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EDIÇÃO 1 - ANO1 - Julho de 2016 IDEALIZADOR E EDITOR Fábio Silva CAPA Fábio Silva ILUSTRAÇÃO Comic - freepik Versão 1.3.6 de 09.09.2016
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Editorial Está de volta. Com força total, com apoio dos fãs do Fate, com conteúdo inédito, com regularidade, com ideias, personagens, aventuras e dicas, com novo formato e no Padim! Por um momento eu temi que a ideia pudesse morrer, definhar e ser tragada para o abismo das coisas esquecidas. Não queria lamentar pela morte de um projeto dessa magnitude e sou eternamente grato a todos que me apoiaram moralmente, e em especial, a todos os que apoiam o Padrim do Conexão Fate. Vocês moram no meu coração. Uma edição totalmente dedicada a horror. Espero que se desesperem... quer dizer, usufruam. Fábio Silva
CONTEÚDO COMO ESTRUTURAR UMA AVENTURA DE HORROR CRIANDO PERSONAGENS DE HORROR
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A MECÂNICA DO PAVOR PLANILHA
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Como Estruturar Uma Aventura de Horror
Por Fábio Silva
O horror é mais que um gênero; é uma ferramenta. Você pode ter horror em histórias de fantasia medieval, velho oeste, fantasia clássica, ficção científica, romance, etc. Basta querer que as coisas se tornem mais assustadoras e BAM!, lá está o horror. Mas além de uma grande ferramenta, ele pode ser um gênero por si só. Histórias repletas de mistérios e terror, protagonistas apavorados se espremendo no caminho para a sobrevivência e jogadores tensos, ansiosos para saber como as coisas se resolverão.
assustar osmas personagens, basta realizar umas rolagens e acrescentar Para uns aspectos; deixar os jogadores apavorados pode ser complicado. O narrador tem o desafio de manter o jogo interessante e repleto de incertezas. Esse artigo aborda como explorar o gênero do horror e como aplicá-lo ao Fate.
O Fate Pavoroso São três passos básicos para estruturar a sua aventura de horror em Fate: definir o estilo da campanha, avaliando a grandeza do jogo e quais são as questões presentes e iminentes; pode-se definir os arcos e marcos também, os adversários, e construindo inimigo de acordo com as questões do jogo epensando os aspectos dos própriosopersonagens, e guiar os jogadores na criação dos seus personagens. A partir disso, você terá uma noção ampla sobre as possibilidades das histórias que criará para o seu grupo. Vamos analisar esses fatores separadamente e descobrir a relação entre eles.
À medida que o artigo avançar, estruturaremos uma semente de aventura, tendo no final o que é preciso para iniciar rapidamente até mesmo uma campanha; questões presentes e iminentes, PdNs prontos e tudo mais que for necessário para começar a jogar rápido.
O Estilo da Aventura e a Mistura de Gêneros Das várias decisões que serão tomadas na preparação do jogo, essa é uma das mais importantes. Primeiramente o grupo debaterá sobre a duração de uma história. Será curta, sendo toda a trama resolvida em algumas poucas sessões (talvez apenas uma) ou uma longa campanha que se prolongará por tempo indefinido (ou várias sessões)? Uma aventura curta pode ser definida pela questão iminente do cenário. Pense em um problema ou dificuldade que os personagens enfrentarão e que pode ser resolvido a curto prazo e transforme isso em uma frase, que passa a funcionar como um aspecto. Note que, por ser uma aventura de horror, os jogadores não precisam saber sobre tais fatos. A surpresa eprecárias o suspensenasãomontanha a chave. Criar questõesseriminentes Comunicações que precisa resolvidacomo para que eles busquem reforços ou formas de fugir ou então Está casa não é o que parece, talvez Coisas estranhas rodam à noite nessa região, podem fornecer o necessário para uma história curta e interessante. Você pode criar questões iminentes para praticamente qualquer coisa no cenário. Todos os objetos eletrônicos não funcionam nessa áreaou então Essa chuva com neblina não dá uma trégua , talvez algo como Essa doença se alastra rápido demais. Tente pensar em algo que possa ser resolvido com certa rapidez, mas com um pouco de dificuldade. Aventuras curtas se encaixam perfeitamente em jogos de horror, e podem ter uma ou duas questões iminentes, independentemente do estilo. Aqui, os personagens enfrentarão um mal que desconhecem, muitas vezes, mais poderoso que eles (em especial se eles forem humanos comuns). Em geral, envolve apenas uma ameaça, algo inevitável, que precisa ser resolvido para o bem dos envolvidos (que muitas vezes são jogados de forma inocente em tal condição).
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Nesse caso, além da questão iminente, é interessante ter também uma questão presente que nada mais é do que um problema ou dificuldade maior, que levará algum tempo para ser resolvida. Isso pode estender algumas horas de jogo, ou mesmo algumas sessões extras. Assassino serial à solta é uma questão presente interessante que pode render algumas horas de jogo a mais para ser resolvido. Experiências grotescas no castelo do Conde é outro exemplo de uma questão presente que pode levar uma sessão ou mais para ser resolvida. O enredo em uma aventura que tenha apenas uma questão iminente e talvez uma presente, tem começo meio e fim rápidos e intensos e os personagens, muitas vezes, não precisam se preocupar demais com as consequências de suas ações (eles talvez nem precisem se preocupar se for preciso queimar uma mansão ou ter que matar o suspeito, que é, na verdade, o delegado, por exemplo). Isso guia a criação dos monstros e personagens por serem simples, pois serão usados por apenas algumas sessões. A maioria dos monstros assumirá a forma de PdNs sem importância ou PdNs de suporte que servirão para atrasar e dificultar ainda mais o caminho dos personagens. Logo, a criatura ou situação bem específica e condicionada cada um dos jogadores – vocêpode podeser criar monstros e dificuldades no ca-a minho, pensando especificamente em um personagem (como veremos à frente). Pode ser interessante acrescentar referência aos possíveis adversários na própria questão iminente ou presente. Os exemplos acima já mostram um pouco disso ao definir que há um Conde dono de um castelo e que ele realiza os experimentos grotescos, ou mesmo a referência ao assassino serial já é uma boa pista. Algo como Os Nazistas e seus monstros de laboratório fornece uma ideia clara de quem é o inimigo e qual o adversário que se espera enfrentar (a não ser que queira uma surpresa para os jogadores). Talvez citar o nome dos adversários, providenciando uma planilha simples ou mesmo uma completa para tal indivíduo – Carlos é o líder dos alienígenas ou então Meu sobrinho, Carl foi abduzido.
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Como Estruturar uma Aventura de Horror
Talvez uma herança de família (quem sabe herança biológica) ou por eles estarem no lugar errado e na hora errada e agora precisam se virar para saírem vivos - isso pode criar questões como Os segredos do meu avô nos condenam e ir trabalhando as ideias relacionadas a isso à medida que força tais aspectos contra os jogadores ou então Região conhecida por ser traiçoeira que apesar de ser bem amplo, pode fornecer diversas ideias interessantes sobre como forçar para colocar imprevistos e adversários no caminho dos jogadores – sempre que a sessão diminuir o ritmo, diga “Como essa região é traiçoeira, vocês começam a ouvir ruídos e sons vindo de um local próximo...” e dê um ponto de destino a cada jogador, antes de o inimigo saltar sobre eles. Tudo isso poderá ser representado através dos aspectos do personagem e da própria história, pois os personagens podem estar conectados com tais pessoas ou lugares – talvez alguém seja parente do Conde ou tenha uma ligação passada com os nazistas – um antigo soldado que se arrependeu de suas ações – ou mesmo têm lembranças vívidas dos locais por onde passa. Dessa forma, os jogadores, junto com o narrador, podem criar aspectos para seus personagens como Tenho djavus fre-
quentes; Minhae diversas memóriaideias tarda, não complementar falha; Meus antepassados eram sinistros quemas podem a história. Já as campanhas podem durar por tempo indefinido, com o narrador criando uma questão atrás da outra ou apenas modificando às questões existentes à medida que os jogadores as solucionam. A questão Essa doença se alastra rápido demais pode ser mudada, à medida que os jogadores tomam decisões para que isso ocorra – talvez um dos personagens cientistas trabalhe em uma cura ou eles simplesmente queimam todas as áreas onde a infecção aparece – podendo se transformar em Praga controlada, mas estamos infectados, induzindo os jogadores em uma nova batalha para sobreviverem. Se mesmo essa questão for resolvida, talvez eles encontrem pistas que criem outras questões, como Os laboratórios Farmatec são os responsáveis pelo vírus e a história continua, na busca pelos culpados. A vantagem disso é que os jogadores têm a oportunidade de conhecer mais profundamente seus personagens, e claro, seus adversários e isso pode até mesmo refletir em suas planilhas – aspectos que desaparecem,
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outros novos são criados. Também, fornece a possibilidade de conflitos grandiosos envolvendo os personagens dos jogadores contra as grandes forças temíveis do universo (qualquer que sejam elas). Esse é um formato semelhante a uma novela ou série de TV onde, um episódio após outro (ou seja, uma secessão após outra), os envolvidos encontram respostas para suas dúvidas, esbarram em novos dilemas e enfrentam novos desafios à medida que a trama avança.
Semente de Aventura Uma semente de aventura é um rascunho de ideia que o narrador pode ampliar, e junto com os jogadores, trabalhar para transformar isso em uma aventura ou campanha. Em cada etapa desse artigo, você encontra uma parte dessa semente de aventura referente à história, aos adversários e aos personagens dos jogadores (na sessão sobre criar personagens, no próximo artigo). Espero que ela sirva de exemplo sobre como criar suas próprias ideias e lhe forneça partidas divertidas.
Escolhendo o Inimigo Em aventuras de horror curtas, independentemente do gênero, é muito comum enfrentar apenas um monstro (ou adversário) em uma trama simples. Para isso, talvez seja necessário criar apenas um PdN de suporte, em especial se deseja que a história seja rápida. Esse tipo de situação não costuma chamar a atenção dos personagens por muito tempo; é algo rápido e que os pega de surpresa, e mesmo que seja previsível, não costuma ser algo grande. Pode ser que os personagens estejam no ótimo lugar errado na horaou errada (O imprevisto sobrevém aspectoe sacana), que suas decisões levaram àquelaa todos é um situação (como quando eles realizam experimentos e têm que lidar com as consequências) ou mesmo pagar pelo erro de outros - eles são apenas soldados em um campo de concentração e não sabiam das experiências realizadas ali.
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Como Estruturar uma Aventura de Horror
Semente de Aventura: Um Grito na Montanha Gelada Em plena Segunda Guerra Mundial um importante general e cientista é raptado por Nazistas. Seu paradeiro é localizado e os personagens fazem parte de um grupo de regaste conhecido por Centuriões, que têm por missão trazer de volta o general. Ele se encontra em uma mansão numa montanha gelada e distante, que muitos desconfiam ser uma base de operações secretas. Questão Iminente: Esta casa não parece o que é, Comunicações precárias nas montanhas Questão Existente: Os Nazistas e seus monstros de laboratório Sugestão de Cena Inicial: A Queda Os personagens chegam ao local de paraquedas e pode-se realizar rolagens de Criar Vantagem de Atletismo ou Percepção para conseguir chegar No ponto de encontro. Quem não conseguir, se perde em meio à floresta gelada nos arredores da montanha e da casa (nesse caso, crie e force o aspecto Fora do ponto de encontro fornecendo imediatamente um ponto de destino aos personagens perdidos). Para chegar No ponto de encontro é preciso uma rolagem de superar de uma perícia adequada (Conhecimento, Atletismo, Comunicação, Investigar ou Percepção) sempre que ele falhar, encontra um PdN sem importância (ou pequeno grupo deles) que está fazendo vigília na região. Veja abaixo para escolher qual adversário. Objetivo: eles precisarão entrar na mansão e resgatar o general, enfrentando as experiências e soldados nazistas, e se possível mudando o aspecto Os Nazistas e seus monstros de laboratório para Nada resta dos seus laboratórios ou algo semelhante.
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Há várias possibilidades quando falamos de uma campanha, pois o nível de complexidade pode variar. De forma abrangente, há a situação em que, como mostrado antes, há apenas um adversário, mas esse por sua vez, lidera um grupo maior de criaturas e servos. Nos exemplos de questões apresentadas acima, podemos ver isso. Os Nazistas e seus monstros de laboratório mostra que pode haver um líder por trás de tais criaturas, e que o mesmo precisa ser detido. Em Assassino serial à solta pode haver apenas um inimigo, mas esse exerce pressão sobre os jogadores, e talvez no lugar de matar ele convença as pessoas a matar por ele. Em Experiências grotescas no castelo do Conde os personagens podem enfrentar perigos diversos antes de se encontrarem com o Conde em si, impedindo que a monstruosidade continue a existir. A trama gira em torno de descobrir, gradativamente, quem é o grande inimigo, enquanto enfrenta sua horda e esbarra com dificuldades no caminho que precisam ser superadas até a grande revelação (combates, fuga, debates, o grande ataque durante a descoberta, etc). Quando falo de “um inimigo” e “grupo de criaturas”, não quero dizer necessariamente um monstro ou algo grotesco e escancarado. Podemos terTalvez um delegado que acontrola influentes emhumanos uma grande cidade. ele pertença uma raçapessoas alienígena e possui (talvez outros de sua raça) sob seu comando na intenção de cumprir algum objetivo obscuro. Use a criatividade na hora de desenvolver ideias (e busque muitas referências). Boas questões para isso poderiam ser Ele não é quem diz ser e A cidade está infestada!. Há o formato do combate secreto da humanidade contra forças desconhecidas. Caçadores de monstros em busca de portais e seres inimagináveis, criaturas de lendas que são reais (e estão famintas), a verdade que ninguém acredita, perseguições e perigos por todos os lados. Talvez raças alienígenas estejam tomando a terra, de forma secreta ou portais se abrem e um grupo de PJs precisa dar cabo de tudo sem que a humanidade saiba (qual seria a reação mundial?). Esse esboço inicial do adversário ajuda a ter uma boa ideia da magnitude da aventura, bem como que tipo de personagem os jogadores vão criar para enfrentar esse mundo de loucura.
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PdN Sem Importância Esses PdNs sem importância são genéricos e foram criados para a ideia da semente de aventura Um Grito na Montanha Gelada, mas podem ser facilmente utilizados em qualquer outro cenário, com alguns ajustes.
Soldado Nazista Aspectos: Armado e violento; Meu líder é minha maior au-
toridade Perícias: Atirar Razoável (+2), Atletismo e Lutar Regular (+1)
O Muralha (Experiência A455) Aspectos: Devotado a matar quem claramente não é Nazi;
Tudo é uma arma em minhas mãos Perícias: Lutar Bom (+3), Atletismo Razoável (+2), Vigor e Vontade (+1). Estresse: 2
PdNs de Suporte Os PdNs de suporte, assim como os outros, são complemenUm Grito Montanha Gelada tares à semente de aventura Um deles é um espião que ninguém sabenaa serviço de quem ele. está; ele deseja apenas roupar os planos e projetos científicos dos Nazistas. O outro, é um comandante responsável pela guarda da casa.
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O Espião Aspectos: Me movo como as sombras; Meu segredo morre
comigo; Aceito qualquer serviço. Perícias: Furtividade Ótimo (+4), Roubo e Percepção Bom (+3), Atirar, Lutar e Atletismo Razoável (+2). Façanhas: Traiçoeiro: Se estiver um ele aspecto de situação que represente que outros não ocom viram, é automaticamente bem-sucedido em um ataque causando +2 de estresse físico. Estresse: 2
O comandante Aspectos: Não tolero desobediência; Atiro primeiro e de-
pois pergunto; Se não veste roupa Nazi, então é inimigo. Perícias: Percepção Ótimo (+4), Vontade e Atirar Bom (+3), Atletismo e Lutar Razoável (+2). Façanha: Líder: Pode usar Vontade em lugar de Comunicação para dar
ordens e convencer seus aliados usando ações de Criar Vantagem e Superar. Estresse: 2
PdN Importante Um PdN importante é um personagem com uma planilha completa e que tem bastante influência na história. Nesse caso, o nosso PdN importante serve como complemento para a semente de aventura Um Grito na Montanha Gelada. Mais uma vez, o narrador pode alterar os detalhes para refletir e melhor se enquadrar na proposta de sua própria aventura, além de poder tomar ele como exemplo para criar os seus próprios.
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Conde Irmar Kampmann Ele é, na verdade, um dos financiadores Nazistas, apesar de não ser militar. Sempre apaixonado pela ciência, encontrou a oportunidade de realizar seus experimentos hediondos nas mãos dos nazistas e concedeu sua casa afastada como um campo de estudos. Ele é influente e perigoso, com uma mente doentia. Aspectos: Tudo pela ciência e desenvolvimento; Conheço essas montanhas como a palma de minha mão; Os fins justificam os meios; Não se meta em meu caminho ou então… Perícias: Vontade Ótimo (+4), Atirar e Lutar Bom (+3), Co-
nhecimento, Enganar e Provocar Razoável (+2), Atletismo, Vigor, Percepção e Furtividade Médio (+1); Façanhas: Meus Servos: Uma vez por cena, Irmar pode realizar uma ro-
lagem de Vontade com dificuldade +2. Se bem-sucedido, aparece em cena um PdN sem importância para cada personagem do jogador. Se bem-sucedido com estilo, os PdNs serão de suporte e não sem importância ou então são dois PdNs sem importância por personagem do jogador. Seu Tolo!: Ele pode realizar rolagens de Vontade para atacar mentalmente os adversários quando tenta intimidá-los e convencê-los a não atacá-lo. Não verá meu sangue: em eminência de ser derrotador, ele pode conceder o conflito e causar 6 de estresse físico automáticos por explosivos – granadas – espalhadas por seu corpo, em todos os que estiverem na mesma zona que ele – cada um na zona recebe 6 tensões, elas não são divididas. Estresse mental: 4 Estresse físico: 3 Uma consequência Suave geral e uma Suave mental, uma Moderada e uma Severa
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Os Personagens: pessoas comuns ou treinadas? Em muitas histórias de horror, os protagonistas são pessoas inocentes, que por algum infortúnio, se tornam alvo de uma situação tensa. Eles não possuem treinamento para lidar com tais situações e se guiam apenas pelo instinto de sobrevivência. Antes, eles provavelmente viviam suas vidas mundanas, até que tudo muda do dia para a noite. Isso pode ser bem definido por seus aspectos, representando seu conhecimento e limitações. Também, os detalhes sobre os personagens podem guiar o ritmo, as cenas ou as questões da aventura. Um personagem com o conceito Atormentado pelos erros de meu avô pode se encontrar encurralado quando descobre que seu avô deixou um legado de monstruosidades que precisam ser combatidas. Neste tipo de aventura, é muito comum encontrar todos os tipos de personagens, indo de profissionais de uma área específica a estudantes. Em geral, não possuem nada em comum, a não ser o fato de não terem conhecimento sobrenave o que ser tripulantes de uma de realmente exploração,está queacontecendo. está visitandoEles pelapodem primeira vez um planeta desconhecido, um grupo de adolescentes que decide passar um final de semana com álcool e uma boa festa naquela casa da montanha, distante de tudo, ou mesmo um grupo de caçadores de recompensas, em um mundo de fantasia medieval, que estão habituados a pegar bandidos e se deparam com algo inimaginável. Não importa a srcem ou estilo, o objetivo será o mesmo: sobreviver (o que nem sempre é tão fácil). Já no caso de personagens treinados a coisa é diferente: eles sabem que tais coisas existem e se preparam para lidar com elas. Aqui, tudo acontece ao contrário: não é a criatura ou o fator do horror que busca os personagens, mas sim, os próprios protagonistas vão à caça, por saber que o horror existe e que precisa ser impedido. Este tipo de campanha se concentra na investigação, com os envolvidos indo de um lugar a outro coletando pistas, ouvindo depoimentos e unindo os pontos para descobrir o que quer que seja e como é seu método, bem como, qual a forma de detê-la.
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Como Estruturar uma Aventura de Horror
Da mesma forma, enquanto pessoas comuns correm para fugir dos horrores que os perseguem, os personagens treinando se esforçam em ir cada vez mais além, buscando em suas motivações as razões para correr tal perigo. Alguns desses personagens podem até ser chamados de investigadores, pois é isso que eles farão a maior parte do tempo, em especial por que eles só entram em cena depois que algo ruim acontece e são chamados, ou se fazem presentes, para saber o que está acontecendo e como isso pode ser controlado para que não ocorra mais. Claro que, cada um poderá ter suas próprias razões para estar ali. Uns desejarão acabar com o mal pela raiz, enquanto outros podem querer encarcerar para estudos futuros. Outros talvez desejem vingança, ou estão nisso apenas pelo dinheiro. É comum que histórias de protagonistas não treinados sejam curtas, com apenas algumas sessões (muitas vezes, apenas uma) e para representar isso, basta criar uma ou duas questões iminentes. Pelo fato deles não serem pessoas preparadas, é pouco provável que eles possuam o perfil de alguém que vá manter o contato com tais coisas por um tempo prolongado; isso pode ser a ruína de muitos. Apesar de parecer incomum a alguns grupospossua ou jogadores, isso pode ser bem É interessante que o grupo personagens prontos, ou aodivertido. menos, pré-moldados, onde se possa iniciar a partida rapidamente, com algumas ligeiras modificações. Também, é interessante notar que, uma história curta com personagens comuns pode se transformar em uma campanha, onde tal aventura sirva como um prólogo para um indivíduo que, depois do trauma sofrido, decide se dedicar e entrar no mundo dos caçadores de monstros. Já em uma campanha, são necessários personagens treinados, capazes de combater e avançar na história, superando desafios, sofrendo consequências e dando a volta por cima. Você também pode tentar campanhas com personagens comuns, onde coisas extraordinárias parecem perseguir o grupo de protagonistas. Esse é um dos melhores estilos de jogo, pois a história avança e em seu caminho os personagens alcançam aliados e inimigos, conquistas e derrotas, tornando tudo muito vivo em suas memórias.
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Criando Personagens em Cenários de Horror
Por Fábio Silva
Criar o personagem é parte fundamental em uma aventura de horror. Não apenas porquê é obrigatório, afinal, sem personagem não há jogo, mas porque pode fazer toda a diferença. Modelar as habilidades do personagem pode determinar bastante sobre o nível de horror de um cenário. Isso indicará ao narrador o que o jogador espera da partida. Vejamos alguns pontos importantes sobre o “esboço” do personagem, levando em conta alguns pontos que falamos acima.
Os Tipos de Personagens
Fazer uma história de horror dar certo depende da cooperação entre jogadores e o narrador. A maioria dos jogos com o incremento do horror pressupõe que os personagens enfrentarão algo maior que eles, e em geral, mais maligno. Logo, mesmo em um universo de jogo gótico e decadente, os personagens ainda terão de lidar com coisas fora de seu conhecimento (e acima de seu poder), e é pouco provável que sejam personagens malignos ou de pouca estabilidade mental. Por isso, é bom avaliar o estilo da partida para saber os tipos de personagens que estarão disponíveis. Isso guiará a criação dos aspectos, o uso ou modificação da lista de perícias e a criação das façanhas. Um ótimo guia para isso são as próprias questões da ambientação. Os personagens podem ser criados baseando-se na proposta da aventura. Se, por exemplo, uma das questões da aventura é Essa doença se alastra rápido demais talvez alguém seja um médico ou especialista,
ou o próprio grupo pode criar personagens responsáveis pela contenção e controle da praga. Se usarmos Assassino serial à solta os jogadores podem criar personagens que estejam ligados às vítimas – talvez em busca de vingança – ou então um policial ou detetive particular que está responsável pelo caso. Em Experiências grotescas no castelo do Conde os personagens podem ser especialistas ou cientistas em busca de findar as atividades no castelo. Talvez até mesmo uma vítima que sobreviveu (com sequelas) e agora volta para pôr tudo abaixo. Se as questões ou detalhes da aventura ainda não foram criados, o inverso pode ser feito: os jogadores conversam sobre que tipos de personagens gostariam de interpretar e isso inspirará o narrador a criar as questões e problemas no cenário de acordo com os aspectos do personagem (em especial o Conceito e a Dificuldade). Criar aspectos que forneçam uma noção sobre srcem, capacidades e desejos do personagem pode ajudar na hora de ligar ele à história. Um personagem com o aspecto Ser um caçador de aventuras está no sanpodeconhecido indicar uma come odeixou passado dele, talvez seuno paipassado ou avô gue foi bem emligação sua época algo incompleto e isso poderia criar uma questão para a aventura chamada A câmara secreta precisa ser encontrada, antes que seja tarde demais pois ele passa a saber, nas cenas iniciais da aventura, que seus antepassados guardaram tesouros inestimáveis em uma câmara secreta, e que isso pode ser a salvação da humanidade. Mesmo em aspectos mais abrangentes, onde parece pouco provável que consigamos alguma ideia, é possível extrair algo. Talvez um personagem que tenha a dificuldade Não recua diante do perigo possa não fornecer muitas ideias para ganchos de aventuras, mas pense um pouco: o que “perigo” significa em seu cenário? Em um mundo de fantasia medieval pode representar dragões e lendas sobre ovos de dragões estarem sendo encontrados nas montanhas de várias cidades – talvez um grupo fanático que se organiza para defender tais ovos, em um cenário cyberpunk “perigo” pode significar ir de encontro às leis impostas por um governo tirano, então talvez os personagens sejam procurados por
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algo que eles não sabem ao certo - uma conspiração atuando contra eles, enviando tropas e planadores, com troca de tiros na cidade noturna de luzes ofuscantes. Como pode ver, nem sempre é necessário usar todo o aspecto como referência para criar problemas que tornam a aventura mais intensa e dinâmica. Tendo uma palavra ou duas em mente, você já pode colocar uma situação em jogo que os personagens se sintam pressionados a resolvê-la. Quanto mais pessoal for a questão, melhor, pois ele não terá como escapar (e você pode forçar um monte esses aspectos contra eles, como verá no próximo artigo). Por isso, é realmente importante usar os personagens como base para criar a aventura, ou o contrário; usar a aventura como inspiração na criação dos personagens do jogador.
Quem São os Personagens e Seu Nível de Poder O nível de poder de um personagem define o que ele vai temer. Em um universo de jogo mundano, com todos sendo humanos comuns, possuindo apenas apenas três aspectos, 6 perícias e 1 façanha temerão praticamente qualquer inimigo de poder relativo – uminiciais assassino serial, uma criatura desconhecida, etc. Em um universo heroico, talvez num mundo de fantasia gótica onde a magia e outras formas de poder extraordinário sejam uma realidade, mesmo um personagem criado usando as regras padrão passe por maus bocados. Então, visando emular melhor a experiência de jogo desejada, o narrador pode fornecer algumas diretrizes na hora da criação de personagem. Para nivelar o nível de poder de um personagem em Fate, basta controlar detalhes como: quantos aspectos eles possuirão? Os aspectos definem com que frequência os personagens receberão bônus em suas jogadas, poderão lançar os dados novamente e até mesmo a quantidade de pontos de destino que receberão ao serem forçados. Personagens com poucos aspectos terão poucas oportunidades de melhorar suas jogadas e receber pontos de destino. Isso indica que, na maioria das vezes, eles dependerão do resultado nos dados para se saí-
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Criando personagens de horror
rem bem em suas ações. Isso pode criar o clima de tensão a cada decisão, um dos pontos fortes em aventuras com teor psicológico. Personagens com vários aspectos terão mais oportunidades de realizarem jogadas e ações incríveis, pois além dos bônus e segunda rolagem, há também a possibilidade de receber pontos de destino (e acumulá-los com mais frequência) por forçar vários aspectos em diversas oportunidades. Isso pode criar partidas onde eles têm um poder relativamente alto, e a angustia do jogo vem deles serem os únicos capazes de enfrentar os perigos do mundo. Quando falamos em perícias e abordagens, o mesmo princípio se aplica: quanto mais baixo o valor das perícias ou abordagens, menor a chance de ser bem-sucedido em uma rolagem. Ter como perícia mais alta alguma com Bom (+3) ou Razoável (+2) pode deixar os jogadores assombrados sobre o que pode acontecer na próxima rolagem (em especial se eles não possuírem aspectos que se apliquem ou pontos de destino para invocar). Perícias e abordagens em níveis altos, podem deixar os jogadores mais confiantes, porém os perigos serão intensos. A quantidade de façanhas iniciais define também as especialidades dos personagens, pode influenciar bastante no jogo. vantagem da façanha é que, oseque ela for bem balanceada, o jogador podeAusá-la sempre que possível sem custo adicional em pontos de destino; ou seja, ele vai estar usufruindo um benefício sempre que ela for aplicada. Personagens com poucas façanhas – talvez apenas uma – serão pouco eficientes na maioria das vezes, o que pode causar uma certa fobia. Personagens com mais façanhas – três ou mais – podem ser bem eficientes em diversas situações, o que deixa os jogadores mais confiantes – e isso pode ser bem perigoso para a vida do personagem! Essas possíveis combinações entre quantidade de aspectos e façanhas, bem como os níveis de perícias e abordagens, pode fornecer uma gama muito variável de personagens, que por sua vez, formam a base para os jogos de horror. A ideia é que, quanto mais poderoso ou desconhecido o inimigo, com relação aos personagens, maior será as ansiedades na hora do jogo.
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Pense que, as regras para criação de personagem como são apresentadas no livro do Fate Básico e Fate Acelerado, fornecem personagens equilibrados que terão seus altos e baixos durante a aventura. Modificações no sentido de reduzir os recursos do personagem (menos aspectos e façanhas, perícias e abordagens mais fracas) criarão personagens mais realistas e temerosos, enquanto aumentar tais recursos criará personagens realmente heroicos, mas com grandes responsabilidades.
Personagem Heroico e Bem-treinado
Talvez eles façam parte de uma organização secreta que os preparou para enfrentar os perigos obscuros ou têm contanto com tais perigos já faz algum tempo. Não importa, eles possuem conhecimento e capacidade para lidar com as situações. Esse tipo de personagem é comum em campanhas onde eles são caçadores de perigo ou onde o trabalho deles possa envolver ter de enfrentar tais criaturas como parte de sua rotina:
Personagem Heroico e Bem-treinado Aspectos: Cinco aspectos, como no padrão. Perícias (12 perícias no total):Duas perícias +4, Duas perícias
+3, Três perícias +2, Cinco perícias +1 Façanhas: Três façanhas iniciais grátis Recarga: 4 de recarga
Personagem Heroico Com Destaque O personagem pode não ter sido treinado diretamente para lidar com tais situações, ainda que faz. Talvez ele seja um especialista emmas sua ele área. Esseé muito é o tipobom de no personagem de destaque que tem uma reviravolta em sua vida e precisa lidar com a situação da melhor forma possível, aplicando seu amplo conhecimento para sobreviver e ajudar aqueles ao seu redor:
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Criando personagens de horror
Personagem Heroico Com Destaque Aspectos: Cinco aspectos, como no padrão. Perícias (10 perícias no total): Uma perícias +4, Duas perícias
+3, Três perícias +2, Quatro perícias +1 Façanhas: Três façanhas iniciais grátis Recarga: 3 de recarga
Personagem Mundano Esse tipo de personagem não está muito seguro do que está acontecendo ou como resolver as coisas e tenta o seu melhor para sobreviver, mas passa por uma boa dificuldade no caminho. É o tipo de personagem para jogos realistas, simulando pessoas comuns que têm de enfrentar o inesperado. Normalmente o personagem está em sua vida tranquilamente, e muitas vezes ele nem possui um grande conhecimento direcionado à sobrevivência. De repente, ele tem de encarar uma situação de alto risco:
Personagem Mundano Aspectos: Três aspectos, sendo o Conceito, a Dificuldade e um
terceiro aspecto livre. Perícias (7 perícias no total): Duas perícias +3, Duas perícias
+2, Três perícias +1 Façanhas: Uma façanha inicial grátis Recarga: 2 de recarga
Exemplos de Aspectos e Façanhas Já falamos um pouco sobre como criar uma aventura de horror e como criar personagens para este gênero, inclusive com exemplos de perfis de personagem por nível de poder. Agora, nada mais justo do
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que fornecer exemplos de aspectos e façanhas úteis na mesa e que possam agilizar a criação de personagens, fornecendo exemplos que sirvam como base para criar as suas próprias ideias. Se você deseja iniciar a partida rapidamente, escolha alguns dos aspectos listados abaixo para conceito e dificuldade, além de quaisquer outros aspectos extras que forem necessários. Também, faça o mesmo com as façanhas, escolhendo a quantidade definida pelo nível de poder do personagem. Lembre-se que você não precisa copiar as ideias ao pé da letra, e antes de escrever, pode conversar com todos sobre a possibilidade de modificar as coisas para se encaixar melhor na ideia que você tem para o seu personagem. O grupo, como um todo, deve debater juntos os detalhes sobre cada um dos personagens e levar em conta que eles podem ser distintos entre si; cada um possuindo algum tipo de especialização. Isso facilita, inclusive, na hora da criação de aspectos e façanhas, um dos pontos em que alguns jogadores iniciantes sentem alguma dificuldade. Saber que o seu personagem será um caçador de monstros especialista em combate, um hacker que vaga pela rede em fóruns obscuros, um arqueiro portador de uma maldição, etc., pode ser um ótimo ponto de partida para guiar a criação e distribuição das características.
Aspectos Pavorosos Abaixo, segue uma lista com o exemplo de quinze aspectos prontos para uso, mostrando também formas de invocar e forçar cada um deles. Se quiser criar um personagem rapidamente (ou mesmo se você é o narrador e quer deixar alguns personagens prontos) use alguns deles, modificando o que achar necessário. Também, trabalhe com os jogadores para saber quais se enquadram melhor como Conceito ou Dificuldade, ou o que é preciso mudar para isso. As ideias são genéricas, mas algumas podem pender mais para o lado de uma Dificuldade do que um Conceito.
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Criando personagens de horror
Aspecto: Não há nada que eu não possa atingir Invocar: poderia ser invocado para tentar descobrir o ponto fraco de
um adversário não comum. Além de poder fornecer bônus em situações onde atingir um alvo é algo obvio. Forçar: alguns podem se iludir com a falsa sessação de poder e capacidade, e acabar entrando em uma situação arriscada. Ele pode facilmente se tornar convencido, arrogante ou imprudente. Aspecto: Eu tenho um nome a zelar! Invocar: o personagem tem uma reputação como profissional, seja
um caçador ou hacker, seja um guerreiro ou diplomata. É interessante que o personagem tenha o Conceito, Dificuldade ou outro aspecto que defina bem porque ele é conhecido. Forçar: ter uma reputação nem sempre é bom, em especial para aqueles que podem não gostar do que você faz. Se é um caçador ou combatente, pode sempre ter alguém espreitando pela oportunidade de lhe encurralar, se é um hacker ou especialista, algo pode não sair como você espera, se é algum tipo de diplomata ou trabalha com pessoas, talvez elas não estejam no melhor humor. Aspecto: Um mestre das línguas e da sabedoria antiga Invocar: pode ser invocado sempre que algo desconhecido surgir em seu caminho - seja uma criatura, situação, escritura, antigo livro, etc. Forçar: bem, às vezes achamos que sabemos demais e acabamos mexendo em algo que não deveríamos, lendo páginas que não deveriam ser lidas, aprendendo coisas que a nossa mente não está preparada… Aspecto: Amigo da noite Invocar: você conhece pessoas esquisitas e inusitadas em cada beco,
bueiro e canto da cidade, onde a vida fervilha quando a noite cai. Isso facilita quando você quer conseguir informação, encontrar alguém, estiver perdido, ou sendo perseguido. Forçar: nem todo amigo trabalha de graça e quase sempre há um preço a ser pago. Talvez alguém venha lhe cobrar numa hora inconveniente (talvez quando precisa se abrigar para fugir de alguém – ou de
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algo). Talvez ele parece com alguém que você pensou que conhecia, mas na verdade, ele não é seu amigo... Aspecto: Experiente na caçada a coisas estranhas Invocar: tanto para conseguir pistas, talvez relembrando alguma in-
formação antiga sobre um local, situação ou coisa como para conflitos onde ter experiência prévia na busca e luta contra os horrores que nos caçam possa ajudar. Forçar: às vezes achamos que sabemos algo e a situação pode se mostrar totalmente nova e inesperada. Autoconfiança é perigoso às vezes. Aspecto: Tenho as pessoas em minhas mãos Invocar: talvez você finja simpatia quando alguém precisa de um
ombro ou promete comprometer a reputação de alguém caso ela não coopere. Quando se trata de manipular, as coisas podem ficar mais fáceis para você. Forçar: talvez a pessoa não esteja em um dia bom. Ou pior, talvez ela tenha alguns amigos influentes que podem complicar sua vida. Aspecto: Uma mente brilhante Invocar: talvez não seja um grande atleta, mas quando se trata de
resolver mistérios, solucionar quebra-cabeças, unir as pistas, sua mente funciona bem. Forçar: mentes brilhantes podem pensam demais às vezes e demoram para tomar decisões, trocar informação, mas principalmente: ser autoconfiantes. Você pode forçar esse aspecto sempre que o personagem puder perder o controle de si mesmo, sendo arrogante por sua inteligência ou quando uma situação for complexa demais para lidar. Aspecto: Curioso por vida, medroso por experiência Invocar: pode ser invocado em momentos onde o conhecimento
prévio de um personagem pode fazê-lo saber algo importante, bem como em momentos onde tomar a iniciativa (por curiosidade) é algo relevante. Forçar: a curiosidade matou o gato...
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Criando personagens de horror
Aspecto: Os últimos serão os primeiros Invocar: talvez por sorte ou por uma aparência frágil, as pessoas mui-
tas vezes têm pena ou simpatia e lhe concedem privilégios – ou talvez elas nem estejam lá para lhe impedir. Você pode invocar esse aspecto em situações sociais onde precisa do consentimento das pessoas para algo. Forçar: pode forçar por colocar o personagem para trás, pessoas sendo arrogantes e situações sociais de opressão. Aspecto: Marcas de um passado sombrio Invocar: experiências dolorosas ou mesmo sinistras podem deixar
marcas. Algumas dessas marcas podem ser úteis em algumas situações. Forçar: posso perder a cabeça facilmente quando estou em uma situação que me lembre o passado, ou quem sabe ficar tentado a realizar algo que fuja de minha personalidade… Aspecto: Mente preparada para o inesperado Invocar: pode ser invocado em situações onde pessoas comuns per-
deriam a cabeça; sob pressão, ao lidar com acontecimentos estranhos, emForçar: situações de medo e pânico. a autoconfiança é perigosa, em especial quando não sabemos se o que vamos lidar é maior ou não do que nós podemos suportar. Pode ser forçado por fazer o personagem acreditar que o perigo não é tão grande assim. Aspecto: É preciso mais que isso para me tirar da linha Invocar: pode ser invocado em situações sociais ou mesmo de bravu-
ra, onde a vontade ou equilíbrio do personagem é testada. Forçar: pode ser forçado pelo personagem não conseguir levar desaforo pra casa, falando o que não deve em momentos inconvenientes.
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Aspecto: Sei bem como lidar com as pessoas Invocar: talvez seja uma empatia natural ou simpatia forçada, mas
você tenta escolher as melhores palavras quando fala com pessoas. Pode ser invocado em interrogatórios, ao tentar acalmar alguém, tentar tirar informações, etc. Forçar: algumas pessoas são difíceis de lidar, outras que não queiram falar podem lhe acusar de assédio em público, se for uma criança ela pode começar a berrar descontroladamente, ou mesmo um adulto pode começar a gritar contra você, chamando a atenção de todos. Aspecto: Prefiro agir e depois pensar Invocar: pode ser invocado sempre que agir rápido for necessário,
como em situações de tensão, cenas de perseguição, etc. Forçar: pode ser forçado sempre que houver a chance de o personagem se tornar impaciente, como em momentos onde é preciso fazer planos ou calcular as coisas. Aspecto: Prefiro pensar e depois agir Invocar: serem invocado sempre que você pararpara paraentender calcular aso rumo de suaspode ações; momentos de planejamento, ações de um inimigo, etc. Forçar: pode ser forçado em momentos onde pensar demais seja um perigo, como em situações de tensão, perseguição ou combate.
Façanhas Pavorosas Agora, uma lista com o exemplo de quinze façanhas prontas para uso. Você pode modificar um pouco para melhorar a proposta ou para se enquadrar melhor em outras situações - algo que tenha mais ligação com o seu personagem. Elas são genéricas, então talvez seja preciso lapidar um pouco.
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Mestre da Acrobacia: +2 em Atletismo para Superar se estiver perse-
guindo alguém (ou algo) em telhados ou ambientes onde a locomoção é precária. Conhecimento Renomado: você pode usar Conhecimento em lu-
gar de Comunicação ou Contatos quando está lidando com um assunto que entende (você precisa ter um aspecto que represente um campo de conhecimento ou especialidade). Mente Estranha: você recebe +2 em Empatia ou Comunicação quando se comunica com pessoas clinicamente insanas para Criar Vantagem ou Superar. Poder da Dedução: uma vez por cena você pode gastar um ponto de destino para realizar uma rolagem de Investigar dificuldade +2. Para cada tensão que conseguir, você cria ou descobre um aspecto. Conhecimento Intimidador: você usa a perícia Conhecimento em
lugar de Provocar para intimidar as pessoas. Gatilho Rápido: você pode usar Atirar em lugar de Percepção para determinar sua ordem no turno. Passos Rápidos: quando estiver perseguindo alguém usando Atletismo, você pode gastar um ponto de destino para receber o aspecto No encalço com uma invocação grátis. Detectar Mentiras: você recebe +2 em Empatia para Criar Vantagem para perceber se alguém está contando uma mentira. Alvo Difícil: contanto que haja alguma dificuldade visual (entulhos, paredes, móveis, escuridão), você pode usar Furtividade para se defender contra atirar.
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Sentir Perigo: você pode realizar uma rolagem de Criar Vantagem
de Percepção para sentir o perigo à sua volta, não importa se está escuro ou claro, cheio de pessoas ou vazio. Note que você não enxerga o alvo e não sabe o que está acontecendo, mas entende que algo ruim está prestes a acontecer. Leitura Corporal: você pode fazer uma disputa entre sua Percepção e a perícia Vontade do alvo. Se bem-sucedido, você consegue descobrir um de seus aspectos. Se bem-sucedido com estilo, você descobre dois. Escudo Amigo: você pode usar Provocar para chamar a atenção de
alguém, na intenção de que ele ataque você e não outra pessoa, em uma ação de Criar Vantagem que crie um aspecto representando isso. Dinheiro Compra Tudo: você pode usar Recursos em lugar de Co-
municação para convencer as pessoas a lhe ajudar. Arma Extra: sempre que perder a sua arma (ao ganhar o aspecto
, por uma exemplo) pode gastar um ponto de destino e deDesarmado clarar que possui arma você escondida em algum lugar (dentro da calça, numa tornozeleira, numa sinta, na nuca e por baixo dos cabelos, etc). Mestre do Desconhecido: escolha uma perícia e receba +2 quan-
do Cria Vantagem ou Superar coisas fora do comum (atividades com monstros, pistas estranhas, encontrar o ponto fraco de um adversário não humano, etc).
Personagens Prontos Esses personagens elaborados tendo mente semente de aventura Um Grito naforam Montanha Gelada , masem você podeamodificá-los facilmente para representar personagens de outras épocas ou estilos de jogo. Eles formam uma equipe, onde cada membro tem a sua especialidade. Todos eles foram criados utilizando as regras padrão do Fate Básico.
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Criando personagens de horror
Kham Asteur – O Comunicador Conceito: Um homem de bom coração e mente centrada Dificuldade: Nervoso demais em conflitos físicos Outros aspectos: Leal até a morte; Rádios e aparatos mecânicos são o meu prazer; Especialista em Comunicação Corporal e Código Morse. Perícias: Ofícios Ótimo (+4); Comunicação e Empatia Bom
(+3); Atirar, Lutar e Vigor Razoável (+2); Vontade, Percepção, Atletismo e Conhecimento Médio (+1) Façanhas: Dominando as Máquinas: recebe +2 em Ofícios quando
tenta consertar um rádio comunicador ou outro meio de comunicação mecânica, bem como pode se comunicar mesmo que o rádio ou comunicador esteja comprometido (mas não quebrado). Mestre da Comunicação: pode usar Ofícios em lugar de Comunicação para realizar contato por rádio ou código morse. Conversa Convincente: pode usar Comunicação em lugar de Enganar para criar vantagem ou superar quando tenta enganar os adversários através de rádio ou código morse. Estresse mental: 3 Estresse físico: 3 Uma consequência Suave, uma Moderada e uma Severa
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Asher Harikahn – A Especialista Conceito: A ciência e o conhecimento são a minha vida Dificuldade: Acredito e confio demais nas pessoas Outros aspectos: Tudo o que é novo me empolga; Mente
forte e estável; Sei como encurralar uma pessoa em um debate. Perícias: Conhecimento Ótimo (+4); Investigar e Percepção Bom (+3); Atirar, Lutar e Atletismo Razoável (+2); Vigor, Vontade, Empatia e Comunicação Médio (+1). Façanhas: De tudo um pouco: você pode usar Conhecimento em lugar
de qualquer perícia, por uma rolagem. Para isso, gaste um ponto de destino e explique como você conseguiu tal conhecimento (estudo, mãe pra etc). Sábiasinstrutor, palavras:depode usarfilha, Conhecimento para se defender de ataques realizados com Provocar. Cientista nata: você é uma especialista em genérica humana e pode estudar e avaliar com mais facilidade esse campo de atuação (seja na prática ao encontrar pessoas e corpos com modificações genéticas, ao avaliar documentos em um laboratório ou entender como uma experiência é realizada). Recebe um bônus de +2 quando realiza uma rolagem de Conhecimento nessa área. Estresse mental: 3 Estresse físico: 3 Uma consequência Suave, uma Moderada e uma Severa
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Ilius Rhan – O Médico Conceito: A medicina é o meu maior prazer Dificuldade: Que seja feita a minha vontade Outros aspectos: A honra só é válida quando é conveniente;
Nada nem ninguém está acima da vida; Não importa como, eu tenho que ajudar! Perícias: Conhecimento Ótimo (+4); Investigar e Vontade
Bom (+3); Atirar, Lutar e Percepção Razoável (+2); Vigor, Provocar, Empatia e Atletismo Médio (+1). Façanhas:
podeogastar um ponto de precisa destinorealipara criarCirurgia o aspectoimprovisada: quando Sei exatamente que fazer zar uma cirurgia fora do ambiente hospitalar. Campo de conhecimento: recebe +2 nas rolagens de Conhecimento que estejam ligadas à medicina (realizar diagnóstico, primeiros socorros, cirurgias, etc). Vontade de ferro: +2 para se defender de ataques de Provocar contra intimidação ou medo. Estresse mental: 4 Estresse físico: 3 Uma consequência Suave, uma Moderada e uma Severa
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Áthiva Moard – A Combatente Conceito: O calor do conflito me inflama Dificuldade: Não haverá misericórdia Outros Aspectos: Minha arma é minha melhor amiga;
Faço tudo para voltar para minha família; Aparência frágil, mas mente forte. Perícias: Atirar Ótimo (+4); Vigor e Vontade Bom (+3); Lutar, Atletismo e Provocar Razoável (+2); Percepção, Investigar, Furtividade e Comunicação Médio (+1) Façanhas: Mira certeira: escolha um aspecto, como Tiro na mão, Desarmado, Perna incapacitada que você deseja colocar no alvo. Faça a sua rolagem de ataque, e se bem-sucedido, você impõe esse aspecto além do dano causado pelo ataque. Precisão: você pode gastar um ponto de destino para criar um aspecto de situação que indique sua precisão (Alvo na mira, Não adianta se esconder, Bem no alvo, etc) com uma invocação grátis. Aproveitador: uma vez por sessão, adicione uma invocação grátis a um aspecto que tenha criado usando a perícia Atirar.
Estresse mental: 4 Estresse físico: 4 Uma consequência Suave, uma Moderada e uma Severa
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Criando personagens de horror
Ivan Noham – O Combatente Conceito: SouNão tãotenho bom combatente comoconversas sou comandando Dificuldade: paciência para Outros Aspectos: Eu quero ver sangue!; Quanto maior o
inimigo, maior a queda; Não há nada que eu não consiga com minha arma. Perícias: Atirar Ótimo (+4); Vigor e Vontade Bom (+3); Lutar, Atletismo e Provocar Razoável (+2); Percepção, Investigar, Furtividade e Comunicação Médio (+1) Façanhas: Especialista: recebe +2 em Lutar quando está usando um rifle em combate corpo a corpo. Tiro certeiro: gaste um ponto de destino e cause duas tensões de dano automaticamente em um alvo ou grupo, contato que ele não tenha lhe visto (Camuflado, Ocultos nas sombras, Passos leves, etc) Ah, você vai falar!: pode usar Atirar em lugar de Provocar para intimidar alguém a falar, contato que ela esteja em desvantagem (Em menor número, Desarmada, etc).
Estresse mental: 4 Estresse físico: 4 Uma consequência Suave, uma Moderada e uma Severa
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A Mecânica do Pavor Por Fábio Silva
Às vezes pode ser difícil fazer os jogadores sentirem pavor enquanto jogam uma partida de RPG, afinal, todos se conhecem e sentem-se à vontade uns com os outros, e mesmo em outras condições, todos estão ali para se divertir. Causar tensão em uma mesa não significa literalmente assustar seus jogadores, mas sim, pressioná-los e fazê-los sentir a tensão de cada decisão. Isso pode ser feito facilmente de forma narrativa, após descrever uma cena,asapenas ao perguntar você faz?”, poiscolocar dependendo do contexto, respostas e decisões “o dosque jogadores podem a vida dos personagens ou de outros coadjuvantes em risco - ou mesmo pôr tudo a perder. Para tornar essa sessação de tensão palpável aos jogadores, é interessante usar mecânicas dentro do jogo onde os jogadores sintam um frio na barriga toda vez que pegarem os dados para lançar. Vamos ver umas ideias de como fazer isso em Fate.
A Mecânica do Pavor Hápersonagens uma declaração que não concordo o Fate: ele éJogar um jogo sobre proativos, capazes e com sobre vidas dramáticas. horror em Fate é uma das provas de que isso é balela - desculpe Fred Hicks. Isso se dá pelo simples fato de o Fate ser modular; você retira, acresce ou modifica qualquer coisa no sistema, para conseguir emular melhor uma experiência de jogo. O que ele quis dizer com a frase acima é que, em
Fate, os jogadores tomam as decisões e o mundo reage a isso. Em horror, as coisas funcionam ao contrário: são os personagens que reagem às ações do mundo ao seu redor. Para emular isso no sistema, há algumas formas práticas e que, na verdade, não constituem uma grande reformulação do sistema; algumas mais simples ditam como e quanto fazer algo, enquanto outras podem modificar levemente a planilha ou criação de personagem. O primeiro passo já foi dado: a criação de personagem e o nível de poder do mesmo, dizem bastante sobre os inimigos e o tipo de aventura que ele enfrentará. O segundo passo é fazer o personagem passar um pouco de sufoco.
Criando o Clima Fate possui uma das melhores mecânicas para definir o clima do jogo, da cena ou do cenário como um todo: os aspectos. Em especial, o clima de tensão que há em cenários de horror pode ser alcançado por pressionar os personagens ao forçar aspectos. Perceba que cada um dos aspectos sugeridos no artigo anterior já contém sugestões de momentos ou situações em que você pode invocar ou forçar eles. Use as orientações como base para fazer o mesmo com os aspectos que os jogadores criarem ou que surgirem na cena durante o jogo. Nos exemplos a seguir, usaremos os aspectos dos personagens de exemplo, bem como algumas das questões apresentadas no primeiro artigo Não importa se são os aspectos dos próprios personagens, dos adversários, do ambiente, da cena, temporários, enfim, crie aspectos para o máximo de situações e aproveite os aspectos existentes e force-os contra os jogadores, em especial, no pior momento. Também, pense que você não precisa ter um aspecto escrito para que seja necessário forçar. Se os jogadores estão em um veículo sendo perseguidos por zumbis e você achar interessante diga apenas “O carro está ficando sem combustível… o que vocês fazem?” e dê a cada um um ponto de destino. Perceba que você poderia colocar o aspecto de situação Quase sem combustível e poderia forçar isso contra eles, da mesma forma. Isso faz parte do jogo, do drama e da situação. Tente não
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pensar nisso como uma regra, mas faça de modo natural – dificulte a vida deles, dê um ponto de destino para cada um na cena e veja como eles se esforçarão para sair disso.
Forçando Questões e Aspectos de Situação Vimos anteriormente alguns exemplos de questões que podem ser usadas para criar aventuras. mesmas precisarem questões podem ser usadas durante o jogosuas sempre que a)Essas os jogadores de pontos de destino e b) sempre que precisar apimentar um pouco as coisas. Você poderia criar um aspecto para o jogo O perigo ronda todos e forçar isso contra eles sempre que tiver oportunidade – assassinos, monstros e armadilhas podem aparecer no caminho deles sempre que for oportuno (e fornecer alguns pontos de destino extras também). Claro que os jogadores estarão com as mãos cheias de pontos de destino para se safar das situações, mas também estarão tensos por não saber o que se esconde em cada canto e que pode colocá-los contra a parede. Em Comunicações precária nas montanhas os jogadores podem encontrar um momento apropriado para pedir reforços, quando descobre que os rádios pararam de funcionar (forneça um ponto de destino). Entre eles mesmos, caso o grupo se separe, a comunicação pode ficar cada vez pior, até que, em um momento dramático onde um dos jogadores descobre que todos estão em risco, ele percebe que seu rádio comunicador (ou celular, telefone, etc) não funciona, e que os outros membros podem estar em perigo (forneça um ponto de destino). Em Está casa não é o que parece o grupo pode estar investigando, quando se veem presos e perdidos, ao descobrir que a casa possui portas e corredores que parecem mudar de destino – uma porta que ia para um banheiro para aarmadilhas sala de janta um ponto de destino). abre Alémrepentinamente disso, podem haver ou(forneça setores arriscados na casa, e eles podem esbarrar neles a qualquer momento. Em Coisas estranhas rondam a noite nessa região os personagens pode encontrar algumas das experiências ou adversários escondidos na penumbra (forneça um ponto de destino). Também, eles podem ver
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Criando personagens de horror
vultos e ouvir sons que os desorientem e façam se perder (colocando Perdidos na escuridão e fornecendo pontos de destino). Em Todos os objetos eletrônicos não funcionam nessa áreapodem haver ainda mais situações complicadas – na era moderna, até mesmo os veículos dependem de baterias e outros aparatos eletrônicos para funcionar. GPS, telefones e outros dispositivos podem simplesmente parar na hora em eles mais precisam (talvez ao tentar ligar para alguém ou se comunicar entre si – forna pontos de destino). Em Essa chuva com neblina não dá trégua os personagens talvez precisem realizar rolagens de superar com a perícia Percepção para não se perderem (e receber um ponto de destino) ou talvez coisas estranhas (como insetos gigantes) comecem a aparecer repentinamente (mais ponto de destino). Em Essa doença se alastra rápido demais os personagens podem receber pontos de destino sempre que sentirem um novo sintoma ou sentirem que estão piorando – isso é uma forma interessante de forçar esse aspecto e acrescentar tensão. Em Assassino serial à solta os personagens podem repentinamente serem encurralados ou perseguidos menos esperam pensam estar seguros) pelo assassino ou por(quando seus seguidores (forneçaouponto de destino). Em Experiências grotescas no castelo do Conde e em Os Nazistas e seus monstros de laboratório o narrador pode surpreender os jogadores por forçar esse aspecto colocando algum monstro das experiências no cominho deles – talvez ela salte de uma das janelas, arrebente uma porta ou transpasse uma parede urrando de fúria (força ponto de destino). Em Os segredos do meu avô nos condenam o narrador pode apresentar diversas surpresas. Os personagens repentinamente são atacados e perseguidos por uma sociedade secreta (ponto de destino) que busca algo que o avô do personagem sabe, descobrem que seus parentes não são reais (talvez membros de uma organização ou mesmo alienígenas), entre várias outras possibilidades. Em Região conhecida por ser traiçoeira os personagens podem esbarrar com armadilhas, desmoronamentos, tempo agressivo – fortes chuvas ou altas temperaturas, ladrões de estrada, etc (forneça pontos de
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destino para cada situação que aparecer). Não importa a srcem do aspecto: se ele é um aspecto de cena passageiro ou uma questão presente que levará algum tempo para ser resolvida. Use isso a favor da história para criar drama e causar tensão nos jogadores – mas dê uma folga também, afinal todo herói precisa de um momento de tregua.
Forçando Aspecto dos Personagens Os personagens têm acesso a vários tipos de aspectos: conceito, dificuldade (esse em especial), mais aspectos que definem a personalidade e características do personagem, impulsos, consequências, etc. Sempre que um aspecto novo surgir, pense: como posso forçar isso nas próximas cenas (ou na próxima cena se ele for sumir rápido, como é o caso do impulso). Explore em especial o aspecto de Dificuldade do personagem, que é modelado para trazer problemas ao mesmo. Em aspectos como Um homem de bom coração e mente centrada o narrador pode explorar a parte do “bom coração” ao colocar algum refém em situação de risco onde o personagem tenha que se por em perigo para tentar salvá-los (e receber ponto de destino). Em Nervoso demais em conflitos físicos o narrador pode sugerir que o personagem perde a cabeça e forçar esse aspectos contra ele, dando-lhe alguma penalidade ou fornecendo um bônus ao adversário (e dando ao jogador um ponto de destino). Em A ciência e o conhecimento são a minha vida o jogador pode ser forçado a buscar conhecimento, talvez invadindo uma área restrita ou passando mais tempo do que deveria em busca de arquivos e documentos, esbarrando com um adversário ou complicando as coisas para o restante do grupo (recebe também o ponto de destino). Em Acredito e confio demais nas pessoas o personagem pode se ver confiando e conversando com reféns ou mesmo adversários que se renderam ou pessoas que não conhece, para descobrir que pode ter sido traído depois – mas não faça isso com muita frequência ou esse aspecto pode mudar para A humanidade não vale nada! Em A medicina é o meu maior prazer o personagem pode sentir-se tentado a realizar um estudo em alguma nova espécie alienígena
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Criando personagens de horror
ou mesmo experimentos que podem complicar as coisas – criando um monstro, espalhando uma doença, etc (assim que isso acontecer, forneça um ponto de destino). Em Que seja feita a minha vontade o personagem pode perder a cabeça facilmente quando as coisas não são feitas da sua maneira – e acaba brigando com qualquer um a qualquer momento (assim que acontecer, forneça o ponto de destino). Se ele receber uma consequência, digamos, Tornozelo torcido o narrador pode forçar esse aspecto quando um dos adversários estiver perseguindo ele, para receber um bônus de +2 ou induzir uma penalidade de -2 na rolagem do jogador. O mesmo se aplica a quaisquer outros aspectos que o personagem tiver; use a criatividade ao pensar: como esse aspecto pode complicar a vida do personagem? O que pode acontecer de ruim? Esse é o caminho para criar cada vez mais tensão. Desafos no Caminho
Outra forma de criar a tensão do clima de um cenário de horror é investir em zonas e obstáculos a serem superados. É muito comum os personagens precisarem fugir ou se distanciar de um adversário ameaçador ou desconhecido. Se uma sala, em lugar de possuir apenas duas zonas, for dividida em seis zonas ou mais, o deslocamento para sair desse ambiente e chegar no próximo é mais lendo e mais pesaroso - exigindo mais esforço do personagem e criando tensão no jogador. Também, aspectos que representem obstáculos que precisam ser superados são uma ótima ferramenta. Entulhos no caminho precisa ser superado com uma rolagem de Atletismo para ser possível sair da primeira zona para encontrar Móveis espalhados e depois Chão escorregadio para então se deparar com Porta fechada. Colocar uma sequência de aspectos a serem superados para que o personagem consiga o que deseja é uma boa alternativa (ele precisa encontrar a chave na Sala escura como o breu para correr entre Móveis e entulhos espalhados e então chegar até a Porta de madeira maciça trancada - eu ainda forçaria esse último aspecto, perguntando “ela poderia estar emperrada?”)
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Movendo o Sistema em Direção ao Pavor Até agora vimos o que podemos fazer com o que temos na planilha do personagem: criar e forçar aspectos é um dos principais, mas há alguns detalhes que você pode acrescentar para criar um pouco mais de drama durante o jogo.
Sucesso a um Custo
Uma das partes mais maravilhosas do Fate, em minha opinião, é o sucesso a um custo. Isso acaba totalmente com a falha no teste, o que indica que os jogadores têm ainda mais controle sobre os acontecimentos ao redor de seu personagem. Isso deveria ser usado com frequência em partidas de horror, pois pode causar a sensação de alívio temporário da pressão, mesmo quando se é bem-sucedido em uma rolagem, em especial, porque há uma consequência em ser bem-sucedido – algo ruim, mais uma vez, está preste a acontecer. A Difculdade Padrão
Outra questão interessante é aumentar a dificuldade padrão em +1, baseando-se na pirâmide de perícias disponível aos personagens. Por padrão, os personagens começam com sua maior perícia em Ótimo +4, o que deixa a dificuldade em +2 para a maioria dos testes. Isso leva em conta que nem sempre eles usarão a sua perícia +4, e que eventualmente precisão invocar um aspecto, ativar uma façanha ou ser bem-sucedido a um custo. Se elevarmos as dificuldades para tarefas médias de +2 para +3, isso pode criar um pouco mais de tensão nas rolagens, com jogadores lançando os dados desesperados por um sucesso (você vai ler o desespero nas caretaspróprios ao lançarem Dados Fate),forçando fazendo oseus possível para invocar aspectos ou dadocena, e claro, próprios aspectos em busca de mais pontos de destino.
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Forçando a Ser Forçado Em Fate, sempre que um aspecto é forçado, o narrador pergunta ao jogador “você aceita forçar esse aspecto?”, se sim, ele recebe um ponto de destino, se não, ele paga um ponto de destino. Bem, o ponto de destino é algo poderoso: pode desafogar o personagem de momentos ruins, quando estes estão prestes a ocorrer. Logo, a opção de pagar um ponto para evitar forçar um aspecto pode ser evitada. Dessa forma, sempre que um problema surgir, o narrador não pergunta se o jogador quer forçar; ele simplesmente joga um ponto de destino pra ele e pergunta “as coisas estão piorando, o que você vai fazer?”. Essa é uma das maneiras de representar a pressão do mundo ao redor dos personagens e qual a reação deles a isso.
1d6-1d6 Durante os debates no grupo Fate Brasil no Facebook, o Guilherme Pires Ferrari comentou algo que despertou minha curiosidade e que pus em prática em algumas partidas. Em um dos tópicos, ele falou sobre a experiência de usar 1d6-1d6 nas rolagens em lugar de 4df (quatro dados Fate). Nesse caso, a regra de 1d6-1d6 diz que o jogador deve lançar 2d6 e subtrair o resultado um do outro (um dado é positivo, melhorando a jogada, enquanto o outro é negativo, subtraindo o valor da jogada). A dica é fazer os jogadores rolarem primeiro o d6 positivo, e então, em seguida, rolar o d6 de subtração. Alguns jogadores ficam bem tensos ao terem de rolar o dado negativo, pois, muitas vezes quando rolam o dado positivo e somam o valor do dado ao valor de sua perícia, o resultado é bom o suficiente (digamos, ele lança o d6 que cai o número 4, que somado à sua perícia +2 totaliza um resultado de +6). Porém, agora ele terá de lançar um d6 de subtração, que irá reduzir esse valor (talvez para zero!). É torturante!
Estresse e Consequência Como Escapatória Muitas vezes os personagens estarão encurralados em uma situação, sem pontos de destino e talvez até mesmo sem uma perícia relevante
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(um personagem em um beco sem saído, perseguido por um assassino louco, que não tem Atletismo para escalar o muro e fugir, por exemplo). Em situações como essa, o jogador pode gastar estresse físico ou mental (talvez os dois ao mesmo tempo) para melhorar sua rolagem nos dados. Nesse caso, ele primeiro lança os dados e depois decide quantas caixas de estresse gostaria de acrescentar à jogada. Cada caixa de estresse aumenta em +1 o resultado dos dados (e o deixa cada vez mais próximo de receber uma consequência). Também, o personagem pode transformar o valor de uma consequência em bônus para sua rolagem. Ele escolhe receber uma consequência e forçar seu corpo ou sua mente em direção ao sucesso. Ele recebe +2 por uma Consequência Suave, +4 por uma Consequência Moderada e +6 por uma Consequência Severa. É interessante que a consequência esteja relacionada à ação que o personagem realizou para recebê-la. Se ele pulou um muro ou realizou alguma ação física, talvez tenha Tornozelo torcido ou Perna quebrada ou ainda Fratura exposta. Se ele realizou alguma ação mental (talvez como parte de um teste de Vontade) ele pode receber a consequência
Abalado de si. ou A ponto de perder a cabeça ou então Parcialmente fora
Gastando Pontos de Destino Por padrão, sempre que o jogador investe um ponto de destino em um aspecto, ele recebe um bônus de +2 em sua rolagem ou pode lançar os dados novamente. Uma forma de criar tensão é por reduzir as opções disponíveis nesse gasto. Talvez ele só possa invocar por um bônus uma vez por cena, ou talvez não há limite de invocação, mas o bônus passa a ser +1. Uma outra opção é, em lugar de fornecer o bônus, o gasto de um ponto de destino ao invocar um aspecto dê o direito de o jogador alterar o resultado em dois dados. Isso faz com que não seja possível melhorar a sua jogada além dos +4 que poderia cair nos dados.
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Criando personagens de horror
Declínio Nem sempre os personagens envolvidos são heróis poderosos e, como dito em Criando Personagens em Aventuras de Horror, você pode criar vários tipos de personagens, dependendo do nível de poder da aventura. Além de alterar a criação de personagem, há outras possibilidades, como mostra o Ferramentas do Sistema (que será entregue em breve, pela Solar Jogos) reduzindo o valor da absorção de consequências (as consequências normalmente absorvem -2/-4/-6, e você poderia alterar isso para -1/-2/-4), além disso, você pode reduzir ou mesmo retirar as caixas de estresse disponíveis, além de poder criar linhas de estresse específica para sanidade ou medo, por exemplo – nesse caso, o personagem pode ter uma linha de estresse físico, uma de estresse mental e uma de estresse de sanidade, sendo essa usada especificamente para encontros com coisas fora do comum. Essas são algumas das opções que farão os jogadores explorarem ainda mais os recursos de seus personagens, até possivelmente chegarem a um beco sem saída: o momento em que precisam conceder (veja a página 158 do Fate Básico). Isso também é uma excelente ferramente para aumentar o desespero na mesa. Mas não abuse, afinal trata-se de um jogo sobre, por mais desesperador que seja, os personagens superarem desafios - e não sobre serem mortos e humilhados no caminho para a salvação.
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R O R R O H e v a u S
2 2
a rg a c e R
S A H N A Ç A F S A I ÍC R E P
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! a c r e P o ã N
a m i x ó r p Na E d i çã o !
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