti olimpiade fisika dan kompetisi dibidang perangkat lunak misalnya Google CodeJam di India.
+
Gaji yang cukup bersaing Gaji tenaga kerja TIK Indonesia masih lebih murah lebih fleksibel dibandingkan dengan pekerja TIK dari negara-negara lain.
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY) Industri jasa komputer dan perangkat lunak dapat dibagi menjadi tiga bagian, segmen atas, segmen menengah dan segmen bawah49. Data yang dikumpulkan oleh Microsoft Indonesia,
Risman Adnan, Microsoft Indonesia. disampaikan pada Seminar Liberalisasi Bisnis Software. Hotel Millenium, Jakarta 49
385
segmen atas adalah industri perangkat lunak digabung dengan pengadaan perangkat keras bernilai $ 2,235 juta dollar Amerika (tidak termasuk porsi penjualan produk Microsoft). Di dalam segmen ini, industri perangkat lunak terbagi dua, yaitu pengembang perangkat lunak di level aplikasi dan pengembang yang disebut ISV (independent Software Vendor) yaitu pengembang perangkat lunak yang independen yang tidak membuat aplikasi total namun hanya komponen-komponen penunjang aplikasi yang sudah lebih dulu ada dan sudah mapan (establish). Di dalam segmen ini hanya ada 20 perusahaan, 40% lokal, 60% asing. Disegmen menengah, pemain-pemainnya adalah murni yang bergerak dibidang layanan komputer dan perangkat lunak, terdiri dari pengembang aplikasi dan ISV, jumlahnya sekitar 250 pengembang. Disegmen bawah, pemain-pemainnya adalah lokal dan juga murni yang bergerak dibidang layanan komputer dan perangkat lunak, terdiri dari pengembang aplikasi dan ISV skala mikro, jumlahnya sekitar 1000 pengembang. Namun berbagai peluang dan kekuatan yang bisa digali untuk membangun industri layanan komputer dan perangkat lunak nasional masih terhambat oleh beberapa kelemahankelemahan sebagai berikut: -
Stigma Industri Footlose Industri perangkat lunak baik khususnya ISV dan pengembang konten untuk industri hiburan (entertainment) jumlahnya paling banyak karena merupakan lahan yang dapat dibangun pada skala UKM/IKM mikro yang hanya terdiri dari beberapa orang saja. Karena mudah dan hanya membutuhkan modal yang relatif kecil (low barrier to entry), industri ini dapat muncul dengan cepat dan dapat menghilang dengan cepat pula (footlose). Industri yang low barrier to entry tidak disukai oleh ekonom dan badan pemerintah yang mengurus masalah investasi seperti BKPM, karena bersifat footlose. Saat ini BKPM menilai bahwa nilai industri perangkat lunak lokal masih terlalu kecil.
-
Belum mampu memenuhi persyaratan outsourcing global Belum ada yg menerapkan CMMI untuk proses pengerjaan project TIK. Padahal CMMI penting untuk pekerjaan yang bersifat outsourcing.
-
Suplai tenaga kerja belum optimal Suplai SDM dan skill belum optimal, namun bukan selalu karena tidak mampu, namun gaji yang relatif rendah.
-
Apresiasi pasar dalam negeri masih lemah Peluang pasar bagi produk lokal hampir tidak ada yang signifikan. Biasanya yang ditanya oleh calon pengguna adalah, ini sudah dipakai dimana saja? Terdapat kesan bahwa pasar dalam negeri masih menyangsikan kemampuan pengembang lokal.
-
Perlindungan HKI masih lemah kepemilikan/ownership hasil pekerjaan masih dipegang oleh pemberi order.
-
Perizinan yang birokratis Ijin Penanaman Modal tidak ada yang didaerah, harus di pusat, melalui pelayanan satu atap. Ini tergantung cara melihatnya, bisa positif dalam sisi kendali bisa negatif bila dalam penerapannya terjadi birokrasi yang berbelit.
-
Tidak ada standarisasi hasil pekerjaan 386
Pengguna TIK di daerah masih terbelakang, sehingga sering didikte oleh konsultan yang belum tentu aplikasinya bagus dan sesuai standar. -
Pemberdayaan Jaringan masih lemah Kurang memberdayakan komunitas pekerja TIK Indonesia yang bekerja di luar negeri. Seharusnya bisa mencontoh India dalam memanfaatkan overseas Indians, China dan Taiwan memanfaatkan overseas Chineese.
-
Belum siap menghadapi liberalisasi perdagangan Undang Undang No.25/2007, tentang investasi, investasi asing dapat masuk ke dalam negeri tanpa hambatan apapun. Equal treatment antara PMA dan PMDN. Undangundang juga membolehkan adanya tranfer dan repatriasi modal, yaitu keuntungan yang didapat oleh PMA dapat dibawa pergi lagi ke negaranya.
-
Peluang besar di software masih belum termanfaatkan industri pengembang lokal. Berdasarkan komposisi industri dan pasar telematika nasional, saat ini pasar menyediakan pangsa 75,3% untuk peranti keras (hardware), sedangkan perangkat lunak multimedia dan jasa konsultasi masing-masing 8,4% dan 16,3% 50.
Walaupun kontribusi industri layanan komputer dan perangkat lunak Indonesia masih belum terlalu besar dan masih didominasi oleh pemain asing, namun masih terdapat celah bagi industri lokal, khususnya bagi ISV sebagai berikut: +
Peluang lokalisasi konten Pasar dengan konten yang sangat lokal seperti e-government sangat besar. Karena ada 400 kabupaten di Indonesia yang masih membutuhkan aplikasi yang sesuai dengan kondisi disana. Proyek besar di pemerintahan seperti e-Gov bisa menjadi lahan, karena disitu kontennya sangat lokal dan sulit dimengerti oleh pengembang asing.
+
Peluang menjadi ISV Peluang bagi UKM/IKM perangkat lunak adalah dengan menjadi Independent Software Vendor, yang berfokus pada pembuatan komponen yang akan mendukung aplikasi besar yang telah lebih dahulu ada dan telah stabil. Ini karena pembuatan aplikasi membutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang banyak, dan karena pengguna belum terlalu percaya akan kehandalan karya pengembang lokal.
+
Bursa Proyek Online semakin meriah membuka peluang untuk mendapat proyek dari luar negeri dengan cara yang cepat dan murah tanpa terlalu dibebani persyaratan kualifikasi formal yang rumit.
+
Adanya peluang outsourcing Berdasarkan pengalaman di India, model offshore memiliki peluang yang besar untuk negara berkembang dalam mencari kualitas yang baik dengan harga yang pantas. Indonesia memiliki keunggulan komparatif dari sisi tenaga kerja yang murah dan lokasi yang strategis, serta memiliki beberapa kawasan ekonomi khusus yang berisi industriindustri manufaktur elektronik (perangkat keras).
Ignatius Warsito, Kasubdit Kerjasama Industri & Promosi Direktorat Telematika Departemen Perindustrian (Depperin), IKM software terkendala masalah permodalan, Bisnis Indonesia 13/09/2007 50
387
+
Adanya peluang transfer teknologi Liberalisasi investasi asing di industri layanan komputer dan perangkat lunak dapat berimbas pada transfer teknologi dari negara maju ke negara berkembang berupa kerjasama teknologi dibidang sumber daya insani dan sumber daya insani.
+
Peranan kawasan ekonomi khusus Indonesia berencana membangun kawasan ekonomi khusus di Batam, Bintan dan Karimun yang menarik minat investasi asing. Batam telah menjadi tempat investasi industri perangkat keras dunia dan terinterkoneksi dengan Singapura serta Malaysia. Berkembangnya kawasan-kawasan ini akan turut meningkatkan permintaan tenaga kerja lokal terampil dibidang perangkat lunak.
+
Kematangan industri Depperin tengah mengembangkan standar software house KIPI atau Kematangan Industri Peranti Lunak Indonesia, yaitu versi nasional dari capability maturity model dengan harga terjangkau untuk IKM 51.
+
Kemampuan berbahasa Inggris Lidah orang Indonesia lebih mudah beradaptasi untuk berbicara dalam bahasa Inggris dibandingkan dengan orang dari negeri China. Keterbatasan pengucapan bahasa Inggris yang dialami bangsa negeri China menyebabkan kemajuan industri layanan komputer dan perangkat lunak di China tidak secepat dan semaju di India.
+
Budaya fleksibel bangsa Indonesia dikenal lebih fleksibel, bersedia mengerjakan tugas lebih dari satu pada saat yang bersamaan (multi tasking). Bagi pihak pemberi kerja, ini bisa menjadi penghematan biaya.
+
Biaya hidup yang murah standar hidup di Indonesia lebih murah dibandingkan dengan negara tetangganya seperti Singapura dan Indonesia.
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Kemajuan teknologi TIK (telekomunikasi, informasi dan komunikasi) di Indonesia semakin menunjukkan pertumbuhan yang pesat. Pemerintah dan swasta semakin mendorong pembangunan infrastruktur dibidang TIK, antara lain: +
Peran aktif swasta yang independen membangun perangkat lunak opensource mulai bermunculan Piranti lunak yang bersifat opensource adalah piranti lunak yang kode pemrogramannya terbuka, sehingga dapat dipelajari mendetail hingga ke prinsip dasarnya. Pada piranti lunak berbayar (lisence software) akses tersebut ditutup sehingga tidak memungkinkan dipelajari lebih lanjut.
-
Perubahan teknologi yang cepat (disruptive technology) dapat merugikan investasi
51
IKM software terkendala masalah permodalan, Bisnis Indonesia 13/09/2007
388
Teknologi piranti lunak sangat cepat perkembangannya. Apabila pengembang piranti lunak salah mengambil rencana strategis dalam pengembangan suatu teknologi, pada saat ada kemunculan teknologi dipasar, investasi yang ditanamkan terancam merugi -
Pembangunan infrastruktur meningkat Departemen Komunikasi dan Infomasi RI memiliki rencana pembangunan infrastruktur TIK yang disebut Palapa Ring.
-
Mulai muncul komitmen strategis Pemerintah dan swasta baik secara kerjasama maupun sendiri-sendiri telah mulai berupaya menaruh komitmen yang tidak hanya sekedar temporer dan tentatif namun mulai berfikir strategis dan jangka panjang. Tercatat adanya peta jalan TIK yang dibuat oleh Dep Kominfo, Depperin dan KN RISTEK, adapula deklarasi TIK di Bali yang dicanangkan oleh pelaku-pelaku industri TIK nasional. Adapula rencana pembuatan PC Murah yang terjangkau bagi masyarakat Indonesia.
-
Inisiatif komunitas bermunculan Terdapat inisiatif swasta yang bersifat tidak untuk profit yaitu RT/RW Net yang mencoba memberikan solusi akses internet yang murah untuk masyarakat, dan ternyata diapresiasi positif oleh negara-negara lain Nepal, Bhutan, India, Bangladesh, Brasil, juga negara-negara di Afrika, sebagai solusi penyediaan akses internet untuk daerah pelosok.
-
Koneksi internet yang masih mahal dan kualitas koneksi yang tidak stabil. Kadang pengembang perangkat lunak tidak dapat menerima pekerjaan dari luar negeri karena data yang akan dikirimkan terlalu besar sedangkan kualitas koneksi internet tidak mendukung. Kadang sering putus sehingga pekerjaan terhambat atau bahkan pekerjaan tersebut terpaksa ditolak.
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES) Lahan dan bahan baku dari alam bukan suatu faktor yang digunakan dalam layanan komputer dan piranti lunak.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION) Industri layanan komputer dan perangkat lunak memiliki kondisi yang beraneka ragam di berbagai negara. Ada negara yang telah siap berkompetisi secara bebas, ada yang belum. Ini terkait dengan hal-hal yang perlu disiapkan di lembaga pemerintahan. Adapun beberapa fenomena yang harus disikapi adalah: -
Ancaman liberalisasi bisnis Ancaman yang serius yang harus disikapi oleh pemerintah sebagai konsekuensi keikut sertaan Indonesia dalam WTO, khususnya dalam bidang jasa, yaitu GATS (General Agreement on Tarifs and Services). Aspek konvensi internasional adalah sepenuhnya wewenang pemerintah antar negara, masyarakat tidak memiliki kendali apapun.
-
Kurang bersinergi Terdapat inisiatif yang sedang berlangsung secara sendiri-sendiri di antara beberapa lembaga pemerintah mengenai program pembangunan industri layanan komputer dan perangkat lunak dan juga industri perangkat keras telematika. Terdapat 4 departemen 389
yang sekarang menaruh perhatian terhadap industri layanan komputer dan perangkat lunak yaitu Departemen Komunikasi dan Informasi RI (Direktorat Jendral APTEL) yang menyebut layanan komputer dan perangkat lunak sebagai layanan yang terkait dengan komputer (Computer Related Services), atau CRS52, adapula Departemen Perindustrian RI (Direktorat Jendral Industri Alat Transportasi dan Telematika /Ditjen IATT), Kementrian Riset dan Teknologi, Departemen Perdagangan RI kini juga tengah menyusun cetak biru ekonomi kreatif sebagai tugas dari Presiden RI, yang mana salah satu subsektor dari ekonomi kreatif adalah industri layanan komputer dan perangkat lunak, dan adapula Departemen Budaya dan Pariwisata RI yang juga sedang menyusun cetak biru dengan nuansa yang relatif sama. -
Insentif riset terkendala birokrasi Di negara berkembang seperti Indonesia, pemerintah harus memberikan jalan yang mempermudah tumbuhnya industri yang bersifat teknologi tinggi (high tech) seperti Industri layanan komputer, perangkat lunak dan perangkat keras ini. Untuk membangun basis yang kuat di industri ini diperlukan aktivitas-aktivitas riset dan pengembangan dibidang terkait. Pemerintah telah mengeluarkan undang-undang No. 35/2007 berupa insentif pajak bagi BUMN. Namun hingga kini undang-undang tersebut belum diratifikasi. Padahal insentif ini sangat diperlukan untuk menciptakan iklim riset dan pengembangan yang kondusif pada industri-industri besar BUMN yang akan menciptakan rantai suplai ke industri layanan komputer, perangkat lunak dan perangkat keras.
-
Penegakan dan perlindungan hukum maslih lemah Industri layanan komputer dan perangkat lunak adalah industri yang berkaitan dengan jasa dimana output yang dihasilkan sepenuhnya merupakan hasil olah itelektual dari ilmu pengetahuan dan pengalaman para pelakunya. Dalam hal ini dibutuhkan perlindungan hak atas kekayaan intelektual (HKI), berupa paten dan hak cipta bagi rekayasa dibidang ilmu komputer, aplikasi telematika, pengembang konten digital serta desain industri bagi industri perangkat keras. Saat ini pengurusan HKI masih dirasakan terlalu lama dan lokasi kantor untuk mengurus HKI jauh dari pusat bisnis.
-
Pekerja asing kurang terkendali Salah satu mode distribusi jasa yang telah disepakati oleh negara-negara anggota WTO adalah mode distribusi pekerja asing, disebut sebagai Mode 4: movement of natural persons. Mode ini membolehkan distribusi orang-orang yang berasal dari negara anggota (WTO) satu yang memasuksi negara anggota WTO yang lain dalam rangka memberikan menjual jasa. Mode 4 ini menguntungkan bagi negara-negara yang SDM-nya telah siap bersaing dengan negara-negara lain. Namun, bagi Indonesia, mode 4 justru mengkhawatirkan, karena individu-individu lokal belum sepenuhnya siap bertarung bebas di dalam negeri.
Walaupun demikian, masih terdapat celah-celah/peluang di dalam WTO dan undangundang investasi Indonesia yang memberi keleluasaan bagi negara-negara anggota WTO
Lolly Amalia (Direktur Sistem Informasi Perangkat Lunak dan Konten, Depkominfo), disampaikan pada kata sambutan, Seminar Liberalisasi Bisnis Software, Hotel Milenium, Jakarta. 52
390
untuk tidak melaksanakan sepenuhnya kesepakatan internasional itu dengan beberapa alasan seperti: +
Alasan keselamatan negara Menjaga keamanan nasional (national save guarding), alasan menjaga keselamatan kesehatan nasional dan beberapa alasan lainnya.
+
Investasi asing yang dapat ditinjau Kembali Dari sekian banyak kriteria Bidang Usaha Yang Tertutup dan Terbuka PP 77/2007 untuk penanaman modal asing hanya berlaku 3 tahun sehingga dapat ditinjau kembali. Bila pekerja TIK dan industri TIK lokal belum siap, Indonesia masih dapat mencari cara bagaimana memperlambat dampak negatif dari liberalisasi.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Bila melihat kesuksesan pembangunan industri layanan komputer dan perangkat lunak di negara lain yang telah lebih maju seperti India dan Amerika Serikat, lembaga pembiayaan khususnya Dana Ventura (Venture Capital/VC) adalah faktor yang sangat berperan, khususnya dalam menggairahkan iklim industri. Semakin banyaknya institusi finansial yang mendukung industri layanan komputer dan perangkat lunak disuatu negara menunjukkan bahwa industri tersebut sudah mampu menjanjikan bisnis yang menguntungkan bagi institusi finansial tersebut. Beberapa kenyataan yang dihadapi pelaku saat ini adalah sebagai berikut: -
Kurang dukungan bank Komentar dari praktisi dan pengamat mengatakan bahwa Indonesia masih ada pada masalah yang sama sejak 22 tahun yang lalu yaitu tidak adanya dukungan bank untuk industri layanan komputer dan perangkat lunak (tidak bank-able). Bank menganggap perangkat lunak adalah intangible asset. Yang bank-able menurut lembaga keuangan di Indonesia adalah harus memiliki agunan. Bila perangkat lunak ingin disebut layak dijadikan jaminan, harus ada upaya pembenahan peraturan-peraturan itu. Pada tahun 2006 Bank Indonesia sudah mulai menaruh perhatian pada permasalahan ini, namun sampai saat ini implementasinya masih harus diakselerasi lagi.
-
Kurang dukungan Dana Ventura Dana Ventura (VC) yang ada di Indonesia saat ini tidak sepenuhnya seperti Dana Ventura di negara lain. Karena VC di Indonesia masih meminta agunan dari pemohonnya. Padahal VC yang sesungguhnya tidak meminta agunan, VC menanamkan dananya didasarkan atas proyeksi keuntungan atas aktivitas bisnis yang akan tecipta dengan sudut pandang High Risk but High Yield. Karena lembaga keuangan di Indonesia masih menetapkan bahwa yang bank-able harus memiliki agunan, maka VC di Indonesia juga menerapkan ketentuan yang sama. Beberapa MOU yang telah terjalin di antara inkubator bisnis dengan VC ternyata baru sekedar retorika yang tidak pernah terealisasi.
+
Adanya solusi pembiayaan alternatif Walaupun iklim di institusi finansial masih belum terlalu kondusif, terdapat institusi finansial yang bukan bank yang juga bisa digunakan yaitu, Penanaman Modal Mandiri (PNM) milik BUMN dan KPI milik KADIN. Kedua institusi ini hanya mengambil 1,5% 2 %. 391
+
Ikatan sosial (keluarga dan pertemanan) orang Indonesia yang erat menjadi solusi alternatif untuk pendanaan perusahaan pemula (start-up company) Masalah yang besar yang banyak ditemui pada saat memulai usaha adalah mendapatkan pinjaman modal. Pemula pada umumnya tidak memiliki modal yang cukup sedangkan lembaga keuangan belum mempercayai penuh karena belum teruji. Ikatan kekeluargaan pada sebagian besar orang Indonesia justru bisa dijadikan solusi mendapatkan dana secara cepat dengan lebih fleksibel.
392
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak
Pondasi/Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Threats
People
+ Berprestasi di luar negeri
Minim persyaratan formal
+ Gaji yang cukup bersaing
Pengurusan keimigrasian rumit
+ Memiliki kemampuan teknis (hard skill) yang bisa diandalkan
Kalah persaingan dengan Pekerja Asing
Minim wawasan bisnis
Adanya pembajakan Talenta Lokal
Kesenjangan digital di masyarakat
Industri
+ Pangsa pasar dibidang ISV (independen sofware vendor) skala UKM dan Mikro, lokalisasi konten pada segmen pasar daerah
Stigma industri footlose
+ Peluang lokalisasi konten
Belum mampu memenuhi persyaratan outsourcing global
+ Peluang menjadi ISV
Suplai tenaga kerja belum optimal Apresiasi pasar dalam negeri masih lemah Perlindungan HKI masih lemah Perizinan yang birokratis Tidak ada standarisasi hasil pekerjaan
+ Bursa Proyek Online semakin meriah + Adanya peluang outsourcing + Adanya peluang transfer teknologi + Peningkatan peran kawasan ekonomi khusus + Upaya mematangkan industri
Pemberdayaan Jaringan masih lemah
+ Kemampuan berbahasa Inggris
Belum siap menghadapi liberalisasi perdagangan
+ Biaya hidup yang murah
393
+ Budaya fleksibel
Pasar dalam negeri terbuka untuk asing, terbesar dikuasai oleh perusahaan asing dan pekerja asing.
Pondasi/Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Threats
Technology
+ Peran aktif swasta yang independen membangun perangkat lunak opensource mulai bermunculan
Koneksi internet yang masih mahal dan kualitas koneksi yang tidak stabil.
+ Transfer teknologi dari perusahaan asing yang ada di dalam negeri
Perubahan teknologi yang cepat (disruptive technology) dapat merugikan investasi yang salah
+ Pembangunan Infrastruktur meningkat + Mulai muncul komitmen strategis + Inisiatif komunitas bermunculan +
Resources Institution
+ Tidak berpengaruh
Tidak berpengaruh
+ Tidak berpengaruh
Tidak berpengaruh
+ Adanya rencana NSW (National Single Window)
Kurang Bersinergi
Ancaman liberalisasi bisnis (kode 4)
+ Alasan Keselamatan Negara
Penegakan dan perlindungan hukum masih lemah
+ Insentif dan interfensi pemerintah dibidang riset dan pengembangan dan proyekproyek besar yang berpihak pada pengembang lokal. + Adanya solusi pembiayaan alternatif
Eksploitasi dan akuisisi oleh perusahaan lain yang membantu.
+ Investasi Asing yang dapat Ditinjau Kembal
Financial Intermediary
+ Ikatan sosial (keluarga dan pertemanan) orang Indonesia yang erat menjadi solusi masalah finansial bagi start-up company
Insentif Riset terkendala birokrasi
Pekerja asing kurang terkendali Kurang Dukungan Bank Kurang Dukungan Dana Ventura
394
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak Arah pengembangan bagi industri layanan komputer dan perangkat lunak Indonesia diambil dari hasil penilaian pondasi dan pilar yang telah dijabarkan sebelumnya, dan juga dengan mengadaptasi inisiatif pemerintah dari departemen lain, agar terjadi keselarasan. Namun untuk subsektor layanan komputer dan piranti lunak, dipilah hanya yang terkait saja: SASARAN: Industri piranti lunak lokal yang mampu bersaing dengan asing dan konten lokal mampu menjadi andalan ARAH: Karena subsektor industri layanan komputer dan piranti lunak adalah juga bagian dari Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), maka peta jalan yang dibuat disini telah disinkronkan dengan peta jalan TIK yang telah lebih dahulu dibuat. A. Penguatan penguasaan teknologi dibidang komputer dan piranti lunak Pemberdayaan aktivitas riset dan pengembangan unggulan dibidang piranti lunak dan piranti keras di pemerintah dan BUMN yang melibatkan pengembang perangkat lunak dan piranti keras swasta lokal
Pengutamaan kemudahan dari pemerintah dalam bidang standarisasi dan sertifikasi untuk industri layanan komputer dan perangkat lunak
Penguatan pendidikan berbasis TIK sampai ke daerah-daerah
Mendorong adanya transfer teknologi dari perusahaan asing kepada pekerja lokal yang bekerja diperusahaan tersebut
B. Pemfasilitasian sarana dan prasarana untuk bekreasi dalam industri hitech Pemfasilitasian terbentuknya klaster hitech yang terhubung dengan techno park
Penggiatan ajang kompetisi nasional dan internasional dibidang konten dan aplikasi yang berkhazanah budaya lokal
Peningkatan kampanye untuk meningkatkan kepercayaan konsumen di dalam negeri dalam menggunakan produk lokal
Peningkatan kualitas dan pembinaan industri layanan komputer dan perangkat lunak berskala mikro, kecil dan menengah (ISV) melalui pembentukan Information Technology Center of Execellence (ICE)
C. Peningkatan promosi dan Pemasaran produk-produk hitech Penggiatan komersialisasi komoditi layanan komputer dan piranti lunak lokal di dalam dan luar negeri 395
Pembangunan bursa online yang memiliki jaringan global bagi para pekerja lokal
Penggiatan kampanye piranti lunak legal
Peningkatan kampanye untuk meningkatkan kepercayaan konsumen di dalam negeri dalam menggunakan produk lokal
D. Penciptaan Iklim yang kondusif bagi berkembanganya industri hitech lokal Perlindungan hak atas kekayaan intelektual yang mendorong tumbuhnya kreativitas
Penciptaan peraturan yang responsif terhadap adanya ekspansi asing di dalam negeri dan juga mobilisasi pekerja, baik asing yang datang ke dalam negeri maupun pekerja lokal yang akan bekerja ke luar negeri
Peningkatan kerjasama, pelatihan dan pendampingan antara MNC dengan Pemerintah
Penciptaan skema pembiayaan bagi industri layanan komputer dan perangkat lunak agar industri ini bisa diberi pinjaman oleh bank (bank-able).
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak Sasaran utama dan arah kebijakan pengembangan subsektor industri jasa layanan komputer dan perangkat lunak di atas diterjemahkan dalam peta jalan/roadmap yang merupakan penetapan prioritas dan penjadwalan agenda sesuai sasaran yang hendak dicapai. Penetapan prioritas agenda yang hendak dicapai dilakukan berdasarkan langkah apa yang diperlukan untuk meningkatan daya saing industri layanan komputer dan perangkat lunak nasional, menggunakan analisis terhadap Kekuatan dan Kelemahan yang dimiliki serta Peluang dan Tantangan yang dihadapi sehingga Industri TIK ini dapat menjadi industri yang kompetitif.
396
PEMERINTAH
2011
Sinkronisasi: Koordinasi lintas departemen Insentif akselerasi: skema pembiayaan serta keleluasaan pajak untuk Industri Layanan Komp & Piranti Lunak. Kolaborasi: MNC dengan Pemerintah
BISNIS
2010
Pondasi: • Penguatan Manajemen Bisnis TIK • Sertifikasi Kecakapan Profesi • Pembangunan jejaring bisnis
CENDEKIAWAN
2009
Pondasi: • Kurikulum TIK berwawasan tekno-kreatif • Perbanyak lembaga Pendidikan/Pelatihan • Mentoring ke UKM/IKM
2012
Insentif:Keleluasaan pajak untuk Industri yang menggunakan Desain + R&D di bidang piranti lunak
2013
2014
Iklim Usaha: • Perbanyak kawasan kreatif high-tech (technopark & ICE)
Apresiasi & motivasi: Kompetisi dan Penghargaan terhadap karya konten dan aplikasi kreatif di bidang TIK, Proyek Percontohan Hi-Tech Regional
Aktualisasi: • Pertumbuhan produk piranti lunak baru lokal Komersialisasi: • Pemasaran • Business Matching
Produktifitas: • Riset Terapan & Kolaborasi Inovatif Multidisiplin • Kompetisi Internasional • Inkubator Technopreneur
Iklim Usaha: • Penguatan Pasar Domestik • Bagian dari Jaringan Bisnis Global • Kepeloporan industri ber ide baru
2015
Industri piranti lunak lokal mampu bersaing dengan industri piranti lunak asing dan konten lokal mampu menjadi andalan
Inovasi Komersial: • Peningkatan jumlah Paten, Hak Cipta dibidang TIK
“TECHNO-CREATIVE EXCELLENCE” (meningkatkan apresiasi, produktifitas dan komersialisasi)
Gambar 32 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Layanan Komputer & Piranti Lunak 397
Tahun Sasaran
Arah
Strategi
Meningkatnya jumlah industri layanan komputer dan piranti lunak dalam negeri yang yang berdaya saing tinggi
Penguatan penguasaan teknologi dibidang komputer dan piranti lunak
A. Pemfasilitasian
sarana dan prasarana untuk bekreasi dalam industri hitech
Lembaga Pemerintah Terkait
2009
2010
2011
2012
2013
2014
Pemberdayaan aktivitas riset dan pengembangan unggulan dibidang piranti lunak dan piranti keras di pemerintah dan BUMN yang melibatkan pengembang perangkat lunak dan piranti keras swasta lokal
x
x
x
x
x
x
DEPKOMINFO, KN RISTEK, DEPERDAG, DEPPERIN
Pengutamaan kemudahan dari pemerintah dalam bidang standarisasi dan sertifikasi untuk industri layanan komputer dan perangkat lunak
x
x
x
x
x
x
DEPKOMINFO, DEPPERIN, DEPTRANS
Penguatan pendidikan berbasis TIK sampai ke daerah-daerah
x
x
x
x
x
x
Mendorong adanya transfer teknologi dari perusahaan asing kepada pekerja lokal yang bekerja diperusahaan tersebut
x
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPKOMINFO KN RISTEK KN RISTEK, DEPKOMINFO, DEPPERIN
Pemfasilitasian terbentuknya klaster hitech yang terhubung dengan techno park
x
x
x
x
x
x
1.
Penggiatan ajang kompetisi nasional dan internasional dibidang konten dan aplikasi yang berkhazanah budaya lokal
x
x
x
x
x
x
2.
Peningkatan kampanye untuk meningkatkan
x
x
x
x
x
x
kepercayaan konsumen di dalam negeri 398
DEPKOMINFO, DEPPERIN, KN RISTEK DEPKOMINFO, DEPERDAG, DEPPERIN, DEPERDAG, DEPPERIN,
Tahun Sasaran
Arah
Strategi
2009
2010
2011
2012
2013
2014
dalam menggunakan produk lokal 3.
Peningkatan kualitas dan pembinaan industri
Lembaga Pemerintah Terkait DEPKOMINFO
x
x
x
x
x
x
DEPKOMINFO, DEPPERIN, KN RISTEK
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN, DEPKOMINFO
layanan komputer dan perangkat lunak berskala mikro, kecil dan menengah (ISV) melalui pembentukan Information Technology Center of Execellence (ICE)
Peningkatan promosi dan Pemasaran produkproduk hi-tech
B. Penciptaan Iklim
1.
Penggiatan komersialisasi komoditi layanan komputer dan piranti lunak lokal di dalam dan luar negeri
2.
Pembangunan bursa online yang memiliki jaringan global bagi para pekerja lokal
x
x
3.
Penggiatan kampanye piranti lunak legal
x
x
x
x
x
x
4.
Peningkatan kampanye untuk meningkatkan kepercayaan konsumen di dalam negeri dalam menggunakan produk lokal Perlindungan hak atas kekayaan intelektual yang mendorong tumbuhnya kreativitas
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Penciptaan peraturan yang responsif
x
x
1.
yang kondusif bagi berkembanganya industri hi-tech lokal 2.
399
DEPERDAG, DEPPERIN, DEPKOMINFO DEPERDAG. DEPPERIN, DEPKOMINFO DEPERDAG. DEPPERIN, DEPKOMINFO DEPKOMINFO, DEPPERIN, KN RISTEK DEPLU,
Tahun Sasaran
Arah
Strategi
3.
4.
2009
terhadap adanya ekspansi asing di dalam negeri dan juga mobilisasi pekerja, baik asing yang datang ke dalam negeri maupun pekerja lokal yang akan bekerja ke luar negeri Peningkatan kerjasama, pelatihan dan pendampingan antara MNC dengan Pemerintah Penciptaan skema pembiayaan bagi industri layanan komputer dan perangkat lunak agar industri ini bisa diberi pinjaman oleh bank (bank-able).
400
2010
2011
2012
2013
2014
Lembaga Pemerintah Terkait DEPKOMINFO, DEPPERIN, DEPTRANS
x
x
x
x
x
x
x
x
DEPKOMINFO, DEPPERIN, KN RISTEK DEPKEU, DEPERDAG, DEPKOMINFO, DEPPERIN
V.
CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER & PIRANTI LUNAK
Braincode: ‚ Konten Bisnis Inovatif dari Otak Kreatif‛ Tidak pernah dinyana bahwa handphone atau sering disingkat HP yang dalam bahasa Indonesia berarti telepon genggam, sekarang sudah menjadi bagian dari budaya masyarakat Indonesia. Dari kota metropolitan sampai pelosok desa, HP merambah dan mewabah begitu cepat. Sejak awal tahun 2000-an HP mulai masuk di pasar telekomunikasi Indonesia dan mulai menunjukkan dominasinya sekitar 2 tahun kemudian, teknologi ini termasuk salah satu jenis teknologi paling sukses berkembang di negara ini. Pertama karena mudah dan praktis dalam penggunaanya, kedua karena HP dapat dibawa berpindah-pindah (mobile technology). Telepon genggam sering disebut pula sebagai telepon selular (disingkat ponsel), adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon fixed line konvensional, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak
perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global
System For Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access). Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, HP umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat (short message service, SMS). Mengikuti perkembangan 401
teknologi digital, kini HP juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur atau konten (content), seperti bisa menangkap siaran radio dan televisi, perangkat lunak pemutar audio (mp3) dan video, kamera digital, game, dan layanan internet (WAP, GPRS, 3G). Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga (3G) dengan menambahkan jasa videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisi online di telepon genggam mereka. Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi. Selain fitur konten tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur konten komputer. Jadi di ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis untuk melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut diselesaikan dalam waktu yang singkat. Fitur konten telepon genggam sekarang lebih nge-trend disebut mobile content, dan bisnis dibidang ini pun berkembang pesat
sejalan dengan penetrasi telepon genggam di belahan masyarakat. Makin luasnya pemakai ponsel di negara ini membuat perusahaan penyedia layanan telekomunikasi telepon seluler, biasa dinamakan provider ponsel, tumbuh subur dan hal ini pun membuka celah bisnis baru, yaitu penyedia (provider) mobile content. Muncullah nama Braincode Solution, salah satu perusahaan pioneer di bisnis mobile content provider yang diusung empat anak muda dari negeri ini. Setelah hampir lima tahun beridiri, braindoce masih dapat bertahan ditengah semaraknya persaingan di bisnis konten tersebut, bahkan Braincode akan melebarkan sayap pasarnya ke pangsa Mancanegara. Ternyata kode otak (brain code) lokal akan mulai merambah dunia.
suatu perusahaan IT yang sama di Jakarta sebagai programmer. Mulai tahun 2003 empat serangkai ini mulai menjadi sebuah kelompok dengan visi yang sama yaitu ingin memulai bisnis sendiri secara mandiri. Mereka
Solusi BrainCode Adalah Ari Sudrajat, Agung Saptomo, Herjuno Wahyu Aji, dan Anton Nasser empat anak muda dari daerah asal yang berbeda tapi latar belakang keahlian dibidang yang sama yaitu Information Technology (IT) mendirikan BrainCode Solution. Awalnya mereka bekerja di
Ari Sudrajat, CEO Brain Code 402
berkumpul dan bersama-sama mengerjakan proyek-proyek dari orang lain terlebih dahulu sembari membuat produk-produk sendiri, pada saat itu mereka mencoba memulai membuat gamegame untuk handphone. Pada tahun-tahun itu pembuat game tidak terlalu banyak sehingga ini menjadi celah untuk mereka untuk masuk ke bisnis di telekomunikasi. Di tahun 2004 mereka mencoba serius merambah di bisnis konten telekomunikasi, meski saat itu mereka harus meminjam bendera perusahaan orang lain terlebih dahulu bila berhubungan dengan korporasi atau perusahaan. Tapi tidak memakan waktu terlalu lama Ari Sudrajat dan temantemannya sudah bisa mendirikan perusahaan sendiri dan mereka namai PT. BrainCode Solution. Sumber modal awalnya dari hasil mengerjakan proyekproyek dan pinjaman dari temantemannya dan pinjaman-pinjaman itu pun sudah lunas terbayar di tahun yang sama. ‛Modal awal banyaknya pinjam dari teman, digunakan untuk bikin perusahaan, beli-beli hardware, nyewa rak untuk nyimpan server di
gedung Cyber Jakarta untuk Co-location, dan juga biaya promo, itu totalnya mungkin sekitar 40-50 juta tapi tahun 2004 itu sudah lunas terbayar lagi‛, kenang Ari Sudrajat, CEO BrainCode Solution. Tetapi Ari menjelaskan bahwa duit itu dahulu dipinjam tidak sekaligus tapi dipinjam seperlunya saja ketika ada kebutuhan untuk lebih memudahkan pembayarannya juga. Awal strategi marketing nya, mereka mencoba menyebarkan banyak proposal ke perusahaan-perusahaan, teman atau pun kenalan mereka, tapi cara ini terbilang kurang berhasil menurut Ari. Sampai pada suatu saat ada kenalan yang memberi saran kalau dalam bisnis seperti ini harus menjadi content provider company terlebih dahulu yang nantinya ini melahirkan BrainCode Solution. Dan Dewi Fortuna pun menaungi BrainCode, mereka mulai bekerja sama dengan salah satu provider telekomunikasi terbesar di Indonesia, Telkomsel, tapi hal ini menuntut BrainCode untuk membuat produk lebih banyak, ‛Kami membuat sekitar 20 produk, 10 untuk game handphone, dan sisanya mobile comic‛,
jelas Ari. Selanjutnya BrainCode terus memperbanyak produk dan jenisnya, seperti wallpaper, ringtones, dan picture message, dan kolega provider telekomunikasinya pun mulai bertambah, Indosat, XL, TelkomFlexi, Esia, Three dan Smart kini sudah menjadi kolega BrainCode Solution. BrainCode kini menjadi salah satu perusahaan
konten yang kuat dan berkembang di Indonesia, bahkan BrainCode mempunyai visi menjadi penyedia Content Terbesar di Dunia dan ini mungkin bukan isapan jempol karena dengan pengalaman survive 403
di pasar dalam negeri yang unik, empat sekawan ini mempunyai keberanian untuk bisa menembus pangsa pasar dunia. Inovasi Otak Kreatif ‚ Juno: Duduk di tugu sendirian. Malangnya hidup ini hiks..hiks. Kenapa aku selalu gagal dalam hal percintaan‛. Sepenggal kalimat ini diambil dari mobile comic yang berjudul Tugu I’m In Love, komik lucu yang judulnya diplesetkan dari judul film layar lebar dalam negeri. BrainCode tidak hanya berusaha menghadirkan cerita komik buatan negeri sendiri, mereka juga menghadirkan goresan gambar dangan berbagai metode seperti anime dan manga yang saat ini kondang dipakai di komik-komik Jepang. Detil-detil penggambaran khas komik Jepang seperti bentuk mata, tatanan rambut dan gaya berpakaian terlihat mencolok. Ide-ide cerita yang coba dituangkan BrainCode di mobile comic ini
cukup menarik, sarat muatan lokal serta penuh sentuhan humor. Bila dilihat dari judul komik misalnya, ada beberapa yang mengambil inspirasi dan plesetan dari judul film atau sinetron. Misalnya Tugu I’m In Love dan Aku Ingin Tulang. Tugu misalnya bisa di analogikan sebagai Eiffelnya kota Yogya, karakter Juno yang ditampilkan dalam komik ini kejawajawaan, penampilan Juno dilengkapi dengan blangkon, batik, dan sepede onthel (sepeda angin). Sedangkan Aku Ingin Tulang, mengingatkan kita akan judul sinetron yang hampir mirip, sedikit berbeda, di dalam komik tersebut yang menjadi karakter utama adalah seekor anjing yang suka makan tulang. Menurut Ari Sudrajat kunci keberhasilan BrainCode adalah lebih dari karena keunikan dari ide dan kejelian strategi dalam hal pemasaran. Kombinasi dua hal ini lah yang membuat BrainCode bisa melalui masa-masa kritisnya. Pada awal pendirian BrainCode memang belum banyak ‛pemain‛ di mobile content seperti sekarang, kebanyakan orang bermain di konten SMS. Tapi karenanya mereka dituntut untuk memiliki produk yang
cukup banyak, maka BrainCode berinisiatif bekerja sama dengan studio desain di Yogyakarta sehingga mereka memiliki jumlah produk yang cukup. BrainCode sendiri tidak melulu mengandalkan produksinya sendiri, mereka juga sering membeli beli konten dari luar negeri yang mereka anggap unik dan menarik untuk dipasarkan di dalam negeri, apalagi pasar Indonesia masih lebih suka brand dari luar negeri di banding brand lokal. Selain membeli konten, BrainCode juga membuka pintu kerja sama dengan produsen konten yang lain. Kekuatan dan konten BrainCode adalah pemilihan konten yang akan dimunculkan harus secara cermat dan melalui penelitian, tema dan waktu yang tepat yang harus dimiliki setiap pemunculan konten. Strategi BrainCode ini cukup berhasil karena selain produkproduknya cukup mendapat sambutan yang bagus, bahkan pernah mendapat penghargaan sebagai Best Content dari Telkomsel, juga mereka memiliki stok produk yang cukup banyak sehingga dapat mengantisipasi masa kritis selanjutnya, yaitu ketika para provider 404
telekomunikasi menerapkan penargetan minimal omset penjualan setiap bulannya untuk setiap produk para penyedia jasa produk konten, dan aturan ini pun sedikit banyak menyaring para pelaku industri kreatif di mobile content. Dan uniknya perusahaan yang terbilang masih muda yang diusung para anak muda ini memperkuat Riset dan Development nya (RnD) sejak awal, ‛Revenue atau keuntungan dari kita lebih banyak dimanfaatkan untuk riset dibanding untuk iklan. Sehingga kita bisa memperoleh cara promosi dan media yang efektif‛, papar Ari Sudrajat. Sekarang BrainCode perusahaan yang diusung Ari Sudrajat and the gang bisa
hampir dua tahun dalam proses penjajakan ke negara-negara Timur Tengah dan Australia, dan harus diakui proses ini sangat sulit dan makan waktu‛, Ari Sudrajat menjelaskan.
dibilang mapan walaupun masih banyak visi pencapaian-pencapaian yang belum didapat, seperti meluaskan pasar ke luar negeri. Pasar dunia sekarang sedang dikeceng oleh BrainCode, memang apa yang diniatkan para anak muda ini terbilang terlalu berani tapi menurut Ari Sudrajat bisnis mobile content di Indonesia dan luar negeri sebenarnya sama saja bentuk dan habit-nya sehingga untuk masalah produksi karya tidak menjadi masalah, yang lebih diperlukan adalah penetrasi marketnya. Apalagi sumber daya manusia untuk produk ini cukup banyak dan hasil karya bisa bersaing dengan kualitas luar negeri, dan Ari Sudrajat idem akan fakta ini. ‛Sekarang
Dari pencapaian dan pengalaman BrainCode sebagai bagian dari Industri kreatif di Indonesia, menurut Ari Sudrajat masih banyak handicap untuk para pelaku industri kreatif dalam negeri dan Ari masih melihat minimnya keikutsertaan pemerintah dalam membantu berkembangnya jenis industri ini bahkan kadang sedikit menghambat laju industri ini, ‛Peraturan sering berubah-ubah dan ini sangat membingungkan‛, Ari mencontohkan. Ari berpikir bila pelaku industri dibantu mungkin mereka tidak akan melalui jalan yang sukar dan jelas memakan waktu lama seperti yang dialaminya, seharusnya ada jalur pintas (shortcut) bila dibantu oleh pihak lain, khususnya pemerintah. Kesukaran pertama yang dihadapi Ari dengan BrainCode-nya adalah minimnya pengetahuan dan pemahaman manajemen bisnis, akuntasi, dan keuangan mereka sehingga menimbulkan banyak masalah 405
dan cukup memperlambat laju bisnis BrainCode. Karena itu Ari berharap ada semacam pelatihan-pelatihan manajemen bisnis yang diselenggarakan pemerintah untuk para pelaku industri kreatif atau juga UKM (Usaha Kecil Menengah). Kesukaran kedua adalah minimnya wawasan jejaring pasar industri, potensi industri kreatif di Indonesia sangat tinggi tapi mereka sangat lemah di urusan jaringan pasar apalagi untuk pemainpemain baru, padahal bila didukung jaringan pasar yang luas sudah bisa dipastikan industri tersebut akan cepat berkembang. Untuk hal ini mungkin dibutuhkan forum-forum ataupun lembaga-lembaga swadaya dari pemerintah yang membantu dan membentuk networking para pelaku industri kreatif. Kesukaran ketiga dan menjadi momok setiap industri adalah modal. Kesulitan industri kreatif makin bertambah karena sejak mereka bukan industri manufaktur yang bisa mengandalkan aset-aset properti untuk agunan, maka mereka yang paling sukar untuk mendapatkan pinjaman modal dari pihak perbankan. Dan masalah ini yang
benar-benar harus dipikirkan solusinya oleh pemerintah jika dan hanya jika pemerintah ingin industri kreatif bisa berkembang pesat. Selain berguna untuk memulai usaha, bantuan modal diharapkan bisa memperluas pasar seperti yang sedang dijalani BrainCode untuk menerobos pasar International. ‛Untuk Australia saja kita butuh 10.000 dollar Amerika per bulannya untuk setting sistem dan biaya promosi disana‛, jelas Ari Sudrajat. ‛Atau apabila ada modal besar, kenapa tidak kita beli brand-brand luar negeri yang high class sekalian‛, tambah Ari. Bukan demi keuntungan semata, maksud dari semuanya itu demi untuk bisa menerobos pasar Mancanegara dan menancapkan bendera karya anak bangsa Indonesia di dunia. Ari Sudrajat, Agung Saptomo, Herjuno Wahyu Aji, dan Anton Nasser kini berkantor di Ruang Gedung Prince Center yang mereka sewa di daerah bilangan Sudirman, daerah yang termasuk perkantoran elit di Jakarta. Dengan 9 pegawai saat ini BrainCode terus menapaki tangga pasar lokal sembari mulai menatap pasar dunia. Wallpaper,
picture message, mobile comic, game handphone, screen saver handphone, sms premium, dan sms berlangganan dikembang terus oleh BrainCode. Kemandirian dan kedewasaan BrainCode diraih tidak lain karena dari inovasi yang selalu keluar dari otak-otak yang kreatif. ‛Kreatif itu mahal‛, ujar Ari Sudrajat, ‛pilihlah industri kreatif yang tepat dan sesuai kemampuan‛, tambah Ari. Menurut Ari kita harus melihat nature business yang berkembang di Indonesia terlebih dahulu, menurutnya bidang telekomunikasi dan energi yang kini sedang berkembang. Prinsip yang harus dipegang terus oleh para pelaku industri kreatif adalah selalu belajar dan tidak takut untuk melakukan kesalahan, kemudian harus dibarengi dengan keunikan produknya. Keunikan adalah sangat perlu apalagi di persaingan pasar yang makin ketat karena ditambah ‛pemain‛ dari pihak asing. Keunikan tidak mudah didapat begitu saja, disinilah kebutuhan akan inovasi dari otak yang kreatif. Dan kembali yang harus diangkat ke permukaan adalah peran pemerintah untuk bisa sinergi demi kemajuan bangsa. 406
Masih banyak hal yg bisa dikerjasamakan dengan pemerintah menurut Ari BrainCode. Misalnya diawali dengan memprioritaskan para pemain lokal untuk mengerjakan proyek-proyek pemerintah, mempromosikan para pengusaha kepada investor di luar negeri, membuka channel agar market di luar negeri dapat lebih mudah dimasuki oleh pengusaha industri kreatif. Lebih lanjut Ari sangat berharap pemerintah membentuk suatu lembaga inkubator bisnis yang ditujukan untuk membantu para pelaku industri kreatif di banyak hal, terutama kelemahan sistem manajemen. Sebenarnya maksud dari saran ini sangat jelas, BrainCode berharap kita bisa menghasilkan atau juga menjaga dan mengembangkan otak-otak kreatif anak bangsa agar tercipta terus inovasiinovasi untuk menumbuh-kembangkan industri kreatif yang sejatinya memperbaiki wajah buruk ekonomi negara ini, di samping menjadi salah satu solusi untuk pengangguran. Betul sekali bangsa ini sangat membutuhkan ‛another BrainCode‛ terlahir lagi.
TELEVISI DAN RADIO I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO
I.1 Definisi Subsektor Industri Televisi Dan Radio Industri Kreatif kelompok televisi dan radio meliputi kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio. Usulan definisi Definisi yang diusulkan untuk Industri Televisi dan Radio didasari Undang-undang Penyiaran No. 32 Tahun 2002. Undang-undang ini mengklasifikasikan lembaga penyiaran menjadi 4 (empat) kategori, yaitu: 1. Lembaga Penyiaran Publik 2. Lembaga Penyiaran Swasta 3. Lembaga Penyiaran Berlangganan 4. Lembaga Penyiaran Komunitas
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Televisi dan Radio Pada umumnya, aktivitas-aktivitas dan pihak-pihak yang terkait dalam industri televisi dan radio dapat di gambarkan sebagai berikut:
Gambar 33 Rantai Nilai Subsektor Industri Televisi dan Radio
Dari gambar di atas, peran sentral di industri televisi dan radio, atau yang sering disebut industri penyiaran, berada pada perusahaan-perusahaan penyiaran. Secara garis besar, perusahaan penyiaran ini dapat dikelompokkan menjadi: Stasiun Radio, Stasiun Televisi dan Content Agregator. 407
Stasiun radio Stasiun radio adalah media komunikasi massa dengar, yang menyalurkan gagasan dan informasi dalam bentuk suara secara umum dan terbuka, berupa program yang teratur dan berkesinambungan. Keterbatasan jangkauan transmisi penyiaran radio merupakan kondisi utama yang harus dihadapi stasiun radio. Hal ini mengakibatkan munculnya stasiun-stasiun radio di hampir seluruh wilayah Indonesia. Belakangan ini, relay transmisi untuk memperluas jangkauan siaran sudah mulai berkembang, seperti yang dilakukan oleh Radio Elshinta. Stasiun televisi Stasiun televisi adalah media komunikasi massa dengar pandang, yang menyalurkan gagasan dan informasi dalam bentuk suara dan gambar secara umum, baik terbuka maupun tertutup, berupa program yang teratur dan berkesinambungan. Berdasarkan metode transmisi penyiaran, Craig Norris mengelompokkan stasiun televisi ini menjadi 14 kategori, yaitu: a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l. m. n.
Traditional Analog Free-to-Air Terrestrial Television Digital Free-to-Air Terrestrial Television Traditional Digital Satellite Television-Unencrypted Traditional Digital Satellite Television-Encrypted Traditional Analog Cable Television MMDS Digital Cable Television Digital Cable Television Video Clip Viewing Over the Internet (You Tube) Video Clip Download Over the Internet Long Form Video Programme Download Over the Internet Video Clip Viewing Over a 3G Celluler Phone Network Video Clip Download Over a 3G Celluler Phone Network Mobile Television to Handheld Receivers
Di Indonesia, teknologi utama yang digunakan stasiun televisi adalah Traditional Analog Free-to-Air Terrestrial Television. Stasiun-stasiun televisi yang ada dapat dikelompokkan menjadi: (i) Televisi Pemerintah, Nasional dan Daerah (TVRI), Televisi Swasta Nasional, (iii) Televisi Lokal Daerah. Ketiga jenis stasiun televisi tersebut, selain membeli atau merelay konten penyiaran, juga melakukan produksi konten siaran sendiri (inhouse production). Model-model transmisi siaran melalui internet, 3G dan ponsel semakin berkembang di dunia, dan sudah mulai memasuki pasar Indonesia. Akan tetapi di Indonesia jenis-jenis ini masih bersifat infant. Content Aggregator Content Agregator sebetulnya adalah stasiun televisi yang tidak melakukan produksi konten siaran. Jenis ini mengumpulkan konten penyiaran dari stasiun televisi-televisi lainnya. Televisi berlangganan seperti Indovision, Cablevision, Astro adalah contoh content agregator. Korporasi-korporasi televisi swasta nasional, seperti MNC bahkan 408
sudah membentuk suatu content library siaran. Content agregator boleh memilih konten siaran apa yang akan digunakan melalui library tersebut. Konten penyiaran merupakan produk suatu stasiun radio dan televisi. Stasiun melayani pemirsa dan pendengar melalui konten siaran. Semakin menarik suatu konten siaran, semakin banyak pemirsa dan pendengarnya. Semakin banyak jumlah pemirsa dan pendengar, semakin baik untuk memasang iklan. Jumlah pemirsa dan penonton ini yang kemudian menjadi pertimbangan utama dalam penetapan tarif iklan. Iklan merupakan sumber utama pemasukan suatu stasiun televisi dan radio. Estimasi perhitungan jumlah pemirsa dilakukan oleh industri rating televisi, sementara untuk stasiun radio belum terdapat industri rating. Tetapi content agregator memperoleh pemasukannya tidak dari iklan, melainkan dari tarif berlangganan yang dikenakannya. Berbeda dengan content agregator yang hanya melakukan distribusi dan komersialisasi konten siaran, aktivitas operasi stasiun radio dan televisi meliputi seluruh rantai nilai, mulai dari kreasi, produksi, distribusi, sampai kepada komersialisasi. Pada rantai kreasi, stasiun melakukan upaya menciptakan ide-ide konten siaran yang akan diproduksinya. Pertimbangan utama stasiun tentunya adalah pilihan segmen yang dilayaninya, atau fokus konten yang dipilih. Dari sisi segmen, stasiun akan mengupayakan ide-ide konten yang sesuai untuk, anak-anak, dewasa, wanita, pria dan jenis segmen lain. Dari sisi fokus konten, stasiun memposisikan diri pada berita, olahraga, hiburan, dan lainlain. Sumber-sumber inspirasi di rantai kreasi bisa diperoleh dari buku cerita, novel, programprogram stasiun luar negeri (seperti Indonesian Idol), hasil market research, sampai kepada hasil rating televisi. Pada rantai produksi, stasiun melakukan aktivitas produksi konten. Berbagai jenis program penyiaran dihasilkan di ini, misalnya: film, sinetron, variety show (khusus televisi), berita, infotainment, siaran langsung dan lain-lain. Produksi oleh stasiun disebut inhouse production. Selain melakukan produksi sendiri, stasiun juga bisa melakukan pembelian konten siaran dari industri lain, seperti rumah produksi dan news resources. Pilihan konten siaran, diproduksi sendiri atau dibeli dari industri lain, umumnya bergantung pada kapasitas stasiun, profitability konten, dan rating. Rating tidak selalu menjadi acuan produksi. Misalnya konten siaran Empat Mata yang diproduksi inhouse, memang memiliki rating tinggi, tarif iklan mahal, pemasukan besar. Akan tetapi, biaya inhouse production juga tinggi. Jika dibandingkan dengan pilihan konten memutar 3 judul film yang tidak diproduksi inhouse, maka tingkat profitability mungkin tidak jauh berbeda. Memang rating memutar film tidak terlalu tinggi, akan tetapi biayanya juga rendah. Untuk menjaga mutu, kesinambungan produksi pada rantai produksi, dukungan-dukungan industri dan lembaga lain sangat dibutuhkan, seperti: rumah produksi, perusahaan dubbing, industri lighting dan post production, pemilik dan pengelola lokasi syuting, news resources, dan biro iklan. Pada rantai distribusi, dilakukan aktivitas proses penyiaran. Dukungan teknologi sangat vital. Dukungan untuk rantai distribusi berasal dari teknologi jaringan transmisi, jaringan 409
internet, jaringan telekomunikasi (3G), mobile phone (mobile TV), industri peralatan broadcasting, sampai kepada ketersediaan kanal (frekuensi). Regulator: Komisi Penyiaran Indonesia Aturan aktivitas stasiun penyiaran diregulasi oleh Komisi Penyiaran Indonesia (KPI). Berdasarkan UU No. 32 Tahun 2002, KPI memiliki fungsi: 1. Menjamin masyarakat untuk memperoleh informasi yang layak dan benar sesuai dengan hak asasi manusia; 2. Ikut membantu pengaturan infrastruktur bidang penyiaran; 3. Ikut membangun iklim persaingan yang sehat antar lembaga penyiaran dan industri terkait; 4. Memelihara tatanan informasi nasional yang adil, merata, dan seimbang; 5. Menampung, meneliti, dan menindaklanjuti aduan, sanggahan, serta kritik dan apresiasi masyarakat terhadap penyelenggaraan penyiaran; dan 6. Menyusun perencanaan pengembangan sumber daya manusia yang menjamin profesionalitas di bidang penyiaran Dalam pelaksanaan fungsi tersebut, KPI melakukan kerjasama dengan asosiasi-asosiasi televisi dan radio, institusi pendidikan, bahkan dengan Lembaga Sensor Film Indonesia. Pasar Pasar yang dilayani stasiun televisi dan radio, adalah pemirsa, pendengar, dan biro iklan. TVRI dan televisi swasta nasional memiliki pasar di seluruh wilayah Indonesia. Televisi lokal dan TVRI daerah memiliki pasar di wilayah daerah masing-masing. Radio memiliki pasar di wilayah jangkauan penyiarannya, secara geografis identik dengan pasar televisi lokal. Pembagian wilayah pasar, khususnya untuk stasiun televisi swasta nasional memiliki latar belakang tersendiri. Awalnya sistem televisi Indonesia berbentuk desentralisasi daerah. Ini terlihat dimana TVRI terdiri dari TVRI pusat, dan TVRI daerah-daerah. Ketika televisi swasta muncul, bentuk seperti TVRI pusat dan daerah diterapkan. Tahun 1989, RCTI hanya diizinkan bersiaran di Jakarta, sementara di Bandung didirikan RCTI Bandung, dan di Surabaya didirikan SCTV. Ketiga stasiun tersebut adalah stasiun lokal yang menjadi anggota jaringan RCTI. Keadaan berubah ketika kemudian lahir TPI yang – karena mengklaim diri sebagai televisi pendidikan – diizinkan bersiaran nasional. RCTI yang merasa diperlakukan tidak adil mendesak Presiden Soeharto untuk mengizinkan mereka bersiaran nasional. Soeharto mengatakan ya. Semenjak itu semua stasiun televisi komersial bersiaran secara nasional53. Dari sisi preferensi pasar stasiun televisi swasta nasional, riset AGB Nielsen Media Research Januari 2008 di empat kota besar di Jawa menunjukkan, apresiasi pemirsa terhadap tayangan series (sinetron) dan film cukup tinggi. Hampir 50% waktu pemirsa dihabiskan untuk
53
Kompas, Februari 2007, Ade Armando: (Seharusnya) Tak Ada Lagi Stasiun Televisi Nasional
410
menonton jenis tayangan ini. Sebaliknya, apresiasi pemirsa terhadap berita rendah. Kondisi ini diindikasikan oleh ranking dua stasiun televisi berita yang berada di posisi 2 terbawah. Beberapa isu di industri televisi dan radio Sistem televisi jaringan diberlakukan tanggal 28 Desember 2009 Keputusan Menteri Komunikasi dan Informasi mengharuskan sistem televisi jaringan sudah berlaku di Indonesia, mulai tanggal 28 Desember 2008. Sistem televisi jaringan merupakan amanat dari UU No. 32 Tahun 2002 mengenai penyiaran. Keputusan ini menuai pro dan kontra dari berbagai kelompok. Kelompok kontra terutama berasal dari stasiun televisi swasta nasional. Mutu konten siaran Sulit untuk melawan kekuatan pasar. Apresiasi pasar televisi dibuktikan oleh AGB Nielsen Media Research, adalah pada tayangan seri dan film. Untuk memenuhi minat pasar tersebut, ditengarai sering mengorbankan kualitas, mutu kejar tayang. Fungsifungsi media untuk edukasi, disseminasi informasi, budaya dan warisan budaya kurang berjalan baik, karena apresiasi rendah pada jenis konten tersebut. Memang belakangan ini muncul wacana yang mempertanyakan akurasi riset AGB Nielsen Media Research. Metodologi dan sampling dipertanyakan. Namun bagaimanapun juga, belum ada lembaga yang secara resmi membuktikan riset AGB Nielsen Media Research meleset. Prinsip demokrasi, kebebasan, kedaulatan dan persaingan yang sehat dalam penyiaran Monopoli informasi yang diduga disebabkan struktur kepemilikan di stasiun televisi, sedang mengemuka. Dugaan tersebut belum terbukti sampai saat ini. Namun upaya KPPU untuk memahami duduk persoalan media ini sudah dimulai. Keterbatasan jangkauan penyiaran radio Keterbatasan jangkauan penyiaran radio dirasakan menjadi penyebab utama industri radio mengalami kendala keuangan. Jangkauan siaran identik dengan nilai keekonomian bisnis penyiaran tersebut. Radio menjadi tempat yang kurang menarik untuk memasang iklan. Tidak heran, di beberapa stasiun radio akan ditemukan tarif satu slot iklan yang sangat murah, sebesar Rp. 20.000 – 30.000. Padahal iklan merupakan salah satu sumber pemasukan utama stasiun radio. Baiknya, sumber daya untuk operational expenditure yang dibutuhkan suatu stasiun radio tidak terlalu besar. Televisi lokal di daerah-daerah sulit berkembang Jumlah televisi lokal tumbuh dengan pesat. Kondisi ini sebenarnya merupakan potensi untuk menggali potensi dan budaya daerah. Namun televisi lokal sulit berkembang karena masalah internalnya. Kondisi-kondisi seperti kemampuan manajemen, sumber daya yang tersedia, sampai persoalan sulitnya memperoleh share iklan, muncul di televisi lokal. Pusat media Jakarta dan keragaman Indonesia Industri penyiaran memiliki peran penting dalam pembentukan opini, nilai-nilai, penyebaran informasi, edukasi dan pemberdayaan. Saat ini, Jakarta merupakan pusat stasiun televisi nasional. Kondisi ini merupakan suatu ambigu. Di satu sisi pertimbangan efisiensi, skala ekonomi, kualitas konten siaran menjadi aspek positif. Di sisi lain, 411
keragaman Indonesia menjadi kurang tergali, sesuatu yang penting untuk disiarkan menurut pusat media Jakarta, itulah yang ditonton oleh seluruh masyarakat Indonesia.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Televisi dan Radio Lapangan usaha yang termasuk dalam kelompok Televisi dan Radio, yang mengacu pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah54: 1. Kelompok 64430, yaitu telekomunikasi khusus untuk penyiaran yang mencakup usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang khusus digunakan untuk keperluan penyiaran, ciri-cirinya: bersifat memancar satu arah dan terus menerus; diterima langsung oleh penerima, bersifat tetap dan bergerak; menampilkan gambar dan atau suara; dan peruntukan siarannya untuk masyarakat luas.Biasanya penyelenggara menyewa jaringan sebagai sarana transmisi untuk keperluan penyiaran dari penyelenggaraan jaringan telekomunikasi lain, tidak termasuk penyelenggaraan telekomunikasi khusus untuk keperluan penyiaran; 2. Kelompok 92132, yaitu kegiatan radio dan televisi oleh pemerintah yang mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha penyelenggaraan siaran radio dan televisi, termasuk juga station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi; 3. Kelompok 92132, yaitu kegiatan radio dan televisi oleh swasta yang mencakup kegiatan dalam usaha penyelenggaraan siaran radio dan televisi yang dikelola oleh swasta Industri, lembaga dan pihak-pihak yang terkait dengan Industri Televisi dan Radio sangat banyak, terutama pada backward linkage. konten penyiaran berasal dari industri-indsutri di backward linkage tersebut, misalnya: Industri Fim dan Video, periklanan, desain, fesyen, film, video dan fotografi, musik dan seni pertunjukan. Forward linkage industi televisi dan radio terutama dengan industri telekomunikasi dimana di masa yang akan datang ketika telah memasuki era DEP.PU. Industri televisi dan radio ini sudah mulai memasuki telepon dan internet.
I.4 Jenis Pekerjaan di Kelompok Industri Televisi dan Radio Profesi-profesi utama di subsektor industri Televisi dan Radio dapat dikelompokkan menjadi: Seni dan desain Dua pekerjaan yang paling penting pada bagian seni dan desain adalah: Produser Seni yang mengerjakan fitur film, iklan dan sejumlah produksi tv. Pada fitur film mereka bertindak sebagai manajer proyek untuk bagian seni, mereka memfasilitasi kretivitas dari bagian desain untuk semua set dan lokasi yang menciptakan identitas yang unik untuk
Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005. 54
412
produksi tersebut. Direktur seni juga bertanggung jawab atas pengeluaran dan jadwal kerja, dan membantu bagian produksi memaksimalkan alokasi biaya. Asisten produser seni yang bertugas untuk mengubah ide menjadi kenyataan di lapangan, gambar awal menjadi gambar kerja yang lalu di buat pekerja menjadi set atau adaptasinya pada lokasi. Kamera (khusus televisi) Departemen kamera adalah bagian dari group yang lebih besar yaitu divisi produksi bagian teknikal. Orang yang bekerja dibagian ini bertugas untuk membuat dan menangkap gambar menggunakan kombinasi teknik kamera dan pencahayaan. Pada tingkatan yang lebih tinggi, masukan kreatif juga merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari perkerjaan ini. Beberapa pekerjaan yang termasuk dalam departemen kamera dalah, ‚Script Supervisor‛, operator kamera, asisten kamera, pencahayaan kamera. Make-Up (khusus televisi) Departemen make-up biasanya bekerja pada film dan sinetron dan bertanggung jawab atas make-up dan penataan rambut. Make-up dan penataan rambut adalah elemen kunci pada produksi televisi, menciptakan penampilan untuk karakter sesuai dengan kelas sosial dan periode waktu yang ingin ditampilkan, dan berbagai elemen lain yang dibutuhkan untuk menciptakan ilusi yang diinginkan.. Make-up dan penataan rambut bertanggung jawab untuk desain keseluruhan, pelaksanaan, kontinuitas dan pemeliharaan make-up dan tatap rambut selama masa produksi. Beberapa pekerjaan yang termasuk dalam departemen make-up adalah make-up perancang, make-up artist, make-up asistant, make-up trainee. Pemberitaan Departemen pemberitaan bertanggung jawab atas pengumpulan, verifikasi dan analisa informasi tentang kejadian yang berpengaruh atas orang, dan mempubilkasikan informasi tersebut secara adil, akurat, lengkap dan tidak berpihak untuk memenuhi kebutuhan masyarakat untuk memperoleh informasi. Pemberitaan pada televisi termasuk berita, kejadian terbaru atau dokumentari. Pencahayaan (khusus televisi) Departemen pencahayaan bertugas untuk menyiapkan dan mengoperasikan efek pencahayaan yang dibutuhkan pada produksi untuk menciptakan suasana tertentu. Ini termasuk memilih peralatan yang dibutuhkan, menghubungkan lampu ke sumber listrik dengan kabel khusus, dan berbagai asesori seperti filter dan layar untuk mencapai hasil yang diinginkan. Penampil (penghibur-pembawa acara) Penampil bertugas menghibur penonton. Mereka dapat memberikan informasi atau mendidik, membuat tertawa, atau membuat penonton menangis. Mereka memberikan kontribusi kemampuan dan bakat mereka pada berbagai bidang. Penampil profesional dilatih, dan dibayar untuk kerja mereka, dan mesti memenuhi tugas sesuai tanggung jawabnya.
413
Personalitas adalah tugas utama penampil, mereka harus dapat berhubungan dengan penonton dan melibatkan mereka dalam pertunjukan. Semua penampil harus dapat bekerja secara efektif dalam tim, dan harus tahu kontribusi bersama yang menjadikan mereka sukses. Beberapa Pekerjaan yang termasuk dalam penampil adalah aktor, aktris, presenter, pelawak, penata gaya, penyanyi, perang pengganti dan agen. Produksi Departemen produksi pada televisi bekerja pada semua bidang termasuk berita, olahraga, dokumetari, acara hiburan, acara anak, komedi, sinetron dalan lain-lain. Acara ini bisa disiarkan secara langsung atau direkam terlebih dahulu. Departemen produksi bertanggung jawab atas tampilan dan suara dan aspek teknikal lainnya sesuadi dengan keinginan penulis atau pembuat acara. Setiap produksi mempunyai aspek dinamis dalam pembuatannya, dan produsi bertanggung jawab untuk memastikan bahwa hasil akhirnya sesuai dengan konsep aslinya.
414
II.
KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO
Kontribusi ekonomi subsektor industri Televisi dan Radio ini dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 18 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Televisi dan Radio
Indikator
Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
a. Nilai Tambah
Miliar Rupiah
1.548
1.774
1.985
2.035
2.137
1.896
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif c. Pertumbuhan Nilai Tambah d. % Nilai terhadap Total PDB
Persen Persen Persen
1,52% 0,10%
1,77% 14,59% 0,11%
1,83% 11,88% 0,12%
1,89% 2,52% 0,12%
2,04% 5,03% 0,12%
1,81% 8,51% 0,11%
a. Jumlah Tenaga Kerja
Orang
115.387
119.142
136.445
133.968
142.227
129.434
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja e. Produktivitas Tenaga kerja
Persen Persen Persen Ribu Rupiah/pekerja pertahun
1,97% 0,13% 13.415
2,36% 0,13% 3,25% 14.888
2,33% 0,15% 14,52% 14.544
2,51% 0,14% -1,82% 15.187
2,90% 0,15% 6,16% 15.024
2,40% 0,14% 5,53% 14.612
Ribu Rupiah Persen Persen Persen
0 0,00% 0,00%
0 0,00% 0,00% 0,00%
0 0,00% 0,00% 0,00%
0 0,00% 0,00% 0,00%
0 0,00% 0,00% 0,00%
0 0,00% 0,00% 0,00%
Perusahaan Persen Persen Persen
20.656 0,70% 0,05%
21.920 6,12% 0,91% 0,05%
25.058 14,31% 0,86% 0,06%
22.118 -11,73% 0,89% 0,05%
22.557 1,98% 1,03% 0,05%
22.462 2,67% 0,88% 0,05%
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
2. Berbasis Ketenagakerjaan
3. Berbasis Nilai Ekspor a. Nilai Ekspor b.Pertumbuhan Ekspor c. % Nilai ekspor thd industri kreatif d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
4. Berbasis Jumlah Perusahaan a. Jumlah Perusahaan b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif d.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
415
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Televisi dan Radio A. PONDASI SUMBER DAYA MANUSIA (PEOPLE) Pondasi sumber daya manusia yang kuat di industri televisi dan radio meliputi kecukupan dalam jumlah, kualitas yang baik dalam penguasaan teknologi, kompetensi dan kreativitas, dan sebaran yang merata. Beberapa kondisi positif pada pondasi sumber daya manusia industri televisi dan radio antara lain: + Jumlah stasiun televisi dan radio di daerah semakin banyak Stasiun merupakan wadah untuk mengembangkan dan mematangkan kemampuan sumber daya manusia + Lulusan pendidikan penyiaran cukup banyak setiap tahunnya Lulusan sarjana komunikasi setiap tahunnya mencapai ribuan. Terlepas dari kualitas lulusan, jumlah ini merupakan suatu kekuatan tersendiri dalam pemenuhan tenaga kerja penyiaran. + Bakat pekerja kreatif televisi dan radio Indonesia diyakini cukup besar. Indikasi ini terlihat ketika jumlah stasiun televisi dan radio meningkat, dan ketersediaan sumber daya manusia tidak mencukupi, khususnya kompetensi spesifik yang tidak tersedia di institusi pendidikan, para pekerja-pekerja otodidak mampu mengambil peran menutup kekurangan sumber daya. Beberapa kondisi negatif pada pondasi sumber daya manusia industri televisi dan radio antara lain: Jumlah insan kreatif penyiaran yang berkualitas masih terbatas Jumlah lulusan penyiaran setiap tahunnya memang cukup besar. Namun dunia industri merasakan kualitas sumber daya manusia yang tersedia tersebut belum memadai. Jumlah insan kreatif dengan kompetensi spesifik sangat terbatas Kompetensi penyiar memiliki perbedaan-perbedaan, bergantung pada jenis konten siaran, segmen yang dilayani, langsung/tidak langsung, dan konsep penyiaran itu sendiri. Penyiar berita, hiburan dan olah raga memiliki kompetensi yang berbeda. Kompentensi spesifik ini sangat terbatas ketersediaannya. Kespesifikan kompetensi tidak hanya pada penyiar, profesi-profesi penguasaan teknologi dan peralatan juga memiliki spesifikasi yang berbeda. Kompetensi ini juga masih terbatas ketersediannya. Kemampuan manajemen insan televisi daerah perlu ditingkatkan Sumber daya manusia di daerah mengalami permasalahan dalam hal manajemen sumber daya manusia, manajemen keuangan, serta manajemen operasi. Pemahaman manajemen sangat penting dalam menjalankan operasi stasiun. 416
Lembaga pendidikan tinggi penyiaran di Indonesia masih terbatas Keterbatasan tidak hanya dalam hal jumlah, tetapi juga sebaran lembaga pendidikan di daerah-daerah. Konsentrasi insan kreatif berkualitas terpusat di Jakarta, sebaran tidak merata Level ekonomi stasiun nasional, khususnya swasta, memang lebih menjanjikan dibanding televisi dan radio lokal. Kondisi ini menjadi daya tarik bagi pekerja dan calon pekerja kreatif televisi dan radio di daerah, untuk bermigrasi ke Jakarta. Akibatnya konsentrasi insan kreatif terjadi di Jakarta, dan di daerah mengalami kesulitan sumber daya manusia. Sulitnya akses untuk para pelaku industri di daerah pada teknologi yang ada, Kondisi ini menyebabkan terhambatnya kemampuan sumber daya manusia di daerah untuk berkembang. Preferensi industri merekrut pekerja murah dan cukup memadai mengganggu peningkatan kualitas Mencari pekerja murah dan cukup memadai memang merupakan suatu pilihan yang rasional di setiap industri. Mahasiswa-mahasiswa penyiaran dan komunikasi merupakan target yang menjanjikan untuk direkrut. Akibatnya, banyak di antara mahasiswa ini yang tidak menyelesaikan studinya. Kredibilitas pendidikan tinggi menurun, dan potensi kualitas pekerja terhalang untuk mencapai titik maksimum. Pola-pola kemitraan yang tepat antara industri dengan lembaga pendidikanlah yang seharusnya dibangun, simbiosis mutualisme bisa dinikmati kedua pihak.
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY) Pilar industri radio dan televisi yang kuat meliputi struktur industri yang kokoh, dalam suatu iklim kompetisi yang sehat, sehingga menghasilkan konten-konten penyiaran yang berkualitas dan mencerminkan demokratisasi dan keragaman. Beberapa kondisi positif pilar industri televisi dan radio antara lain: + Jumlah stasiun televisi dan radio semakin banyak Ratusan stasiun radio tersebar di seluruh Indonesia, dari barat sampai ke timur. Televisi nasional: Andalas Televisi (antv), Global TV, Indosiar Visual Mandiri (Indosiar), Lativi (TVOne), Metro TV, Rajawali Citra Televisi Indonesia (RCTI), Surya Citra Televisi (SCTV), Televisi Pendidikan Indonesia (TPI), Televisi Transformasi Indonesia (Trans TV), Trans7, Televisi Republik Indonesia (TVRI) Televisi lokal komersial di Indonesia, menurut ATVLI (Asosiasi Televisi Lokal Indonesia), berjumlah 28 (dua puluh delapan) stasiun. Stasiun berada dari ujung barat hingga timur Indonesia. Stasiun-stasiun televisi swasta lokal tersebut adalah: Riau TV, Batam TV, SriJunjunganTV-Bengkalis, JAKTV-Jakarta, Jogja TV, TV Borobudur-Semarang, JTVSurabaya, Bali TV, Lombok TV, Publik Khatulistiwa TV-Bontang, Gorontalo TV, Makassar TV, Terang Abadi TV-Surakarta, Bandung TV, O’ Channel-Jakarta, Space Toon TV Anak-Jakarta, Cahaya TV-Banten, Megaswara TV-Bogor, Cakra TV-Semarang, Cakra Buana Channel-Depok, Pal TV-Palembang, Kendari TV, Tarakan TV, Manajemen Qolbu TV-Bandung, Ratih TV-Kebumen, Ambon TV, Sriwijaya TV-Palembang dan Aceh TV. 417
Jumlah stasiun radio dan televisi yang banyak ini mencerminkan kesiapan infrastruktur penyiaran sudah cukup memadai. Dengan pengelolaan yang tepat, niscaya Indonesia akan menjadi negara yang unggul dalam dunia industri penyiaran, yang dapat dinikmati seluruh warga negaranya. + Potensi pasar di daerah cukup besar Jumlah penduduk di setiap propinsi yang cukup besar, merupakan potensi pasar bagi stasiun. Jumlah yang besar ini merupakan daya tarik yang cukup bagi para pengiklan. + Potensi ide kreasi konten siaran sangat beragam Keragaman budaya, warisan budaya, nilai-nilai, informasi dan seni yang terdapat di seluruh daerah, merupakan potensi ide kreasi konten penyiaran yang tidak akan habis untuk dimanfaatkan. Pengembangan stasiun daerah akan mendukung pengembangan potensi keragaman daerah tersebut. + Daya saing produk televisi di luar negeri semakin baik Konten siaran stasiun nasional semakin diminati pasar luar negeri. Sinetron Bawang Merah Bawang Putih yang sempat menempati rating tertinggi di televisi Malaysia, merupakan indikasi bahwa daya saing produk televisi di luar negeri semakin baik. Potensi ekspor produk televisi makin besar. + Dukungan content provider semakin banyak dan beragam Rumah produksi, news resources, semakin tumbuh. Kondisi ini mendukung keragaman dan kesinambungan konten siaran suatu stasiun. + Sistem radio berjaringan mulai menghidupkan radio-radio lokal Sistem radio berjaringan yang sudah mulai dijalankan menujukkan indikasi-indikasi positif dalam perkembangan radio-radio lokal. Nilai keekonomian semakin tinggi, konten siaran semakin bervariasi, pada akhirnya membuat industri radio semakin menarik untuk dijalankan. + Rencana sistem televisi berjaringan merupakan potensi pengembangan televisi lokal Sistem stasiun berjaringan yang diamanatkan UU Penyiaran No. 32 Tahun 2002 memberi peluang tumbuh kembangnya stasiun-stasiun lokal. pembatasan wilayah geografis jangkauan penyiaran membuat televisi lokal akan mampu memperoleh keuntungan ekonomi yang lebih baik. Akan tetapi kondisi ini akan menjadi bumerang bagi industri televisi Indonesia, jika kesiapan stasiun-stasiun televisi lokal tidak segera dikembangkan. Sistem ini akan menjadi sia-sia jika akhirnya televisi-televisi lokal tetap saja menyiarkan film-film atau serial India, Korea, Jepang dan konten siaran luar lainnya. Konten lokal harus dikedepankan. + Dimulainya persiapan implementasi teknologi digital yang mampu menghilangkan keterbatasan kanal, membuka peluang lahirnya stasiun-stasiun baru, dan layanan yang lebih terspesialisasi Perubahan ke arah teknologi digital akan membawa potensi yang sangat besar dan mungkin mengubah wajah industri yang ada. Dalam era digital, konten dari industri televisi dan radio cenderung akan dibuat oleh rumah-rumah produksi yang menyediakan kontennya untuk televisi dan radio yang ada. Konten tidak lagi diproduksi sendiri oleh televisi dan radio itu. 418
Industri sendiri akan berubah, dari kecenderungan produksi sendiri menjadi semakin terspesialisasi ke dalam bentuk jasa penyedia konten, aggregator dan penyedia inftrastruktur. Spesialisasi sangat berpotensi meningkatkan kualitas konten. + Struktur kepemilikan stasiun televisi nasional meningkatkan kualitas dan efisiensi Konsentrasi kepemilikan stasiun televisi, misalnya PT Media Nusantara Citra Tbk (pemilik RCTI, TPI, Global TV) dan Para Group (pemilik Trans TV dan Trans 7), disatu sisi memberi dampak positif bagi stasiun. Permodalan yang besar akan memampukan peningkatan kualitas konten siaran. Rotasi konten antar televisi, pemakaian sumber daya secara bersama, akan mampu meningkatkan efisiensi. Namun memang, pada porsi tertentu, kondisi konsentrasi kepemilikan terlalu tinggi, bisa membahayakan kualitas informasi, menciptakan monopoli informasi, serta mengurangi prinsip-prinsip kebebasan. Pada akhirnya mengurangi kualitas konten. Dampak negatif konsentrasi kepemilikan ini sudah disadari oleh beberapa negara di dunia. Amerika, Inggris, Kanada, Australia dan negara-negara Nordic sudah merancang aturan kepemilikan media secara rinci, untuk menghindari dampak negatif konsentrasi kepemilikan. Beberapa kondisi negatif pada pilar industri televisi dan radio antara lain: Keterbatasan jangkauan mengurangi daya tarik stasiun radio Keterbatasan jangkauan stasiun radio menyebabkan daya tarik dan nilai keekonomian rendah industri menjadi rendah. Untuk lebih menghidupkan industri radio, mekanismemekanisme perluasan jangkauan melalui relay dan radio berjaringan perlu dikembangkan. Daya tarik stasiun televisi daerah belum cukup tinggi Setali tiga uang dengan stasiun radio, daya tarik stasiun lokal masih rendah. Beberapa pihak menduga, hal ini disebabkan jumlah orang yang bisa dijangkau oleh stasiun lokal sangat terbatas. Di pihak lain, kondisi ini disebabkan bahwa lebih menguntungkan memasang iklan televisi nasional swasta. Selain jangkauan lebih luas, administrasi juga lebih mudah. Pengiklan tidak perlu berurusan dengan sekian banyak stasiun lokal. Simpangsiur implementasi sistem stasiun berjaringan memperlambat penguatan struktur industri Pemahaman terhadap Sistem Stasiun Berjaringan masih simpang siur. Memang otoritas terkait belum memberikan pemahaman yang benar mengenai SSB kepada seluruh stakeholder yang terkait. Sikap dan rencana yang jelas dan konsisten, perlu ditunjukkan oleh otoritas penyiaran. Ketidakjelasan sikap dan rencana akan semakin memperbesar resistansi-resistansi terhadap sistem baru tersebut. Otoritas harus segera merancang aturan pelaksanaan detil dan melakukan sosialisasi mengeai SSB. Apresiasi pasar terhadap hiburan seri dan film lebih tinggi dibandingkan informasi dan edukasi, merupakan ancaman bagi televisi lokal Kondisi ini merupakan persoalan klasik bagi para pelaku bisnis penyiaran dan pengontrol mutu siaran (Asosiasi dan KPI). Adalah rasional bagi pelaku bisnis meluncurkan konten yang diminati pasar. Pilihan tersebut berkaitan dengan kelangsungan hidup bisnis. Namun di sisi lain, fungsi-fungsi edukasi, pemberdayaan dan 419
pencerahan yang diemban stasiun, menjadi tidak berjalan. Edukasi terhadap masyarakat harus dilakukan. Jumlah industri rating televisi masih terbatas Beberapa pihak memang meragukan hasil riset apresiasi pasar di atas. Namun belum ada satu lembaga pun yang bisa membuktikan akurasi riset yang ada kurang baik. Karena itu, industri rating televisi harus dikembangkan menjadi lebih kompetitif. Kompetisi akan meningkatkan pada kualitas riset. Pertumbuhan jumlah stasiun televisi terhalang keterbatasan kanal Teknologi transmisi analog yang digunakan saat ini memiliki keterbatasan ketersediaan jumlah kanal. Kondisi ini akan menghalangi tumbuhnya stasiun-stasiun televisi baru.
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) Teknologi memainkan peranan yang sangat penting pada industri televisi dan radio. Pilar teknologi yang kuat mampu menopang industri televisi dan radio untuk menghasilkan konten siaran berkualitas, dan memampukan industri menjangkau pemirsa dan penonton dengan baik. Beberapa kondisi positif pilar industri televisi dan radio antara lain: + Jangkauan penyiaran televisi dan radio sudah mencapai seluruh wilayah Indonesia Teknologi transmisi analog terrestrial yang digunakan saat ini sudah mampu menjangkau seluruh wilayah Indonesia. Kondisi ini merupakan kekuatan yang bisa dimanfaatkan dalam pengembangan televisi berskala nasional dan daerah, menjadi lebih bernilai ekonomi. + Potensi teknologi digital, memampukan penambahan kanal secara signifikan, dan membuka peluang bisnis baru Rencana peralihan teknologi analog menuju digital sedang dikembangkan oleh Depkominfo. Rencana-rencana perubahan bertahap yang diikuti sosialisasi akan dilakukan. Rencana perubahan dari analog menjadi DEP.PU ini akan menjadi perubahan terbesar pada industri televisi, sejak perubahan televisi hitam putih menjadi televisi berwarna. Selain menjadi solusi permasalahan keterbatasan kanal, perubahan teknologi transmisi ini juga akan mengubah cara penyiaran yang tadinya berupa gambar dan suara, menjadi penyiaran data. Lebih banyak informasi yang dapat dikirimkan pada era digital dibanding analog. Dengan demikian, penyiaran digital akan membuka peluang baru untuk servis-servis lain, seperti tv channels, radio channels, gambar dan suara digital, penuntun program elektronik bahkan sampai servis secara interaktif. + Teknologi jaringan radio semakin dikembangkan Teknologi yang digunakan sekarang semakin memampukan radio-radio swasta lokal melakukan relay dari radio-radio swasta lainnya. Radio Elshinta dan beberapa radio lain sudah mulai melakukannya. Mekanisme baru ini semakin menghidupkan daya tarik industri radio di daerah-daerah. Peningkatan jangkauan penyiaran merupakan potensi ekonomi.
420
+ Teknologi-teknologi transmisi baru seperti internet, telekomunikasi 3G, mobile TV semakin berkembang. Munculnya teknologi-teknologi transmisi baru akan menambah peluang pendapatan bagi stasiun. Alternatif distribusi semakin baik. Teknologi-teknologi baru ini juga akan meningkatkan intensitas persaingan antar stasiun. Alternatif-alternatif baru penyiaran tersebut akan melakukan seleksi. Konten siaran yang berkualitas yang akan dipilih untuk disiarkan. Akibatnya kompetisi antar stasiun untuk menghasilkan yang lebih baik, akan semakin intensif. Beberapa kondisi negatif pada pilar industri televisi dan radio antara lain: Keterbatasan kanal teknologi analog terrestrial, membatasi jumlah stasiun Bagaimanapun juga, teknologi yang digunakan saat ini masih analog terrestrial. Keterbatasan kanal pada teknologi analog membatasi tumbuhnya stasiun-stasiun baru. Ketika televisi berjaringan sudah mulai diimplementasi, stasiun-stasiun lokal akan semakin tumbuh. Kondisi keterbatasan kanal ini harus disikapi dengan tepat, agar tidak menjadi bumerang bagi sistem penyiaran baru yang akan diterapkan pada akhir tahun 2009 tersebut. Teknologi post production sebagian besar dikerjakan di luar negeri Konten siaran, baik produksi inhouse, maupun produk content provider, umumnya masih melakukan pengerjaan post production di luar negeri. Teknologinya tidak tersedia di dalam negeri, khususnya pada tayangan-tayangan serial dan film. Selain berdampak pada biaya produksi, kondisi ini juga berdampak pada kecepatan penyelesaian produksi.
D. PILAR SUMBER DAYA ALAM (RESOURCES) Pilar sumber daya alam bukan merupakan faktor signifikan pada industri televisi dan radio.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION) Pilar institusi merupakan salah satu isyu utama industri televisi dan radio Indonesia. Pilar institusi yang kuat mampu mengatur interaksi antar seluruh stakeholder industri televisi dan radio dengan baik. Beberapa kondisi positif pada pilar institusi industri radio dan televisi + Undang-undang penyiaran mendukung prinsip-prinsip demokrasi dan kebebasan berpendapat Undang-undang penyiaran yang dimiliki Indonesia mendukung demokrasi dan kebebasan berpendapat. Khususnya melalui pengaturan sistem stasiun berjaringan. Melalui undang-undang ini, informasi dan opini daerah-daerah dimungkinkan untuk tersampaikan. + Undang-undang penyiaran memberi peluang bagi televisi dan radio lokal menjadi semakin menarik Persentase konten lokal minimal 10%, pengaturan iklan antara televisi swasta nasional dan lokal, dan regulasi lainnya memberi peluang bagi stasiun lokal untul lebih bertumbuh kembang. Kondisi ini membuat industri stasiun penyiaran lokal semakin menarik. 421
+ Asosiasi-asosiasi yang terkait penyiaran cukup banyak Asosiasi yang ada saat ini cukup memadai jumlahnya, misalnya: Asosiasi Televisi Lokal Indonesia, Asosiasi Televisi Swasta Nasional, Asosiasi Jurnalis Televisi, Asosiasi Radio, Masyarakat Penyiaran, dan lain-lain. Asosiasi-asosiasi pada peran yang tepat, akan meningkatkan kualitas industri penyiaran Indonesia. Asosiasi mampu melakukan kontrol mutu konten siaran, kontrol kesesuaian regulasi, kontrol kode etik dan standar profesi penyiaran. + Standar profesionalisme, kode etik penyiaran seperti Pedoman Perilaku Penyiaran dan Standar Program Siaran (P3 SPS), sudah dimiliki Standar profesionalisme dan kode etik yang sudah dimiliki, berguna untuk peningkatan operasi penyiaran, dan peningkatan mutu sumber daya manusia. Jika ditegakkan dan diawasi dengan baik, khususnya melalui peran Asosiasi, niscaya profesionalisme profesi dan operasi penyiaran Indonesia akan tercapai. + Lembaga KPI di daerah-daerah sudah terbentuk Komisi-komisi penyiaran Indonesia di daerah-daerah semakin baik. Keberadaan lembaga KPI daerah akan membantu peningkatan pelayanan industri televisi dan radio. Beberapa kondisi negatif pada pilar institusi industri radio dan televisi Peraturan pelaksana UU No. 32 Tahun 2002, khususnya mengenai stasiun berjaringan belum dikeluarkan Ketiadaan aturan akan menambah kesimpangsiuran mengenai Sistem Stasiun Berjaringan. Tahapan persiapan akan semakin sulit, karena justru penggelembungan resistansi-resistansi yang terjadi. Kesiapan sumber daya lokal, pola kemitraan, biaya investasi, diversity of ownership harus segera dirancang oleh otoritas penyiaran. Bahkan sampai saat ini, para pelaku bisnis penyiaran masih bertanya, apakah tenggat waktu 28 Desember 2009 tersebut adalah waktu mulai implementasi SSB, atau waktu dimana SSB sudah tercipta. Isu monopoli media belum tuntas diselesaikan Aturan kepemilikan di industri media yang diatur melalui UU Penyiaran masih sangat terbatas. Penyempurnaan aturan kepemilikan sangat dibutuhkan. Pelaku bisnis juga pada dasarnya tidak mau melanggar aturan, jika saja aturan yang ada dibuat dengan jelas. Regulasi yang jelas terkait masalah penyiaran digital perlu mulai dikembangkan Kesulitan dan ketidakjelasan perijinan lembaga penyiaran masih terjadi Aturan yang jelas tentang masuknya lembaga penyiaran asing ke Indonesia belum ada Undang-undang penyiaran memang mengamanatkan bahwa stasiun asing tidak boleh beroperasi di Indonesia. Akan tetapi konten asing bisa disiarkan di Indonesia. Bagaimana pola kerjasama dengan televisi asing belum dijelaskan dengan baik oleh aturan tersebut. Dahulu, Departemen Penerangan RI pernah menerapkan, bahwa stasiun asing yang akan menyiarkan kontennya di Indonesia, harus memberikan salinan konten. Aturan tersebut dimaksudkan untuk memberi pembelajaran produksi dan teknologi bagi insan penyiaran domestik, melalui salinan konten. 422
Lembaga arsip televisi dan radio belum dimiliki Lembaga arsip televisi dan radio sangat penting. Sejarah nasional akan tertata dan tersimpan dengan baik melalui lembaga ini. Arsip tersebut juga bisa menjadi acuan, referensi, ide kreasi dalam tahap pengembangan industri selanjutnya. Karena itu, lembaga arsip dapat bernilai ekonomi, melalui biaya yang dikenakan untuk setiap pemakaian arsip. Namun lembaga ini belum dimiliki Indonesia.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Pembiayaan merupakan masalah klasik dalam industri televisi dan radio, terutama pada televisi dan radio lokal serta pada program-program siaran yang penting namun kurang bernilai komersial. Pilar lembaga pembiayaan yang kuat memampukan industri televisi dan radio beroperasi untuk menjalankan fungsi media dengan baik. Beberapa kondisi positif pilar lembaga pembiayaan industri televisi dan radio + Adanya inisiatif pemerintah daerah membantu pembiayaan stasiun penyiaran daerah Indikasi ini sudah terjadi di beberapa daerah. Antusiasme pemerintah daerah untuk memiliki stasiun penyiaran yang baik, diikuti dengan tindakan nyata melalui bantuan dana. Misalnya, pemprov Papua menganggarkan Rp. 20 Miliar APBD untuk membantu stasiun swasta setempat. Beberapa kondisi negatif pilar lembaga pembiayaan industri televisi dan radio Konten-konten edukasi, pemberdayaan kurang bernilai komersial, sehingga sulit untuk dibantu lembaga pembiayaan Daya tarik stasiun lokal belum cukup bagi lembaga intermediary untuk memberikan bantuan pembiayaan.
423
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Televisi dan Radio
Pondasi/ Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Threats
People
+ Lulusan pendidikan penyiaran cukup banyak setiap tahunnya
Jumlah insan kreatif penyiaran yang berkualitas masih terbatas
+ Jumlah stasiun televisi dan radio di daerah semakin banyak
Sulitnya akses untuk para pelaku industri di daerah pada teknologi yang ada,
+ Bakat pekerja kreatif televisi dan radio Indonesia diyakini cukup besar
Jumlah insan kreatif dengan kompetensi spesifik sangat terbatas
Preferensi industri merekrut pekerja murah dan cukup memadai mengganggu peningkatan kualitas
Kemampuan manajemen insan televisi daerah perlu ditingkatkan Lembaga pendidikan tinggi penyiaran di Indonesia masih terbatas Konsentrasi insan kreatif berkualitas terpusat di Jakarta, sebaran tidak merata
Industry
+ Jumlah stasiun televisi dan radio semakin banyak + Daya saing produk televisi di luar negeri semakin baik
Keterbatasan jangkauan mengurangi daya tarik stasiun radio Daya tarik stasiun televisi daerah belum cukup tinggi
Dukungan content provider semakin banyak dan beragam Simpangsiur implementasi Sistem Stasiun Berjaringan memperlambat penguatan struktur industri 424
+ Potensi pasar di daerah cukup besar + Potensi ide kreasi konten siaran sangat beragam + Sistem radio berjaringan mulai menghidupkan radio-radio lokal + Rencana sistem televisi berjaringan merupakan potensi
Struktur kepemilikan berpotensi mengancam kebebasan media Apresiasi pasar terhadap hiburan seri dan film lebih tinggi dibandingkan informasi dan edukasi, merupakan ancaman bagi televisi lokal
Pondasi/ Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Pertumbuhan jumlah stasiun televisi terhalang keterbatasan kanal
pengembangan televisi lokal + Dimulainya persiapan implementasi teknologi digital yang mampu menghilangkan keterbatasan kanal, membuka peluang lahirnya stasiunstasiun baru, dan layanan yang lebih terspesialisasi
Threats Jumlah industri rating televisi masih terbatas
+ Struktur kepemilikan stasiun televisi nasional meningkatkan kualitas dan efisiensi
Technology
+ Jangkauan penyiaran televisi dan radio sudah mencapai seluruh wilayah Indonesia + Teknologi jaringan radio semakin dikembangkan + Teknologi-teknologi transmisi baru seperti internet, telekomunikasi 3G, mobile TV semakin berkembang.
Resources Institution
x
Keterbatasan kanal teknologi + Potensi teknologi digital, memampukan penambahan analog terrestrial, membatasi kanal secara signifikan, dan jumlah stasiun
membuka peluang bisnis baru
Teknologi post production sebagian besar dikerjakan di luar negeri
x
x
+ Undang-undang penyiaran mendukung prinsip-prinsip demokrasi dan kebebasan berpendapat
Peraturan pelaksana UU No. 32 Tahun 2002, khususnya mengenai stasiun berjaringan belum dikeluarkan
+ Undang-undang penyiaran
Isu monopoli media belum 425
x
Pondasi/ Pilar
Strength memberi peluang bagi televisi dan radio lokal menjadi semakin menarik + Asosiasi-asosiasi yang terkait penyiaran cukup banyak + Standar profesionalisme, kode etik penyiaran seperti Pedoman Perilaku Penyiaran dan Standar Program Siaran (P3 SPS), sudah dimiliki
Financial Intermediary
Weakness
Opportunity
tuntas diselesaikan Regulasi yang jelas terkait masalah penyiaran digital perlu mulai dikembangkan Kesulitan dan ketidakjelasan perijinan lembaga penyiaran masih terjadi Aturan yang jelas tentang masuknya lembaga penyiaran asing ke Indonesia belum ada
+ Lembaga KPI di daerahdaerah sudah terbentuk
Lembaga arsip televisi dan radio belum dimiliki
+ Adanya inisiatif pemerintah daerah membantu pembiayaan stasiun penyiaran daerah
Konten-konten edukasi, pemberdayaan kurang bernilai komersial, sehingga sulit untuk dibantu lembaga pembiayaan
Daya tarik stasiun lokal belum cukup bagi lembaga intermediary untuk memberikan bantuan pembiayaan.
426
Threats
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan Radio Sasaran Desentralisasi daerah, keragaman bangsa, pemerataan pendapatan, dan efek multiplier yang lebih baik, merupakan pertimbangan-pertimbangan penting yang menjadi latar belakang penentuan sasaran dan arah pengembangan industri televisi dan radio nasional. Dengan pertimbangan-pertimbangan tersebut, maka sudah waktunya melakukan penguatan industri televisi dan radio di daerah-daerah, tanpa mengabaikan penguatan industri televisi dan radio nasional. Sasaran yang akan dicapai pada tahun 2015 adalah terwujudnya industri televisi dan radio lokal dan nasional yang kuat, menggunakan mekanisme Sistem Stasiun Berjaringan, yang mampu menghasilkan konten siaran bermutu, seimbang dalam edukasi, hiburan dan pemberdayaan, serta menempatkan konten daerah, nasional dan internasional pada porsi yang tepat, dengan berlandaskan prinsip-prinsip demokrasi yang benar. Arah Pencapaian sasasan dilakukan dengan skema penyiapan tatanan regulasi yang sesuai, peningkatan kapasitas televisi dan radio lokal, serta penciptaan industri televisi dan radio lokal yang mandiri, memiliki daya tarik dan nilai ekonomi. Tiga skema pengembangan di atas menjadi arah utama untuk mencapai sasaran pengembangan subsektor industri Televisi dan Radio. Penyiapan tatanan regulasi yang sesuai untuk sistem stasiun berjaringan Di awal arah pengembangan, diharapkan akan tercipta arena bisnis penyiaran yang jelas dan kondusif, melalui tatanan regulasi yang baik. Pemerintah, bisnis, intelektual duduk bersama dalam penyusunan detil tatanan regulasi sistem stasiun berjaringan. Pola kemitraan stasiun nasional dan daerah, aturan persentase konten nasional di daerah, pola pentahapan kemitraan, dan lain-lain adalah beberapa persoalan yang harus segera ditata. Tatanan regulasi yang telah tercipta, disosialisasikan kepada seluruh stakeholder industri penyiaran. Baik oleh pemerintah, bisnis, maupuan intelektual. Tatanan baru memiliki dampak-dampak negatif bagi beberapa stakeholder. Langkahlangkah fasilitasi untuk minimasi kerugian dan dampak negatif lain harus disusun pada titik awal pengembangan ini. Regulasi-regulasi lain yang mendukung juga perlu dikembangkan, misalnya: aturan kepemilikan untuk menghindari monopoli informasi, tatanan kerjasama dengan pihak stasiun luar negeri. Pola-pola yang dulu diterapkan Departemen Penerangan, dimana setiap konten stasiun luar negeri yang disiarkan di televisi nasional, harus disertakan salinan. Salinan konten terutama berguna untuk proses pembelajaran. Peningkatan kapasitas SDM dan infrastruktur televisi dan radio lokal 427
Setelah tatanan regulasi dimatangkan, kapasitas SDM dan infrastruktur stasiun lokal harus segera dikuatkan. Stasiun lokal diharapkan dapat beroperasi setidaknya pada kondisi standar minimum penyiaran. Pada titik ini, stasiun lokal beroperasi memanfaatkan pembiayaan dari bantuan pemerintah setempat, atau sharing iklan dengan televisi nasional. Kapasitas SDM ditingkatkan melalui pengembangan lembaga pendidikan dan pelatihan, pengembangan kurikulum kreatif, edukasi masyarakat, pengembangan kompetensikompetensi spesifik dan penguasaan teknologi. Program-program kemitraan antara industri dan pendidikan dapat dikembangkan, misalnya program magang. Kemitraan ini akan bermanfaat untuk mematangkan para calon pekerja, dan juga memampukan mahasiswa untuk menyelesaikan studinya. Untuk lebih memahami preferensi masyarakat terhadap konten siaran, industri rating yang lebih kompetitif harus dikembangkan. Kompetisi akan meningkatkan kualitas riset rating, baik dalam hal metodologi, maupun jangkauan sampling. Kapasitas infrastruktur teknologi lebih disempurnakan lagi kesesuaiannya terhadap sistem stasiun berjaringan. Persiapan pentahapan peralihan menuju teknologi digital, juga sudah harus dimulai, baik teknologi transmitter maupun kesesuaian teknologi receiver. Penciptaan industri televisi dan radio lokal dan nasional yang mandiri, memiliki daya tarik dan nilai ekonomi Selanjutnya, ketika stasiun lokal sudah mampu beroperasi pada kondisi standar minimum penyiaran, pengembangan inovasi konten mulai dilakukan melalui riset dan pengembangan. Ini ditujukan agar industri lebih memiliki daya tarik, nilai komersial dan mandiri. Konten siaran bisa dihasilkan oleh stasiun secara in-house, bisa juga dibeli dari para content provider. Pada tahap ini, diharapkan tercipta skema pembiyaan dan iklim yang kondusif untuk tumbuh kembangnya industri content provider di daerah-daerah. Apresiasi insan kreatif profesi penyiaran terus dilaksanakan dan disempurnakan, tidak hanya di tingkat nasional, juga di tingkat daerah. Ini merupakan salah satu alternatif cara memeratakan sebaran pekerja kreatif industri televisi dan radio. Pembentukan lembaga arsip, dan pengembangan televisi-televisi alternatif bisa dilakukan untuk lebih memperkaya konten siaran.
428
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan Radio
CENDEKIAWAN
BISNIS
PEMERINTAH
2009
2010
• Merancang aturan detil SSB • Membangun pola-pola kemitraan antara stasiun nasional dan lokal • Merancang aturan stasiun luar negeri • Menjamin aturan kepemilikan, menghindari monopoli informasi • Fasilitas dampak negatif SSB
• Sosialisasi tatanan baru kepada seluruh stakeholder: masyarakat, pendidikan, pelaku usaha
Sosialisasi tatanan baru kepada seluruh stakeholder: masyarakat, pendidikan, pelaku usaha
2011
2012
2013
2014
• Menyempurnakan infrastruktur sistem statsiun berjaringan • Melanjutkan persiapan peralihan menuju teknologi digital, transmitter dan receiver
• Mendirikan lembaga arsip televisi dan radio • Skema pembiayaan televisi lokal dan content provider, iklim kondusif bagi tumbuhnya content provider di daerah
• Mengembangkan lembaga pendidikan dan pelatihan di daerah-daerah, termasuk kompetensi spesifik • Melakukan edukasi media bagi masyarakat, termasuk kurikulum kreatif • Membangun pola kemitraan industri dan pendidikan (intership)
Inovasi konten melalui riset dan pengembangan
• Pembentukan industri rating yang lebih kompetitif • Membangun pola kemitraan industri dan pendidikan (intership)
• Melanjutkan dan menyempurnakan ajang apresiasi insan kreatif profesi industri televisi • Menguatkan televisi alternatif
PENGUATAN TATANAN REGULASI PENYIARAN
Gambar 34 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan Radio 429
2015
Industri yang kuat dengan Sistem Statsiun Berjaringan, konten siaran bermutu, seimbang dan berlandaskan demokrasi
Sasaran
Arah
Strategi
Tahun 2009
Industri yang kuat dengan Sistem Stasiun Berjaringan, yang mampu menghasilkan konten siaran bermutu dengan menempatkan konten daerah, nasional dan internasional pada porsi yang tepat, berlandaskan prinsip-prinsip demokrasi yang benar
A. Penguatan tatanan regulasi yang sesuai untuk Sistem Stasiun Berjaringan
B. Penguatan kapasitas SDM dan infrastruktur televisi dan radio lokal
2010
2011
2012
2013
2014
Lembaga Pemerintah Terkait
1.
Merancang detil peraturan pelaksanaan sistem stasiun berjaringan
x
DEPKOMINFO, KPI, DEPKUMHAM
2.
Membangun pola-pola kemitraan yang sesuai antara stasiun nasional dan lokal
x
DEPKOMINFO, KPI, DEPKUMHAM
3.
Merancang aturan pelaksanaan yang jelas dengan stasiun luar negeri
x
DEPKOMINFO, KPI, DEPKUMHAM
4.
Sosialisasi tatanan baru kepada seluruh stakeholder: masyarakat, pendidikan, pelaku usaha
x
DEPKOMINFO, KPI
5.
Menjamin tidak terjadinya monopoli informasi melalui aturan kepemilikan yang jelas
x
DEPKOMINFO, KPPU
6.
Fasiltasi dampak negatif sistem baru, khususnya stakeholder yang dirugikan
x
DEPKOMINFO, KPI, DEPKEU
1.
Mengembangkan lembaga pendidikan dan pelatihan di daerahdaerah, termasuk kompetensi spesifik
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPKOMINFO
2.
Melakukan edukasi media bagi masyarakat, termasuk kurikulum kreatif
x
x
x
x
x
DEPDIKNAS, DEPKOMINFO
430
Sasaran
Arah
C. Penciptaan industri televisi dan radio lokal dan nasional yang mandiri, memiliki daya tarik dan nilai ekonomi
Strategi
Lembaga Pemerintah Terkait
Tahun
3.
Pembentukan industri rating yang lebih kompetitif
x
x
4.
Membangun pola kemitraan industri dan pendidikan (internship)
x
x
5.
Menyempurnakan infrastruktur sistem stasiun berjaringan
x
x
6.
Melanjutkan persiapan peralihan menuju teknologi digital, transmitter dan receiver
x
x
1.
Inovasi konten melalui riset dan pengembangan
x
x
DEPKOMINFO, DEPDIKNAS, KPI, RISTEK
2.
Skema pembiayaan televisi lokal dan content provider, iklim kondusif bagi tumbuhnya content provider di daerah
x
x
DEPKOMINFO, BKPM
3.
Mendirikan lembaga arsip televisi dan radio
x
x
DEPKOMINFO, KPI, DEPDIKNAS
4.
Melanjutkan dan menyempurnakan ajang apresiasi insan kreatif profesi industri televisi dan radio
x
x
DEPKOMINFO, KPI
5.
Menguatkan televisi alternatif: 3G, internet, mobile, televisi komunitas, televisi kampus, untuk memperkaya konten siaran, dan memelihara persaingan positif
x
x
DEPKOMINFO, DEPDIKNAS
431
DEPKOMINFO x
x
x
DEPKOMINFO, DEPDIKNAS DEPKOMINFO
x
DEPKOMINFO
V.
CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO
‚Radio Elshinta‛
pemegang saham serta karyawan (management),‛ kata Iwan menjelaskan.
Radio Elshinta dimiliki oleh konsorsium swasta nasional yang tidak dapat disebutkan satu persatu karena tidak ada pemilik mayoritas. ‚Bila timbul kesan di masyarakat bahwa radio Elshinta dimiliki oleh Indosiar itu disebabkan karena kami menyewa menara pemancar dan lahan untuk kantor dan studio di komplek Menara Indosiar. Selain itu, kami juga memiliki kerjasama promosi program dan asistensi teknis dari Indosiar,‛ ujar Iwan Haryono, pemimpin redaksi radio Elshinta. Namun secara the facto dan the jure, Indosiar bukan pemilik radio Elshinta.
Untuk misi, ada lima pilar yang diusung oleh radio Elshinta yaitu To Inform, To Enlightment, To Help, To Appreciate dan To Serve. Visi dan misi itulah yang menjadi landasan radio Elshinta dalam menjalankan bisnis selama ini dan diwujudkan melalui proyek, program kerja dengan kreativitas setiap menitnya.
Visi yang dimiliki radio Eshinta yaitu Menjadi yang Terbaik Melalui Kualitas yang Prima. ‚Arti dibalik visi itu adalah radio Elshinta sangat peduli terhadap kualitas yang dihasilkan, yaitu dari daya pancar (teknis), kualitas siaran (program), pelayanan kepada pendengar dan pemasang iklan (client service) juga kualitas perusahaan kepada
Sejarah Sebelum tahun 90-an, bisnis radio sendiri masih dianggap bukan bisnis yang serius, sehingga banyak orang ragu akan keseriusan orang radio, radio hanya dianggap hobi. Citra yang telah tertanam lama itu, tidak mudah mengubahnya. ‚Baru ada setitik 432
perubahan di tahun 90-an, dimana ada pebisnis radio yang cukup berani dan ekpansif dalam mengembangkan jaringan bisnis radio. Hingga saat ini pun, bisnis siaran radio di Indonesia belum dapat sejajar dengan sektor pendampingnya, seperti advertising, industri hardware dan software ataupun telekomunikasi dan multimedia,‛ ujar Iwan. Masih banyak pengelola stasiun radio yang banting harga memberikan discount hingga 90% untuk rate iklannya. Hal itu tidak mungkin ditemukan dalam bisnis hardware / software. Kini penghargaan di bisnis radio adalah penghargaan pada beberapa brand tertentu saja, bukan sektornya. ‚Orang respek kepada radio Elshinta bukan berarti menganggap bisnis radio itu semua sama seperti Elshinta. Masih banyak stasiun radio yang tidak dikenal kemudia diacuhkan,‛ ujar Iwan menambahkan. Tidak terasa saat ini radio Elshinta sudah berusia 40 tahun sejak mulai didirikan tahun 1968 lalu. Radio Elshinta yang didengar saat ini adalah hasil
reformat yang dilakukan pada tahun 1997. ‚Selama 3 tahun kami mematangkan konsep ‚Radio Berita dan Informasi‛ sehingga akhirnya launching pada tanggal 14 Februari 2000 dengan mengumumkan satu nama acara saja selama 24 jam, yaitu ‚Elshinta News and Talk‛,‛ ujar Iwan. Awalnya banyak yang memandang pesimis terhadap konsep tersebut, radio Elshinta diprediksi menjadi stasiun radio yang membosankan. ‚Namun kami para pendiri awal konsep tersebut yakin akan kelebihannya yaitu optimism dan kreativitas untuk menemukan jalan keluar membuat sesuatu menjadi lebih baik,‛ kata Iwan. Konsep radio Berita dan Informasi tersebut datang dari peristiwa tahun 1997-1998, saat kondisi negara tidak kondusif karena dipicu krisis ekonomi yang disusul kerusuhan dan penjarahan. ‚Pada saat terjadi penjarahan dan kerusuhan itulah otak kami berputar, bagaimana kita dapat membantu menginformasikan situasi terkini kepada masyarakat. Saat itu
radio Elshinta adalah satu-satunya stasiun radio yang masih mengudara. Hal tersebut kami gunakan untuk menginformasikan keadaan teraktual. Kami undang pendengar untuk saling bertukar informasi,‛ kata Iwan menjelaskan. Maka lahirlah konsep yang semakin matang untuk format baru radio Elshinta sebagai Radio Berita dan Informasi. ‚Hanya karena cara pandang yang positif dari keadaan yang terburuklah, otak kita bisa berputar untuk menemukan sesuatu yang lain dan bermanfaat bagi sesama,‛ kata Iwan menambahkan.
menemukan nasib melalui kreativitas dan optimisme.Kami tidak pernah berhenti belajar, karena kami belum lelah,‛ ujar Iwan.
Para pendiri awal konsep Radio Berita dan Informasi di Elshinta beranggapan bahwa peluang untuk merebut pasar yang sedang jenuh dengan acaraacara radio yang sama. ‚Selain itu, citra yang kurang baik di bisnis radio juga merupakan peluang bagi kami untuk memperbaikinya. Kami sadar akan rintangan tersebut, tetapi kami juga yakin itu merupakan peluang yang mudah untuk diraih. Karena kami mau bekerja sampai letih dan memacu adrenalin melalui tantangan. Kami adalah anak-anak muda yang semangat
Iwan Haryono, Pemimpin redaksi radio Elshinta
433
SDM Saat ini jumlah SDM yang dimiliki radio Elshinta adalah 175 orang dengan status karyawan tetap dan 300 orang kontributor yang terdiri dari jajaran direksi hingga koresponden di berbagai daerah. ‚Sektor usaha ini sangat banyak menyerap tenaga kerja yang kreatif dan berpotensial. Ditambah lagi masih banyak orang yang menganggap kerja di radio itu sebagai batu loncatan menuju karier gemerlap di pertelevisian dan umumnya pemikiran itu benar,‛ ujar
Iwan. Saat ini stasiun televisi di Indonesia rata-rata memang mencari SDM yang sudah memiliki pengalaman bekerja di radio. Jadi sektor usaha ini memiliki rotasi SDM yang cukup besar sehingga akan selalu terbuka lapangan pekerjaan bagi para fresh graduate. ‚Untuk radio Elshinta tingkat pendidikan rata-rata karyawannya adalah lulusan S1 dari berbagai disiplin ilmu, khususnya dibagian Redaksi,‛ ujar Iwan menjelaskan. Untuk mereka yang berminat bekerja di sektor usaha ini memang ada beberapa lembaga atau kursus yang menyediakan pendidikan untuk menjadi penyiar radio, namun belum tentu stasiun radio cocok dengan lulusan dari lembaga tersebut. ‚Bagi kami karyawan yang dibutuhkan adalah yang memiliki kreativitas tinggi dan talenta khusus karena sifat radio Elshinta yang menyiarkan berita dan informasi 24 jam nonstop. Karyawan dituntut untuk menjadi kreatif dari menit ke menit,‛ ujar Iwan melanjutkan. Dua hal itu menjadi sangat penting di radio Elshinta karena siaran berita dan informasi yang cendrung membosankan dan monoton
sehingga diperlukan kemasan-kemasan agar terdengar ‘enak’ bagi pendengar. Untuk nilai kompensasi, radio Elshinta memberikan kompenasi setimpal bagi setiap karyawan sesuai dengan performa dari masing-masing karyawan. Namun secara mendasar, semua kompensasi yang ada saat ini telah sesuai dengan peraturan yang ditetapkan pemerintah. Permodalan Radio Elshinta di tahun 1997 memiliki modal senilai sekitar 7.20 milyar saat ini . ‚Kami sendiri tidak meminjam modal awal dari bank namun dari para pemilik saham. Pinjaman bank biasanya kami perlukan untuk ekspansi bisnis,‛ ujar Iwan menjelaskan. Saat ini modal tersebut bisa dikatakan sudah kembali dan radio Elshinta sudah mulai menuai keuntungan meskipun tidak terlalu besar. ‚Biasanya bila semua berjalan lancar, sektor usaha ini akan kembali modal 434
setelah 4 tahun berjalan. Namun bila radio tersebut kurang sukses bisa kebalikannya, akan merugi sepanjang tahun,‛ ujar Iwan. Berbicara mengenai keuntungan, Iwan mengaku bahwa keuntungan radio Elshinta tidak terlalu besar karena pengeluaran untuk beroperasi juga cukup besar. ‚Sebagai radio berita dan informasi yang dituntut aktualitasnya membuat biaya perjalanan sangat besar ditambah biaya telepon yang cukup besar juga,‛ kata Iwan menambahkan. Market dan Marketing Segmen usia 20 tahun keatas adalah usia yang menjadi target utama radio Elshinta. Mulai dari mahasiswa hingga pensiunan adalah orang-orang yang loyal terhadap perkembangan zaman dan berita-berita teraktual dari berbagai bidang karena rasa ingin tahu mereka yang sangat besar. Dari hasil survey ACNielsen, pendengar Radio Elshinta terdiri dari 40% Perempuan dan 60% laki-laki. Posisinya adalah di urutan kedua setelah sebuah radio yang khusus memutar lagu-lagu pop etnis. ‚Saat siaran, kami selalu melibatkan komunitas kami yaitu para pendengar
Radio Elshinta untuk saling berbagi informasi melalui acara-acara yang kami rancang dalam siaran sehari-hari. Pendengar terlibat langsung dalam berbagai diskusi interaktif dan laporan pandangan mata,‛ kata Iwan menjelaskan. Hal tersebut merupakan sesuatu yang unik dan langka yang tidak terjadi di negara manapun dalam konteks program siaran radio. Maka tidak heran kalau negara tetangga seperti Malaysia jauh-jauh datang mempelajari keunikan Radio Elshinta, yang kemudian menerapkan gaya siaran Radio Elshinta di negara mereka.
program Elshinta Peduli Kemanusiaan, banyak pendengar yang ikut menyisihkan sebagian rejekinya untuk membantu para korban banjir atau bencana alam lainnya. ‚Itu merupakan pengejawantahan kalimat Kami tidak ingin menari-nari di atas penderitaan orang lain‛. Jadi, setiap ada berita buruk, maka Elshinta datang bukan hanya untuk meliput, tetapi juga memberikan bantuan dari para pendengar,‛ ujar Iwan menambahkan. Jenis siaran melibatkan komunitas ini bisa dibilang sudah berjalan lancar dan sesuai harapan.
‚Bangga menjadi pendengar Radio Elshinta adalah hal yang kami kembangkan. Mereka saling bantu, seperti ada orang kehilangan mobil, setelah disiarkan lalu mobil tersebut ditemukan oleh pendengar lain. Ada orang kehilangan anak, yang juga akhirnya ditemukan oleh pendengar di wilayah lain. Ini sering kali terjadi, sehingga membuat para pendengar ingin bangga sebagai orang yang dapat berbuat baik,‛ ujar Iwan.
Persaingan dan Jaringan Usaha Berbicara mengenai persaingan, saat ini sebenarnya radio Elshinta tidak memiliki pesaing yang sama persis.
Namun setiap stasiun radio yang eksis adalah tetap dihitung sebagai para pesaing. Hal tersebut dilihat dari persaingan memperebutkan kue iklan yang tidak terlalu besar. Jadi, jika ada satu atau dua radio lain yang posisinya bagus, maka secara otomatis radio tersebut adalah pesaing, tentu dalam berebut iklan. ‚Namun bila ada stasiun radio yang juga memiliki program dan gaya siaran yang sama persis dengan radio Elshinta, kami selalu melihat positifnya, yaitu sebuah keuntungan bagi masyarakat. Mereka menjadi punya banyak pilihan dan informasi. Hal ini akan mengakibatkan masing-masing stasiun radio akan bersaing secara sehat dan juga memicu SDM semakin kreatif, semangat dan produktif,‛ ujar Iwan. Teknologi Dalam bisnis siaran radio, teknologi adalah salah satu bagian pendukung keberhasilan. Teknologi akan mempermudah pekerjaan, mempercepat proses editing, menstimulir kreativitas dan banyak lagi. ‚Namun kami tidak tergantung dengan teknologi karena saat siaran radio yang paling utama adalah program siarannya. Nah, ketika kita sudah menguasai teknik
Salah satu program yang ikut melibatkan komunitas Elshinta yaitu 435
adalah resiko yang harus diambil dalam kerja tim,‛ ujar Iwan.
programming, maka keberadaan teknologi canggih akan sangat membantu,‛ ujar Iwan. Kini radio Elshinta sedang mempersiapkan diri untuk melakukan konvergensi dari siaran analog ke digital yang akan diatur oleh pemerintah. Dinamika Usaha Dalam bisnis radio ini ada beberapa hal yang menghambat dalam mengembangkan kreativitas, misalnya Undang-undang dan berbagai peraturan dari pemerintah yang membatasi ruang gerak dalam berkreasi. Selain itu, kurang tersedianya sumber daya manusia yang cocok dengan criteria yang diminta. ‚Seringkali ide yang bagus hanya bias diadaptasi sekitar 50 persen ketika diimplementasikan. Bisa dibilang ini
Prestasi Mengenai prestasi, saat ini radio Elshinta sudah mendapatkan pengakuan dari berbagai lembaga pemerintah pusat, daerah atau swadaya masyarakat ‚Namun ketika berkarya kami sebenarnya lebih mengutamakan kepuasan batin ketika kami dapat memberikan informasi, mencerahkan, menolong, menghargai dan melayani para pendengar kami tanpa melihat latar belakang mereka,‛ ujar Iwan. Sementara untuk faktor kesuksesan, Iwan menganggap sukses bila ada kepuasan klien, baik pendengar atau pun pemasang iklan. ‚Kami akan merasa gagal bila mereka banyak mengeluhkan pelayanan kami. Itu terukur dari masukan-masukan mereka melalui Divisi Customer Service kami,‛ kata Iwan menjelaskan. Kunci sukses Bagi Iwan, 50% kesuksesan bisa diraih dari pimpinan yang memiliki MASK (Motivation, Attitude, Skill, Knowledge), selebihnya dari staf yang juga punya 436
MASK. ‚Pada bisnis yang mengandalkan teamwork, seperti radio, televisi atau apapun, pimpinan harus sangat yakin bahwa antara dirinya dengan staf di bawahnya, betul-betul satu visi dalam menjalankan segala kebijakan perusahaan,‛ ujar Iwan. Selain itu, pimpinan perusahaan harus Right, Nice dan Strong. Benar dalam bertindak sesuai peraturan yang ada, baik dalam bersikap sehingga tidak membangkitkan kebencian atau permusuhan dan kuat dalam menghadapi segala cobaan, permasalahan atau keimanan. ‚Baik tapi salah tentu tidak bagus bagi perusahaan. Benar tapi berprilaku buruk, juga tidak bagus bagi perusahaan, apalagi tidak kuat dalam menghadapi berbagai persoalan dan tekanan dari atasan ataupun bawahan termasuk menerima pujian,‛ kata Iwan. Pandangan tentang Industri Kreatif Iwan mengakui bahwa bisnis radio adalah salah satu bagian dalam industri kreatif karena disitu terdapat talenta, kreativitas dan keterampilandari para karyawan yang menjadi penentu dari
produk akhir Radio Elshinta yang menarik untuk didengar atau tidak. ‚Meskipun istilah industri kreatif baru kami dengar dua tahun belakangan ini namun pada prakteknya langkahlangkah yang dimaksud dalam industri kreatif, yaitu pemanfaatan kreativitas, keterampilan dan talenta yang menghasilkan kesejahteraan dan lapangan pekerjaan sudah dilakukan sejak bertahun – tahun lalu,‛ ujar Iwan. Iwan sendiri memiliki harapan khusus pada industri kreatif tersebut. ‚Pihak berwenang jangan hanya mendorong para insan yang memang sudah bergelut di dunia ini sejak lama. Namun mari menciptakan lapangan kerja baru untuk menunjukan bahwa difinisi industri kreatif itu memang terbukti benar adanya, yaitu adanya lapangan pekerjaan di segala bidang untuk meningkatkan kesejahteraan para
pekerjanya.
Jika kita sudah banyak memiliki orang-orang yang mampu mengembangkan kreativitas, maka pemerintah bisa memberikan bantuan bagaimana mewujudkan ide-ide tersebut, mulai dari uji konsep, proses di lab kreatif hingga jadi prototif sampai testing produk. ‚Perlu modal untuk hal tersebut, semoga pemerintah membuat skema programnya yang kemudian dapat dipromosikan dalam bentuk lomba atau kontes acara di televisi dan radio.Memberikan kemudahan pendaftaran hak ciptanya dan perlindungan hukum dari upaya-upaya bisnis yang tidak sehat jika produk tersebut nantinya memang punya nilai jual tinggi,‛ ujar Iwan menjelaskan harapannya. Kunci Sukses 437
‚Pihak pendiri awal kami selalu yakin akan keunikan ide adalah factor utama dari sebuah kesuksesan. Modal dapat menyusul dan mudah dicari jika sudah ada ide yang brilliant.Ide yang unik akan sukses dipasaran. Kesuksesan itu akan mengundang loyalitas konsumen dan brand image akan melekat secara otomatis. Segala sesuatu yang awalnya tercipta di bumi ini adalah karena adanya ide, bukan uang sebagai modal,‛ ujar Iwan. Satu hal yang paling penting di sector usaha ini menurut Iwan adalah Sumber Daya Manusia. Kreativitas atau Keterampilan itu bisa dipelajari, maka perlu dibuat badan pendidikan khusus yang bisa mengajarkan teknik berpikir kreatif. Karena jika hanya mengandalkan talenta, tentu akan sedikit sekali pertumbuhannya. ‚Bagimana industri ini bisa berkembang, jika kebanyakan orang belum tahu caracara berpikir kreatif? Karena sulit mendeteksi diri sendiri kreatif atau tidak, kecuali ada pihak yang menilainya,‛ kata Iwan menjelaskan.
RISET DAN PENGEMBANGAN I.
PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN
I.1 Definisi Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan Industri Kreatif subsektor riset dan pengembangan meliputi kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Akan tetapi, definisi riset dan pengembangan tersebut menurut masukan dari beberapa sumber dipandang belum cukup merefleksikan aktivitas riset dan pengembangan yang sesungguhnya. Definisi dari komoditi riset dan pengembangan mempunyai landasan regulasi sendiri yaitu UU No. 18 tahun 2002. Definisi riset dan pengembangan menurut UU No. 18/2002 tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan dan Penerapan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi adalah: Penelitian adalah kegiatan yang dilakukan menurut kaidah dan metode ilmiah secara sistematis untuk memperoleh informasi, data, dan keterangan yang berkaitan dengan pemahaman dan pembuktian kebenaran atau ketidakbenaran suatu asumsi dan/atau hipotesis di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi serta menarik kesimpulan ilmiah bagi keperluan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru. Dalam hal ini, perlu untuk melakukan penyamaan persepsi mengenai definisi ini. Sesuai definisi menurut UU No. 18/2002 di atas, definisi industri kreatif subsektor riset dan pengembangan nampaknya lebih memfokuskan pada aspek pengembangan, yaitu untuk penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sedangkan aspek riset yang berupa upaya pemahaman dan pembuktian kebenaran atau ketdakbenaran suatu asumsi dan/atau hipotesis mendapat penekanan yang lebih sedikit.
I.2 Rantai Nilai Subsektor Riset Dan Pengembangan Rantai nilai dalam industri penelitian dan pengembangan memiliki situasi yang berbeda dibandingkan industri lainnya. Hal ini terutama dikarenakan:
Penelitian dan pengembangan biasanya menjadi fase front-end dalam pengembangan sebuah produk di industri atau perusahaan, sehingga fase produksi dan replikasinya sudah masuk dalam domain industri lain
Output dari sebuah penelitian dan pengembangan biasanya adalah intermediate output yang diserap oleh industri lain, sehingga nilai komersialnya sulit tertangkap secara statistik, misalkan dalam data perdagangan atau ekspor 438
Pelaku riset dan pengembangan di Indonesia masih didominasi oleh unsur pemerintah, baik itu dalam lembaga litbang pemerintah maupun lembaga pendidikan tinggi dan litbang
Rantai nilai generik yang terdiri atas Kreasi-Produksi-Distribusi-Komersialisasi seperti digambarkan pada skema berikut nampak kurang tepat menggambarkan situasi yang terjadi dalam penelitian dan pengembangan. Hal ini terutama karena:
Aktivitas utama dalam penelitian dan pengembangan biasanya terpusat pada Creation
Produksi biasanya dilakukan oleh industri yang menyerap hasil riset tersebut
Distribusi tidak signifikan perannya, melainkan difusi teknologi
Komersialisasi menjadi fase kedua setelah kreasi, karena lembaga litbang bertugas mendayagunakan hasil penelitiannya untuk tujuan ekonomi
Creation/ Origination
Commercialization
Production
Gambar 35 Rantai Nilai Generik Subsektor Penelitian dan Pengembangan Isu penting adalah kreasi dan komersialisasi, produksi (repilkasi) dilakukan oleh industri terkait yang menyerapnya, oleh karena itu, rantai nilai riset dan pengembangan dapat digambarkan pada skema berikut: Permintaan (Demand) Konsumen (permintaan akhir) Produsen (permintaan antara)
Sistem Politik
Sistem Pendidikan dan Litbang
Sistem Industri
Pemerintah
Pendidikan dan Pelatihan Profesi
Perusahaan Besar
Penadbiran (Governance)
Intermediaries Lembaga Riset Brokers
Pendidikan Tinggi dan Litbang
Litbang Pemerintah
UKM “Matang/ Mapan”
PPBT
Kebijakan RPT
Gambar 36 Rantai Nilai Subsektor Industri Penelitian dan Pengembangan55
Sumber: Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional (RPJMN) 2010-2014 Bidang Iptek, Kementerian Negara Riset dan Teknologi 55
439
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan Lapangan usaha yang termasuk dalam subsektor Riset dan Pengembangan, yang mengacu pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah56: 1. Kelompok 73120, yaitu usaha penelitian dan pengembangan yang dilakukan secara sistematis diselenggarakan oleh swasta berkaitan dengan teknologi dan rekayasa; 2. Kelompok 73210, yaitu penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan sosial yang mencakup usaha penelitian dan pengembangan yang dilakukan secara sistematis, diselenggarakan oleh swasta, berkaitan dengan ilmu sosial, seperti penelitian dan pengembangan ekonomi, psikologi, sosiologi, ilmu hukum dan lainnya; 3. Kelompok 73220, yaitu penelitian dan pengembangan humaniora yang mencakup usaha penelitian dan pengembangan yang dilakukan secara teratur yang diselenggarakan oleh swasta berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; 4. Kelompok 74140, yaitu jasa konsultasi bisnis dan manajemen yang mencakup usaha pemberian saran dan bantuan operasional pada dunia bisnis, seperti konsultansi pada bidang hubungan masyarakat dan berbagai fungsi manajemen, konsultasi manajemen oleh agronomis, dan agrikultural ekonomis pada bidang pertanian dan sejenisnya. Dalam hal ini, memang definisi yang membatasi aktivitas penelitian dan pengembangan pada lingkup 3 kelompok lapangan usaha yang pertama sudah cukup luas menampung definisi riset dan pengembangan dalam UU No. 18 Tahun 2002, karena telah mencakup bidang ilmu teknologi dan engineering (kelompok 73120), ilmu sosial (kelompok 73210), dan humaniora (kelompok 73220). Selain itu definisi yang mencakup jasa konsultasi bidang bisnis dan manajemen (74140) merupakan aplikasi lebih lanjut dari kegiatan penelitian dan pengembangan untuk bidang bisnis.
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan Profesi yang paling signifikan perannya dalam riset dan pengembangan tentunya adalah peneliti (researcher). Seorang peneliti (researcher) atau penelliti ilmiah (scientific researcher) sendiri didefinisikan sebagai seseorang yang secara professional terlibat dalam penelitian ilmiah (scientific research), penelitian teknologi (technological research), atau penelitian kerekayasaan (engineering research). Para peneliti ini bisa dijumpai bekerja di lembaga penelitian milik pemerintah, industri (swasta) maupun akademik (pendidikan). Di lembaga pendidikan misalkan, terkadang terdapat pembedaan klasifikasi profesor sebagai pengajar (teaching professor) atau peneliti (research professor). Selain itu, peneliti dapat dikategorikan pada tingkatan peneliti junior, peneliti dan peneliti senior.
Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005. 56
440
Secara umum, setiap negara (termasuk Indonesia) memiliki berbagai lembaga- peneilitian dengan profil yang berbeda. Sebagai contoh, pemerintah Indonesia memiliki LIPI (Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia), BPPT (Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi), Lembaga Eijkman, dll. Lembaga penelitian swasta juga cukup banyak di negeri ini, walaupun kebanyakan di domain ilmu sosial (terutama ekonomi) dan politik, seperti Centre for Strategic and International Studies (CSIS), Lembaga Survey Indonesia (LSI). Sangat jarang dijumpai lembaga riset swasta di bidang teknologi dan ilmu pengetahuan alam, satu di antara sedikit tersebut misalkan adalah Mochtar Riady Center for Nanotechnology and Bioengineering. Terdapat banyak area spesialisasi bagi peneliti, akan tetapi peneliti dengan latar belakang yang bersifat interdisiplin semakin banyak dibutuhkan (terutama di lembaga penelitan yang besar). Tantangannya sekarang adalah menghadapi perubahan cepat yang terjadi di dunia ilmu pengetahuan, termasuk dalam hal sistem, peralatan yang dimiliki dan masalah yang dihadapi. Selain profesi peneliti, peran lain yang tak kalah pentingnya adalah manajer riset, yang dapat berperan menjembatani hasil penelitian ke arah komersialisasi. Hal ini adalah salah satu tantangan utama industri riset dan pengembangan di Indonesia.
441
II.
KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN
Kontribusi ekonomi subsektor industri Riset dan Pengembangan ini dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 19 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Riset dan Pengembangan Indikator Satuan
2002
2003
2004
2005
2006
Rata-rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah
Miliar Rupiah
790
828
870
919
969
875
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif
Persen
0,77%
0,83%
0,80%
0,85%
0,93%
0,84%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah
Persen
-
4,78%
5,03%
5,68%
5,48%
5,24%
d. % Nilai terhadap Total PDB
Persen
0,05%
0,05%
0,05%
0,05%
0,05%
0,05%
a. Jumlah Tenaga Kerja b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Orang Persen
5.959 0,10%
7.638 0,15%
6.474 0,11%
5.939 0,11%
7.654 0,16%
6.733 0,12%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Persen
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
0,01%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja
Persen
-
28,18%
-15,23%
-8,27%
28,89%
8,39%
e. Produktivitas Tenaga kerja
Ribu Rupiah/pekerja pertahun
132.618
108.411
134.325
154.763
126.659
131.355
a. Nilai Ekspor
Ribu Rupiah
0
0
0
0
0
0
b.Pertumbuhan Ekspor
Persen
-
0,00%
0,00%
0,00%
0,00%
0,000%
c. % Nilai Ekspor thd industri kreatif
Persen
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Persen
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
0,000%
a. Jumlah Perusahaan
Perusahaan
403
528
622
725
1.059
667
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
Persen
-
31,20%
17,74%
16,60%
45,98%
27,88%
c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif
Persen
0,014%
0,022%
0,021%
0,029%
0,048%
0,027%
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total
Persen
0,001%
0,001%
0,001%
0,002%
0,003%
0,002%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
3. Berbasis Nilai Ekspor
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya) 442
III. KONDISI INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Riset Dan Pengembangan A. PONDASI SUMBER DAYA MANUSIA (PEOPLE) Kondisi sumber daya manusia Indonesia dalam hal riset dan pengembangan sesungguhnya memiliki potensi kekuatan yang dapat menjadi sumber keunggulan bersaing. Terutama karena keberhasilan industri riset dan pengembangan di suatu negara ditentukan oleh strategi persaingan berdasarkan competitive advantage. Beberapa situasi penting tentang sumber daya manusia Indonesia di bidang riset dan pengembangan adalah:
Semakin banyaknya lulusan-lulusan perguruan tinggi yang menjadi potensi utama untuk suksesnya riset dan pengembangan Subsektor industri penelitian dan pengembangan adalah salah satu kelompok industri kreatif yang paling bersandar pada insan kreatif yang berlevel pendidikan tinggi, tidak seperti subsektor lain yang tidak mutlak hanya tenaga kerja berpendidikan tinggi yang bisa berperan.
Kualitas pendidikan pada perguruan-perguruan tinggi tersebut juga semakin baik Hal ini sangat mendorong kemampuan menelurkan lebih banyak sarjana-sarjana dengan pemikiran kreatif di bidang riset dan pengembangan.
Peningkatan daya saing internasional pakar dan peneliti Indonesia Kemampuan pakar dan peneliti Indonesia, baik yang berada di dalam maupun luar negeri, dalam menciptakan hasil penelitian dan produk teknologi yang berkualitas telah mampu bersaing dengan peneliti mancanegara. Sebagai contoh, tiga peneliti wanita Indonesia saat ini telah memenangkan L’Oreal Unesco Award for Women Scientist, sebuah penghargaan bagi peneliti wanita di tingkat internasional berdasarkan proposal riset, masing-masing Dr. Ines Atmosukarto (LIPI), Dr. Fenny Martha Dwivanny (ITB) dan Dr. Made Tri Ari Penia Kresnowati (ITB).
Lahirnya para inventor dan innovator independen Para inventor dan innovator independen ini perlu didukung oleh pemerintah maupun dunia industri karena mereka merupakan sumber inovasi yang paling kreatif dan mandiri namun memerlukan sumber daya, akses pasar dan berbagai kebutuhan manajerial lainnya.
Meningkatnya jiwa entrepreneur di masyarakat terutama di kalangan generasi muda. Walaupun hal ini sesungguhnya adalah blessing in disguise dari terjadinya krisis dan belum pulihnya ekonomi, namun ternyata hal inilah yang membuka peluang lebih besar untuk pengembangan kewirausahaan, terutama yang berbasis teknologi (technopreneurship).
443
Potensi brain circulation Semakin banyaknya tenaga riset dan pengembangan Indonesia yang berkiprah di dunia usaha maupun lembaga penelitian luar negeri internasional (walaupun hal ini nampaknya sebuah ancaman dari perspektif ‘brain drain’, tetapi sesungguhnya menjadi potensi kekuatan dan peluang jika dilihat sebagai ‘brain circulation’57 dan nantinya ‘brain re-gain58’).
Akan tetapi, berbagai aspek positif keunggulan SDM riset dan pengembangan Indonesia tersebut sayangnya belum dibarengi dengan output yang optimal: -
Rendahnya produktivitas HKI Indonesia Produktivitas SDM Indonesia dalam menghasilkan kekayaan intelektual masih tertinggal dibandingkan negara lain. Misalkan jumlah keseluruhan hasil paten dalam negeri pada tahun 1990an masih kalah jumlahnya dibandingkan Samsung –sebuah perusahaan Korea Selatan– yang mampu meningkatkan jumlah paten dari 400 paten menjadi 1600 paten.
-
Jumlah paten meningkat namun belum signifikan Walaupun sejak tahun 2000an jumlah paten tersebut mulai meningkat (ITB misalnya, saat ini sudah memiliki sekitar 400 paten), tapi jumlahnya masih belum signifikan. Pendaftaran desain industri oleh LIPI misalkan (seperti pada grafik berikut), jumlahnya tetap belum signifikan. 140
127
120 100
80 60 40 18
20
15 6
0 Paten
Hak Cipta
Merk
Desain Industri
Gambar 37 Jenis dan Jumlah Hak atas Kekayaan Intelektual (HKI) yang dihasilkan Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) per Desember 200759
-
Perguruan tinggi di Indonesia belum bisa melahirkan knowledge cluster
Sumber: interview dengan Menristek Prof. Kusmayanto Kadiman pada Campus Asia Vol. 1 No. 3, Juni 2008: ‚Circulation of top brains amid inferiority complex‛ 58 Fenomena yang terjadi dengan China dan India ketika para top talents overseas Chinese and Indians-nya pulang ke asal saat negara mereka bangkit menunjukkan fenomena ini 59 Sumber: Dr. Manaek Simamora, Pusat Inovasi LIPI 57
444
Tantangan besar juga dimiliki oleh lembaga pendidikan tinggi di Indonesia, terutama universitas, untuk bukan hanya menghasilkan lulusan yang berkualitas tetapi juga menjadi cikal bakal lahirnya knowledge cluster. Silicon Valley di Amerika Serikat misalkan, lahir dari tumbuhnya para entrepreneur yang merupakan lulusan –bahkan tak jarang drop-out–dari perguruan tinggi terkemuka seperti Stanford University. Di Bandung pernah dan masih terjadi pembahasan apakah Bandung High Tech Valley (BHTV) bisa tumbuh dengan potensi yang dimiliki dari banyaknya perguruan tinggi berkualitas (ITB, Unpad, Unpar, STT Telkom, dll), lembaga riset (LIPI, Risti Telkom, dll) dan perusahaan terkemuka di bidang industri strategis dan telekomunikasi (Telkom, INTI, PT DI, dll). Sayangnya realisasi BHTV hingga saat ini masih jauh panggang dari api.
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY) Kondisi sumber daya manusia di atas yang sesungguhnya sangat penting bagi tumbuh suburnya riset dan pengembangan sayangnya masih kurang didukung oleh dunia industri yang kurang memandang penting peran riset dan pengembangan. -
Industri yang kurang komitmen dalam penelitian dan pengembangan Industri di Indonesia secara umum lebih cenderung hanya menggunakan teknologi dan hasil riset yang telah siap (proven) dan kurang memiliki niatan untuk mengembangkan sesuatu sendiri. Selain itu, mereka cenderung menggunakan sistem lisensi produk daripada pengembangan produk baru. Walaupun dari pertimbangan cost benefit secara jangka pendek hal ini adalah lumrah (karena riset dan pengembangan membutuhkan investasi biaya yang cukup besar dan digestion period(waktu tuai yang cukup panjang), tetapi secara jangka panjang dari perspektif keunggulan bersaing tadi hal ini adalah kondisi yang mengkhawatirkan. Perusahaan yang tidak berupaya untuk berinvestasi pada riset dan pengembangan untuk menghasilkan inovasi sebagai sumber keunggulan bisnis di masa depan, seberapa pun menguntungkan dan unggul secara bisnis, akan kehilangan kepemimpinannya dari perusahaan yang memandang riset dan pengembangan sebagai bagian strategis dari bisnisnya.
-
Investasi litbang terlalu besar proporsinya dilakukan oleh pemerintah Sebagai akibat dari situasi di atas, sebagian besar investasi dalam bidang riset dan pengembangan (80%) di Indonesia masih dilakukan oleh pemerintah terutama lewat lembaga litbang pemerintah. Bahkan secara total anggaran litbang oleh pemerintah dan swasta masih berada pada kisaran 0,05% dari PDB, suatu angka yang sangat kecil. Secara normatif target prosentase litbang terhadap PDB di negara berkembang diharapkan berada pada kisaran 1%. Selain itu, jika kita melihat contoh bagaimana Korea Selatan berhasil mentransformasi diri dari negara berkembang menjadi macan Asia yang disegani, maka jumlah investasi R&D oleh industri swasta yang signifikan dan jauh melebihi pemerintah adalah kuncinya, seperti ditunjukkan dalam diagram berikut.
445
Gambar 38 Perkembangan Persentase Anggaran Penelitian dan Pengembangan di Korea Selatan 60
Dalam hal ini, dapat kita katakan bahwa pilar industri kita masih memiliki banyak kelemahan untuk menunjang lahirnya industri penelitian dan pengembangan yang kuat. Pemerintah telah menerbitkan PP No. 35 tahun 2007 tentang penyisihan anggaran institusi untuk melakukan kegiatan riset dan pengembangan, tapi nampaknya belum menjadi insentif yang cukup, selain karena PP tersebut juga belum diratifikasi oleh DPR.
Inisiatif baru dari industri untuk mendukung inventor dan inovator independen Walaupun demikian, beberapa inisiatif dari industri untuk mendukung pengembangan inventor dan innovator independen layak mendapatkan pujian, seperti misalkan program Indigo (Indonesian Digital Community) oleh PT. Telkom, Indonesia Berprestasi Award oleh PT. Excelcomindo Pratama dan Black Innovation Award oleh PT. Djarum.
Meningkatnya kebutuhan riset dan pengembangan Selain itu, peluang muncul dengan meningkatnya kebutuhan riset dan pengembangan, terutama dalam konteks outsourcing (alih daya) riset dan pengembangan yang mulai marak. Outsourcing ke Indonesia oleh perusahaan-perusahaan multinasional, dibarengi dengan membanjirnya produk teknologi sekaligus tenaga kerja litbang asing ke Indonesia, sebenarnya bisa dijadikan batu pijakan untuk mengembangkan penelitian dan pengembangan di Indonesia sebagai proses belajar dan menyerap hasil pengembangan teknologi yang telah ada. Mekanisme reverse engineering yang banyak diterapkan oleh
Sumber: Dr. Derek Chen, World Bank Institute, presentasi tentang ‚Using Knowledge for Development: General Strategies and the Case of Korea‛ dalam Conference on Knowledge Architectures for Development: Challenges Ahead for Asian Business and Governance di Singapore Management University, 24-25 Maret 2008 60
446
negara-negara Asia Timur terbukti sebagai resep bagi suksenya transformasi Jepang, Korea, Taiwan dan nampaknya kelak China dalam menjadi negara industri.
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY) -
Lemahnya infrastruktur teknologi, terutama ICT sebagai enabler industri litbang Kondisi pilar teknologi dalam konteks industri litbang berada pada situasi yang unik, karena teknologi sebenarnya merupakan salah satu output signifikan dari industri litbang. Namun pada saat yang sama, industri litbang juga membutuhkan teknologi untuk berproduksi menghasilkan penelitian. Kondisi ini menghadapi situasi belum terbentuknya pangsa pasar bagi kegiatan litbang dalam negeri. Pasar suatu hasil litbang idealnya dapat memenuhi kebutuhan pasar global. Tetapi suatu negara berkembang seperti Indonesia mempunyai kepentingan agar hasil litbang tersebut dapat dimanfaatkan oleh industri dalam negeri. Bahkan, jika perlu hasil litbang yang digunakan tersebut tidak hanya bersumber dari dalam tetapi juga luar negeri. Sebagai contoh, pemerintah Malaysia memberikan insentif bagi perusahaan domestik yang membeli lisensi dari luar negeri untuk diproduksi di Malaysia, dalam bentuk sharing biaya lisensi teknologi hingga 50%. Industri litbang Indonesia belum mendapatkan insentif seperti itu untuk mendapatkan teknologi yang dibutuhkan dalam melakukan kegiatan litbang. Salah satu teknologi yang sangat signifikan perannya dalam pengembangan litbang adalah infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi, baik dalam bentuk jaringan telepon maupun akses untuk internet. Dalam hal ini, sekali lagi contoh dari negaranegara Asia Timur yang sangat pesat penetrasi jumlah pengguna internetnya seperti pada diagram berikut menunjukkan bahwa TIK adalah kunci sukses utama (key success factors) kuatnya litbang suatu negara.
447
Gambar 39 Perkembagan Penetrasi Pengguna Internet di Negara-Negara Industri Asia Timur Dibandingkan Rata-Rata Negara OECD61
Secara spesifik dalam konteks Korea Selatan, penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam bentuk telepon, telepon seluler, komputer dan akses internet juga menunjukkan penetrasi pesat (seperti ditunjukkan pada diagram di bawah). Hal ini berperan penting untuk membentuk virtuous cycle (lingkaran kebajikan), dimana informasi infrastruktur modern tersebut memungkinkan sharing aplikasi dan konten yang dibutuhkan untuk mendukung aktivitas litbang.
Sumber: Dr. Derek Chen, World Bank Institute, presentasi tentang ‚Using Knowledge for Development: General Strategies and the Case of Korea‛ dalam Conference on Knowledge Architectures for Development: Challenges Ahead for Asian Business and Governance di Singapore Management University, 24-25 Maret 2008 61
448
Gambar 40 Penetrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi di Korea Selatan, per 1000 penduduk 62
Dalam hal ini, investasi infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi merupakan fokus utama dalam pilar teknologi bagi tumbuhnya industri litbang di Indonesia, mengingat bahwa posisi daya saing Indonesia dalam hal ini masih sangat rendah dibandingkan negara-negara Asia Timur tersebut.
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES) Dalam aspek sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun industri litbang yang kuat, Indonesia sebagai negara yang kaya sumber daya alam jelas-jelas memiliki keunggulan. Keunggulan tersebut terutama dalam bentuk:
Kekayaan hayati Indonesia Tingginya keanekaragaman hayati (biodiversity) alam Indonesia, yang tercatat adalah nomor 3 di dunia setelah Brazil dan Zaire. Keanekaragaman hayati adalah sumber inspirasi yang sangat bermakna bagi lahirnya penelitian dan pengembangan yang produktif.
Keunggulan geografis Indonesia Luasnya wilayah Indonesia baik berupa lahan untuk berusaha, bumi yang kaya maupun lautan yang berlimpah hasilnya.
Ketersediaan sumber daya alam
Sumber: Dr. Derek Chen, World Bank Institute, presentasi tentang ‚Using Knowledge for Development: General Strategies and the Case of Korea‛ dalam Conference on Knowledge Architectures for Development: Challenges Ahead for Asian Business and Governance di Singapore Management University, 24-25 Maret 2008 62
449
Sumber daya alam Indonesia yang cukup banyak tersedia, walaupun dalam hal ini kita belum mampu betul memanfaatkannya sebagai kekuatan, bahkan cenderung menjadi ancaman karena banyaknya ketergantungan kita kepada kemampuan asing dalam mengolah sumber daya alam tersebut.
Potensi local genius Indonesia Kekhasan sumber daya alam di masing-masing daerah, yang sesungguhnya bisa menjadi potensi lahirnya penelitian dan pengembangan berbasis bahan tradisional yang memanfaatkan local genius yang unik bagi konteks Indonesia, sekaligus memiliki daya saing di tingkat global, misalkan pengembangan obat-obatan herbal seperti jamu.
Akan tetapi, kekayaan sumber daya alam dan luasnya lahan sebagai pilar sumber daya ini tidak boleh menjadikan Indonesia menjadi terlena, seperti kondisi yang banyak terjadi sekarang, apalagi dengan banyaknya sumber daya alam tersebut justru dimanfaatkan oleh negara lain. Keyakinan bahwa Indonesia adalah negara yang kaya sehinga memiliki potensi untuk menjadi negara yang besar tersebut belum terbukti menjadi faktor daya saing yang signifikan. Wakil Presiden RI Jusuf Kalla bahkan mengatakan bahwa dari negara-negara yang dikenal dan menjadi perhatian dunia saat ini, bukan kekayaan alam yang dimiliki yang menjadi faktornya, melainkan majunya perekonomian seperti Cina, atau bahkan negara kecil seperti Singapura yang tidak memiliki sumber daya alam tetapi mampu mengelolanya dan berkembang menjadi negara maju63 -
Lemahnya kemampuan penelitian dan pengembangan terhadap sumber daya alam Indonesia Dalam hal ini sesungguhnya faktor kemampuan mengelola sumber daya alam agar menjadi input untuk litbang yang mampu bersaing, sesungguhnya masih menjadi kelemahan bagi Indonesia.
-
Orientasi jangka pendek dengan preferensi pada nilai tambah yang segera walaupun rendah Selain itu, kebanyakan pelaku perdagangan komoditi berbasis sumber daya alam cenderung mengeskpor bahan mentah dengan nilai tambah rendah, daripada berupaya mengolahnya lewat riset dan pengembangan yang dapat meningkatkan nilai tambah.
-
Lokasi geografis rawan bencana Ancaman lain yang cukup kritis bagi Indonesia adalah situasi geografisnya yang berada pada lokasi rawan bencana alam (pacific ring of fire). Akan tetapi sesungguhnya hal ini juga menjadi potensi peluang untuk lebih giat mengembangkan teknologi yang menunjang sistem deteksi dini terhadap bencana alam.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION) Peranan pilar institusi yang sangat signifikan bagi industri litbang dan dipandang masih lemah dan perlu dikembangkan adalah: -
Lemahnya governance capacity pemerintah daerah
Komentar Wakil Presiden Jusuf Kalla dalam ‛Kaya Sumber Daya Alam, RI Belum Jadi Perhatian Dunia‛, Detikfinance.com, Selasa, 11 Maret 2008 63
450
Kebijakan pemerintah yang secara umum belum mendukung, di antaranya pemerintah daerah yang masih kurang berperan aktif mendukung kegiatan riset dan pengembangan. Era desentralisasi dan otonomi daerah seperti sekarang padahal mendorong besarnya peranan pemerintah daerah dalam penentuan kebijakan. Selain itu dukungan pemerintah dalam bentuk penciptaaan inkubator bagi kegiatan riset dan pengembangan masih rendah. -
Rawan terhadap instabilitas politik dan resesi ekonomi dunia Kebijakan riset dan pengembangan juga sangat terkait dua hal: situasi politik dan kondisi ekonomi nasional (bahkan regional maupun global). Sebagai contoh, perubahan politik dapat mengakibatkan sia-sianya hasil riset dan pengembangan bertahun-tahun seperti yang terjadi pada kasus industri dirgantara Indonesia. Selain itu, keadaan ekonomi yang kurang kondusif dapat mengakibatkan aktivitas riset dan pengembangan kurang bergairah.
-
Kurangnya sinergi antara lembaga pendidikan dan lembaga litbang Peranan lembaga pendidikan dan lembaga litbang milik pemerintah yang masih perlu bersinergi lebih baik, karena keduanya merupakan unsur dalam sistem inovasi nasional (lihat rantai nilai). Lembaga pendidikan tinggi (terutama universitas) berperan tidak hanya dalam menghasilkan riset, tetapi juga menghasilkan lulusan yang berkemampuan riset untuk lembaga litbang, dan berkemampuan profesional untuk terjun di industri. Dalam hal ini, kurikulum pendidikan yang membentuk kreativitas, menghargai HKI dan mendorong kewirausahaan menjadi sentral.
-
Kurangnya layanan dan inspirasi terhadap inventor dan innovator untuk berkembang Peranan asosiasi dan lembaga yang secara khusus menyediakan jasa untuk memenuhi kebutuhan inventor juga masih perlu didorong. Pembentukan community of practice menjadi salah satu langkah yang bisa dikembangkan untuk keperluan itu.
-
Apresiasi rendah terhadap bangsa sendiri (inferiority complex) Di samping itu, penghargaan bangsa Indonesia terhadap talenta anak negerinya sendiri dalam bidang riset dan pengembangan justru masih kurang dibandingkan penghargaan terhadap tenaga riset asing, yang ditunjukkan dengan kesenjangan terhadap tingkat remunerasi antara tenaga riset asing dibandingkan tenaga riset bangsa sendiri
-
Budaya inovasi yang kurang tumbuh subur Hal di atas dapat membawa lemahnya budaya inovasi yang bersumber pada kurangnya penekanan pada kreativitas dalam sistem pendidikan nasional sejak tingkat pendidikan dasar hingga perguruan tinggi. Unsur kreativitas harus menjadi bagian sentral dalam kurikulum yang berbasis kompetensi.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY) Pembiayaan merupakan faktor yang sangat signifikan dalam litbang, terutama kaitannya dengan komersialisasi hasil penelitian, yang merupakan salah satu kelemahan utama litbang di Indonesia. 451
-
Lemahnya komersialisasi hasil litbang di Indonesia Salah satu penyebab utamanya adalah sebelum tuntasnya komersialisasi suatu hasil riset, biasanya sudah terjadi peralihan ke agenda riset yang lain.
-
Kurang dukngan pendanaan dan manajemen Hal ini juga diakibatkan kurangnya dukungan pendanaan dan pengelolaan (manajemen) bagi suatu hasil penelitian untuk dikembangkan menjadi produk atau proses yang dapat diterapkan di industri dan memiliki nilai ekonomis.
-
Peran inkubator belum optimal Pembentukan inkubator-inkubator oleh lembaga litbang pemerintah (misalkan Pusat Pengembangan UKM oleh BPPT) maupun universitas (misalkan Pusat Inkubator Bisnis ITB) terkadang belum dapat dimanfaatkan secara optimal oleh para peneliti, terutama innovator dan inventor independen.
-
Prinsip pembiayaan oleh perbankan yang terlalu konservatif bagi inovator dan inventor independen Pembiayaan tidak dapat mengandalkan lembaga keuangan konvensional seperti perbankan, karena penerapan sistem agunan untuk mendapatkan pinjaman tentunya menyulitkan bagi seorang pelaku litbang, terutama bagi innovator/inventor independen
Perkembangan dan perubahan tatacara bisnis secara global sesungguhnya membuka banyak peluang bagi terciptanya sumber pembiayaan bagi sebuah penelitian untuk bisa dikomersialisasikan. Di antaranya adalah:
Lembaga venture capital (modal ventura) Munculnya lembaga modal ventura seperti Sarana Jabar Ventura, yang sayangnya dalam konteks Indonesia masih lebih banyak berperan dalam investasi bisnis yang cenderung berisiko kecil dan telah menghasilkan, sehingga kurang mendukung lahirnya hasil penelitian baru yang biasanya memiliki risiko dan tingkat ketidakpastian lebih besar.
Potensi pendanaan dari CSR (Corporate Social Responsibility) Meningkatnya tuntutan akan tanggung jawab sosial perusahaan/corporate social responsibility (CSR) yang menghasilkan sumber pendanaan cukup besar yang di antaranya dapat dimanfaatkan bagi pengembangan penelitian. Walaupun demikian, masih terdapat perdebatan soal peruntukan dana CSR ini apakah layak untuk kepentingan litbang, mengingat tujuan utamanya adalah untuk memberikan kompensasi bagi ekosistem sekitar usaha yang terkena dampak aktivitas bisnis.
Inisiatif dari industri untuk mengembangkan inkubator bagi industri kreatif Munculnya program-program dari perusahaan yang bertujuan untuk mengembangkan industri kreatif tanah air, yang di antaranya juga berperan sebagai inkubator seperti yang dilakukan Telkom dengan program INDIGO, dimana 3% dari total belanja modal sebesar Rp. 18 trilliun dialokasikan untuk itu. Sebagai inkubator, Telkom bertindak sebagai pemasar dan modal ventura dengan pendanaan yang disediakan per proyek tidak lebih dari Rp. 100 juta dan diarahkan pada karya-karya yang mencerdaskan, ikut membangkitkan semangat kebangsaan, dan mengangkat keragaman budaya Indonesia oeh para pelaku industri kreatif indie (terutama content provider) yang tidak tertampung dalam industri mainstream. 452
III.2 Pemetaan Analisis Kekuatan, Kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor Riset dan Pengembangan Berdasarkan uraian kondisi masing-masing pilar di atas, dapat dirangkum SWOT industri riset dan pengembangan di Indonesia sebagai berikut:
Pondasi/Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Threats
People
Jumlah dan kualitas lulusan PT meningkat
Produktivitas peneliti menghasilkan HKI masih rendah
Peneliti Indonesia berprestasi internasional
Tenaga kerja riset asing meningkat
Peneliti Indonesia di lembaga internasional
Bahaya ‘brain drain’
Munculnya innovator inventor independen Semangat menguat
&
Potensi ‘brain circulation’
entrepreneur
Industry
Total investasi bidang R&D sangat rendah
Meningkatnya outsourcing R&D
Pemerintah masih dominan, swasta kurang berperan
Inisiatif industri menunjang Negara lain sangat intensif indie
Insentif bagi swasta masih kurang
Infrastruktur ICT (information & communication technology) masih sangat kurang
Technology
kebutuhan Industri berorientasi jangka pendek dalam memandang R&D dalam anggaran R&D
Semakin tertinggal dari negara berkembang Asia yang lebih baik infrastruktur ICT
Kemampuan sharing knowledge, content dan aplikasi terhambat
Resources
Keanekaragaman hayati tinggi Luas wilayah dan kekayaan
Kemampuan mengelola SDA rendah
Ketergantungan pada asing dalam mengelola SDA
Kecenderungan ekspor bahan
Lokasi rawan bencana
453
Pondasi/Pilar
Strength
Weakness
Opportunity
Threats
sumber alam
baku dengan nilai tambah rendah
alam
Kebijakan pemerintah belum mendukung
Pengaruh politik dan ekonomi global terhadap kebijakan litbang
Kekhasan potensi sumber alam daerah
Institution
Budaya inovasi lemah
Desentralisasi dengan lemahnya governance capacity di daerah
Penghargaan terhadap tenaga riset bangsa sendiri rendah Sinergi lembaga litbang dan lembaga pendidikan kurang Community of practice masih kurang
Financial Intermediary
Perbankan yang tidak mendukung
Tumbuhnya inisiatif swasta untuk indie
Modal ventura masih terlalu konservatif
Potensi dana CSR bisa dimanfaatkan
Komersialisasi tidak tuntas
Potensi besar dari hasil riset yang tidak tuntas terkomersialisaikan
454
Modal ventura perlu direform, benchmark dengan best practice internasional
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR RISET DAN PENGEMBANGAN Pengembangan industri riset dan pengembangan dilakukan berdasarkan analisis kondisi kekuatan dan kelemahan yang dimiliki serta ancaman dan tantangan yang dimiliki (SWOT) oleh industri litbang nasional. Pemetaan berdasarkan analisis SWOT tadi menjadi landasan bagi arah, peta jalan (roadmap) dan strategi pengembangan industri litbang nasional.
IV.1 Sasaran dan Arah Pengembangan Subsektor Riset Dan Pengembangan Untuk membuat arah kebijakan pengembangan industri riset dan pengembangan dalam konteks pengembangan pengembangan industri kreatif Indonesia, maka selayaknya adalah selaras dengan arah kebijakan pembangunan iptek nasional yang sedang dirumuskan oleh Kementerian Negara Riset dan Teknologi dalam rancangan Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional (RPJMN) bidang Iptek tahun 20092014 yaitu sebagai berikut: 1. Pembangunan Iptek sebagai bagian integral dari penguatan sistem inovasi diarahkan untuk menciptakan, menguasai dan mendayagunakan Iptek bagi kesejahteraan masyarakat, kemandirian dan daya saing bangsa serta kohesi sosial yang senantiasa berpedoman pada nilai agama, nilai budaya, nilai etika, kearifan lokal, serta memperhatikan sumber daya dan kelestarian fungsi lingkungan hidup. 2. Penguatan sistem inovasi diarahkan pada harmonisasi dan sinergi kebijakan; memperkuat kelembagaan dan daya dukung Iptek, serta meningkatkan kapasitas absorpsi Iptek oleh industri; meningkatkan kemitraan produktif antara lembaga penyedia dan pengguna teknologi (hasil litbangyasa); mengembangkan budaya kreatif-inovatif, memperkuat bidang unggulan prioritas Iptek yang sesuai dengan potensi nasional dan daerah; serta meningkatkan kesiapan menghadapi perkembangan global. 3. Peningkatan kemampuan dan kapasitas Iptek terutama diprioritaskan untuk mendukung ketahanan pangan; penciptaan dan pemanfaatan energi; penciptaan dan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi; penyediaan manajemen dan teknologi transportasi, kebutuhan teknologi pertahanan dan keamanan, teknologi kesehatan dan obat, dan teknologi material maju. 4. Pengembangan sistem inovasi nasional dan daerah dilakukan seiring dengan mendorong peran aktif dunia usaha dan masyarakat dalam investasi inovasi (aktivitas litbangyasa). Arahan kebijakan pembangunan Iptek yang telah dirumuskan oleh Kementerian Negara Riset dan Teknologi tersebut ditujukan untuk mencapai sasaran-sasaran utama sebagai berikut: 455
1. Terciptanya keselarasan/ harmoni dan sinergi kebijakan yang memungkinkan tumbuh dan berkembangnya/ kemajuan sistem inovasi; 2. Berfungsinya kelembagaan sistem inovasi; 3. Berfungsinya lembaga intermediasi; 4. Berkembangnya budaya kreatif dan inovatif; 5. Terciptanya penajaman prioritas pembangunan Iptek; 6. Kesiapan menghadapi tantangan global; dan 7. Terwujudnya pemanfaatan teknologi untuk melakukan mitigasi dan adaptasi terhadap perubahan iklim dan bencana alam Oleh karena itu, berdasarkan sasaran dan arah kebijakan pembangunan Iptek pada RPJMN oleh KN RISTEK di atas, maka dapat kita rumuskan bahwa sasaran pengembangan subsektor industri riset dan pengembangan adalah ‚Terciptanya sistem inovasi nasional untuk menghasilkan riset dan pengembangan dengan prioritas untuk teknologi yang dapat dimanfaatkan industri nasional, yang didukung lembaga intermediasi dan budaya inovatif kreatif sehingga bisa bersaing di kancah global‛. Sasaran tersebut akan dicapai dengan arah kebijakan sebagai berikut: 1. Pengembangan skema pembiayaan yang kondusif untuk menghasilkan riset nasional yang berkualitas disertai dengan pendampingan manajemen (coaching) Hal ini dilandasi situasi bahwa masalah akses pembiayaan adalah isu yang cukup krusial bagi berkembangnya penelitian dan pengembangan, terutama oleh inventor dan inovator independen. 2. Komersialisasi hasil riset oleh lembaga litbang pemerintah & pendidikan tinggi dengan business matching yang efektif Permasalahan komersialisasi adalah isu utama dalam litbang, dimana kaitannya dengan bisnis yang berperan besar dalam hal itu harus dikuatkan. 3. Penghargaan terhadap insan kreatif di bidang riset untuk mencegah brain drain dan menarik brain circulation ke dalam negeri Potensi luar biasa dari para peneliti Indonesia yang ditunjukkan dengan menyebarnya mereka di mancanegara (walaupun masih perlu terus ditambah, seperti China dan India) adalah peluang yang harus ditangkap dan bukan dijadikan ancaman. 4. Kebijakan insentif yang menarik untuk investasi dalam R&D sekaligus menciptakan iklim yang kondusif dengan infrastruktur ICT yang memadai Permasalahan kurangnya investasi oleh swasta dalam litbang harus dihadapi dengan pemberian insentif yang tepat sasaran. Selain itu, peran teknologi informasi dan komunikasi adalah prasyarat mutlak bagi iklim yang kondusif untuk investasi ini. 5. Pembentukan komunitas kreatif lewat community of practice dan asosiasiasosiasi, serta linkage antar lembaga litbang, pendidikan & industri 456
Proses knowledge sharing adalah bahan baku yang signifikan bagi tumbuhnya ilmu pengetahuan dan teknologi, yang perlu difasilitasi lewat komunitas profesi yang mendorong hal tersebut. Dengan demikian, peran komunitas ini adalah lebih dari asosiasi dalam memperjuangkan kepentingan bersama, melainkan juga untuk belajar bersama demi masa depan. 6. Peningkatan kualitas lembaga pendidikan tinggi dengan kurikulum yang mengedepankan kreativitas untuk menghasilkan riset inovatif multidisiplin Dari seluruh subsektor industri kreatif, penelitian dan pengembangan adalah yang paling bersandar pada pentingnya kualitas pendidikan tinggi. Untuk itu, kreativitas dan pembebasan dari batas-batas antar disiplin ilmu untuk menghasilkan inovasi menjadi sangat penting. 7. Peningkatan produktivitas tenaga riset dalam menghasilkan HKI yang dilandasi kebebasan akademik yang produktif, dengan arahan edukatif yang stabil Pada akhirnya, kebebasan akademik harus bermuara pada tumbuhnya jumlah hasil riset yang bermanfaat bagi masyarakat. Hal ini membutuhkan pula pendidikan dengan kebijakan yang bersifat konsisten dan berkualitas.
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan Arah dan sasaran utama kebijakan pengembangan subsektor industri riset dan pengembangan di atas diterjemahkan dalam peta jalan/roadmap yang merupakan penetapan prioritas dan penjadwalan agenda sesuai sasaran yang hendak dicapai. Peta jalan ini akan dijabarkan ke dalam bentuk strategi untuk mencapai sasaran yang telah ditetapkan Peta jalan berdasarkan uraian di atas sebagai langkah mengantisipasi kondisi hasil pemetaan tersebut adalah sebagai berikut:
457
PEMERINTAH
2011
Regulasi : •Skema Pembiayaan •Kemitraan •Pemberdayaan Yayasan •Seed funding •Kualitas Pendidikan
BISNIS
2010
Pondasi: • Kewirausahaan • Business Coaching Revitalisasi: • CSR untuk litbang • Skema Pembiayaan VC yang lebih luwes terhadap start-up
CENDEKIAWAN
2009
Pondasi: •Kurikulum berbasis Kreatifitas •Lembaga Pendidikan/Pelatihan •Prinsip Commercializability
2012
2013
2014
Iklim Usaha: •Kondusif •Infrastruktur ICT mapan
Insentif: subtitusi pajak untuk investasi litbang
Apresiasi: Penghargaan Terhadap Insan Kreatif Investasi: Public-Private Partnership Aktualisasi: Komunitas Kreatif Public Private Partnership Iklim Usaha: • Investasi dalam litbang • Inkubator Technopreneur(„etalase‟)
Produktifitas: •Riset & Kolaborasi Inovatif Multidisiplin •HKI meningkat & manfaat
Komersialisasi: • Pemasaran • Business Matching
2015
Riset & Pengembangan yang Mendukung Industri Nasional & Berdaya saing Global
Inovasi Komersial: •Komersial hasil litbang •Technopreneurship
Skema Pembiayaan Inventor & Inovator Independen
Gambar 41 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Riset dan Pengembangan 458
Tahun Sasaran
Arah
A. Pengembangan Terciptanya skema sistem inovasi pembiayaan yang nasional untuk kondusif untuk menghasilkan menghasilkan riset dan riset nasional pengembangan yang berkualitas dengan disertai dengan prioritas untuk pendampingan teknologi yang manajemen dapat (coaching) dimanfaatkan industri nasional, yang didukung lembaga intermediasi dan budaya inovatif kreatif sehingga bisa bersaing di kancah global
Strategi 1.
2.
3.
4.
Regulasi yang mendorong perusahaan modal ventura untuk berinvestasi pada perusahaan litbang kreatif yang masih dalam tahap startup, atau inventor independen dengan risiko relatif tinggi Penyertaan modal dari pemerintah dalam bentuk seed funding sebagai bentuk risk sharing, sehingga perusahaan modal ventura tidak sendiri Pemberdayaan yayasanyayasan, dana CSR perusahaan ataupun pribadi (high networth individuals) yang memiliki kepedulian dan ketertarikan untuk seed funding industri kreatif Kemitraan antara perusahaan berskala besar dengan perusahaan start-up atau inventor independen untuk membantu permodalan, pendampingan manajemen (coaching) dan sharing pengalaman 459
Lembaga Pemerintah Terkait DEPKEU, KN RISTEK, DepKopUKM, DEPERDAG,
2009
2010
2011
2012
2013
2014
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
DEPKEU, DEPERDAG, DepKopUKM
x
x
x
x
x
x
DEPKEU, DEPERDAG, DepKopUKM
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN, DepKopUKM
Tahun Sasaran
Arah
Strategi
B. Komersialisasi hasil riset oleh lembaga litbang pemerintah & pendidikan tinggi dengan business matching efektif
1. Komersialisasi pada hasil-hasil HKI yang telah ada tapi belum membawa hasil ekonomi yang signifikan 2. Konsep ‘etalase’ dimana hasil HKI atau prototype produk bisa dilihat oleh pihak pemodal dan membuka akses pemasaran 3. Integrasi prinsip commercializability (bisa dikomersialisasikan) dalam setiap aktivitas penelitian dan dalam pendidikan para peneliti 1. Menunjukkan kepada publik peran besar para peneliti Indonesia bagi ekonomi bangsa 2. Sosialisasi keberadaan para peneliti putra bangsa kaliber internasional di mancanegara pada masyarakat, dengan dibarengi persuasi kesempatan berkiprah di dalam negeri 3. Mewajibkan program kunjungan ke tanah air dengan memberikan presentasi/kuliah tentang penelitian dan pengembangan bagi peneliti Indonesia di mancanegara
C. Penghargaan terhadap insan kreatif di bidang riset untuk mencegah brain drain dan menarik brain circulation ke dalam negeri
460
2009
2010
2011
2012
2013
2014
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Lembaga Pemerintah Terkait KN RISTEK, DEPERDAG, DEPPERIN DEPERDAG, KN RISTEK, DEPDIKNAS, DEPPERIN DEPDIKNAS, KN RISTEK, DEPERDAG, DEPPERIN DEPKOMINFO DEPERDAG KN RISTEK DEPLU, KN RISTEK, DEPKOMINFO, DEPERDAG
DEPLU KN RISTEK, DEPDIKNAS
Tahun Sasaran
Arah
D. Kebijakan insentif yang menarik bagi swasta untuk berinvestasi dalam R&D sekaligus menciptakan iklim yang kondusif dengan investasi di bidang infrastruktur ICT yang memadai.
Strategi
2009
2010
2011
2012
2013
2014
4. Kesempatan yang lebih signifikan untuk berkarya di Indonesia sebagai apresiasi kemampuan, walau tetap didukung untuk berkarya di mancanegara 5. Mendorong kerjasama penelitian (joint research) atau proyek bersama antara peneliti Indonesia di mancanegara dengan peneliti atau lembaga penelitian di Indonesia untuk knowledge sharing
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
6. Identifikasi permasalahan terhadap keengganan swasta berperan dalam R&D 7. Insentif bagi investasi litbang swasta, dalam bentuk kemudahan birokrasi dan/ atau pengurangan pajak 8. Skema public private partnership dengan kerjasama penyertaan modal antara pemerintah dengan swasta
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
461
Lembaga Pemerintah Terkait DEPKOMINFO, KN RISTEK, DEPDIKNAS, DEPTRANS
DEPKOMINFO, KN RISTEK, DEPDIKNAS,
DEPKEU, DEPERDAG, DEPPERIN DEPKEU, DEPERDAG, DEPPERIN DEPKEU, DEPERDAG, DEPPERIN
Tahun Sasaran
Arah
Strategi
1. Pembentukan komunitas E. Pembentukan profesi sebagai wahana komunitas kreatif knowledge and experience sharing, lewat community of tidak sekedar wadah untuk practice dan memperjuangkan kepentingan asosiasi-asosiasi, bersama serta linkage antar 2. Menumbuhkan kemitraan lembaga litbang, antara pelaku dalam pendidikan & komunitas praktisi maupun industri lintas profesi 3.
F. Peningkatan kualitas lembaga pendidikan tinggi dengan kurikulum yang mengedepankan kreativitas untuk menghasilkan riset inovatif multidisiplin
Menjembatani kolaborasi lembaga litbang, pendidikan tinggi serta pemerintah
1. Peningkatan kualitas lembaga
2009
2010
x
x
x
2011
2012
2013
2014
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
DEPERDAG, DEPPERIN DEPDIKNAS, DEPKOMINFO, KN RISTEK DEPDIKNAS, KN RISTEK, DEPKOMINFO, DEPERDAG
x
x
x
x
x
x
pendidikan tinggi dengan perspektif daya saing yang outward looking (tidak menutup diri dari persaingan dan terus belajar dari yang lebih kuat)
2. Riset inovatif yang multidisiplin dengan mendobrak barrier antar disiplin ilmu dan keterbukaan terhadap ilmu baru 462
Lembaga Pemerintah Terkait DEPERDAG, DEPPERIN
KN RISTEK, DEPDIKNAS, DEPKOMINFO, DEPERDAG
Tahun Sasaran
Arah
Strategi
3. Kurikulum berbasis
G. Peningkatan produktivitas tenaga riset dalam menghasilkan HKI yang dilandasi kebebasan akademik yang produktif, dengan arahan edukatif yang stabil
kompetensi yang memiliki langkah spesifik dalam upaya mengembangkan kreativitas 1. Kebebasan akademik yang dapat mendorong peningkatan produktivitas dalam menghasilkan karya berbasis kekayaan intelektual 2. Kebijakan pendidikan yang bersifat fleksibel (memberi ruang pengembangan yang luas), konsisten (dari waktu ke waktu) dan bertolok ukur jelas
463
2009
2010
2011
2012
2013
2014
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Lembaga Pemerintah Terkait DEPDIKNAS, KN RISTEK, DEPKOMINFO, DEPERDAG DEPDIKNAS, KN RISTEK
DEPDIKNAS, KN RISTEK
V.
CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN
Luh Ketut Suryani: ‚Mengembangkan Biopsikospirit-sosiobudaya‛ Sebuah perusahaan kosmetika di Indonesia pernah berniat mengundang seorang ahli meditasi dari Swiss untuk mengembangkan program spa miliknya, akhir 1990–an. Tapi, jawaban dari ahli meditasi itu mengagetkan ; ‚Saya justru berguru dari pakar meditasi asal Bali, Indonesia.‛ Dialah Prof. Dr. dr. Luh Ketut Suryani, SpJ.
belajar mengobati secara spiritual sejak usia 14 tahun, demi ibunya yang sakitsakitan. Pada awalnya, ayah Suryani, I Nyoman Purna seorang perawat, dan sempat menjadi anggota DPRD Bali pada 50-an, menentang. Namun, ketika Suryani bisa membuktikan mampu menyembuhkan penyakit tersebut, seluruh keluarga ikut belajar meditasi.
Kepakaran Suryani di bidang pengobatan spiritual itu ternyata sudah diakui di mancanegara. Di Indonesia trend penyembuhan melalui meditasi memang baru berkembang belakangan. Suryani sendiri, yang kini menjadi guru besar psikiatri Fakultas Kedokteran Universitas Udayana, Denpasar, pernah mendapat berbagai hambatan dalam mengembangkan apa yang disebutnya terapi melalui pendekatan bio-psikospirit-sosio-budaya.
‚Manusia tidak hanya terdiri dari tubuh dan pikiran. Ada unsur lain, yaitu roh, atma atau spirit‛ kata Suryani. ‚Roh adalah sumber kehidupan, pengetahuan dan kemampuan manusia yang berasal dari Tuhan.‛ Karena itu, ia berpendapat bahwa dalam menyembuhkan pasien, rohnya pun harus diobati. Pendapat Suryani itu ditentang koleganya, karena dianggap menyimpang dan tidak ilmiah. Uniknya, ia malah banyak diundang berbicara di forum internasional untuk memaparkan pandangannya yang dianggap sebagai terobosan baru. Suryani lulusan dari Fakultas Kedokteran, Universitas Udayana, pada 1972. Ia menjadi spesialis ilmu jiwa tahun 1981, dan meraih gelar doktor Ilmu Kesehatan pada 1988 di Universitas Airlangga, Surabaya. Dari pernikahannya dengan Dr. dr. Tjokorda Alit Kamar Adnyana, ia dikaruniai enam anak laki-laki. Kini Luh Ketut Suryani terus melakukan kegiatan kreatif dengan
Perempuan kelahiran Singaraja, Bali, 22 Agustus 1944 itu, memang tertarik pada dunia meditasi sejak kecil. Anak keempat dari enam bersaudara ini 464
terus mencari inovasi-inovasi dan metode-metode baru dalam bidang ilmu kesehatan khususnya kesehatan jiwa lewat lembaga yang didirikannya Suryani Institute. Lewat Suryani Institute, dirinya ingin mempertahankan Budaya Bali yang berlandaskan agama Hindu dalam menghantarkan masyarakat Bali mencapai RahayuBahagia, memahami kehidupan masyarakat Bali secara holistik dengan pendekatan biopsikospirit-sosiobudaya sehingga lahir orang Bali yang pandai, mandiri, kreatif serta sehat secara fisik, mental, sosial, dan spiritual, pada akhirnya menjadikan Bali sebagai pusat pemahaman kemampuan spiritual dalam mencapai kebahagian hidup.
'Biopsikospirit Sosiobudaya' Masyarakat Bali yang beragama Hindu telah memperkenalkan hidup rahayubahagia dengan melaksanakan upacara agama sebagai cara menjaga keseimbangan dan keharmonisan buana alit, buana agung dan Sang Hyang Widi Wasa. Sedangkan ilmu kedokteran yang berorientasi menggunakan konsep Barat lebih berorientasi pada kesejahteraan
fisik, mental dan sosial tanpa mengindahkan pandangan adanya spirit sebagai sumber kehidupan, sumber kemampuan, sumber inspirasi bagi manusia itu. Suryani memperkenalkan pendekatan Biopsikospirit-sosiobudaya sebagai gabungan konsep masyarakat Bali dengan ilmu kedokteran yang digelutinya yang bisa diterima oleh masyarakat Bali. Untuk mempertahankan Budaya Bali yang berdasarkan agama Hindu, maka dalam membina masyarakat Bali sehat secara holistik dimulai dari membina invidu dan keluarganya. Kalau sebagai individu dan keluarga yang merupakan sebuah tim merasakan hidup bahagia, maka masyarakat Bali rahayu-bahagia akan tercapai. Masyarakat Bali tetap menjalankan kepercayaannya, tetapi juga mampu memahami konsep ilmu kedokteran jiwa. Dengan demikian diharapkan masyarakat Bali mampu menyeleksi 465
pengaruh dari luar untuk dimanfaatkan dalam meningkatkan taraf kehidupannya. Setelah mampu mengajak masyarakat Bali mempertahankan identitas dirinya dengan tetap mengikuti kemajuan zaman diharapkan banyak orang luar belajar dari apa yang diterapkan di Bali. Bali menjadi pusat perhatian dunia di dalam mempertahankan budaya suku bangsa dengan mempertahankan lingkungan spiritual yang ikut
mendukungnya. Bali dengan keunikannya dan dengan kemagisannya akan menjadi sentral spiritual dunia. Masyarakat Bali bisa mempertemukan konsep Timur dan Barat bersama-sama dalam kehidupan sehari-hari tanpa menghilangkan identitas diri. Sayangnya konsep Luh Suryani ini masih belum dapat diterima oleh kalangan kedokteran di Bali dan Indonesia pada umumnya. Tentangan ini timbul karena dunia kedokteran di Indonesia masih memandang manusia sebagai mindbody saja sementara itu masyarakat Barat sudah mulai mencari apa yang
dimaksud dengan Spirit. Walau demikian konsep ini menjadi perhatian dunia Barat, terbukti dari datangnya para psikolog dari Vermont, USA untuk memahami konsep tersebut. Mereka menyatakan spesial datang ke Bali untuk belajar mengenai hal tersebut dan mengikuti workshop : ‚Beyond Empathy:Consciousness, culture, and community. A Non-cognitive dimensions to Physical, Mental, and social health‛ yang dilangsungkan sejak 23 Februari - 8 Maret 2008 di Nirarta Centre, Sidemen. Para peserta belajar memahami konsep yang menurut mereka beyond apa yang mereka pikirkan secara logika. Suryani sendiri berpendapat, dalam memunculkan sesuatu yang baru tidak mudah untuk segera dapat diterima apalagi di dunia pendidikan seperti yang ada di Universitas Udayana. Untuk itu ia tidak terlalu menganggap penting pandangannya tidak diterima di Universitas Udayana. Menurutnya yang penting masyarakat Bali menerima dan dunia Internasional mau belajar ke Bali untuk hal yang baru ini, sehingga kita bisa sejajar dengan mereka dan tidak selalu menjadi pengekor. "Kapan kita 466
akan bisa menunjukkan diri kita, kalau kita selalu tertinggal," tandas Suryani penuh semangat. Seolah tidak peduli dengan orang-orang yang tidak sependapat dengannya, Suryani terus melakukan riset dan pengembangan terhadap konsep biopsikospirt sosiobudaya dengan menggabungkan pengobatan psikoterapi ala Barat dengan spiritualitas dari Timur. Menurut pandangannya, meditasi merupakan jembatan yang menghubungkan konsep pemahaman kemampuan spiritual dengan ilmu kedokteran. Kedua konsep ini, tidaklah
bertentangan. Ilmu psikiatri modern mengajarkan kemampuan manusia tertinggi terletak pada otak yang mengatur fisik dan mental. Sedangkan, pengetahuan spiritual mengajarkan, kekuatan spiritual manusia yang tertinggi, yang mengatur mind dan body dalam otak.
Menurut Suryani, pada dasarnya ada dua cara untuk melakukan meditasi. Pertama, meditasi konsentrasi, yang memusatkan satu keadaan (terutama melihat dan mendengar) pada suatu obyek tertentu. Kedua, meditasi merasakan (mindfulness) yaitu mencoba menyadari keadaan secara menyeluruh
Secara medis bisa dijelaskan, ujar Suryani, meditasi yang dilakukan secara teratur akan merangsang tubuh menyembuhkan diri sendiri. Meditasi menyebabkan terjadinya hemeostatik atau keseimbangan dalam otak. Hipotalamus sebagai sentral otak akan bereaksi untuk meningkatkan fungsi kerja hormon. Dalam keadaan demikian, antibodi tubuh akan bekerja secara optimal bila terdapat "benda" asing yang masuk ke dalam tubuh manusia. Menurut pakar meditasi lainnya, imunitas (daya tahan tubuh) dipengaruhi keadaan psikis dan mood (suasana hati). Daya tahan tubuh dapat ditingkatkan dengan menggunakan hipnosis, sugesti, imajinasi, relaksasi, dan biofeedback.
dengan merasakan proses keadaan itu sendiri. Kedua metode ini berbeda dalam mencapai perubahan kesadaran (altered state of conciousness), namun keduanya mempunyai tujuan sama, yakni membawa seseorang menghayati
467
fungsi fisik dan mental pada tingkat kesadaran yang berbeda dari biasanya. Pada meditasi "konsentrasi", pikiran, perasaan, dan kemauan dipusatkan pada subordinasi menetap tertentu. Perhatian dipusatkan pada satu rangsangan yang datang berulang-ulang seperti kata, suara, doa, ungkapan, pernapasan atau objek visual tertentu. "Jika pikiran menyimpang, kita secara pasif mengabaikan gangguan itu dan kemudian tiba-tiba menyadari gangguan itu, maka pemusatan perhatian diulang kembali pada rangsangan meditatif. Jika mampu mengembangkan meditasi, maka peningkatan perasaan terjadi, yaitu dari relaksasi meningkat ke dalam perubahan emosional dan kognitif yang jelas. Keadaan ini disebut sebagai kesadaran berubah," katanya. Ada banyak cara untuk mengalihkan berbagai perhatian menjadi satu perhatian. Cara yang dipilih tergantung dari aliran yang dianut. Ada yang memusatkan pada nyala lilin, potret, pengaturan napas, menghitung, mengucapkan mantra atau memusatkan pada gerakan-gerakan tubuh.
Pemusatan perhatian ini perlu untuk melatih seseorang memikirkan sesuatu dengan penuh perhatian, untuk menyelami lebih dalam suatu masalah dan untuk menyeimbangkan kondisi tubuh. Pada meditasi "merasakan proses", kita merasakan jalannya kerja pikiran, perasaan, dan kemauan merasakan proses energi dalam tubuh atau proses penyatuan energi luar dan dalam tubuh. Cara ini untuk melatih kemampuan memusatkan perhatian pada proses yang sedang berlangsung. Kehidupan ini dinamis, bergerak, dan berubah setiap saat. Di luar diri kita semua objek bergerak. Di dalam diri kita semua energi juga bergerak. Meditasi dengan cara ini adalah untuk melatih memusatkan perhatian dengan merasakan energi yang ada dan gerakan energi di luar diri kita tanpa mengganggu gerakan energi-energi itu. Kedua metode ini baik meditasi konsentrasi maupun meditasi merasakan dapat diterapkan dalam konsep biopsikospirit sosiobudaya. Suryani mengungkapkan meditasi tidak sama dengan sesuatu yang berbau
MEDITASI LILIN Ide meditasi lilin terpikirkan saat kolaborasi penelitian antara Prof. Luh Ketut Suryani dari Universitas Udayana, Bali dengan Prof. Hoyt Edge dari Rollins College, Florida, USA dan Prof. Bob Morris dari University of Edinburgh, Inggris. Percobaan ini bermula dari satu Topik di tahun 2000-an ‚bisakah seseorang mempengaruhi fisik, emosi, psikis atau gampangnya proses kognitif orang lain tanpa kata-kata, melainkan dengan ‚transfer‛ energi. Jadi tidak pakai sugesti, kultus, atau pasien‛boongan‛ yang datang pura-pura lumpuh, disembur air putih atau air ludah langsung lari bak banteng ketaton. Kepada koleganya Luh Suryani mula-mula mengusulkan meditasi konvensional seperti yang ia biasa lakukan. Murah meriah. Celakanya usul tersebut ditolak mentah-mentah oleh dua guru besar tersebut. Alasannya subyektip. Bisa jadi subyek penelitian cuma berpura-pura menerima transfer energi, padahal cuma sinetron lantaran ketiadaan media pengukurnya Maka pada tahun 2000-an Suryani mengenalkan metode pakai media Lilin. Repotnya baru 1 menit peserta meditasi mengeluh matanya perih, yang lain mual-mual, tidak bisa konsentrasi. Oh ya, peserta dipilih orang yang seumur-umur belum pernah kenalan dengan namanya meditasi, maksudnya diharapkan ada debaran jantung, rasa was-was, takut salah, kepingin mencoba, atau malahan bingung sehingga getarannya bisa mempengaruhi lincahnya nyala lilin. Lalu ‚diakali‛ dengan menggeruduksebuah lilin dipelototi oleh 15 orang. Hasilnya responden mengaku bisa mengalami relaksasi. Setelah 3 bulan berlatih, baru ketahuan ‚slag‛nya meditasi ini. Jadi tidak ada mantera atau jopa-japu telek asu. Semua hanya kemauan. Bermesu diri melihat lilin dan coba berdialog. MENGAPA MATA? ‚Mata itukan pintu hati, yang kalau kita bisa merasakannya,mata itu tidak bisa mengelabui orang lain,‛ kata Ibu Suryani. ‚Melalui matanya, akan terpancar siapa sebenarnya orang itu. Melalui tatapan matanya dapat terbaca apakah ia mengalami beban fisik atau mental. Apakah ia mengalami masa lampau yang suram, yang mempengaruhi pola pikirnya, perasaannya serta pola pikir lainnya. Melalui matanya bisa dipahami maksud seseorang, apakah ia bisa dipercaya atau tidak,‛ tambahnya. ANTARA MATA DAN HATI Yang belum banyak diketahui, kualitas melalui pandangan mata yang diperoleh sebagai hasil meditasi lilin, dikatakan Ibu Suryani bisa membantu seseorang menjaga diri, agar tidak mudah dipengaruhi oleh orang lain. ‚Keteguhan hati kita, kepercayaan pada diri sendiri dan semangat juang yang terpancar dari pandangan mata, itu semua mampu memunculkan kharisma diri. Pada kondisi ini semua yang kita lakukan terjadi secara otomatis, tanpa dipikirkan atau direncanakan sebelumnya, Ibu Suryani menjelaskan. Semua tampak tidak dibuat-buat, seakan datang dari diri kita yang lebih dalam. Apa yang kita lakukan, kita ucapkan, sepenuhnya kita pahami, sekalipun sebenarnyahal-hal itu tidak kita sadari atau kita ketahui sebelumnya,‛ tambahnya.
468
klenik atau magis. Karena itu dalam bermeditasi jangan memikirkan hal-hal yang berbau klenik atau magis. Dalam kehidupan sehari-hari, kita lebih banyak menggunakan kemampuan mental yang dipengaruhi pendidikan formal dan non-formal. Sangat jarang seseorang dilatih menggunakan kemampuan spirit yang sudah dimilikinya sejak dalam kandungan. Suatu pemikiran, pertimbangan dan keputusan yang dibuat datang dari logikanya. Sebenarnya orang yang menggunakan kemampuan spirit (atma), mampu mengatasi permasalahan di luar logika. Untuk mengoptimalkan kemampuan spirit ini, maka meditasi merupakan satu metode dalam berhubungan dengan spirit, sumber pengetahuan itu.
Menyebarkan Pengetahuan lewat Buku dan Seminar Luh Suryani menyarankan perubahan melalui meditasi, memanfaatkan kemampuan spirit kita sendiri. Banyak yang mengira meditasi hanya untuk mereka yang tidak memikirkan
MEDITASI LILIN Awalnya ini meditasi yang berat karena memandang nyala lilin tanpa berkedip, membuat mata sangat perih, tetapi pemusatan perasaan menggunakan pancaran pandangan mata ini luar biasa hasilnya. Seperti dirasakan muridmuridnya di Bali ‚Kini lebih mudah bagi mereka untuk merasakan apa yang dipikirkan orang lain, karena mereka melihat bukan melalui matanya, melainkan melihat dengan hatinya. Mereka juga lebih mudah mengirimkan energi pada orang lain. Merekapun mampu merasakan reaksi dari orang yang mereka kirimi energi,‚ kata Ibu Suryani tersenyum. ‚Mampu membaca pikiran orang lain itu sangat penting dalam kerja tim, untuk menghasilkan kekompakkan dan tim yang stabil,‚ tambahnya. Ia lalu mencontohnya. Kalau ada ketenangan, nyala lilin menjadi tegak berdiri, maka lilin ini akan memancarkan dan menyebarkan energi anda ke seantero jagat. Lilin kecil ini akan menyebarkan energi kedamaian yang terpencar dari diri anda. PROSES YANG DIALAMI SAAT MEDITASI Apabila seseorang memusatkan perhatian pada nyala lilin, maka terjadi proses di dalam dirinya. Ada yang merasakan ada aliran di dalam dirinya berupa energi panas, dingin, atau rasa lainnya, yang lantas menyatu dengan energi dari luar dirinya, yang menimbulkan perubahan perasaan mengenai dirinya. Ada yang merasa badannya menjadi lebih ringan dari sebelumnya. Ada yang merasakan badannya lebih kecil dari biasanya, malah ada yang merasa sebesar semut. Ada juga yang merasakan badannya lebih besar dari biasanya, malahan sampai ada yang merasa lebih besar dari ruangan tempat ia meditasi. Ada yang bilang merasa seperti tidak merasakan ada badannya. Ada yang mengatakan seperti tidak duduk di atas lantai. Kalau ia sdang meditasi dengan banyak orang, ia mengatakan tidak merasa berada ditengah-tengah banyak orang, tetapi merasa kesepian. Semua yang dialaminya ini merupakan proses di dalam mencapai tingkat kesadaran yang lebih tinggi, yakni keadaan meditasi, atau hening atau trance atau kesadaran berubah (altered state of conscious). Jika keadaan meditasi telah tercapai, maka melalui nyala lilin ia mampu mempengaruhi orang lain. Kalau keadaan ini telah tercapai, maka sebaiknya kemampuan ini dipraktekkan dalam kehidupan sehari-hari. Caranya, bisakah energi tenang yang anda miliki tersebar mempengaruhi orang lain sehingga mereka pun menjadi tenang. Apakah ketenangan yang anda miliki dapat dirasakan oleh orang lain, sehingga baru melihat anda saja, orang lain sudah merasa nyaman. Kemampuan berkomunikasipun muncul, membuat anda mudah bergaul, cepat diterima oleh orang lain, karena baru bertemu dengan anda, orang itu merasa sudah akrab dan dekat. Keadaan ini tercapai karena komunikasi spirit dengan spirit telah terjadi sebelum komunikasi verbal dilakukan. Meditasi lilin bertujuan melatih kemampuan mata untuk memancarkan kharisma diri, memunculkan kepercayaan diri, juga untuk menyampaikan apa yang dirasakan dan dipikirkan, agar mudah diterima oleh orang lain. Dan merasakan apa yang dirasakan dan dipikirkan oleh orang lain.
469
kebutuhan duniawi, atau untuk mereka yang bingung, atau untuk mereka yang ingin sakti. Ada pula yang menuduh meditasi itu sesat karena jadi bisa bergaul dengan roh-roh jahat atau iblis, kata Prof. Suryani. Melalui buku-buku karyanya, Luh Suryani ingin menyampaikan bahwa meditasi bisa dilakukan oleh siapa saja yang ingin mengenal dan memahami dirinya yang ingin memanfaatkan kemampuan spiritnya. Meditasi menurut pandangan saya adalah proses yang dilakukan secara sadar untuk memusatkan perhatian yang banyak ke satu perhatian saja. Dengan meditasi, diharapkan akan terjadi keseimbangan (homeostatis) di dalam diri. Kalau sudah terjadi keseimbangan (keadaan meditasi, tenang, trance, altered state of consciousness), pada saat itu juga seseorang bisa menyelesaikan masalah fisik atau mentalnya sendiri, ; kata Prof. Suryani. Pada tingkat yang lebih tinggi, kalau memungkinkan ia bisa berada di dalam keadaan kesurupan (possession). Itulah saat seseorang diambil alih oleh
spiritnya sendiri. Pada saat meditasi, ia bisa menggunakan kemampuan spiritnya, jelasnya. Ia berharap buku-bukukaryanya dapat membantu siapapun yang ingin menemukan dirinya sendiri. Mampu membangun kepercayaan diri dan menyelami diri orang lain lebih dalam lagi. Hingga saat ini Luh Suryani telah menerbitkan 10 buku hasil riset dan penelitiannya di bidang kesehatan jiwa dan penerapannya di Masyarakat. Buku-buku tersebut adalah : Meditasi Lilin, The Balinese People, Meditasi Mencapai Hidup Bahagia, Menemukan Jati Diri dengan Meditasi, Moksha A New Way of Life, Perempuan Bali Kini , Atasi Masalah dengan Kemampuan Spiritual Anda, Trance and Possession, Living in Spirit dan Kiat Mengatasi Badai 470
Kehidupan Perkawinan. Di samping menerbitkan buku, Luh Suryani sangat rajin mengadakan seminar-seminar untuk menyebarluaskan pemikirannya di bidang biopsikospirit sosiobudaya.
LAMPIRAN 1: DAFTAR KONTRIBUTOR 1. PERIKLANAN Dede Mia Yusanti (DJHKI)•Hikmah Fitria (BPEN)•Roesfitawati (BPEN)•Tini Gustiyani (IDP)•M. Arief Budiman (PT. PETAKUMPET)•Sutedjo Hadiwasito (PPPI PUSAT)•I Ketut Martana (BSI)•Tjahya W (LITBANG DAGRI)•Iman Brotoseno (APFII)•Suryotono•Subiyakto (HOTLINE)•Ati Kisjanto (KONSULTAN)•Yusran (DJIKM DEPPERIN)•Sudarmadi (MAJALAH SWA)•Esthy R.A (DEPPAR)•Suhairi Usmay (DEPPAR)•Harda (PDN)•Edy S (PEMDA DKI)•Murdiyanto (PEMDA DKI)•Slamet Y (DIHKI)•Tangkumar (IDP, DEPLU)•Cokorda Istri Dewi (IDP)•Nani R (MENKOKESRA)•Handito H (ARRBEY)•Ricky Pesik (SATU CITRA ADVERTISING)•Anna Diana (DEPKOMINFO)•Andrie Trisaksono (IDP)
2. ARSITEKTUR Ahmad Djuhara (IAI)•Wendy Djuhara (IAI)•Gregorius Supie (IAI)•Marco Kusumawijaya (DKJ)•David Hutama (UPH)•Danny W•Budi A. Sukada (IAI)•Gunawan Tjahjono (UI)•Yandi Andri Yatmo (UI)•Heriyadi Yanwar (IDP)•Ahmad Ulya (IDP)•Elitua Simarmata (IDP)•Tamni Ganie (IDP)
3. PASAR BARANG SENI Suwati Kartiwa (Yayasan Pengembangan Seni dan Budaya)•Edi Sedyawati (UI)•Agung Wicaksono (IDP)•Inda C.Noerhadi (Cemara Galeri)•Setiady Widodo, Mrs (DR.House)•Tubagus 'Andre' (Galeri Nasional)•Eddy S. (Galeri Nasional)
4. KERAJINAN Koestryastuti (DEKRANAS)•Abdul Sobur (AMKRI)•Cholifah (PILUSS)•Mien Riyito (DEKRANAS)•Rina Doddy (Yayasan Batik)•H. Syahrul (ASEPTI)•Hartono (ASMINDO)•Tri Reni (Dep. Perindustrian)•Endi Dwi Cahyana (Dep. Perindustrian)•Zulkifli (Dep. Perindustrian)•Yos S. T. ( AMKRI)•M. Abduh (Anin Rumah Batik)•Ismail Chamdani (AMKRI / ASMINDO) )•Elitua (IDP)•
5. DESAIN Mizan Allan De Neve (ASOSIASI DESAIN PRODUK INDONESIA)•Imam Buchoriz (ITB)•Agus Windarto (ITS DESIGN CENTER)•M. Fajar A. ( BPEN)•Danton Sihombing (ASOSIASI PERANCANG GRAFIS INDONESIA)•Danu Widhyatmoko (DKU BINUS)•Prieyo (Pusat Degmin)•Poltak A (Dir. B$D)•Harry Maulana (PT. TIGO DESIGN CREATIVES)•Rudy Hardianto (PT. TIGO DESIGN CREATIVES)•Yudi Fadilah (BPPP)•Solichin Gunawan•Mario T. ( KDGI)•Budi Is. (ITB)•Farida Abydroes (HDII)•Nuryati Logeda (BPEN)•Andi C. Boediman (Digital Studio)
6. FESYEN Heriyadi (IDP)•Mahmudi (DJIKM, Deprind)•Elitua (IDP)•Surya Yuga (a/n Dirjen NBSE Dep Budpar)•Tini Gustiyani (IDP)•Mel Ahyar (Fashion Designer)•Syahrul R. S (DITWH. 471
PDN)•Siti Mariyani (Kementrian Koperasi & UKM)•Tjahya W (Litbang Dagri)•Krisyani•Sulistya•Poltak A. (Dir. B$D)•Yusran(DJIKM, Deprind)•Dynand Fariz (ESMOD)•Dina Midiani (APPMI)•Husein Umar (PJKM - DEPERDAG)•Vaya Hairia (PDKM)•Santi Setiastuti (BPEN-BBPPEI)•Yongki Komaladi (Sepatu A.)•TB. Fiki Satari (Kick/Airplanesysm)•Robby Trisna (Coxmic/Kick)•Wami•Alexander
7. FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI Satrio Budiono (Fourmix Audio Poji)•Adisurya Abdy (PPFI)•Maria Tjhin (Castle Production)•Groza (a/n PPFI)•Leila Djawas (AINAKI)•Arvina (AINAKI)•Denny Dudenaid (AINAKI)•Wibi Kelana AR (KFT)•Abduh Aziz (MFI)•Rayya Makarim•Prima Rusdi (MPI)•M. Neil El Hilmam (Depkominfo)•Andi Martin (Main Games)•Lalu Roisamri (JIFFEST)•Raam Punjabi (PPFI)•Mira Lesmana (Miles Filmy MFI)•Pito I Manda (MFI/Highscope)•Amin Shabana (Bomboe)•Heriyadi (IDP)•Elitua(IDP)•Tini Gustiani (IDP)•Erwin Ramedhan (IKJ)
8. PERMAINAN INTERAKTIF David Setiabudi (divinekids.com)•M. Neil El Himam (Depkominfo)•Selliane Ishak (Depkominfo)•Lolly Amalia Abdullah (Depkominfo)•Andi Martin (Main Games)•Marlin Sugama (Main Games)•Catharina Dian/Ellen (Matahari Studios)•Ricky (MAX)•Dumania Sihombing (Dep.Keu)•Hadi Sasongko (PDKM)•Herjuno (Braincode)•Rari Sudradjat (Braincode)•Bullitt Sesanida (A-Box)•Elitua (IDP)•Ahmad Ulya (IDP)•
9. MUSIK Indrato Budi Satrio (ASIRI)•Abiet Yasakti K.K (Ebiet G Ade Management)•Fuad Nugroho (LPM Farani)•Bubi Sutomo (EMS)•Dr. Kuei Pin Yeo (STIKMI Jakarta)•Maria Marisa (STIKMI Jakarta)•Ranti Rachmawanti (STIKMI Jakarta)•Dani Mamesah (BPEN)•Suwardi (BPEN)•Heriyadi Yanwar (IDP)•Agung Wicaksono (IDP)•Elitua (IDP)•Eddy S (PDN)•Erwin Gutawa (Perorangan)•Dadang H(IMI)•Yamada T (YAMAHA)•Kogme Narae (YAMAHA)•Toto Widjojo (SONY BMG)•Gumilang R. (MUSICA)•Michael Edwin (ASIRI)•Edytri (IMI)•Rizal Primasatya (ISL)•Tini Gustiyani (IDP)•Yoris Sebastian (OMG)•Hanik Sidarta (Awma Records)•Helmy Yusuf (FFWD Records)•Helvi Sjarifuddin (FFWD Records)•Daniel Tumiwa (DJARUM)
10. SENI PERTUNJUKAN Syahrul RS. Jaya (Ast. PDN)•I Wayan Suweca (ISI Denpasar)•IGN Sumadsara (ISI Denpasar)•Nur Konantara (ISI Jogja)•Edi Sedyawati(UI)•Nungki Kusumawati (IKJ)•Danang S (EKI Dance)•Alim S (EKI Dance)•Boi Salafi (DKJ)•Radu (BPEN)
11. PENERBITAN DAN PERCETAKAN Subiyanto (Penerbit Ganeca Exact)•Surjorimba Suroto (komikIndonesia.com)•Herman Pratomo (FGD/Forum Graphica Digital)•Gleniesita G.A (PPEI – BPEN)•Dion P (IKAPI)•Anhar (PERURI)•AgungWicaksono (IDP)•Jusafwar (PNJ)•Swastiko Yoga, SE (PURA GROUP)•Dra. Samsunisa L.M (Pusat Perbukuan)•Sukardi Darmawan (SPS /Serikat Penerbit Surat Kabar)•Kusnan M. Djawahir (Majalah SWA)•Guntur Santoso (Red & White 472
Publishing)•Irvan Noe'man (FGD Forum)•Cosmos H (FGD Forum)•Iz Irene (ITJEN)•Rr. Dyah Lestari AN (ITJEN)•Marcmadi (FGD Forum)
12. LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK Hidayat Tjokodjojo (ASPILUKI MASTEL KADIN)•M Neil El Himam (Aptel Depkominfo)•Riki A (Aptel Depkominfo)•P Mursanto (FasilkomUI)•Warsito (Depperin)•Nuryati (BPEN)Fredy P (BINUS)•Inayatulloh (BINUS)
13. TELEVISI DAN RADIO Chandra N (MASIMA)•Agni Ariatama (FFTV-IKI)•Marmanto (DITSIAR DEPKOMINFO)•Niniek S (TVRI)•Slamet Mulyadi (PRSSNI)•Ade Armando (UI)•Hardijanto Saroso (SCTV)•Agus Sumarso (Televisiana Indonesia)•Teguh Ariffianto (Jogja Televison Forum)•Heriyadi Yanwar (IDP)• Elitua (IDP)
14. RISET DAN PENGEMBANGAN Prof. Dr, Emmy Suparka (ITB) •Drs. Manaek Simamora, MBA (LIPI) •Agung Wicaksono (IDP) •Dharmawan (BPPT) •Dr. Totok Hari Wibowo (BPPT) •Dr. Togar M.Simatupang (ITB) •Asfiranti (Pusat Humas DEPERDAG) •Ngakan TA (BBK/Balai Besar Keramik) •Bambang Purnomosidi (BBK/Balai Besar Keramik)
473
LAMPIRAN 2: DAFTAR LEMBAGA PEMERINTAH PUSAT NAMA DEPARTEMEN/LEMBAGA PEMERINTAHAN PUSAT
SINGKATAN
MAJELIS PERMUSYAWARATAN RAKYAT
MPR
DEWAN PERWAKILAN RAKYAT
DPR
BADAN PEMERIKSA KEUANGAN
BPK
MAHKAMAH AGUNG
MA
KEJAKSAAN AGUNG
KEJAGUNG
KEPRESIDENAN
KEPRES
WAKIL PRESIDEN
WAPRES
DEPARTEMEN DALAM NEGERI
DEP.DAGRI
DEPARTEMEN LUAR NEGERI
DEP.LU
DEPARTEMEN PERTAHANAN
DEP.HAN
DEPARTEMEN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA RI
DEPKUMHAM
DEPARTEMEN KEUANGAN
DEP.KEU
DEPARTEMEN PERTANIAN
DEPTAN/PERTANIAN
DEPARTEMEN PERDAGANGAN
DEPERDAG
DEPARTEMEN PERINDUSTRIAN
DEPPERIN/PERINDUSTRIAN
DEPARTEMEN ENERGI DAN SUMBER DAYA MINERAL
DEP.ESDM/ENERGI
DEPARTEMEN PERHUBUNGAN
DEP.HUB/PERHUBUNGAN
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL
DEPDIKNAS
DEPARTEMEN KESEHATAN
DEPKES
DEPARTEMEN AGAMA
DEPAG
DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI
DEPTRANS
DEPARTEMEN SOSIAL
DEPSOS
DEPARTEMEN KEHUTANAN
DEPHUT/KEHUTANAN
DEPARTEMEN KELAUTAN DAN PERIKANAN
DKP/KELAUTAN
DEPARTEMEN PEKERJAAN UMUM
DEP.PU
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG POLITIK DAN KEAMANAN
KK BPK
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG PEREKONOMIAN
KK BP
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG KESEJAHTERAAN RAKYAT
KK BKR
DEPARTEMEN KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA
DEPPAR/PARIWISATA
KEMENTRIAN NEGARA BADAN USAHA MILIK NEGARA
KN BUMN/BUMN
KEMENTRIAN NEGARA RISET DAN TEKNOLOGI
KN RISTEK/RISTEK
KEMENTRIAN NEGARA LINGKUNGAN HIDUP
KN LH/LINGKUNGAN HIDUP
KEMENTRIAN NEGARA KOPERASI DAN UKM
KN KUKM/KOPERASI
KEMENTRIAN NEGARA PEMBERDAYAAN PEREMPUAN
KN PP
474
NAMA DEPARTEMEN/LEMBAGA PEMERINTAHAN PUSAT
SINGKATAN
KEMENTRIAN NEGARA PENDAYAGUNAAN APARATUR NEGARA
KN PAN
BADAN INTELIJEN NEGARA
BIN/BADAN INTELIJEN
LEMBAGA SANDI NEGARA
LSN/LEMBAGA SANDI
DEWAN KETAHANAN NASIONAL
DKN
BADAN URUSAN LOGISTIK
BULOG
BADAN PUSAT STATISTIK
BPS
KEMENTRIAN NEGARA PPN / BAPPENAS
BAPPENAS
BADAN PERTAHANAN NASIONAL
BPN
PERPUSTAKAAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA
PNRI
DEPARTEMEN KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
DEPKOMINFO/KOMINFO
KEPOLISIAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA
KNRI/POLRI
CICILAN BUNGA HUTANG
CBH
SUBSIDI DAN TRANSFER
SDT
BADAN PENGAWAS OBAT DAN MAKANAN
BPOM
LEMBAGA KETAHANAN NASIONAL
LEMHANAS
BADAN KOORDINASI PENANAMAN MODAL
BKPM
BADAN NARKOTIKA NASIONAL
BNN
KEMENTRIAN NEGARA PEMBANGUNAN DAERAH TERTINGGAL
KN PDT
BADAN KOORDINASI KELUARGA BERENCANA NASIONAL
BKKBN
BELANJA LAIN-LAIN
BLL
DANA PERIMBANGAN
DP
DANA OTONOMI KHUSUS PENYEIMBANG
DOKP
475