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BONAPARTE
Projeto de Jogo: Victor Barone Jogadores de Teste: Victor Barone, Danilo Custódio, Daniel “Cabelo” e Marcelo Tezani. Pesquisa Histórica: Victor Barone MiniaturasPintadas: Victor Barone Fotografias: Victor Barone Maquetes e Dioramas: Victor Barone Este manual está disponível para download no endereço http://www.scribd.com/doc/50381586/Bonapar
http://www.blogdobarone.cjb.net/ email e MSN :
[email protected] Campo Grande/MS - Brasil
Os direitos autorais deste livro estão feitos em nome de Victor Luiz Barone Junior na Fundaçã Nacional,escritório de direitos autorais. Contudo o mesmo está disponível para reprodução sob a creati licence, desde que seja mantido o nome dos autores e as referências aqui feitas na parte de bibliogr Copyleft Victor Barone 2011. Última atualização: 15/07/2011
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UMA PALAVRINHA DO AUTOR
Bonaparte é o resultado de um trabalho árduo no desenvolvimento de sistemas de wargames 100% na elaboração veio na seqüência de outros wargames baseados no Sistema D12, idealizado por Victor B Trincheira, Terra Média, Barão Vermelho e Star Wars.
O objetivo é proporcionar um sistema de regras fácil, ágil e adaptável para a simulação de combates napoleônicas. O resultado foi satisfatório e serve de base para outras ambientações, como a Guerra Civil até mesmo a Guerra do Paraguai. As definições de alcance das armas foram baseadas em fontes his publicações sérias, em especial o livro “Weapons & Equipaments of the Napoleonic Wars”, Haythornthwaite. Da mesma forma, as regras para formações de combate e para as características histó exército também foram alvos de pesquisas em bibliografia especializada no tema. Também anali inspiramos em sistemas de regras consagrados como o General de Brigade e o Elan de Luxe.
O manual que aqui apresentamos é fruto da superação de dificuldades e da abnegação típica do brasileiros, este grupo de apaixonados que insiste em manter vivo no Brasil um hobby que não possui trad mas que, mesmo assim, nos transforma em crianças sempre que nos dedicamos a ele. E como é bom vir vez em quando.
Gostaria de agradecer a um grupo de amigos e colaboradores que tiveram participação fundamental n especialmente Danilo Custódio, Daniel Gaspar e Marcelo Tezani.
Finalmente, um agradecimento muito especial a Renato C., especialista e aficionado pelo período n moderador dos fóruns ArmchairGeneral e HMMB. Sua ajuda foi fundamental para o aperfeiç características históricas dos exércitos e sua formatação. Victor Barone
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WARGAME: O QUE É ISSO?
O wargame moderno nasceu das necessidades militares de estudar e compreender os efeitos do combate encenação de batalhas. A impressionante vitória da Prússia sobre os franceses durante a Guerra Fran (1870-71), por exemplo, é parcialmente creditada ao treinamento recebido pelos oficiais prussianos Kriegsspiel: os jogos de guerra com miniaturas.
O primeiro clube não militar de wargames nasceu em Oxford (Inglaterra) no século 19. O livro Pequ (Little Wars), Wars), do renomado escritor H. G. Wells, foi, por sua vez, a primeira tentativa de codificar regras de miniaturas para o público.
Jogos de wargames geralmente envolvem o uso de marcadores de papel, miniaturas de plástico ou representar as unidades militares, e de maquetes, para representarSign os up cenários sobre a mesade jogo to vote on this title miniaturas são também chamados de Wargame de Mesa, Wargames de Miniaturas ou simplesmente Warg Useful Not useful DO QUE EU PRECISO PARA JOGAR?
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RESUMO DAS GUERRAS NAPOLEÔNICAS
Guerras Napoleônicas é a designação do conflito armado que se estendeu de 1799 a 1815, opondo a qua das nações da Europa a Napoleão Bonaparte, herdeiro da Revolução Francesa e ditador militar. milita r.
Napoleão chegou ao poder como 1° Cônsul (1799) vindo a ser coroado imperador da França, em 1804, so Napoleão I. A partir de 1807 conduziu o governo sem atender aos Corpos Legislativos e com c autoritárias, imperiais e expansionistas.
As guerras, a princípio localizadas como conflitos entre soberanos, tornaram-se guerras nacionais resistência popular de Espanha e Portugal (Guerra Peninsular) aos invasores napoleônicos. Com o ap Bretanha, as nações européias, derrotadas em sucessivas coligações, acabaram por se impor a Napoleão n Waterloo (1815). Precedentes
A seguir às guerras da Primeira e Segunda Coligações contra a França, durante e logo após a Revoluç formou-se uma Terceira Coligação em 1804. A idéia desta coligação era tentar deter as crescentes governante francês, Napoleão Bonaparte, que em Maio de 1804 recebera o título de imperador. As ações provocaram uma nova entrada da Grã-Bretanha na guerra, logo seguida pela Áustria, Nápoles, Rússia Espanha era então aliada da França. A Guerra no Mar
Napoleão organizou uma enorme frota para atacar a Inglaterra, mas em Outubro de 1805 uma esqua comandada por Horácio Nelson destruiu uma força combinada franco-espanhola em Trafalgar, acab ameaça francesa nos oceanos. Europa Central
Napoleão lançou os seus exércitos num ataque à Áustria, derrotando-a na Batalha de Austerlitz em Dezem No ano seguinte invadiu a Prússia e derrotou-a nas batalhas de Jena e Auerstadt. Em 1807 foi a vez do batalha de Friedlândia. Em 1809, a Áustria voltou à luta, mas foi novamente derrotada e obrigada a fazer Península Ibérica
Na península Ibérica, em 1807, Napoleão atacou Portugal e, em 1808, a Espanha, nomeando o seu Bonaparte como rei de Espanha. Os povos ibéricos revoltaram-se e as tropas britânicas desembarcaram Napoleão forçou-as a uma retirada para a Corunha, no norte de Espanha. Arthur Wellesley,mais tar up to vote this title Wellington, tomou então o comando aliado na Guerra Peninsular.Sign Enquanto as on forças de guerrilha e Useful Not useful espanhóis desgastavam os franceses e obrigavam Napoleão a manter um enorme exército na Espanh português, reconstituído e aliado aos britânicos sob o comando de Wellington, concentrou a defesa de Linhas de Torres, conduzindo à vitória sobre os franceses no Buçaco, Albuera, Salamanca, Badajoz e Ciu
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inverno russo. Chegando em Moscou, Napoleão esperava encontrar o czar para poder obrigá-lo a coro encontrou a cidade em chamas, vazia. Então, tomou Moscou, mas deparou-se com falta de mantimento inverno russo. Teve de retirar, em meio à morte de seus soldados por hipotermia, fome e ataques de cossa imensas baixas. A Áustria, Prússia e outros estados alemães recomeçaram a guerra, e em Outubro de 181 combinada de russos, prussianos e austríacos derrotou Napoleão na Batalha de Leipzig. Este abdicou 1814 e foi exilado para a ilha de Elba. Brasil
As Guerras Napoleônicas repercutiram no Brasil a partir da invasão da península Ibérica em 1807. Com Família Real portuguesa ao Brasil (1808), e a transferência da Administração para o Rio de Janeiro Regente emite o Decreto de Abertura dos Portos às Nações Amigas, assinando-se em seguida os tratado Tratado de Aliança e Amizade e o Tratado de Comércio e Navegação, com a Inglaterra, consolidando a daquela potência sobre Portugal e seus domínios ultramarinos. ult ramarinos.
Em represália à ocupação do território de Portugal continental, as forças portuguesas invadem e ocup Francesa (1809-1817), e incorporam a Banda Oriental (atual Uruguai) no rio da Prata.
Em 1815, o Brasil foi elevado à condição de "Reino Unido a Portugal e Algarves", na entidade chamada de Portugal, Brasil e Algarves. Os Cem Dias
Em março de 1815 Napoleão escapa da ilha de Elba e regressa à França. O rei francês, Luís XVIII, fugiu viu-se de novo no poder. Reuniu-se apressadamente um exército aliado, sob o comando de Wellington e prussiano Gebhard Leberecht von Blücher, que derrotou Napoleão na Bélgica, em Waterloo, em junho. novamente exilado, desta vez na ilha de Santa Helena, no Atlântico Sul, onde morreu em 1821.
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TÓPICO 1 – UNIDADES DE COMBATE Medidas e Escalas
Bonaparte é um sistema de regras para wargame simulando combates nas guerras napoleônicas. Pa alcance e escala de jogo cada 1 milímetro corresponde a 1 metro.
Em Bonaparte, as unidades de combate de infantaria são representadas por bases de 2,5cm por 5cm pos horizontal. Este grupo básico é chamado Companhia de Infantaria. As unidades de combate de cavalaria são representadas por bases de 2,5cm por 5cm posicionada na grupo básico é chamado Companhia de Cavalaria.
As unidades de combate de Artilharia são representadas por bases de 5cm por 5cm. Este grupo básic Companhia de Artilharia. A unidade especial de Comandante de Brigada simula o oficial mais graduado no campo de batalha e representado por uma base de 2,5cm por 2,5cm (Infantaria) ou de 2,5cm por 5cm (Cavalaria)
Para representar resumidamente as diversas unidades de combate presentes nas guerras napoleônica utiliza quatro tipos de unidades de combate: Infantaria, Cavalaria, Artilharia e Especiais. Confira a seguir
Infantaria Em Bonaparte, a Companhia de Infantaria representa 100 soldados (50 na Formação Skirmish).
Uma Companhia de Infantaria, sozinha, é considerada um Grupo de Combate Sem Formação. A combi ou mais Companhias de Infantaria é o que possibilitará que Grupos de Combate adotem outras Formaçõe para a Infantaria.
Há três tipos de unidades de infantaria: Recruta, Experiente e Elite. A primeira é formada por recruta experiência, a segunda é formada por soldados com qualificação intermediária e a terceira é a elite da Infantaria é armada com armas de fogo e de combate corpo a corpo.
Para termos de organização dos exércitos defini-se que seis Companhias formam um Batalhão e quat formam uma Divisão.
Cavalaria Sign up to vote on this title
Em Bonaparte, a Companhia de Cavalaria representa 50 cavaleiros.
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Uma Companhia de Cavalaria, sozinha, é considerada um Grupo de Combate Sem Formação. A combi
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Especiais
Em Bonaparte, há quatro tipos de Unidades Especiais: Comandante de Brigada, Comando Secundário, Tambor. Confira a seguir as características de cada uma delas.
Comandante de Brigada A Unidade Especial de Comandante de Brigada representa o oficial mais graduado no campo de batalh Há cinco classes de Unidades de Comandante de Brigada: A, B, C, D e E. A Unidade de Comandant Classe A é a mais experiente e a de classe E é a menos experiente. As de classe B, C e D são interm exército pode ter apenas 1 Unidade de Comandante de Brigada em seu exército.
A missão principal do Comandante de Brigada é distribuir ordens de Organização, Formação e Mo Grupos de Combate. Para receber as ordens, os Grupos devem estar total ou parcialmente dentro do Raio do Comandante de Brigada. Além disso, os Comandantes de Brigada influenciam o Moral e o Combate d Combate que estiverem em seu Raio de Influência, além de bonificar a rolada de Iniciativa do seu exército
Unidades de Comandante de Brigada estão equipadas com cavalos e a opção por representá-la por m Infantaria ou Cavalaria é puramente estética. Classe A B C D E
TABELA DE CLASSES DE COMANDANTE DE BRIGADA Raio de Influência Movimento Grupos de Combate Afetados Moral 60cm 20cm 9 +2 na rolada 55cm 20cm 8 +2 na rolada 50cm 20cm 7 +2 na rolada 45cm 20cm 6 +1 na rolada 30cm 20cm 5 +1 na rolada
Combate +1 na rolada +1 na rolada -
OBS: Para quem pretende jogar campanhas ou cenários históricos, Bonaparte fornece uma relação com comandantes das guerras napoleônicas e sua qualificação de Classe. Confira o Tópico 19 – Comandantes. Grupos de Combate afetados
Todos os Grupos de Combate que se encontrem parcial ou totalmente dentro do Raio de Influência do Co Brigada estão passíveis de receber ordens e os bônus de Moral e Combate relacionados à Classe do Com entanto, é preciso checar a Classe para definir quantos destes Grupos poderão receber ordens de Formação e Movimento.
Por exemplo: Um Comandante de Brigada Classe C que tenha 10 Grupos de Combate em seu raio de poderá transmitir ordens de Organização, Formação e Movimento para 7 Grupos no turno. Os outros 3 poderão alterar sua Organização, Formação ou se Movimentar de acordo com a vontade do jogador, em disparar suas armas ou se defender contra ataques corpo a c orpo. Sign up to vote on this title
Comandantes de Brigada são randomizados
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Antes de formar seu exército, cada jogador deve rolar 1d12 para definir a Classe de seu Comandante
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Comando Secundário A Unidade Especial de Comando Secundário representa os oficiais que atuam no seio de um Grupo de C cinco classes de Unidades de Comando Secundário em Bonaparte: A, B, C, D e E. A Unidade d Secundário Classe A é a mais experiente, tem te m mais bônus e, por conseguinte, custa mais caro. A de classe experiente, tem menos bônus e custa mais barato. As de classe B, C e D são intermediárias. Um exérci Unidade de Comando Secundário para cada 500 Pontos de Batalha.
Estas unidades podem conferir bônus na Força e na Defesa dos Grupos de Combate dos quais fazem disso, estas Unidades conferem aos Grupos de Combate do qual fazem parte, e aos que estejam a até 5cm a capacidade de agir de forma independente, sem que estejam no raio de influência do Comandante de B Classe estende sua influência a um número máximo de Grupos de Combate – veja a tabela a seguir. TABELA DE CLASSES DE COMANDO SECUNDÁRIO Classe Raio de Influência para Movimento Grupos de Combate a ser movimentados A 5cm Grupo do qual faz parte + 3 Grupos B 5cm Grupo do qual faz parte + 2 Grupos C 5cm Grupo do qual faz parte + 1 Grupo D 5cm Grupo do qual faz parte + 1 Grupo E Grupo do qual faz parte
Força +2 +1 +1 -
Estandarte A Unidade Especial de Estandarte é responsável por elevar e manter ereto o pavilhão da nação a qua estão servindo. Sua visão no Campo de Batalha é um incentivo aos combatentes. Sua influência é de +1 Moral do Grupo de Combate da qual faz parte. Um exército pode ter 1 Estandarte para cada 500 Pontos d
Tambor A Unidade Especial de Tambor é responsável por manter o ritmo e a formação dos soldados. Seu to permite mais organização e coesão das tropas. Sua influência é de +1 na rolada de Comando do Grupo de qual faz parte. Um exército pode ter 1 Tambor para cada 500 Pontos de Batalha. Tambor Estandarte
TABELA DE MODIFICADORES DE ESTARDARTES E TAMBORES +1 na rolada de Comando do Grupo de Combate da qual faz parte +1 na rolada de Moral do Grupo de Combate da qual faz parte
Comando Secundário, Estandarte e Tambor não são representados por miniaturas
As Unidades de Comando Secundário, Estandarte e Tambor não são representadas por figuras ou minia apenas, comprar a Unidade Especial (na Tabela de Tropas) e atribuir a sua presença a um Grupo utilizando para isso os marcadores encontrados no Tópico 20 - Apêndice. Restrições no uso de Unidades Especiais Sign up to vote on this title Apenas Grupos de Combate de Infantaria e Cavalaria podem conter Unidades Useful Especiais. Not useful Um Tipo de Unidade Especial por Grupo de Combate
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Unidades Especiais podem migrar de um Grupo de Combate para outro As Unidades Especiais podem migrar de um Grupo de Combate para outro. Isso ocorre na Fase de Mov necessário que o Grupo de Combate que comporte a Unidade Especial esteja a 5cm ou menos do Grupo que irá recebê-la. Não é necessário fazer nenhum teste, e nenhum fator de movimentação é perdido pelo Combate envolvidos na troca.
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TÓPICO 2 – FORMAÇÕES DE COMBATE
A união de três ou mais Companhias de Infantaria ou Cavalaria é o que possibilita que Grupos de Cavalaria e de Infantaria entrem em Formação. Há várias Formações possíveis para Infantaria e Cavalar geral, quanto maior a Formação, mais forte ela será no campo de batalha. No entanto, Formações mu também têm suas desvantagens. Confira a seguir os vários tipos de Formação para os Grupos de Infantaria e Cavalaria.
Características das Formações
Cada Formação de Combate possui seis características que definem seu desempenho no campo de batal Movimento, Combate, Força, Defesa, Vida e Moral. Confira a seguir cada uma destas características. Movimento O limite máximo em centímetros que a Formação de Combate pode se movimentar em um turno. Combate O Combate representa a habilidade de combate corpo a corpo e com armas de fogo da Formação.
Força A efetividade da Formação quando é preciso infligir dano ao inimigo, seja por meio de arma de fogo corpo a corpo. Defesa O fator de Defesa de cada Formação.
Vida Cada Companhia tem 1 Ponto de Vida. Sempre que um Grupo de Combate receber um dano na Tabela d ele perde 1 Companhia. Moral A coesão de cada Formação, que evita que ela bata em retirada diante dos horrores da guerra.
Linha, Coluna, Skirmish e Quadrado Formações podem ser organizadas de quatro maneiras: Linhas, Colunas, Skirmish e Quadrado.
Linha (Infantaria e Cavalaria) As Formações organizadas em Linha possibilitam grande poder de fogo, devido Sign up to voteao ongrande this titlenúmero de m podem disparar ao mesmo tempo. No entanto, Formações organizadas em Linha têm menor fator de m Not useful Useful de que as organizadas em Coluna. Além disso, as Formações de Infantaria em Linha ter maior dificuldad a Formação Quadrado (A dificuldade é 9 na rolada de Comando).
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Formações de Infantaria em Linha
Para termos de jogo, a menor Formação em Linha representada em Bonaparte é a Companhia de In Formação (100 soldados) e a maior é a “Linha Dupla de 5” (10 Companhias de Infantaria em duas fileira 1000 soldados). Entre estes dois extremos há variações que podem ser adotadas. Veja a seguir as F Infantaria em Linha. Sem Formação Representa uma Companhia de Infantaria sozinha, totalizando 100 soldados.
Linha Simples de 3 Representa 3 Companhias de Infantaria co coladas, lado a lado, totalizando 300 so
Linha Simples de 4 Representa 4 Companhias de Infantaria com bases coladas, lado a lado, totalizando t otalizando 400 soldados.
Linha Simples de 5 Representa 5 Companhias de Infantaria co coladas, lado a lado, totalizando 500 so
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Linha Dupla de 3 Representa 6 Companhias de Infantaria: 3 com bases coladas, lado a lado, na primeira linha e 3 Companhias de Infantaria com bases coladas, lado a lado, na segunda linha, totalizando 600 soldados.
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Linha Dupla de 4 Representa 8 Companhias de Infantaria: 4 coladas, lado a lado, na primeira linha e 4 Co Infantaria com bases coladas, lado a lado, n linha, totalizando 800 soldados.
Linha Dupla de 5 Representa 10 Companhias de Infantaria: 5 com bases coladas, lado a lado, na primeira linha e 5 Comp Infantaria com bases coladas, lado a lado, na segunda linha, totalizando 1000 soldados.
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FORMAÇÕES DE INFANTARIA RECRUTA EM LINHA Formações Movimento Combate Força Defesa em Linha Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Sem Formação 15cm -3 na rolada +1 na rolada 5 5 1 Simples de 3 13cm -2 na rolada +3 na rolada 6 4 2 Simples de 4 12cm -1 na rolada +4 na rolada 6 4 2 Simples de 5 12cm 0 na rolada +5 na rolada 7 4 3 Dupla de 3 11cm 0 na rolada +6 na rolada 7 3 3 Dupla de 4 11cm +1 na rolada +7 na rolada 8 3 4 Dupla de 5 10cm +2 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 Quadrado * (-2)* (+2)* = = (+2)* * Formação Quadrado (Não se movimenta / Penalidade de -2 sobre o Combate Original da Formação para Armas de Fogo. / Bô o Combate Original da Formação para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantém a Força da Formação Original. / Mantém Combate com Armas de Fogo da Formação Original. / Bônus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formação Original)
FORMAÇÕES DE INFANTARIA EXPERIENTE EM LINHA Formações Movimento Combate Força Defesa em Linha Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Sem Formação 15cm -2 na rolada +2 na rolada 5 5 1 Simples de 3 13cm -1 na rolada +4 na rolada 6 4 2 Simples de 4 12cm 0 na rolada +5 na rolada 6 4 2 Simples de 5 12cm +1 na rolada +6 na rolada 7 4 3 Dupla de 3 11cm +1 na rolada +7 na rolada 7 3 3 Dupla de 4 11cm +2 na rolada +8 na rolada 8 3 4 Dupla de 5 10cm +3 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 Quadrado * (-2)* (+2)* = = (+2)* * Formação Quadrado (Não se movimenta / Penalidade de -2 sobre o Combate Original da Formação para Armas de Fogo. / Bô o Combate Original da Formação para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantém a Força da Formação Original. / Mantém Combate com Armas de Fogo da Formação Original. / Bônus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da F Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formação Original)
FORMAÇÕES DE INFANTARIA ELITE EM LINHA Formações Movimento Combate Força Defesa em Linha Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Sem Formação 15cm -1 na rolada +3 na rolada 5 5 1 Simples de 3 13cm 0 na rolada +5 na rolada 6 4 2 Simples de 4 12cm +1 na rolada +6 na rolada 6 4 2 Simples de 5 12cm +2 na rolada +7 na rolada 7 4 3 Dupla de 3 11cm +2 na rolada +8 na rolada 7 3 3 Dupla de 4 11cm +3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 Dupla de 5 10cm +4 na rolada + 10 na rolada 9 2 5 Quadrado * (-2)* (+2)* = = (+2)* * Formação Quadrado (Não se movimenta / Penalidade de -2 sobre o Combate Original da Formação para Armas de Fogo. / Bô o Combate Original da Formação para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantém a Força da Formação Original. / Mantém Combate com Armas de Fogo da Formação Original. / Bônus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Sign up to vote on thisCorpo title a Corpo da F Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formação Original)
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Formações de Infantaria em Coluna
Para termos de jogo, a menor Formação em Coluna representada em Bonaparte é a Coluna Simple soldados) e as maiores são a “Coluna Simples de 10” e a “Coluna Dupla de 5” (10 Companhias totalizando 1000 soldados). Entre estes dois extremos há variações que podem ser adotadas. Coluna Simples de 3 a 10 Representa de 3 a 10 Companhias de Infantaria organizadas em uma coluna.
Coluna Dupla de 4 Representa de 8 Companhias de Infantaria (800 soldados) organizadas em duas colunas de quatro.
Coluna Dupla de 3 Representa de 6 Companhias de Infantaria (6 organizadas em duas colunas de tr
Coluna Dupla de 5 Representa de 10 Companhias de Infanta soldados) organizadas em duas colunas d
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FORMAÇÕES DE INFANTARIA RECRUTA EM COLUNAS Formações Movimento Combate Força Defesa em Colunas Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Simples de 3 a 4 18cm -3 na rolada +7 na rolada 6 4 2 Simples de 5 a 6 17cm -3 na rolada +8 na rolada 7 3 3 Simples de 7 a 8 16cm -3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 Simples de 9 a 10 16 cm -3 na rolada +10 na rolada 9 2 5 Dupla de 3 17cm -3 na rolada +8 na rolada 7 3 3 Dupla de 4 16cm -3 na rolada +9 na rolada 8 3 4 Dupla de 5 15cm -3 na rolada +10 na rolada 9 2 5 Quadrado * (-1)* (+2)* = = (+2)* * Formação Quadrado (Não se movimenta / Penalidade de -1 sobre o Combate Original da Formação para Armas de Fogo. / Bô o Combate Original da Formação para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantém a Força da Formação Original. / Mantém Combate com Armas de Fogo da Formação Original. / Bônus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formação Original)
FORMAÇÕES DE INFANTARIA EXPERIENTE EM COLUNAS Formações Movimento Combate Força Defesa em Colunas Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Simples de 3 a 4 18cm -2 na rolada +8 na rolada 6 4 2 Simples de 5 a 6 17cm -2 na rolada +9 na rolada 7 3 3 Simples de 7 a 8 16cm -2 na rolada +10 na rolada 8 3 4 Simples de 9 a 10 16 cm -2 na rolada +11 na rolada 9 2 5 Dupla de 3 17cm -2 na rolada +9 na rolada 7 3 3 Dupla de 4 16cm -2 na rolada +10 na rolada 8 3 4 Dupla de 5 15cm -2 na rolada +11 na rolada 9 2 5 Quadrado * (-1)* (+2)* = = (+2)* * Formação Quadrado (Não se movimenta / Penalidade de -1 sobre o Combate Original da Formação para Armas de Fogo. / Bô o Combate Original da Formação para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantém a Força da Formação Original. / Mantém Combate com Armas de Fogo da Formação Original. / Bônus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da F Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formação Original)
FORMAÇÕES DE INFANTARIA ELITE EM COLUNAS Formações Movimento Combate Força Defesa em Colunas Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo Simples de 3 a 4 18cm -1 na rolada +9 na rolada 6 4 2 Simples de 5 a 6 17cm -1 na rolada +10 na rolada 7 3 3 Simples de 7 a 8 16cm -1 na rolada +11 na rolada 8 3 4 Simples de 9 a 10 16 cm -1 na rolada +12 na rolada 9 2 5 Dupla de 3 17cm -1 na rolada +10 na rolada 7 3 3 Dupla de 4 16cm -1 na rolada +11 na rolada 8 3 4 Dupla de 5 15cm -1 na rolada +12 na rolada 9 2 5 Quadrado * (-1)* (+2)* = = (+2)* * Formação Quadrado (Não se movimenta / Penalidade de -1 sobre o Combate Original da Formação para Armas de Fogo. / Bô o Combate Original da Formação para Corpo a Corpo contra Cavalaria. / Mantém a Força da Formação Original. / Mantém Combate com Armas de Fogo da Formação Original. / Bônus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Sign up to vote on thisCorpo title a Corpo da F Cavalaria / Vida e Moral iguais a Formação Original)
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Skirmish Representa um Grupo de Combate totalizando t otalizando 50 soldados.
Arma Recruta Experiente Elite
Movimento 20cm 20cm 20cm
FORMAÇÕES DE INFANTARIA EM SKIRMISH Combate Força Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo Fogo e Artilharia Corpo a Corpo +3 na rolada -3 na rolada 6 6 1 +4 na rolada -2 na rolada 6 6 1 +5 na rolada -1 na rolada 6 6 1
Formações de Cavalaria
Para termos de jogo, a menor Formação de Cavalaria representada em Bonaparte é a Companhia de C Formação (50 cavaleiros) e as maiores são a “Linha Simples de 10” e a “Linha Dupla de 5” (10 Co Cavalaria, totalizando 500 cavaleiros). Entre estes extremos há variações que podem ser adotadas.
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Sem Formação Representa uma Companhia de Cavalaria sozinha, totalizando 50 cavaleiros.
NotSimples useful de 3 Useful Linha Representa 3 Unidades de Cavalaria com c om ba lado a lado, totalizando 150 Cavalei
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Linha Simples de 4 Representa 4 Unidades de Cavalaria com c om bases coladas, lado a lado, totalizando 200 Cavaleiros.
Linha Simples de 5 Representa 5 Unidades de Cavalaria com c om ba lado a lado, totalizando 250 Cavalei
Linha Simples de 6 Representa 6 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 300 Cavaleiros.
Linha Simples de 7 Representa 7 Unidades de Cavalaria com lado a lado, totalizando 350 Cavale
Linha Simples de 8 Representa 8 Unidades de Cavalaria com c om bases coladas, lado a lado, totalizando 400 Cavaleiros.
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Linha Simples de 9 Useful Not useful Representa 9 Unidades de Cavalaria com ba lado a lado, totalizando 450 Cavalei
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Linha Simples de 10 Representa 10 Unidades de Cavalaria com bases coladas, lado a lado, totalizando 500 Cavaleiros.
Linha Dupla de 2 Representa 4 Unidades de Cavalaria em e m du totalizando 200 Cavaleiros.
Linha Dupla de 3 Representa 6 Unidades de Cavalaria em e m duas colunas, totalizando 300 Cavaleiros.
Linha Dupla de 4 Representa 8 Unidades de Cavalaria em du totalizando 400 Cavaleiros.
Linha Dupla de 5 Sign up to vote on this title Representa 10 Unidades de Cavalaria em duas colunas, totalizando Cavaleiros. useful Useful Not500
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Formações
Movimento
Sem Formação Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5
44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm
Formações
Movimento
Sem Formação Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5
44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm
Formações
Movimento
Sem Formação Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5
44cm 42cm 40cm 40cm 38cm 38cm 36cm 36cm 36cm 40cm 38cm 36cm 36cm
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FORMAÇÕES DE CAVALARIA LEVE RECRUTA Combate Força Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -6 na rolada +1 na rolada 5 4 2 -5 na rolada +2 na rolada 6 3 3 -4 na rolada +3 na rolada 6 3 3 -3 na rolada +4 na rolada 7 3 4 -3 na rolada +5 na rolada 7 2 4 -2 na rolada +6 na rolada 8 2 5 -1 na rolada + 7 na rolada 9 2 5 -1 na rolada +8 na rolada 10 2 5 -1 na rolada +9 na rolada 10 2 6 -5 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -4 na rolada +6 na rolada 7 2 4 -2 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 -2 na rolada + 10 na rolada 10 2 6 FORMAÇÕES DE CAVALARIA LEVE EXPERIENTE Combate Força Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -5 na rolada +2 na rolada 5 4 2 -4 na rolada +3 na rolada 6 3 3 -3 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -2 na rolada +5 na rolada 7 3 4 -2 na rolada +6 na rolada 7 2 4 -1 na rolada +7 na rolada 8 2 5 0 na rolada + 8 na rolada 9 2 5 0 na rolada +9 na rolada 10 2 5 0 na rolada +10 na rolada 10 2 6 -4 na rolada + 5 na rolada 6 3 3 -3 na rolada +7 na rolada 7 2 4 -1 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 -1 na rolada + 11 na rolada 10 2 6 FORMAÇÕES DE CAVALARIA LEVE ELITE Combate Força Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo -4 na rolada +3 na rolada 5 4 2 -3 na rolada +4 na rolada 6 3 3 -2 na rolada +5 na rolada 6 3 3 -1 na rolada +6 na rolada 7 3 4 -1 na rolada +7 na rolada 7 2 4 0 na rolada +8 na rolada 8 2 5 +1 na rolada + 9 na rolada 9 2 5 +1 na rolada +10 na rolada 10 2 5 +1 na rolada +11 na rolada 10Sign up to vote 2 on this title 6 -3 na rolada + 6 na rolada 6 3 3 Useful Not useful -2 na rolada +8 na rolada 7 2 4 0 na rolada + 10 na rolada 9 2 5 0 rolada 12 rolada 10 2 6
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Formações
Movimento
Sem Formação Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5
40cm 36cm 36cm 36cm 34cm 34cm 32cm 32cm 30cm 40cm 38cm 36cm 36cm
Formações
Movimento
Sem Formação Linha Simples de 3 Linha Simples de 4 Linha Simples de 5 Linha Simples de 6 Linha Simples de 7 Linha Simples de 8 Linha Simples de 9 Linha Simples de 10 Linha Dupla de 2 Linha Dupla de 3 Linha Dupla de 4 Linha Dupla de 5
40cm 36cm 36cm 36cm 34cm 34cm 32cm 32cm 30cm 40cm 38cm 36cm 36cm
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FORMAÇÕES DE CAVALARIA PESADA EXPERIENTE Combate Força Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo +4 na rolada 6 4 3 +5 na rolada 7 3 4 +6 na rolada 7 3 4 +7 na rolada 8 3 5 +8 na rolada 8 2 5 +9 na rolada 9 2 6 + 10 na rolada 10 2 6 +11 na rolada 11 2 6 +12 na rolada 11 2 7 + 7 na rolada 7 3 4 +9 na rolada 8 2 5 + 11 na rolada 10 2 6 + 13 na rolada 11 2 7 FORMAÇÕES DE CAVALARIA PESADA ELITE Combate Força Defesa Armas de Fogo Corpo a Corpo * Armas de Fogo Corpo a Corpo +5 na rolada 6 4 3 +6 na rolada 7 3 4 +7 na rolada 7 3 4 +8 na rolada 8 3 5 +9 na rolada 8 2 5 +10 na rolada 9 2 6 + 11 na rolada 10 2 6 +12 na rolada 11 2 6 +13 na rolada 11 2 7 + 8 na rolada 7 3 4 +10 na rolada 8 2 5 + 12 na rolada 10 2 6 + 14 na rolada 11 2 7
Formação Quadrado
A Formação Quadrado é usada pelos Grupos de Infantaria para enfrentar ataques corpo a corpo desferido de Cavalaria. Tanto Grupos de Combate em Linha como em Coluna podem adotar a Formação Quadrado
Formação em Quadrado é representada por um símbolo Os Grupos de Combate que adotam a formação em Quadrado não precisam modificar sua disposição n batalha. Para representar esta Formação, utilize o marcador encontrado no Tópico 20 – Apêndice. Sign up to vote on this title
Características da Formação em Quadrado Useful Not useful As características das Formações em Quadrado estão nas Tabelas de Formação de Combate de. Infantari Coluna e no Tópico 5 – Mudança de Formação.
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TÓPICO 3 – O TURNO DE JOGO Passo a passo
Cada turno de jogo em Bonaparte é composto por 8 fases. Nos próximos Tópicos as explicaremos passo a Iniciativa Mudança de Organização e Formação Munição da Artilharia Movimento Combate Corpo a Corpo Combate com Armas de Fogo Combate com Artilharia Moral Iniciativa – Os jogadores definem quem modifica suas Formações e se move primeiro. Mudança de Organização e Formação – Os jogadores podem modificar suas Organizações e Formações. Munição da Artilharia – Os jogadores definem que tipo de munição estão carregando. Movimento – Os jogadores movem suas Formações. Combate Corpo a Corpo – Define-se os resultados dos combates corpo a corpo. Combate com Armas de Fogo – Ambos os exércitos disparam simultaneamente. Combate com Artilharia - Ambos A mbos os exércitos disparam simultaneamente. Moral - Formações com o Moral abalado checam o seu Moral
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TÓPICO 4 – INICIATIVA
Os dois jogadores rolam 1d12 e somam ao resultado o bônus de Iniciativa da sua Unidade de Comandant O jogador que obtiver o maior resultado escolhe se move seu exército primeiro ou se permite que o opon jogador que for designado a mover primeiro deve realizar todas as modificações de Organização e F desejar e mover todo o seu exército antes do oponente. Feitas todas as ações de movimento, o outro jo suas Organizações, Formações e ações de movimento.
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TÓPICO 5 – MUDANÇA ORGANIZAÇÃO E FORMAÇÃO
O segundo passo no turno é definir a Organização e Formação adotada por cada Grupo de Combate. A limitada ao tipo de Companhia, que não pode se misturar. Isso significa que Companhias de Infantar entrar em Formação com Companhias de Infantaria e que Companhias de Cavalaria só podem entrar e com Companhias de Cavalaria. As vantagens e desvantagens de cada formação estão explicadas no Formações de Combate.
Grupos de Combate afetados pelo Comandante de Brigada e pelo Comando Secundário
Somente os Grupos de Combate que estiverem parcial ou totalmente dentro do Raio de Influência do Co Brigada (e que não ultrapassem o limite de Grupos afetados pela Classe do Comandante de Brigada), uma Unidade Especial de Comando Secundário, ou que estejam em seu Raio de Influência podem Organização ou Formação no turno.
Grupos de Combate não afetados pelo Comandante de Brigada e pelo Comando Secundário
Os Grupos de Combate que estejam fora do Raio de Influência do Comandante de Brigada ou d Secundário não podem alterar sua Organização e Formação.
Teste de Comando
Sempre que alterar a Organização (de Linha para Coluna e vice-versa) ou a Formação de um Grupo d jogador deve fazer um teste de Comando observando bônus decorrentes da presença da Unidade especial penalizações decorrentes do Moral. O número alvo para os Testes de Comando é 7. Assim, um Teste bem sucedido será aquele que obtiver um resultado de 7 ou mais na rolada de 1d12.
Uma modificação por turno Cada Grupo de Combate só pode participar de uma mudança de Organização ou Formação por turno, mudanças decorrentes de Quebra de Formação (explicadas (explic adas mais a frente).
Mudando a Organização do Grupo de Combate: Linha e Coluna
Nesta fase o jogador pode modificar a Organização de um Grupo de Combate, mudando de Coluna para Linha para Coluna. Para isso, basta fazer um Teste de Comando e obter um resultado de 7 ou mais (ma modificadores de Comando e Moral) na rolada de 1d12.
Dividindo Grupos de Combate
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useful Useful Not Para Nesta fase, o jogador também pode modificar seus Grupos de Combate, dividindo-os. isso é necessá de Comando obtendo um resultado de 7 ou mais em uma rolada de 1d12 a qual deve ser acrescentado Unidade Especial de Tambor e subtraídas penalizações de Moral. Se for bem sucedido na rolada, o Grupo
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um Grupo de Infantaria Elite Sem Formação (1 Companhia). Como pretende se separar em 3 Gru penalização de -1 na rolada de Comando. Somada a penalidade de Moral Desordenado, a penalidade fin no Teste de Comando. O jogador lança 1d12, e obtém 9. 9 – 2 = 7. Ele foi bem sucedido na rolada e sep mantendo uma distância máxima de 5cm do Grupo original. Os 3 Grupos resultantes da divisão mante nível de Moral do Grupo inicial: Desordenado.
Linha e Coluna na Divisão de Grupos de Combate Um Grupo de Combate organizado em Linha pode se dividir em Coluna, assim como um Grupo or Coluna, também pode se dividir em Linha. No entanto, a dificuldade do Teste de Comando, neste ca penalização de -1.
Unindo Grupos de Combate
Nesta fase, o jogador pode modificar seus Grupos de Combate, unindo-os. Os Grupos que pretendem u iniciar esta fase a uma distância máxima de 5 cm do maior Grupo envolvido na união (e que absorverá Para unir os Grupos é necessário que o maior Grupo envolvido na Fusão faça um Teste de Comando e resultado de 7 ou mais. Para isso o jogador rola 1d12, acrescentado o bônus de Unidades Especiais presentes nos Grupos envolvidos na fusão, além de possíveis penalizações sobre o Moral destes Grupos sucedido na rolada, o maior Grupo envolvido na fusão pode incorporar os demais Grupos (respeitando a de Combate exemplificadas no Tópico 2 – Formações de Combate). Se não for bem sucedido, ne envolvido na fusão será absorvido. Eles mantém as mesmas posições .
Penalidades para Unir mais de 2 Grupos Um Grupo de Combate pode absorver outro Grupo sem penalidades no Teste de Comando. No entan Grupo além do segundo, há uma penalidade de -1 no Teste de Comando. Grupos maiores absorvem os menores A união de Grupos de Combate deve respeitar o seguinte princípio: os maiores Grupos sempre absorvem
Prevalecendo o Grupo mais fraco No início do jogo os Grupos de Combate devem conter apenas Companhias do mesmo tipo. Ou seja: u Linha Dupla de 4 (8 Companhias) deve reunir Companhias de Infantaria Recruta, Experiente ou Elite. agrupar tipos diferentes de Infantaria. Ou seja: a mesma Linha Dupla de 4 não poderia ser formada por 3 de Infantaria Recruta, 1 de Infantaria Experiente e 4 Infantarias Elite. No entanto, durante o jogo, será Grupos de Combate (conforme explicado anteriormente). No caso dos Grupos serem compostos por tip de infantaria, prevalecerá sempre o Grupo mais fraco.
Por exemplo: Um Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 4 (4 Companhias) inicia a fase a u de 5cm de um Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 3 (6 Companhias). Eles pretendem unir-se e Sign up to vote on this title de Infantaria em Linha Dupla de 5 (10 Companhias). O Grupo de Infantaria Elite em Linha Dupla de 3 useful o Grupo d Useful Not rolada (por ser o maior grupo envolvido na fusão) e, ser for bem sucedido,vai absorver Recruta em Linha Simples de 4. O resultado desta união será uma Formação de Infantaria Recruta em de 5 (10 Companhias).
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bem sucedido,vai receber o Grupo de Infantaria Recruta Inglesa em Linha Simples de 4. O resultado des uma Formação de Infantaria Recruta Prussiana em Linha Dupla de 5 (10 Companhias).
Grupos de Combate em Skirmish podem se unir e separar de Linhas ou Colunas Os Grupos de Combate em Skirmish podem se unir ou se separar de Linhas ou Colunas usando as mesma união dos Grupos de Combate. No entanto, ao se unirem a Linhas ou Colunas, eles perdem as carac Skirmish, passando a adotar as características da Formação à qual se uniram.
Linha e Coluna na União de Grupos de Combate Um Grupo de Combate organizado em Linha pode se unir a um Grupo organizado em Coluna, assim com organizado em Coluna também pode se unir a um grupo organizado em Linha. No entanto, a dificuldad Comando, neste caso, tem uma penalização de -1.
Identifique os Grupos de Combate que agiram na Fase de Organização e Formação
Grupos de Combate que fizeram testes de Comando para mudar sua Organização ou Formação (sendo be ou não) devem ser identificados com o marcador de Formação encontrado no Tópico 20 – Apêndice.
Quebra de Formação: Formação quebrada deve se separar
Se, ao perder Companhias devido ao ataque inimigo, um Grupo de Combate não consiga se adequar a Formações oficiais da Organização que está adotando - especificadas nas Tabelas de Formação de jogador deve realizar um Teste de Comando (é preciso obter um 7 ou mais na rolada do D12 ma modificadores de Tambor e Moral) para separar o Grupo de forma a adequá-lo às Formações oficiais sucedido, o jogador separa o Grupo em quantos Grupos forem necessários para adequá-lo às Formaçõ Após a separação, deve-se designar aos Grupos resultantes a mesma Moral do Grupo original.
Por exemplo: Um Grupo de Infantaria Recruta organizado em Linha e em Formação Linha Dup Companhias) que perca uma Companhia após ter sido atingido pelos disparos inimigos ficará com 9 C Não há nenhuma formação em Linha com 9 Companhias. Por isso, o jogador deve fazer um Teste de Co separar este Grupo de forma a adequá-lo às Formações em Linha possíveis. Ele Lança 1d12 e obtém 9 sucedido. Ele opta por dividir o Grupo em dois: um Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 5 de Infantaria Recruta em Linha Simples de 4, mantendo a mesma moral do Grupo Original para resultantes da separação.
Caso não seja bem sucedido no Teste de Comando, o jogador deverá retirar Companhias do Grupo até Formações possíveis.
Por exemplo: Supondo-se que o mesmo Grupo do exemplo anterior tenha sido mal sucedido no Teste de Sign up to vote on this title jogador seria obrigado a retirar mais uma Companhia do Grupo de Combate para transformá-lo em u Useful Not useful Infantaria Recruta em Linha Dupla de 4 (8 Companhias).
Na Quebra de Formação Coluna não muda para Linha e Linha não muda para Coluna
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Influência da mudança de Organização e Formação no Movimento
Grupos de Combate que tentaram modificar sua Organização ou Formação (sendo bem sucedidos ou 50% do seu movimento no turno. Utilize o marcador encontrado no Tópico 20 - Apêndice para identifica que modificaram sua formação no turno.
Influência da mudança de Organização e Formação no Combate
Grupos de Combate que tentaram modificar sua Organização ou Formação (sendo bem sucedidos penalização de -1 na rolada de Combate no turno. Utilize o marcador encontrado no Tópico 20 - A identificar as unidades que modificaram sua formação no turno.
Características da Formação em Quadrado Q uadrado
Formação Quadrado a partir de Grupos de Combate organizados em Linha Para que um Grupo de Infantaria organizando em Linha possa adotar a Formação Quadrado é nece jogador obtenha em um Teste de Comando um resultado de 9 ou mais, rolando 1d12 (e considerando os m de Tambor e Moral). Se for bem sucedido na rolada, o Grupo adota a Formação Quadrado. Confira os modificadores da Formação Quadrado para Grupos de Combate organizados em Linha. - Não se movimenta - Penalidade de -2 sobre o Combate Original da Formação para Armas de Fogo - Bônus de +2 sobre o Combate Original da Formação para Corpo a Corpo contra Cavalaria - Mantém a Força da Formação Original - Mantém a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formação Original - Bônus de + 2 sobre a Defesa da Formação contra Combate Corpo a Corpo com Cavalaria - Vida e Moral iguais a Formação Original
Formação Quadrado a partir de Grupos de Combate organizados em Coluna Para que um Grupo de Infantaria organizando em Coluna possa adotar a Formação Quadrado é nece jogador obtenha um resultado de 7 ou mais em um Teste de Comando, rolando 1d12 (e considerando os m de Tambor e Moral). Se for bem sucedido na rolada, o Grupo adota a Formação Quadrado. Use os m mudança de Formação e de Formação Quadrado encontrados no Tópico 20 – Apêndice. Confira os modificadores da Formação Quadrado para Grupos de Combate organizados em Coluna. - Não se movimenta - Penalidade de -1 sobre o Combate Original da Formação para Armas de Fogo Sign upcontra to voteCavalaria on this title - Bônus de +2 sobre o Combate Original da Formação para Corpo a Corpo Useful Not useful - Mantém a Força da Formação Original - Mantém a Defesa contra Combate com Armas de Fogo da Formação Original - Bônus de + 2 sobre a Defesa contra Combate Corpo a Corpo da Formação contra Cavalaria
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TÓPICO 6 – MUNIÇÃO DE ARTILHARIA
Há dois tipos de munição para os canhões em Bonaparte: bolas e canister. Nesta fase do jogo, cad Artilharia deve definir que tipo de munição está sendo utilizada naquele turno. Use o marcador disponív 20 - Apêndice para definir a munição de seus canhões colocando um marcador em cada Grupo com munição para baixo de modo a ocultá-lo do adversário.
Características da munição Bolas Bolas sólidas de ferro que podem ser usadas contra infantaria, cavalaria ou locais fortificados.
Canister O Canister é uma munição letal contra infantaria e cavalaria a curta distância. Trata-se de um cartuch pequenas bolas de metal que formam uma cortina de fogo mortal contra o alvo.
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TÓPICO 7 – MOVIMENTO
Definidas as ações de Organização e Formação e a Munição de Artilharia, é hora de mover os Grupos de Grupos de Infantaria e Cavalaria têm seu limite de movimento especificado nas Tabelas de Formação localizadas no Tópico 2 – Formações de Combate.
Grupos de Combate afetados pelo Comandante de Brigada e pelo Comando Secundário
Somente os Grupos de Combate que estiverem parcial ou totalmente dentro do Raio de Influência do Co Brigada (e que não ultrapassem o limite de Grupos afetados pela Classe do Comandante de Brigada), uma Unidade Especial de Comando Secundário, ou que estejam em seu Raio de Influência podem se mov partir de ordens do jogador. Grupos de Artilharia e Infantaria em Skirmish Os Grupos de Artilharia e de Infantaria em Skirmish podem se mover independentemente. Unidades Especiais de Comandante de Brigada se movem por último As Unidades Especiais de Comandante de Brigada são sempre as últimas unidades a se mover no turno.
Grupos de Combate não afetados pelo Comandante de Brigada e pelo Comando Secundário
Os Grupos de Combate que estejam fora do Raio de Influência do Comandante de Brigada ou d Secundário não podem se mover a partir de ordens do jogador. Seu movimento será randomizado a cad isso, o jogador deve rolar 1d12 para cada Grupo de Combate e verificar sua reação na Tabela de Aleatório. TABELA DE MOVIMENTO ALEATÓRIO 1-6 O Grupo de Combate não se moverá no turno. 7 O Grupo de Combate fará um movimento normal em direção do inimigo mais próximo. 8 O Grupo de Combate fará um movimento acelerado em direção do inimigo mais próximo.* 9-11 O Grupo de Combate fará um movimento normal em direção do Comandante de Brigada. 12 O Grupo de Combate fará um movimento acelerado em direção ao Comandante de Brigada.* * Caso já tenha feito um Movimento Acelerado no turno anterior, faça um Movimento Normal.
Rotacionando o Pivot
Os Grupos podem se movimentar para qualquer direção do campo de batalha utilizando seu limite de mo ou parcial. No entanto devem obedecer a regra da rotação de pivot quando pretenderem alterar sua dire exemplos abaixo. Sign up to vote on this title
Not Dupla useful de 3 cuja or Usefulem Um Grupo de Combate de Infantaria Linha levemente voltada para a esquerda quer adotar um posicionamen isso, o jogador usa como centro do movimento a quina (o pivot) d
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Linha e Coluna
As Formações de Infantaria podem ser organizadas em Linhas ou Colunas para facilitar sua movimentaç necessário organizar-se em Coluna para vencer acidentes geográficos ou áreas edificadas, a Formação s modifica seu formato com um Teste de Comando no qual é necessário um resultado de 7 ou mais (mais modificadores da Unidade Especial de Tambor e de Moral).
Por exemplo: Um Grupo de Infantaria em Linha Dupla de 3 (veja as fotos) avança por uma área edifi organização em Linha impede o progresso de todo o grupo. O jogador faz o teste para organizar a F Coluna, de modo a vencer a barreira. Se for bem sucedido, o jogador reorganiza sua Formação, mudan para Coluna e continua o trajeto. Se for mal sucedido o Grupo interrompe seu movimento.
Grupos de Combate organizados em Colunas Têm Maior fator de Movimentação Os Grupos de Combate organizados em Colunas tem um fator de movimentação maior que os Grupos organizados em Linha. Confira nas Tabelas de Formações.
Modificadores de Movimento
Movimento Forçado para Infantaria Os Grupos de Infantaria podem realizar um Movimento Forçado intercalado a um Movimento Normal, seu movimento em 50% no turno. No entanto, ao usar estes bônus, o Grupo terá as seguintes penalizaçõe na rolada de Combate, -1 na Força e -1 na Defesa. Use o marcador encontrado no Tópico 20 - A identificar o Movimento Forçado. Sign up to vote on this title
Useful Not useful Movimento em Estrada Qualquer Grupo de Infantaria e Cavalaria que se mova em uma Estrada pode mover-se 20% a mais.
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Movimento e Artilharia
Grupos de Artilharia podem ser deslocados pela sua própria guarnição (5cm em um turno ou movidos em de 45 graus) ou por uma parelha de cavalos (20 cm em um turno).
Movendo a peça de artilharia na mão Na fase de movimentação a guarnição move a peça de artilharia por 5cm posicionando-a da manei adequada. Neste turno, a peça de artilharia não dispara.
Rotacionando a peça de artilharia na mão Na fase de movimentação a guarnição pode rotacionar a peça de artilharia em 45 graus. Neste turn artilharia pode disparar com uma penalização de -1 na rolada de Combate.
Movendo a peça de artilharia com parelha de cavalos ou bois Para utilizar uma parelha de cavalos, o jogador usa um turno de movimento para aparelhar o Grupo d dois cavalos ou bois. Neste turno, as peças de artilharia não se movem e nem disparam. No turno seguin pode mover as peças aparelhadas por 20cm e posicioná-las da maneira que quiser. Neste turno as peças não disparam. No turno seguinte as peças disparam normalmente.
Situações Especiais de Movimento
Grupo de Combate Encontra Obstáculo Caso, ao se movimentar, parte de um Grupo de Combate se depare com um terreno acidentado ou obstácu Grupo deve adotar as penalidades referentes aquele tipo de terreno.
Grupo de Combate não passa através de outro Grupo de Combate: a não ser Skirmish Grupos de Combate não podem passar através de outros Grupos de Combate. A única exceção a esta regr unidades em Skirmish. Estas podem se mover através de unidades aliadas, que também podem, por sua ve através das unidades em Skirmish.
Grupos de Combate em combate corpo c orpo a corpo não se movem Grupos de Combate que estejam em combate corpo a corpo não podem se mover no turno, a não ser que e debandada devido a Moral Desmoralizada. Cavalaria e Artilharia não fazem Movimento Forçado Unidades de Cavalaria e Artilharia A rtilharia não podem fazer Movimento Forçado.
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TÓPICO 8 – COMBATE CORPO A CORPO
Grupos de Combate inimigos que terminem a Fase de Movimento com bases coladas uma a outra estão Corpo a Corpo. Grupos em Combate Corpo a Corpo não podem disparar armas de fogo ou peças de mover ou tão pouco modificar sua Organização ou Formação enquanto não aniquilarem o inimigo ou p devido ao Moral.
Resolvendo o Combate Corpo a Corpo
Quem vence o combate? Para definir quem vence o combate ambos os jogadores seguem a seguinte fórmula: 1d12 + o Combate C das Formações envolvidas, - modificadores relativos à Moral, + bônus relativos à Unidade de Comandan na área de influência. O Grupo que obtiver o maior número vence o Combate Corpo a Corpo e passa à f uma rolada na Tabela de Ferimentos para tentar infligir danos significativos ao inimigo. Em caso randomize o lado vencedor.
Causando baixas ao inimigo O fato de ter vencido o combate Corpo a Corpo diante do inimigo não significa que seu exército tenha ca significativas entre as fileiras adversárias. Isso será resolvido agora. Fator de Força
O primeiro passo é definir o Fator de Força do Grupo de Combate atacante. Para isso, consulte a Tabela de Combate e confira o valor da Força da Formação. A este valor, acrescente possíveis bônus referentes à Unidades de Comando Secundário e penalidades relativas ao Moral. O valor final será o Fator de Força do
Fator de Defesa
Agora, o Grupo de Combate que está recebendo o ataque deve definir seu Fator de Defesa. Para isso Tabela de Formações de Combate e confira o valor de Defesa contra combate Corpo a Corpo da Form valor, acrescente possíveis bônus referentes à presença de Unidades de Comando Secundário e penalida ao Moral e a ataques pelo flanco e pela retaguarda. O valor final será o Fator de Defesa do defensor.
A Tabela de Ferimentos
De posse do Fator de Ataque do atacante e do Fator de Defesa do Defensor, o jogador que está at consultar a Tabela de Ferimentos, cruzando as duas informações. O número encontrado no cruzamento en Força e o Fator de Defesa é o número mínimo a ser obtido na rolada de 1d12 para causar uma baixa ao ini
DEFESA 16 1 1 1 2 1 3 1 4
TABELA DE FERIMENTOS – Role um número igual ou superior para causar dano FORÇA 15 14 13 12 11 10 9 8 Sign7up to vote 6 on this 5 title 4 3 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 Useful Not useful 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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Aplicando o Dano
Caso seja bem sucedido na rolada de 1d12 na Tabela de Ferimentos, o jogador cujo Grupo de Combate re escolhe uma Companhia localizada na primeira linha do Grupo e a retira do jogo. Dano Crítico
Caso, ao fazer a rolada na Tabela de Ferimentos o resultado obtido seja um 12, considera-se que o dano Crítico. Neste caso, o atacante deve retirar duas Companhias da primeira fila do Grupo atacado. Esta re aplicada no caso de necessidade de Resultados Duplos e para danos causados por Grupos de Combate em
Rolada de Moral e Quebra de Formação
Sempre que for atingido pelo inimigo o Grupo de Combate deve rolar imediatamente o Moral. Se, po perder uma Companhia, uma nova rolada de Moral deve ser feita, f eita, desta vez com uma penalidade de -1. C perda de uma Companhia, o Grupo tenha a sua Formação quebrada, o Moral resultante deve ser aplicado Formações resultantes da quebra.
Modificadores no Combate Corpo a Corpo
Ataque pelos Flancos Um Grupo de Combate que seja atacado pelos combate Corpo a Corpo perde 1 ponto em su mínimo que um Grupo pode ter de Defesa é 1).
Ataque pela Retaguarda Um Grupo de Combate que seja atacado pela reta 2 pontos em sua Defesa (o mínimo que um Grup Defesa é 1) e deve fazer um teste de Moral imedia
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Alvo em Barricada Grupos de Combate que estejam protegidos por Barricadas proporcionam penalização de -1 nas roladas dos inimigos e recebem bônus de +1 na Defesa.
Alvo em Posição Fortificada Grupos de Combate que estejam protegidos por Posições Fortificadas proporcionam penalização de -1 n Combate dos inimigos e recebem bônus de +2 na Defesa.
Presença da Unidade Especial de Comandante de Brigada A presença de Unidades Especiais de Comandante de Brigada Classes A e B em seu raio de influência p bônus à rolada de Combate.
Tabela de Modificadores para Combate Corpo a Corpo A Tabela com todos os modificadores de Combate Corpo a Corpo está disponível no Tópico 21 – Tabelas
Terreno Elevado Grupos de Combate em terreno mais alto que o adversário tem um bônus de +1 no Combate Corpo a Corp
Situações Especiais no Combate Corpo a Corpo
Travando Combate Corpo a Corpo com mais de um Grupo de Combate Grupos de Combate podem travar Combate Corpo a Corpo com mais de um Grupo inimigo. Neste cas ponto do Combate para cada Grupo inimigo além do primeiro. Cada ataque deve, então, ser resolvido sep
Atacando Unidades Especiais de Comandante de Brigada A Unidade de Comandante de Brigada não ataca, ela apenas oferece seus bônus ao exército dentro de Influência. Ela pode, no entanto, ser alvo de ataques Corpo a Corpo e de Armas de Fogo. No caso espe ataque Corpo a Corpo, considera-se que a Unidade de Comandante de Brigada foi destruída ou dispersa imediatamente retirada do campo de batalha. Unidade de Comandante de Brigada Destruída
Caso a Unidade de Comandante de Brigada seja destruída, além de perder os bônus relativos à Inicia Combate, o exército poderá modificar Organização e Formação e Mover apenas 4 Grupos de Combate po daqueles que possuam Unidades Especiais de Comando Secundário ou estejam em seu raio de influência. Atacando Grupos de Artilharia Grupos de Artilharia que sejam engajados em combate Corpo a Corpo com Formações de Infantaria devem ser imediatamente retirados do campo de batalha. Sign up to vote on this title
Cavalaria em Carga Useful Not useful Quando um Grupo de Cavalaria toma a iniciativa de engajar um Grupo de Infantaria inimigo em com Corpo ele recebe uma bonificação no primeiro turno deste Combate, refletindo a força momentânea Cavalaria Leve recebe um bônus de +1 na rolada de Combate Corpo a Corpo e a Cavalaria Pesada rece
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TÓPICO 9 – COMBATE COM ARMAS DE FOGO
Nesta fase, todos os Grupos de Combate de Infantaria e Cavalaria realizam seus disparos de arm simultaneamente.
Tipos de Armas de Fogo Existem três tipos de armas a rmas de fogo em Bonaparte: mosquetes, rifles e carabinas. ca rabinas. Mosquetes: Arma padrão das unidades de Infantaria Rifles: Arma padrão das unidades de infantaria em Skirmish Carabinas: Arma padrão da Cavalaria Leve
Como realizar os disparos?
Os disparos devem seguir um procedimento padrão. O primeiro passo é determinar se há Linha de Ti Linha de Tiro, o Grupo deve checar o Número Alvo relativo ao Alcance da arma na Tabela de Alcance Fogo. Para acertar o alvo o jogador deve obter na rolada de 1d12 (mais ou menos os Modificadores ap número igual ou superior ao Número Alvo. Sendo bem sucedido nesta rolada, o Grupo consegue realiza na direção pretendida e tenta a sorte na Tabela de Ferimentos.
Linha de Tiro
A Linha de Tiro é a área passível de ser atingida pelos disparos de um Grupo de Combate. Para medir a L de um Grupo, use o Marcador de Ângulos (encontrado no Tópico 20 - Apêndice) e coloque-o no cent utilizando um raio de 90º. Todos os Grupos inimigos que estiverem totalmente ou parcialmente dentro dentro do alcance da arma) são aptos a ser atingidos pelos disparos (Figura à esquerda). Se, ao traçar inimigo encontrar-se fora da área definida (como na Figura à direita), ele não poderá ser alvo de disparos.
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Combate com Arma de Fogo Os bônus e penalizações do Combate com Armas de Fogo de cada Formação estão definidos nas Tabelas de Combate de Infantaria e Cavalaria.
Movimento, Organização e Formação Qualquer Grupo de Combate que tenha tentado alterar sua Organização ou Formação (sendo bem sucedid se movimentado no turno recebe uma penalização de -1 na rolada de Combate. Use o marcador encontra 20 - Apêndice para identificar o Movimento e a mudança de Organização e Formação.
Movimento Forçado Grupos que tenham optado por Movimento Forçado no turno recebem penalização de -1 na rolada de Co Força e -1 na Defesa. Use o marcador encontrado no Tópico 20 - Apêndice para identificar o Movimento
Alvo em Barricada ou Orla Arborizada Grupos de Combate que estejam protegidos por Barricadas ou Orlas Arborizadas proporcionam penaliza roladas de Combate dos inimigos e recebem bônus de +1 na Defesa.
Alvo em Posição Fortificada Grupos de Combate que estejam protegidos por Posições Fortificadas proporcionam penalização de -1 n Combate dos inimigos e recebem bônus de +2 na Defesa.
Alvo atrás de Fumaça Grupos de Combate que estejam atrás de cortinas de fumaça proporcionam penalização de -1 nas roladas dos inimigos.
Presença da Unidade Especial de Comandante de Brigada A presença de Unidades Especiais de Comandante de Brigada Classes A e B em seu raio de influência rolada de Combate. Tabela de Modificadores para Combate com Armas de Fogo A Tabela com todos os modificadores de Combate com Armas de Fogo está disponível no Tópico 21 –
Resolvendo ataques com Armas de Fogo
O atacante checa o número alvo na Tabela de Alcance para Armas de Fogo e rola 1d12, aplicando sobre o modificadores de seu Combate com Armas de Fogo, Moral e relativo à presença da Unidade Especial de de Brigada. Ele será bem sucedido se o resultado for igual ou superior ao número alvo.
Regra da 12 Sign up to vote on this title Independente do número necessário para acertar o inimigo, um resultado de 12 na rolada será sempre con Useful Not useful sucesso. Causando baixas ao inimigo
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História de el-rei D. João VI, por
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A Tabela de Ferimentos
De posse do Fator de Força do atacante e do fator de Defesa do defensor, o jogador que está atacando Tabela de Ferimentos, cruzando as duas informações. O número encontrado no cruzamento entre o fator Fator de Defesa é o número mínimo a ser obtido na rolada de 1d12.
DEFESA 16 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 2 9 3 10
TABELA DE FERIMENTOS – Role um número igual ou superior para causar dano FORÇA 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05
Resultados Duplos
Algumas combinações entre Força e Defesa resultam em resultados duplos. Por exemplo, na combinaç Defesa 7 o número encontrado na Tabela de Ferimentos é um 12/03. Isso significa que o atacante terá sucedido em duas roladas para ferir o inimigo. Ele precisa obter um resultado de 12 na primeira rolada e de 3 ou mais na segunda rolada para causar danos ao alvo. Aplicando o Dano
Caso seja bem sucedido na rolada de 1d12 na Tabela de Ferimentos, o jogador cujo Grupo recebeu o uma Companhia localizada na primeira linha do Grupo e a retira do jogo. Dano Crítico
Caso, ao fazer a rolada na Tabela de Ferimentos o resultado obtido for um 12, considera-se que o dano Crítico. Neste caso, o defensor deve retirar duas Companhias da primeira linha do Grupo atingido. Esta r aplicada no caso de necessidade de Resultados Duplos e para danos causados por Grupos em Skirmish.
Rolada de Moral e Quebra de Formação
Sempre que for atingido pelo inimigo o Grupo de Combate deve rolar imediatamente o Moral. Se, po perder uma Companhia, uma nova rolada de Moral deve ser feita, f eita, desta vez com uma penalidade de -1. C perda de uma Companhia, o Grupo tenha a sua Formação quebrada, o Moral resultante deve ser aplicado Formações resultantes da quebra.
Disparos e Danos simultâneos
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Not useful asUseful Somente após ambos os exércitos terem efetuados seus disparos di sparos é que baixas são rretiradas etiradas do campo de
Situações Especiais no Combate com Armas de Fogo
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que a Unidade Especial de Comandante de Brigada foi destruída e deve ser imediatamente retirada d batalha. Unidade de Comandante de Brigada Destruída
Caso a Unidade de Comandante de Brigada seja destruída, além de perder os bônus relativos à Iniciat Combate, o exército poderá modificar Organização e Formação e Mover apenas 4 Grupos de Combate po de mover aqueles Grupos que possuam Unidades Especiais de Comando Secundário ou que estejam em Influência.
Atacando Grupos de Artilharia Grupos de Artilharia podem ser ser alvos de ataques com Armas de Fogo. Fogo. Deve-se seguir a seguinte seguinte regra: o procedimento normal de disparos de Arma de Fogo, caso o atacante seja bem sucedido, o atacante r obtiver um resultado de 11 ou 12 a considera-se que o Grupo de Artilharia foi destruído e deve ser im retirada do campo de batalha.
Moral da Artilharia Sempre que receber um ataque bem sucedido de Grupos de Infantaria inimigos, o Grupo de Artilharia d Teste de Moral. Grupos de Artilharia de Elite tem Moral 5, Experientes 6 e Recrutas 7.
Situações Especiais para Grupos em Skirmish no Combate com Armas de Fogo
Rifles disparam turno sim, turno não Os Rifles usados pelos Grupos de Combate em Skirmish disparam turno sim, turno não, representando para carregá-los. Use os marcadores encontrados no Tópico 20 – Apêndice para identificar as unidades que dispararam no turno.
Eliminando Unidades Especiais Grupos de Combate em Skirmish podem eliminar Unidades Especiais de Comando Secundário, Tambor localizadas em um Grupo de Combate inimigo. Para isso seguem-se as regras normais de disparo e, inimigo, o Grupo em Skirmish resolve normalmente o dano fazendo sua rolada na Tabela de Ferimentos se obtiver na Tabela de Ferimentos um resultado de 12, além de causar c ausar baixa no inimigo, o Grupo em Ski retirar da Formação inimiga uma Unidade Especial.
Grupos em Skirmish não atrapalham a Linha de Tiro Grupos de Combate podem disparar suas armas de Fogo através de Grupos em Skirmish. Ou seja: os Skirmish não atrapalham a Linha de Tiro destas unidades.
Situações Especiais para Grupos de Cavalaria Leve Sign up to vote on this title
Moveu não dispara Useful na As unidades de Cavalaria Leve equipadas com carabinas só podem disparar faseNot deuseful Combate com Ar se não tiverem se movido no turno.
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TÓPICO 10 – COMBATE COM ARTILHARIA
Durante a fase de Artilharia, os Grupos de Artilharia de ambos os lados disparam simultaneamente. O ar é de 45 graus medidos do centro da base do Grupo. Use o Marcador de Ângulos (encontrado no Apêndice). Veja a seguir a seqüência de ações que determinam o disparo dos canhões.
Como realizar os disparos?
Os disparos devem seguir um procedimento padrão. O primeiro passo é identificar o tipo de munição bateria. Depois, determina-se se há Linha de Tiro. Havendo Linha de Tiro, o Grupo deve checar o N relativo ao Alcance e o Calibre da arma na Tabela de Alcance de Artilharia. Para acertar o alvo o jogad na rolada de 1d12 (mais ou menos os Modificadores aplicáveis) um número igual ou superior ao Número bem sucedido nesta rolada, o Grupo consegue realizar os disparos na direção pretendida.
Munição
A terceira ação que o jogador deve realizar no turno é definir que tipo de munição seu Grupo de A carregando. Há dois tipos de munição: bola e canister. A munição bola dispara bolas de ferro a curta, m distâncias. A munição canister, por sua vez, dispara dezenas de balas menores, sendo letal contra cavalaria. No entanto, a munição canister só pode ser disparada a curta distância. Nesta fase, todos o Artilharia devem revelar a munição com que seus canhões foram carregados.
Linha de Tiro
Um Grupo de Artilharia têm Linha de Tiro para seu alvo quando, ao traçar duas linhas retas partindo de u 45º a partir do centro da base do Grupo e dirigindo-se para frente, esta área encontre pelo menos parte inimigo (conforme a Figura à esquerda). Se, ao traçar esta linha, li nha, o inimigo encontrar-se fora da área defin Figura à direita), ele não poderá ser alvo de disparo. Para definir o ângulo de 45º, utilize o Marcado encontrado no Tópico 20 - Apêndice.
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Modificadores para o Combate de Artilharia Alcance O primeiro fator que incide sobre o Combate de Artilharia é o alcance da arma. Há três tipos de Alcance dos três calibres de artilharia disponíveis em Bonaparte: curto, médio e longo.
TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA EM TIRO DIRETO Calibre Alcance Curto Nº Alvo* Alcance Médio Nº Alvo* Alcance Longo Nº Alvo 0-40cm 5/6/7 5 /6/7 41-65cm 7/8/9 66-100cm 9/10/1 3-4 pdr 0-45cm 5/6/7 46-86cm 7/8/9 87-110cm 10/11/ 6-9 pdr 0-55cm 5/6/7 56-86cm 8/9/10 87-115cm 10/11/ 12 pdr 0-20cm 5/6/7 Canister * O Número Alvo é composto por três números separados por barras. O primeiro refere-se ao Tiro Direto para unida segundo para unidades Experientes e o terceiro para Recrutas.
TABELA DE ALCANCE PARA ARTILHARIA EM DIRO EM PARÁBOLA Calibre Alcance Curto Nº Alvo* Alcance Médio Nº Alvo* Alcance Longo Nº Alvo 20-40cm 7/8/9 41-65cm 9/10/11 66-100cm 6 6-100cm 11/12/ 3-4 pdr 20-45cm 7/8/9 46-86cm 9/10/11 87-110cm 11/12/ 6-9 pdr 20-55cm 7/8/9 56-86cm 10/11/12 87-115cm 11/12/ 12 pdr * O Número Alvo é composto por três números separados por barras. O primeiro refere-se ao Tiro Direto para unida segundo para unidades Experientes e o terceiro para Recrutas.
Movimento e Rotação Qualquer Grupo de Artilharia que tenha se movimentado no turno (por meio de sua guarnição ou parelh ou bois) não dispara no turno. Grupos de Artilharia que tenham rotacionado seus canhões no turno dispar penalização de -1 na rolada de Combate de Artilharia.
Alvo Parcialmente Encoberto Sign(inclusive up to vote on thisoutras title Disparos contra alvos que se encontrem parcialmente encobertos por Formaçõe penalização de -1 na rolada de Combate de Artilharia. Useful Not useful Alvo em Barricada ou Edificações
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Regra do 12 Independente do número necessário para acertar o inimigo, um resultado de 12 na rolada será sempre con sucesso.
Causando baixas ao inimigo O fato de ter sido bem sucedido no disparo sobre o inimigo não significa que seu exército tenha ca significativas entre as fileiras adversárias. Isso será resolvido agora. Fator de Força
O primeiro passo é identificar o Fator de Força do Grupo de Artilharia, que é definido pelo calibre (Veja Alcance para Artilharia). Fator de Defesa
Agora, o Grupo que está recebendo o ataque deve definir seu Fator de Defesa. Para isso, consulte Formações de Combate e confira o valor de Defesa contra Artilharia da Formação. A este valor, acresce bônus referentes à presença de Unidades de Comando Secundário e penalidades relativas ao Moral. O va o Fator de Defesa do defensor. A Tabela de Ferimentos
De posse do Fator de Força do atacante e do fator de Defesa do defensor, o jogador que está atacando Tabela de Ferimentos, cruzando as duas informações. O número encontrado no cruzamento entre o fator Fator de Defesa é o número mínimo a ser obtido na rolada de 1d12.
DEFESA 16 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 2 9 3 10
TABELA DE FERIMENTOS – Role um número igual ou superior para causar dano FORÇA 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05
Resultados Duplos
Algumas combinações entre Força e Defesa resultam em resultados duplos. Por exemplo, na combinaç terá Defesa 7 o número encontrado na Tabela de Ferimentos é um 12/03. Isso significa quetitle o atacante Sign up to vote on this sucedido em duas roladas para ferir o inimigo. Ele precisa obter um resultado de 12 na primeira rolada e Useful Not useful de 3 ou mais na segunda rolada para causar danos ao alvo. Aplicando o Dano
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Companhia, uma nova rolada de Moral deve ser feita, desta vez com uma penalidade de -1. Caso, devid uma Companhia, o Grupo tenha a sua Formação quebrada, o Moral resultante deve ser aplicado p Formações resultantes da quebra.
Situações Especiais no Combate com Artilharia
Disparando contra Grupos em Combate Corpo a Corpo com Aliados Caso um Grupo de Artilharia tenha Linha de Tiro e dispare contra um Grupo inimigo em combate Corpo outro Grupo aliado, há a chance do Grupo aliado ser atingido. Caso o disparo contra o inimigo seja bem s todos os trâmites normais para a resolução dos disparos. Feito isso, o atacante deve rolar 1d12, somar o bônus de Comando relativo à Unidade Especial de Tambor e subtrair possíveis penalizações de Mora resultado igual ou superior a 11. Se for bem sucedido na rolada, o jogador consegue evitar atingir seus al mal sucedido, role contra os aliados ali ados o mesmo ataque rolado contra os inimigos ini migos na Tabela de Ferimentos. Atacando Unidades Especiais de Comandante de Brigada Unidades de Comandante de Brigada não podem ser atacadas por Grupos de Artilharia.
Atacando Grupos de Artilharia Grupos de Artilharia podem ser alvos de ataques de outros Grupos de Artilharia. Deve-se seguir a se segue-se todo o procedimento normal de disparos de Artilharia, caso o atacante seja bem sucedido, o 1d12. Se obtiver um resultado de 11 ou 12 a considera-se que o Grupo de Artilharia foi destruído imediatamente retirada do campo de batalha. Moral da Artilharia Sempre que receber um ataque bem sucedido da Artilharia inimiga, o Grupo de Artilharia deve fazer Moral. Grupos de Artilharia Elite tem Moral 5, Experiente 6 e Recruta 7.
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lembrando-se de que Grupos de Combate no interior de Edificações e Posições Fortificadas têm aumentada. Depois de resolver o ataque contra o Grupo, o jogador deve rolar 1d12 e comparar o resultad Danos Estruturais para definir o dano causado à Estrutura. Ao chegar a 0 Pontos Estruturais a Est destruída e cessará de dar bônus de defesa aos Grupos em seu interior. TABELA DE DANOS ESTRUTURAIS Calibre 3-4 pdr 1-9 10-11 12 Calibre 6-9 pdr 1-9 10-11 12 Calibre 12 pdr 1-9 10-11 12
Alvo Perde 1 Ponto Estrutural Alvo Perde 2 Pontos Estruturais Alvo Perde 3 Pontos Estruturais Alvo Perde 2 Pontos Estruturais Alvo Perde 3 Pontos Estruturais Alvo Perde 4 Pontos Estruturais Alvo Perde 3 Pontos Estruturais Alvo Perde 4 Pontos Estruturais Alvo Perde 5 Pontos Estruturais
Confira a seguir algumas sugestões de Pontos estruturais. Casa Casa Grande Prédio Barricada de areia Barricada de Pedra Reduto Leve Reduto Médio Reduto Pesado Fortaleza Leve Fortaleza Média Fortaleza Pesada
EXEMPLOS DE PONTOS ESTRUTURAIS 5 Pontos Estruturais 8 Pontos Estruturais 10 Pontos Estruturais 5 Pontos Estruturais 8 Pontos Estruturais 10 Pontos Estruturais 15 Pontos Estruturais 20 Pontos Estruturais 20 Pontos Estruturais 25 Pontos Estruturais 30 Pontos Estruturais
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TÓPICO 11 – MORAL
Existem quatro níveis de Moral que refletem o estado psicológico de cada Grupo de Combate. Dur situações específicas exigirão uma rolada imediata de Moral. Quando não forem bem sucedidos em su Moral, os Grupos de Combate sofrem imediatamente as penalizações referentes a cada Nível de Moral pe
A condição ideal do Moral de um Grupo de Combate é “Ordenado”, que representa o Grupo totalmente s dos oficiais. Caso sofra um dano no Moral, o Grupo de Combate passa a ficar “Desordenad o”. Cas segundo dano no Moral, o Grupo ficará “Confuso” e um terceiro dano no Moral deixará o Grupo “Des Use os marcadores disponíveis no Tópico 20 - Apêndice para identificar o Moral de cada Grupo de Comb
O Moral sempre vem primeiro
Sempre que for necessário rolar o Moral, esta ação prevalece sobre as demais. Os testes de Moral dev imediatamente, sempre que sua necessidade for identificada.
Quando rolar o Moral?
ROLE O MORAL IMEDIATAMENTE QUANDO... - Quando um Grupo de Infantaria, Cavalaria e Artilharia é atingido pelo inimigo. (1x no turno) - Quando um Grupo de Infantaria e Cavalaria sofre baixas em um turno. -1 na rolada de Moral (1x no turno) - Quando for ordenado a um Grupo de Infantaria que ataque um Grupo Gr upo de Cavalaria em combate Corpo a Corpo. - Quando um Grupo de Infantaria for atacado por um Grupo de Cavalaria em combate Corpo a Corpo. A não ser em - Quando for ordenado a um Grupo de Infantaria ou de Cavalaria que ataque Grupos de Artilharia em combate Corpo - Quando um Grupo for atacado pela retaguarda. - No final de cada turno todos os Grupos Desordenados, Confusos e Desmoralizados devem rolar o Moral. Se forem sucedidos, retornam ao patamar de Moral anterior. Se forem mal sucedid os, avançam um nível nas penalizações de M Grupo Desmoralizado que falhar em um teste de Moral deve ser i mediatamente retirado do campo de batalha.
Como rolar o Moral?
O Grupo de Combate deve obter em uma rolada de 1d12 um resultado igual ou superior ao seu Moral, le Unidades Especiais de Estandarte e de Comandante de Brigada em seu raio de influência conferem bôn Confira a seguir a Tabela de Níveis de Moral com as conseqüências de cada Nível de Moral sobre os Grup Nível de Moral Ordenada Desordenada (marcador amarelo) Confusa (marcador vermelho)
TABELA DE NÍVEIS DE MORAL Conseqüências sobre o Grupo de Combate Agem normalmente. 1) -1 na rolada de Comando. 2) -1 nas roladas de Combate Sign up to vote on this title 1) - 1 na Força Useful Not useful ou 2) Não podem mudar sua Organização Formação. 3) Infantaria não tomará a iniciativa de atacar um inimigo em combate corpo 4) Cavalaria não se moverá no turno.
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TÓPICO 12 – PREPARANDO O JOGO No início de cada jogo os jogadores devem: A – Estabelecer e definir as características do terreno sobre a mesa de jogo B – Organizar seus exércitos C – Estabelecer os objetivos D – Estabelecer as condições climáticas E – Posicionar as tropas no campo de batalha F – Iniciar o 1º Turno Confira a seguir cada uma destas fases. f ases.
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TÓPICO 13 – ESTABELECENDO CARACTERÍSTICAS DO TERRE
Nesta fase, os jogadores definem as características do campo de batalha inserindo elementos de cenogra áreas onde o movimento será dificultado, onde há barricadas, bosques, rios etc. A seguir, exemplific elementos básicos que compõem o terreno de jogo e sua influência sobre as tropas.
Estrada
Estradas pavimentadas facilitam o movimento das tropas. Qualquer Grupo de Combate movimenta estradas ganha um bônus de 20% sobre o seu Movimento. Nesta fase, os jogadores devem identificar qua que corte o campo de batalha.
Terreno Acidentado
Qualquer área do campo de batalha classificada como terreno acidentado cobra dos Grupos de Combat custo de movimento. Ou seja: cada centímetro percorrido em terrenos deste gênero custará 2cm sob movimentação do Grupo. São considerados Terrenos Acidentados aclives, declives, riachos e barreiras fí nesta fase as áreas com terreno acidentado.
Barricadas e Posições Fortificadas Barricadas e Posições Fortificadas adicionam bônus à Defesa dos Grupos de Combate.
Edificações
Como em Bonaparte a escala de jogo é reduzida (cada Unidade de Combate de Infantaria representa 100 edificações menores usadas no cenário (como casas de 1 ou 2 andares) influenciam apenas na Linha de T como cobertura para os Grupos. Grupos de Combate não podem adentrar edificações.
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TÓPICO 14 – ORGANIZANDO SEU EXÉRCITO
A montagem dos exércitos em Bonaparte é feita a partir do uso de Pontos de Batalha (PB). Cada Co Infantaria, Cavalaria e Artilharia e Unidade Especial têm um custo em Pontos de Batalha. O primeiro pa os Pontos de Batalha usados no jogo. Depois, define-se a Classe do Comandante de Brigada e, fina general deve comprar suas Unidades de Combate de modo a formar um exército. A seguir vamos exp passo este processo.
Definindo os Pontos de Batalha
Os Pontos de Batalha devem ser acordados entre os jogadores. Recomenda-se que ambos os lados tenha idêntica. No caso de um cenário no qual um dos exércitos esteja atacando posições defensivas do inimigo se que o atacante tenha 50% a mais de Pontos de Batalha para formatar seu exército.
Limites nos Exércitos
Na formação de seu exército observe os limites para Cavalaria, Artilharia e Skirmish. O máximo de ponto ser gastos com Cavalaria é 20% do total dos Pontos de Batalha estipulados para o jogo. Do mesmo mod de Pontos de Batalha que podem ser gastos com Artilharia é 20% do total dos Pontos de Batalha. O Combate em Skirmish podem usar apenas 10% dos Pontos de Batalha. Por exemplo, em um jogo com 10 Batalha seria possível gastar um máximo de 200 pontos com Cavalaria, 200 pontos com Artilharia e 100 Grupos de Combate em Skirmish. Cavalaria e Artilharia Pode-se gastar apenas 20% dos Pontos de Batalha em cada uma destas armas. Skirmish Pode-se gastar apenas 10% dos Pontos de Batalha com c om estes Grupos de Combate Há, ainda, limites e regras a serem seguidos pelas Unidades Especiais.
Unidade Especial de Comandante de Brigada Não é comprado. Cada exército possui uma Unidade Especial de Comandante de Brigada gratuita q randomizada. Veja no Tópico 1 – Unidades de Combate.
Unidade Especial de Comando Secundário Cada exército pode comprar uma Unidade Especial de Comando Secundário para cada 500 Pontos de Bat Unidade Especial de Tambor Sign up to vote on this title Cada exército pode comprar uma Unidade Especial de Tambor para cada 500 Pontos de Batalha. Useful Not useful Unidade Especial de Estandarte Cada exército pode comprar uma Unidade Especial de estandarte para cada 500 Pontos de Batalha.
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Irmãos em Guerra
História de el-rei D. João VI, por
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Inglaterra - Os Grupos de Infantaria recebem um bônus de +1 na rolada de Combate. - Todos os Grupos de Combate recebem bônus de +1 nas roladas de Moral. - Os Grupos de Cavalaria recebem uma penalização de -1 nas roladas de Comando. Rússia - Todos os Grupos de Combate recebem bônus de +1 nas roladas de Moral. - Os Grupos de Infantaria Elite recebem um bônus de +1 nas roladas de Combate Corpo a Corpo. - Os Grupos de Combate em Skirmish recebem -1 nas roladas de Combate com Armas de Fogo. - Os Grupos de Cavalaria recebem um bônus de +1 nas roladas de Combate Corpo a Corpo. - Os Grupos de Artilharia recebem um bônus de +1 nas roladas de Combate.
Áustria - O Exército Austríaco recebe penalização de -1 na rolada para definir a Unidade Especial de Comandant - Os Grupos de Infantaria Recruta recebem um bônus de +1 nas roladas de Combate com Arma de Fogo. - Os Grupos de Cavalaria recebem um bônus de +1 nas roladas de Combate Corpo a Corpo.
Prússia - O Exército Prussiano recebe penalização de -1 na rolada para definir a Unidade Especial de Comandante - Os Grupos de Combate em Skirmish recebem penalização de -1 nas roladas de Combate com Armas de Bélgica - Os Grupos de Artilharia recebem penalização de -1 no Combate. Portugal - Os Grupos de Combate em Skirmish (a partir de 1811) recebem +1 nas roladas de Combate com Armas
Comprando Unidades de Combate
Para montar seu exército, basta comprar as Companhias conforme os custos definidos na Tabela de Tropa COMPANHIA DE INFANTARIA Tipo da Tropa Infantaria Skirmish COMPANHIA DE CAVALARIA Tipo da Tropa Cavalaria Leve Cavalaria Pesada COMPANHIA DE ARTILHARIA Tipo da Tropa 3-4 pdr 6-9 pdr
TABELA DE TROPAS CUSTOS EM PONTOS DE BATALHA Recruta Experiente 10 15 15 20 Recruta 20 30 Recruta 80 120
Experiente 25 Sign35 up to vote on this title Useful Not useful Experiente 100 150
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05 Companhias em Skirmish Experiente (100 Pontos de Batalha - Dentro do limite de 10% do total do Batalha) Total de Infantaria 500 Pontos de Batalha Cavalaria
02 Companhias de Cavalaria Leve Recruta (40 Pontos de Batalha) 04 Companhias de Cavalaria Pesada Elite (160 Pontos de Batalha) Total de Cavalaria (200 Pontos de Batalha - Dentro do limite de 20% do total dos Pontos de Batalha)
Artilharia
02 Companhias de Artilharia 3-4 pdr Experiente (200 Pontos de batalha) Total de Artilharia 200 Pontos de Batalha (Dentro do limite de 20% do total dos Pontos de Batalha) Unidades Especiais
02 Unidades Especiais de Comando Secundário Classe C (60 Pontos de Batalha) 02 Unidades Especiais de Estandartes (20 Pontos de Batalha) 02 Unidades Especiais de Tambores (20 Pontos de Batalha) Total de Unidades Especiais 100 Pontos de Batalha (Respeitando o limite de 2 unidades de cada para ca de Batalha em jogo) Total do Exército = 1000 Pontos de Batalha Infantaria: 3250 soldados Cavalaria: 300 cavaleiros Artilharia: 6 peças
Organizando as Formações
Após montar seu exército com os Pontos de Batalha, cada jogador deve organizar as Formações com q combate. Usando como exemplo o exército de 1000 Pontos de batalha exemplificado anteriormente, pod exemplo, dividir o exército nos seguintes Grupos de Combate: Infantaria
01 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Dupla de 3 (6 Companhias) + 1 Estandarte 01 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Dupla de 3 (6 Companhias) + 1 Comando Secundário C 01 Grupo de Infantaria Recruta em Linha Simples de 3 (03 Companhias) + 1 Estandarte 01 Grupo de Infantaria Experiente em Linha Dupla de 5 (10 Companhias) + 1 Tambor 01 Grupo de Infantaria Elite em Linha Simples de 5 (5 Companhias) + 1 Tambor 05 Companhias de Infantaria em Skirmish (5 Companhias)
Cavalaria
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02 Grupos de Cavalaria Recruta Sem Formação (02 Companhias) Useful Not useful 01 Grupo de Cavalaria Elite em Fila Simples de 4 (04 Companhias) + 1 Comando Secundário C
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TÓPICO 15 – ESTABELECENDO OBJETIVOS
É de extrema importância que os jogadores estabeleçam os objetivos, as condições de vitória do cenário do objetivo ajuda a estabelecer táticas mais corretas e dá ao jogo um caráter estratégico bastante interessa
Os objetivos de um jogo podem ser variados, começando pela aniquilação total do inimigo, pela con determinado setor do campo de batalha, pela eliminação de parte do exército inimigo ou até mesmo pela e sua Unidade Especial de Comandante de Brigada. O objetivo deve ser acordado entre os jogadores.
No caso de caber a um dos exércitos o papel de força atacante e a outro o de uma defesa estática, aconse atacante tenha 50% a mais de Pontos de Batalha, visto que uma posição defensiva suscita vantagens evide
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TÓPICO 16 – ESTABELECENDO AS CONDIÇÕES CLIMÁTICAS
Nesta fase, os jogadores randomizarão as condições climáticas do campo de batalha. O clima tem fator combates visto que as armas da era napoleônica perdiam muito de sua efetividade com chuva e neve. A clima influencia na visibilidade do campo de batalha. Randomize as condições climáticas com a tabela a s TABELA DE CONDIÇÕES CLIMÁTICAS Role 1d12 1-7 8-9 10 11 12
Tempo Bom Chuva Leve Chuva Forte Neve Fina Neve Forte
Efeito Alcance dos Mosquetes cai em 25% / Visibilidade cai para 60 cm - 1 cm no Movimento / Alcance dos Mosquetes cai em 50% / Visibilidade cai para - 2 cm no Movimento / Alcance dos Mosquetes cai em 25% / Visibilidade cai para - 3 cm no Movimento / Alcance dos Mosquetes cai em 50% / Visibilidade cai para
Fumaça de Pólvora
Para simular as densas nuvens de fumaça de pólvora que dominavam o campo de batalha e que visibilidade muito ruim, acrescente uma penalização de -1 nas roladas de Combate com Armas de Fogo efetuados a média e curta distância a partir de 1d12 + 1 turnos após os primeiros disparos de artilharia e a terem sido efetuados.
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TÓPICO 17 – POSICIONANDO AS TROPAS NO CAMPO DE BATAL
Nesta fase, os jogadores randomizarão a ordem de posicionamento de suas tropas no campo de batalha. deve lançar 1d12 e o que obtiver o maior número escolhe o lado do campo de batalha em que quer po tropas. Então, escolhido o lado, o jogador posiciona todas as suas tropas. O jogador que obteve o men posiciona suas tropas depois.
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TÓPICO 18 – INÍCIO DO PRIMEIRO TURNO Finalmente o jogo pode ser iniciado. Siga as instruções contidas a partir do Tópico 3 – O Turno de jogo.
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TÓPICO 19 – COMANDANTES
Bonaparte pode ser jogado de duas formas. A primeira e mais fácil é simulando combates sem detalhame Apenas defina os Pontos de Batalha, monte seu exército e comande-o rumo à vitória. Outra forma de jog é reencenando batalhas históricas. Há para isso diversas fontes na internet que abordam as muitas bata nas guerras napoleônicas e, também, sua recriação a partir de cenários para wargames. Para facilitar os reviver estes momentos épicos da história, Bonaparte oferece uma relação dos principais generais dos nações envolvidas nas guerras napoleônicas. Esta relação oferece, ainda, uma classificação quanto a C generais para que os jogadores os usem como Unidades Especiais de Comandante de Brigada. Confira Comandante Allix Augereau Barrois Berthazene Bessieres Bourmont Broussier Cafferelli Caulaincourt Chastel Clausel Corbineau D'Ecouz d'Hautpoul d'Urbal DeFrance Delmas Delzons Dessolles Dorsenne Drouot Dumouriez Eble Eugene Foy Gazan Girard Grouchy Guyot Jacquinot Jerome Junot
Comandantes da França Classe Comandante B Arrighi C Bachelu D Bernadotte D Bertrand C Boudet D Brennier D Bruyere C Castex C Charpentier D Claparede D Compans D Curial E D'Erlon D D'Hilliers E Davout D DelaBorde D Delort C Desnouettes D Donzelot C Doumerc C Dubreton D Durutte D Espagne B Exelmans D Friant D Gerard D Grenier B Gudin D HeudeletSign up to vote on this title D Jeanin Useful Not useful C Jourdan C Kellerman
Class C C C C D C D D D D D D C D B D D C D D D D D D C D D C D D D B
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Razout Reynier Roguet Ruffin Senarmont Sorbier Soult St. Maurice St. Germain St. Cyr Subervie Teste Valence Victor Walter Bagavout Bakhmetev I Bennigsen Borozidin I Buxhowden Chaplitz Constatine Depreradovich Dokhturov Duka Essen Galitzin Gurgolov Helfrich Kamenskoi I Kaptsevich Knorring Korff Kreutz Kutusov Lanskoi Ligachev Markov Olusuviev Osten-Sacken Paskeivech Przebyshevski Repnin Sacken II
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D Reille D Ricard D Rottembourg D Sebastini D Simmer D Souham D St. Sulpice D St. Hilaire D St. Alphonse C Strolz D Suchet D Tharreau D Vandamme D Villatte D Walthier Comandantes da Rússia C Bagration D Barclay de Tolly D Berg E Borozidin II E Chahkovski E Chichigov E Denisov E Diebich-Zabolkonski E Dolgoruki E Emmanuel E Eugen E Gorchakov E Harpe E Ilovaiski D Kamenskoi Kamenskoi II E Karpov E Kollogrivov E Kretov E Kutaisov D Langeron E Laptiev E Lobanov E Miloradovitch E Orurk (O'Rourke) E Pahlen D Platov Sign up to vote on this title E Raevski Useful Not useful E Rosen E Shcherbatov
D D D C E D D C D E D D C D D B C E E E E E D E E E D E E E E E E D D E E D E E E D D E
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Fresnel Hardegg Hiller Hohenzollern Kienmayer Kollowrat Lederer Liechtenstein, A Lusignan Mayer Murray Prohaska Reuss-Plauen Schneller Schwarzenberg St. Julien Ulm Vogelsang Weisenwolf
Comandante Alvensleben Bose Brause Bulow Hacke Hiller Hohenloe Jagow Kalreuth Kleist Lestocq Pirch II Príncipe August Rijssel Ryssel Schutter Steinmetz Thielmann Tippelskirch Yorck Ziethen Comandante Alten, C.
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E Gyulai E Hessen-Homburg E Hohenlohe-Bartenst. D Jellacic E Klenau E Kuttulinsky E Leichenstein, M D Lindenau E Mack E Merveldt E Nostitz E Radetzk E Rosenberg E Schustek E Somariva E Treunenfels E Vincent E Vukassovich E Comandantes da Prússia Classe Comandante E Blucher E Braun E Brunswick D Ferdinand D Hatzendorff E Hobe E Horn D Jurgass E Katzler C Krauseneck E Lutzow C Pirch I D Príncipe William D Roeder D Schmettau D Schwerin D Tauentzien D Thumen D Treskow C Zeschwitz Sign up to vote on this title E Comandantes da Grã Bretanha Useful Not useful Classe Comandante D Alten, V.
E D E E E E E E E E E E E E D E E D
Class D E E E E D E E D D E D E E E E D E E D
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Comandante Delroi Wrede Comandante During Comandante Príncipe Emile Comandante Fontanelli Ornano Rusca Comandante Dombrowski Knizaiewicz Sulkovski Zayonchek Comandante Lecoq Zezchewitz Comandante Berchterode Ochs Comandante Chasse Perponcher Stedmann Comandante Silveira Comandante Albuquerque Bassecourt Castanos Henestrosa Manglano Morilla
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Comandantes da Bavária Classe Comandante E Príncipe Real E Comandantes da Dinamarca Classe Comandante E Hessen Comandantes de Hesse Classe Comandante D Comandantes da Itália Classe Comandante D Lecchi C Pino D Severoli Comandantes do Ducado de Varsóvia Classe Comandante E Kaminiecki D Sokolnicki C Uminski D Comandantes da Saxônia Classe Comandante D Polenz D Comandantes da Westphalia Classe Comandante D Chabert D Comandantes da Holanda-Bélgica Classe Comandante E Collaert E Príncipe de Orange E Comandantes de Portugal Classe Comandante E Hamilton Comandantes da Espanha Classe Comandante E Ballasteros E Blake Sign up to vote on this title E Dela Cuesta E Iglesias Useful Not useful E Mendizabal E Romana
Class E
Class E
Class
Class E D C
Class D C C
Class D
Class E
Class E E
Class D
Class E E E E E E
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TÓPICO 20 - APÊNDICE
No Apêndice o jogador encontrará todos t odos os marcadores necessários para o jogo. Recorte e utilize para ac progresso de seus Grupos de Combate.
Marcador de Comando Secundário (Marque a classe a lápis ou caneta)
Marcador de Estandarte
Marcador de Tambor
Marcador de Formações Quadrado
Marcador de Grupos em Skirmish que dispararam no turno
Marcador de mudança na Organização ou Formação Sign up to vote on this title
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Marcador de Movimento
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Marcador de Munição Canister
Marcador de Moral Desordenada
Marcador de Moral Confusa
Marcador de Moral Desmoralizada
Marcador de Grupos de Infantaria Recruta
Marcador de Grupos de Infantaria Experiente
Marcador de Grupos de Infantaria Elite
Sign up to vote on this title UsefulRecruta Marcador de Grupos de Cavalaria Leve Not useful
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