Arcontes Por Vaniel Guedes Guedes de Carvalho
Arcontes Natureza Os Arcontes são seres ligados a lugares vindos de Metrópolis, uma cidade gigantesca situada em outro plano. Tendo sido expulsos de lá, eles foram obrigados a se fixar na Terra onde poderiam aumentar sue poder sem ser destruídos como em sua terra natal. Sendo a parte espiritual de certo lugar, um Arconte domina tudo que ali aparece e protege com sua vida seu território, afinal, ele é seu verdadeiro corpo. Esses seres não possuem nenhum tipo de organização e seus objetivos são pessoais.
Criação de Personagem Atributos Um novo Arconte deve ser feito com 7/5/3 em Atributos, 13/9/5 em Habilidades, 5 pontos em Antecedentes, 5 em Poderes, 5 de Força de Vontade e 15 pontos de bônus. O jogador deve escolher uma área a que domina que combine com a Natureza e o Comportamento do personagem. É bom lembrar que os pontos de Atributos Físicos valem basicamente para o novo hospedeiro do Arconte, aquele humano que é dominado e subjugado. Caso ele morra, o jogador deve redistribuir o ponto ou o Narrador deverá fazê-lo. O Arconte começa com um território de uma casa média. Caso compre o Antecedente Território, ele aumentará chegando a ter um território do tamanho do Maracanã. Pontos de Bônus
Poderes 7 Força de Vontade 3 Rituais nível do ritual Pontos de Experiência
Poderes nível atual x 7 Força de Vontade nível atual x 2 Rituais nível x 3
Poderes Naturais Os Arcontes possuem certos poderes naturais a sua espécie. O primeiro é que não importa onde estejam com seu corpo hospedeiro, eles sempre saberão como está seu território e como chegar a ele tendo uma visão completa do local apenas fechando os olhos e se concentrando. Outra capacidade é a de fazer qualquer um que entre no território se comportar como ele. Qualquer um que entrar no território e possuir a força de vontade menor que a do Arconte deverá assumir o comportamento desse ser até sair de lá. Caso passe muito tempo no local (como morar lá) assumirá o comportamento e a natureza permanentemente. Os hospedeiros do Arconte podem absorver dano agravado e recuperar um ponto de vitalidade por turno (quando o dano não é agravado) quando estão dentro do território ou gastar pontos de força de vontade para se recuperar. Os territórios possuem reflexões na Umbra e o hospedeiro pode atravessar para a Umbra quando quiser caso use o território. Um Arconte pode aumentar o tamanho de seu território aumentando a construção que habita ou mesmo gastando um ponto permanente de força de vontade aumentando sensivelmente o território.
Fraquezas Caso o território do Arconte seja drasticamente modificado, como uma casa ser transformada em igreja, ele morre mesmo que esteja possuindo um hospedeiro. O mesmo acontece se a construção for destruída ou o solo muito escavado. Quando o hospedeiro é morto, o Arconte cai em um estado de sonolência e vai dormir por um ano para cada ponto de dano além do sétimo nível. Esse se tornou o fim para muitos arcontes. Certos rituais são feito para impedir que o Arconte possa sair de seu território ou mesmo para destruir sua essência sem modificar o local. Todo Arconte deve se preocupar com o estado em que se encontra o local onde vive, pois ele representará seu estado de saúde. Uma casa velha indica que o Arconte está próximo da morte sendo que suas dificuldades para suar os poderes são aumentadas.
Poderes Para se usar os poderes deve-se testar força de vontade contra uma dificuldade igual ao nível + 3. A partir do nível 3 é preciso gastar um ponto de força de vontade.
Submeter É preciso estar no território para usar este poder que implica em tornar os outros hospedeiros. O hospedeiro tem sua mente dominada totalmente pelo Arconte e só será libertado com a destruição deste. 1 - Pode influenciar os pensamentos das pessoas 2 - Pode submeter humanos. É preciso conseguir um número de sucessos igual a três vezes a força de vontade da pessoa. 3 - Pode submeter fantasmas e espíritos ligados ao mundo físico. 4 - Pode submeter Garou, vampiros e magos. 5 - Assume as memórias ao submeter o alvo.
Controle do Território 1 - Pequenas mudanças como cor ou textura 2 - Movimentar coisas 3 - Absorver objetos para as paredes do território (vale também o hospedeiro) 4 - Pode moldar as paredes, solo, objetos 5 - Pode mudar as dimensões como quiser
Rituais O Arconte pode usar rituais de magia. Retire como idéias os dons de Garou, disciplinas de vampiros e rituais. O nível do poder deve ser no mínimo o nível em rituais do Arconte. A não ser que o poder diga o contrário, demora um turno para cada nível do poder para se conjurar o efeito. Portanto, para utilizar o nível um de Metamorfose, o Arconte deverá se concentrar durante um turno usando de palavras ou mesmo algum objeto necessário. Caso ele fosse fazer algum ritual de nível dos Tremere que durasse mais de um turno, ele precisaria gastar o tempo dito no ritual. Os efeitos costumam durar uma cena ou o tanto que o poder disser.
Atributo Permite ao Arconte aumentar certo atributo de seu hospedeiro. O efeito dura um dia para cada ponto de força de vontade gasto. Deve-se escolher um fora Inteligência. 1 - Soma um ao atributo dentro do território 2 - Soma dois dento do território e um fora 3 - Soma três dento do território e dois fora 4 - Soma quatro dento do território e três fora 5 - Soma cinco dento do território e quatro fora
Manifestação É a arte de se manifestar sem hospedeiro. É muito perigoso já que a morte da manifestação implica na morte do Arconte. Caso um personagem comece com este antecedente permita que ele gaste um número de pontos físicos em 1 - Pode se manifestar com vozes e barulhos 2 - Pode aparecer em forma de uma imagem pálida ou como um espírito na Umbra podendo interagir com fantasmas na Terra das Sombras. 3 - Forma humana, não pode sair do território. Depois da ativação gasta um ponto de força de vontade por dia para manter. 4 - Como o anterior só que pode sair do território. 5 - Pode alterar como quiser seus atributos na forma física.