A y rmie A pokalips
zaśnięcia (biorąc pod uwagę to, jak chętnie anioły wiodą nocny tryb życia, pobudka może nastąpić dosyć późno, a bohaterowie często kładą się spać, gdy za oknem już świta).
preferencje graczy.
Chociaż Epizod nie stanowi od strony fabularnej zamkniętej całości i jest jedynie zbiorem Wątków, należy poświęcić trochę czasu na przygotowanie całokształtu sesji. Za chwilę zajmiemy się doborem odpowiednich Wątków, przygotowaniem niezbędnego tła i innymi sprawami związanym z tworzeniem Epizodu. Oczywiście nie będziesz wymyślał od razu wszystkich odcinków Twojej Kroniki, to byłoby zupełnie bez sensu. Nigdy nie planuj więcej niż jednego Epizodu. Następny stworzysz, dopiero gdy zagracie bieżący. Pamiętasz, co pisaliśmy o elastyczności? Jeżeli przygotujesz kilka Epizodów na zapas, stracisz elastyczność, będziesz zbytnio przywiązany do tego, co już zrobiłeś.
i sytuacji.
Krok 1: Wnioski Przygotowanie każdego Epizodu powinieneś zacząć od przypomnienia sobie wydarzeń z poprzedniej sesji. Które jej elementy zagrały tak, jak sobie wyobrażałeś, a które poszły zupełnie inaczej? Czy było coś, co przykuło uwagę Twoich graczy? Może polubili jakiegoś Bohatera Niezależnego lub zaangażowali się w zupełnie poboczny Wątek? Rzadko kiedy uda się rozegrać Epizod zgodnie z planem. Teraz masz czas, żeby w yciągnąć wnioski z przebiegu poprzedniego spotkania. Być może pozwoli Ci to lepiej zaplanować kolejną sesję lub bardziej uwzględnić Ile Wątków w jednym Epizodzie? Wiemy, że stwierdzenie „to zależy” zaczyna Cię już męczyć, jednak naprawdę trudno tutaj o jednoznaczną odpowiedź. Na naszych sesjach rzadko planujemy więcej niż osiem Wątków , z kolei mniej niż cztery będą prawdopodobnie oznaczać bardzo krótki Epizod. Takie rozwiązanie sprawdzi się tylko wtedy, gdy długość Twoich Wątków będzie podobna do naszych. Niestety, liczbę Wątków musisz ustalić samemu, biorąc również pod uwagę
ilość czasu, który Ty i Twoja drużyna możecie
Na co powinieneś zwrócić szczególną uwagę? Przede wszystkim interesuje Cię nastawienie graczy względem prezentowanej fabuły, postaci Czy
na
pewno
zinterpretowali
wydarzenia zgodnie z Twoim zamiarem, czy też zrozumieli je całkowicie na opak? Jeżeli ich interpretacja różni się od Twoich intencji, to czy należałoby naprowadzić ich na właściwy trop, czy też wykorzystać nieporozumienie, żeby później ich zaskoczyć? A może w ogóle trzeba odrzucić wersję oryginalną i przychylić się do ich pomysłu? Może Bohater Niezależny faktycznie powinien zostać czarnym charakterem, skoro już go nie lubią? Co z tego, że miałeś inne plany, skoro właśnie dostałeś nowego bonusowego wroga drużyny? To również świetny moment, żeby zastanowić się nad długością Epizodu. Jak szybko gracze „przechodzili” przez kolejne Wątki? Czy nie było ich za dużo lub za mało? Każda sesja może Cię wiele nauczyć i ważne, żebyś z tych lekcji korzystał. Dzięki temu będziesz się cały czas rozwijał i kolejne Epizody będą coraz lepsze. Dlatego nigdy nie pomijaj tego kroku – jest naprawdę ważny.
Krok 2: Stare Wątki Wciąż pozostajemy przy poprzednim Epizodzie. Przyjrzyj się każdemu z Wątków, które pojawiły się na ostatnim spotkaniu. Być może niektóre z nich są już definitywnie zamknięte, lecz pozostałe na pewno można jeszcze kontynuować na wiele sposobów. Czasem będzie to oczywiste. Na przykład w poprzednim Epizodzie gracze ustalili, że jeden z aniołów dopuszcza się potajemnie paskudnych grzechów. W takim razie podczas następnego spotkania możesz doprowadzić do konfrontacji, aresztowania lub szantażu i oprzeć na tym Wątek. Często kontynuowanym Wątkiem będzie relacja z Bohaterem Niezależnym – postacie poznały interesującą osobę i będą chciały dowiedzieć się o niej czegoś więcej, umówić się na spotkanie, zagadać do niej na imprezie. W takim wypadku powinieneś przygotować sytuację, w której gracze będą mieli taką możliwość. Z drugiej strony zarówno zakończone, jak i wciąż trwające Wątki mogą generować kolejne pomysły.
198
A y rmie A pokalips
Zastanów się, jakie skutki mogły mieć działania postaci. Czy pokonując jakiegoś Skazanego, bohaterowie zrobili sobie nowego wroga z jego
przyjaciela? Może to, że dobrze potraktowali pewną Zeruelitkę, sprawi, że jej protektor będzie chciał okazać drużynie wdzięczność? Co, jeśli byli przypadkowymi świadkami interesującego zdarzenia i teraz ktoś pragnie w jakiś sposób zapewnić sobie ich milczenie? Pisząc o „starych Wątkach” mamy na myśli wszystkie sytuacje, której bezpośrednio lub pośrednio wynikają z tego, co już wydarzyło się w Kronice. Tego typu Wątki powinny stanowić większość w Epizodzie (poza pierwszą sesją, rzecz jasna ). Jeżeli cały Epizod ma składać się z sześciu Wątków, to przynajmniej trzy powinny być kontynuacją wydarzeń z poprzedniej sesji. Dzięki temu Kronika nie będzie sprawiać wrażenia chaotyczniej i poskładanej z losowych elementów. Co więcej, Twoi gracze poczują, że wszystkie ich akcje wiążą się z konsekwencjami. Skoro zaszli komuś za skórę, to zapewne w następnym Epizodzie będzie on próbował się zemścić i tak dalej. Dlatego również ważne jest, abyś dawał graczom jasno do zrozumienia, że dany Wątek wynika ze wcześniejszych działań postaci. Lepiej, żeby nasłany na nich Skazany rzucił im: „to za Vinniego”, po czym zaczął wybijać szyby w mieszkaniu postaci, niż gdyby miał to zrobić bez słowa i zniknąć, zanim bohaterowie zdążą go pojmać i przepytać.
Kronika nie będzie się ograniczała do kilku zdarzeń i ich konsekwencji. Świeże pomysły są naprawdę niezbędne, żeby utrzymać dynamikę i zainteresowanie graczy.
Nie oznacza to, że nowe Wątki nie mają mieć żadnego związku z Kroniką. Postacie poznały kilka sesji temu interesującego anioła? Niech zaproponuje im wspólne wyjście na imprezę, podczas której niespodziewanie… I tak dalej. Choć Wątek ma zaczepienie w Kronice (anioł pojawił się już wcześniej), nie ma tu żadnych konsekwencji działań graczy. Facet p o prostu postanowił wybrać się z bohaterami na imprezę. Dobrym materiałem na takie Wątki są również sami bohaterowie graczy. Przyjrzyj się ich cechom. Przypomnij sobie, co gracze mówili na temat przeszłości swoich postaci. Zerknij też na ich Sytuację – jest tam coś ciekawego? Może któryś z bohaterów miał w przeszłości ludzkiego przyjaciela, którego warto by było wprowadzić na sesję? Może inna z postaci ma spore wpływy wśród Skazanych i dobrze byłoby stworzyć Wątek z ich udziałem? Pamiętaj tylko, że nawet jeśli jakiś element sesji dotyczy przede wszystkim tylko
jednego z graczy, powinieneś zaprojektować go w taki sposób, żeby reszta drużyny też się nie nudziła. Niech uczestniczą w Wątku, choćby tylko w roli „kumpli”, którzy pomagają bohaterowi. Jeżeli drużyna jest naprawdę zżyta, na pewno chętnie wesprze przyjaciela.
Krok 3: Nowe Wąt ki
Krok 4: Kolejność i napięcie
Wątki wynikające ze wcześniejszych zdarzeń mają wiele zalet, nie są jednak pozbawione wad. Jeżeli będziesz korzystał na sesjach tylko i wyłącznie z kontynuacji starych Wątków, wcześniej bądź później Twoja Kronika zrobi się nużąca, gdyż będzie się w kółko obracać wokół tych samych tematów. Dlatego warto na każdej sesji rozpocząć nowe Wątki, niepołączone ze wcześniejszymi wydarzeniami. Mogą one zarówno wypływać z którejś z linii fabularnych, tworzyć większą całość wraz z innymi Wątkami, lub też w ogóle nie być z niczym związane. Część z nich okaże się jedynie tematem na pojedynczy Epizod, inne zaś mogą nieść ze sobą konsekwencje, którymi zajmiesz się na kolejnych sesjach.
Choć napięcie w Epizodzie nie rozkłada się tak
Postaraj się, żeby w każdym Epizodzie pojawił się co najmniej jeden nowy Wątek. Dzięki temu
samo, jak w typowej przygodzie, nadal warto
zadbać o właściwą kolejność Wątków. Najlepiej trzymać się zasady, że Wątki o różnym poziomie napięcia następują kolejno po sobie – po intensywnym fragmencie sesji (walka z Upadłymi, wyjątkowo emocjonująca rozmowa, przerwanie rytuału Skazanych) powinien pojawić się fragment spokojniejszy (impreza ze znajomymi, rozmowy w
Świątyni, powolne śledztwo). Co więcej, Epizod powinien zaczynać się z wysoko ustawionym poziomem napięcia, kończyć zaś na niskim. Jeżeli zaczniesz sesję zbyt wolno, gracze nie wciągną się w fabułę i trudniej będzie im się skupić. Z kolei zakończenie Epizodu bardzo emocjonującym Wątkiem sprawi, że drużyna nie będzie czuła się usatysfakcjonowana – wszyscy będą mieć nadmiar adrenaliny, a tymczasem opowieść nagle się urwie.
199
A y rmie A pokalips
Przed rozpoczęciem sesji będziesz musiał przyjrzeć się dotychczas wymyślonym Wątkom i ułożyć je w odpowiednie kolejności. Ważna będzie ich naturalna chronologia (Wątek tragicznej śmierci anioła nie może nastąpić przed Wątkiem rozmowy z nim), jednak postaraj się rozłożyć Wątki w taki sposób, by ustawić je odpowiednio pod względem poziomu napięcia. Często problemem może okazać się pierwszy Wątek sesji. W Armiach Apokalipsy Epizod zazwyczaj zaczyna się niedługo po pobudce postaci. Trudno, żeby za każdym razem temat wstawania z łóżka był szczególnie emocjonujący. Możesz próbować ominąć ten problem na kilka sposobów. Po pierwsze, możesz umieścić początkową fabułę we wspólnym śnie postaci. Możesz też wykorzystać retrospekcję – zacząć w połowie dnia, a potem, wspólnie z graczami, wrócić do wspomnień postaci, czyli wszystkiego, co stało się przed momentem rozpoczęcia Epizodu. Możesz też pominąć poranek i zacząć sesję w momencie, kiedy coś faktycznie się dzieje, początek zbywając krótkim opisem. Nic nie stoi też na przeszkodzie, byś zwyczajnie uczynił początek dnia emocjonującym.
Krok 5: Wątki dodatkowe Na potrzeby Epizodu przygotowujesz kilka
Wątków, które powinny się wydarzyć. Oprócz nich warto też zadbać o jedną lub dwie dodatkowe sytuacje, które mogą pojawić się podczas gry, jednak równie dobrze będziesz mógł je pominąć. Powinny być na tyle uniwersalne, by pasowały do różnych momentów sesji. Przykładem takiego Wątku może być np.: „trzeba pomóc znajomemu aniołowi, który przegrał pojedynek” lub „do jednego z bohaterów dzwoni jego miłość z czasów szkolnych i chce się umówić na spotkanie”. Kiedy dodatkowe Wątki mogą się przydać? Czasem fabuła staje w miejscu, gracze czują się zmęczeni lub zagubieni, ponieważ sytuacja ich przerosła. Potrzebujesz wtedy niezbyt skomplikowanego Wątku, który pozwoli im złapać oddech, skupić się na czymś innym, niż bieżące problemy. Poza tym Tobie też przyda się czasem chwila wytchnienia. Może gracze zrobili coś, czego zupełnie nie przewidziałeś? Potrzebujesz kilku minut, żeby przemyśleć sobie sytuację? Taki lekki Wątek jest dosyć prosty do
poprowadzenia, będziesz zatem miał sposobność dostosować Epizod do niespodziewanej decyzji graczy, nie tracąc płynności rozgrywki.
Krok 6: Epickie Starcia Z naszego doświadczenia wynika, że gracze bardzo lubią brać udział w Epickich Starciach. To dla nich szansa, żeby pokazać, że ich postacie są naprawdę niesamowite, a przy okazji pogrążyć przeciwnika (o ile oczywiście wygrają). Dlatego warto umieścić Epickie Starcie w Epizodzie. Czasem może ono nastąpić w kluczowym momencie sesji, a kiedy indziej może nie mieć wielkiego znaczenia (nie ma przecież nic złeg o w tym, żeby poprowadzić trening w Świątyni jako Epickie Starcie). Nie należy jednak przesadzać z ich liczbą. Dwa to już naprawdę dużo jak na jeden Epizod, natomiast trzy powinny zdarzyć się w absolutnie wyjątkowych sytuacjach. W końcu, ile razy gracze mogą opisywać wspaniałe ciosy ich postaci?
Jeżeli chcesz, żeby w Epizodzie pojawiło się Epickie Starcie, poświęć mu chwilę przed sesją, żeby wszystko dopracować. Zastanów się nad miejscem, w jakim przyjdzie graczom walczyć – jakiego rodzaju elementy otoczenia będą się dobrze nadawać do „podkręcenia” pojedynku? Przygotuj też kilka zagrań dla przeciwników. Jeżeli na początku starcia wygrasz jedną z rund i będziesz opisywał jej wynik, możesz odpowiednio nastawić graczy – będą się potem starali swoimi opisami dorównać Twoim. Najczęściej Wątek, podczas którego dojdzie do starcia, będzie jednym z tych intensywnych, zatem po nim powinien nastąpić jakiś spokojniejszy moment.
Krok 7: Bohaterowie Niezależni Przygotowaniu Bohaterów Niezależnych poświęcony jest następny rozdział (str. 209). Tutaj przyjrzymy się tylko kilku sprawom związanym z wprowadzaniem BN podczas Epizodu.
Pamiętaj, że nadmiar nie jest wskazany. Jeżeli Twoi bohaterowie mają być ciekawi i zapaść graczom w pamięć, nie możesz wprowadzić na sesji dziesięciu bądź dwudziestu postaci. Zleją się w tłum, nikt ich nie zapamięta. My staramy się zazwyczaj nie wykraczać poza sześciu nowych
200
A y rmie A pokalips
aniołów wprowadzonych podczas sesji. Tak naprawdę cztery osoby to już całkiem sporo. Oczywiście czasem jest to problematyczne, zwłaszcza na początku Kroniki. Jest jednak kilka sposobów, żeby coś na to zaradzić. Sposób pierwszy: staraj się konstruować fabułę w taki sposób, żeby nie wymuszać spotkań ze zbyt dużą liczbą Bohaterów Niezależnych. W jakiejś sprawie do graczy może przecież przyjść sam Templariusz lub jeden z jego Akolitów, niekoniecznie jednak zjawi się cała świta – ją możesz wprowadzić przy innej okazji. Unikaj też jak ognia Wątków w stylu „gracze poznają najważniejsze osoby w Świątyni”. Najczęściej jest to po prostu nudne, a nikt i tak nie spamięta tych wszystkich aniołów. Drugie rozwiązanie bywa ryzykowne, często jednak może Ci ujść na sucho. Powiedzmy, że z jakichś powodów gracze muszą na wczesnym etapie Kroniki odwiedzić Hierofantę. Wiadomo, że powinno być przy nim kilku Pretorian i być może jeszcze grupka Grzeszników (w końcu nimi rozporządza). Skoro nie możesz tego uniknąć, postaraj się opisać dokładnie tylko Hierofantę, a resztę zbądź króciutkim opisem w stylu: „widzicie w pomieszczeniu grupkę Grzeszników zmywających podłogi wraz z pilnującymi ich Pretorianami”. Nie podawaj żadnych dokładniejszych informacji. Najprawdopodobniej gracze skupią się na swoim rozmówcy i nie będą się o nic dopytywać. W przyszłości (w innym Epizodzie) zawsze możesz wprowadzić jakiegoś Pretorianina lub Grzesznika, dodając przy jego opisie: „zdaje się, że widzieliście go wcześniej, kiedy odwiedzaliście Hierofantę”. Zauważ, że cały czas piszemy o liczbie aniołów wprowadzanych podczas sesji, a nie o liczbie
Bohaterów Niezależnych w ogóle. Ludzie z założenia nie są szczególnie ciekawi, zatem nie musisz się przejmować tym, że gracze kiepsko ich zapamiętają. Z kolei Skazani często są charakterystyczni, stąd też trudniej ich zapomnieć. Skoro jeden ma kocie oczy, kolejny, kiedy się denerwuje, zaczyna tlić się ogniem, a jeszcze inny ma ręce zakończone długimi pazurami (najlepiej, żeby do tego nazywali się Khan, Torch i Brzytwa), to wyróżniają się na tyle, że na pewno gracze będą ich kojarzyć. Niezależnie od liczby Bohaterów Niezależnych wprowadzanych w Epizodzie, powinieneś dołożyć
starań, by nie pojawili się wszyscy naraz. Rozłóż ich po różnych Wątkach w taki sposób, żeby gracze mogli spotkać każdego osobno. Tobie będzie łatwiej opisywać, a gracze będą mieli szansę dokładniej ich poznać. Oczywiście nie zawsze jest to możliwe. Dlatego też, jeżeli uważasz to za stosowne, wprowadź jednocześnie dwie lub trzy postacie. Zastanów się jednak, czy jest to konieczne. Gracze mają odbyć poważną rozmowę z dwoma aniołami, których wcześniej nie widzieli – czy stałoby się coś złego, gdyby na jednego z nich natknęli się przed miejscem spotkania i mieli okazję zamienić z nim kilka słów, zanim pojawi się drugi?
Krok 8: Czas i miejsce Żaden Wątek nie dzieje się w próżni. Zastanów się, gdzie ma być osadzony Epizod. Ile różnych scenerii potrzebujesz? Z jednej strony jest
ciekawiej, gdy postacie pojawiają się w różnych miejscach, z drugiej jednak oznacza to dla Ciebie
znacznie więcej opisywania. Może zatem warto kilka razy użyć tego samego klubu lub innego miejsca spotkań? Zamiast pełnego opisu wystarczy przypomnieć tylko jego najważniejsze cechy, a gracze i tak świetnie to sobie wyobrażą. Choć nie należy nadużywać tej możliwości, wart o zawsze o niej pamiętać. Teraz kiedy Epizod jest już praktycznie gotowy, zerknij raz jeszcze do swoich notatek. Zastanów się, czy na pewno wszystko zdąży się wydarzyć; czy postacie będą miały czas, żeby dotrzeć z miejsca na miejsce. Coś musi się stać prze d zachodem słońca – czy poprzedni Wątek nie skończy się przypadkiem grubo po północy? Dwa Wątki dzieją się po przeciwnych stronach miasta, a muszą nastąpić kilka minut po sobie? Z naszych doświadczeń wynika, że to bardzo częsty problem na sesji. W połowie Epizodu orientujesz się nagle, że twoja fabuła zwyczajnie nie zmieści się w czasie, że któryś z Wątków nie może się wydarzyć, ponieważ musiałoby to łamać prawa fizyki. Lepiej znaleźć te błędy teraz niż podczas prowadzenia.
Krok 9: Recenzja Ostatni Krok należy wdrożyć dopiero po
rozegraniu Epizodu, dokładnie w chwili, gdy zakończycie sesję. Czas poznać wrażenia graczy. Najlepiej by było, gdyby po zakończonej
201
A y rmie A pokalips
rozgrywce zaczęli się dzielić opiniami sami z siebie. Może będą rozmawiać o spotkanych postaciach, planach na przyszłość, emocjonujących momentach? Nie przeszkadzaj im i jak najmniej się wtrącaj – masz zupełnie inny punkt widzenia niż oni, na razie daj im się wypowiedzieć. Dzięki temu lepiej zrozumiesz, jak wyglądał Epizod z ich perspektywy, co będzie bardzo przydatne kolejnego.
podczas
projektowaniu
Jeżeli jednak chciałbyś się wtrącić w rozmowę, możesz zrobić jedną rzecz: postaraj się pochwalić każdego z graczy. Wspomnij o fajnej scenie z udziałem któregoś z nich, celnym tekście innego,
doskonalej
decyzji
kolejnego.
To
naprawdę działa. Na następnej sesji dzięki temu będą bardziej aktywni, poza tym zwyczajnie poczują się lepiej. Oczywiście, może się okazać, że gracze nie zaczną rozmawiać sami z siebie. W takim wypadku pozostaje Ci nieco ich zachęcić. Zadaj im kilka pytań. Co najbardziej im się podobało? Czego chcieliby więcej na sesjach? Co sądzą o jakiejś postaci? Staraj się unikać pytań negatywnych. Nie musisz wiedzieć, co podobało im się najmniej, zwłaszcza zaraz po sesji. Często trudno przychodzi nam znosić krytykę, zwłaszcza gdy jesteśmy wyczerpani po kilku godzinach rozgrywki. Jeżeli coś było naprawdę nie tak, gracze powiedzą Ci o tym bez żadnej zachęty. Jeżeli nie było aż tak źle, nie musisz tego wiedzieć. Zamiast naprawiać to, co wychodzi Ci słabiej, uzyskasz znacznie lepsze efekty, dodatkowo
podkręcając to, co działa dobrze. Na rozmowy o Twoich ewentualnych błędach przyjdzie czas, gdy skończycie całą Kronikę.
Przygotowanie Wątku Na koniec zostawiliśmy kwestię najważniejszą: przygotowanie pojedynczych Wątków w Epizodzie. Nawet jeżeli świetnie poszły Ci wszystkie poprzednie
etapy, bez
ciekawych
Wątków możesz mieć problem z zainteresowaniem graczy Kroniką. I odwrotnie – dobre Wątki często mogą uratować Kronikę, w której Serie lub Epizody nie zostały dobr ze przygotowane.
Czym jest Wątek? To pojedyncza „porcja” fabuły na sesji. Na Wątek składa się jedna lub więcej Scen (są to jednostki czasu, których używamy podczas gry). Wątkiem może być próba wydobycia kogoś z więzienia, miły wieczór z kochankiem, uczestnictwo w sądzie nad aniołem bądź nawet meblowanie nowego mieszkania. Wiele tematów może być rozłożonych między kilka Wątków. W jednym gracze ścigają Daiva, który okradł Świątynię, by na koniec dowiedzieć się, że współpracował on z jednym z aniołów. W kolejnym Wątku starają się ujść cało z pułapki, jaką ów anioł na nich zastawił. W jeszcze innym dochodzi do konfrontacji itd.
Poniższe porady mają na celu nie tylko pomóc Ci dopracować pomysły na Wątki, lecz również pokazać, jak może je tworzyć właściwie z niczego. To oczywiście tylko jedna z metod przygotowania sesji. Bardzo możliwe, że bardziej będzie Wam odpowiadał jakiś inny sposób, ten jednak wydaje nam się stosunkowo prosty, szybki i przejrzysty.
Krok 1: Temat Załóżmy, że nie masz na razie żadnego pomysłu na Wątek. Do sesji został Ci dzień lub mniej, zatem najwyższy czas coś przygotować. Zaczniemy od wymyślenia tematu. Nie staraj się być szczególnie oryginalny, nie myśl też o jakiejś bardzo skomplikowanej fabule. Temat powinien
być bardzo prosty, w rodzaju: „Postacie mają zawieść paczkę od Egzarchy”, „Trzeba ustalić, kto zabił Natchnionego” lub „Wszyscy kupują prezenty urodzinowe dla znajomej”. Ważne, by elementem tematu była akcja – obojętnie, czy będzie to „wiezienie”, „ustalanie”, czy „kupowanie”. Tematy, które nie spełnią swojej roli to np.: „Egzarcha chce wysłać paczkę”, „Ktoś zabił Natchnionego” lub „Znajoma ma urodziny”. Poza tym w temacie powinna pojawić się drużyna (lub przynajmniej jedna z postaci). W końcu każdy Wątek ma jej dotyczyć. Jeżeli Twój temat ma związek z liniami fabularnymi, które wymyśliłeś podczas projektowania Serii, to świetnie. Jeżeli nie – trudno, tylko niektóre Wątki na sesjach powinny dotyczyć głównej osi fabuły. To doskonale, jeżeli temat wynika z poprzednich sesji (pisaliśmy o tym podczas projektowania Epizodów), jednak temat
202
A y rmie A pokalips
postaci. To od Was zależy, jak ułożycie sobie z nimi relacje.
Wszystko zmierza ku ostatecznemu końcowi i, co za tym idzie, dąży ku skrajności. Mimo zbliżającego się upadku rzeczywistość Armii Apokalipsy to świat ostrych kolorów, wyzywającego stylu, ludzi oddających się bezmyślnym rozrywkom lub przeżywający ch religijne uniesienia. Witajcie w świecie silnych emocji i ekstremalnych doznań. Wasze postacie uczestniczyć będą w jednej z wielu Kronik ostatnich dni. Anioły są zazwyczaj związane z jedną Świątynią – w takim wypadku sesje będą skupiać się na wydarzeniach związanych z wybraną okolicą (najczęściej miastem) i konkretną grupą osób – aniołów, Skazanych (czyli zamieszkujących ziemię istot nadprzyrodzonych), Upadłych (demonów na usługach Wroga) i szarych śmiertelników. Dzięki temu będziecie mieli okazję zobaczyć efekty działań Bohaterów, doprowadzić do końca plany i odczuć zarówno pozytywne, jak i negatywne skutki Waszych poczynań. Wiele zależy tu oczywiście od Mistrza Gry i jego koncepcji prowadzenia Kroniki – zdarza się również, że anioły podróżują, wypełniając misje wyznaczone przez przełożonych lub samego archanioła. Wszystko w Armiach Apokalipsy dzieje się tu i teraz. Istnieje spora szansa, że cała Kronika
5
(kampania), w której będziecie uczestniczyć, dotyczyć będzie okresu jednego miesiąca lub nawet krótszego. To niezbyt długo, ale w skrajnych sytuacjach wszystko dzieje się szybciej. Nawet tak ograniczony czas wystarczy
Wam jednak, by zawrzeć nowe przyjaźnie, szczerze znienawidzić wrogów i przeżyć więcej niż zwykli ludzie przez całe swoje życie. Armie Apokalipsy wykorzystują mechanikę, która
ogranicza rzuty kośćmi do absolutnego minimum. Najczęściej to Wy, poprzez wydawanie punktów, będziecie decydować o tym, które zadania się Wam powiodą. Wybierając zwycięstwa w jednych potyczkach, skazywać będziecie inne na niemal pewną porażkę. Tym razem nie zdajecie się na los – władza i odpowiedzialność pozostają w Waszych rękach.
Upadający świat W przeddzień upadku świat traci ostatnie pozory porządku i rozwagi. Ludzie instynktownie przeczuwają nieunikniony koniec. Dla jednych oznacza to oddanie się w ręce Boga i popadnięcie w religijny fanatyzm, inni zaś zatracają się w seksie, narkotykach, alkoholu i ekstremalnych
rozrywkach, chcąc do cna wykorzystać krótki czas, który jeszcze im pozostał. Skoro wszystko ma się zaraz skończyć, nie ma już sensu skrywać nawet
A y rmie A pokalips
niezwiązany z tym, co się do tej pory działo, też nie jest zły. Pamiętaj, na razie potrzebujesz tylko tematu. To nic, jeśli jeszcze nie wiesz, o co właściwie chodzi z tą nieszczęsną paczką od Egzarchy. Zajmiemy się tym później. Uwaga na temat zapisywania Wątków. Z naszych doświadczeń wynika, że najlepiej sprawdza się uproszczona mapa myśli. Zapisz sobie na kartce hasło związane z wymyślonym tematem. Nie cały temat (jest za długi), lecz skrótowe hasło w rodzaju: „paczka Egzarchy”, „kto zabił Natchnionego?” lub „prezenty dla znajomej”. Wszystkie dodatkowe informacje będziesz wynotowywał, łącząc je liniami z danym Wątkiem.
Krok 2: Pytania Teraz postaramy się, aby Wątek miał ręce i nogi. Cały ten krok polega na odpowiedzeniu sobie na kilka pytań, które doprecyzują, o co właściwe chodzi w Wątku oraz uatrakcyjnią fabułę. Najpierw przyjrzyj się swojemu tematowi i
zastanów się, jakie pytania nasuwają się same. W przypadku paczki od Egzarchy z pewnością trzeba zapytać: „Kto jest odbiorcą paczki?”. Z powodzeniem można też dodać: „Jak wygląda paczka?”. Tutaj nadal możesz sobie pozwolić na komfort losowych odpowiedzi. Paczka może być przeznaczona dla innego członka Konklawe, Skazanego lub śmiertelnika – wszystko jedno. Potem zastanowimy się, co z tego wynika. Kiedy przygotujesz sobie dwa, góra trzy pytania związane z tematem i wymyślisz odpowiedzi, czas przejść do pytań uniwersalnych. To zbiór problemów, które powinieneś poruszyć właściwe przy każdym Wątku. Oczywiście nie odpowiadasz na pytania na podstawie wiedzy, którą już masz. Chodzi raczej o to, żebyś wymyślał na bieżąco jak najciekawsze odpowiedzi, tworząc przy okazji fabułę Wątku. Dlaczego postacie to robią? Pierwsze
pytanie
dotyczy
motywacji.
To
absolutnie kluczowa sprawa, żebyś umiał na nie odpowiedzieć. Musi istnieć powód, dla którego drużyna angażuje się w Wątek. Skoro przewożą paczkę, to dlatego, że Egzarcha im to nakazał lub ktoś zasugerował im, że zyskają wiele, jeżeli zgłoszą się na ochotnika. Może robią to z jeszcze
Inspiracje
No dobrze, a co zrobić w sytuacji, gdy nie masz absolutnie żadnego pomysłu na temat Wątku, gdy nic ciekawego nie przychodzi Ci do głowy i nie możesz nawet zacząć procesu tworzenia? Wbrew pozorom rozwiązanie tego problemu wcale nie jest trudne. Musisz tylko
zrozumieć, że nikt nie oczekuje od Ciebie stworzenia najoryginalniejszej fabuły w dziejach. Ponadto gracze nie zorientują się, nawet jeśli Twój pomysł będzie bliźniaczo przypominał motyw z filmu, który wczoraj wspólnie oglądaliście. Serio! Będą zbyt skupieni na sesji i swoich postaciach, żeby zastanawiać się, z czym kojarzy im się dany Wątek. Dlatego śmiało i bez żadnych oporów wykorzystuj schematy, które widziałeś w filmach i serialach, przeczytałeś w książkach lub komiksach. Tym bardziej że podczas tworzenia Wątku zapewne i tak dołożysz do niego coś od siebie i efekt może w ogóle nie przypominać oryginału. Jeżeli to wszystko nadal nie wystarczy, możesz posiłkować się teoretykami dramatu, a zwłaszcza opisem 36 sytuacji dramatycznych , którego autorem jest dziewiętnastowieczny pisarz francuski George Polti (całość po angielsku można pobrać za darmo z Internetu). innej przyczyny. Jeżeli nie będzie powodu, dla którego postacie miałyby się zająć daną sprawą, to ryzykujesz, że albo w ogóle się za nią nie wezmą, albo (co chyba jest jeszcze gorsze) gracze podejmą Wątek tylko dlatego, że będą czuli, że powinni, ponieważ „fabuła idzie w tę stronę”. Będą wtedy grać bez przekonania i trochę wbrew własnym postaciom. Dlaczego jest to trudne?
Wątek bez żadnych utrudnień zawsze będzie nudny. Jednocześnie nawet do najprostszej fabuły można dorobić komplikacje, które zwiększą emocje na sesji. Wracając do przykładu z paczką: może odbiorca przebywa w trudno dostępnym miejscu? Może paczka musi zostać dostarczona w bardzo krótkim czasie? Może jest wyjątkowo nieporęczna i trzeba się zastanowić, jak w ogóle ją przewieść? W pozornie banalnym Wątku z kupowaniem prezentów dla znajomej może
203
A y rmie A pokalips
pojawić się równie wiele utrudnień. Postacie nie mają pieniędzy? Może ich znajoma ma nietypowe preferencje, jeśli chodzi o prezenty? Może to istotne, aby ich prezenty podobały się jej najbardziej?
Czego gracze nie wiedzą? Zaskoczenie i zwroty akcji to często najbardziej emocjonujące momenty sesji. Jeżeli gracze od początku wiedzą wszystko, każdy Wątek wyjdzie nieciekawie. W najlepszym wypadku zmieni się w nudne zaliczanie kolejnych elementów fabuły, w najgorszym – gracze najpierw przez kilkanaście minut ustalą, co chcą zrobić, a prowadzącemu pozostanie jedynie opisanie, jak tego dokonali.
Dlatego niezbędne są pewne niewiadome. Nie chodzi tu jednak o sytuację, gdy drużyna jest
świadoma własnej niewiedzy. „Znacie adresata paczki, lecz nie wiecie, gdzie się obecnie znajduje” to przykład utrudnienia, a nie utajnionej informacji. Nas interesuje sytuacja, gdy gracze w
ogóle nie są świadomi, że czegoś nie wiedzą. „Paczka jest tak naprawdę bombą, która w dodatku została źle ustawiona i wybuchnie, zanim drużyna ją doręczy” to znacznie lepszy (chociaż potencjalnie także zabójczy) przykła d. Oczywiście, nie chodzi o to, żeby pozostawić graczy w niewiedzy i nagle zatriumfować nową informacją. Wspomniana bomba nie powinna przecież wybuchnąć postaciom w twarz. Paczka może nagle zacząć wydawać niepokojące dźwięki, dzięki czemu drużyna zorientuje się, że wiezie bombę. Co wtedy zrobią, zwłaszcza gdy
adresatem jest przyjaciel postaci? Jeśli paczka wybuchnie, bohaterowie akurat nie będą w pobliżu. Przecież to była cenna paczka od samego Egzarchy – jak mogli pozwolić, żeby ktoś ją zniszczył? Sporo czasu upłynie, zanim zrozumieją, że nikt celowo jej nie wysadził, tylko nie do końca planowo sama wyleciała w powietrze. Jaki będzie tego skutek? Na koniec musisz odpowiedzieć sobie na pytanie o konsekwencje danego Wątku. Bądź ostrożny. Nie staraj się wyobrazić sobie, co dokładnie stanie się na sesji – gracze zapewne i tak Cię zaskoczą, wybierając rozwiązania, które nie przyszły Ci do głowy.
Skup się na istocie problemu, który pojawi się w Wątku. Jaki będzie skutek tego, że postacie dostarczą paczkę? Może Eg zarcha bardziej je polubi? Może odbiorca zginie w wybuchu bomby (o ile zdecydowałeś się na bombę w paczce)? Może poznają kogoś nowego (adresata)? Chodzi o proste skutki ukończenia Wątku, nic więcej. Te informacje przydadzą Ci się podczas tworzenia kolejnych Wątków zarówno w tym, jak i w kolejnych Epizodach.
Kiedy odpowiesz już na powyższe pytania, przyjrzyj się Wątkowi raz jeszcze. Otrzymałeś masę nowych informacji. Z krótkiego opisu Wątek zmienił się we fragment fabuły, który może przydać się na sesji. Nadal jest jeszcze bardzo „nieoszlifowany”. Tym zajmiemy się w kolejnych krokach.
204
A y rmie A pokalips postawisz przed graczami, jest odpowiednie
Krok 3: Decyzje Na tym etapie masz już gotowe zręby Wątku. Wiesz, czego dotyczy fabuła oraz umiesz odpowiedzieć na kilka pytań. Czas zatem zadbać o kolejny element – decyzje graczy. Wątki są tym lepsze, im bardziej angażują grających. Podejmowanie decyzji to z kolei ten moment, kiedy drużyna jest zazwyczaj bardzo zaangażowana. Doprecyzujmy – nie chodzi tutaj o decyzje nieistotne (którą konkretnie drogą gdzieś się dostać; jaką obrać taktykę podczas walki). One oczywiście także są elementem sesji, rzadko jednak wzbudzają silne emocje. Nas interesują wybory, które mają istotny wpływ na dany Wątek. W przykładzie z paczką -bombą mamy ku temu świetną sposobność. Gracze podejrzewają, że w paczce znajduje się ładunek wybuchowy. Egzarcha, najważniejszy anioł w Świątyni, kazał im dostarczyć pakunek komuś, kogo lubią. Ich decyzja sprowadza się do wyboru: dostarczyć paczkę i narazić odbiorcę na śmierć czy sprzeciwić się rozkazom Egzarchy. Tego typu decyzja powinna polegać na wyborze z ograniczonej liczby opcji. Gracze powinni czuć, że mogą zrobić albo tak, albo tak. Jeżeli wariantów jest wiele, znika dramatyzm sytuacji. Zamiast tego pojawia się żmudne planowanie i szukanie optymalnego rozwiązania. Nie o to nam chodzi. Kluczem do stworzenia ciekawego wyboru, który
zbalansowanie dostępnych opcji. Żadna z nich nie powinna być jednoznacznie dobra bądź zła. Inaczej mówiąc, wszystkie powinny być mniej więcej tak samo dobre lub złe. Powinny się też wzajemnie wykluczać. Znajomy anioł albo zginie od bomby, albo nie – nie ma trzeciej drogi. Wybór jednej opcji oznacza rezygnację z pozostałych. Gracze często będą starali się znaleźć alternatywne rozwiązanie, sposób na uniknięcie negatywnych konsekwencji jednego z wyborów. To, czy się na to zgodzisz, to Twoja decyzja, jednak nie pozwól im wykpić się zbyt łatwo. Jeżeli postanowią porozmawiać o sprawie z Egzarchą, to jest to jakieś rozwiązanie – narażają się w końcu jeg o gniew i oberwie im się za kwestionowanie poleceń. Jeżeli jednak będą się starali wymigać jakimś banałem, który nic ich nie kosztuje, nie pozwól na to. Egzarcha i tak się dowie, a znajomy anioł mimo wszystko zapewne zginie. Pamiętaj tylko, żeby przedtem jasno dać graczom do zrozumienia, że ich pomysł może nie wypalić oraz że wiele ryzykują. Pamiętaj przy tym, że macie się wspólnie dobrze bawić, a konsekwencje działań graczy nie mają przypominać kary nakładanej przez autorytet Mistrza Gry.
Postaraj się, aby w każdym Wątku były miejsca na podejmowanie decyzji. Może dwa anioły zaproponują postaci graczki randkę w tym samym terminie i musi wybrać jednego z nich? Postacie podczas śledztwa zorientują się, że mogą wrobić
205
A y rmie A pokalips
Niektórzy zdają się być niemal całkowicie odporni na jego wpływ, podczas gdy inni zupełnie tracą zmysły. Większość plasuje się gdzieś po środku. Nadal jednak normalnie funkcjonują firmy, restauracje, ludzie chodzą do pracy, łączą się w pary i bawią w klubach. Po prostu wszystko ma trochę bardziej ekstremalny charakter.
Temat gry Armie Apokalipsy to gra fabularna o aniołach
zesłanych między śmiertelników, które starają się nie dopuścić do ostatecznej zagłady wszechświata. Gracze wcielają się w role skrzydlatych, zamieszkujących ludzkie ciała. Są oni częścią Świątyni – lokalnej anielskiej społeczności, strzegącej uświęconego miejsca, z którego poprzez modlitwy można czerpać moc. Anioły dysponują niesamowitymi Charyzmatami, które czynią z nich jedne z najpotężniejszych istot, stąpających po Ziemi. Pojedynki na dachach budynków, ciskanie ciężarówkami, rozkochiwanie w sobie śmiertelników jednym spojrzeniem czy też wydawanie im rozkazów, którym nie potrafią się sprzeciwić, to dla skrzydlatych codzienne wyzwania.
Jednym z ważnych tematów sesji będzie walka z Wrogiem, niszczenie jego planów i o chrona Świątyni przed jego sługami. Upadli mogą stanowić wyzwanie jako przeciwnik w otwartej walce, jednak nie brakuje wśród nich
9
doświadczonych okultystów i mistyków. Na sesjach znajdzie się więc również miejsce na rozszyfrowywanie tajemnych interpretowanie przepowiedni i
symboli, odprawianie
rytuałów. Podstawowym tematem systemu jest jednak
sytuacja, w której znalazły się Wasze postacie. Z jednej strony składają się one z niemal idealne anielskiej cząstki o wielkiej mocy, z drugiej zaś wypełnione są ludzkimi emocjami, ambicjami i słabościami. To bardzo wybuchowa mieszanka, która sprawia, że dla skrzydlatych wyzwaniem równie trudnym, co walka z Wrogiem, jest koegzystencja w ramach jednej Świątyni. Do tego Zastępy muszą poradzić sobie z ideą cielesności, która do tej pory była im zupełnie obca. Nowe doznania i potrzeby mają na nie wielki wpływ. Jedni z radością się im poddają, inni zaś wybierają drogę wstrzemięźliwości, starając się odciąć od zbędnego rozkojarzenia. Połączenie fascynacji cielesnością i anielskiego przyzwyczajenia do silnej hierarchii tworzy pole
do mniej lub bardziej ekstremalnych, a już na pewno emocjonujących relacji. Bardzo ważnym elementem Armii Apokalipsy są relacje między aniołami. Akcja każdej Kroniki odbywa się na terenie pojedyncz ego miasta. Inni skrzydlaci, których Wasze postacie poznają w trakcie sesji, nie będą tylko napotkanymi po drodze elementami otoczenia. Wasze relacje będą ewoluować i ulegać różnym zmianom. Będziecie
A y rmie A pokalips i skazać swojego znienawidzonego wroga, w
po prostu wparowanie do ich pokoju); zdobycie
zamian jednak wypuszczą prawdziwego winnego? I tak dalej. To nie zawsze musi być kwestia życia i śmierci. Każdy, często nawet zupełnie błahy wybór, może być emocjonujący.
zaproszenia na ciekawą imprezę; poznanie lekko kompromitującego sekretu nisko postawionego anioła bądź Skazanego; efektowna scena
Krok 4: Okazje Teraz czas dodać do naszego dzieła trochę rodzynków (lub może czegoś s maczniejszego – nie cierpię rodzynków). Zastanów się, czy jest w Wątku miejsce na dodatkowe bonusy dla graczy – z pewnością zmieści się co najmniej jeden. Chodzi o „prezenty”, które postacie dostaną, jeśli tylko gracze będą tego chcieli. Odbiorca paczki okaże atrakcyjną anielicą i jeden z bohaterów będzie mógł zainteresować ją swoją osobą (załóżmy, że jednak nie wiozą bomby). Podczas śledztwa anielica odgrywana przez graczkę trafi do klubu Skazanych i będzie miała szansę podsłuchać sekret jednego z nich. Przy okazji poszukiwania
prezentu dla znajomej postacie mogą dodatkowo kupić sobie coś fajnego Jak widać, chodzi o sprawy niezwiązane z fabułą Wątku, które jednak dadzą graczom trochę radochy, a być może okażą się przydatne w przyszłości. Jak napisaliśmy wyżej, gracze otrzymają „prezenty” dla postaci tylko wtedy, gdy tego zechcą. Nie mogą tak po prostu zawrócić w głowie anielicy, podsłuchać Skazanych lub kupić sobie czegoś fajnego. Należy tutaj wykorzystać mechanikę. Twórz okazje w taki sposób, żeby skorzy stanie z nich wymagało wydania Punktu Łaski. Nie ma przy tym znaczenia, jakie są wartości współczynników postaci. Po prostu poinformuj graczy, że słyszą stłumioną rozmowę za ścianą, a jeden z głosów bardzo przypomina przywódczynię Skazanych w tej dzielnicy . Spytaj, czy ktoś chce wydać Punkt Łaski (w tej sytuacji chodzi o płaszczyznę intelektualną), by usłyszeć, o czym rozmawiają. Jeżeli któryś z graczy się na to zdecyduje, wykorzystał okazję i „prezent” jest już jego. Oczywiście ryzykuje przy tym, że w kluczowym momencie Epizodu zabraknie mu punktów na podbicie testu, lecz jest to jego decyzja.
Nie musisz wymyślać niesamowicie wyjątkowych okazji. Graczy często będą bawić nawet drobiazgi. „Przypadkowe” zrobienie zdjęcia swojemu byłemu zdradzającemu obecną dziewczynę (lub
rozegrana na oczach atrakcyjnej anielicy lub
anioła; zauważenie kandydatki na ciekawą Natchnioną lub Natchnionego – nawet małe sprawy mogą dać graczom wiele frajdy. Pamiętaj, że choć nie każdy Wątek musi zawierać jakieś okazje, warto, żeby na sesji pojawiło się co najmniej kilka potencjalnych „prezentów”. Dzięki temu gracze będą czuli się lepiej. Dodatkowo temperatura rozgrywki może wzrosnąć, gdy w kluczowym momencie okaże się, że pozostało im już niewiele Punktów Łaski, ponieważ wydali je na mało znaczące, choć atrakcyjne bonusy.
Krok 5: Uczestnicy Zapewne w Wątku, który projektujesz, pojawią się jakieś postacie. Może będą to inne anioły, może Skazani lub ważni Upadli. Chodzi tu o takich Bohaterów Niezależnych, którzy mają imiona i osobowość. Niezależnie od tego, czy są to nowe osoby, czy też istoty, które wykorzystywałeś już w innych Epizodach, warto raz jeszcze zanotować ich imiona przy danym Wątku. Dzięki temu podstawowe
informacje
o tych
postaciach
będziesz miał przy sobie i nie trzeba będzie ich szukać w trakcie sesji. Postaraj się, by w jednym Wątku nie występowało zbyt wiele postaci opisanych imionami, zwłaszcza takich, które nie pojawiały się do tej pory w Kronice. Dwie nowe postacie to naprawdę dużo jak na jeden Wątek. Przyjrzyj się Bohaterom Niezależnym, którzy pojawią się w Wątku. Czy na pewno wiesz o nich wystarczająco dużo? Nie chodzi tutaj o szczegóły ich historii, lecz o osobowość, wygląd i sposób zachowania. Wyobraź ich sobie w kilku scenach, które prawdopodobnie pojawią się na sesji. Jak się zachowają? Jakie wrażenie zrobi na nich sytuacja? Co poradziliby graczom, gdyby ci spytali ich o radę? Nie próbuj wymyślać gotowych
schematów zachowań lub konkretnych wypowiedzi. Nie wiesz przecież, jak dokładnie potoczy się Wątek, za dużo jest tu miejsca na inwencję graczy, żeby czynić tak daleko idące założenia. Postaraj się po prostu wczuć w każdego uczestnika Wątku, żeby potem móc go lepiej odegrać.
206
A y rmie A pokalips
Krok 6: Sceneria Zastanów się nad scenerią Wątku. Gdzie rozgrywają się poszczególne zdarzenia? Jak wyglądają te miejsca? Nie będziesz opisywał graczom każdego szczegółu otoczenia. Warto jednak, żebyś teraz wyobraził sobie starannie wszystkie najważniejsze elementy scenerii. Pomyśl nie tylko o ich wyglądzie. Podczas narracji osiągniesz doskonałe efekty, jeżeli wspomnisz graczom również o odczuciach pozostałych zmysłów postaci . Zastanów się zatem, jak pachnie dane miejsce, czy jest zimne, czy też ciepłe, suche czy wilgotne. Jak rozchodzi się w nim dźwięk. Czy stukot obcasów postaci będzie się odbijał echem od ścian, czy może zostanie stłumiony przez gruby dywan? Pomyśl też o nastroju tych miejsc. Każdy z graczy wyobrazi sobie opisywaną przez Ciebie scenerię trochę inaczej – to nie do uniknięcia. Jednak jeżeli opiszesz im nastrój danego miejsca, będziesz miał pewność, że wyobrażą je sobie zgodnie z Twoimi zamiarami. To powinno pomóc w uniknięciu wielu nieporozumień w drużynie. Skup się jedynie na miejscach ważnych dla Wątku. Nie chodzi przecież o to, żebyś wyobrażał sobie teraz każdą minutę sesji. Wybierz te elementy scenerii, które będą miały znaczenie podczas gry. Powinieneś też poświęcić dodatkową uwagę tym miejscom, w których zaplanowałeś Epickie Starcia lub przynajmniej zakładasz, że może tam do nich dojść. Zastanów się, co możesz zrobić, żeby dany teren był jak najlepszym tłem dla tego typu konfrontacji. Może warto dorzucić tam trochę sprzętów, którymi przeciwnicy będą mogli rzucać w siebie nawzajem lub wykorzystać jako broń? Może przydałby się jakiś dynamiczny element w rodzaju przejeżdżającej w okolicy kolejki, na której dach walczący będą mogli wskoczyć? Im ciekawiej przyg otujesz scenerię, tym bardziej interesujące starcie czeka Twoich graczy. Czasem warto też zróżnicować pogodę między Wątkami lub nawet elementami tego samego Wątku. Musisz cały czas stymulować wyobraźnię graczy, a zmiana aury może świetnie w tym pomóc. Wyobraź sobie na wpół zniszczoną fabrykę podczas dobrej pogody: słońce wpada przez wybite okna i efektownie podświetla wirujący w powietrzu kurz. Teraz pomyśl o tym
samy miejscu podczas ulewy: deszcz bębni w nieliczne szyby, a woda wlewa się do pomieszczenia przez nieszczelny sufit. To samo
miejsce, kolosalna różnica w nastroju, a dla graczy dodatkowe ułatwienie, żeby wyobrazić sobie scenę. Mogli nigdy nie widzieć opuszczonej fabryki, lecz każdy z nich wie, jak wygląda pokój pełen słońca i przeciekające wnętrze podczas deszczu.
Krok 7: Plan B Zauważ, że nigdzie do tej pory nie napisaliśmy, jak drużyna ma poradzić sobie z zadaniami, które przed nią postawisz. Którędy powinni zawieść paczkę, żeby uniknąć zasadzki? Skąd mogą się dowiedzieć, jakie prezenty będą najbardziej podobać się ich znajomej? W przypadku większości Wątków nie musisz w ogóle odpowiadać na takie pytania. Daj graczom szansę wymyślić własne rozwiązania. Oceniaj każdy ich pomysł i w zależności od jego jakości podsuwaj im więcej lub mniej informacji. Ważne, żebyś na etapie projektowania Wątku nie wymyślał rozwiązań za graczy. Potem, w trakcie sesji, nawet nieświadomie, będziesz ich naprowadzał na swoje pomysły, zamiast zdać się na ich kreatywność. To wszystko nie zmienia faktu, że czasem coś w Wątku może pójść zupełnie nie tak. Na przykład postacie mogą wziąć potencjalnego sprzymierzeńca za wroga. Jeżeli do tego są porywcze, nieszczęśnik może nawet nie mieć czasu się wytłumaczyć. W kluczowym momencie drużyna może niespodziewanie przegrać Epickie Starcie lub nie zorientować się, że powinna komuś w czymś przeszkodzić i tak dalej. Zastanów się, czy w Wątku są elementy, które koniecznie muszą się powieść. Jeżeli tak, to pomyśl, co zrobisz, jeżeli postacie jednak nie podołają zadaniu. Ktoś przyjdzie im z pomocą i pomoże pokonać przeciwnika podczas starcia? Ktoś inny w ostatniej chwili przeszkodzi wrogowi w zrobieniu „tej straszliwej rzeczy, do której absolutnie nie można dopuścić”? Nie chodzi o to, żeby graczom wszystko zawsze się udawało, jeśli jednak dany element jest kluczowy dla fabuły, musisz być gotowy, by w razie czego zadbać o niego samemu. Jeszcze tylko jedno słowo o wyjątkach od reguły niewymyślania rozwiązań za graczy. W przypadku,
207
A y rmie A pokalips
macie wystarczająco wysokiego Atrybutu) przez wy dawanie specjalnych punktów.
Precz z doświadczeniem W Armiach Apokalipsy zależało nam, aby każda Kronika dotyczyła postaci o konkretnym poziomie mocy. Nie ma żadnego problemu, żeby Mistrz Gry przygotował sesje dla grupy Kardynałów, która rządzi całą Świątynią. Z drugiej strony równie dobry jest pomysł serii przygód dla zupełnie początkujących aniołów. Nie chcieliśmy, żeby pozycja Waszych postaci co chwila się zmieniała. Dlatego zrezygnowaliśmy z zasad rozwoju bohaterów. W Armiach Apokalipsy nie ma Punktów Doświadczenia, a współczynnik postaci rosną bardzo powoli (właściwie tylko w przerwach między Seriami, czyli co kilka – kilkanaście sesji).
Atrybuty na trzech płaszczyznach Postać określona jest przez sześć Atrybutów podzielonych na trzy płaszczyzny (fizyczną, intelektualną i społeczną). To najważniejsze współczynniki Waszego bohatera i od nich najczęściej będzie zależeć powodzenie w testach. Jak łatwo się domyślić, do testów związanych ze sferą fizyczną będziecie używać Atrybutów Fizycznych i tak dalej.
Sk ala Atrybutów Każdy Atrybut mieści się w przedziale od 1 do 7. Przeciętna wartość dla śmiertelnika wynosi 2 lub 3. Żaden zwykły człowiek nie może mieć Atrybutu o wartości wyższej niż 4 – są one zarezerwowane wyłącznie dla nadnaturalnych istot (jak na przyk ład Wasze postacie).
Akcja i Reakcja Atrybuty z każdej płaszczyzny dzielą się na parę: Akcja i Reakcja (więc Wasz postać posiada np. Akcję Społeczną i Reakcję Społeczną). Gdy bohater aktywnie do czegoś dąży (przeskakuje między budynkami, rozwiązuje zadanie, stara się uwieść innego anioła), korzysta z Atrybutu Akcji. Gdy to on jest celem czyjegoś dążenia (unika spadającego głazu, odpowiada na trudną zagadkę, nie chce ulec naciskowi), korzysta z Atrybutu Reakcji.
Specjalizacje Wasze postacie są również określone przez Specjalizacje, które przypominają nieco umiejętności z wielu innych systemów, ich wpływ na możliwości bohatera uzależniony jest jednak od wydawania Punktów Łaski (o czym dalej). Przykładami Specjalizacji są: Celność, Prowadzenie, Rzemiosło czy Obycie.
Specjalne punkty Każda postać posiada trzy specjalne typy punktów, które może wydawać podczas sesji, żeby uzyskać jakieś dodatkowe efekty. Są to: Łaska Pana (automatycznie odnawiana po każdej sesji), Siła Woli (która odnawia się, gdy bohater zapomina się w przyjemnościach) oraz Gniew Pana (odnawiany, gdy postać modli się w Świątyni).
Trudność testu Schemat testu jest zawsze taki sam, niezależnie od tego, czy jest on prosty (np. przeskoczenie muru),
czy też wykonuje się go przeciwko innej postaci (np. siłując się z nią na rękę). Najpierw Mistrz Gry podaje Trudność testu oraz najbardziej odpowiedni do niego Atrybut. W przypadku
testów prostych prowadzący określa poziom Trudności na postawie oceny sytuacji, natomiast w testach złożonych o Trudności decydują Atrybuty osoby, przeciwko której test jest wykonywany.
Automatyczny sukces Jeżeli Trudność testu jest niższa lub równa niż testowany Atrybut, postaci automatycznie udało się go zdać (przeskoczyła przez płot czy pokonała innego anioła na rękę). Nie są wymagane żadne dodatkow e deklaracje. Biorąc pod uwagę, że Wasze postacie mają wysokie Atrybuty, na sesjach bardzo wiele testów będziecie w stanie zdać automatycznie.
Punkty Łaski W przypadku, gdy Atrybut okazał się niższy od Trudności, macie do wyboru dwie opcje. Możecie uznać, że ta próba nie powiodła się postaci w końcu czasem coś się zwyczajnie nie udaje. Druga opcja to wydanie Punktu Łaski. Dzięki temu na czas testu możecie do Atrybutu dodać 2 i ewentualnie wartość pasującej do sytuacji
12
A y rmie A pokalips
gdy gracze mają prowadzić śledztwo w jakiejś sprawie, nie możesz pozostawić ich zupełnie samym sobie. Z pewnością będą mieli własne pomysły, powinieneś jednak zaplanować trochę wskazówek, by nie poruszali się całkowicie po omacku. Nie ma nic gorszego, niż drużyna, która ma za mało informacji i przez godzinę stara się wymy ślić, co mogłaby zrobić, żeby się jeszcze czegoś dowiedzieć. Ogólnie rzecz biorąc, należy uważać ze śledztwami w Armiach Apokalipsy. Nie ma w nich oczywiście nic złego pod warunkiem, że nie ciągną się bardzo długo i są co pewien czas poprzetykane scenami akcji (pościg za podejrzanym, zamach na śledczych itp.). Sesje mają być w końcu dynamiczne i emocjonujące, prawda?
Na koniec Doszliśmy do końca poradnika tworzenia Kroniki. Nie wspomnieliśmy w nim co prawda za wiele na temat Bohaterów Niezależnych, lecz im poświęcony jest cały następny rozdział. Tekst, z którym właśnie się zapoznałeś, to jedynie zbiór wskazówek, z którym będziesz już pracował samodzielnie.
Pamiętaj, żeby się nie załamywać i uczyć na własnych błędach. Dzięki temu każda następna Kronika będzie lepsza od poprzedniej. Nie zapominaj też, że to, co teraz przygotowujesz, to dopiero połowa Kroniki. Tak naprawdę najważniejsze będzie to, co wydarzy się podczas sesji. Bawicie się wspólnie i wszyscy przyczyniacie się do tego, żeby grało się Wam jak najlepiej. Nie zmienia to faktu, że największy wysiłek w tworzenie Kroniki włożysz Ty, Mistrzu Gry. Dlatego życzymy Ci wiele satysfakcji z prowadzenia
Armii
Apokalipsy
i
rozemocjonowanej drużyny, która pod koniec każdego spotkania będzie dopytywać się, kiedy gracie następna sesja. Bawcie się dobrze!
208
A y rmie A pokalips
Księga III
Sprzymierzeńcy i wrogowie Oprócz przygotowania Kroniki Mistrz Gry ma przed sobą jeszcze jedno, szalenie ważne zadanie. Odpowiada za opracowanie i odgrywanie wszystkich napotkanych przez graczy postaci. Z
jednej strony oznacza to konieczność stworzenia wiarygodnych przeciwników, z drugiej zaś zapełnienia świata jak najciekawszymi potencjalnymi przyjaciółmi drużyny. W Armiach Apokalipsy relacje społeczne są bardzo ważnym elementem gry, dlatego istotne jest, żeby przyłożyć się do projektowania Bohaterów Niezależnych. W pierwszej części niniejszego rozdziału zajmiemy się ogólnie zagadnieniem tworzenia takich postaci, w drugiej
zaś skupimy się na konkretnych rozwiązaniach dla różnych rodzajów istot, które mogą spotkać postacie (aniołów, Skazanych, Upadłych i Śmiertelników). Opisane poniżej porady dotyczące tworzenia Bohaterów Niezależnych mają zastosowanie przede wszystkim do aniołów, jednak z powodzeniem można korzystać z nich podczas projektowania Skazanych oraz niektórych Upadłych.
danym BN, powinno to od razu tworzyć no we perspektywy na sesji. Jeżeli postać będzie wystarczająco ciekawa, oprzesz na niej wiele Wątków. Właśnie dlatego warto poświęcić nieco czasu na staranne przygotowanie każdego z Bohaterów Niezależnych. Zwyczajnie Ci się to opłaci. Istnieje pewnie z tysiąc sposobów na zaprojektowanie dobrego Bohatera Niezależnego. My przedstawimy Ci tylko jeden – niekoniecznie najlepszy, lecz naszym zdaniem całkiem skuteczny i w miarę szybki. Zakłada on, że każdą tego typu postać tworzysz w jedenastu etapach, opisanych poniżej.
1. Pomysł Zazwyczaj tworzysz Bohaterów Niezależnych z jakiejś przyczyny: potrzebujesz kogoś do konkretnej sceny, sądzisz, że akurat tego typu osoby będą poszukiwać postacie lub też po prostu masz ciekawy pomysł i chcesz go wprowadzić podczas sesji. Zacznij od skonkretyzowania swojego pomysłu.
BN w jedenastu punktach Przygotowując nowego Bohatera Niezależnego do swojej Kroniki, powinieneś zadbać o to, żeby był możliwie najbardziej przydatny. Oznacza to, że nawet jeżeli tworzysz BN z myślą o jednym konkretnym Wątku, byłoby świetnie, gdybyś mógł wykorzystać go także w przyszłości. Nie ma sensu przedstawiać graczom dziesiątek nowych postaci co sesję – tylko się w tym pogubią. Co więcej, byłoby doskonale, gdyby owa postać miała w sobie potencjał do tworzenia nowych elementów fabuły. Jeżeli gracze zainteresują się
Na razie nie interesują Cię jeszcze żadne szczegóły, a jedynie sam ogólny archetyp. Postaraj się opisać koncept postaci w maksymalnie kilku słowach: „Ponury Kardynał”, „Księżniczka na ziarnku grochu”, „Mściwy skurwiel”. To ma być nazwa, która będzie Ci przypominać, o co chodziło w pierwotnym pomyśle. W tym punkcie chodzi nam jedynie o pewną myśl przewodnią postaci, jej fabularny klimat. Postaraj się nie doprecyzowywać jej jeszcze, gdyż w miarę dalszego tworzenia może się okazać, że będzie ona nieco inna, niż pierwotnie planowałeś. Zapisany koncept ma być swego rodzaju
209
A y rmie A pokalips
drogowskazem, który nie pozwoli Ci zboczyć zanadto z kursu podczas wymyślania kolejnych elementów.
2. Miejsce w świecie Żadna postać nie jest zawieszona w próżni. W tym etapie należy określić, gdzie w świecie gry znajduje się tworzony właśnie Bohater Niezależny. W przypadku aniołów warto również ustalić, z jakiego Zakonu i Chóru pochodzą. Dzięki temu będziesz już miał pewne pojęcie o społeczności, z której się wywodzą, akceptowanych przez ich Zakon normach itp.
To jednak dopiero początek. Znacznie ważniejsze jest ustalenie, czy postać należy do jakiejś frakcji. Zazwyczaj w Kronice pojawia się wiele stronnictw, grup interesu itp. – najprawdopodobniej tworzony właśnie BN należy od jednej z nich. Oczywiście można zawsze zaprojektować jakiegoś samotnego wilka, jednak takie osoby powinny raczej stanowić rzadki wyjątek, gdyż brak przynależności znacząco obniża ich potencjał fabularny. Jeżeli postać należy do określonej grupy, być może chce coś dla niej zrobić, wciągnąć do niej postacie graczy, lub też może mieć z bohaterami pewne wyjściowe relacje („Nie znam ich, ale wiem, że mają na pieńku z moją organizacją”). To jest naprawdę przydatne.
Jeżeli tworzony przez Ciebie Bohater Niezależny przynależy do grupy, musisz odpowiedzieć sobie na dwa pytania. Po pierwsze: dlaczego do niej
dołączył? Jeśli ze względów ideologicznych, to czy wierzy w cele stowarzyszenia? Może to kwestie koleżeńskie – BN po prostu lubi innego członka tego stronnictwa. Inne powody to np. wpływ charyzmatycznego przywódcy, przyzwyczajenie, szantaż, cele osobiste – wybierz to, co będzie najlepiej pasowało do postaci. Drugie pytanie odnosi się do pozycji w grupie. Czy BN to chłopiec na posyłki, ważna osobistość, czy może wręcz przywódca? Jak jest traktowany przez towarzyszy? Czy darzą go zaufaniem, czy wręcz przeciwnie – trzymają z daleka od swoich sekretów?
3. Cechy charakteru Absolutnie nie potrzebujesz rozpisanej na kilka
akapitów osobowości Bohatera Niezależnego.
I tak w natłoku innych obowiązków trudno będzie
Ci odegrać na sesji całą tę skomplikowaną głębię psychologiczną. Zamiast tego skup się na wypisaniu hasłowo kilku najważniejszych cech. Pamiętaj, że postać ma przede wszystkim zaistnieć w Twojej głowie, notatki mają na celu tylko odświeżyć Ci pamięć. Wypisz zatem przy postaci kilka charakteryzujących ją określeń, pasujących do Twojej koncepcji, np.: „porywczy”, „wrażliwy”, „egoistyczny”, „poczucie humoru”, „spokojny”. W trakcie prowadzenia zer kaj czasem na tę listę, by przypomnieć sobie, jak odgrywać danego Bohatera Niezależnego.
4. Wygląd i styl Nie próbuj rozpisywać się na temat wyglądu postaci. Wyobraź ją sobie starannie, jednak w żadnym wypadku nie przelewaj tego na papier. Jedyne, czego potrzebujesz, to najistotniejsze cechy postaci.
Zacznij od wrażenia, które robi na innych. To pomoże graczom przy wyobrażaniu sobie pozostałych elementów wyglądu. Dobre przykłady to: „przystojny”, „przerażający”, „mroczny”, „żałosny”, „seksowna”, „tajemnicza”, „wesoła”, „charyzmatyczna”. Zaczynając opis od takiej cechy, budujesz klimat dla całego opisu postaci. Potrzebujesz też kilku dodatkowych szczegółów na temat grupy etnicznej, budowy ciała, koloru włosów i fryzury. Teraz czas na styl ubierania się. Zdecyduj się najpierw na ogólny rodzaj strojów, jakie postać nosi. Garnitury? Wieczorowe suknie? Skórzane kurtki i spodnie? Modne klubowe ciuchy? Każda wersja jest dobra, pod warunkiem, że będziesz się jej trzymać. Oczywiście większość z nas ubiera się bardzo różnie w zależności od okazji, jednak tutaj potrzebne będą uproszczenia. Nawet jeżeli postać nie będzie miała na sobie zawsze dokładnie tego samego ubrania, jej styl ubioru powinien być konsekwentny.
Do tego warto dorzucić kilka cech charakterystycznych. W przypadku aniołów mogą to być Stygmaty, lecz równie dobrze sprawdzi się klimatyczna blizna lub nietypowa broń – cokolwiek przyjdzie Ci do głowy. Ważne, by postać miała przynajmniej jedną charakterystyczną cechę, o której wspominaj, ilekroć Bohater Niezależny pojawia się w danej scenie. Dzięki
210
A y rmie A pokalips Krok 2: Ustalenie Poziomu Trudności
Każdy test ma przypisany Poziom Trudności. Czasem prowadzący ustala go na podstawie swojej oceny, czasem wylicza, biorąc pod uwagę potencjał przeciwnika postaci. Może również uwzględnić różne czynniki, które zwiększają lub zmniejszają trudność testu (wejście na drzewo podczas huraganu jest zdecydowanie trudniejsze
niż w słoneczną pogodę). Krok 3: Sprawdzenie automatycznego sukcesu
Jeżeli wybrany przez prowadzącego Atrybut jest u postaci równy lub wyższy niż ustalony Poziom Trudności, test kończy się automatycznym sukcesem. Nic więcej nie trzeba sprawdzać. Postaci powiodła się dana czynność: wyrwała się z więzów, błyskawicznie przejechała trasę i dotarła do celu na czas, zastraszyła anioła, z którym rozmawiała itd. Krok 4: Wyda wanie punktów
Jeżeli Atrybut postaci okaże się niższy niż Poziom Trudności testu, gracz może zdecydować się na wydanie punktu, by zwiększyć daną cechę na potrzebę tej pojedynczej próby. Najczęściej będzie on korzystał w tym celu z Punktów Łaski, choć w pe wnych sytuacjach odpowiednia będzie Siła Woli lub Gniew Pana. W klasycznym przypadku
gracz może wydać 1 punkt Łaski, by zwiększyć tymczasowo wartość Atrybutu o 2 oraz dodać poziom związanej z testem Specjalizacji. Na przykład, jeżeli test dotyczy jazdy sam ochodem, a gracz ma Specjalizację Prowadzenie na poziomie 1, to po wydaniu Łaski w sumie doda do Atrybutu
grę. Oczywiście zasad jest znacznie więcej, wszystkie stanowią jednak rozwinięcie myśli zawartych powyżej.
3 punkty.
Aby lepiej zrozumieć mechanikę Armii Apokalipsy, warto zapoznać się z jej
Krok 5: Sprawdzenie sukcesu
podstawowymi elementami. Ta wiedza powinna
Po tym, jak gracz zadecyduje o ewentualnym
wydaniu punktów i policzy podwyższoną wartość Atrybutu, czas ponownie porównać daną cechę z Poziomem Trudności testu. Wynik równy lub wyższy oznacza, że postaci udało się wykonać zadanie. Jeżeli wynik pozostał niższy niż Poziom Trudności, tym razem bohater nie sprostał próbie – nie wyrwał się z więzów, spóźnił się na spotkanie, nie zastraszył anioła. To
absolutna
podstawa
mechaniki
Pojęcia i zasady
i
jej
zrozumienie jest niezbędne, żeby móc dobrze bawić się podczas sesji. Mistrz Gry może oczekiwać, że każdy z graczy zapozna się z powyższym tekstem, zanim zaczniecie wspólną
wystarczyć podczas sesji, zwłaszcza tym spośród graczy i Mistrzów Gry, którzy nie przykładają do zasad szczególnej wagi. W dalszej części rozdziału znajdują się zasady dodatkowe, które również będą przydatne, jednak nie ma sensu zajmować się nimi bez opanowania podstaw.
Atrybuty Te współczynniki określają, jak dobrze postać
radzi sobie w różnych dziedzinach życia. W Armiach Apokalipsy jest sześć Atrybutów, przy czym nie mają one osobnych nazw. Nie uświadczycie tutaj Siły, Zręczności, Inteligencji itd. Zamiast tego podzieliliśmy je na trzy
16
A y rmie A pokalips
temu gracze dobrze ją zapamiętają i tym samym lepiej zapadnie im w pamięć postać, a Ty nie będziesz musiał powtarzać za każdym razem całego opisu BN.
5. Relacje Powtórzmy raz jeszcze: Bohaterowie Niezależni nie mogą być zawieszeni w próżni. Staną się znacznie ciekawsi, jeżeli dodasz im relacje i zależności z innymi postaciami z Kroniki. Przyjrzyj się Bohaterom Niezależnym, których już stworzyłeś. Wybierz lub wylosuj dwoje z nich. To dwie osoby, z którymi właśnie tworzony przez Ciebie Bohater Niezależny ma jakiś związek. Wynotuj sobie przy nim, co go łączy z każdą z nich. Może to być pozytywne uczucie, jak przyjaźń bądź miłość, lub też coś wręcz przeciwnego: niechęć, nienawiść, zazdrość. Może prowadzą wspólne interesy lub konkurują ze sobą? Może są kochankami lub też jedna z nich jest (potajemnie
lub
oficjalnie)
seksualnym
niewolnikiem drugiej? To może być zarówno relacja delikatna, jak i bardzo intensywna – ważne, żeby istniała. W ten sposób każda nowa postać od razu w pewnym stopniu wpasowuje Ci się w fabularną układankę. Przy tej okazji warto też określić, czy tworzona właśnie postać pozostaje w stałym związku. Ponad połowa napotkanych osób powinna być zaangażowana w mniej lub bardziej stabilną relację (w parze, trójkącie lub innym wielokącie). Mogą być w swoich związkach szczęśliwe lub nie, ważne
jednak, żeby miały takie relacje. To czyni grę ciekawszą. Jeżeli gracz lub graczka zainteresują się jakąś postacią na sesji, to o ile bardziej złożony stanie się ten Wątek, gdy okaże się, że przedmiot uczuć bohatera jest zwyczajnie zajęty?
6. Cele i środki Czas na siłę napędową postaci. Musisz ustalić dwie rzeczy. Po pierwsze, co właściwie dana postać chce osiągnąć. To nie muszą być dalekosiężne plany. Wystarczy, że będziesz myślał w skali Kroniki (czyli maksymalnie na kilka
miesięcy wprzód). Czy chce objąć stanowisko w Świątyni? Dokonać zemsty? Zdobyć popularność? Udowodnić swoją wartość? Ukryć swój lub cudzy występek? Każdy z tych celów jest dobry. Dzięki nim Bohater Niezależny staje się bardziej dynamiczny, nie stoi w miejscu. Co więcej, może też szukać pomocy bohaterów w osiągnięciu celu. Bądź też odwrotnie – jego cele mogą kolidować z zamierzeniami postaci. Ustalenie motywów działania BN uczyni Twoją Kronikę bardziej interesującą. Druga kwestia dotyczy środków, jakich postać używa, by osiągnąć cel. Tu znów możliwości jest wiele: pieniądze, urok osobisty, wpływowi znajomi, sekretna wiedza, szantaż, poświęcenie. Wybierz to, co najbardziej pasuje do koncepcji
postaci. Spróbuj sobie wyobrazić kilka sytuacji, w których tworzona właśnie postać wykorzystuje dostępne środki, by zrealizować swoje plany. Pomyśl, jakie może to nieść ze sobą potencjalnie
211
A y rmie A pokalips skutki – może coś przyda Ci się w przyszłości w Kronice.
7. Upodobania Wiedza o upodobaniach Bohatera Niezależnego może się okazać się przydatna. Być może któraś z postaci będzie starała mu się przypodobać lub zaimponować? Może skłonności BN będą się pokrywały z zamiłowaniami kogoś z drużyny, co zbliży postacie do siebie? Ktoś może też użyć Charyzmatu, by poznać preferencje BN. Zacznij od czegoś w miarę oczywistego. Przypomnij sobie koncept postaci i wybierz coś, co dobrze do niej pasuje. Nazwałeś ją „mistrz miecza”? Zapewne lubi… miecze! Oczywiście, nie zawsze sprawa będzie taka prosta (Twój „mistrz miecza” mógł nim przecież zostać mimo woli i tak naprawdę nie cierpi swego oręża). W każdym razie poszukaj czegoś naturalnie pasującego do koncepcji postaci. Następnie wybierz jeszcze jedno, tym razem mniej oczywiste upodobanie.
Nie chodzi tu jednak o coś, co będzie stało stoi w sprzeczności z projektem BN, lecz o element, którego nie widać na pierwszy rzut oka, a który doda postaci dodatkowego wymiaru. To może być ulubiony gatunek muzyki, preferowany rodzaj
kuchni, sposób spędzania wolnego czasu, książki określonego autora. Na koniec pozostały upodobania seksualne postaci. Tu obowiązują dwie zasady. Po pierwsze, postaraj się, żeby nie było nudno. Jeżeli wszystkie anioły będą heteroseksualne i będą sobie cenić stałe związki, ta płaszczyzna Kroniki z pewnością nie będzie szalenie pikantna i ekscytująca. Nie ograniczaj się jednak podczas wymyślania upodobań wyłącznie do kwestii orientacji seksualnej i typu związku. Postać może cenić sobie partnerów z inicjatywą lub biernych, może lubić konkretny rodzaj seksu lub odpowiednią scenerię – to wszystko może się okazać ciekawe podczas sesji.
8. Sekret Choć ten etap ma w nazwie słowo „sekret”, nie mamy na myśli mrocznej tajemnicy postaci, przynajmniej nie do końca. Zastanów się nad czymś, czego inni nie wiedzą o tym Bohaterze Niezależnym. To może być błahostka: postać opiekuje się bezpańskim psem lub po godzinach zagrywa się w jakąś strzelankę na konsoli. Sekret może dotyczyć przeszłości BN, na przykład ludzkiego życia – może utrzymuje on kontakty z kimś ze swojego dawnego otoczenia? Oczywiście ów sekret może być bardziej pikantny lub bardziej niebezpieczny, jednak wcale nie ma
takiej potrzeby. To po prostu pewien szczegół, o którym można się dowiedzieć, jeżeli naprawdę się do tej osoby zbliży; kolejny element pomagający zbudować ciekawą postać.
9. Słabość Każda przygotowywana przez Ciebie postać powinna mieć swoją słabość. Jej pięta achillesowa może być starannie ukryta i bardzo trudna do odnalezienia, musi jednak istnieć. Postacie bez słabości są nie tylko trudne do pokonania – przede wszystkim są nudne. To, że nie są niezniszczalne i że istnieje sposób, by je skrzywdzić lub przebić się przez pancerz pozy i stylu, czyni je bardziej ludzkimi, wielowymiarowymi i zwyczajnie ciekawszymi.
Taki słaby punkt można rozumieć bardzo różnie. To może być ktoś, na kim postaci naprawdę zależy i zrobi ona wszystko, by chronić tę osobę. Może się czegoś boi, a strach jest na tyle silny, że pod jego wpływem gotowa jest zadziałać nieracjonalnie. Być może ma jakieś uprzedzenia, które w pewnych sytuacjach nie pozwalają jej trzeźwo ocenić sytuacji. Tego typu cechy postaci wnoszą na sesję wiele ciekawych Wątków. Stawiasz przed graczami przeciwnika pozornie nie do pokonania. Kiedy
Druga zasada jest również prosta: nie udziwniaj na siłę. Anioły (lub Skazani) mogą być perwersyjne i nie jest to żaden problem, lecz nie ma potrzeby, by każdy miał upodobania przyprawiające przeciętnego człowieka o zawał serca. Jeżeli chcesz wprowadzać takie postacie, rób to śmiało – po prostu nie czyń z tego standardu, a raczej wyjątek.
przekonają się, że na danej płaszczyźnie nie mają z nim szans, zaczną szukać innej drogi, by go zwyciężyć. A Ty tworzysz całą serię zdarzeń, która doprowadzi ich do odkrycia słabości przeciwnika. Dzięki nowej wiedzy będą mogli wreszcie stawić mu czoła. Jeżeli owa achillesowa pięta jest wystarczająco ciekawa, to będzie się wiązać z równie
212
A y rmie A pokalips
interesującym Wątkiem. Skoro słabość Bohatera Niezależnego to skrajne uprzedzenie względ em Zakonu Raguela, to w jaki sposób można wykorzystać tę wiedzę przeciwko niemu?
10. Sceny Bohater Niezależny jest już niemal gotowy. Czas zadbać o to, by było go łatwo odgrywać na sesji. Wyobraź sobie postać w kilku różnych sytuacjach, na przykład podczas walki, flirtującą lub po prostu popijającą drinka w barze. Zastanów się, w jakich miejscach można ją spotkać. Część z tych scen może Ci się przydać podczas sesji – pamiętaj o nich, Innych nie wykorzystasz, lecz pozwolą one lepiej „poczuć” postać. Ważną sceną z udziałem Bohatera Niezależnego jest jego pierwsze pojawienie się w Kronice. Postać wyda się graczom znacznie ciekawsza, gdy wejdzie do gry w interesujący sposób. To nie muszą być fajerwerki, chmury dymu i tym podobne – wystarczy, że choć odrobinę mocniej nakreślisz taką scenę. Dwie napotkane w knajpie postacie nie muszą tam po prostu siedzieć. Mogą się właśnie ze sobą kłócić. Anioł, do którego bohaterowie zostali wysłani, może nie tylko przebywać w swoim mieszkaniu, lecz na przykład właśnie trenować. Na widok drużyny przerywa ćwiczenia, sięga po ręcznik i butelkę z wodą. Niby nic, lecz taki drobiazg sprawia, że drużyna od razu dowiaduje się czegoś na temat napotkanej osoby, a w dodatku bardziej plastycznie wyobraża sobie świat gry.
W dalszej części rozdziału znajdziesz informacje o liczbie punktów do przeznaczenia na współczynniki postaci w zależności od jej potencjału i doświadczenia. Korzystając z tych wskazówek, powinieneś bez trudu rozpisać każdego BN, jaki tylko będzie Ci potrze bny w Kronice.
Mamy jeszcze jedną radę: szanuj Atrybuty. Nie ma sensu, by w Świątyni co drugi anioł miał Akcję i Reakcję fizyczną na poziomie 7. W zasadzie nie ma nawet potrzeby, by ktokolwiek miał aż tak wysoką parę współczynników. Postaciom graczy będzie się to zdarzać, jednak z założenia są one wyjątkowe. W przypadku aniołów nie zapominaj również o Reputacji. Może się zdarzyć, że małomówny Mechakielita cieszy się w Świątyni taką estymą, że nawet bardzo kompetentne społecznie postacie nie potrafią udowodnić, że ich propozycja jest lepsza od tej, którą przedstawił.
BN w cyferkach Zajmiemy się teraz przygotowaniem Bohaterów Niezależnych od strony mechaniki i współczynników. Jak zapewne już się zorientowałeś, zasady Armiach Apokalipsy nie są szczególnie skomplikowane, do tego nie kładziemy na nie wielkiego nacisku. Niemniej jednak warto, byś przygotował współczynniki przynajmniej dla części postaci lub przynajmniej wiedział, jak szybko sporządzić taką rozpiskę podczas sesji.
11. Współczynniki
Zastępy Pana
Na sam koniec pozostały współczynniki postaci. Armie Apokalipsy nie mają szczególnie
Kronika będzie wymagała dużej liczby skrzydlatych Bohaterów Niezależnych. Są to w końcu podstawowe osoby, z którymi drużyna będzie współpracować, bawić się i nierzadko walczyć. Z tego powodu warto przygotować je trochę dokładniej niż inne postacie. Pod wieloma względami będziesz je tworzył dokładnie tak, jak innych BN, musisz tylko skorzystać z odpowiednich puli współczynników. Poniższe informacje mogą posłużyć wskazówkę, ile punktów przeznaczyć na Atrybuty, Specjalizacje, Charyzmaty i Sytuację Bohaterów Niezależnych. Raczej nie ma sensu, byś wybierał dla nich Atuty – te są zarezerwowane dla postaci graczy.
skomplikowanej
mechaniki,
dlatego
przygotowanie Atrybutów i Specjalizacji dla Bohatera Niezależnego nie powinno zająć dużo czasu.
Jeśli nie chcesz, nie musisz teraz rozpisywać wszystkich cech. Wystarczy, że wiesz mniej więcej, w czym dobra jest tworzona przez Ciebie postać. Jeżeli na sesji pojawi się taka konieczność, zawsze możesz przygotować coś na szybko. Musisz jednak być konsekwentny. Jeżeli raz wprowadzisz współczynniki dla postaci, zapisz je i korzystaj z nich w kolejnych Epizodach.
By dobrać odpowiednie pule punktów do wydania, ustal, jak potężna jest dana postać. W
213
A y rmie A pokalips
Twojej Kronice powinno się znaleźć miejsce zarówno dla zupełnie początkujących, słabszyc h aniołów, jak i dla tych najsilniejszych. To, gdzie w tej hierarchii uplasują się bohaterowie graczy, zależy od tego, co ustaliliście przy tworzeniu postaci. Postaraj się, by nie było im za łatwo (choć co pewien czas powinni poczuć, że są od kogoś silniejsi), jednak nie doprowadź też do frustrującej sytuacji, gdy będą spotykać wyłącznie anioły znacznie silniejsze od siebie. Gracze dysponują odrobinę wyższymi pulami niż Bohaterowie Niezależni. Różnica nie jest wielka, jednak zazwyczaj ich postacie są troszkę silniejsze od swoich odpowiedników pośród kontrolowanych przez Ciebie postaci.
Podzieliliśmy anioły na sześć kategorii, które mówią o ich pozycji w Świątyni i potencjale. Dla każdego Bohatera Niezależnego powinieneś najpierw wybrać najodpowiedniejszą dla niego rangę. Początkujący Anioł, który niedawno się przebudził lub po prostu nie zdążył jeszcze zbyt wiele zdziałać w Świątyni. Prawie na pewno jest Diakonem, choć może w wyjątkowych wypadkach być Zelotą lub Akolitą. Znakomita większość tych aniołów ma Pierwszą Pieczęć; nie powinny pojawiać się początkujące anioły o Trzeciej Pieczęci. Wbrew pozorom początkujących aniołów nie ma w Świątyni zbyt wiele. Jeżeli któryś z nich spędził tam więcej niż kilka miesięcy, zapewne zdobył już pewne doświadczenie i wyższą rangę. Specjalizacje: 5/4/3; Charyzmaty: 12 punktów; Sytuacja: 20 punktów
Atrybuty:
20
punkt ów;
Obeznany
W przeciwieństwie do początkującego, obeznany anioł trochę już przeżył. Nie jest kompletnym żółtodziobem, miał czas, by nieco poprawić swoje możliwości i przyzwyczaił się do ży cia w tym świecie. Nadal często będzie Diakonem, czasem Zelotą, Strażnikiem lub Akolitą. Może też być zupełnie nieopierzonym Archontem bądź raczkującym Pretorianinem, jednak są to raczej funkcje wymagające posłuszeństwa i wykonywania rozkazów bez szemrania, a nie niezależnego myślenia. Ma prawdopodobnie Drugą lub Trzecią Pieczęć, choć może się też zdarzyć obeznany anioł z Pierwszą Pieczęcią.
Atrybuty: 22 punkty; Specjalizacje: 6/4/3; Charyzmaty: 16 punktów; Sytuacja: 20 punktów Weteran
Ten rodzaj aniołów to rdzeń świątynnej społeczności. Są już na tyle doświadczone, by powierzać im trudniejsze funkcje, jednak nie zajmują jeszcze najwyższych stanowisk. Konklawe chętnie na nich polega i często obarcza również obowiązkiem zajmowania się mniej doświadczonymi braćmi. Weterani to dobry materiał na Archontów, Egzekutorów, doświadczonych Zelotów, ważnych Strażników i Pretorian. Jeżeli weteran jest Akolitą, to prawdopodobnie lada moment może zostać Templariuszem, jeżeli zaś dostąpił już tego zaszczytu, zapewne dopiero uczy się nowej roli. Atrybuty: 24 punkty; Specjalizacje: 6/5/3; Charyzmaty: 20 punktów; Sytuacja: 22 punkty Czempion
Oto anioł, który wybił się ponad swoich braci i siostry. Nadal nie jest raczej jednym z władców Świątyni, jednak należy do grona tych, którzy cieszą się największym zaufaniem Konklawe i szacunkiem społeczności. O ile weterani są częściowo anonimowi, to wszyscy z pewnością znają imię tego anioła – jego umiejętności są już zbyt duże, by pozostał nierozpoznawalny. To odpowiedni poziom dla większości Templariuszy, wyjątkowych Zelotów lub Pretorianina pełniącego funkcję osobistego przybocznego Egzarchy. W tej grupie mogą również znaleźć się początkujący Kardynałowie. Atrybuty: 26 punkt ów ; Specjalizacje: Charyzmaty: 24 punkty; Sytuacja: 24 punkty
6/5/4;
Elita
Do tej kategorii zalicza się większość członków Konklawe. Niemal każdy z nich należy do Kapituły – jeżeli nie, to zapewne łączy godność Kardynała z tytułem Templariusza. W wielu Świątyniach nie znajdzie się nikt potężniejszy od elity – Egzarcha również może należeć do tej grupy. To anioły cieszące się powszechnym szacunkiem,
dodatkowymi
przywilejami
i
najczęściej umiejące korzystać z danej im władzy. Bardzo rzadko zdarza się anioł o tym potencjale, który jeszcze nie ma Piątej Pieczęci, choć oczywiście nie jest to niemożliwe.
214
A y rmie A pokalips
Bohatera Niezależnego (ponownie Szpiegostwo będzie odpowiednią Specjalizacją).
korzystać z sześciu kolejnych, związanych z nim
Korzystanie z Charyzmatów
Moce mogą działać na trzy różne sposoby. Funkcjonowanie części z nich zostało opisane jako automatyczne. Oznacza to, że Moc działa cały czas i nie wymaga żadnych testów, by ją aktywować. Moce działające automatycznie mogą na przykład powodować, że anioł zyskuje lepsze wyczucie równowagi, może latać w anielskiej formie itp. Dar zrozumienia jest przykładem takiej właśnie mocy.
Anioły dysponują Charyzmatami – potężnymi, nadnaturalnymi zdolnościami. Ich dokładny opis znajduje się w dalszej części podręcznika ( Księga I: Cechy Postaci , str. 68 ), tutaj skupimy się wyłącznie na związanych z nimi zasadami. Charyzmaty to niezwykłe umiejętności związane z określoną dziedziną (np. Głos Pana pozwala przemawiać do innych i przekonywać ich do swoich racji, natomiast Młot Pana odpowiada za uderzanie na odległość i niszczenie grubych murów). Na Charyzmat składa się siedem Mocy, ułożonych od najsłabszej do najpotężniejszej. Na karcie postaci każdą wykupioną Moc oznaczamy jako kolejną kropkę danego Charyzmatu. Postać może mieć Charyzmat wykupiony albo w całości, albo tylko do pewnej „kropki”, czyli na poziomie niższym niż siódmy. Każdy poziom Charyzmatu wiąże się ze specyficzną czynnością, którą można przy jego użyciu wykonać. Na przykład drugi poziom Charyzmatu Głos Pana to Dar zrozumienia, który pozwala porozumiewać się w dowolnym ludzkim języku. Szósty poziom tego samego Charyzmatu nosi nazwę Wizje – pozwala zsyłać obrazy do umysłów osób, które anioł zna z imienia. Żeby móc używać Wizji, postać musi wykupić wszystkie Moce Głosu Pana aż do szóstego poziomu. Z każdej Mocy, przyporządkowanej danemu Charyzmatowi, anioł może korzystać osobno w dowolnym momencie. Oznacza to, że bohater, który wykupił Charyzmat Głos Pana na szóstym poziomie, będzie mógł
Mocy (w tym z Daru zrozumienia i Wizji).
Działanie innych mocy zostało opisane jak o proste. Oznacza to, że moc nie działa sama z siebie cały czas. Gracz musi wyraźnie zadeklarować, że jego postać zamierza skorzystać z Charyzmatu. Żeby ustalić, czy aniołowi udało się aktywować daną moc, należy porównać jej poziom (ważne: poziom konkretnej mocy, a nie całego Charyzmatu) z Pieczęcią postaci. Jeżeli Pieczęć ma wartość równą lub wyższą od poziomu mocy Charyzmatu, sama deklaracja
gracza wystarczy, by uzyskać zamierzony efekt. Jeżeli jednak poziom mocy jest wyższy niż Pieczęć postaci, gracz musi wydać jeden punkt Gniewu Pana, by ją aktywować. Ostatni typ działania mocy został określony jako sporne. Działanie sporne to takie, przy którym ofiara mocy może (choć nie musi – to jej decyzja) bronić się przed jej efektami. Najpierw korzystający z mocy musi obliczyć swoją pulę ataku. Robi to, sumując wartość Pieczęci postaci oraz poziom Charyzmatu, do którego należy używana przez niego moc (np. jeżeli ma dany Charyzmat na piątym poziomie, to dodaje 5, nawet jeżeli używa mocy pierwszego poziomu). Broniący się sumuje z kolei swoją Pieczęć (lub, w przypadku Skazanych i Upadłych, odpowiednio Potęgę lub Krąg), Siłę Woli i poziom używanej przez przeciwnika mocy (czyli 1 w powyższym przykładzie, ponieważ bohater używał mocy pierwszego poziomu). W ten sposób pow stanie pula obrony przed mocą. Jeżeli pula ataku jest większa niż pula obrony, użycie mocy powiodło się i ofiara znajduje się pod jej wpływem. Obie strony mogą zwiększyć swoje pule, wydając Gniew Pana – jednak podczas aktywacji mocy i obrony przed nią nie mogą wydać go więcej, niż wynosi wartość ich
21
A y rmie A pokalips Atrybuty:
28
punkt ów ;
Specjalizacje:
6/6/4;
Charyzmaty: 28 punktów; Sytuacja: 26 punktów Legenda
Anioły o tak dużej mocy nie trafiają się w każdej Świątyni, a nawet gdyby tak się stało, to w danej społeczności nie powinno być ich więcej niż jeden lub dwa. Ich moc wyraźnie przewyższa możliwości innych, praktycznie czyniąc z nich osobny gatunek skrzydlatych istot. Nie ma
żadnych wskazówek co do wartości ich Pieczęci, choć najczęściej będzie to Pieczęć Szósta lub Siódma. Nieraz zdarza się, że legenda zostaje Egzarchą Świątyni, choć równie dobrze anioł może wybrać inną drogę, nawet pozostając Kardynałem bez funkcji. Atrybuty: 32 punkty; Specjalizacje: 7/6/5; Charyzmaty: 36 punktów; Sytuacja: 30 punktów
Femme fatale (początkująca) Eloh z Zakonu Zeruela, Druga Pieczęć Stanowisko: Strażnik Świątyni
Ta młoda Zeruelitka nie podchodzi zbyt poważnie do swoich obowiązków. Czas upływa jej głównie na
niebezpiecznych
romansach.
Przed
negatywnym konsekwencjami chroni ją nieco zbyt wyrozumiały protektor. Atrybuty: fizyczne 2/3; intelektualne: 2/3;
społeczne 5/4; Specjalizacje: Walka (2), Wysportowanie (2), Komputery (1), Wiedza (2), Empatia (1), Obycie (1), Przebiegłość (1), Wrażenie (3); Charyzmaty: Bojaźń Boża (2), Niebiańskie
Piękno (5), Pragnienia Duszy (3), Zasłona Cienia (1);
Anielskie Archetypy Nie znajdziecie w podręczniku gotowych aniołów do wykorzystania w Kronice (w przeciwieństwie
do Skazanych i Upadłych). Tworząc takich Bohaterów Niezależnych, musicie brać pod uwagę specyfikę drużyny i Waszego pomysłu, dlatego nie zamieściliśmy tu żadnych uniwersalnych postaci. Zamiast tego poniżej znajduje się dwanaście archetypów aniołów wraz z gotowymi współczynnikami. Dodając im nieco charakterystycznych cech, możecie stworzyć z nich pełnoprawnych Bohaterów Niezależnych lub przynajmniej potraktować jako wskazówkę odnośnie do dobierania wysokości Atrybutów, Specjalizacji i Charyzmatów.
Nieopierzony Diakon (początkujący) Erel z Zakonu Raguela, Pierwsza Pieczęć Stanowisko: Diakon
Ten anioł dopiero niedawno pojawił się w Świątyni. Nie brakuje mu ambicji, jednak czeka go jeszcze długa droga, zanim otrzyma poważniejsze stanowisko. Na razie stara się ustalić hierarchię wewnątrz Skrzydła, do którego należy. Atrybuty: fizyczne 4/4; intelektualne: 2/2;
społeczne 3/3;
215
A y rmie A pokalips Specjalizacje: Celność (1), Walka (2),
Wysportowanie (2), Okultyzm (1), Rzemiosło (2), Przebiegłość (1), Zastraszenie (3);
może na niej polegać. Na razie nie dostaje jeszcze najtrudniejszych zadań z racji niewielkiego doświadczenia.
Charyzmaty: Wzrok Sprawiedliwego (2),
Atrybuty: fizyczne 5/6; intelektualne: 2/2;
Niepowstrzymany Gniew (2), Młot Pana (3), Zemsta Najwyższego (3), Podniebny Taniec (2);
społeczne 2/2; Specjalizacje: Celność (1), Walka (3),
Wysportowanie (2), Rzemiosło (2), Wiedza (1), Obycie (2), Zastraszanie (2);
Wolny strzelec (obeznana)
Ophan z Zakonu Aratrona, Druga Pieczęć Stanowisko: Zelota
Anielica, dla której każde stanowisko inne niż Zelota byłoby zbyt ograniczające. Ma swoje metody działania i nie cierpli współpracować z innymi. Spędza dużo czasu pośród ludzi i wielu sądzi, że przedkłada ich towarzystwo nad
Charyzmaty: Wyznanie Wiary (4), Niepowstrzymany Gniew (4), Zemsta
Najwyższego (2), Podniebny Taniec (5);
skrzydlatych.
Młody Templariusz (weteran) Eloh z Zakonu Mechakiela, Czwarta Pieczęć
Atrybuty: fizyczne 4/3; intelektualne: 4/4;
Stanowisko: Templariusz
społeczne 4/3;
Anioł, który budzi się wcześnie rano, gotowy ruszyć na mordercze treningi, serwowane mu
Specjalizacje: Celność (1), Szpiegostwo (2), Komputery (2), Okultyzm (2), Wiedza (2), Empatia (1), Przebiegłość (2) , Obycie (1);
przez dotychczasowego pana. Dopiero po chwili
przypomina sobie, że czas próby dobiegł końca i teraz sam jest Templariuszem. Na razie nie ma
Charyzmaty: Dobry Pasterz (5), Przeistoczenie (4), Przenikanie Zasłony (3),
jeszcze Akolitów.
Zasłona Cienia (2), Podniebny Taniec (1);
Atrybuty: fizyczne 6/4; intelektualne: 3/3;
społeczne 3/3;
Zbrojne ramię sprawiedliwości (obeznana) Erel z Zakonu Mechakiela, Trzecia Pieczęć
Specjalizacje: Celność (2), Walka (3),
Stanowisko: Pretorianin
Młoda Mechakielitka, która niedawno została mianowana Pretorianką. Jej oddanie i lojalność są niepodważalne i dla Hierofanty jest oczywiste, że
Wysportowanie (1), Okultyzm (1), Rzemiosło (1), Wiedza (1), Empatia (1), Przebiegłość (1), Wrażenie (1), Zastraszanie (2);
216
A y rmie A pokalips Atrybuty: fizyczne 4/5; intelektualne: 2/2;
społeczne 5/4; Specjalizacje: Prowadzenie (1), Walka (2),
Wysportowanie (3), Okultyzm (2), Rzemiosło (1), Empatia (1), Obycie (2), Wrażenie (2), Zastraszanie (1); Charyzmaty: Pragnienia Duszy (5), Wysłannik Burzy (4), Podniebny Taniec (5), Przenikanie
Zasłony (2), Zasłona Cienia (2);
Charyzmaty: Wyznanie Wiary (6), Niebiańskie
Piękno (1), Młot Pana (5), Podniebny Taniec (3), Przenikanie Zasłony (2); Miejski drapieżnik (weteran) Hashmall z Zakonu Hariela, Trzecia Pieczęć Stanowisko: Archont
Łowca demonów (czempion) Ophan z Zakonu Ofiela, Czwarta Pieczęć Stanowisko: Zelota
Zelota, którego zupełnie nie interesują polityka i intrygi wewnątrz Świątyni. Poświęcił swoje życie ściganiu i niszczeniu demonów, które przybywają tu z dalekich kręgów piekieł. Ma dużą wiedzę na temat okultyzmu i świetnie walczy. Atrybuty: fizyczne 5/4; intelektualne: 4/5;
społeczne 1/3; Specjalizacje: Walka (3), Wysportowanie (2),
Okultyzm (3), Rytuały (3), Przebiegłość (3), Zastraszanie (1); Charyzmaty: Ścieżki Pielgrzyma (5),
Anielica, która dowodzi niewielkim, lecz bardzo oddanym skrzydłem. W mieście spędza więcej czasu niż w Świątyni, dzieląc czas między wykonywanie misji i dobrą zabawę. Jest nieco drapieżna i na pewno potrafi być niebezpieczna.
Przeistoczenie (4), Młot Pana (4), Przenikanie Zasłony (6), Zasłona Cienia (2);
217
A y rmie A pokalips
zrezygnować z wykonywania zadania (np. po czterech godzinach uznać, że postać nie ma już siły przeszukiwać biblioteki). Dodatkowo,
od
momentu,
kiedy
liczba
wykonanych testów (czyli kolejnych jednostek czasu, które postać poświęciła na wykonywanie zadania) przekroczy wartość Siły Woli postaci, przy każdym kolejnym teście traci ona 1 punkt Trzeźwości Umysłu lub Kondycji (w zależności od tego, co lepiej pasuje do sytuacji).
Stopniowanie sukcesu Czasem ważne jest nie tylko powodzenie danej czynności, lecz również to, jak dobrze została wykonana. Można ledwie przeskoczyć z dachu na dach, można też zrobić to z wyjątkową gracją. Najprostszym sposobem, aby ustalić, jak dobrze postaci udało się wykonać test, jest porównanie końcowej puli z Poziomem Trudności testu. Jeżeli są one równe, oznacza to, że co pra wda postaci udało się dokonać tego, co zaplanowała, jednak zrobiła to z pewnym wysiłkiem. Każdy punkt różnicy na korzyść postaci oznacza coraz bardziej efektowne i bezproblemowe wykonanie zadania. Przewaga 3 punktów to już właściwie idealne poradzenie sobie z przeciwnością.
Zaskoczenie Czasem ważne jest ustalenie, czy postać dała się całkowicie zaskoczyć innej osobie. Może to mieć znaczenie zwłaszcza przy wszelkiego typu niespodziewanych atakach.
Wyobraźmy sobie następującą sytuację: uśmiechnięty i starannie ogolony mężczyzna w garniturze nagle wyciąga spod marynarki broń i strzela do postaci. Nasz bohater mógłby zadziałać na kilka sposobów, aby uniknąć nieszczęścia. Po pierwsze, mógłby po prostu natychmiast zorientować się w sytuacji. Jeśli jest wystarczająco bystry, zauważyłby błysk pistoletu w pierwszej chwili, gdy tylko byłoby to możliwe, i to dałoby mu szansę, by zadziałać. Mógłby również zareagować automatycznie – ćwiczone latami ciało mogło niemal bez wiedzy właściciela przyjąć odpowiednią pozycję i podbić pistolet, zanim wystrzelił. Nasz bohater mógłby wreszcie zorientować się w zamiarach napastnika, poprawnie odczytując mowę ciała, bezbłędnie wyczuwając nagły wzrost napięcia itp.
Kiedy musimy ustalić, czy postać została zaskoczona, porównujemy jej najwyższy Atrybut Reakcji z odpowiednim dla sytuacji Atrybutem
Akcji
przeciwnika. Jest to zwykły test przeciwstawny i stosują się do niego wszystkie zasady opisane w innych miejscach tego rozdziału. Jeżeli postaci reagującej na niespodziewane zdarzenie udało się wygrać lub zremisować w teście, uniknęła zaskoczenia. W wypadku przegranej nie jest świadoma działań przeciwnika, co daje napastnikowi dużą przewagę. Zaskoczona postać nie może wydawać Punktów Łaski. Co więcej, jeżeli zaskoczenie nastąpiło podczas Walki, zaskoczona postać będzie używać Reakcji zamiast Akcji Fizycznej i nie zada żadnych obrażeń, nawet jeżeli wygra test. Tutaj mała uwaga: dobrze by było, gdyby gracz potrafił wyjaśnić, dlaczego fabularnie wykorzystanie danego Atrybutu Reakcji pasuje do sytuacji. Niech opisze, że jego postać zorientowała
się w zamiarach przeciwnika, wyczuwając fałszywą nutę w jego głosie lub reagując instynktownie wyuczonym unikiem.
Anielskie formy Każdy anioł ma do swej dyspozycji trzy różne formy istnienia, które może przybierać. Po pierwsze, może korzystać z formy ludzkiej (Anaszei). Z punktu widzenia mechaniki oznacza
to po prostu, że stosują się do niego wszystkie standardowe zasady, jakie zostały opisane w tym rozdziale.
Jeżeli anioł zdecyduje się przybrać drugą formę (Elyon), poza zmianami w wyglądzie (wyrastają mu skrzydła, ujawniają się Stygmaty, czyli pewne dodatkowe cechy wyglądu, np. płonące białym ogniem oczy itp.), modyfikacji ulegają też następujące zasady: anioły w formie Elyon regenerują Wyjątkowe Obrażenia z taką samą prędkością jak Zwykłe, czyli jedno Obrażenie na godzinę odpoczynku. Uwaga: należy pamiętać, że choć anioł w formie Elyon ma skrzydła, bez odpowiednich Charyzmatów nie potrafi latać. Ta umiejętność zarezerwowana jest dla formy Adon.
W swej trzeciej formie (Adon) anioł staje się ucieleśnieniem niepowstrzymanego Niebiańskiego Światła, które zdaje się przenikać całe jego ciało,
25
A y rmie A pokalips Specjalizacje: Celność (1), Prowadzenie (1), Szpiegostwo (2), Komputery (1), Okultyzm (2),
Przenikliwy śle dczy (czempion) Malakh z Zakonu Hariela, Trzecia Pieczęć Stanowisko: Egzekutor
Rzemiosło (1), Wiedza (2), Obycie (1), Przebiegłość (2), Wrażenie (2), Zastraszenie (1);
Rola Egzekutora Zakonu Hariela potrafi być bardzo niewdzięczna. Czas należy dzielić między ściganie winnych we własnym Zakonie i chronienie przed gniewem Sędziego tych, którzy nie zrobili nic szczególnie złego.
Charyzmaty: Dyspensa (3), Głos Pana (7),
Atrybuty: fizyczne 3/3; intelektualne: 4/5;
Pragnienia Duszy (3), Zstąpienie (4), Podniebny Taniec (3), Bojaźń Boża (3), Niebiańskie Piękno (2); Szara eminencja (elita)
Seraph z Zakonu Uzjela, Czwarta Pieczęć
społeczne 4/5;
Stanowisko: Archont
Specjalizacje: Prowadzenie (1), Walka (1), Szpiegostwo (2), Okultyzm (2), Wiedza (2), Empatia (1), Obycie (1), Przebiegłość (2), Zastraszanie (2); Charyzmaty: Pragnienia Duszy (4), Wyznanie Win (7), Wzrok Sprawiedliwego (4), Przenikanie
Zasłony (4), Podniebny Taniec (2); Ambitna negocjatorka (elita)
Chayot z Zakonu Uzjela, Piąta Pieczęć Stanowisko: Kardynał (Seneszal Świątyni) Jako Seneszal, Uzjelitka odpowiedzialna jest za
opiekę nad miastem. Nawet Egzarcha wie, że gdy anielica coś sobie postanowi, nie warto zaczynać z nią dyskusji. Dzięki jej pracy miasto świetnie się rozwija, anioły zaś wciąż umacniają wpływy pośród śmiertelników i Skazanych. Atrybuty: fizyczne 3/4; intelektualne: 4/4;
społeczne 6/5;
Choć nie ma jeszcze Piątej Pieczęci, ten anioł ma olbrzymi wpływ na politykę Świątyni. Dzięki informacjom, które zbierał przez lata, może
218
A y rmie A pokalips
wpływać na najważniejsze osoby w Kapitule, by realizować swoje cele.
Charyzmaty: Bojaźń Boża (7), Wysłanni k Burzy (5), Młot Pana (6), Podniebny Taniec (3),
Przebicie Zasłony (3), Wzrok Sprawiedliwego (4), Zemsta Najwyższego (2);
Atrybuty: fizyczne 2/3; intelektualne: 6/4; społeczne 6/3; Specjalizacje: Prowadzenie (1), Szpiegostwo (3),
Komputery (1), Okultyzm (1), Rytuały (1), Wiedza (3), Przebiegłość (3), Wrażenie (1),
Mistrzyni miecza (legenda)
Seraph z Zakonu Raguela, Siódma Pieczęć Stanowisko: Kardynał – Templariusz
Zastraszanie (2); Charyzmaty: Dyspensa (6), Smocza Maska (5),
Zasłona Cienia (4), Przenikanie Zasłony (4), Wyznanie Win (3), Pragnienia Duszy (2), Podniebny Taniec (1);
Doświadczony Egzarcha (legenda) Hashmall z Zakonu Zeruela, Szósta Pieczęć Stanowisko: Kardynał (Egzarcha Świątyni)
Raguelitka, która trzyma się na uboczu. Mimo że jest Templariuszem, od dawna nie przyjmuje
Akolitów. Spędza czas głównie w mieście, polując na najgroźniejszych Upadłych lub zaszywając się w sekretnych miejscach. Nikt nie wie, co nią kieruje. Atrybuty: fizyczne 7/7; intelektualne: 2/4;
społeczne 2/4; Prawdziwy i absolutny władca Świątyni. Poza jego wychowankami mało kto może cokolwiek o nim powiedzieć oprócz tego, że jest panem bardzo wymagającym, choć sprawiedliwym. W razie czego nie waha się sam ruszyć do boju, by dawć dobry przykład.
Specjalizacje: Celność (1), Walka (3),
Wysportowanie (3), Okultyzm (3), Rytuały (2), Wiedza (1), Przebiegłość (2), Zastraszanie (3); Charyzmaty: Smocza Maska (5), Wzrok
Sprawiedliwego (6), Zstąpienie (7), Młot Pana (5), Podniebny Taniec (5);
Atrybuty: fizyczne 4/4; intelektualne: 4/4;
społeczne 7/5; Specjalizacje: Celność (1), Szpiegostwo (1), Walka (3),Wysportowanie (1), Okultyzm (3), Wiedza (2), Empatia (1), Obycie (3), Przebiegłość
(1), Wrażenie (1), Zastraszanie (1);
219
A y rmie A pokalips 3 poziomy Zwykłych Obrażeń lub 1 poziom
Wyjątkowych Obrażeń , co może uchronić postać od śmierci.
Istnieją dwa różne sposoby na odzyskiwanie Gniewu Pana. Po pierwsze, anioły mogą modlić się w Świątyniach, uzyskując w ten sposób ograniczony kontakt z Patronami. Taka modlitwa pozwala odzyskać tyle punktów Gniewu Pana, ile
wynosi suma Pieczęci postaci + k6. Można również modlić się poza Świątynią – anioł może próbować skontaktować się z Patronem w każdym miejscu związanym z kultem religijnym (może to być kościół, przydrożna kapliczka, meczet lub indiański totem). W ten sposób postać może odzyskać 1 punkt Gniewu Pana. Niezależnie od miejsca, anioł może modlić się nie częściej niż raz na dobę. Kolejne próby tego samego dnia nie przyniosą żadnych efektów. Druga metoda odzyskiwania punktów Gniewu Pana jest zdecydowanie potępiania przez społeczność Świątyni, czasem jednak może okazać się jedyną dostępną opcją. Każdy punkt Grzechu, jaki otrzyma anioł , oznacza odzyskanie 2 punkt ów Gniewu Pana . Anioł, zamiast korzystać z mocy danej mu przez Patronów, czerpie ze znajdującej się znacznie bliżej energii Wroga. Jak łatwo się domyślić, nadużywanie tego sposobu zdobywania punktów Gniewu Pana prowadzi w prostej linii do
dołączenia do Upadłych, dlatego anioły uciekają się do niej tylko w ostateczności. W przeciwieństwie do modlitw nie ma ograniczeń,
jeżeli chodzi o częstotliwość korzystania z tego sposobu zdobywania dodatkowej energii. Każdy punkt Grzechu zawsze jest przeliczany się na 2 punkty Gniewu Pana (aż do zregenerowania wszystkich wydanych punktów). Co więcej, gdy postać poddaje się swemu Grzechowi (temu, który gracz wybrał podczas tworzenia postaci), otrzymuje aż 3 punkty Gniewu Pana zamiast 2.
Trzeźwość Umysłu Współczynnik ten jest psychicznym odpowiednikiem Kondycji. Przedstawia mentalną odporność i poziom znużenia postaci. Utratę Trzeźwości Umysłu należy zaznaczać w odpowiednim miejscu na karcie postaci od lewej do prawej strony. Ostatnie trzy punkty paska Trzeźwości Umysłu zostały dodatk owo
oznaczone odpowiednio: „-1”, ”-2” i „-3”. Zakreślenie jednego z tych punktów wiąże się z odpowiednim ujemnym modyfikatorem do
wszystkich Atrybutów. Te modyfikatory sumują się z modyfikatorami Kondycji. Przykładowe sytuacje, kiedy postać traci Trzeźwość Umysłu, to np. nieprzespana noc (w każdym razie nieodespana potem w dzień), stresujące przesłuchanie przez Sędziego, wyczerpująca impreza, upojenie alkoholowe itp. Dodatkowo punkty Trzeźwości Umysłu można tracić podczas przedłużających się Testów Złożonych. Poza wyjątkowymi mocami jedynym skutecznym sposobem na odzyskanie Trzeźwości Umysłu jest odpoczynek, zwłaszcza sen. Kilka godzin względnie spokojnego snu wystarczy, by odzyskać 1 punkt, a całonocny (lub całodzienny, gdyż w iele aniołów preferuje nocny tryb życia) odpoczynek zaowocuje przywróceniem 2 punktów. Trzeźwość Umysłu wylicza się, sumując Akcję i Reakcję Intelektualną, przy czym minimalna wartość wynosi 5.
Siła Woli Zdarzają się sytuacje, gdy ludzie dokonują rzeczy, k tóre teoretycznie przekraczają ich możliwości. Siła Woli odzwierciedla taki właśnie potencjał postaci do wyjątkowej mobilizacji, pozwalający przekroczyć jej własne ograniczenia bez użycia nadprzyrodzonych mocy.
W każdej sytuacji, w której gracz mógłby wydać punkt Łaski, może zamiast niego wydać punkt Siły Woli. Dodaje wtedy do Atrybutu postaci 5 punktów , niezależnie od wartości odpowiedniej dla testu Specjalizacji. W przypadku testu spornego rozgrywanego
między dwoma graczami, w sytuacji, gdy gracz po wydaniu pierwszego punktu Siły Woli (bądź Łaski) zdecyduje się na dalsze wydawanie punktów, każdy kolejny zużyty punkt Siły Woli będzie dawał bonus +3 do wyniku testu (w przeciwieństwie do modyfikatora +2 za każdy kolejny wydany punkt Łaski). Gracz może również wydać punkt Siły Woli, gdy postać stara się odeprzeć działanie jakiejś mocy lub Charyzmatu (zamiast wydawać w tym celu
28
A y rmie A pokalips
Śmiertelnicy Zwykli zjadacze chleba nie mają w starciu z postaciami graczy najmniejszych szans. Nawet w
dużych grupach ledwie mogą się równać z najsłabszymi aniołami. Dopiero Natchnieni, Potępieni i Heretycy dysponują pewnym potencjałem, choć nadal jest to ledwie cień mocy ich panów. Wszyscy śmiertelnicy mają tylko 3 punkty Kondycji.
Zwykły śmiertelnik W tej kategorii mieszczą się w zasadzie wszyscy normalni ludzie. Można odjąć 1 punkt z puli w przypadku dzieci lub dodać 1 punkt jednostkom absolutnie wybitnym (nadal jednak ich możliwości będą bardzo ograniczone). Atrybuty: 15 punkt ów ów ; Specjalizacje: 4/3/2; Sytuacja: 12 punktów; żaden Atrybut nie może przekroczyć 4 poziomu;
Natchniony / Potępiony / Heretyk Osoby służące Aniołom zyskują dodatkowe możliwości niedostępne zwykłym śmiertelnikom. Ceną za to jest swoiste pranie mózgu, które sprawia, że stają się bezwarunkowo lojalne względem swoich przełożonych. Ich Atrybuty zwiększają się o wartość Pieczęci anioła (gdy ulegnie ona zwiększeniu, otrzymują kolejn y punkt Atrybutu do wydania). Oprócz tego mogą mieć na pierwszej kropce jedną moc dowolnego Charyzmatu, którym dysponuje anioł. Podobnie sprawa ma się z Potępionymi i Heretykami, przy czym do ich puli Atrybutów dodaje się odpowiednio Krąg lub Potęgę ich pana. Atrybuty: 15 + Pieczęć punkt punkt ów ów ; Specjalizacje: 4/3/2; Charyzmaty: 1 punkt; Sytuacja: 12 punktów; Dotknięty Karnawałem Jeżeli śmiertelnik został dotknięty Karnawałem, jego sytuacja nieco się zmienia. Po pierwsze, otrzymuje on dodatkową cechę Karnawał, której wartość wynosi od 1 do 5 i która odzwierciedla to, jak bardzo dany człowiek dostał się pod wpływ szaleństwa. Co prawda nie otrzymuje on żadnych specjalnych zdolności, jednak dodaje wartość Karnawału przy odpieraniu działania wycelowanych w niego mocy (analogicznie do
anioła dodającego wartość Pieczęci). Co więcej, każdy punkt Karnawału zwiększa o 1 pulę punktów na Atrybuty. Ponadto dzięki
Karnawałowi ludzie stają się znacznie bardziej aktywni, co pozwala im zdziałać w życiu znacznie więcej, w związku z czym otrzymują dodatkowe punkty Sytuacji. Atrybuty: 15 + Karnawał punkt ów ów ; Specjalizacje: 4/3/2; Sytuacja: 16 punktów;
Skazani Choć nie są tak potężni jak anioły, Skazani z pewnością mogą stanowić pewne wyzwanie. Ich siła leży w rozległych kontaktach i znajomości miasta. Nie będziemy jednak dokładnie rozpisywać ich mocy. Projektując Skazanego, zastanów się po prostu, jakie ma możliwości, a następnie zanotuj swój pomysł jako moc o danym poziomie (maksymalnie piątym). Ta informacja będzie przydatna podczas Epickich Starć, poza nimi zaś w zupełności wystarczy, jeżeli będziesz improwizował. Jeśli potrzebujesz bardzo konkretnych informacji o działaniu mocy, zawsze możesz skorzystać z zasad któregoś Charyzmatu (maksymalnie do piątego poziomu). Wszyscy Skazani bez wyjątku mają 5 punktów
Kondycji, natomiast zamiast Pieczęci używają Potęgi – ta cecha oznacza ich potencjał i ragę wśród Daiva. Z punktu widzenia mechaniki Potęga działa identycznie jak Pieczęć, zatem wszędzie tam, gdzie anioł dodałby do testu wartość Pieczęci, Skazany doda swoją Potęgę. O ile jednak skrzydlaci z czasem zbliżają się do Patronów, to potencjał Skazanych raczej się nie zmienia i na zawsze mają przypisany poziom Potęgi, z którym pojawili się na tym świecie, chyba że uległ on obniżeniu po Poświęceniu Proroka (co zdarzyło się w przypadku niektórych Daiva). Wartość Potęgi P otęgi zmienić można tylko dzięki mało znanym
i bardzo
trudnym
do
odprawienia
rytuałom. Daiva mają zazwyczaj dosyć wysoką pulę punktów do przeznaczenia na Sytuację. Pamiętaj, że wiele z nich wydają na wiedzę o mieście, kontakty i niekiedy także Azyl. Możesz też wykupić przyjaźń któregoś z Zakonów, co będzie oznaczało, że niektóre anioły w Świątyni w Świątyni aktywnie z Daiva współpracują. Poza tym Skazani mogą nabywać wszystkie pozostałe cechy Sy tuacji. tuacji. Nadczłowiek (Potęga 1) Tacy Skazani nie różnią się zbytnio od ludzi. Co prawda ich potencjał jest nieco większy, ich moce
220
A y rmie A pokalips
są jednak niezbyt skomplikowane. Czasem dzięki sprytowi potrafią osiągnąć coś w społeczności w społeczności Daiva, jednak zazwyczaj muszą ustępować wszystkim z drogi i szukać sobie silniejszych opiekunów. Nie mogą mieć żadnej mocy na poziomie wyższym niż 3. ów ; Specjalizacje: 4/3/2; Atrybuty: 18 punkt ów Moce: 6 punktów; Sytuacja: 18 punktów; punktów; Słaby Skazany (Potęga 2) Większość Daiva w mieście ma właśnie ten poziom. Ich moc i potencjał niewiele ustępują aniołom Pierwszej Pieczęci. Także ich wygląd zazwyczaj odzwierciedla nieco większe możliwości – ze ze Skazanych przebija ich prawdziwa natura, co może objawiać się poprzez specyficzny kolor skóry, dziwne tatuaże lub nawet dyskretne rogi. Ich moce mogą osiągać maksymalnie 4 poziom. Atrybuty: 20 punkt ów ów ; Specjalizacje: 4/4/2;
Moce: 9 punktów; Sytuacja: 24 punkty; punkty; Silny Daiva (Potęga 3) To lokalni przywódcy społeczności Skazanych i często najsilniejsi Daiva w okolicy. Choć ich moc nadal nie jest wielka, początkujący anioł powinien dwa razy się zastanowić, zanim zaatakuje takiego przeciwnika bez przygotowania, zwłaszcza że zapewne gdzieś w okolicy znajdują się jego podwładni. Moce tych Daiva mogą osiągać
Daiva wielkiej mocy (Potęga 5) Jest duża szansa, że postacie podczas Kroniki nie spotkają ani jednego Skazanego o tym potencjale. Do dziś przetrwała ich dosłownie garstka. Wielu zginęło lub straciło część mocy po Poświęceniu Proroka. Inne były zbyt pewne siebie i popełniły straszliwy błąd, otwarcie przeciwstawiając się aniołom, gdy te przybyły na ś wiat. Jeszcze inne przeszły na stronę Wroga. Dziś nieliczni, stanowią absolutną elitę społeczności Daiva i są obdarzani przez Skazanych niemal boską czcią. Moce, którymi władają, mogą mieć nawet 7 poziom. ów ; Specjalizacje: 6/6/4; Atrybuty: 26 punkt ów Moce: 20 punktów; Sytuacja: 40 punktów;
Siły Wroga Zastępy mają się czego obawiać. Choć zazwyczaj pojedynczy Upadły jest słabszy od przeciętnego anioła, siły Wroga nadrabiają to liczebnością i nieprzewidywalnością. Tak samo, jak skrzydlaci, mają 7 punktów Kondycji, co czyni z nich bardziej wytrzymałych przeciwników niż Daiva. Zamiast Pieczęci mają Krąg – cechę, która mówi o łasce Wroga, jaką się cieszą. Gdy dokonają czegoś spektakularnego, ich Krąg zwiększa się o 1 poziom. Zdarza się również, że ich pan za karę odbiera poziom Kręgu, zwłaszcza po wyjątkowych porażkach. porażkach.
poziom 5.
Również w przypadku sług Wroga nie ma
Atrybuty: 22 punkty; Specjalizacje: 6/4/2;
potrzeby mechanicznego rozpisywania ich mocy.
Wystarczy opis działania i poziom Kręgu na potrzeby Epickich Starć.
Moce: 12 punktów; Sytuacja: 30 punktów; punktów; Prastare bóstwo (Potęga 4) Do naszych czasów nie dotrwało zbyt wiele z prastarych bóstw, które kiedyś rządziły światem. Poświęcenie Proroka zmieniło większość z nich w popiół lub przynajmniej bardzo ograniczyło ich moc. Te, którym udało się przetrwać i zachować dawne możliwości, cieszą się olbrzymim szacunkiem społeczności Skazanych. Często pozostają trochę niezrozumiałe i dziwaczne, jakby nie do końca dopasowane do świata, w którym przyszło im żyć. Ich maksymalny poziom mocy wynosi 6.
Nieudany twór Nie wszyscy Upadli są wystarczająco silni i potężni, by służyć Wrogowi. Wielu z nich to efekty nieudanych, przerażających eksperymentów mrocznego pana. Tacy nieszczęśnicy wypuszczani są na świat jako mięso armatnie, by dodatkowo siać zamęt. Zdarza się, że niektórym udaje się udowodnić swoją wartość i zasłużyć na przychylność Wroga, jednak są to zupełne wyjątki. Wszystkie istoty tego rodzaju pochodzą z Pierwszego Kręgu.
Atrybuty: 24 punkty; Specjalizacje: 6/5/3;
Atrybuty: 16 punkt ów ów ; Specjalizacje: 3/2/1;
Moce: 15 punktów; Sytuacja: 35 punktów; punktów;
Moce: 6 punktów; Sytuacja: 0 punktów; punktów; Szeregowy żołnierz Na tym poziomie znajduje się większość sług
Wroga. To regularni żołnierze piekielnej armii,
221
A y rmie A pokalips
wykonujący zadania w grupach, znacznie rzadziej działający w pojedynkę. W jego W jego oczach nie są warci wiele więcej niż mięso armatnie, jednak Wróg nie ma w zwyczaju poświęcać ich życia, jeśli
i po prostu poszuka sobie nowego naczynia.
wynosi od 1 do 4.
Statystyki Opętanych mówią tylko o możliwościach człowieka, który stał się nosicielem. Najczęściej Opętani dysponują tylko jedną mocą, często ma ona jednak poziom 7. W praktyce ich pokonanie powinno być tematem kilku Wątków lub wręcz osobnej Serii. Na potrzeby mechaniki należy założyć, że każdy opętany pochodzi z Szóstego lub Siódmego Kręgu.
Atrybu ty: ty: 18 + Krąg punkt punkt ów ów ; Specjalizacje: 5/4/3;
Atrybuty: 15; Specjalizacje: 4/3/2;
Moce: Krąg + 8 punktów; Sytuacja: Sytuacja: 10 punktów;
Moce: 7 punktów; Sytuacja: 15 punktów; punktów;
Zasłużony wojownik Elita pośród Upadłych. Wojownicy, którzy nie raz udowodnili swoją wartość i teraz są przykładem dla innych. Wróg używa ich tam, gdzie są najbardziej potrzebni i nie poświęca ich życia bez powodu – są zbyt cenni. Często dowodzą niewielkimi grupami swoich pobratymców, choć nie brakuje wśród nich również istot działających samotnie. Najsłabsi z nich mogą pochodzić z Drugiego Kręgu, najsilniejsi zamieszkują Krąg Piąty.
Upadły anioł
nie jest do tego zmuszony. Do tej kategorii
zaliczają się zarówno trzymetrowe, rogate demony, Upadli pozornie nieróżniący się niczym od ludzi, jak i niehumanoidalne bestie bojowe.
Wartość Kręgu wszystkich istot z tego poziomu
Atrybuty: 20 + Krąg punkt punkt ów ów ; Specjalizacje: 6/4/3; Moce: Krąg + 10 punktów; Sytuacja: Sytuacja: 16 punktów; Mroczny przywódca Słowa Wroga są trudne do zrozumienia nawet dla jego własnych sług, dlatego potrzebni są ci, którzy przełożą je na proste rozkazy, a potem będą doglądać ich wykonania. Takich istot w mieście jest niewiele, zwykle jedna lub dwie. Rzadko
angażują się bezpośrednio w walkę z Zastępami, preferując działanie z cienia poprzez swoje sługi. W zasadzie nie zdarzają się wśród nich istot y z Czwartego Kręgu. Wiele z nich ma cechę Krąg na poziomie 5 lub 6, sporadycznie mogą zdarzają się istoty pochodzące nawet z Siódmego Kręgu. Atrybuty: 22 + Krąg ; Specjalizacje: 6/5/5; Moce: Krąg + 18 punktów; Sytuacja: Sytuacja: 26 punktów;
Z punktu widzenia mechaniki Upadli skrzydlaci
nie różnią się bardzo od swych dawnych braci. Zamiast Pieczęci używają Kręgu (na początku ich Krąg jest równy wartości Pieczęci z czasów, gdy służyli Patronom). Zamiast dawnych Charyzmatów używają ich wypaczonych, mrocznych wersji. Mogą też otrzymać od Wroga nowe błogosławieństwa. Jeżeli chodzi o pule współczynników, skorzystaj z tych opisanych w części poświęconej aniołom. Upadłe anioły nadal są dziećmi jednego z Patronów, lecz wybierając służbę Wrogowi, wypierają się swojego Zakonu. Zachowują Chór, który jest podstawą ich jestestwa i nawet zdrada nie może tego zmienić. Wypaczenie sprawia jednak, że cechy Chóru stają się mroczniejsze i wynaturzone.
Przykładowe postacie Zamieszczamy tutaj zbiór przykładowych postaci, które możesz od razu wykorzystać w swojej Kronice. Z powodów, o których pisaliśmy wcześniej, nie znajdziesz tutaj żadnych aniołów – tego rodzaju Bohaterów Niezależnych musisz opracować samodzielnie, dopasowując ich do potrzeb Kroniki.
Opętany Nie wszystkie istoty z Piekieł mogą zwyczajnie przyjść na świat. Niektóre są na tyle dziwne i abstrakcyjne, że mogą działać tylko poprzez naczynie – człowieka, – człowieka, którego opętują. To bardzo potężni przeciwnicy, których niemal nie sposób pokonać konwencjonalnymi metodami. Można zabić człowieka, który został opętany, jednak sama istota nie zostanie w ten sposób przegnana
Członek gangu (śmiertelnik) Ten człowiek należy do jednego z licznych gangów, które zażarcie bronią swojego terenu przed konkurencją. Nie potrzebuje szczególnej zachęty, żeby wdać się w bójkę, zwłaszcza jeżeli ma ze sobą kumpli. Poniższe Atrybuty można też wykorzystać dla policjantów, ochroniarzy i innych osób, od których oczekuje się nieco dodatkowej krzepy i umiejętności walki.
222
A y rmie A pokalips
cych. Na ich możliwości składają się umiejętności walki, tężyzna fizyczna, zasób mocy itp. Sumując te cechy, otrzymujemy Potencjał walczących. Następnie trzeba ustalić, jak dużo dana postać może znieść, zanim będzie zmuszona się poddać. Nie interesuje nas tylko to, jak wiele ran wytrzyma jej organizm – chodzi o coś bardziej ogólnego. To będzie zarówno odporność, jak i hart ducha, wola
walki, umiejętność wykorzystania posiadanych mocy, by dłużej dotrzymać kroku przeciwnikowi itp. Sumując te wszystkie elementy, otrzymamy Punkty Zwycięstwa każdego z walczących. Epickie Starcie dzieli się na rundy . Runda może trwać kilka sekund, lecz może też okazać się znacznie dłuższa. Jest to po prostu segment czasu, podczas którego coś wydarzyło się podczas starcia. Być może postacie po prostu wymieniły ciosy, być może jedna z nich wyrwała z ziemi latarnię i próbowała trafić nią przeciwnika, a może walczący, spleceni w śmiertelnym uścisku, spadali z czterdziestego piętra wieżowca (ani na chwilę nie przestając walczyć, rzecz jasna). W każdej rundzie należy ustalić jej zwycięzcę. Każdy z graczy prowadzących postać biorącą udział w walce, rzuca kością sześciościenną i dodaje wynik do Potencjału postaci. Osoba, która uzyskała wyższą łączną sumę, triumfuje w
tej turze. Zwycięstwo wiąże się z dwiema istotnym zasadami. Po pierwsze, przegrany musi odjąć od swoich Punktów Zw yc ięstwa tyle, ile wynosiła różnica między całkowitymi Potencjałami walczących (wliczając rzuty kośćmi). Po drugie, zwycięzca danej rundy musi opisać, co dokładnie stało się podczas tego fragmentu starcia. Gracz powinien wziąć pod uwagę, jak dużą przewagę uzyskał nad przeciwnikiem, poza tym nie musi się szczególnie ograniczać. To dobry moment, by popuścić wodze wyobraźni i pokazać pozostałym grającym, jak wyjątkowa i efektowna jest wasza postać! Możecie również podkreślić jej styl. Być może zdominowała adwersarza czystą, fizyczną siłą, a może uciekła się do podstępu lub świetnie wykorzystała otoczenie – to już tylko i wyłącznie wasz wybór. Co ważne, wygrany opisuje działania nie tylko swojej postaci, lecz wszystkich walczących. Może zatem na przykład podkreślić przerażenie widoczne w oczach przeciwnika, gdy ten uświadamia s obie, że zbliża się koniec itp. Po opisie rozpoczyna
się
kolejna
runda
pojedynku. Epickie Starcie trwa do chwili, gdy liczba Punktów Zwycięstwa jednej ze stron spadnie do zera. Wtedy dochodzi do ostatniej
rundy walki, podczas której przegrany ma jeszcze cień szansy, by wymknąć się zwycięzcy. Jego
32
A y rmie A pokalips Atrybuty: fizyczne 3/3; intelektualne: 2/2;
Atrybuty: fizyczne 2/2; intelektualne: 3/2;
społeczne 3/2;
społeczne 3/3;
Specjalizacje: Prowadzenie (1), Walka (2),
Wysportowanie (1), (1), Rzemiosło (2), (2), Wrażenie (1), (1),
Specjalizacje: Prowadzenie (1), Szpiegostwo (1), Wysportowanie (1), (1), Wiedza (2), (2), Empatia (1),
Zastraszanie (2);
Obycie (1), Wrażenie (2);
Księgowy mafii (śmiertelnik) Wzięty księgowy, w tym wypadku zatrudniony przez mafijnego bossa, by prał dla niego nielegalnie zarobione pieniądze i rozliczał dochody z podejrzanej działalności.
Dyrektorka w korporacji (śmiertelnik) Kobieta, która osiągnęła w życiu bardzo wiele. Prowadzi z powodzeniem dużą firmę, kieruje
Atrybuty: fizyczne 1/2; intelektualne: 3/3;
społeczne 3/3;
licznym personelem. Jest przyzwyczajona do odpowiedzialności i podejmowania trudnych decyzji. Atrybuty: fizyczne 2/1; intelektualne: 3/3;
Specjalizacje: Prowadzenie (1), Szpiegostwo (1), Komputery (1), Wiedza (2), Obycie (1),
Przebiegłość (2), Wrażenie (1); Agentka FBI (śmiertelnic (śmiertelniczka) zka) Wkracza na scenę, gdy śledztwo przestaje mieścić się w ramach tego, co normalne i możliwe do wyjaśnienia. Zapewne przejmie większość spraw, w których kolejne poszlaki będą wskazywały na działanie nadprzyrodzonych mocy. Jak przystało na dobrego śledczego, ma kompletn ie zrujnowane życie prywatne i jest odludkiem. Atrybuty: fizyczne 4/2; intelektualne: 4/2;
społeczne 1/2; Specjalizacje: Celność (1), Prowadzenie (1), Szpiegostwo (2), Komputery (1), Okultyzm (1), Wiedza (1), Przebiegłość (1), Zastraszanie (1);
społeczne 3/3; Specjalizacje: Prowadzenie (1), Szpiegostwo (1), Komputery (1), Wiedza (2), Obycie (2),
Przebiegłość (1), Wrażenie (1); Bardzo ekscentryczny milioner
Śmiertelnik ogarnięty Karnawałem (Karnawał: 4);
Pan Jacob Welsh był jednym z tysiąca przedsiębiorców, zaczynających z niczym i starających się dojść do bogactwa. W przeciwieństwie do wielu innych, jemu układało się wyjątkowo dobrze. Z każdym kolejnym sukcesem rosły jego ambicje i niesamowite wizje, którymi zarażał współpracowników. Z czasem nikt już nie potrafił za nim nadążyć, jednak firma wciąż się rozwijała. Obecnie Welsh Industries praktycznie kontroluje
Antyterrorysta (śmiertelnik)
Wysokiej klasy specjalista, który pojawia się wraz z oddziałem, gdy sytuacja całkowicie wymyka się spod kontroli. Kiedy do akcji wkracza SWAT, nie ma już miejsca na pogaduszki i negocjacje. Atrybuty: fizyczne 4/4; intelektualne: 2/1; społeczne 2/2; Specjalizacje: Celność (2), Walka (1),
miasto (i połowę stanu). Ma własne media, fabryki i sklepy. Jest głównym pracodawcą w mieście, a wszyscy urzędnicy dbają o „swego „swego dobroczyńcę” dobroczyńcę” na wszelkie możliwe sposoby. Jednocześnie Jacob ma coraz dziwniejsze pomysły. Publicznie angażuje się w projekty charytatywne, by przy okazji sponsorować odbywającą się w mieście w mieście wielką imprezę sportową i budowę sterowców dla służb porządkowych. Potajemnie zajmuje się jednak znacznie dziwniejszymi projektami.
Wysportowanie (1), (1), Komputery (1), (1), Rzemiosło (1), Przebiegłość (1), Zastraszanie (2); Ekskluzywna prostytutka (śmiertelniczka) Dama do towarzystwa dla tych, których na nią stać. Jej praca nie sprowadza się wyłącznie do seksu. Umie poprowadzić ciekawą rozmowę, zna języki obce i można się z nią pojawić na oficjalnym przyjęciu bez obawy o to, czy będzie umiała się dobrze zachować.
Wynajęci przez niego ludzie porywają z ulic uli c osoby podobne do sław. Welsh poddaje sch wytanych operacjom plastycznym i buduje w swojej wielkiej
rezydencji „żywe muzeum figur woskowych”. Jego laboratoria produkują coraz to nowe używki, które za pół darmo rozprowadzane są na ulicach miasta. Do tego od kilku tygodni co druga reklama
w mieście przedstawia uśmiechniętą twarz Jacoba, logo firmy i wielki napis: „Już wkrótce zmienimy
223
A y rmie A pokalips
świat nie do poznania!”. Cokolwiek ma się wydarzyć, na pewno nie nie skończy się dobrze. dobrze.
Smocza Maska (1) – ten Charyzmat sprawia, że
naprawdę trudno jest odczytać emocje Michaela, co bywa przydatne, gdy musi po raz kolejny
Atrybuty: fizyczne 2/3; intelektualne: 2/3;
tłumaczyć się przed policją z szaleńczej jazdy.
społeczne 5/3;
Właścicielka klubu Właścicielka Heretyczka, należy do Skazanego o Potędze 2
1), Wysportowanie (1), Specjalizacje: Celność ( 1),
Wiedza (3), Obycie Obycie (2), Wrażenie Wrażenie (2); Osobista asystentka
Natchniona anioła Trzeciej Pieczęci
Piękna, bogata i tajemnicza, jest obiektem westchnień i zazdrości wszystkich wokół. Swoim klubem rządzi niczym udzielnym księstwem,
Gdyby ktoś ją spytał, bez sekundy wahania opowiedziałaby, jak bardzo cieszy się z porzucenia niesłychanie dynamicznie rozwijającej się kariery supermodelki. W końcu teraz może wspierać jednego z synów Hariela! Wybiegi i bankiety zamieniła na parzenie kawy i ustalanie planu dnia. Jej jedynym problemem w życiu jest to, że nie może dojść między nią a jej panem do prawdziwej bliskości. Rozumie, że takie są zasady, jednak nie zmienia to faktu, że bardzo cierpi z tego powodu.
Wiedza (1), Przebiegłość Przebiegłość (2), Wrażenie Wrażenie (2);
Atrybuty: fizyczne 2/2; intelektualne: 4/3;
Przykładowa moc:
społeczne 4/3;
w
Przykładowa moc: Pragnienia Duszy (1) – dzięki – dzięki temu Charyzmatowi
Natchnionej łatwiej jest dobrać podwykonawców dla licznych pomniejszych zadań, którymi obarcza ją jej anielski pan. Oddany szofer
Natchniony anioła Piątej Pieczęci
Pojedyncze blizny zdradzają wojenną zdradzają wojenną przeszłość tego Natchnionego. Wśród śmiertelników z pewnością cieszyłby się szacunkiem, a ludzie schodziliby mu z drogi. Dla swojej zeruelickiej
pani jest przede wszystkim doskonałym szoferem, któremu co jakiś czas można powierzyć bardziej odpowiedzialne zadanie. Nie przeszkadza mu
nawet, że anielica nazywa go „James”, choć naprawdę ma na imię Michael.
Atrybuty: fizyczne 2/2; intelektualne: 2/3;
społeczne 4/4; Specjalizacje: Szpiegostwo (1), Wysportowanie (1), (1), Komputery (1), (1), Okultyzm (1), (1),
Przebicie Zasłony moc ta pozwala zauważyć, kto spośród zebranych jest więcej niż tylko śmiertelnikiem (choć Heretyczka nie wie, z kim dokładnie ma do czynienia). W walce zaś może ujawnić słaby punkt przeciwnika. Członek Kultu Potępiony, należący do Upadłego P i ierwszego e rwszego Kręgu
Jeden z kilku kultystów kultystów – fanatycznych wyznawców pokręconej i niezbyt potężnej kreatury. Z pewnością mógł trafić lepiej. Nie tylko musi wykonywać wszystkie polecenia swojego pana, lecz do tego Enim wyładowuje na nim swoje frustracje. Upadły stoi bardzo bardzo nisko nisko w piekielnej hierarchii i odbija to sobie, pastwiąc się nad swoimi sługami. Atrybuty: fizyczne 3/3; intelektualne: 3/2;
społeczne 3/2; Wysportowanie (1), Specjalizacje: Walka (1), Wysportowanie Okultyzm (2), Wiedza (1), Obycie (1),
Przebiegłość (1), Wrażenie (1), Zastraszanie (1); Przykładowa moc:
Specjalizacje: Celność (1), Prowadzenie (2),
Regeneracja
Zastraszanie (2);
Przykładowa moc:
postronnych
obserwatorów. Naprawdę jest kochanką i niewolnicą pewnego Daiva, który nie lubi światła reflektorów i woli pozostawać w cieniu.
społeczne 3/4; Wysportowanie (1), (1), Rzemiosło (2), (2), Obycie (1) (1) ,
oczach
Rozpoznanie aury (1) – podobnie podobnie jak Charyzmat
Specjalizacje: Szpiegostwo (1), Wysportowanie (1), (1), Komputery (1), (1), Wiedza (2), (2), Empatia (2), Obycie (2), Wrażenie (2);
Atrybuty: fizyczne 4/4; intelektualne: 2/3;
przynajmniej
– mocą nieszczęsnego Potępionego jest regeneracja, która niestety przydaje się najczęściej, by szybciej goić rany i obrażenia, które zadał mu jego pan.
224
(1)
A y rmie A pokalips
‘Tune (pełne imię Neptune) Skazany, Prastare Bóstwo, Potęga 4 , Archetyp: przeklęty Neptun – niepoprawny imprezowicz
Utopienie (2) – ‘Tune może wypełnić płuca ofiary
Wygląd: młody, przystojny mężczyzna o ogorzałej twarzy i błękitnych oczach, umięśniony, w typie surfera. Włosy ma dość długie, splecione w dredy, na szyi łańcuszek z symbolem trójzębu. Ubiera się modnie, choć dość niedbale, w luźne koszule i jasne spodnie. Czuć od niego słonawy zapach
Tsunami (6) – użycie tej mocy powoduje nadejście potężnej, niszczącej fali. W dawnych czasach
morską wodą i utopić kogoś nawet pośrodku pustyni.
morza. Charakterystyka: '‘Tune to bardzo stary Skazany. W przeszłości był bardzo potężny, władał
morzami i był czczony pod różnymi imionami przez wiele kultur. Przez setki lat uśpienia stracił sporo ze swojej mocy, jednak nadal budzi
szacunek wśród pobratymców. Na pierwszy rzut oka ‘Tune to sympatyczny i pogodny mężczyzna, który lubi imprezować i nie stroni od towarzystwa pięknych kobiet. Towarzyski i życzliwy, od razu zyskuje sobie przyjaciół, jednak niewiele osób wie o nim coś więcej. ‘Tune jest bardzo czuły na punkcie szacunku – nie będzie tolerował traktowania swojej osoby poniżej przynależnej mu rangi. Ma trudności z akceptowaniem autorytetów – ktoś taki jak Neptun niechętnie słucha poleceń i przestrzega zasad ustanowionych przez mniej
znaczących Daiva.
społeczne 5/4; Specjalizacje: Walka (2), Wysportowanie (3), Okultyzm (2), Wiedza (1), Empatia (1),
Przebiegłość (2), Wrażenie(3); Przykładowe moce:
Syreni śpiew (2) – przeciwnik dostrzega piękne kobiety, otaczające ‘Tune’a i słyszy ich wabiący, hipnotyzujący śpiew. Przez czas trwania mocy ofiara jest całkowicie oczarowana i będzie wykonywała polecenia ‘Tune’a. Żywioł wody (3) – podczas działania mocy ciało ‘Tune’a zamienia się w wodę, nie tracąc swoich kształtów. Dzięki temu jest on właściwie niezniszczalny, może też zadawać bardzo duże obrażenia. Bhikku
Skazany, Słaby Skazany, Potęga: 2 Archetyp: zdegenerowany buddyjski mnich – gruba ryba
półświatka Wygląd: zmęczony życiem Azjata o okrągłej, pomarszczonej twarzy i starych, zapadniętych, oczach. Łysy, niski, z lekką nadwagą, rzadko się uśmiecha i porusza się ospale. Jego ubiór jest niechlujny, nosi zazwyczaj coś na kształt lekko przybrudzonego stroju buddyjskiego mnicha,
Ważnym elementem jego historii jest obrażona kochanka, Venus, która z zemsty za z erwany romans rzuciła na ‘Tune’a klątwę uniemożliwiającą mu zbliżanie się do morza. Był to dla niego dotkliwy cios i tęsknota za ulubionym żywiołem coraz bardziej mu dokucza. Jego świtę stanowią Heretyczki – kapłanki, które czczą go jako boga morza i są gotowe zrobić dla niego wszystko. Codziennie odprawiają rytuały, które mają mu zastąpić więź z morzem. Bez nich jego siła będzie stopniowo maleć. Atrybuty: fizyczne 4/4; intelektualne: 3/3;
‘Tune mógł zatopić w ten sposób całe miasto, teraz obszar działania mocy ogranicza się mniej więcej do jednego budynku.
Wygląda, jakby zawsze było mu zimno, dlatego okrywa się grubym pledem i chętnie siada przy piecu. Lubi palić cygaro lub fajkę. Charakterystyka: siłą
Bhikku jest jego dar obserwacji i znajomość ludzi. Zrozumienie, w jaki sposób „działa” określona osoba, pozwala mu manipulować nią i używać do swoich celów. Bhikku ma również zmysł do interesów, potrafi zwietrzyć okazję i skutecznie z niej skorzystać. Mówi niewiele i często sprawia wrażenie, jakby lekko przysypiał, lecz to tylko złudzenie. Potrafi być bezwzględny i trzyma swoich ludzi krótko, nie pozwala również na rozwój żadnej konkurencji. Bhikku to licząca się osoba pośród Skazanych i ludzi związanych z przestępczym półświatkiem. Na jego usługach jest kilka gangów, dilerzy działający w podrzędnych dzielnicach, trochę prostytutek dla mniej wymagającej klienteli, złodzieje samochodów, paserzy. Nie jest to interes
225
A y rmie A pokalips warty miliony, jednak zapewnia Skazanemu
dostatnie życie i wpływy. Zdarza się, że Bhikku otacza opieką jakiegoś dobrze zapowiadającego się Skazanego i robi go swoim uczniem. Tylko takie osoby mają okazję poznać głębię mądrości starego mnicha, który pamięta czasy, kiedy Budda przekazywał ludziom swoje nauki. Atrybuty: fizyczne 1/2; intelektualne: 3/3;
społeczne 6/3; Specjalizacje: Szpiegostwo (2), Rzemiosło (2),
Wiedza (2), Empatia (1), Przebiegłość (2), Wrażenie (1); Przykładowe moce:
Oświecenie (2) – ofiara działania mocy doznaje nagłego oświecenia, jej oczom ukazuje się prawdziwy sens istnienia. Przez ten czas jest niczym sparaliżowana i nie może wykonywać
prawie żadnych ruchów. Trans (2) – dzięki tej mocy Bhikku wpada w trans,
do niej przychodzą młodzi Zeruelici, którzy chcą zdobyć nieco wiedzy i obycia w sypialni. To z jej usług korzystają zarówno mężczyźni, jak i kobiety, które potrzebują chwili wytchnienia i przyjemności po trudnych misjach. Jest doskonałą towarzyszką na niezobowiązujące imprezy – można prowadzić z nią ciekawe rozmowy, ma też nienaganne maniery. Jej sława doskonałej kochanki sprawia, że drogo liczy siobie za swoje usługi. Pod opieką Red znajduje się kilka Skazanych i Heretyczek, które pracują w prowadzonym przez nią klubie i pod jej okiem uczą się fachu. Jest wymagającą szefową i bardzo ceni swoją reputację – zrobi wszystko, żeby nie wystawić jej na szwank. Jej prywatne kwatery, do których dostęp mają nieliczni, wyglądają jak wnętrze przestronnego namiotu z czerwonego jedwabiu, w którym znajdują się ozdoby, biżuteria i naczynia zdobione pradawnymi, celtyckimi wzorami. To jej mała świątynia, w której przyjmuje hołdy od śmiertelników.
który na krótki czas czyni go całkowicie odpornym na ból i wszelkie fizyczne obrażenia.
Atrybuty: fizyczne 2/2; intelektualne: 5/2;
Przenikliwy wzrok (2) – moc podobna do Przenikania Zasłony, która odkrywa przed
Specjalizacje: Szpiegostwo (1), Wysportowanie (3), Okultyzm (1), Wiedza (1), Empatia (1), Wrażenie (3);
Skazanym słabe punkty i duchową konstrukcję przeciwnika.
Dłoń Buddy (3) – aby użyć tej mocy, Bhikku skupia całą swoją energię i zadaje jeden potężny, precyzyjny cios, który odrzuca przeciwnika na sporą odległość, zadając przy tym obrażenia. Red
Skazana, Słaby Skazany, Potęga: 2 Archetyp: zapomniana celtycka bogini – doświadczona kurtyzana
Wygląd: długie, niemal sięgające ziemi rude włosy, zawsze ułożone w misterną fryzurę, intensywnie zielone oczy, jasna skóra, pełne, bardzo kobiece kształty – Red jest piękną i pociągająca kobietą. Ubiera się zawsze na czerwono, czasem w powłóczyste, mocno prześwitujące suknie, czasem w błyszczące lateksowe stroje i buty na bardzo wysokim obcasie. Zachowuje się zmysłowo, lubi flirtować, ma w sobie coś z bogini, która jest jednocześnie mądra i bardzo rozwiązła. Charakterystyka: Red jest kurtyzaną – ekskluzywną,
doświadczoną i bardzo cenioną przez anioły. To
społeczne 5/2;
Przykładowe moce: Wyrocznia (1) – podczas używania tej mocy oczy
Red zachodzą bielmem, jednak dzięki temu widzi najbliższą przyszłość i potrafi przewidzieć każdy ruch przeciwnika.
Zmysłowy zapach (3) – skóra Skazanej zaczyna wydzielać zmysłową, zniewalającą woń, która budzi pożądanie przeciwnika i osłabia jego wolę. Bogini wojny (3) – w oczach Red zapalają się
niebezpieczne błyski, jej postać wydaje się rosnąć, w głosie słychać groźbę. Przez pewien czas porusza się błyskawicznie i zadaje potężne ciosy. Przyzwanie kruków (2) – na wezwanie Red przybywa stado widmowych kruków, które atakują przeciwnika. Ronin Skazana, Silny Daiva, Potęga 3 Archetyp: ostatnia z klanu – bezbłędna zabójczyni
Wygląd: długie, czarne włosy związane w koński ogon, azjatyckie rysy twarzy, szczupła budowa
226
A y rmie A pokalips
nie dojdzie już do kolejnego, Verithea do końca tej sesji oraz całej Serii będzie odejmować 1 od testów społecznych przeciwko Adaraelowi.
Używanie Gniewu Pana podczas Starcia W każdej rundzie Epickiego Starcia uczestnicy walki rzucają kostką sześciościenną, a wyniki dodają do Potencjałów postaci, żeby ustalić, kto wygrał dany fragment walki. Może się zdarzyć, że któryś z graczy nie będzie zadowolony ze swojego rzutu. W takim wypadku może wydać 1 punkt Gniewu Pana, by ponowić rzut. Może naw et wydać kilka punktów jeden po drugim, by rzucić kostką kilka razy (maksymalnie jednak może w jednej rundzie wydać tyle Gniewu Pana, ile wynosi Pieczęć postaci i wybrać najwyższy wynik ze wszystkich rzutów. Gniewu Pana można używać również podczas rund, w których postać korzysta z Charyzmatu lub Relikwii (patrz: niżej). Przykład Verithea i Adarael walczą przez kolejną rundę. Gracze rzucają kostkami. U Adaraela wypadły dwa oczka, co w połączeniu z jego wyższym Potencjałem (+2) oznacza, że gracz łącznie osiągnął wynik 4. Grający Veritheą wyrzucił 1. Oznacza to, że w tej rundzie Adarael uzyska nad Veritheą 3 punkty przewagi. Gracz kierujący Veritheą decyduje się wydać punkt Gniewu Pana i ponawia rzut. Tym razem wypadają cztery oczka. Sytuacja uległa zmianie – teraz runda skończy się remisem, gdyż obie strony uzyskały ten sam wynik. Zachęcony takim obrotem sprawy gracz decyduje się na wydanie jeszcze jednego punktu Gniewu Pana. Tym razem
na kostce wypada 2. To wynik niższy od wyrzuconego wcześniej, zatem gracz pozostaje przy poprzednim rzucie.
Używanie Charyzmatów, Relikwii
użycie na początku rundy. W takim wypadku w tej pojedynczej rundzie dodatkowo powiększają Potencjał postaci o poziom użytego Charyzmatu. Należy pamiętać, że nie jest ważne, jakiego rodzaju mocy użył walczący – bonus do Potencjału zawsze równy jest jej poziomowi. Oczywiście podczas opisywania wyniku danego fragmentu starcia należy uwzględnić specjalną rolę mocy (nawet jeżeli korzystający z niej przegrał rundę). Młot Pana mógł posłużyć do ciśnięcia w przeciwnika
zaparkowanym
nieopodal
motocyklem lub po prostu do zepchnięcia wroga z dachu budynku. Święty Rozkaz mógł zostać użyty, by nakazać adwersarzowi powstrzymanie ciosu lub opuszczenie gardy.
Każda z mocy może okazać się tak samo użyteczna podczas pojedynku, dlatego też każdą dodaje się do Potencjału w taki sam sposób . Należy pamiętać, że każda z mocy tylko raz może mieć decydujące znacznie podczas walki (innymi słowy, dana moc może zwiększyć Potencjał tylko raz w ciągu Epickiego Starcia).
W Epickich Starciach niebagatelną funkcję pełnią
również Relikwie. Raz podczas walki gracz może zadeklarować, że Relikwia jego postaci ma odegrać kluczową rolę w danej rundzie. Relikwię traktuje się wtedy tak, jakby była Charyzmatem o poziomie równym jej Mocy. walki gracz może zadecydować, że kierowany przez niego anioł przyjmuje potężną formę Adon. Postać może skorzystać z niej na czas 1 rundy tak, jakby była Podobnie,
raz
podczas
Charyzmatem o poziomie 5.
Przykład Grający Veriteą zorientował się, że ma do czynienia z mocniejszym przeciwnikiem, dlatego w tej turze postanawia wykorzystać Charyzmat Podniebny Taniec,
i anielskiej formy podczas Starcia Podczas Epickich Starć walczący będą korzystać z całego anielskiego (i nie tylko) arsenału. Gracze podczas swoich opisów mogą śmiało opowiadać o Charyzmatach bądź innych mocach, których użyli walczący. Aby złożone reguły działania mocy nie psuły dynamiki rozgrywki, na potrzeby Epickiego Starcia Charyzmaty funkcjonują na zasadach innych niż standardowe. Jeżeli gracze chcą, aby w danym momencie moc postaci odeg rała wyjątkową rolę, mogą zadeklarować jej
który postać ma na wysokim poziomie. Rzuca kostką, uzyskując wynik 5. Do niego dodaje 4 (poziom Charyzmatu). Raguelitka kończy rundę z wynikiem 9. Adarael postanowił użyć swej Relikwii o Mocy 3. Gracz wyrzucił na kostce 2 oczka. Dodaje do tego 2 punkty z przewagi Potencjałów, uzyskując wynik 7 punktów (2+3+2). Veritea wygrała tę turę 2 punktami przewagi (grający Zeruelitą odpisuje je od Punktów Zwycięstwa postaci) i to ona opisuje ten fragment pojedynku,
pamiętając, że przewagę zapewnił jej właśnie Podniebny
37
A y rmie A pokalips
ciała, gibkie, niemal kocie ruchy. Dużą część skóry Ronin pokrywają mistyczne japońskie symbole. Ubiera się w czarne, przylegające stroje z elementami zbroi, na plecach nosi katanę, a w zakamarkach stroju ma poukrywaną innego rodzaju zabójczą broń. Charakterystyka: Ronin jest ostatnią z pradawnego
klanu zabójców, z których usług korzystali możni ówczesnego świata. Niestety, wraz ze śmiercią Proroka gwiazda klanu zgasła, a do dzisiejszych czasów przetrwała tylko jedna jego członkini, niosąca w sobie całą wiedzę i spuściznę wiekowej tradycji. Ronin czuje na swoich ramionach ciężar tego dziedzictwa, jakby setki par niewidzialnych
oczu śledziły każdy jej krok i oceniały, czy wystarczająco dobrze dba o honor i reputację klanu. To sprawia, że Daiva nie ma za bard zo życia poza pracą – jeśli nie wykonuje misji, zajmuje się treningiem i regeneracją sił. Za każdym razem, kiedy ma ochotę na odrobinę rozrywki i życia prywatnego, dezaprobata przodków skutecznie ją do tego zniechęca. Usługi tej doskonałej zabójczyni nie są tanie, jednak nie narzeka na brak klientów. Kiedy raz przyjmie zlecenie, nie ma możliwości odwołania wyroku. Dopóki Ronin oddycha, jej cel znajduje się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Nieraz już udowodniła swoje umiejętności, a z jej ręki zginęło wielu śmiertelników, Daiva, Upadłych, a nawet aniołów. Potrafi zarówno świetnie walczyć, jak i używać wszelkiej maści trucizn, eliksirów oraz rytuałów, które mogą jej zapewnić przewagę. Jest małomówna, nie traci czasu na uprzejmości, jej ruchy są oszczędne i p recyzyjne. W ciemnych oczach drzemie coś przerażającego, dlatego niewiele osób potrafi wytrzymać jej spojrzenie. Atrybuty: fizyczne 6/5; intelektualne: 2/2;
społeczne 2/2; Specjalizacje: Szpiegostwo (2), Walka (3), Wysportowanie (1), Rytuały (2), Wiedza (2 ), Przebiegłość (1), Zastraszanie (1);
Przykładowe moce:
Błyskawiczny atak (2) – Ronin wyprowadza serię błyskawicznych ataków kataną, które trudno odeprzeć. Przeciwnik ma trudności ze zrozumieniem, co właściwie się stało, ponieważ
ruchy Daiva są zbyt szybkie, żeby w pełni wychwycić je wzrokiem. Uśpienie (2) – zabójczyni wyciąga z zanadrza woreczek ze świetlistym pyłem i dmuchnięciem posyła zawartość mieszka w kierunku przeciwnika. Proszek powoduje natychmiastową, trudną do odparcia senność. Zatrute ostrze (3 ) – Ronin zadaje zdradziecki cios
ukrytym w rękawie zatrutym ostrzem. Rana zdaje się palić żywym ogniem, paraliżując przeciwnika. Niewidzialny przeciwnik (5) – Daiva stapia się z otoczeniem, znika w cieniu, znajduje kryjówkę w
załomie muru, staje tuż poza zasięgiem światła. Czeka cierpliwie na odpowiedni moment i atakuje
znienacka, całkowicie zaskakując ofiarę. Ghul
Upadły, Nieudany twór, Krąg 1 Wygląd: dopiero z bliska widać, że ghul był kiedyś człowiekiem. Wygląda jak ktoś bardzo chory, zaniedbany, na g ranicy śmierci głodowej. Zielonkawa, pokryta wilgocią skóra opina kości. Resztki włosów poprzylepiane są do przeraźliwie chudej twarzy, której jedynym wyrazistym elementem są, oczy, żarzące się niezdrowym blaskiem, jakby ghula trawiła nieustannie gorączka. Palce zakończone ma paskudnymi szponami, zęby są zaostrzone, poczerniałe. Ma na sobie nędzne łachmany, resztki dawnego ludzkiego stroju. Charakterystyka: ghule to swego rodzaju odpady,
efekty uboczne działalności Wroga, który tworzy coraz to nowych żołni erzy potrzebnych do walki przeciwko Zastępom. Pokraczne, nieudane istoty trafiają na śmietnik – są podrzucane do ludzkich miast, by żyjąc w zaułkach, kanałach i opuszczonych budynkach siały strach pośród śmiertelników i karały tych, którzy zbyt odważnie poruszają się nocą po ulicach. To właśnie ghule są źródłem opowieści o ludziach ginących w niewyjaśnionych okolicznościach w pobliżu starej fabryki, przyczyną szeptanych historii o ludożercach, przemykających kanałami i przedostających się do domów przez kanalizację. Dla aniołów tacy Upadli nie stanowią szczególnego wyzwania (choć często poruszają się większymi grupami i wtedy bywają bardziej niebezpieczni), jednak dla zwykłego śmiertelnika są poważnym zagrożeniem.
227
A y rmie A pokalips Atrybuty: fizyczne 3/4; intelektualne: 3/2;
społeczne 2/2; Specjalizacje: Szpiegostwo (1), Walka (2),
Rzemiosło (1), Przebiegłość (2), Zastraszanie (1); Przykładowe moce:
Ukąszenie (2) – Upadły atakuje znienacka, zatapiając zęby w ciele przeciwnika i starając się wyrwać kawałek mięsa. Choroba (1) – przeciwnik ghula zaczyna słabnąć,
jakby trawiła go choroba, bardzo szybko czyniąca spustoszenie w jego organizmie.
Pajęcze nogi (1) – dzięki tej mocy Upadły może poruszać się po ścianach niczym pająk i zaatakować w najmniej spodziewanym momencie. Cios
pazurami
(1) – ghul
zadaje
cios
zakrzywionymi, ostrymi pazurami, rozcinając skórę i zostawiając zakażoną ranę, która zaczyna wydzielać nieprzyjemny zapach zgnilizny. Urian, ukryty demon
Upadły, Szeregowy Żołnierz, Krąg 3 Wygląd: większości sług Wroga nie cechuje szczególna finezja, potrafią one jednak poczynić spore zniszczenia. Przykładem takiej istoty jest właśnie Urian. Na co dzień wygląda jak nieco wyrośnięty człowiek, który nie wyróżnia się intelektem, lecz świetnie sprawdza się na stanowiskach niewymagających wielkich kompetencji (stróż nocny, roznosiciel ulotek, sprzedawca itp.). Jednak kiedy czuje się zagrożony lub też postanawia zaatakować, ujawnia się jego prawdziwa natura. Ludzka skóra pęka i z potwornym rykiem z reszte k ciała wyłania się potwór o humanoidalnych kształtach, czerwonej skórze, kłach i sporych rozmiarów rogach. Pozostają na nim jedynie strzępy stroju, odsłaniające potężne mięśnie, wielkie łapska i ziejącą nienawiścią twarz. Charakterystyka: Urian walczy dla przyjemności.
Zabija i niszczy, gdyż tak został stworzony. Nie jest zdolny do prawdziwych uczuć, a jego iloraz inteligencji z pewnością plasuje się poniżej przeciętnej. Ciężko ranny będzie próbował wycofać się i znaleźć miejsce na wylizanie się z ran. Jest też gotów czekać na optymalny moment do ujawnienia się – na tym jednak kończą się subtelności jego strategii.
Urian jest trochę niczym kleszcz. Może czekać w ludzkiej skórze latami na właściwy moment, by zaatakować odpowiedniego przeciwnika. Rzadko wybiera sobie na cel ludzi (chyba że siłom Wroga jest to do czegoś potrzebne). Częściej będzie robił za „niespodziankę” w walce z aniołami lub Skazanymi. Poza tym dobrze nadaje się na ukrytą ochronę cennego dla Wroga miejsca, osoby lub przedmiotu. W razie potrzeby może przeniknąć w struktury jakiejś firmy, zatrudniając się na niewdzięcznym, podrzędnym stanowisku. Tego rodzaju demony mają zwykle swoich przełożonych, którym są posłuszne. Potrafią wykonać proste polecenia i są doskonałymi żołnierzami, zarówno pojedynczo, jak i w większych grupach. Oczywiście mają także swoje żeńskie wersje. Atrybuty: fizyczne 5/5; intelektualne: 1/1;
społeczne 3/4; Specjalizacje: Celność (1), Prowadzenie (1), Walka (2), Wysportowanie (2), Komputery (1) Rzemiosło (1), Wiedza (1), Obycie (2), Przebiegłość (1), Zastraszanie (1);
Przykładowe moce:
Ludzka skóra (4) – ta moc działa podobnie jak Charyzmat Zasłona Cienia. Pozwala Urianowi dopóty uchodzić za człowieka, dopóki dosłownie nie zrzuci on ludzkiej skóry. W walce moc pozwala mu na chwilę omamić zmysły przeciwnika i stać się niewidzialnym na kilka sekund.
Potężne uderzenie (2) – demon uderza pięścią z olbrzymią siłą, ciskając przeciwnikiem na dużą odległość bądź uderzając nim w najbliższą przeszkodę. Szarża (3) – Upadły pochyla głowę i szarżuje na przeciwnika, celując w niego ostro zakończonymi rogami.
Rozżarzony piec (4) – skóra demona rozżarza się do czerwoności i każdy kontakt z nią powoduje silne oparzenia. Legion
Upadły, Zasłużony Wojownik, Krąg 5 Wygląd: z wyglądu Legion nieco przypomina chorowitego człowieka o dość bladej skórze i niezdrowej karnacji. Coś szczególnego przykuwa
228
A y rmie A pokalips
za to uwagę w sposobie, w jaki się porusza. Gdy wykonuje jakikolwiek ruch, wygląda, jakby składał się z wielu identycznych kopii samego siebie, które wyk onują tę samą czynność z pewnym opóźnieniem. Podczas gdy jedna z nich kończy stawiać krok, inne są jeszcze w połowie, natomiast kolejne dopiero zaczynają się poruszać. Widać to zwłaszcza, gdy Legion przemieszcza się szybko lub gwałtownie, na przykład podczas walki. Charakterystyka: Legion jest potężnym sługą
Wroga. Rezyduje na stałe w Piątym Kręgu piekielnym i jest jednym z niewielu, którzy mogą osobiście kontaktować się ze swym panem. Jego jaźń została zamknięta w tak głębokich czeluściach więzienia, że nie może przez dłuższy czas przebywać na powierzchni. Spotkania z nim należą do rzadkości – Legion pojawia się tylko tam, gdzie jest potrzebny w planach Wroga i zawsze ma jasno określony cel. Na Ziemi może przebywać nie dłużej niż kilka godzin, zatem wszystkie jego akcje są bardzo przemyślane – kiedy już wykonuje zadanie, nie ma czasu na dodatkowe planowanie bądź wahania. Legion dysponuje szczególną mocą. W bezpośrednim starciu nie jest aż tak trudnym przeciwnikiem, jak można by się spodziewać po
jego miejscu w piekielnej hierarchii. Owszem, ma
nadludzką siłę i niesamowity refleks, a jego ciało może znieść znacznie więcej niż jakikolwiek śmiertelnik, jednak prawdopodobnie niejeden doświadczony anioł mógłby dotrzymać mu kroku podczas pojedynku. Problem w tym, że Legion raczej nie walczy w pojedynkę. Ten wyjątkowo niebezpieczny Upadły jest niczym wirus – potrafi zarażać swoją jaźnią śmiertelników i tworzyć z nich swoje duplikaty, których nie da się odróżnić od oryginału. Anioł, który stanie do walki z Legionem, bardzo szybko będzie miał przeciwko sobie nie tylko głównego wroga, lecz również dziesiątki, a nawet setki jego identycznych kopii, które choć nie dysponują aż tak potężną mocą jak oryginał, są groźniejsze od zwykłych śmiertelników. Na domiar złego Legion może przy pewnym wysiłku zarażać Natchnionych, czasami nawet Skazanych. Podobno, gdyby zużył na to większość swojej mocy, byłby nawet zdolny na jakiś czas zawładnąć aniołem. Gdy Legion zostanie pokonany lub powróci do Piekła, wszyscy zarażeni odzyskują na powrót własne ciała i świadomość, choć nie pamiętają niczego, co działo się, gdy byli pod kontrolą Upadłego. Nawet pokonanie go w walce oznacza tylko połowiczne zwycięstwo, gdyż Legion
229
A y rmie A pokalips
przychodzi na świat, przejmując czyjeś ciało. Zabicie śmiertelnej powłoki oznacza jedynie odesłanie Upadłego z powrotem do jego więzienia, gdzie spędzi jakiś czas, regenerując moc, by uderzyć ponownie. Legion jeszcze nigdy nie pojawił się dwa razy w tym samym miejscu. Wróg wysyła go z konkretnymi zadaniami i jeżeli nie uda mu się ich wypełnić, nie ma sensu, próbował ponownie, gdyż misja staje się nieaktualna. Atrybuty: fizyczne 3/3 + liczba kopii (maksymalnie 7/7); intelektualne: 1/1; społeczne 1/2; Specjalizacje: Walka(3), pozostałe Specjalizacje
zależą od ludzi, których ma pod kontrolą. Zasady specjalne: podczas walki z Legionem
stosuje się wszystkie zasady walki grupowej (poza Epickimi Starciami). Legion ma początkowo 3 punkty Kondycji; każdy śmiertelnik, będący pod kontrolą Upadłego, dodaje mu 1 punkt Kondycji. Przykładowe moce: Wirus (7) – Legion może przejąć kontrolę nad
człowiekiem i zmienić go na swoje podobieństwo. Zamiana (1) – Upadły może zamienić się ciałami i
przenieść
swoją
jaźń
w
dowolną
osób w mieście. Kult Czarnej Róży zaczynał jako rozrywka dla znudzonych pań domu i pod mistyczną otoczką skrywał erotyczne zabawy podczas sekretnych spotkań. Z czasem jednak niewinne rytuały stawały się coraz mroczniejsze, pełne dziwnych inkantacji, upokarzających inicjacji, bolesnych i wyczerpujących prób, by w końcu dojść do składania ofiar – nawet z ludzi. Od chwili stworzenia kultu Anastazja cały czas
poszerzała swoją okultystyczną wiedzę. W zamian za kolejne ofiary Wróg obdarowywał ją różnorodnymi mrocznymi błogosławieństwami, aż stała się „pełnoprawną” Upadłą. Teraz ma członków kultu pod całkowitą kontrolą i może dowolnie korzystać z ich zasobów i wpływów. Pod jej komendą znajduje się również kilkunastu Upadłych z niższych Kręgów, którzy wykonują za nią brudną robotę, a w zamian mogą karmić się energią kultystów. Celem tej Enim jest posiadanie jak najwięcej informacji i możliwości działania w mieście, aby krzyżować plany Zastępów, uprzedzać ich działania, polować na Natchnionych, a także zyskać jak największą przewagę nad Skazanymi, którzy zazwyczaj są mocno uwikłani w sprawy śmiertelników. Atrybuty: fizyczne 2/3; intelektualne: 4/4;
z zawirusowanych ofiar.
społeczne 6/5;
Krzyk tłumu (4) – wszystkie kontrolowane przez Legion osoby wydają naraz przeraźliwy krzyk, który całkowicie dezorientuje, a czasem nawet ogłusza przeciwników.
Specjalizacje: Celność (1), Prowadzenie (1), Szpiegostwo (2), Walka (1), Okultyzm (3),
Przykładowe moce:
Anastazja Rose, przywódczyni kultu Upadła, Mroczna przywódczyni, Krąg 5 Wygląd: kruczoczarne, pofalowane włosy, jasna cera i intensywnie zielone oczy przyciągają uwagę. Nawet nieco zbyt drapieżne rysy twarzy i wąskie, okrutne usta nie mogą przyćmić jej urody. Ma idealną, smukłą figurę, zmysłowe ruchy i zapach, który dla wielu jest zniewalający. Ubiera się w klasyczne, drogie stroje, szczególną wagę przywiązując do butów, które są jej słabostką. Charakterystyka: Anastazja
Rytuały (2), Obycie (2), Przebiegłość (2), Wrażenie (2);
jest piękną i niebezpieczną kobietą. Z pozoru wydaje się znudzoną żoną bogatego biznesmena, jednak w tej relacji to ona pociąga za sznurki. Dzięki znajomościom wśród śmietanki towarzyskiej ma dostęp do najbardziej wpływowych i zamożnych
Zniewalający zapach (3) – Upadła roztacza wokół siebie piżmowy, zmysłowy zapach, który przez chwilę przysłania zdrowy rozsądek przeciwnika. Anastazja wydaje się tak niezwykle pociągająca i cudowna, że lepiej byłoby ją pocałować, niż z nią walczyć. Rozkaz (6) – z ust przywódczyni kultu padają władcze słowa, wypowiedziane nieznoszącym
sprzeciwu głosem. Tylko osoby o najwyższej sile woli są zdolne oprzeć się jej rozkazom. Wezwanie (2) – Upadła może przyzwać mentalnie
swoich wyznawców, którzy bez chwili wahania przyjdą jej z pomocą lub włączą się do walki po stronie swej Pani.
230
A y rmie A pokalips
Księga I
Tworzenie postaci
Skrót tworzenia postaci (I Pieczęć) 1. Wybór Zakonu (Aratrona, Hariela, Mechakiela, Ofiela, Raguela, Uzjela, Zeruela) i Chóru (Chayotim, Elohim, Erelim, Hashmalim, Malakhim, Ophanim, Seraphim). 2. Atrybuty: 20 punktów (do 4 poziomu kosztuje 1p/poziom, 5 i powyżej – 2p/poziom). 3. Łaska: standardowo 7 punktów, choć Mistrz Gry może zwiększyć pulę u niektórych graczy . 4. Specjalizacje i Atuty: 5, 4 i 3 punkty do rozdzielenia pomiędzy Ciało, Umysł i Ducha (1p. za 1 poziom), 3 Atuty do wyboru. 5. Charyzmaty: 12 punktów (do 4 kropki kosztuje 1p/poziom, 5 i powyżej – 2p/poziom), 3 punkty trzeba wydać na moce swojego Zakonu lub Chóru. 6. Sytuacja: 20 punktów, (1p za 1 poziom, 5 poziom koszt uje 2 punkty, nie można mieć więcej niż 9 kropek na cechę). 7. Punkty wolne: gracz może zdecydować, że jego postać ma na starcie jakieś Grzechy w zamian za Punkty wolne do wydania na współczynniki. Jeden zwykły Grzech wart jest 1 punkt wolny, natomiast Grzech ciężki – 3 punkty wolne. Maksymalnie można wybrać dla postaci cztery Grzechy, w tym nie więcej niż dwa Grzechy ciężkie. Poziom Atrybutu kosztuje 2 punkty wolne (4 punkty, w przypadku poziomu 5 i wyżej) . Poziom Specjalizacji lub 1 dodatkowy Atut kosztują 1 punkt wolny . Poziom Charyzmatu kosztuje 1 punkt wolny (2 punkty, w przypadku poziomu 5 i wyżej). Poziom Sytuacji kosztuje 1 punkt wolny (2 punkty, w przypadku poziomu 5).
8. Ostatnie szczegóły:
Wybór Grzechu (Pycha, Nienasycenie, Zazdrość, Gniew, Rozpacz, Zaniechanie, Fałsz). Siła Woli jest równa najniższemu z trzech Atrybutów Reakcji Bohatera. Kondycja postaci jest równa 7. Trzeźwość umysłu wylicza się, sumując Atrybuty intelektualne (Akcję i Reakcję, minimum 5). Siła Charakteru to z kolei suma Atrybutów społecznych (Akcji i Reakcji, min imum 5). Gniew Pana to Pieczęć Postaci +5.
42
A y rmie A pokalips Zapomnienie (7) – Anastazja może sprawić, że jej
ofiara na chwilę zapomina, gdzie się znajduje i co przed chwilą robiła. Poza walką może w ten sposób np. wymazywać swoim ofiarom pamięć o byciu przesłuchiwanymi itp. Id, mroczne alter ego
Opętany, Krąg 6 Zazwyczaj wszystko zaczyna się w ten sam
sposób. Id musi znaleźć sobie odpowiedni cel, idealną ofiarę. Nie każdy nadaje się na naczynie dla tego stworzenia. Przede wszystkim powinien
być to śmiertelnik, który żyje zgodnie z jakimiś surowymi zasadami, w możliwie najbardziej opresyjnej społeczności: uczennica elitarnej szkoły o szalenie ostrych zasadach, zakonnik ze zgromadzenia o wymagającej regule, członek
sekty, która nakazuje wyrzec się wszelkich uciech. Dodatkowo osoba ta musi mieć ukryte pragnienia, które tłumi głęboko z racji swej przynależności, choć być może nie jest ich nawet do końca
świadoma. Na wczesnym etapie Id nie wpływa na zachowanie ofiary i nikt nie zauważa, że dzieje się coś złego. W umyśle śmiertelnika powoli rodzą się myśli i marzenia, czasem będące dla niego szokiem, a czasem stanowiące jedynie rozwinięcie wcześniejszych fantazji. Ofiara zaczyna wieść podwójne życie. Nie jest świadoma, że działa na nią jakaś zewnętrzna siła. Rozumuje też zupełnie normalnie i stosunkowo łatwo jest jej ukryć nowe zainteresowania i zmianę zachowania. Zwłaszcza że zyskuje niesamowity talent do odkrywania wokół siebie innych ludzi o podobnych, często tłumionych skłonnościach. Z czasem spirala zaczyna się nakręcać coraz szybciej. Id przejmuje coraz większą kontrolę nad pragnieniami człowieka i zmienia jego życie w ciąg coraz bardziej wymyślnych prób spełnienia jego fantazji i potrzeb. W końcu ofiara nie jest już w stanie ukryć swoich pasji i mrocznych sekretów. Wtedy Id jest już tak nasycone, że w razie śmierci nosiciela bez trudu znajdzie kolejną ofiarę. Następnie Id zaczyna budować wokół siebie całą sieć ludzi, w których umysły wtłacza te same potrzeby, co u pierwotnej ofiary. Choć nadal rezyduje tylko w jednym ciele, zaczyna się otaczać coraz większą społecznością, skupioną jedynie na zaspokajaniu określonych, często chorych lub perwersyjnych potrzeb. Grupa cały czas się powiększa i z czasem może ogarnąć całe miasto, a potem… Na szczęście nikt jeszcze nie sprawdził, co może się wtedy wydarzyć. Gdy anioły dowiedzą się o działaniu Id, mają kilka możliwości działania. Niestety, proste zabicie nosiciela nie zda się na wiele, chyba że jest to jeszcze bardzo wczesny etap opętania (tylko że wtedy najczęściej nikt jeszcze nie wie o pojawieniu się tej istoty). Id nie ma normalnej jaźni, jednak gdy poczuje się
zagrożone, może wręcz samo zachęcić swojego nosiciela do samobójstwa, żeby znaleźć sobie nowe ciało. Informacje o zewnętrznym świecie Id otrzymuje poprzez opętaną osobę, ważne jest zatem, aby nie wystraszyć nieszczęśnika. Równie źle może skończyć się próba użycia na nim Charyzmatów – Id łatwo zorientuje się w sytuacji.
231
A y rmie A pokalips
Pozostają dwie możliwości. Opętanego da się „zagłodzić”, przetrzymując go z dala od wszelkich atrakcyjnych dla niego bodźców tak długo, aż umrze z brak u energii. Przez cały czas trzeba jednak pilnować śmiertelnika, by nie odebrał sobie życia. Metoda ta ma tę zaletę, że jest bardzo skuteczna. W niektórych przypadkach, udaje się nawet uratować nosiciela – Id umiera zazwyczaj na pewien czas przed swoją ofiarą (w późniejszych etapach „głodzenia” ofierze nie można podawać nawet wody, która staje się zbyt silnym bodźcem). Główna wada tego sposobu to długi czas przeprowadzenia terapii – czasem trwa nawet kilka tygodni lub dłużej. Druga metoda jest bardziej ryzy kowna, choć
znacznie szybsza. Nie niesie też ryzyka ucieczki Id do innego ciała przez zmuszenie ofiary do samobójstwa. Ten sposób polega na „przekarmieniu” istoty. Jeżeli nieszczęśnikowi dostarczy się potężną ilość bodźców związanych z interesującym go tematem, Id będzie łapczywie pożerać wszystkie doznania. Jeżeli otrzyma ich wystarczająco dużo, w końcu przestanie je mieścić w sobie i jego energia rozproszy się we wszystkie strony, jakby pękło z nadmiaru jedzenia. Tutaj dyskrecja będzie ważna tylko na początkowym etapie terapii. Potem Id będzie już tak skupione na pożeraniu kolejnych wrażeń, że przestanie się przejmować potencjalnymi zagrożeniami. W wypadku tej metody również istnieje niewielka szansa, że nosiciel przetrwa cały proces. Zazwyczaj jednak psychika ofiary znajduje się w tak złym stanie, że dla nieszczęśnika nie ma już miejsca w społeczeństwie. Atrybuty: człowiek, w którego wstąpiło Id,
zachowuje swoje Atrybuty i Specjalizacje, choć z czasem jego Atrybuty społeczne mogą rosnąć, dochodząc nawet do poziomu 7/7 (wzrost mniej więcej o 1/1 na dwa tygodnie, choć zdarza się, że proces trwa szybciej – zależy to od ilości bodźców, których Id może sobie dostarczyć). Moce:
– Id powoli rozprzestrzenia pragnienia ofiary na osoby, wśród których przebywa nosiciel. Po najbliższych przychodzi czas na sąsiadów, przypadkowych przechodniów, wreszcie „zaraza” rozprzestrzenia się na całe miasto. Teoretycznie tylko śmiertelnicy mogą dostać się pod wpływ Id. Istnieją jednak Mroczne
pragnienia
(7)
podania, z których wynika, że jeżeli tej istocie pozwoli się przebywać na świecie wystarczająco długo, będzie mogła wpływać również na umysły Skazanych, a może nawet i aniołów. Savathiel
Upadły anioł (odpowiednik Czempiona), Krąg 4 Chayot, dawny Zakon: Zeruela, grzech: Pycha
Wygląd: Savathiel jest przystojnym mężczyzną o złocistych włosach spiętych w koński ogon, krótko przystrzyżonym zaroście i szaroniebieskich oczach o poważnym spojrzeniu. Jego policzek przecina długa blizna. Ubiera się w czarny, skórzany płaszcz zdobiony srebrną nicią, i czarne spodnie. Na odkrytym, ładnie umięśnionym torsie widać rzemyk z wisiorkiem przedstawiającym dziwny symbol. Po ruchach anioła widać, że jest wojownikiem. Brwi ma często ściągnięte, co nadaje jego twarzy gniewny wygląd. Charakterystyka: Savathiel przebudził się jako dziecko najszlachetniejszego i najdumniejszego z Patronów – Zeruela. Od początku dla
wszystkich było jasne, że jest kimś wyjątkowym. Otaczała go aura charyzmy, był urodzonym przywódcą. Jego kariera przebiegała szybko, być może nawet za szybko. Savathiel piął się w górę świątynnej hierarchii, a Patron patrzył na niego przychylnym okiem. Jedyną osobą, która zauważyła, że dzieje się coś niedobrego, była jego wychowanka. Nikt jednak nie zważał na jej wątpliwości – Savathiel wydawał się aniołem niemal doskonałym. W sercu Zeruelity rósł zaś coraz mocniej grzech Pychy, prowadząc anioła coraz mroczniejszymi ścieżkami. Początkowo były to małe rzeczy: wybuchy złości, gdy ktoś niewystarczająco podkreślił swój szacunek wobec niego i złośliwości względem tych, którzy stali niżej w hierarchii. Z czasem jednak anioł posuwał się coraz dalej. Doprowadził do surowego ukarania Diakona, który uraził go niebacznym słowem. Pomiatał podwładnymi i wychowanką. Poniżał przeciwników. Ignorował rozkazy przełożonych, które wydawały mu się niegodne tak wspaniałego anioła. Iskra Najwyższego zaczynała gasnąć w jego sercu.
W końcu ktoś dostrzegł, że Savathiel zboczył z właściwej ścieżki. Anioła odsunięto od ważnych funkcji w Świątyni i zadano mu pokutę. Konklawe
232
A y rmie A pokalips
było pewne, że takie kroki ostudzą zapędy młodego Zeruelity i przypomną mu o tym, co jest naprawdę ważne. Jednak w tym właśnie momencie w jego życiu pojawiła się kobieta, Upadła anielica, która zaczęła sączyć w podatny umysł słowa, które tak bardzo chciał usłyszeć. Dowiedział się, że jeśli zmieni stronę, zostanie władcą wszystkich Upadłych w mieście. Nikt już nie będzie odmawiał mu szacunku, a nawet czci. Nikt też nie będzie ograniczał jego potencjału. Mówiła, że anioły w Świątyni nie poznały się na nim, że mu zazdroszczą i chcą odebrać należną pozycję. To wystarczyło – Zeruelita wyrzekł się swego Patrona i przysiągł wierność Wrogowi, który spełnił wszystkie złożone obietnice. Savathiel jest przyw ódcą sporej grupy Upadłych w mieście. Choć nie wszystkie sługi Wroga uznają
jego zwierzchnictwo, wolą schodzić mu z drogi. Anioł uważa się za kogoś lepszego niż członkowie Zastępów, patrzy na nich z góry i ciągle żywi do nich urazę. Chce się zemścić za domniemane krzywdy i udowodnić swoją wyższość. Jedyną jego słabością jest dawna wychowanka – gdzieś w głębi nadal tli się w nim uczucie do niej i poczucie winy z powodu obowiązku, któremu nie podołał. Atrybuty: fizyczne 5/4; intelektualne: 3/3;
społeczne 5/4;
Empatia (1), Obycie (2), Przebiegłość (1),
Wrażenie (1); Przykładowe moce:
Złoty Cielec (7) – niegdyś ludzie patrzący na Savathiela widzieli przebijającą z niego potęgę Zeruela. Dziś, odczuwając wobec niego uwielbienie przemieszane ze strachem, korzą się przed
mrocznym
majestatem
Wroga.
Ten
Charyzmat działa podobnie jak Bojaźń Boża. Piekielny podmuch (5) – moc działa identycznie jak Młot Pana. Jednak powietrze, które uderza w przeciwnika, jest gorące, duszne i gryzące, jakby
pochodziło z samego Piekła. Podszepty Wroga (4) – to mroczna wersja Głosu
Pana. Anioł może zsyłać na swoich przeciwników dziwaczne szepty w zakazanych językach, które plączą myśli i mogą nawet doprowadzić ofiarę do szaleństwa. Demoniczna zwinność (4) – to po prostu Podniebny Taniec, lecz z zupełnie inną estetyką. Dzięki pojawiającej się na dłoniach lepkiej mazi Sevathiel może utrzymać się na pionowej ścianie budynku lub wąskim gzymsie. Gdy wykonuje potężny skok, pozostaje za nim smuga dziwnego, czarnego dymu itp.
Specjalizacje: Walka (3), Wysportowanie (2),
Okultyzm (2), Rzemiosło (1), Wiedza (1),
233
A y rmie A pokalips
Dodatek
Modyfikacje zasad Poniżej prezentujemy Wam trzy propozycje zmian w klasycznych zasadach Armii Apokalipsy. Nie traktujcie ich absolutnie jako erraty czy nowej
wersji mechaniki. Bliżej im raczej do dodatkowych „trybów rozgrywki”, wprowadzających na sesje nowe elementy. Przygotowaliśmy je w formie niezależnych od siebie modułów, kompatybilnych z podstawowymi zasadami Armii Apokalipsy.
Oznacza to, że możecie je wprowadzać i rezygnować z nich nawet w trakcie trwania Kroniki – nie będzie to wymagać żadnych zmian na kartach postaci. Wszystkie trzy moduły są zarówno niezależne od siebie (możecie wprowadzić bez problemu tylko pojedynczy z nich), jak i całkowicie ze sobą kompatybilne (możecie więc zastosować połączenie dowolnych dwóch ze sobą albo użyć wszystkich trzech na raz).
Cały ten rozdział pisany jest z założeniem, że znacie już Armie Apokalipsy – nie tłumaczymy jeszcze raz wszystkich zasad, a jedynie wyjaśniamy różnice, które pojawiają się w opisywanych modyfikacjach. Pamiętajcie, że nie chodzi nam tu wyłącznie o zmiany mechaniczne – w parze z nimi proponujemy trochę inną filozofię rozgrywki. I znowu – wcale nie twierdzimy, że lepszą. Po prostu inną, posiadającą swoje zalety i wady. Być może okaże się, że bardziej Wam ona pasuje, a może zupełnie się z nią z nie zgodzicie. Tak cz y owak – macie teraz nowe opcje. Wiele z zastosowanych przez nas pomysłów może Wam się skojarzyć z cudzymi grami, jak „Fiasco” czy „Apocalypse World”. Na pewno stanowiły one dla nas natchnienie, w żadnym wypadku nie oferujemy Wam jednak konwersji na cudzą mechanikę. Przyjrzymy się teraz pokrótce poszczególnym modułom. „Nowe tworzenie postaci i Kroniki”
powstało po to, by maksymalnie skrócić czas, który upłynie od radosnego stwierdzenia „Pograjmy w Armie Apokalipsy!” do momentu, kiedy faktycznie usiądziecie do sesji. Ten zbiór zasad pozwoli Wam właściwie od razu przygotować Kronikę i rozpocząć granie. Co więcej, odciąży w dużym stopniu Mistrza Gry, dopuszczając jednocześnie wszystkich graczy do współtworzenia zrębów Kroniki. Dzięki temu macie możliwość stworzyć nowy, ciekawy i oryginalny świat, który nie będzie tylko wizją pojedynczej osoby, ale wspólnym tworem całej grupy.
„Testy wspierające fabułę” pozwolą Wam z kolei oddać graczom na sesji część odpowiedzialności za narrację. Będą oni mogli w większym stopn iu decydować o losach swoich postaci i wprowadzać podczas Epizodów własne Wątki (a w każdym razie mocno je sugerować Mistrzowi Gry). Działania, których podejmują się postacie, powinny dzięki temu stać się bardziej emocjonujące i barwne. Co więcej, gracze będą mieli możliwość zaprezentować swoje postacie nie tylko poprzez wybory, które podejmują. Teraz ważne stanie się nie tylko „co”, ale również „jak”. Każdy będzie mógł znacznie wyraźniej pokazać styl działania swojego Bohatera. Na koniec pozostały „Testy losowe” – zestaw zasad, które zwiększą element losowy na sesjach. Jeżeli czuliście do tej pory, że wszystko jest zbyt przewidywalne, że źle czujecie się z mechaniką, która nie pozostawia właściwie nic ślepemu losowi, to moduł dla Was. Żeby z niego korzystać, poza k6, która jest już czasem używana na sesjach, potrzebne będzie Wam jeszcze po jednej sztuce k8, k10 i k12. Rzucać nadal będzie wyłącznie Mistrz Gry, jednak sprawi to, że element losowy zawita do właściwie każdego testu podczas sesji.
234
A y rmie A pokalips
wymyśliliście. Z pewnością znajdziecie wspólnie z Mistrzem Gry sposób, żeby uratować Wasz pomysł na postać, a z drugiej strony nie zaburzać przebiegu sesji lub równowagi w drużynie. Podczas określania Atrybutów ważne jest rozróżnienie na Akcję i Reakcję w każdej z trzech kategorii. Ponieważ tego typu rozwiązania nie są powszechne w grach fabularnych, przyjrzyjmy się im dokładniej. Jak podpo wiada intuicja, Akcji będziecie używać do działań wymagających inicjatywy ze strony postaci. W przypadku Akcji Fizycznej będzie to np.
walka, bieganie, skakanie, rzucanie i każde inne działanie fizyczne. Dotyczy to zarówno czynności związanych z siłą fizyczną, jak również zręcznością i precyzją. Akcja Intelektualna odnosi się do sytuacji, gdy postać aktywnie używa umysłu: wnioskowania, prób zrozumienia tekstu, zagadki bądź piktogramu, logicznego myślenia, kombinowania, bystrość, szybkiej riposty itp. Z kolei Akcja Społeczna liczy się w sytuacjach, gdy postać nawiązuje interakcję z innymi osobami, próbuje kogoś uwieść, okłamać, zastraszyć, przegadać lub też wpłynąć w jakikolwiek sposób na czyjeś zachowanie.
Krok IV: Punkty Łaski W większości sytuacji Łaska postaci będzie wynosić 7. Oznacza to, że podczas sesji bohater może siedem razy zwiększyć wartość dowolnego ze swoich Atrybutów lub popisać się, wykonując jakieś działanie wyjątkowo efektownie. Jeżeli jednak zdecydowaliście się na zróżnicowaną drużynę, w której nie wszystkie anioły zaczynają z tą samą Pieczęcią, sytuacja się nieco zmienia. Postać (lub postacie) z najwyższą Pieczęcią w drużynie nadal otrzymuje 7 punktów Łaski. Pozostali, którzy mają niższą Pieczęć, jako rekompensatę otrzymują po 1 dodatkowym Punkcie Łaski za każdy punkt różnicy między Pieczęciami. Jeżeli zatem w drużynie najpotężniejsza z postaci ma IV Pieczęć i jest Templariuszem, a inny z bohaterów jej Akolitą o II Pieczęci, to słabsza postać otrzyma 2 dodatkowe Punkty Łaski (łącznie 9). Niezależnie od różnic w poziomach Pieczęci, żadna z postaci nie może otrzymać więcej niż 10 punktów Łaski. Opis działania Łaski znajdziecie w Księdze I: Zasady Gry (str. 17).
Z Reakcji korzystacie, kiedy postać reaguje na działanie innej osoby lub otoczenia, lub też w bierny sposób wchodzi w interakcję ze światem. Reakcja Fizyczna pomaga przy defensywie, odporności na ból i refleksie. Reakcja Intelektualna to np. zorientowanie się, że czyjaś
wypowiedź jest nielogiczna (czyli najprawdopodobniej postać jest okłamywana), spostrzegawczość, skupienie się mimo rozpraszających okoliczności. Reakcja Społeczna to wrażenie, jakie sprawia postać, jeśli nie nawiązuje bezpośredniej interakcji, obrona przed działaniami społecznymi innych osób (czyli np. jak łatwo jest ją uwieść, oszukać, zastraszyć). W wielu sytuacjach użycie określonej Akcji lub Reakcji może nie być oczywiste i wybranie odpowiedniego Atrybutu negocjacji z Mistrzem Gry.
do
testu
wymaga
Dokładny opis działania Atrybutów znajduje się w Księdze I: Zasady Gry (str. 16).
47
A y rmie A pokalips
Nowe tworzenie postaci i Kroniki Ten zbiór dodatkowych zasad projektowaliśmy jako swego rodzaju silnik, który pozwoli nabrać rozpędu Waszym Kronikom. Ma po pierwsze sprawić, że będziecie mogli usiąść do tworzenia postaci i pierwszej sesji bez żadnego przygotowania ze strony Mistrza Gry, po drugie
zaś pomoże Wam zbudować ciekawą drużynę z potencjałem do późniejszego odgrywania relacji między postaciami. Dodatkową zaletą będzie to, że Wasze postacie będą mogły od dawna mieszkać w mieście i być zakotwiczone w świątynnej społeczności. Samą metropolię, wraz z mieszkającymi w nim aniołami, stworzycie w zarysach przy okazji tworzenia
Bohaterów. Dzięki temu gracze będą mieli większy wpływ na nastrój i temat kroniki, a prowadzący - znacznie mniej pracy na starcie. Całe tworzenie postaci wraz z pierwszą, krótką sesją, powinno Wam w sumie zająć około pięciu godzin (tak przynajmniej wynika z naszych
doświadczeń), ale jeżeli nabierzecie wprawy, będziecie mogli w przyszłości wydłużać albo skracać ten proces. Poniżej podajemy punkt po punkcie, kolejne etapy nowego tworzenia drużyny i Kroniki. Oba te elementy będziecie robić równolegle, dlatego zaangażowani będą wszyscy uczestnicy zabawy.
Podczas tworzenia postaci Mistrz Gry, niezależnie od innych zadań, powinien robić notatki. Te kilka godzin powinno dać Wam całe multum informacji, które trzeba zapisać, żeby potem o nich nie zapomnieć. W zależności od tego, jak bardzo kreatywni będziecie, może powstać nawet i kilkanaście stron zapisków. Ważnym elementem procesu będzie tzw. „fishing”, czyli technika tworzenia elementów fabularnych przez zadawanie graczom pytań – to coś jak zarzucanie sieci i patrzenie co się w nie złapie. Prowadzący nie będzie musiał więc sam wymyślać wszystkich szczegółów, ale część odpowiedzialności zostanie przeniesiona na pozostałych uczestników zabawy. Żeby nie niszczyć wczucia w postać odpowiadać będziecie zawsze z perspektywy postaci, ograniczając się do tego, co może ona wiedzieć (dlatego np. odpowiedź „Nie mam pojęcia” na pytanie o tajne
sprawki jakiegoś Kardynała jest zupełnie na miejscu). Mistrz Gry może pytać zarówno o odczucia postaci, jakieś elementy miasta (dzielnice, kluby, sekrety), osoby w Świątyni, zasady panujące w społeczności – wszystko, co tylko przyjdzie mu do głowy. Generalnie odpowiedzi graczy nie powinny być odrzucane, chyba że stoją w jawnej sprzeczności z realiami świata Armii Apokalipsy albo logiką czy zdrowym rozsądkiem. Nawet w takich przypadkach nie należy jednak ich całkowicie dyskwalifikować, tylko wspólnie z pozostałymi graczami postarać się je poprawić. Mistrzowie Gry muszą pamiętać, że na ostateczny efekt równie silny wpływ, jak odpowiedzi graczy, będzie miał charakter zadawanych pytań. Można zapytać: „Co sądzisz o tym Archoncie?”, ale znacznie lepiej zapytać „Dlaczego nie lubisz tego Archonta?” albo „Dlaczego zawsze, gdy zostajecie sam na sam, zapada niezręczna cisza?”. Rolą prowadzącego jest zadawać ciekawe pytania, które mogą prowadzić do interesujących skutków w świecie gry. Warto też wyciągać wnioski z odpowiedzi i dalej drążyć jakiś temat. Kiedy jeden z graczy odpowie, że Świątynia znajduje się w bardzo dużym mieście, można następnego zapytać, czy to oznacza, że aniołom trudno jest kontrolować cały teren metropolii? Należy też zachęcać graczy do pełnych, ciekawych odpowiedzi – proste „tak” lub „nie” to trochę mało. Dla osób, które nie korzystały do tej pory z takich technik wspólnego tworzenia, idea oddania dużej części odpowiedzialności w ręce graczy może się wydawać trochę niepokojąca. Pamiętajcie jednak, że to tylko od Was zależy, o jakie sprawy zapytacie, a jakie pozostawicie dla siebie do
wymyślenia. Zachęcamy jednak, żebyście jak najwięcej postarali się stworzyć wspólnie. To, co powstanie z kreatywnej synergii kilku osób, to zawsze więcej niż zwykła suma ich pomysłów. Budując kolejne elementy w oparciu o cudze idee będziecie w stanie stworzyć coś naprawdę wyjątkowego. Prowadzący musi tylko pilnować, żeby całość trzymała się kupy.
1. Koncepty postaci Ten etap możecie tak naprawdę wykonać jeszcze przed spotkaniem. Chodzi o to, żeby każdy z graczy miał jakiś bardzo ogólny pomysł na to, kim zamierza grać. Wystarczy jakaś pobieżna
235
A y rmie A pokalips
koncepcja, nie musicie wchodzić w szczegóły. Jej elementem może, ale nie musi, być Zakon czy Chór anioła. W zupełności wystarczy jednak, jeżeli będziecie wiedzieć, że planujecie grać „buntowniczką przeciwko systemowi”, „facetem od brudnej roboty o miękkim sercu” albo „pewną siebie laską, która szuka godnych przeciwników”. Zastanówcie się jakie cechy charakteru pasują do wymyślonych przez Was aniołów, możecie też spróbować wyobrazić sobie wygląd postaci. Często fajnym pomysłem jest przyniesienie zdjęć albo obrazków, które pasują Wam na Bohaterów – w ten sposób będziecie mieli gwarancję, że inni wyobrażą je sobie podobnie jak Wy. Jeżeli część graczy przyjdzie na spotkanie bez pomysłu, poświęćcie kilka minut na wymyślenie konceptów. Możecie puścić sobie klimatyczną muzykę, trochę się wyciszyć, przypomnieć świat Armii Apokalipsy i na pewno coś przyjdzie Wam do głowy.
2. Poziom mocy W przeciwieństwie do klasycznego tworzenia postaci, nie zakładamy tutaj, że Wasze anioły muszą być ze sobą związane na płaszczyźnie profesjonalnej, tak więc nie muszą one piastować podobnych stanowisk. Zapewne jednak najlepiej
będzie się Wam grało, kiedy będzie mieli podobne Pieczęcie i tym samym – możliwości. Ten etap zaczynacie od ustalenia najwyższej Pieczęci i punktów na współczynniki, jakie dostaną postacie (zgodnie z tabelką z rozdziału o tworzeniu Bohatera). Tu nie ma dobrych i złych propozycji, a głos każdego jest tak samo ważny. Po prostu porozmawiajcie,
powiedzcie,
jaka
wersja
podobałaby się każdemu z Was. Jeżeli nie uda Wam się dojść do porozumienia, zawsze możecie głosować: w takim wypadku prowadzący też dysponuje jednym głosem. Pamiętajcie, że od wybranych Pieczęci może zależeć, które stanowiska w Świątyni będą w zasięgu Waszych postaci.
Każdy może zdecydować, że jego postać ma po prostu Pieczęć, którą wybraliście jako maksymalną. Zapewne większość tak zrobi i nie ma w tym absolutnie nic złego. Jeżeli jednak ktoś chce zagrać postacią znajdującą się trochę niżej w hierarchii, nie ma najmniejszego problemu. Nadal
dostanie takie same punkty na współczynniki, jak reszta, szkoda w końcu, żeby we wszystkim był
gorszy. W świecie gry będzie to oznaczać, że jest aniołem o wyjątkowym potencjale. Na przykład, jeżeli zdecydowaliście się na Piątą Pieczęć jako maksymalną, może on być Diakonem o Drugiej Pieczęci, który możliwościami niewiele ustępuje Kardynałom. Co więcej, za każdy jeden poziom różnicy między Pieczęcią maksymalną a tą, którą dla niego wybierze gracz, jego pula Punktów Łaski wzrośnie o jeden.
3. Zakon, Chór, Stanowisko, Grzech To tak naprawdę kolejne cztery mini-etapy. Na początku każdy z graczy informuje z jakiego Zakonu pochodzi jego postać. Prowadzący powinien nie tylko to sobie zanotować, ale zadać również jakieś pytania (jedno lub dwa), związane z tym faktem. Możecie pytać o siłę tego Zakonu w Świątyni, o podejście Bohatera do jakichś elementów zakonnej ideologii, cele polityczne Zakonu w mieście i tym podobne. Możecie też zadawać bardziej abstrakcyjne pytania, w rodzaju „Co dla Ciebie jako Aratronity jest najtrudniejsze do zaakceptowania na tym świecie?”. Tutaj również pytania mogą wprowadzać pewne fakty, np. „Jak czujesz się z tym, że w Waszej Świątyni kobiety z Zakonu Zeruela są niemal pozbawione protekcji mężczyzn?”. Kiedy każdy wskaże już Zakon postaci, przychodzi kolej na Chór. Tutaj również prowadzący powinien zadać po jednym, góra dwóch pytaniach. Erela można zapytać, jak radzi sobie ze swoim gniewem, Eloha - o osobę, na której jego aura robi wielkie wrażenie i tym podobne. Kolejny etap - wybór Stanowisk - to z kolei świetna okazja, żeby dowiedzieć się więcej o sytuacji w Świątyni. Pytajcie o przełożonych, relacje w grupach, prestiż poszczególnych funkcji, siłę frakcji, zasady – co tylko przyjdzie Wam do głowy. Na koniec zostaje określenie Grzechu każdej z postaci. Teraz z kolei pytania mogą stać się znacznie bardziej osobiste. Możecie pytać o chwile słabości Bohatera lub podejście do jego własnej ułomności. Grzech może też mieć mniej lub bardziej wyraźne odbicie w psychice postaci. Pytajcie śmiało, które z jej zachowań wynikają lub przynajmniej mogą wynikać ze skazy na duszy.
4. Pytania o Kronikę Na razie nie wiemy jeszcze zbyt wiele o świecie, w
którym przyszło żyć postaciom graczy. Dlatego
236
A y rmie A pokalips
kolejny etap to po prostu runda luźnych pytań na różne tematy związane z Kroniką. Na tym etapie znacznie bardziej niż Bohaterami interesujemy się ich otoczeniem. Dlatego powinniście się skupić na tematach takich jak wielkość i charakter miasta, struktura władzy w Świątyni, siła sług Wroga, kluczowi Skazani, Karnawał. Pytania możecie zadawać każdemu po kolei lub po prostu rzucać je i czekać, kto pierwszy udzieli odpowiedzi. Czasem może się zdarzyć, że dwie osoby mają zupełnie różne pomysły na ten sam temat. Możecie wtedy zagłosować lub prowadzący sam wybierze tę wersję, która bardziej mu pasuje. Tutaj nie obowiązują bardzo sztywne reguły, ani odnośnie ilości pytań, ani zasad odpowiadania. Ważne tylko, żeby gracze pamiętali, że odpowiadają z perspektywy postaci i ich stanu wiedzy. Jeżeli ktoś rzuci stwierdzenie, że „Egzarcha jest tak naprawdę Upadłym.”, prowadzący może odpowiedzieć „Ok, ale skąd to wiesz? Masz jakiś dowód? Czy ktoś Ci to powiedział?”. Może też pytać pozostałych graczy, czy mają jakieś informacje, które potwierdzałyby albo przeczyły takiemu stanowi rzeczy. To, co teraz ustalacie, to nie jest obiektywna prawda na temat Kroniki, tylko informacje znane postaciom, ich perspektywa.
Mistrz Gry ma podczas tego etapu jeszcze jedną odpowiedzialność. Tak samo, jak podczas normalnej sesji, musi dbać o to, żeby wszyscy dobrze się bawili. Każdy z graczy powinien móc raz na jakiś czas odpowiedzieć na pytanie, żeby się nie nudził. Musicie też reagować, jeżeli jeden z uczestników zabawy jest zakrzykiwany przez innych albo jego pomysły są ostro krytykowane. Macie wspierać nawzajem swoją kreatywność, a nie ją ograniczać. Oczywiście mogą zdarzyć się odpowiedzi, które z jakichś powodów wydadzą się Wam nieodpowiednie. W takich wypadkach zawsze najpierw odpowiedzcie sobie na pytanie,
czy na pewno jest coś nie tak z informacją dodaną przez gracza. Może po prostu mieliście silne ukryte założenia, z którymi ta odpowiedź koliduje i tak naprawdę nie ma w niej nic złego. Jeżeli tak, musicie zmienić założenia – to ma być wspólne tworzenie, a nie Wasz jednoosobowy show. Jeżeli jednak czujecie, że sugestie gracza nie pasują do tego, co już powstało albo stoją w sprzeczności z zasadami świata Armii Apokalipsy, kolejnymi pytaniami (do niego lub pozostałych) możecie postarać się „naprawić” jego odpowiedź.
Nie ma konkretnego momentu, w którym należy zakończyć ten etap. Jeżeli świetnie się bawicie, może on trwać właściwie dowolnie długo. Nie możecie tylko pozwolić, żeby powstał pełny, skostniały układ, opisany ze wszystkim szczegółami. Coś takiego będzie się grało bardzo nieciekawie. Waszym celem nie jest w tej chwili stworzenie kompletnej Kroniki ze wszystkimi
szczegółami, każdym Bohaterem Niezależnym i klubem w mieście. Nawet, jeżeli zamierzacie temu etapowi poświęcić dużo czasu, zostawcie celowo sporo białych plam, jakieś niedopowiedzenia. Mistrz Gry będzie na nich budował podczas kolejnych sesji.
Z drugiej strony nie należy go kończyć, dopóki w głowie prowadzącego nie zacznie się rysować jakaś jedna spójna wizja. Tak długo, jak macie tylko zbiór losowych odpowiedzi i Mistrz Gry nie znalazł w tym jeszcze żadnego klimatu, żadnej myśli przewodniej, niczego, w oparciu o co mógłby prowadzić, warto kontynuować pytania. Pamiętajcie tylko, że jeszcze kilka etapów przed Wami i trzeba zachować trochę kreatywnej energii na później.
5. Relacje w drużynie Teraz, kiedy wiemy już co nieco o mieście i Świątyni, skupimy się z powrotem na postaciach graczy. Tym razem będziemy je jednak doprecyzowywać poprzez ustalanie relacji pomiędzy nimi. Z jednej strony pozwoli nam to dowiedzieć się więcej o Bohaterach, z drugiej zaś stworzy ciekawe haki fabularne, z których będzie można korzystać w trakcie sesji. Połączenie w ten sposób postaci sprawi wreszcie, że drużyna będzie czymś więcej niż przypadkową grupą aniołów – będzie pomiędzy nimi iskrzyć już na starcie. Jeżeli w drużynie znajdują się więcej niż trzy osoby, rolę zacznie odgrywać usadowienie graczy. Postać każdego z nich będzie jakoś powiązana z Bohaterem osoby po lewej i po prawej. Dlatego na
tym etapie warto zastanowić się nad usadowieniem wszystkich uczestników rozgrywki. Gracze mogą usadzić się sami albo też Mistrz Gry może wskazać im konkretne miejsca. To już kwestia Waszego widzimisię – czasami najlepiej wychodzi
usadzenie
obok
siebie
bliskich
znajomych czy par, ale kiedy indziej świetne efekty da postąpienie odwrotnie – zadbania, żeby silne
237
A y rmie A pokalips
Trzeźwość Umysłu wylicza się, sumując Atrybuty Intelektualne (Akcję i Reakcję), choć nie może ona przyjąć wartości niższej niż 5. Siła Charakteru to suma Atrybutów Społecznych (Akcji i Reakcji). Najniższa możliwa wartość to 5.
dosyć prosta. Musicie po prostu zadać sobie kilka pytań:
Gniew Pana wynosi wartość Pieczęci postaci
powiększonej o 5. Na koniec warto jeszcze wybrać imię postaci. Pomysły możecie czerpać z różnych spisów anielskich imion dostępnych w Internecie, a także na ich podstawie wymyślać własne. Poniżej znajduje się kilka przykładów. Ogólnie rzecz biorąc, imiona męskie kończą się na: – iel, -tron, el, -ael, -ion; imiona żeńskie na: -tea, -ea, -ria, -viel,
-via, -ana.
Przykładowe imiona męskie: Adarael, Nevarion, Kametron, Sevatiel, Rehariel, Emarel
Przykładowe imiona żeńskie : Veritea, Eseviel, Amenea, Sayana, Naveria, Fenavia
Krok X: Tworzenie drużyny Kiedy znacie już swoją postać, możecie przejść do kolejnego bardzo ważnego elementu, czyli relacji w drużynie. Naprawdę warto włożyć w ich przygotowanie nieco wysiłku, ponieważ zaowocuje to już na pierwszej sesji, ubarwiając wątki oraz dając Wam dodatkowe możliwości odgrywania postaci i tworzenia ciekawych scen. Pamiętajcie jednak o bardzo istotnej kwestii:
ponieważ każda więź dotyczy dwóch lub więcej osób, wszyscy gracze muszą zgodzić się na wspólne pomysły. Trzeba tutaj wykazać się taktem – nie każda osoba może chcieć, żeby jej postać brała udział w ognistym romansie, lub żeby z historii bohatera wynikało, że kiedyś zdradził najlepszego przyjaciela.
Kolejna ważna sprawa podczas budowania zależności między bohaterami: postarajcie się, żeby wszyscy mieli określony stosunek do każdej osoby w drużynie. Należy unikać sytuacji, kiedy jedna z postaci nie ma zbyt wielu powiązań z pozostałymi, ponieważ to właśnie więzi w drużynie stanowią o sukcesie podczas tworzenia ciekawej, nośnej fabularnie grupy aniołów. Jeśli ze wcześniejszych ustaleń wynika, że bohaterowie jakiś czas już się znają, sytuacja jest
51
Jakie uczucia łączą poszczególne postacie w drużynie: przyjaźń, miłość, nieufność, niechęć, braterstwo, zazdrość, podziw, rywalizacja itp.? Nie muszą to być pozytywne emocje, choć oczywiście otwarta wrogość nie wchodzi w rachubę. Dlaczego postacie łączą takie , a nie inne uczucia? To pytanie dotyczy wspólnych przeżyć bohaterów, zgodności lub niezgodności charakterów bądź światopoglądów, a także zwykłej chemii występującej bez wyraźnej przyczyny między konkretnymi osobami. Być może kiedyś Wasze postacie czuły do siebie coś inne go, lecz uczucie zmieniło się pod wpływem wydarzeń? Może są dawnymi kochankami, którzy zerwali ze sobą, jednak gdzieś w środku tli się nadal jakaś iskra? Może w przeszłości bohaterowie zaciekle ze sobą rywalizowali, lecz wspólne pokonanie potężnego wroga zrobiło z nich przyjaciół na śmierć i życie? A może jeden z aniołów podziwiał drugiego i traktował go jak mentora, lecz zawiódł się na nim lub poczuł, że przerósł swojego mistrza i teraz stara się udowodnić swoją wyższość? Pomysłów na ciekawe relacje jest naprawdę wiele.
A y rmie A pokalips
relacje łączyły postacie graczy, którzy nie znają się
lewej) i tak dalej, aż każdą postać będą łączyć
zbyt dobrze.
relacje z dwoma innymi. Kiedy wszystkie zależności zostały określone, czas na pyta nia od
Relacje tworzy się według następującego schematu. Zaczyna wskazana przez prowadzącego osoba. Będzie on decydować o charakterze relacji z postacią gracza po jego lewej. Wybiera jedną z Pokrewieństwo, kategorii relacji: Namiętność, Przełożony, Przyjaźń, Sekret, Zainteresowania, Zależność i informuje o tym gracza po lewej. On z kolei
doprecyzowuje relację, wybierając jedną z opcji związanych z daną kategorią (wszystkie opcje opisane są poniżej). Dzięki temu obaj gracze mają wpływ na ostateczny charakter więzi między postaciami. Oczyw iście ważne jest tutaj porozumienie między graczami. Choć pierwszy gracz wyraźnie „narzuca ton” relacji, drugi ma spore możliwości manewru. Opcje takie jak „nieszczera przyjaźń” albo „rzekoma namiętność” sprawiają, że może on częściowo zmienić intencje drugiego gracza. Skoro nie chce, żeby ich postaci były parą, wybiera opcję, która oznacza, że ich rzekomy związek może być wyłącznie plotką.
Mistrza Gry. Rolą prowadzącego jest tutaj dorzucić do relacji coś od siebie i zadbać, by całość była ciekawa i emocjonująca. Żeby nikt się nie nudził, najlepiej zadawać po jednym pytaniu o każdą relację po kolei, zanim zadacie tej samej parze graczy kolejne. Czasem możecie kierować pytania tylko do jednego gracza (wtedy poznajecie
perspektywę jego Bohatera), kiedy indziej możecie pytać obu i pozwolić im ustalić ze sobą odpowiedź. Kiedy wszyscy są już usatysfakcjonowani odpowiedziami, przechodzicie do kolejnego etapu.
Poniżej znajduje się lista kategorii relacji, wraz z ich opcjami. Ta sama kategoria i opcja mogą wystąpić pomiędzy różnymi postaciami (dwie pary postaci mogą być w dwóch różnych potajemnych związkach, itp.), chociaż zapewne ciekawiej będzie, jeżeli wybierzecie zróżnicowane zależności pomiędzy Bohaterami.
Gdy pierwsza relacja zostanie ustalona, gracz,
który ją doprecyzowywał, ustala z kolei kategorię relacji z postacią gracza po jego lewej. Ten z kolei wybiera opcję, po czym wybiera kategorię dla kolejne relacji (znowu – z Bohaterem gracza po
Namiętność
Wasze postacie łączy coś więcej niż przyjaźń. Najprawdopodobniej są ze sobą w mniej lub bardziej oficjalnym związku, zapewne również ze
238
A y rmie A pokalips
sobą sypiają. Jeżeli chcecie, możecie również interpretować tę relację jako wspólną namiętność względem jakiejś osoby trzeciej, co oznaczałoby, że albo macie tego samego kochanka lub kochankę (może nawet nie wiecie o sobie nawzajem), albo też stanowicie pełnoprawny trójkąt. Potajemna: Z jakichś powodów (doprecyzujcie
jakich) musicie zachować Wasz związek z sekrecie. Może jedno z Was oficjalnie jest w związku z kimś innym albo Wasze środowiska źle zniosłyby informacje o romansie między Wami? Musicie cały czas uważać, żeby Wasza tajemnica nie wyszła na jaw. Dawna: Wasz związek skończył się już jakiś czas
temu (wymyślcie czemu). Choć formalnie nic już Was nie łączy, macie wspólny bagaż doświadczeń i nieporozumień, więc o kłótnie nietrudno. Co gorsza, nadal coś do siebie czujecie, jednak nie potraficie znowu znaleźć wspólnego języka i zejść się ze sobą. Burzliwa: Relacja między Wami ulega ciągłym zmianom, jednak jedno pozostaje pewne – jest
zawsze gorąca. Schodzicie się i rozchodzicie, zakochujecie się na powrót, dostajecie napadów zazdrości, a i tak nie możecie bez siebie żyć. Wasz związek może być otwarty albo ekskluzywny, kluczowe są ciągłe przeskoki miłość-nienawiść.
rodzeństwem, najbliższymi przyjaciółmi, małżeństwem lub rodzicem i dzieckiem. Ważne jest to, że jakiś ślad tej relacji pozostały z Wami również w anielskim życiu. A niołów : Postacie mogą należeć do tego samego
Zakonu lub Chóru również bez tej relacji, jednak jeżeli się na nią zdecydujecie, będzie to znaczyło, że najwyraźniej jest to ważny element tożsamości postaci i czujecie się przez Zakon lub Chór bardzo połączeni. Doświadczeń : macie bardzo intensywne wspólne
wspomnienia lub przeżyliście coś bardzo podobnego niezależnie od siebie (oczywiście ustalcie, co to było). W każdym razie czujecie, że to doświadczenie bardzo Was zbliża. Tylko osoba, która przeżyła to, co Wy, może was naprawdę zrozumieć. Przekonań : To pokrewieństwo sugeruje, że
Wasze postacie podchodzą do jakiejś kwestii ideologicznie. Może po prostu wyjątkowo s ilnie pragniecie zniszczyć Wroga, może to coś bardziej skomplikowanego – ważne jest to, że niewiele osób podziela albo Wasze przekonania, albo zapał.
Przełożony
autentyczne uczucie, choć wszyscy wokół sądzą, że tak jest. Albo panuje powszechne mniema nie, że jesteście parą, którego nie zdementowaliście (więc wszędzie zapraszają Was wspólnie, itp.), albo też z jakichś powodów chcecie sprawiać pozory i udajecie związek (wymyślcie czemu).
Wasze postacie podlegają bezpośrednio tej samej osobie. Być może wynika to z piastowanych prz ez nie stanowisk, jednak równie dobrze powód może być inny – na przykład polecenie któregoś z Kardynałów czy samego Egzarchy. Oczywiście inne postacie również mogą mieć wspólnych przełożonych, jednak w Waszym przypadku jest to bardziej kłopotliwe z racji jego osobowości.
Pokrewieństwo
Sadystyczny: Wasz szef lub szefowa to typ
Rzekoma: Prawda jest taka, że nie łączy Was
Nie musi tu chodzić o faktyczne powinowactwo, raczej o pewną wspólną cechę, która zbliża do siebie postacie. Ważne jest to, że obie są tej cechy świadome i faktycznie czują się sobie bliskie. Nie muszą w związku z tym się uwielbiać. To trochę jak z rodziną – nie zawsze wszystko układa się idealnie, jednak to nadal bliscy, których traktuje się inaczej niż pozostałych. Śmiertelników : Wasze postacie nie tylko znały się jako śmiertelnicy przed przebudzeniem, ale były sobie bardzo bliskie. Możecie być
sadystyczny albo bezduszny, znęcający się nad podwładnymi dla zabawy lub z poczucia, że właśnie tak należy postępować z tymi niżej w hierarchii. Łatwo mu podpaść, a jego gniew jest wyjątkowo dotkliw y. Rozkapryszony :
Musicie zaspokajać liczne kaprysy przełożonego i dopasowywać się do jego zmiennych nastrojów. Jest on niekonsekwentny, jego faworyci mogą łatwo popaść w niełaskę i odwrotnie. Znakomita większość Waszej pracy to nadążanie za jego zachciank ami.
239
A y rmie A pokalips Nadopiekuńczy : Przełożony traktuje Was niemal
samodzielność. Niekoniecznie musi być złą osobą, po prostu stanowczo za bardzo interesuje się
przyjaźń między wzorową Zeruelitką a sprawiającym kłopoty Harielitą albo też między podwładnymi dwóch prowadzących ze sobą bezpardonową wojnę Kardynałów – w każdym razie relacja między Wami jest nie w smak wielu
Waszymi planami i przejmuje Waszym dobrem.
osobom.
jak własne dzieci. Chce we wszystko ingerować, wie najlepiej, co dla Was dobre, bardzo ogranicza
Niekompetentny : Trafił Wam się szef, który nie
nadaje się tak naprawdę na swoje stanowisko. Może dostał je wyniku rozgrywek politycznyc h, a może dobrze stwarza pozory , Wy jednak znacie prawdę. Musicie w kółko tuszować jego błęd y i starać się jakoś radzić sobie z jego zupełnie nietrafionymi decyzjami.
Przyjaźń
Gdzieś w przeszłości, między Waszymi Bohaterami zawiązała się autentyczna przyjaźń. To cenna i rzadka relacja. Oczywiście, możecie również przyjaźnić się z pozostałymi członkami drużyny, jednak więzi między Waszą dwójką są jeszcze silniejsze. Oczywiście z czasem Wasza relacja może ulec zmianie, jednak trudno jest w ułamku sekundy zniszczyć długotrwałą przyjaźń. Wieloletnia: Znacie się i przyjaźnicie od bardzo, bardzo dawna i wiele razem przeszliście. Macie z
Sekret
To, co łączy Wasze postacie, to wspólny sekret. Może on być związany z Wami, równie dobrze jednak możecie znać cudzą tajemnicę. Ważne jest to, że obie postacie są świadome, że ta druga również zna sekret. W jakiś sposób zbliżyło je to do siebie. Może po prostu muszą jakoś sobie radzić z brzemieniem i razem jest im łatwiej, z drugiej jednak strony mogą wspólnie prowadzić jakąś grę czy intrygę. Mistyczny: Doświadczyliście wspólnej wizji albo
ktoś przekazał Wam tajemną wiedzę, która zmienia sposób patrzenia na sytuację w mieście czy Świątyni. Z jakichś powodów (wymyślcie, z jakich) nie możecie podzielić się z nią z innymi. K ompromitujący: Gdyby Wasz sekret wyszedł
pewnością mnóstwo wspólnych wspomnień, anegdot, a może do tego jakieś zwyczaje i tradycje (czwartkowa noc to obowiązkowa partyjka pokera czy coś w tym rodzaju).
na jaw, zostalibyście skompromitowani czy też spotkałyby Was jakieś nieprzyjemności. Niekoniecznie musieliście zrobić coś złego albo też działać nieudolnie – być może padliście ofiarą czyjejś intrygi lub też musieliście wybrać mniejsze zło.
Skomplikowana: Postać, której gracz wybrał
Niebezpieczny : Wiecie coś na temat kogoś
kategorię „przyjaźń”, to faktycznie oddany przyjaciel postaci drugiego gracza. W drugą stronę sprawa się jednak komplikuje. Postać osoby, która wybrała opcję „skomplikowana”, jest zakochana w swoim przyjacielu. Ustalcie, czy obiekt westchnień jest ich świadom, czy to raczej typowy przykład „strefy przyjaźni”.
innego, znacie jego sekret. Rzecz w tym, że owa osoba jest wpływowa i niebezpieczna. Znajomość jej tajemnic może w pewnych sytuacjach dawać Wam przewagę, jeżeli jednak kiedykolwiek dowie się ona, że znacie jej sekret, zniszczy Was lub przynajmniej zmieni Wasze życie w piekło.
W yjątkowa: Wasza przyjaźń jest silniejsza niż
który tylko Wy znacie) kiedykolwiek wyjdzie na
więzi łączące niejeden związek. Słowo przyjaciela jest dwa Was ważniejsze niż opinia aktualnego partnera, to przyjaciel jest tą osobą, która zna wasze sekrety i słabości. Choć nie łączy Was miłość, bylibyście pewnie gotowi umrzeć za siebie nawzajem. Jeżeli macie jakieś drugie połówki, pewnie są one zazdrosne o tę relację.
jaw, doprowadzi do rozlewu krwi, eskalacji
Delikatny: Jeżeli sekret (Wasz lub kogoś innego,
przemocy, a może nawet upadku Świątyni. Musicie za wszelką cenę utrzymać go w tajemnicy, jeżeli chcecie, by anielską społecznością nie wstrząsnął potężny kataklizm.
Kontrowersyjna : Waszym społecznościom nie
podoba się fakt, że się przyjaźnicie. Być może to
240
A y rmie A pokalips
pozostałych uczestników zabawy, prawda? Z książek możecie też zaczerpnąć inny zabieg, który ubarwi dialogi. Wtrącajcie do Waszych odpowiedzi opisy działania postaci w trakcie rozmowy. Co kilka zdań dorzućcie informację o tym, co Wasz bohater robi albo jakie sprawia
wrażenie na rozmówcy. „Witaj. Dawno cię nie widziałem.” możecie na przykład sposób zmienić w: „Witaj. – moja postać bierze łyk wina – Dawno cię nie widziałem.” Znowu uzyskujecie ten sam efekt – zdarzenia na sesji stają się ciekawsze, łatwiej je sobie wyobrazić. Opisywanie działań Waszych postaci przyda się najbardziej, kiedy odgrywacie zamkniętych w sobie introwertyków. Żeby pokazać innym Waszego bohatera możecie opisywać jego zachowanie, skoro nie mówi on zbyt wiele. Nawet jeżeli w dialogu poza Wami uczestniczy jakaś bardziej wygadana postać, możecie dorzucać informacje o tym, że patrzycie na rozmówcę nieufnie, chrząkacie znacząco, wzdychacie, uśmiechacie się pod nosem i tym podobne. Chociaż Wasza postać nie odezwie się przez cały dialog ani razu, wszyscy będą w stanie ją sobie plastycznie wyobrazić. Jest jeszcze jeden prosty trik, który możecie zastosować, żeby dodać sesji smaczku. Zastanówcie się przed rozpoczęciem gry w jakim stanie znajduje się Wasza postać. Ostatnia gra skończyła się imprezą? Może jest teraz skacowana albo
nieprzytomna?
Poprzedniego
dnia
stoczyliście ciężką walkę? W taki razie bohater może być trochę obolały i ponaciągany, prawda? Dorzućcie to do opisu działań postaci i wspomnijcie kilka razy w dialogach. Nie chodzi
o to, żeby zamęczyć pozostałych uczestników zabawy kwestią kaca Waszego bohatera, ale po
prostu dodać do świata ten mały element. A może inni gracze to podchwycą? Przecież ich postacie też były na tej imprezie bądź uczestniczyły w walce.
Stosunkowo łatwo o to, żeby inni zapomnieli, jak Wasza postać wygląda, nawet jeżeli na początku sesji każdy opisuje raz jeszcze wygląd swojego bohatera. Na szczęście bez trudu możecie sprawić, że wygląd Waszej postaci „zagra” na sesji. Gracie blondynką? Zadeklarujcie czasem, że „przeczesuje swoje długie blond włosy”. Wasza postać ma jakiś zarost? Niech przy jakiejś zagwozdce pociera go z namysłem. W ten sam sposób możecie grać każdym elementem jej opisu, łącznie ze strojem. Nikt już nie zapomni jak wyglądacie, a przy okazji wprowadzicie kolejny mały element do opisu zdarzeń na sesji. Pamiętajcie
tylko,
żeby Waszymi opisami i dialogami nie zdominować całkowicie sesji, a zwłaszcza dać szanse na deklaracje pozostałych graczy. Macie ubarwić spotkanie, sprawić, że wszyscy będą się lepiej bawić, pamiętacie? Zostawcie trochę miejsca dla pozostałych graczy.
Niewyraźny świat Czasami prowadzący nie opisuje otoczenia postaci zbyt dokładnie. Jeżeli toczy się akurat wartka akcja, to jest to wręcz pożądane (kogo interesują freski na ścianie, kiedy właśnie panicznie uciekacie przed potężnym demonem). Kiedy indziej jednak bardzo suche albo zdawkowe opisy mogą sprawić, że gracze nie są w stanie wczuć się w sesję i dobre wyobrazić sobie świata wokół postaci. Naturalnie prowadzący sam powinien pracować nad tym, żeby jego warsztat był jak najlepszy, ale Wy macie przecież zostać bohaterami tej sesji. Dlatego czas wziąć sprawy w swoje ręce! Po pierwsze, nie bójcie się dopytywać o jakieś elementy otoczenia. Nie chodzi o to, żeby zamęczać nieszczęsnego prowadzącego niesłychanie szczegółowymi pytaniami o fakturę płótna na obrazie, który właśnie mijacie. Pytajcie wtedy, k iedy brak dokładniejszego opisu nie pozwala Wam wyobrazić sobie sceny, a jednocześnie boicie się sami dopowiedzieć sobie w głowie jak coś wygląda, bo może to mieć znaczenie fabularne. Zabrzmiało to trochę skomplikowanie, więc spróbujmy wyjaśnić. Jeżeli
55
A y rmie A pokalips
służbowej i honorowej) będzie odgrywał istotną rolę fabularną.
Zainteresowania
Wasi Bohaterowie posiadają wspólną pasję albo hobby. Pamiętajcie tylko, że rozmawiamy o aniołach, więc raczej zapomnijcie o zbieraniu znaczków. Od nielegalnych wyścigów, przez oryginalne upodobania seksualne, po kolekcjonowanie jak najwspanialszego zbioru trofeów z pokonanych Upadłych – wybierzcie
coś, co wyda się Wam ciekawe i pasujące do postaci oraz estetyki systemu. Niebezpieczne : Wasze wspólne hobby ma tę
wadę, że łatwo pakuje Was w kłopoty. Być może zajmujecie się czymś potępianym przez Świątynię albo w jakiś sposób narażacie Wasze zdrowie i życie na szwank. Być może to właśnie związany z niebezpieczeństwem zastrzyk adrenaliny popchnął Was w tę stronę. Pikantne: Czymkolwiek by nie była Wasza wspólna pasja, wiążę się ona jakoś z seksem czy
szeroko pojętą erotyką. Być może wspólnie eksplorujecie świat fantazji, chodzicie do bardzo elitarnego klubu z pikantnymi zabawami, a może po prostu prześcigacie się w ilości zdobytych aniołów i anielic. Kosztowne: Czym są pieniądze wobec prawdziwej pasji? Wasze zainteresowania wiążą się
niestety z dużymi wydatkami. Przy czym zapłatą nie muszą być pieniądze – może to być konieczność zaciągania przysług czy nawet duża ilość czasu niezbędna do zajmowania się pasją. Hermetyczne : Osoby z zewnątrz po prost u tego
nie zrozumieją. Jesteście pasjonatami hobby na tyle rzadkiego lub hermetycznego, że sam fakt, że w ogóle znacie drugą osobę o równie egzotycznych zainteresowaniach, to już olbrzymi sukces.
Zależność
Postać gracza, który wybierze ten typ relacji, j est w jakiś sposób zależna od drugiej postaci. Drugi gracz
doprecyzowuje
tylko
jaka
konkretnie
zależność między nimi występuje. To nie musi być najważniejszy element życia obu aniołów, na pewno jednak będzie pojawiał się na sesjach i być może (zwłaszcza w przypadku zależności
S łużbowa: Jedna postać jest po prostu szefem
drugiej. Jeżeli wybraliście do tego odpowiednie stanowiska (jak np. Templariusz i Akolita) wszystko jest jasne. Jeżeli nie – by ć może
Świątynia nakazała postaci wykonywać polecenia innego anioła, albo też doszło do tego w wyniku pokuty czy kary. Seksualna: Istnieje między Waszymi postaciami
nieformalny, ale za to bardzo pikantny układ. Jedna lubi ulegać, druga dominować i najwyraźniej dobrze się przy tym bawicie. Ta relacja zakłada, że każda z postaci chce trwać w tym układzie, nie wynika on z żadnego szantażu czy innej formy przymusu. Mistrzowska: Jeden z aniołów chce się czegoś
nauczyć, drugi jest dobrym nauczycielem. Tworzy się między nimi relacja oparta na poznawaniu warsztatu czy wiedzy mistrza. Dziedzina nauki
może być związana ze Świątynią, może jednak również kompletnie jej nie dotyczyć. Honorowa: Postać ma dług wobec innej postaci. Może tamta uratowała jej życie, może jakoś jej
pomogła, może zrobił to ktoś inny, z tą postacią związany. W każdym razie spłaca go, wspierając ją i dbając o nią. To zobowiązanie nie ma charakteru formalnego, druga postać nie może pierwszej po prostu rozkazywać.
6. Cele drużyny Tworząc postacie zgodnie z powyższymi zasadami wcale niekoniecznie stworzycie od razu zgraną drużynę. Owszem, pomiędzy parami Bohaterów istnieją jakieś relacje, nie ma jednak jeszcze żadnego powodu, żeby te konkretne anioły na co dzień ze sobą współpracowały, zwłaszcza, że mogą piastować zupełnie różne stanowiska w Świątyni. Dlatego teraz przygotujecie jeden cel, który Was wszystkich połączył. To może być jakiś zamiar polityczny, wspólny interes czy też działania wynikające z podobieństwa przekonań wszystkich postaci – ustalicie to za chwilę. Mistrz Gry powinien wskazać gracza, który rozpocznie tworzenie drużynowego celu. Jego zadaniem jest wybór jednej z czterech płaszczyzn, której ów cel dotyczy:
241
A y rmie A pokalips Sprawy osobiste: Drużynę łączy cel, który
osobiście ich dotyczy. Być może chcą się na kimś zemścić, odkupić dawne przewiny albo doprowadzić do upadku znienawidzonego anioła. Ważne jest to, że zamiary wynikają z emocji postaci lub ich wspólnych przeżyć. Obowiązki : Wszystkie anioły w drużynie działają
w imię obowiązków względem Świątyni. Może podlegają temu samemu Kardynałowi, może wykonują misję na osobistą prośbę Egzarchy, a może utworzono z nich zespół do rozwiązania jakiegoś problemu. Interes: Drużynę połączył wspólny interes.
Istnieje jakiegoś typu przedsięwzięcie, na którym wszystkie postacie mogą zyskać, a żadna z nich nie poradzi sobie z nim samodzielnie. Sam zysk może przybrać wiele form – od pieniędzy, przez pozycję i wpływy polityczne, po nagrody od Konklawe. Ideały:
Bohaterów połączyła jakaś sprawa związana z ich ideałami. Być może wyznają podobne wartości i chcą doprowadzić do jakiejś zmiany w społeczności albo też działają w świecie ludzi. Jeżeli nie możecie znaleźć żadnej wspólnej ideologii, cel może dotyczyć walki z Wrogiem. Kolejny gracz musi wybrać jeden z czterech dostępnych typów komplikacji, a więc przeszkody, która utrudnia osiągnięcie celu. To wcale niekoniecznie jedyne, z czym przyjdzie się zmierzyć drużynie, jednak z pewnością to poważne (a zapewnie najpoważniejsze) utrudnienie na ich drodze. Jednocześnie postacie już od początku są świadome tej komplikacji (w przeciwieństwie do innych, które prowadzący może wprowadzać w trakcje kolejnych sesji). Cztery dostępne typy komplikacji opisane są poniżej: Sekret: Drużynie brakuje jakiegoś istotnego
elementu układanki, żeby dobrze zrozumieć całą sytuację. W przypadku, gdy ich celem jest np. zemsta za śmierć przyjaciela, mogłoby to oznaczać, że nie wiedzą, kto go zabił. Zanim się zemszczą, muszą poznać ten sekret. Normy: Działania graczy stoją w jakiś sposób
wbrew ogólnie przyjętym normom. Może chodzić o prawa Świątyni albo normy obyczajowe. Wracając do przykładu z zemstą za śmierć przyjaciela, mogłoby to oznaczać, że osobą winną
jego śmierci jest przełożony drużyny, któremu winni są posłuszeństwo i szacunek. krzywda: Żeby osiągnąć swój cel, gracze będą musieli doprowadzić do krzywdy niewinnych osób lub innego typu katastrofy, która będzie ciążyć na ich sumieniu. Na przykład osoba, na której planują się zemścić, jest ukochanym ich dobrej przyjaciółki lub typem społecznika, na którego pomocy polega wiele osób. Niedobór : Tak długo, jak Bohaterowie nie
zdobędą jakiegoś przedmiotu, informacji albo przysługi, nie będą w stanie osiągnąć swojego celu. Żeby dokonać zemsty muszą dołączyć do pewnego tajnego klubu albo na przykład zdobyć specjalny artefakt, który da im szansę na wygranie walki z rywalem.
Teraz przyszedł czas na przeciwnika. Kolejny gracz wybiera, jakiego typu wróg stoi na drodze drużyny. I znowu – to absolutnie nie musi być jedyna osoba, która zamierza pokrzyżować plany Bohaterów, jednak to z pewnością bardzo ważna postać, która stanowi dla Bohaterów oczywistą przeszkodę. Tak naprawdę na tym etapie wybieracie nie tyle konkretną osobę, co raczej jej motywację: Obrońca : To prosta sytuacja. Drużyna chce
kogoś zabić, a ta postać zamierza ją przed tym chronić. Drużyna chce pokonać siły Wroga w danej dzielnicy, a ta osoba to Upadły - dowódca tych sił. Obrońca działa nie tyle przeciw drużynie, co staje na drodze celowi, który sobie obrały sobie postacie. Wróg: Ten typ przeciwnika działa przeciw
Bohaterom, ponieważ ich nie lubi. Zamierza nie dopuścić do ich sukcesu, ponieważ w jakiś sposób z nimi konkuruje albo zwyczajnie ich nie cierpi.
Jeżeli drużyna chce zniszczyć Upadłych w jakiejś dzielnicy, takim przeciwnikiem może być anioł, który nie chce, by okryli się oni chwałą. Konkurent : Ktoś posiada bardzo podobny cel do
tego, który obrała sobie drużyna i zamierza go osiągnąć, zanim uda się to Bohaterom. Będzie w związku z tym na różne sposoby utrudniał im życie oraz starał się jako pierwszy sięgnąć po nagrodę. Strażnik : Trochę podobny do obrońcy, strażnik
nie tyle jednak chroni kogoś lub coś przed
242
A y rmie A pokalips
działaniem drużyny, co raczej walczy o status quo na płaszczyźnie polityki, prawa czy jakiekolwiek innej. Jeżeli postacie chcą zabić innego anioła, wzorem strażnika może być Sędzia albo Hierofanta, zaś w przypadku walki z Upadłymi – potężny Skazany, który chce spokoju w mieście.
Teraz któryś z graczy (w razie czego wskaże go prowadzący) mówi, jaki cel ma przed sobą jego postać. Każdy z pozostałych musi teraz wybrać jedną z poniższych opcji.
Jeżeli w drużynie są więcej niż trzy osoby, każdy gracz, który jeszcze nie wybrał nic do celu drużyny, dodaje kolejną komplikację lub przeciwnika. Kiedy wszyscy już coś dodadzą, przyjrzycie się temu, co udało się ustalić. Na razie macie zapisane wyłącznie proste informacje o płaszczyźnie, komplikacjach i przeciwnikach. Teraz spróbujcie zastanowić się, jaki cel mógłby spełniać wszystkie te wytyczne, kim konkretnie mogliby być przeciwnicy i jakie dokładnie komplikacje stoją na Waszej drodze. Kiedy będziecie mieli jakąś wstępną odpowiedź, Mistrz Gry powinien zacząć zadawać pytania, które doprecyzują niektóre kwestie i wyjaśnią ewentualne nieścisłości. Oczywiście swoimi pytaniami, może on wpływać na Wasz cel i dodawać do niego jakieś elementy (np. pytanie: „Dlaczego Egzarchini absolutnie nie może się dowiedzieć o tym przedsięwzięciu?” wprowadzi od razu dodatkowy problem). K iedy wszyscy są już zadowoleni z celu, przechodzicie do kolejnego
… wytłumaczyć dlaczego ten cel jest trudny do osiągnięcia.
etapu.
7. Cele osobiste Oczywiście drużyna nie ma stanowić idealnego organizmu, gdzie wszyscy skupieni są wyłącznie na wspólnym celu – to byłoby strasznie nudne. Każdy z graczy kieruje niezależną postacią, która ma swoje własne cechy i dążenia. Dlatego na tym etapie przygotujecie wspólnie po jednym celu osobistym dla każdej postaci. To mogą być błahostki albo rzeczy szalenie ważne. Możecie zdecydować się na coś, co wydaje się stosunkowo proste do osiągnięcia albo porwać się na jakieś
Może…
… opowiedzieć w jaki sposób jego postać mogłaby być przydatna do osiągnięcia tego celu. … powiedzieć jakie złe skutki może (ale nie musi) mieć osiągnięcie tego celu. … opowiedzieć o kimś, kto może okazać się przeszkodą na drodze do tego celu. Prowadzący powinien cały czas notować sobie odpowiedzi. Teraz wracamy do gracza, który opowiedział o celu postaci. Może on po prostu przyjąć wszystko to, co powiedzieli pozostali gracze. Wtedy sprawa jest jasna, określiliście już cel tej postaci i możecie przejść do kolejnej. Jeżeli jednak któraś z wypowiedzi mu się nie podoba, może wytłumaczyć, dlaczego nie jest ona prawdziwa albo jest tylko pozorną trudnością (np. rzekomy konkurent w wyścigu po Relikwię tak naprawdę pracuje dla Bohatera). Jeżeli jednak tak zrobi, musi wybrać którąś z pozostałych informacji od graczy i wytłumaczyć, dlaczego stanowi ona jeszcze poważniejszy problem lub (w przypadku informacji
o pomocy innej postaci)
dlaczego pomoc innej postaci będzie trudna (np. przełożony tego Bohatera nie życzy sobie współpracy między nimi). Prowadzący może oczywiście zadać każdemu po jednym lub kilku pytaniach, związanych z ich celami. Kiedy każda postać będzie już posiadała swój cel wraz z dodatkowymi informacjami od pozostałych graczy, możecie przejść do kolejnego
szalenie trudne zadanie.
etapu.
Najpierw dajcie sobie chwilę. Niech każdy pomyśli
8. Pytania o postacie
nad jakimś celem dla postaci. Tym razem nie wprowadzamy już podziału na płaszczyzny, typy komplikacji i tym podobne. Po prostu wczujcie się trochę w Waszych Bohaterów i zastanówcie się, co mogliby chcieć osiągnąć. Otrzymanie stanowiska, podbicie czyjegoś serca, uznanie w oczach przełożonych, rozkręcenie klubu w mieście – tu właściwie nie ma złych odpowiedzi.
Tym razem to nie Mistrz Gry, ale gracze będą zadawać sobie pytania. Każdy może zadać po jednym pytaniu wszystkim pozostałym uczestnikom zabawy (łącznie z prowadzącym). Warunkiem jest tylko, że pytania te będą dotyczyć bezpośrednio jego postaci i postaci drugiego gracza. Możecie więc zapytać na przykład „Co
243
A y rmie A pokalips
element zaczyna się od razu rozbudowywać. Dokładnie tak samo jest z B ohaterami Niezależnymi. Jeżeli Wasze postacie zaczną dłuższą rozmowę z kioskarką, to przestanie ona być zupełnie nieistotnym elementem otoczenia. Zyska jakieś cechy i przekonania. Jeżeli do tego nawiążecie się nią jakąkolwiek relację (polubicie ją, pokłócicie się przy wydawaniu reszty, cokolwiek), będzie ona zyskiwać kolejne elementy osobowości i głębi. Wszystko za Waszą sprawą. Dlatego jeżeli chcecie „zbudować” bardziej jakiegoś Bohatera Niezależnego, po prostu wchodźcie z nim w interakcje. Prowadzący zadba o to, żeby zyskał on jakieś cechy i opinie. Wiemy już, że możecie zwiększać znaczenie jakichś postaci albo sprawiać, że będą staranniej określone czy nacechowane. Ale to nie wszystko. Możecie również w pewnym stopniu wpływać na to, jaka dana postać jest. Oczywiście, te porady tyczą się przede wszystkim bohaterów tła, statystów. W końcu nie chcecie na siłę narzucać Mistrzowi Gry jaka ma być jedna z centralnych postaci Kroniki – z pewnością sam to wie. Chodzi raczej o to, żebyście swoją grą ubarwiali dalszy plan, czyli Bohaterów Niezależnych, którzy nie mają wielkiego znaczenia, a dzięki Wam stają się ciekawsi i barwniejsi. Możecie na przykład podpowiadać prowadzącemu, jaka dana postać powinna być. „Wygląda na strasznego mruka.”, „Mam nadzieję, że nie zadziera za bardzo nosa.” albo ”Jest tak ładna, że na pewno musi być strasznie próżna.” To proste komentarze, które możecie rzucić jeszcze zanim lepiej poznacie jakiegoś Bohatera Niezależnego. Być może prowadzący całkowicie je zignoruje, jest jednak spora szansa, że go w jakiś sposób natchną. Czasami okaże się, że Wasze obawy czy uprzedzenia były słuszne – osoba faktycznie jest mrukliwa, próżna czy zadziera nosa. Kiedy indziej prowadzący zechce pewnie pokazać Wam, że zupełnie nie trafiliście z oceną – mruk okaże się wyjątkowo rozmowny i tak dalej. Obie sytuacje mogą być dla Was dobre. W pierwszym przypadku dopowiedzieliście coś na temat postaci i pomogliście ją stworzyć. W drugim prowadzący też pewnie opierał się na Waszym pomyśle, jednak mu zaprzeczył. To z k olei potencjalnie buduje Wam ciekawą relację z postacią – Wasz Bohater mylił się co do niej. Jeżeli uważał o niej coś negatywnego, może mu być tera z głupio. Jeżeli miał o niej dobre zdanie, teraz może czuć się
zawiedziony. Macie jakąś relację do ogrania, więc od dzieła! W Armiach Apokalipsy istnieje jeszcze jeden
mechanizm, który pozwala przejąć Wam narrację Bohatera Niezależnego i dodać mu jakieś cechy. Chodzi o Epickie Starcia, wyjątkowe potyczki toczone na specjalnych zasadach. Bardzo często podczas tak iej walki macie możliwość opisywania posunięć zarówno swoich, jak i przeciwnika. Oczywiście to jest chwila dla Was. Jeżeli chcecie pokazać, że jest on strachliwy, żałosny czy beznadziejny – macie do tego prawo. Zastanówcie się jednak, czy nie fajniej jest pokonać przeciwnika groźnego, stylowego i nieustraszonego. Im lepiej „zbudujecie” Waszego wroga, tym bardziej spektakularne będzie Wasze zwycięstwo. A przy okazji możecie też dodać do opisu wiele elementów, które ubarwią Waszą relację zwłaszcza, jeżeli nie ograniczyła się ona do tego pojedynczego starcia. Może w oczach Waszego przeciwnika pojawi się błysk szacunku do Waszych umiejętności? Może walka z innym aniołem zamiast oddalić, zbliży Was do siebie? A może z kogoś wyjdzie jego prawdziwa natura, na co dzień ukrywana starannie pod maską obojętności. Starajcie się, żeby Wasze opisy nie zadawały wprost kłamu cechom postaci, które wcześniej pokazywał Wam prowadzący. Skoro Bohater Niezależny zawsze był bardzo agresywny, w tej walce nie powinie raczej stać się oazą spokoju. Oczywiście możecie wprowadzać elementy, które stoją w sprzeczności z jego wcześniejszą osobowością, ale podkreślcie ten kontrast.
Opowiedzcie,
jak
zazwyczaj
uśmiechnięty Bohater Niezależny poważnieje podczas walki. Jak honorowy anioł nie wytrzymuje i ucieka się do brudnej sztuczki, żeby odsunąć widmo porażki. Po prostu podkreślcie przy okazji, że to do niego niepodobne, że zrobił coś nietypowego. Sytuacja pchnęła go do takiego ekstremum, gdzie zadziałał wręcz wbrew swojej naturze. Wtedy tylko pogłębicie postać i uczynicie ją bardziej ciekawą, a nie zniszczycie jej koncept.
Aktywizowanie graczy Wszystko, o czym pisaliśmy do tej pory blednie w porównaniu z tym, co możecie zrobić z Waszą drużyną. Mistrz Gry jakoś radzi sobie z otoczeniem, pokazuje Bohaterów Niezależnych,
59
A y rmie A pokalips
najbardziej podoba się Twojemu Bohaterowi w mojej postaci?” albo „Jak wiele Twój Bohater byłby gotów dla niej zrobić?”. W swoich pytaniach możecie odwoływać się do tego, co już się pojawiło, jak cele i relacje między Bohaterami. Pytani mają prawo prosić o jakieś dodatkowe szczegóły albo informacje, które są im niezbędne do odpowiedzi (i tak, np. na pytanie o element
urody, który Bohaterowi najbardziej podoba się w postaci innego gracza, pytany może poprosić o jej dokładniejsze opisanie, itp.).
9. Karty postaci Przyszedł już czas na rozpisanie postaci współczynnikowo. Weźcie karty i przygotujcie Waszych Bohaterów zgodnie ze zwykłymi zasadami z podręcznika (Pieczęcie i punkty na współczynniki ustaliliście na początku tworzenia postaci).
Dla prowadzącego ten czas to świetna okazja, żeby przejrzeć dotychczasowe notatki i zastanowić cię nad pierwszą sesją, którą za chwilę poprowadzi. Tu nie będzie potrzebne jakieś niesamowite przygotowanie, to nie jest jeszcze
pełnoprawna sesja Kroniki. Myślcie o niej bardziej jak o pilocie serialu, który ma dopiero wprowadzić w świat, przedstawić niektóre postaci i problemy. Jeżeli Mistrz Gry czuje, że brakuje mu jakichś kluczowych informacji o postaciach, może teraz zadać kilka pytań, jednak wiele z nich równie dobrze może paść podczas pierwszej sesji.
10. Pierwsza sesja Teraz będziecie mogli zagrać pierwsze kilka scen z udziałem postaci, żeby lepiej je poczuć, dodać jakieś elementy do świata i przy okazji dobrze się bawić. Taka mini-sesja powinna trwać nie dłużej niż jedną, dwie godziny – to tylko mały wstęp. Wiadomo w końcu, że nie jesteś jeszcze przygotowany, masz tylko trochę notatek z dzisiejszego tworzenia Kroniki i postaci. Nie
znaczy to jednak, że na sesji musi być nudno – może się ona okazać bardzo ciekawa i emocjonująca. Poniżej znajdują się wskazówki, które powinny Ci pomóc, by mimo braku przygotowania zagrać kawałek fajnej fabuły. Akcja nie musi być ciągła, to znaczy sceny nie muszą naturalnie z siebie wynikać czy też być rozłożone w czasie idealnie jedna po drugiej. Może między
nimi mijać kilka godzin albo i więcej, jeżeli tylko tego potrzebujesz. Zadawaj pytania
Jeżeli czegoś nie uzgodniliście wcześniej a nagle staje się to ważne dla fabuły (drużyna idzie do prywatnej kwatery Egzarchy, a nie masz jeszcze
pojęcia, jak ona wygląda), śmiało pytaj o graczy (chyba, że masz własny super pomysł). Pytać możesz nie tylko o elementy otoczenia, ale również o Bohaterów. Dowiedz się jak wyglądają, gdzie spędzają czas, co lubią, a czego nie cierpią. Na przyszłych sesjach możesz oczywiście również zadawać pytania, dzisiaj jednak powinno się ich pojawić wyjątkowo dużo. Nie bój się też pytań uzupełniających („Ok, czyli Egzarcha mieszka w bardzo surowo urządzonym, małym pokoiku? Czy to znaczy, że jest skromną i zdyscyplinowaną osobą?”). Pytania przydadzą Ci się również jako wsparcie od graczy. Powiedzmy, że jeden z graczy chce się zobaczyć ze swoim przełożonym. Możesz zapytać jego albo pozostałych nie tylko o to, jak wygląda ów anioł, ale również np. co w tej chwili robi, dlaczego jest zły na postać i cokolwiek innego, co tylko przyjdzie Ci do głowy. Dzięki temu gracze sami będą budować ciekawe sytuacje, często dodatkowo je ubarwiając lub komplikując. Pamiętaj, żeby przez cały czas robić notatki! Wybierz relacje, które chcesz ograć
Zerknij na relacje między graczami i wybierz te, które wydają Ci się najbardziej interesujące. Powinno być ich w sumie tyle, żeby każda postać występowała w nich chociaż raz (czyli np. przy czteroosobowej drużynie wystarczą Ci dwie relacje, pod warunkiem, że każda z nich dotyczy innej pary). Każdej z relacji poświęć osobną scenę. Jeżeli masz w grupie Bohaterów parę kochanków, pozwól im się spotkać na randce. Jeżeli dwie osoby łączy niebezpieczne hobby, odegrajcie wątek z tym hobby związany, i tak dalej. To będą sceny, w których nie będziesz miał bardzo dużo do roboty – większość powinni odwalić za ciebie gracze. Ty zadbaj tylko o to, żeby nie było nudno. Skoro hobby jest niebezpieczne, to przypomnij o tym poprzez wydarzenia, przy spotkaniu
kochanków wprowadź anioła, który może być atrakcyjny dla jednego z nich i zagraj n a zazdrości drugiego. Spraw, żeby w scenie działo się coś poza dialogiem między postaciami.
244
A y rmie A pokalips Wybierz Sytuacje i Atuty, które chcesz ograć
Przed rozpoczęciem sesji zerknij na karty postaci graczy. Z każdej wybierz jedną Sytuację, którą postać ma wysoko (najlepiej na piątym poziomie) lub jeden Atut, który wyda Ci się interesujący. Do każdego z wybranych przez Ciebie elementów dołącz krótką scenkę. Skoro Bohater ma super Furę, to niech ktoś zaproponuje mu wyścig albo spróbuje ją ukraść (oczywiście tak, żeby postać mogła mu przeszkodzić). Jeżeli ma doskonały Styl, niech wysoko postawiony anioł poprosi ją o radę i dobór stroju na imprezę. To nie musi być szczególnie skomplikowany wątek – ważne, żeby gracz mógł lepiej poczuć charakterystyczne cechy swojej postaci. Przy okazji pamiętaj o zadawaniu pytań – jak właściwie wygląda samochód, jaki styl preferuje Bohater? Dzięki temu dowiedziecie się wielu nowych informacje na temat postaci i ich otoczenia. Zgromadź grupę w niekomfortowej sytuacji
Możesz to zrobić już w p ierwszej scenie, ale również dobrze możesz umieścić ten wątek w środku lub na końcu sesji. Grupa może kilka razy zebrać się wspólnie, jeżeli będzie chciała, jednak ten raz jest wyjątkowy – gracze mają poczuć, że ich postacie coś łączy. A jako, że nic nie cementuje więzi tak skutecznie, jak wspólne przeżycia, ta scena musi być emocjonująca. Jasne – jest spora szansa, że nie znasz jeszcze Bohaterów tak dobrze, żeby dobrze zaprojektować takie wydarzenie. Zamiast tego wymyśl jakąś nieprzyjemną lub niekomfortową sytuację, w której znajduje się cała drużyna. To nie musi być od razu niewiadomo jak straszliwy klimat. Wystarczy, że wspólnie znajdują się na przesłuchaniu u Sędziego. Albo inaczej – są w podziemiach klubu, związani runicznymi kajdanami, które blokują ich moce. To ma być coś nietypowego, sytuacja inna niż na co dzień, i do tego taka, w której raczej nie chcieli się znaleźć. Teraz przejdź do pytań, po co miałbyś wymyślać to sam. Dowiedz się od graczy, czemu właściwie są przesłuchiwani albo skuci w kajdanach.
zgodnie z ich sugestiami. Jeżeli pójdą w przeciwnym kierunku i zaczną ustawiać postacie w coraz trudniejszej sytuacji, to jeszcze lepiej.
Upewniaj się tylko, że wszystkim graczom to odpowiada, że nikt nie czuje się źle z jakimiś nieprzyjemnościami, które spotykają postać. Jeżeli z odpowiedzi będzie wynikać, że właściwie są w sytuacji bez wyjścia i gorzej już być nie może (z naszych doświadczeń to właśnie jest najczęstszy efekt pytań), zapytaj dla odmiany o ich jedyną szansę na odwrócenie złego losu, coś co mogą zrobić, żeby jeszcze się z tego wykaraskać. A potem po prostu zagrajcie scenę. Wprowadzaj komplikacje
Korzystaj z tego przy wszystkich możliwych scenach na pierwszej sesji. Kiedy g racze coś deklarują, zastanów się, czy można postawić na ich drodze jakąś przeszkodę, nawet drobną, i wprowadź ją na sesję. Drużyna idzie na spotkanie z Kardynałem? Jakiś anioł staje na ich drodze i chce z nimi walczyć (nie mamy pojęcia czemu, spytaj graczy). Para postaci idzie na
randkę? Kelner w ekskluzywnej restauracji informuje ich, że był błąd w rezerwacjach i nie ma dla nich stolika. To nie muszą być skomplikowane przeszkody – ważne, żeby postacie musiały zrobić cokolwiek, by sobie z nimi poradzić. Dzięki temu na sesji zrobi się znacznie ciekawiej.
Jeżeli zaczną odwracać sytuację (są przesłuchiwani, bo mają otrzymać jakąś nagrodę albo są w kajdanach, bo to część ich planu, żeby gdzieś się dostać), to super – sytuacja tylko pozornie była nieprzyjemna, tak naprawdę są w niej górą. Nadal jednak postaraj się dowiedzieć od nich jak najwięcej, a potem poprowadź scenę
245
A y rmie A pokalips
Testy wspierające fabułę
pomysły – na bieżąco, w trakcie sesji. Ogólna zasada jest prosta. Trochę obniżamy skuteczność Punktów Łaski, pozwalając w zamian zwiększać
Mechanika Armii Apokalipsy została przygotowana w taki sposób, żeby jak najmniej przeszkadzać w grze. Zgodnie z jej założeniami anioły powinny móc robić rzeczy niesamowite i efektowne, pasującego do ich wyjątkowego potencjału. Testy mają być szybkie i nie sprawiać
w zamian za jakąś komplikację lub dodatkową trudność. Co więcej, gracz sam wybiera, jakiego typu przeszkoda da mu dodatkowe punkty, dzięki czemu zachowuje nadal kontrolę nad narracją
graczom nieprzyjemnych niespodzianek (ups,
swojej postaci.
twoja super postać niestety poślizgnęła się wchodząc gniewnie do pokoju Egzarchy i wylądowała przed nim na twarzy). Same zasady mają być zaś jak najbardziej niewidzialne (nawet dosłownie – powinny działać po ciemku, żeby można było grać przy słabym oświetleniu). Czy faktycznie wszystko działa zgodnie z założeniami, musicie ocenić już sami, my z pewnością jesteśmy na to zbyt stronniczy. Z perspektywy roku od premiery widzimy jednak,
że w drużynach grających w Armie Apokalipsy pojawiły się dwa problemy, którym można spróbować zaradzić. Pierwszy dotyczy ilości czasu, jaki prowadzący musi spędzić przygotowując Kronikę. Nie wszyscy mogą sobie pozwolić na wiele godzin pracy, by zaprojektować miasto, społeczność i fabułę – zwłaszcza, że gra może przecież skończyć się po jednej sesji. Drugi problem, to kwestia tzw. „autorskiego podejścia” u wielu prowadzących. Coś, o czym nie pomyśleliśmy, tworząc grę, a pod wpływem rozmów z Wami okazało się, że to bardzo istotna kwestia. O co chodzi? O pewne popularne
podejście Mistrzów Gry do wspólnej zabawy. Prowadzący mają tendencję do traktowania Kroniki jako swojego dzieła, nad którym mają całkowitą kontrolę i za które biorą pełną odpowiedzialność. Taka sytuacja najczęściej jest destruktywna dla obu stron. Gracze czują się jedynie pionkami w rozgrywce, a prowadzący z kolei czuje, że odpowiada jednoosobowo za dobrą zabawę wszystkich zebranych. W związku z tym każdy nieudany fragment sesji jest jego osobistą porażką. Rozwiązania, które proponujemy w tej części, to alternatywne zasady wykonywania testów, za którymi kryje się inna filozofia rozgrywki. Te zasady zadziałają tylko wtedy, kiedy uznacie, że wszyscy razem odpowiadacie za dobrą zabawę, że nie wszystko musi być z góry zaplanowane, a gracze mogą dodawać do Kroniki swoje własne
graczom Atrybuty na potrzeby pojedynczego testu
Głównym celem tego rozwiązania jest sprawienie, żeby testy generowały dodatkowo fabułę. Najpierw przyjrzyjmy się prostemu przykładowi działania klasycznej mechaniki. Anioł ściga Skazanego po dachach budynków. Daiva zwinnie przeskakuje nad ulicą na sąsiedni biurowiec. Skrzydlaty chce skoczyć za nim, a Wy wykonujecie test. Oznacza to, że prowadzący informuje gracza, jaka jest trudność wyzwania. Jeżeli Atrybut anioła jest równy lub wyższy od Poziomu Trudności, test udaje się automatycznie i anioł ląduje bezpiecznie na dachu po drugiej stronie ulicy. W przeciwnym wypadku (gdy sam Atrybut nie
wystarczy), jeżeli gracz wyda Punkt Łaski i teraz pula będzie wystarczająco wysoka, po prostu przeskoczy nad ulicą. Jeżeli gracz widzi, że wydanie Punktu Łaski nic nie zmieni (pula i tak będzie za niska), po prostu go nie wydaje. Anioł staje na krawędzi dachu i patrzy za oddalających się Skazanym, który właśnie mu umknął. Teraz nasze propozycje zmian. Po pierwsze, podstawową ilość Punktów Łaski zmniejszamy na
sesji do pięciu (zamiast standardowych siedmiu). Wydawanie Łaski ma również słabsze działanie – oznacza dodanie do puli jedynie wartości odpowiedniej
Specjalizacji
(w
klasycznych
zasadach Łaska daje powiększenie Atrybutu o wartość odpowiedniej Specjalizacji i jeszcze dwa punkty).
Gracz
posiada
jednak
dodatkowe
możliwości zwiększenia puli na potrzeby testu (niezależnie od tego, czy wydał Łaskę, czy nie). Może wybrać jedną lub kilka komplikacji z listy przynależnej do danego Atrybutu i dodać do testu ich wartość punktową. I teraz być może najważniejsze – gracz deklaruje, że jego postać postanawia wykonać jakieś działanie i dopiero wtedy prowadzący informuje go o Poziomie Trudności testu. Jeżeli nie wyda punktów, poniesie porażkę, a nie po prostu powstrzyma się od działania. Nasz przykładowy anioł nie zatrzyma się na krawędzi dachu, tylko skoczy za
246
A y rmie A pokalips
uciekinierem i spadnie na sam środek ruchliwej
wnoszenie dodatkowej „opłaty” w postaci
ulicy.
wybranych komplikacji.
Jak to wszystko wygląda w praktyce? Wróćmy do naszego przykładu. Skazany przeskoczył między dachami i gracz deklaruje, że Bohater skacze za nim. Już wiemy, co stanie się, jeżeli test się nie powiedzie – anioł spadnie na ulicę. Teraz prowadzący podaje Trudność. Jeżeli Atrybut wystarczy do zdania testu, wszystko działa po staremu – akcja zakończyła się sukcesem, anioł jest po drugiej stronie. Jeżeli jednak sam współczynnik nie wystarczy, gracz może wydać Łaskę i/lub dobrać jakieś komplikacje, żeby uniknąć upadku na ulicę. Łaska zwiększa jego pulę o wartość Specjalizacji (w tym wypadku – Wysportowania). Powiedzmy, że to nadal za mało, Poziom Trudności nadal jest większy, brakuje jeszcze dwóch punktów. Gracz zerka na listę komplikacji dla Atrybutów Fizycznych i wybiera „Obrażenia” za 1 punkt oraz „Mniej więcej” również za 1 punkt. Pula jest wystarczająco wysoka, test się powiódł. Teraz to gracz musi opisać, jak w tym konkretnym przypadku zadziałały komplikacje. Mógłby na przykład stwierdzić, że jego postać nie przeskoczyła idealnie, ale wpadła przez okno do biura na najwyższym piętrze, raniąc się o rozbijane szkło. Ch wilę później rozbiła sufit mieszkania, wskoczyła przez dziurę na dach i kontynuuje pościg.
Jest jeszcze jeden sposób, żeby uzyskać 3 punkty
Jaki osiągnęliśmy cel? Po pierwsze, sytuacja zrobiła się ciekawsza – zamiast suchego „przeskakuję za nim” dostaliście znacznie bardziej urozmaicony opis. Co więcej, wybierając inne opcje (np. „Przypadkowy wróg”) gracz może na sesję wprowadzić cały nowy wątek. Poza tym, musiał podjąć jakąś dodatkową decyzję, żeby uchronić postać przed przykrymi konsekwencjami (upadkiem na ziemię). Całość powinna więc być dla niego bardziej emocjonująca. Oczywiście, komplikacji nie można dobierać w nieskończoność. Maksymalnie mogą one podnieść pulę w teście o 3 punkty. To nadal więcej, niż oryginalnie dawała Łaska (dwa punkty). Postacie w pewnych sytuacjach będą więc mogły osiągnąć więcej niż dotychczas. Jest to mały bonus na pocieszenie, który dostają za to, że więcej ryzykują (porażka nie oznacza już tylko niewykonania zadania, ale jakieś nieprzyjemności) oraz za
do testu: zdać się na decyzję Mistrza Gry. Prowadzący wybiera jedną z dostępnych opcji, a gracz musi ją przyjąć i odpowiednio odegrać. Dzięki temu dzieje się tylko jedna komplikacja zamiast dwóch lub trzech, które normalnie musielibyście wybrać, żeby otrzymać 3 punkty do testu, jednak oddajecie Mistrzowi Gry kontrolę nad sytuacją.
Komplikacje – Atrybuty Fizyczne Jeżeli nie uda ci się test Atrybutu Fizycznego, możesz wybrać kombinację poniższych opcji (za maksymalnie 3 punkty), aby poprawić jego wynik: Pamiątka
1p – Albo zniszczyłeś swój strój, albo dorobiłeś
się blizny. Znamię pozostanie do końca sesji i na pewno inni je zauważą. Jeśli to ubranie ucierpiało, z pewnością nie wygląda zbyt dobrze i być może za dużo w tej chwili odsłania. 2p – W wyniku testu odniosłeś poważną bliznę.
Tak po prostu się nie zregeneruje i musisz włożyć sporo wysiłku w znalezienie sposobu, aby ją usunąć. Obrażenia
1p – Może przeciwnik miał naprawdę twardą czaszkę, a może podczas skomplikowan ego skoku
wpadłeś na ścianę, zanim wreszcie bezpiecznie wylądowałeś. W każdym razie twoja Kondycja spada o 1 poziom. 2p – Cokolwiek robiłeś, sukces przypłaciłeś
mocnymi obrażeniami. Zostałeś poturbowany czy w inny sposób uszkodzony za w sumie trzy poziomy Kondycji. Mniej więcej
1p – Udało Ci się niemal to, co zaplanowałeś.
Zamiast przeskoczyć między dachami, wpadłeś przez okno do apartamentu na najwyższym piętrze, zamiast wzorowo zeskoczyć spadłeś, ale Twój upadek zamortyzowało stoisko z warzywami. Nie osiągnąłeś dokładnie tego, o co ci chodziło, jednak działanie zakończyło się sukcesem.
247
A y rmie A pokalips 2p – Sytuacja jest podobna do powyższej, przy
potrzebne i wiesz, że są do Ciebie neutralnie
czym przy okazji doprowadziłeś do ogromnych szkód. Być może przez Ciebie zawaliła się ściana niewielkiego budynku, pokiereszow ało wszystkie samochody w okolicy lub stało się cokolwiek innego, równie destruktywnego. To nie była najsubtelniejsza akcja w Twoim życiu.
nastawione.
Przypadkowy wróg
1p - Twoje działania sprowadziły Ci na głowę
zupełnie nowego wroga. Być może goniąc uciekiniera wpadłeś w sam środek wojny gangów albo rzucając w kogoś kawałem betonu trafiłeś w samochód agresywnego Raguelity. Wrogiem może być albo duża grupa śmiertelników, albo istota nadnaturalna na mniej więcej Twoim poziomie. 2p – Jak powyżej, przy czym wkurzyłeś kogoś
naprawdę silnego, potężniejszego od Ciebie. Może w ramach pogoni wpadłeś na posesję przywódcy Daiva w mieście i zepsułeś jego przyjęcie urodzinowe? Może Twój pojedynek z innym aniołem przerwał jednemu z Kardynałów wielogodzinny, żmudny Rytuał? Tak, czy owak – jest niewesoło. Odsłonięcie
1p – Któraś z osób, które miały okazję Cię
widzieć (nie musisz się trudzić, prowadzący Ci ją wskaże) dowiedziała się czegoś o Tobie. Może być to jakaś słabość albo informacja, która nie jest powszechnie znana – nie musi to być nic bardzo poważnego. 2p – Obserwator wyczytał z Ciebie znacznie
więcej, niż byś sobie tego życzył. Może zadać Ci jedno pytanie, na które musisz odpowiedzieć absolutnie szczerze. Od tego czasu ta osoba
będzie po prostu wiedzieć coś na Twój temat.
2p – Sytuacja ma się jeszcze gorzej. Owszem,
nadal doskonale wiesz, do kogo się zgłosić w danej sprawie. Co więcej, jesteś również przekonany, że ta osoba Ci pomoże. A jednak wzdrygasz się na myśl, że musisz skorzystać z tej opcji. Czemu? Być może to Twój rywal lub ktoś, komu chcesz udowodnić swoją niezależność? Ty decydujesz. Wyższa konieczność
1p – Poradziłeś sobie z zadaniem, jednak nie
obyło się bez kosztów. W jakiś sposób obrane przez Ciebie rozwiązanie wiązało się z krzywdą zadaną któremuś z Twoich przyjaciół lub sprzymierzeńców (również innych postaci). To nic poważnego – pod koniec sceny wszyscy o tym pewnie zapomną, chociaż przez chwilę mogą być na Ciebie źli. 2p – Twój sprzymierzeniec naprawdę ucierpiał w
wyniku Twojego działania. Co prawda rozbroiłeś rytualny znak, ale resztka mocy wybuchła mu w twarz? W każdym razie w wyniku Twoich działań ktoś Ci bliski naprawdę ucierpiał, w jakiś sposób jego los się pogorszył albo pogorszy się wkrótce. W tym wypadku nie może to już dotyczyć postaci innych graczy. To trochę zajmie
1p – Jasne, jesteś w stanie poradzić sobie
z zadaniem, ale nie wszystko na świecie da się zrobić natychmiast. Musisz poświęcić chwilę czasu na zrozumienie problemu, zanim ostatecznie się z nim uporasz. Nie chodzi o długi czas, jednak będziesz miał trochę pod górkę. 2p – To nawet nie tak, że musisz teraz spędzić nad
Komplikacje – Atrybuty Intelektualne Jeżeli nie uda ci się test Atrybutu Intelektualnego, możesz wybrać kombinację poniższych opcji (za maksymalnie 3 punkty), aby poprawić jego wynik: Niechętna prośba
1p – Żeby poradzić sobie z problemem,
potrzebna Ci będzie czyjaś pomoc. Być może inny anioł zna jakiś szczegół, który pomoże Ci odprawić rytuał albo jakiś śmiertelnik jest specem w dziedzinie, która Cię w tej chwili interesuje. Znasz osoby, których wiedza lub rada są Ci
problemem jakoś strasznie dużo czasu. Ważne jest to, że spędzasz nad nim tyle, że zdąża wydarzyć się coś złego. Fakt, że musiałeś się skupić i nie poradziłeś sobie z wyzwaniem natychmiast, przyniósł jakieś straty. Prowadzący powie Cie jakie albo Cię o nie zapyta. Jeden mały szczegół
1p – Generalnie test się powiódł, podołałeś
zadaniu. Umknęło Ci tylko jedno małe coś. Nie kłopocz się, prowadzący wymyśli to za Ciebie i albo powie Ci o tym od razu, albo poczeka kilka
minut lub godzin. W końcu na pewno się dowiesz.
248
A y rmie A pokalips Autor
Duchowny
Bohater napisał i opublikował książkę. Ma w domu kilkanaście egzemplarzy, które może rozdawać przyjaciołom, zdarza mu się również organizować wieczorki autorskie, podczas których
Kto powiedział, że anioł nie może nosić koloratki? Jeszcze przed Przebudzeniem postać czuła powołanie do życia duchownego, być może przeczuwając swój los wybrańca Patrona.
rozdaje autografy.
Błękitna krew Anioł pochodzi z rodziny arystokratycznej lub należącej do wąskiej elity kręgów władzy. Niekoniecznie wiąże się to z posiadaniem majątku bądź praw do ziemi, jednakże postać może pochwalić się dobrze brzmiącym nazwiskiem lub nawet tytułem szlacheckim. Czarna dziura
Postać ma dostęp do komputera, przez który może łączyć się z siecią całkowicie anonimowo. Dzięki temu może włamywać się na różne strony bądź też umieszczać w Internecie dowolne treści i nikt nie da rady jej wyśledzić. Czy te oczy mogą kłamać ? W wyglądzie postaci jest coś niewinnego. Innym trudno jest wręcz uwierzyć, że mogłaby zrobić coś złego. Być może zawdzięcza to spo jrzeniu błękitnych oczu, a być może jest tak niepozorna, że nikt nie posądzałby jej o żadne śmiałe czyny. Doskonała pamięć Dzięki temu Atutowi postać może z dużą dokładnością zapamiętywać szczegóły otoczenia, widzianych kiedyś obrazów lub tekstów. Ma w głowie imiona, nazwiska, numery telefonów
Dzikie ostępy Bohater jest mistrzem survivalu, potrafi przetrwać w ekstremalnych wa runkach, zna się na roślinach i umie zbudować szałas. Wie, jak zastawić pułapki na zwierzynę i jak oprawić zdobycz. Egzotyczna broń Postać potrafi posługiwać się nietypowym orężem, np. biczem, wachlarzem bojowym, kolczastą kulą lub ostrzem na końcu długieg o warkocza,
metalowymi
pazurami
przytwierdzonymi do rękawicy, nunchaku itp. Grupa społeczna Anioł zna dobrze określoną grupę społeczną, jej normy, sposób ubierania się i język. Ten Atut może dotyczyć zarówno śmietanki towarzyskiej, jak i gangu, mniejszości etnicznej, światka miłośników fetyszu bądź też maklerów giełdowych. Koneser
Postać z tym Atutem jest znawcą i wielbicielem określonych dóbr lub dziedzin życia. W grę
i inne tego typu informacje.
Druga tożsamość Anioł dysponuje dokumentami oraz w pełni przekonującą legendą. Papiery są na tyle dobrze podrobione, że bez problemu przejdą każdą kontrolę. Drugi dom
Nie każdy lubi mieszkać w zwykłym domu lub bloku. Postać z tym Atutem dysponuje domem na kółkach – camperem, ciężarówką z częścią sypialną, przyczepą kempingową, barką rzeczną, łodzią lub innym tego typu pojazdem. Może bez problemu nawet na stałe w nim mieszkać.
65
A y rmie A pokalips
Jedyne pocieszenie jest takie, że to nie jest bardzo duża sprawa. 2p – Sprawa właśnie stała się bardzo duża.
Cokolwiek przegapiłeś, za jakiś czas przyjdzie i przywali z całej siły. Niestety Twoja nieuwaga zemści się na Tobie wcześniej czy później. Przeczytałeś to, co w opisie rytuału zapisano małym druczkiem, prawda? Odsłonięcie
1p – Któraś z osób, które miały okazję Cię
widzieć (nie musisz się trudzić, prowadzący Ci ją wskaże) dowiedziała się czegoś o Tobie. Może być to jakaś słabość albo informacja, która nie jest powszechnie znana – nie musi to być nic bardzo poważnego. 2p – Obserwator wyczytał z Ciebie znacznie
więcej, niż byś sobie tego życzył. Może zadać Ci jedno pytanie, na które musisz odpowiedzieć absolutnie szczerze. Od tego czasu ta osoba
będzie po prostu wiedzieć coś na Twój temat.
2p – To może być zauroczenie osobą, którą
planowałeś wykorzystać albo wręcz odwrócony syndrom sztokholmski. Niezależnie od tego, czy Test się powiódł, jesteś absolutnie zafascynowany swoim celem, zrobisz dla niego wiele i jego dobro
zaczyna leżeć Ci na sercu. Skrzydłowy
1p – Pomoc z zewnątrz bywa przydatna, a czasem
wręcz niezbędna. Twoje działanie powiedzie się tylko, jeśli wesprze Cię jakaś osoba, na przykład inna postać. 2p – Działa podobnie jak poprzednio, jednak
w tym przypadku skrzydłowy wywarł na Twoim celu większe wrażenie niż Ty. Jeżeli kogoś uwodziłeś, osoba ta jest Tobą zainteresowana, jednak jeszcze bardziej chce poznać Twego pomocnika. Jeżeli zastraszałeś, może wręcz uznać Cię za kogoś podrzędnego w obec towarzysza czy towarzyszki. Bez znieczulenia
1p – Czasem trzeba zdjąć białe rękawiczki
Komplikacje – Atrybuty Społeczne Jeżeli nie uda ci się test Atrybutu Społecznego, możesz wybrać kombinację poniższych opcji (za maksymalnie 3 punkty), aby poprawić jego wynik: Złe mniemanie
1p – Nawet, jeżeli udało Ci się osiągnąć cel, przy
okazji zrobiłeś na jednym z obserwatorów nienajlepsze wrażenie. Może zainteresowana Tobą anielica poczuła się źle z faktem, że uwodzisz przy niej inną kobietę (nawet, jeżeli robisz to dla dobra sprawy), a może komuś nie spodobały się Twoje brutalne metody? 2p – Tutaj reakcja jest już bardzo wyraźna. Poirytowana anielica wychodzi z pokoju trzaskając
drzwiami, obserwujący przesłuchanie przyjaciel nazywa Cię potworem. Oczywiście, jesteś w stanie odzyskać ich sympatię, będzie to jednak wymagać nieco czasu i wysiłku. Jeżeli nie zrobisz nic, za pewno odwrócą się od Ciebie na dobre. Fiksacja
1p – Tak bardzo skupiasz się na osobie, którą
próbujesz uwieść, zmanipulować lub przesłuchać, że zaczynasz się nią fascynować. Nie musi to mieć podłoża erotycznego (choć jak najbardziej może), jednak jest coś, co sprawia, że teraz chcesz wiedzieć na jej temat więcej, poznać ją lepiej.
i działać silnie, bez zbędnych subtelności. Żeby uzyskać sukces musiałeś zachować się nieładnie, znaleźć słaby punkt ofiary i do cna go wykorzystać, niezależnie od tego, czy było to uwodzenie, kłamstwo, czy przesłuchanie – skrzywdziłeś swoją ofiarę i jesteś tego świadom. Pytanie, czy ona również. 2p – Tym razem krzywda jest jeszcze większa i
albo już stała się oczywista dla Twojej ofiary, albo kiedyś do niej dotrze, co jej zrobiłeś. Przesłuchiwana przez Ciebie osoba będzie pewnie miała trwały uraz i wzdrygnie się zawsze na myśl o Tobie. Osoba, którą uwodziłeś, zapewne kiedyś Cię znienawidzi. Odsłonięcie
1p – Któraś z osób, które miały okazję Cię
widzieć (nie musisz się trudzić, prowadzący Ci ją wskaże) dowiedziała się czegoś o Tobie. Może być to jakaś słabość albo informacja, która nie jest powszechnie znana – nie musi to być nic bardzo poważnego. 2p – Obserwator wyczytał z Ciebie znacznie
więcej, niż byś sobie tego życzył. Może zadać Ci jedno pytanie, na które musisz odpowiedzieć absolutnie szczerze. Od tego czasu ta osoba
będzie po prostu wiedzieć coś na Twój temat.
249
A y rmie A pokalips
Testy losowe Staramy się słuchać Waszych uwag i projektować takie rozwiązania, które pozwolą pokonać napotkane przez Was problemy. Jednym z
powracających zarzutów było stwierdzenie, że mechanika nie oparta na losowości pozwala Mistrzom Gry zachowywać niepodzielną władzę i całkowitą kontrolę nad sesją. W końcu znając wartości współczynników postaci w druży nie można przygotować wyzwania trudne akurat na tyle, by nikomu nie udało się im sprostać, zaś w innych miejscach zagwarantować sobie, że każdemu na pewno uda się test, bo jest to akurat potrzebne do jakiegoś wątku. Rozumiemy, że u niektórych takie problemy mogły wystąpić (choć wiemy też, że wielu innych drużyn zupełnie nie dotyczą) i chcemy temu jakoś zaradzić. Stąd poniższa propozycja – zbiór zasad, które wprowadzają większą losowość i nie pozwalają prowadzącemu zachować pełnej kontroli nad sesją. Być może zainteresuje on również tych z Was, którzy po prostu chcieliby, żeby sytuacje w Kronice stały się bardziej nieprzewidywalne. Wszystkie proponowane poniżej zmiany dotyczą tylko i wyłącznie działań prowadzącego – chodziło o to, żeby rozgrywka w jak najmniejszym stopniu zmieniła się dla graczy. Zacznijmy od testów prostych. Zaczynamy jak zwykle – Mistrz Gry określa Poziom Trudności testu (3, 5, 7, 9, 11 lub 13). Teraz dodatkowo rzuca k6. Wynik 1-2
oznacza, że test jest o jeden punkt (nie poziom) prostszy (a więc np. zamiast 9, trudność zmienia się na 8). Wyrzucenie 5-6 będzie z kolei powodować, że test jest o jeden punkt trudniejszy. W obu przypadkach prowadzący powinien wymyślić i wytłumaczyć drużynie, czemu zaszła zmiana. Może drzwi, które próbują wyważyć, są już nieco naruszone? Duża reklama na budynku
pulę, którą może wydawać na testy dowolnych Bohaterów Niezależnych. Znajduje się w niej tyle punktów, ile postaci w drużynie. To taka rezerwa na absolutnie wyjątkowe sytuacje, kiedy prowadzącemu naprawdę zależy na sukcesie wykreowanej przez niego postaci i nie chce on
zdawać się na los. Za każdym razem, kiedy jeden z Bohaterów wykonuje jakiś test przeciwko postaci kontrolowanej przez Mistrza Gry, prowadzący (tak samo, jak w klasycznej mechanice) określa Poziom Trudności. Zamiast jednak decydować się na wydanie punktu ze swojej puli, by podnieść Poziom Trudności, może rzucić kostką (patrz dalej). Jeżeli wypadnie na niej maksymalny wynik, Bohater Niezależny otrzymuje taki dodatek do Atrybutu, jakby Mistrz Gry, zgodnie z zasadami
podstawowymi, wydał punkt z odpowiedniej puli. W przeciwnym wypadku (każdy wynik poza maksymalnym), nie ma żadnego bonusu i poziomem trudności jest jego podstawowa wartość Atrybutu. Pozostaje jeszcze kwestia, jakich kości użyć. Będziemy to uzależniać od siły danej frakcji w Kronice. Tak samo, jak w przypadku rozdzielania
punktów do poszczególnych pul w klasycznej mechanice, zastanówcie się, która z sił jest w mieście najsilniejsza, a która ma najmniejszy potencjał. Ci, którzy mają największy potencjał, powinni otrzymać k6, kolejna frakcja k8, następna k10 i ostatnia k12. Oczywiście możecie to też trochę zmodyfikować i ustalić, że dwie frakcje (np. Upadli i Skazani) są wyraźnie silniejsze od pozostałych dwóch. W takim wypadku rozdzielacie dwie k6 i dwie k12. W efekcie
Bohaterowie Niezależni z najsilniejszej frakcji będą częściej niż inni mieć bonus do Atrybutu.
obok utrudnia wskoczenie na niego? Przystojny
anioł trochę już wypił i łatwiej go uwieść? Egzarchini jest w złym nastroju i trudniej ją do czegoś przekonać? Dzięki temu prosty rzut nie tylko ułatwi bądź utrudni test, ale dodatkowo wprowadzi jakieś szczegóły, ubarwi nieco narrację. Przejdźmy teraz do testów przeciwstawnych. Po pierwsze, rezygnujemy z osobnych pul punktów do wydawania przez prowadzącego (a więc znika Pula Skazanych, Pula Świątyni, Pula Wroga i Pula Karnawału). Zamiast tego Mistrz Gry ma jedną
250
A y rmie A pokalips
Korzystanie z Charyzmatów ....................... 21
SPIS TREŚCI Wprowadzenie .............................................. 4
Kroniki ostatnich dni .......................................... 4 Podstawy ................................................................ 4
Upadający świat .................................................... 5 Zastępy Pana ......................................................... 6 Druga strona ......................................................... 6
Jak czytać ten podręcznik ................................... 7 Świat wokół postaci ............................................. 8 Armie Apokalipsy w pigułce ........................ 8 Temat gry...............................................................9 Estetyka................................................................ 10 Postacie graczy .................................................... 10
Miejsce w świecie ............................................... 11 Podstawowe zasady ........................................... 11 (niemal) brak kostek ..................................... 11
Precz z doświadczeniem .............................. 12 Atrybuty na trzech płaszczyznach ............. 12 Skala Atrybutów ............................................ 12 Akcja i Reakcja...............................................12 Specjalizacje.................................................... 12 Specjalne punkty ........................................... 12
Trudność testu............................................... 12 Automatyczny sukces ...................................12
Punkty Łaski .................................................. 12 Siła Woli ......................................................... 13 Sytuacja ........................................................... 13 Anielskie moce....................................................13 Epickie Starcia .................................................... 14 Deklaracja i test .................................................. 15 Zasady gry ................................................... 15
Pojęcia i zasady ................................................... 16 Atrybuty .......................................................... 16
Łaska ............................................................... 17 Specjalizacje.................................................... 17
Poziomy Trudności ...................................... 18 Podział czasu ................................................. 18 Kondycja i obrażenia .................................... 19 Leczenie i regeneracja ................................... 19 Zasady Rozszerzone .......................................... 19
Testy Bohaterów Niezależnych .................. 20 Efekty wydania Punktu Łaski ..................... 20 Testy przeciwstawne.....................................20
251
Walka .............................................................. 22
Broń i zbroja .................................................. 22 Walka zasięgowa ........................................... 22 Gracz kontra gracz ....................................... 23 Przeciwko grupie........................................... 23
Modyfikatory testów .................................... 24 Testy złożone ................................................ 24 Stopniowanie sukcesu .................................. 25 Zaskoczenie ................................................... 25 Anielskie formy ............................................. 25 Odprawianie Rytuałów ................................ 26
Współczynniki dodatkowe ............................... 27 Gniew Pana .................................................... 27
Trzeźwość Umysłu ....................................... 28 Siła Woli ......................................................... 28 Siła Charakteru .............................................. 29 Pieczęć (Krąg, Potęga, Karnawał) ............. 29 Reputacja i Punkty Zasług .......................... 30 Punkty Glorii ................................................. 31 Epickie Starcia .................................................... 31 Zasady Starcia ................................................ 33 Przewaga w rundzie ...................................... 34
Używanie Gniewu Pana podczas Starcia .. 37 Charyzmaty, Relikwie i anielska forma ..... 37 Triumf w Starciu ........................................... 38
Piętno Starcia ................................................. 39 Śmierć w Starciu............................................ 40 Starcia w grupach .......................................... 40
Dołączanie do Starcia .................................. 40 Nietypowe Starcia .........................................41 Tworzenie postaci ....................................... 42
Krok I: Koncepcja postaci i drużyny ............ 43 Krok II: Wybór Zakonu i Chóru .................... 44 Zakony ............................................................ 44
Chóry .............................................................. 45 Krok III: Określenie Atrybutów ..................... 45 Atrybuty.......................................................... 45
Krok IV: Punkty Łaski ...................................... 47 Krok V: Wybór Specjalizacji i Atutów .......... 48 Krok VI: Charyzmaty ........................................ 48 Krok VII: Sytuacja Bohatera............................ 49 Krok VIII: Punkty wolne ................................. 49 Krok IX: Ostatnie szczegóły ........................... 50
A y rmie A pokalips
Krok X: Tworzenie drużyny ............................ 51 Zostań bohaterem sesji ............................... 53 Kilka uniwersalnych trików ............................. 54 Niewyraźny świat ............................................... 55 Gdy robi się nieciekawie ................................... 57
Zasady .......................................................... 121 Anielska hierarchia ..................................... 121
Funkcjonowanie Świątyni ......................... 123 Anielskie prawa ................................................ 126 Dekalog ........................................................ 127
Nieciekawe towarzystwo .................................. 58
Relacje z ludźmi .......................................... 131
Aktywizowanie graczy ...................................... 59
Grzech .......................................................... 131
Na koniec ............................................................ 61
Normy w świecie Armii Ap okalipsy ............ 134
Cechy postaci .............................................. 62
Erotyka ......................................................... 135
Opis: Specjalizacje i Atuty ................................ 62
Przemoc ....................................................... 136
Specjalizacje Ciała......................................... 62 Specjalizacje Umysłu .................................... 62
Anielska etykieta ......................................... 138 Upadli i Skazani .........................................139
Specjalizacje Ducha ...................................... 63
Upadli (Enim) .................................................. 139
Atuty ............................................................... 64
Rodzaje Upadłych ...................................... 139
Opis: Charyzmaty .............................................. 68
Cele i ideologia ............................................ 141
Charyzmaty Zakonów .................................. 68 Charyzmaty Chórów .................................... 73 Pozostałe Charyzmaty ................................. 77
Gdzie lęgnie się zło .................................... 142 Skazani (Daiva) ................................................ 143
Opis: Sytuacja Bohatera .................................... 80
Daiva w oczach Zakonów ........................ 144
Opis: nagrody za Punkty Zasług ..................... 86 Opis: Rytuały ...................................................... 88
Mistrz Gry .................................................. 146
Znaki ............................................................... 88
Po co to wszystko? ..................................... 147
Rytuały Złożone ........................................... 89
Jak daleko sięga władza Mistrza Gry?..... 147
Opis: Relikwie .................................................... 90
Partnerstwo z graczami ............................. 148
Charakterystyka........................................... 144
Witaj wśród straceńców ................................. 146
Przykładowe Relikw ie ....................................... 90 Świat na krawędzi ....................................... 92 Świat Apokalipsy – chwila obecna............. 92 Świat przeszłości – historia ......................... 92 Świat ludzi – Karnawał ................................ 94 Świat aniołów – lateks i pojedynki ............ 94 Świat wojny – Zastępy i Upadli .................. 95 Świat odcieni szarości – Skazani ................ 96 Zastępy Pana ............................................... 97
Zanim zaczniesz prowadzić........................... 149
Przebudzenie ................................................. 97
Miasto ........................................................... 157
Zakony ................................................................. 98 Zakon Aratrona ............................................ 99
Śmiertelnicy ................................................. 157 Świątynia ...................................................... 159
Zakon Hariela ............................................. 102
Zakony ......................................................... 161
Zakon Mechakiela ...................................... 105
Skazani.......................................................... 163
Zakon Ofiela ............................................... 108
Upadli ........................................................... 164
Zakon Raguela ............................................ 111
Erotyka ......................................................... 166
Zakon Uzjela ............................................... 114
Zasady oczami Mistrza Gry ........................... 169
Zakon Zeruela ............................................. 117
Mechanika bez kości .................................. 169 Światło reflektorów .................................... 171
Chóry ................................................................. 120 Świątynia............................................................ 120
252
Twoi Gracze................................................ 150
Czego oni chcą od sesji? ........................... 150 Nadludzkie możliwości ............................. 151 Wrażenie przede wszystkim ..................... 152 Tworzenie postaci graczy.......................... 153
Formowanie drużyny ................................. 154 Granice komfortu....................................... 155
Świat oczami Mistrza Gry .............................. 156
Karta Postaci ............................................... 171
A y rmie A pokalips Epickie Starcia ............................................. 174
Sprzymierzeńcy i wrogowie ....................... 209
Punkty Grzechu .......................................... 176
BN w jedenastu punktach ..............................209
Anielskie Pieczęcie ...................................... 177 Nagrody ........................................................ 178
1. Pomysł ...................................................... 209 2. Miejsce w świecie .................................... 210
Tworzenie Kroniki ..................................... 180
3. Cechy charakteru .................................... 210
Kroniki, Serie, Epizody i Wątki ..................... 180
4. Wygląd i styl ............................................ 210
Przygotowanie Kroniki ................................... 181
5. Relacje....................................................... 211
Krok 1: Przygotowania .............................. 181
6. Cele i środki ............................................. 211
Krok 2: Folder reklamowy ........................ 182
7. Upodobania ............................................. 212
Krok 3: Tworzenie postaci ........................ 183
8. Sekret ........................................................ 212
Krok 4: Miasto ............................................. 184
9. Słabość ..................................................... 212
Krok 5: Myśl przewodnia i sytuacja .........185 Krok 6: Świątynia ........................................ 186
10. Sceny ....................................................... 213
Krok 7: Skazani ........................................... 187
BN w cyferkach ................................................ 213
Krok 8: Upadli ............................................. 188
Zastępy Pana ................................................ 213
Krok 9: Pierwsza sesja................................ 189
Anielskie Archetypy....................................215
Krok 10: Kolejne sesje ............................... 190
Śmiertelnicy .................................................. 220
Przygotowanie Serii ......................................... 190
Skazani .......................................................... 220
Krok 1: Fabuła ............................................ 191 Krok 2: Bohaterowie .................................. 192
Siły Wroga .................................................... 221 Przykładowe postacie ...................................... 222
Krok 3: Chronologia .................................. 193
Modyfikacje zasad ..................................... 234
Krok 4: Kluczowe postacie .......................194
Nowe tworzenie postaci i Kroniki ...............235
Krok 5: Wielki finał .................................... 195
1. Koncepty postaci .................................... 235
Krok 6: Przerwa .......................................... 196
2. Poziom mocy .......................................... 236
Przygotowanie Epizodu.................................. 197
3. Zakon, Chór, Stanowisko, Grzech ......236 4. Pytania o Kronikę ................................... 236 5. Relacje w drużynie .................................. 237 6. Cele drużyny ............................................ 241
Krok 1: Wnioski .......................................... 198
Krok 2: Stare Wątki .................................... 198 Krok 3: Nowe Wątki .................................. 199 Krok 4: Kolejność i napięcie ..................... 199 Krok 5: Wątki dodatkowe ......................... 200
11. Współczynniki ...................................... 213
7. Cele osobiste ........................................... 243 8. Pytania o postacie ...................................243
Krok 6: Epickie Starcia .............................. 200
9. Karty postaci ........................................... 244
Krok 7: Bohaterowie Niezależni .............. 200
10. Pierwsza sesja ........................................ 244
Krok 8: Czas i miejsce ................................ 201
Krok 1: Temat ............................................. 202
Testy wspierające fabułę ................................. 246 Komplikacje – Atrybuty Fizyczne ...........247 Komplikacje – Atrybuty Intelektualne ....248 Komplikacje – Atrybuty Społeczne ......... 249
Krok 2: Pytania ............................................ 203
Testy losowe .....................................................250
Krok 9: Recenzja ......................................... 201 Przygotowanie Wątku ..................................... 202
Krok 3: Decyzje .......................................... 205 Krok 4: Okazje ............................................ 206 Krok 5: Uczestnicy ..................................... 206 Krok 6: Sceneria .......................................... 207 Krok 7: Plan B ............................................. 207 Na koniec .......................................................... 208
253
A y rmie A pokalips
II. Najkrótsza droga. Dzięki tej mocy anioł może dotrzeć najszybszą drogą do konkretnego punktu w mieście. Ścieżka będzie zapewne prowadziła przez dziwaczne zakamarki (prywatne domy, pomieszczenie biurowe, dachy itp.), jednak
w taki sposób, by anioł mógł dotrzeć do celu. Działanie proste; trudność testów dotarcia gdzieś na czas spada o jeden poziom. III. Schronienie. Anioł potrafi wyczuć, czy w danym domu obecnie się ktoś znajduje. Jeżeli wejdzie do pustego mieszkania lub rezydencji, zostanie zaalarmowany na jakiś czas przed
WZROK SPRAWIEDLIWEGO (Z AKON R AGUELA ) I. Wyczucie skazy. Anioł ma dodatkowy zmysł,
który pozwala mu wyczuwać obecność Upadłych, przeklęte przedmioty itp. To uczucie nie jest bardzo precyzyjne, np. nie zawsze można wskazać Upadłego w grupie ludzi. Działanie proste (w przypadku przedmiotów) lub sporne (w przypadku Upadłych); j eżeli aktywacja mocy się nie powiedzie, anioł nadal odczuwa obecność Upadłych, nie może jednak dokładnie powiedzieć, gdzie się znajdują. II. Poznanie grzechu . Dzięki tej mocy anioł
Działanie proste .
może poznać Grzech dowolnej osoby. Nie wie, czy cel poddaje się swoim słabościom, ma jedynie świadomość, jaki grzech jest mu najbliższy.
IV. Klucze do miasta. Moc ta pozwala otwierać
Działanie sporne.
pojawieniem się tam innych osób.
lub zamykać dowolne, wyprodukowane przez ludzi zamki, np. drzwi od samochodu, mieszkania,
kłódki, sejf w banku itp. Działanie proste . V. Sekretna fraza. Anioł instynktownie wie, jak
odpowiadać na wszelkie pytania o hasła i kody zadawane przez urządzenia elektroniczne. Może korzystać z cudzych kart kredytowych, włamywać się do chronionych hasłem danych itp. Działanie proste . VI. Jałmużna dla wędrowca. Korzystający z tej mocy anioł potrafi odnaleźć dowolny przedmiot na terenie miasta, o ile starannie go sobie
wyobrazi. Będzie wiedział, jak się do niego zbliżyć, choć sam cel (np. samochód konkretnej marki, nietypowy sprzęt itp.) wcale nie musi być łatwo dostępny.
III. Wykrycie kłamstwa. Korzystając z tego Charyzmatu, anioł może przez jedną scenę rozpoznawać wszelki fałsz i nieprawdę w wypowiedziach danej osoby. Mocy można używać tylko wobec jednego celu naraz. Działanie sporne . IV. Próba sumienia. Używający mocy wybiera innego anioła i wzywa Patronów, by ich osądzili. Osoba, która ma więcej Punktów Grzechu, otrzymuje fizyczne obrażenia jako karę za swe przewiny.
Działanie sporne; większy grzesznik otrzymuje tyle obrażeń, ile wynosi różnica w Punkta ch Grzechu, jednak nie więcej niż 5; nawet jeżeli aktywacja mocy się nie powiedzie, używający Charyzmatu otrzymuje obrażenia, jeżeli ma więcej Punktów Grzechu niż jego ofiara.
Działanie proste; moc działa jedynie na przedmioty
V. Nieczyste blizny. Anioł może ocenić, jak wiele Punktów Grzechu ma dana osoba. Nie jest
produkowane seryjnie, nawet bardzo specyficzne. Przy jej pom ocy nie można odnaleźć Relikwii oraz przedmiotów, które istnieją tylko w jedn ym egzemplarzu.
przy tym zdolny rozróżnić, czy są to grzechy zwykłe lub ciężkie, wie jednak, ile punktów w sumie ma cel działania Charyzmatu.
VII. Przypadek. Anioł tak doskonale rozumie
Działanie sporne .
zależności między na pozór błahymi zdarzeniami, że może wpływać na bieg losu poprzez małe zmiany, np. doprowadzając do wypadku samochodowego, upuszczając w odpowiednim momencie monetę na chodnik itp.
VI. Wspomnienie występku. Anioł poznaje informacje na temat najstraszniejszego grzechu,
jakiego dopuściła się jego ofiara, niezależnie od tego, czy został on jej odpuszczony, czy nie. Działanie sporne .
Działanie proste lub sporne; jeżeli Przypadek ma wpłynąć bezpośrednio na jakąś osobę, może się ona bronić przed
VII. Kara za grzechy. Przy użyciu tej mocy anioł
efektami mocy.
może fizycznie wypalić 1 Punkt Grzechu, zadając
71
A y rmie A pokalips INDEKS
A don
patrz: anielskie formy Akolita 46, 121, 125, 128, 178, 214 anielskie formy 10, 25-26, 27, 37 archanioły patrz: Patroni Archont 46, 121, 124, 128, 159, 214 Atrybuty 12, 15, 16-17, 45-47, 169, 172, 245 Atuty 48, 62, 173 Bohaterowie Niezależni 20, 59, 183, 194-195, 200-201, 206, 209-213 13-14, 21, 48, 68-80, 173 Charyzmaty patrz: Ch óry Chayotim Chóry 45, 120 Daiva patrz: Skazani patrz: przykazania Dekalog Diakoni 46, 121, 124, 128, 159, drużyna 43, 51-52, 60, 148, 150, 153-155, 183-184, 237, 241 Egzekutorzy 46, 122, 125, 127, 214 patrz: Chóry Elohim patrz: anielskie formy Elyon patrz: Upadli Enim Epickie Starcia 14, 31-41, 59, 174-176, 200 Epizod 181, 197-202 patrz: Chóry Erelim erotyka 135, 156, 166-168 estetyka systemu 5, 6, 10, 94-95, 157, 168, Gniew Pana 12, 13, 14, 16, 21, 22, 26, 27-28, 37, 51, 88, 90, 124, 169, 170, 176 patrz: Punkty Grzechu grzech Grzesznik 29, 30, 82, 87, 122, 125-126, 130, 136, 140, 160, 178 Hashmallim patrz: Chóry Heretycy 19, 131, 143, 220, 224 46, 122, 124, 214, K apituła Karnawał 6, 8, 17, 29, 94, 142, 158, 220 patrz: Obrażenia Kondycja Konklawe 6, 30, 122, 124, 136, 148, 153, 159, 186, 214 Kronika 150, 180 (i dalej) 12, 19, 92, 94, 129, 131, 138, 140, Ludzie 151, 157-159, 220 Łaska 12, 15, 16, 17, 20, 23, 27, 46, 47, 154, 169, 171, 172-173, 206, 236, 245, 246 Malakhim patrz: Chóry
Natchnieni Nephilim
Obrażenia Opętani Ophanim Patroni Pieczęć 177-178, 236,
87, 130, 131, 158-159, 220 92 19, 22-23, 25-28, 34, 39, 40 131, 140-141, 165, 189, 222
patrz: Chóry 6, 28, 97, 98, 128 11, 29, 31, 47, 122, 138, 153-154,
Potępieni 131, 139, 220 Poziom Trudności 12, 16, 18, 20, 25, 46, 171, 245-246, 248, 249 patrz: przykazania prawa Pretorianin 46, 87,121, 125, 160, 214 przykazania 96, 126-130, 132 Pule Mistrza Gry 17, 20 Punkty Doświadczenia 1 2, 153, 178-179 31, 153, 169, 174, 178 Punkty Glorii Punkty Grzechu 28, 29, 49, 128, 131-134, 174, 176177 punkty wolne 49-50 Punkty Zasług 30-31, 86-88, 153, 179 R elikwie 19, 37, 83-84, 90-91 30-31, 86, 169, 213 Reputacja rozwój postaci 153, 197 runda 19, 32, 34 Rytuały 26-27, 63, 66, 84, 88-90 Scena 18-19, 202, 244 patrz: Chóry Seraphim Seria 153, 178, 180-181, 190-191 Siła Charakteru 29, 51 Siła Woli 12, 13, 28-29, 48 Skazani 8, 11, 17, 19, 29, 84, 92, 96, 137, 139, 143-145, 163-164, 175, 187-188, 201, 220-221, 249 Skrzydło 121, 124-125, 160 Specjalizacje 12,13, 15, 16, 17-18, 20, 48,62-64, 173, 197, 245 Strażnik 46, 121, 123-124, 125, 160, 214 Stygmaty 10, 25, 50 sukces 12, 15, 16, 18, 25, 169, 245 Sytuacja Bohatera 13, 49, 80-86, 87, 148, 173, 197, 199, 244 śmiertelnicy patrz: ludzie Świątynia 9, 17, 95, 120-121, 159-161, 186-187 Templariusz 46, 121, 125, 159, 160, 178, 214 Trzeźwość Umysłu 25, 27, 28, 39, 51 Upadli 6-7, 9, 11, 17, 19, 21, 29, 93, 95, 139143, 164-166, 175, 188-189, 221-222 upadłe anioły 7, 96 Wątek 181, 198, 199, 200, 202-208 Wróg 6, 8, 92, 93, 95, 139, 141, 166 Zakon Aratrona 44, 99, 161 Zakon Hariela 44, 102, 162 Zakon Mechakiela 44, 105, 162 Zakon Ofiela 44, 108, 162 Zakon Raguela 44, 111, 162 Zakon Uzjela 44, 114, 162 Zakon Zeruela 44, 117, 163 Zakony 10, 44, 98, 123, 161 Zastępy 6, 94-95, 97 (i dalej), 213 Zelota 46, 121, 124, 159, 160, 214
254
A y rmie A pokalips
255
A y rmie A pokalips III. Zadurzenie. Anioł może wzbudzić w wybranej ofierze uczucie podobne do
chwilowego
Działanie sporne; sukces oznacza, że przeciwnicy działają w danej rundzie walki tak, jakby byli zaskoczeni.
zadurzenia. Cel mocy będzie podenerwowany oraz postara się zaimponować aniołowi, oddać mu przysługi itp.
III. Grad ciosów. Anioł dosłownie troi się w oczach. Paruje ciosy i atakuje z taką prędkością,
Działanie sporne; liczba punktów przewagi uzyskana w teście decyduje o liczbie scen, przez które moc będzie działać;
przewagi liczebnej).
IV. Nienaruszalność. Uroda anioła zdaje się tak doskonała, że nikt nie chce go skrzywdzić. Przeciwnicy nie będą zdolni zranić lub w inny sposób „uszkodzić” anioła. Działanie sporne; moc działa przez jedną scenę. V.
Zniewolenie. Wybrana
ofiara
zostaje
całkowicie zniewolona przez urodę anioła.
że liczy się za trzech walczących (np. gdy walczy z trzema przeciwnikami, żadna ze stron nie ma Działanie proste . IV. Błyskawiczne działanie. Anioł może wykonać prostą czynność (podniesienie drobnego przedmiotu, dobycie miecza, przyłożenie komuś broni do skroni) z taką prędkością, że nikt nie ma szansy zareagować. Działanie sporne.
Anioł może rzucić jakimś przedmiotem, nadając mu prędkość pocisku
W czasie jednej sceny zrobi dla niego absolutnie
V.
wszystko, zapomni o dotychczasowej lojalności i spełni dowolne zachcianki.
artyleryjskiego.
Działanie sporne . VI. Porażenie. Anioł emanuje pięknem samego Pana, co wywiera piorunujący efekt na obserwatorach. Wszyscy zastygają w bezruchu, ledwie oddychając, oszołomieni obecnością anioła. Niektórzy mdleją. Działanie sporne; efekt trwa kilkanaście sekund (1 punkt przewagi), scenę (2 punkty przewagi) lub może powodować omdlenia (3+ punktów przewagi). VII. Uwielbienie. Anioł wprowadza swoją ofiarę w stan podobny uwielbieniu. Zachowuje się ona
podobnie jak Natchniony, choć nie jest aż tak uległa. Istnieje szansa, że kiedyś wyrwie się spod
Pocisk.
Działanie proste; po aktywacji mocy należy rozegrać normalną walkę strzelecką. Pocisk zadaje maksymalnie 5 obrażeń, można też użyć go do zniszczenia drzwi itp.; VI. Ukryte działanie. Anioł może wykonać jedno działanie (test prosty) oraz wrócić do pozycji wyjściowej tak szybko, że nikt z obserwatorów nie zorientuje się, że w ogóle coś zrobił. Działanie sporne . VII. Demon walki. Moc pozwala aniołowi na
trzykrotne zadawanie obrażeń w każdej rundzie walki, lecz nie wpływa na efektywność obrony. Działanie proste .
kontroli.
Działanie sporne; efekt utrzymuje się jeden dzień (1 punkt przewagi), tydzień (2 punkty przewagi), miesiąc (3 punkty przewagi) lub jest trwały (4+ punktów przewagi).
W YZNANIE WIN (M ALAKHIM)
NIEPOWSTRZYMANY GNIEW (ERELIM)
I. Przejęzyczenie. Rozmówca anioła w trakcie rozmowy przypadkowo porusza jakiś nieprzyjemny dla siebie temat, odsłania kompromitującą informację itp.
I. Refleks. Anioł ma niesłychany refleks, co
Działanie sporne .
sprawia, że praktycznie nie da się go zaskoczyć. Nie stosuje się wobec niego zasada zaskoczenia – po prostu nie da się zajść go ukradkiem. Działanie automatyczne . II. Impet. Anioł walczy z taką szybkością, że
II. Wstyd. Rozmówca, zapytany o to, czego się wstydzi, opowie o najbardziej wstydliwym fakcie
lub sytuacji, jaka mu się przytrafiła. Działanie sporne .
może zadawać ciosy szybciej niż jego przeciwnicy, którzy ledwie orientują się w działaniach postaci.
74
A y rmie A pokalips III. Pytanie. Znajdujący się w mocy tego
D ziałanie sporne; po udanym ataku lub dotknięci u celu
Charyzmatu rozmówca musi całkowicie szczerze odpowiedzieć „tak” lub „nie” na jedno pytanie.
anioł zadaje dodatkowe Wyjątkowe Obrażenie, ponadto ofiara przez 1 rundę doznaje porażenia elektrycznego.
Działanie : sporne.
IV. Ogłuszający huk. Anioł, uderzając o dowolną powierzchnię (lub machając skrzydłami), wywołuje potężny huk, który ogłusza wszystkich w okolicy. Mogą oni stracić słuch na całą scenę.
IV. Sekret. Osoba poddana działaniu Charyzmatu
wyznaje w trakcie niezobowiązującej rozmowy jakiś sekret (dokładniej rzecz biorąc taki, który pierwszy przyszedłby jej na myśl, gdyby się nad tym zastanowiła). Działanie sporne . V. Przechwałki. Rozmówca czuje, że najbardziej podła i niegodziwa rzecz, jakiej dokonał, jest powodem do wielkiej dumy i świetnym tematem do przechwałek podczas rozmowy. Działanie sporne . VI. Prawda. Rozmówca odkrywa nagle, że nie
może kłamać. Może oczywiście omijać temat bądź się nie odzywać (lub po prostu oznajmić, że nie chce o czymś mówić), lecz kłamstwo nie przejdzie mu przez gardło. Działanie sporne; moc działa do końca rozmowy. VII. Spowiedź. R ozmówca otwiera się przed aniołem i gotów jest opowiedzieć o całym swoim życiu, wszystkich błędach oraz aktach niegodziwości, których się dopuścił – tak jakby rozmawiał z psychoanalitykiem.
Działanie sporne; 1 punkt przewagi oznacza utratę słuchu na 1 rundę , 2 – na minutę, 3 – na scenę, 4+ – na dłuższy czas. V. Awaria. Ta moc wywołuje przepięcie, które
przepala niektóre fragmenty sieci elektrycznej. W rezultacie w pobliżu anioła brakuje prądu (spalone kable), a niektóre urządzenia zostają poważnie uszkodzone. Działanie proste; im bardziej skomplikowane i delikatne urządzenie, tym większa szansa, że zostało trwale uszkodzone. VI. Gniew niebios. Anioł rozpętuje przerażającą
burzę z zacinającym deszczem i uderzającymi co chwilę piorunami. Utrudnia to wszelkie działania wszystkim z wyjątkiem aniołów z Chóru Hashmallim i osób, które dysponują mocą Gniew niebios.
Działanie sporne . P rzeciwnikiem w teś cie jest pogoda; podczas burzy jej pula wynosi 0, w słoneczny dzień równa jest 5.
Działanie sporne .
VII. Uderzenie wiatru. Anioł ukierunkowuje
W YSŁANNIK BURZY (H ASHMALLIM)
potężny podmuch huraganu, który na odcinku kilkuset metrów wywraca samochody, ciska ludźmi i uszkadza budynki.
I. Cisza przed burz ą. Korzystający z tej mocy
anioł zachowuje się całkowicie bezgłośnie, co zwiększa jego szansę ukrycia się lub przemknięcia obok przeciwnika.
Działanie proste; osoby o reakcji fizycznej niższej niż Pieczęć anioła otrzymują tyle obrażeń, ile wynosi różnica.
Działanie proste .
PRZEISTOCZENIE (OPHANIM)
II. Zakłócenia. Anioł wywołuje zakłócenia elektromagnetyczne, które sprawiają, że w okolicy nie działa poprawnie telewizja, radio, telefony komórkowe itp.
I. Nowe rysy. Anioł może dowolnie zmieniać
Działanie proste.
rysy swojej twarzy, kolor włosów, zarost, zmarszczki itp. Nie może zmienić cech pochodzenia etnicznego. Choć jego twarz może przybrać wygląd płci przeciwnej, nie może zmienić swojej sylwetki i głosu.
III. Porażenie. Samym tylko dotykiem anioł może porazić przeciwnika tak, jakby wykorzystał
Działanie proste; anioł nie może w ten sposób bezbłędnie naśladować innej osoby.
przeciwko niemu paralizator elektryczny.
II. Unik. Korzystający z tej mocy anioł staje się
niesłychanie gibki, jego ciało przy szybkich ruchach niemal rozpływa się w powietrzu. Dzięki
75
A y rmie A pokalips
temu może unikać ataków i ciskanych w niego przedmiotów.
wykonywane przeciwko aniołowi są o 2 poziomy trudniejsze.
Działanie proste; aktywacja mocy pozwala w jednym teście dodać 3 do Reakcji Fizycznej .
II. Maska cierpienia. Przez maskę nie widać
III. Zmiana wyglądu. Dzięki tej mocy anioł może dowolnie zmieniać swój wygląd, łącznie z płcią, pochodzeniem etnicznym, tonem głosu i wszelkimi innymi szczegółami. Działanie proste; anioł nie może w ten sposób bezbłędnie naśladować innej osoby. IV. Nowa Pieczęć. Anioł może zmieniać wygląd swojej Pieczęci tak, by wskazywała na inny Chór i Zakon, a także dowolnie obniżać jej wartość (łącznie z ukazaniem siebie jako Grzesznika). Działanie proste . V. Kopia. Patrząc na dowolną osobę (na żywo, na
filmie lub serii zdjęć), anioł może przejąć wszystkie jej cechy i stać się identyczną kopią (choć na podstawie zdjęć nie będzie mógł odtworzyć głosu ofiary). Działanie proste; najbliżsi ofiary mogą wykonać dodatkowy t est Reakcji Społecznej z modyfikatorem -3 przeciwko Akcji Społecznej anioła, by dostrzec podstęp. VI. Iluzja. Anioł może stworzyć w umyśle osoby
znajdującej się w zasięgu wzroku przekonującą iluzję. Ofiara zobaczy wykreowane przez anioła wydarzenia, ludzi itp.
fakt, że celem działania jego Charyzmatu jest inny anioł. Ofiara może bronić się przed mocą, robi to jednak niejako instynktownie, nie mając poczucia, że jest atakowana; Działanie proste; używanie tej mocy może być
innych, jednocześnie bardzo zmniejszając szansę na to, że sam padnie ofiarą zastraszenia. Działanie proste; wszystkie testy zastraszania i opierania się zastraszaniu są o 2 poziomy łatwiejsze. IV. Maska intencji. Anioł zdaje się wpatrywać w jeden punkt i w żaden sposób nie zdradza
swoich intencji. Każde jego działanie jest niespodziewane i całkowicie zaskakuje obserwatorów. Działanie sporne; wszyscy, którym nie udało się oprzeć działaniu mocy, są zaskoczeni następną akcją anioła i dodatkowo otrzymują modyfikator -1 do swoich działań. V. Maska gestów. Nawet kiedy anioł wykonuje jakieś gesty i ruchy (np. pisze na telefonie, wyjmuje broń) lub z kimś rozmawia, wszyscy postronni obserwatorzy są przekonani, że pozostaje w idealnym bezruchu.
wydaje się prawdą. Tyczy się to zarówno naturalnych prób wykrycia kłamstwa, jak i korzystania z mocy wykrywających fałsz. Działanie proste, by aktywować moc; działanie sporne, żeby ustalić, że anioł korzysta z mocy .
anioła jest zasłonięta w taki sposób, że nie może on być celem żadnej nadnaturalnej mocy innych aniołów, Skazanych i Upadłych.
VII.
przyczynkiem do pojedynku lub zemsty. SMOCZA M ASKA (SERAPHIM) I. Maska emocji. Znacznie trudniej jest odczytać
stan emocjonalny anioła. Utrudnia to również odgadnięcie jego uczuć względem innych lub ustalenie prawdomówności. wszystkie
III. Maska strachu. Anioł wydaje się lodowato zimny i nieporuszony. Ułatwia mu to zastraszanie
VI. Maska prawdy. Wszystko, co mówi anioł,
VII. Zatajenie. Dzięki tej mocy anioł może ukryć
proste;
Działanie proste .
Działanie sporne .
Działanie sporne; w iluzji nie może pojawić się żaden pisany tekst (będzie niezrozumiały).
Działanie
zmęczenia i ran. Anioł wydaje się być w pełni sił, niezależnie od tego, w jakim jest stanie. Jego strój również zdaje się być w doskonałym porządku (brak widocznych uszkodzeń).
Maska
imienia. Pieczęć
Działanie automatyczne; dotyczy to tylko mocy, które jasno wskazują anioła jako cel (Młot Pana itp. nie jest taką mocą).
testy
związane z odczytywaniem emocji i wykrywaniem kłamstwa
76
A y rmie A pokalips
Pozostałe Charyzmaty
wytrzymałości. W ten sposób można obrócić w gruz sekcję muru lub zawalić nieduży budynek.
MŁOT P ANA
Działanie proste .
I. Podmuch. Korzystając z tej mocy, anioł może
wytworzyć silny podmuch powietrza, wystarczający, by np. odepchnąć lekki przedmiot, zamknąć okno itp. Anioł z awsze odpycha przedmioty od siebie, nie może w ten sposób przyciągnąć ich w swoim kierunku. Działanie proste . II. Uderzenie. Anioł może zadawać ciosy na
odległość kilku metrów. Musi wykonać gest
VII. Fala uderzeniowa. Anioł ukierunkowuje
energię w taki sposób, że rozbija ona z niesłychaną siłą wszystko w linii prostej na odcinku kilkudziesięciu metrów. Ziemia ulega wypiętrzeniu, samochody zostają zmiażdżone, a ludzie giną straszną śmiercią. Działanie proste; fala uderzeniowa jest atakiem z Akcją Fizyczną 11.
podobny do ciosu, jego efekt zostaje jednak
PODNIEBNY T ANIEC
przeniesiony na cel. Poza walką dzięki tej mocy można np. uszkodzić jakiś przedmiot.
I. Równowaga. Anioł nie otrzymuje w testach fizycznych żadnych ujemnych modyfikatorów za trudne warunki. Wąskie i śliskie gzymsy są dla niego równie dobre, jak mata na sali treningowej.
Działanie proste; jeżeli anioł używa mocy podczas walki, jego przeciwnik w pierwszej rundzie może tylko się bronić; III. Przebicie. Dzięki tej mocy anioł może wybić
Działanie automatyczne .
pięścią dziurę nawet w bardzo twardej ścianie bądź innego typu płaszczyźnie (np. suficie czy podłodze).
II. Wyskok. Korzystająca z tej mocy postać może skoczyć wzwyż na wysokość około 4 metrów i w dal na odległość około 10 (z miejsca) lub 30 me-
Działanie sporne; przeciwnikiem w teście jest przebijany obiekt – jego pula obrony zależy od materiału (papierowa ściana: 1; drewniany płot: 3, ceglany mur: 5, tytanowe
trów (z rozbiegiem).
drzwi: 7). IV. Zniszczenie. Anioł może rozbić przeszkodę
znajdującą się nawet kilka metrów od niego, tworząc w niej dziurę o średnicy około metra. Może też z dużą siłą cisnąć na odległość człowiekiem lub przedmiotem. Działanie sporne ; przeciwnikiem w teście jest przebijany obiekt – jego pula obrony zależy od materiału, z którego został wykonany (papierowa ściana: 1; drewniany płot: 3, ceglany mur: 5, tytanowe drzwi: 7). V. Grzmot. Anioł uderza w ziemię, wywołując
efekt przypominający rozchodzenie się fali uderzeniowej. Wszystkie przedmioty wokół niego zostają z wielką siłą ciśnięte w dal. Działanie proste; osoby znajdujące się w polu rażenia muszą wykonać test Reakcji Fizycznej przeciwko poziomowi trudności równemu Pieczęci anioła.
siłą pojedynczego uderzenia może przeniknąć wybraną konstrukcję i rozbić podstawowe wiązania, które stanowią o jej
VI.
Skruszenie. Anioł
Działanie proste . III. Amortyzacja. Anioł może spaść z dowolnej
wysokości, nie odnosząc przy tym żadnych obrażeń, pod warunkiem, że jest przytomny i ma w zględną swobodę ruchów. Działanie automatyczne . IV. Trzeci wymiar. Przez jedną rundę anioł
może działać w innej płaszczyźnie niż pozioma (np. walczyć na pionowej ścianie budynku, przebiec po suficie itp.). Potem jednak musi wylądować na względnie poziomej powierzchni.
Działanie proste . V. Dotyk motyla. Anioł może poruszać się po
każdej delikatnej powierzchni, nie uszkadzając jej. Nie zostawia również śladów na śniegu, może skakać po papierowym dachu itp. Działanie automatyczne. VI. Lot. Anioł może pojedynczym skokiem wybić
się na około 50 metrów w górę lub około 100 metrów w dal (choć i w tym wypadku wzniesie się w trakcie skoku na wysokość około 50 metrów). Działanie proste .
77
A y rmie A pokalips
VII. Zaprzeczenie rzeczywistości. Tak długo, jak anioł pozostaje w szybkim ruchu, może wykonywać czynności, które całkowicie zaprzeczają prawom fizyki (bieganie po ścianach
i Zakon, pozycję w Świątyni, aktualny poziom Gniewu Pana itp.
i suficie, walka w powietrzu itp.).
IV. Identyfikacja. Anioł może określić poziom
Działanie automatyczne .
mocy napotkanych Upadłych, Skazanych i Opętanych oraz poznać pewne informacje na ich temat (np. ich piętę achillesową).
PRZENIKANIE Z ASŁONY
I. Wyczulone zmysły. Anioł słyszy na znacznie większą odległość niż normalnie, widzi d oskonale nawet w całkowitej ciemności, może rozpoznawać innych po dotyku i zapachu.
Działanie proste . II. Wyczucie aury: Dzięki tej mocy anioł może
stwierdzić, czy dana osoba wykazuje nadnaturalne cechy oraz jakiego są one rodzaju. Rozróżnia dotkniętych Karnawałem, Upadłych, Skazanych, Opętanych, Natchnionych, Potępionych i Heretyków. Działanie automatyczne . III. Tajemnice Pieczęci. Za pomocą tego Charyzmatumożna znacznie dokładniej oglądać Pieczęcie innych aniołów. Dzięki temu postać widzi nie tylko ich Pieczęć, lecz również Chór
Działanie proste .
Działanie sporne . V. Przenikliwy wzrok. Anioł dostrzega aurę istot
żywych i przedmiotów. Może np. określić, z kim związany jest dany Natchniony, Heretyk lub Potępiony, jak potężna jest określona Relikwia, Artefakt bądź inny przedmiot przepełniony mocą. Działanie sporne; liczba szczegółów zależy od wysokości uzyskanej przewagi; Relikwie mają pulę złożoną z sumy ich Mocy i Naczynia.
VI. Tajemnice splotów. Korzystający z tej mocy anioł może przyjrzeć się mistycznym śladom, jakie powstają w relacji między dwoma osobami. Może powiedzieć, jaki charakter ma owa relacja, czy osoby coś do siebie czują itp. Działanie sporne . VII. Sekrety przeszłości. Anioł, dotykając jakiegoś przedmiotu, może poznać najważniejsze wydarzenia z nim związane, zobaczyć twarz poprzedniego właściciela itp. Działanie proste. Z ASŁONA CIENIA I. Rozmycie. Aniołowi znacznie łatwiej się ukryć.
Porusza się ciszej, dla mało czujnego obserwatora jest ledwie zauważalny. Kiedy się ukrywa, zdaje się niemal stapiać z otoczeniem. Działanie proste . II. Pospolite cechy. Świadkowie działań anioła
mają poważne problemy ze scharakteryzowaniem jego wyglądu. Czasem nie mogą nawet określić jego płci. Ogólnie mówiąc, nie rozpoznaliby w aniele sprawcy zdarzenia.
Działanie proste wobec śmiertelników; działanie sporne wobec aniołów, Upadłych i Skazanych . III. Ukrycie Pieczęci. Anioł potrafi całkowicie osłonić swoją duchową Pieczęć, co sprawia, że
78
A y rmie A pokalips
inne anioły i dysponujący odpowiednimi mocami w ogóle nie widzą w nim nadnaturalnej istoty.
czasami doprowadzając w ten sposób organizm nieszczęśnika na skraj wyczerpania.
Działanie proste .
Działanie sporne; przeciwnik traci tyle Trzeźwości Umysłu, ile wynoszą jego Punkty Grzechu .
IV. Zasłona umysłu. Dzięki tej mocy anioł może lepiej bronić się przed mocami, które oddziałują na jego umysł. Moc ta nie gwarantuje całkowitej odporności, jednak znacząco zwiększa szansę na oparcie się wrogim zdolnościom. Działanie automatyczne; anioł otrzymuje bonus +2 przy pieraniu mocy działających na jego umysł . od
staje się całkowicie niewidzialny dla wszelkich urządzeń. Nie pojawia się na filmach z kamer przemysłowych, na zdjęciach, nie uruchamia wykrywaczy ruchu, alarmów ani żadnej elektroniki.
V.
Zmylenie. Anioł
Dzia łanie proste .
VI. Ulotna pamięć. Naoczni świadkowie w ogóle nie przypominają sobie działań anioła. Zapominają o jego istnieniu, gdy tylko przestaną na niego patrzeć.
IV. Święty oręż. Na czas jednej sceny anioł może przemienić dowolną broń w Relikwię. Przez czas działania mocy będzie ona funkcjonowała jak święty oręż i dodawała obrażenia podczas walki. Działanie proste; Relikwia dodaje 3 obrażenia; tej mocy nie można użyć dwa razy wobec tej samej broni, można jednak używać jej na broni improwizowanej. V. Święte słowo. Anioł wydaje głośny okrzyk. Osoby bezgrzeszne słyszą go normalnie. Jednak im większego grzechu dopuścił się słuchacz, tym boleśniej odczuwa efekt działania mocy. Działanie proste; każdy zwykły Punkt Grzechu oznacza, że na czas jednej sceny ofiara traci 1 punkt Trzeźwości Umysłu. Efekt znika po scenie. W przypadku grzechów ciężkich efekt jest stały. VI. Immunitet. Skazani oraz Upadli nie mogą
Działanie proste wobec śmiertelników; działanie sporne wobec aniołów, Upadłych i Skazanych .
dotknąć anioła. Cale jego ciało zdaje się porażać majestatem Pana. Próba jakiejkolwiek formy fizycznego kontaktu kończy się poparzeniem.
VII. Niewidzialność. Anioł staje się całkowicie niewidzialny dla oczu postronnych. Podświadomie czują jego obecność i dlatego np. nikt na niego nie wpada, jednak w żaden sposób nie potrafią go wykryć.
Działanie sporne; poparzenie Wyjątkowych Obrażeń .
Działanie proste wobec śmiertelników; działanie sporne wobec aniołów, Upadłych i Skazanych .
zadaje
1 poziom
VII. Kara za grzechy. Anioł pozwala ofierze
odczuć jej grzechy, zadając fizyczne obrażenia, co może nawet uśmiercić cel. Sam grzech nie zostaje ofierze odpuszczony.
Działanie sporne; każdy Punkt Grzechu ofiary oznacza 1 obrażenie (zwykłe), każdy ciężki g rzech – 2 obrażenia.
ZEMSTA N AJWYŻSZEGO
I. Sprawiedliwość. Jeżeli cel Charyzmatu ma co najmniej 1 Punkt Grzechu, to podczas walki z aniołem (wręcz lub strzeleckiej) traktuje się go
tak, jakby nie chroniła go żadna zbroja lub osłona. Dział anie automatyczne; nie działa na Relikwie i moce. II. Pogarda. Anioł może wydać Grzesznikowi
dowolne polecenie, które ten wykona natychmiast i bez wahania, tak długo, jak nie będzie ono łamało jednego z Przykazań lub wiązało się z koniecznością zgrzeszenia. Działanie proste . III. Ciężar grzechu. Anioł może położyć na barkach swej ofiary cały ciężar jej grzechów,
ZSTĄPIENIE I. Sprzymierzeniec. Gdy anioł przebywa w
formie Elyon, ludzie widzą w nim tego, kim jest naprawdę – wysłannika siły wyższej. Wyznawca każdej religii, która zakłada istnienie takich istot, będzie go z pewnością słuchał i służył mu pomocą. Działanie automatyczne . II. Nieskończone piękno. Anioł w formie Elyon sprawia niesamowite wrażenie, jakby miał dodatkową cechę Atrakcyjność na poziomie 3 (jeżeli już ma tę cechę, efekty kumulują się bez ograniczeń).
79
A y rmie A pokalips
Działanie automatyczne . III. Zbroja ze światła. Anioła w formie Adon można zranić tylko bronią zadającą Wyjątkowe Obrażenia. Wszelkie inne ciosy nie odnoszą żadnego skutku. Działanie automatyczne . IV. Skrzydła posłańca. Skrzydła anioła w formie Elyon pozwalają mu latać. Korzystając z nich, postać może powoli się wznosić lub swobodnie szybować. Działanie automatyczne . V. Błogosławieństwo. Anioł w formie Elyon uzyskuje 1 dodatkowy punkt do wszystkich
swoich Atrybutów. Staje się nieco silniejszy, ma lepszy refleks, robi większe wrażenie itp. Działanie automatyczne .
przezeń aspektem styl postaci, czyli szeroko pojęty gust i sposób bycia. Wygląd to nic innego jak określenie jak „ładna” jest dana postać. Nie ma tu znaczenia, czy potrafi się ona odpowiednio zachowywać, gdyż chodzi tu jedynie o doznanie estetyczne, jakie odczuwają obserwujący bohatera. O – ponadprzeciętna uroda; ktoś określany jako
„przystojny” lub „ładna”. OO – uroda modela lub modelki; ktoś określany
jako „wyjątkowy” lub „piękna”. OOO – wybitna uroda; ktoś budzący zachwyt
swoim wyglądem. OOOO – uroda zapierająca dech w piersiach;
skończona piękność. OOOOO – przez postać przebija jej anielskie
piękno; rozmowy zamierają, gdy wchodzi do sali.
VI. Rozbłysk mocy: Gdy anioł przyjmuje formę
Adon, rozbłyska światłem, a potężna fala energii dosłownie eksploduje w powietrzu, ogłuszając wszystkich wokół. Przez 1 rundę świadkowie przemiany nie mogą działać. Działanie sporne . VII. Moc niebios. Gdy anioł przebywa w formie
Adon, jego pozostałe Atrybuty są zwiększane o 6 punktów (zamiast o 5), czyniąc z niego niepokonanego bojownika Pana.
Działanie automatyczne .
Opis: Sytuacja Bohatera Punkty Sytuacji Bohatera obrazują pewne dodatkowe zasoby, jakimi dysponuje Wasza
postać, doprecyzowują jej stan posiadania, wpływy i innego typu cechy. W przeciwieństwie do zwykłych współczynników, większości Sytuacji nie testuje się w trakcie gry, traktując je jedynie jako specyficzny element tła postaci. Poniżej zn ajduje się dokładny opis poszczególnych współczynników Sytuacji. Atrakcyjność (Wygląd i Styl) O ile umiejętności takie jak Wrażenie i Obycie mówią o powodzeniu bohatera w kontaktach z innymi, cecha Atrakcyjność ma odzwierciedlać jego naturalne piękno, rozumiane wręcz jako pojęcie estetyczne. Drugim ważnym opisywanym
Uwaga: piąty poziom tej cechy oznacza urodę tak wyjątkową, że właściwie nie sposób jej ukryć. Postać otrzymuje modyfikator – 5 do wszystkich testów związanych z ukrywaniem siebie i swojej tożsamości oraz kiedy chce wmieszać się w tłum. W dodatku dla wszystkich istot nadnaturalnych i niektórych okultystów oczywiste jest, że mają do
czynienia z aniołem. Styl opisuje przede wszystkim trafność doboru
strojów i akcesoriów, jakie nosi postać. Stylowo można wyglądać niezależnie od zasobności portfela, chodzi o właściwy dobór kolorów lub rodzaju ubrań i stosowne do tego zachowanie. Jednocześnie cechę tę można odnieść również np. do zaprojektowanych przez siebie bohatera bądź kupowanych przez niego aut. O – elementy własnego stylu; postać wypracowała
pewną, charakterystyczną estetykę. OO – lokalny autorytet; postać wypracowała
własny, charakterystyczny styl, który podoba się ogółowi. OOO – projektant mody lub wnętrz; postać ma znakomity gust, co ma odzwierciedlenie w jej ubiorze i zachowaniu. OOOO – guru projektantów; postać może tworzyć własne, awangardowe style i liczyć na uznanie.
80
A y rmie A pokalips OOOOO – doskonały, absolutnie niepowtarzalny
łączności ze światem.
styl; ludzie zatrzymują się na ulicy i robią zdjęcia.
OO – schronienie wielkości małego mieszkania,
Azyl (Luksus i Ochrona)
mieści się w nim łazienka lub kuchnia. Można do niego zaprosić kilka osób. W Azylu działają
W świecie Armii Apokalipsy zdarzają się miejsca wyjątkowe, chronione przed wzrokiem śmiertelników, a czasem nawet nadnaturalnych istot. Dzięki tej cesze postać może nabyć bezpieczne schronienie. Może to być dom (bądź jego mały fragment), ukryta sala w kościele lub nawet kontener w ciemnej uliczce. Luksus odpowiada za wielkość i wyposażenie
Azylu. Jeśli gracz nie wykupi tu żadnej kropki, jego Azyl to maleńkie pomieszczenie, gdzie postać ledwie się mieści – można się tam ukryć, lecz nie
jedynie stacjonarne telefony, nie ma innej
łączności. OOO – Azyl ma wielkość sporego mieszkania,
może się w nim mieścić kilka sypialni albo np. siłownia. Pomieści kilkanaście osób. Działają w nim telefony komórkowe i telewizja kablowa. OOOO – schronienie wielk ości domu, może mieć
nieduży ogród lub basen. Można gościć w nim jednocześnie 20-30 osób oraz korzystać z Internetu i innych środków komunikacji.
luksusowe
OOOOO – Azyl ma rozmiary sporej posiadłości
schronienie zapewnia łączność ze światem, możliwość zaproszenia kogoś do środka, może też mieć kilka wejść niedostępnych dla osób postronnych. Każdy poziom Luksusu oznacza również jeden dodatkowy sposób, w jaki postać może dostać się do Azylu (np. tajne przejście, tylne wyjście lub nawet mistyczny portal prowadzący z konkretnego miejsca w mieście).
Ochrona odpowiada za poziom zabezpieczeń
jest
to
zbyt
wygodne.
Bardziej
O – schronienie wielkości niewielkiego pokoju.
Można tam zaprosić jedną lub dwie osoby, nie ma
z przylegającym do niej parkiem. Może się w nim jednocześnie schronić do 50 osób. Ma łączność satelitarną, działa Wi-Fi i Bluetooth. Azylu, czyli jak dobrze chroni on anioła przed intruzami. Jeśli gracz nie wykupi tej cechy, jedynym systemem ochronnym jest zamek w drzwiach. Każda kropka odpowiada za inny rodzaj
istot, które nie wejdą do Azylu bez pozwolenia anioła.
81
A y rmie A pokalips O – zwykli śmiertelnicy.
Relikwia), lecz o przydatne w codziennym życiu
OO – nadnaturalne istoty o średniej mocy
sprzęty, np. runiczne kajdanki lub niewykrywalny dla anioła podsłuch. Na potrzebę tej cechy jako „zabawkę” potraktowaliśmy również Grzeszników.
(Heretycy, Opętani, Natchnieni, słabsi Skazani i Upadli). OOO – anioły, silni Skazani, Upadli o przeciętnej mocy.
O – bohater może korzystać z broni, która zadaje
OOOO – potężne anioły, potężni Skazani, silni Upadli.
obrażenia nadnaturalnym istotom.
OOOOO – anioł jest chroniony przed wzrokiem
kajdanków, w których anioły nie mogą korzystać z Chary zmatów ani zmieniać formy.
Archaniołów i najpotężniejszych demonów. Dostęp (Sprzęt i Zabawki) Dzięki Dostępowi postać ma szansę wejść w posiadanie różnego rodzaju trudniej dostępnych dóbr. Z jednej strony chodzi tu o zwykłe, choć nie zawsze legalnie dostępne przedmioty, jak automatyczna broń palna lub zaawansowany sprzęt szpiegowski. Z drugiej zaś strony postać może mieć dostęp do dóbr nadnaturalnych, od poświęconej broni, po osobistego Grzesznika.
OO – postać ma dostęp do runicznych
OOO – w każdej chwili postać może zapoznać się
z zakazanymi księgami (apokryfami, spisami demonicznych imion itp.), dzięki czemu może zdobyć trudno dostępną wiedzę. OOOO – postać ma dostęp do słabych
Artefaktów Skazanych (np. podsłuchu niewykrywalnego dla aniołów; ciężarówki, w której można ukryć coś lub kogoś przed wzrokiem istot nadnaturalnych; więzów, których śmiertelnik nie jest w stanie zdjąć).
Sprzęt to ekwipunek, który dla zwykłego śmiertelnika jest trudny do zdobycia, dysponują nim jedynie uprawnione do tego służby oraz przestępcy. Chodzi o wszelaką broń w o dmianach
OOOOO – anioł ma osobistego Grzesznika na
produkowanych
policji,
Postać ma kontakty w dwóch różnych grupach
szpiegowskie urządzenia elektroniczne itp. Postać ma sprzęt przy sobie lub w łatwo dostępnej skrytce (np. w domu). W razie czego może szybko z niego skorzystać, co nie wiąże się z żadnymi dodatkowymi kłopotami czy koniecznością wydawania pieniędzy. Kolejne poziomy tej cechy oznaczają coraz trudniejsze do zdobycia specjalistyczne dobra, do których bohater ma dostęp.
społecznych, np. w policji, mediach, półświatku, świecie mody, wśród śmietanki towarzyskiej, władz miasta, rosyjskich emigrantów, okultystów, prostytutek. Poniżej przykład znajomości wśród przedstawicieli mediów:
dla
wojska
lub
O – postać ma pistolet lub noktowizor. OO – postać ma pistolet maszynowy lub aparaturę do podsłuchu. OOO – postać dysponuje dowolnym sprzętem,
jaki mają na wyposażeniu oddziały specjalne. OOOO – postać zna jednorazowe kody dostępu do satelitów szpiegowskich, systemu Echelon lub PRISM. OOOOO – postać ma cybernetyczne wszczepy, lek na raka lub domowego androida na gwarancji. Zabawki to dobra w posiadaniu aniołów i Skazanych. Nie chodzi tu o potężne Relikwie
(aby mieć takową, musisz wykupić Sytuację
swoje usługi. Kontakty (dwie grupy)
O – postać zna kilku dziennikarzy; może się
dowiedzieć o treści gazety, zanim zostanie ona oddana do druku; wie, do kogo zadzwonić, jeśli chce medialnie nagłośnić jakąś sprawę; ma dostęp do sprzętu dziennikarskiego typu kamera z operatorem, sprawdzona drukarnia.
– postać zna większość ważnych dziennikarzy; może dostać przepustkę prasową na dowolne wydarzenie, zwołać konferencję prasową albo przekonać dziennikarzy do pojawienia się w jakimś miejscu. OO
OOO – postać zna prowadzących programy telewizyjne, szefów działów w gazetach; może
zlecić opublikowanie artykułu, przeprowadzenie wywiadu z określoną osobą, nakręcenie materiału, przedstawiającego temat z określonej perspektywy, może też wystąpić w dowolnym programie.
82
A y rmie A pokalips OOOO – postać zna redaktorów naczelnych g azet bądź telewizyjnych programów
OO – większość osób w Zakonie wie, kim jest
informacyjnych; może wstrzymać publikację jakiegoś materiału; może zlecić medialne śledztwo; na jego sugestię dziennikarz może zyskać lub stracić pracę.
OOO – anioł dostaje zaproszenia na zakonne imprezy i uroczystości, może także liczyć na różne
OOOOO – szef koncernu prasowego konsultuje
Zakonu, jest dopuszczany do jego sekretów.
z postacią decyzje personalne obejmujące stanowiska redaktorów naczelnych podległych mu gazet; postać zna dobrze wszystkie ważne osoby ze świata mediów i może prosić je nawet o duże przysługi. Miasto (dwie sfery życia) Cecha ta odzwierciedla rozległą wiedzę postaci na temat jakiegoś aspektu funkcjonowania miasta. Być może bohater wie wszystko na temat miejscowych klubów, jest stałym bywalcem antykwariatów lub dobrze orientuje się w lokalnym światku przestępczym. Im węższą specjalizację wybierze gracz, tym dokładniejszymi informacjami będzie dysponować postać na danej kropce.
Bohater może mieć wiedzę na temat dwóch aspektów funkcjonowania miasta, które powinien ustalić z Mistrzem Gry. Tu przykład klubów:
postać i traktuje ją przyjaźnie.
przysługi. OOOO – anioł cieszy się pełnym zaufaniem OOOOO – postać jest traktowana niemal jak
honorowy członek danego Zakonu, cieszy się niezwykłym szacunkiem i przyjaźnią najważniejszych osób w zakonnej hierarchii, może liczyć na znaczne przysługi i wyjątkowe traktowanie. Przyjaciele (dwie osoby)
Przyjaciele to osoby emocjonalnie związane z postacią, które gotowe są jej pomóc. Nie musi chodzić o faktycznych przyjaciół, lecz również np. o kochanków i członków rodziny. Tacy znajomi są gotowi pomagać postaci w miarę swoich możliwości i nawet sporo dla niej ryzykować, choć bohater nie musi być najważniejszą osobą w ich życiu. Przyjaźń wymaga pielęgnacji i działa w obie strony – przyjaciel będzie oczekiwał, że postać w razie potrzeby zrobi również coś dla niego.
OO – szczegółowe informacje; bohater wie o nadchodzących imprezach oraz jak uzyskać na
Gracz może wykupić dla swojej postaci dwóch przyjaciół, których powinien dokładnie opisać i ustalić wszelkie szczegóły z Mistrzem Gry. Wydawanie punktów zwiększa poziom umiejętności i mocy przyjaciela.
nie wstęp.
O
OOO – tajne informacje; bohater wie o nieoficjalnych imprezach, zna odpowiednie
OO – przyjaciel postaci jest jedną z istot
O – ogólne informacje; bohater zna nazwy, adresy i godziny otwarcia wszystkich klubów w mieście.
hasła itp.
– przyjaciel śmiertelnikiem.
postaci
jest
zwykłym
nadnaturalnych (niezbyt potężny Skazany).
OOOO – inna perspektywa; bohater jest świadom po wiązań między daną imprezą a światem nadnaturalnym.
OOO – przyjaciel postaci ma moc i możliwości
OOOOO – wszechwiedza; dany temat nie ma
OOOO – przyjaciel postaci ma moc i możliwości
przed bohaterem żadnych tajemnic.
Skazany).
przerastające bohatera (1 lub 2 Pieczęcie wyżej).
Przychylność (dwa Zakony) Ta cecha pozwala na określenie dwóch Zakonów (poza własnym), które darzą postać przychylnością i zaufaniem. O – postać nie jest postrzegana jako stereotypowy
przedstawiciel jej Zakonu i cieszy się sympatią wybranej grupy.
porównywalne z bohaterem (Anioł lub silny
OOOOO – przyjaciel postaci ma olbrzymią moc i możliwości (3 lub 4 Pieczęcie wyżej). Relikwia (Moc i Naczynie)
Niektóre anioły dysponują przedmiotami pobłogosławionymi przez Patronów . Może to być broń, która w takim wypadku, poza innymi swoimi właściwościami, zadaje Wyjątkowe Obrażenia nadnaturalnym istotom. Mogą to być
83
A y rmie A pokalips
również dowolne inne rzeczy, np. biżuteria, elementy stroju, figurki, a nawet samochód. Omówienie Relikwii oraz sposobu wydawania na nie punktów opisany jest dalej w niniejszym
wynikać z przyjaźni, którą darzą go Skazani, choć ró wnie dobrze ze strachu, jaki w nich budzi. O – postać zna kilku Skazanych, może zdobyć
rozdziale (str. 90).
informacje na temat, który nie jest dla Skazanych
Moc Relikwii mówi o potencjale przedmiotu podczas Epickich Starć oraz pozwala wydać na
OO – postać zna kilku Skazanych, którzy są mu
niewygodny.
różne cechy Relikwii liczbę punktów równą wykupionemu poziomowi Sytuacji.
winni drobne przysługi, może też zdobyć sporo informacji na tematy bliskie Skazanym. OOO – anioł zna wielu Skazanych, którzy chętnie
Naczynie określa, ile punktów Gniewu Pana anioł
może przechowywać w Relikwii. 1 punkt tej cechy oznacza 1 punkt Gniewu Pana.
Rytuały (Znaki i Rytuały Złożone) Postać zna określone rytuały, potrafi je odprawiać i czerpać z ich mocy. Opis rytuałów znajduje się w dalszej części niniejszego rozdziału (str. 88). Znaki określają, ile punktów gracz może wydać na
Znaki. 1 poziom tej cechy pozwala wykupić jeden Znak.
dzielą się z nim informacjami, może też liczyć na pomoc w sprawach, które nie wymagają dużego poświęcenia. OOOO – Skazani chętnie współpracują z aniołem, informują go o ważnych sprawa ch,
działają na jego korzyść nawet w sytuacjach, które wymagają od nich większego wysiłku. OOOOO – anioł
ma duży wpływ na najważniejszych Skazanych w mieście, może bez trudu zorganizować jakąś akcję z udziałem Skazanych, prosić nawet o duże przysługi.
Rytuały Złożone określają, ile punktów gracz może wydać na Rytuały Złożone. 1 poziom tej cechy pozwala wykupić jeden Rytuał Złożony.
Informacje opisują
Skazani (Wpływy i Informacje)
O – postać zna ogólne informacje na temat działalności Skazanych w mieście.
Cecha
odzwierciedla
kontakty
postaci
ze
Skazanymi w mieście. Wpływy mówią o tym, jak wiele anioł może załatwić wśród Skazanych, czyli jakim cieszy się wśród nich szacunkiem. Jego wpływy mogą
zakres wiedzy na temat Skazanych, do której dostęp ma anioł – ich roli w mieście, planów, kto jest kim w ich świecie itp.
OO – postać orientuje się w najważniejszych frakcjach Skazanych oraz zna pole ich
działalności. OOO – anioł wie, które kluby i inne przybytki
należą do określonych Skazanych, wie o animozjach i przyjaźniach między Daiva. OOOO – postać zna sporo sekretów Skazanych, wie, gdzie są ich kryjówki i miejsca tajnych
spotkań, orientuje się w zawiłościach polityki Skazanych. OOOOO – anioł ma szczegółowe rozeznanie na
temat jawnej i niejawnej działalności Skazanych, zna wszystkie ważne osoby i ich powiązania, wie o śmiertelnikach współpracujących z Daiva, orientuje się także, którym Skazanym jest stanowczo zbyt blisko do Upadłych. Świta (Liczebność i Oddanie) Nikt nie powiedział, że bohaterowi przyjdzie zmierzyć się z Apokalipsą samotnie. Być może ma on swoich podwładnych, wynajęty oddział lub grupę wyznawców, którym jawi się jako nowy
84
A y rmie A pokalips
mesjasz. Należy pamiętać, że tacy ludzie, nawet skrajnie oddani, nie potrafią wykazać się dużą inicjatywą i są przede wszystkim narzędziem w rękach postaci. Nie należy również za bardzo liczyć na ich stan posiadania – VII Przykazanie nie pozwala odbierać zasobów podwładnym. Świta obejmuje również służących w rezydencji bohatera itp. Oczywiście mowa tu o zwykłych śmiertelnikach – kontakty z istotami nadnaturalnymi należy wykupić poprzez Sytuację Przyjaciele .
Liczebność to współczynnik opisujący wielkość grupy podwładnych, lecz nie jej charakter. Podane poniżej opisy to jedynie przykłady, które spełniają odpowiednie kryteria wielkości. O – dwoje bądź troje przybocznych; asystent i sekretarka.
Oszczędności to cecha, która określa ilość dostępnych w każdej chwili pieniędzy. Bohater może przechowywać je na koncie, w domowym sejfie lub nosić przy sobie w kieszeni bądź teczce. Cecha ta nie określa całości dochodów i zamożności postaci (np. o wszelkiego typu trudno zbywalnych dobrach, jak udziały w firmie, akty własności itp.) a jedynie o tej ich części, którą można natychmiast skonsumować. Jeśli bohater chce np. kupić komuś prezent, będzie do tego używał Oszczędności. Jeżeli coś kosztuje mniej niż wykupiony poziom cechy, postać może nabyć dowolne rzeczy z tego przedziału. Jeśli jednak zdecyduje się kupić coś naprawdę wartościowego, co pochłonie wszystkie jej pieniądze (np. postać z poziomem 3 kupi coś za kilkadziesiąt tysięcy dolarów), poziom cechy Oszczędności spada o 1 punkt.
OO – osobista służba lub prywatna ochrona; pięć-
O – ledwie, ledwie; postać ma kilkaset dolarów.
siedem osób.
OO – skromne oszczędności; postać ma kilka
OOO – niewielka firma, mały gang; kilkanaście
tysięcy dolarów.
osób.
OOO – spore
OOOO – średniej wielkości firma; pełna obsługa
oszczędności; postać ma kilkadziesiąt tysięcy dolarów.
prywatnego dworu; kilkadziesiąt osób.
OOOO – pokaźne oszczędności; postać ma
OOOOO – spora sekta, wielki gang; ponad sto
kilkaset tysięcy dolarów.
osób.
OOOOO – niebotyczne oszczędności; postać ma
Oddanie określa, jak wiele przeciętny członek gru py
jest gotów zrobić dla swojego pracodawcy, przełożonego lub guru – czyli dla postaci. Każda kropka Oddania oznacza, że grupa tej wielkości pośród świty postaci jest jej faktycznie wierna (czyli postać ze świtą o Liczebności OOOO i Oddaniu OOO może liczyć na kilkadziesiąt osób, z których kilkanaście jest jej w pełni oddanych, reszta zaś nie jest skłonna do daleko idących poświęceń i teoretycznie może ją nawet kiedyś zdradzić). Wykupienie tej cechy na tym samym poziomie co Liczebności oznacza, że cala grupa jest oddana postaci. Z kolei wykupienie jej
na poziomie o jeden wyższym niż Liczebność świty oznacza, że wszyscy w grupie nie tylko są postaci wierni, lecz również w każdej chwili, bez zastanowienia, są gotowi za nią zginąć. Zasoby (Oszczędności i Poziom życia) Cecha ta obejmuje szeroko pojętą majętność bohatera, tak w postaci dostępnej naprędce gotówki, jak i majątku oraz poziomu luksusu w jej życiu.
wiele milionów dolarów. Poziom życia opisuje warunki, w jakich żyje postać, czyli wielkość i umiejscowienie mieszkania lub domu, meble i sprzęty (markowe i wysokiej jakości, czy tanie i podniszczone), ubrania, kosmetyki, jedzenie oraz lokale, w których bywa – czyli ile wydaje miesięcznie na swoje utr zymanie oraz na co ją stać. Opis poszczególnych poziomów tej cechy należy traktować jako przykład. O – skromnie; bohater ma własne niewielkie mieszkanie lub kawalerkę w nie najlepszej
dzielnicy, umeblowaną najtańszymi sprzętami; żywi się w barach mlecznych i fast foodach lub gotowymi daniami, kupuje używaną odzież, używa najtańszych kosmetyków; jako środek transportu służy mu rower, komunikacja miejska lub dwudziestopięcioletni, ledwo jeżdżący samochód. OO – poziom miejski; bohater dysponuje kilkupokojowym mieszkaniem lub domkiem na
przedmieściach, wyposażonym w sieciowym sklepie meblowym; stać go od czasu do czasu na
85
A y rmie A pokalips
wyjście do miasta, ubrania kupuje głównie na przecenach w centrach handlowych, używa kosmetyków ze średniej półki; ma używany samochód lub motor.
OOOOO – nieprzyzwoicie bogaty; postać ma wszystko, czego zapragnie: zamki, dwory, jachty,
prywatny odrzutowiec, diamentową biżuterię lub stadninę koni.
OOO – bogaty menadżer; postać ma mieszkanie
w luksusowym kondominium lub podmiejską willę, wyposażoną w dobre meble; może sobie pozwolić na wizyty w ekskluzywnych lokalach, stać ją na dobre ubrania, używa kosmetyków z wyższej półki, może też chodzić regularnie do kosmetyczki; ma dobry samochód, który wymienia co 2-3 lata. OOOO – gruba ryba; bohater ma na własność
loft w prestiżowej dzielnicy albo mały dworek, bogato wyposażony w sprzęty najwyższej jakości; jada w najlepszych restauracjach, ubrania kupuje w modnych butikach, regularnie spędza weekendy w luksusowych spa; ma kilka samochodów
wysokiej klasy i być może motorówkę lub domek letniskowy w dobrej lokalizacji.
Opis: nagrody za Punkty
Zasług Świątynia potrafi nagrodzić tych, którzy wiernie jej służą. Gracze mogą wymieniać otrzymywane przez postacie Punkty Zasług na różnego rodzaju dowody uznania od Kardynałów. Wydane Punkty Zasług nadal liczą się do Reputacji (czyli każde pełne 5 punktów przelicza się na 1 punkt Reputacji, niezależnie od tego, czy zostały one na coś przeznaczone, czy też nie). Po tym jak gracz wyda punkty na nagrodę, Mistrz Gry powinien wpleść ją w fabułę najbliższej sesji lub umówić się, że postać otrzymała nagrodę pomiędzy sesjami. Np. jeżeli gracz zdecydował się otrzymać od Świątyni wspaniały apartament w modnej
86
A y rmie A pokalips dzielnicy oraz ferrari (odpowiednik Sytuacji Zasoby
– Poziom Życia na czwartej kropce), prowadzący powinien na następnej sesji wprowadzić wątek, w którym zwierzchnik postaci przekazuje jej kluczyki, gdyż „wierzy, że nowe mieszkanie przyda jej się w służbie na rzecz Świątyni”, lub po prostu przekaże jej klucze do domu ja ko wyraz wdzięczności za załatwienie jakiejś ważnej sprawy. Punktów Zasług może również po sesjach ubywać. Jeżeli postać straci tyle Punktów Zasług, że będzie zmuszona sięgnąć do tych już wydanych, gracz będzie musiał zdecydować, co Świątynia odebrała jego bohaterowi. W sytuacji, gdy postać straciła np. 2 punkty, a ma wykupiony prezent za 5 punktów i musi go oddać, 3 punkty wrócą do jej puli jako niewydane. Co można kupić za Punkty Zasług? Przede wszystkim postać może otrzymać jakąś cechę Sytuacji. Wystarczy, że wyda tyle punktów, ile wynosi interesujący ją poziom (lub suma poziomów, jeżeli potrzebuje dwóch składowych danej Sytuacji), a otrzyma wybrane dobro. Postać chce dostać od świątyni Relikwię? Nie ma sprawy: 2 punkty na Moc i 2 na Naczynie – za 4 Punkty Zasług Relikwia trafi w ręce bohatera. Osobista Grzesznica lub Grzesznik? 5 Punktów Zasług ( Dostęp – Zabawki, na 5 poziomie) i sprawa jest załatwiona. W przypadku niektórych Sytuacji (jak Miasto lub Atrakcyjność ) raczej nie ma możliwości wykupienia ich za punkty. Przy innych jest to możliwe, lecz trzeba ustalić z prowadzącym, na czym dokładnie polega ów „zakup”. Dobrymi przykładami będą tu Przyjaciel i Przychylność Zakonu . Za 4 punkty możemy sobie zapewnić, żeby np. Mechakielici uznali bohatera za godneg o i dopuścili do swoich spraw. Jeżeli jednak zrobi coś haniebnego (i straci Punkty Zasług), Zakon natychmiast się od niego odwróci. Oprócz kupowania Sytuacji, za Punkty Zasług można nabyć także szereg innych nagród oraz przywilejów. Poniżej znajduje się kilka przykładowych. Zgoda na natchnienie (2p)
W większości Świątyń ściśle kontroluje się to, jak wielu Natchnionych towarzyszy aniołom. W końcu taki człowiek, choć przydatny, poznaje też wiele anielskich sekretów i, jeżeli nie roztoczy
się nad nim wystarczającej opieki, ktoś mógłby wyciągnąć od niego cenne informacje. Kiedy indziej Seneszal może po prostu sprzeciwiać się bezsensownemu wyzyskowi śmiertelników. Wydając 2 Punkty Zasług, gracz zapewnia sobie zgodę Konklawe na kolejnego Natchnionego. Gdyby w przy szłości stracił punkty i musiał oddać ten bonus, Natchniony zostanie mu odebrany
i skierowany do pracy w Świątyni. Należy pamiętać, że postać nie może natchnąć więcej śmiertelników, niż wynosi jej Pieczęć powiększona o Siłę Woli. Osobisty Pokutnik (3p + 1p za 1 poziom
Pieczęci Pokutnika) Osobisty Grzesznik bądź Grzesznica może dostarczyć aniołowi sporo rozrywki. Jest jednak jeszcze jeden rodzaj skrzydlatych, które mogą komuś podlegać. Czasem w ramach pokuty lub kary anioł zostaje skazany na kilkudniową lub kilkutygodniową służbę jakiemuś innemu aniołowi. Zachowuje swoje stanowisko i Pieczęć, a społeczność świątynna jest mu nadal winna szacunek przynależny jego pozycji. Jednak ktoś zyskuje dodatkowe prawa względem Pokutnika. Tak długo, jak nie jest to sprzeczne z interesem Świątyni (czyli nie przeszkadza mu w wykonywaniu obowiązków), postać może wydawać Pokutnikowi dowolne polecenia i oczekiwać ich natychmiastowego wykonania.
Wydając 3 Punkty Zasług i 1 dodatkowy punkt za 1 poziom Pieczęci (np. w sumie 7 Punktów Zasług za Pokutnika o IV Pieczęci), postać zostanie „obdarowana” przez Spowiednika, Sędziego lub Egzarchę osobistym Pokutnikiem, który będzie musiał przez pewien czas (najczęściej do końca Serii) wykonywać jej polecenia. Gdy pokuta się zakończy, gracz otrzymuje swoje punkty z powrotem, a jego „podopieczny” odzyskuje pełną wolność. Ochrona Pretorian (5p)
Może się zdarzyć, że postać czuje się zagrożona lub po prostu ma ochotę dodać sobie nieco prestiżu, otaczając się ochroniarzami. Nie ma do tego lepszych kandydatów niż świetnie wyszkoleni Pretorianie Świątyni. Rzecz w tym, że ani Egzarcha, ani Hierofanta nie są gotowi delegować swoich podwładnych do innych zadań bez
87
A y rmie A pokalips
wyraźnej przyczyny. Oczywiście ktoś zasłużony może liczyć na lepsze traktowanie.
rzeczywistości, wymagają one jednak nieco więcej
Za 5 Punktów Zasług postać może zapewnić
Znaki
sobie ochronę Pretorian. W zależności od sytuacji, jeden lub kilku aniołów będzie stale przy niej, dbając o jej bezpieczeństwo i wspierając w walce. Pretorianie pozostają lojalni swoim przełożonym, stąd też z pewnością nie będą mieli wielkich oporów, żeby porozmawiać z Kardynałami, gdy uznają, że bohater działa niezgodnie z zasadami Świątyni. Dlatego na taki prezent trzeba się decydować ostrożnie, by potem nie było potrzeby zbyt częstego gubienia własnej ochrony. Kontakt z Kardynałem (1p za Kardynała, 2p za członka Kapituły, 5p za Egzarchę)
Bywają Świątynie, w których naprawdę trudno dotrzeć do uszu Kardynałów. Dzięki tej nagrodzie postać zyska nie tylko numer telefonu lub adres e-mail ważnej osoby w Świątyni, lecz również gwarancję, że będzie ona zawsze gotowa, by odebrać telefon lub odpowiedzieć na wiadomość. Sam kontakt nie oznacza jeszcze pełnej przychylności danego anioła, raczej życzliwe zainteresowanie problemami postaci. Dlatego też bohater nie ma co liczyć na przysługi ze strony Kardynałów, z którymi może się skontaktować. Jeżeli jednak sprawa, o której poinformuje, wyda im się ważna, na pewno nie zawahają się, by podjąć stosowne działania. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby Mistrz Gry podarował graczom tego typu nagrody bez żadnych punktów, o ile wynika to z fabuły. Być może w Świątyni każdy ma prawo do dwóch
czasu i energii.
Niektórzy skrzydlaci, biegli w sztuce okultyz mu, potrafią rysować tajemne Znaki, zaklinając moc w ich kształcie. Są to często symbole pradawnych, zapomnianych już religii i języków, odwołujące się do anielskiego dziedzictwa jeszcze sprzed Potopu.
Latarnia morska (trudność 5) Po nałożeniu tego Znaku na osobę, przez pewien czas anioł może ją dokładnie zlokalizować. Znak utrzymuje się przez jedną dobę za 1 punkt Gniewu Pana. Za dodatkowe 2 punkty anioł może słyszeć to samo, co osoba, na którą nałożono znak. Kolejne 3 punkty pozwalają widzieć to, co widzi ofiara działania Znaku. Pułapka (trudność 5) Istota, która wejdzie na ten Znak, nie może go opuścić bez testu przełamania Znaku. Trzeba osobno nauczyć się Znaku Pułapki dla różnych rodzajów istot (śmiertelnicy, Skazani, Upadli, anioły). Umieszczenie znaku wiąże się z wydatkiem 1 punktu Gniewu Pana. Za każdy kolejny punkt Znak odbiera ofierze jeden ze
zmysłów na czas przebywania w Pułapce. Ukrycie (trudność 7) Znak, nałożony na miejsce, pozwala ukryć znajdujące się w nim osoby i przedmioty przed wykryciem
przy
pomocy
nadnaturalnych
zdolności. Znak działa przez jedną dobę za 1
Natchnionych. W takim wypadku, gdy gracz
wydany punkt Gniewu Pana. Za dodatkowy punkt Gniewu Pana podczas przebywania w tym miejscu
zechce natchnąć trzecią osobę, może albo odegrać spotkanie z Seneszalem i spróbować go przekonać do udzielenia zgody (Seneszal może np. oczekiwać w zamian przysługi), albo nie ryzykować i po prostu wydać 2 Punkty Zasług (wtedy Seneszal zgodzi się niejako automatycznie, nie stawiając żadnych warunków).
Zamknięcie przejścia (trudność 5) Znak nakłada się na drzwi, okna, włazy itp, uniemożliwiając ich przekroczenie (1 punkt Gniewu Pana za śmiertelników i kolejny za każdy
dwukrotnie szybciej regeneruje się Trzeźwość Umysłu.
dodatkowy rodzaj istot). Za dodatkowy punkt
Gniewu Pana obiekt jest trudno zniszczyć – trzeba najpierw zetrzeć Znak.
Opis: Rytuały Charyzmaty to moce, które wypływają z łaski, jaką Patron obdarza anioła, wypełniają go i działają natychmiast, kierowane jego wolą. Istnieją również inne sposoby podporządkowania sobie
Znak prawdy (trudność 7)
Osoba, na którą został nałożony ten Znak, przez pewien czas nie będzie mogła kłamać, rozmawiając z postacią. Może oczywiście wybrać milczenie lub powiedzieć aniołowi nieprawdę,
88
A y rmie A pokalips
w którą święcie wierzy. Efekt działania Znaku trwa przez jedną scenę za 1 punkt Gniewu Pana. Nałożenie go na anioła, Skazanego lub Upadłego wymaga wydania kolejnego punktu Gniewu Pana.
Ciernie (trudność 9) Nałożenie tego znaku na osobę powoduje u niej nieustanny ból. Co godzinę traci ona 1 punkt Trzeźwości Umysłu. Znak działa przez trzy godziny za każdy wydany punkt Gniewu Pana. Za dodatkowy punkt zdjęcie Znaku z danej osoby spowoduje chwilowy ostry przypływ bólu i zada jej 1 punkt Wyjątkowych Obrażeń.
Rytuały Złożone Rytuały Złożone mają większą moc niż Znaki, wymagają jednak czasu i staranności przy odprawianiu. Gesty, słowa i składniki rytuału mają ogromne znaczenie i muszą zostać dobrane w odpowiedni sposób, żeby obrzęd się powiódł. Całun z cieni Po nałożeniu Rytuału na daną osobę lub przedmiot bardzo trudno jest wykryć ich niezwykłą naturę i powiązania (np. więzy Natchnionego z określonym aniołem – wydaje się on po prostu zwykłym śmiertelnikiem). Jeżeli anioł nałoży Całun na siebie, każda osoba będzie postrzegać jego wygląd inaczej. Składniki: kawałek materiału (do nałożenia na głowę), kawałek węgla (do wyrysowania symboli
Oczyszczenie
Ten Rytuał służy do oczyszczania miejsc, przedmiotów i osób ze skazy Upadłych. Łatwiej jest pokonać krótkotrwały wpływ niż długie wystawienie na ich działanie. Oczyszczenie mrocznej Relikwii pozbawi ją mocy. Wypędzenie demonicznych sił z człowieka może skończyć się śmiercią oczyszczanego, jego dusza odejdzie jednak do Pana w pokoju. Pełne oczyszczenie następuje dopiero kilka godzin po odprawieniu rytuału. Składniki: srebrna misa, woda poświęcona przez kapłana dowolnej religii. Wymagane sukcesy: 7 + moc Relikwii lub Krąg
Upadłego itp. Przysięga krwi Rytuał wiąże dwie lub więcej osób przysięgą, której wszystkie strony muszą dotrzymać pod groźbą przykrych konsekwencji. Składniki: krew osób, uczestniczących w rytuale, runiczny sztylet. Wymagane sukcesy: 2 Przyzwanie
Pozwala przyzwać wybraną istotę. Po udanym odprawieniu Rytuału (jeśli ofiara nie odeprze jego działania) wybrana osoba musi stawić się najszybciej,
jak
potrafi,
przeprowadzenia obrzędu.
na materiale). Wymagane sukcesy: 3 (Natchnieni, Heretycy i Potępieni); 5 (Skazani, Upadli i anioły).
W przypadku nałożenia Rytuału na przedmiot liczba potrzebnych sukcesów równa się Mocy przedmiotu.
Krąg ochronny Rytuał należy wykupić osobno dla różnych rodzajów istot (śmiertelnicy, Skazani, Upadli, anioły). Nie pozwala on określonym istotom na przekroczenie wykreślonego kręgu. Składniki: proch strzelniczy (Upadli), sól (Skazani), ludzka krew (anioły), poświęcona kreda (ludzie). Wymagane sukcesy: 1 (śmiertelnicy); 2 (Natchnieni, Potępieni i Heretycy); 5 (Skazani); 7 (anioły i Upadli).
89
w
miejscu
A y rmie A pokalips
Składniki: prawdziwe imię i jakiś należący do celu
2 punkty Mocy Relikwii). Podczas aktywacji
przedmiot (Upadli i Skazani), krew przyzywanego
Charyzmatu postać może wydać maksymalnie tyle punktów Gniewu Pana, ile wynosi cecha
(anioły), włosy przyzywanego (ludzie).
Naczynie Relikwii.
Wymagane sukcesy: 3 (śmiertelnicy, Natchnieni,
Potępieni i Heretycy); 5 (Skazani) 7 (Upadli); 9 (anioły). Taniec Cieni Cieni
Przy pomocy tego Rytuału anioł może uzyskać wizję tego, co działo się w danym danym pomieszczeniu. Śmiertelników będzie widział dość wyraźnie, jednak poczynania potężniejszych istot jest znacznie
trudniej
dostrzec
i
poprawnie
zinterpretować.
Przykładowe Relikwie
Składniki: opaska na oczy z odpowiednim symbolem (śmiertelnicy), kadzidło (Skazani), święty olej do natarcia oczu (anioły), krew (Upadli). Wymagane sukcesy: 4 (śmiertelnicy ); 6 (Skazani); 8 (Upadli); 9 (anioły).
Opis: Relikwie Relikwie to przedmioty natchnione niebiańską mocą. Wiele z nich pochodzi jeszcze z czasów, kiedy anioły stąpały po ziemi niczym giganci. Dziś straciły nieco ze swej pierwotnej potęgi, jednak nadal stanowią użyteczne narzędzie w rękach skrzydlatych. Tworząc Relikwię, możecie zadecydować, że wszystkie punkty Mocy przeznaczacie na jedną z poniższych cech, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, żeby rozdzielić je pomiędzy kilka różnych właściwości. Każdy punkt Mocy Relikwii można przeznaczyć na następujące cechy:
Każdy punkt Naczynia Relikwii oznacza, że postać może przelać do Relikwii i przechowywać w niej 1 punkt Gniewu Pana. Kiedy anioł wyda punkty Gniewu Pana z Relikwii, może uzupełnić je, przelewając do niej swój zwykły Gniew Pana. Poziom Naczynia wyznacza również maksymalną maksymalną liczbę punktów Gniewu Pana, którą można wydać na aktywację Charyzmatu zaklętego w Relikwii.
Błogosławiona Broń – za każdy punkt Mocy Relikwia pozwala dodać 1 podczas testów walki (nie dotyczy Epickich Starć). Błogosławiona Zbroja – Relikwia pozwala odjąć 1 + 1 za każdy wydany punkt Mocy (czyli między 2 a 6) od wszelkich Obrażeń zadanych postaci (nie dotyczy Epickich Starć) . Natchniony Przedmiot – w Relikwii może zostać zaklęta moc jednego z Charyzmatów. Należy przeznaczyć na to tyle punktów, ile wynosi dany poziom mocy Chryzmatu (np. żeby wykupić wykupić możliwość używania 2 poziomu
Pragnień Duszy, trzeba przeznaczyć na to
Płomień Wiary (Moc 5, Naczynie 1, Błogosławiona Broń 5)
Dwuręczny miecz o srebrzystej, długiej klindze. Na ostrzu wygrawerowane zostały anielskie sentencje; jelec jest pięknie uformowany na kształt płomieni. Miecz należał przed wiekami do Szoela, jednego z dowódców anielskich wojsk wysłanych na Ziemię celem utrzymywania porządku wśród Daiva. Podczas walki miecz pokrywa się białym ogniem, który pali przeciwników, jednak nie czyni krzywdy właścicielowi oręża. Stalowa Opoka
(Moc 4, Naczynie 3, Błogosławiona Zbroja 4) Naramiennik
wykonany
z trzykrotnie
błogosławionej stali, ozdobiony anielskimi symbolami. Ta Relikwia wyszła spod ręki anielskich mistrzów i przez lata służyła wielu skrzydlatym w bitwach z Upadłymi – widać, – widać, że jest trochę powyginana i naznaczona ciosami mieczy. Powiadają, że naramiennik chroni tylko tych, których dusze są czyste i jeśli anioł skala się ciężkim grzechem, Relikwia odwraca się od niego i szuka sobie nowego właściciela. Orli Szpon
(Moc 3, Naczynie 2, Natchniony Przedmiot 1 – Niepowstrzymany Gniew, Błogosławiona Broń 2)
Długi sztylet o srebrnym, oksydowanym ostrzu, krótkim jelcu i rękojeści zwieńczonej stylizowaną głową orła. Właściciela tej Relikwii nie można zaskoczyć, gdyż klinga lekką wibracją ostrzega go przed niebezpieczeństwem. Takich sztyletów
90
A y rmie A pokalips wykonano w dawnych czasach osiem, większość
Oko Smoka
jednak zaginęła w pomroce dziejów. Mówi się, że kiedy ostrze zagłębia się w sercu plugawego Enim, sztylet zagina się niczym prawdziwy ptasi pazur i wyrwać z rany można go tylko razem z sercem.
(Moc 1, Naczynie 4, Natchniony Przedmiot 1 – Wyznanie Win)
Pocałunek Hariela Hariela (Moc 2, Naczynie 3, Natchniony Przedmiot 2 – Pragnienia Duszy)
Złoty łańcuszek z krzyżykiem. Podobno anioły, które go noszą, cieszą się specjalną łaską Hariela – Relikwia pozwala im mieć wgląd w pragnienia otaczających je osób.
Złoty pierścień z dużym szmaragdem i dwoma diamentami. Obręcz jest ażurowa, misternie ukształtowana w kwiatowe wzory, szeroka z przodu i zwężająca się ku tyłowi. Ma w sobie niemal hipnotyczne piękno. Jej moc pozwala wykryć znajdujących się w pobliżu Upadłych – wystarczy przekręcić pierścień na palcu. Podczas użycia szmaragd jarzy się jasnym światłem.
91
A y rmie A pokalips
Księga II
Świat na krawędzi Świat Apokalipsy – chwila chwila obecna
Świat przeszłości – historia historia
Mimo że świat Armii Apokalipsy bardzo przypomina nasz, jest między nimi wiele zasadniczych różnic. Nadchodząca apokalipsa jest faktem i choć nie wszyscy przyznają się do wiary w zbliżający się koniec świata, gdzieś w głębi w głębi duszy nawet najzwyklejsi zjadacze chleba czują, że zostało im już niewiele czasu.
Świat Armii Apokalipsy jest podobny do współczesnego. Inna jest jednak geneza jego powstania. Stwórca powołał Ziemię do istnienia, by zesłać na nią Wroga – potężną, – potężną, starszą niż czas i przestrzeń istotę, która stanowi swego rodzaju antytezę Jedynego. Z czasem świat stał się więzieniem dla różnych demonów, które działały przeciw Najwyższemu. Ta jego część, w której żyją ludzie, to „zakład otwarty”, gdzie trafiali stosunkowo niegroźni Skazani, winni drobnych przewinień. Siedem kręgów Piekieł to kolejne „bloki więzienne” o coraz bardziej zaostrzonym rygorze, aż do ostatniego, który został stworzony
Zastanówcie się przez chwilę, jak zmieniłoby się Wasze życie, gdybyście wiedzieli, że lada dzień zacznie się apokalipsa? Gdyby media donosiły co chwilę o dziwnych zdarzeniach, tajemniczych trzęsieniach ziemi niszczących całe dzielnice?. Gdyby w Internecie można było znaleźć amatorskie zdjęcia lub filmy ukazujące prawdę: potworne bestie z piekielnych czeluści, obracające budynki w pył? Gdybyście czasem widywali ludzi przeskakujących między dwoma budynkami i toczących pojedynki na miecze na dachach wieżowców? Tak właśnie czują się śmiertelnicy w świecie Armii Apokalipsy. Apokalipsy. Nie pozostaje to rzecz jasna bez wpływu na ich zachowanie. Wiedząc, że nastały czasy ostateczne, ostateczne, wielu ludzi straciło wiarę w system, uczciwą pracę i skromny styl życia, przeznaczając czas i energię na zabawę oraz korzystanie z wszelkich rozrywek i przyjemności. Nigdy wcześniej kluby, dilerzy narkotyków i producenci seksownej bielizny nie notowali takich zysków. Część ludzi zwróciła się w str onę religii, aby znaleźć pocieszenie i nadzieję na lepsze życie po śmierci. Na ulicach miast prawie codziennie można natknąć się na procesję bądź happening, namawiający mieszkańców miasta do refleksji lub pokuty za grzechy.
specjalnie jako miejsce odosobnienia Wroga.
Początkowo Najwyższy przekazał pieczę nad światem śmiertelnikom. W teorii mieli władać wszelkimi bestiami i istotami, które zostaną zesłane do ziemskiego więzienia. Ludzkość jednak bardzo szybko zawiodła swego stwórcę. Pojawiający się na świecie kolejni Skazani z łatwością omamiali całe ludy i przedstawiali się im jako bogowie, domagając się czci. By położyć kres tym herezjom, Najwyższy zesłał na świat straszliwy kataklizm, w którym zginęła większość ludzkości. Odrodzona ludzka rasa tym razem miała dostać do pomocy anioły, które wesprą ją w trudnym zadaniu. Niestety, ponownie ludzie zawiedli zaufanie
Jedynego. Zesłane na świat Zastępy, choć wspierały ludzi, zakochały się w śmiertelnych kobietach, które powiły im wiele dzieci. Zrodzone w ten sposób potężne istoty, zwane Nephilim, niemal przejęły władzę nad światem. Anioły, wygnane przez Jedynego za ten występek , na zawsze pozostały na świecie, z czasem dołączając do szeregów Wroga. Zastępy Pana stoczyły długą
92
A y rmie A pokalips
i ciężką wojnę z odszczepieńcami, zanim wreszcie zgładziły ostatnich potomków aniołów i powróciły w zaświaty. w zaświaty. Mimo to Najwyższy postanowił dać światu jeszcze jedną szansę. Tym razem narodził się Mesjasz, który dzięki ofierze własnego życia zmienił zasady, według których działała rzeczywistość. Od tej pory ludzie otrzymali odmienne zadanie: dzięki nowemu błogosławieństwu stali się swoistego rodzaju tarczami, które rozpraszały wszelką magię. Dusza każdego człowieka stała się bronią, która ograniczała moc Skazanych i Wroga. Z dnia na dzień Daiva zaczęli tracić swoją magię, a wielu z nich zapadło w trwający wieki sen. Przez niemal dwa tysiące lat panował względny spokój. Coś złego działo się co prawda wśród cieni, jednak wiedzeni duchowym instynktem
Ofielici odmiennie widzą historię świata. Twierdzą, że demony wcale nie musiały wspierać Wroga. Jego powolny pow rót rót do sił jest w ich mniemaniu częścią naturalnej kolei rzeczy, pewnego zaklętego mechanizmu, według którego funkcjonuje cały świat, a nawet sam Stwórca.
ludzie dawali odpór rosnącej mocy Wroga, po prostu licznie się rozmnażając. Z czasem jednak nawet to przestało wystarczać.
Jeszcze inaczej do problemu podchodzi Zakon
Dziś na świecie jest siedem miliardów ludzi, jednak nic nie może już powstrzymać naporu potężnej energii, która niemal rozrywa rzeczywistość, dając pożywkę zarówno Wrogowi, jak i Daiva oraz Karnawałowi. Coś zepsuło się w mechanizmach świata i wiele wskazuje na to, że nie da się go już naprawić. Wróg jest gotów, by wreszcie zerwać łańcuchy. łańcuchy.
Aratrona. Pytają oni, jak to możliwe, że Wróg, który nie był w stanie podnieść się od czasów stworzenia świata, nagle odzyskuje siły. Jego marsz ku wolności gwałtownie przyspieszył mniej więcej w latach czterdziestych poprzedniego wieku. Aratronici uważają, że nieprzypadkowo nieprzypadkowo zbiegło się to z potwornym czasem, kiedy rzesze niewinnych ludzi były mordowane w komorach gazowych, miasta zaś znikały z powierzchni ziemi
Trudno dokładnie określić, kim lub czym jest Wróg. To prastara istota, uosabiająca zepsucie, chaos i zniszczenie. Nawet walczące z jego sługami anioły nie wiedzą dokładnie, co było przyczyną wojny ze Stwórcą. Jasne jest tylko to, że Wróg został strącony na Ziemię, gdzie bez żadnych sprzymierzeńców miał po wieczność odbywać karę. Nie jest pewne, w jaki sposób dowiedzieli się o nim pozostali więźniowie – demony, wątpiące anioły i inne istoty zesłane tutaj za karę. Wielu pośród aniołów, na czele z Zakonem Raguela, sądzi, że to właśnie oni rozpoczęli poszukiwania Wroga, by wspólnie zaplanować ucieczkę z więzienia. Tych, którzy przysięgli mu lojalność, nazywa się Upadłymi. Większość z nich zamieszkuje piekielne kręgi, część jednak przebywa na powierzchni. W oczach aniołów więzienie to zbyt lekka kara dla tych plugawych istot – mogą one liczyć jedynie na śmierć z rąk Zastępów.
w atomowych wybuchach. Ich zdaniem to ogrom
doświadczonego przez ludzkość ostatecznie przebudził Wroga.
cierpienia
Większość Zakonów pojawiła się na świecie właśnie wtedy, jednak Zeruel przysłał swoje dzieci znacznie wcześniej, jeszcze w osiemnastym wieku. Choć miały wtedy zaledwie ułamek mocy, jaką teraz dysponują skrzydlaci, udało im się zabezpieczyć bardzo wiele miejsc, które obecnie służą za Świątynie. Zeruelici dbają o to, by nikt nie zapomniał o tym, że pojawili się na Ziemi jako pierwsi oraz że istnienie wielu Świątyń jest ich zasługą. Tak czy owak, apokalipsa stała się faktem. Obecnie Wróg jest nadal zbyt słaby, by wydostać się z Siódmego Kręgu piekieł i stąpać po Ziemi, lecz wielu uważa, że kiedy ta chwila nastąpi, nie będzie już nadziei dla świata. Na razie Wróg musi działać poprzez swoich popleczników. Potężni Upadli z szóstego i piątego kręgu przekazują jego
93
A y rmie A pokalips
wolę dalej, czasem zaś udaje im się osobiście przebić mury więzienia i przynajmniej na jakiś czas zagościć na powierzchni. Niżej w hierarchii w hierarchii stoją słabsze byty z kolejnych kręgó w.
Świat ludzi – Karnawał – Karnawał Postawiony na głowie i zmierzający ku zagładzie świat odciska piętno na wielu śmiertelnikach, rzucając ich w objęcia Karnawału. Jest to zjawisko, które daje ludziom większy wgląd w nadnaturalne sprawy i czyni z nich kolejną siłę przyspieszającą nadejście apokalipsy. Karnawał nie jest związany ani z Upadłymi, ani z Zastępami, stanowi niezależny od wszystkiego mechanizm, który uruchomił się i działa bez niczyjej ingerencji czy kontroli. Postacie muszą brać pod uwagę fakt, że śmiertelnicy pod wpływem Karnawału stają się częściowo odporni na anielskie moce i mogą dysponować umiejętnościami przekraczającymi możliwości zwykłych ludzi. Karnawał miesza człowiekowi w głowie, czyni go nieprzewidywalnym, szalonym. Niektórych prowadzi do destrukcji, innych do całkowitego zatracenia się w przyjemnościach. Zmusza do poszukiwania coraz mocniejszych przeżyć i emocji. Świat zmierza ku upadkowi, a ludzie rzucają się głową w dół razem z nim. Pod wpływem Karnawału niektórzy wysadzają się w powietrze w centrum handlowym, wiedzeni
jedynie instynktem śmierci lub szalonym poczuciem humoru. Inni porzucają pracę, rodzinę i przyjaciół, żeby pić i ćpać bez przerwy, aż do ostatniego tchnienia. Są tacy, którzy wydają przez jedną noc wszystkie oszczędności, a następnego dnia zaczynają żebrać na ulicy lub kończą w przytułkach całkowicie ogarnięci obłędem. Nigdy nie wiadomo, do czego popchnie człowieka Karnawał i dlatego właśnie to zjawisko jest tak niebezpieczne.
Świat aniołów – lateks lateks i pojedynki na dachach wieżowców W Armiach Apokalipsy anioły nie są zwiewnymi istotami o aseksualnych ciałach noszącymi białe sukienki. Wręcz przeciwnie. Spróbujcie wyobrazić sobie ich sytuację – jako – jako abstrakcyjne, niebiańskie byty zostały zesłane do świata, gdzie duch zdecydowanie ustępuje materii. Po raz pierwszy od początku swego istnienia anioły zostały obdarzone ciałem, które jest dla nich źródłem
fascynacji i nieustannych ciekawych odkryć. Dla
większości z nich bardzo ważną częścią życia stał się seks w jego w jego najróżniejszych odmianach, również tych perwersyjnych. Wiele aniołów zachłysnęło się cielesnością, emocjami, wrażeniami płynącymi ze zmysłów, inne zaś starają się narzucić sobie dyscyplinę i skupić się przede wszystkim na przepełniającej ich iskrze Najwyższego. Na każdego jednak czyhają liczne pokusy płynące z nowej, ludzkiej części ich jestestwa.
W Armiach Apokalipsy najważniejszy jest styl. Zdarzają się oczywiście anioły, które niczym nie wyróżniają się z tłumu śmiertelników, jednak znakomita większość dba o to, żeby ubiór i sposób zachowania jak najlepiej podkreślały ich osobowość i przyciągały uwagę. Projektując wygląd i styl swoich postaci nie bójcie się wyzywających lateksowych strojów opinających lub mocno odsłaniających ciało, skórzanych gorsetów lub spodni, błyszczą cych cych sukienek, nagich torsów, designerskich, odjechanych płaszczy bądź butów na nieziemsko wysokim obcasie. Umowa między Wami a Mistrzem Gry brzmi:
nawet
w
najbardziej
niewygodnym
i skomplikowanym stroju postać może walczyć, biegać po dachach, nigdy się nie poci i nie jest jej zimno. Dzięki temu nie musicie wymyślać „realistycznych” ubrań, a jedynie skupić się na ciekawym image.
Poza strojem ważne są również inne elementy, np. fryzura, tatuaże, broń i sposób walki, pojazd i mieszkanie. Wymyślając postać, popuśćcie wodze wyobraźni, poszukajcie inspiracji wśród bohaterów filmów, gier komputerowych, komiksów i książek. Z pewnością znajdziecie styl, który pozwoli Wam poczuć, że Wasza postać jest efektowna i wyróżnia się z tłumu, a sceny z jej udziałem wyglądają naprawdę czadersko. Pamiętajcie, że anioły to „wielcy” tego świata, śmiertelnicy ustępują im z drogi, a Skazani modlą się, żeby nie wzbudzić ich gniewu. Wygląd i sposób zachowania postaci powinien do tego przystawać. Podczas rozgrywki Wasze postacie będą uczestniczyć w różnych wyzwaniach, które będzie cechować pewna estetyka. Sceneria do pojedynków to dachy wieżowców, opuszczone fabryki, stylowo odrapane pustostany albo też centrum miasta, w którym po starciu aniołów
94
A y rmie A pokalips
zostaje sporo gruzów i pogiętych samochodów. Interakcje społeczne odbywać się będą w ekskluzywnych klubach BDSM, w których anioły i Skazani oddają się swoim namiętnościom; dusznych i głośnych lokalach, gdzie bawią się rzesze ogłupionych narkotykami ludzi; eleganckich
salonach
wielkich
rezydencji;
designerskich loftach; podziemiach, których ściany pokryte są dziwacznymi symbolami; opuszczonych katedrach i w innych klimatycznych
miejscach. Warto współpracować z Mistrzem Gry przy tworzeniu atmosfery sesji i opisywać zachowanie postaci w taki sposób, żeby podkreślać estetykę świata gry.
Świat wojny – Zastępy i Upadli Główną osią wszystkich konfliktów, z jakimi będziecie mieli do czynienia podczas gry w Armie Apokalipsy, jest walka Zastępów z Upadłymi. Obie strony są swoim przeciwieństwem i dążą do wykluczających się nawzajem celów. Upadli chcą rozpętać apokalipsę i uwolnić swojego mrocznego Pana z najgłębszego kręgu Piekieł, natomiast anioły starają się do tego nie dopuścić – wszak nazywają uwięzionego Wrogiem. Nie ma żadnej możliwości pokojowego rozwiązania konfliktu ani nawet nawiązania dialogu – obie strony są skazane na krwawą walkę na śmierć i życie, dopóki jedna
z nich nie zatriumfuje. Na ulicach miast anioły
ścierają się z demonami, pomniejszymi Upadłymi, piekielnymi bestiami oraz upadłymi aniołami, które zdradziły ideały Patronów i zasiliły szeregi Wroga. Przypadkowymi ofiarami są zazwyczaj ludzie oraz szeroko pojęta infrastruktura, która często ulega zniszczeniu podczas zajadłych potyczek i bitew.
Niektóre Świątynie kontrolują całe miasta i nie muszą obawiać się Upadłych, którzy są nieliczni i słabo zorganizowani, lecz zdarza się również, że to anioły muszą zejść do podziemia i chyłkiem przemykać się ulicami w nadziei, że silne grupy Upadłych nie ruszą za nimi w pościg. W wielu miejscach panuje jednak względna równowaga, która owocuje częstymi konfliktami i próbami sił. Z punktu widzenia aniołów Upadli to plugawe, wypaczone istoty, dążące do zniszczenia świata i będące zaprzeczeniem wszystkiego, co reprezentują Zastępy. Kierują się przede wszystkim własnym widzimisię i silnie odczuwanymi emocjami, a życie ludzkie nie ma dla nich zbyt wielkiego znaczenia. Ich wygląd jest niepokojący i mroczny, ciała noszą ślady pobytu w Piekle, do tego wielu Upadłych ma błoniaste skrzydła, rogi lub sierść, szarą skórę, czerwone oczy i inne świadectwa nieczystego rodowodu.
95
A y rmie A pokalips
Najbliżsi skrzydlatym są rzecz jasna ich mroczni bracia – Upadłe anioły, których aparycja nie odbiega zbytnio od anielskiego standardu.
Styl ubierania się i zachowania Upadłych może być bardzo różny. Podrzędne piekielne istoty nie przejawiają zbytniej inteligencji i raczej nie poruszają się między ludźmi, zatem takie rzeczy nie są dla nich szczególnie interesujące. Różnego typu demony oraz Opętani mają jednak zazwyczaj charakterystyczny wygląd związany z ich naturą. Upadłe anioły reprezentują za to pełną gamę stylów, nie ustępując w tych kwestiach swoim świetlistym pobratymcom.
Świat odcieni szarości – Skazani Skazani (zwani też Daiva) to bardzo ciekawa, niejednorodna grupa, której przedstawiciele będą z pewnością często pojawiać się na sesjach. Zesłani na Ziemię za różne przewiny względem Najwyższego, żyją tu jako więźniowie od tysięcy lat. W dawnych czasach, kiedy ich moc była największa, a śmiertelnicy nieliczni, cieszyli się nabożną czcią wielu kultur, pozując na bogów i boginie, żądając od swych wyznawców ofiar, posłuchu i uwielbienia. Teraz, po wielu wiekach przymusowego uśpienia, Skazani znów chcą objąć w posiadanie swoje więzienie i bez entuzjazmu patrzą zarówno na Upadłych, jak i na Zastępy, które rozpętują regularną wojnę na ich „podwórku”. Mniejsi i więksi Daiva zasiedlają właściwie wszystkie rejony miasta, od podejrzanych spelunek i obskurnych siedzib gangów, aż po
luksusowe apartamenty w najdroższych wieżowcach. To oni są solą tego świata, jego gospodarzami i najważniejszymi mieszkańcami.
Pamiętajcie, że ludzkość w Armiach Apokalipsy to jedynie tło, coś na kształt rasy służebnej. Sprawy ludzi obchodzą tylko nieliczne anioły – w końcu Szóste Przykazanie sugeruje, że wszelkie bliższe związki ze śmiertelnikami nie wchodzą w rachubę. Za to Skazani są istotami, z którymi można nawiązać ciekawe relacje, nawet jeśli daleko im będzie do partnerskich układów. Daiva doskonale zdają sobie sprawę z tego, że nie są dla aniołów żadnym przeciwnikiem i zachowują się tak, by nie wzbudzić ich gniewu. Dla Waszych postaci taki układ może być bardzo satysfakcjonujący. Z jednej strony przebywają z istotami należącymi do tego samego świata i rozumiejącymi prawa nim rządzące. Z drugiej jednak strony to anioły są w tych relacjach górą i mogą dzięki temu poczuć swoją potęgę oraz władzę. W przeciwieństwie do Upadłych i aniołów, Skazani nie kierują się jedną ideologią. Każdy z nich ma własne sprawy i interesy, o które dba, starając się jak najwięcej zyskać i jak najmniej stracić. Wygląd i styl Skazanych może być bardzo różny – od istot przypominających ludzkich bogów lub mityczne istoty, związanych z określonym żywiołem lub nawet abstrakcyjną ideą, aż po takie, które nie różnią się szczególnie od zwykłych ludzi. Pośród Daiva istnieje zazwyczaj
pewna
hierarchia
i postacie
zainteresowane tym światkiem mogą wiedzieć co nieco o tym, kto pociąga za sznurki i jakie dziedziny miejskiego życia podlegają określonym Skazanym. Bywają anioły, które nawiązują bardzo przyjazne stosunki z Daiva i korzystają z ich pomocy przy różnych okazjach, jednak wielu skrzydlatych odnosi się z nieufnością do istot, które w jakiś sposób sprzeniewierzyły się Jedynemu.
96
A y rmie A pokalips
Księga II
Zastępy Pana Przed wiekami anioły w swej potężnej, niepokonanej postaci, odwiedzały czasem Ziemię, pilnując, aby uwięzione tam istoty nie urosły zbytnio w siłę. Samo ich pojawienie się wzbudzało paniczny strach w Skazanych, którzy obawiali się ostatecznego unicestwienia z rąk świetlistych sług Najwyższego. Później jednak zadecydowano o tym, aby uśpić wszelką moc na Ziemi oraz wszystkie nadnaturalne istoty, a ludzi natchnąć błogosławieństwem, które nawet bez ich woli unicestw ia wszelką magię. Od tego momentu anioły przestały interesować się światem. Ten stan rzeczy uległ zmianie kilkadziesiąt lat temu. Wróg urósł w siłę i dziś bliski jest zerwania kajdan, którymi został spętany przed eonami. Zastępy muszą ponownie zaprowadzić porządek i ukrócić zapędy Upadłych, którzy chcą wyrwać się z więzienia. Tym razem jednak anioły pojawiają się na Ziemi w ludzkich ciałach, dysponując jedynie ułamkiem swej prawdziwej mocy.
Anioły mają niewiele wspólnego ze zwykłymi ludźmi. Starzeją się znacznie wolniej, są też piękniejsi od śmiertelników, gdyż przebija przez nich światło Najwyższego. Wielu ma niezwykły kolor oczu i włosów, ich ciała zdobią skomplikowane tatuaże lub wtopione w skórę drogocenne kamienie (niewielu ludzi dostrzega te
szczegóły wyglądu, jednak dla pozostałych wysłanników Pana są one dobrze widoczne). Jednak z drugiej strony patrząc, normy obowiązujące w ludzkim społeczeństwie, nie dotyczą aniołów : nie ogranicza ich moralność, prawo, zakazy i nakazy danej kultury. Ich droga
została wyznaczona przez istoty wyższe i muszą jedynie przestrzegać nałożonych przez nie praw. Z punktu widzenia ludzi anioły mogą wydawać się
zdegenerowane i okrutne, lecz prawda jest taka, że
śmiertelnicy po prostu nie rozumieją zasad panujących wśród Zastępów .
Przebudzenie Dla każdego anioła moment przebudzenia w ludzkim ciele wygląda inaczej. Jedni od najmłodszych lat czuli w sobie światło Najwyższego. Ich świadomość rozwijała się powoli, aż w końcu zrozumieli, kim naprawdę są. Inni doświadczyli tego nagle : w jednej sekundzie byli zwykłymi śmiertelnikami z codziennymi troskami, przyjaźniami i planami na przyszłość, w następnej zaś wypełniało ich anielskie jes testwo i poczucie misji. Czasem przebudzenie mogło być wymuszone potrzebą chwili, gdy Patron powoływ ał człowieka jako naczynie dla boskiej istoty, aby wspomógł swych braci w wyjątkowo trudnym momencie. Dla innych wszystko mogło zacząć się jak o dziwna wizja, znaki prowadzące do odkrycia głęboko uśpionej niebiańskiej jaźni. Niezależnie jednak od momentu i sposobu przebudzenia, anioł od pierwszej sekundy swego nowego życia nosi w sobie świadomość tego, kim naprawdę jest i wiedzę o wszystkich tajemnicach skrzydlatych. Jednak pamięć o niebiańskiej przeszłości jest wyłącznie mglistym wspomnieniem piękna i światłości, którą musiał opuścić. Nowo powołanym aniołem powoduje przede wszystkim poczucie misji, gdyż nie znalazł się on w naszym świecie przez przypadek, lecz jako żołnierz w trwającej właśnie wojnie. Jego najsilniejszym
instynktem
jest
odnalezienie
Świątyni, do której mógłby się przyłączyć, by służyć swemu Patronowi jako członek większej społeczności.
97
A y rmie A pokalips
Zakony Życie aniołów na Ziemi w niczym nie przypomina ich niebiańskiego bytowania, które z perspektywy tego świata jest zbyt odległe i abstrakcyjne, aby móc je ogarnąć umysłem. Społeczność anielska została przygotowana tak, aby jak najlepiej funkcjonować podczas walki z Wrogiem. Każdy z zesłanych aniołów budzi się ze świadomością przynależności do jednego z siedmiu Zakonów. Nie jest to kwestia wyboru i nie można tego faktu zmienić, tak jak nikt nie może zmienić swych biologicznych rodziców. Dla anioła takim rodzicem jest Patron, czyli archanioł, który przed eonami powołał go do istnienia. W ojnie z Wrogiem Zastępom przewodzi siedmiu
Patronów, którzy, mimo wspólnego celu mają odmienne poglądy na wiele spraw i inne kwestie uważają za kluczowe dla zwycięstwa. Dlatego właśnie każdy z nich powołał swój Zakon, którego członkowie podzielają jego wizję świata i działają zgodnie z jego wolą.
tym świecie, dlatego stara się jak najlepiej wypełnić swoją rolę. Często wymaga to współpracy z innymi członkami Zakonu, którzy przynajmniej w pewnym stopniu podzielają ten sam światopogląd i sposób działania. Nie oznacza to oczywiście, że wszyscy Raguelici pałają do siebie miłością lub że każdy Uzjelita bezgranicznie ufa swoim braciom. Poza tym żaden anioł nie bywa na cotygodniowych konferencjach u Patrona,
który szczegółowo wyłuszcza mu swoje plany. Mimo to członkowie tego samego Zakonu czują
pokrewieństwo dusz i przy wielu okazjach mają wspólne interesy. Z drugiej strony między niektórymi Zakonami istnieją animozje – trudno uniknąć nieporozumień, gdy do tego samego celu dąży się tak bardzo odmiennymi metodami. Nieraz dochodzi do rozłamów i walk o władzę w Świątyni, pojedynków lub wojny wpływów. Jednak mimo wyraźnych podziałów anioły pamiętają o tym, kto jest ich prawdziwym przeciwnikiem i, kiedy nadchodzi godzina próby, walczą ramię w ramię ze wspólnym Wrogiem.
Każdy anioł czuje na sobie wzrok Patrona i wie, że zostanie rozliczony ze wszystkich uczynków na
98
A y rmie A pokalips
Zakon Aratrona
– Na początku odpowiedz sobie na pytanie, czy to było niezbędne? – łagodny, chłodny niczym morska bryza g łos Aratronitki pozbawiony był emocji. – Czy nie mogłeś znaleźć żadnego sposobu, aby tego uniknąć? Estael poczuł dreszcz przechodzący po całym ciele, jak zawsze, kiedy głaskała go po głowie i tak spokojnie przemawiała. Przychodził do niej, gdyż potrafiła sprawić, że zaglądał w głąb siebie i naprawdę szukał odpowiedzi na jej pytania, c hoć zazwyczaj był to bolesny proces. – Musieliśmy się dowiedzieć, gdzie odbędzie się najbliższe spotkanie Upadłych. Od tego wiele zależało. Jesteśmy już tak blisko poznania lokalizacji ich Cytadeli. N ie możemy się teraz wycofać.
– Nie odpowiedziałeś na moje pytanie, Egzarcho. Estael zacisnął zęby. Nikomu innemu nie pozwoliłby na takie przepytywanie. Nawet przed Spowiednikiem nie otwierał się tak bardzo, nie pokazywał swoich rozterek i emocji. W końcu był Uzjelitą. Przez chwilę zaświtała
mu myśl, że ta mała Aratronitka ma nad nim niesamowitą władzę . Gdyby chciała ją kiedykolwiek wykorzystać… – Robisz się coraz bardziej bezczelna – poderwał się z sofy i podszedł do okna, wyraź nie rozgniewany. Daena spojrzała na niego spod długich rzęs. Fiołkowe oczy przenikliwie oceniły stan najważniejszego anioła w Świątyni. Wiedziała, że bywa straszny w gniewie. Nie
99
A y rmie A pokalips
wierzyła, że mógłby ją skrzywdzić, choć wolała tego nie sprawdzać. – Wybacz, nie chciałam cię urazić. Pragnę jedynie pomóc ci pogodzić się z tym, co zrobiłeś. Zawsze istnieje sposób, aby oczyścić się z przelanej krwi i zadanego cierpienia.
Cisza. Uzjelita przeżuwał jej słowa i wspomnienia poprzednich kilku dni, pocierając dłonią ka rk i krótkie, ciemne włosy. Był przystojny w drapieżny i niepokojący sposób, który mimo jego gładkich rysów i nienagannych manier kazał każdej kobiecie mieć się na baczności. W końcu westchnął i ponownie usiadł obok anielicy . – To było niezbędne, Daeno. Nie dało się tego uniknąć. Każda chwila była cenna, nie mogliśmy sobie pozwolić na długie przesłuchania i łamanie woli Potępionego bardziej subtelnymi metodami. Do spotkania Upadłych mieliśmy zaledwie kilka godzin . Gdyby nie podał nam lokalizacji, stracilibyśmy bezpowrotnie szansę na podsłuchanie ich rozmowy. Dzięki temu, że byliśmy skuteczni i – nie ukrywajmy – okrutni, poznaliśmy kilka cennych wskazówek. Jeszcze nigdy nie byliśmy tak blisko celu.
– Co najbardziej utkwiło ci w pamięci z tego przesłuchania? Co najbardziej boli i nie daje spokoju? – K olejne pytania padły z jej ust niczym krople deszczu, chłodne i pobudzające. Egzarcha starał się jeszcze przez chwilę odpędzać od siebie wspomnienia, lecz w końcu dał za wygraną. Anielica obserwowała grę uczuć na jego przystojnej twarzy. Ciemne oczy błyszczały, musiała uważać, aby w nich nie u tonąć – wtedy nie mogłaby mu już pomóc. – Najgorszy był wzrok jego żony, kiedy zrozumiała, że nie zamierza jej uratować za cenę wydania swoich zwierzchników. Przez pewien czas starała się wytrzymać tortury, licząc na to, że wkrótce się skończą, że on się złamie, nie mogąc patrzeć na jej cierpienie. Jednak gdy splunął w twarz prowadzącego przesłuchanie Raguelity i wychrypiał, że mogą jej nawet wyłupić oczy i zedrzeć skórę, straciła wszelką nadzieję. Palce Daeny ponownie zaczęły delikatnie gładzić jego ramię, szyję i włosy. Przymknął oczy i poddał się pieszczocie, czując, jak ból nieco słabnie. – Potem przyprowadziliśmy jego córkę. Dziewczynka była w szoku, chyba nie rozpoznała m atki w krwawym ochłapie leżącym w kącie. Na szczęście. Powiedziałem mu, że jeśli nie zacznie współpracować, oddamy ją Upadłym, jego wspaniałym zwierzchnikom. Zadbamy o to, żeby do końca życia służyła im jako zabawka. Miał przerażenie wypisane na twarzy – pewnie wiedział, jak wyglądają ich zabawy.
– Czy mówiłeś prawdę? Zamierzałeś spełnić groźbę?
– Tak, zrobiłbym to. Zrobiłbym nawet znacznie więcej, żeby wyciągnąć z niego informacje. Na szczęście nie musiałem. Złamał się, kiedy Raguelita na mój rozkaz wyprowadził dziewczynkę. – Co z nim zrobiliście? – Umarł szybko. Niech Pan ma litość nad jego duszą. Co jest raczej wątpliwe. – A z nią? – Z dziewczyną? Nie wiem, nie interesowałem się jej losem.
Cisza. Tym razem dłuższa. Palce Aratronitki poruszały się coraz wolniej, w końcu zaprzestała pieszczot . Estael, pogrążony we własnych myślach, zauważył to dopiero po chwili. – O co ci chodzi? Patrzysz na mnie tak, jakbym zrobił coś złego. Kurwa, toczymy wojnę, na wojnie są ofiary. Co miałem zrobić, pogłaskać go po głowie i grzecznie poprosić, żeby wydał nam swoich panów, a kiedy odmówił, rozpłakać się i poprosić go jeszcze raz? – Dobrze wiesz, że nie o to mi chodzi. – rozmowa z Estaelem zawsze tak wyglądała. Był wściekły na siebie, lecz zachowywał się tak, jakby to wszyscy wokół byli winni i uwzięli się na niego. Daena wolała, kiedy przychodził do niej młody Raguelita, który za każdym razem siedział przez godzinę z zamkniętymi oczami, trzymając ją za rękę, a później bez słowa wychodził. W przypadku Egzarchy zawsze czuła, że stąpa po cienkim lodzie. Raguelita nie miał jednak takich oczu… – Pomyśl , Estaelu. Ta dziewczynka z ostała teraz sama, bez rodziców. Przeżyła coś bardzo traumatycznego, może do końca życia będzie nosić w sobie wspomnienie tego dnia . Jej dusza jest teraz słaba, każdy może ją sobie wziąć i wykorzystać. Może za kilka lat spotkasz ją pośród Potępionych lub Opętanych, spojrzysz jej w oczy i zrozu- miesz, że pierwszy krok na tej ścieżce postawiła z twoje winy.
– Dziewczynka… N ie pomyślałem o tym. Masz rację, trzeba się nią zająć. To nie jej wina, że miała ojca potwora. Jedna z Natchnionych w Świątyni n iedawno straciła dziecko. Może zechciałaby się nią zająć i wychować na dobrego człowieka . Daena uśmiechnęła się i objęła Estaela. Rozluźnił się, jakby ktoś zdjął ciężar z jego pleców. Odgarnął z czoła anielicy kosmyk ciemnych włosów i pocałował ją namiętni e.
Zakon Aratrona, tak jak wszystkie pozostałe, bierze czynny udział w wojnie przeciw Wrogowi. Wojna jest brudna, brutalna i nie wybiera swoich
ofiar. Trudno rozpaczać nad każdym zniszczonym istnieniem, każdym cierpiącym i pokrzywdzonym. Niemal codziennie anioły muszą dokonywać
100
A y rmie A pokalips
trudnych decyzji, wybierać mniejsze zło, poświęcać coś w imię swoich celów. Jednym przychodzi to z niepokojącą łatwością, inni zaś czują brzemię uczynków na swych ramionach. Rolą Aratronitów jest przypomina nie, że każda krzywda zabiera odrobinę światła, które anioł nosi w sobie. Nie da się uniknąć takich sytuacji. W ażne jednak, aby później uzyskać przebaczenie win. Poprzez zadośćuczynienie lub pokutę można oczyścić sumienie i prowadzić dalszą walkę bez ciężaru zadanego cierpienia. Jednocześnie Aratronici wzięli na siebie zadanie
opieki nad zagubioną w przeddzień Apokalipsy ludzkością. Niektórzy członkowie Zakonu, poza pracą na rzecz Świątyni, pomagają również śmiertelnikom w potrzebie, wierząc, że dzięki temu przynoszą światu odrobinę boskiego światła. Ponadto Aratronici chronią ludzi przed nierozważnymi działaniami pozostałych Zakonów, które łatwo zapominają o ogromie bólu i zniszczenia, jaki mogą zadać postronnym ofiarom, wypełniają c swe święte zadania. Zakon Aratrona wie, że należy zachować równowagę i czystość ducha, aby być naprawdę skutecznym w działaniu. Często stają się sumieniem dla innych aniołów, wskazując im najlepszą drogę do uzyskania przebaczenia – nie zawsze prostą i oczywistą. W ich towarzystwie współbracia często szukają chwili wytchnienia od ciągłej walce. Wielu Aratronitów emanuje wewnętrznym spokojem, a ich osąd bardzo liczy się w Świątyni. Zakon Aratrona zdaje sobie sprawę, że umiejętność zaglądania w najgłębsze zakamarki
Opinie o innych Zakonach Zakon Hariela
Koncepcja
przebaczenia wydaje się mało zrozumiała dla Zakonu Hariela. Ktoś tak mocno wpatrzony w siebie nie potrafi zrozumieć ani potrzeb, ani cierpienia innych. W podążaniu za pragnieniami zostawiają za sobą zbyt wiele złamanych serc. Zakon Mechakiela
Ich szlachetność i poczucie sprawiedliwości są
godne podziwu. Często wspierają nas w trudnych chwilach i przypominają, że droga wojownika nie musi być okrutna i bezmyślna. Zakon Ofiela
Wydaje im się, że ważne zadanie poszukiwania tajemnej wiedzy zwalnia ich z odpowiedzialności za własne czyny. Cena, którą inni płacą za ich zadufanie, jest zbyt wysoka, abyśmy mogli przyglądać się temu bezczynnie. Zakon Raguela
Są okrutni, brutalni i nie liczą się z nikim. Rzadko zatrzymują się choćby na chwilę w swoim słusznym gniewie i nigdy nie oglądają się za siebie. Kiedyś przyjdzie im spłacić olbrzymi dług przelanych łez i krwi. Zakon Uzjela
Trudno przewidzieć, po czyjej staną stronie, a ich obietnice nie są wiele warte. Nie zauważają, że poprzez swoje bezwzględne intrygi i parcie po trupach ku władzy krzywdzą nie tylko innych, lecz również siebie.
anielskiego serca i wzbudzenia poczucia winy jest
Zakon Zeruela
potężną bronią. Niektórzy korzystają z niej, aby pomóc współbraciom znaleźć spokój ducha, inni zaś używają jej do osiągnięcia swoich własnych celów. Wiele aniołów zarzuca Aratronitom, że zachowują się, jakby mieli monopol na prawdę i nigdy nie popełniali błędów. Czy dbanie o to, żeby Zastępy w swym zaślepieniu nie stały się zbyt podobne do Upadłych, nie staje się czasem celem, w którego imię anioły poświęcają swoje ideały, dążąc do niego za wszelką cenę?
Są dobrymi i sprawiedliwymi przywódcami. Naszym zadaniem jest trwać przy nich i przypominać o potrzebach ludzi, a także zwracać uwagę na wyjątkowo okrutne zachowani a innych aniołów.
101
A y rmie A pokalips
Zakon Hariela
Anaya przeczesała dłonią swe lśniące czerwone loki i spojrzała krytycznie w lustro. Nie mogła się oszukiwać – wyglądała okropnie. Ostatnie wydarzenia sprawiły, że zupełnie nie miała czasu zadbać o siebie. Jej jasna cera zdecydowanie potrzebowała wizyty u kosmetyczki, pod pięknymi złocistymi oczami widać było cienie, które na co dzień tuszowała korektorem, a skóra na dekolcie była wyraźnie przesuszona. Obróciła się powoli, oglądając uważnie własne ciało. Tak, lubiła swoje krągłe piersi i zgrabne nogi, nie była jednak do końca zadowolona z kształtu pośladków. Wiedziała, że znacznie lepiej prezentuje się, gdy jej skóra jest delikatnie opalona, ponieważ wtedy złote anielskie tatuaże ładnie odcinają się od skóry.
Niektórzy może nazwaliby Anayę próżną i zapatrzoną w siebie kobietą, jednak Harielitka postrzegała siebie zupełnie inaczej. Cielesność i wszystkie związane z nią przyjemności, a nawet cierpienia, były błogosławieństwem od Archanioła, nowym, bezcennym doświadczeniem. Anielica zamierzała korzystać z tego daru – Hariel gotów był się obrazić za zejście z tej ścieżki. Poza tym pochodziła z Chóru Elohim i bijące od niej piękno odzwierciedlało święte oblicze Patrona i jego nieziemskie światło. Dlatego dbanie o odpowiednią prezencję było niejako jej obowiązkiem. Tak przynajmniej uważała Anaya . Z resztą i tak nie miała w zwyczaju przejmować się zdaniem innych.
102
A y rmie A pokalips
Spokojne dźwięki muzyki wypełniające wnętrze luksusowego apartamentu przeciął wibrujący dzwonek telefonu. Anielica w estchnęła, odbierając. – Co ty do cholery robisz? Miałaś zadzwonić pół godziny temu! – głos Serinei z trudem przebijał się przez hałas ulicy. – Sprawy nie poszły tak dobrze, jak się spodziewałam. Musisz zdobyć się na odrobinę cierpliwości. – Anaya, czy ni e rozumiesz, że to nie jest zabawa? Obiecałaś zdobyć dla mnie informacje o tym klubie, to ważna część planu. Myślałam, że mogę na tobie polegać. – Nie traktuj mnie, jakbym była dzieckiem. Pośpiech nie jest wskazany. Jeśli Upadli zorientują się, że węszymy wokół ich klubu, przeniosą się w inne miejsce. – No dobrze… – kobieta po drugiej stronie linii wzięła głębszy wdech, próbując się uspokoić. – Czy Skazani zaczęli robić problemy? – Podnieśli cenę. Zorientowali się, że to gra o wysoką stawkę i próbują ugrać jak najwięcej dla siebie. – Zapłać im tyle, ile chcą. Potrzebujemy ich usług. Przyślę do ciebie mojego człowieka z gotówką. – Nie rozumiesz, oni już nie chcą pieniędzy. Rozmawiałam dziś z Ifritem . B ył naprawdę bezczelny, doprowadził mnie na skraj cierpliwości. Nawet nie wiesz, przez co ja muszę przechodzić – kaprysiła Harielitka. – Czego oni chcą? Powiedz, a ja spróbuję to zdobyć. – Właśnie do tego dochodziłam, jaka ty jesteś niecierpliwa. Nie śpię po nocach, uganiam się po jaki ch ś podłych klubach i muszę uśmiechać się do szumowin, które w innych okolicznościach zgniotłabym obcasem jak karaluchy! Możesz chyba poświęcić mi odrobinę swego bezcennego czasu, Zeruelitko? – Anaya była naprawdę zła i zakończyła swoją tyradę podniesionym głosem. Spojrzała kątem oka w lustro. Lekko zaczerwienione pol iczki dodawały jej uroku. Uśmiechnęła się do własnego odbicia. Na chwilę zapadła cisza. – Masz rację, przepraszam. Zachowuję się jak jędza… – Opętana myślą o celu… – Hmm. Słuchaj, może się spotkamy i porozmawiamy na spokojnie?
– Dobrze. Może w mojej kawiar ni? Ostatnio zatrudniłam nowego baristę, robi doskonałą kawę. Ma też kilka innych talentów, jeśli cię to interesuje. – Anaya sprawiała wrażenie, jakby nagle zupełnie zapomniała o problemie Skazanych i Upadłych. – Będę tam za dziesięć minut. Błagam, powiedz mi, że z nim nie sypiasz. To człowiek! – Ależ skąd, znam Przykazania! – oburzyła się Anaya. – Ale można bawić się na różne sposoby, niekoniecznie idąc na całość.
– Nie chcę znać szczegółów. Czy pochwaliłaś się już Sędziemu swoim liberalnym podejściem do Szóstego Przykazania? – Nie do twarzy ci z sarkazmem. Pa! – Do zobaczenia.
W mrocznym świecie, pełnym bólu, szaleństwa i strachu przed nadchodzącą Apokalipsą, Harielici jaśnieją niczym najpiękniejsze gwiazdy. Ich ego również przyjmuje astronomiczne rozmiar y – znani są z próżności i przeczulenia na własnym punkcie. Nikt tak jak oni nie zna się na ludzkich słabościach i namiętnościach. Dla innych aniołów ich postawa jest trudna do zaakceptowania,
Harielici jednak wiedzą, że tak naprawdę oddawanie się przyjemnościom prowadzi ich do wewnętrznej siły. Niewiele aniołów jest tak głupich, żeby lekceważyć Zakon Hariela. Mimo pozornej beztroski są to doskonali intryganci, uwodziciele i artyści, zawsze stanowią też ważną siłę w konfliktach w Świątyni. Często włączają się w rozgrywki w imię faktycznych interesów Zakonu. Czasem jednak robią to tylko dla zabawy, gdyż nic nie daje im takiej satysfakcji, jak granie na emocjach i obserwowania, jak inni zachow ują się w różnych sytuacjach. Swoje umiejętności wykorzystują z powodzeniem również na polu prawdziwej walki, budując wpływy w śród Skazanych, zdobywając informacje i sojuszników, obracając przeciw sobie różne frakcje i osłabiając przeciwnika.
Harielici są zafascynowani ludźmi, wobec których postępują łaskawie lub okrutnie, w zależności od chwilowej zachcianki. Wiedzą mnóstwo na temat śmiertelników, mają bardzo szerokie wpływy i poruszają się wśród ludzi swobodnie, podziwiani i wielbieni niczym celebryci. Również Skazani pozostają w sferze zainteresowań Zakonu jako niezwykle ciekawe istoty, a przy tym cenne kontakty. Harielici mają wśród nich kochanków,
przyjaciół, sprzymierzeńców oraz oczywiście wrogów. Dla wielu aniołów Zakon Hariela to tylko próżni imprezowicze, nieprzydatni w walce z Wrogiem.
Jednak archanioł Hariel uważany jest za ulubieńca Pana nie bez przyczyny. Nie wszystkie bitwy
wygrywa się za pomocą miecza, a wojna toczy się na wielu płaszczyznach, nie zawsze widocznych na pierwszy rzut oka. Niektórzy twierdzą, że
103
A y rmie A pokalips
anioły z tego Zakony tak naprawdę nie potrafią k ochać. Być może jest to prawda, gdyż Hariel jest zazdrosnym Patronem i żąda od swych dzieci miłości i uwielbienia przede wszystkim dla siebie. Opinie o innych Zakonach Zakon Aratrona
Zakon Raguela
Węszą. Całe szczęście, że ograniczone umysły i wąskie horyzonty nie pozwalają im nawet wyobrazić sobie, w jak cudowny sposób potrafi grzeszyć Zakon Hariela. Mimo wszystko niech węszą gdzieś indziej.
Jednym spojrzeniem potrafią zepsuć najlepszą zabawę. A jednak ich punkt widzenia jest nam czasem potrzebny. Najlepiej znajdź sobie pośród nich przyjaciela i przygotuj się na wiele gorzkich słów.
Zakon Uzjela
Zakon Mechakiela
Zakon Zeruela
Ich wierność zasadom i bezwzględna lojalność są słodkie. Pokazanie Mechakielicie, czego tak naprawdę pragnie w głębi serca, to jedna z najlepszych rozrywek, na jakie możemy tu liczyć.
To urocze, kiedy najszlachetniejsi ze szlachetnych starają się egzystować zgodnie ze skrajnie
Są trochę niczym nasi młodsi bracia. Podczas gdy my pragniemy wszystkiego, oni potrafią pragnąć jedynie władzy. Oprócz nas tylko oni rozumieją prawdziwe pożądanie. Dobrzy kompani.
opresyjnymi zasadami, które sami sobie narzucili. Wobec naszego wyzwolenia są zupełnie bezbronni.
Zakon Ofiela
Jest coś ekscytującego w odkrywaniu tajemnic, których tak zazdrośnie strzegą. Nie pozwalaj im nigdy odczuć, że darzysz ich choćby odrobiną szacunku – robią się wtedy strasznie nadęci.
104
A y rmie A pokalips
Zakon Mechakiela
Miarowy rytm oddechu mógł sugerować, że Mechakielita drzemie, siedząc po turecku na gołej podłodze. Przymknięte oczy i spokojny wyraz pięknej twarzy, na którą spadały kosmyki złocistych włosów, mogły zmylić każdego. Avarion przez niezliczone godziny pod okiem swojego mistrza ćwiczył kontrolę oddechu i rozluźni an ie mięśni przy intensywnym skupie niu. Do niedawna sam również był nauczycielem stawianym za przykład Akolitom. Aby dostać się do niego na służbę, młode anioły przechodziły wiele trudnych prób mających sprawdzić ich determinację i siłę charakteru. Zawsze przyjmował tylko jednego Akolitę, by móc poświęcić swojemu uczniowi należytą uwagę. Avarion był uważany za najlepszego wojownika Świątyni. Jednak te czasy skończyły się dla niego bezpowrotnie.
Przed oczami mimo woli stanęła mu rozmowa z Levitheą. Nigdy do końca nie zdecydował, czy była bar dziej jego przyjaciółką, czy kochanką. – Jesteś pewien, że postąpiłeś słusznie? – Ktoś musiał to zakończyć. Zrobiłem właściwą rzecz – w jego głosie dźwięczała pewność. – Dlaczego mi nie powiedziałeś o swoich planach? Mogłabym ci pomóc! – Levithea spojrzała na niego gniewnie, a blizna na jej policzku wykrzywiła się pod wpływem grymasu. Przez chwilę pragnął dotknąć anielicy , pocałować ją , zanurzyć palce w gęstwinie srebrzystych loków. Jednak wewnętrzna dyscyplina nie pozwoliła mu na chwilę słabości. Na uczucia było już za późno.
105
A y rmie A pokalips
– Wiedziałem, że odwiedziesz mnie od mego postanowienia. Nie żałuję tego, co zrobiłem. Przyjmę na
i rozumiał, że musi ponieść karę. Jednak i Egzarcha, i Sędzia bezczynnie przyglądali się krzywdzie i nie
siebie wszystkie konsekwencje. – Ale… Sędzia zrobi z ciebie Grzesznika, wiesz o tym! – w jej oczach pojawiły się łzy.
powstrzymali Legata mimo licznych dowodów jego winy. Jakże zatem mógł oczekiwać, że tym razem przyznają się do błędu i uznają słuszność samowolnej egzekucji? Coraz szybciej topniała w nim pewność, że może liczyć na sprawiedliwy proces. Nie. Musiał wziąć sprawy w swoje ręce. Pretorianin zajrzał do celi przez niewielki wizjer. Mechakielita siedział niezwykle spokojnie – gdyby nie poruszająca się w rytm oddechu klatka piersiowa, można by pomyśleć, że ktoś umieścił w celi doskonale wykonany posąg wojownika. Strażnik otworzył drzwi, żeby wstawić do środka tacę z posiłkiem. Nie miał nawet czasu zdziwić się, że ktoś m oże poruszać się tak szybko. Głowa Pretorianina uderzyła w ścianę z olbrzymią siłą. Zdążył jeszcze zobaczyć eksplodującą plamę szkarłatu, potem zapadła ciemność. Avarion nie tracił czasu. Ruszył przez korytarze Świątyni w kierunku wyjścia. Dwóch Strażników, którzy zastąpili mu drogę, wypadło przez okno wśród brzęku tłuczonego szkła, a on szedł dalej, nie zwalniając kroku. Wybrał tylne drzwi – tam zazwyczaj było mniej aniołów. Na końcu alejki czekała na niego Martha, trzymając w dłoniach olbrzymi miecz. Jego Natchniona zawsze w jakiś sposób wiedziała, kiedy mu będzie potrzebna. Podszedł do niej, a ona podała mu Relikwię. Twarz Marthy była zalana łzami. – Panie, zostań… Nie odchodź, nie opuszczaj mnie… Położył dłoń na jej włosach, pocałował w czoło, po czym d elikatnie i stanowczo odsunął od siebie. – Dobrze służyłaś mi przez te wszystkie lata. Żegnaj. Odprowadzało go ciche łkanie. Zarzucił miecz na plecy, poprawił, sprawdził, czy wychodzi lekko z pochwy. Teraz kiedy podjął decyzję, był znów spokojny. Następnego dnia wszystkie gazety donosiły o potężnym wybuchu w fabryce na obrzeżach miasta. Zakon Mechakiela zebrał się, aby uczcić pamięć poległego bohatera. Nie miało znaczenia, że był oskarżony o zabicie anioła. Wyrok nigdy nie zapadł, honor Zakonu nie został splamiony. Avarion zginął, zabierając ze sobą trzy tuziny Upadłych. Mechakielici byli pewni, że żaden inny anioł w Świątyni nie mógłby dokonać takiego czynu. Templariusz udowodnił swoją doskonałość oraz oddanie Patronowi. Natchniona płakała, choć nie miała już łez. Życie straciło jakikolwiek sens, kiedy zgasło światło jej pana . W szystko wydawało się szare i brzydkie. Wiedziała jednak, że będzie trwać tak długo, aż wyda ostatnie tchnienie. Avarion nakazał jej doglądanie swoich spraw i zamierzała wykonać polecenie, nawet jeśli jego już nie było.
Poczuł suchość w gardle. Zawsze uważał się za odważnego, ale to była jedyna rzecz, której bał się naprawdę. Los Grzesznika był gorszy od śmierci. Odebranie wszelkich praw, upokorzenie, zła manie anielskiej Pieczęci, wyjęcie spod błogosławieństwa Patrona . Nie wyobrażał sobie, jak mógłby znieść taką karę. – Nie martw się, Levitheo. Na pewno do tego nie dojdzie – nie był jednak pewien, czy mówiąc to chciał przekonać ją, czy siebie. W idząc jego spokój, anielica pokręciła tylko głową. Zobaczył w jej oczach współczucie i to przeraziło go bardziej niż jej gniew. Chłód podłogi coraz mocniej przenikał przez cienkie ubranie, ale Mechakielita nie zwracał na to uwagi. Oddech nie zadrżał nawet na sekundę, utrzymując równy i spokojny rytm. Jednak w swym wnętrzu Avarion nie odczuwał spokoju. Zmagał się ze swoimi demonami. Wiedział, że podjął słuszną decyzję. Zeruelita zasłużył na śmierć, a nikt inny w Świątyni nie miał odwagi, żeby mu się przeciwstawić. Avarion przez długie miesiące przyglądał się, jak Gemetron traktuje podległe sobie anielice – wychowanki, Archontki, Diakonki. Powiedzieć, że nadużywał władzy Legata, to zdecydowan y ykorzystywał przy tym swoją eufemizm. Zeruelita w zażyłość z Egzarchą i Sędzią, żeby pozostać całkowicie bezkarnym.
Pewnego dnia Avarion miał dość. Poszedł do domu Gemetrona i wyzwał go na pojedynek. Legat nie chciał walczyć, zbyt był zajęty znęcaniem się nad młodą Diakonką, która niedawno przybyła do Świątyni. Templariusz widział błaganie wypisane na jej wykrzywionej cierpieniem twarzy. Nie posłuchał polecenia Zeruelity i nie opuścił jego domu. Przebił go mieczem , niczym tchórzliwego świniaka, którym w gruncie rzeczy był. Diakonka krzyczała, widząc krew bryzgającą na białe ściany. Teraz Avarion czekał na osąd, zdany na łaskę Konklawe. Nie łudził się, że ktokolwiek zrozumie jego racje, modlił się tylko o wyrok śmierci. Nie zniósłby losu Grzesznika. Choć przecież nie mogliby go skazać na takie upokorzenie. B ył Templ ar iuszem Świątyni, dumnym Mechakielitą, zasłużonym i powszechnie szanowanym. Muszą wziąć to pod uwagę. Muszą…? Nagle zrozumiał, że nie może postawić honoru na szali, mając za jedyną gwarancję pobożne życzenia. Siedzenie i czekanie na wyrok nie miało sensu. Wiedział, że jego czyn był wykroczeniem przeciwko Przykazaniom
106
A y rmie A pokalips
Archanioł Mechakiel postawił przed swymi dziećmi jasne zadanie: mają niestrudzenie walczyć z Wrogiem i jego mrocznymi siłami, podążając ścieżką honoru i czystości. Mechakielici słyną z dyscypliny, hartu ducha i odw agi, zawsze można zobaczyć ich w pierwszym szeregu anielskich wojsk. Całe życie doskonalą się w wybranej przez siebie dziedzinie. Nigdy nie poprzestają na osiągnięciu jednego celu, stawiając sobie poprzeczkę coraz wyżej. Uważają, że ich rolą jest ściganie demonów, obrona słabszych, dbanie o bezpieczeństwo Świątyni i miasta oraz przypominanie innym aniołom, po co tak naprawdę zostały przysłane na Ziemię. Mechakielita rzadko pozwala, aby jego emocje
wpływały na osąd sytuacji. Jest opanowany, kontroluje swoje ciało i umysł. Bardzo poważnie traktuje hierarchię swojego Zakonu i wykonuje rozkazy bez szemrania, rozumiejąc, że w czasie wojny od posłuszeństwa żołnierzy zależy przewaga na polu bitwy. Nie pozwala sobie na
folgowanie własnym zachciankom, jest skupiony na doskonaleniu swy ch umiejętności i medytacji, która pomaga mu osiągnąć wewnętrzny spokój. Zakon kieruje się prostymi zasadami, które jeszcze nigdy go nie zawiodły. Ceni czystość, pokorę i męstwo. Niektórzy twierdzą, że Mechakielici są przesadnie dumni, z trudem uznają autorytet pozostałych Zakonów i wydaje im się, że słuszność jest zawsze po ich stronie. Prawdą jest, że Zakonowi Mechakiela zdarza się działać wbrew woli pozostałych aniołów, kiedy stawką jest walka z Wrogiem. W niejednej Świątyni został on niemal doszczętnie wybity podczas kolejn ych epickich bite w, jednak Mechakiel kocha tych, którzy polegli w szlachetnej walce i bywa, że przysyła swoich wojowników z powrotem, pozwalając im obudzić się w nowych ciałach. Choć nie pamiętają oni swojego poprzedniego życia, znów mogą wziąć udział w wojnie z piekielnymi armiami.
Opinie o innych Zakonach Zakon Aratrona
Każda społeczność potrzebuje wojowników i uzdrowicieli. Aratronici pomagają nam dostrzec własne błędy i pokonać wewnętrzne rozterki. Są bezcenni, gdyż potrafią nas wzmocnić. Zakon Hariela
Niestety, nie wszyscy rozumieją, że czas na zabawę skończył się wraz z naszym przybyciem na ten świat. Jesteśmy tu, by wykonać powierzone nam zadania, a nie pławić się w blasku. Harielici są praktycznie bezuży teczni. Zakon Ofiela
Rozumiemy potrzebę gromadzenia wiedzy, która może pomóc w pokonaniu wroga. Ofielici jednak nie chcą dzielić się zdobytymi informacjami. Ich skrytość ociera się tym samym o zdradę. Już c zas, by zaczęli działać. Zakon Raguela
Zakon Raguela rozumie potrzebę siły i samodoskonalenia, ale zbyt wiele energii poświęca na szukanie słabości wokół siebie. Gdyby pokładali większą wiarę w sw ych
współbraciach, mogliby tak jak my zająć się walką z prawdziwym przeciwnikiem. Zakon Uzjela
Władza nie może być celem sama w sobie. To jedynie środek, dzięki któremu można przybliżyć się do wykonania naszego właściwego zadania. Szkoda, że Uzjelici często o tym zapominają. Zakon Zeruela
Szanujemy przywódcę, który potrafi mądrze kierować swym ludem. Często podążamy za głosem Zakonu Zeruela, jednak gdy mamy wątpliwości co do słuszności ich rozkazów, działamy na własną rękę, nie oglądając się na innych.
107
A y rmie A pokalips
Zakon Ofiela
Krew pulsowała w żyłach Fenariela, a wraz z nią tętniło całe miasto. Światła ulicznych latarni odbijały się w rozszerzonych źrenicach, p odmuchy powietrza, wywoływan e przez rozpędzone samochody, rozwiewał y czarne włosy, zakrywające tatuaż na plecach anioła niczym lśniący płaszcz. Odbił się od chodnika i wyskoczył w górę, złapał się balustra dy balkonu na czwartym piętrze, wciągnął się na nią i jednym płynnym ruchem wybił się znowu, tym razem lądując na dachu kamienicy. Nie tracił nawet chwili na rozejrzenie się po okolicy – wiedział, dokąd zmierza, a Charyzmaty kreśliły przed nim najkrótszą i najpewniejszą drogę, żeby dotrzeć na czas do celu. Krople potu lśniły na jasnobrązowej skórze anioła,
kiedy biegł po dachach budynków, przeskakując pomiędzy nimi i miękko lądując na wąskich gzymsach. „To mieszkanie… Muszę przez nie przejść… Zabrać nóż ze stołu kuchennego…” – obrazy szybko przesuwały się przed jego oczami. W alei, nad którą właśnie przeskoczył, kilku młodych gangsterów katowało jakiegoś mężczyznę, ale Fenariel nie zwrócił na to uwagi. Jego wzrok przyciągało rozświetlone okno na jedenastym piętrze apartamentowca. Wybił się i poszybował w jego kierunku. W ostatniej chwili wy prostował rękę i posłał przed siebie falę energii . P od wpływem mocy Charyzmatu szyba rozprysła się na sekundę przed tym, jak anioł przeleciał przez okno.
108
A y rmie A pokalips
Wylądował na podłodze usianej odłamkami szkła. Usłyszał krzyk dwójki dzieci, które do niedawna oglądały w telewizji kreskówkę, ale nawet nie obdarzył ich spojrzeniem. Ruszył w kierunku wyjścia, zabierając po drodze leżący na stole nóż. Drzwi były otwarte. Wyszedł z mieszkania i przeskoczył przez poręcz. Jego szczupłe ciało zmieściło się w przestrzeni między schodami i po chwili szybkiego lotu opadł na posadzkę tuż przed bardzo zdziwionym portierem.
Przed budynkiem ktoś właśnie wysiadł z taksówki. Anioł zdążył wślizgnąć się do środka w momencie, kiedy drzwi się zamykały. – Przepraszam pana, ale kończę już na dziś pracę. Jeśli pan chce, mogę zadzwonić po kolegę, on zaraz podjedzie. – C zarnoskóry taksówkarz popatrzył na Fenariela przepraszająco. Dopiero wtedy dostrzegł nóż w jego ręce. Anioł błyskawicznie przystawił mu ostrze do szyi.
– Jedź – wycharczał. – Spieszę się. Taksówka ruszyła z piskiem opon. Przerażony człowiek naprawdę docisnął gaz. – Skręć w prawo – padła cicha komenda. – Ale proszę pana, ta ulica jest w remoncie… – Powiedziałem: skręć w prawo! – nóż znów niebezpiecznie zbliżył się do szyi taksówkarza. – O… Oczywiście. O cholera, miał pan rację. Musieli dziś zdjąć barierki, damy radę przejechać. Anioł sam sobie przytaknął. Miasto było dla niego niczym otwarta księga. Znał tu wszystkie zakamarki, przejścia i skróty. Widział wstęgi energii, łączące się, płynące, umierające, tworzące niewidoczną dla innych sieć. To było jego miasto. – Jedź prosto. Szybko. – J est czerwone światło, zabijemy się! – taksówkar z sprzeciwił się histerycznie, jednak ostry czubek noża tuż przy szyi nie dawał mu wyboru. Zamknął oczy i wcisnął pedał gazu. Taksówka pomknęła przez skrzyżowanie, wpasowując się idealnie w przerwy między samochodami, żadnego nawet nie przycierając. Pożegnało ich wściekłe trąbienie klaksonów. Fenariel wyskoczył z taksówki bez ostrzeżenia, kiedy wjechali na wiadukt . Przeturlał się po asfalcie , odbił od barierki i skoczył w dół, wprost na przejeżdżającą pod spodem ciężarówkę. Kilkaset metrów dalej skoczył zno wu w dół, lądując na dachu kolejki. Wiedział, że jest już blisko i modlił się, żeby dojechać na czas. Zakon powierzył tę misję młodemu Zelocie właśnie dlatego, że doskonale opanował moc Charyzmatu pozwalającego na bezbłędną orientację w mieście. Biegł jeszcze przez chwilę, aż poczuł, że wreszcie jest na miejscu. Na ślepo zeskoczył z dachu budynku w niewielką, brudną alejkę, krzyżując przed sobą w obronnym geście owinięte
skórzanymi paskami przedramiona, przyjmując na nie cios miecza. Cios , który był przeznaczony dla stojącej pod murem dziewczyny.
Z piersi Vanatrona wyrwał się okrzyk zdumienia. Zamiast krwawiącego trupa Skazanej miał przed sobą klęczącego Ofielitę, który przyjął atak na siebie. Zaskoczenie szybko przerodziło się w gniew. – Co tu robisz, Fenarielu? Dlaczego przeszkadzasz w wykonaniu wyroku? Działam z polecenia Legata i nie będziesz stawał na mojej drodze ! Ofielita podniósł się i rozmasował ręce, zdrętwiałe od ciosu Mechakielity. Spojrzał na niego ciemnymi, roziskrzonymi oczami, ale wydawało się, jakby patrzył gdzieś indziej. W jego wzroku było coś niepokojącego, budzącego skojarzenia z narkotycznym, proroczym transem.
– Podniosą się wody, a ogień strawi ostatniego ze sprawiedliwych. Znaki zawiodą na pustynię, toczoną przez złocistego czerwia. Podnieście miecze, wy, którzy szukacie drogi i zanurzcie je w swoich oczach, gdyż tylko ślepi dojrzą prawdziwe oblicze. – O czym ty bredzisz? – Nie zabijesz tej Skazanej. – Mówiłem już, że polecenie Legata… – Jeśli ją zabijesz, to miasto czeka zagłada. Na twarzy Mechakielity odmalowała się wściekłość przemieszana z niedowierzaniem.
– To niedorzeczne! To zwykła Skazana, zawiniła czymś jednemu z aniołów i musi za to ponieść karę. – To Jedna z Roju. Nie widzisz tego, Vanatronie? – C iemnowłosy anioł złapał przerażoną dziewczynę za rękę i obrócił ją tyłem, a potem jednym ruchem zdarł z niej bluzkę. Na plecach Skazanej za lśnił srebrzysty tatuaż, który zdawał się poruszać i układać w coraz bardziej zawiłe , hipnotyzujące wzory. – Musimy zabrać ją do siedziby mojeg o Zakonu. Zbadać, poznać, zrozumieć – w jego głosie słychać było żar i pożądanie. Fenariel jednak nie pożądał tej kobiety. Jego krew płynęła szybciej, ponieważ już czuł na języku smak wiedzy, tajemnicy, nowego objawienia. Skazana była kolejnym fragmentem u kładanki, otwierała kolejne drzwi, za którymi czekały dalsze pytania, zagadki, sekrety. Dreszcz podniecenie przeszedł mu po plecach. Ofielita o głuszył Skazaną, przerzucił ją sobie przez
ramię i ruszył w drogę powrotną. Zdawało mu się, że Vanatron przez cały czas coś do niego mówi, lecz nie zwracał na to uwagi. Jego myśli zaprzątały znacznie ważniejsze kwestie.
Mówi się, że Ofielici wiedzą o wszystkim, co było, jest i będzie, że nie ma wydarzenia, informacji,
109
A y rmie A pokalips
księgi badź przepowiedni, która byłaby poza ich zasięgiem. To nieprawda. Jest jedna tajemnica, której nigdy nie zdołali przeniknąć – archanioł Ofiel pozostaje dla swoich dzieci odwieczną zagadką. Może dlatego Ofielici nadal służą i wypełniają wolę Patrona, kierowani szacunkiem, lecz również fascynacją i żądzą zgłębienia jego sekretów. Nietrudno wypatrzyć członka Zakonu Ofiela pośród innych aniołów Świątyni. Nie chodzi tylko o dziwaczne tatuaże, którymi często pokrywają swoje ciała lub niedbały strój ulicznych plemion. W ich spojrzeniu kryje się coś niepokojącego. Zdają się patrzeć dalej i głębiej, pod powierzchnię zdarzeń, uczuć i pozorów, jakby śledzili wzrokiem niewidoczne dla innych nici przeznaczenia. Nieraz
zdarza się, że podczas płomiennej dyskusji Konklawe nad ważkimi dla Świątyni sprawami wystarczy jedno chłodno wypowiedziane zdanie Ofielity, aby zamknąć wszystkim usta. Oni nie muszą kłócić się ani udowadniać swoich racji. Oni wiedzą. Jeśli ktoś się z tym nie zgadza, to jego problem.
Nigdy jednak nie należy zapominać, że wiedza nie przychodzi łatwo i często trzeba za nią płacić bardzo wysoką cenę. Niejeden Ofielita padł ofiarą demonów, próbując zdobyć ważną apokryficzną księgę, bądź też zginął, odprawiając wyjątkowo niebezpieczny rytuał. Nikt tak jak oni nie zna miasta wraz z jego tajemnymi ścieżkami, ukrytą mocą, mistycznym pulsem, który tętni pod stopami każdego Ofielity. Tym jednak, których duch jest słaby, zdarza się zagubić w wielości znaczeń, wskazówkach, zagmatwanych przepowiedniach.
Wiedza
wymaga
czystego
Opinie o innych Zakonach Zakon Aratrona
Przypominają nam, że nie ma na świecie celów wartych każdej ceny. Każdy z nas robi czasem coś, czego potem żałuje. Dobrze mieć wtedy przy sobie Aratronitę, by wskazał nam drogę. Zakon Hariela
Wbrew pozorom nie każda z ich zabaw to tylko pusta rozrywka. Ich wiedza o ludzkich emocjach i słabościach jest godna podziwu. Mimo wszystko trudno jednak z nimi współpracować. Zakon Mechakiela
Ich zasady i kodeksy skrywają w sobie wiele mądrości. To, czego my poszukujemy umysłem, oni starają się odnaleźć poprzez drogę ciała. Cenni sprzymierzeńcy i dobrzy towarzysze. Zakon Raguela
Strach przed grzechem nie może stanąć na drodze poznania. Szkoda, że Raguelici nie potrafią tego zrozumieć. Gdyby przyjąć ich paranoiczny punkt widzenia, nigdy niczego byśmy nie osiągnęli. Zakon Uzjela
Uważaj na Uzjelitów. To przed takimi jak oni strzeżemy naszych tajemnic. Gdyby posiadali dziesiątą część naszej wiedzy, pewnie władaliby już wszystkim Świątyniami. Są niebezpieczni. Zakon Zeruela
Nie wchodzimy sobie w drog ę. Tak długo, jak nie
wtrącają się za bardzo w nasze sprawy, możemy tolerować ich zwierzchnictwo. Tak naprawdę nie mają pojęcia, czym się zajmujemy.
umysłu, a to niełatwo osiągnąć, kiedy wokół szaleje Apokalipsa. Dlatego Zakon Ofiela poleca
swym braciom modlitwę, pokutę i umartwienie ciała. Oczyszczenie poprzez ból i ascezę pozwala otworzyć umysł na myśli i sugestie Archanioła oraz zobaczyć Prawdziwą Ścieżkę.
110
A y rmie A pokalips
Zakon Raguela
– Co to znaczy: „Nie ma jej tu”?! Gdybym nie miał pewności, że ona tu jest, nie jechałbym przez całe pieprzone miasto do tej nędznej meliny. – Panie, pytaliśmy właścicielkę klubu kilkakrotnie o Miriatheę i wygląda na to, że nigdy nawet o niej nie słyszała. – Bzdura! Przy prowadźcie ją do pokoju, osobiście z nią porozmawiam. Jesteście bezużyteczną bandą słabeuszy . D o niczego się nie nadajecie! – Tak, panie. Aha… Jest jeszcze jedna sprawa… Egzekutorka Zakonu Hariela ponownie prosiła o możliwość rozmowy z tobą .
– Nią zajmę się w drugiej kolejności. Ta mała spryciara myśli, że nie wiem o jej mniejszych i większych grzechach. Myli się. Raguel nie przysłał mnie tu, żebym patrzył na ładne buzie czy słuchał słodkich słówek. Prawdziwy Raguelita potrafi przejrzeć pozory. Zapamiętaj to sobie, synu.
– Tak, panie. Zapamiętam. Nevarion został na chwilę sam. Odgarnął z twarzy czarne, lekko fal ujące włosy sięgające mu do ramion. Przechadzał się po sali niespokojnie, jego potężna sylwetka kładła się cieniem na ścianie, w zielonych oczach widać było gniew. Po kilku minutach rozległo się pukanie do drzwi.
111
A y rmie A pokalips
– Przyprowadziłem Skazaną, tak jak kazałeś, panie. – Zostaw nas samych.
większość Skazanych w mieście dostawała dreszczy na samo tylko wspomnienie jego imienia.
Śliczna, drobna kobieta o złocistych włosach i miodowej skórze wyglądała na przestraszoną. Dłonie trzymała razem, jakby starała się ukryć błyszczące metalicznie szpony, tak ostre, że bez trudu przecinały kość. Podniosła nieśmiało oczy na anioła i zaraz tego pożałowała. – Nie próbuj na mnie swoich sztuczek, kobieto – syknął Raguelita . – Znam takie jak ty. Wszyscy Skazani są tacy sami – śliscy, zdradliwi i niegodni zaufania. Wolę nawet nie patrzeć w twoją duszę, z pewnością wypełniona jest grzechem po brzegi. – Mam na imię Goldi – jej głos miał zabrzmieć stanowczo, zamiast tego wyszedł niepewnie i nieco piskliwie.
– Nie obchodzi mnie twoje imię. Jedyne, czego potrzebuję, to informacje. Gdzie jest Miriathea? – Już mówiłam twoim ludziom – nie znam żadnej Miriathei.
Oczy Nevariona zwęziły się groźnie , a przystojną twarz wykrzywił grymas . W yszczerzył zęby, podchodząc d o Skazanej. Goldi przez chwilę zaczęła naprawdę bać się o życie – w spojrzeniu Raguelity było coś, co kazało jej sądzić, że tym razem to nie przelewki. Dotychczas miała do czynienia z sympatycznymi i lubiącymi dobrą zabawę skrzydlatymi. Ten najwyraźniej był inny. – Kłamiesz, szmato. Wydaje ci się, że możesz oszukać Sędziego Świątyni, noszącego Szóstą Pieczęć? Nawet gdybym nie używał Charyzmatów, potrafiłbym wyczytać wszystko z twojej kłamliwej twarzy . Uderzenie nastąpił o błyskawicznie. Nevarion miał ciężką rękę. Dziewczyna krzyknęła i poleciała na ścianę. Drugi cios powalił ją na ziemię. Dyszała, gwałtownie łapiąc powietrze. Oba policzki tętniły czerwienią i już zaczynały puchnąć. – Zapytam jeszcze raz i tym razem chcę usłyszeć prawdę. Gdzie jest Miriathea? Goldi zastanawiała się tylko chwilę. Bardzo lubiła Miriatheę . B ył nawet czas, kiedy myślała, że jest między nimi coś więcej. Jednak nic nie było warte tortur i śmierci z ręki tego potwora. – Jest na dole, w piwnicy. Prowadzi tam tajne przejście, pokażę ci. Tylko proszę, nie zabijaj mnie… – po jej policzkach popłynęły łzy. Nevarion wziął głębszy wdech. Skazana złamała się szybko, ale nie było w tym nic zaskakującego. Od lat musiał zadawać się z tymi istotami i znał ich mentalność. Jedyne, co rozumieli, to si ła. Raguelita wiedział, że jest silny. Być może najsilniejszy w tej Świątyni. Dlatego
W tajnej komnacie znalazł to, czego szukał. Jego skuteczność w wykrywaniu i ściganiu zbrodni przeciwko prawom Świątyni oraz grzesznych występków aniołów nie przysporzyła mu zbyt wielu sprzymierzeńców, za to zyskała mu szacunek przemieszany ze strachem. Raguelita był z tego zadowolony. Nie został tu przysłany, żeby nawiązywać przyjaźnie lub zabiegać o względy innych. Doskonale wiedział, jakie ma zadanie i wywiązywał się z niego najlepiej, jak potrafił. Miriathea leżała na dużym łóżku w rozkosznie bezwstydnej pozie, otoczona przez kilku mężczyzn i dwie kobiety. Tak jak Nevarion podej rzewał, wszyscy byli śmiertelnikami. Jeden z nich właśnie w nią wszedł, a z ust anielicy wydobył się jęk rozkoszy. Harielitka najwyraźniej nic nie robiła sobie z Przykazań, które zabraniały fizycznego zbliżenia z ludźmi. Nevarion wiedział, że wiele osób w jej Zakonie lekceważy prawa. Zamierzał zrobić z niej przykład, mający posłużyć za przestrogę pozostałym. – Miriatheo z Zakonu Hariela. Jako Sędzia, za twoje przewinienia względem Świątyni oraz przeciw czystości anielskiego światła, które dostałaś od swego Patrona, skazuję cię… Już jego pierwsze słowa wyrwały anielicę z miłosnego błogostanu. Na jej twarzy odmalowało się najpierw zdziwienie, a potem autentyczne przerażenie. Nie zdążyła powiedzieć nawet słowa na swoje usprawiedliwienie. Kiedy Sędzia zbliżał się do niej, aby wymierzyć karę, próbowała panicznie się od niego odsuwać, ale ciała kochanków blokowały drogę ucieczki. – … skazuję cię na los Grzesznicy. Kiedy Raguelita jej dotknął, wyprężyła się w spazmie bólu. Czuła, jakby palił ją ogień, jakby coś w niej łamało się, kurczyło i umierało. W tej chwili pragnęła jedynie przestać istnieć, rozpłynąć się w nicości, nie czuć… Nevarion popatrzył na duchową pieczęć Miriathei. Do niedawna skomplikowany mistyczny znak świadczył o jej łaskach u Patrona. Teraz każdy anioł widział tylko złamaną pieczęć Grzesznicy. Jej kara dopiero się zaczynała. Od tego dnia każdy członek Świątyni mógł rozporządzać jej ciałem i umysłem w dowolny sposób , zgodnie ze swoim kaprysem. Stała się właśnie najniższą formą życia, niewolnicą, śmieciem, na którego nikt nie spojrzy łaskawie. Raguelita nie czuł satysfakcji, tylko smutek. Harielitka zasłużyła n a ten los. On wykonał tylko swój przykry obowiązek. P rzez chwilę ze spuszczoną głową s łuchał łkania anielicy . Już nigdy więcej nie będzie ymał jej w ramionach, nie poczuje jej pocałunków. trz Miriathea, którą kochał, właśnie umarła, nie miała nic
112
A y rmie A pokalips
wspólnego z Grzesznicą klęczącą u jego stóp. Nevarion wiedział, że tej nocy nie zaśnie.
Opinie o innych Zakonach
Wbrew pozorom grzech nie jest wyłącznie ludzką
Nie wierzymy w przebaczenie, które jest tak cenne dla Aratronitów. Jedyna droga, aby zmyć grzechy, wiedzie przez pokutę. Zbytnia pobłażliwość dla słabości sprawia, że nie możemy im ufać.
domeną. Anioły również mają swoje prawa oraz Przykazania i niestety wielu zdarza się je łamać. Grzech to nie tylko wystąpienie przeciw Najwyższemu. To także wyłom, przez który Nieprzyjaciel może łatwiej dostać się do umysłu i duszy. Takie postępki osłabiają zatem nie tylko anioła, lecz całą Świątynię. Archanioł Raguel powołał swój Zakon, aby podległe mu Zastępy dbały o czystość i niezłomność swych braci, a w razie potrzeby umiały wykryć grzech i ukarać go z całą surowością. Raguelici nie tolerują słabości, zarówno w swoi ch szeregach, jak i pośród pozostałych Zakonów, dlatego też poddają anioły nieustannym próbom, które mają sprawdzić ich siłę i wierność zasadom. Raguelita, który nie sprostał powierzonemu zadaniu lub zawiódł przełożonych w inny sposób, traktowany jest z pogardą. Aby odzyskać szacunek współbraci, musi dokonać jakiegoś imponującego czynu i udowodnić swoją wartość. Także grzeszne anioły nie mogą liczyć na dobre traktowanie. Raguel nie potrafi przebaczać, pokuta jest jedynym sposobem na zmycie winy.
Zakon Aratrona
Zakon Hariela
Harielitom wydaje się, że potrafią wykręcić się od odpowiedzialności za swoje grzeszki. Jednak nie wszyscy są tak czuli na ich wdzięki. Jeśli przekroczą granicę, kara nadejdzie szybciej, niż się spodziewają. Zakon Mechakiela
Ich dążenie do doskonałości i samokontrola są godne podziwu. Zadufanie sprawia jednak, że nie potrafią dostrzec słabości w swoich szeregach. Gdyby pozwolili nam działać, ich Zakon byłby czysty jak łza. Zakon Ofiela
Ofielici igrają z ogniem. Jeśli nie będą uważać, dopilnujemy, aby ten ogień wypalił z nich wszelką skazę, na którą narażają się podczas zgłębiania zakazanej wiedzy. Zakon Uzjela
Zakon działa w sposób postrzegany przez innych
jako bezwzględny i brutalny – wszystkie chwyty są dozwolone, tak długo, jak nie przekracza się zasad wyznaczonych przez Przykazania. Niektórzy twierdzą, że Zakon Raguela wszędzie dostrzega grzech – w aniołach, ludziach i Skazanych. Ich pogarda dla słabych istot jest aż nadto widoczna . Raguelici postrzegają świat jako brudne, skalane miejsce, niegodne światła Najwyższego, więzienie dla najgorszych grzeszników i podłych kreatur, które sprzeniewierzyły się Panu. Ludzie zaś to tylko zepsuty mechanizm, który zawiódł, gdy był najbardziej potrzebny. Jedyna ostoja piękna i światła Pana to anielskie Świątynie, dlatego Zakon zrobi wszystko, aby nie dosięgło ich zepsucie.
Szanujemy ich za poddawanie się ciągłym próbom, które ich umacniają. Jeżeli zyskasz zaufanie jednego z nich, z radością pomoże ci odkryć wszystkie mroczne sekrety swoich współbraci. Zakon Zeruela
Zeruelici są próżni i łasi na pochlebstwa. Własny blask zaślepia ich tak bardzo, że nie dostrzegają grzechu i słabości, które trawią ich Zakon. Zasługujemy na lepszych władców.
Raguelici nie znają litości i bez wahania zabijają tych, którzy stają im na drodze . S tosują też często groźby i tortury, aby wydobyć od podejrzanych przyznanie się do winy. Pozostałe anioły starają się schodzić im z drogi, a grzesznicy drżą na myśl o raguelickich Sędziach i Egzekutorach. Raguelici cieszą się jednak szacunkiem, gdyż ich skuteczność i niezłomność jest wręcz legendarna.
113
A y rmie A pokalips
Zakon Uzjela
Przez chwilę nie mógł się zdecydować, czy ma ochotę zerwać się, wykręcić jej rękę na plecach, przycisnąć do ściany i wyszeptać prosto do ucha wszystkie paskudne rzeczy, które o niej myślał, czy też raczej posłusznie pochylić się nad jej butem i zacząć go lizać z oddaniem, aby zasłużyć na przychylne słowo, uśmiech, a może nawet pieszczotę swojej pani. Obie perspektywy były równie kuszące i podniecające. Itharion walczył ze sobą przez chwilę, aż w końcu pragnienie uległości przeważyło. Anielica, siedząca przed nim z drwiącym uśmieszkiem na ustach, miała nad nim władzę i Uzjelita nie potrafił się temu oprzeć. Kiedy jednak przybliżył usta do lakierowanej, czerwonej szpilki, gotowy spełnić polecenie pani, został brutalnie kopnięty w policzek.
– Za długo się wahałeś, niewolniku. Teraz nie wolno ci już dotykać moich butów. Nie jestem z ciebie zadowolona – jej głos był chłodny, władczy. Ithariona przeszedł dreszcz. – Przepraszam, pani. Proszę, pozwól swojemu niewolnikowi naprawić błąd. – K olana bolały go od klęczenia na zimnej podłodze . K ulił się nagi i bezbronny u jej stóp, zdany na łaskę i niełaskę. Wiedział, że jeśli Amithea zechce, może zmienić jego życie w prawdzi wy koszmar, w porównaniu z którym jej kaprysy będą wydawać się dziecinną igraszką. Popełnił błąd i teraz musiał za niego zapłacić. Wolał znosić kolejne upokorzenia z jej ręki, niż odpowiadać przed Sędzią za wykroczenie, którego się dopuścił.
114
A y rmie A pokalips
Amithea bawiła się pejczem, udając, że zastanawia się nad prośbą niewolnika. Była piękna, wyniosła i wiedziała, że ma przewagę, co dodawało jej ciemnym oczom niebezpiecznego błysku. Nie jest łatwo zostać Egzekutorką Zakonu Uzjela, a jeszcze trudniej to stanowisko utrzym ać. Każdy z jej braci i sióstr chętnie sprzedałby własną matkę, żeby dowiedzieć się o jakiejś jej słabości, wykorzystać ją w dogodnym momencie i zająć jej miejsce. Jednak na razie nie zamierzała martwić się siecią intryg, która z pewnością coraz ciaśniej ją oplatała. Chciała cieszyć się najnowszą zdobyczą – nie co dzień ma się za niewolnika Kardynała. – Jeśli chcesz mnie przebłagać, musisz wycierpieć dużo bólu, psie! Czy jesteś na to gotowy? – Tak, pani. – szepnął, zamykając oczy. Poczuł ucisk w okolicach podbrzusza. Wiedział, że ona również zauważyła reakcję jego ciała i z pewnością doskonale się bawiła. Na jego plecy zaczęły spadać razy pejcza, z początku lekkie, później coraz mocniejsze. Trudno było powstrzymać odruch odsunięcia się od kolejnych uderzeń, a także agresję, którą rodził ból. Amithea dopiero się rozkręcała. Zrozumiał to, kiedy przypięła go do drewnianego iksa przytwierdzonego do ściany. Nie miał teraz żadnego sposobu, żeby uciec lub zaatakować . N ie było nic zego , co mógłby zrobić, żeby zmienić swoją sytuację. Po chwili w pokoju rozległy się coraz głośniejsze jęki. – Władza to niesamowita rzecz, Itharionie. Popatrz na siebie. Jesteś Kardynałem, nosisz Piątą Pieczęć . Nasz Patron patrzy na ciebie łaskawym okiem. W Świątyni twoje słowo znaczy bard zo wiele, krążą plotki , że kilka osób z Kapituły chętnie słucha twoich rad. Anioły kłaniają ci się, kiedy przechodzisz korytarzem. A jednak jesteś tu, w moim domu, jako niewolnik, pies, który spełnia wszystkie moje zachcianki. A wszystko dlatego, że popełniłeś błąd, a ja się o tym dowiedziałam. – Władza to rzecz niebezpieczna. A także tymczasowa – Uzjelita warknął przez zęby i zaraz pożałował swoich słów. Trzcinka świsnęła w ręku jego pani, a ból przeszył go tak silnie, że przed oczami zobaczył białe światł o. – Uważaj, jak się do mnie zwracasz, psie! – Wybacz, pani. Nie chciałem cię urazić. – I leż to razy sam znajdował się po drugiej stronie bicza. Może nie zawsze aż tak dosłown ie, jednak miał w swojej garści co najmniej kilka aniołów z Zakonu Uzjela i drugie tyle z innych Zakonów. Znał ich tajemnice i brudne sekrety, byli mu winni przysługi albo zależeli od niego w jakiś sposób. Nie mógł sobie wybaczyć, że dał się przechytrzyć tej małej Egzekutorce, mimo swojego doświadczenia w prowadzeniu polityki i intryg.
– Doskonale wykorzystałaś sytuację. Pani. Muszę przyznać, że mi zaimponowałaś. Niewiele osób z naszego Zakonu może poszczycić się tym, że miało mnie u swoich stóp. – Och, pochlebiasz mi, Kardynale. Wiedz, że to dopiero początek. Należę do osób, które pną się na sam szczyt. Kiedy już się tam dostanę, wiele aniołów będzie mnie błagać, żebym łaskawie przyjęła ich pod swoje skrzydła. Będę jednak pamiętać, że to właśnie ty byłeś pierwszy. Zachowam dla ciebie specjalne miejsce w moim sercu. – To by znacz yło, że w ogóle masz serce. Mam
nadzieję, że jak najszybciej pozbędziesz się tej przywary. Pani.
Roześmiała się. Podeszła bliżej . P oczuł jej oddech na karku, a następnie dłoń w okolicy pośladków. Jego oddech przyśpieszył . – Zobaczmy, jak sobie radzisz w łóżku, niewolniku. Lepiej się postaraj, bo mam jeszcze klika innych pomysłów na tortury, którym mogłabym cię poddać. Itharion się postarał. Kiedy poszła pod prysznic, leżał jeszcze chwilę w pościeli, łapiąc oddech. Mięśnie drżały mu z wysiłku. Miał ochotę zwinąć się w kłębek i zapaść w sen, odpocząć, zapomnieć. Jednak wiedział, że musi się skupić, myśleć, planować. Miał niewiele czasu. Po cichu wstał i pospiesznie zaczął przeszukiwać szuflady komody i biurka. Nie wiedział, czego dokładnie szuka, ale potrzebow ał czegokolwiek, przynajmniej skrawka informacji, który pozwoliłby mu uzyskać przewagę nad Amitheą. Może i była zdolną Uzjelitką, ale również niedoświadczoną, zbyt pewną siebie. Znał to uczucie podobne do działania narkotyku – upojenie władzą. Zobaczył to dziś w jej oczach, a to oznaczało, że na chwilę uśpił jej czujność. To była jego szansa. Nareszcie. W jednej z szuflad znalazł zamknięte pudełko. To musiało być coś ważnego. Przy pomocy spinacza otworzył zamek i odemknął wieczko. Przez chwilę nie mógł uwierzyć w swoje szczęście. Na jego twarzy odmalował się uśmiech dziecka, które znalazło pod choinką wymarzony prezent. Na wyłożonym czerwonym aksamitem dnie pudełka leżał naszyjnik w kształcie łabędzia, piękny, delikatny, wykonany z białego złota i diamentów. Itharion wiedział, co to oznacza. Evethiel z Zakonu Zeruela, zwana Łabędzicą. Niebezpieczna, charyzmatyczna kobieta o manierach i charakterze
prawdziwej królowej. Amithea nie była pierwszą Uzjelitką, która uległa jej urokowi. Łabędzica miała w sobie coś, co przyciągało jego braci i siostry jak magnes – dlatego starał się trzymać od niej z daleka. Wychowanka Egzarchy miała władzę i naturalną aurę przywódczyni – potężną, uderzającą do głowy mieszankę. Jej niewolnicy nosili naszyjniki z symbolem łabędzia.
115
A y rmie A pokalips Ki edy Amithea wyszła spod prysznica, padł
posłusznie na kolana, pochylając głowę. Z jednej strony chciał pokazać uległość i zasłużyć na pochwałę, z drugiej zaś ukryć uśmiech triumfu.
Zakon Uzjela nie cieszy się zbytnim zaufaniem aniołów . Złożone intrygi Uzjelitów już nieraz zmieniały układ sił w Świątyniach, a zdolność manipulacji innymi pozwala im osiągać cel, nawet jeśli idą do niego po trupach. Uzjelici uważają jednak, że kiedy trwa wojna, która ma zadecydować o losach całego świata, nie ma miejsca na wahanie i przebieranie w środkach. Zastępy potrzebują silnych, zdecydowanych przywódców, którzy poprowadzą ich do zwycięstwa, dlatego właśnie archanioł Uzjel nakazał swym dzieciom zdobyć władzę we wszystkich Świątyniach. Trzeba przy tym pamiętać, że zakon Uzjela jak żaden inny dba o to, żeby jego członkowie w każdej chwili dawali z siebie wszystko. Ci, którym powinie się noga lub nie spełnią oczekiwań Patrona, znajdują się w trudnym położeniu – zazwyczaj inny, bardziej skuteczny Uzjelita zyskuje nad nimi absolutną władzę. Taki układ opiera się często na szantaż u i trwa do momentu, aż pokonany znajdzie słaby punkt swego opiekuna i role się odwrócą . Oczywiście bycie w czyjejś mocy nie oznacza całkowitej niewoli. Uzjelita dalej działa na chwałę Zakonu, jednak musi słuchać poleceń określonej osoby. Zazwyczaj ma też kilka zależnych od siebie osób, o których słabościach się dowiedział, one z kolei dysponują kompromitującymi materiałami na temat innych Uzjelitów, być może takich, którzy mają władzę nad ich przełożonym . Cóż, powiązania między Uzjelitami są tak skompliko wane, że chyba tylko sam Archanioł potrafi prześledzić dokładne linie zależności. Te wewnętrzne sprawy nie wpływają jednak na działanie Zakonu na zewnątrz. Wszyscy przestrzegają naczelnej zasady : Zakon jest monolitem w kontaktach z pozostałymi aniołami. Uzjelici mają poczucie, że wszystkie ich czyny,
nawet najbardziej podłe, tak długo cieszą się uznaniem Archanioła Uzjela, jak długo służą wyższym celom. Ich motywacje nigdy nie są do końca jasne, a sympatyczny uśmiech budzi niejednokrotnie większy niepokój niż otwarta groźba. Do tak bezpośrednich metod uciekają się
zresztą niezwykle rzadko, preferując podstęp i intrygi jako sposoby działania. Zawsze starają się zebrać jak najwięcej informacji o przeciwniku . Zanim zaatakują, znajdują jego słabe punkty i bezlitośnie je wykorzystują. Ludzi, Skazanych, przyjaciół i kontakty postrzegają jak o zasoby, które mogą im zapewnić przewagę w walce o władzę. Orężem Uzjelitów jest przede wszystkim słowo: kłamstwo, insynuacja, gra na emocjach innych, zastraszenie, manipulacja. Są śmiertelnie niebezpieczni, zwłaszcza gdy wyglądają na pokonanych i bezbronnych. Opinie o innych Zakonach Zakon Aratrona
Nigdy nie daj się zwieść Aratronitom. Przebaczenie to potężna broń, oni zaś są w pełni świadomi jej mocy. Nie pozwól im podejść zbyt blisko – ty również nie jesteś odporny na ich oddziaływanie. Zakon Hariela
Gdyby potrafili skupić się na dłużej na jednym celu, stanowiliby dla nas godnych przeciwników i poważne wyzwanie. Pamiętaj, że pragnienia mogą być potężną siłą . Zakon Mechakiela
Ten Zakon przypomina ślepca, któremu wciąż
trzeba wskazywać drogę. Użyteczni, gdy jesteś ich przewodnikiem. Niebezpieczni, gdy stają się narzędziem w rękach twoich wrogów. Zakon Ofiela
Wszystkie rytuały i misteria mają na celu tylko jedno – ukryć prawdziwe działania Zakonu. Po co Ofielitom wiedza, jeżeli nie do zdobycia przewagi nad innymi? Nie różnią się od nas aż tak bardzo. Zakon Raguela
Raguelici we wprawnych rękach mogą stanowić doskonałą broń. Odkryj przed nimi grzechy twych wrogów, a z radością rozszarpią ich na strzępy. Okaż przy nich słabość, a staniesz się ich następnym celem. Zakon Zeruela
W dniu próby Zakon najstarszego z archaniołów nie jest w stanie poradzić sobie z odpowiedzialnością, jaka na nim spoczywa. Dla dobra ogółu musimy zająć ich miejsce.
116
A y rmie A pokalips
Zakon Zeruela
– Wyprostuj się. Przejdź się po pokoju . Nie tak! Z gracją, płynnie. Nie kręć tak biodrami, nie jesteś Harielitką. Na Patronów, przecież dziś masz być przedstawiona protektorowi, skup się, dziewczyno! – Esteviel załamała ręce. Młoda Zeruelitka była tak spięta, że niemal potykała się o własne nogi. Chodzenie w wysokich szpilkach i eleganckiej sukience nie należało do prostych zadań, ale dzieci najstarszego z archaniołów starannie wybierały ludzi, w których mogła zamieszkać anielska iskra. Zazwyczaj byli to przedstawiciele starych linii krwi – zamożni, dobrze ułożeni, obyci w świecie. Dlatego Vanathea z pewnością odebrała właściwe wychowanie. To trema, to tylko trema – pocieszała się Esteviel.
Widząc, że dziewczyna jest bliska płaczu, starsza Zeruelitka zdobyła się na uśmiech. – Nie martw się, wszystkie przez to kiedyś przechodziłyśmy. Wiem, że moment poznania protektora jest bardzo stresujący, ale nie ma się czego bać. Havetron jest szlachetnym, dumnym aniołem i bardzo o mnie dba. Od dziś będzie dbał o nas obie. Jako Komtur i prawa ręka Egzarchy ma wiele obowiązków, jednak zawsze, kiedy go potrzebuję, znajduje dla mnie czas. – Od dawna jesteś jego wychowanką? – Vanathea usiadła przy stole i wyjęła z torebki cienkiego papierosa. – Mogę zapalić? – zapytała, wyciągając zapalniczkę.
117
A y rmie A pokalips
– Nie krępuj się. – „Może to ją rozluźni,” – pomyślała Esteviel. Protektor nie będzie zachwycony, ale to da się poprawić później. W obłoku dymu młoda Zeruelitka wyglądała tajemniczo. Długie blond włosy opadały jej na plecy, podkreślając świeżą, dziewczęcą urodę. Ładnie zaokrąglony biust, widoczny w trójkątnym dekolcie, przyciągał wzrok. Biała sukienka dodawała niewinności. Esteviel poczuła ukłucie zazdrości, a może strachu. Czy Havetronowi spodoba się nowa wychowanka? Może polubi ją aż za bardzo…? Do tej pory otaczał opieką tylko Esteviel i to jej potrzeby były w tym układzie najważniejsze. Obawiała się zmiany i utraty pozycji. Anielica próbowała ocenić rywalkę – czy ta niewinność to tylko pozory, które kryją doskonałą intrygantkę, czy też dziewczyna jest naprawdę niedoświadczona i naiwna? – Esteviel, mogę cię o coś zapytać? – pytanie wyrwało starszą Zeruelitkę z zamyślenia. – Czy muszę koniecznie mieć protektora? Czuję, że dam sobie radę sama. – Znasz historię z Ewą i zakazanym owocem, prawda? Wiesz, że Zeruelitki są bardziej podatne na g rzech niż inne anielice. Nasz Patron ustalił takie, a nie inne zasady, ponieważ w swej mądrości zobaczył naszą słabość. Mężczyźni z naszego Zakonu muszą troszczyć się o to, żeby żadna z nas nie zeszła na złą drogę. To niezbędne. A przy okazji możemy się cieszyć opieką – to chyba nie jest zły układ. – W zamian za opiekę musimy być posłuszne. Protektor może z nami zrobić, co zechce. Jesteśmy właściwie niewolnicami… – To nie tak. Po prostu protektor wie, co jest dla nas najlepsze. Skoro nasza słabość wystawia nas na niebezpieczeństwo ulegnięcia grzechowi, musimy zaufać komuś innemu, że potrafi lepiej ocenić sytuację. Wierz mi, wielokrotnie widziałam , jak kończą Zeruelitki, które za wszelką cenę próbują się wyrwać spod władzy protektora i żyć po swojemu. – Jak kończą? – Porozmawiaj z Hierofantą. Na pewno chętnie pokaże ci kilka Grzesznic z naszego Zakonu. – Ach. – Venathea zaciągnęła się papierosem. – A Havetron? Czy jest bardzo wymagający? – Hmm… – Esteviel wiedziała, że to pytanie w końcu padnie. Zastanawiała się, jak odpowiedzieć, żeby nie zrazić dziewczyny. Poprawiła się na krześle. Pośladki nadal bolały ją po karze za nieposłuszeństwo wymierzonej przez Protektora. – Myślę, że o tym powinnaś porozmawiać z nim osobiście – odpowiedziała po chwili milczenia. Za nim Venathea zdążyła zadać kolejne pytanie,
zadźwięczał telefon. Esteviel przebiegła wzrokiem treść wiadomości i westchnęła.
– Havetron razem ze swoimi Akolitami ma do wykonania ważne zadanie. Będzie mógł do nas przyjść dopiero późnym wieczorem. – Przecież jest Komturem? Nie mogą się tym zająć inni Templariusze?
Esteviel uśmiechnęła się. – Havetron uważa, że jako Zeruelita musi dawać przykład innym. Ma opinię najlepszego wojownika Świątyni, dokonał wiel u walecznych czynów. Nie może pozwolić, żeby inni Templariusze zebrali całą chwałę. Przecież to na Zeruelitów patrzą inne anioły, szukają u nas wsparcia i przywództwa. Musimy pokazywać na każdym kroku, że jako dzieci najstarszego z Patronów jesteśmy godni, aby władać pozostałymi aniołami. – Czyli będziemy tak siedzieć i na niego czekać? – Nie. Mówiłam ci, że nasz protektor się nami opiekuje. Zostawił nam dokładne instrukcje na czas swojej nieobecności. Chyba zrozumiał, jakie zalety może mieć posiadanie dwóch wychowanek… Podeszła do Venathei . Delikatnym ruchem odgarnęła z jej twarzy niesforny kosmyk włosów. Zobaczyła w oczach anielicy pytanie i niepewność. Na początku Venathe a zesztywniała, lecz już po chwili miękko poddała się pocałunkom starszej Zeruelitki.
Zeruel jest najwyższym rangą pośród Archaniołów i jego dzieci cieszą się dużym szacunkiem jako naturalni przywódcy Zastępów . To oni jako pierwsi zostali przysłani przez Patrona na świat z misją odnalezienia wszystkich Świątyń, dlatego też w wielu świętych miejscach sprawują po dziś dzień najwyższą władzę. Ze względu na swoją wysoką pozycję Zeruelici
bardzo dbają o wizerunek, ucząc młodych skrzydlatych odpowiedniego zachowania, norm
społecznych, etykiety, a także sztuki przewodzenia innym. Młodzi Zeruelici muszą nieraz przez wiele lat udowadniać swą wartość, zanim zdobędą uznanie w oczach starszyzny. Wielu twierdzi, że w ten sposób Kapituła utrzymuje młod ych w ryzach, nie pozwalając im awansować, dopóki nie podporządkują się normom Zakonu. Zeruelici to dumny, przepełniony Światłem Pana Zakon, który kroczy ścieżką chwały i honoru. Przepełnia ich słuszny, czysty gniew, który obracają przeciw swoim wrogom. Są nieprzejednani dla nieprzyjaciół, łaskawi dla poddanych, lojalni wobec sprzymierzeńców. Niewiele osób może nazwać Zeruelitę przyjacielem, gdyż utrzymują oni dystans wobec
118
A y rmie A pokalips
wszystkich spoza swego Zakonu. Niektórzy twierdzą, że to przejaw arogancji, jednak dzieci Zeruela wiedzą, że taką drogę wybrał dla nich Najwyższy. Zeruelici hołdują wielu tradycjom, do których przywiązują dużą wagę. Częste są wśród nic h honorowe pojedynki, a obchody ważnych wydarzeń mają zazwyczaj rytualny charakter. Jednak tradycją, która najbardziej wyróżnia ich spośród pozostałych aniołów, jest instytucja wychowanki. Jako że większość Zeruelitów przebudza się w śmiertelnikach, których rodowód wywodzi się od pierw szych ludzi, anielice z tego Zakonu są bliskie grzesznej Ewie. Dlatego też wszystkie mają protektorów, którzy są odpowiedzialni za ich bezpieczeństwo oraz właściwe prowadzenie się. Protektor decyduje o wszystkich istotnych sprawach w życiu wychowanki, oczywiście biorąc pod uwagę jej zdanie. Nierzadko zdarza się jednak, że opiekun uważa, iż wie lepiej, co jest dobre dla podopiecznej, widząc jej grzeszne skłonności. W rezultacie Zeruelitki są niemal nietykalne dla wszystkich poza protektorem, nie muszą się martwić ani o swoje utrzymanie, ani o bezpieczeń-
stwo. Znakomita większość z nich godzi się na takie rozwiązanie, dobrze rozumiejąc, że ambitna i przebiegła kobieta zawsze dostanie to, czego pragnie, niezależnie od systemu społecznego, w którym przyjdzie jej funkcjonować.
Zakon Hariela
Byliby o tyle bardziej użyteczni, gdyby zamiast skupiać się na własnych pragnieniach, zadbali o potrzeby innych. Jeśli chcą, potrafią być doskonałym wytchnieniem dla zmęczonego odpowiedzialnymi zadaniami przywódcy. Zakon Mechakiela
To niemal idealny oręż. Ostry, nieugięty i gotowy na każde poświęcenie w imię sprawy. We wprawnych rękach stają się niepokonaną bronią w wojnie przeciw Wrogowi. Pozostawieni sami sobie nie potrafią jednak działać skutec znie. Zakon Ofiela
W każdej społeczności potrzebny jest ktoś, kto pobrudzi sobie ręce. To, że widzimy zasadność ich istnienia, nie oznacza, że chcemy mieć z nimi cokolwiek wspólnego. Niech działają ku chwale Świątyni. Z daleka od nas. Zakon Raguela
Fanatycy są groźni dla każdego porządku. Raguelici nie potrafią podporządkować się nikomu, gdyż są absolutnie przekonani o swojej słuszności. Jeśli pozwolimy im kiedyś poczuć, że mają nad nami przewagę, dojdzie do rewolty. Zakon Uzjela
Opinie o innych Zakonach
Ich gierki nie robią na nas wrażenia. Czy tak trudno zrozumieć, że niektórzy urodzili się po to, by przewodzić, innym zaś nigdy nie będzie to
Zakon Aratrona
dane? Byliby zapewne dobrymi doradcami, gdyby
Dobry władca potrzebuje głosu sumienia, kogoś o czystym sercu, by wskazywał mu, jaką drogę należy obrać. Oczywiście dobry władca wie również, że nie zawsze może pozwolić sobie na komfort wsłuchiwania się w ten głos.
potrafili zrozumieć tę oczywistą prawdę.
119
A y rmie A pokalips
Jeśli przyjąć, że Zakon stanowi o światopoglądzie i roli w anielskiej społeczności, to przynależność do danego Chóru określa pewne cechy charakteru i jestestwa anioła. Niektórzy twierdzą, że Chóry zostały stworzone z różnych cząstek światła Najwyższego i są anielskim odpowiednikiem
Najwyższego. W każdej istocie tkwi gdzieś głęboko pierwotny lęk przed Hashmallim – bestiami burzy i zwiastunami Apokalipsy. Anioły z tego Chóru sprawiają wrażenie przyczajonego drapieżnika, w ich spojrzeniu kryje się niewypowiedziana groźba. Niewiele osób wie, jaka osobowość ukrywa się pod tą przerażającą maską. Hashmallim są nieufni i nie lubią dopuszczać
ludzkiej duszy. Dlatego skrzydlaci z tego samego
innych zbyt blisko siebie.
Chóry
Chóru czują się duchowymi braćmi – łączy ich silna więź i pod wieloma względami rozumieją się bez słów. Chayotim
Anioły z tego Chóru nie chylą głowy przed nikim, poza swoim Patronem. Potrafią stawić czoła strachow i, upokorzeniu, bólowi, wszelkim przeciwnościom losu, a z każdej opresji wychodzą jeszcze silniejsze. Ich pewność siebie, opanowanie i naturalna charyzma przyciągają innych jak magnes. Pod przywództwem Chayotim anioły są zdolne do naprawdę wielkich czynów. Elohim
Oślepiająca jasność Najwyższego jednym niesie ukojenie i zachwyt, innym zaś zniszczenie. Nikt nie wie tego lepiej od Elohim, którzy ze światła uczynili sw ój oręż i tarczę. W ich przepełnione boskim pięknem oblicza mogą bez strachu patrzeć jedynie ci, w których nie ma zepsucia, zwątpienia i skazy Wroga. Zdarza się, że niektórych zawodzą zmysły i biorą anioła z tego Chóru za samego Pana, jednak Elohim pamiętają, że są tylko zwierciadłem odbijającym Jego chwałę. Erelim
Erelim zostali stworzeni z boskiego gniewu. Są
mścicielami Pana niosącymi zagładę jego wrogom, narzędziem kary. Ich słuszny gniew wznieca płomień w sercach innych aniołów, w ich oczach drzemie furia, targają nimi silne, trudne do opanowania emocje. To ich największa siła, lecz również słabość, jeśli nie potrafią narzucić sobie dyscypliny. Erelim we wszystkie działania wkładają taką samą pasję, obojętne czy jest to walka, słowne gierki, czy też poszukiwanie tajemnej wiedzy. Hashmallim
W Hashmallim jest coś z bestii, prastarego, mrocznego by tu powołanego do życia u zarania świata, aby budzić strach wśród wrogów
Malakhim
Każdy Malakh zastanawia się dwa razy, zanim otworzy usta. Raz, aby upewnić się, że sprawi odpowiednie wrażenie swoją wypowiedzią. Drugi raz, aby rozważyć potencjalne jej skutki, zyski i straty. Anioły z tego Chóru są przenikliwe i mają niezwykłą intuicję – potrafią czytać z innych jak z otwartej księgi. Z tych umiejętności czynią właściwy użytek, dążąc do swoich celów poprzez subtelne gry i manipulowanie innymi. Ophanim
Ophanim to ci, którzy żyją pomiędzy. W ich przypadku żadne określenia i etykiety nie mają sensu, gdyż ulegają ciągłym przeobrażenio m. Każda z ich twarzy jest tak samo prawdziwa, a swoje jestestwo odnajdują pomiędzy zmianami. Ophanim działają w sposób nieszablonowy, są indywidualistami. Chadzają własnymi ścieżkami i nikt tak naprawdę ich nie zna. Niektórzy twierdzą, że pozostają tajemnicą nawet dla samych siebie. Seraphim
W oczach Seraphim można dostrzec coś z natury smoka: mądrość, przebiegłość i opanowanie. Potrafią perfekcyjnie panować nad swoimi emocjami. Nie okazują słabości, za to bez trudu wykorzystują słabości innych. Otacza ich hipnotyczna, zniewalająca aura, skrywająca bezwzględnego drapieżnika. W obecności Seraphim trzeba zawsze mieć się na baczności, gdyż atak może nadejść w najmniej spodziewanym momencie.
Świątynia Ponieważ świat, w którym rozgrywa się bitwa między Zastępami a Wrogiem, został stworzony jako odizolowane więzienie dla nadnaturalnych istot, anioły mają bardzo ograniczoną możliwość kontaktu z Patronami. Istnieją jednak święte miejsca, które zwiększają siłę modlitwy i pozwalają
120
A y rmie A pokalips
archaniołom usłyszeć prośby Zastępów. Aby chronić takie tereny przed Upadłymi, anioły tworzą w specjalnych, uświęconych miejscach Świątynie, które gromadzą wszystkich skrzydlatych z danego miasta. Świątynie stają się miejscem spotkań i zadumy, bazą, a nawet domem. Bez światła sanktuariów, z którego mogą czerpać znużone anioły, walka z Wrogiem byłaby niemożliwa.
Zasady
zadania. Grupy Skrzydłami.
Diakonów
nazywane
są
Archont (co najmniej III Pieczęć ) – anioł,
któremu powierzono dowództwo nad Skrzydłem (grupą Diakonów). Ma prawo decydować o składzie oddziału, metodach działania, wydawać rozkazy i oczekiwać posłuszeństwa Diakonów, zwłaszcza w trakcie misji. Archonci podlegają Generałowi. Zelota (co najmniej II Pieczęć) – nie wszystkie
Każda Świątynia rządzi się własnymi prawami i nakłada na swoich członków liczne obowiązki, które mogą wyglądać różnie w poszczególnych miastach. Anioły muszą szanować hierarchię i podporządkowywać się decyzjom Konklawe, do którego należy władza w Świątyni. Posłuszeństwo wobec osób o wyższej pozycji jest podstawą funkcjonowania anielskiej społeczności. W ynika to z założenia, że podczas wojny nie ma czasu na dyskusje i w ątpliwości, a chwila nieuwagi może oznaczać utratę Świątyni na rzecz Upadłych, którzy przy jej pomocy będą mogli kontaktować się ze swym mrocznym panem. W praktyce jednak nie zawsze da się wyegzekwować przestrzegania wszystkich praw. Osobiste ambicje poszczególnych osób oraz całych Zakonów
sprawiają, że zasady bywają naginane lub łamane. Potężne lub wpływowe anioły tworzą własne normy, podporządkowane ich interesom. Często również nietypowa sytuacja Świątyni lub potrzeba chwili sprawiają, że zasady ulegają zmianie.
Anielska hierarchia O statusie danej osoby świadczy nie tylko zajmowane stanowisko, lecz również Pieczęć. Jest to rodzaj duchowego znaku, widocznego dla innych aniołów w postaci mistycznego symbolu.
Aby uzyskać wyższą Pieczęć, anioł musi zasłużyć na uznanie swego Patrona, udowadniając oddanie jego ideałom i wyznaczonym celom. Piąta, Szósta i Siódma Pieczęć uprawniają do zasiadania w Konklawe jako Kardynał oraz do zajmowania najważniejszych stanowisk w Świątyni. Pozycje w Świątyni Diakon – szereg owy członek Świątyni. Każdy
Diakon jest członkiem grupy określonego Archonta i pod jego komendą wykonuje różne
anioły dobrze odnajdują się w pracy zespołowej. Zeloci działają w pojedynkę, są niezależni i samodzielni. Nie mogą jednak decydować o wszystkim – otrzymują zadania ze Świątyni i mają obowiązek je wykonywać. Podlegają Legatowi. Akolita (co najmniej II Pieczęć) – podlega
wybranemu przez siebie Templariuszowi, któremu składa przysięgę wierności i jest mu winien bezwzględne posłuszeństwo. Akolita służy Templariuszowi do momentu, gdy sam zostanie
Templariuszem, co oczywiście zależy od decyzji przełożonego. Może zrezygnować ze służby, jednak taki postępek to grzech i wielki dyshonor (nieraz karany losem Grzesznika). Jako część świty Templariusza pomaga mu w wykonywaniu zadań, spełnia różne posługi oraz szkoli się pod jego okiem. Templariusz (co najmniej IV Pieczęć) – Akolita
po ukończeniu szkolenia zostaje pasowany na Templariusza. Od tego momentu ma prawo
przyjmować na służbę własnych Akolitów. Ma dużą dozę swobody i może sam wybierać sobie zadania. Templariusze cieszą się szacunkiem innych aniołów i stanowią ważną część sił Świątyni. Formalnie Templariusze podlegają Komturowi, jednak nie ma on nad nimi zbyt dużej władzy. Strażnik Świątyni (co najmniej II Pieczęć) – członek sił defensywnych Świątyni, podlegający bezpośrednio Komandorowi. Strażnicy rzadko opuszczają siedzibę, skupiając się na jej obronie oraz ciągłym doskonaleniu swoich umiejętności. Pretorianin (co najmniej III Pieczęć) – członek osobistej gwardii Egzarchy, odpowiedzialny za
jego ochronę. Pretorianie zajmują się również nadzorowaniem pokutników i Grzeszników
121
A y rmie A pokalips w Świątyni oraz egzekwowaniem prawa. Podlegają Hierofancie. Egzekutor (co najmniej III Pieczęć) – zawsze w Świątyni jest siedmiu Egzekutorów, po jednym
z każdego Zakonu. Podlegają oni bezpośrednio Sędziemu i na jego polecenie prowadzą śledztwa w sprawach dotyczących przewinień aniołów (każdy z Egzekutorów odpowiada za swój Zakon). Cieszą się szeregiem prerogatyw, które pozwalają im wykonywać zadania bez obaw y o to, że anioły o wysokiej Pieczęci będą chciały mieć wpływ na wynik dochodzenia.
bezpieczeństwo siedziby. Może podejmować działania, mające na celu poprawienie obrony i ustalać związane z tym reguły, których pozostałe anioły muszą przestrzegać. Komtur – pierwszy
spośród Templariuszy Świątyni, który przewodzi pozostałym. Jego rola dotyczy przede wszystkim rozwiązywania sporów, służenia radą i wspierania Templariuszy w pracy z Akolitami. Komtur nie ma prawa rozkazywać Templariuszom i wyznaczać im misji, choć może sugerować określone działania. Legat – sprawuje zwierzchnictwo nad Zelotami,
Grzesznik – jest traktowany jak anioł o Zerowej Pieczęci. Mogą mu rozkazywać wszyscy, nawet Diakoni. Taki status jest karą za ciężkie
przewinienia, a właściwie łaską, którą może okazać Sędzia, zamiast skazywać anioła na śmierć. Grzesznik traktowany jest jak śmieć, inne anioły gardzą nim i wymyślają dla niego najbardziej upokarzające zadania. Podczas pokuty musi starać się jak najlepiej służyć Świątyni, wykonując niewdzięczne prace i dostarczając rozrywki pozostały m aniołom. Jeśli odniesione cierpienie będzie wystarczające, aby odkupić grzechy, Grzesznik może powrócić na łono Świątyni, jednak niewielu się to udaje. Konklawe i Kapituła Grupa aniołów, która wspólnie decyduje o najważniejszych sprawach Świątyni. Każdy anioł o Pieczęci 5 lub wyższej ma prawo zostać Kardynałem i zasiadać w Konklawe. Ci z nich,
którzy piastują określone stanowiska, tworzą Kapitułę i sprawują pieczę nad swoją dziedziną . Jedynie Egzarcha może podważyć ich zdanie. Często stanowiska piastowane są dożywotnio, a dobrowolna rezygnacja, poza wyjątkowymi sytuacjami, traktowana jest jako grzech. Stanowiska w Kapitule i Konklawe: Egzarcha – przywódca Świątyni. Do niego należy
ostateczne słowo w każdej kwestii, podejmuje decyzje w związku z najważniejszy mi sprawami Świątyni, przewodzi Kapitule. Zazwyczaj jest wybierany przez Konklawe, choć może też być np. osobą, która odkryła i przebudziła nową Świątynię. Komandor – dowodzi obroną Świątyni. Ma pod
sobą Strażników, czyli anioły odpowiedzialne za
którzy mimo tego, że działają samodzielnie, muszą podporządkować się celom Świątyni. Legat dba o koordynację poczynań Zelotów , kontroluje i ocenia ich skuteczność. Ma prawo zlecać im zadania i rozliczać z poczynionych postępów. Generał – zajmuje się sprawami Archontów oraz Diakonów, przydziela im obowiązki i dba, aby dobrze się z nich wywiązywali. Dba też o stosunki między Archontami i ich grupami operacyjnymi składającymi się z Diakonów. Jego decyzje są dla podwładnych wiążące i jedynie Egzarcha może je odwołać lub zmienić. Sędzia – anioł odpowiedzialny za wymierzanie sprawiedliwości w Świątyni. Podlegają mu Egzekutorzy (po jednym z każdego Zakonu). Jego zadaniem jest dochodzenie prawdy, osądzanie przewinień aniołów i ferowanie wyroków. Sędzia ma prawo uczynić innego anioła Grzeszn ikiem, może również zadać mu dowolną pokutę jako karę za popełnione czyny. Hierofanta – podlegają mu wszyscy Grzesznicy w Świątyni. Jego obowiązkiem jest przydzielanie im zadań, dbanie o odprawianie pokuty, podsyłanie ich innym aniołom i ocenianie postępów , a także pilnowanie, aby nie popełniali
nowych grzechów. Ponadto Hierofanta jest dowódcą Pretorian, odpowiada też za egzekwowanie praw Świątyni i postanowień Konklawe. Seneszal – ma szerokie kompetencje; zajmuje się nieco bardziej przyziemnymi, lecz niezbędnymi sprawami: finansami, kwestiami prawnymi dotyczącymi aniołów i samej siedziby i zaopatrzeniem. Podlegają mu również
Natchnieni służący w Świątyni i to on decyduje,
122
A y rmie A pokalips
czy anioł może natchnąć wybranego człowieka. Większość kwestii związanych z miastem i śmiertelnikami również należy do jego obowiązków .
w kościołach i katedrach, inne w dawnych miejscach kultu, świętych gajach lub indiańskich cmentarzach. Jednak wiele Świątyń powstaje w miejscach w ogóle niezwiązanych ze sferą
Spowiednik – nikt nie jest bez grzechu, nawet
sacrum: na opuszczonej stacji metra, na terenie luksusowych rezydencji, w wysokim biurowcu lub
anioły. Jednak jako istoty światła czują się brudne, kiedy popełnią jakiś występek i potrzebują kogoś, kto pomógłby im oczyścić sumienie. Spowiednika obowiązuje absolutna tajemnica, nie może wyjawić informacji, które usłyszał podczas spowiedzi. Wyznacza aniołom pokutę, która pozwala uzyskać przebaczenie Patrona i spokój ducha. Jeśli przewinienia zaszkodziły w jakiś sposób Świątyni, Spowiednik może dodatkowo odesłać anioła do Sędziego, gdyż spowiedź nie zwalnia nikogo z odpowiedzialności za własne czyny. Kardynał – anioł o V, VI lub VII Pieczęci, zasiadający w Konklawe i mający prawo głosu w sprawach Świątyni, niepełniący jednak żadnej konkretnej funkcji. Często zdarza się, że Egzarcha przyznaje Kardynałom dodatkowe prerogatywy lub zadania, jednak nie wiążą się one z żadnym oficjalnym stanowiskiem.
Funkcjonowanie Świątyni Świątynia może znajdować się właściwie w dowolnym miejscu – nigdy nie wiadomo, gdzie ot worzy się nowe źródło energii, a zarazem kanał komunikacji z archaniołami. Niektóre mieszczą się
w starej fabryce. Niezależnie od lokalizacji, anioły starają się zabezpieczyć dane miejsce i przystosować je jak najlepiej do nowej funkcji. Świątynie różnią się między sobą wielkością, choć rzadko zdarzają się społeczności liczące mniej niż pięćdziesiąt aniołów. Niektóre mogą składać się nawet z kilkuset skrzydlatych, są to jednak sporadyczne przypadki. Święte miejsca powstają zazwyczaj w miastach i właśnie dlatego krwawe bitwy Zastępów z Upadłymi toczone są pośród śmiertelników. Problemem wielu Świątyń jest współpraca pomiędzy Zakonami, które mają odmienne opinie w wielu kwestiach. Może dojść do sytuacji, kiedy partykularne interesy Zakonów zaczną rozsadzać Świątynię od środka, doprowadzając do licznych konfliktów, a nawet bratobójczej walki. Dlatego Egzarcha powinien dbać o to, by dla każdego anioła liczyło się przede wszystkim dobro społeczności, a dopiero w drugiej kolejności korzyści Zakonu. Komandor i podlegli mu Strażnicy to jedyne
123
A y rmie A pokalips
osoby, które w wielu anielskich społecznościach mają obowiązek na stałe przebywać w Świątyni. Do nich należy organizowanie obrony przed wszelkimi zagrożeniami, dlatego zawsze trwają na swoich posterunkach (przy najmniej ci, którzy akurat tego dnia pełnią dyżur – nawet anioły muszą czasem sypiać lub mieć chwilę wolnego). Pozostałe anioły powinny podporządkować się przyjętym regułom bezpieczeństwa, choć na tym polu dochodzi niejednokrotnie do konfliktów. Poza tym Komandor w zakresie swoich kompetencji ma prawo korzystać ze wsparcia
wszystkich aniołów. Zwłaszcza Upadłym zależy na zdobyciu Świątyni, którą mogą później wykorzystać do komunikacji ze swym mrocznym panem, dlatego z reguły umiejscowienie świętego miejsca jest tajemnicą, którą zdradzić można jedynie w wyjątkowych przypadkach i tylko zaufanym osobom.
Często zdarza się, że anioły mieszkają na terenie Świątyni albo niemal codziennie w niej przebywają. Umożliwia im to organizowanie spotkań ze współbraćmi, uczestniczenie w skomplikowanej anielskiej polityce, a także daje szansę na odpoczynek w bezpiecznym miejscu. W sanktuarium można również pogrążyć się w modlitwie do Patrona i medytacji.
Anielska hierarchia nie ogranicza się do prostego uszeregowania członków społeczności według ich Pieczęci. Na samej górze znajduje się Kapituła, która wyznacza ogólne cele dla aniołów, pilnuje przestrzegania zasad, organizuje życie i działania Zastępów w danym mieście. Kapituła wraz z Kardynałami bez funkcji tworzy Konklawe. Poniżej Konklawe stoją Archonci i Templariusze, czyli dowódcy różnych rodzajów anielskich oddziałów. Im z kolei podlegają odpowiednio Diakoni i Akolici. Osobną ścieżką kariery jest zostanie Zelotą, Strażnikiem, Pretorianinem lub Egzekutorem. Zeloci
Szeregowy anioł może obrać jedną z kilku ścieżek
służby Świątyni. Dla samotnych wilków, którzy najskuteczniej działają w pojedynkę, najlepsza jest Odzyskiwanie Gniewu Pana
Raz dziennie podczas modlitwy w Świątyni anioł może uzupełnić tyle punktów Gniewu Pana, ile wynosi jego Pieczęć + k6.
droga Zeloty. Te anioły podlegają jedynie Legatowi, któremu muszą zdawać raporty ze swoich poczynań, poza tym są pozostawieni samym sobie.
Zeloci często przez wiele dni przebywają poza Świątynią. Dzięki temu zazwyczaj dobrze orientują się w mieście i układach sił wśród Skazanych. Znają także najbardziej niebezpieczne miejsca, w których bywają Upadli. Nieco mniej uwagi poświęcają za to sprawom Świątyni i panującym w niej relacjom.
Zelotom zdarza się współpracować ze sobą, lecz często nosi to znamiona rywalizacji. Trudno przychodzi im podporządkowanie się rozkaz om. Ich niezależna natura i przyzwyczajenie do działania w pojedynkę niejednokrotnie odbierane jest przez innych jako zarozumiałość i poczucie wyższości. Zelotów nie da się w prosty sposób kontrolować, dlatego też nie stanowią oni trzonu sił zbrojnych Świątyni. Diakoni i Archonci
Większość
skrzydlatych
preferuje działanie w grupie. Jako Diakoni mają możliwość przynależności do oddziału – Skrzydła – dowodzonego przez Archonta. Można to porównać do funkcjonowania grupy operacyjnej, w której każdy ma swoje miejsce, a Archont koordynuje jej działania i podejmuje najważniejsze decyzje. Dobrze zapowiadający się Diakon może liczyć na awans i przydzielenie mu pod komendę kilku młodych aniołów. Wielu Archontów dąży przede wszystkim do jak najlepszego współdziałania podległych im aniołów. Nie zawsze jest to proste zadanie, gdy w skład Skrzydła wchodzą osoby z różnych Zakonów. Często zdarza się również, że na konkretne misje Archont zabiera anioły, z którymi wcześniej nigdy nie współpracował. Zależy to w dużym stopniu od pola działania, którym zajmuje się Archont. Niektórzy dbają na przykład o konkretną dzielnicę miasta i wszystkie związane z nią problemy, inni odpowiadają za kontakty z e Skazanymi lub monitorowanie działań Upadłych. Istnieją również oddziały elitarne, które wzywane są tylko w szczególnych sytuacjach (czas między misjami poświęcają na trening ). Niektórzy Archonci wypełniają obowiązki sztabowe, pomagając Generałowi w zarządzaniu podległymi mu Skrzydłami.
124
A y rmie A pokalips
Część Diakonów nie jest przypisan a do żadnej grupy i przy każdym zadaniu dostaje inny przydział. Większość jednak pracuje zawsze z tymi samymi aniołami i jest z nimi bardzo zżyta. Konflikty w grupie rozwiązywane są na różne sposoby. W części Skrzydeł panuje coś na kształt demokracji i decyzje podejmuje się poprzez dyskusję, w innych zaś obowiązują twarde zasady i Diakoni muszą podporządkować się decyzjom Archonta lub odejść z oddziału. Niektórzy dowódcy dopuszczają również pojedynki, ustalając za ich pomocą hierarchię wewnątrz grupy. Akolici i Templariusze
Ci, którym nie odpowiada rola Diakona, mogą jako Akolici wstąpić na służbę u jednego z Templariuszy. Będąc jego zaufaną świtą, wykonują wszystkie polecenia przełożoneg o i działają jako wspierający go poczet. Jeśli Templariusz jest zadowolony ze swego Akolity,
może podjąć decyzję o pasowaniu go na Templariusza, jednak zazwyczaj dzieje się tak dopiero po kilku latach służby. Odejście ze świty traktowane jest jako grzech i dyshonor – taki anioł nie może liczyć na przyjęcie pod skrzydła innego Templariusza i ta ścieżka kariery jest przed nim na zawsze zamknięta. Templariusze są najbardziej elitarnymi wojownikami Świątyni i cieszą się powszechnym szacunkiem. Mają też znacznie większą swobodę działania niż Archonci. Przewodzi im Komtur, który jest niejako pierwszym pośród Templariuszy, nie ma jednak formalnego zwierzchnictwa nad ich poczynaniami.
Traktowany jest jako wzór dla wszystkich i jego ocena może zaważyć na pozycji danego Templariusza.
Wielu Templariuszy bardzo poważnie podchodzi do swoich obowiązków i stara się dobrze wyszkolić Akolitów. Nawet obejmując stanowisko w Kapitule, nadal uważają się za elitę wojowników i wielu z nich wciąż przyjmuje nowych Akolitów na służbę. Niepisany kodeks stanowi, że pojedynki są
najbardziej honorowym sposobem rozwiązywania konfliktów, jednak nie wszyscy Templariusze się z tym zgadzają . W obliczu wojny uważają walki między współbraćmi za niepotrzebną stratę energii.
Strażnicy i Pretorian ie Anioł może też zdecydować o zostaniu jednym z Strażników, którzy przysięgają bronić Świątyni i poświęcają temu całe swoje życie. To spośród nich najczęściej rekrutują się Pretorianie, czyli osobista gwardia Egzarchy i faktyczna służba bezpieczeństwa Świątyni. Obie funkcje uważane są niezwykle zaszczytne. Co więcej, piastowanie funkcji Strażnika oznacza znacznie częstsze spotkania z rezydującymi w Świątyni członkami Konklawe, a tym samym większą szansę na wykazanie się i zostanie dostrzeżonym.
Niejeden zorientowany w polityce anioł jest również gotów przyjąć na siebie obowiązki Pretorianina. Dla zręcznego intryganta niebezpieczeństwa związane z ochroną Egzarchy oraz konieczność podporządkowywania się jego rozkazom i zachciankom to niewielka cena za niemal stały dostęp do ucha najważniejszego
anioła w Świątyni. Dodatkowo Pretorianie pełnią funkcję wewnętrznej policji świątynnej, pilnując Grzeszników i dbając o to, by wyroki Sędziego nakładane na inne anioły również były sumiennie wykonywane. Egzekutorzy
Prowadzenie
śledztw przeciwko aniołom podejrzanym o popełnienie wykroczenia z reguły powierzane jest Egzekutorom. W każdej Świątyni powinno być siedmiu pomocników Sędziego – po jednym z każdego Zakonu. Do ich obowiązków należy przede wszystkim zajmowanie się sprawami dotyczącymi aniołów z ich macierzystych Zakonów. Pozycja Egzekutora jest trudna, ponieważ wiele
osób próbuje wywierać na nich naciski i wpływać na wynik dochodzenia. Muszą zachować obiektywizm i jasność osądu, będąc przy tym adwokatami s woich współbraci przed Sędzią. Egzekutorami zostają zazwyczaj anioły cieszące się dużym szacunkiem i zaufaniem Zakonu, choć wysoką pozycję okupują często dystansem ze strony współbraci, którzy nie chcą odkrywać przed nimi swoich grzeszków. Grzesznicy
Anioły, które popełniły bardzo poważne wykroczenia przeciw Świątyni, a także te, które uparcie trwają w grzechu i nie chcą zmienić swojego postępowania, mogą zostać skazane
125
A y rmie A pokalips
przez Sędziego na los Grzesznika. Stają się wówczas najniższą formą życia pośród aniołów , a o ich losie decyduje Hierofanta.
Życie Grzesznika jest nic niewarte z punktu widzenia jego współbraci. Co prawda darowano mu szansę na odpokutowanie win przez lata ciężkiej służby Świątyni, lecz większość Grzeszników ledwie na to zasługuje. Każde upokorzenie lub ból zadany takiej istocie jest łaską, gdyż przybliża ją do uzyskania przebaczenia w oczach Patrona.
Dopóki na Pieczęci anioła ciąży znak Grzesznika, nie spocznie na nim wzrok żadnego z archaniołów, a po śmierci winny odbędzie dalszą część kary w królestwie swego ojca. Niezwykle rzadko zdarza się, żeby Grzesznik zasłużył na przebaczenie współbraci i został przyjęty na powrót do społeczności jako pełnoprawny anioł. Los Grzesznika jest nie do pozazdroszczenia. Dostają oni najbardziej niewdzięczne zadania. Są też poddawani ciągłym upokorzeniom i torturom, gdyż wiele aniołów potrzebuje kogoś, na kim mogłoby wy ładować swój gniew, frustrację bądź po prostu kiepski humor i lepiej, żeby to był Grzesznik niż Natchniony lub inny anioł. Dla
wielu członków Świątyni Grzesznicy są źródłem rozrywki – można z nimi zrobić dowolną rzecz, nie przejmując się ich odczuciami, a wszystko to dla dobra ich duszy. Wiele aniołów zaspokaja zatem
swoje
pragnienia przy pomocy Grzeszników, dzięki czemu z czystym umysłem
może zająć się służbą Patronowi. Są jednak osoby, które uważają zadawanie się z Grzesznikami za upadlające, gdyż te nieczyste istoty godne są jedynie najwyższej pogardy.
Anielskie prawa Żadna społeczność nie może funkcjonować bez praw oraz kar wyznaczanych za ich złamanie. Podstawą reguł obowiązujących w Świątyniach jest Dziesięć Przykazań nadanych aniołom przez Najwyższego. Strażnikiem prawa w Świątyni jest Sędzia. Do niego należy zebranie dowodów winy, przeprowadzenie procesu oraz wydanie wyroku. Jedynie Egzarcha może odwołać decyzję
Sędziego, w każdym innym wypadku jest ona ostateczna. W wielu Świątyniach zdarza się jednak, że wpływowym aniołom udaje się uniknąć kary .
Bywają też Sędziowie, którym daleko do bezstronności i których wyroki spotykają się z dużym niezadowoleniem aniołów. Niejednokrotnie taka sytuacja staje się zarzewiem poważnych konfliktów wewnątrz Świątyni. Sędzia dysponuje szerokim zakresem kar, z których wybiera najbardziej adekwatne do danego przypadku. Za najlżejsze przewinienia może wyznaczyć proste kary : chłostę, czasowe śluby milczenia lub czystości, nakaz noszenia raniącej ciało opaski bądź też obowiązek tymczasowej służby określonej osobie. Poważniejsze przewiny mogą wymagać odprawiania pokuty nawet przez miesiąc, rok lub dłużej, są też zazwyczaj bardziej uciążliwe. Sędzia może odebrać komuś Relikwię lub stanowisko. W ostateczności ma również prawo skazać anioła na karę śmierci lub uczynić kogoś Grzesznikiem do końca życia. Hierofanta zajmuje się pilnowaniem, aby nałożone kary zostały wyk onane zgodnie z wolą Sędziego. Podlegają mu Pretorianie, którzy poza ochroną Egzarchy są odpowiedzialni za nadzorowanie pokutników i Grzeszników – k toś, kto raz popełnił wykroczenie przeciw prawom, traktowany jest nieufnie i anioły uważnie przyglądają się jego poczynaniom. Hierofanta decyduje również o sposobie wykorzystania
126
A y rmie A pokalips
Grzeszników dla dobra Świątyni – może przydzielać ich do określonych zadań lub powierzać ich los wybranym aniołom.
Dekalog Najwyższy w swej nieskończonej mądrości stworzył Dekalog w taki sposób, by regulował on nie tylko sprawy śmiertelników, lecz również jego niebiańskich sług. Niektórzy twierdzą wręcz, że podarował On ludziom zbiór zasad, które anioły znały i według których żyły od eonów. Obecna sytuacja sprawia, że niektóre z praw interpretowane są inaczej niż przed wiekami. Co więcej, poszczególne Zakony różnie rozumieją sens danych przez Pana nakazów, co niejednokrotnie bywa źródłem konfliktów w Świątyni. Należy założyć, że sprawy wewnątrz Zakonów rozsądza się według interpretacji danego Patrona, natomiast Sędzia lub Spowiednik ferują wyroki na
podstawie własnego rozumienia prawa (co zazwyczaj pokrywa się z punktem widzenia ich Zakonu).
Przykazań należy przestrzegać bezwzględnie, chyba że ich złamanie jest konieczne po dczas służby Najwyższemu – to cena toczonej przez anioły wojny. Nieraz zdarza się, że oskarżony powołuje się na tę zasadę przed Sędzią, starając się udowodnić, że jego przewiny wynikały tylko i wyłącznie z głębokiego oddania sprawie i są ważną częścią Planu. Najczęściej jednak Sędzia lub Egzekutor potrafią dowieść, że za poczynaniami anioła wcale nie stały szlachetne ideały, lecz przyziemne pokusy, i w takim wypadku kara go nie omija.
I. Nie będziesz czcił cudzych bogów. Anioły przybyły na świat, aby służyć sprawie Pana. Ich misja zawsze powinna być stawiana ponad inne cele. Nie wolno im pod żadnym pozorem porzucić ścieżki Najwyższego. Ci, którzy przeszli na stronę Wroga, zwani są Upadłymi i ze strony Zastępów mogą oczekiwać jedynie śmierci.
Można powiedzieć, że obecnie Pierwsze Przykazanie zaczęło mieć fundamentalne znaczenie. Zbliża się apokalipsa, i jak podczas każdej wojny , niesubordynacja, dezercja i zdrada karane są z największą surowością.
Ofielici: To Przykazane posiada pewien głębszy
sens, który często umyka pozostałym Zakonom. „Cudzy bogowie” to niekoniecznie wyłącznie Wróg i jego słudzy . Zepsuty świat dostarcza wielu bożków, którym nie wolno się kłaniać: seks, pieniądze, konsumpcjonizm – te i podobne im zjawiska odciągają anioły od służby Jedynemu i należy mieć na nie baczenie. Zeruelici: Wiele Zakonów zapomina, że ich
Patroni nie są tożsami z Najwyższym. Pierwsze Przykazanie przypomina nam, że klękając w Świątyni, pochylamy głowę nie przed Archaniołem, a przed jego Stwórcą. Zeruel jako pierwszy i najstarszy spośród Patronów wziął na siebie obowiązek komunikowania pozostałym Jego Woli i Słowa. Ci, którzy odwracają się od przekazywanych przez niego boskich prawd,
ocierają się o łamanie Przykazania. II. Nie będziesz nadaremno wymawiał imienia Pana.
Potężne Charyzmaty, jakimi mogą posługiwać się anioły, zostały im przyznane jako pomoc podczas wypełniania misji. Zastępy nie powinny nadużywać daru Patronów z innych pobudek. Interpretacja tego Przykazania nastręcza wielu
trudności, jednak najczęściej w Świątyniach przyjmuje się następującą wykładnię: każdy z aniołów ma swoją niebiańską i ludzką część; nie wolno wykorzystywać nadanej przez Patronów mocy, by folgować tej drugiej. Uzjelici: W przypadku Zakonu Uzjela Przykazanie to niemal pokry wa się z pierwszym.
Wszystko, co robi Uzjelita, służy chwale Pana, nawet jeśli inni nie potrafią czasem dostrzec większego planu w pozornie błahych czynnościach. Jedyny moment, gdy członek Zakonu Uzjela może nadużyć swej mocy, to gdy dopuszcza się zdrady . Tylko wtedy bowiem cale jego serce i umysł nie są oddane służbie Panu. Harielici: Oczywiście należy z całą stanowczością karać tych, którzy nadużywają swej mocy . Trzeba jednak bardzo wyraźnie określić, na czym takie nadużycie polega. Patroni zesłali nas tutaj , byśmy toczyli wojnę, a ważnym elementem każdego konfliktu jest wywiad i zbieranie informacji
o przeciwniku. Czy wieczorne wyjście do klubu jest czymś innym niż próbą wybadania teatru działań zbrojnych? Skoro nie, to używanie mocy
127
A y rmie A pokalips
podczas pozornie nieistotnej imprezy jest ważnym elementem działań Świątyni i nie może być uznane za nadużycie.
Templariusza
III. Nie kalaj świętej iskry, która w tobie płonie. Nigdy nie należy zapominać, że największą słabością aniołów jest pokusa popełnienia
Uzjelici: Naszym ojcem jest Archanioł Uzjel,
grzechu. Nawet najbardziej oddani wojownicy
Pana czasem zbaczają z właściwej ścieżki i popełniają błędy. Aby mieć pewność, że iskra Patrona będzie świeciła jasno w każdym z aniołów, powstało prawo nakazujące regularną spowiedź i pokutę za winy. Zasada ta dotyczy wszystkich członków Świątyni, a Spowiednik ma za zadanie dopilnować, żeby była przestrzegana. Anioł, który uchyla się od spowiedzi, jest traktowany nieufnie i może zostać za to ukarany. Aratronici: Aby uzyskać przebaczenie i spokój
ducha, należy uświadomić sobie popełnione winy i odpokutować za nie. Dlatego to prawo jest tak ważne dla właściwego funkcjonowania każdej Świątyni. Szkoda, że nie wszystkie anioły rozumieją potrzebę zadośćuczynienia ofiarom swoich działań, a wielu Spowiedników zbyt lekko traktuje wykroczenia przeciwko ludziom.
narażają się na karę. Rolą dowodzących jest rozkazywać, pozostałych – słuchać.
który powołał nas do istnienia z rozkazu Pana. Wszyscy inni, którzy uzurpują sobie prawo do nazywania się naszymi rodzicami i decydowania o naszym losie, są kłamcami. Szanujemy tych, którzy są tego godni, słuchamy mądrych rad i rozkazów. Jeżeli ktoś potrafi zagwarantować sobie nasze posłuszeństwo, jest godzien, by nam przewodzić. Jeżeli nie, to naszym świętym obowiązkiem jest znaleźć kogoś lepszego na jego miejsce. Mechakielici: To
jedno z najważniejszych Przykazań Dekalogu. Silna hierarchia i bezwarunkowe posłuszeństwo są absolutnie niezbędne, by wypełnić nasze zadanie w tych trudnych czasach. Należy nie tylko przestrzegać Czwartego Przykazania, lecz również robić co w naszej mocy, by wymusić poszanowanie go przez innych.
V. Nie będziesz zabijać. To bardzo różnie interpretowane Przykazanie. Zdaniem
Raguelici: Wielu aniołom wydaje się, że regularne
wizyty u Spowiednika zwalniają ich z odpowiedzialności za grzech i obowiązku walki z nieczystością. Poddawanie się pokusom to słabość i nie ma na to żadnego usprawiedliwienia – jeśli ktoś nie potrafi radzić sobie z własnymi ułomnościami, Zakon Raguela chętnie służy pomocą. Pokuta jest bardzo ważna i popieramy jak najsurowsze kary, jednak każdy anioł powinien dołożyć wszelkich starań, żeby w pierwszej kolejności nie popełniać grzechów. Wtedy bez strachu będzie mógł stawać przed Spowiednikiem choćby i codziennie. IV. Okazuj cześć rodzicowi oraz swym starszym braciom.
„Rodzicem” każdego anioła jest Patron Zakonu, dlatego każdy jest mu winien cześć. Przykazanie to mówi również o szacunku i posłuszeństwie w obrębie hierarchii Zakonu i Świątyni. W Ostatnich Dniach nie ma miejsca na wahanie i niesubordynację. Gdy Archont rozkaże coś
Diakonom, polecenie powinno być wykonane bez szemrania. Akolici niewypełniający woli
jednych
zakazuje
wszelkich form zabijania, podczas gdy inni uważają, że odnosi się
tylko do „nieuzasadnionych” morderstw. Śmierć podczas wojny jest zjawiskiem naturalnym i nieuniknionym. Wielu uważa, że Piąte Przykazanie mówi o możliwie największym minimalizowaniu strat. Większość członków Świątyni jest również zgodna, że w myśl tego prawa aniołom nie wolno zabijać swoich pobratymców, chyba że zostało to usankcjonowane przez społeczność Świątyni (np. anioł został skazany na śmierć za swoje winy). Aratronici: Naszym obowiązkiem jest dbanie o to, żeby podczas wykonywania misji
powierzonej nam przez Jedynego ucierpiało jak najmniej postronnych osób. Nie zawsze da się uniknąć strat, można jednak pomyśleć o zadośćuczynieniu za wyrządzone krzywdy. Według nas to jedyny sposób, aby oczyścić się z przelanej krwi i łez. Ofielici: Życie to jedna z największych świętości,
dlatego trzeba posiadać odpowiednią wiedzę i przygotowanie, by zadać Dobrą Śmierć. Wiemy,
128
A y rmie A pokalips
że każda Zła Śmierć nieco szerzej otwiera wrota Piekieł, zwiększa cierpienie i szaleństwo świata. Stosowne misteria pozwalają zabijać w majestacie Pana i zawsze należy o nich pamiętać. Fakt, że pozostałe Zakony nie potrafią tego zrozumieć, jest wielką tragedią. VI. Nie będziesz się kładł między ludźmi. Cielesne zbliżenia z ludźmi są stanowczo zabronione. Nikt nie chce powtórzyć sytuacji sprzed tysięcy lat, gdy grupa aniołów odeszła od Pana, by żyć z ludzkimi kobietami. Dodatkowym utrudnieniem w przestrzeganiu tego
Przykazania jest specyficzny pociąg, jaki anioły odczuwają do niektórych śmiertelników. Mówi się, że może mieć to związek z pragnieniem posiadania potomków. Owocem związków ze śmiertelnikami są wyjątkowo piękne i uzdolnione jednostki, które w dodatku w ograniczonym stopniu dziedziczą anielskie moce. Jest to dla wielu skrzydlatych silna pokusa, gdyż potomstwo mogą spłodzić jedynie z ludźmi. Harielici: Przykazanie to powstało, by nie
dopuścić do ponownego połączenia się aniołów i śmiertelników. Wiele Zakonów zdaje się nie rozumieć, że jego kluczowym elementem jest zakaz posiadania dzieci, nie zaś wszelkiego fizycznego kontaktu ze śmiertelnikami. W dobie antykoncepcji
i
metod
planowania
rodziny
naprawdę nie musimy odmawiać sobie bliskości z ludźmi. Jednocześnie jednak wszelkim związkom między śmiertelnikami a aniołami należy bacznie się przyglądać – zawsze istnieje ryzyko, że pokusa okaże się zbyt silna i dojdzie do poczęcia. W takich wypadkach nie może być mowy o żadnej pobłażliwości. Raguelici: Ludzie są brudni, zbrukani grzechem i niewiele różnią się od sług Wroga. Fizyczny
kontakt z nimi oznaczałby zrównanie nas z tymi godnymi pogardy istotami. Jeżeli w czyimś perwersyjnym umyśle powstanie myśl, by gzić się z jakimś śmiertelnym, należy wypalić ją ogniem wiary. Gdy zaś faktycznie dojdzie do takiego zbliżenia, surowość kary powinna wzbudzić lęk w innych słabych umysłach. VII. Nie będziesz kraść. Anioły dysponują mocami, które pozw oliłyby im w łatwy sposób zdobyć od ludzi olbrzymie
bogactwa. To prawo zakazuje jednak takiej formy pozyskiwania dóbr.
Wielu twierdzi, że Siódme Przykazanie jest jedną z pamiątek po zamierzchłych czasach, gdy grupa zbuntowanych aniołów zstąpiła na świat, wzięła za żony ludzkie kobiety i rozpoczęła tworzenie potężnych imperiów. Zastępy mają skupiać się na walce z Wrogiem, a nie pomnażaniu dóbr materialnych. Aratronici: Trzeba pamiętać, że kraść można nie tylko pieniądze lub zasoby. Anioły mogą odebrać ludziom znacznie więcej i niejednokrotnie t ak
czynią. Nie możemy pozwolić, aby uchodziło im to bezkarnie. Walka z Wrogiem wymaga od nas podejmowania trudnych decyzji, jednak nie
oznacza to, że wolno nam bawić się ludźmi i wykorzystywać ich do własnych celów. Zeruelici: Oczywiście zbytnie angażowanie się w sprawy śmiertelników jest karygodne,
niezależnie od tego, czy chodzi o kradzież, czy jakąkolwiek inną formę oddziaływania. Należy jednak pamiętać, że anioły potrzebują pewnych ludzkich atrybutów władzy i zamożności chociażby po to, by łatwiej przemawiać do Skazanych, którzy w większości zdają się być tak samo oczarowani świecidełkami współczesnej cywilizacji, jak śmiertelnicy . Jednak jednocześnie toczymy wojnę i nie mamy czasu na wieloletnie robienie kariery, znacznie łatwiej jest zająć miejsca w zarządach firm i czerpać z tego profity. Nadal jednak należy wykorzystywać instytucje, a nie zwykłych ludzi. VIII. Nie będziesz dawać fałszywego świadectwa. Tak długo, jak sprawa dotyczy zwykłych śmiertelników, aniołom wolno kłamać. W przypadku relacji z aniołami sytuacja jest zgoła inna. W Świątyniach dopuszcza się mówienie nieprawdy
innym aniołom, choć oczywiście nie jest to dobrze widziane. Całkowicie zakazane jest natomiast kłamanie członkom Konklawe, gdy sprawa dotyczy ich jurysdykcji (np. mówienie nieprawdy Sędziemu podczas procesu bądź Komandorowi, gdy chodzi o bezpieczeństw o Świątyni). Dodatkowo wszyscy są zobowiązani do bezwzględnej szczerości w rozmowach z Egzarchą.
129
A y rmie A pokalips Uzjelici: To bodaj najważniejsze z Przykazań, które pozwala społeczności Świątyni w ogóle
wychowanką. To, że zwyczaj sprawowania pieczy
funkcjonować. Zakon Uzjela całym sercem popiera jego bezwzględne egzekwowanie. Również wewnątrz naszego Zakonu ktoś przyłapany na kłamstwie musi się liczyć z najcięższymi karami. Jednocześnie stanowczo przeciwstawiamy się niejasnym domniemaniom i pomówieniom, które często wysuwane są przeciwko dzieciom Uzjela. Jeżeli oskarżający ma dowody na łamanie tego Przykazania, niech je przedstawi, a sprawiedliwości natychmiast stanie się zadość. Będziemy twardo ucinać plotki i sprzeciwiać się szkalowaniu członkó w Zakonu.
oznacza, że pozostałe Zakony mogą o nim zapominać. To protektor decyduje o tym czy, z kim i kiedy jego podopieczna może się spotykać. Inni mężczyźni powinni zaś powstrzymywać swoją chuć i znaleźć sobie partnerki na swoim
Pamiętajcie, że wszyscy grzeszą. Oczywiście Ósme Przykazanie ma znaczenie kardynalne. Fałszywe świadectwo jest grzechem o tyle podstępnym, że często bardzo trudno jest dowiedzieć się o jego popełnieniu. Dlatego właśnie tak bacznie przyglądamy się społeczności Świątyni. Co więcej, uważamy, że jedyna sytuacja, w której anioł ma prawo powiedzieć nieprawdę, to Raguelici:
gdy rozmawia z podejrzanym i wprowadza go w pułapkę, która ma na celu ujawnienie podłych zamiarów winnego. Poza takimi prowokacjami
należy zawsze i wszędzie być prawdomównym względem aniołów. IX. Nie pożądaj tych, co do twych braci należą. Chodzi tu o zakaz odbierania i wpływania na wszystkie osoby związane z innymi aniołami, takie jak przypisani im pokutnicy, Grzesznicy i Natchnieni oraz współmałżonkowie (mowa
o aniołach, skrzydlatym nie wolno wchodzić w związki małżeńskie z ludźmi). Anioł musi wiedzieć, że w każdej chwili może liczyć na swojego Natchnionego. Wyjątkowe oddanie takich ludzi swoim panom sprawia, że jedyną wystarczająco potężną osobą, która mogłaby zmusić ich do zdrady swego przewodnika, jest inny anioł. Z kolei w przypadku Grzeszników i pokutników przydzielenie jednego z nich konkretnej osobie często podyktowane jest logiką kary oraz osobowość opiekuna i jest nieodłączną częścią pokuty. Zeruelici: Przykazanie to należy rozumieć nieco
szerzej. Tak samo jak żona, Natchniony i Grzesznik są odpowiedzialnością danego anioła, tak samo roztacza on opiekę nad swoją
nad kobietami dotyczy tylko Zakonu Zeruela, nie
poziomie. Harielici: Mędrcy naszego Zakonu nie mają
wątpliwości, że tłumacz dopuścił się straszliwego niedopatrzenia, starając się oddać sens tego przykazania. Pożądanie nie jest naganne w żadnej sytuacji. Pożądać – znaczy czuć wielkość Pana przenikającą wszystko, co stworzył. Każdy ma prawo pożądać kogo i czego tylko zechce. Nie wolno za to pozwolić, by pożądanie prowadziło do grzechu lub wpływało na osąd sytuacji. Natchnieni i Grzesznicy są związani ze swoimi przewodnikami i nie należy ingerować w takie relacje.
X. Ani żadnej rzeczy w ich posiadaniu. Nastały Ostatnie Dni i anioły powinny skupić się na celu, dla którego zostały powołane, a nie na pustych wojnach między sobą. Rzeczy będące w posiadaniu aniołów znajdują się poza zasięgiem ich pobratymców. Każdy członek Świątyni ma na co dzień naprawdę wiele kłopotów i walka o utrzymanie swoich zasobów nie powinna się do nich dokładać. Mechakielici: To, że takie Przykazanie w ogóle
musiało zostać zapisane, najlepiej pokazuje, jak daleko nam wciąż do doskonałości. Oczywiście, że nie mamy czasu, aby walczyć między sobą o pozycję lub prestiż. Uważamy również, że anioły nie powinny w ogóle przywiązywać większej wagi do takich drobiazgów jak pieniądze bądź inne błyskotki. Dzięki temu w Świątyni byłoby jeszcze mniej zazdrości, a zaoszczędzoną w ten sposób energię można by lepiej pożytkować ku chwale Pana. Ofielici: W Dziesiątym Przykazaniu kryje się
pewna nieścisłość. Istnieją na świecie takie dobra, którymi można dzielić się z innymi, samemu przy tym ich nie tracąc. Nie ma nic złego w pożądaniu tychże, gdyż de facto nie odbieramy nic temu, kto je posiada. Najlepszym przykładem będzie tu wiedza. Jeżeli zdobywamy wiedzę innych, stajemy się bogatsi i doskonalsi, jednocześnie nie czyniąc naszych adwersarzy biedniejszymi.
130
A y rmie A pokalips
Relacje z ludźmi Relacje skrzydlatych ze śmiertelnikami, zważywszy na Szóste Przykazanie, nie należą do najłatwiejszych. Mimo że ludzie dysponują znikomą siłą, są cennymi sojusznikami w walce z Wrogiem: mają przydatne zasoby, kontakty i informacje oraz mogą zajmować się bardziej przyziemnymi sprawami, na które anioły nie mają czasu. Aby zapewnić sobie wsparcie śmiertelników, skrzydlaci mogą natchnąć ich prawdziwą wiarą i otworzyć im oczy na światło Jedynego. Od tego momentu człowiek zaczyna podążać błogosławioną ścieżką i porzuca swoje dawne życie, całkowicie poświęcając się służbie Świątyni. Szczególna więź łączy Natchnionego z tym aniołem, który obdarzył go nowym życiem – taki człowiek jest gotów zrobić wszystko dla swego opiekuna, czerpie z tego radość i poczucie spełnienia. Jednak wobec Natchnionych nadal obowiązuje zakaz uprawiania cielesnej miłości. Wiele aniołów uważa Szóste Przykazanie za niepotrzebne – przecież istnieje antykoncepcja, a anioły są rozsądne i rozumieją zagrożenie. Jednak nawet najmniejsza szansa na to, że powstanie pół-anioł – potężna, niemożliwa do kontrolowania istota – jest dla hierarchii Zastępów wystarczający m powodem do surowego egzekwowania prawa. Oczywiście zdarzają się bardziej wyrozumiali Sędziowie i Spowiednicy (zwłaszcza z Zakonu Hariela), jednak nawet oni
nie znajdują pobłażliwości dla tych, którzy dopuścili do przyjścia na świat dziecka anioła i człowieka. W zamierzchłych czasach takie właśnie dzieci doprowadziły do powstania całych podległych im królestw, które obróciły się przeciw Najwyższemu – Zastępy nie mogą ponownie dopuścić do takiej sytuacji. Inne nadnaturalne istoty również mają swoich ludzkich sprzymierzeńców. Skazani otaczają się Heretykami, którzy często czczą ich niczym pogańskie bożki, znosząc im ofiary i spełniając każdą zachciankę. Jednak między niektórymi Skazanymi a ich sługami nawiązuje się coś na kształt przyjaźni. Upadli mają na swoje usługi Potępionych – ludzi zaślepionych fałszywą wiarą. Omamieni obietnicami władzy i potęgi po nastaniu rządów Wroga, oddają swoje dusze piekielnym istotom, zaprzepaszczając szansę na zbawienie. Niektórzy ludzie stają się również ofiarami demonów, które biorą ich ciała we władanie. Stają się wtedy Opętanymi i często posiadają potężne moce, których używają w walce przeciw Zastępom. Anioły współczują tym biednym śmiertelnikom, gdyż opętanie dzieje się wbrew ich woli. Nie zmienia to jednak faktu, że muszą oni zginąć – ich dusze zostały skażone i nie ma już dla nich nadziei. Niektórzy Aratronici twierdzą, że zawsze należy podjąć próbę przywrócenia człowieka światu, jednak większość aniołów nie wierzy w taką możliwość.
Natchnieni
Anioł
może
mieć
pod
opieką
tylu
Natchnionych, ile wynosi jego Siła Woli + Pieczęć. Aby móc natchnąć
człowieka prawdziwą wiarą, postać musi uzyskać zgodę Seneszala. Jeżeli anioł postanawia natchnąć śmiertelnika, wystarczy, że go dotknie. Człowiek w ułamku sekund y otrzymuje całą wiedzę o potędze Patronów i potrzebie służby aniołowi. Ten proces jest jednak szalenie wyczerpujący dla umysłu, dlatego nowy sługa musi zakreślić cały pasek Trzeźwości Umysłu – jest ledwie przytomny i by sensownie działać, będzie potrzebował co najmniej kilkugodzinnego snu. Dla anioła cały proces jest znacznie mniej obciążający, choć również pozostawia swój ślad – należy skreślić 1 poziom Trzeźwości Umysłu.
Grzech Wśród aniołów panują różne opinie na temat tego, skąd pośród Zastępów wziął się grzech. Niektórzy twierdzą, że przyczyną było przybycie na ten świat i zespolenie anielskiej cząstki z ludzkim ciałem – wszak nie od dziś wiadomo, że śmiertelnicy są słabi i grzeszni. Inni uważają, że w aniołach od zawsze istniał potencjał do buntu przeciw Patronom i ich prawom, a pobyt na Ziemi
jedynie stwarza mnóstwo możliwości, żeby podążać ścieżką grzechu. To prawda, że anioły wystawione są na wiele
pokus. Świeżo zyskana cielesność, zmysły, odczucia, emocje i przyjemność rozpraszają i odciągają Zastępy od obowiązków. Tak łatwo bowiem jest wzbudzić w ludziach bałwochwalczą
131
A y rmie A pokalips
cześć, zatracić się w gniewie, pozwolić sobie na pożądanie, chęć odebrania innym tego, co cenią najbardziej bądź też przedłożyć przyjemności nad obowiązki. Jest wiele dróg wiodących do grzechu – dlatego też nie ma anioła, który nigdy nie zboczyłby ze ścieżki. Pycha
Dla wielu aniołów pycha jest najpoważniejszym z grzechów i poniekąd źródłem wszystkich pozostałych przewinień. Oznacza poczucie własnej słuszności i przewyższania innych pod każdym względem. Inne osoby jawią się aniołowi jako mało ważne i niknące w jego blasku. Pycha to miłość własna, duma przeradzająca się w arogancję, próżność, wrażenie własnej wielkości i bezkarności. Grzech a złamani e przykazania
Przykazania to prawa, według których funkcjonuje anielska społeczność. Wykroczenia przeciw nim ścigane są przez Sędziego, a anioł, po odbyciu stosownej pokuty, traktowany jest niczym więzień po odbyciu kary – może budzić we współbraciach mieszane uczucia, lecz na powrót staje się pełnoprawnym członkiem Świątyni. Z inną sytuacją mamy do czynienia w przypadku grzechu. Poddawanie się słabościom charakteru prowadzi czasem do powstania skazy na wewnętrznym świetle anioła. Jednak dopóki nie dochodzi do złamania żadnego z praw, nikt nie może go za to ścigać. Postać kumuluje Punkty Gr zechu i dopiero wizyta u Spowiednika oraz odprawienie zadanej przez niego pokuty
zmywa skazę. Oczywiście w wielu przypadkach obie przewiny będą się pokrywać. Jeśli anioł uprawia seks z ludźmi, nie tylko popełnia wykroczenie przeciwko Szóstemu Przykazaniu, lecz również kala się grzechem nienasycenia. Dlatego z jednej strony musi wyspowiadać się z grzechu, z drugiej zaś otrzyma od Sędziego karę za sprzeniewierzenie się praw u (choć jej dotkliwość będzie zapewne zależeć od Zakonu, z którego wywodzi się Sędzia – Harielici patrzą akurat na tę przewinę dość pobłażliwie, jeśli nie było szansy na poczęcie potomka).
Aby uniknąć tego grzechu, anioły muszą pamiętać o pokorze i własnej małości wobec Patronów. Są przecież jedynie sługami prawdziwie potężnych istnień, stworzonymi, by wypełniać ich wolę. Porównując się ze słabymi śmiertelnikami , pogrążonymi w grzechu Skazanymi bądź Upadłymi, łatwo o tym zapomnieć. Zdarza się, że niektóre anioły przyjmują od ludzi akty hołdu i pozwalają czcić się, jakby same były bóstwami. To niedopuszczalne.
Przykłady: pominięcie zasług innej osoby, przyjmowanie czci od śmiertelników, podważenie decyzji przełożonego, łamanie zasad w imię poczucia własnej słuszności. Nienasycenie
Świat obfituje w przyjemności i używki dostępne na wyciągnięcie ręki. Alkohol, narkotyki, seks, jedzenie, doznania, emocje – łatwo zatracić się w mnogości wrażeń. Grzech nienasycenia to chęć posiadania wszystkiego w nadmiarze, zaspokajania
swoich zachcianek bez względu na cenę. Zdarzają się anioły niemal uzależnione od narkotyków, pijackich imprez, zdobywania coraz to nowych kochank ów, adrenaliny, hazardu. Nie potrafią
sobie odmówić żadnej przyjemności, nie zadowala ich to, co już mają, pragną więcej i więcej. Nienasycenie to również zachłanność i chciwość, pożądanie bogactwa i władzy, dążenie do celu po trupach, a także niepohamowany głód wiedzy. Nie ma nic złego w korzystaniu z przyjemności, lecz w podążaniu za własnymi pragnieniami należy znać umiar. Nie można pozwolić, aby pokusa oddawania się własnym słabościom przesłoniła prawdziwy cel pojawienia się aniołów na tym świecie. Wokół toczy się wojna i rozrywka ma służyć odpoczynkowi po trudach służby Patronom, a nie być celem samym w sobie. Przykłady: uprawianie miłości z ludźmi, kradzież, zaspokajanie zachcianek kosztem innych.
Zazdrość Tak jak grzech nienasycenia popełniają anioły, które pożądają rzeczy dla siebie, tak grzech zazdrości wynika z chęci odebrania czegoś innym. Niektórzy nie potrafią znieść sukcesów bądź powodzenia kogokolwiek poza nimi samymi.
Rywalizują o uwagę, szacunek, pragną pozbawić kogoś pozycji, bogactwa, bliskiej mu osoby lub cennej Relikwii. I nie chodzi tu o to, żeby
132
A y rmie A pokalips
przywłaszczyć sobie cudze dobro – najważniejsze jest upokorzenie i nieszczęście ofiary. Zazdrość prowadzi do paskudnych, destruktywnych działań i byw a powodem wielu konfliktów pomiędzy aniołami.
Jak przyznawać Punkty Grzechu? Trudno jednoznacznie określić, kiedy należy przyznać postaci Punkt Grzechu. Oczywiście każdy anioł bardzo często popełnia pomniejsze grzeszki, poddaje się pokusom lub
Wysłannicy Pana powinni pamiętać, że są braćmi i siostrami, współdziałającymi, aby osiągnąć wspólny cel. Przeciwnik jest potężny i jakiekolwiek niesnaski pomiędzy aniołami jedynie zwiększają szansę na jego triumf. Zawiść krzywdzi nie tylko jej przedmiot, lecz również osobę popełniającą grzech, a cierpi na tym jedność Świątyni.
wadom charakteru. Aby jednak na jego
Przykłady: zniszczenie cudzej Relikwii, upokorzenie innego anioła, aby osłabić jego pozycję, odbicie komuś prestiżowej kochanki lub kochanka. Gniew
Każdy anioł przepełniony jest Gniewem Pana i niesie w sobie święty płomień, który wypala oczy wrogów i prowadzi go słuszną ścieżką. Jednak Patroni nie pochwalają ślepej furii i zapamiętania w gniewie, które prowadzi do przemocy i nienawiści. Anioły nie powinny bezmyślnie poddawać się wściekłości, lecz starać się trzymać pod kontrolą swoją agresję i chęć zabijania. Podczas wojny przelew krwi jest nieunikniony i nikt nie zabrania Zastępom dobywać broni i walczyć z Wrogiem. Należy jednak uważać, aby
nie obracać gniewu przeciw współbraciom, nawet jeśli czymś zawinili. Umiłowanie sprawiedliwości i słuszny gniew nie może przeradzać się w pragnienie zemsty i złość. Zabicie anioła w uczciwym pojedynku (choć nadal będzie to postrzegane jako złamanie prawa i może się spotkać z surową reakcją Sędziego ) różni się od zamordowania go we wściekłym szale lub z powodu głębokiej urazy. Przykłady: zamordowanie anioła, nieuzasadniona przemoc wobec ludzi, bezsensowny przelew krwi. Rozpacz
Grzech rozpaczy to słabość tocząca duszę anioła, brak wiary w zwycięstwo i misję zleconą przez Patrona, zwątpienie w słuszność sprawy, a także brak nadziei na przyszłość. Anioły nie mogą pozwalać sobie na chwile rezygnacji i beznadziei. Mają być nieustraszonymi wojownikami Pana, na
wewnętrznej iskrze pojawiła się trwała skaza, przewinienia muszą nieść ze sobą wymierne, przykre skutki. Niewinne kłamstewko nie powinno zostać ukarane Punktem Grzechu, za to bezpodstawne oczernianie innego anioła lub ucieczka od odpowiedzialności poprzez kłamstwo to już poważna sprawa. Aby postać popełniła grzech ciężki, za który niełatwo uzyskać przebaczenie, musi zrobić coś naprawdę przerażającego. Jeśli np. poprzez fałszywe zeznania doprowadzi świadomie do skazania niewinnego anioła na los Grzesznika, z pewnością dopuści się grzechu ciężkiego. Nie zawsze też da się jasno określić, który z grzechów anioł popełnił w danym
momencie. Najważniejszy jest powód, dla którego anioł podejmuje określone działanie, czyli jego motywacja. Kradzież dużej sumy pieniędzy może wynikać z Nienasycenia, kiedy anioł potrzebuje olbrzymich kwot, aby jak najlepiej się bawić (lub też przyjemność sprawia mu po prostu sześciocyfrowa suma na koncie). Występek może też wynikać z Zazdrości, jeśli aniołowi zależy przede wszystkim na tym, żeby odebrać pieniądze innej osobie i cieszyć się jej nieszczęściem. W grę może wchodzić Pycha, jeśli grzeszący uważa, że tak wspaniałej osobie jak on należą się pieniądze, a wystawne życie powinno podkreślać jego status i gotów jest w tym celu których Patroni mogą zawsze polegać. Rozpacz tocząca serca może być zaraźliwa, prowadzić do zniechęcenia i pragnienia śmierci. Poddawanie się takim uczuciom traktowane jest w Świątyni niemal jak dezercja i niewiara w świętą misję. Każdemu mogą zdarzyć się chwile słabości, dlatego właśnie istnieje społeczność aniołów i święte sanktuaria, gdzie można poczuć bliskość Patronów. Jeśli w czyimś sercu brak odwagi i wytrwałości, powinien przypomnieć sobie o iskrze Najwyższego płonącej w jego wnętrzu i kierować się tym światłem, aby nie poddać się rozpaczy.
133
A y rmie A pokalips
Przykład: podawanie w wątpliwość sensu anielskiej misji, szukanie śmierci, ucieczka z pola walki. Zaniechanie
Czasem ważniejsze od działań anioła jest ich brak. Każdy Wysłannik Pana został obdarzony niesamowitymi mocami i umiejętnościami, aby wykorzystywał je najlepiej, jak potrafi. Od tego, czy anioły dadzą z siebie absolutnie wszystko, zależą losy wojny z Upadłymi. Niestety, wielu skrzydlatych nie wkłada w swoje obowiązki wystarczająco dużo wysiłku, nie stara się nieść pomocy innym, nie wykorzystuje w peł ni własnego potencjału. Zaniedbywanie misji, zapominanie o ważnych sprawach, ociąganie się, niechęć do działania, bierność – grzech zaniechania objawia się w wielu postaciach. Należy być świadomym, że obowiązkiem każdego anioła jest dbanie o właściwą postawę braci – bezczynne przyglądanie się występkom bądź niechęć do powstrzymania kogoś przed popełnieniem grzechu czyni go współwinnym. Anioły muszą pamiętać, że marnowanie darów Patrona jest niewybaczalne. Nikt nie w ysłał Zastępów na wakacje – trwa wojna z nieprzejednanym przeciwnikiem, a życie żołnierzy Najwyższego to krew, pot i łzy. Jeśli ktoś pozwala sobie na lenistwo w obliczu ostatecznego starcia, nie jest godny łaski archaniołów.
pogrążyć niewinnego anioła bądź pozwolić winnemu uniknąć kary, insynuacje sieją ziarna nieufności pomiędzy Wysłannikami Pana. Fałsz jest niczym choroba, która tkwi w sercu anioła i krzywdzi innych wokół niego. Brak zaufania i nieprawdziwe oskarżenia prowadzą do konfliktów w Świątyni, osłabiają c anielską społeczność. Należy pamiętać, że uczciwość i sprawiedliwość to tarcza, za którą Zastępy chronią się przed Wrogiem. Przykłady: składanie fałszywych zeznań, oskarżenie innego anioła o występek, który samemu się popełniło, bezpodstawne budzenie nieufności wobec innego anioła.
Normy w świecie Armii Apokalipsy Teraz, kiedy wiecie już, jak wygląda społeczność aniołów w Armiach Apokalipsy, czas przyjrzeć się normom, które obowiązują na co dzień i dotyczą wielu aspektów życia. Zacznijmy od tego, że anioły mają nieco inną wrażliwość i podejście do świata niż ludzie. Nie obowiązują ich sztywne zasady moralne narzucone przez kulturę, nie muszą też obawiać się policji i innych przedstawicieli państwa. Zazwyczaj nie płacą
Przykłady: ignorowanie poleceń przełożonych, niepowstrzymanie innego anioła przed złamaniem prawa lub popełnieniem grzechu, wymigiwanie się od obowiązków. Fałsz Słowa mają potężną moc – potrafią wynieść kogoś ponad innych, choć mogą również strącić go z piedestału. Słowa ranią, dają nadzieję, pozwalają na manipulowanie emocjami i uczuciami innych.
Osoby, które wprawnie posługują się tym narzędziem, zyskują ogromną władzę. Jednak jest to niebezpieczna ścieżka, na której czyha wiele pokus. Wielu nie potrafi się im oprzeć i popełnia grzech fałszu, oszukując, kłamiąc, zwodząc, insynuując, dając fałszywe świadectwo przeciw współbraciom. Notoryczne mijanie się z prawdą może wyrządzić wiele szkód w anielskiej społeczności. Kłamstwo może służyć jako broń w walce o wpływy, fałszywe zeznania mogą
134
A y rmie A pokalips
podatków, nie dostają mandatów za zbyt szybką jazdę, kilka drinków i skręt nie przeszkadza im za bardzo
w funkcjonowaniu,
a bramkarz
przy
wejściu do klubu nie robi im problemów. Świat śmiertelników nie stanowi dla aniołów żadnego wyzwania – są drapieżnikami, władcami, celebrytami, obiektami podziwu, pożądania i strachu. Dlatego właśnie ludzkie normy w żaden sposób do nich nie przystają. Życie anioła bardzo różni się od życia zwykłych zjadaczy chleba, dlatego myśląc o swojej postaci, nie musicie zastanawiać się nad wieloma przyziemnymi rzeczami. Właściwie nie zdarza się, żeby anioł musiał pracować na swoje utrzymanie. Po pierwsze, nie znalazłby na to czasu – służba Świątyni to zajęcie na pełen etat, a chwile przerwy należy wykorzystać na odpoczynek i rozrywkę, aby nabrać sił do dalszej walki z Wrogiem. Po drugie, kiedy jest się wojownikiem Najwyższego, kimś, kto widzi i może więcej, praca za ladą sklepu bądź nawet w zarządzie korporacji wydaje się tak nieciekawa i niewiele znacząca, że mało który anioł mógłby poważnie podejść do swoich obowiązków. Nie oznacza to jednak , że skrzydlaci dostają pensję od Świątyni – muszą sami martwić się o
swoje utrzymanie. Niektórzy mają jakieś zasoby jeszcze z czasów ludzkiego życia, inni polegają w tej kwestii na swoich Natchnionych, jeszcze inni
zdobywają gotówkę dzięki przysługom u innych aniołów lub Skazanych. Są również tacy, którzy przy użyciu Charyzmatów odbierają majątek śmiertelnikom, jednak jest to łamanie Siódmego Przykazania, zwłaszcza jeśli służy zaspokajaniu zachcianek, a nie wykonywaniu świętej misji. Pośród aniołów istnieje bardzo duża rozbieżność w poziomie zamożności – jedni żyją ascetycznie, mieszkając w opuszczonych budynkach i kościołach, inni zaś opływają w luksusy, rozbijając się po mieście najnowszym modelami sportowych samochodów . Dla wielu zbytnie obnoszenie się z bogactwem nie licuje ze świętą misją Zastępów i jest zbytnim folgowaniem ludzkiej próżności. Jednakże dla dużej części aniołów nie ma nic złego w korzystaniu z życia, a otaczanie się drogimi przedmiotami tylko podkreśla prestiż podczas kontaktów z ludźmi i Skazanymi.
Jak każda społeczność, również Zastępy rządzą się swoimi zasadami. Oczywiście jak zawsze poszczególne jednostki różnią się podejściem do obowiązujących norm – często ma to związek z danym Zakonem lub Chórem. Jednak pod pewnymi względami anioły wyznają podobną ideologię.
Erotyka Jednym z podstawowych zagadnień, które emocjonuje Zastępy w równym stopniu co ludzi, jest oczywiście seks. Partnerami są przede wszystkim inne anioły, a na drugim miejscu Skazani. Szóste Przykazanie sprawia, że śmiertelnicy pozostają poza zasięgiem, choć na przykład Zakon Hariela dość liberalnie traktuje to prawo (dopóki nie ma szans na zapłodnienie, wszystko jest w porządku). Jak można się domyślać, tak potężne istoty dość szybko nudzą się zwykłą erotyką i chętnie oddają się bardziej wyrafinowanym rozrywkom. Cielesność jest dla aniołów nowym odczuciem, dlatego odkrywają ją z entuzjazmem. Nigdy wcześniej takie doświadczenie nie było dla nich dostępne i nie były przygotowane na życie w ludzkim
ciele
ze wszystkimi jego niedoskonałościami, lecz i możliwościami. Stąd też wszelkie kwestie związane z uczuciami,
doznaniami i pragnieniami są dla nich wyjątkowo ważne. Oczywiście nie każdy anioł ma niesamowicie rozbudowane libido. Dla wojowników kult ciała
może oznaczać skupienie się na ćwiczeniach i odpowiednie odżywianie się, dla innych osób istotne staje się dbanie o wygląd i strój. Jednak znakomita większość skrzydlatych przywiązuje dużą wagę do erotyki i używek zapewniających intensywne doznania.
Dodatkowo dość opresyjny porządek, w którym żyją anioły, powoduje nieustanną grę o wpływy i pozycję, a silniejsi i wyżej postawieni mają dużą władzę nad stojącymi poniżej. Nikt nie widzi nic złego w wykorzystywaniu tej sytuacji na różne sposoby. Anioły przybyły ze świata, gdzie od zarania dziejów panuje bardzo ścisła hierarchia i są do takiego stanu rzeczy przyzwyczajone, nawet
jeśli nie pamiętają zbyt dokładnie, jak wyglądało ich istnienie u boku archaniołów.
135
A y rmie A pokalips
Członkowie Konklawe mogą decydować o swoich podwładnych, Spowiednik może zadawać pokuty, które wymagają służenia innym aniołom, a Sędzia może uczynić z winowajcy Pokutnika, który za karę musi tymczasowo wykonywać wszystkie polecenia danej osoby lub grupy. Templariusz
decyduje o życiu i śmierci swoich Akolitów, nie ma zatem powodu, by nie wykorzystywał ich również do spełniania swoich najróżniejszych zachcianek. Jeśli ktoś nie ma czasu i ochoty na prowadzenie gier z innymi aniołami, zawsze może zabawić się z Grzesznikiem lub Grzesznicą, którzy nie mają żadnych praw i każda, nawet najokrutniejsza rozrywka z ich udziałem służy właściwie ich dobru – im więcej doświadczą cierpienia, tym większą mają szansę na zakończenie swej kary. Taka sytuacja sprawia, że w Świątyniach i siedzibach Zak onów często widzi się anioły
z obrożami na szyjach, czasem w skąpych strojach lub zupełnie nag ie, klęczące u stóp swych panów i pań, którym z jakiegoś powodu winne są absolutne posłuszeństwo. Oczywiście dla części osób bycie niewolnikiem to forma erotyczn ej przyjemności, swoistej gry między kochankami. Takie sceny raczej nikogo nie szokują, ponieważ zdarzają się na porządku dziennym (choć oczywiście nie wszyscy to pochwalają i w tym uczestniczą).
rzecz jasna obnoszą się ze swoimi preferencjami – wiele osób woli oddawać się przyjemnościom za
zamkniętymi drzwiami. To samo tyczy się układów pomiędzy poszczególnymi aniołami. Często nie wiadomo, kto z kim sypia, kto komu służy, kto od kogo zależy, zwłaszcza że można być powiązanym z wieloma osobami naraz, co prowadzi zazwyczaj do konfliktu interesów i problemów z wiernością i lojalnością. Choć stałe związki zdarzają się dosyć rzadko, zdrada boli anioła tak samo, jak człowieka.
Przemoc W świecie Armii Apokalipsy przemoc istnieje na porządku dziennym. Anioły walczą z Upadłymi, Skazani wadzą się między sobą, ludzie – owładnięci Karnawałem – krzywdzą się nawzajem jeszcze bardziej, niż do tego przywykliśmy. Jednak przede wszystkim aniołom zdarza się używać siły w kontaktach między sobą. Zabijanie
innych
skrzydlatych
jest
surowo
zabronione, choć oczywiście istnieją wyjątki od tej reguły: można pozbawić życia anioła, który współpracuje z Upadłymi oraz takiego, który został skazany na śmierć przez Sędziego za bardzo poważne przewiny. Również zakończenie życia Grzesznika jest dopuszczalne, choć zrobienie tego z czystego kaprysu nie jest dobrze widziane i bardzo często zostanie uznane za grzech.
Seksualność aniołów ma swoje źródło przede wszystkim w ich ludzkiej cząstce i podlega bardzo podobnym regułom. Anioły mogą mieć różne orientacje seksualne i upodobania. Są pośród nich transseksualiści i hermafrodyci (choć nie jest to bardzo częste). Mogą zdarzyć się sytuacje, w których anioł o pierwiastku męskim przez przypadek przebudził się w ciele kobiety (lub na odwrót), co może prowadzić do dość skomplikowanego podejścia do własnego ciała i płci. Anioły są z reguły bardzo tolerancyjne w sprawach związanych z erotyką (choć zdarzają się osoby przekonane o wyższości życia w celibacie). Seks między przedstawicielami tej samej płci nie jest postrzegany jako coś kontrowersyjnego, podobnie jak trójkąty, seks grupowy, BDSM, fetyszyzm bądź jakiekolwiek inne upodobania. To ludzie żywią uprzedzenia, dla aniołów erotyka to naturalny sposób rozrywki i używania cielesności do zabawy. Nie wszyscy
136
A y rmie A pokalips Przemoc w stosunkach między aniołami zdarza się
niedopuszczalne jest jednak pozbawienie go życia
dość często i nie jest w żaden sposób zabroniona. W hierarchicznej społeczności wojowników liczy się siła i jeśli ktoś nie potrafi sobie poradzić, to jest to wyłącznie jego problem. Oczywiście nie mówimy tu tylko o sile fizycznej, lecz również o wpływach i umiejętności perswazji – jeśli ma się mocne plecy, również nie trzeba się niczego obawiać.
niezależnie od przyczyny waśni.
Jednym ze sposobów rozwiązywania konfliktó w są pojedynki. Nie wszyscy je pochwalają, argumentując, że anioły powinny skupić się na walce z prawdziwym wrogiem, zamiast trwonić siły i moc na potyczki między sobą. Zwycięzca ma prawo poniżyć lub dotkliwie zranić przeciwnika,
Jeśli chodzi o Skazanych, nie ma tu jasnych zakazów i nakazów. Każdy anioł samodzielnie decyduje, jak potraktować niższe od siebie istoty, choć coś do powiedzenia w tej kwestii może mieć Seneszal. Zdarzają się jednak Daiva ważni dla Świątyni, którzy dzięki temu zyskują tymczasową nietykalność. Zbytnia brutalność nie jest pochwalana przez wiele aniołów, które uważają, że dobre stosunki z istotami mieszkającymi w mieście pomagają w osiągnięciu celu, a złe traktowanie może popchnąć je w kierunku Wroga. Podobny argument wykorzystują często Raguelici, lecz ich wniosek jest zgoła inny – skoro Skazani
137
A y rmie A pokalips
mogą potencjalnie służyć Upadłym, lepiej prewencyjnie ich zlikwidować. Śmiertelnicy nie znajdują się pod żadną specjalną ochroną. Oczywiście zabijanie ich dla sportu nie przysporzy aniołowi zbytniej chwały, choć jeśli podczas wykonywania misji zdarzą się przypadkowe ofiary lub trzeba będzie poświęcić jakiegoś człowieka, nikt nie będzie wyrywał sobie włosów z głowy. Zdarzają się rzecz jasna wyjątki (zwłaszcza w Zakonie Aratrona), jednak życie śmiertelnika nie ma dla Zastępów szczególnej wartości. Jedynie Natchnieni cieszą się ochroną i nie wolno tknąć człowieka należącego do innego anioła.
Anielska etykieta Pośród wysłanników Najwyższego obowiązują różnego typu zwroty grzecznościowe i zwyczaje, które dyktują , jak należy zachowywać się, by nikogo nie urazić. Zakłada się, że anioł o niższej Pieczęci powinien przedstawić się pierwszy (każdy anioł widzi duchową Pieczęć każdego ze swoich współbraci). Wymienia przy tym swoje imię, Zakon, Chór oraz stanowisko w Świątyni. Np. : Jestem Avatea, Erel z Zakonu Ofiela, Archont Świątyni .
Problematyczna jest kwestia pojedynków między aniołami bardzo różniącymi się statusem i mocą. Wyzwanie członka Konklawe przez anioła o Drugiej Pieczęci może zostać wyśmiane, jed nak wtedy silniejsza osoba może być postrzegana jako tchórz. Rzadko się zdarza, aby ktoś o Piątej Pieczęci zniżał się do wyzwania np. młodego Diakona, chyba że ten naprawdę zasłużył na nauczkę. W przypadku mniej emocjonalnych sporów zazwyczaj wkracza Egzek utor lub Sędzia i napomina zbyt impulsywnego anioła. Zdarzają się przykładne kary, które mają przypomnieć wszystkim, gdzie jest ich miejsce. Wśród Zastępów nie ma demokracji, a system społeczny bardziej przypomina wojsko, gdzie odmówienie wykonania rozkazu lub obraza zwierzchnika jest
ciężkim przewinieniem. Przyprowadzanie Skazanych lub śmiertelników na anielskie imprezy (z wyłączeniem Natchnionych) nie jest dobrze widziane. Skrzydlaci chcą się czuć swobodnie we własnym towarzystwie, a w obecności innych istot zawsze muszą uważać na słowa.
Do członków Konklawe zwyczajowo zwraca się per Pani lub Panie, choć nie jest to absolutny wymóg. Rozmowa z nimi wymaga również pełnej szacunku postawy – wypada złożyć im ukłon, nie wolno im przerywać, a bezczelne bądź niegrzeczne zachowanie może zostać ukarane, zwłaszcza jeśli winowajca ma niską Pieczęć. Hierarchowie lubią podkreślać, że mają władzę i żądają respektu oraz posłuszeństwa od słabszych od siebie.
138
A y rmie A pokalips
Księga II
Upadli i Skazani
Upadli (Enim) Tak jak Zastępy zostały przysłane na ten świat przez Patronów, aby im służyć i wykonywać powierzoną im misję, tak Upadli (zwani również Enim) wykonują wolę i polecenia Wroga. Enim czerpią siłę z jego mrocznej mocy oraz mogą w ograniczonym stopniu komunikow ać ać się z nim poprzez upadłe Świątynie zwane Cytadelami. Między Zastępami a Enim panuje zaciekła wrogość i nienawiść – w – w obliczu nadchodzącej Apokalipsy obie frakcje znajdują się w stanie stanie wojny. Walka na śmierć i życie przybiera różne formy, od krwawych starć na ulicach miast, przez rywalizację o miejsca mocy, które mogą posłużyć jako bazy na Świątynie zarówno aniołów, jak i Upadłych, po walkę o ludzi, Skazanych i inne zasoby. To także próby inwigilowania przeciwnika, wydarcia jego sekretów, wzbudzenia nieufności i podejrzliwości. Zdarza się, że agent Wroga przenika w szeregi aniołów, choć nie jest to w Świątyniach chętnie poruszany temat. Enim są nieco słabsi od Zastępów Pana. Ich moce przypominają Charyzmaty aniołów, zawsze jednak mają w sobie jakąś wypaczoną, nieprzyjemną cząstkę. Większość Upadłych nosi znamiona co najmniej lekkiego szaleństwa, choć zdarzają się tacy, którzy nie budzą żadnych podejrzeń. A nawet wręcz przeciwnie – niewielka część Upadłych to jednostki piękne, wspaniale i obdarzone prawdzi wą wą charyzmą. Nadal jednak znakomita większość Enim to dziwne, powykręcany istoty, przywodzące na myśl postacie z koszmarów. Choć ich moc najczęściej nie równa się potędze aniołów, Upadli nadrabiają ten brak liczebnością. Z tygodnia na tydzień liczba sług W roga, roga, które przedostały się na świat, rośnie niepomiernie szybciej niż liczba aniołów.
Niestety, część śmiertelników ulega pokusie i przyłącza się do Upadłych. Niektórzy są zmuszani do tego siłą, jednak to nic nie zmienia – ich dusze są na zawsze zgubione. Ich los nie jest do pozazdroszczenia – Enim nie cenią ludzkiego życia i wykorzystują i wykorzystują swoje sługi w dowolnych celach, bez mrugnięcia okiem poświęcając je, kiedy zachodzi taka potrzeba lub gdy przestają być przydatne. Takich nieszczęśników nazywa się Potępionymi.
Rodzaje Upadłych Enim nie są jednorodną grupą i nie istnieje wśród nich tak wyraźna hierarchia, jak pośród Zastępów. Większość sług Wroga rekrutuje się z mieszkańców Piekieł – wszelkiej maści demonów, skazanych za ciężkie przewinienia na egzystencję w nieprzyjaznym środowisku coraz niższych Kręgów. Wydostanie się na powierzchnię nie jest łatwe, lecz coraz częściej udaje im się otwierać przejścia i z dnia na dzień coraz większa liczba Upadłych przenika do ludzkich miast. Enim nie są zbyt dobrze zorganizowani. Zazwyczaj dzielą się na większe bądź mniejsze grupy, które luźno ze sobą współpracują, choć zdarza im się również rywalizować i nie zgadzać w różnych kwestiach. Od czasu do czasu pojawia się charyzmatyczny Upadły, który jest zdolny podporządkować sobie większą liczbę pobratymców – takie osoby z punktu widzenia Świątyni stanowią duże zagrożenie. Część armii Wroga stanowią Daiva, którzy przez lata mieszkali na tym świecie, by w końcu podjąć decyzję o sprzymierzeniu się z mrocznymi siłami. Niektórzy z nich czynią tak, gdyż wierzą, że to właśnie ta strona konfliktu okaże się silniejsza – Skazani zawsze byli oportunistami. Inni dołączają
139
A y rmie A pokalips
do piekielnej armii w zamian za różnorakie nagrody i obietnice. Wróg potrafi być bardzo hojny, gdy zależy mu na pozyskaniu wpływowego Daiva.
Pochodzenie ostatniej grupy mrocznych sług jest źródłem częstych konfliktów pośród aniołów, zwłaszcza między zakonami Aratrona i Raguela. ci należą do niej ci wszyscy, którzy zostali skrzywdzeni przez Zastępy, „na wszelki wypadek” przeprowadzające czasem czystki pośród Skazanych. To także osoby, które z rąk aniołów straciły najbliższych, sprzymierzeńców bądź kochanków. Dołączają do Wroga i przyjmują jego błogosławieństwa, by mieć szansę zemścić się na swych oprawcach. W armii Wroga znalazło się też miejsce dla
naprawdę ambitnych i cierpliwych śmiertelników. Jeżeli przez wiele lat poświęcali swój czas na doskonalenie sztuki czarnej magii, tworzenie
kultów i składanie ofiar, z czasem mogli zwrócić na siebie uwagę piekielnych sił. Wróg jest gotów nagrodzić ich wytrwałość, oferując moc, która wywyższy ich ponad innych ludzi, a czasem nawet proponuje im władzę nad innymi Upadłymi. Przewagą śmiertelników nad demonicznymi hordami jest ich doskonała wiedza o współczesnym świecie i ludziach – to cenny wkład, który pomaga lepiej planować działania na terenie miast. Najczęściej nie porzucają oni swojego dotychczasowego życia, po prostu niejako przy okazji zdobywają cenne dla Wroga informacje. Takich śmiertelników nie należy mylić z Potępionymi, którzy zgodzili się służyć Upadłym w zamiast za niewielki pierwiastek ich mocy. Potężni okultyści, czarnoksiężnicy i guru mrocznych sekt mają wystarczającą moc, by byli uważani za pełnoprawnych Enim. Pośród Upadłych istnieją również anioły, które odwróciły się od Jedynego jeszcze przed przybyciem na Ziemię lub też ich światło zostało skażone już na tym świecie i wybrały drogę Wroga z sobie tylko znanych powodów. Dla takich zdrajców nie ma litości – ich losem jest zawsze śmierć. Krążą opowieści o tym, że zdarzają się skrzydlaci, którzy zawrócili z drogi zepsucia i skierowali się z powrotem ku Najwyższemu, jednak niewielu daje temu wiarę.
Upadłe anioły cieszą się wysokim statusem pośród Enim, przewyższają też potęgą znakomitą większość z nich. Swoją siłę czerpią z grzechów, które przybliżają je do Wroga. Bodaj najbardziej niebezpieczni pośród nich to ci, którzy zostali obdarzeni przez swojego nowego pana mocą ukrycia zepsucia. Czasem mogą nawet pozostać w Świątyni, zyskując cenne informacje i zadając najcelniejsze ciosy. Na szczęście owa moc jest stosunkowo rzadka, a nauczyć się jej może jedynie niewielu spośród upadłych aniołów. Mogłoby się wydawać, że dobrymi kandydatami na zdrajców są Grzesznicy – anioły, które spadły na sam dół świątynnej hierarchii i są pogardzane przez swych braci. Jednak Specyfika nakładanego na nich rytuału nie tylko zmienia Grzeszników w żałosne stworzenia w oczach Patronów, lecz również w istoty niezdolne do przyjęcia piekielnych błogosławieństw, przez co są niemal bezużyteczni w oczach Wroga. Zdarza się również, że z Piekieł wydostają się (lub zostają przez kogoś wyzwolone) potężne potwory, poczynając od dzikich ogarów, rozszarpujących na ulicach bezbronnych ludzi, aż po wielkie apokaliptyczne bestie, które potrafią obrócić w pył całe miasta. Niekiedy pojawiają się one na powierzchni w konkretnym celu, choć równie często przybywają po prostu po to, żeby siać chaos i zniszczenie. Zazwyczaj odpowiedzialny za
przyzwanie takiego monstrum jest jakiś Upadły, który odpowiednim rytuałem przymusza je do posłuszeństwa. Zdarzają się także nieostrożni bądź zbyt pewni własnych możliwości śmiertelnicy, którzy zabawę z mroczną magią przypłacają najczęściej życiem swoim i wielu mieszkańców miasta. Opętani to najbardziej nieodgadnieni z Enim. Uważani są też za jednych z najbardziej niebezpiecznych. Istoty te są śmiertelnikami, przejętymi przez nie do końca zrozumiałe byty, które nie posiadają własnego ciała i jaźni. Właśnie dlatego przenikają do umysłów śmiertelników, mącąc ich myśli, szepcząc, kusząc, odbierając wolę, aż w końcu w końcu czynią z człowieka swoją marionetkę. Nikt do końca nie wie, jakie są ich cele, na czym polega ich służba Wrogowi i jaką rolę mają odegrać w nadchodzącej Apokalipsie. Jedno jest pewne: pojawienie się Opętanego nigdy nie jest dobrym znakiem, a pokonanie go wymaga
wiele wysiłku. Zabicie człowieka, który został
140
A y rmie A pokalips
opętany, nie rozwiązuje sprawy, ponieważ Upadły przeniesie się po chwili do jaźni innej osoby i będzie mógł dalej działać bez przeszkód. Jedynie anioły posiadające okultystyczną wiedzę o tych istotach znają sposoby na pokonanie każdej z nich. Czasem udaje się przy tym ocalić opętanego człowieka, jednak nie zawsze jest to możliwe, a jego umysł po tym wszystkim znajduje się zazwyczaj w ciężkim stanie.
Cele i ideologia Ogólnie rzecz biorąc, Upadli są przeciwieństwem aniołów. Kierują nimi emocje, pasja i żądze, nie potrafią lub nie chcą opanować swoich najbardziej pierwotnych instynktów oraz impulsów. Poddawanie się popędom jest ich religią, a z przeżywania skrajnych uczuć w czystej czystej postaci czerpią siłę i życiową energię. Wolność, rozumiana jako brak jakichkolwiek barier dla odczuwania
wrażeń i zaspokajania pragnień, jest dla nich najwyższą wartością. Takie podejście sprawia, że zachowania Upadłych są często destruktywne i nieprzewidywalne, a także trudne do zrozumienia dla aniołów działających według zasad i ideałów nadanych im przez archanioły, a które z wolnością mają niewiele wspólnego. Celem, do którego ostatecznie dążą Enim, jest sprowadzenie na świat Apokalipsy i u wolnienie z piekieł ich Pana, zamkniętego tam przed eonami przez Najwyższego. Poprzez swoje działania starają się znaleźć sposób, aby złamać wszystkie pieczęcie więzienia i umożliwić Wrogowi ponowne narodziny. Nie jest to proste ani oczywiste zadanie, dlatego Upadli korzystają
z pomocy proroków, apokryficznych ksiąg, przepowiedni i zakazanej wiedzy, żeby odkryć kolejne elementy niezbędne do osiągnięcia celu. Anioły nie raz natknęły się na kulty, których jedynym celem było dostarczenie energii do przeprowadzenia skomplikowanego rytuału: dziwaczne ofiary składane w mistycznie mistycznie wyznaczony sposób, ludzi porywanych porywanych ze względu na ich prorocze zdolności. Często trudno przewidzieć i zrozumieć działania Enim, ponieważ kierują się oni własną ezoteryczną wiedzą, która pozwala im otwierać kolejne przejścia do Piekieł i krok po kroku uwalniać Wroga. Z punktu widzenia Upadłych ich władca jest prawdziwym Stwórcą, który powinien panować nad wszystkim, co istnieje. Traktują Jedynego jak
uzurpatora, który pozbył się konkurencj i i zaprowadził swoją dyktaturę wspieraną przez potężnych i autorytarnych archaniołów. Zastępy są według nich tylko ślepymi narzędziami, marionetkami w rękach Patronów, których prawdziwe cele nie zostały jeszcze ujawnione. Może nad archaniołami tak naprawdę nie ma nikogo, a Wróg jest jedyną istotą zdolną dokonać dzieła kreacji? W przypadku Enim nie istnieje jedna obowiązująca interpretacja, lecz wszyscy są zgodni co do tego, że uwolnienie Wroga przyniesie nowe, lepsze porządki, a jego wierne sługi zostaną hojnie wynagrodzone. Takie właśnie są cele Upadłych. Ważniejsze jest jednak, czego oczekuje od nich sam Wróg. Każdy Enim wie, jak cenne dla planów jego pana jest przejmowanie anielskich Świątyń. Te potężne miejsca mocy po odprawieniu odpowiednich
rytuałów mogą służyć Upadłym równie dobrze, jak przedtem Zastępom. Co więcej, przebywający w uświęconym miejscu Enim nie czerpią wtedy mocy od swego panalecz ale wypaczają i wykorzystuję potęgę Patronów przeciwko nim samym! Właśnie dlatego wielu Upadłych robi co tylko w ich mocy, by poznać lokalizacje Świątyń, pokonać strzegące je anioły i przejąć święte miejsca dla Wroga. Takie zadanie nie jest łatwe. Zazwyczaj są one albo bardzo dobrze ukryte, albo doskonale bronione, a zdarza się, że jedno i drugie – Zastępy wiedzą przecież, że utrata Świątyni to dla nich właściwie ostateczna klęska w danym danym mieście. Poza próbami przejęcia uświęconych miejsc Enim walczą z aniołami przy każdej nadarzającej się okazji. Każdy martwy skrzydlaty to jeden wróg mniej podczas ostatecznej bitwy. Nie trzeba
zresztą atakować ich osobiście. Można uderzyć w ich bliskich, w Natchnionych, bądź też próbować pozbawić anioły wpływów, pieniędzy, własności. Walka nie zawsze przybiera postać otwartego konfliktu. Zwłaszcza kiedy Upadli w danym mieście czują się słabsi od aniołów, ci inteligentniejsi pośród nich wolą działać ostrożnie, pozostając w cieniu. w cieniu. Nie dążą do konfrontacji, preferują intrygi i dywersję zamiast bezpośredniego starcia. Wróg potrzebuje również coraz to nowych sług do swej armii. Dlatego część Upadłych zajmuje się wyszukiwaniem kolejnych sprzymierzeńców. Przy pomocy prezentów i gróźb zjednują sobie
141
A y rmie A pokalips
Skazanych, a czasem nawet anioły (choć wymaga to znacznie więcej zabiegów). Zakładają też oraz przewodzą licznym mrocznym kultom i sektom, które również mogą ich wesprzeć w działaniach na rzecz Wroga. Do swoich celów potrzebują odpowiedniego zaplecza: klubów, stowarzyszeń, gangów i firm. W zależności od lokalnej siły Enim, takie miejsca mogą działać „oficjalnie” jako należące do Upadłych lub (co częściej spotykane) być prowadzone pod przykrywką przez Potępionych, oddających Wrogowi przysługę Skazanych lub nawet zwykłych śmiertelników. Uwolnienie Wroga z jego piekielnego więzienia nie jest zadaniem łatwym i wymaga zmiany mechanizmów, według których został stworzony świat. Jako że porządek został już trochę naruszony, pośród ludzi rodzi się coraz więcej absolutnie wyjątkowych jednostek: proroków, którzy mogą przepowiedzieć przyszłość; ewangelistów, którzy tym, co piszą, wpływają na rzeczywistość i wielu innych, często jeszcze bardziej tajemniczych śmiertelników. Są oni szalenie cenni dla Upadłych, gdyż stanowią dodatkowe narzędzie, przy pomocy którego można niszczyć kolejne pieczęcie więżące w Piekle ich pana. Dlatego niektórzy z Enim poszukują takich wyjątkowych jednostek i starają się na nie wpłynąć. Napotykają przy tym ten sam problem co anioły, które również starają się pozyskać wśród nich sprzymierzeńców sprzymierzeńców – używanie wobec takich
ludzi
jakichkolwiek
mocy
przynosi
najczęściej opłakane skutki i należy korzystać z bardziej konwencjonalnych konwencjonalnych metod.
Jest jeszcze jeden, znacznie prostszy sposób, w jaki można próbować wpływać na rzeczywistość i powoli zmieniać rządzące nią zasady. Ludzka świadomość to potężna broń. Przez wieki trzymała w ryzach wszelką magię na świecie i nadal potrafi wiele zdziałać. Oddziaływanie Karnawału to dla Wroga wielkie ułatwienie. Ludzie powoli zatracają się w szaleństwie, na skutek czego tworzona przez nich bariera staje się coraz słabsza i bardziej dziurawa. Nic nie stoi na przeszkodzie, by próbować przyspieszyć ten proces, zasiewając w duszach w duszach i umysłach śmiertelników szaleństwo, grozę i rozpacz. Do tego celu wielu Upadłych nadaje się doskonale. To idealne zadanie dla mniej rozgarniętych i słabszych spośród Enim, którzy dokonują aktów bezsensownej przemocy, przejmują ulice lub
wręcz całe dzielnice i zmieniają je w urzeczywistnione koszmary. Skuteczność takich działań nie jest bardzo duża, nie brakuje jednak Upadłych, którzy czerpią prawdziwą rozkosz ze wspierania swego pana pana w ten sposób.
Gdzie lęgnie się zło Choć społeczność Upadłych nie jest tak skodyfikowana, jak anielska, a hierarchia wśród nich ma znacznie luźniejszy charakter niż w Świątyniach, Enim doskonale wiedzą, że w pojedynkę żaden z nich nie ma szans w starciu z Zastępami. Dlatego tworzą mniejsze lub większe grupy, często z jasno wyznaczonym przywódcą, który decyduje o metodach działania. Takie bandy bądź organizacje potrzebują miejsca, w którym w którym mogłyby się zbierać, a często nawet mieszkać. Anioły zwykły nazywać owe siedziby gniazdami. Gniazdem może być klub (lub same jego podziemia), na wpół zburzony pustostan bądź najwyższe piętro ekskluzywnego hotelu – wszystko zależy od charakteru danej grupy Enim. Zlikwidowanie gniazda jest zawsze małym zwycięstwem (zwłaszcza że często można zdobyć przy okazji cenne informacje lub zgładzić lokalnych przywódców Upadłych), jeżeli jednak nie wybije się przy okazji spotykających się tam Enim, zapewne odbudują grupę w innym miejscu. Zdarza się, że Upadli przejmują anielską Świątynię. Zawsze jest to olbrzymi cios dla Zastępów i potężny atut w rękach Enim. Jako że mogą oni częściowo korzystać z mocy takiego miejsca i używać go do powolnego osłabiania murów, które oddzielają świat od pierwszego kręgu Piekieł, do ochrony zdobyczy przykładają nie mniejszą wagę niż skrzydlaci. Zazwyczaj jeden z Enim zostaje władcą Upadłej Świątyni i przyjmuje tytuł Suzerena – odpowiednika Egzarchy.
Słudzy Wroga nie nazywają takich miejsc Świątyniami, zamiast tego zwą je Cytadelami. Z racji podziałów i niesnasek między sługami Wroga rzadko cała lokalna społeczność Upadłych dołącza do Cytadeli. Wielu pozostaje w swoich gniazdach, a zdarza się nawet, że próbują przejąć uświęcone miejsce od swych braci, by samemu nim władać. Jeżeli aniołom uda się odbić Cytadelę, często zdołają na powrót ją oczyścić (choć jest to proces znacznie dłuższy niż jej
142
A y rmie A pokalips
Skazani (Daiva) Przed wiekami Najwyższy stworzył Ziemię jako szczelne więzienie dla tych, którzy mu się sprzeniewierzyli. Zsyłano tu najprzeróżniejsze istoty, które określają siebie jednym słowem – Daiva. Dla aniołów były one i prawdopodobnie zawsze będą przede wszystkim Skazanymi. Jak każde więzienie, świat również dzieli się na obszary o różnym poziomie zabezpieczeń. Powierzchnia Ziemi, na której żyją ludzie, zamieszkana jest przez tych Daiva, którym pozwolono na większą swobodę – bardziej lojalnym lub po prostu najmniej niebezpiecznym. Wielu z nich utrzymuje kontakty ze Świątyniami,
ciesząc się większą bądź mniejszą sympatią aniołów, niektórzy jednak spiskują z Upadłymi, dostarczając im informacji i zasobów.
wypaczanie) lub w ostateczności zniszczyć, by nie mogła dłużej służyć Wrogowi. W mieście mogą również istnieć szczególne miejsca, gdzie granica między rzeczywistością a piekielnymi czeluściami jest zatarta i pozwala na przechodzenie pomiędzy światami. Upadli nazywają takie miejsca Bramami i strzegą ich i dbają o nie, jak tylko potrafią. Dzięki Bramom wiele demonów i innych sług Wroga, które które inaczej nie mogłyby wydostać się na świat, zyskuje sposób, by znaleźć się wśród śmiertelników i bliżej aniołów. Taki portal może otworzyć się w dowolny miejscu, w którym rzadko pojawiają się ludzie. Stare, opuszczone kino, ciemna uliczka, na którą nikt się nie zapuszcza, podziemia n igdy nieukończonego wieżowca – Brama mogłaby się pojawić w każdym z tych miejsc. Enim najczęściej zachowują istnienie przejścia w tajemnicy. To znacznie prostsze niż walka w jego obronie. Nie oznacza to jednak, że portale pozostawia się bez jakiejkolwiek ochrony. Często opiekuje się nimi niewielka grupa Upadłych lub też za pomocą rytuału zostaje do niego przywiązany demon, który pozbędzie się ewentualnych intruzów.
Najważniejszym polem działania Skazanych są śmiertelnicy. Od zarania dziejów Daiva żyją między ludźmi, pozując na bóstwa i demony, tworząc własne kulty, żądając trybutów, otaczając się wiernymi oraz niejednokrotnie wojując pomiędzy sobą. Dzisiaj, po wielu latach uśpienia, mogą znów budować swoje księstwa i domeny, wykorzystywać moce i doświadczenie. Śmiertelników, którzy poddali się przemożnemu wpływowi Skazanych, anioły zwą Heretykami Heretykami i nie traktują ze zbyt wielkim szacunkiem. Chociaż Świątynia zazwyczaj stara się budować wpływy w mieście, to rzadko kiedy jest może dorównać Daiva, którzy niemal wszędzie mają swoich szpiegów lub wiernych wyznawców, prowadzą różnego rodzaju interesy i decydują o najważniejszych sprawach danej metropolii. Chociaż Skazani bezlitośnie wykorzystują ludzi i używają ich do własnych celów, na swój sposób również troszczą się o świat, w którym przyszło im żyć. Mimo że jest to przede wszystkim więzienie, wielu z nich przywiązało się do niego i stworzyło dla siebie namiastkę domu. Dlatego też Daiva z niechęcią patrzą na ścierające się siły Zastępów i Upadłych, niszczące miejsce, które uważają za swoje terytorium, i zabijające śmiertelników, którzy cieszyli się ich protekcją. Kolejna grupa Skazanych zamieszkuje Pierwszy
Krąg Piekieł, miejsce znajdujące się tuż pod powierzchnią świata śmiertelników. To coś na kształt szarej strefy, ziemi niczyjej. Niektóre istoty
143
A y rmie A pokalips
potrafią przekraczać barierę oddzielającą Piekło od zwykłej rzeczywistości i według ich doniesień w Pierwszym Kręgu istnieją osobne domeny rządzone przez potężnych Daiva, będących tam władcami absolutnymi. Na gorących, czerwonych pustyniach można natknąć się na po tworne bestie, a spotkanie z nimi przeżywają nieliczni. Podobno Skazani potrafią uwięzić człowieka albo nawet anioła w Pierwszym Kręgu i jeśli nieszczęśnik nie zna odpowiedniej drogi lub rytuału, nie potrafi się stamtąd wydostać. Mieszkańców tego dziwnego świata rzadko spotyka się na powierzchni, a sprawne oko może dostrzec drążące ich skażenie, dlatego zazwyczaj przebywają oni w mało uczęszczanych miejscach i ukrywają się zarówno przed aniołami, jak i przed innymi Daiva.
Pośród Skazanych jest wiele potężnych, prastarych istot, dysponujących nie tylko mocą, lecz również doświadczeniem i wpływ ami. Nawet jednak najsilniejszy Daiva nigdy nie będzie przewyższał dobrze wyszkolonego anioła (np. Templariusza). Najsłabsi spośród Skazanych nie dorównują nawet dopiero co przebudzonym aniołom. Daiva zazwyczaj boją się Zastępów i starają się nie wchodzić im w drogę, choć jeśli mają przewagę, od razu wykorzystują sytuację – Świątynia często potrzebuje ich wsparcia (lecz mimo to rzadko
Ci spośród Skazanych, którzy przysięgli wierność Wrogowi, stali się Upadłymi, przesiąkniętymi złem potworami. Zamieszkują niższe Kręgi Piekieł, terytorium dla aniołów niedostępne. Ich jedynym celem jest pokonanie Zastępów i ostateczna Apokalipsa, który zniszczy świat, ale również wyzwoli ich pana z czeluści Piekieł.
obdarza wątpliwych sprzymierzeńców zaufaniem). Nie należy zapominać, że to samo tyczy się Upadłych, którzy zawsze starają się zaskarbić sobie przychylność Daiva lub też skutecznie ich zastraszyć. Los Skazanych jest zatem nie do pozazdroszczenia – muszą lawirować między dwiema nienawidzącymi się siłami, a przy okazji dbać o swoje sprawy. W związku z tym trudno określić, czy z punktu widzenia aniołów są raczej sprzymierzeńcami, czy przeciwnikami – sytuacja pod tym względem nigdy nie jest jasna, a w dodatku może się zmienić z dnia na dzień.
Charakterystyka
Daiva w oczach Zakonów
Wielu Skazanych trudno odróżnić od zwykłych ludzi (choć zazwyczaj mają w sobie coś, co przyciąga uwagę), jednak część z nich wygląda bardzo charakterystycznie. Większość mitologicznych opowieści o bogach, demona ch i niezwykłych bytach opisuje właśnie Daiva. Rzecz jasna nie każdy śmiertelnik będzie w stanie dojrzeć prawdziwą naturę Skazanego, lecz żadnej nadnaturalnej istocie nie sprawi to kłopotu.
Najbardziej pogardliwe i ostre podejście do
Zdarzają się Daiva, którzy preferują samotny tryb życia, jednak przeważająca większość egzystuje w obrębie społeczności danego miasta. Jest to podyktowane nie tylko względami towarzyskimi, lecz również praktycznymi. Niewchodzenie sobie w drogę w interesach, wspólna polityka względem Świątyni, podział terytorium, dobroby t miasta – te wszystkie kwestie wymagają przynajmniej szczątkowej organizacji i struktury podejmowania decyzji. Czasem w mieście rządzi pojedynczy, bardzo silny Skazany, który rozdaje wszystkie karty i bez jego wiedzy nic nie może się wydarzyć. Jednak równie często władza jest podzielona między kilka grup interesów, rywalizujących ze sobą o śmiertelników, kluby, pieniądze i inne zasoby.
Skazanych mają Raguelici. Z ich punktu widzenia sprawa jest prosta – istoty, które popełniły niewybaczalne zbrodnie, zostały zesłane na ten świat przez Najwyższego za karę. Już samo to sprawia, że nie zasługują na żadne współczucie. Do tego dochodzi fakt, że więźniowie podnieśli bunt i Zastępy zostały przysłane, aby go zdusić. Raguelici nie widzą zbyt wielkiej różnicy między Skazanymi, którzy służą Świątyni lub starają się zachować neutralność, a Upadłymi. Z tego powodu Daiva nie mogą się spodziewać z ich strony dobrego traktowania lub litości. Nie oznacza to oczywiście, że anioły z Zakonu Raguela zabijają każdego Skazanego, którego zobaczą – zachowują się jednak wobec nich brutalnie i z głęboką pogardą. Z kolei Uzjelici dostrzegają w Daiva przydatne
narzędzie, które odpowiednio użyte może przynieść dużo korzyści. Informacje, dostęp do śmiertelników, pieniądze, niezwykłe moce i umiejętności, którymi dysponują Skazani, mogą wydatnie przysłużyć się Świątyni oraz Zakonowi. Niektórzy wchodzą w układy z Daiva, oferując im ochronę lub pomoc w walce w zamian za
144
A y rmie A pokalips
wsparcie. Inni szukają kompromitujących informacji, biorą zakładników, wchodzą w posiadanie czegoś szczególnie dla danej osoby cennego, w podstępny sposób zapewniając sob ie lojalną współpracę. Zakonowi Uzjela zdarza się również celowo wzbudzać animozje między grupami Skazanych i obracać je na swoją korzyść. Jednak rzadko kiedy Uzjelita pozwala sobie na jakiekolwiek sentymenty – jeśli zajdzie taka
potrzeba, z pewnością bez mrugnięcia okiem pozbędzie się niewygodnego lub niepotrzebnego już narzędzia. Dla Harielitów Skazani to kopalnia możliwości. Nie dość, że zazwyczaj do Daiva należą najlepsze kluby w mieście, to jeszcze nie dotyczy ich Szóste Przykazanie i można bez przeszkód zabawiać się z nimi w dowolny sposób. Wiele aniołów z tego Zakonu romansuje bądź tylko sypia z Daiva, eksperymentując przy ich pomocy z różnorakimi narkotykami i innymi sposobami dostarczania
sobie wrażeń. Skazani są na tym świecie od bardzo dawna i zdążyli poznać niemal wszystkie jego uroki. Przy odpowiedniej perswazji chętnie dzielą się tymi doświadczeniami ze swoimi harielickimi przyjaciółmi. Wsłuchani w rytm miasta Ofielici nie mogą ignorować Skazanych, którzy są ważną częścią miejskiego ekosystemu. Daiva mają też wiele sekretów i posiadają tajemną wiedzę, na myśl o której każdemu Ofielicie świecą się oczy. Anioły z tego Zakonu wykorzystają każdą okazję, żeby dowiedzieć się więcej o Skazanych, najlepiej działając z ukrycia. Bardzo często aktywność Daiva jest kluczem do zrozumienia, jak działa energia danego miasta. Choć Skazani zazdrośnie strzegą swych tajemnic, nie potrafią obronić się przed dociekliwością i żądzą wiedzy Zakonu
Dla Aratronitów Skazani są ciekawym zagadnieniem. Mimo że wielu Daiva pogodziło się z zesłaniem na Ziemię, nadal gdzieś w środku pragną wybaczenia i powrotu do łask Najwyższego. Być może jest to jedna z przyczyn, dla której nie wstępują na służbę do Wroga. Z drugiej strony zupełnie niefrasobliwie podchodzą do kwestii ludzi, wykorzystując ich zgodnie z własnymi zachciankami. Wydaje się jednak, że część Daiva jest naprawdę przywiązana do swoich Heretyków, dba o nich i nie poświęca ich bez potrzeby. Być może zrozumienie natury Skazanych, ich motywacji i sposobu myślenia mogłaby pomóc w przekonaniu Daiva do służby Świątyni i odwrócenia się od Upadłych. Zeruelici nie zawracają sobie głowy Skazanymi, ich wysiłki skupiają się znacznie bardziej na aniołach ze Świątyni. Pomniejsze istoty bywają przydatne, lecz zazwyczaj więcej z nimi kłopotów niż pożytku. Niech lepiej schodzą aniołom z drogi i wiernie służą, kiedy się tego od nich wymaga. Według Mechakielitów korzystanie z usług Skazanych to strata czasu. Z założenia nie można im ufać. Nie wiadomo, czy nie współpracują po cichu z Upadłymi, ich motywacje są niejasne, a zachowanie często niezrozumiałe. Z tych powodów anioły z tego Zakonu unikają Daiva, jeśli mają taką możliwość, oraz traktują ich z największą nieufnością.
Ofiela.
145
A y rmie A pokalips
Księga III
Mistrz Gry Na początek kilka słów wyjaśnienia. Napisaliśmy ten rozdział z założeniem, że masz już pewne pojęcie o grach fabularnych i roli Mistrza Gry. Nie musisz być osobą niesłychanie doświadczoną. Wystarczy, że zdarzyło Ci się kilka razy zagrać i może poprowadzić jakąś sesję. Nie z najdziesz tutaj przykładowych fragmentów sesji i rad dla początkujących – wielu innych autorów zrobiło za nas kawał dobrej roboty i nie chcemy po nich powtarzać. Jeżeli nie masz żadnego doświadczenia ani innych podręczników do RPG, z których mógłbyś czerpać wiedzę, a mimo to chcesz poprowadzić Armie Apokalipsy, pozostają Ci dwie opcje. Po pierwsze, możesz usiąść przed komputerem i zacząć przeszukiwać Internet. Znajdziesz tam masę materiałów dotyczących roli Mistrza Gry oraz wskazówki dla początkujących. Po drugie, możesz znaleźć kogoś, kto ma doświadczenie i zwyczajnie z nim pogadać. Jeżeli będzie miał czas, na pewno wszystko Ci wyjaśni. W niniejszym rozdziale chcemy pokazać, jak poprowadzić Armie Apokalipsy. W jaki sposób wykorzystać na sesjach specyfikę św iata gry i jak wycisnąć z graczy maksimum emocji. Przy okazji postaramy się nauczyć Cię, jak skutecznie uniknąć kilku pułapek, które mogą pojawić się na Twoich sesjach. Chcemy wreszcie przedstawić filozofię, według której tworzymy Kroniki do Armii Apokalipsy i przekonać Cię, że warto prowadzić ten system zgodnie z naszymi pomysłami. Czy uważamy, że nasze idee są genialne i jedyne w swoim rodzaju? Absolutnie nie, po prostu
jesteśmy z nich zadowoleni. Część z nich to nasze oryginalne pomysły, natomiast ich znakomita większość powstała pod wpływem cudzych
koncepcji. Możesz oczywiście prowadzić Armie Apokalipsy jak ci się żywnie podoba. Stworzyliśmy je jednak z myślą o pewnym konkretnym stylu prowadzenia i jesteśmy przekonani, że „mistrzowane” w ten właśnie sposób dadzą Tobie i Twoim graczom najwięcej frajdy. Czego serdecznie Wam życzymy. A teraz, do dzieła!
Witaj wśród straceńców Społeczność graczy RPG nie jest zbyt liczna, stanowimy raczej niewielką kroplę w morzu społeczeństwa. Mistrzowie Gry (czy też Strażnic y Podziemi, Narratorzy i jak tylko się ich zwie w różnych systemach) to z kolei tylko garstka spośród grających. Jeżeli planujesz prowadzić grę, Twoja percepcja całej zabawy zupełnie się zmienia. Gracze bawią się przez kilka godzin w tygodniu, kiedy trwa sesja. Wtedy naprawdę żyją fabułą i myślą wyłącznie o wydarzeniach, które im przedstawiasz.
Dla Ciebie sesja to czubek góry lodowej lub może raczej finał długiego procesu, który do niej doprowadził. Mistrzem Gry jesteś przez siedem dni w tygodniu i dwadzieścia cztery godziny na dobę. Gdzieś w głębi umysłu cały czas tworzysz kolejne scenariusze, dopracowujesz wątki, wyobrażasz sobie obrazy, które potem pokażesz graczom. Spędzasz czas, spisując pomysły, analizując, co na ostatnim spotkaniu poszło dobrze, a co źle. Wszystko po to, żeby po upływie kolejnego tygodnia znowu przenieść znajomych w Twój świat i zapewnić im porcję doskonałej rozrywki.
146
A y rmie A pokalips
Większość osób nie czuje się dobrze w roli Mistrza Gry. Dla jednych jest to za duże obciążenie, inni po prostu wolą grać. Jeżeli jednak należysz do tej garstki straceńców, których to naprawdę wciągnęło, nie muszę Cię dalej zniechęcać, skoro i tak już wiesz, że chcesz prowadzić Armie Apokalipsy, prawda?
Po co to wszystko? To wbrew pozorom bardzo istotne pytanie.
Odpowiedź na nie jest równie ważna. Nie chcemy tutaj szukać jakiegoś głębokiego filozoficznego sensu prowadzenia, gdyż chodzi o proste sprawy. Jednak zanim dojdziemy do właściwych motywacji, musimy rozprawić się z tymi niewłaściwymi, ponieważ za każdą z nich czai się pułapka. Po pierwsze, Mistrz Gry nie prowadzi po to, żeby przedstawić swoje dzieło graczom. Bardzo ważne, żeby wszyscy to zrozumieli. RPG to nie powieść, to nie teatr – to zabawa opierająca się na współpracy i wspólnym tworzeniu. Ty, jako Mistrz Gry, tworzysz poprzez fabułę, Bohaterów Niezależnych (BN), muzykę na sesji itp. Gracze dokładają się, tworząc poprzez działania swoich postaci, odgrywanie ich, angażowanie się w przygodę. Każda sesja jest Waszym wspólnym dziełem. Gracze nie są Twoją publicznością, są współpracownikami. Razem możecie się świetnie bawić, lecz oni nie przyszli na sesję, żeby cię słuchać – przyszli prowadzić dialog. Po drugie, Mistrz Gry nie prowadzi po to, żeby grać. Zabrzmiało dziwnie? Powtórzę zatem: Mistrz Gry nie jest graczem. Wiele razy
spotykałem prowadzących, którzy w głębi duszy byli graczami. Owszem, przygotowywali sesje,
choć tak naprawdę nie robili tego dla swojej drużyny. Robili to dla siebie. W pewnym sensie sami sobie prowadzili. Czasem było to niemal dosłowne, kiedy bardzo przywiązywali się do jakiegoś Bohatera Niezależnego, robiąc z niego de facto „postać Mistrza Gry”. Jeżeli chcesz grać – graj. Jeżeli brakuje Wam prowadzących, możecie się zamieniać co kilka sesji, żeby każdy miał szansę pograć. Jednak jeśli już siadasz w fotelu jako Mistrz Gry, bądź nim dla swoich graczy, nie dla siebie.
No dobrze, po co zatem się prowadzi? Moim zdaniem (i tej wersji będę się trzymał przez cały
rozdział) Mistrz Gry ma za zadanie wzbudzić w graczach emocje. W przeważającej części powinny być to emocje pozytywne, jednak dobry prowadzący wie, że bez szczypty negatywnych uczuć dobre emocje szybko zbledną. To właśnie jest Twoja rola. Masz okazję poruszyć swoich graczy, wzbudzić w nich uczucia i pragnienia, w ciągu kilka godzin sesji zabrać ich w niesamowitą podróż. Wspólnie z nimi stworzyć coś, co będziecie wszyscy długo pamiętać.
Jak daleko sięga władza Mistrza Gry? Wszyscy
wiemy,
kim
jest
Mistrz
Gry.
W definicjach, które można znaleźć w różnych źródłach, często przewija się ten sam element: informacja o tym, że prowadzący stoi na straży zasad oraz stanowi ostateczną wyrocznię w kwestii skutków działań postaci. To wszystko prawda. Chciałbym jednak, żebyś dobrze zrozumiał, na czym polega Twoja władza nad graczami i z jaką wiąże się odpowiedzialnością. Gracze nie są Twoimi wyznawcami. To grupa ludzi, która chce się fajnie pobawić na sesji. Twoje zadanie to pozwolić im właśnie to zrobić – fajnie się pobawić. Tylko i wyłącznie w tym celu otrzymałeś swoją „władzę”. Teoretycznie możesz zrobić wszystko. Zabić postacie? To drobiazg, skoro jednym meteorytem
możesz obrócić w proch całą planetę. Wprowadzić nowe zasady? Pewnie, kto Cię powstrzyma? Odrzucić niektóre reguły? Żaden problem, przecież to Ty kontrolujesz rozgrywkę. Na tym jednak nie koniec, gdyż jako prowadzący nie musisz wykorzystywać swojej władzy w tak oczywisty sposób. Możesz działać subtelnie. Znasz plany graczy i tylko od Ciebie zależy, czy jakiś Bohater Niezależny całkowicie ich nie zrujnuje. Znasz słabości postaci, zatem w każdej chwili możesz stworzyć sytuację, której nie będą umieć przezwyciężyć. Twoja władza sięga naprawdę daleko. W związku z tym musisz pamiętać, że Twoja władza została Ci ofiarowana, żeby gracze mogli się świetnie bawić, lecz nie po to, żeby pokazać im, jak głupie są ich pomysły lub jak świetni są Twoi Bohaterowie Niezależni. Masz dbać o to, żeby wszyscy po sesji czuli się dobrze i byli zadowoleni z ostatnich kilku godzin. Niestety, nie
147
A y rmie A pokalips
ma jednego dobrego sposobu, w jaki powinieneś ową władzę wykorzystywać. Niektóre drużyny będą potrzebowały, byś zmieniał dla nich fabułę, ułatwiał im zadania, które okażą się dla nich za trudne bądź naprowadzał na wątki, których gracze nie potrafią dostrzec. Inni z kolei będą oczekiwać czegoś zupełnie przeciwnego – poczują się najlepiej, gdy nie odpuścisz im nawet na milimetr, będziesz bezwzględnie wykorzystywać wszystkie popełnione przez nich błędy i trzymał się litery podręcznika. To Ty musisz wyczuć swoich graczy i dać im to, co sprawi im największą frajdę. Jest jednak pewne uniwersalne zagadnienie, gdzie
Twoja władza może się okazać nieodzowna. Jak już pisałem, na sesji dobrze bawić się ma cała drużyna. Nieraz zdarza się, że ktoś podczas gry nie bawi się tak dobrze jak inni. Pół biedy, jeśli ma akurat zły dzień – na to nic nie poradzisz. Jednak często przyczyny są zupełnie inne. Może jest mniej doświadczonym graczem, może brakuje mu siły przebicia, a może drużyna źle się z nim dogaduje i uprzykrza mu życie. W takich sytuacjach
wkraczasz
Ty
i
wykorzystujesz
wszystkie swoje możliwości, żeby zapewnić rozrywkę wszystkim. Graczowi brakuje siły przebicia? Daj mu jakiś spokojny wątek, w którym będzie mógł się wykazać i nie pozwól, by inni go zakrzyczeli. Drużyna nie zna postaci zbyt dobrze i trzyma ją na dystans? Stwórz zależność między nią a postacią innego gracza, która sprawi, że będą w naturalny sposób współpracować. Po to, między innymi, dostałeś władzę, zatem do dzieła! Jest jeszcze jedna, szalenie ważna sprawa. Nie dostałeś swojej władzy po to, żeby krzywdzić innych. Gracze przywiązują się do swoich postaci, lubią je, często mają do nich bardzo emocjonalny stosunek – to małe cząstki ich osobowości. Nie igraj z tym.
Oczywiście życie postaci nie musi być usłane różami (inaczej zrobiłoby się strasznie nudno), jednak nie wolno Ci skazywać ich na bezsensowne cierpienie. Postać ma ulubionego pieska, który co wieczór czeka na nią w domu? Oszczędź zwierzaka, nie ma żadnego powodu, żeby zmieniać go w krwawą miazgę. To nie doda sesji klimatu,
lecz
niepotrzebnie
zaboli
gracza.
Podobnie rzecz się ma ze zbiorem cech, które w Armiach Apokalipsy nazywamy Sytuacją. Jeżeli
gracz stworzył sobie super bogatego celebrytę, nie niszcz mu postaci, odbierając bogactwo z byle powodu (a nawet z całkiem dobrego powodu). Facet chciał grać kimś bogatym, prawda? Uszanu j to. Jeżeli zupełnie nie pasuje to do Kroniki, to porozmawiaj z graczem i wytłumacz, że taka postać nie mieści się w Twojej koncepcji – niech sam ją zmieni.
Partnerstwo z graczami Tę prawdę warto wyraźnie powtórzyć raz jeszcze, gdyż jest absolutnie kluczowa dla udanych sesji. Pamiętaj, że gracze to Twoi partnerzy podczas gry. Co prawda bierzecie udział w zabawie na innych zasadach, lecz wasza współpraca jest absolutnie nieodzowna dla powodzenia sesji.
Kiedy wprowadzasz nowy wątek, przyglądaj się reak cjom graczy. Część z Twoich pomysłów kupią od razu i bardzo się w nie zaangażują – świetnie, to powinny być ważne i rozbudowane tematy na Twojej sesji, nawet jeśli przedtem zaplanowałeś je jako zupełnie nieistotne. I odwrotnie, jeżeli widzisz, że gracze nie mogą się przekonać do jakiejś kwestii, postaraj się zmniejszyć jej wagę podczas gry – przepychanie na siłę nic nie da, ponieważ gracze i tak w pełni się w nią nie wkręcą, i choćby nie wiem co, nie wyjdzie to jakoś wyjątkowo fajnie. Partnerstwo z graczami zaczyna się już podczas
tworzenia postaci. Musicie wspólnie ustalić, na czym najbardziej zależy im i Tobie. Ostatecznie to Ty narzucasz pewne ramy (np. początkową Pieczęć i pozycję Bohaterów w Świątyni), jednak bacznie przyglądaj się graczom podczas proce su tworzenia postaci. Nie bój się zapytać, dlaczego tworzą takie, a nie inne postacie, w co najchętniej chcieliby zagrać, jakie tematy najbardziej ich interesują. Podczas sesji wspólnie budujecie sceny. Gracze interpretują to, co powiedziałeś i zaczynają działać. Czasem, nawet jeżeli czujesz, że ich reakcja rozmija się z tym, czego się spodziewałeś, warto pozostawić im wolną rękę bądź wręcz dopasować przebieg fabuły do planów postaci. Podesłałeś BN, który miał być sprzymierzeńcem, a gracze uznali go za wroga i zaczęli przepychanki słowne? Może warto zmienić go w przeciwnika i dać im szansę rozegrania ciekawej utarczki? Oczywiście pewne elementy fabuły mogą być dla Ciebie kluczowe i nie ma sensu ich poświęcać,
148
A y rmie A pokalips
jednak wszędzie tam, gdzie możesz wspólnie z graczami stworzyć fajną scenę, warto to zrobić. Podczas sesji będą również zdarzać się sytuacje, gdy na jakiś czas będziesz niemal zupełnie tracić kontrolę nad przebiegiem rozgrywki. Mowa tu o Epickich Starciach. Gdy gracze wygrają rundę walki, mają właściwie nieograniczoną swobodę opisywania wydarzeń, Tobie zaś pozostaje pogodzić się z ich pomysłami. Czasem nie będzie ci to na rękę. Mogą opisać np. tchórzliwe zachowanie swojego przeciwnika, podczas kiedy Ty zakładałeś, że jest to ktoś nieznający strachu. Przeciwnik może również wbrew Twoim oczekiwaniom zachować się niehonorowo, żałośnie bądź w dowolny inny sposób zepsuć image, który dla niego stworzyłeś. Niestety, pozostaje Ci się z tym pogodzić. Gracze tak chcieli i zapewne świetnie się bawią, opisując, jak twój niesłychanie odważny Bohater Niezależny skamle o życie. Możesz zawsze założyć, że w tym jednym starciu puściły mu nerwy lub uznać, że tak
naprawdę w głębi serca zawsze był tchórzliwy i po prostu do tej pory nie trafił na tak przerażającego przeciwnika. Jednak pilnuj się, aby podczas takich scen, gdy to Ty masz kontrolę, nie zepsuć postaci graczy. Nawet gdy przegrywają daną scenę, niech zrobią to z klasą lub heroicznie, bez żadnego tchórzostwa. Bohaterowie Niezależni nadają się do psucia, Bohaterowie Graczy – nie.
Zanim zaczniesz prowadzić Prowadzenie Armii Apokalipsy wymaga nieco
więcej przygotowań niż granie. Pomijając oczywisty fakt, że musisz mieć wymyśloną fabułę do przedstawienia graczom (najlepiej w formie wątków składających się na Kronikę), dobrze by
było, gdybyś przynajmniej raz przeczytał niniejszy podręcznik od deski do deski. Nie musisz być absolutnym specjalistą od zasad, nie są one zresztą w tym systemie jakoś wyjątkowo ważne. Wystarczy, żebyś rozumiał, w jaki sposób
149
A y rmie A pokalips
wykonuje się testy, nawet jeśli bardziej złożone reguły będą Ci na razie umykać. Przyswój sobie świat Armii Apokalipsy na tyle, żebyś pamiętał, czym różni się Skazany od Upadłego, i potrafił w dwóch zdaniach opowiedzieć o każdym Zakonie i Chórze. Byłoby świetnie, gdybyś dodatkowo wiedział, jakie są obowiązki i zależności pomiędzy poszczególnymi funkcjami w Świątyni, choć tutaj przynajmniej na początku możesz posiłkować się podręcznikiem. Kiedy gracze stworzą już postacie, zapoznaj się z opisami Charyzmatów i cech Sytuacji, które wybrali dla swoich Bohaterów. Ach i jeszcze jedno. Nawet jeżeli czujesz, że znasz już świetnie podręcznik, poświęć co kilka sesji chwilę lub dwie i przekartkuj go lub przeczytaj fragment, który słabo pamiętasz. Z doświadczenia wiem, że taka lektura może rozjaśnić Ci pewne zasady lub dostarczyć informacji o świecie gry, których wcześniej nie mogłeś w podręczniku znaleźć. Masz oczywiście prawo dowolnie modyfikować ten system i dopasowywać go do potrzeb swoich i drużyny, warto jednak czasem przypomnieć sobie, jak dana kwestia została oryginalnie potraktowana. Może dać Ci to natchnienie do dalszych zmian lub pomóc w rozwiązaniu problemu, który pojawił się w trakcie
się nie podobało? Klapa. Czujesz, że sesja wyszła tak sobie, a potem przez dwie godziny słuchasz rozemocjonowanych graczy, którzy przypominają sobie najfajniejsze fragmenty zabawy? Wierz mi,
Twoja opinia o sesji bardzo szybko się zmieni. Nie będę tutaj oryginalny, jeśli napiszę, że Twoim, Mistrzu Gry, zadaniem jest dać graczom jak najwięcej radochy. To, czy Ty dobrze bawisz się podczas sesji, czy Tobie podoba się fabuła, ma całkowicie drugorzędne znaczenie. Jeżeli sesja spodoba się graczom, będziesz miał z tego niesamowitą satysfakcję – i to będzie Twoja nagroda.
Czego oni chcą od sesji ? Skoro sesje mają podobać się graczom, to warto byłoby się po prostu dowiedzieć, czego od nich oczekują, prawda? Niestety, sytuacja nie jest tak prosta. Widzisz, gracze najczęściej nie wiedzą, czego chcą. Nie zrozum mnie źle. Jeżeli ich spytasz, z pewnością coś odpowiedzą. Ba, będą przekonani, że doskonale orientują się, na czym im na sesjach zależy. Rzecz w tym, że ich teoretyzowanie na ten temat
często ma się nijak do praktyki. Jedyny sposób, żeby naprawdę dowiedzieć się, czego chce Twoja drużyna, to obserwacja. Musisz być bardzo wyczulony na reakcje graczy podczas sesji. Kiedy
ostatnich sesji. W Armiach Apokalipsy pojedyncze przygody nie
są zawieszone w próżni. Cała fabuła rozgrywa się na pewnym ograniczonym terenie, wśród konkretnej grupy aniołów. Bardzo upraszczając, można by przyrównać taki sposób prowadzenia do tworzenia specyficznego typu kampanii, znanego z wielu innych gier fabularnych. My używamy nazwy „Kronika” (nie jako pierwsi zresztą). Więcej na temat tworzenia i prowadzenia
Kronik znajdziesz w dalszej części rozdziału tej Księgi (na str. 180 ). Na razie ważniejsze jest, żebyś pamiętał, że przed pierwszą sesją powinieneś mieć przygotowane przynajmniej zręby Kroniki. W miarę prowadzenia będziesz ją dopracowywał, stąd też nie ma potrzeby, żeby już na tym etapie była kompletna.
Twoi Gracze Dochodzimy do sedna sprawy. Tak napra wdę to
gracze są Twoimi ostatecznymi sędziami. Jesteś zachwycony sesją, a pod koniec okazuje się, że im
się ożywiają, a kiedy wyraźnie tracą zainteresowanie? Na co poświęcają zdobyte punkty? O jakie rzeczy się dopytują, w jakich momentach zatrzymują akcję, starając się poznać każdy detal? Z którymi Bohaterami Niezależnymi rozmawiają długo, a których ledwie zauważają? Staraj się cały czas szukać podpowiedzi podczas sesji i wykorzystywać tę wiedzę na kolejnych spotkaniach.
Pamiętaj, że gracze nie wiedzą lepiej od Ciebie, czego chcą. Mają pewne mgliste wyobrażenie, lecz tak naprawdę nie mają pojęcia, czego oczekują od sesji, żeby im się niesamowicie podobała. Jednak nie musisz im tego mówić. Jeśli tylko masz ochotę, przeprowadź z nimi rozmowę na temat ich oczekiwań przed pierwszą sesją. Po prostu nie możesz ślepo wierzyć, że sesja poprowadzona zgodnie z wyobrażeniem graczy da im prawdziwą radość z gry. Zupełnie inaczej sprawa wygląda po zagranej sesji. Teraz gracze naprawdę wiedzą, co im się
150
A y rmie A pokalips
podobało, a co nie. Dlatego zawsze warto wypytać ich o wrażenia po każdym spotkaniu i wyciągnąć wnioski. Również tym razem musisz jednak pamiętać o pewnym istotnym szczególe: gracze wiedzą, co im się podobało, lecz nie wiedzą dlaczego. To ty musisz zrozumieć, co sprawiło, że dane elementy fabuły wzbudziły ich zainteresowanie, a inne zupełnie pominęli. Informacje zwrotne od graczy to tylko wskazówki, a nie gotowe rozwiązanie.
to robią. „Podchodzę tam” to poprawna
Niezależnie od tego, jakie elementy Twojego prowadzenia podobają się graczom, są pewne uniwersalne reguły, o których powinieneś pamiętać. Przede wszystkim każdy z graczy chce grać. Dla jednego oznacza to potrzebę ciągłego deklarowania działań postaci, dopytywania się o każdy szczegół, dosłownie wypełniania sobą sesji. Trafią Ci się też gracze, którzy najlepiej czują się, gdy milczą, w ciszy obserwując przebieg wydarzeń i wewnętrznie przeżywając Twoją sesję. Musisz dać każdemu to, czego potrzebuje. Pół
Ci zmierzyć się z niesamowitymi możliwościami postaci graczy. Nawet najmniej doświadczone z aniołów dysponują mocami, które czynią z nich potężne istoty. Planując sesję, musisz zawsze o tym pamiętać. Wiele znanych z inny systemów przeszkód zupełnie nie sprawdzi się w Armiach Apokalipsy. Uzbrojeni strażnicy? Grube drzwi do sejfu? Facet, który nie chce zdradzić sekretu? Gracze nawet nie zauważą tego rodzaju problemów.
biedy, gdy masz na sesji jednego ekstrawertyka,
który cały czas skupia na sobie uwagę i kilku introwertyków, którym całkiem na rękę jest to, że nie muszą się w kółko odzywać. Niestety, takie sytuacje w zasadzie nigdy się nie zdarzają. Najczęściej między graczami istnieje konflikt interesów. Kilku z nich chciałoby ciągnąć jakiś wątek, kilku zabłysnąć w innej sytuacji i tak dalej. Twoją rolą jest tak rozłożyć akcenty na sesji, żeby każdy, kto ma ochotę być przez chwilę w centrum uwagi, miał swoje pięć minut. Kolejna rzecz, o której nie możesz zapomnieć: gracze mają swoje postacie. Tak jak musisz dbać o sytuację gracza w drużynie, tak do Twoich zadań należy również troszczenie się o postacie graczy. Daj im zaistnieć. Każda z postaci ma swoje wyjątkowe cechy, w czymś jest dobra, ma swój styl. Pozwól, żeby to wszystko pojawiło się na sesji, zrób miejsce dla postaci, nie pozwól, żeby całe spotkanie zostało przytłoczone przez przygotowaną przez Ciebie fabułę. Niech każda postać ma chwilę na pokazanie się.
Nie ścinaj konwersacji z BN, nawet jeśli schodzą z głównego tematu. Zadbaj o to, by na początku sesji (nie tylko pierwszej) każdy z graczy opisał swoją postać, dzięki czemu wszyscy sobie o niej przypomną. Zachęcaj graczy, żeby opowiadali nie tylko o tym, co robią ich postacie, ale również jak
deklaracja,
jednak
o
ile
ciekawiej
zabrzmi
„Podchodzę tam z ociąganiem”. Nagle pojawia się coś więcej niż tylko sucha informacje o wykonywanej czynności. Postać nabiera charakteru, a do tego scenę znacznie łatwiej jest sobie wyobrazić.
Nadludzkie możliwości Podczas prowadzenia Armii Apokalipsy przyjdzie
Możesz bezpiecznie założyć, że (poza bardzo nielicznymi wyjątkami) śmiertelnicy nie stanowią dla drużyny żadnego zagrożenia, a relacje z nimi – żadnego wyzwania. Ba, wielu Skazanych znajduje się sporo niżej w łańcuchu pokarmowym, zwłaszcza gdy Twoja drużyna ma Pieczęcie trochę wyższe niż przeciętne. Niektórzy, gdy prowadzą postaciom o dużych możliwościach, wpadają na nie najlepsze pomysły. Powiedzmy, że drużyna bez problemu może wedrzeć się do banku, by wykraść depozyt pewnego Skazanego. Mistrz Gry bierze się natychmiast do roboty. Zamiast zwykłych strażników sejfu pilnują Daiva, właściciel banku jest Upadłym, a całe miejsce otoczone jest tajemniczą aurą, która odbiera aniołom część mocy. Można i tak – raz na tysiąc przypadków będzie to dobry pomysł. Jednak gdybyśmy chcieli, żeby napad na bank był dla graczy wyzwaniem, nie dawalibyśmy ich postaciom tych wszystkich mocy, prawda?
Rozwiązanie jest znacznie prostsze. Nie rób z napadu na bank wyzwania. Niech gracze opiszą, jak przy użyciu kilku mocy błyskawicznie radzą sobie ze strażnikami, jak potężnym uderzeniem Młota Pana rozbijają drzwi skarbca. Prawdziwe wyzwanie postaw dalej. Oto w skrzynce depozytowej spoczywa notatnik, z którego treści
wynika, że jeden z aniołów w Świątyni jest na
151
A y rmie A pokalips
usługach wspomnianego Skazanego. Jak dowiedzieć się, o którego anioła chodzi? Jak przeprowadzić śledztwo, nie alarmując zdrajcy? Pamiętaj, że nie każdy policjant jest ukrytym Upadłym, nie każdy klub cieszy się ochroną silnych Skazanych i tak dalej. Postacie graczy są niesłychanie potężne – takie mają być. Powinny odczuwać frajdę z tego, jak wielką moc posiadają. Nie odbieraj im tego. Po prostu twórz fabułę w taki sposób, by znalazły się w niej w yzwania inne, niż te, które postawiłbyś przed zwykłymi śmiertelnikami. Niech postacie burzą budynki, ciskają we wrogów samochodami i owijają sobie wpływowych ludzi wokół palca. Są wyjątkowe i dysponują niesamowitym potencjałem. Oczywiście istnieją siły, z którymi postacie będą musiały naprawdę się zmierzyć: potężni Skazani, Upadli, inne anioły. Jednak nie tylko oni. Do przeciwników należą też tajemnica, zdrada i czas. Napad na bank to jedno. Co jednak, gdy fabuła wymaga, by drużyna przeprowadziła akcję bardzo szybko? Gracze nie przestaną odczuwać, że ich postacie są wyjątkowe, gdy nagle postawisz przed nimi wyzwanie.
Wrażenie przede wszystkim W Armiach Apokalipsy anioły są niezwykłe, cool, czaderskie, jazzy, etc. Mają świetny styl, są
seksowne, rzucają efektowne teksty, robią niesamowite wrażenie. Wszystko jedno, czy wyglądają jak tajemniczy mnisi w poszarpanych strojach, mroczni mściciele w długich płaszczach, bądź też jak oszałamiające laski w lateksowych spódniczkach – są niesamowite i już. Dotyczy to oczywiście także postaci graczy – powiedz im o tym na początku zabawy. Następnie pozwól im wypracować dla postaci taki styl, jaki tylko sobie wymyślą. Pamiętaj tylko, że będzie on z definicji wyjątkowo efektowny i wywierający wrażenie na otoczeniu. Tobie może się nie podobać, lecz Twoi Bohaterowie Niezależni będą patrzeć na postać gracza z uznaniem.
Jeżeli gracze mają podczas sesji rzucać ostrymi tekstami i zachowywać się w odpowiedni sposób, muszą czuć, że ich postacie naprawdę robią w rażenie i są wyjątkowe. Wiesz, czym najłatwiej zabić taki efekt? Śmiechem. Zwłaszcza jeżeli któryś z graczy stworzył sobie postać o stylu nie do końca trafiającym do innych. Nie pozwalaj drużynie wyśmiewać innych postaci, gdyż natychmiast stracą swoją wyjątkowość. A już pod żadnym, ale to absolutnie żadnym pozorem nie wolno Tobie się z nich naśmiewać. Dotyczy to także kontrolowanych przez Ciebie Bohaterów Niezależnych – oni też widzą, że postacie są cool. Mogą ich nie lubić, mogą z jakichś powodów nimi gardzić, lecz w głębi serca muszą przyznać, że ich
152
A y rmie A pokalips
rozmówcy mają styl. Czy to znaczy, że nie wolno Ci w ogóle wpływać na styl postaci? Oczywiście możesz to robić – zwłaszcza na etapie tworzenia nowego bohatera. Jeżeli czujesz, że gracz sobie nie radzi lub jego pomysł wydaje Ci się trochę nietrafiony, postaraj się pomóc. Zaproponuj rozwiązania; możesz nawet włączyć w to innych graczy. Znajdź jakiś fajny pomysł na strój na Internecie i podrzuć graczowi jako propozycję. Pamiętaj tylko, żeby przy okazji nie zniszczyć jego koncepcji lub nie stłamsić pomysłów zbyt ostrą krytyką. Możesz pomagać postaciom mieć niesamowity styl, lecz nie krzywdź przy tym graczy. Oczywiście inne anioły ze Świątyni też są czaderskie. Twoi Bohaterowie Niezależni mają pełne prawo sprawiać niesamowite wrażenie – byłoby wręcz źle, gdyby tego nie robili. Wszystko jest w porządku, dopóki pamiętasz, że nie startujesz ze swoimi graczami w konkursie „kto stworzy bardziej efektownego anioła”. Zarówno ich postacie, jak i Twoi BN są niesamowici. To się nawzajem nie wyklucza. Nie pozwól jednak, by Twoje kreacje zupełnie przyćmiły pomysły graczy. To ich postacie są bohaterami opowieści, reszta robi za scenę, statystów i klimatyczne tło.
Tworzenie postaci graczy W Armiach Apokalipsy podczas tworzenia postaci bardzo dużo zależy od Ciebie – Mistrza Gry.
Owszem, można po prostu stworzyć drużynę aniołów o Pierwszej Pieczęci i rozpocząć grę. Takie podejście jest dobre przede wszystkim dla osób, które jeszcze nigdy w Armie Apokalipsy nie grały. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie (a wręcz gorąco do tego zachęcamy), żebyś dał graczom większe możliwości. Mogą od początku grać doświadczonymi postaciami o wyższej Pieczęci, współczynnikach bądź puli do przeznaczenia na Sytuację. Niektóre gry fabularne promują schemat nazywany czasem „od zera do bohatera”: postacie graczy na początku zabawy dysponują bardzo niskim potencjałem, by z czasem urosnąć w siłę, zdobyć sławę i podejmować się coraz bardziej epickich zadań. Nikt nie mówi, że w takim stylu grania jest coś złego, l ecz w Armiach Apokalipsy postanowiliśmy to rozwiązać inaczej – wyeliminowaliśmy Punkty Doświadczenia.
Pomiędzy Seriami możesz przyznawać graczom dodatkowe punkty do wydania na rozwój postaci. Możesz również po każdej sesji przydzielać Punkty Zasług i Punkty Glorii, żeby zachęcić graczy do lojalności względem Świątyni i odgrywania Zakonu postaci, co z czasem
umożliwi bohaterom zdobycie wyższej Pieczęci. Co gracze dostają w zamian? Zamiast zaczynać od samego dołu, od Pierwszej Pieczęci, pozwól im stworzyć bardziej doświadczone postacie. Mogą zagrać Archontami, Templariuszami lub nawet członkami Konklawe, jeśli tylko jest Ci to na rękę. Jakie taka sytuacja ma zalety? Gracze będą mogli zagrać zgodnie z koncepcją swoich postaci. Może brzmi to banalnie, lecz często takie nie jest. W klasycznym układzie gracz na początku gra „zerem”, zatem pomysł na „najlepszego pojedynkowicza w mieście” raczej odpada. Podobnie postać opisana jako „niepozorny pomagier bohaterów” traci rację bytu po otrzymaniu pewnej liczby Punktów Doświadczenia. Tymczasem stworzenie postaci, które od początku są bardziej zaawansowane i rozwijają się tylko pomiędzy Seriami, pozwoli Twojej drużynie jasno sprecyzować, kim chcą grać. Co więcej, możesz wspólnie z graczami eksplorować nowe tematy, nie czekając, aż ich postacie „dorosną” do odpowiedniego poziomu. Chcesz poprowadzić Kronikę dla Templariuszy? Świetnie, po prostu pozwól graczom stworzyć takie postacie!
Jest jednak kilka spraw, o których powinieneś pamiętać. Po pierwsze, jeżeli pozwolisz graczom wybrać bardziej zaawansowanych bohaterów, musisz mieć pomysł, co z nimi zrobić. Twoja Kronika powinna uwzględniać pozycję i potencjał postaci. Po drugie, staraj się właściwie dobrać odpowiednią Pieczęć i dodatkowe punkty na współczynniki bohaterów. Jeżeli pozwolisz graczom stworzyć anioły z Konklawe, lecz dasz im tyle punktów na Charyzmaty i Atrybuty, co początkującym Diakonom, okażą się zapewne wyjątkowo mizerni jak na swoją pozycję. Jasne, czasem warto z jakichś powodów dać graczom mniej lub więcej punktów, niż to wynika z ich pozycji w Świątyni (wyjdą Wam wtedy np. Kardynałowie z przypadku lub absolutnie wyjątkowi Diakoni tworzący „super Skrzydło”). Jeżeli nie masz jednak jakiegoś niecodziennego
153
A y rmie A pokalips
pomysłu,
lepiej, żebyście trzymali standardowych reguł tworzenia postaci.
się
Pozostaje jeszcze sprawa trzecia. Teoretycznie nic
nie stoi na przeszkodzie, żeby jeden z graczy otrzymał od Ciebie Piątą Pieczęć i masę dodatkowych punktów, podczas kiedy inny zacznie na samym dole hierarchii, bez żadnych bonusów. Jeśli nawet taką mieli koncepcję postaci, sytuacja będzie często prowadzić do konfliktów. Postaraj się, żeby gracze czuli się potraktowani sprawiedliwie. Jeśli jedna postać dostanie wyższą Pieczęć, drugiej przydziel więcej punktów na Sytuację lub dodatkową Relikwię Możesz również umówić się z grającym słabszym bohaterem, że jego postać otrzyma ciekawszy wątek fabularny i będzie w jakiś sposób ważniejsza dla Kroniki niż pozostałe. Najprostszym rozwiązaniem jest oczywiście przydzielenie wszystkim dokładnie takich samych bonusów. Wybór należy do Ciebie. Z naszej strony oferujemy tylko jedną zasadę, która ma choć trochę „wyrównać” sytuację postaci. Ci z niższymi Pieczęciami otrzymują trochę więcej Łaski. Dzięki temu na sesji będą miały jedną lub dwie okazję więcej, żeby zabłysnąć.
Formowanie drużyny Gry fabularne przeszły daleką drogę od czasów, gdy gracze musieli stworzyć klasyczną drużynę awanturników – taką z wojownikiem, złodziejem, magiem i kapłanem. Pisząc o drużynie w Armiach Apokalipsy, mam na myśli coś nieco innego. Każdy z graczy tworzy postać anioła. Nadaje mu odpowiednie cechy, wymyśla osobowość i image, wybiera Atrybuty, ustala Charyzmaty. Wszystko
fajnie, tylko że nagle na biurku Mistrza Gry ląduje kilkoro bohaterów, którzy nie mają ze sobą absolutnie nic wspólnego. Więcej, nieraz zdarza się, że ich cechy sprawiają, że nie ma szans, by zaczęli ze sobą kiedykolwiek współpracować. Tymczasem sesja ma dotyczyć wszystkich graczy i ich postaci. Zarobisz się na śmierć, jeżeli każdemu będziesz próbował prowadzić zupełnie osobno. Funkcją drużyny w Armiach Apokalipsy jest łączenie ze sobą postacie graczy. W Armiach Apokalipsy nie ma żadnej odgórnej metody łączenia Bohaterów. To Ty musisz zdecydować, w jakiś sposób powiązać ich ze sobą.
Masz wiele możliwości i możesz spokojnie wybrać taką, która najbardziej Ci odpowiada. Niektóre z nich umieszczają bohaterów w konkretnym miejscu anielskiej społeczności, inne odnoszą się do ich przeszłości bądź łączą ich na płaszczyźnie mistycznej. Ważne, żeby metoda, którą wybierzesz, dobrze wpasowała się w Twoją Kronikę. To motyw, który często będziesz przypominał graczom, by mieć pewność, że żaden z nich nie pójdzie inną drogą. Oczywiście gracze mogą się ze sobą nie zgadzać, a nawet się kłócić. Muszą być jednak trochę jak rodz ina. Nie zawsze jesteś ze wszystkimi krewnymi w idealnych relacjach. Kiedy jednak przyjdzie co do czego,
spotykasz się z tymi ludźmi, wspierasz ich i się o nich troszczysz – w końcu to rodzina. Pamiętaj, że to Ty, a nie gracze, decydujesz o sposobie, w jaki połączysz postacie. Oczywiście możesz wziąć pod uwagę ich pomysły, lecz ostateczny wybór należy do Ciebie. Możesz zdecydować się na sformowanie drużyny, wykorzystując społeczność aniołów. Jak to zrobić? Gracze mogą należeć do grupy Diakonów i podlegać temu samemu Archontowi. Mogą również być Akolitami jednego Templariusza. Chciałbyś dać graczom możliwość poznania bliżej Egzarchy oraz Hierofanty? Drużyna składająca się z Pretorian będzie do tego idealna. Jeżeli chcesz skupić się w swojej Kronice na kwesti ach obrony świętego miejsca, możesz zaproponować graczom wcielenie się w Strażników Świątyni. Teoretycznie nic nie stoi na przeszkodzie, by
jednemu z graczy powierzyć rolę nadrzędną wobec pozostałych. Na przykład w drużynie Diakonów jedna osoba mogłaby grać Archontem. Na Twoim miejscu jednak dwa razy bym się nad tym zastanowił. Bardzo łatwo powodować w ten sposób konflikty, a chcemy przecież czegoś dokładnie odwrotnego. Drużynę można też stworzyć według zupełnie innego klucza. Zdarza się, że anioły przebudzają się nagle tam, gdzie akurat są potrzebne, jakby Patroni rzucali swoje siły w zagrożony rejon. Możesz zatem pozwolić graczom na stworzenie grupy śmiertelników – przyjaciół lub pracowników jednej firmy – którzy nagle zostają przemienieni w anioły. Więzi, które istniały między nimi przed Przebudzeniem, powinny być na tyle silne, by odgrywać rolę nawet później, już w anielskiej społeczności. Warto przy tym ustalić,
154
A y rmie A pokalips
dlaczego Patronom zależało na nagłym pojawieniu się aniołów w danym miejscu. Np. gracze będą odgrywać rolę grupy znajomych, przebudzonych podczas imprezy. Gdy próbują ochłonąć po Przebudzeniu, do klubu, w którym w którym się bawią, wpada potężny Upadły – to już jakiś początek potencjalnie ciekawej opowieści, która będzie świetnie otwierać Twoją Kronikę. Postacie
graczy może również łączyć przeznaczenie lub przepowiednie. Kardynałowie wiedzą, że tej konkretnej grupie aniołów pisana jest jakaś ważna rola w przyszłości, że są ze sobą związane na mistycznym poziomie. Dlatego też Konklawe stara się trzymać je razem, oczekując, że nauczą się ze sobą współpracować, by w przyszłości poradzić sobie z czekających ich wyzwaniem. Doradzałbym jednak jednak ostrożność, jeśli jeśli zdecydujesz się na taki sposób połączenia drużyny. Gracze mają często problemy z akceptowaniem „wyroków losu” i może okazać się, że tego typu więzy są dla nich niewystarczające. Sam znasz najlepiej swoich graczy i musisz zadecydować, czy spodoba im się taki pomysł. Jeżeli postanowiłeś prowadzić bardziej doświadczonym aniołom, masz jeszcze jedną możliwość na stworzenie drużyny. Postacie spędziły już jakiś czas w tej bądź innej Świątyni i mogą po prostu się przyjaźnić. Poproś graczy, by sami określili relacje między postaciami, ustalili, kto za kim najbardziej przepada, a kto żywi jakiś uraz do innego członka grupy. Niech przygotują trochę wspólnych wspomnień. Może przyprawią nieco drużynowe relacje, uznając, że niektóre z postaci tworzą parę? A może ich związek się zakończył i teraz mają względem siebie mieszane uczucia? To rozwiązanie daje możliwość zbudowania ciekawej drużyny już na początku zabawy. Musisz tylko postarać się, by wymyślone przez graczy relacje nie pozostały na papierze, lecz by naprawdę pojawiły się podczas gry.
Granice komfortu Pozostała jeszcze jedna, szalenie ważna kwestia, związana z graczami. Na sesji olbrzymią rolę odgrywają emocje. Umiejętność wzbudzania emocji w graczach to jedna z kluczowych cech dobrego Mistrza Gry. Istnieje na to wiele sposobów. Czasem będzie to rzut kostką, czasem tajemniczy opis, kiedy indziej dobrze
przygotowane Epickie Starcie. Jednak jednym
z najważniejszych narzędzi Mistrza Gry jest możliwość tworzenia fabuły. Śmierć anielicy może wzbudzić w graczach emocje. Śmierć anielicy, którą znali, zapewne poruszy ich bardziej. Jeżeli natomiast zrozumieją, że przed śmiercią anielica skazana była na straszliwe cierpienia, będą jeszcze bardziej zmotywowani, żeby odnaleźć sprawcę zbrodni. I tak dalej. Chodzi jednak o to, żebyś nie przesadził. Każdy z nas posiada prywatną strefę komfortu. Pewien wirtualny obszar, w którym czujemy się bezpiecznie i spokojnie. Rzecz w tym, że im bardziej jest nam komfortowo, tym mniej odczuwamy emocji. Kiedy idziemy do kina na
horror, pozwalamy, by reżyser wyciągnął nas poza naszą strefę komfortu. Film ma nas przestraszyć, zadziałać na prymitywne instynkty – to wzbudza emocje, sprawia, że serce bije szybciej. Ze strefy komfortu wychodzimy, kiedy idziemy na randkę, poznajemy nowych ludzi, zdajemy test na studiach. Opuszczamy ją, skacząc na
spadochronie, flirtując lub ryzykownie podbijając stawkę podczas gry w karty. w karty. Jeżeli Twoje sesje mają być emocjonujące, również powinieneś starać się wyciągnąć graczy z ich strefy komfortu. Jak to zrobić? Gry fabularne są w są w jakimś stopniu symulacją życia, korzystaj zatem z gotowych wzorców. Strasz niczym reżyserzy horrorów. Pozwalaj graczom poznać atrakcyjnych partnerów i daj im przeżyć chwilę bliskości z nimi. Jeśli uznasz to za stosowne, pokaż im też przemoc lub bestialstwo bądź sięgnij wreszcie po erotykę. Szokuj, przerażaj, wprowadzaj graczy w sytuacje, sytuacje, gdzie wiedzą, że wiele ryzykują, graj na emocjach. Oczywiście, gdyby sesja od pierwszej do ostatniej minuty miała być maksymalnie emocjonująca, nic by z tego nie wyszło . Nie chodzi o to, by wykończyć graczy psychicznie. Oni nadal mają się przede wszystkim dobrze bawić. Staraj się jednak wzbudzać w nich tyle emocji, ile tylko można bez przeciążania. Zauważ, że na graczy dobrze zadziałają nie tylko pozytywne emocje. Ludzie nie oglądają horrorów dlatego, że wywołują one w nich same przyjemne uczucia. Niektórzy po prostu lubią się bać. Możesz zatem podczas sesji wzbudzać również te mniej pożądane odczucia, choć musisz to robić z wyczuciem i umiarem. Gracze po sesji mogą być przestraszeni, wściekli bądź przepełnieni odrazą, jednak nie powinni czuć
155
A y rmie A pokalips
się zdołowani, chyba że prowadzisz drużynie, którą znasz naprawdę świetnie i wiesz, że docenią również takie przeżycia.
Kronika się nie zmieści, pozostaje Ci albo przygotować inną Kronikę, albo poszukać innej drużyny.
Tu dochodzimy sedna sprawy. Zanim zaczniesz
Kiedy znasz już nieprzekraczalne granice Twoich
prowadzić danej drużynie, porozmawiaj z graczami. Ustal z nimi, gdzie leżą granice tego, co akceptują na sesji. Często kluczowym problemem okazuje się erotyka. Niektórzy najchętniej w ogóle pomijaliby ją na sesjach, inni zaś nie zgodzą się na nic poza pobieżnymi opisami, dla jeszcze innych świat wręcz ociekający seksem nie będzie żadnym problemem. Jednak
graczy, pamiętaj, że warto od czasu do czasu podprowadzić ich tak daleko, jak tylko pozwala na
emocji.
erotyka to nie jedyna kontrowersyjna kwestia. Możecie również porozmawiać o dopuszczalnym poziomie przemocy, o tym, jak bardzo wolno ci
Świat oczami Mistrza Gry
„znęcać się” nad postaciami graczy. Oni mają pełne prawo zrezygnować z obecności pewnych elementów sesjach podczas gry. Jeżeli czujesz, że w tak ograniczonym lub okrojonym świecie świecie Twoja
Oczywiście to na Ciebie spada największy ciężar przygotowania kolejnej sesji. Staraliśmy się jednak nie pozostawić Cię samego z tym wyzwaniem. Ważne, byś nauczył się patrzeć na różne elementy
to Wasza umowa. Nie przekraczaj ustalonych
granic, lecz sprawiaj czasem wrażenie, jakbyś był gotów to zrobić. Podchodź ta k blisko zakazanego terenu, jak tylko się da, a potem się wycofuj. To jeszcze jeden sposób na wzbudzanie w drużynie
156
A y rmie A pokalips
świata Armii Apokalipsy oczami prowadzącego. Wiele zawartych w systemie pomysłów ma w sobie potencjał fabularny – im lepiej będziesz potrafił go wykorzystywać, tym łatwiej będzie Ci przygotowywać kolejne sesje. Zatem przyjrzymy się wszystkiemu raz jeszcze, tym razem z perspektywy Mistrza Gry.
Miasto Z reguły wszystkie stworzone przez Ciebie sesje będą się rozgrywać na ograniczonym terenie. Najczęściej będzie to pojedyncze miasto. Teoretycznie jest to przeszkoda – masz przed sobą mniej zróżnicowane tło przygód, świat nie jest olbrzymi, a gracze z czasem dobrze poznają wszystkie interesujące miejsca. Jasne, są to na pewno jakieś niedogodności. Popatrz jednak na zalety takieg o rozwiązania! Po pierwsze, ustalmy, co właściwie kryje się pod pojęciem „miasta”. Możesz oczywiście prowadzić swoje sesje w jednej z prawdziwych metropolii,
my jednak polecamy, abyś stworzył własną. Możesz ją luźno oprzeć na jakimś rzeczywistym miejscu, jednak dzięki temu, że nie istnieje ona naprawdę, ominą Cię ewentualne sprzeczki z graczami i nie będziesz się tak bardzo sugerował prawdziwym wyglądem danego miasta – łatwiej będzie Ci popuścić wodze wyobraźni. Miasto może być dowolnie małe lub duże – zal zależy to tylko i wyłącznie od Ciebie. Wcale nie chodzi tu o jego powierzchnię i liczbę mieszkańców, lecz o to, jak przedstawisz je graczom. Zależy ci na olbrzymim, ledwie poznanym świecie, rojącym się od sekretów i białych plam na mapie? Stwórz miasto pełne tajemniczych dzielnic, w których nawet anioły czują się nieswojo. Zadbaj o nastrojowe kluby, których zakamarki giną w ciemności. Wreszcie pokaż, że nawet świątynni Templariusze ze swoimi świtami niechętnie zapuszczają się w niektóre w niektóre rejony. Nagle wątek ścigania Skazanego przez pewien most robi się problematyczny. Przecież to jest TEN most, o którym krążą te wszystkie opowieści! Co, jeśli jego krwawa legenda ma sobie ziarno prawdy?
Wygląd miasta pomoże nadać ton każdej przygodzie. Dobierając odpowiedni styl opisu, możesz mocno wpłynąć na to, jak gracze odbierają cały świat gry. Nawet jeżeli na co dzień Twoje miasto jest przyjazne i zupełnie zwyczajne,
zawsze na pojedynczą sesję możesz przenieść drużynę w „to jedno, wyjątkowe miejsce”. Kiedy myślisz o Twoim mieście, nie zastanawiaj się nad ograniczeniami, gdyż łatwo je obejść. Skup się na jego potencjale. To przede wszystkim niesamowite tło do scen, które możesz rozegrać. Pomyśl o tym i postaraj się wyobrazić sobie jak najwięcej klimatycznych miejsc, gdzie mogą toczyć mogą toczyć się Twoje historie. Zapewne można przepytywać Heretyka w fastfoodzie, a konfrontacja z Upadłym może odbyć się wielkim, pustym parkingu przed hipermarketem, lecz jest przecież tyle innych możliwości. Miasto ma zapewne starszą dzielnicę z klimatycznym kościołem i kilkoma zrujnowanymi budynkami o pozabijanych deskami
oknach. Być może ma też dzielnicę przemysłową z działającym lub opuszczonymi fabrykami. Są tam tysiące najróżniejszych budynków (i dachów!), stacji metra (czynnych bądź nie), parków, basenów i muzeów. Wreszcie znaleźć tam można również setki klubów, pubów, knajp i restauracji, a także kina, centra handlowe i biurowce. Każde z tych miejsc świetnie nadaje się do rozegrania spotkania i zazwyczaj jeszcze lepiej do przeprowadzenia Epickiego Starcia. Miasto daje Ci szalenie
zróżnicowane tło dla wszystkich scen, jakie tylko sobie wyobrazisz – zrób – zrób z tego użytek.
Śmiertelnicy Tworząc Armie Apokalipsy, od początku chcieliśmy, żeby zwykli śmiertelnicy stanowili przede wszystkim tło. Anioły mają zaz wyczaj ważniejsze sprawy, niż przejmowanie się losem ludzi (oczywiście wyjątki się zdarzają). Trudno byłoby też widzieć w śmiertelnikach kandydatów na prawdziwych znajomych lub przyjaciół. Dodatkowo zakaz cudzołóstwa, który de facto zabrania skrzydlatym sypiać ze zwykłymi ludźmi, w zasadzie wyklucza możliwość tworzenia normalnie funkcjonujących par. Nie oznacza to jednak, że śmiertelnicy nie przydadzą Ci się na sesji.
Po pierwsze, zwyczajni ludzie to świetny statyści, gdy chcesz, by gracze poczuli się wyjątkowi. Możliwości aniołów są niesamowite w porównaniu z potencjałem zwykłego śmiertelnika. Owszem, gdy drużyna trafia do Świątyni, może spotkać tam wiele aniołów
157
A y rmie A pokalips
silniejszych od niej i musi się liczyć z faktem, że nie jest wszechmocna. Jednak pośród szarych ludzi Charyzmaty czynią z postaci co najmniej półbogów.
fabularne. Czasem trzeba takich niezwykłych śmiertelników ochraniać bądź próbować na nich wpłynąć, by tekst został spisany w odpowiedni sposób – możliwości – możliwości jest mnóstwo.
Pozwól graczom pobawić się trochę mocami przy śmiertelnikach. Nie mam na myśli wygłupów – niech po prostu poczują, jak wielkie mają możliwości. Są w końcu absolutnie wyjątkow i,i, prawda? Pamiętaj też, by postawić im od czasu do
Kolejną kategorią są zapowiedziani przez rozmaite przepowiednie wybrańcy. Ważnym motywem jest tutaj wolna wola ludzi. Celem drużyny może być na przykład wpłynięcie na siedemnastolatka, który zgodnie z przepowiednią za kilka dni podejmie bardzo ważny dla losów Świątyni wybór.
czasu na drodze zbyt dociekliwego policjanta,
natrętnego bandziora, irytującą sekretarkę lub cynicznego szefa firmy. Niech śmiertelnicy próbują konfrontacji z aniołami. I choć skazani są na spektakularną porażkę, warto po nich sięgać podczas sesji, żeby gracze mogli z satysfakcją deklarować, jakich mocy na nich używają, a później przypatrywać się efektom. Niech drużyna zastrasza, oczarowuje i podporządkowuje sobie ludzi. Niech ma okazję, by cieszyć się ze swoich możliwości. Że to trochę niskie? Może i tak, za to jakże satysfakcjonujące. Pamiętaj, że w przeddzień Apokalipsy nie wszyscy zachowują się normalnie. Karnawał dosięga coraz więcej osób, popychając je powoli w kierunku całkowitego szaleństwa. Potraktuj Karnawał jako sposób, by tworzyć bardziej interesujące ludzkie postacie oraz w łatwy sposób dodawać im motywacje. Ludzie na Twoich sesjach mogą czasem zachowywać się zbyt bohatersko lub po prostu głupio. Nie czyń z tego reguły, niemniej jednak Karnawał stanowi dobre uzasadnienie dla wielu dziwnych zachowań. Co więcej, sprawia on, że ludzie tracą opory i zapominają o moralności. Na przykład biznesmen porywający z ulicy dwunastoletnie dziewczynki do swojego prywatnego haremu – nawet nawet gdyby w normalnym
świecie ktoś zdobył się na takie bestialstwo, zapewne byłby bardzo ostrożny. Karnawał sprawia, że ten potencjalny przeciwnik robi to niemal otwarcie. Więcej, jest z siebie dumny. Za sprawą zbliżającej się Apokalipsy na świecie pojawiają się też bardzo wyjątko wi ludzie. Nadal są to śmiertelnicy, niestanowiący większego zagrożenia dla aniołów – wręcz wręcz przeciwnie, są to jednostki potencjalnie dla nich bardzo cenne.
Mowa tu na przykład o wszelkiego typu ewangelistach – ludziach, – ludziach, którym jakaś tajemnicza siła nakazuje spisywać nowe ewangelie. Czasem zapisują rzeczy, który dopiero mają się wydarzyć. Te wyjątkowe osoby to świetny materiał na wątki
Przeznaczenie w pewnym sensie chroni takie
osoby. Jeżeli gracze po prostu użyją na nim mocy postaci, zakłócą bieg wydarzeń i przepowiednia może ziścić się w zupełnie nieprzewidywalny i potencjalnie katastrofalny sposób. Pozostają im zatem bardziej subtelne metody wpływania na młodzieńca. Dodatkowo sprawę może skomplikować fakt, że jego dziewczyna jest Potępioną, przysłaną przez Enim, by dbać o interesy sług Wroga. Próba jej usunięcia może nie zadziałać dobrze na chłopaka. Specyficznym rodzajem śmiertelników są Natchnieni. Ci niestrudzeni słudzy swych anielskich panów mają spory potencjał fabularny. Każdy Natchniony jest wręcz fanatycznie oddany swojemu aniołowi i zrobi dla niego wszystko, łącznie z poświęceniem życia. Istnieje na to doskonałe uzasadnienie: skrzydlaty, powołując do służby Natchnionego, „otwiera jego oczy na jedyną słuszną Prawdę”. Brzmi to dobrze, lecz los tych wiernych przybocznych nie jest godny pozazdroszczenia.
Co w sytuacji, gdy postacie odkryją, jak paskudnie traktuje swoich Natchnionych jakiś anioł ze Świątyni? Jak wyładowuje na nich swoje frustracje? Skonfrontowany zawsze mo że stwierdzić, że Natchnieni, przyjmując z jego rąk poniżenie lub cierpienie, pozwalają mu się odprężyć, a zatem wspierają Świątynię. Co więcej, nie ma żadnych nakazów i zakazów mówiących o tym, jak traktować takich śmiertelników Kolejnym problemem jest werbunek Natchnionych. Z czysto formalnego punktu
widzenia nie ma nic złego w tym, by jakiś anioł porywał najpiękniejsze kobiety w okolicy, a następnie przemieniał w najbardziej oddane przyboczne. Jak jednak zareagują bohaterowie, gdy będą świadkami takiej sceny? A może sami w ten sposób zdobywają Natchnionych? Jak ich traktują? Czy pozwalają im spotykać się
158
A y rmie A pokalips z dawnymi bliskimi? Czy widzą w nich w nich kogoś
więcej niż zawsze gotowych do pomocy służących? Nie wolno Ci też zapominać, Mistrzu Gry, że zakaz cudzołóstwa obejmuje również Natchnionych. To może być problemem, gdy anioł dysponuje grupą absolutnie rozkochanych w nim ludzi, gotowych zrobić dla niego wszystko, z którymi jednak nigdy nie wolno mu przekroczyć pewnych granic.
Rodzina to ostatni ważny temat związa ny ze śmiertelnikami. Z historii wiadomo, co się dzieje, gdy anioły wchodzą w związki w związki z ludźmi. Nawet jeżeli niektóre Zakony (zwłaszcza Harielici) nie traktują Szóstego Przykazania bardzo ortodoksyjnie i pozwalają na ograniczone formy fizycznego zbliżenia, absolutnie każdy anioł wie, że niedopuszczalne jest płodzenie potomstwa ze śmiertelnikami. Jako że anioły nie mogą mieć dzieci z nikim poza ludźmi, oznacza to, że są skazane na życie bez pełnej rodziny. Wielu z nich zupełnie to nie przeszkadza – powoływan – powoływanie na ten świat kolejnych istnień może się wydawać aktem okrucieństwa, gdy ma się świadomość, jakie koszmary czają się w ciemności. Jednak śmiertelnicy to smakowity zakazany owoc, wzbudzający zainteresowanie aniołów. Jak odwieść je od pokus? A może wykorzystać ich słabość w politycznej politycznej rozgrywce? Istnieje jednak grupa aniołów obojga płci, które marzą o potomstwie, o normalnej, kochającej rodzinie. Postacie wcale nie muszą do niej należeć. Co natomiast zrobią, gdy dowiedzą się, że jeden z aniołów ma dziecko ze śmiertelniczką? Zgodnie z prawem Zastępów winny takiego grzechu zostanie ukarany przez Świątynię z całą surowością, natomiast dziecko zostanie zgładzone.
Świątynia Świątynia to nie tylko miejsce, to także lokalna społeczność aniołów. To właśnie ta grupa postaci powinna stanowić dla Ciebie najważniejsze źródło wątków na sesjach. Walka z Upadłymi jest ważna, lecz to relacje bohaterów graczy z innymi aniołami stanowią klucz do wywołania na sesji silnych emocji. Pozostali członkowie Świątyni powinni z czasem stać się dla drużyny najbliższymi sprzymierzeńcami, najbardziej zaciekłymi
konkurentami, najbardziej żarliwymi kochankami oraz najbardziej zatwardziałymi wrogami. Anioły mają ego godne swej potęgi i takież są ich ambicje i gniew, jednocześnie jednak po swojej śmiertelnej przeszłości dziedziczą tysiące maleńkich przywar i niedoskonałości, które czynią nas ludźmi. Takie połączenie zawsze będzie generowało konflikty, napięcia i emocje. A dla Ciebie, Mistrzu Gry, to doskonała informacja. Bardzo ważną rolę w Świątyni w Świątyni odgrywa Konklawe – grupa najważniejszych aniołów w mieście. w mieście. Graczom raczej rzadko przyjdzie grać Kardynałami (choć oczywiście mogą wspiąć się tak wysoko w anielskiej hierarchii lub rozpocząć grę od razu na tym poziomie). Pamiętaj, że każda osoba z anielskiej starszyzny ma swoje własne cele i poglądy, które są dla niej często równie ważne, jak obowiązki wynikające ze sprawowanych funkcji. Każdy z członków Konklawe jest wytrawnym politykiem lub wyjątkowo oddanym swojej sprawie fanatykiem – czasem zaś jednym i drugim. Takie osoby nie powinny być łatwe do rozszyfrowania przez drużynę, są za to doskonałym materiałem na mentorów lub przywódców różnych frakcji. Często będą zatem przydzielać drużynie z najróżniejsze zadania. Co zrobią gracze, gdy zorientują się, że postacie nie działają tylko dla dobra Świątyni, lecz wspierają również prywatne interesy jednego z Kardynałów? Jak zachowają się, gdy ich bohaterowie znajdą się w samym środku konfliktu dwóch członków Konklawe?
W Świątyni istnieje kilka naturalnie formujących się konfliktów, które również mogą ubarwić Twoje sesje. Diakoni wraz ze swymi Archontami
często wchodzą w paradę zupełnie nieskorym do współpracy Zelotom, którzy cenią sobie niezależność i nieco z góry patrzą na pobratymców. Zwłaszcza działanie na tym samym terenie lub praca nad tą samą sprawą rodzi problemy. Na obie te grupy z góry patrzą z kolei Templariusze, uważający się często za absolutną elitę sił Świątyni. Używając bardzo karkołomnej przenośni można by porównać konflikty między tymi g rupami rupami do często pojawiających się w filmach sporów między różnymi rodzajami jednostek specjalnych lub agencji rządowych zaangażowanych w tę samą sprawę. Jako Mistrz Gry możesz wykorzystywać te animozje, by podgrzewać atmosferę na sesji.
159
A y rmie A pokalips Do podobnych zatargów często dochodzi między
podlegającymi Komandorowi Strażnikami Świątyni i odpowiadającymi przed Hierofantą Pretorianami. Żeby jeszcze bardziej skomplikować sytuację, do danej sceny zawsze możesz dołączyć Egzekutorów Sędziego, działających niczym specyficzny wydział wewnętrzny, szukających aniołów, które łamią świątynne prawa. Wszystko razem tworzy naprawdę wybuchową mieszankę. Często dochodzi również do rywalizacji między aniołami piastującymi podobne stanowiska. Dwa Skrzydła Diakonów mogą prowadzić specyficzny wyścig o to, któremu z nich uda się pokonać jakiegoś Upadłego. Ambicje lub dawne niesnaski mogą łatwo doprowadzić do konfliktu między Zelotami. Templariusze to z kolei grupa często cechująca się bardzo rozbuchanym ego, łatwo uciekająca się do pojedynków jako sposobu na udowodnienie swojej wyższości. Pikanterię każdego takiego starcia można dodatkowo zwiększyć, jeżeli uznamy, że rywalizujące ze sobą anioły są z różnych Zakonów. Oczywiście Świątynia to nie tylko źródło konfliktów na sesjach. To właśnie spośród aniołów najczęściej powinni werbować się przyjaciele i kochankowie postaci. Pozwól bohaterom poczuć od czasu do czasu klimat wspólnoty broni. Pozwól im dojrzeć w oczach kompanów zrozumienie i akceptację – w końcu to właśnie inni członkowie Świątyni wiedzą najwięcej o postaciach w drużynie, to oni najlepiej je rozumieją. Nieustająca wojna i ciągłe zagrożenie życia sprawiają też, że o namiętność jest znacznie łatwiej niż w czasie pokoju. Anioły żyją tu i teraz i w każdej chwili mogą zginąć, łatwo zatem uczą się wykorzystywać czas, który im pozostał, i cieszyć się bliskością innych. Pary tworzą się szybko i często równie szybko się rozpadają. Daj drużynie szanse na nawiązywanie znajomości z innymi aniołami. Jeżeli między postacią gracza a Bohaterem Niezależnym zaiskrzy – świetnie! Dopiero teraz masz pole do manewru! Zazdrosny
rywal lub rywalka, zakazana miłość między członkami dwóch zwalczających się stronnictw, mroczny sekret ukochanego – te wszystkie tematy, świetnie znane z literatury i filmów, możesz od tej chwili wplatać w Kronikę. Gratulacje!
Warto też pamiętać o specyficznym poczuciu wspólnoty, jakie często łączy anioły z tego samego Chóru: Erelim nawzajem rozumieją buzujący w nich gniew; Seraphim potrafią zobaczyć więcej przez obojętne maski innych członków Chóru; nikt nie jest w stanie nadążyć za zmiennością Ophanim tak jak ich pobratymcy itd. Podsuwając postaci innego anioła z tego samego Chóru, dajesz jej szansę na nawiązanie bardzo ciekawej znajomości lub przyjaźni. W trakcie sesji pamięt aj również o tym, z jakich Chórów są anioły, z którymi styka się drużyna, i postaraj się udostępniać nieco więcej informacji o nich pobratymcom. To dodatkowo sprawi, że gracze będą lepiej pamiętać, kim są ich postacie i lepiej odgrywać swój Chór. Jest jeszcze jeden ciekawy temat, który możesz
eksploatować na sesji, chociaż najpierw zastanów się, czy tego typu klimaty będą odpowiadać Tobie i Twoim graczom. Chodzi o Grzeszników. Te nieszczęsne anioły mogą liczyć tylko na to, że w swoim życiu doświadczą wystarczająco dużo bólu i upokorzeń, by odpokutować swoje winy i odzyskać łaskę Patrona. Relacje między Grzesznikami a resztą Świątyni ocierają się często o elementy sadomasochistyczne. Tak naprawdę za każdym razem, gdy anioły źle traktują Grzesznika, oddają mu przysługę, gdyż pomaga nieszczęśnikowi odbyć Pokutę. Niektórzy Grzesznicy to rozumieją i wręcz szukają sytuacji, które skazują ich na dodatkowe poniżenie. Inni zaś nie mogą pogodzić się ze swoim losem, a przed otwartym buntem powstrzymuje ich jedynie świadomość wiecznych męczarni, jakim zostaną poddani po śmierci, jeżeli nie uda im się oczyścić za życia. Nie brakuje też Grzeszników, którzy zwątpili w szansę na odkupienie win i popadają w coraz większą apatię. Jak Twoi gracze będą się zachowywać względem tej najniższej formy świątynnego życia? Co zrobią, gdy ktoś im bliski zostanie skazany na ten straszliwy los? Czy będą okazywać mu litość, czy też (być może dla jego dobra) zaczną przodować w uprzykrzaniu mu życia? Grzesznicy to sposobność do wyzwolenia olbrzymich emocji. Pamiętaj jednak o dwóch sprawach. Po pierwsze, relacje z Grzesznikami to
trudny temat i nie ma nic złego w odpuszczeniu go sobie. Niektórzy mają ochotę rozgrywać tego
160
A y rmie A pokalips
typu wątki, inni nie – i jedni, i drudzy mogą dobrze bawić się na sesjach Armii Apokalipsy. Druga sprawa jeszcze bardziej zahacza o temat
granicy komfortu graczy. Jeżeli nie uzyskałeś od nich jasnego przyzwolenia na takie działania, pod żadnym pozorem nie rób z ich postaci Grzeszników. Owszem, taka groźba może pojawić się na sesji, jednak nigdy nie powinna zostać spełniona. Jedyny wyjątek to sytuacja, gdy gracze z jakichś powodów chcą zagrać Grzesznikami. Jednak Nawet wtedy zastanów się dwa razy, zanim się na to zgodzisz. Bardzo łatwo jest niechcący zranić gracza, a gry fabularne mają być przede wszystkim nieszkodliwą rozrywką. Pamiętaj o tym!
Zakony Oczywiście Zakony są bardzo ważne dla tworzących postacie graczy. Pozwalają im łatwiej wyobrazić sobie bohatera, ułatwiają opisanie go poprzez odwoływanie się do stereotypu danego Zakonu. Tobie zresztą również przyda się to przy tworzeniu Bohaterów Niezależnych. Łatwiej przecież napisać: „Wyjątkowo porywczy Zeruelita”, niż „Dumny anioł, wierny tradycjom i czuły na punkcie swojego honoru, przekonany o swoim niekwestionowanym prawie do przewodzenia innym, w dodatku bardzo
porywczy”. Nie musisz niczego dodawać do zakonnych stereotypów. Bohaterów Niezależnych często bardzo dobrze buduje się w oparciu o zaprzeczenie kojarzonych z ich frakcją cech. „Dobroduszny Uzjelitia” lub „Nieuczciwy Mechakielita” to świetne pomysły. Postaraj się tylko, by nietypowych przedstawicieli Zakonów nie pojawiło się więcej niż ich bardziej stereotypowych braci i sióstr. Planując sesje, powinieneś pamiętać o Zakonach postaci w drużynie. Warto, by co pewien cza s pojawiały się wątki związane z pochodzeniem bohaterów. Zeruelici mogą zaprosić swojego brata (wraz z jego „przyjaciółmi”) na jakąś uroczystość, Harielita dostanie od pobratymców zaproszenie do nowego klubu, Uzjelita zostanie wmieszany w zakonną intrygę itp. To wcale nie muszą być
bardzo ważne sprawy związane z głównymi wątkami Twojej Kroniki. Częściej będą to po prostu wątki poboczne, które dodatkowo ubarwią sesję. Oczywiście nie musisz ograniczać się do Zakonów, z których pochodzą postacie. Każda
z frakcji
to prawdziwa kopalnia pomysłów. Gracze co chwila będą przecież spotykać inne anioły, a każdy z nich pochodzi z jakiegoś Zakonu.
Aratronici są czymś w rodzaju sumienia Świątyni. Mogą pojawić się na sesjach zawsze wtedy, gdy czujesz, że Twoi gracze zbyt c zarno-biało widzą daną sytuację. Łatwo też zepsują dobry humor drużyny, pokazując, że jej akcje nie miały wyłącznie pozytywnych konsekwencji (np. pokonując demona, który opętał ojca rodziny, uczynili z dzieci pół-sieroty itp.). Ten Zakon często będzie stał w opozycji do reszty Świątyni, gdyż na wiele spraw patrzy przez pryzmat swoich przekonań. Ważne, byś pamiętał, że Aratronici nie zawsze mają rację. Owszem, działania innych Zakonów często sprowadzają cierpienie na niewinnych, lecz trwa wojna i nie zawsze można temu przeciwdziałać. Anioły nie zostały zesłane na świat, by uczynić z Ziemi raj – mają przecież wojnę do wygrania. Aratronici są absolutnie przekonani o swoich racjach, jednak nie zmuszaj
drużyny, by zawsze przyjmowała ich punkt widzenia, nawet jeśli jest on najbliższy naszemu ludzkiemu współczuciu i empatii. Zakon Hariela może dodać sesjom pikanterii. Zawsze, kiedy na scenie pojawiają się Harielici, pamiętaj, że tak naprawdę te anioły są śmiertelnie
161
A y rmie A pokalips
niebezpieczne. Mają ego, które bardzo łatwo zranić, olbrzymie ambicje i brak jasno określonych celów. Nie dążą do przejęcia władzy, nie mają jednej ideologii, którą chcą narzucić pozostałym, dlatego też tak łatwo traktują swój aktualny problem jako najważniejszą sprawę w ich życiu. Nikt nie jest tak niebezpieczny i nieprzewidywalny
jak Harielita, któremu nadepnie się na odcisk. Z drugiej strony taki przeciwnik stosunkowo łatwo zapomina o swoim śmiertelnym wrogu, by zająć się innym tematem, który akurat stał się dla niego najistotniejszy. Harielici to oczyw iście mistrzowie dobrej zabawy i organizowane przez nich imprezy
(często mocno kontrowersyjne) lub rozgrywki personalne będą świetnymi dodatkowymi wątkami podczas gry. Rywalizacja między dwoma członkami tego Zakonu to również dobry temat na wątek, zwłaszcza jeżeli gracze nie będą od początku świadomi, że są wciągani coraz głębiej w grę między dwoma aniołami, które nawzajem próbują udowodnić adwersarzowi swą wyższość. Mechakielici to z jednej strony honorowi rycerze i idealni wojownicy, z drugiej zaś ich poglądy są często trochę anachroniczne, a czarno -biały
sposób świata patrzenia na świat często sprawia, że powodują swym postępowaniem wiele szkód. Mechakielici z trudem dostrzegają odcienie szarości, dlatego też ciekawym wątkiem z ich udziałem może być np. próba odwiedzenia ich od zabicia jakiegoś wyjątkowo paskudnego Skazanego, którego kontakty mogą się przydać do pokonania jeszcze potężniejszego przeciwnika. Tam, gdzie Zakon Mechakiela ma wiele do
powiedzenia, chętnie wprowadza też swoje porządki: żelazną dyscyplinę i ciągłe doskonalenie poprzez treningi i kolejne próby. To wcale nie musi spodobać się drużynie (np. w sytuacji, gdy gracze wcielili się w role Akolitów mechakielickiego Templariusza). Nie zapominaj
tylko, że mimo całej swojej prostolinijności i uproszczonej wizji rzeczywistości przedstawiciele tego Zakonu nie są głupi – wybierają po prostu taki sposób patrzenia na świat, który pozwala im szybko podejmować decyzje. Zakon Ofiela jest najbardziej tajemniczym ze wszystkich. Możesz budować aurę mistycyzmu i
zakazanej wiedzy otaczającą te anioły zwłaszcza w sytuacji, gdy żadne z graczy nie gra Ofielitą. Pamiętaj, że członkowie tego Zakonu postrzegają świat nieco inaczej niż inne anioły. Szukają
znaków i mistycznych wskazówek, które nieraz pozwoliły im uporać się z problemami zbyt trudnymi dla innych. Ofielici mogą skomplikować niejedną sytuację, w której znajdzie się drużyna, wskazując na przykład, że dana osoba jest cenna, gdyż dotyczy jej jakaś przepowiednia. Kiedy indziej zaś to właśnie od tego Zakonu może przyjść pomoc w postaci informacji o nietypowym sposobie zgładzenia na pozór niepokonanej istoty. Odgrywając Ofielitów, staraj się jednak nie przekazywać graczom zbyt wielu informacji wprost. Niech nauczą się cierpliwości w obcowaniu z mistykami, zanim dowiedzą się czegoś pożytecznego. Zakon Raguela nie istnieje po to, żeby być lubiany. Raguelici węszą, szukając w szeregach Świątyni słabych i nieprawomyślnych jednostek. Najbardziej przemawia do nich siła i nie szanują nikogo, kto nie udowodni, że jest ich szacunku godzien. Wzbudzają strach nie tylko w innych skrzydlatych. Skazani nauczyli się, że są anioły, z którymi nie warto zadzierać i od których lepiej trzymać się z daleka. To oznacza, że czasem obecność Raguelity może ułatwić rozmowę ze Skazanym, a innym razem może wywrzeć przeciwny efekt – rozmówca nie będzie chciał mieć nic wspólnego z siepaczami, którzy uznali jego pobratymców za skażonych grzechem i zlikwidowali. Pamiętaj, że te anioły nie bawią się w subtelności – często mówią to, co myślą, a rzadko myślą miłe rzeczy. Jednak gdy ktoś udowodni swoją siłę i wartość, będą okazywać mu przynajmniej względny szacunek, nawet jeśli będą czynić to niechętnie. I jeszcze jedno: warto, by Raguelici często mieli rację na Twoich sesjach. Ich cele są zazwyczaj słuszne, nawet jeśli metody pozostawiają wiele do życzenia. Uzjelici to niemal wymarzeni kandydaci na czarne
charaktery. Cały czas knują, niezależnie od sytuacji dążą do przejęcia władzy w Świątyni, a do tego mają paskudny zwyczaj wplątywania innych w intrygi, dzięki którym mogą ich sobie podporządkować. Nie pozwól jednak, by gracze zapomnieli o ważnym fakcie: Zakon Uzjela może być nieprzyjemny, jednak nie jest wrogiem. Żaden Uzjelita przy zdrowych zmysłach nie posunie się do ciężkiego grzechu, by osiągnąć swoje cele. To sprzymierzeńcy reszty Świątyni, nawet jeśli tylko w myśl zasady „wróg mojego wroga jest moim przyjacielem”. Jednocześnie ich wewnętrzne
162
A y rmie A pokalips
rozgrywki dają Ci pole do manewru. Łatwo podesłać drużynie „damę w niebezpieczeństwie”, która tak naprawdę wciągnie postacie w gierki Zakonu, by zyskać nad nimi przewagę. A może tym razem naprawdę anielica będzie potrzebowała pomocy, by wydostać się z intrygi, która ją przerosła? Postaraj się, by bohaterowie, nawet ci z Zakonu Uzjela, nie byli świadomi, kto stoi się na szczycie zakonnej hierarchii. Być może tak naprawdę nikogo tam nie ma? Wprowadzając sceny z udziałem Zakonu Zeruela, nie zapominaj, że te anioły naprawdę są dziećmi Pierwszego Archanioła. Jest w nich coś, co, jeśli nawet irytuje, z pewnością świadczy o ich wyjątkowym dziedzictwie i nieco uprzywilejowanej pozycji. By podkreślić stereotyp władców aniołów, postaraj się, by zawsze Zeruelita piastował ważną funkcję w Świątyni. Nawet jeśli nie uczynisz go Egzarchą, może być charyzmatycznym Generałem, doświadczonym Sędzią lub dumnym Komturem. To pomoże Ci zbudować odpowiedni nastrój wokół Zakonu. Tematem Zeruelitów są przede wszystkim duma i tradycja. Kobiety z tego Zakonu mogą stać się ciekawym postaciami w niejednym wątku. Z jednej strony ich prawa są bardzo ograniczone, co czyni z nich prawdziwe księżniczki zamknięte w wieżach. Jednak z drugiej strony być może jest jakaś prawda w twierdzeniach mężczyzn z ich Zakonu: może rzeczywiście są one bardziej niż inne kobiety przesiąknięte grzechem Ewy i łatwiej jest im zatracić się w tym, co zakazane? Jednocześnie nie zapominaj, że choć formalnie podległe mężczyznom, córki Zeruela potrafią poprzez intrygi i wpływanie na swojego Protektora naprawdę wiele osiągnąć. Pamiętaj, że w przypadku graczki, która zdecyduje się na postać Zeruelitki, jej Protektor nie powinien być zbyt zasadniczy (chyba że umówicie się inaczej). Może jest wyjątkowo wyrozumiały i postępowy, a może po prostu naiwny lub mało spostrzegawczy? W każdym razie powinien pozwalać swojej wychowance na więcej niż inni Zeruelici, by zbytnio nie ograniczać postaci.
Skazani W świecie Armii Apokalipsy Skazani są niewiadomą, dodatkowym elementem, który możesz w bardzo różny sposób wykorzystywać na sesjach. Daiva są mimowolnymi uczestnikami wojny między aniołami a Upadłymi i muszą jakoś
radzić sobie z tą sytuacją. Część z nich po prostu zasila szeregi Enim, jednak dla wielu oznaczałoby to zbyt duże poświęcenie. Skazani cenią swoją niezależność i nie zamierzają jej tracić. Jednocześnie chyba wszyscy Daiva są świadomi tego, jak wiele znaczyli kiedyś na tym świecie i jak bardzo
zostali
zdegradowani.
Wiedzeni
instynktem przetrwania, mimo wszystko starają się jakoś ułożyć sobie życie. Wprowadzając na sesję Skazanych, pamiętaj zawsze, że przede wszystkim służą oni sobie i swoim interesom. Owszem, niektórzy z nich współpracują z aniołami, inni zaś wspierają w mniejszym lub większym stopniu Upadłych – robią tak, gdyż uważają, że z jakichś powodów im się to opłaca. Jeżeli warunki współpracy ulegną zmianie, łatwo przyjdzie im zdradzić dotychczasowych sprzymierzeńców i sprzedać posiadane informacje drugiej stronie. Z tego powodu bardzo niewielu skrzydlatych ufa Daiva.
Skazani mogą wprowadzić na Twoje sesje element egzotyki. Dawni egipscy bogowie lub postacie z perskiej mitologii to z pewnością bardzo ciekawe
istoty o długiej i burzliwej historii. Nawet powierzchowność niektórych z nich może okazać się wyjątkowa. Małe różki, niespotykany kolor oczu, specyficzny zapach lub skojarzenia, które mimowolnie budzą – opisując Skazanych, możesz pozwolić sobie na znacznie więcej, niż w przypadku śmiertelników. Ich systemy wartości, potrzeby i sposób bycia również mogą się bardzo różnić od ogólnie przyjętych, co może dostarczyć dodatkowych atrakcji. Łatwo też postawić graczy w sytuacji, gdy muszą z jakichś powodów zadbać o relacje między Skazanym lub grupą Skazanych a Świątynią. Czasem Daiva mogą się również okazać niezbędni ze względu na posiadaną wiedzę lub wpływy. Wiele wątków możesz zbudować wokół tych Skazanych, którzy uznali, że najbardziej opłaca im się współpracować ze skrzydlatymi. Mogą oni okazać się źródłem dodatkowych informacji, a także próbować wkupić się w łaski Świątyni, zapraszając do swoich klubów bądź wręcz starając się uwodzić poszczególne anioły. Szóste Przykazanie nie dotyczy przecież Daiva, którzy w żadnym wypadku nie są ludźmi. Związani z aniołami Skazani mogą prosić swoich sprzymierzeńców o protekcję lub w inny sposób wykorzystywać ich w wewnętrznych rozgrywkach
163
A y rmie A pokalips
– z jakichś powodów przecież zdecydowali się na ten sojusz.
Pamiętaj, że wiele aniołów nigdy do końca nie zaufa Daiva, choćby nie wiadomo ile razy Skazani dowiedli swojej lojalności. Co więcej, istnieją ku temu ważne przyczyny. Jeżeli Twoi gracze zbyt mocno przywiązują się do Skazanych, daj im czasem odczuć, jak śliskie są te istoty i jak łatwo mogą zmieniać sojusze. Najczęściej zdradzają z wyrachowania, kiedy indziej jednak dają się zastraszyć lub też ulegają szantażowi drugiej strony – ich motywy nie zawsze muszą być niecne. Skazani, którzy nie przeszli do końca na stronę Enim, choć zdecydowali się na współpracę z Wrogiem, wiedzą, że stąpają po cienkim lodzie. Nie mogą liczyć na pełną protekcję jak „zaprzysiężeni” Upadli. Jednak z drugiej strony takie przymierze nie jest w oczywisty sposób zauważalne dla skrzydlatych, mogą zatem ich obserwować i zwodzić. Właśnie tacy Skazani są przy czyną, dla której członkowie Świątyni zawsze muszą być czujni podczas kontaktów z Daiva. Pozwól to odczuć postaciom. Niech w każdej sytuacji, gdy mają do czynienia z większą grupą Skazanych (np. podczas imprezy w należącym do Daiva klubie) ogarnia ich uczucie, że są obserwowani. Pośród otaczających ich Skazanych z pewnością są szpiedzy drugiej strony, którzy przybyli tu tylko po to, by dowiedzieć się czegoś o drużynie. A może ich misja jest jeszcze bardziej perfidna? Może mają w jakiś sposób zaszkodzić graczom – czy ten drink nie smakował trochę podejrzanie? Umiejętne wprowadzenie na sesji nastroju lekkiej paranoi względem Skazanych może bardzo skutecznie podgrzać atmosferę rozgrywki.
Znakomita większość Daiva nie opowiada się jednak po żadnej ze stron konfliktu. Mają swoje sprawy, swoje interesy i chcą po prostu żyć jak najlepiej. Część w ogóle stara się trzymać z daleka od Świątyni i Upadłych, inni zaś nieustannie lawirują, próbując możliwie najwięcej zyskać, a przynajmniej jak najmniej stracić. Pod wieloma względami tacy Skazani będą najciekawszym materiałem na wątki fabularne. Choć siłą raczej nie dorównują aniołom, są potencjalnymi przeciwnikami, dlatego nie można ich zupełnie lekceważyć. Ich cele często nie są związane z planami Zastępów i Enim. Warto zatem czasem dorzucić ich do danej sceny jako „trzecią siłę”,
frakcję, której pojawienie się dodatkowo skomplikuje sytuację. Powiedzmy, że drużyna próbuje zdobyć pewien artefakt, zanim wpadnie on w ręce Upadłych. Gdy wreszcie obie strony docierają na miejsce i ma dojść do starcia, okazuje się, że poszukiwany przedmiot zniknął! Jakiś Skazany odnalazł go i wykorzystuje do swoich celów. Taka dodatkowa komplikacja może często uczynić fabułę bardziej interesującą.
Upadli Doszliśmy do tematu głównych przeciwników Świątyni. Na pewno wiele wątków w Twojej Kronice powinno kręcić się wokół Upadłych. Idealnie byłoby, gdyby udało Ci się zachować odpowiednie proporcję między wątkami dotyczącymi Enim i innym wątkami pojawiającymi się na sesjach. Jeżeli postacie zbyt rzadko będą miały okazję zmierzyć się ze swoim nemezis, szybko zapomną o prawdziwym celu, dla którego anioły zostały zesłane na świat. Gracze staną się zbyt pewni siebie, a przez to spokojniejsi.
Tymczasem Tobie lekkie napięcie jest na rękę, ponieważ zwiększa natężenie emocji, jakie grający odczują na sesji. Jednak z drugiej strony, jeżeli poświęcisz Upadłym zbyt wiele uwagi, gracze nie będą mieli czasu na nic innego. Ich postacie całą swoją uwagę będą poświęcać walce z Wrogiem i jego sługami, przez co nie wytworzą żadnych ciekawych relacji z innymi aniołami, nie będą miały okazji poznać miasta, a ich życie stanie się dość monotonne. Potwory są tym rodzajem Upadłych, z jakim zapewne często przyjdzie się zmierzyć drużynie. Umownie nazywam w ten sposób tę grupę przeciwników, których główną motywacją jest niszczenie wszystkiego, co ma związek ze Świątynią, wypaczanie świata i sianie wokół jak największego spustoszenia. Jednocześnie ich paskudna aparycja sprawia, że trudno nawet patrzeć na nich jak na myślące istoty. Do tej kategorii zaliczają się zarówno wielkie jak budynki Bestie Apokalipsy, jak i humanoidalne, bezmyślne demony, nieopacznie przyzywane przez kultystów. Potwory to niezbyt ciekawy przeciwnik, jednak
niech
nie powstrzymuje przed wprowadzaniem ich do gry. Jeżeli tylko Twoi gracze lubią walkę na sesjach, Armie Apokalipsy świetnie się do tego nadają. Czasem działa to na drużynę wręcz odprężająco. Dla odmiany, zamiast
164
Cię
to
A y rmie A pokalips
skomplikowanych problemów moralnych w Świątyni bądź niejasnych gierek ze Skazanymi, gracze mają przed sobą jasno sprecyzowanego wroga, którego należy w możliwie najkrótszym czasie pozbawić jak największej liczby kończyn. Nie pozwól jednak, aby był to jedyny rodzaj Enim, jaki poznają gracze. Kolejną, również bardzo stereotypową grupę Upadłych, nazwijmy roboczo „geniuszami zła”. To ci wszyscy paskudni goście, którzy śmieją się demonicznie, wprowadzając w życie kolejne diabelskie plany. Często mają na podorędziu całe tabuny potworów, jednak nie wykorzystują ich wyłącznie do siania zniszczenia. Zawsze bowiem mają jakiś dodatkowy, ukryty cel, który gracze muszą dopiero zrozumieć. Starcie z takim geniuszem może być materiałem na wątek rozpisany na kilka sesji. Gracze powoli zaczną odkrywać kolejne elementy złowieszczego planu, aż wreszcie zrozumieją niecne zamiary przeciwnika i postarają się go powstrzymać podczas decydującego starcia. Geniusze zła rzadko się ujawniają. Wolą raczej pozostawać w cieniu, z ukrycia doglądając swoich podwładnych. Gdy zorientują się, że drużyna depcze im po piętach, z pewnością spróbują pozbyć się wścibskich aniołów. Nie zaatakują jednak od razu. Najpierw zbiorą informacje o przeciwnikach, postarają się odkryć ich słabe strony i dopiero wtedy zadadzą cios. I tu ważna uwaga. Pamiętaj, by dawać graczom szansę wygrania takiego starcia. Oczywiście genialny przeciwnik z pewnością znalazłby sposób na skuteczne wykończenie drużyny, jednak Twoim celem nie jest triumfalne obwieszczenie graczom:
„Przykro mi, nie żyjecie”. Przecież chodzi o to, by wszyscy dobrze się bawili, prawda? Jak zatem zwiększyć szanse postaci? Po pierwsze, niech przeciwnik ma jakieś słabości, które utrudniają mu walkę z drużyną. Po drugie, nawet jeśli jest on wspaniały i niepokonany, to jego ludzie od brudnej roboty już niekoniecznie. Być może to właśnie oni przez swoją niekompetencję popsują „idealny plan”. Zawsze daj postaciom szansę, nawet jeśli przedtem trochę je poobijasz i nastraszysz.
Demony to kolejny rodzaj Enim, który mogą napotkać postacie. Pod tym pojęciem kryją się działające w pojedynkę istoty, które przybyły na
ten świat z dalekich piekielnych kręgów tylko po to, by wykonać konkretną misję i wrócić do swego pana. To potężni przeciwnicy, których często bardzo trudno pokonać zwykłymi metodami. Znalezienie sposobu na zwyciężenie demona może być równie emocjonujące, co sama walka z nim. Być może postacie zostały ostrzeżone o rychłym przybyciu takiej istoty i teraz muszą dowiedzieć się, jak ją pokonać? Może już kiedyś walczyły z danym demonem, ze starcia wyszły ledwo żywe i teraz muszą znaleźć skuteczny sposób na pokonanie go? Informacje na temat demona mogą posiadać Skazani, skłócone z drużyną anioły lub nawet biegli w okultystycznych sztukach śmiertelnicy. Czego zażądają w zamian? Czy informacje będą warte swojej ceny? Bardziej tajemniczymi i przerażającymi istotami
będą Opętani – to byty, które nie mają własnych ciał, a jedynie przejmują we władanie ciała śmiertelników. Opętani służą oczywiście Wrogowi, robią to jednak w mniej oczywisty sposób niż Enim. Istoty, które przejmują ludzkie ciała, pochodzą ze świata tak odmiennego od naszego, że trudno w ogóle pojąć sposób, w jaki myślą. Ich działania rzadko będę skierowane bezpośrednio przeciwko Świątyni. Opętani istnieją raczej po to, żeby szerzyć zepsucie i przygotowywać świat na nadchodzącą Apokalipsę. Co więcej, wiele z tych istot potrafi dobrze się ukrywać, co sprawia, że często nawet anielskie moce nie pomagają odróżnić ich od zwykłych śmiertelników. Poszukiwanie Opętanego wśród ludzi to materiał na ciekawy wątek. Możesz również wykorzystać Opętanych w bardziej perfidny sposób: niech jeden z nich przejmie kontrolę nad kimś, kto nie jest postaciom obojętny. Czy zdecydują się go
165
A y rmie A pokalips
zabić, czy też za wszelką cenę będą szukać innego rozwiązania? Warto również wprowadzać podczas gry Upadłych o bardziej „ludzkich” cechach. Osoby z krwi i kości, które, nawet jeśli pracują dla drugiej strony i są wrogo nastawione do postaci, mają w sobie na tyle dużo z człowieka, że nie da się na nie patrzeć jak na kolejne „demony do odstrzału”. Świetnie w tej roli sprawdzają się upadłe anioły, niegdyś służące Patronom, dziś stojące po drugiej stronie barykady. Co sprawiło, że przeszły na służbę u Wroga? Co zrobi drużyna, gdy dowie się, że kiedyś zostali niesprawiedliwie potraktowani lub wrobieni przez rywali w Świątyni i dlatego ją opuścili i w gniewie dołączyli do Wroga? Tacy przeciwnicy mogą nawet być na swój sposób honorowi lub darzyć postacie autentycznym szacunkiem. Wówczas pokonanie jednego z nich powinno, poza satysfakcją, pozostawiać w postaciach nutkę goryczy. Jeszcze lepiej, gdyby udało Ci się doprowadzić do rozterek w drużynie: „Może zostawić tego faceta w spokoju? Przecież już raz mógł nas zabić, a zamiast tego puścił wolno…”
zbuntowały się i w swej nieskończonej pysze same próbują rządzić wszechświatem. Apokalipsa ma być tego najlepszym dowodem i należy ją przyspieszyć, nawet za cenę współpracy z Wrogiem, by przyczynić się do klęski Patronów. Może ostateczny Koniec będzie dla aniołów tym, czym Potop był dla ludzi? To Ty najlepiej znasz swoich graczy i możesz z pewnością wymyślić dodatkowe argumenty, które być może do nich trafią. Tak naprawdę nie chodzi nam przecież o to, by ich postacie faktycznie przeszły na stronę Wroga. Jednak jeśli uda Ci się zasiać choćby ziarno zwątpienia, postacie staną się wielowymiarowe i ciekawsze.
Erotyka
Wodzenie drużyny na pokuszenie to kolejna ważna kwestia. Twoi gracze mają (mam nadzieję) swoje podręczniki, a przynajmniej przeczytali rozdział o świecie gry. Wiedzą, że to ich postacie są tymi dobrymi, a po drugiej stronie barykady stoją ci źli. Co więcej, ich Świątynia pełna jest wspaniałych aniołów, a przeciwko nim stają przerażające potwory. W takich warunkach raczej trudno będzie namawiać bohaterów, by zmienili stronę konfliktu, co nie znaczy, że jest to zupełnie niemożliwe. Dobrze w roli kusicieli sprawdzają się właśnie upadłe anioły. Drużynie łatwiej będzie rozważyć możliwość współpracy z Wrogiem, gdy zaproponuje im to ponętna anielica o głębokim głosie, niż gdy zrobi to ośmioręki rogaty demon.
Wątki związane z seksem mogą oczywiście występować w każdej grze fabularnej. W Armiach Apokalipsy kładziemy jednak na nie nieco większy nacisk. Anioły to istoty wyższe, które nagle obleczono w ciała wraz ze wszystkim zaletami i wadami cielesności. Są zafascynowane nowymi możliwościami, jakie daje im ta sy tuacja. Do tego anioły są atrakcyjne, pełne energii i pojawiły się w świecie ekstremalnych emocji i niepewnego jutra. Taka mieszanka sprawia, że seks i erotyka są bardzo istotnymi elementami ich życia. Co więcej, skrzydlaci nie czują się ograniczeni normami wynikającymi z wychowania lub religii – zakazane dla nich są tylko te rzeczy, których zabrania im prawo Świątyni (chodzi przede wszystkim o seks ze śmiertelnikami, choć i tu zdarzają się różne interpretacje). Dlatego w porównaniu ze zwykłymi ludźmi życie seksualne aniołów jest często bardzo urozmaicone. Jednocześnie nadal są to istoty, które mają uczucia i nie traktują seksu wyłącznie jako rozrywki. Anioły łączą się w pary (choć również w trójkąty i inne układy), a niekiedy decydując się nawet na całkowitą wierność
Enim wbrew pozorom nie mają jednej wspólnej ideologii i mogą przywodzić postacie do upadku przy pomocy różnych argumentów. Część Upadłych uważa, że Zastępy nie są zdolne wygrać wojny, zatem warto dołączyć do silniejszego. Służba u Wroga nie musi wcale być ciężka i może nawet sprowadzać się do zaspokajania własnych hedonistycznych potrzeb, przynajmniej przez jakiś czas. Niektóre anioły dołączają do Enim, gdyż uważają, że Patroni wcale nie wykonują woli Najwyższego. Twierdzą, że Archanioły
Wprowadzając na sesji wątki erotyczne, powinieneś pamiętać, na jak wiele różnych sposobów seks może przysłużyć się Twojej Kronice. Nie jest on wyłącznie ubarwieniem Epizodu lub środkiem zwiększającym emocje podczas rozgrywki. Traktuj go jak każdy inny element świata – niech będzie dla Ciebie dodatkowym atutem, dzięki któremu sesje staną się ciekawsze, a gracze będą się lepiej bawić. Oczywiście nie możesz zapominać o granicach
partnerowi.
166
A y rmie A pokalips
komfortu, na jakie się umówiliście. Zbliżenia między aniołami mogą na Twoich sesjach być opisywane z pornograficzną niemal dosadnością, lecz równie dobrze możesz ich nie opisywać prawie w ogóle. Największe emocje i tak będzie budzić to, co ma miejsce tuż przed seksem. Tutaj musisz wspiąć się na wyżyny swoich umiejętności prowadzenia.
Sama scena łóżkowa, jeżeli nie dorzucisz do niej jakichś urozmaiceń bądź niespodziewanych wydarzeń, raczej nie będzie super ciekawa. Za to scena rozgrywająca się tuż przed nią może być naprawdę świetna. Chodzi o ten moment, kiedy postaci udaje się wreszcie przełamać opór przyszłego kochanka lub odwrotnie – postać poddaje się nastrojowi i decyduje się na zbliżenie z partnerem (partnerką lub partnerami – anioły naprawdę się nie ograniczają i postacie też nie muszą, jeśli gracze tak zadecydują). Oczywiście seks wcale nie musi polegać na zdobywaniu i uleganiu, to tylko przykład. Ważne, byś po prostu przeciągnął trochę scenę poprzedzającą zbliżenie, zwiększył napięcie i podkręcił emocje. Przyjrzyjmy się teraz erotyce jako elementowi fabularnemu i zastanówmy się, w jaki sposób można wykorzystać ją na sesji. Po pierwsze, seks może być celem samym w sobie, rodzajem nagrody. To popularny motyw w literaturze, nawet
jeśli często łączy się z miłością (kochankowie dążący do zbliżenia wbrew przeciwnościom losu). Jeżeli w danym wątku miłosne uniesienia mają być finałem, nagrodą za starania gracza, spraw, by postać na ową nagrodę musiała zasłużyć. To
może
być
wątek
bardzo
pozytywny
i romantyczny. Oto biedna i chowana pod kloszem Zeruelitka potrzebuje kogoś, kto pomoże
jej przełamać strach. Któż nadawałby się do tego lepiej niż poznany podczas bankietu przystojny Harielita? Tu jedyną przeszkodą są obawy anielicy, jej troska o zachowanie reputacji i niewinności. Oczywiście możesz sprawić, że sytuacja stanie się jeszcze ciekawsza – na drodze do Zeruelitki postaw
jej
chorobliwie
zazdrosnego
i kontrolującego protektora. Teraz postać będzie miała za zadnie niemal wyzwolić tę biedną anielicę. Może też być odwrotnie: to graczka kieruje poczynaniami młodej Zeruelitki, której protektor – Templariusz – przydzielił przystojnego Mechakielitę, jednego ze swoich Akolitów, jako ochroniarza. Mechakielita jest
szalenie honorowy i słowny, dlatego nie będzie nawet myślał o wychowance swego pana w niewłaściwy sposób. Chyba, że to ona bardzo postara się sprowadzić go „na złą drogę”. Z drugiej strony to nie zawsze muszą być łowy, a w każdym razie postacie graczy nie zawsze muszą być myśliwymi. Powiedzmy, że jedna z nich stara się zaimponować pięknej, doświadczonej Kardynał. Ona dla zabawy stawia przed bohaterem kolejne próby, być może nawet podsyła mu kochanki – chce sprawdzić, jak jej potencjalny partner się zachowa, jak wiele zrobi, by się do niej zbliżyć. Jeżeli postać podoła wszystkim wyzwaniom, otrzyma nagrodę. Pamiętaj, że motywy erotyczne nie muszą wcale być wyłącznie pozytywne, miłe i romantyczne. Jeżeli tylko Twoi gracze zechcą, ich wątki mogą wyglądać zupełnie inaczej. Wróćmy na chwilę do młodej Zeruelitki. Celem postaci może być na przykład zebranie kompromitujących materiałów, by zmusić ją do zbliżenia jako zapłaty za milczenie. Nikt nie powiedział, że świat Armii Apokalipsy jest cukierkowy.
Seks nie musi jednak być celem samym w sobie. Równie dobrze może być środkiem do realizacji planów lub zaczątkiem właściwej fabuły. Postacie i Bohaterowie Niezależni mogą mieć do erotyki podejście cyniczne i traktować ją jako dodatkowy atut, kolejne narzędzie. Seks staje się wtedy bronią lub walutą, którą mogą płacić, by uzyskać to, czego chcą. Z punktu widzenia wprowadzanych na sesję
Wątków oznacza to, że czasem możesz wykorzystywać erotykę jako metodę osiągnięcia celu. Postać musi uwieść anielicę, żeby uzyskać od niej cenne informacje. Bohaterka zaciąga do łóżka anioła, żeby udowodnić przyjaciółce jego zakłamanie i niewierność. Postać musi dać pokaz swoich seksualnych umiejętności, by przebłagać anielicę, która może ją zniszczyć. Jeżeli Twoi gracze będą wykorzystywać seks jako narzędzie, musisz zadbać o to, by nie było nudno. Wiele razy widziałem, jak graczki, świadomie używające seksualności swoich postaci, przechodziły przygody „na skróty”. Pójście z kimś do łóżka gwarantowało pozytywne załatwienie sprawy, stąd też nie kwapiły się, by szukać innego rozwiązania. Co gorsza, z czasem starały się rozwiązywać każdy
167
A y rmie A pokalips problem poprzez seks – w końcu skoro działa, to
po co się wysilać? Możesz temu zaradzić na kilka sposobów. Po pierwsze, pamiętaj, że nie każdy jest gotów ulec nawet
najatrakcyjniejszemu
partnerowi.
Bohaterowie Niezależni też mają swoje zasady, być może są z kimś w stałym związku, może darzą kogoś szczerym uczuciem. Oczywiście w anielskiej społeczności naprawdę wiele osób byłoby gotowe na oddanie komuś przysługi w zamian za seks, jednak nie dotyczy to absolutnie każdego anioła i każdej przysługi. Druga sprawa to uczynienie z takiego zbliżenia wyzwania dla grających. Może partner ma szczególne upodobania lub wymagania, które trzeba spełnić? Niech deklaracja „to ja się z nim lub z nią przesypiam” nie załatwia problemu. Skoro gracze decydują się na korzystanie z seksu do rozw iązywania problemów, niech włożą w to nieco wysiłku. Może postacie muszą się specjalnie przygotować lub zachowywać w jakiś szczególny sposób (przebrania, odgrywanie scenek, BDSM – co tylko sobie wymyślił ich partner)? Może z jakichś powodów spotkanie musi się odbyć w tajemnicy? Co, jeżeli muszą postać musi uważać, żeby nie zrujnować sobie opinii? Rzucaj graczom kłody pod nogi, dzięki temu realizowanie celów postaci za pomocą seksu będzie ciekawe i niekoniecznie banalne. Pamiętaj, że erotyka świetnie sprawdza się również jako źródło i punkt startowy fabuły. Świat nie kończy się w momencie zbliżenia, życie toczy się dalej. Może po przygodnym seksie partner zapała uczuciem do postaci gracza? Będzie dla niego miły, wspierający, oczekujący odwzajemnienia uczuć. Co zrobi, gdy zrozumie, że w sercu postaci nie ma dla niego miejsca: odsunie się w cień czy raczej stanie się zaciekłym wrogiem dawnego kochanka? Podobnie pozornie nieistotne chwile
uniesień z jakimś aniołem mogą okazać się znacznie bardziej znaczące, gdy na horyzoncie pojawi się jego stała kochanka zielona z zazdrości. Podobnie jak w przypadku każdego innego Wątku poruszanego na sesjach, zastanów się, jakie skutki mogą wyniknąć ze sceny erotycznej. Nie traktuj seksu na wyjątkowych zasadach;, to po prostu kolejny element Kroniki – korzystaj z niego tak samo, jak ze wszystkich pozostałych. Oczywiście musisz pamiętać o granicach komfortu graczy, staraj się jednak nie rezygnować z erotyki w ogóle
– co najwyżej opisuj ją nieco łagodniej lub w bardziej zawoalowany sposób. Seks przyda Ci się jeszcze w jednym celu: jako tło wydarzeń i narzędzie do budowania klimatu. Świat w Armiach Apokalipsy przepełniony jest erotyką i nie dotyczy to tylko aniołów. Ludzie ubierają się wyzywająco, atmosfera w klubach jest o jeden poziom ostrzejsza niż w naszym świecie, wszystko jest doprawione zmysłowością. Nie bój się pokazać aniołów i Skazanych jako istoty, które lubią seks i nie stronią od perwersji. Do tego anioły, jako wysoce hierarchiczne stworzenia, lubią podkreślać swoją pozycję, a erotyka daje im do tego doskonałe narzędzia. Nic nie stoi na przeszkodzie, by Templariuszka nakazała swoim Akolitom nosić na szyi obroże lub wręcz stroje godne niewolników. Nie twierdzę, że muszą tak robić wszyscy, lecz takich aniołów nie powinno brakować. To samo tyczy się charakteru imprez skrzydlatych – wszystkich, nie tylko Zakonu Hariela. Anioły lubią i potrafią się bawić, czerpiąc wiele frajdy z eksplorowania swojej cielesności. Skazani nie pozostają daleko w tyle, choć ich erotyka przesycona jest bardziej czymś tajemniczym i mistycznym – jest połączeniem współczesnej dekadencji i prastarych seksualnych rytuałów. Na koniec zostawiliśmy kwestię orientacji seksualnej aniołów. Nigdzie w podręczniku nie dajemy wskazówek, jak wiele aniołów powinno mieć dane upodobania. O tym w każdej Kronice musisz zadecydować samemu. Postaraj się dopasować preferencje seksualne Bohaterów Niezależnych do oczekiwań graczy. Anioły mają być dla postaci atrakcyjnymi partnerami, stąd też powinny mieć preferencje dopasowane do orientacji drużyny. Na moich sesjach najczęściej sprawdza się następujący schemat: większość aniołów jest heteroseksualna, choć w Kronice pojawia się kilku gejów i czasem pojedynczy biseksualista. Anielice również są przede wszystkim heteroseksualne, przynajmniej w tym
sensie, że stałych partnerów szukają pośród mężczyzn. Wiele z nich nie ma jednak nic przeciwko okazjonalnym zabawom z innymi kobietami. Pewna liczba anielic jest biseksualna (w tym sensie, że szukają stałych partnerów
niezależnie od ich płci), a część to lesbijki. Tylko bardzo niewielka grupa anielic jest ściśle heteroseksualna i całkowicie wyklucza zbliżenia
168
A y rmie A pokalips z kobietami. Wiem, że może to wyglądać na
tworzenie szowinistycznej rzeczywistości rodem z filmów pornograficznych, jednak wypracowałem takie proporcje raczej pod wpływem oczekiwań graczek niż graczy.
Zasady oczami Mistrza Gry Mechanika Armii Apokalipsy nie jest szczególnie skomplikowana. Co prawda różni się nieco od najczęściej spotykanych, jednak sądzimy, że stosunkowo łatwo ją zrozumieć i stosować w czasie gry. Z drugiej strony warto przyjrzeć się jej przez pryzmat prowadzenia sesji, żeby w możliwie największym stopniu wykorzystać jej potencjał. Oczywiście zasady istnieją między innymi po to, żeby było Wam na sesji łatwiej określić konsekwencje działań postaci („Tak, udało Ci się przeskoczyć przez mur”.), jednak w naszej grze nie jest to aż tak ważne. Po pierwsze, reguły mają pozwolić graczom lepiej wpływać na przebieg fabuły. Poza Epickimi Starciami grający nie rzucają kośćmi, ponadto sami decydują (wydając Punkty Łaski i Gniewu Pana), czy dana sytuacja zakończy się sukcesem lub porażką postaci. To pozwala im lepiej współtworzyć sesję. Po drugie, zasady mają zachęcać do odgrywania postaci w konkretny sposób. Żeby odzyskać Gniew Pana , trzeba regularnie odwiedzać Świątynię lub ryzykować i czerpać moc z popełnianych grzechów. Punkty Glorii sprawiają, że gracze powinni bardziej uważać, by odgrywać postacie zgodnie z ideałami Zakonu. Reputacja i Punkty Zasług mają z kolei na celu podarowanie postaciom (i graczom) rzeczywistej nagrody za
dobrą służbę Świątyni. Dodawanie Pieczęci do testów sprawia natomiast, że anioły z Konklawe zawsze będą nieco silniejsze od pozostałych i nie należy narażać się na ich gniew. Punkty Grzechu można zmyć tylko poprzez pokutę itd.
Mechanika bez kości To oczywiście nie do końca prawda – gracze będą rzucać kośćmi podczas Epickich Starć. Jednak przez większość czasu nie muszą wykonywać absolutnie żadnych rzutów. Dlaczego zdecydowaliśmy się na takie rozwiązanie? Pow odów było kilka, a dwa najważniejsze z nich to płynność rozgrywki i „syndrom pechowego gracza”.
Jeżeli gracie bez kości, znacznie rzadziej musicie spowalniać grę, by wykonać test. Większość prostych prób zadziała na zasadzie automatycznych sukcesów – znają c Atrybuty postaci (ewentualnie pytając o nie graczy) możesz po prostu opisać, że dana próba zakończyła się sukcesem. Postać przeskoczyła między budynkami, zauważyła coś niepokojącego, zawróciła w głowie śmiertelniczce – nie potrzeba tu żadnych testów, Twój opis jest płynny i nie musisz przerywać narracji. Trudniejsze sytuacje również rozwiązuje się bardzo szybko, zwłaszcza jeżeli znasz Atrybuty postaci. Odległość między budynkami jest za duża, by sukces był automatyczny, lecz jeżeli gracz zdecyduje się na wydanie Łaski, zadanie staje się wykonalne. Pytasz zatem gracza: „Wydajesz Punkt Łaski?”. Zgodził się? Super, postać przeskoczyła między budynkami. Nie zgodził się? Mówisz mu, że jego anioł stwierdza, że nie da rady przeskoczyć nad ulicą i musi zaniechać pościgu lub znaleźć inny sposób, żeby przedostać się na drugą stronę. Wszystko nadal dzieje się bardzo szybko. Wspomniałem o „syndromie pechowego gracza”. Domyślasz się, o co chodzi? To proste, kostki nie są sprawiedliwe. Czasem jakiś rzut nam wyjdzie, a czasem nie. I to często świetnie, gdyż wprowadza podczas gry element niepewności i zwiększa emocje. Do czasu, aż trafi się pechowy gracz. To wcale nie musi być ktoś, kto zawsze wyrzuca nie te wyniki, co trzeba.
Wyobraź sobie, że przy klasycznej, kostkowej mechanice jeden z grających przygotował sobie postać, która jest świetna np. w relacjach społecznych. Wziął wysokie współczynniki społeczne, żeby oddać możliwości swojego bohatera. Co więcej, zasadził na tym część konceptu charakteru postaci: „To taki facet, który ma o sobie szalenie wysokie mniemanie, ponieważ wie, że każdego może owinąć sobie wokół palca”. Zaczynacie grać, dochodzi do pierwszej sytuacji, w której postać powinna wykorzystać swój naturalny urok. Szybki rzut i… nie udało się. To się może zdarzyć, sesja zrobiła się nawet ciekawsza, ponieważ gracz musi teraz kombinować, jak inaczej rozwiązać problem. Co w sytuacji, gdy nie uda mu się kolejny „społeczny rzut”? A następny wyjdzie, choć „ledwie, ledwie”? Z mojego doświadczenia wynika, że bardzo często graczowi w takiej
169
A y rmie A pokalips
sytuacji rozsypuje się postać. Pewnie, miał po prostu pecha. Tylko że dla drużyny, w świecie gry, wygląda to zupełnie inaczej: postać dała się dwa razy przegadać, a panienka, którą miała uwieść, prychnęła pogardliwie i poszła sobie. Jako Mistrz Gry możesz na wiele sposobów uratować taką sytuację – przede wszystkim nagiąć zasady i uznać, że jednak testy się powiodły. Natomiast my staraliśmy się stworzyć taką mechanikę, w której zasady trzeba będzie naginać możliwie najrzadziej. Lepiej, żebyś skupił się na budowaniu niesamowitym wątku, a nie na poprawianiu niefortunnych rzutów.
Epickich Starć. Co w takim razie z „syndromem pechowego gracza”? Podczas heroicznej walki każda ze stron wykona zapewne dziesięć lub i więcej rzutów kośćmi. To oznacza, że wyniki powinny zbliżyć się do średnich statystycznych. Nawet jeżeli w jednej z rund graczowi pójdzie nadspodziewanie słabo, nadrobi to w dalszej części walki. Natomiast emocje związane z rzutami pozostają.
Skoro wiesz już, dlaczego w Armiach Apokalipsy zastosowaliśmy mechanikę bezkostkową, skupmy się na jej wadach. To nie jest rozwiązanie idealne, jednak wydaje nam się, że nie ma lepszego dla naszej gry. Kości mają w sobie pewną magię. Rzucasz, czekasz i… udało się! Ta chwila napięcia podczas rzutu to często doskonałe źródło emocji
najlepiej pomóc im w takiej przesiadce. Postaraj się dobrze zrozumieć zasady Armii Apokalipsy – nie ma ich aż tak wiele. Jeżeli są to dopiero pierwsze sesje danej drużyny, przypominaj im o możliwości wydawania Punków Łaski i Gniewu Pana. Pamiętaj (i przekaż swojej drużynie), że gracze mogą wydawać punkty nie tyl ko podczas testów. Czasem mogą to zrobić tylko po to, żeby zwiększyć efekt działań postaci. Niech deklarują, że wydają Punkt Łaski, żeby zrobić dobre wrażenie na gościach podczas imprezy bądź na
na sesji. Niestety, w przypadku naszych zasad nie
będziesz mógł angażować drużyny w ten sposób, przynajmniej w typowych sytuacjach. Jednak żeby w grze pozostało choć trochę z magii kostek, zdecydowaliśmy się dołączyć rzuty kośćmi do
Druga wada mechaniki bezkostkowej jest dosyć trywialna. Gracze muszą się do niej przyzwyczaić, zwłaszcza jeżeli zazwyczaj grają w bardziej klasyczne systemy. Twoim zadaniem jest jak
konkretnej osobie, lub po to, aby absolutnie
170
A y rmie A pokalips perfekcyjnie wylądować po długim skoku. Każde tego typu działanie powiodłoby się i bez
wydawania punktów, lecz korzystające z tej możliwości postacie niejako kierują na siebie światło reflektorów, stają się na chwilę głównymi bohaterami opowieści. Kolejna sprawa to nie tyle wada mechaniki, ile
raczej jej istotny element, do którego trzeba się przyzwyczaić. Chodzi o kwestię kontroli nad sesją. Oczywiście nadal znajduje się ona przede wszystkim w Twoich rękach, jednak częściowo oddaliśmy ją także graczom. Przy czym nie oznacza to żadnej straty dla Mistrza Gry, po prostu mniej pozostawiliśmy ślepemu losowi. Przypomnij sobie, jak wykonuje się testy w Armiach Apokalipsy. W przypadku testu prostego i przeciwstawnego sprawa wygląda bardzo podobnie. Po pierwsze, ustalasz Poziom Trudności (wyznaczasz go w teście prostym lub
sumujesz współczynniki przeciwnika w teście przeciwstawnym).
Po
drugie,
informujesz
o trudności gracza. Następnie okazuje się, że postać zda test automatycznie lub że jej Atrybuty nie są wystarczająco wysokie. Być może sukces jest zupełnie poza zasięgiem bohatera – wtedy sprawa jest jasna. Jednak najczęściej okazuje się, że wszystko zależy od decyzji gracza – nie od losu ani łutu szczęścia. Czy grający tą postacią wyda Punkt Łaski, czy nie? Czy zależy mu na sukcesie na tyle, żeby to zrobić? Może woli zachować swoje punkty na później? To gracz decyduje, czy postać chce kogoś uwieść, czy chce podsłuchać Kardynała lub dopaść Upadłego, zanim zrobią to inni. Ma kontrolę. Niech Ci nie przyjdzie do głowy w jakiś sposób ją ograniczać. Sprawowanie kontroli jest głównym źródłem emocji, gdy przychodzi do korzystania z zasad.
Teraz czy potem? Zachować ostatni punkt na później czy nie? Pamiętaj, że decyzja leży całkowicie po stronie graczy i staraj się na nią nie wpływać.
Światło reflektorów Punkty Łaski przydadzą się na sesji jeszcze w jeden sposób – dzięki nim czas gry będzie znacznie lepiej rozłożony między uczestników. Jeżeli jeden z graczy dominuje sesję i jest bardzo aktywny, stosunkowo szybko skończy mu się Łaska. Oczywiście będzie grał dalej, jednak przy
trudniejszych próbach jego bohater będzie musiał ustąpić miejsca tym postaciom, które mają jeszcze jakieś punkty. Nawet najbardziej zahukana i nieśmiała osoba w drużynie wcześniej czy później okaże się „tym jedynym”, któremu została jeszcze Łaska do wydania. Przy okazji postaraj się nauczyć graczy, by potrafili dobrze korzystać w Punktów Łaski również poza testami. To takie ich prywatne magiczne żetony, za które mogą kupować różne rzeczy podczas sesji. Postać minęła anielicę, która jej się spodobała; po wydaniu Punktu Łaski anielica również zauważyła bohatera, a nawet trochę się nim zainteresowała, na tyle, żeby o coś go zapytać lub później udać się właśnie do niego, gdy będzie miała jakiś problem. Gracz ma ochotę odegrać scenę w stylu Batmana i komisarza Gordona i tajemniczo zniknąć z pokoju osoby, z którą rozmawia, gdy ta odwróci się na ułamek sekundy? Wydaje Punkt Łaski i po sprawie. Przechodząca koło tablicy ze skomplikowanymi równaniami postać chce wprawić stoją cego obok profesora w osłupienie? Wystarczy wydać jeden Punkt Łaski i postać błyskotliwie wprowadzi tę jedną poprawkę, niezbędną, by długie na trzydzieści linijek równanie nabrało sensu. Wierz mi, jeżeli gracze nauczą się takiego sposobu wydawania Punktów Łaski, wszyscy będziecie mieli na sesji więcej frajdy.
Karta Postaci Zasady mają jeszcze jedną funkcję, która przyda się właściwie wyłącznie Mistrzowi Gry. Wszystkie kropki i cyferki na karcie postaci mogą być dla Ciebie prawdziwą skarbnicą wiedzy. Przyglądając się im, łatwo zrozumiesz, czego Twoi gracze oczekują od Kroniki, a nawet, jakie błędy popełniłeś podczas poprzednich sesji. Karty Postaci Twoich graczy będą dla Ciebie szalenie ważne. Byłoby idealnie, gdybyś przeglądał je przed i po każdej sesji. Aż roi się na nich od bezcennych informacji i jeżeli nauczysz się je dobrze interpretować, będziesz prowadził sesje znacznie lepiej dopasowane do potrzeb drużyny. Pamiętaj jednak, że karty należą do g raczy. Lepiej, żeby to oni trzymali je między sesjami (nawet jeśli przez to komuś czasem zdarzy się o nich zapomnieć). Dzięki temu będą mieli dodatkowy łącznik z Twoją Kroniką, nawet gdy nie grają. No dobrze, ale co takiego można z karty wyczytać?
171
A y rmie A pokalips Po pierwsze: Atrybuty. W Armiach Apokalipsy
nie losuje się współczynników. Jeżeli gracz wziął Akcję Intelektualną na poziomie 1, to znaczy, że albo ma ochotę odgrywać nieszczególnie rozgarniętego anioła, albo gotów jest zupełnie poświęcić ten Atrybut, by zwiększyć potencjał postaci w innej dziedzinie. Jednak nie zniechęcaj przesadnie
graczy
do
wybierania
niskich
Atrybutów. Niech postać z którymś z Atrybutów Fizycznych o wartości 1 będzie „delikatna”, a nie „beznadziejnie słaba”. Podobnie z Atrybutami Intelektualnymi i Społecznymi – niech „jedynki” będą raczej „nierozgarnięte” i „społecznie niedopasowane” niż „zidiociałe” i „zdziwaczałe”. Nie znaczy to, że nie możesz odgrywać na sesji niskich Atrybutów. Gracze mogą odczuć, że ich postacie nie radzą sobie w jakichś s ytuacjach – to może być bardzo ciekawe. Po prostu nie rób z bohaterów osób upośledzonych. Na razie najbardziej powinny interesować Cię najwyższe Atrybuty na karcie. W licznych podręcznikach do RPG powtarzano to tak wiele razy, że pewnie masz tego powyżej uszu, lecz na wszelki wypadek też o tym przypomnę: gracz wziął dla postaci Akcję Fizyczną na 6 lub 7 dlatego, że chce być niesamowity pod tym względem. Chce się wyróżniać i czuć, że inni nie są tak szybcy, silni i zręczni jak on. Twoim zadaniem jest dać mu to odczuć na sesji. Nie ma sensu wystawiać przeciwko jego postaci tylko przeciwników na jej poziomie. Niech gromi bez wysiłku słabsze od siebie anioły, że o innych istotach nie wspomnę. Chciał być Fizycznie doskonały, zatem pozwól mu na to. Oczywiście postać może mieć wrogów równie dobrych jak ona, byle nie za wielu. Może nawet spotkać przeciwnika, który jest od niej lepszy i przegrać z nim walkę. Tylko że ten przeciwnik, kiedy wreszcie pokona postać, będzie miał na twarzy wypisane: „Cholera, ten anioł jest niezły!”. To samo tyczy się mistrzów intryg i uwodzenia z wysokimi Atrybutami Społecznymi i niesamowicie błyskotliwych postaci z wysokimi Atrybutami Intelektualnymi, rozgryzającymi w mig najtrudniejsze zagadki.
postaci. Co przeważa: Akcje czy Reakcje? A może zależy to od rodzaju Atrybutu? Jeżeli Twoi gracze znają i rozumieją mechanikę Armii Apokalipsy, to dokonany wybór będzie świetną wskazówką co do sposobu działania ich bohaterów w wątkach różnego typu. Gracz, którego postać ma niską Akcję Społeczną i jednocześnie wysoką Reakcję, stworzył bohatera, do którego ludzie naturalnie lgną i mają o nim wysokie mniemanie, lecz któremu trudno jest osiągnąć konkretne cele, gdy stara się wpływać na innych. Dobrym przykładem będzie tu typ małomównego twardziela, który siada w knajpie przy barze i natychmiast wzbudza zainteresowanie
kobiet. Jego małomówność i zamknięcie w sobie sprawiają jednak, że trudno byłoby mu samemu z siebie np. poderwać dziewczynę na imprezie. To one muszą wykonać pierwszy krok. Wysoka Reakcja Fizyczna w połączeniu z niezbyt wysoką Akcją to z kolei ktoś szalenie czujny, być może dobry ochroniarz. Jest przygotowany na wszystko,
co może się wydarzyć, lecz sam wiele nie robi. Do takich postaci wątki muszą „przyjść same”. Ci gracze chcą, żeby Bohaterowie Niezależni zainteresowali się ich postaciami, żeby stawiać przed nimi zagadki, które muszą rozwikłać, żeby niebezpieczeństwo spadało na nich znienacka. Odwrotnie wygląda to w przypadku postaci o wysokiej Akcji i odpowiadającej jej niskiej Reakcji. Może to być nierozważny Cas anova, któremu z łatwością idzie uwodzenie kobiet, lecz rzadko zauważa subtelne sygnały, które wysyłają inni. To chętnie chwytający za broń zawadiaka, którego w kluczowym momencie ktoś ogłusza, wykorzystując jego nieuwagę. Postacie o wysokiej Akcji będą „brały” wątki dla siebie. To one będą szukały ciekawych Bohaterów Niezależnych, prowokowały walkę lub wymyślały skomplikowane pieczęcie, by zabezpieczyć swoje domy. Wątki dla nich muszą to uwzględniać. Oczywiście znakomita większość postaci będzie mniej więcej zrównoważona między Akcją i Reakcją – im możesz prowadzić zarówno wątki jednego, jak i drugiego typu. Tutaj gracze nie
Wiesz już, w czym każda postać ma być najl epsza, a co jest jej słabszą stroną. Nadszedł czas, by dowiedzieć się, w jaki sposób gracz będzie najchętniej uczestniczył w Twoich wątkach. Tu znów potrzebny będzie rzut oka na Atrybuty
faworyzują żadnej z ról. Kolejna sprawa to Punkty Łaski. Nie mają one bezpośredniego przełożenia na świat gry. Postacie nie stają się od nich silniejsze lub bardziej błyskotliwe. To środek, dzięki któremu gracze
172
A y rmie A pokalips
mogą zwiększyć szansę na sukces. Zawsze, gdy gracz wydaje Punkt Łaski, mówi Ci: „To starcie, ta zagadka, ta osoba, ten wątek mnie interesuje!”. Pamiętaj o tym. Zerknięcie po każdej sesji na Punkty Łaski wszystkich postaci jest dobrym pomysłem. Pomoże ci to łatwo odkryć ewentualne błędy, które popełniłeś. Jak dużo Łaski wydali gracze? Czy jeden z graczy wydał zdecydowanie mniej punktów niż inni? Dlaczego? Czy nie mógł odnaleźć się podczas sesji? Inni go przytłoczyli? A może po prostu tematy wątków nieszczególnie go zainteresowały? Jeżeli gracze wydali bardzo mało punktów, to może należy stworzyć im więcej okazji do tego. Najwyraźniej czują, że w ogóle nie muszą się starać, nie ma n ic, na czym by im szczególnie zależało. Jeżeli zdecydujesz się wprowadzić jakieś zmiany, sprawdź karty po kolejnej sesji. Czy coś się zmieniło? Punkty zaczęły znikać? Świetnie, oby tak dalej! Zostawmy teraz Punkty Łaski i zerknijmy, co jeszcze zostało na k arcie postaci. Specjalizacje nie należą do kluczowych współczynników (nie mają bezpośredniego odwzorowania w świecie gry i potrzebne są głównie po to, żeby ustalić, jak skutecznie działają wydane Punkty Łaski). Za to warto przyjrzeć się przez chwilę Atutom. Atuty to taki mały bajer dla graczy. Ich głównym zadaniem jest dodanie postaciom jakiegoś małego i ciekawego elementu do odgrywania. Szanuj
Atuty graczy i pokaż im, że są fajne. Niech BN pochwali furę anioła, niech ktoś zna książkę napisaną przez postać, niech rozrywkowa anielica stanie się słynna w towarzystwie z racji sekretnych technik miłosnych, w których podobno jest mistrzynią. Nic Cię to nie kosztuje, nie zaburza równowagi rozgrywki, a daje dużo radości graczom.
Dalej na karcie mamy Sytuację postaci. Po pierwsze, pamiętaj, żeby za bardzo w nią nie ingerować. Gracz musi dać Ci naprawdę świetny powód, żeby z sesji na sesję wzrosła jego przyjaźń z Zakonem Raguela lub Oszczędności. Oczywiście działa to też w drugą stronę. Zaprzyjaźniony Zakon łatwo przy mknie oczy na drobne potknięcia bohatera, a kryzys na giełdzie nie powinien odbić się na stanie finansów postaci. Tak naprawdę jedyny przypadek, kiedy wolno Ci obniżyć wartość którejś z Sytuacji, to gdy wpierw
ostrzeżesz gracza, że dane działanie może do t ego doprowadzić. Jeżeli grający tak zechce, może publicznie poniżyć harielickiego Kardynała, lecz Ty lojalnie go uprzedzisz, że być może po sesji obniżysz mu za to Przyjaźń z tym Zakonem. Anioł może przelać trzy czwarte swojego majątku na konto fundacji dobroczynnej, lecz gracz został ostrzeżony – po sesji obniżysz Oszczędności jego postaci.
Sytuacja przydaje się nie tylko postaciom. Może być także całkiem użyteczna dla Ciebie. Brakuje Ci wątków na najbliższą sesję? Zerknij na karty postaci. Któryś z bohaterów ma wysoki styl? Może ktoś będzie chciał się go poradzić w kwestii mody lub wystroju wnętrza. Postać zna miejskie kluby? Niech dowie się o jakiejś odjechanej imprezie. Ma wpływy wśród Skazanych? Może warto poinformować ją o wyjątkowo ponętnej Daiva, która ostatnio pojawiła się w mieście i podobno podburza innych przeciwko niemu – chyba czas złożyć jej wizytę. Oczywiście najlepiej w roli wątkotwórczej sprawdzą się te cechy Sytuacji, które gracz ma na najwyższym (czwartym i piątym) poziomie. W razie czego możesz też korzystać również z tych niższych – najważniejsze, by na sesji nie zabrakło wątków, prawda? Dalej na karcie są Charyzmaty. Pamiętaj o mocach postaci, zwłaszcza tych najpotężniejszych. Przegapienie którejś z nich może niespodziewanie zupełnie zepsuć wątek na sesji. Jeżeli zapomnisz, że jedna z postaci może zabić dowolnego śmiertelnika, jedynie myśląc o nim, to zlecenie uśmiercenia pewnego bossa mafii może okazać się stanowczo za proste. Musisz zawsze wiedzieć, jaką potęgą dysponuje drużyna i gdzie leżą granice jej możliwości. Podkreślę to po raz kolejny: nie ma nic złego w tym, że Twoi gracze często będą stawać przed prostymi dla ich postaci wyzwaniami. Niech bawią się możliwościami bohaterów, niech czują, jak niesamowicie wiele mogą zdziałać. Chodzi po prostu o to, by w sytuacji, gdy planujesz dla nich faktyczne
wyzwanie, nie okazało się ono banalnie proste, gdyż przegapiłeś jeden z Charyzmatów. Zakon postaci również jest dla Ciebie ważną wskazówką. Przynajmniej teoretycznie mówi bardzo dużo o bohaterze, jego systemie wartości i metodach działania. Czasem jednak możesz mieć problem z graczami, którzy nie chcą odgrywać przynależności do Zakonu. Jeżeli gracz po prostu
173
A y rmie A pokalips
nie rozumie ideologii frakcji, z której pochodzi jego postać, możesz z nim porozmawiać. Najlepiej zrób to po sesji, żeby nie zakłócać płynności rozgrywki. Gorzej, jeżeli czujesz, że gracz odgrywa swój Zakon tylko wtedy, kiedy jest mu to na rękę, w innych sytuacjach zupełnie o nim zapominając. Oczywiście nie możesz zmuszać nikogo to grani a w konkretny sposób. Jeżeli dany anioł zachowuje się zupełnie nie w stylu swojego Zakonu – nie ma sprawy, przecież nie każdy musi być idealnym
Malakhim, gdy nagnie do swoich celów wolę któregoś z Kardynałów. Na koniec wisienka na torcie – grzech. Każda,
Punkty Glorii nie są nagrodą za fajne odgrywanie postaci. Jednym graczom wychodzi to robić lepiej, innym gorzej. Rozliczaj działania, lecz nie ich efektowność. Po każdej sesji zadaj sobie pytanie, jak bardzo dana postać zachowywała się zgodnie z ideałami swojego Zakonu. Czy zrobiła coś, z czego jej Patron mógłby być dumny? Czy gracz pamiętał, którą z anielskiej frakcji wybrał dla
nawet najbardziej doskonała postać, ma tam coś wpisane. U nikogo pole „grzech” nie jest puste. To Twoja furtka do ciekawych, choć potencjalnie niezbyt komfortowych dla graczy wątków. Grzech nie musi ujawniać się na każdej sesji. Warto jednak, byś raz na jakiś czas przy jego pomocy rzucił cień ma zbyt idealne wizerunki bohaterów. Oczywiście nie powinieneś po prostu zmuszać postaci do działań zgodnych z ich skazą. Daj im szansę powalczyć ze słabościami. Niech robią, co w ich mocy, by nie poddać się grzechowi. Czasem pozwalaj im wygrać. Młody Zeruelita, którego grzechem jest Nienasycenie, ma opiekować się naiwną, lecz bardzo piękną wychowanką swego mentora. Nie chce wykorzystać okazji, jednak musi użyć całej swojej woli, by nie nadużyć zaufania starszego brata z Zakonu. Uda mu się czy nie? Wspólnie z graczem zadecydujecie, co będzie najciekawsze. Pamiętaj tylko, aby nie zniszczyć postaci w imię „ciekawego i głębokiego wątku”. Odgrywanie grzechów ma być przecież równie
swojego bohatera? Od odpowiedzi na te pytania
fajne, jak wszystkie inne elementy sesji!
dzieckiem Patrona. Jako Mistrz Gry otrzymujesz
jednak od nas narzędzie, za pomocą którego możesz skutecznie nakłaniać graczy do „właściwego” zachowania. To Punkty Glorii, dzięki którym gracze będą mogli awansować postacie na kolejne anielskie Pieczęcie.
uzależniaj liczbę przyznawanej Glorii (najczęściej od 0 do 3 punktów). Najlepiej przydzielaj punkty od razu po sesji. Jeżeli gracz poczuje, że otrzymał ich za mało, pozwól mu wytłumaczyć, w jaki sposób jego anioł działał zgodnie z ideałami Zakonu – może faktycznie coś przegapiłeś? Może też okazać się, że różnie interpretujecie daną frakcję i musicie się w tej kwestii po prostu dogadać. Kolejne na karcie postaci są dwa pola, o których często się zapomina, a tymczasem są one cennym źródłem wątków na sesji. Pierwsze z nich to Chór bohatera. Każdy gracz wie, z którego Zakonu wywodzi się jego postać, wielu jednak zapomina o Chórze, który nie jest aż tak charakterystyczny. Postaraj się co pewien czas przypomnieć Hashmallowi, że jest Bestią Burzy, niech Eloh będzie świadom niesamowitej aury, którą roztacza, a Seraph czuje, jak trudno innym przejrzeć jego maskę. To doda postaciom kolejnego wymiaru. Ten efekt możesz wzmocnić, pokazując bohaterom, jak dobrze rozumieją ich inne anioły z tych samych Chórów. Niech wkurzony Erel zobaczy błysk zrozumienia w oczach innego Erela. Niech Malakh poczuje uznanie innych
Epickie Starcia Teraz czas poświęcić nieco uwagi Epickim Starciom. Postać (albo i cała drużyna) staje naprzeciw wroga, sięga po najgłębsze pokłady swej mocy i rzuca się do walki. Epickie Starcie to nie jest jakaś nieznacząca bijatyka lub potyczka. Nazwa dobrze oddaje ducha tego typu konfliktu.
Ma być epicko. Tak epicko, jak tylko potraficie to wspólnie opisać. Ściany będą się kruszyć, odłamki murów szatkować przypadkowych obserwatorów, rzucone z olbrzymią siłą samochody będą rozbijać się o pancerze wrogów. Gdy ścierają się tytani, walka nigdy nie ogranicza się do prostej wymiany ciosów bądź kilku machnięć Relikwiami. I choć podczas Epickich Starć inicjatywa często należy do graczy, dając im olbrzymie pole do popisu, to niestety – jak zwykle – ostatecznie to Ty jesteś odpowiedzialny za to, żeby wszystko wyszło jak należy. Epickie Starcia rzadko powinny być dziełem przypadku. W większości sytuacji zapewne pojawią się w zaplanowanych momentach. Oczywiście gracze mogą ustąpić pola wrogowi – to ich wybór, a T y nie masz prawa ich do niczego
174
A y rmie A pokalips
zmuszać. Chodzi o to, żeby podczas sesji rzadko dochodziło do improwizowanych starć – sytuacji, których w ogóle nie planowałeś. Czasem nie ma innego wyjścia, jednak staraj się to ograniczać. Dlaczego? Ponieważ starannie przy gotowane przez Ciebie starcie będzie tysiąc razy ciekawsze niż przypadkowa bitwa. Zanim zdecydujesz się na rozegranie na sesji Epickiego Starcia, zastanów się, czy to naprawdę odpowiedni moment i właściwy przeciwnik. Dwa Epickie Starcia na sesji to już sporo, często w zupełności wystarczy jedno. Drużyna ma pokonać Skazanego, którego zaskakuje na próbie paktowania z Wrogiem? Wystarczy zwykła walka, nie ma sensu podnosić jej do miana epickiej. Przeciwnik nie jest przygotowany i postacie mogą łatwo wykorzystać swoją przewagę.
się nie tylko użytymi mocami, lecz również otoczeniem.
Możesz też pójść krok dalej i zdynamizować sytuację. Niech starcie odbywa się na stacji metra. W jednej z rund, którą wygrał Bohater Niezależny, opisz wjeżdżający na stację pociąg. Przeciwnik chwyta postać i ciska nią w jeden z wagonów. Bohater wpada do środka, a wszyscy pozostali uczestnicy konfliktu skaczą za nim. Od teraz walka toczy się wewnątrz wagonu. Możliwości jest naprawdę multum. Najprawdopodobniej podczas Epickiego Starcia
gracze wezmą na siebie co najmniej połowę narracji. To znaczy, że muszą być równie świadomi zalet danego pola bitwy, co Ty. Pamiętaj, aby koniecznie opisać scenerię przed walką. Wspomnij przy okazji o samochodach,
Z drugiej strony pamiętaj, że czasem warto przeprowadzić starcie nawet ze znacznie słabszym
metalowych
przeciwnikiem. Wredny Uzjelita od kilku sesji
głowy, a może zainspirować graczy. Dzięki temu będą mieli na czym się oprzeć podczas swoich opisów. Zachęcaj też do kreatywności. Gracz właśnie wygrał rundę i pyta, czy gdzieś w okolicy jest hydrant lub słup wysokiego napięcia? Pewnie ma pomysł na fajny opis, zatem się nie wahaj – oczywiście, że w pobliżu znajdują się tego typu urządzenia. Niech gracze pokażą, jak można je wykorzystać podczas walki.
robił, co w jego mocy, żeby zaszkodzić drużynie? Wreszcie postaciom udało się doprowadzić do konfrontacji. Co z tego, że nie ma w walce z drużyną najmniejszych szans – pozwól na jednostronne Epickie Starcie; niech postacie wypalą w znienawidzonego przeciwnika ze
wszystkiego, co tylko mają w arsenale. Na pewno gracze poczują się z tym dobrze. Z naszych doświadczeń zdobyty ch podczas prowadzenia Armii Apokalipsy wynika, że gracze emocjonują się Epickim Starciami niemal zawsze tak samo, niezależnie od tego, czy walka jest wyrównana i udaje im się wygrać niewielką przewagą, czy też od początku dominują w konflikcie, a ich przeciwnik wygrywa nie więcej niż jedną lub dwie rundy. Skoro już zdecydowałeś się na Epickie Starcie, zadbaj o to, by było jak najlepiej przygotowane. Pierwsza ważna sprawa to miejsce. Walka na wielkim, pustym boisku może być ciekawa, pomyśl jednak, jak bardzo możesz ją uatrakcyjnić, dorzucając trochę „elementów wystroju”. Samochody stojące na parkingu świetnie nadają się do rzucania lub efektownego niszczenia. Wielkie
dźwigi i żurawie, po których można biegać w czasie walki, działający pas transmisyjny w hucie (naturalnie z kadzią płynnego metalu na końcu), wysoki most z przepływającą pod nim głęboką rzeką i inne tego typu dekoracje mogą bardzo ubarwić wasze walki. Pozwól graczom ciekawie opisać wygrane przez nich rundy. Niech posiłkują
latarniach, torach metra pod napięciem – o wszystkim, co przyjdzie Ci do
Masz już opracowane miejsce, czas zatem na przeciwników. Jeżeli mają to być anioły, sytuacja jest w miarę prosta. Wybierz dla nich moce i ustal ich poziomy. Jeśli mają jakieś Relikwie, zanotuj ich pule.
Trochę trudniej jest ze Skazanymi i Upadłymi. Nie masz dla nich mocy rozpisanych kropka po
kropce. Jeżeli projektujesz własnego przeciwnika, wymyśl dla niego działanie oraz poziom mocy. Nie musisz być bardzo szczegółowy, proste stwierdzenie w rodzaju „zmiana w dym – poziom 4” w zupełności wystarczy. Będziesz wtedy wiedział, jak opisać działanie mocy podczas walki. Szerszy opis przygotowywania przeciwników znajdziesz w dalszej części podręcznika (na str. 209 ), tutaj skupmy się na czymś innym – na strategii, jaką obiorą. Epickie Starcie to ten moment sesji, nad którym masz najmniejszą kontrolę. Nie znaczy to, że musisz zdać się wyłącznie na los. Kilka sztuczek opisanych
175
A y rmie A pokalips
poniżej pomoże Ci poprowadzić starcie tak, jak chcesz:
Czasem warto zachować najpotężniejszą moc Bohatera Niezależnego na finał starcia, czyli moment, kiedy decyduje się los pokonanego. Gracze złoją mu skórę, lecz na koniec nie będzie zdany na ich łaskę. Rób tak zwłaszcza w przypadku starć z ważnymi Upadłymi. Pokonany przeciwnik w ostatniej chwili uskakuje
spod miecza, teleportuje się na pobliski budynek i, kaszląc krwią, rzuca w stronę postaci: „Wygraliście bitwę… Ale to jeszcze nie koniec…”, po czym znika. Pamiętaj tylko, aby nie nadużywać tego triku, gdyż gracze przestaną mieć satysfakcję z wygranych starć. Nie ma też sensu sięgać po niego, gdy drużyna walcz y z innymi aniołami. Prawdopodobnie gracze nie planują ich zabić (to łamanie Przykazań), a jedynie upokorzyć. W takim wypadku daj im napawać się zwycięstwem, niech zrobią swemu przeciwnikowi dowolną paskudną rzecz, na jaką mają ochotę. A może okażą mu łaskę i pomogą wstać? To może być dla nich równie satysfakcjonujące. Tak czy owak – decyzja należy do nich. Jednostronne starcia mogą podobać się graczom, warto jednak, żeby przeciwnik wygrał przynajmniej jedną rundę walki. Poczekaj, aż postaciom zacznie brako wać Gniewu Panu i wtedy pozwól wrogowi użyć najsilniejszej mocy. To nic nie zmieni w ostatecznym rozrachunku,
jednak postacie będą miały poczucie, że ta bitwa nie była czystą formalnością. Jeżeli znasz swoich graczy, możesz też dopasować się do ich nawyków. Często drużyna zaczyna Epickie Starcie od słabszych Charyzmatów, żeby wybadać przeciwnika. W takim wypadku ciekawiej będzie, jeżeli pozwolisz mu wykorzystać jego najsilniejszą moc już w pierwszej rundzie. Walka zacznie się od dominacji wroga, gracze trochę się przestraszą, a potem spokojnie wykończą przeciwnika, który będzie im się wydawał silniejszy niż w rzeczywistości. Nie zapominaj, że kiedy zaczyna się Epickie Starcie, los Twojego Bohatera Niezależnego wymyka Ci się z rąk. Nawet jeśli wszystko zaplanowałeś jak należy, istnieje szansa, że BN zginie, mimo że jest Ci bardzo potrzebny w dalszych wątkach. Co z tym zrobić? To proste, nie mieszaj go do tego konkretnego starcia. Skoro
jest niezbędny, gracze nie mogą go teraz pokonać.
Dodaj mu potężnego ochr oniarza lub kilku oddanych sługusów. Przeciwnik popatrzy na gotowe do walki postacie i rzuci coś w stylu: „Nie tak szybko!”, a z cienia wyjdzie jego wspaniały czempion bądź też z ukrycia wyskoczy kilku siepaczy. Drużyna stoczy z nimi ekscytującą walkę, jednak gdy wreszcie pokona przeciwników, głównego wroga dawno już tam nie będzie.
Punkty Grzechu Bohaterowie Graczy to anioły, dumne dzieci Patronów, które przyszły na ten świat, by wypełniać swą świętą misję. Tak brzmi wersja oficjalna. Na szczęście, anioły wcale nie są takie idealne. Pragną władzy, są zafascynowane cielesnością, ich uprzedzenia i wzajemna niechęć często staje na drodze misji. Powiedzmy sobie szczerze: bez tego wszystkiego byłoby strasznie nudno.
Punkty Grzechu to element mechaniki, który istnieje właśnie po to, żeby trochę odbrązowić postacie. Dodać im nieco ciekawszego, dekadenckiego lub mrocznego wymiaru, po prostu
uczynić je odrobinę bardziej ludzkimi. Gracze wiedzą, że Punkty Grzechu są złe. Są związane ze złym i paskudnym Wrogiem, lepiej zatem trzymać się od nich z daleka. Fakt, tak właśnie jest, lecz to nie powinno powstrzymywać Cię przed wodzeniem postaci na pokuszenie przy każdej możliwej okazji. Dlaczego? Po pierwsze, jak pisałem wcześniej, zrobisz maleńkie rysy na idealnych wizjach graczy. Idealne postacie są nudne. Bohaterowie pozbawieni wad są nudni. Na sesji nie ma być nudno – ma być ciekawie i emocjonująco. Zatem do roboty! Jak zachęcić postacie, by trochę pogrzeszyły? Skup się na przekonywaniu graczy. Po pierwsze, otrzymanie Punktu Grzechu zwyczajnie się opłaca. Przecież wraz z nim dostaje się punkt Gniewu Pana albo i trzy (jeżeli postać poddaje się swojemu Grzechowi, temu, który gracz wybrał dla niej na samym początku). Czasem te kilka punktów Gniewu Pana może oznaczać możliwość zwyciężenia potężnego Upadłego. To przecież ważne, prawda? Grzech przecież zawsze można zmyć przez spowiedź i pokutę. Jeżeli gracze zaczną sobie wmawiać, że pozwalają postaciom grzeszyć dla dobra Świątyni, to mogę Ci tylko pogratulować. Właśnie zaszczepiłeś w ich
176
A y rmie A pokalips
postaciach najgroźniejszą z herezji – poczucie, że wiedzą lepiej, co jest dobre, a co złe. Zadbaj też o to, żeby grzeszenie było przyjemne. Przecież grzech nie byłby tak pociągający, gdyby był nieprzyjemny. Kac moralny może ewentualnie przyjść po wszystkim, lecz „w trakcie grzeszenia” skup się wyłącznie na pozytywnych stronach działań postaci. Bohater wreszcie uwalnia coś, co cały czas musi tłamsić gdzieś w sobie i jest mu z tym naprawdę dobrze. Jednocześnie pamiętaj, że fabularnie grzech to poważna sprawa. Za deklarację w rodzaju „no to idę zgrzeszyć” lub „to w gniewie zabijam tego śmiertelnika” postać nie dostanie Punktu Grzechu. Niech gracz się trochę postara, Ty zaś możesz mu w tym pomóc. Jeżeli ma się gniewać, niech znajdzie w sobie ten gniew, jeżeli ma oddać się nienasyceniu przez spółkowanie ze śmiertelniczką, niech przejdzie wszystkie etapy tego (nawet bardzo krótkiego) romansu. Niech poczuje, jak doskonale smakuje zakazany owoc.
Dopiero wtedy powinien otrzymać punkty. Pamiętaj o ważnej zasadzie: postacie nie mogą zgrzeszyć przez przypadek. Grzeszy się świadomie, przełamując granice, sięgając po to, co zabronione. Czasem taka zgoda może być subtelna. Natchniony innego anioła spada z dachu. Gracz i postać wiedzą, że wyciągając rękę, zapewne mogliby ją uratować. Oczywiście nie ma stuprocentowej pewności, lecz gdzieś w głębi postać to wie. Wyciąga rękę zbyt wolno. Patrzy, jak skazała kogoś na śmierć poprzez własną świadomą decyzję. Widzi, jaką moc ma zwykłe zaniechanie. Wie, że zgrzeszyła. Wszy stko, co napisałem powyżej, odnosi się do
zwykłych Grzechów. Grzechy Ciężkie to zupełnie inna sytuacja. Jest w nich coś przerażającego, jakby na chwilę myśli Wroga skupiły się na postaci. Oczywiście z nimi również wiąże się jakaś perwersyjna przyjemność, lecz jednocześnie postaci towarzyszy naprawdę paskudne uczucie, którego w żaden sposób nie może zagłuszyć. Została nieodwracalnie zbrukana. Znalazła się jeden krok bliżej upadku i nie może się w żaden sposób cofnąć. Sam sposób, w jaki dokonała czynu, też nie był przyjemny. Był zły, wypaczony. Bardzo kogoś skrzywdziła. Nie da się naprawić szkód, których dokonała. Grzechy Ciężkie do nie przelewki.
Mechanika Punktów Grzechu daje Ci dodatkowy wątek fabularny na sesji: spowiedź i pokutę. Wiele zależy tu od Zakonu, z którego pochodzi Spowiednik i jego relacji z postaciami. Anioł wysłuchujący spowiedzi jest wyrozumiały czy bezwzględny? Jak zapatruje się na czyn, którego dopuściła się postać? Harielita może być całkiem wyrozumiały, gdy bohater przyjdzie wyspowiadać się z seksu ze śmiertelnikami. Upewni się, że nie było szans na ciążę, zapyta o zabezpieczenia, a potem zada pokutę. Co prawda łagodną, zada lecz zawsze będzie to pokuta. Przecież inaczej nie można by było zmyć grzechu. Chyba że byłby to Harielita w nastroju na zabawienie się cudzym kosztem. Pokuta nadal nie byłaby zbyt ciężka, lecz za to być może złośliwa. Grzechu dopuścił się Mechakielita, który na co dzień stara się podążać za ideałami czystości, a do tego otwarcie pogardza harielicką rozwiązłością? Cóż, chyba najlepiej będzie, jeżeli w ramach pokuty zrozumie, że zbliżenie z anielicą jest znacznie przyjemniejsze, niż ze śmiertelniczką. Do następnej spowiedzi musi znaleźć partnerkę, przynajmniej na jedną noc. Powodzenia.
Anielskie Pieczęcie Anielskim społecznościom w Armiach Apokalipsy daleko do miana pokojowych wspólnot – ci na górze hierarchii sprawują bezwzględną władzę nad wszystkimi poniżej. Zależało nam na tym, żeby relacje w Świątyni były opresyjne, nierówne, oparte na silnej władzy i wyzyskiwaniu sła bszych. Po pierwsze, pasowało to do wizji aniołów jako istot zesłanych na Ziemię, by toczyć wojnę. Istniał też drugi, znacznie ważniejszy powód: życie w takiej społeczności generuje znacznie większe emocje. Nie są to wyłącznie pozytywne uczucia, jednak mogą dodawać sesjom wiele pikanterii. Anielska Pieczęć istnieje właśnie po to, żeby wzmocnić pozycję skrzydlatych, którzy znajdują się wyżej w hierarchii. Pieczęć nie jest tym samym, co poziom w wielu innych systemach. Nie zależą od niej współczynniki. Mówi ona jedynie o bliskości do ideału danego Patrona, a co za tym idzie, o pozycji anioła w hierarchii. Pieczęć jest również oznaką statusu, zwłaszcza że inne anioły widzą ją na pierwszy rzut oka. Drużynie trudno będzie używać Charyzmatów przeciwko aniołom o wyższych Pieczęciach lub wygrywać z nimi Epickie Starcia. Z drugiej strony bardzo łatwo pójdzie im z tymi,
177
A y rmie A pokalips
których Pieczęcie będą niższe niż ich własne. Naucz graczy, że w Świątyni szanuje się (bądź przynajmniej obawia się) wszystkich o wyższych Pieczęciach. Im większa różnica, tym większy szacunek – wszyscy silniejsi od drużyny naprawdę mogą w taki czy inny sposób skrzywdzić postacie. Anioły o wysokiej Pieczęci są bliżej Patronów i ideałów Zakonów. Pamiętaj o tym, gdy wprowadzasz takie postacie do gry. To w żadnym wypadku nie czyni z nich świętych w klasycznym rozumieniu. Raguelita o Szóstej Pieczęci będzie jeszcze bardziej bezwzględny, a do innych osób będzie czuł jeszcze większą pogardę niż przeciętny przedstawiciel tego Zakonu. Ofielita będzie funkcjonow ał jednocześnie w świecie rzeczywistym i mistycznym, a inni z trudem będą nadążać za jego przenośniami i rozumowaniem. Harielita skupi się jeszcze intensywniej na szukaniu nowych doznań i bawieniu się
otoczeniem, niepomny na cierpienie, które może zadawać innym. Takie anioły coraz gorzej rozumieją sprawy maluczkich, znajdują w sobie coraz mniej empatii. Skrzydlaci o Siódmej Pieczęci to już niemal ucieleśnienie Patronów, równie odlegli, jak ich stwórcy. Oczywiście nie czyni to z nich nieomylnych bytów, za t o na pewno znacznie trudniej jest przyznać im się do pomyłek. Przyjrzymy się jeszcze przez chwilę opresyjnej społeczności w Świątyni. Dopóki anioł znajduje się na dole hierarchii, jego życie bywa czasem bardzo nieprzyjemne. Diakoni muszą działać w Skrzydłach, Akolici są winni absolutne posłuszeństwo swoim Templariuszem, Pretorianie mają bez szemrania wykonywać polecenia Hierofanty. Pomyśl, jak czują się ci z nich, którym uda się awansować. Akolita, który został właśnie Templariuszem, jest wreszcie wolny! Może robić to, na co ma ochotę (przynajmniej w pewnym stopniu). Wreszcie może też odegrać się za wszystkie upokorzenia, które go do tej pory spotkały. Na kim? Cóż, najprościej będzie znaleźć sobie jakichś Akolitów. W ten sposób koło się zamyka.
Pieczęcie Grzeszników formalnie mają wartość Zero. Są oni gorsi od każdej osoby w Świątyni, a poniżanie i krzywdzenie Grzeszników jest nie tylko dozwolone – to wyświadczanie im przysługi. Naprawdę nie można zazdrościć tej sytuacji. Grzesznicy to uniwersalne ofiary, na których skupia się niechęć, frustracja i gniew wszystkich, nawet najsłabszych członków społeczności.
Nagrody W Armiach Apokalipsy nie ma Punktów Doświadczenia. To dla niektórych szokująca cecha tej gry, choć nam nie wydała się jakoś wyjątkowo obrazoburcza (a na pewno nie jest niesłychanie oryginalna). Jednak sądząc po reakcjach niektórych graczy, przyjęcie tego faktu do wiadomości nie zawsze przychodzi łatwo. Po sesji postacie mogą otrzymać Punkty Glorii, lecz niczego nie można za nie kupić. Przez całą Serię (czyli nawet dziesięć sesji) postacie w ogóle nie rozwijają współczynników ani mocy. Dopiero przed następną Serią gracze będą mogli zmienić Atrybuty postaci lub dokupić Charyzmaty. O zaletach takiego rozwiązania wspomnieliśmy już
178
A y rmie A pokalips
wcześniej. Teraz skupmy się na jego największej (być może jedynej) wadzie. Wielu graczy można łatwo przekupywać punktami Doświadczenia. Wiem, ponieważ robiłem to wiele razy. Sesja wyszła w miarę, gracze czują się niby w porządku, lecz bez rewelacji. Rozdajesz doświadczenie i wszystko nagle się poprawia. Gracze z entuzjazmem biorą się za podbijanie współczynników, a potem idą do domu w znacznie lepszych nastrojach. Cóż, o tym niestety możesz zapomnieć. W Armiach Apokalipsy nie możesz nagradzać graczy tymi ślicznymi, małymi punkcikami. Przyznaję uczciwie, że to trochę utrudni Ci pr owadzenie. Jednak nagradzanie graczy po sesji naprawdę poprawia im nastrój, zatem nie ma sensu rezygnować z tej techniki. Co w takim razie możesz zrobić? Po pierwsze, masz do dyspozycji Punkty Zasług. Nie są tożsame z doświadczeniem, nie pozwolą rozwinąć Atrybutów, niemniej jednak mogą dać graczowi sporo bonusów. Warto pomyśleć też o innych formach nagrody. Kiedy planujesz sesję, zerknij na każdą z postaci. Co takiego mogłaby otrzymać? Nowego przyjaciela lub kochanka? Uznanie ze strony
ważnej dla niej osoby? Wiedzę na temat mrocznego sekreciku pewnej uroczej Uzjelitki?
Podziw społeczności po dokonaniu czegoś heroicznego? A może po prostu kundelka przybłędę, którym będzie się mogła zaopiekować? Teraz pomyśl o graczu, do którego należy ta postać. Które z tych prezentów najbardziej by mu się spodobały? Oczywiście im lepiej znasz swoich graczy, tym łatwiej będzie Ci się zdecydować. Jeżeli nie trafisz idealnie – trudno, nie zawsze jest taka możliwość. Poza tym gracz zapewne będzie
Wiesz już, co chcesz dać graczowi (a właściwie jego postaci). Teraz pozostaje określić sposób dostawy. Prezent wręczony na szybko lub na siłę nie sprawi nikomu szczególnej radości. Wybierz jedną lub dwie postacie i przygotuj dla nich dodatkowe wątki na najbliższą sesję. Króciutkie epizody, w których w razie czego może uczestniczyć również reszta drużyny. Może gracz będzie miał okazję przypadkowo podejrzeć sekret Uzjelitki? Może zobaczy grupę dzieciaków znęcających się nad kundelkiem? Teraz inicjatywa jest po jego stronie. Jeżeli wykaże się choćby minimalną inicjatywą, by coś wynieść z danej sceny, powinien otrzymać swój prezent. Na kolejną sesję przygotowujesz nagrody dla innych członków drużyny. Jeżeli jesteś w świetnym nastroju, możesz nagrodzić całą drużynę. Możesz sprezentować postaciom jakiś pustostan, w którym mogą się urządzić, lub klub, którym będą się zajmować na prośbę jakiegoś anioła bądź Skazanego (który musi chwilowo wyjechać z miasta). Niech to będzie coś, o co postacie będą mogły dbać, upiększać, inwestować swój czas i energię. Wierz mi, drużyna będzie zadowolona z prezentów, a Ty możesz wykorzystywać je jako świetny punkt wyjścia dla nowych wątków. Co zrobi Uzjelitka, żeby zapewnić sobie milczenie postaci? Co oznaczają dziwne, mistyczne tatuaże na brzuchu kundelka (no dobra, to jest troszeczkę przekombinowane, choć nic nie stoi na przeszkodzie…)? Jak dyskretnie pozbyć się z klubu upominającej się o haracz mafii? Nowe wyzwania czekają.
zadowolony nawet z niezbyt trafionego prezentu.
179
A y rmie A pokalips
Księga III
Tworzenie Kroniki
Informacje
zawarte
w
niniejszym
rozdziale
pomogą Ci przygotować Twoją pierwszą Kronikę. Jak wielokrotnie wspominaliśmy, mamy trochę odmienne podejście do tworzenia fabuły od tego, które najczęściej można spotkać w grach fabularnych. Oczywiście masz prawo prowadzić Armie Apokalipsy jak tylko Ci się podoba, jednak chcielibyśmy Cię o coś poprosić: spróbuj najpierw raz zagrać „po naszemu”. Jeżeli taki sposób zabawy nie będzie odpowiadał ani Tobie, ani Twoim graczom, następnym razem prowadź już zgodnie z własnymi metodami. Jednak za pierwszym razem daj nam tę jedną szansę – może przekonasz się do naszych pomysłów. Jedna uwaga: nie znajdziesz tutaj przykładowej Kroniki. Ostatecznie zrezygnowaliśmy z zamieszczenia jej w podręczniku. W zamian dajemy Ci niniejszy rozdział. Kronika powinna być dobrze dopasowana do Twoich upodobań, postaci i pomysłów graczy. Żaden przykładowy materiał tego nie zapewni. To Ty będziesz musiał wykonać całą robotę, my zaś postaramy się dostarczyć Ci jak najlepsze narzędzia.
Kroniki, Serie, Epizody i Wątki Na początku musimy zdefiniować kilka pojęć. W Armiach Apokalipsy nie uświadczysz przygód ani kampanii. Zmieniliśmy nazewnictwo nie ze względów estetycznych, lecz żeby ułatwić oderwanie się od stereotypów, w które mogłeś popaść podczas grania i prowadzenia innych systemów. Punktem wyjścia naszej filozofii prowadzenia są dwa założenia. Po pierwsze, granie w Armie Apokalipsy powinno dawać podobne odczucia, jak oglądanie dobrego serialu. Po drugie,
chcieliśmy nieco ograniczyć graczy terytorialnie i czasowo. Właściwie cała akcja Kroniki powinna rozgrywać się w jednym mieście, w czasie mniej więcej jednego miesiąca (choć mogą się zdarzyć dłuższe Kroniki). Takie ograniczenie ma kilka celów. Po pierwsze, gracze będą mogli znacznie bardziej zżyć się z innymi aniołami, które ich postacie będą codziennie widywać. Po drugie, będą obserwować wszystkie konsekwencje swoich akcji. Jeśli bohaterowie zrobią sobie wroga, to nie zniknie on na następnej sesji, ponieważ zmienili miejsce zamieszkania. To samo tyczy się przyjaciół, kochanków, złych decyzji i szlachetnych czynów – wszystko pozostanie na miejscu. Nie będziesz musiał zastanawiać się, co działo się przez ostatnie dwa tygodnie czasu gry, odbierając przy tym część niezależności graczom (przecież ich postaci mogły wpłynąć na te wydarzenia). Każdą następną sesję rozpoczniesz niemal dokładnie w tym miejscu, w którym zakończyłeś poprzednią. Czym zatem jest Kronika? (Nie wymyśliliśmy
tego pojęcia – sięgnęliśmy po nie, ponieważ dobrze oddaje istotę rze czy). Kronika to całokształt wydarzeń z udziałem konkretnej drużyny, wszystkie sesje, Bohaterowie Niezależni, miasto i Świątynia. Kronika zaczyna się w chwili, gdy gracze tworzą postacie, a kończy się, gdy uznajecie, że chcecie pograć nowymi bohaterami, w innym mieście bądź z jakichkolwiek powodów rezygnujecie z dalszego grania.
Następne pojęcie to Seria. Tutaj jasno widać już naszą serialową inspirację. Na Kronikę składa się jedna lub więcej Serii. To pewna zamknięta opowieść, zazwyczaj z dosyć wyraźnym finałem, rozłożona na wiele sesji. Przerwa między Seriami to jedyny wyraźny przeskok czasowy podczas
180
A y rmie A pokalips Kroniki – w świecie gry może wtedy minąć kilka
dni lub tygodni. Podczas przerwy gracze rozwijają współczynniki postaci, mogą doczekać się wreszcie efektów długofalowych planów, usankcjonować awans w anielskiej hierarchii i przygotować się na nowe wyzwania, które czekają ich bohaterów w przyszłości. Serie nie powinny być krótsze niż pięć, sześć sesji – to i tak mało czasu, by opowiedzieć naprawdę ciekawą historię. Z kolei zbyt długie Serie oznaczają, że fabuła zaczyna się za bardzo rozwlekać, a gracze toną w tysiącach pobocznych wątków. Z naszych doświadczeń wynika, że Serie nie powinny trwać dłużej niż przez czternaście, piętnaście sesji. I
tak
dochodzimy
do
Epizodu.
To
nic
skomplikowanego. Epizod to po prostu cała akcja, która ma miejsce podczas pojedynczej sesji. Powinniście się postarać, żeby fabuła pojedynczego Epizodu odpowiadała mniej więcej jednej dobie w świecie gry. O ile w przebiegu Serii widać wyraźny finał i stopniowane napięcia, to w przypadku Epizodów nie jest to aż tak ważne. Scenariusz Serii w dużej mierze zależy od Ciebie, jednak Epizody tworzycie już wspólnie z graczami, gdyż działania ich postaci powinny mieć bardzo duży wpływ na fabułę. I choć można powiedzieć, że Seria przypomina pod wieloma względami kampanię, to Epizod nie jest w żadnym wypadku tożsamy z przygodą. Nie musi mieć żadnej przewodniej fabuły, ani też wyraźnego rozpoczęcia i zakończenia. Jeżeli już ma być w jakiś sposób domknięty, to zamiast rozwiązania wielkiej zagadki bądź heroicznego momentu kulminacyjnego będzie to raczej nierozstrzygnięta chwila napięcia, której finał rozpocznie kolejny Epizod. To takie klasyczne, serialowe „cdn.”. Na koniec został nam Wątek . Tutaj nasza kreatywność w nazewnictwie ogranicza się do pisania tego wyrazu wielką literą. Wątek to najmniejsza część fabuły, którą da się wyraźnie wyodrębnić w Epizodzie. Może on dotyczyć całej drużyny lub pojedynczego Bohatera. Może obejmować starcie z przeciwnikiem, zagadkę do rozwikłania, spotkanie dyplomatyczne lub wieczorne wyjście do klubu i jego konsekwencje. Część Wątków będzie związana z fabułą Serii, natomiast większość powstanie na potrzeby konkretnego Epizodu. Wątek jest czymś zdecydowanie krótszym niż Epizod. Jeżeli zorientujesz się, że Twój Wątek zajmuje całą sesję,
zapewne warto podzielić go na kilka mniejszych. Nam na kilkugodzinnych sesjach zazwyczaj mieści się pięć do ośmiu Wątków.
Przygotowanie Kroniki Dobrze, skończyliśmy z teorią, teraz będziemy wreszcie mogli przyjrzeć się wszystkiemu w praktyce. Skoro nadal czytasz ten rozdział, to znaczy, że naprawdę zamierzasz stworzyć Kronikę. Sposobów na jej przygotowanie jest pewnie z tysiąc. My korzystamy z kilku różnych. Tutaj jednak postaramy się przedstawić taką metodę, która wydaje nam się stosunkowo prosta i przynosząca dobre efekty.
Krok 1: Przygotowania Na razie nie tworzysz jeszcze Kroniki, a tylko się nad nią zastanawiasz. Co właściwie podoba Ci się w Armiach Apokalipsy? Jakie elementy świata gry chciałbyś najmocniej zaakcentować podczas sesji? Może chcesz przełożyć na język gier fabularnych klimat lub fabułę serialu bądź książki? Wynotuj sobie kilka bardzo ogólny założeń („miasto będzie bardzo duże”, „sporo wątków ze śmiertelnikami”, „głównie intrygi w obrębie Konklawe”, „stara dzielnica, pełna mistycznych symboli”). Nie ma potrzeby się spieszyć. Kilka dodatkowych dni pracy na tym etapie może oznaczać znacznie lepszą Kronikę, prowadzoną później przez wiele tygodni lub miesięcy. Na razie Twoje notatki nie m uszą mieć żadnego
ładu. – zapisuj zarówno główne założenia, jak i małe szczególiki, które akurat przyjdą Ci do głowy. Nie staraj się nadawać pomysłom żadnej struktury. Pamiętaj, że na razie dopiero przygotowujesz się do tworzenia Kroniki – to nie są nawet szkice. Nie szkodzi, jeżeli część notatek będzie ze sobą sprzeczna – potem wyrzucisz te, które przestaną pasować. Daj sobie kilka dni, nie staraj się zapisywać wszystkiego od razu. Do głowy będą przychodzić Ci nowe pomysły, niektóre ze starych przestaną się podobać. W tej chwili Kronika jest jeszcze całkowicie płynna. Na tym etapie powinieneś również ustalić, którzy gracze będą pojawiać się na Twoich sesjach. Jeżeli ich dobrze znasz, możesz również pomyśleć, co mogłoby ich najbardziej zainteresować i uwzględnić to w notatkach. Miej na uwadze, że Kronika ma być Waszą wspólną zabawą, nie może
181
A y rmie A pokalips
podobać się wyłącznie Tobie. Z dwojga złego lepiej, żeby podobała się tylko graczom. Ich satysfakcja z sesji sprawi, że i tak będziesz miał ochotę dalej prowadzić, natomiast niechęć zniszczy nawet najbardziej odpowiadającą Tobie Kronikę. Zastanów się również, jaką rolę widzisz dla postaci graczy, co je łączy ze sobą. Może powinni grać Diakonami z jednego Skrzydła? Wiesz, że mają tendencję do popadania ze sobą w konflikty? Możesz zawsze wybrać układ, w którym nawet wewnętrzne spory nie rozsadzą drużyny. Jeżeli zagrają Akolitami tego samego Templariusza, to choćby ich postacie szczerze się nienawidziły, i tak będą skazane na współpracę. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrali bardziej potężnymi bohaterami. Nawet podczas pierwszej Kroniki mogą rozpocząć zabawę jako anioły o Trzeciej lub Czwartej Pieczęci. Jeżeli zdecydujesz się na takie rozwiązanie, a Twoi gracze nie grali do tej pory w Armie Apokalipsy, lepiej by ich bohaterowie przebudzili się jako
anioły tej rangi, niż by ich Pieczęcie były efektem dotychczasowych doświadczeń w Świątyni.
Krok 2: Folder reklamowy Umów się z graczami na spotkanie, podczas którego opowiesz im o swoim pomyśle na Kronikę oraz wspólnie stworzycie postacie. Czas przyjrzeć się notatkom. Czy rysuje się w nich jakaś wstępna wizja? Czy widzisz, jaką rolę w Świątyni mają odgrywać postacie? Musisz się przygotować, żeby sprzedać swój pomysł graczom. Każdy z nich ma swoje pomysły, każdy zapewne chciałby zagrać w coś trochę innego. Twoim zadaniem będzie jak najklarowniej przedstawić im, w co będą mogli zagrać u Ciebie oraz dlaczego będzie to fajne. Bądź gotów, by opowiedzieć im trochę o tym, jak widzisz „codzienność” ich postaci. Jeżeli na przykład planujesz dla graczy role Akolitów, zastanów się, co to dla nich oznacza. Czy ich Templariusz będzie np. szalenie wymagający? Na sesjach będą wtedy cały czas musieli starać się sprostać jego ambicjom i wyśrubowanym normom. A może będzie to raczej typ błędnego rycerza, który nie przeżyłby jednego dnia bez pomocy swoich bardziej pragmatycznych
sług? Owszem, zdradzisz w ten sposób graczom część swoich pomysłów jeszcze przed pierwszą
sesją, lecz oni powinni je znać. Dzięki temu stworzą postacie, które będą pasować do Twoich założeń. Zastanów się też, jakie pytania mogą zadać Ci gracze i pomyśl o odpowiedziach. Jest szansa, że będą chcieli wiedzieć, jak duża będzie Świątynia (odpowiedzi: „olbrzymia”, „całkiem spora” lub „maleńka” są w zupełności wystarczające , nie musisz wdawać się w szczegóły). Czy jakieś Zakony zdominowały Konklawe? Czy Skazani są silni w mieście? Czy Spowiednik i Sędzia są bardzo surowi? Wiem, że nie masz jeszcze gotowej Kroniki, lecz musisz przygotować odpowiedzi na te pytania i potem trzy mać się ich podczas dalszych etapów tworzenia. Nie musisz znać imienia Sędziego ani jego Zakonu. Ważne jednak, żebyś pamiętał, że ma on być wyjątkowo surowy. Zamierzasz to powiedzieć graczom, a oni na tej podstawie będą przygotowywać postacie. Teraz, przed spotkaniem, jest odpowiedni czas,
żebyś zastanowił się nad wszystkim, co chcesz powiedzieć graczom i wszelkimi zastrzeżeniami względem ich postaci. Z powodów fabularnych nie mogą grać członkiem jakiegoś Zakonu? Pamiętaj o tym. Każdy powinien posiadać Relikwię? Będziesz musiał o tym wspomnieć. Część sesji będzie się działa na odludziu i cecha „Świta” do niczego się nie przyda? Nie musisz im zdradzać dlaczego, powiedz po prostu, żeby nie brali tej cechy. Oczywiście możesz teoretycznie wprowadzić dowolną liczbę zakazów i nakazów, staraj się jednak możliwie najmniej ograniczać graczy. Niech stworzą takie postacie, które im jak najbardziej odpowiadają. Przejrzyj swoją listę zastrzeżeń i zastanów się, czy wszystkie są niezbędne. Jeżeli lista jest zupełnie pusta, to super, nie musisz nic wymyślać na siłę. To również dobry moment, żeby zastanowić się, ile punktów dasz graczom na stworzenie postaci. W dużej mierze będzie to zależeć od roli, którą wybrałeś dla bohaterów (w rozdziale o tworzeniu postaci na str. 46 znajduje się tabelka z podziałem punktów w zależności od siły postaci). Nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś dorzucił graczom kilka dodatkowych punktów w którejś z dziedzin (np. więcej punktów na Charyzmaty). W świecie gry będzie to oznaczało, że bohaterowie są wyjątkowi, wybijają się ponad inne anioły pełniące te same funkcje. Musisz zdecydować, czy zależy Ci na takiej sytuacji.
182
A y rmie A pokalips
Krok 3: Tworzenie postaci Jesteś już gotów na pierwsze spotkanie z graczami. Konieczne uprzedź ich, że tym razem nie będziecie grać, a jedynie porozmawiacie o Kronice i stworzycie postacie. Bardzo ważne, by na spotkaniu pojawili się wszyscy gracze i swoich Bohaterów stworzyli wspólnie. Jeżeli któryś z nich nie zna w ogóle Armii Apokalipsy, zadbaj o to, by poczytał podręcznik przed spotkaniem. Nie ma sensu w tym momencie tracić czasu na wyjaśnianie wszystkiego. Gracze powinni wiedzieć, jakie możliwości oferuje im system, zanim się spotkacie.
Na początek opowiedz im trochę o pomyśle na Kronikę. Przedstaw swoją wizję, lecz nie wdawaj się w dyskusję – nie ma sensu teraz zmieniać wszystkiego pod wpływem pomysłów graczy. Nie znaczy to oczywiście, że nie powinieneś ich słuchać. Może mają zastrzeżenia lub pomysły, które się przydadzą? Zwróć uwagę zwłaszcza na zgodne opinie całej grupy – te są bardziej istotne od tego, co myśli pojedynczy gracze. Jeżeli Twój pomysł kompletnie im nie odpowiada (np. nie podoba się rola, jaką widzisz dla ich postaci), dowiedz się, co leży u podstaw niezadowolenia. Postaraj się ich przekonać – przecież wiesz, dlaczego Kronika będzie fajna. Może się czasem zdarzyć, że do nich nie trafisz. Trudno. W takim wypadku nie zmieniaj na szybko
założeń. Jeżeli zależy Ci na graniu z tą drużyną, poproś o kolejne spotkanie za kilka dni, żebyś miał czas wszystko sobie przemyśleć. Możesz również podziękować i spróbować poprowadzić Kronikę innej drużynie. Trudno, nie zawsze się udaje. Takie sytuacje należą jednak do absolutnych wyjątków i nie musisz się bać – raczej nigdy Ci się nie przytrafią. Opowiedziałeś już o Kronice, odpowiedziałeś na pytania, wspomniałeś o ewentualnych zakazach i nakazach. Teoretycznie teraz nastał czas graczy, choć tak naprawdę Ty też masz tutaj sporo do zrobienia. Gracze mają stworzyć swoich Bohaterów, jednak nie dawaj im jeszcze kart postaci. Niech każdy opowie, jaki ma pomysł (możesz im przedtem dać chwilę na zastanowienie się), jaki Zakon go interesuje. Zachęcaj graczy do dyskusji. Będzie idealnie, gdy zaczną się nawzajem „nakręcać”. Sam również możesz podrzucać pomysły, nie wolno ci tylko ścinać koncepcji
graczy, chyba że czujesz, że mogłyby one całkowicie rozbić drużynę lub położyć Kronikę na łopatki. Zadawaj pytania, które pomogą doprecyzować Jak silni powinni być bohaterowie? Przygotowaliśmy dla Ciebie i graczy prostą wskazówkę. W rozdziale Tworzenie Postaci na str. 46 znajduje się tabela z informacją, ile punktów należy rozdzielić między cechy postaci w zależności od jej Pieczęci i pozycji w Świątyni. To również wskazówka co do potencjału napotykanych Bohaterów Niezależnych. Templariusz powinien mieć zazwyczaj w sumie tyle punktów cech, ile zapisaliśmy w tabelce. Jeżeli Twoi gracze stworzą postacie zgodnie z wytycznymi, ich bohaterowie będą mieli te same możliwości, co inne anioły na podobnych stanowiskach.
Być może do Twojej koncepcji bardziej pasuje, by postacie graczy wyróżniały się na tle innych aniołów. Mogą być wyjątkow e, sprawniejsze, silniej przepełnione mocą Patronów, o lepszej sytuacji wyjściowej. W takim wypadku możesz przydzielić graczom więcej punktów na cechy, niż wynikałoby to z tabelki. Najprościej będzie rozdać im punkty przynależne do poziomu o jeden wyższego, niż wynikałoby to ze statusu bohaterów. Zwiększy to potencjał postaci na tyle, by stały się „najlepsze na swoim poziomie”. Jeżeli są Akolitami, ich Templariusz zapewne będzie dumny – nikt inny nie może pochwalić się tak uzdolnionymi uczniami. Możesz oczywiście dać graczom jeszcze więcej
punktów (o dwa lub trzy poziomy wyżej, niż wynikałoby to ze statusu postaci ). Pamiętaj jednak , że jeżeli przyznasz naprawdę dużo punktów, możesz nieco zaburzyć równowagę rozgrywki. Niby dlaczego ci Akolici mieliby się słuchać Templariusza, którego są w stanie zwyciężyć w każdym pojedynku? Dopiero różnica trzech Pieczęci zazwyczaj gwarantuje „bezpieczeństwo” Bohaterowi Niezależnemu. Jako że Pieczęć dodaje się zarówno do pul w Epickich Starciach, jak i korzysta się z niej podczas aktywowania Charyzmatów, Twoje Konklawe powinno jakoś poskromić „młodych wybrańców”.
183
A y rmie A pokalips
postacie. Grają Akolitami? Niech każdy opowie, jak jego bohater dostał się na służbę u Templariusza. Wspomnij, że nie wszyscy musieli to zrobić z własnej woli lub z radością. Podrzucaj takie ogólne pomysły – może któryś z nich komuś się przyda. Może postacie znają się już od jakiegoś czasu? Ustalcie też, co do siebie czują. Ktoś z kimś rywalizuje? Ktoś z kimś miał romans? Super, to bardzo ubarwi sesje. Dopiero teraz przychodzi czas na karty postaci.
Powiedz graczom, ile punktów mają do wydania i niech biorą się do roboty. Ty oczywiście nie masz jeszcze wolnego. Patrz, co przygotowują gracze, odpowiadaj na pytania, wyjaśniaj. Odpoczniesz, kiedy wszyscy pójdą do domu, a Ty będziesz wiedział, że masz już gotową ciekawą drużynę, która dobrze pasuje do ogólnych założeń Kroniki.
Jest tylko jedna sytuacja, która może okazać się groźna: kiedy pojedyncza postać wyraźnie odróżnia się od pozostałych. Wszyscy są nastawieni na walkę, a ją interesują wyłącznie romanse? W drużynie jest troje Zeruelitów i jeden Ofielita? Istnieje poważna obawa, że ten właśnie gracz nie będzie bawił się tak dobrze, jak inni. Inaczej ujmując problem: albo dobrze bawić będzie się on, albo reszta drużyny .
Krok 4: Miasto Nadszedł czas na doprecyzowanie kilku spraw. Przygotujesz teraz coś, co nazwiemy umownie „tłem Kroniki”. Nie zaprzątaj sobie na razie głowy fabułą. Na początku zastanów się, jak wygląda miasto, w którym będziecie grać. Teoretycznie może ono znajdować się gdziekolwiek na świecie, my jednak prowadzimy przede wszystkim „gdzieś w Stanach”. Dodaje to sesjom posmaku hollywoodzkich filmów. Raczej nie polecamy umieszczania Kronik w istniejących miastach. Stwórz swoje „New Whatever City”, w którym będziesz mógł ułożyć wszystko według własnego widzimisię. Wiesz już mniej więcej, jaki klimat ma Twoje
miasto (zastanawiałeś się nad tym w Kroku 1). Teraz wkomponuj w nie kilka dzielnic. Może przyda się parę drapaczy chmur, jakaś zrujnowana dzielnica przemysłowa, opuszczone fabryki, silosy, zardzewiała maszyneria? Tajemnicze stare miasto, pełne neogotyckich budowli (trudno o wiele starsze dzielnice w Ameryce)? Slumsy lub
dzielnice biedoty, gdzie kwitnie przestępczość? Każda taka dzielnica będzie ciekawym tłem dla pewnych wątków, zatem nie ograniczaj się. Nie musisz koniecznie znać swojego miasta na wylot – nie rysuj mapki, nie jest do niczego potrzebna.
Gdy okaże się, że czegoś brakuje, dorobisz to bez problemu już w trakcie Kroniki. Różnorodność postaci R óżnorodność jest dobra. Teoretycznie im bardziej zróżnicowani będą Bohaterowie w Twojej Kronice, tym więcej ciekawych Wątków będziesz mógł poprowadzić. W praktyce nie jest to aż tak oczywiste.
Staraj się nie popadać w schematy. Nie potrzebujecie jednej osoby od walki, jednej od okultyzmu i kolejnej od działań społecznych. Cała drużyna może być dobra tylko w jednej z tych dziedzin i nie stanie się nic złego – po prostu na Twoich sesjach np. walka będzie przeważać nad wątkami społecznymi itd.
To samo tyczy się Zakonów i Chórów. Wszyscy chcą grać Raguelitami lub Aratronitami? Super, będziesz mógł skupić się na
sprawach
jednego
Zakonu,
wewnętrznej polityce i ideałach.
jego
Dobrze będzie, jeżeli przy okazji wymyślania każdej z dzielnic wyobrazisz sobie sceny, które mogłyby się tam rozegrać. Anioły wpadające przez okna do biura w jednym z drapaczy chmur
przy akompaniamencie tłuczonego szkła; nielegalny wyścig samochodowy pośród zabytkowych kamienic starego miasta; modny
klub fetyszowy, działający w podupadłej fabryce; tajne spotkanie przywódców kilku gangów w zrujnowanej dzielnicy biedoty – żadna z tych scen nie musi pojawić się na Twoich sesjach, chodzi o to, żebyś lepiej wyobraził sobie, jak to wszystko może wyglądać. Spróbuj również zwizualizować sobie przykładowych mieszkańców każdego z tych miejsc – jak się ubierają, jak się zachowują? Jaki nastrój panuje w każdej z części miasta? Pośpiech? Zniechęcenie? Strach? Agresja? Jeżeli wszystko dobrze przygotujesz, gracze bez trudu będą mogli zorientować się, w jakim rejonie
miasta się znajdują, przyglądając się tylko otoczeniu. Może polubią jedne dzielnice, a inne
184
A y rmie A pokalips
będą im się źle kojarzyć? Z czasem nauczą się, żeby pewnych okolic unikać, inne zaś będą chętnie odwiedzać w nadziei na dobrą zabawę. Jeżeli chcesz, możesz pokusić się o dodatkową, mistyczną płaszczyznę miasta. Niektórzy śmiertelnicy mogą parać się okultyzmem, S kazani i anioły mogą odprawiać swoje rytuały. Samo miasto również może skrywać swoje własne sekrety. Dlaczego główne ulice przecinają się w sposób do złudzenia przypominający pewien okultystyczny symbol? Czemu każdy z dziewięciu mostów na rzece oddalony jest od sąsiednich o dokładnie 3099 metrów? Dlaczego aktualne pl any miasta tak bardzo różnią się od tego, jak oryginalnie miało ono wyglądać? Co stało się z całymi budynkami, które widnieją na archiwalnych zdjęciach, a obecnie nie ma po nich śladu? Wiele z tych pytań w ogóle nie potrzebuje odpowiedzi. Sama aura tajemnicy będzie dodawać sesjom nastroju. Zresztą zawsze, gdybyś tego potrzebował, możesz przygotować przekonujące wyjaśnienie, do którego drużyna dojdzie z wielkim trudem.
Armie Apokalipsy to system, w którym miejskie nocne życie odgrywa bardzo istotną rolę. W T woim mieście nie może zatem zabraknąć ekskluzywnych klubów, drogich restauracji, podłych barów, moteli z pokojami na godziny, fetyszowych
imprez,
nielegalnych
walk
i
wszystkiego, co tylko przyjdzie Ci do głowy. Przygotuj sobie kilka takich miejsc. Na razie
interesuje Cię tylko klimat i wrażenie, jakie robi dany lokal. Jeżeli faktycznie skorzystasz z nich na sesji, możesz zawsze dopracować takie szczegóły, jak osobę właściciela (a może klub znajduje się pod opieką aniołów lub Skazanych?), rodzaj dostępnych rozrywek oraz co ciekawszych stałych bywalców.
Krok 5: Myśl przewodnia i sytuacja Musisz postarać się, aby Twoja Kronika nie okazała się zbyt statyczna. Stworzysz miasto, dodasz do niego Świątynię, zadbasz o wrogów, lecz to wszystko nie wystarczy. Przez dwie lub
trzy sesje będzie nawet fajnie, jednak potem gracze zaczną się nudzić. Ile razy można wyjeżdżać na nowe misje, likwidować kolejne skupiska Upadłych lub pacyfikować Skazanych? Nawet radosne wyjścia do klubów po pewnym czasie tracą swój urok. Rutyna zabija emocje.
Dlatego właśnie potrzebujesz myśli przewodniej, która zdynamizuje cały układ i stworzy oś fabuły w Kronice. Gracze nie muszą poznać tego pomysłu, to będzie raczej drogowskaz dla Ciebie. Jak miałaby brzmieć taka myśl? Nie ma na to jednej dobrej recepty. Ważne, by było to coś w miarę uniwersalnego, co będziesz mógł kreatywnie wykorzystywać podczas dalszego tworzenia. Krótko mówiąc, powinieneś odpowiedzieć sobie na pytanie: „O czym jest moja Kronika?”. Odpowiedź: „O aniołach, które walczą z Upadłymi” jest co prawda zawsze na miejscu, choć chyba sam widzisz, że nie wnosi zbyt wiele. Lepiej zabrzmi na przykład: „O zbyt dumnej Świątyni, która nie dostrzega zagrożenia ze strony Upadłych”, „O walce z Egzarchą, który straszliwie tyranizuje swoją społeczność” lub „O społeczności, w której Harielici mogą dyktować normy i zasady”. Możesz też wybrać coś bardziej ogólnego: „O upadku ideałów” lub „O wybieraniu mniejszego zła” też brzmi świetnie. Ważne, żebyś umiał potem swoją myśl rozwijać, przekuwać na ciekaw e Wątki, Bohaterów Niezależnych i wybory dla postaci.
Decydując się na myśl przewodnią, pamiętaj o postaciach, które stworzyli gracze – czy na pewno będą dobrze pasować do Twojego pomysłu? Jeżeli pół drużyny nastawiło się na granie dekadenckimi Zeruelitami, może to trochę nie współgrać z „Kroniką o ciągłej walce, gdzie nie ma chwili na wytchnienie”. Jasne, być może wyjdzie to nawet ciekawie – kilkoro znudzonych, szukających rozrywki aniołów trafia w sam środek wojny i codziennie musi dać z siebie wszystko, by przeżyć. Tylko czy Twoim graczom o to chodziło, kiedy tworzyli postacie?
Kolejna sprawa to coś, co nazwaliśmy „sytuacją”. Chodzi o kolejny sposób na ubarwienie Twojej Kroniki i odróżnienie jej od innych, rozegranych poprzednio. Nie istnieje coś takiego jak „typowe miasto” i „typowa Świątynia”. Zastanów się zatem, co wyróżnia te przygotowywane przez Ciebie. To nie powinny być rewolucyjne zmiany, raczej coś, co trochę ubarwi wasze sesje. „Skazani są bardzo silni i praktycznie rządzą miastem”, „W mieście znajdują się dwie rywalizujące ze sobą Świątynie”, „Świątynia podnosi się z kolan po wielkiej bitwie z Upadłymi”, „W mieście skutecznie wybito większość sług Wroga i obecnie
185
A y rmie A pokalips
anioły zaczynają się nudzić” – każde z tych haseł jest dobrą sytuacją do Kroniki, choć tak naprawdę mogą być one jeszcze bardziej zachowawcze niż powyższe przykłady. Planując sytuację, pamiętaj o swojej myśli przewodniej. Chcesz przygotować Kronikę o „Aniołach, które częściej walczą ze sobą niż z Wrogiem”? W takim razie odpowiednia będzie sytuacja mówiąca o wybiciu większości Upadłych w mieście. Teraz skrzydlaci, pozbawieni swojego naturalnego przeciwnika, zaczynają rzucać się sobie nawzajem do gardeł. Animozje między Zakonami i członkami Konklawe coraz częściej przeradzają się w otwarte k onflikty. Tymczasem Upadli powoli odbudowują siły. Sytuacja ma być dodatkowym motorem Twojej Kroniki, jednak nie możesz pozwolić, żeby przesłoniła wszystko inne. Na sesjach korzystaj z niej z umiarem. Przecież chcesz, żeby postacie chodziły do klubów, romansowały, snuły intrygi. Jeżeli wszystko przyćmisz myślą przewodnią, gracze skupią się tylko i wyłącznie na niej, dlatego musisz działać delikatnie i bardzo ostrożnie dozować ją na sesjach.
Krok 6: Świątynia W Twoim mieście znajdzie się miejsce dla co najmniej kilkudziesięciu aniołów. Nie ma żadnego powodu, żebyś potrafił wymienić je wszystkie z imienia (zwłaszcza że anielskie imiona niełatwo zapamiętać). Przed pierwszą sesją będziesz potrzebował stosunkowo niewiele informacji. Warto ustalić imię Egzarchy i ewentualnie Zakony wszystkich członków Kapituły. Poza tym pomyśl o aniołach, które będą ważne dla Twoich graczy. Drużyna składa się z Egzekutorów? Przygotuj Sędziego. Mają być Skrzydłem? Potrzebujesz Archonta i trochę informacji o Generale. Dla Akolitów powinieneś z kolei przygotować Templariusza i tak dalej.
Jeżeli masz jakieś pomysły na Bohaterów Niezależnych, zapisz je teraz – pewnie przydadzą się w przyszłości. Byłoby świetnie, gdybyś miał przygotowane w ten sposób trzy lub cztery osoby z Konklawe oraz pięć lub sześć aniołów niższych Pieczęci. To nie muszą być dokładne opisy, na razie „czaderski Mechakielita z wielkim mieczem, który za coś się mści” to doskonała charakterystyka postaci. Najlepiej rozpisz je sobie
wszystkie na jednej kartce. Teraz spróbuj wykreślić między nimi trochę linii, w taki sposób, żeby się nie przecinały. Do niektórych postaci będzie prowadziło wiele linii, do innych zaś zaledwie parę. Reprezentują one zależności lub emocje łączące bohaterów niezależnych. Postaraj się napisać coś na każdej z linii, np.: „potajemny romans”, „rywalizacja”, „nienawidzą się”, „jest zdany na jej łaskę i niełaskę” itp. Jeżeli na podstawie tej rozpiski w Twojej głowie pojawiają się już jakieś kompletne pomysły, to świetnie, jeśli nie – nic nie szkodzi. Możesz do tego wrócić później, podczas pierwszej sesji i tak nie będzie to niezbędne. Natomiast to, co na pewno się przyda, to ogólne informacje. Zastanów się, jak wygląda układ sił w Świątyni, doprecyzuj trochę swoje wstępne założenia z Punktu 1. Czy Egzarcha rządzi twardą ręką? Który Zakon ma największą władzę w anielskiej społeczności? Kto jest jego największym przeciwnikiem? Może istnieją inne grupy interesu, których obszary działania przebiegają inaczej niż podziały między Zakonami? Ważne, żebyś pamiętał, że Świątynia nie może być monolitem. Monolity są nudne. Zadbaj zatem o tyle bruzd i pęknięć, ile tylko się zmieści. Oczywiście społeczność powinna przynajmniej w minimalnym zakresie wypełniać swoje powinności, jednak pęknięcia i podziały mogą to bardzo utrudniać. Trzeba jeszcze pomyśleć o miejscu, gdzie znajduje się serce Świątyni, w którym anioły modlą się o przychylność Patronów. Możliwości masz niemal nieograniczone. Pamiętaj, że anioły zazwyczaj nie mają wpływu na lokalizację serca Świątyni. Muszą ją chronić tam, gdzie powstała i nie mogą jej po prostu przenieść gdzieś indziej. W okolicach serca Świątyni będzie się zazwyczaj pojawiać sporo skrzydlatych i warto, żebyś wybrał miejsce, które pomieści trochę więcej osób. Możesz umieścić tam rezydencje członków Konklawe i Strażników lub też rozrzucić ich po mieście, zostawiając na miejscu tylko niewielką grupkę obrońców i opiekunów. Na Świątynię nada się zarówno stare, opuszczone kino, luksusowy hotel, podziemia klubu, jak i osiedle przyczep kempingowych lub
złomowisko. O wyglądzie Świątyni decyduje w dużej mierze Seneszal oraz, rzecz jasna, Egzarcha. Oznacza to, że jeżeli anioły z Zakonu Zeruela
186
A y rmie A pokalips
przejęły dwadzieścia lat temu Świątynię, która znajdowała się na złomowisku, obecnie zapewne zostało one zmienione w piękną oranżerię, przy której dla wygody Konklawe wybudowano luksusowe rezydencje.
Poza okolicami serca Świątyni anioły z pewnością mają jeszcze kilka miejsc spotkań, ulubionych klubów, knajp prowadzonych przez Natchnionych itp. Tu znowu nie musisz się spieszyć; być może na pierwszej sesji w ogóle nie będzie Ci to potrzebne, warto jednak, żebyś zastanowił się, jak takie miejsca wyglądają i pod czyją opieką się znajdują. Często zdarza się, że różne Zakony mają swoje własne rewiry, gdzie dzieci pozostały ch Patronów nie są mile widziane. Jeżeli potrzebujesz wskazówek, jak tworzyć Bohaterów Niezależnych, znajdziesz je w następnym rozdziale (str. 209), na razie nie będziemy się na tym skupiać. Wystarczy te kilka
hasłowych opisów, które już sporządziłeś.
Krok 7: Skazani Społeczność Skazanych doda Twojej Kronice kolorytu. Daiva okażą się szczególnie przydatni przy wszystkich Wątkach niedotyczących bezpośrednio walk i z Wrogiem – ich intrygi, walka o władzę oraz imprezy to świetne tło. Z jednej strony mogą być pewnym wyzwaniem dla drużyny, z drugiej zaś to nadal dosyć bezpieczny przeciwnik, który raczej unika bezpośredniej konfrontacji. W końcu Skazani doskonale wiedzą, że ich dobrobyt opiera się na łasce i niełasce silniejszych od nich – aniołów lub Upadłych. Co więcej, Daiva to nie najgorszy materiał na znajomych, przyjaciół i kochanków – niektórzy z nich bardzo interesują się aniołami lub wręcz wspierają Świątynię. Możesz uznać, że społeczność Daiva w Twoim mieście jest jednorodna – jeden silny przywódca i
Ile aniołów liczy wiątynia ? Ta wiedza nie jest dla Ciebie niezbędna, zwłaszcza na początku Kroniki. Jeśli zamkniesz Świątynię w konkretnej liczbie aniołów, sam się ograniczysz. Nagle może okazać się, że wprowadziłeś ju ż do gry wszystkich członków danego Zakonu i nie za bardzo możesz dodawać kolejnych. Dlatego odradzamy bardzo dokładne rozpisywanie tych kwestii. Z drugiej strony musisz być przygotowany, gdy Twoi gracze zapytają któregoś z Kardynałów : „Właściwie, to ile aniołów jest w mieście?”. Z naszego doświadczenia wynika, że pada ono dosyć
często. Dlatego też przygotowaliśmy dla Ciebie małą ściągę: Mała Świątynia (ukryta, anioły nie są wielk ą siłą w mieście) Musisz założyć, że do Świątyni przynależy pełna Kapituła (dziewięć osób), siedmiu Egzekutorów, przynajmniej ze dwa Skrzydła (powiedzmy po pięć osób wraz z Archontami), ze trzech Zelotów, jeden Templariusz (plus dwóch Akolitów oraz dwóch Akolitów Komtura), dwóch Strażników, dwóch Pretorian oraz dwóch Grzeszników.
To daje w sumie jakieś 40 osób. W zasadzie mniejsze Świątynie raczej się nie zdarzają, chyba że właśnie zakończyła się jakaś krwawa wojna, Świątynia legła w gruzach itp. Tak niewielka społeczność oznacza, że (zakładając równy rozkład Zakonów) dzieci każdego z Patronów reprezentuje po kilka osób. Daje Ci to bardzo małe pole do manewru przy wymyślaniu Bohaterów Niezależnych. Duża Świątynia (typowa społeczność ) Tu również działa cała Kapituła i jeszcze ze dwóch Kardynałów, którzy nie posiadają funkcji. Do tego siedmiu Egzekutorów, pięć lub sześć skrzydeł (każde po 5 -6 osób), koło dziesięciu Zelotów, czterech lub pięciu Templariuszy (średnio mają po dwóch Akolitów), około dziesięciu Strażników i podobna liczba Pretorian. Do tego należy dołożyć jeszcze kilkunastu Grzeszników. W sumie daje to około 120 aniołów, czyli (zakładając równy rozkład) po kilkanaście osób z każdego
Zakonu. Oczywiście przygotowana przez Ciebie Świątynia może być zarówno większa, jak i mniejsza od naszych propozycji. Zapisaliśmy je tylko po to, żeby ułatwić Ci pracę nad Kroniką.
187
A y rmie A pokalips
reszta działająca w myśl jego rozkazów. Czy pamiętasz, co pisaliśmy o monolitach? Tak, monolity są nudne. Najlepiej będzie, jeżeli wymyślisz (tylko imiona i cele, żadnych współczynników) kilku najważniejszych Skazanych – przywódców frakcji. Zawsze, gdy gracze będą się bratać z jednym z nich, jednocześnie będą sobie robić wrogów z pozostałych. Tego, jak dokładnie powinieneś opracować społeczność Skazanych, dowiesz się z kart postaci Twoich graczy. Czy wzięli Sytuację „Skazani”? Na jakim poziomie? Im więcej wydali na nią punktów, tym dokładniej powinieneś przygotować lokalną społeczność Daiva. Nawet jeżeli nikt w ogóle nie wziął tej Sytuacji i tak powinieneś coś o nich wiedzieć, jednak nie musisz na razie przykładać do tego wielkiej wagi.
Krok 8: Upadli Słudzy Wroga w mieście to szeroki temat, który daje Ci bardzo wiele możliwości. Przede wszystkim musisz się zastanowić, jaki jest obecny układ sil w Kronice. Czy Upadli zyskali przewagę nad Świątynią? Kto znajduje się w defensywie, a kto planuje kolejne ataki? Przewaga Świątyni oznacza, że będziesz mógł skupić się bardziej na relacjach między aniołami, imprezach i rozrywce.
Przewaga Upadłych oznacza więcej scen walk, esk ortowania ważnych sprzymierzeńców, ratowania przyjaciół. Nie ma tu jednej dobrej opcji. Zastanów się, która bardziej Ci odpowiada i w jakiej postaci. Przecież przewaga może być minimalna bądź olbrzymia. Teraz zerknij na postacie. Jak sądzisz, która z wersji bardziej odpowiadałaby Twoim graczom? Jeżeli wydaje Ci się, że jesteście jednomyślni – super, sytuacja jest jasna. Jeżeli widzisz wyraźne rozbieżności, musisz zdecydować się na kompromis. Oczywiście w trakcie rozgrywania Kroniki układ sił może się zmieniać. Anioły mogą zadać Upadłym potężny cios i zyskać przewagę lub w mieście może pojawić się nowa grupa sług Wroga, ich agent w Świątyni może spowodować olbrzymie szkody itp.
Kiedy wiesz już, jak wygląda układ sił, zastanów się, jak właściwie wygląda walka. Upadli działają na bardzo różne sposoby. Hordy demonów mogą atakować anioły, gdy tylko na nie natrafią, lecz również dobrze ulice mogą pozostawać zupełnie spokojne, a walka może przybierać subtelniejszy charakter. Werbowanie w swoje szeregi aniołów (w zamian za nagrody lub poprzez szantaż), podburzanie Skazanych przeciwko Świątyni, skrytobójcze ataki – te metody również pasują do
188
A y rmie A pokalips
Upadłych. Najlepiej przygotuj kilka frakcji, które służą Wrogowi. Teoretycznie współpracują one ze sobą, jednak zdarza im się wchodzić w konflikty (tak samo zresztą bywa przecież w przypadku aniołów). Zastanów się nad sylwetkami przywódców. Jeden może być rogatym demonem z piekieł, który zna tylko przemoc i nie akceptuje innej formy walki, niż ataki jego wypaczonych sług. Kolejny może być śmiertelnikiem, który jako głowa mrocznego kultu doszedł do wielkiej władzy i choć jego ludzie nie dysponują niesamowitymi mocami, mogą bardzo wiele zdziałać poprzez intrygi i wpływy. Ich właściwym celem nie jest podbicie Świątyni, lecz odnalezienie w mieście starożytnej Relikwii, z którą związana jest jakaś przepowiednia. Jeszcze inny może być Upadłym aniołem – byłym członkiem Świątyni, który został niesłusznie oskarżony i uciekł, by uniknąć kary. Teraz planuje zemstę na swych dawnych braciach, a jego nowy Pan przysłał mu do pomocy demoniczne sługi. Każdy z przywódców Upadłych ma trochę inne cele, każdy ma swoje własne metody. Mogą nawet nie znać się nawzajem i czasem zupełnie przypadkowo wchodzić sobie w drogę. Wbrew pozorom nie będzie to tylko uł atwieniem dla graczy, gdyż czasem nie będą mogli zrozumieć działań Wroga. Dlaczego sabotował swój własny plan, wysyłając hordę głodnych demonów w zupełnie nieodpowiednim momencie? Waśnie między Upadłymi mogą nawet doprowadzić do sytuacji, gdy któryś postanowi wykorzystać Świątynię, aby pozbyć się konkurencji. Anonimowa informacja o siedzibie Upadłego anioła to nie lada gratka – a może trzeba będzie za nią zapłacić? Zastanów się nad frakcjami i ich przywódcami. Ile różnych odłamów Upadłych działa w Twoim mieście? Nie przesadź jednak, nadmiar spowoduje tylko niepotrzebny chaos. Ważne, żeby było ich więcej niż jeden. Pamiętasz, co pisaliśmy o monolitach? No właśnie. Teraz zastanów się nad metodami działania Enim. Chcesz więcej otwartych bitew i epickich pojedynków czy raczej intryg, knowań tajnych stowarzyszeń i ciosów
kierują nimi dziwaczne, wewnętrzne przymusy i działają oni całkowicie niezależnie od innych sił Wroga. Nie są częścią planu, za to są bardzo niebezpiecznym i nieprzewidywalnym dodatkiem.
Na razie nie musisz jeszcze przejmować się Opętanymi. Choć potężni, nie budują żadnych struktur, nie snują skomplikowanych planów. Dlatego też nie są ważni na etapie projektowanie Kroniki.
Krok 9: Pierwsza sesja Przygotowałeś na razie zręby Kroniki. Masz stosunkowo niewiele konkretów i może Ci się wydawać, że to wciąż za mało, żeby zacząć prowadzenie. Spokojnie, tyle w zupełności wystarczy. Nie ma sensu, żebyś poświęcał więcej czasu, dopóki nie sprawdzisz, jak Twoje pomysły działają w praktyce. Czas umówić się z graczami na pierwszą sesję. To będzie Twój test, pilot Kroniki. Dowiesz się dzięki temu więcej na temat postaci, poznasz wstępne reakcje graczy na Świątynię i sytuację w mieście. Przed Tobą bezcenna lekcja, podczas której gracze będą się w dodatku dobrze bawić. O tym jak tworzyć Epizody i Wątki, dowiesz się w dalszej części tego rozdziału (str. 197). Na razie skupmy się tylko na tym, czym pierwsza sesja różni się od pozostałych. Powinieneś o niej myśleć jak o pilotowym odcinku serialu. Pokazujesz graczom ogólny klimat gry, dajesz im szansę „poczuć” Kronikę. Dla nich to również świetny czas, żeby odgrywać postacie, dlatego też musisz zarezerwować na to trochę miejsca i nie tworzyć wyłącznie Wątków skupionych wokół misji.
Być może masz już w głowie pomysł na fabułę całej Serii. Nie wrzucaj go jednak w całości do pierwszego Epizodu. To ma być tylko przedsmak tego, co czeka postacie. Niech najważniejsze Wątki na tej sesji nie dotyczą głównych tematów Twojej Kroniki. Przygotuj coś bardziej kameralnego, małą, zamkniętą całość, w pewnym stopniu niezależną od dalszych wydarzeń. Możesz przy okazji przedstawić niektóre ważne postacie lub zagadnienia, lecz nie czyń z nich głównego tematu. Gracze mają zaangażować się w świat
w plecy?
Armii Apokalipsy i w swoje postacie, a nie w
Pamiętaj, że jest jeszcze jeden rodzaj Upadłych, który działa poza frakcjami. To Opętani. Często
przyjdzie czas na kolejnych sesjach.
wielką intrygę, którą dla nich szykujesz. Na to
189
A y rmie A pokalips
Jest jeszcze jedna pułapka, której trzeba uniknąć. Pierwsza sesja nie może zmienić się w nudną przebieżkę po mieście i Świątyni. Nie pokazuj graczom wszystkich dzielnic, nie przedstawiaj
każdego anioła, nie każ rozmawiać z całym K onklawe. Wycieczki krajoznawcze bywają bardzo zajmujące, lecz niekoniecznie wychodzą równie dobrze podczas sesji. Jeśli chcesz, pokaż im jeden klub, jedną dzielnicę. Może jakiegoś Skazanego, może Upadłych. Byle nie za dużo. Pierwsza sesja to świetny moment, żeby wprowadzić najważniejsze dla bohaterów postacie i pokazać graczom, jak wyglądają ich relacje i codzienna rutyna. Drużyna składa się z Akolitów? Wprowadź Templariusza i opisz trening, który przechodzą pod jego okiem, kiedy nie ma nic ważniejszego do roboty. Postacie tworzą Skrzydło? Przedstaw Archonta i zrób spotkanie oddziału celem omówienia jakiejś ważnej sprawy. Jeśli gracze wcielili się w anioły zaraz po Przebudzeniu, w takim wypadku nie ma
miejsca na codzienne zajęcia, lecz zawsze możesz pokazać pożegnanie postaci z dotychczasowym życiem. Niech przyjrzą się sprawom, które do tej pory wydawały im się szalenie ważne, z nowej, anielskiej perspektywy.
Podczas pierwszej sesji kieruj się zasadą, którą nazwaliśmy „regułą dobrej striptizerki”. Nawet jeśli masz naprawdę ciekawe rzeczy do pokazania, nie odsłaniaj zbyt wiele zbyt szybko. Inaczej widownia zacznie się nudzić, a przecież chcesz utrzymać uwagę graczy przez całą Kronikę.
Krok 10: Kolejne sesje Twoja Kronika będzie się teraz rozwijać z sesji na sesję. Po każdym spotkaniu musisz się zastanowić, co dalej. Jacy Bohaterowie Niezależni będą potrzebni podczas następnej rozgrywki? Gdzie osadzisz Wątki? Kim najbardziej zainteresowali się gracze i trzeba bardziej dopracować osobowość, sekrety, otoczenie i współpracowników tej osoby? Przygotowując kolejne Epizody, będziesz uzupełniał białe plamy na „mapie” Kroniki. Z czasem powstanie skomplikowana sieć powiązań aniołów, Skazanych, Upadłych, dzielnic, klubów i zdarzeń. Patrząc tylko w swoje notatki, będziesz wpadał na pomysły na nowe Wątki. Kronika w pewnym stopniu zacznie sama się napędzać. Dzięki temu, że nie przygotowałeś
dokładnie wszystkiego na początku, zachowasz elastyczność i będziesz mógł lepiej dopasowywać otoczenie do rozwoju sytuacji. Początkowo ważni Bohaterowie Niezależni okażą się tylko nieistotnymi elementami tła, gdyż nie zainteresowali Twoich graczy. Tymczasem ktoś, kto nie miał odgrywać szczególnej roli, stanie się nagle centralną postacią Kroniki. To normalne i zdarza się bardzo często. Ty, na szczęście, będziesz na to przygotowany. W dalszej części niniejszego rozdziału nie będziemy się już zajmować Kroniką jako całością, lecz przyjrzymy się jej mniejszym elementom, o które również należy zadbać. Oczywiście powyższy zbiór porad na pewno nie wyczerpuje tematu.
O tworzeniu
Kronik,
tak
jak
o
prowadzeniu gier fabularnych, można pisać i rozmawiać bez końca. Mamy jednak nadzieję, że powyższe wskazówki pomogą Ci przygotować Twoją pierwszą Kronikę i z czasem wyrobić sobie własny styl prowadzenia Armii Apokalipsy.
Przygotowanie Serii Na Serię składa się kilka lub kilkanaście Epizodów, które stanowią pewnego rodzaju fabularną całość. Nie każdy Epizod musi być bardzo mocno związany z tematem Serii. Dokładnie tak samo, jak w przypadku serialu telewizyjnego – o ile niektóre odcinki wyraźnie popychają fabułę do przodu, inne skupiają się na wątkach pobocznych i z główną linią fabularną mają niewiele bądź wręcz nic wspólnego. Seria pod wieloma względami przypomina znaną z wielu innych systemów kampanię i służy podobnym celom. Pozwala lepiej rozłożyć napięcie i zbudować fabułę oraz doprowadzić postacie graczy do większych celów, czyli finału Serii. Napięcie sukcesywnie rośnie, zwłaszcza podczas końcowych Epizodów, by w finale doszło do kulminacji, rozwiązania kluczowych wątków, konfrontacji z głównym przeciwnikiem itp. Podobnie jak w serialach, wiele motywów fabularnych i postaci będzie przechodzić pomiędzy Seriami – nie chodzi o to, by każda z nich zamykała definitywnie wszystkie Wątki. Wykorzystywanie Serii w Armiach Apokalipsy ma
jeszcze jedną zaletę. Pozwala nieco odświeżyć Kronikę. Jeżeli w tym samym mieście, w tej samej
190
A y rmie A pokalips
grupie aniołów poprowadzicie naprawdę wiele sesji, gracze mogą poczuć się znużeni. Seria pozwala zmienić nieco zastaną sytuację. Pod koniec jednej z nich może na przykład dojść do najazdu Upadłych na miasto, co bardzo zmieni klimat kolejnej Serii.
Serie należy zacząć projektować jeszcze przed pierwszą sesją. Warto jednak być elastycznym. Trudno oczekiwać, że na tym etapie będziesz wiedział, jaka fabuła będzie najciekawsza dla trzeciej Serii, która być może rozpocząć się za dwadzieścia lub i więcej sesji. Chodzi jednak o to, żebyś miał jakiś wstępny plan, który w razie czego będziesz mógł modyfikować.
Krok 1: Fabuła Podczas projektowania ram Kroniki zastanawiałeś się nad jej myślą przewodnią. Teraz możemy spróbować przekuć ją na ciekawą fabułę, którą rozłożysz pomiędzy kilka Serii. Powiedzmy, że Twoim tematem przewodnim była „walka z tyranią w Świątyni”. W dodatku w luźnych zapiskach masz na przykład zanotowane: „Skazani chcą dogadać się z Upadłymi” oraz „Egzarcha się stacza”. Zrób z Egzarchy głównego tyrana Kroniki. To w końcu niezły kandydat, biorą pod uwagę, że posiada niemalże władzę absolutną. Dasz graczom szansę zobaczyć jego powolny upadek i stopniową radykalizację władzy. Gdzieś na marginesie pamiętaj o Sk azanych, lecz zostaw ich sobie na później. Myśląc o fabule, na razie nie będziesz się jej przyglądał z perspektywy postaci – potrzebne jest tutaj nieco szersze spojrzenie.
Niech fabuła zaczyna się od zamachu na Egzarchę. Upadli jakimś cudem pokonali obronę Świątyni i dotarli aż do jej przywódcy. Aniołowi udało się ujść z życiem, lecz na pamiątkę pozostanie mu paskudna blizna (być może pozwoli to lepiej zbudować klimat czarnego charakteru, którym później się stanie). Co gorsze, w ataku ginie ktoś mu bardzo b liski. Ukochana? A może wychowanka, jeżeli jest Zeruelitą? To zupełnie zmienia jego ideologię i sposób widzenia świata, a przynajmniej bardzo go radykalizuje. Egzarcha zaczyna rozumieć, że albo jego podwładni działają nieudolnie, przez co doszło do ataku, albo jest jeszcze gorzej – co, jeżeli ktoś zdradził, zazdrosny o jego władzę? Wraz
Jak dużo Serii powinna mieć Kronika? Być może zastanawiasz się nad długością Kroniki. Ile powinno być Serii? Czy jest sens zastanawiać się nad fabułą, która ma się pojawić dopiero za trzydzieści sesji? Nie ma żadnej dobrej zasady, która mówiłaby o optymalnej długości Kroniki. To trochę tak, jak z serialami – dopóki cieszą się one wysoką oglądalnością (u nas: gracze są zainteresowani kontynuowaniem Kroniki), dopóty kręci się kolejne serie.
Oczywiście niejeden serial został zniszczony przez kręcone w nieskończoność odcinki. Musisz zatem wyczuć, kiedy definitywnie wyczerpałeś już temat (Bohaterowie Niezależni zaczynają bardziej drażnić graczy, a poziom emocji na sesji oscyluje w okolicach zera). I tak masz łatwiej niż twórcy seriali – nie musisz przejmować się budżetem i kaprysami aktorów . Jest tylko grupka znajomych, z którymi grasz. Jeżeli naprawdę nie widzisz żadnych szans na kontynuowanie zabawy, po prostu zakończ Kronikę, nawet jeśli gracze będą temu
przeciwni. Wiadomo, że są przywiązani do swoich postaci, lecz czas wziąć się za coś nowego.
Jak to się ma do projektowania Kroniki? Spróbuj na początk u zaplanować ją na trzy Serie naprzód – nie myśl jeszcze o tym, czy kiedykolwiek pojawi się czwarta lub piąta. I tak przygotowujesz się w ten sposób na dwadzieścia do trzydziestu sesji, co (zakładając, że gracie twardo co tydzień, bez żadnych wyjątków) oznacza około siedmiu miesięcy grania. z rozwojem Kroniki Egzarcha będzie popadał w
coraz większą paranoję, doszukując się wrogów we własnych szeregach. Jak uczy nas historia, paranoja władcy absolutnego bywa bardzo niebezpieczna.
Działania przywódcy będą oczywiście wpływać na całą Świątynię. Urośnie pozycja Hierofanty, kary zrobią się znacznie surowsze. Z czasem anioły zaczną się obawiać pukania do drzwi – to przecież może być jeden z Pretorian, który ma kogoś aresztować za mniej lub bardziej wydumane przewinienie. Coraz więcej osób będzie skazywanych na los Grzeszników, coraz częściej
191
A y rmie A pokalips
będą się pojawiać wątpliwości co do słuszności wyroków. Z czasem Egzarcha sam stworzy sobie wrogów. W Świątyni zacznie rosnąć w siłę opozycja, która będzie chciała odsunąć od władzy
być tragedią, choć nadal warto oprzeć ją o jakiś konflikt.
Rosnący opór w anielskich szeregach tylko utwierdzi Egzarchę w jego przekonaniach. Świątynia znajdzie się na skraju wojny domowej. Anioły będą tak zajęte walką ze sobą, że Upadli będą mogli działać w mieście, jak im się żywnie podoba. Na koniec najprawdopodobniej Świątynia
Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby linie fabularne nieco się przecinały – wydarzenia z jednej z nich mogą mieć wpływ na rozwój drugiej. W powyższym przykładzie mogłoby to na przykład oznaczać, że Skazani postanowili dogadać się z Upadłymi po tym, gdy zobaczyli ich niemal udany zamach na Egzarchę, lub też stali się wrogami Świątyni już później, gdy jej coraz bardziej paranoiczny władca wydał im wojnę jako
upadnie
potencjalnym zdrajcom.
niebezpiecznego tyrana.
lub
przynajmniej
zdziesiątkowana i pozbawiona dotychczasowych wpływów.
zostanie
większości
Twoja fabuła może oczywiście dowolnie różnić się od powyższego przykładu. Ważne jednak, by miała z nim dwie cechy wspólne. Po pierwsze, nie może się kończyć happy endem. To tragiczna historia, gdzie na końcu zawsze jest upadek, śmierć i utrata nadziei, a przynajmniej jakieś mniej ostateczne, lecz wciąż nieprzyjemne s kutki. Nie musi być tak, że wszystko od początku idzie wyłącznie ku gorszemu, ważne jednak, by takie było zakończenie. Dlaczego? To proste. Opisana wyżej fabuła to wersja wydarzeń, w której postacie graczy nigdy nie pojawiły się w Kronice. Tylko ich działania mogą odwrócić zły los – w końcu są bohaterami tej opowieści. Drugim ważnym elementem jest konflikt. Fabuła musi być zbudowana wokół jakiegoś konfliktu. To może być walka polityczna dwóch aniołów, wojna z Upadłymi, konflikt sumienia i poczucia obowiązku – cokolwiek. To konflikty wywołują emocje, bez nich sesje zawsze będą nieciekawe. W powyższym przykładzie mamy konflikt między Egzarchą i jego poplecznikami a coraz bardziej uciskaną społecznością Świątyni. Zauważ, że w żaden sposób nie podzieliliśmy na razie fabuły na Serie. Opisana historia interesuje nas jako
całość. Dopiero w kolejnych punktach będziemy się starali nieco ją uporządkować. I jeszcze jedna sprawa – nie musisz mieć tylko jednej linii fabularnej w swojej Kronice. Nawet
lepiej, jeżeli będzie ich kilka (dwie lub trzy – więcej może spowodować nadmierny chaos podczas sesji). Pamiętasz notatkę o Skazanych? „Skazani chcą dogadać się z Upadłymi” – to może posłużyć jako materiał na drugą linię fabularną. Taka dodatkowa ścieżka fabuły nie musi już koniecznie
Jak przekuć ten pomysł na fabułę? Na przykład duża frakcja Skazanych w mieście ma dosyć władzy aniołów i chce sprzymierzyć się z ich wrogiem. Żeby udowodnić swoją wartość dla nowego sojusznika, planują spektakularny atak na Świątynię lub zdobycie bardzo cennej informacji. Nie wszyscy Daiva popierają jednak ten plan. Może ze strachu, a może z niechęci do Wroga, wolą pozostać po stronie aniołów. Nie mogą wprost poinformować Świątyni o sytuacji, gdyż czystki z pewnością dotknęłyby również ich frakcję – anioły nie są szczególnie drobiazgowe, gdy biorą na celownik Skazanych. Szukają jednak sposobu, by pozbyć się niebezpiecznych kuzynów.
Krok 2: Bohaterowie No dobrze, przygotowałeś już główne linie fabularne. Teraz czas na wprowadzenie postaci
graczy. Należy tu kierować się dwiema ważnymi zasadami. Po pierwsze, nie obsadzaj postaci w rolach głównych motorów Kroniki. W naszym
przykładzie żaden z graczy nie powinien grać Egzarchą. Cały pomysł zasadza się na wewnętrznej przemianie tego anioła i jego powolnym staczaniu się. Działania władcy będą dla Ciebie jednym z ważnych źródeł wątków na sesjach i nie możesz oddać go graczom – musisz zachować nad nim kontrolę. Co więcej, znacznie ciekawej będzie, gdy postacie nie będą miały wglądu w przemyślenia i plany tyrana. Egzarcha powinien pozostać osobą nie do końca zrozumiałą, a już na pewno nieprzewidywalną. Powinieneś również wystrzegać się oddawania pod kontrolę graczy przywódców najważniejszych frakcji, przynajmniej na początku Kroniki. Nie ma problemu, żeby bohaterowie z czasem stanęli na czele
192
pewnych
grup
interesu,
jednak
na
A y rmie A pokalips
pierwszych sesjach nie znają jeszcze osi konfliktu i nie ma sensu kazać im walczyć o sprawę. Niech najpierw poznają i zrozumieją, co się dzieje. Oczywiście mogą należeć do którejś z zaangażowanych frakcji, lecz niech nie zajmują najważniejszych stanowisk. Zauważ, że piszemy tu o frakcjach z fabularnego punktu widzenia. Przy takim rozumieniu tego pojęcia, w naszym przykładzie „Świątynia” nie jest frakcją – gracze
mogą zatem zacząć jako członkowie Konklawe lub nawet Kapituły. Po prostu nie powinni od samego początku przewodzić żadnej stronie konfliktu.
Czas na drugą zasadę: postacie nie mogą znaleźć się zupełnie poza konfliktem. Im bliżej są jego centrum, tym lepiej. Nie wymyślasz linii fabularnych po to, żeby ominęły graczy szerokim łukiem. To mają być bardzo ważne źródła emocji na sesjach, a nie nieistotne wydarzenia, które gracze obserwują z umiarkowanym zainteresowaniem. Co więcej, Twoje linie fabularne kończą się tragicznie – pamiętasz o tym? Jeżeli gracze nie odmienią losu, nic nie powstrzyma katastrofy. Właśnie dlatego muszą być blisko wydarzeń, uczestniczyć w nich, jak najbardziej zaangażować się. Jednocześnie pamiętaj, że rola postaci nie musi być niezmienna i ustalona raz na zawsze. Nawet ciekawiej będzie, jeżeli ich przekonania i decyzje zostaną poddane próbie. Z czasem bohaterowie mogą nawet przejść na drugą stronę konfliktu. Dawni przyjaciele staną się nagle wrogami, zmieni się zupełnie linia sojuszy. To będzie bardzo ciekawa sytuacja z dużym potencjałem fabularnym. Powyższe zasady zawężają Ci pole wyboru, nadal jednak możesz znaleźć bardzo wiele różnych ról dla postaci. W naszej przykładow ej fabule graczy można by obsadzić w roli Akolitów jednego z Templariuszy, który, jako potencjalnie nieprawomyślny poddany, staje się celem paranoicznego Egzarchy. Równie dobrze mogą również grać członkami Konklawe, coraz bardziej zaniepokojonymi decyzjami absolutnego władcy. Być może jeszcze ciekawiej będzie obsadzić ich po drugiej stronie konfliktu. Niech grają Pretorianami, grupą przybocznych Egzarchy, którzy wraz z rozwojem Kroniki stają się głównymi siepaczami swego pana. Jak długo pozostaną mu wierni? Możliwości jest multum.
Zastanów się, jak najlepiej wykorzystać role, które przydzieliłeś bohaterom. W jaki sposób linia fabularna będzie miała na nich wpływ? Dlaczego odegrają w niej ważną rolę? Może jako członkowie Kapituły dołączą do tworzącej się opozycji i z czasem staną na jej czele? Czy będą się ukrywać wspólnie ze swoim Templariuszem i cierpieć niedole losu dysydentów, by ostatecznie u jego boku stanąć do walki z władcą? A może jako siepacze będą najpierw zaprowadzać nowy porządek, by potem obrócić się przeciwko przywódcy, przekazując cenne informacje opozycji? Tak czy owak, rola graczy powinna być ważna, wręcz kluczowa dla fabuły. Musisz sobie odpowiedzieć na pytanie, dlaczego to właśnie postacie graczy są ważne. Mogły przez przypadek znaleźć się we właściwym miejscu i we właściwym czasie; mogą posiadać bardzo cenne informacje; być może zaskarbiły sobie zaufanie kogoś ważnego, kto teraz korzysta z ich pomocy przy podejmowaniu decyzji; może pasują jak ulał do jakiejś starożytnej przepowiedni – każde uzasadnienie będzie dobre. To Ty musisz zadecydować, które najbardziej Ci odpowiada. W naszym przykładzie ważne będzie, by gracze uczestniczyli w konflikcie i ostatecznie przyczynili
się do usunięcia Egzarchy ze stanowiska, lub swoimi wysiłkami ukoili jego duszę i zawrócili na właściwą ścieżkę. Powinni również odegrać ważną rolę w fabule związanej ze Skazanymi. Może Daiva z jakichś powodów ufają im i informują o knowaniach współbraci? A może postacie dowiedzą się o nich przypadkiem? W każdym razie i w tym wypadku ich rola będzie w jakiś sposób decydująca dla całej fabuły.
Krok 3: Chronologia Nadszedł czas, żeby trochę uporządkować dotychczasowe pomysły i wyróżnić najważniejsze wydarzenia, które powinny pojawić się podczas rozgrywania Kroniki. Niektóre z nich będą z pewnością dobrym momentami na zakończenie lub rozpoczęcie Serii, inne przydarzą się gdzieś w środku fabuły. Na początku musisz przyjrzeć się raz jeszcze swoim linom fabularnym, tym razem uwzględniając już postacie graczy. Postaraj się wydzielić najważniejsze wydarzenia, punkty zwrotne lub spektakularne sceny. Chodzi tu przede wszystkim o sytuacje, w których postacie
193
A y rmie A pokalips
graczy wezmą czynny udział lub przynajmniej będą ich świadkami. Jak to wygląda w naszym przykładzie? Pierwsze ważne wydarzenie to nieudany zamach na Egzarchę. Gracze mogą bronić przywódcy lub wziąć udział w potyczce, która miała odwrócić uwagę skrzydlatych od prawdziwego celu. Ostatecznie mogą po prostu powrócić do Świątyni zaraz
po
zamachu,
zaalarmowani przez przełożonych. To sam począ tek pierwszej Serii,
od tego wydarzenia właściwie zaczyna się Kronika. Następnym ważnym zdarzeniem może być moment aresztowania jakiegoś anioła oskarżonego o nieudolność i złe przygotowanie obrony Świątyni. To może być Komandor, choć z pewnością możesz uzasadnić fabularnie skazanie kogoś innego. Postacie graczy mogą uczestniczyć w tym wydarzeniu, na przykład wykonując rozkaz aresztowania anioła lub broniąc go podczas pokazowego procesu. To ważne wydarzenie, ponieważ po raz pierwszy w społeczności pojawi się ferment – wyrok będzie bardzo surowy (śmierć lub los Grzesznika), co nie spodoba się wielu aniołom. Kolejne wydarzenia to np. pierwsza odmowa
wykonania rozkazu Egzarchy (co kończy się tragicznie); zawiązanie tajnej opozycji przeciwko władcy; wielka czystk a przeprowadzona w środku nocy, zakończona aresztowaniem wielu aniołów; duże starcie aniołów wiernych Egzarsze z buntownikami; coraz bardziej ogarnięty paranoją władca skazujący na śmierć któregoś ze swoich najwierniejszych towarzyszy i tak dalej. Mamy jeszcze drugą linię fabularną, związaną ze
czasu i podzielić ją na Serie. Które z tych
wydarzeń
powinny mieć miejsce podczas pierwszej Serii, a które później? Jak szybko chcesz wprowadzić linię fabularną związaną ze Skazanymi? Jaka kolejność zdarzeń będzie najlepsza? Czy na jedną z Serii nie przypada zbyt wiele wydarzeń? Jakie punkty będą dobre na zakończenie Serii i rozpoczęcie następnej? Nie musisz być od razu zadowolony ze swojej rozpiski. Możesz ją spokojnie wiele razy rozrysować od nowa. W trakcie Kroniki wracaj do niej często – to Twój najważniejszy drogowskaz, gdy przygotowujesz fabułę poszczególny ch Epizodów. Podczas wielu sesji żadne z wymyślonych przez Ciebie wydarzeń w ogóle nie będzie miało miejsca. Warto jednak, żebyś zastanowił się, jaki jest ogólny klimat Kroniki pomiędzy zaplanowanymi zdarzeniami. Na przykład pomiędzy „surową karą dla dowodzącego obroną Świątyni” a „wielką czystką” nastrój będzie się pogarszał, anioły będą coraz bardziej niezadowolone, choć wiele z nich nie będzie jeszcze przejmować się sytuacją. Z kolei po czystce sytuacja bardzo się zmieni. Nagle wszyscy uświadomią sobie, że nikt nie jest bezpieczny. Zapanuje strach, choć jednocześnie w sercach wielu aniołów zacznie dojrzewać myśl o stawieniu czoła Egzarsze, co zaowocuje „zawiązaniem tajnej opozycji”. Dla ciebie nastrój pomiędzy wydarzeniami jest ważny, ponieważ będzie mocno wpływał na klimat Epizodów, sposób odgrywania Bohaterów Niezależnych, sytuację graczy itp.
Krok 4: Kluczowe postacie
Skazanymi. Tutaj również należy ustalić i wypisać najważniejsze wydarzenia. Na przykład: kradzież ważnego dla aniołów przedmiotu (postacie mogą potem prowadzić śledztwo w tej sprawie lub zostać niesłusznie oskarżone o kradzież); spotkanie z Upadłymi i pozbycie się z szeregów Skazanego, który był przeciwny temu sojuszowi (może to ktoś, kogo bohaterowie znali?); próba przyzwania demona, by przypodobać się Wrogowi; pojawienie się w mieście potężnego Upadłego, który ma zostać „namiestnikiem” Skazanych i poprowadzić ich przeciwko aniołom; rozpoczęcie otwartej wojny ze Świątynią itp.
W Armiach Apokalipsy bardzo wiele wątków opiera się na relacjach postaci graczy z Bohaterami Niezależnymi. Skoro wiemy już z grubsza, jak wygląda oś fabularna poszczególnych Serii, czas zastanowić się, które postacie odgrywają w nich najważniejsze role (poza graczami bohaterami graczy, rzecz jasna). Przyjrzyj się swoim liniom
Teraz postaraj się rozłożyć te wydarzenia chronologicznie. Możesz nawet narysować oś
Pozostając przy przykładowej fabule: wynika z niej, że będzie potrzebne co najmniej ki lka
fabularnymi
i
najistotniejszym
wydarzeniom.
Postaraj się wypisać kilka osób związanych z poszczególnymi punktami. Na razie nie chodzi nam o imię bądź konkretny wygląd i charakter, a raczej o funkcję fabularną, „rolę” w twojej Kronice.
194
A y rmie A pokalips
kluczowych postaci. Na pewno ważny będzie „paranoiczny Egzarcha”, przyda się też jego „najlepszy przyjaciel” (który zostanie ostatecznie skazany na śmierć), do tego jakiś „przywódca opozycji”, „główny siepacz” (o ile gracze nie otrzymali tej roli). Poza tym potrzebny będzie także „przywódca Skazanych, który chce dogadać się z Upadłymi” oraz „Skazany przewodzący frakcji, która chce temu zapobiec”. Oczywiście to tylko przykłady. Powinieneś w podobny sposób wypisać pięć do dziesięciu osób. Chodzi tu o postacie kluczowe, a nie wszystkie, które pojawią się w Kronice. Więcej Bohaterów Niezależnych będziesz tworzył przed każdym
Krok 5: Wielki finał
Epizodem.
Jeżeli oglądasz seriale, na pewno zauważyłeś, że serie mają odcinki finałowe. Najczęściej jest to moment kulminacyjny, podczas którego wiele wątków zostaje rozwiązanych, dochodzi do wielkiej konfrontacji, a emocje sięgają zenitu. Czasem twórcy idą inną drogą i jedynie potęgują napięcie, zmieniają sytuację, wprowadzają wydarzenie, które całkowicie zmienia dotychczasową fabułę. Z jednej strony finał ma być jak najbardziej emocjonujący, z drugiej nie może dać pełnej satysfakcji – w końcu serial najczęściej ma zaplanowane kolejne sezony, a widz ma na nie czekać z niecierpliwością.
Co w przypadku, gdy kluczowych postaci wyszło
Tego samego należałoby oczekiwać od finału Serii
więcej – kilkanaście lub ponad dwadzieścia? Najpierw zastanów się, czy nie możesz kilku z nich połączyć w jedną. Czy „kochanek wychowanki Egzarchy” nie może być jednocześnie „przywódcą rebelii”? Często okaże się, że takie łączenie postaci w jedną dodatkowo ubarwi Kronikę o nowe zależności i smaczki. W końcu, skoro przywódca rebelii jest jednocześnie kochankiem anielicy pozostającej pod opieką Egzarchy, to może jego pobudki nie są wyłącznie ideologiczne? Postaraj się zmniejszyć w ten sposób liczbę kluczowych postaci. Jeżeli będzie ich zbyt wiele, gracze się pogubią. Lepiej, by była to mała grupa, a bohaterowie mieli z nimi wyraziste relacje.
Jeżeli mimo łączenia pomysłów na kilka postaci w jeden nadal masz za dużo kluczowych osób, być może powinieneś przyjrzeć się swoim liniom fabularnym i głównym wydarzeniom. Czy nie są przypadkiem zbyt zagmatwane? Pamiętaj, że gracze mają się w tym wszystkim połapać. Jeżeli Twoja fabuła wymaga wprowadzenia czterdziestu Bohaterów Niezależnych, którzy będą na siebie wzajemnie oddziaływać, zmieniać sojusze, wbijać wrogom sztylety w plecy i zawierać nowe przyjaźnie, to gracze nigdy za tym nie nadążą. Będziesz rozgrywał przed nimi własny teatrzyk i nikt poza Tobą nie będzie wiedział, o co w nim chodzi. Może zatem warto zrezygnować z jednej linii fabularnej lub przynajmniej trochę ją uprościć? Być może ubędzie wtedy kluczowych wydarzeń, a co za tym idzie zmniejszy się liczba najważniejszych postaci?
w Armiach Apokalipsy. Ostatnia sesja lub dwie
powinny znacznie bardziej niż poprzednie być podporządkowane głównej linii fabularnej. To Jak intensywna powinna być akcja? Przyjmijmy , że przygotowałeś już fabułę, do której jesteś naprawdę przekonany. Jest w niej wszystko, co tylko można sobie wymarzyć: zaskakujące zwroty akcji, ciekawi wrogowie, interesujące frakcje i emocjonujące sceny. To doskonale. Pamiętaj tylko, żeby na sesjach nie przesadzić. Część radości graczy powinna wynikać również z mniej istotnych spraw. Ich postacie mają romansować, bawić się w klubach, rywalizować, zawierać nowe przyjaźnie lub nawet trochę się razem powygłupiać. Jeżeli ograniczysz swoje Kroniki wyłącznie do bardzo silnej, choćby i naprawdę dobrej, głównej linii fabularnej, odbierzesz im wiele z tych radości.
Co gorsza, z czasem ciągły stres i adrenalina zaczną graczom powszednieć. Kolejne zwroty akcji nie będą już tak emocjonujące, a zamiast przejmować się sytuacją bohaterowie będą coraz bardziej znużeni. Jeżeli jednak dasz im również czas na lżejsze granie, wątki bardziej dynamiczne będą do nich lepiej trafiać, a poprzez kontrast staną się jeszcze bardziej emocjonujące. Szerzej na temat konstruowania poszczególnych Epizodów piszemy w dalszej części rozdziału (str. 197). Na razie jednak ważne jest, abyś spróbował nie myśleć o swojej Kronice tylko i wyłącznie poprzez pryzmat głównych linii fabularnych.
195
A y rmie A pokalips
Jeżeli w finale budynek Świątyni został zburzony, być może zechcesz, aby kolejna Seria rozpoczęła się trzy tygodnie później, gdy anioły przeniosły się już w inne miejsce. W przeciwnym wypadku wątki związane z przenosinami zajmą Ci dobre kilka sesji. Wadą tego rozwiązania jest z kolei potencjalne niezadowolenie graczy. Poprzednia
Seria toczyła się przez kilka dni czasu gry, postacie sporo przez ten czas zrobiły, a teraz mają czekać aż trzy tygodnie? Co z ich sprawami? Co z ważnymi dla nich osobami? Jak widzisz, musisz uważnie wybrać najbardziej odpowiedni wariant przerwy między Seriami. Kolejna kwestia związana ze zmianą Serii to punkty na rozwój postaci, które rozdajesz graczom. Po Serii przychodzi czas na to, by nieco wzmocnić bohaterów – przyznajesz im punkty na rozwój Charyzmatów, Atrybutów i Sytuacji, rzadziej na Specjalizacje lub Atuty. W Armiach
Apokalipsy nie otrzymuje się doświadczenia co sesję, a jedynie właśnie ten mały bonus po każdej Serii.
Punkty przyznane postaciom nie mają być odzwierciedleniem
naturalnego
rozwoju
bohaterów. W końcu minęło zaledwie kilka dni, jak bardzo mogliby się zmienić w tak krótkim czasie? To raczej mistyczny podarunek od
Patronów, namacalny dowód, że to postacie graczy są bohaterami w Świątyni. Jeżeli chcesz, możesz po Serii zwiększyć odrobinę również współczynniki niektórych Bohaterów Niezależnych, jednak powinni oni otrzymać wyraźnie mniej punktów niż gracze.
prawideł, które rządzą chociażby pisaniem opowiadań, i które wszyscy pamiętamy je ze szkoły podstawowej: wstęp, rozwinięcie, zakończenie. W Armiach Apokalipsy przygotowujemy sesje trochę inaczej: składamy fabułę z pojedynczych Wątków, z których każdy ma własne tempo i poziom napięcia. Epizod to raczej kilka ciekawych wydarzeń z życia postaci niż zamknięta historia z puentą. Oczywiście wiele Wątków ma wyraźne zakończenie, jednak Epizod jako taki niekoniecznie jest logiczną całością. To po prostu luźny zbiór wydarzeń osadzonych w pewnym wycinku czasu. Na naszych sesjach Epizod najczęściej trwa od przebudzenia postaci do
Jak wiele punktów rozdać po Serii? Celowo nie zamieściliśmy w podręczniku szczegółowych zasad dotyczących przyznawania punktów po Seriach. Wiele zależy tutaj od Twojej koncepcji Kroniki. Zakładamy jednak , że nie chcesz diametralnie zmieniać sytuacji graczy. Skoro grają grupą Akolitów , to nie chodzi przecież o to, żeby po dziesięciu sesjach sami zostali Templariuszami. A po dwudziestu? To już Twoja decyzja.
Na początku dałeś graczom mniej więcej to, czego chcieli. Mogliście zdecydować, że grają postaciami o wyjątkowych atrybutach bądź przeciętniakami. Teraz nie ma sensu mocno w to ingerować (chyba że wszyscy macie taką ochotę). W związku z tym proponujemy następujące nagrody :
3 punkty do rozdzielenia pomiędzy Atrybuty;
Przygotowanie Epizodu
Przygotowałeś już ogólne ramy Kroniki i Serii, teraz czas na poszczególne Epizody. Dlaczego nie nazwiemy ich po prostu przygodami, jak to ma miejsce w wielu innych systemach RPG? Chcemy
w ten sposób podkreślić różnice i pomóc Ci myśleć o Epizodzie inaczej niż o typowej przygodzie. Nie uważamy, że odkrywamy przed Tobą coś zupełnie nowego – inni wpadli na to na długo przed nami. Czym zatem r óżni się Epizod od przygody?
Przede wszystkim zupełnie inaczej rozkładamy w Epizodzie napięcie. Typowe podejście do tworzenia fabuły na sesji jest odwzorowaniem
4 punkty do wydania na Sytuację; 5 punktów do wydania na Charyzmaty.
Pamiętaj, że mają tutaj zastosowanie te same zasady, co podczas tworzenia postaci – poziomy 5, 6 i 7 kosztują po 2 punkty. To tylko nasza propozycja, możesz ją dowolnie modyfikować. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby dać graczom dwa lub trzy razy więcej punktów. Pamiętaj jednak, że powinieneś wtedy uwzględnić to w reakcjach BN wobec postaci. Dla wszystkich będzie wyraźnie odczuwalne, że potencjał bohaterów uległ znacznemu zwiększeniu.
197
A y rmie A pokalips
A y rmie A pokalips edycja rozszerzona
1
A y rmie A pokalips
Podziękowania
A y rmie A pokalips
Przede wszystkim chcielibyśmy podziękować tym, których wkład, słowa otuchy, dobre rady i pomysły uczyniły Armie Apokalipsy lepszym systemem. Poza tym podziękowania należą się wszystkim, którzy którzy musieli cierpliwie znosić znosić fakt, że przez kilka ostatnich lat pisanie podręcznika zajmowało nam sporo czasu.
edycja rozszerzona
autorzy:
Katarzyna Kuczyńska Marcin Kuczyński
Pozwolimy sobie jeszcze na kilka podziękowań szczególnych: Asi „Dagger” Materek Materek za wykonywanie wykonywanie kolejnych prac z prędkością karabinu maszynowego i znoszenie naszego ciągłego marudzenia.
redakcja: Marcin Segit
Adrianowi „Borejce” Kucowi za zainteresowanie zainteresowanie projektem, ciekawe pytania i informowanie o
naszym systemie szerokiego grona odbiorców.
główny ilustrator:
Bartoszowi Wysoczańskiemu Wysoczańskiemu i Maćkowi Elgetowi za to, że mieli cierpliwość, by przez kilka lat testować kolejne wersje systemu, czytać kolejne wersje rozdziałów, a w przypadku przypadku Maćka nawet nawet poprowadzić niżej podpisanym kilka sesji.
Joanna Materek
pozostałe ilustracje: Mateusz Bielski Nina Garncarczyk Wojciech Kazimierski Kazimierski Mateusz Michalski
Dorocie Grześkiewicz za szalenie konstruktywną krytykę podręcznika i wiele cennych sugestii. Na koniec absolutnie zasłużone podziękowania dla kobiety, której entuzjazm i graniczący z fanatyzmem upór w połączeniu z umiejętnościami skutecznego nękania i ciągłego wywierania presji na niżej podpisanych sprawiły, że w że w ogóle udało nam się doprowadzić ten projekt do końca.
testerzy:
Radosław Bartoszek Maciej Elget
Innymi słowy:
Dorota Grześkiewicz Paweł Jurgiel Bartosz Wysoczański
Sylwii „Kiedy wreszcie pogramy w AA?” Śleziak za całokształt.
Maciej Starzycki
Kaśka i Marcin
Sylwia Śleziak Jakub Zapała i inni Warszawa 2014 2014
©2014 wyd. Menhir ISBN: 978-83-89765-03-1 www.armieapokalipsy.pl
2
A y rmie A pokalips
Kiedy planowaliśmy pisanie Armii Apokalipsy, nie przyszło przyszło nam nawet do głowy, że warto umieścić w podręczniku podobną deklarację, jednak pod wpływem niektórych zapytań i zarzutów, z którymi się spotkaliśmy w trakcie tworzenia systemu, czujemy się zobowiązani skreślić te kilka słów:
Wprowadzenie Wprowadzenie…4
Księga I Armie Apokalipsy w pigułce……… pigułce………8 ………15 Zasady gry ………15
Armie Apokalipsy to gra, zabawa, rozrywka. rozrywka. Piszemy tutaj o aniołach i Apok alipsie, alipsie,
Tworzenie Tworzenie postaci………42
ponieważ temat ten wydaje nam się ciekawy i barwny, nie próbujemy jednak w żaden sposób oczerniać żadnej religii, a ostatnie, czego byśmy chcieli, to obrażać czyjeś uczucia. Anioły wpisały się w naszą kulturę i egzystują już niezależnie od swych religijnych korzeni w filmach, książkach i
Zostań bohaterem sesji………53 Cechy postaci………62
Księga II
komiksach (a do tego w niejednej grze
RPG). Jeżeli w naszym podręczniku przeklinają, zabijają czy uprawiają seks, nie jest to cios wymierzony w żaden system religijny, tylko w izja izja fajnych postaci, które nie zawsze robią wyłącznie „grzeczne” rzeczy. Miłej lektury!
Świat na krawędzi………92 Zastępy Pana………97 Upadli i Skazani ………139
Kaśka i Marcin
Księga III ………146 Mistrz Gry ……… Tworzenie Tworzenie Kroniki………180
Sprzymierzeńcy i wrogowie………209
Dodatek Modyfikacje zasad………234
3
A y rmie A pokalips
Wprowadzenie
Świat się kończy. To już ostatnie tchnienie. Nawet do szarych ludzi dociera przerażająca świadomość
Z racji stosunkowo krótkiej formy podręcznika postanowiliśmy nie rozpisywać się za bardzo na temat idei gier fabularnych. Zwłaszcza że wiele osób zrobiło to naprawdę świetnie i nie ma sensu ich kopiować. Po prostu poszukajcie chwilę w sieci. Znajdziecie więcej opisów RPG, niż jesteście w stanie przeczytać.
nieuchronnej apokalipsy. Nikt z postronnych nie zdaje sobie jednak sprawy z prawdziwej stawki, o jaką toczy się wojna. Pod ciężkim od ołowianych chmur niebem, na dachach
wieżowców, pośród zatłoczonych ulic, w podziemnych kompleksach kompleksach anielskie Zastępy przelewają krew, by wypełnić powierzone im przez Patronów zadanie. Najdoskonalsi wojownicy Pana zostali zesłani na Ziemię, aby pokrzyżować plany Bestii. Bez lęku patrzą na zbliżającą się nawałnicę. Istnieją tylko po to, by stawić jej czoła. Ludzkość staje się mimowolnym świadkiem największego starcia w dziejach świata. Przerażające hufce Wroga stają naprzeciw najpotężniejszym siłom Pana, jakie kiedykolwiek stąpały po ziemi. Bitwa już się rozpoczęła. Jej wynik przesądzi o wszystkim. wszystkim.
Do gry przydadzą się, jak zwykle, karty postaci (np. skopiowane z ostatnich stron podręcznika lub ściągnięte ze strony gry: www.armieapokalipsy.pl), ołówki, co najmniej jedna kopia podręcznika na grupę grających (choć oczywiście najlepiej by było, gdyby każdy gracz miał swój podręcznik) i sześciościenne kostki. Ewentualnie możecie posłużyć się też jakimiś znacznikami do oznaczania Gniewu Pana i Punktów Łaski.
Podstawy W Armiach Apokalipsy nie wcielacie się w zwykłych śmiertelników. Wasze postacie dysponują potężnymi mocami i znakomita większość problemów codziennego życia w ogóle ich nie dotyczy. Gdy nadciąga Apokalipsa, nikt nie zastanawia się, czy zapłacił rachunek za prąd. Anioły (a przynajmniej ich znakomita większość) nie chodzą do pracy, nie jeżdżą na urlopy, a zwykłe życie znają tylko z odległych wspomnień
Kroniki ostatnich dni Armie Apokalipsy to gra fabularna, której przewodnim tematem jest ostateczna rozgrywka
między Zastępami Pana a siłami Ciemności. Akcja naszej gry rozgrywa się w re aliach pod wieloma względami podobnymi do naszych, jednak świat Armii Apokalipsy znajduje się na krawędzi zniszczenia i stopniowo pogrąża się w otchłani w otchłani szaleństwa. Każdy z graczy wciela się w pochodzącego z jednego z siedmiu Zakonów anioła – istotę powstałą z połączenia cielesnej, ludzkiej powłoki i niebiańskiej jaźni. By móc stawić czoła przeciwnikowi, Zastępy zostały obdarzone Charyzmatami – nadprzyrodzonymi mocami, które czynią z nich byty znacznie potężniejsze od śmiertelników.
sprzed Przebudzenia.
Zastępy nie toczą swojej wojny samotnie. Organizują się wokół Świątyń – centrów mocy, które pozwalają im nawiązywać kontakt z archaniołami, ich niebiańskimi Patronami. Wasze postacie będą stanowić część większej społeczności, wraz ze swoimi prawami, obowiązkami i jasnym miejscem w hierarchii. W Świątyniach znajdą się silniejsi i słabsi od Waszych
4
A y rmie A pokalips
najmroczniejszych pragnień czy dbać o dobrą opinię. Anioły nazywają to Karnawałem.
Heretyków ,
czyli
śmiertelników,
którzy
zaprzedali im dusze.
Kluby wypełniły się tłumami ludzi, chcących
Zastępy Pana
zatracić się w cielesnych doznaniach, zmieniła się moda, miasta stopniowo ogarnia ekstatyczne
Specyficzne uwarunkowania naszego świata sprawiają, że anioły nie mogą się w nim po prostu materializować. By efektywnie działać pośród śmiertelników, ich niebiańska cząstka musi połączyć się z ludzką powłoką. Czasem dzieje się to jeszcze przed narodzeniem człowieka, kiedy indziej zaś anielski pierwiastek może Przebudzić się w śmiertelniku nawet w później starości. Każdy stąpający po ziemi anioł jest w jakimś stopniu rozdarty między swoją boską iskrą, nakazującą bezwarunkową walkę z Wrogiem i wyrzeczenie się wszelkich innych potrzeb, a częścią śmiertelną, przepełnioną ludzkimi
szaleństwo. Służby albo nie potrafią już utrzymywać porządku, albo przeciwnie, nadużywają władzy, by dać upust swoim żądzom. Grupy przestępcze rosną w siłę, starając się zaspokoić wciąż zwiększający się apetyt ludzi na wszystko, co niebezpieczne i zakazane. Zaślepione wizją bogactwa i władzy rekiny biznesu stały się jeszcze bardziej chciwe i bezwzględne. Jednocześnie kościoły, niezależnie od wyznania, wypełniają się po brzegi. Podczas gdy jedni kaznodzieje nawołują do wspólnej modlitwy, inni grzmią, domagając się kar dla grzeszników. Jak grzyby po deszczu pojawiają się nowe grupy religijne i okultystyczne. Na ulicach coraz częściej spotkać można ludzi nawołujących do nawrócenia. Gdy zbliża się ostateczny koniec, wszyscy odsłaniają swe prawdziwe oblicza. Czasem odnajdują w sobie światło i dobro, o które sami siebie wcześniej nie podejrzewali, są
emocjami i pragnieniami.
Anioły nie stanowią bezładnej zbieraniny. Każdy z siedmiu panujących w niebiosach archaniołów powołał swój Zakon, któremu patronuje. Zastępy zesłane przez danego Patrona cechuje wspólna ideologia i system wartości. W obrębie każdej z grup znalazły się anioły z różnych Chórów – „anielskich gatunków” – od burzowych Hashmalim, przez prastare Seraphim, aż po stanowiące odbicie piękna Najwyższego Elohim.
to jednak rzadkie przypadki. Jednak
świata nie zamieszkują wyłącznie śmiertelnicy. Od eonów stanowił on swego rodzaju więzienie, gdzie siły Najwyższego strącały istoty, które nie mieściły się w Jego planach. Najcięższe przypadki znalazły się głęboko w piekielnych czeluściach i dopiero teraz starają się wyjść na powierzchnię. Jednak wielu innym bytom, których przewinienia nie były aż tak poważne, pozwolono niegdyś stąpać pomiędzy ludźmi. W przeszłości często udawało im się podporządkować sobie śmiertelników, jawiąc się im niczym bogowie. Po męczeńskiej śmierci Mesjasza została im odebrana wszelka moc, jednak obecnie dawne mechanizmy przestają działać i kolejni ze Skazanych na powrót odzyskują swą jaźń i potencjał. Tylko część z nich wspiera Wroga, wielu nie opowiada się po żadnej ze stron, a zdarzają się nawet tacy, którzy szczerze wspierają Zastępy. Egipscy bogowie, demony, leśne nimfy czy tajemnicze istoty, których nie opisuje żadna z ludzkich legend – oni wszyscy stanowią część tego świata i prawdopodobnie nie będą przyglądać się bezczynnie ostatecznemu starciu. Na swych usługach mają również
Należący do różnych Zakonów i Chórów skrzydlaci wspólnie organizują się wokół Świątyń – miejsc mocy, gdzie mogą regenerować swe siły i poprzez modlitwy otrzymywać łaski od archaniołów. Taką społecznością zarządza Konklawe na czele z Egzarchą, a Kardynałowie dzielą między siebie różne obowiązki. Prawa danej Świątyni dotyczą wszystkich, niezależnie od frakcji, z której pochodzą, a słowo Egza rchy musi być respektowane przez każdego.
Druga strona Podobno Wróg od tysięcy, a może i milionów lat planował to posunięcie. Zamknięty w najgłębszym z piekielnych kręgów przygotowywał się do chwili, gdy upadną mury, będące jego więzieniem. Powoli wpływał na zasady, według których funkcjonował świat i wypaczał je. Z czasem mechanizmy, które miały działać po wieczność, zaczęły się psuć lub funkcjonować inaczej, niż powinny. Upadli – posłuszne Wrogowi hufce – ruszyli na podbój
6
A y rmie A pokalips
świata. Każda zniszczona Świątynia przybliża jego ostateczne nadejście. Jeżeli ten świat - więzienie ostatecznie upadnie, żadna siła nie będzie już mogła powstrzymać Wroga. Na razie jednak, choć popękane, mury nadal stoją. Mimo że Wróg jest pozbawiony możliwości bezpośredniego oddziaływania na świat, ma wielu podwładnych i sprzymierzeńców, którzy wypełniają jego wolę. Co chwilę z piekieł wydostaje się kolejna istota, by zrealizować plany swego pana. Na powierzchni nie brak zaś całych grup Upadłych – istot pałających nienawiścią do Najwyższego, strąconych niegdyś na ten świat, które zdecydowały się wspierać Wroga. To one stanowią podstawę mrocznych hufców, z którymi najczęściej przychodzi ścierać się Zastępom. Armia Upadłych to różnorodna zbieranina. Obok olbrzymich, powykręcanych istot znajdują się w niej bezcielesne demony, podszeptujące ludziom złe myśli, a także Bestie Apokalipsy, zdolne zrównać z ziemią całe dzielnice. Wspierają je Potępieni – śmiertelnicy na usługach Upadłych. Największą hańbą Zastępów są upadłe anioły. Stanowią one bardzo niewielką część sił Wroga, jednak samo ich istnienie ukazuje przerażającą prawdę – anioły nie są doskonałe. Niektóre z sobie tylko znanych powodów zmieniły stronę i obecnie walczą przeciw swemu Stwórcy. To głównie z ich powodu społeczności anielskie tak surowo karzą tych, którzy łamią narzucone zasady. Każdy występek anioła może przecież okazać się pierwszym krokiem na drodze do jego upadku.
fragmentami, które dotyczą Zakonu jego postaci. Z tą Księgą powinien dobrze zaznajomić się Mistrz Gry, gdyż przedstawiany przez niego świat stanie się dzięki temu ciekawszy i barwniejszy. Z pewnością znajdzie tam również pomysły na epizody do swoich Kronik.
Księga Trzecia dedykowana jest właściwie wyłącznie Mistrzowi Gry. Znajdują się w niej liczne porady dotyczące prowadzenie rozgrywki i korzystania z mechaniki Armii Apokalipsy.
Oprócz tego znajdziecie tam opis różnego rodzaju wrogów, na których mogą trafić postacie, zasady tworzenia Bohaterów Niezależnych (postaci kontrolowanych przez Mistrza Gry), a także przewodnik po tworzeniu własnej Kroniki, wraz z poradami jak zaprojektować anielską społeczność i miasto, w którym będą miały miejsce wszystkie sesje.
Jak zapewne szybko zauważycie, w całym podręczniku stosujemy głównie formę męską, zarówno pisząc o pozycjach w Świątyni, jak i na przykład w rozdziale dla Mistrza Gry, gdzie zwracamy się do potencjalnego czytelnika jak do mężczyzny. Zapewniamy, że jest to zabieg czysto praktyczny, gdyż zaznaczanie w każdymi miejscu, że odnosimy się do obu płci, zajęłoby za dużo miejsca i skomplikowało czytanie. Dlatego z góry przepraszamy wszystkie Panie i zapewniamy, że o nich również pamiętaliśmy, pisząc niniejszy podręcznik!
Czym ta edycja różni się od zwykłej?
Jak czytać ten podręcznik Armie Apokalipsy zostały podzielone na trzy Księgi. Pierwsza to przede wszystkim opis mechaniki, tworzenia postaci oraz działania anielskich mocy. Z pewnością będziecie zaglądać do niej wiele razy podczas rozgrywki, by rozwiać wątpliwości dotyczące zasad lub sprawdzić dokładne działanie danego mechanizmu. Znajdziecie w niej również m.in. opisy Relikwii – obdarzonych mocą przedmiotów, którymi mogą posługiwać się postacie. Księga Druga to szczegółowy opis świata i anielskiej społeczności. Warto, żeby każdy z graczy zapoznał się z jej treścią, a zwłaszcza
7
Nie chcieliśmy, żeby różnice między podręcznikiem, który trzymacie w rękach a oryginałem sprowadzały się wyłącznie do grubości okładki. Dlatego, znajdziecie tu szereg zmian i dodatkowych materiałów. Poza kilkoma nowymi ilustracjami, dokładniejszą redakcją, uzupełnieniem tekstu o zmiany, które pojawiały się później i indeksem, dodaliśmy dwa rozdziały (jeden stanowiący bardziej wyczerpujący wstęp do gry, a drugi dotyczący odgrywania postaci), które oryginalnie pojawiły się w dodatku „Daj się uskrzydlić!” oraz jeden zupełnie nowy tekst – rozdział z propozycjami alternatywnych zasad do gry. Znajdziecie go na końcu podręcznika. Miłej lektury!
A y rmie A pokalips
Księga I
Armie Apokalipsy w pigułce Poniższy rozdział napisaliśmy z myślą przede wszystkim o osobach, które mają już doświadczenia z grami fabularnymi, ale nie miały jeszcze okazji uczestniczyć w sesja Armii Apokalipsy. Chcieliśmy stworzyć tekst, który mógłby pomóc Wam zapoznać się z podsta wowymi założeniami systemu i łatwiej przygotować do uczestniczenia w Kronice. Dla osób zaznajomionych z systemem może on stanowić formę przypomnienia najważniejszych faktów i zasad.
jako więzienie o kolejnych poziomach bezpieczeństwa. Na powierzchni, między śmiertelnikami, osadzano tych najmniej kłopotliwych skazańców, zaś na kolejnych poziomach Piekieł lądowały coraz silniejsze istoty. Siódmy Krąg Piekieł to miejsce przetrzymywania Wroga. Obecnie mury pomiędzy poszczególnymi Kręgami są coraz słabsze, pojawiają się kolejne przejścia na powierzchnię. Dlatego wśród ludzi działa coraz więcej Upadłych – sług Wroga, które pomagają swemu Panu w ucieczce.
Na kilku najbliższych stronach znajdziecie informacje o świecie Armii Apokalipsy, typie postaci, które możecie stworzyć oraz
Oprócz nich w Armiach Apokalipsy spotkać możne jeszcze Daiva, zwane Skazanymi. To istoty, które zostały tu niegdyś zesłane za jakieś przewiny, jednak nie sprzymierzyły się z Wrogiem. W przeszłości starały się jakoś urządzić sobie życie na Ziemi. Niektóre były nawet czczone jako starożytni bogowie i demony. Obecnie są niejako zawieszone między dwoma stronami konfliktu. Z jednej strony mają siły Wroga, z drugiej zaś anielskie Zastępy, które przyszły tutaj powstrzymać Upadłych. Niektórzy S kazani określają się po jednej ze stron, większość jednak przede wszystkim dba o własne interesy.
o podstawach mechaniki.
Świat wokół postaci Akcja Armii Apokalipsy dzieje się w świecie podobnym do naszego, który jednak znajduje się na skraju kataklizmu. Przed eonami Stwórca zamknął na nim potężną istotę (czy może raczej byt), która obecnie jest bliska wydostania się ze swojego więzienia. Jeżeli mu się to uda, świat, a może i cały wszechświat, spotka zagłada. Owego więźnia nazywa się po prostu Wrogiem. Dysponuje on niewyobrażalną mocą, która jednak
Świat bardzo przypomina naszą współczesność, istnieją jednak pewne różnice. Wszystko jest w nim bardziej intensywne – od kolorów, po emocje. Tajemnicza siła, nazywana Karnawałem wpływa na ludzi, czyniąc ich bardziej skłonnymi do ekstremalnych zachowań. Tak, jakby
na razie ograniczana jest przez mury jego
więzienia. Gracze wcielają się role aniołów, które zostały zesłane z niebios, aby powstrzymać Wroga i nie dopuścić do apokalipsy.
instynktownie przeczuwali nieuchronny koniec,
śmiertelnicy stają się albo bardziej hedonistyczni, starają się spróbować wszystkiego, póki jeszcze jest na to czas albo też popadają w religijny fanatyzm, próbując odkupić swoje winy wobec zbliżającego się Dnia Sądu. Karnawał nie oddziałuje na wszystkich w tym samym stopniu.
Zgodnie z założeniami systemu cały świat powstał wyłącznie po to, aby Stwórca mógł strącać tu wszelki niepożądany element – od arcypotężnych istot, po mało istotne byty, które jakoś mu się sprzeniewierzyły. Całość została zaprojektowana
8
A y rmie A pokalips
mieli wśród innych członków Świątyni przyjaciół, wrogów, zaciekłych rywali i namiętnych kochanków. To wątki związane z nimi będą zapewne osią Kroniki.
Estetyka Świat
Armii
Apokalipsy
trudno
gzymsach budynków w butach na obcasach, dzierżąc w rękach olbrzymie miecze. Ciężkie glany nie wydają praktycznie odgłosu, gdy się skradają, a rozpięta skórzana kurtka będzie im służyć równie dobrze przy 30 -stopniowym mrozie, co 40-stopniowym upale. Nie chodzi o realizm – macie stworzyć sobie takie postacie, jakie Wam się podobają i móc bawić się ich stylem.
nazwać
szaroburym. To miejsce o intensywnych barwach,
mieniące się światłami reklam i neonów odbijających się od lśniących masek samochodów, a także wyzywających strojów ludzi bawiących się w klubach. Oczywiście nie brak w nim również brudu i zniszczenia – w końcu niewiele dzieli go od ostatecznego upadku. Na pierwszy plan wychodzi jednak jego blask i wszystkie atrakcje,
których jest w stanie dostarczyć. Wasze postacie trafią do miasta pełnego szalonych imprez w nielegalnych klubach, wykwintnych przyjęć w najlepszych dzielnicach, nocnych wyścigów, epickich walk na dachach budynków, klimatycznych na wpół opuszczonych fabryk i bajecznie luksusowych apartamentów. Za maską ciągłej zabawy i kolorów kryje się jednak ciemniejsza strona rzeczywistości. Przestępczość zorganizowana ma się lepiej niż kiedykolwiek, poza oświetlonymi centrami miast szerzy się ubóstwo, przybywa ludzi, którzy nie potrafią poradzić sobie z rzeczywistością. Ale Armie Apokalipsy nie są bynajmniej studium problemów społecznych czy głęboką analizą moralnego upadku. To świat przypominający uniwersa wielu filmów sensacyjnych – przerysowany i podkolorowany po to, by dać Wam więcej rozrywki. Ta sama zasada dotyczy aniołów. Skrzydlaci ubierają się w odważne stroje, bawią się w niesamowitych klubach, jeżdżą drogimi samochodami. Ich styl i życie są zupełnie wyjątkowe. To nie jest system o przyziemnych sprawach. Nawet, jeżeli jakiś anioł żyje na ulicy bez pieniędzy, będzie sprawiał to samo niesamowite wrażenie, co jego zamożniejsi bracia i siostry, a jego podniszczony strój będzie wyglądał wyjątkowo klimatycznie. Nie musicie się też przejmować takimi szczegółami, jak praktyczność wybranych ciuchów czy poręczność broni. Wasze postacie są trochę jak bohaterowie komiksów – bez problemu utrzymują się na
Postacie graczy Wcielacie się role aniołów, które przybyły na świat z misją powstrzymania Wroga. Przebudziły się w śmiertelnych ciałach i starają się teraz poradzić sobie w zupełnie nowej rzeczywistości. Zapewne coś łączy Was z pozostałymi członkami drużyny. Być może piastujecie podobne stanowiska w Świątyni, może Wasz los został mistycznie połączony. O tym wszystkim poinformuje Was prowadzący na samym początku Kroniki (to jego decyzja).
Tworząc postać musicie zdecydować który z siedmiu Patronów powołał ją do życia. Wszy stkie dzieci jednego Patrona nazywa się Zakonem i stanowią one swego rodzaju frakcję w Świątyni. Łączy je wspólna ideologia i system wartości, choć oczywiście mogą się nieco różnić w przekonaniach. Skrzydlaci współpracują ze sobą niezależnie od Zakonów, z których pochodzą, nie ma więc żadnego problemu, jeżeli każdy z graczy chce, by jego postać należała do innej frakcji. Każdy anioł pochodzi też z jednego z niebiańskich Chórów. Chór to swego rodzaju „gatunek” anioła albo raczej jego dusza. Nie ma wpływu na współczynniki, mówi jednak o pewnych cechach osobowości i wyglądu skrzydlatego. Chórów jest siedem i w każdym z Zakonów występują one mniej więcej w równych proporcjach. Nie ma jakichś „typowych” połączeń Chórów i Zakonów, wszystkie są dokładnie tak samo poprawne. Skrzydlaci posiadają trzy formy, które mogą przybierać wedle woli. Najczęściej wyglądają jak zwykli ludzie, ich wyjątkowe cechy ledwie przebijają przez powierzchowność śmiertelnika. W formie Elyon anioły mają wyraźnie widoczne skrzydła. Poza tym ujawniają się ich Stygmaty, wyjątkowe cechy wyglądu, różne u poszczególnych osób. Skrzydlaci mogą też
10
A y rmie A pokalips
przyjąć formę Adon, wyglądającą jak świetlista, humanoidalna istota, która dysponuje przy tym olbrzymimi możliwościami. Niestety, mają możliwość przybrać ją tylko na krótki czas, dopóki wewnętrzne światło nie zacznie wypalać ich od środka. Wasze anioły będą integralną częścią większej społeczności Zastępów. Każdy posiadać będzie konkretne stanowisko w Świątyni, wiążące się z jakimiś obowiązkami oraz przywilejami. W Armiach Apokalipsy nie ma odgórnego założenia co do pozycji bohaterów w anielskiej hierarchii. Wszystko zależy tutaj od pomysłu Mistrza Gry na Kronikę. Może przewidzieć dla Was miejsce pośród najmniej wpływowych osobistości Świątyni, równie dobrze jednak możecie zagrać władcami społeczności. Tak czy owak prowadzący powinien przed tworzeniem postaci poinformować Was o sytuacji bohaterów. W zależności od jego decyzji otrzymacie różną liczbę punktów do rozdania między współczynniki Waszych aniołów.
Miejsce w świecie Nawet, jeżeli przyjdzie Wam grać najmniej potężnymi pośród skrzydlatych, możliwości Waszych postaci będą olbrzymie, znacząco przekraczające potencjał nawet najbardziej wybitnych śmiertelników. Zwykli ludzie, poza absolutnie wyjątko wymi sytuacjami, nie powinni stanowić żadnego wyzwania dla aniołów. To bardziej postaci tła. Owszem, co pewien czas zdarzają się wśród nich wyjątkowe jednostki jak prorocy czy nowi ewangeliści, jednak po pierwsze stanowią oni bardzo rzadki wyjątek, po drug ie pozostają istotami bardzo kruchymi, które raczej nie powinny Wam zagrozić. Prędzej już poznacie ich jako bezbronne istoty, o których bezpieczeństwo z jakichś powodów będziecie musieli dbać. Skazani również nie powinni stanowić zagrożenia dla Zastępów. O wszem – najpotężniejsi z nich potrafią dotrzymać kroku skrzydlatym, jednak przeciętny Daiva zawsze będzie słabszy od przeciętnego anioła. Ich możliwości i moce czynią z nich potencjalnych przeciwników (albo partnerów), stawiają ich jednak w wyraźnie gorszej pozycji. Jeżeli udaje im się zdobyć przewagę nad
Świątynią, zazwyczaj wynika to z ich szerokich kontaktów i możliwości wpływania na miasto, a nie z potężnych mocy czy niesamowitego potencjału. Jedynymi istotami, które mogą naprawdę zagrozić skrzydlatym, są Upadli. Choć nie brakuje wśród nich na wpół bezmyślnych, słabych istot, często można natknąć się na sługi Wroga, dysponujące wielką mocą, czasem porównywalną jedynie z najsilniejszymi aniołami w mieście. Nawet w sytuacji, gdy ich potencjał jest niższy niż aniołów, Upadli często nadrabiają liczebnością. Tylko najbardziej pyszni i aroganccy pośród Zastępów ignorują zagrożenie ze strony Wroga. Częstym przeciwnikiem dla Waszych postaci będą też inni członkowie Świątyni. Istnieje bardzo duża przepaść między możliwościami najsłabszego i najsilniejszego anioła w społeczności. Dobrym wyznacznikiem potencjału jest Pieczęć – symbol bliskości z Patronem. Choć nie zależą od niej bezpośrednio żadne współczynniki, możecie bezpiecznie zakładać, że postacie o wyższej Pieczęci będą dysponować większymi możliwościami, niż ich bracia i siostry, posiadające niższą Pieczęć. Tak samo, jak stanowiska, początkowa Pieczęć Waszych postaci zależy od Mistrza Gry.
Podstawowe zasady Mechanika Armii Apokalipsy nie należy do szczególnie skomplikowanych, choć wymaga zapamiętania kilku pojęć i nazw. Nie macie przed sobą najbardziej realistycznej gry w historii. Naszym nadrzędnym celem było stworzenie zasad, które z jednej strony dostarczą na sesjach dużo zabawy, z drugiej zaś nie będą zbyt często odrywać Was od fabuły. Zamieszczony tutaj opis to tylko podstawowe informacje na temat mechaniki – jej pełen opis znajdziecie w dalszej części podręcznika.
(niemal) brak kostek W Armiach Apokalipsy po kostki sięgacie bardzo, bardzo rzadko. Podczas wykonywania normalnych
testów, w tym przy działaniach przeciwstawnych i złożonych, kostka w ogóle nie będzie Wam do niczego potrzebna. Przeszkody będziecie pokonywać albo automatycznie, albo (jeżeli nie
11
A y rmie A pokalips
Specjalizacji (np. Celności przy strzelaniu albo Wrażenia przy uwodzeniu). Jeżeli tymczasowa wartość Atrybutu (po uwzględnieniu modyfikatora za wydany Punkt Łaski) jest wyższa lub równa niż Trudność, test się powiódł, a wydany Punkt Łaski wróci Wam po sesji.
Siła Woli Zamiast wydawać Punkt Łaski, możecie zdecydować się na poświęcenie punktu Siły Woli. Działa on bardzo podobnie jak Łaska, nie bierze jednak pod uwagę Specjalizacji, lecz na czas testu dodaje po prostu +5 do Atrybutu. Siła Woli ma jednak tę wadę, że nie odnawia się automatycznie po sesji. Wasza postać musi dać się porwać chwili i zatracić w jakiejś przyjemności czy zabawie, aby odzyskać pojedynczy punkt Siły Woli.
z których każda jest potężniejsza od poprzedniej. To, jak wiele Charyzmatów Wasze postacie posiadają na starcie, zależy od decyzji Mistrza Gry - silniejsze anioły znają więcej Charyzmatów niż ich mniej doświadczeni bracia. Moce mogą działać na trzy sposoby: niektóre aktywują się automatycznie, nie wymagając nawet deklaracji ze strony gracza, inne wymagają aktywowania, które albo sprowadza się do deklaracji, albo wymaga też dodatkowo wydania punktu Gniewu Pana. Ostatni
typ to moce o działaniu spornym. W ich przypadku zarówno używający Charyzmatu, jak i jego ofiara mogą wydawać Gniew Pana, by ustalić, czy moc zadziałała, czy nie.
Każda postać określana jest dodatkowo przez cechy Sytuacji, które mówią o niektórych aspektach jej życia. Dzięki Sytuacji określicie, jak
Ważne jest nie tylko to, czy postać posiada wybrany Charyzmat, ale również na jakim poziomie znajduje się moc, której zamierza właśnie użyć. Anioł, który używa mocy z drugiego poziomu, należącej do Charyzmatu, którego nauczył się na poziomie siódmym, uzyska pożądany efekt znacznie łatwiej niż skrzydlaty, korzystający z tej samej mocy, ale posiadający
bogaty jest Wasz bohater, czy posiada dobrych
Charyzmat jedynie na trzecim poziomie.
Sytuacja
przyjaciół, jego wstępne relacje z innymi Zakonami i wiele innych tego typu zagadnień.
Anielskie moce Skrzydlaci dysponują specjalnymi zdolnościami, nazywanymi Charyzmatami, które pozwalają im dokonywać niesłychanych czynów. Każdy Charyzmat dzieli się na siedem kolejnych mocy,
Tu jeszcze jedna dosyć istotna uwaga. Moce można z powodzeniem stosować nie tylko przeciwko śmiertelnikom, ale również Skazanym, Upadłym, a nawet aniołom. Problem polega jednak na tym, że skrzydlaci instynktownie wyczuwają, kiedy ktoś używa na nich Charyzmatu. Moc nadal zadziała zgodnie z opisem, jednak anioł będzie doskonale wiedział, że jego działania albo uczucia są efektem nadprzyrodzonej
13
A y rmie A pokalips ingerencji. Co więcej – będzie on również
świadom, kto użył na nim Charyzmatu.
Epickie Starcia Raz na jakiś czas Wasze postacie będą uczestniczyć w wyjątkowych potyczkach. To może być walka z głównym przeciwnikiem, honorowy pojedynek z aniołem czy pościg za kl uczowym Bohaterem Niezależnym. Obie strony dadzą z siebie wszystko: w powietrzu będą latać samochody i fragmenty budynków, potężne Charyzmaty będą siać zniszczenie, a święte Relikwie będą się krzyżować z głośnym hukiem. Na czas Epickiego Starcia zasady gry się trochę zmieniają. To również jedyny moment podczas sesji, kiedy sięgniecie po kości (konkretnie za pojedynczą k6). Nie będziemy opisywać tutaj szczegółowo zasad Epickich Starć, najważniejsze, żebyście zrozumieli samą filozofię, która za nimi stoi. Każda strona (w walce jeden na jeden będzie to pojedyncza postać) dysponuje pewnym Potencjałem w starciu. W klasycznej walce będzie to suma jej Akcji i Reakcji Fizycznej oraz Pieczęci. Co turę walki rzucacie k6 i dodajecie do Potencjału. Oczywiście, to samo robi Wasz przeciwnik. Ta osoba, która uzyska najwyższy wynik, opisuje ten fragment starcia. Nie mówi tylko o swoich działaniach, ale również zagraniach drugiej strony. Jeżeli wygracie turę, możecie opisać, jak bardzo epicko i efektownie walczy Wasz bohater. Nie bójcie się korzystać ze scenografii. Walczycie na placu budowy? Niech
anioł ciśnie we wroga jakimś urządzeniem albo rozbije nim ceglaną ścianę. To Wasza szansa, żeby pokazać, jak wspaniali są Wasi bohaterowie. Poza Potencjałem każda ze stron dysponu je Punktami Zwycięstwa. Najczęściej wylicza się je sumując wszystkie sześć Atrybutów postaci. Zawsze, gdy przegrywacie turę, różnicę w uzyskanych punktach (sumy Potencjału i k6) odejmujecie od Punktów Zwycięstwa Waszego bohatera. Analogicznie, kiedy to Wy jesteście górą w jakimś fragmencie walki, przeciwnik odpisuje sobie Punkty Zwycięstwa. Kiedy jedna ze stron straci je wszystkie, przegrała starcie i jest zdana na łaskę i niełaskę zwycięzcy. Jeżeli to Wy zatriumfowaliście, możecie teraz jedną deklaracją
pozbawić pokonanego życia lub też wielkodusznie podać mu rękę i pomóc wstać - to Wasz wybór.
Oczywiście podczas Epickich Starć postacie mogą korzystać z Charyzmatów, jednak działają one trochę inaczej niż zazwyczaj. Z każdego Charyzmatu możecie skorzystać tylko raz podczas walki. W tej turze, w której go używacie, dodajecie jego wartość do rzutu k6. Jeżeli zwyciężycie w tym fragmencie starcia, w Waszym opisie będziecie musieli uwzględnić, że postać korzystała z nadprzyrodzonych mocy i wyjaśnić, w jaki sposób dany Charyzmat pozwolił jej uzyskać przewagę. Z punktu widzenia mechaniki nie ma żadnej różnicy, czy skorzystacie z Młota Pana, by cisnąć przeciwnikiem w ścianę, czy z Niebiańskiego Piękna, by go zauroczyć – liczy się jedynie poziom Charyzmatu, z które go korzystacie. Reszta to już kwestia opisu. I ostatnia sprawa. Jeżeli w jakiejś turze jesteście niezadowoleni z rzutu k6, możecie wydać punkt Gniewu Pana, żeby wykonać go ponownie. W sumie w jednym fragmencie walki możecie wydać maksymalnie tyle Gniewu P ana, ile wynosi wartość Pieczęci Waszego bohatera. Czyli jeżeli postać ma Czwartą Pieczęć, może wydać nie więcej niż 4 punkty Gniewu Pana. W takim wypadku mogłaby wykonać w jednej turze w sumie pięć rzutów k6 (jeden zwykły i 4 przerzuty). Wybieracie najwy ższy wynik ze wszystkich rzuconych w jednej turze i to właśnie jego wartość dodajecie do Potencjału. Nie musie z góry deklarować, ile Gniewu Pana planujecie wydać. Jeżeli wynik Wam się nie podoba, możecie po prostu poświęcić kolejny punkt i rzucać jeszcze raz.
To już wszystkie najważniejsze zasady mechaniki Armii Apokalipsy. Jak widzicie nie są one bardzo skomplikowane i dają graczom dość dużą kontrolę nad rozgrywką. Wydając Punkty Łaski możecie zadecydować, które testy Wam się powiodą, a które nie. Podczas Epickich Starć macie możliwość opisywania niesamowitych wyczynów Waszych postaci, jeśli tylko wygracie turę walki. Przy okazji wcielacie się w anioły, które są naprawdę potężnymi istotami i mogą działać w bardzo efektowny sposób, wpływając w dużym stopniu na świat wokół siebie. Mamy nadzieję, że dzięki temu granie w Armie Apokalipsy będzie dla Was świetną rozrywką!
14
A y rmie A pokalips
Księga I
Zasady gry
Mechanika Armii Apokalipsy nie należy do szczególnie skomplikowanych. Opiera się na kilku założeniach:
Deklaracja i test Zazwyczaj na sesji mechanika zaczyna być potrzebna dopiero wtedy, gdy jeden z graczy
Test najczęściej zdaje się przez automatyczny sukces.
zgłosi takie działanie postaci, które zdaniem
Postacie dysponują niesłychaną potęga, a ich Atrybuty przyjmują często wartości niedostępne dla śmiertelników. Dlatego przez większość czasu gracze w ogóle nie muszą przejmować się testami – zasada automatycznego sukcesu pozwala im poradzić sobie ze wszystkimi pomniejszymi wyzwaniami na sesji. Dzięki temu gra się znacznie płynniej i nie trzeba z powodu byle drobiazgu przerywać opisu czy dialogu.
deklaracji nie wiąże się z takimi konsekwencjami. Wstawanie z łóżka, przejechanie gdzieś samochodem, zwykła rozmowa z innym aniołem – te i tysiące innych sytuacji działają bez odwoływania się do zasad. Nie ma tu żadnego wyzwania, któremu postać musiałaby sprostać. Wstanie z łóżka, do którego postać została przywiązana, dojechanie gdzieś samochodem w bardzo krótkim czasie lub próba zastraszenia innego anioła – w takich przypadkach test będzie już potrzebny. Czasem deklaracja nie będzie nawet niezbędna. Kiedy Mistrz Gry chce np. sprawdzić, czy postać dała się zaskoczyć, nie musi czekać na deklarację gracza i może nakazać wykonanie testu.
Mistrza Gry wymaga wykonania testu. Wiele
Przez większość czasu nie używamy kostek. Poza jednym wyjątkiem (o którym później) gracze w ogóle nie potrzebują kości do wykonywania testów. Na każdej sesji dysponują pewną pulą Punktów Łaski, które mogą wydawać, żeby poradzić sobie z trudniejszymi wyzwaniami. Gdy pula wyczerpie się, postacie mogą liczyć tylko na podstawowe wartości swoich Atrybutów. Normalne zasady zostają zawieszone na czas Epickich Starć. Gdy drużyna lub jedna z postaci mierzy się z naprawdę wyjątkowym przeciwnikiem, zasady gry ulegają zmianie. Dochodzi do Epickiego Starcia, podczas którego w powietrzu latają samochody, rozbłyskują Relikwie, ściany budynków kruszą się w pył, a walczący dają z siebie wszystko, by pokonać przeciwnika. To jedyny moment podczas sesji, gdy gracze dostają do ręki kości. Co więcej, mają oni nawet możliwość przejęcia narracji i opisywania działań
Wszystkie testy w Armiach Apokalipsy wykonuje
się według tego samego schematu. W zależności od tego, ile osób wykonuje test i innych zmiennych, dokładny sposób liczenia pul może się zmienić, zasada działania pozostaje jednak zawsze taka sama. Krok 1: Ustalenie Atrybutu i Specjalizacji
Mistrz Gry ustala, jaki Atrybut będzie testowany oraz jaka Specjalizacja będzie odpowiednia. Więcej na temat Atrybutów i Specjalizacji znajdziecie w dalszej części tego rozdziału. Oczywiście prowadzący informuje gracza o swojej decyzji. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby gracz zasugerował inny Atrybut lub Specjalizację, jednak ostateczne słowo ma tu Mistrz Gry.
obu stron starcia.
15
A y rmie A pokalips
kategorie: Fizyczne, Intelektualne i Społeczne. W każdej z tych kategorii występuje para Atrybutów: Akcja i Reakcja, a zatem każda postać ma w sumie 6 Atrybutów. Jak to działa w praktyce? Żeby ustalić, który Atrybut postaci odgrywa w danej chwili naj większą rolę (i będzie postawą ewentualnego testu), w pierwszej kolejności musimy
sprecyzować, w jakiej sytuacji znajduje się bohater. Jeżeli uczestniczy w walce, stara się podnieść ciężki przedmiot bądź też próbuje bezszelestnie śledzić Skazanego, będą nas interesowały Atrybuty Fizyczne. W przypadku przełamywania zabezpieczeń komputera, odprawiania skomplikowanego rytuału lub ustalania najkrótszej trasy prowadzącej do jakiegoś miejsca, decydujące okażą się Atrybuty Intelektualne. Atrybuty Społeczne będą nas z kolei interesować, gdy postać stara się wywrzeć dobre wrażenie na rozmówcy, zastraszyć bramkarza w klubie czy uwieść anielicę ze swojej Świątyni. Kiedy wiemy już, na jakiej płaszczyźnie działa w danej chwili bohater, musimy ustalić, czy to on wykazuje inicjatywę i działa ofensywnie, czy też odwrotnie – jego działanie jest tylko odpowiedzią na akcję innej osoby bądź na niezależne wydarzenie. Dzięki temu będziemy wiedzieć, czy w danej chwili decydująca będzie Akcja, czy Reakcja. Ujmując rzecz najprościej: gdy postać rzuca kamieniem, operuje pacjenta w szpitalu lub
kogoś zastrasza, interesują nas Atrybuty Akcji. Gdy postać uskakuje przed walącym się na nią sufitem, stara się zachować skupienie mimo rozpraszających okoliczności bądź jest przez kogoś oceniana, będziemy posługiwać się Atrybutami Reakcji.
wyczerpana lub zbyt znużona, by brać się za skomplikowane łamigłówki. Również Mistrz Gry ma do swojej dyspozycji pewną liczbę Punktów Łaski, z których mogą korzystać Bohaterowie Niezależni. Pula Mistrza Gry wynosi 5 punktów plus 3 punkty za każdą postać w drużynie (czyli np. przy trzyosobowej drużynie całkowita pula Mistrza Gry wynosi 14 punktów). Prowadzący nie może jednak korzystać ze swojej puli zupełnie dowolnie. Na początku Kroniki dzieli ją na cztery mniejsze: Pulę Świątyni, Pulę Upadłych, Pulę Skazanych i Pulę Karnawału. Ten podział powinien odzwierciedlać siłę każdej z frakcji obecnych w Kronice. A zatem, jeżeli w danym mieście anioły niemal wytępiły Upadłych, Pula Świątyni powinna być wyraźnie wyższa niż Pula Upadłych. W wyniku różnych zdarzeń na sesjach wysokość pul może ulegać zmianie. Jeżeli np. Skazanym udało się przejąć z rąk Upadłych wyjątkowo prestiżowe miejsce, jeden punkt z Puli Upadłych powinien po tej sesji na stałe powędrować do Puli Skazanych. Jak łatwo się domyślić, Mistrz Gry może wydawać punkty z konkretnych pul tylko na testy
przedstawicieli danej frakcji. Pula Karnawału służy zatem wyłącznie do testów wykonywanych przez śmiertelników (w obecnych czasach Karnawał oddziałuje choćby w minimalnym stopniu na każdego człowieka).
Specjalizacje W Armiach Apokalipsy występuje 15 Specjalizacji, co oznacza, że każda z nich odpowiada za dosyć szerokie spektrum czynności. Specjalizacje są odzwierciedleniem wiedzy, umiejętności lub naturalnego drygu postaci w danej dziedzinie.
Łaska Współczynnik ten odzwierciedla wyjątkowy potencjał, jakim dysponuje postać. Wydanie punktu Łaski na czas pojedynczego testu zwiększa odpowiedni Atrybut postaci, dzięki czemu ma ona większe szanse na porad zenie sobie z wyzwaniem. Punkty Łaski automatycznie „regenerują się” po każdej sesji. Postać, która podczas danego spotkania wydała już wszystkie punkty, może oczywiście nadal uczestniczyć w grze, jednak w trudniejszych sytuacjach zdana będzie na tych członków grupy, którym został jeszcze jakiś zapas potencjału. To trochę tak, jakby była fizyczne
Podzieliliśmy je na trzy kategorie: Umiejętności Ciała, Umysłu i Ducha. Należy jednak pamiętać, że nie są one sztywno przypisanie do Atrybutów. Np. Specjalizacja Ciała Szpiegostwo może okazać się przydatna zarówno podczas śledzenia podejrzanego (płaszczyzna fizyczna), włamywania się do cudzego komputera (płaszczyzna intelektualna), jak i zatajania swojej prawdziwej
tożsamości podczas spotkania (płaszczyzna społeczna).
spiskowców
Postać bez danej Specjalizacji nadal może
zajmować się związanymi z nią czynnościami. Brak Specjalizacji Komputery oznacza, że bohater
17
A y rmie A pokalips
umie korzystać z pakietów biurowych i znaleźć cenne informacje w sieci. Jednak nie zna się na programowaniu, włamywaniu na witryny internetowe itp. Analogicznie, postać bez Specjalizacji Prowadzenie może bez problemu usiąść za kółkiem. Na pewno nie wie jednak zbyt wiele o prowadzeniu podczas pościgu, najlepszych sposobach na podrasowanie silnika itp.
Co ważnie, w Armiach Apokalipsy tylko czasem korzysta się ze Specjalizacji. Podczas sprawdzania automatycznego sukcesu wartość Specjalizacji w ogóle nie jest brana pod uwagę. Zakładamy, że wiedza i możliwości, których dostarczają, są dostępne wtedy, gdy postać zdecyduje się włożyć dodatkowy wysiłek w swoje działanie. Dlatego wartość Specjalizacji dodaje się do Atrybutu wyłącznie w wypadku, gdy gracz wyda Punkt Łaski. Przez resztę czasu należy je traktować jedynie jako ubarwienie odgrywania postaci.
Poziomy Trudności Podczas testu Mistrz Gry określa, jak trudne jest dane wyzwanie. Ustalony przez niego Poziom
Trudności wyznacza liczbę punktów, które musi zebrać postać gracza, by test się powiódł. Zadanie proste, które nie powinno stanowić wyzwania nawet dla przeciętnego śmiertelnika, ma Poziom Trudności 3 . Przykładami takich wyzwań mogą być wejście na niskie i rozłożyste drzewo czy podniesienie ciężkiej torby z zakupami. Sens wykonywania prostych testów istnieje właściwie tylko wtedy, gdy z racji bardzo złego stanu zdrowia postać ledwie radzi sobie z nawet najłatwiejszymi czynnościami. Poziom Trudności 5 cechuje zadania trudne, czyli takie, w których przypadku zwykli śmiertelnicy nie mogą mieć pewności, czy im się powiedzie i muszą się do nich przyłożyć, by mieć jakiekolwiek
szanse
na
sukces.
Zadania
wymagające takiego Poziomu Trudności to np. przeskoczenie pomiędzy dachami nad wąską uliczką, dostanie się na imprezę, na którą nie miało się zaproszenia, ściąganie na państwowym egzaminie itp. Zadania bardzo trudne ( Poziom Trudności 7 )
wyznaczają granice ludzkich możliwości. Testy na tym poziomie należałoby wykonać, by pokonać szachowego mistrza świata, dokonać przekrętu na
poziomie najsłynniejszych oszustów lub zdobyć złoty medal na olimpiadzie. Uporanie się z zadaniem o Poziomie Trudności 9 (nazywanym zadaniem heroicznym) znajduje się poza zasięgiem nawet najlepszych spośród śmiertelników. Jeżeli postać podoła takiemu zadaniu podczas sesji, nieświadomi jej mocy świadkowie mogą dojść do wniosku, że musiało się im przywidzieć. Bądź przeciwnie, będą się z niedowierzaniem wpatrywać w bohatera. Przykładami wyzwań o takim poziomie trudności mogą być np. wyrwanie niedużego drzewa z korzeniami, przeskoczenie między budynkami znajdującymi się po dwóch stronach kilkupasmowej ulicy, zatrzymanie i uspokojenie
wielotysięcznej demonstracji w kilka sekund lub przełamanie tworzonych latami zabezpieczeń supertajnej organizacji rządowej. Nawet anioły (bez wykorzystywania specjalnych mocy) rzadko radzą sobie z zadaniami epickimi, czyli o Poziomie Trudno ści 11. Wyrwanie rosłego dębu z korzeniami, przebicie pięścią tytanowych
drzwi
czy
doprowadzenie
do
omdlenia płci przeciwnej samym tylko pojawieniem się – takie wyzwania cechuje epicka trudność. Najwyższy z poziomów trudności nazywa się po prostu „niemożliwy”. Poziom Trudności 13 oznacza zadania, których wykonanie godzi w prawa fizyki, logiki bądź zdrowego rozsądku. Ciśnięcie w przeciwnika budynkiem, wskoczenie na skrzydło przelatującego samolotu , wykonywanie obliczeń w ułamku czasu, który potrzebowałby superkomputer – to niektóre z wyzwań o tym poziomie trudności. W praktyce anioły bez specjalnych mocy nie mają żadnych szans na zdanie takiego testu.
Podział czasu Czas podczas sesji dzielimy na sceny. Scena może
mieć różną długość i jest odpowiednikiem sceny w filmie. Pojedynczą sceną może być pościg samochodowy, bal dobroczynny, pojedynek na
dachu budynku lub nawet cały wieczór spędzony w Świątyni (pod warunkiem, że nie stało się w tym czasie nic wyjątkowego). Wiele anielskich mocy i zasad wykorzystuje sceny jako podstawową metodę obliczania czasu (np. dana moc może działać przez jedną scenę).
18
A y rmie A pokalips
Podczas Epickich Starć podstawową jednostką czasu zamiast scen staje się runda. Może ona trwać od ułamków sekundy do kilkudziesięciu sekund w zależności od sytuacji, jest jednak zazwyczaj znacznie krótsza od sceny. Więcej informacji na temat rund znajduje się w opisie zasad Epickich Starć (str. 31).
użyciu anielskich i demonicznych mocy oraz na przykład w wyniku odprawionego Rytuału. Takie urazy nazywamy Wyjątkowymi Obrażeniami. Zaznacza się jena pasku Kondycji, stawiając w odpowiedniej kratce symbol „X”.
W niektórych sytuacjach należy używać rund do odmierzania czasu poza Epickim Starciami (np. by
ustalić, jak długo postać może przebywać w anielskiej formie Adon). W takim wypadku rundę należy rozumieć jako czas niezbędny, by wykonać pojedynczą czynność (to znaczy: pojedynczy test). Zatem informację „efekt utrzymuje się przez pięć rund” możemy odczytać jako: „przez ten czas postać gracza może wykonać pięć testów”.
Kondycja i obrażenia Wcześniej czy później bohaterom może przy darzyć się coś niedobrego. Spadną z budynku, zostaną zranieni w pojedynku, będą poddawać swoje ciała kolejnym próbom. Kondycja to współczynnik, który ma za zadanie odwzorowywać stan ich organizmów. Każda postać ma 7 punktów Kondycji. Gdy otrzymuje Obrażenia, gracz skreśla kolejne kwadraty na
Wyjątkowe Obrażenia najpotężniej oddziałują na śmiertelników. Gdy zwykły człowiek otrzyma co najmniej jedno takie Obrażenie, należy zwiększyć liczbę utraconych punktów Kondycji o 1 (zatem śmiertelnik otrzyma np. 5 zamiast 4 lub 3 zamiast 2 Wyjątkowych Obrażeń). Obrażenia na pasku Kondycji zawsze zaznaczamy z góry na dół. Postać, która otrzymała 3 Obrażenia, powinna mieć skreślone trzy pierwsze kwadraty w górnej części paska Kondycji. Ostatnie trzy punkty Kondycji są dodatkowo oznaczone jako „-1”, „-2” i „-5”. Tyle wynosi ujemny modyfikator do wszystkich testów, jakie będzie próbowała zdać postać, której zdrowie spadło do tak niskiego poziomu . Należy pamiętać, że postać, która ma zakreślone wszystkie
punkty
Kondycji,
jest
najprawdopodobniej nieprzytomna i właściwie umiera.
karcie postaci.
Leczenie i regeneracja
Inne anioły i wielu Upadłych również mają 7 punktów Kondycji. Skazani mają ich jednak tylko 5. Z kolei zwykli śmiertelnicy, Natchnieni (sługi aniołów), Heretycy i Potępieni muszą polegać jedynie na 3 punktach. Jeżeli cała Kondycja postaci lub Bohatera Niezależnego zostanie skreślona, jest on praktycznie martwy (choć Gniew Pana i niektóre Charyzmaty mogą ich uratować).
Przeciętny człowiek leczy jeden Poziom Obrażeń w czasie od kilku do kilkunastu dni. Anioły, jako istoty wyjątkowe, regenerują siły znacznie szybciej. Jeżeli mogą pozwolić sobie na odpoczynek, samoistnie leczą jeden poziom Zwykłych Obrażeń na godzinę.
W Armiach Apokalipsy są dwa rodzaje obrażeń. Zwykłe Obrażenia odzwierciedlają wszelkieg o typu urazy, jakie może zadać człowiek, jego wytwory i zjawiska naturalne. Strzał z pistoletu, cios nożem, pożar bądź upadek z dużej wysokości – wszystkie te sytuacje owocują otrzymaniem Zwykłych Obrażeń. Gdy postać otrzymuje Zwykłe Obrażenia, gracz zaznacza je poprzez przekreślenie odpowiedniej liczby kwadratów Kondycji symbolem „\”. Inaczej sprawa wygląda w przypadku ran zadawanych Relikwiami lub Artefaktami, przy
Znacznie trudniej jest jednak wyleczyć Wyjątkowe Obrażenia. Ludzie potrzebują na to mniej więcej miesiąca na Poziom Obrażeń (choć może się zdarzyć, że w ogóle nie są w stanie ich wyleczyć), anioły natomiast regenerują jeden poziom Wyjątkowych Obrażeń na dobę. Istnieją oczywiście moce, które pozwalają skrócić czas leczenia.
Zasady Rozszerzone Wszystkie zasady rozszerzone są rozwinięciami
reguł podstawowych. Należy je stosować w specyficznych sytuacjach podczas sesji. Jeżeli gracze mają ochotę się z nimi zapoznać, tym lepiej – będą mogli pomóc Mistrzowi Gry podczas
19
A y rmie A pokalips
zabawy. Dla prowadzących, którzy zamierzają w pełni korzystać z mechaniki podczas gry, lektura poniższego tekstu jest niezbędna.
Testy Bohaterów Niezależnych Kierowane przez Mistrza Gry postacie wykonują testy bardzo podobnie jak gracze. Prowadzący postępuje zgodnie ze schematem z początku rozdziału (str. 15 ). Jedyna różnica pojawia się przy Kroku 4, czyli wydawaniu punktów. Bohaterowie Niezależni nie dysponują własnymi Punktami Łaski. Zamiast tego Mistrz G ry ma cztery pule Punktów Łaski, które może wydawać w miarę potrzeby na Bohaterów Niezależnych z określonych frakcji (patrz: Łaska , str. 17 ). Należy pamiętać, że Bohaterowie Niezależni nie powinni korzystać z Łaski przy pierwszej nadarzającej się okazji, lecz raczej zachowywać ją na wyjątkowe sytuacje, kiedy od wyniku rzutu naprawdę wiele zależy. Co więcej, Mistrzowi Gry zazwyczaj opłaca się zachować punkty dla znaczniejszych przedstawicieli frakcji, niż marnować je na płotki – w końcu pule nie są bardzo wysokie.
Efekty wydania Punktu Łaski Wiemy już, co stanie się, gdy gracz zdecyduje się wydać Punkt Łaski w teście. To najprostsza sytuacja, jaka może zdarzyć się pod czas gry. To, jak Łaska zadziała w przypadku Bohaterów Niezależnych, zależy od tego, kim są. W przypadku innych aniołów mechanika będzie działać właściwie identycznie. Łaska zwiększy tymczasowo Atrybut o 2 oraz o poziom Specjalizacji (czyli maksymalnie w sumie o 5). Tak
samo stanie się w przypadku Upadłych, Opętanych oraz Skazanych. Śmiertelnicy, Natchnieni, Heretycy i Potępieni nie cieszą się aż takimi możliwościami. Gdy wydadzą Punkt Łaski, wartość ich Atrybutu podnosi się jedynie o poziom Specjalizacji (czyli maksymalnie o 3).
Dla Punktów Łaski istnieje jeszcze jedno ważne zastosowanie, tym razem przeznaczone wyłącznie dla graczy. Czasem mogą oni zadeklarować wydawanie punktów nawet bez testu. To sygnał dla Mistrza Gry, który znaczy mniej więcej „chcę, żeby mi to naprawdę fajnie wyszło”. Typowe sytuacje to wydanie punktu, by lepiej wypaść
w oczach jakiegoś obserwatora lub by wykonać
jakieś proste działanie naprawdę efektownie.
Testy przeciwstawne Tego typu testów należy używać w sytuacji, gdy efekt działania danej osoby zależy nie tylko od niej, lecz również od jej adwersarzy. Przemknięcie się za plecami czuwającego na warcie strażnika, siłowanie się na rękę czy zaimponowanie poznanej w barze osobie to okoliczności, w których powodzenie próby zależy również od potencjału drugiej strony. Pod wieloma względami testy przeciwstawne działają tak samo jak pozostałe. Należy pamiętać, że stroną wykonującą test jest zawsze gracz. Wszystko jedno, czy to jego postać przemyka się za strażnikiem, czy też odwrotnie – to on jest gwardzistą, za którym przekrada się Bohater Niezależny. Najpierw Mistrz Gry określa Atrybut i Specjalizację postaci odpowiednią dla danego testu (Krok 1). Żeby ustalić Poziom Trudności (Krok 2), prowadzący bierze pod uwagę odpowiedni Atrybut Bohatera Niezależnego i ewentualnie wydaje dla niego Punkt Łaski z odpowiedniej puli, jak przy standardowym teście dla tego typu postaci. Jeżeli Bohater Niezależny wydał Punkt Łaski, dodaje odpowiednią wartość do Atrybutu. Otrzymana suma (Atrybut Bohatera
Niezależnego i bonusy związane z wydaną Łaską oraz Specjalizacją), wyznacza Poziom Trudności testu dla gracza. Kroki 3, 4 i 5 wykonuje się dokładnie tak samo, jak przy zwykłym teście. Ważne, by pamiętać, że stroną testującą zawsze jest postać gracza, a nie Bohater Niezależny. Jeżeli postać przekrada się za Bohaterem Niezależnym, będzie testować swoją Akcję Fizyczną (Specjalizacją wspierającą będzie Szpiegostwo ), natomiast do wyliczenia Poziomu Trudności posłuży Reakcja Intelektualna Bohatera Niezależnego (również ze Szpiegostwem jako ewentualną Specjalizacją). W sytuacji odwrotnej, gdy to Bohater Niezależny przekrada się za plecami postaci gracza, znowu to gracz będzie wykonywał test. Tym razem będzie testował Reakcję Intelektualną swojej postaci (z ewentualnym Szpiegostwem jako Specjalizacją), a za poziom trudności posłuży Akcja Fizyczna
20
A y rmie A pokalips
Pieczęci . Jeżeli jedną ze stron konfliktu jest bohater niezależny, Mistrz Gry musi zadecydować, ile wyda punktów. Oczywiście Bohater Niezależny może w ogóle nie skorzystać z Gniewu Pana. Prowadzący musi zastanowić się, jak wiele punktów Gniewu Pana ma wciąż dana postać niezależna.
Tu jeszcze jedna ważna uwaga. Anioły zawsze są świadome, kiedy inne anioły używają wobec nich swoich mocy. W żaden sposób nie wpływa to na podatność na działanie Charyzmatów – nadal podlegają wszystkim efektom mocy. Po prostu wiedzą, skąd owe efekty się wzięły.
spotkanie na zasadach Epickich Starć, opisanych w dalszej części rozdziału (str. 31).
Broń i zbroja W Armiach Apokalipsy nie uświadczycie tabelek z rozpisanymi różnymi rodzajami broni i zbroi.
Nie jest to coś, na czym chcieliśmy się skupić. Jeżeli podczas walki ktoś chce korzystać z broni, należy zastosować następujące zasady: lekka broń do walki wręcz (sztylety, noże, kastety) nie modyfikuje Atrybutów; broń ciężka (miecze, topory, kije bejsbolowe) zwiększa na czas testu Akcję Fizyczną o 1. Analogicznie, zwykłe ubranie, skórzane płaszcze itp. nie wpływają na przebieg walki. Ciężkie
Walka Rozgrywanie zwykłej walki właściwie niczym się nie różni od wykonania Testu Przeciwstawnego. Niezależnie od tego, kto doprowadził do starcia, osobą testującą będzie gracz (jak zawsze przy Testach Przeciwstawnych). Jeżeli obie strony aktywnie uczestniczą w starciu (np. żadna z nich nie próbuje uciekać), należy testować Akcję Fizyczną postaci gracza, natomiast odpowiednia specjalizacja to oczywiście Walka. Do ustalenia Poziomu Trudności posłuży Akcja Fizyczna przeciwnika (również u niego Walka jest odpowiednią Specjalizacją).
pancerze policyjne, kamizelki kevlarowe (tylko w przypadku otrzymania postrzału) obniżają
Istotny jest ostateczny wynik. Jeżeli wartość Atrybutu gracza w tym teście jest równa Poziomowi Trudności, ta część starcia zakończyła się remisem i nikt nie zadał żadnych Obrażeń. Jeżeli graczowi udało się uzyskać wynik wyższy niż Poziom Trudności, zadał on swojemu przeciwnikowi tyle Obrażeń, ile wyniosła różnica. Jeżeli jednak jego wynik jest niższy niż Poziom Trudności, to oznacza, że postać gracza otrzymała Obrażenia (w tym wypadku równe różnicy między Poziomem Trudności i ostateczną wartością
Fizycznej (jego Specjalizacja to Wysportowanie ).
Atrybutu).
Takie zasady sprawiają, że walki będą rozgrywane dosyć szybko. Jeden test odpowiada za całą scenę starcia, a nie tylko za pojedynczy cios. Oczywiście, jeżeli obie strony sobie tego życzą, można kontynuować konflikt, rozpoczynając całą procedurę od początku, jednak często pojedynczy test może wyłonić wyraźnego zwycięzcę. Jeżeli graczom przyjdzie stanąć przed wyjątkowym i ważnym fabularnie przeciwnikiem, zamiast szybkiego testu walki znacznie lepiej rozegrać to
otrzymane Obrażenia o 1.
Walka zasięgowa Strzelaniny, a zwłaszcza akcje snajperskie, nie są esencją Armii Apokalipsy, choć oczywiście mogą zdarzyć się na sesji. W takim wypadku należy wykorzy stać opisane powyżej zasady walki z niewielkimi modyfikacjami. Strzelający korzysta ze swojej Akcji Fizycznej (jego Specjalizacja to
Celność ), natomiast broniący polega na Reakcji
Wynik testu przelicza się oczywiście na obrażenia zadane ofierze, przy czym bardzo dużą rolę odgrywa tu broń atakującego. Różne typy broni cechuje różna wysokość zadawanych przez nie Maksymalnych Obrażeń. W przypadku broni lekkiej (lekkie pistolety, strzelby na śrut itp.) Maksymalne Obrażenia wynoszą 3 (oznacza to, że da się przy pomocy takiej broni jednym strzałem zabić śmiertelnika, lecz nie anioła). Maksymalne Obrażenia z broń średniej (ciężkie pistolety, pistolety maszynowe, lekkie karabiny) wynoszą 4. Broń ciężka (karabiny snajperskie, ciężkie karabiny maszynowe) zadaje Maksymalne Obrażenia na poziomie 5. Broń bardzo ciężka (wielkokalibrowe karabiny wyborowe, ręczne wyrzutnie rakiet) zadaje Maksymalne Obrażenia na poziomie 6. Nawet jeżeli atakujący uzyska w swoim teście większą przewagę, niż wynoszą Maksymalne Obrażenia broni, liczba zadanych ran nie może przekroczyć maksimum przypisanego do broni. Zatem strzelec korzystający z broni średniej
22
A y rmie A pokalips
(Maksymalne Obrażenia 4), który uzyska sześć punktów przewagi w teście przeciwstawnym, z ada celowi jedynie 4 Obrażenia. Test
strzelecki
może
zostać
dodatkowo
zmodyfikowany przez Mistrza Gry. Wystrzelenie
serii lub całego magazynku bądź czas poświęcony na celowanie w zależności od sytuacji mogą zwiększyć Akcję Fizyczną atakującego o 1 lub 2 (nie zwiększa to jednak Maksymalnych Obrażeń). Z kolei osłona, za którą znajduje się przeciwnik, lub strzelanie na maksymalny zasięg broni może analogicznie obniżyć Akcję Fizyczną atakującego.
Gracz kontra gracz Zdarzają się sytuacje, gdy test przeciwstawny rozstrzygają między sobą gracze. Również w takim wypadku ustala się, które Atrybuty i Specjalizacje postaci będą najbardziej odpowiednie dla tego testu. Gracze informują się nawzajem o wysokości Atrybutów postaci. Jeżeli chcą, mogą wydać po 1 Punkcie Łaski, by zwiększyć wartość danego Atrybutu o 2 oraz dodać poziom Specjalizacji (jak w przypadku zwykłego testu). Jeżeli któryś z graczy nie jest usatysfakcjonowany osiągniętym wynikiem, może wydawać kolejne Punkty Łaski, jednak teraz będą one powiększały pulę postaci tylko o 2 (Specjalizacja nie będzie już
doliczana). Gracze mogą wydawać punkty tak długo, jak długo jeszcze jakieś mają. Gdy gracze skończą wydawać Punkty Łaski, ustala się ostatecznego zwycięzcę, któremu udało się uzyskać najwyższą pulę. Jeżeli obie postacie osiągnęły ten sam wynik, test kończy się zwycięstwem strony aktywnej (czyli np. postać gracza odgrywającego złodzieja przemknie się za plecami postaci gracza odgrywającego strażnika) lub, gdy nie da się określić strony aktywnej, test zakończy się remisem.
Przeciwko grupie Nie zawsze postać gracza będzie się mierzyć z pojedynczym przeciwnikiem. Może się zdarzyć, że na jej drodze stanie kilkuosobowy patrol policyjny, rozemocjonowana grupka panienek w klubie lub zespół prawników. Jeżeli nie są to postacie ważne z fabularnego punktu widzenia, na
potrzeby testu przeciwstawnego należy je traktować tak, jakby były jedną postacią. Należy wykonać Test Przeciwstawny z niewielkimi modyfikacjami. Przy ustalaniu Poziomu Trudności trzeba wziąć pod uwagę najwyższy odpowiedni Atrybut spośród wszystkich postaci w grupie (np. w przypadku ataku na patrol policyjny, istotna
będzie najwyższa wartość Reakcji Fizycznej policjantów). Jeżeli grupa wyda Punkt Łaski, brana
23
A y rmie A pokalips
będzie pod uwagę także najwyższa wartość pasującej Specjalizacji członków grupy (nawet jeśli będzie ją miała inna osoba, niż ta z najwyższym Atrybutem).
Jeżeli grupa ma co najmniej pięciokrotną przewagę nad postaciami graczy (np. pięciu prawników stara się przekonać jednego bohatera lub dziesięć aniołów walczy z dwiema postaciami), może liczyć na dodatkowe bonusy. W takim przypadku Poziom Trudności testu wzrasta dodatkowo o 1, niezależnie od tego, czy grupa wydawała Punkt Łaski, czy nie. Analogicznie, przy co najmniej dziesięciokrotnej przewadze Poziom Trudności wzrasta o 2. Większe grupy są już zbyt duże, by efektywnie działać razem i należy rozbić je na mniejsze podgrupy, po czym rozpatrzyć sytuację tak, jak opisano powyżej.
Modyfikatory testów Może się zdarzyć, że z jakichś powodów dany test jest trudniejszy lub łatwiejszy niż zazwy czaj. Najczęściej będzie to miało związek z dodatkowymi uwarunkowaniami zewnętrznymi. Drużynie piłkarskiej łatwiej jest wygrać mecz, gdy ma po swojej stronie publiczność; trudniej jest wspiąć się na drzewo, gdy jest się boso itp. Istota zadania nie zmienia się – drużyna przeciwnika jest tak samo dobra, a drzewo równie rozłożyste, jak
lub obniżyć o 1. Załóżmy, że Poziom Trudności wspięcia się na niskie i rozłożyste drzewo wynosi 3. Jeżeli postać postanowi przystąpić do tej czynności boso, Mistrz Gry może podnieść trudność testu do 4. Gdyby chciała skorzystać ze sprzętu wspinaczkowego bądź też działała pod nadzorem kogoś, kto ma pojęcie o wspinaniu się na drzewa i udziela jej cennych rad, Poziom Trudności można by obniżyć do 2.
Testy złożone Kiedy postać będzie chciała wykonać złożone lub żmudne zadanie, jeden test może okazać się niewystarczający. Odprawienie skomplikowanego rytuału, wyszukiwanie informacji w miejskiej bibliotece lub przebiegnięcie maratonu w jak najkrótszym czasie to właśnie tego typu sytuacje. Bardzo często, gdy nie ma to szczególnego znaczenia dla fabuły, wystarczy określić przebieg takich akcji za pomocą zwykłego testu. Zdarza się jednak, że ważne jest również to, jak szybko postać znalazła pożądaną informację w rozległym archiwum lub jak szybko dobiegła do mety. Test złożony to po prostu seria zwykłych testów, których wyniki są sumowane tak długo, aż łącznie osiągną wartość określoną przez Mistrza Gry. Każdy test oznacza upłynięcie kolejnego
zawsze.
segmentu
W takim wypadku, gdy Mistrz Gry ustali Poziom
odpowiednią sumę punktów, postać wykona zadanie. W każdej chwili może oczywiście
Trudności testu, może dodatkowo podnieść go
czasu (np. odpowiada godzinie spędzonej w bibliotece). Gdy gracz uzyska
24
A y rmie A pokalips
tak, że właściwie nie da się w nim dojrzeć człowieka. Przepełniony słusznym gniewem, anioł nie jest w stanie wykonywać żadnych czynności wymagających finezji i skupienia. Gdy jednak podejmuje
nieskomplikowane
wyzwania,
np.
przebijanie ścian, rzucanie przeciwnikami bądź wzbudzanie w obserwatorach przerażenia, wykonuje
wszystkie
testy
tak,
jakby
jego powiększony o 5.
odpowiedni Atrybut był Jednocześnie, przebywając w formie Adon, anioł nie może wydawać Punktów Łaski. Przybranie tej formy wiąże się z koniecznością wydania 1 punktu Gniewu Pana, chyba że postać gotowa jest skorzystać z własnego gniewu np. po otrzymaniu bolesnego ciosu lub w innej sytuacji, która całkowicie wyprowadziła ją z równowagi. W takim wypadku, zamiast Gniewu Pana, gracz musi
skreślić jeden punkt Siły Charakteru (anioł poddaje się grzechowi Gniewu). Świetliste skrzydła anioła w formie Adon pozwalają mu bez trudu latać. Co więcej, otaczająca go oślepiająca poświata działa niczym pancerz i obniża o 1 wszystkie Obrażenia, jakie otrzymuje postać. Światło, przepełniające anioła w formie Adon, jest tak potężne, że bardzo szybko zaczyna wypalać od środka jego ludzkie ciało. Postać może przebywać w tej formie bez żadnych negatywnych efektów przez tyle rund, ile wynosi jej Siła Woli. Każda
W podręczniku opisaliśmy dwa rodzaje rytuałów, które zasadniczo różnią się od siebie. Znaki są zapomnianą sztuką tworzenia skomplikowanych wzorów i wypełniania ich anielską energią. Ten typ rytuałów stworzyli sami skrzydlaci w zamierzchłych czasach, przed Potopem, gdy posłańcy Jedynego częściej bywali na Ziemi. Zaletą Znaków jest stosunkowo niewielki czas potrzebny na ich wykonanie. Postaci wystarczy
jeden test prosty (Akcja Intelektualna + Rytuały, trudność zależna od Znaku), by przygotować Znak. Ich największą wadą jest z kolei konieczność naładowania symbolu Gniewem Pana. Każdy Znak wymaga wydania co najmniej jednego punktu Gniewu Pana, by zaczął działać. Jeżeli ktoś chce przebić działanie znaku lub go dezaktywować, musi wykonać test Reakcji Intelektualnej (ze Specjalizacją Rytuały ). Poziom Trudności testu zależy od cech osoby, która kreśliła znak: równy jest sumie wartości jej Specjalizacji Rytuały i poziomu Pieczęci. Dodatkowo kreślący znak może w trakcie jego tworzenia wzmocnić go dodatkowymi punktami Gniewu Pana. Każdy wydany w ten sposób punkt zwiększą trudność przełamania znaku o 1. Przełamujący również może skorzystać z Gniewu Pana – w tym wypadku każdy wydany punkt ułatwi test o 1 poziom. Należy pamiętać, że
kolejna runda pozostawania w formie Adon wymaga zaznaczenia na pasku Kondycji
pojedynczego Wyjątkowego Obrażenia, co odzwierciedla powolną agonię ludzkiego ciała, dosłownie wypalanego przez Światło Pana.
Odprawianie Rytuałów Oprócz Charyzmatów anioły mogą korzystać z jeszcze jednego rodzaju nadnaturalnych mocy.
Dzięki zdobytej wiedzy mogą nauczyć się odprawiać rytuały, za których pomocą mogą naginać rzeczywistość do własnej woli. Żeby przeprowadzać rytuały, postać musi mieć odpowiednią Specjalizację ( Rytuały ) oraz Atut właściwy dla typu rytuałów, jakie chce odprawiać (Znaki, Rytuały Złożone lub oba rodzaje). Do tego niezbędna będzie również Sytuacja o nazwie Rytuały , która pozwala wykupić pewną liczbę obrzędów znanych postaci.
26
A y rmie A pokalips
zarówno stworzenie Znaku, jak i jego przełamanie, jest pojedynczym testem, aniołom nie wolno zatem wydać więcej punktów Gniewu Pana, niż wynosi wartość ich Pieczęci. Rytuały Złożone są bardziej skomplikowanymi obrzędami. Anioły nie wymyśliły ich same. To raczej zbiór okultystycznych zwyczajów z wielu kultur śmiertelników. Przez wieki wiele z nich w ogóle nie działało, jednak teraz, gdy zasady rządzące światem zostały naruszone, na powrót odzyskały swą moc. Do ich odprawiania nie jest używany Gniew Pana. Zamiast tego każdy Rytuał wymaga konkretnych składników, których trzeba użyć, by się powiódł. Odprawienie takiego obrzędu trwa dłużej niż w przypadku Znaków.
Odprawiający wykonuje test złożony Akcji Intelektualnej o trudności 5 (z Rytuałami jako Specjalizacją wspierającą). Każdy test oznacza kwadrans poświęcony na przygotowywanie i odprawianie obrzędu. Liczba sukcesów, które należy zgromadzić, by zaklęcie zadziałało, została zaznaczona w opisie każdego Rytuału (rozdział Cechy postaci , str. 89). Po zdobyciu wymaganej
liczby sukcesów okultysta może kontynuować obrzęd (wykonywać dalsze testy), by zgromadzić dodatkowe sukcesy, dzięki którym Rytuał będzie trudniejszy do odparcia.
By odeprzeć albo przełamać działanie Rytuału Złożonego, należy wykonać test Trzeźwości Umysłu. Aktualna wartość Trzeźwości Umysłu ofiary musi być wyższa niż dodatkowe sukcesy uzyskane przez odprawiającego Rytuał. Postać czy Bohater Niezależny mogą też wydać 1 Punkt Łaski, by zwiększyć swój wynik o 2 lub 1 punkt Siły Woli, by zwiększyć wynik o 5.
Współczynniki dodatkowe Poza podstawowymi Atrybutami i Specjalizacjami,
w Armiach Apokalipsy korzysta się również z kilku współczynników dodatkowych, który wartość wyliczana jest na podstawie różnych cech postaci.
Gniew Pana Świat, w którym przyszło działać aniołom, jest wypaczeniem pierwotnej idei, która stała za jego powstaniem. Dusze skrzydlatych przepełnione są świętym gniewem anielskich Patronów, którzy widzą, jak zniszczono dzieło stwórcy. Gniew Pana to współczynnik przedstawiający pełną furii energię, którą Patroni obdarzają swoje Zastępy. Można ją wykorzystywać na szereg różnych sposobów. Po pierwsze, dzięki Gniewowi Pana anioł może zwiększyć siłę swoich Char yzmatów . Wydanie punktu pozwala np. na skuteczniejsze wykorzystanie danej mocy przeciwko innemu
aniołowi. Przybranie potężnej anielskiej formy Adon wymaga wydania 1 punktu Gniewu Pana, by
rozbudzić oślepiające światło Najwyższego. Postać może nie wydać punktu, gdy anioł został wcześniej zraniony lub wyprowadzony z równowagi (wiąże się to jednak z otrzymaniem Punktu Grzechu; dokładniejsze informacje na ten temat znajdują się przy opisie anielskich form na stronie 25).
Anioł może wydać 1 punkt Gniewu Pana, by zregenerować 1 punkt Trzeźwości Umysłu. Oznacza to, że postać sięgnęła do swego wewnętrznego gniewu, by przełamać zmęczenie. Czynność tę można wykonać wielokrot nie, czyli można np. wydać 3 punkty Gniewu Pana, by odzyskać 3 poziomy Trzeźwości Umysłu. Podczas Epickich Starć wydanie 1 punktu Gniewu Pana umożliwia powtórzenie rzutu kostką. Szczegółowe informacje na ten temat znajdziecie w dalszej części tego rozdziału.
W sytuacji, kiedy cały pasek Kondycji anioła został skreślony (czyli postać jest w agonii), gracz może wydać cały Gniew Pana, jaki jeszcze ma jego bohater (pod warunkiem, że został mu przynajmniej jeden punkt), by zregenerować
27
A y rmie A pokalips
punkty Gniew Pana). W takim wypadku postać otrzymuje premię +5 (tak jakby wydała 5 punktów Gniewu Pana). Siły Woli można użyć tylko do testu obrony przed mocą, nie do jej aktywacji.
Punkty Siły Woli są odzwierciedleniem ludzkiego hartu ducha postaci i nie regenerują się automatycznie po sesji. Bohater odzyskuje punkt
Siły Woli tylko w sytuacjach, kiedy oddaje się czemuś bez reszty, zapominając na chwilę o anielskich obowiązkach i odpowiedzialności ciążącej na jego barkach. Dobrym przykładem może być bardzo ostra impreza bądź wyjątkowo intensywny lub perwersyjny seks, podczas którego zapomina się o bożym świecie. Tak czy owak, gracz lub gracze powinni odegrać całą scenę, by odzyskać punkt Siły Woli – sama deklaracja nie wystarczy.
Liczba punktów Siły Woli równa jest wartości najniższego z Atrybutów Reakcji postaci.
Si ła Charakteru Anioły żyją w świecie przepełnionym pokusami. Każdy grzech, który popełniają, jest krokiem zbliżającym je do Upadku. Współczynnik Siła Charakteru odwzorowuję siłę, z jaką ich umysły opierają się podszeptom Wroga. Każdy popełniony przez anioła grzech zapisywany jest na pasku Siły Charakteru (należy skreślić symbolem „\” jedną kratkę za każdy otrzymany Punkt Grzechu). Zapełnienie całego paska oznacza, że postać straciła możliwość kontaktu ze swoim Patronem (jej modlitwy nie przywracają żadnych punktów Gniewu Pana). Jedynym sposobem na odzyskiwanie Gniewu Pana staje się dla niej dalsze grzeszenie.
Teraz jednak każdy grzech należy zapisać, zmieniając na pasku Siły Charakteru symbol „\” na „X”. O ile punkty Siły Charakteru zaznaczone pojedynczym skreśleniem można odzyskać poprzez pokutę zadaną przez Spowiednika, praktycznie nie da się „zregenerować” punktów zaznaczonych podwójnym skreśleniem (jedynym sposobem jest poddanie się losowi Grzesznika, choć i wtedy może to zająć całe życie). Istnieje również grzechy ciężkie – zbrodnie tak ohydne i przerażające, że żadna pokuta zadana przez Spowiednika nie mogłaby ich zmyć. Takie
grzechy zaznacza się na pasku od razu symbolem „X”, natomiast w przypadku, gdy cały pasek zajęty jest już pojedynczymi skreśleniami, należy wpisać „X” w dwa kolejne pola. Podobnie w sytuacji, gdy anioł otrzymał pokutę, lecz jej nie wypełnił przed kolejnym spotkaniem ze Spowiednikiem, jeden
z jego Punktów Grzechu nie tylko nie znika, lecz zmienia się w grzech ciężki. Jeżeli anioł zapełni cały pasek Siły Charakteru podwójnymi skreśleniami, dostaje się całkowicie pod wpływ Wroga – nie ma już dla niego żadnego ratunku.
Na wartość Siły Charakteru składa się suma Akcji i Reakcji Społecznej, przy czym nie może być niższa niż 5.
Pieczęć (Krąg, Potęga, Karnawał) Każdy anioł ma Pieczęć, która określa, jak dobrze rozumie swojego Patrona i jak bliski jest
zakonnego ideału. Pieczęć to rodzaj mistycznego symbolu, który widoczny jest dla wszystkich pozostałych aniołów (nie wymaga to żadnych testów). Większość skrzydlatych przebudza się w naszym świecie z Pieczęcią o wartości 1 lub 2, wyższe zdarzają się rzadko. Natomiast anioł, który pojawiłby się z Pieczęcią wyższą niż 4, stanowiłby prawdziwy ewenement.
Określone stanowiska w Świątyni mają swoje wymagania, jeśli chodzi o minimalną wartość Pieczęci osoby, która się o nie ubiega (więcej informacji na ten temat znajduje się w Księdze II: Zastępy Pana , str. 121 ). Poza tym anioły winne są okazywać szacunek osobom o Pieczęci wyższej niż ich własna. Z punktu widzenia mechaniki Pieczęć staje się ważna w dwóch sytuacjach. Po pierwsze, stanowi podstawię (zamiast Atrybutów) podczas korzystaniu z Charyzmatów i opierania się ich mocy. Po drugie, jej wartość dodawana jest do Potencjału postaci podczas Epickich Starć. Poza tym nie istnieją żadne zależności między Pieczęcią a wysokością współczynników itp. Upadli nie mają Pieczęci, jednak ich siłę określa Krąg, z którego pochodzą. Krąg działa dokładnie tak samo jak Pieczęć. Odpowiednikiem Kręgów i Pieczęci u Skazanych jest Potęga. Różni się ona jedynie tym, że jej maksymalny poziom wynosi 5 (podczas gdy Pieczęcie i Kręgi mogą osiągnąć
29
A y rmie A pokalips
poziom 7). Niektórzy ludzie mają współ czynnik Karnawał (maksymalnie na poziomie 3), który zwiększa ich odporność na moce istot nadprzyrodzonych.
Reputacja i Punkty Zasług Służba Świątyni nie jest łatwa. Konklawe stawia przed swoimi podwładnymi coraz trudniejsze zadania, wymagając przy tym lojalności i całkowitego oddania sprawie. Niepokorni i nieprawomyślni często są karani, łącznie ze skazywaniem
najgorszych
z
nich
na
los
Grzeszników. Kardynałowie umieją jednak nie tylko karać, lecz również nagradzać za wierną służbę i przestrzeganie świątynnych nakazów. Współczynnik Reputacja służy do przedstawienia przychylności ważnych aniołów Świątyni. Każdy anioł ma od 0 do 7 punktów Reputacji, w zależności od tego, jak dobrze postrzegany jest przez Konklawe.
Samej Reputacji używa się właściwie tylko w jednej sytuacji (więcej korzyści wynika z Punktów Zasług, o czym za chwilę). Kiedy postać musi wykonać test społeczny związany z jej renomą w Świątyni (np. chce zostać wybrana do honorowej misji lub broni się przed oskarżeniami o działanie na szkodę skrzydlatych), może użyć swojej Reputacji zamiast Akcji lub Reakcji
Społecznej. Nieważne, że dany Mechakielita jest małomównym mrukiem, który nigdy nie przegada Uzjelity zarzucającego mu sprzeniewierzenie się ideałom– jego Reputacja przemawia za niego. Oczywiście, tak jak w każdym normalnym teście, gracz może zdecydować się na wydanie Łaski, by zwiększyć wartość Reputacji o 2 plus wielkość
tym idzie, ich Reputacja również może zostać zmniejszona.
Co ważne, zakładamy, że anioły w drużynie są przez starszyznę traktowane jako grupa. Oznacza to, że postacie najczęściej wspólnie tracą i zyskują Punkty Zasług. Po każdej sesji prowadzący musi zadecydować, jak dobrze drużyna się sprawiła (przynajmniej z punktu widzenia Kardynałów). Jeżeli postacie dopuściły się bardzo poważnego wykroczenia (poszły wspólnie na imprezę, g dzie zabawiały się ze śmiertelnikami; jeden z aniołów zdradził Upadłym bardzo ważny świątynny sekret itp.) bądź wyjątkowo źle poradziły sobie z powierzonymi zadaniami, Mistrz Gry może odebrać im po 3 Punkty Zasług. Z kolei wyjątkowo bohaterskie działanie lub świetne wykonanie szczególnie trudnej misji może oznaczać przyznanie 3 Punktów Zasług. Przeciętne wyniki sesji powinny skutkować zmianami w Punktach Zasług w przedziale od -2 do +2. Nie ma również nic złego w tym, że wartość Punktów Zasług postaci w ogóle się nie zmieni po sesji – najwidoczniej tym razem żadne wieści na temat działań bohaterów nie dotarły do Konklawe.
Zwróćcie uwagę, że cały czas piszemy o takiej samej liczbie punktów przyznawanych całej drużynie. Wszystkie postacie otrzymują taką samą liczbę Punktów Zasług. Nawet jeżeli jedna osoba jest wyraźnym sprawcą zaniedbania lub też bohaterem dnia, opinia dotyczy w dużej mierze całej drużyny (w końcu trzymają się razem, stąd też są wspólnie oceniani jako grupa). Mistrz Gry
odpowiedniej Specjalizacji.
Punkty Zasług, które drużyna otrzymuje po sesji, są z kolei składową Reputacji. Każde pełne 5 Punktów Zasług przelicza się na jeden poziom Reputacji (zatem anioł, który ma np. 22 Punkty Zasług, będzie miał Reputację równą 4). Oczywiście prowadzący może po sesji uznać, że drużyna nie tylko nie zasłużyła się niczym szczególnym, lecz również w jakiś sposób naraziła się Konklawe. Być może świadomie zadziałała przeciwko Świątyni, a może po prostu wyjątkowo źle wykonała powierzoną jej misję. Tak czy inaczej, każda z postaci może wtedy stracić część zdobytych uprzednio Punktów Zasług, a co za
30
A y rmie A pokalips ma tu jednak pewne pole manewru. Po tym, jak
ustali „poziom Zasług” całej drużyny, może dla każdej postaci zmodyfikować przyznaną liczbę punktów o 1 w górę lub w dół. Spójrzmy na skrajny przykład. Jedna z postaci, z sobie tylko wiadomych powodów (tutaj nieistotnych), sprzedała Upadłym bardzo ważny świątynny sekret. Sprawa się wydała. Drużyna po sesji traci 3 Punkty Zasług. Kardynałowie są bardzo zawiedzeni bohaterami, wiedzą jednak, że winę ponosi przede wszystkim anioł-zdrajca. Niezależnie od innych możliwych kar (a wybór jest spory), owa postać straci dodatkowy Punkt Zasług (łącznie 4). Reszta grupy również jest winna. Nie powstrzymała przecież swojego towarzysza. Ostatecznie postacie tracą po 3 Punkty Zasług, lecz i tutaj jest pewien wyjątek. Jedna z postaci spędziła niemal całą sesję, pokutując po ostatniej spowiedzi, przez co właściwie nie miała szans wpłynąć na przyjaciela. Mistrz Gry decyduje, że ten anioł straci o jeden punkt mniej i ostatecznie odpisuje mu tylko 2 Punkty Zasług.
Punkty Zasług są nie tylko składową Reputacj i. Gracze mogą również wykupywać za nie dodatkowe nagrody otrzymywane od Świątyni. Anioł może dostać od Kardynałów gotówkę, by skutecznie działać w mieście, lub zostanie mu przydzielona Grzesznica, która ma umilać mu czas między misjami. Dokładniejsze informacje na temat wykupywania nagród za Punkty Zasług znajdziecie w rozdziale Cechy postaci , str. 86.
Punkty Glorii Aby uzyskać wyższą Pieczęć, postać musi uzbierać wystarczającą liczbę Punktów Glorii (po otrzymaniu nowej Pieczęci, punkty „zerują się”). Punkty Glorii wymagane na Pieczęcie 2 Pieczęć
10 PG
3 Pieczęć
14 PG
4 Pieczęć
18 PG
5 Pieczęć
24 PG
6 Pieczęć
30 PG
7 Pieczęć
36 PG
Glorię postać otrzymuje za zachowanie zgodne z wartościami swego Patrona. Na przykład
Zeruelita powinien zostać nagrodzony za wyzwanie kogoś na honorowy pojedynek, otoczenie opieką wychowanki, sprawdzenie się jako dobry przywódca. Z kolei Raguelita powinien otrzymać punkt Glorii za wykrycie w kimś zepsucia, udowodnienie swojej siły przed innym aniołem bądź też obnażenie czyjegoś kłamstwa. Mistrz Gry przyznaje Punkty Glorii po każdej
sesji. Postacie mogą nie otrzymać żadnych punktów – nie zawsze trzeba się przecież zachowywać zgodnie z ideałami Zakonu. Jednak już jeden otrzymany punkt oznacza, że anioł zrobił na sesji coś, co musiało się spodobać jego Patronowi. Dwa punkty to dowód, że postać niemal przez cały czas działa zgodnie z ideałami Zakonu, które często są dla niej ważniejsze niż jej dobro i przekonania. Osoby, którym udało się działać niczym uosobienie swego Patrona i podczas ostatniej sesji dokonały rzeczy wi elkich, mogą liczyć na 3 Punkty Glorii.
Epickie Starcia Wcześniej czy później postacie graczy staną oko w oko z prawdziwym przeciwnikiem. Nie będzie to zwykła grupa uzbrojonych śmiertelników, lecz wróg, który albo dorównuje im potencjałem, albo, będąc od nich nieco słabszym, wciąż pozostaje niebezpieczny. Dojdzie do starcia, które nie ograniczy się do prostej wymiany ciosów. Anioły i ich przeciwnicy wykorzystają pełny arsenał swoich mocy – będą ciskać we wroga samochodami, sięgną po potężne Relikwie, rozbłysną światłem Pana. Po prostu dadzą z siebie wszystko, by pokonać adwersarza. W takich właśnie sytuacjach Mistrz Gry powinien skorzystać z zasad Epickiego Starcia. Reguły Epickich Starć nie są skomplikowane, choć warto na początku poświęcić chwilę na ich zrozumienie. Poniżej, na przykładzie najprostszej możliwej sytuacji i bez zbędnego wchodzenia w szczegóły, przedstawiamy, jak od strony mechaniki wygląda tego typu walka. Pełne zasady znajdziecie w dalszej części tego rozdziału. Zaczyna się starcie. Naprzeciw siebie staje dwóch przeciwników. Należy po pierwsze określić, jak dużym potencjałem dysponuje każdy z walczą -
31
A y rmie A pokalips
porażka jest dla wszystkich oczywista, jednak być może uniknie dzięki temu śmierci bądź całkowitego upokorzenia. Jeżeli jednak przegra ostatnią rundę, jest całkowicie zdany na łaskę i niełaskę zwycięzcy.
3, dodaje to tego 2 punkty oraz wartość Pieczęci (3). Potencjał postaci wynosi za tem 17 (9+3+2+3). Ten sam
Epickie Starcie może zakończyć się śmiercią jednego z walczących, jednak nie chodzi w nim o zabicie, lecz o pokonanie przeciwnika. Aniołom nie raz zdarza się toczyć między sobą pojedynki, by ustalić pozycję w hierarchii, udowodnić swoją niewinność, zmyć dy shonor itp. Czasem skrzydlaci po prostu walczą ze sobą dlatego, że się nie lubią. W takich sytuacjach żaden z pojedynkowiczów nie ma zamiaru zabić przeciwnika (byłoby to wręcz złamaniem praw Świątyni), lecz udowodnienie swojej wyższości. Pojedynek zakończy się
Żeby uprościć późniejszą walkę, nie bierze się za każdym razem pod uwagę pełnych Potencjałów obu walczących. Należy przyjąć, że pule wzajemnie się redukują. Jeżeli są sobie równe, obaj walczący w kolejnych rundach będą brali pod uwagę jedynie wyniki rzutów kością sześciościenną. Jeżeli jeden z przeciwników ma wyższy Potencjał, będzie w każdej rundzie dodawał do swojego rzutu różnicę pul (jeżeli postać „A” ma Potencjał 12, a postać „B” – 15, postać „B” będzie w każdej turze dodawać +3 do
zapewne przyparciem przegranego do muru,
swojego rzutu).
przytknięciem wymuszeniem
wcześniej
mu
Relikwii
odszczekania
słów
lub
do
gardła,
wypowiedzianych
jakimkolwiek
innym
widowiskowym finiszem. Gdy jedna ze stron zwycięża w Epickim Starciu, a przegranemu nie
udało się wymknąć, przez kilka chwil anioł całkowitą władzę nad przegranym. Może go zabić, znieważyć bądź też wielkodusznie podać mu rękę i pomóc wstać – to zwycięzca decyduje o tym, w jaki sposób zakończy się walka.
Zasady Starcia Najprostsze Epickie Starcie to takie, w którym
uczestniczą tylko dwie osoby. Każdy z walczących musi na początku określić swój Potencjał . Na współczynnik ten składa się: suma Akcji i Reakcji Fizycznej (oddająca fizyczne możliwości postaci) oraz wartość Pieczęci (która jest przybliżon ym odzwierciedleniem nadprzyrodzonych możliwości walczącego). Skazani zamiast Pieczęci dodają swoją Potęgę, a Upadli i Opętani – Krąg. Jeżeli postać lub Bohater Niezależny wyda Punkt Łaski, to na czas trwania Epickiego Starcia zwiększy dodatkowo swój Potencjał o 2 oraz o poziom Specjalizacji Walka .
Przykład Do pojedynku stają dwa anioły, postacie graczy – Adarael z Zakonu Zeruela i Veritea z Zakonu Raguela.
Najwyraźniej muszą coś między sobą ustalić. Adarael ma Akcję Fizyczną na poziomie 4, a Reakcję Fizyczną na 5, czyli nieźle walczy i jest wytrzymały. Suma cech wynosi 9. Gracz decyduje się na wydanie Punktu Łaski, w końcu zależy mu na wygraniu pojedynku. Walka postaci wynosi
rachunek przeprowadza Veritea: Akcja Fizyczna 6 + Reakcja Fizyczna 2 +Punkt Łaski 2 + Walka 3 + Pieczęć 2, w sumie 15.
Przykład Różnica między potencjałami Adaraela i Veritei wynosi 2 na korzyść tego pierwszego, dlatego podczas całego pojedynku grający Zeruelitą będzie dodawał +2 do wyniku rzutu kością. Drugi gracz będzie zdany jedynie na wynik rzutu.
Po ustaleniu Potencjałów walczących czas na wyliczenie Punktów Zwycięstwa. Każda postać ma ich tyle, ile wynosi suma jej wszystkich Atrybuty (zarówno Akcji, jak i Reakcji).
Przykład Suma Atrybutów Zeruelity, a zarazem liczba Punktów Zwycięstwa, wynosi 22. Veritea ma nieco wyższe cechy i uzyskuje wynik 23.
Teraz następuje właściwe starcie. Co rundę obaj walczący wykonują rzut kością sześciościenną (powiększony o ewentualny modyfikator z Potencjału, zgodnie z opisem powyżej). Jeżeli jedna z postaci uzyska wyższy wynik niż druga, wygrywa rundę walki. Przegrany musi odpisać od swoich Punktów Zwycięstwa tyle punktów, ile wynosi różnica między wynikami. Wygrany opisuje, jak przebiegł ten fragment starcia. Jeżeli obaj walczący uzyskali ten sam wynik, runda kończy się remisem, nikt nie odpisuje nic od Punktów Zwycięstwa, a obowiązek opisania tego, co się wydarzyło, spoczywa na Mistrzu Gry. Przyk ład
Rozpoczyna się pojedynek. Gracze rzucają kostkami. Grający Adaraelem uzyskał wynik 3, dodaje do tego
33
A y rmie A pokalips 2 punkty, które wynikają z różnicy Potencjałów i kończy
tę rundę walki z wynikiem 5. Veritea nie miała szczęścia, gracz wyrzucił 2, musi zatem od Punktów Zwycięstwa odpisać 3 punkty. Gracz odgrywający Zeruelitę opisuje szybką wymianę ciosów, podczas której anielica cofa się pod naporem uderzeń zeruelickiego miecza; siła ostatniego ciosu jest tak wielka, że rzuca ją na ścianę.
różnego rodzaju dodatkowych efektów. Niezależnie od tego, czy postać wykorzysta uzyskaną przewagę, „kupując” dodatkowe efekty, czy też nie, różnica wyników zostanie w pełni odpisana od Punktów Zwycięstwa przeciwnika ( skorzystanie z opisanych poniżej zasad
nie
powoduje
zmniejszenia
przewagi
osiągniętej przez zwycięzcę rundy).
Przewaga w rundzie Jak wspomnieliśmy wcześniej, gracz, który wygra
daną rundę starcia, opisuje, co dokładnie się wydarzyło, jak działała jego postać i co robił przeciwnik. Może tutaj popuścić wodze wyobraźni i przedstawić swojego bohatera w tak dobrym świetle, jak tylko ma ochotę. Ściany będą pękać, samochody wylatywać w powietrze, walczący wskoczą na dach przejeżdżającego nieopodal pociągu – im bardziej epicki będzie pojedynek, tym lepiej. To, jak wielkie były efekty danej rundy, zależy jednak również od tego, jak dużą przewagę (liczoną w punktach) jeden z walczących uzyskał nad drugim.
Po ustaleniu zwycięzcy rundy, przegrany odpisuje od swojej puli tyle Punktów Zwycięstwa, ile wynosi różnica wyników osiągniętych przez graczy (zobacz opis powyżej). Zwycięska postać może teraz zadecydo wać o dodatkowych efektach, jakie udało jej się uzyskać w tej rundzie, zależnych od osiągniętej przewagi. Jeżeli gracz zdobył przynajmniej 1 punkt przewagi (czyli wygrał rundę), może opisać, jak postacie zmieniły miejsce walki (np. wskoczyły na dach pociągu), bohater zadał cios lub w inny sposób uzyskał przewagę nad przeciwnikiem (cisnął czymś w niego, ustawił się w lepszej pozycji, zmylił lub rozkojarzył wroga). Mógł również w jakiś sposób go skrzywdzić, przy czym nie będą to obrażenia, które pozostawią po walce więcej niż kilka sińców bądź płytkich zranień. Anioły to wytrzymałe istoty, nie ma zatem problemu, by postać rzucała przeciwnikiem na wszystkie strony i rozbijała jego głową ceglane ściany. Bez wykorzystania przewagi (o czym za chwilę) będzie to jednak oznaczać tylko tyle, że przeciwnik przebił mur, by po chwili wstać i otrzepać się z pyłu. Choć jest bliżej przegranej, samo uderzenie nie zrobiło na nim wielkiego wrażenia. Uzyskane punkty przewagi w danej rundzie
można także wykorzystać celem osiągnięcia
Punkty przewagi przydadzą się, kiedy zechcecie dodatkowo upokorzyć przeciwnika, zadać mu ranę (czyli obniżyć jego Kondycję) lub popisać się przed publicznością. Jeżeli postaci wystarczy punków przewagi, może skorzystać z kilku efektów jednocześnie. Upokorzenie (3p)
Za 3 punkty przewagi postać może upokorzyć przeciwnika. Oznacza to, że Wasz bohater nie
tylko zwyciężył w rundzie, lecz również udowodnił słabość swojego wroga, ośmieszył go bądź przestraszył. Do takich zagrań można zaliczyć uderzenie płazem broni w pośladki, złośliwe rozcięcie stroju i wszelkiego typu słowne upokorzenie. Tak potraktowany przeciwnik do
końca sesji będzie musiał odejmować sumę użytych przeciwko niemu Upokorzeń od wszystkich testów społecznych przeprowadzanych względem zwycięzcy rundy (lub wszystkich przeciwników, jeżeli bohater nie walczył sam). Po sesji efekt stanie się słabszy, jednak do końca Serii upokorzony będzie odejmował 1 od testów społecznych wykonywanych przeciw osobie, która go upokorzyła. Co więcej, w kolejnym starciu z tym samym przeciwnikiem (o ile do takiego dojdzie), jego początkowe Punkty Zwycięstwa
będą pomniejszone o sumę Upokorzeń, jakich doznał w poprzedniej walce (pamięć o dawnych przykrościach odbiera mu nieco ducha walki). Podczas starcia można wielokrotnie użyć Upokorzenia wobec przeciwnika – modyfikatory sumują się. Upokorzenia znoszą się nawzajem, co oznacza, że walczący, który został poniżony przez swojego przeciwnika, otrzymuje ujemny modyfikator pomniejszony o wszystkie
Upokorzenia, które sam zadał. Rana (4p lub 5p)
Dzięki 4 punktom przewagi postać może zranić przeciwnika. Oznacza to po prostu, że w tej rundzie walczący otrzymał wyjątkowo silny cios
34
A y rmie A pokalips i musi odpisać 1 punkt od swojej Kondycji. Są to
obrażenia zwykłe, choć wydając dodatkowo 1 punkt przewagi (w sumie 5) można je zmienić w Wyjątkowe Obrażenia. Tego efektu można używać wiele razy podczas starcia, jednak aż do zakończenia walki przeciwnika nie da się zabić. Będzie cały czas walczył, nie otrzyma też żadnych dodatkowych modyfikatorów ujemnych wynikających z odniesionych ran (jeżeli jednak zaczynał walkę ranny, obowiązują wszystkie dotychczasowe modyfikatory). Na czas starcia walczący dają z siebie tak wiele, że działają niepomni doznanych obrażeń. Pamiątka (5p) Za 5 punktów przewagi można wykupić Pamiątkę – bliznę lub inny ślad, który na zawsze naznaczy przeciwnika. Rana zadana w policzek nigdy do
końca się nie zagoi, a wróg zawsze, gdy spojrzy w lustro, będzie sobie przypominał walkę, którą przyszło mu stoczyć z Waszą postacią. Poza efektem estetycznym pamiątka odciska na ofierze również piętno psychiczne. Podczas każdego Epickiego Starcia z osobą, która pozostawiła znamię, Potencjał postaci będzie obniżony o 1. Efekty kolejnych Pamiątek nie sumują się – choć postać będzie miała więcej blizn, nadal jej Potencjał w starci z oprawcą będzie obniżony tylko o 1. Popis (5p)
Nie zawsze podczas Epickiego Starcia trzeba
skupiać się wyłącznie na pogrążaniu przeciwnika. Za 5 punktów postać może wykonać tak efektowny manewr, że w oczach wszystkich obserwujących walkę zasłuży na jeszcze większy podziw i szacunek. Postać, która wykonała podczas walki Popis, może do końca sesji dodawać 1 do wszystkich testów społecznych związanych z atrakcyjnością, charyzmą i zastraszaniem, które wykonuje wobec obserwujących pojedynek. Efekty Popisu nie działają na przeciwnika, który jest zbyt skupi ony na walce, by podziwiać finezję wroga. Efekty wielokrotnego użycia Popisu nie kumulują się – postać zyskuje tylko pojedynczy modyfikator do testów społecznych. Efekty Popisów obu stron nie znoszą się nawzajem – z pojedynku obaj
przeciwnicy mogą wyjść w aurze świetnych wojowników. Ucieczka (3p)
Czasami przeciwnik jest po prostu zbyt silny lub
okoliczności się starcia są wyjątkowo niesprzyjające. W takim wypadku, wydając 3 punkty przewagi, postać może spróbować uciec. Od
tej
chwili
przebieg
Epickiego
Starcia
diametralnie się zmienia. Jeżeli przeciwnik ruszy w pościg, prowadzący postać gracz będzie każdą wygraną przez siebie rundę opisywał jak dotychczas, uwzględniając oczywiście, że goni uciekającego. Jeżeli jednak to uciekającej postaci uda się wygrać rundę choćby jednym punktem przewagi, gracz może wtedy opisać, jak dzięki sprytowi lub zręczności udało się jego bohaterowi wymanewrować przeciwnika i opuścić pole walki. W takim wypadku uznaje się oczywiście zwycięstwo ścigającego, choć nie ma on możliwości wykorzystać go w pełni (patrz Triumf w Starciu , str. 38 ). Rany oraz Pamiątki działają normalnie na obie strony konfliktu, jednak uciekinier traktowany jest tak, jakby ani razu nie
użył wobec przeciwnika Upokorzenia, niezależnie od tego, czy miało to miejsce podczas walki, czy nie. Co więcej, nie otrzymuje on pozytywnych efektów Popisu – ucieczka przed przeciwnikiem nieco zepsuła wywarte na widzach wrażenie. Już samo rozpoczęcie ucieczki wystarczy, by stracić efekty Upokorzenia i Popisu, niezależnie od tego, czy postaci ostatecznie uda się wycofać z walki, czy też nie. Osaczenie (5p)
Jeżeli przeciwnikowi uda się rozpocząć ucieczkę, istnieje duża szansa, że faktycznie ujdzie on cało z Epickiego Starcia. Wystarczy mu tylko jedna
wygrana runda. Za 5 punktów przewagi można zmienić tę sytuację. Osaczenia można użyć tylko wobec przeciwnika, który zdecydował się na ucieczkę i wydał 3 punkty przewagi na ten manewr, a Wasza postać ruszyła za nim w pogoń. Teoretycznie, o ile uciekający nie wygra już ani jednej rundy, Wasz bohater nadal może go pokonać i nie dać mu uciec. Wydanie 5 punktów przewagi na Osaczenie oznacza, że postaci udało się zapędzić wroga w ślepy zaułek, mocno skrócić dystans lub w inny sposób udaremnić próbę ucieczki. Od tej chwili pojedynek toczy się na
35
A y rmie A pokalips
normalnych zasadach, a przeciwnik ponownie
musi wydać 3 punkty przewagi, jeżeli zdecyduje się na kolejną próbę ucieczki. Działanie poza Starciem (1 -3p) Czasem walczącym może zależeć na wykonaniu jakiegoś działania, które nie ma bezpośredniego związku z walką lub przeciwnikiem. Powiedzmy, że postać próbuje jednocześnie pokonać Upadłego i zniszczyć kilkanaście znajdujących się na ścianie pieczęci, by przerwać mroczny rytuał. W takim wypadku Mistrz Gry może zażądać wydania pewnej liczby punktów przewagi, by postać mogła zrobić coś więcej, niż tylko walczyć. W przypadku niektórych Starć może to oznaczać, że postać, mimo przegranej w walce, osiągnie zwycięstwo na innym polu (w powyższym przykładzie – przerwie rytuał). Czasem gracze mogą zadeklarować działanie poza Starciem z innych powodów niż te, o których pomyślał Mistrz Gry (np. wyniesienie poza strefę walki przypadkowego przechodnia itp.). W takim wypadku prowadzący musi poinformować graczy,
ile będą potrzebować punktów przewagi.
Pamiętajcie, że zwycięzca rundy nie ma obowiązku wykorzystania punktów przewagi. Może po prostu opisać rundę Starcia bez wprowadzania żadnych dodatkowych efektów – nie musi poniżać przeci wnika ani zadawać mu obrażeń. Nic też nie stoi na przeszkodzie, aby (o ile postać osiągnęła wystarczająco dużą przewagę) skorzystał z kilku efektów naraz. Jeżeli bohater wygrał daną rundę 7 punktami przewagi, może zarówno zadać przeciwnikowi ranę, jak i go poniżyć. Przykład Adareal uzyskał w kolejnej turze 5 punktów przewagi nad Veriteą. Jego celem nie jest zranienie przeciwniczki, lecz danie jej nauczki, którą dobrze zapamięta. Dlatego gracz decyduje się wydać 3 punkty na upokorzenie anielicy. Najpierw 5 punktów zostaje odpisane od Punktów Zwycięstwa Verithei. Następnie gracz kierujący Adaraelem opisuje, jak jego postać przeprowadza kolejny finezyjny atak, w ostatniej chwili uskakując jednak w bok i ledwie sięgając mieczem przeciwniczki. Ta odwraca się, by wyprowadzić błyskawiczną kontrę, jednak natychmiast orientuje się, że oba cienkie ramiączka jej koszulki zostały przecięte podczas ataku. Skąpy top opada na ziemię, odsłaniając pełne wdzięki Raguelitki. Jeżeli było to pierwsze Upokorzenie w tym starciu i przez resztę walki
36
A y rmie A pokalips
Taniec, a jej przeciwnik bronił się, używając mocy swego miecza. Mówi: „Raguelitka wbiegła po ścianie kilka kroków, odbiła się i z pięknym piruetem spadła na przeci wnika, który, nie spodziewając się takiego obrotu sprawy, z trudem sparował szybki sztych tylko dzięki właściwościom swego oręża. Impet uderzenia był jednak tak silny, że Adarael cofnął się o kilka kroków, aż poczuł za plecami ścianę budynku.”
Triumf w Starciu Pojedynek trwa tak długo, aż Punkty Zwycięstwa jednej z postaci osiągną poziom 0 lub niższy. Wtedy następuje ostatnia runda Starcia. Obie strony rzucają kośćmi jak zwykle, lecz tym razem przegrywający musi uwzględnić dodatkowy ujemny modyfikator, który wynosi tyle, ile jego aktualne Punkty Zwycięstwa (czyli, jeżeli w wyniku poprzedniej rundy Punkty Zwycięstwa postaci spadły do poziomu -2, gracz będzie musiał odjąć dwa punkty od rzutu). Jeżeli ostatnia runda zakończy się remisem lub przewagą zwycięzcy
(czyli tego z walczących, którego Punkty Zwycięstwa nie osiągnęły poziomu 0), przegrany jest całkowicie odsłonięty i znajduje się w mocy rywala. Jeśli zwycięzca zechce, może go zabić (wystarczy deklaracja, nie są potrzebne żadne testy), może też dowolnie go upokorzyć bądź w inny sposób pastwić się nad przegranym. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by pogratulował przeciwnikowi pojedynku, pomógł mu wstać i podał upuszczony oręż. Może wreszcie bez słowa odwrócić się na pięcie i odejść, pozostawiając pokonaneg o przeciwnika samemu sobie – wszystko zależy od decyzji gracza lub MG. W zależności od wybranego zakończenia, finał Epickiego Starcia może pociągać za sobą różne skutki. Dobicie
To najczęstsze zakończenie w przypadku Epickich Starć toczonych z Upadłymi. Zwycięzca wbija miecz w klatkę piersiową przeciwnika, skręca mu
38
A y rmie A pokalips
kark lub w inny sposób doprowadza do jego śmierci. Żadne testy nie są tu potrzebne. Wygrany może również oszczędzić życie przeciwnika, lecz w zamian za to może zadać mu dowolną liczbę Obrażeń (zwycięski gracz decyduje wtedy, ile punktów Kondycji ma skreślić pokonany oraz czy będą to Obrażenia Zwykłe, czy Wyjątkowe). Wygrany może również pozostawić Pamiątkę (tak, jak podczas Starcia, przy czym nie musi na to
wydawać żadnych punktów). Pogrążenie Czasem
zabicie
przeciwnika
nie
wchodzi
w rachubę. Może pojedynek toczył się między aniołami, którym nie wolno przecież pozbawiać się nawzajem życia? Może przegrany jest zbyt cenny dla Świątyni i trzeba go zabrać na przesłuchanie? A może po prostu zwycięzca nie widzi
potrzeby
powodowania
bezsensownej
śmierci? Tak czy owak, odstępuje on od zadania ostatecznego ciosu. Zamiast tego całkowicie upokarza swojego przeciwnika. W końcu przegrany znajduje się w tej chwili na jego łasce. Niezależnie od tego, jak opisze to wygrywający, jego ofiara traktowana jest tak, jakby została podczas starcia dodatkowo trzy razy Upokorzona (zgodnie z zasadami opisanymi na str. 34). Wygrany może również pozostawić wrogowi
Pamiątkę (tak, jak podczas Starcia, przy czym nie musi na to wydawać żadnych punktów). Uznanie
podważać jego autorytetu. Veritea kiwa głową i opuszcza wzrok – została pokonana, to nie jest czas na harde gesty. Zwycięzca waha się jeszcze przez chwilę, ostatecznie dając spokój swojej bezwolnej ofierze. Pojedynek kończy się, kiedy Adarael odchodzi, zostawiając anielicę na pobojowisku.
Może się również zdarzyć, że to pokonanemu uda się wygrać ostatnią rundę Starcia. Oczywiście nadal przegrywa on walkę i dla wszystkich jest jasne, że okazał się słabszy od przeciwnika. zdanego jednak dzięki temu nie jest zdany na łaskę i niełaskę zwycięzcy. Jeżeli postać przegrała Starcie, lecz wygrała jego ostatnią rundę, ma kilka opcji działania zależnych od uzyskanej na koniec walki przewagi. Ucieczka (1p)
Jeżeli postaci udało mu się uzyskać chociaż 1 punkt przewagi (po prostu wygrać ostatnią rundę), pokonany może wycofać się z walki. Jego przegrana jest dla wszystkich oczywista, zostało mu jednak oszczędzone poniżenie lub śmierć, które mogły go spotkać z rąk zwycięzcy. Upokorzenie (4p)
Jeżeli postaci udało się wygrać ostatnią rundę Starcia z co najmniej 4 punktami przewagi, może nie tylko uciec przed przeciwnikiem, lecz również dodatkowo go upokorzyć. Może dodać 1 do sumy Upokorzeń, jakie zadała przeciwnikowi w tym Starciu.
Zamiast znęcać się nad ofiarą, wygrany może podać jej rękę i pomóc wstać. Niekoniecznie zasłuży tym sobie na wdzięczność przeciwni ka (nie wszyscy dobrze znoszą porażkę), jednak zrobi coś dobrego, udowodni samemu sobie, że potrafi wznieść się ponad własny gniew i ego. W nagrodę zregeneruje 1 punkt Siły Woli (o ile jakichkolwiek mu brakuje). Pozostawienie
Wygrany może całkowicie zignorować przeciwnika i po prostu pozostawić go na polu bitwy. Nie wiąże się to z żadnym modyfikatorami czy zasadami specjalnymi.
Przykład Po długiej i wyczerpującej walce Veritea znajduje się na łasce Adaraela, który od początku miał nad nią przewagę Potencjału. Zeruelita przykłada przeciwniczce miecz do gardła i pyta, czy zrozumiała wreszcie, że nie powinna
Rana (5p lub 6p)
Jeżeli postaci udało mu się wygrać ostatnią rundę aż 5 punktami przewagi, może nie tylko uciec, lecz również zadać ranę przeciwnikowi (potrzebuje 6p, jeżeli mają to być Wyjątkowe Obrażenia).
Piętno Starcia Epickie starcie odciska piętno na walczących. Niezależnie od wyniku wszyscy uczestnicy walki muszą z racji zmęczenia i emocji odpisać sobie 1 punkt Trzeźwości Umysłu. Pokonany musi odpisać kolejny punkt (czyli w sumie 2) – w końcu porażka nigdy nie jest przyjemna. Przykład Nasi walczący włożyli dużo energii w pojedynek i oboje są mocno poturbowani, jednak ostatecznym zwycięzcą okazał się Adarael. Dlatego odpisuje on 1 punkt Trzeźwości Umysłu. Verithea, jako przegrana musi odpisać
39
A y rmie A pokalips 2 punkty. Warto byłoby pewnie uzupełnić również punkty
Gniewu Pana poprzez modlitwę w Świątyni…
Tutaj ważna uwaga. Postacie nie umierają z wycieńczenia podczas Epickich Starć. Niezależnie od tego, ile punktów Kondycji stracą w wyniku walki, zawsze pozostanie im co najmniej 1 punkt (nadmiarowe rany należy zignorować).
Należy również pamiętać, że obniżenie Kondycji w trakcie Pojedynku nie wpływa ani na Potencjał, ani Punkty Zwycięstwa. Walczący są zbyt napompowani adrenaliną i emocjami, by zwracać uwagę na rany i potłuczenia – na to przyjdzie czas po walce. Jeżeli postać jeszcze przed rozpoczęciem walki miała ujemne modyfikatory do Atrybutów (wynikające z niskiej Kondycji albo Trzeźwości Umysłu), to są one brane pod uwagę przy obliczaniu współczynników w Starciu. Zamiast jednak odejmować je od każdego Atrybutu osobno, odejmuje się je po prostu od Potencjału i Punktów Zwycięstwa (czyli postać, która np. ma modyfikator - 2 do Atrybutów wynikający z obniżonej Trzeźwości Umysłu, doda pełną Akcję i Reakcję Fizyczną do swojego Potencjału, powiększy go o Pieczęć, a potem obniży o 2; podobnie zrobi z Punktami Zwycięstwa – doda pełne wartości wszystkich Atrybutów, a następnie obniży pulę Punktów o 2).
Śmierć w Starciu Choć ani postać, ani jej przeciwnik nie mogą umrzeć od obrażeń otrzymanych w trakcie Epickiego Starcia, zwycięzca walki może pozbawić swojego wroga życia. Jeżeli postać, która przegrała Starcie, odniosła porażkę także w ostatniej rundzie, jest zdana całkowicie na łaskę zwycięzcy. Triumfujący przeciwnik może pozbawić ją życia, np. po prostu zagłębiając oręż w jej sercu. Nie wymaga to dodatkowych testów, a żadne moce nie mogą przed tym ocalić. Przegranemu pozostaje jedynie błaganie o życie. W przypadku walk toczonych między dwoma aniołami zabicie przeciwnika będzie postrzegane przez Świątynię (poza zupełnie wyjątkowymi sytuacjami) jako grzech.
Starcia w grupach Najbardziej typową wersją Epickiego Starcia jest pojedynek, niemniej jednak może się zdarzyć, że w tego typu walce będzie brała udział większa liczba osób. O ile to możliwe, Mistrz Gry
powinien podzielić uczestników Epickiego Starcia na jak najmniejsze grupy walczących. Np. w sytuacji, gdy naprzeciw siebie staje trzech
Upadłych i dwoje aniołów, najlepiej byłoby rozegrać równolegle dwa Starcia: jedno, w którym uczestniczą Upadły i anioł, oraz drugie, gdzie naprzeciw anielicy staje dwóch Upadłych. Oczywiście mogą zdarzyć się sytuacje, gdy najbardziej odpowiednie będzie przeprowadzenie Starcia, w którym po obu stronach znajduje się większa liczba walczących. Grupę biorącą udział w Epickim Starciu traktuje się niczym jedną „super postać”. Przy wyliczaniu Potencjałów i Punktów Zwycięstwa należy brać pod uwagę najwyższe Atrybuty spośród wszystkich członków grupy, tak, jakbyśmy wypełniali na potrzeby starcia nową kartę postaci, na którą przepisalibyśmy najwyższe wartości Pieczęci, Atrybutów i Specjalizacji wszystkich walczących po tej samej stronie. W każdej rundzie, w której nikt nie korzysta ze
specjalnych mocy, na grupę – niezależnie od jej liczebności – przypada tylko jeden rzut kostką . Jeżeli ktoś zdecyduje się skorzystać z Charyzmatu lub Relikwii, deklaruje to przed wykonaniem
rzutu. Może wtedy dodać do rzutu wartość używanej mocy (dokładnie tak samo, jak w walce jeden na jednego). Nic też nie stoi na przeszkodzie, by w tej samej rundzie kilku
członków grupy wydało punkty Gniewu Pana. W takiej sytuacji każdy z deklarujących takie działanie wykonuje rzut kością, po czym wybiera się najwyższy wynik (oczywiście nie trzeba tego robić w tym samym momencie, deklaracje mogą następować jedna po drugiej). Efekt danej rundy walki opisują wspólnie wszyscy zaangażowani gracze, jednak prym powinna wieść osoba, której rzut lub Charyzmat zadecydował o zwycięstwie. Jeżeli w trakcie walki jedna ze stron powinna otrzymać obrażenia (w efekcie działania Rany), to otrzymuje je tylko i wyłącznie jedna postać. Zupełnie inaczej sytuacja wygląda po przegranym Starciu. Zwycięzcy decydują osobno o losie każdego z przeciwników (mogą zatem jednego Pogrążyć, a innego Dobić).
Dołączanie do Starcia Może się zdarzyć, że ktoś zechce dołączyć do już trwającego Starcia, by wesprzeć jedną ze stron
40
A y rmie A pokalips
konfliktu. W takim wypadku należy sprawdzić, czy Pieczęć, Atrybuty i Specjalizacje postaci nie wpłyną na Potencjał danej strony Starcia. Jeżeli tak faktycznie jest, to nowa wartość Potencjału będzie brana pod uwagę od tej rundy, w której postać włączyła się do walki. Nowo przybyły może korzystać ze wszystkich swoich mocy jak podczas walki grupowej. Nie wylicza się jednak dla niego Punktów Zwycięstwa, lecz dodaje się najniższy z jego Atrybutów Reakcji do puli, która pozostała jego sprzymierzeńcom.
Jeżeli wolelibyście, aby potyczki na zabierały aż tak dużo czasu gry, możecie skorzystać z poniższych zasad.
W przypadku, gdy walka zakończy się porażką
Po pierwsze, za każdym razem, kiedy podczas
sprzymierzeńca, należy założyć, że obaj walczący po tej samej stronie zostali pokonani, choć porażka dołączającego nie powinna być aż tak dotkliwa, jak postaci zaangażowanej w Starcie od początku (mógł on np. zostać odrzu cony poza pole walki bądź w inny sposób wyeliminowany, dając zwycięzcy szansę zatriumfowania).
Krótsze Epickie Starcia Podstawowe zasady Epickich Starć zostały stworzone z myślą o naprawdę długich walkach, które na sesji mogą zająć nawet pół godziny i więcej.
rzutu kością wypadnie Wam sześć oczek, możecie zrezygnować z dodatkowych efektów, a zamiast tego dorzucić kolejne k6 i zsumować wyniki. Będzie to oznaczać, że Bohatera nie interesuje finezyjna walka – chce jak najszybciej zakończyć starcie. Po drugie, możecie zmniejszyć liczbę Punktów Zwycięstwa, z którymi rozpoczynacie walkę. Po tym jak zsumujecie Atrybuty, podzielcie je na dwa (zaokrąglając w górę).
Nietypowe Starcia Przedstawione powyżej zasady Epickich Starć można z powodzeniem modyfikować w taki sposób, by wykorzystać je w innych, wyjątkowych sytuacjach, nawet wtedy, gdy nie będą one bezpośrednio związane z walką. Wyścigi samochodowe (gdzie obaj kierowcy korzystają z różnego rodzaju mocy), walka dwóch mistyków przy użyciu rytuałów lub starcie z wielkim na kilkanaście pięter monstrum – każde z tych zdarzeń można rozegrać za pomocą odpowiednio zmienionych zasad Epickich Starć (inaczej wyliczając Potencjały, Punkty Zwycięstwa itp.). Więcej informacji na temat dodatkowych reguł
Pamiętajcie również, że nie ma sensu zmieniać każdej walki w Epickie Starcie. Nawet, gdy przeciwnikiem postaci jest inny anioł czy Upadły, może chodzić tylko o szybką wymianę ciosów – w takim wypadku skorzystajcie z normalnych
zasad testów przeciwstawnych. Epickie Starcie najlepiej sprawdzają się jako mechanika dla walk wyjątkowych, z ważnymi przeciwnikami.
znajdziecie w planowanych dodatkach do gry.
41
A y rmie A pokalips Zasady tworzenia postaci w Armiach Apokalipsy
są dosyć proste, dlatego przygotowanie bohaterów powinno zająć Wam nie więcej niż kilkanaście minut. Oczywiście mowa tu tylko o suchych współczynnikach – większym wyzwaniem będzie stworzenie spójnego, ciekawego charakteru i cech postaci, aby odgrywanie jej było satysfakcjonujące i pomagało tworzyć niezwykłe sesje. Warto na wszystkich etapach kreacji anioła współpracować z Mistrzem Gry oraz resztą drużyny – dzięki temu wspólnie ustalicie klimat i styl bohaterów, będziecie też mogli od razu określić relacje między nimi. Takie małe z pozoru rzeczy często decydują o powodzeniu sesji, a nawet całej Kroniki, dlatego dobrze jest poświęcić trochę czasu i energii jeszcze przed pierwszą grą i upewnić się, że wszyscy (łącznie z Mistrzem Gry) są zadowoleni z powstałej drużyny.
Krok I: Koncepcja postaci
i drużyny Kiedy zastanawiacie się nad koncepcją postaci do Armii Apokalipsy, musicie wziąć pod uwagę przede wszystkim to, że jest ona aniołem. To, że wcześniej wiodła życie jako śmiertelnik, jest jedynie odległym wspomnieniem, dlatego nie powinniście wkładać zbyt wiele wysiłku w wymyślanie historii sprzed Przebudzenia. Znacznie istotniejsze jest ustalenie, jak bohater
odnajduje się w społeczności aniołów, jaki ma stosunek do swojej misji, świata, śmiertelników, Skazanych, Upadłych, grzechu itp. Druga sprawa to styl – poprzez sposób ubierania się, walki, wysławiania się czy innych zachowań Wasza postać określa siebie. Podczas sesji odgrywanie stylu bohatera będzie bardzo ważne.
W klasycznych systemach RPG drużyna to kilka osób, które spotykają się na trakcie lub w karczmie, zostają wynajęte do jakiegoś zadania i postanawiają dalej wspólnie podróżować i przeżywać przygody. Takie podejście zdecydowanie nie sprawdzi się w Armiach Apokalipsy. Po pierwsze, z założenia nie gramy tu przygód drogi. Całość Kroniki dzieje się w jednym mieście, w jednej Świątyni zamieszkałej przez konkretną społeczność aniołów, które postacie poznają, nawiązują z nimi relacje i których los je obchodzi. W tej sytuacji więź między bohaterami jest bardzo ważna – musi być bliższa i bardziej autentyczna od tej, która może wytworzyć się pomiędzy postacią a Bohaterami Niezależnymi. Jak tego dokonać? Na początku musicie ustalić z Mistrzem Gry, czy Wasze postacie są świeżo przebudzonymi aniołami, czy też od jakiegoś czasu pozostają członkami Świątyni (właściwie nie zdarzają się skrzydlaci, którzy wędrują po świecie, nie przynależąc do żadnej społeczności – to wbrew woli Patronów). Zazwyczaj to prowadzący określa zarówno to, od jak dawna bohaterowie są aniołami, jak i role, które mają pełnić: Diakonów, Akolitów, Zelotów, Strażników, Pretorian, a może nawet Templariuszy, Archontów lub członków Konklawe. Jeśli Mistrz Gry nie ma gotowej koncepcji, powinniście wspólnie to ustalić jeszcze przed pierwszym podejściem do tworzenia postaci, dać prowadzącemu trochę czasu na przemyślenie sprawy i dopiero później wziąć do ręki karty postaci. W takim wypadku bardzo ważne jest, żeby wszyscy byli zadowoleni z powziętej decyzji.
Wbrew pozorom tworzenie drużyny to również element wymyślania postaci. Poza rzadkimi przypadkami, kiedy będziecie grać tzw. jeden na
Najlepiej funkcjonują drużyny, w których postacie mają takie same pozycje w Świątyni, ponieważ z założenia będą zajmować się podobnymi sprawami i Mistrz Gry nie będzie miał problemu z poprowadzeniem graczom wspólnego wątku. Oczywiście, istnieją pewne warianty, np. jedna
jeden, czyli jeden Mistrz Gry i jeden gracz, musicie
osoba gra Templariuszem, a reszta jego Akolitami
zastanowić się, jak wygląda grupa aniołów, z którymi przyjdzie Wam przeżyć kilkanaście (a może nawet kilkadziesiąt) najbliższych sesji. Dlatego myśląc o koncepcji Waszego bohatera, musicie cały czas konsultować się z pozostałymi graczami. Często zdarza się tak, że zanim macie pewność, kim właściwie chcecie grać, już wiecie, jak ma wyglądać drużyna – to doskonały punkt wyjścia.
lub też jeden z graczy wciela się w Archonta, a pozostali w Diakonów, jednak, zwłaszcza na początku, nie polecamy takiego rozwiązania. Jeśli chodzi o określenie relacji w drużynie, możecie zastanawiać się nad nimi przez cały proces tworzenia postaci, jednak należy o tym zdecydować na samym końcu. Nasze rady, jak dobrze to zrobić, znajdziecie na końcu rozdziału (str. 51).
43
A y rmie A pokalips
Krok II: Wybór Zakonu i Chóru Tworzenie postaci zaczynamy od wybrania dla niej
Zakonu oraz Chóru, ponieważ zawierają one w sobie archetypy, na których możemy bazować podczas określania indywidualnych cech bohatera. Oczywiście anioły z danego Zakonu nie są do siebie podobne jak dwie krople wody, jednak
wywodzą się od tego samego Patrona i wyznają wiele wspólnych wartości. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby Wasz anioł był czarną owcą i dokładnym przeciwieństwem archetypu. Może też poczuwać się do wszystkich ideałów archanioła, który go powołał – w każdym przypadku zbiór cech przypisywany danemu Zakonowi stano wi doskonały punkt odniesienia do określenia cech postać. Podobnie rzecz ma się z Chórami, z tym że nie mówią one zbyt wiele o ideologii anioła. Są raczej zbiorem wrodzonych, głęboko zakorzenionych cech, które wpływają na zachowanie, sposób działania i podejście do świata. Również tutaj nikt nie twierdzi, że wszyscy Erelim bez wyjątku nieustannie kipią gniewem, a żaden Malakh nie przegapi okazji do wpłynięcia na osoby wokół siebie. Jednak każdy Erel ma w sobie gniew, z którym radzi sobie na swój sposób, cz y to starannie go ukrywając, czy też pozwalając sobie na codzienne napady furii, a każdy Malakh czuje pokusę, aby manipulować innymi i dostrzega mechanizmy, które poruszają ludźmi wokół niego, nawet jeśli nie zamierza tej wiedzy wykorzystać. Do wyboru jest jeden z siedmiu Zakonów (Aratrona, Hariela, Mechakiela, Ofiela, Raguela, Uzjela, Zeruela) i jeden z siedmiu Chórów (Chayotim, Elohim, Erelim, Hashmallim, Malakhim, Ophanim, Seraphim) – ich
szczegółowe opisy znajdują się w Księdze II: Anioły (str. 98).
Zakon Hariela
Próżni i nieprzewidywalni Harielici skupiają się na poznawaniu fizyczności wraz z jej wszystkimi aspektami. Z oddaniem podążają drogą swego Patrona, który nigdy nie pozwala im zapomnieć o własnych pragnieniach. CHARYZMAT Z AKONU: Pragnienia Duszy Zakon Mechakiela
Dla tych aniołów każde doświadczenie życiowe powinno być kolejnym krokiem na drodze samodoskonalenia. Wszystko po to, by stać się idealnymi wojownikami Pana, niosącymi zemstę Jego wrogom. CHARYZMAT Z AKONU: Wyznanie Wiary Zakon Ofiela
Ofielici skupiają się na tym, co ukryte przed wzrokiem zwykłych śmiertelników. W ich świecie starożytna mistyka przeplata się ze współczesną technologią, a każde zdarzenie ma swoje mie jsce w Planie. CHARYZMAT Z AKONU: Ścieżki Pielgrzyma Zakon Raguela
Raguel zesłał na świat swe dzieci jako strażników czystości. Nieustępliwi i często brutalni Raguelici wzięli na siebie obowiązek przyglądania się śmiertelnikom, Skazanym, a nawet pozostałym Zakonom w poszukiwaniu grzechu i słabości. CHARYZMAT Z AKONU: Wzrok Sprawiedliwego Zakon Uzjela
Dzieci Uzjela, biegle poruszające się w sieciach intryg tak skomplikowanych, że tylko one same potrafią je przejrzeć. Poprzez nieustanną wewnętrzną walkę starają się wyłonić najsilniejszych i najbardziej przebiegłych spośród
Zakony
siebie.
Zakon Aratrona
CHARYZMAT Z AKONU: Dyspensa
Wysłannicy tego Archanioła przybyli na Ziemię z misją dbania o to, aby anioły w swym świętym gniewie nie zniszczyły świata i ludzkości. Aratron ukazuje Zastępom drogę do przebaczenia. CHARYZMAT Z AKONU: Dobry Pasterz
Zakon Zeruela
Wysłannicy najpotężniejszego z Archaniołów przybyli na świat, by doglądać Wielkiego Dzieła w imieniu swego Patrona oraz podjąć wszystkie te wyz wania, które wymagają najszlachetniejszych i najczystszych orędowników.
44
A y rmie A pokalips CHARYZMAT Z AKONU: Bojaźń Boża
CHARYZMAT CHÓRU: Smocza Maska
Chóry
Krok III: Określenie Atrybutów
Chayotim
Urodzeni przywódcy, którzy swoją wiarą i charyzmą są w stanie natchnąć innych. W chwili próby to właśnie oni nie tracą zimnej krwi i wskazują drogę pozostałym. CHARYZMAT CHÓRU: Głos Pana Elohim
Anioły będące odbiciem piękna samego Stwórcy, które zostały zesłane na Ziemię, by na nowo rozbudzać w sercach zagubionych miłość do
Postać jest opisana przez sześć Atrybutów, pogrupowanych w trzy pary: fizyczne, umysłowe i społeczne. W każdej parze znajduje się współczynnik odpowiedzialny za akcję (używany wtedy, gdy to postać jest inicjatorem działania) oraz za reakcję (z którego korzystamy, gdy postać reaguje na pojawiającą się sytuację).
Atrybuty Akcja i Reakcja Fizyczna Akcja i Reakcja Intelektualna
Jedynego.
Akcja i Reakcja Społeczna
CHARYZMAT CHÓRU: Niebiańskie Piękno Erelim
Przepełnione słusznym gniewem anioły, które kierują się wewnętrzną furią równie często w konfrontacjach fizycznych, co społecznych. CHARYZMAT CHÓRU: Niepowstrzymany gniew Hashmallim
Bestie burzy zsyłane w dawnych czasach na świat, by przez zniszczenie, strach, grozę i wstyd sprowadzać niewiernych na słuszną drogę.
Aby dobrać odpowiednie dla Waszej wizji Atrybuty postaci, jako porównania możecie użyć współczynników zwykłych ludzi. Typowe atrybuty przyjmują wartość 2 lub 3, poziom 1 oznacza widoczną ułomność w danej dziedzinie, natomiast 0 – upośledzenie praktycznie wyłączające ze zwykłego życia. Maksymalny poziom Atrybutu dla śmiertelników wynosi 4 – ten właśnie poziom cech fizycznych będą mieli np. sportowcy olimpijscy. Poziomy powyżej 4 świadczą o nadnaturalnych zdolnościach i wykroczeniu poza ograniczenia zw ykłych ludzi.
CHARYZMAT CHÓRU: Wysłannik Burzy Malakhim
Przebiegłe anioły, które poprzez manipulację i wpływanie na innych potrafią niezwykle skutecznie osiągać swoje cele. CHARYZMAT CHÓRU: Wyznanie win Ophanim
Łatwo wtapiający się w tłum, zdający się ulegać ciągłym przemianom, Ophanim używają subtelnych i nieszablonowych rozwiązań tam, gdzie nie pomogła brutalna siła. CHARYZMAT CHÓRU: Przeistoczenie Seraphim
Niebezpieczne, pełne tajemnic anioły, w których spojrzeniu drzemie siła i mądrość, niczym u prastarych smoków.
45
A y rmie A pokalips
Przydział początkowych punktów dla postaci, w zależności od jej doświadczenia i pozycji PIECZĘĆ/POZYCJA
A TRYBUTY
SPECJALIZACJE
CHARYZMATY
S YTUACJA
20
5/4/3
12
20
22
5/5/3
16
20
24
6/5/3
20
22
26
6/5/4
22
22
28
7/5/4
24
24
30
7/6/4
28
26
Templariusz
32
7/6/5
32
28
VI, VII Pieczęć: bardzo doświadczony anioł, niewielu osiągnęło taki pozom połączenia
34
7/6/6
36
30
36
7/6/6
40
32
I lub II Pieczęć: początkujący Diakon, II Pieczęć: początkujący Akolita, Zelota, Strażnik Świątyni, doświadczony Diakon III Pieczęć: początkujący Archont, Pretorianin, początkujący Egzekutor, doświadczony Akolita, Zelota, Strażnik Świątyni IV Pieczęć: początkujący Templariusz, doświadczony Archont, Pretorianin, Egzekutor, bardzo doświadczony Akolita, Zelota, Strażnik Świątyni IV Pieczęć: doświadczony Templariusz, Zelota – prawa ręka Legata, Archont – prawa ręka Generała, Strażnik Świątyni – prawa ręka Komandora, Egzekutor – prawa ręka Sędziego V Pieczęć: początkujący Kardynał, V, VI Pieczęć: członek Kapituły, Kardynał -
z Patronem
VII Pieczęć: najpotężniejsze z aniołów
Dla aniołów maksimum wynosi 7, a zatem nawet bez użycia jakichkolwiek Charyzmatów bądź dodatkowych punktów Wasza postać może być zdolna do nadludzkich czynów. Jeżeli przyjmiecie, że postaci to początkujące, świeżo przebudzone anioły o niskich Pieczęciach, możecie rozdzielić 20 punktów pomiędzy Atrybuty. Jednak jeśli wspólnie z Mistrzem Gry dojdziecie do wniosku, że chcecie zagrać bardziej doświadczonymi lub potężniejszymi bohaterami, możecie umówić się na większą liczbę punktów. Nasze propozycje podajemy w tabelce powyżej. Jeden poziom Atrybutu kosztuje 1 punkt,
chyba że chcecie, aby bohater miał wyjątkowo wysokie cechy – 5, 6 i 7 poziom kosztują po 2 punkty (czyli np. poziom 6 danego Atrybutu
będzie
wymagał
wydania
8 punktów:
1+1+1+1+2+2). Podobnie jak w większości systemów RPG,
poziom Atrybutu mówi o tym, jak dobra w danej dziedzinie jest postać. W Armiach Apokalipsy przy zwykłych testach nie ma rzutów kostką, dlatego Atrybuty określają przede wszystkim, jaki Poziom Trudności testu bohater zd aje
automatycznie. Poziom Trudności 3 to zadania łatwe, 5 to wyzwania trudniejsze, natomiast 7 to maksymalny poziom, który mogą osiągnąć nieliczni śmiertelnicy, najlepsi w danej dziedzinie. Najwyższy możliwy poziom trudności to 13 – określa on działania wykraczające poza prawa fizyki i zwykłe pojmowanie. Aby osiągnąć sukces w zadaniu, którego trudność przerasta poziom Atrybutu postaci, musicie wydać Punkt Łaski i skorzystać z odpowiedniej Specjalizacji (o czym dalej).
Oczywiście możecie zadecydować, że Wasz anioł ma jakiś Atrybut na poziomie 0, jednak taką sytuację powinniście omówić z Mistrzem Gry i uzasadnić swoją decyzję. Z pewnością tak wielka ułomność będzie mocno wpływać na działania postaci i reakcje otoczenia, zatem poważnie się zastanówcie, czy to dobry pomysł. Jeżeli chodzi jedynie o możliwość podniesienia któregoś z Atrybutów kosztem przeznaczenia na inny zera punktów, być może lepiej będzie porozmawiać z prowadzącym o innym rozwiązaniu tego problemu. To zrozumiałe, że macie wizję postaci i chcecie, żeby współczynniki pozwalały Wam grać dokładnie takim aniołem, jakiego sobie
46
A y rmie A pokalips
Krok V : Wybór Specjalizacji
3 punkty, przy czym jeden Atut kosztuje 1 punkt. Do każdej Specjalizacji można dokupić
i Atutów Specjalizacje w Armiach Apokalipsy określają
dziedziny, w których postać może osiągać niezwykłe sukcesy. Wydanie Punktu Łaski podczas testu, który dotyczy danej Specjalizacji, sprawia, że Wasz bohater wyjątkowo dobrze i spektakularnie poradził sobie z wyzwaniem. Z fabularnego punktu widzenia Specjalizacje to
coś więcej niż suma wiedzy i wyuczonych zachowań z danej dziedziny. Reprezentują one pewne sfery, w których postać może poruszać się z większą lub mniejszą swobodą i należy je traktować jako wypadkową doświadczenia, nauki, predyspozycji i cech charakteru, które pozwalają danej osobie osiągać sukcesy w danej dziedzinie. Innymi słowy, ktoś, kto ma Specjalizację Komputery na poziomie 2, mógł spędzić wiele lat na studiach i pracy w charakterze programisty bądź też po prostu
ma
naturalny
talent
informatyczny,
a niezbędną wiedzę zdobył zaś gdzieś przy okazji. Specjalizacje podzielone są na trzy kategorie: Ciała, Umysłu i Ducha. Podczas tworzenia początkującej postaci otrzymujecie 5 punktów na tę kategorię, która jest dla niej najistotniejsza, 4 punkty na drugą w kolejności oraz 3 punkty na najmniej ważną (w tabelce na str. 46 znajdziecie liczbę punktów, którą mogą wydać bardziej zaawansowane postacie). W obrębie danej kategorii punkty wydaje się w stosunku 1 do 1 (1 punkt za 1 poziom).
Poniższy spis zawiera Specjalizacje podzielone na kategorie. Ich szczegółowy opis znajduje się w dalszej części Księgi I (str. 62). Ciało: Celność, Prowadzenie, Szpiegostwo, Walka, Wysportowanie
Umysł : Komputery , Rzemiosło, Wiedza
Okultyzm,
Rytuały,
Duch: Empatia, Obycie, Przebiegłość, Wrażenie, Zastraszanie
Do każdej Specjalizacji przypisane są trzy różne Atuty, których zadaniem jest dodanie Waszej postaci kilku interesujących detali. Nie używa się ich podczas testów – to dodatkowe zalety, przedmioty bądź też umiejętności, które możeci e kupić bohaterowi. Do wydania na Atuty macie
tyle Atutów, ile wynosi jej poziom (czyli do Specjalizacji na poziomie 2 można dokupić maksymalnie dwa Atuty). Opisy wszystkich Atutów znajdują się w Księdze I: Cechy postaci (str. 64).
Krok VI: Charyzmaty Charyzmaty to nadprzyrodzone moce, jakimi
posługują się anioły, wypełniając wolę Stwórcy. Każdy poziom cechy daje Wam osobną moc, związaną z ogólnym charakterem Charyzmatu (maksymalny
poziom
wynosi 7).
Charyzmaty
należy wykupywać po kolei, nie możecie mieć czwartego poziomu mocy bez wykupienia najpierw pierwszego, drugiego i trzeciego.
Początkująca postać otrzymuje 12 punktów na Charyzmaty (postacie zaawansowane – patrz tabelka
na
str. 46). Zawsze musicie przeznaczyć 3 punkty na moce Zakonu lub Chóru postaci. Pozostałe punkty możecie wydać
według uznania. Każdy poziom Charyzmatu kosztuje 1 punkt, zatem wykupienie mocy na czwartym poziomie
wymaga wydania 4 punktów. Jeżeli chcecie, żeby Wasza postać dysponowała wyjątkowo potężnymi mocami, musicie przeznaczyć na to nieco więcej punktów: 5, 6 i 7 poziom Charyzmatu kosztują po 2 punkty (czyli moc na 6 poziomie kosztuje 8 punktów: 1+1+1+1+2+2).
Liczba poziomów Charyzmatów jest ograniczona. Siła Woli postaci określa, ile poziomów Charyzmatów powyżej 4 może mieć bohater (czyli anioł o Sile Woli 3 może mieć jedną moc na 7 poziomie, trzy moce na 5 poziomie lub jedną moc na 5 i jedną na 6 poziomie). Początkujące postacie nie powinny już na starcie mieć kilku Charyzmatów na najwyższym poziomie, gdyż dają one naprawdę duże możliwości. Jeśli Wasz bohater zaczyna z V Pieczęcią (lub osiągnie ją w trakcie rozgrywania Kroniki), to powyższe ograniczenie przestaje obowiązywać, gdyż jako członkowie Konklawe postacie mają prawo do dysponowania potężną mocą. Postacie mogą używać swych mocy przeciwko śmiertelnikom bez najmniejszego wysiłku, często nie muszą wykonywać w tym celu żadnych testów
48
A y rmie A pokalips
ani wydawać punktów. Jednak wpływanie na nadnaturalne istoty jest nieco trudniejsze i może wymagać wydania punktu Gniewu Pana. Jeżeli Wasza postać chce użyć Charyzmatu przeciwko innemu aniołowi, musi dodatkowo liczyć się z tym, że będzie on wiedział, że ktoś używa wobec niego mocy. Sprawdzanie upodobań bądź prawdomówności Egzarchy może spotkać się z brakiem zrozumienia i zakończyć przykrymi
konsekwencjami.
Dokładny opis Charyzmatów znajduje się gi I: Cechy postaci , na str. 68. w dalszej części Księ
Azyl (Luksus/Ochrona)
Ekwipunek (Posiadany/Dostępny)
Kontakty (dwie wybrane grupy)
Miasto (dwie wybrane sfery życia)
Przychylność (dwa wybrane Zakony)
Przyjaciele (dwoje przyjaciół)
Relikwia (Moc/Zasłona)
Rytuały (Znaki/Rytuały Złożone)
Skazani (Wpływy/Informacje)
Świta (Liczebność/Oddanie)
Zasoby (Majątek/Dobra)
Krok VII: Sytuacja Bohatera
Krok VIII: Punkty wolne
Ten zbiór cech określa sytuację, w jakiej znajduje się postać: jej stan posiadania, majątek, dostęp do zastrzeżonych informacji, znajomość miasta, a także wygląd i wyczucie stylu. Otrzymujecie na początek 20 punktów (lub więcej , w zależności od ustaleń z prowadzącym) do wydania na Sytuację Bohatera (1 punkt za 1
Być może nie jesteście jeszcze idealnie zadowoleni ze współczynników postaci. Zabrakło Wam tego
poziom Sytuacji, przy czym 5 poziom kosztuje 2 punkty). Jeżeli postać ma być bardziej
zaawansowana i mieć lepszą Sytuację, Mistrz Gry może oczywiście przydzielić Wam więcej punktów (nasze propozycje znajdują się w tabelce na str. 46).
Każda cecha Sytuacji ma dwie części składowe, które wykupuje się osobno (np. Zasoby dzielą się na Oszczędności i Poziom życia), mierzone w skali od 0 do 5. Po zsumowaniu obu części składowych żaden typ Sytuacji nie może być wyższy niż 9. Pamiętajcie, że cecha na 5 poziomie oznacza naprawdę sporo – jeśli zdecydujecie się na Oszczędności 5, Wasz anioł będzie należeć do 100 najbogatszych ludzi na świecie, natomiast Uroda 5 sprawi, że Angelina Jolie i Brad Pitt wypadają przy Waszej postaci blado. W związku z tym, tworząc ostateczną wizję bohatera, pamiętajcie, żeby każdą taką cechę wziąć pod uwagę i podkreślić – będzie to coś wybijającego się mocno z tła i grającego na niemal każdej sesji.
jednego
Atrybutu,
kilku
kropek
Charyzmatu lub jakiejś Sytuacji? Z pomocą przyjdą Wam punkty wolne. Możecie je przeznaczyć na dowolny cel zgodnie z poniższą rozpiską. Jest tylko jeden haczyk: postacie nie mają żadnych punktów wolnych, trzeba najpierw zapłacić za nie punktami Grzechu. Za każdy Grzech, jaki wybierzecie na tym etapie tworzenia postaci, otrzymacie 1 punkt wolny.
Jeżeli zamiast zwykłego występku zdecydujecie się na Grzech ciężki (którego nie można zmyć przez spowiedź i pokutę), otrzymacie 3 punkty wolne.
Poniżej znajduje się lista współczynników Sytuacji wraz ze składowymi (w nawiasach). Pełen opis Sytuacji Bohatera znajduje się w Księdze I: Cechy postaci (str. 80).
poziomu
Atrakcyjność (Wygląd/Styl)
49
A y rmie A pokalips
Nie wolno Wam wziąć dla postaci więcej niż czterech Grzechów, w tym maksymalnie dwóch Grzechów ciężkich. Zastanówcie się jednak, czy na pewno jesteście gotowi na taką transakcję. Wasze postacie zapewne będą musiały na sesjach wyspowiadać się ze swoich przewinień, a potem odbyć pokutę. To raczej nie będzie przyjemne. Jeżeli wzięliście grzechy ciężkie, to nawet pokuta nie oczyści Waszych bohaterów – będą po prostu o jeden krok bliżej upadku. Jeżeli jednak zdecydowaliście się wybrać Grzechy dla postaci, musicie wspólnie z Mistrzem Gry ustalić, na czym dokładnie polegały przewinienia bohatera. Pamiętajcie, że powinny one raczej mieć miejsce już po przebudzeniu, choć w niektórych wypadkach mogą to być złe uczynki śmiertelnika, których nie zmyło nawet obudzenie się w nim anioła. Następnie zaznaczcie Grzechy, odznaczając kolejne kwadraty na pasku Siły Charakteru postaci (tak jak przy otrzymywaniu
punktów Grzechu podczas sesji). Całe to poświęcenie czemuś jednak służy. Dzięki zdobytym za sprawą grzeszenia punktom wolnym możecie zwiększyć możliwości Waszych postaci zgodnie z poniższą rozpiską:
Poziom Atrybutu kosztuje 2 punkty wolne
(4 punkty w przypadku poziomu 5 i wyżej);
Poziom Specjalizacji lub 1 dodatkowy Atut kosztują 1 punkt wolny ; Poziom Charyzmatu kosztuje 1 punkt wolny (2 punkty w przypadku poziomu 5 i wyżej); Poziom Sytuacji kosztuje 1 punkt wolny (2 punkty w przypadku poziomu 5).
Pamiętajcie, że nawet punkty wolne nie pozwalają na podwy ższenie Atrybutów i Charyzmatów powyżej poziomu 7. Nadal też obowiązuje zasada, że nie można mieć więcej niż dziewięciu (5+4) kropek danej Sytuacji oraz (w przypadku aniołów o Pieczęci niższej niż 5) postać nie może mieć więcej kropek Charyzmatów z poziomó w 5-7, niż wynosi jej Siła Woli.
wiele pokus z nią związanych. Wybrany przez Was
Grzech powinien wpisywać się w ogólną koncepcję bohatera i tworzyć na sesji dodatkowe ciekawe klimaty. Niektóre anioły robią, co mogą, by zaprzeczyć swoim skłonnościom, inne wręcz przeciwnie, starają się zwalczyć pokusę poprzez poddanie się jej – musicie zastanowić się, jaką rolę odgrywa Grzech w życiu Waszego bohatera. Z jednej strony Grzech jest czymś, co przybliża anioły do Upadłych i Wroga. Ma jednak również tę zaletę, że pozwala odzyskiwać punkty Gniewu Pana – w końcu moc można czerpać od obu przeciwnych sobie sił. Wizyta u Spowiednika pozwala oczyścić sumienie, lecz wiąże się z pokutą, która zazwyczaj nie jest zbyt przyjemna, należy zatem z tego źródła mocy korzystać z umiarem. Grzechy : Pycha, Nienasycenie, Zazdrość, Gniew,
Rozpacz, Zaniechanie, Fałsz. Dokładny opis wszystkich Grzechów znajduje się w Księdze II: Anioły (str. 131), natomiast mechanika odzyskiwania Gniewu Pana poprzez grzeszenie opisana jest w Księdze I: Zasady Gry (str. 27).
Kolejną rzeczą, którą musicie określić, są Stygmaty, czyli niezwykłe szczegóły wyglądu, widoczne tylko w formie Elyon. Mogą to być jaśniejące białym światłem oczy, anielskie tatuaże, świetliste łzy, krwawiące dłonie, mroczna i przerażająca aura – cokolwiek przyjdzie Wam do głowy. Wybierzcie po jednym Styg macie na poziom Pieczęci postaci. Możecie również określić wygląd i kolor skrzydeł, które wyrastają aniołom przy zmianie formy – macie tu pełną dowolność (no, może poza błoniastymi i demonicznymi). Teraz pozostaje już tylko spisać ostatnie szczegóły, które wynikają z uprzednio wybranych współczynników bohatera oraz określić, co oznaczają wykupione przez gracza punkty Sytuacji (np. opisać pokrótce przyjaciół postaci). Więcej informacji o poniższych współczynnikach znajdziecie w Księdze I: Zasady Gry (str. 27 i kolejne).
Krok IX: Ostatnie szczegóły Aby doprecyzować wizję postaci, wybieracie Grzech, który jest w niej najsilniejszy . Nie oznacza to, że będzie ona nieustannie poddawała się swojej słabości, lecz z pewnością będzie czuła
Siła Woli jest równa najniższemu z trzech Atrybutów Reakcji Bohatera. Kondycja postaci ma stałą wartość i wynosi 7.
50
A y rmie A pokalips
Jak wyglądają relacje w drużynie? Czy postacie otwarcie dążą do romansu? Czy inni wiedzą o zatargu? Czy bohater kwestionuje autorytet osoby, z którą rywalizuje , czy też raczej stara się udowodnić tylko sobie, że jest lepszy? Czy zazdrość sprawia, że postać jest nieprzyjemna wobec innego anioła? Czy przyjaciele dużo czasu spędzają razem i mają ulubioną grę, piosenkę lub knajpę? Czy nieufność wyraża się tylko w podejrzliwych spojrzeniach, czy też np. w komentarzach na temat czyjejś prawdomówności i odpowiedzialności? To ważna kwestia do ustalenia z pozostałymi graczami. Czasem przydatne
jest
Nieco trudniej jest stworzyć relacje, gdy gracie świeżo przebudzonymi aniołami, ponieważ postacie dopiero poznają się na pierwszej sesji. Wtedy musicie zastanowić się, jak Wasze stosunki będą układały się w przyszłości. Oczywiście w ten sposób uzyskujemy nieco mniej złożony obraz, lecz i tak jest to znacznie lepsze rozwiązanie, niż niepodjęcie tematu relacji w drużynie w ogóle.
nawet
odegranie kilku scenek lub dialogów
niezobowiązujących między postaciami, żeby wspólnie zdecydować, jak później na sesji będzie wyglądała relacja i sprawdzić, czy wszystkie osoby podobnie ją sobie wyobrażają. Jakie są charakterystyczne cechy lub szczegóły z życia postaci, o których wiedzą pozostali członkowie drużyny ? Jeśli bohaterowie spędzili razem trochę czasu, z pewnością dużo o sobie wiedzą. Zastanówcie się, czy Wasza postać ma jak ąś ciekaw ą cechę lub nawyk , które musiały rzucić się w oczy towarzyszom. Może zawsze odpowiada w burkliwy sposób i łatwo przechodzi od słów do czynów? Być może świetnie oszukuje w grze w karty i trzeba bardzo na ni ą uważać? Może ma ulubiony samochód, którego nie pozwala nikomu dotykać? Może została kiedyś źle potraktowana przez Zeruelitów i nie lubi się z nimi zadawać? Jeśli opowiecie o takich szczegółach innym graczom, możecie na tym tylko zyskać. Cała drużyna będzie Wam pomagała w odgrywaniu postaci, rzucając uwagi bądź zachowując się w określony sposób w różnych sytuacjach. ( „Na twoim miejscu nie grałbym z nim w karty, ma podejrzanie często niesamowite szczęście”. „Nie, ty nie będziesz przesłuchiwać tego Skazanego, bo znając ciebie, wybijesz mu wszystkie zęby”. „Mogę dziś pożyczyć od ciebie samochód? Daj spokój, żartowałem, wiem, że jesteś zazdrosny o tego grata. Auć, czy to był klucz francuski?” )
52
A y rmie A pokalips
Księga I
Zostań bohaterem sesji Mistrzowie Gry bywają lepsi albo gorsi. Mogą posiadać wieloletnie doświadczenie lub dopiero zaczynać zabawę z grami fabularnymi. Wreszcie nawet ci niemal idealni mogą mieć zwyczajnie zły dzień. W tym rozdziale chcemy pokazać Wam, jak dużo na sesji zależy od Was – graczy. Jeżeli włożycie w to trochę wysiłku, możecie obrócić najsłabszą sesję w prawdziwą perełkę, wspominaną potem latami. Chcemy zachęcić Was do tego, żebyście wzięli częściową odpowiedzialność za grę na swoje barki. Dzięki temu lepiej będą bawić się inni gracze, prowadzący, a wreszcie Wy sami będziecie mieć z sesji znacznie więcej satysfakcji. Oczywiście Mistrz Gry ogranicza w pewnym stopniu Wasze
pole manewru. Jeżeli za wszelką cenę przejmuje kontrolę nad sesją, nie daje Wam się w ogóle „rozegrać” albo za punkt honoru postawił sobie uśmiercenie całej drużyny, niewiele jesteście w stanie wskórać. Może się jednak okazać, że mimo najlepszych chęci prowadzącego przygotowana przez niego fabuła po prostu nie jest wystarczająco wciągająca, może jest zmęczony i opisy wychodzą mu dzisiaj słabo, może wreszcie nie ma talentu do odgrywania Bohaterów Niezależnych i wszyscy wydają się być jednakowi. Tutaj macie olbrzymie pole do popisu.
Oczywiście wszystkie poniższe porady przydadzą się Wam nie tylko, by ratować sesje nieudane. Z powodzeniem możecie je też stosować, gdy Mistrzowi Gry idzie świetnie, wtedy macie szansę zmienić przygodę dobrą w absolutnie fenomenalną. Nie ma właściwie żadnych powodów, żeby nie stosować ich po prostu zawsze, kiedy gracie w gry fabularne. Niemniej
jednak nasze wskazówki powinny okazać się najbardziej przydatne na tych spotkaniach, kiedy
coś nie idzie idealnie – wtedy naprawdę możecie zrobić wielką różnicę swoim wkładem.
Musicie pamiętać, że Waszym celem jako tytułowych „bohaterów sesji” jest nie doskonalenie warsztatu czy zdobycie pochwały pozostałych uczestników zabawy. Nie chodzi o to, żebyście zostali „dobrymi graczami” (cokolwiek to oznacza) tylko, żebyście poprzez swoją grę i zachowanie sprawili, że wszyscy, włącznie z prowadzącym, będą się lepiej bawić. Wszystko o czym piszemy poniżej to proste triki, które nie uczynią z Was fenomenalnych aktorów, nie pozwolą Wam pogłębić osobowości postaci czy przeżywać silniej emocji na sesji. Sprawicie po prostu, że w trakcie i po sesji wszyscy będą mieli lepszy nastrój i poczucie fajnie spędzonego czasu. Tylko tyle i aż tyle. Żeby to, o czym piszemy miało jakiś sens, musimy zacząć od pewnych podstawowych założeń, które wydają nam się uniwersalne nie tylko dla Armii Apokalipsy, ale dla absolutnie każdego systemu RPG. Wszyscy uczestnicy spotkania (włącznie z prowadzącym) spotykają się po to, żeby dobrze się bawić. Jasne, Mistrz Gry bawi się trochę inaczej, ale jeżeli nie będzie czuł się po sesji fajnie, to pewnie nie poprowadzi kolejnej. W związku z tym wszyscy po części odpowiadają za dobrą zabawę całej grupy. Jeżeli jakiś gracz jest samolubny, bierze wszystkie wątki dla siebie albo gra przeciwko drużynie czy nawet po prostu bardzo mało angażuje się w sesję, zachowuje się nie w porządku. W najlepszym wypadku nic nie wnosi, w najgorszym – psuje zabawę innym. Ten poradnik powstał po to, żeby pokazać Wam, w jak dużym stopniu możecie się do sesji dokładać. I jeszcze dwie sprawy na początek, zanim wreszcie przejdziemy do sedna. Pierwsze będzie banalna: szanujcie swój czas, szanujcie czas znajomych. Jeżeli nikt nie bawi się na sesji dobrze, to trzeba coś z tym zrobić. Albo starać się pomóc uczynić ją ciekawszą, albo przestać grać. Najgorsze, co
53
A y rmie A pokalips
Kilka uniwersalnych trików
możecie zrobić, to siedzieć cicho i w żaden sposób nie próbować zmienić sytuacji. Właśnie tracicie czas. Oczywiście, jest szansa, że coś się jeszcze poprawi, że potem będzie fajniej. Ale zapewne w tym celu coś musi się zmienić. Spróbujcie zrozumieć, co jest nie tak. Wszyscy mieli ciężki dzień w pracy i nikt nie ma energii na grę? Może po prostu dzisiaj to nienajlepszy dzień na sesję. Jeden gracz niszczy grę swoim zachowaniem? Trzeba z nim porozmawiać i mu to uświadomić, zamiast się męczyć. Mistrz Gry zupełnie nie trafia w klimat, który czuje drużyna? Nie bójcie się na chwilę przerwać i o tym porozmawiać. Może da się to poprawić. Starajcie się albo sami albo poprzez rozmowę poprawić sesję. Jeżeli się nie da, to zaproponujcie przerwę. Nie ma nic gorszego niż świadomość, że spędziło się właśnie kilka godzin na sesji, która nam się kompletnie nie podobała. W tym rozdziale prezentujemy parę trików, które mogą Wam pomóc pozytywnie wpłynąć na sesję. Jednak kiedy one zawiodą, musicie nauczyć się rozmawiać z innymi graczami i prowadzącym. Bez dobrej komunikacji nic nie wskóracie. Rozmowy na i po sesjach nie należą do najłatwiejszych. Mistrz Gry czuje, że oceniacie jego warsztat i pomysły, do których zapewne jest emocjonalnie nastawiony. Gracze są bardzo mało obiektywni, ponieważ podczas sesji oglądają świat i oceniają sytuację przez pryzmat swoich postaci i ten punkt widzenia nadal ma nich duży wpływ. Dlatego rozmawiajcie spokojnie, aby nie zmienić potencjalnie konstruktywnej dyskusji w kłótnię.
Dla większości osób, które jakiś czas grają już w RPG, absolutnie oczywiste jest, że to Mistrz Gry odpowiada za opis i przedstawienie świata (pomijamy tutaj systemy, które z góry zakładają, że jest inaczej, np. w ogóle rezygnując z funkcji prowadzącego). To podstawowa zasada dla właściwie każdego fana gier fabularnych: „prowadzący mówi, co się dzieje - my mówimy, co robią nasze postacie”. Tylko czy to aby na pewno oznacza, że większość opisu należy do Mistrza Gry? Weźcie do ręki jakąś powieść i zobaczcie ile zajmują w niej opisy tego, co robi bohater. Ile zajmują dialogi. W jednym i w drugim macie jako gracze bardzo duży udział. To, jak opisujecie działania postaci, ma olbrzymi wpływ na to, jak całe zdarzenie wyobrażają sobie pozostali, być może nawet większy niż opisy prowadzącego. Zacznijcie tylko z tego korzystać! Wcale nie musicie silić się na jakieś wydumane deklaracje. Popracujcie po prostu na tymi, które powiedzielibyście normalnie w takiej sytuacji. „Otwieram drzwi” to taka zwykła, prosta deklaracja. Czego dowiedzieli się z niej inni gracze i prowadzący? Że Wasza postać otworzyła drzwi – koniec i kropka. Dlaczego nie dodać trochę ruchu do deklaracji? Może „Podchodzę do drzwi i je otwieram.”? Różnica niewielka, ale jednak w wyobraźni słuchaczy pojawił się nowy element. Wasza postać zaczęła istnieć w przestrzeni, drzwi zaczęły znajdować się w pewnej odległości od niej. Teraz dodajmy najważniejszy element dobrej deklaracji – opis działania. Najczęściej pojedyncze określenia w zupełności wystarczą, żeby bardzo wpłynąć na wyobrażenie. „Ostrożnie podchodzę do drzwi, delikatnie naciskam klamkę i lekko je uchylam.” – czujecie różnicę? Tu nie chodzi o jakieś piękne, wyszukane słownictwo czy ciekawe frazy. Po prostu uczyńcie Wasz opis bardziej obrazowym dla pozostałych. Przy okazji być może sami też lepiej wyobrazicie sobie działania postaci. Ta sama zasada dotyczy dialogów. Jeżeli odgrywacie rozmowy podczas sesji, starajcie się odpowiadać zgodnie z Waszym konceptem postaci. W przypadku, gdy dany dialog nie jest odgrywany, tylko opisywany, dodajcie określenia.
„Witam się z nim serdecznie”, „Witam się z nim zdawkowo”, „Witam się z nim niechętnie” – trzy zupełnie różne wyobrażenia w głowach
54
A y rmie A pokalips Mistrz Gry wspomina, że idąc przez hall zeruelickiej rezydencji mijacie kilka klasycznych
obrazów, raczej nie ma po co pytać o konkrety – z powodzeniem domyślicie sobie coś sami. Jeżeli jednak te same obrazy stają się potencjalnie ważne fabularnie (bo na przykład na ich podstawie chcecie wywnioskować jaki gust ma ich właściciel), wtedy pytania do prowadzącego są absolutnie na miejscu.
Często problemem jest nie to, że Mistrz Gry opisuje Wam za mało szczegółów, tylko sytuacja, gdy traktuje on rzeczy ogólne jako zupełnie oczywiste, choć Wy nie macie o nich pojęcia. Nie bójcie się pytać o porę dnia, pogodę i tym podobne elementy otoczenia. Może się okazać, że prowadzący tak dobrze wyobraził sobie scenę, że na śmierć zapomniał wspomnieć Wam, że jest niemal zupełnie ciemno (a Wy byliście przekonani, że dzieje się ona w środku dnia). Takie pytania pozwolą nie tylko uniknąć nieporozumień, ale zachęcą też Mistrza Gry do dodania niektórych elementów. Pogoda z bliżej niesprecyzowanej stanie się „lekko pochmurna” albo „bardzo słoneczna”. Właśnie dodaliście kolejny element do opisu świata. Wielu nieporozumień uda Wam się również uniknąć na sesji, jeżeli będziecie pytać o wrażenie, jakie sprawiają przedmioty i postacie wokół Was. Jeżeli prowadzący opisze Wam kreację Harielitki na imprezie, ale w żaden sposób nie zasugeruje oceny, spytajcie po prostu, czy jej strój jest ładny, jakie sprawia na Was wrażenie. Oczywiście, postacie mają swój własny gust i każda powinna patrzeć na świat nieco inaczej, ale z pewnością pewne cechy odbierają podobnie.
o wrażenie (albo nie padnie ono w opisi e prowadzącego od razu), każdy wyobrazi sobie strój anielicy inaczej i wyrobi sobie o niej zupełnie inną opinię. Tymczasem gdyby weszła ona do pokoju w „oszałamiającej czerwonej sukience i świetnie do tego dobranych, wysokich obcasach”, wszyscy mieliby na jej temat podobne mniemanie.
Ta zasada sprawdza się nie tylko przy Bohaterach Niezależnych, ale również w wielu innych sytuacjach. Zanim postanowicie sforsować drzwi, zapytajcie prowadzącego, czy wyglądają na solidne. Jeżeli nie dostaliście ku temu wskazó wek w opisie, nie działajcie na podstawie niczym nie uzasadnionych przekonań, tylko potwierdzajcie je u Mistrza Gry. Gdyby ta sytuacja miała miejsce w prawdziwym świecie, Wasze postacie posiadałyby te wszystkie informacje. Jeżeli Wy ich nie macie to znaczy, że powinniście dowiedzieć się więcej, zanim zaczniecie działać. No dobrze, powiedzmy, że Wasz prowadzący uzupełnił zdawkowy opis o kilka wyjaśnień, wspomniał w trzech słowach o pogodzie i wrażeniu kilku przedmiotów, występujących w danej scenie. Wiecie już jak działać, ale opis nadal nie jest szczególnie ciekawy, trzeba starać się dalej. Od teraz do ubarwiania sceny nie będziecie już potrzebować prowadzącego, nie musicie zasypywać go kolejnymi pytaniami. Czas pokazać pozostałym graczom, jak naprawdę wygląda otoczenie i pomóc wszystkim lepiej je sobie wyobrazić.
Opis wrażenia jest bardzo ważny na sesjach.
Każdy element otoczenia może zostać przez Was „ograny”, zupełnie jak rekwizyt w teatrze. Dzięki temu można lepiej go pokazać, a przy okazji zaprezentować trochę postać. Mistrz Gry wspomniał, że na półce stoją jakieś trofea
Kiedy
jest
sportowe? Opiszcie, jak bohater podnosi jeden
komunikować się z prowadzącym i między sobą. Czemu? Powiedzmy, że Mistrz Gry projektuje tę przykładową Harielitkę wraz z jej wieczorną kreacją. Zgodnie z jego konceptem to najlepiej ubierająca się anielica w Świątyni. Następnie wyobraża sobie kreację, która będzie dobrze do niej pasowała. On wie, że suknia jest olśniewająca, wyjątkowa, doskonale dobrana do jej figury. Teraz wprowadza anielicę na sesję. Opisuje, że to pokoju „weszła anielica w czerwonej sukience i wysokich obcasach”. Na podstawie tego opisu można mieć tysiąc różnych wizji jej ubioru, od zupełnie podłego, po najwyższej klasy. Jeżeli nikt nie zapyta
z pucharów, waży go chwilę w dłoni i zdmuchuje z niego kurz, by po chwili odstawić na miejsce. Jasne, może się okazać, że przesadziliście. Prowadzący powie, że te trofea to same med ale albo, że w ogóle nie są zakurzone. Ale w znakomitej większości przypadków nie będzie miał absolutnie nic przeciwko Waszemu opisowi, nawet jeżeli troszeczkę „dopowiedzieliście” jak wygląda otoczenie. Możecie ogrzewać ręce przy kominkach, wsłuchiwać się w muzykę w klubie, starać się nie potknąć o porozrzucane na podłodze dziecięce zabawki, wsłuchiwać się echo, jakie wasze kroki powodują w katedrze. Wasze
go
brakuje,
znacznie
trudniej
56
A y rmie A pokalips
działanie nie mają szczególnego wpływu na fabułę, mają tylko sprawić, że świat stanie się łatwiejszy do zobaczenia oczami wyobraźni. Oczywiście, poza elementami otoczenia, możecie w ten sam sposób ogrywać inne rzeczy, o których wspominaliśmy wcześniej. Zapytany Mistrz Gry odpowiedział, że świeci mocne słońce i jest gorąco? Niech Wasze postacie powachlują się czasem gazetą, rozepną guzik koszuli lub otrą pot z czoła. Pada? Bohater może rzucić jakąś uwagę na temat przeklętego deszczu albo przemknąć ulicą pospiesznie, żeby za bardzo nie zmoknąć. Niech postacie zakładają przyciemniające okulary, kiedy jest jasno, a tajemnicze symbole oświetlają sobie zapalniczką albo telefonem, gdy akcja dzieje się w półmroku. W ten sposób pomożecie stworzyć scenę, uczynicie ją znacznie bardziej przekonywującą. Być może natchniecie też innych graczy, albo nawet Mistrza Gry, któ ry w opisach zacznie bardziej uwzględniać otoczenie i panujące warunki.
Oczywiście nie możecie zapominać po co to wszystko robicie. Dzięki Waszym zabiegom wszyscy mają mieć większą frajdę z sesji. Wchodzenie innym w słowo czy przerywanie opisów prowadzącego, żeby dodać coś od siebie nie sprawi, że ktokolwiek będzie się lepiej bawić. Wkraczajcie tam, gdzie powstała pustka, którą warto wypełnić, a nie rozpychajcie się na siłę w miejscu, gdzie nie ma takiej potrzeby – to chyba nie wymaga tłumaczenia.
oświadczył przy tworzeniu postaci, że jego Mechakielita nigdy nie uciekłby się do kłamstwa, fabuła opierająca się na konieczności poświadczenia nieprawdy przez drużynę powinna być interesująca. Jeżeli jednak ów gracz zapomniał już o swoim pomyśle, to postacie bez mrugnięcia okiem potwierdzają fałsz i rozglądają się za no wym wyzwaniem. Miało być ciekawie, a wyszło słabo, wcale niekoniecznie z winy Mistrza Gry. Jasne, pewnie powinien on był przypomnieć graczowi o cechach postaci, ale z komunikacją bywa różnie, a prowadzący ma na głowie tysiąc innych rzeczy i podczas czwartej godziny sesji
może już nawet nie pamiętać, czemu sądził, że dany wątek wyjdzie fajnie. Co zatem możecie zrobić, żeby uatrakcyjnić fabułę? Po pierwsze pamiętajcie o prostym fakcie: rozwiązanie zadania, zdobycie skarbu lub pokonanie przeciwnika jest często satysfakcjonujące, ale jeżeli chcemy dobrej zabawy, to sukces nie powinien przyjść zbyt łatwo. Tak, próbujemy właśnie Was przekonać, żebyście (jeżeli zachodzi taka potrzeba) sami rzucali sobie i drużynie kłody pod nogi. Dzięki temu na sesji zrobi się ciek awej i wszyscy bardziej się zaangażują. Tutaj kluczowe jest tylko, żebyście potrafili wyczuć, kiedy faktycznie robi się „zbyt łatwo” i należy wkroczyć do akcji. Kierujcie się prostą zasadą – jeżeli widać, że wszyscy dobrze się bawią, nie powinniście w ogóle ingerować. Skoro rozrywka jest najważniejsza, a wy od pół godziny bawicie się swoimi anielskimi mocami i radośnie pokonujecie kolejne przeszkody, to wszystko jest
ok. Nie jest za łatwo, skoro wszyscy mają frajdę z wątku.
Gdy robi się nieciekawie Czasem jakiś wątek na sesji po prostu nie wychodzi tak dobrze jak powinien. Być może prowadzący za słabo go dopracował, a może po prostu gracze przechodzą go na skróty. Wcale nie chodzi nam o przypadki, kiedy wyzwanie okazuje się dla drużyny za trudne – to już pole do
działania dla Mistrza Gry, Wy tu zbyt wiele nie wskóracie. Macie za to duże pole manewru w przypadku fabuły, która okazuje się dla drużyna za prosta lub za mało angażująca. Zacznijmy od podstaw. Winnym wcale nie musi być tutaj prowadzący. Jeżeli tworzył on jakiś epizod pamiętając o różnych cechach postaci, które potem na sesji nie zagrały, nic dziwnego, że całość jakoś się nie klei. Skoro jeden z graczy wyraźnie
W takim razie jak poznać, że sytuacja jest zła i wymaga interwencji? Najczęściej objawia się to spadającym zaangażowaniem graczy. Ich deklaracje są coraz bardziej zdawkowe i zawiera się w nich coraz więcej działań. Jeżeli zaczynacie słyszeć na sesji „No dobra, idziemy tam, okradamy tego gościa, a potem przy użyciu jego klucza otwieramy tajne przejście”, to znaczy, że drużynie przestało się chcieć aktywnie uczestniczyć w wątku. Chcą go już tylko „odhaczyć” i iść dalej. To jest właśnie miejsce, gdzie możecie wkroczyć do akcji. Nikt nie oczekuje, że zaczniecie wymyślać dodatkowe fabularne utrudnienia, to robota prowadzącego. Ale zastanówcie się na wątkiem, który obecnie
57
A y rmie A pokalips
gracie i nad postaciami w drużynie. Czy zaproponowane rozwiązanie „idziemy, okradamy, otwieramy” nie rodzi jakiegoś potencj alnego problemu? Może macie jakichś wrogów, którzy nie powinni się zorientować w Waszych działaniach. Rzućcie w takim razie głośno uwagę na ten temat. Rozwiązanie, które wybraliście, brzmi w końcu na mało subtelne, może trzeba by jakoś zadbać o to, by nie było niepotrzebnych świadków Waszych działań? A może to raczej kwestia natury moralnej powinna skomplikować sytuację? Facet, którego planujecie okraść, nic Wam nie zrobił, a z pewnością strasznie mu się oberwie, gdy wyjdzie na jaw, że to jego kluczem otwarto tajne przejście. Ostatecznie możecie zawsze rzucić „To brzmi zbyt łatwo, musimy coś przegapiać.”. Wszystko po to, żeby reszta graczy przestała podchodzić do zadania sztampowo i się w nie choć trochę zaangażowała. Ten zabieg ma tylko jedną wadę. Jeżeli przesadzicie, sparaliżujecie drużynę. Prawda jest taka, że większości powstający ch podczas sesji planów wiele brakuje do ideału. I nie ma w tym nic złego, ma być ciekawie i fajnie, a nie super realistycznie. Jeżeli za bardzo „nakręcicie” pozostałych graczy, zaczną analizować absolutnie każdy aspekt działania drużyny i mogą dojść do wniosku, że w Waszych planach aż roi się od błędów. W efekcie w ogóle nie będziecie już w stanie nic zrobić. Dlatego, jeżeli widzisz, że dyskusja zmierza w tym kierunku, musisz szybko
swoje zastrzeżenia wycofać. Wspomnieć, że może przesadzasz, przecież trudno, żeby Wasi wrogowie dowiedzieli się o zdarzeniu. A poza tym facetowi pewnie za wiele nie zrobią, w końcu klucz mu ukradziono, a nie sam go oddał. często się rozjeżdżają, to moment planowania jakiejś misji. Niektóre wątki są konstruowane według Kolejny
moment,
kiedy
sesje
podobnego klucza. Mistrz Gry stawia przed Wami
zadanie. Spędzacie czas na zbieraniu dodatkowych informacji. Kiedy wiecie już wszystko, czego Wam potrzeba, zaczynacie układać plan działania. Pół biedy, jeśli trwa to kilka minut, jednak czasem na taką rozmowę potrafi zejść godzina albo i więcej. Jeżeli chcecie pomóc innym graczom lepiej poczuć świat i postacie, upierajcie się, żeby wszyscy wypowiadali się na temat planu jako bohaterowie, a nie gracze. Niech będzie to dyskusja między grupą aniołów w klubie z głośną
muzykę, a nie grupą znajomych w domu jednego z nich. Żeby zwiększyć efekt, możecie też co pewien czas ogrywać otoczenie postaci („Cholera, przy tej głośnej muzyce ledwie da się myśleć!”). A skoro jesteśmy przy myśleniu, to jeszcze jedna rada. Starajcie się na sesji artykułować swoje pomysły, wnioski i wrażenia. Bardzo pomożecie w ten sposób prowadzącemu. Pamiętajcie, że Mistrz Gry nie ma wglądu w Wasze głowy, a jednocześnie musi jak najlepiej rozumieć, co myślicie o danej sytuacji czy postaciach. Jeżeli napotkany właśnie anioł kompletnie nie przypadł Wam do gustu, dajcie temu wyraz albo poprzez
Waszą postać, albo po prostu wypowiadając opinię na jego temat jako gracze. Nieraz zdarza się, że prowadzący zwyczajnie nie wie, co uważacie o wydarzeniach i osobach, które pojawiają się na sesji. Jeżeli dojdzie do mylnego wniosku i na przykład uzna, że polubiliście jakiegoś anioła, który kompletnie Wam do gustu nie przypadł, łatwo o problemy. Na następnej sesji ten właśnie skrzydlaty przyjdzie prosić Was o pomoc w jakiejś sprawie. Tymczasem Wy bez chwili zastanowienia mu odmówicie – w końcu go nie lubicie i nie zamierzacie wyświadczać mu przysług. Albo równie źle – w poczuciu, że nie chcecie utrudniać prowadzącemu, zgodzicie się pomóc skrzydlatemu, jednak będzie to kompletnie wbrew Waszym postaciom. Gdyby Mistrz Gry od
początku wiedział, jak sprawy stoją, problemu w ogóle by nie było.
Nieciekawe towarzystwo Zapewnie niek tórzy z Was już to wiedzą, ale może
warto dać tę podpowiedź pozostałym. Czy macie świadomość, że jako gracze możecie uczynić najmniej ważnego Bohatera Niezależnego niemal centralną postacią Epizodu? Że możecie zmienić zupełnie nieciekawego anioła w najbardziej intrygującą osobę w Świątyni? Posiadacie kilka narzędzi, które Wam to umożliwiają. Po pierwsze dysponujecie potężną bronią – Waszym zainteresowaniem. Świat zawsze rozwija się najbardziej tam, gdzie patrzą Wasz postacie, to oczywiste. W końcu trudno oczekiwać, żeby Mistrz Gry z równą starannością wymyślał miejsca, które ledwie zobaczycie przejeżdżając samochodem, co lokacje, w których spędzicie dużo czasu. Wasza uwaga sprawia, że dany
58
A y rmie A pokalips dba o tempo sesji i poziom emocji. Jednak w przypadku postaci graczy ma zazwyczaj znacznie mniej do powiedzenia. Tymczasem znudzona
drużyna albo słabo przygotowane postacie mogą położyć nawet potencjalnie najciekawszą Kronikę. Tutaj właśnie możecie naprawdę rozłożyć skrzydła i zabłysnąć. Jeżeli mielibyście z tego rozdziału korzystać wybiórczo, skupcie się właśnie na tej części – najbardziej pomożecie Mistrzowi Gry i w największym stopniu poprawicie jakość sesji. Przy okazji możecie się też doskonale bawić i poprawić Waszą postać albo przynajmniej lepiej pokazać ją pozostałym graczom. Wasza praca zaczyna się już podczas tworzenia postaci. O ile nie powinniście narzucać innym koncepcji bohaterów, nie ma absolutnie nic złego w podrzucaniu im pomysłów. Tak długo, jak nie zasypiecie ich taką ilością propozycji, że zupełnie stłumicie ich kreatywność, możecie śmiało podsuwać im jakieś klimaciki, smaczki, cechy charakteru albo elementy historii, które uczynią ich postać ciekawszą albo bard ziej wielowymiarową. Świetnym zabiegiem jest też tworzenie postaci, które już na starcie coś łączy. Może znały się jeszcze jako śmiertelnicy? A może są już aniołami od jakiegoś czasu i mają jakąś wspólną przeszłość? To może bardzo ubarwić grę, więc korzystajcie z tej opcji, kiedy tylko macie ku temu sposobność. Często zdarza się, że o ile na początku gracze świetnie pamiętają swoich bohaterów, z czasem umyka im coraz więcej ich cech. Kiedy wciąga ich fabuła, robi się emocjonująco lub po prostu mija dużo czasu pomiędzy sesjami, ich postacie tracą coraz bardziej na wyrazistości, stając się bezosobowe i szare. Jeżeli chcecie uczynić sesje lepszymi, musicie pamiętać o postaciach
pozostałych graczy za nich. Jeszcze przy tworzeniu Bohaterów wynotujcie sobie najważniejsze cechy pozostałych aniołów z drużyny. Coś o charakterze, historii, wyglądzie – no i koniecznie imiona. Przed każdą sesją zerkajcie do swoich notatek. Nawet jeżeli dany gracz będzie miał gorszy dzień i będzie mniej wyraziście odgrywał postać, Wy i tak będziecie potrafili ją sobie dobrze wyobrazić. Po co Wam to wyobrażenie i notatki? Dzięki temu łatwiej będzie Wam wchodzić w interakcje z pozostałymi postaciami. Często w drużynie postacie prawie ze sobą nie rozmawiają. Gracze – owszem – omawiają plany, wymieniają się uwagami. Tymczasem gdyby przyjrzeć się grze z perspektywy sesji, okaże się, że opowiada ona o kilku aniołach, które przeżywają różnorakie przygody, prawie się ze sobą nie komunikując. Łatwo możecie to zmienić. Kiedy w przygodzie natraficie na jakiś problem i będziecie się zastanawiać, jak go rozwiązać, zwróćcie się do postaci, a nie graczy. Zagrajcie rozmowę, zamiast odbyć ją zupełnie poza światem gry. Zwracajcie się do pozostałych postaci po ich imionach (macie je w notatkach), pytajcie o ich zdanie, niech to
Wasi bohaterowie wymyślą plan działania. Dzięki temu świat gry stanie się pełniejszy, a Wasze postacie – ciekawsze. Możecie też zadbać o to, żeby pomiędzy postaciami istniały jakieś relacje. Przede wszystkim pamiętajcie, że należy wychodzić poza schemat „najlepsi przyjaciele – neutralnie nastawieni – zaciekli wrogowie”. Zależności między bohaterami mogą być znacznie bardziej złożone i dodadzą sesji wiele rumieńców, pod warunkiem, że nie będą destruktywne. To ciekawy motyw, jeżeli jedna z postaci obrazi się na inną, ale zupełnie bez sensu, żeby z tego powodu odmawiała jakiejkolwiek współpracy albo stała się otwarcie wroga. Niech trochę się podąsa albo czasem rzuci coś pod nosem na temat przyjaciela – to w zupełności wystarczy. Pamiętajcie też, że relacje nie są raz dane. Wasze postacie mogą mieć lepsze i gorsze dni, trochę się na siebie obrażać, godzić się czy nawet romansować, by potem ze sobą zerwać i „pozostać przyjaciółmi”. Niech to się zmienia w czasie, będzie znacznie ciekawiej. Jak tworzyć relacje? Przede wszystkim reagujcie na
działania pozostałych postaci. Robią coś, co może nie spodobać się Waszemu bohaterowi? Dajcie
60
A y rmie A pokalips
bohaterowi sytuacja idealnie nie odpowiada. To
wkraczajcie do akcji i pomagajcie mu przypomnieć sobie, kogo sobie właściwie stworzył. Jak zwykle, działajcie przede wszystkim poprzez świat gry.
tak, jakby ktoś z Waszych znajomych zrobił coś,
Gracz
czego nie pochwalacie. Raczej z miejsca nie
Mechakielity i świetnego wojownika? W sytuacji, kiedy walczycie z wyraźnie słabszym przeciwnikiem, Wasza postać może zapytać, czy nie przeszkadza mu tak nierówne starcie. Nie chodzi o to, czy faktycznie łamie jakieś swoje
temu wyraz. Niekoniecznie od razu kategorycznie
się sprzeciwiając, po prostu pokażcie, że Waszemu
zerwalibyście z nim kontaktu. Może próbowalibyście z nim porozmawiać, a może po prostu trochę zmienilibyście opinię na jego temat. To, co jest ważne, to żebyście w grze dawali jasno do zrozumienia innym graczom, że coś się zmieniło. Jeżeli tylko to sobie pomyślicie, relacja pewnie w ogóle się nie zmieni. Nie musicie zaraz robić tego przez dialogi. Wystarczy opis zachowania postaci. „Widać, że moja postać zachowuje dzisiaj lekką rezerwę” albo „co pewien czas zerkam na Twoją postać ze słabo skrywaną niechęcią” z pewnością wystarczy, by oddać nagłą zmianę w stosunkach między Wami. Na wszelki wypadek powtórzymy to jeszcze raz – relacje są super i ubarwiają sesję, ale nie mogą prowadzić do rozpadu drużyny. Jeżeli czujecie, że lekkie „zagęszczenie atmosfery” między postaciami szybko eskaluje w otwarty konflikt i prowadzi do grania przeciwko sobie, musicie
natychmiast postarać się to przerwać. To ma być smaczek, urozmaicenie gry, a nie coś, co zupełnie rozbije sesję. Jeżeli gracze źle znoszą mniej pozytywne relacje, możecie zawsze grać na przyjaźni, braterstwie, zaufaniu czy miłości jako podwalinach stosunków między postaciami. Teraz czas wykorzystać jeszcze trochę Waszą wiedzę o pozostałych postaciach, w końcu po coś robiliście notatki, prawda? Kiedy widzicie, że któryś graczy trochę „traci” swojego bohatera,
kieruje
poczynaniami
honorowego
zasady. Po prostu przypominacie mu, kim gra. W
ogóle pytania do postaci zaczynające się od „Czy nie przeszkadza Ci, że…” albo „Jak czujesz się z tym, że…” będą często bardzo p omocne, by gracze przypomnieli sobie, kim grają. Nie narzucacie im odpowiedzi, po prostu muszą się jakoś określić względem wydarzeń na sesji, pokazując przez to, jakie przekonania i charakter mają ich bohaterowie.
Na koniec Ten rozdział to tylko zbiór kilku wskazówek, które mogą Wam pomóc na sesji. Nie wyczerpuje tematu, ma raczej zasygnalizować pewne bardzo ważne w grach fabularnych założenie. Wszyscy jesteście odpowiedzialni za to, żeby na sesji było jak najwięcej dobrej zabawy. Mistrz Gry i gracze dysponują zupełnie różnymi narzędziami, jednak w gruncie rzeczy używają ich w dokładnie tym samym celu. Nie zapominajcie o tym, a będzie znacznie bardziej zadowoleni z sesji, w których uczestniczycie. Czego Wam gorąco życzymy!
61
A y rmie A pokalips
Księga I
Cechy postaci Szpiegostwo
Opis: Specjalizacje i Atuty Poniżej znajduje się omówienie wszystkich piętnastu Specjalizacji, które można wykupić dla postaci. Wyznaczają one dziedziny, w których Wasza postać (po wydaniu Punktu Łaski) może wyjątkowo zabłysnąć i zrobić coś spektakularnego. Wykupienie Specjalizacji może oznaczać, że postać ma wiedzę lub umiejętności z danej dziedziny, lub po prostu ma talent do
określonych czynności. Pamiętajcie jednak, że bez wydania Łaski Specjalizacje w żaden sposób nie wpływają na wyniki testów.
Specjalizacje Ciała Celność Tej Specjalizacji możecie użyć, gdy postać korzysta z broni palnej (długiej i krótkiej), noży do rzucania lub wykonuje jakąkolwiek inną akcję, w której przypadku ważna jest celność (np. gra w rzutki). Zasady dotyczące broni strzeleckiej i miotanej znajdują się w rozdziale poświęconym A TUTY : Noże do rzucania, Tatuaż oddziałów specjalnych, Zapas amunicji. Prowadzenie
Każda postać może po prostu prowadzić samochód bądź motor, dopóki jedzie powoli i bezpiecznie. Ta Specjalizacja przydaje się przede wszystkim podczas pościgów, przy próbie uniknięcia wypadku lub gdy postać stara się ustalić optymalną trasę z pominięciem korków. Drugi dom, Zaprzyjaźniony garaż.
Wyjątkowa
podobnych sytuacjach. A TUTY : Doskonała Pamięć, Druga tożsamość, Odznaka. Walka
Tej Specjalizacji postać może użyć, żeby zwiększyć swoje szanse we wszelkich bezpośrednich starciach fizycznych, zarówno wręcz, jak i przy użyciu broni białej. Specjalizacja obejmuje wiele różnorodnych technik i sztuk walki, od zapasów i boksu, po karate i aikido, a także władanie wszelkiego typu bronią białą (oprócz miotanej). A TUTY : Egzotyczna broń, Mistrz walki, Trofeum. Wysportowanie
Specjalizacja będzie przydatna przy skokach, podnoszeniu ciężarów, szybkim lub długim biegu, wspinaczce, pływaniu i podczas innych czynności fizycznych, niebędących bezpośrednią walką.
mechanice (str. 22).
A TUTY :
Szpiegostwa można użyć przy wszelkich próbach ukrywania się i bezszelestnego poruszania, a także przy testach otwierania zamków, charakteryzacji bądź podszywania się pod kogoś, spostrzegawczości przy próbach zauważenia ukrytych lub skradających się osób i w innych
fura,
A TUTY : Dzikie ostępy, Prawdziwy mistrz, Techniki seksualne.
Specjalizacje Umysłu Komputery
Każdy potrafi włączyć komputer i skorzystać z wyszukiwarki lub serwisu społecznościowego. Tę Specjalizację powinny wykupić postacie, które chcą używać komputera do bardziej zaawansowanych zadań. Programowanie, łamanie kodów, hackerstwo lub efektywne przeszukiwanie
62
A y rmie A pokalips
Internetu w poszukiwaniu rzadkich bądź chronionych informacji to dobre przykłady takiej aktywności. A TUTY : Czarna dziura, Sławny nick, Ulubiona gra. Okultyzm
Świat Armii Apokalipsy przepełniony jest ukrytą okultystyczną wiedzą. Używając tej Specjalizacji, postać będzie mogła poznać dodatkowe informacje na temat konkretnych Skazanych
i Upadłych, zrozumieć zawikłany tekst apokryficznej księgi bądź też rozpoznać jeden ze znanych sobie kultów. A TUTY : Antykwariat, Symbole, Wróżbita.
Rytuały Ta Specjalizacja odpowiada za używanie anielskich Znaków i Rytuałów Złożonych, a także rozpoznawanie i niszczenie Rytuałów odprawionych przez inne anioły, Skazanych i Upadłych. A TUTY : Mistyczne tatuaże, Znaki, Rytuały
przedmiotów. W sytuacjach, które wymagają więcej specjalistycznego know-how niż zdolności manualnych, odpowiednią Specjalizacją będzie Wiedza . Niektóre sytuacje mogą również wymagać testowania obu tych cech. A TUTY : Mikstury, Nóż wielofunkcyjny, Własna pracownia. Wiedza
Specjalizacja odnosi się do szeroko pojętej wiedzy akademickiej, zarówno humanistycznej, jak i z zakresu nauk ścisłych. Taka wiedza mogła zostać zdobyta w szkole i podczas studiów, może być efektem przebywania wśród odpowiednich ludzi lub też została nabyta w ramach samokształcenia w galeriach, bibliotekach i laboratoriach (w grę wchodzi również abonament na Discovery Channel, kursy online
itp.). Powinniście użyć tej Specjalizacji, jeśli chcecie, żeby postać np. zabłysnęła znajomością fizyki kwantowej lub wyrecytowała z pamięci wiersz Yeatsa. A TUTY : Autor, Miejsce pracy, Tytuł naukowy,
Złożone. Rzemiosło
Specjalizacje Ducha
Ta Specjalizacja przydaje się, gdy postać stara się
Empatia
wytworzyć wyjątkowe materialne dobra i dzieła sztuki, a także podczas naprawy i przeróbek
Specjalizacja pozwala postaci na wyjątkowe wyczulenie na inne osoby, pomaga zrozumieć
63
A y rmie A pokalips
motywacje, odczytywać uczucia i dostrzegać słabości. W przeciwieństwie do Przebiegłości , Empatia bazuje na zdolności wczucia się w sytuację innej osoby, zobaczenia świata z jej perspektywy, co oczywiście nie musi oznaczać utożsamiania się z nią lub akceptowania cudzych
Można w uproszczeniu przyjąć, że postać może użyć Wrażenia, gdy ukazuje siebie jako osobę sympatyczną, natomiast Zastraszania, gdy chce się wydawać groźna.
racji.
Atuty
A TUTY : Duchowny, Zwierzak, Wzruszenie.
Atuty mają pomóc Wam stworzyć postać, która wyróżnia się na tle innych i ma własne, charakterystyczne cechy. Jeśli pomyślicie o ulubionych bohaterach z filmów i seriali, zazwyczaj mają oni różnego rodzaju cechy bądź nawyki, które dodają im głębi lub po prostu podkreślają ich styl. Atuty nie mają w założeniu zbyt wielkiego wpływu na rozgrywkę i nie przekładają się na bonusy do współczynników. Są to raczej elementy budowania nastroju sesji, które możecie dodatkowo odgrywać podczas sesji.
Obycie
Na tę Specjalizację powinniście wydać punkt, jeśli działania postaci wymagają znajomości etykiety i norm panujących w różnych grupach społecznych i pośród mniejszości etnicznych oraz znajomości różnych slangów. Obycia używacie, jeśli chcecie, by postać dobrze wypadła w towarzystwie i aby dana społeczność postrzegała bohatera jako jednego ze swoich. A TUTY : Błękitna krew, Grupa społeczna, Koneser.
A TUTY : Asystent, Mistrz Tortur, Szarża.
Antykwariat
Przebiegłość Ta Specjalizacja obejmuje sytuacje wymagające inteligencji, cynicznej analizy, spostrzegawczości oraz zdolności mówienia przekonujących i logicznie brzmiących kłamstw. Możecie użyć jej również w testach Reakcji, wtedy oznacza możliwość przejrzenia fałszu w słowach innych. A TUTY : Niepokonany, Triki, Czy te oczy mogą
kłamać? Wrażenie Specjalizacja przydatna, gdy postać chce wywrzeć określone wrażenie na swoich rozmówcach lub świadkach zdarzenia z jej udziałem. Przydaje się zatem przy testach uwodzenia i próbach pozyskania czyjejś sympatii, lecz również podczas wydawania poleceń podwładnym.
Postać często bywa w zaprzyjaźnionym antykwariacie, w którym ma dostęp do dużego księgozbioru zawierającego różnego rodzaju woluminy, w większości związane z tematyką okultystyczną. Ars Amandi
Anioł w mistrzowskim stopniu opanował sztukę miłości. Wie dużo na temat różnorodnych pozycji seksualnych, strefy erogenne nie mają przed nim tajemnic, orientuje się także we wszelkiego rodzaju upodobaniach. Ten Atut oznacza raczej
wiedzę na ten temat niż praktykę. Artystyczna dusza
Postać z tym Atutem jest biegła w jakiejś dziedzinie sztuki i wykazuje prawdziwy talent w tym kierunku.
A TUTY : Ars Amandi, Artystyczna dusza, Mistrz kuchni.
Asystent
Zastraszanie
na tyle zahukany i przestraszony potencjalnym gnie wem pracodawcy, że do niczego kompletnie
Za postacią plącze się człowiek, na którym może ona wyładowywać swoje frustracje. Jest przy tym
Ta Specjalizacja może się przydać nie tylko w najbardziej oczywistych sytuacjach (pojedynki
spojrzeń, wymuszenia), lecz również w przypadku konfliktu z podwładnymi (zwłaszcza gdy istnieje jasno określona hierarchia) lub przy groźbach. Jeśli to postać grozi komuś, do testu będziecie używać Akcji Społecznej + Zastraszania, jeśli ktoś grozi postaci – Reakcji Społecznej + Zastraszania.
się nie nadaje. Będzie jednak starał się podlizać i udobruchać anioła oraz wykonać polecenia (bez szczególnych sukcesów).
64
A y rmie A pokalips
wchodzą na przykład alkohole, cygara, dzieła sztuki, kuchnia, kino irańskie, muzyka poważ na, teatr, rasowe konie, również także filmy porno, gry 8-bitowe i garażowy rock. Miejsce pracy
Postać dysponuje miejscem, w którym może spokojnie pracować naukowo: laboratorium, oceanarium, obserwatorium astronomicznym lub wyjątkową kawiarnią, w której ws paniale analizuje
się wiersze i inne dzieła literackie. Mikstury
Anioł zna się na różnego rodzaju miksturach i eliksirach, a część z nich potrafi również wytwarzać. Zaliczają się do tego zarówno afrodyzjaki, jak i narkotyki bądź trucizny.
można wpłynąć, obserwując i manipulując rywalem. Nie zaliczają się do tego gry losowe. Noże do rzucania Bohater zawsze ma przy sobie zestaw noży do rzucania (opcjonalnie mogą być to shurikeny, strzałki, metalowe kulki bądź innego rodzaju lekka broń miotana). Zapas takiej „amunicji” nigdy się nie kończy. Nóż wielofunkcyjny Anioł ma nóż wielofunkcyjny lub zestaw wielonarzędziowy typu multitool , a w nim wszelkie narzędzia potrzebne do drobnych napraw. Dzięki temu – niczym MacGyver – może z kilku losowych przedmiotów skonstruować niezbędne w
danym
momencie
nieskomplikowane
urządzenie.
Mistrz kuchni
Postać doskonale gotuje i zna się na kuchniach
Odznaka
całego świata. Być może robi to z zamiłowania do jedzenia, a być może opanowała sztukę kulinarną tylko po to, żeby robić wrażenie na innych – nie da się jednak ukryć, że jest w tym prawdziwym
Postać należy do policji, FBI lub innej służby działającej w danym mieście. Odznaka daje jej różne dodatk owe uprawnienia i otwiera wiele
mistrzem.
Prawdziwy mistrz
Mistrz tortur
Ten Atut oznacza mistrzostwo w subtelnej sztuce
tortur. Może dotyczyć technik przesłuchań z użyciem różnorodnych narzędzi lub wiedzy psychologicznej. Może też na przykład wiązać się z rozległą wiedzą o ostrych zabawach BDSM. Mistrz walki
Postać
drzwi.
osiągnęła
najwyższy
poziom
wtajemniczenia w wybranej sztuce walki (np. kung-fu, karate, krav maga, tai chi, taekwondo, capoeira itd.)
Mistyczne tatuaże Skomplikowane mistyczne tatuaże mogą nosić jedynie ci, którzy opanowali sekretną wiedzę o potężnych anielskich rytuałach. Pokrywając swoje ciało symbolami mocy, postać przesyła wiadomość wszystkim, którzy rozumieją ich znaczenie, oznajmiając swoją dogłębną wiedzę na temat rytuałów. Niepokonany
Postać zawsze wygrywa w gry typu papier -nożycekamień bądź marynarza oraz niektóre gry planszowe –tylko w takie, na których wynik
Bohater jest utytułowanym zawodnikiem, mistrzem określonej dziedziny sportu. Być może brał udział w olimpiadzie lub zabłysnął na ważnych międzynarodowych zawodach. Z pewnością ma całą kolekcje pucharó w i medali. Rytuały Złożone Dzięki temu Atutowi postać może korzystać z Rytuałów Złożonych. Sławny nick Anioł funkcjonuje w jakiejś społeczności sieciowej i jest tam dobrze znany. Być może zasłynął jako świetny hacker lub popularny blogger bądź właściciel kanału wideo w serwisie społecznościowym – w każdym razie u wielu osób jego nick budzi szacunek (a w innych, jak to bywa,
zaciekłą nienawiść). Symbole
Ciało anioła zdobią niezwykłe okultystyczne znaki, które rozumieją jedynie wtajemniczeni, lub też nosi on określone symbole w formie biżuterii bądź elementów stroju.
66
A y rmie A pokalips
Szarża Anioł ma stopień wojskowy – może pozostawać w czynnej służbie lub też być w rezerwie bądź na emeryturze.
Tatuaż oddziałów specjalnych Postać należy (lub kiedyś należała) do jednego z elitarnych oddziałów specjalnych, takich jak np. Delta Force, Navy SEALS, Legia Cudzoziemska,
SAS bądź Grom. Techniki seksualne
Żadna pozycja z Kamasutry nie jest dla anioła szczególnym wyzwaniem. Ten Atut odzwierciedla praktyczne umiejętności postaci w zakre sie technik seksualnych. Niekoniecznie musi to
oznaczać lata treningu, być może jest ona po prostu samorodnym talentem. Triki
Postać może popisywać się przed innymi znajomością sztuczek karcianych, wyciąganiem monety zza ucha lub królika z kapelusza. Chod zi rzecz jasna o triki, do których potrzeba nie tylko zwinnych dłoni, lecz również odpowiedniego odwracania uwagi publiczności, żeby nie
zauważyła oszustwa. Trofeum
Bohater pokonał kiedyś potężnego przeciwnika i zachował jego kły, rogi, miecz bądź pukiel w łosów na pamiątkę. Może z dumą pokazywać zdobycz innym aniołom i liczyć na ich podziw. Tytuł naukowy Postać ma za sobą karierę naukową w jakiejś dziedzinie i uzyskała tytuł naukowy. Może dopisywać go przed swoim nazwiskiem i cieszyć się poważaniem w kręgach elity intelektualnej. Ulubiona gra
Anioł ma swoją ulubioną grę wideo, w której jest niepokonany. Być może grał w nią tyle razy, że zna już każdy jej element na pamięć, może też mieć wyjątkowy talent do tego typu rozrywki. Własna pracownia Postać dysponuje warsztatem samochodowym, pracownią rzeźbiarską, stolarnią bądź innego rodzaju miejscem, w którym może oddawać się swoim zamiłowaniom związanym z wytwarzaniem lub naprawianiem określonych rzeczy.
67
A y rmie A pokalips
Wróżbita Anioł potrafi stawiać tarota, wróżyć z kamieni runicznych, kości, fusów i innego rodzaju znaków i akcesoriów wróżbiarskich. Jego przewidywania niekoniecznie okazują się trafne, jednak wie, w jaki sposób odczytywać znaczenie kart i innych wskazówek zesłanych przez siły wyższe. Wyjątkowa fura Bohater ma ulubiony, wychuchany, specjalnie
dopasowany do swoich potrzeb i upodobań samochód. Może być to limitowany model lub pomalowany w unikalne wzory i tuningowany
miejski drapieżnik, oryginalny samochód Jamesa Bonda bądź też jeden ze świetnie zachowanych antycznych pojazdów, które czasem można podziwiać na ulicach. Wzruszenie
Postać ma dryg do opowiadania wzruszających, chwytających za serce historii. Mogą to być całkowicie zmyślone bądź też podkoloryzowane prawdziwe opowieści – w każdym razie anioł potrafi wycisnąć kilka łez nawet z najbardziej zatwardziałego cynika. Zapas amunicji
Postać ma ulubiony pistolet, rewolwer lub inną broń palną. Kiedy jej używa, ma nieskończony zapas amunicji.
Zaprzyjaźniony garaż Anioł ma dostęp do warsztatu samochodowego lub g arażu, w którym zawsze może naprawić swój samochód lub dokonać w nim najróżniejszych przeróbek. Właściciel tego miejsca może również dość szybko załatwić dla postaci dobry wóz po okazyjnej cenie (lub na krótko jakiś pożyczyć). Znaki
Dzięki temu Atutowi postać może korzystać ze Znaków . Zwierzak
Ważne miejsce w życiu bohatera zajmuje wierny przyjaciel. Może to być pies, kot, koń, papużka, jaszczurka, szczur bądź tarantula – niezależnie od gatunku i poziomu inteligencji zwierzak będzie tęsknił za aniołem, cieszył się na jego widok i kochał go bez względu na sytuację.
Opis: Charyzmaty
Charyzmaty Zakonów Choć część mocy związana jest z konkretnymi Zakonami, Charyzmaty dostępne są dla wszystkich aniołów. Więcej informacji na ten temat znajdziecie w rozdziale o tworzeniu postaci (str. 43). DOBRY P ASTERZ (Z AKON A RATRONA ) I. Ukojenie. Korzystając z tej mocy, anioł może
samym tylko dotykiem wprowadzić swój cel w regenerujący sen. Głośny hałas lub szturchnięcie obudzi cel tak jak podczas zwyczajnego snu.
Działanie sporne (jeśli cel się opiera); podczas trwającego kilka godzin snu cel reg eneruje 3 punkty Trzeźwości Umysłu . II. Swój człowiek. Anioł może sprawić, że grupa etniczna, gang bądź jakakolwiek społeczność, mająca własny styl i normy, będzie uważać, że zachowuje się on w zgodzie z ich zasadami. Działanie proste; anioł po aktywacji t ej mocy nie musi wykonywać w towarzystwie żadnych testów Obycia o trudności niższej niż 11 . III. Życiorys. Patrząc na śmiertelnika (w tym Natchnionych, Heretyków i Potępionych) anioł może poznać jego imię, zawód, stan cywilny oraz uzyskać ogólne informacje na temat aktualnej sytuacji celu (główne źródło stresu itp.) Działanie sporne . IV. Bolesna przeszłość: Korzystający z tej mocy może usunąć swoje ofierze jedno wspomnienie, o którym wie. Ofiara w ogóle nie pamięta owego wydarzenia, nie ma również świadomości, że w jej wspomnieniach pojawiła się luka. Działanie sporne . V. Członek rodziny. Dzięki tej mocy anioł jawi się wybranemu człowiekowi i wszystkim jego krewnym jako bliski członek rodziny. Nowi „najbliżsi” będą się starali aktywnie go wspierać. Działa nie sporne. VI. Hipnoza. Anioł może uwarunkować swoją
ofiarę, wpajając jej jakąś nową zasadę, zabraniając wykonywania jakiejś czynności lub każąc działać
68
A y rmie A pokalips w odpowiedni
sposób
w
określonych
okolicznościach. Działanie sporne; ofiara nie pamięta, że została zahipnotyzowana. VII. Przemowa. Korzystając z tej mocy, anioł
zwiększa siłę swych słów tak, że jego przemowa staje się szalenie istotna dla słuchaczy. Są gotowi ślepo wykonać każde polecenie, łącznie z działaniami zagrażającymi ich życiu. Działanie sporne; działa na wszystkich w zasięgu głosu anioła. PRAGNIENIA DUSZY (Z AKON H ARIELA )
Anioł zyskuje wiedzę o niewstydliwych upodobaniach celu. Zaliczają się I.
Upodobania.
do tego informacje takie jak: ulubiony kolor, sposób spędzania wolnego czasu, ulubiona potrawa itp, czyli rzeczy, o których można
VI. Żądza. Anioł zwiększa natężenie najsilniejszego pragnienia celu do poziomu, który nie pozwala myśleć o niczym innym. Przez jakiś czas staje się to całkowitą obsesją – ofiara mocy będzie dążyć do zaspokojenia żądzy za wszelką cenę. Działanie sporne; ofiara musi poświęcić się zaspokajaniu swojego pragnienia. Pod koniec sceny traci 1 punkt
Trzeźwości Umysłu. VII. Zmienne pragnienia. Pragnienia stają się
ledwie zabawką w rękach anioła. Może on na zawsze zastąpić jedno pragnienie lub upodobanie swej ofiary innym. Jedynie miłość jest na tyle silna, by oprzeć się tej mocy. Działanie sporne; moc działa przez jedną scenę, chyba że korzystający z nie j uzyska co najmniej 3 punkty przewagi w teście – wtedy efekt jest stały.
powiedzieć znajomemu.
W YZNANIE WIARY (Z AKON MECHAKIELA )
Działanie sporne; każdy punkt różnicy w teście oznacza informację o jednym dodatkowym upodobaniu.
I.
II. Cudowne wspomnienia. Dzięki tej mocy anioł może poczuć się podobnie jak jeg o cel w chwili, gdy ten ostatni raz oddawał się swym
i alkoholu.
pragnieniom. Na podstawie doznań łatwo ustalić, w jakiej sytuacji znajdował się cel.
II. Pokłady siły. Na jedną scenę anioł może całkowicie otrząsnąć się z bólu (Kondycja) i zmęczenia (Trzeźwość Umysłu) i działać tak, jakby był w pełni wypoczęty. Po upływie sceny fala zmęczenia zaleje go jednak z większą siłą.
Działanie spornie . III. Pikantne szczegóły. Ta moc pozwala sięgnąć nieco głębiej i poznać upodobania celu związane z szeroko pojętą erotyką: preferencje, ulubione pozycje, najbardziej podniecające scenariusze itp.
Działanie sporne; każdy punkt różnicy w teście oznacza informację o jednym upodobaniu erotycznym. IV. Rozbudzenie zmysłów. Anioł poszerzyć nieco horyzonty swojej i otworzyć ją na nowe doznanie. Ofiara jedną scenę będzie pragnęła wybranej postać rzeczy.
może ofiary
przez przez
Działanie sporne . V. Prawdziwe sekrety. Ten poziom mocy
pozwala aniołowi zajrzeć naprawdę głęboko w świadomość ofiary i odkryć takie pragnienia, do których nie przyznaje się ona przed samą sobą.
Oczyszczenie. Anioł
może całkowicie oczyścić swój organizm ze wszelkich toksyn, neutralizując efekty trucizn, narkotyków Działanie proste.
Działanie proste; pod koniec sceny anioł traci 1 punkt Trzeźwości Umysłu. III. Zerwanie więzów. Żadne więzy nie powstrzymają anioła dysponującego tą mocą. Jest on w stanie rozerwać kajdany i wyswobodzić się z lin. Moc działa tylko i wyłącznie przeciwko przedmiotom, które ograniczają możliwość ruchu (czyli nie można jej użyć np. przeciwko drzwiom). Działanie proste . IV. Męczeństwo. Korzystając z tej mocy, anioł może uratować komuś życie kosztem własnego zdrowia. Przyjmuje on na siebie cios, który miał się okazać śmiertelny dla innej osoby, pod warunkiem, że nie znajduje się ona dalej niż kilkanaście metrów od postaci. Działanie proste .
Działanie sporne .
69
A y rmie A pokalips
V. Święty wojownik. Dzięki tej mocy anioł może dłużej przebywać w formie Adon. Energia Patronów wypala jego ciało znacznie wolniej niż w przypadku pobratymców bez tego Charyzmatu. Działanie automatyczne; anioł może przebywać w formie Adon dwa razu dłużej, niż wynika to z normalnych zasad.
VI. Słuszny gniew. Anioł może wyswobodzić się z działania każdej mocy rzuconej na jego umysł, pod warunkiem, że osoba, która jej użyła, znajduje się w polu widzenia. W tym celu anioł musi przybrać formę Adon oraz zaatakować prześladowcę. Działanie proste; walka musi trwać do jej rozstrzygnięcia lub do końca sceny.
VII. Żarliwa modlitwa. Ten Charyzmat pozwala aniołowi na odmówienie dodatkowej modlitwy w dowolnym miejscu, niekoniecznie w Świątyni. Modlący się może liczyć na tym większą łaskę Patrona, im większe odniósł rany. Działanie proste; anioł w wyniku modlitwy otrzymuje liczbę punktów Gniewu Pana równą: 3 + utracone punkty Kondycji; mocy można użyć tylko raz na scenę. ŚCIEŻKI PIELGRZYMA (Z AKON OFIELA ) I. Przełamanie oporu. Dzięki tej mocy anioł może znaleźć w dowolnej konstrukcji (mur, urządzenie mechaniczne itp.) najsłabszy punkt, co bardzo ułatwia wszelkie próby jej zniszczenia. Działanie proste; zniszczenie danej struktury wymaga testu o 1 poziom prostszego niż normalnie (np. trudność z 5 spada do 3).
70
A y rmie A pokalips
przy tym olbrzymi ból oraz pozostawiając bliznę
VII. Marionetka. Anioł może przejąć całkowitą
na ciele ofiary.
kontrolę nad ofiarą. Kontrolując jej ciało, korzysta także ze zmysłów celu. Jego własne ciało
Działanie sporne; ofiara traci 1 Punkt Grzechu oraz 1 punkt Trzeźwości Umysłu, otrzymuje wyjątkowe obrażenie i bliznę; nie można w ten sposób usuwać grzechów ciężkich (w takim wypadku ofiara nadal otrzyma obrażeni a, lecz grzech nie zostanie jej
pozostaje wtedy w letargu.
odpuszczony);
Działanie sporne; moc działa przez jedną scenę. Ofiara jest świadoma wszystkiego, co się dzieje, lecz nie może w żaden sposób reagować (choć może telepatycznie rozmawiać z aniołem, korzystającym z tej mocy);
D YSPENSA (Z AKON UZJELA )
BOJAŹŃ BOŻA (Z AKON ZERUELA )
I. Słuszna sprawa. Za każdy punkt Grzechu, który anioł otrzyma, odzyskuje o 1 punkt Gniewu Pana więcej, niż wynika to z zasad (standardowo 3, a w przypadku głównego Grzechu postaci – 4).
I. Blask sławy. Używający tej mocy anioł wydaje się postronnym obserwatorom bliżej niesprecyzowanym celebrytą. W związku z tym postać może liczyć na nieco lepsze traktowanie.
Działanie automatyczne .
Działanie automatyczne; moc działa wyłącznie na śmiertelników .
II. Piekielna maska. Na jedną scenę anioł zdaje
się być Upadłym. Wszystkie moce identyfikują go jako sługę Wroga. Działanie proste . III. Parias. Tak długo, jak ofiara anioła pozostaje
w zasięgu jego wzroku, trudniej jest jej dogadywać się z innymi, łatwo wzbudza u rozmówców irytację i agresję. Działanie sporne; wszystkie testy społeczne ofiary są o 1 poziom trudniejsze. IV. Kto jest bez grzechu. W szelkie możliwe moce i Charyzmaty wykazują, że anioł nie ma
II. Uniwersalna przepustka. Anioł wydaje się
być uprawnionym do przebywania w danym miejscu. Policjanci na miejscu zbrodni widzą w nim kolegę z posterunku, bramkarzowi w klubie wydaje się stałym bywalcem itp. Działanie automatyczne; moc działa wyłącznie na śmiertelników . III. Aura szacunku. Korzystający z tej mocy
anioł zdaje się być kimś, komu należy się wyjątkowy szacunek. Ludzie ustępują mu miejsca w kolejce, szef kuchni osobiście upewnia się, czy dania mu smakują itp.
żadnych Punktów Grzechu. Oczywiście nadal gromadzi punkty Grzechu w normalny sposób, może zostać Upadłym i może się spowiadać.
Działanie automatyczne; moc działa wyłącznie na śmiertelników .
Działanie automatyczne .
IV. Spojrzenie przełożonego. Ofiara tej mocy jest przekonana, że anioł jest uprawniony do wydawania jej poleceń. Wojskowy zobaczy w nim swojego oficera, urzędnik – kierownika itp.
V. Przejęcie zmysłów. Jeżeli ofiara anioła w yrazi zgodę, może on przez jeden dzień w dowolnej chwili przełączać się na jej zmysły. Widzi wtedy i słyszy wszystko to, co cel działania mocy. Działanie proste; wymaga zgody ofiary (choć może być to zgoda wymuszona).
VI. Uległość. Ofiara, która wyrazi zgodę, przez pewien czas (od dnia do miesiąca – kwestia ustaleń między aniołem a celem działania Charyzmatu) musi natychmiast wykonywać wszystkie polecenia anioła. Działanie proste; wymaga zgody ofiary (prawie zawsze wymuszonej).
Działanie automatyczne; moc działa wyłącznie na śmiertelników . V. Przychylność audytora. Ta moc sprawia, że
wszyscy wokół anioła czują, że jest on kimś w rodzaju audytora, od którego opinii zależy ich awans, podwyżka, dochody itp. Będą z całych sił starali się udowodnić, że świetnie wykonują swoje obowiązki, chętnie przy tym ulegać będą wszelkim „sugestiom” audytora. Działanie proste; moc działa do końca sceny; wpływa wyłącznie na śmiertelników .
72
A y rmie A pokalips
VI. Najwyższy autorytet. Anioł zyskuje u obserwatorów poklask i szacunek, zarezerwowany wyłącznie dla najważniejszych osób. Jego ofiary widzą w nim kogoś pokroju prezydenta lub papieża i będą go traktować usłużnie oraz z uwagą słuchać jego słów. Działanie proste; moc trwa do końca sceny; działa wyłącznie na śmiertelników . VII. Dar Mesjasza. Korzystający z tej mocy
anioł emanuje tak wielką aurą szacunku, że w oczach postronnych urasta do rangi nowego
mesjasza bądź wręcz manifestacji siły wyższej. Ludzie będą padać przed nim na kolana i bić pokłony, a każde jego słowo stanie się dla nich świętością. Działanie proste; moc trwa do końca sceny; działa wyłącznie na śmiertelników .
Charyzmaty Chórów Tak samo, jak w przypadku Charyzmatów zakonnych, z poniższych mocy mogą korzystać wszystkie anioły. GŁOS P ANA (CHAYOTIM)
I. Przesłanie. Dzięki tej mocy anioł może być wyraźnie słyszanym przez dowolną osobę w zasięgu wzroku. Cel słyszy słowa tak głośno i z taką intonacją, z jaką anioł je wypowiada, nawet jeśli dzieli ich duża odległość oraz wokół panuje hałas. Działanie proste lub sporne (jeżeli cel nie chce słuchać anioł a). II. Dar zrozumienia. Anioł może porozumiewać
się przy pomocy każdego istniejącego języka. Obejmuje to nie tylko języki ludzi, lecz również mowę demonów i innych bytów. Działanie automatyczne . III. Dar proroka. Ludzie stają się bardzo podatni
na sugestie zawarte w przemowach anioła. Może on wywołać i ukierunkować u słuchaczy dowolne uczucie. Reakcja każdego ze słuchaczy oraz siła, z jaką odczuwają emocje, będą różne. Działanie sporne przeciwko pojedynczemu aniołowi albo grupie śmiertelników .
wzroku. Cel usłyszy je w taki sposób, w jaki anioł sobie zażyczy, przy czym nie będzie świadomy, kto jest nadawcą wiadomości. Ofiarę można przekonać, że przemawia do niej duch, istota wyższa itp. Działanie proste lub sporne (jeżeli cel nie chce słuchać anioła). V. Hipnotyczny głos. Wszyscy, którzy słyszą głos anioła, skupiają się wyłącznie na nim. Nie dociera do nich, co się dzieje wokół – ich uwaga poświęcona jest wyłącznie aniołowi. W skrajnych wypadkach słuchacze nie zorientują się nawet, że ktoś ich zaatakował lub zranił. Działanie sporne. VI. Wizje. Anioł może zesłać wizję jednej osobie,
którą zna z imienia. Obraz, który przekazuje, pozbawiony jest słów. Ofiara będzie starała się wypełnić zesłaną wizję, zgodnie z własną interpretacją tego, co zobaczyła. Działanie sporne . VII. Pomieszanie języków. Anioł zalewa swoją ofiarę niekończącym się potokiem słów w najróżniejszych językach, całkowicie obezwładniając ją do końca sceny. Jednocześnie tak długo, jak anioł sobie tego życzy, ofiara traci umiejętność komunikacji z innymi. Działanie sporne . NIEBIAŃSKIE PIĘKNO (ELOHIM) I. Rozkojarzenie. Anioł pojedynczym gestem lub
spojrzeniem wytrąca wybraną osobę ze skupienia, utrudniając jej kontynuowanie wykonywanej czynności. Działanie sporne; efekt przerywa wszelkie testy złożone i zmusza do wykonania ich od poc zątku. II. Zachwyt. Używający tej mocy staje się centrum zainteresowania wszystkich w okolicy.
Każdy obserwator mimowolnie śledzi każdy gest i grymas anioła, ledwo odnotowując, co dzieje się wokół niego. Działanie sporne; wszystkie ofiary, które nie odparł y działania mocy, wykonują testy związane z zaskoczeniem lub dostrzeżeniem czegoś tak, jakby były o 1 poziomy trudniejsze.
IV. Głosy. Anioł może przesłać swoje myśli bezpośrednio do umysłu jednej osoby w zasięgu
73
A y rmie A pokalips III. Zadurzenie. Anioł może wzbudzić w wybranej ofierze uczucie podobne do
chwilowego
Działanie sporne; sukces oznacza, że przeciwnicy działają w danej rundzie walki tak, jakby byli zaskoczeni.
zadurzenia. Cel mocy będzie podenerwowany oraz postara się zaimponować aniołowi, oddać mu przysługi itp.
III. Grad ciosów. Anioł dosłownie troi się w oczach. Paruje ciosy i atakuje z taką prędkością,
Działanie sporne; liczba punktów przewagi uzyskana w teście decyduje o liczbie scen, przez które moc będzie działać;
przewagi liczebnej).
IV. Nienaruszalność. Uroda anioła zdaje się tak doskonała, że nikt nie chce go skrzywdzić. Przeciwnicy nie będą zdolni zranić lub w inny sposób „uszkodzić” anioła. Działanie sporne; moc działa przez jedną scenę. V.
Zniewolenie. Wybrana
ofiara
zostaje
całkowicie zniewolona przez urodę anioła.
że liczy się za trzech walczących (np. gdy walczy z trzema przeciwnikami, żadna ze stron nie ma Działanie proste . IV. Błyskawiczne działanie. Anioł może wykonać prostą czynność (podniesienie drobnego przedmiotu, dobycie miecza, przyłożenie komuś broni do skroni) z taką prędkością, że nikt nie ma szansy zareagować. Działanie sporne.
Anioł może rzucić jakimś przedmiotem, nadając mu prędkość pocisku
W czasie jednej sceny zrobi dla niego absolutnie
V.
wszystko, zapomni o dotychczasowej lojalności i spełni dowolne zachcianki.
artyleryjskiego.
Działanie sporne . VI. Porażenie. Anioł emanuje pięknem samego Pana, co wywiera piorunujący efekt na obserwatorach. Wszyscy zastygają w bezruchu, ledwie oddychając, oszołomieni obecnością anioła. Niektórzy mdleją. Działanie sporne; efekt trwa kilkanaście sekund (1 punkt przewagi), scenę (2 punkty przewagi) lub może powodować omdlenia (3+ punktów przewagi). VII. Uwielbienie. Anioł wprowadza swoją ofiarę w stan podobny uwielbieniu. Zachowuje się ona
podobnie jak Natchniony, choć nie jest aż tak uległa. Istnieje szansa, że kiedyś wyrwie się spod
Pocisk.
Działanie proste; po aktywacji mocy należy rozegrać normalną walkę strzelecką. Pocisk zadaje maksymalnie 5 obrażeń, można też użyć go do zniszczenia drzwi itp.; VI. Ukryte działanie. Anioł może wykonać jedno działanie (test prosty) oraz wrócić do pozycji wyjściowej tak szybko, że nikt z obserwatorów nie zorientuje się, że w ogóle coś zrobił. Działanie sporne . VII. Demon walki. Moc pozwala aniołowi na
trzykrotne zadawanie obrażeń w każdej rundzie walki, lecz nie wpływa na efektywność obrony. Działanie proste .
kontroli.
Działanie sporne; efekt utrzymuje się jeden dzień (1 punkt przewagi), tydzień (2 punkty przewagi), miesiąc (3 punkty przewagi) lub jest trwały (4+ punktów przewagi).
W YZNANIE WIN (M ALAKHIM)
NIEPOWSTRZYMANY GNIEW (ERELIM)
I. Przejęzyczenie. Rozmówca anioła w trakcie rozmowy przypadkowo porusza jakiś nieprzyjemny dla siebie temat, odsłania kompromitującą informację itp.
I. Refleks. Anioł ma niesłychany refleks, co
Działanie sporne .
sprawia, że praktycznie nie da się go zaskoczyć. Nie stosuje się wobec niego zasada zaskoczenia – po prostu nie da się zajść go ukradkiem. Działanie automatyczne . II. Impet. Anioł walczy z taką szybkością, że
II. Wstyd. Rozmówca, zapytany o to, czego się wstydzi, opowie o najbardziej wstydliwym fakcie
lub sytuacji, jaka mu się przytrafiła. Działanie sporne .
może zadawać ciosy szybciej niż jego przeciwnicy, którzy ledwie orientują się w działaniach postaci.
74