Director de Tesis:
Arq. Xavier Eduardo Burneo Valdivieso Tesista:
Gerson Marcelo León Aranda
Loja, 08 de Diciembre de 2009
Arq. Xavier Burneo Línea de Investigación de Realidad Virtual DOCENTE INVESTIGADOR UDIA Y DIRECTOR DE TESIS
CERTIFICA: Haber revisado en su totalidad la tesis: “LA ARQUITECTURA LÍQUIDA COMO ESPACIO PARA LA GENERACIÓN DE PROYECTOS ARQUITECTÓNICOS”, ARQUITECTÓNICOS”, presentado por el Sr. Gerson Marcelo León Aranda y por consiguiente autorizo la presentación final de la misma para su evaluación pertinente. Particular que pongo en conocimiento de las autoridades para los fines pertinentes.
Arq. Xavier Burneo DIRECTOR DE TESIS
CESIÓN DE DERECHOS:
Yo Gerson Marcelo León Aranda, declaro conocer y aceptar la disposición del Art. 64 del estatuto orgánico de la Universidad Técnica Particular de Loja, que en su parte pertinente dice: “Forman parte del patrimonio de la Universidad la propiedad intelectual de investigaciones y trabajos científicos o técnicos y tesis de grado que se realicen a través, o con el apoyo financiero, académico o institucional (operativo) de la Universidad”.
Arq. Xavier Burneo DIRECTOR DE TESIS
Gerson M. León A. AUTOR DE TESIS
AUTORÍA: El contenido del presente trabajo investigativo son ideas procedentes y de exclusiva responsabilidad del autor.
RECONOCIMIENTOS:
Primero a DIOS, a mis padres y hermanos por su apoyo incondicional en cada etapa de mi vida. El más sincero agradecimiento a la U.T.P.L. y a la Escuela de Arquitectura, que han permitido una formación sólida en valores técnicos, profesionales y humanos, así como por la posibilidad de dirigir nuestros trabajos de Tesis hacia caminos más investigativos. Al Arq. Xavier Burneo, por su colaboración y dirección desinteresada en el proceso de la presente Tesis. De manera muy especial a mis compañeros y amigos de carrera que con sus ideas y palabras de aliento fortalecieron e hicieron más amena la carrera y trabajo de Tesis.
El autor
DEDICATORIA: A todos quienes compartimos la pasión por la arquitectura, no como a‐lumnos sino como buscadores, investigadores y experimentadores de esta fantástica disciplina, para que siempre nos sintamos alentados a transgredir los límites.
‐‐‐‐‐‐PRELIMINARES‐‐‐‐‐‐
i.
ANTECEDENTES Con la llegada de las computadoras a principios de los años 50, inmediatamente nos vimos invadidos con una serie de inventos tecnológicos que revolucionaron de a poco las comunicaciones y la forma de ver el mundo todos estamos de acuerdo en que las tecnologías digitales han sido plenamente aceptadas en la arquitectura. Pese a ello, la gran mayoría todavía las consideran como meras herramientas de representación, desvinculadas de los procesos de diseño. Una generación de arquitectos posterior a los debates posmodernos plantean un paso más: la producción de la arquitectura, más fluida, que interactúa y reflexiona sus contenidos. Ya no hablamos de arquitectura como objeto, sino como un proceso.
ii.
PROBLEMÁTICA La arquitectura en su evolución por primera vez plantea al arquitecto la posibilidad de pasar de ser actor a espectador en la concepción y diseño de un proyecto, debido al éxito que representado la tecnología digital en años recientes en numerosos campos de la ciencia. Han surgido sinnúmero de herramientas de diseño y más de un arquitecto ha hecho uso de ellas explorando formas y resultados hasta entonces insospechados. El espectro de aplicación de la tecnología digital dentro del proyecto arquitectónico ya no solo ha quedado limitado a la representación final, sino también a la utilidad que presta en la concepción y realización. El problema radica en que no se ha debatido seria y objetivamente sobre las consecuencias de este fenómeno, el cual es obviado y rehuido sin mayor análisis en el campo académico y profesional, con lo cual nos estamos negando a participar del ensayo y experimentación como es el caso de la propuesta de arquitectura líquida, sin participar en esta evolución.
i
iii.
SELECCIÓN DEL TEMA El proyecto planteado como tema investigativo se denomina:
“La arquitectura líquida como espacio para la generación de proyectos arquitectónicos”. Con lo cual se plantea investigar la reformulación de conceptos arquitectónicos transformados por el impacto de los medios y tecnologías digitales (espacio, geometría, imagen, inteligencia artificial, etc.) y experimentar con la aplicabilidad de dichos conceptos en la elaboración de los proyectos arquitectónicos. Acercamiento a un tema aún en estado embrionario, que será posible por medio de la búsqueda de arquitectos referentes, recogiendo las teorías ya existentes y resumiendo conclusiones de los proyectos para formalizar las nuevas teorías. Todo esto, en miras de que la arquitectura líquida sirva de plataforma para renovar los procesos en proyectos arquitectónicos.
iv.
OBJETIVOS
a. General: •
Analizar la arquitectura líquida como espacio para la generación de proyectos arquitectónicos.
b. Específicos: •
Estudiar la filosofía‐conceptual y la tecnología operacional de la arquitectura líquida.
•
Establecer los beneficios y limitaciones del espacio virtual para el desarrollo de proyectos arquitectónicos.
•
Conocer como diversos arquitectos aplican los conceptos de arquitectura líquida y el uso del ordenador en el manejo del espacio.
•
Evaluar las perspectivas futuras del diseño arquitectónico en relación a las herramientas digitales.
v.
HIPÓTESIS La arquitectura líquida a través del espacio virtual fortalecerá el estudio y experimentación de nuevas formas, espacios y conceptos en la proyectación arquitectónica.
ii
vi.
INTRODUCCIÓN La tesis se estructura en cuatro capítulos, que progresivamente buscan la definición de arquitectura líquida, no como un resultado formal sino como un planteamiento
sustentado
por
las
transformaciones
de
los
conceptos
arquitectónicos y sociales más generales, producto de todo el fenómeno tecnológico digital. DEFINIENDO la arquitectura líquida encontramos 3 características clave: INTERACCIÓN (usuario‐ arquitectura), FLUIDEZ (transformaciones), CIBERESPACIO (soporte fenomenológico). Este tipo de arquitectura es ante todo, una práctica en el ciberespacio que los arquitectos debemos considerar, en respuesta a las crecientes necesidades virtuales y la humanización del ciberespacio…..o también, adoptar los espacios virtuales para la experimentación de diversas teorías emergentes. El primer capítulo, investiga el impacto ya antes señalado de la tecnología digital, con cambios en el modo de ver, entender y hacer arquitectura (Nuevos modos de producción arquitectónica). Así mismo, se estudia la evolución arquitectónica en las esferas sociales (arquitectura y medios), incluso el pensamiento que filosóficamente aclara los debates y alienta las investigaciones en torno a lo social‐tecnología‐arquitectura. El segundo capítulo, declara pragmáticamente el potencial de los procesos, técnicas y teorías digitales, a través del análisis y sistematización del modo de acercamiento de renombrados estudios a sus proyectos de arquitectura. También se verá que la arquitectura digital se puede enriquecer de nuevas ciencias (de la complejidad) que antes serían artificiosas, frívolas o imposibles de aplicar por medios convencionales. El tercer capítulo, se definirá la arquitectura liquida por medio del análisis de los principales referentes en este nuevo campo, por medio de sus proyectos podremos construir los procesos de diseño (a menudo poco lineales) y por medio de sus teorías, deducir constantes de diseño en arquitectura líquida. El cuarto capítulo, ejemplifica de manera inductiva todo lo que puede acontecer en la arquitectura líquida del ciberespacio, todo a partir de realizar varios ejercicios en torno a un mismo tema, mismas variables pero diferentes mecanismos, referencias y teorías. Se presentará así una visión de las posibilidades de enriquecer el método de aprendizaje de arquitectura en general por medio de la arquitectura líquida. El marco de la operatividad de arquitectura líquida definirá caminos conocidos y desconocidos para proyectos arquitectónicos. iii
‐‐‐‐‐‐ESQUEMA DE CONTENIDOS‐‐‐‐‐‐ CAPÍTULO I. EVOLUCIÓN ANÁLOGA DIGITAL 1.1. Antecedentes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 1 1.2. Cambios en el modo de ver la arquitectura _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 4 1.3. Nuevas formas de espacio (Espacio digital/Espacio Virtual) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 6 1.4. Tecnología Digital _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 11 1.5. Inicio de la revolución digital en arquitectura y urbanismo _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 15 1.6. Los Media en Arquitectura _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 19 1.7. Producción arquitectónica _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 25 1.8. Transhumanismo – Transarquitectura _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _29 1.9. Conclusiones _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 33
CAPÍTULO II. OPERATIVIDAD E INSTRUMENTAL DIGITAL 2.1. Producción Digital _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ 36 2.2. Arquitectos y proyectos referentes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 37 2.3. Estrategias y Conceptos _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 53 2.4. Inteligencia Artificial _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 58 2.5. Conclusiones _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 62
CAPÍTULO III. ARQUITECTURA LÍQUIDA 3.1. Arquitectura Virtual _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 63 3.2. Arquitectura Líquida. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 69 3.3. Referentes para la Arquitectura Líquida _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _73 3.4. Crítica _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 87. 3.5. Conclusiones _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 89
iv
CAPÍTULO IV. APLICACIÓN 4.1. Arquitectura líquida; aproximaciones de diseño _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 92 4.2. Ciberherraientas _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _95 4.3. Antecedentes al ejercicio a aplicar _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 98 4.4. Ejercicios de aplicación _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 101 4.5. Conclusiones _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 124
CONCLUSIONES _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ 125 RECOMENDACIONES _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 126 GLOSARIO _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _127 BIBLIOGRAFÍA _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _128
v
UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA
TESIS:
LA ARQUITECTURA LÍQUIDA COMO ESPACIO PARA LA GENERACIÓN DE PROYECTOS ARQUITECTÓNICOS AUTOR: Gerson M. León A.
ABSTRACT
La arquitectura en general está siendo modificada por la introducción de los medios en todos sus aspectos como es el caso del espacio e imagen. Elementos que componen la condición material (imagen‐forma) del proyecto arquitectónico y que al ser modificados por el ciberespacio hace que la forma material desaparezca, si a esto sumamos la afinidad de la sociedad por interactuar en el ciberespacio y los avances tecnológicos, vemos que la arquitectura experimentalmente está redefiniendo sus elementos, condición, procesos, etc. La tecnología digital ha hecho que el proceso y producción arquitectónica se renueve, tanto que ha dado lugar a clasificaciones sin precedentes de la arquitectura (analógica, híbrida, digital, virtual), sin referencia a alguna teoría o período de tiempo, únicamente a la tecnología operativa, lo cual no sólo explica cómo se hicieron, sino también como serán materialmente (físicas o virtuales). La arquitectura en el ciberespacio retoma cualquier elemento de la arquitectura y experimenta con él, con la intención no de negarlo o afirmarlo, sino de reflexionarlo. De todos los elementos comunes con
la arquitectura física, el humano es quizá el más valioso y el que le confiere la
denominación como arquitectura, ya que sólo existe cuando es habitada.
La arquitectura líquida no
tiene forma definida, hay que entenderla como un ejercicio más reflexivo sobre los procesos arquitectónicos (diseño, operatividad, pensamiento, etc.). No nace de la nada, sino que se alimenta de todos los fenómenos sociales, tecnológicos y sociales hoy existentes. Siguiendo la metáfora de “líquida”, decimos que es tan dinámico ante la interacción como el recipiente que lo contiene, por esto es que el ciberespacio es el recipiente idóneo y no el medio físico (por limitaciones tecnológicas).
—Ayer, sólo eran monos. Dales tiempo. —Pues si eran monos, quien tuvo retuvo... —No, esta vez será diferente... Vuelve dentro de alrededor de un siglo y verás... Los dioses, hablando de la Tierra, en la versión cinematográfica del libro de H. G. WELLS, El hombre que podía hacer milagros (1936)
CAPÍTULO I: EVOLUCIÓN ANÁLOGA DIGITAL 1.1. Antecedentes 1.2. Cambios en el modo de ver la arquitectura 1.3. Nuevas formas de espacio (Espacio digital/Espacio Virtual) 1.4. Tecnología digital 1.5. Inicio de la revolución digital en arquitectura y urbanismo. 1.6. Los Media en Arquitectura 1.7. Producción Arquitectónica 1.8. Transhumanismo / Transarquitectura 1.9. Conclusiones
o d r n t a n l e g C n E l , e l l a a w r a n P r o l C a , r t i p c e s j e o r n P . e n w e a a d h í r s E t e e i m r h m o t G e , t g 4 c e t i , ” e h c s a c i f r a m o , h t ) v i r i t – a a 3 g c 0 o u 0 L d 2 “ e (
‐‐‐‐‐CAPÍT LO I: EVOLUCIÓN A ÁLOGA D GITAL‐‐‐‐‐
1.1. AN ECEDE TES
Image 1. Yona Friedman, estruct uras oníricas sobre el espacio urbano. 1950‐ 60 Fuente:: http://arquitecturamas i storia.blogspot.com/searc h/label/croquis%20maes tros
1.1.1. EL ENGUAJE COMO PR CEDENTE ANALÓGI O‐DIGITA La azón de pa tir de un b eve análisis
La arquitectura líquid se define omo efecto y expresión de la recien e fenomenología
de la historia del lenguaje, se debe a dos razones principalmente:
digital en los disti ntos estadios de la soci edad conte poránea, l s transformaciones que esta arquit ctura representan se
•
ARQ ITECTURA Y LENGUAJE, ambos son siste as
ueden ent nder
(de de
en el p esente capítulo como una e la
mental
a
lo
material)
arquitectónica
La de
material a lo me tal) con la ausa‐efecto de la arquitectur en las personas como sensaciones,
identidad,
arquitectura conlleva
inevitablemente no sólo
introd cido en la vida social contemporánea
onstrucción
material, sino ta bién el m ndo de las
transf rmaciones importantes (redes sociales, entretenimiento).
narrativa,
carácter, etc. L
medios y redes de información digital han
r d,
cierta lógica. Existen
conc ptos y met foras y vice ersa (de lo
El uso ge eralizado de computadores,
en
lo
representación
arquit ctura líquid .
trabaj
elementos
empl a los procesos del lengu je:
más d una arquitectura más interactiva.
aproxi ación objetiva al marco teórico
con
vario sentidos en cómo la rquitectura
de los usuarios, mi smos que requieren cad vez
estudi
signos,
orde ados segú
como analogías d las cambiantes necesid ades
La tecnol gía digital será objet
de
metá oras y los conceptos, al respecto
La
segú
arquit ctura, como es de espe arse, también ha
Lévy el lenguaje re resenta la
prim ra de las vir ualizaciones .
venido experimentando cambios significativos (geometría, image , espacio, roducción, etc.). Much se ha escrito en estos días sobre todos los fenómenos asociados a las tecnologías de la información, pero lo que tal vez lo que no e ha evaluado aún, son las implicaciones que la tecnol gía (sobre todo la digital) ha tenido en el panor ma arquitectónico.
•
TECNOLOGÍA
Y
LENGUAJ ,
nuestra
realidad es infor ación que el lenguaje construye media te categorías, narrativa, signif icado. Las mejoras en la transmisión de e ta información ha sido uno de los objetivos que ha mpujado a la mejora de
1
las
tecnologías
de
información
y
información), puede resultar revolucionaria para
comunicación, hasta que hoy tenemos el
otros reduccionista, pero estas dos palabras “bits
internet y su entorno el CIBERESPACIO.
– átomos” resumen de manera ingeniosa el principal aporte de la tecnología digital: la transición de un mundo físico (el medio) al
1.1.2. ÁTOMOS ARQUITECTURAS.
Y
BITS:
DOS
mundo de la información (mensaje). ÁTOMOS
BITS
El desarrollo de la tecnología (alentada
Tienen masa, color, peso, edad.
Son códigos que simbolizan información, “1” o “0”
por los procesos mentales del lenguaje), ha
Naturaleza física, fácil de
Naturaleza
perseguido el dominio de la materia y el
entender cómo funciona
usamos sin conocer cómo
desarrollo de las comunicaciones. Es así que con la tecnología digital todos los fenómenos existentes
en
la
Naturaleza
identificarlos y expresarlos
podemos
de dos maneras:
átomos o bits2 (analógica‐física‐tangible / digital‐
mental,
los
funcionan. Analógico,
comparten
la
Digital, comparten la mayoría
mayoría de sus propiedades
de sus propiedades
Su valor obedece a los
Su
MATERIALES, producción y
contenido
utilidades.
INFORMACIÓN,
valor
depende
del
de
la la
accesibilidad
electrónica‐inmaterial). El átomo es la unidad básica de la MATERIA y hace referencia a la realidad física,
La geografía hace que la
Sus ventajas obedecen a los
distribución sea costosa e
medios que son más eficaces
ineficaz.
en generarlos y transmitirlos.
No necesitamos aparatos
Requerimos un equipo digital
mientras que el bit es la unidad básica de la
que
(generalmente
INFORMACIÓN digital y por su parte hace
permitan
referencia a la realidad electrónica. Los átomos
contenido.
contacto con ellos.
tienen color, forma, tamaño y masa, los bits no,
Son fáciles de proteger y
Son susceptibles de robo
denunciar su robo
informático
son solo información con el poder de viajar sin peso a la velocidad de la luz. Este modelo (átomos y bits) lo tomamos de
Nicholas
Negroponte
nos
traduzcan acceder
a
o su
sofisticado)
caro para
o tener
Imagen 2. Propiedades de los átomos y bits, materia física y materia como información electrónica. De manera análoga podemos analizar la arquitectura física con la digital Elaboración: El autor, información tomada del libro ”Ser Digital” (Negroponte)
‐‐reconocido
El cambio de lo material por lo
investigador y director del Media Lab del MIT‐‐
electrónico ya está afectando la manera en que
para cambiar nuestra percepción del mundo, de
realizamos nuestras actividades y necesidades
nuestra realidad y con esto sostener que esta
cotidianas, modificando también la forma y
realidad
tipología de los espacios y edificaciones que las
física
que
creíamos
única
está
complementada con otra: la realidad virtual. La idea de que cualquier cosa pueda ser un conjunto de átomos o bits (materia o
contienen. Al igual que la realidad digital ha impregnado de cambios y reformulaciones en diversos campos tanto técnicos como sociales, la arquitectura también debe hacerse eco de los
2
cambios
culturales
que
el
hombre
contemporáneo está evidenciando.
medible (velocidad, masa, extensión, etc.) ha sido en sentido estricto real para la ciencia.
Digitalización
El impacto de los medios electrónicos en el espacio físico‐arquitectónico, está haciendo que se modifique nuestro sentido de realidad, lo físico con lo informático se complementan, esta
Objeto sensorial
ESPACIO FISICO / ÁTOMOS
Tecnología ANALÓGICA
REALIDAD FÍSICA: arquitectura como objeto (material)
Tecnología DIGITAL
CIBERESPACIO ESPACIO VIRTUAL / BITS
REALIDAD VIRTUAL: arquitectura como información (inmaterial)
Imagen 3. INTERACCIÓN entre átomos y bits, las tecnologías con han venido a hacer posible la formalización de una realidad alterna, sobre todo al permitir la transformación del uno al otro. Esto significa que ambas realidades se complementan nunca se niegan. Elaboración: El Autor
dualidad en arquitectura hace que lo informático adquiera propiedades físicas, atomizándose con el espacio real que lo contiene. Al
respecto
Toyo
Ito
advierte
la
creciente invasión de los flujos de información y toda clase de energías: “estos flujos están dominando el espacio urbano […..] transforman la superficie de la ciudad real en una ciudad
Así
como
la
digitalización
cubierta de por la luz, los sonidos, las imágenes y
(transformación de átomos a bits), de los textos,
los signos”3 ; y complementando citamos a Pérez
videos, sonidos, ayudó a que el conocimiento se descentralice en los medios, la digitalización de la arquitectura en el ciberespacio (Internet) pude hacer que la arquitectura alcance una nueva definición de espacio público. La arquitectura apoyada en la tecnología digital de a poco ve cambiar sus procesos (investigación, diseño,
de Lama que plantea en “Como el agua” que: “los flujos de datos se convierten en la ciudad contemporánea en el equivalente al agua en la antigüedad. Un recurso imprescindible que necesitamos de forma ubicua y continua para que la vida urbana se pueda desarrollar en condiciones óptimas.”4
construcción, gestión) desde el manejo de materia al manejo de información, con lo que el proyecto de arquitectura cada vez va teniendo menos dependencia de la realidad física. La arquitectura es una presencia que hasta ahora ha estado enraizada sólidamente al mundo físico, la definición de realidad para nosotros y para la arquitectura ha estado más acorde con la afirmación del físico Max Planck: “real es lo que se deja medir” , con lo que, sólo lo
Imagen 4. Victory park, EEUU. Medios y arquitectura, Ejemplo de fachada mediática relacionada con el espacio público. Los flujos de información se convierten en arquitectura. Fuente: http://fachadasmediales.blog spot.com/
Imagen 5. Museo Virtual Guggenheim de Asymptote.. Algunos arquitectos ya han hecho mano de la potencialidad de los bits para crear entornos virtuales arquitectónicos Fuente: http://www.adrianbonet.com/ ciber‐virtual/
expresable cuantitativamente, los átomos, lo
3
supone un liberación de toda co vención en
1.2. CAMBI S EN L MOD DE ER LA ARQUITE TURA
materia de composició . “Toda esta época de experiment ción halla su paradi ma en la inacabada Iglesia de Firminy”6 de L Corbusier,
En
pala ras
de
Kolarevic:
tecnol gías
digit les
están
prácticas arquitectónicas de
cambiando
“Las las
na manera que
pocos eran capace de anticipar hasta hace muy 5
pocos años”. Cab
destacar
ue no se
abla
que ilustra la búsqueda e aquel espacio libre de forma, fuera de cualquier catálogo precedente (incluso de us propios postulados), roducto del optimismo
de la enor e fe de su época en el
progreso te nológico. (Determinismo científico)
única ente de un cambio en el proceso sino de Est
un ca bio dinámic e integral en la arquitectura.
optimismo y confianza en la
tecnología implícita en l movimiento moderno,
1.2.1. EXPERIM NTACIÓN EN ARQUITECTURA Y DETERMINIS O CIENTÍFIC
y personifi ada en los últimos años de Le Corbusier, on absolut mente imp nsables en nuestra época tal cómo cuestiona an Berkel 7, él considera que sería e tremadame te raro que
Imagen 6. Iglesia de Firminy de Le Corbusier, recién t erminada en 20 6. Arquetí ico ejemplo a la experimentación deveni da por la confianza en la ciencia y los aseso es técnicos. Fuente: http://arquitecturamashist oria.blo spot.com/
hoy un arquitecto conf iase ciegam nte en sus asesores técnicos, la ciencia de lo ingenieros generalmente cauta se mpleaba pa a realizar lo que el arquitecto en los años 50 ‐ 60 ya había diseñado, yendo en contra de la misma arquitectur . Ahora diichos asesores forman
El
deter inismo
ci ntífico
es
un
parte en la fase progra ática del proyecto8, es
paradigma de conf ianza en que la ciencia puede
entonces como apare e el ordenador como
llegar conocer to as las leyes del universo, esto
aliado técnico en la sim lación de modelos para
alentó a la experi entación en diversas ciencias
edificios más eficientes en el campo estructural,
y también en arqui ectura.
en ecotecni , sustentabilidad, etc.
La arquit ctura hasta el siglo XIX
La experiment ción fue
na de las
funcio ó bajo ciertas reglas q e hoy llam mos
motivacion s
estilos
persistió una
producción plástica (re anente mo erno de las
costu bre de brutal confianza en la tecnología
formas co plejas ins irado en las nuevas
por una generaci n de arquitectos (Candela,
ciencias) como tal se onsidera el precedente
Utzon, Nervi, Morandi), d nde con cada
histórico m s inmediato a la arquitectura digital9.
durante el siglo X
proyecto se persiste en cuestionar los límit s de
econstructi ismo,
su
Según Kolarevic 10 , las herramientas
la tecnología y los materiales; ero encierr n en sí algo más, que s la EXPERI ENTACIÓN, que
del
digitales
permiten
ll var
a
cabo
4
nuevas
exploraciones mediante las cuales pod mos
Pero
esta
tendencia
a
la
gener r espacios geométricos no euclidi nos,
desmaterialización, de la que se habla, no es
sistemas cinético
y dinámicos, algoritmos
nueva: a modo de eje plo, en 19 8 el pintor
genéticos. Entonces este deter inismo científico
Yves Klein y el arqui ecto Wern r Rhunhau
actual ente se entiende en cuanto confi mos
diseñaron un Templo de los element s que debía
en el computador (la tecnología di ital),
tener muro de agua y f uego y un techo de aire.
haciendo que participe de manera activa n el
El tema de la transpare cia que desarrolló Mies
proceso de diseño y para la ex erimentación de
Van der Ro e para neg r la solidez del edificio,
los nu vos espacio , físicos o virtuales.
sirvió para establecer el paradigma del espacio vacío, ya n como el c ntenido po los muros, sino con presencia propia, co
1.2.2. DESMATERIALIZACI N
intangible.
“CLICKS NO BRICKS.‐ La caída del muro de l arquitectura”
Son
sólo
unos
densidad
ej mplos
de
desmaterialización que hoy Toyo Ito, Jean Nouvel, entre otros, co tinúan experimentando en sus edificios, sólo que con una fuerte
Dentro de esta experi entación, se ha retom do
el
e tudio
del
espacio
inspiración e la era digi al.
la
odemos afirmar
Cit ndo al arquitecto y crítico, Michael
una convergencia ue apoya y justifica cad vez
Sorkin11 “la retención d la identidad física será
más, el proyecto de arquite tura basad
en
una de las randes crisis de la arquitectura en el
acontecimientos que tienen que ver con el
próximo si lo. Por otra parte, si la realidad
mund virtual (arq itectura virtual).
virtual
revalo ización de la imagen,
m jora`[…….]¿ uién
necesita
a
la
arquitectur ?”, las ne esidades c tidianas la La DESM TERIALIZACIÓN de la obra arquit ctónica podemos verl
en el c rreo
postal, las instituciones bancarias, los mus os y las
edificaciones
apoyadas
por
pro esos
“inteli entes”, entre otros, lo edificios fí sicos
sociedad que antes req erían de los arquitectos con sus
royectos c nstruidos, ahora han
cambiado, para las nuevas generaciones la solución para dichas necesidades, r quieren de algo más en su espacio.
ven con eficacia a sus homólogos virtuales.
Imagen 7. Arquitectura irtual. Recreación eficiente en n entorno virtual de las operaciones de la olsa de valores de Nueva Y rk. 1998 Asymptote. Fuente: rchitecture N!now Nº2, pág. 56
Imagen 8. Lebbeus Woods, llev trabajando en el “mundo real” desde los años 70, diseñando construyendo dificios más o menos “normales”. Pero su mente imagina e tructuras casi imposibles, ant ecediendo a la ar quitectura digital y virtual. Fuente: http://bldgblog.blogspot.com
5
1.3. NUEVAS FORMAS DE ESPACIO (ESPACIO DIGITAL/ ESPACIO VIRTUAL)
parece
estar
emergiendo
una
nueva
arquitectura: una arquitectura para la cual las nociones posmodernas de lugar, contexto e identidad han perdido en gran medida su significado. Una arquitectura reflejada en la labor
1.3.1. ANTECEDENTES
de
arquitectos
como
Jean
Nouvel,
Dominique Perrault, Rem Koolhaas, Toyo Ito, y otros tantos, donde nos muestran que el espacio
“El cambio radical que se ha producido en la concepción de la arquitectura se ha llevado
se puede trabajar en base a connotaciones tecnológicas.
a cabo en el más característico de sus territorios: el espacio…el ordenador ha precipitado un
Ya no pensamos al espacio y con él la
reevaluación fundamental del espacio y del
arquitectura, en términos de inmovilidad, o
tiempo”12. Desde su origen, la arquitectura ha
absolutismo, sino en términos de interactividad.
sido el arte de organizar la realidad física, hasta
Su “fluidez” es la clave, producto de la tecnología
ahora esto significó trabajar con lo material y lo
de la información que crea y muta nuevos
analógico. Nuevas sensibilidades afloran en una
espacios en torno a lo digital: mediáticos, no
concepción que pone crisis a la plenitud del
lugares y ciberespacio.
espacio cartesiano.
El fin de la arquitectura no puede
1.3.2. EVOLUCIÓN ARQUITECTÓNICO Con Hildebrand
los y
DEL
ESPACIO
soslayar al ciberespacio, porque afín a la búsqueda de todo un siglo (el espacio), debe
análisis
de
Schmarsow
13
Heidegger, de
obras
arquitectónicas, se superaron los estilos y el espacio se volvió más cerebral siendo objeto de
aprovechar estos laboratorios virtuales para continuar
la
aproximaciones
experimentación. en
este
Ya
existen
sentido
por
transarquitectos como Marcos Novak, además Karl Chu, Asymptote, Greg Lynn, Nox, y otros.
experimentos y teorías durante el siglo XX. Luego del proyecto modernista, en el posmodernismo
se
llevaron
al
límite
1.3.3. TIPOS DE ESPACIO
las
posibilidades de sus postulados planteados y es
1.3.3.1. SEGÚN LA FÍSICA Y LA
por eso que tenemos una amplia variedad de
POSICIÓN DEL HOMBRE
producción arquitectónica en la segunda mitad Conocemos tres tipos de espacio a lo
de siglo. largo Luego del posmodernismo y de la
de
nuestra historia
14
: aristotélico,
newtoniano y einsteniano.
aparición fugaz del deconstructivismo, ahora
6
El arquitecto quien ha traba jado dentro
a. ESPACI S ARISTOTÉLICO
de las regla del espacio aristotélico luego en la El
espacio
aristotélico
concib
el
espaci como lugar, que se refi re a una posición en la superficie t rrestre (topos), es finito, el
fenomenología del ne toniano, explorado
las
posibilidades
aún no ha te porales
y
materiales del espacio c atridimensi nal .
espaci vacío care e de otro s ntido más que la El
geometría. Im gen 9. Adolf Loos, To re concurso en Chicago 1938. La geometría es la que pri a y el topos se configura en ella Fuente: Architect’s Ske ches, dia ogs and designs, pág. 97
concepto
de
espaci
ha
ido
cambiando a través de la hist ria de la Arquitectur , buscand
en cada etapa un
simbolismo que haga que el espacio trascienda a otra dimen ión fuera de lo material. Hasta el Renacimien o fue lo es iritual o religioso, en la Revolución Industrial la inspiración de los espacios to ó como eje al hombre la máquina
b. ESPACIO NEWTONIANO El
espacio
Newtoniano,
respectivamente.
absoluto,
Con la llegad
del Mod rnismo, el
inmóvil e inmutabl , como un contenedor donde
espacio fue sujeto de abstracciones or parte de
ocurren
los diversos movimientos basando el estudio del
sinnúmero
de
fenómenos
(éter,
gravedad).
espacio en el campo gestáltico, que es el utilizado
Ima en 10. l cont enedor es imp rtante pero más los fenómenos y sensaciones inte iores Fue te: Modern Design Magazine, Nº ,
por
(cerramiento,
la
Psi ología de
interior exterior,
la
Forma
rganicismo,
formalismo, brutalismo, funcionalis o…. y toda una serie de ismos) Par los años 6 Michel Foucault15 dicta
c. ESPACIO EINSTENIANO
una conferencia donde firmó que si el siglo XIX tenía una obsesión por la Historia, la repetición
El
espacio
espaci ‐tiempo (relati idad).
cuatridimensional,
propuesto
Todo
es
por
vari ble
del
Einstein meno
la
veloci ad de la luz.
de sus ciclo , de sus modelos; el sigl XX sería la época del espacio. Lo is Kahn (1 57) por su parte también refiriénd se a la importancia del repensar el espacio en este sentido afirma: “La
Imagen 11. C n el concepto de Es acio‐ Tiempo el tradi ional espacio tridimensional tiene una dimensión adicional de ca ácter temporal Fuente: M dern Design Magazine Nº9, pág. 55
arquitectur espacio.
La
arquitectur
es la est diada construcción del continu proviene
renovaci n
de
la
e la evolu ión de los
conceptos de espacio”16
7
1.3.3.2. SEGÚN LA GEOMETRÍA (DE LA GEOMETRÍA A LA TOPOLOGÍA) Mientras que la geometría analiza los
Imagen 13. Esta geometría ha definido tanto la arquitectura precedente como la contemporánea. Fuente: www.vismasters.com
objetos y los relaciona en base a números (ángulos y distancias) y conservándolas los
b. ESPACIO PROYECTIVO/
transforma (rotar, simetría, mover). La topología
GEOMETRÍA PROYECTIVA
se centra en propiedades invariables como paralelismo, interior‐exterior, (orientación) y los en
Es parte de la Euclidiana, proyectando
estudio, es decir sin romper su continuidad
la tridimensionalidad de las figuras planas hacia
(homeomorfismo).
uno o varios puntos de fuga que se encuentran
transforma
conservando
la
propiedad
Imagen 12. “Cinta Moebius”, la geometría por sí sola no puede explicar cómo esta cinta puede tener 1 sóla cara, la topología sí. En la arquitectura líquida se encontrará este tipo de transformaciones. Fuente: http://exposicionvirtual.iespana.es
ubicados en la
profundidad del espacio
generado en el campo visual o formato.
La geometría es importante para la arquitectura
debido
a
su
valoración
CUANTITATIVA, pero para la arquitectura virtual
Imagen 14 y 15. El orden y la relación entran en el plano de la geometría proyectiva para construir la forma Fuente: Modern Design Magazine, Nº4, pág 50
es imprescindible pensar en los factores
c. ESPACIO TOPOLÓGICO/
CUALITATIVOS de los espacios que la topología
GEOMETRÍA TOPOLÓGICA
estudia y organiza, ya que en esta arquitectura el espacio se encuentra en constante cambio y
Las cualidades y las relaciones
transformación y es elemental, que ciertas
entre la forma y el espacio son de principal
propiedades se mantengan para referencia del
importancia, importa menos la métrica, es decir
observador, para que se oriente e identifique el
las dimensiones, ángulos, exactitud, etc., ya que
espacio. A continuación se expone una breve
éstos
secuencia de la evolución de la geometría hasta
También parte de las figuras euclidianas y
la topología.
proyectivas, asumiéndolas con características
están
en
transformación
constante.
maleables o flexibles (geometría de goma).
a. ESPACIO EUCLIDIANO/ GEOMETRÍA EUCLIDIANA
La topología es el estudio de los lugares. Aunque su origen es reciente venido de las
Se distingue por sus figuras
matemáticas, los arquitectos solemos diseñar
planas, partiendo de las 3 básicas: el cuadrado, el
empleando la topología (a menudo sin saberlo)
triángulo y el círculo y de las combinaciones que se derivan de estas. 8
busca do reconocer u otorgar cualidad s al espaci . A continuación vemos un grup
de
imáge es que en el sentido onvencional son difere tes,
pero
por
la
topología
las
Imagen 20. Souto de Moura Fuente: arqui ews.com
Imagen 21. Vivienda Fuente: El autor
identif icamos como iguales, mediante alguna cualid d topológica común. C.1. ORIENTACIÓ CONTINUIDAD: INTE IOR- EXTERIOR
Y Imagen 22. C sa pr34 México/ Rojkind arquit ectos Fuente: Architectural Record 2005 nº12, pá . 116
b. Imagen 16. Rak Gateway Dubai/ oneta Fuente: ismasters.com
Imagen 17. Springtect re H/ Shuhei Endo Fuente:: Via arquitectura Nº8, pág. 94
Image 18 y 19. Museo Edificio en Dub ai/ Zaha Hadid Fuente: mrmannoticias. logspot.com
C.2. TRANSFO MACIONES (HOMEOMORFIS O)
En topologí a (geometría y espacio) se p rmite estirar, encoger, retorcer, etc. con al que se mantenga una cualidad constan e en cada cambio.
Hay 2 eglas en estas transformaciones para no afectar la
Imagen 23. useo de arte de Nueva York/ Didler&Scofidio Fuente: arqs pace.com
Vice ersa, no se uede pegar lo que está sepa ado. A ora los pliegues abiertos no pueden
cerrarse pe o existe continuidad entre lo dos.
Imagen 24. Green Bay Residence/ D uglas Garofalo Fuente: moco oco.com
Imagen 25. Escuela de Diseño Essen Alemania/ Leeser arquitectos Fuente: arquinauta.com
Ah ra, por más singular que se el proyecto, es por medi de la topología que podem s leerlos y a su vez construir su forma (igual que la ARQUITECTURA LÍQUIDA en el ciberes acio ue se transforma .
Imagen 26. Centro de arte en Dubai/ Zaha Hadi Fuente: Mode n Magazine Nº 2, pág 21
continui ad:
a. No se puede ro per lo que está unido. Las imágenes siguientes ti nen en común que los pli gues son c ntinuos y cerrados. Es decir cualqui ra de los 4 edificios pudo dar orig n a cualqui ra de los restantes.
Imagen 27. Contorsió topológica de figura femenina convirtiéndose en violoncelo./ Salvador Dalí Fuente: exposicionvirt ual.iespana.es
Imagen 28. “Escorial contorneánd se para convertirse en mujer” Salvador Dal Fuente: Ibídem
9
1.3.3.3. SEGÚN EL
FECTO DE LOS
espacio se a transfigur do, como si perdiera su esencia, y t mbién los denomina sobremodernos
MEDIOS
por cuánto los sistem s urbanísticos como la Los medio digitales m difican la imagen y el espacio arquitectónico, tradicionales
de
espacio
sí los conc ptos real
espacios se n menos hu anos y más artificiales.
evolucionan
gener ndo nuevas realidades e paciales17: a. Los espacios m diáticos b. Los no Lugares o espacios de modernidad o anonimato c.
zonificación sobrellevada, han hecho que los
El ciberespacio realidad virtual.
Imagen 30. No lugares, no tienen iden idad, ni dirección estable, como una fiesta es p ra todos, aparecerá y desaparecerá en la ciudad para regalar experiencias. Fuente: http://loetereoseendurece. blogspot.com/
c. CI ERESPACIO
a. ESPACIOS MEDIÁTICOS El iberespacio es el lugar de encuentro Los
espacios
medi ticos
son
por
definición contene ores neutros de los Media, el espaci
físico deja de ser l
prioridad y se
disuel e para ser obrepuesto por los sist mas de información. Estos espacios existe
al
fusion rse el fenó eno de la i formación con el espaci físico, lo vi tual con lo como híbridos
aterial. Es ecir,
como a stractos e
el
cibere pacio. Un excelente ejemplo de es acio mediá ico es el proyectado p r Toyo Ito n la
entre las distintas redes del planeta (Internet) no debe confundirse con la Web porque la raíz espacio denota lugar y por con iguiente el
ciberespaci es el sitio al que accedemos para encontrar l s actividades del Internet19. Michael Benedict fo mula define el ciberespacio diciendo que es co o una realidad virtual, artificial o multidimen ional,
ge erada,
sostenida
y
alimentada por ordena ores conec ados a una red global. 20
Mediateca de Sen ai donde el “hard” (material) Imagen 31. Ciberespacio, la evaporación del espacio físico y tan ible llega a su mayor exp esión, con el ciberespacio o espacio virtual, de l red. La mente humana fluye con los media y
dicho espacio
y el “ oft” (información) se funden para dar la sensación de que l edificio a quiere expr sión por los medios q e contiene (biblioteca, arte, imáge es, entretenimiento y ci dad) Imagen 29. Espacios Mediáticos, fusión de función y espacio, se diluye el sentido de estar y de lugar
Fuente: Inte net
El
Fuente: odern Design Magazine Nº2, pág. 52
primero
en
utilizar
la
palabra
“ciberespacio” fue Willi m Gibson en su novela de ciencia f icción Neuromance de 1984, en ella
b. OS NO LUG RES
describe un futuro en el que todo el mundo está
de
interconect do electrónicamente y las ciudades
anoni ato debido a que la na uraleza física del
han cambiado los circuitos de automóviles por
Marc Au é 18 los lla a espacio
0
circuitos informáticos. Esta es una metáfora
sentidos (la luz, el sonido, la energía etc.). La
anticipada al actual ciberespacio, todo el mundo
tecnología analógica representa dichas señales
se conecta a él para vivir una vida virtual.
con una variación continua.
Las formas de transporte del mundo físico, cambian en el ciberespacio donde podemos “navegar y volar ” sin mover nuestros cuerpos, sólo por medio de los sentidos y la
Imagen 32. Señal Analógica. Sus variaciones son suaves y corresponden directamente a la intensidad del fenómeno que expresa. Fuente: http://www.asifunciona.co m
realidad virtual, son nuestras mentes las que viajan.
Pero
este
hipermundo
no
puede
considerarse como una alternativa al mundo real, sino como una extensión de éste.
Para resumir y en nuestro estudio emplearemos este concepto de ANALÓGICO como toda arquitectura (producción y resultado) que se comunica y se conecta con las personas directamente con los sentidos, en un sentido
1.4. TECNOLOGÍA DIGITAL
claramente físico.
1.4.2. DIGITAL Lo digital no es continuo, sino que toma
La tecnología es la primera forma como la ciencia se hace útil. Es el resultado de la aplicación racional de los principios científicos y de ingeniería para la invención y la manufactura de herramientas, destinadas a lograr ciertas tareas específicas. La tecnología es el indicador más claro del estado de evolución de una civilización. (Edad de Piedra, de Bronce, de los Metales, etc.) ANALÓGICO y DIGITAL son definiciones opuestas,
las
tecnologías
resultantes
diferentes valores o dígitos, como muestras características de algún fenómeno físico a lo largo del tiempo (normalmente uno y cero), persiguiendo
eficiencia
al
representar
fenómenos complejos sólo con los datos representativos. Imagen 33. Señal Digital. Arriba o abajo, encendido o apagado. De esta manera los computadores pueden procesar mucha más información en menos tiempo. Fuente: www.loscerros.org
básicamente se basan en el manejo de información,
mismas
que
determinaran
diferentes modos de producción arquitectónica.
La digitalización es transformar la información física (analógica) y matematizarla en dígitos (digital), este es un proceso que permite
1.4.1. ANALÓGICO La naturaleza y nuestra realidad la percibimos como señales por medio de nuestros
construir
un
mundo
numérica
y
computacionalmente manejable, (el sueño de Pitágoras, Platón, Leibniz).
11
Los sentidos del hombre no pueden
Finalmente, este concepto de lo DIGITAL
distinguir la naturaleza de algo, como analógico
se tomará en la arquitectura (proceso y/o
o digital, siempre y cuando existan una cantidad
resultado) que para conectarse con las personas
mínima de muestras (Imagen 34), como por
necesita
ejemplo: una foto con suficientes pixeles, o el
reconocibles los bits para nuestros sentidos
caso de estudio: un ambiente virtual tan realista
corporales.
como el ambiente físico. Imagen 34. Señal Analógica y Digital. Mientras más muestreos tenga la señal digital más se aproxima a la analógica, y más exacta es la información. Fuente: http://www.arqhys.com/constru cciones/ /senal‐digital.html
ANALÓGICO Cantidad de infinitos (sinuoso)
valores
DIGITAL Cantidad de valores finita (escalonado)
Procesamiento lento: Información se presenta de manera lineal
Procesamiento eficaz: Información transportable y manejable con fidelidad. Hace uso del Hipertexto21
La información no se pierde, sobre todo al obtenerla.
Se pierde información recoger información, por definición esto es inevitable.
El almacenamiento puede deteriorar la calidad de la información Los equipos son sencillos en la mayoría de los casos con relación a los digitales.
Fácilmente puede ser almacenada de diversas maneras. Requiere de equipos costosos para lograr calidad.
Acceso limitado a destinatarios y recursos enciclopédicos.
Acceso ilimitado, sólo restringido por la velocidad de los medios y también por el acceso a los mismos.
Canal visual. gráfico.
Canales visual y auditivo. Hipertexto o multimedia.
Es posible información de continua
Lenguaje
obtener manera
Puede ser afectada por el clima.
de
un
instrumental
que
haga
1.4.3. ANALÓGICO VS. DIGITAL 1.4.3.1. CARACTERÍSTICAS CIBERESPACIO
ANALÓGICO – ÁTOMOS Condicionado por la naturaleza de sus componentes, el entorno, etc.
BITS ÁTOMOS
Primera realidad física
DIGITAL ‐ BITS Puede estar o no en dependencia de un soporte sólido, como un CD CIBERESPACIO Espacio de intercambio de BITS independiente de su paralelo físico. Condicionado por la cultura.
Las
Digitalización Segunda realidad
Imagen 36. El intercambio de átomos y bits tiene lugar por la tecnología analógica y digital. Esta relación de tecnologías hace el ciberespacio tenga conexión con la realidad física. Elaboración: El autor
herramientas
analógicas
se
caracterizan ante todo por la relación directa con lo físico, por ello han sido y son las herramientas de trabajo manual o mecánico que han existido
La información es por muestreos es decir segmentada, más muestreos dan la sensación de continuidad. No es susceptible de condiciones atmosféricas como la estática.
hasta ahora. Las digitales por su parte emplean la información necesaria ya sea para reproducir el fenómeno en medios virtuales o para programar lo analógico y obtener así un producto físico. La primera es mecánica y la segunda es informática.
1.4.3.2. VENTAJAS y DESVENTAJAS
Géneros tradicionales: carta, informe, libro.
Géneros nuevos: e‐mail, chat, web.
a. EN LO ANALÓGICO
Monoculturalidad.
Diversidad cultural.
Las
Imagen 35. Propiedades de lo analógico y lo digital, conservan las propiedades de los átomos y bits respectivamente. Elaboración: El autor, información tomada de Cassany Daniel “de lo analógico a lo digital, futuro de la enseñanza de la composición” y de Negroponte “Ser Digital”
herramientas
analógicas
nos
permiten mejor estado de control, por el hecho de estar más familiarizados con su naturaleza
12
1.4.3.3. REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
física. Pero al trabajar con información, manejar y transmitir los resultados, el proceso por medios
Dos objetivos principales han guiado la
analógicos se hace más lento y se estanca.
evolución tecnológica en la historia desde la El medio físico puede afectar y destruir los medios analógicos, su materialidad va de la
tecnología analógica a la digital y que competen a la arquitectura:
mano con su inevitable autodestrucción. •
Las posibilidades y ventajas de los procesos analógicos se remiten a ser a lo mucho, extensión de nuestro cuerpo como frontera de
El dominio de la materia (arquitectura y materialidad) y
•
La
transmisión
de
información
(ciberespacio y medios, transmisibilidad)
aplicación. b.
EN LO DIGITAL
Sólo los datos esenciales son requeridos para tener una fidelidad del evento analógico o físico, esto hace que la arquitectura que se digitaliza pierda inevitablemente información en el proceso, pero hace que sea más fácil trabajar con esa información. Esto no sucede con la arquitectura virtual que desde un principio fue
Tecnología para el manejo de la MATERIA TECNOLOGÍA EN GENERAL ‐ Desde el inicio sólo hemos tenido limitación a actuar en la superficie de los objetos. ‐ Ingeniería atómica ‐ En el presente podemos acceder a nivel molecular, nanotecnología. ‐ Podemos intervenir en la estructura de los seres vivos, genética.
Tecnología para el manejo de la INFORMACIÓN mímico, ‐ Lenguaje escrito, hablado, visual. limitada ‐ Transmisión por la geografía. ‐ Medios de transmisión electrónicos personales ‐ Mass media, (medios masivos) satelital, ‐ Tecnología fibra óptica, internet. ‐ Hoy podemos estar en cualquier parte del mundo
digital. EN ARQUITECTURA
Cualquier proceso digital por su parte
‐ Nuevos debates sobre materialidad
debe obtener y devolver la información de manera analógica para nuestros sentidos, con lo
Interés por comprender y manejar la realidad
que se establece una cierta dependencia de lo virtual con lo físico, de lo digital con lo analógico. Prescindiendo de los aspectos técnicos (uso de programas y lenguajes informáticos) lo
‐ Procesos de producción, imagen y espacios frente a mass media
CIBERESPACIO Imagen 37. Evolución tecnológica. Ambas vertientes apoyan el desarrollo del ciberespacio como medio de avance en materia y comunicación, la realidad virtual. Elaboración: El autor
sustancial es señalar que el entorno digital tiene consecuencias principalmente dentro de:
¿Qué implicaciones tendrá el salto de una tecnología tan física, como la analógica, a
•
Lo pragmático.
•
La tecnología.
•
La sociedad.
otra mucho más mental (virtual), como la digital?. Es una interrogante que en el campo arquitectónico está surgiendo y es motivo de la presente
investigación,
y
dadas
13
las
consecuencias
(pragmáticas,
tecnológicas
y
Los nuevos ludistas,24 entienden
b.
sociales) en ese sentido empiezan a surgir teorías
las ventajas del uso de la tecnología
en pro y en contra de una arquitectura más
digital en el diseño, es más la llegan a
digital.
usar, pero no se dejan llevar por la primera impresión sino que advierten las limitaciones y peligros de la aceptación
1.4.4. OPINONES EN PRO Y EN CONTRA En
arquitectura
hay
incondicional de esta tecnología
opiniones
Ambas posiciones esgrimen opiniones
divergentes en cuanto al empleo de lo digital,
muy valederas, sin duda no podemos usar la
por ejemplo Kenneth Frampton en sus escritos,
tecnología confiando irreflexivamente, pero
“Estudios sobre la cultura Tectónica” combate
tampoco podemos cerrarnos a descubrir los
severamente el empleo generalizado de las
beneficios existentes en las mismas, sin duda
herramientas digitales dentro de la arquitectura
debemos ver a la ciencia con inteligibilidad,
rechazando la pérdida de enfoque, dependencia
leerla, entenderla y ponderarla.
y la negación de la dimensión material22, así como Frampton existen otros detractores del
INTELIGIBILIDAD COMO OBJETIVO: ENTENDER Y COMPRENDER LA TECNOLOGÍA25
uso irracional de la tecnología digital, pero Como sucede desde los orígenes de la
también hay posiciones a favor en arquitectura.
revolución
electrónica
la
mente
de
los
pensadores ha marchado generalmente delante Llegado a este punto James Steele23 divide en dos, las posiciones respecto al modo de ver la
del estado operativo de la tecnología intentando anticiparse al mundo por llegar.
tecnología: a.
Pero en menos de medio siglo hemos El determinismo tecnológico,
que se entiende como una actitud de confianza absoluta en la tecnología para satisfacer todas las necesidades físicas y emocionales, por lo tanto se manifiesta una dependencia cada vez más marcada en el uso de los ordenadores por cuánto el futuro por este medio aunque incierto, en todo caso será deseable y mejor.
visto un crecimiento desproporcionado de nuevas
tecnologías,
es
decir
nos
han
bombardeado tan rápido con sus resultados, que no nos han dado el tiempo necesario para asimilarlos y COMPRENDERLOS, produciéndose en consecuencia un conflicto de nuestro tiempo con el tiempo de avance tecnológico. Así es que se rompe la unidad entre lo social y lo tecnológico. Dicha incompatibilidad de ritmos genera distanciamiento para el razonamiento de las nuevas y cambiantes tecnologías, no tenemos
14
tiempo de acostumbrarnos a estas novedades y las vemos como materia de estudio de los especialistas. adoptamos
Como una
resultado
posición
de
de
esto
encanto
y
1.5. INICIO DE LA REVOLUCIÓN DIGITAL EN ARQUITECTURA Y URBANISMO.
desencanto con la tecnología o de neutralidad en
1.5.1. ARQUITECTURA (EL MOUSE POR
el mejor de los casos. Las herramientas CAD (Computer Aided Design),
las
estamos
viendo
basados
en
EL LÁPIZ, LAS COORDENADAS POR EL CARTÓN)
analogías (escritorio, archivo, papelera, carpeta), sub‐utilizándolas,
anclados
aún
a
las
herramientas manuales anteriores (el lápiz y rapidógrafo lo cambiamos por un puntero análogo con forma de lápiz electrónico), así el proceso de trabajo no lo estamos optimizando. Al usar el CAD sólo para cambiar el entorno de trabajo estamos empleando un 80% de esfuerzo 26
y tiempo en lograr un 20% de productividad , entonces el dibujante de mesa todavía es competencia a esta nueva tecnología ya que los procesos empleados son similares. Pero si comprendiéramos el computador
Cuando Frank Gehry dio a conocer al mundo lo que se podía hacer sólo con el apoyo del computador, el mundo se escandalizó con las nuevas dimensiones que podría alcanzar la arquitectura, y sobre todo se perfilaba ya una tecnología digital más al servicio de la sociedad que
antes
sólo
estaba
vinculada
a
investigaciones para la milicia y la NASA. Imagen 38. Museo Guggenheim fue digitalizado en CATIA, dando paso a las ciberherramientas en la arquitectura Fuente: http://host.uniroma3.it/doc enti/programma/ la.html
como una herramienta que nos permite
El proyecto que estaba realizando era
automatizar procesos y elaborar o reelaborar el
nada menos que el mítico, Museo Guggenheim
trabajo, entonces los índices anteriores se
de Bilbao, y resultaba una tarea tan compleja
invierten, 20% de esfuerzo y tiempo para una
como para hacerla con métodos tradicionales de
productividad del 80%. 27 De ver la ciencia con
dibujo y planificación. La tecnología digital era
inteligibilidad como en el ejemplo anterior
desconocida totalmente dentro de la profesión
podemos
arquitectónica,
repensar
el
uso
las
nuevas
así que
Gehry
adoptó
el
herramientas digitales (CAD) más allá de la
programa de diseño aeronáutico de la NASA28 el
simple y mecanizada representación de un
<>,
proyecto, pudiendo aprovecharlas en el proceso
transbordadores espaciales y así facilitar la
de diseño, programándolo con la información y
logística del Guggenheim.
variables del proyecto.
que
se
usaba
para
los
En el proceso Gehry nunca relegó su posición de control 29 , el CATIA fue más una
15
herramienta de dibujo que le ayudó a digitalizar
materiales),
las
ventajas
cualitativas
con
las maquetas físicas realizadas. Lo que le sedujo
respecto del método analógico‐tradicional de
de las herramientas digitales es que le permitían
trabajo dependen de que tomemos el software
construir formas complejas que de otra manera
desde otro sentido, ya no sólo como instrumento
hubieran sido rechazadas por los promotores.
de dibujo, sino como un compañero de diseño.
El uso de estas herramientas por los
Tom Mayne, Foster, Arup, fueron de los
éxitos del caso de Bilbao, pasó a interesar a los
primeros arquitectos de prestigio en adoptar
arquitectos de la época, pero en aquel entonces
conscientemente el uso del diseño asistido por
la inversión en estas herramientas digitales era
ordenador (ya que Gehry había manifestado que
demasiado elevada para trabajos pequeños.
no es un arquitecto digital y que lo digital es una
La aparición del computador personal a inicios de los 80 abrió las puertas del mercado y abarató los precios del software CAD para los estudios de arquitectura, pero como sabemos sólo se usaban y se siguen usando sólo para la documentación
del
proceso
(dibujo,
herramienta inversionistas
para 30
),
convencer eliminando
a
los
escuadras,
trazadores y paralelas, antes de que otros lo hubieran planteado31, también incentivan a sus estudiantes al uso consciente de sus beneficios en los talleres que han impartido.
planificación, construcción, etc.) más que para el uso automatizado en el diseño, producción y cálculo. Llegado el cambio de milenio el uso de software en los talleres de arquitectura es tan común como lo era la mesa de dibujo, la modelación tridimensional es sin duda el área que más ha interesado y sigue interesando a
Imagen 40. La materialidad de gran parte de la arquitectura actual, presenta en toda su realidad evidencias claras de innovación digital, que en un inicio el interés de lo digital radicó en obtener formas singulares e iconográficas. Fuente: http://arquitecturayfabricacion.blogspot.com/
muchas firmas, con ellas se comunican al cliente Respecto a la interfaz (aspecto del
sus ideas y a la vez se lo hace participar en la
programa) se ha venido reprochando la relativa
toma de decisiones.
rigidez ortogonal del CAD que para algunos Imagen 39. La simulación es la nueva manera de aprender, en él, el cliente o el diseñador puede moverse libremente, sentir, escuchar y así, potenciar la comunicación y participación de ideas al usuario. Fuente: http://host.uniroma3.it/
críticos como Benedict32 en 1999 afirmó que el Autocad
son
indiscutibles
la
perpetuidad
del
modernismo y que va en contra de la realización del ciberespacio, así lo confirma la forma de los
Las ventajas cuantitativas que ofrece lo digital
representa
(tiempo,
proyectos realizados con este programa.
dinero,
16
Actualmente las herramientas digitales
evidentes, las simulaciones y fotomontajes nos
están inmersas en diversos campos (automotriz,
han dado un mayor control sobre el impacto que
industrial, financiero, etc.) y en sus planes de
tendría una inversión elevada (y por lo tanto
estudio contemplan el aprendizaje de estas
arriesgada) en la ejecución del proyecto de
técnicas en el diseño pero han sido escazas las
urbanismo. Al igual que en diseño arquitectónico
escuelas de arquitectura que siguen esta idea.
el dibujo y la representación son los únicos
Ante la conciencia de la necesidad de examinar los procesos de diseño, desde el uso de las
tecnologías,
hoy
existen
numerosas
facultades de Arquitectura en Sudamérica, que incentivan talleres de diseño y creatividad, tomando como agente potencial el ordenador, el mismo que puede testear miles de soluciones y arrojar las más adecuadas según las condiciones impuestas por el problema‐cliente‐arquitecto. (Diseño parametrizable, Scripting en Max, Rhinoceros, Maya software, entre otros) Imagen 41 y 42. Taller de “RhinoScripting”, MATEMATICAS DEL DISEÑO en la Universidad de Chile, estudiantes de arquitectura pudieron superar las condiciones básicas y rigidez del software y aliarlo al diseño. Cursos como estos se van consolidando en la enseñanza de teoría y diseño, ver y hacer arquitectura desde lo esencial (no interesa lo utópico o inmaterial que resulte el ensayo)
méritos
que
sacamos
de
las
nuevas
herramientas. A pesar de que la planificación aquí suele ser más compleja, por la cantidad de variables en juego, Ian Mc Harg 33en los años setenta
desarrolló
planificación
sus
ideas
paramétrica
(el
sobre
la
mapping)
el
antecedente de los modernos sistemas de mapeo, que contribuyeron a redefinir de manera más técnica las políticas de planificación urbana y regional en EEUU. AGRICULTURA ACUÍFERO ECOLÓGICO
PROPUESTA Imagen 43. Ian Mc Harg desarrollo el mapeo en el diseño parametrizable de la ciudades. El mapeo sería la primera etapa para la recolección de datos y luego digitalizarlos. Fuente: http://www.gardenvisit.com/history_theory/
Inventa el método <> que le permite superponer un sinnúmero de capas de Fuente: D+A Magazine, Nº4 (2007), pág. 9
información en base de levantamientos bi y tridimensional, fotografías
1.5.2. URBANISMO (LAS SIMULACIONES POR LOS MAPAS) Aunque los proyectos urbanísticos son más recientes que los arquitectónicos, las ventajas comunicacionales son aquí mucho más
interpretación
con
el
digitales, de
tiempo
incluyendo
procesamiento
datos.
Sus
e
métodos
paramétricos hoy en día conservan su esencia y en otros su forma, siendo introducida en la arquitectura sustentable como el caso de la empresa Future Systems. Las nuevas tecnologías como vemos en el diseño parametrizable del
17
urbanismo ha permitido que las herrami ntas
de crear un nueva realidad que fuese expresada
digital s (afines a lo paramétrico) nos ayuden a
solamente a través de proyectos hipotéticos.
manej r
Walking cit y Plugin city son dos de sus más
valores
complejos
y
hacer
un
Urbanismo más pr fesional y responsable.
representativos
proye tos
(1964 ,
el
uno
pensado co o una ciudad que camina en busca de recursos en un mund de posguerra, mientras que el otr , es una megaestruct ra que se convierte e ciudad sólo cuando los abitantes la habitan con sus cápsulas desmontables (Imagen 44 y 45). Imagen 4. Walking City, es un proyecto f turista inspirad en las máquin s y los robots, te mina los recurs s la ciudad y se ueve. Fuente: ttp://vemosloq evemos.blogspot.com/
En los año 60 Archigram, el movimiento que
oncibió la arquitectura como
era
información, dejo en claro que la ciudad moderna occiden al era alg
más que una
Image 45. Plugin City, e un receptáculo donde el ser humano config ra la ciudad, es su material de construcción Fuent : http:/ pruned.blogsp ot.com/2006_02_01_a rchive.html
colección de calles y edificio . Se vio q e la ciudad era independiente de sus trazados, de sus osada estructuras y parques. La ciudad empezó a entenderse como un in enso nodo de comunicaciones, i fraestructura de transporte, depósitos de alm cenamiento y conjuntos de mensa jes e inform ción. La visión prototípi a de Archigram es una ciudad que se construye a sí misma impredeciblemente, una ciudad donde los edifici s (materiali ad) pasan
segundo plano,
pues o resisten la profusión de tv, teléf nos, aparatos,
acondi ionadores.
convierte en un
El
edificio
se
ero conductor estátic
de
información ajena a él mismo, tal como puede ser un poste de te dido eléctri o con respecto a la electricidad.34 La vanguardia futurista de Archi ram,
Ho
en día el uso de las ciber‐
herramient s en la pl nificación de ciudades, está dand
origen a programas como por
ejemplo el function mixer
35
(m zclador de
funciones) esarrollado por iniciativa propia de los holandeses MVRDV, el cual según ellos les permite
simular
los
resultados
de
cada
planificació urbana que se hace e los Países Bajos, donde la escasez de solares hace que los diseños tengan que se variados.
ediante el
uso de este software M RDV puede controlar el crecimiento de la ciudad previniendo mucho antes la insalubridad e inseguridad. De ellos es también “D tatown”, u a ciudad del futuro que haría frente a la sobrepoblación ap yada en las redes de telecomuni aciones y datos (de producción consumo, e población, etc.).
otra v z está pres nte en el u banismo co sus proyectos inspirad s en la tec ología con l fin
8
1. . LOS ASS ME IA EN ARQUITECTURA
Ima en 46. etacity /Dat atown, simul una ciud d hecha p ra la soci dad contemporánea, un nue o modelo urban que no responde a ide ologías, cont exto o to ografía preestablecidas, sólo se alimenta de los datos (NU EROS) de población y recursos para autosustentarse. Fue te: Architecture N!now Nº2, pág. 212
1.6.1. MASS MEDIA Los medios de comunicación o en forma abreviada “los Media”, tienen su his oria basada
En lo que respecta al instrumental para la
producción
arqui ectónico‐ur ano,
actual ente hay un sinnúmero de software que incluy n conceptos de mapping, diagnó tico, diseño
parametrizable,
y
simular
así el
comportamiento de propuestas de ca a a nuestro presente y futuro. Este instrumental nos
en el desarrollo de la te nología, y e especial el de la tecnología digital. “Mass M dia” es un término en ingles que e emplea para denotar todo el co junto de medios de comunicación, pero masivos, o lo que es igual, las mismas telecomuni aciones que son recibi as por una gran audiencia o público.
facilita la explora ión de nuevos conceptos y modelos,
que
omo
Archigram
La actual etapa de la historia humana
hubieron
tiene como protagonist a la Intern t, que es el
planteado, a diferencia que ho la simulaci n es
medio de omunicación más potente que se
posibl . Las nuevas tecnologías están haciendo
haya
más
características peculiare le hacen el mayor logro
ficiente el tiempo y el trabajo de
planeación urbana (Visual Basic, scripting, etc.)
en
conocido
la
has a
comunicación.
estos
días,
(Fácil
sus
acceso,
descentralizada, inmaterial como bi s y digital ). La
arquitectura
des rrollada
por
medios
digitales, c mo es de esperar pe sigue éstas características por medio del ciberespacio. En parte esto ha sido posible mediante el aprovechamiento de la potencialidad de la Imagen 7. “Function Mixer”, el software también puede servir de apoyo en situacio es de planifica ión urbana complejas. Fuente: EL CROQUIS Nº111 MVRDV; pág. 26
Imagen 8. MODELUR p ug‐in para S etchup Organizar y planear sos de suelo, alturas, cotas, etectar conflict os e impacto y arrojar circulaciones eficiente ente es más fácil gracias l procesador guiado por pará etros del urbanista Fuente: http://a tvisualizer.blogs ot.c om
imagen arq itectónica.
1.6.2. AR UITECTU A E IMAG N Si
ien el empleo de imá enes en la
difusión del conocimiento arquitectónico no es nuevo, contamos como ntecedente a la pintura, el grabado
la fotograf ía. La arquit ctura en su
9
naturaleza artístic
estuvo relacionada c n el
Ima en 50. Piet ondrian. Sus trab jos tuvieron impacto especial en l arquitectura y propuesta del Stijl Fue te: http://www.epdlp.com/cuadro.php ?id=1222
arte y éste con la t oría de la imagen. Posteriormente con lo medios masivos de co unicación la arquitectura se mostró más como una disciplin mediática, con proyect s no constr idos o con realidades id alizadas (arte).
Est s imágenes cerebrales son ese algo intermedio
entre
el
pensamiento
arquitectur , sirven de mediació
y
la
entre el
1.6.2.1. IMAGEN PICTÓRICA (CONSTRUCCIÓN DE LA FORMA)
arquitecto
el usuario. Independien I emente del
La imaginación (image ) en arquite tura
dibujos y maquetas ha apoyado la reflexión y
empleo de tecnología digital, los cientos de
ha si nificado una producci n de imá enes
evolución d l espacio ar uitectónico.
impor ante para l búsqueda de otras formas, otro
rden, otra estética.
imáge es
cerebr les
movimientos espaci s
prove ientes
pic óricos,
utópicos,
uncionan
la
la
omo
de
los
ilustración
de
percepción
de
la
arquit ctura por lo espectadores, etc. La influencia de las va guardias cambió el mo ivo tan evi ente, figurativo y mim tico, por uno menos literal y más abstracto, en donde las intenciones pictóricas y neoplásticas del artista y/o arquitecto buscaran una nueva constr cción de la forma ahor por medio de la lógica, composició dinámica, tensión, grav dad, etc. sería ahora el lenguaje entre la sociedad y los
artistas
(Malevich,
Pic sso,
Kandinsky,
Mond ián, etc.). Los efectos fueron análog s en la arquitectura q e empezó a construir sus intenciones en base a relaciones espaciales y visual s menos academicistas. Imagen 49. Vassi y Kandins y. Su pintu a abstract influenciaron l s trabajos de l s constructivistas rusos Fuente: http://d lasticasantiagoap ostol.wi ispaces.com/
Arq. LEBBEUS WOODS años 70
Arq. MARCOS OVAK años 90
Imagen 51 y 2. Imágenes erebrales idead s por Woods hicieron más fácil imaginar una realidad lterna en la arquitectura, con otras leyes, or en, o interpretación. Fuente: htt ://curetheblind.com/2009/06/l bbeus‐woods‐ author‐of‐fract res/
1.6.2.2. IMAGE UTÓPICA Las
utopías
han
sido
también
corresponsables en el planteamient de nuevos entornos irrealizables pero con contenidos importante (la escala, l función, conexiones, lo virtual por sobre lo físco . •
IRANESI
Imagen 52. iranesi “Carceri” (Prisiones imaginarias) 1745. Aún hoy sus bocetos son fuent e de inspiració para arquitectos contemporáneos y digitales Fuente: Architects’s Sketches, Dialogue and design, p g. 115
0
•
interactiva
BOULL
espacial
y
visualmente
más
comunicativa.
Imagen 3. Louis Boullé. asílica ( proyecto utópico)1728‐1 99 Fuente: ttp://expositions.bnf.fr/boullee/grand/9.htm •
Imagen 56. A ora siguen ap reciendo artistas del 3 con la inte ción de mostrarle al m ndo su visión de futuras ciudades. Lo único que ha cambiado son las herramien as y aplicaciones que pragmatizan es os ensayos. Fuente: http:// orenagoni.blog pot.com
LEDOU
Imagen 54. Charles Ledoux. (Cenotafio a Newton) 1784 Fuente: www.monotype.es
1.6.2.3. IMAGE ARQUITEC ÓNICA •
La obra arquitectónica anterior a la “m derna”
c mportaba
IMÁGENES
EST TICAS (liga a al espacio aristotélico)
FRIED AN
pensadas en muchos casos desde una
Imagen 55. Yona Friedman, estos ien pueden ser los garabat s más premo itorios del ciberespacio que se pueda encontr r. 1950‐1960 Fuente: http://arquitecturamashistoria. blogspo .com
per pectiva en D donde la ociedad era espectador de l imagen arq itectónica.
Imagen 57. La imagen arquitec ónica estática que responde únicame te a un estilo. Fuente: http://p astica714.wor dpress.c m
El ideal de la arquitectura imposible de constr ir y de las arquitecturas fantástica por parte de arquite tos como Piranesi, B ullé, Ledou , Woods, Friedman, ent e otros , eran los planteamientos
El movimiento moderno amplió su
visuales
muy
autorref erenciales
que
dimensión a la IMAGEN DIN MICA en la
denot ban curiosi ad por in agar en fu uros
experimentació de un nuevo contenido
posibl s o intencionalmente imposibles, muchos
espacial, sin embargo las formulaciones
de ell s sirvieron
ás tarde d referencia para
vanguardistas del siglo XX consistía en
los arquitectos pos odernos y ontemporáneos.
un sinnúmero e imágenes autónomas
experi entales
narrativos,
•
que poco importaban la condición social Como vemos la posibilidad de pens r en entornos irrealizables no es producto de l era digital, ya que si los antes se hicieron
stos
ensay s pero sin que el o servador pueda comunicarse
fácilmente
co
la
idea
del
arquit cto. Luego el ordena or posibilitó la exploración de estos entornos de una m nera
de las personas a quienes d bía servir la arq itectura. Imagen 58. Las form s visuales y diná icas iban acompañadas de signi icado mate ático, comportamiento frent a la luz, etc. Fuen e: http: /designhistory mashup.blogspot.com
1
Marcos Novak defie de la ide
de
fuerte dicotomía. Obras como la fundación
arquitectu a líquida comparand
el
Cartier (Je n Nouvel) en aquella exposición
diseño digital con las construcciones del
hicieron lat nte que no hallamos más cerca del
Stilj36, porque ambas convergen
ideal
n la
reformulación de la perspectiva del
del
movimient
moderno
de
una
arquitectur totalmente transparent .
espacio tri imensional. •
La IMAGE INTERACTI A, intrínseca del fenómeno mediático de finales de siglo
Imagen 60. Allianz Arena, desmateriali ación de la imagen arquitectónica Fuente: google images/herz g & meuron
supuso q e de a p co los usuarios empiecen a participar como actor s en la elabora ión de sus ropias imá enes arquitectó icas.
Otros proyecto paralelos a éste (Peter Zumthor, Benard Tschumi, Herzog & Meuron) hicieron ver el límite de lo virtual c da vez más borroso, ca biando la tectónica de las texturas por el de l s imágenes, lo que nos dice que la arquitectur
se
materialización Imagen 59. P ter Eisenman. La casa virtual. El ciberespacio potencializa las posibilid des comunicativas e la imagen. Fuente: El Supermodernismo , arquitectura en la era
está a
la
desplazando visualización.
de
la
Quedan
irrelevantes los efectos de perd rabilidad y solidez en la arquitect ra, frente
ambientes
neutros qu acogen to os los fenó enos de la sobremodernidad y la lobalización. En el siglo
Con la in orporación de la tecnología digital
y
los
lla ados
pro esos
inteligentes en los edificios, los asp ctos formales
de
los
edificios
XX es cuan o la natural za visual‐pi tórica de la arquitectur
líquida se va grafi ando más
claramente.
se
desmateri lizaron grad almente a la vez
1.6.3. AR UITECTU A+ IMAGEN+MEDIA
que se ha ido config rando un nuevo significado de lugar.
Beatriz Colomina
38
en “ privacidad y
La imagen como lengu je arquitect nico
publicidad: la arquitectura y los medios de
fue el eje central de la exposición del MoMa de
comunicaci n”, ha estudiado la interacción de
1988 e Nueva York,37 y como consecuencia se
los medios en base a l imagen arquitectónica,
revalo izó. Esta muestra de arquitectura trajo
sus investi aciones analizan los casos de la
consigo el
antalla de las
arquitectur del siglo XX, como el ca o de Walter
envolventes de l s edificios, tectónicamente
Benjamín q ien expuso el verdader valor de la
ambig os, con efectos de adentro y afuera, lo
imagen como productora de una nu va realidad
virtual y lo real e materiali aban como una
y no como representadora de la realidad,
concepto de
2
continuando el análisis con Le Corbusier y Adolf
dejó de ser simplemente contemplada, y ahora
Loos, quienes mantuvieron una postura crítica
empezó a ser analizada.
de una arquitectura servida para los medios no para las personas. Colomina también menciona las ventajas de las imágenes en arquitectura, que por medio de ellas podemos explorar y participar edificios que nunca se erigieron o nunca se erigirán
(similar
aplicación
dentro
del
ciberespacio).
Para antes del siglo XX los mayores logros de nuestra disciplina han sido en el campo de la construcción. Pero en el siglo pasado la evolución estuvo marcada dentro del campo teórico impulsado por las mejoras en los Media, sin menospreciar los avances de ingeniería pero ya no era la prioridad construir mejor, sino
Le Corbusier fue el primer arquitecto
pensar mejor.
que supo entender los medios de comunicación y aprovecharlos a su vez para transmitir internacionalmente sus ideas 39 , Le Corbusier empleó su revista “L’Esprit Nouveau” como medio publicitario y de difusión de sus propias obras aún después de fallecido sus obra sigue publicándose por los actuales medios, José Luis
Bernard Tschumi en 1976 publicó “Advertisements
for
Architecture”
en
Architecture and Disjunction, en este escrito Tschumi determina que la arquitectura tiene dos componentes: •
Sert (referente moderno en España) hizo lo
Uno real y físico de los espacios construidos, tridimensional.
mismo con AC, Bernad Tschumi en los setenta y •
Koolhaas en los noventa. 40
Otro imaginario que es el de las imágenes que sirven al arquitecto para comunicar y difundir sus ideas y construcciones
mentales,
bidimensional41. El valor de la imagen como nexo entre el Le Corbusier
José Luis Sert
Koolhaas
Imagen 61. La arquitectura como imagen en los Medios, han llevado a fomentar nuevas plataformas de debate. Este proceso en el Internet (ciberespacio) multiplica sus efectos. Fuente: Imagen y lenguaje arquitectónico; Tesis Doctoral Learco Octavio
mundo real construido y el mundo del imaginario se vuelve indiscutible, sin la imagen no existe punto de partida para el debate de la realidad virtual, realidad que se vale de la
Sin duda el interés de estos arquitectos del siglo XX por incluir la arquitectura dentro de este mundo publicitario fue revolucionario, con el fin de propiciar plataformas de debate y realización de nuevos proyectos, la arquitectura
imagen para jugar con la ambigüedad de lo real y lo ficticio. El valor comunicacional de la obra arquitectónica “publicitario”
inmersa es
en
indispensable,
el
mundo
como
una
relación de simbiosis entre arquitectura y los
23
Media tanto el un como el otro se nutren para sus pr pósitos.
a.
INMERSIVA,
el
ambiente
tridimensio al respond a nuestro cuerpo por medio de cascos, gafas, uantes, o cualquier otro dispositivo que nos permita comunicar al
1.6.4. IMAGEN INFORMÁTICA,
ordenador nuestras acciones (más costo más interactivid d y más realidad).
1.6.4. . REALI AD simul da)
VIR UAL
(im gen
Imagen 62. Quake 3 ©. La tecnología de la R alidad Virtual ha mejorado gracias al boom e los videojuegos, en esta imagen la arquitec ura es recrea a para servir de soporte a las acciones. Fuente: http:// ww.thegamerg ne.co m
“La
realidad
virtual
se
crea
desco ectar a la persona del mundo
al ísico
substituyéndola por un ambiente construid por medios electrónicos”42, es una realidad ilu oria, pues e trata de una realidad que existe sólo dentro del ordena or. La reali ad virtual puede
Imag n 64. Realid d virtual inme siva, responde a la premisa de desconectar los se tidos de la realidad y llevarlos a otra: la virtual Fuent e: "Introducción Práctica a la Re lidad Virtual" U iv. Bio Bio 2001
b.
NO
INMERSIVA,
necesitamo del ordenador y se
también ale de los
medios co o el que n s ofrece In ernet, para interactuar con ambientes y otr s personas (menos costo).
Imagen 65. Entorno virtual n VRML, visualiza o mediante browser Fuente: I ídem
hacer que lo artificial parezca tan real, o in luso más, que la propia realidad. En ambos casos la idea de la realidad Image 63. La real dad virtual puede definirse como l suma de los sistemas de hardware de software que aspiran a construi una ilusión sensorial de estar pres ente en otro ambie te, en otra realidad. Fuente:
virtual es cr ar el efecto de “estar all í” , haciendo uso y estudio de la PERSPECTIVA, c n el efecto de descone tarnos del
undo físico. La realidad
virtual según Montaner representa la más alta Como ve os la realidad virtual nos muest a ambient s simulados, imágene
en
creación de la ambición del hombre or crear un mundo lai o fuera de las regl s de este
perspectiva tridimensionales en tiempo real,
mundo” 43 , surge com
donde podemos encontrar acti idades de la vida
enorme capacidad de imaginación y e soñar.
cotidiana y otras que no son osibles sino sólo en el ciberespacio. Existen do tipos de re lidad virtual:
CO DICIONES
evidencia de nuestra
DE
LA
REALIDAD
VIR UAL Existen tres c ndiciones para que la realidad virtual se dé co o tal:
4
i.Simulació ,
representación
de
un
1. . PROD CCIÓN A QUITEC ÓNICA
modelo o sistema con una serie de reglas. ii.Interacció , es la capacidad de ge erar cambi s, el usuari puede mo erse a sí mismo (avata ), o a los o jetos que alle; si no existe intera ción sería como una pelí ula. iii.Percepció ,
el
más
El hecho arquitectónico se entiende como el pr ducto de un proceso té nico guiado
importante,
comunicación con los sentidos, dando sens ción de inmersión.
por la ciencia y la teoría. Para este subtema trataremos el proceso arquitectóni o, cómo el instrumental (PRODUCCIÓN) afecta a este
Imagen 66. Las bases de la re lidad virtual son la interacción, simulación y percepción Fuente: Ibíde
VIRTUALIDAD La virtualidad aunque areciera reciente al des rrollo digital, es un sendero abierto en la
producto fi al (ARQUIT CTURA). La rquitectura líquida no s una nuev tendencia o etapa del pensamiento
cavernas) hasta la
las
oderna (m temática y l gica
de Lei niz, la herm néutica, etc.).
aú
no.
El
acercamien o objetivo a la discusión de la arquitectur líquida lo debemos hacer entonces desde sus s ñas tangibles: el proceso y modos de producción.
antigüedad por el pensar reflexivo de la metafí sica griega (Platón y el mito d
arquitectónico,
Par empezar estableceremos 3 modos de
producir
arquitectura
de
cuerdo
al
instrumental y la técnica empleada tanto en la conceptuali ación como en la concreción final del proyect :
ARQUITECTURA PRODUCCI N
Imagen 67. Juego “S COND LIFE”, donde los participantes pueden ealizar todas las tareas paralelas al mundo real, fusionando sus reglas con las del ciberespacio. Por ejemplo una pr piedad puede costar igual o ás que su simila física Fuente: odern Magazine Nº 5, pág. 43
Imagen 68. Captu a de pantalla de un “mundo” en línea desarrollado por Active Work Fuent : Realidad Virt al y la construcción de am ientes. Whyte Jennifer. (2002) pág. 9
A G O L Á N A
L A U T R I V
A D I R B Í H
ANÁLOGA
x
HÍBRIDA
x
x
DIGI AL
x
x
x
Imagen 71. Modos de producción según las he ramientas. Las nuevas denominaciones de ar uitectura viene dadas por el modo y tecnología de producción Fuente: El Autor, información t omada de Orellana Boris, Tesis arquitectura Di ital
1.7.1. AR UITECTU A ANÁLO A
Imagen 69. Second Life (SL). Universidad Virtual. Fuente: http:// ww.ccon.org/pa ers/
Imagen 70. SL Pabellón Reute s 2006 Fuent : http:/ www.myfirstse ondlife .com/index.html
Est es el primer modo de producción arquitectónica, le designamos este t rmino a los procesos considerados como “físico‐reales”44. La
5
palabra <> está dada por analogía de
Cabe distinguir que la arquitectura
la relación observada entre la tecnología
análoga se puede obtener por diferentes
analógica con la digital tanto por el tiempo en
maneras (análoga, digital o híbridamente) pero
que aparece y se desarrolla como por lo físico del
al denominarla como arquitectura análoga existe
trabajo hasta por el tipo de producto obtenido
una condición y es que hablamos de una
producto obtenido.
arquitectura que podemos sentirla física y directamente
por
nuestros
sentidos
sin
necesidad de ningún artefacto de tecnología. Dicho de otra manera esta arquitectura es la que ha existido siempre hasta el fenómeno del ciberespacio y virtualidad. Imagen 72. Enric Miralles, Auditorio en Copenague Fuente: El Croquis Nº72, 1995, pág 66
1.7.2. ARQUITECTURA DIGITAL
Imagen 73. Enric Miralles, Hospital geriátrico. Está claro que sigue siendo un objeto producido analógicamente, sin importar lo poco convencional que sea éste o el resultado construido. Fuente: Ibídem
Así desde el punto de vista digital, la producción análoga hace referencia a todo objeto (arquitectura) sencillamente no digital por más futurista que este aparente ser. Hay dos categorías en la producción
Imagen 774,75, 76. NOX architects, D.Towers. El modelo digital permite para el estudio de la estructura de producción y concepto digital conlleva como meta final el facilitar la construcción real del proyecto Fuente: Kovaleric, Branco. (2005), Performative architecture beyond instrumentality; pág. 206
análoga45: •
Los que intervienen en el proceso de diseño como: bocetos, maquetas y dibujos en cualquier nivel que este sea (presentación final o partido).
•
Todo producto digital es aquel que desde el principio ha sido concebido por medios digitales (ordenadores), para que el objeto arquitectónico pueda denominarse como digital es necesario que las capacidades del ordenador y
finalidad
la tecnología digital tengan una presencia
arquitectónica. (Siempre que no existan
imprescindible sumada a la sensibilidad creativa.
ambientes mediáticos donde el hombre
No basta la simple copia o transición de algo
se relacione con los procesos digitales)
análogo (dibujar planos en Autocad, o modelar
La
construcción
como
26
en 3d) al compu ar, para d cir que se está
1.7.3. AR UITECTU A HÍBRID
practicando Arquit ctura Digital.
Imagen 83, 4, 85. Kunsthaus BIX con e concepto: piel comunicativa, este edificio e s de prod cción híbrid (analógico ísico ‐ digital) también el edificio en sí se materializa tecnológic , formal y funcionalment e hibridando lo analógico y lo digital Fuente: Ibídem; pág. 155‐16
La arquitectura Digital formalmente la identif icamos cuando a más de ser un pro ucto digital, su fin es la construcció física y tangible del pr yecto. Lo pr vechoso de esta arquite tura es qu
al anexar en el proc so de dise o la
produ ción digital, es posible explorar nuevas altern tivas, desarrollar la creatividad, mejo ar la comunicación gráfica, estudiar
ejor el pro ecto
anticipando cualquier aspecto f rmal, estructural Imagen 86, 8 , 88. Kunsthaus, simulador BI de Peter Cook. Permite pro ectar cualquie audiovisual e la fachada del edificio, con irtiendo en u simbionte un edificio físico qu transforma en la noche su espacios en mediáticos. S proceso es hí rido y el objet arquitectónico también lo es e este caso. Fuente: Ibíde
y así co construirlo mej or. o funcional y así
Imagen 77 y 78. Grimsha , Centro de Edu ación Jardín de dén. A la izq ierda la geom tría generada lgorítmicamente por computa or y a la derec a la maqueta física por impreso a 3d CAD/CA Fuente: I ídem, pág 37 y 38
La arquitectura híbrida representa el campo
más
claro
de
experimentación
arquitectónica, en el c al podemo incorporar hipótesis in ursionar en teorías y verificarlas en 79. Análisis de vientos Project ED/ Arup &Fut re Systems
80. Análisis acústico London City Hall/ Fost r
la práctica. Es una forma de hacer arquitectura, no es otro
ovimiento ni estilo. Pu de hacerse
este tipo d arquitectura empleand productos análogos y o digitales o solament
productos
híbridos. Acopla los dos olos opuestos (análogo‐ (análogo‐ digital) como medio (producción) así como fin (arquitectura). 81. An lisis solar Londo City Hall/ Foster
82. Análi is estructural Swiss Re Tower in London/ Foster
Imágenes 79, 80, 81 y 8 . Eficiencia anal izada con la pot ncia del computador, formando así, un útil compañero de diseñ . En los casos anteriores se fusca la forma más eficiente de acuerdo a cada caso (y enos al gusto d l arquitecto), para finalmente co struirlo también eficientemente. Fuente: Ibídem, pág. 196 211
7
por primera vez en las ltimas déca as del siglo
1.7.4. ARQUITE TURA VIR UAL
XX. La arquite tura virtual s únicamen e de la
Los proyectos virtuales cumplen su
difere cia con la rquitectura digital es q e la
propósito r al el mome to en que son visitadas
arquit ctura virtual tiene como objetivo principal
igual que la arquitectura en genera (y por ello
ser diseñado y construido en un entorno virtual
pasa a ser arquitectur ), lo que s denomina
como el CIBERESPACIO (segunda condición)
habitabilidad46. La arqui ectura como vemos es la
como lataforma de acceso glo al.
<>
produ ción
digital
(primera
condición),
de
espacios
para
las
necesidades humanas, l a arquitectu a virtual es
Por defini ión la arquitectura virtual es todo entorno tridi ensional q e apoyado en la realid d virtual (de donde t ma su no bre) adquiere materialidad sensorial sin se
su
objeti o la mate ialidad físi a. Ejemplo
de
arquit ctura virtual encontramos en los juegos de vi eo, museos en institu iones banc rias, estudi ntiles y soci les virtuale , muchos de ellos en el ciberespacio como etapa últim
lo mismo, sólo que r define el concepto de construir con la virtuali ad. El fin último de un
diseño arquitectónico, esde un pu to de vista utilitario, d biera ser t rminar su c nstrucción. Sin embarg , la historia de la arqui ectura está colmada de ejemplos de proyectos que nunca fueron co struidos p ro han ejercido una profunda in luencia.
de Aq í podemos bordar sin restricciones
implantación.
físicas, nu vas teorías y establecer nuevos Imagen 89. Arquitec ura virtual Museo Guggenheim virtual de Asymptote, ahora no hace falta viajar pa a estar en un museo de primera, sólo bast con acceder a la web.
conceptos n el espaci etéreo‐ etéreo‐ te rico, temas sustanciales como: accesibilidad, simulación, navegación, circulación, hipersaltos, etc. 47 El habitar est s proyecto virtuales
escapar de cualquier limitación físic de nuestro
Fuente: Architecture Now¡ Nº 1/ Taschen, pág. 30
cuerpo, geográfica, económica, temporal, etc., el éxito de
La arquitectura virtual no es reci nte, produ to del ordenador, sino que sucede mucho antes on numero os escritos
os permite
ideas de ci ncia
ficción (el efecto Archigram, literatura y ci e) y filosofí a (Platón, S crates y Leibniz), much s de ellos anteriores a los mass me ia. La tecnología como muchas veces sucede, ólo hizo posible popul rizar este id ario, así la así la teoría tomó f rma
sta arquit ctura está en captar
visitantes y que sin ellos deja de existir, para ello es imprescindible el grado de inmersión del sujeto en el entorno arq itectónico. A L A Í A G O L O O S E N C C C E A T
NIVEL DE REALISMO O INME SIÓN Imagen 90. La rquitectura virt al al pretender estar al alcance d las mayorías parece estar destinada (por el momento) a reducir l calidad de inm rsión en el ciberespacio Fuente: El auto
8
Existen ahora 2 d safíos par
la 94. Marcos Novak
arquit ctura virtual que tienen ue ver: El primero con la mejor
•
en
interfaces más amiga les y diná icas para logra que el ciberespacio in luya de mejor
anera nuestros sentidos y 95. Kas Oosterhuis
El segundo co la incorpor ción
•
de sistem s de intelig ncia artifici l (el cual parec ser la principal tendencia en la relació
de arquit ctura, dise o y
técnica), p ra obtener ntornos virt ales inteligentes que recon zcan la con ucta y necesida del visitante. La arquite tura virtual puede deriv r en
Imagen 91, 92, 93, 94. Ejemplos de arquitectura irtual, en todos los ejemplos s percibe una construcción espacial ilimitada, el contexto etéreo del negro es recurrente. A primera vista pareciera una ruptura con l arquitectura, ero este debe entenderse co o un continuo histórico a to os los niveles, filosófico, cient fico, tecnológico y artística Fuente: Consul a Internet [pdf] igital Architect res‐ Production of spaces 3
forma muchas de ellas aún ex erimentales pero con bases teóricas dinámicas e interesantes. Por ejemplo
tenemos:
cibera quitectura, ARQUITECTURA
Bioarquitectura, iperarquitectura,
LÍQUIDA….
Conducidas
por
cienci s de la complejidad (teoría del caos, morfo énesis, az r), principios matemáticos (algoritmos,
fractales), biológicos
(gen tica,
ecología)……
1.8. TR NSHU ANISM / TRA SARQUITECTU A Al inal de est
debate del umanismo on el transhumanismo y análogamente
92. Fraser, Ratogi, Graham
capítulo aparece este
entre
la
arquitectura
y la
TRANSARQ ITECTURA, ntendiendo este debate como un p oceso conti uo. “La conexión entre Transhuma ismo y el e pleo de ord nadores en el diseño a quitectónic debería se más obvio para los arquitectos, qu para el pú lico general
93. K rl Chu
aunque m chas veces sin saberlo, actuamos como filóso os transhumanistas”48. El estudio del Transhuma ismo
nos
permitirá
hacer
un
acercamien o al marco filosófico conceptual de la Transarq itectura qu es uno de los objetivos específicos e esta investigación.
9
1.8.1. TRANSH MANISM al cy org)
(De Vitr bio
nuestras facultades intelectuales y técnicas.
El “Transhumanismo” al igual que el huma ismo se ref iere a un cúmulo de id as y movimientos que surge como concepto ya en los años cuarenta, inspirada por escritor s y científicos y luego or F. M. Esf ndiary49 a fi ales de los años setent . En Europa hubo muy buena acogida en países como Suecia Holan a y Bélgic ,
publicando
impor antes
tra ajos
transhumanísticos n la década del 90.
“Los
los poderes intelect ales
están inspirados por la asociación con las personas del pres nte y del f turo posee oras tales
pod res”
50
.
“Transhumanismo” sugiere
El
término
na especie de
Huma ismo con algo añadido, aunque no todos comparten todas sus puntos, mantiene un núcleo de ideas m y estable:”creen que pueden perfeccionarse
s cialmente,
físicamente
y
mentalmente me iante el uso de la r zón, cienci
y tecnol gía
51
n
ven
el
progreso t cnológico
omo algo
menazante
sino más
na forma
e hacer el
ien como
mundo un
ejor sitio ara vivir y e expandir
nuestros lí ites”. 52 Po ejemplo el uso de la ingeniería
enética y la clonación, no lo ven
como una amenaza, sino como u
medio de
desarrollar terapias para combatir enfermedades hereditarias (salud, intelecto, estética), mientras
naturaleza
.” Además respetan
profundamente los derechos del individ o y
por
la
posibilidad
de
crear
monstruosi ades.
neces rios para lle ar la vida a su nivel má alto
de
transhu anistas
que los hu anistas con ideran un a entado a la
“Humanis o (…) no s otra cosa que confia za en qu
y calidad d la vida a ravés del pleno uso de
El
ranshumanista piensa y apoya el
desarrollo
de
implantes
robóticos,
mejorar
l s
nuev s
redes
tecnolo ías
como
nanotecnología neuronales,
para
criogenia
(congelamiento) para vivir más tie po, etc. Es decir la figu a del “cyborg” (hombre‐ áquina) no es
una
berración
contra
la
naturaleza
(humanista ), sino un método de mejoramiento humano, como una
volución artificial. Los
transhumanistas tienen la esperanz de renacer como individuos bio‐info‐técnicos 53 , como un “superhom re”.
confía en el poder del ingenio humano. Ese “algo ñadido” del Transhumanismo consis e en el modelo radical de consecución de los
principios
humanísticos
de
desa rollo
huma o. Se difier n los transhumanistas de los huma istas porqu
no acept n gratuitamente
limitaciones como la duración biológica
e la
vida humana com algo natural o bueno. Para ello ven posibilidades de aume tar la longe idad
Sujeto verbal
Cyborg Robot Astronauta Replicante Avatar Mutant
HISTORIA CULTURA IDENTIDAD
INTERFACE RED INFORMACIÓ
TECNOLOGÍA COMPUTACIÓN INGRAVIDEZ TECNOLOGÍA TRABAJO REPETICIÓN
I TERFACE JUEGO CARÁCTER
REPLICADO INVENCIÓN BIOGENÉTICA
MUTACIÓN GEN COMBINACI N
Imagen 95. E transhumanis o habla de nue os modelos para introducir al hombre a la revol ción tecnológica. Fuente: Archi ectonics/ Arquit ectura y Transhumanismo; 2001
0
La imagen anterior nos presenta una serie e nuevos que
han
odelos antropocéntrico , los
hech
replantear
las
p utas
da
una
pérdida
de
correspondiente”54. Op esta a la
humanidad etáfora del
cyborg está la del astronauta, que en su misión
conce tuales e inspiración para los arquit ctos
(y sólo en ese momento) se
que siempre han
tecnología, ue es exterior a él, conservando así
anifestado construir para el
hombre. No se tra a de pulverizar totalmente el
iste de la
su especie natural.55
hombre de Vitrubio que apar cía trazand los Los transhum nistas comparten los
edifici s del Renacimiento, sino desmemb arlo, atomi arlo, complementarlo, hibridando para recomponer un n evo model
filocorpor l, el
hombre‐máquina, inspirado en la ciencia ficción, en la revolución digital y l s media. (Neo, Termi ator,
Tro ,
Roboco ).
Pero
mismos fines con los postulados del Humanismo (naturalidad, igualdad, solidaridad, libertad y racionalidad de la huma idad), los métodos para conseguirlo son los que difieren.
más
Los transhuma istas están de acuerdo
impor ante un ser nuevo que se entiende muy
que el ser umano es arte de la aturaleza y
bien con las nue as tecnologías y las adopta
como los demás seres vivos está sujeto a sus
como u entorno más natural.
leyes. También mantienen que en su desarrollo las persona dependen de otras personas y que
Im gen 96. CYBORG. An e los debates humanistas, los tra shumanistas sostienen que au que la era de los cyborgs aún n ha llegado, está en su naturalez serlo, supliendo limitaciones corporales con tec ología, cualquie pe sona que viva en el mund co temporáneo es un cyborg: alguie co un reloj, un b zo que viste s traje térmico y tanq es de oxígeno, l pe sona que usa un bloc de notas pa a recordar alg que su ment e olvidará. TODOS NO S APOYAMOS E DISPOSITIVOS ARTIFICIALES. Fu nte: Ibídem
todos como seres racionales tene os libertad de elección. Dependien o de la región las ideas transhumanistas son más o menos r dicales: uso de las ciencias naturales y tecnologías y, un reduccionis o del mundo rechazand la religión. Au que el Transhumanismo parezca una curiosa me cla de cien ia y ficción, no es muy prudente d sestimarlo, porque muc as de estas
El cyborg n principio es un ser hí rido
técnicas
ya
se
est n
haciendo
entre biología y la técnica, surgidos de la
(clonación,
imaginación de algunos escritores de ci ncia
electrónicas, válvulas
ficción de siglo X . Los hombres‐máquina, son
están a pu to de hacerse realidad (Inteligencia
seres que han modificado su cuerpo mediante
Artificial e
implantes y prótesis. “El problema está en que
etc.). Existen predicciones de que l programa
hay quien afirma que el ho bre, desde sus
transhumanístico sería realizado en la primera
primeros instrume tos, es ya potencialmen e un
mitad del si lo XXI.56
cybor . Según esta tesis, cada ez que se añade un adi amento téc ico (cibernético) al cuerpo, se
marcapasos,
realidad
programa
Al final sean
articulaciones
ardíacas, etc.) y otras
de ajedrez, robótica,
no exageradas estas
prediccione tiene sen ido tomar en serio el
1
Transhumanismo
que
aunque
radical
ha
demostrado aportar al desarrollo de la cultura
conectado a una interfaz o por la tele‐presencia de nuestro avatar (persona virtual).
misma y como vemos es una pieza fundamental en el acercamiento con el uso de la tecnología. Entonces una arquitectura entendida con la tecnología estaría vigente alentada por el pensamiento Transhumanista, de ahí podemos entender más claramente la filosofía de la transarquitectura. Como una arquitectura sin tabúes, que no le teme al progreso tecnológico, más bien se siente alentada por ella.
Hemos
estado
acostumbrados
a
identificar la arquitectura a través de su permanencia y estabilidad a lo largo del tiempo y a concebirla como indisolublemente ligada al lugar donde se construye. La transarquitectura no pretende ser construida en lo real, aspira a más que eso, se presenta a sí misma como pionera en la reformulación teórica, que cuestiona más que la dictadura de reglas inmutables impuestas por la modernidad (esto
1.8.2. TRANSARQUITECTURA
ya lo hizo el movimiento pos‐moderno), o dicho Marcos
Novak
(transarquitecto)
relaciona la arquitectura con la cultura de las nuevas tecnologías acuñando para ello el término
"transarquitectura",
este
de
otra
manera
considera
un
“transmodernismo”58 en base a las mejoras del modernismo.
término El discurso teórico y estético de la
intenta comprender un complejo fenómeno cultural que se mueve en un campo electrónico
transarquitectura
está
presente
en
la
concebido algorítmicamente, que es modelado y
arquitectura construida que viene a ser el
simulado gracias a la tecnología digital57.
instrumento de su materialización, así como todo edificio que se construye pasa de nuevo
La transarquitectura al igual que el transhumanismo se entiende muy bien con las tecnologías persiguiendo
en los
especial
con
mismos
las
fines
digitales que
la
arquitectura (planificar los espacios para las necesidades del hombre), sólo que este término también tiene ese algo añadido, ese “trans” se justifica porque a diferencia de la arquitectura, la transarquitectura
encuentra
su
medio
de
conceptualmente al mundo virtual. Lo virtual y lo material son al mismo tiempo realidades diferentes y partes de la misma realidad. Esto lo podemos corroborar en algunos proyectos recientes de arquitectura, donde el factor bio‐ info‐técnico
(triología
presente
en
el
“superhombre” transhumanista) es de enorme peso,
proyectos
y
obras
que
podríamos
ordenarlos:
expresión en el ciberespacio y los ambientes virtuales, experimentando el espacio que está construido
mediante
software,
habitado
interactivamente ya sea por nuestro cuerpo
•
Desde los poseedores de una mítica Transhumanista
extraída
de
la
naturaleza, como el caso de Dennis Dollens (BIO).
32
•
Otra que viene de la lógica espacial
el espacio construido. Explota las ventajas
como Marcos Novak (INFO).
comunicacionales del ciberespacio, no acepta limitaciones del mundo físico tales
Hasta otra que se apoya en la mecánica
•
tal como Greg Lynn (TECNO).
Identidad,
superamos
los
prejuicios
podríamos
encontrar estos puntos en arquitectos pre‐ transhumanistas como: Miralles, Gehry, Nouvel, Renzo Piano, Tagliabue, etc. Sin embargo como veremos más adelante ellos son el apoyo, con su trabajo y escritos de que la realidad está siendo modificada, para sostener la llegada a la transarquitectura
o
lo
que
es
igual
la
ARQUITECTURA LÍQUIDA. La
transarquitectura
presupuesto, geometría, gravedad,
circulación, accidentes, clima, etc.
Los arquitectos “humanistas” que aún no
como:
Novak
Los
transarquitectos
nos
transmiten
una
como
Marcos
reformulación
arquitectónica que no se cierra sobre sí misma sino que busca nuevos conceptos: tiempo, espacio, forma, estructura, genética, evolución, algoritmos, ciencias complejas, caos, fractales, etc…Las variables son incontables y aún no se han descubierto todas, lo interesante es que la transarquitectura las incluye como un amplio repertorio científico que no pretende oponerse a
nos
permite
la tradición arquitectónica sino que, al igual
explorar otras dimensiones desafiando las
como
sucede
con
el
transhumanismo
la
fuerzas físicas que nos limitan en el espacio
transarquitectura viene a complementar la
físico, aportando nuevas herramientas de trabajo
búsqueda y alcance de los ideales humanos.
que nos den más libertas y expresión, pero también puede regresar y evaluar los errores en
1.9. CONCLUSIONES
a.
Las ciencias han tratado principalmente de mejorar nuestro dominio de la materia y nuestras capacidades comunicativas concibiendo nuestro mundo primero como átomos posteriormente con la era moderna como bits, lo cual cambió nuestra percepción de la realidad cartesiana, complementando lo físico con lo virtual.
b.
La virtualidad no es un fenómeno reciente, existe en la naturaleza del hombre, apunta al terreno del lenguaje, de los conceptos, habiéndolo estudiado y propuesto la filosofía, la forma que hoy identificamos como virtual es producto de esos debates. Por ello no podemos decir que la virtualidad se restringe únicamente a los entornos creados por computador. No representa confusión o indiferencia ante el mundo físico, lo complementa y continúa.
c.
La herramientas como las hemos conocido (analógicas) han cambiado por métodos más eficaces en el manejo de información (digitales), esto fue crucial en la revolución de los Media en el siglo XX, el Internet es la última gran iniciativa (hasta ahora).
33
d.
El desentendimiento de la ciencia y de sus nuevas herramientas, que tan rápido nos han abordado, han originado posiciones diversas: confianza y detracción. En ambos casos las nuevas tecnologías digitales no son aprovechadas en toda su dimensión.
e.
La arquitectura tiene una dimensión visual, la cultura de la imagen le es afín; con las cada vez más mejoradas gráficas e interfaces, la realidad virtual se presenta como una dicotomía del mundo físico. La arquitectura puede y debe hacer uso de los espacios humanos sean estos digitales o ficticios.
f.
El transhumanismo y la transarquitectura persiguen sus metas sin aceptar límites como suele pasar con el Humanismo y la Arquitectura. Ambos bandos tienen los mismos objetivos, las diferencias radican en los medios (tecnológicos) que emplean los primeros sin conmiseraciones.
g.
La revolución de los medios informáticos y de información, la evolución del espacio, la imagen y
la
sobremodernidad han hecho que la realidad sea mutada, surgen espacios mediáticos, lugares y el ciberespacio como síntomas de que el hombre va perdiendo su identidad y se desmaterializa en estos ambientes ambiguos.
h.
Hasta el momento, al menos en arquitectura, los resultados de los experimentos con el instrumental digital han quedan limitados mayormente a la obtención de formas interesantes. En el mejor de los casos, a la obtención de metodologías de diseño de formas, que resultan ser muy interesantes…y seductoras de las nuevas generaciones.
i.
Pese a ello, la gran mayoría todavía las consideran como meras herramientas de representación, desvinculadas de los procesos de diseño. el desarrollo de la arquitectura como un medio en tiempo real, más fluido, que permite interactuar sus contenidos.
j.
Existen nuevos retos, nuevas necesidades, fenómenos culturales y modos de producción arquitectónica devenidos de todo lo anteriormente dicho, para los que los arquitectos tenemos el deber de estar conscientes y preparados como agentes activos de este desarrollo.
El único problema encontrado en esta aproximación es que a menudo los cambios de la tradición en este caso arquitectónica se encuentran con problemas éticos y filosóficos, con preguntas transcendentales profundísimas en torno al verdadero significado del diseño. Esto está aletargando en gran medida el éxito de estas técnicas y propuestas. Sólo el conocimiento de ambas realidades nos puede justificar la toma de una decisión definitiva por parte de nosotros.
NOTAS:
2
1
MONTAGU Arturo, PIMENTEL Diego, GROISMAN Martín ; (2004) Cultura digital: comunicación y sociedad, pág. 59
NEGROPONTE Nicholas(1995);Átomos y Bits; SER DIGITAL, pág. 11 y 12 3 Toyo Ito (2000); Jardín de microchips, la imagen de la arquitectura en la era microelectrónica; ESCRITOS, pág. 140
34
4
[en línea] [Consulta 13 Enero 2009] 5 KOLAREVIC, Branco; (2005), Performative architecture beyond instrumentality; pág. 196. 6 BERKEL, Ben Van (1995); EL CROQUIS Nº 72; Entrevista realizada por Greg Lynn en 1995 a Van Berkel antes de que formara UN STUDIO; pág. 9 7 Ibídem 8 KOLAREVIC, Branco; (2005); Op. Cit.; pág. 196-200 9 NOVAK, Marcos;(sin fecha) [en línea] 10 KOLAREVIC, Branco; (2005); Op.cit. 11 Citado por Meraz Falcon [en línea] [Consulta 5 de Marzo de 2009] 12 STEELE James (2001);Op. Cit.; pág. 21 13 (2007?) [doc]; UNA APROXIMACIÓN A LA IDEA DE ESPACIO EN EL ARTE; Op. Cit. pág. 5 14 FERNÁNDEZ Francesc (sin fecha); EL orden narrativo [en línea] [Consulta 26 de Febrero 2009] 15 (2007?) [doc]; UNA APROXIMACIÓN A LA IDEA DE ESPACIO EN EL ARTE < https://poliformat.upv.es/access/content/group/ ALU_570_2007>; pág. 4 16 FERNÁNDEZ Francesc; Op. Cit. 17 LONDOÑO, Felipe César (sin fecha) [Tesis de doctorado-en línea]; INTERFICIES Y COMUNIDADES VIRTUALES; ;pág. 300 18 AUGÉ, Marc (1994); LOS NO LUGARES- Espacios de anonimato. Una antropología de la sobremodernidad; Barcelona 1994 19 [en línea] (sin fecha) [Consulta 21 Febrero 2009] 20 STEELE James (2001);Op. Cit. Pág. 26 21 El entorno digital utiliza el hipertexto como estructura básica: el escrito lineal y unidireccional se rompe en diversidad de enlaces autónomos que se conectan entre (links) 22 PICON Antoine (2006) [en línea] Arquitectura y virtualidad; ARQ 03; pág. 10 < www.scielo.cl> [Consulta: 10 de Febrero 2009] 23 STEELE James (2001); Op. Cit.; págs. 13-14 24 Ibídem; pág. 14. Los ludistas fueron un grupo de trabajadores de la Revolución Industrial que destruyeron las máquinas en oposición a los cambios tecnológicos. 25 PIN Gómez, Víctor; ARCHITECTONICS (2001), Arquitectura y Transhumanismo, Ediciones UPC, Barcelona (2001), pág. 73 26 LAGOS Danilo- MARTIN Rodrigo (sin fecha) [en línea]; Entre el diseño análogo y la herramienta digital; [Consulta: 13 de Febrero 2009] 27 Ibídem 28 STEELE James (2001);Op. Cit. pág. 125-130 29 DOLLENS, Dennis; (2002) De lo Digital a lo Analógico; pág. 27 y 28
30
DOLLENS, Dennis; Op. Cit.; pág. 28 STEELE James (2001); Op. Cit.;pág. 94 32 Ibídem; pág. 217 33 DURÁN Calisto, A.M. (2005);Ponencias CLEFA; Texto del evento; pág. 95-101 34 de la Puente José M, (1996) Arquitectura y Realidad virtual, pág. 123 35 MVRDV (2002); EL CROQUIS Nº 111; Entrevista a MVRDV; pág. 26-29 36 STEELE James (2001); Arquitectura y revolución digital. pág. 36 37 [sin fecha] [En línea] http://es.wikipedia.org/wiki/Deconstructivismo [Consulta 12 Abril 2009] 38 Historiadora de arquitectura de las Universidades de Columbia y Princeton EEUU, publicó el premiado libro “privacidad y publicidad: la arquitectura moderna como medios de comunicación de masas” (1994) 39 Rábago Joaquín (Efe) (2009) [En línea] Le Corbusier, el primer arquitecto global, en una exposición londinense [Consulta: 18 de Febrero 2009] 40 LEARCO Octavio (2007) [pdf] Imagen y lenguaje arquitectónico; Tesis doctoral UPC; pág. 3 41 Ibídem; pág. 4 42 NEGROPONTE Nicholas (1995); Op. Cit.; pág. 74 43 LONDOÑO, Felipe César (sin fecha) CAP XVIII; Op. Cit. Pág.303 44 DOLLENS, Dennis; Op. Cit.; pág. 15 45 ORELLANA Boris, Arquitectura Digital- aplicación a los talleres de Diseño Arquitectónico (2005) Tesis de Licenciatura, pág. 56 46 Ibídem 47 Ibídem 48 DOMÍNGUEZ Luis Ángel (2001), arquitectura y transhumanismo Óp. Cit., pág. 11 49 MUL Jos de; ARCHITECTONICS (2001), Arquitectura y Transhumanismo, Óp. Cit.; pág. 17 50 MUL Jos de; ARCHITECTONICS (2001), Op. Cit., pág. 13 51 Ibídem 52 Ibídem; pág. 20 53 MUNTAÑOLA Thornberg Josep (2001); ARCHITECTONICS; Arquitectura y Transhumanismo; Op. Cit.; pág. 50 54 de la PUENTE José M. (1996), ARQUITECTURA Y REALIDAD VIRTUAL; Teoría/Técnica/Debate, pág. 88 55 Ibídem 56 COX Earl D., PAUL Gregory Beyond Humanity: CyberEvolution and Future Minds (1996) 57 MARÍN Lara Elías (2007) Arquitectura Virtual – Arquitectura Material [Consulta: 18 de Enero 2009] 58 (sin fecha) [en línea]< http://es.wikipedia.org/wiki/Transmodernidad> [Consulta: 18 de Enero de 2009] 31
35
“Si las cosas siguen así, al hombre se le atrofiarán todas sus extremidades, excepto los dedos de pulsar los botones” — Frank Lloyd Wright “Creo que la tecnología no es algo que usamos, sino algo que vivimos.” — Goddfrey Regio “Habría que demostrar que hay menos materialidad en lo real de lo que parece, y más realidad en lo imaginario de lo que uno cree, y, mediante esta aproximación, intentar estudiar su objeto común: la realidad humana.” — Edgar Morín
CAPÍTULO II: OPERATIVIDAD E INSTRUMENTAL DIGITAL 2.1. Producción Digital 2.2. Arquitectos y proyectos referentes 2.3. Estrategias y conceptos 2.4. Inteligencia Artificial 2.5. Conclusiones
o ñ e s i d e . d o l s t u o í s p e a c c o r t e p s , e s e o d m t i a r m o e g t z l a n t i á h c n r e e s s o e K o t d s s a é k s a o u D b m l o d a c n i c s a a o a r p d t s a i e i z M t . o a J i d m y u t o o t l s u i E a N
‐‐‐‐‐‐CAPÍTULO II: OPERATIVIDAD E INSTRUMENTAL DIGITAL‐‐‐‐‐
Imagen 1. Mark Foster Gage; VERY LARGE INTERIOR apocalypse. Fuente: Architect’s Sketches Dialogue and Design. Schank Kendra, pág. 129
electrónicos de ingenieros especializados en las más variadas ramas informáticas. El arquitecto tiene un rol importante en la
creación
de
mundos
virtuales,
en
la
estructuración del ciberespacio. Además del conocimiento
electrónico
necesario
para
La evolución del hombre está marcada
realizarlos, son la creatividad y el análisis
por el tipo de herramientas que utiliza, lo cual le
abstracto, imprescindibles para su culminación
permite transformar el mundo e interactuar en
exitosa, si estamos hablando de entornos
él. La herramienta que tenemos ahora es una
espaciales para la presencia (tele‐presencia) de
con
capacidad
personas (avatares), por más virtual que sea este
gráficas
sistema, es tarea de los arquitectos organizar y
muchas
automatizable
posibilidades, y
con
programable,
de
potentes e inteligencia artificial. Pero para poder aplicar todo este contingente es preciso hacerlo mediante el estudio de arquitectos referentes y su rol en el
planificar el ciberespacio. El elemento humano inmerso en el ciberespacio es la clave, de no existir
éste,
todo
sería
competencia
del
ingeniero.
ciberespacio, proyectos referentes, así para
El ciberespacio se debe planificar con
finalmente extraer algunos conceptos, teorías y
conocimientos arquitectónicos, pero siempre
principios.
nutriéndose
de
sociología,
economía
e
informática. Estos arquitectos del ciberespacio tienen la oportunidad de llegar a diseñar edificios electrónicos
2.1. PRODUCCIÓN DIGITAL
tan
complejos
como
sus
contrapartes físicos, con igualdad de belleza y complejidad o aún más. La planificación del ciberespacio significará desafíos de diseño cada
2.1.1. ARQUITECTURA/ INGENIERÍA ¿QUIÉN DISEÑA EN EL CIBERESPACIO?
vez más avanzado, e imaginar objetos, ubicarlos y relacionarlos, exige de ciertas estructuras y los arquitectos son los más idóneos para diseñar.
Aquí la pregunta que debe hacerse es hasta qué punto es necesario que los arquitectos con sus habilidades e imaginación deban ocuparse del diseño de ambientes virtuales, o si lo único que se necesita son los conocimientos
Sim City©. Sólo un arquitecto puede pensar este tipo de escenarios virtuales de tal manera que los jugadores juegan el rol de un urbanista Imagen 2. Para el diseño de juegos se contratan arquitectos para realizar mundos virtuales apelando a la capacidad de estos de transmitir ideas por medio de las formas espaciales Fuente: http://www.freakarq.es/simcity/
36
El arquitecto es un arti ta en sí, analítico y entrenado en diseño tri imensional. Los conocimientos
b sicos de
informática
son
relativamente fácil s de adquirir, pero no sí, la habilidad
de
ensamiento
abstract
y
capacidades artísti as. Como ex eriencia p demos cit r el proyecto virtual de la Bolsa de Valores de Nueva York en la web, en un principio se llamó a un grupo de ingenier s de Silicon Valley para que
Imagen 5. Quake©. La composición de los elementos está impregnada de arquitectura. La luz, las textu as, niveles, la temática, todo es virtualmente a quitectura Fuente: quakeli es.ning.com
hicieran el proye to complet , pero tuvieron dificul ades con la navegación de datos, es así que llegó este proyecto a manos de los arquit ctos de As mptote, quienes lograr n lo que los experime tados ingenieros no: p nsar arquit ctónicamente información y la
la
int racción
d
la
personas en este nuevo
espaci .
2.2. AR UITECT S Y PRO ECTOS REFERENTES de AR UITECT RA DIGI AL
Al i ual que suc dió con la c mputadora al principio Imagen 3. BOLSA DE VALORES DE NUE A YORK, diseña o por ASYMPTOTE, una vez ás se demostró que era un te a de arquitec ura, algo que se supuso en pri era instancia era sólo terreno e la informática. Fuente: ttp://www.frea arq.es/simcity/
uchos lo v ían con recelo, ahora es
difícil imagi ar una firma de arquite tura donde no esté presente el or enador. De igual modo podemos asegurar que ucederá con la Realidad
hay que recordar q e la
Virtual que poco a poco la irán adoptando las
caract rística que define el ciberespacio es la
firmas de a quitectura asta hacer inconcebible
partici ación del ambiente virtual y no la
creer que u arquitecto iseñe sin ella. Todo este
Finalment
tecnol gía que l
sostiene, importante para
instrumental
y
contexto
vi tual
son
la
fundamentales para diseñar en el iberespacio
arquit ctura líqui a busca expresarse en el
pero también son m y útiles p ra diseñar
cibere pacio, como un medio p rticipativo s cial.
espacios reales.
nuestro
proyect
virtual
que
como
7
2.2.1.
ARQUITECTOS DIGITALES
Y
“BLOBS”
PROYE TOS
La arquitectura uele abstra r al espacio A continuación una se ie de arquit ctos que
servirán
d
apoyo
on
su
tr bajo
caract rísticament de produc ión digital o que con s
pensamie to apuntan a la dime sión
virtual de la arquitectura.
como
ne tro,
regi o
únicamente
por
coordenadas cartesianas. Para Lynn el espacio no es neutro, es como un líquido con fuerzas en movimiento. Por consecuencia la ar uitectura al igual que otros cam os de dis ño, puede modelar el espacio (modelar el con enido no el contenedor). El blob
a. GREG LYNN
intervención formal Su modo de abordar la arquitectura
(for a indistinta) es una qu
Lynn introduce, es el
concepto e la generación de un ob eto a partir
parte de la idea de movimie to y animación,
de formas dinámicas.
introd ciendo en la arquitec ura modelos de
organiza las fuerzas dispares y ambientes,
organización que no son inertes, tratando de
persigue entender las edificaciones como entes
experi entar al lí ite los retos que las n evas
dinámicos, fluidos, en continuo
tecnol gías suponen frente
cambio y de transforma ión hasta s concreción
la arquitectura
tradicional.
ediante el blob en se
roceso de
física final.
“BIOTÉCNICA” Lynn utiliz la computa ora para ge erar arquit ctura semej ntes
animada a
l s
creando
organis os
formas
vivos.
BLOBS organizan primero las zonas luego se modifican
Los
eleme tos naturales son los argumentos que Greg Lynn emplea para explic r la topología de sus
bjetos.
Es e
concepto
surge
omo
consecuencia de a licar a un bl ob –volume que puede ser predef inido por un software 3D–, parámetros propio del proyecto.
Imagen 8 y 9. BLOBS La propuesta de Lynn es el cambio de la geometría por Topología en arquitectura. L s blobs son c paces de ser curvados, torcidos, deformado y diferenciado , a la vez que mantienen su propia continuidad. Fuente: NOVIL O Ma, Tesinas ( 003) de Belgrano. Concepto de límite, pág. 24
Estas formas no pueden ser reducidas a una esencia tipológica, ya que no existen dos idénticas; la forma y or anización de una “blob” es contextualmente intensiva y p r lo tanto, Imagen 6 y 7. EMBRYOLOGICAL HOUSE. Este proyecto es act almente uno de los proyectos más destaca os e importa tes de Lynn, siendo tambié un manifie to para una nue a filosofía arquit ectónica. Fuente: ttp://www.freakarq.es/simcity/
8
dependiente de l s exigente
condiciones de
b. TOYO ITO
organización interna. Toy
Ito es uno de los primeros
El blob cambia con el tiempo y el
arquitectos de la época pre‐digital ue hablaba
espaci , en el pr ceso de diseño, Greg Lynn
de la corriente electr nica como un asunto
deno ina esta o eratividad como la “f orma
arquitectónico y ha trabajado en relación a unir
anima a”, para describir las mutaciones lógicas
la brecha entre lo analógico/digital.1
de la
que el blob es sujeto: de pro esos
“ IBERMETÁ OFORAS”2
gener tivos, morphing, mapeo, etc.
a.1. Iglesia Presbiteral Coreana, Nueva York
Aquí destacamos dos temas recurrentes en el méto o de trabaj de este ar uitecto: las
LOS BL BS TRANSFORMADOS POR LA TÉCNICA MORPHING
metáforas
conceptuales
y
la
i vestigación
(inspiración) del entor o ciber‐ mediático en arquitectura. a. Digital morphing de los elementos dell programa
La tecnología in ormática y el ordenador han sido utilizados en
uchas ocasiones como
inspiración igurativa, y también lit ral, para el b. Digital morphing de los elementos e tructurales
diseño apor ando con u a amplia im ginería que Toyo Ito b sca plasmar en la may r parte de proyectos.
“BIOMORFISMO”3
c. Estudio digital del interior del santuario
Per también e recurrente la metáfora biomórfica 4 , emplean o sistemas biológicos d. Digi al morphing de la evolvente, bl b articulando si temas constr ctivos
fluidos para establecer na conexió o entre el comportamiento de los flujos di itales y la sociedad. C n estos sist mas tangibl s establece
e. Digital morphing co la infraestructura y circulación
según convenga analo ías o met foras, para visualizar el impacto de los medios intangibles en la sociedad. Pero lo que él no quiere es construir imágenes e téticas sino una visión otalizadora. Por ello co estas met foras edific torias hace declaratorias
sus
pre cupaciones
medioambi ntales, de una sociedad que en pos Imagen 10. Proyecto final Fuente: UME Magazine Nº 11, pág. 2‐3
de mejoras ecnológicas (como Japón), olvide sus necesidades ambientale (antes tan ancestrales). 9
Esta lírica de Ito se concreta en espacios continuos
sobre
t do
(público‐privado),
desaprueba los límites y los difumin , como una epidermis flexible y sua e, que com la nuestra Imagen 11. TORRE DE LOS VIENTOS Este edificio de hormigón un elemento q e de día es estát ico, se convie te inexplicablemente, gracias a s s sentidos, en u ente vivo, a tificialmente vi o, cambiando s estado de áni o, de acuerdo al entorno: viento, temperatura, ruido, luz, etc….. Fuente:: El Croquis Nº71 Toyo Ito(1995), pág. 52‐54
intercambia informació
último es lo que se conoce también como “Blurring”, arquitectura orrosa.
Imagen 14 y 1 . Arquitectura de chip y blurring. Las bibliotecas actuales actúan como lugares donde se transmite y acumula información. La plaza es un dominio, un lugar de flujo de información Fuente: Archit cture in Japan, TASCHEN, (19 6), pág. 92
Imagen 12. MEDIATECA E SENDAI Hablan o de formas de vida acuáticas como las algas It o nos introdu e el tema de la fluidez, el biomorfismo, el chip, para lograr n edificio con enedor de un programa alta ente mediático, un organismo vivo‐ tecnológic : un androide. Fuente: TOYO ITO, 2G, (1996) obras y proyectos, TASCHEN, pág. 26 Imagen 13. IENDA TOD’S La fachada de Hº y vidrio del edificio se generó a partir e la superposición de nueve árboles endémicos. Ito compara la naturaleza cambiante del edificio en altura con las diferencias de los árboles de la raíz a la copa. Fuente: Ar hitecture in Japan, TASCHEN, (1996) obras y proyectos, T SCHEN, pág. 92
con el m ndo 7 . Este
BIBLIOTECA DE LA UNIVERSIDAD DE PARÍS
c. NOX Lar Spuybroek director de esta firma holandesa, desde la década del 9 investigand
ha estado
la relación entre arquitectura y
media, con frecuencia y más esp cíficamente
“FLUIDE , CONTINUIDAD, LIQUI EZ” “…lo que me atrae n
5
entre arquitectura y computación8.
es visualizar el
“MORPHING”9
viento sino pensar lo maravilloso que sería, si El “ orphing” ( écnica de animación por
pudiera existir, un arquitectu a que no tuviera
la cual una imagen es convertida gradualmente
forma, ligera como el viento”6
en otra) forma parte d la experiencia espacial llama,
Los flujos de electro es como él los
de Nox, s
nos
fo mas,
fusiones, t rsiones, rotaciones, l minados y
etc.,
fisuras, que se van ajust ndo como una sucesión
edio
de acciones para dar como resultad una forma
publicidad,
invaden
en
uchas
media,
infraestructura,
diluye do las form s físicas urbanas en un
etéreo, denso y f luido, como si estuviér mos
traduce en torsiones, mezclas,
integral.
miran o las cosas esde la prof undidad del gua, con fluidez y traslu idez.
0
La forma de iniciar de ox es a par ir de diagra as
previos
de
va ios
conve cionales, l ego ingres
tipos
casi
los diagramas
conce tuales por ordenador que posterior ente se ani an al intro ucir los datos cuantific bles.
DEMOSTR CIÓN DEL PROCESO DE DISEÑO CON LA TÉCNICA DIGITAL “ ORPHING”
Todo esto es lo que llaman “movimiento en arquit ctura”10, a partir de los ltimos esqu mas se dibujan nuevo diagramas que define
los
modelos de comportamiento “movimiento de cuerp ”, que es la traducción al espacio.
Imagen 17. CENTROS DE JUVEN UD Los elementos añadidos tie en como fin demostrar la funcionalidad el sistema, los diseños ornam ntales de las superficies apuntan a un resur imiento de la d coración hoy desaparecida or la fase inimalista que atraviesa la arquitectura Fuente: Architecture in the Netherlands, TASCHE , pág. 100
En este proce o, la inter ención del arquitecto, se resume al rol de organizador y facilitador de la información necesaria, la forma Imagen 16. CENTROS DE JUVENTUD par distintas ciudades de los Países Bajos. Nox concibió el diseño basándose en el diseño de imagen de marca de las zapatillas Nike. No se trata de un product sino de una gama de productos, es METADISEÑO (diseño del diseño), es decir la organiz ción de una serie de variantes parametrizadas en torno a un di eño central Fuente: rchitecture in the Netherlands, TASCHEN, pág. 99
Este méto o de diseño está basado en la técnic
es conseguida a través de distintos medios materiales
informáticos, convirtiendo la forma
tanto en resultado co o en productora de la información: arquitectura informacio al.
c.1. Hotel c stero en H landa
“morphing”, se trata de ir incluyendo
toda la informaci n necesari
por medi
de
diagra as o esquemas que va madurand con transf rmaciones dadas por más esquemas asta lograr un producto espacial ac ptable, el mismo que no podrá ser estático
Imagen 18. Beachness Hotel en Holanda, Noordwijk, una vez atrapado, el torbellino de burbujas se convierte en una torre de configuración totalmente nueva Fuente: http://art‐ quitetura.b ogspot.com
i mucho menos
permanente.
Imagen 19. Beachness Hotel en Holanda, Noor wijk, en lugar de ubicar las habitacion s con vistas acia el océano decidió transformar al otel en un océano que se levanta c mo un torbellino por el aire. Fuente: http://www.ar .luz.ve/proyectos/espir al/tesisweb Imagen 20. Una envolvente tra lúcida proyecta los reflejos del agua del mar, p oceso inverso a la mayoría de hot eles de la costa. Fuente: Ibídem
1
c.2. P bellón del agua H2O Imagen 21. PABELLÓN DE AGUA H2O, Zeeland, Hol nda El pabellón se diseñó omo parte de otra exposición (Waterl nd) Nox diseño la mitad (agua dulce) y Oosterhuis la otra (agua salada). La imagen de estos entornos es tan s rreal, más cerca os a la arquitectura líquida del ciberespacio Fuente: http://art‐ quitetura.blogspot.com
Imagen 22. PABELLÓN DE AGUA H2O Es el símbolo de una ueva arquitectur llamada l quida (término introducido por arcos Novak), la continuidad for al es tal que ent e los elementos piso, paredes y echo no se pe ciben como independientes, no e isten elementos verticales ni horizontale . La interactividad está presen e donde los visi antes cambian l construcción por medio de sensores. Fuente: http://ww .arcspace.com/books /nox_book/ ox_book1.html
Imagen 25. SOF OFFICE Vistas del Interior Fuente: http:// ww.tesisenred. et/TDX‐1102106‐103445
c.4. World rade Center de Nueva ork
Hilos sum rgidos en líquid
Imagen 26. WORLD TRADE C NTER NY Proceso de conceptu lización: se emplean operatividad diagramá ica de Frei Otto, co metáfora de más torres unidas no pueden caer. NOX, siguiendo y variando las técnicas de Frei Otto, experime ta en la fase inicial del proyecto con hilos de l na que en este caso sum rge en agua. Fuente: Ibídem
c.3. S ftOffice UK Imagen 23. SOFTOFFICE Este proyecto ejemplific la operatividad tomada omo referencia de Frei Otto, arquitecto ue ya en los añ s 60 trabajó e la búsqueda de técnicas co structivas deve idas de la naturaleza. Fuente: http://ww .tesisenred.net/ DE FREI OTT A NOX de Análogo a Digital
Frei Otto c menzó una búsqueda pormenoriz da en el comportamiento de la naturaleza que le posibilitó luego poder desarrollar originales estructuras, madres de las que hoy tenemos.
d. UN STUDIO Este estudio holandés (Van Berkel y Caroline Bo ), centra su trabajo en rquitectura de dos características: la primera e pleando la tecnología esde lo social y la segu da que sus proyectos tienen aspecto infraestructural por su impacto en las redes sociales, culturales, técnicas para otorga formas urb nas.
“ES UEMA Y DI GRAMA”11 Lo que result
tan prometedor del
método de diseño de UN Studio, es que ciertas fuerzas Imagen 24. . SOFTOFF CE Es la sede central de na productora de televisión. El p oyecto inclu e las oficinas, una guardería y un tienda. Fuen e: http://aqbq.c m/win/smoke/ OX%20Archite ture
sistemas
irreductibles
se
conceptuali an rigurosa ente mediante el uso
2
de
diagramas
abstractos
de
sistemas
de
organización. Des e sus diagramas y di ujos gestuales hasta su respuestas al tráfico rodado con di gramas radiales y flexio ados, su obra es persistentemente más afín a las
influencias
d.2. Museo de la Merc des Benz Imagen 30. Diagra a conceptual para el proyecto, Tres círculos entr cruzados Fuente: http: /www.vitruvius.com.b/entrevi sta/schumacher/schumacher_6.asp
dinámicas que a las estáticas. sto no es n evo, lo que los distingue del mero xpresionismo, es la abstracción y sis ematización de dichas fuerzas Imagen 31. Guggenheim, Pabellón Barcelona, Po pidou. Para la construcción de la forma de est e edificio se to ó como fuente otros museos, c da uno representativo en su tiem o Fuente: Ibídem
media te los diagr mas.
d.1. C sa Moebius
Imagen 32. El proceso de llev r la conceptualización a la forma, es transparente, para N Studio el uso de estas imágenes les ay da a simplificar y estructurar el programa. Fuente: Ibídem Imagen 7 DIAGRAMA C SA MOEBIUS El diagrama resulta de la transformación e un objeto topológico (la cinta Moebius), el cual tiene una cara continua. La trayectoria en la ca a se traduce en las funciones pr gramadas para las 24 horas, p anificadas en el tiempo y el es acio: unas constantes otras te porales. Espacios individuales es tán alineados mientras que los sociales se encuentran en los las intersecciones de la cinta. Fuente: HIGHT Christop er, (2008) Arc itectural principles in the age of cybernetics, pá . 108 Imagen 28. MAQUETA CASA MOEBIUS Esta vi ienda funciona como nexo e tre los rasgos más importa tes de su entorno. El bucle espacial permite r coger los as ectos máximo del paisaje. Al alargarse en forma extrema, intenta recre r un paseo e campo des e su interior. El dia rama concept al y el es uema estructural van de la ma no, el sistema es de hor igón plegado estructural. Fuente: EL CROQUIS Nº 72(i) (1995), Ben VAN B RKEL principal de UN Studio, p g. 1
Imagen 33. El hecho de que UN Studio haya pensado en la hoja de trébol (refe encia al logo de la marca) y en la doble hélice (maximizar el espacio), por obvias razones, la estructura se complicó muc o, aquí entra en juego la potencia del computador y el talento humano. Fuente: Ibídem
d.3. Terminal del Puerto de Yokohama
Imagen 34. Ter inal marítimo de Yokohama Invisible desde el exterior est e proyecto reco e una mezcla e rígida severida y libertad de fo ma, de carácter líquido. Recoge e interioriza las carac erísticas de la iudad, la retícula urbana y las bu bujas espaciales de los parques y jardines Fuente: EL CROQUIS Nº 72(i) (1 95), Ben VAN B RKEL, pág. 92‐97 CORTE
La cinta oebius permite estar en plant y en corte al ismo tiempo, lo que exige diseño en todos sus as ectos. Otra cosa es que este objet o incluye al interior su exterior y a medida que se acerca a éste los elementos de vidrio y hormigón c mbian de papele s. Imagen 29 CASA MOEBIUS Fuente: Modern Design Magazine Nº8, pág. 1
3
“EXPE IMENTACI N DIGITAL”
CORTE
Imagen 35. orte longitudinal y transversal Aquí se evidencia la diná ica del es acio inter or, producto de una supe posición de diagramas y sistemas Fuente: Ibídem
Con
observar
cualquier
de
proyectos
odemos e contrar una reiterada
búsqueda
de
nuevas
formas,
visualmente
evidente por la experimentació
DIAGRAMAS BUCLES DE CIRCULACIÓN
sus
con las
herramientas digitales. La destre a en este instrumental les posibilita manejar un amplio abanico de posibilidades en dos realidades Imagen 36. Terminal ma ítimo de Yokoha a ‐ Jardín microscópico La arqu tectura se concibe como un larg y serpenteante paseo a través de un parque, el orizonte se uestra para luego desaparecer. Fuente: bídem
materiales, mismas qu
considera
como los
desafíos p ra el próxiimo milenio, desde la producción digital par
arquitectura con sus
formas fut ristas y “renders” hiperrealistas, hasta la arquitectura
irtual que emerge del
territorio di ital de Inte net; éste último desafío Image 37. Ter inal maríti o de Yoko ama, Jardín caleidoscópico Fuente: Ibídem
ya lo han experimentado como arq itectos con dos proyect s significati os.
Imagen 38. Terminal ma ítimo de Yokohama, Jardín telesc pico Fuente: Ibídem
Finalment , los diagramas y esqu mas de U
Studio no tienen un
relación lineal,
deter inista o
ausal en la forma. Son
instru entos de
xploración istemática
n la
búsqu da de una arquitectura cada vez más experi ental
pero
consciente
a
Imagen 39. P NANG GLOBAL CITY CENTER MALASIA desafío 1: arquit ectura digital La experimen ación con la instrumentalización digital les permite acceder competitivamente en 2 desafíos que ellos p antean: hacer arquitectura digital y arquitectura vir ual. Fuente: http:// ww.taringa.net
nivel
Imagen 40. BOLSA DE VALORES D NUEVA YORK, desafío 2: arquitectura virtual Fuente: Architecture Now¡ pág. 22
“INDEXACIÓN Y DATASCAPE”12
arquit ctónico y urbano.
La indexación se concib
e. ASYMPTOT
como el
resultado d la influencia de la información en
Hani Rashi y Lise Ann Couture forman
las formas
tanto d
los “dat scapes” e
este e tudio neoyorquino que desde hace y una
“infoscapes .
décad
proyecto funciona relacionando todo tipo de
indaga
relacionados arquit ctura.
ent e
en
diferentes el
art
asp ctos
digital
la
información
El proceso de indexación del
para gen rar paisajes y espacios
virtuales llamados “dat scapes”13, como en los
4
trabajos de MVRDV denominados METATOWN y FARMAX, otro ejemplo de arquitectura indexada es el proyecto ya expuesto anteriormente de Toyo Ito la Torre de los Vientos, cambiando su Imagen 45. MUSEO GUGGENHEIM Arquitectura virtual generada también por indexación de información, resulta en un entorno INFOSCAPE (paisaje de información)
color y configuración externa que pasa de la vaga metáfora para nutrirse de la información textual del entorno. El proyecto de Asymptote para La Bolsa bursátil de New York es un ejemplo de “datascape” que se carga de información sobre datos financieros y que tiene una interface gráfica que se presenta al usuario a través de la pantalla del ordenador.
f.
ERIC OWEN MOSS Ha
incursionado
deconstructivista,
pero
en
la
corriente
aportando
ideas
minimizadas por este movimiento: reciclaje y
e.1. Bolsa de Valores de Nueva York
sostenibilidad, funcionalismo y contexto. Todo esto adoptando la tecnología informática como
Imagen 41. BOLSA DE VALORES DE NUEVA YORK, desafío 2: La arquitectura virtual indexa la información en este caso datos y da como resultado esta apariencia tan característica denominada DATASCAPE (paisaje de datos) Fuente: Ibídem
parte activa de su trabajo.
“CIUDAD DIGITAL” Ha trabajado por 15 años en una misma zona de un área metropolitana (Culver city en Los Ángeles). Moss ha restaurado el sector con la realización de una serie de proyectos, Culver city había sido una próspera zona industrial, pero con
Imagen 42. BOLSA DE VALORES DE NUEVA YORK, De la indexación se generan dos tipos de entorno según cómo opera: DATASCAPE e INFOSCAPE Fuente: Ibídem
el tiempo las industrias cerraron dejando fábricas,
almacenes,
suburbios,
líneas
ferroviarias, etc. abandonados. Imagen 43. CENTRO DE OPERACIONES BOLSA DE VALORES DE NUEVA YORK, El proyecto virtual necesitó un espacio físico que lo represente y dirija. Fuente: Ibídem
El proyecto era recuperar el sitio con nuevos tipos de negocios, que apuntan al futuro pero que al mismo tiempo expresan su pasado industrial (por ello ciudad digital). Todas las
e.2. Museo Guggenheim Imagen 44. MUSEO GUGGENHEIM VIRTUAL Asymptote creó el primer museo virtual que existirá esencialmente en Internet. Este museo tiene la ambición de generar un nuevo paradigma arquitectónico. Fuente: http://www.arcspace.com/ar chitects/asymptote/Guggenh eim/
etapas de cada proyecto han sido logradas gracias a la tecnología digital: desde los diseños a la construcción, reciclando lo existente haciendo factibles las habilidades del arquitecto. Cerca de una decena14 de edificios forman este proyecto a continuación algunos de ellos:
45
f.1. U brella
f.3. Ince Th ater Imagen 46. UMBRELLA Se puede habl r de la obra de Moss como de pro ectos de arquitectura híbrida. Fuente: Architecture N w¡ 2, pág. 206‐210
Imagen 47. UMBREL A En ste caso se Introduce un spectacular ele ento escultural en la esquina exterior de la estructura, tal como ya otros edificios de Culver City. Fue te: Ibídem
Imagen 48. UMBRELLA La herramienta digital dirige las fresadoras para el metal y vidrio Fuente: http://www.e ico wenmoss.com Imagen 49. UMBRELL Esfue zo continuado del arqui ecto por renovar edificios industriale de Culve City en este c so se obtie e un auditorio Fuent e: http://www.ericowen oss. com
f.2. 3520 Hayden venue
Imagen 51. INC THEATER, El centro antes industrial ahora aporta centros culturales y nuevos tipos de teatro. El efecto s similar al efect o Bilbao Fuente: Tasche NEW FORMS, p g. 198
f.4. Pittard Sullivan
Imag n 52. PITTARD SULLIVAN, Las cerchas recicladas de madera penet ran intencion damente la nuev fachada Fuent e: http://www.ericowenmoss.com
g. JEAN OUVEL “Je n Nouvel es conoci o por su capacidad para desmat rializar la arquitectura;
Imagen 50. 3520 HA DEN AVENUE, Como la mayoría d sus intervenciones en Culver City, esta restauración no altera fundamental ente las fo mas exteriores e las estru turas originales, sino que más bien inco pora elementos. Es la pieza añadida lo que aport una identidad insólita al e ificio una ez terminado. n la imagen inferior se ve como se reutiliza la estructura anterior Fuent e: Ibídem
sus obras sin importar su dimensión se erigen ligeras y et reas.”15 Est arquitecto también ha sido capaz de emplear la imagen impresa en paneles o e movimiento en pantall s) como un elemento constitutivo d la arquitect ra.
“DESMATERI LIZACIÓN” Jea Nouvel re onoce que la sentencia de Michel oucault: “l imagen debe salir del cuadro” marcó su pensamiento y por eso defiende que el obje o arquitectónico debe desbordar su marco. Surge entonces su interés por difuminar la presencia material del edificio,
6
disipa do los lími es, emplea do la luz omo agent
materializador pero
también
desmaterializador , el material prefiriend
entre
ellos
el
vidrio
por
ello
g.2. Torre gbar (reflexión y color)
omo I agen 55. TORRE AGBAR, Desarrollo de la fachada con e tudio de c lores y detalle d los módulos de c istal de la c pula, la p oporción de z nas transparentes de la piel interior a menta con la torre hasta h cerse totalmente transparente en la coronación.
de
considera
intere antes sus cualidades, ya que e
un
material sobre el que pueden proyectarse imáge es, trabaja
con difer ntes grados de
reflexi n, opacidad y transpare cia.
g.1. F ndación Ca tier (Límite Imagen 3. FUNDACIÓN CARTIER. En la última planta, la fachada se prolonga algunos metros sobre el nivel de la terraza, así el cielo se lee como una transparencia, en proyección Fuente: KLICZKWOSKY: “Jean Nouvel”; (2002) pág. 46
F ente: h tp://www.jean n uvel.com/engli s /preloader.htm l
Imagen 54. FUNDACIÓN CA TIER. El e studio de la interacción ent e la luz y la materia, co o ejes que co fieren sen ido a una obra, ocupa un lugar central en la actitud de Jean Nouvel. De esta manera el edificio no osee una tectó ica en el sentido tradicion l, sino que la imagen que e cree aprendida no es sí, el edif icio constantemente ca bia de acuerdo a los fen menos y al tiem o. Par Nouvel la arq itectura es un juego vis al, es una proyección de mágenes y sob e esta base podemos hac r una lect ura de su trabajo.
Image 56. TORRE AGBAR, Estudio y detalle de la piel por medios digitales Fuent : Ibídem
g.3. teatro uthrie (im genes) Imagen 57. TEATRO GUTHRIE, La proyección de imágenes permite hacer que las texturas cambien, también cambiando las dimensione , se incluyen experiencias s noras y los paramentos transmiten información F ente: Ibídem
Los árboles al parecer por det ás, hacen elocu nte la am igüedad entre i terior y e terior. El edificio acaba sie do una serie de imágenes superpuestas del cielo, los árboles y del reflejo de éstos. Fuente: KLICZK OSKY: “Jean Nouvel”; (200 ) pág. 47‐51
Imagen 58. TEATRO GUTHRIE, Las nuev s tecnologías proporcionan n recurso para la expresión de lo efímero Fuente: Ibíde
7
blurring (di uminar, de vanecer). Básicamente,
g.4. Filarmónica d Copenhague (imágen s)
es un proye to anti‐arquitectónico, e inmaterial, es ver niebl . Y a pesar de que es u edificio no se entra a un interior, a un espacio, sino que se entra a un
edio, que e tá completamente lleno
de niebla. h.1. Blur Building para l Swiss Expo 2002 El
espectáculo
normal
en
las
exposicione es un punto de atracción, es algo puntual a lo que todos stán miran o. Pero acá
Imagen 59. CONCERT H LL DE COPENH GUE Las imágenes están pro ectadas en todo el proyecto interior como exteriormente, e edificio es un ente híbrido, una máquin viviente, forma o de imágenes electrónicas Fuente: http://www.proyectoasistido.co
se crea una atmósfera, la gente se
ueve en un
medio y la noción de espectáculo inv lucra todos los sentidos. Los espect dores se van moviendo por el espacio encontra do cosas y o hay nada
h. DILLER & S OFIDIO+ RENFRO
que ver.
Su aproxi ación a la arquitectura e da desde diversas lín as de investigación, sie pre proba do descub ir posibilid des de que la arquit ctura
genere
ex eriencias
que
trasciendan los est dos de vive cia conocidos.
Imagen 60. BLU BUILDING La composició , la forma, estructura, acabados son irrelevantes, la arquitectura debe redefinirse desde la intensidad men al y sensorial con que seamos capaces de plantear la reali ad. Fuente: http://www.dsrny.com/
“ATMÓSFERA‐ BLURRING” Con el propósito de desafiar al principio básico de la ar uitectura: su materialidad. Diller Scofidio+Re fro, se trab ja con la id a de la aus ncia, en un edificio cuya función principal es la de mostrar s presencia que
lo paradóji o es
esaparezca por inter ención de los
eleme tos naturales, tan análogos como es la
Imagen 61. BLUR BUILDING Un andamiaje metálico, posado en medio del agua, contiene un istema de difusores que crea una niebla alrededor de la estructura. Fuente: Ibídem
atmós era. Este inter s por hacer que el pro ecto repiense
los
elementos
an
básicos
e
incuestionables por muchos (t pografía int rior‐ exteri r, referencias visuales), se denomina
8
PROYECTOS REFERENTES
Imagen 62 y 63. BLUR UILDING El visitante apenas tie e control de su ntorno, una estación de cli a artificial regula la atmósfera: los metros y ángulos se ca bian por grados pero centígrados Fuent e: http:/ archidose.blogs ot.com/2006_0 _01_archive.html
i. FOA Rechazan la arquitectura globaliza a de las marcas, buscan reflejar lo único de cada lugar. Se alejan de la idea de estilo para centrarse en la evolución, en la p ioridad e i portancia que le
dan al proceso. Empiezan un p oyecto, sin ener ninguna idea de cuáles serán los elem ntos espaci les o formales que in ervendrán
n el
result do.
PROYECTO FINAL
“FILOGÉNE IS”16 Un filogra a o árbol filogenético e una herra ienta que en biología se emplea para estudi r cómo h
en
el
proces
arquitect nico
representa que entendemos el proyect arquit ctura com
magen 64. ARBOL FILOGENÉTIC ste método per ite aproximars a la forma de m nera objetiva eaprendiendo y mejorando. FO describe así la operatividad ilogenética: Se rata de “un depósito coherent de especies rquitectónicas que puede proliferar, mutar y evolucionar en los róximos años a n banco genético.” uente: Emergence: Morpho enetics Design Strategies; RCHITECTURAL DESIGN (sin fecha), pág.37
sido la e olución de una
especie y prever su futuro. El uso de esta herra ienta
Elementos de forma obtenidos
de
un ente que cambi , se
En la ordenació de las especies FOA ha utilizado las categorías t ansversales similar a los manuales
el siglo XI , con algunos de los
elementos de la cultura isual conte poránea17 :
alimenta y aprende de otras especies para evolucionar. Se les facilita con eptual, operativa e instrumentalmente incorpor r conocimientos, experi ncias de ot os arquitectos (tecnología de
‐ Función,
conexión, o envolve te
‐ Facialidad,
una capa, o varias capas
‐ Equilibrio,
constante, o variabl
‐Discontinuidad, plano, ondulado, angula o, perforado,
la info mación) a s experiencia de 15 años. Su árbol filogenético pretende encontrar y clasi icar las seri s espaciale (formales), pero
bifur ado ‐ Orientación,
según una ley, o ale torio
‐ Geometría,
conti uo, o disconti uo
‐ Diversificaci n,
tram do, o contingente
no pretende repeti las como ré lica.
9
i.1.
royecto g nador pa a el ter inal
CONEXIONES ORIZONTALES Y VERTICALES
portuario de okohama Imagen 65. TERMINAL E YOKOHAMA. ste es el primer proyecto imp rtante, resultando ganador f rente a otros participantes co o Greg yn, UN Studio, et c. l proyecto nace del aprendizaje y est dio de superficies que c mplan a la vez las funci nes de suelo y envolvente, la circulación es motivo de inámica del pro ecto y el entorno m rítimo, acen que el edificio adopte la forma ondulante que tiene, conectando las losas superior e inferior en arios puntos. IENTRAS FO VE IAGRAMAS LA GENTE E OLAS uente: ttp://www.boli iaarqu i ectura.com/arc itectur e%20now/FOA.h ml
Imagen 67. W C El razonamie to y proceso anterior también se aplicó en una segunda propuesta más poliédrica de oa, la topología nos dice que es el mismo proyecto Fuente:http://www.f‐o‐ a.net/#/proje ts/635
j.
MVR V Est firma formada por tres holandeses
manifiesta una consta te investigación, como una tarea necesaria, sorprende la ombinación
i.2. Proyecto finalista, propuesta para el nuevo World Trade Cent r
de investig ción y prá tica profesional de su modo
d
produc ión.
Los
ensayos
experiment les, las simulaciones hipotéticas (arquitectura virtual) les son i strumentos relevantes al aplicarlos en otros proy ctos. Estudio de densida y calidad de vida
Fuent e: Emer ence: Morph genetics Desig St rategies; ARCHITECTURAL DESIGN (sin fecha), pág.35‐39
Imagen 66. WTC ara esta pro uesta OA revisó la evolución e los rascacielos, esde las páginas de eufert hasta las orres etronas y Sears. omprender la historia era importante, para irigir los diagramas f uera de las tipologías. IENTRAS FO VE IAGRAMAS LA ENTE E CU RPOS POYADOS QU NO UEDEN DERRIB RSE
Imagen 68.Investigación práctica Sin Farmax no hubiera habido ozoco Fuente: EL CR QUIS Nº 111 M RDV, pág. 10
Mezclar fu ciones eficiencia urbana
Imagen 69.Inv stigación prácti a Sin Function mixer no habría Si odam Fuente: Ibídem
0
“APILA IENTO Y E TRATIFICACIÓN” “…nosotros siempre t abajamos c n la idea de mezclar fu ciones, integrar diferen ias y diseñar objetos que sean cap ces de modificar sus cualidades y característica en el futu o”18. Las concepciones
ás recient s de MVRD , se
basas en la cuestión fun amental de si urbanismo
que
primo dialmente
ha
esta o
funcionando
Imagen 72. EYE EAM Opciones del circuito mediático: opción proyección de texto, opción luz sola , opción proyección de color e imagen, opción blanco. Los medios digitales virt alizan el espacio físico Fuente: Ibídem
n dos di ensiones podría
reemplazarse por otro tridi ensional y más conce trado, los números de los ensayos (p.ej. Vacíos Berlineses) icen que sí.
j.1. E EBEAM – Galaxia M diática (20 1 al tiemp de otra mediateca, la de Sendai)
Imagen 73. EYEBEAM Circulación áreas de expo ición, oficinas. El proyecto co bina actividad es íntimas y públicas, que se aúnan por los medios en constante transformació . Fuente: Ibídem
“DATOS Y NATURALEZA” Todos los pro ectos son basados al representar los proyectos como
l resultado
inevitable de los datos, de la estadística, de la probabilida , confieren esa arquite tura de una aparente ob jetividad.
Imagen 0. EYEBEAM En este aso se han apilado educación, comunicación, investig ción, desarrollo y exposici n en un híbrido. Fuente: Ibídem
j.2. Ciudad Porcina La
estrategia
de
perturbadora, los ele entos de
MVRDV
es
rquitectura
ecológica se vinculan al concepto de explotación ganadera industrial. No se trata de rechazar el estado actual sino de a eptarlo co o punto de partida,
ara
hall r
posibili ades
de
optimizació .
Imagen 1. EYEBEAM. El atrio se `propon en un nuevo se tido, atomiza, entrelaza y da sentido al apilamiento. El apila iento de funcio es se atomiza e los agujeros que van de piel a piel, con di erente inclinac ón y que per iten intercambio entre ella . Los haces e luz remarcan la proyección de estos atomizadores hacia la ciudad Fuente: Ibídem
Este estudio generó debates controversiales. (Los datos ingresados al computador arrojaron este tipo de solución co o óptima) Lo que se busc con esto no es cambiar los sistemas agrícolas, si o reflexionar la real crisis del sistema
1
Im gen 74.CIUDAD PO CINA Pla tea en 3D una posible for a sustentable de reorganización en l sector de la producción e carne porcina. Concentra o en los problemas del tr nsporte, calidad de carn y la pol ción ambiental, busca un mejor albergue para el ani al y una aten ión más cercana al metabol smo del sist ema en su totalidad Fuente: EL CROQUI Nº 111 MVRDV, pág. 10
j.3. Pabellón de H landa en la Expo 2000 Hombre, tecnología y naturaleza, es la
o i c
i A f i U t r G a A E D a z e O l L a r C I u C t
Molinos Lag de agua Cortinas de agua
a N
Irrigación del bos ue Reinicio del ciclo
Imagen 77. PABELLÓN HOLANDÉS El orden de la capas natural s no corresponde a la lógica ubicación dentro del orden natu al. Es así que el lago está en el nivel superior, pero es para que distribuya el agua por gravedad al pabellón, es ecir que el ord n corresponde lo artificial y sustentable. Fuente: Ibídem
trilogí puesta en práctica en este proyecto, se centraron en la síntesis de que la naturalez y la tecnol gía ya no pueden seguir separadas.
2.2.2. CO CEPTOS VS. TÉCNIC S
MVRDV utilizó contundentemente la idea d l topos de un mundo al evés, los paisajes
Queda
enton es
comprobado,
la
que se encuentran normalmente en la naturaleza
inclusión de los sistemas digitales e el proceso
con u as leyes, en el pabellón están separada lo
de creación de la arquitectura, e variada y
que e abajo está rriba (lago n la cubierta), el
opcional. Las técnicas digitales empl adas son la
hombre muchas veces empleó la tecnología para
propuesta
interv nir la naturaleza a sus necesidades
construcció
(Naturaleza y artifi io).
experiment ción digital revia. Imagen 75. PAB LLÓN HOLANDÉS Nuestra percepción de naturaleza es superficial La Na uraleza está iendo afectad por la tecnología, el cambio climático al afe tar el sistema natural Lo hace más artificial En las eservas lo que ucede es una intervención h mana para prevenir otras interve ciones. Fuente: Ibídem
de
la
arquitectura
digital,
la
es sólo la evidencia de una
Así como los arquitectos modernos encontraron en la
áquina su inspiración
(Zeitgeist19), actualmente la web y los medios son nuestra forma de represen ar nuestra contemporaneidad (en onceptos y écnicas). La arquitectura
digital
urge
con
soluciones
emergentes ante el estancamiento conceptual y sobre todo operativo que vive la rquitectura actual.
Imagen 76. PABELLÓN HOLANDÉS Las cap s de paisaje est án ubicadas no de acuerdo al sistema natural i tampoco es artífico aleatorio, su orden obedece a la función, por ejemplo el iclo del agua dentro del edificio y los molinos roveen la energía para el proceso. Fuente: I ídem
Durante la última década los medios digitales
usados
e
arquite tura
han
evolucionado en respuesta a lo que parece ser
2
un complejo conjunto de influencias emergentes que
han
transformado
el
concepto
de
representación de la forma por el de generación
2.3. ESTRATEGIAS Y CONCEPTOS
de la forma. La arquitectura digital (comprendida
A continuación se exponen algunas de
como la antesala de la arquitectura virtual) no
las teorías que aplican dentro de la producción
puede ser pensada como una tendencia más, o
arquitectónica digital, la mayoría de ellas hasta el
como el siguiente paso en una evolución
momento terminan sólo en ensayos y estudios,
arquitectónica lineal, es más bien un paréntesis
que sin ser arquitectura construida plantean
para reflexionar por primera vez sobre los
preguntas importantes para evolución de la
elementos y principios arquitectónicos, antes
arquitectura digital y virtual. Otras en cambio ya
considerados como constantes o irremplazables.
se han plasmado en proyectos por arquitectos en los años 80 según advierte Charles Jencks20, de
Está claro que nuestra habilidad para
acuerdo al desarrollo de nuevas ciencias.
imaginar (conceptos) es más grande que nuestra habilidad
para
arquitectura
digital
construir
(técnicas),
en
ejemplos
los
la que
acabamos de estudiar, hace conexa esta división de
lo
inconmensurable
y
lo
mensurable
respectivamente; pasando del ensayo teórico a la práctica, con el objetivo de diseñar el proceso. Sin embargo existen ciertos conceptos que
guían
la
operatividad
tanto
de
la
arquitectura digital como de la virtual. Estos conceptos son tomados de las llamadas nuevas “ciencias”, ya sea porque ahora las herramientas digitales pueden operar con ellas o simplemente porque se quiere que el producto arquitectónico se identifique con ese zeigesist de nuestra era. Imagen 78. Tabla acerca de la evolución de la ciencia hasta las nuevas ciencias: de la complejidad, de donde los referentes digitales han indagado sobe sus posibles aplicaciones arquitectónicas. Las teorías de la Relatividad y la Cuántica marcaron el inicio. Fuente: JENCKS Charles; “The architecture of the jumping universo: A polemic how complexity sciences is changing architecture and cultura”; (1997); pág. 124
53
2.3. TEORÍAS Y CIENCIAS EXPERIMENTALES PARA LA ARQUITECTURA DIGITAL 3.3.1. CIENCIAS DE LA COMPLEJIDAD
3.3.2.
MATEMÁTICA
E
3.3.3. BIOLÓGICOS (BIOMIMÉTICA)
INFORMÁTICA ‐ Son un conjunto de teorías surgidas en los
‐ El desarrollo digital se debe
‐ La tecnología y sistemas que imitan la
60 y 70, y aún están en desarrollo.
principalmente al desarrollo de la
naturaleza ha sido uno de los temas de
‐ Ya no se habla de certidumbres sino de
informática
inspiración ampliamente presente en la
posibilidades, para poder explicar todo tipo
ciencias de los números y de la
arquitectura del siglo XX.
de sistemas complejos y con otro tipo de
programación, posibilitan y exigen el
‐ La biomimética es la aplicación de los
orden (imprevisibilidad, caos).
uso de herramientas y procesos
métodos y sistemas naturales como fuente
‐ Entre éstas están: la Teoría del Caos,
automatizados.
inagotable de inspiración.
Fractales, Catástrofes, etc., devenidas de la
‐ El diseño auto‐generativo es una de
‐
física, matemática, química y lingüística.
las principales áreas de investigación
biomimetismo de tres formas:
‐ En Arquitectura etas ciencias fueron
en torno a este punto.
y
matemática.
Las
La
‐
integradas por Eisenman, otra referencia
arquitectura
biodigital
Biomorfismo,
lleva
el
de
las
imitación
formas naturales
tenemos el escrito de Venturi “complejidad y
‐
contradicción”.
Manufactura, en cuanto a los materiales que sean naturales o que se comporten como tal.
‐
Imitación
de
los
procesos
naturales, en la relación de los sistemas (p.ej. organización social). Imagen 79. La arquitectura digital permite incorporar teorías científicas de actuales a los procesos de diseño. En este caso a modo de ejemplo se han señalado 3 áreas de investigación, pero la gama de recursos como éstos es muy amplia. Elaboración: El autor
2.3.1. CIENCIAS DE LA COMPLEJIDAD La esencia de la complejidad radica en la dinámica de sus procesos y no tanto en su apariencia. Esta premisa debería tenerse en cuenta al sustentar los proyectos en base a las teorías de la complejidad. 21
TEORÍA
a. TEORÍA DEL CAOS22 ‐ La Teoría del Caos no enuncia la
ausencia de orden, sino que estudia un orden de características impredecibles, pero descriptibles. ‐ Si conocemos todas las leyes iniciales y evolutivas del Universo, entonces podemos prever su situación futura.
RELACIÓN CAUSA Y EFECTO a v i t a t i l a u C
• • •
Unidireccionales (A causa B) Azarosas (A B) Circulares (A causa B y B causa A)
Directamente proporcionales Pequeñas causas pequeños efectos Grandes causas grandes efectos Inversamente proporcionales Pequeñas causas grandes efectos (efecto palanca, efecto mariposa) •
a v i t a t i t n a u C
‐ La arquitectura es un sistema complejo, imprevisible, incierto…caótico. Por ello los estilos no funcionan, y es así que se motiva la experimentación en arquitectura.
‐ El concepto de ATRACTOR se toma del Caos, como el elemento de orden del sistema (p.ej. atractor urbano como cohesión de las diversas fuerzas sociales) ‐ Para el Caos y para la arquitectura no es importante el objeto formalmente, sino las relaciones que pueden existir entre ellos. Una arquitectura del caos no diseña la forma en sí, sino que establece relaciones.
•
OBJETOS Relaciones entre elementos de un sistema caótico
APLICACIÓN
ARQUITECTURA
OBJETOS RELACIÓN CAUSA RELACIONADOS EFECTO ENTRE OBJETOS
Imagen 80. Ensayo de atractores, concepto de la teoría del caos, aquí se manifiesta con puntos que afectan a un conjunto de cilindros originalment e uniforme, mediante Rhino scripting
La forma no es la prioridad, lo que se persigue es aproximarse a la relación de un punto móvil (atractor) con el hecho construido. Fuente: http://madeincalifornia.blogspot.com
54
TEORÍ
ARQUITECTURA
b. EL AZ R
‐ “E azar es una cualidad presente en diversos fenómenos que e caracterizan
or
no most rar una causa, orden o finalid ad 23
aparent ”. Es el hecho de tener al fre te
dos opciones lo cual provoque su imprevisibilidad. ‐ El Caos es imprevisible, ante nues ro de con rol, con cada tecnología que desarrollamos surgen nuevos problemas. Por ello, el azar debe existir inevitablemente. ‐ L evolución permite mutaciones erráticas como comportamiento indispensable del sistem caótico.
‐ Para eje plificar un poco esto de la imprevisibilidad en a quitectura citaremos a Enric Mirall s cuando decía qu : “los proyec os nunca terminan, sino que entra en fases sucesivas, en las que quizá ya no tengamos control directo sobre ellos, o quizá se reencarnen en otros 24 proyectos” ‐ El proy cto arquitectónico nunca termina, ésta es una de las premisas de la experimentación. ‐ La arquit ctura digital acepta el azar y lo induce, en lugar de actuar en contra por lograr el or en rígido propio de la artificialidad.
PLICACIÓN
Imagen 81. Estructuras al atorias (al az r), mediante R ino scripting Fuente: ht p://escripto. w rdpress.com
Imagen 82. Di gramas Voronoi, m diante puntos al atorios en el es acio 3d se configuran las cé ulas es aciales. R ino scripting Fuente: ht p://digiarchd re m.blogspot.co m
c. AUTO RGANIZACIÓN
‐ Cada sistema caóti o puede mutar, transfor arse, variar, etc., pero tiene la propied d de au o organizar e, frecuentemente en un nivel más compl jo que el a terior. Es decir l sistema es capaz, de generar un nuevo orden como si cada molécul estuviera inf rmada de có o funciona el sistema. ‐ La auto organización es la que permite que un sistema se pueda adaptar al entorno y evolu ionar. Esto se aplica también a biología, sociología, mercado, etc. ‐ La auto organización tiene un efe to imprevisible pero sinérgico: el todo es más que la suma de las partes (al contrario de Mies)
‐ Para la a quitectura líqui a y digital el proyect no puede co prenderse como un resultado estátic , sino que es producto de una serie de variacione y como tal el proyecto sigue tran formándose, conservando sólo los rasgos es ructurales topológicos. ‐ La auto rganización en el proceso de diseño se traduce en lo que luego llamaremos como “forma animada”, es decir, por la superp sición de patrones variables, que con cada etapa van structurando el proyecto. ‐
Imagen 83. Arquitectura evolutiva, en este caso se trat a de organizar el crecimiento en altura de las ciudades. Taller de arquitectura y rogramación Sc ipting Fuente: http://nmillerarch.blogspot .com
Imagen 84. Aplicación e las teorías de las ciencias omplejas en: Teoría del caos, azar y autoorganización. Todas estas posibles por medio de programar el computador, el dise o y la arquitec ura, Elaboración: El autor
5
Image 85. Aplicación a quitectónica de las teorías de la complejidad en los campos: Mate ática e Informática. Elabor ción: El autor
2.3.2. MATEMÁTICA E INFORMÁTI A TEORÍA
a. ALG RITMOS
‐ Un lgoritmo es un lista bien definida y finita de peraciones que p rmiten hallar la solución a un pr blema. Los algoritmos los emple mos en la vida cotidiana 25 para resolver diversos problemas.
ARQ UITECTURA
‐ En arquitectura el diseño por al oritmos permite progra ar todo el proceso creativo libre de prejuicios f rmales, estéticos o so iales. (Similar a las propuestas objetivas de MVRDV, basadas sólo en datos). ‐ El único problema radica en los problemas de debate en torno a la naturaleza y ve dadero significado del diseño. ‐ El éxito de estas técnicas y bene icios en docencia, se evidencia en la ado ción de t lleres en múltiples escuelas de arquitectura de S damérica.
Imag n 86. Los diagra as de flujo sirve para representa algoritmos de m nera gráfica. Pued n ser expresado de muchas maneras: lenguaje de programación, diagramas de flujo, pseu ocódigo y lenguaj e natural Fuent e: wikipedia.org/ lgoritmo a.1. “SCRIPTIN ”
‐ El s ripting es un método de programación que permite tomar el control del software. ‐ Con el conocimient básico de programación scripting (relativamente sencillo), podemos hacer operaciones de modelado compl jas. ‐ Por medio de este método se puede aproximar a la experiencia de pro ramar en arquitectura.
b. FRA TALES
‐ Surgió a raíz del estudio de los fenóm nos naturales que no podían ser reproduci os por la geometría euclidiana. ‐ En lo fractales es importante dos cosas: Forma y Proceso. De esta manera no sólo hablamos de formas naturale sino de procesos naturales.
VENTAJAS DE LA ENSEÑANZ DEL SCRIPTING EN RQUITECTURA ‐ Desarrolla el pensamiento lógico en el proceso de diseño, así como la restitución de la importancia al proceso en arquitectur . ‐ Lenguaje de programación relativamente encillo. ‐ Es de código abierto (univer al, no depende de u a marca, o soft are en particular) ‐ Automatizació de procesos y optimización de tiempos. ‐ Apoyo al desarrollo de proyectos. ‐ Oportunidad de experimentar on las ciencias de la complejidad ‐ Generación e ergente de geo etrías complejas pero controladas. ‐ Diseño estruct ral y constructivo. ‐ Lo más importante es la aprehensión de las herramientas digitales, con una visión de apertura y control sobre ellos.
APLICACIÓN Imag n 87. Estudio de iviendas, la ubicación de cada una se hizo por criterio estocástico (azar y estadística) Fuent e: Terzi is Kostas, (200 ) algorithmic archi ecture; pág. 75‐ 8
Ima en 88. Con algo itmos el mis o proyecto test a dos mét dos, con vari s resultados. Fue te: http://www.mh‐ port folio.com
1
ELECCIÓN DEL MÉT DO= VORONOI (biomorfi mo)
2
3
PLANOS DE DESARROLLO
CONSTRUCCIÓN
Im gen 89. Taller d Scripting en Pe ú
Imag n 90. Otras propuestas tienen como objetivo llevar al máximo las posibilidade de diseño medi nte scripting
‐ La arquitectura ue se expresa ediante f actales respeta la forma, per busca ante todo que s s procesos (relaciones, f nciones, cargas, etc.) tengan las ventajas de los procesos ‐caótic s e i determinados‐ de l naturaleza. ‐ Los fractales objetos con patr r petitivos. En proceso fractal h enos dos for una base y generador.
son nes un y al as: un
‐ Aun ue son figuras finitas su perímetro tiende al i finito, son irregul res, auto semejantes, descriptibles por un lgoritmo y tienen detalle a cualquier escala. Fu nte: Te zidis Kostas, “Alg rithmic architecture”; pág. 93
L E D E N R A Ó I W C T C F E L O E S
Imagen 91. Proyectos con bas en la suma o sustracción fractal
Imagen 92. Modelado con plugins, (gree le en 3d max) , que a tomatizan
los procesos fr ctales
6
Imagen 93. Aplicación arquitectónica de l s teorías biológi as Elaboración: El autor
2.3.3. BIOLÓGICOS (BIOMIMÉTICA) Las h rramientas igitales y l s debates medioambientales ah ra han trascendido de las arquite turas verde , simbiosis, diversidad, sustentabilidad, etc. Los avances en genética han acercado la visión romántica de que la arquite tura tuviera en su esen ia toda la fenomenología natur l. TEORÍA
a. GENÉTICA (MORFOGÉN SIS)
La morfogénesi pretende ‐ compre der el proceso que controla la distribución organizada de los compon ntes biológicos, el cómo los
AR UITECTURA
Imagen 94. Edificio Sed EX PO Zaragoza 2008. Este pabellón imetiza el mecanis o de sudor del cuerpo humano como regulador de temperat ura. Cuando ésta aumenta el edificio transpira agua para que se evapore gestionar un cli a agradable Fuente: http://w w.expozaragoza 008.es APLICACIÓN
‐ La morfogénesis ya no se que a con el discurso biomórfico, sin que plantea temas profundos, como diseño auto‐ge erativo, optimi ación, evolución, auto‐organi ación, evolución, replicabilidad y autocopia.
genes d terminan la for a del objeto natural.
‐ ALGORITMOS GENÉTICOS
‐ Los algoritmos g néticos son método adaptativos qu optimizan la búsqueda de soluciones. Ante las miles de solu iones posibles a un mismo problema, los algoritmos genéticos buscan seleccionar y testear sólo las mejores. ‐ El algoritmo genético mimetiza el mecanis o de selec ión natural, present ndo sólo los m jores diseños en lugar de un número inmanejable. ‐ Permit el diseño generativo.
b. ECOLOGÍA
‐ Establece lo i portante e imprescindible que es la l interacción entre los sistemas. ‐ No es exclusiva al sistema natural, sino qu aplica las mismas leyes a biofísica, sociología, economía, etc. Los estudios e ecología ‐ compre den: interacción y transfer ncia entre sistemas de materia y energía, niveles de organización, dominios y relaciones espacial s.
Imagen 95. Ka l Chu, arquite to y referente en ar quitectura biod gital, explora diversos procedimientos computacionale para desar ollar sistemas genéti os en el campo de la arquitectura, por ejemplo el gen replicador. Fuente: http://movilizarquitectura.word ress .com
Imagen 96. Karl Chu El p oducto es resultado de un proceso de opti ización genético. Nótese los iagramas son muy similares los empleado por los gene istas. Sus xperimentos di itales tienen valor como proto‐arquitectura (arquitectura que está por venir). Compartiendo la visión de Chu de que la arquitectura vive un estado embrionario. Fuente: http://1.bp.blogspot.com
‐ El proyecto a quitectónico re lizado por proceso digitales puede responder a la interacción co otro sistema (natural, social, etc.). ‐ Puede ir má allá de la rep tición formal de la n turaleza, mimetiza los procesos de intercambio entre sistemas. ‐ El context , los usuari s, la información hacen que el edifico comporte un c mportamiento de ser vivo, que se uede expresar en el cambio y transformación de sus componentes (piel, estr ctura, circulaciones, etc.). Tal como l hace el proyecto de rquitectura líquida.
Imagen 97. Estudio y propuesta de fachada ventilada adaptable ediante la tensión, según la incidencia del sol y viento Fuente: http://escrip o.wordpress.co
Imagen 98. Diagramas oronoi. Los pun os tienen cada no su propio dominio (célula). Esta depen e de la distancia de los otros puntos. La interacción aquí se mantiene bajo reglas claras, mimetizadas de la natu aleza. Fuente: http://matsysdesign.com
7
resolverlo requiere de procesos mentales que en
2.4. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
conjunto denominamos inteligencia. Otra aplicación ambiciosa de IA en La
Inteligencia
Artificial
(IA)
es
arquitectura
sería
que
los
proyectos
de
importante para el proyecto arquitectónico
arquitectura (digital, híbrida, virtual), al estar
digital, porque las variables, teorías y geometrías
incorporados de IA sean:
que se piensan manejar son mucho más
i.
complejas. La
Autónomos, (mantenimiento y operatividad con mínimo equipo humano)
colaboración
activa
de
las
herramientas (inteligencia artificial), se traduce de momento a actualizar nuestros conocimientos arquitectónicos,
complementándolos
con
conocimientos en programación. Esto como
ii.
Interactivos, con los usuarios de estos proyectos,
(interpretar
las
sensaciones
humanas tanto en un edificio físico como en ambientes virtuales para sugerir o cambiar una situación).
medio de diálogo entre la inteligencia humana (arquitecto con intenciones) y la inteligencia artificial
(capacidad
de
la
máquina
para
interpretar las intenciones del arquitecto).
2.4.2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA) 2.4.2.1. DEFINICIÓN
2.4.1. ARQUITECTURA E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La inteligencia artificial (IA) estudia los componentes (software y hardware) necesarios
Las herramientas digitales, entre ellos el ordenador, han estado hasta ahora considerados bajo la premisa de herramienta o instrumento de diseño (como extensión de nuestro cuerpo), incluso
en
proyectos
las más
herramientas, complejos.
procesos
y
Recordemos
el
para simular el comportamiento y comprensión humanos. “El objetivo último de la IA es simular la inteligencia humana en una máquina que crea robots
que
sean
conscientes
con
sentimientos”27, similares a los humanos.
ejemplo del CATIA en el proceso de diseño del
2.4.2.2.
Guggenheim, que se reducía a que el ingeniero
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
digitalice los bocetos de Frank Gehry.
y
DESARROLLO
DE
LA
El desarrollo de la IA empezó con
El cambio de este paradigma, sería que
Aristóteles y otros pensadores filosóficos,
el instrumental como extensión de nuestra
razonando acerca del funcionamiento de la
mente, participe en la toma de decisiones o que
mente. Los siguientes avances tendrían que
26
al menos conduzca el proceso de diseño. El
ver con la psicología, matemáticos (Leibniz) y
diseño es un proceso complejo que para
la computación (Babbage). En la segunda
58
mitad de siglo XX se fueron concretando la
LA INTELIGENCIA HUMANA
mayor parte de la propuesta de la IA.
Por lo menos 4 habilidades están involucradas •
2.4.2.3. ESTRUCTURA de la IA
Razonar, reglas basadas en la experiencia humana y la genética.
a. INTELIGENCIA HUMANA
•
Comportamiento, incluso sin las reglas deben actuar por cultura y sociedad.
La Inteligencia es la capacidad de entender, asimilar, elaborar información y utilizarla adecuadamente, además está ligado a otros procesos mentales.No es sencillo dar
•
Incluye el desarrollo de metáforas y analogías
•
Incluye la creación y uso de conceptos.
Imagen 100. INTELIGENCIA HUMANA. En los 90 los científicos se dieron cuenta que los objetivos iniciales de la IA eran demasiado ambiciosos y los resultados prácticos no avalaban los teóricos. Fuente: Elaboración del autor (referencia Ibídem)
un concepto de Inteligencia, pero en el siguiente ejemplo se exponen de forma
A lo largo de la historia de la historia han existido
cualitativa los procesos.28
2 enfoques de cómo alcanzar la IA:
Relación con el entorno Vista Oído Tacto Gusto Olor
A D A R T N E
AGENTE INTELIGENTE
Razonamiento
Conocimiento
Creatividad
Comportamiento
S S O O S N E C R E O T R N P I
A D I L A S
Imagen 99. INTELIGENCIA, explicación cualitativa. Fuente: Elaboración del autor en base al modelo del Dr. José Manuel Gutiérrez, Introducción a la IA aplicaciones htt : ersonales.unican.es
La RACIONALIDAD es un concepto más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del
objetivo de la IA. Si esta disciplina trata de simular la inteligencia humana, hay que tomar en cuenta sus características.
a. Actuar racionalmente
(COMPORTAMIENTO=Exteri
o como humanos
or‐de
respuesta
a
la
situación) y; b. Pensar racionalmente
(RAZÓN=Interior,
o como humanos
internos)
procesos
Imagen 101. El avance de la IA, es lento y para ello las pruebas de mayor éxito han sido en lograr que la máquina actúe o simule el comportamiento humano. Todavía es utópico lograr reproducir el segundo enfoque: pensar como humanos Fuente: Elaboración del autor (referencia RUSELL Stuart y NORVIG Peter; (2004) Inteligencia Artificial: un enfoque moderno; 2º Edición)
b. COMPORTAMIENTO HUMANO 29 La prueba de Turing (1950) se diseñó para demostrar la IA, mediante la incapacidad de distinguir las respuestas del hombre y de la máquina. Esto sería lo único que el evaluador tendría evitando la interacción física. Esta demostración de IA en ese entonces, era menos complejo que recrear la larga lista de cualidades y procesos de la razón humana (aún desconocida y controvertida). Imagen 102. Test de Turing. La prueba queda aprobada si el que pregunta no reconoce cuál es el computador Fuente: http://www.portal‐ cifi.com
59
Era duplicar la Inteligencia Humana, pero
La epistemología32 es la ciencia de las
hoy los científicos están más preocupados en
ciencias y como ella existen teorías que intentan
desentrañar los procesos que en duplicar la
organizar la Inteligencia Artificial. Bertland Russel
Inteligencia, por lo que esta prueba ha tenido
a inicios del siglo XX, le plantea paradojas, en su
vigencia 50 años.
Principia Mathematica.
La arquitectura del ciberespacio
‐
INFINITAS
puede hacer uso de este procedimiento, simular la IA se facilita porque el elemento humano está inmerso en el ciberespacio y no puede reconocer quién es el agente inteligente (humano o artificial) que controla los procesos. Algo
similar
hibridando
al las
efecto dos
Panóptico, Inteligencias
podemos reducir la complejidad de
EL PROBLEMA DE LAS REGRESIONES
En la primera si entramos en la mimetización de algo, no podemos saber si la clase original, no fue imitado previamente, o que el producto obtenido puede nuevamente repetir el proceso, sucesivamente hasta el infinito.
‐
EL PROBLEMA DEL CONJUNTO QUE NO PUEDE CONTENERSE A SÍ MISMO.
programación y el elemento humano, Hay una discontinuidad entre la clase y
necesario para operar.
sus miembros. La clase no puede ser miembro de sí misma. (Puede Dios crear una piedra tan
2.4.3. LÍMITES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
pesada que ni él mismo pueda levantar) Cuando afirmamos que la Inteligencia artificial, pretende emular una mente humana, se ingresa en una
Durante el desarrollo de la IA, siempre
paradoja circular.
ha existido controversia por los límites de ésta ciencia. Ya desde la epistemología existen oposiciones: ¿puede una máquina ser más inteligente que su hacedor? 30 En arquitectura debemos tener presente estos límites antes de formular juicios sobre su impacto.
2.4.3.1.
CUESTIONES
2.5. CONCLUSIONES
EPISTEMOLÓGICAS31 a.
La construcción de arquitectura en el ciberespacio es un asunto de arquitectos, ya que se trata de espacios para actividades humanas. El ejemplo de Asymptote y el Guggenheim virtual respaldan esta posición.
60
b.
La ciencia y el arte se han fusionado por la producción digital en el arte digital, la principal característica es que ya no es un objeto terminado y estático. Ahora la forma da paso al interés por el proceso como tema, la interactividad es otra característica.
c.
La arquitectura digital, presenta en poco tiempo exponentes con las más diversas técnicas de producción digital, el factor común en esta ecuación es la experimentación constante con el proceso de diseño. La forma ahora se lee en función de un proceso reflexivo, con las teorías referenciales y bases de datos pertinentes. Cada vez menos protagoniza el anhelo formal del arquitecto.
d.
La arquitectura digital aunque terminada en el espacio físico, primero fue construida en el mundo intangible de los conceptos y del laboratorio. Muchos de ellos nunca se construirán, son ensayos experimentales que aportan significativamente a la arquitectura, sus reflexiones y procedimientos, sirven de referente inmediato a la arquitectura virtual construida en el ciberespacio.
e.
Los conceptos aportados por las ciencias de la complejidad, aplican a la fenomenología digital, híbrida y virtual. No buscan respuestas complejas sino entender la realidad compleja.
f.
El diseño emergente está presente en los proyectos aquí referentes y es el resultado de tomar apoyo de varias disciplinas para así emerger un proyecto mucho más completo. Esta producción no es el fin o “ pos” de algo, se puede entender como “ proto‐arquitectura”, es decir no la continuación o fin de una etapa arquitectónica sino la anticipación de otra forma de arquitectura.
g.
La operatividad e instrumental digital permiten automatizar procesos repetitivos, dedicar más tiempo al trabajo mental, las ventajas han sido probadas en talleres con estudiantes de arquitectura.
h.
La aplicación de Inteligencia Artificial en la arquitectura, va desde el cambio de paradigma de instrumentos como extensión de nuestro cuerpo, para pasar a ser extensión de nuestra mente. Hasta la automatización e interacción de los espacios para con los usuarios.
i.
Los avances en Inteligencia Artificial son relativamente inferiores en contraste con las ambiciosas metas impuestas en sus inicios. Es de considerar el aporte de otras ciencias que aunque no concluye el proyecto de Inteligencia Artificial, ya está aplicándose en diversos campos.
j.
La Inteligencia Artificial se puede emplear de acuerdo al modelo de recreación del comportamiento, es menos complejo (en programación) que la recreación de los procesos de la razón. Algo similar al efecto Panóptico, hibridando las dos Inteligencias podemos reducir la complejidad de programación y el elemento humano mantenga cierto control (residentes, visitantes, administrador, etc.)
La Operatividad e instrumental digital analizados hasta el momento, ya llevan empleándose por cerca de medio siglo. Lo que ahora parece moda muy pronto será una necesidad tal como sucedió con el CAD en su momento. Sólo que el impacto de la tecnología digital en el diseño tendrá alcances mayores alcances. Desde la década del 90 se viene discutiendo
61
las experiencias del software de diseño en arquitectura en congresos (SIGRADI por ej.), el punto quizá más interesante es ver los
resultados
del
trabajo
con
estudiantes,
como
soporte
para
la
creación
de
proyectos.
NOTAS:
19
1
DOLLENS, Dennis; (2002) De lo Digital a lo Analógico; pág. 61 CIBERMETÁFORAS, para mayor referencia revisar artículos de Toyo Ito (2000); - Una arquitectura que pide un cuerpo de androide - UN JARDÍN DE MICROCHIPS. La imagen de la arquitectura en la era microelectrónica - ¿Cómo será la realidad de la arquitectura en la ciudad del futuro?; ESCRITOS, GG 3 BIOMORFISMO, para mayor referencia revisar artículos de Toyo Ito (2000); - Hacia la arquitectura del viento - La arquitectura como metamorfosis; ESCRITOS, GG 4 Forma inspirada en procesos biológicos 5 FLUIDEZ, para mayor referencia revisar artículos de Toyo Ito (2000); - Hacia la arquitectura del viento - La cortina del siglo xxi. teoría de la arquitectura fluida - Paisaje arquitectónico de una c iudad envuelta en una película de plástico transparente; ESCRITOS, GG 6 Ibídem, pág. 36 7 DOLLENS, Dennis; (2002) Óp. Cit.; pág. 65 8 KOLAREVIC, Branco; (2005), Performative architecture beyond instrumentality; pág. 260. 9 STEELE James (2001); Arquitectura y revolución digital. pág. 142 10 Ibídem 11 ESQUEMA y DIAGRAMA, referencias en: ‐ HIGHT Christopher, (2008) Architectural principles in the age of cybernetics, pág. 106-110 - EL CROQUIS Nº 72(i) (1995), número dedicado a Ben VAN BERKEL principal de UN Studio, -con entrevista por Greg LYNN-, pág. 19-30 12 VERGARA Romay Carlos, [en línea] (abril 2009) http://es.geocities.com/carlos_rom/materialidad.htm [Consulta 15 Julio 2009] 13 Ibídem 14 Torre Lindblade (1988), Gary Group (1990), the Box (1994), IRS (Internal Revenue Service, 1994), Samitaur (1996), Pittard Sullivan (1998), Green Umbrella (1999), Stealth (), Ice Theatre, Citado de STEELE James (2001); Arquitectura y revolución digital. pág. 162 15 KLICZKWOSKY: “Jean Nouvel”; (2002) pág. 6 16 FILOGÉNESIS, para mayor referencia revisar: ZAERA-POLO, Alejandro; MOUSSAVI, Farshid, Filogénesis. Las especies de FOA , Barcelona: ACTAR, 2003. Emergence: Morphogenetics Design Strategies; ARCHITECTURAL DESIGN (sin fecha), pág.35-39 17 ZAERA-POLO, Alejandro; MOUSSAVI, Farshid, Filogénesis. Las especies de FOA, Barcelona: ACTAR, 2003, pág. 10 Citado por http://www.tesisenred.net/TDX-1102106-103445 18 EL CROQUIS Nº 111 (2002), MVRDV, pág. 14 2
ZEITGEIST.- Espíritu del tiempo, expresión de origen alemán (Geist=espíritu; zeit= tiempo), denota el clima intelectual de una era. WIKIPEDIA.org [en línea] 20 JENCKS Charles; THE ARCHITECTURE OF THE JUMPING UNIVERSO: A polemic: how complexity sciences is changing architecture and cultura; (1997); pág. 10-14 21 ‐ TEJADA Muñoz, Francisco Antonio (2007) [pdf]; TEORÍA DEL CAOS Y ARQUITECTURA; Trabajo de Composición arquitectónica 22 Wikipedia (sin fecha); [en línea] http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_del_Caos [Consulta 5 de Agosto 2009] 23 Wikipedia (sin fecha); [en línea] http://es.wikipedia.org/wiki/Azar [Consulta 5 de Agosto 2009] 24 El Croquis Nº72, 1995, ENRIC MIRALLES, -con entrevista por Alejandro Zaera Polo (FOA)-, pág. 12 25 Wikipedia (sin fecha); [en línea] http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo [Consulta 9 de Agosto 2009] 26 STEELE James (2001); Óp. Cit.; pág. 162 27 MALPICA Velasco, José Antonio (sin fecha); Inteligencia artificial y conciencia [pdf en línea], pág. 1 28 Wikipedia (sin fecha) [en línea] http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia [Consulta 30 Mayo 2009] 29 RUSELL Stuart y NORVIG Peter ; (2004) Inteligencia Artificial: un enfoque moderno; 2º Edición; pág. 3 30 STEELE James (2001); Óp. Cit.; pág. 17 31 de la PUENTE, José M (1996); Op. Cit.; pág. 114 32 Ibídem: es el estudio crítico de los principios, hipótesis y resultados de diversas ciencias del conocimiento. Un conocimiento superior que estructura el conocimiento.
62
“Es una r alidad fatal que la arquitectura tenga forma fija, a la vez que resulta incl so cruel para las imágenes, que van cambiando incesant mente. Es igu l que aquella sensación que experiment mos en el mo ento de transformar en palabras algún pensamiento……L arquitectura siempre encierr la fuerza fenomenológica del símbolo, que puede considerarse como la ampliación de sí misma.” TOYO ITO: a arquitectura como metam rfosis (2000) “Suprímase la longitud, la latitud y la profundidad y NO qu dará nada absolutamente.” ARISTÓTELES: Metafísica, Libro VII, Cap.III
CAPÍT LO III: RQUI ECTUR LÍQUIDA 3.1. Arquitect ra Virtual 3.2. Arquitect ra Líquida 3.3. Referentes para la ar uitectura líquida 3.4. Crítica 3.5. Conclusio es
a r K u A t c V e O t i N u q r a e S d O o C l p R A m M e j E , d t 3 c e o t l i e h d c o r a M ” e u ) l a B . 8 r u e 9 9 z c a 1 ( e M 4 u q = r 3 e a a c i d s i n o u a q r V í “ l
‐‐‐‐‐‐CAPÍTULO III: ARQUITECTURA LÍQUIDA‐‐‐‐‐‐
Imagen 1. Mark Foster Gage; VERY LARGE INTERIOR apocalypse. Fuente: Architect’s Sketches Dialogue and Design. Schank Kendra, pág. 129
3.1. ARQUITECTURA VIRTUAL
3.1.1. DEFINICIÓN La arquitectura es un espacio de significación, es el espacio definido por los
La arquitectura virtual como se vio en un
símbolos. El hombre hace uso de la arquitectura
capítulo anterior, debe reunir dos características:
para delimitar sus actividades por medio de
ser de producción digital y ser construida en un
elementos físicos y simbólicos, determinados por
entorno virtual (de los que el ciberespacio es su
el contexto natural y cultural. Por consiguiente,
mayor estadio de permanencia). La arquitectura
podemos advertir que la arquitectura tiene dos
virtual retoma los elementos esenciales de la
dimensiones1, que no son separables, ambas son
arquitectura para proponer un nuevo tipo de
textos que se unen para completar el discurso
relación del sujeto para con el espacio de
arquitectónico.
naturaleza informática.
Las
cualidades
materiales
(perdurabilidad, solidez, estabilidad, etc), de la arquitectura análoga, en la arquitectura virtual
3.1.2. CARACTERÍSTICAS ARQUITECTURA VIRTUAL2
DE
LA
han transformado su materialidad (no significa Para visualizar a plenitud el alcance de la
que desaparecieron) debido a las cualidades particulares de los medios electrónicos, la arquitectura ha cambiado el soporte (edificios, piedra, metal, etc.). Pero no sólo el soporte ha cambiado sino que, también los conceptos y procesos
se
metamorfosis.
ven
afectados
por
esta
arquitectura virtual, no basta con sólo recrear el espacio ingrávido (falta de gravedad), ése es sólo el
comienzo.
imaginación
Debemos para
utilizar
interpretar
nuestra extraños
fenómenos tales como: •
Dada su permanencia en el ciberespacio, la Arquitectura Virtual no está sujeta a las leyes naturales como la gravedad, clima, etc., (aún cuando se los pueda simular).
•
No existe noción genérica de lugar, los diseñadores de lo virtual la inducen y eso es motivo de debate (lugar virtual).
63
•
El alor del uso urbano que e desarrolle en el
En el ciberespacio las limit ntes físicas
del
no existen, se nos per ite trabajar y proponer
mercado de bi nes raíces e su contra arte
formas cat stróficas, i predecibles y abiertas
físi a.
(teoría del caos, topología, etc.). La eneración y
medio virtual, se rige a las
ismas leye
el proceso son muy importantes, a veces más •
Ad ite cambios dinámico
a elección del
cib r‐visitante ( orma, color, textura, etc.) •
•
que la forma resultante. Markos Novak uno de los referentes en este campo, aun ue emplea
El esplazamiento es de los más interes ntes
geometrías no euclidianas se r fiere a la
recursos para romper l s convenci nes,
tradición vi ual para co struir el es acio virtual
permite a los usuarios volar por medio de lo
con los sentidos, de los ue la vista es el que nos
qu se conoce como hipersalto.
proporciona mayor información.
“CARACTERÍSTICAS DEL
Es de fácil reu icación, ad itiendo quitarla,
Á BITO CIBERESPACIAL”3
tra sportarla y coplarla sin problemas. •
Se puede contrarrestar la rutina visual del proyecto virtu l (que su len carece edi icios físicos);
por ejm:
los
quitando
po iendo el c ntexto, tra sformarlo
y así,
cu lquier oper ción espacio‐temporal, para resaltar el objeto arquitectó ico.
ciberespacio
GE METRÍA
DEL
componente,
experi entación arquit ctura.
ellos a distancia a tra és de sus re es.
No está regido por l s leyes del
undo físico
como las del espacio ‐ tiempo. Los desastres naturales no le afectan, sólo los fallos el ctrónicos q e puedan afectar a las redes (Internet).
procesa iento y cap cidad del sistema que lo sustenta, pero aún é tos tienden l desarrollo
es
el
ámbito
de
desarrollo de la ar uitectura virtual, así que es el principal
favorece la colabor ción e intercambio de
cercano es la restricción de la velocidad de
CIBERESP CIO El
múltiples visitantes y
En teorí no tiene ninguna limitación, lo más
3.1.4. ESTRUCT RA LA
Admite el acceso d
Es potencialmente ili itado en extensión.
Imagen 2. Arquitectura vi tual, arquitectura líquida generada por sp m: según llegan los co reos basura crece e in orpora n evos el mentos. Fuente: ht p://mrmannoticias.bl ogspot.com/2008/ 8/a rq itectura‐virtual.html
3.1.4.1.
No pose identidad fí sica.
territorio
de
único c ntexto de esta
ilimitado4. Imagen 3. nemonic, film sobre ciberespacio y realidad virtual. Al igual que ésta el cine grafica visualmente el concepto ab tracto de lugar en el ciberespacio. Fuente: http://www. oredp.com/
4
4.1.4.3. MEDIO INTELIGENTE
Imagen 4. Ciberespacio, inmaterial, ilimitado, informacional, etéreo,… es el espacio ideal para una serie de experimentos arquitectónicos Fuente: http://www.artem.com
AMBIENTE
Para Marcos Novak la arquitectura en el ciberespacio debe pensarse como una máquina genética de inteligencia artificial. Es decir, un
modelo igual de complejo que un organismo vivo, dinámico y no estático. Si hablamos de
v4Dzwx
inteligencia, nos planteamos la posibilidad de que la arquitectura y/o el ambiente, tengan funciones de autorregulación, interactuar con los v4Dyzw
seres inteligentes que alberga, incluso de leer sus
Imagen 4. IE4D, arquitectura de 4 dimensiones en el ciberespacio por Marcos Novak Fuente: http://www.mat.ucsb.edu/~marcos/Centrifuge_Site.html
pensamientos cuando éstos necesiten algo del sistema. Esto nos lleva a plantearnos otras preguntas que hacen difícil interpretar como
3.1.4.2. TELEPRESENCIA
debería reaccionar inteligentemente un edificio
La telepresencia se consigue al separar
ante un usuario y en qué medida es esto
el cuerpo de la mente, enviando la mente al
necesario.
ciberespacio y dejando el cuerpo en el ámbito real. Es necesario borrar nuestras limitaciones 3.1.4.4. ARQUITECTURA ANIMADA5
físicas como la arquitectura virtual. La telepresencia nos representa la capacidad de interactuar con un sinnúmero de comunidades virtuales al mismo tiempo. Es decir que hace posible el hecho de una arquitectura compartida en un ambiente virtual por varios usuarios en diferentes puntos del globo, reunidos e interactuando en el ciberespacio.
La arquitectura del ciberespacio en la misma línea del dinamismo, persigue no sólo que el observador se mueva en el espacio sino que la arquitectura también se mueva. Como un ser viviente que no está para ser recorrido sino que posee movimiento propio (Greg Lynn 6 ) en el ciberespacio, los programas de animación bien pueden emplearse para animar la mutación de los elementos arquitectónicos.
Pero para que estos cambios no agobien ni desorienten los sentidos y ante todo exista continuidad (orden en el caos), es necesario que Imagen 5. Interacción de individuos (avatares) por medio de la telepresencia, sus mentes se desligan de sus cuerpos limitados siempre por el mundo físico. Fuente: htt : www2.in . uc.cl
Imagen 6. Ejemplo de telepresencia pero esta vez por tecnología holográfica. Una forma de interacción en el espacio físico.
se
tomen
los
principios
de
topología,
especialmente la técnica llamada morphing (homeomorfismo) tomando un elemento y
Fuente: http://jsk‐sde.blogspot.com
65
mutarlo pero sin cambiar la
característica
estructural con respecto al todo. Imagen 7. NOX PABELLÓN DE AGUA. La forma a primera vista aleatoria, se
y
La arquitectura hace mucho que dejó de servir únicamente para las actividades humanas
largo de un eje, las variaciones no rompen su estructura formal. En el ciberespacio las formas y los espacios no tienen porque sernos familiares. Fuente: http://iaac‐ digitalarchitecture.blogspot. com/
o solamente de protección del medio, es decir
3.1.4.5. TRANSMISIÓN SIMULTANEIDAD
Novak
LA
creó por animar una forma, la sección va mutando a lo
Imagen 8. Ambas imágenes son iguales por topología, (paralelismo). Para animar es aconsejable mantener una continuidad en la estructura formal de la imagen. A menos que lo que la intención sea expresamente desorientar al visitante. Fuente: El autor
Para
3.1.4. LA FUNCIÓN DE ARQUITECTURA VIRTUAL
Lynn
los
que ya no se rige estrictamente a las actividades físicas ni al medio natural. Aunque se pueden simular fenómenos reales, esto no quiere decir que tenga que limitarse a eso. Frente a la arquitectura física y estática, la arquitectura virtual y la líquida, poseen características de continuidad coercitiva,
y
fluidez,
más
no
abierta
y
dogmática,
no
propensa
a
interacciones. Esta extensa fenomenología propia de
Y
los entornos virtuales, posibilita evolucionar en modelos
computacionales le permiten a la arquitectura en el ciberespacio ser mensaje y soporte (imagen y medio) al mismo tiempo, a un nivel muy superior. En la arquitectura virtual convergen imagen, sonido, texto y animación, con la facultad de mezclarse vía digital. La imagen de la arquitectura se torna entonces enriquecida, pero aún más por el factor de interactividad del visitante.
aspectos que antes sólo eran tomados como constantes,
apenas
catalogados
en
modificables,
tipologías.
Ahora
incluso con
la
arquitectura virtual estos aspectos (conexiones, proceso, acceso, circulaciones, tiempo, concepto, instalaciones, imagen, narrativa, etc.) pueden liberarse de cualquier convención formal o material, para ser replanteados y estudiados desde nuevos enfoques. No significa únicamente incursionar en nuevas teorías, sino que también por medio de esta arquitectura las tendencias y movimientos arquitectónicos precedentes, son más factibles de experimentar digitalmente. Finalmente
Imagen 9 y 10. REDES Y CONEXIONES del arquitecto Peter Kogler. Aunque en este caso se trata de un estudio de pintura digital y espacios virtuales en arquitectura física, ejemplifica el potencial de transmisión de la arquitectura, en donde ésta es la fuente, el medio, el soporte y la imagen. Fuente:http://www.sortega.com/blog/peter‐kogler‐y‐sus‐espacios‐ digitales/
la
arquitectura
virtual
también se ha empleado con fines arqueológicos y
patrimoniales,
paradójicamente
ante
la
limitación de la arquitectura física a los fenómenos
físicos
y
su
propiedad
66
de
autod struirse. El ciberespaci
sirve ahora de
HYPERBO Y‐Muscle
implantación a e os monum ntos y edi icios desap recidos o en vías de hacerlo.
Image 11. ACROPOLIS, recrea a por realidad virtual en el ciberespacio Fuente:: http://www.learningsit es.com
Imagen 13 y 14. Takehi proyect os significativos Imágen s de cómo sería Fuente: Architecture No
Imagen 12. Iglesia en Cuba desap recida en terremoto, recon trucción digital Fuent : SI RADI, sigradi2008_011.conte t.pdf
Imagen 16. Conjunto de experimentos. Po medio del computador regulan la contracción neumática para que el objeto cambio de forma tal co o se contraen os músculos. Arquitectura cinética e interac iva, simula así n organismo vivo cambiante Existen sensor s exteriores que monitorean cua quier cambio (humano o climático)
o Nagakura, realizaciones virtuales de ue nunca se co struyeron física ente. proyectos Tatli y Alvar Aalto !2, PÁG. 430‐436
3.1.5. ARQUITE TURA DE IMULACI N El proceso de metam rfosis pued ser
Imagen 17 y 8. Hyperbody, s simula un ambi nte interactivo a la circulación humana y a la ne cesidad de cierre por donde ante no la había Fuente: Ibíde
simulado en la arq itectura física por medio de la tecnol gía digital. sta sensaci n se obtien por ejemplo en proy cciones de imágenes
M DULO PAR LA ESTACI N ESPACIAL
obre
pared s, variaciones de for a (por m dios mecánicos o neu áticos), que son controladas por
omputador .
Como
consecuenci
la
arquit ctura física e convierte n una simul ción de la arquitectura líquida. A ontinuación tres ejemplos de simulaciones híbri as del arquitecto Kas Oosterhuis. PABELLÓN DE AGUA SA ADA
Imagen 19 y 20. Propuesta para la NASA de una piel inteligente responsiva, el suario puede conectarse de mej r manera con e computador, es mejoras de intel gencia artificial interface. Fuente: http:// ww.oosterhuis.nl/
3.1.6. DIFEREN IAS ARQUITE TURA VIR UAL Tenemos arquitectura
Imagen 15. Las condiciones climáticas y la interacción del usuario con sus parede cambiando de color y humedad, Los datos d l clima son proyectadas en la piel. En el futuro gr cias a la tecnología, este tipo de edificios dej rá de ser una imple atracción. Fuente: http://www.oos erhuis.nl
en
EN
di erentes el
ciberespacio
LA
tipos
de
conviene
establecer diferencias entre estos.
7
Imagen 23. El artista holandés Esc er, espacios q e funcionan sól por lógicos. En el mundo virt ual, la graved d no haría imposible este tipo de espacios, lo ue resulta en la conjetura de que es posible. Fuente: http://rienzie.com
3.1.6.1. MAQUETAS VIRTUALES Son la si ulación de una arquitectura posibl en el mundo físico por uánto se m dela en el espacio vir ual de acuerdo a las leyes
Imagen 24. Al fusionarse per pectiva y gravedad, 2d y 3d, el esp cio es imposibl . Al igual que el recorrido del ag a infinito, es pos ble realizar tal co portamiento el ciberespacio Fuente: http://golem.biocult ural.net
naturales simuladas. Represen an un ahorro de tiemp
y recursos, por cuánto sirven para
inspeccionar virtualmente el comportamien o de un proyecto en la realidad físic . Es decir aunque el mo elo 3d por Realidad Vi tual exista n el
3.1.6.3. CIBERARQUITECTURA
cibere pacio o cualquier medio virtual, su naturaleza es real ente física (por la narra iva y la semántica implícita).
Al hablar de una arquit ctura real, hablamos
e una ar uitectura
humanos
on unas
echa para
ecesidades fisiológicas
reales. En el ciberespacio estas necesidades no existen porque las personas (ava ar) sólo la habitan por telepresencia. Las necesidades Imagen 21 y 22. Casa virtual por FOA 1 97, proyecto ga ador de competencia. Por m s futurista que parente este modelo, el disc rso sigue siendo físico. Fuente:: http://cgg‐jour al.com/2005‐3/04/index.htm
tienen que er con interf aces claras, información, inmersión y realidad virtual. La arq itectura de los cyborgs, hecha por y para per onas mitad humanos ( ente, sentidos) y mitad máquinas
3.1.6.2.
ARQUIT CTURA
DE
(equipos de RV, IA); con un grado de abstracción considerabl , así, los modelos tienen más
CONJETU A
relación Otra categoría en esto de la arquitectura
con
las
cuaciones
y
teorías
matemáticas que con el esultado vis al.
virtual son los modelos c njeturales. Nos referi os a construcciones que funcionan de acuerdo a una
arrativa ló ica, diferente a
nuestro mundo, p r eso es sólo una conjetura. En la arquitectur
virtual es posible trabajar
espaci s sólo de conjetura, ilógicos en el conve cional,
p ro
funcio almente, posibilidades
factibles
debido
(circulaciones,
diseño sensorial).
formal las
odo y
n evas
Imagen 25 y 26. Marcos N vak. La forma si ue a los datos. Fuente: http://cgg‐journa .com/2005‐3/04/index.htm
3.1.6.4. NARRATIVIDAD
espacio‐tiempo, Par que el mundo signifique algo para nosotros de e estar con truido conc ptualmente en forma d discurso narrativo. Para Koolhaas el
8
proyecto arquitect nico es un discurso narr tivo,
3.2. AR UITECTURA LÍQ UIDA
por cuánto alberg las activid des human s en cierto tiempo y d la arquite tura depen e la condición en que la narrativa se desarrolla. El espaci
funciona
como
u a
escenografía,
Dentro de las t orías de la rquitectura del ciberes acio surge la arquitectura líquida,
sugerente para la actividades. La arquitectura
reciente
virtual también se rige por la narrativa.
experiment ción de la arquitectur , aplicando
NIV LES NARRATIVOS
espacio
e
investigación
y
los reciente avances en lo digital, l virtual y el ciberespacio, que han dado lugar a la evolución
Los elementos que i tervienen
n la
de toda una familia de trans‐arquitec uras.7
estruc uración de la narrativa, son de dos ipos: figurativos (tiempo, espacio, personajes) y
Imagen 30, 31 y 32. ARQUITECTUR LÍQUIDA Ejemplos de estudiantes Escuela de a quitectura de Cataluña Fuente: http://boiteaoutils.blogspot.co m/2008_11_01 archive.html
abstractos (metal nguaje, hipertexto, etc.) La arquit ctura
líquida
hace
uso
de
a bos
eleme tos, pero abstrayéndol s, en especial al tratarse los figurativos, lo cual nos lleva más del hiperr alismo y l s renders en este se tido. Hacerlo sólo cre ría verdades inverosí iles, falsed des. Desde una galería central, salen galerías diferentes secun arias, al final xisten hiperportales que reinician el recorrido. Las texturas acompañan el recorrido, según el tipo de tex ura y exhibición se elige el t ipo de sonido.
Se accede por una plat forma “puer o”, desde don de se desprenden diferentes galerí s elípticas. Los visita tes pueden cir ular a otros sectores, con sól tocar elementos continuos en esta estación espacial n el ciberes acio. La galería distribuye a los usuarios en recorridos continuos, los razos permiten comunicar a los anteriores centros.
3.2.1. DSEÑO CIBER ÉTICO DI ITAL El diseño de la arquitectura líquida supone al
áximo la presencia car cterística y
esencial de un autor cyborg, llevando esta expresión más allá del si ple logro gráfico. Podemos desglosar este diseño en dos partes: a.
En
primer
lugar,
l
término
cibernético hace refere cia a la du la hombre‐ máquina, donde el co putador no puede ser pensado como un mer accesorio. El potencial
Imagen 27, 28 y 29. Centros de arte digital e tesistas en Ve ezuela (Arquitect ura Virtual), NA RATIVIDAD. Los elementos figurativos se abstraen en cómo se quiere que circule los usuarios, donde se encuentre , cómo acceden a la información, etc. La narrativ dad es fundamen al en la arquitec ura virtual. en Fuente: http://posta. rq.ucv.ve/cevadiv [citado
de esta herramienta le concede una distinción como un au or no huma o.
monogtra ías.com]
9
b. En segu do, tenemos la necesid d de
Mu abilidad, m leabilidad, i teracción y
enten er el softw re como m terial con el qué
transmisión,
trabaj r, como l
características, que co o veremos van mucho
vangu rdia
con
Comprendiendo
hicieron los artista el
color,
esto
de
el
gesto,
etc.
siempre
saldrá
una
son
sólo
algunas
de
sus
más allá del resultado estético.
arquit ctura coher nte a la alt ra de los medios
3.2.2. AQUITEC URA LÍQUIDA DEFINICIÓN
Imagen 34. An logamente, los líquidos también grafican el comportamient y potencial generativo de la arquitectura líquida. Fuente: google i ages/agua
La arquite tura líquida8 es un con epto desarrollado por
l arquitect
como patrón co structivo
Marcos Novak, el ciberespacio,
defini ndola así: “La
Un elemento lí uido tiene l propiedad de
cambi r de for a,
contenedor y, esta
arquitectura
lí quida
es
una
presenta e
depen iendo
del
ropiedad también se
la arquitectura líquid , donde el
arquit ctura que respira, pul a, salta en una
contenedor puede tener la forma más libre
forma y cae de otra [fluidez] . La arquitectura
posible, al erse influe ciada (inte acción) por
líquida es una
diversos elementos de i formación.
rquitectura cuya forma es
contingente al interés del usu rio [interac ión] ; una arquitectura q e se abre p ra acogerm y se cierra para defen erme; una arquitectur
sin
puertas ni pasillos, donde la p óxima habit ción está siempre don e la necesito y es co o la necesito [ciberesp cio] ”9. CARACTERÍS ICAS
Imagen 35. AR UITECTURA LÍ UIDA (Novak), es producto del ciberespacio, por lo tanto sólo existe en el c berespacio. Las características de la arquitectura líquida tienen sentido únicamente en e ámbito ciberespacial. Fuente: http://members.fortunecity.com teoria1/Villago ez1.htm
El arquitectur
ciberespacio
es
líquida es más que
lí quido,
la
rquitectura
cinética, ro ótica de p rtes fijas y conexiones variables. S forma res onde en el tiempo a las Imagen 33. Las propie ades de la ar uitectura líquida son similares a los fenómenos que determina la forma de las dunas, que mut an, son maleables, interaccionan on el medio y éste a su vez tras ite su acción e la forma “final“(final en un mo mento dado, porque el proce o continua siempre y cuando haya interacc ón de nueva info rmación). Fuente: google images/d nas
necesidade de quien la posee, si ecesitamos estar
en
otro
espacio,
este
se
transformar en aquél.
0
puede
ARQ. LÍQUIDA Y ARQ. FÍSICA Con el
so del ciberespacio
omo
plataf rma arquitectónica, no se quiere ro per con el espacio físic , sino aprovechar las ventajas de una nueva espacialidad arquitectónic . La propu sta central de lo líq ido ha sido el reivindicar al ciberespacio como territorio de la arquit ctura, pero no ha sido l única, la id a de lo líquido es también aplicable a la arquitectura constr ida y al ambiente cultural, graci s al avanc tecnológico.10
transformación y fluide , y aunque n proyecto arquitectónico físico pre ente algunas similitudes reforzadas or la tecnología, no puede llamarse arquitectura constante
líquida.
La
tra sformación
olo puede estar pres nte en el
ciberespacio,
pero
sí
puede
actualizarse
mostrando n un momento dado del proceso un resultado congelado de este proceso de cambio. Esto significa que el proyecto no se acaba en la forma cons guida. Un ESULTADO es sólo una actualizació , pensar en un objeto fi al se opone a la filosofía de la arquit ctura líquid .
IImagen 37. Estos objetos físicos al igual que los r nders digitales son sólo actualización de la arquitectura líq ida. Son la representación de un instante del proceso de ransformación llíquida continua. Fuente: Com osición de iimágenes tomadas de googleimages/ marcos novak
Imagen 36. ARQUITECTURA LÍQUIDA. iel flexible, aplicación del con epto de lo líqui o en maqueta virtual para un h brido: Trans‐ports pabellón ho andés en la Bie al de Venecia 2 00 de Kas Oosterhuis. La arquitectura líquida, dadas sus caract erísticas sólo se puede constru r en el ciberespacio. En el es acio físico las trans‐ formaciones que tiene l arquitectura lí uida quedan lim itadas por la falta de tecnología constructiva. Lo que sí es posible, sin embargo, es trasladar concepto de la arquite tura líquida a la rquitectura física, tal como el eje plo. Fuente: http://www.oos erhuis.nl/
ACTUALIZACIÓN
3.2.3. FILOSOFÍA OPERATIVA
El proceso de cambio n la arquitectura
Y
TE NOLOGÍA
3.2.3.1. FILOSOFÍA OPERATIVA
líquida es continuo, lo que la mantiene a la vangu rdia, siemp e se está c estionando lo ya
FLUIDEZ
establ cido, explorando nuevas posibilidades. Con l
que la creatividad
La rquitectura líquida se define en su
rquitectónica se
manti ne en esta o activo, dejando correr la imaginación y, no con ello ha er en el es acio físico lo que se consigue en el virtual, sino imple entar nuev s ideas y ob ervaciones.
propiedad
arquit ctura
cambiante,
de
transformable, sensible a los cambios de la información e interactiva con el usuario. El movimiento es un elemento activo, pero no es lineal,
La arquite tura líquida no puede lle arse
de
las
mutaciones,
caminos
lenguaje,
narrativa y todo lo que acontece aquí es siempre
al esp cio físico, sin perder su esencia bási a de
1
Ante ello la imagen‐tiempo11 , establece
susceptible de m dificarse según fluye nueva información. La fluide
una puede e tenderse
omo
ausen ia de obstáculos y por la presencia de ciertos ritmos, pro ensa a inte acciones, en este sentid , el paradigma de la interacción es la NATU ALEZA. Las teorías de la complejid d ya expue tas en el c pítulo ante ior, explican una renov ción en la comprensión de la Natur leza, la realidad, el imp cto entre sistemas (hu ano‐ artificial‐natural).
La
arquitectura
lí uida
forma
disparata a
e
ima inativa
de
representar un objet , cada i agen está fusionada con el facto tiempo, como se dijo anteriormente es una imagen en un tiempo determinad del proces de transformación que continúa. A uí lo que se debe aclarar es que las transformaciones no oc rren de ma era lineal y predecible, orque de s rlo, existiría una imagen final preconcebida, lo que no se aplica para la arquitectura líquida.
propo e modelos e intercambio entre sist mas
En el cubismo, al pretender reflejar un
(humano o avatar, ciberespacio arquitectur ), la
objeto desde diferentes puntos de vista, se logró
consecuencia es una renovació de la naturaleza
dinamismo a su vez que la imagen ea uno sólo
de la arquitectur
con el tie po y espa io. Novak ecoge esta
como obj to concreto (de
forma), por una ar uitectura como ámbito e las
narrativa, pero le aplic un extra
relaciones.
objeto también está en
es que el
ovimiento n el tiempo
y no sólo el bservador. EXPERI ENTACIÓN Otr vez en el c so de Nova , el pionero de este ca po de la arquitectura líquida. El Imagen 38. KARL CHU BIO. Fluidez debida a procesos biodigit les, infor ación genética y evolución Fuente: http://inhabitableorganis .blog spot.co
Imagen 39. MARCOS NOVAK= INFO. La infor ación espacial viene del lujo entre sistemas digitales, el ciberespacio y el hombre Fuent : Ibídem
realiza
sus
proyectos
convencion l, como “construyo
maquetas
procedimie tos
Novak habla del tiempo contenido en el
utilidad
l mismo lo expresa: con
mat máticas limitados
y por
sin relación inicial con
preocupaciones pragm ticas” adquiere l
una
gener dores,
numerosas variables, IMAGEN ‐TIEMPO
sin
12
Con esto se
postura de aceptar el ejercicio
objeto, como un ura perme da de su propia
arquitectónico
como
una
opo tunidad
y
trayec oria (en el tiempo‐ es acio), lo cual se
necesidad de experime tación. La rquitectura
difere cia de una secuencia de imágenes lineales
líquida expl ra con ayuda de la tecnología digital,
que d scriben un ecorrido en el espacio de un
campos int cables en l siglo pasado, y otros
estado A hacia un estado B.
recién surgi os. Este es íritu de lo experimental es continuo a la búsqueda de una generación
2
recien e de arquit ctos digitales, que bus an y hacen uso de los llamados diseños emergentes.
3.3. REFERENTE PARA A AR UITECTURA LÍQ UIDA
3.2.3.2. O ERATIVIDAD A p sar de que este espacio, es reciente
HIPERTEX O E HIPERMEDIA
en la arquitectura, La forma e unir dos untos no sólo es por m dio de una recta, sino q e también puede ser la longitud de curva posi le por la c arta dimensión. El hipe texto nos permite acceder al instan e de un tex o a otro, dentro del mis o u otro
considerabl
a existe
n número
de arquitectos refer ntes, pero
para esto, ha sido necesario un largo proceso de reflexión y experimentación. Marcos Novak ha dado el inicio desarroll ndo esta teoría y otras tantas relacionadas.
ocumento; el hiperme ia es el mismo
sistema de naveg ción, sólo ue incluye a los
3.3.1. MA COS NOVAK13
media. Ma cos Novak (1957) es Este siste a de naveg ción nos pe mite
maestros e torno al
iseño y la
no de los rquitectura
organizar la narrativa del espacio vi tual,
virtual. Arq itecto grad ado en Ohio, se le ha
encad nando los sucesos y ordenando los
catalogado como un n mada glob l (nació en
recorridos de los habitantes. La hiper edia
Venezuela, creció en G ecia, y vive en EE.UU.),
existe dentro de ualquier arquitectura n el
transarquitecto, diseñador cibernéti o, artista y
cibere pacio, inme siva o no in ersiva, clar que
teórico, con investigación en arquitectura,
mientras más inmersivo es el sistem , el
música y co putación.
hiper edia es más evidente. Ha
elaborado
ampliamente
"música
" rquitecturas
navegable",
"arquimúsica",
como"
"transarquitectura",
"transmode nidad", Nodos encaden dos
conceptos
reconocidos,
transvergencia",
Jerarquizado
muchos
"cine
"subve sión","
líquidas", habitable",
alogénesis"
y
otros, anticipando así, muchos de lo desarrollos del arte, d la arquitectura y de l música de derivación digital y de la búsqueda d la realidad Estructurado
Imagen 40. Tipos de Hipe texto, en mucho la TEORÍA DE G AFOS del arquitecto Christoph r Alexander no permite comp ender este sistema de lenguaje, solucionando conflictos de los e laces, interfere cias, cercanías, etc, por ejm. p ra ir de A a Z no es necesario pasar por todos los puntos restantes. El ciberespacio nos permite volar en un e torno Fuente: http://m riaflop.files.wordpress.com/200 /10/presentaci n1im
alternativa, irtual, ampliada y mezcl da. Si
nos
quedamos
sólo
con
los
deslumbrantes renders de sus realizaciones por ordenador, ólo obtene os una apreciación muy parcial del alcance verdadero de su o ra.
3
EVERSIÓN Est es un fen meno relacionado a la transarquitectura, consiste en el proceso de obtener al o invirtien o el proc so que lo Imagen 40. ARQUITEC URA LÍQUIDA. Novak ha sido el principal referente teórico y práctico de la arquitectura líq ida. Fuente: http:// ww.mat.ucsb.edu/~marcos/Cen rifuge_Site/MainFra meSet.html
produjo. La arquitectura líquida existe sólo en el
ciberespacio,
es
entonces
cuando
la
transarquitectura por e ersión inte ta llevar la fenomenología de lo virtual a lo f ísico, de lo
3.3.1.1. T ANSARQUI ECTURA
digital a lo analógico15. Para Novak, la eversión es Es la ar uitectura
ás allá de la
arquit ctura, por medio de l
tecnología y el
hacer visible las consecuencias del fenómeno virtual, hast ahora invisibles.
medio virtual del iberespacio, como un lí uido sin forma defini a. La transarquitectur
Par
se
ello debe existir
n registro
concibió como la forma de hacer evidente la
conceptual, descriptivo, un construir teórico que
aplica ión más am lia de la arq itectura líquida a
posibilite el flujo del retorno del espacio virtual al
ámbit s paralelos a la tect nica y realidad
físico.
constr ida, ya sea irtual o real.14 La transar uitectura s concibe co o la libertad media te
de
la el
arquitectu a
convencional
aprovecham ento
de
las
1. A partir de n Toro, variaciones de los espacios exteriores.
herra ientas y medios digitale disponibles para lograr su expresió . La transarquitectura r mpe
barrer s y limitaciones desde lo físico a lo vi tual, pero t mbién estu ia el proces inverso, co o la
2. Variaciones de los espacios interiores.
arquit ctura líquid puede aco tecer fuera e su entorno, el ciberes acio.
3. Arquitectura líquida, que sigu cambiando. Imagen 42. Es importante construir la arquitectura con un registro teórico operativo. La eversión es posible al comprender los fenómenos que actuaron Fuente: Ibídem
Imagen 41. TRANSARQUITECTURA. Ensayos de reconstrucció de un o jeto virtual. U a de las primer s propuestas pa arquitect ura del ciberespacio son las trans rquitecturas de que extienden a la arquite tura líquida a los espacios de expe diaria. Fuente: I ídem
física a una ovak, iencia
1
2
1. Composición algorítmica de inspiración moderna, en Mondrián. 2. Superposición de inf rmación nueva pero sin perder lo esencial de la anterior, continuidad
4
3.3.1.2. ARQUI ECTURA IN ISIBLE
3
5
7
Imagen líquida. transfor Fuente: http://p
4
3. Información algorítmicamente sobrepuesta al patrón . A pesar de la ransformación aún se distinguen la estructura ormal
6
5. Algorítmico 3D en el ciberespacio, contiene la imagen y estructura inicial. 6. Se combina otro objeto con información inicial. El entorno también
8
7. Transf rmació n, rotación, posición de elementos: arquitectura l líquida 8. Actualiización del objeto: mostrarlo en un instante de su cambio, el proceso continúa
3. Estos objetos ísicos son actualización de la arqu tectura ólo son la repre sentación de un instante del pro eso de ación líquida. iscillaramirez‐d5. logspot.com/sea ch?q=marcos+no ak
Son instalacion s efímeras en las que Novak se enfrenta
un aspecto de la
arquitectura digital al q e pocos de sus colegas llegan. Como en este caso de la rquitectura invisible, N vak no quiere que sus proyectos dependan de la visión de la persona, cuando se habla del ciberespacio
la arquitectura líquida
como un es acio perceptivo por los entidos, no dice que es n ambiente exclusivame te visual , la
filosofía del ciberespacio no está apartada únicamente para los ser s videntes. “La
arquitecturas invisibles crecen a
partir de l s transarq itecturas, pero no las suplantan, del mismo modo e
Trans‐DIAGR MAS El empleo intensivo de la tecnología
que las
transarquitecturas evolucionaron a artir de las arquitecturas
líquida
pero
no
las
el proceso en el proyecto,
reemplazan.”16Son géne os del trabajo de Novak,
desde los diagra as, se beneficia del diseño
como subgr pos de investigación no xcluyentes,
cibern tico human ‐procesado
colaboradores y relacionados entr
digital implica qu
1
sí, con la
familia de las arquitecturas líquidas. 2
SINESTESIA17 3
4
La inestesia es en este caso de donde parte la bú queda y es por la sines esia que se concreta como arquitec ura. La co presión del 5
comportamiento de l s sentidos es crucial Imagen 44. NOVAK/Transdiagramas, el uso de diagra as también se a lica a la arq. líquida, en este caso persiste el método de superposición de capas pa a el morphing (transformación).
porque la arquitectura en el ciberespacio se comunica con ellos. Hacemos esta arquitectura egún como la percibim s, la sinestesia nos explica como un sentido realiza la función de otro (oír colores, ver sonidos, asociar sabores con tex uras). “Las
5
asocia iones
si estésicas
favorecen
la
3.3.1.3. ARQUI ECTURA LÍ UIDA
memorización de conceptos abstracto , al vincul rlos con realidades sensi les”.18 El m ndo, la realidad es para los sinestetas mucho má rico de lo que pensamos los arqui ectos, que ocas veces ecabamos e esto como Novak.
Novak nsaya en el hecho de que l realidad es una constru ción de nuestros sentidos, la arquitectura f ísica sí puede ser aprehendid por todos los sentidos (forma, olor, textura, etc), pero limita a por su co dición materiall, no asimila os lo abstracto, porque solemos relacionar linealmente las sensaciones: image con vista, sonido con oído, etc.
La
es
susceptible
de
cambiar, de animarse p r los datos temporales, volviéndose líquida. Cu ndo la arq itectura de los objetos se ha ap rtado a fa or de una arquitectura
Ima en 45. SINESTESI . El u o se llama BLOBA y el otro KRIKI, adivine cuál; este test se aplica para demostrar que no asig amos los sonidos indif erentemente al o jeto. Fuente: Wikipedia.org
arquitectura
de
relaciones
(hi ertexto
e
hipermedia), se dan naturales los c nceptos de HIPERSUPERFICIE19 e HIPERESPACIO20. En ste caso aceptamos qu el espacio se curve y se cierre sobre sí mis o, pero no
Imagen 46 y 47. PABELLÓN
termina en la forma si o que se anima por la
GRIEGO VE ECIA.
acción humana, por la interfaz, en caso de no
BIENAL
DE
Marcos Novak con es o nos con ierte en sinestet s, las imágenes que se crea en el cer bro son produc o de una intervención se sorial completa, no sólo dependiente de la line lidad vista‐imáge n. Fue te: http://www.arc1.uniroma1 .it
En esta instalación explora com la virtualidad puede ser evertida en espaci físico com forma invisible renderizada solo por sensores, que arroja los datos organizadamente para producir la con iencia sinestética de espacio, dando carácter a un lugar sin haber proyectad sólo ima en, para liberar así, lo virtual del encarcela iento de las pantallas
existir habitantes se ren erizan com superficies de reflexión.
Imagen 50. NOV K, “ParaSurfSk” Estudio de hipe superficies, el pr yecto no acaba e la forma, ya que la hipersupe rficie es animada por la interfaz de usuario y los datos Fuente: htt p://www.mat.ucsb.edu/~marcos/Centrifuge_Site /MainFrameSet. tml
LOGÉNESIS ARQUITECTURA I VISIBLE, pabelló griego. La instalación antes y durante, esta f orma de eversión es lo que den mina al final como “realidad intensificada”, los ensores, efectores, interfaces, El ciberespacio y los fe ómenos virtuale al final son tangibles, actuando en lo físico.
No ak estudia la hipótesis de que vivimos la era de producción del ali n que es la Imagen 48 y 49. Conte edor de grupos datos, efe tores que sinestizan el con cepto de lugar Fuen e: http: /www.mat.ucsb. du/e vent .php
producción del “otro” (trans), co o fin del proyecto
oderno
para
dar
paso
a
la
transmoder idad. Esto del hecho de que la arquitectura reflexiona sobre sí misma, en el
6
nuevo contexto líquido‐digital, consiguiendo
Los aliens son el producto p sible de los
hipótesis muy diferentes a las nteriores, incluso
cruces, las i teracciones y exploraciones que los
de las poéticas de l s 60 y 70.
sistemas tecnológicos computacio ales hacen
La transm dernidad y l alien están más allá de la convergencia y la divergen ia ‐ transv rgencia‐ con respecto
la arquitectura,
porqu es un sistema axiomático y como tal no puede dar certidu bres o false ades útiles . 1.
Imagen 51, 52, 53 y 54. NO AK, “Allo Bio Expo” La extrañeza que causa cuando su morfolo ía es adecuada O se correspo de con un horizonte de expecta ivas, con una utilidad pragmáti a. Fuente: I ídem
La alogén sis proviene de la teorí a del
viables y observables al poder “cruzar” y entremezclar o amalgamar divers s tipos de modelos. Es decir son un ejercicio muy próximo a la teoría del Rizoma (D leuze) pero de manera más radical que las anteriores apr ximaciones desde la arquitectura.
Imagen 58. NO AK, “Equinoder ” Está inspirad en la obra d e Gaudí. Toma biológicos de c riaturas marinas omo los cefalópo luminiscente t ma la idea de inf o‐skin, que junto de pieles perm te acceder a la inf ormación y otros Fuente: Ibídem
comportamiento os; de su piel bio‐ la superposició ervicios.
alien que sostiene: en un universo tan amplio no
3.3.1.4. ARQUIMÚSICA
pode os afirmar ue somos l única fuen e de vida o la única realidad, lo q e se aplica a la produ ción arquit ctónica. La transmoder idad nos dirige a la producción de aliens por mecanismos alogenéticos, con morfologías que pueden o no señal r un origen, ser compati les o no. Si llegar a negar o afirmar el otro ori inal, sino q e sólo exist .
La arquitectura la música s n artes que han seguid caminos s parados, la música fue uno
de
los
prim ros
sobrevivien o sólo e audiencia,
artes
efímeros
la mem ria de la
ientras que la arquitectura como la
más permanente de las rtes. La relación de esta discusión
s porque éstas dos comparten
elementos en su filosofía, así como por la reciente desmaterializa ión y reducción en los conceptos de perdurabilidad de la ar uitectura.22
Imagen 55, 56 y 57. NOVA , “Alien Within” La alogé esis es la forma en que la person ve el ciberespac io, de qué manera lo percibe, son las experiencias c readas en él. Fuente: Ibídem
7
La
arquitectura
cibere pacio,
lí quida
presenta
el
en
el
mismo
comportamiento q e la música: •
•
Est término m sical23 lo e plea Novak para referir e de maner análoga a las muestras
Ambo pueden m terializarse en signos en un
que recogemos para la construcción de la
instan e dado c mo una partitura, o una
realidad, ca a uno de n estros senti os recogen
perspectiva.
sólo una
Tambi n llevan el oncepto de espacio y ti mpo implícito, en un
mbiente etéreo, fluctuante,
trans isible, temp ramental. •
SAMPLEO
Respo den
y
p ovocan
estímulos
uestra parcial, igual sucede en el
ciberespacio. El “sampleo” o muestr o hace que todas las transformaci nes sean
ontinuas y
pasen incl so inadver idas, el lenguaje por ejemplo es n sampleo e la realidad, por medio
en
las
del cual sintetizamos de forma abstracta, por signos nuestra realidad.
personas. Novak de ine la arquimúsica co o la fusión de la música con la arquitectur
del
La rquitectura líquida, sin etiza todos los signos culturales
ue componen nuestro
edio digital es el punto de
estado actu l de transformación, en este caso el
encue tro de estas artes, donde pod mos
efecto del ciberespacio, globalización, medios
relacionar grandes cantidades de información, en
digitales, etc. Construye su propia realidad a
este caso de la
partir de estos aspectos (no‐ linealid d, no‐lugar,
cibere pacio. El
úsica para vincularlas a las
forma .
narración,
transmisió ,
finalidad
abierta),
sumándolos y mezclándolos como e la música, sobre todo la actual mezcla digital, donde por capas se su an los co ponentes segmentados, así la estr ctura final es analític , es decir podemos le r los componentes por s parado
Image 59‐64. NOVAK, “ aracube” Dos elementos indepen dientes, y seis c aras diferentes, recibe la información y se comportan a su manera. Fuente: Ibídem
Imagen 65.. NOVAK, “Paracube” Los procesos de transfor ación son realizad s con gran ayuda de un cubo imaginario, contenedor, un hipercubo, que controla y hace de referencia para cualquier efecto. Desde e interior de un cubo se realizan combinaciones mediante mezclas de sonido, lo cual le perm te construir un modelo matemático autogen rativo Fuente: Ibídem
8
PROYECTO: PARASURF
Imagen 6. NOVAK, “Parac be” Vista int erior, las variaci nes de sonido hacen que el núcleo resuene hasta emerger armoniosamente por la iel del cubo Fuente: Ibídem Hipersuperficie y estructura
PROCESO 3
3.3.1.5. P OYECTOS PROCESO A continuación se ha querido establecer n patrón de diseño en Marcos Novak, aportando lo hasta aquí estudiado. Las imágenes pertenecen a la web oficial del arquitecto
PROYEC O: TORUS WARP La superficie se pliega so re sí misma, co o una hipersuper cie
WARPING: proceso 4D
PROYECTO: VOIC 3=4 MAZE
PROCESO 3D
os datos uían la forma, stocástica y rogramación
WARPING: proceso 4D
Arquitect ura variable, Espacio numérico
PRO ESO 3D
Dinámica a partir de dos elementos con doble iel inde endiente PROYEC O:
4D Paris Desde un hipercubo realiza gran número de sus creaciones
El espacio aún es analítico, los elementos conservan independencia estructural, el color grafica esto.
El cubo interio puede salir y pasar a ser exterior
HIPERCUBO
Mediante el hipercubo es posible realizar operaciones cuatridimensionales sobre objetos tridimensionales, del 3d al 4d viceversa
WARPING: proceso 4D
Otros proyectos de NOVAK con este mecanismo 4DParisN
ParaSurf
9
3.3.2. GREG LYNN
Imagen 69. Port Authority Gateway. La técnica de partículas empleada anima a los blobs hasta encon rar los puntos neurálgicos y líneas de fuerza. Emplea el software de animación para concebir dinámicamente sus proyectos
Toma prestado los estudios de flujo líquido y aerodiná ico para animar las fuerzas arquit ctónicas luego ilustradas en sus form s.
En lugar de usarlo para animar un resultado, el software de iseño le permite presenciar múltiples soluciones y fases, que le sirven para i alimentando las ideas en el proceso diagramando en 3 dimensiones en el tiempo. Fuente: Ibíde
“La animación implica la evolución de una f rma y de l s fuerzas que le configuran; sugier
animalid d,
animis o,
actuación, vitalida y virtualida ”
crecimi ento,
24
BLOBS 25 El blob es una figura abstracta cuya morfología sólo puede entenderse de acuerdo a la topología, resulta interesante este concepto ya que directamente su cosmogonía es similar a la que originó la idea de Novak al acuñar el término arquitectura líquida. Aunq e tiene una fuerte carga de inspiración n oganismos vivientes (BIOMORFISMO), el blob da l gar a arquitecturas líquidas malleables, envolventes y fl idas, sin los elementos convencionales: piso, pared, techo.
3.3.3. JOHN FRAZER Ref rente en
rquitectura evolutiva y
generativa, su producción está basada en el empleo de istemas CA inteligente , con visión a un diseño genético. Frazer sugi re generar electrónica ente una arquitectura onstruida a partir de códigos genéticos, para que se adapte al entorno existente. Frazer predice na ecología
La a quitectura toma vida al olverse un objeto animado, más aún en el ciberespacio, orque si bien L nn los emplea para construcciones físicas tal dimensión es incompatible con las leyes del blob. Es el ciberespacio el medio propicio (filosófico y científico) p ra que continúe la explo ación.
artificial e inventada, más que
na síntesis
electrónica on el mund natural.26 UN MODELO NATURAL PARA LA ARQUITECTURA
Imagen 70. Crecimiento hierático, código scripting g enético De izquierda a derecha: los gene s se auto organiz n, la forma sigue estas fuerza. Fuente: http:// ww.aaschool.ac.uk/publications/ea/exhibition.html Imagen 7. Casa Embrioló ica La filoso ía de la arquitect ra líquida se torn literal en el caso de los blobs. La topología juega c n ellos transform ndolos. Fuente: ttp://ideasarquit ectonicas.blogspo .com/
Imag n 68. Port Authority Gateway. Fuent e: http://www.un blog.com.br/arc_link/
Imagen 71. Leyes de Mendel siglo XIX, diagramas que nos dan la idea de cómo puede ser el proceso d e diseño genético en arquitectura. Encontrando p trones, segregando falencias, reando nuevos, incluyendo efect os del entorno, etc . Fuente: http://c a2bi.blogspot.co /
0
ARQUITECTURA GEN TICA Los gene
contienen la inform ción
neces ria para el d sarrollo y funcionamiento del organismo
vivo,
son
nuestro
programación. La arquitectur
código
de
que empl a el
proceso genético soluciona problemas actuando
Podemos ubicar físicamente o virtualmente los cubos (SWITCHES), aleatoria sin orden ni jerar uías, el proceso también incl ye datos del entorno, visitantes, humedad, ruido, luz, con esto simulamos los fenómenos que llevan a evolucionar. El computador calcula las variables solucionando los conflictos en una forma final
INTERACTIVATOR
no sólo en la su erficie sino también a nivel molec lar. Para Fraz r el interés de integr r la programación gen tica ya que es el mecanismo conocido más eficiente que la naturaleza nos ofrece. La evolu ión genéti a le aporta al proyecto arquitectónico opti ización en los
Variaciones ge éticas
GENOTIPOS
procesos aleatorio y variables coherentes con la funció asignada al programa g nético. Los
conceptos
arq itectónicos
son
expresados como reglas genéticas para el desarrollo evolutiv pueda ser computarizado. La arquitectura por produ ida
en
l
espacio
arquit ctura líquida, pero a obsesiona es permanecer e esquiz frenia (do
stos medios es virtual,
omo
razer lo q e le un estad
de
realidades) arquitectónica,
INTERACCIÓN DE GENOTIPOS en series con trans ormaciones
Imagen 73. JOH FRAZER/ DISEÑO GENÉTICO. S e puede Incluir desde el modelo hereditario de M ndel, hasta los últ imos avances en genética. Las transformac iones continua, no bruscas, hacen q e el proceso sea líquido. Es un t ipo de arquitectu ra liquida apoya o en el modelo natural por exce lencia Fuente: Ibídem
constr yendo híbri os y teorías unificadas.
El algoritmo genético, es un elemento abstracto, se parte de la nada, sólo con la información, el código. En el ciberespacio se puede crear la “materia” tra sformando los d tos en formas visuales y auditivas
El código sigu guiando el proc so, interpolando muestras
Image 72. INTERACTIVATOR, sistema ue suma efectos del cibere pacio y del mund físico, lo cual ani a la evolución fo mal. Fuente: http://www.aaschool.ac.uk/publications/ea/exhibition.html
1
Imagen 74. Secuencia generativa Multi‐estados celulares en 3d. Cuando se alcanza un estado esta le, las reglas le hacen transfor ar mapeando de nu evo. Fuente: Ibídem
Imagen 76. KAR CHU, ESPACIO G NÉTICO. La genética en e ta arquitecto se emplea no para rea firmar lo natural en lo artificial re plicándola. Significa más bien una i troducción en el mundo virtual c mo el ciberespacio, controlado por l a genética. Fuente:http://w w.daimi.au.dk/i terntnyt/05/17/ reativity_in_des i n.htm
Imagen 75. Otros proyect s donde se logr ver el alcance ue un simple código puede tene . Construcciones abstractas de re lexión, luego es i relevante si se m terializa en una m aqueta o no. Fuente: I ídem
Imagen 77. PHYLOX/ KARL CHU, E PACIO GENÉTICO. El trabajo de Ch remite a las rec ientes investigaci nes acerca de la percepción del espacio por parte del hombre Fuente:http://w w.daimi.au.dk/interntnyt/05/17/creativity_in_d esign.htm
3.3.4. KARL CH Genéricamente
su
trabajo
puede
parecerse a las investigaciones del pionero John Frazer, difiere li eramente de ella por su definición virtual d espacio ge ético.27 Mientras que para Frazer
s generar electrónica ente
proyectos a partir de la genética
omo
mimetizando los procesos, pa a Karl Chu es la
Imagen 78. PHY UM / KARL CHU Fuente: http:// ww.metaxy.com/ phylum.html
posibilidad de con truir una segunda naturaleza induci a por la
lectrónica, en un ambiente
etéreo como el cib respacio. E PACIO GENÉTICO El espacio genético de Chu es una hipótesis metafísic de la arqui ectura gené ica y la computación, es una prolongación de lo que él mismo denomina como una ueva conce ción cósmi a de la raz n”.28 De lo que entend mos deducimos una c smogonia
ue crean hacen
alusió diferente d la realidad espacial.
Imagen 79. PHYL X / KARL CHU, ESPACIO GENÉTIC . Fuente: http://os.typepad.com
2
A C I T É N E G + O I C A P S E R E B I C
s e n o i c a a n r m e r t o f x s e n a r T
Imagen 83. KARL CHU, ESPACIO GE NÉTICO. La metafísica de l a arquitectura y l computación, en ella se desarrolla á el concepto de arquitectura g nética sin ente derla como una representación e la biología ni una forma de biomimesis sin , relacionándola con el invento de Jo n von Neumann Fuente: http://w w.vitruvius.com.br/arquitextos/arq000/esp077.asp
Imagen 80. PHYLOX / KA L CHU, ESPACIO ENÉTICO. Proceso de transformació guiado por algo itmos, el resultad es indeter inado, así como el futuro resultante de la fusión de los procesos virtuales y natur les Fuente: ttp://os.typepad..com
ENTROPÍA Imagen 84.PYL OTAX / KARL C U, ESPACIO GENÉTICO. No se trata de establecer nuevas tipologías de especie arquitectónicas. Sino de mod elar todo el si tema en estad embrionario Fuente: http://picasaweb.google.com/Karl_chu
PEDAGOGÍA
Imagen 81. Los procesos en la nueva natur leza bio‐tecnogenética harán ue se optimice los procesos a pesar del estad o de complejidad del sistema. Fuente: http://picasaweb.google.com
ECOLOGÍA Imagen 82. Con sus investigaciones está red finiendo el signifi cado de las arquitecturas verdes y ecológicas. La optim ización de recursos ciber‐nat rales. Fue te: Ibídem
Imagen 85. orkshop dictado en C hile por KARL CHU Cda proyect o está acompañado de la experiencia e talleres de enseñanza de Arquitectura Genética y scripting, de donde alimenta sus teorías e ideas. Fuente: http://chudesigntudio.bl ogspot.com/20 9/05/51 509‐karl‐chu‐st udio‐ final.html
PROG AMACIÓN
o c i t é n e g l o b r Á
3.3.5. KAS OOSTERHUIS Aunque
s e n o i c s a a n r m r t e o f i n s n a r T
proyectos
no
son
estrictamente arquitectura líquida (porque no permanece
o v i t a r e n e G D 3
sus
en el cib respacio),
unque son
diseñados en el espacio virtual, no f ncionan ahí sino como maquetas virtuales que luego al construirse simulan la arquitectura virtual y virtual.
3
ESPACIO LÍQUIDO
Las sensaciones imprimidas por la tecnología y diseño sensorial, hacen que los usuarios redefinan el concepto de espacio y realidad física. Las personas no necesitan de ningún
equipo
de
telepresencia
para
experimentar de primera mano lo que es el ciberespacio. INTERACCIÓN Los siguientes proyectos tienen en común un olvido intencional de la forma externa para centrarse en las sensaciones del espacio,
Imagen 88. PABELLÓN DE AGUA SALADA Sensores‐efectores, recogen la información de la humedad temperatura, ruido, usuarios, para luego proyectar imágenes, regular el color, temperatura y humedad del espacio. Nos inmersa en un ambiente líquido tecnológico. Comienzan como hipótesis físicas desarrolladas en el entorno virtual, para verificarse en la etapa constructiva Fuente: http://www.oosterhuis.nl/
todos responden al mecanismo de sensores – ESPACIO DE DATOS
efectores. Es decir el lugar tiene su origen sólo cuando hay interacción usuario‐arquitectura.
Imagen 89. Estación espacia Una arquitectura en el “espacio”, debe comportarse como en el ciberespacio. Piel inteligente e interactiva, líquida y transformable. Fuente: http://www.oosterhuis.nl
Imagen 86. TRANS‐PORTS, Pabellón holandés El edificio en realidad virtual inmersiva, podía ser visitado también desde internet, edifico virtual. La interacción con el entorno virtual estimula la experiencia del ciberespacio. Fuente: http://www.e‐architekt.cz
ESPACIO INTELIGENTE Imagen 87. Trans‐ports Prototipo de espacio inteligente que ante la presencia humana, como las circulaciones, abre o cierra los recorridos, proyecta estímulos sensoriales, etc. Fuente: http://piliaemmanuele. wordpress.com/2009/0 3/27/piu‐che‐oggetti_/
3.3.6. DENNIS DOLLENS BIOMIMÉTICA DIGITAL: BOTÁNICA Este arquitecto en su teoría sigue la estela dejada por los pioneros de los edificios inspirados en las formas naturales. Cuando mimetiza
las
especies
vegetales
84
en
sus
proyectos, lo hace en un
Imagen 93. SELF SHADI G Membranas para una arquitectura respo siva inteligente y mutable ante la interacción del medio Las ipótesis puede conducir a result dos tangibles como los mater ales, o por otro la o a la evolución de conceptos Fuent : Ibídem
búsqueda de
soluci nes espaciales que en l naturaleza son produ to de un proceso evoluti o. El proyecto no es que va a parece una planta sino que fun iona como planta, eficiente (en sus materiales, El
orient ción, ecología, crecimiento). Imagen 90. SEED ANIMA ION, las pl ntas se repro ucen enviando semillas en el flujo del vie to. La arquitectu a del ciberes acio, lo puede hacer enviando información el flujo digital Fuente: Digital B tanic Archite ture nº2, L men; Dennis ollens, 2009
EXOD SIC
STRUCTU ES
EXOES UELETO + GEOD SIA
Imagen 91. TUMBLE RUSS, marquesina en base a estr cturas trepador s, los elementos son inteligent es, ya qu las trepador s no conocen el t ipo de entorno ue van a encontra r. Fuente: I ídem
royecto es como una planta, un
organismo vivo que crece, dialoga, se transforma constantem nte, desde la semilla
asta su fin
como construcción en maquetas virtuales o físicas.
Imagen 94.. RIZOMA Y SINAPSIS, el crecimiento izomático de los elementos, los dispone sin j erarquías como sería: raíz‐tallo‐ ramas. Aquí sólo hay rami icaciones ‐sin núcleo‐ que se conectan a cualquier otro por sinapsis tem oral y flexible. Fuente: Dig tal Botanic Arc itecture nº2, Lumen; Den is Dollens
Imagen 2. ARIZONA TOW ER, crecimiento c lculado por medi del software XFROG, emple do por paisajis tas para simula el comport amiento vegetal. Fuente: Ibídem
A través de su natu aleza líquida, el espaci digital se convierte e un colabo ador del desarrollo de i eas y de fo mas, toma omo punto de partida los atributos botánicos de forma abstracta (fotosíntesis, ramaje, solape, etc.). El espacio líquido virtual no es para
Imagen 95. P‐ SC LES. Hipótesis de a licación de las escamas a las superficies arquitectónicas, Un cuerpo que respire con intel igencia según el medio y el conte nido lo requiera. La arquitectura líquida es permeable a la e trada y salida de información. Fuente: http://martinesa q.blogspot.com
alberg r formas preconcebidas o de for atos dados por el softw re.
Imagen 96. TUMBLE TRUSS PROJECT. Estudio de estructura por elementos que se cargan e tre sí, pero se apoyan. Realización d gital en Xfrog y Rhino, maqueta en impresora 3d Fuente: http://plxbox.blogspot.com/20 07_12_02_arc ive.html
5
3.3.7. NICHOLA PISCA Al igual
PROGR MACIÓN
ue éste, ahora las n evas
gener ciones de a quitectos están asimilando el espaci
virtual y la program ción algorít ica.
Pero ste tipo de diseño cibe nético no puede
ONSTRUCTIVO Producción de una forma física auto atizada
ser pe sado en la producción de arquetipos, sino modelos prototípicos, anticipación de una arquit ctura (protoarquitectura). Imagen 97. Diseño pr gramado, este tipo de ar quitectura “rep ograma” toda la base conceptual de la arquitectura, la refle ión es como porta la arquitectura líquida. Fuente: http://www.nickpisca.com/thesi simages.html
ANALÍTICO Arquitectura en datos analíticos, de fácil interca bio y uso futuro
En el caso de Pisca s ve una afi idad
Imagen 98. Hay 4 modos de iseño algorítmico. Los procesos complejos de di seño son de leng aje de programación más sencillo, el límite es la i maginación para las transformaci nes propias del espíritu de la ar uitectura líquida. Fuente: Ibídem
con la teoría de la producción rquitectónica del alien e NOVAK, t ransvergent ‐ni conver e ni
3.3.8. STE HEN PER LLA
diverg ‐ en el horizonte de utili ad y función. Sephen Perell ALGORITMOS GENERATIVOS
aborda la relación
topología ‐ rquitectura desde la pr posición de
La progra ación por lgoritmos e uno
un element como sustrato de otros muchos que
de los caminos relativamente más sencill s de
nunca llega a ser const uido por un solo autor,
apren er y compr nder, posibilita converti a la
sino que se configura or la superposición de
herra ienta en co utor, asignándole inteligencia
subjetividades.
artificial a la herramienta de dibujo o render .
HIPERS PERFICIES ‐ INTERFACES
Pisca a especializ do sus estu ios en dise o 4d y actualmente se desempeña como cons ltor,
Con este concepto intenta p ra activar el
catedrático e instructor de diseño por scripting
proceso de creación formal en la topología y la
en Ma a© (MEL) y Rhino©.
animación. La hiper‐su erficie se t rna intensa Arquitectura prod cto de diseño automatizado GENERATIVO
cuando
superficie/sus ancia
y
significación
participan a través del otro a través del flujo de tiempo”29. La arquitectura está emergiendo de una nueva noción de cuerpo: primero están nuestros cuerpos materiales (m canizados).
La potencialidad comunicativa del sistema R PRESENTATIVO
Segundo es otro tipo de cuerpo, el cual consiste de circulación electrónic de informa ión.
PROGRAMACIÓN
6
AR UITECTUR COMO INTERFAZ Imagen 99. La hipersuperficie es una nueva teoría de arquitectura de persona lidad líquida, para desplaza la nostalgi y realizar las n evas concepc ones espaciales e la tecnología de los nuevos m edia Fuente: http:// ww.vitruvius.com.br/ arquitextos/arq032/arq0 2_0 2.asp
Imagen 100. Con la hipersuperficie se quiere evitar estar en la discusión e las dicoto ías: real/ irreal, materi l/ inmaterial, para pensar la arquitectura desde su condición de: cuerpo o s jeto/ edificio. Para pensar esta arquit ectura no es u acto de construcción o decons rucción, mas bi n, se acerca a un estado inter edio (transvergencia) Fuente: http:// ww.mediamatic. l
3.4. CRÍTICA 3.4.1.
D JAR
QUE
COND ZCA
EL
ORDENADOR
Imagen 105. I teligencia artificial. Puede una máquina ser más i teligente que su creador? Esta es una de las aradojas más i teresantes de este campo, y se presenta la misma interrogante en arquitectura. Fuente: http:/ www.santiagokoval.com
La rquitectura líquida en los referentes analizados deja en claro que es impr scindible el diseño cibernético (Inteligencia Artificial), sin
ARQUI ECTURA LÍQUID + MEDIOS= INTERFAZ
relegar la a toría por c mpleto del proyecto, el arquitecto
iseña los parámetros y programas
que el computador a u vez realiza de forma autónoma. Es necesari podamos Imagen 101. El concepto de interficie desc topológicas de arquitectura por los nuevos enlaza las relaciones entre los medios d espacios arquitectónicos. o que nos lleva a imagen y forma. Fuente: Ibídem
ibe las transform ciones edios. La hipersu erficie comunicación, con los una nueva dimensión de
Imagen 102. La “INTERFICIE no es un límite o frontera sino un zona de flujo y reflujo; la imagen ha estado relacionada co la percepción visual, pero o se conforma con sólo un mensaje visual (tác il, auditivo, en fin la interfaz no es sólo lo que vem os) Fuente: Ibí em Imagen 103. HIPERSUPERFICIE E INTERFAZ. La interfaz no es un concepto asociado a lo que emos en las p ntallas. Mientras las tecnología transformen la comunicac ón en el ciberes pacio, la forma arquitectónica está cuestionando sus prin cipios cartesiano Fuente: Ibídem
Imagen 104. ARQUITE TURA LÍQUIDA ELACIONAL Perella define así su uso de la palabra hipersuperficie , hiper (medios de comunicación y surface (t ansformaciones de las superficies topológicas). Fuente: http://w w.amazon.de/Hy ersur face‐Architecture‐II
conversar
que como arquitectos y
procesadores, y para
dialogar
con
los
llo, el primer paso es
nuestra ape tura a aprender programación. C NTROL DEL RESULTADO Aunque lo que comúnment valoramos como resultado es el producto inal, en la arquitectura líquida e to no suc de así, el resultado lo vamos obteniendo en c da instante
con cada ca bio que la rquitectura a teniendo. Es una valo ación en el espacio‐tiempo. Al final, las imágenes no dicen mucho por sí ismas, son resultados
abstractos
que
nos
ayudan
a
comprender el estado de la arquitectura en general.
Son
hipótesis
que
uscan
un
acercamiento a un determinado te a, que sólo se verifica d forma axio ática.
7
Así que la forma y significado no son tan
Los
espacios
intangibles
han
sido
lineales en arquitectura líquida, como para
fraguados por el hombre desde la antigüedad, el
afirmar que el arquitecto no tiene control de la
lenguaje y luego la literatura han dado cabida a
forma al dejar que el ordenador conduzca, el
la asimilación de los espacios mentales y luego
arquitecto controla el comportamiento del
virtuales. El anhelo de un espacio virtual,
proceso, la animación, pero no espera encontrar
liberado de la pesadez del cuerpo y de la realidad
un resultado intuido por él mismo.
arquitectónica no es nuevo, podemos citar los
CORRESPONDENCIA ENTRE LAS IMÁGENES MENTALES Y EL PROYECTO
referentes de arquitectura digital del capítulo anterior. FIN DEL PROYECTO CONSTRUIDO
La arquitectura se presta como el medio idóneo para reforzar o sedimentar las imágenes
Ante la negativa del interés por la
mentales. Las maquetas y el dibujo se relacionan
arquitectura
íntimamente con la percepción y con la
arquitectura por la ausencia de su dimensión
formación de imágenes mentales. Numerosos
física, sólo hay que ver el impacto de los
estudios muestran cómo las imágenes mentales
fenómenos informáticos que los medios están
pueden componerse a partir de fragmentos
causando por sobre la arquitectura y el dominio
separados. Lo que sucede en el proceso de
de los no‐lugares. El desapego de la arquitectura
animación y transformación para la arquitectura
vendrá ligado a su fisicalidad :
líquida, es que construimos una realidad a partir de superposición de imágenes. La informática y la realidad virtual parecen estar revitalizando la maqueta y el dibujo tridimensional.
“El
virtual
incluso
agotamiento
de
de
las
llamarla
tipologías
arquitectónicas no da para más, lo que la invalida como instrumento de invención social; una página de internet o una videoconferencia pueden ser más efectivos que el mejor de los palacios [….] La arquitectura empieza a percibirse
3.4.2. SUPLANTACIÓN DE LA REALIDAD
a nivel popular como una saturación molesta”30 FIRMITAS, UTILITAS, VENUSTAS…. VIRTUALITAS31 Estabilidad,
utilidad,
belleza.
Los
principios de la arquitectura y del diseño Imagen 106. PISO 13, film que cuestiona si nuestra realidad es el sueño de alguien más. Se trata de un doble efecto matrix, los personajes van y vienen de un mundo virtual que han creado, cuando al final descubren que su propia realidad es virtual. Fuente: http://www.laplegariadeunpagano.com/2009/09/la‐ realidad‐sus‐ilusiones‐y‐otras.html
tradicional se pueden aplicar en el espacio virtual, aunque esto no es suficiente, ya que la idea no es simular lo preexistente, sino experimentar lo proto‐existente.
88
•
FIRMITAS,
sistemas
y
procesos
CAMBIO DE USUARIO
constructivos
(topología, modelación), estabilidad (no hay leyes ni fenómenos físicos que la amenacen), materiales (mutables en color, textura, comportamiento), economía (el proyectista y el constructor son la misma persona), seguridad (ataques informáticos).
El elemento humano en el ciberespacio no desaparece, tampoco encuentra dificultad o limitación en acceder y apropiarse del mismo. Ejemplo de esto es el éxito conseguido por las
UTILITAS,
•
organización
espacial
(recorridos,
telepresencia, espacios sensoriales, interactividad, nuevas formas adecuadas a nuevas formas), hábitos
posibilitan
(recreación
virtual,
interpersonal, dificultan y fomentan al mismo
trabajo,
encuentro
espacios
lúdicos,
y
negocios,
comunicacón),
acondicionamiento (control de estímulos como sonido,
luz),
ecología
(control
de
objetos
abandonados al salir, adecuación al entrono virtual). VENUSTAS,
•
ante
(expresionismo,
los
racionalismo,
nuevas
formas
de
relación
tiempo las relaciones tradicionales cara a cara. Las personas al acceder dejan sus
formales
necesidades fisiológicas para adoptar otro tipo
deconstructivismo,
de necesidades como la velocidad, interfaz
lenguajes
etc.) y reglas compositivas (orden, proporción, modulación, etc.), se investigan en el ciberespacio
•
comunidades virtuales a través de Internet, que
accesible,
inmersión,
información,
etc.
El
nuevas nuevos lenguajes y reglas respectivamente.
arquitecto por tanto no debe ser ajeno a este
VIRTUALITAS, construcción espacial en un estado
espacio habitado.
continuo de transformación.
Como vemos la arquitectura líquida en el ciberespacio puede tomar los mismos principios de
la
Arquitectura
y
redefinirlos,
sin
desaparecerlos. Las pautas de diseño dentro del espacio virtual no están aún resueltas y son un campo para la investigación en el que sin duda los arquitectos son los más indicados para hacerlo.
3.6. CONCLUSIONES
a.
La arquitectura virtual es fuente valiosa de retroalimentación para la arquitectura física, al experimentar y debatir su naturaleza trascendente (relaciones, sujeto, circulaciones, articulaciones, auto organización, narrativa, etc.).
b.
Las cualidades materiales (perdurabilidad, solidez, estabilidad, etc), de la arquitectura análoga, en la arquitectura virtual han transformado su materialidad (no significa que desaparecieron) debido a las cualidades particulares de los medios electrónicos.
89
c.
En el ciberespacio existen nuevas posibilidades, que la arquitectura virtual y líquida emplea para estructurarse: Nuevas geometrías, ambientes inteligentes, formas animadas, transmisión, telepresencia, etc.
d.
La arquitectura física y de producción digital (híbrida), puede simular los comportamientos de la arquitectura líquida, renuncian al interés del objeto para estimular el espacio como sucede en la arquitectura líquida. La dimensión física le impide ser arquitectura líquida.
e.
La arquitectura líquida se define por su morfología en constante cambio, transformaciones de tipo no lineal, a veces aleatorio, o según un código de programación (algoritmos), modificando sus propiedades, sensible a los datos, nuevas dimensiones, visible de acuerdo al tiempo‐espacio y aprehensiva con la naturaleza del ciberespacio como su entorno de implantación.
f.
Marcos Novak es el pionero de la arquitectura líquida, ideado a inicios de los 90, es el ideador y principal representante de este espacio. Transarquitecturas, arquitecturas invisibles, arquimúsica, etc. son otras aportaciones nacidas del análisis de la arquitectura y ciberespacio.
g.
A pesar de su corto tiempo, la arquitectura líquida tiene otros referentes que han unido sus ideas de genética (Frazer y Chu), biomiméticas (Dollens), virtualidad y simulación (Oosterhuis), animación (Lynn), hipersuperficies (Perella, Pisca) etc. Aunque muchos de los referentes tomados no denominan su trabajo como arquitectura líquida presentan patrones e influencias del impacto de los flujos electrónicos en la sociedad.
h.
El resultado de la arquitectura líquida es la suma de todo el proceso, “la imagen final” es sólo la representación un instante de tiempo congelado.
i.
La arquitectura líquida es una forma de protoarquitectura (que anticipa algo), que no converge ni diverge con la arquitectura precedente, transverge.
j.
Los procesos de diseño de la arquitectura líquida no son lineales, sus resultados tampoco lo son. Requiere la coautoría del software, la programación del arquitecto, un diseño cibernético.
Los métodos de diseño arquitectónico están dando el paso al siguiente nivel: la herramienta como socio de diseño. Los proyectos arquitectónicos desarrollados por la arquitectura líquida, conllevan procesos y teorías antes no aplicables a la arquitectura, podemos decir de dos beneficios uno el hecho de servir como fuente de renovación conceptual para la arquitectura y, el otro es tomar seriamente el ciberespacio como medio arquitectónico. Es un tipo de diseño emergente beneficioso para el aprendizaje de diseño y teoría, que en el aspecto de programación y genética está actualmente ganando terreno, con los talleres de scripting que se dictan en las escuelas de arquitectura. Finalmente, la arquitectura líquida es un espacio tan interesante que no deberíamos pasar por alto tanto estudiantes como profesionales.
90
NOTAS:
25
1
PÉREZ González, Eduardo; (sin fecha) AMBIENTES VIRTUALES; arquitectura animada ; pág. 75 2 LLAVANERAS, Gustavo y VÉLEZ Gonzalo (sin fecha); [en línea] monografías.com/ Arquitectura para ciudades digitales [Consulta 10 de Abril 2009] 3 Ibídem 4 La ley de Moore establece que cada dos años se duplica el número de transistores en un circuito integrado. Consecuencias: mejor rendimiento a menor precio de los procesadores. [Tomado de: wikipedia.org/ley de Moore] 5 ANIMACIÓN, para mayor referencia revisar: - ITO Toyo; (2000) artículo: arquitectura como metamorfosis; (ESCRITOS); pág. 86- 90 - GONZÁLEZ Pérez, Eduardo; (sin fecha) AMBIENTES VIRTUALES; arquitectura animada ; pág. 87 y 89 6 LYNN Greg; (1997) Animate Form 7 DOLLENS Dennis (2002); DE LO DIGITAL A LO ANALÓGICO; GG nº100; oág. 110 8 El término arquitectura líquida fue usado por primera por Marcos Novak y usado por Micheal Benedikt en su escrito “Cyberspac: First steps” de 1991 Citado por: MONTAGU, PIMENTEL, GROISMAN; (2004) Cultura digital : comunicación y sociedad, pág. 48 9 NOVAK Marcos (1991); LIQUID ARCHITECTURES IN CYBERSPACE; capít. del libro “Cyberspace fist steps” de Michael Benedikt pág.. 255-254 10 DOLLENS Dennis (2002); Óp. Cit.; pág. 110 11 Término que Novak toma de Gilles Deleuze. Citado por: GONZÁLEZ Pérez, Eduardo; (sin fecha) Óp. Cit.; pág. 91 y 93 12 DOLLENS Dennis (2002); Óp. Cit.; pág. 110 13 http://www.centrifuge.org/marcos [en línea web oficial] 14 Ibídem 15 Ibídem 16 DOLLENS Dennis (2002); Óp. Cit.; pág. 109 17 Sinestesia, teoría de la fisiología de los sentidos corporales y cómo influyen agentes externos (culturales, psicológicos, clínicos) para intercambiarlos entre sí. [Tomado de Wikipedia/sinestesia] 18 Wikipedia.org/sinestesia; óp. Cit. [Consulta 23 Agosto 2009] 19 Hipersuperficie, objeto topológico de más de 2 dimensiones, homeomorfo al espacio euclídeo. 20 Hiperespacio, es un espacio que tiene cuatro o más dimensiones. [Tomado de Wikipedia.org] 21 Teorema epistemológico de Kurt Gödel, un sistema axiómatico no puede dar falseda o verdad que pueda servirle a otra ciencia, por cuanto no podría sustentarlas. [Citado por Mangieri en aliens, redes y Monstruosidades…sin fecha] 22 NOVAK Marcos (1991); LIQUID ARCHITECTURES IN CYBERSPACE; pág. 2 23 Tomar una porción de música y retocarla para construir a gusto una nueva, incluso mezclando, transformando, añadiendo efectos con otros segmentos musicales y de video. [Tomado de Wikipedia/sampleo] 24 LYNN Greg (Animate Form); [citado por Dennis Dollens; Óp. Cit.; pág. 94]
El blob se estudió como aplicación en arquitectura digital en el capítulo 3, la razón de citarlo nuevamente es porque también se emplea en arquitectura líquida en elciberespacio. 26 STEELE James (); ARQUITECTURA Y REVOLUCIÓN DIGITAL; pág. 141 27 Ibídem 28 Ibídem 29 PERELLA Stephen (sin fecha); HYPERSRFACE AND THE CUESTION OF THE INTERCAE; [en línea] http://www.v2.nl/archive/articles/hypersurface-architecture; [Consulta 19 Septiembre 2009] 30 DOLLENS Dennis; Op. Cit.; Pág. 45 31 HERNÁNDEZ, BARNECHE; (2007) Papers SIGRADI 2007 nº9
91
“El proyecto n debe generar respuestas sino preguntas.” NORMAN FOSTER
“Un diseño puede tomar un niverso de formas posibles, per tendrá sólo una cuando sea completada.” Edi h Cherry (Programming for esign, 1999) La historia definirá si los arámetros utilizados en la c nsideración d l entorno de l s diversas obras de arquitectura son los correctos o no, si en definitiv ni siquiera fu ron tomados n cuenta.” Greg Lynn (Animat Form, 1995)
APÍTU O IV: PLICA IÓN 4.1. Arquitect ra Líquida, proximaciones de dise o 4.2. Ciberherr mientas 4.3. Antecede tes al ejercicio a aplicar 4.4. Ejercicios de Aplicación 4.5. Conclusio es
a s r l a u t c e e t t i u n q e r m a l a t a n l e e i m d r e o p i d x e e m r . e s r d e o n t P e n e r d _ p e a c 3 º e n y r p n s ó r i a a c n i c a o n c i i l x ó t p l e a f c e e t i e r u d q s r a r o o i o t c i m s a u í c e r d r a e o o l j e E E p t
‐‐‐‐‐‐ APÍTUL IV: AP ICACIÓ ‐‐‐‐‐‐ studiantes ue realicen diseños sin eterminant s o condicionantes para
Imagen 1. Gage; FOREST PAVILIO apocalypse. Fuente: http://w w.gras shopper3d.com
prender la teoría del dis ño. especto al primer punto, ya se analizó en capítulos anteriores la situación y fenomenología sociall que apoya el proyecto de arquitectura líquida en el
4.1. ARQUITECTURA LÍQUID ,
iberespacio
como tal. ero en cuanto al segund , la utilidad
APR XIMACIONES D DISEÑ como
plataforma
de
apre dizaje
en
arquitectura, nos rec erda primeramente que la naturaleza del a quitecto no se remite
4.1.1. APLICABI IDAD AR UITECTURA LÍQUIDA
únicame te al área del diseño o construcción, sino
Luego
d
haber
nalizado
l s
refere tes de la Arquitectura Líquida, surg n temas de debate sobre su utilidad y
también
al
de
la
investigación,
conscientes de que dentro de la rquitectura existen l yes, consta tes, pero no paradigmas (ver ima en 2, pág. 1 0).
aplica ilidad. La utilidad que representa la
iguiendo la propuesta de Marcos
arquit ctura líquid se puede separar en d s
Novak, se trata con l arquitectura líquida de
partes:
establec r un paré tesis (no continuar ni
a. Realización de proyect s académic s o
profesionales,
ú iles
en
el
ciberespacio, con sus característic s propias
(materiales
contexto,
negar) en las corrie tes arquite tónicas, las tendencias, etc., que más se con ierta en un espacio e reflexión obre la nat raleza de la arquitectura.
usuarios, etc.), la factibilidad va de la mano
co
el
aum nto de
continuaci n se ha querido resumir
l s
en un cuadro, sólo algunos be eficios que
operacion s y afinidad de la socied d
puede a ortar el est dio de arquitectura por
para con el ciberespaci .
medio
b. Como m todo de
de
rquitectura
líquida.
prendizaje y
enseñanza de la ar uitectura
n
general, d manera an loga como e hace actu lmente al
lantear a l s
2
AREA DE APRENDIZ AJE
DESCRIPCIÓN
•
•
A Í R O E T
•
•
•
•
• •
•
O Ñ E S I D
•
•
•
•
N Ó I C C U R T S N O C
•
•
•
•
Aprendizaje ANALÍTICO de la arquitectura en general, ya que al desaparecer momentáneamente e introducir sistemáticamente cada elemento arquitectónico. De manera que el estudiante ve el efecto separado y conjunto de dichos elementos. Repensar y aprender los elementos de la arquitectura, sin considerarlos inmutables: ‐ El espacio, aprendemos que es nuestra materia prima y lo moldeamos, pero sin conocer que ante todo es una construcción mental y que existe más allá de la realidad física. ‐ La GEOMETRÍA, comúnmente se nos enseña a trabajar con ella para trabajar la forma, pero la arquitectura líquida al respecto nos enseña los beneficios de pensar por medio de la TOPOLOGÍA en las relaciones, en los lugares y menos en la forma o en la métrica. ‐ Trabajar de frente al impacto de los medios electrónicos y arrojar propuestas en torno a ellos, en lugar de desentendernos de este impacto. ‐ La imagen arquitectónica es un recurso que solemos asociar únicamente con la forma o morfología. La arquitectura líquida nos enseña que el proyecto es ante todo interactivo, la imagen entonces de una arquitectura estática o final se diluye. Conocimiento gradual del conocimiento y manejo de las condicionantes y determinantes en un proyecto. La teoría y corrientes arquitectónicas (modernismo, constructivismo, etc.) no son negadas sino que pueden ser aprendidas y utilizadas aún más a fondo con la arquitectura líquida. Los conceptos que se pueden explorar son tan numerosos, como complejos, que la técnica hace posible experimentar. El análisis arquitectónico se amplia
El proceso de diseño se revaloriza tanto como el resultado final. Es más fácil experimentar con los parámetros de diseño como equilibrio, proporción, rotación, color, etc., de manera que el aprendizaje mejora. El pensamiento lógico se incentiva, es decir, el proyecto va surgiendo de variables y parámetros objetivos y de poca subjetividad. Las tareas repetitivas son automatizadas y el esfuerzo del diseñador se dirige hacia la investigación, diagnóstico e introducción de variables (programar) en el programa de diseño. El ciberespacio es un área flexible de experimentación, más participativa que el papel, donde podemos hacer simulaciones del comportamiento con las variables: usuario, medio, tiempo, 4 dimensiones, etc. La información del modelo es fácilmente imprimible en impresoras 3D, con lo que hasta el proceso de maquetación se optimiza, para dedicar tiempo al estudio de lo más trascendente en el proyecto. Siguiendo el ejemplo de Ghery en Bilbao, la evolución de las técnicas de Diseño traen consigo la evolución de las técnicas constructivas. Nuevos materiales van incorporándose según las nuevas necesidades constructivas así lo requieran, con lo cual se motiva la investigación al respecto. Permite la apertura de mente respecto de los convencionalismos en los elementos arquitectónicos como: envolvente, estructura, circulaciones, instalaciones, etc. Aprendizaje de “programación y presupuestos” más dinámico, al trabajar con medios digitales se da apertura al trabajo en equipo con colaboradores en la Red. La logística que permiten los programas gestionar la construcción ya que calculan el material en sus especificaciones, dimensiones, estructura, costo, pero aún más permiten intercambiar la información para que modernas fresadoras mecánicas corten el material robóticamente.
Imagen 2. Ventajas de la arquitectura líquida como plataforma de aprendizaje en la arquitectura. Lo cual no significa que los conocimientos sean exclusivos para la producción arquitectónica líquida, sino que son aplicables tanto a arquitectura análoga como digital. Lo interesante es que se propone fomentar el pensamiento crítico en todas las áreas de estudio arquitectónico, para luego aprender experimentando. Fuente: El autor
93
DISEÑO GENERATIVO Composiciones espaciales algorítmicas, generadas en tiempo real.
4.1.2. MÉTODOS DE DISEÑO En la arquitectura líquida es crítico el proceso de diseño, obviamente con las herramientas digitales. Ante todo el diseño asistido por computador (CAD), debe ser empleado siempre con un criterio de control absoluto de sus capacidades por parte del arquitecto. Para lograr esto es necesario que aprendamos
algo
de
Imagen 4. El método de diseño por algoritmos genéticos, es el que más se aproxima al modelo de arquitectura líquida. Pero así mismo requiere de un nivel más avanzado de programación.
Fuente: http://www.reverso.org/arquitectu ra.htm2009
programación
4.1.2.1. DISEÑO PARAMÉTRICO
algorítmica, de manera que comprendamos las herramientas y logremos comunicarnos con ellas.
Es parte del diseño generativo pero no es igual, mientras que para la primera es el trabajo con algoritmos genera distintas
4.1.2.1. DISEÑO GENERATIVO
formas
El objetivo del diseño generativo es que
la
programación
automáticamente
las
vaya
guiando
operaciones
de
diseño, generando así el objeto resultante.
en
etapas
sucesivas
como
evolucionando, en el diseño paramétrico se trabajo con el mismo objeto topológico todo el tiempo al cual se le alimenta de variables. El diseño generativo significa, que la
Los sistemas generativos más conocidos
forma se ha ligado a parámetros, es decir si
pueden clasificarse en dos grupos:1
queremos diseñar un edificio los parámetros pueden ser: número de pisos, área, altura,
E E D D
‐
S E N ‐ O I S C O A T A N N I M B E E M T M E S I O L S C E
Matrices de intercambio de objetos, cuadros morfológicos, algoritmos genéticos. Las matrices de adyacencia y los grafos que
quiere modificar algo o reprogramar, no es
empleamos en arquitectura son sistemas
necesario reiniciar todo el trabajo, sino sólo
generativos básicos.
. a N E S O D A S A B A M E T S I S . b
‐ Como los fractales y gramática de formas. Ej. con la regla simetría, la operación comprende: reflexión rotación y traslación ‐ Permiten producir un número ilimitado de S A L G E R
etc., una vez establecida la secuencia si se
alternativas con un número finito de reglas. ‐ No tiene como objetivo producir todos los resultados posibles.
Imagen 3. Diseño generativo, comprende el principal método de Diseño en arquitectura líquida Elaboración: El autor Referencia: Celani Gabriela SIGRADI 2009
cambiar o aumentar el parámetro a revisar. DISEÑO PARAMÉTRICO Nos acercamos al modelo de arquitectura líquida con conocimiento de programación menos complejo.
Imagen 5. Diseño paramétrico, es decir responde a reglas y algoritmos (parámetros). En este caso se ha señalado la dirección de las guías y el número de repeticiones de un elemento. Basta con regular los valores de los parámetros para que el objeto se readapte automáticamente, sin rehacer todo de nuevo. Es diseñar en el proceso. Fuente Fuente:: htt : www. www. rassho rassho er3d.c er3d.com om
94
De las principales ventajas que tiene el diseñar paramétricamente es la posibilidad
4.2. CIBER‐ CIBER‐HERRAMIENTAS
de diseñar sobre la marcha, es decir, diseñar
Las ciberherramientas vienen a ser
en tiempo real, al contrario de los métodos
toda tecnología digital que en el caso del
de diseño analógicos (tradicionales) que
diseño arquitectónico permiten fusionarse
difícilmente pueden variar el diseño a mitad
con las intenciones del arquitecto.
del proceso, el Diseño Paramétrico permite incluir variables variando a cambiando el
4.2.1. REQUERIMIENTOS NECESARIOS
proyecto con mucha facilidad. Los
conocimientos
DISEÑADOR CON del
paramétrico cada día son más usados e implementados
en
universidades
PREDISPOSICIÓN A PROGRAMAR
diseño
por
estudiantes, arquitectos, estudios y empresas de la construcción y diseño por ser claves para acelerar tiempos, minimizar costes, aumentar la calidad, crear nuevas estructuras y formas en cuestión de segundos con la posibilidad de que estén más adaptadas y relacionadas con el contexto. Sin la formación
Ante nada, hay que aclarar que todo programa es susceptible de reprogramar, por
ejemplo el AutoCad©, viene con un conjunto de herramientas y comandos, pero si necesitamos funciones más específicas que no vienen con los comandos de fábrica, es posible crear una rutina en el antiguo lenguaje de programación LISP, desde un simple block de notas.
adecuada en estos lenguajes y metodologías para la gestión de la información es imposible
Lo. que sucede es que estamos acostumbrados a aceptar
desarrollarlas.
el
programa
como
un
producto
terminado con una utilidad especificada por el fabricante. Pero por otra parte no estamos hablando de desarrollar un nuevo software, sino de emplear el existente con la facultad de que nos comunicamos por medio de la programación.
SOFTWARE CON SOPORTE DE MODELADO POR PROGRAMACIÓN (por ejm. SCRIPT) Sin embargo existen programas de modelado programación programación
que
tienen script,
soporte lenguaje
relativamente
sencillo,
de de el
mismo que puede hacerse desde un editor de texto como un block de notas. El soporte en este tipo de lenguaje se traduce en la
95
capacidad de generar operaciones y modelos
4.2.2. ELECCIÓN DEL SOFTWARE.
de manera generativa. Para
La
realizar
los
ejercicios
de
POTENCIA EN MANEJO DE
aplicación obviamente no podemos seguir
GEOMETRIAS COMPLEJAS.
empleando las mismas herramientas que
siguiente
característica
que
debería tener el software, es que sea lo suficientemente potente en el manejo de geometrías complejas, como por ejm: un
hasta ahora hemos estado acostumbrados, o al menos no con la misma perspectiva de analogías con las herramientas analógicas (lápiz, escuadras, etc.).
número elevado de polígonos, superficies,
El Autocad© lo empleamos para
transformaciones, etc. y a la vez no reduzca la
dibujo
velocidad
renderización, pero necesitamos un programa
de
cálculo
de
la
secuencia
programada.
digital,
el
3ds
Max©
para
que pueda reunir además de esto la capacidad de diseño generativo.
SOFTWARE
DESARRO‐
CUALIDAD
REFERENTES
Aplicación dirigida a arquitectura digital (con miras a construir físicamente), parametrización gráfica tipo grafos. Nivel Intermedio MEL (Maya embebed languaje) paquete propio de programación. Posibilidades son de las más potentes del mercado. Nivel avanzado dificultad Scripting basado Lenguaje Visual Basic. Nivel Intermedio y elevado de programación
ARUP architects, KPF, Foster and Partners, Grimshaw, NBBJ
Surge entonces la idea de trabajar
LLADOR
Microstation Generative Components
Maya (MEL)
Rhinoceros software (SCRIPTING)
Grasshopper (plugin para Rhino)
ParaCloud GEM plugin para varios programas (sketchup, rhino, etc.)
Bentley Systems
Autodesk
McNeel
McNeel
ParaCloud
Diseño paramétrico cualitativo y gráfico tipo diagramas de flujo, pero también con soporte scripting. Nivel de programación es más intuitivo, pero sin restar sus posibilidades Plugin multiplataforma. Parametrico sin secuencias de comandos. Scripting y trabajo en base a meshes. Nivel intermedio
KARL CHU y otros investigadores de algoritmos genéticos en arquitectura. ZAHA HADID.
ZAHA HADID GREG LYNN MarcosNOVAK FRANK GEHRY CALATRAVA MARC FORNES KEVIN LEACH Talleres de arquitectura y programación en Escuelas de todo el mundo: desde la AA de Londres hasta Sudamérica SAKAIRI Tatsuya MAD architects SOM architects SANGHOON
Imagen 6. Lista de software, la cantidad de paquetes de software disponibles para el diseño generativo va cada vez más en aumento, lo que demuestra el éxito de esta forma de Diseño. Elaboración: El autor
con Rhinoceros© que es un programa que reúne
las
características
previamente
expuestas (dibujo, render, soporte scripting, amplia
difusión,
modelado
Nurbs
de
geometrías complejas). Además de que el nivel de programación es bastante flexible, puede ir desde rutinas sencillas hasta complejas, según vayamos explorando. ALGORITMOS GRÁFICOS CUALITATIVOS= GRASSHOPPER El diseño con algoritmos es de los métodos más potentes para diseño. Pero para iniciar e introducirnos en este tipo de Diseño se ha decidido que sea más factible el empleo del plugin existente GRASSHOPPER (para Rhino) que permite programar el diseño desde un punto de vista Cualitativo, que es al que
más
estamos
acostumbrados
los
arquitectos. Las secuencias de programación
96
aún por más básicos al inicio pueden resultar tediosos y poco atractivos, pero una vez aprendidos
los
resultados
pueden
ser
sorprendentes. Con el plugin de Diseño paramétrico
Imagen 11. Grasshopper. Existe también la posibilidad dentro del plugin de programar scripts basados en C/C++ y en VisualBasic Fuente: Grasshopper Primer (tutorial)
Grasshopper no estamos diciendo que sea
COMPONENTES
inútil el aprender programación, sino que como primera experiencia a este campo de la arquitectura y programación nos sirve muy bien el plugin antes citado, (además de que éste también tiene soporte de programación Visual Basic y C/C++)
Imagen 13. Grasshopper. A. Entrada de datos
Imagen 12. Componentes, tenemos diferentes elementos que REPRESENTAN OBJETOS Y OPERACIONES: lógicas, booleanas, matemáticas, geométricas, etc. Fuente: Ibídem
B.
Opciones/Nombre
C. Salida de datos Fuente: Ibídem
Imagen 14. Grasshopper. La conexión de los parámetros es intuitiva y lógica, cada componente puede tener varias opciones de conexión. Fuente: Ibídem
Imagen 7. RHINO programa elegido para proyecto Fuente: http://www.geoisla.com
Imagen 8. GRASSHOPPER, plugin para diseño dentro de RHINO Fuente: http://www.grasshopper3d.com
4.2.3. OPERATIVIDAD DEL SOFTWARE ELEGIDO.
Imagen 15. Algoritmo. A menudo los relacionamos sólo cómo números, pero como en la imagen se muestra los diagramas de flujo son un método de representación gráfica. Grasshopper replica este tipo algoritmos. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Alg oritmo
PROGRAMACIÓN LÓGICA INFORMÁTICA VS.
A medida que el diseño avanza, un
PROGRAMACIÓN GRÁFICA CUALITATIVA
cambio en un componente del sistema
Secuencia programación
Imagen 9. Programación en Rhino scripting. En Rhino ésta es la única manera de programar el Diseño Fuente: http://blog.peterbu rns.net/
genera en forma automática cambios en otros
componentes
relacionados,
actualizando de esta forma el diseño. Podemos trabajar en Grasshopper desde cero sin nada modelado en Rhino o en
Imagen 10. Programación en Grasshopper. A modo de diagramas se distribuyen las órdenes para que el programa diseñe: puntos‐ línea entre ellos‐ extrude‐etc. Fuente: http://fa.arqdgtl
base a alguna geometría creada previamente.
INICIO
Es
decir,
tener
un
diseño
totalmente
paramétrico nacido sólo de órdenes, o
PROCESO RESULTADO
complementando un proyecto modelado previamente que deseemos parametrizar.
97
intenciones y referencias teóricas para diseñar el proyecto por medios digitales de manera similar a los referentes estudiados.
4.3. ANTECEDENTES AL EJERCICIO A APLICAR CONSIDERACIONES PARA EL PROYECTO DE APLICACIÓN
iv.
Identificar las variables a emplear, del análisis del sitio o del proyecto, extraer fenómenos (sociales, climáticos, temporales, etc.)
v.
Arquitectura Líquida, hacer interactuar los sistemas: arquitectónico con el sistema de variables, es decir que animar la arquitectura digital con la información.
vi.
Conclusiones, finalmente se prevé que el proyecto al final reproduzca las transformaciones continuas de la arquitectura líquida, por lo que esperar una sola imagen como resultado es imposible, tendremos múltiples vistas secuenciadas como resultado.
Como etapa final de este proyecto de carácter teórico, se ha planeado realizar algunos ejercicios que nos aproximen a la fenomenología de la arquitectura líquida. Consciente con lo poco convencional de este tipo de proyectos, se ha visto interesante plantear los ejercicios en un contexto y espacio físico en lugar de hacerlo como la teoría lo afirma (en el ciberespacio con todo lo experimental que esto conlleva). Esto no como negación de las bases de esta arquitectura, sino mas bien como un método inductivo, que al trabajar con lo familiar, con la arquitectura física, podamos ir introduciendo variables presentes en este medio, para así hacernos de una idea de lo que
acontecería
en
los
proyectos
de
arquitectura líquida en el ciberespacio. El proceso entonces sería: i.
ii.
iii.
Seleccionar el sitio, un espacio físico, de preferencia familiar para identificarlo e identificarnos. Selección del tema, un proyecto de sin mayor complejidad funcional, para así concentrarnos lo trascendente, en la propuesta. Arquitectura Digital, diseñar el proyecto tal como si quisiéramos construirlo. Incorporación de
4.3.1. ÁREA DE APLICACIÓN El sitio escogido es en dentro del campus de la UTPL, se trata de un área de circulación
exterior
recientemente
remodelada para estacionamientos, en donde se realizará el ejercicio de aplicación. La
intervención
consistiría
en
planificar el recorrido que conecta el edifico de de CITTES con el edificio central, en la acera de frente a la capilla universitaria.
98
ESCALA
0
10
20
30
40
50
60
Imagen 16. EMPLAZAMIENTO zona de para intervención con el proyecto. Es una zona de circulación entre el edificio de CITTES con el resto de edificios del campus. Fuente: El autor
Imagen 17. Zona de intervención (resaltada con rojo), es una zona diversa en valores (arquitectónicos, naturales, circulaciones vehiculares y peatonales, etc). Cabe destacar que este no es el único eje de circulación (líneas punteadas), pero sí el principal. Ante la diversidad del contexto y las múltiples opciones de circulación, el recorrido principal permanece que vamos a intervenir actualmente permanece desvanecido funcional, arquitectónica y paisajísticamente. Fuente: El autor
Imagen 18. Zona de intervención. Diversidad arquitectónica, no existen patrones significativos para tomar como referente arquitectónico. Se observa como las personas prefieren tomar áreas de sombra o menor distancia ante la poca caracterización del recorrido. Fuente: El autor
Imagen 19. La variable más importante existente en el sitio y presente en todos los ejercicios, es la interacción social, medible y parametrizable. El recorrido de la pasarela servirá de medidor de este sistema de variables (cercanía y lejanía entre individuos, grupos menores o mayores, interacción momentánea o constante). Fuente: El autor
99
SISTEMA E VARIABLE (Para anim r la forma de arquitectura física a líquida): Al tratarse de un área e circulació es común ue se form n interaccio es entre in ividuos que circulan solos, o ntre grupos pequeños o grandes, ncuentros
irectos o i directos. El proyecto a
propo erse va actuar como medidor de la i teracción social, indican o donde so los puntos a densidad en qu ocurre este fenómeno s cial. SERIE 1
1
2
3
4
2
3
4
SERIE 2
1
Imagen 20. En ambas serie de fotografías se puede demostrar revemente, que demás de ser un ecorrido (criterio puramente funcional), se trata de un es pacio de flujos e i teracciones, de e cuentros y transf rencia social. Fuente: El autor
4.3.2. TEMA ELEJIDO PAR EL EJERCICIO El tema d proyecto escogido es na pasarela, hacer un proyecto arquitectónico ue recorra junto a las pers nas la cir ulación y que posteriormente r accione a algunas va iables que poste iormente se detallarán. •
CONC PTO: Pasarela interactiva a ciertas variables (i teracción social) y res onsiva con un co portamien o líquido.
•
DEFINICIÓN: se d finirá para cada ejercicio en base
las refere cias tomadas desde el
marco teórico precedente (geometría y t pología, ciencias de la omplejidad referentes arquit ctura digital, biomorfis o y biomi ética, etc.) •
NECESIDADES:
‐ Dotar d represent tividad e id ntidad al si io. ‐ Proveer protección del clima al ranseúnte. ‐ Ofrecer las condiciones necesarias para habilitar el reco rido. ‐ Obten r un proyecto arquite tónico que interactúe con alguna variable d l sitio.
1
0
•
ESQUEMA DE DESARROLLO:
Cada uno de los proyectos tiene como objetivo establecer un área de referencia
diferente, áreas de experimentación posibles en la arquitectura líquida y digital.
NIVEL DE PARAMETRIZACIÓN
Mayor o menor cantidad de pasos programados
EJERCICIO 1
MAYOR NIVEL
DISEÑO PARAMÉTRICO A PARTIR DE GEOMETRIA (FORMAS CONCEPTUALES) Se puede realizar un proyecto programando desde cero, es decir sin ninguna geometría dibujada previamente. Pero cuando se establece una geometría base, y se modifica, el proyecto se acomoda a la nueva posición de la geometría manteniendo las relaciones programadas.
REFERENTES Demostración del potencial que puede traer el diseño generativo en la aplicación de las teorías tanto nuevas como precedentes
A PARTIR DE PUNTOS: Las reglas paramétricas parten de puntos previamente dibujados y el proyecto al final obedece la ubicación de éstos, como un objeto topológico que sigue las reglas impuestas y las relaciones entre dichos puntos, en lugar de regirse a las propiedades métricas de distancia, ángulo, etc.
Biomorfismo Y Biomimetismo: Definir el proyecto en base a los patrones naturales Voronoi y, la mimesis de la vegetación del sitio.
A PARTIR DE UNA LÍNEA EN DOS DIMENSIONES:
EJERCICIO 2
Lo único que dibujamos es una línea (curva o polilínea) y el proyecto con la secuencia paramétrica se distribuye a lo largo de esta línea, para luego si modificamos métricamente la línea primitiva, el proyecto se mantiene siguiendo las relaciones como un objeto topológico.
A PARTIR DE LÍNEAS EN 3 DIMENSIONES:
EJERCICIO 3
Con sólo curvas ubicadas en el espacio 3D, el diseño paramétrico establecerá como se van a ir uniendo hasta componer el proyecto.
Se demostrará la flexibilidad en cuánto la aplicación de los fundamentos de diseño convencionales: rotación, traslación, repetición. Demostrar que es posible estudiar las teorías y corrientes precedentes experimentando directamente con su arquitectura, en este caso del estudio EMBT.
A PARTIR DE LAS SECCIONES:
EJERCICIO 4
MENOR NIVEL
Previamente se dibujarán las secciones transversales de la pasarela, que serán figuras geométricas básicas (triángulo, cuadrilátero y circunferencia), si se modifican las relaciones paramétricas se acomodan a las nuevas secciones.
De la topología tomaremos como referencia, las transformaciones topológicas y equivalencia entre formas.
Imagen 21. Esquema resumen de las ideas e intenciones que estarán presentes en los ejercicios de aplicación. Fuente: El autor
4.4. EJERCICIOS DE APLICACIÓN
4.4.1. EJERCICIO 1 GEOMETRÍA BASE: Partiendo de puntos colocados en tresbolillo (zigzag) con dos series cada una a lado del recorrido, estableceremos primero un módulo de tres puntos, para luego repetir dicho módulo secuencialmente. El hecho de partir de una geometría previa hace que sea menos lo que tengamos que realizar programando el diseño, pero con este ejercicio se plantea la idea de un diseño generado desde la nada.
101
REFERENT S: La Biomim tica y Biom rfismo (inspiración en la Naturaleza) erán experi entados en el siguiente proyecto. l sitio de trabajo es un área verde y como elementos de referencia pueden ser valiosos para definir el proyecto.
DI GRAMAS VORONOI
BIOMO FISMO
Imagen 25. La vegeta ción significativa, en este caso los cipreses son elementos repetitivos del sitio que p eden ser toma os referentes biomorfico Fuen e: El autor
Imagen 22. La naturalez a distribuye sus e lementos de mod que requiera menos energí y menos interfe rencia (choque) ntre ellos. Así encontramo un patrón nat ral que se repi te a cualq ier escala, en toda la naturaleza. Fuent : Google images/ oronoi Imagen 23. El matamático oronoi, estudió este patrón natural y lo r dujo a reglas que hoy podemos expre sar en algoritmos. Fuente: http://www.grasshopp er3d.com/voronoi
Imagen 26. Búsqueda y definición del pa rón formal. La cu va resultante, hace de frontera ent re dos zonas to pológicas: superior e inferior (binarias).. En program ación 0 y 1 respec tivamente Fuente: El autor
Imagen 24. a arquit ectura actualmente ha est ado tomando co o refere cia este tipo e patró para diseño. Fuent : http:/ www.mundoarq it ectonico.com/?p=44
Imag n 27. Valor UNO= Espacio inferio r. Significará cua do las personas no circulan po r el proyecto Fuent e: El autor
Imag n 28. Valor CE O= Espacio sup erior. Sería cua do las personas circulan en el proyecto Fuen e: El autor
DOS REFERENCIAS IOMORFISMO Y BIOMIMETISMO
a. Definición de un patrón n tural present e en t da la natural za en general e b. I entificación de los p trones naturales presentes espe íficamente en el sitio. Imagen 29. A pesar del á rea de césped, es osible circular entre los árboles de un zona a otra. En el proyecto esto se imetiza en la for ma de acceder a la pa sarela. Fuent : El autor
1
2
PROCESO DE DISEÑO: 1º GEOMETRÍA BASE Imagen 30. ACERA Y PUNTOS, ambos elementos están previamente dibujados, listos para empezar con la parametrización. De aquí en adelante nada será modelado ni dibujado, sino programado; lo que ejemplifica el llamado diseño generativo (de la nada). Fuente: El autor 2º PROGRAMACIÓN PARAMÉTRICA: ARQUITECTURA DIGITAL
Imagen 31. La exposición de los pasos mediante captura de pantalla. Todos los pasos de diseño serán expuestos siguiendo el mismo modelo: ventana izquierda el lienzo de grasshopper con las reglas paramétricas, lado derecho la ventana de Rhino con los efectos y resultados parciales que van apareciendo. Fuente: El autor Plugin Grasshopper, definición de reglas Ventana de Rhino, resaltado de verde están los partiendo desde componentes de puntos con puntos seleccionados en grasshopper para el referencia a los puntos del modelo. De verde la diseño del primer módulo. selección de los tres primeros puntos del módulo 1 1
2
Duplicar puntos pase a una altura regulable que al final puede modificar toda Arcos definidos por 4 puntos: los dos básicos más los dos desplazados en el paso anterior. Primer módulo se define por estas 2 curvas. la altura de la pasarela con cambiar este valor 3
Superficie del primer módulo en base a las dos curvas anteriores
4
Esfera con diámetro de los dos puntos que no forman ningún arco. 6
5
Intersección entre esfera anterior y la superficie del módulo 1
Hasta ahora todo ha sido realizado con los componentes y herramientas existentes. Pero al no existir una herramienta para dividir una superficie por medio de una curva dibujada ella, fue necesario programar una rutina script para que por medio de la curva anterior divida el módulo 1 en dos sub‐superficies
103
7.a
Valor 1= sub superficie inferior
7.b
Valor 0= sub superficie superior
Jugando con estos dos valores podemos hacer que la cercanía o lejanía de los individuos (que vamos a representar con nuevos puntos), haremos que el edificio interactúe y responda al sistema de variables (en este caso la distancia con respecto al módulo)
Con esto podemos copiar y pegar el proceso para los demás puntos, con cualquiera de los dos estados (0 ó 1) logrando un tipo de arquitectura digital generada paramétricamente y posible de construir, para hacer que el proyecto comporte una similitud con arquitectura líquida es necesario hacer interactuar entre las variables 0 ó 1 3º FORMA ANIMADA: ARQUITECTURA LÍQUIDA 8 b
9
a
2
3
a 4 b
5
1
Las variables van a ser las distancias entre dos conjuntos: a. los puntos numerados (representan individuos) y b. el punto centroide de la superficie del módulo 1 (arquitectura) 10.a
DEFINICIÓN DE LA FUNCIÓN DE INTERACCIÓN 1. Programamos una función sencilla de dos variables (x,y): x. Distancias de los puntos al centroide y. Radio de interacción, regulable en este caso 5m 2. La función dice si x>y para lo cual la respuesta es verdadero o falso, como son 5 puntos tenemos igual cantidad de distancias y de respuestas desde la función.
Valor 1
3. Para trabajar con los datos convertimos los verdadero y falso por 1 ó 0 respectivamente. Los individuos estar alejados el proyecto tiene una forma cerrando el área de acceso lateral 10.b
4. Al final se ha definido que si alguna de las distancias es menor que 5 se tome el valor más bajo de la lista (1,0), con lo que basta con que un punto se aproxime al módulo se encienda o apague según corresponda. 5. Resultado de menor valor en la definición, en el ejemplo como ningún punto (individuo) no está a menos de 5 m el valor es uno, pero si alguno se acerca lo suficiente (5m) el proyecto cambia de 1 a 0, de sub superficie 1 a 2
Valor 0
Al acercarse desde cualquier dirección el proyecto habilita el área de acceso lateral. En este caso el individuo (pt 3) se ha aproximado el proyecto ingresando al área de interacción.
4º REPETICIÓN PARA TODA LA GEOMETRÍA 11
‐ Repetición (copy‐paste), en los demás puntos de la geometría base de las definiciones programadas en el primer módulo. Así se repiten las reglas formales e interactivas. ‐ La arquitectura es responsiva a la cercanía de los puntos numerados (individuos). ‐ Recordemos las referencias iniciales de biomimetismo: zonas superior‐inferiores, y accesos en diagonal posibles cada módulo.
de las los en
B.
A. Repetición parámetros geométricos. B. Repetición parámetros interacción.
de de de
A.
104
12
Podemos parametrizar la sección de la estructura principal del proyecto (resaltado en verde). A la izquierd vemos el deslizador que regula la sección de toda la estructura.
13
Represe tación de la ace a y parte del te reno. El proyect se ve cada vez más orgánico de acuerdo a la imetización del p atrón natural local. El proyecto está listo para int ractuar con los individuos, de mom nto lo dejaremos inactivo para apli ar el patrón natural general: vo onoi.
5º PA RÓN NATURAL ENERAL: VORO OI
La intención del patr n general es hacer que los elemento y el contexto naturales, prolonguen sus raíces por so re el proyecto, es una plicación metafórica del concepto del rizoma de Deleuze. El prod cto final es un proyect menos aislado y en más relación con las variables natural s y sociales pres ntes en el si io.
1
A A
C
D
A. Supe ficie contenedora el patrón geométrico natural B. Punt os cuya posición es leatoria C. Reg ladores numéricos de la cantidad y de movimientos aleatorios de los puntos de patrón D. Reguladores numéric s para distancias , empalmes, offset, extrusi nes, etc., del patró
Pod mos parametriza la sección de la e structura principa del proyecto (re altado en verde). de toda la estructura.
la izquierda ve os el deslizador q ue regula la sección 1
15
En verde los puntos al atorios permiten generar el patrón atural deseado.
Equidistancia y empalme pa a suavizar más las interseccion s poligonales d l patrón.
17
En v erde el patrón ob enido luego de s avizar lo proyect mos hacia la superficie de los t dos los módulos completos. El aspecto y com ortamiento de la estructura es como de alguna planta trepadora.
1
Extrusión del p trón voronoi d l nivel de suel , y sección par estructura tubular en el patró aéreo. Ambos con reguladores numéricos que podemos ir variand después a nuestr o gusto.
1
5
106
FOTOMONTAJE
107
4.4.2. EJERCICI 2 GEOMETR A BASE: En base a una línea (e este caso olilínea 2D) dibujada previamente s define la secuencia de programación. Es decir, el proyecto va a obedec r a las relaciones sobre la línea básic , si después se modific la métrica e la línea, no se afectan las reglas pr gramadas, or lo que el proyecto se acomoda a la línea transformada en su posición, dimensión, dirección, sentido, etc.
REFERENT S:
Con el diseño generativo y paramétrico e mucho más potenci l la aplica ión de los fundamentos de Diseño, tanto
idimension l como tri imensional ente2. El estudio del
Diseño B sico parte de la exp rimentació
con esto
fundame tos, pero de manera
bidimensi nal y hasta ciertos límites. Con el Diseño par métrico e pleado en el presente ejercicio s intenta de ostrar que la experimentación de los fundame tos puede er cada vez más interactiva e intuitiva.
STRUCTURA
ÓDULOS EN PIEL
Imagen 24. REPETICI N, de un elemen to genera armoní . Es la base para otros fundamentos: otación radiació , gra ación, Fue te: WONG Wuci s; FUNDAMENTOS DE DISEÑO; pá . 250 DISPOSICIÓN DE MÓDULO EN PIEL
Imagen 24. ESTRUCTURA INACTIVA, la líneas estructurales son puramente conceptuales y sirven para organizar los mód los. Esto suceder á en el recubrimi nto de las pieles del proyecto. Fuente: Ibídem, pág. 35 Imagen 24. ESTRUCT RA ACTIVA, las líneas estructurales son conceptuales pero pu den pueden cort r e invadir las fi guras a repetirse. Lo ismo sucederá e los módulos de as pieles que pro ducirán aber uras más o me os cerradas seg n la interacción social, inva iendo las líneas e structurales. Fue te: Ibídem Imagen 24. GRADACIÓ , La estructura d gradación es similar a la de repetición, except que las subdivisiones estructur les no sigu n siendo repetiti as, sino que cam ian en tamaño, fi gura, o amb s, en secuencia gr adual y sistemátic a .Fue te: Ibídem
ESTRUCTURA
Imagen 24. GRADACIÓN/ Rotación en el pl no. Una figura puede ser rotada, si n trasladarse en e l mismo plano Fuente: Ibídem ESTRUCTURA
Imagen 24. ROTACIÓN. Antes de rotar es necesario copiar sucesiva ente en series, la ubicación del centro e s importante ya que puede afectar la co posición (en el caso del proyecto sería la lí nea base) Fuente: Ibídem, pág. 30 Imagen 24. Ejemplos de rotación y tras lación trid mensionales, es decir como hélice Fue te: Ibídem APERTURA MODULOS DE LUZ EN PIEL
En el proyecto las onas de concentr ción de la gradación indicaría interacción social.
1
8
PROCESO DE DISEÑO: 1º GEOMETRÍA BASE Imagen 30. ACERA (rojo) Y POLILÍNEA (verde), previamente dibujados, listos para empezar con la parametrización. De aquí en adelante nada más será modelado convencionalmente. La polilínea va a servir de eje para el proyecto, Si luego de terminar el diseño modificamos los puntos de control de la línea, el proyecto manteniendo las reglas programadas, se redibuja por sí mismo. Fuente: El autor 2º PROGRAMACIÓN PARAMÉTRICA: ARQUITECTURA DIGITAL 1
2
B
REPETICIÓN de dos prismas (el uno inscrito en el otro), la línea se ha dividido en n cantidad de partes que corresponden a la cantidad de las repeticiones. A. Dimensiones regulables de prismas B. Procesamiento dela línea divisiones 3
DIFERENCIA de los prismas, operaciones booleanas, sencillas que de a poco sólo con repetición según la teoría de Wucius Wong, ya van armonizando el Diseño B A
C
A
4
Descomposición de los elementos rotados para hallar los vértices y unirlos con curvas definidas por esos puntos. A continuación separamos en dos series (dos pieles) los procedimientos que van a seguir siendo iguales. A. Descomposición para hallar vértices B. PIEL 1 Curvas (en verde) que recorren en hélice el proyecto. C. PIEL 2. Curvas (en verde) que recorren en hélice el proyecto.
ROTACIÓN de los elementos anteriores con la polilínea como eje y sin trasladarse de su posición. A. Ángulo de torsión en radianes.
6
5
2 pieles (en verde) definidas por las curvas anteriores, también se le ha dado sección tubular a dichas curvas, continuando la repetición de las reglas en las dos series hasta el final.
División de las pieles en cuadrícula de puntos (en verde), para este caso sólo se ha resaltado este paso en una piel para que sea más visible. 8
7
Panelería de las pieles, son módulos organizados ejemplificando el concepto de ESTRUCTURA INACTIVA
Esferas ubicadas en ESTRUCTURA INACTIVA, en el centro de cada panel. Estas esferas pueden interpretarse como aberturas en los módulos.
109
9 Terreno y contexto para
luego aplicar Diferencia entre el terreno y la parte bajo nivel de suelo del proyecto.
3º FORMA ANIMADA: ARQUITECTURA LÍQUIDA D
10
E
B
A
C
F
Los puntos numerados corresponden a individuos, que van a interactuar entre sí dentro del proyecto. Las aberturas (esferas van a crecer o decrecer visualmente como gradación)
DEFINICIÓN DE LA FUNCIÓN DE INTERACCIÓN A. Puntos, resultado del dividir la piel en una cuadrícula. B. Puntos que representarán la ubicación de los individuos a interactuar. C. Distancia medida individualmente entre cada individuo con todos los puntos de la piel. D. Influencia en este caso es un número regulable colocado a 13, significa que los puntos de la cuadrícula ubicados a 13 m, van a ser considerados para la interacción. E. Relación entre los resultados parciales, para al final obtener un resultado que abarcará la interacción de todos los individuos. F. El resultado final (una serie de datos numéricos que decrecen gradualmente) lo aplicaremos como dato de radio las esferas de la piel correspondiente a este proceso.
A
B
La misma definición se aplica a la segunda piel. A. Radio para las esferas de la primera piel B. Radio para las esferas de la segunda piel
4º IMÁGENES FINALES: ACTUALIZACIONES
En arquitectura líquida se suprime la idea de render como imagen del estado final del proyecto. Esto porque el proyecto no tiene una sola forma, sino múltiples estados de transformación, como un video que al poner pausa obtenemos únicamente un fotograma de muchos más. La actualización es expresar la forma del objeto pausando momentáneamente la transformación.
110
111
FOTOMONTAJE
112
4.4.2. EJERCICI 3 GEOMETR A BASE: Curvas tra adas en 3 di ensiones, de las cuales rogramare os la estruc ura y las pieles. REFERENT S: El siguiente proyecto studia la aplicación de tendencias arquitectónicas preceden es, en este caso la ref rencia se h tomado de la obra contemporánea e EMBT (Enric Miralles
Benedetta
Tabliabue). De este ref rente se to a el manejo de espacio úblico, el manejo de los materiales y la estructu a como el a ero, la estética fragmentada, la atención del lugar el paisaje.
Imagen 15. Parlamento de Escocia, se a recia el apego p or la expresión estructural, como elemento de tensión visual. Fuente: oogle images.com/ MBT architecture
Imagen 15. Pa ellón de meditaci n Unazuki Fuente: El Cro uis 72 (II), pág. 7 ‐ 76
Imagen 15. Acceso a la estación Natao a Fuente: El Croquis 72 (II), pág. 68 ‐ 71
Imag n 15. Intervenci n paisajística en la Villa Olímpic Barcelona Fuent e: http://moleski earquitectonico.blogspot.com Im gen 15. Parque Diagonal Mar Fu nte: Flickr.com/miralles
113
PROCESO DE DISEÑO: 1º GEOMETRÍA BASE PERSPECTIVA DE PISO
PERSPECTIVA FRONTAL Imagen 30. ACERA Y CURVAS ESPACIALES 3D, Las estructuras principales han sido pre‐dibujadas pensándolas como líneas de fuerza del proyecto. Figurativamente dichas curvas pueden interpretarse como una referencia a la arquitectura líquida, a la obra del arquitecto referente, el perfil montañoso, o simplemente la experimentación paramétrica con geometrías más complejas. Fuente: El autor
2º PROGRAMACIÓN PARAMÉTRICA: ARQUITECTURA DIGITAL 2
1
Dividir las curvas para obtener puntos que luego van a permitir guiar las estructuras secundarias. Estas divisiones pueden regularse según vamos diseñando
En base a los puntos generados al dividir las curvas, podemos uniéndolos generar las estructuras secundarias (en verde).
3a
3b
Selección intervalo
Selección intervalo 27 puntos
27 puntos
Intervalo de 17 a 27
Intervalo de 1 a 16
A menudo y como en este caso necesitaremos sólo un intervalo del conjunto, la curva seleccionada tiene 27 puntos, y no queremos unir todos los puntos con las otras curvas, sino sólo un segmento. En la imagen izquierda vemos que se ha seleccionado un intervalo de la curva y en la derecha el otro intervalo de la misma curva, para unir cada uno con curvas diferentes. 4a
CURVAS
4b
intervalo
División de curvas en igual cantidad de partes
intervalo
intervalo Líneas Estructura secundaria
INTERVALOS Separación y organización de intervalos según las intenciones formales. Luego procesamos dichos segmentos para unirlos y así obtener las estructuras secundarias. Es así que demostramos la posibilidad de diseñar en tiempo real, sobre la marcha, por medios paramétricos.
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a
b
c
d
e 5b
5a
Estructura tubular de sección regulable en elementos principales y secundarios. Se van manifestando las intenciones estructurales y formales, así mismo la referencia al estudio EMBT
Realización de pieles mediante superficies a través de secciones en este caso las líneas secundarias. a. Curvas principales. b. División en segmentos. c. Alineación de puntos mediante intervalos. d. Líneas secundarias entre b y c e. Pieles, superficies regladas.
3º FORMA ANIMADA: ARQUITECTURA LÍQUIDA 6
Tomaremos 2 puntos (numerados) como ejemplos de interacción entre 2 individuos. Podrían ser más sujetos, pero para ver más claramente la incidencia del uno como del otro trabajaremos sólo con 2. El procedimiento y las reglas para la interacción, serán aplicados a todas las pieles obtenidas por igual. Pero para ilustrar las reglas veremos la aplicación a un módulo (está en verde arriba)
7
8 a
LA INTERACCIÓN SE MANIFESTARÁ EN EL GIRO DE LAS SUBDIVISIONES DE LAS PIELES, LOGRANDO EFECTOS DE LUZ Y SOMBRA DESMATERIALIZANDO EL PROYECTO. Dividimos la piel en una cuadrícula de superficies, las mismas inmediatamente entran a interactuar individualmente con las personas. a. Sistema de interacción de las personas, mediante la distancia entre su ubicación y los vértices de las sub superficies b. Descomposición de la piel en sub superficies. (Verde)
b
9
a b
10
a b
La rotación de las sub superficies (lamas) puede hacerse de dos maneras tomando como eje las líneas estructurales verticales u horizontales. a. Valores para el ángulo de rotación, obtenida mediante iteraciones con las distancias entre la piel y los sujetos. b. Existen dos ítems, el que está en verde es el que en la vista previa se encuentra girando.
11
AL ALEJARSE O ACERCARSE LAS PERSONAS POR LA CUBIERTA ÉSTA RESPONDE ABRIENDO O CERRÁNDOSE, LUZ O SOMBRA.
Finalmente le damos función estructural terciaria a los ejes de rotación (en verde) de las lamas, por medio de asignarle una estructura tubular, para expresar que son soporte de éstas y que todo tiene criterio constructivo. Como un proyecto de arquitectura digital que hibrida con lo líquido.
115
116
FOTOMONTAJE
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4.4.2. EJERCICI 4 GEOMETRIA BASE: Sería a partir de seccio es que luego se animar n con el sist ma de variables para ca biar de las figuras básicas (cuadra o, circunfer ncia y triángulo) a las variaciones ent e cada figur . REFERENT S: La Topolo ía (capítulo 1) va servir de referencia para este ejercicio. P rticularmente aplicando transformaciones a los perfiles que sirven de sección a la p sarela. Las f iguras primarias: círculo, triángulo, uadrilátero, se transfor arán el uno en el otro c nservando l característica de forma cerrada (si romperlos i cortarlos). HOMEOMORFISMO “En Topología dos objetos espaciales son equivalentes cuando uno se puede transformar en otro e base de deformarlo; c mprimiéndol , estirándolo o retorciéndolo, pero nunca rompiéndolo o cortándolo” Imagen 15. Transfo maciones topoló icas tomadas como referentes para animar el proyecto Fuente:: http://jms32.eresmas.ne /2006/te xtos 0 062801.html
Tomado de: http://es.wiki edia.org/wiki/H meomorfismo Imagen 15. Tran formaciones topológicas. Cada figura tiene cor espondencia ho eomorfa las otras de la serie Fuente: http://e posicionvirtual. espana.es
Imagen 15. Figuras básicas que servirán d secciones transversales para definir a forma del proye cto Fuente: l autor
Imagen 24. GRADACIÓN/ Variaciones de Fi ura Sin trasladarse en el plan referencial, se p ede variar de una figura a otra Las personas al acercarse a un módulo, éste cambiará de forma. Fuente: WONG Wucius; F NDAMENTOS DE DISEÑO; pág. 76
PROCESO DE DISEÑO: º GEOMETRÍA B SE
Image 15. LA ACERA, U A POLILÍNEA CO MO GUÍA similar a l ejercicio 2 y LAS ECIONES QUE SO FIGURAS GEOM TRICAS BÁSICAS Fuente: El autor
2º P OGRAMACIÓN PARAMÉTRICA: ARQUITECTURA DIGITAL
División de la línea guía (en verde), en este caso te nemos 50 plano perpendiculares al eje. Estos nos van a servir de referen ia para ubicar la fig ras básicas y halla r las secciones de la futura pasarela.
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En ver e, planos para hallar las secciones de la pasarel , en todo moment o, aún en transfor ación.
1
2
En verde los plan os de destino para las figuras b sicas.
Selecci n en ítems de l lista de los pla os para ubicar llí las figuras básicas como secciones de la pasarela.
3º FOR A ANIMADA: ARQUITECTURA LÍ UIDA
El proyecto se a a animar de a uerdo a la cerca ía de las person as (representadas por puntos), con respecto a las secciones principales de la pasarela (figuras ásicas). Variables de interacción similares a los ejercicios anteri res. Sólo que ah ra debemos considerar la etapa e animar la forma (arquitectura l quida) antes de mpezar con el p oceso de diseño arquitectónico.
Secciones princip les A
B
C
D
La curva e verde es la figu a de transición.
E
3
1
2
Valor 0,0= 0% círculo 100% Triángulo 3
A. SEC IONES PRINCIPALE S 1.. Circunferencia 2.. Triángulo 3.. Cuadrilátero B. División de secciones, aquí en 30 pts, entre más divisiones ás suaves son las figuras de transición. C. Sel ccionamos entre cuales figuras queremos que sean las t ansiciones. D. Evaluación, regulador e valores numéricosl, con valores de 0 a 1, de una figu a (0) a otra (1). Mientras m s decimales, son más suaves las transiciones. A m do de eje plo, se observa que las transformaciones son reguladas manualmente, pero para el modelo de interacción la regulación será calculada por la posición de las pers nas. E. Rec nstrucción de las f iguras intermedias según el valor de t ansición anterior.
Valor 0,2= 20% círcul y 80% triángulo
a
Valor 0,4= 40% círcul y 60% triángulo
e :
DEFINIC ÓN PARA LA IN ERACCIÓN CON LOS INDIVIDUOS (PROGRAMACIÓN) 4 B C
A
Valor 0,6= 60% círcul y 40% triángulo
A
Valor 0,8= 80% círculo y 20% triángulo
A. Sele cionado (en ver e) el plano de referencia para edir la distancia entre su centroide y B. Los ndividuos repre entados con puntos numerados. C. Dist ncia entre los co juntos anterior s: A y B
Valor 1,0= 100% círculo y 0% triángulo
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PROCESAMIENTO DE DATOS, de las distancias obtenidas in cialmente, necesitamos obtener n coeficiente en re 0 y 1 para qu entre a regular las figuras de transición, de modo que sea l ubicación varia le en el recorrido la que regule las transformaciones y no que sea anualmente. 5 A
B
C
D E
F
A. Distancias entre 5 indi iduos y el punto d e centroide del pl no de referencia ( 5 valores: 16m, 1 m, etc.) B. Tran formación de dist ancias en valores roporcionales ce canos al intervalo 0 y 1 (límites de na figura a otra) C. Funciones que hacen d interruptores, ante dos condicione se activa uno y s desactiva el otro, dejando pasar los datos o deteniénd olos, respectiv. D. Depe diendo de las co diciones anterior s, si el valor de B es menor que 1 se deja pasar dicho alor a la operació , de superar el 1 e interrumpe el valor de B y se suprime por B LA REGLA PA A LA DEFINICIÓ HA SIDO DE QU AL ACERCARSE CUALQUIERA DE AS 5 PERSONAS A 3m (o menos) DEL MÓDULO O SECCIÓN N CUESTIÓN LA FIGURA “A” SE TRANSFORME COMPLETAMENTE EN “B”. 6 A B
A. De todos los coeficientes se ha tomado el ayor, conforme s el individuo qu más se acerca al proyecto B. 2 Fun iones: x>1 y x<1, son condiciones a que el valor an erior será mayor que 1 al haber una di tancia menor de 3 m. Cuando los valores de las funciones es án de acuerdo c on la función (<1) entonces el result do es afirmativo se deja operar e n el resto del pro ceso, caso contra io el valor por defect es 1. Entonces e to se interpreta c omo que mientras más lejos estén l s individuos la secció al respecto se vuelve más original, pero mientra s más se acerca a 3m esta se transf rma en la otra fig ra. C. Figuras de evaluación Tr ángulo‐Círculo, transiciones desde a 1 respectivamente D. Reconstrucción de la fig ra de transición r esultante, en este caso como el valo obtenido en el paso es 0,247 y como es menor que 1, 0,247 designa la transición= 25% círculo y 75% triáng lo (señalada con l a flecha) E. Esta fi ura se programa ue esté en el plan o de referencia tra bajado.
D
Finalmente se repite e stas reglas en las otras 7 ubicaciones con relacio es diferentes: triáng lo‐círculo, cuadrado‐triángulo, círc lo‐cuadrado
4º PRO RAMACIÓN PAR MÉTRICA: ARQ ITECTURA DIGITAL (MODELAD ) 7
Secciones Con las secciones ya program das para transf rmarse ante la interacción de los usuarios, las amos ubicando en su respectivo plano de refe encia (en la im agen aparece e rojo). En este proyecto se las ha colocado intercaladamente en series: triángulo, cua rado y círculo. La interacció se hace más evidente hacia el interior, al transformarse las secciones.
8
Pieles Solevación entre secciones interactivas para obtener las pieles. Con lo que las transfor aciones del mo imiento de los usuarios al ecorrer la pas rela afectarán primero a las secciones y, como estas determinan la forma de las pieles, éstas tambié se van a tra sformar evidenciando más la interacción h cia el exterior.
1
0
9
Con la intersección de l s planos de refer ncia restantes y l obtenemos las secciones transversales a lo largo de la pas verde resaltan los tr mos que expre san las seccion estru turas tubulares y ieles trasparente s. Pero se ha decidido que otros tramos tengan otro recub imiento y estruct ra.
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s pieles, rela. En s como ZONA DE AC ESO INTERMEDI , en el área de in ersección con la anterior vía vehicular, l a trasformamos en peatonal permitiendo el acceso y circulación transversal p atonal.
tipo de
NOD S ESTRUCTURAL S
ÓDULOS DE RECUBRIMIENTO EXTERIOR 11a 11b
B A El model do del nodo estructural es completamente paramétrico, los radios de las barras y la esfera son egulables si se desea.
A. Nodo Estru ctural B. Módulo de ecubrimiento ext erior
El modelado del Módu lo de recubrimie to ha sido hecha convencionalmente en Rhino (tam bién podría ser hecha paramétric mente) e insertada como geometría de referenci a. Limitadament se puede regula sus dimensiones..
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División d la piel y cajas t angentes a ella, ervirán de destin o para los módulos e tructural y de rec brimiento. Para el p imero las cajas an exteriorment e y para la estr ctura son interiormente. En la imagen e ve el proceso pa ra el elemento ext erior.
12
C ja de referencia para relacionar con la caja de des ino
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Asignación de las cajas y geo etrías de referen cia a la caja de des tino. Como resultado poblamos de los m dulos toda la piel que estamos trab jando.
Poblamiento de los n dos estructurale interiormente, po r el método ant erior de la piel ext erior.
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Terminaci n del proyecto, se observa to davía los plano de referencia que señalan la ubi cación de las secciones interactivas, que al transformarse mueven reconfiguran todo: piel, estruc ura, módulos e tructurales y de r cubrimiento.
Poblamiento y terminaci ón de las demás ieles, al centro s posibilita salir, ingresar o cruzar la pasar ela. Los extremos de acceso y salida son acristalados con est ucturas seccionales tubulares. Los ntermedios tiene elementos más densos. Todo listo para i teractuar y move se como un cuerpo líquido.
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4.6. CONCLUSIONES
a.
La arquitectura líquida aporta investigaciones profundas en temáticas de arquitectura, social, cultura, tecnología, etc. Pero también tiene 2 maneras prácticas de ser útil: ‐ La demanda va en alza de proyectos y arquitectos que hagan del ciberespacio otro medio de trabajo. ‐ Aporta cambios en la enseñanza de arquitectura: en diseño, construcción, teoría. Es decir aprender como si estuviéramos en el ciberespacio, sin convenciones, paradigmas, ni limitaciones.
b.
El proceso de diseño que la arquitectura líquida requiere es estrictamente digital, del que, el diseño generativo es el actual método de diseño más difundido en esta arquitectura.
c.
El diseño paramétrico es más intuitivo y sencillo de realizar. Una de las ventajas es que nos permite diseñar en el proceso, ir superponiendo capas de información y trabajar con las variables y referencias en tiempo real. Los caminos para hacer todo esto son muchos, pueden ser de los más objetivos (datos) a los más subjetivos (intenciones).
d.
El hecho de trabajar en el ciberespacio hace que aprendamos toda la arquitectura en general incorporando de uno en uno los temas de estudio. Pero el planteamiento en el espacio físico nos permite seguir razonando analíticamente todos los componentes de un proyecto arquitectónico. Liberar y de a poco ingresar las condicionantes y determinantes.
e.
El proyecto arquitectónico se fortalecerá con los debates, conceptos, procesos, referencias, técnicas, etc. de la arquitectura virtual y la arquitectura líquida. Esta última, se presenta como un espacio primero reflexivo para el ejercicio de proyectos arquitectónicos, luego aporta una riqueza operativa fuera de cualquier prejuicio.
f.
La arquitectura líquida tiene valor como laboratorio experimental, se prevé a futuro que haga pensar en nuevas tecnologías y materiales, incluso comportamientos humanos novedosos como circulaciones y accesos, que harán que el proyecto del ciberespacio poco a poco se materialice físicamente.
NOTAS:
1
CELANI Gabriela (2009) [en línea], Enseñando diseño generativo: una experiencia didáctica http://cumincades.scix.net/ [Consulta 14 Septiembre 2009] 2 WONG Wucius; FUNDAMENTOS DEL DISEÑO; Barcelona; 1995
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‐‐‐‐‐‐CONCLUSIONES‐‐‐‐‐‐
1. La arquitectura en general está siendo modificada por la introducción de los medios en todos sus aspectos como es el caso del espacio e imagen. Elementos que componen la condición material (imagen‐forma) del proyecto arquitectónico y que al ser modificados por el ciberespacio hace que la forma material desaparezca, si a esto sumamos el pensamiento la afinidad de la sociedad por interactuar en el ciberespacio y los avances tecnológicos, vemos que la arquitectura experimentalmente está redefiniendo sus elementos, condición, procesos, etc. 2. La tecnología digital ha hecho que el proceso y producción arquitectónica se renueve, tanto que ha dado lugar a clasificaciones sin precedentes de la arquitectura (analógica, híbrida, digital, virtual), sin referencia a alguna teoría o período de tiempo, únicamente a la tecnología operativa, lo cual no sólo explica cómo se hicieron, sino también como serán materialmente (físicas o virtuales). 3. La arquitectura digital operativa y filosóficamente busca referencias de teorías experimentales y científicas complejas y cada vez más objetivas. La complejidad de la referencia aumenta el interés por parte de los arquitectos digitales, que con la ayuda tecnológica son factibles de realizar. 4. La arquitectura en el ciberespacio retoma cualquier elemento de la arquitectura y experimenta con él, con la intención no de negarlo o afirmarlo, sino de reflexionarlo. De todos los elementos comunes con la arquitectura física, el humano es quizá el más valioso y el que le confiere la denominación como arquitectura, ya que sólo existe cuando es habitada. 5. La arquitectura líquida no tiene forma definida, hay que entenderla como un ejercicio más reflexivo sobre los procesos arquitectónicos (diseño, operatividad, pensamiento, etc.). No nace de la nada, sino que se alimenta de todos los fenómenos sociales, tecnológicos y sociales hoy existentes. Siguiendo la metáfora de “líquida”, decimos que es tan dinámico ante la interacción como el recipiente que lo contiene, por esto es que el ciberespacio es el recipiente idóneo y no el medio físico (por limitaciones tecnológicas). 6. Hacer proyectos arquitectónicos a cualquier escala en el entorno académico, puede aportar significativos cambios en el aprendizaje de diseño, planificación, construcción, teoría, etc. Debido a que dejamos de lado lo superficial y nos centramos sólo en lo trascendente del proyecto. 7. Nuestros procesos están cada vez más regidos por los computadores, es hora de emplear al máximo el potencial y recursos que éstos nos ofrecen, para lo cual debemos aprender a dialogar es decir a programar el software de Diseño, Construcciones, presupuestos, estructuras, etc.
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‐‐‐‐‐‐CONSIDERACIONES Y RECOMENDACIONES‐‐‐‐‐‐
Finalizado el proyecto surgen consideraciones importantes traídas desde el análisis como de la práctica realizados. Este proyecto de Tesis se enmarca en la línea de investigación de arquitectura y realidad virtual de UDIA (CITTE de la UTPL), misma que investiga las relaciones entre tecnologías operativas digitales y arquitectura. En este sentido la tesis puede ser extendida:
En primer lugar, hacer estudios específicos sobre el impacto tecnológico en la práctica arquitectónica a nivel Universal como local, Medios y arquitectura, Morfología (imagen‐forma) y procesos digitales, Geometría, Topología y espacios digitales.
En segundo lugar, realizar experiencias con alumnos de taller y diseño en el empleo de las técnicas digitales y ciencias complejas, recogidas en la presente Tesis como en otros estudios.
En tercer lugar, lo que sin duda enriquecería las conclusiones alcanzadas es que otros estudiantes de taller y diseño puedan experimentar y debatir sus propios resultados en la práctica de la arquitectura líquida, así como la aprehensión del ciberespacio como laboratorio de experimentación.
En cuarto lugar, identificar con mayor precisión en nuestra escuela, de ser posible experimentalmente los alcances de la enseñanza arquitectónica por medio de la arquitectura líquida.
Estas consideraciones se dan por cuanto aquí se exponen los recursos en general con sus capacidades y potencial iniciales, contando con ejemplos generales para su aplicación, para concluir sería necesario valorar experiencias en la arquitectura local.
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‐‐‐‐‐‐GLOSARIO‐‐‐‐‐‐
Analógico
Que trabaja en base a mecanismos físicos, así como la información trabajada en base a señales que varían de forma continua.
Bit
Es la unidad mínima de información empleada en informática. No tiene color, tamaño, peso, puede viajar a la velocidad de la luz. Se lo puede considerar como el DNA de todo elemento virtual.
CAD, CAAD
Siglas adoptadas para abreviar los términos: Computer ‐ Aided Design (diseño o dibujo asistido por ordenador) y Computer ‐ Aided Architectural Design (diseño o dibujo arquitectónico asistido por ordenador)
Ciberespacio
Es el espacio virtual que se genera en el medio electrónico conformado por la confluencia de comunicación que se generan entre los millones de usuarios que acceden al ámbito de Internet y calificado como “alucinación consensual” por el escritor William Gibson quien así lo definió por vez primera en su legendaria obra Neuromancer (1984).
Diagrama
Esquema, cuadro o gráfico bidimensional o tridimensional diseñado para demostrar o explicar cómo funciona algo o para clarificar la relación entre las partes de un todo. En el caso de los diagramas digitales es posible incorporar el dinamismo, la temporalidad y la interacción como recursos para enriquecer la capacidad explicativa de los diagramas producidos.
Digital
Que tiene relación con los dígitos, es decir, cantidades separadas y bien diferenciadas (como números enteros). En la tecnología se refiere a herramientas capaces de informatizar y programarse. Son la base de muchos avances entre ellos las redes, medios, instrumentos, etc. Lo contrario de analógico.
Hardware Inteligencia Artificial
Los componentes físicos de un computador
Interacción
Propiedad mediante la cual un sistema puede responder y cambiar a la información variable. Por ejm. la
Mecanismo por medio del cual una máquina u ordenador puede reproducir e interpretar la inteligencia humana.
arquitectura líquida y el movimiento de los usuarios.
Interface
Comunicación entre conjuntos lógicos, es decir, entre computadores o entre máquina y humano. El diseño de interface permite que podamos conocer lo que sucede dentro de la máquina y así acceder a los recursos del computador.
Mass Media
Medios de comunicación que son recibidos simultáneamente por grandes masas poblacionales. El internet va más allá ya que es multidireccional, de doble vía la generación y recepción de información.
Paramétrico
Que ha sido hecho o que es reducible a parámetros característicos. En diseño sería establecer las relaciones que van a dar forma al objeto de diseño.
Realidad Virtual
Ambiente que al interactuar con nuestros sentidos nos desconecta de la realidad física
Software
Todo elemento de una computadora que no se puede tocar.
Topología
Definida popularmente como la “ciencia de las figuras de goma”, la topología posee propiedades de especial interés para la experimentación digital en arquitectura, dado que conciernen a aquellas características de los cuerpos que no se pierden debido a la deformación continua de los mismos. Es decir, hace caso omiso de las propiedades geométricas dimensionales de la forma estableciendo tipologías que sólo pueden ser diferenciadas por la introducción de fenómenos atípicos tales como agujeros.
Virtual
Lo que no es real, distingue de algo que es conceptual con algo que tiene realidad física.
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