SUMÁRIO 1
INTERFACE DO SOLIDWORKS VISUALIZE ................ ........ ................ ................ ................ ............... ......... 4
1.1
Barra de Ferramentas Ferramentas Principal Principal ................................................ ..................................................................... ..................... 7
1.1.1
Seleção Seleção de renderizado renderizador............................. r....................................................... ................................................... ......................... 7
1.1.2
Ferrament Ferramentas as de Seleção Seleção ................................................. ........................................................................... .............................. .... 7
1.1.3
Ferramentas de Manipulação ........................................................................ 8
1.1.4
Ferrament Ferramentas as de câmera câmera ................................................... ............................................................................ ............................. .... 9
1.1.5
Ferrament Ferramentas as de saída saída ................................................. .......................................................................... .................................. ......... 9
1.2
Paleta Paleta ................................................. .......................................................................... .................................................. ................................ ....... 10
1.2.1
Modelos Modelos.................................................. ............................................................................ ................................................... ........................... .. 10
1.2.2 Aparências ................ ........ ................ ................ ................ ................ ................ ................ ................ ................ ................ ................ .......... .. 10 1.2.3
Cenas Cenas ................................................. .......................................................................... .................................................. ................................ ....... 10
1.2.4
Câmeras Câmeras................................................. ........................................................................... ................................................... ........................... .. 10
1.2.5
Biblioteca Bibliotecass de Arquivos Arquivos ............................................... ........................................................................ ................................ ....... 11
2
TRABALHANDO COM MODELOS 3D ........................................................ 12
2.1
Importando Importando um Modelo Modelo ............................................ ..................................................................... .................................... ........... 12
2.2
Transforma Transformando ndo o Modelo Modelo ..................................... ............................................................. ........................................ ................ 14
2.2.1
Transformações numéricas ......................................................................... 14
2.2.2
Transformações Transformações por ferramentas de manipulação ............... ........ ............... ................ ................ ........ 15
3
GERANDO GERANDO IMAGENS IMAGENS ................................................. .......................................................................... ................................ ....... 18
3.1
Instantâne Instantâneo....................... o................................................. .................................................... ................................................. ....................... 18
3.2
Renderiz Renderizar ar .................................................. ............................................................................ ................................................. ....................... 19
4
APARÊNCIAS ................ ........ ................ ................ ............... ............... ................ ................ ................ ................ ................ .............. ...... 21
4.1
Adicionando Aparência Aparência ................ ........ ................ ................ ............... ............... ................ ................ ................ ................ .......... 21
4.2
Editando Editando uma Aparência Aparência ................................................. ........................................................................... ............................ .. 22 1
4.3
Adicionando Decalque Decalque ................ ........ ................ ................ ............... ............... ................ ................ ................ ............... .......... ... 26
4.4
Editando Editando um Decalque Decalque ................................................ ......................................................................... ................................ ....... 28
5
CENAS CENAS ............................................... ........................................................................ .................................................. ................................ ....... 31
5.1
Aplicando uma Cena Cena ....................... ............... ................ ................ ................ ............... ............... ................ ................ ............. ..... 31
5.1.1 Aplicando ambiente ambiente ................ ........ ................ ............... ............... ................ ................ ................ ................ ................ .............. ...... 31 5.1.2
Manipulan Manipulando do o ambiente ambiente ................................................. ........................................................................... ............................ .. 33
5.1.3 Aplicando imagem de fundo ................ ........ ................ ................ ............... ............... ................ ................ ................ .......... 35 6
CÂMERAS............ CÂMERAS...................................... .................................................. .................................................. ..................................... ........... 37
6.1
Adicionando uma Câmera Câmera ................ ........ ................ ................ ................ ............... ............... ................ ................ ............ .... 37
6.2
Configuran Configurando do uma Câmera Câmera .................................................. ......................................................................... ....................... 37
6.3
Adicionando Filtros ............... ....... ................ ................ ................ ................ ................ ................ ............... ............... ................ ........ 41
2
Introdução ao SolidWorks Visualize O SolidWorks Visualize é um software de renderização de alta qualidade e funciona de modo independente, ou seja, não é necessário ter o SolidWorks CAD instalado para poder usá-lo. Com interface intuitiva e ferramentas de fácil manuseio, possibilita que usuários com noções básicas de renderização consiga desenvolver um trabalho com resultado satisfatório. As imagens geradas pelo Visualize são de qualidade fotográfica, portanto o usuário consegue visualizar como ficará seu projeto depois de pronto, reduzindo assim assim o tempo de espera, e o gasto de um protótipo.
O SolidWorks Visualize possui dois pacotes: Standard e Professional.
Standard – Criação de imagens foto realistas, com manipulação de cores, cenas, ambientes e câmeras. Pacote disponível gratuitamente para usuários CAD SolidWorks Professional e Premium, podendo também ser adquirida separadamente.
Professional – Além de imagens, cria animações, com opção de mesa giratória e vídeos; maior controle de iluminação, com recursos avançados de ambientes e criação de luz; opção de trabalhar com mais de uma janela de exibição. Pacote adquirido separadamente.
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1
INTERFACE DO SOLIDWORKS VISUALIZE Ao abrir o SolidWorks Visualize, Visualize, a tela inicial mostra duas opções para se
trabalhar: Novo projeto e Abrir projeto. Tem se também a opção de selecionar a abertura de projetos trabalhados recentemente, projetos demonstrativos do software, e projetos trabalhados recentemente no SolidWorks CAD.
Clique em Novo projeto. Abrirá a tela de trabalho do Visualize, com o layout do modo “normal”,
representado na imagem a seguir.
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1. – barra de menus; 2. – barra de ferramentas principal; 3. – paleta; 4. – janela de exibição; 5. – informações do projeto. O modo de trabalho pode ser alterado para modo “fácil”, teclando barra de
espaço ou acessando a barra de menus >> visualizar >> modo fácil.
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Neste modo a “Paleta” é reorganizada no layout, ela deixa de ser uma janela no canto direito e passa a tomar to mar o lugar do menu “Informações “ Informações do projeto”.
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1.1 Barra de Ferramentas Principal A barra de ferramentas principal, contém ferramentas muito usadas durante todo processo de produção do projeto.
1.1.1 Seleção de renderizador
Visualização: modo sem precisão estética, porém mais rápido para se trabalhar.
rápido: precisão estética melhorada, com velocidade de trabalho moderada.
preciso: alta precisão estética, com baixa velocidade de trabalho. OBS: velocidade de trabalho depende muito das propriedades do computador.
1.1.2 Ferramentas de Seleção As ferramentas de de seleção servem para você indicar de qual forma será feita feita a seleção para posteriormente fazer alguma ação nos itens selecionados, como: mover, dimensionar, ocultar, etc.
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modelo: Seleciona o modelo inteiro;
peça: Seleciona apenas a peça clicada;
agrupar: Seleciona um grupo de peças (uma submontagem por exemplo);
aparência: Seleciona todas as aparências iguais à primeira aparência selecionada.
1.1.3 Ferramentas de Manipulação As ferramentas de manipulação servem basicamente para mover, rotacionar, mudar a escala do modelo, toda manipulação tem de uma tríade como referência.
mover: move e rotaciona os itens selecionados, em todos os sentidos (XYZ);
dimensionar: aumenta a escala do modelo (visualmente);
pivô: centro da rotação, referência das duas outras ferramentas de manipulação.
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1.1.4 Ferramentas de câmera As ferramentas de câmera servem para auxiliar a visualização do modelo, dando total liberdade à visualização e melhor utilização da plataforma tridimensional.
girar: rotaciona a câmera em torno da tríade principal;
movimento: movimenta o modelo em relação à vista atual;
zoom: aproxima ou distancia a câmera do modelo;
torcer: gira a câmera no sentido horário ou anti-horário no plano 2D da vista atual;
apontar: defini um ponto de observação. o bservação.
1.1.5 Ferramentas de saída
instantâneo: captura uma imagem do modelo no momento clicado (mesma função que o “print screen” do teclado, porém captura somente a janela de exibição).
renderizar: abre a guia de renderização para especificar as configurações de saída, definir a resolução e escolher entre os modos de renderização.
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1.2 Paleta A paleta fica localizada no canto direito da tela, nela estão contidas opções de configurações dos itens trabalhados no projeto.
1.2.1 Modelos A guia “modelos” “ modelos” contém os nomes dos d os modelos encontrados no projeto e as
peças dentro de cada modelo (basicamente uma árvore de projetos). Nela você consegue selecionar um modelo, ou peça e modificar e/ou atribuir configurações, como: alterar nome, posição dentro do ambiente, opções de visualização. 1.2.2 Aparências A guia guia “aparências” “aparências” lista todas todas as aparências e decalques decalques existentes no pro jeto,
onde é possível criar novas aparências e decalques ou fazer alteração das configurações das que já existem. OBS: Ao alterar alguma configuração de aparência, a mesma não é salva na biblioteca (ao menos que seja selecionado com o botão direito do mouse: “salvar aparência em biblioteca de arquivos”), fazendo com que a configuração valha apenas para o projeto em questão.
1.2.3 Cenas Nessa guia é possível fazer a aplicação ou modificação do ambiente (HDR) e imagem de fundo. OBS: O Visualize utiliza imagens de ambiente HDR (High Dynamic Range), que age buscando equilíbrio entre os contrates. Dessa forma, ele realça sombras, aumenta luminosidade e enriquece a qualidade visual do projeto deixando ainda mais realista.
1.2.4 Câmeras A guia “Câmeras” permite criar, configurar, gerenciar câmeras para visualizar e/ou registrar uma cena (instantâneo).
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1.2.5 Bibliotecas de Arquivos Na guia “Bibliotecas de arquivos” é onde tudo que é utilizado para modificação
estética do projeto fica armazenado. Essa biblioteca tem padrões de câmeras, ambientes, imagens, aparências, placas, projetos e texturas. Ao aplicar um item da biblioteca ao modelo, ele vai para sua guia específica, como por exemplo: aplicar uma aparência da biblioteca, ela vai para a guia aparências, onde é possível fazer as configurações necessárias. OBS: A “biblioteca de Aparências” contém todos os arquivos de aparência na pasta SOLIDWORKS Visualize Content\Appearances por padrão (usando ou não as aparências aparências no projeto), já a guia “Aparências” contém somente as aparências adicionadas a um projeto.
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TRABALHANDO TRABALHANDO COM MODELOS 3D O processo para produção do projeto consiste basicamente em cinco etapas,
descritas respectivamente respectivamente no modo fácil.
1. – importar: Carregar um modelo 3D; 2. – tinta: Aplicar e modificar aparências; 3. – cenas: Aplicar e modificar ambientes e iluminação; 4. – câmera: Aplicar efeitos, modificar posição da câmera; 5. – renderizar: Inicia o processo de renderização. ren derização.
2.1 Importando um Modelo O Visualize importa arquivos de mais de 20 formatos CAD. Existem três maneiras para fazer a importação de um modelo, no modo fácil basta clicar no ícone “importar”; no modo normal, clicar em “importar modelo” na a ba “objetos” da paleta; e
pela barra de menus >> arquivos >> importar >> importar modelos e peças. Modo fácil.
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Modo normal.
Método alternativo.
Ao clicar em importar, abrirá uma janela para escolher o arquivo a ser importado, por padrão ele abrirá na pasta SOLIDWORKS Visualize Content\Models que estará vazia, para os exemplos a serem dados, será selecionado o projeto 1969Camaro, localizado em SOLIDWORKS Visualize Content\Projects. Content\Projects.
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2.2 Transformando Transformando o Modelo A transformação do modelo consiste em mover, girar e dimensionar, podendo ser por controle numéricos ou pelas ferramentas de manipulação. manipulação. 2.2.1 Transformações Transformações numéricas O controle por transformações numéricas é feito na guia “Objetos” da paleta, onde a partir da árvore do modelo, é selecionado o que irá ser modificado.
girar: Gira o modelo 90º ao redor do eixo;
inverter: Espelha o modelo no eixo selecionado;
centro do pivô: Ajusta o ponto de pivô do modelo selecionado para o centro da caixa delimitadora do modelo selecionado (clicando em “Modelo” ) ou ao centro do ambiente (clicando em “Ambiente”);
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verticalmente a origem do modelo com a do ambiente; snap no piso: Alinha verticalmente
centralizar: Move o modelo ao longo dos eixos horizontais até que o ponto de pivô do modelo esteja alinhado com a origem do ambiente;
dimensionar automaticamente: Redimensiona o modelo para que ele se encaixe dentro do limite determinado em Ferramentas > Opções > Importar > Opções de dimensionamento automático;
posição/ Rotação/ Dimensionar XYZ: Move/ Rotaciona/ Dimensiona o modelo em relação ao eixo selecionado;
dimensionar tudo: Dimensiona o modelo de maneira proporcional, como se estivesse aplicando uma escala;
pivô/ Rotação de pivô XYZ: Move/ Rotaciona o ponto de pivô em relação ao eixo selecionado;
últi ma vez em que redefinir: Redefine todas as transformações feitas desde a última o projeto foi salvo.
2.2.2 Transformações Transformações por por ferramentas de manipulação Com as ferramentas de manipulação as transformações são visuais, por isso elas são mais rápidas, porém não tão precisas quanto as transformações numéricas. numéricas. Para fazer a manipulação neste método, é necessário escolher uma ferramenta de seleção (descrito no item 1.1.2), selecionar o item desejado, e escolher qual tipo de transformação irá ser realizado (descrito no item 1.1.3).
mover: com a ferramenta de seleção “modelo” selecionado e a ferramenta de manipulação “mover”, é mostrado um manipulador de transformações onde os
eixos são representados por setas, que partem de uma caixa amarela. Para movimentar o modelo, basta arrastar a seta do eixo que deseja realizar o movimento (X, Y, Z), para girar, basta arrastar os meio-círculos de acordo com o eixo desejado. Arraste a caixa amarela para movimentos livres;
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dimensionar: Selecione um eixo e arraste para ajustar a escala do modelo ao longo desse eixo. Use a caixa amarela para ajustar a escala de maneira uniforme;
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pivô: Selecione um eixo e arraste para mover o modelo ao longo do eixo. Use a caixa amarela para movimentos livres, o modelo não irá se movimentar, pois o pivô é apenas a referência para as outras duas ferramentas de manipulação (mover e dimensionar), ou seja, depois de modificar a posição do pivô, o manipulador de transformações do “mover” e do “dimensionar” irão se
reposicionar, ficando na mesma posição do pivô.
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GERANDO IMAGENS Para geração de imagens no Visualize Standard há duas opções: instantâneo
e renderizar (verificar item 1.1.5).
3.1 Instantâneo Na aba “ferramentas de saída” da barra de ferramentas principal, selecione “instantâneo”.
formato da imagem: opte pelo formato desejado;
pasta de saída: escolha a pasta onde será salva a imagem;
salvar arquivo de câmera: o arquivo da câmera é salvo na biblioteca de Câmeras e o instantâneo é salvo na biblioteca b iblioteca de Imagens;
tirar instantâneo: tira o print, que é automaticamente enviado à pasta de saída;
salvar e fechar: salva a posição e composição atual para futura referência.
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3.2 Renderizar Na aba “ferramentas de saída” da barra de ferramentas principal, selecione “renderizar”, configure nome do arquivo, a pasta de saída e o formato da imagem, da
mesma forma que o instantâneo.
modo de saída: renderizar ou várias câmeras. Na opção “renderizar”, será renderizado uma única imagem da câmera atual, já na opção “várias câmeras” é renderizado uma imagem pra cada câmera criada;
incluir alfa: fornece transparência necessária para arquivos que serão renderizados em PNG, BMP ou TIFF. (Fundo transparente);
resolução: define as dimensões da imagem (largura x altura);
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resolução de impressão: define os pixels por polegada ou centímetros no arquivo de saída;
tamanho da impressão: ajusta a resolução geral para que, ao selecionar o DPI correspondente na hora da impressão, a imagem é impressa de acordo com a resolução e a resolução de impressão que você identificou;
unidades de impressão: define qual unidade de medida é adotada para as configurações de resolução e tamanho ta manho da impressão;
seleção de renderizador: renderizador: define o mecanismo de renderização, podendo ser optado por visualização, rápido ou preciso. No modo visualização, o software ajusta o modelo as melhores opções de imagem e renderiza instantaneamente, é o modo mais rápido, porém com menos realidade. No modo rápido, a imagem já tem uma qualidade melhor, em um tempo aceitável de renderização. Já no modo preciso você escolhe o “modo de renderização” que se adapta a sua
necessidade;
modo de renderização: renderização: quando o modo preciso for o renderizador, o modo de renderização é ativado, podendo ser por qualidade ou limite de tempo. Por qualidade, você terá que indicar quantas passagens de renderização são necessárias, quanto mais passagens melhor a qualidade, porém aumenta o tempo de renderização. Por limite de tempo, você define um tempo pra renderização acontecer.
20
4
APARÊNCIAS Ao utilizar uma aparência, é possível modificar sua cor, textura, aspereza, etc.
Para aplicação de aparências, usaremos o mesmo projeto dos exemplos anteriores (1969Camaro).
4.1 Adicionando Aparência Aparência Na paleta, temos a aba “Aparências”, nessa aba se encontra as aparências já aplicadas no modelo que está sendo trabalhado, para adicionar uma nova aparência, clique na aba “Bibliotecas” e selecione “Appearances”.
Feito isso, podemos observar pastas descrevendo o tipo de aparência que cada uma possui.
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Essas pastas são da biblioteca local, para alterar o modo para biblioteca em nuvem, onde terá mais opções de aparências, clique no ícone do globo, no canto superior direito, conforme imagem abaixo:
OBS: Para carregar a biblioteca na nuvem é necessária conexão com a internet.
Para o exemplo, abra a pasta de pintura metálica, selecione uma cor de sua preferência e arraste para a parte do modelo que deseja aplicar a aparência escolhida.
4.2 Editando uma Aparência Aparência Para edição de uma aparência aplicada no modelo, clique na aba “Aparências”
e selecione a aparência a ser editada. OBS: A edição da aparência só se aplica ao modelo trabalhado, ou seja, não altera aparência original da biblioteca. Para salvar essa cor personalizada, clique com o botão direito na aparência já editada e selecione “salvar aparência em biblioteca”.
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tipo de aparência: Cada aparência pertence a um tipo, e cada tipo possui suas configurações próprias; As configurações a seguir, são para o tipo “pintura metálica”;
cor da face: Define a cor de base primária da tinta em luz branca difusa;
cor do flop: Define uma segunda cor na aparência;
percurso: Define o equilíbrio entre a Cor da face e Cor do flop; Mais Percurso significa mais Cor de face e menos Cor do flop;
l uz branca difusa; cor do floco: Define a cor do floco metálico em luz
aspereza do floco: Define a aspereza dos flocos metálicos;
cobertura do floco: Define a densidade dos flocos metálicos;
revestimento transparente: Dá à tinta uma aparência brilhante e úmida, úmida, típica de um revestimento transparente transparente em cima da tinta metálica; 23
transparente em tonalidade do revestimento revestimento transparente: transparente: Adiciona uma cor transparente cima da Cor da face, Cor do flop e Cor do floco;
aspereza do revestimento transparente: Determina o grau de difusão dos realces especulares realizado pelo revestimento transparente;
flocos físicos: Dá um tamanho físico aos flocos metálicos na tinta; t inta;
tamanho do floco: Define o tamanho dos Flocos físicos;
ângulo do floco: Define o ângulo dos Flocos físicos. Para consultar as configurações de outros tipos de aparência, acesse: Ajuda >
Conteúdo > Aparências > Criar e editar aparências > Tipos de aparências > selecione o tipo desejado.
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Abaixo das configurações de cor da aparência, temos as configurações de textura, caso deseje adicionar alguma, existe também a possibilidade de salvar essa aparência editada para usá-la em outros projetos. Você pode t ambém criar uma nova aparência, e adicionar um decalque.
Caso você aplique aparências indesejadas e depois sobrepõe elas, clique com o botão direito em um espaço vazio na aba “Aparências” e selecione “excluir todas
aparências e texturas não usadas”.
25
4.3 Adicionando Decalque Na guia aparências clique em “Novo decalque”, e selecione a imagem de seu interesse e clique em “abrir”.
Depois de aberto seu decalque no Visualize, ele ficara na aba aparências, onde poderá fazer alterações nas configurações do decalque. decalque. Para aplicar, basta arrastar a imagem para o local desejado.
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Para manipular o decalque na peça (movimentar) usaremos o manipulador de movimentos “mover”, onde será possível movimentar o decalque pelo modelo, e
também aumentar/diminuir sua escala. Selecione a ferramenta “mover”.
Observe que aparece uma tríade no nosso decalque, conforme mostra a imagem abaixo.
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Essa tríade é a nossa ferramenta ferramenta de manipulação. Para movimentar o decalque usaremos as setas azul e vermelha, para girar clique e arraste o círculo verde, e para dimensionar clique e arraste o cubo azul/vermelho.
4.4 Editando um Decalque Após inserido e posicionado, é hora de configurar o decalque, para isso basta clicar no decalque desejado, e as configuraç ões apareceram na aba “aparências”.
28
decalque de várias peças: Especifica que o decalque se estende por várias peças no modelo;
desanexado: Remove a associação do decalque de todas as peças e permite que você mova o decalque por si mesmo, sem vínculo a superfícies;
profundidade do decalque: Define a profundidade com a qual o decalque penetra além da superfície;
mostrar textura do decalque: Especifica se a imagem representada no decalque está exibida ou substituída em branco para ser usada como estênci l;
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usar brilho como opacidade: Torna as partes escuras do decalque transparentes; Quanto mais escuros forem os pixels, mais transparente a área do decalque se tornará;
largura do decalque: Define a largura do decalque em metros;
altura do decalque: Define a altura do decalque em metros;
projeto de câmera orto atual: Projeta o decalque da câmera ativa, contanto que ela seja uma câmera ortográfica.
30
5
CENAS A cena é um conjunto que inclui modelos, luzes e câmera usados durante a
renderização. renderização. No Visualize, você usa imagens de alta faixa f aixa dinâmica (HDRs) como a fonte de luz nos projetos. O software mapeia um HDR em um ambiente esférico que envolve modelos como uma bolha. A imagem HDR transmite luz à cena de acordo com os valores de RGB de cada pixel na imagem. Essa técnica reproduz iluminação sutil aumentando a realidade da imagem.
5.1 Aplicando uma Cena As cenas são compostas pela imagem de fundo e pelo ambiente (HDR), as cenas que já foram aplicadas no modelo ficam na aba “Cenas”, até mesmo as que
não estão sendo usadas no momento. Para aplicar uma cena, temos que inserir um ambiente e uma imagem de fundo. 5.1.1 Aplicando ambiente Para inserir o ambiente clique na aba “Biblioteca de arquivos” e selecione “Environments”.
Selecione o ambiente desejado e arraste para área gráfica do software.
31
Se você diminuir o zoom, irá perceber que o ambiente é uma esfera, nessa esfera existem pontos de luz, que são os responsáveis pelos pelos reflexos no modelo.
32
5.1.2 Manipulando o ambiente Depois de aplicado, podemos manipular o ambiente de forma que atenda nossas necessidades. Para isso clique na aba “Cenas” e selecione o ambiente a ser
manipulado, ao ser selecionado, aparecerá as configurações do ambiente, conforme mostra a imagem abaixo.
mostrar imagem de ambiente: Mostra/oculta a imagem do ambiente; Mesmo ao ocultar uma imagem de ambiente HDR, ela ainda radiará luz ao projeto e refletirá nas superfícies; Ao ocultar uma imagem de ambiente e uma de fundo, a cor do plano de fundo é definida pelo parâmetro “Cor do plano de fundo”, que
será visto nas próximas configurações;
planificar piso: Planificar o piso converte a esfera do ambiente em uma meiaesfera; A imagem é mapeada novamente e a parte inferior se torna um piso visível;
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cor do plano de fundo: Determina a cor do plano de fundo da Viewport 3D do lado de fora da esfera do ambiente; Quando a opção “Mostrar imagem de ambiente” está desmarcada, desmarcada, e a imagem de fundo não está visível, visív el, essa cor se
torna a cor de fundo do projeto;
brilho: Define a luminância; As alterações são feitas em tempo t empo real;
gama: Define o contraste e brilho; As alterações são feitas em tempo real;
tamanho (metros): Define o raio da esfera ambiental;
altura (metros): Desloca verticalmente a imagem do ambiente relativa à origem mundial;
rotação: Gira o ambiente, mudando assim a direção da luz radiada pela imagem do ambiente;
inverter horizontal: Inverte a imagem de ambiente na horizontal (esquerda/direita) em torno de um eixo vertical v ertical no centro da imagem;
reflexão de piso Define o nível de cáustica de uma fonte de luz física no piso artificial;
cáusticas: são trechos de iluminação intensa causados pela refração da luz através de um objeto transparente ou o reflexo da luz de uma superfície refletiva; Um exemplo são os padrões deslocáveis de luz e a sombra projetada no piso de uma piscina em um dia ensolarado;
aspereza do piso: Define o nível de sombras de fontes físicas de luz no piso artificial;
sombra no piso: Exibe ou oculta sombras; O software calcula as sombras que cada modelo 3D projeta sobre si mesmo, em outros modelos e no piso; A exibição das sombras pode afetar o desempenho devido ao número elevado de cálculos necessários;
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intensidade da sombra: Clareia ou escurece a sombra do piso do ambiente;
mostrar grade: Exibe ou oculta uma grade no plano XZ. A grade só é visível quando esta se trabalhando com rende rizador “Visualização”.
5.1.3 Aplicando imagem de fundo Para inserir a imagem de fundo clique na aba “Biblioteca de arquivos” e selecione “Plates”. Abra a pasta desejada, selecione a imagem de fundo e arraste
para a área gráfica.
Selecione a imagem de fundo desejada, e arraste-a para área gráfica.
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Essa imagem de fundo é uma imagem 2D, então ela não irá acompanhar seu modelo se você o movimentar, dimensionar, etc. Portanto terá que manipular a câmera em relação ao seu modelo até encontrar a posição em que o modelo fique em harmonia com a imagem de fundo. Lembrando que a imagem de fundo não interfere na iluminação e reflexos no modelo (função do ambiente HDR). OBS: Alguns ambientes tem o mesmo nome que algumas imagens de fundo, quando aplicados em conjunto, a iluminação fica mais condizente com a imagem de fundo, dando um aspecto mais realístico.
36
6
CÂMERAS Depois de tudo configurado (modelo, aparências, cenas) chegamos a parte final
antes da renderização, agora será definido as posições em que o modelo será renderizado posteriormente. As configurações de câmera são essenciais, pois será isso que definirá como a luz do ambiente refletirá no modelo, como ficará o modelo em relação ao plano de fundo, e os filtros de iluminação.
6.1 Adicionando uma Câmera Na aba “Câmera” temos algumas opções pré -definidas do Visualize, mas
podemos editá-las e criar novas, conforme nossa necessidade.
Para criar uma câmera, clique na aba “Câmeras” e selecione “Nova câmera”.
6.2 Configurando uma Câmera Para configurar a câmera, basta clicar nela, que as configurações aparecerão conforme a imagem abaixo. 37
bloqueada: Impede que você altere algum parâmetro da câmera;
distância/Dolly: Determina a distância entre a câmera e o ponto de observação; observação;
longitude: Gira a câmera câmera ao redor do ponto ponto de observação; observação;
latitude: Move a câmera na vertical;
torcer: Inclina Inclina a câmera para a esquerda ou direita direita sem mover sua sua posição posição 3D; 3D;
perspectiva: Controla a quantidade de de distorção distorção de perspectiva na na câmera câmera alterando o comprimento focal e posição da lente virtual da câmera na direção de visualização;
posição XYZ: XYZ: Indica a posição posição 3D atual da câmera relativa relativa à origem mundial mundial da cena;
comprimento focal (mm): (mm): Controla a quantidade quantidade de de distorção distorção de perspectiva na câmara de acordo com uma simulação precisa de física ótica em lentes de câmeras; Embora a posição 3D da câmera permaneça igual, valores menores fornecem um ângulo mais amplo da vista e, portanto, parecem mover a câmera para mais longe; Valores maiores fazem o contrário; 38
vista ortográfica: ortográfica: Alterações Alterações entre câmeras câmeras de de perspectiva perspectiva e ortográficas; Quando selecionada, toda a distorção de perspectiva é eliminada, independentemente independentemente dos valores de Perspectiva e Comprimento Compr imento focal;
manter acima do piso: Impede que você mova a câmera abaixo do piso no projeto. Quando desmarcada, desmarcada, você pode mover a câmera para qualquer lugar.
Profundidade de campo É a taxa com a qual o embaçamento aumenta para objetos mais longes do plano focal. A profundidade de campo de uma lente é a faixa de foco aceitável na frente e atrás do ambiente de foco primário. É uma função da lente específica usada e a distância da lente ao plano focal primário e da abertura selecionada. Aberturas maiores reduzem a profundidade de campo; aberturas menores a aumentam.
ativar profundidade de campo: Ativa as opções de profundidade de campo;
distância focal: Define a distância entre a câmera e o ponto de foco ideal. Para selecionar o ponto focal, clique em e, em seguida, em uma posição na Viewport;
abertura (mm): Usa milímetros para definir o diâmetro da abertura na lente virtual da câmera selecionada. Em uma câmera real, esse é o tamanho da abertura pela qual a luz passa (normalmente em termos de sua parada F) para chegar até o filme. Quanto maior a parada F, menor a abertura;
parada F: Usa o valor de parada F para definir o diâmetro da abertura na lente virtual da câmera.
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Posicionamento da câmera Esses parâmetros permitem que você visualize uma sobreposição mostrando a distância entre a origem mundial e as câmeras selecionadas. As distâncias serão precisas se a escala do modelo na cena for precisa.
mostrar em Viewport: Exibe a distância dessa câmera até a origem mundial na Viewport;
altura a partir do piso: Permite que você mova a altura da câmera acima do piso na cena;
distância do piso: Permite mover a câmera horizontalmente para mais perto ou longe da origem mundial da cena;
altura focal: Permite definir a altura do plano focal da câmera, em relação ao piso na cena.
Sobreposição de regra dos terceiros Esse recurso usa uma sobreposição de uma régua de terceiros ou de quartos para ajudar com a composição ao usar a câmera.
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ativar sobreposição de grade: Liga e desliga a sobreposição da grade;
tipo de sobreposição: Permite definir a sobreposição da grade para terceiros ou quartos;
cor da linha da grade: Define a cor da grade;
redefinir câmera: Redefine a câmera com os valores predeterminados;
salvar arquivo de câmera: Salva a câmera na biblioteca de Câmeras Câ meras usando o formato de arquivo SOLIDWORKS Visualize; Depois disso, você pode carregar a câmera em um outro projeto.
6.3 Adicionando Filtros Temos a opção de aplicar efeitos em nossos projetos; Na aba “Biblioteca de arquivos” selecione “Câmeras”.
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Ao adicionar um efeito a partir dessa aba, é criado uma nova câmera na aba “Câmeras” com o efeito aplicado; Caso você queira aplicar o efeito em uma câmera já
configurada, mude para o modo fácil (barra de espaço) clique em câmera e selecione o filtro a ser aplicado na câmera atual.
Feito isso, o projeto já pode ser renderizado. Para as configurações de renderização vide item 3. 42
Observe abaixo, a diferença entre o modo de visualização e o modo rederizado.
Modo de visualização.
Modo renderizado.
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