Regole di Gioco
Benvenuti nella Grande Lega! Benvenuti appassionati sportivi, e tutti voi fedeli spettatori, sulla Cabalavisione! Questo è Blood Bowl! Lo sport più popolare nel Vecchio mondo, non è vero, Bob? Certo che sì, Jim, e per una ragione molto semplice: è il più violento! Dove altro potete vedere un minotauro che calcia un goblin? Dove altro potete vedere un ogre che appiattisce l’intera linea avversaria? Non dovrebbe esserci anche un pallone da qualche parte, Bob? E chi se ne importa? Beh, potrebbe interessare ai Vendicatori di Athelorn: hanno finito la scorsa stagione in testa alla classifica dei passaggi nella lega, e vogliono riuscirci di nuovo. Nel Blood Bowl ci sono molte vie per la vittoria. È proprio così, Jim, e sono tutte più facili da percorrere quando sono pavimentate con le ossa della squadra avversaria. Ora, per i nostri spettatori che si avvicinano per la prima volta al gioco, e non conoscono la differenza tra un pallone ed uno sgorbio, ecco come si gioca...
Panoramica del Gioco In Blood Bowl: Team Manager – Il Gioco di Carte, i manager conducono le loro squadre di disadattate canaglie lungo una stagione del campionato di Blood Bowl. Durante la stagione, i manager hanno la possibilità di migliorare la propria squadra investendo in Star Palyer, assoldando membri dello staff ed espandendo i loro affari. I manager usano i loro giocatori per competere contro le altre squadre in confronti, che rappresentano le azioni salienti delle partite della settimana, i momenti cardine pieni di azione per cui vivono i tifosi! Ottenere buoni risultati nei confronti permette di guadagnare altri tifosi per la propria squadra, che è l’obiettivo di ogni team manager.
Scopo del Gioco Alla fine della stagione, il manager della squadra che ha accumulato più tifosi riceve il premio “Manager dell’Anno” da Spike! Magazine. Chi ottiene questo premio vince la partita.
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Nota Importante! In questo regolamento e nelle carte usate in Blood Bowl: Team Manager – Il Gioco di Carte, i termini “giocatore” e “manager” vengono usati di frequente. Per evitare confusione, è importante notare che “giocatore” si riferisce ad una carta che riporta un membro di una delle squadre di Blood Bowl, mentre “manager” si riferisce ad una persona reale che sta giocando a Blood Bowl: Team Manager – Il Gioco di Carte. Invece il termine “team” e la sua traduzione “squadra” sono da considerarsi identici, così come “palla” e “pallone”.
Lista dei Componenti 168 Carte Grandi (dimensioni Bridge), che includono: 72 Carte Giocatori Iniziali (12 per squadra) 25 Carte Fuoriclasse OWA 25 Carte Fuoriclasse CWC 32 Carte Azioni Salienti 14 Carte Spike! Magazine 58 Carte Piccole, che includono: 30 Carte Miglioramento di Squadra 28 Carte Miglioramento di Staff 55 Segnalini in cartoncino, che includono: 18 Segnalini Squadra (3 per squadra) 30 Segnalini Imbroglio 6 Segnalini Pallone 1 Pedina Moneta d’Oro 4 Plance Segnapunti (ciascuna con 1 scheda, 2 ruote e 2 connettori in plastica) 2 Dadi Blocco a 6 facce Questo Regolamento
L’Unione dei Team Manager In Blood Bowl: Team Manager – Il Gioco di Carte, tutti i manager devono appartenere all’Unione dei Team Manager (UTM). Nell’UTM ci sono due suddivisioni: la Old World Association (OWA) e la Chaos Wastes Confederation (CWC). Quando un manager pesca i Fuoriclasse, le regole dell’Unione stabiliscono che deve pescare dal mazzo che corrisponde alla suddivisione a cui appartiene.
Panoramica dei Componenti Questa sezione descrive in dettaglio i componenti del gioco.
Carte dei Giocatori Questi sono i giocatori medi su cui si basa la squadra iniziale di ogni manager. Mai troppo brillanti, tali giocatori richiedono una guida diretta ed un posizionamento attento da parte del loro manager per usare al meglio i loro limitati talenti.
Carte dei Fuoriclasse Questi abili giocatori sanno davvero il fatto loro sul campo! Questi miglioramenti includono famosi Fuoriclasse e mercenari pronti a tutto – aspiranti star che non ce l’hanno ancora fatta.
Carte Azioni Salienti Queste carte formano il mazzo Azioni Salienti, che mostra i momenti più spettacolari di ogni partita durante la settimana. Da blocchi spaccadenti a ricezioni in tuffo ad una mano, questi sono i momenti di eccezionale abilità e brutale violenza che i tifosi di tutte le età adorano.
Carte Spike! Magazine Queste carte mostrano gli eventi della settimana nei comunicati stampa dell’UTM, pubblicati in Spike! Magazine. Le carte Spike! Magazine possono essere carte Notizia (previsioni del tempo, scandali, ecc.) o carte Torneo, in cui i manager competono per ottenere ricchi premi.
Carte Miglioramenti di Squadra Queste carte rappresentano miglioramenti delle strutture o degli equipaggiamenti che una squadra può ottenere durante la stagione. Tali miglioramenti sono unici per ciascuna squadra, ed aiutano i manager a definire come meglio sviluppare la propria squadra durante la stagione.
Carte Miglioramenti di Staff Queste carte rappresentano i membri dello staff che possono essere ingaggiati durante la stagione. Tali miglioramenti includono maghi, massaggiatori ed allenatori che possono dare ad una squadra quel vantaggio necessario per arrivare al livello successivo.
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Segnalini Squadra
Costruire la Plancia Segnapunti
Questi segnalini identificano i Fuoriclasse che appartengono ad una squadra che non sia della loro razza, per evitare confusione durante il gioco.
Segnalini Imbroglio
Costruite la Plancia Segnapunti come indicato nel disegno.
Questi segnalini determinano come vengono premiati o puniti per la loro disonestà i giocatori che imbrogliano. Talvolta imbrogliare può potenziare un’abilità Fuoriclasse di un giocatore, o persino richiamare ulteriori tifosi per la squadra. Ma se l’arbitro dovesse sorprendere un giocatore ad imbrogliare, probabilmente lo espellerebbe dalla partita!
B
Segnalini Pallone Questi segnalini indicano quale squadra abbia il possesso della palla. I cambi palla capitano frequentemente, e la squadra che controlla il pallone alla fine delle Azioni Salienti ha più possibilità di vincere sul filo di lana.
A
Pedina della Moneta d’Oro Questa moneta d’oro era spesso usata durante le partite da Roze-El, il leggendario fondatore del Blood Bowl. La moneta indica quale manager gioca per primo in un dato round.
Preparazione
Plance Segnapunti
Prima di iniziare a giocare, il gioco va preparato come segue: 1.
Preparare il Mazzo delle Azioni Salienti: Mescolate tutte le carte Azioni Salienti e piazzate il mazzo coperto su un lato dell’area di gioco comune.
2.
Scegliere le Squadre: Uno dei manager prende un segnalino squadra per ogni squadra in gioco e li tiene nascosti in mano. Senza guardare, ciascun manager pesca uno di questi segnalini per determinare quale squadra controlla in questa stagione. In alternativa, i manager possono semplicemente mettersi d’accordo su quale squadra controllare.
Le plance tengono il conto di quanti tifosi ciascun manager ha ottenuto per la sua squadra durante la stagione.
Dadi Blocco Questi dadi speciali a sei facce si usano per risolvere i tentativi di blocco ed altri elementi casuali del gioco.
Ciascun manager riceve una plancia segnapunti (posizionata su “00”), le 12 carte Giocatore Iniziale della propria squadra, le 5 carte Miglioramenti di Squadra della propria squadra, e 3 segnalini squadra della propria squadra. Tutte le altre carte Giocatore Iniziale, carte Miglioramenti, e segnalini squadra appartenenti a squadre che non partecipano alla partita vanno rimesse nella scatola.
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3.
Mescolare i Mazzi delle Squadre e dei Miglioramenti di Squadra: Ciascun manager mescola le sue carte Giocatori Iniziali (le 12 carte della sua squadra, esclusi i Fuoriclasse) e le mette coperte nella sua area di gioco, lasciando spazio per formare una pila degli scarti. Ciascun manager mescola anche le sue carte Miglioramenti di Squadra e le mette coperte nella sua area di gioco.
4.
Preparare i Mazzi dei Fuoriclasse: Prendete tutte le carte Fuoriclasse (identificate dal simbolo ✪ ad entrambi i lati del nome del giocatore) e separatele in due mazzi, basati sul tipo di dorso – OWA e CWC. Mescolate separatamente ciascun mazzo e piazzateli coperti vicino al mazzo delle Azioni Salienti.
Schema di Preparazione (partita a 4 manager)
Area di Gioco dei Cavaocchi
Area di Gioco delle Stelle del Caos
Mazzo Spike! Magazine
Carte rivelate Spike! Magazine
Riserva dei Segnalini Imbroglio
Preparare il Mazzo Miglioramenti di Staff: Mescolate tutte le carte Miglioramenti di Staff e piazzatele coperte vicino al mazzo Azioni Salienti.
6.
Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Seguite questi quattro passaggi:
Dadi Blocco Mazzo Squadra
Mazzo MiPila Scarti glioramenti Squadra di Squadra
d. Mescolate le quattro carte insieme a formare un unico mazzo. Piazzate la carta “Il Blood Bowl” coperta come ultima di questo mazzo, e piazzate questo mazzo dalla parte opposta dell’area di gioco rispetto al mazzo Azioni Salienti. 7.
Preparare Segnalini e Dadi: Piazzate tutti i segnalini imbroglio coperti (in modo che si veda il teschio) da un lato dell’area di gioco, e mescolateli in modo da formare la riserva dei segnalini imbroglio. Mettete i dadi blocco ed i segnalini pallone dove tutti i manager possano facilmente raggiungerli.
8.
Determinare il Primo Manager: Il giocatore più giovane prende la moneta d’oro, e sarà il primo manager durante il primo turno di gioco.
a. Trovate la carta “Il Blood Bowl” e mettetela da parte. b. Mescolate le tre restanti carte Torneo, pescatene due a caso e rimettete la terza nella scatola senza guardarla. c. Mescolate tutte le carte Notizia, pescatene due a caso e rimettete le altre nella scatola senza guardarle.
Mazzo Fuoriclasse OWA
Area di Gioco delle Guardie del Reikland
Segnalini Squadra
5.
Mazzo Miglioramenti di Staff
Mazzo Azioni Salienti
Sequenza Azioni Salienti
Area di Gioco dei Vendicatori di Athelorn
Mazzo Fuoriclasse CWC
5
Anatomia delle Carte 1
3
2
1
1 3
2
6
2
2
4
13 4 5
3
13
5
6
Carta Giocatore Iniziale
4 5
Carta Fuoriclasse
2
6
Carta Fuoriclasse Neutrale
2 2
10 9
8
Carta Azioni Salienti
6
Carta Miglioramenti di Staff
2
7
8
4
4
11
4
6
12 Carta Notizia (Carta Spike! Magazine)
Carta Torneo (Carta Spike! Magazine)
Carta Miglioramenti di Squadra
1. Potenza Giocatore in Piedi
6. Logo della Squadra
11. Proventi del Secondo
2. Nome della Carta
7. Commenti dei Cronisti
12. Proventi dei Perdenti
3. Simboli Abilità
8. Zone Proventi Squadre
4. Testo della Carta
9. Proventi Centrali
13. Testo Narrativo (in corsivo; nessun effetto di gioco)
5. Potenza Giocatore a Terra
10. Proventi del Vincitore
Gestione delle Squadre I manager possono costruire la propria squadra in molti modi diversi. Ogni volta che una squadra gioca in uno dei confronti settimanali, il manager della squadra raccoglie proventi sotto forma di nuovi tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di squadra e miglioramenti di staff. Alcuni confronti sono più redditizi di altri, e naturalmente il vincitore di un confronto ottiene proventi maggiori rispetto al perdente. Man mano che la squadra cresce, ottiene giocatori più bravi ed abilità speciali utili nei prossimi confronti e forse perfino utili a vincere uno dei tanto desiderati trofei. Ma non dimenticate, alla fine tutto si riduce a chi ha più tifosi (vedi “Vincere la Partita”, a pagina 9).
Tifosi Fuoriclasse Miglioramenti di Squadra Miglioramenti di Staff
Identificativi delle Carte Giocatori Sul davanti di una carta Giocatore ci sono delle zone che aiutano i manager ad indentificare rapidamente alcune informazioni importanti riguardo al giocatore. I giocatori OWA riportano il logo OWA sul dorso della carta; analogamento, i giocatori CWC riportano il logo CWC sul dorso della carta. I manager possono distinguere i Fuoriclasse dai giocatori iniziali grazie al simbolo alato della Potenza. Inoltre, su entrambi i lati del nome del giocatore c’è il simbolo della stella (✪).
Le Squadre Guardie del Reikland: I giocatori Umani sono equilibrati e capaci di giocare praticamente in qualsiasi ruolo sul campo. Possono passare e correre piuttosto bene, oltre a schiantare gli avversari quando necessario. Grazie a questa versatilità, le Guardie del Reikland possono stravolgere gli schemi di gioco di qualsiasi avversario. Imbronciati: I Nani sembrano essere i giocatori ideali di Blood Bowl – bassi, tosti e molto corazzati! Gli Imbronciati non fanno eccezione, e si attengono alla filosofia secondo cui, se possono eliminare fisicamente la squadra avversaria, allora non ci potrà essere nessuno ad impedir loro di segnare il touchdown vincente. Vendicatori di Athelorn: Per gli Elfi Silvani, il passaggio lungo è tutto. Praticamente tutti i loro sforzi si basano sul loro gioco offensivo. I Vendicatori di Athelorn contano sulla loro naturale abilità atletica per stare fuori dai guai, il che usualmente è sufficiente – un avversario deve essere molto agile o fortunato per mettere le mani su un Elfo Silvano! Schegge di Skarogna: Possono anche non essere forti o robusti, ma accidenti se gli Skaven sono veloci! Più di un avversario è rimasto imbambolato da un corridore Skaven che ha trovato un varco nella linea, e si è diretto a segnare. Le Schegge di Skarogna non hanno certo remore ad imbrogliare, quindi assicuratevi che l’arbitro stia guardando! Cavaocchi: Gli Orchi giocano a Blood Bowl da quando è stato inventato, ed i Cavaocchi sono tra le migliori squadre della lega. I Cavaocchi si basano sui loro schemi di gioco duri e violenti, che poco a poco sbriciolano gli avversari. Stelle del Caos: Le squadre del Caos non sono certo note per sottigliezza od originalità. Una semplice giocata verso il centro del campo, azzoppando e maciullando quanti più avversari è possibile, è più o meno il massimo che possano pianificare. Sono più interessati ad imbrogliare – calci ai giocatori a terra e pugnalate al portatore di palla – che a segnare touchdown.
Alcuni Fuoriclasse sono battitori liberi – giocatori neutrali che non appartengono ad alcuna squadra. Questi giocatori hanno lo sfondo della carta grigio, e riportano questo particolare logo di squadra.
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Il Round di Gioco
Queste carte vanno scoperte e piazzate nell’area di gioco una dopo l’altra a formare una linea tra il mazzo Azioni Salienti ed il mazzo Spike! Magazine (vedi “Schema di Preparazione” a pagina 5). Le carte vanno messe in sequenza, con la prima vicina al mazzo Azioni Salienti e l’ultima vicina alla carta Spike! Magazine scoperta. Questa linea di carte si chiama Sequenza Azioni Salienti.
Blood Bowl: Team Manager – Il Gioco di Carte si gioca su cinque round. Ogni round rappresenta una settimana della stagione, che culmina nel torneo Blood Bowl. Alla fine dei cinque round, il manager con più tifosi vince la partita. Ogni round consiste delle seguenti fasi:
6.
Fase Gestionale: I manager preparano la loro squadra ed il loro staff per la settimana successiva riattivando carte, pescando giocatori e preparando le Azioni Salienti della settimana.
2.
Fase dei Confronti: I manager giocano le carte Giocatori nei confronti, ed usano le carte Miglioramenti di Squadra e di Staff.
Fase dei Confronti
3.
Fase Segnapunti: Si determina il vincitore di ciascun confronto, ed i manager ricevono i proventi (inclusi tifosi e miglioramenti) basandosi sui risultati.
La fase dei Confronti è il cuore dell’esperienza di gioco. Durante questa fase le squadre si affrontano in confronti testa a testa. In generale, più confronti vince una squadra, più essa migliora ed ottiene tifosi.
Ciascuna di queste fasi è descritta in dettaglio nelle prossime pagine.
Fase Gestionale
Normalmente ogni manager ha sei turni da giocare durante la fase dei Confronti, a meno che non decida di passare prima. A partire dal primo manager e procedendo in senso orario, ciascun manager esegue questi punti durante il suo turno: 1.
Durante questa fase, ciascun manager prepara la propria squadra ed il proprio staff per la settimana da affrontare, eseguendo queste azioni nell’ordine riportato (tutti i manager possono effettuare le azioni 1 e 2 simultaneamente): 1.
2.
Reintegrare la Mano: Ogni manager pesca dal proprio mazzo Squadra fino ad avere 6 carte in mano (Importante: Ogni volta che il mazzo Squadra di un manager finisce, gli scarti vanno rimescolati e rimessi coperti sul tavolo a formare un nuovo mazzo Squadra, e poi se necessario si continua a pescare).
3.
Riempire la Riserva dei Segnalini Imbroglio: Il primo manager rimette tutti i segnalini imbroglio usati nella riserva dei segnalini imbroglio. I segnalini vanno coperti e rimescolati.
4.
Scoprire la Carta Spike! Magazine: Il primo manager pesca la prima carta del mazzo Spike! Magazine e la piazza scoperta vicino al mazzo Spike! Magazine, coprendo le eventuali carte Spike! Magazine già presenti sul tavolo.
5.
Proiettare le Azioni Salienti: Il primo manager “proietta” le azioni salienti pescando tante carte dal mazzo Azioni Salienti quanti sono i manager in gioco (per esempio, in una partita a quattro giocatori si pescano quattro carte).
Assegnare un Giocatore ad un Confronto: Il manager sceglie una carta Giocatore dalla sua mano e la piazza scoperta vicino ad un confronto. Poi la risolve come segue: Applicare gli effetti “Appena Giocata”: Il manager applica gli
Riattivare le Carte: Ciascun manager riattiva tutte le carte spese nella sua area di gioco ruotandole in modo che tornino dritte (vedi “Migliorare le Abilità delle Carte” a pagina 16 per ulteriori nformazioni sulle carte spese).
Se la carta scoperta è un Torneo, i manager possono competere per ottenere un ricco premio durante questo round. Se la carta scoperta è una Notizia, il primo manager legge il testo della carta ad alta voce agli altri manager. Alcuni effetti vengono applicati immediatamente (come, per esempio, quelli che permettono ai manager di pescare carte extra), mentre altri si applicano durante la fase dei Confronti (effetti identificati dalla frase “Questa Settimana”).
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Prepararsi al Calcio d’Inizio: Posizionate un segnalino pallone su ciascuna carta Azioni Salienti ed uno sulla carta Torneo (se presente). Quando il segnalino pallone si trova su una carta Azioni Salienti o Torneo, si considera a centrocampo.
1.
eventuali effetti “Appena Giocata” riportati sulla carta Giocatore.
Usare le Tattiche: Il manager usa le tattiche del giocatore in ordine
da sinistra a destra. Per ulteriori informazioni sulle tattiche, vedi pagina 10.
2.
Risolvere un’Azione del Confronto (opzionale): Il manager può spendere una carta Miglioramenti di Squadra o Miglioramenti di Staff dalla sua area di gioco ed applicare il testo della carta.
Tipi di Confronto Ci sono due tipi diversi di confronto: azioni salienti e tornei. Le Azioni Salienti rappresentate dalle carte Azioni Salienti che stanno nella Sequenza Azioni Salienti. I Tornei sono rappresentati dalle carte Torneo dal mazzo Spike! Magazine. Quando nel testo di una carta si usa il termine “confronto”, si applica sia alle azioni salienti che ai tornei. Quando nel testo di una carta si usa il termine “azioni salienti”, la carta si applica solo durante le azioni salienti, e non può essere usata nei tornei.
Se un manager non vuole (o non può) assegnare una carta Giocatore, deve passare. Un manager che passi non può assegnare più giocatori o risolvere azioni di confronto per il resto di questa fase dei Confronti. Egli può anche scartare le carte Giocatori che non vuole tenere per il prossimo round. Dopo che tutti i manager hanno passato, inizia la fase Segnapunti.
Fase Segnapunti Durante questa fase, i manager determinano quale squadra abbia vinto ciascun confronto comparando la Potenza di ciascuna squadra. In base al risultato, i manager ottengono proventi: tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di staff e di miglioramenti di squadra. 1.
Vincere la Partita La stagione culmina nel torneo Blood Bowl e termina alla fine del quinto round. I manager ottengono tifosi da eventuali effetti “Fine Partita” delle carte miglioramenti di squadra o di staff. Dopo il conteggio finale, il manager con più tifosi vince la partita e riceve il premio “Manager dell’Anno” da Spike! Magazine. Se dovesse esserci un pareggio nel numero di tifosi, la squadra più sviluppata vince la partita. I manager in pareggio calcolano il numero totale di miglioramenti (Fuoriclasse, miglioramenti di squadra e miglioramenti di staff) ottenuti durante la stagione. Il manager che abbia ottenuto più miglioramenti è il vincitore.
Risolvere i Confronti: Iniziando con la carta Azioni Salienti più vicina al mazzo Azioni Salienti, viene risolto ciascun confronto secondo le fasi qui riportate. I tornei vanno risolti per ultimi. Il processo va completato interamente per ogni confronto prima di passare al prossimo:
Se il pareggio dovesse sussistere, l’Unione dei Team Manager sospetta un imbroglio e conduce un’indagine. L’UTM sospende tutti i manager sospetti (cioè quelli in pareggio) a tempo indeterminato, e costoro perdono tutti i tifosi. L’UTM consegna quindi il premio “Manager dell’Anno” a chi tra i manager rimanenti ha ottenuto più tifosi, e questo manager vince la partita!
a. Rivelare i Segnalini Imbroglio: Scoprite tutti i segnalini imbroglio assegnati al confronto (vedi “Rivelare i Segnalini Imbroglio” a pagina 13).
Se tutti i manager sono ancora in pareggio (dopo aver controllato chi abbia la squadra più sviluppata), l’UTM perde tutta la credibilità, i tifosi si rivoltano e nessuno vince la partita!
b. Risolvere gli Effetti della Fase Segnapunti: In ordine di turno, risolvete gli eventuali effetti “Fase Segnapunti” su giocatori, miglioramenti di squadra o miglioramenti di staff. c. Determinare il Vincitore: Calcolate la Potenza totale di ciascun manager coinvolto nel confronto, inclusi ogni giocatore, segnalini imbroglio, il segnalino pallone ed eventuali abilità dei giocatori (vedi pagina 13). d. Raccogliere i Proventi: Ciascun manager raccoglie i proventi della sua zona ed il vincitore raccoglie i proventi centrali. I proventi includono tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di staff e miglioramenti di squadra (vedi pagina 14). e. Lasciare il Campo: I giocatori coinvolti nel confronto finiscono nelle rispettive pile degli scarti. Le carte Azioni Salienti vanno rimesse nella scatola del gioco. 2.
Scoprire la Pila dei Miglioramenti: Ciascun manager scopre i miglioramenti che ha ricevuto dai proventi di questo round (vedi pagina 14).
3.
Passare la Moneta d’Oro: Il manager in possesso della moneta d’oro la passa al manager alla sua sinistra.
Dopo aver risolto la fase Segnapunti, la settimana ha termine ed i manager procedono alla successiva fase Gestionale. Se nella settimana appena finita è stato giocato il torneo Blood Bowl, la stagione è finita e viene determinato il vincitore (vedi “Vincere la Partita”).
La Fase dei Confronti in Dettaglio Questa sezione illustra come i manager assegnino giocatori ai confronti, usino le abilità, e spendano (ruotandole) le carte Miglioramenti.
Assegnare Giocatori ad un Confronto Questa sezione descrive come assegnare giocatori ai due tipi di confronto: azioni salienti e torneo.
Assegnare Giocatori alle Azioni Salienti Per assegnare un giocatore ad un’azione saliente, il manager sceglie una carta Giocatore dalla propria mano e la piazza perpendicolare alla carta Azione Saliente in una delle zone di squadra dell’azione saliente (vedi “Assegnare Giocatori” a pagina 10). Ogni azione saliente include due zone di squadra: una a sinistra e l’altra a destra della carta Azione Saliente. Ciascuna zona di squadra ha dei corrispettivi proventi (vedi “Proventi delle Zone di Squadra” a pagina 13). Un manager che abbia giocatori in questa zona riceve automaticamente questi proventi durante la fase Segnapunti. Semplicemente, i manager piazzano i loro giocatori su un lato della carta Azione Saliente per indicare che sono presenti in quella zona di squadra. Per ragioni di spazio, un manager può piazzare le proprie carte Giocatori impilate una sull’altra nelle zone di squadra (lasciando visibile la Potenza – vedi “Assegnare Giocatori” a pagina 10). Un manager può assegnare giocatori solo a zone di squadra che non contengano già giocatori di un’altra squadra, e non può mai avere giocatori in più di una zona di squadra nello stesso confronto. Ad una singola azione saliente possono partecipare non più di due diversi manager. Se due manager hanno già assegnato almeno un giocatore ciascuno ad una azione saliente, nessun altro manager può
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assegnare giocatori a quella azione saliente. Se per qualche ragione l’ultimo giocatore viene rimosso da una zona di squadra, lasciandola vuota, diventa allora possibile per un altro manager piazzare un giocatore in quella zona di squadra. Quando un manager assegna un giocatore ad una azione saliente, si garantisce i proventi della sua zona di squadra (fin tanto che egli abbia giocatori in quella zona durante la fase Segnapunti; vedi “Sezioni dei Proventi” a pagina 15). Un manager ha anche la possibilità di battere il manager avversario ed ottenere i proventi centrali, indicati tra i proventi delle zone di squadra.
Assegnare Giocatori ad un Torneo Per assegnare giocatori ad un torneo, il manager sceglie un giocatore dalla sua mano e lo piazza vicino alla carta Torneo. A differenza delle azioni salienti, non c’è limite al numero di manager che possono competere in un torneo. Si considera che le carte Torneo abbiamo sufficienti zone di squadra per tutti i manager, e le zone di squadra non contengono proventi. I proventi di un torneo dipendono esclusivamente dal risultato del torneo stesso (cioè chi lo vince, chi arriva secondo, ecc.).
Nota: Quando un manager assegna un Fuoriclasse il cui simbolo di squadra non è uguale al proprio, vi piazza sopra uno dei suoi segnalini squadra in modo da ricordare che quel Fuoriclasse appartiene a lui.
Effetti “Appena Giocata” Questi effetti permettono al giocatore di fare qualcosa di speciale prima di usare le proprie tattiche. Basta seguire le istruzioni sulla carta del Giocatore.
Tattiche Alcuni giocatori hanno tattiche identificate da simboli al centro della carta, tra l’illustrazione ed il riquadro di testo. Ogni simbolo rappresenta una delle quattro tattiche: Imbrogliare permette al giocatore di ottenere Potenza aggiuntiva o tifosi con mezzi non proprio leciti, ma un imbroglione corre sempre il rischio di essere sorpreso dagli arbitri e quindi essere espulso dal confronto. Passare permette ad un giocatore di spostare la palla sul campo lanciandola, ricevendola, o correndo. Un giocatore con passare può rubare il possesso palla alla squadra avversaria, o prenderne possesso di persona. Scattare rende una squadra più flessibile permettendo al manager di far circolare le carte Giocatore del suo mazzo.
Assegnare Giocatori Le azioni salienti hanno due zone di squadra – una a destra della carta e l’altra alla sua sinistra. Quando un manager assegna un giocatore ad un’azione saliente, sceglie una zona di squadra (libera o occupata dai propri giocatori) e vi piazza la carta Giocatore scelta. La zona di squadra che sceglie è importante perché indica quali proventi riceverà – finché almeno uno dei suoi giocatori vi si trovi durante la fase Segnapunti. I tornei hanno una zona di squadra per ciascun manager. I manager hanno sempre la possibilità di assegnare giocatori ad un torneo. Guardate l’esempio qui sotto che illustra una possibile situazione di gioco. Notare come le carte Giocatori siano perpendicolari alle carte Azioni Salienti.
Zona di squadra libera
Zona di squadra libera
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Zona di squadra libera
Bloccare permette ad un giocatore di abbattere o ferire giocatori avversari, ma un blocco sbagliato può mandare a terra anche il giocatore autore del blocco. I manager devono risolvere completamente gli effetti di una tattica prima di poterne usare un’altra. Imbrogliare è obbligatorio; tutte le altre tattiche sono opzionali.
Imbrogliare Imbrogliare è obbligatorio. Per ogni simbolo imbrogliare, assegnate al giocatore un segnalino imbroglio. Per assegnare un segnalino imbroglio, pescate un segnalino imbroglio a caso e piazzatelo coperto (con il teschio visibile) sulla carta del Giocatore senza guardarlo. I segnalini imbroglio vengono rivelati e risolti durante la fase Segnapunti (vedi “Rivelare i Segnalini Imbroglio” a pagina 13). Nota: I segnalini imbroglio restano coperti. I manager non possono guardare un segnalino imbroglio assegnato a meno che un effetto di una carta lo permetta.
Passare Passare è opzionale. Se il segnalino pallone è a centrocampo (cioè sulla carta confronto), va dato al giocatore che sta usando la tattica passare piazzandolo sulla carta del suo Giocatore. Ora quel giocatore è il portatore di palla. Se il portatore di palla è un giocatore avversario, spostate la palla a centrocampo. Se un altro giocatore della squadra del manager è il portatore di palla, il manager può scegliere di lasciare la palla al portatore di palla attuale oppure spostarla usando la tattica passare. Se il giocatore assegnato è già il portatore di palla, ma ha ancora simboli passare da risolvere, ignorateli. Nota: La tattica passare di un giocatore non è in alcun modo collegata al passare di un manager (cioè l’azione di non assegnare più giocatori durante la fase dei Confronti).
Scattare Scattare è opzionale. Per ogni simbolo scattare, il manager del giocatore pesca la prima carta del suo mazzo Squadra, e poi sceglie una carta da scartare dalla sua mano (può scegliere la carta appena pescata).
Bloccare Bloccare è opzionale. Per ogni simbolo bloccare, il giocatore può tentare un blocco ai danni di un qualsiasi giocatore avversario presente nello stesso confronto. Un giocatore che abbia più simboli bloccare li risolve uno alla volta, quindi può tentare di bloccare lo stesso avversario più volte, o può tentare di bloccare avversari diversi. Per tentare un blocco, il manager del giocatore che blocca dichiara il giocatore bersaglio e confronta la Potenza del suo giocatore con quella del bersaglio: •
Se la Potenza dell’autore del blocco è maggiore di quella del bersaglio, il manager tira due dadi blocco e sceglie un risultato da applicare.
•
Se la Potenza dell’autore del blocco è uguale a quella del bersaglio, il manager tira un dado Blocco e ne applica il risultato.
•
Se la Potenza dell’autore del blocco è minore di quella del bersaglio, il manager tira due dadi Blocco ed il manager avversario sceglie un risultato da applicare.
alto a sinistra (quando la carta è orientata normalmente, questo valore si trova nell’angolo in basso a sinistra). Se il giocatore è portatore di palla, lascia la palla. I giocatori a terra perdono tutti gli effetti speciali e le tattiche rimanenti, ma mantengono eventuali segnalini imbroglio piazzati su di loro. Infortunato: Quando un giocatore diventa infortunato, va immediatamente rimosso dal confronto e la sua carta Giocatore va piazzata nella pila degli scarti del proprio manager. Se il giocatore è portatore di palla, lascia la palla. Eventuali segnalini imbroglio assegnati a lui vanno scartati. I giocatori infortunati vengono curati dai massaggiatori della squadra e vengono recuperati appena la pila degli scarti viene rimescolata per diventare un nuovo mazzo. Nota: Quando un giocatore perde la palla, questa va rimessa a centrocampo.
Risolvere le Azioni del Confronto Dopo aver assegnato un giocatore, il manager di turno può risolvere un’azione del confronto. Per fare ciò, legge il testo a voce alta a tutti i manager e ne segue le istruzioni. Se una carta richiede di essere spesa, va ruotata di 90° in senso orario. Un manager che decida di passare non può risolvere azioni di confronto per tutto il resto della fase di Confronto.
Nota: A meno che non sia specificato sulla carta di un giocatore, il segnalino pallone non ha effetto sulla Potenza di un giocatore. In base al risultato dei dadi blocco, può accadere una delle seguenti cose in seguito a un tentativo di blocco: Avversario a Terra: Il blocco ha successo. Se il giocatore bersaglio era in piedi, diventa a terra. Se era a terra diventa infortunato (vedi “Stato di un Giocatore”, di seguito). Avversario Mancato: Il blocco fallisce, ma non ci sono altri effetti. Giocatore a Terra: L’avversario evita o respinge il blocco, e l’autore del blocco cade a terra. Se l’autore del blocco era in piedi, diventa a terra. Nella non comune situazione in cui l’autore del blocco fosse già a terra, diventa infortunato. Nota: Alcuni effetti si attivano quando i giocatori vengono “bloccati con successo”. Se un manager applica il risultato Giocatore a Terra, ciò non conta per il bersaglio come “bloccato con successo”.
Stato di un Giocatore Un giocatore può trovarsi in uno di tre possibili stati: in piedi, a terra ed infortunato. In piedi: Quando un manager assegna un giocatore ad un’azione saliente, piazza la relativa carta Giocatore perpendicolare alla carta Azione Saliente, in posizione verticale nella propria zona di squadra. Questa posizione indica che il giocatore sta in piedi. Quando un giocatore è in piedi può usare la sua Potenza in piedi, riportata nell’angolo in alto a sinistra della sua carta. A terra: Quando un giocatore finisce a terra, la sua carta va immediatamente ruotata in senso orario di 90°. Finché è a terra, un giocatore usa la sua Potenza a terra. Ora che la carta è ruotata di lato, la Potenza a terra è nell’angolo in
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Esempio di Fase di Confronto
1
5
2 6 3 >
4 4.
L’Attaccante usa la sua tattica bloccare per tentare di effettuare un blocco sul Ricevitore. L’Attaccante ha una Potenza superiore a quella del Ricevitore, per cui il manager dell’Attaccante tira due dadi blocco.
5.
Quindi il Ricevitore usa scattare, permettendo al manager di pescare una carta dal mazzo Squadra, e poi scartarne un’altra dalla mano.
Il manager ottiene un ed un tore va a terra e perde la palla.
6.
Il Ricevitore usa di nuovo scattare, e così il suo manager pesca un’altra carta dal mazzo Squadra e poi ne scarta un’altra dalla mano.
Poi l’Attaccante usa la tattica imbrogliare, per cui il suo manager gli assegna un segnalino imbroglio, pescandone uno a caso dalla riserva dei segnalini imbroglio e piazzandolo sulla sua carta.
7.
Il manager dell’Attaccante decide quindi di risolvere un’azione di confronto. La palla è a centrocampo, così egli spende il miglioramento di staff “Coordinatore Offensivo” che permette ad uno dei suoi giocatori di diventare portatore di palla se il pallone si trova al momento a centrocampo. L’Attaccante Orco diventa portatore di palla, e quindi il suo manager piazza il segnalino pallone sulla carta dell’Attaccante.
1.
Il manager dei Vendicatori di Athelorn assegna “Ricevitore Elfo Silvano” all’azione saliente “Condotta Antisportiva”.
2.
Il Ricevitore usa la tattica passare, diventando portatore di palla; il manager piazza il segnalino pallone sulla carta del Ricevitore.
3.
12
=
7
Il manager dei Cavaocchi assegna “Attaccante Orco” alla zona di squadra libera dell’azione saliente “Condotta Antisportiva”.
, e sceglie di applicare
. Il Ricevi-
Fase Segnapunti in Dettaglio Questa sezione spiega ulteriormente alcuni punti della fase Segnapunti, come rivelare i segnalini imbroglio, determinare il vincitore, ed ottenere i proventi.
Rivelare i Segnalini Imbroglio All’inizio di ogni fase Segnapunti, il primo manager scopre tutti i segnalini imbroglio assegnati al confronto. I segnalini si applicano nel seguente ordine: 1.
Espulsione: Non solo gli arbitri sorprendono il giocatore ad imbrogliare, ma decidono di porvi addirittura rimedio! Se c’è un qualsiasi segnalino imbroglio scoperto con un simbolo fischietto, questo giocatore è espulso dal confronto. Il giocatore espulso va immediatamente rimosso dal confronto e piazzato nella pila degli scarti del suo manager. Eventuali altri segnalini imbroglio associati a questo giocatore vanno scartati senza risolverli. Se viene espulso il portatore di palla, questi perde la palla.
2.
Frenesia dei Tifosi: In qualche modo gli arbitri non l’hanno visto, ed i tifosi esplodono in una frenesia caotica! Per ogni simbolo bandiera su un segnalino imbroglio, il manager guadagna immediatamente un tifoso.
3.
Potenza: Né gli arbitri né i tifosi se ne accorgono, ma il giocatore ha fatto qualcosa per procurarsi un vantaggio. I segnalini imbroglio Potenza sono cumulativi ed hanno effetto al punto “Determinare il Vincitore” (vedi di seguito).
Determinare il Vincitore Per determinare il vincitore di un confronto durante la fase Segnapunti, calcolate la Potenza totale per ciascuna squadra coinvolta nel confronto, come segue: •
I giocatori in piedi contribuiscono con la loro Potenza in piedi.
•
I giocatori a terra contribuiscono con la loro Potenza a terra.
•
I segnalini imbroglio contribuiscono con la loro Potenza.
•
Il pallone fornisce due punti Potenza alla squadra con il portatore di palla.
Il manager la cui squadra ha il valore di Potenza totale più alto è il vincitore. In caso di pareggio, vince la squadra con il portatore di palla.
Ottenere i Proventi Ci sono due diversi modi per ottenere proventi, a seconda che il confronto sia un’azione saliente o un torneo.
Proventi da Azioni Salienti Ciascun manager raccoglie i proventi per la sua zona di squadra. Il vincitore raccoglie anche i proventi centrali. I manager ottengono immediatamente i tifosi. Le carte ottenute dai proventi vengono messe coperte nella pila dei miglioramenti del manager.
Proventi da Tornei Il vincitore del torneo ottiene i proventi segnati accanto al trofeo. Il manager della seconda squadra con la Potenza più alta è il secondo in classifica, ed ottiene i proventi riportati accanto al nastro. Tutti gli altri manager che abbiano almeno un giocatore al torneo ottegono i proventi “Sconfitta!”. I manager ottengono immediatamente i tifosi. Le carte ottenute dai proventi vengono messe coperte nella pila dei miglioramenti del manager. Nota: Quando una sola squadra ha giocatori in un confronto, il manager di quella squadra ottiene tutti i proventi mostrati sulla carta, invece di ottenere solo quello della sua zona.
Proventi delle Zone di Squadra Un manager ottiene i proventi della zona di squadra in base ai simboli riportati sulla carta Azione Saliente. Per farlo, deve avere avere almeno un giocatore ancora nella zona di squadra durante il punto Raccogliere i Proventi della fase Segnapunti. Nello schema “Esempio di Fase di Confronto”, i Vendicatori di Athelorn ed i Cavaocchi si trovano a gareggiare nell’azione saliente “Condotta Antisportiva”. Al punto Raccogliere i Proventi, il manager dei Vendicatori di Athelorn otterrà un miglioramento di squadra dai proventi della sua zona di squadra. Il manager dei Cavaocchi otterrà di pescare due Fuoriclasse e tenerne uno (vedi “Simboli dei Proventi” a pagina 15 per maggiori dettagli).
In caso di pareggio con la palla a centrocampo, l’azione saliente termina in parità, e nessuna delle due squadre è considerata vincente o perdente. Nessuna delle due squadre riceve i proventi centrali. Nel caso di un pareggio in torneo con palla a centrocampo, il primo manager decide quale tra le squadre che pareggiano ha la maggior Potenza.
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Risolvere la Fase Segnapunti
2
1
+
+
=
4
= 6
+
Il primo manager scopre i segnalini, che sono Potenza “3” sul “Guerriero del Caos”, più Frenesia dei Tifosi e Espulsione sull’“Uomobestia”.
2.
Il primo manager espelle immediatamente l’“Uomobestia” dal confronto (e la Frenesia dei Tifosi viene scartata senza essere risolta).
3.
Il “Ricevitore Umano” ha un’abilità di fase Segnapunti che dice: “Se questo giocatore è portatore di palla, guadagni ”. Il “Ricevitore Umano” è portatore di palla durante la fase Segnapunti, quindi le Guardie del Reikland guadagnano immediatamente un tifoso. La Potenza totale delle Stelle del Caos è 6, ma anche quella delle Guardie del Reikland è 6. Le Guardie del Reikland hanno il portatore di palla, quindi vincono il confronto.
= 6
5
3
1.
4.
14
+
5.
Il manager delle Guardie del Reikland ottiene i proventi per la sua zona di squadra. Egli ottiene un miglioramento di squadra dal suo mazzo Miglioramenti di Squadra e lo mette nella sua pila dei miglioramenti. Poi ottiene anche i proventi centrali: prende due miglioramenti di squadra dal suo mazzo Miglioramenti di Squadra, ne sceglie uno da tenere (e lo mette nella sua pila dei miglioramenti) e mette l’altro alla fine del suo mazzo Squadra. Il manager delle Stelle del Caos pesca due miglioramenti di staff, ne sceglie uno da tenere (che piazza nella sua pila dei miglioramenti), e mette l’altro alla fine del suo mazzo Miglioramenti di Staff.
Scoprire la Pila dei Miglioramenti Ogni manager scopre la sua pila dei miglioramenti, che contiene tutti i Fuoriclasse, miglioramenti di squadra e miglioramenti di staff ottenuti dai proventi in questo round. In ordine di turno, ciascun manager legge il testo di ogni carta così che tutti i manager sappiano cosa fa quella carta e quando può essere usata. Le carte vanno scoperte nel seguente ordine: 1.
Miglioramenti di Staff
2.
Miglioramenti di Squadra
3.
Fuoriclasse con l’Abilità Battitore Libero
4.
Tutti gli altri Fuoriclasse
Se un manager pesca un Fuoriclasse con l’abilità Battitore Libero, il manager controlla la sua formazione e sceglie un giocatore da rimettere nella scatola. Poi aggiunge il Fuoriclasse con l’abilità Battitore Libero alla sua formazione e la mescola per formare un nuovo mazzo Squadra (vedi “Elenco delle Abilità Nominali” a pagina 17 per una descrizione completa dell’abilità Battitore Libero). Se il manager pesca dei Fuoriclasse senza l’abilità Battitore Libero, li mette sopra al suo mazzo Squadra nell’ordine che preferisce.
Abilità delle Carte L’abilità di “Jordell Frescabrezza” dice: “Fase Segnapunti: Se ”. Questa questo giocatore è portatore di palla, guadagni abilità è immediata, per cui i Vendicatori di Atherlorn possono guadagnare due tifosi da questa abilità solamente se la condizione viene soddisfatta durante la fase Segnapunti. L’abilità di “Varag Masticaghoul” dice: “Risposta: Dopo che un portatore di palla avversario in questo confronto finisce a terra o è infortunato, guadagni ”. Questa abilità è sempre attiva, per cui il manager di Varag può ottenere diversi tifosi durante il corso di un round.
Sezioni dei Proventi Ogni azione saliente ha tre sezioni di proventi: due sezioni con simboli piccoli (una per ciascun lato della carta) ed una sezione con simboli grandi al centro – nota anche come proventi centrali. Finché ci sia almeno un giocatore su un lato dell’azione saliente durante la fase Segnapunti, il manager di quel giocatore ha la certezza di ottenere i proventi di quella zona di squadra. Entrambi i manager in un’azione saliente competono per i proventi centrali. Durante la fase Segnapunti il manager della squadra con Potenza più alta riceve i proventi centrali.
Simboli dei Proventi Tifosi: Per ogni simbolo, si ottiene un tifoso. Il manager sposta di conseguenza la ruota dei tifosi sulla sua plancia segnapunti. Fuoriclasse: Per ogni simbolo, il manager pesca una carta Fuoriclasse dal mazzo Fuoriclasse corrispondente alla sua affiliazione dell’unione (OWA o CWC), quindi guarda tutte le carte pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua pila dei miglioramenti. Le eventuali carte Fuoriclasse rimanenti vanno quindi rimesse in fondo al mazzo Fuoriclasse in qualsiasi ordine. Miglioramenti di Squadra: Per ogni simbolo, il manager pesca una carta Miglioramento di Squadra, quindi guarda tutte le carte pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua pila dei miglioramenti. Le eventuali carte Miglioramenti di Squadra rimanenti vanno rimesse in fondo al mazzo Miglioramenti di Squadra in qualsiasi ordine. Miglioramenti di Staff: Per ogni simbolo, il manager pesca una carta Miglioramento di Staff, quindi guarda tutte le carte pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua pila dei miglioramenti. Le eventuali carte Miglioramenti di Staff rimanenti vanno rimesse in fondo al mazzo Miglioramenti di Staff in qualsiasi ordine. O/Oppure: Alcuni proventi centrali danno al manager vincitore la possibilità di scegliere tra due diverse ricompense. Quando i proventi centrali sono separati da una barra, il manager vincitore sceglie una delle ricompense indicate come proventi.
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Altre Regole Abilità delle Carte Giocatori
La riserva dei segnalini imbroglio include 30 segnalini imbroglio. Quando un giocatore usa la tattica imbrogliare, il manager del giocatore gli assegna un segnalino imbroglio da questa riserva, pescandolo a caso e piazzandolo sulla carta del giocatore.
Le abilità delle carte Giocatori di solito richiedono di soddisfare una determinata condizione prima di avere effetto. Alcune abilità hanno effetto solo una volta durante una data parte di un round; altre abilità possono essere soddisfatte diverse volte in un round.
Quando le regole impongono al manager di “scartare i segnalini imbroglio assegnati”, mettete questi segnalini da parte. Non rimettete i segnalini imbroglio nella riserva dei segnalini imbroglio fino alla prossima fase Gestionale (vedi pagina 8).
A meno che non sia esplicitamente specificato sulla carta, tutte le abilità hanno effetto soltanto con altri giocatori nello stesso confronto. Se due abilità hanno effetto nella stessa fase, vanno risolte in ordine di turno a partire dal manager che al momento possiede la moneta d’oro.
Guadagnare e Perdere Tifosi
Questa sezione illustra altre linee guida dell’UTM.
Abilità delle Carte Miglioramenti Ci sono quattro tipi di abilità delle carte Miglioramenti: azione di confronto, risposta, fase Segnapunti, e fine partita. Alcune di queste carte vanno spese dai manager, cioè i manager possono usarle solo una volta per round. Per spendere una carta, ruotatela in senso orario di 90°. Le carte spese si riattivano (si raddrizzano) durante la fase Gestionale (vedi pagina 8). Le abilità di azioni di confronto devono essere risolte nel turno di un manager durante il punto Risolvere un’Azione di Confronto della fase dei Confronti. Le abilità di risposta si risolvono durante la fase dei Confronti quando vengono soddisfatte le loro condizioni. Le abilità di fase Segnapunti vanno risolte durante la fase Segnapunti. Le abilità di fine partita si risolvono quando è finita l’ultima settimana della stagione. Se due abilità risposta si contraddicono, l’ultima risposta usata ha effetto e la risposta precedente viene ignorata.
Abilità Basate sul Vincere o Perdere Alcune abilità delle carte si risolvono solo quando la squadra di un manager vince o perde un confronto. Durante i tornei, il vincitore ed il secondo sono entrambi considerati vincenti. I manager che ottengono i proventi “Sconfitta!” vengono considerati perdenti. Se un manager resta solo in un’azione saliente o in un torneo, viene considerato vincitore. Nota: Un manager deve assegnare almeno un giocatore ad un’azione saliente per essere considerato vincitore o perdente.
Spostare un Giocatore Assegnato ad un Altro Confronto Alcune abilità permettono ai manager di spostare un giocatore già assegnato ad un confronto verso un altro confronto. Se un manager usa questa abilità, il giocatore è considerato “spostato”, non “assegnato”. In altre parole, il giocatore non può usare le sue tattiche nel nuovo confronto. Un giocatore spostato può essere piazzato in un qualsiasi confronto regolare dove ci sia una zona di squadra libera, o dove ci sia già un giocatore della propria squadra. Se un manager usa questa abilità per spostare un portatore di palla verso un altro confronto, deve spostare il segnalino pallone su un altro giocatore della propria squadra nel confronto da cui proviene il portatore di palla.
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Riserva dei Segnalini Imbroglio
Ciascun manager ha una plancia segnapunti provvista di due ruote. La ruota a sinistra rappresenta le decine e quella a destra le unità. Ogni volta che un manager ottiene tifosi, sposta le ruote sulla sua plancia per aumentare il numero totale di tifosi che ha accumulato. Ogni volta che un manager perde tifosi, sposta le ruote sulla sua plancia per diminuire il numero totale di tifosi che ha accumulato. Un manager non può avere meno di “00” tifosi.
Morg ’N Thorg Morg ’N Thorg è un Fuoriclasse speciale, perché ha sia una carta OWA che una CWC. Se un manager assegna Morg ’N Thorg ad un confronto, nessun altro manager può usare l’altra copia di Morg ’N Thorg nello stesso confronto.
Partita a Due Manager Questa sezione illustra alcuni cambiamenti minori da operare quando si gioca con due soli manager.
Preparare il Mazzo Spike! Magazine Per preparare il mazzo Spike! Magazine, rimettete tutte le carte Notizia nella scatola. Mettete da parte la carta “Il Blood Bowl”. Mescolate le altre tre carte Torneo, quindi piazzate al di sotto di esse la carta “Il Blood Bowl” per creare il mazzo Spike! Magazine. Pertanto, una partita a due manager dura solo quattro turni.
Proiettare le Azioni Salienti Quando “proiettate” le azioni salienti, scopritene quattro. Dopo che due azioni salienti hanno avuto assegnato almeno un giocatore ciascuna, rimettete le altre due carte azioni salienti nella scatola. I manager competeranno nelle due azioni salienti rimaste e nel torneo.
Proventi da Tornei Quando giocano solo due manager, non c’è secondo posto nei tornei. Il vincitore ottiene i proventi per la vittoria (segnati vicino al trofeo), e il perdente ottiene i proventi “Sconfitta!”. Se una squadra è rimasta sola in un torneo durante la fase Segnapunti, il manager di quella squadra ottiene sia i proventi del vincitore che quelli dello sconftto, ma non quelli del secondo posto.
Regole Opzionali Questa sezione illustra alcune regole opzionali della UTM.
Stagione Abbreviata I giocatori chiedono più soldi, e si vocifera di chiusura! I manager devono fare del loro meglio in una stagione abbreviata – quattro settimane, per l’esattezza. Durante la preparazione, ci sono una fase modificata e due fasi aggiuntive, che vengono spiegate qui di seguito: Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Pescate una carta Torneo (invece di due) e due carte Notizia (invece di tre). Distribuire Miglioramenti Iniziali: Dopo aver definito il primo manager, ma prima di iniziare la partita, ciascun manager esegue questi punti: 1.
2. 3.
Fuoriclasse: Ciascun manager pesca quattro carte Fuoriclasse dal mazzo Fuoriclasse della propria affiliazione (OWA o CWC). Poi guarda le carte pescate e ne sceglie due mettendole nella propria pila dei miglioramenti, e rimette le altre due carte Fuoriclasse sotto al mazzo dei Fuoriclasse in qualsiasi ordine. Miglioramenti di Squadra: Ciascun manager pesca una carta Miglioramenti di Squadra e la mette nella sua pila dei miglioramenti. Miglioramenti di Staff: Ciascun manager pesca tre carte Miglioramenti di Staff, le guarda, ne sceglie una da tenere e la mette nella sua pila dei miglioramenti; poi rimette le altre due sotto al mazzo dei Miglioramenti di Staff in qualsiasi ordine.
Scoprire le Pile dei Miglioramenti: Ciascun manager scopre la propria pila dei miglioramenti iniziali.
Stagione Prolungata I tifosi chiedono una stagione pià lunga, e l’UTM vuole capitalizzare i soldi degli sponsor prolungando il campionato! I manager devono spremere le proprie risorse fino all’ultima goccia per resistere in una stagione prolungata – sei settimane, per l’esattezza. Durante la preparazione, c’è una fase modificata, che viene spiegatae qui di seguito: Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Pescate due carte Torneo e tre carte Notizia (invece di due).
Limiti di Programmazione L’UTM sta diminuendo il numero di partite a settimana, il che rende la programmazione una vera sfida per i manager della lega! Quando si proiettano le azioni salienti, scoprite solo tante carte Azioni Salienti quante necessarie affinché il numero totale di confronti eguagli il numero di manager in gioco. Per esempio, in una partita con quattro manager, se la carta Spike! Magazine scoperta è una notizia, il primo manager scopre quattro azioni salienti. Se la carta Spike! Magazine scoperta è un torneo, il primo manager scopre solo tre azioni salienti.
Elenco delle Abilità Nominali Questa sezione elenca ed illustra tutte le abilità nominali in dettaglio.
Ariete: Quando questo giocatore tenta un blocco, i giocatori avversari non possono usare l’abilità Guardia. Battitore Libero: Quando peschi questo giocatore dalla tua pila dei miglioramenti, puoi rimuovere una qualsiasi altra carta Giocatore dal tuo mazzo Squadra o dalla tua pila degli scarti, e rimetterlo nella scatola. Poi aggiungi il Battitore Libero alla tua formazione e mescolalo per creare un nuovo mazzo Squadra. I Battitori Liberi vanno risolti prima di piazzare Fuoriclasse privi dell’abilità Battitore Libero sopra al proprio mazzo Squadra. (A differenza delle altre abilità, Battitore Libero si applica soltanto durante il turno in cui viene pescato questo giocatore.)
Blocco Multiplo: Ogni volta che tiri
durante un tentativo di blocco da parte di questo giocatore, egli può tentare un altro blocco contro un diverso giocatore avversario.
Difendere: Se un giocatore avversario effettua con successo un blocco su questo giocatore, puoi rialzare 1 dei tuoi giocatori a terra in questo confronto. Furia: Quando questo giocatore tenta un blocco, aumenta la sua Potenza di 1 durante il tentativo di blocco.
Gioco Sporco: Se questo giocatore infortuna un giocatore avversario,
guadagni
.
Guardia: Quando un giocatore avversario effettua con successo un blocco contro 1 dei tuoi giocatori, puoi invece applicare il risultato dei dadi a questo giocatore. (Questa abilità ha effetto dopo il tiro dei dadi, ma prima di applicarne i risultati). Incosciente: Quando questo giocatore tenta un blocco contro un giocatore
avversario la cui Potenza è superiore alla propria, tira solo 1 dado e applicane il risultato.
Lanciatipi: Quando usi questa abilità, puoi spostare 1 dei tuoi giocatori da questo confronto ad un altro confronto. Se il giocatore spostato era portatore di palla, dài la palla ad un altro dei tuoi giocatori in questo confronto. Massiccio: Quando questo giocatore è portatore di palla, i giocatori avversari non possono bloccarlo. Nervi d’Acciaio: Finché questo giocatore è portatore di palla, la sua Potenza è aumentata di 1.
Presa Sicura: Se questo giocatore è portatore di palla e finisce a terra, non
perde la palla.
Rubar Palla: Invece di usare , puoi piazzare il pallone a centrocampo. Scarico: Se questo giocatore può diventare portatore di palla o perdere la
palla, puoi spostare la palla su un altro giocatore della stessa squadra in questo confronto.
Schivare: Durante un tentativo di blocco contro questo giocatore, puoi obbligare il manager avversario a ritirare una volta tutti i dadi.
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Indice
Credits
Abilità Basate sul Vincere o Perdere..................................................................16
Concetto del Gioco: Jay Little con Corey Konieczka Produttore: Steven Kimball Contenuti Aggiuntivi: Brady Sadler, Lukas Litzsinger, e Dan Clark Supervisione e Correzione Bozze: Julian Smith e Talima Fox Concetto Grafico Generale: Brian Schomburg Concetto Grafico: Scott Nicely con Michael Silsby e Andrew Navaro Artista di Copertina: Daren Bader Artisti (interno): Alexandr, Erfian Asafat, Daren Bader, Dimitri Bielak, Yoann Boissonnet, Alberto Bontempi, Andrew Bosley, Kari Christensen, Crut, Anderson Gaston, Andrew Hou, Dan Howard, Ijur, Hendry Iwanaga, Tyler Jacobson, Jason Juta, Sam Kennedy, Lius Lasahido, Aaron Miller, Afif Numbo, Rio Sabda, Alexandru Sabo, Mark Smith, Matt Smith, Soul Core, Nicholas Stohlman, Chase Toole, Grey Thornberry e John Wigley Coordinatore delle Licenze FFG: Deb Beck Direttore Artistico Generale: Andrew Navaro Direzione Artistica: Steven Kimball, Zoë Robinson, e JR Godwin Direttore della Produzione: Eric Knight Coordinatore di Produzione: Laura Creighton Autore Esecutivo: Corey Konieczka Produttore Esecutivo: Michael Hurley Editore: Christian T. Petersen Playtesters: Jaffer Batica, Andrew Baussan, Carolina Blanken, Bryan Bornmueller, Antonio Borraz, Freekjan Brink, Pedar Brown, Dan Clark, Sam Cochiarella, Chris Corbett, Steve Dick, Sean Foster, Marieke Franssen, Andrew Frick, John Goodenough, Spencer Greenhalgh, Josh Greenman, Paul Gwilliams, Anita Hilberdink, Matthew Holmes, Chris Hosch, Roeland Kegel, Quin Kimball, Rob Kouba, Lukas Litszinger, Agustín Lozano, Emile de Maat, Tomás Macho, Mack Martin, Brian Mola, Rick Nauertz, Andrew Navaro, Mark Pollard, Danny Procell, Martijn Riphagen, Pablo Rojo, Adam Sadler, Brady Sadler, Matt Schaning, Chris Shibata, Michael Silsby, Arjan Snippe, Erik Snippe, Sandra Stadman, Sam Stewart, Leon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Anton Torres, Christian Williams, Lynell Williams, Nik Wilson e Darrell F. Wyatt
Abilità delle Carte Giocatori...............................................................................16 Abilità delle Carte Miglioramenti.......................................................................16 Assegnare Giocatori ad un Confronto.................................................................9 Determinare il Vincitore.....................................................................................13 Effetti “Appena Giocata”....................................................................................10 Elenco delle Abilità Nominali.............................................................................17 Fase dei Confronti...............................................................................................8 Fase dei Confronti in Dettaglio...........................................................................9 Fase Gestionale...................................................................................................8 Fase Segnapunti..................................................................................................9 Fase Segnapunti in Dettaglio..............................................................................13 Guadagnare e Perdere Tifosi...............................................................................16 Morg ’N Thorg....................................................................................................16 Ottenere i Proventi..............................................................................................13 Panoramica del Gioco.........................................................................................2 Partita a Due Manager.........................................................................................16 Preparazione........................................................................................................4 Riserva dei Segnalini Imbroglio.........................................................................16 Risolvere le Azioni del Confronto......................................................................11 Round di Gioco, Il...............................................................................................8 Scopo del Gioco..................................................................................................2 Scoprire la Pila dei Miglioramenti......................................................................15 Spostare un Giocatore Assegnato ad un Altro Confronto...................................16 Stato di un Giocatore..........................................................................................11 Tattiche................................................................................................................10 Vincere la Partita.................................................................................................9
Games Workshop
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Per l’Edizione Italiana TM
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[email protected]. Stratelibri è un marchio di Giochi Uniti srl. Stratelibri è un © & TM 2011 Giochi Uniti srl. Tutti i diritti sono riservati. Qualsiasi produzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata. Tutti i personaggi presenti in questo gioco sono immaginari. Conservate queste informazioni per le vostre referenze. Fabbricato in Cina.
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Traduzione: Marco Signore Revisione: Simone Peruzzi Adattamento Grafico: Simone Peruzzi Responsabile Linea Editoriale: Federico Burchianti
Importato e Distribuito in Italia da Giochi Uniti srl www.giochiuniti.it •
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ATTENZIONE - NON ADATTO AI BAMBINI DI ETÀ INFERIORE AI 36 MESI: CONTIENE PICCOLE PARTI CHE POTREBBERO ESSERE INGERITE. SI RACCOMANDA DI CONSERVARE IL NOSTRO INDIRIZZO PER FUTURI RIFERIMENTI. I COLORI E I DETTA GLI DEL CONTENUTO POSSONO VARIARE DA QUANTO ILLUSTRATO SULLA CONFEZIONE. QUESTO PRODOTTO NON È UN GIOCATTOLO. NON È STATO PENSATO PER L’USO DA PARTE DI PERSONE DI 13 ANNI O MENO.
Scheda di Riferimento Il Round di Gioco
Tattiche
Fase Gestionale 1.
Riattivare le Carte
2.
Reintegrare la Mano
3.
Riempire la Riserva dei Segnalini Imbroglio
4.
Scoprire la Carta Spike! Magazine
5.
Proiettare le Azioni Salienti
6.
Prepararsi al Calcio d’Inizio
Fase dei Confronti 1.
Usare le Tattiche
Se il portatore di palla è un giocatore avversario, spostate la palla a centrocampo. Se il segnalino pallone è a centrocampo, va dato al giocatore che sta usando la tattica passare. Se un altro giocatore della squadra del manager è il portatore di palla, il manager può scegliere di lasciare la palla al portatore di palla attuale oppure spostarla usando la tattica passare.
Scattare (opzionale) Per ogni simbolo scattare, il manager del giocatore pesca la prima carta del suo mazzo Squadra, e poi sceglie una carta da scartare dalla sua mano (può scegliere la carta appena pescata).
Risolvere un’Azione del Confronto (opzionale)
Fase Segnapunti 1.
Passare (opzionale)
Assegnare un Giocatore ad un Confronto oppure Passare (obbligatorio) Applicare gli effetti “Appena Giocata”
2.
Imbrogliare (obbligatorio) Per ogni simbolo imbrogliare, pescate un segnalino imbroglio a caso e piazzatelo coperto (con il teschio visibile) sulla carta del Giocatore senza guardarlo.
Risolvere i Confronti a. Rivelare i Segnalini Imbroglio b. Risolvere gli Effetti della Fase Segnapunti c. Determinare il Vincitore d. Raccogliere i Proventi e. Lasciare il Campo
2.
Scoprire la Pila dei Miglioramenti
3.
Passare la Moneta d’Oro
Quantità dei Segnalini Imbroglio
Bloccare (opzionale) Per ogni simbolo bloccare, il giocatore può tentare un blocco ai danni di un qualsiasi giocatore avversario presente nello stesso confronto. Il manager del giocatore che blocca dichiara il giocatore bersaglio e confronta la Potenza del suo giocatore con quella del bersaglio: •
Se la Potenza dell’autore del blocco è maggiore di quella del bersaglio, il manager tira due dadi blocco e sceglie un risultato da applicare.
•
Se la Potenza dell’autore del blocco è uguale a quella del bersaglio, il manager tira un dado Blocco e ne applica il risultato.
•
Se la Potenza dell’autore del blocco è minore di quella del bersaglio, il manager tira due dadi Blocco ed il manager avversario sceglie un risultato da applicare. Il blocco ha successo. Se il giocatore bersaglio era in piedi, diventa a terra. Se era a terra diventa infortunato Il blocco fallisce. L’avversario evita o respinge il blocco, e l’autore del blocco cade a terra. Se l’autore del blocco era in piedi, diventa a terra. Nella non comune situazione in cui l’autore del blocco fosse già a terra, diventa infortunato.
6 4 9 4 2 4 1